http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)

## Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Pikir Siswa Kelas VIII SMP Negeri
2 Ulaweng  Kecamatan Ulaweng Kabupaten Bone
Achmad Dahlan Abdullah Universitas Muhammadiyah Bone Email: achmaddahlanabdullah@gmail.com
Abstract .  This  research  is  a  quantitative  descriptive  study  that  aims  to  determine  the  effect  of  using gadgets on the mindset of class VIII students of SMP Negeri 2 Ulaweng, Ulaweng District, Bone Regency. The population  in  this  study  were  all  class  VIII  students  of  SMP  Negeri  2  Ulaweng,  Ulaweng  District,  Bone Regency  and  the  sample  was  all  students  of  class  VIIIA  SMP  Negeri  2  Ulaweng,  Ulaweng  District,  Bone Regency  with  a  total  of  30  students  consisting  of  17  male  students  and  13  female  students.  Data  collection techniques  were  carried  out  using  three  methods,  namely,  questionnaires  (questionnaires),  documentation  and interviews. Based on the data analysis, it  was obtained an overview of the effect of using  gadgets on students' mindsets, the percentage of several items including questionnaire item number 2 from 30 students, 8 people who answered  "always"  with  a  percentage  of  26.67%  and  12  students  who  said  "sometimes".  sometimes"  with  a percentage  of  40.00%,  questionnaire  item  number  3  of  30  students  24  of  them  answered  "never"  with  a percentage of 80.00%, questionnaire item number 5 of 30 students 3 people answered "Yes" with a percentage of  10,  00%,  9  people  answered  "sometimes"  with  a  percentage  of  30.00%,  and  15  students  answered  "never" with  a  percentage  of  50.00%,  questionnaire  item  number  8  of  30  students  19  people  answered  "no"  with  a percentage  of  63  ,34  % of  the  questionnaire  item  number  10  of  30  students  19  people  answered  "Yes"  with  a percentage of 63.34% and 7 people who answered the category "sometimes" with a percentage of 23.33%. Thus it can be concluded that, the effect of using gadgets on students' mindsets can be said that the average of student answers  per  questionnaire  item  given  explains  that  students  tend  to  always  use  gadgets  and  consider  gadgets themselves  as  a  necessity,  but  on  the  other  hand  students  also  consider  that  the  use  of  gadgets  is  a  necessity. These  gadgets  can  be  one  of  the  motivations  for  student  learning  and  can  divide  the  time  between  the  use  of gadgets.

## Key Word : Use Of Gadgets And Student Patterns

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  seperti  televisi, handphone, laptop bahkan internet bukan hanya melanda  masyarakat  yang  hidup  di  perkotaan namun  dapat  dinikmati  oleh  masyarakat  yang hidup  perkotaan  namun  dapat  dinikmati masyarakat  dipelosok-pelosok  desa.  Sebuah teknologi  pada  hakikatnya  diciptakan  untuk membuat  hidup  manusia  menjadi  semakin mudah  dan  nyaman.  Kemajuan  teknologi  yang semakin  pesat  saat  ini  membuat  hampir  tidak ada bidang kehidupan manusia yang bebas dari penggunaannya,  baik  secara  langsung  maupun tidak langsung. Seiring arus globalisasi dengan tuntutan  kebutuhan  pertukaran  informasi  yang cepat,  peranan  teknologi  komunikasi  menjadi sangat penting.
Hassan  (2015  :  17)  mengemukakan
teknologi
komunikasi cenderung
memungkinkan terjadinya
transformasi berskala  luas  dalam  kehidupan  manusia. Transformasi  tersebut  telah  memunculkan
perubahan dalam berbagai pola hubungan antar manusia  (  patterns  of  human  communication), yang  pada  hakikatnya  adalah  interaksi  antar pribadi  (interpersonal  relations  ).  Pertemuan tatap  muka  (face  to  face  )  secara  berhadapan dapat  dilaksanakan  dalam  jarak  yang  sangat jauh melalui tahap citra ( image to image ).
