Abstrak —Siswa  penyandang disgrafia atau  kesulitan  belajar menulis  merupakan  salah  satu  dari  ‘ Learning  Disorder ’.  Pada anak  kesulitan  belajar  menulis,  proses  menuliskan  informasi merupakan hal sangat sulit. Kemampuan motorik anak terganggu dan  mengakibatkan  kemampuan  gerak  dalam  kehidupan  sehari- hari juga mengalami kesulitan.
Siswa disgrafia dapat  disembuhkan  dengan  melakukan kegiatan  menulis  secara  terus-menerus  serta  memberikan pelatihan motorik. Salah satu solusi untuk permasalahan ini pada bidang  teknologi  yaitu  pengembangan  aplikasi  NULIS.  Aplikasi NULIS  memiliki  dua  jenis  muatan  yaitu  pada  mata  pelajaran Bahasa Indonesia dan Matematika yang dapat dipersonalisasikan oleh pendidik terhadap kebutuhan siswa.
Penulis  telah  melakukan  pembelajaran  terhadap  5  siswa  di Sekolah  Aditama  Surabaya,  dan  memperoleh  hasil  sebesar  65% parameter  kemampuan  menulis  mengalami  peningkatan.  Selain itu  aplikasi    NULIS  dapat  membantu  pembelajaran  pada  anak dengan  keleluasaan  pendidik  dalam  mengubah  aktivitas.  Pada akhirnya,  penggunaan  dari  perangkat  bergerak  dengan  muatan multimedia  yang  interaktif  dapat  meningkatkan  minat  siswa dalam pembelajaran. .
Kata  Kunci —aplikasi  NULIS,  Siswa Disgrafia ,  Media Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
ISGRAFIA  merupakan  suatu  kondisi  yang  menyebabkan kesulitan  pengekspresian  tulisan  [1].  Penyebab disgrafia disebabkan karena faktor gangguan otak yang berhubungan dengan kemampuan motorik. Disgrafia termasuk salah satu dari learning disorder . Disgrafia dapat pula terjadi bersamaan dengan ketidakmampuan belajar lain. Karakteristik seseorang  mengalami disgrafia diantaranya  tampak  berusaha keras  dalam  mengekspresikan  ide  melalui  tulisan,  tulisan tangan yang tidak teratur pada ukuran huruf, jarak antar huruf maupun  jarak  antar  kata,  serta  tetap  mengalami  kesulitan meskipun  menyalin  contoh  huruf  atau  tulisan.  Sebuah  survei dari  K-5  teachers  menuliskan  bahwa  siswa  sekolah  dasar menghabiskan 24 – 58% waktu belajar di kelas untuk menulis di atas kertas  [2]. Hal tersebut menunjukkan bahwa intensitas dari kegiatan menulis cukup tinggi.
Pada  bidang  teknologi  informasi  telah  dikembangkan beberapa  aplikasi  yang  mempelajari  dan  diperlukan  bagi mereka  penyandang disgrafia . Computerized  Penmanship Tool merupakan aplikasi yang mengumpulkan dan menganalisa data dari penulisan pada digitizer. Ductus aplikasi untuk  menganalisa  data  saat  dilakukan  proses  menulis, HandSpy aplikasi  berbasis web yang  melakukan  pengolahan
secara distributif dan kolaboratif pada proses menulis. The Eye and  Pen perangkat  untuk  merekam  gerakan  tangan  yang sinkron  dengan  mata  saat  menulis  [3].  Ada  beberapa  aplikasi mobile pada platform iOS  yaitu ‘Wet-Dry-Try  for  Capitals, Numbers  &  Lowercase’ [4]  dan LetterSchool [5]  yang membantu  anak  untuk  praktik  menulis.  Namun  dari  aplikasi yang  sudah  ada  diatas  beberapa  memerlukan  perangkat  yang harganya tidak murah dan berbayar. Beberapa aplikasi lainnya tidak kompatibel pada platform selain iOS.
