Volume 3 Nomor 2, Desember 2020 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## APLIKASI MOBILE CERITA RAKYAT UNTUK ANAK-ANAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KARAKTER

## MOBILE APPLICATION OF FOLKLORE FOR CHILDREN AS A CHARACTER LEARNING MEDIA

## Nidaul Khasanah, Priyatno, Verry
Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap verry@unugha.ac.id

## ABSTRACT
Education regarding nationalist character and values of goodness is education that needs to be taught to children  from  an  early  age.  Mobile  application  technology  has  experienced  a  very  rapid  development. Many interesting applications, especially multimedia, have caught the attention of children. There are many advantages  that  can  be  obtained  by  developing  multimedia  applications  such  as  improving  children's learning performance because children learn from what they see and hear. In fact, many applications with different types of animation are not all suitable for children's education. The purpose of this study is to produce a folklore mobile application for learning in children. The application is designed according to the needs and characteristics of the user, namely for children. This study uses the ADDIE method which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results showed that the folklore mobile application for children as a medium for character learning has succeeded in  fulfilling  the  user's  needs  and  based  on  the  SUS evaluation,  it  obtained  a  score  of  96.87  so  that  this application can be widely used.
Keywords: Mobile Applications, Multimedia, Folklore, Learning Media

## ABSTRAK
Pendidikan  mengenai  karakter  nasionalis  dan  nilai-nilai  kebaikan  merupakan  pendidikan  yang  perlu diajarkan  kepada  anak  sejak  usia  dini.  Teknologi  aplikasi  mobile  telah  mengalami  perkembangan  yang sangat pesat. Banyak aplikasi menarik terutama multimedia telah menarik perhatian anak-anak. Ada banyak keuntungan yang bisa didapat dengan mengembangkan aplikasi tersebut seperti peningkatan kinerja belajar anak-anak  karena  anak-anak  belajar  dari  sesuatu  yang  ia  lihat  dan  ia  dengar.  Pada  kenyataanya,  banyak aplikasi  dengan  berbagai  jenis  animasi  ini  tidak  semua  cocok  untuk  pendidikan  anak-anak.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan sebuah aplikasi  mobile  cerita  rakyat  untuk  pembelajaran  pada anak-anak. Aplikasi dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kerekteristik pengguna yaitu untuk anak-anak. Penelitian  ini  menggunakan  metode  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analysis,  design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi mobile cerita rakyat untuk anak-anak sebagai media pembelajaran karakter telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan berdasarkan evaluasi SUS memperoleh skor 96,87 sehingga aplikasi ini dapat digunakan secara luas.
Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Multimedia, Cerita Rakyat, Media Pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Sistem pendidikan merupakan kendaraan  bagi  sebuah  bangsa  untuk mencapai suatu persatuan dan keselarasan  (Mohamad,  2012).  Proses pendidikan  dan  pembelajaran  kepada anak berjalan sejak dini yaitu sejak anak dilahirkan.  Tahap  selanjutnya,  proses pendidikan  tersebut  dapat  dilakukan
melalui  jalur  formal  maupun  jalur informal.
Pendidikan kebangsaan,
budaya, dan nasional merupakan pendidikan yang perlu diajarkan kepada anak  sejak  usia  dini  agar  memahami nilai-nilai budaya dan nasionalis. Untuk menanamkan nilai-nilai tersebut banyak orang  tua  yang  mengajarkanya  kepada anak  melalui  cerita-cerita  rakyat  yang
