Received 1 Juni 2020, Accepted 1 Juli 2020; Available online 10 Oktoberl 2020 Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1
1 Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Khairun, Ternate, Indonesia
2 Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia
3 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung, Indonesia
4 Program Studi Fisika, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia e-mail: saprudin@unkhair.ac.id 1 , liliasari@upi.edu 2 , asetijadi@lskk.ee.itb.ac.id 3 , andhys@upi.edu 4 , fatmahamid@unkhair.ac.id 1

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  menguji  coba  aplikasi  gamifikasi  model  serial  pada perkuliahan  gelombang  dan  optik  khususnya  pada  topik  interferensi  dan  difraksi.  Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  metode  kuasi  eksperimen  dengan  desain time  series .  Subyek  penelitian  ini melibatkan 20 mahasiswa  fisika  (L  = 6,  P  =  14,  rerata umur  19,5 tahun)  yang mengikuti perkuliahan gelombang  dan  optik pada  salah  satu universitas di  kota  Bandung.  Data  keterampilan berpikir  kritis mahasiswa dikumpulkan melalui teknik tes dengan instrumen berupa 32 soal pilihan ganda dan 4 soal pilihan ganda beralasan. Produk penelitian ini dinamai aplikasi OpticalGamification (OG) model serial. Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  mengalami peningkatan pada setiap serinya.
Kata Kunci : OpticalGamification, Model serial, Keterampilan Berpikir Kritis

## Abstract
The aims of this research is to design and investigate the use of a gamification-application with serial model in waves and optics course, especially on the topic of interference and diffraction. The research method  used  is  a  quasi-experimental  method  with  a  time  series  design.  The  subjects  of  this  study involved 20 physics  students  (L  =  6,  P  = 14, mean age  19.5  years)  who  enrolled  waves  and  optics course at a university in Bandung. Data on students' critical thinking skills were collected through test techniques  with  instruments  in  the  form  of  32  multiple-choice  questions  and  4  reasoned  multiple- choice  questions.  The  product of this  research  is  called OpticalGamification  (OG)  with  serial model. The results of data analysis showed that students' critical thinking skills had increased in each series.
Keyword: OpticalGamification, Serial models, Critical thinking skills
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 2

## 1.  Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin pesat,  game  digital  telah  banyak  didesain  untuk  dapat  digunakan  dalam  memfasilitasi pembelajaran  fisika  mulai  dari  jenjang  pendidikan  anak  usia  dini  sampai  pada  jenjang perguruan  tinggi  (Saprudin  et  al.,  2017;  Saprudin,  Liliasari, Setiawan,  et  al.,  2019).  Namun, hasil  kajian  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  secara  umum  penggunaan  game digital dalam membelajarkan konsep fisika lebih banyak digunakan pada jejang pendidikan di sekolah  dasar  dan  sekolah  menengah  (Saprudin  et  al.,  2017;  Saprudin,  2018;  Saprudin, Liliasari, Setiawan, et al., 2019).
Meskipun  game  digital  memiliki  potensi  yang  besar  untuk  dikembangkan  dalam konteks perkuliahan,  karakteristik konsep-konsep fisika seperti  konsep-konsep yang abstrak dan  konsep  yang  menunjukkan  proses  serta  tuntutan  capaian  pembelajaran  pada  jenjang perguruan  tinggi,  menjadikan  konsep-konsep  tersebut  sulit  untuk  dikontruksi  melalui  sajian dalam  bentuk  game  digital  (Saprudin,  Liliasari,  Prihatmanto,  et  al.,  2019).  Meskipun demikian,  penggunaan  elemen-elemen  desain  game  pada  konteks  pembelajaran  di perguruan  tinggi  atau  perkuliahan telah  banyak  dilakukan  dalam menunjang  efektivitas  dan efisiensi perkuliahan.
Penggunaan  elemen-elemen  desain game pada  konteks  non- game disebut  dengan gamifikasi  (Deterding  et  al.,  2012,  2011;  Mulyana  et  al.,  2016).  Melalui  gamifikasi, perkuliahan  dapat  dirancang  layaknya  bermain  game  yang  dapat  dikerjakan  secara individual  maupun  secara  kolaboratif  untuk  mencapai  tujuan  perkuliahan  (Saprudin  et  al., 2020;  Saprudin,  Liliasari,  Prihatmanto,  et  al.,  2019).  Secara  umum  penelitian  terkait penerapan  gamifikasi  dalam  pembelajaran  lebih  banyak  difokuskan  pada  kajian  terkait bagaimana dampak penerapan gamifikasi dalam mengubah perilaku siswa agar termotivasi untuk belajar (Abramovich et al., 2013; Khalil et al., 2017; Kyewski & Krämer, 2018; Mekler et  al.,  2017; Pirker  et  al.,  2014) serta lebih terlibat  dalam  aktivitas  pembelajaran  (Barata  et al., 2013; Bartel & Hagel, 2014; Burkey et al., 2013; Flores et al., 2016; Gordon et al., 2013; Hew  et  al.,  2016;  Khalil  et  al.,  2017 ;  Kyewski  &  Krämer,  2018;  O’Donovan  et  al.,  2013; Poondej  &  Lerdpornkulrat,  2016;  Rose  et  al.,  2016;  Saprudin,  Liliasari,  Prihatmanto,  et  al., 2019;  Saprudin,  Liliasari,  Setiawan,  et  al.,  2020).  Adanya  peningkatan  motivasi  dan keterlibatan  siswa  telah  terbukti secara  empiris  dapat memberikan  dampak  positif  terhadap hasil belajar siswa.
