## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah 47
UMP

## BITNET

## JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/bitnet Volume 7 Nomor 2, September 2022 (47-55)
Pengembangan E-Evaluation Tematik  Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar
Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for Improving Technological Literacy in Elementary Schools
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
1,2,3,4 STIKIP Taman Siswa Bima, NTB, Indonesia.
5 SMAN 3 Bolo, NTB, Indonesia
3 [3 rd Author Affiliation , Address, City, Country] ARTIKEL INFO
Diterima
Agustus 2022
Dipublikasi September 2022 *e-mail : itafitriati88@gmail.com

## ABSTRAK
Literasi teknologi yang cocok diterapkan di sekolah dasar adalah dengan berbasis gamification learning atau pembelajaran yang mengadopsi karakteristik game (permainan), dimana siswa bisa belajar  sambil bermain. Salah satu Literasi Teknologi yang diterapkan yaitu dengan membuat e-evaluation tematik, evaluasi elektronik yang  muatannya  adalah  materi  tematik.    Pembelajaran  tematik  yang  merupakan  pembelajaran  terpadu menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga terjadi intergrasi antara pengetahuan, keterampilan  dan  nilai  yang  memungkinkan  siswa  aktif  menemukan  konsep  seperti  prinsip  keilmuan  secara menyeluruh, aktif, bermakna dan otentik. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-evaluation tematik  berbasis  gamification  learning  yang  efektif,  layak,  praktis  dan  efisien  untuk  diimplementasikan  pada sekolah  dasar  sekaligus  mengukur  ketercapaian  peningkatan  literasi  teknologi  dari  hasil  implementasi  produk tersebut. adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk meningkatkan literasi teknologi pada salah satu sekolah dasar di kabupaten Bima.
Metode  penelitian  yang  digunakan  menggunakan  metode  Pengembangan  dengan  mengambil  model ADDIE    yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Analysis  (analisis),  Design  (Perancangan),  Development (Pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi materi oleh ahli yaitu guru matapelajaran tematik pada kelas V terhadap ketiga produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning dengan nilai rerata 96,4 % dengan kategori sangat layak. Setelah diimplementasikan di Sekolah Dasar Wihdatul Ummah terhadap 26 siswa dengan nilai 70,51% nilai ketuntasan. Sedangkan peningkatan literasi teknologi yang diukur dari 5 indikator 81,4 % pada kategori  Tinggi.
Kata kunci: E-Evaluation, Gamification Learning, Literasi teknologi.

## ABSTRACT
Technological literacy that is suitable to be applied in elementary schools is based on gamification learning or learning that adopts game characteristics (games), where students can learn while playing. One of the Technology Literacy that is applied is by making thematic e-evaluations, electronic evaluations whose content is thematic material. Thematic learning which is an integrated learning uses themes to link several subjects,  so  that  there  is  an  integration  between  knowledge,  skills  and  values  that  allows  students  to actively discover concepts such as scientific principles as a whole, active, meaningful and authentic. The purpose of this study is to develop a thematic e-evaluation based on gamification learning that is effective, feasible,  practical  and  efficient  to  be  implemented  in  elementary  schools  as  well  as  measuring  the achievement of increasing technological literacy from the results of the implementation of these products. The purpose of this research is to develop a thematic e-evaluation product based on gamification learning to improve technological literacy in one of the elementary schools in Bima district.
The research method used is the Development method by taking the ADDIE model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The results of material validation by experts, namely teachers of thematic subjects in class V on the three thematic e-evaluation products  based  on  gamification  learning  with  an  average  value  of  96,4%  with  a  very  feasible  category. After being implemented in Wihdatul Ummah Elementary School for 26 students with a score of 70,51% completeness value. While the increase in technological literacy as measured by 5 indicators is 81,4% in the High category.
Keywords: E-Evaluation, Gamification Learning, Technology Literacy
© Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah 48

## PENDAHULUAN
Dunia  saat  ini  sedang  gencar  membuat inovasi  khususnya  di  dunia  pendidikan. Tantangan  dan  peluang  era  4.0  harus digunakan oleh satuan pendidikan untuk mulai menyesuaikan  dengan  berbagai  perubahan, agar  siap  melayani  para  peserta  didik  yang berasal  dari  generasi  milenial  dari  sisi pedagogi,  digital  skills,  literasi  dasar,  literasi teknologi, literasi manusia, penguatan pendidikan  karakter  dan  kecakapan  hidup (Astini, 2019).
