Abstrak —Arsitektur sebagai katalis waktu merupakan konsep dimana  persepsi  waktu  sebuah  aktivitas  dipercepat  tanpa merubah  bagaimana  aktivitas  yang  dikatalisasi  dijalankan. Perancangan  ini  mencoba  melihat  sisi  lain  dari  bagaimana memahami  keterkaitan  antara  waktu  dan  perilaku  manusia serta  interpretasinya  dalam  arsitektur.  Ketika  seseorang menjalani  sebuah  aktivitas  tertentu  dengan  persepsi  waktu yang  lambat,  arsitektur  dapat  diperankan  sebagai  sebuah katalisator  untuk  membentuk  persepsi  waktu  yang  baru dengan  memanipulasi  ruang  dimana  aktivitas  tersebut diadakan.  Perancangan  ini  menggunakan  metode  narasi untuk  menarik  abstraksi  pengalaman  ruang.  Abstraksi  ini yang  kemudian  dieksplorasi  untuk  menciptakan  elemen arsitektur  dengan  menghadirkan  pengalaman  ruang  baru dengan  cara brainstorming dan SWOT  Analysis. Untuk  dapat menciptakan  ruang  katalis  tersebut,  pengalaman  ruang aktivitas  dengan  persepsi  waktu  cepat  ditanamkan  ke  dalam aktivitas  dengan  persepsi  waktu  lambat.  Dengan  melakukan pemograman  ulang  ruang  aktivitas  menggunakan  elemen baru,  maka  akan  terbentuk  pula  persepsi  yang  baru  dari pengguna ruang.
Kata  Kunci —Abstraksi,  Iterasi,  Pengalaman  Ruang,  Katalis, Persepsi.

## I. PENDAHULUAN
EMAHAMAN tentang waktu selalu menjadi perdebatan bagi  berbagai disiplin  ilmu, dari  filsuf  hingga  ilmuwan. Namun,  perbedaan  pendapat  yang  ada  memiliki  kesamaan pandangan di mana waktu merupakan sesuatu yang objektif dan  dapat  diukur.  Kemudian,  muncul  pendapat  baru  bahwa waktu  sebenarnya  subyektif  dan  dapat  berubah  berdasarkan persepsi manusia (Gambar 1). Waktu bisa mengalami dilasi, menjadi lebih lambat atau lebih cepat. Waktu, seperti halnya ruang,  adalah  kenyataan  yang  lahir  dari  kognisi  otak manusia  dan  karena  subjektivitasnya,  waktu  juga  dapat dimanipulasi.  Ada  empat  argumen  tentang  bagaimana seseorang mempersepsikan waktu (Gambar 2).
Pertama, otak manusia mempersepsikan waktu berdasarkan  seberapa  sulit  memproses  informasi.  Semakin banyak  informasi  dan  semakin  tinggi  tingkat  kesulitan  dari suatu  informasi  untuk  diproses,  semakin  lama  waktu dipersepsikan. David  Eagleman  mencontohkan  persepsi waktu sebagai cara kamera mengambil video 960 frame per second (fps)  akan  ditampilkan  sebagai slowmotion . Sementara itu, 12 fps akan ditampilkan sebagai timelapse di mana video akan terasa seperti itu terjadi begitu cepat[1].
Kedua,  Wagner  dan  Davachi  menyatakan  bahwa  waktu terasa  lebih  lama  atau  lebih  cepat  berdasarkan  pada bagaimana  perasaan  orang  terhadap  sebuah  kejadian (Gambar 3). Pada dasarnya, jika seseorang merasa antusias, waktu akan terasa lebih pendek sesudahnya. Hal sebaliknya akan  terjadi  ketika  seseorang  merasa  bosan[2].  Ketiga,  Yi Fu  Tuan  menyatakan  bahwa  persepsi  seseorang  terhadap waktu  berhubungan  dengan  kesadaran  pikiran.  Ketika  otak
terganggu  atau  didistraksi  oleh  sesuatu  yang  intens, kesadaran  waktu  akan  dilupakan  dan  waktu  akan  terasa singkat sesudahnya[3].

## Konsep Katalis Waktu dalam Perancangan Museum Kota Bogor
Lalu Fatih Azzam dan Arina Hayati Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : arina_h@arch.its.ac.id
P
Gambar 1.  Kolase penggambaran bagaimana seseorang melihat ruang dan waktu.
