## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOOPERATIF MERANCANG GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK
Fenty Adonis 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia email: fentyadonis30@gmail.com

## Abstrak
Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  dan  metode  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  pengembangan  sosial  siswa,  maka  diperlukan  media  dan  metode  yang  dapat memotivasi  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengembangan  media permainan  kooperatif  merancang  gambar  untuk  meningkatkan  perkembangan  sosial  anak . Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model Reseacrh  & Development (R&D) .  Subjek  penelitian  ini  adalah  validitas  media  permainan  kooperatif  merancang gambar  untuk  meningkatkan  perkembangan  sosial  anak.  Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  metode  non-tes  yang  diberikan  kepada  ahli  materi,  ahli  media,  dan  6  guru. Instrumen  yang  digunakan  berupa  angket  penilaian  media.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan teknik  analisis  data  statistik  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  memperoleh  nilai  dari  validator  pakar materi  sebesar  82,00%,  validator  pakar  media  sebesar  94,00%,  hasil  perepsi  pemakaian  produk dari  enam  orang  guru  TK  sebesar  93,00%.  Simpulan  penelitian  ini  adalah  media  merancang gambar pada permainan kooperatif yang dibuat dinyatakan layak untuk digunakan di taman kanak - kanak sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan perkembangan sosial anak.  Implikasi penelitian  ini  adalah  melatih  keberanian,  menarik  perhatian  anak  untuk  membuat  suasana  kelas menjadi  hidup,  anak  dapat  menghayati  suatu  peristiwa,  anak  dilatih  untuk  menyusun  pikirannya dengan teratur, dan mendorong minat anak untuk belajar.
Kata Kunci: Sosial, Media Merancang Gambar, Permainan

## Abstract
Lack  of  use  of  instructional  media  and  learning  methods  that  can  improve  students'  social development, it is necessary to have media and methods that can motivate students. The purpose of this study was to analyze the development of cooperative game media to design images to improve children's social development. This research is a development research using the Research & Development (R&D) model.  The  subject  of  this  research  is  the  validity  of  cooperative  game  media  in  designing  images  to improve children's social development. The data collection method used was the non-test method given to  material  experts,  media  experts,  and  6  teachers.  The  instrument  used  was  a  media  assessment questionnaire.  The  data  obtained  were  analyzed  using  quantitative  statistical  data  analysis  techniques. The results of this study obtained the value of the material expert validator of 82.00%, the media expert validator  of  94.00%,  the  perceptions  of  product  use  from  six  kindergarten  teachers  were  93.00%.  The conclusion of this research is the media for designing images in cooperative games that are made worthy of being used in kindergartens as a learning medium that can improve children's social development. The implication  of  this  research  is  to  train  courage,  attract  children's  attention  to  make  the  classroom atmosphere come alive, children can live up to an event, children are trained to organize their thoughts in an orderly manner, and encourage children's interest in learning.
Keywords : Social, Image Designing Media, Games

## 1.  Pendahuluan
Perkembangan  anak  adalah  suatu  proses  perubahan  dimana  anak  belajar  menguasai tingkat yang lebih tinggi dari aspek-aspek gerak, berfikir, dan interaksi baik dengan sesama maupun dengan  benda-benda  lingkungan  hidupnya  (Busyaeri  &  Muharom,  2016;  Setyowati  et  al.,  2017; Yuliani  &  Asri,  2012).  Mengetahui  perkembangan  anak  melalui  proses  perubahan  perilaku  sosial dan emosi dari ketidakmatangan menjadi matang dari sederhana menjadi kompleks, suatu proses evaluasi  proses  pengembangan  berbagai  aspek  perkembangan  kita  dapat  mengetahui  dengan pemahaman  tentang  perkembangan  anak.  Anak  memiliki  karakteristik  tersediri  dan  anak  memiliki dunianya sendiri.
Perkembangan  sosial  dapat  diartikan  sebagai  pencapaian  kematangan  dalam  hubungan social,  selain  itu  perkembangan  sosial  dapat  juga  diartikan  sebagai  proses  belajar  untuk menyesuaikan diri terhadap norma-norma kelompok, moral dan tradisi, meleburkan diri menjadi satu kesatuan dan saling berkomunikasi dan bekerja sama. Kematangan sosial anak akan mengarahkan pada  keberhasilan  anak  untuk  lebih  mandiri  dan  terampil  dalam  mengembangkan  hubungan sosialnya. Perkembangan sosial anak dipengaruhi oleh proses perlakuan atau bimbingan orang tua di keluarga dan guru, kepala sekolah serta tenaga kependidikan lain disekolah dalam mengenalkan berbagai  aspek  kehidupan  sosial,  norma-norma  kehidupan  bermasyarakat  atau  mendorong  dan memberikan  contoh  kepada  anak  bagaimana  menerapakan  norma-norma  tersebut  dalam kehidupan sehari-hari, dengan memperhatikan karakteristik siswa (Dewi et al., 2020; Hastuti et al., 2011; Nurmalitasari, 2015).
Karakteristik perkembangan sosial pada anak usia 5-6 tahun adalah menyatakan gagasan yang  kaku  peran  jenis  kelamin,  memiliki  teman  baik  meskipun  untuk  jangka  waktu  yang  pendek, sering  bertengkar  tetapi  dalam  waktu  singkat,  dapat  berbagi  dan  mengambil  giliran,  ikut  ambil bagian  dalam  setiap  kegiatan  pengalaman  disekolah,  mempertimbangkan  setiap  guru  merupakan hal  yang  sangat  penting,  ingin  menjadi  nomor  satu,  dan  menjadi  lebih  posesif  terhadap  barang- barang kepunyaanya (Izza, 2020; Matanari et al., 2020; Rahmawati & Latifah, 2020). Perkembangan sosial  diketahui  bahwa  lingkungan  sekitar  sangat  berperan  dalam  proses  pertumbuhan  dan  juga perkembangan  anak,  baik  dalam  hal  positif  maupun  negatif  (Chairunnisa  et  al.,  2016;  Haryanti  & Sumarno, 2014; Rahman & Kencana, 2020). Akan tetapi sebagian besar orang tua melarang anak untuk  bermain,  karena  melalui  bermain  anak-anak  akan  berinteraksi  dengan  anak-anak  lain. Interaksi  antara  anak  dengan  teman  sebaya  akan  mempengaruhi  perkembangan  anak  kearah negatif.  Orang  tua  sering  menyalahkan  teman  ketika  anak  melakukan  hal-hal  yang  tidak  baik. Sebagian  orang  tua  berpendapat  bahwa  teman  sebaya  hanya  dapat  membawa  pengaruh  negatif terhadap perkembangan anak.
