## Media Pembelajaran Stocklab Berbasis Multimedia
Muhatri Teknik Informatika, Universitas Potensi Utama Jl. K.L Yos Sudarso Km 6,5 No. 3-A, 061-6640525 Tanjung Mulia - Medan Muhatri.3@gmail.com

## Abstract
This study aims to develop multimedia-based learning media for StockLab, StockLab games are generally  played  by  3  to  5  people.  This  game  is  often  played  by  students  at  the  Faculty  of Economics and Business as a simulation medium in building stocks where the card introduces investment,  stocks  and  the  capital  market.  StockLab  is  a  game  using  card  media  such  as playing, domino or Uno with game instructions such as players must compete with each other to  develop  assets  by  investing  in  various  sectors  of  stocks  and  mutual  funds,  and  can  take various actions optimally to become an investor with the most coins at the end of the game.
Keywords : Stocklab, Investation, Adobe Flash

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  StockLab  berbasis multimedia, permainan Stocklab umumnya di mainkan oleh 3 hingga 5 orang. Permainan ini sering dimainkan oleh mahasiswa pada Fakultas Ekonomi dan Bisnis sebagai media simulasi dalam  membangun  saham  dimana  dalam  kartu  tersebut  memperkenalkan  tentang investasi, saham dan pasar modal. StockLab merupakan permainan dengan menggunakan media kartu seperti remi, domino atau Uno dengan petunjuk permainan seperti, para pemain harus saling berlomba-lomba  mengembangkan  aset  dengan  cara  berinvestasi  di  berbagai  sektor  saham serta reksa dana, dan dapat melakukan berbagai aksi secara optimal untuk menjadi seorang investor dengan koin terbanyak pada akhir permainan.
Kata kunci : Stocklab, Investasi, Adobe Flash

## 1. PENDAHULUAN
Saham  atau  yang  lebih  dikenal  dengan stocks merupakan  surat  bukti atau  tanda  kepemilikan  bagian  modal  pada  suatu  perusahaan  terbatas. Kepemilikan saham menjadi tanda bukti bahwa yang berkaitan adalah bagian dari  pemilik  perusahaan.  Saham  merupakan  suatu  surat  berharga  yang mewakili  penyertaan  modal  didalam  suatu  perusahaan.  Saham  merupakan surat berharga yang bersifat hak milik. Artinya si pemilik saham adalah orang yang  memiliki  perusahaan.  Apabila  semakin  banyak  saham  yang  dimiliki, maka  semakin  meningkat  pula  peluang  kekuasaannya  di  dalam  perusahaan tersebut.  Keuntungan  dari  saham  yang  diperoleh  dikenal  dengan  istilah deviden.
Belajar  merupakan  suatu  aktifitas  yang    bersifat  menyeluruh  yang terjadi  pada  diri  seseorang  sepanjang  hidupnya.  Aktivitas  belajar  sendiri terjadi  karena  disebabkan  adanya  keterkaitan  antara  seseorang  melalui lingkungan  disekitarnyanya.  Oleh  sebab  itu,  belajar  dapat  dilakukan  kapan dan  dimanapun.  Sebagai  bukti    bahwa  seseorang  telah  melakukan  proses belajar yaitu adanya perubahan pada pribadi seseorang seperti tingkah laku yang  bisa  jadi  disebabkan  oleh  terjadinya  aktifitas  perubahan  berdasarkan
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
tingkat  pengetahuan,  keahlian  maupun  sikapnya.  Kata  media  berasal    dari bahasa  Latin  yaitu  medius  yang  berarti  tengah,  perantara  atau  pengantar. Media dalam bahasa arab merupakan penghubung atau pengantar informasi dari  pengirim  kepada  penerima  informasi.  Gerlach  &  Ely  (1971) mengungkapkan  bahwa  media  jika  dipahami  secara  luas  yaitu  manusia, materi  maupun  kejadian  yang  dapat  membangun  kondisi  yang  membuat siswa  mampu  menerima  pengetahuan,  keahlian  maupun  sikap.  Dalam defenisi  ini,  guru,  buku  teks,  maupun  lingkungan  sekolah  dapat  diartikan sebagai  media.  Secara  lebih  khusus,  Media  dalam  proses  belajar  dan mengajar dapat diartikan sebagai alat-alat grafis , photografis , atau elektronis untuk merekam, memproses, dan untuk menyusun kembali suatu informasi berbasis visual atau verbal.
