Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes pada Mahasiswa Biologi 2021 Universitas Negeri Medan
Elida Hafni Siregar (1), Fitriningsih (2) *
Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Medan
elhafnis@gmail.com (1), fitriiniingsiih@gmail.com (2)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator pada materi  Osteichthyes,  mengukur  kelayakan  media  pembelajaran,  serta  mengukur  efektivitas  media pembelajaran  dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang menggunakan  model  penelitian  yang  terdiri  dari  Define,  Design,  Develop,  dan  Disseminate  (4D).  Subjek penelitian  terdiri  dari  2  dosen  ahli  media,  2  orang  ahli  materi,  dan  74  orang  mahasiswa  Jurusan  Biologi. Analisis  data  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media,  dan  respon  mahasiswa  dilakukan  secara  deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Tes kognitif hasil belajar mahasiswa menggunakan rumus (N-gain). Hasil penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator pada  materi  Osteichthyes diperoleh penilaian kriteria sangat layak dari ahli materi, ahli media, respon mahasiswa kelompok kecil dan besar  berturut-turut  dengan  nilai  83,48%,  87,99%,  92,01%,  dan  92,94%.  Hasil  belajar  mahasiswa menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  Smart  Apps  Creator  mendapatkan  nilai  rata-rata  87%  dengan ketuntasan  klasikal  sebesar  95,8%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Hasil  N-gain  mengalami  peningkatan  yaitu sebesar  0,8  dengan  kriteria  tinggi.  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dihasilkan sangat  layak  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  biologi  materi  Osteichthyes  di  Universitas Negeri Medan.
Kata Kunci : Efektivitas Media Pembelajaran, Hasil Belajar Mahasiswa, Media Pembelajaran, Osteichthyes, Smart Apps Creator

## ABSTRACT
This study aims to develop learning media based on Smart Apps Creator on Osteichthyes material, measure the  feasibility  of  learning  media,  and  measure  the  effectiveness  of  learning  media  in  improving  learning outcomes. This research is a development research that uses a research model consisting of Define, Design, Develop,  and  Disseminate  (4D).  The  research  subjects  consisted  of  2  media  expert  lecturers,  2  material experts,  and  74  Biology  Department  students.  Analysis  of  data  validation  results  from  material  experts, media  experts,  and  student  responses  was  carried  out  using  descriptive  qualitative  and  descriptive quantitative  methods. Cognitive tests of student learning outcomes use the  formula (N-gain). The results of the  research  on  the  development of  learning  media  based  on  Smart  Apps  Creator on  Osteichthyes  material obtained  very  feasible  criteria  assessments  from  material  experts,  media  experts,  small  and  large  group student  responses  respectively  with  scores  of  83.48%,  87.99%,  92.01%,  and  92.94%.  Student  learning outcomes  using  learning  media  based  on  Smart  Apps  Creator  get  an  average  score  of  87%  with  classical completeness of 95.8% with very good criteria. The N-gain results increased by 0.8 with high criteria. These data  indicate  that  the  resulting  learning  media  is  very  feasible  and  effective  for  use  in  teaching  biology material Osteichthyes at Medan State University.
Keywords :  The  Effectiveness  of  Learning  Media,  Student  Learning  Outcomes,  Learning  Media, Osteichthyes, Smart Apps Creator
.

