How to cite: Dewangga,  D.  A.,  &  Kurniawati,  M.  (2024).  Analisis  Penerimaan  XBOX  Cloud  Gaming  di Indonesia  Menggunakan  UTAUT. Syntax  Literate . (9)4. http://dx.doi.org/10.36418/syntax- literate.v9i4 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 9, No. 4, April 2024

## ANALISIS  PENERIMAAN  XBOX  CLOUD  GAMING  DI  INDONESIA MENGGUNAKAN UTAUT
Danang Ary Dewangga 1 , Masmira Kurniawati 2
Universitas Airlangga, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia 1,2
Email: danang.ary.dewangga-2019@feb.unair.ac.id 1 , masmira-k@feb.unair.ac.id 2

## Abstrak
Teknologi cloud gaming merupakan sebuah inovasi yang cukup baru dalam industri game di dunia.  Implementasinya  secara  bertahap  meluas  dan  mencapai  Indonesia  pada  saat  ini. Namun pertumbuhan penggunanya cenderung lambat, padahal pemain game di Indonesia mencapai 105 juta orang. Jika pengguna cloud gaming dapat menjadi lebih besar tentu akan menguntungkan bagi perusahaan penyedia dan negara Indoenesia. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi cloud gaming dengan studi kasus Xbox cloud gaming. Pada penelitian ini menggunakan model utama Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) ditambahkan variabel perceived security dan perceived value. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei online menggunakan google form. Jumlah sampel yang dikumpulkan mencapai 120 orang  pemain game. Analisis  regresi  berganda  dan  sub-grup  analisis  digunakan  menguji hipotesis-hipotesis  yang  diajukan  pada  penelitian.  Berdasarkan  hasil  analisis  ditemukan bahwa  semua  hipotesis  terdukung. performance  expectancy , effort  expectancy , social influence , facilitating condition , perceived security dan perceived value berpengaruh pada behavioral  intention pengguna  untuk  tetap  menggunakan  Xbox  cloud  gaming.  Hasil  dari penelitian ini diharapkan mampu membuat penyedia layanan cloud gaming terutama Xbox, untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan berdasarkan saran yang diajukan oleh penulis. Kata kunci: performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, perceived security, perceived value, behavioral intention, cloud gaming, UTAUT

## Abstract
Cloud gaming technology is a fairly new innovation in the gaming industry in the world. The implementation  gradually  expanded  and  reached  Indonesia  at  this  time.  However,  the growth of its users tends to be slow, even though game players in Indonesia have reached 105 million people. If cloud gaming users can become larger, it will certainly be profitable for the provider companies and the Indonesian state. Therefore this research was conducted to understand the factors that influence the acceptance of cloud gaming technology with the Xbox  cloud  gaming  case  study.  In  this  study  using  the  main  model  Unified  Theory  of Acceptance  and  Use  of  Technology  (UTAUT)  added  variables  perceived  security  and perceived value. The data collection method used is an online survey using Google Forms. The number of samples collected reached 120 game players. Multiple regression analysis and sub-group analysis were used to test the hypotheses proposed in the study. Based on the results  of  the  analysis  it  was  found  that  all  hypotheses  were  supported.  performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, perceived security and perceived value influence the user's behavioral intention to keep using Xbox cloud gaming. The results of this study are expected to be able to make cloud gaming service providers, especially Xbox, to be able to improve the quality of service based on the suggestions put forward by the author.
Keywords: performance  expectancy,  effort  expectancy,  social  influence,  facilitating  condition, perceived security, perceived value, behavioral intention, cloud gaming, UTAUT

## Pendahuluan
Pertumbuhan  industri game dunia  telah  bertumbuh  sangat  pesat.  Berdasarkan estimasi yang dilakukan oleh Bloomberg nilai industri game yang saat ini mencapai 173 miliar  dollar  akan  meningkat  100%  pada  2027  (Bloomberg,  2022).  Perkembangan tersebut juga dirasakan hingga ke Indonesia yang dibuktikan dengan banyaknya jumlah pemain game yang  mencapai  105  juta  orang  di  Indonesia  (Bestari,  2022).  Sedangkan menurut  Johnny  G  Plate  selaku  Menkominfo,  pendapatan  negara  yang  didapat  dari industri game mencapai  lebih  dari  25  triliun  rupiah  dan  meningkat  25-30%  pertahun (Rizkinaswara,  2021).  Perkembangan  pesat  tersebut  tidak  lepas  dari  dukungan pemerintah  pada  industri game, salah  satu  diantaranya  adalah  memperluas  jaringan internet  dan  jaringan  5G  (Kominfo,  2021).  Jaringan  internet  sangatlah  krusial  bagi perkembangan  industri game terutama  pada  masa  ini  ketika  banyak  jenis game multiplayer (Bosser & Nakatsu, 2006) .
Pesatnya  perkembangan  pada  industri  tersebut  juga  mengakibatkan  munculnya berbagai teknologi terkait dengan gaming. Salah satu teknologi yang cukup baru adalah cloud gaming (Cai et al., 2016a). Cloud gaming sering disebut dengan teknologi game masa  depan,  karena  berbagai  kelebihan  yang  ditawarkannya.  Teknologi  ini  mampu menyelesaikan  permasalahan  klasik  pemain  yaitu  semakin  tingginya  kebutuhan  akan spesifikasi  perangkat  dan  harga game (Sadewo  et  al.,  2019).  Jika  menggunakan cloud gaming, maka  pengguna  dapat  memainkan game apapun  yang  tersedia  dengan menggunakan  berbagai  perangkat  tanpa  memperdulikan  spesifikasi  (Indihome,  2022). Kelebihan lainnya adalah pengguna tidak perlu melakukan instalasi game yang berbelit, mereka hanya perlu menginstal aplikasi cloud gaming dan langsung bisa memainkannya (Xbox,  2023).  Walaupun  memiliki  berbagai  kelebihan,  tapi  semua  itu  harus  tetap terkoneksi dengan internet. Namun seiring berjalanya waktu, permasalahan tersebut akan teratasi  karena  perkembangan  infrastruktur  internet  yang  juga  pesat  (semakin  cepat namun tetap dengan harga terjangkau).
Salah satu teknologi cloud gaming yang dapat dimainkan di Indonesia adalah Xbox cloud gaming. Xbox cloud gaming ada pada produk PC game pass Xbox, yang telah resmi masuk di Indonesia pada 21 April 2022 (Pratama, 2022). Namun untuk cloud gaming didalamnya  masih  belum  resmi  masuk,  tapi  tetap  bisa  dimainkan  dengan  cara  yang mudah. Xbox cloud gaming memungkin kan pengguna untuk memainkan game PC yang dimiliki Xbox diberbagai perangkat PC, konsol game , website , smartphone (android & iOS) dan beberapa perangkat lainnya. Xbox cloud gaming dipilih selain karena cenderung masih baru, perencanaan ekspansi produknya juga sangat masif sehingga sangat mungkin tersedia secara resmi di Indonesia (Catherine, 2022).
