144
Ali,  J.,  Annisa,  A.,  Wasid,  A.,  Rahmadani,  K.,  Fricticarani,  A.,  &  Dayurni,  P.  (2024). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN APLIKASI  SMART  APP  CREATOR.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi  (JIPTI), 5(1), 144–150. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1843
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI SMART APP CREATOR
Jihan Ali 1 , Annisa 2 , Ahmad Wasid 3 , Kurniati Rahmadani 4* , Ade Fricticarani 5 , Popi Dayurni 6 Universitas Bina Bangsa 123456
E-mail: kurniatirahmadhani@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dan merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari metode pembelajaran yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  media  pembelajaran  Smart  App  Creator  3  pada  mata  pelajaran  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode RnD dengan teknik pengumpulan data melalui angket yang diberikan kepada 17 siswa kelas X SMK Pasundan 1 Kota Serang. Hasil penelitian adalah media pebeljaran valid dengan nilai 0,875. Uji praktikalitas media pembelajaran yang diberikan kepada 1 orang guru dan 1 orang dosen dengan persentase rata-rata 83.6%. Sedangkan hasil yang diperoleh dari analisis praktikalitas oleh siswa persentase rata-rata 82,35%.  Sehingga dapat disimpilakan media pembelajaran Smart App Creator 3 layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran mata pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  serta  dapat  bermanfaat  bagi  guru,  siswa  dan peneliti tingkat lanjut.
Kata Kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran; Android; Aplikasi Smart App Creator.

## Abstract
The use of learning media is an inseparable part and is an inseparable part of the learning methods used.  This  research  aims  to  develop  Smart  App  Creator  3  learning  media  in  Information  and Communication Technology subjects. The research method used was the RnD method with data collection  techniques  through  questionnaires  given  to  17  class  X  students  of  Pasundan  1 Vocational School, Serang City. The results of the research are valid learning media with a value of 0.875. Test the practicality of learning media given to 1 teacher and 1 lecturer with an average percentage  of  83.6%.  Meanwhile,  the  results  obtained  from  practicality  analysis  by  students averaged 82.35%. So, it can be concluded that the Smart App Creator 3 learning media is suitable for  use  as  learning  media.  It  is  hoped  that  this  research  can  become  a  learning  medium  for Information  and  Communication  Technology  subjects  and  can  be  useful  for  teachers,  students, and advanced researchers.
Keywords: Development; Instructional Media; Android; Smart App Creator application

## PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu proses yang terjadi sejak  lahir  sampai  akhir  hayatnya.  Proses belajar  bisa  terjadi  kapan  dan  dimana  saja. Hal  ini  bisa  dibuktikan  dengan  berubahnya tingkah  laku  seseorang  seiring  dengan meningkatnya  pengetahuan,  keterampilan, atau sikapnya (Hakiki, M., dkk. 2023).
Sebagai seorang pendidik guru dituntut untuk terus berbenah mengikuti perkembangan  zaman  dan  pola  pendidikan. (Sukartono.,  2018),  pendidik  diharapkan mampu menyiapkan anak untuk menggunakan teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  membuat  para pendidik  juga  harus  mampu  mengimbangi dan  mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  sehingga  mampu  memunculkan pembelajaran  kreatif,  salah  satunya  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran.  Seiring dengan  perkembangan  zaman  dan  teknologi media  pembelajaran  yang  awalnya  hanya sebagai  alat  bantu  guru  dalam  proses mengajar  berubah  menjadi  suatu  teknologi yang harus dimiliki guru.
Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan  sudah  merupakan  suatu  integrasi terhadap  metode  belajar  yang  digunakan. Kedudukan  media  pembelajaran  memiliki peran  yang  penting  karena  dapat  membantu proses  belajar  peserta  didik.  Penggunaan media  pembelajaran,  bahan  belajar  yang abstrak bisa dikongkritkan pada pembelajaran.
(Umar.,  2013)  menyampaikan  bahwa media pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik  yang  digunakan  sebagai  perantara komunikasi  antara  seorang  guru  dan  murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran di sekolah.
Pada  suatu  proses  belajar  mengajar, terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode  mengajar  dan  media  pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah  satu  metode  mengajar  tertentu  akan mempengaruhi  jenis  media  pembelajaran yang digunakan.
Manfaat media pembelajaran  (Suryani & Agung., 2012), adalah sebagai berikut: a.) Memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak terlalu  verbalistis  (tahu  kata-katanya,  tetapi tidak  tahu  maksudnya).  b.)  Mengatasi keterbatasan  ruang,  waktu  daya  indra. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran yang  tepat  dan  bervariasi  dapat  mengatasi sikap  pasif  siswa.  Dapat  menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
(Satyaputra  dan  Aritonang  (2016) android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara peranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan devicenya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang  tersedia  pada  device.  Sedangkan menurut  Nazarudin  Safaat  H  dalam  M. Ichwan,  Fifin  Hakiky  (2011:  15),  android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Dengan  penggunaan  media  dapat menaikkan  prestasi  serta  motivasi  belajar peserta  didik.  Dengana  danya  media pembelajaran  akan  menghasilkan  proses pembelajaran lebih menarik, contohnya dari segi tampilan yang dikombinasikan menggunakan  beberapa  gambar  ataupun animasi.  Kemenarikan  tampilan  fisik  sangat mempengaruhi proses pembelajaran, tampilan  media  maka  semakin  menarik peserta  didik  semakin  termotivasi  untuk belajar  sebagai  akibatnya  mempengaruhi hasil  belajar  peserta  didik  (Resiani.,  2015). Estetika, kemenarikan dan adanya interaktivitas pada suatu media pembelajaran merupakan  sarana  agar  peserta  didik  tidak jenuh  pada  mengikuti  pelajaran  dan  efek yang  terbesar  dibutuhkan  peserta  didik  bisa termotivasi  serta  mempermudah  dalam menerima  materi  pelajaran  (Fanny.,  2013). Salah  satu  model  media  pembelajaran  yang bisa  dikongkritkan  dengan  memanfaatkan perkembangan
teknologi dibidang pendidikan  adalah  media  pembelajaran berbasis android.
Pengembangan  media  pembelajaran tersebut berdasarkan beberapa pertimbangan: a) bisa dijadikan media belajar mandiri bagi siswa baik disekolah juga di luar sekolah. b) bisa digunakan oleh pendidik sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan
untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis  android  menggunakan  Aplikasi Smart  App  Creator  3  pada  mata  pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Smart Apps  Creator  dipilih  sebagai  aplikasi
perangkat  lunak  dalam  studi  ini  dengan menyajikan media pembelajaran dikarenakan memiliki  keunggulan,  yaitu  (1)  Tanpa keahlian  pemograman,  pengoperasiannya dapat dilaksanakan; (2) Di dalamnya terdapat audio,  video,  animasi  atau  lainnya  yang menyesuaikan  kebutuhan  pengembangan; (3)Hasil dari media tersebut ditujukan untuk berbagai platform elektronik seperti Android, iOS,  web,  Microsoft,dan  lain-lain.;  4) Interaktivitas; (5)Kompatibel dalam berbagai format termasuk png, jpg, gif, mp3, mp4, pdf, penambahan  halaman  web,  dan  restsecara real-time;  layanan  web  yang  terintegrasi untuk meningkatkan kinerja aplikasi. (Budyastomo.,  2020)  aplikasi  Smart  Apps Creator  (SAC)  d  engan  adanya  aplikasi  ini, siswa tidak hanya memanfaatkan smartphone untuk  mengakses  sosial  media  saja,  akan tetapi siswa dapat menggunakan smartphone dengan menambah wawasan. Pengaplikasian aplikasiSmart Apps Creator (SAC) diharapkan  mampu  memotivasi  partisipasi siswa, menghasilkan keterlibatan yang lebih tinggi, dan meningkatkan minat belajar.

## METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian RnD (Research and Development). Menurut  Sugiyono  (2016:  407),  RnD merupakan metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.

## B. Populasi dan Sample Penelitian
Penelitian ini pada dilaksanakan semester  ganjil  tahun  ajaran  2023/2024  di
SMK  Pasundan  1  kelas  X  dengan  jumlah sampel berjumlah 17 orang.

## C. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  angket  yang berisi  pertanyaan-pertanyaan  terkait  dengan penggunaan  aplikasi  pembelajaran  berbasis android  dan  ulasan  peserta  didik  terhadap aplikasi tersebut.

