PENDAHULUAN Proses pembelajaran bagi young learner yang diterapkan baik disekolah maupun lembaga Pendidikan lainnya lazimnya menggunakan  media  belajar  konvensional,  baik berupa;  buku  bergambar, flash  card ,  realia  dan sebagainya.  Penggunaan  media  belajar  yang konvensional  memiliki  beberapa  kelemahan, salah satunya adalah keterbaharuan materi yang ada dalam media tersebut. Misalkan untuk buku
bergambar,  buku  bergambar  memiliki  seri tersendiri  terkait  dengan  topik  yang  ingin disampaikan  melalui  buku  tersebut.  Jika  buku bergambar tersebut membahas mengenai hewan maka  seluruh  isi  buku  tersebut  adalah  tentang hewan. Apabila anak ingin mempelajari tentang topik yang lain, misalkan tumbuhan, maka anak tersebut  harus  menggunakan  buku  yang  lain. Sementara  itu  dari  segi  harga,  buku  bergambar
Norhayati  &  Rosmiati.  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Bahasa Inggris  Pada Anak Di Desa Petuk Ketimpun Provinsi Kalimantan Tengah
tidaklah  cukup  terjangkau  bagi  anak-anak  yang tinggal di Desa Petuk Ketimpun.
Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  maka peneliti  tertarik  untuk  melakukan  pemanfaatan teknologi  untuk  mempermudah  kegiatan  dalam belajar  bahasa  Inggris.  Pemanfaatan  ini  berupa penggunakan  teknologi  untuk  membuat  media belajar  yang  dapat  digunakan  baik  secara mandiri oleh anak maupun secara bersama-sama dikelas.  Media  pembelajaran  yang  mudah digunakan,  menarik  dan  interaktif  diharapkan dapat  pula  meningkatkan  minat  dan  motivasi anak dalam belajar bahasa Inggris.

## METODE
Model  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Penelitian  dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan  suatu  proses  atau  langkah-langkah untuk  mengembangkan  sistem    baru  atau menyempurnakan  sistem  yang  ada.  Metode penelitian ini digunakan untuk meneliti apa saja yang  diperlukan  dalam  penyampaian  informasi dan mengembangkan penelitian tersebut dengan pembaruan  sistem  yang  baru  yang  nantinya akan diterapkan.
Pemodelan yang digunakan tim peneliti adalah  MDLC  ( Multimedia  Development  Life Cycle ). Tahap-tahapnya adalah sebagai berikut:
1. Konsep (Concept) Beberapa  hal  yang  tim  peneliti lakukan pada tahap konsep antara lain:
a. Merumuskan  dasar-dasar  dari  bentuk media  pembelajaran  interaktif  yang dibuat  dan  dikembangkan.  Terutama pada  tujuan  dan  jenis  pelajaran  yang akan dibuat.
b. Menentukan jenis media
pembelajaran yang akan dibuat.
c. Menentukan sasaran penggunaan media pembelajaran.
Dari  beberapa  hal  tersebut  dapat diketahui bahwa jenis media pembelajaran yang akan  dibuat  adalah  aplikasi  yang  bersifat interaktif. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris berbasis multimedia untuk anak-anak .
2. Desain ( Design ) Tahapan dimana bagian-bagian dari media pembelajaran  tersebut  disusun  sedemikan rupa  sehingga  bisa  memberikan  gambaran
nyata  mengenai  bentuk  akhir  dari  media pembelajaran yang dibuat.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Beberapa  hal  yang  dilakukan  dalam  tahap ini adalah: a. Mengumpulkan gambar yang berhubungan  dengan  pembelajaran anggota  tubuh  bagian  luar  dalam Bahasa Inggris.
b. Mengumpulkan file-file musik, suara, dan Video yang akan digunakan.
c. Mengumpulkan  materi  pembelajaran anggota  tubuh  bagian  luar  dalam Bahasa Inggris.
4. Pembuatan ( Assembly ) Pada tahap Pembuatan ( Assembly ), materi- materi  serta  file-file  multimedia  yang sudah didapat dirangkai dan disusun sesuai dengan  desain.  Pada  proses  pembuatan  ini sangat  diperlukan  keterampilan  yang kreatif  agar  mendapat  hasil  yang  baik. Pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 .
