Jurnal WIDYA LAKSMI | http://jurnalwidyalaksmi.com Vol 3 | No 1 | Januari 2023 e-ISSN : 2775-0191 | p-ISSN : 2774-9940 | DOI : 0000000000 Penerbit : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

## PEMBELAJARAN ANTI PHISING MELALUI MEDIA EDUKASI BERUPA GAME FRAMEWORK Di SMK NEGERI 1 NEGARA
I Komang Setia Buana 1 , Ray Novita Yasa 2 , Girinoto 3, Hermawan Setiawan 4 , Raden Budiarto Hadiprakoso 5 , Herman Kabetta 6 ,Nurul Qomariasih 7 1 Rekayasa Kriptografi, 2 Rekayasa Kriptografi, 3 Rekayasa Kriptografi, 4 Rekayasa Kriptografi, 5 Rekayasa Kriptografi, 6 Rekayasa Kriptografi, 7 Rekayasa Kriptografi, Politeknik Siber dan Sandi Negara, Bogor, Indonesia e-mail: komang.setia@poltekssn.ac.id, ray.novita@poltekssn.ac.id , girinoto@poltekssn.ac.id, hermawan.setiawan@poltekssn.ac.id , raden.budiarto@poltekssn.ac.id , herman.kabetta@poltekssn.ac.id , nurul.qomariasih@poltekssn.ac.id
Received : Juli, 2022 Accepted : Juli, 2022 Published : Januari, 2023

## Abstrak
Berselancar di Internet dengan bekal literasi digital yang minim memiliki banyak risiko, seperti yang paling umum terjadi  yakni  Penipuan.  Namun  seiring  berkembang  kecanggihan  teknologi  pada  saat  ini,  juga  secara  tidak langsung  membuat  oknum-oknum  yang  melakukan  Cybercrime  semakin  “Kreatif”  untuk  melancarkan  aksi jahatnya, salah satunya adalah phising. Phising adalah sebuah kejahatan digital yang bertujuan untuk mencuri informasi dan data pribadi melalui email, telepon, pesan teks atau tautan yang mengaku sebagai instansi atau pihak-pihak tertentu. Untuk menghadapi hal ini, perlu dibekali pengetahuan literasi digital yang memadai. Maka dari itu, diperlukan sosialisasi sambil bermain game dengan tema: “Media Edukasi Anti Phising Melalui Game Framework” Kata Kunci : Gamifikasi, Sosialisasi, Social engineering awareness

## Abstract
Surfing the Internet with minimal digital literacy has many risks, such as the most common of which is fraud. However,  along  with  the  current  technological  sophistication,  it  also  indirectly  makes  people  who  carry  out Cybercrime more "Creative" to carry out their evil actions, one of which is phishing. Phising is a digital crime that  aims  to  steal  personal  information  and  data  via  email,  telephone,  text  messages  or  links  claiming  to  be agencies  or  certain  parties.  To  deal  with  this,  it  is  necessary  to  be  equipped  with  adequate  digital  literacy knowledge. Therefore, it is necessary to socialize while playing games with the theme: "Anti-Phising Educational Media Through Game Framework"
Kata Kunci : Gamification, Socialization, Social engineering awareness

## Pendahuluan
Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama  bagi  kegiatan  berbagai  sektor  kehidupan dimana  memberikan  andil  besar  terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur operasi  dan  manajemen  organisasi,  pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian (Rusydi, 2019). Perkembangan  yang  begitu  cepat,  hal  ini  diikuti dengan  perkembangan  teknologi  komunikasi khususnya  internet(Lukman  &  Bachtiar,  2018) (Gulo  et  al.,  2021).  Kehadiran  internet  sangat dibutuhkan karena memberikan dampak kemudahan untuk  saling  komunikasi  tanpa  memandang  ruang dan  waktu.  Berselancar  di  Internet  dengan  bekal literasi digital yang minim memiliki banyak risiko, seperti  yang  paling  umum  terjadi  yakni  Penipuan. Penipuan paling umum yang sering terjadi bertujuan untuk  pengabilan  data  (Priambodo  et  al.,  2022). Keamanan data adalah usaha untuk melindungi dan
menjamin  tiga  aspek  terpenting  dalam  dunia  siber yaitu  kerahasiaan  data  menjamin  pengguna  siber terlindungi privasinya baik itu privasi yang berada pada  komputer  pribadi,  piranti  genggam  maupun terlindungi  data  privasinya.  Namun  seiring berkembang  kecanggihan  teknologi  pada  saat  ini, juga secara tidak langsung membuat oknum-oknum yang  melakukan  Cybercrime  semakin  “Kreatif” untuk  melancarkan  aksi  jahatnya.  Adanya cybercrime  telah  menjadi  ancaman  stabilitas, sehingga  pemerintah  sulit  mengimbangi  teknik kejahatan  yang  dilakukan  dengan  teknologi komputer, khususnya jaringan internet(Gani, 2018). Salah  satu  yang  sering  terjadi  adalah  phising (Efendy et al., 2019).
Phising  adalah  sebuah  kejahatan  digital yang  bertujuan  untuk  mencuri  informasi  dan  data pribadi  melalui  email,  telepon,  pesan  teks  atau tautan  yang  mengaku  sebagai  instansi  atau  pihak-
pihak  tertentu  (Mia  Haryati  Wibowo  dan  Nur Fatimah, 2017).
Untuk  menghadapi  hal  ini,  perlu  dibekali pengetahuan literasi digital yang memadai (Ahman et  al.,  2019).  Maka  dari  itu,  diperlukan  sosialisasi sambil bermain game dengan tema: “Media Edukasi Anti  Phising  Melalui  Game  Framework”  kepada SMK Negeri 1 Negara

