Abstrak—  Pengembangan  imajinasi  dan  kreativitas  anak merupakan  hal  yang  sangat  penting.  Kedua  hal  tersebut membantu  anak  dalam  menciptakan  solusi  dan  peluang  bagi permasalahan yang ditemui sehari-hari. Film animasi yang baik dapat  mengajarkan  bagaimana  berlaku  sosial,  bagaimana menyelesaikan  suatu  permasalahan,  manajemen  resiko,  dan dapat mengajarkan anak untuk menyukai sesuatu yang positif. Film  anak-anak  yang  memuat  konten  positif  juga  cenderung meningkatkan  permainan  imajinasi  dan  menjadi  guru  yang baik  bagi  anak.  Penulis  dalam  perancangan  ini  mengerjakan sebuah pilot project serial animasi berjudul “Imajinavis”. Serial animasi  ini  menceritakan  tentang  kehidupan  anak  yang berpetualang  dengan  imajinasinya.  Animasi  ini  ditujukan untuk  konsumen  usia  6-9  tahun  sehingga  permasalahan  yang dihadapi  oleh  karakter  utama  adalah  permasalahan  sehari- hari.  Pengerjaan  animasi  ini  membutuhkan  rancangan karakter dan environment yang menarik agar konten cerita dan contoh  pemecahan  masalah  dapat  dengan  mudah  diterima anak-anak. Karena itu dibutuhkan “Perancangan Karakter dan Environment  Pilot  Project  Serial  Animasi  ‘Imajinavis’”  untuk memenuhi kebutuhan produksi serial animasi tersebut. Metode yang  digunakan  adalah  studi  literatur,  existing,  dan  observasi untuk  menemukan  konsep  awal  rancangan  karakter  dan environment.  Kemudian  melakukan  beberapa  tahap  studi eksperimental  diikuti  dengan  in-depth  interview  untuk menentukan bentuk visual aset sehingga dihasilkan purwarupa rancangan karakter dan  environment. Luaran yang dihasilkan berupa  rancangan  karakter  yang  memuat:  sketsa,  model  3D, dan  pratayang  ekspresi  karakter;  dan  rancangan  environment berupa: sketsa dan model 3D.
Kata  Kunci—Animasi,  Desain  Environment,  Desain  Karakter, Imajinasi.

## I. PENDAHULUAN
MAJINASI  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI) adalah daya berpikir untuk untuk membayangkan atau menciptakan gambaran kejadian berdasarkan pengalaman  seseorang.  Proses  tersebut  bermanfaat  untuk memanggil  memori  yang  pernah  terjadi  untuk  pemecahan masalah  pada  suatu  situasi.  Abdjul  menyimpulkan pentingnya  imajinasi  bagi  anak  sebagai  perangsang pengembangan  bidang  kognitif,  sosial-emosi,  bahasa,  seni, dan  moral[1].  Imajinasi  juga  penting  dalam  pengembangan kreativitas anak. Melalui
imajinasi
seseorang menghubungkan sesuatu yang riil dan imajiner. Proses inilah yang selanjutnya melahirkan suatu kreativitas. Dalam hal ini imajinasi  menjadi  latar  belakang  kemunculan  suatu kreativitas dan inovasi.
Berdasarkan bentuknya kreativitas dapat dibedakan dalam tujuh jenis kemampuan yaitu: Kemampuan mengenali objek; Kemampuan  berbicara;  Kemampuan  berpikir  atau  bernalar; Kemampuan  berperilaku;  Kemampuan  menyusun  kembali; Kemampuan  berimajinasi;  serta  kemampuan  merangkai bentuk. Ke-tujuh kemampuan tersebut saling berhubungan

