## PERANCANGAN PENGALAMAN PENGGUNA DALAM DESAIN APLIKASI OLAHRAGA FITLIFE DENGAN PENERAPAN METODE DESIGN THINKING
Nizar Murdijat 1 , Ika Romadoni Yunita 2
1 Informatika, Universitas Amikom Purwokerto
2 Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Banyumas, Indonesia 21sa1054@mhs.amikompurwokerto.ac.id

## ABSTRAK
Dalam era transformasi digital, FitLife merupakan sebuah aplikasi kesehatan mobile, hadir sebagai solusi untuk  masalah terkait kurangnya aktivitas fisik, kurangnya kesadaran kesehatan, serta kurangnya motivasi dan konsistensi. Dengan fokus pada aktivitas fisik  yang dipandu secara online, FitLife menawarkan layanan efisien dan  terjangkau.  Dalam  perancangan  ulangnya,  FitLife  menggunakan  pendekatan  Design  Thinking  untuk menciptakan  antarmuka  pengguna  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Prototipe  FitLife  berhasil  memudahkan pengguna  dengan  fitur-fitur  informatif,  formulir  yang  disederhanakan,  notifikasi  efektif,  dan  kemudahan pendaftaran. Uji kegunaan yang dilakukan juga menunjukkan bahwa aplikasi ini memenuhi kebutuhan pengguna, menjadikan FitLife sebagai aplikasi yang sukses dalam meningkatkan kualitas hidup dan kepuasan pengguna.
Kata kunci :  FitLife, UIUX, Rancang , Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  digitalisasi  yang  terus  berkembang, perkembangan  teknologi  telah  menjadi  sangat signifikan. Peran teknologi informasi dan komunikasi menjadi  sangat  penting  dalam  menyediakan  layanan kesehatan  yang  efisien  dan  terjangkau.  Kemudahan akses masyarakat terhadap informasi sesuai kebutuhan juga  semakin  meningkat  berkat  bantuan  teknologi. Salah satu alat teknologi yang paling umum digunakan oleh  masyarakat  adalah  smartphone,  yang  telah menjadi simbol untuk berinteraksi secara bebas tanpa terbatas oleh lokasi, jarak, atau waktu. Informasi dapat diakses  melalui  website  atau  aplikasi  mobile  dengan mudah [1].
Kemajuan  teknologi  informasi  juga  telah mempengaruhi  sektor  kesehatan,  terutama  dalam konteks olahraga. Teknologi informasi telah dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan di bidang kesehatan,  khususnya  terkait  dengan  pemeliharaan kesehatan dan aktivitas olahraga. Kontribusi teknologi di sektor kesehatan mendapat perhatian global, karena diyakini bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas hidup  manusia  melalui  aplikasi  kesehatan  dan pemanfaatan  media  sosial  [2].  Teknologi  juga memfasilitasi  akses  masyarakat  terhadap  informasi kesehatan  dan  layanan  konsultasi  online  melalui penggunaan  aplikasi  kesehatan  atau  media  sosial. Contohnya,  aplikasi  FitLife,  yang  mirip  dengan aplikasi latihan di rumah, menyediakan beragam jenis latihan  fisik  yang  dapat  dilakukan  di  lingkungan rumah [3]. Aplikasi FitLife dirancang untuk mengatasi hambatan aktivitas fisik yang dihadapi oleh sejumlah kelompok,  seperti  pekerja  pabrik,  mahasiswa,  dan pegawai bank, yang berkeinginan menjaga gaya hidup sehat  meskipun  memiliki  jadwal  harian  yang  padat. Aplikasi  ini  menawarkan  berbagai  fitur,  termasuk penetapan  target  pencapaian,  jadwal  rutin,  dan
serangkaian aktivitas  fisik  yang dapat dengan  mudah dilakukan di sekitar lingkungan mereka.
Untuk meningkatkan efisiensi sistem kesehatan, FitLife memerlukan proses rancang bangun. Rancang bangun  mencakup  penggambaran,  perencanaan,  dan pembuatan sketsa yang mengacu pada penggabungan beberapa elemen terpisah menjadi suatu kesatuan yang utuh  dan  berfungsi  [4],  baik  secara  menyeluruh maupun sebagian, tanpa mengubah tujuan atau fungsi asalnya.
Diperlukan peningkatan signifikan dalam pengalaman pengguna dan antarmuka pengguna guna meningkatkan fungsionalitas aplikasi serta memastikan pengguna mendapatkan pengalaman yang lebih lancar. Oleh karena itu, perlu dilakukan rancang bangun  desain  untuk  mencapai  tujuan  positif  yang lebih maju dalam pengembangan antarmuka pengguna dan fungsionalitas aplikasi FitLife.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  M.Al Mahal  Ramadano,  et  al  (2023)  yang  berjudul  " Rancang Bangun UI/UX Pre-Order Dekorasi Pernikahan  Pada  Wedding  Organizer  DSN",  Dalam penelitian  ini,  telah  dihasilkan  produk  akhir  berupa prototipe website untuk pemesanan dekorasi pernikahan.  Rancangan  desain  antarmuka  pengguna dan  pengalaman  pengguna  yang  telah  dibangun diharapkan  dapat  digunakan  untuk  membantu  dalam pembangunan website pemesanan dekorasi pernikahan  bagi  penyelenggara  pernikahan  DSN (Dekorasi dan Service Nuptials) [5].
Mengingat  permasalahan  yang  telah  diuraikan sebelumnya  mengenai  aplikasi  FitLife,  diperlukan suatu strategi pendekatan untuk mengatasi permasalahan tersebut melalui perancangan antarmuka  aplikasi  dengan  menerapkan  metode Design Thinking.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Rancang Bangun
Rancang  bangun  adalah  suatu  proses  di  mana sistem  dijelaskan  dan  diimplementasikan,  entah  itu untuk  menciptakan  sistem  baru,  menggantikan,  atau memperbaiki  sistem  yang  sudah  ada,  baik  secara menyeluruh maupun hanya sebagian. [6].