secara  turun-menurun  di  sampaikan. Berbagai  cerita  rakyat  nusantara  seperti malin  kundang,  rara  jongrang,  timun mas,  dan  lain  sebagainya  merupakan cerita rakyat yang sering di gunakan oleh orang tua sebagai media untuk
pembelajaran nilai-nalai kehidupan kepada  anak-anaknya.  Didalam  cerita tersebut  mengandung  nilai-nilai  pesan kebaikan.  Dengan  menggunakan  cerita rakyat  tersebut,  proses  pendidikan menjadi menarik dan mudah diingat.
Multimedia  merupakan  teknologi yang  berkembang  dengan  sangat  pesat. Lima  komponen  multimedia  yaitu  teks, suara,  gambar,  animasi,  dan  video merupakan  suatu  teknologi  yang  tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang mengandalkan visualisasi (Robi’in & Arwananing Tyas,
2019)  (Raihan,  2017).  Demikian  juga dengan perkembangan perangkat mobile seperti smartphone dan  tablet  telah banyak digunakan oleh masyarakat dari berbagai kalangan usia mulai dari anak- anak  sampai  dengan  orang  dewasa. Teknologi multimedia ini menjadi media yang  tepat  untuk  menyampaikan  cerita rakyat  kepada  anak-anak.  Cerita  yang disampaikan dengan menggunakan multimedia akan lebih menarik daripada cerita  yang  hanya  disampaikan  secara lisan.  Anak-anak  dapat  mengakses aplikasi  multimedia  melalui  perangkat- perangkat mobile yang mereka miliki. Pengembangan  aplikasi  multimedia untuk  pendidikan  anak-anak  sangat populer  saat  ini.  Pemanfaatan  teknologi multimedia dalam
pembelajaran berupaya untuk melibatkan semua indra termasuk visul, pendengaran, dan perasaan  (Anugrah  Putra,  2017).  Ada banyak  keuntungan  yang  bisa  didapat dengan mengembangkan aplikasi tersebut.  Termasuk  keuntungan  yang meliputi  peningkatan  kinerja  belajar anak-anak (Chachil, Engkamat, Sarkawi,
& Shuib, 2015). Salah satu aplikasi yang
menarik  adalah  cerita  dalam  bentuk animasi.  Pada  kenyataanya,  banyak aplikasi  dengan  berbagai  jenis  animasi ini tidak semua cocok untuk pendidikan anak-anak  (Ibrahim,  Wan  Ahmad,  & Shafie, 2015).
Terdapat perbedaan yang siginifikan antara anak-anak usia 4-6 tahun dengan orang  dewasa  terhadap  kebutuhan interaksi dan antarmuka aplikasi pembelajaran  pada  perangkat mobile . Perusahaan pengembang software (aplikasi pembelajaran anak-anak) harus memperhatikan  kebutuhan  anak-anak terhadap  desain  aplikasi  pendidikan yang sesuai untuk anak-anak (Masood &
Thigambaram, 2015). Salah satu metode yang dapat digunakan dalam
perancangan  aplikasi  adalah  metode ADDIE.
Aplikasi  mobile  saat  ini  cukup popular  dengan  menyediakan  berbagai layanan  (Paulins,  Balina,  &  Arhipova, 2015)  (Khan  &  Shambour,  2018). Menghadirkan  sebuah  aplikasi mobile yang  tepat  sesuai  dengan  kebutuhan penguna  adalah  merupakan  masalah utama  dalam software  development . Upaya  pengembangan  yang  diperlukan untuk  membuat  aplikasi smartphone biasanya  substansial  (Jain,  Adebayo, Leon,  Li,  &  Kagal,  2015).  Banyak metode  dikembangankan  untuk  dapat menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna dengan  kualitas  yang  baik.  ADDIE sebagai  salah  satu  metode  dalam pengembangan mobile application untuk menghasilkan
sebuah aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan mendasarkan  pada  analisis  kebutuhan, sebuah  aplikasi mobil e  dapat  dirancang berdasarkan model ADDIE. Dari konteks  kegunaan,  aplikasi  dirancang berdasarkan  5  tahap  yaitu Analysis, design,  development,  implementation,
dan evaluation .

