## Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia
Erwin Gunadhi 1 , Leni Fitriani 2 , Cecep Iqbal Hambali 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 erwingunadhi@itg.ac.id 2 leni.fitriani@itg.ac.id 3 1706071@itg.ac.id
Abstrak  – Sistem  pencernaan  manusia  merupakan  proses  bagaimana  berjalannya  makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di  anus.  Proses  tersebut  bertujuan  untuk  memisahkan  zat-zat  gizi  seperti  protein,  lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak  digunakan  tubuh  masuk  dan  berakhir  di  anus.  Pada  kegiatan  pembelajaran  sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam  proses  pembelajarannya  karena  sifatnya  yang  kuang  menarik.  Penggunaan  media pembelajaran  diperlukan  untuk  mengatasi  masalah  yang  muncul  dalam  proses  pembelajaran sistem  pencernaan  manusia.  Aplikasi  pengenalan  system  pencernaan  manusia  dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di  sekolah  serta  menjadi  solusi  dalam  pembelajaran  dimasa  pandemic,  dengan  menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata  dan  memproyeksikannya  kedalam  dunia  maya  berupa  objek  3  dimensi  yang menggambarkan  sistem  pencernaan  dari  manusia.  Tujuan  penelitian  ini  Merancang  Bangun teknologi Augmented  Reality pada  pengenalan  sistem  pencernaan  manusia.  Metode pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle) . Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya  konsep  ( concept ),  perancangan  ( desain ),  pengumpulan  data  ( material  collecting ), pembuatan ( assembly ), pengujian ( testing ), dan distribusi ( distribution ). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.
Kata  Kunci  – Augmented  Reality ; Multimedia  Development  Life  Cycle ;  Sistem  Pencernaan Manusia.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  modern  ini  sangatlah  pesat,  teknologi  sudah  banyak  memberikan  manfaat dalam  kemajuan  diberbagai  aspek.  Pandemic  COVID-19  banyak  mengubah  berbagai  aspek  kehidupan manusia  saat  ini,  salah  satunya  di  bidang  pendidikan.  Teknologi  dan  informasi  digadang-gadang  dapat memberikan manfaat lebih di dunia pendidikan, dengan banyaknya media pembelajaran baik itu berbasis web maupun berbasis android. Salah satunya pada pendidikan tingkat dasar atau SD yang mana menanpilkan proses pembelajaran pada kelas v sesuai dengan kurikulum 2013 yang mempelajari alat pencernaan manusia yang
dimana dalam proses pembelajaran nya masih menggunakan media buku yang dirasa kurang efektif didalam pembelajarannya terutama pada suasana pandemic seperti ini. Dari hasil observasi langsung kelapangan yakni Sekolah  Dasar  Negeri  Pasawahan  1  Kecamatan  Tarogong  Kaler  Kabupaten  Garut,  diketahui  bahwa pembelajaran pada materi alat pencernaan manusia dalam ilmu pengetahuan alam (IPA) dirasa kurang efektif karena cara penyampaian materi belum menggunakan media interaktif, siswa merasa bosan dan bahkan tak sedikit yang tidak memahami materi.
Proses pembelajaran yang baik didalamnya terdapat aspek yang interaktif dan menyenangkan. Meskipun guru hanya  mendorong  siswa  dalam  pembelajaran,  dan  anak  di  tuntut  untuk  lebih  aktif,  guru  juga  harus  bisa membuat suasana didalam pembelajaran terlihat lebih menyenangkan guna merangsang anak untuk ikut aktif dalam belajar[1]. Salah satu cara membuat pembelajaran terlihat menyenangkan yaitu dengan dibuatkan nya media penbelajaran dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality adalah aplikasi yang dapat menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata, objek maya yang dibuat dalam bentuk 2D atau 3D ditambahkan kedalam objek nyata dalam waktu yang sama[2].  Media pembelajaran yang di kembangkan dengan teknologi informasi memiliki tujuan agar memberikan kemudahan untuk guru maupun murid yang menggunakannya[3]. Dengan menggunakan Augmented Reality diharapkan kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik dan mudah mengerti oleh anak.
Adapun penelitian yang telah dilakuakan sebelumnya dimana penelitian tersebut memiliki keterkaitan dengan penelitan  yang  akan  dilakukan.  Penelitian  pertama  dengan  judul  “Aplikasi  Game  Puzzle  Pengenalan Alat Pencernaan Manusia sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi” oleh [4] pada penelitian tersebut aplikasi media pembelajaran dibuat dalam unsur game puzzle serta materi mengenai alat pencernaan manusia. Aplikasi dirancang dengan menggunakan adobe flash CS 3 dimana didalamnya sudah terdapat animasi, teks, gambar  video  dan  suara  untuk  menarik  minat  anak  dalam  belajar.  Penlitian  kedua  berjudul  “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile”, didalam penelitian tersebut  terdapat  aplikasi  tentang  media  penbelajaran  interaktif  yang  mana  membahas  alat  peencernaan manusia untuk mempermudah dalam proses pembelajaran dimana aplikasi ini sudah dibuat dalam versi mobile sehingga bisa di gunakan dimana saja [5]. Penelitian ketiga yaitu berjudul “Pendekatan MDLC untuk Media Pembelajaran  Pengenalan  HIV/AIDS  Berbasis  Android”,  hasil  dari  penelitian  tersebut  berupa  aplikasi pengenalan  HIV/AIDS  berbasis  android  dimana  pada  aplikasinya  menampilkan  mengenai  pengenalan HIV/AIDS, gejala yang ditimbulkan, cara penularan virus, bahaya dan cara mencegah HIV/AID [6]. Penelitian keempat dengan judul “Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem  Pencernaan  Manusia”,  hasil  dari  penelitian  tersebut  berupa  kesimpulan  akan  keefektifan  teknologi Augmented  Reality  terhadap  penguasaan  konsep  sistem  pencernan  tubuh  manusia  pada  siswa  kelas  V  di kabupaten  Sragen[7].  Dan  penelitian  yang  kelima  dengan  judul  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented  Reality  Untuk TK/Paud  Berbasis Android” aplikasi ini sudah menggunakan teknologi Augmented Reality dimana pengenalan dilakukan dengan objek virtual 3 dimensi sehingga terlihat lebih menarik [8]. Dengan memanfaatkan fitur Augmented Reality aplikasi  yang  dibuat  dapat  memberi  nilai  lebih  khusus  nya  memudahkan  siswa  dan  guru  dalam  proses pembelajaran.
Berdasarkan  pemaparan  latar  belakang  yang  sudah  jelaskan  maka  penulis  akan  membuat  sebuah  media pembelajaran interaktif yang dibuat dalam penelitian dengan judul “Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality Pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia”.

