Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 202-210 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Video Pembelajaran Pengenalan Lambang Bilangan Berbasis Teori Brunner untuk Anak Usia Dini
Ni Kadek Indah Udiani 1* , Mg Rini Kristiantari 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian ini dilakukan berdsarkan rendahnya kemampuan anak dalam mengenal  lambang  bilangan.  Guru  membutuhkan  video  pembelajaran yang  menarik  dan  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  daring. Penelitian  ini  bertujan  untuk  menciptakan  rancang  bangun  dan mengetahui  validitas  media  video  pembelajaran  pengenalan  lambang bilangan berbasis teori Brunner untuk anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah  penelitian  pengembangan  (research  and  development).  Subjek penelitian  ini  berjumlah  5  yaitu  1  orang  ahli  isi  pembelajaran,  1  orang ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran  dan  3  orang anak  usia  dini  pada  uji  perorangan.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  menggunakan  metode  kuesioner.  Data  diolah  menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran  memperoleh  skor    88,76%  dengan  kualifikasi  sangat baik,  serta  uji  coba  perorangan  memperoleh  skor  91,3%  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa media media video pembelajaran pengenalan lambang bilangan berbasis  teori  Brunner  ini  layak  digunakan  untuk  anak  usia  dini. Implikasi dalam penelitian ini dapat mengasah kemampuan guru dalam memanfaatkan  kemajuan  teknologi  untuk  memajukan  Pendidikan  dan tentunya dapat membantu anak untuk mengenalkan lambang bilangan dengan menggunakan video pemebalajaran yang menarik.

## A B S T R A C T
This  research  was  conducted  based  on  the  low  ability  of  children  to  recognize  number  symbols. Teachers  need  interesting  learning  videos  that  can  be  used  in  online  learning.  This  study  aims  to create a design  and determine the validity of the  learning media  for  learning  number symbols based on  Brunner's  theory  for  early  childhood.  This  type  of  research  is  research  and  development.  The subjects of this study amounted to 5, namely 1 learning content expert, 1 learning design expert and learning  media  expert  and  3  early  childhood  children  in  the  individual  test.  Collecting  data  using  a questionnaire  method.  The  data  was  processed  using  quantitative  descriptive  analysis  techniques. The  validity  test  conducted  by  learning  content  experts,  learning  design  experts,  and  learning  media experts obtained a score of 88.76% with good qualifications, and individual trials obtained a score of 92.50%  with  very  good  qualifications.  Based  on  these  results,  it  can  be  concluded  that  the  learning media for learning number symbols based on Brunner's theory is appropriate for early childhood. The implications  of  this  research  can  hone  the  ability  of  teachers  to  take  advantage  of  technological advances  to  advance  education  and  of  course  can  help  children  to  introduce  number  symbols  by using interesting learning videos.

## 1. PENDAHULUAN
Kecerdasan logika matematika sangat penting untuk anak apabila diajarkan sedari dini, karena matematika dalam menghitung sering  digunakan maupun dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, untuk itu  perlu  adanya  pengenalan  lambang  bilangan  sejak  anak  usia  dini  agar  setiap  anak  atau  individu memiliki  kesiapan  maupun  kemampuan  berhitung (Lestariningrum  &  Handini,  2017;  Suripatty  et  al., 2019). Kemampuan  kognitif  sangat  berkaitan  dengan  tingkat  kecerdasan  (intelegensi)  yang  mencirikan seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-ide dan belajar (Khoirunnisa et al.,  2018;  Pradilasari  et  al.,  2019). Kognitif  merupakan  suatu  proses  berpikir,  yaitu  kemampuan  dalam setiap  individu  untuk  menghubungkan,  menilai  dan  mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau  peristiwa

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 April 2021 Revised 28 April 2021 Accepted 01 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Lambang Bilangan, Teori Bruner
Keywords: Lambang Bilangan, Teori Bruner
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
(Fardiah et al., 2019; Wulandari & Agustika, 2018). Perkembangan kognitif pada setiap anak atau individu tidak  lepas  dari  kecerdasan  logika  matematika  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  seseorang  dalam menggunakan logika dan matematika (Mufarizuddin, 2017).
