## Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science
Volume 1 Nomor 1, Juni 2018 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249 DOI : https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.138

## RANCANG  BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK TUNTUNAN  SHALAT

## DESIGN AND DEVELOPMENT APPLICATION OF MOBILE LEARNING
FOR SHALAT GUIDANCE

## Jodi Hendrawan
Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan jodihendrawan@yahoo.com

## ABSTRACT
The  development  of  information  technology  is  currently  growing  rapidly  and  widely  used  in  meeting human needs. However, the present presentation of information is still experiencing many obstacles in its less  effective  and  inefficient  presentation,  such  as  information  on  worship,  wudhu  and adzan  especially for Muslims which still must be obtained from religious figures, print media, magazines and books which is less effective and inefficient because it must provide a special time, a certain place and spend the cost to  get  the  information.  These  problems  can  be  overcome  by  utilizing  the  development  of  information technology  that  is  the  learning  media  (M-Learning)  on  Andoid  mobile  devices.  The  design  of  the application can use object-oriented design tools with UML modeling (Unified Modeling Language) which is  dominated  by  objects  and  denoted  in  specific  symbols.  With  the  application  of  mobile  learning  on mobile  devices,  the  presentation  of  information  about  prayer,  wudhu  and  adzan  for  Muslims  becomes more effective, accessible anywhere, anytime, and the delivery of information becomes more interactive.
Keywords : Android, Learning, UML, Shalat

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi informasi saat  ini  sangat  berkembang pesat  dan  banyak dimanfaatkan dalam memenuhi  kebutuhan  manusia.  Namun,  saat  ini  penyajian  informasi  masih  banyak  mengalami kendala  dalam  penyajiannya  yang  kurang   efektif  dan   tidak  efeisien,  seperti   informasi mengenai ibadah  shalat,  wudhu  serta  adzan  khususnya  bagi  umat  Islam  yang  masih  harus  didapatkan  dari tokoh-tokoh  agama,  media  cetak,  majalah  serta  buku-buku  yang  kurang  efektif  dan  tidak  efesien karena    harus    menyediakan   waktu   khusus,   tempat   tertentu    dan    mengeluarkan    biaya    untuk mendapatkan  infomasi  tersebut.  Permasalahan  tersebut  dapat  diatasi  dengan  memanfaatkan perkembangan  teknologi  informasi  yaitu  adanya  media  pembelajaran   ( M-Learning )  pada  perangkat mobile Andoid.  Perancangan  aplikasi  tersebut  dapat   menggunakan  alat  perancangan   berorientasi objek  dengan  pemodelan  UML ( Unified  Modeling  Language )  yang  didominasi  oleh  objek-objek dan dinotasikan   dalam   simbol-simbol  yang   spesifik.  Dengan   adanya   aplikasi mobile  learning pada perangkat mobile penyajian  informasi  mengenai  shalat,  wudhu  dan  adzan  bagi  umat  Islam  menjadi lebih  efektif,  dapat   diakses  dimana   saja,   kapan   saja,   dan   penyampaian   informasi  menjadi  lebih interaktif.
Kata Kunci :  Android, Learning, UML,Shalat

