Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SMART MAZE
GAME PADA TEMA 9 SUBTEMA 3 KELAS IV SD NEGERI 0503

## PARSOMBAAN KABUPATEN PADANG LAWAS
Ika Damayanti Nasution 1 , Fahrur Rozi 2 , Wildansyah Lubis 3 , Irsan Rangkuti 4 , Lala Jelita Ananda 5
1,2,3,4,5 Universitas Negeri Medan Surel: ikanasti12@gmail.com

## Abstract
This study aims to determine the Validity, Practicality and Effectiveness of Using Smart Maze Game Based Learning Media on Theme 9 Sub-theme 3 in class IV SD Negeri 0503 Parsombaan. This research design is R&D (Research and Development) using the ADDIE model  development  which  consists  of  5  stages  namely  Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation. In the product research developed, namely Smart Maze Game- based Learning Media. The subjects of this study were fourth grade students at SD Negeri 0503  Parsombaan.  The  instruments  used  in  this  study  were  observation,  interviews, questionnaires  and  tests.  The  test  questions  used  are  pre-test  and  post-test.  The  pre-test results obtained an average score of 52.58 with the criterion "Not Enough" and the post- test score obtained an average value of 88.08 (Very Good) from these results there was an increase.  Through  the  acquisition  of  post-test  scores,  all  students  pass  the  minimum completeness  criteria  (KKM).  The  results  showed  that  the  average  percentage  obtained from the validation of material experts was 93% with a "Very Eligible" percentage, media expert  validation  was  96%  with  a  "Very  Practical"  percentage.  The  results  of  the effectiveness test of the Smart Maze Game media became 88.08% (Very Good) with the "Complete"  completeness  criteria.  Thus  it  can  be  concluded  that  the  Smart  Maze  Game media on theme 9 sub-theme 3 in class IV can be used in the learning process in elementary school.
Keyword: Learning Media, Smart Maze Game, Elementary School

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  Validitas,  Praktikalitas  dan  Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Smart Maze Game Pada Tema 9 Subtema 3 di kelas  IV  SD  Negeri  0503  Parsombaan.  Desain  Penelitian  ini  yaitu R&D ( Research  and Development )  dengan  menggunakan  pengembangan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5 tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation .  Dalam penelitian  produk  yang  dikembangkan    yaitu  Media  Pembelajaran  berbasis Smart  Maze Game . Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri 0503 Parsombaan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket dan tes. Soal tes yang digunakan yaitu pre-test dan post-test. Hasil pre-test mendapatkan nilai rata- rata 52,58 dengan kriteria “Kurang Cukup” dan nilai post-test mendapatkan nilai rata-rata 88,08 (Baik Sekali) dari hasil tersebut terjadi peningkatan. Melalui perolehan nilai post-test semua  peserta  didik  melewati  kriteria  ketuntasan  minimum  (KKM).  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa presentase rata-rata diperoleh dari validasi ahli materi sebesar 93% dengan  presentase  ”Sangat  Layak”,  validasi  ahli  media  sebesar  96%  dengan  presentase ”Sangat Praktis”. Hasil uji keefektifan media Smart Maze Game menjadi 88,08% (Sangat Baik)  dengan  kriteria  ketuntasan  ”Tuntas”.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa media Smart Maze Game pada tema 9 subtema 3 di kelas IV dapat digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Smart Maze Game, Sekolah Dasar
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah satu    unsur  penting  di  dalam  kehidupan manusia dan sarana yang dapat mewujudkan  kualitas  manusia  juga mampu  membentuk  manusia  sebagai pribadi  yang  utuh. Oleh  karena  itu,
tentunya  dalam  pendidikan  diperlukan landasan  nilai-nilai  ideal  yang  dapat menjadi sumber kebenaran dan kekuatan yang mampu mewujudkan tujuan. Pendidikan  pada  dasarnya  merupakan proses  komunikasi  yang  didalamnya mengandung  perubahan  pengetahuan, nilai-nilai dan keterampilan- keterampilan, baik yang terjadi di dalam maupun  di  luar  dari  suatu  Lembaga Pendidikan.  Dengan  adanya  Pendidikan manusia  akan  memiliki  kecerdasan  dan wawasan yang luas.
Undang-Undang Republik
Indonesia  No.  20  Tahun  2003  tentang
Sikdiknas  Pasal  1  menyatakan  bahwa pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.
Pendidikan  semakin  tergantung  pada tingkat kualitas, seorang guru harus dapat mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi oleh  siswa  dan  guru  juga  harus mempersiapkan pembelajaran yang dapat menumbuhkan cara berfikir siswa menjadi  lebih  kritis  dan  kreatif.  Di samping  itu,  dunia  pendidikan  juga membutuhkan  berbagai  inovasi  untuk kemajuan kualitas pendidikan yang tidak hanya menekankan pada teori, tetapi juga bisa  diarahkan  pada  hal  yang  bersifat
praktis.  Oleh  karena  itu,  diperlukan inovasi  pembelajaran  agar  peserta  didik menjadi  bersemangat  dalam  proses pembelajaran yang terjadi di sekolah.
Pembelajaran yang menyenangkan  akan  dapat  membawa suasana  yang  rileks  pada  diri  siswa, karena  jika  siswa  tidak  senang  untuk belajar  maka  siswa  akan  merasa  bosan dan  jenuh  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Seorang guru harus dapat menghidupkan  suasana  belajar  yang nyaman  dan  menyenangkan  di  dalam proses  pembelajaran.  Banyak  peluang dalam  pembelajaran  yang  digunakan guru  dalam  proses  pelaksanaannya. Metode yang digunakan oleh guru adalah pemilihan metode, strategi pembelajaran dan  penggunaan  media  pembelajaran sehingga  tujuan  pembelajaran  yang sudah ditetapkan dapat tercapai.
Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  bagian  terpenting  dalam mencapai    tujuan  pembelajaran.  Media pembelajaran secara umum adalah segala alat pengajaran yang dapat memudahkan guru  dalam  proses  belajar  mengajar untuk menyampaikan materi guna pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang sudah  dirumuskan.  Pentingnya  media pembelajaran dalam pendidikan dikarenakan  media  pembelajaran  dapat memperjelas  penyajian  materi  sehingga dapat  memperlancar  dan  meningkatkan proses serta hasil belajar.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan lebih memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan,  serta  dapat  menarik  minat siswa untuk belajar lebih aktif.
Pemakaian  media  pembelajaran  dalam kegiatan  belajar  mengajar  akan  menjadi komunikasi  terkait  isi  pelajaran  yang dapat  membantu  siswa  dalam  proses
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
pembelajaran.    Penggunaan  media  di jenjang  sekolah  dasar  sangat  perlu,
karena dengan adanya media pembelajaran di kelas akan memberikan kesan yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan hasil observasi dengan  guru  wali  kelas  IV  SDN  0503
Parsombaan  bapak  Muklis  Pulungan pada  Jum’at  7  Oktober  2022.  Guru tersebut  menjelaskan  bahwa  media pembelajaran  di  sekolah  tidak  memadai dan  guru  belum    menggunakan  media pembelajaran ketika melaksanakan proses pembelajaran di kelas IV Sekolah Dasar.    Dalam  proses  pembelajaran  di kelas  IV  SD  guru  masih  menggunakan metode ceramah dan hanya menggunakan buku pelajaran dan papan tulis  sebagai  bahan  ajar  dan  alat  bantu pembelajaran. Guru  hanya  menjelaskan dan mencontohkan materi yang dipelajari melalui buku paket sehingga menyebabkan  siswa  kurang  aktif  dalam proses pembelajaran.
Siswa  yang  kurang  aktif  akan mengalami  kesulitan  dalam  memahami materi  pembelajaran  dikarenakan  media pembelajaran  yang  kurang  menarik  dan bervariasi.  Kurangnya  pemahaman  dan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran juga mengakibatkan penggunaan  media  pembelajaran  tidak digunakan  di  SDN  0503  Parsombaan. Dengan tidak adanya penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif di sekolah  dasar  mengakibatkan  siswa cenderung  merasa  bosan  saat  mengikuti
proses pembelajaran dan kurang memahami  pelajaran  yang  disampaikan oleh guru.
Berdasarkan masalah-masalah di atas, peneliti melakukan suatu penelitian dengan  mengembangkan  sebuah  media
pembelajaran.  Umumnya  siswa  lebih suka  belajar  sambil  bermain,  maka dengan  mengembangakan  suatu  media pembelajaran  yang  dipadukan  dengan permainan akan membuat siswa menjadi lebih bersemangat dalam proses pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  strategi yang  tepat  untuk  digunakan  dalam mengatasi  masalah  di  SDN  0503 Parsombaan
adalah dengan menggunakan media  pembelajaran  yang menyenangkan dan juga menarik. Media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru harus  dapat  melibatkan  siswa  menjadi aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  tersebut  yaitu  berupa media pembelajaran berbasis Smart Maze Game.
Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar) merupakan sebuah media pembelajaran berupa labirin yang dikembangkan  dengan  menggunakan prinsip visual. Di dalam media pembelajaran  ini  terdiri  dari  3  bagian yaitu  labirin,  pion  untuk  dijalankan  dan soal cerita. Media pembelajaran berbasis Smart  Maze  Game ini  akan  menjadi sebuah  permainan  yang  digunakan  oleh guru  sebagai  media  pembelajaran  yang menarik  sehingga  siswa  dapat  lebih mudah  mencerna  materi  pembelajaran yang diberikan.
Adanya media pembelajaran berbasis Smart Maze Game ini  akan  mengajak  siswa  dalam  berfikir secara  mandiri  dalam  belajar  sambil bermain, siswa dapat terlibat aktif dalam penggunaan  media  untuk  memecahkan soal cerita pada media tersebut.
Media Smart  Maze  Game ini adalah alat peraga yang akan digunakan guru  dalam  proses  belajar  mengajar, bertujuan  agar  peserta  didik  dapat  lebih mudah  dalam  memahami  materi  pada tema 9 yaitu mengenai kayanya negeriku yang  didalamnya  membahas  tentang energi alternatif yang akan diajarkan oleh
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
guru.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran yang tepat akan menciptakan  proses  belajar  mengajar yang  aktif  dan  menyenangkan  di  dalam kelas. Dengan penelitian yang berjudul
“Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Smart Maze Game pada Tema 9 Subtema  3  Kelas  IV  SDN  0503 Parsombaan  Kabupaten  Padang  Lawas T.A 2022/2023”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di Sekolah Dasar Negeri 0503 Parsombaan Kecamatan  Lubuk  Barumun  Kabupaten Padang  Lawas  pada  siswa  kelas  IV Sekolah  Dasar  Tahun  ajaran  2022/2023 pada  semester  genap.  Waktu  penelitian dilakukan pada bulan Mei 2023.
Subjek  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV  SDN  0503  Parsombaan Kabupaten  Padang  Lawas,  yang  terdiri dari 24 siswa yaitu 11 orang laki-laki dan 13  orang  perempuan.  Objek  dalam penelitian  ini  adalah  pengembangan “Media  Pembelajaran  Berbasis Smart Maze Game (Permaianan Labirin Pintar)”  pada  tema  9  sub  tema  3 pembelajaran 3”.
Jenis penelitian ini adalah penelitian  dan  pengembangan  ( research development/R&D ).  Sugiyono  (2017,  h.
