## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669

## Pengembangan Multimedia Interaktif Hewan Berbisa dengan Metode Multimedia Development Life Cycle
Dasril Aldo 1,* , Miftahul Ilmi 2 , Hariselmi 2
1 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah, Indonesia
2 Sistem Informasi, Institut Indobaru Nasional, Batam Jl. Mitra Raya No.26, Tlk. Tering, Kec. Batam Kota, Kota Batam, Kepulauan Riau Email: 1* dasril@ittelkom-pwt.ac.id, 2 miftahulilmi12@gmail.com, 3 hariselmi1@gmail.com Email Penulis Korespondensi: dasril@ittelkom-pwt.ac.id Submitted: 11/12/2022 ; Accepted: 14/01/2023 ; Published: 21/01/2023
Abstrak− Permasalahan yang menjadi fokus utama pada penelitian ini adalah masih kurangnya media informasi edukasi berbasis multimedia interaktif yang menarik sebagai penyedia informasi mengenai hewan berbisa. Informasi ini seharusnya juga menjadi perhatian dikarenakan hewan berbisa ini sangat berbahaya, terutama untuk anak-anak yang masih kekurangan informasi mengenai hal tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah menjadi sebuah media informasi edukatif kepada masyarakat khususnya anak-anak mengenai hewan berbisa semenarik mungkin dan mudah digunakan. Multimedia interaktif merupakan salah satu solusi terhadap permasalahan tersebut. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan sebagai panduan dalam membangun  multimedia interaktif dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Dari hasil pengujian secara alpha testing semua fitur yang ada pada multimedia interaktif ini dapat berjalan dengan baik. Dengan hasil pengujian beta terhadap 30 responden mendapatkan hasil rating 4,54 dari skala 5 sehingga multimedi interaktif ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media informasi edukatif mengenai hewan berbisa.
Kata Kunci: Sistem Informasi; Multimedia Interaktif; Multimedia Development Life Cycle; Hewan Berbisa.
Abstract− The problem that is the main focus of this research is the lack of interesting interactive multimedia-based educational information media as a provider of information about venomous animals. This information should also be a concern because these venomous animals are very dangerous, especially for children who still lack information about this. The aim of this research  is to become a source of educative information to the public, especially children, about venomous animals as attractive as possible and easy to use. Interactive multimedia is one solution to this problem. The Multimedia Development Life Cycle method is used as  a guide  in  building  interactive  multimedia  with  the  stages  of  Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing  and Distribution. From the results of testing in alpha testing all the features in this interactive multimedia can run well. With the results of beta testing on 30 respondents, they get a rating of 4.54 out of 5, so this interactive multimedia is very good and suitable for use as an educative information medium about venomous animals.
Keywords : Information Systems; Interactive Multimedia; Multimedia Development Life Cycle; Venomous Animals.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  sudah  sangat  banyak  manfaatnya  dirasakan  oleh  setiap  orang.  Penggunaan teknologi  informasi  sendiri dapat  mempermudah banyak pekerjaan. Berbagai  inovasi  dibidang teknologi informasi terus  bermunculan,    baik  di  bidang  industri[1],  ekonomi  kreatif[2],  pemerintahan[3],  UMKM[4],  pertanian[5], pendidikan[6] dan lain sebagainya. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi tersebut adalah sistem berbasiskan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif merupakan salah satu cara dalam menampilkan suatu informasi menjadi sangat menarik. Masih  banyak  sistem  yang  belum  menggunakan  multimedia  interaktif  sebagai  alat  untuk  menampilkan  infomasi dikarenakan pembuatannya memerlukan waktu dan juga biaya. Penelitian sebelumnya mengenai multimedia interaktif diantaranya  oleh  Abimanyu  pada  tahun  2022  dengan  hasil  multimedia  interaktif  dapat  menjadi  wadah  untuk masyarakat belajar menambah wawasan tentang makanan khas daerah di jawa tengah[7]. Penelitian selanjutnya oleh Gustiwa,  dkk  pada  tahun  2022  dengan  hasil  multimedia  interaktif  dapat    menjadi  solusi  awal  dalam  menghindari penyebaran covid-19 supaya masyarakat dapat melakukan aktifitas seperti biasa[8]. Selanjutnya oleh Arifah, dkk pada tahun  2022  dengan  hasil  aplikasi  yang  dibangun  menyediakan  informasi  mengenai  objek  wisata  di  Purwokerto berbasis multimedia interaktif yang menarik sehingga dapat meningkatkan kualitas daya tarik wisata. Selanjutnya oleh Manurung pada tahun 2020 dengan hasil Penerapan multimedia interaktif sebagai sumber belajar pada masa Covid 19 ini merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan inovatif[9], serta masih banyak penelitian lainnya seperti animasi reboisasi hutan[10], informasi penyakit ikan hias[11] dan informasi penyakit pada tumbuhan[12].  Penerapan  multimedia  interaktif  pada  penelitian  ini  adalah  untuk  pengembangan  sistem  informasi hewan berbisa.