Suatu  konsep  dapat  dimaknai  sebagai  suatu  abstraksi  mental  yang  dapat  mewakili satu kelas stimulus (Dahar, 2011). Konsep dapat juga dimaknai sebagai pelabelan terhadap sekumpulan  kejadian,  simbol  atau  objek  yang  mempunyai  kesamaan  dalam  karakteristik atau kesamaan  dalam  atribut-atribut  penting  (Schunk,  2012).  Konsep  diperoleh  melalui  dua cara  yakni:  a)  pembentukan  konsep;  konsep-konsep  yang  diperoleh  sebelum  anak-anak masuk  sekolah  dan  b)  asimilasi  konsep;    konsep-konsep  yang  diperoleh  selama  dan sesudah  sekolah  (Ausubel,  1968).  Teori  belajar  bermakna  yang  digagas  oleh  Ausubel, menyatakan bahwa belajar bermakna dapat terjadi jika terdapat keterkaitan antara informasi- informasi  baru  dengan  konsep-konsep  yang  relevan,  yang  telah  terdapat  dalam  struktur kognitif  seseorang  (Ausubel,  1968).  Pengembangan  konsep  dapat  berlangsung  dengan paling  baik,  jika  diperkenalkan  terlebih  dahulu  unsur-unsur  yang  paling  umum  atau  paling inklusif, kemudian setelah itu baru diberikan unsur-unsur yang lebih detail serta lebih khusus dari  konsep-konsep  tersebut  (Ausubel,  1968;  Dahar,  2011).  Oleh  karena  itu,  untuk menyusun kurikum yang baik, mula-mula diperlukan analisis konsep, kemudian diperhatikan hubungan-hubungan tertentu antar konsep sehingga dapat ditemukan konsep-konsep mana yang    paling  umum,  serta  konsep-konsep  mana  yang  lebih  khusus  (Dahar,  2011;  Novak, 1977).
Dalam  menghadapi  era  revolusi  industri  4.0,  terdapat  sepuluh  keterampilan  utama yang  perlu  diprioritaskan  bagi  tenaga  kerja  tahun  2020  yang  meliputi  pemecahan  masalah kompleks,  berpikir  kritis,  kreativitas,  manajemen  manusia,  koordinasi  dengan  orang  lain,
emotional  intellegence ( EI ),  penimbangan  dan  pengambilan  keputusan,  orientasi  layanan, negosiasi  serta  fleksibilitas  kognitif  (Gleason,  2018).  Hal  ini  mengisyaratkan  perlunya mengembangkan  berpikir  kompleks, yaitu  berpikir tingkat tinggi  ( higher  order  thinking  skills ) atau  populer  dengan singkatan  HOTS. Melalui  pembelajaran  fisika,  salah  satu  HOTS yang dapat  dilatihkan  adalah  keterampilan  berpikir  kritis  (Saprudin,  Liliasari,  Prihatmanto,  et  al., 2019; Saprudin, Liliasari, Setiawan, et al., 2019).
Berpikir  pada  umumnya  didefinisikan  sebagai  proses  kognitif  atau  aktifitas  mental untuk  memperoleh  pengetahuan  (Presseisen,  1991).  Berpikir  kritis  merupakan  pemikiran yang  masuk  akal  dan  reflektif yang  berfokus  untuk memutuskan  apa  yang  mesti  dipercaya atau dilakukan (Ennis, 1985). Keterampilan berpikir kritis merupakan salah satu aspek dalam keterampilan  abad  ke-21  (Binkley  et  al.,  2012).  Keterampilan  berpikir  kritis  penting  untuk dilatihkan karena keterampilan ini berkorelasi secara signifikan dengan kepercayaan diri dan kesuksesan  mahasiswa  (Yük sel  &  Alcı,  2012),  berdampak  positif  terhadap  pembelajaran (Pierce  et  al.,  2013),    serta  merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  proses pemecahan masalah (Zhou et al., 2013).
Dalam penelitian ini, keterampilan berpikir kritis yang diteliti mengacu pada framework yang  dikemukakan  oleh  Ennis  (1985).  Upaya  untuk  mengembangkan  keterampilan  berpikir kritis telah banyak dilakukan melalui pembelajaran berbasis information and communication technology (ICT)  seperti  peningkatan  berpikir  berpikir  kritis  melalui  penggunaan  animasi (Munandar et al., 2018), video (Putra & Sudarti, 2015b), simulasi interaktif (Alifiyanti & Ishafit, 2018; Herayanti & Habibi, 2017; Pradina & Suyatna, 2018), virtual laboratory (Kurniawan et al., 2017), multimedia interaktif (Husein et al., 2017) dan e-learning (Putra & Sudarti, 2015a). Berdasarkan  teori  belajar  bermakna  yang  digagas  oleh  Ausubel,  maka  dirancanglah suatu  aplikasi  gamifikasi  yang  dinamai  OpticalGamification  (OG)  model  serial  (Saprudin, Liliasari,  Setiawan,  et  al.,  2020).  Aplikasi  OG  model  serial  terdiri  dari  9  sub  topik  dan  3 evaluasi  yang  disajikan  dalam  3  sesi  yang  masing-masing  sesi  terdiri  dari  3  level  dan  1 evaluasi. Pada aplikasi OG  model serial, mahasiswa  dapat mempelajari  lebih  dari  satu  sub topik pada setiap sesinya dengan urutan pengerjaan yang selalu sama atau berurutan dalam setiap sesinya.
Gamifikasi  memiliki  potensi  dalam  pengembangan  keterampilan  berpikir  kritis mahasiswa calon guru fisika (Saprudin, Liliasari, Prihatmanto, et al., 2019). Walaupun masih jarang  ditemukan  bukti  empiris  yang  menunjukkan  adanya  pengembangan  ketererampilan berpikir kritis  dan  berpikir  kreatif secara  beriringan melalui  aplikasi  gamifikasi  berbasis ICT, namun tampaknya terdapat hubungan erat antara penggunaan elemen-elemen desain game dengan  pengembangan  kedua  keterampilan  berpikir  tersebut.  Adanya  elemen  tantangan ( challenge ),  pemain  dihadapkan  pada  situasi  permasalahan  yang  harus  diselesaikan berdasarkan aturan ( rules ) tertentu. Kreativitas dapat dipicu ketika seseorang terlibat dalam proses  pemecahan  masalah  (Prensky,  2001).  Adanya  elemen point berpotensi  dapat meningkatkan  motivasi  mahasiswa  untuk  menemukan  berbagai  alternatif  penyelesaian. Melalui  berbagai  alternatif  penyelesaian  yang  ditemukan,  dapat  berpotensi  untuk memberikan  kesempatan  pada  mahasiswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  berpikir kritis serta berpikir kreatif dalam menentukan alternatif penyelesaian mana yang paling baik (Saprudin, Liliasari, Prihatmanto, et al., 2019a, 2019b).