Perkembangan  berhubungan  langsung  dengan  proses  kematangan  dan  pengalaman seseorang.  Perkembangan  sosial  emosional  merupakan  perkembangan  yang  berhubungan langsung dengan sosial, perilaku dan bahasa sesorang (Hanita, 2017; Khoiruddin, 2018; Susantini & Qomariyah,  2013).  Baik  yang    berhubungan  dengan  bagaimana  anak  beradaptasi  atau  bermain dengan  teman  disekitarnya,  maupun  mengetahui  cara  menjaga  perasaan  temannya  dan  tahu menghargai  hak/pendapat/karya  temannya  sehingga  anak  mengetahui  cara  mengeskpresikan emosi yang sesuai dengan kondisi yang seharusnya. Perkembangan sosial emosional anak banyak dipengaruhi oleh lingkungan sekitar anak, baik lingkungan keluarga, masyarakat, sekolah, dan main, bahkan dari media-media pembelajaran. Bedasarkan hasil observasi di TK Tunas Kasih Nusa Dua, kurangnya penggunaan media pembelajaran dan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan pengembangan  sosial  siswa,  maka  diperlukan  media  dan  metode  yang  dapat  memotivasi  siswa. Ada  berbagai macam cara  yang  bisa meningkatkan  perkembangan sosial  pada  anak   khususnya pada  anak  usia  dini,  salah  satu  yang  bisa  digunakan  dalam  meningkatkan  perkembangan  sosial anak  usia  dini  ialah  dengan  memberikan  suatu  permainan  yang  dapat  melatih  anak  dalam meningkatkan perkembangan sosialnya, diantaranya adalah permainan kooperatif.
Permainan kooperatif adalah sebuah permainan anak-anak berbagi barang-barang selama periode  waktu  tertentu,  mengikuti  peraturan  yang  dibuat,  menyelesaikan  perselisihan,  saling membantu  sesama  serta  berbagi  peran  (Gunarta,  2019;  Rustinah,  2016;  Suryanata,  2017).
Permainan ini melibatkan interaksi sosial dalam satu kelompok dan aktivitas yang terorganisir dan juga  dapat  didefinisikan  bahwa  permainan  kooperatif  adalah  suatu  aktivitas  bermain  anak  yang melibatkan  interaksi  dengan  teman  sebaya,  dimana  masing-masing  anak  memiliki  peran  dalam permainan. Permainan kooperatif secara kompetensi mendorong anak untuk tetap fokus terhadap penyelesaian  sebuah  masalah  yang  dihadapi  secara  bersama  dan  memiliki  motivasi  yang  besar terhadap  pembelajaran  yang  berlangsung  (Erawati  &  Suwarnisi,  2019;  Henny  &  Fatmasari,  2020; Permatasari  et  al.,  2020).  Anak-anak  menunjukkan  antusias  yang  tinggi  untuk  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi  serta  sikap  yang  ditunjukkan  anak  juga  sangat  berbeda  selama pembelajaran  berlangsung  seperti  duduk  rapi  tiap  keompok  serta  mendengarkan  instruksi  yang diberikan  guru.  Sikap  yang  ditunjukkan  anak  ini  tidak  terlepas  dari  bagaimana  anak  meregulasi emosi yang dirasakannya.
Kelebihan  dari  metode  permainan  kooperatif.  Adapun  kelebihannya  yakni,  melatih  anak untuk  mendramatisasikan  sesuatu  serta  melatih  keberanian,  metode  ini  akan  menarik  perhatian anak  sehingga  suasana  kelas  menjadi  hidup,  anak  dapat  menghayati  suatu  peristiwa  sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri, dan anak dilatih untuk menyusun pikirannya  dengan  teratur  (Masrita,  2017;  Sari,  2015;  Wulandari  et  al.,  2018).  Selain  itu  metode permainan kooperatif sesuai dengan tahap perkembangan anak yang membutuhkan wahana dalam mengembangkan  semua  aspek-aspek  perkembangannya  baik  perkembangan  fisik  dan  kognitif serta  perkembangan  emosionalnya,  dapat  mendorong  minat  anak  untuk  belajar  karena  dengan bermain anak biasanya tidak menyadari bahwa ia sedang belajar sesuatu sebab yang menjadi fokus utama  mereka  adalah  ketertarikan  terhadap  bermainnya.  Penerapan  permainan  kooperatif  dapat berperan  aktif  dan  antusias  dalam  meningkatkan  kemampuan  mengelompokkan  benda  sesuai dengan ukuran serta dapat meningkatkan semangat anak pada saat pembelajaran sehingga akan mempermudah  dalam  memahami  kegiatan  pembelajaran  dan  diharapkan  guru  dalam  mengajar memiliki  inovasi-inovasi  baik  dari  metode  mengajar  maupun  media  yang  digunakan  untuk membantu  proses  belajar  mengajar  (Cahyaningsih,  2018;  Inapi,  2018;  Tanjung,  2018).  Salah satunya yaitu media media merancang gambar.