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi mobile device saat ini memungkinkan
kebutuhan  akan  informasi    dapat terpenuhi.    Salah    satu    contoh  alat telekomunikasi yang mengalami perkembangan  signifikan  adalah  alat telekomunikasi bergerak yang
menggunakan  sistem  operasi  Android. Melalui  Android  pengembang  mampu memanfaatkannya  untuk  membangun sistem  pembelajaran mobile elektronik yang  disebut  dengan mobile  learning .
Adanya aplikasi pada perangkat mobile dapat mengatasi  masalah  untuk penyajian    informasi  saat  ini  termasuk diantaranya  informasi  mengenai  tata cara  adzan,  wudhu,  syarat-syarat  sah shalat,  tata  cara  shalat,  doa  setelah shalat,  serta  hikmahnya  selama  ini untuk  mendapatkan  informasi  tersebut melalui guru-guru, tokoh agama, buku,   brosur   dan   sejenisnya   yang kurang  praktis  ,menyita  waktu  khusus, tempat,  serta  biaya  sehingga  hal tersebut  menjadi  suatu  permasalahan dan    hal    tersebut    dapat  dipermudah dengan adanya aplikasi mobile learning yang  lebih  interaktif,  dapat  diakses  di mana saja dan kapan saja.
Penerapan mobile learning berbasis Android sudah banyak
dikembangkan  diantaranya  Rancang Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Iqra Untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis Android  (Busran  dan  Yunanda,  2015). Mobile  learning mengacu  kepada penggunaan  perangkat    IT    genggam dan    bergerak,    Laptop  dan  Tablet  PC untuk  proses  pembelajaran.  Dan  sama halnya  perangkat  smartphone  android juga  bisa  digunakan  untuk  menunjang kegiatan  belajar  mengajar  maupun sebagai teknologi mempermudah melakukan  suatu  aktivitas  didalam dunia  pendidikan,  seperti  Hamzah  dan Purwati  (2017)  meneliti  penggunaan smartphone yang mempunyai teknologi
Near  Field  Communication  untuk melakukan tracking inventori  yang ada pada  laboratorium  komputer  di  salah satu institusi pendidikan.
Dalam  rancang  bangun  dan pegembangan
perangkat lunak
menggunakan  konsep  pemodelan  OO ( Object  Oriented )    dan  sebagai  alat bantu  pengembangan  sistem  yang berorientasi  objek  menggunakan  UML ( Unified  Modelling  Language ).  Pada penelitian  tentang  Penggunaan  Metode Analisa  dan  Perancangan  Berorientasi Objek oleh Sopiah (2012) menjelaskan UML dapat menyediakan bahasa pemodelan  yang  mudah  dimengerti oleh  pengembang    dan    dapat dikomunikasikan  dengan    pemakai.
Dengan rancangan berorientasi objek          pengembangan          yang dilakukan  akan  terdokumentasi  dengan baik  dan  model  yang diciptakan cukup fleksibel.
Dengan  adanya  perkembangan teknologi  informasi  dan  wujud  dari dampak positif perkembangan
teknologi  informasi  penulis  mencoba memfasilitasi      umat      Islam  dalam mempelajari  hal-hal  mengenai  shalat secara  lengkap  melalui  aplikasi mobile learning pada perangkat mobile .
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa
Indonesia, kata rancang berarti mengatur  segala  sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencanakan. Sedangkan kata bangun berarti sesuatu yang didirikan. Rancang bangun         berarti merencanakan  atau mendesain  sesuatu  yang akan dibuat.
Mobile learning mengacu penggunaan  perangkat  IT mobile dan handheld ,  seperti mobile telepon,
Laptop,    PDA    dan    Tablet    PC  dalam pelatihan dan belajar mengajar. Mobile learning merupakan penyampaian bahan  pembelajaran  elektronik  pada alat  komputasi mobile agar  dapat
diakses  dari  mana  saja  dan kapan saja.
Adanya mobile learning dapat mendukung proses penyampaian
informasi  menjadi  lebih  mudah  dan lebih  menarik  untuk  dipelajari. Mobile learning adalah  pembelajaran  yang dilakukkan  menggunakan  perangkat portabel  komputasi  kecil.  Perangkat komputasi  ini  termasuk  ponsel  pintar, personal  digital  assistant (PDA)  dan perangkat genggam yang sama
(Behera,  2013).  Dengan  adanya  hal tersebut  dapat  membuat  pembelajar menjadi  lebih  tertarik  serta  termotivasi terhadap  bahan  pembelajaran  yang disediakan pada perangkat mobile. UML ( Unified Modeling Language ) merupakan alat perancangan  sistem  yang  berorientasi objek. UML ( Unified modeling Language ) adalah bahasa
pemodelan    grafis  yang  digunakan untuk  menentukan,  Memvisualisasikan dan   membangun  aplikasi dan   sistem perangkat    lunak    (Chama,    et    al. 2012).  Diagram  UML  merupakan perspektif  yang berbeda seperti desain, implementasi, penyebaran dan  lainnya. UML  dapat  didefinisikan  sebagai Bahasa  pemodelan  untuk  menangkap arsitektur,  pelaku  dan  struktural  aspek dari suatu sistem (Sumalatha, 2012).
UML adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana unutk merancang dan membuat software  berorientasi  objek,  maka semua  elemen  dan  diagram  berbasis pada  paradigma object    oriented (Arianti.    D,    et    al.  2015).  Secara umum  UML  diartikan  sebuah  bahasa yang  berdasarkan  grafik  atau  gambar untuk
menvisualisasikan, menspesifikasikan,  membangun  dan pendokumentasian  dari  sebuah  sistem pengembangan perangkat
lunak berbasis OO ( Object Oriented ).
Diagram  UML  terdiri  dari  13 diagram yang di kelompokkan dalam 3
kategori  (Rossa  dan    M.    Salahuddin, 2013).    Berikut    ini  penjelasan  singkat dari pembagian kategori tersebut :
Structure Diagrams yaitu kumpulan  diagram  yang  digunakan untuk  menggambarkan  suatu  struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Behavior Diagrams yaitu kumpulan  diagram  yang  digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau  rangkaian  perubahan  yang  terjadi pada sistem.
Interaction    Diagrams yaitu kumpulan  diagram  yang  digunakan untuk  menggambarkan interaksi  sistem dengan  sistem  lain  maupun  interaksi antar sub sistem pada suatu sistem.
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler ( mobile ) seperti telepon pintar
( smartphone )  dan  komputer  tablet (PDA)  (Murya,      2014).  Android adalah      sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis  Linux  yang mencangkup sistem operasi,
middleware    dan    aplikasi    (Ichwan.
M, et al. 2013). Android menyediakan  platform  terbuka  bagi para  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi  mereka  sendiri  yang  akan digunakan  untuk  membantu  kegiatan dalam  berbagai  bidang,  sehingga  bisa digunakan  oleh  setiap  orang        yang ingin        menggunakannya      pada perangkat mereka.
Shalat    menurut    bahasa    Arab berarti doa. Menurut istilah syara' ialah ibadah yang dikerjakan untuk
membuktikan
pengabdian dan kerendahan  diri  kepada  Allah  SWT. Mendirikan shalat ialah
menunaikannya    dengan    teratur dengan    melengkapi  syarat-syarat, rukun-rukun  dan  adab-adabnya,  baik yang  lahir  ataupun  yang  batin,  seperti khusu', memperhatikan apa yang
dibaca  dan  sebagainya  (Suparman, 2015).