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dapat diketahui bahwa teknologi cloud gaming termasuk Xbox Cloud Gaming memiliki berbagai keunggulan yang belum bisa dicapai  oleh  teknologi game konvensional.  Namun  pada  kenyataanya,  perkembangan cloud  gaming di  Indonesia  saat  ini  mengalami  pertumbuhan  yang  lambat,  bahkan cenderung stagnan menurut COO Skygrid Muhammad Chandrataruna (Kaonang, 2020). Hal itu dapat dibuktikan dengan data yang disampaikan oleh Rolly Edward selaku CEO Skygrid, mengenai jumlah pengguna aktif teknologi miliknya hanyalah 4.500 orang dari 100.000 download di play store (Fachrizal, 2020) . Permasalahan tersebut sangat mungkin dialami  juga  oleh  Microsoft.  Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  dengan  tidak  adanya  data pemain  aktif  Xbox  Cloud  Gaming  dan  didukung  pernyataan  Satya  Nadella  (CEO
Microsoft) yang hanya menunjukkan jumlah pengguna yang pernah bermain Xbox Cloud Gaming  (Giret,  2022).  Rendahnya  angka  adopsi  teknologi cloud  gaming di  Indonesia tersebut tentu menghawatirkan ditengah perkembangan industri game dunia yang begitu pesat.  Sehingga  untuk  menjawab  permasalahan  yang  ada,  diperlukan  penelitian  untuk memahami faktor yang memengaruhi niat adopsi teknologi baru berupa cloud gaming . Penelitian  yang  dilakukan  saat  ini  akan  menggunakan  model Unified  Theory  of Acceptance  and  Use  of  Technology (UTAUT).  Model  UTAUT  yang  dirumuskan  oleh Venkatesh  dan  Morris  (2003),  menggabungkan  delapan  model  penelitian  yang  terkait dengan pengukuran niat penggunaan teknologi (Venkatesh et al., 2003). Delapan model yang  dikombinasikan  tersebut  adalah Theory  of  Reason  Action (TRA), Technology Acceptance  Model (TAM), Motivational  Model (MM), Theory  of  Planned  Behaviour (TPB), Combined  TAM and  TPB (C-TAM-TPB), Innovation  Diffusion  Theory (IDT), Social Cognitive Theory (SCT), dan Model of PC Utilization (MPCU).  Penelitian Hamrul dan Indrati juga menyimpulkan bahwa aspek penerimaan teknologi yang dicakup oleh model UTAUT dapat mencapai 70% - 81.5% (Chao, 2019; Hamrul et al., 2013; Indrati et al., 2011).
Model UTAUT yang dikembangkan oleh Venkatesh (2003) memiliki 4 konstruksi utama yaitu performance expectancy , effort expectancy , social influence , dan facilitating condition .  Keempat  konstruk  tersebut  menjadi  faktor  penentu  utama  untuk  mengukur tingkat  penerimaan  teknologi  baru.  Penelitian  lain  juga  telah  membuktikan  bahwa keempat  konstruk  tersebut  dapat  menjadi  prediktor  penerimaan  teknologi  baik  secara individu  maupun  perusahaan  (Alraja,  2016;  Salam  &  Ali,  2020;  Sivathanu,  2019). Penelitian ini juga menambahkan dua kontruksi baru yang telah terbukti secara empiris dapat  memengaruhi  niat  menggunakan  sesuatu  yang  baru.  Kedua  konstruk  itu  adalah yaitu perceived  security dan perceived  value . Perceived  security didefinisikan  sebagai sejauh  mana  seseorang  percaya  bahwa  teknologi  yang  digunakan  akan  menjaga keamanan  data  miliknya  (Keni  et  al.,  2020;  Shin,  2009).  Pada  penggunaan  teknologi perceived  security sudah  tidak  bisa  dianggap  sebelah  mata,  banyak  penelitian  yang menguji pengaruhnya pada niat penggunaan teknologi ( behavioral intention ). Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa perasaan aman terhadap data yang dipergunakan dalam setiap  proses  berjalannya  teknologi,  dapat  meningkatkan  niat  menggunakan  teknologi baru (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020; Tahar et al., 2020).
Berdasarkan  penjabaran  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  telah  terlihat  alasan penting  dilakukannya  penelitian  ini  dilakukan.  Penelitian  ini  bukan  hanya  dapat membantu  memperluas  pemahaman  mengenai  faktor  penyebab  adopsi  teknologi  dan meningkatkan penggunaan Xbox cloud gaming, melainkan juga sebagai sumber referensi pengusaha lokal untuk mengembangkan teknologi yang dapat bersaing secara strategis. Fakta tersebut juga didukung oleh pernyataan Izzuddin Al Azzam (CEO Gameqoo, anak usaha  Telkom)  yang  menyatakan  bahwa cloud  gaming merupakan  alternatif  bagi pengembang  dan  pemain  sebagai  tempat  berinteraksi  dan  sebelum  banyak  perusahaan besar masuk, industri dalam negeri harus memiliki posisi yang strategis (Millah, 2022).

## Pengembangan Hipotesis

## UTAUT
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) adalah model yang digunakan  untuk  menjelaskan  perilaku  penggunaan  atau  adopsi  sebuah  teknologi (Venkatesh  et  al.,  2003,  2012).  Model  ini  banyak  dibandingkan  dengan Technology Acceptance Model (TAM), sebagai model penelitian penerimaan teknologi paling populer (Bagozzi, 2007; Hamrul et al., 2013; Indrati et al., 2011; Kim et al., 2015) . Model UTAUT
mengombinasikan  delapan  model  penerimaan  teknologi.  Delapan  model  yang dikombinasikan tersebut adalah Theory of Reason Action (TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational  Model (MM), Theory  of  Planned  Behaviour (TPB), Combined  TAM and  TPB (C-TAM-TPB), Innovation  Diffusion  Theory (IDT), Social Cognitive  Theory (SCT),  dan Model  of  PC  Utilization (MPCU).  UTAUT,  dapat mengukur  hingga  70%  varian  niat  penggunaan  teknologi  baru  (Hamrul  et  al.,  2013; Indrati  et  al.,  2011;  Venkatesh  et  al.,  2003).  Venkatesh  (2003)  merumuskan  model UTAUT memiliki 4 konstruk yang menjadi penentu perilaku penerimaan teknologi yaitu, performance expectancy , effort expectancy , social influence dan facilitating condition . Performance Expectancy Performance expectancy didefinisikan sebagai tingkatan dimana individu percaya bahwa  jika  dia  menggunakan  sistem  baru,  maka  akan  membantunya  untuk  mencapai peningkatan  performa  dalam  menjalankan  aktivitas  (Venkatesh  et  al.,  2003).  Sebuah kewajaran  jika  orang  akan  mengharapkan  peningkatan  peforma,  ketika  menggunakan teknologi baru. Karena mereka perlu mengeluarkan usaha lebih, maka harapan mereka juga  meningkat. Performance  expectancy merupakan  konstruk  yang  disusun  dari perceived usefulness (TAM/TAM2 and C-TAM-TPB), extrinsic motivation (MM), job-fit (MPCU), relative advantage (IDT), dan outcome expectations (SCT) (Venkatesh et al., 2003).

## Effort Expectancy
Ekspektasi  usaha  ( effort  expectancy )  didefinisikan  sebagai  tingkat  kemudahan dalam menggunakan teknologi baru (Venkatesh et al., 2003). Rasa percaya bahwa sebuah teknologi baru mudah dikuasai, menjadi prediktor penting menentukan niat penggunaan. Effort expectancy merupakan konstruk yang disusun berdasarkan perceived ease of use (TAM/TAM2), complexity (MPCU),  dan ease  of  use (IDT)  (Venkatesh  et  al.,  2003). Kemudahan  penggunaan  ( ease  of  use )  telah  lama  dikenal  sebagai  konstruk  yang menentukan niat penggunaan. Hal ini tidak hanya berlaku pada produk teknologi saja, namun  bisa  dalam  segala  hal.  Pada  banyak  hasil  penelitian  dikatakan  bahwa effort expectancy merupakan prediktor penting penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019; Tomić et al., 2022).
Social Influence Social influence didefinisikan sebagai tingkatan dimana seorang individu merasa bahwa  saran  dari  orang  yang  penting  baginya,  menjadi  dorongan  untuk  menggunakan sebuah teknologi (Venkatesh et al., 2003; Wu et al., 2012). Social influence merupakan konstruk yang disusun berdasarkan Subjective norm (TRA, TAM2, TPB/DTPB dan C- TAM-TPB), social  factors (MPCU),  dan image (IDT)  (Venkatesh  et  al.,  2003). Pada banyak hasil penelitian dikatakan bahwa Social influence merupakan prediktor penting penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019; Tomić et al.,  2022).  Penggunaan  sebuah  teknologi  bisa  meningkatkan image seseorang  dalam lingkungan  sosialnya.  Selain  itu  penggunaan  teknologi  baru  mengikuti  lingkungan sosialnya  dapat  menjaga  hubungan  sosial  karena  membantu  mereka  tetap  terhubung dengan teman di lingkungan sosial tersebut (Marino et al., 2020).