## 2.2. User Interface
User  Interface (UI)  atau  Antarmuka  Pengguna merujuk  pada  kondisi  di  mana  sistem  dan  pengguna dapat  berinteraksi  satu  sama  lain,  bertukar  perintah, seperti dalam penggunaan konten dan input data [7].

## 2.3. User Experience
User  Experience (/UX)  atau  Pengalaman Pengguna mengacu pada bagaimana seseorang melihat dan merespons saat menggunakan produk, sistem, atau layanan. Hal ini mencakup sejauh mana kepuasan dan kenyamanan individu terhadap hal tersebut [8].

## 2.4. Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah program yang dirancang khusus untuk dijalankan pada platform mobile seperti iOS,  Android,  atau  Windows  Mobile.  Terminologi "aplikasi mobile" juga kerap disebut sebagai "aplikasi seluler,"  yang  merujuk  pada  aplikasi  internet  yang berfungsi  pada  smartphone  atau  perangkat  mobile lainnya [9].

## 2.5. FitLife
FitLife  merupakan  suatu  platform  kesehatan yang dirancang untuk mempermudah semua individu dalam melakukan aktivitas olahraga di berbagai lokasi [10].

## 2.6. Design Thinking
Design  Thinking merupakan  suatu  metode kolaboratif  yang  mengintegrasikan  berbagai  ide  dari berbagai bidang ilmu untuk mencapai solusi [11].

## 2.7.  Figma
Figma adalah alat desain yang sering digunakan untuk  membuat  antarmuka  aplikasi  mobile,  desktop, situs web, dan berbagai platform lainnya [12].

## 2.8.  Prototype
Prototipe ini  adalah  versi  yang  disederhanakan dari  solusi  yang  dibuat  untuk  menguji  dan mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna.  Prototipe dapat  berupa  sketsa  kasar,  model  tiga  dimensi,  atau bahkan produk minimum yang dapat berfungsi [13].