Kata multimedia bukanlah kata yang baru, tetapi sudah digunakan sejak lama  bahkan  sebelum  komputer  menampilkan  presentasi  atau  penyajian yang  menggunakan  berbagai  macam  cara  tampilan  visual.  Pada  awal  tahun 1990  an,  multimedia  berarti  kombinasi  atau  gabungan  dari  teks  dengan dokumen  gambar.  Perkembangan  tekonologi  dokumen  gambar  dilengkapi dengan  pemakaian  faksimil,  yang  dapat  mengkonversi  dokumen  berupa pengkodean  yang  dapat  menyimpan  informasi  setiap  piksel  dengan  nilai putih  atau  hitam.  Apabila  kepadatan  pada  piksel  bertambah  sesuai  dengan kualitas  mesin,  maka  ukuran  informasi  menjadi  lebih  besar  (Sutopo  A  H, 2007).

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1.  Saham
Saham (stocks) adalah  tanda  atau  surat  bukti  atas  kepemilikan  hak modal  pada  suatu  perseroan  yang  bersifat  terbatas  (Siamat,  2001).  Dalam aktifitas jual beli pada Bursa Efek, saham adalah rangkaian instrument yang sangat  utama  diperdagangkan.  Saham  tersebut  dapat  diterbitkan berdasarkan  nama  atau  dipilih.  Selanjutnya  saham  dibedakan  menjadi  dua yaitu  saham  biasa (common  stock) dan  saham  preferen (prefereed  stocks). Adapun yang membedakan kedua jenis saham ini antara lain adalah sebagai berikut :
a. Saham Biasa ( Common Stock)
1) Dividen  dapat  dibayarkan  selagi  perusahaan  masih  mendapatkan keuntungan.
2) Memiliki hak atas suara.
3) Adanya hak  atas menerima pembagian kekayaan  apabila perusahaan telah bangkrut yang dilakukan setelah seluruh kewajiban perusahaan telah dilunasi.
b. Saham Preferen
1) Memiliki hak prioritas dalam memperoleh deviden.
2) Tidak memiliki hak atas suara.
3) Dapat  mempengaruhi  aktifitas  manajemen  perusahaan  khususnya dalam pencalonan pengurus.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## c. Saham Treasury
Saham treasury  merupakan saham dimiliki oleh perusahaan yang sudah pernah  dikeluarkan  dan  dan  kemudian  saham  dibeli  kembali  oleh perusahaan  bukan  untuk  dipensiunkan  tetapi  disimpan  sebagai  treasuri (Jogiyanto, 2000:74).

## 2.2. Investasi
Investasi  merupakan  penanaman  modal  pada  sebuah  usaha  atau proyek.  Investasi  yang  dipahami  pada  penelitian  ini  merupakan  sejumah modal  yang  dapat  investasikan  pada  pasar  modal.  Dan  berikut  ini  adalah defenisi Investasi menurut beberapa ahli, seperti :
a) Menurut Rakhimsyah dan Gunawan investasi merupakan mengorbankan asset yang dimiliki saat ini untuk memperoleh aset pada masa berikutnya dengan jumlah yang relative lebih besar.
b) Martono  dan  Harjito  mengungkapkan  bahwa  investasi  adalah penanaman dana yang akan dilakukan oleh perusahaan ke dalam suatu aset dengan tujuan memperoleh keuntungan dimasa yang akan datang.
c) Sedangkan menurut Mulyadi investasi merupakan keterkaitan sumber- sumber  dalam  kurun  waktu  yang  panjang  dengan  tujuan  untuk memperoleh  keuntungan  di  masa  yang  akan  datang.  Dari  beberapa definisi  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  investasi  merupakan aktivitas penanaman dengan sejumlah dana pada saat ini dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan di masa berikutnya.