## METODE PENELITIAN
Kerangka    kerja    ini    merupakan langkah-langkah  yang  akan  dilakukan dalam  penyelesaian  masalah    yang akan    dibahas    dan  mencapai  tujuan. Adapun  kerangka  kerja  penelitian  ini dapat  digambarkan  pada  gambar  2. Berikut :
Gambar 2. Kerangka Kerja Penelitian
Berdasarkan  gambar  2.  diatas menjelaskan  beberapa  kerangka  kerja yang  akan  dilakukan  dalam  penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

## Mempelajari Literatur
Pada  penelitian  ini  dipelajari literatur  yang  berhubungan  dengan permasalahan. Kemudian literatur yang dipelajari diseleksi untuk dapat ditentukan  literatur  mana  yang  akan digunakan  dalam  penelitian.  Sumber literatur  didapatkan  dari  perpustakaan, jurnal dan artikel.

## Pengumpulan Data
Dalam  melakukan  penelitian  ini, pengumpulan  data dan  informasi pada tahap  ini  dilakukan  untuk mengetahui  mengenai  sistem  yang diteliti. Metode yang digunakan
penulis untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut :

## Observasi
Observasi    berguna    untuk melakukan    pengumpulan    data    dan observasi  dengan  langsung  terjun kelapangan  pada  pihak-pihak  yang terkait  dalam          menyelesaikan penelitian  ini  dimana    informasi    dan materi    akan  diperoleh  sebagai  bahan dari rancang bangun sistem. Wawancara Melakukan wawancara pada pihak  yang  berkaitan  dengan  alur permasalahan. Analisa Kebutuhan Analisis dapat didefinisikan sebagai  penguraian  dari  suatu  sistem informasi  yang  utuh  kedalam  bagian- bagian komponennya. Analisa kebutuhan ini bertujuan untuk mengetahui  apa  saja  yang  dibutuhkan dalam perancangan sistem yang dibangun  dan  mengetahui  kebutuhan- kebutuhan pendukung dari perancangan sistem. Desain dan Perancangan Sistem Kegiatan desain sistem dilakukan  untuk  sebagai  awal  dari perancangan sistem yang akan dibangun  sesuai  kebutuhan.      Pada tahap  ini  akan  dilakukan  pemodelan terhadap  sistem  yang  akan  dibangun dengan  pemodelan  UML    (Unified Modelling    Language).    Dan  pada tahap    ini    dilakukan  perancangan antar  muka  terhadap  sistem  yang  akan dibuat.

## Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  dilakukan sesuai  desain    dan    rancangan    antar muka    aplikasi  yang    akan    dibangun.
Pada tahap ini melakukan pengkodingan atau pembuatan
program      sehingga      sistem      yang
dirancang dapat digunakan oleh pengguna.

## Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui  uji  kelayakan  sistem  yang telah dibangun  sesuai  yang  diharapkan dan  dengan  dilakukannya  pengujian dapat  mengetahui  kelemahan  serta kelebihan  dari  sistem  yang  dirancang sehingga  dapat  dilakukan  perbaikan pada tahap selanjutnya.

## Analisa dan Perancangan Analisa  Sistem
Analisis    dapat    didefinisikan sebagai penguraian  dari   suatu   sistem informasi    yang  utuh  kedalam  bagian- bagian  komponennya.  Dengan  maksud untuk identifikasi dan evaluasi permasalahan, kesempatan, dan
hambatan yang terjadi serta kebutuhan- kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

## Analisa   Kebutuhan
Analisa  kebutuhan  ini  bertujuan untuk  mengetahui  apa  saja  yang dibutuhkan  dalam  perancangan  sistem yang dibangun dan mengetahui kebutuhan-kebutuhan  pendukung  dari perancangan system.

## Analisa  Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional ( functional requirement )  adalah  jenis  kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem.
Kebutuhan  fungsional  juga  berisi informasi-informasi  apa  saja  yang harus  ada  dan  dihasilkan  oleh  sistem, diantaranya adalah sebagai berikut :
Aplikasi  ini  nantinya  akan  dapat menampilkan  sebuah  halaman  menu utama  dengan  beberapa  menu  yaitu  : menu wudhu, menu adzan dan iqamah, menu  shalat,  menu  dalil  shalat,  menu evalusi dan menu about.
Pada   saat user memilih   salah satu  menu,  aplikasi  akan  menampilkan sebuah  halaman  baru  yang  berisi listview atau daftar informasi berdasarkan menu yang dipilih. Aplikasi dapat menampilkan informasi  sesuai  menu  yang  dipilih. Aplikasi    juga    dapat    menampilkan gambar  atau  visual  tentang  informasi sehingga lebih interaktif.
Aplikasi  juga  dapat  memberikan audio  informasi  yang  diinginkan.  Pada aplikasi  juga  dapat  memasukkan  kata kunci  untuk  melakukan  pencaharian mengenai informasi yang ingin ditampilkan.
Aplikasi      dapat      menampilkan video  sehingga  lebih  interaktif  dan menarik. Ada menu about atau tentang, aplikasi  akan  menampilkan  sebuah kotak  dialog  yang  berisi  informasi tentang  aplikasi  dan  sebuah  tombol konfirmasi.

## Analisa Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional ( nonfunctional  requirements )  adalah tipe  kebutuhan  yang  berisi  properti prilaku  yang  dimiliki  oleh  sistem, meliputi  kebutuhan  perangkat  keras ( hardware ), kebutuhan perangkat lunak (s oftware )  dan  kebutuhan sumber daya manusia (brainware ).
Analisa      kebutuhan      perangkat keras (hardware)
Analisis  kebutuhan  perangkat keras  bertujuan  untuk  mengetahui secara  tepat  perangkat  keras  yang dibutuhkan.  Adapun  hardware    yang dibutuhkan    untuk  pembuatan  dan penerapan aplikasi yaitu:
Kebutuhan hardware untuk pembuatan:  Processor  Intel  Core  i3- 2350,    2.3  GHz,  Ram  DDR  32  GB, Harddisk  500  GB  ATA,  Monitor DELL  14”  HD  WLED (1366 x 768), Keyboard dan Mouse.
Kebutuhan hardware
untuk penerapan:  Handphone  dengan  OS Android, Processor 600  MHz ARMv6, RAM 384 MB, Display TFT capacitive touchscreen,    256K  colors   240  x 320 pixels,  3.14  inches  (127  ppi  pixel density) TouchWiz v3.0 UI.
Analisa    Kebutuhan    Perangkat Lunak ( software )
Perangkat lunak merupakan
perangkat  yang    berfungsi    untuk melakukan  pengerjaan  dalam  data processing  sistem  untuk  mendukung bekerjanya  sistem-sistem  komputer yang   bisa    didapatkan   secara gratis karena    aplikasi    pendukung    bersifat open        source .        Adapun software yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan dan penerapan aplikasi yaitu :
Kebutuhan
software
untuk pembuatan:  SO  Microsoft  Windows 7, Eclipse  dan  Android  SDK,  ADT ( Android      Development  Tools ),  JDK ( Java  Development Kit ).
Kebutuhan
software untuk penerapan:  Generasi      OS      Android setelah Gingerbride.

