PKM Peningkatan Komunikasi Berbasis Game Animasi Untuk Anak Usia Dini
Muhammad Takdir Muslihi 1 , Andita Dani Achmad 2 1,2 Program Studi Teknik Elektro Universitas Fajar
Jl. Prof. Abdurahman Basalamah No. 101 Makassar, 90231 e-mail: 1 takdir@unifa.ac.id, 2 anditadaniachmad@unifa.ac.id

## Abstrak
Dalam  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  bertujuan  untuk  melatih  dan menerapkan  kemampuan  pendidik  terhadap  penggunaan  aplikasi  game  (permainan) dalam  proses  belajar  mengajar  dan  pengembangan,  peningkatan  profesional  pendidik serta  peningkatan  kualitas  para  pendidik.  Beberapa  metode  yang  digunakan  dalam program kemitraan masyarakat  (PKM) ini  adalah  metode tanya jawab  dan  diskusi  untuk mengetahui  pengetahuan  secara  umum  para  pendidik  terhadap  aplikasi  multimedia dan  teknologi  pendukungnya,  metode  ceramah  digunakan  pada  saat  penyajian materi-materi yang berbentuk  pengetahuan dan pemahaman teoritis tentang perangkat    berbasisi  game  animasi.  Target  yang  ingin  dicapai  dalam  program  ini  adalah agar pendidik  mampu  menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  menyenangkan  serta menarik  berdasarkan  kemampuan  mengorganisasi  konsep  cerita  dan  metode  ke  dalam bentuk    berbasis  game  animasi.  Pendidik  mampu  menerapkan  metode  bermain  dan belajar,  wujudnya adalah membuat aplikasi dan mengimplementasikan game berdasarkan  spesifikasi  teknologi  dan  sistem  operasi.  Penggunaan berbasis game animasi dari  warna  tulisan,  warna  gambar  objek,  latar,  suara  atau  animasi  didesain  sedemikian rupa  untuk  menumbuhkan  minat  dan  kemampuan  komunikasi  belajar  anak.  Game dijadikan  sebagai  aplikasi   berbasisi game  animasi  sederhana  yang  bersifat  mengandung pembelajaran  dan  prinsip  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  adalah  belajar  sambil bermain,  bermain seraya belajar.  Pada  game mengandung pembelajaran  (game  berhitung, game  budaya,  game teka teki,  game  tebak  huruf)  menghibur,  menyenangkan, gembira, demokratis sekaligus sebagai upaya untuk menarik minat belajar anak.