Gambar 2.  Ringkasan definisi waktu.
Keempat,  Paul  Ricoeur,  mengutip  dari  bagaimana Augustine  dan  Aristoteles  berdebat  tentang  waktu, menyatakan  bahwa  pengalaman  waktu  sebenarnya  puitis dan  bukan  sesuatu  yang  dapat  diukur.  Ini  karena  ketika seseorang  merasakan  waktu,  pengalaman  antar  individu akan  berbeda  dan  kesimpulannya  menjadi  bias.  Dengan menempatkan masa lalu dan masa depan ke masa sekarang, dengan  menyatukan  ingatan  dan  harapan  suatu  peristiwa, manusia  dapat  mendefinisikan  sedikit  relativitas  persepsi waktu[4].
Jika dikaitkan dengan teori dilasi waktu pada pembahasan sebelumnya,  dimana  waktu  merenggang  dan  mengerut karena  adanya  emosi,  kesadaran  ruang,  serta  besar  input yang  diserap  oleh  pikiran,  naratif  menjadi  penyambung diantara kesemuanya. Ketika seseorang kehilangan kesadarannya  karena  pengaruh  informasi  yang  ada  pada ruang  disekitarnya,  maka  memunculkan antusiasme dan ekspektasi  baru,  yang  mana  perasaan  waktu  menjadi  cepat atau  lambat  akan  muncul  ketika  orang  tersebut  mencoba menata kembali runtutan memori baru yang sudah ia terima.
Pertanyaan  besar  yang  dimunculkan  dalam  proposal desain  ini  adalah:  Bagaimana  peran  arsitektur  dalam mengubah  persepsi  waktu?  Seperti  yang  sebelumnya  sudah dipaparkan,  bahwa  arsitektur  memiliki  peran  dalam mengubah persepsi waktu dari bagaimana memori terbentuk akibat  dari  sebuah  pengalaman.  Maka,  timbul  pertanyaan baru:  Apa  yang  arsitektur  akan  lakukan  dari  perubahan persepsi waktu dan bagaimana caranya.
Proposisi  yang diajukan adalah  bagaimana  jika arsitektur dapat  mejadi  katalis  untuk  mempercepat  waktu  sebuah aktivitas  yang  biasanya  terasa  lambat?  Arsitektur  sebagai Katalis  Waktu  menanamkan  pengalaman  ruang  aktivitas yang  bersifat  katalisator  sehingga  menciptakan  pengalaman ruang baru untuk aktivitas tersebut. (Gambar 4)

## II. METODE PERANCANGAN

## A. Penentuan Aktivitas
Penentuan  pengalaman  ruang  yang  dijadikan  katalis dilakukan  dengan  menentukan  aktivitas  seperti  apa  yang memiliki persepsi pengalaman waktu yang cepat. Kemudian aktivitas  tersebut  dipecah  menjadi  beberapa  abstraksi  yang kemudian  dicari  respon  arsitekturalnya.  Respon  arsitektural ini  yang  kemudian  dijadikan  pengalaman  ruang  baru  untuk aktivitas  dengan  persepsi  waktu  lambat.  Untuk  dapat menentukan  aktivitas  yang  ingin  di  katalis  dan  aktivitas yang berperan sebagai katalisator, diperlukan data mengenai bagaimana  suatu  aktivitas  berhubungan  dengan  waktu. Persepsi  manusia  terhadap  waktu  dan  aktivitas  dapat dianalisa  dari  bagaimana  seseorang  mampu  berkonsentrasi atau ingin melakukan aktivitas tersebut (Gambar 5).
Ketika  seseorang  hanya  mampu  berkonsentrasi  atau hanya  ingin  melakukan  suatu  aktivitas  dalam  jangka  waktu yang  pendek,  artinya  diluar  dari  waktu  tersebut,  maka konsentrasinya  atau  keinginan  dalam  dirinya  akan  mulai berantakan.  Ketika  ini  terjadi,  orang  tersebut  kemungkinan besar akan mencari hal lain diluar aktivitas tersebut  menjadi konsentrasi  atau  daya  tarik  baru  bagi  pengalaman  ruang seseorang.  Pada titik  itu  lah  seseorang  dikatakan  bosan  dan persepsi waktu menjadi lambat.