Facilitating Condition
Facilitating  condition didefinisikan  sebagai  tingkatan  dimana  individu  percaya bahwa infrastruktur teknis yang dimiliki dapat mendukung berjalannya teknologi baru tersebut (Indrawati et al., 2017; Venkatesh et al., 2003, 2012; Wu et al., 2012). Konstruk ini secara lebih luas juga mencakup kepercayaan pengguna terhadap kondisi fasilitas yang ada di lingkungan sekitarnya. Hal tersebut dapat berupa adanya tempat akses wi-fi umum, kualitas jaringan, bantuan pengguanan, aksesoris pendukung dan sebagainya. Semua hal
tersebut  akan  meningkatkan  ketertarikan  adopsi  teknologi  baru. Facilitating  condition merupakan  konstruk  yang  disusun  berdasarkan perceived  behavioral  control (TPBI DTPB,  C-TAM-TPB), facilitating  conditions (MPCU),  dan compatibility (IDT).  Pada banyak  hasil  penelitian  variabel facilitating  condition merupakan  prediktor  penting terhadap penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019; Tomić et al., 2022). Adanya fasilitas pendukung yang lengkap akan semakin meingkatkan keinginan untuk menggunakan teknologi baru (Venkatesh et al., 2003).
Perceived Security Perceived  security didefinisikan  sebagai  persepsi  konsumen  atau  orang  bahwa semua  data  atau  informasi  pribadi  mereka  tidak  akan  disalahgunakan  atau  digunakan untuk  tujuan  penipuan  (Keni  et  al.,  2020).  Menurut  Jiaxin  (2019),  ketika  seorang konsumen percaya bahwa sistem yang digunakanya memiliki keamanan yang baik, maka konsumen  tersebut  juga  akan  percaya  bahwa  informasi  pribadi  mereka  juga  selalu terlindungi dari penyalahgunaan (Jiaxin Zhang et al., 2019). Keamanan sebuah sistem memang  sangat  penting,  umumnya  ketika  sedang  menggunakan  layanan  yang  butuh pemberian informasi keamanan merupakan faktor yang menjadi prioritas. Hal tersebut dapat  membuat  konsumen  merasa  aman  dan  lebih  mempertimbangkan  penggunaanya lagi. Telah banyak penelitian yang menyimpulkan bahwa rasa aman terhadap data yang dipergunakan  dalam  setiap  proses  berjalannya  teknologi,  dapat  meningkatkan  niat menggunakan teknologi baru (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020; Tahar et al., 2020).
Perceived Value Perceived value didefinisikan sebagai nilai yang dirasakan oleh konsumen setelah membandingkan manfaat dan biaya yang dikeluarkan untuk produk (Ilban et al., 2015; Zeithaml,  1988).  Konsumen  dibuat  merasakan value yang  lebih  dengan  memberikan game ekslusif, jika menggunanakan cloud gaming dalam hal ini adalah Xbox game pass. Game eksklusif adalah game yang hanya dapat dimainkan pada platform tertentu yang telah  diatur  oleh publisher . Game tersebut  hampir  tidak  mungkin  dimainkan  pada platform  lain,  selain  yang  telah  ditentukan  sebelumnya. Eksklusivitas game terhadap perangkat  tertentu  dapat  bersifat  permanen,  atau  berjangka  waktu.  Eksklusivitas berjangka waktu juga dapat berlaku untuk konten yang dapat diunduh untuk game multi- platform,  seperti  perjanjian  eksklusivitas  Activision  dengan  Sony  Interactive Entertainment  (waralaba  Call  of  Duty).  Berdasarkan  banyak  sumber game eksklusif seringkali  menjadi  pendorong  tingginya  permintaan  akan  produk  konsol  baru  yang dikembangkan (Magrino, 2008). Sehingga bisa dikatakan bahwa perceived value yang dirasakan  konsumen  dari  game  ekslusif,  dapat  meningkatkan  keinginan  mereka  untuk menggunakan teknologi cloud gaming milik Xbox (Alverönn Oresvärd et al., 2021; Sari & Kusuma, 2014; P. Wang et al., 2021; X. Wang et al., 2022)
Behavioral Intention Behavioral  intention sendiri  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  individu merencanakan  untuk  melakukan  atau  tidak  melakukan  sebuah  prilaku  dimasa  depan (Ramírez-Correa  et  al.,  2019;  Venkatesh  et  al.,  2012).  Pada  definisi  lain, behavioral intention mengacu pada keinginan atau niat untuk melakukan sebuah perilaku tertentu (Setiawan et al., 2022; Sivathanu, 2019). Pada penelitian ini behaviour intention dapat didefinisikan sebagai niat seseorang untuk melakukan suatu prilaku tertentu seperti tetap menggunakan menggunakan sebuah teknologi cloud gaming dan merekomendasikannya pada  orang  lain.  Pada  konsep  dasar  model-model  penerimaan  teknologi yang  banyak dikembangkan  sebelumnya, behavioral  intention menjadi  konstruk  penting  yang menjembatani  dari  persepsi  penggunaan  teknologi  informasi  dan actual  use (Agudo-
Peregrina  et  al.,  2014;  Sivathanu,  2019;  Venkatesh  et  al.,  2003,  2012).  Pada  banyak penelitian  tersebut  didapatkan  kesimpulan  bahwa  semakin  tinggi behavioral  intention semakin tinggi pula potensi untuk menggunakan sistem yang sebenarnya.
Gambar 1. Model Penelitian

## Pengembangan Hipotesis
Performance expectancy adalah tingkatan dimana individu percaya bahwa jika dia menggunakan  sistem  baru,  maka  akan  membantunya  mencapai  peningkatan  performa menjalankan  aktivitas  (Venkatesh  et  al.,  2003).  Berdasarkan  banyak  hasil  penelitian performance expectancy merupakan prediktor kuat untuk menentukan niat penggunaan teknologi  baru  (Ericska  et  al.,  2021;  Salam  &  Ali,  2020;  Venkatesh  et  al.,  2003).  Hal tersebut  bisa  terjadi  karena  ketika  ekspektasi  pengguna  tercapai  dalam  mengatasi kekurangan  teknologi  sebelumnya,  maka  dia  akan  cenderung  tetap  akan menggunakannya.  Pernyataan  tersebut  diperkuat  dengan  penggunaan cloud  computing pada  pemerintahan  dapat  meningkatkan  performa  pelayanan,  karena  dapat  digunakan dimana  pun,  sehingga  niat  menggunakannya  meningkat  (Jemmy,  2014;  Salam  &  Ali, 2020).
