## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Media Pembelajaran Syariat Islam Pada Anak Usia Dini Berbasis Android
Ghifron Akhiru Syahroni 1 , Shinta Esabella 2 , Eri Sasmita Susanto 3 Fakultas Rekayasa Sistem, Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa, Sumbawa, Indonesia Email: 1 namakuhilang228@gmail.com, 2 shinta.esabella@uts.ac.id, 3 eri.sasmita.susanto@uts.ac.id Email Penulis Korespondensi: shinta.esabella@uts.ac.id
Abstrak − Keterbatasan sarana dan prasarana media pembelajaran yang rendah merupakan salah satu penyebab rendahnya kualitas pendidikan Indonesia. Hal ini berlaku pada anak-anak di TPQ Al-Ikhsan Dusun Boak Dalam dimana metode pembelajaran masih menggunakan media buku dan papan tulis yang tergolong bosan bagi anak dan beberapa materi masih sangat sulit dipahami, hal tersebut mengganggu proses kegiatan pembelajaran. Maka diperlukan solusi untuk menjawab permasalahan tersebut yaitu dengan adanya  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  mencakup  materi  syariat  islam  pada  anak.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Android yang dirancang khusus untuk media pembelajaran syariat Islam pada  anak  usia  dini  di  TPQ  Al-Ikhsan  Dusun  Boak  Dalam  sehingga  memudahkan  anak-anak  dalam  memahami  materi pembelajaran. Hasil penelitian ini adalah berupa prototype aplikasi media pembelajaran syariat islam pada anak usia dini berbasis android yang dapat membantu anak-anak dalam memahami materi pembelajaran.
Kata Kunci : Aplikasi; Android; Media; Pembelajaran; Syariat Islam
Abstract− Limited facilities and low learning media infrastructure are two of the causes of the low quality of Indonesian education. This applies to children at TPQ Al-Ikhsan Dusun Boak Dalam, where learning methods still use books and whiteboards, which are relatively boring for children, and some material is still very difficult to understand. This disrupts the learning process. Then a solution is needed to answer this problem, namely by having an Android-based learning media application that includes Islamic law material for children. This study aims to develop an Android-based application that is specifically designed for learning media for  Islamic  law  in  early  childhood  at  TPQ  Al-Ikhsan  Dusun  Boak  Dalam  so  that  it  makes  it  easier  for  children  to  understand learning material. The resultstugas of this study are in the form of an Android-based prototype of Islamic Shari'a learning media applications in early childhood that can help children understand learning material.
Keywords: Applications; Android; Media; Learning; Islamic Sharia