5. Pengujian ( Testing )
Pada  tahap  ini,  aplikasi  yang  telah  dibuat di  uji  coba  untuk  melihat  apakah  aplikasi yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  yang diinginkan  atau  masih  ada  yang  harus diperbaiki.
6. Distribusi ( Distribution )
Pada  tahap  ini,  tim  peneliti  melakukan distribusi aplikasi kepada pengguna
(pengguna).  Pendistribusian  aplikasi  ini juga bertujuan untuk mengevaluasi apakah aplikasi yang
digunakan dapat dioperasikan oleh pengguna atau tidak .
Teknik dan Alat Bantu Analisis a. UML ( Unified Modeling Language ) UML ( Unified Modeling Language ) terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem  menurut  aspek  atau  sudut  pandang tertentu.
Diagram
adalah yang menggambarkan  permasalahan  maupun solusi dari permasalahan suatu model.
b. Use Case Diagram Di  dalam  Menu  Utama,  pengguna  dapat mengakses beberapa menu, seperti: About,
Instruction, Copyright, Home, Play, Learning Activity, Head Parts, Body Parts,
Fingers, Video, Evaluation, dan Exit .
Gambar 1. Use Case Diagram
c. Activity Diagram
Activity Diagram Menu Play
Gambar 2. Activity Diagram Menu Play
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa terlebih  dulu  pengguna  (pengguna)  memulai program,  kemudian  akan  tampil  halaman  awal. Pada  menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama pembelajaran. Setelah memilih menu pilihan maka sistem akan menampilkan  halaman  pembelajaran  yang  akan dipilih oleh pengguna. Activity Diagram Menu About
Gambar 3. Activity Diagram Menu About Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih  tombol About ,  setelah  itu  sistem  akan  menampilkan
halaman About yaitu  penjelasan  tentang aplikasi.
Activity Diagram Menu Instruction
Gambar 4. Activity Diagram Menu Instruction
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  bahwa terlebih  dulu  pengguna  (pengguna)  memulai program,  kemudian  akan  tampil  halaman  awal. Pada  menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih tombol Instruction ,  setelah  itu  sistem  akan menampilkan halaman
Instruction yaitu penjelasan  tentang  instruksi  menggunakan aplikasi.
Activity Diagram Menu Copyright
Gambar 5. Activity Diagram Menu Copyright
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih  tombol Copyright , setelah itu sistem akan menampilkan halaman Copyright yaitu Link sumber.
Activity Diagram Menu Home
Norhayati  &  Rosmiati.  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Bahasa Inggris  Pada Anak Di Desa Petuk Ketimpun Provinsi Kalimantan Tengah
Gambar 6. Activity Diagram Menu Home
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih  tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  memilih  menu pembelajaran  maka  sistem  akan  menampilkan halaman  pembelajaran  yang  akan  dipilih  oleh pengguna  misalnya  menu Video ,  sistem  akan menampilkan halaman Video . Didalam menu ini terdapat  menu Home yang  berfungsi  untuk kembali ke menu utama pembelajaran.
Activity Diagram Menu Learning Activity
Gambar 7. Activity Diagram Menu Learning Activity
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  utama.  Pada menu utama aplikasi, pengguna memilih tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu
utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Learning Activity yang berfungsi untuk menampilkan materi pembelajaran.
Activity Diagram Menu Head Parts
Gambar 8. Activity Diagram Menu Head Parts
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  utama.  Pada menu utama aplikasi, pengguna memilih tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Learning Activity yang berfungsi untuk menampilkan  materi  pembelajaran.  Kemudian Klik menu Head Parts maka akan menampilkan menu Head  Parts yang  berisikan  materi pembelajaran bagian kepala.
Activity Diagram Menu Body Parts
Gambar 9. Activity Diagram Menu Body Parts
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  utama.  Pada menu utama aplikasi, pengguna memilih tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Learning Activity yang berfungsi untuk menampilkan  materi  pembelajaran.  Kemudian
Klik menu Body Parts maka akan menampilkan menu Body  Parts yang  berisikan  materi pembelajaran bagian badan.