Berdasarkan  permasalahan tersebut, tujuan  penelitian  ini yaitu  untuk  merancang  dan menguji  coba  aplikasi  gamifikasi  model  serial  pada  perkuliahan  gelombang  dan  optik khususnya  pada  topik  interferensi  dan  difraksi.  Adanya  penelitian  ini  diharapkan menghasilkan model gamifikasi yang sesuai dengan karakteristik konsep-konsep optik yang diajarkan,  serta  dapat  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa.  Model aplikasi  gamifikasi  sangat  penting  untuk  dikembangkan  dan  penelitian  ini  belum  ditemukan dalam  penelitian-penelitian  sebelumnya.  Oleh  karena  itu,  hal  tersebut  merupakan  suatu kebaruan  dalam  penelitian  ini.  Bukti-bukti  empiris  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat dijadikan sebagai bahan rujukan dalam merancang aplikasi gamifikasi di masa mendatang.
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 4

## 2.  Metode
Penelitian  kuasi  eksperimen  ini  menggunakan  desain time  series dengan  melibatkan 20  mahasiswa  fisika  (L  =  6,  P  =  14,  rerata  umur  19,5  tahun)  yang  mengikuti  perkuliahan gelombang dan optik pada salah satu universitas di kota Bandung.
Tabel 1. Desain Penelitian T 1 T 2 T 3 X T 4 T 5 T 6
dengan  T 1 ,  T 2 , T 3 merupakan pretest seri  1,  2  dan  3,  sedangkan  T 4 ,  T 5 , T 6 merupakan posttest seri  1,  2  dan  3  dan  X  merupakan  perlakuan  atau  intervensi  berupa  penggunaan aplikasi OG model serial.
Data keterampilan berpikir kritis mahasiswa dikumpulkan dengan teknik tes yang terdiri dari  32  soal  pilihan  ganda  dan  4  soal  pilihan  ganda  beralasan.  Peningkatan  keterampilan berpikir  kritis  mahasiswa  ditentukan  dengan  menghitung  gain  skor  yang  dinormalisasi  g  yang  dikemukakan  oleh  (Hake,  1998).  Adapun  kisi-kisi  instrumen  tes  keterampilan  berpikir kritis mahasiswa mengacu pada framework Ennis (1985) seperti pada Tabel 2.
Tabel 2.  Penjelasan Indikator Berpikir Kritis Aspek Keterampilan Berpikir Kritis Indikator Berpikir Kritis Memberikan penjelasan sederhana 1.  Memfokuskan pertanyaan 2.  Menganalisis argumen 3.  Bertanya dan menjawab pertanyaan tentang suatu penjelasan dan tantangan Membangun keterampilan dasar 4.  Mempertimbangkan kredibilitas suatu sumber 5.  Mengobservasi dan mempertimbangkan hasil observasi Menyimpulkan 6.  Membuat deduksi dan mempertimbangkan hasil deduksi 7.  Membuat induksi dan mempertimbangkan hasil induksi 8.  Membuat dan mempertimbangkan nilai keputusan Membuat penjelasan lebih lanjut 9.  Mendefinisikan istilah dan mempertimbangkan definisi 10. Mengidentifikasi asumsi Strategi dan taktik 11. Memutuskan suatu tindakan 12. Berinteraksi dengan orang lain

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Aplikasi  OG  model  serial  terdiri  dari  9  sub  topik  (level)  dan  3  evaluasi.  Setiap  level disajikan dalam bentuk dependent experimental quiz yakni kuis yang hanya bisa dikerjakan dengan  baik  jika  mahasiswa  melakukan  eksperimen  melalui  simulasi  virtual.  Sedangkan evaluasi disajikan dalam bentuk kuis berupa soal-soal pilihan ganda. Reward berupa bintang akan  diperoleh  mahasiswa  jika skor yang  diperoleh ≥ 70% dari skor ideal pada setiap level dan evaluasi.
Pada  aplikasi  OG model serial,  penyajian materi  dibagi menjadi  tiga  sesi.  Setiap sesi terdiri  dari  tiga  level  (L)  dan  satu  evaluasi  (E).  Masing-masing  level  memiliki  batas  skor minimum  sebagai  syarat  untuk  dapat  melanjutkan  pada  level  berikutnya  pada  sesi  yang sama.  Evaluasi  memiliki  skor  minimum  yang  harus  dicapai  oleh  mahasiswa  untuk  dapat melanjutkan pada sesi selanjutnya. Mahasiswa mengerjakan tugas-tugas baik yang terdapat pada  level  maupun  evaluasi  secara  berurutan  pada  setiap  sesinya.  Mahasiswa  diharuskan lulus  evaluasi  1  dengan  skor minimal  70%  dari skor  ideal  untuk  dapat melanjutkan ke  sesi berikutnya.  Sesi  kedua  dan  ketiga  dilakukan  dengan  mekanisme  yang  sama  seperti  pada
sesi kesatu. Mahasiswa  bisa melanjutkan ke sesi ketiga jika sudah lulus pada sesi pertama dan kedua.
Gambar 1. Aplikasi OG Model Serial
Gambar 2. Fitur Aplikasi OG Model Serial
Uji coba penggunaan aplikasi OG model serial dilakukan dengan menggunakan desain time series . Uji coba seri 1 dilakukan pada sesi 1 yang meliputi level 1 (L1), level 2(L2), level 3 (L3) dan evaluasi 1 (E1). Uji coba seri 2 dilakukan pada sesi 2 yang meliputi level 4 (L4), level  5(L5),  level  6  (L6)  dan  evaluasi  2  (E2).  Uji  coba  seri  3  dilakukan  pada  sesi  3  yang meliputi  level  7  (L7),  level  8(L8),  level  9  (L9)  dan  evaluasi  3  (E3).  Untuk  mengetahui gambaran  peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  dilakukan  analisis  terhadap hasil pretest dan posttest untuk setiap seri. Adapun fitur awal aplikasi OG model serial yang akan diujicobakan ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Fitur Awal Aplikasi OG Model Serial Fitur Aplikasi OG Keterangan Profil Fitur  ini menampilkan  deskripsi  data  mahasiswa seperti  nama lengkap,  NIM/  NPM,  instansi  serta  foto  mahasiswa  yang mengikuti perkuliahan dengan menggunakan sistem OG. Gamifikasi Fitur  gamifikasi  ini  dibangun  dengan  mengintegrasikan dependent  experiment  quiz , remedial  teaching dan mastery learning . OG terdiri dari 9 level dan 3 evaluasi. Papan Pemenang Fitur  ini  menampilkan  10  mahasiswa  terbaik  dari  semua mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan menggunakan sistem OG.
