## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
63 Issn :2460-7274 E-Issn:26858177 UMP

## BITNET

## JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/bitnet Volume 7 Nomor 2, September 2022 (63 - 72)

## Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Canva Untuk SD Aisiyah Kuningan
Arabic Language Learning Based On Canva Multimedia For SD Aisiyah Kuningan
1 *Asep Usamah & 2 Ahmad Fajri Lutfi
1 STKIP Muhammadiyah Kuningan, Jawa Barat, Indonesia
2 STKIP Muhammadiyah Kuningan, Jawa Barat, Indonesia

## ARTIKEL INFO
Diterima
Dipublikasi
*e-mail :
a_usamah79@upmk.ac.id

## ABSTRAK
Aplikasi  media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis  Multimedia  CANVA (PBABMC) dikembangkan berdasarkan model pengembangan RND yang terdiri dari 3 tahapan  yaitu:  (1)  Studi  Pendahuluan,  (2)  Pengembangan  Model,  (3)  Evaluasi/
Pengujian.Subjek  penelitian  ini  sebelum  diberi  perlakuan  berjumlah  35  dan  sesudah diberi perlakuan berjumlah 37. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan april sampai bulan  juli  2022.  Alat  pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  studi  pustaka,
dokumentasi dan angket.Validasi instrumen menggunakan 2 ahli yaitu ahli meteri dan ahli  media.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  1)  Mengembangkan  aplikasi  media pembelajaran multimedia interaktif  berbasis adobe flash cs6 untuk meningkatkan minat belajar  siswa.  2)  Mengetahui  kelayakan  aplikasi  media  pembelajaran  multimedia interaktif  berbasis adobe  flash  cs6. Diperoleh  hasil  perhitungan  persentase  sebelum diberi  perlakuan  menggunakan  media  pembelajaran  rata-rata  jawaban  siswa  secara keseluruhan sebesar 35,82% dan hasil perhitungan presentase sesudah diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran rata-rata jawaban siswa secara keseluruhan sebesar 50,84%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  menggunakan  media  pembelajaran  dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap Media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Canva yang meningkatkan minat belajar siswa sebesar 15,02%.
Kata kunci : Media Pembelajran, Multimedia Canva, Bahasa Arab.

## ABSTRACT
The CANVA Multimedia-Based Arabic Learning media application (PBABMC) was developed  based  on  the  RND  development  model  consisting  of  3  stages,  namely:  (1) Preliminary Study, (2) Model Development, (3) Evaluation / Testing. The subjects of this study before being given treatment amounted to 35 and after being given treatment amounted to 37. The time of the study was carried out from April to July 2022. The data collection tools used observation, literature study, documentation and questionnaires. Instrument validation used 2 experts, namely material experts and media experts. This study aims to 1) Develop an interactive multimedia learning media application based on Adobe Flash CS6 to increase student interest in learning. 2) Knowing the feasibility of interactive multimedia learning media applications  based  on  Adobe  Flash  CS6.  The  results  of  calculating  the  percentage  before being treated using learning media average student answers as a whole by 35.82% and the results of calculating the percentage after being given treatment using learning media the average student answer as a whole is 50.84%. This shows that using learning media can increase  students'  interest  in  learning  about  Canva-based  interactive  multimedia  learning media which increases student interest in learning by 15.02%.
Keywords: Learning Media, Canva Multimedia, Arabic

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
64
Issn :2460-7274 E-Issn:26858177