## Desain Sistem
Tahap  ini  merupakan  tahapan dalam  melakukan  perancangan  sistem yang  lebih  baik  dan  dapat  berjalan sesuai dengan tujuan pembuatan sistem berdasarkan
berbagai
aspek
permasalahan  dan  kebutuhan  yang telah dijelaskan sebelumnya.

## Desain Sistem Secara Global
Perancangan aplikasi mobile learning ini  dirancang  menggunakan
alat  bantu  berupa  UML  ( Unifield Modelling Language ) agar mempermudah  memindahkan  konsep yang  dirancang  ke  dalam  bentuk program. Perancangannya
digambarkan  dalam  bentuk  diagram- diagram berikut :
Use Case Diagram Use case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sistem atau aplikasi yang menggambarkan  proses–proses  yang dilakukan  oleh  pengguna  terhadap sistem atau aplikasi.
Identifikasi Aktor
Sebuah use case menggambarkan spesifikasi interaksi antar aktor
dengan  system serta  di  dalam use  case menjelaskan  urutan  lengkap    kejadian yang  akan  dapat  dilakukan oleh aktor terhadap  sistem  yang  ada.  Berikut adalah  Gambar  3. tentang  use  case diagram dari  perancangan  Aplikasi Mobile Learning Tuntunan Shalat :
Gambar 3. Use Case Diagram

## Class Diagram
Class  diagram menggambarkan struktur  sistem  dari  segi  pendefenisian kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk membangun  sistem  atau  aplikasi.  Pada gambar  4.  Berikut  dapat  dilihat Class diagram aplikasi shalat.

## Gambar 4. Class Diagram
Activity Diagram Activity  diagram menggambarkan
aktifitas-aktifiitas yang dapat
dilakukan  oleh user sebagai  pengguna aplikasi.
Gambar 5. Activity Diagram
Pada  gambar  5.  diatas  dapat dilihat  alur  aktifitas  dari  sistem  yang akan  dibangun.  Ketika  mengakses aplikasi user dapat  mengakses  segala layanan yang  disediakan  aplikasi shalat. Struktur Program Struktur program atau menu akan digambarkan untuk membuat spesifikasi  modul  program  aplikasi. Desain  ini  adalah  gambaran  hubungan antara  suatu  modul  program  dengan modul  program  lainnya  dapat  dilihat pada gambar 6. berikut :
Gambar 6. Struktur Program
Pada  Gambar  6.  diatas  dapat dilihat  struktur  menu  yang  akan dibangun.  Pada  setiap  menu  terdapat sub  menu  yang  merupakan  penjabaran dari    menu    utama    dan    berisi
informasi  yang  akan  ditampilkan  pada aplikasi yang akan dibangun.

## Rancangan Antarmuka Aplikasi
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk menggambarkan keadaan  sebenarnya  ketika  aplikasi dibangun. Berikut perancangan antarmuka  Aplikasi Mobile  Learning

