## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

## EVALUASI INSTRUCTIONAL GAME MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPLB-B NEGERI 1 BULELENG
Putu Agus Dellon Praditya 1 , I Komang Sudarma 2 , Ketut Pudjawan 3
123 Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: putu.delon@undiksha.ac.id1, ik-sudarma@undiksha.ac.id2, ketut.pudjawan@undiksha.ac.id3

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancang bangun multimedia pembelajaran, (2)  validitas  multimedia  pembelajaran,  dan  (3)  keefektifan  pengembangan  multimedia pembelajaran.Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang model pengembangannya  menggunakan  model  ADDIE.  Metode  pengumpulan  data  yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) metode kuesioner, dan (3) metode tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t.  Hasil  penelitian,  yaitu:  (1)  proses  rancang  bangun  multimedia  pembelajaran dilakukan  dengan  mengikuti  tahapan-tahapan  ADDIE  yang  dimana  terdapat  lima tahapan,  yaitu  (a)  tahap  analisis,  (b)  tahap  perancangan,  (c)  tahap  pengembangan,  (d) tahap  penerapan,  dan  (d)  tahap  evaluasi.  (2)  pengembangan  multimedia  pembelajaran terbukti valid karena berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 98,82% mendapatkan predikat sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran  98,18%  mendapatkan  predikat baik,  ahli media  pembelajaran  98,46%  mendapatkan  predikat  sangat  baik,  uji  coba  perorangan 94,00% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba kelompok kecil 96,5% mendapatkan predikat  sangat  baik,  uji  coba  lapangan  95,22%mendapatkan  predikat  sangat  baik,  (3) Efektivitas  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan  memperoleh  thitung  =8,97, lebih  besar  dari  ttabel,  yaitu=1,74.  Sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Berdasarkan kriteria  pengujian,  H0  ditolak  dan  H1  diterima  yang  artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan  (5%)  pada  hasil  belajar  matematika  sebelum  dan  sesudah  menggunakan multimedia  Dengan  demikian,  multimedia  pembelajaran  matematika  berorientasi intructional game mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMPLB-B Negeri I  Buleleng  tahun  pelajaran  2017/2018. Kata  Kunci: pengembangan,  multimedia pembelajaran, IPA
Kata-kata kunci : ADDIE, intructional game , multimedia pembelajaran matematika, tuna rungu, hasil belajar

## Abstract
The  study  aimed  finding  at:  (1)  the  design  of  multimedia  learning,  (2)  the  validity  of multimedia learning, and (3) the developmental effectiveness of multimedia learning. This study  was  the  developmental  study  in  which  the  use  of  ADDIE  model  as  the  model development  of  the  study.  The  methods  used  to  collect  the  data,  namely:  (1)  Interview, (2) questioners, and (3) test method. The data analysis of the study were used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics/ inductive T-test. The result of the study shows that, (1) The process of multimedia learning design is done by following the stages of  ADDIE  in  which  there  are  five  stages,  namely:  the  stage  of  analysis,  design  stage, development  stage,  implementation  stage,  and  evaluation  stage,  (2)  The  feasibility  of developing  multimedia  learning  based  on  the  expert  assessment  of  subject  content  is 98.82%  get  a  very  good  predicate,  the  design  learning  experts  is  98.18%  get  a  good
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 6   No. (1) pp. 66-76
predicate, learning media expert is 98.46% get a very good predicate, the individual trials is  94.00%  get  a  very  good  predicate,  the  small  group  trials  is  96.5%  get  a  very  good predicate,  the  field  trials  is  95.22%  get  a  very  good  predicate,  (3)  The  effectiveness  of developed multimedia learning gained Tcount = 8.97, greater than Ttable= 1.74. So H0 is rejected  and  H1  accepted.  Based  on  the  test  criteria,  H0  is  rejected  and  H1  accepted which means there  is a significant  difference (5%) on  the  learning outcomes before and after  math  using  multimedia  Thus,  multimedia  learning  in  math  oriented  on  instructional game  can  improve  the  result  of  students  learning  of  grade  VII  at  SMPLB-B  Negeri  1 Buleleng in academic year 2017/2018
Keyword: ADDIE,  instructional  game,  multimedia  learning  of  mathematics,  the  deaf, learning result

## PENDAHULUAN
Menurut  UU  No  20  Tahun  2003. Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasan belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Sebagaimana yang telah diketahui.