Isi pesan media komunikasi seringkali tidak  mempengaruhi  masyarakat  yang  kini melainkan  bentuk  dan  jenis  media  itu  sendiri. Banyak  bentuk-bentuk  teknologi  baru  dalam komunikasi  yang  kita    kenal,  seperti  telepon selular (gadget), surat elektronik, satelit, mesin faksm  ili,  dan  lain-lain.  Teknologi  komunikasi dalam  wujud  gadget  merupakan  fenomena yang  paling  unik  dan  menarik  dalam penggunaannya.  Gadget  yang  mudah  dibawa kemana  saja  kini  tidak  lagi  mengenal  usia  dan kalangan,  bahkan  disebut  sekarang  ini  gadget telah  menjadi  “teknologi  yang  merakyat”. Penggunaan  gadget  menjadi  kebutuhan  yang sangat  penting  bagi  kehidupan  saat  ini  yang
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
memerlukan  mobilitas  tinggi.  Fasilitas-fasilitas yang  terdapat  didalamnya  pun  tidak  hanya terbatas  pada  fungsi  telepon  dan  SMS  (short messages    service)  saja.  Gadget  dapat digunakan  sebagai  sarana  bisnis,  penyimpan berbagai  macam  data,  sarana  musik/hiburan, bahkan sebagai alat dokumentasi.
1. Pengertian Media Teknologi Komunikasi (Gadget)
a. Teknologi Komunikasi
Menurut  Kamus  Sosial  Edisi  Baru, istilah Teknologi yaitu : (1) Penerapan  ilmu pengetahuan; (2) Pola praktek menggunakan semua sumber daya  untuk mencapai tujuan- tujuan  tertentu;  serta  (3)  Semua  ciri  untuk mencapai  tujuan  organisasi.  Sedangkan menurut  Johannesen  (2016  :  33)  teknologi diartikan sebagai aktivitas budaya yang khas ketika  manusia  membentuk  dan  mengubah realitas  alami  demi  tujuan-tujuan  praktis. Setiap langkah kemajuan teknologi menyebabkan  serangkaian  perubahan  yang berinteraksi dengan perubahan lainnya  yang timbul dari sistem teknologi secara keseluruhan. Bentuk-bentuk teknologi
komunikasi  menurut  Kadir  dan  Triwahyuni (2016)  mencangkup  telepon,  radio,  dan televisi.  Sedangkan  dalam  buku  Human Communication    (Tubbs  dan  Moss,  2014), bentuk-bentuk teknologi komunikasi ditampilkan  dalam  tingkat  antarpesona, kelompok,  organisasional,  dan  publik.  Pada tingkat  antarpersona  yaitu  telepon,  telepon genggam ( handphone), surat elektronik, dan voicegram.  Pada  tingkat  kelompok  yaitu konferensi telepon, telekomunikasi komputer, dan surat elektronik. Pada tingkat organisasional  yaitu  interkom,  konferensi telepon, surat elektronik, manajemen dengan bantuan  komputer,  sistem  informasi,  dan faksimili.  Sedangkan  pada  tingkat  publik yaitu  televisi,  radio,  film,    videotape, vidoedisc,  TV  kabel,  TV  satelit  langsung, video  dengan  teks,  teleteks,  dan  sistem informasi digital.

## b. Perkembangan Gadget
Gadget  atau  bisa  juga  disebut Handphone    (telepon  genggam  atau  telepon seluler)  merupakan  telepon  yang  termasuk dalam sambungan telepon bergerak, dimana yang  menghubungkan  antar  sesama  gadget tersebut adalah gelombang-gelombang radio yang dilewatkan dari pesawat ke BTS (Base Tranceiver  Station  )  dan  MSC  (Mobile Switching  Center  )  yang  bertebaran  di sepanjang  jalur  perhubungan  kemudian diteruskan  ke  pesawat  yang  dipanggil (Gouzali Saydam,
c. Fasilitas Pada Gadget.