Permasalahan yang menjadi fokus utama pada penelitian ini adalah masih kurangnya media informasi edukasi berbasis  multimedia  interaktif  yang  menarik  sebagai  penyedia  informasi  mengenai  hewan  berbisa.  Informasi  ini seharusnya juga menjadi perhatian dikarenakan hewan berbisa ini sangat berbahaya, terutama untuk anak-anak yang masih  kekurangan  informasi  mengenai  hal  tersebut.  Banyak  bahaya  yang  ditimbulkan  oleh  hewan  berbisa,  seperti keracunan, alergi, sesak nafas, pembekuan darah bahkan kematian. Banyak juga hewan yang bagi anak-anak terlihat cantik padahal hewan tersebut berbisa, seperti ulat bulu, ular, serangga, lebah dan sebagainya. Jika tidak ada media

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
informasi yang menarik untuk menyajikan informasi tersebut, maka kebanyakan dari masyarakat terutama anak-anak merasa kurang tertarik untuk membacanya, padahal informasi tersebut sangat penting. Dalam pengembangan media informasi  berbasis  multimedia    interaktif  terdapat  berapa  metode  yang  bisa  digunakan  seperti  metode  Villamil- Molina[13], metode R&D[14], metode Luther-Sutopo[15], metode MDLC[16] dan metode lainnya. Pada penelitian ini digunakan metode Multimedia Development Life Cycle.
Metode MDLC merupakan pengembangan multimedia yang terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution[17]. Metode ini dipilih karena memiliki tahapan yang lengkap dalam pengambangan suatu sistem multimedia interaktif. Hal tersebut dapat dilihat banyaknya pengembangan aplikasi berbasiskan multimedia yang menggunakannya, seperti pengembangan game tokoh perwayangan oleh Shalih dan Irfansyah pada tahun 2020[18], selanjutnya oleh Octaviani dan Ari Pranata pada tahun 2019 sebagai metode untuk pengembangan game edukasi berbasiskan android. Penelitian selanjutnya oleh Haris dan Putra pada tahun 2020 untuk animasi interaktif pengenalan anggota tubuh[19].
Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan sebuah multimedia interaktif agar dapat menyajikan informasi yang  menarik  mengenai  hewan  berbisa,  terutama  untuk  anak-anak.  Isi  dari  sistem  yang  dibangun  berupa  konten dengan informasi berupa Teks, Audio, Gambar dan Video. Sehingga dapat digunakan oleh siapa saja terutama untuk anak-anak karena jika anak tidak dapat membaca teks maka bisa mendengarkan audio, jika bosan untuk mendengarkan maka bisa melihat gambar dan jika bosan hanya melihat gambar maka bisa menonton  Video yang sudah disajikan dalam multimedia interaktif ini.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Metode  penelitian  adalah  urutan  yang  akan  dilakukan  dalam  suatu  penelitian.  Agar langkah-langkah  yang  diambil penulis  dalam  perancangan  ini  tidak  melenceng  dari  pokok  pembicaraan  dan  lebih  mudah  dipahami,  maka  urutan langkah-langkah penelitian akan dibuat secara sistematis sehingga dapat  dijadikan pedoman yang jelas dan mudah untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini digambarkan seperti Gambar 1.