Activity Diagram Menu Fingers
Gambar 10. Activity Diagram Menu Fingers
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  utama.  Pada menu utama aplikasi, pengguna memilih tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Learning Activity yang berfungsi untuk menampilkan  materi  pembelajaran.  Kemudian Klik  menu Fingers maka  akan  menampilkan menu Fingers yang berisikan materi pembelajaran bagian jari.
Activity Diagram Menu Video
Gambar 11. Activity Diagram Menu Video
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program,
kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih  tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Video yang berfungsi untuk menampilkan Video yang berhubungan dengan materi pembelajaran.
Activity Diagram Menu Evaluation
Gambar 12. Activity Diagram Menu Evaluation
Sebelum  masuk  ke  menu Evaluation ,  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi,  pengguna  memilih  tombol Play setelah itu sistem akan menampilkan menu utama  pembalajaran.  Setelah  itu  pilih  menu Evaluation yang  berfungsi  untuk  menampilkan halaman  evaluasi  yang  berhubungan  dengan materi pembelajaran.
Activity Diagram Menu Exit
Gambar 13. Activity Diagram Menu Exit
Gambar  tersebut  menjelaskan  bahwa  terlebih dulu  pengguna  (pengguna)  memulai  program, kemudian  akan  tampil  halaman  awal.  Pada menu  awal  aplikasi, pengguna  memilih  tombol Exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

## Penggunaan Media Belajar
Norhayati  &  Rosmiati.  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Bahasa Inggris  Pada Anak Di Desa Petuk Ketimpun Provinsi Kalimantan Tengah
Dalam  menjalankan  aplikasi  “Media pembelajaran bahasa Inggris
berbasis multimedia”,  pengguna  harus  memiliki  file aplikasinya  terlebih  dahulu,  setelah  memiliki file aplikasi Media pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia pada komputer atau laptop, kemudian  buka  aplikasi  dengan  klik  dua  kali pada icon aplikasi.  Berikut  langkah-langkah
dalam menjalankan aplikasi “Media pembelajaran bahasa Inggris
berbasis multimedia”.
1. Setelah membuka aplikasi, kemudian akan terlihat  tampilan  halaman  menu  awal. Tampilan  halaman  menu  awal  memuat tombol Play,  About,  Instruction,  Sound On/Off, dan Exit .
2. Jika  memilih  tombol About maka  akan menampilkan  informasi  tentang  aplikasi dan  biodata  pembuat  aplikasi.  Jika memilih  tombol Instruction maka  akan menampilkan  cara  menggunakan  aplikasi, dan  jika  memilih  tombol Exit maka  akan keluar dari aplikasi.
3. Pilih  tombol Play untuk  masuk  ke  menu utama  pembelajaran.  Kemudian  pilih tombol Learning  Activity untuk  masuk  ke menu  materi  pembelajaran Head  Parts, Body Parts, atau Fingers .
4. Setelah masuk ke menu Learning Activity, jika  memilih  tombol Head  Parts maka akan  tampil  materi  pembelajaran  Bahasa Inggris  bagian  kepala,  jika  memilih tombol Body  Parts maka  akan  tampil materi pembelajaran Bahasa Inggris bagian  badan,  dan  jika  memilih  tombol Fingers maka akan tampil materi pembelajaran  Bahasa  Inggris  jari-jari tangan.
5. Kemudian  jika  memilih  tombol Video pada  menu  utama  pembelajaran  maka akan  tampil video anggota  tubuh  manusia dalam Bahasa Inggris.
6. Masih  di  menu  utama  pembelajaran,  jika memilih  tombol Evaluation maka  akan
tampil halaman evaluasi yang bersangkutan  dengan  materi  pelajaran pada Learning Activity .
7. Jika tidak ada aktivitas lain lagi yang ingin dilakukan  maka  klik  tombol Exit ,  maka akan keluar dari aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Dalam  penelitian  ini,  telah  dibuat  dan diimplementasikan  sebuah  aplikasi  yang berfungsi  sebagai  salah  satu  bentuk pengembangan  kemajuan  teknologi    yang dapat  menjadi  sarana  media  pembelajaran alternatif  dalam  mata  pelajaran  Bahasa Inggris  yang  dapat  menambah  minat  serta motivasi belajar bagi siswa.