26)  mengungkapkan  dalam  metode pebelitian  dan  pengembangan  (R&D) digunakan untuk menghasilkan rancangan produk baru, menguji keefektifan produk yang telah ada, serta mengembangkan dan menciptakan produk  baru.  Dalam  penelitian  ini  yang dilakukan  adalah  mengembangkan  dan menciptakan  produk  baru  yang  telah melalui  pengujian  sehingga  produk tersebut  dapat  digunakan  pada  sekolah
yang akan diteliti. Prosedur penelitian ini menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan yaitu analisis ( analysis ), desain ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ).

## Gambar 1 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE
(Sugiyono, 2017, h. 39)
Pada  tahap  analisis  hal  pertama yang  akan  dilakukan  adalah  dengan mengumpulkan informasi dan data yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. Kemudian  di  identifikasikan  dengan solusi dari permasalahan melalui analisis kebutuhan yang sesuai dengan permasalahan yang ditemukan. Selanjutnya peneliti menganalisis materi dan  apa  yang  dibutuhkan  peserta  didik dalam proses pembelajaran. Desain merupakan
suatu kegiatan  perancangan  produk  sesuai dengan yang dibutuhkan. Pada tahap ini dilakukan  rancangan  dari  perumusan tujuan  pembelajaran  dan  penjabaran indikator  yang  kemudian  dibuat  dalam RPP (Rencana Perangkat Pembelajaran). RPP  yang  dibuat  kemudian  akan  di validasi  oleh  dosen  yang  bersangkutan untuk  diperiksa  agar  sesuai  dan  tepat digunakan untuk pembelajaran.
Pengembangan merupakan suatu kegiatan  pembuatan  dan  pengujian produk yang telah dihasilkan. Pembuatan
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
produk  sesuai  dengan  RPP  yang  telah dirancang.  Setelah  media  selesai  dibuat, selanjutnya  akan  dilakukan  validasi media  dan  materi.  Hal  ini  dilakukan untuk  menguji  kelayakan  media  yang dihasilkan. Untuk validasi media ditujukan kepada dosen komputer PGSD dan  untuk  validasi  materi  ditujukan kepada  dosen  IPA  PGSD  dan  guru  di SDN  0503  Parsombaan.  Setelah  dosen ahli  dan  pendidik  selesai  melakukan validasi,  selanjuttnya  peneliti  akan melakukan revisi, dan setelah melakukan revisi kemudian akan dilakukan validasi kembali oleh ahli media, ahli materi dan pendidik.
Implementasi
merupakan kegiatan  menggunakan  produk.  Pada tahap  ini,  implementasi  dilakukan  di sekolah  yang  telah  ditunjuk  sebagai penelitian. Produk yang telah dihasilkan akan  digunakan  pada  saat  proses pembelajaran.  Setelah  produk  media digunakan pada pembelajaran.
Evaluasi merupakan suatu kegiatan  menilai  mengenai  langkah kegiatan produk yang telah dibuat apakah sudah  sesuai  dengan  spesifikasi  atau belum  sesuai.  Pada  tahap  ini,  akan dilakukan suatu tes apakah produk yang dihasilkan dapat meningkatkan pembelajaran.  Dan  pada  tahap  ini  juga dilakukan  untuk  melihat  keterampilan berfikir dari siswa apakah meningkat atau berkembang.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dengan  berpedoman  pada peredigma  penelitian  kuantitatif  dan penelitian  kualitatif.  Data  kuantitatif dengan menghitung skor-skor dari aspek instrument  ahli  materi,  ahli  media,  san juga  tanggapan  dari  siswa.  Sedangkan pada  data  kualitatif  diperoleh  dari  dari konversi data kuantitatif menjadi kualitatif  dan  hasil  kritik  dan  saran  dari ahli materi dan ahli media.
Instrument  digunakan  peneliti sebagai  dasar  dari  penilaian  peoduk media pembelajaran berbasis Smart Maze
Game (Permainan Labirin Pintar).
Sugiyono  (2017,  h.  157)  menjelaskan bahwa  instrument  penelitian  adalah  alat untuk  mengukur,  mengobservasi  yang dapat  menghasilkan  data  kuantitatif. Instrument penelitian merupakan sebuah alat ukur berupa tes, kuesioner, pedoman wawancara, dan pedoman observasi yang digunakan  oleh  peneliti  untuk  dapat mengumpulkan suatu data dalam penelitian.
Teknik  analisis  data  adalah proses  mencari  dan  meyusun  secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapang, dan dokumentasi.  Teknik  analisis  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Teknik  analisis  data  deskriptif  kualitatif dan  teknik  analisis  data  kuantitatif. Menurut Sugiyono (2017, h. 367) analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data, menjabarkannya kedalam unit-unit, melakukan sintesis, menyusun ke dalam pola,  memilih  mana  yang  penting  dan yang  akan  dipelajari,  dan  membuat kesimpulan yang tepat diceritakan kepada orang lain.
Teknik  analisis  data  deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data hasil dari wawancara yang dilakukan dan masukan  dari  ahli  materi,  ahli  media, wali kelas IV serta siswa di sekolah dasar. Analisis data dilakukan dengan
mengelompokkan  data  berupa  saran perbaikan  yang  tertuang  dalam  angket. Analisis data ini merupakan dasar untuk memperbaiki produk yang telah dihasilkan  dan  juga  untuk  mengetahui kelayakannya. Analisis data yang
digunakan  peneliti  untuk  menganalisis data  yang  terkumpul  dari  angket,  maka peneliti menggunakan analisis
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
kuantitatif, yang merupakan data dari ahli materi, ahli media, wali kelas IV dan uji pemakaian (siswa).