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  agama  merupakan  bagian  penting  dalam  kehidupan  manusia,  terutama  pada  anak-anak  yang  dapat membentuk  karakter  dan  memperkenalkan  nilai-nilai  agama  sejak  usia  dini.  Pada  Pendidikan  agama  Islam, penanaman  nilai-nilai  syariat  pada  anak  usia  dini  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  membentuk  pondasi keimanan dan pemahaman mereka terhadap ajaran islam, sehingga dapat mengamalkannya pada kehidupan sehari- hari.  Saat  ini,  mengingat  adanya  perubahan  gaya  hidup  dan  lajunya  perkembangan  teknologi,  membuat  lahirnya sebuah teknologi inovasi baru di segala bidang. Salah satunya bidang Pendidikan.
Teknologi  yang banyak berkembang  saat ini  yaitu  teknologi  Android.  Android  merupakan sistem operasi  berbasis Linux yang dikembangkan oleh google untuk perangkat mobile seperti smartphone. Pada dunia pendidikan, teknologi android  sudah  banyak  berkembang  dan  memberikan  dampak  yang  signifikan.  Mulai  dari  pengembangan  aplikasi belajar, hingga  menjadikan android sebagai perangkat  utama dalam proses pembelajaran. Saat ini,  hampir disetiap intitusi  pendidikan  menggunakan  Android  untuk  mempermudah  saat  pemberian  materi  ajar.  Selain  itu  siswa  juga dituntun  dapat  mengoperasikan  beberapa  aplikasi  belajar  agar  mempermudah  dalam  memahami  pembelajaran. Aplikasi pembelajaran dirancang sedemikian  rupa untuk memikat siswa dan membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan.
Dalam  penelitian  Elvira  (2021),  diperoleh  hasil  bahwa  sumber  daya  pendidikan  merupakan  penyebab  rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia. Hal tersebut  meliputi, kinerja tenaga pengajar dan kualitas budaya belajar siswa. Kemudian keterbatasan sarana dan prasarana media pembelajaran yang rendah. Selanjutnya dalam penelitian Suncaka (2023),  menyatakan  bahwa  faktor  lain  penyebab  rendahnya  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  yaitu,  metode pembelajaran yang monoton. Melalui hal tersebut dapat disimpulkan bahwa banyak dari tenaga pengajar masih sedikit melakukan inovasi terhadap metode pembelajaran.
Melihat beberapa faktor tersebut, penulis mencoba membuat inovasi melalui metode pembelajaran berbasis teknologi Android  dengan  pemanfaatan  smartphone  untuk  mengakses  aplikasi  belajar  tersebut.  Dimana  dengan  dukungan metode penemuan terbimbing, proses pembelajaran akan berpusat pada siswa yang terlibat aktif untuk menemukan konsep dan memahami tujuan dari materi pembelajaran dengan pengawasan dan bimbingan dari guru (Riyadi, 2023). Taman Pendidikan Al-Quran (TPQ) Al-Ikhsan dusun Boak Dalam merupakan lembaga atau kelompok masyarakat non-formal yang mengajarkan pendidikan agama Islam pada anak-anak usia dini dan bertempat di Desa Boak Dusun Boak Dalam Kecamatan Unter Iwes Kabupaten Sumbawa. Pada proses pembelajarannya, TPQ Al-Ikhsan mengalami beberapa  kendala,  yaitu  beberapa  materi  yang  diajarkan  masih  sangat  sulit  dipahami  peserta  didik.  Penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan monoton, dimana masih menggunakan media buku dan papan tulis yang tergolong bosan bagi anak, sehingga menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik. Selain itu, keterbatasan jumlah media pembelajaran di TPQ ini membuat tidak semua anak dapat menggunakan media belajar

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
dengan  maksimal.  Hal  ini  bisa  menjadi  penyebab  lambatnya  peserta  didik  dalam  memahami  materi.  Jika  tidak dilakukannya perbaikan tentunya akan berdampak pada kualitas dan kuantitas TPQ Al-Ikhsan kedepannya. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  untuk  membantu  meningkatkan  efektivitas  dan  kesan  menarik  pada pembelajaran, diperlukan aplikasi media pembelajaran syariat Islam pada anak usia dini berbasis Android, yang sesuai dengan  perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini.  Dimana  dengan  menggabungkan  teknik  multimedia  dan programming menjadi sebuah media pembelajaran yang tersusun dalam satu kesatuan yang utuh sehingga menjadi efektif dan interaktif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis android yang dirancang khusus untuk media pembelajaran syariat Islam pada anak usia dini di TPQ Al-Ikhsan Dusun Boak Dalam, sehingga memudahkan anak-anak dalam memahami materi pembelajaran.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Rapid  Application Development (RAD).  Dalam  memilih  metode  ini  penulis  mempertimbangkan  pengembangan  dikerjakan  secara berorientasi. Tahapan RAD ini memuat 3 fase yaitu :

## 2.1.1 Requirements Planning
Pada tahap ini penulis melakukan identifikasi untuk mendapatkan data dan tujuan yang diperlukan dalam proses penelitian  menggunakan  metode  kualitatif  yang  berupa  wawancara,  observasi,  dan  studi  pustaka.  Adapun penjabarannya yaitu :
a. Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan bapak Sabram MT tentang permasalahan yang terjadi pada pembelajaran di TPQ Al-Ikhsan dan mendefinisikan solusi terkait permasalahan serta kebutuhan yang diperlukan.
b. Observasi
Penulis melakukan observasi ke tempat penelitian dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dengan bergabung langsung pada proses kegiatan belajar mengajar.
c. Studi Pustaka
Penulis melakukan studi pustaka yaitu mencari bahan untuk mendukung penelitian yang dilakukan dengan melihat referensi terdahulu yaitu jurnal, materi yang digunakan pada pembelajaran, bahan asset multimedia, dan lain-lain.

## 2.1.2 Design Workshop
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan UML menggunakan yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram dimana untuk melihat penggambaran terhadap abstraksi dasar sistem perangkat lunak beserta  hubungan-hubungannya.  Dilanjutkan  dengan  perancangan  dan  pembuatan asset multimedia  menggunakan software dukungan yaitu Adobe After Effects , Adobe Photoshop dan Adobe Audition .