## METODE
Pengembangan aplikasi mobile cerita  rakyat  untuk  anak-anak  sebagai media pembelajaran karakter menggunakan metode ADDIE ( Analisis, Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation ).  Diagram  alir  dalam penelitian ini ditunjukan pada gambar 1.

## Gambar 1. Metode ADDIE
1. Analysis
Tahap  analisis  adalah  tahap  untuk melakukan identifikasi kebutuhan
aplikasi  secara  keseluruhan.  Pada  tahap ini  ditentukan  kebutuhan  fungsional, kebutuhan non fungsional, dan apa yang menjadi  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi mobile cerita rakyat untuk anak-anak.
2. Design
Kegiatan  dalam  tahap  ini  adalah merancang  bagaimana  materi  cerita rakyat  akan  disajikan  pada  aplikasi mobile sebagai  media  pembelajaran karakter.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan perancangan antar muka aplikasi mobile cerita  rakyat  untuk  anak-anak  sebagai media pembelajaran karakter.
3. Development
Tahap development adalah  tahap
untuk mengembangkan rancangan aplikasi menjadi menjadi apliaksi mobile
cerita  rakyat  untuk  anak-anak  sebagai media pembelajaran karakter. Pengembangan  aplikasi  menggunakan perangkat lunak unity dan pemrograman c#.
4. Implementation
Tahap  implementasi  adalah  tahap untuk  melakukan  implementasi  dan  uji coba aplikasi mobile cerita rakyat untuk anak-anak  sebagai  media  pembelajara karakter pada lingkungan terbatas. Pada tahap  ini  dilakukan  pengambilan  data sebagai feedback dari pengguna mengenai kualitas aplikasi. 5. Evaluation Tahap evaluation merupakan  tahap untuk  melakukan  evaluasi  terhadap penggunaan aplikasi mobile cerita rakyat untuk anak-anak sebagai media pembelajaran  karakter  apakah  sudah sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dan tujuan  pengembangan.  Apabila  hasil evaluasi menunjukan telah terpenuhinya seluruh kebutuhan maka pengembangan aplikasi telah berhasil dilakukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa kebutuhan
Analisa  kebutuhan  terbagi  menjadi dua  bagian  yaitu  kebutuhan  fungsional dan kebutuhan non fungsional aplikasi. Kebutuhan Fungsional:
1. Aplikasi dapat menampilkan menu cerit rayat dan permainan puzle gambar dari cerita rakyat.
2. Aplikasi  dapat  menampilkan  cerita rakyat  dan  pesan  moral  yang terkandung dari cerita tersbut
3. Cerita  rakyat  di  sajikan  dalam bentuk multimedia dengan komponen  gambar,  animasi,  dan suara narasi dan percakapan
4. Aplikasi dapat menampilkan permainan  puzzle  yang  terdiri  dari beberapa  gambar  dari  cerita  rakyat yang disajikan Kebutuhan Non fungsional
1. Apliaksi  di  buat  untuk  dapat berjalan di perangkat mobile dengan sistem operasi android
2. Aplikasi  dapat  dijalankan  tanpa harus  terhubung  melalui  jaringan internet
3. Aplikasi  dapat  digunakan  tanpa harus melakukan pendaftaran pengguna 4. Aplikasi secara aman dapat
digunakan oleh anak-anak
B. Desain
1. Diagram Activity Diagram activity merupakan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan  aktifitas  di  dalam sistem  aplikasi mobile cerita  rakyat untuk  anak-anak.  Terdapat  interaksi antara user dengan sistem yang digambarkan pada diagram ini. Diagram activity  sistem  aplikasi mobile cerita rakyat untuk anak-anak ditunjukan pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram Activity
2. Rancangan Menu Utama Menu  merupakan  fasilitas  interaksi antara  user  dengan  sistem.  Rancangan menu utama pada aplikasi mobile cerita rakyat  nusantara  untuk  anak-anak  ini dapat dilihat seperti pada gambar 3.

## Gambar 3. Rancangan Menu Utama
3. Rancangan Antarmuka
Racangan  antar  muka  terdiri  dari beberapa  halaman,  mulai  dari  halaman menu  utama,  halaman  cerita,  halaman detil  cerita,  dan  halaman  permainan puzle.  Rancangan  antarmuka  aplikasi mobile cerita  rakyat  nusantara  dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Rancangan Antarmuka
C. Development 1. Pebuatan Naskah Pada tahapan ini dilakukan pembuatan  naskah  dari  cerita  rakyat. Terdapat  empat  naskah  cerita  yang dibuat  dalam  aplikasi  ini  yaitu  naskah cerita  malin  kundang,  naskah  cerita timun mas, naskah cerita roro jonggrang, dna naskah cerita sangkuriang.
2. Pembuatan Aset Pembuatan  aset  dilakukan  untuk
membuat  lima  komponen  multimedia yang meliputi teks, gambar, suara, video, dan  animasi.  Tabel  1  berikut  ini  adalah daftar aset yang buat pada tahapan ini.
Tabel 1. Daftar Aset pada Aplikasi Cerita
Rakyat Nusantara Nama Aset Bentuk Bagian Antarmuka: Bg menu utama Gambar Ikon cerita Gambar Ikan bermain Gambar Suara pembuaka apliaksi Audio 4 Ikon cerita rakyat Gambar Rombol home Gambar Bagian Cerita: Suara narasi cerita malin kundang Audio Dialog cerita malin kundang Audio Suara narasi cerita timun mas Audio Dialog cerita timun mas Audio Suara narasi cerita roro jonggrang Audio Dialog cerita roro jonggrang Audio Suara narasi cerita sangkuriang Audio Dialog cerita sangkuriang Audio Karakter pada cerita malin kundang Gambar Karakter pada cerita timun mas Gambar Karakter pada cerita roro jonggrang Gambar Karakter pada cerita sangkuriang Gambar Bagian Permainan: Gambar puzle Gambar Narasi puzle Audio Tombol next Gambar 3. Pembuatan Aplikasi Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang  pertama  muncul  dan  berinteraksi dengan  user.  Pada  halaman  utama  ini terdapat  dua  menu  yaitu  cerita  dan permainan.
Menu cerita akan menghubungkan  halaman  ini  dengan halaman cerita sedangkan menu
permainan akan menghubungkan
halaman ini dengan halaman permainan puzle.  Tampilan  dari  halaman  utama ditunjukkan pada gambar 5.