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  semakin  maju  dan  canggih  di dalam era globalisasi sekarang ini, menjadikan masyakarat  terbiasa  dalam  mempergunakan teknologi.  Salah  satu  perwujudan  dari masyarakat di dalam mempergunakan teknologi  adalah  dipergunakannya  media pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan bantuan  komputer  yang  dirancang  untuk membantu  memberikan materi  pembelajaran, khususnya dalam materi Bahasa Arab.
Bahasa  Arab  merupakan  mata  pelajaran wajib pada lembaga pendidikan Islam, maupun pondok pesantren,  Selama ini ketergantungan siswa  akan  guru  Bahasa  Arab  sangat  tinggi, karena  Bahasa  Arab  adalah  suatu  alat komunikasi  yang  digunakan  oleh  masyarakat terutama  di  wilayah  Arab  seperti  Timur Tengah,  Afrika  dan  juga  beberapa  negara  di
Asia dan Eropa.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia interaktif  dalam  bentuk  Canva,  yang  memuat Bahasa  Arab  dasar  disertai  dengan  unsur multimedia  sepertihalnya  unsur  video,  suara, animasi  dan  unsur  lainnya  untuk  mendukung sistem  multimedia  yang  memungkinkan  anak didik  berantusias  dan  berminat  terhadap
Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia CANVA (PBABMC) Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  3  Sekolah  Dasar  ‘Aisyiyah  Pramuka Kabupaten Kuningan sebagai kelas kontrol dan siswa  4  Sekolah  Dasa r  ‘Ais yiyah  Pramuka Kabupaten Kuningan sebagai kelas eksperimen tahun pelajaran 2021/2022. Kelas eksperimen diajar  dengan  pembelajaran  Bahasa  Arab berbasis multimedia.
Metode  yang  digunakan  yaitu  model pengembangan  R  &  D (Research  & Development ),  dimana  model Research  and Development digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu, dan dikembangkan,
pengolahan  data  melalui quasi  experiment
(eksperimen semu). Data dalam penelitian ini akan  dikumpulkan  melalui  tes  soal  latihan, observasi, kuisioner dan wawancara. Data yang berkaitan  dengan  minat  siswa  dikumpulkan melalui tes (pretes dan postes). Subjek sampel merupakan  kelompok  belajar  di  kelas  masing masing. Penelitian ini menggunakan dua kelas, kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kelas eksperimen diajar dengan pembelajaran Bahasa Arab  berbasis  multimedia  sedangkan  kelas kontrol diajar dengan pembelajaran klasikal.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan minat  kepada  siswa  agar  mempelajari  Bahasa Arab  lebih  meningkat  lagi,  tentunya  dengan penggunaan  bahan  ajar  melalui  Pembelajaran Bahasa  Arab  Berbasis  Multimedia  Canva (PBABMC)  untuk  Sekolah  Dasar  'Aisiyah  ini dan  keterbatasan  tenaga  pengajar  juga  bisa diatasi.  Kemampuan  menggunakan  komputer sebagai  media  untuk  menjalankan  aplikasi  ini merupakan  kendala  yang  bisa  diatasi  dengan pelatihan  menggunakan  media  ini  untuk pengguna  awal.  Siswa  cenderung  pasif  dalam kegiatan  pembelajaran  dapat  menimbulkan rendahnya  minat  dalam  belajar.  Rendahnya minat  belajar  siswa  disebabkan  karena  media yang digunakan guru kurang menarik bagi siswa sehingga  membuat  siswa merasa  cepat bosan dalam  kegiatan  belajar.  Oleh  karena  itu  guru sangat  diharuskan  mempunyai  inovasi  dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Salah satu produk ilmu teknologi yang bisa dijadikan untuk inovasi multimedia pembelajaran  yang  lebih  menarik  dari  Ms. Powerpoint  adalah software  Adobe  Flash  CS6 . Didalam  penerapannya, software  Adobe FlashCS6 dapat  digunakan  untuk  membuat media pembelajaran multimedia yang interaktif secara efektif dan efisien serta mudah diakses oleh  siswa.  Pada  saat  sedang  gencarnya meningkatkan  mutu  pendidikan  dengan menciptakan  hal-hal  yang  baru  untuk  masa depan  anak  bangsa  terutama  di  Sekolah Menengah Kejuruan.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
65
Adobe Flash CS6 yang  memiliki kemampuan menggambar  sekaligus  animasi,  serta  mudah dipelajari. Software  Adobe  Flash tidak  hanya digunakan  dalam  pembuatan  animasi,  tetapi pada  zaman  sekarang  ini  Adobe  Flash  juga banyak  digunakan  untuk  keperluan  lainnya seperti  dalam  pembuatan  game,  presentasi, membangun  web,  animasi  pembelajaran bahkandalam  pembuatan  film.  Dan  dengan menggunakan Adobe  Flash dapat  juga  untuk membuat  media  pembelajaran  berbasis teknologi multimedia komputer yang interaktif. Penerapan media pembelajaran multimedia interaktif dengan Adobe Flash CS6 dapat lebih menarik  bagi  siswa  karena  bisa  memberikan animasi-animasi  yang  bagus  yang  secara langsung  mendukung  penyisipan  multimedia seperti  audio,  gambar  dan  kemudahan  dalam pengoperasiannya.  Kemudahannya  seperti penggunaan  tombol-tombol  yang  interaktif memudahkan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan yang diinginkan dan proses pembelajaran  menjadi  lebih  meningkatkan didalam  minat  belajar  siswa  dibandingkan dengan pembelajaran di kelas seperti biasanya yang konfensional.
Maka  dari  itu  salah  satu  cara  yang  dapat dilakukan  agar  pembelajaran  lebih  menarik perhatian  siswa  yaitu  dengan  menggunakan media  pembelajaran  multimedia  interaktif. Sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa  dan  lebih  banyak  melakukan  kegiatan belajar,  sebab  tidak  hanya  mendengarkan materi  dari  guru,  tetapi  juga  melakukan aktivitas  lain  seperti  mengamati.  Penerapan media  pembelajaran  multimedia  interaktif bertujuan  memperjelas  dan  mempermudah siswa untuk memahami materi pelajaran secara utuh.
Dari  semua  uraian  yang  dikemukakan diatas,  maka  perlu  dibuat  sebuah  media pembelajaran  interaktif  yang  memungkinkan dapat  meningkatkan  kualitas  sistem  belajar mengajar  di  sekolah  yang  sebagian  besar
menggunakan  cara  konfensional  dalam penyampaian  materi  yang  mengakibatkan kurangnya  minat  belajar  siswa  dalam memahami pembelajaran.