Aplikasi
NULIS mampu memberikan informasi perkembangan  anak  dengan  mendokumentasikan  riwayat aktivitas  dengan  baik  serta  pendidik  dapat  membuat  rencana pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kemampuan  siswa. Tahapan  utama  penggunaan  yaitu  persiapan,  penggunaan  dan evaluasi.  Hasil  yang  diharapkan  yaitu  pendidik  dan  orang  tua dapat  mengetahui  perkembangan  siswa  yang  informatif.  Hal ini  akan  mempermudah  pendidik  serta  orang  tua  untuk mengetahui tingkat kemampuan menulis siswa dan mempermudah dalam penentuan tahap pembelajaran selanjutnya.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Disgrafia
Kesulitan  menulis  sering  disebut  sebagai disgrafia . Kesulitan  menulis  tersebut  dapat  terlihat  pada  performa  yang tidak memadai dibandingkan dengan tulisan tangan anak-anak dengan  tingkat  kecerdasannya  rata-rata  dan  dibandingkan dengan  anak  yang  belum  diidentifikasi  memiliki  masalah neurogolis  atau  perseptual-motor  yang  jelas  [6].  Pada penelitian sebelumnya, prevalensi atau nilai kemungkinan yang dapat  terjadi  pada  sekelompok  anak  untuk  masalah  tulisan tangan  pada  anak-anak  usia  sekolah  diperkirakan  bervariasi antara 5 sampai 33% [7] [8] [9] [10] [11]. Para ahli meyakini bahwa  salah  satu  langkah  ataupun  kedua  langkah  proses penulisan berikut tidak berjalan sempurna [1]:
1. Mengorganisir informasi yang disimpan dalam memori
2. Merepresentasikan  kata  pada  kertas  dengan  tangan ataupun mengetik kata tersebut.
Disgrafia dapat  dialami  oleh  anak-anak,  remaja,  dan dewasa.  Gejala disgrafia umumnya  muncul ketika anak mulai belajar  menulis.  Seseorang  yang  menderita disgrafia dapat pula  memiliki  kemampuan  bicara  yang  baik.  Sehingga terkadang  orang  tua  dan  pendidik  tidak  menyadari  bahwa anaknya  memiliki  kesulitan  dalam  mengekspresikan  tulisan serta menganggap anak tidak mau belajar menulis.

## Rancang Bangun Aplikasi NULIS: Media Pembelajaran Siswa Disgrafia
Peni Sriwahyu Natasari, Dwi Sunaryono, dan Rully Soelaiman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : dwi@its-sby.edu, rully@is.its.ac.id, peni.natasari12@mhs.if.its.ac.id
D

## B. Tahap Mengatasi Disgrafia
Orang  tua  dapat  melakukan  tindakan-tindakan  pada  anak yang  mengalami disgrafia .  Gejala  anak  yang  mengalami gangguan  belajar  menulis  dapat  dilakukan  langkah-langkah penanggulangan yang bias dilakukan [12].
1) Pahami keadaan anak Tidak  membandingkan  anak  dengan  gangguan  belajar menulis dengan anak lain yang normal.
2) Menyajikan tulisan cetak Memberi kesempatan pada anak untuk belajar menuangkan ide-idenya dengan menggunakan media komputer.
3) Bangun rasa percaya diri Memberikan pujiaan pada saat yang tepat dan wajar setiap usaha yang dilakukan anak.
4) Latih anak terus menulis Memberikan  tugas-tugas  menarik,  seperti  menulis  surat untuk  teman,  orang  tua,  menulis  pada  selembar  kartu  pos dan sejenisnya.