## 2.3. Pasar Modal
Secara umum defenisi pasar modal yaitu suatu wadah bertemunya para penjual  dan  pembeli  untuk  melakukan  aktifitas  transaksi  dengan  tujuan memperoleh  modal  (Kasmir,  2008:207).  Pada  intinya,  pasar  modal  hampir sama seperti pasar  – pasar lain.  Bagi masing-masing pembeli yang berhasil, maka  harus  ada  penjual  yang  berhasil.  Apabila  pihak  yang  ingin  membeli jumlahnya  lebih  besar  dibandingkan  yang  ingin  menjual,  maka  harga  akan menjadi  lebih  tinggi.  Apabila  hanya  sedikit  yang  ingin  membeli  dan  ada banyak yang ingin menjual, maka harga akan jatuh. Lalu yang membedakan antara pasar modal dengan berbagai pasar – pasar lain yaitu komoditi yang diperdagangkan.  Pasar  modal  dapat  diistilahkan  sebagai  pasar  abstrak, adapun  yang  diperjualbelikan  yaitu  dana  –  dana  dengan  target  jangka panjang, yaitu dana yang  hubungannya dalam investasi  jalam jangka  waktu lebih dari satu tahun.
Selanjutnya  terminologi  yang  berkaitan  dengan  pasar  modal  menurut Ensiklopedia Ekonomi Keuangan dan Perdagangan (Abdurrahman, A, 1991) berarti  suatu  wadah  atau  sistem  untuk  memperoleh  cara  agar  dapat dipenuhinya  kebutuhan  –  kebutuhan  dana  untuk  kapital  suatu  perusahaan, merupakan  suatu  pasar  dimana  tempat  orang-orang  membeli  dan  menjual surat efek yang baru diterbitkan. Sedangkan menurut Marzuki Usman (1997) sebagai  pakar  pasar  modal  menyatakan  secara  teori  bahwasanya  pasar modal  diartikan  sebagai  perdagangan  yang  bersifat  instrumen    keuangan
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
(sekuritas) dalam  kurun waktu yang panjang, berupa bentuk modal sendiri (stocks) atau  hutang (bonds), baik  yang  diterbitkan  oleh  pemerintah (public authorities) atau oleh perusahaan swasta (private sectors). Dengan demikian pasar  modal  merupakan  konsep  yang  ruang  lingkupnya  lebih  sedikit disbanding dengan pasar keuangan (financial market).
Menurut Undang- Undang Nomor 8 Tahun 1995  tentang Pasar Modal, pada pasal 1 ayat 13 memberikan rumusan pengertian pasar modal sebagai “kegiatan  yang  berkaitan  dengan  Penawaran  Umum  dan  Perdagangan  Efek, Perusahaan Publik yang berhubungan dengan efek yang diterbitkannya, serta lembaga  dan  profesi  yang  berkaitan  dengan  Efek.  ”Sementara  menurut Keppres No.52 Tahun 1976 tentang pasar modal bab I pasal 1 adalah “Bursa Efek  seperti  yang  dimaksud  dalam  Undang  –  Undang  No.15  Tahun  1952 (Lembaran  Negara,  Tahun  1952  No.67).”  Maka  secara  bentuk,  pasar  modal mengarah  pada  sebuah  wadah,  yang  umumnya  tinggal  di  sebuah  gedung, sebagai  wadah  bertemunya  para  pialang  yang  mewakili  para  investor,  atau yang  lebih  dikenal  dengan  bursa (exchange) .  Di  Indonesia  sendiri  ada  satu bursa yaitu Bursa Efek Indonesia (BEI) di Jakarta.

## 2.4. StockLab
Permainan  stocklab  adalah  permainan  berupa  perlombaan  dalam mengembangkan  aset  dengan  cara  berinvestasi  di  berbagai  sektor  saham serta  reksadana,  dan  dengan  menggunakan  berbagai  aksi  secara  optimal untuk  menjadi  seorang  investor  dengan  uang  terbanyak  pada  akhir permainan.  Permainan  ini  memberikan  mandaat  bagi  seseorang  dalam memperoleh pengetahuan tentang bagaimana caranya mengembangkan aset melalui  saham,  ataupun  menggali  lebih  dalam  tentang  karakter  diri  apakah lebih  tepat  sebagai  seorang  investor  atau  seorang  pedagang.  Permainan  ini dibagi menjadi 4 Fase, yaitu bidding, aksi, jual, fase ekonomi. Rangkuman Kartu Aksi StockLab
a) Info Bursa
Melihat  Kartu  Ekonomi  paling  atas  dari  2  jenis  Saham  dan  mendapat  2 koin dari Bank.
