Evaluasi Virtual Reality Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Terkait Dunia Metaverse
Abstract  -  Digital  disruption  makes  innovation  and  transformational  sustainable  in  the  digital world.    The  Industrial  Revolution  4.0  has  changed  the  face  of  the  new  digital  era  with  a  diverse foundation of new and advanced technologies in it.  According to Geissbauer (2016) there are 10 technologies that are the foundation of Industrial Revolution 4.0 i.e. mobile devices, IoT platforms, location  detection  technologies,  advanced  human  machine  interfaces,  automation  &  Fraud Detection, 3D manufacturing, smart sensors, big data analytics & advanced algorithms, Multilever customer  interaction  and  customer  profiling,  Augmented  Reality  /  wearables  /  immersive technologies,  cloud  computing.    Virtual  Reality  as  one  of  the  technological  foundations  in  the Industrial  Revolution  4.0  has  grown  rapidly  along  with  the  term  ‘Metaverse’  echoed  by  Mark Zuckerberg  CEO  of  Facebook  in  October  2021.    Metaverse  itself  is  identified  as  a  virtual  world where  all  human  activities  can  be  done  in  it.  Virtual  Reality  as  one  of  the  components  of  the Metaverse is an attraction for the industry to start this technology, especially in exhibition activities (Expo).  Virtual  Reality  Expo  for  SME  is  one  of  the  important  foundations  regarding  user understanding regarding the introduction of Virtual Reality technology. Therefore, as an advanced technology that is currently rampant, the author conducts research on Virtual Reality Expo using the  technology  Acceptance  Model  (TAM).  From  the  results  of  the  study  that  virtual  reality  expo usefulness, added value and create an attraction for organizing the Expo or exhibition.
Keyword – Virtual Reality, Metaverse, Evaluation, Expo, Technology Acceptance Model (TAM)

## I.  PENDAHULUAN
Globalisasi  dan  disrupsi  digital  mengakibatkan  inovasi  transformasional  berkelanjutan [1] yang  mengakibatkan  perkembangan  teknologi  digital  berkembang  secara  inovatif  dan  interaktif tanpa hambatan ruang dan waktu [2]. Revolusi Industri 4.0 merupakan salah satu dari disrupsi digital yang  saat  ini  sedang  berlangsung.    Ada  10  (sepuluh)  teknologi  yang  menjadi  fondasi  didalam revolusi  industry  4.0  yaitu  : Mobile  Devices,  IoT  Platforms,  Location  detection  technologies, Advanced  Human  Machine  Interfaces,  Authentication  &  Fraud  detection,  3D  Printing,  Smart sensor, Big data Analytics & Advanced Algorithms, Multilever customer Interaction and customer profiling, Augmented Reality / Wearables / Immersive Tech, Cloud Computing [3].
Ega Mardoyo Program Studi Magister Sistem
Informasi Universitas Telkom Bandung, Indonesia egg@it.polman-bandung.ac.id Susetyo Bagas Bhaskoro Program Studi Teknologi Rekayasa Otomasi Politeknik Manufaktur Bandung Bandung, Indonesia bagas@ae.polman-bandung.ac.id Muharman Lubis Program Studi Magister Sistem
Informasi Universitas Telkom Bandung, Indonesia
muharmanlubis@telkomuniversity.ac.id
Gambar 1. Fondasi teknologi dalam Industri 4.0
Teknologi Imersif merupakan teknologi yang  membuat batas garis antara dunia nyata dan dunia  maya  menjadi  kabur  dan  menciptakan  pengalaman  yang  nyata [4] .    Saat  ini  ada  3  (tiga) klasifikasi yang mencakup dalam teknologi imersif yaitu Augmented Reality [5] , Virtual Reality dan Mixed Reality (gabungan AR dan VR). Melihat dari penjelasi fondasi teknologi dalam Industri 4.0 diatas,  maka  dari  itu Virtual  Reality merupakan  salah  satu  bagian  penting  dalam  perkembangan teknologi  digital  di  dunia.    Virtual  Reality  adalah  suatu  teknologi  dimana  pengguna  dapat merasakan lingkungan virtual dengan pengalaman realitas [6] , selain itu Virtual Reality didefinisikan sebagai  simulasi  tiga  dimensi,  multisensory,  imersif, waktu  nyata  dan  interaktif dimana  pengguna mendapatkan pengalaman didalamnya [7] .