Rossie dan Breidle (dalam Wina Sanjaya,
2015:204)
Menyatakan media pembelajaran merupakan alat  atau bahan yang  digunakan  untuk  tujuan  pendidikan, seperti  radio,  televisi,  buku,  koran, majalah  dan  lain  sebagainya.  Menurut Ahmadi,  dkk  (2017)  Media  pembelajaran berfungsi  sebagai  sumber  belajar.  Dalam kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai,  penghubung,  dan  lain-lain. Memperoleh  pendidikan  yang  bermutu adalah  hak  setiap  manusia  karena pendidikan  memiliki  peran  yang  sangat penting bagi pengembangan potensi/kualitas diri sesorang demi kelangsungan hidup dan masa depannya. Pemenuhan hak pendidikan, bukan hanya ditujukan bagi anak normal pada umumnya, tetapi juga bagi anak berkebutuhan khusus (ABK). Jaminan hak pendidikan  bagi  ABK  ini  tercantum  dalam Pasal 5 ayat 2 Undang-Undang Nomor 20 tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  berbunyi  “Warga  negara  yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan/atau sosial berhak memperoleh pendidikan khusus”
Berdasarkan  Permendiknas  Nomor  33 Tahun  2008  tentang  Standar  Sarana  dan Prasarana untuk SLB, idealnya disediakan minimum  satu  SDLB  dan  satu  SMPLB untuk  satu  kabupaten/kota.  Berdasarkan hasil  observasi  yang  dilakukan  pada tanggal  3  Februari  2017,  saat  ini  SLB  B Negeri  Buleleng  memiliki  20  Rombel  dari kelas  I  hingga  kelas  XII  dengan  jumlah siswa keseluruhannya pada tahun pelajaran  2015/2016  adalah  95  orang (SD:  61  orang,  SMP:  20  orang,  SMA:  14 orang). Untuk jenjang pendidikan setingkat SMP dinamakan SMPLB B. SMPLB  B  Negeri  Buleleng  saat  telah mengimplementasikan  Kurikulum  2013. Pada  struktur  kurikulumnya,  matematika merupakan  mata  pelajaran  wajib  yang masuk  dalam  kelompok  mata  pelajaran akademik (lainnya ada kelompok kecakapan hidup dan kelompok kompensatoris). Pembelajaran matematika  di  SLB  tidak  jauh  berbeda dengan  sekolah  normal  pada  umumnya. Perbedaannya  hanya  pada  substansi materi  dan  cara  guru  membelajarkan materi  di  kelas  dimana  interaksinya dilakukan  dengan  menggunakan  bahasa isyarat,  gerak  tangan,  penekanan  pada gerak bibir yang disebut dengan komunikasi  total  (komtal).  Matematika bagi  siswa  normal,  merupakan  mata pelajaran  yang  dianggap  sulit,  karena sifatnya  yang  abstrak.  Bagi  anak  tuna rungu, permasalahan pembelajaran matematika  tersebut  akan  menjadi  lebih kompleks  lagi  dikarena adanya  hambatan dalam komunikasi (gangguan pendengaran). Menyampaikan materi pelajaran  kepada  anak  tuna  rungu  tentu tidak  bisa  disamakan  dengan  pelajar normal.
Menurut  Pariatin  dan  Yuda  (2014)  anak tuna  rungu  sering  disebut  anak  visual karena  mereka  lebih  banyak  menyerap informasi dengan melihat indera visualnya dan mengalami keterbatasan dalam menerima  informasi  yang  bersifat  auditif. Keterbatasan  kemampuan  mendengar pada  anak  tuna  rungu,  sering  diikuti dengan  kesulitan  artikulasi  sehingga  sulit untuk dapat berkomunikasi. Guru kesulitan dalam penyampaian materi yang bersifat  abstrak  termasuk  pada  pelajaran matematika karena perbendaharaan kosakata yang dimiliki anak sangat sedikit sehingga  guru  harus  menyampaikan materi ajarnya secara jelas dan konsisten dalam  menggunakan  kosakata.  Menurut Yudhi  Munadi  (dalam  Nurul  Anggreni, 2015:23)  menyatakan  bahwa,  Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat  menyampaikan  dan  menyalurkan pesan  dari  sumber  secara  terencana sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang kondusif.