## Kata kunci—game, anak-anak, proses belajar

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  adalah  suatu  upaya  pembinaan  yang ditujukan  bagi  anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun  yang  dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu  pertumbuhan dan perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan  dalam  memasuki pendidikan lebih lanjut.
Agar  dapat  memahami  pendidikan  anak  usia  dini  diperlukan  pemahaman mengenai  perkembangan  kognitif  pada  anak.  Perkembangan  ini  yang  paling mendasar  dalam  menjelaskan  strategi  yang  tepat  dalam  merancang  berbagai  model belajar dan strategi pendidikan bagi anak. Perkembangan  kognitif  merupakan  ilmu  yang
mempelajari mengenai proses kognitif seseorang yang terjadi selama masa perkembangan.  Penekanan  berada  pada  perkambangan  otak  dan  pengaruhnya  terhadap proses  kognitif  seseorang.
Pada  TPI  Maros Provinsi  Sulawesi  Selatan  memilki  81  peserta  didik.  Dimana selama  ini  kegiatan  bermain  dan  pendidikan  yang  menggunakan  alat  kurang  merangsang perkembangan  aspek  kognitif,  emosi,  sosial  serta  fisik.  Kegiatan  bermain  yang  tidak mengandung  edukasi  serta  daya  pikir  anak  tidak terangsang  terhadap perkembangan emosi, perkembangan sosial dan  perkembangan  fisik.  Setiap  anak  memiliki kemampuan  dan  ketertarikan  bermain  yang  berbeda  tergantung  dari  perkembangan anak,  hal  ini  juga  belum  terwadahi.
Salah  satu  cara  agar  meningkatkan  kemampuan  belajar  anak-anak  adalah  dengan mengaplikasikan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Silber,  suatu  teknologi pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  pengembangan  sistem  komponen  pembelajaran  serta pengelolaan  usaha  pengembangan  secara  sisrematik.  Hal  ini  memiliki  tujuan  agar  mampu memecahkan masalah dalam proses belajar[1]. Untuk mengatasi hal ini, teknologi merupakan jawabannya. Dalam hal ini teknologi dapat di temukan pengaplikasian dalam gadget .
Selain  itu,  mengapa  teknologi  dibutuhkan  dalam  proses  belajar  adalah  agar  para murid tidak bosan. Game merupakan medium yang baik digunakan agar murid tidak merasa lelah  dan  bosan  dalam  proses  pembelajaran.  Fungsi  dari game itu  sendiri  cukup  penting. Fungsi  yang  paling  menonjol  adalah  sebagai  sarana  hiburan  atau  juga  latihan  bagi  semua umur, khususnya anak-anak[2]. Ada beberapa pelajaran yang anak-anak dapatkan dari game , baik itu Matematika maupun Bahasa Inggris.
Defenisi  dari game sendiri  dapat  di  artikan  sebagai  jenis  atau  model  permainan ataupun  pertandingan[2].  Kata game itu  sendiri  berasal  dari  Bahasa  Inggris  yang  berarti permainan.  Biasanya  dalam game itu  ada  suatu  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Dalam game itu sendiri biasa terjadi konflik yang cukup kompleks sebelum permainan dapat diselesaikan oleh pemain.
Tujuan  pelatihan  dan  sosialisasi  ini,  yang  pertama  adalah  agar  pendidik  dapat memanfaatkan  aplikasi  untuk  mendukung  penyampaian  materi  ajar  kedalam  bentuk permaianan  ( game )  sehingga  membantu  kegiatan  pembelajaran  menjadi  mudah,  tepat sasaran,  sangat  menarik,  semangat  untuk  belajar dan  interaktif.  Yang  kedua,  adalah  untuk merangsang  minat  belajar  anak  usia  dini sahingga perkembangan kognitif meningkat,  yang ketiga  adalah  untuk  meningkatkan  mutu pendidikan sehingga metode yang digunakan  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak,  dengan  demikian  ketiga  tujuan tersebut  dapat  meningkatkan  baik  minat,  motivasi,  kognitif  anak,  metode,  kualitas pendidikan  serta  kualitas pendidik.
Berdasarkan  analisis  situasi  yang  telah  dilakukan  oleh  Tim  PKM  diketahui  bahwa terdapat  beberapa  kelemahan  dalam  proses  belajar  yang  dilakukan  oleh  tenaga  pendidik yaitu:  (1).  Permasalahan  pendidik  mengalami  kesulitan  dalam  menyampaikan  materi dan  mengontrol  akvitas  belajar  dalam  kelas  untuk  mendukung  proses  pembelajaran,  (2). Permasalahan  kurangnya  pengetahuan  pendidik  terhadap  aplikasi    berbasisi  game  animasi untuk  mendukung  peningkatan  proses  pembelajaran  untuk  perkembangan  kognitif  anak, (3).  Permasalahan kurangnya daya minat  belajar anak sehingga mempengaruhi kegiatan dan  kreativitas belajar,  (4). Permasalahan  kurangnya  kemampuan  komunikasi anak sehingga mempengaruhi keaktifan dalam kegiatan belajar.
Dari  permasalahan  di  atas,  maka  dianggap  perlu  adanya  solusi  yang  dapat membantu para pendidik  untuk mengatasi permasalahan yang sering dihadapi dalam proses pembelajaran  perkembangan  anak,  emosi,  sosial  dan  fisik.  Metode pembelajaran dan  pelatihan  dengan  mengunakan  aplikasi  berbasis game (permainan)  animasi dianggap tepat untuk bisa diterapkan di TPI Maros.
Dengan  fitur-fitur  atau  fungsi-fungsi  yang  ada  pada  aplikasi game animasi, pendidik  dapat  merancang  bentuk  bermainan  yang  terdiri  dari  suara,  gambar  dan teks  untuk  membantu  terhadap  kecepatan  proses  berpikir  secara  cepat dan  tepat.  hal  ini, menuntun dan melatih anak untuk memiliki daya sensitifitas, daya persepsi,  daya  kosentrasi dan  imajinasi  yang tinggi  terhadap  penyelesaian  permainan yang  dihadapinya.  Disamping itu  fungsi  permainan  memiliki  fungsi  terhadap  pendekatan  jarak  sosial,  tidak membedakan  suku,  ras,  kaya  atau  miskin  semua  memiliki  kepentitngan  yang  sama semua dapat bergembira.
Dengan  strategi  peningkatan  pendidik  menggunakan  aplikasi game berbasis animasi  maka  peningkatan  kemampuan  penggunaan  teknologi  dan  aplikasi  untuk  dapat membantu proses belajar mengajar.