## METODOLOGI PENELITIAN
Berdasarkan  kajian  teori  yang  sudah dipaparkan  sebelumnya  diketahui  bahwa permasalahan  yang  ada  saat  ini  dalam  proses pembelajaran  adalah  kurangnya  inovasi  dalam penerapan  aplikasi  media  pembelajaran multimedia  yang  interaktif  dan  rendahnya minat belajar siswa karena proses pembelajaran yang masih menggunakan sistem konvensional dalam menjelaskan materi. Oleh karena  itu  harus  dapat  memperbaiki  media yang digunakan didalam pembelajaran. Aplikasi Media pembelajaran ini menggunakan metode yang terdiri dari konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan dan pengujian.
Proses  konsep  meliputi  penentuan tujuan media pembelajaran, penentuan konsep materi pembelajaran, penentuan soal-soal dan penentuan  konsep  isi  media.  Tahap  desain meliputi  perancangan  materi,  pembuatan storyboard dan  penyusunan flowchart .  Tahap pengumpulan bahan yang meliputi pengumpulan  materi  pembelajaran,  komik, video,  gambar,  evaluasi,  tutorial  dan  lain sebagainya.  Tahap  pembuatan  meliputi pembuatan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6.
Setelah  produk  media  pembelajaran selesai  dibuat  akan  dilakukan  tahap  ujicoba oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  ujicoba terhadap kelas 5 SD Aisiyah Jika tahap uji coba sudah selesai maka akan dilakukan perbandingan antara sebelum diberi perlakuan menggunakan  media  dengan  setelah  diberi perlakuan menggunakan media untuk mengukur peningkatan minat belajar siswa.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
66
Issn :2460-7274 E-Issn:26858177
Gambar 1. Kerangka Berpikir Penelitian Prosedur penelitian/pengembangan merupakan penjabaran dari model pengembangan yang digunakan.Dalam prosedur penelitian dan pengembangan untuk media  pembelajaran  dalam  penelitian  ini dilakukan  beberapa  tahap  yang  akan dilaksanakan  berdasarkan  gambar  1  tersebut dapat diberikan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 2. Langkah Penelitian RnD

