## Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Berbasis Adobe Flash
Widada 1 , Afnan Rosyidi 2 , Handoko 3
STMIK AMIKOM Surakarta Email : 1 widada@dosen.amikomsolo.ac.id,
2 afnan@dosen.amikomsolo.ac.id,
3 handoko@dosen.amikomsolo.ac.id

## Abstrak
Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi  informasi  banyak  dimanfaatkan  untuk  media  pembelajaran  di sekolah  yang  melibatkan  guru  dan  siswa.  Media  pembelajaran  menggunakan  komputer  lebih  handal dibanding media lain. Komputer mampu menyalurkan, menyimpan dan memproses informasi, sehingga apabila digunakan dalam proses pembelajaran menjadi efektif, komunikatif dan efisien. Selain memiliki kemampuan  pengelolaan  informasi  yang  canggih,  komputer  juga  memiliki  unsur  multimedia  seperti: animasi,  audio,  video,  gambar.  Penggunaan  komputer  multimedia  dapat  meningkatkan  ketertarikan siswa  dalam mengikuti pembelajaran,  serta mengurangi kejenuhan,  khususnya pada pelajaran yang di anggap  sulit  seperti  matematika.  Namun  demikian,  beberapa  sekolah  masih  menggunakan  media pembelajaran  konvensional.  Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini  dilakukan  perancangan  multimedia interaktif pembelajaran matematika bangun ruang berbasis adobe flash. Metode yang digunakan Model Multimedia Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly dan distribution.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  multimedia  interaktif  pembelajaran matematika  bangun  ruang  berbasis  adobe  flash.  Metode  black  box  testing  yang  digunakan  untuk pengujian aplikasi.
Kata kunci : multimedia, interaktif, pembelajaran, matematika, bangun ruang

## Abstract
In the world of education, information technology is widely used for learning media in schools involving teachers  and students. Learning media using computers  is  more reliable than other media. Computers are  able  to  distribute,  store  and  process  information,  so  that  when  used  in  the  learning  process  it becomes  effective,  communicative  and  efficient.  In  addition  to  having  sophisticated  information management  capabilities,  computers  also have  multimedia  elements  such  as  animation,  audio,  video, images. The use of multimedia computers  can improve student interest in participating in learning, as well  as  reducing  boredom,  especially  in  subjects  that  are  considered  difficult  such  as  mathematics. However, some schools still use conventional learning media. Therefore, in this research, an interactive multimedia design for learning mathematics based on adobe flash is carried out. The method used is the Multimedia Life Cycle (MDLC)  model which includes  the stages  of concept, design, material collecting, assembly.  and  distribution.  This  research  produces  an  interactive  multimedia  application  for  learning mathematics based on adobe flash. The black box testing method is used for application testing.
Keywords : multimedia, interactive, learning, mathematics, building space