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 6
Gambar 3. Flowchart Aplikasi OpticalGamification (OG) Model Serial
Sesi 2 E V A L U A S I 2 Ya Tidak Papan Pemenang Sesi 3 Selesai E V A L U A S I 3 Tuntas ? Ya Tidak E V A L U A S I 1 Tuntas Ya Tidak Halaman Awal Punya account ? Login Username , password Login Sesi 1 Ya Interferensi Celah Ganda (bagian  2) Dependent Exp. Quiz 4 Level 4 Interferensi banyak celah Dependent Exp. Quiz 5 Level 5 Tuntas Tidak Ya Resolving Power Dependent Exp. Quiz 9 Level 9 Tuntas Tidak Ya
Mulai Karakteristik Cahaya Dependent Exp. Quiz 1 Prinsip Superposisi Dependent Exp. Quiz 2 Interferensi Celah Ganda (bagian  1) Dependent Exp. Quiz 3 Level 1 Level 2 Level 3 Tidal Ya Tuntas Tidak Tuntas ? Ya Tidak Tuntas ? Tuntas ? Tidak Ya Difraksi Celah Tunggal Dependent Exp. Quiz 6 Level 6 Tuntas Tidak Ya Tuntas ? Difraksi Celah Berbentuk Lingkaran Dependent Exp. Quiz 7 Level 7 Tuntas ? Tidak Ya Kisi Difraksi Dependent Exp. Quiz 8 Level 8 Tuntas ? Tidak Ya
Secara  umum,  keterampilan  berpikir kritis mahasiswa  pada  uji  coba seri  1  mengalami peningkatan setelah dilakukan intervensi berupa penggunaan aplikasi OG model serial pada perkuliahan gelombang dan optik khususnya topik interferensi dan difraksi. Hasil pengolahan data pretest dan posttest keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  pada topik interferensi  dan difraksi pada uji coba seri 1 ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pretest dan Posttest pada Uji Coba Seri 1 Tes X ideal X max X min X s Pretest 12,00 9,00 0,00 4,60 1,85 Posttest 12,00 10,00 4,00 7,70 1,59
Gambar 4. Profil Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Seri 1
Berdasarkan  gambar  4,  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  pada  uji  coba  seri  1 mengalami  peningkatan  pada  setiap  indikatornya.  Untuk  indikator  menganalisis  argumen, persentase capaian keterampilan berpikir kritis mahasiswa sebelum intervensi dikategorikan cukup (60,00%). Sedangkan setelah intervensi dikategorikan sangat tinggi (87,50%). Hal ini menunjukkan adanya perbedaan sebesar 27,50%.
Untuk  indikator  mempertimbangkan  kredibilitas  suatu  sumber,  persentase  capaian keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  cukup  (50,00%). Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  sangat  tinggi  (85,00%).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  pada  indikator  mempertimbangkan  kredibilitas  suatu  sumber,  terdapat  perbedaan sebesar 35,00%.
Pada  indikator  mengobservasi  dan  mempertimbangkan  hasil  observasi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  sangat rendah  (13,75%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  rendah  (31,25%).  Hal  ini menunjukkan bahwa pada indikator mengobservasi dan mempertimbangkan hasil observasi, terdapat perbedaan sebesar 17,50%.
Pada  indikator membuat induksi  dan mempertimbangkan  induksi,  persentase capaian keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  tinggi  (70,00%). Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  tinggi  (80,00%).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pada  indikator  membuat  induksi  dan  mempertimbangkan  induksi,  terdapat  perbedaan sebesar 10,00%.
Untuk  indikator  mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  definisi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  rendah
A  =  Menganalisis  argumen,  B  =  Mempertimbangkan  kredibilitas  suatu  sumber,  C  = Mengobservasi  dan  mempertimbangkan  hasil  observasi,  D  =  Membuat  induksi  dan mempertimbangkan  hasil  induksi,  F  =  Mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan definisi, H = Berinteraksi dengan orang lain
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 8
(32,50%). Sedangkan setelah intervensi dikategorikan tinggi (67,50%). Hal ini menunjukkan bahwa  pada  indikator  mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  definisi,  terdapat perbedaan sebesar 35,00%.
Pada  indikator  berinteraksi  dengan  orang  lain,  persentase  capaian  keterampilan berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  cukup  (50,00%).  Sedangkan setelah  intervensi  dikategorikan  sangat  tinggi  (85,00%).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada indikator berinteraksi dengan orang lain, terdapat perbedaan sebesar 35,00%.
Beberapa temuan  pada  uji coba  aplikasi  OG model serial  seri  1  yang  dapat  dijadikan bahan perbaikan diantaranya adalah; 1) Sarana komunikasi dan diskusi belum tersedia pada aplikasi  OG  model  serial,  sehingga  sarana  komunikasi  dilakukan  dengan  memanfaatkan WhatsApp ,  2) Leaderboard yang  ditampilkan  hanya  menampilkan  prestasi  10  mahasiswa terbaik  saja,  sehingga  perlu  ditambahkan  suatu  fitur  yang  dapat  menampilkan  prestasi seluruh  mahasiswa  yang  mengikuti  perkuliahan  ini,  3)  Beberapa  mahasiswa  ditemukan lemah  dalam  menggunakan  aplikasi  komputer, sehingga mereka masih memiliki  rasa  takut untuk  mengikuti  pembelajaran  dengan  aplikasi  OG  model  serial.  4)  Dosen  melakukan monitoring  terhadap  tugas-tugas  yang  harus  dikerjakan  mahasiswa,  sehingga  mahasiswa diharapkan  dapat  menyelesaikan  tugasnya  sesuai  dengan  waktu  yang  telah  ditetapkan,  5) Ketika  tatap  muka,  dosen  perlu  melakukan  refleksi  terkait  tugas-tugas  yang  dikerjakan mahasiswa dengan menggunakan aplikasi OG model serial, dosen membimbing mahasiswa untuk  mengatasi  berbagai  faktor  yang  menjadi  kendala  mahasiswa  ketika  berinteraksi dengan aplikasi OG.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  seri  1  terdapat  beberapa  komponen  yang  masih memerlukan penekanan seperti pada indikator keterampilan berpikir kritis misalnya indikator mengobservasi dan mempertimbangkan hasil observasi (31,25%). Dari hasil analisis uji coba aplikasi  OG  model  serial  pada  seri  1,  maka  revisi  aplikasi  OG  model  serial  yang  akan digunakan pada uji coba seri 2 ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Pengembangan Fitur Aplikasi OG Model Serial Seri 1
Fitur Aplikasi OG Keterangan Profil Tambahkan reward (bintang-bintang) yang diperoleh Gamifikasi Tetap Papan Pemenang Tetap Forum Fitur  ini  digunakan  sebagai  sarana  komunikasi  baik  antar mahasiswa, maupun antara mahasiswa dengan dosen. Fitur ini juga  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  berbagai  kendala mahasiswa selama mengikuti perkuliahan dengan menggunakan sistem OG. Halaman Prestasi Fitur  ini  menampilkan  capaian  hasil  belajar  mahasiswa  yang telah  terurut  berdasarkan  skor  yang  diperolehnya  selama mengikuti perkuliahan dengan menggunakan sistem OG.