Konsumsi  waktu  manusia  dalam  mempertahankan konsentrasinya  terhadap  suatu  aktivitas  dijadikan  landasan untuk  menentukan  kedua  aktivitas  karena  data  konsumsi
Gambar 4.  Diagran penggambaran konsep overlay pengalaman ruang aktivitas
Gambar  5.    Diagram  Perbandingan  antar  aktivitas  berdasarkan konsumsi waktu
Gambar 6. Kerangka Berpikir.
Gambar 7. Hasil Observasi dan Pencarian Abstraksi.
waktu  tersebut  memiliki  dasaran  data  yang  dapat dipertanggung  jawabkan  dan  hasil  penelitiannya  dapat ditemukan dengan mudah.
Dari  aktivitas  ruang  publik  yang  ada,  diketahui  bahwa belajar  dan  kontemplasi  memiliki  durasi  waktu  yang sebentar  namun  persepsi  waktu  yang  sangat  lama  dan belanja,  menonton  dan  membaca  memiliki  durasi  waktu yang  lama  namun  persepsi  waktu  yang  sangat  cepat. Kemudian  aktivitas  dengan  persepsi  waktu  terlama  dan tercepat  tersebut  dipadukan,  sehingga  akan  tercipta  sebuah fungsi  ruang  yang  dapat  saling  mempengarhui  satu  sama lain. Hasilnya, belajar dan belanja diambil  sebagai  aktivitas yang akan disilangkan.

## B. Kerangka Berpikir
Dalam  perancangan  ini,  kerangka  berpikir  yang digunakan  adalah Concept  Based  Framework (Gambar  6). Pendekatan  dan  metode  kemudian  disusun  kedalam kerangka berpikir sebagai panduan dalam pengerjaan[5].
Pendekatan  fenomenologi  digunakan  untuk  menentukan unsur  sosial,  teknis  dan  kultur,  dalam  perancangan  ini  dan dibahasakan  sebagai  isu  dan  permasalahan  desain  serta untuk  menetukan hipotesa desain.  Metode naratif  kemudian digunakan untuk mengeksplorasi lebih jauh ide awal dengan mencari  cerita  yang  nantinya  akan  ditranslasi  menjadi desain.
Narasi  yang sudah didapat kemudian di tata kembali dan di  cari  representasi  arsitekturalnya  dengan  menggunakan branstorming.  Semua  hasil brainstorming kemudian dievaluasi  menggunakan SWOT  Analysis dan  hasilnya  di tata kembali menggunakan brainstorming sehingga keluarlah hasil akhir desain.

## C. Pendekatan Desain
Perancangan  ini  menggunakan  pendekatan  desain fenomenologi.  Sylvain  De  Bleeckere  dan  Sebastiaan Gerards  dalam  bukunya Narrative  Architecture:  A Designer’s  Story (2017),  menjelaskan  secara  singkat “phenomenology” yang dicetuskan Edmund Husserl sebagai “ close encounter between man as a thinking person and the surrounding world ”[6].  Dalam  pendangan  Husserl, fenomenologi menggali lebih jauh tentang mekanisme suatu keberadaan  atau  sebuah  fenomena.    Pendekatan  ini  pada intinya  berfokus  pada  bagaimana  manusia  memanfaatkan lingkungan  fisik  untuk  mencurahkan  pemikirannya  dan merubah persepsi mereka terhadap lingkungannya.

## D. Metode Desain
Nigel  Coats  dalam  bukunya Narrative  Architecture (2012),  menjelaskan  narasi  pada  dasarnya  merupakan runtutan  kejadian  yang  terorganisir.  Dalam  arsitektur, pemahaman tentang  narasi  berfokus  pada spacial dimention interfers  with  time .  Disini,  Coats  menyatakan  bahwa  ruang memiliki relasi yang kuat dari bagaimana sebuah pesan akan disampaikan[7].  Dalam  perancangan  ini,  metode  narasi digunakan  sebagai  sebuah  cara  dalam  menarik  abstraksi pengalaman  ruang.  Abstraksi  ini  yang  kemudian  di  jadikan landasan  untuk  menciptakan  elemen  arsitektur  yang bertujuan  menghadirkan  pengalaman  baru  terhadap  ruang arsitektural.