## Perancangan Karakter dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis”
Abdul Manan Heru Setiawan, Sayatman, dan Didit Prasetyo Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : sayatasik@gmail.com; diditdkv@gmail.com
I Gambar 1. Bagan Alur Perancangan. (a)
(b)
Gambar 2. Rancangan Karakter Utama; (a) sketsa final, (b) pemodelan 3D final.
dan  sangat  penting  dikembangkan  dalam  diri  anak  usia sekolah terutama pada usia Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Menurut Muliawan kemampuan-kemampuan tersebut dapat  diasah  dengan  3  perantara  yaitu  permainan,  umpan balik situasi, serta wahana dan benda sekitar[2].
Kemampuan  imajinasi  selain  dapat  diasah  dengan perantara-perantara  tersebut,  juga  dapat  diasah  dengan animasi yang sesuai. Terbukti dari penelitian yang dilakukan oleh  Ismail  dkk  menyimpulkan  bahwa  video  animasi  dapat mengembangkan  imajinasi  dan  pemahaman  siswa  terhadap suatu  topik[3].  Diperkuat  juga  oleh  Rashid  yang menyebutkan  bahwa  salah  satu  sisi  positif  film  animasi adalah  dapat  meningkatkan  kreatifitas  dan  olah  imajinasi anak[4].
Habib dan Soliman juga menjelaskan dalam hasil risetnya bahwa  film  animasi  juga  memiliki  banyak  dampak  positif bagi anak. Film animasi yang baik dapat mengajarkan anak bagaimana  berlaku  sosial,  bagaimana  menyelesaikan  suatu permasalahan,  manajemen  resiko,  dan  dapat  mengajarkan anak untuk menyukai sesuatu yang positif[5].
Salah satu ragam tema animasi yang digemari anak adalah petualangan. Namun genre ini masih didominasi konten dari luar  negeri.  Pada  platform  Youtube  dan  saluran  TV  lokal penonton  anak-anak  lebih  mengenal  IP  luar  negeri  seperti Boboiboy  dari  Animonsta  dan  Upin  &  Ipin  dari  Les’ Copaque.  Sangat  disayangkan  kurangnya  pelaku  industri animasi  lokal  yang  bertema  petualangan  padahal  tema
tersebut  sangat  populer  di  kalangan  anak-anak.  Tema petualangan selain menghibur, juga mudah digunakan untuk menyampaikan  pesan  karena  lebih  fleksibel  dan  imajinatif sehingga tidak terikat dengan keterbatasan dunia nyata.
Melalui  fleksibilitas  tersebut  animasi  dapat  memberi contoh kebebasan anak dalam berkhayal dan menemukan ide- ide  kreatif.  Fleksibilitas  tersebut  juga  membuka  beragam peluang media-media baru yang dapat digunakan. Misalnya media  permainan  digital, augmented  reality (AR),  hingga virtual  reality (VR).  Dengan  memilih  pilot  project  sebagai judul penulis dapat mencoba mengimplementasi produk yang telah  dibuat  ke  dalam  media-media  baru  sebagai  pembeda dan  inovasi  dari  produk  animasi-animasi  sebelumnya. Namun  media  animasi  tidak  dapat  berdiri  sendiri.  Animasi membutuhkan  karakter  dan environment yang  mendukung jalannya cerita.
Karena  latar  belakang  tersebut  diperlukan  perancangan karakter  dan environment untuk  mendukung  jalannya  cerita pada pilot  project serial  animasi  “Imajinavis”  dengan mengadaptasi unsur kreativitas lokal.
A. Rumusan Masalah
Bagaimana  merancang  karakter  dan environment serial animasi ‘Imajinavis’ dengan merepresentasi imajinasi anak?
B. Tujuan
Menghasilkan rancangan karakter dan environment serial animasi “Imajinavis” dengan merepresentasi imajinasi anak.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Imajinasi
Imajinasi  adalah  proses  kognitif  yang  digunakan  dalam fungsi  mental  dan  kadang  digunakan  bersamaan  dengan penggambaran  psikologis.  Menurut  Byrne  imajinasi didefinisikan demikian karena melibatkan pemikiran tentang berbagai kemungkinan[6].
Menurut  Santi  Imajinasi  merupakan  unsur  pokok  dalam pengembangan  kreativitas.  Jika  anak  diberikan  kebebasan, anak akan merasa mandiri dan percaya diri dalam berkreasi. Imajinasi  juga  dapat  membantu  anak  menggali  potensi  dan mengembangkan minat bakatnya[7].