## 2.9.  Testing
Proses  pengujian  ini  merupakan  tahap  di  mana solusi diuji, dan siklus umpan balik dari produk diuji untuk perbaikan yang akan membawa kembali langkah ke tahap ideate atau empathize, dan seterusnya, hingga tidak ada lagi perbaikan yang diperlukan [14].

## 2.10.  Interview
Wawancara  adalah  kegiatan  komunikasi  di mana  seorang  pewawancara  bertukar  informasi dengan sumber berita [15].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  dalam  studi ini  adalah  Design  Thinking.  Terdapat  beberapa langkah  dalam  penelitian  ini  yang  membentuk  siklus dari  Design  Thinking,  sebagaimana  tergambarkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 3.1.  Empathize
Langkah  "Empathize"  merupakan  bagian  dari proses untuk  memahami  masalah  yang dihadapi  oleh pengguna [16]. Dalam metode ini, beberapa kegiatan dilakukan,  seperti  wawancara,  observasi,  dan  studi kebergunaan  (usability  studies),  untuk  membentuk konsep  atau  ide  dasar  yang  akan  menjadi  landasan dalam pembuatan prototipe desain.

## 3.2.  Define
Proses  "Define"  merupakan  langkah  dalam memperoleh  pandangan  pengguna  dan  memahami kebutuhan  mereka  [17].  Langkah  ini  membantu penulis mengidentifikasi masalah secara jelas sebagai dasar untuk merancang solusi.

## 3.3.  Ideate
Dalam  tahap  ini,  penulis  akan  memanfaatkan informasi dari tahapan sebelumnya untuk menghasilkan  ide-ide  yang  akan  diimplementasikan [18]. Tujuannya adalah untuk menyaring masalah dan memperoleh  ide  yang  memiliki  potensi  terbaik  dan sesuai untuk pengembangan lebih lanjut.

## 3.4.  Prototype
Prototipe  digunakan  untuk  menguji  solusi  dan mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna  sehingga perbaikan  yang  diperlukan  dapat  dilakukan  [19]. Langkah  ini  bermanfaat  untuk  mengevaluasi  dan mengidentifikasi  kelemahan  yang  perlu  diperbaiki sebelum melanjutkan proses pengembangan desain.

## 3.5.  Testing
Tahap  "Testing"  digunakan  untuk  melakukan evaluasi. Penulis akan mendapatkan umpan balik dari pengguna terkait berbagai desain pada tahap prototipe, memungkinkan  penulis  untuk  mengulangi  tahap perancangan jika ditemukan kesalahan [20].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah hasil penelitian dan perancangan menggunakan metode Design Thinking :