Pencarian  abstraksi  dilakukan  dengan  metode  survei  dan wawancara  terhadap  tiga  orang  responden  di  tiga  pasar berbeda.  (Gambar  7)  Ketiga  responden  diberikan  tugas untuk  membeli  dagangan  spesifik  di  pasar,  kemudian diminta  menarasikan  apa  saja  yang  mereka  rasakan,  lihat,
Gambar 8. Penentuan konten museum.
Gambar  9.  Abstraksi  yang  diambil  dari  narasi  responden  serta observasi penulis.
Gambar  10.  Persilangan  antara  konten  museum  dengan  abstraksi pergerakan manusia yang ingin ditanamkan.
dengar  ataupun  cium,  serta  menarasikan  suasana  selama  di pasar.  Responden  juga  diwawancarai  tentang  bagaimana mereka  merasakan  waktu  setelah  selesai  melakukan aktivitas  berbelanja  dan  juga  apa  yang  membuat  mereka gembira  atau  senang  dan  apa  yang  membuat  mereka  bosan selama aktivitas tersebut berlangsung.
Hasil abstraksi narasi yang didapat kemudian dieksplorasi dengan  metode Brainstorming .  Istilah  ini  pertaman  kali dikemukakan  oleh  Alex  Osborn  dalam  bukunya Applied Imagination (1953).  Praktek  dari brainstorming dimulai dengan  pencetusan  topik,  permasalahan,  isu  atau  keadaan. Kemudian  dihasilkan  respon  sebanyak  mungkin[5].  Prinsip utamanya adalah membiarkan ide mengalir sederas mungkin dengan  melihat  semua  kemungkinan  dan  berpikir  secara lateral.
Permutasi yang didapat kemudian di evaluasi menggunakan  metode Strength,  Weakness,  Opportunities, Threats ( SWOT )  [5]  yang  merupakan  teknik  untuk menghasilkan ataupun mereduksi  ide. Dalam  hal  mereduksi ide, SWOT Analysis berfokus pada bagaimana menghilangkan kemungkinan-kemungkinan yang ada dengan  mengidentifikasi  kelebihan  dan  kekurangan  yang ada  secara  objektif.  Hasil  akhir  proses  reduksi  merupakan kemungkinan  paling  optimal.  Prinsip  utamanya  adalah mengevaluasi seobyektif mungkin.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI DESAIN

## A. Explorasi Abstraksi
Konten  yang  dimasukkan  meliputi  sejarah,  kuliner, budaya,  informasi  tentang  kota  dan  alam.  Kelima  konten kemudian saling disilangkan untuk membentuk konten yang lebih  spesifik.  Dari  persilangan  tersebut,  didapatkan  konten baru  berupa  museum history  of  urban,  history  of  culture, culture  of  culinary,  culture  of  urban dan nature  of  urban (Gambar 8).
Abstraksi  yang  ditarik  dari  wawancara  meliputi  hal-hal yang  membuat mereka senang  dan pada pergerakan  dimana waktu  tidak  begitu  terasa  bagi  mereka  (Gambar  9).  Selain dari  responden,  penulis  juga  menetapkan  beberapa  poin penting  dari  hasil  pengamatannya  dan  dicocokkan  dengan hasil  wawancara  responden  untuk  memperkuat  argumen serta  memberikan  sudut  pandang  yang  berbeda.  Abstraksi yang  sudah  memiliki  kecocokan  kemudian  ditabrakkan kembali  dengan  hasil  referensi  buku  ataupun  jurnal penelitian.  Penambahan  referensi  juga  untuk  memberikan pandangan baru karena hasil pengamatan bisa jadi  ada yang terlewatkan  untuk  di  tarik  ke  dalam  sebuah  abstraksi obyektif.  Kemudian  hasil  akhir  direduksi  hingga  menjadi satu  atau  dua  kata  kunci  (Gambar  10).  Kata  kunci  yang sudah  didapatkan  sebelumnya  kemudian  dipisahkan  antara yang  berkaitan  dengan  pergerakan  dan  yang  berkaitan dengan bentuk. Pemisahan ini dilakukan untuk mempermudah  dalam  menentukan  dimana  dan  bagaimana abstraksi  diterapkan  pada  proses  tertentu  dan  dijadikan sebagai  kriteria  rancang.  Kriteria  rancang  sebuah  bangunan Museum  terbentuk  dari  persilangan  antara  konten  museum dengan  abstraksi  yang  berhubungan  dengan  aktivitas pergerakan.