Menteri    Riset,  Teknologi,  dan Pendidikan  Tinggi  (Menristekdikti)  pernah menjelaskan,    berdasarkan    evaluasi      awal tentang    kesiapan    negara      dalam menghadapi  revolusi  industri  4.0  Indonesia diperkirakan  sebagai  negara  dengan  potensi tinggi (Ristekdikti, 2018). Kemajuan teknologi memungkinkan  terjadinya  otomatisasi  hampir di semua bidang (Hamdan, 2018). Guru harus memfasilitasi  dan  mulai  mengembangkan kemampuan tersebut pada proses pembelajaran.  Guru  professional  termasuk guru  di  Sekolah  Dasar  adalah  ujung  tombak pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  yang  kini dituntut  untuk  mampu  menggunakan  dan memanfaatkan perkembangan
Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  untuk  menunjang proses  pembelajarannya.  Salah  satu  upaya untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran  siswa,  diantaranya  dengan meningkatkan  kemampuan  guru  dalam memanfaatkan  aplikasi  Teknologi  dalam proses  pembelajaran  dan  penilaian  hasil belajar, salah satunya Literasi Teknologi Setelah  dilakukan  observasi  dengan mewawancarai  pihak  sekolah  di  SD  Islam Terpadu  Wihdatul  Ummah  di  Kabupaten Bima  Nusa  Tenggara  Barat,  literasi  teknologi khususnya  di  sekolah  tersebut  belum  banyak diaplikasikan,  baik  oleh  guru  maupun  siswa. Pada  saat  Asesmen  Berbasis  Komputer (ANBK) tahun 2021 siswa kelas VI diharuskan
menggunakan  komputer  karena  tuntutan aturan,  dalam  hal  ini  kesiapan  sekolah  belum memadai karena sekolah baru memiliki 6 unit Komputer,  selama  ini  strategi  yang  dilakukan oleh  pihak  sekolah  yaitu  dengan  melakukan pengaturan  pada  penjadwalan  yang  dibagi persesi.  Kelas  VI  sebelum  menjalani  UNBK belum  banyak  waktu  yang  dilakukan  untuk memberikan  pembekalan kepada  siswa.  Maka dari  itu,  dalam  rangka  menyebarkan  Literasi Teknologi  di  sekoah  tersebut,  peneliti mencoba  membawa  inovasi  baru  agar  siswa mengenal Literasi Teknologi sejak dini.
E-Evaluation berbasis gamification learning  memiliki  beberapa  keunggulan diantaranya  dapat mempermudah  guru  dalam mengevaluasi proses pembelajaran yang sesuai dengan  karakteristik  siswa,  lingkungan  siswa, dan  perkembangan  kecerdasan  siswa.  Oleh karena  itu  E-Evaluation  berbasis  Gamification Learning penting untuk diteliti dan dikembangkan. Perkembangan teknologi telah memberikan  dampak  terhadap  aktivitas belajar  dan  program  pembelajaran  sehingga dapat melahirkan berbagai bentuk pembelajaran  seperti  o-learning,  e-learning, m-learning, blended learning, distance learning. Teknologi termasuk salah satu aspek penting dalam memperoleh dan mengembangkan  ilmu  pengetahuan  saat  ini.