Virtual  Reality semakin  gencar  seiring  dengan  dunia  „Metaverse‟  yang  di  launching  oleh CEO Facebook Mark Zuckerberg pada Oktober 2021.  Metaverse adalah evolusi berikutnya dalam koneksi  sosial  dan  penerus  internet  seluler  dimana  semua  orang  dapat  melakukan  akvitas  seperti koneksi, komunikasi, bekerja, bermain, belajar, belanja, olahraga dan aktifitas lainnya [8] . Metaverse terkait dengan dunia virtual dimana avatar pengguna menjadi bagian dari diri manusia tersebut dan Extended Reality ( Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality ) merupakan suatu medianya [9] .  Metaverse juga yang merupakan teknologi Immersive dengan kombinasi antara Virtual Reality, Augmented Reality, Teknologi Blockchain, dan Artificial Intelligence [21] . Virtual Reality merupakan bagian  dari  dunia  Metaverse  yang  diprediksi  akan  menjadi  media  sosial  baru  dimasa  yang  akan datang segala aktivitas yang  kita lakukan seperti bekerja, bermain, hiburan, olahraga dan aktivitas sosial lain dapat di lakukan di dunia Metaverse tersebut.

## Virtual Reality Expo
Perkembangan teknologi Virtual Reality mencakup berbagai kegiatan dan aktivitas masyarakat, salah  satunya  adalah  kegiatan  pameran  dagang  (expo)  yang  saat  ini  banyak  dilakukan  melalui
Industry 4.0 Technology Mobile Device IoT Platforms Location detection technologi es Authennti cation & Fraud Detection 3D Printing Smart Sensor Big Data & Advanced Algorithm s Multilever customer Interaction and profiling Immersive, Augmented, Wearables Cloud Computin g
teknologi  digital  salah  satunya  dengan  teknologi Virtual  Reality .  Ada  beberapa  hal  dalam  model perancangan Virtual Expo yaitu [10] :
 Avatar : Suatu tampilan yang mewakili user di lingkungan virtual
 Virtual Walkthrough : Akses bebas bagi user untuk bisa melihat ruangan virtual
 Viewport  Navigation :  Suatu  pilihan  menu/tombol  yang  dapat  dilakukan  untuk  melihat secara langsung apa yang diingikan dan dituju
 Speech Explanation : Penjelasan secara audio tentang suatu hal dalam lingkungan virtual
 Text and Multimedia Content : Isi informasi dalam bentuk audio, video dan teks
Gambar 2.Virtual Exhibition Design Model
Perancangan dan Pembuatan Virtual Reality Expo Pengalaman pengguna atau user experience menjadi titik penting dalam pembuatan Virtual Reality .  Berikut ini beberapa literasi ilmiah terkait dengan user experience dalam teknologi Virtual Reality :
Sumber Literatur Hasil Peneitian
Adžgauskaitė,  M.,  Abhari,  K.,  Pesavento,  M.