## B. Respon Bentuk
Abstraksi  yang  sudah  didapatkan  sebelumnya  menjadi dasar  untuk  menciptakan  permutasi  ruang  dan  bentuk.
Gambar 11. Permutasi dari abstraksi pada kriteria museum.
Langkah  pertama  adalah brainstorming pergerakan  secara umum.  Hasil  permutasi  kemudian  dimodelkan  sebagai subtitusi maket untuk mempermudah evaluasi.
Setiap  permutasi  kemudian  di  evaluasi  kelebihan  dan kekurangannya  berdasarkan  pendapat  penulis  didukung referensi  yang  jelas.  Dalam  hal  ini,  referensi  yang  diambil adalah  buku Space,  Form  and  Order karya  Francis  D.K. Ching[8]  dan Pattern  Languange karya  Christopher Alexander.  Model  kemudian  di  pilih  berdasarkan  kelebihan yang  paling  banyak  dan  paling  berdampak  dengan kekurangan yang paling sedikit (Gambar 11).
1) Ruang Museum -  History of Urban : Moving Iterasi keempat dipilih karena  memiliki efektivitas ruang paling tinggi yang luasannya dibagi menjadi beberapa level. Bentuk ini juga memiliki kelebihan dimana pergerakan yang muncul  akan  sangat  atraktif  karena  antar  satu  level  dengan level  lain  terdapat void yang  membiarkan  orang  mengintip ke  level  diatasnya  dan  terpancing  untuk  menuju  level tersebut.  Selain  itu, void juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai celah  untuk  memasukkan  artefak  atau  barang  bersejarah yang tingginya melebihi ketinggian lantai yang ada.
Perbedaan  level  tersebut  juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai pemisah  ruang  untuk  menampilkan  sejarah  yang  berbeda- beda  di  setiap  levelnya.  Titik  akhir  atau  pintu  keluar  yang tidak  terlihat  menjadi  kekurangan  karena  pengguna  tidak dapat  mengukur  sejauh  apa  ia  harus  berjalan  dan  semakin lama  akan  menimbulkan  kebosanan.  Namun,  hal  ini  dapat disiasati dengan memberikan sense of achievement di setiap ujung  ruang  dengan  memberikan  elemen  bukaan.  Bukaan tersebut  berfungsi  sebagai  titik  istirahat  bagi  pengguna  dan memberikan  waktu  untuk  mengukur  sudah  sejauh  mana  ia bergerak.
-  History of Culture  : Exploring dan Moving
Pergerakan  pada  iterasi  ketiga  dinilai  paling  jelas  dan  di saat  yang  sama  memberikan  kesempatan  untuk  pengguna mengeksplorasi  ruang.  Aksis  horizontal  yang  berfungsi sebagai  axis  utama  memberi  koridor  untuk  pengguna bergerak  menuju  titik  akhir  ruang.  Axis  vertikal  yang memotong  axis  utama  membentuk  perpotongan  dan menciptakan  opsi  untuk  pengguna  dalam  menentukan  ke mana  ia  melihat.  Axis  yang  tidak  simetris  dan  tidak  kaku memiliki  efektivitas lebih tinggi dibanding axis yang tegak lurus antar satu dengan yang lainnya.
-  Culture of Urban : Exploring dan Socializing
Opsi ketiga pada permutasi ini memiliki kelebihan dimana permutasi  yang  terpilih  bersifat  multipretatif  karena bentuknya  yang  dinamis.  Bentuk  tersebut  juga  membuat keseluruhan  ruang  menjadi  satu  kesatuan  sehingga  tidak tercipta  ruang  lepas  ataupun  negatif.  Ruang-ruang  positif tersebut kemudian menimbulkan pengalaman intimasi tinggi bagi  pengguna  untuk  saling  berbagi  informasi.  Eksplorasi ruang dapat diciptakan dengan penempatan atribut museum yang  tersebar  secara  menyeluruh.  Hal  tersebut  dapat menutupi  kekurangan  dari  bentuk  dimana  intervensi  visual paling  sedikit  terjadi  karena  tidak  adanya  penghalang  dan berpotensi menimbulkan kebosanan.