Pada kasus ini penggunaan cloud gaming akan membuat individu dapat memainkan berbagai jenis game yang diinginkan dengan peforma baik hanya dalam satu teknologi dari  berbagai  jenis  perangkat.  Selain  itu,  penggunaan cloud  gaming juga  dapat meningkatkan kualitas pengalaman bermain, karena individu tersebut tidak perlu pusing memikirkan  ukuran game ,  spesifikasi  dan  sebagainya  (Indihome,  2022).  Banyak  studi juga  menunjukan  bahwa  ketika performance  expectancy akan  sebuah  teknologi  baru tersebut tinggi, maka niat untuk tetap menggunakannya ( behavioral intention ) juga akan meningkat (Abbad, 2021; Agudo-Peregrina et al., 2014; Chao, 2019; Hidayat et al., 2020; Venkatesh et al., 2003, 2012). Hal tersebut karena mereka berharap bahwa penggunaan teknologi  baru  tersebut  akan  dapat  menyelesaikan  kelemahan  terknologi  yang  mereka gunakan  sebelumnya. Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  diusulkan  hipotesis  sebagai berikut:
H1 : Performance expectancy berpengaruh positif terhadap behavioral intention Effort  expectancy didefinisikan  sebagai  tingkat  kemudahan  dalam  menggunakan teknologi baru (Venkatesh et al., 2003). Pada variabel ini kepercayaan pengguna bahwa
tidak  perlu  usaha  yang  keras  dan  pengetahuan  yang  dalam  untuk  dapat  menggunakan teknologi cloud  gaming ini  menjadi  poin  penting  dalam  pengaruh  terhadap  niat penggunaan (Ajzen, 1991; Chao, 2019; Venkatesh et al., 2003). Ketika sebuah teknologi baru  dirasa  mudah  digunakan  maka  rasa  ketertarikan  untuk  menggunakan  teknologi tersebut  pastinya  akan  meningkat,  bahkan  ketika  mereka  tidak  familiar  sebelumnya (Hamid  et  al.,  2016;  Indrawati  et  al.,  2017).  Teknologi cloud  gaming memungkinkan individu tidak perlu memikirkan proses instalasi yang rumit dan mengecek kompatibilitas game dengan  perangkat  (Nayak  &  Sharma,  2016).  Hal  tersebut  berpotensi  dapat meningkatkan rasa percaya akan kemudahan penggunaan yang ditawarkan oleh teknologi baru. Jika cloud gaming dirasa memberikan kemudahan yang lebih daripada perangkat lain, maka niat untuk tetap menggunakannya akan menjadi tinggi. Berdasarkan uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut:
H2 : Effort expectancy berpengaruh positif terhadap behavioral intention Social influence didefinisikan sebagai tingkatan dimana seorang individu merasa bahwa  saran  dari  orang  yang  penting  baginya,  menjadi  dorongan  untuk  menggunakan teknologi  tersebut  (Venkatesh  et  al.,  2003;  Wu  et  al.,  2012).  Sebuah game seringkali bukan  hanya  dimainkan  oleh  individu,  melainkan  juga  secara  berkelompok  dengan teman.  Teman  dan  orang  di  sekeliling  individu  tersebut  juga  cenderung  akan menyarankan  dia  untuk  menggunakan  teknologi  tersebut  agar  tetap  dapat  terhubung dengan  mereka  (Hall  &  Mansfield,  1975).  Seringkali  individu  akan  menggunakan teknologi, jika orang disekelilingnya telah banyak menggunakannya juga (Alraja, 2016).
Sebuah  teknologi cloud  gaming memungkinkan  untuk  tejadinya  interaksi  antara pemain secara online. Lebih hebatnya lagi, karena cloud gaming memungkinkan bermain game lintas  platform,  sehingga  membuat  individu  yang  mungkin  hanya  memiliki  HP dapat bermain bersama temannya yang menggunakan komputer pribadi (PC) (Cai et al., 2016b). Hal tersebut akan membuat social influence memiliki pengaruh lebih besar dalam meningkatkan niat penggunaan teknologi cloud gaming tersebut. Banyak penelitian juga telah  membuktikan  bahwa social  influence memiliki  pengaruh  besar  pada  penerimaan teknologi baru (Alraja, 2016; Ericska et al., 2021; Salam & Ali, 2020; Venkatesh et al., 2003, 2012).
H3 : Social influence berpengaruh positif terhadap behavioral intention Facilitating  condition didefinisikan  sebagai  tingkatan  dimana  individu  percaya bahwa infrastruktur teknis dan organisasi dapat mendukung berjalannya teknologi baru tersebut  (Indrawati  et  al.,  2017;  Venkatesh  et  al.,  2003,  2012;  Wu  et  al.,  2012). Facilitating  condition terdiri  dari  sumber  daya  perangkat  lunak,  perangkat  keras, dukungan teknis dan pengetahuan teknologi informasi (Taylor dan Todd, 1995a, 1995b). Berdasarkan  penelitian  konsumen  cenderung  mengadopsi  penggunaan  perbankan elektronik,  ketika  mereka  dapat  dengan  mudah  mengakses  internet  serta  komputer (Joshua dan Koshy, 2011). Ketika individu tersebut percaya bahwa dukungan tersebut ada, maka dia akan memiliki dorongan untuk mencoba teknologi tersebut. Selain fasilitas internet (fasilitas teknis) yang dimiliki pribadi, lingkungan individu yang memiliki akses wi-fi luas juga dapat memengaruhi niat menggunakan teknologi baru (Indrawati et al., 2017). Banyak penelitian juga telah menyatakan bahwa facilitating condition memiliki hubungan  positif  dengan intention untuk  menggunakan  teknologi  komunikasi  seluler (Park et al., 2007) dan pembayaran seluler (Zhou et al., 2010; Yu, 2012). Berdasarkan uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut :
H4 : Facilitating condition berpengaruh positif terhadap behavioral intention Perceived security atau keamanan yang dirasakan bukanlah variabel mendasar dari model  UTAUT,  tetapi  kemungkinan  besar  memiliki  dampak  signifikan  pada  adopsi
teknologi.  Sejumlah  penelitian  yang  memasukkan perceived  security ke  dalam  model mengkonfirmasi asumsi ini, beberapa diantaranya adalah Teoh et al. (2013), Oney dkk. (2017)  dan  Liebana-Cabanillas  et  al.  (2018).  Telah  banyak  penelitian  yang  menguji pengaruh perceived  security pada  niat  penggunaan  teknologi  ( behavior  intention ). Penelitian  tersebut  menyimpulkan  bahwa  rasa  aman  terhadap  data  yang  dipergunakan dalam  setiap  proses  berjalannya  teknologi,  dapat  meningkatkan  niat  menggunakan teknologi  baru  (Denaputri  &  Usman,  2019;  Farooq  et  al.,  2020;  Tahar  et  al.,  2020). Sehingga dapat dikatakan semakin rendah rasa keamanan yang dirasakan oleh pengguna, maka  semakin  rendah  potensi  mereka  mengadopsi  teknologi  baru.  Begitu  pula sebaliknya. Berdasarkan uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut:
H5 : Perceived security berpengaruh positif terhadap behavioral intention Perceived value didefinisikan sebagai nilai yang dirasakan oleh konsumen setelah membandingkan manfaat dan biaya yang dikeluarkan untuk produk (Ilban et al., 2015; Zeithaml,  1988).  Konsumen  dibuat  merasakan value yang  lebih  dengan  memberikan game ekslusif,  jika  menggunanakan cloud  gaming dalam  hal  ini  adalah  Xbox  Cloud Gaming. Dalam kasus ini pemain akan merasakan menjadi salah satu dari sedikit orang yang dapat mengakses game tersebut. Game exclusive yang ditawarkan, membuat sebuah game seakan  menjadi  barang  yang  berharga  dan rare (X.  Wang  et  al.,  2022).  Karena barang tersebut dinilai berharga maka manfaat yang diterima juga dirasa menjadi lebih tinggi  dibandingkan  biayanya.  Sehingga  bisa  dikatakan  bahwa perceived  value yang dirasakan konsumen dari game eksklusif, dapat meningkatkan keinginan mereka untuk menggunakan teknologi cloud gaming Xbox game pass (Alverönn Oresvärd et al., 2021; Gallarza & Saura, 2006; Ilban et al., 2015; Sari & Kusuma, 2014; P. Wang et al., 2021; X.  Wang  et  al.,  2022).  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  diusulkan  hipotesis  sebagai berikut :
H6 : Perceived value berpengaruh positif terhadap behavioral intention

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukaan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  cara melakukan  pengujian  dan  pembuktian  hipotesis  melalui  pengumpulan  data.  Pada pendekatan  kuantitatif,  pengujian  teori  dilakukan  dengan  cara  mengukur  variabel penelitian menggunakan prosedur statistik (Malhotra, 2010). Penelitian ini akan menguji hipotesis yang telah dirumuskan pada model. Performance expectancy , effort expectancy , social  influence , facilitating  condition dan behavioral  intention akan  diukur menggunakan  item  yang  telah  disesuaikan  dari  penelitian  Venkatesh  dkk.  (2012). Perceived security akan diukur dengan menggunakan item yang telah disesuaikan dari penelitian  Kumar  dkk.  dan  Tomić    dkk.  (Kumar  et  al.,  2018;  Tomić  et  al.,  2022). Perceived  value akan  diukur  dengan  menggunakan  item  yang  telah  disesuaikan  dari penelitian Kim dkk. dan Shintaputri & Wuisan (Shintaputri & Wuisan, 2017).