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Angket  respon  siswa  akan  dianalisis dengan  menggunakan  skala  likert.  Menurut
(Prof. Sukardi, 2018:146) Skala likert ini menilai sikap  atau  tingkah  laku  yang  diinginkan  oleh para  peneliti  dengan  cara  mengajukan beberapa  pertanyaan  Dimana  terdapat  5 kategori  sebagai  derajat  penilaian  siswa terhadap suatu pernyataan yaitu sangat setuju (SS),  setuju  (S),  netral  (N),  tidak  setuju  (TS), sangat  tidak  setuju  (STS).  Setiap  kategori memiliki  bobot  yang  berbeda-beda  sesuai dengan jawaban siswa. Tabel 1. Kategori Jawaban Angket Kriteria Positif Negatif Sangat Setuju (SS) 5 1 Setuju (S) 4 2 Netral (N) 3 3 Tidak Setuju (TS) 2 4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5 Data angket diolah terlebih dahulu mengklasifikasikan tanggapan siswa yang terdiri dari sangat setuju (SS), setuju (S), netral (N), tidak  setuju  (TS),  sangat  tidak  setuju  (STS), kemudian  dihitung  persentasenya  dengan rumus berikut :
Keterangan : P : Presentase jawaban f : Frekuensi jawaban n : Banyaknya jawaban Setelah  dilakukan  persentase  tiap  masing- masing  item,  langkah  yang  dilakukan selanjutnya  adalah  menentukan  persentase rata-rata.  Penentuan  persentase  rata-rata jawaban  siswa  per  item  pernyataan,  dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
Keterangan:
𝑃̅ I : Persentase rata-rata jawaban siswa untuk item pernyataan ke-i
f i : Frekuensi pilihan jawaban siswa untuk item pernyataan ke-i
P i :  Persentase  pilihan  jawaban  siswa  untuk item pernyataan ke-i
n : Banyaknya siswa Dan  untuk  mengetahui  persentase  rata-rata jawaban  respon  siswa  secara  keseluruhan (total). Adapun rumus yang digunakan :
P = 𝑓 𝑛 x 100% 𝑃̅ i = ∑ 𝑓 i P i x 100% n 𝑃̅ r = ∑ 𝑃̅ i k

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
67
Issn :2460-7274 E-Issn:26858177
Keterangan:
𝑃̅ r : Persentase rata-rata jawaban siswa secara keseluruhan (total)
𝑃̅ I :  Persentase  rata-rata  jawaban  siswa  item pernyataan ke-i K : Banyaknya item Persentase yang diperoleh pada masing-masing item  pernyataan  ditafsirkan  berdasarkan kriteria berikut:
Tabel 2. Klasifikasi Kategori Persentase
Angket

## Persentase  Interpretasi
0% Tak Seorangpun 1% - 24% Sebagian Kecil 25% - 49% Hampir Setengahnya 50% Setengahnya 51% - 74% Sebagian Besar 75% - 99% Hampir Seluruhnya 100% Seluruhnya Setelah  angket  terkumpul  dan  diolah dengan menggunakan cara tersebut, kemudian diinterpretasikan apakah siswa bersikap positif atau  negative  untuk  meningkatkan  minat belajar dari hasil yang diperoleh.
Rumus  perhitungan  validitas  butir  soal angket  untuk  menghitung  minat  belajar  siswa dengan  menggunakan  rumus  korelasi product moment dari (Sudijono Anas, 2019:206) sebagai berikut:
Keterangan: 𝑟 𝑥𝑦 =  Koefisien  korelasi  antara  variabel  x dan y ∑X = Jumlah skor soal ∑Y = Jumlah skor total ∑X 2 = Jumlah skor kuadrat soal ∑Y 2 = Jumlah skor kuadrat total ∑XY = Jumlah perkalian skor total dan skor soal
N     = Jumlah Responden
Dalam  angket  dilakukan  pengujian  yang  sama dengan  rumus  dan  aturan  yang  sama  seperti pengujian  validitas  dan  reliabilitas  tes  uraian. Butir pernyataan yang dilibatkan dalam proses analisis data adalah butir pernyataan yang valid dan reliabel. Suatu soal dikatakan valid apabila r hitung > t tabel . Selanjutnya harga r xy diinterpretasikan dengan interpretasi dibawah ini:
Tabel 3. Kriteria Validitas Butir Pernyataan Angket Koefisien Validitas Kriteria Interpretasi 0,800 < r xy ≤ 1,000 Sangat Tinggi 0,600 < r xy ≤ 0,800 Tinggi 0,400 < r xy ≤ 0,600 Cukup 0,200 < r xy ≤ 0,400 Rendah 0,000 < r xy ≤ 0,200 Sangat Rendah
Pada  penelitian  ini  responden  yang digunakan  dalam  pengujian  instrumen  adalah siswa  kelas  5A  (ujicoba  media)  berjumlah  35 orang siswa  dan juga 5B yang sebelum diberi perlakuan  menggunakan  media  berjumlah  35 dan  sesudah  diberi  perlakuan  menggunakan media  berjumlah  37  orang  siswa.  Data  yang diperoleh  pada  pengujian  instrument dihitung tingkat validitasnya secara manual. Hasil perhitungan validitas instrument menunjukkan  seluruh  nilai  korelasi  butir terhadap  jumlah  skor  tiap  butir  instrument (rhitung). Nilai rhitung kemudian dibandingkan dengan  rtabel.  Nilai  rtabel  yang  digunakan sebagai pembanding dalam instrument ujicoba yaitu dengan nilai N=35 adalah 0,324 dan untuk nilai rtabel yang digunakan sebagai pembanding pada  instrument  sebelum  diberi  perlakuan menggunakan  media  yaitu  dengan  nilai  N=35 adalah  0,324  dan  pada  instrument  sesudah diberi  perlakuan  menggunakan  media  dengan nilai  N=37  adalah  0,316.  Hasil  perhitungan validitas instrument siswa secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran C. Adapun validitas butir soal  angket  berdasarkan  hasil  ujicoba  media terdapat pada tabel berikut.
Tabel 4. Validasi Butir Soal Angket Ujicoba