-  Culinary Culture : Socializing, relaxing, gathering, dan eating
Pada  konten  museum  ini,  atmosfir  sosial  dan  berkumpul diciptakan  dengan  menyelimuti  ruang  sehingga  terbentuk ruang  positif  di  tengahnya.  Selimut  ruang  kemudian  diberi sedikit bukaan yang tersebar dikeseluruhan selimut. Bukaan yang  sedikit  sempit  membuat  orang  hanya  dapat mengintip
Gambar 12. Permutasi dari abstraksi pada kriteria bentuk.
KONTUR LAHAN PENEMPATAN MASSA PUBLIC DOMAIN PROGRAM ORIENTASI MASSA DIRESPON DENGAN RESPON TERHADAP HUJAN
Gambar 13. Transfromasi bentuk massa dan tapak.
kedalam  ruang  sehingga  memancing  orang  untuk  lebih mengetahui ruangan di dalam, sebelum akhirnya masuk dan berkumpul di tengah.
Dengan  bentuk  tersebut,  akan  tercipta  kantung-kantung aktivitas  di  sisi-sisinya  karena  orang  lebih  merasa  nyaman jika  ada  sesuatu  yang  membatasi  sisi  belakang  dirinya dibandingkan  jika  berdiri  di  tengah  ruang  tanpa  sandaran apapun.  Kantung  aktivitas  tersebut  menciptakan  ruang  bagi pengguna  agar  berkumpul  dengan  kelompoknya  dan memberikan  suasana  rileks.  Disisi  lain,  sisi-sisi  selimut tersebut dapat dimanfaatkan sebagai kios kuliner. -  Nature of Urban  : Exploring dan relaxing Bentuk  fleksibel  serta  perbedaan  ketinggian  membuat interpretasi  ruang  menjadi  sangat  beragam  dan  mendorong orang  untuk  menjelajahi  ruang  tersebut.  Penjelajahan tersebut  bertujuan  agar  pengguna  mendapatkan  perspektif yang  berbeda  dari  masing-masing  ketinggian.  Cekungan yang  mengarah  pada  satu  titik  menyerupai amphitheater dimana orang-orang bisa bercanda gurau dan relaks sembari mengamati titik terendah ruang.
2) Bentuk
Hasil iterasi yang dipilih memenuhi semua kriteria bentuk yang  ada  (Gambar  12).  Identifikasi  kota  ditunjang  dengan menempatkan ruang periskop pada level paling atas. Dengan konsep  periskop,  pengguna  dapat  merasakan  pengalaman berada pada ketinggian tanpa harus memindahkan dirinya ke posisi ketinggian tersebut.
Respon  terhadap  iklim  diterapkan  setelah  iterasi  massa ditetapkan.  Respon  dilakukan  dengan  memberikan  selimut pada  massa  untuk  menyaring  sinar  dan  radiasi  matahari, kemiringan  atap  untuk  menanggulangi  hujan  deras  yang sering  terjadi  di  Kota  Bogor,  serta  bukaan  bersilangan  dan dihadapkan  pada  arah  hembus  angin  tipikal  pada  tapak (Gambar 13).
Permainan  skala  dilakukan  baik  dari  dalam  maupun  luar massa.  Pengunjung  akan  dihadirkan  pada  perubahan  skala yang  memberikan  pengalaman  ruang  dari  yang  intim menjadi mencekam ketika mulai memasuki tapak bangunan. Di  dalam  bangunan,  antar  satu  ruang  dengan  ruang  lain memiliki  ketinggian  yang  berbeda-beda  tergantung  pada suasana  yang  ingin  dihadirkan  atau  pergerakan  yang  ingin dimunculkan.  Pada  sirkulasi,  dibuat  skala  ruang  vertikal sangat  mencekam  namun  secara  horizontal  cukup  sempit. Hal tersebut membuat pengguna untuk bergerak terus.
Massa  yang  besar  membuat  konsep bigness muncul. Namun, karena adanya skala  yang tinggi, orang-orang  yang ada  di  luar  bisa  melihat  suasana  di  dalam.  Hal  ini  juga didukung  dengan  penggunaan  material  kaca  pada  selimut massa.