(2020) VR  experiences  to  determine  their  potential usefulness as  teaching  aids.  However,  it  can create strong emotional engagement due to high immersion….. [ 11]
Boletsis,  Costas  &  Karahasanovic,  Amela. (2020)
Overall, Immersive Technology is widely used in the retail environment.  However, VR can create fully immersive  experiences in  virtually simulated spaces with high emotional engagement . [12]
Sinesio, F., Moneta, E., Porcherot, C., Abbà, S., Dreyfuss,  L.,  Guillamet,  K.,  …  McEwan,  J.  A. (2019)
Moreover,  the  frequency  of  emotions  showing positive  relation with  liking  was  higher  for  in- context evaluations especially improved consumers  engagement.  we  believe  that  this amount is enough to enjoy …. [13]
Y. Liu, Q. Sun, Y. Tang, Y. Li, W. Jiang and J.
Wu (2020) The  Virtual  Environment  process achieve human  computer  interaction.    Using  Virtual Reality  can  be  a  problem  solution  for  high  risk and  high  cost  job  training.    That  can  reducing 66%  double  and  reduced  the  technical  training time  and  make  more  workers safely without losing essential of knowledge [14] H. H. S, Chen (2019) immersive  learning  can  make  the  learning process more interesting and enjoyable and can make learners feel more motivated . [15] E. A. Felemban (2020) application  for  Hajj  and  found  that  pilgrims reported ease  of  use  and  enjoyment with  their pilgrimage  while  they  navigated  their  points  of interests [16] F. Buttussi and L. Chittaro (2021) VR  setups  in  procedural safety training, assessing their effects on trainees’ engagement , satisfaction,  usability,  presence,  knowledge gain, 2-weeks retention, and confidence [17]
Tabel 1. Literatur User Experience dalam Virtual Reality
Melihat  dari  pentingnya  user  experience  dalam virtual  reality sebagai  tujuan  dan  harapan pengguna  maka  dalam  perancangan  dan  pembuatan Virtual  Reality penulis  menggunakan  model RSM Design  Approach yang  terdiri  dari Recognize  (Justification),  Scrutinize  (Exploration) dan Materialize (Evaluation) [18] .
Gambar 3. RSM Design Approach
Proses  perancangan  virtual  reality  expo  dimulai  dari Recognize  (Justification) yaitu  suatu proses penggalian informasi mengenai keinginan, harapan, permasalahan, kebutuhan dan apa yang diinginkan  oleh  pengguna.  Kemudian  setelah  itu  peneliti  melakukan  analisis  dan  identifikasi  dari penggalian  informasi  tersebut  untuk  dimasukkan  dalam  proses  selanjutnya  yaitu  proses Scrutinize ( Exploration ).    Di  dalam  proses  ini  terdiri  dari  perancangan  dan  pembuatan  dari  Virtual  Expo. Untuk  proses  perancangan,  peneliti  membuat  terlebih  dahulu  sketch,  prototype  hingga  visualisasi dari Virtual  Reality  Expo dengan  menggunakan  aplikasi  pengolah  3D  yaitu  blender.    Setelah  itu hasil perancangan 3D tersebut dimasukkan kedalam aplikasi spoke yang nantinya di publish melalui mozilla hubs untuk bisa diakses oleh pengguna secara umum.   Aplikasi Virtual Reality yang sudah dipublish dan digunakan oleh pengguna tersebut akan dilakukan evaluasi sebagai data dan informasi pengalaman penggunaan serta untuk perbaikan dikemudian hari.
Gambar 4. Langkah perancangan dan pembuatan Virtual Reality Expo dengan RSM Design Approach

## Technology Acceptance Model (TAM)
Technology  Acceptance  Model (TAM)  diinisiasi  oleh  Davis  (1985)  dimana  cakupan  studinya berfokus  pada  keterimaan  penggguna  (user  acceptance)  pada  suatu  produk  teknologi  informasi. Adapun  poin  dalam  model  TAM  ini  yaitu perceived  usefullness (persepsi  kebermanfaatan)  dan perceived  easy  of use (persepsi  kemudahaan  dalam  penggunaan)  yang  berpengaruh  pada attitute toward using (sikap terhadap penggunaan teknologi) [19] .