Dan guru harus dapat berinovasi menyiapkan lulusannya yang mampu memiliki keterampilan literasi teknologi. Keterampilan tersebut telah menggeser  metode  evaluasi  yang  semula dilakukan  secara  konvensional  menjadi metode  evaluasi  berbasis  komputer.  Tes berbantukan komputer saat ini diimplementasikan dalam proses pembelajaran yang  ditandai  dengan  adanya  alat  evaluasi berbantukan komputer, website dan multimedia (Sadikin & Hakim, 2019). Pembelajaran tematik adalah pembelajaran  terpadu  yang  menggunakan tema  untuk  mengaitkan  beberapa  mata

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
49
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman  bermakna  kepada  siswa.  Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi  pokok  pembicaraan  (Majid,  2014). Kurikulum  2013  SD/  MI  menggunakan pendekatan  pembelajaran  tematik  integratif dari  kelas  I  sampai  kelas  VI.  Pembelajaran tematik  integratif  merupakan  pendekatan pembelajaran  yang  mengintegrasikan  berbagai kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  ke dalam  berbagai  tema.  Tema  menjadi  alat untuk  mengenalkan  berbagai  konsep  kepada siswa secara utuh. Dalam pembelajaran, tema diberikan  dengan  maksud  menyatukan  isi kurikulum  dalam  satu  kesatuan  yang  utuh, memperkaya  perbendaharaan  bahasa  siswa dan  membuat  pembelajaran  lebih  bermakna. Penggunaan  tema  dimaksudkan  agar  anak mampu  mengenal  berbagai  konsep  secara mudah  dan  jelas.  Pembelajaran  tematik  lebih menekankan  pada  penerapan  konsep  belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). oleh  karena  itu  guru  perlu  mengemas  dan merancang  pengalaman  belajar  yang  akan mempengaruhi  kebermaknaan  belajar  siswa. Pengalaman  belajar  yang  menunjukan  usur unsur  konseptual  menjadi  pembelajaran  yang efektif.
Evaluasi  digunakan  untuk  mengetahui tingkat  ketercapaian  kualitas  pendidikan  yang diharapkan.  Pada  evaluasi  pembelajaran,  guru sering menggunakan evaluasi secara
konvensional  yang  biasa  disebut  PBT  (Paper Based  Test).  Guru  memberikan  soal  evaluasi menggunakan lembaran dan menilainya secara manual. Setelah dilakukan evaluasi, guru tidak langsung  memberikan  hasil  belajar  kepada siswa  sedangkan  siswa  ingin  mengetahui  hasil belajarnya.
Salah satu komponen pembelajaran  yang  sudah  memanfaatkan teknologi  adalah  evaluasi  pembelajaran.
Evaluasi  pembelajaran  yang  menguntungkan guru  dan  siswa  yaitu  evaluasi  yang menggunakan  teknologi  dalam  mengakses informasi  sesuai  keperluan  siswa,  baik  dari
guru  dan  teman  sebaya  maupun  aplikasi perangkat (Sugiana et al., 2017).
E-Evaluation  (Electronic  Evaluation) merupakan evaluasi yang dikemas menggunakan  teknologi  yang  terintegrasi dengan  aplikasi,  dan  secara  otomatis  dapat mengolah  dan  menghitung  skor  hasil  belajar siswa.  Metode  gamification  pada  manajemen edukasi merupakan sebuah metode pembelajaran  baru  dengan  mengadaptasi  dari elemen-elemen  karakteristik  dalam  sebuah game  (Permainan),  karakteristik  tersebut diantaranya:  Goal  (Tujuan  atau  Sasaran),
Learning (Belajar), Skill (Kecakapan), Achievment (Prestasi), Challenge (Tantangan), Reward (Hadiah), Comptetiton (Pertandingan atau Persaingan), User Engagement (Keterlibatan  Pengguna)    (Recard,  2021). Konsep  ini  dapat memberikan  motivasi  siswa dalam  proses  pembelajarannya,  (Hamdan,  A., Hidayat, W. N., & Suswanto, 2020), sehingga siswa  yang  merasa  jenuh  dengan  metode pelajaran  konvensional  kini  dapat  meningkat semangat  belajarnya  dengan  fitur-fitur  game yang  diterapkan  dalam  metode  pembelajaran gamifikasi,  seperti  adanya  target  sasaran belajar,  adanya  tantangan,  adanya  persaingan, serta  pemberian  hadiah  bagi  siswa  yang menjadi  pemenang  dalam  kompetisi  tersebut (Fitriati  et  al.,  2021).  Ini  tentunya  akan menambah  partisipasi  dan  semangat  siswa dalam  meningkatkan  eksplorasi  pada  proses pembelajaran nantinya sehingga akan meningkatkan produktivitas siswa tentunya. Gamification Learning umumnya menggunakan  perangkat  komputer  sebagai alat  untuk  menjalankan  pembelajaran,  selain komputer  namun  bisa  juga  menggunakan mobile/smartphone.  Tentunya  didukung  oleh internet.  Konsep  pembelajarannya  sendiri mempunyai  kelebihan  yang  tidak  dimiliki media  lain  yaitu  mudah  di  akses  setiap  saat dan  lebih  menarik  untuk  dipelajari  pada umumnya.  Mobile  learning  ialah  penggunaan perangkat  genggam  baik  itu  ponsel,

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
50
smartphone,  maupun  tablet  yang  saat  ini menjadi  tren  perkembangan  komunikasi  dan informasi  di  dunia.  Penggunaan  perangkat genggam tersebut dimanfaatkan sebagai suatu strategi  dalam  belajar  dalam  arti  bahwa pebelajar  harus  mampu  untuk  terlibat  dalam kegiatan pembelajaran tanpa dibatasi ruangan. Mobile learning atau biasa disebut m-learning merupakan pengalaman dan kesempatan yang diberikan  oleh  evolusi  teknologi  pendidikan (Rahmat  et  al.,  2019).    Ini  dapat dilakukan  di mana  saja  dan  kapan  saja  pembelajaran dilakukan  dengan  instan,  akses  belajar dikendalikan  secara  pribadi.  Hal  ini  berarti pemahaman  dan  pengetahuan  bagaimana memanfaatkan keseharian dunia nyata sebagai ruang  belajar.  Belajar  tidak  hanya  di  ruang kelas,  tetapi  dengan  memanfaatkan  sumbe- sumber belajar lain yang tersedia.