## 4.1.  Empathize
Tahap Empathize adalah langkah penting dalam perancangan desain aplikasi FitLife. Dalam tahap ini, peneliti  melakukan  wawancara  dengan  pengguna untuk mengidentifikasi masalah yang mereka hadapi, sehingga  memudahkan  dalam  merancang  antarmuka yang lebih baik.
Tabel 1 Jawaban User Interview Responden No Permasalahan 1 Pertanyaan : Kamu ingin mengatur reminder atau pengingat untuk mengingatkanmu berolahraga agar sesuai dengan waktu yang kamu inginkan. (Pengguna harus mengaktifkan fitur reminder sebagai pengingat dalam melakukan olahraga)
Jawaban :
Fitur Reminder sebaiknya diletakkan pada homepage agar pengguna mudah menemukannya.
2
Pertanyaan :
Kamu ingin konsultasi kepada dokter gizi bernama “Zarmi Bachtiar” karena mengalami gangguan tidur atau disebut juga Insomnia. (Pengguna harus melakukan konsultasi kepada dokter yang dapat dilakukan di fitur konsultasi)
Jawaban : Warna pada fitur profil dokter konsultasi perlu ditingkatkan agar tidak terlihat gelap.
3
Pertanyaan :
Kamu ingin berolahraga dengan menggunakan fitur “tantangan” agar kamu dapat berolahraga secara rutin. (Pengguna harus menggunakan fitur tantangan yang berisi panduan aktifitas fisik)
Jawaban : Fitur history sebaiknya langsung diletakkan di homescreen.
4.2.  Define
Dalam tahap ini, masalah dirumuskan berdasarkan  pemahaman  dari  tahap  Empathize terhadap  pengguna  FitLife.  Tujuan  dari  perumusan masalah  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  masalah, sehingga pengguna dapat memberikan gambaran dasar yang membantu dalam perancangan prototipe aplikasi.
Gambar 2. Paint point
Dengan merancang titik-titik kesulitan yang telah dikumpulkan oleh peneliti, penelitian ini menyimpulkan solusi dari permasalahan dalam bentuk how-might-we.  Pernyataan  How-might-we  dibuat berdasarkan pemahaman terhadap permasalahan yang ada,  kemudian  dijabarkan  dalam  bentuk  poin-poin. Berikut adalah daftar pernyataan how-might-we yang dirancang untuk menjadi dasar dalam mengembangkan ide solusi pada tahap Ideate.
Gambar 3. How Might We
User  persona  digunakan  untuk  memahami kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna dalam aplikasi FitLife. Langkah ini membantu dalam mengidentifikasi  dengan  lebih  baik  fitur-fitur  yang diperlukan oleh pengguna.

## Gambar 4. User Persona

## 4.3.  Ideate
Dalam  tahap  ini,  peneliti  mengembangkan  ide solusi berdasarkan permasalahan dan kebutuhan yang telah  diidentifikasi  sebelumnya.  Selanjutnya,  dibuat Task  Flow  dan  Wireframe.  Ide-ide  inti  diatur berdasarkan kategori sesuai dengan hubungannya.
Gambar 5. Ideation
Dalam  tahap  ini,  peneliti  mulai  merancang wireframe. Wireframe merupakan representasi kerangka  desain  atau  yang  disebut  sebagai  low- fidelity,  bertujuan  untuk  menggambarkan  tata  letak konten yang akan ditampilkan pada prototipe.
Gambar 6. Wireframe Login

## Gambar 7. Wireframe Beranda

## 4.4.  Prototype
Dalam tahap ini, peneliti menciptakan model dan prototipe yang mencerminkan ide solusi sesuai dengan kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna. Proses  pembuatan  model  dan  prototipe  ini  bertujuan untuk  menghasilkan  antarmuka  yang  menarik  serta mengatasi  hambatan  yang  dihadapi  oleh  para pengguna.
Gambar 8. Tampilan Beranda
Pada  gambar  8  merupakan  tampilan  beranda pada  desain  aplikasi  FitLife  yang  berisikan  menu pilihan  yang  tersedia  dan  fitur  tantangan  serta rekomendasi latihan.
Gambar 9. Tampilan Login
Gambar 9 merupakan desain form login tampilan aplikasi  FitLife  yang  berfungsi  sebagai  biodata  akun untuk login pada aplikasi tersebut.

## 4.5.  Testing
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menguji  prototipe yang telah dibuat sebelumnya dengan mengumpulkan penilaian  dan  umpan  balik  dari  responden  terkait aplikasi yang telah direncanakan ulang. Pengujian ini melibatkan  partisipasi  dari  3  orang  untuk  menguji desain  baru.  Sebelum  pengujian  dilakukan,  skenario disusun untuk memandu responden dalam menjalankan desain baru tanpa kesulitan, memastikan hasil  pengujian  efektif  dan  valid.  Penggunaan  Figma Mirror digunakan dalam upaya mengamati pengalaman  responden  terhadap  desain  yang  baru. Ada  beberapa  tahapan  testing  diantaranya  sebagai berikut