Perkembangan  anak  usia  dini  pada  proses  pembelajaran  tentunya  dipengaruhi  oleh  oleh  salah satu  aspek  penting  yaitu  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  berperan  penting  dalam  proses pembelajar untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi. Materi pembelajaran yang ada pada proses  pembelajaran  dapat  disesuaikan  dengan  media  pembelajaran  dengan  berbagai  bentuk  yang beragam (Adittia,  2017). Media  pembelajaran  merupakan  suatu  perantara  untuk  menyampaikan  pesan dalam  pembelajaran  dan  memberikan  stimulus  kepada  siswa  sehingga  dapat  membangkitkan  motivasi belajar  siswa (Efendi  et  al.,  2020;  Kurniawan,  2018;  Maulida  et  al.,  2020). Dengan  perkembangan teknologi  yang  sangat  cepat  mengaruskan  guru  untuk  membekali  dirinya  kemampuan  dalam menggunakan teknologi. Hal tersebut juga menuntut guru untuk bisa menggunakan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif, karena media pembelajaran  salah  satu  komponen yang  penting  dalam proses pengayaan Maka dari itu pemilihan dalam menggunakan media pembelajaran perlu mendapat perhatian khusus, karena media pembelajaran membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Hanya  saja  berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  di  TK  Bumi  Sari  Denpasar,  terdapat beberapa masalah yang ditemukan, yaitu rendahnya kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak diduga dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor dari luar diri anak yang dapat mempengaruhi rendahnya kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  misalnya  pengenalan  lambang  bilangan  yang  kurang  antraktif (menyenangkan), monoton dan media pengenalan lambang bilangan yang digunakan masih menggunakan model  konvensional  sehingga  kurang  menarik  yang  membuat  anak  bosan  dan  kurang  bersemangat sehingga  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  pada  anak  masih  rendah.  Siswa  lebih  suka menggunakan media pembelajaran yang bervariasi suasana pembelajaran lebih berbeda. Perasaan bosan yang dirasakan membuat siswa kurang tertarik mempelajari materi tersebut. Melaksanakan pembelajaran dalam kondisi  saat ini sangat sulit bagi  guru, karena mengajar peserta didik daring memerlukan media yang bisa membuat peserta didik tertarik untuk belajar.
Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut yakni dengan menyediakan media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dan  menunjang  proses  pembelajaran  daring.  Media pembelajaran  yang  populer  dan  banyak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  saat  ini  adalah  video pembelajaran. Video merupakan teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan dan penyimpanan dan juga  dapat  menyajikan  visualisasi  materi  dengan  lebih  dinamis (Hafizah,  2020;  Ismailah,  2020). Video pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran yang termasuk jenis multimedia yang membuat pembelajaran lebih inovatif dan menyenangkan (Efendi et al., 2020; Yuanta, 2020). Video sebagai media pembelajaran memiliki peran yang penting dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran, karena dapat  menjadi  perantara  informasi  atau  materi  dari  guru  kepada  siswa (Herliana  &  Anugraheni,  2020; Muhardini et al., 2020).