## 2.1.3 Implementation
Pada  tahapan  ini  penulis  mengembangkan  hasil  desain  yang  dibuat  pada  aplikasi  menggunakan software  Unity dengan bahasa pemrograman C# dan jika aplikasi yang sudah dibangun akan diuji menggunakan metode black box testing untuk mengetahui tingkat kegunaan dan fungsional pada aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Sequence Diagram

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 1. Sequence Diagram Tentang
Pada sequence diagram tentang diatas menggambarkan proses awal dimulai ketika user membuka aplikasi akan menampilkan splash screen kemudian dilanjutkan dengan tampilan loading screen dan setelah itu akan diarahkan ke halaman mulai. Pada halaman mulai aplikasi akan menampilkan tombol tentang dan user memilih tombol tersebut kemudian akan diarahkan ke halaman tentang, dimana halaman tersebut akan menampilkan informasi tentang aplikasi kepada user .
Gambar 2. Sequence Diagram Materi
Pada sequence  diagram materi  di  atas  menggambarkan  proses  awal  dimulai  ketika user membuka  aplikasi  akan menampilkan splash screen kemudian dilanjutkan dengan tampilan loading screen dan setelah itu akan diarahkan ke halaman mulai. Pada halaman mulai user memilih tombol mulai untuk memulai aplikasi, dimana akan diarahkan ke halaman menu utama. Kemudian pada halaman menu utama user memilih menu materi dan akan diarahkan halaman materi.  Setelah  itu  pada  halaman  materi, user memilih  salah  satu  materi  pembelajaran  yang  diinginkan  kemudian aplikasi akan menampilkan detail materi yang dipilih oleh user .
Gambar 3. Sequence Diagram Bermain
Pada sequence diagram bermain  di  atas  menggambarkan  proses  awal  dimulai  ketika user membuka  aplikasi  akan menampilkan splash screen kemudian dilanjutkan dengan tampilan loading screen dan setelah itu akan diarahkan ke halaman mulai. Pada halaman mulai user memilih tombol mulai untuk memulai aplikasi, dimana akan diarahkan ke

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
halaman  menu  utama.  Kemudian  pada  halaman  menu  utama user memilih  menu  bermain  dan  sistem  aplikasi membuka  halaman  bermain.  Pada  halaman  bermain,  aplikasi  akan  menampilkan  soal  dan  gambar,  kemudian user melihat soal dan menjawabnya dengan memindahkan gambar pada kolom yang disediakan. Setelah itu sistem akan memvalidasi  gambar  yang  dipindahkan  oleh user apakah  benar  atau  salah,  jika  benar  maka  akan  menampilkan keterangan  “Benar”  sedangkan  jika  salah  akan  menampilkan  keterangan  “Salah”.  Kemudian  sistem  akan menampilkan soal selanjutnya dengan syarat kondisi jika soal yang ditampilkan sudah lebih dari 10 maka sistem akan menampilkan total hasil skor dari 10 soal yang sudah dijawab oleh user .
Gambar 4. Sequence Diagram Latihan
Pada sequence  diagram latihan  di  atas  menggambarkan  proses  awal  dimulai  ketika user membuka  aplikasi  akan menampilkan splash screen kemudian dilanjutkan dengan tampilan loading screen dan setelah itu akan diarahkan ke halaman mulai. Pada halaman mulai user memilih tombol mulai untuk memulai aplikasi, dimana akan diarahkan ke halaman menu utama Kemudian pada halaman menu utama user memilih menu latihan dan sistem aplikasi membuka halaman latihan. Pada halaman latihan, aplikasi akan menampilkan soal dan pilihan jawaban, kemudian user melihat soal dan menjawabnya dengan memilih jawaban yang disediakan. Setelah itu sistem akan memvalidasi jawaban yang dipilih oleh user apakah benar atau  salah, jika benar  maka  akan  menampilkan keterangan  “Benar”  sedangkan jika salah akan menampilkan keterangan “Salah”. Kemudian sistem akan menampilkan soal  selanjutnya dengan syarat kondisi jika soal yang ditampilkan sudah lebih dari 10 maka sistem akan menampilkan total hasil skor dari 10 soal yang sudah dijawab oleh user .