## II. METODOLOGI
Metode  pengembangan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  metode  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle )    versi  Luther-Sutopo  yang  memiliki  6  tahapan  yaitu concept , design , material collecting , assembly, testing dan distribution [9][10]. Berdasarkan metodologi yang digunakan serta didukung oleh  teori-teori  yang  ada  maka  disusunlah Work  Breakdown  Structu re  (WBS).  Seperti  yang  tampak  pada gambar 1.
Tu ju an Ta h a p an A kt ivi ta s Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality Pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia 1. Concept 1.1. Mengidentifikasi Pengguna 1.2. Tujuan Aplikasi 1.3. Perangkat Yang Digunakan 1.4.
Konsep Aplikasi 2. Design 3. Material
Collecting 4. Assembly
5. Testing 6. Distribution
2.1. Merancang Story Board 2.3.
Struktur Navigasi 3.1. Pengumpulan Bahan 4.1. Pembuatan Aplikasi 5.1. Pengujian Alpha Work Breakdown Structure (WBS) 6.1. Distribusi 5.2. Pengujian Beta
Gambar 1: Work Breakdown Structure (WBS)
Work Breakdown Structure merupakan diagram terstruktur dari atas ke bawah dengan tujuan agar produk dapat terurai secara rinci, sehingga memudahkan pproses pengelolaan dan pengendalian suatu proyek[11]. Tahapan pertama  dari  WBS  adalah Concept (Konsep),  dimana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  studi  literatur  di beberapa  rujukan  jurnal  yang  membahas  mengenai  media  pembelajaran.  Dari  hasil  tersebut  menghasilkan siapa sasaran pengguna aplikasi, perangkat apa yang digunakan dan menganalisis kebutuhan konsep aplikasi yang  akan  dibuat  serta  tujuan  dari  aplikasi.  Tahap  yang  kedua  yaitu Design (Perancangan),  setelah  tahap sebelumnya selesai maka selanjutnya yaitu merancang storyboard dari setiap scene dengan memasukan objek multimedia yang akan digunakan dan kemudian merancang struktur navigasi . Kemudian tahapan ketiga adalah Material Collecting (Pengumpulan Bahan), Tahapan ini merupakan tahap pengumpulan bahan yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan aplikasi diantara nya mengumpulkan bahan seperti gambar, suara dan video. Lalu selanjutnya  tahapan  keempat  yaitu Assembly (Pembuatan),  adalah  tahap  dimulai  nya  pembuatan  aplikasi dengan merancang dan menggabungkan semua  bahan-bahan  yang  sudah  dikumpulkan pada tahap material collecting . Didalam proses pembuatan nya di dasarkan pada tahap konsep dan desain. Tahapan kelima yaitu Testing (Pengujian),  Tahapan  testing  ini  dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan aplikasi atau program kemudian dilihat apakah masih terdapat kesalahan atau tidak pada aplikasi tersebut. Didalam pengujian nya menggunakan pengujian alpha dengan blackbox testing dan pengujian beta dengan pengimplentasian aplikasi hasil dari pengujian alpha. Tahapan keenam Distribution (Distribusi), Tahap ini merupakan tahapan penggandaan dan penyebaran aplikasi yang telah dibuat kepada pengguna baik melalui CD ataupun disimpan melalui media penyimpanan lainnya yang dapat diakses oleh pengguna.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pada  penelitian  ini  berupa  aplikasi  yang  memanfaat  teknologi Augmented  Reality pada  media pembelajaran  pengenalan  Sistem  Pencernaan  Manusia yang  dapat  menampilkan  objek  3D  serta  terdapat beberapa fitur yang disediakan seperti objek 3D alat pencernaan manusia, pembahasan dari objek 3D, serta fitur audio pada setiap pembahasan. Hasil dari penelitian yang telah dilaksanakan, diantaranya:

## A.   Concept
1. Identifikasi  pengguna,  berdasarkan  hasil  observasi  dan  studi  literatur  dari  jurnal  terkait,  maka  di ketahui pengguna aplikasi ini di tujukan untuk siswa sd khusus nya kelas v dan guru pengajar
2. Tujuan Aplikasi Tujuan aplikasi media pembelajaran ini daharapkan dapat membantu mempermudah proses belajar mengajar khusus nya pada materi sistem pencernaan pada manusia
3. Perangkat  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran  ini  menggunakan  smartphone  dimana penggunaan nya lebih mudah dan praktis
4. Konsep Aplikasi. Berdasarkan hasil identifikasi pengguna, tujuan dari aplikasi dan perangkat yang digunakan, maka dibuatlah aplikasi pengenalan sistem pencernaan manusia berbasis android. Adapun konsep  dari  aplikasi  tersebut  yaitu  menampilkan  objek  3d  dari  alat  pencernaan  manusia  serta menampilkan informasi dari objek tersebut. Konsep aplikasi tersebut disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1: Konsep Aplikasi
No Keterangan Deskripsi 1 Judul Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia 2 Pengguna Siswa Sekolah Dasar kelas V dan Guru 3 Fitur Menu mulai, tutorial, tentang dan keluar dari aplikasi 4 Gambar Gambar background alat pencernaan manusia, logo alat pencernaan, objek 3D dan tombol dengan format .png 5 Suara
Backsound suara pada aplikasi menggunakan format .mp3 6 Interaktivitas Splash screen logo, menu utama, mulai, tutorial, tentang, scroll deskripsi, tombol kembali, dan tombol keluar serta perpindahan halaman atau scene