Hasil pengolahan data pretest dan posttest keterampilan berpikir kritis mahasiswa pada topik interferensi dan difraksi pada uji coba seri ke 2 ditunjukkan pada tabel 6. Secara umum, keterampilan  berpikir kritis mahasiswa  pada  uji coba seri  2 mengalami  peningkatan setelah dilakukan  intervensi  berupa  penggunaan  aplikasi  OG  model  serial  pada  perkuliahan gelombang dan optik khususnya topik interferensi dan difraksi.
Tabel 6. Hasil Pretest dan Posttest pada Seri 2 Tes X ideal X max X min X s Pretest 12,00 6,00 0,00 2,40 1,70 Posttest 12,00 10,00 3,00 7,05 1,93
Gambar 5. Profil Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Seri 2
Berdasarkan  gambar  5,  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  pada  uji  coba  seri  2 mengalami  peningkatan  pada  setiap  indikatornya.  Untuk  indikator  menganalisis  argumen, persentase capaian keterampilan berpikir kritis mahasiswa sebelum intervensi dikategorikan rendah  (22,50%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  tinggi  (65,00%).  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pada  indikator  menganalisis  argumen,  terdapat  perbedaan  sebesar 42,50%.
Pada  indikator  mengobservasi  dan  mempertimbangkan  hasil  observasi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  sangat rendah  (15,00%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  cukup  (55,00%).  Hal  ini menunjukkan bahwa pada indikator mengobservasi dan mempertimbangkan hasil  observasi, terdapat perbedaan sebesar 40,00%.
Untuk  indikator  membuat  induksi  dan  mempertimbangkan  hasil  induksi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  sangat rendah  (5,00%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  rendah  (30,00%).  Hal  ini menunjukkan adanya perbedaan sebesar 25,00%.
Pada indikator membuat dan mempertimbangkan nilai keputusan, persentase capaian keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  rendah  (26,67%). Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  cukup  (60,00%).  Hal  ini  menunjukkan  adanya perbedaan sebesar 33,33%.
Untuk  indikator  mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  definisi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  sangat rendah (0,00%). Sedangkan setelah intervensi dikategorikan cukup (60,00%). Hal ini berarti bahwa  pada  indikator  mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  definisi  menunjukkan adanya perbedaan sebesar 60,00%.
Pada indikator  memutuskan  suatu  tindakan,  persentase capaian  keterampilan  berpikir kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  rendah  (35,00%).  Sedangkan  setelah intervensi  dikategorikan  tinggi  (72,50%).  Hal  ini  menunjukkan  adanya  perbedaan  sebesar 37,50%.
Untuk  indikator  berinteraksi  dengan  orang  lain,  persentase  capaian  keterampilan berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dikategorikan  sangat  rendah  (12,50%).
A  =  Menganalisis  argumen,  C  =  Mengobservasi  dan  mempertimbangkan  hasil  observasi,  D  = Membuat induksi dan mempertimbangkan hasil induksi, E = Membuat dan mempertimbangkan nilai keputusan,  F  =  Mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  d efinisi,  G  =  Memutuskan  suatu tindakan, H = Berinteraksi dengan orang lain
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 10
Sedangkan  setelah  intervensi  dikategorikan  cukup  (52,50%).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pada indikator berinteraksi dengan orang lain, terdapat perbedaan sebesar 40,00%.
Selanjutnya  dilakukan  revisi  aplikasi  OG  model  serial  seri  2.  Beberapa  temuan  yang dapat dijadikan sebagai bahan perbaikan diantaranya yaitu 1) Pada aplikasi OG model serial perlu  ditambahkan  fitur  proyek,  2)  Fitur  halaman  prestasi  pada  seri  2  hendaknya  dapat menampilkan  daftar  prestasi seluruh mahasiswa yang  mengikuti  perkuliahan,  3) Fitur forum tidak hanya mengirimkan pesan berupa teks, tetapi juga bisa mengunggah file foto, dokumen word, pdf, excel dan video.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  aplikasi  OG  model  serial  seri  2  terdapat  beberapa komponen yang masih memerlukan penekanan seperti pada indikator membuat induksi dan mempertimbangkan  hasil  induksi  (30,00%).  Dari  hasil  analisis  uji  coba  aplikasi  OG  model serial seri 2, maka revisi aplikasi OG model serial yang akan digunakan pada uji coba seri 3 ditunjukkan pada tabel 7.
Tabel 7. Pengembangan Fitur Aplikasi OG Model Serial Seri 2
Fitur Aplikasi OG Keterangan Profil Tetap Gamifikasi Tetap Forum Upload foto, dokumen word, pdf, excel dan video Halaman Prestasi Filter per instansi dan per kelas Proyek Fitur ini digunakan untuk mengadministrasikan kegiatan proyek yang dilakukan mahasiswa pada sistem OG. Papan Pemenang Tetap
Secara  umum,  keterampilan  berpikir kritis mahasiswa  pada  uji  coba seri  3  mengalami peningkatan setelah dilakukan intervensi berupa penggunaan aplikasi OG model serial pada perkuliahan gelombang dan optik khususnya topik interferensi dan difraksi. Hasil pengolahan data pretest dan posttest keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  pada topik interferensi  dan difraksi pada uji coba seri ke 3 ditunjukkan pada tabel 8.
Tabel 8. asil pengolahan data pretest dan posttest keterampilan berpikir kritis mahasiswa Tes X ideal X max X min X s Pretest 16,00 6,00 0,00 2,65 1,95 Posttest 16,00 13,00 7,00 10,10 1,77
Berdasarkan  gambar  6,  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  pada  uji  coba  seri  3 mengalami  peningkatan  pada  setiap  indikatornya.  Untuk  indikator  mempertimbangkan kredibilitas  suatu  sumber,  persentase  capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan  sangat  rendah  (15,00%).  Sedangkan  setelah intervensi  dapat  dikategorikan  rendah  (38,75%).  Hal  ini menunjukkan  bahwa  pada  indikator mempertimbangkan kredibilitas suatu sumber, terdapat perbedaan sebesar 23,75%.
Untuk  indikator  mengobservasi  dan  mempertimbangkan  hasil  observasi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan sangat  rendah  (20,00%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dapat  dikategorikan  sangat  tinggi (90,00%).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  indikator  ini  terdapat  perbedaan  sebesar 70,00%.
Untuk  indikator  membuat  induksi  dan  mempertimbangkan  hasil  induksi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan sangat  rendah  (15,00%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dapat  dikategorikan  sangat  tinggi (90,00%).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  indikator  membuat  induksi  dan mempertimbangkan induksi terdapat perbedaan sebesar 75,00%.
Gambar 6. Profil Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Seri 2
Untuk indikator membuat dan mempertimbangkan nilai keputusan, persentase capaian keterampilan berpikir kritis mahasiswa sebelum intervensi dapat dikategorikan sangat rendah (13,00%).  Sedangkan  setelah  intervensi  dapat  dikategorikan  tinggi  (72,00%).  Hal  ini menunjukkan bahwa pada indikator ini terdapat perbedaan sebesar 59,00%.
Untuk  indikator  mendefinisikan  istilah  dan  mempertimbangkan  definisi,  persentase capaian  keterampilan  berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan sangat rendah (10,00%). Sedangkan setelah intervensi dapat dikategorikan tinggi (75,00%). Hal ini menunjukkan bahwa pada indikator ini terdapat perbedaan sebesar 65,00%.
Untuk indikator memutuskan suatu tindakan, persentase capaian keterampilan berpikir kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan  rendah  (32,50%).  Sedangkan setelah  intervensi  dapat  dikategorikan  tinggi  (62,50%).  Hal  ini  menunjukkan  adanya perbedaan sebesar 30,00%.
Untuk  indikator  berinteraksi  dengan  orang  lain,  persentase  capaian  keterampilan berpikir  kritis  mahasiswa  sebelum  intervensi  dapat  dikategorikan  sangat  rendah  (15,00%). Sedangkan  setelah  intervensi  dapat  dikategorikan  cukup  (57,50%).  Hal  ini  menunjukkan adanya perbedaan sebesar 42,50%.
Untuk  mengetahui  efektifitas  penggunaan  aplikasi  OG  model  serial  yang dikembangkan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa, maka kita dapat membandingkan  besarnya  rata-rata  gain  skor  ternormalisasi  pada setiap serinya.  Pola  skor gain  ternormalisasi  sebagai  dampak  dari  intervensi  ditunjukkan  pada  gambar  7.  Jika  kita perhatikan, nilai gain skor ternormalisasi untuk keterampilan berpikir kritis pada seri 1 sampai seri 3 memiliki pola yang semakin meningkat. Besarnya gain skor ternormalisasi untuk seri 1, 2 dan seri 3 adalah 0,42 (sedang), 0,48 (sedang) dan 0,56 (sedang).
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  revisi  yang  telah  dilakukan,  maka  fitur  aplikasi  OG model  serial  yang  akan  diimplementasikan  dalam  perkuliahan  gelombang  dan  optik khususnya topik interferensi dan difraksi ditunjukkan pada tabel 9.
B = Mempertimbangkan kredibilitas suatu sumber, C = Mengobservasi dan mempertimbangkan hasil observasi, D =  Membuat induksi dan mempertimbangkan hasil induksi, E = Membuat dan mempertimbangkan nilai keputusan, F = Mendefinisikan istilah dan mempertimbangkan definisi, G = Memutuskan suatu tindakan, H = Berinteraksi dengan orang lain
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 12
Gambar 7. Grafik Pola Gain Skor Ternormalisasi Keterampilan Berpikir Kritis pada Uji Coba Aplikasi OG Model Serial untuk Seri 1, 2 dan 3
Tabel 9. Fitur Aplikasi OG Model Serial
Fitur Aplikasi OG Keterangan Profil Fitur  ini  menampilkan  deskripsi  data  mahasiswa seperti  nama  lengkap,  NIM/  NPM,  instansi  serta  foto mahasiswa  yang  mengikuti  perkuliahan  dengan menggunakan  sistem  OG  serta  menampilkan reward (bintang-bintang) yang diperoleh. Gamifikasi Fitur gamifikasi ini dibangun
dengan mengintegrasikan, dependent experiment quiz , remedial  teaching dan mastery  learning .  OG  terdiri dari 9 level dan 3 evaluasi. Forum Fitur  ini  digunakan  sebagai  sarana  komunikasi  baik antar  mahasiswa, maupun  antara mahasiswa  dengan dosen.  Fitur  ini  juga  dapat  digunakan  untuk menyampaikan  berbagai  kendala  mahasiswa  selama mengikuti  perkuliahan  dengan  menggunakan  sistem
OG.  Mahasiswa  dapat  menggunggah  file  foto, dokumen word, pdf, excel dan video. Halaman Prestasi Fitur ini menampilkan capaian hasil belajar mahasiswa yang telah terurut berdasarkan skor yang diperolehnya  selama  mengikuti  perkuliahan  dengan menggunakan  sistem  OG.  Halaman  prestasi  dapat juga ditampilkan per instansi dan per kelas. Proyek Fitur  ini  digunakan  untuk  mengadministrasikan kegiatan  proyek  yang  dilakukan  mahasiswa  pada sistem  OG.  Mahasiswa  dapat  menggunggah  file  foto, dokumen word, pdf, excel dan video. Papan Pemenang Fitur  ini  menampilkan  10  mahasiswa  terbaik  dari semua  mahasiswa  yang  mengikuti  perkuliahan dengan menggunakan sistem OG.