Validitas  merupakan  suatu  uji yang  dilakukan  untuk  melihat  sejauh mana  ketepatan  suatu  alat  ukur  dalam mengukur  suatu  tes.  Adapun  menurut Arikunto  (2013,  h.  211)  menyatakan bahwa  ”Validitas  adalah  suatu  ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat
kevalidan atau keahlian suatu instrument”.  Suatu  validitas  dapat dihitung  dengan  menggunakan  rumus yaitu sebagai berikut:
r xy =       NΣXY- (ΣX) (ΣY)
√ (NΣX 2 -(ΣX) 2 (NΣY 2 -(ΣY) 2 ) (Sumber Arikunto, 2013, h. 213)
Keterangan :
Rxy : Koefisien korelasi suatu butir/item N : Jumlah soal X : Skor XY :  Jumlah  produk  skor  item  dan skor butir soal ΣX : Jumlah skor item ΣY : Jumlah skor total Dalam  pengembangan  media pembelajaran berbasis Smart Maze Game (Permaian  Labirin  Pintar),  validasi ditujukan  untuk  menguji  kelayakan  dari media  yang  dikembangkan  berdasarkan dengan indikator dan tujuan pembelajaran. Analisis data yang diperoleh  berdasarkan  tanggapan  para ahli  pakar  yang  berupa  skor  dilakukan dengan menggunakan presentase :
Dalam mengetahui kategori kelayakan berdasarkan kriteria kuantitatif
tanpa  pertimbangan  menurut  Arikunto (2014, h. 35) yaitu:
Tabel 1. Klasifikasi Penilaian
Kelayakan Media Pembelajaran
Uji reabilitas tes adalah kemampuan  suatu  alat  pengukur  hingga jika  alat  tersebut  digunakan  selalu memberikan  hasil  yang  konsisten.  Tes yang  digunakan  untuk  menentukan reabilitas  adalah  rumus  Kuder  Riharson (KR-20) adalah sebagai berikut :
Keterangan :
𝑟 11 : Reabilitas Tes 𝑃 :  Proporsi  Banyaknya  Subjek yang menjawab item yang benar 𝑞 : Proporsi Subjek Yang menjawab item dengan salah ( q = 1 – p ) ∑𝑝𝑞 : Jumlah hasil perkalian antara p dan q 𝑁 : Banyaknya item 𝑆 2 : Varians Soal
Menurut  Arikunto  (2012  :  112) untuk  mencari  varians  soal  dapat  dicari dengan rumus berikut :
Keterangan :
𝑆 2 : Varians Total ∑𝑋 2 : Jumlah Kuadrat Nilai Total (∑𝑥) 2 : Jumlah Nilai Total Dikuadratkan N : Jumlah Siswa
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
Reabilitas  tes  yang  diperoleh dengan hasil
perhitungan di konsultasikan  dengan  ketentuan  indeks kolerasi sebagai berikut:
Tabel 2. Indeks Korelasi
Untuk mengetahui
tingkat
efektivitas  maka  dilakukan  uji  N-Gain dengan rumus berikut :
N-Gain = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
(Sundayana, 2014)
Keterangan  :  Skor  ideal  yaitu  skor maksimal (tertinngi) yang telah diperoleh (Sundayana, 2014)
Kategori  dalam  perolehan  suatu nilai  N-Gain  skor  dapat  ditentukan berdasarkan  nilai  N-Gain.  Adapun pembagian  kategori  perolehan  nilai  N- Gain sebagai berikut :
Tabel 3. Pembagian Skor Gain Uji
Efektivitas
Tabel 4. Pembagian Kategori N-Gain Uji dalam bentuk Persen (%) HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Maze Game (Permaninan Labirin
Pintar)
Penilaian  yang  dilakukan  oleh ahli  media  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  dari  media  pembelajaran Smart  Maze  Game  (Permainan  Labirin Pintar).  Validasi  media  yang  dilakukan pada tanggal 25 Mei 2023 oleh bapak Dr. Winara,  S.Si.,  M.Pd  yang  merupakan dosen  di  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas  Negeri  Medan.  Kegiatan yang dilakukan dalam perencanaan yaitu menyusun dan mempersiapkan instrument  pembelajaran dan  instrument pengungkap data penelitian. Hasil penilaian ahli media yang dilakukan oleh bapak  Dr.  Winara,  S.Si.,  M.Pd  pada validasi media  memperoleh  jumlah skor 71 dari skor maksimal 100. Adapun saran dari  ahli  media  yaitu  mengganti  pion permainan dengan miniatur boneka siswa
SD  dan  menambah  gambar  jalan  dan gambar  yang  menarik  disetiap  sudut labirin yang kosong. Berdasarkan saran yang diberikan  oleh  bapak  Dr.  Winara,  S.Si., M.Pd  pada  validasi  pertama  mengenai penilaian materi pada media, maka media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin Pintar) akan diperbaiki sesuai saran dari
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
ahli media. Validasi berikutnya merupakan  validasi  tahap  kedua  yang dilaksanakan  pada  tanggal  26  Mei  2023 bersama  ahli  media  yang  sama  yaitu bapak Dr. Winara, S.Si., M.Pd. Berdasarkan hasil pada tabel di atas dapat disimpulkan  bahwa  validasi  media setelah  melakukan  revisi  memiliki jumlah skor 96 dari skor maksimal 100,
sehingga persentase keseluruhannya adalah  96%  dan  dikategorikan  ”Sangat Layak”. Adapun hasil dari perbandingan presentase validasi tahap I dan II dilihat dalam diagram dibawah ini:

## Diagram 1. Hasil perbandingan Validasi Media Tahap 1 dan 2
Validasi  ahli  materi  bertujuan untuk  menilai  kelengkapan,  ketepatan, sistematika  materi  dan  aspek  lain  yang terkait  dengan  materi. Ahli  materi  juga menilai  karakteristik  materi  yang  akan disampaikan  seperti  kesesuaian  materi dengan  kurikulum,  kompetensi  dasar, dan  juga  tujuan  pembelajaran.  Validasi materi  pembelajan  ini  dilakukan  pada tanggal 25 Mei 2023 oleh Bapak Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd yang merupakan dosen  di  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Medan. Tujuan utama penilaian  ini  adalah  untuk  menetapkan kelayakan materi yang akan disampaikan. Hasil penilaian ahli materi
yang  dilakukan  oleh  bapak  Septian Prawijaya,  S.Pd.,  M.Pd  pada  validasi materi  memperoleh  jumlah  70  dari  skor maksimal  100,  sehingga  persentase keseluruhannya  adalah  100%  yang dikategorikan  Dalam  kriteria  "layak". Tentang saran ahli materi yaitu beberapa gambar   yang  terdapat  pada  media disesuaikan dengan lingkungan sekitar.