Kesinambungan  dan  sifat  mengalir  dimunculkan  dengan membuat  ruangan  selalu  terkoneksi  dengan  ruang  antara sehingga  pengguna  punya  kebebasan  dalam  bergerak. Penggunaan eskalator sebagai transportasi vertikal menunjang  sifat  mengalir  yang  terputus  oleh  perbedaan lantai.  Bentuk  yang  dipilih  juga  memiliki  efektivitas  ruang lebih  tinggi  dibanding  bentuk  lainnya.  Ruang  pada  bawah bangunan  menjadi  domain  publik  untuk  masyarakat  Kota Bogor berkumpul.

## C. Penempatan ruang museum kedalam bentuk
Ruang  yang  sudah  didapatkan  sebelumnya  kemudian  di sesuaikan  lebar  dan  tingginya  dan  ditanamkan  ke  dalam bentuk  terpilih.  Setiap  ruang  kemudian  ditentukan  titik
masuk dan keluarnya dan kebutuhan bukaan masing-masing ruang (Gambar 14).

## IV. KESIMPULAN
Waktu dapat dilihat secara subjektif dan berkaitan dengan persepsi manusia. Konsep katalis waktu dimaksudkan untuk mengubah  persepsi  waktu  aktivitas  dalam  sebuah  ruang menjadi lebih cepat dengan menanamkan pengalaman ruang aktivitas lain kedalamnya. Dengan pendekatan fenomenologi, persepsi waktu manusia diketahui berhubungan  dengan  pengalaman  ruang  ketika  manusia beraktivitas. Dalam perancangan  ini pengalaman  ruang saat berbelanja ditanamkan kedalam aktivitas belajar.
Pengalaman ruang berbelanja didapat dengan mengabstraksi  elemen  arsitektur  aktivitas  tersebut  dengan menggunakan  metode  narasi.  Abstraksi  yang  didapat kemudian  di  eksplorasi  representasi  arsitekturalnya  dengan menggunakan  metode brainstorming dan SWOT  Analysis. Hasil  akhir  eksplorasi  tersebut  kemudian  ditanamkan kedalam museum sebagai fungsi dari aktivitas belajar.
Dalam  prosesnya,  metode  narasi  dilihat  dari  sudut pandang  berbeda  dimana  metode  tersebut  bukan  lagi runtutan  cerita  dari  sudut  pandang  perancang  semata  tapi kumpulan  dari  berbagai  sudut  pandang  berbeda  yang kemudian  dipadukan  menjadi  satu  narasi  untuk  menetukan kriteria  perancangan.  Proses  iterasi  membuat  ide  desain tidak  hanya  terhenti  pada  satu  representasi  bentuk  saja  tapi juga  memiliki  banyak  bentuk  lain  sehingga  bentuk  yang dipilih merupakan bentuk yang paling optimal.
Namun, penentuan bentuk menggunakan software membuat  perspektif  serta  daya  spasial  terbatasi  sehingga evaluasi  bentuk  tidak  begitu  luas.  Perancangan  ini  dapat  di eksplorasi  lebih  baik  dan  luas  jika  proses  pemilihan permutasi menggunakan model maket.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Eagleman, Brain  Time.  In  M.  Brockman,  WHAT’S  NEXT? Dispatches on the Future of Science . Vintage Books, 2009.
[2] A. D. Wagner and L. Davachi, Cognitive neuroscience: forgetting of things past . Current Biology, 2001.
[3] P.  Ricoeur, Time  and  Narrative .  Chicago:  The  University  od Chicago, 1983.
[4] Y.  Tuan, Space  and  place :  the  perspective  of  experience . Minneapolis: University of Minnesota Press, 1977.
[5] P.  D.  Plowright, Revealing  Architecture  Design:  Methods, Framework and Tools . Britain: TJ International Ltd, 2014.
[6] S.  D.  Bleeckere  and  S.  Gerards, Narrative  Architecture:  A Designer’s Story . New York: Taylor & Francis, 2017.
[7] N. Coats, Narrative Architecture . London: Wiley, 2012.
[8] F.  D.  K.  Ching, Arsitektur :  Bentuk  ,  Ruang,  dan  Tatanan  Edisi Ketiga . Jakarta: Erlangga, 2007.
Gambar 14. Penempatan ruang.
Gambar 15. Perspektif eksterior.
Gambar 16. Perspektif interior museum.