## 4.  Simpulan dan Saran
Hasil analisis data uji coba aplikasi OpticalGamification (OG) model serial menunjukkan bahwa  keterampilan  berpikir kritis mahasiswa mengalami  peningkatan  dari seri  satu  ke seri berikutnya. Hal ini dapat ditunjukkan dengan besarnya gain skor ternormalisasi untuk seri 1, 2 dan seri 3 yang masing-masing sebesar 0,42 (sedang), 0,48 (sedang) dan 0,56 (sedang). Dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  OG  dapat  meningkatkan  keterampilan berpikir pada mahasiswa.

## Daftar Pustaka
Abramovich,  S.,  Schunn,  C.,  &  Higashi,  R.  M.  (2013).  Are  badges  useful  in  education?:  It depends  upon  the  type  of  badge  and  expertise  of  learner. Educational  Technology Research and Development , 61 (2), 217 –232.
Alifiyanti,  I.  F.,  &  Ishafit.  (2018).  Penerapan  model  pembelajaran  inkuiri  terbimbing berbantuan PhET Simulation untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pokok bahasan teori kinetik gas di MAN 3 Ngawi. Prosiding Seminar Nasional Quantum , 392 –400.
Ausubel,  D.  P.  (1968). Educational  Psychology.  A  Cognitive  View .  Holt,  Rinehart,  and Winston.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with  gamification. ACM  International  Conference  Proceeding  Series ,  10 –17. https://doi.org/10.1145/2583008.2583010
Bartel, A., & Hagel, G. (2014). Engaging students with a mobile game-based learning system in  university  education. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies , 8 (4), 56 –60. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3991
Binkley,  M.,  Erstad,  O.,  Herman,  J.,  Raizen,  S.,  Ripley,  M.,  Miller-Ricci,  M.,  &  Rumble,  M. (2012).  Assessment  and  teaching  of  21st  century  skills. Springer  Science+Business Media , 17 –66. https://doi.org/10.1007/978-94-007-2324-5_2
Burkey, D. D., Anastasio, D. D., & Suresh, A. (2013). Improving student attitudes toward the capstone  laboratory  course  using  gamification. ASEE  Annual  Conference  and Exposition, Conference Proceedings . https://doi.org/10.18260/1-2--19732
Dahar, R. W. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran . Erlangga.
Deterding,  S.,  Antin,  J.,  Paharia,  R.,  &  Lawley,  E.  (2012).  Gamification:  Designing  for motivation. Interactions , 19 (4), 14 –17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
Deterding,  S.,  Dixon,  D.,  Khaled,  R.,  &  Nacke,  L.  (2011).  From  game  design  elements  to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning
Future Media Environments - MindTrek
’11 , 9. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Ennis,  R.  H.  (1985).  A  Logical  Basis  for  Measuring  Critical  Thinking  Skills. Educational Leadership. Oct85 , 43 (2), 44 –48. https://doi.org/10.3102/0034654310376953
Flores, E. G. R., Montoya, M. S. R., & Mena, J. (2016). Challenge-based gamification and its impact  in  teaching  mathematical  modeling. ACM  International  Conference  Proceeding Series , 02 - 04 - Nove , 771 –776. https://doi.org/10.1145/3012430.3012605
Gleason,  N.  W.  (2018). Higher  Education  in  the  Era  of  the  Fourth  Industrial  Revolution . https://doi.org/10.1007/978-981-13-0194-0
Gordon,  N.,  Brayshaw,  M.,  &  Grey,  S.  (2013).  Maximising  gain  for  minimal  pain:  Utilising natural  game  mechanics. Innovation  in  Teaching  and  Learning  in  Information  and
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 14
Computer Sciences , 12 (1), 27 –38. https://doi.org/https://doi.org/10.11120/ital.2013.00004
Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-engagement  versus  traditional  methods:  A  six-thousand- student  survey  of  mechanics  test  data  for  introductory  physics  courses. American Journal of Physics , 66 (1), 64 –74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Herayanti,  L.,  &  Habibi,  H.  (2017).  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Berbantuan Simulasi Komputer untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Calon Guru Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 1 (1), 61. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i1.236
Hew,  K.  F.,  Huang,  B.,  Chu,  K.  W.  S.,  &  Chiu,  D.  K.  W.  (2016).  Engaging  Asian  students through  game  mechanics:  Findings  from  two  experiment  studies. Computers  and Education , 92 – 93 , 221 –236. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.010
Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan,  G.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Interaktif  Terhadap  Penguasaan  Konsep  dan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada Materi  Suhu  dan  Kalor. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 1 (3),  221. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262
Khalil, M., Ebner, M., & Admiraal, W. (2017). How can gamification improve MOOC student engagement? Proceedings  of  the  11th  European  Conference  on  Games  Based Learning, ECGBL 2017 , 819 –828.
Kurniawan, D. T., Sanusi, N. M., & Kharimah, N.  I. (2017). Pembelajaran Konsep Mekanika Fluida  Statis  Berbantuan  Praktikum  Virtual  dalam  Mengembangkan  Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Calon Guru Matematika . 07 (2), 110 –118. https://doi.org/10.1006/jcat.1999.2588
Kyewski, E., & Krämer, N. C. (2018). To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course.
Computers
and Education , 118 (November 2017), 25 –37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.11.006
Mekler, E.  D., Brühlmann, F.,  Tuch, A.  N.,  &  Opwis,  K.  (2017).  Towards understanding  the effects  of  individual  gamification  elements  on  intrinsic  motivation  and  performance. Computers in Human Behavior , 71 , 525 –534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
Mulyana, A.,  Hindersah,  H.,  & Prihatmanto,  A. S.  (2016).  Gamification  design  of traffic  data collection  through  social  reporting. Proceedings  of  the  2015  4th  International Conference on
Interactive Digital Media, ICIDM 2015 . https://doi.org/10.1109/IDM.2015.7516315
Munandar, H., Sutrio, & Taufik, M. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan  Media  Animasi  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar Fisika Siswa SMAN 5 Mataram Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 4 (1), 111 –120.