Media  untuk  anak  tunarungu  yang  paling baik  adalah  media  visual  yang  bergerak, seperti  film  dokumentasi,  animasi  atau bisa dikatakan media visual yang sifatnya bergerak  dan  mampu  menjelaskan  suatu peristiwa dengan senyata mungkin (Fajrianto dan Andjrah, 2012). Multimedia pembelajaran merupakan lingkungan  belajar  multimedia  seperti video interaktif dan pembelajaran terbantukan  komputer, computer-assisted instruction (CAI).  Dalam  CAI,  pebelajar berinteraksi  langsung  dengan  multimedia pembelajaran,  seperti  simulasi,  game, serta drill dan practice .  Pebelajar  tidak hanya  melihat  gambar  dan  mendengar suara,  tetapi  dapat  memberikan  respon aktif.  Beberapa  keunggulan  penggunaan multimedia pembelajaran berorientasi intructional  game adalah:  (a)  terdiri  dari berbagai  format  media  (representasi ganda);  (b)  Mendorong  partisipasi  aktif pebelajar;  (c)  pebelajar  bisa  memulai pembelajaran  secara  fleksibel;  dan  (d) dapat  memberikan  pengalaman  belajar yang  lebih  real,  berupa  simulasi  atau tiruan  dari  fenomena  yang  sebenarnya (Kirna, 2011).
Beberapa  hasil  penelitiaan  terkait penggunaan media interaktif dalam
pembelajaran anak tuna rungu menunjukkan terdapat pengaruh signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan paparan di atas, upaya yang paling  strategis  untuk  meminimalkan hambatan  komunikasi  guru  dan  siswa pada pembelajaran matematika di SMPLB B  Negeri  Buleleng  adalah  dengan  cara memaksimalkan  indra  penglihatan  anak dalam  menerima  rangsangan  informasi melalui pengembangan media pembelajaran. Selain itu, kebutuhan pengembangan  media  juga  dikarenakan karakteristik matematika itu sendiri sebagai  ilmu  yang  abstrak  sehingga membutuhkan media agar mudah dipahami oleh siswa. Walaupun kedudukan media pembelajaran bagi anak tuna rungu sangat vital namun ketersediannya masih langka, terlebih lagi media  yang  khusus  untuk  pembelajaran matematika.  Sejalan  dengan  definisi  dari
Association for Educational
Communications  and  Technology (AECT) 2008  (dalam  Mahadewi,  2014:09)  yang menyatakan  bahwa  “teknologi  pendidikan merupakan  kajian  dan  praktik  etika tentang memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan dan
mengelola  proses  dan  sumber  teknologi yang  tepat”.  Oleh  karenanya  melalui penelitian ini akan dikembangkan multimedia pembelajaran matematika berorientasi intructional  game bagi  siswa SMPLB-B.
Lingkungan  kerja  yang  ditampilkan  media bersifat  interaktif,  artinya  untuk  dapat melanjutkan  materi  halaman  ke  halaman berikutnya,  siswa  harus  dapat  memeberi respon  yang  benar  terhadap  pertanyaan yang  ditampilan  di  media.  Penyusunan materinya sedapat mungkin harus mampu menampilkan  konsep  matematika  yang abstrak dalam bentuk visual, menggunakan  bahasa  yang  sederhana sesuai  kemampuan  bahasa  anak  tuna rungu, visualisasinya menarik, dan dilengkapi pula dengan bahasa isyarat.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah
penelitian  pengembangan.  Penelitian  ini
dilaksanakan pada 24 April sampai 15 Mei 2018. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPLB-B Ngeri 1 Buleleng  yang  berjumlah  9  orang  siswa. Prosedur pengembangan yang digunakan mengacu  pada  model  pengembangan yang dipilih. Menurut Tegeh, dkk (2014:42)  “Model  ADDIE  terdiri  atas  lima langkah,  yaitu  (1)  analisis (analyze) ,  (2) perancangan (design) , (3) pengembangan
(development), (4) implementasi
(implementation),
(5) evaluasi
(evaluation)”. Penelitian  ini  menggunakan tiga  metode  pengumpulan  data  untuk menjawab permasalahan mengenai
rancang
bangun pengembangan Multimedia pembelajaran matematika berorientasi intructional  game .  Hasil  uji coba
Multimedia pembelajaran matematika  berorientasi intructional  game yaitu  metode  wawancara,  kuisioner,  tes. (1)  Metode  wawancara  merupakan  cara memperoleh  data  mewawancarai  guru mata  pelajaran  matematika  kelas  VII SMPLB-B.
