## Shaut Al- ‘Arabiyah
P-ISSN : 2354-564X; E-ISSN : 2550-0317 Vol. 12 No. 1, Juni 2024 DOI : 10.24252/saa.v12i1.42175
Implementasi Permainan “Super Deal” dalam Pembelajaran Nahwu (Bab Tawabi’) di PP. Al-Hikmah Al-Fathimiyyah Merjosari,

## Lowokwaru Malang
Ananda Nova Saraswati 1 , & Muassomah 2
1 PP. Al-Hikmah Al-Fathimiyyah ,
2 Pascasarjana Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Coressponding E-mail : anandanovasaraswati98@gmail.com
Abstrak: Fokus penelitian yaitu mengetahui implementasi permainan “Super Deal” , kelebihan dan kekurangannya dalam pembelajaran Nahwu bab Tawabi’ di pondok pesantren Al -Hikmah
Al-Fathimiyah, Merjosari, Lowokwaru, Malang. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif  kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  yaitu  angket,  observasi,  dan  dokumentasi. Sedangkan  teknik  analisis  data  yakni  reduksi  data  secara  sistematis  dan  tataran  analisis (restatement,  description,  dan  interpretation).  Peneliti  mengambil  data  ketika  proses pembelajaran berlangsung di kelas Daurah Wustha 2 PP. Al-Hikmah Al-Fathimiyah. Adapun hasil penelitia n yaitu: Pertama, Proses pembelajaran Nahwu dengan permainan “Super Deal” mempunyai enam tahap (membagi kelompok, santri membaca tashrif, pemilihan kelompok, menawarkan  dan  memilih  amplop,  diskusi  kelompok,  presentasi  jawaban).  Sedangkan kelebihan  permaina n  “Super  Deal”  yakni  membuat  semangat  dan  focus,  memudahkan mengingat, pembelajaran tidak membosankan, melatih kekompakan, pembelajaran aktif dan menyenangkan, suasana kelas hidup dan dapat mengukur kemampuan, bertukar pikiran dan membantu memahamkan. Keku rangan permainan “Super Deal” yaitu kurang efisiensi biaya dan waktu dan pembagian tugas anggota kelompok kurang seimbang.
Kata kunci: Permainan “Super Deal”, Pembelajaran Bahasa Arab, Pembelajaran Nahwu
Abstract: The focus of the research is to determine the implementation of the "Super Deal" game, its advantages and disadvantages in learning Nahwu chapter Tawabi' at the Al-Hikmah Al-Fathimiyah Islamic boarding school, Merjosari, Lowokwaru, Malang. The research method uses  a  qualitative  descriptive  approach.  Data  collection  techniques  are  questionnaires, observation and documentation. Meanwhile, the data analysis technique is systematic data reduction and analysis levels (restatement, description and interpretation). Researchers took data when the learning process took place in the Daurah Wustha 2 PP class. Al-Hikmah Al- Fathimiyah. The research results are: First, the Nahwu learning process with the "Super Deal" game has six stages (dividing groups, students reading tashrif, group selection, offering and selecting envelopes, group discussion, answer presentation). Meanwhile, the advantages of the "Super Deal" game are that it creates enthusiasm and focus, makes it easier to remember, learning is not boring, trains teamwork, active and fun learning, the class atmosphere is lively and can measure abilities, exchange ideas and help understanding. The disadvantages of the "Super Deal" game are that it lacks cost and time efficiency and the division of tasks among group members is less balanced.
Keywords: "Super Deal" game; Arabic Language Learning; Nahwu learning
صلختسملا
بعللا ذيفنت ةفرعمل وه ثحبلا زيكرت "Super Deal" يف هناصقنو هلئاضفو ، وراوكوول ،يراسوجرم ،ةيمطافلا ةمكحلا دهعم يف )عباوتلا باب( وحنلا ميلعت عمج بولسأ امأ .يفصولا يفيكلا جهنملا وه مدختسملا ثحبلا جهنم امأ .جنلاام ليلقتب  تانايبلا  ليلحت  بولسأ  امأ  .قئاثولاو  ،ةظحلاملاو  ،ةنابتسلااب  تانايبلا
عو  يبيترتلا  تانايبلا تذخأ  .)ريسفت  ،فصو  ،ةغايص  ةداعإ(  ليلحتلا  ضر دهعملا  يف  ةيناثلا  ىطسولا  ةرودلا  يف  ميلعتلا  ةيلمع  للاخ  تانايبلا  ةثحابلا :يه ثحبلا ةجيتن امأ .ةيمطافلا ةمكحلا 1 بعللا مادختساب وحنلا ميلعت ةيلمع )
"Super Deal"
،ةقرفلا رايتخا ،فيرصتلا ةءارقو ،قرفلا ميسقت( ءارجإ ةتسب بعللا لئاضف امأ .)ةباجلإا ضرع ،ةقرفلا ةشقانم ،فرظلا رايخ "Super
Deal"
ريغ ،ظفحلا ليهست ،ميلعتلا يف زيكرتلاو بلاطلا ةسارح ةيقرت :يه لصفلا لاح ،ةداعسلاو لاعفلا ميلعتلا ،ةقرفلا جمدم ةسرامم ،ميلعتلا يف للملا نو .مهفلا ليهستو ،يأرلا لدابت ،ةئافكلا سايقلو كرحملا
بعللا صئاق
"Super
Deal"
ةلدعم ريغ ةقرفلا ةفيظو ميسقتو ،تقولاو ةميقلا يف لاعف ريغ :يه . ا :ةيسيئرلا تاملكل بعللا “Super Deal”
وحنلا ميلعت ،ةيبرعلا ةغللا ميلعت ،

## PENDAHULUAN
Pada saat ini, kesulitan    belajar    Nahwu    disebabkan    karena penggunaan    metode dan    model    pembelajaran    yang    kurang    menarik dan kurang sesuai 1 . Hal ini masih ditambah dengan kesulitan dan keruwetan terkait metode mereka dalam melihat, menganalisa, dan membuat kaidah materi bahasa Arab bukan metode yang sistematis 2 . Awalnya mereka menggunakan metode preskriptif yakni upaya menemukan sejumlah kaidah dan patokan dan kemudian mewajibkannya kepada pengguna bahasa. Metode preskriptif tampak ideal tetapi sulit  menerapkannya  pada  setiap  kondisi 3 .  Selain  itu,  kesulitan  dalam  menghafal  dan mengaplikasikan kaidah, mengi’rab kalimat dan latar belakang santri yang be rbeda-beda dapat menjadi  kendala  penyampaian  pembelajaran  Nahwu.  Ditambah  dengan  kesulitan  dalam memotivasi  santri  untuk  menghafal  sejumlah  kaidah-kaidah  nahwiyah 4 .  Melihat  posisi strategis  nahwu  dalam  meningkatkan  keterampilan  berbahasa  Arab,  maka  Pembelajaran nahwu menjadi bagian dari ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dipelajari di lembaga pendidikan  Islam 5 .  Namun  penelitian  ini  berusaha  membuktikan  bahwa  penggunaan permainan  “Super  Deal”  dalam  pembelajaran  Nahwu  khususnya  bab  tawabi’  dapat meningkatkan kemampuan nahwu peserta didik dengan mudah, menarik, dan menyenangkan.