Media  merancang  gambar  merupakan  media  pembelajaran  berbentuk  gambar  yang berisikan  cerita  dengan  beberapa  urutan  yang  mengambarkan  peristiwa  dalam  bentuk  cerita tersusun,  antara  gambar  yang  satu  dengan  gambar  yang  lainnya  membentuk  satu  kesatuan (Aprinawati,  2017;  Maharwati,  2019;  Sribawana  et  al.,  2017).  Dengan  memanfaatkan  media  ini dapat memotivasi siswa untuk lebih percaya diri dan bersemangat mengikuti kegiatan pembelajaran. Penelitian ini didukung beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, seperti: (1) penelitian yang  dilakukan  oleh  (Maufur  &  Lisnawati,  2017),  yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa penggunaan media gambar berpengaruh terhadap keterampilan berbicara Bahasa Indonesia siswa; (2) penelitian yang dilakukan oleh (Citrasmi et al., 2016), yang memperoleh hasil penelitian bahwa pembelajaran scramble berbantuan  media  gambar  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa; (3)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Nurmalitasari, 2015),  yang memperoleh  hasil  penelitian  bahwa perkembangan sosial emosi pada anak usia prasekolah berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengembangan  media  permainan  kooperatif merancang gambar untuk meningkatkan perkembangan sosial anak kelompok B di TK Tunas Kasih Nusa Dua Tahun Ajaran 2019/2020.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  pengembangan,  seperti  namanya  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  produk.  Ada  banyak  pengertian  mengenai  penelitian pengembangan, menurut (Aprinawati, 2017; Maharwati, 2019; Sribawana et al., 2017) penelitian pengembangan  adalah  penelitian  yang  arahnya  untuk  menghasilkan  suatu  produk.  Subjek penelitian  ini  adalah  validitas  media  permainan  kooperatif  merancang  gambar  untuk meningkatkan  perkembangan  sosial  anak.  Waktu  dan  tempat  penelitian  dilaksanakan  pada minggu ketiga bulan Juni 2020 dengan mengambil lokasi penelitian di TK Tunas Kasih Nusa Dua. Alasan pemilihan lokasi tersebut adalah karena dekat dengan lingkungan tempat tinggal peneliti
sehingga memudahkan untuk melakukan penelitian.
Metode  pengumpulan  data  diperoleh  menggunakan  observasi  dan  menyebarkan  angket pada  obyek  penelitian.  Jadi  peneliti  mengamati  secara  langsung  semua  hal  yang  hendak diketahui  demi  keperluan  penelitian,  hal  ini  sering  disebut  observasi  terbuka.  Dalam  konteks  ini adalah  mengamati  guru  dan  kegiatannya  terkait  dengan  ragam  media  pembelajaran  yang digunakan  untuk  mengajarkan  metode  permainan  kooperatif.  Berikutnya  adalah  angket,  angket adalah  kumpulan  pertanyaan  yang  disusun  berdasarkan  aspek  tertentu  dengan  tujuan  untuk mendapatkan  informasi  dari  seseorang  (Busyaeri  &  Muharom,  2016;  Setyowati  et  al.,  2017; Yuliani & Asri, 2012). Jadi dalam hal ini angket berguna untuk memperoleh informasi dari masing- masing obyek penelitian terkait dengan kelayakan subyek media merancang gambar yang dibuat. Instrumen pengumpulan data adalah angket. Angket dipilih sebagai instrumen guna memperoleh data  selama  penelitian  ini  berlangsung.  Angket  ini  berguna  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  kelayakan  produk  dari  validator  dan  subyek  uji  coba.  Angket  ini  terdiri  dari  berbagai pertanyaan  yang  dibuat  berdasarkan  aspek-aspek  yang  hendak  dinilai.  Untuk  penelitian  ini dgunakan  angket  tertutup,  artinya  pada  angket  telah  disediakan  pilihan  jawaban  untuk  para responden yang mengisi angket tersebut. Namun sebelum angket diberikan kepada responden, maka  sebelumnya  harus  divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  dosen  yang  memiliki  kewenangan sehingga angket tersebut layak digunakan untuk menguji kelayakan sebuah produk.
Uji validitas instrumen yang valid adalah instrumen yang dengan baik dapat mengukur apa yang  hendak  diukurnya  (Sugiyono,  2017).  Pada  penelitian  ini  uji  instrumen  berupa  angket  yang dilakukan dengan memberikan instrumen pada ahli ( Expert Judgment ), sehingga instrumen dapat dinilai sesuai dengan aspek-aspek yang hendak diukur. Setelah dilakukan penelitian maka Expert Jugdement akan memberikan  komentar  dan diketahui  seberapa  layak  instrumen tersebut  ketika digunakan  sebagai  alat  untuk  mengukur  kelayakan  dari  produk  yang  dibuat.  Metode  dan  teknik analisis data digunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dan kualitatif yang terbagi menjadi dua  tahapan,  tahap  pertama  dilakukan  saat  menganalisa  data  dari  angket  validator  dan  yang kedua  adalah  saat  menganalisa  data  angket  respon  guru.  dibawah  ini  dijelaskan  mengenai mekanisme  analisis  data  yang  dilakukan  ialah  analisis  kelayakan  media  dari  ahli  media,  ahli materi serta respon penggunaan produk dari guru TK dan kriteria kelayakan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media serta respon penggunaan produk dari guru TK.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  media  merancang  gambar  dengan  menggunakan  model  Borg  & Gall  mulai  dari  tahap  awal  menjadi  sebuah  media  yang  siap  digunakan.  Hasil  yang  pertama adalah analisis potensi dan masalah melalui hasil observasi dan wawancara ialah pada proses pembelajaran, pembelajaran dikelas sudah bagus. Akan tetapi masih banyak anak yang tidak mau  bersosialisasi  dengan  temannya.  Pada  saat  guru menyuruh  untuk  berkenalan  pun  anak- anak  memilih  untuk  menyendiri  dan  tidak  mau  bersosialisasi.  Pada  analisis  media pembelajaran,  guru  membuat  bahan  ajar  sendiri.  Guru terkadang masih  menggunakan media yang  sudah  ada  sehingga  membuat  anak  menjadi  mudah  bosan.  Media  pembelajaran  perlu dikembangkan  agar  lebih  bervariasi  seiring  dengan  perkembangan  supaya  anak  lebih  tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran. Dan pada analisis kebutuhan media, fasilitas yang ada di  TK  Tunas  Kasih  Nusa  Dua  sudah  baik.  Tersedianya  alat  dan  bahan  yang  lengkap memudahkan dalam membuat suatu media pembelajaran. Ketersediaan bahan ini mempunyai potensi untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran.