## Gambar 5. Rancangan Antarmuka
Halaman Cerita Halaman cerita merupakan halaman yang  diakses  oleh  user  ketika  memilih menu  cerita  pada  halaman  utama.  Pada halaman  cerita  ini  disajikan  4  menu cerita  dalam  bentuk  ikon  yaitu  cerita malin  kundang,  timun  mas,  roro jonggrang, dan sangkuriang. User dapat memilih  salah  satu  menu  ini  untuk melihat cerita sesuai dengan  judul yang dipilih. Gambar 6 adalah hasil tangkapan layar dari menu cerita.

## Gambar 6. Rancangan Antarmuka
Halaman Detil Cerita Halaman  detil  cerita  merupakan halaman untuk  menampilkan kisah  atau cerita  rakyat  yang  sesuai  dengan  judul yang dipilh user pada halaman sebelumnya.  Cerita  rakyat  ini  disajikan dalam  bentuk  cerita  bergambar  yang dilengkapi  dengan  suara.  Tampilan  dari halaman detil cerita ini ditunjukan pada gambar 7.

## Gambar 7. Halaman Detil Cerita
Halaman Permainan Puzle Halaman permainan puzle
merupakan  halaman  yang  tampil  ketika user  memilih  menu  permainan  pada halaman menu utama. terdapat beberapa gambar  yang  dapat  diakses  oleh  user pada  permainan  puzle  ini.  Gambar  8 adalah  tangkapan  layar  dari  halaman permainan puzle .

## Gambar 7. Halaman Detil Cerita

## D. Implementasi
Setelah aplikasi mobile cerita rakyat nusantara  selesai dibuat, pada tahap ini dilakukan  ujicoba  pada  lingkungan terbatas.  Uji  coba  ini  dilakukan  oleh pengguna  terbatas  yaitu  20  orang  anak- anak  kemudian  diamati  bagaimana perilaku anak-anak dalam menggunakan aplikasi  ini.  Implementasi  ini  dilakukan selama satu minggu. Anak-anak sebagai pengguna,  menjalankan  aplikasi  ini dibawah pengawasan orang tua. Selama dalam  waktu  seminggu  orang  tua  di minta  untuk  mengamati  perilaku  anak dalam  menggunakan  aplikasi  kemudian menyampaikan hasil pengamatan melalui  form  kuisioner.  Kuisioner  yang digunakan pada implementasi ini adalah dengan  metode  SUS  ( System  Usability Scale )  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan.
Tabel  2  berikut  ini  adalah  pertanyaan pada kuisioner. Tabel 2. Daftar Pertanyaan Kuisioner No Pertanyaan 1 Anak  paham  dan  mengerti  dengan aplikasi ini 2 Anak  membutuhkan  bantuan  agar  dapat menjalankan aplikasi ini 3 Anak  merasa  mudah  menggunakan aplikasi ini 4 Ada  bagian  aplikasi  ini  yang  cukup merepotkan  dan  mestinya  hal  itu  tidak perlu terjadi 5
Desaign  dari  aplikasi  ini  bersifat konsisten seperti warna latar dan jenis huruf
6 Anak  perlu  belajar  banyak  hal  sebelum melanjutkan menggunakan aplikasi ini
7 Fitur-fitur  aplikasi  ini  sudah  terintigrasi dengan baik satu sama lain. 8 Anak  akan  membutuhkan  bantuan  agar bisa lancar menggunakan aplikasi ini 9 Anak  merasa  mantap  dan  nyaman menggunakan aplikasi ini dalam belajar 10 Terdapat  banyak  ketidak  konsistenan dalam aplikasi ini

