## Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda)
Rina Candra Noor Santi, Edy Supriyanto
Fakultas Teknolgi Informasi, Universitas Stikubank Semarang rina@unisbank.ac.id, edys@unisbank.ac.id
Abstrak : Perkembangan  komputer  pada  saat  ini  sangat  pesat,  sehingga  banyak  sekali  menawarkan fasilitas-fasilitas  yang  makin  menarik  dan  beraneka  ragam  fungsinya. Salah  satu  fasilitas  yang  digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa dalam mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah aplikasi perangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran. Aspek  multimedia  juga  mendukung  suatu  aplikasi  dalam  pembuatan  aplikasi  perangkat  ajar.  Hal  ini dikarenakan  multimedia  merupakan  integrasi  antara audio, video,  teks,  animasi  dan  grafis dalam  suatu lingkungan  digital  yang  interktif.  Sehingga  untuk  menarik  minat  siswa  belajar  Fisika  maka  dibuatkan rancang bangun model pembelajaran model Fisika dengan flash.
Kata kunci : Multimedia, Grafik, Digital dan Flash

## PENDAHULUAN
Di  era  perkembangan  zaman  yang semakin maju ini, teknologi komputer juga tidak kalah majunya. Pada zaman sekarang ini paling tidak manusia harus bisa mengikuti perkembangan teknologi. Jika manusia itu tidak bisa  mengikuti  perkembangan  yang  ada,  maka akan ketinggalan satu langkah dengan manusia- manusia  yang  selalu  mengikuti  perkembangan zaman.  Pada  dasarnya  setiap  orang,  siapapun dan  kapanpun  tidak  ingin  ketinggalan  dengan perkembangan yang up to date .  Perkembangan disini,  salah  satunya  adalah  perkembangan komputer.
Perkembangan  komputer  pada  saat  ini sangat  pesat,  sehingga  banyak  sekali menawarkan  fasilitas-fasilitas  yang  makin menarik  dan  beraneka  ragam  fungsinya.  Salah satu  fasilitas  yang  digemari  oleh  anak-anak maupun  orang  dewasa  dalam  mempelajari  dan memahami  suatu  pelajaran.  Aplikasi  perangkat ajar  ini  berguna  jika  digunakan  guru  atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.
Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi  dalam  pembuatan  aplikasi  perangkat ajar. Hal ini dikarenakan multimedia merupakan integrasi  antara  audio, video,  teks,  animasi  dan grafis dalam  suatu  lingkungan  digital  yang interktif.
Perangkat ajar yang ada disekolah-sekolah saat  ini  masih  sangat  sederhana.  Saat  ini pesatnya  perkembangan  komputer  mempunyai aplikasi  perangkat  ajar  yang  sangat  beraneka ragam,  dari  yang  mulai  sederhana  sampai  ke aplikasi  perangkat  yang  sangat  rumit,  ada  juga aplikasi perangkat ajar yang mulai menyisipkan sesuatu  yang  berguna  bagi  pemakai  atau pengguna aplikasi perangkat ajar tersebut. Misal aplikasi  perangkat  ajar  untuk  melatih  wawasan atau pengetahuan, dan dapat berinteraksi dengan pemakai.  Jika  aplikasi  perangkat  ajar  ini diterapkan di sekolah-sekolah maka akan sangat menunjang  proses  KBM  (  Kegiatan  Belajar Mengajar  ).  Dan  ini  akan  sangat  membantu siswa untuk mudah memahami materi yang akan disampaikan oleh para pengajar.
Aplikasi  perangkat  ajar  lebih  sering berjalan monoton, tanpa adanya interaksi dengan pengguna  atau  pemakai.  Masih  sedikit  aplikasi perangkat  ajar  di  komputer yang  berinteraksi dengan pemakai saat ini. Aplikasi perangkat ajar yang  telah  dibuat  pada  saat  ini,  pada  dasarnya hanya  seperti  presentasi,  tidak  ada  interaksi dengan pemakai.