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi modern saat ini begitu cepat,  penerapannya  tampak  dalam  berbagai dunia  usaha,  industri,  perkantoran,  hiburan, pendidikan dan lain-lain. Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi banyak
dimanfaatkan  untuk  media  pembelajaran  di sekolah yang melibatkan guru dan siswa. Media pembelajaran  memiliki  peranan  penting  pada proses  belajar  mengajar  di  sekolah  yang  dapat disajikan  dalam  berbagai  bentuk,  seperti: gambar,  foto,  grafik,  slide,  film,  dan  komputer. Media  komputer  lebih  handal  dibanding  media
lain.  Komputer  bisa  menyalurkan,  menyimpan dan  memproses  informasi,  sehingga  apabila digunakan  dalam  proses  pembelajaran  menjadi efektif,  komunikatif  dan  efisien.  Dalam  praktek pembelajaran di sekolah yang menjadi dambaan bagi  siswa  adalah  adanya  keberhasilan.  Namun demikian  masih  terdapat  beberapa  masalah- masalah  yang  dihadapi  siswa  dalam  memahami materi  pelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru, khususnya  pada  mata  pelajaran  yang  dianggap sulit seperti matematika.
Menurut  Aunurrahman  (2008)  meskipun  guru telah  bersungguh-sungguh  dalam  berupaya merancang  dan  melaksanakan  kegiatan  belajar dengan  sebaik-baiknya,  permasalahan  dalam pembelajaran  masih  tetap  dijumpai  oleh  guru. Termasuk  adanya  siswa  yang  mengalami kesulitan  belajar.  Kesulitan  belajar  adalah  suatu keadaan  dimana  siswa  tidak  dapat  belajar sebagaimana  mestinya  yang  disebabkan  oleh gangguan atau hambatan tertentu dalam proses pembelajaran,  sehingga  siswa  tidak  dapat mencapai hasil belajar yang diharapkan (Ahmadi dan Supriyono 2013:77).
Matematika  merupakan  bidang  ilmu  yang mendukung  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan teknologi. Dalam ilmu matematika terdapat konsep-konsep  yang  sifatnya  konkret  maupun abstrak,  namun  kebanyakan  siswa  mengalami kesulitan  belajar  ketika  menjumpai  konsep abstrak.  Kajian  yang  lakukan  menurut  Susanto (2013 : 184) berdasarkan perkembangan koqnitif siswa mengalami kesulitan memahami matematika  karena  keabstrakannya  sehingga relatif tidak mudah untuk dipahami oleh siswa.
Bangun  ruang  merupakan  salah  satu  bagian materi  yang  ada  dalam  pelajaran  matematika, diperlukan  konsentrasi  dan  pemahaman  yang baik  untuk  mempelajarinya.  Selain  materinya dipandang  sulit  bagi  siswa,  namun  terkadang kurangnya minat terhadap pelajaran matematika dikarenakan  sistem  proses  pembelajaran  yang diberikan  membosankan.  Penggunaan  media pembelajaran  yang  kurang  menarik,  dapat membuat  siswa  tidak  aktif,  serta  timbul kejenuhan saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena  itu,  seiring  dengan  perkembangan teknologi saat ini diperlukan adanya multimedia interaktif untuk  pembelajaran matematika  yang
dilengkapi  dengan  berbagai  unsur  seperti gambar, teks, animasi, suara dan video. Sehingga proses  pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi dan dinamis.
Sehubungan  dengan  permasalahan  tersebut  di atas  perlu  perancangan  multimedia  interaktif Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Berbasis  Adobe  Flash,  diharapkan  dapat digunakan  untuk  alat  bantu  pembelajaran  yang komunikatif, efektif dan menyenangkan. Manfaat penelitian adalah membantu para guru matematika  menggunakan  media  pembelajaran yang komunikatif, efektif dan menyenangkan.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  model Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC)  (Luther,  1994),  pengembangan multimedia  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap, yaitu  :  konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan  materi (material  collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), serta distribusi (distribution).

## Gambar 1. Model Multimedia Development Life Cycle

## Konsep ( Concept)
Dengan  konsep  yaitu  membuat  multimedia interaktif  bangun ruang  dengan tampilan media terdiri  dari  enam  halaman  ( scene ),  yaitu  : halaman  login  ( scene1), menu  utama  ( scene2 ), kompetensi  dasar  ( scene3 ),  indikator  ( scene4 ), materi ( scene5 ), dan penilaian ( scene6 ).
Perancangan (Design)
Desain diagram alur interaktif yang akan dibuat, yakni  menghubungkan  dua  arah scene1 dan scene2,  scene2  dan  scene  (3,4,5,6). Struktur navigasi tampak seperti gambar 3.1
169