b) Rumor
Dapat  dilakukan  hingga  2  kali,  menaikkan  atau  menurunkan  1  Saham sebesar 1 Poin. Kartu ini tidak dapat menyebabkan Stock Crash/Split.
c) Quickbuy
Gunakan  untuk  mengambil  dan  menyimpan  2  kartu  saham  sekaligus. Giliran  anda otomatis berakhir setelah mengaktifkan kartu ini.
d) Trading Fee
Gunakan kartu ini untuk langsung menual 1 jenis saham. Saat mengambil kartu ini, anda wajib membayar 1 koin untuk setiap saham sektor ini yang anda miliki (termasuk kartu ini).
e) Akuisisi
Mengambil  1  kartu  saham  dari  pemain  lain,  selain  Reksa  Dana. Pengakuisisi  harus  memiliki  kartu  saham  lebih  banyak/sama  di  sektor
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
tersebut. Pemain terakuisisi mendapat koin dari Bank sebanyak setengah harga saham.
Komponen Kartu StockLab : a) 1 Kartu Reksa Dana
b) 58 Koin
c) 36 Kartu Ekonomi
d) 60 Kartu Aksi
e) 10 Token Split
f) 5 Kartu Utang
g) 5 Kartu Petunjuk
h) 5 Kartu Urutan
i) 4 Kartu Sektor Saham dan 4 Token Harga
2.5. Multimedia
Kata  multimedia  buklanlah  hal  baru,  melainkan  sudah  digunakan bahkan  sebelum  komputer  menampilkan  presentasi  atau  penyajian  yang menggunakan  beberapa  ragam  cara.  Pada  awal  tahun  1990,  multimedia berarti  yang  kombinasi  gabungan  dari  teks  dengan  dokumen  gambar. Perkembangan  teknologi  dokumen  image  dilengkapi  dengan  menggunakan faksimil, yang menkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi  setiap  piksel  dengan  nilai  putih  atau  hitam.  Apabila  kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, maka ukuran informasi akan menjadi lebih besar.
Pada  tahun  1996,  merupakan  awal  pengenalan  Macromedia  Flash sebagai perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat gambar vector  maupun  animasi.  Awal  mula  rilis,  Flash  menggunakan  bahasa pemrograman  ActionScript  1.0  yang  muncul  pertama  kalinya  pada Macromedia  Flash  5.  Dan  di  akhir  tahun  2005,  perusahaan  raksasa  Adobe mengambilalih  Macromedia  serta  seluruh  produk-produknya,  sehingga mulanya adalah Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan aplikasi adobe flash untuk pembelajaran berupa investasi, saham dan pasar modal menggunakan permainan  StockLab.  Berikut  ini  adalah  tampilan  menu  Stocklab  berbasis multimedia menggunakan adobe flash .
a) Tampilan Menu Utama
Media  pembelajaran  StockLab  berbasis  multimedia  ini  menghasilkan beberapa  menu  tampilan  seperti,  menu  utama,  petunjuk  permainan, persiapan permainan, cara bermain dan rangkuman kartu aksi. Diantaranya sebagai berikut :
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 1. Menu Utama
b) Tampilan Petunjuk Permainan Berikut  ini  adalah  tampilan  petunjuk  permainan  StockLab  berbasis multimedia  menggunakan adobe  flash dimana  tampilan  ini  menjelaskan tentang prosedur permainan StockLab.
Gambar 2. Petunjuk Permainan
c) Tampilan Persiapan Permainan Sebelum  melakukan  permainan  Stocklab  seluruh  pemain  harus melakukan  persiapan  dan  memahami  tahapan-tahapan  permainan,  seperti berikut ini :
1) Kocok dan susun 4 kartu saham secara berurutan dimulai dari kiri ke kanan,  dan letakkan 4 token saham pada angka 5 (harga awal)  pada tiap-tiap sektor sebagai penanda harga saham sektor.
2) Letakkan kartu reksa dana di antara 2 saham yang berada di tengah.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
3) Kocok seluruh tumpukan kartu ekonomi dan letakkan 6 kartu di atas tiap-tiap  kartu  saham,  dan  kembalikan  kartu  ekonomi  yang  tidak digunakan ke dalam kotak.