Media  vidio  pembelajaran  akan  lebih  optimal  jika  dikembangkan  dengan  menggunakan  teori bruner.  Teori  bruner  menyebutkan  bahwa  pada  dasarnya  belajar  merupakan  proses  perkembangan kognitif yang terjadi dalam diri seseorang (Sundari & Fauziati, 2021). Kegiatan pembelajaran ditekankan pada  pemberian  perhatian  pada  pentingnya  pengembangan  berfikir,  dengan  cara  mementingkan partisipasi aktif individu dan mengenaladanya perbedaan kemampuan untuk melakukan eksplorasi dan penemuan-  penemuan  baru (Hatip  &  Setiawan,  2021). Terdapat  tiga  proses  kognitif  yang  berlangsung dalam  kegiatan  belajar,  diantaranya  adalah  proses  pemerolehan  informasi  baru,  proses  transformasi informasi, proses mengevaluasi atau menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan (Lestari, 2017). Dalam teori bruner disebutkan bahwa proses belajar dapat terlaksana dengan baik jika pengetahuan dipelajari melalui  tiga  tahapan  perkembangan  kognitif  siswa  yaitu  tahap  enaktif  (berbasis  tindakan  dan  benda konkrit), tahap ikonik (berbasis gambaran atau visualisasi), dan tahap simbolik (berbasis simbol abstrak, bahasa,  matematika,  dan  logika) (Handayani  et  al.,  2020). Penggunaan  teori  brunner  dalam pengembangan suatu vidio pembelajaran akan memberikan dapat yang positif terhadap penyajian vidio pembelajaran.  Vidio  pembelajaran  akan  disajikan  secara  sistematis  sesuai  dengan  urutan  teori  belajar oleh brunner.
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  media  vidio  pembelajaran  menyebutkan bahwa  media  Video  pembelajaran  memiliki  daya  tarik  tersendiri  karena  terdapat  unsur  multimedia, sehingga  mampu  untuk  menarik  minat  serta  motibasi  belajar  siswa ( Sya’bania  2020) . Penelitian selanjutnya juga menyebutkan bahwa video pembelajaran menjadi salah satu solusi dalam pembelajaran di masa pandemi Covid-19 karena dapat diakses dan digunakan melalui hand phone (Jundu, et al., 2020). Penlitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  membuat  proses  pembelajaran lebih  bervariasi  dan  tidak  monoton (Caesaria  2020). Sehingga  berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa penggunaan media vidio pembelajaran dapat mempurmudah guru dalam
menyajikan  materi  ajar  serta  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  anak.  Hanya  saja  pada  penelitian terdahulu  belum  terdapat  kajian  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  teori  brunner, sehingga penelitian ini difokuskan pada pengembangan media vidio pembelajaran berbasis teori brunner dengan tujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran pengenalan lambang bilangan berbasis teori Brunner untuk anak usia dini.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( research  and  development )  dengan menggunakan  model  pemgembangan  Hannafin  dan  Peck  yang  terdiri  dari  tiga  fase,  yaitu  fase  analisis kebutuhan, fase desain, dan fase pengembangan atau implementasi. Pemilihan model Hannafin dan Peck dalam mengembangkan produk, karena model Hannafin dan Peck adalah model yang sederhana namun elegan  dan  cocok  untuk  mengembangkan  video  pembelajaran.  Adapun  rancangan  pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1. Tahap Model Hannafin and Peck (Sumber:
Tegeh, dkk., 2014)
Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini TK Bumi Sari Denpasar pada uji perorangan.  Ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  merupakan seorang  dosen  yang  mengajar  di  Jurusan  Pendidikan  Dasar  di  Universitas  Pendidikan  Ganesha.  Subjek pada uji coba perorangan menggunakan tiga orang anak kelompok TK Bumi Sari Denpasar yang terdiri dari anak berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Pengumpulan data dan instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuesioner. Kuesioner diberikan pada uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan yang dilakukan oleh anak anak TK Bumi Sari Denpasar. Data yang sudah  terkumpul  pada  kuesioner  diolah  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Adapun  kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dan uji coba perorangan  dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, dan 4.