## B. Pilot Project
Pilot  Project adalah  pelaksanaan  program  percontohan yang  dirancang  sebagai  pengujian  atau  percobaan  dalam rangka  untuk  menunjukkan  efektivitas  suatu  program, mengetahui dampak suatu program dan keekonomisannya[8].
Dalam definisi televisi terdapat istilah pilot episode. Pilot episode adalah episode sendiri dari sebuah serial yang dibuat oleh kreator atau produser untuk menunjukkan dan menjual serial  tersebut  kepada  suatu  stasiun  TV. Pilot  episode berguna untuk menguji apakah suatu serial film akan sukses ketika diluncurkan ke publik.

## C. Perancangan Karakter
Diringkas  dari  Tillman  ada  beberapa  tahapan  yang diperlukan  untuk  merancang  karakter  dengan  baik[9]. Tahapan tersebut yaitu:
1) Penentuan archetype karakter,
2) Character story,
3) Bentuk dasar karakter,
Gambar 3. Beberapa karakter figuran yang dibutuhkan cerita.
Gambar 4. Kontras desain environment Dunia Imaji dan Dunia Nyata.
Gambar 5. Beberapa sketsa aset environment dunia nyata.
Gambar  6.  Pratinjau  implementasi  desain karakter dan environment dalam beberapa scene.
Gambar 7. Bagan lini waktu produksi.
Gambar 8. Pengembangan IP untuk media VR.
4) Referensi,
5) Estetika,
6) Turnaround , pose, ekspresi, dan
7) Model Sheet.
D. Perancangan Environment
Menurut  Hernandez  ada  beberapa  elemen  yang  penting dalam perancangan environment , di antaranya[10]:
1) Tekstur dan permukaan,
2) Focused Storytelling,
3) Floor Maps dan Shot List,
4) Objek dan Aset,
5) Relasi Karakter,
6) Iconography,
7) Karakteristik,
8) Warna, dan
9) Mood.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan metode studi literatur, analisis existing , dan observasi sebagai tahap awal penggalian dan penyempurnaan konsep. Hasil dari observasi  menjadi  referensi  rancangan  karakter  dan environment baik  dari  segi  visual  maupun  karakteristik behavioral  lingkungan  setempat.  Ketiga  metode  tersebut menjadi  penentu  garis  besar  perupaan  rancangan  sehingga dapat diterjemahkan dalam studi eksperimental dan diterima oleh  narasumber  dalam  tahap in-depth  interview .  In-depth interview dilakukan bersama para ahli di bidang terkait untuk mendapat  umpan  balik  sebagai  pertimbangan  terkait rancangan  hasil  studi  eksperimental.  Karakter  dan environment yang memenuhi standar akan digunakan dalam pilot project serial animasi Imajinavis.
B. Alur Riset
Perancangan  ini  melibatkan  beberapa  metode  penelitian
kualitatif  sebagai  dasar  pengambilan  data  dan  perancangan luaran dengan alur seperti dalam Gambar 1.

## IV. KONSEP DESAIN

## A. Deskripsi Perancangan
Desain  karakter  dan environment merupakan  dua  elemen penting  yang  menjadi  bahan  utama  pembuatan  suatu  serial animasi. Dengan perancangan yang matang, keduanya dapat membantu  membangun  kualitas  animasi  sehingga  menarik untuk ditonton dan mampu mengikat audience terhadap suatu judul animasi. Penulis, pada perancangan ini berfokus dalam pembuatan  aset  visual  meliputi  karakter  dan environment untuk pilot episode serial animasi 3D berjudul “Imajinavis”. Serial  ini  Bercerita  tentang  kehidupan  Navis  dan  teman- temannya  berpetualang  di  dunia  imaji.  Anak-anak  sebagai audience diharapkan  secara  tidak  langsung  mendapat referensi dan inspirasi tentang penyelesaian masalah sehari- hari  dengan  imajinasi  masing-masing.  Animasi  ini membutuhkan  sebuah  rancangan  karakter  dan environment yang  memperhatikan  kesesuaian  tema,  estetika,  dan konsumen.