## C. Teknologi Terkait yang Pernah Dikembangkan
ComPET  dikembangkan  dengan  bantuan  perangkat  lunak Matlab  yang  digunakan  untuk  mengelola  ransangan  dan mengumpulkan  serta  menganalisa  data.  Perangkat  lunak  ini memiliki  dua  bagian    independen.  (1)  Perangkat  lunak  untuk pengumpulan data dan (2) Perangkat lunak untuk analisis data. Data  yang  dianalisis  berupa  spasial  dan  temporal  dari  proses menulis,  kecepatan  dan  percepatan  dari  penulisan  pada digitizer .  Data  yang  dikumpulkan  akan  dikirimkan  ke laboratorium  melalui  internet  untuk  dianalisis.  Hasil  dari analisis akan dikembalikan dalam waktu seminggu [13].
HandSpy merupakan  aplikasi  berbasis website untuk mengelola  secara  distributif  dan  kolaboratif  pada  proses kognitif  menulis.  Penyimpanan  data  disimpan  dalam  bentuk file  XML.  Pada  layer  presentasi  menggunakan Javascript framework . SmartClient Javascript framework dapat terhubung  pada  sumber  data  dalam  format  XML  yang disesuaikan dengan data HandSpy [14].
D. Analisis  Tulisan  Tangan  Anak-anak  pada  Perangkat Bergerak Layar Sentuh
Menulis  pada  media  kertas  dan  papan  tulis  merupakan  hal yang  umum,  namun  dengan  ketersediaan  teknologi  baru  yaitu perangkat  bergerak  layar  sentuh  memberikan  potensi  baru untuk memberikan inovasi belajar mengajar.
Elba  del  Carmen  Valderrama  Bahamóndez  bersama  rekan melakukan  analisis  mengenai  tulisan  tangan  anak  pada perangkat bergerak layar sentuh. Penelitian ini membandingkan  penulisan  menggunakan  pena  dan  kertas dengan  penulisan  pada  perangkat  bergerak  layar  sentuh  dan menghasilkan  performa  tulisan  dan  tingkat  keterbacaan  lebih baik  pada  penulisan  menggunakan  pena  di  atas  kertas.  Selain itu dilakukan percobaan pula penulisan dengan bantuan stylus dan  hasilnya  performa  penulisan  anak  lebih  baik  jika menggunakan stylus dibandingkan  dengan  jari  pada penulisan pada perangkat bergerak layar sentuh [15].
Teknologi layar sentuh pada perangkat bergerak memberikan  kesempatan  menarik  untuk  menciptakan  tugas belajar  umum  [16,  17].  Melihat  kegunaan  tersebut  kelebihan
dari penggunaan perangkat bergerak layar sentuh yaitu murah, memerlukan sedikit infrastruktur, dan menawarkan kesempatan  untuk  mendukung  tulisan  tangan  menggunakan jari maupun stylus [15].

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## A. Domain Permasalahan
Siswa  yang  membutuhkan  pendidikan  khusus  memiliki keterbatasan  untuk  melakukan  beberapa  hal  sesuai  kesulitan yang  dialami,  sehingga  memerlukan  tindakan  lebih  untuk meningkatkan  kemampuan  siswa.  Tindakan  tersebut  dapat diusahakan  orang  tua,  pendidik,  maupun  dari  siswa  sendiri. Bidang  teknologi  juga  mampu  memberikan  jalan  baru  dalam memberikan  inovasi  untuk  pembelajaran  siswa  dengan kebutuhan pendidikan khusus.  Teknologi mampu memberikan keuntungan  agar  siswa  terlibat  aktif  secara  mandiri  untuk meningkatkan kemampuanya.
Penggunaan  teknologi  seperti  komputer  dan  perangkat bergerak  dalam  kegiatan  belajar  pada  siswa  kerap  kali menunjukkan  peningkatan  perhatian  dan  kinerja  dari  siswa. Pembelajaran dengan multimedia tersebut membuat anak lebih fokus  terhadap  kegiatan  yang  mereka  lakukan  lebih  dari biasanya  serta  membantu  dalam  menjaga  keberlanjutan pembelajaran yang dilakukan pendidik maupun orang tua.