## Gambar 2. Struktur navigasi program
Pengumpulan Materi (Material Collecting) Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan- bahan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia  interaktif,  meliputi  :  teks  (halaman berisi  informasi),  gambar  (halaman  berisi  foto), audio (backsound) ,  animasi  (halaman  berisi animasi),  serta  objek  simbol  tombol  (untuk  link antar halaman).
Pembuatan (Assembly)
Tahapan  pembuatan  atau  perakitan  aplikasi menggunakan software adobe  flash  cs6 profesional,  mulai  dari  pembuatan scene  1 (halaman  Login), scene  2 (halaman  menu utama), scene  3 (halaman.kompetensi  dasar), scene  4 (halaman.indikator), scene  5 (halaman materi),  hingga scene  6 (halaman  penilaian). Pada halaman materi ( scene 5) dibuat enam sub halaman,  yaitu  :  sub-  menu,  sub-prisma,  sub- tabung, sub-limas, sub-kerucut, sub-bola. Seterusnya  dilakukan  link  antar scene sesuai dengan  struktur  navigasi  yang  telah  dirancang pada tahapan sebelumnya.
Gambar 3.Tampilan Lembar kerja scene2 ( menu utama) pada Adobe Flash Professional CS6
Pengujian (Testing)
Tahapan  berikutnya  setelah  selesai  pembuatan aplikasi  adalah  melakukan  pengujian.  Pengujian dimulai  dengan  menjalankan  aplikasi/program, kemudian  diamati  apakah  ada  kesalahan  atau tidak.  Tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test )  ini dilakukan  oleh  pembuat/lingkungan  sendiri. Selanjutnya dilakukan pengujian fungsi program ( Black  Box ),  apakah  keluaran  data  sudah  sesuai dengan yang diharapkan .
Distribusi (Distribution)
Tahapan terakhir, yaitu tahapan dimana aplikasi disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan. Suatu  aplikasi  biasanya memerlukan  banyak  file yang  berbeda,  kadang-kadang  mempunyai ukuran besar. Sebaiknya file aplikasi ditempatkan  di  media  penyimpanan  yang memadai,  atau  jika    tidak  mencukupi,  maka aplikasi tersebut perlu dilakukan kompresi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi dengan tampilan sebagai berikut :
a. Halaman Login
Pada  awal  penggunaan  aplikasi  ini  akan ditampilkan  halaman  login,  berfungsi  sebagai pengaman  program  aplikasi  agar  tidak  dapat digunakan  oleh  sembarang  user.  Halaman  login memuat teks box  “User Name” yang harus diisi teks ”widada” dan teks box “Password” diisi kata kunci  “123”,  serta  dilengkapi  dengan  tombol “login” untuk mengeksekusi.

## Gambar 4. Tampilan halaman login
b. Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  memuat  judul,  tombol dan gambar bangun ruang.  Judul pada halaman menu  utama  meliputi  :  nama  aplikasi  “MEDIA PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  SEKOLAH  DASAR KELAS  VI  SEMESTER  2”  dan  materi  pokok  “
BANGUN  RUANG”.  Adapun  tombol  pada halaman  menu  utama,  meliputi:  tombol Kompetensi  Dasar,  Indikator,  Materi,  Penilaian dan Exit.

## Gambar 5..Tampilan halaman menu utama

## c. Halaman Kompetensi Dasar
Halaman kompetensi dasar akan tampak setelah user menekan tombol “Kompetensi dasar” pada halaman menu utama. Halaman ini memuat teks “isi kompetensi dasar“, dan tombol “menu” yang digunakan  untuk  kembali  ke  halaman  menu utama.  Adapun  isi  kompetensi  dasar  adalah sebagai berikut :
3.6.  Membandingkan prisma, tabung, limas, kerucut, dan bola.
4.6.  Mengidentifikasi prisma, tabung, limas, kerucut, dan bola
3.7.  Menjelaskan bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa bangun ruang, serta luas permukaan dan volumenya
4.7.  Mengidentifikasi bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa bangun ruang, serta luas permukaan dan volumenya
Gambar 6. Halaman kompetensi dasar
d. Halaman Indikator
Halaman indikator akan tampak setelah user menekan  tombol  “Indikator”  pada  halaman menu  utama.Halaman  ini  memuat  teks  “isi indikator“,  dan  tombol  “menu”  yang digunakan  untuk  kembali  ke  halaman  menu utama.  Adapun  isi  indikator  adalah  sebagai berikut : 3.6.1 Menyebutkan bagian-bagian prisma
3.6.2 Menyebutkan bagian-bagian tabung
3.6.3 Menyebutkan bagian-bagian limas
3.6.4 Menyebutkan bagian-bagian kerucut
3.6.5 Menyebutkan bagian-bagian bola
3.7.1 Menjelaskan luas permukaan prisma
3.7.2 Menjelaskan volume prisma
3.7.3 Menjelaskan luas permukaan tabung
3.7.4 Menjelaskan volume tabung
3.7.5 Menjelaskan luas permukaan limas
3.7.6 Menjelaskan volume limas
3.7.7 Menjelaskan luas permukaan kerucut
3.7.8 Menjelaskan volume kerucut
3.7.9 Menjelaskan luas permukaan bola
3.7.10 Menjelaskan volume bola
Gambar 7. Tampilan halaman Indikator