## 4.5.1. Research Objective
Pada  tahapan  research  objective  ini  bertujuan untuk  menjelaskan  apa  tujuan  dari  melakukan penelitian ini, yang secara garis besar mencakup tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini, kemudian kami membuat  juga  beberapa  sub-objectives  untuk mendeskripsikan  bagaimana  mencapai  general  goals tersebut.
Tabel 2 Research Objective
General Research Objective Untuk menguji efektivitas aplikasi Fitlife dalam meningkatkan kesehatan dan kebugaran penggunanya.
Sub-Objectives
Mengetahui userflow atau alur pada fitur pengingat. Mengetahui userflow atau alur kerja untuk melihat dan membagikan fitur pencapaian.
Mengetahui userflow atau alur untuk menggunakan fitur tantangan.

## 4.5.2. Respondent Criteria
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  memilih responden  yang  sesuai  dengan  kriteria  atau  latar belakang yang sesuai dengan aplikasi FitLife ini. Pada tahapan  ini  kami  telah  melakukan  beberapa  filter responden  berdasarkan  minat  terhadap  olahraga diantaranya  ada  3  responden  dari  berbagai  daerah antara lain :

## Responden 1

Nama Lengkap : Diva Halimah Hasanah
 Usia : 20 Tahun  Alamat : Jogja  Jenis Kelamin: Perempuan  Pendidikan Terakhir: SMA
 Pekerjaan Saat Ini: Mahasiswa

## Responden 2
 Nama Lengkap : Susi Dwi Nur Putri
 Usia : 22 Tahun
 Alamat : Solo
 Jenis Kelamin : Perempuan
 Pendidikan Terakhir : SMA
 Pekerjaan Saat Ini : Mahasiswa

## Responden 3
 Nama Lengkap : Daffa Kurnia Putra
 Usia : 21 Tahun
 Alamat : Purwokerto
 Jenis Kelamin : Laki Laki
 Pendidikan Terakhir : SMA
 Pekerjaan Saat Ini : Mahasiswa