Penelitian  yang  berhubungan  dengan  implementasi  permainan  “Super  Deal”  yang dilakukan sebelumnya yaitu: Pertama, menjelaskan bahwa permainan ini dapat menjadi media pewartaan kitab suci  yang menghibur, mencerdaskan, mengeksplorasi potensi para pemuda
1 Darsa Muhammad and Muassomah Muassomah, “Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Tarkib Berbasis Mind Mapping Di Masa Pandemi Covid-19,” An Nabighoh: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Arab 23, no. 1 (2021): 67, https://doi.org/10.32332/an-nabighoh.v23i1.3004.
2 Muhammad Anas and Muassomah Muassomah, “Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT) Sebagai Alternatif Pembelajaran Maharah Kitabah,” `A Jamiy : Jurnal Bahasa Dan Sastra Arab 10, no. 1 (2021): 29, https://doi.org/10.31314/ajamiy.10.1.29-46.2021.
3 Fuad Munajat, “PEMBELAJARAN NAHWU DALAM PERSPEKTIF FUNGSIONAL,” Arabia 7, no. 1 (2015).
4 Ihin Solihin, “Strategi Pembelajaran Nahwu Di Pesantren Ciloa Garut Dan Al-Ihsan Bandung,” Jurnal Al-Tsaqafa 14, no. 02 (2017): 372.
5 Asiah, Zamroni, and Muhammad Khairul Rijal, “Problematika Pembelajaran Nahwu Dalam Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Arab Di Lembaga Pendidikan Indonesia,” Benjole, Borneo Journal of Language and Education 2, no. 2 (2022): 170–85.
dan  juga  terdapat  kekurangan  dalam  permainan  ini  yaitu  seperti  kerumitan  dalam pelaksanaannya  karena  diperlukannya  kerjasama  dan  kekompakan  anggota  tim 6 .  Kedua, menerangkan bahwa ada pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Games Super Deal  terhadap  hasil  belajar  akuntansi  siswa  kelas  XII  Sma  Swasta  Dharmawangsa  Medan Tahun Pelajaran 2016/2017 7 .
Ketiga, tentang penerapan metode probabilistic reasoning dalam permainan “t erima atau tolak” yang diadaptasi dari permaianan “Super Deal” menjelaskan bahwa nilai probabilitas kemenangan  tergantung  pada  kondisi  permainan  dan  memiliki  nilai  yang  tidak  tepat. Pengguna  diharapkan  dapat  mempersempit  /  memperluas  kondisi  permainan  untuk membandingkan nilai  probabilitas kemenangan sebelum dan sesudah perubahan. Perbedaan penelitian  ini  dengan  sebelumnya  adalah  permainan  “Super  Deal”  ini  digunakan  dalam pembelajaran  Nahwu  khususnya  pada  bab  “Tawabi”  dan  digunakan  untuk  pembelajaran  di pesantren 8 .
Penelitian ini bertujuan untuk menyempurnakan penelitian-penelitian terkait permainan “Super  Deal”  dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  dalam  penelitian  ini  berfokus  pada pembelajaran  Nahwu.  Dengan  demikian  peneliti  membuat  dua  rumusan  masalah  yaitu:  (1) Bagaimana implementasi permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu (bab tawabi’) di  PP.  Al-Hikmah  Al-Fathimiyyah?  (2)  Bagaimana  kelebihan  dan  kekurangan  permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu (bab tawabi’) di PP. Al -Hikmah Al-Fathimiyyah?. Rumusan  masalah  yang  telah  dipaparkan  akan  dijelaskan  secara  detail  dalam  sub  bab penelitian ini.
Peneliti berargumen bahwa penggunaan game Super Deal dapat memahamkan materi nahwu dengan mudah kepada peserta didik. Selain itu, juga membuat peserta didik senang dan tidak bosan selama mengikuti  proses pembelajaran ilmu  nahwu. Penelitian ini memberikan sumbangsih  menambahkan  pengetahuan  terhadap  strategi  pembelajaran  nahwu  yang  lebih inovatif  dan  kreatif.  Dari  segi  teoritik  penelitian  ini  menambah  referensi  dalam  bidang pembelajaran  karena  memunculkan  temuan  baru  dari  hasil  penelitian.  Dari  segi  praktik pendidik dapat mempraktikkan model permainan yang dapat memahamkan peserta didik dan dapat membuat suasana pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup dan aktif. Selain itu peserta didik dapat menikmati pembelajaran dengan adanya variasi permainan dalam pembelajaran.

## METODE
Tipe  penelitian  ini  mengunakan  kualitatif  deskriptif.  Adapun  objeknya  adalah  kelas Daurah Wustha 2 di Pondok Pesantren Al-Hikmah Al-Fathimiyyah. Objek penelitian ini dipilih karena  mempunyai  pembelajaran  nahwu  dengan  kitab  Jurumiyah.  Dalam  pembelajarannya Daurah Wustha 2 memiliki pembelajaran dengan durasi 1 jam (60 menit) yang dimulai pada pukul 20.00-21.00 WIB dalam setiap minggu (1x seminggu). Prosedur penelitian ini mencakup
6 Agustinus Wisnu Dewantara, “KUIS SEBAGAI MEDIA PEWARTAAN KITAB SUCI BAGI KAUM MUDA KATOLIK,” JPAK, Jurnal Pendidikan Agama Katolik 10 (2013): 1–23.
7 Siti Hajar Budi Kartini Nasution, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES SUPER DEAL TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XII SMA SWASTA DHARMAWANGSA MEDAN” (Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, 2017).
8 Eza Budi Perkasa, Agus Dendi, and Fransiskus Panca, “Prototipe Permainan ‘Terima Atau Tolak’ Dengan Metode Probabilistic Reasoning,” Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer 2, no. 1 (2015): 8–16, http://jurnal.atmaluhur.ac.id/index.php/TI_atma_luhur/article/view/225.
survey lapangan, praktik, pengambilan data melalui wawancara dan angket, penulisan data, dan analisis hasil penelitian. Waktu penelitian ini dilakukan dengan 1 kali pertemuan pada bulan Juni.  Pembelajaran  ini  menggunakan  permainan  “Super  Deal”  pada  materi  “Tawabi:  Na’at, ‘Athaf, Taukid, dan Badal”.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  angket  yang  disebar  kepada santri Daurah Wustha 2, observasi dan dokumentasi dari kegiatan praktiknya. Responden dalam penelitian ini melibatkan santri Daurah Wustha 2. Dengan objek Daurah Wustha 2, 24 santri dimintai  data  melalui  angket  yang  telah  diberikan  dan  observasi,  serta  dokumentasi  yang dilakukan  peneliti.  Dengan  adanya  angket  yang  diisi  oleh  santri  Daurah  Wustha  2  untuk mengetahui persepsi setelah pembelajaran nahwu dengan permainan “Super Deal” termasuk di dalamnya  adalah  terkait  kelebihan  dan  kekurangan  permainan  “Super  Deal”.  Observasi dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung ketika praktik pembelajaran berlangsung. Begitu pula dengan Teknik dokumentasi juga dilakukan ketika praktik permainan “Super Deal” berlangsung. Adapun instrument pengumpulan data yang dibuat oleh peneliti adalah instrumen atau  panduan  observasi  untuk  santri  tentang  persepsi  implementasi  permainan  “Super  Deal” dalam pembelajaran Nahwu, panduan atau instrumen angket untuk seluruh santri.