Disamping  berfungsi  sebagai  alat komunikasi  yang  personal,  gadget/gadget juga  berpotensi  sebagai  sarana  bisnis  yang efektif.  Gadget/gadget  sangat  bervariasi tergantung  pada  modelnya,  yang  seiring dengan perkembangan teknologi
mempunyai  fungsi-fungsi  antara  lain  (Fiati,
2017:11) :
1. Penyimpan informasi
2. Pembuat daftar pekerjaan atau perencanaan kerja
3. Reminder (pengingat waktu) atau appointment
4. Alat perhitungan (kalkulator)
5. Pengiriman atau penerimaan  e-mail
6. Permainan ( games )
7. Integrasi ke peralatan lain seperti PDA, MP3
8. Chatting dan  Browsing internet
9. Video
d. Dampak Penggunaan Gadget Menurut Badwilan (2014), penggunaan gadget dapat membawa dampak-dampak  tertentu.  Dampak-dampak tersebut dibagi pada aspek psikologis, sosial, keuangan  dan  kesehatan  atau  keselamatan jiwa seseorang. Tetapi yang akan dijelaskan disini  adalah  pada  aspek  psikologis  dan sosial (Badwilan, 2014):
a) Aspek Psikologis
Banyaknya  pesan  melalui  SMS
yang  berisi  ajakan-ajakan  bersifat  rasisme dapat  mempengaruhi  kondisi  psikologis seseorang. Contohnya yang marak
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019) Vol. 7. No. 3 Agustus 2021 p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
ditemukan adalah pesan yang berisi pemboikotan  barang  produksi  Amerika. Selain  itu  juga  terdapat  peredaran  pesan teks,  gambar,  maupun  video  yang  bersifat pornografi.  Mudahnya  akses  keluar-masuk pesan  tersebut  melalui  gadget    membawa dampak  negatif,  terutama  untuk  generasi muda sekarang ini.
b) Aspek Sosial
Salah  satu  hal  yang  sering  terjadi adalah tindakan seseorang yang membiarkan gadget  miliknya  tetap  dalam  keadaan  hidup atau  aktif  sehingga  mengeluarkan  bunyi yang  nyaring.  Hal  ini  jelas  mengganggu konsentrasi  serta  mengejutkan  orang-orang disekitarnya.  Seperti  ketika  sedang  rapat bisnis,  di  rumah  sakit,  sedang  di  tempat- tempat  ibadah,  dan  lain-lain.  Selain  itu penggunaan gadget sebagai media komunikasi tidak langsung dapat menurunkan  kualitas  dan  kuantitas  dari komunikasi  secara  langsung  (tatap  muka). Sering  terjadi  kesalah  pahaman  dalam pemaknaan pesan melalui komunikasi secara tidak langsung.
2. Pengertian Gadget
Gadget merupakan  sebuah  inovasi dari  teknologi  terbaru  dengan  kemampuan yang  lebih  baik  dan  fitur  terbaru  yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun
menjadi  berkembang  yang  sering  kali menganggap  smartphone  adalah  sebuah gadget  dan  juga  teknologi  komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget  (Bahasa  Indonesia:  acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris  untuk  merujuk  pada  suatu  peranti atau  instrumen  yang  memiliki  tujuan  dan fungsi  praktis  spesifik  yang  berguna  yang umumnya  diberikan  terhadap  sesuatu  yang baru.  Gadget  Gratis  dianggap  dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan  teknologi  normal  yang  ada pada saat penciptaannya.

## a. Perkembangan  Teknologi  Gadget  dan Persebaran Konsumen
Perkembangan  teknologi  TI  yang begitu  luar  biasa  membuat  angka-angka  di atas  sangat  mungkin  meningkat  tiap waktunya.  Tak  bisa  dipungkuri  dunia  telah memasuki  era  baru,  era  digital  yang  segala sesuatunya terkoneksi lewat internet.
Sebagian  besar  alasan  orangtua memberikan  telepon  genggam  pada  anak- anaknya  adalah  agar  ia  mudah  dihubungi atau  tahu  dimana  keberadaan  si  anak.  Tapi seringkali  orangtua  tidak  menyadari  hal-hal lain  yang  mungkin  timbul  saat  anak diberikan handphone.
b. Dampak Positif dan Negatif Gadget
1) Dampak Positif
a) Mempermudah komunikasi.
b) Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
c) Memperluas jaringan persahabatan.
2) Dampak Negatif Walau  memberi  begitu  banyak keuntungan  bagi  pemakainya,  jika  tidak bijak  dalam  penggunannya,  gadget  bisa memberi  kerugian  dengan  canggihnya fitur-fitur  yang  tersedia  di  hand  phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran  di  sekolah?  Tidak  jarang mereka  disibukkan  dengan  menerima panggilan,  sms,  miscall  dari  teman mereka  bahkan  dari  keluarga  mereka sendiri.