## Gambar 1. Tahap MDLC
Terdapat  enam  tahapan  pada  metode  MDLC,  dari  Gambar  1.  dapat    dijabarkan  proses  dari  MDLC,  yaitu sebagai berikut:
a. Tahap Concept
Tahap ini merupakan tujuan dari pembuatan sistem dan siapa pengguna dari sistem yang dirancang tersebut dan juga menganalisa kebutuhan pada sistem.
b. Design
Tahap design (perancangan) yaitu tahap pembuatan spesifikasi program seperti kebutuhan material atau bahan untuk program,  tampilan  program  dan  arsitektur  program.  Tahap  perancangan  yang  dibuat  meliputi  struktur  program, rancangan UML dan desain program.
c. Material Collecting
Tahap pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan terlebih dahulu. Kemudian bahan yang telah dikumpulkan akan dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu assembly.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua bahan multimedia. Pembuatan program didasarkan pada tahap design, struktur program, rancangan UML dan desain program.
e. Testing
Tahap ini dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly). Tahap ini dilakukan dengan pengujian oleh pembuat (pengujian alpha) secara black box testing dan beta testing.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669

## f. Distribution
Tahap  distribution  ini  merupakan  tahap  dimana  tempat  penyimpanan  hasil  pengujian  sistem.  Akan  melakukan compress jika sistem tersebut melebihi kapasitas pada media penyimpanan yang disediakan.

## 2.2 Teori Pendukung Penelitian
Terdapat beberapa teori yang akan mendukung pada proses penelitian ini yang berguna untuk dasar dari penelitian yang berhubungan dengan teori-teori yang sudah ada. Adapun teori tersebut adalah sebagai berikut: a. Multimedia
Multimedia  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  menggabungkan  beberapa  elemen  media  yang dipresentasikan dalam media komputer. Multimedia interaktif adalah solusi dalam memudahkan siswa mempelajari materi  dibandingkan  dengan  buku  teks/e-book  yang  monoton.  Dalam  penelitian  Farida  &  Rahayu  (2017) menunjukkan  adanya  perbedaan  hasil  belajar  signifikan  dalam  penggunaan  multimedia  interaktif  daripada menggunakan buku teks[20].Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan mampu menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dengan materi yang diberikan[21] b. Multimedia Interaktif
Multimedia  Interaktif  ialah  alat  yang  dilengkapi  alat  pengendali  yang  dapat  digunakan  oleh  penggunanya  untuk memilih sesuatu yang diharapkan misalnya sistem game dan lainnya. Multimedia interaktif merupakan kumpulan dari beberapa  media  seperti  teks,  gambar,  audio,  video,  dan  animasi  yang  bersifat  interaktif  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi[22].  Multimedia  pada  pembelajaran  memungkinkan  setiap  orang  memproses  informasi secara  visual  dan  verbal,  serta  memanfaatkan  potensi  otak  dalam  belajar.  Pembuatan  multimedia  interaktif  dapat menggunakan berbagai macam sistem atau software[23].
c. Bahaya Hewan Berbisa
Keracunan sering dihubungkan dengan pangan atau bahan kimia. Pada kenyataannya bukan hanya pangan atau bahan kimia  saja  yang  dapat  menyebabkan  keracunan.Terdapat  racun  alam  pada  beberapa  binatang  yaitu  reptile,  ikan serangga  dan  sebagainya.  Banyak  sekali  jenis  binatang  yang  menyerang  manusia  memiliki  bisa  dan  racun menyebabkan akibat yang fatal bagi manusia [24], untuk itu dibutuhkan edukasi guna memberi pengetahuan kepada masyarakat apasaja dan dimana saja hewan tersebut berada.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  dapat  diperoleh  dari  implementasi  metode  MDLC  dalam  membangun  sebuah  sistem  informasi  hewan berbisa berbasiskan multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk media interaktif berupa video edukasi dengan meliputi beberapa pilihan menu yang menjadi penunjang sistem. Rincian tahapan yang telah dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Concept
Pada  tahapan  ini  peneliti  membuat  rancangan  konsep  alur  dari  sistem  yang  dibangun  dengan  ringkas  dan  mudah dimengerti,  sehingga  sistem  ini  dapat  membantu  mengedukasi  tentang  hewan  berbisa  kepada  masyarakat  luas terutama untuk anak-anak dengan lebih mudah. Alur konsep yang dibangun pada sistem edukasi hewan berbisa ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Konsep Multimedia Interaktif Hewan Berbisa
b. Design
Tahapan perancangan ini menghasilkan rancangan penelitian menggunakan struktur  program, UML dan rancangan sistem  sebagai  gambaran  sistem  yang  akan  diimplementasikan  nantinya.  Desain  yang  dibuat  dibuat  semenarik mungkin  agar  masyarakat  terutama  anak-anak  tertarik  untuk  menggunakan  multimedia  interaktif  ini.  Untuk perancangan struktur program, UML dan Rancangan sistem adalah sebagai berikut:
1. Struktur Program Berikut merupakan struktur program dari sistem multimedia interaktif hewan berbisa:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Gambar 3. Struktur Sistem Multimedia Interaktif Hewan Berbisa
2. Rancangan UML
Dalam pembuatan multimedia interaktif hewan berbisa ini, menggunakan UML yang berfungsi untuk memberikan bahasa pemodelan visual atau gambar kepada para pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses umum rekayasa. Adapun diagram yang digunakan sebagai berikut:

## Gambar 4. Use Case Diagram Multimedia Interaktif
Dari  Gambar  2.  ditampilkan  use  case  diagram  dari  multimedia  interaktif  yang  dibangun,  dimana  use  case diagram  akan memperlihatkan bagaimana interaksi  antara  pengguna dengan sistem. Pada multimedia interaktif ini, terdapat satu aktor dan delapan use case utama dan tiga use case include yang ada pada use case menu materi, yaitu use case serangga, reptil dan ikan. Diagram UML selanjutnya yaitu sequence diagram seperti gambar 3.