4) Bagikan  modal  awal  tiap  pemain  sebesar  15  koin,  layar  pembatas untuk  menyimpan  sekaligus  merahasiakan  jumlah  koin,  dan  kartu urutan secara acak.
5) Kocok  tumpukan  kartu  aksi  dan  letakkan  di  tempat  yang  gampang dijangkau oleh semua pemain.

## Gambar 3. Persiapan Permainan
d) Tampilan Cara Bermain
Permainan  Stocklab  terbagi  menjadi  4  fase  yang  diuraikan  sebagai berikut ini :
1) Fase Bidding
a) Fase  ini  diawali  dengan  pemain  urutan  pertama  membuka  kartu aksi  sebanyak  2  kali  jumlah  pemain;  6  kartu  untuk  3  pemain,  8 kartu untuk 4 pemain, 10 kartu untuk 5 pemain.
b) Tiap pemain kemudian melelang urutan jalan secara rahasia. Tiap pemain mengisi kepalan tangan secara tertutup dengan koin yang ingin dibayarkan ke Bank, minimal 1 koin.
c) Saat  semua  pemain  telah  siap,  tiap  pemain  membuka  kepalan tangan secara bersamaan.
d) Pemain  yang  membayar  koin  paling  banyak  mendapat  kartu urutan  1,  disusul  oleh  pemain  yang  membayar  koin  terbanyak kedua  mendapat  kartu  urutan  2,  dan  seterusnya  hingga  semua pemain mendapat kartu ujian.
e) Bayarkan semua koin yang digunakan untuk bidding ke Bank.
2) Fase Aksi
Tiap  pemain,  dimulai  dari  pemain  dengan  kartu  urutan  pertama,
mengambil  1  kartu  aksi  secara  bergantian  hingga  semua  kartu  yang
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
tersedia habis. Saat mengambil kartu, tiap pemain dapat memilih satu aksi dengan kartu pilihannya, yaitu :
a) Simpan : Kartu aksi yang disimpan kehilangan semua efeknya dan berubah  menjadi  1  lembar  saham  dari  sektor  yang  tertera  dan diletakkan di depan pemain. Kartu ini dapat dijual pada fase jual, atau akhir permainan sesuai dengan harga saham sektor tersebut. b) Aktifkan : Aktifkan semua efek yang tertera pada kartu, kemudian buang kartu tersebut.
3) Fase Jual Tiap  pemain,  dimulai  dari  pemain  dengan  kartu  urutan  pertama, dapat  menjual  satu  jenis  saham/reksa  dana  ke  bank  sebanyak  yang diinginkan.
4) Fase Ekonomi
a) Buka kartu ekonomi paling atas dari tiap sektor saham, kemudian terapan  efek  tiap  kartu  ekonomi  pada  sektor  saham  tersebut; perhatikan  kartu  ekonomi  berwarna  ungu  yang  memiliki  efek khusus.
b) Buang  semua  kartu  ekonomi  yang  telah  diaktifkan.  Permainan berlanjut ke putaran berikutnya, diawali kembali dari fase Bidding.

## Gambar 4. Cara Bermain Stocklab
e) Tampilan Rangkuman Kartu Aksi
Rangkuman kartu aksi ini berisi beberapa petunjuk dalam kegiatan yang dapat mempengaruhi pasar modal, seperti :
1) Info Bursa
Melihat kartu ekonomi paling atas dari 2 jenis saham dan mendapat 2 koin dari Bank.
2) Rumor Dapat dilakukan hingga 2 kali. Menaikkan atau menurunkan 1 saham sebesar 1 poin. Kartu ini tidak dapat menyebabkan Stock Crash/Split.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3) Quickbuy
Gunakan  untuk  mengambil  &  menyimpan  2  kartu  saham    sekaligus. Giliran anda otomatis berakhir setelah mengaktifkan kartu ini.
4) Trading Fee Gunakan  kartu  ini  untuk  langsung  menjual  1  jenis  saham.  Saat mengambil kartu ini  anda  wajib membayar 1  koin untuk  tiap saham sektor ini yang anda miliki (termasuk kartu ini).
5) Akuisisi
Mengambil  1  kartu  saham  dari  pemain  lain,  selain  reksa  dana. Pengakuisisi harus memiliki kartu saham lebih banyak/sama di sektor tersebut.  Pemain  terakuisisi  mendapat  koin  dari  Bank  sebanyak setengah harga saham.