## 3.2 Rancangan Asset Multimedia
3.2.1 Animasi

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar  diatas  merupakan  perancangan  dan  pembuatan  animasi  dari  materi  menggunakan software dukungan Adobe After Effects . Sehingga dalam hal ini, didapat hasil animasi dan di input pada materi dalam aplikasi agar materi yang dijelaskan menjadi lebih baik.
Gambar 6. Audio
Gambar  diatas  merupakan  proses  perekaman  dan  pengeditan  audio  dari  materi  menggunakan software Adobe Audition dengan memanfaatkan fitur efek audio yang ada. Dalam hal ini didapatkan hasil audio berformat MP3 dan di input pada materi dalam aplikasi agar materi yang dijelaskan menjadi lebih baik dan jelas.
Gambar 7. Desain
Gambar  diatas  merupakan  proses  dan  pembuatan  desain  pada  objek  materi  menggunakan software Adobe Photoshop. Sehingga didapat sebuah hasil gambar berformat PNG yang akan di input pada beberapa halaman materi dalam aplikasi agar menjadi rapi.
Tabel 1. Button Gambar Button Keterangan Back , merupakan tombol navigasi kembali yang berfungsi untuk mengarahkan pada halaman sebelumnya pada setiap halaman
Previous ,  merupakan  tombol navigasi kembali yang berfungsi mengarahkan  pada  halaman objek materi sebelumnya Next , merupakan tombol navigasi berikutnya yang berfungsi  mengarahkan  pada halaman objek materi selanjutnya

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Tentang,  merupakan  tombol navigasi informasi tentang yang berfungsi menampilkan halaman informasi terkait aplikasi Musik, merupakan tombol navigasi  yang  berfungsi  untuk mengaktifkan dan menonaktifkan  backsound  pada aplikasi Exit , merupakan tombol navigasi  keluar  yang  berfungsi untuk memberhentikan sekaligus  keluar  dari  sistem aplikasi
Play ,  merupakan  tombol  yang berfungsi  untuk  memutar  audio pada materi
Pause , merupakan tombol yang berfungsi  untuk  menghentikan audio pada materi
Button merupakan sebuah tombol navigasi yang nantinya ketika di klik, akan menampilkan halaman - halaman yang dituju.

## 3.3 Hasil Pengembangan Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukannya  pembuatan  sistem  menggunakan software Unity dengan  bahasa  pemrograman  C# serta  menggunakan  fitur  yang  ada  pada Unity untuk  membangun  aplikasi.  Adapun  hasil  pengembangan  yang dilakukan sebagai berikut :
Gambar 8. Halaman Splash Screen

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 9. Halaman Loading Gambar 10. Halaman Mulai
Gambar 11. Halaman Tentang
Gambar 12. Halaman Menu Utama
Gambar 13. Halaman Materi
Gambar 14. Halaman Bermain
Gambar 15 Halaman Latihan
Gambar 16. Halaman Wudhu
Gambar 18. Halaman Shalat

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 19. Halaman Niat Shalat Fardhu
Gambar 20. Halaman Detail Niat Shalat Fardhu
Gambar 21. Halaman Niat Shalat Rawatib
Gambar 22. Halaman Detail Niat Shalat Rawatib
Gambar 23. Gerakan Shalat
Gambar 24. Halaman Dzikir Dan Doa
Gambar 26. Halaman Detail Doa

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 27. Halaman Hukum Bacaan Tajwid
Gambar 28. Halaman Detail Hukum Bacaan Tajwid
Gambar 29. Halaman Doa Harian
Gambar 30. Halaman Detail Doa Harian

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penulis menggunakan metode Rapid Application Development maka aplikasi media pembelajaran syariat islam pada anak usia dini berbasis android telah berhasil dibangun menggunakan Unity dan bahasa pemrograman C# dengan alat bantu Adobe After Effects , Adobe Photoshop, dan Adobe Audition . Aplikasi telah melewati proses pengujian menggunakan black box , maka dapat disimpulkan aplikasi berjalan dengan semua fungsi sesuai sebagaimana mestinya. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran syariat islam pada anak usia dini berbasis android dapat  menjadi  media pembelajaran  yang  membantu anak-anak  dalam  memahami  materi pembelajaran terkait Syariat Islam dengan mudah dan menyenangkan .