## Gambar 5. Sequence Diagram Multimedia Interaktif
Sequence Diagram berfungsi untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Pada multimedia interaktif ini, terdapat dua sequence diagram, dimana sequence diagram pertama  menunjukkan  pengguna  ketika  hendak  memulai  aplikasi.  Sequence  diagram  kedua,  saat  pengguna menjalankan aplikasi. Diagram ketiga yaitu Activity Diagram.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Activity Diagram akan menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Pada multimedia interaktif yang akan dibangun terdapat enam aktivitas yang dapat dilakukan oleh pengguna, dari menampilkan halam utama, pemilihan materi, memilih jenis materi, menampilkan materi berupa teks atau Video dan kembali ke menu utama.
3. Design Program
Design program merupakan salah satu yang penting dalam membangun sebuah multimedia interaktif, dari design ini akan menjadi panduan bagaimana tampilan dan tataletak menu maupun konten yang akan ditampilkan pada multimedia interaktif yang akan dibangun. Berikut adalah design program:

## Gambar 7. Desain Tampilan Awal Multimedia Interaktif
Pada tampilan awal akan didesain dengan lima tombol yang terdiri dari profil dan petunjuk pada sisi kiri atas, tombol  mute dan keluar pada sisi kanan atas, tombol  mulai pada bagian bawah. Pada bagian tengah layar akan diberikan teks berupa judul dari multimedia yang akan dibangun. Tampilan berikutnya adalah halaman profile.
Gambar 8. Desain Tampilan Profile & Halaman Petunjuk
Pada  desain  halaman  tampil  profil,  nantinya  akan  diberikan  tampilan  berupa  foto  dari  pencipta  multimedia interaktif dan juga biodata diri. Pada sebelah kanan atas akan diberikan fitur exit untuk keluar dari halaman profil dan kembali ke halaman utama. Desain selanjutnya adalah halaman petunjuk.
Pada  halaman  petunjuk  akan  didesain  dengan  tampilan  berupa  judul  halaman  pada  bagian  tengah  atas, selanjutnya  akan  diberikan  teks  berupa  petunjuk dibagian  bawah  judul  petunjuk  dan  pada  sisi  kanan  atas  akan diberikan tombol exit untuk kembali ke halaman utama. Selanjutnya desain halaman jenis hewan berbisa
Gambar 9. Desain Halaman Menu Pilih Jenis Hewan & Halaman Pilihan Materi
Pada  desain  halaman  jenis  hewan,  terdapat  pilihan  berupa  hewan  serangga,  ikan  dan  reptil.  Jika  pengguna mengklik  salah  satu  jenis  hewan  tersebut  maka  multimedia  interaktif  akan  menampilkan  pilihan materi  berupa materi teks atau materi Video, tergantung dari pilihan pengguna. Pada sisi kiri atas juga ditampilkan tombol untuk kembali ke halaman home dan tombol untuk mematikan musik. Selanjutnya desain halaman pilihan materi. Pada desain halaman tampil materi, akan diberikan judul hewan yang dipilih, kemudian di bagian tengah akan diberikan tombol pilihan berupa teks atau Video materi, nantinya sistem akan menampilkan materi berdasarkan pilihan dari pengguna. Pada bagian kanan atas akan diberikan tiga tombol tambahan berupa home, petunjuk dan mute. Desain selanjutnya nya adalah halaman teks materi.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Gambar 10. Desain Halaman Teks& Video Materi
Pada halaman teks materi, nantinya akan ditampilkan jenis hewan yang dipilih, kemudian dibawah judul akan diberikan materi berupa teks dan pada kiri dan kanan sisi tengah akan ada tombol navigasi untuk next dan previous materi.  Pada  isis  kanan  atas  halaman  terdapat  tiga  tombol  yaitu  home,  petunjuk  adn  mute.  Desain  selanjutnya adalah halaman Video Materi. Pada halaman video materi, nantinya akan ditampilkan jenis hewan yang dipilih, kemudian dibawah judul akan diberikan materi berupa Video yang bisa dimainkan oleh pengguna dan pada isis kanan atas halaman terdapat tiga tombol yaitu home, petunjuk adn mute.