Selanjutnya  hasil  dari  pengumpulan  data  yang  digunakan  oleh  peneliti  yaitu  mencari informasi  bersumber  pada  jurnal,  wawancara  kepada  guru.  selain  itu  peneliti  mengumpulkan informasi  yang  dianggap  penting  dan  kemudian  dikembangkan  untuk  memecahkan permasalahan.  Kemudian,  untuk  desain  produk  peneliti  membuat  rancangan  media pembelajaran.  Rancangan  ini  yang  akan  dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran. Rancangan inilah akan diwujudkan dalam bentuk media merancang gambar. Media merancang gambar  adalah  suatu  media  yang  digunakan  dalam  sebuah  permainan  kelompok.  Dimana
masing-masing  anak  akan  dikelompokkan  secara  acak  kemudian  masing-masing  kelompok menentukkan ketua kelompok lalu kemudian ketua kelompok yang akan mengatur permainan. Setiap  anggota  kelompok  harus  mengikuti  perintah  dari  ketua  kelompok.  Permainan  ini menggunakan  media  gambar  kosong  yang  disembunyikan  beberapa  kepingan  dan  nantinya harus  ditemukan  oleh  setiap  kelompok,  kemudian  masing-masing  anggota  kelompok  yang sudah  mendapatkan  kepingan  kemudian  mewarnai  gambar  kosong  tersebut  dengan  warna yang harus sesuai dengan perintah ketua kelompok. Seperti itulah cara bermain menggunakan media merancang gambar.
Kemudian  pada  validasi  desain  produk  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi,  Didith Pramunditya  Ambara,S.Psi.,M.A  terdapat  enam  indikator,  yaitu;  (1)  kesesuaian  materi;  (2) ketepatan  materi;  (3)  contoh  materi;  (4)  sistematika  materi;  (5)  kelengkapan  materi;  dan  (6) keterkaitan  materi.  Berdasarkan  setiap  indikator  tersebut  diperoleh  skor  hasil  presentase sebesar  82,00%  .  Hasil  tersebut  masuk  dalam  kategori  “sangat  baik”.  Nilai  dari  validator  ahli media  tersebut  memperoleh  hasil  82,00%  dengan  menggunakan  adaptasi  kriteria  kelayakan media, maka termasuk dalam  kualifikasi sangat  baik dengan keterangan sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa permainan koperatif merancang gambar yang dikembangkan tersebut dari sisi materi sudah baik dan dapat diterapkan di taman kanak-kanak. Hasil penilaian validasi oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Penilaian Validasi oleh Ahli Materi
Nama Validator Ahli Materi Skor Kuesioner  Presentase Skor Keterangan Didith Pramunditya Ambara, S.Psi.,M.A 41 82 Sangat Layak
Selanjutnya  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  Dra.  Ni  Wayan  Suniasih, S.Pd.,M.Pd  dan  kepala  sekolah  di  TK  Tunas  Kasih  Nusa  Dua,  Titik  Murwati,  S.Pd.  Terdapat empat  indikator,  yaitu  (1)  kesesuian  media;  (2)  bahan  media;  (3)  kualitas  media;  (4)  jenis media.  Skor  hasil  presentase  pada  indikator  tersebut  sebesar  94,00%.  Hasil  tersebut  masuk dalam kategori “sangat layak”. Nilai dari dua orang validator ahli media tersebut dirata-ratakan sehingga memperoleh hasil 94,00%. Dengan menggunakan adaptasi kriteria kelayakan media dari  arikunto,  maka  prosentase  skor  94,00%  termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  baik  dengan keterangan  sangat  layak.  Dengan  hasil  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang ada  sudah  baik  dan  dapat  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran.  Hasil  penilaian  validasi oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Penilaian Validasi oleh Ahli Media
Nama Validator Ahli Media Skor Kuesioner Presentase Skor Keterangan Dra. Ni Wayan Suniasih, S.Pd.,M.Pd 48 96% Sangat Layak Titik Murwati, S.Pd 46 92% Sangat Layak
Selanjutnya  revisi  produk,  Berdasarkan  penilaian  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli materi  dan  ahli  media  diketahui  kekurangan  desain  produk  awal.  Menurut  ahli  materi,  tidak terdapat  saran  perbaikan.  sedangkan  saran  dari  ahli  media  yaitu  perbanyak  referensi  pada sketsa gambar. Validasi yang dilakukan oleh dosen ahli materi dan media hanya dilakukan satu kali karena menurut kedua ahli tersebut hasilnya sudah cukup dan layak uji coba revisi. Dan uji coba produk, setelah produk memenuhi kriteria kelayakan media dari masing-masing validator, maka  produk  siap  di  ujicobakan  pada  obyek  penelitian  oleh  6  orang  guru,  tujuannya  adalah untuk  mendapatkan  respon  penggunaan  produk  dari  para  obyek  yang  nantinya  akan menggunakan  produk  tersebut.  Nilai  dari  enam  orang  guru  tersebut  dirata-ratakan  sehingga
memperoleh  hasil  93,00%.  Dengan  menggunakan  adaptasi  kriteria  kelayakan  media  dari arikunto,  maka  persentase  93%  termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  baik  dengan  keterangan sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa respon guru terhadap metode permainan kooperatif merancang  gambar  yang  dikembangkan  tersebut  sudah  baik  dan  dapat  diterapkan  di  taman kanak-kanak. Presentase hasil kuesioner guru TK dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3. Presentase Hasil Kuesioner Guru TK
Nama Guru Skor Kuesioner Persentase Skor Keterangan Yanthi Kristina Padatu, S.Pd 95 95% Sangat Layak Christin Caroline, S.Pd 92 92% Sangat Layak Fanty Koeanan, S.Pd 89 89% Sangat Layak Liberty Oktoviana.R, S.Pd 94 94% Sangat Layak Martha Rihi, S.Pd 93 93% Sangat Layak Mahdalena. D. M. Posumah, S.Pd 95 95% Sangat Layak
Sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu penilaian pengembangan yang tujuannya untuk menghasilkan  suatu  produk  atau  media,  maka  untuk  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah  produk berupa  media  merancang  gambar  pada  metode  permainan  kooperatif  untuk  meningkatkan perkembangan  sosial  anak  .  dengan  menggunakan  model Research  &  Development (R&D) berupa media pembelajaran dikembangkan dalam enam tahapan, mulai dari tahap potensi dan masalah,  tahap  pengumpulan  data,  tahap  desain  produk, tahap  validasi  desain, revisi  desain, dan tahap uji coba produk.