## e. Halaman Materi
Halaman  materi  akan  tampak  setelah  user menekan  tombol  “materi”  pada  halaman  menu utama. Halaman ini memuat  teks judul “Materi Bangun  Ruang“    dan  tombol-tombol.  Terdapat dua  jenis  tombol  pada  halaman  materi,  yaitu tombol untuk menuju ke sub-materi dan tombol untuk  menuju  menu  utama.  Tombol  yang digunakan  untuk  menuju  halaman  sub-materi, meliputi tombol Prisma,  tombol tabung,  tombol limas,  tombol  kerucut  dan  tombol  bola. Sedangkan  untuk  kembali  ke  halaman  menu utama digunakan tombol “menu”.

## Gambar 8. Tampilan halaman materi
f. Halaman Sub-Materi-Prisma
Halaman  Sub-Materi–Prisma  akan  tampak setelah  user  menekan  tombol  “prisma”  pada halaman materi. Halaman ini memuat  teks judul materi  “PRISMA  SEGITIGA“,  isi  materi,  serta tombol “back” untuk kembali ke menu halaman materi. Adapun isi materi meliputi :
1) Gambar  bangun  ruang  prisma  segitiga, dilengkapi dengan keterangan bagian- bagiannya,  seperti  titik  sudut,  sisi  atas,  sisi tegak, sisi alas dan rusuk.
2) Teks  /tulisan    yang  memuat  rincian  ciri- ciri,  volume  dan  luas  permukaan  prisma segitiga.

## Gambar 9. Tampilan halaman sub-materi prisma
g. Halaman Sub-Materi –Tabung
Halaman  Sub-Materi–tabung  akan  tampak setelah  user  menekan  tombol  “tabung”  pada halaman materi. Halaman ini memuat  teks judul materi “ Tabung“, isi materi, serta tombol “back” untuk kembali ke menu halaman materi. Adapun isi materi meliputi :
1) Gambar  bangun  ruang  tabung,  dilengkapi dengan keterangan bagian-bagiannya, seperti sisi atas, sisi tegak, sisi alas dan rusuk.
2) Teks/tulisan    yang  memuat  rincian  ciri-ciri, volume dan luas permukaan tabung.
Gambar 10. Tampilan Halaman sub-materi tabung
h. Halaman Sub-Materi-Limas
Halaman Sub-Materi–limas  akan tampak setelah user  menekan  tombol  “limas”  pada  halaman materi. Halaman ini memuat  teks judul materi “ limas“,  isi  materi,  serta  tombol  “back”  untuk kembali ke menu halaman materi.
Adapun isi materi meliputi :
1) Gambar  bangun  ruang  limas,  dilengkapi dengan keterangan bagian-bagiannya, seperti titik sudut, sisi tegak, sisi alas dan rusuk.
2) Teks/tulisan    yang  memuat  rincian  ciri-ciri, volume dan luas permukaan limas.