## Media
No . Butir Soal r hitung r tabel Validitas Kriteria
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √(𝑁 ∑ 𝑋 2 −   (∑ 𝑋) 2 )(𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌) 2 )

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
68 Issn :2460-7274 E-Issn:26858177 1. 1 0,326 0,324 Valid Rendah 2. 2 0,407 Valid Cukup 3. 3 0,385 Valid Rendah 4. 4 0,363 Valid Rendah 5. 5 0,562 Valid Cukup 6. 6 0,503 Valid Cukup 7. 7 0,499 Valid Cukup 8. 8 0,379 Valid Rendah 9. 9 0,558 Valid Cukup 10. 10 0,426 Valid Cukup 11. 11 0,504 Valid Cukup 12. 12 0,491 Valid Cukup 13. 13 0,478 Valid Cukup 14. 14 0,554 Valid Cukup 15. 15 0,602 Valid Tinggi 16. 16 0,430 Valid Cukup 17. 17 0,598 Valid Cukup 18. 18 0,626 Valid Tinggi 19. 19 0,310 Tidak Valid Rendah 20. 20 0,337 Valid Rendah 21. 21 0,468 Valid Cukup Dari perhitungan diatas, diketahui bahwa butir angket nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13,  14,  15,  16,  17,  18  dan  20  hasilnya  valid sedangkan butir angket nomor 19 tidak valid. Akibatnya, butir angket yang tidak valid tidak dilibatkan dalam perhitungan.
Tabel 5. Validitas Butir Angket Sebelum

## Menggunakan Media
No.  Butir Soal r hitung r tabel Validitas Kriteria 1. 1 0,529  0,324 Valid Cukup 2. 2 0,497 Valid Cukup 3. 3 0,223 Tidak Valid Rendah 4. 4 0,078 Tidak Valid Sangat Rendah 5. 5 0,378 Valid Rendah 6. 6 0,034 Tidak Valid Sangat Rendah 7. 7 0,603 Valid Tinggi 8. 8 0,340 Valid Rendah 9. 9 0,136 Tidak Valid Sangat Rendah 10. 10 0,514 Valid Cukup 11. 11 0,651 Valid Tinggi 12. 12 0,100 Tidak Valid Sangat Rendah 13. 13 0,454 Valid Cukup 14. 14 0,473 Valid Cukup 15. 15 0,220 Tidak Valid Rendah 16. 16 0,259 Tidak Valid Rendah 17. 17 0,492 Valid Cukup 18. 18 0,056 Tidak Valid Sangat Rendah 19. 19 0,672 Valid Tinggi 20. 20 0,491 Valid Cukup
Dari perhitungan diatas, diketahui bahwa butir angket nomor 1, 2, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 17, 19 dan 20 hasilnya valid sedangkan butir angket nomor  3,  4,  6,  9,  12,  15,  16  dan  18  hasilnya
tidak valid. Akibatnya, butir angket yang tidak valid tidak dilibatkan dalam perhitungan.
Tabel 6. Validitas Butir Angket Setelah Diberi