## REFERENCES
[1] A. Riyadi, D. Mulyono, and L. A. Purwasi, “PENERAPAN METODE PENEMUAN TERBIMBING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP,” Journal of Education and Instruction , vol. Vol. 1, no. No. 1, pp. 51–58, 2018.
[2] Fivanda., I. Ismanto, V. Liputra, and S. Demus, Adobe Photoshop for Interior Design Students . Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, 2020.
[3] E.  Suncaka,  “MENINJAU  PERMASALAHAN  RENDAHNYA  KUALITAS  PENDIDIKAN  DI INDONESIA,” JURNAL MANAJEMEN DAN PENDIDIKAN , vol. Vol. 02, no. No. 03, pp. 36–49, 2023.
[4] A.  Irianti,  A.  Heri,  R.  Juita,  and  Maskurniawan,  “APLIKASI  ILMU  TAJWID  BERBASIS  ANDROID  ( STUDI  KASUS  SD  YAPIS  01  MANOKWARI  ),” JURNAL  ILMIAH  TEKNIK  MESIN,  ELEKTRO  DAN KOMPUTER , vol. Vol. 1, no. No. 3, p. Hal. 126-133, Nov. 2021.
[5] S.  Arfida,  H.  Wibowo,  and  A.  F.  Setya,  “Penerapan  Teknologi  Android  Terhadap  Aplikasi  Panduan Penggunaan Software Adobe Audition,” Jurnal Teknika , vol. Vol. 14, no. No. 02, p. Hal. 95-102, Dec. 2020.
[6] A. Pramana and R. Tisnawati, “PEMBUATAN VIDEO ANIMASI DUA DIMENSI TENTANG SIMULASI PENERIMAAN  KUNJUNGAN  KERJA  KE  DPRD  KABUPATEN  BANDUNG  BARAT  DENGAN

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 2, September 2023, Hal 328 - 337 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 791 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
MENGGUNAKAN ADOBE AFTER EFFECT,” Journal of Information Technology Student , vol. Vol. 1, no. No. 2, p. Hal. 29-41, Dec. 2022.
[7] E.  Suharyanto,  “PERANCANGAN  APLIKASI  PENGENALAN  BUDAYA  NUSANTARA  BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RAD,” Jurnal Ilmu Komputer , vol. Vol. 5, no. No. 01, p. Hal. 30-39, May 2022.
[8] Elvira, “Faktor Penyebab Rendahnya Kualitas Pendidikan dan Cara Mengatasinya (Studi pada : Sekolah Dasar di Desa Tonggolobibi),” Jurnal Ilmu Kependidikan dan Keislaman , vol. Vol. 16, no. No. 02, p. Hal. 92-98, Jul. 2021.
[9] Asrul., A. H. Saragih, and Mukhtar, EVALUASI PEMBELAJARAN . Medan: Perdana Mulya Sarana, 2022.
[10] H. S. Mokoginta, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar,” Jurnal Teknik Informatika , vol. Vol. 14, no. No. 2, p. Hal. 235-242, Apr. 2019.
[11] T.  Nurrita,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL BELAJAR SISWA,” Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah , vol. Vol. 03, no. No. 01, p. Hal. 171-187, Jun. 2018.
[12] I. Rohmawati, Sudargo., and I. Menarianti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG BUDAYA NUSANTARA  ‘TANARA’  MENGGUNAKAN  UNITY  3D  BERBASIS  ANDROID,” JURNAL  SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI , vol. Vol. 2, no. No. 2, p. Hal. 173-184, Dec. 2019.
[13] D. Hariyanto, R. Sastra, and F. E. Putri, “Implementasi Metode Rapid Application Development Pada Sistem Informasi Perpustakaan,” Jurnal JUPITER , vol. Vol. 13, no. No. 1, p. Hal. 110-117, Apr. 2021.
[14] D.  Alvendri,  Y.  Huda,  and  R.  Darni,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Konsep  Dasar  Seluler Menggunakan  Aplikasi Unity Berbasis Android,” Journal  on  Education ,  vol.  Vol.  05,  no.  No.  04,  p.  Hal. 11062-11076, May 2023.
[15] J.  Simatupang  and  S.  Sianturi,  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  PEMESANAN  TIKET  BUS PADA PO. HANDOYO BERBASIS ONLINE,” Jurnal Intra-Tech , vol. Vol. 3, no. No. 2, p. Hal. 11-25, Oct. 2019.