pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 2 Desember 2019, 35 – 39

## PERANCANGAN GAME MATCHING CARD UNTUK MENINGKATKAN MEMORI OTAK PADA ANAK
Nezahaidar Zein A
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Jl. Dukuh Kupang XX No.53, Dukuh Kupang, Dukuh Pakis, Surabaya

## Abstrak
Aplikasi mobile smartphone berbasis android memiliki banyak tujuan yang ditujukan  untuk para penggunanya. Sulitnya  siswa  mengingat  maupun  memahami  materi  [1]Hal  ini  mampu  memberi  efek  positif  bagi  pengguna smartphone  yang  memiliki  daya  ingat  rendah.  Pengembangan  aplikasi  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi permainan berbasis android yang menarik untuk dimainkan, dapat menjadi hiburan atau pengisi waktu luang, dapat melatih kemampuan daya ingat, dapat mempermudah dalam memecahkan suatu masalah dan juga meningkatkan fokus yang dimiliki oleh pengguna [2]. Maka dari itu dibuatlah perancangan game edukasi. Game Matching Card merupakan game mencocokkan gambar dengan menggunakan pengacakan gambar terlebih dahulu. Pengacakan  gambar pada game  menggunakan  algoritma  fisher  yates  yang nantinya  aplikasi  ini  bisa  dijalankan pada platform android.

## Abstract
Android-based smartphone mobile applications have many purposes aimed at their users. The difficulty of students remembering and understanding the material [1] This can have a positive effect on smartphone users who have low memory. This application development aims to develop android-based game applications that can be played, can  be  entertainment  or  spare  time,  can  train  memory  skills,  can  make  it  easier  to  solve  a  problem  and  also increase the focus of the user [2]. Therefore, the design of educational games was made. Game Matching Card is a game first by using the randomization of the image first. Randomization of images in the game using yahoo fisher yates which later this application can be run on the android platform

## I. PENDAHULUAN
Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diiringi  juga  dengan  berkembangnya  cara  edukasi, salah satunya dengan bermain game pada smartphone. Menstimulasi otak dengan bermain  game adalah cara paling  menyenangkan,  selain  itu  juga  dapat  menjaga performa daya ingat agar tetap bagus. Bermain game adalah  salah  satu  cara  untuk  menstimulasi  otak  [3]. Menurut  [4]  menyatakan  bahwa  hasil  analisis  yang telah  dilakukan,  memperlihatkan  bahwa  kenaikan penggunaan smartphone untuk membunuh rasa malas belajar  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar.  Dengan kata lain, ketika masyarakat sedang merasa bosan atau jenuh  mereka  memanfaatkan  smartphone  sebagai media untuk refreshing.
Sistem  operasi  pada  smartphone  yang  paling banyak  digunakan  saat  iniadalah  sistem  operasi Android menurut Survey APJII November 2016.Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka.Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin  menggunakannya  pada  perangkat  mereka. Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam piranti gerak [5].
Menurut  [6]  menyatakan  bahwa  Game  edukasi adalah game yang dirancang untuk pendidikan dengan cara menyisipkan materi-materi pembelajaran tertentu pada  permainan  sehingga  user  atau  pemain  tidak tertekan dengan belajar terlalu serius.

## II. METODE

## 2.1 Game
Dalam  [7]  Game  adalah  permainan  yang menggunakan  media  elektronik,  merupakan  sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin  agar  pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu sehingga adanya kepuasan batin.

## 2.2 Game Edukasi
Game  edukasi  yaitu  sebuah  media  pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut dapat  mendorong  siswa  untuk  berpikir  kreatif  dan melakukan  kegiatan  dengan  sesama  siswa  dalam melakukan  permainan  dalam  kegiatan  pembelajaran [8].
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 2 Desember 2019, 35 – 39

## 2.3 Pembelajaran Interaktif dan Menghibur
Pembelajaran  Interaktif  cocok  untuk  diterapkan pada  game  edukasi  yang  bersifat  individual  maupun kelompok. Proses belajar secara interaktif maka akan terjadi  komunikasi  dua  arah,  dimana  pertanyaan muncul  secara  acak  pada  layar  komputer  atau handphonedan siswa menjawab pertanyaan tersebut.Hampir  semua  permainan  bertujuan  untuk menghibur,  begitu  juga  dengan  permainan  dalam pembelajaran,  selain  itu  untuk  menyenangkan  siswa juga berupaya untuk menumbuhkan motivasi [9].