## Perlakuan
No.  Butir Soal r hitung r tabel Validitas   Kriteria 1. 1 0,331  0,325 Valid Rendah 2. 2 0,329 Valid Rendah 3. 3 0,399 Valid Rendah 4. 4 0,188 Tidak Valid Sangat Rendah 5. 5 0,257 Tidak Valid Rendah 6. 6 0,428 Valid Cukup 7. 7 0,399 Valid Rendah 8. 8 0,270 Tidak Valid Rendah 9. 9 0,350 Valid Rendah 10. 10 0,398 Valid Rendah 11. 11 0,437 Valid Cukup 12. 12 0,121 Tidak Valid Sangat Rendah 13. 13 0,485 Valid Cukup 14. 14 0,305 Tidak Valid Rendah 15. 15 0,356 Valid Rendah 16. 16 0,311 Tidak Valid Rendah 17. 17 0,486 Valid Cukup 18. 18 0,472 Valid Cukup 19. 19 0,334 Valid Rendah 20. 20 0,435 Valid Cukup
Dari perhitungan diatas, diketahui bahwa butir angket nomor 1, 2, 3, 6, 7, 9, 10, 11, 15, 17, 18, 19 dan 20 hasilnya valid sedangkan butir angket nomor 5, 8, 12, 14 dan 16 hasilnya tidak valid. Akibatnya, butir angket yang tidak valid tidak dilibatkan dalam perhitungan.
C. Reliabilitas Butir Soal Suatu test dikatakan reliable apabila hasil- hasil  tes  tersebut  menunjukkan  ketetapan. Reliabilitas  suatu  instrument  yang  dapat digunakan sebagai alat untuk memberikan hasil yang tetap sama. Karena soal yang digunakan merupakan  soal  tipe  uraian,  maka  reliabilitas instrument  dapat dicari  dengan  menggunakan rumus yaitu:
r 11 = ( 𝑛 𝑛−1 ) (1 ∑ 𝑆𝑖 2 𝑆𝑡 2 )
Keterangan: r0 11 : Koefisien reliabilitas n    : Banyaknya butir pernyataan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
69
∑ 𝑆𝑖 2 :  Jumlah  varians  skor  tiap  butir pernyataan
𝑆𝑡 2 : Varians skor total Selanjutnya  nilai  r 11 diinterpretasikan  dengan interpretasi sebagai berikut : Tabel 7. Kriteria Interpretasi Koefisien Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas  Kriteria Interpretasi 0,900 < r 11 ≤ 1,000 Sangat Tinggi 0,700 < r 11 ≤ 0,900 Tinggi 0,400 < r 11 ≤ 0,700 Cukup 0,200 < r 11 ≤ 0,400 Rendah r 11 ≤ 0,200

## Sangat Rendah
Sebelum  itu  untuk  menghitung  varian  butir soal,  terlebih  dahulu  dengan  menggunakan rumus berikut ini :
𝑆𝑖 2 = ∑ 𝑥 2 − (∑ 𝑥) 2 𝑛 𝑛
Keterangan : 𝑆𝑖 2 : Varians tiap butir pernyataan ∑ 𝑥 :  Skor total
n : Jumlah siswa Adapun  berdasarkan  ujicoba  instrument angket  yang  dilakukan  pada  penelitian diperoleh :
Tabel  8.  Reliabilitas  Varians  Butir  Angket Ujicoba Media Butir Angket Varians Butir Angket 1 0,273 2 0,233 3 0,291 4 0,233 5 0,261 6 0,302 7 0,307 8 0,416 9 0,420 10 0,250 11 0,362 12 0,305 13 0,297 14 0,354 15 0,245 16 0,282 17 0,248 18 0,416 19 0,282 20 0,305 21 0,217 Jumlah 6,302 Dan Koefisien reliabilitasnya adalah 0,821 dan termasuk  kedalam  derajat  reliabilitas  yang Tinggi.

## Tabel 9. Reliabilitas Varians Butir Angket
Sebelum Diberi Perlakuan Butir Angket Varians Butir Angket 1 0,444 2 0,362 3 0,313 4 0,534 5 0,261 6 0,416 7 0,389 8 0,511 9 0,387 10 0,248 11 0,522 12 0,371 13 0,465 14 0,616 15 0,389 16 0,348 17 0,511 18 0,364 19 0,454 20 0,428 Jumlah 8,333
Dan  Koefisien  reliabilitas  yang  didapat  adalah 0,642 dan termasuk kedalam derajat reliabilitas yang Cukup