## MULTIMEDIA

## a. Pengertian Multimedia
Apabila  ditinjau  dari  suku katanya,  yakni multi  dan  media.  Multi  berarti  banyak, sementara  media  adalah  perantara  tempat disampaikannya  informasi.  Media  merupakan bentuk jamak dari medium.
Sehinga  multimedia  dapat  diartikan sebagai : Penggunaan  beberapa  media  untuk menyampaikan  pesan  kepada  objek  yang  akan menikmati  informasi  tersebut.  (Efisitek.com 2006 h:12).
Multimedia  merupakan  perangkat  yang biasanya  digunakan  untuk  akses  data  gambar, suara (audio)  dan  video,  permainan,  pengolah foto  digital,  dan  lainnya. Contoh  software  ini misalnya MP3,  MIDI,  WAV,  teleconference, chatting,  video-drive,  radio  internet,  berbagai macam  permainan,  dan  yang  lain  sebagainya. Syarat komputer multimedia, biasanya memiliki tambahan  perangkat  seperti:  kartu suara  (sound card),  kartu  grafis (graphic  card),  speaker, mikrofon dan software (program aplikasi)  yang mendukung untuk melakukan akses multimedia tersebut. (Aji Supriyanto 2005 h:81).

## b. Komponen-komponen Dasar Multimedia
Komponen dasar dari sistem Multimedia adalah sebagai berikut:
1. Prosesor, sebuah komputer telah dilengkapi dengan audio atau video.
2. Berbagai  macam  metode  yang  digunakan oleh pengguna sehingga berinteraksi dengan sistem,  seperti  keyboard,  mouse,  joystick, atau touch screen.
3. Layar  yang  dapat  menampilkan  gambar- gambar yang berkualitas tinggi dan memutar video  sebaik  dengan  komputer  bergenerasi teks, grafis dan animasi.
4. Speaker yang digunakan untuk mendengarkan suara dan musik. 5. Microphone yang digunakan untuk memasukkan suara.
6. Tempat  untuk  memainkan  sumber  material yang  pre-recorded,  biasanya  dalam  bentuk optical disk, seperti compact disk (CD)

## c. Elemen-elemen Multimedia
Multimedia  memiliki  5  elemen  penting  yang digunakan sebagai pendukung, yaitu:
1. Teks
Merupakan media yang berisikan keterangan yang  disajikan  untuk  menjelaskan  maksud, tujuan  serta  hal  lain  yang  berguna  bagi pengguna dalam memperoleh informasi.
2. Audio Merupakan elemen penting dalam membangun suatu Multimedia, karena tanpa suara,  penyajian  Multimedia  akan  terasa hambar. Media suara yang digunakan dalam pembuatan Multimedia biasanya menggunakan  format  .wav dikarenakan ukurannya  kecil dan  fleksibel serta  kualitas suara yang dihasilkan cukup baik.
3. Grafik
Media  gambar  merupakan  media  penarik bagi  pengguna,  karena  pada  dasarnya pengguna  lebih  suka  melihat  gambar daripada membaca teks maupun mendengarkan  suara. Dengan  gambar pengguna  atau  konsumen  akan  mempunyai gambaran tentang produk yang ditawarkan.
4. Video
Merupakan  integrasi  yang  sangat  halus antara gambar bergerak dengan sinkronisasi suara.  Dengan  adanya  video,  aplikasi multimedia  yang dihasilkan  menjadi  lebih menarik.
5. Animasi
Merupakan  penggunaan  komputer  untuk menciptakan  gerak  pada  layar.  Animasi didefinisikan  sebagai  pembuatan  kumpulan gambar-gambar yang bergerak dalam frame pada satuan waktu tertentu.

## d. Kelebihan  Penyampaian  Topik Melalui Multimedia
Kelebihan dalam penyampaian suatu topik melalui Multimedia, dapat dilihat dibawah ini:
1. interaksi, pengguna secara aktif berinteraksi dengan komputer. Pengguna akan menggunakan  berbagai  jenis  piranti  seperti keyboard,  mouse,  trackball, touch  screen,
penunjuk  infrared  dan  sebagainya  untuk berinteraksi dengan komputer.
2. animasi,  melihat  secara  nyata  bagaimana suatu proses itu berlaku.
3. bunyi,  memberi  kesan  bunyi  yang  lebih menarik.
4. visual,  memberikan  gambaran  sebenarnya mengenai suatu situasi.
5. lompat (skip), bebas bergerak kemana-mana ke bagian yang diperlukan.
6. daya ingat akan bertambah,
apa yang  didengar sebanyak 15%,  apa  yang dilihat  sebanyak  25%,  apa  yang  dibuat sebanyak 60%. ( www.geocities.com/firdaus/SMM2005/BA B1.pdf ).