Dalam Konferensi Tingkat Tinggi (KTT) tahun 2002 di kota Berlin menghasilkan Buku Putih  yang  menyebutkan  bahwa  literasi  abad ke  21  yang  lebih  dari  sekedar  literasi tradisional  yang  berbasis  membaca,  menulis, matematika  dan  ilmu  pengetahuan.    Konsep baru  literasi  antara  lain  adalah  literasi teknologi atau kemampuan untuk memanfaatkan  media  baru  seperti  komputer dan internet untuk mengakses dan mengkomunikasikan  informasi  secara  efektif (Helaludin, 2019). Literasi teknologi merupakan  kemampuan  seseorang  dalam menggunakan  teknologi  untuk  menemukan, menilai, menggunakan, membuat dan mengkomunikasikan  ilmu  pengetahuan,  dalam pelaksanaannya kemampuan-kemampuan tersebut membutuhkan kognitif dan
keterampilan Teknik.
Literasi  dalam  hal  ini  tidak  hanya sekedar  memiliki  piranti  lalu  mampu mengakses  (membaca)  informasi  dari  piranti teknologi.  Namun  literasi  diartikan  sebagai kemampuan untuk membaca (dengan komprehensif)  serta  menulis  (menciptakan, mendesain,  maupun  memproduksi).    Dengan
demikian  dapat  dikatakan  bahwa  literasi bergerak  dari  sekedar  mengenali  dan membandingkan  informasi  ke  tingkat  yang lebih  tinggi  yakni  kemampuan  berpikir  kritis secara  implisit  dalam  mempertanyakan, menganalisa,  mengevaluasi  informasi  tersebut kemudian  mendesain,  menciptakan  dan membuat  informasi  baru  dalam  bentuk  atau format yang berbeda.
Indikator  kemampuan  dasar  literasi teknologi dinantaranya, kemampuan memahami  piranti  baik  software  maupun hardware,  serta  menggunakannya  (Suhendi,
2017). Sehingga Kemampuan literasi teknologi ini  penting  untuk  dikuasai  oleh  semua  orang, tidak  hanya  guru  melainkan  siswa  juga  (Amri et al., 2021).
Teknologi  yang  berpotensi  untuk membantu  tercapainya  tujuan  peningkatan literasi  adalah  dengan  e-evaluation  berbasis Gamification  Learning.  E-evaluation  berbasis Gamification  dapat  meningkatkan  motivasi dan  melatih  kemampuan  berpikir  kritis  dan analisis serta meningkatkan hasil belajar siswa. Kesalahan  yang  bersumber  pada  orang  yang melakukan  penilaian  sering  dipengaruhi  oleh subyektifitas  dan  kesalahan  menjumlahkan angka  hasil  penilaian.  Hal  ini  dapat  diperbaiki dengan  suatu  e-evaluation  yang  terintegrasi dengan  aplikasi  yang  secara  otomatis  dapat mengolah  dan  menghitung  skor  hasil  belajar siswa.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan penelitian  pengembangan  dengan  mengadopsi model    ADDIE  Analysis  (analisis),  Design (Perancangan),Development  (Pengembangan), Implementation  (implementasi),  Evaluation (Evaluasi).  Analisis  Kebutuhan,  ada  dua  hal yang  dilakukan:  (1)Menganalisis  kebutuhan terkait  isi/konten  berdasarkan    silabus (kurikulum), yang bertujuan untuk mengetahui strategi  mengajar  yang  digunakan  oleh  guru

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
51
dan  karakteristik  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  tematik.  (2)  analisis  kebutuhan perangkat lunak (software) untuk mengetahui keadaan  dan  ketersediaan  perangkat  untuk mendukung  terjadinya  proses  pembelajaran dan  proses  penelitian,  seperti  ketersediaan teknologi  baik  komputer  atau  smartphone maupun tersedianya jaringan internet.