Tahap awal pembuatan produk ini dimulai dengan mencari potensi dan masalah, pada tahap  ini  dilakukan  analisis  potensi  dan  masalah  dengan  cara  observasi  dan  wawancara kepada guru di TK Tunas Kasih Nusa Dua. Hasil observasi dan wawancara diperoleh yaitu dari analisis  proses  pembelajaran,  pembelajaran  di  kelas  sudah  bagus,  akan  tetapi  masih  banyak anak  yang  tidak  mau  bersosialisasi  dengan  temannya.  Pada  saat  guru  menyuruh  untuk berkenalan pun anak-anak memilih untuk menyendiri dan tidak mau bersosialisasi. Selanjutnya dari analisis media pembelajaran, guru membuat bahan ajar sendiri, tetapi terkadang guru juga menggunakan  media  yang  sudah  ada  sehingga  membuat  anak  menjadi  gampang  bosan. Media  pembelajaran  perlu  dikembangkan  agar  lebih  menarik  minat  anak  dalam  mengikuti prose belajar mengajar. Kemudian pada analisis kebutuhan media, tersedianya alat dan bahan yang  lengkap  dapat  memudahkan  guru  dalam  membuat  suatu  media  pembelajaran. Berdasarkan pengamatan tersebut, peneliti mempunyai peluang untuk mengembangkan media pembelajaran untuk mempermudah anak dalam meningkatkan perkembangan sosialnya.
Tahapan  kedua  adalah  tahap  pengumpulan  data,  tahapan  ini  dimulai  dari  mencari informasi  bersumber  pada  jurnal,  wawancara  kepada  guru,  selain  itu  peneliti  menggali informasi yang penting dan kemudian dikembangkan untuk memecahkan permasalahan serta mengambil  langkah  yang  tepat.  Tahapan  selanjutnya  yaitu  tahapan  desain  produk,  pada perancangan  ini  peneliti  membuat  rancangansuatu  produk  atau  media.  Rancangan  ini  yang akan  dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran.  Rancangan  inilah  akan  diwujudkan  dalam bentuk  media  merancang  gambar.  Media  merancang  gambar  adalah  suatu  media  yang digunakan  dalam  sebuah  permainan  kelompok.  Dimana  masing-masing  anak  akan dikelompokkan secara acak kemudian masing-masing kelompok menentukkan ketua kelompok lalu  kemudian  ketua  kelompok  yang  akan  mengatur  permainan.  Setiap  anggota  kelompok harus  mengikuti  perintah  dari  ketua  kelompok.  Permainan  ini  menggunakan  media  gambar kosong  yang  disembunyikan  beberapa  kepingan  dan  nantinya  harus  ditemukan  oleh  setiap kelompok,  kemudian  masing-masing  anggota  kelompok  yang  sudah  mendapatkan  kepingan kemudian  mewarnai  gambar  kosong  tersebut  dengan  warna  yang  harus  sesuai  dengan perintah ketua kelompok. Seperti itulah cara bermain menggunakan media merancang gambar.
Tahapan  keempat  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  validasi  desain,  dimana validasi  produk  ini  dilakukan  oleh  Didith  Pramunditya  Ambara,  S.Psi.,M.A  sebagai  ahli  materi dan Dra. Ni Wayan Suniasih, S.Pd.,M.Pd dan Titik Murwati, S.Pd sebagai ahli media. Penilaian validasi  yang  dilakukan  oleh  Didith  Pramunditya  Ambara,S.Psi.,M.A  terdapat  enam  indikator, yaitu: (1) kesesuaian materi; (2) ketepatan materi; (3) contoh materi; (4) sistematika materi; (5) kelengkapan materi; dan (6) keterkaitan materi. Berdasarkan pada indikator tersebut diperoleh skor  hasil  presentase  82,00%  dengan  kategori  sangat  layak.  Sedangkan  Penilaian  validasi yang  dilakukan  oleh  Dra.  Ni  Wayan  Suniasih,  S.Pd.,M.Pd  dan  kepala  sekolah  di  TK  Tunas Kasih Nusa Dua, Titik Murwati, S.Pd. Terdapat empat indikator, yaitu: (1) kesesuian media; (2) bahan media; (3) kualitas media; (4) jenis media. Skor hasil presentase pada indikator dari ahli media  yakni  Dra.  Ni  Wayan  Suniasih,  S.Pd.,  M.Pd  dengan  persentase  96,00%  dan  Titik Murwati,  S.Pd  dengan  persentase  92,00%.  Dan  skor  rata-rata  persentase  94,00%.  Hasil tersebut masuk dalam kategori “sangat layak”. Tahapan kelima pada penelitian pengembangan ini adalah tahapan revisi produk. Berdasarkan hasil nilai yang didapat dari ahli materi dan ahli media diketahui kekurangan desain produk awal. Menurut ahli materi terdapat saran perbaikan yang  harus  diperbaiki,  yaitu  tujuan  permainan  belum  menunjukkan  peningkatan  ke  arah perkembangan  sosial  anak  dan  panduan  permainan  belum  meningkatkan  rancangan  aktivitas apek  perkembangan  sosial  anak  yang  diinginkan,  sedangkan  saran  dari  ahli  media  yaitu perbanyak  referensi  pada  sketsa  gambar.  Validasi  yang  dilakukan  oleh  dosen  ahli materi  dan media hanya dilakukan satu kali karena menurut kedua ahli tersebut hasilnya sudah cukup dan layak ujicoba revisi.