## I. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Ilmu pengetahuan terus berkembang, perkembangan tersebut mendukung untuk terciptanya teknologi  baru.  Hingga  saat  ini  teknologi  telah  berkembang  hingga  tahap  digital. Penggunaan teknologi dalam pendidikan merupakan suatu sistem yang bisa dimanfaatkan sebagai salah satu penunjang keberhasilan pembelajaran guna mencapai hasil belajar yang diinginkan.  Contoh  penerapan  teknologi  dalam  pendidikan  yaitu  dalam  proses  belajar mengajar  menggunakan  media  pembelajaran  (Lestari,  2018).  Media  pembelajaran  dapat diartikan  sebagai  sesuatu  alat,  sumber,  atau  skenario  yang  berfungsi  sebagai  perantara dalam  mengkomunikasikan  kegiatan  belajar  mengajar  antara  dosen  dan  mahasiswa. Berdasarkan evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran pada semester sebelumnya, salah satunya  mata  kuliah  Taksonomi  Hewan  Vertebrata  (THV)  dosen  hanya  menyediakan bahan  ajar  berupa  modul  PDF  atau  PowerPoint  (PPT)  yang  dibagikan  kepada  mahasiswa melalui WhatsApp  Group,  Google  Classroom ,  Sipda,  dan  aplikasi  lainnya.  Saat  ini, penyajian  materi  pendidikan  dalam  format  ini  kurang  memadai  dan  kurang  mampu memanfaatkan  teknologi  yang  lebih  canggih.  Mahasiswa  menilai  mata  kuliah  THV  sulit karena luasnya materi yang dibahas dan mengandung banyak istilah yang harus dipahami salah satunya materi Osteichthyes, hal ini berdampak pada rendahnya penguasaan konsep mahasiswa dan minat belajar mahasiswa. Smart Apps Creator (SAC) merupakan salah satu software yang dapat membangun media pembelajaran. SAC adalah media interaktif digital terbaru yang membuat konten multimedia untuk smartphone berbasis android. SAC dapat digunakan  untuk  membuat  aplikasi  seluler  multimedia  pembelajaran  karena  tidak memerlukan  kode  pemrograman  dan  dapat  menampilkan  format  apk,  HTML5  dan  exe. SAC  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi mobile  learning,  mobile  quiz,  mobile tourism/tourism,  mobile  corporate  profiles,  mobile  product  profile,  mobile  city  branding, mobile marketing , dan berbagai aplikasi lainnya (Mahuda dkk., 2021).

## 2. Perumusan Masalah
Adapun  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini,  yaitu:  bagaimana  pengembangan  media pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator materi  Osteichthyes  pada  mahasiswa  biologi 2021  Universitas  Negeri  Medan,  apakah  media  tersebut  sudah  memenuhi  kelayakan,  dan bagaimana efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar

## 3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini, yaitu: mengembangkan media pembelajaran berbasis Smart Apps  Creator materi  Osteichthyes  pada  mahasiswa  biologi  2021  Universitas  Negeri Medan, mengukur kelayakan media pembelajaran tersebut, dan menguji efektivitas media pembelajaran dilihat dari hasil belajar mahasiswa.

## 4. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran  yang  menarik  dalam  upaya  meningkatkan  kualitas  pendidikan,  sebagai pendidik  dapat  meningkatkan  kesiapan,  pengetahuan,  dan  keterampilan,  dapat dimanfaatkan  sebagai  sumber  belajar  yang  menarik  dan  relevan,  dan  dapat  mengatasi permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  serta  dapat  memotivasi  mahasiswa  dalam pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan untuk menunjang tantangan global.
Hafni Siregar E,  Fitriningsih,, : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes Pada Mahasiswa Biologi 2021 Universitas Negeri Medan