Melakukan  Perancangan,  yang  meliputi: perancangan  dan  penyusunan  soal  evaluasi tematik,  perancangan  penilaian  produk  oleh validator,  serta  desain  indikator  ketercapaain pemanfaatan produk terkait literasi teknologi. Pada  perancangan  e-evaluation  tematik  yang akan  dikembangkan  dengan  memasukan gamification pada setiap soal evaluasi.
Mengembangkan  produk  e-evaluation tematik berbasis gamification learning. Produk dibuat menggunakan platform quizizz,
platform  ini    merupakan  platform  yang menerapkan  gamification  learning,  dengan mengadopsi  konsep  konsep  game  di dalamnya.  Materi  dalam  produk  yang  diambil dari matapelajaran tematik kelas V di sekolah dasar pada tema 1. Produk ini dikembangkan dengan mengadopsi konsep gamification.
Melakukan  revisi  dan  validasi  Produk, Produk  tersebut  akan  direvisi  dan  divalidasi oleh  ahli.  Mengimplentasikan  produk  pada siswa  kelas  V  di  sekolah  dasar.  Ini  dilakukan untuk  melihat  efektifitas  pelaksanaan  dan penggunaan  produk  terhadap  kegiatan pembelajaran.  Mengukur  peningkatan  literasi teknologi, dengan beberapa indikator penilaian  :  (1)  Mengukur  kemampuan  siswa dalam  menggunakan  peralatan  teknologi  baik komputer ataupun smartphone, (2) Kemampuan  acces  atau  terhubung  pada platform yang telah ditentukan. (3) Kemampuan  untuk  mengambil  informasi  dari lingkungan teknologi.  (4) Kemampuan mengatur  skema  informasi  yang  didapat.  (5) Kemampuan  menilai  sejauh  mana  informasi teknologi  tersebut  memenuhi  kebutuhan pelajaran. Teknik Pengumpulan data pada penelitian  ini  menggunakan  dua  model  yaitu test  dan  angket. Test  diberikan  kepada  siswa yang  merupakan  implementasi  dari  produk yang  dibuat,  sedangkan  angket  digunakan untuk mengukur peningkatan literasi teknologi  yang  diterapkan  di  kelas.  Analisis data  dilakukan  dari  beberapa  data  yang diperoleh,  yaitu  (1)  Data  nilai  hasil  belajar siswa dari implementasi e-evaluation tematik, (2)  peningkatan  literasi  teknologi  di  dalam kelas.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN E-evaluation tematik ini dikembangkan  dari  soal  evaluasi  akhir  mata pelajaran tematik kelas Lima di sekolah dasar. Bermuara  dari  kompetensi  dasar,  tujuan pembelajaran,  indikator  pencapaian  dan  tema pelajaran.  Tema  pelajaran  dalam  satu semester  terdiri  dari  sembilan  tema,  namun dalam penelitian ini produk yang dikembangkan bersumber dari satu tema yaitu tema pertama tentang organ gerak hewan dan manusia,  kemudian  dipaketkan  dalam  tiga produk  yang  masing  masing  diambil  dari  tiga subtema  pelajaran.  Semua  produk  dari  tema tersebut  masing  masing  dihubungkan  dengan konsep gamification learning yang dimiliki oleh platform quizizz. Quizizz ini digunakan karena dalam platform tersebut sudah mengintegrasikan beberapa konsep gamification learning (Dedy Rosadi, Mariamah,
2021),  adanya  target  sasaran  belajar,  adanya tantangan,  adanya  persaingan  atau  kompetisi dimana  siswa  bisa  saling  berpacu  untuk mendapatkan  skor  tertinggi,  serta  pemberian hadiah  bagi  siswa  yang  menjadi  pemenang dalam  kompetisi  tersebut  (Fitriati  et  al., 2021).