## Tuntunan Shalat.
Rancangan    Antar    Muka Menu Utama
Sebelum aplikasi menuju ke menu utama  tampilan  yang  pertama  muncul yaitu splash    screen. Splash    screen merupakan  tampilan  pembuka  dari sebuah  aplikasi  sebagai  halaman  awal pada    sebuah  aplikasi.  Halaman  splash screen  muncul  saat  pertama  kali user membuka aplikasi pada device Android. Rancangan Splash  screen Aplikasi Mobile  Learning dapat  dilihat  pada gambar 7. Berikut :
Gambar 7. Rancangan Halaman Splash Screen
Pada  gambar  7.  di  atas  dapat dilihat  rancangan  atau  desain  dari halaman  pembukan  dari  Aplikasi Tuntunan  Shalat  yang  akan  dibangun.
Desain splash  screen memberikan gambaran ke  pada user sekilas tentang aplikasi  sebelum  menuju  menu  utama aplikasi.
Pada  layar  menu  utama  akan ditampilkan  enam  menu  yaitu  menu wudhu,  menu    adzan    dan    iqamah, menu  shalat,  menu dalil  shalat,  menu evaluasi    dan    menu    about.  Pada gambar 8. berikut dapat dilihat rancangan antarmuka menu utama pada Aplikasi Mobile  Learning Tuntunan shalat :
Menu Utama Icon Icon Icon Icon Icon Icon Wudhu Adzan & Iqamah Shalat Dalil Shalat
Evaluasi About
Gambar 8. Rancangan antarmuka Apkasi
Pada  gambar  diatas  merupakan desain rancangan antarmuka dari menu utama. Pada rancangan tersebut menggambarkan  pada  tampilan  menu utama  akan  ditampilkan  menu-  menu yang  mendukung  tersedia  informasi yang akan ditampilkan.

## Rancangan  Antarmuka  Pilihan Menu  Shalat
Antarmuka  pilihan  menu  shalat akan  tampil  saat user memilih  menu shalat.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk menampilkan  bagian-bagian  informasi tentang shalat yang ditampilkan menggunakan
listview . Beberapa
listview yang  akan  ditampilkan  adalah sebagai  berikut  :  Rukun  Shalat,  Syarat Sah Shalat, Gerakan dan bacaan Shalat Niat Shalat Wajib, Niat Shalat Sunnah Yang  Membatalkan  Shalat,  Video tuntunan shalat,
Pada  gambar  9.  Berikut  dapat dilihat  tampilan  antarmuka listview menu  shalat  aplikasi mobile  learning tuntunan shalat :
Menu Shalat
Rukun Shalat Syarat Sah Shalat
Niat Shalat Wajib
Gerakan dan Bacaan
Shalat
Niat Shalat Sunnah Yang Membatalkan
Shalat
Video Shalat
Gambar 9. Rancangan Listview Menu Shalat
Pada  gambar  9.  dapat  dilihat tampilan  antarmuka  salah  satu listview dari  menu  shalat  ditampilkan  pada Aplikasi Mobile  Learning Tuntunan Shalat.
Gambar 10. Rancangan Isi Listview Gerakan dan Bacaan Shalat. Pada  gambar  10.  di  atas  dapat dilihat  desain  antarmuka  dari  isi desain dari listview  bacaan  dan gerakan shalat  yang dilengkapi dengan gambar,  penjelasan, Arabic, latin artinya  serta  audio  yang  mendukung penyampaian informasi mengenai bacaan shalat. Rancangan Antarmuka Menu Evaluasi  Diri Menu  evaluasi  diri  digunakan untuk  menampilkan listview soal-soal evaluasi  terhadap  pemahaman  tentang infomasi  yang  ditampilkan  dalam aplikasi.  Dengan  adanya  evaluasi  ini dapat  mengukur  tingkat  pemahaman user mengenai  informasi  dari  Aplikasi Mobile  learning Shalat.  Pada    gambar 11.  dapat  dilihat  tampilan  antarmuka menu  evaluasi  diri  Aplikasi Mobile Learning Tuntunan Shalat :

## Soal Uji Pemahaman
Image Soal SELESAI Soal ke 1…………… A…… B…… C…… << >>
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Listview
Soal-soal Evaluasi
Pada  gambar  11.  di  atas  dapat dilihat tampilan kumpulan list soal-soal evaluasi  diri  yang  dapat  dijawab  oleh user secara  langsung  yang  dapat dijawab dengan memilih pilihan jawaban soal sehingga dapat mengukur tingkat pemahaman user dari informasi yang disampaikan dalam aplikasi.
Hasil Nilai
Benar = xx  dari 10 Soal.
Soal Yang Salah = …… Keluar
Lagi
Gambar 12. Racangan tampilan Hasil Evaluasi Diri
Pada  gambar  12.  dapat  dilihat tampilan  hasil  dari  jawaban  soal evaluasi  yang  dilakukan user sebagai berikut :

## HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  merupakan hasil  eksekusi  dari  aplikasi  atau program  yang  dirancang.  Pada  bab  ini akan  dijelaskan  implementasi  aplikasi pada perangkat mobile berbasis Android  dan  bagaimana  tampilan  saat aplikasi  dioperasikan  pada  perangkat mobile berbasis Android. Instalasi  Aplikasi Instalasi aplikasi yaitu menginstalkan  aplikasi    yang    telah dirancang  pada    perangkat mobile pengguna sehingga aplikasi dapat dioperasikan  pada  perangkat mobile tersebut.