## B.  Design
Pada  tahapan design aktifitas  yang  dilakukan  yaitu  menggambarkan  detail  program  dengan  menggunakan storyboard kemudian merancang struktur navigasi.
1. Merancang Storyboard
Pada bagian ini aktifitas yang dilakukan yaitu menggambarkan alur dari isi cerita atau setiap kegiatan yang berlangsung pada aplikasi, perancangan storyboard tersebut tampak pada Tabel 4.2.
Tabel 2: Perancangan Storyboard Aplikasi
No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Halaman Pembuka
Pada  halaman  ini  menampilkan Background polos putih, logo dari unity dan splash screen logo usus besar berdurasi 2 detik.
2. Scene 2 Halaman Menu Utama  Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang dapat menghubungkan  ke  halaman  atau  scene  selanjutnya diantaranya tombol mulai, tutorial, tentang dan keluar. 3. Scene 3 Halaman Menu mulai Pada halaman ini menampilkan mode camera yang di sertai dengan tombol menu untuk kembali 4. Scene 4 Halaman Menu Tutorial Pada  halaman  ini  terdapat  deskripsi  bagaimana  cara penggunaan aplikasi dan terdapat tombol menu untuk kembali.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 473-481
No Scene Isi Keterangan 5. Scene 5 Halaman Menu Tentang Pada  halaman  ini  terdapat  informasi  mengenai pengembang aplikasi serta terdapat tombol menu untuk kembali. 6. Scene 6 Menu Keluar Pada menu keluar ini terdapat pop up, ya untuk keluar dan tidak untuk kembali kedalam aplikasi

## 2. Struktur Navigasi
Merupakan alur atau hubungan antara scene satu dengan scene yang lainnya yang memuat informasi dalam aplikasi, dengan adanya struktur navigasi sebagai pedoman, arah dan kegiatan informasi maka akan menghasilkan satu aplikasi yang jelas dalam pembuatan aplikasi multimedia.

## Gambar 2: Struktur Navigasi

## C.  Material Collecting
Dalam perancangan aplikasi ini diperlukan bahan-bahan untuk pembuatan aplikasi seperti gambar, suara dan animasi yang seluruhnya akan dijadikan bahan dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini dan selanjutnya diolah pada tahap assembly . Untuk pengumpulan bahan dan media sebagaimana dijelaskan pada pemaparan berikut ini.
Dalam proses pengumpulan gambar, tahap ini membuat keseluruhan jenis gambar seperti background, gambar marker, tombol dan objek 3D yang telah di sesuaikan dengan konsep aplikasi dimana beberapa bahan gambar didapatkan dari internet untuk kemudian diolah dan dimodifikasi serta disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Pengumpulan data berupa gambar ini memiliki tujuan untuk mendapatkan file dengan format .jpg, .png dan .obj sesuai yang dibutuhkan dalam proses pembuatan suatu aplikasi yang kemudian nantinya di olah di tahap assembly .
Data Gambar Pembuatan dan Pengeditan Gambar File Gambar dengan Format .jpg, .png dan model 3D dengan .obj
Gambar 3: Proses Pengumpulan Bahan Gambar
Tujuan dari pengumpulan data suara ini untuk menjadikan aplikasi terlihat lebih menarik dalam penyampain aplikasi. Dimana file suara yang digunakan yaitu jenis format .Mp3 lalu dimasukan untuk mengisi suara pada setiap scene . Pengumpulan data suara tersebut diperoleh dengan mengunduh dari internet dan hasil rekaman yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pada proses assembly , Setelah data suara diunduh dan di rekam, selanjutnya data suara tersebut diolah dan diedit terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan untuk mengisi suara pada  setiap  scene  pada  aplikasi.  Setelah  data  suara  diedit  lalu  data  suara  tersebut  disimpan  pada  media penyimpanan dengan format .Mp3 yang akan digunakan pada tahapan assembly.
Data Suara
Pembuatan dan Pengeditan Suara
File Suara dengan format .mp3