## e. Fungsi  multimedia  dalam    aplikasi perangkat ajar
Multimedia adalah yang sering digunakan oleh  komputer  untuk  mempresentasikan  dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video yang  berhubungan  dan  alat  untuk  mengajak pengguna  untuk  bernavigasi,  berinteraksi, membuat dan mengkomunikasikan suatu proyek.

## METODE PROTOTYPING
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai  potensial  tentang  bagaimana  sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan  sebuah  prototipe  disebut  dengan prototyping.  Prototipe  dibagi  menjadi  2  jenis, yaitu:  (Aji Suprianto, 2005)
1. prototype  jenis  I  sesungguhnya  akan menjadi sistem operasional.
2. prototype  jenis  II  merupakan  suatu  model yang dapat dibuang  yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
a. Prototipe Jenis I
Langkah-langkahnya adalah:
1. Mengidentifikasikan kebutuhan  pemakai, bertujuan  untuk  mendapatkan  gagasan  dari apa  yang  diinginkan  pemakai  terhadap sistem.
2. Mengembangkan prototipe, bertujuan untuk mengembangkan sebuah prototype.
3. Menentukan  apakah prototype  dapat diterima, bertujuan untuk membiasakan diri dengan sistem.
4. Menggunakan  prototype,  prototype  yang diterima menjadi sistem opersional.

## b. Prototipe Jenis II
Prototipe jenis 2 adalah prototype jenis I kecuali nomor 4, ditambah dengan:
1. Pengkodean    sistem  operasional,  pembuat menggunakan prototype sebagai dasar untuk pengkodean sistem operasional.
2. Menguji  sistem  operasional,  pembuat menguji sistem.
3. Menentukan  jika  sistem  operasional  dapat diterima,  jika  diterima lanjutkan  langkah  7, dan jika ditolak diulangi langkah 4 dan 5.
4. Menggunakan sistem operasional.
c. Keunggulan Pototyping
1. Komunikasi  antara  analis  dan  pemakai membaik.
2. Analis  langsung  dapat  mengerti  kebutuhan pemakai.
3. Melibatkan peran aktif pemakai.
4. Spesialis informasi dan pemakai menggunakan sedikit waktu dalam mengembangkan sistem.
5. Penerapan  menjadi  mudah  karena  pemakai mengetahui apa yang diharapkan.
Hal  tersebut  mengakibatkan  keuntungan  dalam menghemat  biaya  dan  meningkatkan  kepuasan pemakai dengan dengan sistem yang dihasilkan.

## d. Kekurangan Prototyping
1. Ketergesaan  membuat  prototype  dapat menghasilkan jalan pintas dalam mendefinisikan  masalah,  sehingga  kurang lengkap/ detail.
2. Pemakai  menjadi  lebih  tertarik  pada tampilan  prototype  sehingga  kurang memerhatikan  realitas  kebutuhan  sistem operasional.
3. Prototipe  jenis  I  tidak  efisien  dalam pemrograman.
4. hubungan komputer manusia yang disediakan oleh peralatan prototype tertentu
mungkin  tidak  mencerminkan  teknik perancangan yang baik.

## MACROMEDIA FLASH

## a. Pengertian Macromedia Flash
Flash merupakan  suatu teknologi  animasi yang berkembang di media web. Dengan ukuran file  yang  lebih  kecil  dibanding  file  video, teknologi  flash  menjadi  solusi  bagi  penyebaran informasi  keseluruh  dunia  sehingga  menjadi teknologi  yang  populer  dan  berkembang  pesat akhir-akhir  ini.  Kini  tidak  merambah  dimedia web  saja, tetapi  ponsel,  tv,  pada,  webTV,  sony PS2, dan ATMs. (Zeembry  2006 h:3)
Flash bisa dilihat dari dua sisi:
1. flash  sebagai  software,  yaitu  Macromedia Flash sebagai software pembuat animasi.
2. flash sebagai teknologi. Kini hampir semua browser  dan  sebagian  peralatan  elektronik seperti ponsel sudah menggunakan
(terinstal) flash player untuk animasi flash.