## 4.5.3. Scenario, Task and Success Indicator
Bagian  skenario  ini  kami  menjelaskan  kepada responden apa yang akan nanti di kerjakan untuk task yang  diberikan.  Kemudian  hasil  yang  diperoleh  akan kami  gunakan  sebagai  bahan  acuan  hasil  skenario penelitian  ini.  Berikut  beberapa  skenario  yang diberikan :
Tabel 3 Skenario kepada Responden Skenario Skenario 1: Kamu ingin konsultasi kepada dokter gizi bernama “Zarmi Bachtiar” karena mengalami gangguan tidur atau disebut juga Insomnia.
Skenario 2: Kamu ingin mengatur reminder atau pengingat untuk mengingatkanmu berolahraga agar sesuai dengan waktu yang kamu inginkan.
Skenario 3: Kamu ingin melihat pencapaianmu dan pencapaian 10 besar yang ada di Indonesia pada aplikasi, dan membagikan aktivitasmu dan orang dengan peringkat pertama yaitu “pencapaian harian dan bulanan” ke
Instagram Story mu
Skenario 4:
Kamu ingin berolahraga dengan menggunakan fitur “tantangan” agar kamu dapat berolahraga secara rutin.
Skenario 5:
Kamu ingin berolahraga dengan mudah dimana saja, oleh karena itu kamu mengunduh aplikasi “FitLife” lalu melakukan pendaftaran pada aplikasi tersebut. Skenario 6:
Kamu ingin memulai berolahraga dengan menggunakan fitur “Latihan Pemula” untuk menjaga kekuatan otot perut kamu.
Skenario 7:
Kamu ingin melihat panduan praktis untuk mendapatkan tips cara mengatasi gangguan tidur atau disebut juga
Insomnia.
Setelah  responden  diberikan  arahan  terkait skenario  yang  akan  dikerjakan  kemudian  responden mengerjakan  task  yang  diberikan  dari  skenario  dan diperoleh  hasil  dari  3  responden    dengan  penilaian mengguanakan  angka  1=7  berdasarkan  banyaknya skenario yang diberikan, diperoleh data berikut :
 Responden 1 Diva
Skenario 1 = 6
(partisipan  berhasil  mengerjakan  task  dengan mudah namun bingung mengahkiri sesi dengan dokter)
Skenario 2 = 4 (partisipan bingung mencari fitur pengingat)
Skenario 3 = 7 (partisipan  berhasil  mengerjakan  task  dengan mudah)
Skenario 4 = 5 (pada tahap awal partisipan bingung menemukan  fitur  tantangan,  namun  berhasil menemukan dan menyelesaikan) Skenario 5 = 6
(partisipan  berhasil  mengikuti  step  by  step dengan baik dan menyelesaikan namun sedikit lebih lama)
Skenario 6 = 7 (partisipan berhasil mengerjakan task dari awal sampai  akhir  dan  memahami  alur  dari  task tersebut) Skenario 7 =
 Responden 2 Susi Skenario 1 = 7
(partisipan  dengan  mudah  mengerjakan  task dari awal sampai akhir) Skenario 2 = 5 (partisipan  kesulitan  mencari  fitur  reminder yang terletak di dalam burger button) Skenario 3 = 6
(partisipan  dengan  baik  mengerjakan  skenario dari awal sampai akhir task) Skenario 4 = 7
(partisipan  dengan  mudah  menyelesaikan  task dengan baik dan memahami fitur tersebut) Skenario 5 = 7
(partisipan  berhasil  mengerjakan  task  dengan baik tanpa ada halangan)
Skenario 6 = 6 (pada skenario awal partisipan dapat mengerjakan  task  dengan  baik,  tetapi  pada akhir  task  partisipan  tidak  mengerjkan  task tersebut karena belum mengerti)
Skenario 7 = 6 (pada  tahapn  awal  partisipan  terkendala mencari fitur eksplorasi namun dapat mengatasi dan  mengerjakan task  sampai akhir dengan baik)
 Responden 3 Daffa Skenario 1 = 7
(partisipan  berhasil  mengerjakan  task  dengan baik) Skenario 2 = 6
(partisipan kesulitan mencari fitur reminder) Skenario 3 = 7
(partisipan memahami fitur pada skenario 3 dan menyelesaikan tanpa kendala) Skenario 4 = 6
(ada  1  task  pada  skenario  4  yang  dilewatkan partisipan, namun partisipan megetahui bahwa task tersebut dapat dikerjakan)
Skenario 5 = 7
(partisipan  berhasil  menyelesaikan  dengan mudah) Skenario 6 = 7
(partisipan mengerjakan dengan mudah namun pada  akhir  task  partisipan  tidak  mengerjakan task tersebut namun memahami fiturnya) Skenario 7 = 7
(partisipan  mampu  mengerjakan  task  dengan baik dan mudah)