3. Definisi Berpikir
a. Pengertian Berpikir
Definisi  yang  paling  umum  dari berfikir  adalah  berkembangnya  ide  dan konsep  (Bochenski,  dalam  Suriasumantri (ed),  2014:52)  di  dalam  diri  seseorang. Perkembangan ide dan konsep ini berlangsung  melalui  proses  penjalinan hubungan  antara  bagian-bagian  informasi yang tersimpan di dalam diri seseorang yang berupa pengertian-pengertian.
Berpikir  adalah  suatu  kegiatan mental yang melibatkan kerja otak. Walaupun  tidak  bisa  dipisahkan  dari
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
aktivitas  kerja  otak,  pikiran  manusia  lebih dari sekedar kerja organ tubuh yang disebut otak.  Kegiatan  berpikir  juga  melibatkan seluruh pribadi manusia dan juga melibatkan perasaan dan kehendak manusia.
Memikirkan  sesuatu  berarti  mengarahkan diri  pada  obyek  tertentu,  menyadari  secara aktif  dan  menghadirkannya  dalam  pikiran kemudian  mempunyai  wawasan  tentang obyek  tersebut.  Berpikir  juga  berarti berjerih-payah secara mental untuk memahami  sesuatu  yang  dialami  atau mencari  jalan  keluar  dari  persoalan  yang sedang  dihadapi.  Dalam  berpikir  juga termuat kegiatan meragukan dan memastikan, merancang, menghitung, mengukur,  mengevaluasi,  membandingkan, menggolongkan, memilah-milah atau membedakan, menghubungkan, menafsirkan, melihat kemungkinan-
kemungkinan yang ada, membuat analisisdan  sintesis  menalar  atau  menarik kesi  mpulan  dari  premis-premis  yang  ada, menimbang, dan memutuskan.
b. Karakteristik Pola Pikir
Berpikir  banyak  sekali  macamnya. Banyak  para  ahli  yang  mengutarakan pendapat mereka. Berikut ini akan dijelaskan macam-macam berpikir, yaitu :
a) Berpikir alamiah
Berpikir alamiah adalah pola
penalaran  yang  berdasarkan  kebiasaan sehari-hari
dari pengaruh
alam sekelilingnya,  misal;  penalaran  tentang panasnya  api  yang  dapat  membakar  jika dikenakan  kayu  pasti  kayu  tersebut  akan terbakar.
b) Berpikir ilmiah Berpikir ilmiah adalah pola penalaran berdasarkan sarana tertentu secara teratur  dan  cermat,  misal;  dua  hal  yang bertentangan penuh tidak dapat sebagai sifat hal  tertentu  pada  saat  yang  sama  dala  satu kesatuan.
c) Berpikir autistik
Contoh  berpikir  autistik  antara  lain adalah  mengkhayal,  fantasi  atau  wishful thinking. Dengan berpikir autistik seseorang
melarikan  diri  dari  kenyataan,  dan  melihat hidup sebagai gambar-gambar fantastis.
d) Berpikir realistik Berpikir dalam rangka
menyesuaikan  diri  dengan  dunia  nyata, biasanya  disebut  dengan  nalar  (reasoning). Floyd L. Ruch (2007) menyebutkan ada tiga macam berpikir realistic.

## KERANGKA PIKIR
Gadget merupakan salah satu perkembangan  teknologi  komunikasi  paling aktual  di  Indonesia  selama  lebih  dari  lima tahun terakhir.Tingkat penggunaan gadget pada remaja maupun siswa diduga dapat dipengaruhi oleh beberapa karakteristik, antara lain karakteristik  yang  berkaitan  dengan  diri individu  (internal)  maupun  yang  berkaitan dengan lingkungannya (eksternal).
Tujuan  dalam  menggunakan  gadget diduga dapat mempengaruhi tingkat penggunaan gadget, karena dengan tujuan yang berbeda  dapat  menyebabkan  perbedaan  pula siswa  menggunakan  gadgetnya.  Aktivitas- aktivitas  yang  diikuti  remaja  maupun  siswa diduga dapat mempengaruhi tingkat penggunaan  gadget,  karena  dengan  semakin banyak  aktivitas  atau  kegiatan  yang  dilakukan dapat  menunjukkan  bahwa  remaja  maupun siswa  tersebut  memiliki  mobilitas  yang  tinggi (di dalam maupun di luar sekolah).