Analisis  data  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  reduksi  data  secara  sistematis  dan tataran analisis (restatement, description, dan interpretation). Reduksi data dilakukan dengan cara mengakomodir data kemudian mengklasifikasikan data mana yang perlu dan tidak perlu sesuai dengan data yang dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah. Data yang disajikan peneliti  berupa  data  observasi,  soal-soal  yang  dimuat  dalam  amplop,  gambar  dokumentasi kegiatan  praktik  permainan  “Super  Deal”,  dan  tabel  persentase  hasil  angket.  Penarikan kesimpulan dilakukan dengan Teknik induktif. Peneliti akan menjelaskan hal-hal yang bersifat khusus terlebih dahulu kemudian memberikan pernyataan secara umum.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi Permainan “Super Deal” Dalam Pembelajaran Nahwu (Bab Tawabi’) Di PP. Al - Hikmah Al-Fathimiyyah
Implementasi  permainan  “Super  Deal”  dalam  pembelajaran  Nahwu  bab  Tawabi’ dilaksanakan dengan beberapa tahapan berikut ini:
Figur  1.  Langkah- Langkah  Permainan  “Super  Deal”  dalam  pembelajaran  Nahwu  bab Tawabi’
Figur 1 menujukkan ada 6 langkah dalam penggunaan permainan “Super Deal” dalam pembelajaran  Nahwu  bab Tawabi’.  Pertama,  Membagi  kelompok.  Pada  tahap  ini  pendidik membagi  16  santri  yang  hadir  menjadi  lima  kelompok.  Terdiri  dari  kelompok  satu  sampai dengan lima. Pembagian kelompok dibagi secara random. Santri diminta untuk berhitung dari satu sampai lima. Begitupun berulang satu sampai lima hingga santri terakhir. Kemudian yang mendapat hitungan angga satu berkumpul dengan angka satu, begitupun seterusnya hingga kelompok lima. Peneliti membagi menjadi lima kelompok agar tidak terlalu banyak anggota dan tidak terlalu sedikit. Setiap kelompok beranggotakan tiga orang dan satu kelompok terdiri dari empat orang. Jumlah anggota kelompok yang ideal ditujukan agar kerjasama kelompok
1. membagi kelompok 2. santri membaca tashrif 3. pemilihan kelompok 4. menawarkan beberapa amplop dan pemilihan amplop 5. diskusi kelompok 6. presentasi jawaban
maksimal. Hal ini bertujuan untuk pembagian tugas yang adil dalam setiap kelompok atau tidak ada yang tidak mengerjakan dalam satu kelompok tersebut. Pendapat yang mendukung ini adalah bahwa dalam  pembelajaran  kelompok  jika  dalam  pembagian  tugas  itu harus diberikan secara adil tidak hanya 1 atau 2 orang yang mengerjakan tugasnya karena jikalau hal itu terjadi maka hal itu membuat pembelajaran kelompok tidak berlajan efektif karena hanya beberapa  anggota  kelompok  yang mengerjakan  dan  mengerti  dari  pembelajaran  yang diajarkan, karena tujuan  dari diadakannya pembelajaran  secara  berkelompok itu untuk saling memberikan ilmu dan pemahaman kepada anggota kelompok belajar 9 .
Kedua, Santri membaca tashrif. Hal ini bertujuan untuk menentukan kelompok mana yang akan main terlebih dahulu. Bagi kelompok yang membacanya terlihat semangat maka kelompok  itulah  yang  akan  main  “Super  Deal”  terlebih  dahulu.  Bagitupun  cara  penentuan pemilihan selanjutnya dengan santri membaca tashrifan dengan bersemangat. Adapun tashrif yang  dibaca  acak  atau  tidak  berurutan  dari  halaman  awal  terlebih  dahulu  atau  sebaliknya. Mulai dari bab tsulatsi mujarrad hingga tashrif lughawi. Pembacaan tashrif di kelas daurah wustha  dalam  mata  pelajaran  Nahwu  sudah  biasa  karena  disamping  mengajarkan  Nahwu, pengajar juga memberikan materi shorof yang sekiranya perlu diketahui oleh santri. Dikuatkan pula oleh penjelasan bahwa peran aspek morfologi dalam penelitian ini menjadi urgen karena merupakan titik awal dalam lima tahap linguistik. Makna semantik tidak bisa didapat tanpa adanya analisis morfologi yang mendalam 10 .
Ketiga, Pemilihan kelompok. Pada tahap ini tergantung pada tahap sebelumnya, yaitu membaca  tashrif.  Bagi  kelompok  yang  bersemangat  dalam  membaca  tashrifan  makai kelompok tersebut akan maju untuk melakukan permainan terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya.  Hal  ini  menjjadi  sebuah  keuntungan  bagi  kelompok  yang  lebih  awal  maju  untuk memainkan permainan  “Super  Deal” dikarenakan kemungkinan untuk mendapatkan hadiah terbesar  bisa  didapat  karena  berkesempatan  pertama  kali  jika  beruntung.  Sedangkan  untuk kelompok  yang  m aju  selanjutnya  maka  peluang  mendapatkan  “Zonk”  lebih  besar  daripada yang main lebih awal dikarenakan beberapa hadiah mungkin saja sudah diambil di awal-awal permainan.
Keempat,  Menawarkan  beberapa  amplop  dan  Pemilihan  amplop.  Setelah  pengajar memilih kelompok yang berkesempatan maju untuk bermain, maka setelahnya adalah saatnya pengajar menawarkan beberapa amplop yang ditawarkan kepada perwakilan kelompok yang maju. Masing-mmasing amplop terdiri dari dua keras. Kertas yang pertama untuk hadiah yang didapat  (bisa  hadiah  bagi  yang  beruntung  dan  kosong/zonk  bagi  kelompok  yang  kurang beruntung)  dan  kertas  yang  kedua  adalah  soal  yang  harus  dipecahkan  masing-masing kelompok. Amplop-amplop tersebut diletakkan dalam suatu tempat, seperti di saku kanan dan kiri,  di  bawah  penghapus  papan  tulis,  di  atas  buku,  ditumpuk  atas  dan  bawah,  dan  lain- sebagainya.
Pengajar  menawarkan  amplop-amplop  tersebut  dalam  beberapa  kali  penawaran. Misalnya;  “Saudara  “X”  saya  mempunyai  amplop  di  bawah  meja  dan  di  saku  kanan  saya,
9 Ashar, Tri Suci Mahadaniyah, and Indriani Pramitha, “Efektivitas Penggunaan Papan Bintang Kelas Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Secara Berkelompok Di Kelas VA,” Innovative: Journal of Social Science Research 3, no. 2 (2023): 2184–93.