## 2.4 Algoritma Fisher Yates
Algoritma Fisher-Yates (diambil dari nama Ronal Fisher dan Frank Yates) atau dikenal juga dengan nama Knuth  Shuffle  (diambil  dari  nama  Donald  Knuth), adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk  mengacak  suatu  himpunan  tersebut.  Jika  di implementasikan  dengan  benar  maka  hasil  dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama [10].

## 2.5 Game Matching Card
Game ini di buat di mana peserta yang mengikuti harus membuka satu per satu gambar yang menempel di  atas  permukaan  kertas  karton  dengan  keadaan tertutup.  Mereka  kemudian  mencocokkannya  hingga gambar-gambar  tersebut  terbuka  semua  dengan pasangannya.
Permainan  ini  mendorong  seseorang  untuk menghafal  bentuk  gambar  yang  di  buka  dan  mencari pasangannya yang  terletak  dengan  acak.  Secara  tidak langsung,  permainan  ini  akan  menstimulus  indera penglihatan  atau  mata  yang  melihat  gambar, menyimpan  penglihatannya  dalam  pikiran  secara berulang-ulang sehingga memaksa memori pada otak untuk  mengingat  letak  dari  pasangan  gambar  yang dicari [11].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Desain Prototype Pertama Pada Menu Awal
Desain  Prototype pertama ini adalah desain yang menunjukkan model dari menu pertama dalam game, desain prototype pertama dibuat berupa bentuk desain kasar  yang  dibuat  untuk  menunjukkan  maksud  dari hasil akhir yang dibayangkan pembuat aplikasi.
Desain Protoype Pertama Main Menu

## 3.2 Desain Prototype Kedua Pada Menu Awal
Pada  bagian  ini  akan  dikembangkan  desain prototype  kedua  yang  membutuhkan  perubahan  lada menu awal agar tidak terlihat terlalu simpel, Berikut ini adalah gambar ilustrasi dari desain prototype kedua.

## Gambar Desain Prototype Kedua Main Menu

## 3.3  Desain  Prototype  Pada  Gameplay  Matching Card
Desain  prototype  ini  adalah  model  dari  gameplay matching  card  mulai  dari  desain    etika  memulai permainan  hingga  desain    etika  pengguna  memilih kotak  yang  telah  di  klik  kemudian  mencocokkan dengan kotak yang lainnya hingga kotak yang telah di klik tadi sama dengan kotak kedua yang di klik, kotak tersebut kemudian akan hilang, dan melanjutkan kesesi memilih  kotak yang  masih  tersedia,  pada  posisi  awal semua kotak masih tertutup.
Desain Prototype Ketika User memulai game
Dari gambar prototype diatas bisa dilihat ada beberapa kotak yang masih tertutup, dan juga ada waktu untuk membatasi permainan ini.
Desain Prototype Kedua User ketika memulai game
Bisa dilihat pada gambar diatas adalah kondisi ketika user telah memilih 2 kotak yang sama di dalam game.
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 2 Desember 2019, 35 – 39
Desain Prototype Ketiga User ketika memulai game
Bisa dilihat gambar di atas adalah kondisi dimana semua kotak yang dipilih user menghilang ketika user berhasil  memilih  kotak  yang  berisikan  gambar  yang sama.
Desain Prototype Keempat User Ketika memulai game
Bisa  dilihat  gambar  diatas  adalah  kondisi  ketika user  telah  memilih  2  kotak  yang  berbeda  di  dalam game.
Desain Prototype Kelima User Ketika memulai game
Bisa  dilihat  gambar  diatas  adalah  kondisi  ketika user  tidak  dapat  mencocokkan  kedua  kotak  yang berbeda,  dalam  kondisi  ini  semua  kotak  yang  akan dipilih  akan  tertutup  kembali  sehingga  user  harus memilih kembali.

