## PERANCANGAN DESAIN ULANG USER INTERFACE LEARNING
MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN DESIGN THINKING METHOD
Isnaeni Nurhidayah 1 , Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo 2 , Debby Ummul Hidayah 3 , Jeffri Prayitno Bangkit Saputra 4 , Gustin Setyaningsih 5 1,2 Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto
3,4,5 Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto
1,2 Jl. DI Panjaitan, Purwokerto Kidul, Purwokerto Selatan, Banyumas, 53147, Indonesia
3,4,5 Jl. Let. Jend Pol. Soemarto, Purwanegara, Purwokerto Utara, Banyumas, 53127, Indonesia
20103148@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
Pesatnya  perkembangan  teknologi  sangat  mempengaruhi  bidang  Pendidikan,  saat  ini  Pendidikan  dapat dilakukan  dengan  online  learning  method,  salah  satu  teknologi  tersebut  yaitu Learning  Management  System (LMS).  LMS  merupakan  salah  satu teknologi  yang  dapat  membantu  para  pendidik  dengan  mengakses  course, mengerjakan UTS dan UAS secara online. Permasalahan yang dihadapi instansi pendidikan pada LMS yaitu user interface yang belum baik. Hal tersebut membuat peneliti ingin memperbaiki user interface agar Mahasiswa dapat menggunakannya lebih nyaman dan tidak kebingungan saat mengoperasikannya. Tujuan penelitian ini yaitu dapat memperbaiki tampilan LMS serta memberikan rekomendasi tampilan LMS baru untuk instansi pendidikan. Fokus penelitian  ini  yaitu  membuat  desain  ulang  untuk  user  interface  dengan  menggunakan  metode  design  thinking. Design thinking memiliki 5 tahapan diantaranya emphatize, define, ideate, prototype dan test. Hasil penelitian ini berupa desain rekomendasi user interface LMS instansi pendidikan.  Hasil dari penelitian ini membuktukan bahwa design baru memiliki kenaikan signifikan sebesar 84% yang sebelumnya hanya sebesar 64%, dengan metode A/B testing. Mendapatkan hasil 0,001 untuk uji validitas yang artinya semua data dinyatan valid, dan nilai > 0,90 untuk Cronbach’s Alpha if Item Deleted yang artinya nilai reliabilitasnya sangat tinggi
Kata kunci :  Learning Management System, Instansi Pendidikan, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Beberapa teknologi yang sudah biasa digunakan seperti Google Meet, Zoom, dan Learning Management  System  (LMS). Tidak  dapat  dipungkiri bahwa saat ini LMS sudah tersebar di seluruh jenjang Pendidikan  tinggi  yaitu  tingkat  universitas.  LMS sendiri  merupakan  aplikasi  atau software berbasis website yang dirancang untuk membuat, memudahkan,  serta  menyampaikan  materi,  tugas, UTS,  maupun  UAS.  LMS  memiliki  dampak  yang signifikan dalam memodifikasi metode pengajaran [1].
LMS  memiliki  2  jenis software yang  berbeda, yaitu software berbasis open source dan close source . Jika LMS berbasis close source biasanya akan terbatas dan  berbayar,  sedangkan  untuk open  source berarti sistem  manajemen  pembelajaran  yang  menawarkan kode sumber mereka di bawah lisensi gratis memberi pengguna  kebebasan  untuk  menggunakan,  mengedit, meneliti,  membuat,  dan  menerbitkan  temuan  secara gratis [2].
Terdapat  beberapa  jenis  LMS  yang  dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, untuk LMS open  source  diantaranya  adalah Edmodo,  Schoology, Learnboos,  Moodle dan  lainnya.  Sedangkan  untuk LMS  close  source  yaitu  docebo  [3].  LMS  di  ITTP termasuk kedalam jenis LMS Moodle.
LMS juga dipakai oleh instansi pendidikan, salah satu perguruan tinggi swasta yang ada di Jawa Tengah. Beberapa fitur LMS di instansi pendidikan yaitu dapat menampilkan beberapa mata kuliah yang diambil pada semester  yang  sedang  dilaksanakan,  menambahkan
beberapa  tugas, quiz ,  pengumpulan  dan  pengerjaan UTS  maupun  UAS,  menyediakan  forum  diskusi, enrollment course untuk tiap kelas, serta menampilkan deadline  pengumpulan  tugas.  Banyak  sekali  dampak positif  dari  teknologi LMS ,  ia  juga  memiliki kemampuan untuk mengubah cara pembelajaran yang berlangsung  dan  membuatnya  lebih  mudah  diakses oleh khalayak yang lebih luas. Ini juga akan memberi mahasiswa lebih banyak kebebasan dengan memungkinkan  mereka  mengakses  instruksi  kapan saja atau dari lokasi mana saja [4].