10 Ahmad Zaki Annafiri, Nadia Soleha, and Rahmat Sabili, “ANALISIS MORFOSEMANTIK KATA ‘MUHAMMADIYAH’ SEBAGAI IDENTITAS GERAKAN ISLAM DI INDONESIA,” Ihtimam: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab 6, no. 1 (2023): 58–77.
saudara memilih yang mana?” kemudian santri menjawab misalnya: “Saya memilih di bawah meja”.  Pengajar:  “Deal  or  No  Deal?”.  Santri:  “Deal”  (santri  diperbolehkan  untuk  diskusi Bersama kelompok apakah setuju untuk memilih amplop di bawah meja atau tidak). Dalam waktu putusan tersebut, peneliti memberikan waktu maksimal 10 detik untuk memutuskan lanjut  atau  cukup  pada  pilihan  tersebut.  Hal  ini  bertujuan  untuk  efisiensi  waktu  karena terdapat  kelompok  yang  lani  dan  tahap  yang  lain.  Kemudian  pengajar  memberikan  pilihan ke mbali kepada santri. Misalnya pengajar berkata: “Saya mempunyai amplop lagi di saku kiiri saya, apakah Anda memilih tawaran saya yang baru atau tetap pada hadiah “A” dari amplop di bawah meja?”. Santri berdiskusi dengan kelompok apakah akan berganti piliha n atau tetap saja. Terdapat dua kemungkinan jika pada amplop tawaran yang kedua, yaitu berkemungkinan mendapatkan hadiah lebih baik dari yang amplop pilihan pertama atau lebih buruk dari amplop pilihan pertama. Ketika santri telah memutuskannya maka pengajar dapat menawarkan pilihan amplop  lagi  atau  cukup.  Ketika  suda  pada  pilihan  terakhir  maka  amplop  itu  diambil  dan dibawa pada kelompoknya beserta hadiah yang didapatnya. Hal ini selaras dengan penjelasan bahwa pemain memilih 1 koper untuk simpanan setelah itu pemain bisa melanjutkan untuk memilih 5 koper berikutnya. Kemudian banker menawarkan ulang beberapa pilihan tersebut. Kemudian host menawarkan apakah deal atau no deal atas penawaran yang telah ditawarkan 11 .
Kelima,  Diskusi  kelompok.  Setelah  setiap  kelompok  mendapatkan  1  amplop  terakhir yang dipilih, maka kelompok tersebut mendiskusikan jawaban dari jumlah yang ada di kalimat tersebut. Diskusi kelompok tersebut meliputi penetapan kedudukan setiap kata, menentukan frasa  yang  masuk  pada  bab  Tawabi’  beserta  babnya  apa,  menentukan  I’rabnya,  tandanya, alasan ditandai tanda tersebut, dan juga hubungan antar kata yang masuk pada bab Tawabi’ (misal: menentukan na’at man’ut). Setiap anggota kelompok menganalisis, menentukan, dan juga  mengklasifikasikan  dalam  jumlah  tersebut.  Hal  ini  dikuatkan  oleh  pendapat  metode pembelajaran  diskusi  kelompok  juga  menekankan  pada  aktivitas  siswa,  sehingga  siswa diharapkan dapat meningkatkan partisipasi keaktifan, kekritisan, pengetahuan, pemahaman, dan  ketuntasan  belajarnya  sehingga  mampu  mengubah  sikap  siswa  menjadi  lebih  positif terhadap matematika 12 . Setiap amplop mempunyai soal atau jumlah yang berbeda-beda. Jadi jawaban  yang  harus  didiskusikan  berbeda-beda.  Tetapi  dalam  satu  amplop  tersebut  pasti terdapat bab Tawabi’ entah satu atau terdapat dua frasa bab Tawabi’.
Keenam,  Presentasi  jawaban.  Setelah  kelompok  tersebut  selesai  berdiskusi  langsung presentasi,  pastinya  ketika  semua  sudah  mendapatkan  masing-masing  amplop  yang  di dalamnya terdapat soal yang harus didiskusikan. Semua anggota maju ke depan dan membaca secara bersama-sama jumlah yang didapat. Kemudian mereka menjabarkan satu per satu kata yang  didapatnya.  Mereka  juga  dapat  saling  membantu  untuk  menjelaskan  kepada  teman- teman santri yang lain. Hal ini selaras dengan pendapat yang menuturkan bahwa pembelajaran kolaboratif   merupakan   pembelajaran dimana   siswa   saling   belajar   dan   bekerja   sama dalam kelompok kecil untuk meningkatkan pencapaian hasil belajar bersama   dalam   proses belajar.   Dalam   pembelajaran kolaboratif terjadi pertukaran pemikiran antar anggota dalam kelompok dimana hal ini tidak hanya meningkatkan minat belajar   siswa   melainkan   juga
11 K S Marpaung, “Perancangan Aplikasi Quis Interaktif Tingkat Sekolah Dasar Dengan Linear Congruent Method,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 3, no. 5 (2016): 357–61, https://www.ejurnal.stmik- budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/72.
12 Lisa Pradika and Syamsuri Syamsuri, “Pengaruh Diskusi Kelompok Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Sikap Dan Hasil Belajar Siswa Smp Di Kota Serang,” TIRTAMATH: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika 1, no. 1 (2019): 47, https://doi.org/10.48181/tirtamath.v1i1.6886.
meningkatkan   kemampuan berpikir   kritis 13 . Sedangkan bagi kelompok yang belum maju sembari menyelesaikan diskusi kelompok untuk menjawab jumlah kelompoknya sendiri dapat mendengarkan  presentasi  kelompok  yang  sedang  maju  dan  mengoreksinya  bersama-sama. Kemudian jawaban yang telah dipaparkan dikoreksi bersama-sama dengan pengajar.
Sebelum  melalui  prosedur  permainan  di  atas  peserta  didik  diajak  melalui  beberapa kegiatan pembukaan pembelajaran. Seperti berdoa sebelum mengawali pembelajaran Bersama pengajar.  Kemudian  pengajar  memberi  arahan  kepada  peserta  didik  terkait  prosedur pelaksanaan permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu bab Tawabi’. Adapun data dokumentasi pada saat permainan berlangsung dapat dilihat pada figur berikut ini:

## Figur 2. Proses pembelajaran dengan permainan “Super Deal”
Dalam proses implementasi permainan “Super Deal” terdapat perubahan kondisi kelas. Seperti  suasana  kelas  lebih  hidup  karena  interaktif  antara  pengajar  dan  santri  begitu  pula interaksi  antas  santri  dan  materi  yang  sedang  diberikan.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  indikasi  kesesuaian  permainan  dengan  peserta  didik  dan  materi  yang  dibawakan pengajar. Hal ini dapat dilihat dari aktivitas keaktifan suasana kelas seperti: Pertama, antusias santri  mulai  proses  pembagian  kelompok  hingga  presentasi  hasil  diskusi.  Kedua,  semangat santri dalam membaca tashrif, diskusi kelompok yang aktif, dan suasana presentasi yang aktif. Ketiga, kerjasama menyelesaikan soal yang diberikan dan saling bertukar pemikiran. Keempat, santri menyimak  setiap jawaban dari  kelompok  lain. Kelima, santri dapat mendeskripsikan jawaban secara runtut, detail, dan sesuai.
Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  permainan  “Super  Deal”  dapat  membantu  pengajar dalam mengevaluasi materi Nahwu bab Tawabi’ dan merupakan sebuah refreshing bagi santri dalam  proses  pembelajaran.  Penjelasan  yang  menguatkan  pendapat  tersebut  adalah  metode permainan menciptakan atmosfer pembelajaran yang berpengaruh kepada peserta didik seperti menimbulkan  perasaan  gembira  dan  sikap  optimis 14 .  Media      permainan      ini      dapat merangsang   minat   dan   juga   mengusir kejenuhan sehingga membuat peserta didik lebih
13 Mia Roosmalisa Dewi, Imam Mudakir, and Siti Murdiyah, “Pengaruh Model Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Lesson Study Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” Jurnal Edukasi 3, no. 2 (2016): 29, https://doi.org/10.19184/jukasi.v3i2.3526.
14 Yonan and Silmy Hasya Behesyti, “IMPLEMENTASI METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB,” Adufest 1 (2023).
Gambar 1
Gambar 2
Gambar 3
Pembagian Kelompok
Diskusi Kelompok
Presentasi Jawaban
bersemangat  dalam  mendalami  materi 15 .  Dengan  demikian  pembelajaran  nahwu  dengan menggunakan  game  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan  memudahkan  mereka memahami materi 16 .
Kelebihan  Dan  Kekurangan  Permainan  “Super  Deal”  Dalam  Pembelajaran  Nahwu  (Bab Tawabi’) Di PP. Al -Hikmah Al-Fathimiyyah
Dalam implementasi permainan dalam pembelajaran pasti tidak luput dari kelebihan dan kekurangannya. Walaupun pada dasarnya sebuah permainan ini digunakan sebagai media atau sarana untuk memudahkan dalam proses pembelajaran akan tetapi terkadang muncul beberapa kendala untuk mencapai keberhasilan suatu tujuan pembelajaran. Banyak faktor yang dapat memengaruhi  keberhasilan  implementasi media  pembelajaran  termasuk  permainan  “Super Deal”.  Sehingga  terdapat  kelebihan  dan  kekurangannya  ketika  diaplikasikan  dalam pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  dikhususkan  untuk  pembelajaran  Nahwu  bab  Tawabi’ (Na’at, ‘Athaf, Taukid, dan Badal).
Adapun data yang diperoleh peneliti untuk dipaparkan dalam sub bab ini diperoleh dari data angket yang telah disebar kepada santri kelas Daurah Wustha 2 yang beranggotakan 24 orang. Akan tetapi ketika praktik pembelajaran berlangsung hanya ada 16 santri yang dapat mengikutinya.  Sedangkan  yang  lain  sedang  dalam  kegiatan  praktik  kerja  lapangan  (PKL). Adapun  angket  yang  dihasilkan  adalah  sebagai  berikut  yang  nantinya  akan  diolah  untuk disajikan dalam data kelebihan dan kekurangan.
• Kelebihan Permainan “Super Deal” dalam Pembelajaran Nahwu Bab Tawabi’ di PP. Al - Hikmah Al-Fathimiyyah
Dalam  pembelajaran  permainan  merupakan  sebuah  media  penyampaian  materi  dalam suatu  pembelajaran.  Setiap  permainan  dalam  pembelajaran  mempunyai  kelebihan  dan kekurangannya.  Penggunaan  perma inan  “Super  Deal”  dalam  pembelajaran  Nahwu  bab Tawabi’ di kelas Daurah Wustha 2 di PP. Al -Hikmah Al-Fathimiyah juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Berdasarkan hasil angket jawaban singkat kepada peserta didik menerangkan beberapa kelebihan permainan “Super Deal” yang dapat dilihat dari tabel berikut ini:
Figur 5. Tabel kelebihan permainan “Super Deal”
No Responden Hasil Wawancara Koding 1. Responden 1 Seru dan membangkitkan semangat belajar karena jadi lebih fokus Semangat dan fokus 2. Responden 2 para  santri  menjadi  tidak  bosan.  Dengan pembelajaran  media  super  deal  membuat santri bersemangat dan gampang mengingat apa yg telah mereka pelajari. Mudah mengingat 3. Responden 3 Bisa  belajar  sambil  bermain,  santai  tapi pasti,  dan  dapat  mengetahui  kemampuan kita dalam memahami bab tawabi'. Dapat mengukur kemampuan
15 Mayya Indah Sari, Helty Asafri, and Warissuddin Soleh, “PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG DALAM MENINGKATKAN HAFALAN MUFRADAT BAHASA ARAB DI SMP ISLAM AL- FALAH KOTA JAMBI,” Muhadasah 5, no. 1 (2023): 63–78.
16 Muassomah and Ma’rifatul Munjiah, “Learning Qawaid Through Language Game Adlif Kalimatan for Students of Arabic Language and Literature at UIN Malang,” Alsinatuna 5, no. 1 (2019): 58–71.
4. Responden 4 kita main ini jadi lebih aktif ga ngantuk dan merasa  terhibur  dengan  teka  teki  yang diberikan,  apalagi  kalo  dapet  bonusnya lumayan Pembelajaran aktif 5. Responden 5 Lebih  menyenangkan  dan  lebih  seru sehingga tidak membosankan Pembelajaran tidak membosankan 6. Responden 6 Sangat seru sekali Semangat 7. Responden 7 melatih kekompakan dalam menyelesaikan persoalan dalam satu kelompok Melatih kekompakan 8. Responden 8 Saya  jadi  lebih  semangat,  dan  lupa  kalo semisal  kita  tuh  lagi  belajar  karna  sakinh enjoy dan menyenangkan kelasnya Semangat dan pembelajaran menyenangkan 9. Responden 9 Kami jadi makin semangat menjawab soal yang  diberikan  karena  adanya  permainan beserta rewardnya Semangat 10. Responden 10 Menjadi  suasana  kelas  semakin  hidup  dan menyenangkan,  sehingga  santri  tidak merasa bosan Suasana kelas hidup dan tidak membosankan 11. Responden 11 Interaktif & koperatif Interaktif dan kooperatif 12. Responden 12 suasana pembelajaran jadi lebih menyenangkan,  tetapi  masih  tetap  dengan fokus pembelajaran sehingga sangat mudah untuk memahami ditambah dengan diskusi kelompok yang bisa membuat saling tukar pemikiran Pembelajaran menyenangkan, focus, mudah memahami, dan bertukar pikiran 13. Responden 13 Disamakan dengan metode visual, sehingga cepat dalam menangkap pembelajaran Mudah memahami materi 14. Responden 14 Adanya  interaksi  yang  baik  antara  santri dengan  santri  lainnya,  khususnya  terkait sharing  materi  yang  lebih  bisa  mengajari yang  kurang  menguasai  melalui  diskusi tersebut. Interaktif dan saling membantu memahamkan 15. Responden 15 Biar ga sepaneng Pembelajaran menyenangkan 16. Responden 16 Banyak berdiskusi dengah teman sehingga jika  ada  yang  belum  paham  langsung  di diskusikan bersmaa-sama Bertukar pikiran
Figur 5 menunjukkan kelebihan pada permainan “Super Deal”. Dari beberapa persepsi santri di atas dapat disimpulkan bahwa permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu bab Tawabi’ yaitu: Pertama, Semangat dan fokus. Hal ini dikuatkan oleh hasil penelitian yang menerangkan  bahwa  pembagian  kelompok  dalam  permainan  pembelajaran  membuat  siswa lebih  semangat  dan  antusias 17 .  Selain  itu  juga  dikuatkan  oleh  hasil  penelitian  yang memaparkan bahwa penerapan permainan sensorimotor ini dapat meningkatkan konsentrasi anak ditandai anak sudah mulai fokus dalam pembelajaran 18 . Kedua, Mudah mengingat. Teori yang  menguatkannya  yaitu  selain  memudahkan  mengingat  kosakata,  permainan  ini  juga melatih pendengaran.  Sekitar 80% nilai  presentasi  anak  mengingat  dan  dapat menjawab
17 Dalilah Azzah Sahira and Suryanti, “EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN KARTU KWARTET TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR IPA SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR,” JPGSD 11, no. 2 (2023).