4. Material Collecting
Pada tahap ini, peneliti akan melakukan pengumpulan terhadap bahan materi dan juga aset guna untuk melakukan pembuatan dari multimedia interaktif. Untuk materi serangga diambil dari artikel [25], reptile dari Buku Panduan Penanganan (Handling) Satwa Reptile  [26] dan hewan laut dari  beberapa sumber yakni  [27], kajian jenis ikan pari  (dasyatidae) di  indonesia  [28], beberapa catatan mengenai  ikan pari[29] dan Komposisi  dan Patofisiologi Bisa (Venom) Ular serta nilai Terapi dan Aktivitas Farmakologisnya[30].Pada tahapan ini penulis menggunakan adobe animate dan adobe illustrator.
Gambar 11. Proses Koleksi Aset Dengan Adobe Illustrator & Koleksi Aset Dengan Adobe Animate
Proses koleksi dengan menggunakan Adobe Illustrator dengan cara merancang dan membuat aset-aset yang diperlukan sesuai dengan fungsi dari masing-masing aset terhadap multimedia interaktif hewan berbisa. Koleksi aset selanjutnya dengan menggunakan Adobe Animate.
Proses ini menggabungkan aset-aset yang sudah dibuat di adobe illustrator. Pada tahapan ini juga dilakukan proses pemilihan animasi, transisi, peletakan frame, dan lain sebagainya sehingga ketika digunakan oleh pengguna multimedia interaktif dapat berjalan semenarik mungkin.
5. Assembly
Pada tahapan ini, peneliti membangun multimedia interaktif semenarik mungkin yang dapat memenuhi informasi kepada pengguna mengenai hewan berbisa, berikut hasil dari proses assembly:

## Gambar 12. Interface Halaman Utama
Setelah pengguna membuka multimedia interaktif, maka halaman utama akan muncul, pada halaman utama ditampilkan beberapa tombol yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengoperasikan multimedia interaktif hewan  berbisa  ini.  Tombol  tersebut  adalah  tombol  profile,  tombol  petunjuk,  tombol  musik,  tombol  keluar  dan tombol play. Interface selanjutnya adalah halaman profile.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Gambar 13. Interface Profile & Petunjuk
Halaman profile akan muncul ketika pengguna mengklik tombol  profil pada halaman utama. Pada halaman profile  ditampilkan  profil  dari  pengembang  multimedia  interaktif  hewan  berbisa.  Halaman  selanjutnya  adalah halaman  petunjuk.  Halaman  petunjuk  akan  aktif  jika  pengguna  melakukan  klik  pada  tombol  petunjuk.  Pada halaman tersebut akan tampil mengenai petunjuk dari materi Video maupun teks. Selanjutnya akan ditampilkan halaman menu pilihan hewan berbisa yang akan diketahui informasinya.
Gambar 14. Interface Menu Pilih Jenis Hewan & Jenis Penyajian Materi
Pada halaman ini, pengguna akan disajikan tiga menu yang berisikan jenis hewan berbisa, yaitu menu serangga, ikan  dan  reptil.  Jika  pengguna  mengklik  salah  satu  dari  pilihan  hewan  berbisa  tersebut,  maka  sistem  akan menampilkan  informasi  berupa  pilihan  Video  dan  teks.  Selanjutnya  interface  halaman  pilihan  jenis  tampilan informasi.  Ketika  pengguna  mengklik  salah  satu  menu  pilihan  jenis  hewan  berbisa,  maka  sistem  akan menampilkan dua pilihan penyajian informasi yaitu teks dan juga Video. Selanjutnya akan ditampilkan halaman materi teks.