Tahapan  terakhir  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  tahap  uji  coba  produk. Setelah produk memenuhi kriteria kelayakan media dari masing-masing validator, maka produk siap di ujicobakan pada subyek media merancang gambar dan obyek penelitian oleh 6 orang guru,  yaitu  Yanthi  Kristina,  S.Pd,  Christin  Caroline,  S.Pd,  Fanty  Koeanan,  S.Pd,  Liberty Oktoviana, S.Pd, Martha Rihi, S.Pd, dan Mahdalena Posumah, S.Pd. Tujuannya adalah untuk mendapatkan  respon  penggunaan  produk  dari  para  obyek  yang  nantinya  akan  menggunakan produk  tersebut.  Hasil  persentase  nilai  dari  Yanthi  Kristina,  S.Pd  dengan  persentase  95,00%, kemudian  dari  Christin  Caroline,  S.Pd  dengan  persentase  92,00%.  Selanjutnya  dari  Fanty Koenan,  S.Pd  dengan  persentase  89,00%,    kemudian  dari  Liberty  Oktoviana,  S.Pd  dengan persentase  94,00%,  dan  dari  Martha  Rihi,  S.Pd  dengan  persentase  93,00%,  serta  hasil persentase  nilai  dari Mahdalena  Posumah,  S.Pd  dengan  persentase  95,00%.  Perolehan  hasil dari enam orang guru tersebut direratakan sehingga memperolehpersentase 93,00%. Dengan mengaplikasikan  barometer  kepantasan media dari  arikunto,  maka  persentase  93%  tergolong pada  klasifikasi  sangat  baik  dengan  klasifikasi  sangat  layak.  Ini  dapat  menunjukkan  bahwa tanggapan  guru  mengenai  metode  permainan  kooperatif  merancang  gambar  yang dikembangkan tersebut baik dan bisa dipakai di taman kanak-kanak.
Permainan  kooperatif  adalah  sebuah  permainan  anak-anak  berbagi  barang-barang selama  periode  waktu  tertentu,  mengikuti  peraturan  yang  dibuat,  menyelesaikan  perselisihan, saling  membantu  sesama  serta  berbagi  peran  (Gunarta,  2019;  Rustinah,  2016;  Suryanata, 2017).  Permainan  ini  melibatkan  interaksi  sosial  dalam  satu  kelompok  dan  aktivitas  yang terorganisir  dan  juga  dapat  didefinisikan  bahwa  permainan  kooperatif  adalah  suatu  aktivitas bermain  anak  yang  melibatkan  interaksi  dengan  teman  sebaya,  dimana  masing-masing  anak memiliki  peran  dalam  permainan.  Permainan  kooperatif  secara  kompetensi  mendorong  anak untuk tetap fokus terhadap penyelesaian sebuah masalah yang  dihadapi secara bersama dan memiliki  motivasi  yang  besar terhadap  pembelajaran  yang  berlangsung  (Erawati  &  Suwarnisi, 2019;  Henny  &  Fatmasari,  2020;  Permatasari  et  al.,  2020).  Anak-anak  menunjukkan  antusias yang  tinggi  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  serta  sikap  yang  ditunjukkan  anak juga sangat berbeda selama pembelajaran berlangsung seperti duduk rapi tiap keompok serta mendengarkan  instruksi  yang  diberikan  guru.  Sikap  yang  ditunjukkan  anak  ini  tidak  terlepas dari bagaimana anak meregulasi emosi yang dirasakannya.
Kelebihan dari metode permainan kooperatif. Adapun kelebihannya yakni, melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian, metode ini akan menarik perhatian
anak sehingga suasana kelas menjadi hidup, anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah  mengambil  kesimpulan  berdasarkan  penghayatan  sendiri,  dan  anak  dilatih  untuk menyusun pikirannya dengan teratur (Masrita, 2017; Sari, 2015; Wulandari et al., 2018). Selain itu  metode  permainan  kooperatif  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak  yang membutuhkan  wahana  dalam  mengembangkan  semua  aspek-aspek  perkembangannya  baik perkembangan  fisik  dan  kognitif  serta  perkembangan  emosionalnya,  dapat  mendorong  minat anak  untuk  belajar  karena  dengan  bermain  anak  biasanya  tidak  menyadari  bahwa  ia  sedang belajar  sesuatu  sebab  yang  menjadi  fokus  utama  mereka  adalah  ketertarikan  terhadap bermainnya.  Penerapan  permainan  kooperatif  dapat  berperan  aktif  dan  antusias  dalam meningkatkan  kemampuan  mengelompokkan  benda  sesuai  dengan  ukuran  serta  dapat meningkatkan  semangat  anak  pada  saat  pembelajaran  sehingga  akan  mempermudah  dalam memahami  kegiatan  pembelajaran  dan  diharapkan  guru  dalam  mengajar  memiliki  inovasi- inovasi  baik  dari  metode  mengajar  maupun  media  yang  digunakan  untuk  membantu  proses belajar mengajar (Cahyaningsih, 2018; Inapi, 2018; Tanjung, 2018). Salah satunya yaitu media media merancang gambar.