Tingkat  penggunaan  gadget  pada siswa  maupun  remaja  dapat  dilihat  melalui empat  hal,  yaitu  frekuensi  penggunaan, pemanfaatan fasilitas, tingkat biaya pengeluaran, dan pihak yang diajak berkomunikasi.
Pola  pikir  dan  interaksi  sosial  siswa secara  tatap  muka  itu  sendiri  dilihat  dari lamanya  waktu  serta  intensitas  (tingkat keluasan  atau  banyaknya  topik  pembicaraan) interaksi  tatap  muka.  Berdasarkan  literatur- literatur  yang  telah  dibahas,  maka  dapat dirumuskan  suatu  kerangka  pemikiran  sebagai berikut:
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019) Vol. 7. No. 3 Agustus 2021 p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
Skema Kerangka Pikir
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir

## METODE PENELITIAN

## a. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian deskriptif  kuantitatif,  penelitian  ini  dirancang secara  deskriptif  korelasional  artinya  peneliti hanya  mendeskripsikan  atau  menggambarkan keadaan  fenomena  apa  yang  sebenarnya. Penelitian deskriptif korelasional dapat memastikan  berapa  besar  pengaruh  yang disebabkan oleh satu variabel dalam hubungannya  dengan  variasi  yang  disebabkan oleh variabel lain (Rakhmat, 2015).
b. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  2  Ulaweng Kecamatan  Ulaweng  Kabupaten  Bone  yang terdiri  dari  dua  kelas  yang  penyebarannya pada  dua  kelas  yaitu  pada  kelas  VIII  A sebanyak  30  orang  dan    kelas  VIII  B  31 orang siswa.
2. Sampel
Pada  penentuan  sampel  penulis hanya  mengambil  satu  kelas  dengan  jumlah siswa  30  orang  dengan  jumlah  siswa  laki- laki  13  orang  dan  jumlah  siswa  perempuan 17 orang siswa.

## c. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  adalah  alat  atau fasilitas  yang  digunakan  peneliti  dalam mengumpulkan  data  agar  penelitiannya  lebih mudah  dan  hasilnya  lebih  baik,  yaitu  lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga mudah diolah.    Instrumen  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini, antara lain: 1. Angket Angket adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan  analisis  mempelajari  sika- sikap,  keyakinan,  perilaku  dan  karakteristik beberapa  orang  yang  bisa  terpengaruh  oleh sistem yang diajukan atau yang sudah ada.
2. Dokumentasi Dokumentasi digunakan untuk memperkuat data dan memberikan gambaran secara konkrit mengenai penelitian yang dilakukan.
d. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang    akan digunakan  dalam  penelitian  ini adalah dengan angket dan dokumentasi.
1. Angket (Kuesioner)
Kuisioner atau angket adalah sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi  dari  responden.  Dengan  angket seseorang dapat diketahui tentang eadaan/data  diri,  pengalaman,  pengetahuan,
sikap, pendapat dan sebagainya. 2. Dokumentasi
Dokumentasi untuk menyelidiki benda-benda    tertulis    seperti  buku-buku, majalah, dokumen, peraturan-peraturan, notulen  rapat,  catatan  harian,bentuk  gambar dan  sebagainya  (Suharsimi,  2013:  201).