Hasil  pengujian  produk  membahas tentang  validasi  produk  e-evaluation  tematik

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
52
melalui  instrument  kelayakan.  Instrument kelayakan  diberikan  pada  ahli  materi. Validator  tersebut  memberikan  penilaian, komentar  ,  serta  saran  pada  lembar  validasi yang  disusun  berdasarkan  data  yang dibutuhkan  oleh  peneliti.  Hasil  dari  masing masing  validator  digunakan  untuk  sebagai acuan  dalam  perbaikan  produk  yang dikembangkan.  Pada  Instrumen  Validasi  ahli materi  memuat  3  aspek,  diantaranya  terdiri dari  Aspek  Relevansi  dengan  materi  memuat 4  pertanyaan,  Aspek  Isi  Evaluasi  memuat  6 pertanyaan,  dan  Aspek  Efek  bagi  strategi pembelajaran memuat 5 pertanyaan. Masing  masing  pertanyaan  diberi  5  skala penilaianan,  diantaranya  kategori  “  Sangat Layak”  dengan  bobot  5  point, kategori “Layak”  dengan  bobot  4  Point,  Kategori “Cukup  Layak”  dengan  bobot  3  Point, Kategori “Tidak Layak” dengan bobot 2 Point, dan  Kategori  “Sangat  Tidak  Layak”  dengan bobot 1 point (Riduwan, 2011).
Ada  beberapa  aspek  yang  divalidasi  dalam angket  ini,  diantaranya:  (1)  Aspek  Relevansi Materi  /  Soal,  (2)  Aspek  Relevansi  Materi  / Soal,  (3)  Aspek  Efek  bagi  Straregi Pembelajaran.
Hasil  dari  penilaian  validator  ditampilkan dalam table berikut ini:
Tabel 1. Hasil Validasi kelayakan dari ahli materi Aspek Skor Nilai Produk 1 Skor Nilai Produk 2 Skor Nilai Produk 3 1 20 20 20 2 30 29 30 3 22 24 22 Total 72 73 72 Hasil % 96 % 97,3 % 96 % Berdasarkan  tabel  diatas  pada  ketiga produk  yang  dinilai  dengan  rerata  96,4  % dengan kategori Sangat Layak. Jadi kesimpulan dari  hasil  akhir  setelah  dilakukan  uji  validasi ahli  materi  ini  telah  memenuhi  syarat  dan
layak  untuk  di  uji  cobakan  setelah  perbaikan sesuai saran dari validator.
Hasil  belajar  yang  merupakan  suatu kompetensi atau kecakapan yang dicapai oleh siswa    setelah  melalui  kegiatan  pembelajaran yang  dirancag  dan  dilaksanakan  oleh  guru  di suatu  sekolah  dan  kelas  tertentu  (Nurrita, 2018).  Produk  e-evauation  tematik  yang sudah divalidasi oleh ahli kemudian diimplementasikan  pada  pembelajaran  dalam kelas. Pada saat implementasi dihadiri oleh 26 siswa, dan masing masing mengimplementasikan 3 produk. Tabel II. Nilai Tes Hasil implementasi produk terhadap pembelajaran Produk  Jumlah Siswa Rata rata Nilai Ketu ntasa n (%) Ket Produk 1 26 86,92 100 Tuntas Produk 2 26 75,77 69,23 Tidak Tuntas Produk 3 26 67,69 42,31 Tidak Tuntas Dari  table  diatas  menunjukan  data hasil  implementasi  produk  1  terhadap  26 siswa  dengan  rata  rata  nilai  yang  diperoleh 86,92  point  dengan  100  %  siswa  seluruhnya mendapatkan  keterangan  Tuntas.  Pada implementasi  produk  2  terhadap  26  siswa dengan  rata  rata  nilai  perolehan  75,77  point dengan  rincian  18  siswa  tuntas  dan  8  siswa tidak tuntas, sehingga implementasi produk 2 terhadap hasil belajar diberi keterangan tidak tuntas.  Begitupun  untun  hasil  implementasi produk 3 terhadap 26 siswa dengan rata rata perolehan  67,69  point,  dengan  rincian  11 siswa  tuntas  dan  15  siswa  tidak  tuntas, sehingga  implementasi  produk  3  terhadap hasil belajar diberi keterangan tidak tuntas.
