DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v14i12020p15 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengembangan Media Pembelajaran Games Book Accounting Untuk Meningkatkan Motivasi Mata Pelajaran Akuntansi Dasar Materi Siklus Akuntansi
Nailariza Umami 1 , Muhammad Isna Nur Adha 2
1,2 Economic Education Program, Faculty of  Social and Humanities, Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung
umaminailariza@gmail.com , muhammadisna.21@gmail.com

## Abstract
Education  is  the  most  important  part  in  human  life,  because  education  is  the determining factor for the progress of a nation.  Learning in schools should be done with innovative, varied, and can encourage students to be active and interactive. But  the  fact  is  not  as  expected,  because  today  there  are  still  many  who  use conventional methods.  The aim of this research is to develop teaching materials in the  form  of  Games  Book  Accounting  for  Basic  Accounting  subjects  in  the Accounting  Cycle  material  for  grade  X  Accounting  students  of  SMKN  2 Trenggalek, and to determine the feasibility of the product based on the validation assessment  of  material  experts,  media  experts,  accounting  learning practitioners. This  research  is  a  research  and  development  (R&D)  that  was  adapted  from  the ADDIE  model.    Which  has  5  Stages,  namely:  1)  Analysis,  2)  Design,  3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation, but only carried out until the third stage, namely Development.  This media has not been tried out to students because  of  time  constraints  as  well  as  situations  and  conditions  that  are  not possible,  considering  this  research  was  made  during  the  covid-pandemic conditions.    The  results  showed  that  the  level  of  eligibility  of  Games  Book Accounting  teaching  materials  based  on  the  assessment  of  validation  was  in  the category  of  suitable  for  use  with  a  very  good  predicate  in  accordance  with  the eligibility criteria and product revisions.
Keywords: accounting  teaching  material  development,  games  book  accounting, games book teaching meterials.
History of Article:
Received : (09-08-2020),
Accepted : (06-09-2020),
Publised : (31-03-2021)
Citation:
Umami, N & Adha, M.I.N (2021) Pengembangan Media Pembelajaran Games Book Accounting Untuk Meningkatkan Motivasi Mata Pelajaran Akuntansi Dasar Materi Siklus Akuntansi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 14(1), 15-24
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu  usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya  dalam  masyarakat, bangsa dan negara (Hasbullah, 2005)
Salah  satu  cara  untuk  membentuk  sumber  daya  manusia  yang  baik  adalah  dengan meningkatkan  mutu  pendidikan.  Melalui  kegiatan  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien  akan  tercipta  mutu  pendidikan  yang  baik.  Proses  pembelajaran  merupakan  suatu kegiatan yang membangun adanya komunikasi interaktif dan edukatif antara guru dan siswa melalui  strategi,  pendekatan,  prinsip,  dan  metode  tertentu  dalam  rangka  menyampaikan materi  pelajaran  kepada  siswa  untuk  mencapai  tujuan  bersam.  Hal  lain  yang  dapat meningkatkan mutu pendidikan yaitu dapat menimbulkan motivasi belajar siswa di setiap proses pembelajaran yang bertujuan agar siswa senantiasa dapat mengikuti setiap kegiatan yang telah ditentukan oleh guru tanpa suatu beban.