## Gambar 4: Proses Pengumpulan Bahan Suara

## D.   Assembly
Tahap assembly atau tahap pembuatan merupakan proses penggabungan atau pembuatan seluruh komponen dari  tahapan material  collecting yang  telah  diperoleh  pada  tahap  sebelumnya  menjadi  sebuah  aplikasi. Pembuatan  aplikasi  ini  dilakukan  berdasarkan  pada  perancanagan storyboard dan  perancangan  struktur navigasi yang telah dibuat pada tahap desain. Dimana pada tahapan pembuatan aplikasi ini yaitu bahan–bahan yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap material  collecting untuk  kemudian  dirangkai  dengan  menggunakan software Unity dan Easy AR sebagai pengembang perangkat lunak atau SDK.
Gambar 5: Tampilan Halaman Utama Aplikasi
Gambar 6: Tampilan Halaman Mulai
Gambar 7: Tampilan Halaman Tentang             Gambar 8: Tampilan Halaman Tutorial
Pada  gambar  5  hingga  gambar  8,  merupakan  hasil  akhir  pembuatan  aplikasi  Sistem  pencernaan manusia  dengan  beberapa  fitur  yang  telah  disediakan  seperti  menu  mulai,  menu  tutorial,  menu tentang, menu keluar, dan fitur audio deskripsi.

## E.   Testing
Tahapan  testing  merupakan  tahap  pengujian  aplikasi  aplikasi  secara  keseluruhan  baik  sebleum  digunakan maupun sesudah digunakan, dimana untuk tahapan pengujian ini yaitu menggunakan alpha test dengan metode black box dan beta test dengan menggunakan skala likert .
1. Pengujian alpha dilakukan  dengan  menggunakan  metode black  box  testing .  Adapun  aktivitas pengujian alpha ini diantaranya dimulai dari meninjau tampilan setiap halaman, fungsi tombol, objek 3D  dan  suara  yang  dihasilkan.  Pengujian  tersebut  digunakan  untuk  memastikan  program  dapat berjalan  dengan  baik.  Tampak  hasil  dari  pengujian  berdasarkan  fungsional  nya.  Dimana  semua pengujian yang telah dilakukan satu-persatu baik pada menu maupun halaman menu berhasil diuji dan hasilnya secara keseluruhan fungsional pada aplikasi ini dapat dijalankan.
2. Pengujian Beta dilakukan dilapangan secara objektif dengan menyebarkan kuesioner yang melibatkan responden terhadap project aplikasi yang telah dibangun. untuk mendapatkan hasil yang meyakinkan jawaban  responden  pada  setiap  butir  pertanyaan  yang  terdapat  pada  kuesioner,  maka  dilakukan perhitungan dengan menggunakan skala likert[12]
Pada pengujian beta ini di klasifikasikan kepada dua point yaitu melibatkan 20 responden diantaranya 10 orang siswa/orang  tua  siswa  dan  10  pengajar/guru  di  sekolah.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  responden  dapat diketahuai 94% responden dari guru/pengajar, 96,4% untuk hasil responden dari siswa/orang tua siswa dan responden keseluruhan sebanyak 94,8%. Penilaian responden dapat dilihat pada table hasil pengumpulan data berikut:

## Tabel 3: Tabel Skala Likert
Kode Keterangan Penilaian 5 Sangat Setuju 80% – 100% 4 Setuju 60% – 79,99% 3 Cukup 40% – 59,99% 2 Kurang 20% – 39,99% 1 Sangat Kurang 0%   – 19,99%
Dibawah ini adalah hasil dari penilaian responden terhadap kuesioner yang telah di berikan:
Tabel 4: Hasil pengumpulan data responden
No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 1. Apakah d aplikasi pengenalan system pencernaan manusia ini mudah di pahami? 12 8 - - - 2. Apakah aplikasi ini mudah di gunakan? 18 2 - - - 3. Apakah aplikasi ini menarik, dan dapat menambah minat anak dalam belajar? 11 8 1 - - 4. Apakah materi yang di sampaikan mudah di cerna oleh anak? 17 3 - - - 5. Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat? 19 1 - - - Jumlah 77 22 1 - -
Hasil kuesioner didapatkan nilai sebagai berikut : Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai) = (77 x 5) + (22 x 4) + (1 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) =  385 + 88 + 1+ 0 + 0 = 474 Skor Paling Tinggi = (Nilai Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 5 x 20 = 500 Hasil Akhir = (Total Nilai / Skor Paling Tinggi x 100%) = 474/500 x 100% = 94.8 %
Hasil  penilaian  respoden  terhadap  aplikasi  Sistem  Pencernaan  Manusia  setelah  dilakukan  pengujian  beta kepada pengguna mendapatkan angka sebesar 94,8 % dan masuk kategori Sangat setuju.