## E. Evaluasi
Evaluasi  adalah  tahapan  akhir  dari penelitian ini. Tahap evaluasi diigunakan untuk mengetahui apakah aplikasi cerita rakyat  yang  dibuat  sudah  memenuhi kebutuhan  pengguna  sehingga  dapat diimplementasikan  secara  luas  atau masih  perlu  di  perbaiki.  Dari  kuisioner SUS  ( System  Usability  Scale )  yang  di berikan  kepada  pengguna  pada  tahap implementasi  didapat  nilai  skor  dari setiap  responden.  Data  penilaian  skor penilaian SUS disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Skor SUS dari Pengguna Responden Skor Skore (jumlah x 2,5) 1 39 97,5 2 39 97,5 3 39 97,5 4 38 95 5 38 95
6 40 100 7 38 95 8 39 97,5 9 39 97,5 10 40 100 11 40 100 12 37 92,5 13 37 92,5 14 39 97,5 15 37 92,5 16 39 97,5 17 38 95 18 40 100 19 40 100 20 39 97,5 Skor rata-rata 96,875 Dari hasil evaluasi dengan
mengadopsi  uji  SUS  ( System  usability Scale ) diperoleh skor 96,87 yang berarti sangat memuaskan (excellent) dan layak untuk digunakan.

## SIMPULAN
Penelitian  aplikasi mobile cerita rakyat  untuk  anak-anak  sebagai  media pembelajaran  karakter  ini  telah  berhasil dilakukan  dengan  baik.  Aplikasi  yang dikembangkan  dapat  menjadi  sebuah media pembelajaran berupa cerita rakyat yang mengandung content local
wishdom dan  memberikan  pesan-pesan moral untuk pendidikan karakter.
Berdasarkan  evaluasi  dengan  metode SUS  aplikasi  yang  dikembangkan  telah memenuhi kebutuhan dengan skor hasil penilaian 96.87 dari sekala 100. Aplikasi ini dapat digunakan secara luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Anugrah  Putra,  C.  (2017).  Use  of Multimedia  Learning  Technology Based  Graphical  User  Interface (GUI). Advances in Social Science, Education and Humanities Research  (ASSEHR),  Volume  88
3rd  NFE  Conference  on  Lifelong Learning  (NFE  2016) , 88 (Nfe 2016), 1–5. https://doi.org/10.2991/nfe- 16.2017.1 Chachil, K., Engkamat, A., Sarkawi, A., &  Shuib,  A.  R.  A.  (2015). Interactive Multimedia-based Mobile  Application  for  Learning Iban  Language  (I-MMAPS  for
Learning Iban Language). Procedia
-  Social  and  Behavioral  Sciences , 167 , 267–273. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.20 14.12.673 Ibrahim,  N.,  Wan  Ahmad,  W.  F.,  & Shafie,  A.  (2015).  Multimedia mobile  learning  application  for children???s education: The development  of  MFolktales. Asian Social  Science , 11 (24),  203–215.
https://doi.org/10.5539/ass.v11n24 p203 Jain,  A.,  Adebayo,  J.,  Leon,  E.  De,  Li,
W.,  &  Kagal,  L.  (2015).  Mobile Application Development for Crisis
Data. Procedia  Engineering , 107 , 255–262.
https://doi.org/10.1016/j.proeng.20
15.06.080 Khan,  E.  A.,  &  Shambour,  M.  K.  Y. (2018).  An  analytical  study  of mobile  applications  for  Hajj  and Umrah services. Applied Computing and Informatics . https://doi.org/10.1016/j.aci.2017.0 5.004 Masood,  M.,  &  Thigambaram,  M.
(2015).  The  Usability  of  Mobile
Applications  for  Pre-schoolers. Procedia  -  Social  and  Behavioral
Sciences , 197 (February),  1818–
1826. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.20
15.07.241
Mohamad,  R.  (2012).  The  design,
development  and  evaluation  of  an adaptive multimedia learning
environment  courseware  among history teachers. Procedia Technology , 1 , 72–76. https://doi.org/10.1016/j.protcy.20
12.02.014 Paulins,  N.,  Balina,  S.,  &  Arhipova,  I.
(2015). Learning content development methodology for mobile devices. Procedia Computer Science , 43 (C), 147–153. https://doi.org/10.1016/j.procs.201 4.12.020 Raihan,  A.  (2017).  Interface  Design  ,
Emotions , and Multimedia Learning for TVET. 1st International Conference on Engineering Research and Practice , 116–125. Robi’in,  B.,  &  Arwananing  Tyas,  Z. (2019). Multimedia Mobile Application  for  Muslim  Prayer Guide for Deaf Students. International Journal of Engineering Research and Advanced Technology , 05 (01), 24– 34. https://doi.org/10.31695/ijerat.201 9.3365