Media  merancang  gambar  merupakan  media  pembelajaran  berbentuk  gambar  yang berisikan  cerita  dengan  beberapa  urutan  yang  mengambarkan  peristiwa  dalam  bentuk  cerita tersusun,  antara  gambar  yang  satu  dengan  gambar  yang  lainnya  membentuk  satu  kesatuan (Aprinawati, 2017; Maharwati, 2019; Sribawana et al., 2017). Dengan memanfaatkan media ini dapat  memotivasi  siswa  untuk  lebih  percaya  diri  dan  bersemangat  mengikuti  kegiatan pembelajaran. Penelitian ini didukung beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, seperti: (1) penelitian yang dilakukan oleh (Maufur & Lisnawati, 2017), yang memperoleh hasil penelitian  bahwa  penggunaan  media  gambar  berpengaruh  terhadap  keterampilan  berbicara Bahasa  Indonesia  siswa;  (2)  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Citrasmi  et  al.,  2016),  yang memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  pembelajaran scramble berbantuan  media  gambar berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa;  (3)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Nurmalitasari,  2015),  yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  perkembangan  sosial  emosi pada  anak  usia  prasekolah  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Implikasi  dari pelaksanaan  penelitian  pengembangan  media  merancang  gambar  ini  adalah  melatih keberanian, menarik perhatian anak untuk membuat suasana kelas menjadi hidup, anak dapat menghayati  suatu  peristiwa,  anak  dilatih  untuk  menyusun  pikirannya  dengan  teratur,  dan mendorong minat anak untuk belajar.

## 4.  Simpulan dan Saran
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  bahwa  dikemukakan  simpulan  bahwa  media merancang gambar pada permainan kooperatif yang dibuat dinyatakan layak untuk digunakan di taman kanak-kanak sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan perkembangan sosial  anak.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  melatih  keberanian,  menarik  perhatian  anak  untuk membuat  suasana  kelas  menjadi  hidup,  anak  dapat  menghayati  suatu  peristiwa,  anak  dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur, dan mendorong minat anak untuk belajar.

## Daftar Rujukan
Aprinawati,  I.  (2017).  Penggunaan  Media  Gambar  Seri  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berbicara  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (1),  72. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.33.
Busyaeri, A., & Muharom, M. (2016). Pengaruh Sikap Guru Terhadap Pengembangan Karakter (Peduli Sosial) Siswa Di Mi Madinatunnajah Kota Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 2 (1), 1 –17. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v2i1.177.
Cahyaningsih, U. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Matematika. Jurnal Cakrawala Pendas , 4 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v4i1.707. Chairunnisa, V., Mudjiran, M., & Gistituati, N. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Bimbingan  dan  Konseling  untuk  Mengoptimalkan  Perkembangan  Sosial  Anak  Kelas  I SD. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) , 2 (2), 52 –57. https://doi.org/10.29210/02016147.
Citrasmi,  N.  W.,  Wirya,  N.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Di  SD. Jurnal  Mimbar  PGSD Undiksha , 4 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i2.8425.
Dewi,  M.  P.,  S,  N.,  &  Irdamurni,  I.  (2020).  Perkembangan  Bahasa,  Emosi,  Dan  Sosial  Anak Usia Sekolah
Dasar. Jurnal
Ilmiah
Pendidikan Dasar , 7 (1), 1 –11. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.1-11.
Erawati,  N.  K.,  &  Suwarnisi,  N.  M.  (2019).  Efektivitas  Pembelajaran  Kooperatif  Dengan
Permainan Dalam Matematika. Jurnal Matematika , 9 (2). https://doi.org/10.24843/JMAT.2019.v09.i02.p114.
Gunarta,  I.  G.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  TGT  Berbantuan  Media  Question  Card Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 1 (2),  112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Hanita.  (2017).  Identifikasi  Perhatian  Orang  Tua  Terhadap  Perkembangan  Sosial  Dan Emosional  Anak  Di  Sekolah  Usia  4-6  Tahun  Kota  Samarinda. Jurnal  Indria:  Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awal , 2 (2). https://doi.org/10.24269/jin.v2n2.2017.pp26-40.
Haryanti,  &  Sumarno.  (2014).  Pemahaman  Kompetensi  Parenting  Terhadap  Perkembangan Sosial  Anak  (Studi  Kasus  Pada  Kelompok  Bermain  Di  Pakem,  Sleman). Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat , 1 (1), 32 –49.
https://doi.org/10.21831/jppm.v1i1.2354.
Hastuti,  D.,  Fiernanti,  D.  Y.  I.,  &  Guhardja,  S.  (2011).  Kualitas  Lingkungan  Pengasuhan  Dan Perkembangan  Sosial  Emosi  Anak  Usia  Balita  Di  Daerah  Rawan  Pangan. Jurnal  Ilmu Keluarga Dan Konsumen , 4 (1), 57 –65. https://doi.org/10.24156/jikk.2011.4.1.57. Henny, A., & Fatmasari, E. (2020). Peningkatan Keterampilan Menulis Bahasa Inggris dengan Menggunakan  Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Melalui  Permainan  Chain  Word  Flag.
Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 3 (2), 332 –340. https://doi.org/10.30605/jsgp.3.2.2020.312.
Inapi,  M.  L.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Terhadap  Motivasi  Dan  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Materi  Sistem  Koloid. Pembelajar:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran , 2 (1), 12. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v2i1.4135. Izza,  H.  (2020).  Meningkatkan  Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini  melalui  Metode  Proyek.