## b. Pengenalan Macromedia Flash
Bagi  yang  belum  pernah  menggunakan  flash, pada bagian ini akan dikenalkan lingkungan dan istilah-istilah  yang  ada agar  komunikasi selanjutnya  dapat  berjalan  dengan  baik. Pengenalan  ini  lebih  pada  sifat-sifat  dari  setiap tool dan bagaimana teknik penggunaanya secara efektif  dan  efisien.  Tidak  akan  dijelaskan  satu per  satu alat  yang  ada  di  tool  tersebut  karena sudah banyak dijelaskan dibuku Flash yang lain.
Gambar 1. Tampilan Flash
Keterangan dan istilah gambar tampilan Flash:
1. STAGE,  yang  diwakili  oleh  kontak  putih mirip  seperti  panggung  sandiwara  di  mana
semua  actor  tampil  dan  bermain.  Daerah berwarna  abu-abu  di  sekitar  stage merupakan  daerah  yang  tidak  akan  terlihat oleh  penonton.  Jadi  bila  anda  ingin menggambar  atau  meletakkan  objek haruslah di daerah kotak berwarna putih saja agar terlihat oleh penonton.
2. TOOLS,  merupakan  alat  gambar  dan mewarnai  sesuatu  yang  ada  di  stage. Walaupun  terlihat  serderhana,  tetapi  bila digunakan secara maksimal akan menghasilkan karya yang menakjupkan. 3. PANEL,  seperti  kumpulan  kotak-kotak  rias yang  berfungsi  untuk  mengubah,  mengatur, dan mempercantik objek yang ada di stage.
Misalkan member warna gradasi, meletakkan objek persis ditengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. PROPERTY  INSPECTOR,  si  tukang  catat yang tahu segala infomasi objek yang ada di stage.  Klik  saja  salah  satu  objek  di  stage, maka informasinya akan terlihat disini. Atau klik  saja  daerah  kosong  yang  ada  di  stage, maka  informasi  mengenai  stage  juga  akan terlihat.
5. TIMELINE,  terdiri  darai  garis  dan  kolom. Kolom  berhubungan  dengan  waktu,  garis berhubungan dengan objek. Setiap software animasi  pasti  akan  memliki  timeline  untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

## ANIMASI

## 1. Pengertian animasi
Macromedia  flash  dapat  digunakan  untuk membuat  animasi  objek  vector  dan  bitmap.
Pembuatan  animasi  tersebut  dilakungan  dengan penyuntingan objek property dengan menggunakan  efek – efek  interaktif  terhadap objek – objek  pada  keseluruhan  waktu  tayang,
(Suciadi, 2003). Sebagai contoh dapat membuat sebuah  objek  bergerak  mengintari  stage, fade out-fade in, mengubah ukuran objek warna dan bentuknya.

## 2. Metode Animasi
Animasi  menawarkan  3  metode  animasi tweening  objek,  animasi  blend,  dan  animasi objek  frame-by-frame.  Masing-masing  metode
mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan. Dapat menggunakan lebih  dari  satu  metode  dalam pembuatan  movie.  Penggunaan  metode  animasi disesuaikan kebutuhan, (Suciadi, 2003).
a. Metode animasi tweening Metode animasi yang paling mudah digunakan. Dapat mengimplementasikan perubahan perubahan yang terjadi pada sebuah objek pada frame yang spesifik didalam sebuah movie, dan kemudian  mengaplikasikannya  secara  otomatis perubahan-perubahan  diantara  frame-frame tersebut.
b. Metode animasi blend
Digunakan  untuk  membuat  sebuah  tingkatan perubahan transformasi pada keseluruhan waktu tayang dari sebuah bentuk objek ke bentuk objek lain.
c. Metode animasi objek frame-by-frame Digunakan  untuk  menyunting  sebuah  objek didalam  setiap  frame  pada  keseluruhan  masa tayang.  Hal  ini  memberikan  keleluasaan  bagi user  untuk  mengatur  perubahan  objek, pergerakan  serta  warna  secara  lengkap  pada keseluruhan waktu.