## D. Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  angket  akan dianalisis  secara  kualitatif.  Untuk  uji validitas  menggunakan  rumus  Aiken’s  dan untuk uji praktikalitas dengan rumus uji t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  yang  diproduksi oleh  peneliti  ini  berisikan  materi  yang  akan dipelajari  di  sekolah.  Pengujian  aplikasi  ini hanya  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  skala kecil, yaitu dengan mengambil 17 responden. Pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik. Peneliti  menetapkan  penilaian  terhadap aplikasi  pembelajaran  berbasis  android tersebut berupa 3 pernyataan, yaitu: tampilan media pembelajaran, isi atau materi pembelajaran,  dan  manfaat  dari  media pembelajaran.  Dengan  diberikan  5  opsi penilaian.  Opsi  yang  pertama  penilaian  1 (Sangat Kurang), opsi penilaian 2 (Kurang), opsi  penilaian  3  (Cukup),  opsi  penilaian  4 (Baik),  opsi  penilaian  5  (Sangat  Baik). Sehingga  mampu  menghasilkan  media pembelajaran  berbasis  android  yang  layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Tampilan utama aplikasi pembelajaran berbasis android hanya berisi 1 tombol play saja  yang  terhubung  langsung  ke  halaman menu utama. Selain itu juga ditampilan awal ini terdapat judul materi pembelajaran.
Gambar 1. Tampilan Utama
Pada  halaman  menu  berisi  beberapa fitur tombol-tombol yang terhubung langsung ke tujuan yang diinginkan. Tombol- tombol yang berada pada halaman ini antara lain:  tombol  materi,  tombol  kuis,  tombol profil,  tombol  home  untuk  kembali  ke tampilan  awal,  dan  tombol  untuk  menon aktifkan suara.
Gambar 2. Halaman Menu
Halaman  materi  berisi  sebuah  materi pembelajaran  Pengenalan  Software  dan Hardware  Dalam  Sistem  Komputer.  Isi  dari tampilan  materi  yaitu:  pengertian  system komputer,  pengertian  hardware,  fungsi
hardware,  contoh  hardware,  pengertian software,  fungsi  software,  dan  contoh software.  Selain  itu  pada  tampilan  materi juga  terdapat  fitur  tombol  seperti  tombol home, tombol back, dan tombol next.
Gambar 3. Halaman Materi
Tampilan  awal  kuis  berisi  soal-soal sebagai  bentuk  uji  coba  peserta  didik terhadap  pengetahuan  materi  Pengenalan Software  dan  Hardware  Dalam  Sistem Komputer. Pada halaman ini terdapat 5 butir soal  dimana  masing-masing  soal  poinnya adalah  20.  selait  itu  terdapat  fitur  tombol- tombol  seperti  tombol  home  untuk  kembali ke  tampilan  menu  dan  tombol  mulai  untuk memulai kuis.
Gambar 4. Tampilan Awal Kuis
Pada tampilan kuis, peserta didik dapat mengetahui  jawaban  yang  dipilihnya  benar atau salah.
Gambar 5. Tampilan Jawaban Benar
Gambar 6. Tampilan Jawaban Salah
Pada  halaman  terakhir  dari  tampilan kuis, peserta didik akan mengetahu skor yang didapatnya.  Jika  berhasil  menjawab  semua soal  dengan  jawaban  benar  maka  peserta didik akan mendapatkan perolehan skor 100. Selain  itu  juga  terdapat  tombol  home  untuk kembali ke tampilan menu.
Gambar 7. Tampilan Nilai
Halaman  terakhir  adalah  halaman profil  pembuat  yang  berisi  biodata  penulis.
Dan  terdapat  tombol  home  untuk  kembali ketampilan menu.
Ulasan-ulasan  dan  penilaian  terhadap aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  itu nantinya akan digunakan sebagai pertimbangan  kelayakan  apakah  aplikasi pembelajaran  tersebut  bisa  digunakan  atau tidak.  Rata-rata  peserta  didik  memberikan penilaian  terhadap  aplikasi  pembelajaran tersebut berupa opsi 4 dan 5 dengan kategori baik, dan sangat baik.
Data  Uji  media  pembelajaran  dari tanggapan  validator  melalui  angket  yang diberikan kepada 1 orang dosen dan 1 orang guru mata pelajaran TIK hasil rata-rata skor penilaian  validator  sebesar  0,875.  dengan kategori  “Valid”.  Hal  ini  membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis android ini layak digunakan sebagai media pembelajaran
Uji  praktikalitas  media  pembelajaran berbasis  android  yang  diberikan  kepada  1 ortang  guru  dan  1  orang  dosen  berada  pada kategori  Praktis  dengan  persentase  rata-rata 83.6%. Sedangkan hasil yang diperoleh dari analisis  praktikalitas  oleh  siswa  persentase rata-rata 82,35%.