## B. Kriteria Desain
Dari  hasil  penelitian  yang  sudah  penulis  paparkan  pada bab-bab  sebelumnya,  dapat  ditarik  beberapa  kriteria  desain yang dibutuhkan dalam perancangan ini.
1) Kebutuhan Konsumen
Berdasarkan riset yang telah dikerjakan, penulis mendapati kebutuhan konsumen sebagai berikut:
a) Anak-anak usia 6-9 tahun terutama laki-laki,
b) Memiliki akses media digital seperti Youtube, dan
c) Menyukai animasi bertema petualangan.
2) Kebutuhan Karakter
Penulis  dapat  mengambil  kriteria  perancangan  karakter dari riset yang dilakukan sebelumnya. Kriteria tersebut yaitu:
a) Menggunakan  prosedur  perancangan  karakter  oleh
Tillman,
b) Menggunakan  exaggeration  dengan  gaya  gambar  yang tidak realis secara bentuk,
c) Mengambil  elemen-elemen  tertentu  yang  sesuai  dengan kebutuhan  karakter  dari  studi  observasi  untuk  karakter anak-anak,
d) Bentukan  setiap  karakter  harus  dapat  dibedakan  hanya dari siluetnya,
e) Material  karakter  menggunakan  teknik  non-photo realistic  dengan  melakukan  painting  manual  pada teksturnya,
f)  Simplifikasi  karakter  dibuat  lebih  ekstrem  karena  target audience adalah anak-anak usia 6-9 tahun, dan
g) Masing-masing karakter mempunyai identitas warna agar lebih mudah dikenali.
3) Kebutuhan Environment
Data yang telah didapat dalam riset juga menjadi pedoman penarikan  kriteria  desain environment yang  diinginkan. Kriteria tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
a) Menggunakan studi observasi sebagai acuan,
b) Simplifikasi  desain environment dunia  nyata  tidak seesktrem  pada  perancangan  karakter  untuk  memberi kontras antara karakter dan environment .
c) Memperhatikan  kontras  antara  dunia  nyata  dan  dunia
Gambar  9.  Aset environment kampung  yang  telah  melalui  tahap modeling dan surfacing.
Gambar 10. Material dasar environment Dunia Imaji.
Gambar  11.  Salah  satu  aset  bergerak  non-karakter  pada environment Dunia Imaji.
imaji,
d) Material  untuk environment dunia  nyata  dibuat  lebih pucat dan membosankan daripada material dunia imaji,
e) Material dunia imaji lebih berwarna dan lebih terang agar terlihat lebih menarik,
f)  Bentukan  pada environment dunia  imaji  menyerupai benda  aslinya,  tetapi  dengan exaggeration pada  objek- objek yang tidak dapat dijangkau anak-anak,
g) Bentukan pada environment dunia imaji lebih bebas tetapi dibuat  dari  material  yang  menyerupai  objek  yang  lebih dekat dengan anak-anak seperti kardus dan kertas.

## C. Desain Karakter Utama
Penulis  melakukan  eksperimentasi  konsep  dengan membuat  sketsa-sketsa  berdasarkan  hasil  studi  awal  yaitu literatur, eksisting, observasi,  serta hasil in-depth interview . Penulis  melakukan  tiga  kali  studi  eksperimental  yang semuanya  diikuti  oleh in-depth interview kepada  pakar industri terkait dapat dilihat pada Gambar 2.

## D. Figuran
Penulis  juga  melakukan  eksperimental  untuk  beberapa karakter figuran. Namun karena karakter figuran tidak tampil terlalu banyak, penulis tidak perlu menganalisis terlalu dalam seperti pada Gambar 3.