JURNAL OBSESI , 4 (2), 951 –961. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.483.
Khoiruddin,  M.  A.  (2018).  Perkembangan  Anak  Ditinjau  dari  Kemampuan  Sosial  Emosional.
Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman , 29 (2), 425 –438.
https://doi.org/10.33367/tribakti.v29i2.624.
Maharwati,  N.  K.  (2019).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Berbahasa  Lisan  Anak  Paud Berbantuan Media Gambar Melalui Metode Bercerita. Journal of Education Technology , 2 (1), 6. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13800
Masrita,  M.  (2017).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKn  Siswa  Kelas  IV  Melalui  Pembelajaran Kooperatif Model Make A Match di SDN 15 Batipuh, Kabupaten Tanah Datar, Sumatera BaratMeningkatkan Hasil Belajar PKn Siswa Kelas IV Melalui Pembelajaran Kooperatif Make  A  Match  di  SDN  15  B. Al  Ibtida:  Jurnal  Pendidikan  Guru  MI , 4 (2),  179. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v4i2.1526.
Matanari,  C.,  Gaol,  R.  L.,  &  Simarmata,  E.  (2020).  Hubungan  Pendidikan  Karakter  Terhadap Perkembangan  Sosial  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Educatio  FKIP  UNMA , 6 (2),  294 – 300. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.435.
Maufur,  S.,  &  Lisnawati,  S.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Gambar  Berseri  Terhadap Keterampilan  Berbicara Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  III MI  Al-Washliyah  Perbutulan Kabupaten Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 4 (2), 189. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v4i2.1888.
Nurmalitasari,  F.  (2015).  Perkembangan  Sosial  Emosi  pada  Anak  Usia  Prasekolah. BULETIN PSIKOLOGI , 23 (2), 103 –111. https://doi.org/10.22146/bpsi.10567. Permatasari, T., Hapidin, & Karnadi. (2020). Pengaruh Permainan Kooperatif dan Kecerdasan Interpersonal  terhadap  Regulasi  Emosi  Anak. Indonesian  Journal  Of  Educational Counseling , 4 (1), 31 –40. https://doi.org/10.30653/001.202041.120.
Rahman,  M.  H.,  &  Kencana,  R.  (2020).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Kooperatif  dalam Meningkatkan  Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Musamus  Journal  Of  Primary Education , 2 (2). https://doi.org/10.35724/musjpe.v2i2.2177. Rahmawati,  M.,  &  Latifah,  M.  (2020).  Penggunaan  Gawai,  Interaksi  Ibu-Anak,  Dan Perkembangan  Sosial-Emosional  Anak  Prasekolah. Jurnal  Ilmu  Keluarga  Dan Konsumen , 13 (1), 75 –86. https://doi.org/10.24156/jikk.2020.13.1.75.
Rustinah.  (2016).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Melalui  Penerapan  Metode  Team Game  Turnament  Pada  Siswa  Kelas  VII.1  SMP  Negeri  3  Batanghari  Tahun  Pelajaran 2012/2013. Aksioma:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  FKIP  Universitas  Muhammadiyah Metro , 5 (1), 40 –51. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.4671.
Sari,  D.  I.  (2015).  Keefektivan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Dengan  Menggunakan  Media Pohon Matematika Pada Materi Pecahan Di  Kelas V SD Negeri Pejagan 5 Bangkalan. STKIP PGRI Bangkalan , November . https://doi.org/10.30734/jpe.v3i1.27.
Setyowati,  Y.  D.,  Krisnatuti,  D.,  &  Hastuti,  D.  (2017).  Pengaruh  Kesiapan  Menjadi  Orang  Tua dan Pola Asuh Psikososial Terhadap Perkembangan Sosial Anak. Jurnal Ilmu Keluarga Dan Konsumen , 10 (2), 95 –106. https://doi.org/10.24156/jikk.2017.10.2.95. Sribawana,  I.  P.  S.  S.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Suwatra,  I.  I.  W.  (2017).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil Belajar IPA Kelas
IV.
Mimbar PGSD Undiksha , 5 (2), 1 –12. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10934.
Suryanata,  I.  K.  A.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games Tournament  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika) , 2 (2), 235. https://doi.org/10.30998/jkpm.v2i2.2497. Susantini, E., & Qomariyah, N. (2013). Implementasi Metode Penugasan Analisis Video Pada Materi  Perkembangan  Kognitif,  Sosial,  Dan  Moral. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 2 (2). https://doi.org/10.15294/jpii.v2i2.2715.
Tanjung,  N.  (2018).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Ips  Melalui  Model  Pembelajaran  Kooperatif Picture  and  Picture  Siswa  Kelas  V  A  SD  Negeri  200402  Sabungan  Padangsidimpuan 2017- 2018. Ristekdik: Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 3 (2), 45 –48. https://doi.org/10.31604/Ristekdik.2018.V3i2.45-48.
Wulandari, I. A. D., Suarsana, I. M., & Pujawan, I. G. N. (2018). Model Pembelajaran Kooperatif Talking Stick, Mind Mapping, Dan Kemampuan Komunikasi Matematis. MaPan : Jurnal Matematika Dan Pembelajaran , 6 (1), 82 –93.
https://doi.org/10.24252/mapan.2018v6n1a8.
Yuliani,  I.  W.,  &  Asri,  D.  N.  (2012).  Pengaruh  Pola  Asuh  Orang  Tua  Otoriter  Dan  Aktivitas Sosial  Terhadap  Kemampuan  Mengatasi  Masalah  Belajar  Pada  Siswa  Kelas  VI  SDN Kraton  2  Maospati  Tahun  Pelajaran  2010/2011. Counsellia:  Jurnal  Bimbingan  Dan Konseling , 2 (1), 1 –16. https://doi.org/10.25273/counsellia.v2i1.196.