## Gambar 11. Halaman sub-materi limas
i. Halaman Sub-Materi-Kerucut
Halaman  Sub-Materi-kerucut  akan  tampak setelah  user  menekan  tombol  “limas”  pada halaman materi. Halaman ini memuat  teks judul materi “ kerucut“, isi materi, serta tombol “back” untuk kembali ke menu halaman materi. Adapun isi materi meliputi :
1) Gambar  bangun  ruang  kerucut,  dilengkapi dengan keterangan bagian-bagiannya, seperti titik  puncak,  sisi  tegak/selimut,  sisi  alas  dan rusuk.
2) Teks  /tulisan    yang  memuat  rincian  ciri-ciri, volume dan luas permukaan kerucut.
Gambar 12. Halaman sub-materi kerucut
j. Halaman Sub-Materi-Bola
Halaman  Sub-Materi-bola    akan  tampak  setelah user  menekan  tombol  “bola”  pada  halaman materi. Halaman ini memuat  teks judul materi “ bola“,  isi  materi,  serta  tombol  “back”  untuk kembali ke menu halaman materi.
Adapun isi materi meliputi :
1) Gambar  bangun  ruang  bola,  dilengkapi dengan keterangan bagian-bagiannya, seperti titik pusat dan sisi.
2) Teks/tulisan  yang  memuat  rincian  ciri-ciri, volume dan luas permukaan bola.
Gambar 13. Halaman sub-materi bola

## k. Halaman Penilaian
Halaman  penilaian  akan  tampak  setelah  user menekan  tombol  “penilaian”  pada  halaman menu utama. Halaman ini memiliki sub -halaman soal  dan  sub-halaman  hasil  skor.  Sub-halaman soal  mempunyai    10  soal  pilihan  ganda  dengan empat  alternatif  jawaban  (a,b,c,d).  Tiap  soal diberi  bobot  nilai  10,  sehingga  user  akan mendapat  nilai  100  apabila  bisa  mengerjakan seluruh  soal  dengan  benar.  Adapun  soal  dan
kunci  jawaban  tampak  seperti  pada  tabel  di bawah ini.
Tabel 1. Soal pilihan ganda dan kunci jawaban. No.  Soal Kun ci 1 Prisma  segitiga  memiliki  sisi tegak sebanyak... a. 3 b. 4 c. 5
d. 2 a 2 Prisma segitiga memiliki rusuk sebanyak ... a. 5 b. 9
c. 3
d. 2 b 3 Tabung  memiliki rusuk lengkung sebanyak ...
a. 2 b. 3
c. 4
d. 5 a 4 Berikut ini adalah ciri-ciri bangun ruang tabung kecuali... a. Memiliki sisi alas
b. Memiliki titik sudut
c. Memiliki sisi tutup d. Memiliki selimut tabung b 5 Limas segiempat memiliki rusuk sebanyak ... a. 2 b. 6 c. 4 d. 8
d 6 Limas  segiempat  memiliki  titik sudut sebanyak ... a. 4 b. 6
c. 8
d. 5 d 7 Bangun  ruang  kerucut    memiliki rusuk lengkung sebanyak ...
a. 4
b. 2
c. 1 d. 3 c 8 Bangun  ruang  kerucut    memiliki sisi alas berbentuk... b
a. Segiempat
b. Lingkaran
c. Ellips
d. Segitiga
9 Bangun ruang bola  memiliki sisi lengkung sebanyak ...
a. 1
b. 2 c. 4 d. 6
a 10 Berikut ini adalah ciri-ciri bangun ruang bola, kecuali ... a. tidak memiliki titik sudut b. tidak memiliki rusuk c. memiliki rusuk d.memiliki sisi lengkung c