Tabel 1. Kisi – Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Aspek Pembelajaran 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 1 3 2. Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar 2 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 2 Aspek Materi
1. Kejelasan uraian materi
4 5 2. Kejelasan contoh-contoh yang diberikan 5 3. Pentingnya materi 6 4. Kesesuian materi dengan situasi siswa 7 5. Materi mudah dipahami 8 3 Aspek Bahasa 1. Ketepatan penggunaan istilah sesuai dengan kaidah Bahasa 9 2
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Indonesia 2. Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan siswa 10 4 Aspek Efek dalam Strategi Pembelajaran 1. Dukungan media bagi kemandirian dan motivasi belajar siswa 11 2 2. Kemampuan media dalam menambah pengetahuan dan pemahaman siswa 12 Jumlah 12 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 2. Kisi – Kisi Instrumen Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Aspek Tampilan Visual 1. Kemenarikan penampilan media 1 2 2. Kejelasan komponen (teks, gambar, audio, pembelajaran) pada media 2 2 Aspek Pembelajaran 1. Kejelasan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran dan materi 3 1 3 Aspek Mandiri 1. Ketepatan materi
4 4
2. Kesesuaian urutan materi 5 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 6 4. Kemenarikan uraian materi 7 4 Aspek Efek dalam Strategi Pembelajaran 5. Dukungan media bagi kemandirian dan motivasi belajar siswa 8 6. Kemampuan media dalam menambah pengetahuan dan pemahaman siswa 9 2 Jumlah 9 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti) Tabel 3. Kisi – Kisi Instrumen Media Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir
1
Aspek Visual Tampilasn 1. Kemenarikan tampilan video pembelajaran 1
12
2. Tampilan desain media video pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa 2 3. Kesesuaian proporsi layou t/tata letak
3
4. Ketepatan pemilihan huruf atau font mudah dibaca 4 5. Kesesuaian penggunaan ukuran huruf atau font 5 6. Kesesuaian komposisi warna huruf atau font 6 7. Kejelasan teks dalam media 7 8. Kesesuaian penggunaan spasi tulisan agar mudah dibaca 8 9. Kejelasan   penggunaan gambar 9 10. Kesesuaian   penggunaan pembelajaran 10 11. Kemenarikan pembelajaran 11 12. Kesesuaian pemilihan audio dengan media video pembelajaran 12 2 Aspek Bahasa 1. Ketepatan   penggunaan istilah sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia 13 3
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 2. Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan siswa 14 3. Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa 15 3 Aspek   Kualitas Pengelolaan Program 1. Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran 16 1 4 Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran 2. Dukungan media bagi kemandirian dan motivasi belajar siswa 17 2 3. Kemampuan media dalam menambah pengetahuan dan pemahaman siswa 18 Jumlah 18 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 4. Kisi – Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Aspek Tampilan Visual 1. Kemenarikan tampilan media video pembelajaran 1 1 2 Aspek Materi 2. Kejelasan penyampaian materi 2
3
3. Kemudahan memahami materi yang disajikan 3 4. Kesesuaian materi dengan kenyataan di lapangan 4 3 Aspek Bahasa 1. Kejelasan penggunaan bahasa sehingga mudah dipahami 5 1 4 Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran 1. Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa 6 2 2. Kemampuan media dalam menambah pengetahuan dan pemahaman siswa 7 5 Aspek Pengelolaan Program 1. Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran 9 2 2. Kemudahan pengoprasian media pembelajaran 10 Jumlah 9 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti) Kriteria  yang  digunakan  untuk  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan  dapat  dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 76 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 51 – 75 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 4 26-50 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 0 – 25 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pada bagian ini menyajikan rancang  bangun dan validitas produk. Rancang  bangun menyajikan proses pengembangan produk yang dikembangkan menggunakan model pengembangan  Model Hannafin and Peck. Sementara validitas menyajikan hasil kuesioner yang diberikan kepada subjek dalam penelitian ini yaitu para ahli dan juga TK Bumi Sari Denpasar untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Adapun rincian pada tiap-tiap tahap pengembangan adalah sebagai berikut: Tahap pertama yakni tahap analisis kebutuhan.  Tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  menganalisis  karakteristik  siswa  dan  analisis
kebutuhan pembelajaran daring. Hasil analisis menunjukkan bahwa ketersediaan media dalam pelajaran matematika  sangat  diperlukan,  hal  ini  berguna  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  terjadi  di  sekolah terutama  pada  proses  pembelajaran  matematika.  Seperti  yang  terjadi  di  tingkat  Taman  Kanak  (TK)  di sekitar  kita,  masih  diperlukan  ketersediaan  sarana  pendukung  proses  belajar  mengajar  selain  buku bacaan,  yang  mampu  mendukung  kegiatan  proses  pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran yang berupa video pembelajaran sangat dibutuhkan saat ini. Pada hasil observasi dan wawancara Guru kelas  B1    TK  Bumi  Sari  Denpasar  diperoleh  informasi  bahwa  media  yang  di  pakai  guru  dalam mengenalkan  lambang  bilangan  1  sampai  dengan  10  kurang  menarik,  cara  yang  diterapkan  guru  saat mengajar  masih  kurang  bervariatif  serta  guru  hanya  memakai  media  buku  majalah  yang  sederhana padahal hal tersebut sangat membosankan apalagi untuk anak usia dini.