## Gambar 15. Tampilan Materi Teks
Pada materi teks akan ditampilkan informasi berupa teks yang berisikan penjelasan mengenai hewan berbisa yang dipilih oleh pengguna. Pada materi teks juga diberikan gambar ilustrasi agar pengguna mengetahui bentuk dari hewan berbisa yang dimaksud. Selanjutnya akan ditampilkan materi Video.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Pada matri Video, akan ditampilkan informasi mengenai jenis hewan yang dipilih,  informasi yang diberikan juga sama dengan teks namun dalam bentuk Video, hal ini dimaksudkan agar pengguna yang belum bisa membaca teks bisa menonton dan mendengarkan sehingga bisa lebih paham akan informasi dari hewan berbisa.
6. Testing
Pada tahapan ini, peneliti akan melakukan dua proses pengujian, yaitu pengujian Alpha yang diuji oleh peneliti sendiri dan pengujian Beta yang diujikan langsung kepada pengguna.
a) Pengujian Alpha
Pada pengujian ini, peneliti akan melakukan testing terhadap tampilan dan juga fungsi dari setiap tombol yang ada pada multimedia interaktif hewan berbisa seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Alpha No  Komponen yang diuji  Skenario Pengujian Pengujian Keterangan 1 Halaman Awal Memilih Tombol “Tap to Play“  BlackBox ✓ Berhasil 2 Halaman Utama Memilih Tombol “Profil“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Petunjuk“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Musik“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Play“ BlackBox ✓ Berhasil 3 Pilihan Menu Memilih Tombol “Musik“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Home“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Serangga“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Ikan“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Reptil“ BlackBox ✓ Berhasil 4 Pilihan Materi Memilih Tombol “Home“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Petunjuk“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Musik“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Text“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Video“ BlackBox ✓ Berhasil 5 Halaman Materi Memilih Tombol “Home“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Petunjuk“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Musik“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Next“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Previous“ BlackBox ✓ Berhasil 6 Video Memilih Tombol “Play“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Pause“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Home“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Petunjuk“ BlackBox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Musik“ BlackBox ✓ Berhasil 7 Profil Memilih Tombol “Keluar“ BlackBox ✓ Berhasil 8 Petunjuk Memilih Tombol “Keluar“ BlackBox ✓ Berhasil
Dari Tabel 1. dilakukan delapan pengujian terhadap fitur yang ada pada multimedia interaktif, setiap komponen dapat berjalan dengan baik tanpa ada kesalahan.
b) Pengujian Beta
Setelah 30 responden mengisi google form kemudian dari hasil kusioner akan diolah dengan Pengujian beta, maka kelayakan dari multimedia interaktif yang dibangun mulai terlihat. Terdapat 14 indikator penilaian dan lima nilai yaitu: 1 = sangat tidak baik, 2 = tidak baik, 3 = kurang baik, 4 = cukup baik, 5 =sangat baik. Sebagai contoh  dengan  indikator  “Materi  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  interaktif  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran”

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
Pada  Gambar  22.  menunjukkan  pengukuran  terhadap  indikator  penilaian  1  dengan  hasil,  13  responden memberikan  nilai  sangat  baik,  15  responden  memberikan  nilai  cukup  baik,  2  responden  memberikan  nilai kurang baik, 0 responden memberikan nilai  tidak baik  dan sangat  tidak baik. Sehingga jika dihitung secara rating maka sebagai berikut:
1 = sangat tidak baik = 0 * 1  = 0 2 = tidak baik = 0 * 2  =0 3 = kurang baik = 2 * 3  = 6 4 = cukup baik = 15 * 4 = 60 5 =sangat baik = 13 * 5 = 65 Total = 30 = 131 Rating
= 131/ 30 = 4,37