## II. METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  Jurusan  Biologi  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan Alam,  Universitas  Negeri  Medan,  Jalan  William  Iskandar  Pasar  V  Medan.  Penelitian  ini dilaksanakan pada bulan Mei sampai November 2022. Subjek penelitian ini terdiri dari 4 orang dosen ahli, mahasiswa angkatan 2020 dan 2021 Program Studi Biologi. Kelas 2020 A  sebagai  subjek  uji  coba  kelompok  kecil  sedangkan  kelas  2021  A,  dan  2021  D  sebagai subjek  uji  coba  kelompok  besar.  Objek  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran berbasis Smart Apps Creator (SAC) materi Osteichthyes. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa penelitian dan pengembangan ( Research & Development ) atau R&D  yang  didasarkan  oleh  model  penelitian  yang  diadaptasi  dari  model  pengembangan yang terdiri atas Define, Design, Develop , dan Disseminate (4D). Data pada penelitian ini dikumpulkan  dari  angket  dan  soal  tes  kognitif  hasil  belajar.  Instrumen  yang  digunakan pada penelitian ini telah divalidasi terdiri dari angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon mahasiswa, dan tes kognitif hasil belajar.
Dalam  penelitian  pengembangan  ini  data  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dan deskriptif  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa  saran  atau  masukan  dan  hasil  penilaian terhadap  masing-masing  indikator  dinilai  dengan  menggunakan  skala  5  (Skala  Likert), yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K), dan Sangat Kurang (SK). Data kualitatif  yang  diperoleh  dari  hasil  penilaian  angket  validasi  ahli  materi,  angket  validasi ahli  media,  dan  angket  respon  mahasiswa  diubah  menjadi  data  kuantitatif  (skor)  dengan mengikuti ketentuan yang terlihat pada  Tabel 1.
Tabel 1. Ketentuan Pemberian Skor pada Instrumen Penelitian (Khosiyah, 2019
Kriteria Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Untuk  mengetahui  nilai  kelayakan  media  yang  dikembangkan,  maka  perolehan  nilai  dari validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  akan  diolah  dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut:
P = (∑X)/N x 100%
(Anggraini dkk, 2019)
Keterangan :
P = Persentase skor kelayakan
∑X = Jumlah skor
N = Jumlah skor maksimum
Setelah hasil didapatkan, maka disesuaikan dengan kategori kelayakan media pembelajaran berdasarkan kriteria yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2.  Kriteria  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Berbasis Smart  Apps  Creator Materi Osteichthyes
(Saski, 2021) Persentase (%) Kelayakan Kriteria Kelayakan 0 – 20 Tidak Layak 21 – 40 Kurang Layak
41 – 60 Cukup Layak 61 – 80 Layak 81 – 100 Sangat Layak
Untuk  mengetahui  respon  mahasiswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan, maka analisis hasil respon mahasiswa dilakukan perhitungan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = x 100% (Kartini, 2020)
Keterangan : P = Persentase skor respon mahasiwa
Berdasarkan  perhitungan  yang  telah  dilakukan,  maka  selanjutnya  disesuaikan  dengan kriteria yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Hasil Respon Mahasiswa Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes
Saski, 2021 Persentase (%) Kelayakan Kriteria Kelayakan 0 – 20 Tidak Layak 21 – 40 Kurang Layak 41 – 60 Cukup Layak 61 – 80 Layak 81 – 100 Sangat Layak
Hasil  belajar  mahasiswa  dapat  dilihat  dari  hasil  ketuntasan  yang  dihitung  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
KB = T/Tt x 100% (Afif, 2016)
Keterangan :
KB = Ketuntasan belajar mahasiwa T = Jumlah skor yang diperoleh mahasiswa Tt = Jumlah skor maksimum

## III. HASIL PENELITIAN
Tahap Pendefinisian ( Define )
Beberapa tahapan analisis yang dilakukan pada tahap ini yaitu:
1. Analisis Awal-Akhir
Pada analisis ini didapatkan hasil bahwa sebanyak 70% mahasiswa merasa kesulitan dalam mempelajari  materi  Osteichthyes.  Dan  sebanyak  100%  mahasiswa  membutuhkan  media pembelajaran yang lain dalam pembelajaran Taksonomi Hewan Vertebrata.

## 2. Analisis Mahasiswa
Sesuai  dengan  hasil  analisis  angket  kebutuhan  mahasiswa,  sebanyak  100%  mahasiswa Biologi  sudah  memiliki  smartphone  dan  sebanyak  90%  mahasiswa  menggunakannya secara  rutin  untuk  keperluan  belajar,  sosial  media,  serta  game/hiburan  dan  sudah menggunakannya  selama  2-10  tahun.  Selanjutnya,  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan didukung oleh 100% mahasiswa yang setuju.
3. Analisis Konsep
Analisis konsep dilakukan untuk mengidentifikasi konsep atau materi yang akan diajarkan kepada mahasiswa, terlihat pada Tabel dibawah.
Hafni Siregar E,  Fitriningsih,, : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes Pada Mahasiswa Biologi 2021 Universitas Negeri Medan

## Tabel 4. Analisis Konsep Materi Osteichthyes Sesuai dengan RPS THV 2022
Aspek Hasil Analisis Sub-CPMK  Mahasiswa mampu menuliskan karakteristik, deskripsi dan klasifikasi serta membuat kunci determinasi Osteichthyes Indikator Materi Mahasiswa mampu menuliskan karakteristik kelas Osteichthyes Mahasiswa  mampu  mendeskripsikan  ciri-ciri  struktur  morfologi  dari Osteichthyes Mahasiswa  mampu  mendeskripsikan  ciri-ciri  struktur  anatomi  dari Osteichthyes Mahasiswa mampu mengklasifikasikan spesies-spesies Osteichthyes Materi Osteichthyes

## 4. Analisis Tugas
Analisis ini menentukan ulasan yang lengkap atas tugas dalam materi pembelajaran sesuai dengan  Rencana  Pembelajaran  Semester  (RPS)  mata  kuliah  THV.  Analisis  tugas  yang digunakan ditampilkan pada Tabel 8.