Syaodih (2006) Menyatakan motivasi merupakan kekuatan yang menjadi pendorong individu Dalam melakukan sesuatu agar tenaga pendorong pada diri seorang cukup besar maka diperlukan motivasi dari luar. Pada diri siswa motivasi dapat berasal dari guru teman orang  tua  buku-buku  dan  lingkungan.  Adapun  cara-cara  yang  di  dapat  dilakukan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  yaitu:  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran yang beragam, melibatkan siswa dalam proses belajar agar aktif sehingga terjadi Interaksi yang baik dalam kegiatan pembelajaran, selalu memberikan masukan dan motivasi dalam belajar,  memberikan  apresiasi  kepada  siswa  dengan  memberikan  ucapan  selamat  apabila siswa berhasil menjawab soal yang diberikan, ataupun menggunakan media pembelajaran sebagai alternatif belajar siswa.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam menyampaikan informasi atau materi pembelajaran kepada siswa di kelas (Muhson, 2010 ; Ariyanto dkk., 2018). Penggunaan media pembelajaran bertujuan agar proses pembelajaran menjadi  lebih  efektif  dan  efisien,  serta  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Selain  itu, pemanfaatan media pembelajaran dapat menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar (Nurseto, 2011 ; Ariyanto dkk., 2018). Penggunaan media pembelajaran dapat menjadi salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru dan peserta didik dalam  proses pembelajaran. Menurut  Danim  (1994),  media  pembelajaran  merupakan  seperangkat  alat  bantu  atau perlengkapan yang digunakan oleh guru dalam rangka berinteraksi dengan siswa atau peserta didik, yang memiliki kegunaan atau manfaat dalam proses pembelajaran. Menurut Gagne dan Bridge (1975) dalam Arsyad (2005), secara implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pelajaran, yang terdiri atas antara  lain  buku,  tab  recorder,  kaset,  video,  camera,  video  recorder,  film,  gambar  grafik, televisi,  dan  komputer’.  Ungkapan  Briggs  tersebut  menjelaskan  pula  bahwa  suatu  media selain  berfungsi  sebagai  penyaji  pesan juga  mampu membangkitkan  rasa ingin  tahu  serta motivasi siswa untuk belajar.
Media pembelajaran sangat banyak macamnya, salah satunya dengan menggunakan media game edukatif.  Menurut Yohana Tri Utami (2019) menyatakan bahwa Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran menggunakan media game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaranlansung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang  dilakukan  dengan  bermain  dapat  melalui  tantangan-tantangan  yang  ada  dalam permainan  game  ataupun  factor  kegagalan  yang  dialami  sang  pemain,  sehingga  pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya.
Ada beberapa kelebihan Game edukasi disbanding dengan media edukasi konvesional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
(Anik  Vega  Vitianingsih,  2016).  Massachussets  Institute  of  Technology  (MIT)  berhasil membuktikan  bahwa  game  sangat  berguna  untuk  meningkatkan  logika  dan  pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Selain itu game edukasi  dapat  menunjang  proses  pendidikan.  Dan  keunggulan  lain  dibanding game konvensional  adalah  adanya  animasi  yang  dapat  menigkatkan  daya  ingat  sehingga  anak dapat  menyimpan  materi  pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan media pembelajaran konvensional.
Sesuai penelitian yang dilakukan Komang Redy Winatha dan I made Dedy Setiawan (2020), yang melihatpengaruh Game based learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar, menunjukkan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar siswa yang menggunakan metode game  based  learning  dan  dengan  metode  konvensional.Yang  menggunakan  game  based learning mengalami pengingkatan secara signifikan disbanding dengan yang menggunakan metode konvensional.
Games  Educatife  Accounting merupakan  serangkaian  bahan  mengajar  guru  untuk memahamkan materi pelajaran kepada siswa melalui cara permainan. Permainan terselip di dalam  buku  Games  Educatife  Accounting  ini  dan  di  dalam  buku  tersebut terdapat  variasi jenis  permainan  yang  memungkinkan  siswa  tertarik  dan  mengikutinya. Games  Educatife Accounting ini merupakan sebuah buku yang di dalamnya terdapat serangkaian permainan menarik, yang memungkinkan terjadinya kegiatan belajar untuk mengetahui, belajar untuk mahami, belajar untuk mengikuti, dan belajar untuk melakukan. Bentuk dan jenis permaian di  dalam  Games  Educatife  Accounting  disesuaikan  dengan  materi  dan  konsep  materi pelajaran  yang  diajarkan,  pada  penilitian ini  terdapat  2  permainan  yaitu  Ular  Tangga  dan Word  Square.  Games  Educatife  Accounting  ini  diharapkan  dapat  memberikan  suatu keunikan dalam pembelajaran menjadi lebih menarik dan mengembangkan minat, motivasi, dorongan,  serta  rasa  ingin  tahu  siswa  untuk  selalu  belajar  dan  memahami  materi  yang diberikan.