## ANALISA DAN PERANCANGAN

## 1. Analisa Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Kebutuhan  antarmuka  eksternal  pada  perangkat lunak  PAPAF  meliputi  kebutuhan  antarmuka pemakai,  antarmuka  perangkat  keras,  dan antarmuka perangkat lunak.
Pengguna  berinteraksi  dengan  antarmuka  yang ditampilkan  dalam  layar  komputer. Perangkat lunak  PAPAF  ini  menerima  masukan  perintah dari  pengguna,  melalui  tekanan  tombol  mouse. Keluaran dari perangkat lunak PAPAF ini dalam bentuk  tampilan  form  yang  sesuai  dengan perintah yang diberikan oleh pengguna.
Antarmuka  perangkat  keras  yang  digunakan dalam perangkat lunak PAPAF adalah:
Satu perangkat computer dengan spesifisikasi : 1. Intel(R) Core(TM)2 CPU 4400 @2.00GHz
2. Hard Disc 80 GHz
3. Ram 1.00 GB
4. VGA 256.0 MB

## PERANCANGAN SISTEM
1. Deskripsi Form Halaman Utama
Gambar 2. Form Halaman Utama
2. Deskripsi Form Gerak
Form  ini  akan  menampilkan  materi  gerak  dan pejelasan-penjelasannya.
Gambar 3. Form Gerak
a. Deskripsi form materi Form ini akan menampilkan materi gerak
Gambar 4. Form Untuk Menampilkan Materi Gerak
b. Deskripsi form animasi Form ini akan menampilkan animasi gerak
Gambar 5. Form Animasi
c. Deskripsi form soal Form ini akan menampilkan soal gerak
Gambar 6. Form Soal

## IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Dalam  implementasi  sistem  akan  dibahas kegunaan  dari  setiap  form  pada  aplikasi perangkat  ajar  ”FISIKA”.  Form-form  yang  ada pada aplikasi meliputi:
1. Antarmuka Form Judul
Form  judul  merupakan  tampilan  pertama  yang memperkenalkan  nama  aplikasi  perangkat  ajar dan pilihan judul. Form judul terdiri atas empat pilihan bab, yaitu masuk ke form bab Gerak.
Gambar 7. Form Judul
2. Antarmuka Form Bab Gerak Form  Bab  Gerak  merupakan  form  yang  tampil setelah  menu  Bab    Gerak  dipilih. Form  Bab Gerak  mempunyai 3 Sub Bab lagi yaitu Teori, Animasi dan Soal
Gambar 8. Form Bab Gerak
Gambar 9. Form Bab Materi
Gambar 10. Form Bab Animasi

## Gambar 11 Form Bab Soal

## PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan sistem yang telah dihasilkan, dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Penelitian  ini  membangun  suatu  Aplikasi Perangkat  Ajar  Fisika  menggunakan Macromedia  Flash  8  yang  dapat  membantu dalam proses pembelajaran.
2. Penelitian ini memberikan materi pembelajaran  antarmuka  yang  baik  dan bersifat  user-friendly  dan  juga  dapat menciptakan  cara  untuk  dapat  mengalihkan kejenuhan anak saat belajar.
3. Penelitian  ini  menghasilkan  perangkat  ajar yang bersifat komputerisasi.
4. Aplikasi  perangkat  fisika  ini  bersifat  stay- alone  yaitu  software  yang  bekerja  pada  1 (satu) komputer saja.

## 2. Saran
Setelah melakukan pembangunan dan pengujian sistem  Rancang  Bangun  Model  Pembelajaran Fisika ini, saran-saran yang mungkin bermanfaat bagi  pengembang  program  yang  akan  datang, antara lain :
1. Aplikasi perangkat ajar ini ada baiknya terus dikembangkan  dalam  hal  penjelasan  tiap bab-bab atau materi didalamnya.
2. Untuk animasi mungkin bisa dikembangkan lagi dengan memasukkan rumus fisika yang ada  sebagai  acuan  untuk  pembuatan animasinya.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Astuti, Dwi, (2006),  “ Teknik  membuat Animasi Profesional menggunakan Macromedia Flash 8 ”, Andi, Yogyakarta. 2. Fisika - Wikipedia  Indonesia,  ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.htm
3. Kurniawan, Yahya, (2006), “ Belajar Sendiri Macromedia  Flash  8 ”,  Elex  Media
Komputindo, Jakarta.
4. Gonick L.,  dan Huffman A., (2006), “ Kartun  Fisika ”,  Kepustakaan  Populer Gramedia
5. Zeembry, (2006), “ Animasi Kartun Dengan
Flash 8 ”, Elex Media Komputindo, Jakarta.
6. Zeembry, (2006),  “ 12  Jurus  Pamungkas Animasi  kartun  Dengan  Flash  8 ”,  Elex Media Komputindo, Jakarta.