## Tabel 5. Analisis Tugas Materi Osteichthyes Sesuai dengan RPS THV 2022
Aspek Uraian Tugas Karakteristik Osteichthyes Menuliskan karakteristik Osteichthyes Ciri-ciri struktur morfologi Osteichthyes Mendeskripsikan ciri-ciri struktur morfologi dari Osteichthyes Ciri-ciri struktur anatomi Osteichthyes Mendeskripsikan ciri-ciri struktur anatomi dari Osteichthyes Klasifikasi Osteichthyes Mengklasifikasikan spesies-spesies Osteichthyes Soal Latihan Memberikan 5 butir soal materi Osteichthyes

## 5. Analisis Tujuan Pembelajaran
Rumusan  tujuan  pembelajaran  pada  materi  Osteichthyes  dengan  menggunakan  media pembelajaran berbasis  SAC terdiri atas Mahasiswa mampu menuliskan karakteristik dari Osteichthyes;  Mahasiswa  mampu  mendeskripsikan  ciri-ciri  struktur  morfologi  dari Osteichthyes;  Mahasiswa  mampu  mendeskripsikan  ciri-ciri  struktur  anatomi  dari Osteichthyes; dan Mahasiswa mamspu mengklasifikasikan spesies- spesies Osteichthye
Tahap Perancangan ( Design )
Pada tahapan ini dilakukan pembuatan flowchart dan storyboard . Flowchart yaitu sebuah diagram  alur  yang  menjadi  patokan  dalam  pengembangan  produk  berupa  media pembelajaran  berbasis  Smart  Apps  Creator.  Sedangkan Storyboard menampilkan  desain tampilan multimedia yang akan dikembangkan.
Tahap Pengembangan ( Develop )
Pada  tahap  ini  peneliti  menghasilkan  produk  yang  telah  dirancang  sesuai  dengan storyboard.  Adapun kegiatan  yang dilakukan pada tahap pengembangan ini  yaitu validasi oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Masing-masing  hasil  validasi ahli materi dan ahli media diperoleh kriteria sangat layak  (Tabel 9) namun masih terdapat saran dan masukan yang harus diperbaiki.
Tabel  6.  Hasil  Validasi  Oleh  Ahli  Materi  dan  Ahli  Media,  Media  Pembelajaran  Berbasis Smart Apps Creator Materi Osteichthyes No  Validator Aspek yang dinilai Persentase (%) Kriteria 1. Ahli Materi  Desain Pembelajaran 85 Sangat Layak Kualitas Isi Materi 85,45 Sangat Layak Bahasa dan Komunikasi 80 Layak Rata-rata (%) 83,48 Sangat Layak 2. Ahli Media Komunikasi Visual 83,75 Sangat Layak Rekayasa  Perangkat Lunak 92,22 Sangat Layak Rata-rata (%) 87,99 Sangat Layak
Aspek desain pembelajaran, pada aspek ini materi dan tujuan pembelajaran yang disajikan dalam media pembelajaran sudah disesuaikan  dengan RPS THV 2022 yaitu berisi tentang karakteristik  Osteichthyes,  ciri-ciri  struktur  morfologi  dan  anatomi  Osteichthyes,  dan klasifikasi spesies-spesies Osteichthyes. Tujuan pembelajaran disusun secara ringkas, jelas, dan  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa.  Karena  media  pembelajaran  dapat  dikatakan  layak apabila sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Hal ini didukung oleh  pendapat  Kustandi  dan  Darmawan  (2020)  bahwa  dalam  pemilihan  media  ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, tepat untuk  materi  yang  bersifat  konsep,  fakta,  generalisasi,  dan  prinsip,  media  juga  harus praktis, luwes, guru cekatan dalam menggunakannya, pengelompokan sasaran yang sesuai, dan memperhatikan mutu teknis.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  yang  sudah  dilakukan, dapat  ditarik  kesimpulan  yaitu,  media  pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator materi Osteichthyes  pada  mahasiswa  biologi  2021  Universitas  Negeri  Medan  sudah  berhasil dikembangkan.  Produk  akhir  yang  dihasilkan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran tersebut  yaitu  berbentuk  aplikasi  (apk).  Kelayakan  media  pembelajaran  yang  sudah dikembangkan  memperoleh  kriteria  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran mata  kuliah  Osteichthyes  dengan  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  yaitu  83,48%  dari  ahli materi, 87,99% dari ahli media, 92,01% dari uji coba kelompok kecil, dan 92,94% dari uji coba  kelompok  besar.  