SMK Negeri 2 Trenggalek ini merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang ada di Kabupaten Trenggalek, provinsi Jawa Timur yang juga sudah menerapkan kurikulum 2013. SMK Negeri 2 Trenggalek yang beralamat di Jl. Ronggo Warsito Gg. Sidomukti No. 1  Kelurahan  Sumbergedong  Kecamatan  Trenggalek  Kabupaten  Trenggalek  Jawa  Timur 66351.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  2  Trenggalek  dalam Program Keahlian Akuntansi ditemukan bahwa bahan yang tersedia di dalam kelas rata-rata sudah menggunakan LCD, namun pada saat proses pembelajaran masih dijumpai guru yang menjelaskan materi dari buku tanpa menggunakan fasilitas yang sudah tersedia. Ada pula guru yang sudah menggunakan slide powerpoint dan buku dalam pengajaran di kelas, guru pun  masih  menggunakan  metode  konvensional  dalam  mengajar  sehingga  peserta  didik merasa  bosan  ketika  melakukan  kegiatan  pembelajaran.  Tenaga  pendidik  di  sekolah  ini masih mengunakan metode ceramah khususnya dalam pembelajaran Akuntansi. Sehingga siswa kurang tertarik dan lebih memilih untuk melakukan hal-hal lain seperti bercengkrama dengan temannya dan sibuk dengan gadgetnya masing masing. Adapun permasalahan yang dijumpai  siswa-siswi  dalam  proses  pembelajaran  ini  juga  masih  kurang  memiliki  sifat berani, tekun atau rajin dalam mengerjakan soal, masih sering menunda-nunda pekerjaan, bila diberikan tugas cepat bosan dan tidak dikerjakan, kurang adanya hasrat atau keinginan berhasil, kurangnya dorongan kebutuhan siswa dalam belajar, kurangnya penghargaan yang diberikan  kepada  siswa  saat  proses  pembelajaran,  serta  kurang  menariknya  kegiatan pembelajaran  di  ruang  kelas,  semuanya  ialah  tidak  luput  dari  adanya  bahan  ajar  yang membutuhkan pembaharuan.
Game Book Accounting sebagai media pembelajaran dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa, maka diperlukan adanya uji kelayakan terhadap game edukasi yang dikembangkan.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  game  edukasi  tersebut
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  siswa.  Menurut  Anbia  (2013),  menyatakan bahwa media dapat dikatakan layak jika terdapat 3 komponen penilaian, yaitu 1) komponen kelayakan isi, 2) komponen kelayakan kebahasaan, dan 3) komponen kelayakan penyajian. Uji  kelayakan  media  tersebut  dapat  diketahui  layak  atau  tidaknya  berdasarkan  angket penilaian yang telah diisi oleh Ahli Media, Ahli Materi, Guru Mata Pelajaran, dan Siswa (Nugroho dkk, 2017).
Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan bahwa pengembangan bahan ajar atau media  yang  kurang  maksimal  dalam  proses  pembelajaran,  maka  dipandang  perlu  adanya pembaharuan  terhadap  proses  pembelajaran  di  sekolah  melalui  strategi  yang  tepat  sesuai kebutuhan  dan  tuntutan  zaman.  Dilihat  dalam  proses  pembelajarannya  bahwa  siswa menginginkan  pembelajaran  yang menarik,  tidak  membosankan,  dan  dapat meningkatkan motivasi belajar mereka, maka peneliti membuat pengembangan Bahan Ajar Berupa Games Book Accounting untuk mata pelajaran Akuntansi Dasar Pada Materi Siklus Akuntansi.

## METODE
Dalam penelitian pengembangan bahan ajar berupa Games Book Accounting ini peneliti menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  (research  and  development)  dengan merujuk pada model pengembangan ADDIE yaitu menurut Dick dan Carry (1996) di dalam Endang  Mulyatiningsih  (2012)  ada  lima  tahap  pada  model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation). Namun  dalam penelitian ini hanya sampai 3 tahap pengembangan dan tidak sampai melakukan uji coba serta  membahas  pengaruhnya,  karena  dalam  situasi  adanya  Virus  Covid-19  ini  tidak memungkinkan  adanya  uji  coba  produk,  oleh  karena  itu  peneliti  hanya  berfokus  pada mengembangkan produk. Tahapan-tahapan tersebut antara lain.