Tahap kedua yakni tahap mendesain produk yang meliputi  kegiatan menentukan software yang digunakan  pada  proses  pembuatan  produk,  membuat  materi  pengenalan  lambang  bilangan  1  sampai dengan  10,  mencari  gambar-gambar  terkait  materi  lambang  bilangan,  menggabungkan  materi  dengan bahan  yang  telah  dicari  kemudian  rekam  layar  menggunakan  aplikasi  camtasia  2019,  membuat storyboard yang dimana bertujuan untuk menggambarkan alur cerita yang ada pada video pembelajaran, serta  mendesain  media  video  pembelajaran  pengenalan  lambang  bilangan  1  sampai  dengan  10,    serta melakukan pengeditan agar tampilan video pembelajaran pengenalan lambang bilangan 1 sampai dengan 10    lebih  maksimal.  Tahap  terakhir  yakni  tahap  pengembangan  media  implementasi.  Pada  tahap  ini langkah-langkah  yang  dilakukan  adalah  membuat  diagram  alur  tahap,  media  video  pembelajaran pengenalan lambang bilangan 1 sampai dengan 10 siap ditampilkan dan dapat diakses di masing-masing Handphone siswa,  serta melakukan evaluasi penggunaan media video pembelajaran pengenalan lambang bilangan  1  sampai  dengan  10.  Pengujian  validitas  vidio  pembelajaran  ini  dilakukan  oleh  para  ahli diantaranya  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  anak kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan.  Adapun  hasil  validitas  dari  media  vidio  pembelajaran  berbasis teori brunner dapat dilihat pada tabel 6
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Video Pembelajaran berbasis Teori Brunner
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 95,8 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 83 Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 87,5 Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 91,3 Sangat Baik

## Pembahasan
Berdasarkan analisis hasil penelitian diketahui bahwa hasil uji validitas dan uji coba perorangan produk media vidio pembelajaran berbasis teori brunner mendapatkan hasil sangat baik. Adapun temuan- temuan  yang  diperoleh  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  sebagai  berikut: Temuan  pertama berkaitan dengan hasil review dari ahli isi pembelajaran yang memperoleh skor 95,8% dengan kualifikasi sangat  baik.  Materi  dalam  media  video  pembelajaran  ini  divisualisasikan  dalam  bentuk  digital.  Hal tersebut  dapat  memberikan  kesan  yang  menarik  dalam  proses  pembelajaran.  Guru  sebagai  pengajar, pendidik, dan pemimpin memiliki peran dan tanggung jawab terhadap keberhasilan peserta didik dalam proses  pembelajaran (Fazriah  et  al.,  2021). Materi  dalam  media  pembelajaran  perlu  diperhatikan  dan disesuaikan  dengan  kondisi  peserta  didik  dan  situasi  dalam  proses  pembelajaran (Rahmayani,  2019). Maka  dari  itu  sebagai  tenaga  pendidik  profesional  hal  tersebut  perlu  dijadikan  pertimbangan  dalam mempersiapkan pembelajaran dengan matang untuk memperoleh hasil yang memuaskan.