## KESIMPULAN
Produk  yang  dihasilkan  adalah  media pembelajaran berbasis android menggunakan Aplikasi  Smart  App  Creator  3  pada  mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.  Keseluruhan  produk  media pembelajaran  terdiri  dari  teks,  gambar, animasi  dan suara, sehingga  sangat  menarik dan interaktif untuk digunakan sebagai media
pembelajaran di sekolah. Dari data keseluruhan  responden,  maka produk  media pembelajaran  tersebut  valid  dan  praktis digunakan  sebagai  media  pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran. Beberapa riset sebelumnya menyatakan bahwa Smart Apps Creator berpengaruh positif dalam mengoptimalkan  prestasi  belajar  siswa. Maka,  ditarik  kesimpulan  bahwa  produk pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi  Smart  Apps  Creator  ini  baik  untuk digunakan  dan  meningkatkan  motivasi  serta minat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Darwyn  Syah,  dkk.  (2007). Perencanaan Darwyn Syah,
dkk. (2007). Perencanaan Sistem Pengajaran Pendidikan  Agama  Islam. Jakarta: Gaung Persada Press. https: lib.unj.ac.id > buku.
Ekayani,  N.  L.  (2017).  PENTINGNYA PENGGUNAAN  MEDIA. Ekayani, Putu.  "Pentingnya  penggunaan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan prestasi belajar siswa" Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Pendidikan Ganesha Singaraja , 1-10. https: //www.researchgate.net/publicati on/315105651_PENTINGNYA_PENG GUNAAN_MEDIA_PEMBELAJARAN _UNTUK_MENINGKATKAN_PREST
ASI_BELAJAR_SISWA Fadli,  R.dkk.  (2020).  Validitas  Media Pembelajaran Interaktif Berbasisandroidpada  Mata  Pelajaran
Komputer  Dan  Jaringandasar  Di Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi ,9-15. https: //doi.org/10.52060/pti.v1i1.302
Fanny, Arif  Mahya, Siti Partini Suardiman.
(2013).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Ilmu
Pengetahuan  Sosial  (IPS)  Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia , Vol: 1 No. 1. https: //doi.org/10.21831/jpe.v1i1.231 Hakiki, M., Budiman, R. D. A., Firdaus, M.,
&  Astiti,  A.  D.  (2023).  THE INFLUENCE OF INTERNSHIP EXPERIENCE AND CAREER GUIDANCE  ON  STUDENT  WORK READINESS:  A  QUANTITATIVE DESCRIPTIVE RESEARCH STUDY. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi  Informasi  (JIPTI),  4(2), 123–133.
https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1398
Hasan,  D.  M.,  &  dkk.  (2021). Media Pembelajaran. Klaten:  Tahta  Media Group. http: //eprints.unm.ac.id/20720/ Kuswanto, J. & Radiansah, F (2018). Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Media Infotama , 16 (2). https: //doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467
Nurrita,  T.  (2018).  PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK. jurnal  ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,
Syari'ah dan Tarbiyah, 2-17.
https://moraref.kemenag.go.id/docume nts/article/97874782242006512
Pane , A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar
Dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-
ilmu Keislaman , 333-352.
http: //dx.doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.
945 Putra, Y. I., Ridoh, A., Fadli, R., & Fauziah. (2020). Pengembangan Media Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasardi Smkn
5 Batanghari. Jurnal Inovasi
Pendidikan  dan  Teknologi  Informasi , 26-31.
https: //ejournal.ummuba.ac.id/index.p hp/JIPTI/article/view/309/190
Resiani,  Ni  Kadek,  Anak  Agung  Gede Agung,  I  Nyoman  Jampel.  (2015).
Pengembangan
Game Edukasi Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  IPS Siswa  Kelas  VII  Semester  Genap  di SMP  N  7  Singaraja  Tahun  Ajaran 2014/2015. e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , Vol: 3 No: 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v3i1.5929 Sarmila  &  dkk  (2023).  Development  Of Learning Media With Smart Applications Apps Creator In Computer System Subjects In Vocational High Schools Miftahasa'adah  Cikande.  Cakrawala Pedagogik Vol 7 No. 2. https://doi.org/10.51499/cp.v7i2.444
Satyaputra, Alfa  & Maulina Eva Aritonang. (2016). Let's Build Your Android Apps With Android Studio. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
https: //books.google.com/books/about/
Let_s_Build_Your_Android_Apps_wit h_Andro.html?id=bC1IDwAAQBAJ
syahputra,  D.  A.,  Putra,  Y.  I.,  &  Fauziah.
(2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Animatemata Pelajaran Animasi 2 Dimensi: Studi  Kasus  Smk Negeri  1  Bungo. Jurnal  Inovasi Pendidikan  dan  Teknologi  informasi ,
189-200.
https: //doi.org/10.52060/pti.v4i2.1428 Sari,  S.  D.  (2016).  Manfaat  Media
Pembelajaran Berbasis Ict (Information And  Communication)  Technology) Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. FKIP UNS Journal Systems ,
115-123.
https: //jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ psdtp/article/view/9055
Umar.  (2013).  Media  Pendidikan. Jurnal Tarbiyah , Vol: 10 No. 2- 8.https: //ejournal.metrouniv.ac.id/inde
x.php/tarbawiyah/issue/view/39