## Pengujian  Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  agar aplikasi dapat dioperasikan oleh pengguna  atau user dan    mengetahui bagaimana    bentuk  tampilan  aplikasi pada perangkat mobile pengguna. Tampilan Antarmuka Icon Launcher Aplikasi Untuk  dapat  mengakses  aplikasi yang  telah  dirancang,  pengguna  dapat membuka  melalui  perangkat mobile dengan memilih icon launcher Aplikasi Shalat  yang    sudah  terinstal  pada perangkat mobile pengguna. Pada gambar  13.  dapat      dilihat      tampilan icon      launcher aplikasi  Shalat  sebagai berikut :
Gambar 13. Tampilan Icon Launcher Aplikasi  Shalat Tampilan Antarmuka Splash Screen Aplikasi Tampilan splash screen merupakan  tampilan  awal  aplikasi ketika dijalankan pada perangkat mobile sebelum  aplikasi  menuju  ke  menu utama    aplikasi.    Halaman splash screen muncul      saat      pertama      kali user membuka  aplikasi  pada device Android. Tampilan splash screen
Aplikasi   Shalat   dapat   dilihat   pada gambar 14. berikut :

## Gambar 14. Tampilan Splash Screen
Aplikasi Shalat Pada  gambar  14.  di  atas  dapat dilihat tampilan  dari  halaman  pembuka dari Aplikasi Tuntunan Shalat. Tampilan splash  screen menunjukkan identitas  aplikasi  kepada user sekilas tentang aplikasi.

## Tampilan    Antarmuka  Menu Utama
Tampilan  menu  utama  aplikasi akan  menyajikan  konten-konten  dari informasi  yang  akan  ditampilkan  pada aplikasi yang ada diakses oleh user .
Gambar 15. Tampilan Antarmuka Menu  Utama
Pada  gambar  15.  di  atas  dapat dilihat  tampilan  menu  utama  yang menyajikan  menu-  menu    yang    dapat dipilih user untuk  ditampilkan.  Menu atau  konten  tersebut  yaitu  :  menu wudhu,  menu  adzan  dan  iqamah,  menu shalat, menu dalil shalat, menu evaluasi dan menu about.
Tampilan    Antarmuka  Listview

## Menu Shalat
Antarmuka listview menu  shalat akan  tampil  saat user memilih  menu shalat  dari  menu  utama.  Aplikasi  ini dibuat  untuk  menampilkan  bagian- bagian  informasi  tentang  shalat  yang ditampilkan menggunakan listview.
Gambar 16. Tampilan Antarmuka Listview Menu Shalat
Pada    gambar 17. dapat    dilihat tampilan antarmuka listview dari pilihan  list  gerakan  dan  bacaan  shalat ditampilkan  pada  Aplikasi Mobile Learning Tuntunan  Shalat  lengkap sebagai berikut :
Gambar 17. Tampilan Antarmuka
Listview Gerakan dan  Bacaan
Shalat
Pada  gambar  17.  di  atas  dapat dilihat  desain  antarmuka  dari listview gerakan  dan  bacaan  shalat  yang  dibagi beberapa  listview  dari  gerakan  shalat dan user dapat  memasukkan  kata gerakan  yang  ingin  ditampilkan  seperti pada gambar 18. berikut.

## Gambar 18. Tampilan Antarmuka Isi
Listview Gerakan dan  Bacaan  Shalat
Tampilan    Antarmuka   Isi Listview Menu  Wudhu
Pada  gambar  19.  berikut  dapat dilihat  isi  tampilan  antarmuka  salah satu listview dari menu wudhu ditampilkan  pada Aplikasi Mobile Learning Tuntunan Shalat.
Gambar 19. Tampilan Antarmuka Isi Listview Cara Berwudhu
Pada  gambar  19.  di  atas  dapat dilihat  isi    tampilan  informasi  yang akan  ditampilkan  pada listview cara berwudhu  yang  ditampilkan  dengan gambar dan penjelasannya.