Temuan  kedua berkaitan  dengan  hasil review dari  ahli  desain  pembelajaran,  produk  video pembelajaran  yang  dikembangkan  memperoleh  persentase  83%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  tersebut,  guru  perlu  menyusun  dan  menyesuaikan  strategi  pembelajaran  dengan kondisi  pembelajaran.  Seperti  pada  saat  ini  guru  harus  bisa  mencari  strategi  yang  tepat  yang  dapat memfasilitasi siswa pada pembelajaran daring. Mengajar bukan hanya kegiatan menyampaikan informasi saja,  tetapi  juga  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran ((Fahreza  &  Husna,  2017;  Putri  et  al.,  2020). Perencanaan  yang  matang  sebelum melaksanakan  proses  pembelajaran  adalah  hal  yang  perlu  diperhatikan  agar  pembelajaran  bisa berlangsung  secara  optimal  dan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran (Adittia,  2017;  Laksana,  2016). Proses analisis dan observasi adalah susatu yang penting dalam menyiapkan proses pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi anak.
Temuan  ketiga berkaitan  dengan hasil review dari  ahli  media  pembelajaran,  produk  video pembelajaran yang dikembangkan memperoleh persentase 87,5% dengan kualifikasi sangat baik.  Media pembelajaran bervariasi seperti video pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Video
pembelajaran  merupakan  media  pembelajaran  modern  yang  memanfaatkan  teknologi  dalam membuatnya dan memberikan pengaruh positif pada pendidikan. Video pembelajaran memiliki kelebihan yaitu dapat digunakan kapanpun dan dimanapun yang dapat diakses melalui hand phone sehingga cocok digunakan  pada  pembelajaran  daring  daring (Batubara,  2017;  Handziko  &  Suyanto,  2016). Video pembelajaran  juga  masuk  kedalam  media  audio  visual  yang  dapat  menjadi  solusi  untuk  mengatasi permasalahan yang berkaitan jarak dan waktu (Efendi et al., 2020; Pradilasari et al., 2019). Dengan segala kelebihan  yang  dimiliki  oleh  video  pembelajaran,  dapat  menjadi  suatu  petimbangan  digunakan  untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran daring.
Temuan keempat berkaitan dengan hasil uji coba perorangan, produk video pembelajaran yang dikembangkan  memperoleh  persentase  91,3%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Video  pembelajaran  bisa dijadikan  media  pembelajaran  yang  bisa  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  menjadi  solusi  dari masalah  yang  ditemukan  dalam  pembelajaran  daring  terutama  pada  media  pembelajaran.  Penggunaan video  pembelajaran  dalam  prose  pembelajaran  dapat  menumbuhkan  minat  belajar  siswa  karena,  video pembelajaran termasuk jenis multimedia yang terdapat unsur audio visual yang bisa dijadikan daya tarik untuk  media  pembelajaran (Agustin  et  al.,  2021;  Panje  et  al.,  2016). Dengan  media  pebelajaran  yang menarik  akan  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  suasana  yang menyenangkan.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  beberapa  hasil  penelitian  sebelumnya yang juga menyebutkan bahwa media Video pembelajaran memiliki daya tarik tersendiri karena terdapat unsur multimedia, sehingga mampu untuk menarik minat serta motibasi belajar siswa (Sya’bania, 2020) . Penelitian  selanjutnya  juga  menyebutkan  bahwa  video  pembelajaran  menjadi  salah  satu  solusi  dalam pembelajaran di masa pandemi Covid-19 karena dapat diakses dan digunakan melalui hand phone (Jundu et  al.,  2020). Penlitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  membuat  proses pembelajaran lebih bervariasi dan tidak monoton (Caesaria, 2020). Sehingga berdasarkan hasil penelitian yang  kemudian  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  dapat  dikatakan  bahwa  media  video pembelajaran berbasis teori brunner layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada anak usia dini. Adapun  implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu  pengggunaan  video  pembelajaran  dapat  membuat  sauna pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Pembelajaran  yang  menyenangka  akan  meningkatkan motivasi belajar anak. Selain itu video pembelajaran ini dapat menjadi solusi pada pembelajaran daring yang membatasi guru dalam melaksanakan proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  atas  analisis  hasil  penelitian  dan  pembahasan  didapatkan  hasil  bahwa  hasil  uji validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  desain pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi sangat  baik,  dan  uji  coba  perorangan  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  media  video  pembelajaran  pengenalan  lambang  bilangan  berbasis  teori  Brunner  ini  layak digunakan untuk anak usia dini.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adittia, A. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sd. Mimbar  Sekolah  Dasar , 4 (1),  9 – 20. https://doi.org/10.23819/mimbar- sd.v4i1.5227.