Perhitungan rating pada indikator lainnya juga dilakukan dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 2. Rating Penilaian No. Indikator Nilai 1 Indikator 1 4,37 2 Indikator 2 4,81 3 Indikator 3 4,45 4 Indikator 4 4,37 5 Indikator 5 4,47 6 Indikator 6 4,56 7 Indikator 7 4,71 8 Indikator 8 4,28 9 Indikator 9 4,47 10 Indikator 10 4,62 11 Indikator 11 4,59 12 Indikator 12 4,54 13 Indikator 13 4,67 14 Indikator 14 4,67 Total 63,8 / 14 = 4,54
Dari hasil yang diperoleh pada Tabel 3. adalah 4,54 dari  skala 5, sehingga dengan nilai tersebut multimedia interaktif yang dibangun sangat layak untuk digunakan sebagai media informasi mengenai hewan berbisa. 7. Distribution
Pada tahap ini, pengujian sudah selesai, sehingga aplikasi sudah siap untuk dipublikasikan. Proses publikasi bisa melalui googledrive dan media penyimpanan berupa usb drive yang bisa di akses oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  bantuan  metode  Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC)  yang  memiliki  tahapan  Concept, Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing  dan  Distribution dapat  menghasilkan  media  informasi  tentang  hewan  berbisa  berbasiskan  multimedia  interaktif.  Dengan  hasil pengujian secara alpha testing diketahui  bahwa semua fitur yang ada pada multimedia interaktif ini dapat  berjalan dengan baik. Dari permasalahan yang menjadi fokus utama pada penelitian ini sudah dijelaskan pada pendahuluan yaitu  masih  kurangnya  media  informasi  edukasi  berbasis  multimedia  interaktif  yang  menarik  sebagai  penyedia informasi mengenai hewan berbisa. Informasi ini seharusnya juga menjadi perhatian dikarenakan hewan berbisa ini sangat berbahaya, terutama untuk anak-anak yang masih kekurangan informasi mengenai hal tersebut, dapat diatasi dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  hewan  berbisa.  Hal  itu  terbukti  dengan  dengan  hasil  pengujian  beta terhadap 30 responden mendapatkan hasil rating 4,54 dari skala 5 sehingga multimedia interaktif ini sangat baik dan layak digunakan.

## REFERENCES
[1] G.  W.  Sasmito,  D.  Apriliani,  M.  Nishom,  T.  Informasi,  K.  P.  Lor,  and  H.  Industri,  “PEMANFAATAN  TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PENGUATAN HOME INDUSTRI DI KELURAHAN PESURUNGAN LOR ,” vol. 1, no. 1, pp. 21– 25, 2018.
[2] Y. Susilo et al., “PENERAPAN TRANSFORMASI DIGITAL PADA PEMASARAN,” JEMSI, vol. 2, no. 4, pp. 457–468, 2021.
[3] M.  R.  Fathony,  Muradi,  and  N.  I.  Sagita,  “PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  INFORMASI  DALAM PENYELENGGARAAN PELAYANAN PUBLIK DI LINGKUNGAN PEMERINTAH KOTA BANDUNG M.,” J. Agreg. J., vol. 9, no. November, pp. 118–130, 2021, doi: 10.34010/agregasi.v9i2.5581.
[4] F. Mulia and B. M. Sulungbudi, “PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA UMKM ( STUDI PENGGUNAAN INTERNET PADA PPKM KABUPATEN BANDUNG ),” J. Account. Bus. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 15–25, 2019.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 364 − 373 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2669
[5] Y. WENDRA, ALWENDI, ARDI, and D. ALDO, “Metode Case Based Reasoning Untuk Identifikasi Penyakit Tanaman Padi,” Jursima, vol. 8, no. 2, pp. 103–110, 2020.
[6] I. Syafrinal and D. Aldo, “PENENTUAN PERWAKILAN OLIMPIADE MATEMATIKA DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( SAW ),” JURSIMA (Jurnal Sist. Inf. dan Manajemen), vol. 8, no. 1, 2020.
[7] Abimanyu, E. A. Wijaya, Endro Muhammad Akbar Wijiantoro, F. R. Kamaludin, J. L. Ramadhan, and D. Aldo, “Sistem Informasi Mengenalkan Makanan Khas Jawa Tengah Menggunakan Multimedia Interaktif,” JURSIMA, vol. 10, no. 1, pp. 269–274, 2022.
[8] R.  A.  Gustiwa,  L.  Saragih,  Y.  Q.  Dhiya’uddin,  A.  D.  Riyani,  S.  F.  Yunita,  and  D.  Aldo,  “SISTEM  INFORMASI PENGENALAN  NEW  NORMAL  LIFE  BERBASIS  MULTIMEDIA  INTERAKTIF,”  JURSIMA  (Jurnal  Sist.  Inf.  dan Manajemen), vol. 10, no. 1, pp. 240–247, 2022.
[9] P. Manurung, “MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID 19,” Al-Fikru J. Ilm., vol. 14, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[10]  M. B. Putra et al., “Media Pembelajaran Animasi Reboisasi Hutan untuk Siswa kelas VIII SMA Telkom Puwokerto,” vol. 10, no. 1, 2022.