Tahap1,  Tahap  Analisis (Analysis) adalah pada  tahap  ini,  kegiatan  utama  adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan  serta  syarat-syarat  pengembangan  model/metode  pembelajaran  baru  yang meliputi  analisis  kebutuhan  belajar  siswa  yang  akan  digunakan  untuk  menjadi  sasaran pengembangan.  Setelah  observasi  dilakukan,  peneliti  mengetahui  kelemahan  dalam pembelajaran  siswa  yaitu  membutuhkan bahan  ajar  yang  dapat  menunjang  pembelajaran. Langkah selanjutnya melakukan analisis kompetensi, analisis ini meliputi analisis terhadap Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  yang  akan  dimuat  dalam  bahan  ajar berupa Games Book Accounting ini. Tahap selanjutnya melakukan analisis Kurikulum, pada tahap  ini  yang  perlu  dianalisis  adalah  kurikulum  yang  diterapkan  di  SMK  Negeri  2 Trenggalek yang bermaksud peneliti melakukan penyesuaian isi materi yang akan dimuat dalam  bahan  ajar  berupa Games  Book  Accounting dalam  konteks  pembelajaran  yang mengarahkan siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran.
Tahap2, yaitu Tahap Desain (Design). Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau perancangan produk yang meliputi tiga tahap yaitu. Perancangan desain produk, pada tahap ini peneliti mulai merancang desain produk pembelajaran dengan konsep sesuai dengan materi dan kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Selanjutnya yaitu tahap penyusunan materi dan permainan produk bahan ajar yang dikembangkan memiliki bentuk seperti permainan, hanya saja isi di dalamnya adalah materi yang terdapat dalam kompetensi dasar  yang  telah  ditentukan  dalam  tahap    analisis,  sehingga  perlu  dibuat  peraturan  yang nantinya bisa mengarahkan siswa untuk dapat menggunakannya dengan baik.. selanjutnya menyusun  instrumen  penilaian  produk,  pada  tahap  ini  peneliti  mulai  membuat  instrumen penilaian  produk.  Instrumen  penilaian  pada  penelitian  ini  berupa  angket  yang  ditujukan untuk ahli media dan desain, ahli materi, dan praktisi pembelajaran akuntansi (Guru).
Tahap  3  adalah  tahap  pengembangan (Development),  p ada  tahap  pegembangan  ini, kegiatan  yang  dilakukan  yaitu.  Pembuatan  produk,  pada  tahap  ini  produk  dibuat  sesuai
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
dengan desain produk yang telah dirancang, dari semua bahan dirancang menjadi satu guna menjadi bahan ajar yang sudah dikonsepkan. Tahap selanjutnya validasi ahli, yaitu produk awal yang telah selesai dibuat kemudian divalidasi oleh ahli media dan desain, ahli materi, dan  praktisi  pembelajaran,  serta  validasi  tersebut  berisi  komentar  dan  saran,  selanjutnya dilakukan proses revisi-revisi untuk menyempurnakan bahan ajar.
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa nilai dasi hasil validasi ahli, data pengisian kuasioner/angket ini mengacu pada skala likert yang mempunyai 4 alternatif jawaban, adapun data ini berupa angka-angka yaitu  4,  3,  2,  1.  angka  tersebut  kemudian  diubah  menjadi  data  kuantitatif  agar  diperoleh tingkat  kevalidan  dari  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan,  adapun  4  alternatif  jawaban tersebut terdapat pada tabel 4. Data kualitatif diperoleh dari kritik dan saran dari para ahli. Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi dari ahli. Adapun instrumen dalam penelitian dan pengembangan ini disajikan pada tabel 1-3.