## 3.4 FSM
Finite   State   Machine   (FSM)   atau   juga   disebut sebagai  Finite  State  Automata,  secara  luas  sebagai teknik  untuk    pemodelan    fenomena    atau    kondisi berbasis event [12].
Model FSM pada permainan Matching Card
Model    di    atas    menjelaskan    bahwa    pada    saat awal  permainan,  pemain  akan  memilih  kotak  yang berisikan  gambar  pertama  lalu  memlih  kotak  yang berisikan gambar kedua ketika gambar cocok pemain akan  memlilih  kotak  yang  selanjutnya,  ketika  waktu habis  akan  lagsung  diarahkan  ke  menu  utama  untuk memainkan lagi gamenya.

## 3.5 Flowchart diagram
Adapun  Flowchart  diagram  untuk  merancang  sistem tentang  game  matching  card.  Berikut  adalah  bentuk flowchartnya.

## Flowchart Diagram
Flowchart  diatas  merupakan  alur  ketika  user memilih  kotak  lalu  kotak  yang  telah  dipilih  akan dibandingkan, kemudian jika kotak cocok maka kotak akan hilang dan user melanjutkan untuk memilih kotak yang lainnya.
Flowchart  Algoritma  Untuk  Membandingkan Kotak yang telah dipilih
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 2 Desember 2019, 35 – 39
Untuk keterangan Flowchart diatas sebagai berikut:
I J K L adalah kotak yang memiliki variabel, kemudian pada  alur  click  I  dan  J  adalah  proses  ketika  memilih kedua kotak dari variabel yang sudah dibuat, kemudian masuk kedalam decision yaitu membandingkan kotak I & J jika variabelnya sama dengan 0 maka kedua kotak yang  sudah  dipilih  akan  hilang,  jika  ketika  kita memilih variabel kotak yang berbeda maka kotak akan tertutup kembali seingga kita haris memilih kotak yang semua  variabelnya  harus  sama,  Kemudian  P  adalah semua kotak yang ada pada game.

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Perancangan  game  ini  adalah  sebagai  salah  satu wujud  atas  kepedulian  akan  pentingnya  suatu  media belajar  alternatif  untuk  meningkatkan  memori  pada anak.  Banyak  yang  harus  diketahui  dan  dipelajari untuk menghasilkan game ini seperti yang diharapkan. Teori dan metode desain khususnya desain game harus dikuasai,  teknik  pembuatannya,  hingga  kebutuhan dasar untuk perancangan sebuah game Android harus dipenuhi.
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  konsep perancangan.  Semua  unsur  dalam  game  dikonsep disesuaikan  tema  dan  tujuan  perancangan.  Proses selanjutnya  adalah  memproduksi  konsep  menjadi assets game dan disusun menjadi satu kesatuan game dengan program.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Y. D. Asworo, "Pernggunaan Kartu "Match Game for biloks"," diklat keagamaan, vol. 1, p.
54, 2020.
[2]   I. Maryati, "PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK," DINAMIKA TEKNOLOGI, p. 32, 2107.
[3]   A. P. Agus, "Rancang Bangun Game Edukasi Matching Aksara Lampung," Computer Enginering System And Science, vol. 3, p. 36, 2018.
[4]   M. A. L. M. &. N. M. Z. Kleden, "Analisis Pengaruh penggunaan Smartphone terhadap prestasi belajar mahasiswa," 2016.
[5]   S. &. Nazaruddin, "Aplikasi Berbais Android Berbagai implementasi dan pengembangan aplikasi mobile," 2103.
[6]   S. S. &. T. Ayu, "Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara," vol. 3, 2017.
[7]   A. D. Wulandari, "Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG)," Yogyakarta, 2012.
[8]   Suwarno, "https://pgsd.binus.ac.id," binus, 31 December 2017. [Online]. Available: https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/game- edukasi/. [Accessed 1 July 2021].
[9]   S. R. &. R. C, Media Pembelajaran, Bandung: CV WACANA PRIMA, 2009.
[10]  S. Z. Mhd Arief Hasan, "Implementasi Algoritma Fisher Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online," Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 3, p. 292, 2017.
[11]  B. J. Putri, "Latih Memori Otak dengan Matching Game," liputan6, 21 December 2015. [Online]. Available:
https://m.liputan6.com/health/read/2394310/lati h-memori-otak-dengan-matching-game.
[Accessed 2 July 2021].
[12]  A. P. C. a. S. Kyaw, "Unity 4.x Game AI Programming," Birmingham, Packt Publishing Ltd, 2013.