2. Aplikasi  ini  dirancang  dengan  memadukan audio,  video,  dan  gambar  dalam  setiap halamannya.  Terdapat  3  kategori  dalam pembelajaran tersebut yaitu Learning Activity, Video, dan Evaluation . Pada menu Learning  Activity terdapat  menu Head Parts untuk  materi  Bahasa  Inggris  bagian kepala ,  Body  Parts untuk  materi  bagian badan , dan Fingers untuk materi bagian jari sebagai  materi  pembelajarannya.  Aplikasi ini digunakan secara offline jadi masih bisa dimainkan tanpa adanya internet .
3. Dari  pengujian Blackbox seluruh  halaman dan button
pada aplikasi “Media
pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia” sudah berjalan dengan baik.

## Saran
Untuk  mengetahui  secara  lebih  lanjut dan  terperinci  mengenai  kefektifitan  dan pengaruh penggunaan media pengajaran terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  bahasa Inggris  maka  tim  peneliti  akan  melakukan penelitian lanjutan terkait topik tersebut.
Materi dalam aplikasi media pembelajaran  ini  pun  masih  dapat  terus dikembangkan dengan menyesuaiakn kebutuhan belajar anak.

## Daftar Pustaka
Ahmadi,  Abu  dan  Widodo  Supriyono.  2004. Psikologi Belajar. Cetakan ke-2 . Jakarta: Rineka Cipta.
Djaali.  2012. Psikologi  pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Fathansyah.  2012. Basis  Data .  Bandung  : Informatika Bandung.
Hariana,  E.,  Guardian  Yoki  Sanjaya,  Annisa Ristya Rahmanti, Berti Murtiningsih, dan Eko Nugroho. 2013. Penggunaan Sistem
Informasi  Manajemen  Rumah  Sakit (SIMRS)  Di  DIY .  Seminar  Nasional
Sistem  Informasi  Indonesia.  Hal.  428- 343 Hurlock,
Elizabeth. 2003. Psikologi
Perkembangan.  Edisi  keenam .  Jakarta: Erlangga. Jogiyanto, H. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi , Edisi IV. Jogyakarta: ANDI Kendall,  K.E.  dan  Julie,  E.K.,  2011, Systems Analysis and Design , Prentice Hall, New Jersey Khodareza  &  Komachali,  E.  (2012). The  Effect of  Using  Vocabulary  Flashcard  on Iranian on Iranian Pre-University Students’ Vocabulary Knowledge . Canadian Center of Science and Education Journal, 5 (3): 134-147. Mahedy,  K.  (2012). Implementasi  Media
Pembelajaran Berbasis
multimedia
Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan  Minat  Dan  Motivasi Belajar Ipa Mahaanak Jurusan Pendidikan Dasar Program Pascasarjana  Universitas  Pendidikan Ganesha . Prosiding  APTEKINDO,  6 (1). Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/inde x.php/APTEKINDO/article/view/70/64 Purwanto, M. Ngalim. 1988. Psikologi
Pendidikan .  Bandung:  Remadja  Karya
CV
Ramdhani, M. T. 2018. Manajemen
Pengembangan Kurikulum 2013 Berbasis Komputer  di  SMPN  6  Palangka  Raya . Jurnal  Sains  Komputer  dan  Teknologi Informasi.  Vol  1  Issue  1  e-ISSN  2655- 7460. https://doi.org/10.33084/jsakti.v1i1.453 Sardiman,  A.M.  2000. Interaksi  dan  Motivasi Belajar  Mengajar .  Jakarta  Grafindo Persada. Sitompul,  E.  (2014). Teaching  Vocabulary Using Flashcards and Word List . Journal of  English  and  Education,  1(1),  52-58. Retrieved from http://ejournal.upi.edu/index.php/L- E/article/view/325/214 Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor-faktor  yang Mempengaruhinya .  Jakarta:  PT.  Rineka Cipta. Santoso,  Insap.  2009. Interaksi  Manusia  dan Komputer . Yogyakarta : Andi Offset Winkel.  2004. Psikologi  pendidikan  dan evaluasi belajar , Jakarta: Gramedia