## HASIL PENELITIAN Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilaksanakan  melalui  angket  yang  telah diberikan  kepada  siswa  tentang  pengaruh penggunaan  gadget  terhadap  pola  pikir  siswa dalam  memahami  materi  pelajaran  siswa  kelas VIII  SMP  Negeri  2  Ulaweng  Kecamatan Ulaweng  Kabupaten  Bone.  Hasil  analisis  data
Siswa Dampak Penggunaan Gadget Interaksi Siswa Pola Pikir Siswa Berpengaruh / tidak berpengaruh
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
di atas dapat dilihat bahwa dari skor tiap angket yang diberikan kepada masing-masing responden  rata-rata  menunjukkan  jawaban  dari setiap  skor  angket  relatif  setuju  meskipun  ada diantara  skor  angket  yang  menunjukkan jawaban  relative  tidak  setuju.  Hal  tersebut dilihat  dari  persentase  dan  frekuensi  dari jawaban  tiap  responden  pada  anket  nomor  1 dengan  item  pertanyaan  “Apakah  anda menggunakan gadget” berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada penjelasan sebelumnya  bahwa  rata-rata  siswa  menjawab “selalu”  dengan  frekuensi  17  orang  siswa dengan  persentase  56,67  %  hal  tersebut menunjukkan bahwa rata-rata siswa menggunakan gadget. Penjelasan  pada  angket nomor 2 dengan item pertanyaan “Apakah pada saat  anda  belajar  dirumah gadget di  non aktifkan” berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 30 orang siswa hanya 8  orang  yang  menjawab  selalu  dengan persentase  26,67  %  dan  12  orang  siswa  yang mengatakan  kadang-kadang  dengan  persentase 40,00% hal ini menujukkan bahwa penggunaaan gadget pada saat belajar dirumah kecenderungan tidak di non aktifkan. Penjelasan  pada  angket  nomor  3  dengan  item pertanyaan “Apakah anda menggunakan gadget pada  saat  jam  pelajaran  disekolah”  dari  30 orang  siswa  24  orang  diantaranya  menjawab “tidak  pernah”  dengan  persentase  80,00%  hal ini  menunjukkan  bahwa  meski  penggunaan gadget tidak  lepas  dari  keseharian  siswa  akan tetapi  pada  saat  jam  pelajaran  di  sekolah  rata- rata  atau  hampir  seluruh  siswa  tidak  pernah menggunakan gadget pada  saat  jam  pelajaran disekolah.  Penjelasan  pada  angket  nomor  4 dengan item pertanyaan “menurut anda apakah gadget merupakan  kebutuhan  yang  harus terpenuhi”  dari  30  orang  siswa  20  orang diantaranya menjawab “Ya” dengan persentase 66,67  %  dan  10  orang  diantaranya  menjawab kadang-kadang dengan persentase 33,33  % hal ini  menunjukkan  bahwa  kecenderungan  siswa menggunakan gadget sejalan dengan menjadikan penggunaan gadget sebagai kebutuhan  dalam  hal  ini  karena  siswa  merasa gadget merupakan  kebutuhan  yang  harus
terpenuhi.  Penjelasan  pada  angket  nomor  5 dengan  item  pertanyaan  “Apakah  penggunaan gadget membuat  anda  malas  belajar”    dari  30 orang  siswa  3  orang  menjawab  “Ya”  dengan persentase 10,00%, 9 orang menjawab “kadang-kadang”  dengan  persentase  30,00%, dan 15 orang siswa menjawab “pernah” dengan persentase 50,00%. Hal ini menujukkab bahwa siswa  merasa  penggunaan gadget tidak membuat  iswa  itu  sendiri  malas  belajar. Penjelasan  pada  angket  nomor  6  dengan  item pertanyaan  “Apakah  anda  merasa  ada perubahan  yang  positif  setelah  menggunakan gadget ”  dari  30  orang  siswa  20  orang menjawab  “Ya”  dengan  persentase  66,67%,  5 orang  diantaranya  menjawab  kadang-kadang dengan persentase 16,67% hal ini menunjukkan bahwa meskipun siswa kecenderungan menggunakan gadget tetapi  siswa  merasa bahwa  ada  perubahan  yang  positif  setelah menggunakan gadget. Penjelasan  pada  angket nomor 7 dengan item pertanyaan “Apakah anda merasa  ada  perubahan  yang  negatif  setelah menggunakan gadget ”  dari 30 orang siswa 23 orang  menjawab  “Tidak”  dengan  persentase 76,67 % hal ini menunjukkan bahwa meskipun siswa  kecenderungan  menggunakan gadget tetapi  siswa  merasa  bahwa  tidak  ada  dampak perubahan  yang  negatif  dalam  menggunakan gadget. Penjelasan  pada  angket  nomor  8 dengan  item  pertanyaan  “Apakah  anda merasa dipengaruhi  oleh gadget ”  dari  30  orang  siswa 19 orang menjawab “tidak”  dengan persentase 63,34  %  hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa yang  menggunakan gadget merasa  tidak terpengaruhi  meskipun  mereka  menggunakan dan  mejadikan gadget sebagi  kebutuhan  bagi siswa  itu  sendiri.  