Gambar 5. Technology Acceptance Model
Alasan penulis menggunakan model TAM dikarenakan model inilah yang paling banyak digunakan sebagai studi literatur terkait dengan testing dalam pengenalan teknologi baru [20] .  Adapun setiap indikator dari model TAM adalah sebagai berikut [21] :
Komponen Pengertian Indikator Perceived of usefulness (kebermanfaatan) persepsi di mana pengguna percaya bahwa menggunakan teknologi dapat membantu apa yang menjadi keinginan dan kebutuhan mereka  POU01 : Nilai Tambah  POU02 : Kejelasan
 POU03 : Efektivitas
 POU04 : Memberikan manfaat Perceived of easy to use (kemudahan) Sejauh mana pengguna merasakan kemudahan dalam penggunaan teknologi  POE01 : Kemudahan Penggunaan  POE02 : Mudah dipelajari
 POE03 : Interaksi Jelas dan dimengerti
 POE04 : Mudah dalam pencarian informasi Attitudes Toward Technology Use (sikap dalam penerimaan teknologi) Pengalaman penerimaan pengguna dalam menggunakan teknologi tersebut  ATU01 : Kenyamanan
 ATU02 : Kepuasan
 ATU03: Penggunaan Ulang dimasa depan
 ATU04 : Ketertarikan
Tabel 2 Indikator dalam setiap komponen Technology Acceptance Model
attitute toward using technology perceived easy of use perceived usefullness Actual Behaviour

## II. METODE PENELITIAN
Adapun  penelitian  yang  dilakukan  ini  merupakan  bagian  dari  Langkah Materialize (evaluasi) dalam Model RSM Design Approach .  Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode  kuantitatif  berbentuk  survey  kuesioner  dengan  profil  responden  pengunjung  dan  pelaku expo.    Berikut  ini  hipotesis  penggunaan Virtual  Reality terhadap Technology  Acceptance  Model (TAM) :
 H1  :  Penggunaan Virtual  Reality  Expo memberikan  manfaat  bagi  penyelenggaraan  Expo ( Perceived of usefulness )
 H2 : Penggunaan Virtual Reality Expo mudah untuk digunakan ( Perceived of easy to use )
 H3  :  Penggunaan Virtual  Reality  Expo memberikan  dampak  positif  kepada  pengguna ( Attitudes Toward Technology Use )
Untuk kriteria pertanyaan sendiri menggunakan skala likert dengan 5 item skor.
Tabel 3. Kriteria Skala Likert
Untuk pertanyaan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Perceived of usefulness (kebermanfaatan)
POU01 Penggunaan Virtual Reality Expo memberikan nilai tambah dalam acara Expo bagi anda ?
POU02  Apakah Anda mudah dalam mencari produk/barang/jasa di stand pameran ? POU03  Apakah penggunaan Virtual Reality Expo memberikan manfaat bagi anda ? POU04  Apakah Anda mudah dalam mencari produk/barang/jasa di stand pameran ?
Perceived of easy to use (kemudahan)
POE01  Apakah pengoperasian Headset VR mudah untuk digunakan ? POE02  Apakah Lingkungan 3D Virtual Reality Expo mudah dipelajari ?
POE03 Apakah Interaksi menggunakan Headset VR pada lingkungan 3D Virtual Expo mudah dilakukan?
POE04  Apakah anda mudah mencari informasi produk dalam Virtual Reality Expo ?
Perceived of easy to use (kemudahan)
ATU01  Apakah anda nyaman dalam menggunakan Headset Oculus ? ATU02  Apakah anda puas dalam menggunakan Virtual Reality ?
ATU03 Apakah penggunaan Virtual Reality Expo perlu digunakan kembali untuk kegiatan Expo berikutnya?
ATU04  Apakah penggunaan Virtual Reality Expo membuat daya tarik dalam kegiatan Expo ?