[11]  K. N. Sinurat1 et al., “SISTEM INFORMASI PENYAKIT PADA IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF,” vol. 10, no. 1, 2022.
[12]  D. Larasae, F. Y. Pratama, N. D. Hammam, I. Y. Hutama, D. Prasetyo, and D. Aldo, “SISTEM INFORMASI PENYAKIT PADA TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF,” JURSIMA (Jurnal Sist. Inf. dan Manajemen), vol. 10, no. 1, 2022.
[13]  A. Saropi and Riwinoto, “Pembuatan 3D Motion Graphic Objek Wisata Tanjungriau Fisherism Menggunakan Aspek Spatial, Temporal, Live Action dan Typography,” J. Appl. Multimed. Netw., vol. 3, no. 2, 2019.
[14]  S. Afrianti and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. UPGRIS, vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2020.
[15]  P.  A.  Nanda,  “Simulasi  Visualisasi  Teknik  Gerakan  Yoga  Dengan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Luther-Sutopo Berbasis Mobile,” JURIKOM, vol. 7, no. 2, pp. 207–213, 2020, doi: 10.30865/jurikom.v7i2.1944.
[16]  S.  Alisyafiq,  B.  Hardiyana,  and  R.  P.  Dhaniawaty,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” vol. 5, pp. 135–143, 2021.
[17]  Mustika, “RANCANG BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[18]  P. R. Shalih and Irfansyah, “Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ) Tentang Tokoh Pahlawan Indonesia Masa Kini untuk Generasi Z,” Pendidik. Multimed., vol. 2, no. 2, pp. 83–92, 2020.
[19]  A.  Haris  and  M.  Y.  Putra,  “Animasi  Interaktif  Pengenalan  Anggota  Tubuh  Menggunakan  Bahasa  Arab  Pada  SD-IT Roudhotul Jannah Bekasi,” Mhs. Bina Insa., vol. 4, no. 2, pp. 145–154, 2020.
[20]  F. Armansyah, Sulton, and Sulthoni, “MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA VISUALISASI DASAR-DASAR ANIMASI,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 3, pp. 224–229, 2019.
[21]  N. Azlina, “Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Pengantar Multimedia Menggunakan App Inventor Berbasis Android,” CIRCUIT, vol. 5, no. 2, pp. 155–165, 2021.
[22]  Irwanto and Program, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif untuk Mata Kuliah Elektronika Daya,” J. Pendidik., vol. 30, no. 2, pp. 353–368, 2021.
[23]  S. Hidayat and A. A. Syahputa, “Sistem imun tubuh pada manusia,” Vis. Herit., vol. 2, no. 03, pp. 144–149, 2020.
[24]  Apriyani, S. Tirtayanti, and S. Huda, “EDUKASI PENANGANAN PADA GIGITAN HEWAN BERBISA,” J. Pengabmas IKesT Muhammadiyah Palembang, vol. 4, 2022.
[25]  H. V Jr, C. JL, L. O, and T. SK, “Tropical dermatology: Venomous arthropods and human skin: Part I. Insecta,” J. Am. Acad. Dermatol., 2012.
[26]  N. Yulianti and A. Widarto, Buku Panduan Penanganan (Handling) Satwa Reptile. Direktorat Pencegahan dan Pengamanan Hutan Direktorat Jenderal Penegakan Hukum LHK Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, 2020.
[27]  H. A. Aprilia, D. Pringgenies, and E. Yudiati, “Uji Toksisitas Ekstrak Kloroform Cangkang dan Duri Landak Laut (Diadema setosum) Terhadap Mortalitas Nauplius Artemia sp,” J. Mar. Res., vol. 1, 2012, doi: https://doi.org/10.14710/jmr.v1i1.890.
[28]  S.  M.  Kinakesti  and  G.  Wahyudewantoro2,  “KAJIAN  JENIS  IKAN  PARI  (DASYATIDAE)  DI  INDONESIA,”  Fauna Indones., vol. 16, 217AD.
[29]  N. MANIK, “BEBERAPA CATATAN MENGENAI IKAN PARI,” Oseana, vol. 28, no. ISSN 0216-1877, pp. 17–23, 2003.
[30]  M. Irham, P. Lupiyaningdyah, N. R. Isnaningsih, and C. M. Sidabalok, “Komposisi dan Patofisiologi Bisa (Venom) Ular serta nilai Terapi dan Aktivitas Farmakologisnya,” Fauna Indones., vol. 12, no. ISSN 0216-9169, 2013.