## Tabel 10. Reliabilitas Varians Butir Angket
Setelah Diberi Perlakuan Butir Angket Varians Butir Angket 1 0,403 2 0,250 3 0,349 4 0,466 5 0,520 6 0,466 7 0,354 8 0,494 9 0,403 10 0,302 11 0,327 12 0,522 13 0,299 14 0,235 15 0,598 16 0,498 17 0,356 18 0,403 19 0,289 20 0,549 Jumlah 8,085
Dan Koefisien reliabilitasnya adalah 0,580 dan termasuk  kedalam  derajat  reliabilitas  yang Cukup.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
70
Revisi  produk  yang  telah  diuji  cobakan dalam tahap sebelumnya dengan masukan dan saran  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  apabila terdapat kekurangan dan kelemahan.
Kemudian  dapat  diketahui  kelayakan  dari aplikasi  media  pembelajaran  multimedia interaktif  sehingga  akan  memperoleh  produk final.  Tahap  revisi  produk  ini  dilakukan berdasarkan respon siswa yang dioperoleh dari angket. Tidak ada revisi produk yang dilakukan dalam penelitian ini karena respon siswa sudah baik.
Tahap  ini  merupakan  kegiatan  akhir  dari pengembangan  model.  Evaluasi  dilakukan disetiap  kali  ujicoba  melalui  observasi  yang dilakukan  selama  proses  pembelajaran  oleh peneliti  selaku  observer,  untuk  selanjutnya didiskusikan  kepada  guru  atas  media pembelajaran yang dibuat. Dalam setiap ujicoba dilakukan perbaikan terhadap rancangan media pembelajaran  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Evaluasi  dilakukan  tidak  hanya  pada implementasi pembelajarannya saja, akan tetapi juga pada rencana desain media pembelajaran. Rencana desain media pembelajaran yang telah diperbaiki  dan  disempurnakan  dipersiapkan untuk  diimplementasikan  pada  penemuan berikutnya.  Dari  ujicoba  berikutnya  selalu dilaksanakan  evaluasi  dan  revisi  media, sehingga  diperoleh  model  akhir  yang  lebih sempurna sebagaimana yang diharapkan.
Model  hipotetik  ini  dirancang  dalam bentuk  media  pembelajaran  multimedia interaktif  yang  berbasis adobe  flash  cs6 .  Pada tahap  ini  media  pembelajaran  yang  sudah dirancang  dan  sudah  divalidasi  diujicobakan. Ujicoba dilakukan pada kelas 5A dan kelas yang menggunakan  media  yaitu  kelas  5B.  Hasil ujicoba  kemudian  dikaji  dan  dianalisis  untuk kemudian dilihat
keunggulan dan
kelemahannya.  Hasil  tersebut  menjadi  bahan refleksi untuk selanjutnya direvisi agar menjadi media  yang  lebih  sempurna.  Hasil  revisi  ini kemudian dilakukan di kelas 5B untuk melihat meningkatnya  minat  belajar  siswa  dalam pembelajaran desain grafis percetakan.
Untuk evaluasi dan pengujian model yang telah dikembangkan dan dibuat akan dilakukan
dengan  melihat  nilai  dari  hasil  uji  untuk membandingkan  dengan  hasil  sebelum  dan setelah  menggunakan  media  pembelajaran multimedia interaktif
Jika  media  pembelajaran  yang  sudah mengalami  berbagai  revisi  dari  penyusunan awal dan divalidasi oleh ahli media. Dalam hal ini  pre-eksperimen  yaitu one  shot  case  study dilakukan dengan menggunakan satu kelas saja untuk  kemudian diuji  melalui  angket  sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  yang dilakukan di SD Aisiyah Kuningan.
Gambar 3. Desain one shot case study
Keterangan:
O 1 =Setelah Menggunakan Media
O 2 = Sebelum Menggunakan Media Dari hasil keseluruhan sebelum menggunakan media dan sesudah menggunakan media, diperoleh hasil perhitungan  persentase  sebelum  diberi perlakuan  menggunakan  media  pembelajaran rata-rata  jawaban  siswa  secara  keseluruhan sebesar 35,82% dan  hasil  perhitungan presentase sesudah diberi perlakuan menggunakan  media  pembelajaran  rata-rata jawaban  siswa  secara  keseluruhan  sebesar 50,84%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa menggunakan  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  terhadap Media  pembelajaran  multimedia  interaktif berbasis adobe  flash  cs6 yang meningkatkan minat belajar siswa sebesar 15,02%.
Gambar 4. Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Arab