Sampel pada penelitian ini adalah pengguna Xbox Game Pass di Indonesia yang pernah atau sedang memainkan Xbox cloud gaming dengan usia atas 17 tahun. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan purposive dengan target 120 responden. Data dikumpulkan  dengan  kuisioner  dari  google  form memakai  Skala  1  sampai  7  (Likert). Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah multiple regression analysis dengan menggunakan alat analisis yaitu SPSS VERSI 25.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  telah  dilakukan  pada  120  responden  dan  hasil  pengisian  kuesioner disajikan dalam mean dan standar deviasi. Hasil jawaban responden pada tiap indikator
adalah  sebagai  berikut: mean variabel performance  expectancy adalah  5,64. Mean variabel effort expectancy adalah 5,63. Mean variabel social influence adalah 5,57. Mean variabel facilitating condition adalah 5,61. Mean variabel perceived security adalah 5,64. Mean variabel perceived value adalah 5,68. Setelah itu dilakukan uji validitas, reliabilitas dan asumsi klasik hingga dinyatakan valid dan reliabel.
Setelah  itu  dilakukan  analisis  regresi  berganda  untuk  menguji  hipotesis  yang diusulkan.  Kriteria  peneriman  hipotesis  yang  ditetapkan  adalah  diterima  jika  nilai signifikan < 0,05 dan t-hitung > t-tabel (1,981). Hasil perhitungannya akan ditampilkan lebih jelas pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Hipotesis Regresi Berganda Hipotesis Pertanyaan Hipotesis t Sig Keterangan H1 Performance  expectancy berpengaruh  positif terhadap behavioral intention 2,381 0,019 Diterima H2 Effort expectancy berpengaruh positif terhadap behavioral intention 2,196 0,030 Diterima H3 Social  influence berpengaruh  positif  terhadap behavioral intention 2,386 0,019 Diterima H4 Facilitating  condition berpengaruh  positif terhadap behavioral intention 2,411 0,018 Diterima H5 Perceived security berpengaruh positif terhadap behavioral intention 2,297 0,023 Diterima H6 Perceived  value berpengaruh  positif  terhadap behavioral intention 2,366 0,020 Diterima
Pengaruh Performance Expectancy Pada Behavioral Intention Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  (H1)  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel performance  expectancy berpengaruh  positif  pada  variabel behavioral  intention. Hasil yang  didapatkan  dari  penelitian  ini  memperkuat  penelitian  yang  dilakukan  oleh Venkatesh, dkk (2003) yang menyatakan bahwa performance expectancy berpengaruh positif  pada behavioral  intention. Seseorang  akan  cenderung  untuk  menggunakan teknologi baru ketika mereka percaya bahwa teknologi tersebut mampu meningkatkan performa aktivitas mereka. Peningkatan performa menjadi faktor penting, terutama ketika pengguna  menganggap  teknologi  baru  mampu  mengatasi  kelemahan  teknologi  yang mereka  gunakan  sebelumnya.  Peningkatan  performa  yang  ditawarkan  Xbox  cloud gaming  ada  dalam  bentuk  fleksibilitas  bermain  dan  efisiensi  waktu  bermain  karena mampu berganti game dengan cepat. Selain itu dengan menggunakan Xbox cloud gaming gamer tidak perlu perangkat berspesifikasi tinggi, mereka hanya perlu koneksi internet stabil  dan  dapat  memainkan  berbagai game melalui smartphone .  Semakin  pengguna percaya bahwa Xbox cloud gaming menawarkan berbagai peningkatan performa, maka niat untuk terus menggunakan teknologi tersebut akan tinggi.
Pengaruh Effort Expectancy Pada Behavioral Intention Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H2) dapat disimpulkan bahwa variabel effort expectancy berpengaruh positif pada variabel behavioral intention. Hasil yang didapatkan dari  penelitian  ini  memperkuat  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Venkatesh,  dkk  (2003) yang menyatakan bahwa effort expectancy berpengaruh positif pada behavioral intention. Ketika  sebuah  teknologi  baru  dirasa  mudah  digunakan  maka  rasa  ketertarikan  untuk menggunakan teknologi tersebut pastinya akan meningkat, bahkan ketika mereka tidak familiar sebelumnya (Hamid et al., 2016; Indrawati et al., 2017). Teknologi cloud gaming
milik  Xbox  dirasa  dapat  memberikan  kemudahan  dalam  pengopersiannya  untuk memainkan game. Xbox cloud gaming memungkinkan pengguna untuk memainkan game tanpa  perlu  melakukan  instalasi  yang  rumit  pada  perangkat  (Domenico  et  al.,  2021; Indihome,  2022;  Sadewo  et  al.,  2019).  Untuk  dapat  memainkan game hanya  perlu melakukan intalasi aplikasi Xbox game pass atau pun mengaksesnya langsung melalui situs web. Xbox sendiri menggunakan istilah “ pick up and play ” untuk menggambarkan kemudahan  penggunaan  teknologi cloud  gaming miliknya  (Xbox,  2023).  Semakin pengguna  percaya  bahwa  Xbox  cloud  gaming  menawarkan  berbagai  kemudahan penggunaan, maka niat untuk terus menggunakan teknologi tersebut akan tinggi.
Pengaruh Social Influence Pada Behavioral Intention
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  (H3)  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel social  influence berpengaruh  positif  pada  variabel behavioral  intention. Hasil  yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2003)  yang  menyatakan  bahwa social  influence berpengaruh  positif  pada behavioral intention. Penggunaan teknologi seringkali dapat meningkatkan image seseorang dalam lingkungan  sosialnya,  sehingga  memotivasi  penggunaan  sebuah  teknologi  baru  agar menjadi  menonjol  (Hall  &  Mansfield,  1975).  Selain  itu  penggunaan  teknologi  untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan dapat menjaga hubungan sosial yang telah terjalin (Marino  et  al.,  2020).  Teknologi cloud  gaming milik  Xbox  dapat  menghubungkan berbagai perangkat untuk memainkan game bersama (Xbox, 2023) . Banyaknya perangkat yang  mendukung  Xbox  cloud  gaming  memungkinkan  lebih  banyak  kenalan  dalam lingkungan  sosial  untuk  memainkan game bersama.  Dengan  menggunakan  teknologi Xbox  cloud  gaming  akan  dapat  menghubungkan  orang  yang  dekat  (teman,  kerabat, saudara)  untuk  menjaga  hubungan  sosial  dengan  bermain game bersama.  Semakin banyak  orang  di  lingkungan  sosial  individu  yang  menggunakan  teknologi  Xbox  cloud gaming, semakin tinggi niat untuk terus menggunakannya.