18 Septiyani Endang Yunitasari et al., “Melatih Konsentrasi Melalui Permainan Sensorimotor Pada Anak Kelompok B (Study Kasus TK Negeri 01 Pulogadung Jakarta Timur),” Jurnal Pendidikan Indonesia 4, no. 1 (2023): 33–40, https://doi.org/10.36418/japendi.v4i1.1528.
pertanyaan pada pertemuan selanjutnya 19 . Ketiga, Pembelajaran tidak membosankan. Hal yang mendukungnya yakni teori yang menjelaskan bahwa metode yang   menarik   menyebabkan pembelajaran  yang  tidak  akan  membosankan  bagi  peserta  didik 20 .  Keempat,  Melatih kekompakan, Interaktif dan kooperatif. Teori yang menguatkan yaitu peran dari permainan tradisional sembilun, kerjasama anak akan terlatih melalui dorongan, stimulasi serta menjadi wadah  untuk  memfasilitasi  perkembangan  kerjasama  anak  dengan  teman  sebaya  sehingga unsur-unsur  kerjasama  seperti  interaksi,  komunikasi,  tanggung  jawab  serta  ketergantungan postif akan terbentuk 21 . Kelima, pembelajaran menyenangkan dan Pembelajaran aktif. Hasil penelitian  yang  mendukung  ini  menjelaskan  bahwa  respon  siswa  pada  pelaksanaan pendampingan belajar dengan permainan menunjukkan bahwa siswa dalam belajar matematika sangat menyenangkan, siswa lebih aktif dalam belajar matematika 22 . Keenam, Suasana kelas hidup  dan  dapat  mengukur  kemampuan.  Kelebihan  ini  didukung  oleh  pendapat  yang mengatakan  bahwa  permainan  ludo  dapat  menghidupkan  suasana  belajar  dikelas  dan permainan  ludo  sebagai  media  pembelajaran  untuk  latihan  soal  sangat  praktis diterapkan di dalam kelas mudah memahami 23 . Ketujuh, bertukar pikiran saling membantu memahamkan. Hal ini selaras dengan hasil penelitian yang mengatakan bahwa sebagian besar mengatakan bahwa model diskusi dapat membantu pemahaman karena menjadi lebih jelas ketika dijelaskan oleh teman 24 .
Dapat disimpulkan dari penjelasan di atas bahwa permainan “Super Deal” mempunyai kelebihan: Pertama, membuat peserta didik semangat dan fokus. Kedua, mendorong peserta didik  mudah  mengingat.  Ketiga,  membuat  pembelajaran  tidak  membosankan.  Keempat, melatih kekompakan. Kelima, pembelajaran menyenangkan dan aktif. Keenam, suasana kelas hidup  dan  dapat  mengukur  kemampuan.  Ketujuh,  bertukar  pikiran  dan  saling  membantu memahamkan.
• Kekurangan Permainan “Super Deal” dalam Pembelajaran Nahwu Bab Tawabi’ di PP. Al - Hikmah Al-Fathimiyyah
Setiap media mempunyai kekurangan masing-masing dalam penggunaannya. Pengajar dapat  meminimalisirnya  dengan  menggabungkan  media  tersebut  dengan  metode,  strategi, pendekatan  pembelajaran  yang  tepat.  Sedangkan  angket  yang  menjelaskan  tentang
19 Asriani Hasibuan et al., “PENERAPAN GAME SIMON SAYS DALAM PENGAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS KEPADA ANAK TK DI SEKOLAH AZ-ZALFA,” Jurnal Adam: Jurnal Pengabdian Masyarakat 2, no. 1 (2023): 160–66. 20 Nur Hidayah and Santika Lya Diah Pramesti, “Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Kelas VI DI MIS Sidorejo Tirto Pekalongan,” Indonesian Journal of Islamic Elementary Education 3, no. 1 (2023): 94–106.
21 Kurnia Ade Putri, Hartatiana, and Fahmi, “Peran Kegiatan Bermain Permainan Tradisional Sembilun Dalam Melatih Kerjasama Anak Dengan Teman Sebaya Kelompok B2 Di Paud Kosgoro Koba Bangka Tengah,” Jurnal Pendidikan Dan Konseling 5, no. 1 (2023): 1349–58.
22 Eric Dwi Putra, Lusia Herni Sullystiawati, and Yunita Indah Sari, “Pendampingan Inovasi Pembelajaran Matematika SMP Melalui Permainan Ular Tangga Berbasis Etnomatematika,” Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat 7, no. 1 (2023): 119–28.
23 Ahmad Husain et al., “REVIEW LITERATUR: ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI IKATAN KIMIA,” Prosiding Seminar Nasional OPPSI 1 (2023): 32–52.
24 Alfauziah Rahmadani et al., “Model Problem Based Learning Berbasis Media Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti 10, no. 1 (2023): 127–41, https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.1415.