## Tabel 4 komponen pertanyaan dalam indikator TAM

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  pada  suatu  kegiatan  Expo  dengan  didalamnya  terdapat  fasilitas teknologi Virtual  Reality (VR)  yang  memberikan  proyeksi  lokasi  3  Dimensi  Virtual  dari  kegiatan tersebut.    Terdapat  20  (dua  puluh)  pengguna  yang  menjadi  objek  penelitian  ini  yang  terdiri  dari berbagai profil.  Terkait dengan Virtual Reality Expo , Berikut ini merupakan tampilan dari Virtual Reality Expo tersebut :
Gambar 6. Tampilan Virtual Reality Expo UMKM
Di dalam Virtual Reality Expo UMKM terdapat 14 stand yang dimana terdapat kurang lebih 30 jenis UMKM yang terpampang didalamnya.
Gambar 7. Total Stand Virtual Reality Expo
Di  masing-masing  stand  pameran  terdiri  dari  2-4  jenis  UMKM  dengan  tampilan  sebagai berikut :
.

## Gambar 8 Tampilan Gambar UMKM
Adapun hasil dari survey kuesioner yang didapat adalah sebagai berikut :
Perceived of usefulness (kebermanfaatan)
Dalam  komponen  ini  peneliti  ingin  mengetahui  seberapa  besar  manfaat  dari Virtual  Reality Expo bagi pengunjung, adapun hasil yang didapat sebagai berikut :
Perceived of Usefulness SS S KS TS STS POU01 5 15 0 0 0 POU02 1 15 4 0 0 POU03 1 19 0 0 0 POU04 0 4 16 0 0
Tabel 5 Hasil Kuesioner Perceived of usefulness
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa untuk pertanyaan POU01, POU02 dan POU03 rata-rata mendapatkan  sentimen  yang  positif  dimana  sebagaian  besar  menjawab  Setuju  terhadap kebermanfaatan dari Virtual Reality Expo .  Sedangkan untuk pertanyaan POU04 (kemudahan dalam mencari  informasi)  rata-rata  mendapatkan  sentimen  yang  negatif,  hal  ini  bisa  disebabkan lingkungan  3D Virtual  Expo belum  ada  fasilitas  atau  fitur  untuk  pencarian  informasi  terutama informasi produk sebagai salah satu manfaat, sehingga ketika pengunjung ingin mencari informasi produk harus berkeliling secara virtual terlebih dahulu.
Perceived of easy to use (kemudahan)
Dalam komponen ini peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengguna merasakan kemudahan dalam penggunaan teknologi.
Perceived of easy to use SS S KS TS STS POE01 3 17 0 0 0 POE02 8 12 0 0 0 POE03 7 12 1 0 0 POE04 0 12 8 0 0 Tabel 6 Hasil Kuesioner Perceived of easy to use
Selanjutnya untuk hasil kuesioner kemudahan ( Perceived of easy to use ) mendapat hasil yang cukup bervariasi  untuk  POE01  dan  POE02  bisa  dikatakan  mendapatkan  sentimen  positif,  selanjutnya  di POE03 terdapat 1 orang yang kurang setuju terhadap kemudahan interaksi dalam penggunaan VR Headset yang dirasa masih belum baik.  Untuk POE04 mendapakan 12 responden yang Setuju dan 8 responden  kurang  setuju  terhadap  kemudahan  dalam  mencari  informasi  dalam  lingkungan  Virtual Reality  Expo.  Penulis  mengindikasikan  bahwa  hal  ini  terkait  dengan  indikator  POU04  terkait dengan informasi.  Untuk POU04 membahas kebermanfaat informasi yang ada sedangkan POE04 tentang kemudahan pencarian informasi.
Attitudes Toward Technology Use (pengalaman dalam penerimaan) Pengalaman pengguna dalam menggunakan teknologi tersebut.