Penjelasan  pada  angket nomor  9  dengan  item  pertanyaan  “Apakah waktu  belajar  anda  lebih  banyak  dibandingkan dengan  memainkan gadget ”  dari  30  orang siswa  25  orang  menjawab  “Ya”  dengan persentase  83,33  %,  hal  ini  menunjukkan bahwa  siswa  memiliki  waktu  belajar  lebih banyak  dibandingkan  dengan  memainkan gadget. Penjelasan  pada  angket  nomor  10 dengan  item  pertanyaan  “Apakah gadget merupakan  salah  satu  motivasi  belajar  anda”
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
dari  30  orang  siswa  19  orang  menjawab  “Ya” dengan  persentase  63,34  %  dan  7  orang  yang menjawab  kategori  “kadang-kadang”  dengan persentase 23,33% hal ini menunjukkan bahwa siswa  menjadikan gadget sebagai  salah  satu motivasi belajar siswa. Penjelasan pada angket nomor  11  dengan  item  pertanyaan  “Apakah anda  mengisi  waktu  anda  dengan  membahas pelajaran”  dari  30  orang  siswa  20  orang menjawab  “Ya”  dengan  persentase  66,67  % dan  5  orang  menjawab  dengan  kategori “kadang-kadang”  dengan  persentase  16,67% hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  masih memiliki  waktu  untuk  membahas  pelajaran. Penjelasan  pada  angket  nomor  12  dengan  item pertanyaan  “Bisakah  anda  mengurangi  sedikit kebiasaan memainkan gadget secara berlebihan”  dari  30  orang  siswa  18  orang menjawab “Ya” dengan persentase 60,00% dan 12  orang  menjawab  dengan  kategori  “kadang- kadang”  dengan  persentase  40,00%  hal  ini menunjukkan  bahwa  siswa  bisa  mengurangi sedikit  kebiasaan  memainkan gadget secara berlebihan.  Penjelasan  pada  angket  nomor  13 dengan  item  pertanyaan  “Apakah  anda  bisa untuk  sementara  waktu  tidak  memegang gadget” dari  30  orang  siswa  25  orang menjawab “Ya” dengan persentase 83,33% hal ini menunjukkan bahwa sebahagian besar siswa bisa  untuk  sementara  waktu  tidak  memegang gadget. Penjelasan  pada  angket  nomor  14 dengan item pertanyaan “Menurut anda apakah dengan  mengikuti  les-les  diluar  jam  pelajaran sekolah dapat mengurangi kebiasaan memainkan gadget ”  dari  30  orang  siswa  15 orang menjawab “Ya” dengan persentase 50,00 %  dan  15  orang  yang  menjawab  kategori “kadang-kadang”  dengan  persentase  50,00  % hal  ini  menunjukkan  bahwa  dengan  mengikuti les-les  diluar  jam  pelajaran  sekolah  dapat mengurangi  kebiasaan  memainkan gadget . Selanjutnya untuk penjelasan angket nomor 15 dengan  item  pertanyaan  “Setujukah  anda dengan  larangan  membawa gadget kesekolah” dari  30  orang  siswa  18  orang  menjawab “Setuju”  dengan  persentase  60,00  %  dan  5 orang yang menjawab kategori “Kurang setuju” dengan persentase 16,67% serta untuk kategori
jawaban  “Tidak  setuju“  ada  7  orang  dengan persentase 23,33 % hal ini menunjukkan bahwa pada  dasarnya  siswa  setuju  dengan  adanya larangan membawa gadget disekolah.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah peneliti  lakukan  di  SMP  Negeri  2  Ulaweng Kecamatan  Ulaweng  Kabupaten  Bone  tentang pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap  pola pikir  siswa  kelas  VIIIA  SMP  Negeri  2 Ulaweng  Kecamatan  Ulaweng  Kabupaten Bone, maka akan penulis sajikan kesimpulannya.  Adapun  kesimpulan  dalam penelitian  ini  menunjukan  bahwa  rata-rata siswa  menjawab  dari  beberapa  pilihan  Angket siswa  menjawab  dengan  opsi  Ya  dengan    rata rata  presentase  diatas    56,6%    kadang  kadang Dengan  rata  rata  33,33%    dengan  demikian dapat disimpulkan bahwa, pengaruh penggunaan gadget terhadap  pola  pikir  siswa bahwa  rata-rata  dari  jawaban  siswa  per  item angket  yang  diberikan  menjelaskan  siswa cenderung  selalu  menggunakan gadget dan menganggap  bahwa gadget itu  sediri  sebagai kebutuhan  tetapi  dilain  sisi  pula  siswa menganggap bahwa penggunaan gadget tersebut  bisa  menjadi  salah  satu  motivasi belajar  siswa  dan  bisa  membagi  waktu  antara penggunaan gadget dengan belajar.