Pengaruh Facilitating Condition Pada Behavioral Intention Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  (H4)  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel facilitating condition berpengaruh positif pada variabel behavioral intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2012)  yang  menyatakan  bahwa facilitating  condition berpengaruh  positif  pada behavioral  intention.  Facilitating  condition terdiri  dari  sumber  daya  perangkat  lunak, perangkat keras, dukungan teknis dan pengetahuan teknologi informasi (Taylor dan Todd, 1995a,  1995b).  Semakin  meluasnya  penyebaran  internet  dan  gencarnya  pemerintah mendorong program digitalisasi dengan memanfaatkan jaringan 5G, menciptakan kondisi ideal bagi perkembangan teknologi cloud di Indonesia (Kominfo, 2021). Teknologi Xbox cloud  gaming  yang  hanya  memerlukan  koneksi  internet  untuk  dapat  digunakan mendapatkan manfaat yang besar (Shea et al., 2013). Penggunanya akan mendapatkan fasilitas utama yang mendukung berjalanya teknologi. Karena fasilitas yang dibutuhkan (internet)  menjadi  lebih  murah  dan  mudah  didapatkan  maka  niat  untuk  terus menggunakan  menjadi  lebih  tinggi.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  penelitian  Joshua  dan Koshy  (2011)  penelitian  konsumen  cenderung  mengadopsi  penggunaan  perbankan elektronik,  ketika  mereka  dapat  dengan  mudah  mengakses  internet  serta  komputer (Joshua dan Koshy, 2011).
Pengaruh Perceived Security Pada Behavioral Intention
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  (H5)  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel perceived  security berpengaruh  positif  pada  variabel behavioral  intention. Hasil  yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian yang dilakukan oleh Farooq, dkk (2020) yang menyatakan bahwa perceived security berpengaruh positif pada behavioral intention. Rasa  aman  yang  dirasakan  menjadi  faktor  yang  sangat  memengaruhi penggunaan sebuah teknologi. Ketika sebuah penyedia layanan menjamin keamanan data dari pengguna maka niat untuk terus menggunakannya juga akan meningkat (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020). Teknologi cloud gaming milik Xbox dirasa dapat memberikan rasa aman pada penggunanya terkait data pribadi . Hal tersebut karena Xbox dimiliki  oleh  Microsoft  yang  merupakan  salah  satu  perusahaan  teknologi  terbesar  di dunia.  Sehingga  pengguna  percaya  Xbox  memiliki  keamanan  yang  tinggi  dan  mempu meminimalisir  penyalahgunaan  data  oleh  orang  tidak  bertanggung  jawab.  Pernyataan tersebut  didukung  oleh  hasil  survey  yang  dilakukan  oleh  perusahaan beyond  identity tahun 2022 yang menempatkan Xbox menjadi nomor dua sebagai konsol yang paling sulit untuk  diretas  (beyondidentity,  2022).  Rasa  aman  terhadap  data  tersebut  yang meningkatkan niat untuk terus menggunakan Xbox cloud gaming.
Pengaruh Effort Expectancy Pada Behavioral Intention Dimoderasi Experience Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  (H6)  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel perceived  value berpengaruh  positif  pada  variabel behavioral  intention. Hasil  yang didapatkan  dari  penelitian  ini  memperkuat  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ilban,  dkk (2015)  yang  menyatakan  bahwa perceived  value berpengaruh  positif  pada behavioral intention dengan objek festival wisata . Selain itu hasil penelitian ini juga kosisten dengan penelitian  Venkatesh  (2012)  yang  menyatakan  bahwa value yang  dirasakan  sangat penting dalam memengaruhi keputusan untuk tetap menggunakan teknologi. Pada Xbox cloud gaming terdapat game eksklusif yang hanya dapat dimainkan melalui perangkat Xbox.  Adanya game eksklusif  tersebut  akan  meningkatkan value yang  dirasakan konsumen.  Limitasi tersebut,  membuat  sebuah game seakan  menjadi  barang  yang berharga  dan rare (X.  Wang  et  al.,  2022).  Ketika  rasa  mendapatkan value tinggi meningkat, maka niat untuk terus menggunakan juga meningkat. Pernyataan tersebut juga dikonfirmasi  oleh  pemberitaan  bahwa  penjualan  konsol  meningkat  bersamaan  dengan dikeluarkanya game eksklusifnya (Magrino, 2008).

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  setelah  melalui  berbagai  proses pengumpulan  literatur  dan  analisis  data,  didapatkan  kesimpulan  penelitian  sebagai berikut:  Terdapat  pengaruh  positif  antara performance  expectancy dengan behavioral intention penerimaan  teknologi  Xbox  cloud  gaming.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa pengguna merasa dengan menggunakan Xbox cloud gaming akan dapat meningkatkan performa  bermain game mereka.  Kemudian  terdapat  pengaruh  positif  antara effort expectancy dengan behavioral intention penerimaan teknologi Xbox cloud gaming. Hal tersebut  menunjukan  bahwa  pengguna  merasa  menggunakan  Xbox  cloud  gaming  itu mudah dan tidak perlu usaha keras untuk memelajarinya. Setelah itu terdapat pengaruh positif antara social influence dengan behavioral intention penerimaan teknologi Xbox cloud gaming. Hal tersebut menunjukan bahwa pengguna merasa saran dari orang yang penting  baginya  akan  membuatnya  tetap  menggunakan  Xbox  cloud  gaming.  Terdapat pengaruh  positif  antara facilitating  condition dengan behavioral  intention penerimaan teknologi  Xbox  cloud  gaming.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  pengguna  merasa
infrastruktur  teknis  yang  ada  disekitar  mereka  telah  mampu  menjalankan  Xbox  cloud gaming  dengan  baik.  Terdapat  pengaruh  positif  antara perceived  security dengan behavioral intention penerimaan teknologi Xbox cloud gaming. Hal tersebut menunjukan bahwa pengguna merasa percaya bahwa Xbox cloud gaming akan mampu untuk menjaga data  mereka  dari  kebocoran  dan  penyalahgunaan.  Terdapat  pengaruh  positif  antara perceived value dengan behavioral intention penerimaan teknologi Xbox cloud gaming. Hal tersebut menunjukan bahwa pengguna merasa Xbox cloud gaming memberikan value yang lebih tinggi dibandingkan biaya dan usaha yang dikeluarkan.
Saran yang dapat penulis usulkan adalah Xbox dapat memperbanyak lokasi sever cloud gaming miliknya pada agar dapat menjangkau lebih banyak lokasi di Indonesia. Karena dapata membuat bermain game akan menjadi lebih lancar dan stabil. Kemudian Xbox  dapat  membuat  memberikan  pilihan  bagi  pengguna  untuk  mengatur  tampilan aplikasi  misalkan  dengan  memberikan  pilihan simple  mode dan advance  mode. Xbox dapat  menggunakan influencer untuk  mempromosikan  Xbox  cloud  gaming  untuk menarik pengguna dari pengikut influencer tersebut.

## BILBLIOGRAFI
Abbad, M. M. M. (2021). Using the UTAUT model to understand students’ usage of e- learning systems in developing countries. Education and Information Technologies ,
26 (6), 7205–7224. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10573-5
Agudo-Peregrina,  Á.  F.,  Hernández-García,  Á.,  &  Pascual-Miguel,  F.  J.  (2014). Behavioral  intention,  use  behavior  and  the  acceptance  of  electronic  learning systems: Differences between higher education and lifelong learning. Computers in Human Behavior , 34 , 301–314. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.035 Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes , 50 (2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-
T
Alraja,  M.  N.  (2016).  Efekt  Wpływu  Społecznego  Oraz  Warunków  Ułatwiających
Akceptację  E-Administracji  Z  Punktu  Widzenia  Indywidualnych  Pracowników. Polish Journal of Management Studies , 14 (2), 18–27. https://doi.org/10.17512/pjms.2016.14.2.02 Alverönn Oresvärd, J., Herkommer, C., & Laine Sandra, S. (2021). Stay exclusive or go inclusive : Exploring consumers’ perception of luxury fashion brands’ use of digital channels and disruptive technologies. (Issue May). Jönköping University. Bagozzi, R. P. (2007). The legacy of the technology acceptance model and a proposal for a paradigm shift. Journal of the Association for Information Systems , 8 (4), 244– 254. https://doi.org/10.17705/1jais.00122
Bestari,  N.  P.  (2022). Wow!  Tiga  Tahun  Lagi  Pemain  Game  di  RI  Tembus  127  Juta Orang . CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220107062906- 37-305334/wow-tiga-tahun-lagi-pemain-game-di-ri-tembus-127-juta-orang
beyondidentity.  (2022). Getting  Hacked  Through  a  Video  Game  |  Beyond  Identity .