## 4.5.4. Record User Data
Pada  tahapan  record  user  data  ini  diperoleh rekap keseluruhan data partisipan dari skenario 1  – 7 sebagai berikut :
Gambar 10. Hasil Record Data User
Dari  hasil  diatas  dapat  diperoleh  rangkuman bahwa  rata  rata  partisipan  mendapatkan  nilai  6,  dan khusus untuk task 2 atau skenario 2 mendapat rata rata 5.  Penyebab  partisipan  mendapatkan  poin  5  karena banyak  dari  partisipan  kesulitan  mencari  fitur reminder.  Setelah  mendapatkan  data  dari  partisipan kami melakukan revisi dari desain aplikasi FitLife dan diperloeh hasil sebagai berikut :
Gambar 11. Tampilan pada fitur tantangan
Gambar 12. Tampilan fitur konsultasi
Gambar 13. Tampilan fitur pengingat setelah latihan
Gambar 14. Tampilan beranda
Gambar 15.1. Tampilan fitur pengingat sebelum revisi
Gambar 15.2. Tampilan fitur pengingat setelah revisi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti bahas mengenai “Perancangan  pengalaman  pengguna dalam  desain  aplikasi  olahraga  FitLife  dengan penerapan  metode  Design  Thinking“ maka  dapat didapatkan  kesimpulan  bahwa  dapat  disimpulkan bahwa  tujuan  dari  aplikasi  FitLife  adalah  untuk memberikan  solusi  kepada  pengguna  yang  ingin melakukan olahraga namun terkendala dengan waktu dan tempat. Dengan kehadiran FitLife, pengguna dapat melakukan aktivitas olahraga di mana saja dan kapan saja  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  tersedia. Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pesan kepada  pengguna  bahwa  melakukan  olahraga  tidak selalu  harus  dilakukan  di  tempat  olahraga  atau  gym konvensional,  melainkan  dapat  dilakukan  dengan memanfaatkan  teknologi  yang  ada.  Saran  untuk pengembangan  desain  aplikasi  FitLife  kedepannya adalah  melakukan  eksplorasi  lebih  lanjut  terkait kebutuhan  pengguna,  mencari  data  dan  informasi terkait  tren  dan  inovasi  dalam  teknologi  olahraga, melakukan  uji  pengguna  secara  berkala,  melakukan iterasi desain berdasarkan umpan balik pengguna, dan mendorong  kolaborasi  tim  untuk  memastikan  desain aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Z.  Fattahaq, Analisa  Usability  Pada  User Interface Aplikasi Mobile Jkn (Jaminan
Kesehatan  Nasional)  Menggunakan  Heuristic Evaluation . 2023. [Online]. Available: https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123 456789/72429%0Ahttps://repository.uinjkt.ac.id /dspace/bitstream/123456789/72429/1/RAFIF ZAKI FATTAHAQ-FST.pdf
[2]  K.  Pada  Klinik  Basmallah  Jambi et  al. , “Pemahaman  Mengenai  Pentingnya  Media Sosial Dalam Pelayanan,” Jurnal Pusat Pengabdian Kepada Masyarakat ) , vol. 6, no. 1, p. 190, 2022.
[3]  I. R. Rahmansyah, R. K. Dewi, and F. Al Huda, “Pengembangan  Aplikasi  Latihan  Fisik  untuk Menjaga  Kebugaran  Tubuh  di  Masa  Pandemi berbasis  Android,” …  Teknol.  Inf.  dan Ilmu … , vol.  6,  no.  4,  pp.  1539–1547,  2022,  [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/10863
[4]  A. R. JH and A. T. Prastowo, “Rancang Bangun Aplikasi  Berbasis  Web  Sistem  Informasi Repository Laporan Pkl Siswa (Studi Kasus Smk N 1 Terbanggi Besar),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol.  2,  no.  3,  pp.  26–31,  2021,  [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[5]  M.  A.  M.  Ramadano,  N.  Huda,  and  M. Megawaty, “Rancang Bangun UI/UX Pre-Order Dekorasi  Pernikahan  Pada  Wedding  Organizer DSN,” J. Bina Komput. , vol. 4, no. 1, pp. 9–16, 2022, doi: 10.33557/jbkom.v4i1.1775.
[6] Parjito, P. J., Rahmawati, O., & Ulum, F. (2022). Rancang  Bangun  Aplikasi  E-Agribisnis  Untuk Meningkatkan Penjualan Hasil Tanaman Hortikultura. Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Perangkat Lunak , 3 (3), 354-365.