## Metode
Pelaksanaan  pengabdian  dibagi  tiga  sesi, sesi  pertama  terdapat  penyampaian  materi  “Cyber Security Awareness – Bagaimana Phising Bekerja” oleh  Bapak  Hermawan  Setiawan  selaku  Dosen  di Politeknik  Siber  dan  Sandi  Negara  (Poltek  SSN). Selain  itu  beliau  mensosialisasikan  terkait Politeknik  Siber  dan  Sandi  Negara  kepada  para Siswa.
Sesi  kedua  dilanjukan  dengan  pemaparan materi  yang  dibawakan  oleh  Ibu  Mayanda  Mega Santoni selaku narasumber. Beliau merupakan salah satu  Dosen  di  Universitas  Pembangunan  Nasional Veteran  Jakarta.  Adapun  materi  yang  dibawakan terkait “Pemahaman Phising Dengan Game Berbasis Website”.
Pada  akhir  sesi,  seluruh  siswa  melakukan survey  awal  (pre-test)  terlebih  dahulu,  kemudian simulasi  permainan  pada  website  dan  aplikasi pembelajaran  anti-phishing,  setelah  itu  dilakukan proses survey akhir (post-test). Pre-test dan post-test cara  yang  paling  umum  dilakukan  untuk  evaluasi pembelajaran(Magdalena et al., 2021). Pre-Test dan Post-Test untuk Siswa Peserta Sosialisasi bertujuan untuk dapat mengukur efektifitas model penyuluhan melalui  gamifikasi  terhadap  pengetahuan  tentang phising  awareness.  Dimana  diharapkan  setelah mengikuti kegiatan belajar sambil bermain game ini ternyata  mampu  meningkatkan  secara  signifikan akan pemahaman terhadap bahaya phising.