Pendidik  dari  siswa  dengan  pendidikan  khusus  pada kesulitan  belajar  menulis  memiliki  keterbatasan  dan  kesulitan dalam  melakukan  pengajaran.  Beberapa  hal  tersebut  yaitu penyiapan  aktivitas  menulis  seperti  cetakan  tulisan  dengan bantuan  garis  putus-putus,  menyiapkan  alat  peraga  untuk presentasi  gambar  yang  sesuai  dengan  tulisan  dan  kesulitan dalam  penyesuaian  aktivitas  secara  cepat  terhadap  kebutuhan siswa  karena  tingkat  kemmpuan  siswa  yang  berbeda-beda dalam satu kelas.
Aplikasi  yang  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa dibutuhkan untuk memberikan keleluasaan bagi pendidik agar kegiatan  belajar  lebih  fleksibel.  Perangkat  bergerak  menjadi pendukung  untuk  memberikan  kebebasan  berganti  lokasi  bagi siswa  untuk  belajar  seperti  dari  sekolah  ke  rumah  dan kebebasan  mengerjakan  aktivitas  tanpa  dibatasi  waktu  dan tempat.

## B. Analisis Pendekatan Keterbatasan Anak Disgrafia Melalui Perangkat Bergerak
Pendekatan  melalui  perangkat  bergerak  untuk  mengatasi beberapa  keterbatasan  anak  penyandang disgrafia dapat dilakukan dengan mempertimbangkan analisis berikut:
1) Memberikan  pembelajaran  interaktif  yang  meningkatkan ketertarikan  anak  dalam  belajar  sebagai  solusi  untuk masalah anak menghindari kegiatan menulis
2) Penggunaan  perangkat  bergerak  yang  tidak  dibatasi waktu  dan  tempat  membantu  menjaga  suasana  hati  anak serta  menjaga  keberlanjutan  belajar  sebagai  salah  satu inovasi pembelajaran yang berkelanjutan
3) Layar  sentuh  pada  perangkat  lunak  menjadikan  anak bebas  menulis  dengan  aktivitas  menggambar  pada aplikasi,  sebagai  solusi  dari  terbatasnya  media  jika menggunakan kertas
4) Perangkat bergerak yang sifatnya keras tidak memerlukan alas  sehingga  lebih  mudah  bagi  anak  untuk  menulis meskipun  dengan  posisi  sulit  jika  menulis  menggunakan kertas (posisi duduk bersila)
5) Perangkat  bergerak  memberikan  gambar  yang  nyata sehingga  anak  mudah  memahami  apa  yang  dituliskan, sebagai solusi dari kesalahan representasi gambar.
C. Analisis Pendekatan Anak Disgrafia Melalui Aplikasi
Berdasarkan  cara  mengatasi disgrafia dan  kemungkinan yang diberikan perangkat bergerak layar sentuh untuk menulis maka  dapat  dilakukan  pendekatan  berikut  melalui  aplikasi yang dikembangkan:
1) Dapat  melakukan  perubahan  muatan  aktivitas  secara cepat.
2) Dapat menggunakan aktivitas yang sama secara berulang- ulang.
3) Kebebasan  memilih  gambar  saat  merancang  rangkaian aktivitas pada muatan aktivitas tertentu.
4) Membuat mudah digunakan.

## D. Deskripsi Umum
Berdasarkan  permasalahan  yang  diangkat  pada  domain permasalahan, maka salah satu solusi untuk siswa penyandang disgrafia yaitu  aplikasi  NULIS.  Aplikasi  NULIS  merupakan aplikasi  yang  dapat  berjalan  diberbagai platform perangkat bergerak  yaitu  Android,  Windows  Phone,  dan  iOS  dan diperuntukkan  untuk  pendidik  dan  siswa  dengan  beberapa kemampuan  seperti  yang  dipresentasikan  pada  Gambar  2. Gambar  1  menjelaskan  arsitektur  sistem  yang  secara  detail dijelaskan  bersama  kebutuhan  fungsional  sistem  sebagai berikut:
1) Modul  profil  siswa:  Pendidik  dapat  mengelola  profil siswa  yaitu  menambahkan  data  siswa  baru,  mengubah serta menghapus data siswa;
2) Modul  rancangan  aktivitas:  Pendidik  dapat  mengelola rancangan  aktivitas  siswa  dengan  menambahkan, mengurangi  serta  mengkonfigurasi  aktivitas  yang  akan dikerjakan oleh siswa;
3) Modul  aktivitas  pembelajaran:  Siswa  mengerjakan aktivitas yang telah dirancang oleh pendidik;
4) Modul evaluasi: Pendidik dapat mengetahui hasil evaluasi siswa berdasarkan aktivitas-aktivitas yang telah dikerjakan oleh siswa.
