Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia
Dewi Tresnawati 1 , Edi Hidayat 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1306041@sttgarut.ac.id
Abstrak –  Kemajuan  teknologi  informasi  telah  melahirkan  budaya  penggunaan  komputer  dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam  aktivitas  sehari-hari,  tak  terkecuali  di  bidang  pendidikan.  Media  pembelajaran  berbasis multimedia  diperlukan  untuk  menunjang  sekaligus  memfasilitasi  proses  pembelajaran  bagi  anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan  sebagai  sarana  belajar  sekaligus  hiburan  bagi  anak-anak.  Penggunaan  aplikasi  dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu  media pembelajaran dasar bagi  anak untuk merangsang  semangat  belajar  sejak    dini.  Metode  penelitian  dalam  pengembangan  aplikasi pengenalan  huruf,  angka  dan  warna  ini  menggunakan  metode  Pengembangan  Multimedia  versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Kata Kunci – Multimedia, Aplikasi, Pengenalan Huruf, Angka dan Warna, Luther.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  telah  melahirkan  budaya penggunaan  komputer  dalam  penyampaian  informasi,  diantaranya  ialah  penggunaan  multimedia sebagai  perangkat  pendukung  di  dalam  aktivitas  sehari-hari,  misalnya  penggunaan  komputer  di bidang usaha, hiburan bahkan di bidang pendidikan.
Media komputer merupakan media yang menarik, atraktif dan interaktif. pembelajaran melalui media komputer memberikan bekal kepada peserta didik sebagai karakter yang menjadi kekuatan dan kelemahan suatu media. Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan agar isi pesan dalam suatu program komputer dapat dipahami peserta didik, antara lain memberikan informasi tentang ide yang ada di balik program atau menciptakan situasi diskusi menyangkut pengalaman setiap peserta didik yang diterima dari program komputer [1].
Salah satu  pemanfaatan  komputer dalam bidang  pendidikan  yaitu multimedia, secara umum dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat  model  [2],  yaitu:  dimana  model  pembelajaran  dengan menggunakan  multimedia  dapat  berupa  model  praktik  dan  latihan  ( Drill  and  Practice), Tutorial , permainan ( game), simulasi ( simulation ), penemuan (Discovery) dan pemecahan masalah ( Problem Solving ).
Di  bandingkan  dengan  media-media  lain,  multimedia  mempunyai  berbagai  kelebihan. Multimedia mampu merangkum berbagai media seperti text, suara, gambar grafik dan animasi dalam satu sajian digital. Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah menunjukan suatu perkembangan baru  yang  diharapkan  mampu  membantu  dunia  pendidikan  menjadi  lebih  bermakna  melalui pembelajaran.
Sebelumnya terdapat penelitian tentang pembelajaran multimedia dengan judul Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif Huruf dan Angka Untuk Balita [3]. Dari hasil penelitian ini materi aplikasi hanya menggunakan bahasa indonesia. Penelitian lainnya, yaitu Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Warna Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android [4] dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris.

## II. METODOLOGI
Aplikasi  adalah  penggunaan  dalam  suatu  komputer  ,  instruksi  ( instruction )  atau  pernyataan ( statement ) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [5].
Multimedia  merupakan  penggabungan  dari  teks,  suara,  gambar,  animasi,  video,  yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital sehingga dapat menyampaikan suatu informasi dengan menarik dan interaktif [6].
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther    –    Sutopo.  Menurut  Luther  yang  dikutip  dari  [7] metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).  Namun  pada  penelitian  ini  dibatasi  hanya  sampai  tahap testing (pengujian).
3. Material Collecting 1. Concept 2. Design 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution

## Gambar 1 tahap pengembangan multimedia [7]

## A. Concept
Merumuskan konsep dalam menentukan tujuan dan identifikasi pengguna program. Tujuan dan identifikasi pengguna ini diperlukan untuk mengetahui karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna yang perlu dipertimbangkan karena memengaruhi pembuatan desain. Pada tahap ini juga menentukan jenis aplikasi dan tujuan dari aplikasi yang akan dibuat. Dasar aturan perancangan juga ditentukan dalam pengonsepan seperti ukuran aplikasi, target, dan lainnya. Keluaran dari tahap ini umumnya berupa dokumen naratif yang berguna untuk mengungkapkan tujuan dari target pencapaian aplikasi.