Dari  ketiga  produk  tersebut  dihitung nilai rerata terhadap tes hasil belajar 70,51 % nilai ketuntasan. Dalam mengukur peningkatan literasi teknologi, dengan beberapa  indikator  penilaian  :  (1)  Mengukur kemampuan  siswa  dalam  menggunakan peralatan  teknologi  baik  komputer  ataupun

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
53
smartphone,  (2)  Kemampuan  acces  atau terhubung  pada  platform  yang  telah ditentukan. (3) Kemampuan untuk mengambil informasi  dari  lingkungan  teknologi.  (4) Kemampuan  mengatur  skema  informasi  yang didapat. (5) Kemampuan menilai sejauh mana informasi  teknologi  tersebut  memenuhi kebutuhan pelajaran.
Untuk  mengukur  point  diatas  kami membuat  lembar  survey  yang  terdiri  dari  12 pertanyaan  dengan  3  skala  penilaian  yakni “Bisa/Yakin”,  “Ragu - ragu”,  dan  “Tidak Bisa/Tidak  Yakin”,  untuk  membawanya  ke dalam data kuantitatif maka diberi bobot 3, 2, dan  1.  Survey  dilakukan  terhadap  26 responden atau siswa yang berada dalam kelas tersebut,  data  hasil  survey  berdasarkan  5 indikator  yang  sudah  disebutkan  diatas  dapat ditampilkan pada table dibawah ini:
Tabel III. Data Peningkatan Literasi Teknologi
Indi kator Penilaian responden Hasil % 1 19 siswa : Bisa 4 Siswa : Ragu Ragu 3 Siswa : Tidak Bisa 68 87 % 2 3 Siswa : Bisa 17Siswa : Ragu ragu 6 Siswa : Tidak Bisa 49 63 % 3 21 Siswa : Bisa 4 Siswa : Ragu ragu 1 Siswa : Tidak Bisa 72 92 % 4 13 Siswa : Bisa 10Siswa : Ragu ragu 3 Siswa : Tidak Bisa 62 79 % 5 17 Siswa : Bisa 7 Siswa : Ragu ragu 2 Siswa : Tidak Bisa 67 86 % Rata rata 81,4 % Dari lima indikator tersebut
menampilkan  rata  rata    persentase  respond siswa sebanyak 81,4 % dengan kategori tinggi.

## KESIMPULAN
Produk E-Evaluation Tematik berbasis  gamification  learning  telah dikembangkan  sebanyak  tiga  produk berdasarkan  jumlah  subtema  yang  ada pada  buku  tematik  tema  pertama.  Hasil validasi  materi  oleh  ahli  yaitu  guru matapelajaran  tematik  pada  kelas  V terhadap  ketiga  produk  e-evaluation tematik  berbasis  gamification  learning tersebut  dengan  nilai  rerata  96,4  % dengan  kategori  sangat  layak.  Setelah diimplementasikan  di  Sekolah  Dasar Wihdatul  Ummah  terhadap  26  siswa dengan  nilai  70,51%  nilai  ketuntasan. Sedangkan  peningkatan  literasi  teknologi yang  diukur  dari  5  indikator  81,4  %  pada kategori  Tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Amri, C. O., Jaelani, A. K., & Hadi Saputra, H. (2021).  Peningkatan  Literasi  Digital Peserta  Didik:  Studi  Pembelajaran Menggunakan  E-Learning.  Jurnal  Ilmiah Profesi  Pendidikan,  6(3),  546 – 551.
https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.291
Astini,  N.  K.  S.  (2019).  Pentingnya  Literasi
Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi Bagi  Guru  Sekolah  Dasar  Untuk Menyiapkan Generasi Milenial. Prosiding  Seminar  Nasional  Dharma Acarya, 1(2018), 113 – 120. Dedy Rosadi, Mariamah, E. (2021). Pembelajaran Pada Masa Covid-19 (1st ed.). Nuta Media. Fitriati,  I.,  Hardiningsih,  S.,  &  Sani,  K.  (2021). Workshop  Implementasi  Gamifikasi Menggunakan  Educandy  Dan  Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru  Smk  Bima.  JMM  (Jurnal Masyarakat …, 5(6), 5– 12.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
54
http://journal.ummat.ac.id/index.php/jm m/article/view/4857%0Ahttps://journal. ummat.ac.id/index.php/jmm/article/dow nload/4857/pdf
Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification  Mobile  Learning  Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran  Pemrograman  Web.