## E. Desain Environment
Konsep  desain environment pada  animasi  Imajinavis dibagi menjadi dua bagian berdasarkan kategori dunia yaitu dunia  nyata  dan  dunia  imaji  karena  ada  kesengajaan  untuk memberikan  kontras  pada  dua  dunia  tersebut.  Kontras  ini diberikan berdasarkan saran dari narasumber untuk membuat imajinasi lebih terkesan menarik bagi anak-anak dapat dilihat pada Gambar 4.
1) Dunia Nyata
Konsep desain environment dunia nyata mengadaptasi dari visual perkampungan di Surabaya  yang diperoleh dari hasil observasi.  Menggunakan  gaya  semi-realis, environment dunia nyata dibuat dengan warna yang lebih kusam dan tidak mencolok. Bentukan dalam environment ini tetap  mendapat exaggeration seperti  pada environment dunia  imaji  dan karakter, namun tidak terlalu mendapat simplifikasi sehingga secara  bentukan  terlihat  lebih  detail.  Pembedaan  ini  juga bagian dari metode untuk meningkatkan kontras baik antara karakter  dengan environment maupun  antara environment dunia imaji dengan dunia nyata. Berikut sketsa yang penulis buat  untuk  desain environment dunia  nyata  seperti  pada Gambar 5.
Sketsa awal tersebut menjadi dasar gaya visual yang dipilih dari segi bentukan. Namun karena perubahan lokasi dari yang awalnya berfokus pada kampung nelayan menjadi kampung sub-urban  di  Surabaya,  beberapa  sketsa  yang  dibuat  tidak dilanjutkan  ke  tahap modeling dan  perlu  menambah  sketsa dari lokasi yang baru dapat dilihat pada Gambar 6.
2) Dunia Imaji
Desain environment untuk  dunia  imaji  dibuat  untuk menyerupai  material-material  yang  sering  digunakan  anak- anak  seperti  kardus,  kertas,  dan  plastik.  Material-material tersebut  pertama-tama  dibuat  material  dasarnya  terlebih dahulu  lalu  dihubungkan  dengan diffuse texture dengan
warna  solid  untuk  variasi.  Selain  kontras  pada  materialnya, dunia  imajinasi  juga  secara  bentuk  dibuat  sangat  berbeda secara  bentuk.  Objek-objek  pada  dunia  ini  dibuat low  poly dengan modifier decimate agar tampak seperti mainan kertas dapat dilihat pada Gambar 7.
Penulis dalam pembuatan eksterior ini juga perlu membuat objek  non-karakter  yang  dapat  digerakkan  berupa  robot. Masing-masing  mewakili  karakter  Navis  dan  teman- temannya.  Objek-objek  tersebut  perlu  diberi rig seperti manusia agar dapat bergerak  secara humanoid. Objek robot dibuat dengan material yang merepresentasikan kardus, tutup botol, dan sedotan.

## F. Konsep Pemodelan dan Surfacing
Pemodelan  3D  pada  karakter  Navis  dan  karakter  lainnya dikerjakan  dengan  metode tracing sketsa  sehingga  ukuran dan  proporsinya  sesuai  dengan  sketsa  yang  telah  dibuat. Penulis menggunakan peranti lunak Blender dalam proses 3D mulai dari 3D modeling , surfacing , hingga rigging . Sedangkan pemodelan environment dibuat dengan teknik box-modeling dengan  mengacu  visual  sketsa  tanpa tracing karena  akurasi  bentukan  model  tidak  terlalu  diperlukan. Model  dasar  tersebut  kemudian  diberi  perlakuan  deformasi untuk memberi kesan bentukan kartun yang berlebihan.
Surfacing pada  model  dan  karakter  memiliki  perlakuan yang  hampir  sama  yaitu  dengan  mengusahakan  permukaan yang  merepresentasi  benda  asli  dengan  gaya  semi-realis. Beberapa  objek  yang  sering  muncul  dari  jarak  dekat mendapat detail khusus seperti penambahan normal mapping untuk memerikan kesan permukaan yang tidak rata.
Tekstur  setiap  model  dibuat  dengan  melakukan painting dari  nol  atau repainting pada  tekstur  hasil  foto.  Hal  ini berguna  untuk  memberikan  ciri  khas  visual  yang  telah direncanakan sebelumnya.

## V. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Implementasi dalam Animasi
Karakter  dan environment yang  telah  dibuat  kemudian disatukan dalam scene sesuai dengan kebutuhan cerita yang tertera di naskah. Setiap scene diletakkan dalam satu berkas berekstensi  .blend  yang  dapat  dipakai  untuk  beberapa shot . Pada  tahap  penggabungan scene ini  penulis  juga  mengatur lighting dan  penempatan  kamera  dengan  menyesuaikan storyboard dapat dilihat pada Gambar 9.
B. Target Luaran
Luaran yang dihasilkan berupa pilot project serial animasi yang direncanakan untuk dilanjutkan menjadi serial animasi satu season penuh.  Setiap  episode  animasi  Imajinavis
Tabel 1.
Rencana pengembangan sekunder Digital Konvensional  stiker layanan chat daring,  wallpaper perangkat digital,
 komik digital,
 aplikasi permainan,
 animasi full-length ,
 dan sebagainya.
 Topi dan aksesoris,  Badge dan pin,
 Boneka,
 Mainan,
 Buku dan komik,
 dan sebagainya.
berdurasi  sekitar  7-10  menit  termasuk opening dan credit title . Episode total dalam satu musim direncanakan berjumlah 10 episode.