## F.   Distribution
Pada aktivitas ini merupakan proses akhir dimana hasil dari pembuatan yang telah dilakukan pada tahapan assembly lalu proses pengujian aplikasi maka aplikasi tersebut disimpan ke dalam media Google Drive untuk proses penyebarluasan aplikasi dengan format .Apk

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  diperoleh  hasil  yang  didapat  berupa  aplikasi  media pembelajaran pengenalan sistem pencernaan manusia dengan menerapkan teknologi augmented reality yang di tujukan untuk siswa sekolah dasar kelas V. Aplikasi ini dapat membantu dalam proses pembelajaran siswa dan lebih interaktif sebagai salah satu media pengganti dalam proses pemahaman materi pembelajaran yang diberikan.
Adapun beberapa saran untuk menyempurnakan penelitian yang akan dilakukan selanjutnya, seperti:
1. Dapat membuatkan animasi pada proses pencernaan manusia.
2. Meningkatkan fitur dalam aplikasi dengan fitur yang lebih menarik.
3. Mengembangkan aplikasi untuk platform mobile lainnya seperti iOS.

## V. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis, mengucapkan terimakasih kepada Dr. H. Hilmi Aulawi, S.T., M.T., selaku Kepala Instutut Teknologi Garut.  Bapak  Dede  Kurniadi,  S.Kom.,M.Kom.,  selaku  Ketua  Prodi  Teknik  Informatika  yang  telah mengarahkan dalam persiapan maupun pelaksanaan penelitian sekripsi ini. Kedua orangtua dan keluarga yang selalu membimbing serta memberikan segalanya sehingga laporan skripsi ini bisa terselesaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur. , vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[2] N.  Huda  and  F.  Purwaningtias,  “Perancangan Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf  Dan Angka Berbasis Augmented Reality,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 6, no. 2, pp. 116–120, 2017,
doi: 10.32736/sisfokom.v6i2.257.
[3] F. Tahel  and  E.  Ginting,  “Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  pahlawan  nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android,” Teknomatika , vol. 09, no. 02, pp. 113–120, 2019, [Online]. Available: http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467.
[4] E. M. Nasution; Putra, “Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan Manusia sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi,” 2016.
[5] M.  D.  Muwaffaq,  L.  Fitriani,  and A.  R. Atmadja,  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 186–191, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.186.
[6] D.  Tresnawati,  L.  Fitriani,  and  H.  Mubarok,  “Pendekatan  MDLC  untuk  Media  Pembelajaran Pengenalan  HIV/AIDS  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  354–360,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.354.
[7] T.  Yuliono,  S.  Sarwanto,  and  P.  Rintayati,  “Keefektifan  Media  Pemelajaran  Augmented  Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia,” J. Pendidik. Dasar , vol. 3, no. 3, pp. 65– 84, 2018.
[8] A. Latifah, E. G. Rahayu, and A. Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 378–385, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.378.
[9] A. Sutopo; Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[10]  R.  Wardan  and  D.  Kurniadi,  “Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Rambu  Lalu  Lintas  Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 125–132, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.125.
[11]  M. N. Muaffaq, S. Y. Yasin, A. Arifandi, and M. A. Yaqin, “Pemodelan Proses Bisnis Organisasi Pondok Pesantren Berdasarkan Standar Sekolah Berasrama Menggunakan Work Breakdown Structure (WBS),” Ilk.  J.  Comput.  Sci.  Appl.  Informatics ,  vol.  2,  no.  3,  pp.  240–282,  2020,  doi: 10.28926/ilkomnika.v2i3.145.
[12]  F. N. Khasanah, S. Murdowo, T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P. N. Fungsional, “Pengujian Beta Pada  Aplikasi  Game  Edukasi,” Infokam ,  vol.  15,  no.  2,  pp.  83–89,  2019,  [Online].  Available: http://amikjtc.com/jurnal/index.php/jurnal/article/view/174.