[7]  M.  S.  Hartawan,  “Penerapan  User  Centered Design  (Ucd)  Pada  Wireframe  Desain  User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” Jeis:  Jurnal  Elektro  Dan  Informatika Swadharma , vol. 2, no. 1, pp. 43–47, 2022, doi: 10.56486/jeis.vol2no1.161.
[8]  F. Fernando, “Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux) Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang,” TANRA: Jurnal Desain Komunikasi  Visual  Fakultas  Seni  dan  Desain Universitas  Negeri  Makassar ,  vol.  7,  no.  2,  p. 101, 2020, doi: 10.26858/tanra.v7i2.13670.
[9]  A.  Novianti,  “Literature  Review :  Analisis Metodologi  Dan  Bidang  Penerarapan  Dalam Perancangan Aplikasi Mobile,” no. April, pp. 1– 6, 2022.
[10]  I.  I.  Yunelfi,  R.  K.  Dewi,  and  I.  Arwani, “Pengembangan Aplikasi Android untuk Latihan Fisik  dimasa  Pandemi  berdasarkan  Cuaca,” … Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 5, no. 11, pp. 4892–4898,  2021,  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id
[11]  I.  Ferdiansyah,  M.  Defriani,  and  I.  Maruf Nugroho,  “Redesign  Aplikasi  Kai  Acces Menggunakan  Metode  Design  Thinking,” INFOKOM  (Informatika  &  Komputer) ,  vol.  11, no. 1, pp. 34–45, 2023, doi: 10.56689/infokom.v11i1.1045.
[12]  M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  and  M.  H. Aufan,  “Perancangan  Ui/Ux  Semarang  Virtual Tourism Dengan Figma,” Walisongo Journal of Information Technology , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079.
[13]  K.  A.  Lestari,  “Pembuatan  Prototype  Ui/Ux Aplikasi  Penyewaan  Sepeda  Motor  Untuk
Masyarakat,” Jurnal Media Infotama , vol. 19, no. 2, pp. 479–486, 2023.
[14]  J.  M.  Dumalang,  C.  E.  J.  C.  Montolalu,  and  D. Lapihu, “Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Makanan berbasis Mobile pada UMKM di Kota Manado menggunakan metode Design Thinking,” Jurnal  Ilmiah  Informatika  dan  Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) , vol. 2, no. 2, pp. 41– 52, 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.19.
[15]  I Komang Setia Buana,  “Implementasi  Aplikasi Speech  to  Text  untuk  Memudahkan  Wartawan Mencatat  Wawancara  dengan  Python,” Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) , vol. 14, no. 2, pp. 135–142, 2020, doi: 10.30864/jsi.v14i2.293.
[16]  S.  P.  Kristiani  and  D.  P.  Sari,  “Redesain  dan Evaluasi  Website  Bisa  Design  Menggunakan Pendekatan  Design  Thinking,” Da’watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting , vol. 3, no. 4, pp. 1564–1575, 2023, doi: 10.47467/dawatuna.v3i4.5414.
[17]  N.  Sugiyarti  and  R.  A.  Hasani,  “Re-Design UI/UX  IBS  Core  dengan  Metode  Design
Thinking  Untuk  Meningkatkan  Pengalaman Pengguna,” KLIK:  Kajian  Ilmiah  Informatika dan  Komputer ,  vol.  4,  no.  1, pp.  93–102, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1028.
[18]  M. A.  Mawarti,  “IMPROVING  USER EXPERIENCE  THROUGH  GREENPEACE WEBSITE  UI  /  UX  REDESIGN  WITH THINKING DESIGN METHOD,” vol. 7, no. 2, pp. 419–435, 2023, doi: 10.52362/jisicom.v7i2.1315.
[19]  A.  D.  A.  Kumala,  “Redesign  User  Experience pada UMM Institutional Repository menggunakan metode Design Thinking,” 2023.
[20]  R. YULIA, “Perancangan Ulang Ui/Ux Aplikasi Dukcapil  Inhil  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” …  Using  the  Design  Thinking Method ,  vol.  8,  no.  4,  pp.  1154–1164,  2022, [Online]. Available: http://repository.uin- suska.ac.id/65757/%0Ahttp://repository.uin- suska.ac.id/65757/1/RosiYulia-Repository.pdf