## B. Design
Tahap  pembuatan  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material untuk program. Spesifikasi dijabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana aplikasi  akan  dibuat  sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu material  collecting dan assembly , pengambilan  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  walaupun  pengerjaan  proyek  pada  tahap  awal
masih sering mengalami penambahan atau pengurangan bagian aplikasi ataupun perubahan lainnya. Pada tahap ini umumnya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene , dan navigasi untuk mengarahkan scene ke scene lain yang digambarkan melalui flowchart .

## C. Material Collecting
Pengumpulan bahan materi segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Bahan- bahan materi berupa gambar clipart , foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Tahap ini umumnya dikerjakan  secara  paralel  yaitu  bersamaan  dengan  tahap assembly .  Namun  dapat  juga  dilakukan secara berurutan antara tahap material collecting dan tahap assembly .

## D. Assembly
Pembuatan atau penyusunan semua bahan materi multimedia. Bahan-bahan  yang sudah didapat selanjutnya  dirangkai  berdasarkan  pada  tahap design yang  diambil  dari storyboard dan  struktur navigasi. Dalam tahap ini diperlukan kemampuan ahli agar aplikasi yang dibuat mendapatkan hasil yang baik.

## E. Testing
Setelah  menyelesaikan  tahap assembly. Aplikasi  yang  telah  dibuat  selanjutnya  diuji kemampuan  dan  kinerjanya  dengan  menjalankan  aplikasi  dan  melihat  apakah  ada  kesalahan  atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha ( alpha test ) yang pengujiannya dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha selanjutnya masuk ke pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir  akan dilakukan.

## 1. Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang pelanggan [8] atau lingkungan pengembang sendiri. Pengujian dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan  dengan  baik  sesuai  kebutuhan  dan  tujuan  yang  diharapkan.  Pengujian  ini  berfokus  pada persyaratan fungsional perangkat lunak, fungsi yang diujipun meliputi tombol-tombol menu. Ada dua macam pendekatan kasus uji, yaitu :
a. Black box
Menurut  [8]  yang  dikutip  dari  [9],  pendekatan Black  box adalah  merupakan  pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Kasus uji ini bertujuan untuk menunjukan  fungsi  perangkat  lunak  mengenai  cara  beroperasinya.  Teknik  pengujian berfokus  pada  domain  informasi  dari  perangkat  lunak,  yaitu  melakukan  kasus  uji  dengan mempartisi domain input dan output program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi  yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface , kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi.
b. White box
Menurut  [8]  yang  dikutip  dari  [9],  pendekatan  W hite  box adalah  pengujian  untuk memperlihatkan  cara  kerja  dari  produk  secara  rinci  sesuai  dengan  spesifikasinya.  Jalur logika perangkat lunak akan dites dengan menyediakan kasus uji  yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan pengulangan secara spesifik. Melalui metode ini akan memperoleh kasus  uji  yang  menjamin  model  yang  digunakan  telah  diuji  minimal  satu  kali,  guna menjamin  validitasnya.  Secara  sekilas  pendekatan  pengujian white  box mengarah  untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

## 2. Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan  pada  satu  atau lebih  pelanggan  oleh  pengguna  perangkat  lunak. Pengujian beta adalah  penerapan  perangkat  lunak  dalam  lingkungan  nyata  yang  tidak  dapat dikendalikan  oleh  pengembang.  Pelanggan  merekam  semua  masalah  (real atau  imajiner)  yang ditemui selama pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu tertentu [7]. Hasil
dari  masalah-masalah  yang  dilaporkan  kemudian  pengembang  memperbaiki  atau  memodifikasi perangkat lunak, dan selanjutnya dirilis keseluruh pelanggan.

## III. HASIL DAN PEBAHASAN

## A. Concept
Pada  tahap  ini  berisikan  mengenai  observasi  dan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi, mengidentifikasi segmentasi usia pengguna aplikasi, serta perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan  dalam pembuatan aplikasi.