Saran
Berdasrkan  hasil  penelitian  yang peneliti  peroleh  maka  terdapat  beberapa  saran antara lain :
1. Bagi Guru
a) Bagi  Guru-guru  lebih  kreatif  dalam mengajar. b) Guru harus terampil demi terlaksanakannya proses belajar mengajar  serta  dapat  memanfaatkan sarana dan prasarana yang ada.
c) Guru dengan siswa harus ada komunikasi  dan  kedekatan  dengan siswa  agar  dapat  mengetahui  karakter siswa  dalam  belajar  sehingga  guru bisa mengimbanginya
dengan mengemas
pembelajaran yang
menyenangkan  agar  siswa  dapat  pula
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index
Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
d) terhidar  dari  penggunaan gadget yang cenderung menguasai siswa dalam hal peggunaannya.
2. Bagi Sekolah
a) Sekolah  memberikan  sarana  dan prasarana yang cukup memadai
b) Sekolah berperan aktif dengan mengikutsertakan guru dalam pelatihan-pelatihan  dan  mengadakan studi banding di sekolah-sekolah yang dirasa  lebih  unggul,  hal  ini  sebagai bekal keilmuan guru dalam perkembangan pembelajaran. c) Mendukung guru-guru untuk mengembangkan macam-macam model  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran agar selalu ada peningkatan

## DAFTAR PUSTAKA
Badwilan,  Rayyan  Ahmad.  2014. Rahasia
Dibalik  Handphone .  Jakarta  :  Darul Falah,
Brotosiswoyo,  B.  Suprapto.  2017. ‘Dampak Sistem Jaringan Global Pada Pendidikan Tinggi : Peta Permasalahan’. Komunika . Tangerang :
Universitas Terbuka Fiati,  Rina.  2017. Akses  Internet  Via  Ponsel . Yogyakarta : Penerbit Andi Yogyakarta.
Hassan,  Fuad,  2015. Teknologi  Dan  Dampak Kebudayaannya: Tantangan Dalam Laju  Teknologi .  Orasi  Ilmiah  Dies
Natalis Institut Teknologi. Johannesen, Richard L. 2016. Etika
Komunikasi .  Bandung  :  PT  Remaja Rosdakarya. Rakhmat, Jalaluddin.2015. Psikologi Komunikasi . Edisi Revisi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Saydam, Gouzali. 2015.
Teknologi
Telekomunikasi,  Perkembangan  dan
Aplikasi. Bandung: Alfabeta.
Shiroth, Muhammad & Nur Mohammad Amin. 2014. Trend Industri  Telekomunikasi di Indonesia .  Depok  :  Fakultas  Ekonomi UI.
Simanjuntak,  Fritz  E.  2015. Aspek  Sosial
Telepon  Selular .  www.kompas.com.  13 Mei 2004 Suharsimi,  2013. Sistem-Sistem Komunikasi di Indonesia. Jakarta  :  PT  Raja  Grafindo Persada.
Suriasumantri,  2014. Pengenalan  Teknologi Informasi. Yogyakarta  :  Penerbit  Andi Yogyakarta Triwahyuni,  2016.. ’Pengembangan  Sistem Informasi : Permasalahan Dan Prospeknya’ . Jakarta : Ghalia Indonesia Tubbs dan Moss, 2014. Psikologi Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang  Rentang  Kehidupan .  Jakarta
: Erlangga.
Tubbs,  Steward  L  &  Sylvia  Moss,  2016.
Human Communication, Konteks- konteks  Komunikasi.  Cetakan  Ketiga.
Bandung : PT Remaja Rosdakarya.