## l.  Halaman Penilaian Sub-soal no.1
Halaman  penilaian  sub-soal  no.1  memuat  teks petunjuk “Pilihlah  salah  satu  jawaban  yang paling  tepat  dengan  mengklik  pada  huruf  a,b,c atau  d” ,  teks  soal “1.  Prisma  segitiga  memiliki sisi  tegak  sebanyak...” ,  serta  empat  tombol jawaban “ a.3, b.4, c.5, d.2 ” .
Di  antara  empat  tombol  jawaban  tersebut terdapat satu jawaban yang benar, yaitu tombol “ a.3 ” sebagai  kunci  jawaban.  Sehingga  apabila user menekan tombol kunci jawaban, maka akan mendapat skor 10, kemudian pindah ke halaman soal no.2.
Namun  jika  user  menekan  salah  satu  dari  tiga tombol bukan kunci jawaban “b.4 atau c.5, atau d.2” maka tidak mendapat skor, langsung pindah ke halaman soal no.2.
Gambar 14  Halaman penilaian sub-soal no.1
m. Halaman Penilaian Sub-soal no.10
Halaman  penilaian  sub-soal  no.10  akan  tampak setelah  user  menekan  tombol  jawaban  pada halaman  penilaian  sub-soal  no.1  s/d  no.9. Halaman  ini  memuat  teks  petunjuk  “Pilihlah salah  satu  jawaban  yang  paling  tepat  dengan mengklik pada huruf a,b,c, atau d”, teks soal“ 10. Berikut  ini  adalah  ciri-ciri  bangun  ruang  bola, kecuali  ...”,  serta  empat  tombol  jawaban“  a. tidak memiliki titik sudut, b. tidak memiliki rusuk, c.  memiliki  rusuk,  d.  memiliki  sisi  lengkung”. Diantara  empat  tombol  jawaban  tersebut terdapat satu jawaban yang benar, yaitu tombol “c.  memiliki  rusuk”  sebagai  kunci  jawaban. Sehingga  apabila  user  menekan  tombol  kunci jawaban,  maka  akan  mendapat  skor  10, kemudian  pindah  ke  halaman  skor.  Namun  jika user menekan salah satu dari tiga tombol bukan kunci  jawaban  “a  atau  b  atau  d”  maka  tidak mendapat  skor,  langsung  pindah  ke  halaman skor.
Gambar 15. Halaman penilaian sub-soal no.10
n. Halaman penilaian sub-hasil akhir
Halaman penilaian sub -hasil akhir  akan tampak setelah  user  menekan  tombol  jawaban  pada halaman  penilaian  sub-soal  no.1  s/d  no.10. Halaman  ini  memuat  teks  informasi  “HASIL AKHIR PEROLEHAN SKOR”, teks box “skor”, serta tombol  “menu”  untuk  kembali ke  menu  utama. Apabila  user mampu  menjawab  10  soal  dengan benar  maka  dalam  teks  box  tertulis  angka  100. Hal  ini  dikarenakan  jawaban  benar  tiap  soal diberi nilai 10.
Gambar 16. Halaman penilaian sub-hasil akhir