Selain  kebutuhan  fungsional  analisis  mengenai  muatan aktivitas  penting  dilakukan.  Muatan  aktivitas  merupakan muatan  yang  disediakan  sistem.  Penentuan  muatan  aktivitas didasarkan pada Kurikulum Sekolah Luar Biasa kelas 1 tingkat sekolah  dasar  [18]  dengan  menganalisis  dimensi  pendidik. Pada  Gambar  3  ditunjukkan  bahwa  dimensi  pendidik  terdiri dari dua dimensi, yaitu dimensi pembelajaran yang didalamnya terdapat  kurikulum  pendidikan  dan  dimensi  siswa  yang didalamnya  terdapat  pengidentifikasian  karakteristik  siswa. Pada  dimensi  pembelajaran,  pendidik  menentukan  tingkat aktivitas dengan cara menganalisis kurikulum dan mengumpulkan  berbagai  variasi  pembelajaran.  Sedangkan untuk  dimensi  siswa,  pendidik  harus  menganalisis  potensi siswa. Kedua dimensi tersebut menentukan cara pembelajaran dan penilaian yang akan diberikan pendidik kepada siswa.
Aplikasi NULIS menyediakan template aktivitas yang dapat digunakan  pendidik  untuk  merancang  pembelajaran  yang berisi  berbagai  aktivitas  dalam  suatu  rangkaian  aktivitas. Aktivitas yang akan ditambahkan akan disertai demo aktivitas, sehingga  pendidik  mempunyai  gambaran  aktivitas  yang  akan dikerjakan  oleh  siswa.  Setelah  ditambahkan  ke  rangkaian aktivitas siswa, pendidik dapat mengatur tingkat kesulitan dari beberapa  aktivitas,  menentukan  huruf,  kata,  dan  kalimat  serta memilih  gambar  yang  sesuai  dengan  kata.  Pendidik  juga mampu  menentukan  ukuran  tulisan  pada  beberapa  aktivitas. Jika  rangkaian  aktivitas  telah  sesuai  maka  siswa  dapat mengerjakan  aktivitas.  Pada  akhir  pengerjaan  pendidik  dapat melakukan  penilaian.  Penilaian  yang  diberikan  bersifat subjektif  dari  pendidik.  Nilai  yang  tersimpan  akan  menjadi acuan  dari  informasi  perkembangan  siswa  yang  ditampilkan oleh  sistem.  Penjelasan  secara  terurut  proses  penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4. Beberapa tampilan dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar 6.
Gambar 1. Arsitektur Sistem
System Pendidik Siswa Mengelola Rancangan Aktivitas Pembelajaran Mengelola Data Siswa Penginformasian Evaluasi Siswa Mengerjakan Aktivitas Pembelajaran
Gambar 2. Diagram Kasus Penggunaan
Gambar 3. Dimensi Pendidik
Gambar 4. Diagram Alir Aplikasi NULIS

## E. Pengguna Sistem
Pengguna dari sistem terdiri dari pendidik (guru atau orang tua) dan siswa. Pendidik memiliki hak akses ke sistem dengan memiliki  akun  terlebih  dahulu  untuk  dapat  mengelola rancangan  aktivitas,  melakukan  penilaian,  dan  mengetahui perkembangan kemampuan siswa. Pengguna kedua yaitu siswa dapat  melakukan  pengerjaan  aktivitas  yang  telah  dirancang oleh pendidik.