Tabel 1 Kisi-kisi instrument Penilaian Ahli Media dan Desain
Indikator Aspek Kelayakan Kegrafikan Jumlah Butir Ukuran Games Book 1. Ukuran Fisik Games Book 2 Desain Sampul Games Book 1. Tata Letak Kulit Games Book 3 2. Huruf yang digunakan menarik dan medah dibaca 2 3. Ilustrasi sampul Games Book 2 Desain Isi Games Book 1. Konsistensi Unsur Tata Letak 4 2. Tipografi Isi 5 Tabel 2 Kisi-kisi instrument penilaian ahli materi
Indikator Aspek kelayakan isi Jumlah butir Kesesuaian  materi  dengan  SK  dan KD 1. Kelengkapan Materi 3 2. Keluasan Materi 1 3. Kedalaman Materi 1 Desain Isi Games Book 1. Keakuratan Konsep, Defenisi, Fakta dan Data 3 Materi Pendukung Pembalajaran 1. Kesesuaian Dengan Perkembangan Iptek 1 Table 3 Kisi-kisi instrument penilaian praktisi pembelajaran (Guru)
Indikator Aspek Kelayakan Isi Jumlah Butir Kesesuaian Materi Dengan SD dan KD 1. Kelengkapan Materi 3 2. Keluasan Materi 1 3. Kedalaman Materi 1 Desain Isi Games Book 1. Keakuratan Konsep, Defenisi, Fakta dan Data 3 Materi Pendukung Pembalajaran 1. Kesesuaian Dengan Perkembangan Iptek 1 Tabel 4 Kriteria pemberian skor jawaban angket dengan skala likert SS S TS STS Sangat setuju setuju Tidak setuju Sangat tidak setuju 4 3 2
Sumber: Eko putro widoyoko (2011)
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif, yang digunakan untuk mengelola data dari hasil validasi ahli media dan desain, ahli  materi,  praktisi  pembelajaran  akuntansi  (Guru)  berupa  masukan  dan  saran  perbaikan yang  ada  pada  instrument  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  digunakan  untuk menganalisis  bobot  tiap  skor  data  hasil  validasi  diubah  dalam  persentase.  Perubahan dilakukan dengan rumus sebagai berikut (Arikunto, 2007)
Adapun kriteria kelayakan data angket penilaian dan validator dapat ditinjau dari hasil persentase kriteris sebagai berikut.
Tabel 5 Kriteria Kelayakan Data Angket Penilaian Validator
Skala Nilai (%) Tingkat kelayakan 85,01 – 100,00 Sangat layak, dapat digunakan tetapi perlu revisi kecil 70,01- 85,00 Layak, dapat digunakan tetapi perlu revisi kecil 50,01 – 70,00 Kurang layak, tetapi dapat digunakan dan perlu revisi besar 01,00 – 50,00 Tidak layak, tidak boleh dipergunakan Sumber : Suharsimi Arikunto (Rohmi Julia P, 2012)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melalui  tahap  pengembangan,  dihasilkan  sesuatu  media  pembelajaran  berupa game edukasi yang sudah dievaluasi.

## Produk Game Book Accounting
Media  pembelajran  berupa  Game  Book  Accounting  yang  dikembangkan  merupakan media  pembelajaran  untuk  Akuntasi.  Games  Book  Accounting  merupakan  media pembelajaran yang dipakai guru untuk memahamkan materi pelajaran kepada siswa melalui cara permainan. Permainan terselip di dalam buku Games Book Accounting ini dan di dalam buku  tersebut  terdapat  variasi  jenis  permainan  yang  memungkinkan  siswa  tertarik  dan mengikutinya.  Games  Book  Accounting  ini  merupakan  sebuah  buku  yang  di  dalamnya terdapat serangkaian permainan menarik, yang memungkinkan terjadinya kegiatan belajar untuk  mengetahui,  belajar  untuk  mahami,  belajar  untuk  mengikuti,  dan  belajar  untuk melakukan.  Bentuk  dan  jenis  permaian  di  dalam  Games  Book  disesuaikan  dengan  materi dan konsep materi pelajaran yang diajarkan, pada penilitian ini terdapat 2 permainan yaitu Ular Tangga dan Word Square. Games Book Accounting ini diharapkan dapat memberikan suatu  keunikan  dalam  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  mengembangkan minat,motivasi,dorongan,serta  rasa  ingin  tahu  siswa  untuk  selalu  belajar  dan  memahami materi yang diberikan.
Media  pembelajaran  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  buku  Game  Book  Accounting dengan  materi  Siklus  Akuntansi.  Game  Book  Accounting  ini  merupakan  media pembelajaran  yang  berisi  materi  dan  beberapa  permainan.  Materi  dibuat  sesuai  dengan Standar  Kompetensi  (SK)  Memahami  Penyusunan  Siklus  Akuntansi  Perusahaan  Jasa  dan Kompetensi Dasar (KD) Mengelompokkan Siklus Akuntansi. Game Book Accounting ini
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
disajikan dengan tampilan yang menarik dengan memadukan warna yang membuatnya lebih menarik Game Book Accounting ini memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai bahan ajar.