## Tampilan    Antarmuka  Listview Menu Evaluasi  Diri
Menu  evaluasi  diri  digunakan untuk  menampilkan              soal-soal evaluasi    terhadap pemahaman tentang infomasi  yang  ditampilkan  dalam aplikasi.  Dengan  adanya  evaluasi  ini dapat  mengukur  tingkat  pemahaman user mengenai  informasi  dari  Aplikasi Mobile  learning Shalat    Lengkap. Pada    gambar    20.  dapat  dilihat tampilan  soal-soal  untuk  evaluasi  diri
Aplikasi Mobile  Learning Tuntunan Shalat :
Gambar 20 Tampilan Antarmuka Soal-Soal Evaluasi  Diri
Pada  gambar  20.  di  atas  dapat dilihat  tampilan  soal-soal  evaluasi  diri yang  dapat  dijawab  oleh user secara langsung  yang  dapat  dijawab  dengan memilih pilihan jawaban yang ada dari soal untuk dapat menentukan hasilnya.
Gambar 21. Tampilan Antarmuka Hasil Evaluasi  Diri

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  rancang bangun  Aplikasi Mobile    Learning Tuntunan   Shalat dapat disimpulkan :
Penerapan
metode sistem
beorientasi  objek    dengan    pemodelan UML  ( Unified  Modeling  Language ) sangat  baik  diterapkan  pada  rancang bangun  Aplikasi Mobile  Learning Tuntunan Shalat.
Dengan      adanya      aplikasi mobile  learning yang  dioperasikan pada  perangkat mobile Android  dapat memudahkan  proses  belajar  mengenai wudhu,  adzan dan  iqamah,  shalat  serta dalil shalat yang dapat dilakukan kapan saja  dan  di  mana  saja  yang  lebih interaktif.
Dengan    adanya    Aplikasi Mobile  Learning Tuntunan  Shalat Lengkap dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan
mengenai    wudhu,    adzan  dan  iqamah, shalat  serta  dalil-dalil  shalat  terutama bagi umat Islam.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianti,  D.   (2015).  Rancang  Bangun Sistem  Pendukung  Keputusan dalam Rangka        Meningkatkan
Kinerja Pelayanan Pelanggan Listrik. Jurnal            Sistem Informasi . 1-8 Behera,  S.  K.  (2013).  E-And  M- Learning:  A Comparative Study” International. Journal    on  New Trends  in  Education  and  Their
Implications, 4 , 65-78 Busran,   B . ,   &   Yunanda,  N.  D. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra untuk Anak        Usia        Dini        Berbasis Android. Jurnal Momentum ,
17 (1), 78-83 Chama,  W.  (2012).  Model  Checking and  Code  Generation  for  UML Diagrams Using Graph Transpormation. International Jurnal of Software & Application, 3 (6), 39-55 Hamzah,  M.  L.,  &  Purwati,  A.  A. (2017). Sistem Manajemen Inventori Komputer Menggunakan Near Field Communication Berbasis Android  (Studi  Kasus  di  STIE Pelita Indonesia Pekanbaru). Journal of Business and Accounting (COSTING) , 1(1), 95- 104 Ichwan,    M.    (2013).    Pembangunan Prototipe  Sistem  Pengendalian Peralatan  Listrik  Pada  Platform Android. Jurnal Informatika , 4 (1), 13-25 Murya,      Y.      (2014). Pemrograman Android Blackbox . Jasakom Rosa,  R.,  &  Salahudsin,  M.    (2013). Rekayasa Perangkat Lunak: Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Sopiah,       N.       (2012).       Penggunaan Metode  Analisis  dan  Rancangan Beorientasi  Objek  Pada  Web
Jurnal  Ilmiah  Terpadu. Seminar Nasional Informatika. UPN “Veteran” Yogyakarta Sumalatha,    V.    M.    (2012).    UML Based  Automated  Test  Case Generation Technique Using Activy-Sequence  Diagram. The Journal  Of  computer  Science  & Application , 1 ( 9), 58-71 Suparman,   D.   (2015).   Pembelajaran
Ibadah  Shalat  dalam  Perspektif Psikis  dan    Medis. Istek:  Jurnal Kajian Islam, Sains dan Teknologi, IX (2)