Gambar 5. Halaman Pengerjaan Aktivitas
Gambar 6. Contoh Tampilan Aplikasi NULIS

## IV. PENGUJIAN

## A. Pengujian Performa Kecepatan
Pengujian  performa  kecepatan  membuka  halaman  pada setiap fungsionalitas dilakukan dengan menggunakan Network Evaluating  Tools yang  disediakan  oleh  Google  Chrome. Berdasarkan pengujian ini rata-rata waktu reaksi dari halaman sebesar 0.28 detik.

## B. Pengujian Statistik
Pengujian  statistik  ditujukan  untuk  membuktikan  bahwa aplikasi  NULIS  memiliki  dampak  yang  positif  terhadap perkembangan  kemampuan  menulis  siswa.  Pengujian  ini membutuhkan  data  kemampuan  siswa  sebelum  aplikasi diterapkan dalam pembelajaran ( pretest ) dan data kemampuan setelah  penggunaan  aplikasi  ( pretest ).  Hasil  kuisioner  pada siswa dicantumkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Coba Kuisioner pada Siswa No Nama Jumlah Aktivitas Naik Tetap Turun 1 Annisya F 33 29 4 0 2 Canggih S 33 29 3 1 3 Firman H 26 17 6 3 4 Okta Wira 31 26 5 0 5 Renny P 26 18 6 2
Terdapat  kemampuan  yang  mengalami  kenaikan  dan penurunan. Kemampuan yang mengalami penurunan cenderung  merupakan  aktivitas  yang  dilakukan  pada percobaan  pertama  maupun  kedua  di  hari-hari  pengujian. Percobaan  pertama  maupun  kedua  merupakan  waktu  ketika siswa melakukan adaptasi terhadap penggunaan stylus.
Berdasarkan Tabel 1, siswa yang bernama Annisya F 87.9% kemampuan  mengalami  kenaikan  dan  sebesar  12.1% kemampuan  tidak  mengalami  perubahan.  Pada  Canggih  S 87.9%  kemampuan  mengalami  peningkatan  dan  9.1% kemampuan  tetap,  serta  3%  kemampuan  menurun.  Pada Firman  H  65.4%  kemampuan  mengalami  kenaikan,  23,1% tidak  mengalami  perubahan,  dan    11.5%    kemampuan mengalami  penurunan.  Pada  Okta  Wira  83.8%  kemampuan mengalami  kenaikan  dan  16.2%    kemampuan  tetap.  Pada Renny  P  69.2%  mengalami  peningkatan,  23.1%  kemampuan tetap, dan 7.7% kemampuan mengalami penurunan. Berdasarkan data yang didapat maka lebih dari 65% parameter kemampuan anak meningkat.
Pengujian statistik berikutnya melibatkan pendidik. Terdapat tiga pendidik yang mengisi kuisioner dengan pilihan dari 1 hingga 4, yaitu pilihan 1 ‘sangat setuju’ hingga pilihan 4 ‘sangat  kurang  setuju’.  Dari  32  pernyataan  dihasilkan  12 pernyataan  bernilai  1  yaitu  ‘sangat  setuju’  dan  20  penyataan
bernilai  ‘setuju’.  Berdasarkan  hasil  yang  diberikan  maka secara  keseluruhan  aplikasi  telah  sesuai  dengan  kebutuhan pendidik  dan  kurikulum  pendidikan  serta  mampu  membantu pendidik dalam mengajar di kelas.

## V. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengamatan  selama  proses  perancangan  hasil  uji coba yang telah dilakukan terhadap sistem yang dikembangkan, diambil kesimpulan sebagai berikut:
1) Berdasarkan hasil pengujian dengan penggunaan aplikasi pada  5  siswa,  aplikasi  NULIS  dapat  meningkatkan  65% parameter  kemampuan  menulis  pada  anak  penyandang disgrafia ;
2) Berdasarkan  hasil  kuisioner  dari  3  pendidik  sebagai responden  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  NULIS dapat  membantu  pendidik  untuk  mengajar  anak  digrafia dengan keleluasaan dapat merancang aktivitas sendiri.