## 2. METODE
Secara garis besar, kegiatan PKM ini akan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:
a. Studi  pustaka.  Studi  pustaka  dilakukan  agar  mendapatkan  data  yang  berkaitan dengan  data  kepustakaan  dari  referensi  yang  menajadi  acuan  pembutan game animasi[2]
b. Tanya jawab dan Diskusi; Metode  ini digunakan untuk mengetahui pengetahuan  secara  umum  para  pendidik  terhadap  aplikasi    berbasisi  game animasi.
c. Ceramah;  Metode  ini  digunakan  pada  saat  penyajian  materi-materi  yang berbentuk  pengetahuan  dan  pemahaman  teoritis  tentang  perangkat    berbasisi
game animasi.
d. Demonstrasi;  Metode  ini  digunakan  untuk  menjelaskan  berbagai  macam  teknologi yang  berupa game yang  dapat  digunakan  dalam  proses  belajar  dan  contohnya.
Kemudian,  ditahapan  ini  juga  dapat  memberikan  dan  memperagakan  Langkah- langkah dalam penggunaan aplikasi game [3].
e. Simulasi  :  metode  ini  digunakan  untuk  memperlihatkan  hasil  dari  suatu aplikasi game dan keberhasilan dari fungsi-fungsi atau fitur  dari aplikasi  yang telah diimplementasikan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Rencana Tahapan Kegiatan
Pelaksanaan  kegiatan  PKM  yang  telah  disepakati  bersama  antara  TIM  PKM  UNIFA  dan UMKM Mitra adalah sebagai berikut:
1. Koordinasi  dengan  Dinas  Pendidikan.  Hal  ini  diperlukan,  agar  pasca  kegiatan pelatihan  dan  pendampingan  selesai,  dinas  terkait  tersebut  yang  akan  membantu mengembangkan penggunaan aplikasi   berbasisi game animasi.
2. Pelatihan  kepada  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  dan  mengontrol  aktivitas belajar dalam kelas.
3. Pelatihan  penggunaan  aplikasi    berbasis game animasi  kepada  pendidik  untuk mendukung  peningkatan  proses  pembelajaran.
4. Penerapan  aplikasi    berbasisi game animasi  untuk  meningkatkan  minat  dan kemampuan komunikasi anak.
Hasil Kegiatan
Hasil Kegiatan PKM ini telah dilaksanakan dengan uraian sebagai berikut:
1. Teknologi  pelatihan  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  dan  mengontrol  akvitas belajar dalam kelas untuk mendukung proses pembelajaran.
2. Pendidik mendukung peningkatan proses pembelajaran untuk perkembangan kognitif anak dengan menggunakan teknologi aplikasi  berbasis game animasi. Dalam hal ini guru sudah mengenal program aplikasi dan cara pembuatannya.
3. Teknologi  aplikasi    berbasis  game  animasi  dalam  meningkatkan  daya  minat  belajar anak sehingga mempengaruhi kegiatan dan kreativitas belajar. Game yang diciptakan dapat  digunakan  didalam  kelas  pada  saat  pembelajaran. Game itu  akan  menjadi sebuah medium belajar bagi anak-anak. Dengan demikian mereka mampu termotivasi dalam belajar[4].
4. Teknologi  aplikasi    berbasis  game  animasi  dalam  meningkatkan  kemampuan komunikasi anak sehingga mempengaruhi keaktifan dalam kegiatan belajar

## Gambar 1 Pelaksanaan Kegiatan

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran berbasis  game  animasi  untuk  anak  usia  dini  sangat  membantu  mereka  untuk  meningkatkan motorik  dan  mengoptimalkan  situasi  belajar.  Selain  itu,  pengabdian  ini  memberikan kesempatan  kepada  anak-anak  untuk  menambah  pengetahuan  melalui  game  animasi.  Jadi, mereka telah mendapat ilmu baru bahwa game itu tidak hanya untuk bermain melainkan juga bisa menjadi alat belajar.

## 5. SARAN
Selanjutnya  guna  meningkatan  sarana  dan  prasarana  dibidang  Pendidikan, penggunaan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  salah  satu  cara  yang  efektif. Dengan  menggunakan  metode  ini,  lebih  mampu  untuk  meningktan  motivasi  belajar  anak. Disarankan kepada TPI Maros agar menerapkan teknologi dalam proses belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  pihak  DPRM  Kementrian  Ristek  dan Pendidikan Tinggi yang telah meloloskan hibah Pengabdian kepada Masyarakat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Hartono,  A.  Purnomo,  N.  A.  Kurdhi,  and  I.  H.  Firdiana,  “PEMBUATAN  GAME EDUKASI  ENGLISH  FOR  FUN  UNTUK  ANAK  KELAS  1-2  SD  BERBASIS ANDROID  MENGGUNAKAN  UNITY  3D,” Simetris  J.  Tek.  Mesin  Elektro  Dan  Ilmu Komput. , vol. 7, no. 2, pp. 521–526, Nov. 2016.
[2]  M. Yunus, I. F. Astuti, and D. M. Khairina, “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 10, no. 2, p. 59, Sep. 2015.
[3]  H.  Supriyono,  “PENERAPAN  GAME  EDUKATIF  UNTUK  MENINGKATKAN MOTIVASI  BELAJAR  SISWA  SETINGKAT  MADRASAH  IBTIDAIYAH,” War. LPM , vol. 21, no. 2, pp. 30–39, Jun. 2018.
[4]  G.  Indrawan  and  K.  Y.  E.  Aryanto,  “Pelatihan  dan  Pendampingan  Animasi  2D  sebagai Media Pembelajaran di SMKN 1 Sawan,” p. 7, 2017.