Dan  efektivitas  media  pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator materi  Osteichthyes  dilihat  dari  perolehan  persentase  ketuntasan  klasikal  yaitu  sebesar 95,8%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”.  Dan  perolehan  nilai  rata-rata  N-gain  sebesar  0.8, peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa  termasuk  kedalam  kriteria  “Tinggi”.  Artinya  media pembelajaran  berbasis Smart  Apps  Creator materi  Osteichthyes  efektif  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Afif,  M.M.A.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis    Android  pada  Mata Pelajaran  Instalasi  Tenaga  Listrik  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa.  Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(2): 437-443.
Agustira,  S.,  Rahmi,  R.  (2022).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tingkat SD. Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 4(1): 72-80.
Anggraini,  L.,  Lestari,  S.R.,  &  Handayani,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Biologi  Berbasis  Adobe  Flash  Cs6  pada  Materi  Sistem  Sirkulasi  Manusia Kelas Xi Mipa SMA Nasional Malang. Jurnal Pendidikan Biologi, 10(2): 85-91.
Astawa,  I.B.M.,  Adnyana,  I.G.A.P.  (2018).  Belajar  dan  Pembelajaran,  Depok:  PT  Raja Grafindo Persada
Elviana,  D.,  Julianto.  2022.  Pengembangan  Media  Smart  Apps  Creator  (SAC)  Berbasis Android  pada  Materi  Suhu  dan  Kalor  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JPGSD, 10(4): 746-760.
Kartini,  K.S.,  Putra,  I.N.T.A.  (2020).  Respon  Siswa  Terhadap  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android . Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1): 12-19. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981
Khosiyah,  M.,  Gunawan.  (2019).  Pengembangan  Media  Belajar  Berbasis    Andorid  pada Materi  Tata  Surya  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  Elementa:  Jurnal  Pgsd  Stkip  Pgri Banjarmasin, 1(2): 168-177.
Kustandi,  C.,  Darmawan,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Konsep  & Aplikasi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Pendidik  di  Sekolah  dan Masyarakat, Jakarta: Kencana
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi.  Jurnal Pendidikan Agama Islam Edureligia, 2(2): 94-100.
Mahuda,  I.,  Meilisa,  R.  &  Nasrulloh,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Berbasis  Android Berbantuan Smart Apps Creator dalam Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah,  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika, 10(3): 1745-1756.
Munir,  M.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi  Dasar Register  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing.  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan, 22(2): 184-190.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Misykat, 3(1): 171-187.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik,  Jurnal  Ekonomi  & Pendidikan, 8(1): 19-35.
Kolopita,  C.P.,  Katili,  M.R.,  &  Yassin,  R.M.T.  (2022).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar. Journal of Information Technology Education, 2(1): 1-12.
Pratiwi,  P.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  CS6  pada Materi Arthropoda. Skripsi.
Priyonggo,  F.V.,  Qosyim,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Macromedia  Flash  untuk  Materi  Sistem  Gerak  pada  Manusia  Kelas  VIII. Ejournal-Pensa, 6(2): 198 -203.
Rasyid,  M.,  Aziz,  A.A.,  &  Saleh,  A.R.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Konsep Sistem Indera pada Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2): 69-80.
Accepted Date Revised Date Decided Date Accepted to Publish 07 Januari 2023 12 Januari  2023 17 Januari 2023 Ya