Beyondidentity.Com. https://www.beyondidentity.com/blog/getting-hacked- through-video-game
Bloomberg. (2022). Gaming Industry Expected to Double in Value by 2027 - Bloomberg . Bloomberg. https://www.bloomberg.com/press-releases/2022-03-21/gaming- industry-expected-to-double-in-value-by-2027
Bosser, A. G., & Nakatsu, R. (2006). Hardcore gamers and casual gamers playing online together. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in
Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) , 4161 LNCS , 374–377. https://doi.org/10.1007/11872320_53
Cai, W., Shea, R., Huang, C. Y., Chen, K. T., Liu, J., Leung, V. C. M., & Hsu, C. H.
(2016a). A survey on cloud gaming: Future of computer games. IEEE Access , 4 ,
7605–7620. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2016.2590500
Cai, W., Shea, R., Huang, C. Y., Chen, K. T., Liu, J., Leung, V. C. M., & Hsu, C. H.
(2016b).  A  survey  on  cloud  gaming:  Future  of  computer  games. IEEE  Access ,
4 (February 2019), 7605–7620. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2016.2590500
Catherine, G. (2022). Xbox Cloud Gaming Now Available in Argentina and New Zealand -  Xbox  Wire .  Xbox.Com.  https://news.xbox.com/en-us/2022/06/09/xbox-cloud- gaming-now-available-in-argentina-and-new-zealand/
Chao, C. M. (2019). Factors determining the behavioral intention to use mobile learning: An  application  and  extension  of  the  UTAUT  model. Frontiers  in  Psychology , 10 (JULY), 1–14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01652
Denaputri,  A.,  &  Usman,  O.  (2019).  Effect  of  Perceived  Trust,  Perceived  Security,
Perceived Usefulness and Perceived Ease of use on Customers’ Intention to Use Mobile Payment. SSRN Electronic Journal , 1 .
https://doi.org/10.2139/ssrn.3511632
Domenico, A. Di, Perna, G., Trevisan, M., Vassio, L., & Giordano, D. (2021). A Network Analysis on Cloud Gaming: Stadia, GeForce Now and PSNow. Network , 1 (3), 247–
260. https://doi.org/10.3390/network1030015 Ericska,  R.  A.,  Nelloh,  L.  A.  M.,  &  Pratama,  S.  (2021).  Purchase  intention  and behavioural use of freemium mobile games during Covid-19 outbreak in Indonesia. Procedia Computer Science , 197 (2021), 403–409.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.156
Fachrizal,  R.  (2020). SkyeGrid  dan  gameQoo,  Pelopor  Layanan  Cloud  Gaming  di Indonesia  -  Semua  Halaman  -  Info  Komputer .  Infokomputer.Grid.Id. https://infokomputer.grid.id/read/122054986/skyegrid-dan-gameqoo-pelopor- layanan-cloud-gaming-di-indonesia?page=all
Farooq,  A.,  Ahmad,  F.,  Khadam,  N.,  Lorenz,  B.,  &  Isoaho,  J.  (2020).  The  impact  of perceived  security  on  intention  to  use  e-learning  among  students. Proceedings  - IEEE 20th International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 2020 , 360–364. https://doi.org/10.1109/ICALT49669.2020.00115
Fuad, S., Sangen, M., & Albushari, S. A. (2019). Pendekatan Technology Acceptance Model  (Tam)  Dan  Perceived  Risk  Untuk  Mengidentifikasi  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Perilaku  Belanja  Online  Di  Kalimantan. JWM  (Jurnal  Wawasan Manajemen) , 6 (3), 310. https://doi.org/10.20527/jwm.v6i3.171
Gallarza, M. G., & Saura, I. G. (2006). Value dimensions, perceived value, satisfaction and  loyalty:  An  investigation  of  university  students’  travel  behaviour. Tourism Management , 27 (3), 437–452. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2004.12.002 Giret, L. (2022). Microsoft Says More than 20 Million People Have Used Xbox Cloud Gaming - Thurrott.com . Thurrott. https://www.thurrott.com/games/275219/microsoft-xbox-cloud-gaming-20-
million-users
Hall,  D.  T.,  &  Mansfield,  R.  (1975).  Relationships  of  age  and  seniority  with  career variables of engineers and scientists. Journal of Applied Psychology , 60 (2), 201– 210. https://doi.org/10.1037/h0076549
Hamid, A. A., Razak, F. Z. A., Bakar, A. A., & Abdullah, W. S. W. (2016). The Effects of Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use on Continuance Intention to
Use  E-Government. Procedia  Economics  and  Finance , 35 (October  2015),  644– 649. https://doi.org/10.1016/s2212-5671(16)00079-4
Hamrul,  H.,  Soedijono,  B.,  &  Amborowati,  A.  (2013).  Analisis  Perbandingan  Metode TAM  dan  UTAUT  dalam  Mengukur  Kesuksesn  Penerapan  Sisem  Informasi Akademik  (Studi  Kasus  Penerapan  Sistem  Informasi  STMIK  Dipanegara Makassar). Seminar Nasional Informatika , 2013 (semnasIF), 140–146.
Hidayat,  M.  T.,  Aini,  Q.,  &  Fetrina,  E.  (2020).  Penerimaan  Pengguna  E-Wallet Menggunakan  UTAUT  2  (Studi  Kasus) :  (User  Acceptance  of  E-Wallet  Using UTAUT  2  -  A  Case  Study). Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  Dan  Teknologi Informasi , 9 (3), 239–247.
Ilban, M. O., Kasli, M., & Bezirgan, M. (2015). Effects of destination image and total perceived  value  on  tourists’  behavioral  intentions:  An  investigation  of  domestic festival tourists. Tourism Analysis , 20 (5), 499–510. https://doi.org/10.3727/108354215X14411980111370
Indihome.  (2022,  May  11). 5  Kelebihan  Cloud  Gaming  Dibandingkan  Game
Konvensional  |  IndiHome .  Indihome.Co.Id.  https://indihome.co.id/blog/5- kelebihan-cloud-gaming-dibandingkan-game-konvensional
Indrati,  A.,  Minaji,  E.,  Binastuti,  S.,  &  Roharjo,  P.  D.  (2011).  Comparation  of  Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology ( UTAUT ) And Technology Acceptance Model ( TAM ) for Internet Adoption of Credit Union Staff. The First International  Credit  Union  Conference  on  Social  Microfinance  and  Community Development , 1–6. Indrawati, Raman, M., & Arianti, M. (2017). A proposed for measuring instant messenger aplication adoption among Indoensians and malaysians .
Jemmy. (2014). Leading End-to-End ICT Company in Indonesia .