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
71
Gambar  diatas  merupakan  menu pembuka  dari  media  Pembelajaran  Bahasa Arab Berbasis Multimedia CANVA (PBABMC), dengan tema profesi untuk kelas 5 SD,  sekaligus  dicantumkan  nama  pembuat materi  dan  penelitinya,  masih  banyak  slide lainnya dari media pembelajaran yang menarik ini  namun  peneliti  memberikan  contoh  satu gambar ini saja sebagai gambaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan analisis yang peneliti  lakukan  mengenai  penerapan  aplikasi media  pembelajaran  multimedia  interaktif berbasis Adobe Flash CS6 untuk meningkatkan minat  belajar  siswa  di  SD  Aisiyah  Kuningan, terdapat  beberapa  hal  yang  dapat  peneliti simpulkan antara lain:
Aplikasi media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikembangkan berdasarkan model pengembangan  RND  yang  terdiri  dari  3 tahapan  yaitu:  (1)  Studi  Pendahuluan,  (2) Pengembangan Model, (3) Evaluasi/ Pengujian. Produk  akhir media  pembelajaran  berupa  file ekstensi  .exe.  materi  yang  ada  pada  media pembelajaran  ini  meliputi  dasar  desain  grafis, menggabungkan  gambar  dan  teks  berbasis vector, efek pada gambar vector,
menggabungkan  gambar  dan  teks  berbasis bitmap, efek pada gambar bitmap. Pada bagian evaluasi dengan quiz terdiri dari 10 soal pilihan ganda,  skor  akhir  dapat  dilihat  langsung  oleh siswa  setelah  selesai  mengerjakan  soal  quiz. Selain  itu  terdapat  pembeda  pada  media pembelajaran  ini  yaitu  dengan  menggunakan komik untuk membawakan materi
pembelajaran.
Hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi menunjukkan hasil jumlah skor 69 dengan rerata skor 4,6 dan presentase 92% dengan  kategori  sangat  layak,  ahli  media menunjukkan  hasil  jumlah  skor  72  dengan rerata  skor  sebesar  4,8  dan  presentase  96% dengan kategori  sangat layak.
Minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif  bahaa  Arab  berbasis Adobe  Flash
lebih  baik  daripada  sebelum  menggunakan media. Dari hasil uji statistik diketahui bahwa presentase  setelah  menggunakan  media  lebih baik  daripada  sebelum  menggunakan  media yaitu:  hasil  peningkatan  minat  belajar  setelah diberi perlakuan menggunakan media sebesar 15,02%  dari  hasil  perhitungan  sebelum  diberi perlakuan  menggunakan  media  yang  rata-rata jawaban siswa secara keseluruhan yaitu 35,82% dengan  hasil  perhitungan  presentase  sesudah diberi  perlakuan  menggunakan  media  yang rata-rata  jawaban  siswa  secara  keseluruhan sebesar 50,84%.

## DAFTAR PUSTAKA
Anita,  Sri.  (2009).  Media  Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Arsyad,  Azhar.  (2014).  Media  Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, Raypengguna (2012).Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta :Referensi. Cecep  Kustandi,  dkk.  (2013).  Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia.
Daryanto.  (2013).  Media  Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Firdausy  Armansyah,  Sulton,  Sulthoni.  (2019) Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media Visualisasi  Dasar  Dasar  Animasi. Malang ; JKTP Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan. Hidayatullah, Priyanto., Akbar, M. Amarullah., &  Rahim,  Zaky.  (2011).  Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika. Ibrahim  Mustafa  dkk,  Al- mu’jam  Al -Wasit, (2004)  (Istanbul:  Al-Maktaba  al- Islamiyah. Madcoms. (2012). Kupas Tuntas Adobe Flash
Profesional  CS6.  Yogyakarta:  C.V Andi Offset. Mayer. E, Richard. (2009). Multimedia Learning (terjemahan Baroto Tavip Indrojarwo).  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar. Munadi,  Yudi.  (2013).  Media  Pembelajaran: Sebuah  Pendekatan  Baru.  Jakarta: Gang Persada Pers. Nopriyanti, Putu Sudira. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
72
Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan  Wiring  Kelistrikan  Di  SMK. Yogyakarta ; Jurnal Pendidikan Vokasi. Purbatua  Manurung  ,  (2021).  Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Medan ; Al Fikru : Jurnal Ilmiah. Sanjaya,  Wina  (2013).  Strategi  Pembelajaran;
Berorientasi  Stpenggunar  Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenadamedia. Slameto,  (2010).  Belajar  dan  Faktor – Faktor yang  Mempengaruhi.  Jakarta:  PT RinekaCipta. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif,  dan  R  &  D.  Bandung :Alfabeta. Suryani,  Nunuk  dan  Leo  Agung,  (2012), Strategi Belajar Mengajar, Yogyakarta: Ombak Syarifuddin, Amir. (2009). Ushul Fiqih. Jakarta: Kencana.