Terbukti saat ini kemajuan teknologi dan inovasi telah membuat berbagai aplikasi LMS menjadi bagian yang sangat penting dari pembelajaran dan pengajaran dalam lembaga pendidikan tinggi [5].
Banyak  sekali  manfaat  yang  didapatkan  dari LMS ,  namun  jika LMS itu  sendiri  mengalami  atau memiliki kekurangan justru akan berdampak sebaliknya,  misalnya  seperti  tampilan User  Interface (UI) dari LMS yang  belum  benar  justru  akan mengakibatkan  aplikasi    tersebut  sulit  dipahami, apalagi jika aplikasi tersebut baru pertama kali dipakai oleh penggunanya pasti akan membingungkan sekali, perlu kita ketahui bahwa semua Dosen dan Mahasiswa bukan hanya dari kalangan IT saja tetapi non IT juga, mereka butuh pemahaman lebih untuk menggunakannya.  Maka  dari  itu User  Interface juga sangat penting dalam suatu aplikasi atau website . User Interface sendiri  merupakan  tampilan  visual  yang menghubungkan sistem dengan user dari aplikasi atau website itu  sendiri. User  Interface menjadi  hal  yang
pertama  kali  dilihat  oleh  penggunanya,  dan  menjadi titik  pemahaman  serta  penentuan  apakah  pengguna tersebut  memahami  cara  kerja  atau  alur  dari  aplikasi yang dibuat atau tidak.
Setelah  melakukan  penelitian  dengan  membuat kuesioner  untuk  beberapa  responden,  diperoleh beberapa  data  bahwa  sekitar  14,3%  (9  orang) responden  tidak  menyukai  tampilan LMS yang sekarang,  responden  yang  menjawab  netral  sekitar 55,6%  (35  orang)  dan  responden  yang  menjawab bahwa mereka menyukainya hanya sekitar 30,2% (19 orang)  beberapa  alasan  untuk  responden  yang  tidak menyukainya  karena  ada  beberapa  menu  yang  tidak diperlukan pada website , desain kurang responsive dan tidak  ramah  pengguna (user  friendly ).  Selanjutnya sekitar  23,8%  (15  orang)  responden  mengalami kesulitan saat pertama kali menggunakan LMS, hal itu juga berarti bahwa tampilan LMS yang sekarang sulit untuk dipahami, alasan mereka kesulitan menggunakannya  karena  terlalu  banyak  menu  yang ditampilkan,  ada  beberapa tools yang  asing,  bingung untuk join  course secara  manual  dan enrollment key nya,  dan  bingung  bagaimana  mengirim  tugas. Selanjutnya  sekitar  58,7%  (37  orang)  responden menjawab  bahwa user  interface dari  LMS  harus diperbaiki,  seperti  tampilan navigation ,  tampilan course , dashboard , course per category , tampilan user yang sedang mengakses lms beberapa menit terakhir, tampilan timeline atau deadline course , dan membuat tampilan untuk mode gelap apabila memungkinkan.
Beberapa  responden  beralasan  bahwa  desain kurang  menarik,  seharusnya  materi  dan  tempat pengumpulan  tugas  perkelas  tidak  disatukan  dengan kelas  lain,  lebih  baik  course  yang  ditampilkan  hanya course yang aktif pada semester yang sedang diambil saja,  seharusnya  lebih  fokus  pada  pembelajaran mahasiswa  saja  dan  tidak  perlu  menampilkan  berita, responden  juga  sulit  untuk  menemukan course tahun sebelumnya,  untuk  setiap course seharusnya  dibuat urut sesuai abjad dan tahun atau semester saat course tersebut diambil agar tidak sulit mencarinya, dan yang terakhir  diperlukan search  bar untuk  menemukan course agar lebih efektif.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dibahas sebelumnya maka diperlukan desain ulang (Redesign) untuk  aplikasi  LMS  instansi  pendidikan. Redesign sendiri  merupakan  penelitian  yang  menggunakan beberapa metode untuk memperbaiki tampilan website yang  sebelumnya.  Beberapa  metode  yang  dapat digunakan untuk redesign diantaranya Metode Design Thinking,  User  Centered  Design,  Human  Centered Design, Double Diamond Design dan lainnya. Peneliti menggunakan metode design thinking dalam penelitiannya karena lebih dipahami dan lebih efisien. Beberapa  peneliti  juga  sudah  pernah  melakukan penelitian  serupa  untuk  memperbaiki  tampilan user interface mereka,  salah  satunya  penelitian  yang dilakukan  di  Lembaga  Pelatihan  dan  Sertifikasi Amikom Center [6], peneliti melakukan perancangan ulang UI/UX dengan Metode Design Thinking , Setelah
menyelesaikan  proses  desain  ulang  dan  pengujian terhadap  responden,  didapatkan  hasil  bahwa  desain website  yang  baru  memudahkan  pengguna  dalam melakukan  aktivitas  dalam  website.  Peningkatan UI/UX pada website Amikom Center dapat dibuktikan dari  hasil  pengujian  dengan  desain  yang  baru pengguna  dapat  memahami  alur website dan  dapat menjalankan tugasnya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Learning Management System Learning Management System (LMS)
merupakan platform berbasis web yang memungkinkan komunikasi antara dosen dan mahasiswa, serta dapat berbagi course,  pengumpulan course dan membuat pengumuman untuk kelas[7].
LMS  pertama  kali  muncul  pada  1990-an  ketika dikenal sebagai sistem pembelajaran terpadu berbasis komputer [8].
LMS  juga  dapat  mempermudah  proses  belajar mengajar,  seperti  mendistribusikan,  dan  mengatur penyampaian materi pembelajaran secara online. Fitur –  fitur  yang  digunakan  dengan  mengirim  beberapa materi berupa gambar, video, suara, teks maupun link juga  menampilkan  nilai  secara  langsung.  LMS  telah lama digunakan sebagai cara pembelajaran yang dapat memberi  siswa  pembelajaran  berkualitas  tinggi dengan  menyediakan  akses  terus-menerus  ke  materi pembelajaran  dan  memungkinkan  para  profesor mengelola kursus mereka dengan lebih efisien [9].
Terdapat  beberapa  jenis  LMS  yang  dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran diantaranya Edmodo jejaring sosial pendidikan Edmodo dianggap menawarkan lingkungan yang aman dan menyenangkan  bagi  siswa  dan  guru/dosen  untuk belajar.  Guru  dan  dosen  dapat  menetapkan  batasan, nilai,  tugas,  ujian,  dan  topik  diskusi.  Edmodo memungkinkan  untuk  menilai  pembelajaran  siswa menggunakan komponen atau fungsinya [10].
Metode  pelaksanaan  kegiatan  berbasis  internet dapat  dilakukan  melalui  website  online  dan  mobile yang dibangun dengan ide-ide pedagogi konstruksionis  sosial.  Moodle  dimaksudkan  untuk memiliki  banyak  fitur  yang  berguna  dan  dapat digunakan  sesuai  dengan  permintaan.  Hal  ini  dapat membantu  pengajar  dalam  tugastugas  yang  terlibat dalam  pengajaran  dan  pembelajaran.  Unsur  itu  tidak mendorong pengajar untuk mengubah gaya mengajarnya,  sebaliknya  Moodle  berfungsi  sebagai pendekatan  baru  untuk  belajar  dan  alat  untuk membantu kegiatan belajar [11].
Terakhir  ada  schoology  yang  dicipatakan  oleh Nicolas Borg dan Jeef O'Hara. Schoology adalah alat yang  dapat  digunakan  pengajar  untuk  meningkatkan pembelajaran  di  kelas.  Schoology  adalah  situs  web yang  menyerupai  jejaring  sosial  dan  menawarkan pembelajaran  gratis  yang  mudah  digunakan  seperti Facebook. Sangat mudah untuk belajar menggunakan Schoology.
2.2. User Interface Design
Desain  untuk  komputer,  elektronik,  mesin, ponsel, program perangkat lunak, dan situs web yang menekankan  interaksi  dan  pengalaman  pengguna dikenal  sebagai User  Interface  Design (Desain Antarmuka Pengguna). User Interface yang baik yang tidak memerlukan banyak elemen desain, desain yang konsisten  yang  membuat  pengguna  merasa  nyaman, tata  letak  item  satu  sama  lain  sehingga  penempatan item  dapat  menarik  perhatian  dan  membantu keterbacaan,  warna  yang  tidak  terlalu  kontras  untuk diperhatikan  perhatian  lebih,  pentingnya  tipografi untuk  menciptakan  hirarki  dan  kejelasan,  dan pertimbangan  jenis  huruf,  ukuran,  font,  dan  susunan teks  untuk  membantu  meningkatkan  keterbacaan adalah  beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  saat merancang antarmuka pengguna [12].
Saat mendesain antarmuka, ada sejumlah prinsip umum  yang  perlu  diingat,  seperti  kompatibilitas pengguna,  yang  mempertimbangkan  seberapa  baik tampilan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna, memastikan  bahwa  tampilan  cocok  dengan  sistem, memastikan  bahwa  fungsionalitas  dan  tampilan selaras,  alur  kerja,  yang  memungkinkan  aplikasi melakukanm  banyak  tugas  dalam  satu  tampilan, konsistensi, keselarasan, saat menggunakan ikon serta desain. What You See Is What You Get (WYSIWYG) menggunakan fitur fleksibilitas yang dapat digunakan oleh  berbagai  pengguna  untuk  membuat  tampilan sesuai dengan kehidupan nyata pengguna. Responsive Web Design yang memungkinkan beberapa komponen web akan diubah ukurannya saat ukuran tab atau layar browser web diubah [13], Invisible technology berarti pengguna  tidak  perlu  mengetahui  algoritme  yang digunakan  oleh  program,  dan  kepandaiannya  dalam memperbaiki kesalahan pengguna.

## 2.3. Redesign
Proses redesign merupakan  solusi  untuk mendapatkan tampilan user interface yang optimal. Ini dilakukan  berdasarkan  pengalaman  pengguna  yang dikumpulkan dalam bentuk rekomendasi dan testimonial. Hasil redesign diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih jelas tentang user interface ,  terutama  dalam  hal  desain  dan usability pengguna,  yang  memfasilitasi  penggunaan  aplikasi [14].

## 2.4. Design Thinking
Design  thinking  adalah  teknik  pemecahan masalah  kreatif  yang  melibatkan  pengguna  dalam proses  berpikir  dan  mengutamakan  sudut  pandang pengguna  saat  menangani  masalah. Empathize , Define , Ideate , Prototype , dan Testing adalah langkah- langkahnya [15].
Pada tahap emphatize (empati) peneliti melakukan  observasi  dan  interview  kepada  user,
interview dilakukan untuk  mengetahui keinginan  dan kebutuhan dari user [16].
Tahap kedua yaitu tahap define (penetapan) yang merupakan  tahap  untuk  menganalisis  masalah  utama [17].
Ketiga  yaitu  tahap ideate (ide)  yaitu  peneliti menghasilkan  ide  untuk  penyelesaian  masalahan. Tahap  keempat  yaitu prototype (prototipe)  yaitu membuat  rancangan. Tahap terakhir  yaitu testing (uji coba) [18].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Metode Penelitian
Proses  alir  penelitian  terbagi  menjadi  input, proses  dan  output.  Pada  bagian  input  terdapat  studi literatur melakukan kajian literatur untuk mengumpulkan  informasi,  literatur,  dan  untuk memberikan  wawasan  penelitian  yang  lebih  banyak, termasuk  mencari  penelitian  sebelumnya,  mencari metodologi  penelitian,  serta  kerangka  kerja  yang digunakan dan metode pengujian yang akan digunakan pada  kesimpulan.  bagian empathize melakukan pengumpulan  data  pra  penelitian  untuk  bahan penelitian,  pengumpulan  data  pra  penelitian  yang merupakan  usaha  untuk  pencarian  data  yang dibutuhkan untuk keperluan penelitian.
Hasil  dari  wawancara  dan  kuesioner  akan diproses  untuk  masuk  ke  tahap  berikutnya.  Saat pendefinisian, permasalahan yang sudah dibahas pada tanap sebelumnya, agar peneliti dapat lebih fokus pada inti permasalahan. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode how might me untuk mengubah pernyataan  menjadi  pertanyaan,  serta  menjawab bagaimana  solusi  dari  pertanyaan  tersebut.  Tahapan ideate  pengumpulan  ide  yang  dapa  dijadikan  solusi dari masalah yang telah dipaparkan sebelumnya untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk mendapatkan ide, peneliti menggunakan teknik Brainstorming.
Bagian  proses  ditahapan Prototype membuat rancangan tampilan website yang akan didesain ulang dengan wireframe terlebih dahulu lalu akan mendesign ulang  dengan  menggunakan  aplikasi  figma  dan diimplementasikan  dengan  kode.  Tahapan  testing untuk  mengetahui  seberapa  baik  dan  seberapa  puas pengguna terhadap desain baru. Peneliti menggunakan AB  testing  untuk  membandingkan  desain  baru  dan desain  lama,  peneliti  juga  menggunakan  kuesioner dengan skala likert untuk melihat hasil yang lebih jelas serta  wawancara  untuk  mendapatkan  feedback  lebih detail. Kuesioner menggunakan Skala Likert, alat ukur yang umum digunakan dalam survei untuk mengukur sikap,  opini,  atau  persepsi  responden  terhadap  suatu pernyataan.  Skala  ini  dikembangkan  oleh  Rensis Likert  pada  tahun  1932  dan  terdiri  dari  beberapa pernyataan  yang  terkait  dengan  topik  yang  sedang diteliti.  Responden  diminta  untuk  menunjukkan tingkat  persetujuan  atau  ketidaksetujuan  mereka terhadap  setiap  pernyataan  menggunakan  skala numerik,  biasanya  dengan  lima  atau  tujuh  tingkatan. Contoh  Skala  Likert  dengan  lima  tingkatan  adalah Sangat Tidak Setuju, Tidak Setuju, Netral, Setuju, dan Sangat  Setuju.  Setiap  pilihan  pada  skala  diberi  nilai numerik  yang  dapat  dianalisis  secara  statistik  untuk menggambarkan  sikap  atau  pendapat  agregat  dari seluruh responden. Skala Likert sangat berguna karena memungkinkan  pengukuran  variabel  yang  bersifat subjektif  dan  kualitatif  dengan  cara  yang  lebih kuantitatif. Rumus Slovin digunakan untuk menentukan ukuran sampel yang diperlukan dari suatu populasi untuk mendapatkan hasil yang representatif. Rumus  ini  sangat  berguna  ketika  kita  tidak  memiliki data  pasti  tentang  variabilitas  populasi  dan  hanya memiliki  perkiraan.  Rumus  Slovin  adalah  sebagai berikut:
𝑛 = 𝒩 1+ 𝒩(𝑒 2 ) (1)
Keterangan: n = ukuran sampel yang diperlukan N = ukuran total populasi e = margin of error yang diinginkan
𝑛 = 200 1+ 200 (0.05 2 ) (2)
𝑛 = 200 1+ 200 (0.0025)
(3)
𝑛 = 200 1+ 2,5 (4) 𝑛 =  133 ,33 (5)
Jadi, peneliti memerlukan sekitar 133 responden untuk  mendapatkan  hasil  yang  representatif  dengan margin  of  error  5%.  Bagian  output  ditahapan  perlu menyusun rekomendasi  berdasarkan hasil dari semua tahap sebelumnya. Pada tahap ini, peneliti merangkum solusi  terbaik  yang  telah  diuji  dan  disempurnakan, serta menyusun rencana implementasi yang jelas.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode  design  thinking  dengan  5  tahapan digunakan  peneliti  untuk  menyelesaikan  masalah, diantaranya sebagai berikut.

## 4.1. Emphatize
Pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data  untuk  bahan  penelitian,  pengumpulan  data merupakan  usaha  untuk  pencarian  data  yang dibutuhkan  untuk  keperluan  penelitian.  Cara  peneliti mengumpulkan  data  yaitu  dengan melakukan wawancara terhadap tujuh pendidik, serta melakukan kuesioner dengan responden sebanyak 63 orang. Hasil dari  wawancara  dan  kuesioner  akan  diproses  untuk masuk ke tahap berikutnya. Beberapa hasil ringkasan yang didapatkan peneliti diantaranya :
Tabel 1. Detail Problem
Methods User Survey R es ul t Ada beberapa menu yang tidak diperlukan.
Tampilan, warna dan tata letak yang digunakan tidak menarik dan sulit untuk dilihat dalam jangka waktu yang lama. Terlalu banyak menu sehingga responden sempat kebingungan.
Sebaiknya fokus pada pembelajaran mahasiswa saja, tanpa perlu ada berita. Responden ingin dimudahkan untuk pencarian mata kuliah tahun atau semester sebelumnya.
Responden ingin urutan mata kuliah sesuai abjad agar mudah ditemukan. Deadline pengumpulan lebih diperjelas lagi.
Responden ingin mata kuliah menggunakan filter agar dapat dibedakan juga per semester.
Bagian navigation dibuat lebih ringkas. Tampilan online user sebaiknya dihapus

## 4.2. Define
Melakukan pendefinisian kembali masalah yang sudah  dibahas  pada  tahap  sebelumnya,  agar  peneliti dapat lebih fokus pada inti permasalahan.
Tabel 2. Pendifinisian Masalah Problem / Need Insight Banyak menu yang tidak diperlukan, sehingga user kebingungan. Beberapa menu yang tidak diperlukan malah ditambahkan. Tampilan, warna dan tata letak yang digunakan Tampilan warna kurang selaras, dan tidak menarik.
Problem / Need Insight tidak menarik dan sulit untuk dilihat dalam jangka waktu yang lama.
Responden ingin materi disajikan perkelas saja, dan tidak disatukan dengan kelas lain. Pengguna kebingungan karena masih ada mata kuliah yang dapat diakses oleh kelas lain bersamaan dengan kelas yang diambil mahasiswa tersebut.
Responden ingin mata kuliah yang ditampilkan adalah mata kuliah yang sedang diambil saja. Tidak semua mata kuliah yang ditampilkan pada course overview adalah mata kuliah yang diambil oleh mahasiswa pada semester saat ini. Deadline pengumpulan lebih diperjelas lagi.
Responden ingin mendapatkan notifikasi melalui email untuk deadline pengumpulan tugas. Tidak adanya notifikasi untuk deadline pengumpulan tugas.
Mahasiswa juga perlu membuka halaman baru untuk melihat deadline pengumpulan tugas.
Bagian navigation dibuat lebih ringkas. Bagian navigation tab tidak menampilkan semua mata kuliah yang sedang diambil mahasiswa pada semester sekarang.
Tampilan online user sebaiknya dihapus karena tidak terlalu berguna. Mahasiswa tidak ingin tahu siapa pengguna yang sedang mengakses LMS.

## 4.3. Ideate
Peneliti  menggunakan  metode  how  might  we, brainstorming, serta crazy 8, untuk mengumpulkan ide baru.
Tabel 3. How Might We How ? Might ? Bagaimana agar menu yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan tidak membuat pengguna kebingungan? Menghapus menu yang
sekiranya tidak dibutuhkan oleh pengguna. Bagaimana agar tampilan LMS lebih menarik dan nyaman dilihat ?
Membuat tampilan website lebih selaras dan minimalis. Bagaimana agar pengguna tidak kesulitan mencari mata
kuliah? Membuat filter pencarian, seperti filter pencarian per semester, lalu filter sesuai abjad baik secara ascending maupun descending .
Bagaimana agar deadline pengumpulan dibuat lebih jelas lagi ? Membuat tampilan untuk pengumpulan tugas disertai waktu pengumpulannya. Bagaimana agar navigation page terlihat
lebih ringkas?
Membuat navigation page hanya menampilkan mata kuliah yang diambil saja.
Tabel 4. How Might We Recommendation
How Might We (HWM) Recommendation Konsistensi warna dan simplify design . Menggunakan warna dasar saja agar selaras, misalnya putih, hitam, dan merah.
Menggunakan jenis font yang sama pada subjek yang sama. Menggunakan icon yang selaras. Menggunakan button yang selaras. Detail deadline Memperjelas detail deadline . Membuat list to do berikut deadline nya.
Simplify navigation page Membuat navigation page lebih ringkas, dengan memisahkan beberapa subjek jika di klik akan muncul tab baru.

## 4.4. Brainstorming

## Gambar 1. Brainstorming
Berdasarkan metode brainstorming maka didapatkan  beberapa  ide  yaitu  mengkategorikan course,  filter  searching,  fitur  list  course,  navigation page, to do, calendar dan lainnya.
Gambar 2. Brainstorming Priority
Dengan mengklasifikasikan beberapa ide dengan user value serta effort maka didapatkan ide yang paling prioritas.
Gambar 3. Crazy 8 Terdapat header yang nantinya akan diisi dengan search  bar,  profile  filter,  sort  by,  serta  logo.  Daftar course  dengan  beberapa  page  disertai  gambar,  judul dan notification.

## 4.5. Wireframe
Wireframe  atau  low  fidelity  dibuat  untuk dijadikan referensi sebelum membuat design asli atau high fidelity.
Gambar 4. Wireframe

## 4.6. Prototype

## Gambar 5. List Course
4.7. Implementasi Kode
Mengubah prototype menjadi Bahasa pemrograman atau kodingan merupakan implementasi kode,  yang  nantinya  berbentuk  sebuah  website  yang dapat  diakses.  Peneliti  menggunakan  Visual  Studio Code  sebagai  alat  untuk  menulis  kode,  dengan beberapa  Bahasa  pemrograman  untuk  front  end, seperti  html,  css  javascript,  dan  bootstrap  untuk pembuatan prototype ke koding.

## Gambar 6. Website Redesign LMS
4.8. Testing Peneliti  menggunakan  metode AB testing untuk mengetahui tingkat keberhasilan desain dan mendapatkan  feedback  apakah  desain  yang  dibuat sudah  cukup  baik  atau  masih  perlu  diperbaiki.  AB testing  dilakukan  menggunakan  media  google  form untuk membandingkan desain lama dan baru, dengan menggunakan multiple choice skala likert dengan nilai “1 = sangat buruk”, “2 = buruk”, “3 = biasa saja”, “4 = Baik”,  dan  “5  =  Baik  sekali”.  Peneliti  mendapatkan 150 responden dengan minimal 133 responden.
Gambar 7. Jumlah responden
Berikut hasil perbandingan desain asli dan desain baru berdasarkan beberapa kategori.
Gambar 8. Skor Homepage design baru
Pada gambar 4.116 untuk homepage design asli sebanyak  2%  (3 orang)  memberikan  nilai  1,  4,7% (7 orang)  memberikan  nilai  2,  48,7%  (73  orang)
memberikan  nilai  3,  35,3%  (53  orang)  memberikan nilai  4,  9,3%  (14  orang)  memberikan  nilai  5. Sedangkan untuk gambar 4.117 homepage design baru sebanyak  0,7%  (1 orang)  memberikan  nilai  1,  6% (9 orang)  memberikan  nilai  2,  13,3%  (20  orang) memberikan  nilai  3,  52,7%  (79  orang)  memberikan nilai 4, 27,3% (41 orang) memberikan nilai 5.
Tabel 5. Hasil rata-rata design asli No. Page Hasil 1. Homepage 518/750 69% 2. Dashboard 494/750 65% 3. Navigation Sidebar 490/750 65% 4. Detail Course 472/750 62% 5. Add Submission 522/750 69% 6. Add File 500/750 66% 7. Submit File 502/750 66% 8. Submission Status 516/750 68% 9. Quiz Start 487/750 64% 10. Quiz Start Notification 490/750 65% 11. Quiz 502/750 66% 12. Finish Notification Alert 498/750 66% 13. Quiz Summary 497/750 66% 14. To Do / Events 479/750 63% 15. Grades List 443/750 59% 16. Grades 464/750 61% 17. Profile 476/750 63% Rata – rata = 64% Tabel 6. Hasil rata-rata redesign No. Page Hasil 1. Homepage 600/750 80% 2. Dashboard 640/750 85% 3. Navigation Sidebar 651/750 86% 4. Detail Course 630/750 84% 5. Add Submission 609/750 81% 6. Add File 638/750 85% 7. Submit File 635/750 84% 8. Submission Status 631/750 84% 9. Quiz Start 621/750 82% 10. Quiz Start Notification 650/750 86% 11. Quiz 639/750 85% 12. Finish Notification Alert 650/750 86% 13. Quiz Summary 620/750 82% 14. To Do / Events 659/750 87% 15. Grades List 636/750 84% 16. Grades 674/750 89% 17. Profile 664/750 88% Rata – rata = 84%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  redesign  learning management  system  menggunakan  metode  design thinking,  dapat  diperoleh  kesimpulan  yaitu  dapat menghasilkan  dokumen  rekomendasi  yang  berisi tampilan  LMS  instansi  pendidikan  yang  lebih  baik berkat  penerapan  metode  design  thinking.  Tampilan redesign  LMS  lebih  baik  dari  sebelumnya  terbukti dengan  adanya  hasil  evaluasi  menggunakan  A/B Testing yang awalnya hanya mendapatkan nilai rata – rata  64%  akhirnya  mengalami  peningkatan  nilai menjadi  84%.  Saran  dari  peneliti  yaitu  untuk  dapat
memperbaiki  design  beserta  implementasi  koding, dapat juga untuk menambahkan backend engineering agar  website  dapat  berjalan  lebih  baik  dengan sistemnya, bukan hanya pada tampilan frontend.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  T.  Sulaiman,  A.  S.  B.  Mahomed,  A.  A. Rahman,  and  M.  Hassan,  “ Examining  the influence  of  the  pedagogical  beliefs  on  the learning  management  system  usage  among University Lecturers in  the Kurdistan  Region of Iraq ,” Heliyon , vol. 8, no. 6.
[2]  Y.  Anistyasari,  “Studi  literatur  evaluasi  dan pemeriksaan  fitur  alat  kuis  pada,” Jurnal  IT- EDU , vol. 05.
[3]  F. Septia, “Pengembangan Learning
Management  System (LMS)  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Sekolah Menengah
Sederajat,” Jurnal Tata Rias , vol. 9, no. 2.
[4]  Y. H. S. Al-Mamary, “ Why do students adopt and use  Learning  Management  Systems:  Insights from  Saudi  Arabia ,” International  Journal  of Information  Management  Data  Insights ,  vol.  2, no. 2.
[5]  A.  A.  Alfalah,  “ Factors  influencing  students’ adoption and use of mobile learning management systems (m-LMSs): A quantitative study of Saudi Arabia ,” International  Journal  of  Information Management Data Insights , vol. 3, no. 1.
[6]  E.  C.  Shirvanadi  and  Moh.  Idris,  “Perancangan Ulang  Ui/Ux  Situs E-Learning  Amikom  Center Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Prosiding  Automata ,  vol.  2,  no.  2, 2021.
[7]  I.  Rafi,  F.  F.  Nurjannah,  I.  R.  Fabella,  and  S. Andayani, “Peluang dan Tantangan Pengintegrasian Learning  Management  System (LMS)  dalam  Pembelajaran  Matematika  di Indonesia,” Jurnal Tadris Matematika , vol. 3, no. 2, 2020.
[8]  H.  Toring et  al. ,  “ Evaluation  of  Students’ Satisfaction  Toward  An  Adopted106  Learning Management  System  At  Indiana  Aerospace University:  A  Structural  Equation  Modelling Approach ” Asia  Pasific  Management  Review , vol. 28, no. 38, 2022.
[9]  Y. H. S. Al-Mamary, “ Understanding The Use Of Learning Management Systems By
Undergraduate  University  Students  Using  The Utaut  Model:  Credible  Evidence  From  Saudi Arabia ,” International  Journal  of  Information Management Data Insight , vol. 2, no. 2, 2022.
[10]  A. S. L. Yudhana and W. A. Kusuma, “Kelebihan Dan  Kekurangan Pembelajaran Jarak Jauh  Atau E-Learning  dan Learning  Management  System (LMS)  Menggunkan  Pendekatan  Literature Review,  Dan  User  Personal,” Jurnal  Syntax Admiration , vol. 2, no. 9, 2021.
[11]  H. Dhika, F. Destiawati, Surajiyo, and M. Jaya, “Implementasi Learning  Management  System
Dalam  Media  Pembelajaran  Menggunakan Moodle,” Prosiding  Seminar  Nasional  Riset Information Science , vol. 2, 2020.
[12]  M. R. Arfianto, “Analisis Desain User Interface Pada  Aplikasi  Pencari  Parkir  Mobil,” Jurnal Desain  Universitas  Pembangunan  Jaya ,  vol.  1, no. 1, 2022.
[13]  I.  Liani  and  A.  Saputro,  “Rancangan  Desain Website  Responsif  Sebagai  Sarana  Informasi Pada  Smk  Pustek  Serpong,” Indonesia  Journal Information  System  (IDEALIS) ,  vol.  2,  no.  5, 2019.
[14]  F. N. Yasir, V. Bin Djusmin, F. E. Susilawati, and D. Prasti, “Redesain Antar Muka Untuk Aplikasi Siakad Mahasiswa Menggunakan Metode Human  Centered  Design ,” Jurnal  Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 13, no. 1, 2023.
[15]  A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  and  H.  M.  Az- Zahra,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna
Sistem  Informasi  Prosedur  Pelayanan  Umum Menggunakan  Metode Design  Thinking (Studi Kasus:  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas Brawijaya),” Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 4, 2019.
[16]  S.  Soedewi,  A.  Mustikawan,  and  W.  Swasty, “Penerapan  Metode Design  Thinking Pada Perancangan  Website  Umkm  Kirihuci,” Jurnal Desain Komunikasi Visual , vol. 10, no. 2, 2022.
[17]  N. N. Arisa, M. Fahri, M. I. A. Putera, and M. G. L. Putra, “Perancangan Prototipe UI/UX Website
Crowde Menggunakan Metode Design
Thinking,” Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi , vol. 12, no. 1, 2023.
[18]  Sarim  Intan  Permata,  A.  H.  Kartina,  A.  M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking Dalam Pembuatan Aplikasi Happy Cl,” Jurnal Pendidikan Multimedia (EDSENCE) , vol.
2, no. 1, 2020.