## Hasil dan Pembahasan
Phising  adalah  sebuah  kejahatan  digital yang  bertujuan  untuk  mencuri  informasi  dan  data pribadi  melalui  email,  telepon,  pesan  teks  atau tautan  yang  mengaku  sebagai  instansi  atau  pihak- pihak  tertentu  (Mia  Haryati  Wibowo  dan  Nur Fatimah,  2017).  Informasi  data  phising  yang diperoleh bisa langsung dimanfaatkan untuk menipu korban.  Atau,  bisa  juga  dijual  ke  pihak  lain  untuk melakukan  tindakan  tidak  bertanggung  jawab seperti penyalahgunaan akun. Aksi cyber crime ini memang berbahaya.
Untuk  memenuhi  protokol  kesehatan  saat pandemi  dan  mengurangi  resiko  dari  penularan covid-19  pelaksanaan  kegiatan  secara  daring  pada hari  selasa,  tanggal  12  Juli  2022.  Peserta  yang mengikuti acara ini sebanyak 30 siswa dan 3 guru. Pelaksanaan  kegiatan  ini  juga  melibatkan  2  orang mahasiswa dari Politeknik Siber dan Sandi Negara (Poltek SSN). Adapun  persiapan  yang  dilakukan sebelum  kegiatan  pengabdian  yakni  rapat  panitia sebelum  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat. Rapat  sebelum  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  yang  dilakukan  pada  tanggal  15  juni 2022  dan  1  juli  2022  bertujuan  untuk  pembuatan rundown,  proses  kegiatannya,  dan  pencarian narasumber.  Sedangkan  rapat  setelah  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  yang  dilaksanakan pada  tanggal  14  Juli  2022  bertujuan  untuk mengevaluasi  kegiatan  yang  telah  dilaksanakan seperti  pembuatan  laporan  kegiatan,  cetak dokumentasi dan pengolahan hasil pre-test dan post- test.  Peserta  yang  berpartisipasi  dalam  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat,  mendapatkan seminar kit.
Gambar 1: Pemaparan materi sesi pertama
Gambar  1  merupakan  pemaparan  dari Bapak  Hermawan  Setiawan  selaku  Dosen  di Politeknik  Siber  dan  Sandi  Negara  (Poltek  SSN). Dalam  pemaparan  beliau  menjelaskan  bahwa  saat ini  phising  terus  berevolusi  dimana  terdapat
beberapa jenis phising yang masing-masing secara teknis berbeda model eksekusinya. Dalam materi ini secara  teknis  disajikan  paparan  bagaimana mengenali  phising  dalam  suatu  link  url  yang dianggap mencurigakan.
Gambar 2: Pemaparan materi sesi kedua
Gambar  2  merupakan  pemaparan  materi yang  dibawakan  oleh  Ibu  Mayanda  Mega  Santoni selaku  narasumber.  Beliau  merupakan  salah  satu Dosen  di  Universitas  Pembangunan  Nasional Veteran  Jakarta.  Dalam  pemaparan  beliau sampaikan  diperlukan  kewaspadaan  akan  bahaya ancaman  nyata phising. Pembahasan kasus-kasus
yang  terjadi  menjadi  pengetahuan  bagaimana  dari ancaman  phising  menjadi  suatu  insiden  phising. Dimana  siswa  diharapkan  mampu  juga  berfikir sebagai  social  engineer  untuk  tetap  menjaga kewaspadaan  terhadap  bahaya-bahaya  social engineering terutama pada jenis phising.
Gambar 3: Gamifikasi URL Phising Education
Pada  sesi  3  seluruh  siswa  melakukan survey  awal  (pre-test)  terlebih  dahulu,  kemudian simulasi  permainan  pada  website  dan  aplikasi pembelajaran  anti-phishing,  setelah  itu  dilakukan proses  survey  akhir  (post-test).  Gambar  3 merupakan game berbasis web aplikasi yang
berisikan  tentang  serangan  url  phising.  Dimana pemain harus mengumpulkan point experience url- phising  awareness  sebanyak-banyaknya  bersaing dengan  peserta  lain  dalam  game  untuk  menjadi pemimpin dalam klasmen url anti-phising. Selain itu juga,  capaian  pemain  dapat  dibedakan  menurut

## PERBANDINGAN PERSENTASE JAWABAN BENAR RESPONDEN DISETIAP SOAL
100%
90% 80% 70% 60% 50% 40%
30%
20% 10% 0% P
tingkatan  kemampuan  hasil  perjalanan  didalam game tersebut.
Kegiatan  evaluasi  yang  dilakukan  dengan pemberian  tes  dan  kuisioner  untuk  mengukur peningkatan minat serta hasil belajar. Tes yang
berupa pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa diberikan untuk mengetahui hasil belajar dan pengetahuan  siswa  mengenai  materi  yang disampaikan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan aplikasi gamifikasi URL phising.
Tabel 1. Pertanyaan Pre-test dan Post-test