Gambar  1. Bentuk  permainan  Ular  Tangga  dan  Word  Square  yang  ada  di  dalam  Games  Book Accounting
Dalam  pelaksanaan  penggunaa  media  pembelajaran  ini,hal-hal  yang  harus  dilakukan siswa adalah melakukan permainan dengan berkelompok. Pada mulainya siswa yang sudah terbagi menjadi 4 kelompok melakukan suit untuk mengetahui kelompok mana yang akan bermain  terlebih  dahulu.  Setiap  kelompok  memiliki  1  pion  untuk  permainan  ular  tangga. Kelompok  yang  terpilih  menjadi  yang  pertama  untuk  melaksnaakan  permainan  mulai melempar dadu. Dadu yang dilempar akan menggelinding dan menunjukkan angga berapa yang  akan  ditunjukkan  oleh  sisi  teratas  dari  dadu.  Setelah  diketahui  angka  yang  muncul maka kelompok tersebut menjalankan pion sampai pada angka yang yangmuncul pada dadu. Maka  nomer  tersebut  akan  memunculkan  pertanyaan  yang  terkaid  dengan  materi. Pertanyaan tersebut akan dijawab dengan berunding dengan kelompoknya. Jika kelompok tersebut  dapat  menjawab  pertenyaan  dengan  benar  maka  kelompok  tersebut  dapat melanjutkan  permainan.  Jika  jawaban  salah  maka  kelompok  tersebut  berhenti  pada  titik tersebut dan permainan beralih pada kelompok yang ke dua untuk melakukan permainan. Begitu seterusnya sampai terdapat kelompok yang mencapai titik akir daripermainan.

## Kelebihan dan Kelemahan Game Book Accounting
Media  pembelajaran  ini  sangat  menyenangkan  untuk  proses  pembelajaran  siswa,  tetapi bukan berarti Game Book Accountingsudah sempurna,mediapembelajaran ini masih barus lebih banyak dilakukan pengembangan. Adapu kelebihan dan kekurangan dari Game Book Accounting tersebut adalah sebagai berikut:
Kelebihan  media  ini  antara  lain:  1)  Game  Book  Accounting  ini  merupakan  bahan  ajar akuntansi yang disajikan dalam bentuk modul dengan pemakaian yang cukup mudah dengan tampilan gambar serta permainan yang menarik; 2.  Game Book Accounting ini merupakan bahan ajar akuntansi yang mudah dibawa dan dapat digunakan kapan saja serta dengan siapa saja; 3. Game  Book  Accounting  ini  merupakan  inovasi  terbaru  bahan  ajar  yang  sangat berpeluang  untuk  dikembangkan  sesuai  dengan  perkembangan  IPTEK.  Sedangkan Kekurangan media ini antara lain: 1)  Materi  yang  disajikan  dalam  aplikasi  Game  Book Accounting  terbatas  pada  materi  siklus  akuntansi  saja;  2.  Penggunaan  bahan  ajar  ini sebaiknya  selalu  didampingi  guru  apabila  digunakan  di  dalam  kelas,  supaya  siswa  lebih kondusif saat menggunakan permainan yang ada.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## Kualitas Game Book Accounting
Penelitian  pengembangan  bahan  ajar  berupa  Games  Book  Accounting  ini  telah divalidasi oleh 3 orang ahli yaitu, ahli media dan desain, ahli materi, praktisi pembelajaran akuntasi  (Guru).  Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  desain  didapatkan  rerata persentase  79,3%  dengan  kriteri  penilaian  layak  digunakan  tetapi  perlu  revisi  kecil, berdasarkan hasil validasi dari ahli materi didapatkan rerata persentase 75% dengan kriteria penilaian layak digunakan tetapi perlu revisi kecil, berdasarkan hasil validasi dari praktisi pembelajaran Akuntasi (Guru) didapatkan rerata  presentase 80% dengan kriteria penilaian layak digunakan tetapi perlu revisi kecil. Ringkasa data dari hasil validasi 3 ahli dapat dilihat pada table 5-7 yang telah disajikan.