Agustin, R., Nurmalia, & Noviardila, I. (2021). Peranan Media Interaktif Animasi Terhadap Minat Belajar Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  019  Tanjung  Sawit Kecamatan  Tapung  Kabupaten  Kampar  Pembelajaran  2020/2021. Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling (Jpk) , 3 (1), 71 – 79. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1385. Batubara,  H.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  untuk  Siswa SD/MI. Urnal  Madrasah  Ibtidaiyah , 4 (1),  9 – 15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31602/ muallimuna.v3i1.952.
Caesaria,  C.  A.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Animasi  3d  Berbasis  Software  Blender  pada Materi  Medan  Magnet. Southeast  Asian  Journal  of  Islamic  Education , 03 (01),  41 – 57. https://doi.org/https://doi.org/10.21093/sajie.v3i1.2918.
Efendi,  Y.  A.,  Adi,  E.  P.,  &  Sulthoni.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Motion  Graphics  pada Mata  Pelajaran  IPA  Di  SDN  Pandanrejo  1  Kabupaten  Malang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 6 (2),  97 – 102. https://doi.org/10.17977/um031v6i22020p097.
Fahreza, F., & Husna, N. (2017). Pengaruh Strategi Pembelajaran terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD  Negeri  Paya  Peunaga  Kabupaten  Aceh  Barat. Jurnal  Bina  Gogik , 4 (2),  37 – 48. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/11. Fardiah,  Murwani,  S.,  &  Dhieni,  N.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui Pembelajaran  Sains. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Di ni , 4 (1),  133. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.254.
Fazriah,  S.  L.,  Hafshah,  T.  A.,  &  Maranatha,  J.  R.  (2021).  Penggunaan  Media  Film  Animasi  Bisu  Untuk Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini TK Kemala Bhayangkari 10 Purwakarta. Jurnal Upiedu ,
1 (1), 22 – 27. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJOCSEE/article/view/33199. Hafizah, S. (2020). Penggunaan Dan Pengembangan Video Dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika , 8 (2), 225. https://doi.org/10.24127/jpf.v8i2.2656.
Handayani, N. W. P., Ardana, I. M., & Sudiarta, I. G. P. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Model Bruner, Budaya Lokal, dan Scaffolding untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Relasi dan Fungsi. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 4 (2), 221. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3235. Handziko,  R.  C.,  &  Suyanto,  S.  (2016).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Suksesi  Ekosistem  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Penguasaan  Konsep  Mahasiswa  Biologi. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 212. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7508. Hatip,  A.,  &  Setiawan,  W.  (2021).  Teori  Kognitif  Bruner  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 87 – 97. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33087/phi.v5i2.141.
Herliana,  S.,  &  Anugraheni,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kereta  Membaca  Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 314 – 326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346.
Ismailah.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Matematika  untuk  Kelas  IV  SD. Jurnal  Ilmiah Mandala  Education , 6 (2),  482. http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/article/ download/1463/1349.
Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran IPA Berbasis Kontekstual Di Manggarai Untuk Belajar Siswa Pada Masa Pandemic Covid-19. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan
IPA , 10 (2), 63 – 73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112.
Khoirunnisa,  D.,  Rini,  R.,  &  Sofia,  A.  (2018).  Penggunaan  Kartu  Angka  Bergambar  dan  Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak , 34 (3), 234 – 235. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PAUD/article/view/16844. Kurniawan, M. P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini Mengenal Nama-Nama Benda. Jurnal  Amikom , 6 (1),  11 – 25. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/ article/view/2010.
Laksana, D. N. L. (2016). Miskonsepsi Dalam Materi Ipa Sekolah Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 5 (2), 166. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8588.
Lestari, D. (2017). Penerapan Teori Bruner Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Simetri Lipat di Kelas IV SDN 02 Makmur Jaya Kabupaten Mamuju Utara. Jurnal Kreatif Tadulako Online , 3 (2), 129 – 141. http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2554/19755.pdf.
Lestariningrum, A., & Handini, M. (2017). Analisis Pengembangan Kecerdasan Logis Matematis Anak Usia 5-6 Tahun Menggunakan Permainan Tradisional. JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini , 11 (2), 215 – 225. https://doi.org/10.21009/JPUD.112.02. Maulida,  S.,  Mansur,  H.,  &  Fatimah.  (2020). Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  IPA  Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar . 1 (1), 20 – 28. https://doi.org/https://doi.org/10.20527/j-instech.v1i1.13.
Mufarizuddin,  M.  (2017).  Peningkatan  Kecerdasaan  Logika  Matematika  Anak  melalui  Bermain  Kartu Angka Kelompok B di TK Pembina Bangkinang Kota. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 62. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.32.
Muhardini, S., Rahman, N., Mahsup, M., Sudarwo, R., Anam, K., & Fujiaturrahman, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Box Nusantara untuk Membentuk Kemampuan Memahami Konsep Tematik pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang
Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (2), 284. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2612.
Panje, M., Sihkabuden, & Toenlioe, A. J. E.  (2016). Pengembangan Video Pembelajaran Bahasa Indonesia Teknik  Membaca  Puisi. Jurnal  Pendidikan , 1 (8),  1473 – 1478. https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.17977/jp.v1i8.6617.
Pradilasari,  L.,  Gani,  A.,  &  Khaldun,  I.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual pada  Materi  Koloid  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  SMA . 07 (01),  9 – 15. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13293.
Putri, A. I. V., Kuswandi, D., & Susilaningsih. (2020). Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus  Air  untuk  Memfasilitasi  Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan ,
3 (4), 377 – 387. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p377.
Rahmayani, A. L. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Menggunakan Media Video  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  (Teori  Dan  Praktik) , 4 (1),  59. https://doi.org/10.26740/jp.v4n1.p59-62.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Sundari,  S., & Fauziati, E.  (2021). Implikasi Teori Belajar Bruner dalam Model Pembelajaran Kurikulum 2013.
PAPEDA : Jurnal Publikasi
Pendidikan
Dasar , 03 (02), 128 – 136. https://doi.org/https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i2.1206. Suripatty,  P.  J.  P.,  Nadiroh,  N.,  &  Nurani,  Y.  (2019).  Peningkatan  Kecerdasan  Logika  Matematika  melalui Permainan  Bingo. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  100. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.282.
Sya’bania,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Anima si  dengan  Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik.
Antimicrobial Agents and Chemotherapy , 58 (12), 7250 – 7257. https://doi.org/10.1128/AAC.03728-14. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2018).  Pengaruh  Gaya  Kognitif  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Pada  Mahasiswa  Semester  IV  Jurusan  PGSD  UPP  Denpasar  Universitas  Pendidikan Ganesha Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (1), 94. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i1.15515.
Yuanta, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (02), 91. https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816.