Secara  keseluruhan  aplikasi  NULIS  dapat  memberikan inovasi pembelajaran di kelas. Kemampuan dalam memberikan  informasi  mengenai  perkembangan  siswa  kepada pendidik  merupakan  salah  satu  hal  penting.  Penggunaan aplikasi  yang  tidak  dibatasi  oleh  waktu  dan  tempat  juga memberikan  keuntungan  bagi  pendidik  dan  siswa.  Selain kelebihan  tersebut  terdapat  beberapa  kekurangan  yang  belum didukung  oleh  aplikasi  yaitu  fitur  untuk  mempertimbangkan tekanan saat menulis.
Pengembangan  yang  dapat  dilakukan  berikutnya  yaitu dengan  menambah  variasi  jenis  muatan  aktivitas  belajar, menambah  fitur  penilaian  secara online serta  memanfaatkan 3D touch pada  perangkat  bergerak  yang  mendukung  sebagai penanganan fitur tekanan saat menulis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] "Understanding  Dysgraphia  in  Children  |  Written  Expression  Issues  - Understood,"  UNDERSTOOD.ORG  USA  LLC,  2014-2016.  [Online]. Available: https://www.understood.org/en/learning-attention- issues/child-learning-disabilities/dysgraphia/understanding-dysgraphia. [Accessed 15 September 2015].
[2] hwtears.com, "Handwriting Without Tears | K5," Research Review, pp. 1-10, 2015.
[3] D. Alamargot, D. Chesnet, C. Dansac and C. Ros, "Eye and Pen: A new device  for  studying  reading  during  writing," Behavior  Research Methods, vol. 38, no. 2, pp. 287-299, 2006.
[4] "Handwriting  Without  Tears:  Wet-Dry-Try  for  Capitals,  Numbers  & Lowercase  on  the  App  Store,"  Apple  Inc,  2016.  [Online].  Available: https://itunes.apple.com/en/app/handwriting-without- tears/id548753732?mt=8. [Accessed July 2016].
[5] "LetterSchool  -  learn  to  write  letters  and  numbers,"  Apple  Inc,  2016. [Online].  Available:  https://itunes.apple.com/us/app/letterschool-learn- to-write/id435476174?mt=8. [Accessed July 2016].
[6] S. Rosenblum, P. L. Weiss and P. Shula, "PRODUCT AND PROCESS EVALUATION  OF  HANDWRITING  DIFFICULTIES:  A  REVIEW," Educational Psychology Review, vol. 15, no. 1, pp. 41-81, 2003.
[7] A.  Overvelde  and  W.  Hulstijn,  "Handwriting  development  in  grade  2 and grade 3 primary school children with normal, at risk, or dysgraphic characteristics,"  Research  in  Developmental  Disabilities,  vol.  32,  pp. 540-548, 2010.
[8] L.  Hamstra-Bletz  and  A.  W.  Blote,  "A  Longitudinal  Study  on Dysgraphia  Handwriting  in  Primary  School,"  Journal  of  Learning Disabilities, vol. 26, no. 10, pp. 689-699, 1993.
[9] R.  Karlsdottir  and  T.  Stefansson,  "PROBLEMS  IN  DEVELOPING FUNCTIONAL  HANDWRITING,"  Perceptual  and  Motor  Skills,  vol. 94, pp. 623-662, 2002.
[10] N.  Rubin  and  S.  E.  Handerson,  "Two  Sides  of  the  Same  Coin: Variations in Teaching Methods and Failure to Learn to Write," Special Education: Forward Trends, vol. 9, no. 4, pp. 17-24, 1982.