## Tabel 6 Hasil Validasi dari Ahli Media dan Desain
No Aspek penilaian Persentase (%) kriteria 1 Ukuran Fisik Games Book 75 % Layak 2 Tata Letak Kulit Games Book 83,33 % Layak 3 Ukuran Yang Digunakan Menarik Dan Mudah Dibaca 87,5 % Sangat Layak 4 Ilustrasi Sampul Games Book 75 % Layak 5 Konsistensi Unsur Tata Letak 75 % Layak 6 Tipografi Isi 80 % Layak Rerata 79,3 % Layak Tabel. 7 Hasil validasi dari ahli materi No Aspek penilaian Persentase (%) Kriteria 1 Kelengkapan Materi 75 % Layak 2 Keluasan Materi 75 % Layak 3 Kedalaman Materi 75 % Layak 4 Keakuratan KOnsep, Definisi, Fakta dan Data 75 % Layak 5 Kesesuaian dengan perkembangan iptek 75 % Layak Rerata 75 % Layak Tabel 8 Hasil validasi daripraktisi pembelajaran
No Aspek penilaian Persentase (%) Kriteria 1 Kelengkapan Materi 100 % Sangat Layak 2 Keluasan Materi 75 % Layak 3 Kedalaman Materi 75 % Layak 4 Keakuratan Konsep, Definisi, Fakta dan Data 75 % Layak 5 Kesesuaian dengan perkembangan iptek 75 % Layak Rerata 80 % Sangat Layak
Komentar  dan  saran  dari  para  ahli  digunakan  sebagai  dasar  pernbaikan  serta  revisi produk, berikut kometar dan sara dari para vasilitator mengnai produk yang dikembangkan.
Tabel. 9 Komentar dan saran dari ahli
Ahli Media dan Desain
Materi yang terdapat didalamnya sudah sesuai Untuk setiap sub bab sebaiknya diberikan warna yang berbeda
Ahli Materi
Games  Book yang  dibuat  sudah  baik,ini  merupakan  salah  satu  alternatif  untuk  mengatasi  siswa agar tidak bosan dan jenuh.
Dalam  pemakaian  bahan  ajar  ini  sebaiknya  tetap  didampingi  oleh  guru  supaya  situasi  di  dalam
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
kelas bisa terkendali.
Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru)
Dengan  adanya Games  Book siswa  dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar  dengan  lebih  kreatif dalam mempelajari suatu materi pembelajaran.
Media ini dikerjakan dengan tujuan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di dalam kelas, khususnya untuk memberikan bahan ajar yang sesuai dengan tutuntutan zaman,serta dapat menunjang pembelajaran pada mata pelajaran akuntansi di SMK. Berdasarkan hasil valaidasi  dari  ahli  media  dan  desain,  ahli  materi,  praktisi  pembelajaran,  akuntasi  (Guru), hasil penilaian terhadap ahli media dan desain yaitu sebesar 79,3% dengan kriteria layak, dapat digunakan tetapi perlu revisi kecil, hasil penilaian terhadap ahli media dan desain yaitu sebesar 75% dengan kriteria layak, dapat digunakan tetapi perlu revisi kecil, hasil penilaian terhadap  ahli  media  dan  desain  yaitu  sebesar  80%  dengan  kriteri  layak,  dapat  digunakan tetapi perlu revisi kecil. Secara keseluruhan bahan ajar yang dikembangkan sudah bagus dan layak digunakan sesuai revisi. Hasil produk pemngembangan ini telah direvisi berdasarkan masukan dan saran dari validator yang memiliki tujuan untuk memberikan perbaikan bahan ajar serta mutu, sehingga bahan ajar menjadi lebih efisien, efektif serta komunikatif dengan tetap memperhatikan tujuan penyusunan bahan ajar.
Bahan  ajar  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  modul Games  Book  Accounting dengan materi  Siklus  Akuntasi, Games  Book  Accounting ini  merupakan  bahan  ajar  yang  berisi materi  dan  beberpa  permainan.  Materi  dibuat  sesuai  dengan  Standart  Kompetensi  (SK). Memahami  penyususnan  siklus  akuntasi  perusahaan  jasa  dan  Kompetensi  Dasar  (KD). Mengelompokkan siklus Akuntasi, Games Book Accounting ini disajikan dengan tampilan yang menarik dengan memadukan warna yang membuatnya lebih menarik serta bahan ajar ini  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan. Kelebihan  bahan  ajar  ini  yaitu  merupakan  bahan ajar  akuntasi  yang  disajikan  dalam  bentuk  modul  dengan  pemakaian  yang  cukup  mudah dengan tampilan gambar serta permainan yang menarik. Selanjutnya bahan  ajar akuntansi ini mudah dibawa dan dapat digunakan kapan saja serta dengan siapa saja, serta Games Book Accounting ini  merupakan  inovasi  terbaru  bahan  ajar  yang  sangat  berpeluang  untuk dikembangka sesuai degan perkembangan IPTEK. Didalam pengembangan bahan ajar ini juga memiliki banyak kekurangan seperti, mataeri yang disajikan terbatas pada materi siklus akuntasi saja dan juga penggunaan bahan ajar ini sebaiknya selalu didampingi guru apabila digunakan di dalam kelas, supaya siswa lebih kondusif saat menggunakan permainan ini.

## KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan produk berupa bahan ajar berupa Games Book Accounting yang  digunakan  pada  mata  pelajaran  akuntasi  dasar  yang  memuat  materi  siklus  akuntasi, yang telah divalidasi oleh 3 orang validator serta telah melakukan revisi sesuia saran dan masukan validator serta tentunya juga tetap mengacu pada pedoman pengembangan bahan ajar. Berdasarkan kualitas bahan ajar, serta saran, kritik dari validator. Maka peneliti dapat memberikan  beberapa  saran  pemanfaata  dan  pengembangan  lebih  lanjut  untuk  penelitian selanjutnya yaitu, bahan ajar akuntansi ini perlu dikembangkan dari segi materi yang lebih luas  lagi,  materi  yang  disajikan  tidak  hanya  memuat  satu  KD  saja  namun  dapat dikembangkan dengan diterapkan pada materi yang lebih luas bahkan pada mata pelajaran lain. Hal yang perlu diperbaiki dalam bahan ajar ini adala pada tampilan gambar, permainan yang  lebih  jelas  atau  gambar  dengan  kwalitas  yang  lebih  baik,  mengingat  penelitian  ini hanya sampai pada tahap pengembagan saja, dikarenakan masa pandemi Covid-19 belum berakir, saran pada peneliti selanjutnya dilaksanakan sampai pada tahap uji coba yang lebih luas. Uji coba tidak hanya dilakukan di satu kelas saja, namun dilakukan di beberapa  kelas bahkan di sekolah lain, agar dapat di analisis tingkatkemanfaaatan dan kekurangnnya.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## REFERENSI
Anik, V.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi , 1(1), [ https://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/inform/article/view/220 ]
Anbia, W. 2013. Survey Penggunaan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Driyorejo Gresik. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 1(3): 1 – 14,
[ https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/4098 ]
Arikunto, S., 2007, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI hal 134, Rineka Apta, Jakarta.
Ariyanto, A., Priyayi, D. F., & Dewi, L (2018) Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Di Sekolah Menengah Atas (SMA) Swasta Salatiga. Jurnal bioedukasi , 9(1): 1 – 13.
[ https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/biologi/article/view/1377 ] Arsyad, Azhar. (2005). Media Pembelajaran . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada Danim, S. (1994). Media Komunikasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara
Dick and Carey (1996). The Systematic Dessign of Instuction , New York :Harper Collins Publishers.
Eko Putro Widoyoko, S. 2011. Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Hasbullah. (2005). Dasar Ilmu Pendidikan(edisi revisi). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Komang R.W & I made D.S (2020). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 10(3),
[ https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article/download/3127/1520 ]
Muhson, A (2010) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 8(2): 1 – 10.
[ https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/949 ]
Mulyatiningsih, E. (2012) Metodologi Penelitian Terapan . Yogyakarta: Alfabeta
Nugroho, A. C., Khairudin, M., & Hertanto, D. B (2017) Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92-98, [ https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/15121 ]
Nurseto,  T.  (2011)  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik.  Jurnal  Ekonomi  & Pendidikan. 8(1) ,19-35, [ https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706 ] Syaodih, Nana.(2006). Landasan Psikologi Proses Pendidikan .
Bandung: Rosdakarya.
Yohana, U.T & Aghata W. (2019). Game Edukasi Sebagai Sarana Peningkatan Minat Belajar Siswa (Studi Kasus : SMK Negeri 8 Bandar Lampung). Junal Teknokompak , 13(2), 16-23, [ https://media.neliti.com/media/publications/300945- game-edukasi-akuntansi-sebagai-sarana-pe-97ecd55e.pdf ]