(2) Metode kuesioner merupakan cara memperoleh atau mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu daftar pernyataan-pernyataan
kepada responden/subjek penelitian (Agung,  2014:240).  Metode  kuesioner  ini digunakan  pada  tahap  penerapan  untuk mengukur  kelayakan  produk  yang  dibuat. (3)  Metode  tes  digunakan  untuk  menguji keefektivitasan  penggunaan  multimedia pembelajaran  matematika.  Metode  tes tertulis  ini  dilakukan  dengan  cara pretest dan posttest untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dan sesudah menggunakan  multimedia  pembelajaran matematika.
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah  (1)  pedoman wawancara, (2) lembar kuesioner
(angket),  dan  (3)  soal-soal  tes  pilihan ganda.  Lembar  pencatatan  dokumen digunakan untuk mengumpulkan dokumen-dokumen terkait dengan rancang bangun coba Multimedia
pembelajaran  matematika berorientasi intructional game dan melakukan pencatatan  secara  sistematis  apabila diperlukan. Hasil dari instrumen pencatatan  dokumen  ini  nantinya  akan dibentuk  berupa  laporan  pengembangan produk multimedia secara ringkas.
Dalam  penelitian  pengembangan ini  digunakan  tiga  teknik  analisis  data, yaitu  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif, teknik  deskriptif  kuantitatif  dan  teknik analisis statistik inferensial (uji-t).
Persentase=Σ(Jawaban  x  bobot tiap  pilihan)nxbobot  tertinggi  x 100% Keterangan: Σ = jumlah n = jumlah seluruh item angket (Tegeh dan Kirna, 2010:101) Selanjutnya untuk menghitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus: Keterangan:
F = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek (Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  digunakan ketetapan sebagai berikut.
Tabel 1. Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5 Sumber: Tegeh dan kimia (2010:101)
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Direvisi Seperlunya
65%-74% Cukup Cukup Banyak Direvisi 55%- 64% Kurang Banyak Direvisi 0-54% Sangat Kurang Direvisi Total Metode analisis statistik inferensial adalah
“suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan dengan  jalan menerapkan rumus-rumus  statistik  inferensial  untuk menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap hipotesis” (Agung, 2014:110).
Data uji coba sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap  materi  pokok  yang  diuji cobakan.  Hasil pretest dan postest kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  t untuk  mengetahui  perbedaan  antara  hasil pretest dan posttest .
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis  (uji-t berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat  (uji normalitas  dan  homogenitas).  Rumus untuk  menghitung  uji  prasyarat  dan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.  Uji  normalitas  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  sebaran  skor  pada setiap  variabel  berdistribusi  normal  atau tidak,  untuk  itu  dapat  digunakan  rumus LilieforsJika  L0  <  Lt,  maka  H0  diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel  berasal  dari  populasi yang berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  ini  dilakukan untuk  mencari  tingkat  kehomogenan secara  dua  pihak  yang  diambil  dari kelompok-kelompok  data  terpisah  dari satu  sampel.  Untuk  menguji  homogenitas varians  data  sampel  digunakan  uji  Fisher (F)  dengan  rumus  sebagai  berikut. Hasil uji  coba dibandingkan  t  tabel  dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan  Multimedia  pembelajaran matematika berorientasi intructional game .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  hasil  dan  pembahasan  akan dibahas lima hal pokok, yaitu (1) Rancang bangun multimedia pembelajaran berorientasi intrucional game , (2) Hasil uji coba pengembangan Multimedia pembelajaran  matematika berorientasi
intructional
game , (3) Revisi pengembangan  produk,  (4)  Uji  prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis. Analisis kebutuhan dilakukan sebagai tahapan awal dalam mengembangkan multimedia pembelajaran  matematika.  Tahap  analisis kebutuhan ini dilakukan melalui wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika yaitu Ni Kadek Sumertini,S.Pd. pembelajaran disampaikan  dengan  cara  menggunakan metode ceramah meskipun sesekali menggunakan  dan  tanya  jawab,  serta tugas-tugas.