Berdasarkan saran yang diberikan oleh bapak Septian Prawijaya, S.Pd.,  M.Pd  pada  validasi  pertama mengenai  penilaian  materi  pada  media, maka  materi  pada  media Smart  Maze
Game (Permainan  Labirin  Pintar)  akan diperbaiki  sesuai  dengan  saran  dari  ahli materi.  Validasi  berikutnya  merupakan validasi  tahap  kedua  yang  dilaksanakan pada  tanggal  26  Mei  2023  bersama  ahli materi  yang  sama  yaitu  bapak  Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd.
Berdasarkan hasil validasi materi setelah  dilakukannya  revisi  memperoleh jumlah skor 93 dari skor maksimal 100, sehingga persentase kelayakannya adalah 93%. Media Smart Maze Game
(Permainan  Labirin  Pintar)  termasuk kedalam  kategori  ”Sangat  Layak” digunakan  tanpa  adanya  revisi  lagi. Kedua  hasil  validasi  materi  yang dilakukan oleh bapak Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd memperoleh persentase yang berbeda-beda.  Setiap  tahap  validasi menunjukkan peningkatan terhadap
media yang dikembangkan. Hasil perbandindingan persentase validasi
tahap  I  dan  II  dapat  dilihat  dari  bentuk diagram berikut:
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927

## Diagram 2. Perbandingan Validasi Materi Tahp 1 dan 2
Validasi ahli praktisi pendidikan (guru)  terhadap  pengembangan  media Smart  Maze  Game  (Permainan  Labirin Pintas)  di  kelas  IV  SD  dilakukan  pada tanggal  10 Juni 2023 oleh wali kelas IV SD Negeri 0503 Parsombaan yaitu Bapak Muklis  Pulungan.  Penilaian  dilakukan untuk  meningkatkan  kualitas  media pembelajaran Smart Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar)  pada  tema  9 subtema 3 di kelas IV SD.
Diperoleh  kesimpulan  bahwa hasil  dari  validasi  praktisi  pendidikan oleh guru kelas IV memperoleh skor 94 dari  skor  maksimal  100,  sehingga presentasinya  adalah  94%  dan  termasuk dalam  kriteria  ”Sangat  Praktis”.  Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Smart Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar)  praktis digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas IV  SD  Negeri  0503  Parsombaan Kabupaten Padang Lawas. Hasil Presentase validasi tahap ini dapat dilihat dalam bentuk diagram dibawah ini:

## Diagram 3. Hasil Persentase validasi Ahli Pendidik
Setelah  ahli  media  dan  materi melakukan  validasi  produk,  langkah selanjutnya  adalah   media  pembelajaran berbasis Smart Maze Game pada tema 9
subtema  3  kelas  IV  SD  Negeri  0503 Parsombaan  Kabupaten  Padang  Lawas akan diuji cobakan di SD.
Uji  coba  dilakukan  pada  siswa
kelas  IV  SD  Negeri  0503  Parsombaan.
Sebelum  melakukan  uji  coba  produk,
peneliti meminta siswa untuk mengerjakan  lembar pre-test ,  peneliti membagikan  lembar per-test untuk melihat  sejauh  mana  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  akan  dipelajari. Setelah  melakukan pre-test ,  peneliti melakukan  uji  coba  media Smart  Maze Game (Permainan Labirin Pintar) kepada siswa di kelas IV. Setelah melakukan uji coba terhadap media Smart Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar),  selanjutnya peneliti  meminta  kepada  siswa  untuk mengerjakan  lembar post-test ,  untuk mengetahui  pemahaman  siswa  tentang materi yang dipelajari melalui penggunaan  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar).  Hal  itu ditunjukkan untuk mengetahui keefektifan  produk Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar)  pada  tema  9 subtema 3 di kelas IV SD.
Pelaksanaan  uji  coba  produk dilakukan  terhadap  24  siswa  yang  hadir di kelas IV SD Negeri 0503 Parsombaan. Uji  coba  dilakukan  untuk  melihat  hasil belajar siswa terhadap media Smart Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar)  yang sudah selesai dikembangkan. Uji  validitas  dalam  tes  ini digunakan  untuk  mengetahui  valid  atau tidaknya hasil tes. Validitas dilaksanakan untuk  mengukur  tingkatkeberhasilan media Smart Maze Game yang dikembangkan. Validitas tes
dilaksanakan  di  SD  Negeri  0503 Parsombaan kepada peserta didik kelas V yang  berjumlah  20  orang.  Soal  yang diberikan  sebanyak  30  soal  berbentuk pilihan berganda. Dari 30 soal terdapat 15 soal  yang  valid  dan  15  soal  yang  tidak
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
valid.  Soal  yang  dinyatakan  valid  yaitu soal  nomor  3,  5,  6,  7,  8, 10,  11,  13,  15, 16, 18, 19, 24, 29 dan 30. Maka peneliti menggunakan  15  soal  valid  tersebut untuk  di  uji  reabilitasnya,  sehingga diketahui konsistensi tes.