Attitudes Toward Technology Use SS S KS TS STS ATU01 0 20 0 0 0 ATU02 12 8 0 0 0 ATU03 10 10 0 0 0 ATU04 14 6 0 0 0
Tabel 7 Hasil Kuesioner Attitudes Toward Techonology Use
Untuk  indikator  Pengalaman  dalam  penggunaan  ( attitudes  toward  technology  use ),  bisa  dibilang hampir seluruh responden memiliki sentimen positif atas pengalaman menggunakan Virtual Reality Expo karena bisa dibilang hal ini masih terbilang baru dan belum banyak yang menggunakan media Virtual  Reality  dalam  sebuah Exhibition atau  Pameran.    Untuk  lebih  menyeluruh  berikut  ini merupakan rekapitulasi dari hasil responden :

## Gambar 9 Hasil pemetaan responden
Adapun profil responden terdiri dari range umur mulai dari 17 s.d 45 tahun dimana kami dalam generasi X (milenial) dan Y.  Untuk generasi millenial mulai dari range umur 26 s.d 35 tahun dan 36 s.d 45 tahun, sedangkan generasi Y yaitu 17 s.d 25 tahun. Adapun komposisi profil responden berdasarkan umur dan generasi yaitu sebagai berikut :
Generasi Umur Jumlah Responden Generasi Z 17 s.d 25 Tahun 2 Generasi Millenial (Y) 26 s.d 35 Tahun 10 36 s.d 45 Tahun 8
Tabel 8 Distribusi Responden berdasarkan Umur
Dari  hasi  responden  yang  kami  dapatkan  Generasi  Z  rata-rata  memberikan  sentimen  positif dengan  penggunaan  Virtual  Reality  Expo  yaitu  dengan  memberikan  deklarasi  setuju  dan  sangat setuju  untuk  indikator  TAM,  tetapi  ada  1  responden  yang  memberikan  sentimen  negatif  (kurang setuju) terutama dalam indikator kemudahan dalam pencarian informasi.  Kemudian untuk Generasi Millenial  (Y)  pun  demikian,  rata-rata  memberikan  deklarasi  Setuju  dan  Sangat  setuju.    Adapun yang  hasil  responden  Kurang  setuju  pada  indikator  pencarian  informasi  produk  dan  kemudahan mendapatkan informasi.  Dari hasil responden tersebut hal yang  menarik bahwa semua responden baik dari Generasi Z maupun Generasi Millenial (Y) memberikan sentimen positif pada pengalaman ( Attitudes Toward Techonology Use ) mereka menggunakan Virtual Reality Expo ini.  Selanjutnya dari segi  pendidikan  kami  mendapatkan  responden  dengan  berbagai  variasi  pendidikan  mulai  dari lulusan SMA, Diploma II/III dan Sarjana sampai dengan Magister (S2).
Pendidikan Jumlah Responden Diploma II / III 3 S1 / D4 15 S2 1 SMA/SMK 1
Tabel 9 Distribusi Responden beradasarkan umur
Berdasarkan  hasil  responden  kategori  pendidikan  semua  sepakat  memberikan  sentimen positif  (setuju  dan  sangat  setuju)  dalam  pengalaman  menggunakan  Virtual  Reality.    Sedangkan sentimen  negatif  sama  seperti  dengan  berdasarkan  umur  yaitu  dalam  hal  pencarian  informasi  dan kemudahan mendapatkan informasi.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  responden  yang  menjadi  objek  penelitian  berdasarkan  indikator  dalam  Technology Acceptance  Model  (TAM)  dalam  penggunaan  Virtual  Reality  Expo  didapat  berbagai  hasil  yang bervariasi.    Untuk  indikator Perceived  of  usefulness atau  kebermanfaatan  dengan  item  terkait kejelasan  informasi  dan  kemudahan  pencarian  informasi  dapat  di  simpulkan  bahwa  di  dalam informasi yang ada di Virtual Reality Expo masih belum jelas, maka dari itu perlu ditingkatkan fitur yang  ada  seperti  penambahan  fitur  pencarian  informasi  UMKM,  penambahan  informasi  melalui media  video  setiap  produk  UMKM,  penambahan fitur  kontak  setiap  UMKM  secara  langsung  (via link  WA/telepon/email)  dan  penambahan  fitur  produk  3D  yang  tidak  hanya  berupa  gambar  atau poster  saja.  Selanjutnya  dari  indikator perceived  of  easy  to  use atau  kemudahan  dengan  item kemudahaan dalam penggunaan terkait 3D VR Expo dan kemudahan dalam pengoperasian Virtual Reality terkait penggunaan headset VR (Oculust Quest 2) dapat disimpulkan bahwa Sebagian besar setuju  bahwa  penggunaan  dan  pengoperasian  Virtual  Reality  Expo  mudah.    untuk  indikator