Jiaxin  Zhang,  J.,  Luximon,  Y.,  &  Song,  Y.  (2019).  The  role  of  consumers’  perceived security,  perceived  control,  interface  design  features,  and  conscientiousness  in continuous use of mobile payment services. Sustainability (Switzerland) , 11 (23). https://doi.org/10.3390/su11236843
Kaonang, G. (2020). Wawancara Singkat Skyegrid Tentang Kondisi Pasar Cloud Gaming dan  Prospeknya .  Hybrid.Co.Id.  https://hybrid.co.id/post/wawancara-skyegrid- tentang-kondisi-pasar-cloud-gaming-dan-prospeknya
Keni, K., Tjoe, H., Wilson, N., & Negara, E. S. (2020). The Effect of Perceived Security, Ease  of  Use  and  Perceived  Usefulness  on  Intention  to  Use  Towards  Mobile Payment Services in Indonesia . 478 (Ticash), 78–84.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.201209.010
Kim, S., Lee, K.-H., Hwang, H., & Yoo, S. (2015). Analysis of the factors influencing healthcare  professionals’  adoption  of  mobile  electronic  medical  record  (EMR) using the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) in a tertiary hospital. BMC  Medical  Informatics  and  Decision  Making , 16 (1),  1–13. https://doi.org/10.1186/s12911-016-0249-8
Kominfo.  (2021). Jaringan  5G  Resmi  Beroperasi,  Transformasi  Digital  Melesat . Kominfo.Go.Id. https://www.kominfo.go.id/content/detail/34812/jaringan-5g- resmi-beroperasi-transformasi-digital-melesat/0/artikel
Kumar, A., Adlakaha, A., & Mukherjee, K. (2018). The effect of perceived security and grievance  redressal  on  continuance  intention  to  use  M-wallets  in  a  developing country. International  Journal  of  Bank  Marketing , 36 (7),  1170–1189. https://doi.org/10.1108/IJBM-04-2017-0077
Magrino, T. (2008). NPD: PS3 sales spike on MGS4 - GameSpot.com . GameSpot UK.
https://archive.ph/20130124151959/http://uk.gamespot.com/ps3/adventure/metalg earsolid4/news.html
Marino, C., Canale, N., Vieno, A., Caselli, G., Scacchi, L., & Spada, M. M. (2020). Social anxiety  and  Internet  gaming  disorder:  The  role  of  motives  and  metacognitions. Journal of Behavioral Addictions , 9 (3), 617–628. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00044 Millah,  S.  (2022). Hypeabis  -  Cloud  Gaming  Punya  Potensi  Besar  di  Indonesia,  Ini Alasannya .  Hypeabis.Id.  https://hypeabis.id/read/12118/cloud-gaming-punya- potensi-besar-di-indonesia-ini-alasannya
Nayak, P., & Sharma, S. K. (2016). Impact of cloud gaming in health care, education, and entertainment services. Emerging Technologies and Applications for Cloud-Based Gaming , October , 261–283. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-0546-4.ch012 Pratama,    kevin  R.  (2022). Xbox  PC  Game  Pass  Resmi  Hadir  di  Indonesia,  Harga Langganan Mulai Rp 15.000 . Kompas.Com. https://tekno.kompas.com/read/2022/04/21/14460047/xbox-pc-game-pass-resmi- hadir-di-indonesia-harga-langganan-mulai-rp-15000
Ramírez-Correa,  P.,  Rondán-Cataluña,  F.  J.,  Arenas-Gaitán,  J.,  &  Martín-Velicia,  F.
(2019).  Analysing  the  acceptation  of  online  games  in  mobile  devices:  An application of UTAUT2. Journal of Retailing and Consumer Services , 50 (May),
85–93. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018 Rizkinaswara,  L.  (2021). Beri  Dukungan,  Menkominfo  Ingin  Industri  Game  Dalam Negeri Berkembang – Ditjen Aptika . Menkominfo. https://aptika.kominfo.go.id/2021/11/beri-dukungan-menkominfo-ingin-industri-
game-dalam-negeri-berkembang/
Sadewo, B. M., Munadi, R., & Sussi. (2019). Implementasi Dan Analisis Cloud Gaming Pada Layanan Gaas Berbasis Web Browser Menggunakan Metode Virtual Network Computing. E-Proceeding of Engineering , 6 (1), 784–793.
Salam, N. R. A., & Ali, S. (2020). Determining Factors of Cloud Computing Adoption: A Study of Indonesian Local Government Employees. Journal of Accounting and Investment , 21 (2). https://doi.org/10.18196/jai.2102151
Sari,  D.,  &  Kusuma,  B.  (2014).  Does  Luxury  Brand  Perception  Matter  In  Purchase Intention?  A  Comparison  Between  A  Japanese  Brand  And  A  German  Brand. ASEAN Marketing Journal , 6 (1). https://doi.org/10.21002/amj.v6i1.3654
Setiawan, R., Eliyana, A., Suryani, T., Gabriel Aristo, E., Anwar, A., & Viqar-un-Nisa Post Graduate College Pakistan, G. (2022). A Study Of Behavioral Intention: The Practices  For  Mobile  Payment  Technology  Users  In  Indonesia . 19 (2),  2022. http://www.webology.org
Shea, R., Liu, J., Ngai, E., & Cui, Y. (2013). Cloud gaming: architecture and performance. Undefined , 27 (4), 16–21. https://doi.org/10.1109/MNET.2013.6574660 Shin,  D.  H.  (2009).  Towards  an  understanding  of  the  consumer  acceptance  of  mobile wallet. Computers in Human Behavior , 25 (6), 1343–1354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.06.001
Shintaputri, I., & Wuisan, A. J. (2017). The Impact of Perceived Price Towards Perceived Value  Through  the  Mediation  of  Perceived  Quality :  A  Case  of  Brand  X Smartphone in Indonesian Middle-Class Customers. IBuss Management , 5 (1), 29– 42.
Sivathanu, B. (2019). Adoption of digital payment systems in the era of demonetization in  India:  An  empirical  study. Journal  of  Science  and  Technology  Policy Management , 10 (1), 143–171. https://doi.org/10.1108/JSTPM-07-2017-0033
Tahar, A., Riyadh, H. A., Sofyani, H., & Purnomo, W. E. (2020). Perceived ease of use, perceived usefulness, perceived security and intention to use e-filing: The role of technology  readiness. Journal  of  Asian  Finance,  Economics  and  Business , 7 (9),
537–547. https://doi.org/10.13106/JAFEB.2020.VOL7.NO9.537
Tomić, N., Kalinić, Z., & Todorović, V. (2022). Using the UTAUT model to analyze user intention  to  accept  electronic  payment  systems  in  Serbia. Portuguese  Economic Journal , 0123456789 . https://doi.org/10.1007/s10258-022-00210-5 Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View. MIS Quarterly , 27 (3), 425–478. https://doi.org/10.1016/j.inoche.2016.03.015
Venkatesh,  V.,  Thong,  J.  Y.  L.,  &  Xu,  X.  (2012).  Consumer  acceptance  and  use  of information  technology:  Extending  the  unified  theory  of  acceptance  and  use  of technology. MIS  Quarterly:  Management  Information  Systems , 36 (1),  157–178. https://doi.org/10.2307/41410412
Wang, P., Kuah, A. T. H., Lu, Q., Wong, C., Thirumaran, K., Adegbite, E., & Kendall, W. (2021). The impact of value perceptions on purchase intention of sustainable luxury brands in China and the UK. Journal of Brand Management , 28 (3), 325– 346. https://doi.org/10.1057/s41262-020-00228-0
Wang, X., Sung, B., & Phau, I. (2022). Examining the influences of perceived exclusivity and  perceived  rarity  on  consumers’  perception  of  luxury. Journal  of  Fashion Marketing  and  Management , 26 (2),  365–382.  https://doi.org/10.1108/JFMM-12- 2020-0254
Wu, M.-Y., Yu, P.-Y., & Weng, Y.-C. (2012). A Study on User Behavior for I Pass by UTAUT: Using Taiwan’s MRT as an Example. Asia Pacific Management Review , 17 (1), 91–111.
Xbox. (2023). Xbox Cloud Gaming (Beta) | Xbox . Xbox.Com. https://www.xbox.com/en- US/cloud-gaming
Zeithaml, V. A. (1988). Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value: A Means- End  Model  and  Synthesis  of  Evidence. Journal  of  Marketing , 52 (3),  2–22. https://doi.org/10.1177/002224298805200302

## Copyright holder:
Dita Eka Novriana, Moerbono Mochtar (2024)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: