Repiliya et al, Media Belajar Dengan Menerapkan Augmented Reality…………………..…… 187

## Media Belajar Dengan Menerapkan
Augmented Reality D engan M enggabungkan Metode Marker Based Dan

## Markerless
Repiliya 1) , Afriyudi 2)
12 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Binadarma Palembang, Jalan Jendral Ahmad Yani No.3, 9/10 Ulu Kecamatan seberang Ulu l, Kota Palembang,
Sumatera Selatan 30111 e-mail: 19142028P@student.binadarma.ac.id , afriyudi@binadarma.ac.id
Abstrak
Media pembelajaran yang baik sangat dibutuhkan oleh peserta didik, apa lagi yang lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Media belajar yang bersifat konvensional, seperti belajar lewat buku, cenderung terasa membosankan. Perkembangan teknologi menyebabkan berkembangannya media belajar yang lebih efektif dan menarik, oleh karena itu peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk mengembangkan media pembelajaran yang merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dan dunia maya dalam bentuk animasi 2D maupun 3D, dimana informasi yang disajikan bersifat menarik dan interaktif, dengan menggunakan metode terbaru yaitu, menggabungkan dua metode sekaligus metode marker based dan metode markerless. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu metode prototype, Aplikasi ini menghasilkan media pembelajaran berupa animasi 2D dan 3D yang bisa berotasi, mempunyai efek zoom dan dilengkapi dengan audio serta teks penjelasan sebanyak 11 perangkat keras komputer.
Kata Kunci — Augmented Reality, Hardware, Teknologi.

## Abstract
Good learning media are needed by students, especially those who prioritize practicum rather than theory. Conventional learning media, such as learning through books, tend to feel boring. Technological developments lead to the development of learning media that are more effective and interesting, therefore the researcher used Augmented Reality technology to develop learning media which is an application of combining the real world and the virtual world in the form of 2D and 3D animation, where the information presented is interesting and interactive. This application used the latest method, namely, combining two methods as well as the marker based method and the markerless method. The method used to develop this application is the prototype method. This application produces learning media in the form of 2D and 3D animations that can rotate, have a zoom effect and are equipped with audio and explanatory text as many as 11 computer hardware.
Keywords— Augmented Reality, Hardware, Technology

## 1. PENDAHULUAN
ugmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek animasi antara dunia maya atau virtual dan dunia nyata yang dibuat melalui komputer[1]. Objek virtual sebenarnya terdiri dari teks dan animasi, baik yang dua dimensi maupun tiga dimensi, yang digabungkan seperti dalam dunia nyata, sehingga pengguna merasakan bahwa objek virtual itu berada disekitarnya. AR adalah sebuah media yang menggabungkan antara gambar, video, audio, dan teks menjadi satu ke dalam lingkungan yang nyata. Maksudnya adalah bahwa dengan AR, seolah - olah peserta didik mampu merasakan apa yang di lihat dari
A
188
Jurnal JUPITER, Vol. 15 No. 1 Bulan April, Tahun 2023 , Hal. 187 - 196
media tersebut.[2] Inti dari AR itu sendiri adalah untuk melakukan interfacing dalam penempatan objek virtual kedalam dunia nyata[3]. AR dapat mempermudah pengguna dengan memberikan informasi secara virtual. Dimana Informasi tersebut tidak hanya digunakan dilingkungan sekitarnya saja, tetapi secara tidak langsung dapat melihat lingkungan secara nyata[4]. AR dapat memberikan gambaran kepada pengguna berupa penggabungan antara dunia nyata dengan dunia maya, dimana bisa dilihat dari tempat yang sama. AR itu sendiri memiliki karakteristik diantaranya bersifat interaktif (meningkatkan interaksi dan persepsi pengguna dengan dunia nyata), menurut waktu nyata ( real time ) dan berbentuk 3 dimensi[5]. Para peneliti kini banyak memanfaatkan teknologi ini, salah satu caranya dengan membuat aplikasi media pembelajaran guna meningkatkan minat belajar. Aplikasi Menurut Subtari (2012:147) aplikasi merupakan suatu alat terapan dimana berfungsi secara khusus sesuai kemampuan yang dimilikinya. Menurut Asropudin (2013:6), aplikasi adalah perangkat lunak yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer dimana berfungsi mengerjakan tugas tertentu[6]. Penerapan Menurut J.S Badudu dan Sultan Mohammad Zain, penerapan merupakan hal, atau cara atau bisa disebut hasil. Adapun menurut Lukman Ali, penerapan adalah mempraktekkan, memasangkan [7]. Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan penerapan adalah cara mempraktekan. Adapun bidang penerapan aplikasi kedalam teknologi AR ini, dikenal dengan metode marker based dan markerless . Marker based merupakan sebuah metode yang memanfaatkan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D, yaitu berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau gambar[8]. Markerless adalah salah satu metode AR yang pada saat ini sedang berkembang dimana metode ini pengguna tidak perlu lagi untuk menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D[8]. Markerless ini sudah lama dikembangkan mulai dari tahun 1980-an dan pada awal tahun 1990-an mulailah metode ini dikembangkan untuk penggunaan AR. Beberapa teknik dalam markerless augmented reality yaitu Face Tracking, 3D Object Tracking , dan Motion Tracking [8].Tempat tersimpannya marker adalah didalam database aplikasi Vuforia. Database adalah teknologi penyimpanan data yang dapat digunakan dalam menyimpan data[9]. Aplikasi Vuforia menggunakan peralatan mobile untuk melihat kedalam dunia augmentation sehingga dunia nyata dan dunia maya dapat dilihat secara bersamaan. Kelebihan dari Vuforia SDK yaitu deteksi objek dapat dilakukan secara local dan cloud melalui internet serta dapat dari 1 juta image target secara simultan, pelacakan pun bersifat robust tarcking dimana melekat pada objek sehingga tidak mudah hilang. Vuforia yaitu Augmented Reality Software Development Kit (SDK) dimana membantu pengembang dalam menciptakan aplikasi augmented reality dimana menggunakan teknologi komputer vision yang berfokus pada pengenalan dan pelacakan gambar planar ( image target )[10]. Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik dari komputer dapat dibedakan dengan data yang ada didalamnya atau yang sedang beroperasi didalamnya, dan terdiri dari dua perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak[11]. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi[12]. Tetapi dalam perkembangan dan kemajuan teknologi sekarang banyak sekali dari siswa maupun siswi belum paham dengan perangkat komputer itu sendiri. Hal itu mungkin disebabkan karena materi yang disampaikan hanya dalam bentuk konvensional berupa buku sehingga siswa maupun siswi cenderung bosan dan tidak tertarik untuk mempelajari. Media pembelajaran yang baik sangat dibutuhkan oleh siswa-siswi, apa lagi yang lebih mengutamakan praktikum dari pada teori, oleh karena itu peneliti memanfaatkan teknologi augmented reality , sebagai penunjang proses belajar dengan membuat informasi perangkat keras komputer dimana, informasi yang disajikan dalam bentuk animasi 3D yang bersifat menarik dan interaktif dengan menggunakan metode gabungan yaitu dengan menggabungkan metode marker based dan metode markerless. Dua metode ini memiliki perbedaan dimana, marker based harus menggunakan marker sedangkan markerless tanpa menggunakan marker [8], dua metode ini digunakan untuk mempermudah pengguna menggunakannya, jika pengguna tidak bisa mengarahkan marker secara benar dan tidak bisa men download marker yang sesuai maka, pengguna bisa menggunakan metode markerless dimana pengguna tanpa menggunakan marker
Repiliya et al, Media Belajar Dengan Menerapkan Augmented Reality…………………..…… 189
informasi akan tampil. Aplikasi ini mensimulasikan 11 perangkat keras komputer yang akan menampilkan dalam bentuk animasi 3D yang menarik dan interaktif (animasi bisa berotasi, dilengkapi audio dan teks), sehingga bisa menggugah minat pengguna untuk mempelajarinya. Perangkat keras komputer ( hardware ) adalah sesuatu dimana berbentuk fisik bisa disentuh dengan tangan seperti contohnya, monitor itu adalah hardware[13]. Komputer adalah alat elektronik yang bisa melakukan beberapa tugas, seperti menerima input , memproses input , dimana sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan hasil pengolahan dan printah- printahnya, kemudian menampilkan output dalam bentuk informasi[14]. Definisi yang ada memberikan makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama dimana bagian itu akan berfungsi jika ada aliran listrik yang mengalir didalamnya, istilah mengenai kelompok mesin ataupun jutaan komponen itulah yang dikenal dengan nama hardware atau perangkat keras komputer, hardware sendiri sebagai peralatan fisik komputer itu sendiri dimana dapat dilihat dipegang dan dipindahkan[15]. Metode markerless yang digunakan dalam penilitian ini adalah objek tracking atau user defined target . Untuk mengembangkan aplikasi metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype. Adapun untuk pengembangan aplikasi itu menggunakan platfrom unity . Unity adalah sebuah engine multiplatform dimana game yang dibuat bisa dipublish seperti, Windows , Mac , dan Android , unity juga sebagai pelopor game engine untuk membuat game 3D secara cepat dan mudah[16]. Kelebihan utama dari unity tersedianya versi gratis, menyediakan asset store yang berisi asset atau perlengkapan untuk membuat game yang dapat langsung digunakan [17]. Aplikasi pendukung untuk pengembangan aplikasi ini adalah, Android Studio, Visual Studio, dengan Bahasa pemrograman C#. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah berupa aplikasi berbasis android.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode prototype . prototype mendefinisikan sekumpulan keinginan pengguna secara umum tentang software yang akan dibangun. Tetapi tidak mengidentifikasi secara detail untuk fungsi dan fiturnya[18].
Gambar 1. Paradigma Pembuatan Prototype
Berikut ini paradigma dari prototype yaitu;
1. Komunikasi ( Communication )
Komunikasi dilakukan dengan bertemu dengan pemangku kepentingan dengan tujuan untuk menentukan peryaratan dan kebutuhan perangkat lunak.
2. Perencanaan Cepat (Quick Plan) Mengidentifikasi sumber daya yang saat itu diketehaui secara cepat.
3. Desain Pemodelan dengan cara cepat (Modeling Quick Design) Desain cepat berfokus pada desain interface dan layout.
4. Menyusun Prototype (Construction Of Prototype) Membuat rancangan dari software yang akan dibuat.
5. Dikembangkan dan di Evaluasi (Deployment Delivery & Feedback)
Jurnal JUPITER, Vol. 15 No. 1 Bulan April, Tahun 2023 , Hal. 187 - 196 Prototype dikembangkan oleh developer kemudian dievaluasi oleh pengguna untuk menyempurnakan persyaratan atau kebutuhan selanjutnya.
2.1 Functional requirement
Berdasarkan hasil dari requirement analysis maka didapatkan hasil berupa Fuctional requirement. Berikut ini adalah dua functional requirement yang didapat dari proses tersebut;
1. Kamera sebagai input gambar (marker) untuk menampilkan animasi tiga dimensi (3D) dengan menggunakan marker.
2. Kamera sebagai input gambar untuk menampilkan animasi tiga dimensi (3D) tanpa harus menggunakan marker.

## 2.2 Use Case
Use case adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem eskternal dan pengguna dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna berharap untuk berinteraksi dengan sistem[19]. Berdasarkan hasil dari user requirement dan functional requirement yang telah dilakukan maka dapat dibuat use case pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Aplikasi
Pada use case input animasi menggunakan marker mendeskripsikan event dari pengguna yaitu melakukan menampilkan animasi 3D menggunakan marker dengan cara mengarahkan marker yang sesuai dengan marker yang diinput didatabase setelah diarahkan marker maka akan tampil animasi 3D perangkat keras komputer. Pada use case input animasi tanpa marker mendeskripsikan event dari pengguna yaitu melakukan menampilkan animasi 3D tanpa harus menggunakan marker dengan cara mengarahkan kamera tanpa harus menggunakan marker yang sesuai dengan marker yang diinput didatabase setelah diarahkan maka akan tampil animasi 3D perangkat keras komputer.

## 2.2 Tahapan Perancangan
Pada metode prototype setelah pembuatan use case narrative maka Langkah selanjutnya dibuat perancangan antarmuka, pada aplikasi yang yang akan dibuat dimana berbasiskan android akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan use case . Pada aplikasi ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan memuat tampilan informasi. Berikut ini adalah perancangan antarmuka aplikasi android :
Gambar 3. Tampilan Loading Aplikasi Gambar 4. Tampilan Menu Utama Gambar 5. Menu AR Kamera Marker Gambar 6. Menu AR Kamera Tanpa Marker 2.3 Use Case Narative Selanjutnya pada metode prototype hasil rancangan dibuatkan use case narrative nya. Use case narative adalah deksripsi tekstual dari peristiwa bisnis, bagaimana pengguna akan berinterkasi dengan sistem untuk menyelesaikan tugas[19]. Berdasarkan hasil dari use case yang telah dibuat pada penilitian ini, maka dapat dibuat use case narative yang ditunjukan pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Spesifikasi Narative Use Case untuk Input Animasi Menggunakan Marker
Nama use case : Input animasi menggunakan marker Prioritas + Tinggi Aktor (s) Pengguna Deskripsi : Mendeskripsikan event dari pengguna yaitu melakukan menampilkan animasi 3D dengan mengklik menu kamera dan mengarahkan marker yang sesuai dengan marker yang diinput didatabase setelah diarahkan marker maka akan tampil animasi 3D perangkat keras komputer. Prakondisi : Pengguna sudah mengklik menu kamera. Pemicu : - Basic Flow : Kegiatan pelaku Respons sistem Langkah 1 : pengguna mengklik menu kamera Langkah 2 : sistem merespon dengan menampilkan halaman kamera Langkah 3 : pengguna menerima tampilan halaman kamera Langkah 5 : pengguna mengarahkan marker yang sudah dinput didatabase vuforia . Langkah 4: sistem memberi perintah arahkan marker
Langkah 6 : sistem merespon dan menampilkan animasi 3D perangkat keras komputer sesuai dengan marker yang diarahkan. Bidang Alternatif Alt Langkah 2a jika pengguna ingin keluar dari melihat informasi maka penguna bisa mengklik tombol home atau bisa klik menu kembali. Alt 6a jika marker yang diarahkan tidak sesuai maka system tidak akan menampilkan animasi 3D. Kesimpulan - Postkondisi : Use case selesai setelah sistem menampilkan animasi 3D perangkat keras komputer. Aturan proses: Sistem menampilkan informasi dalam bentuk animasi 3D perangkat keras komputer. Implementation constraints and specifications : - Asumsi : -
Tabel 2. Spesifikasi Narative Use Case untuk Input Animasi tanpa Menggunakan Marker Nama use case : Input Animasi tanpa Menggunakan Marker Prioritas + Tinggi Aktor (s) Pengguna Deskripsi : Mendeskripsikan event dari pengguna yaitu melakukan menampilkan animasi 3D dengan mengklik menu kamera dan mengarahkan kamera
192 Jurnal JUPITER, Vol. 15 No. 1 Bulan April, Tahun 2023 , Hal. 187 - 196 tanpa harus menggunakan marker yang sesuai dengan marker yang diinput didatabase setelah diarahkan maka akan tampil animasi 3D perangkat keras komputer. Prakondisi : Pengguna sudah mengklik menu ar kamera. Pemicu : - Basic Flow : Kegiatan pelaku Respons sistem Langkah 1 : pengguna mengklik menu ar kamera tanpa marker Langkah 2 : sistem merespon menampilkan halaman kamera Langkah 3 : pengguna menerima tampilan halaman kamera dan menu-menu animasi 3D Langkah 4. Sistem menampilkan menu. Langkah 5: pengguna mengklik salah satu menu perangkat keras komputer untuk menampilkan animasi 3D tanpa marker contoh keyboard untuk menampilkan animasi 3D keyboard dan langsung mengarahkan kamera ar Langkah 6. Sistem merespon dan menampilkan kamera. Langkah 7 : penguna mengarahkan kamera tanpa menggunakan marker. Langlah 8: sistem merespon dan menampilkan kamera mencari objek tanpa harus dengan marker yang diinputkan. Langkah 9: sistem merespon dan menampilkan animasi 3d sesuai menu yang diklik tanpa harus menggunakan marker lagi. Bidang Alternatif Alt Langkah 2a jika pengguna ingin keluar dari mencari objek maka penguna bisa mengklik tombol home atau bisa klik menu kembali. Kesimpulan - Postkondisi : Use case selesai setelah sistem menampilkan Objek 3D perangkat keras komputer. Aturan proses: Sistem menampilkan objek perangkat keras komputer dalam bentuk animasi 3D dan dikategorikan dalam dua metode yaitu menggunakan marker dan tanpa marker . Implementation constraints and specifications :
- Asumsi : -

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android yang ber-ekstensi apk, dengan ukuran kurang dari 100MB. ( Application Packeg File , disingkat dengan APK) itu sendiri adalah ekstensi dari sebuah file aplikasi yang dijalankan dengan cara di install diponsel atau emulator android . Seperti pada Gambar 6. Kemudian tap icon aplikasi, maka akan tampil Tampilan dari aplikasi pengenalan perangkat keras komputer menggunakan teknologi Augmented Reality (lihat pada gambar 7.).
Gambar 6. Icon Aplikasi di Android
Pada Gambar 6 terdapat icon aplikasi android, dimana Ketika APK sudah di install di HandPhone (HP). Gambar 7. Menu Utama
Gambar 7 adalah tampilan program utama setelah ikon aplikasi di tap. Pada tampilan program utamanya terdapat tiga menu utama yaitu menu ar camera , menu materi, dan menu exit . Jika ingin masuk kemenu marker based dan markerless maka bisa dengan mengklik menu ar camera, seperti gambar 8.
Gambar 8. Menu AR Camera
Pada sub menu ar camera terdapa tiga menu utama yaitu menu marker based , menu markerless , dan exit, ketika pengguna menekan menu marker based , maka kamera ar marker based langsung terbuka dan memberikan printah arahkan marker yang cocok, maka pengguna harus mengarahkan marker yang sesuai dengan input yang ada di database nya vuforia , ketika marker sudah terdeteksi, akan muncul animasi 3D yang disertai dengan teks dan audio yang menarik (seperti pada gambar 9 sampai gambar 19).
Gambar 9. Animasi Keyboard Gambar 10. Animasi Joystik Gambar 11. Animasi USB
Gambar 12. Animasi Mouse Gambar 13. Animasi Flashdisk Gambar 14. An Processor Gambar 15. Animasi Ram Gambar 16. An Main Board Gambar 17.Animasi Printer Gambar 18. Animasi Monitor Gambar 19. Animasi Casing Selanjutnya ketika menu markerless ditekan, maka akan muncul kamera ar markerless dengan metode user defined target (seperti pada gambar 20 ). Gambar 20 adalah menu dari markerless yang berisi sebelas animasi 3D perangkat keras komputer, sama seperti marker based , namun perbedaannya, markerless adalah tanpa menggunakan marker . Dalam aplikasinya adalah ketika pengguna menekan salah satu tombol maka animasi 3D akan tampil sesuai tombol yang ditekan. Seperti ketika pengguna menekan tombol keyboard maka animasi 3D keyboard akan tampil, disertai penjelasan audio dan teks, dan pada markerless sendiri menggunakan metode user defined target , dimana kamera ar akan mencari target dan ketika target ditemukan maka animasi baru bisa ditampilkan (seperti pada gambar 21 sampai dengan gambar 31)
Sub Menu Markerless Gambar 20. Markerless Animasi Keyboard Gambar 21. Animasi Keyboard Gambar 22. Animasi Joystik
Gambar 23.Animasi Mouse
Gambar 24. Animasi Flashdisk Gambar 25. Animasi USB Gambar 26.An Processor Gambar 27. Animasi Ram Gambar 28. An Main Board Gambar 29.Animasi Monitor Gambar 30. Animasi Ram Gambar 31. An Main Board 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dijelaskan diatas maka, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi pengenalan perangkat keras komputer dengan menggabungkan dua metode augmented reality metode marker based dan markerless dapat berjalan dengan baik, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. File aplikasi yang dihasilkan masih terlalu besar, sehingga jika smartphone pengguna mempunyai spesifikasi rendah maka aplikasi akan lambat.
5. SARAN
Untuk penelitan lebih lanjut disarankan untuk dikembangkan lagi agar aplikasi bisa berjalan pada smartphone dengan speksifikasi yang rendah.
UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Dosen Pembimbing Bapak Afriyudi yang telah memberi membimbing, memberi dukungan, saran dan support serta kedua orang tua selalu menjadi support system ,serta untuk almamater kampusku Universitas Binadarma Palembang.
DAFTAR PUSTAKA [1] S. Asmiatun, N. Wakhida, and A. putri, Novita, Penerapan Teknologi Augmented Reality dan GPS tracking untuk deteksi jalan rusak . yogyakarta: deepublish, 2020. [2] E. N. Qorimah and S. Sutama, “Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif,” J. Basicedu , vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2348.
[3] L. Hermawan, “Penerapan augmented reality pada brosur sebagai media informasi kampus.” [4] V. H. Pranatawijaya, “Implementasi Augmented Reality Pada Menu Rumah Makan,” J. Teknol. Inf. J. Keilmuan dan Apl. Bid. Tek. Inform. , vol. 14, no. 1, pp. 21–29, 2020, doi: 10.47111/jti.v14i1.628. [5] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Teknologi Interaktif,” J.
Jurnal JUPITER, Vol. 15 No. 1 Bulan April, Tahun 2023 , Hal. 187 - 196 SIMETRIS , vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017. [6] ferdy berliano putraida fatriani putri roni habibi, “Aplikasi kehadiran dosen menggunakan PHP OOP - Google Books.” https://www.google.co.id/books/edition/Aplikasi_kehadiran_dosen_menggunakan_PHP/ soH1DwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pengertian+aplikasi+menurut+asropudin&pg=P A4&printsec=frontcover (accessed Sep. 28, 2021). [7] S. Kasus, D. I. Pt, and S. Adipradana, Analisis dan penerapan search engine optimization pada website menggunakan metode white hat seo. . [8] S. Asmiatun, N. Wakhida, and A. putri, Novita, penerapan teknologi augmented reality pada gps tracking untuk deteksi jalan rusak , Cetakan pe. yogyakarta: deepublish, 2020.
[9] C. Catur, “Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia ( Semnasteknomedia ) 2014.”
[10] Y. Dianrizkita, H. Seruni, and H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang,” J. Simantec , vol. 6, no. 3, pp. 121–128, 2018.
[11] B. Kurniawan, “Perangkat Keras Komputer: Panduan Mengenal Hardware Komputer,” 2014.
[12] N. Aini, R. Ibnu Zainal, and A. Afriyudi, “Evaluasi Website Pemerintah Kota Prabumulih Melalui Pendekatan Website Usability Evaluation (Webuse),” J. Ilm. Betrik , vol. 10, no. 01, pp. 1–6, 2019, doi: 10.36050/betrik.v10i01.20.
[13] tutang, Panduan Memperbaiki & Merawat Komputer bagi SMK , Cetakan ke. jakarta: D@takom lintas buana, 2015.
[14] Y. Sopyan, Komputer dan Masyarakat , Cetakan ke. bandung: Alfabeta, cv, 2015.
[15] E. N. dan Pulung, “Mengenal Dunia Komputer - Edi Noersasongko dan Pulung - Google Buku.” https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=- R5bDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=pengertian+komputer&ots=ibF1b9Z6gx&sig= TI5ru_IsQsO5ZmUb3Yp6d7NvC8s&redir_esc=y#v=onepage&q=pengertian komputer&f=false (accessed Sep. 29, 2021). [16] rickman roedavan, Unity tutorial game engine . bandung: informatika bandung, 2018.
[17] E. Winarno, Z. Ali, and S. Community, membuat game android dengan unity 3D . jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2015.
[18] W. Suryn, Software Quality Engineering: A Practitioner’s Approach , vol. 9781118592. 2014.
[19] J. L. Whitten and L. D. Bentley, “Systems analysis & design methods.” p. 776, 2007.