Abdimas  Toddopuli:  Jurnal  Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37 – 44.
Hamdan,  H.  (2018).  Industri  4.0:  Pengaruh
Revolusi  Industri  Pada  Kewirausahaan Demi  Kemandirian  Ekonomi.  Jurnal Nusantara  Aplikasi  Manajemen  Bisnis, 3(2), 1. https://doi.org/10.29407/nusamba.v3i2.1 2142 Helaludin.  (2019).  Peningkatan  Kemampuan Literasi  Teknologi  dalam  Upaya Mengembangkan  Inovasi  Pendidikan  di Perguruan  Tinggi.  Pendais,  I(skor  403), 44 – 55. https://uit.e- journal.id/JPAIs/article/view/218 Iga  Raspati,  M.,  &  Maria  Zulfiati,  H.  (2020). Pengembangan  Multimedia  Interaktif Menggunakan Powerpoint Dalam Pembelajaran  Tematik.  Tunas:  Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  5(2), 46-59. https://doi.org/10.33084/tunas.v5i2.143
7
Majid,  A.  (2014).  Pembelajaran  Tematik
Terpadu (2nd ed.). Remaja Rosdakarya. Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan
Hasil  Belajar  Siswa.  MISYKAT:  Jurnal Ilmu-Ilmu  Al- Quran,  Hadist,  Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.1 71 Rahmat,  R.  F.,  Mursyida,  L.,  Rizal,  F., Krismadinata,  K.,  &  Yunus,  Y.  (2019). Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  mobile  learning  pada  mata
pelajaran  simulasi  digital.  Jurnal  Inovasi Teknologi  Pendidikan,  6(2),  116 – 126. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27414 Recard,  F.  C.  J.  and  M.  (2021).  The Implementation of Gamification Concecpt  Inside  Online  Classroom Activities  To  Promote  Students’
Engagement.  IJIET,  5(2),  176 – 184. https://e- journal.usd.ac.id/index.php/IJIET/article/ view/3461
Riduwan.  (2011).  Skala  Pengukuran  Variabel- Variabel  Penelitian  (Warsiman  (ed.)).
Alfabeta. Ristekdikti.  (2018).  Era  Revolusi  Industri  4.0 Saatnya  Generasi  Millennial  Menjadi Dosen Masa Depan. http://sumberdaya.ristekdikti.go.id/inde x.php/2018/01/30/era-revolusi-industri- 4-0-saatnya-generasi-millennial-menjadi- dosen-masa-depan
Sadikin,  A.,  &  Hakim,  N.  (2019).  Interactive Media  Development  of  E-Learning  in Welcoming  4  .  0  Industrial  Revolution On Ecosystem Material for High School Students  Pengembangan  Media  E- Learning Interaktif Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4 . Biodik:Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(2), 131 – 138. Sugiana,  I.  N.,  Harjono,  A.,  Sahidu,  H.,  & Gunawan,  G.  (2017).  Pengaruh  Model
Pembelajaran  Generatif  Berbantuan
Media  Laboratorium  Virtual  Terhadap Penguasaan  Konsep  Fisika  Siswa  pada Materi  Momentum  dan  Impuls.  Jurnal Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi,  2(2), 61 – 65. https://doi.org/10.29303/jpft.v2i2.290 Suhendi,  H.  Y.  (2017).  Profil  Kemampuan
Literasi  Teknologi  Peserta  Didik Sekolah  Menengah  Atas  Di  Kota Bandung.  Journal  of  Teaching  and Learning Physics, 2(2), 1 – 6. https://doi.org/10.15575/jotalp.v2i2.656 7

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
1 Nurmansyah, 2 *Ita Fitriati, 3 Ramdani Purnamasari, 4 Fitri Marwahdiyanti & 5 Muhammad Nasihah
55
Sulasih,  S.  (2021).  Peningkatan  Keaktifan Belajar Tematik Tema Persatuan Dalam Perbedaan Melalui Media Gambar Pada Siswa  Kelas  VI.  Tunas:  Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  7(1), 82-89. https://doi.org/10.33084/tunas.v7i1.305 8