Setelah  melakukan  validitas  tes, selanjutnya  yaitu  melakukan  reabilitas tes.  Reabilitas  tes  dilakukan  untuk mengukur  suatu  tes  secara  konsisten, yaitu untuk soal nomor 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11,  13,  15,  16,  18,  19,  24,  29  dan  30. Adapun hasil reabilitas tes yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Berdasarkan  hasil  perhitungan reabilitas  tes,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  soal  tersebut  reabel  dengan kategori reabilitas sangat kuat.
Media Smart Maze Gam e (Permainan  Labirin  Pintar)  yang  telah direvisi  selanjutnya  di  uji  cobakan  di kelas  IV  SD  Negeri  0503  Parsombaan dengan jumlah 24 orang siswa. Pengumpulan  data  hasil  tes  belajar peserta  didik  dilakukan  dengan  cara
pemberian pre-test dan post-test .  Hasil belajar  siswa  sebelum  menggunakan media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar) banyak yang tidak tuntas dan  tidak  memenuhi  KKM.  Rata-rata yang  diperoleh  pada pre-test sebanyak 52,58 dengan kriteria ketuntasan ”Tidak Tuntas”.
Hasil post-test siswa di kelas IV
setelah menggunakan media Smart Maze
Game (Permainan Labirin Pintar)
memenuhi  KKM,  dan  memperoleh kriteria  sangat  baik  dan  meningkat dengan  rata-rata  yang  diperoleh  88,08 dan memperoleh kriteria ”Tuntas”.
Hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD
Negeri 0503 Parsombaan setelah menggunakan  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar  Pada  tema  9 subtema 3, memperoleh kriteria ketuntasan  minimal  (KKM),  serta  hasil belajar  siswa  mengalami  peningkatan setelah  belajar  menggunakan  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin Pintar) yang dikembangkan. Maka dapat disimpulkan  bahwa  media Smart  Maze Game (Permainan Labirin Pintar) efektif untuk digunakan. Dari  hasil  perhitungan  N-Gain melalui  pre-test  dan  post-test  dapat diketahui bahwa besaran capaian efektifitas  media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar) melalui rata-
rata  skor  N-Gain  diperoleh  rata-rata sebesar  0,77  atau  g>0,7  dengan  N-Gain skor 77, 37% sehingga dapat disimpulkan bahwa  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar)  pada  tema  9 subtema 3 efektif.
Penialaian  pada  media Smart Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar) dilakukan  oleh  validator  ahli  materi, media,  dan  praktisi  pendidikan.  Hasil validasi  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar)  dapat  dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 5. Rekapitulasi Validasi Produk
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil dari  rekapitulasi  validasi  yaitu  95% sehingga  dikategorikan  ”Sangat  Layak” dari  segi  ahli  materi,  ahli  media,  dan praktisi  pendidikan  yang  dapat  dilihat dari rata-rata pre-test dan post-test siswa kelas  IV  SD.  Untuk  keseluruhan  hasil validasi produk yaitu:
Diagram 4. Diagram Hasil Validasi Produk

## B. PEMBAHASAN
Media yang dikembangkan pada penelitian  ini  yaitu  berupa  media  Smart Maze  Game  (Permainan  Labirin  Pintar)
pada  tema  9  subtema  3  di  kelas  IV. Subjek pada penelitian ini yaitu melibatkan  ahli  materi,  ahli  media,  ahli praktisi  pendidikan  dan  siswa  kelas  IV SD  Negeri  0503  Parsombaan.  Dalam penelitian  ini  peneliti  menggunakan metode  penelitian  ADDIE,  dimana penelitian  terdiri  dari 5  tahapan  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan
Evaluation (Evaluasi). Adapun hasil dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui 1).
Kelayakan  media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar) 2) Kepraktisan  media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar) 3) keefektifan
media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin Pintar).
Berdasarkan hasil penelitian yang  telah  dipaparkan  diatas,  maka terdapat beberapa hal yang akan dibahas dalam  penelitian  ini  yaitu:  indikator kemampuan membaca pemahaman yang digunakan  dalam  penelitian  meliputi  1) indikator menemukan pesan yang terdapat  dalam  teks  bacaan  2)  mampu menuliskan kembali isi bacaan yang telah dibaca  sesuai  dengan  pemahamnnya  3) mampu menceritakan kembali isi bacaan berdasarkan pemahaman dan pengalamannya  sendiri  4)  menceritakan kembali isi teks dongeng dengan bahasa sendiri. Serta Perencanaan Metode CIRC untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman. 1. Kelayakan  Media  Smart  Maze Game (Permainan Labirin Pintar)
Kelayakan  media  pembelajaran
Smart  Maze  Game  (Permainan  Labirin Pintar) didapatkan dari hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, praktisi pendidikan dan tanggapan/respon peserta didik. Perolehan data kelayakan diuraikan sebagai berikut:
1) Data  yang  diperoleh  dari  hasil validasi  oleh  ahli  media  bapak  Dr.
Winara,  S.Si.,  M.Pd  Dosen  di Fakultas  Ilmu  Pendidikan  yang dilakukan pada tanggal 25 Mei 2023 memperoleh skor 71 dengan persentase  kelayakan  71%  yang dikategorikan dalam kriteria “Layak” dan  harus  melakukan  revisi  sesuai saran.  Selanjutnya  validasi  tahap kedua  pada  tanggal  26  Mei  2023 memperoleh skor 96 dengan persentase  kelayakan  96%  yang termasuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”.