## Tabel 1 Hasil Observasi Buku
No Keterangan Hasil Observasi 1 Jenis buku Kamus 2 Kategori buku Edukasi (pembelajaran) 3 Klasifikasi kategori isi kamus Terbagi menjadi tiga kategori bahasa yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Dari keseluhuran materi pembelajaran pada kamus hanya di ambil beberapa pokok pembelajaran untuk mengisi materi pada aplikasi yang dibuat yaitu: UNIT 2 ALPHABET (abjad) UNIT 3 NUMBER (angka) UNIT 10 COLOUR (warna) 4 Tujuan Kamus Ditujukan untuk mengajak anak-anak bermain sambil belajar. Dengan melihat gambar-gambar serta kosa-kata dalam tiga bahasa sekaligus.
Observasi  dilanjutkan  dengan  menganalisis  aplikasi  Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan Huruf, Angka dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia, dengan tujuan untuk melihat apakah ada kekurangan pada aplikasi yang perlu dikembangkan ataupun diperbaiki. Berikut adalah perbedaan fitur aplikasi yang akan dikembangkan.
Tabel 2 Pengembangan Fitur Aplikasi No Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Warna Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia 1 Isi materi disampaikan dalam bentuk gambar Isi materi disampaikan dalam bentuk gambar dan audio 2 Terdapat dua bahasa yaitu: Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Terdapat tiga bahasa yaitu: Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Bahasa Arab 3 Aplikasi diterapkan pada platform android Aplikasi diterapkan pada platform desktop
Konsep aplikasi didasarkan dari hasil observasi pada buku  “Pengenalan Bahasa Inggris, Arab dan Indonesia untuk Anak”, sehingga terbentuklah tujuan dari pembuatan aplikasi. Tujuan pembuatan aplikasi  kemudian  dirumuskan  ke  dalam  deskripsi  konsep  aplikasi,  yang  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 3 Deskripsi Konsep Aplikasi
Keterangan Deskripsi Judul Aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak Pengguna Anak-anak usia 3-6 tahun Fitur Mengenal huruf angka dan warna dalam tiga bahasa dan informasi referensi  buku Gambar Gambar, background , dan tombol dengan format .jpg dan .png Suara Popup suara dengan format .wav dan .mp3 Interaktivitas Halaman pembuka, menu utama, menu bahasa, permainan, halaman tentang, dan keluar.

## B. Design
Tahap perancangan arsitektur program,  tampilan, dan kebutuhan material untuk  pembuatan aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan storyboard yang menggambarkan tiap-tiap scene dan struktur menu dari aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak.
Tabel 4.  Ringkasan Storyboard Aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak
No Keterangan 1 Scene 1 : Halaman Pembuka 2 Scene 2 :  Menu utama Aplikasi 3 Scene 3: Indonesia 4 Scene 4: Huruf 5 Scene 5: Angka 6 Scene 6: Warna 7 Scene 7: Inggris 8 Scene 8: Alphabet 9 Scene 9: Number 10 Scene 10: Colour
11 Scene 11: Arab 12 Scene 12: فورحلا 13 Scene 13: ماقرأ 14 Scene 14: ناوللأا 15 Scene 15: Permainan 16 Scene 16: puzzle1 17 Scene 17: Puzzle2 18 Scene 18: Puzzle3 19 Scene 19: puzzle4 20 Scene 20: Tentang
21 Scene 21: Keluar

## C. Material Collecting
Bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan perancangan
aplikasi, sehingga untuk mendapatkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan, perlu melalui berbagai macam proses pengumpulan bahan materi.

## D. Assembly
Pembuatan aplikasi adalah tahap penting karena merupakan tahap akhir, dimana setiap elemen data yang telah dikumpulkan seperti file gambar yang dihasilkan dari perangkat lunak pengolah gambar, file audio, dan lain-lain. Setiap elemen data yang telah dikumpulkan dibuat menjadi suatu kesatuan aplikasi, yang tentunya dengan menggunakan perangkat lunak pengembang aplikasi. Berikut adalah beberapa tampilan hasil pembuatan aplikasi pengenalan huruf angka, dan warna untuk anak berbasis multimedia:

## Tampilan Halaman Pembuka  dan menu utama aplikasi
Halaman pembuka merupakan halaman  yang digunakan untuk  menyambut  pengguna ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Pada halaman ini terdapat animasi. Halaman pembuka ini juga di awali dengan tombol bertuliskan masuk, merupakan tombol yang mengarah langsung ke menu utama. Selanjutnya, Pada halaman menu utama terdapat pilihan untuk belajar dan bermain, diantaranya menu indonesia  untuk  mengenal  huruf,  angka  dan  warna  dalam  bahasa  indonesia,  menu  inggris  untuk mengenal huruf, angka dan warna dalam bahasa inggris dan indonesia, menu arab untuk mengenal huruf hija’iya, angka dan warna dalam bahasa arab dan indonesia. sedangkan pada menu permainan terdapat  permainan  puzzle  yaitu  menyusun  huruf  dan  angka.berikut  tampilan    pada  menu  bahasa indonesia:

## E. Testing
Tahap pengujian ini bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak berbasis multimedia dilakukan dengan dua cara yaitu dengan pengujian alpha yang dilakukan dalam lingkungan pengembang. Bila ada malfungsi
aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu, setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna. Pengujian alpha merupakan pengujian aplikasi yang dilakukan oleh pembuat, Pengujian alpha meliputi dari menampilkan tiap halaman, fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan. Hasil dari pengujian selanjutnya akan disajikan dalam bentuk tabel berikut.
Tabel 5 Hasil Pengujian Alpha No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1 Halaman Pembuka ( Scene 1) Menampilkan animasi, fungsi tombol dan popup Black box Berhasil 2 Menu Utama ( Scene 2) Menampilkan animasi, halaman utama, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 3 Indonesia ( Scene 3) Menampilkan konten menu indonesia, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 4 Huruf ( Scene 4) Menampilkan  materi huruf, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 5 Angka ( Scene 5) Menampilkan  materi angka, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 6 Warna ( Scene 6) Menampilkan  materi warna, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 7 Inggris ( Scene 7) Menampilkan konten menu inggris, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 8 Alphabet ( Scene 8) Menampilkan  materi huruf, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 9 Number ( Scene 9) Menampilkan  materi angka, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 10 colour ( Scene 10) Menampilkan  materi warna, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 11 arab ( Scene 11) Menampilkan konten menu arab, fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 12 فورحلا ( Scene 12) Menampilkan materi huruf hijaiya, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 13 ماقرأ ( Scene 13) Menampilkan materi angka, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 14 ناوللأا ( Scene 14) Menampilkan materi warna, fungsi tombol dan suara Black box Berhasil 15 Permainan ( Scene 15) Menampilkan pilihan puzzle, fungsi tombol Black box Berhasil 16 puzzle#1 ( Scene 16) Menampilkan susunan acak puzzle, fungsi tombol Black box Berhasil 17 Puzzle#2 ( Scene 17) Menampilkan susunan acak puzzle, fungsi tombol Black box Berhasil 18 puzzle#3 ( Scene 18) Menampilkan susunan acak puzzle, fungsi tombol Black box Berhasil 19 puzzle#4 ( Scene 19) Menampilkan susunan acak puzzle, fungsi tombol Black box Berhasil 20 Tentang ( Scene 20) Menampilkan Informasiyang berkaitan dengan aplikasi Black box berhasil 21 Keluar ( Scene 21) Menampilkan pertanyaan untuk keluar dan fungsi tombol Black box berhasil
Pengujian Beta dilakukan secara objektif, dengan kata lain pengujian  aplikasi pengenalan huruf  angka  dan  warna  untuk  anak  dilakukan  secara  langsung  kepada  orang  tua,  mahasisiwa  dan kalangan masyarakat umum mengenai pandangan terhadap isi materi pada aplikasi yang dibuat.
Maka sampel yang di ambil sebanyak 30 orang. Adapun skor penilaian yang diberikan kepada anak seperti pada tabel 4.4 sebagai berikut:
Tabel 6 Tabel Penilaian
Tingkat Kepuasan Skala Sangat 5 Mudah/Menarik 4 Cukup 3 Kurang 2 Tidak Menarik 1
Berdasarkan  data  hasil  kuesioner  tersebut,  dapat  dicari  persentase  dari  masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:
Tabel 7 Keterangan Penghitungan X Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai kategori jawaban  (N x R) N Nilai dari setiap jawaban R Frekuensi Skor Ideal Nilai Tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel (5 x 10 = 50) Y Nilai persentase yang dicari Tabel 8 Hasil Pengujian Kuesioner No. Pertanyaan Skala (30 Orang Responden) Hasil (X = N x R) 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian warna dan gambar pada latar belakang. 6 3 21 87,5 2 Kesesuaian desain dan tata letak (gambar dan tombol) 5 5 20 87,5 3 Kesesuaian ukuran tombol navigasi 7 4 19 85 4 Kejelasan resolusi gambar 2 8 20 90 5 Kemudahan Menggunakan aplikasi 3 5 22 90,8 6 Kecocokan objek materi dengan Suara 3 6 21 90 7 Kemudahan memahami tombol-tombol 5 5 20 87,5 8 Kemudahan memahami konten materi 4 5 22 92,5
9 Kemudahan memahami permainan puzzle 5 3 22 89,2 10 Apakah aplikasi ini menarik? 5 6 19 86,7
Cara menghitung tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna adalah dengan menggunakan rumus grand  mean, berdasarkan  dari  nilai  rata-rata  setiap  pertanyaan  di  bagi  degan  jumlah pertanyaan .  Grand  mean digunakan  untuk  menentukan  respon  pengguna,  apakah  aplikasi  sudah memenuhi kebutuhan pengguna. berikut adalah perhitungannya:

## GM
Keterangan:
GM : Grand Mean ∑ X Total : Jumlah rata-rata seluruh soal kuesioner N : Jumlah soal 𝐺𝑀 = 87,5 + 87,5 + 85 + 90 + 90,8 + 90 + 87,5 + 92,5 + 89,2 + 86,7
10
𝐺�𝑀� = 88,6
Tabel 9 Interpretasi Koefisien Korelasi Interval Koefisien Tingkat Pengaruh 75 - 100 Sangat Baik 50 – 74,9 Baik 25 – 49,9 Tidak Baik 0 – 24,9 Sangat Tidak Baik
Berdasarkan hasil hitung dari grand mean maka diperoleh nilai koefisien sebesar 88,6 atau setara dengan sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian beta aplikasi pengenalan huruf angka dan warna untuk anak sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan tinjauan pustaka serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  pengenalan  huruf  angka  dan  warna  ini,  diterapkan  pada platform  desktop yang bertujuan  agar  anak-anak  dapat  belajar  secara  individu  maupun  berkelompok  dengan memanfaatkan visualisasi yang lebih baik.
2. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini telah  berfungsi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan,  yaitu  membangun aplikasi  pembelajaran  berbasis desktop dengan  visualisasi  yang  cukup  baik,  serta menambahkan  fitur  bahasa  arab  sebagai  pengembangan  dari  aplikasi  sebelumnya.  Dimana anak-anak mampu mengenal huruf, angka dan warna dalam tiga bahasa yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. . Bandung: Alfabeta.
[2] Sudjana, N., & Rivai, A. (2002). media pembelajaran. Bandung: Sinar Biru Algesindo.
[3] Anggraeni, R. (2010). " Pembelajaran Interaktif Huruf dan Angka Untuk Anak Balita", Jurnal Universitas Sebelas Maret. Aplikasi CD .
[4] Fitriyani,  N  &  Tresnawati,  D.  (2014). "Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Huruf,  Angka dan Warna Terhadap Anak Usia Dini Berbasis Android" . Jurnal Algoritma.
[5] Mustakini, J. H. (2005). Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
[6] Vaughan, T. (2004). Multimedia: Making It Work. New York: McGraw Hill Companies.
[7] Binanto. (2010). Multimedia Dasar - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
[8] Pressman,  R.  S.  (2010). Software  Engineering  a  practitioner's  approach. New  York: McGraw-Hill.
[9] Sulistyanto, H., & Azhari. (2014). " Urgensi Pengujian Pada Kemajemukan Perangkat Lunak Dalam Multi Perspektif". KomuniTi , Vol. VI, No. 1 , 68.