## C. Konsep Distribusi
Distribusi  dari  animasi  yang  telah  dibuat  sebagaimana tertulis dalam latar belakang adalah melalui media Youtube. Youtube  juga  mendukung  format  video  baru  seperti  video 360,  karena  itu  dapat  diuji  juga  efektivitas  media  imersif tersebut.
Selain itu penting juga promosi di media sosial lain yang juga  ramai  seperti  Instagram  dengan  fitur  pos  video  atau IGTV  yang  mendukung  format  video  berdurasi  lebih panjang.

## D. Rencana Pengembangan IP
Sebagai sebuah pilot project , pengerjaan perancangan ini berfokus untuk menunjukkan sebuah konsep dari sebuah ide serial  animasi  penuh  yang  telah  direncanakan  bersama  tim. Pilot  project ini  dapat  dilanjutkan  dan  diproduksi  penuh tentunya dengan sumber daya yang cukup.
Pembuatan  versi  penuh  serial  animasi  Imajinavis  akan membutuhkan tambahan aset visual karakter dan environment yang  tidak  terdapat  dalam  episode  pilot. Pengerjaan aset  untuk  satu episode diperkirakan sekitar 1-2 minggu dan prosesnya dapat dilakukan paralel dengan proses animasi di setiap episodenya.
Berikut  ini  lini  masa  rencana  produksi  dalam  pembuatan animasi Imajinavis dapat dilihat pada Gambar 10.
1) Rencana Pengembangan IP untuk Aplikasi Virtual
Reality Imajinavis
Sebagai pilot  project diperlukan  pengembangan  untuk potensi inovasi media-media beru seperti virtual reality (VR). Penulis  mencoba  mengkonversi  aset-aset environment yang telah  dibuat  untuk  animasi  ke  dalam  bentuk virtual reality dengan  perangkat  lunak  pemrograman  aplikasi  permainan. Virtual reality ini menjadi salah satu pengembangan IP yang menjadi  prioritas  karena  besarnya  peluang  di  masa  depan yang dapat dilihat pada Gambar 11.
2) Rencana Pengembangan IP untuk Media Lain
Sebagai IP kreatif yang terdaftar, karakter dan aset dalam serial  animasi  Imajinavis  dapat  dikembangkan  ke  media- media  lain  dengan  aman  dan  dilindungi  hukum.  Karakter- karakter  dapat  dikembangkan  menjadi  beberapa  produk digital dan konvensional seperti pada Tabel 1.
Selain  itu  dengan  proses licensing yang  telah  dilakukan, terbuka  juga  peluang-peluang  untuk  pengembangan  seperti endorsement produk  melalui sponsor, media sosial, product placement , dan lain sebagainya.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Masa  kanak-kanak  menjadi  masa  penting  tumbuh kembang  imajinasi  seseorang.  Imajinasi  sebagai  dasar tumbuhnya kreativitas pada anak-anak sangat perlu mendapat dorongan  agar  ke  depannya  anak  dapat  menyelesaikan permasalahan-permasalahan dengan cara yang kreatif. Untuk itu anak-anak layak memiliki pilihan tontonan yang menarik dan  menyenangkan  yang  mendukung  perkembangan imajinasinya.  Film  animasi  membutuhkan  desain  karakter
dan environment yang  menarik  sebagai  umpan  sebelum konsumen mencerna cerita dan kandungan pesannya.
Selain  itu  karakter  juga  dapat  dikembangkan  menjadi media-media  lain  yang  membantu  mendorong  distribusi suatu  proyek  animasi.  Dengan  kemunculan  media-media digital  baru  pengembangan  IP  menjadi  semakin  tidak terbatas.