2) Data  yang  diperoleh  dari  hasil validasi  ahli  materi  oleh  bapak
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd yang dilakukan pada tanggal 25 Mei 2023 mendapat skor 70 dengan persentase kelayakan  70%  yang  dikategorikan dalam  kriteria  “Layak”  dan  harus melakukan  revisi  sesuai  dengan saran.  Selanjutnya  validasi  tahap kedua  pada  tanggal  26  Mei  2023 memperoleh skor 93 dengan
persentase  kelayakan  adalah  93% dan termasuk dalam kategori “Sangat
Layak”.

## 2. Kepraktisan  Penggunaan  Media
Smart  Maze  Game  (Permainan
Labirin Pintar)
Kepraktisan  media Smart  Maze Game (Permainan Labirin Pintar) diukur melalui  hasil  penilaian  respon  ahli pendidik  (guru)  dan  siswa.  Penilaian kepraktisan  media Smart  Maze  Game
(Permainan  Labirin  Pintar)  dilakukan oleh  guru  kelas  IV  SD  Negeri  0503
Parsombaan oleh Bapak Muklis Pulungan pada tanggal 10 Juni 2023. Dimana peneliti memberi angket
10 butir pertanyaan yang berisi beberapa aspek seperti aspek media, aspek materi, aspek  pembelajaran,  dan  aspek  Bahasa. Adapun  hasil  dari  validasi  ahli  praktisi pendidikan mendapatkan persentase sebesar  94%  dengan  kriteria  ”Sangat
Layak”.  Dari    hasil  penilaian  tersebut
media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin  Pintar)  dapat  dikatakan  sangat layak  sehingga  sudah  dapat  digunakan dalam penelitian ini.

## 3. Keefektifan  Penggunaan  Media
Smart  Maze  Game  (Permaianan Labirin Pintar)
Keefektifan media pembelajaran Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin Pintar)  diukur  menggunakan  tes.  Tes yang  diberikan  kepada  siswa  adalah  tes yang sudah di uji validitas dan reabilitas
tes.  Tes  dilakukan  sebanyak  dua  kali yaitu  yang  pertama  melalui pre-test dan yang kedua post-test . Tes yang digunakan yaitu berupa tes pilihan ganda sebanyak 15 soal yang diberikan kepada siswa  kelas  IV  SD  Negeri  0503 Parsombaan.  Media Smart  Maze  Game
(Permainan Labirin Pintar) dapat dikatakan  efektif  jika  telah  memenuhi dengan  kriteria  Ketuntasan  minimum
(KKM)  yang telah ditetapkan. Hasil pre- test awal  mendapatkan  nilai  rata-rata
52,58  dan  nilai post-test mendapatkan nilai  rata-rata  88,08  dan  nilai  siswa mengalami peningkatan. Melalui perolahan  nilai post-test semua  siswa tuntas  melewati  kriteria  ketuntasan minimum (KKM). Hal ini membuktikan bahwa  media Smart  Maze  Game (Permainan  Labirin  Pintar)  di  kelas  IV SD  Negeri  0503  Parsombaan  yang dikembangkan berdampak baik terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan validasi dan analisis media Smart  Maze  Game (Permainan Labirin  Pintar)  di  kelas  IV  SD  Negeri 0503  Parsombaan.  Adapun  dikatakan layak,  karna  sudah  di  validasi  oleh  ahli materi, ahli media, dan oleh ahli pendidik (Guru)  dan  hasil  penilaian  media  Smart Maze  Game  (Permainan  Labirin  Pintar) termasuk kategori layak.
Berdasarkan  hasil  uji  efektifitas maka melalui pre-test dan post-test maka diketahui  bahwa  media Smart  Maze Game (Permaian Labirin Pintar) melalui rata-rata  N-Gain  memperoleh  rata-rata sebesar  0,77  atau  g>0,7  dengan  N-Gain skor  yaitu  77,  37%.  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media Smart  Maze Game (Permainan Labirin Pintar) tema 9 subtema 3 di kelas IV efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai penelitian Pengembangan Media  Pembelajaran Berbasis Smart Maze Game Pada Tema 9 Subtema  3  Kelas  IV  SD  Negeri  0503
Parsombaan  Kabupaten  Padang  Lawas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran Smart  Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar)
Tema  9  subtema  3  dikelas  IV  SD Negeri 0503 Parsombaan yang telah dikembangkan  dan  telah  divalidasi oleh validator ahli media oleh Bapak Dr. Winara, S.Si., M.Pd memperoleh jumlah  skor  71  dari  skor  maksimal 100, sehingga persentase kelayakannya 71% yang dikategorikan dalam kategori “Layak”. Kemudian dilakukan revisi sehingga jumlah skor yang diperoleh yaitu 96 dengan persentase kelayakan 96% dan termasuk dalam kategori  “Sangat  Layak”  digunakan tanpa  ada  revisi  lagi.  Kemudia validasi  materi  oleh  Bapak  Septian Prawijaya, S.Pd., M.Pd pada validasi materi memperoleh skor 70 dari skor maksimal  100,  sehingga  persentase kelayakannya 70% yang dikategorikan dalam kategori “Layak”.  Kemudia  dilakukan  revisi sesuai  saran  sehinnga  memperoleh
jumlah  skor  93  dengan  persentase kelayakan 93% dan termasuk dalam kategori  “Sangat  Layak”  digunakan dalam  proses  pembelajaran  tanpa melakukan revisi lagi.