kekurangan permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu Bab Tawabi’ dapat dilihat pada tabel berikut ini:

## Figur 6. Persepsi kekurangan permainan “Super Deal”
No Responden Hasil Wawancara
Koding 1. Responden 1 Kalau terlalu sering menjadi kurang efisian karena terdapat reward, permaian ini tuh senengnya pas diawal aja seiring kelompok lain udah dapet soal dan udah sibuk jawab soalnya, yang kelompok terakhir jadi mainnya sendiri sorak2 sendiri padahal enak bareng2.. jadi sedikit masukan dari saya mungkin lebih enak jawab soalnya bareng2 aja jadi kita mainnya masih bareng2 terus jadi lebih seru Kurang efisien dari segi biaya dan durasi terlalu lama 2. Responden 2 Memerlukan banyak properti dan waktu Tidak efisiensi biaya dan waktu 3. Responden 3 Waktu buat belajar nahwu lebih sedikit Kurangnya waktu 4. Responden 4 Memakan waktu yang lama, karena waktu untuk bermain lebih lama dibandingkan waktu untuk belajar nya Kurangnya waktu untuk belajar 5. Responden 5 menurut saya kekurangannya hanya ketika klompok yg maju di sesi² terakhir karena kemungkinan memilih zonk lebih banyak, dan jadi bosan menunggu juga membuat kurang fokus ketika menjawab soal² diakhir karena waktu semakin terbatas Keterbatasan waktu dan kurang focus ketika menit-menit terakhir 6. Responden 6 Menurut saya tidak ada kekurangan. - 7. Responden 7 Tidak ada - 8. Responden 8 Untuk sekarang ini saya belum menemukan kekurangannya - 9. Responden 9 Sejauh ini belum ada kekurangan - 10. Responden 10 Kurang efisien waktunya Kurang efisiensi waktu 11. Responden 11 kekurangannya adalah waktu dalam menjadi terlalu lama Kekurangan waktu 12. Responden 12 Tidak ada - 13. Responden 13 Dari segi waktu kurang efisien ketika tim mengulang pemilihan hadiah yang berakhir zonk sehingga memotong waktu pengerjaan soal. Kurang efisiensi waktu 14. Responden 14 Mungkin akan ada santri yg tidak berdiskusi Terdapat pembagian tugas tidak merata
Figur 6 menunjukkan kelebihan pada permainan “Super Deal”. Dari beberapa persepsi santri di atas dapat disimpulkan bahwa permainan “Super Deal” dalam pembelajaran Nahwu bab Tawabi’ yaitu: Pertama, Kurang efisien dari segi biaya dan waktu. Teori yang menguatkan hal ini adalah kelemahan dari permainan Uno Stacko jika diterapkan dalam pembelajaran pada penelitian ini yaitu: pembuatannya menghabiskan cukup banyak biaya sehingga peneliti hanya bisa  membuat  1  unit  media  Uno  Stacko  untuk  satu  kelas.  Selain  itu,  kurang  efisien  jika
Jurnal Shaut Al Arabiyah Vol. 12 No. 1 Tahun 2024
digunakan di kelas yang memiliki banyak siswa dan dengan jam pelajaran terbatas 25 . Kedua, Terdapat pembagian tugas tidak merata. Hal ini disebabkan karena terdapat santri yang pasif dalam berdiskusi dan suka mengandalkan temannya. Hal ini dikuatkan oleh pendapat bahwa kemampuan  bekerja  sama  merupakan  kemampuan  yang  sangat  penting  untuk  siswa,  akan tetapi banyak aktivitas dalam kehidupan yang hanya didasarkan kepada kemampuan secara individual 26 .  Jadi, dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  “Super  Deal”  mempunyai  dua kekurangan  yaitu  kurang  efisien  dari  segi  biaya  dan  waktu  dan  terdapat  pembagian  tugas kelompok yang kurang merata.

## KESIMPULAN
Dalam sebuah pembelajaran yang diinginkan adalah ketika kondisi dalam pembelajaran interaktif antara pengajar dan peserta didik. Tak hanya itu saja diharapkan peserta didik dapat mengikuti secara aktif dalam pembelajaran. Hal ini dapat dipengaruhi dari media pembelajaran yang  digunakan  oleh  seorang  pengajar.  Seharusnya  pengajar  menyesuaikan  media pembelajaran  menarik  dan  membangkitkan  minat  peserta  didik.  Pengajar  dituntut  untuk kreatif dan inovatif dalam membawakan media pembelajaran. Media pembelajaran ini dapat disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Dengan adanya media pembelajaran yang tepat maka materi akan tersampaikan dengan mudah dan pembelajaran akan dinikmati oleh peserta didik. Implementasi permainan “Super Deal” yang digunakan di kelas Daurah Wustha 2 PP. Al-Hikmah Al-Fathimiyah sudah menunjukkan bahwa pembelajaran semakin aktif, interaktif, memudahkan  penyampaian  materi,  dan  menjadi  semangat.  Dengan  adanya  permainan  ini dapat  digunakan  di  semua  pembelajaran.  Harapannya  adalah  sebuah  pembelajaran  menjadi aktif  dan  interaktif,  memudahkan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  dan  peserta  didik menikmati pembelajaran (tidak bosan dan jenuh).
Penelitian  ini  masih  terbatas  pada  pembelajaran  Nahwu  dan  pada  bab  Tawabi’  saja. Kedepannya diharapkan bisa diadopsi pada pembelajaran yang lain dan bab yang lain sekiranya sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi yang akan disampaikan. Diharapkan pada penelitian  selanjutnya  untuk  dapat  mengembangkan  permainan  “Super  Deal”  melihat beberapa  kekurangan  di  beberapa  aspek  permainan  ini  ketika  diimplementasikan  dalam pembelajaran. Peneliti juga berharap pada penelitian selanjutnya agar dapat mengombinasikan permainan “Super Deal” dengan metode, strategi  pembelajaran, pendekatan  maupun media pembelajaran yang lain. Hal ini ditujukan untuk meminimalisir kekurangan-kekurangan yang ada dan semakin memudahkan mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan.

## DAFTAR REFERENSI
Anas,  Muhammad,  and  Muassomah  Muassomah.  “Model  Pembelajara n  Teams  Games Turnament (TGT) Sebagai Alternatif Pembelajaran Maharah Kitabah.” `A Jamiy : Jurnal Bahasa Dan Sastra Arab 10, no. 1 (2021): 29. https://doi.org/10.31314/ajamiy.10.1.29- 46.2021.
Annafiri, Ahmad Zaki, Nadia Soleha, and Rahmat Sabili. “ANALISIS MORFOSEMANTIK
25 Dina Anis Syifa’ and Parastuti, “Penggunaan Media Permainan Uno Stacko Untuk Penguasaan Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar,” Journal of Japanese Language Education 4, no. 1 (2020): 2–12.
26 Aceng Jaelani, “Pembelajaran Kooperatif, Sebagai Salah Satu Model Pembelajaran Di Madrasah Ibtidaiyya (MI),” Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI 2, no. 1 (2015): 1–16, https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v2i1.189.
KATA  ‘MUHAMMADIYAH’  SEBAGAI  IDENTITAS  GERAKAN  ISLAM  DI INDONESIA.” Ihtimam: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab 6, no. 1 (2023): 58 – 77.
Ashar, Tri Suci Mahadaniyah, and Indriani Pramitha. “Efektivitas Penggunaan Papan Bintang Kelas Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Secara Berkelompok Di Kelas VA.”
Innovative: Journal of Social Science Research 3, no. 2 (2023): 2184 – 93.
Asiah, Zamroni, and Muhammad Khairul Rijal. “Problematika Pembelajaran Nahwu Dalam Meningkatkan  Keterampilan  Berbahasa  Arab  Di  Lembaga  Pendidikan  Indonesia.” Benjole, Borneo Journal of Language and Education 2, no. 2 (2022): 170 – 85. Dewantara, Agustinus  Wisnu.  “KUIS  SEBAGAI  MEDIA  PEWARTAAN  KITAB  SUCI BAGI KAUM MUDA KATOLIK.” JPAK, Jurnal Pendidikan Agama Katolik 10 (2013):
1 – 23.