Gambar 5. Rangkuman Kartu Aksi

## 3.2. Pembahasan
Permainan  akan  berakhir  apabila  kartu  ekonomi  terakhir  dibuka,  dan seluruh  pemain  menghitung  total  aset  yang  dimiliki  dari  seluruh  kartu saham,  reksa  dana,  dan  koin  yang  mereka  miliki.  Pemain  dengan  total  nilai tertinggi maka akan dinyatakan sebagai pemenang tau investor terbaik. Jika terjadi seri, pemain dengan urutan jalan lebih kecil pada ronde terakhir saat dinyatakan sebagai pemenangnya.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  dan  pembahasan  pada  penelitian  yang  telah dilakukan mengenai media pembelajaran Stocklab berbasis multimedia maka ditarik beberapa kesimpulan, seperti :
a) Memberikan kemudahan edukasi dalam memahami investasi, saham dan pasar  modal  yang  berkaitan  dengan  investasi  dalam  mempelajari permainan stocklab berbasis multimedia dan dapat meningkatkan minat dalam berinvestasi dan saham.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 523-532 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
b) Hasil penelitian ini merupakan langkah yang baik dalam menguji keahlian seorang  investor  dalam  mengambil  keputusan  di  pasar  modal.  Dengan modal  pengetahuan  dari  berbagai  bentuk,  seperti  permainan  Stocklab, diharapkan  hasil  penelitian  ini  mampu  menjawab  dan  mengembangkan penelitian  mengenai  perilaku  investor  sebagai  konsumen  dalam  dunia pasar modal
c) Penelitian  ini  mencoba  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis multimedia berbasis komputer menggunakan aplikasi adobe flash.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Abdurrahman, “ Ensiklopedia  Ekonomi ”, Keuangan  dan  Perdagangan, Jakarta, 1991.
[2]  Jogiyanto,  “Teori  Portofolio  dan  Analisis  Investasi”,  BPFE  UGM, Yogyakarta, 2000.
[3]  Siamat,  Dahlan,  “Manajemen  Lembaga  Keuangan”,  Badan  Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia, Jakarta, 2001.
[4]  Azhar  Arsyad,  ”Media  Pembelajaran”,  Rajawali  Pers,  Divisi  Buku Perguruan Tinggi, ISBN 978-979-769-513-2, Maret 2017.
[5]  Ardy  Saputro,  “Mudah  Membuat  Game  Anventure  Adobe  Flash  CS  6 ActionScript 3.0”, Computing & Internet, ISBN: 978-979-29-5235, Andi, Yogyakarta, 2016.
[6]  Sutopo  Ariesto  Hadi,  “Multimedia  Interaktif  Dengan  Flash”,  ISBN-13: 978-979-756, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2007.
[7]  Sulastyawati  Dwi,  Noprizal  dan  Oka  Kurniawan,  “Analisis  Strategi Sosialisasi  Pasar  Modal  dan  Pengaruhnya  Terhadap  Keputusan Masyarakat Berinvestasi di Pasar Modal”, 4422-9797-1, Maret 2017.
[8]  Surya  Setiawan,  Kartika  Imasari  Tjiptodjojo,  “Dampak  Permainan Stocklab  Terhadap  Tingkat  Literasi  Keuangan”  Conference  on Management  and  Behavioral  Studies,  ISSN  No:  2541-3406,  e-ISSN  No: 2541-285X, Oktober 2018.
[9]  Widiati  Sri,  Manarotul  Fatati  dan  Listyani  Tyas,  “Dampak  Permainan Stocklab  Terhadap  Tingkat  Literasi  Keuangan”  Conference  on Management  and  Behavioral  Studies,  ISSN  No:  2541-3406,  e-ISSN  No: 2541-285X, Oktober 2018.
[10]  Ananta  Prayuda  dan  Desmawan  Deris,  “Analisa  Risiko  Saham  dan Pengaruhnya  Terhadap  Volume  Perdagangan  Sahamnya  (Studi  Saham Pola Syariah Bursa Efek Indonesia Jakarta”, Jurnal Ekonomi-Qu, Volume 7 No. 1, 2017.