[11] B.  Smits-Engelsman,  A.  Niemeijer  and  G.  Van  Galen,  "Fine  motor deficiencies in children diagnosed as DCD based on poor grapho-motor ability," Human Movement Science, vol. 20, pp. 161-182, 2001.
[12] A.  M.  M,  Panduan  Lengkap  Orangtua  dan  Guru  untuk  Anak  dengan Disgrafia (Kesulitan Menulis)., vol. 27, Yogyakarta: Javalitera, pp. 200- 214.
[13] S.  Rosenblum,  A.  Y.  Dvorkin  and  P.  L.  Weiss,  "Automatic segmentation  as  a  tool  for  examining  the  handwriting  process  of children  with  dysgraphic  and  proficient  handwriting," Human Movement Science, vol. 25, pp. 608-621, 2006.
[14] C. Monteiro and J. P. Leal, " HandSpy - a system to manage experiments on  cognitive  processes  in  writing," In  Symposium  on  language  , Applications and Technologies, SLATE, pp. 123-132, 2012.
[15] V. B. Elba del Carmen, T. Kubitza, N. Henze and A. Schmidt, "Analysis of Children’s Handwriting on Touchscreen Phones," 15th International ACM  Conference  on  Human-Computer  Interaction  With  Mobile Devices and Services (MobileHCI '13), 2013.
[16] Valderrama  B.,  E.,  Winkler,  C.,  and  Schmidt,  A.  Utilizing  multimedia capabilities  of  mobile  phones  to  support  teaching  in  schools  in  rural panama. In Proc. CHI, 2011.
[17] Ng, W. and Nicholas, H. Capturing thinking with handheld computers. In Proc. Mobile Learning, 2009
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan,  Standar  Isi  untuk  Satuan Pendidikan  Dasar dan  Menengah  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi Dasar SDLB, Jakarta: BSNP, 2006.

## LAMPIRAN
Tabel 2. Hasil Kuisioner pada Pendidik No Pernyataan Modus 1 Perencanaan  pembelajaran  menggunakan  Aplikasi NULIS pada perangkat bergerak lebih dinamis (mudah menyesuaikan)  daripada  pembelajaran  menggunakan kertas. 2 2 Fitur  ‘perancangan  pembelajaran’  yang  dapat  diubah oleh  pendidik  mempermudah  dalam  melakukan kegiatan belajar mengajar 2 3 Fitur  ‘melihat  perkembangan  siswa’  dapat  membantu pendidik  mengetahui  tingkat  kemampuan  siswa  dalam menulis. 2 4 Aplikasi  dapat  menjalankan  aktivitas  sesuai  dengan rencana pembelajaran yang dibuat. 2 5 Fitur  ‘mengubah  aktivitas’  sangat  membantu  dalam menentukan perancangan pembelajaran. 2 6 Aplikasi mudah digunakan. 1 7 Tampilan aplikasi mudah dipahami 2 8 Pembelajaran  dengan  aplikasi  NULIS  membuat  anak giat belajar dan semakin percaya diri 1 9 Pembelajaran  dengan  aplikasi  NULIS  membantu pendidik untuk mengajar. 2 10 Aktivitas  yang  ada  pada  aplikasi  NULIS  sudah  sesuai dengan kurikulum yang diajarkan 2 11 Daftar  muatan  aktivitas  yang  ada  pada  aplikasi  dibutuhkan  dalam pembelajaran. Menulis huruf kecil 2 Menulis huruf besar 1 Menulis kata 1 Menulis teka-teki 2 Menulis kalimat 1 Menulis angka 1 Menulis hari 2 Menulis bulan 2 Menulis jam 2 Menebali garis dan bentuk 2
Daftar  muatan  aktivitas  yang  ada  pada  aplikasi  telah  berjalan dengan baik. Menulis huruf kecil 1 Menulis huruf besar 1 Menulis suku kata 2 Menulis kata 1 Menulis teka-teki 2 Menulis kalimat 1 Menulis angka 1 Menulis hari 2 Menulis bulan 2 Menulis jam 2 Menebali garis dan bentuk 2