attitudes toward technology use atau pengalaman pengguna dengan item kenyamanan dan kepuasan Sebagian  besar  responden  setuju  bahwa  mereka  nyaman  dan  puas  dalam  penggunaan  Virtual Reality.  Terkait dengan hipotesis dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa 1) Virtual Reality Expo memberikan  manfaat  bagi  penyelenggaraan  Expo,  2) Virtual  Reality  Expo mudah  dalam penggunaannya  dan  3)  Penggunaan Virtual  Reality  Expo memberikan  hal  yang  positif  bagi pengguna.    Dari  hasil  penelitian  bahwa  virtual  reality  expo  kebermanfaatan,  nilai  tambah  serta membuat daya tarik bagi penyelenggaran Expo atau pameran.  Agar penelitian lebih sempurna perlu dilakukan penelitian dengan responden yang lebih banyak dan bervariasi untuk mendapatkan hasil yang  lebih  akurat.    Selain  itu  dibutuhkan  juga  indikator  pertanyaan  yang  lebih  banyak  untuk mendapatkan hasil yang lebih mendetail dari setiap indikatornya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Chanin  Tungpantong;Prachyanun  Nilsook;Panita  Wannapiroon;  (2021).  A  Conceptual Framework of Factors for Information Systems Success to Digital Transformation in Higher Education  Institutions  .  2021.  9th  International  Conference  on  Information  and  Education Technology (ICIET), (), –. doi:10.1109/iciet51873.2021.9419596
[2] Williams  S.,  Enatsky  R.,  Gillcash  H.,  Murphy  J.,  "Immersive  Technology  in  the  Public School  Classroom  :  When  a  Class  Meets",  2021  7th  International  Conference  of  the Immersive Learning Research Network (iLRN).DOI: 10.23919/iLRN52045.2021.9459371
[3] Geissbauer, R., Vedso, J. and Schrauf, S. Global Industry 4.0 Survey: Building the digital enterprise,  https://www.pwc.com/gx/en/industries/industries4.0/landing-page/industry-4.0- building-your-digitalenterp
[4] Tang, YM & Chau, Ka Yin & Kwok, Alex & Zhu, Tongcun & Ma, Xiangdong. (2022). A systematic review of immersive technology applications for medical practice and education -  Trends,  application  areas,  recipients,  teaching  contents,  evaluation  methods,  and performance. Educational Research Review. 100429. 10.1016/j.edurev.2021.100429.
[5] Motejlek  J.,  Alpay  E.,  "A  Taxonomy  for  Virtual  and  Augmented  Reality  in  Education," IEEE Transactions on Learning Technologies ( Volume: 14,  Issue: 3, June 1 2021), 415  - 429.DOI: 10.1109/TLT.2021.3092964
[6] D.  Schmalstieg  and T.  Hollerer, “Augmented  Reality:  Principles  and  Practice,” pp.  1–84, May 2016.
[7] Ewais,  A.,  &  De  Troyer,  O.  (2013).  Usability  Evaluation  of  an  Adaptive  3D  Virtual Learning  Environment.  International  Journal  of  Virtual  and  Personal  Learning Environments, 4(1), 16–31. doi:10.4018/jvple.2013010102
[8] Metaverse.  Facebook. https://about.facebook.com/what-is-the-metaverse/
[9] Park,  Sang-Min  &  Kim,  Young-Gab.  (2022).  A  Metaverse:  Taxonomy,  Components, Applications, and Open
Challenges.