## B. Saran
Penulis  pada  perancangan  ini  meninggalkan  beberapa pencapaian  yang  belum  dapat  terpenuhi.  Poin-poin  berikut dapat menjadi masukan untuk pengembangan atau penelitian terkait di masa depan.
1) Pendaftaran  HKI  pada  perancangan  ini  belum  dapat dilakukan  hingga  tahap  sertifikasi  karena  proses  yang panjang  dan  waktu  yang  lama.  Penulis  melampirkan beberapa formulir yang dibutuhkan sebagai contoh bagi perancangan-perancangan selanjutnya.
2) Desain karakter yang penulis buat kurang menunjukkan diversitas sosial. Hal ini selain karena kebutuhan cerita yang  tidak  menuntut  keragaman  suku,  agama,  dan  ras juga  salah  satunya  karena  di  lokasi  observasi  penulis hanya  mendapati  tatanan  masyarakat  yang  homogen. Pluralisme  terutama  dalam  desain  karakter  untuk animasi  perlu  diberikan  untuk  menanamkan  pesan toleransi dan tenggang rasa bagi target penonton.
3) Aplikasi VR yang penulis buat belum maksimal untuk digunakan  oleh end-user .  Aplikasi  tersebut  hanya merupakan  presentasi  semi-dinamis  dari  beberapa environment yang ada di Imajinavis. Interaktivitas pada permainan  tersebut  masih  sangat  terbatas  dan  tidak memiliki gameplay selayaknya  permainan  VR  yang lain.  Untuk  pemasaran  yang  lebih  baik  aplikasi  perlu dibuat  sebagai  permainan  yang  utuh  agar  dapat dinikmati dengan baik oleh pengguna.
4) Aplikasi  yang  penulis  buat  belum  dapat  dimainkan melalui marketplace perangkat  VR.  Aplikasi  tersebut saat  ini  hanya  dapat  digunakan  dengan  bantuan komputer  melalui  proses sideloading .  Pemuatan  suatu aplikasi ke dalam marketplace membutuhkan berbagai syarat  yang  harus  dipenuhi  untuk  kemudian  di- review oleh  pihak marketplace .  Proses  ini  membutuhkan alokasi  waktu  sendiri  yang  relatif  lama  tergantung kebijakan masing-masing marketplace .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.  Abdjul,  “Meningkatkan  kemampuan  berimajinasi  melalui  metode bercerita,” Universitas Negeri Gorontalo, 2012.
[2] J.  U.  Muliawan, Mengembangkan  Imajinasi  Dan  Kreatifitas  Anak . Yogyakarta, Indonesia: Gava Media, 2016.
[3] M. E. Ismail,  I. M.  Ismail, H. Othman, and M. H. Amiruddin,  “The use  of  animation  video  in  teaching  to  enhance  the  imagination  and visualization of student in engineering drawing,” in IOP Conference Series Materials Science and Engineering , 2017.
[4] A.  Rashid,  “Impact  of  television  cartoon  channels  on  children  in india,” J. Indian Res. , vol. 3, no. 2, pp. 64–72, 2015.
[5] K.  Habib  and  T.  Soliman,  “Cartoons’  effect  in  changing  children mental  response  and behavior,” Open  J. Soc.  Sci. ,  vol.  3, no.  9,  pp. 248–264, 2015.
[6] R.  M.  J.  Byrne, The  rational  imagination:  how  people  create alternatives to reality (a bradford book) . Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
[7] D.  Santi, Pendidikan  Anak  Usia  Dini  -  Antara  Teori  dan  Praktik . Jakarta: Indeks, 2009.
[8] Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi,  “Laporan akuntabilitas
kinerja  instansi  pemerintah  (LAKIP)  inspektorat  BPPT  tahun anggaran 2015,” Jakarta, 2015.
[9] B.  Tillman, Creative  Character  Design .  Waltham,  Massachusetts: Focal Press, 2011.
[10]  E.  A.  Hernandez, Set  the  Action!  Creating  Backgrounds  for Compelling  Storytelling  in  Animation,  Comics,  and  Games .
Burlington, Massachusetts: Focal Press, 2012.