Dewi, Mia Roosmalisa, Imam Mudakir, and Siti Murdiyah. “Pengaruh Model Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Lesson Study Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa.” Jurnal Edukasi 3, no. 2 (2016): 29. https://doi.org/10.19184/jukasi.v3i2.3526.
Hasibuan,  Asriani,  Isra  Husna  Dini,  Dini  Nadilah,  and  Rahmad  Wahyudi  Rangkuti.
“PENERAPAN  GAME  SIMON  SAYS  DALAM  PENGAJARAN  KOSAKATA BAHASA INGGRIS KEPADA ANAK TK DI SEKOLAH AZ- ZALFA.” Jurnal Adam: Jurnal Pengabdian Masyarakat 2, no. 1 (2023): 160 – 66.
Hidayah, Nur, and Santika Lya Diah Pramesti. “Efektivitas Penerapan Metode Game -Based Learning  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Al- Qur’an  Hadist Kelas VI DI MIS Sidorejo Tirto Pekalongan.” Indonesian Journal of Islamic Elementary Education 3, no. 1 (2023): 94 – 106.
Jaelani,  Aceng.  “Pembelajaran  Kooperatif,  Sebagai  Salah  Satu  Model  Pembelajaran  Di Madrasah Ibtidaiyya (MI).” Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI 2, no. 1 (2015): 1 – 16. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v2i1.189.
Marpaung, K S. “Perancangan Aplikasi Quis Interaktif Tingkat Sekolah Dasar Dengan Linear Congruent  Method.” JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer)  3,  no.  5  (2016):  357 – 61. https://www.ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/72.
Muassomah,  and  Ma’rifatul  Munjiah.  “Learning  Qawaid  Through  Language  Game  Adlif Kalimatan for Students of Arabic Language and Literature at UIN Malang.” Alsinatuna 5, no. 1 (2019): 58 – 71.
Muhammad,  Darsa,  and  Muassomah  Muassomah.  “Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran Tarkib  Berbasis  Mind  Mapping  Di  Masa  Pandemi  Covid- 19.” An  Nabighoh:  Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Bahasa  Arab  23,  no.  1  (2021):  67. https://doi.org/10.32332/an-nabighoh.v23i1.3004.
Munajat,  Fuad.  “PEMBELAJARAN  NAHWU  DALAM  PERSPEKTIF  FUNGSIONAL.” Arabia 7, no. 1 (2015).
Perkasa, Eza Budi, Agus Dendi, and Fransiskus Panca. “Prototipe Permainan ‘Terima Atau Tolak’  Dengan  Metode  Probabilistic  Reasoning.” Jurnal  Teknologi  Informatika  Dan Komputer 2, no. 1 (2015): 8 – 16. http://jurnal.atmaluhur.ac.id/index.php/TI_atma_luhur/article/view/225.
Pradika,  Lisa,  and  Syamsuri  Syamsuri.  “Pengaruh  Diskusi  Kelompok  Dalam  Pembelajaran Matematika  Terhadap  Sikap  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Smp  Di  Kota  Serang.” TIRTAMATH:  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengajaran  Matematika  1,  no.  1  (2019):  47. https://doi.org/10.48181/tirtamath.v1i1.6886.
Putra, Eric Dwi, Lusia Herni Sullystiawati, and Yunita Indah Sari. “Pendampingan Inovasi Pembelajaran  Matematika  SMP  Melalui  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis Etnomatematika.” Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat 7, no. 1 (2023): 119 – 28.
Putri, Kurnia Ade, Hartatiana, and Fahmi. “Peran Kegiatan Bermain Permainan Tradisional Sembilun Dalam Melatih Kerjasama Anak Dengan Teman Sebaya Kelompok B2 Di Paud Kosgoro Koba Bangka Tengah.” Jurnal Pendidikan Dan Konseling 5, no. 1 (2023): 1349 – 58.
Rahmadani, Alfauziah, Andy Ariyanto, Nafiah Nur Shofia Rohmah, Yulia Maftuhah Hidayati, and  Anatri  Desstya.  “Model  Problem  Based  Learning  Berbasis  Media  Permainan Monopoli  Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  Sekolah  Dasar.” Jurnal  Ilmiah Pendidikan Citra
Bakti 10, no. 1 (2023): 127 – 41. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.1415.
Sahira,  Dalilah  Azzah,  and  Suryanti.  “EFEKTIVITAS  METODE  PERMAINAN  KARTU KWARTET  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  DAN  KEAKTIFAN  BELAJAR  IPA SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR.” JPGSD 11, no. 2 (2023).
Sari,  Mayya  Indah,  Helty  Asafri,  and  Warissuddin  Soleh.  “PENGGUNAAN  MEDIA PERMAINAN  TEKA-TEKI  SILANG  DALAM  MENINGKATKAN  HAFALAN MUFRADAT  BAHASA  ARAB  DI  SMP  ISLAM  AL- FALAH  KOTA  JAMBI.” Muhadasah 5, no. 1 (2023): 63 – 78.
Solihin,  Ihin.  “Strategi  Pembelajaran  Nahwu  Di  Pesantren  Ciloa  Garut  Dan  Al -Ihsan Bandung.” Jurnal Al-Tsaqafa 14, no. 02 (2017): 372.
Syifa’,  Dina  Anis,  and  Parastuti.  “Penggunaan  Media  Permainan  Uno  Stacko  Untuk Penguasaan  Kosakata  Dalam  Pembelajaran  Baha sa  Jepang  Level  Dasar.” Journal  of Japanese Language Education 4, no. 1 (2020): 2 – 12.
Yonan,  and  Silmy  Hasya  Behesyti.  “IMPLEMENTASI  METODE  PERMAINAN  DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB.” Adufest 1 (2023).
Yunitasari, Septiyani Endang, Sri Juani Purwaningsih, Sri Endah Wahyuningsih, Sitti Zaifan, and Yunaini Yunaini. “Melatih Konsentrasi Melalui Permainan Sensorimotor Pada Anak Kelompok B (Study Kasus TK Negeri 01 Pulogadung Jakarta Timur).” Jurnal Pendidikan Indonesia 4, no. 1 (2023): 33 – 40. https://doi.org/10.36418/japendi.v4i1.1528.
Husain, Ahmad, Ai Siti Nurjanah, Azimaturaviah, Danang Priyadi, Muhammad Abdul Ghofur, and  Sri  Mulyanti.  “REVIEW  LITERATUR:  ANALISIS  MEDIA  PEMBELAJARAN TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA PA DA MATERI IKATAN KIMIA.” Prosiding Seminar Nasional OPPSI 1 (2023): 32 – 52.
Nasution,  Siti  Hajar  Budi  Kartini.  “PENGARUH  PENGGUNAAN  MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  GAMES  SUPER  DEAL  TERHADAP  HASIL BELAJAR  AKUNTANSI  SISWA  KELAS  XII  SMA  SWASTA  DHARMAWANGSA MEDAN.” Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, 2017.