Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## AUGMENTED REALITY BASED HUMAN DIGESTIVE ORGAN LEARNING APPLICATION WITH MULTI MARKER METHOD
Ellen Pratama *1 , I Gusti Ngurah Suryantara 2
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia, Indonesia Email: 1 ellen.pratama.ep@gmail.com , 2 gusti@bundamulia.ac.id
(Naskah masuk: 31 Maret 2022, Revisi : 15 April 2022, diterbitkan: 24 Oktober 2022)

## Abstract
Technology  has  been  used  by  all  ages,  including  children,  because  technology  can  be  applied  in  many  fields, including education. In education, there is learning about the human digestive organs, which is still taught in the conventional way because they use learning media such as books, but it is still lacking for students to visualize the organs.  Efforts  are  needed  to  solve  this  problem  by  developing  learning  media  that  apply  augmented  reality technology in the form of learning applications. The learning application developed is called ORCEMAR, which has two menus, namely the learning and evaluation menu. The learning menu uses augmented reality technology with a multimarker, and the evaluation menu is a quick quiz that has a score calculation feature using the fuzzy tsukamoto  algorithm.  Based  on  alpha  testing,  the  multimarker  method  was  successfully  implemented,  and  the features  and  components  of  the  application  worked  well.  The  application  is  compatible  with  Android  5.1  to Android 10, with a minimum camera resolution of 13 MP and 2GB RAM. Based on beta testing collected through questionnaires, the percentage of 40 respondents who are 5th grade elementary school  students who answered that  the  components  and  features  of  the  application  work  well  above  50%,  and  also  more  than  50%  of  the respondents answered "yes" to  the question asking  if the application can increase interest, understanding, and also The application can be a complement to conventional learning media to study human digestive organs. Based on  this  research,  the  ORCEMAR  application  was  successfully  developed  and  the  multimarker  method  was successfully implemented, as well as features and components that functioned well and received a good response from the target audience.
Keywords : Augmented Reality, Human Digestive Organs, Learning App, Multi Marker.

## APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MULTI MARKER

## Abstrak
Teknologi telah digunakan oleh segala usia termasuk anak-anak, sebab itu teknologi dapat diterapkan dibanyak bidang termasuk pendidikan Dalam pendidikan terdapat  pembelajaran organ pencernaan manusia,   yang masih diajarkan  dengan  cara  konvesional  karena  menggunakan  media  pembelajaran  seperti  buku,  hal  tersebut  masih kurang membantu siswa untuk memvisualisasikan organ-organ tersebut. Diperlukan upaya untuk masalah tersebut dengan pengembangan media pembelajaran yang menerapkan teknologi augmented reality dalam bentuk aplikasi pembelajaran.  Aplikasi  pembelajaran  yang  dikembangkan  bernama  ORCEMAR  yang  terdapat  dua  menu  yaitu menu  belajar  dan  evaluasi,  menu  belajar  menggunakan  teknologi  augmented  reality  dengan  multi  marker kemudian  menu  evaluasi  yang  berupa  kuis  cepat  tepat  yang  memiliki  fitur  perhitungan  skor  menggunakan algoritma fuzzy tsukamoto. Berdasarkan pengujian alfa, metode multi marker berhasil diimplementasikan dengan baik,  dan  fitur  serta  komponen  aplikasi  berfungsi  dengan  baik.  Aplikasi  kompatibel  pada  android  5.1  sampai android 10, dengan minimum resolusi kamera 13 MP dan ram 2GB. Berdasarkan pengujian beta yang dikumpulkan melalui  kuesioner,  persentase  40  responden  yang  merupakan  siswa  kelas  5  SD  menjawab  komponen  dan  fitur aplikasi berfungsi dengan baik diatas  50%  serta responden menjawab bahwa menurut mereka aplikasi ini dapat menaikan ketertarikan, minat, pemahaman dan menjadikan aplikasi menjadi pelengkap media pembelajaran organ- organ  pencernaan  manusia  responden  menjawab  “ya”  lebih  dari  50%.  Berdasarkan  penelitian  ini  aplikasi ORCEMAR  berhasil  dikembangkan  dan  metode  multi  marker  berhasil  diimplementasikan  serta  fitur  dan komponen berfungsi dengan baik dan mendapat respon yang baik dari target audiens.
Kata kunci : Aplikasi pembelajaran, Augmented Reality, Multi Marker, Organ Pencernaan Manusia.

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  yang  sudah  meluas yang  ditandai  dengan  penggunaan  teknologi  oleh segala  usia  sehingga  memicu  tren  teknologi  yang diterapkan  bidang  termasuk  pendidikan.  Dalam pendidikan  salah  satu  materi  yang  diajarkan  adalah organ pencernaan manusia yang membutuhkan media pembelajaran guna tersampainya pesan selama proses pembelajaran.  Saat  ini  proses  pembelajaran  masih konvesional  karena  menggunakan  buku  dan  lks, sedangkan  materi  organ  pencernaan  manusia  tidak ada  dilingkungan  nyata  sehingga  memerlukan visualisasi  lebih agar siswa lebih mudah memahami organ-organ  tersebut.  Salah  satu  solusi  dengan memanfaatkan  teknologi,  teknologi  yang  dapat dimanfaatkan  yaitu  aplikasi  augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  yang  dikemas  dalam bentuk aplikasi pembelajaran.

## 1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana mengembangkan
media pembelajaran  mengenai  organ  pencernaan manusia  berbasis  augmented  reality  dengan metode  multi  marker  untuk  melengkapi pembelajaran secara konvensional?
2. Bagaimana respon target audiens setelah adanya aplikasi  organ  pencernaan  manusia  berbasis augmented reality dengan metode multi marker?

## 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelian ini adalah:
1. Mengembangkan
media pembelajaran mengenai  organ  pencernaan  manusia  berbasis augmented reality dengan metode multi marker dalam  bentuk  aplikasi  untuk  melengkapi pembelajaran secara konvensional.
2. Mengetahui  respon  target  audiens  setelah adanya  aplikasi  organ  pencernaan  manusia berbasis augmented reality dengan metode multi marker.
Manfaat penelitian ini adalah:
1. Dapat menghasilkan media pembelajaran organ pencernaan  manusia  yang  dapat  melengkapi pembelajaran  organ  pencernaan  manusia  yang masih konvesional.
2. Menambah alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan siswa untuk mempelajari organ pencernaan manusia.
Menambah  media  pembelajaran  yang  dapat memvisualisasikan organ pencernaan manusia dalam bentuk objek 3D virtual.
2. STUDI PUSTAKA

## 2.1. Augmented Reality
Augmented reality yang dalam bahasa Indonesia adalah  realitas  tambahan  merupakan  sebuah  tren teknologi yang memiliki kemampuan untuk menambahkan atau menggabungkan benda dua atau tiga  dimensi  virtual  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata  tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda- benda  virtual  tersebut  ke  dalam  waktu  nyata. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan  menampilkannya di  dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam,  komputer,  Smartphone,  maupun  kacamata khusus  [1].  Menurut  Ismayani  (2020)  “Objek  yang ditampilkan    AR  membantu  pengguna  dalam menghasilkan  persepsi  baru  yang  memungkinkan berinteraksi  dengan  dunia  nyata  [2].”  Dalam augmented  reality terdapat  dua  metode  untuk mentracking  objek  yaitu marker  based dan markerless .  Marker    based    tracking  adalah  metode AR        yang        menggunakan  marker  atau  penanda untuk  memunculkan  objek  maya  [3],    sedangkan markerless  adalah  kebalikan  dari  marker  based tracking. Gambar 1 menunjukkan ilustrasi augmented reality dengan metode markerless dan pada gambar 2 menunjukkan  ilustrasi  augmented  reality  dengan metode marker based .
Gambar 1. Ilustrasi Augmented Reality dengan metode Markerless, sumber [4]
. Gambar 2. Ilustrasi Augmented Reality dengan metode Marker Based, sumber[5]

## 2.2. Marker
Marker  merupakan  sebuah  penanda  berupa objek yang akan di tangkap oleh kamera augmented reality,  penanda  ini  menyimpan  informasi  yang
dirancang  sedemikian  rupa  agar  aplikasi  AR  dapat menampilkan  objek  3D  atau  2D  virtual  dengan mentracking  marker  menggunakan  kamera.  kamera augmented  reality  akan  mengenali  objek  terlebih dahulu,  apakah  berupa    gambar  atau  bentuk  yang lainnya, sehingga akan muncul informasi yang telah dirancang  dari  objek  tersebut  [6].  Satu  penanda (single  marker)  dan  banyak  penanda  (multi  marker) merupakan  suatu  metode  pendeteksian  marker  pada augmented  reality.  Arsitektur  aplikasi  augmented reality  dengan  metode  marker  based  ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Arsitektur aplikasi augmented reality menggunakan marker, sumber [7]

## 2.3. Multi Marker
Menurut  (Sembiring,  2016)  “multi  marker merupakan  perkembangan  dari  Single  marker, dimana  kamera  men-tracking  marker  lebih  dari  satu [8].”    Dalam  pembuatan single  marker hanya menggunakan  satu  target  gambar  sedangkan multi marker menggunakan  lebih  dari  satu  target  gambar. Multi  marker juga  dapat  menampilkan  objek  lebih dari  satu  dalam  sebuah  aplikasi augmented  realit y. Gambar 4 menunjukkan ilustrasi aplikasi augmented reality dengan menggunakan metode multi marker .
Gambar 4. Ilustrasi kamera AR mendeteksi multi marker, sumber: dokumentasi pribadi.

## 2.4. Vuforia
Dalam pengembangan augmented reality terdapat  SDK  (software  development  kit)  yang membantu  pembuatan  aplikasi  yang  menerapkan teknologi augmented reality. Menurut Maesaroh et al. (2021)  “vuforia  memiliki  kemampuan  untuk melakukan  pengenalan  citra  dalam  perkembanagn image  recognation  [9].”  Berdasarkan  website  resmi vuforia,  vuforia  engine  mendeteksi  dan  melacak gambar  dengan  membandingkan  natural  fitur  yang telah  diekstrak  dari  gambar  kamera  dengan target resource  database yang  diketahui  kemudian  setelah
gambar  terdeteksi,  vuforia  engine  akan  melacak gambar  dan  menambah  konten  anda  dengan  mulus menggunakan  teknologi  pelacakan  gambar  terbaik. Fitur  yang  dilacak  oleh  Vuforia  SDK  adalah  detail berbentuk sudut pada gambar[1].

## 2.5. Image Target
Image  Target  merupakan  sebuah  gambar  2D yang  dijadikan  target  oleh  vuforia  untuk  membuat marker  dalam  sebuah  aplikasi  augmented  reality. Tidak seperti marker tradisional seperti kode matrix atau  code  QR,  image  target  Vuforia  tidak membutuhkan  garis  hitam  khusus  dan  daerah  putih atau  code  untuk  mengenalinya[10].  Vuforia  Engine dapat  melacak dan mendeteksi  gambar yang dengan membandingkan  fitur  yang  diekstrasi  dari  gambar pada  database  sumber  daya  target  yang  disimpan maka engine tersebut dapat mendeteksi dan melacak gambar.  Image  target  dapat  dibuat  dengan  Vuforia target manager menggunakan gambar JPG atau PNG dalam  RGB  atau  gray  scale[6].  Dalam  pembuatan image  target  di  vuforia  terdapat  image  rating  yang menjadi  penilaian  apakah  gambar  yang  dirancang memiliki kualitas yang baik untuk dijadikan marker, rating  ini  dipengaruhi  jarak  antar  pixel  dan  warna gambar yang dirancang. Semakin bagus rating maka proses  deteksi  marker  yang  dilakukan  kamera  AR menjadi lebih stabil.

## 2.6. Fuzzy Tsukamoto
Fuzzy  dinyatakan  dalam  derajat  dari  suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu  sesuatu  dapat  dikatakan  sebagian  benar  dan sebagian  salah  pada  waktu  yang  sama  [11].Sistem yang  menerapkan  aturan  fuzzy  merupakan  sistem yang  berdasarkan  aturan-aturan  (pengetahuan)  dan kembangkan oleh aturan-aturan IF-THEN. Misalnya, IF permintaan naik THEN produksi lebih banyak, IF suhu dingin THEN putaran kipas melambat. Shoniya dan  Jazuli  (2019)  mengatakan  “Metode  Tsukamoto adalah  pelebaran  dari  penalaran  monoton,  setiap konsekuen  pada  rule  yang  berbentuk  IF-Then  harus diwakilkan  dengan  suatu  himpunan  fuzzy  dengan fungsi keanggotaan yang monoton[12].” Suatu sistem yang menerapkan algoritma fuzzy tsukamoto terdapat 3 langkah penyelesaian yaitu Fuzzification, inference dan  Defuzzification.    Fuzzification  mengubah inputan  yang  nilai  kebenaran  tegas  (crisp  input) menggunakan  fungsi  keanggotaan  tertentu  kedalam nilai  linguistic,  hasil  perubahan  ini  berbentuk  fuzzy input.  Pada  tahap  Inference  dilakukan  penalaran terhadap  fuzzy  input  dengan  fuzzy  rules  yang  telah ditentukan,  fuzzy  rules  ditentukan  berdasarkan aturuan  if-then.  Dalam  proses  penalaran  ini  fuzzy tsukamoto menggunakan fungsi implikasi MIN untuk mendapatkan  nilai  α-predikat  pada  tiap  rule  yang digunakan  untuk  menghitung  nilai  z  dari  himpunan output tiap rule sehingga menghasilkan fuzzy output, sedangkan  Defuzzification  dalam  fuzzy  tsukamoto
menggunakan metode rata-rata terbobot. Perhitungan ini  berguna  untuk  mengubah  fuzzy  output  menjadi crisp value kembali.

## 2.7. Multimedia
Multimedia  merupakan  penggunaan  lebih  dari satu  media  dalam  penyampaian  informasi,  media yang dimaksud adalah teks, audio, gambar, video dan animasi.  Selain  penggunaan  media  yang  banyak terdapat  juga  multimedia  yang  bersifat  interaktif dimana pengguna dapat mengontrol jalannya atau apa dan kapan elemen multimedia akan di tampilkan. Hal ini  membuat  multimedia  dapat  diterapkan  dalam pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran,  menurut Rahman dan Nyoman (2020) “Multimedia memiliki tiga  fungsi  dalam  pembelajaran  yaitu  mengambil perhatian, presentasi dan latihan [13].”

## 2.8. Organ Pencernaan Manusia
Agar  makanan  bisa  digunakan  oleh  tubuh manusia diperlukan proses pencernaan yang melibatkan organ-organ pencernaan. Sistem pencernaan  pada  manusia  merupakan  serangkaian proses  untuk  mengubah  makanan  dengan  bantuan enzim dan menyerap sari makanan yang dibutuhkan oleh tubuh [14]. Proses pencernaan yang terjadi pada tubuh  manusia  melibatkan  organ-organ  pencernaan manusia.  Proses  pencernaan  makanan  ini  dimulai oleh  organ  mulut  lalu  menuju  kerongkongan kemudian  dicerna  oleh  lambung,  usus  halus,  usur besar dan berakhir dianus.

## 2.8. Unity
Unity merupakan perangkat lunak yang dikenal sebagai game engine 2 dimensi atau 3 dimensi, yang
menyediakan  banyak  fitur  bawaan  penting  untuk membuat  game  berfungsi.  Unity  memiliki  editor visual yang memungkinkan creator hanya melakukan drag dan drop elemen ke dalam scene dan kemudian memanipulasi  propertinya.  Unity  dapat  digunakan untuk  membuat  sebuah  game  yang  bisa  digunakan pada  perangkat  komputer,  ponsel  pintar  android, iPhone, PS3, hingga konsol XBOX [15]. Unity juga menyediakan plugin untuk mendukung pengembangan  VR  maupun  AR.  Unity  membuat pengalaman augmented reality yang kaya dan sangat menarik yang berinteraksi secara cerdas dengan dunia nyata.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Metode Multi Marker
Dalam aplikasi  ini terdapat  beberapa objek 3D yang  akan  di  tampilkan  untuk  itu  diperlukan multi marker untuk  menampilkan  masing-masing  objek 3D. Marker yang digunakan berjumlah 5 yang dapat dideteksi  kamera  AR  untuk  menampilkan  objek  3D organ  dan  materi  dan  audio  penjelasan  masing- masing organ. 5 marker tersebut antara lain:
1. Organ-organ pencernaan manusia ( marker 1)
2. Rongga mulut ( marker 2),
3. Kerongkongan dan Lambung ( marker 3)
4. Usus halus ( marker 4)
5. Usus besar dan Anus ( marker 5).
Pada  gambar  5  ditunjukan  penggambaran  alur pendeteksian  multi  marker  pada  aplikasi  yang dikembangkan menggunakan flowchart .
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## 3.2. Fitur perhitungan skor
Sebagai  fitur  tambahan  pada  aplikasi  ini  maka disediakan  fitur  perhitungan  skor  berikut  alur Perhitungan Skor dengan algoritma fuzzy tsukamoto.
Pada  gambar  6  ditunjukan  penggambaran  alur  fitur perhitungan  skor  pada  aplikasi  yang  dikembangkan menggunakan flowchart.
Gambar 7. alur perhitungan skor Tabel 1. Variabel perhitungan skor Input / Output Variabel Himpunan Fuzzy Range Input Waktu CEPAT 0-150 SEDANG 100-250 LAMBAT 200-350 Poin SEDIKIT 0-40 LUMAYAN 30-70 BANYAK 60-100 Output Score KURANG 0-40 CUKUP 30-70 MAHIR 70-100 1. Fuzzifikasi
Tahap  pertama  proses  perhitungan  skor  adalah fuzzifikasi  dimana  Input  yang  ada  diubah  menjadi variabel linguistik menggunakan fungsi keanggotaan. Pada  Tabel  1  disajikan  penentuan  variabel  dan himpunan pada setiap setiap variabel serta range pada setiap  himpunan  yang  digunakan  untuk  proses fuzzifikasi.  Selain  itu  pada  gambar  6  disajikan representasi himpunan untuk proses fuzzifikasi dalam bentuk grafik.
Gambar 6. Representasi himpunan pada a) variabel waktu b) variabel poin c) variabel score
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871
2. Penentuan rule
R1 = IF waktu CEPAT and poin SEDIKIT then score KURANG.
R2  =  IF  waktu  CEPAT  and  poin  LUMAYAN then score CUKUP.
R3 = IF waktu CEPAT and poin BANYAK then score MAHIR.
R4  =  IF  waktu  SEDANG  and  poin  SEDIKIT then score KURANG.
R5 = IF waktu SEDANG and poin LUMAYAN then score CUKUP.
R6  =  IF  waktu  SEDANG  and  poin  BANYAK then score MAHIR.
R7  =  IF  waktu  LAMBAT  and  poin  SEDIKIT then score KURANG.
R8 = IF waktu LAMBAT and poin LUMAYAN then score CUKUP.
R9 = IF waktu  LAMBAT and poin  BANYAK then score CUKUP. 3. Defuzzifikasi
Tabel 2. Aturan penentuan star berdasarkan score SCORE(x) STAR 0 0 star 0<x≤20 ½ star 20<x≤40 1 star
40<x≤60 1 ½ star 60<x≤80 2 star 80<x≤90 2 ½ star 90<x≤100 3 star
Tahap  mengubah  output  fuzzy  dari  proses penalaran menjadi nilai tegas dengan metode rata-rata
terbobot  Hasil  dari  perhitungan  score  ini  dapat dijadikan  penentu  star  yang  didapat  saat  selesai memainkan  kuis  cepat  tepat.  Pada  tabel  2  disajikan aturan star yang didapat berdasarkan score yang telah dihitung.

## 3.3. Multimedia Development Life Cycle
Pada penelitian ini model pengembangan yang digunakan  adalah  MDLC  (multimedia  development life  cycle).  Pada  gambar  8  disajikan  bagan  model pengembangan yang digunakan adalah MDLC.
Gambar 8. Multimedia Developmet Life Cycle, Sumber : [16]
1. Konsep (Concept)
Konsep  Merupakan  tahap  awal  pengembangan aplikasi  di  mana  tahap  ini  menginisiasi  ide  dan gagasn  pengembangan  aplikasi  pada  gamber  9 disajikan konsep aplikasi yang akan dikembangkan.
Gambar 9. Konsep Aplikasi
2. Perancangan (Design)
• Perancangan Marker
Tahap ini merupakan tahap perancangan marker yang berupa gambar yang akan menjadi image target
setelah itu akan diupload ke vuforia developer portal agar dapat dijadikan  marker. Dalam tahap perancangan marker ini tool yang di gunakan adalah paint 3D seperti yang diperlihatkan pada gambar 10 berikut:

## Gambar 10. Perancangan Marker
• Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur  navigasi  berfungsi  sebagai  visualisasi yang menjelaskan hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang digunakan dalam aplikasi. Bentuk dasar dari  struktur  navigasi  yang  biasa  digunakan  dalam
proses  pembuatan  aplikasi  multimedia  ada  empat macam,  yaitu  struktur  navigasi  linier,  hirarki,  non linier  dan  campuran[17].  Pada  penelitian  kali  ini menggunakan  struktur  navigasi  hirarki.  Gambar  11 adalah diagram struktur navigasi aplikasi.
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871
• Storyboard Aplikasi
Storyboard menyajikan  visual  untuk  deskripsi tiap  halaman  dengan  memuat  objek  dan  komponen yang  digunakan  di  dalam  suatu  halaman  selain  itu storyboard juga  sebagai  penyajian  perancangan
antarmuka  setiap  halaman  aplikasi.  Perancangan antarmuka lebih dikenal dengan pembuatan storyboard sebagai pedoman dalam pembuatan setiap halaman dari aplikasi multimedia ini [18], Pada Tabel 3 disajikan storyboard aplikasi.
Tabel 3. Storyboard aplikasi Visual Keterangan
Scene ini menampilkan menu utama. Animasi :  animasi  muncul  tombol-  tombol  dan  ikon  serta animasi daun musim gugur berjatuhan.
Background : hutan musim gugur dengan karakter organ-organ pencernaan manusia.
Tombol navigasi : tombol mulai, panduan, tentang dan exit Warna teks : Kuning dan putih Audio :  Musik instrumental, sound effect jika menekan tombol atau ikon
Scene ini menampilkan panel materi berdasarkan marker  yang berhasil dideteksi oleh kamera AR Animasi :  muncul  papan  nama  organ,  papan  dan  teks  materi, serta ikon-ikon Tombol navigasi : tombol kembali Warna teks : Hitam dan putih Audio : Musik instrumental dan audio penjelasan, sound effect jika menekan tombol atau ikon
Scene  ini  menampilkan  panel  kuis  cepat  tepat.  Tampilan  ini sama pada setiap level kuis yanga ada. Animasi :  muncul  tombol  kembali,  ikon  sound  off,  muncul papan penghitung waktu dan jarum jam memutar, muncul papan tulis yang berisi soal dan tombol jawaban A B C dan D.
Background :  hutan musim gugur dengan karakter organ-organ pencernaan manusia. Tombol navigasi : tombol kembali Warna teks : Kuning, Hitam dan putih. Audio : Musik instrumental dan sound effec t jika jawaban benar atau salah, sound effect jika menekan tombol atau ikon
Scene  ini  menampilkan  panel  hasil  score  Tampilan  ini  sama pada setiap level kuis yanga ada.
Animasi :  muncul  papan  tulis  yang  berisi  score,  muncul  star yang  didapatkan  berdasarkan score,  muncul  tombol  menu  dan ulangi dan muncul teks.
Background :  hutan musim gugur dengan karakter organ-organ pencernaan manusia. Tombol navigasi : tombol menu , ulangi Warna teks : Kuning, Hitam, dan putih. Audio :  Musik  instrumental, sound  effect menampilkan  panel score, dan jika menekan tombol atau ikon dan menampilkan star
• Usecase Aplikasi
Usecase  diagram  untuk  menjelaskan  interaksi antara  pengguna  ( user )  dengan  aplikasi  atau  sistem itu sendiri melalui gambaran bagaimana sebuah sitem atau  aplikasi  itu  digunakan.  Menurut  Kurniawan (2018)  “Aktor  adalah  segala  sesuatu  yang berinteraksi langsung dengan sistem, bisa merupakan
orang (yang ditunjukkan dengan perannya dan bukan namanya/personilnya)  atau  sistem  komputer  yang lain,  UC  dinotasikan  dengan  simbol  elips  dengan nama  kata  kerja  aktif  di  bagian  dalam  yang menyatakan aktivitas dari perspektif aktor[19]”, pada gambar  12  disajikan  usecase  diagram  aplikasi  yang akan dikembangkan.
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## Gambar 12. Usecase Aplikasi
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan-bahan yang telah dipilih dan dikumpulkan adalah sebagai berikut:
- Gambar :    Dibutuhkan  untuk  background aplikasi, tombol-tombol dan UI yang dibutuhkan aplikasi
- Font : Digunakan agar teks dalam aplikasi yang dikembangkan menjadi lebih menarik
- Audio :  Audio  ini  dibutuhkan  sebagai  musik latar  belakang,  audio  penjelasan  organ-organ pencernaan manusia, sound effect jika
menjawab  pertanyaan  kuis  benar  atau  salah, mengklik  tombol,  menampilkan  hasil  kuis, menampilkan score, menampilkan star.
- Objek 3D : digunakan untuk visualisasi organ- organ  pencernaan  manusia  yang  akan  di munculkan oleh kamera AR
4. Perakitan (Assembly) Tahap  ini  menggunakan  tool  unity  3D  untuk menggabungkan bahan-bahan pada setiap scene, pada gambar 13 disajikan dokumentasi tahap perakitan.
Gambar 13. Dokumentasi tahap perakitan.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian aplikasi ini dilaksanakan dengan dua tahap  yaitu  pengujian  alfa  dan  beta,  pengujian  alfa dilakukan  oleh  pengembang  dan  pengujian  beta melibatkan  target  audiens.  Tahap  ini  akan  dibahas lebih detail pada selanjutnya penelitian ini.
6. Pendistribusian (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi yang telah dikembangkan ditempatkan kedalam media penyimpanan  google  drive  agar  dapat  di download
dan  di install diponsel  pengguna.  Tahap  ini  akan dibahas lebih detail pada selanjutnya penelitian ini.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Implementasi antarmuka
Pada implementasi antarmuka ini disajikan hasil pembuatan antarmuka aplikasi berdasarkan storyboard,  pada  gambar  14  disajikan screenshot antarmuka aplikasi yang telah dikembangkan.
Gambar 14. Screenshot antarmuka aplikasi.
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## 4.2. Pengujian
1. Pengujian metode multi marker
Pengujian ini untuk membukti kan keberhasilan metode multi marker yang digunakan pada penelitian ini.  Pada  tabel  4  disajikan  hasil  pengujian  metode multi  marker,  disajikan  juga  bukti  screenshot pengujian  pada  marker  1  yaitu  gambar  15,  pada marker  2  yaitu  gambar  16,  pada  marker  3  yaitu gambar  17,  pada  marker  4  yaitu  gambar  17  serta marker 5 pada gambar 19.
Tabel 4. Hasil pengujian metode multi marker
Mar ker Kemiri ngan Jarak antar kamera dengan marker (cm) Berhasil / tidak berhasil Terdekat Terjauh Mark er 1 0° 16 40 Berhasil 45° 20 40 Berhasil 90° - - Tidak Berhasil Mark er 2 0° 12 77 Berhasil 45° 15 67 Berhasil 90° - - Tidak Berhasil Mark er 3 0° 12 53 Berhasil 45° 18 45 Berhasil 90° - - Tidak Berhasil Mark er 4 0° 12 80 Berhasil 45° 14 70 Berhasil 90° - - Tidak Berhasil Mark er 5 0° 11 80 Berhasil 45° 15 77 Berhasil 90° - - Tidak Berhasil Gambar 15. Screenshot uji marker 1.
Gambar 16. Screenshot uji marker 2.
Gambar 17. Screenshot uji marker 3 . Gambar 18. Screenshot uji marker 4.
Gambar 19. Screenshot uji marker 5.
2. Pengujian fitur perhitungan skor
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  fitur perhitungan  score  menggunakan  algoritma  fuzzy tsukamoto  pada  menu  evaluasi  yang  berupa  kuis cepat tepat apakah berfungsi dengan baik. Pengujian ini  dilakukan  oleh  pihak  internal  pengembang aplikasi,  berikut  pada  tabel  5  disajikan  hasil pengujian  fitur  perhitungan  score.  Pada  gambar  20 disajikan  screenshot  console  unity  uji  fitur perhitungan score dengan waktu 66 detik dan poin 15 kemudian  pada  gambar  21  merupakan  screenshot pada  aplikasi  hasil  fitur  perhitungan  score  dengan waktu  66  detik  dan  poin  15  dan  Pada  gambar  22 disajikan  screenshot  console  unity  uji  fitur perhitungan score dengan waktu 72 detik dan poin 55 kemudian  pada  gambar  23  merupakan  screenshot pada  aplikasi  hasil  fitur  perhitungan  score  dengan waktu 72 detik dan poin 55. Tabel 5.Pengujian Fitur perhitungan skor Input waktu (detik) Input poin Perhitungan manual Perhitungan aplikasi Valid / tidak valid Score Star Score Star 66 15 15.00000 1/2 15 1/2 valid 72 55 60.00000 1 1/2 60 1 1/2 valid 91 90 92.50000 3 92.5 3 valid 134 20 22.80976 1 22.80976 1 valid 123 95 85.09600 2 1/2 85.096 2 1/2 valid 127 55 50.12800 1 1/2 50.128 1 1/2 valid 239 5 13.72800 1/2 13.728 1/2 valid 350 65 38.33333 1 38.33333 1 valid 272 90 60.00000 1 1/2 60 1 1/2 valid
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.260 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1149-1163 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871
Gambar 20. Screenshot uji fitur perhitungan score dengan waktu
66 detik dan poin 15 .
Gambar 21. Screenshot hasil fitur perhitungan score dengan waktu 66 detik dan poin 15
Gambar 22. Screenshot hasil fitur perhitungan score dengan waktu 72 detik dan poin 55
Gambar 23. Screenshot hasil fitur perhitungan score dengan waktu 72 detik dan poin 55 3. Pengujian fungsional aplikasi Pada  pengujian  diatas  dilakukan  pengujian menggunakan  metode blackbox ,  metode  pengujian ini  berfokus  pada  aspek  fungsionalitas  aplikasi. Menurut Mustaqbal dalam (setiyani, 2019)
“Pengujian black  box testing  bertujuan  untuk menemukan  fungsi  yang  tidak  benar,  kesalahan antarmuka,  kesalahan  pada  struktur  data,  kesalahan perfomansi, kesalahan inisialisasi dan terminasi[20].” Pengujian  ini  dilakukan  oleh  pihak  internal pengembang  aplikasi,  pada  tabel  6  disajikan  hasil pengujian fungsionalitas aplikasi.
Tabel 6. Pengujian Fungsional aplikasi
Skenario pengujian Kasus pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Tombol-tombol navigasi dan ikon sound off Menekan tombol-tombol navigasi dan ikon sound off Menuju  ke  panel  atau  menu  yang  ditujukan  tombol navigasi Sesuai yang diharapkan Fitur scan marker  pada menu belajar Mengarahkan kamera ponsel ke marker Mengaktifkan Objek 3D panel materi, dan mrmutar audio materi  berdasarkan  marker  yang  berhasil  dideteksi  oleh kamera AR Sesuai yang diharapkan Fitur kuis pada menu evaluasi Bermain ketiga level kuis cepat tepat sampai mendapat score Menampilkan  waktu,  soal  sesuai  level  dan  4  tombol pilihan  jawaban,  ketika  pilih  jawaban  benar  dapat feedback  benar,  ketika  menekan  jawaban  salah  muncul feedback  salah, selesai permainan menampilkan jawaban benar dan salah, mangitung dan menampilkan score, dan mengacak urutan soal dan jawaban Sesuai yang diharapkan Keseluruhan animasi pada aplikasi ini Menggunakan aplikasi dan mengamati animasi Animasi berjalan sesuai yang telah di buat dan dirancang Sesuai yang diharapkan Keseluruhan audio pada aplikasi ini Menggunakan aplikasi dan mendengarkan audio Terdapat  musik  latar  belakang,  sound  effect  menekan tombol, menjawab soal kuis. Sesuai yang diharapkan 4. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  ini  untuk  mengetahui  kompatibilitas ponsel  pintar  yang  dapat  menjalankan  aplikasi ORCEMAR. Pengujian ini dimulai dari instalasi pada ponsel  pintar,  menjalankan  aplikasi,  menekan beberapa tombol, mencoba scan marker dan mencoba kuis.  Pengujian  ini  dilakukan  oleh  pihak  internal pengembang  aplikasi,  pada  tabel  7  disajikan
pengujian  kompatibilitas  serta  hasil  pengujian disajikan  screenshot  aplikasi  yang  dijalankan  yaitu pada  gambar  24  untuk  bagian  menu  utama,  pada gambar  25  untuk  bagian  scan  marker  dan  pada gambar 26 untuk bagian bermain kuis cepat tepat.
Tabel 7. Pengujian Kompatibilitas aplikasi
Merek Ponsel Pintar Versi android R A M Resolusi kamera Ha sil Keter angan
Honor 7A Android 8.0.0 (Oreo) 3G B Dual 13 MP + 2 MP No. 1 ✔
Xiaomi Redmi Note 3 Android 5.1.1 (Lollipop)
3G B 16 MP No. 2 ✔
Vivo Y71 Android 8.1.0 (Oreo)
2G B 13 MP No. 3 ✔
Samsung Galaxy A71 Android 10 8G B 64 MP No. 4 ✔
Merek Ponsel Pintar Versi android R A M Resolusi kamera Ha sil Keter angan Catatan Tabel 7. ✔ = Beroperasi
Gambar 24. Hasil pengujian kompatibilitas pada menu utama
Gambar 25. Hasil pengujian kompatibilitas pada scan marker
Gambar 26. Hasil pengujian kompatibilitas pada kuis cepat tepat

## 4.3. Hasil Uji Kuesioner
Sebelum  menyebarkan  kuesioner  dilakukan tahap  keenam  dari  model  pengembangan  MDLC (multimedia  development  life  cycle)  yaitu  distribusi (distribution) dimana aplikasi
Ditempatkan  kedalam  media  penyimpanan google  drive  agar  dapat  didownload  dan  diinstall diponsel  pengguna  sehingga  target  audiens  dapat menguji dengan menggunakan aplikasi. Kuesioner ini terdiri dari 8 pertanyaan berkaitan dengan pengujian beta  fungsionalitas  aplikasi  dan  6  pertanyaan berkaitan dengan respon atau pendapat target audiens terhadap aplikasi ORCEMAR.  Responden kuesioner merupakan target audiens yaitu siswa kelas 5 SD atau sederajat  sebanyak  40  orang.  Pada  tabel  8  disajikan hasil uji kuesioner yang berkaitan dengan pengujian fungsionalitas aplikasi serta tabel 9 yang menyajikan hasil uji kuesioner yang berkaitan dengan respon atau pendapat target audiens terhadap aplikasi ini.
Tabel 8. Hasil kuesioner berkaitan dengan pengujian fungsionalitas aplikasi
Pertanyaan Persentase Pilihan Responden Bagaimana  tampilan  keseluruhan  aplikasi  ORCEMAR  seperti  splashscreen,  menu utama,  tampilan  panduan,  tampilan  tentang,  tampilan  menu  belajar,  tampilan  kuis, tampilan hasil kuis, tampilan hasil score dan lainnya? Menarik Cukup Menarik Tidak Menarik 77.5% 20% 2.5% Menurut anda, apakah aplikasi ORCEMAR mudah digunakan? Mudah CukupMudah KurangMudah 55% 42,5% 2.5% Menurut  anda,  apakah  tombol-tombol  navigasi  seperti  tombol-tombol  pada  menu utama,  menu  aplikasi,  keluar  aplikasi,  tombol  sound  off  dan  lainnya  pada  aplikasi ORCEMAR berfungsi dengan baik? Baik Cukup Baik Kurang Baik 75% 20% 5% Menurut  anda,  apakah  fitur  pada  menu  belajar  dalam  aplikasi  ORCEMAR  seperti mengaktifkan  kamera  AR  (augmented  reality),  mendeteksi  marker  (gambar  target) dan  menampilkan  objek  3d,  panel  materi,  tombol  zoom  in,  tombol  zoom  out  dan  - tombol rotasi yang muncul sesuai marker yang dideteksi berfungsi dengan baik? Baik Cukup Baik Kurang Baik 65% 32,5% 2,5%
Menurut anda, apakah fitur pada menu evaluasi dalam aplikasi ORCEMAR seperti  menampilkan  menu  level,  dapat  memainkan  kuis  cepat  tepat  sesuai  level, menampilkan soal dan 4 pilihan jawaban kuis secara acak, waktu yang berjalan dalam kuis, menampilkan hasil kuis, menghitung dan menampilkan score dan star berfungsi dengan baik?
Baik Cukup Baik Kurang Baik 67,5% 30% 2,5%
Menurut anda, Apakah audio dalam aplikasi ORCEMAR seperti musik latar belakang, audio  penjelasan  materi  berdasarkan  marker  yang  berhasil  dideteksi,  audio  saat menekan tombol-tombol, audio feedback jawaban benar atau salah, audio hasil kuis, audio hasil score berfungsi dengan baik?
Baik Cukup Baik Kurang Baik 70% 27,5% 2,5% Baik Cukup Baik Kurang Baik
Menurut  anda,  Apakah  animasi  dalam  aplikasi  ORCEMAR  seperti  animasi  daun berguguran,  animasi  muncul  tombol,  animasi  muncul  panel  animasi  putaran  jarum jam dan lainnya berfungsi dengan baik? 70% 25% 5% Menurut  anda  apakah  objek  3D  yang  muncul  saat  marker  berhasil  dideteksi memvisualiasikan organ-organ pencernaan manusia dengan baik? Baik Cukup Baik Kurang Baik 65% 30% 5%
Tabel 9. Hasil kuesioner berkaitan dengan respon atau pendapat target audiens terhadap aplikasi ini
Pertanyaan Persentase Pilihan Responden Ya Tidak Apakah anda tertarik menggunakan media pembelajaran organ-organ pencernaan manusia berbasis augmented reality berupa aplikasi yang dapat didownload dan diinstall (dipasang) pada handphone? 90% 10% Menurut  anda  apakah  aplikasi  ORCEMAR  ini  dapat  menjadi  pelengkap  media  pembelajaran konvesional seperti buku untuk mempelajari organ-organ pencernaan manusia? 100% 0% Menurut anda apakah aplikasi ORCEMAR ini dapat meningkatkan pemahaman anda terhadap materi organ-organ pencernaan manusia? 97,5% 2,5% Menurut anda, apakah anda terbantu dengan adanya aplikasi ORCEMAR ini? 97,5% 2,5% Menurut  anda  apakah  aplikasi  ORCEMAR  menjadikan  anda  lebih  tertarik  mempelajari  organ pencernaan manusia? 97,5% 2,5% Menurut anda apakah dengan adanya aplikasi ORCEMAR sebagai pelengkap media pembelajaran konvesional  seperti  buku  dapat  menaikan  minat  dalam  mempelajari  organ-organ  pencernaan manusia? 97,5% 2,5%

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini,  maka  dapat disampaikan simpulan sebagai berikut.
Aplikasi pembelajaran organ pencernaan manusia  berbasis  augmented  reality  dengan  metode multi  marker  berhasil  dikembangkan  dengan  model pengembangan Multimedia Development Life Cycle, aplikasi  diberi  nama  ORCEMAR  yang  berjalan disistem  operasi  android  serta  memiliki  dua  menu yaitu  menu  belajar  dan  menu  evaluasi.  Berdasarkan hasil  pengujian  oleh  internal  pengembang  aplikasi metode  multi  marker  berhasil  diimplementasikan pada  aplikasi  yang  dikembangkan  kemudian  fitur perhitungan  skor  pada  menu  evaluasi  berfungi dengan baik, dan berdasarkan pengujian menggunakan  metode  blackbox  semua  komponen dan  tampilan  keseluruhan  aplikasi  berfungsi  dengan baik serta berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas aplikasi dapat dioperasikan pada ponsel pintar dengan android 5.1.1, 8.0.0, 8.1.0 dan android 10 dengan ram minimal  2GB  dan  resolusi  kamera  minimal  13MP. Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  melibatkan  target audiens 40 responden yang merupakan siswa kelas 5 SD,  responden  menjawab  bahwa  aplikasi  berfungsi dengan baik lebih dari 50%.
Aplikasi  ORCEMAR  mendapat  respon  yang baik dari target audiens, hal ini dapat dilihat dari hasil kuesioner  yang  di  respon  oleh  40  responden  yang merupakan  siswa  kelas  5  SD,  responden  menjawab “YA” pada pertanyaan yang diajukan lebih dari 50%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Firdanu, S. Achmadi, and S. Adi Wibowo, “Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai Media  Pembelajaran  mengenai  Peralatan Konstruksi dalam Dunia Pendidikan Berbasis Android,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. , vol.  4,  no.  2,  pp.  276–282,  2020,  doi: 10.36040/jati.v4i2.2657.
[2] A.  Ismayani, Membuat  Sendiri  Aplikasi Augmented Reality . Elex Media Komputindo,
2020.
[3] A. R. Setyadi, B. Hartono, T. D. Wismarini, A.  Supriyanto,  T.  Informatika,  and  U. Stikubank, “Children ’ S Learning Media To Recognize Animals Using Marker Menggunakan  Teknologi  Marker  Based Tracking Augmented,” J. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 83–90, 2022, doi: : https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.1.143 . [4] B.  Eribowo,  “Pokemon  GO  Mengumumkan Seri Kejuaraan 2022,” https://www.gameholic.id , 2021. https://c/pokemon-go-mengumumkan-seri- kejuaraan-2022/ (accessed Sep. 28, 2021).
[5] M.  I.  Harjunada,  I.  Arwani,  and  Marji, “Pembangunan Aplikasi Mobile Augmented Reality  untuk  Rehabilitasi  Terkilir  pada Pergelangan Kaki,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan  Ilmu  Komput.  Univ.  Brawijaya ,  vol.  1, no. 4, pp. 298–306, 2017.
[6] N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, “Perancangan Augmented Reality dengan  Metode  Marker  Card  Detection dalam Pengenalan Karakter Korea,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no.
1,
p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.
[7] A.  Syahrin,  M.  E.  Apriyani,  and  S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan Implementasi
Metode  Marker  Based  Tracking  Pada
Augmented  Reality  Pembelajaran  Buah- Buahan,” Komputa    J.  Ilm.  Komput.  dan Inform. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  11–17,  2016,  doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.
[8] M.  F.  Burhanuddin,  “Implementasi  Multi Marker  Augmented  Reality  pada  Aplikasi Pengenalan  Hewan  untuk  Pendidikan  Anak Usia  Dini,” Www.Balesio.Com ,  pp.  8–20, 2018.
[9] S.  S.  Maesaroh,  H.  Gusdevi,  and  M.  R.
Ellen Pratama, dkk, Augmented Reality Based Human Digestive … 1163 Ariansyah, “Augmented Reality Pembelajaran  Prakarya  Interaktif  Untuk
Materi  Keterampilan  Dari  Limbah  Sampah Anorganik,” NARATIF(Jurnal Ilm. Nas. Ris.
Apl. dan Tek. Inform. , vol. 03, no. 01, pp. 58– 63, 2021.
[10] R.  Indriani,  B.  Sugiarto,  and  A.  Purwanto, “Pembuatan  Augmented  Reality  Tentang Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis  Android  Menggunakan  Metode Image  Tracking  Vuforia,” Semin.  Nas.
Teknol. Inf. dan Multimed. , pp. 73–78, 2016.
[11] A.  Anggun,  F.  Marisa,  and  I.  D.  Wijaya, “Sistem  Penunjang  Keputusan  Pembelian Smartphone  Dengan  Menggunakan  Metode
Fuzzy Tsukamoto,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 27– 32, 2016, doi: 10.31328/jointecs.v1i1.405.
[12] A. Shoniya and A. Jazuli, “Penentuan Jumlah Produksi  Pakaian  Dengan  Metode  Fuzzy Tsukamoto  Studi  Kasus  Konveksi  Nisa,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran
Inform. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  54,  2019,  doi: 10.29100/jipi.v4i1.1068.
[13] A. Rahman and J. I Nyoman,
“Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran IPA  untuk  meningkatkan  Hasil  Belajar,” J.
Educ. Technol. , vol. 4, no. 1, pp. 52–58, Jul. 2020, doi: 10.23887/jeu.v8i1.27049.
[14] Sukanti  and  M.  Sulaeman, Makanan  Sehat Tematik  Terpadu  untuk  SD/MI  Kelas  V . Bandung: Grafindo Media Pratama, 2017.
[15] F.  F.  Ar-rafi  and  A.  U.  Zailani,  “Rancang Bangun  Game  Edukasi  Sejarah  Berbasis
Android  Menggunakan  Game  Engine  Unity
3D  Android  Based  Historical  Educational Game Design With Unity 3D Game Engine,” vol. 3, pp. 277–286, 2021.
[16] A.  H.  Sutopo, Multimedia  Interaktif  dengan Flash , 1st ed. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[17] P.  Setiawati,  “Analisis  dan  Perancangan
Sistem Informasi Penyedia Lowongan Pekerjaan  yang  Direkomendasi  Berdasarkan Standar Kompetensi Kerja
Nasional Indonesia ( SKKNI ),” Ilmu Komput. , vol. 3, no.  2,  pp.  136–147,  2018,  [Online]. Available: https://ejurnal.esaunggul.ac.id/index.php/Ko mp/article/view/2680.
[18] D.  A.  Sujati,  R.  R.  Isnanto,  and  K.  T.
Martono, “Pengembangan Aplikasi Multimedia  untuk  Pembelajaran  Satelit Astronomi NASA dengan Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Android,” J.
Teknol.  dan  Sist.  Komput. ,  vol.  4,  no.  2,  p.
249, 2016,
doi:
10.14710/jtsiskom.4.2.2016.249-258. [19] T.  A.  Kurniawan,  “Pemodelan  Use  Case
(UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan
Ilmu Komput. , vol. 5, no. 1, p. 77, 2018, doi:
10.25126/jtiik.201851610.
[20] L.  Setiyani,  “Pengujian  Sistem  Informasi Inventory  Pada  Perusahaan  Distributor Farmasi  Menggunakan  Metode  Black  Box Testing,” Techno  Xplore    J.  Ilmu  Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 1–9, 2019, doi: 10.36805/technoxplore.v4i1.539.