2. Media  pembelajaran Smart  Maze Game (Permainan  Labirin  Pintar)
Tema  9  subtema  3  di  kelas  IV  SD Negeri 0503 Parsombaan yang telah dikembangkan,  selanjutnya  di  uji praktikalitasnya  melalui  validasi praktisi Pendidikan. Validasi praktisi
yang  dilakukan  oleh  guru  kelas  IV Bapak Muklis Pulungan memperoleh skor  94  dari  skor  maksimal  100, sehingga  persentase  kelayakannya yaitu  94%  dan  masuk  ke  dalam kategori  “Sangat  Praktis”  untuk digunakan  dalam  proses  belajar mengajar.  Sehingga  dapat  diketahui media Smart Maze Game (Permainan Labirin  Pintar)  praktis  digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Berdasarkan  hasil  pre-test  diperoleh rata-rata  52,58%.  Rata-rata  yang diperoleh  pada  post-test  adalah 88,08%.  Dari  hasil  tersebut  terjadi peningkatan setelah kegiatan pembelajaran  menggunakan  media Smart Maze Game (Permaian Labirin Pintar)  pada  Tema  9  subtema  3  di kelas  IV  SD  Negeri    0503 Parsombaan.  Berdasarkan  hasil  uji efektifitas  dari  hasil  perhitungan  N- Gain  melaui pre-test dan post-test dapat  diketahui  bahwa  besaran capaian  efektifitas  media Smart Maze  Game (Permainan  Labirin Pintar) melalui rata-rata skor N-Gain diperoleh rata-rata sebesar 0,77 atau g>0,7  dengan  N-Gain  skor  77,  37% sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media Smart Maze Game (Permainan Labirin  Pintar)  efektif  digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Aftiani A. (2018). Pengembangan Media
Labirin Math Story  dalam
Pembelajaran  Materi  Bangun Ruang Kelas V SDI Almaarif 01 Singosari.  Skripsi. Malang: Universitas Negeri Maulana Malik Ibrahim. http://etheses.uin- malang.ac.id/14318/
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
Arikunto, S. (2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran.
Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Bahri,  dkk.  (2016). Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Dwita,  A.  Dkk.  (2017). Pengembangan Media  Permainan  Tebak  Ladas (Labirin Cerdas) Tema Indahnya Negeriku untuk Kelas IV Semester  II  Sekolah  DasaR  . Seminar  Nasional,  h.  578-587. https://prosiding.upgris.ac.id/ind ex.php/SD2017/pgsd20172/pape
r/view/2159
Ginanjar,  B.,  &  Santi,  A.  U.  P.  (2020).
PENGEMBANGAN MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN PELATIK (PETUALANGAN LABIRIN  TEMATIK)  PADA TEMA 6 SUBTEMA 1 TENTANG CITA-CITAKU KELAS  IV  SD. Naturalistic: Jurnal  Kajian  dan  Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran , 4 (2a),  535-545.
https://doi.org/10.35568/naturali
stic.v4i2a.777 Hasan,  H.  (2017).  Penggunaan  Media Audio Visual Terhadap Ketuntasanbelajar  Ips  Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, Dan Transportasi Pada Siswa Kelas Iv Sd Negeri 20 Banda Aceh. Pesona  Dasar:  Jurnal Pendidikan Dasar dan Humaniora , 3 (2).
https://jurnal.unsyiah.ac.id/PEA R/article/view/7538
Henadia.  (2022). Pengembangan  KIT Media Pembelajaran Maze pada Materi Organ Pernapasan Manusia  untuk  Siswa  Kelas  V SD. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. https://repository.usd.ac.id/4286 7/ Hermawan, H. (2007). Media
Pembelajaran SD. Bandung: UPI
Press.
Ikhsan, N. (2014). Asyik Bermain Maze.
Jakarta: Cikal Aksara.
Kadir,  A.,    &  Asrohah,  H.  (2014).
Pembelajaran  Tematik. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Maryanto.  (2016). Tema  9  Kayanya Negeriku Buku Tematik Terpadu Kurikulum  2013.  Buku  Guru SD/MI Kelas IV. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Maryanto.  (2016). Tema  9  Kayanya Negeriku Buku Tematik Terpadu Kurikulum  2013.  Buku  Siswa Kelas  IV. Jakarta:  Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Moch.  Riva  V.  (2017). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Majalah
Energi  Alternatif  Pada  Mata
Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar. Skripsi. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. http://repository.unj.ac.id/29123/
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 813-827 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50927 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50927
Prastowo, A. (2019). Analisis Pembelajaran  Tematik/Terpadu.
Jakarta: Prenadamedia Group.
Pramono,  S.  (2014). Panduan  Evaluasi
Kegiatan Belajar Mengajar. Yogyakarta: DIVA Press. Putra,  Dkk.    (2012).  Pencarian  Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*. Jurnal Mahasiswa Teknik Elektro , 1-4. https://garuda.kemdikbud.go.id/
documents/detail/187388
Setiawan,  E.  (2018). Pembelajaran
Tematik  Teoritis  &  Praktis.
Jakarta: Erlangga.
Sudjana.  (2015). Media  Pengajaran. Bengkulu: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Sundayana,  R.  (2014). Media  dan  Alat Peraga  dalam  Pembelajaran Matematika  :  untuk  guru,  calon guru, orangua, dan para pecinta matematika. Bandung: Alfabeta.
Suryani, N. Dkk. (2018). Media
Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Susilana,  Rudi  &    Cepi  Riyana.  (2017).
Media  Pembelajaran  :  Hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan  Penilaian. Bandung:  CV.
Wacana Prima.
Tafonao. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal  Komunikasi
Pendidikan ,  Vol.  2  No  (2)  hal. 106.
Trianto. (2010). Mengembangkan Model
Pembelajaran  Tematik. Jakarta: PT. Prestasi Pustaka.
Umar.  (2014).  MEDIA  PENDIDIKAN: Peran  dan  Fungsinya  dalam Pembelajaran. Jurnal Tarbawiyah , 11 (1),  133-136.
https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.ph
p/tarbawiyah/article/view/364 Yaumi,  M.  (2018). Media  &  Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Penadamedia Group.