Novak, J. D. (1977). A theory of education . Cornell University Press.
O ’Donovan, S., Gain, J., & Marais, P. (2013). A case study in the gamification of a university- level  games  development  course. ACM  International  Conference  Proceeding  Series , 242 –251. https://doi.org/10.1145/2513456.2513469
Pierce, C. E., Gassman, S. L., & Huffman, J. T. (2013). Environments for fostering effective critical  thinking  in  geotechnical  engineering  education  (Geo-EFFECTs). European Journal of Engineering Education , 38 (3), 281 –299.
https://doi.org/10.1080/03043797.2013.800021
Pirker, J.,  Riffnaller-Schiefer,  M., &  Gütl,  C.  (2014).  Motivational  active  learning  -  Engaging
university  students  in  computer  science  education. ITICSE  2014  -  Proceedings  of  the 2014 Innovation and Technology in Computer Science Education Conference , 297 –302. https://doi.org/10.1145/2591708.2591750
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing , 31 (2).
Pradina, L. P., & Suyatna, A. (2018). Atom Core Interactive Electronic Book to Develop Self Efficacy and Critical Thinking Skills. Turkish Online Journal of Educational Technology - TOJET , 17 (1), 17 –23. http://ezproxy.lib.uconn.edu/login?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=tr ue&db=eric&AN=EJ1165751&site=ehost-live
Prensky,  M.  (2001).  Fun  ,  Play  and  Games : What Makes Games Engaging. Digital  Game- Based Learning , 5 (1), 1 –31.
http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine13/Prensky(2001).pdf
Presseisen, B. Z. (1991). Thinking Skills: Meanings and Models Revisited. In Arthur  L. Costa (Ed.), Developing  Minds:  A  Resource  Book  for  Teaching  Thinking.  Revised  Edition, Volume  1 (Revised  Ed,  pp.  56 –62).  Association  for  Supervision  and  Curriculum Development. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED332166.pdf
Putra, P. D. A., & Sudarti.  (2015a). Pengembangan Sistem E-Learning untuk Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika. Jurnal  Fisika  Indonesia , 19 (55), 45 –48. www.wisiq.com.
Putra,  P.  D.  A.,  &  Sudarti.  (2015b).  Real  life  video  evaluation  with  e-learning  system  to improve critical thinking skills student. Jurnal Kependidikan , 45 (1), 76 –89.
Rose,  J.  A.,  O ’Meara,  J.  M.,  Gerhardt,  T.  C.,  &  Williams,  M.  (2016).  Gamification:  Using elements  of  video  games  to  improve  engagement  in  an  undergraduate  physics  class. Physics Education , 51 (5), 1 –7. https://doi.org/10.1088/0031-9120/51/5/055007
Saprudin,  S.,  Liliasari,  L.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  (2017).  Pre-Service  Physics  Teachers ’ Concept  Mastery  and  the  Challenges  of  Game  Development  on  Physics  Learning. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 895 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/895/1/012109
Saprudin, S., Liliasari, S., Prihatmanto, A. S., & Setiawan, A. (2019a). Profile of pre-service physics teachers ’ creative thinking skills on wave and optics course. Journal of Physics: Conference Series , 1157 (3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032030
Saprudin,  S.,  Liliasari,  S.,  Prihatmanto,  A.  S.,  &  Setiawan,  A.  (2019b).  Pre-service  physics teachers ’  thinking  styles  and  its  relationship  with  critical  thinking  skills  on  learning interference  and  diffraction. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1157 (3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032029
Saprudin, S., Liliasari, S., Prihatmanto, A. S., Setiawan, A., Viridi, S., Safitri, H., Yulina, I. K., &  Rochman,  C.  (2020b).  Gamified  experimental  data  on  physics  experiment  to measuring  the  acceleration  due  to  gravity. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1567 (3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1567/3/032079
Saprudin,  S.  (2018).  Analisis  Kesiapan  dan  Strategi  Monitoring  Evaluasi  Program Pengembangan  Perkuliahan  Gelombang  dan  Optik  Berbasis  Game. JIPFRI  (Jurnal Inovasi Pendidikan
Fisika Dan Riset Ilmiah) , 2 (1), 28 –37. https://doi.org/https://doi.org/10.30599/jipfri.v2i1.207
Saprudin,  S,  Liliasari,  L.,  Prihatmanto,  A.  S.,  &  Setiawan,  A.  (2019).  The  Potential  of Gamification  in  Developing  Pre-Service  Physics  Teachers ’  Critical  and  Creative Thinking  Skills. Omega:  Jurnal  Fisika  Dan  Pendidikan  Fisika , 5 (1),  167 –171. https://doi.org/10.31758/OMEGAJPHYSPHYSEDUC.V5I1.7
Saprudin 1 , Liliasari 2 , Ary Setijadi Prihatmanto 3 , Andhy Setiawan 4 , Fatma Hamid 1 / Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Ketera mpilan Berpikir Kritis Mahasiswa| 16
Saprudin,  Saprudin,  Liliasari,  L.,  Setiawan,  A.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  (2019).  The effectiveness  of  using  digital  game  towards  students ’  academic  achievement  in  small and large classes: A comparative research. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research , 18 (12). https://doi.org/10.26803/ijlter.18.12.12
Saprudin,  Saprudin,  Liliasari,  L.,  Setiawan,  A.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  (2020).  Optical Gamification  (OG);  Serial  Versus  Random  Model  to  Improve  Pre-Service  Physics Teachers ’ Concept Mastery. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 15 (09). https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779
Schunk,  D.  H.  (2012). Learning  Theories  an  Educational  Perspective,  Sixth  Edition  (Teori- teori Pembelajaran: Perspektif Pendidikan) . Pustaka Pelajar: Yogyakarta.
Yüksel,  G.,  & Alc ı, B. (2012). Self-efficacy and critical thinking dispositions as predictors of success in school practicum. International Online Journal of Educational Sciences , 4 (1), 81 –90.
Zhou,  Q.,  Huang,  Q.,  &  Tian,  H.  (2013).  Developing  Students ’  Critical  Thinking  Skills  by Task-Based  Learning  in  Chemistry  Experiment  Teaching. Creative  Education , 04 (12), 40 –45. https://doi.org/10.4236/ce.2013.412a1006