## Pengujian
Pengujian  dilakukan  menggunakan  metode kotak  hitam (Black  Box). Hal  ini  untuk menunjukkan fungsi program yang telah di buat, apakah keluaran data sudah sesuai dengan yang di  harapkan,  apakah  masih  terdapat  kesalahan atau  program  sudah  berhasil  seluruhnya  di jalankan  dengan  benar.  Fungsi  yang  dilakukan pengujian    dalam  aplikasi  multimedia  interaktif pembelajaran tampak pada table 2 berikut. Tabel 2. Hasil pengujian aplikasi dengan black box test No. Kasus Uji Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Tes 1 Halaman menu login Pada tampilan awal user mengisi “User Name: widada” dan Password:123”, lalu tekan tombol Login Setelah user mengisi user name dan pasword dengan benar, lalu tekan tombol login, maka sistem akan pindah ke halaman menu utama. Berhasil 2 Halaman menu utama Pada halaman utama terdapat tombol kompetensi dasar, indikator, materi dan penilaian. Selanjutnya User memilih salah satu tombol. jika user menekan tombol kompetensi dasar, sistem akan pindah ke halaman kompetensi dasar. Tombol indikator ke halaman indikator, tombol materi ke halaman materi, serta tombol penilaian ke halaman penilaian. Berhasil 3 Halaman Kompetensi Dasar Pada halaman ini terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama Jika user menekan tombol menu, sistem akan pindah ke halaman menu utama Berhasil 4 Halaman Indikator Pada halaman ini terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama Jika user menekan tombol menu, sistem akan pindah ke halaman menu utama Berhasil 5 Halaman Materi Pada halaman ini terdapat tombol prisma, tabung, limas, kerucut dan bola, serta tombol menu untuk kembali ke halaman menu utama. Selanjutnya User memilih salah satu Jika user menekan tombol materi prisma, sistem akan pindah ke halaman sub-menu prisma. seterusnya tombol tabung ke halaman sub-materi
tabung, tombol limas ke halaman sub-materi limas,
tombol kerucut ke halaman
Berhasil
tombol materi untuk menuju halaman sub- materi . sub-materi kerucut, serta tombol bola ke halaman sub- materi bola. 6 Halaman sub-Materi Prisma Pada halaman ini terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman materi Jika user menekan tombol back, sistem akan menuju halaman materi Berhasil 7 Halaman sub-Materi tabung Pada halaman ini terdapat tombol back untuk kembali ke halaman materi Jika user menekan tombol back, sistem akan menuju halaman materi Berhasil 8 Halaman sub-Materi limas Pada halaman ini terdapat tombol back untuk kembali ke halaman materi Jika user menekan tombol back, sistem akan menuju halaman materi Berhasil 9 Halaman sub-Materi kerucut Pada halaman ini terdapat tombol back untuk kembali ke halaman materi Jika user menekan tombol back, sistem akan menuju halaman materi Berhasil 10 Halaman sub-Materi bola Pada halaman ini terdapat tombol back untuk kembali ke halaman materi Jika user menekan tombol back, sistem akan menuju halaman materi Berhasil 11 Halaman penilaian sub-soal no.1 Pada halaman ini terdapat tombol pilihan jawaban a,b,c,d Jika user menekan tombol kunci jawaban “a” maka sistem akan memberi nilai 10, kemudian menuju soal no.2,no.3, dst. Jika menekan tombol bukan kunci jawaban, sistem tidak memberi nilai 10, tetapi langsung menuju nomor soal berikutnya. Berhasil 12 Halaman penilaian sub-soal no.10 Pada halaman ini terdapat tombol pilihan jawaban a,b,c,d Jika user menekan tombol kunci jawaban “c” maka sistem akan memberi nilai 10, kemudian menuju halaman hasil penilaian. Jika menekan tombol bukan kunci jawaban, sistem tidak memberi nilai 10, tetapi langsung menuju halaman hasil penilaian. Berhasil 13 Halaman penilaian sub-hasil akhir Pada halaman ini terdapat visual angka skor hasil akhir penilaian, serta tombol menu kembali ke halaman menu utama. Setelah user selesai mengerjakan sepuluh soal dengan jawaban benar semua, maka akan tampak skor angka “100”. Selanjutnya tekan tombol menu, sistem kembali ke halaman menu utama. Berhasil KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Aplikasi  multimedia  interaktif  pembelajaran matematika  bangun  ruang  berbasis  adobe  flash untuk  kelas  6  sekolah  dasar,  telah  berhasil dilakukan  perancangan  dan  pembangunan menggunakan adobe flash profesional cs6, serta program berjalan baik dengan ekstensi file . swf. Seluruh halaman menu yang ada dalam aplikasi telah  berjalan sesuai dengan fungsinya masing- masing berdasarkan hasil pengujian menggunakan uji kotak hitam ( Black Box ).

## Saran
Untuk  pengembangan  aplikasi  yang  lebik  baik perlu dikembangkan ke sistem berbasis android. Selanjutnya untuk isi materi dapat dikembangkan  pada  pokok  bahasan  atau  mata pelajaran  lain.  Begitu  juga  pada  halaman penilaian,  jumlah  dan  variasi  soal  bisa dikembangkan sesuai kebutuhan.

## DAFTAR PUSTAKA
Darsono,  Max,  dkk.  2002.  Belajar  dan Pembelajaran.  Semarang:  IKIP  Semarang Press.
Iwan,  B.  2010.  Multimedia  Digital  Dasar  Teori  + Pengembangan. Yogyakarta: ANDI Munir,  2012.  Multimedia  Konsep  &  Aplikasi dalam Pendidikan, Yogyakarta
Runtulalu, D.,
Liliana,  L.,  Purba,  K,R.  (2015).  Media  Interaktif
Pembelajaran  Sistem  Pencernaan.  Jurnal Infra. 3(2), pp.103 - pp.108
Suharjana,  A.  2008.  Pengenalan  Bangun  Ruang
Dan Sifat-Sifatnya Di SD. Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Matematika. Yogyakarta Sutopo,  Ariesto  Hadi.  2003. Multimedia
Interaktif  Dengan  Flash .  Penerbit  Graha Ilmu.Jakarta