## No  Jenis  Pertanyaan
1 Q1 Apakah URL Microsoft ini “www.microsoft.com/sharepoint/” termasuk phishing? 2 Q2 Apakah URL berikut ini “http://158.46.148.27/users/” merupakan milik Microsoft? 3 Q3 Apakah URL Facebook ini “http://fb.com/profile” termasuk phishing? 4 Q4 Apakah URL Google Spreadsheet ini “spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dElrRlV5cFUzM3ZJTnBES0NwNXprTVE6MQ” termasuk phishing? 5 Q5 Apakah URL Apple ini “https://www.appIe.com” merupakan phishing?
6 Q6 Apakah URL Microsoft ini “http://mircosoft.com” merupakan phishing?
7 Q7 Apakah URL ini “www.slideshare.net/PingElizabeth/finding-intranet-roi-whitepaper” merupakan phishing?
8 Q8 Apakah URL ini “www.disney.com/StudioOperations/” merupakan phishing?
9 Q9 Apakah URL ini “easemail.in/paypal.com/creditcarddetails” merupakan phishing?
10  Q10 Apakah URL ini “http://www.google.com.sg/webhp?hl=zh-cn” merupakan phishing?
Tabel  1  merupakan  kumpulan  pertanyaan yang  diberikan  pada  saat  pre-test  dan  post-test. Terdapat  10  pertanyaan  yang  diberikan  kepada siswa  yang bertujuan untuk dapat mengukur
efektifitas  model  penyuluhan  melalui  gamifikasi terhadap  pengetahuan  tentang  phising  awareness.
Hasil Pre-test dan Post-test terlihat pada grafik 1
ER S Q1 Q2 Q3 Q4
Q5
Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 PRE-TEST 63% 73% 67% 33% 57% 50% 67% 70% 70% 50% POST-TEST 73% 90% 77% 70% 70% 83% 43% 63% 70% 53% Grafik 1. Data Hasil Pre-test dan Post-test
EN TA SE JA W AB AN BE N AR
Total Jawaban Benar Setiap Responden (Post-Test) Total Jawaban Benar Setiap Responden (Pre-Test) Mean 6,933333333 6 Variance 3,374712644 2,413793103 Observations 30 30 Pearson Correlation 0,434946742 Hypothesized Mean Difference 0 df 29 t Stat 2,811658621 P(T<=t) one-tail 0,004373518 t Critical one-tail 1,699127027 P(T<=t) two-tail 0,008747036 t Critical two-tail 2,045229642 Dari hasil tabel 2 dapat dilihat bahwa dari kedua  tes  tersebut  menunjukan  peningkatan pengetahuan tentang pishing dari peserta sosialisasi
secara  signifikan  dengan  resiko  melakukan kesalahan keputusan uji (p-value) sebesar 0.0087

## Simpulan dan Saran
Simpulan  kegiatan  pelatihan  ini  secara garis besar mencakup pelaksanaan pre-test dan post- test  terlihat  bahwa  terjadi  persentase  peningkatan lebih  baik  dari  sebelum  dan  setelah  menggunakan gamifikasi untuk media pembelajaran dengan resiko melakukan  kesalahan  keputusan  uji  (p-value) sebesar 0.0087. Hal ini merupakan indikator bahwa siswa  SMK  Negeri  1  Negara  selaku  peserta sosialisasi  secara  umum  mampu  menguasai  materi ini secara baik.
Saran  untuk  pengabdian  selanjutnya dilakukan  secara  luring,  sehingga  bisa  lebih interaktif  lagi  dengan  siswa  dalam  melakukan pengabdian masyarakat.

## Daftar Rujukan
Ahman, Mujiyanto, J., Bharati, Dwi Anggani Linggarnggeraini, Y., & Faridi, A. (2019). Literasi digital: Dampak dan tantangan dalam pembelajaran bahasa.
Seminar Nasional Pascasarjana UNNES , 386–389.
https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/ snpasca/article/download/313/342/
Efendy, Z., Putra, I. E., & Saputra, R. (2019). Asset Rental Information System and Web-Based Facilities At Andalas University. Jurnal Terapan Teknologi Informasi , 2 (2), 135–146.
https://doi.org/10.21460/jutei.2018.22.10
3
Gani, A. G. (2018). Cybercrime (Kejahatan Berbasis Komputer). Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma , 5 (1), 16–29.
https://doi.org/10.35968/jsi.v5i1.18 Gulo, A. S., Lasmadi, S., & Nawawi, K. (2021). Cyber Crime dalam Bentuk Phising Berdasarkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik. PAMPAS: Journal of Criminal Law ,
1 (2), 68–81. https://doi.org/10.22437/pampas.v1i2.95 74 Lukman, A. M., & Bachtiar, Y. (2018). Analisis Sistem Pengelolaan, Pemeliharaan dan Keamanan Jaringan Internet Pada IT Telkom Purwokerto. Evolusi : Jurnal Sains Dan Manajemen ,
6 (2), 49–56.
https://doi.org/10.31294/evolusi.v6i2.442
7
Magdalena, I., Nurul Annisa, M., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran Di Sdn Bojong 04. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 3 (2), 150–165. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nus antara Mia Haryati Wibowo dan Nur Fatimah. (2017). Ancaman phishing terhadap pengguna sosial media dalam dunia cyber crime. JOEICT(Jurnal of Education and Information Communication Technology) , 1 , 1–5. http://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/i ndex.php/joeict/article/view/69 Priambodo, D. F., Buana, I. K. S., & Nurwa,
A. R. S. (2022). Sosialisasi Kesadaran Keamanan Di Komunitas Langsungenak. Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) , 2 (1), 10–14. https://jurnalwidyalaksmi.com/index.php /jwl/article/view/23 Rusydi, I. (2019). Peranan Perkembangan Teknologi. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689– 1699. https://www.neliti.com/id/publications/2 90643/peranan-perkembangan-teknologi- informasi-dan-komunikasi-dalam- kegiatan-pembelaja