IEEE Access. PP. 1-1. 10.1109/ACCESS.2021.3140175
[10] Yuhui Yang, & Xingchun Wang. (2010). Design and implementation of  multi-user virtual exhibition  based  Web3D.  2010  3rd  International  Conference  on  Computer  Science  and Information Technology. doi:10.1109/iccsit.2010.5564794
[11] Adžgauskaitė, M., Abhari, K., Pesavento, M. (2020). How Virtual Reality Is Changing the Future of Learning in K-12 and Beyond. In: , et al. HCI International 2020 – Late Breaking Papers: Cognition, Learning and Games. HCII 2020. Lecture Notes in Computer Science(), vol 12425. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-60128-7_22
[12] Boletsis, C. and Karahasanovic, A. (2020). Immersive Technologies in Retail: Practices of Augmented  and  Virtual  Reality.  In  Proceedings  of  the  4th  International  Conference  on Computer-Human Interaction Research and Applications - WUDESHI-DR, ISBN 978-989- 758-480-0; ISSN 2184-3244, pages 281-290. DOI: 10.5220/0010181702810290
[13] Sinesio, F., Moneta, E., Porcherot, C., Abbà, S., Dreyfuss, L., Guillamet, K., … McEwan, J. A.  (2019).  Do  immersive  techniques  help  to  capture  consumer  reality?  Food  Quality  and Preference. doi:10.1016/j.foodqual.2019.05.004
[14] Y. Liu, Q. Sun, Y. Tang, Y. Li, W. Jiang and J. Wu, "Virtual reality system for industrial training,"  2020  International  Conference  on  Virtual  Reality  and  Visualization  (ICVRV), 2020, pp. 338-339, doi: 10.1109/ICVRV51359.2020.00091.
[15] H. H. S. Ip et al., "Design and Evaluate Immersive Learning Experience for Massive Open Online Courses (MOOCs)," in IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 12, no. 4, pp. 503-515, 1 Oct.-Dec. 2019, doi: 10.1109/TLT.2018.2878700.
[16] E.  A.  Felemban  et  al.,  "Digital  Revolution  for  Hajj  Crowd  Management:  A  Technology Survey," in IEEE Access, vol. 8, pp. 208583-208609, 2020, doi:
10.1109/ACCESS.2020.3037396.
[17] F.  Buttussi  and  L.  Chittaro,  "A  Comparison  of  Procedural  Safety  Training  in  Three Conditions:  Virtual  Reality  Headset,  Smartphone,  and  Printed  Materials,"  in  IEEE Transactions  on  Learning  Technologies,  vol.  14,  no.  1,  pp.  1-15,  Feb.  2021,  doi: 10.1109/TLT.2020.3033766.
[18] Lubis,  Muharman  &  Handayani,  Dini  &  Novrian,  Nurzami  &  Fauzi,  Rokhman.  (2021). Development  of  Internet  Healthy  Platform  for  Student  Community  through  Design Approach against Internet Addiction. 24-30. 10.1145/3479162.3479166.
[19] Davis  F  D.:  A  technology  acceptance  model  for  empirically  testing  new  end-user information  systems:  theory  and  results.  Ph.d.dissertation  Massachusetts  Institute  of Technology (1985)
[20] Davis,  Fred  &  Venkatesh,  Viswanath.  (2004).  Toward  Preprototype  User  Acceptance Testing  of  New  Information  Systems:  Implications  for  Software  Project  Management. Engineering Management, IEEE Transactions on. 51. 31 - 46. 10.1109/TEM.2003.822468.
[21] R.  A.  Rahimi,  "A  Survey  of  Technology  Acceptance  Models  in  the  Creative  Industry: Exploring  Key  Limitations,"  2020  13th  International  Conference  on  Developments  in eSystems Engineering (DeSE), 2020, pp. 9-14, doi: 10.1109/DeSE51703.2020.9450774.