Menurutnya untuk pengadaan bahan  ajar  seperti  multimedia  diperlukan, dikarenakan  siswa  kelas  VII  SMPLB-B Negeri  1  Buleleng  belum  mampu  untuk belajar  mandiri.  Hasil  belajar  IPA  yang dicapai  siswa  kelas  VII  SMPLB-B  pada semester  ganjil  2017/2018  dengan  siswa sebanyak 9 orang masih kurang memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM)  yang  ditetapkan  yaitu  73.  Hasil wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika menyatakan bahwa
permasalahan  yang  dihadapi  selama proses pembelajaran adalah materi pembelajaran  disampaikan  dengan  cara menggunakan metode ceramah meskipun sesekali  menggunakan  dan  tanya  jawab, serta tugas-tugas.
Apabila hanya mengandalkan komunikasi  secara  langsung  dengan siswa,  guru  mengaku  merasa  kesulitan karena  kembali  lagi  dengan  karakteristik siswa  yang  khusus.  Karakteristik  siswa Kelas  VII  SLB  Negeri  1  Buleleng heterogen  atau  berbeda-beda.  Terkait dengan fasilitas yang menunjang penggunaan  multimedia  di  kelas  VII  tuna rungu  SLB  Negeri  1  Buleleng  sudah terdapat  LCD  Proyektor,  dan  beberapa komputer.  Analisis  lingkungan  di  SLB Negeri 1 Buleleng bahwa sangat memungkinkan dikembangkannya multimedia. Hal ini dilihat dari fasilitas dan tenaga  pengajar  yang  dimiliki  sekolah
seperti  ruang  kelas  yang  nyaman  dan guru  sudah  mampu  mengoperasikan komputer/laptop.
Setelah  dilakukan  penelitian  awal dan pengumpulan informasi, tahap selanjutnya  adalah  tahap  desain  yang meliputi:  (1) story  board multimedia, digunakan untuk acuan dalam mengembangkan  isi  dari  keseluruhan multimedia.  (2)  naskah  video  materi, meliputi  teks  dubbing  sibi  yang  akan dilakukan  oleh  ahli dubbing bahasa  SIBI (3) menetapkan desain tampilan multimedia,  meliputi  rancangan  tampilan intro  dan  isi  multimedia,  jenis  huruf, ukuran  huruf,  spasi  dan  pewarnaan multimedia. Tahap berikutnya yakni pengembangan  multimedia  pembelajaran matematika dari wujud desain dikembangkan menjadi produk yang sesungguhnya  pada  tahap  ini  akan menghasilkan produk.
Tahap  selanjutnya  yakni  tahap implementasi.  Pada  tahap  ini  difokuskan untuk  mengimplementasikan  produk  yang dibuat  setelah  melalui  proses  analisis, desain, dan pengembangan.
Implementasi  dalam  hal  ini  dimaksudkan untuk menerapkan efisiensi dan efektivitas produk  yang  telah  diimplementasikan lapangan.  Dalam  proses  implementasi melibatkan seluruh komponen yang menjadi  fokus  tujuan  dari  pembuatan produk multimedia pembelajaran matematika  dilakukan  untuk  memvalidasi produk  yang  telah  dibuat  melalui  uji  ahli produk.  Uji  validasi  produk  bertujuan untuk  menguji  tingkat  keajegan  produk yang sudah dibuat, sedangkan uji efektivitas  bertujuan  untuk  mengukur tingkat  efektivitas  produk  yang  dibuat.  Uji ahli  produk  ini  terdiri  dari  ahli  isi,  ahli media  dan  ahli  desain  pembelajaran. Evaluasi  untuk  siswa  meliputi  pemberian pretest (sebelum)  dan posttest (sesudah)
menggunankan
multiemedia pembelajaran  matematika berorientasi intructional game . Pada Tahap evaluasi ini akan  melalui  tahap-tahap  evaluasi  para ahli (Expert Judgment) , Evaluasi
Perorangan (One  to  One) ,  Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation).
Uji  coba  hasil  pengembangan  produk. Dalam  hal  ini  akan  dipaparkan  enam  hal pokok, yaitu Uji Ahli Isi Mata Pelajaran, Uji Ahli  Desain  Pembelajaran,  Uji  Ahli  Media Pembelajaran,  Uji  Coba  Perorangan,  Uji Coba  Kelompok  Kecil,  dan  Uji  Coba Lapangan.  Keenam  data  tersebut  akan disajikan  secara  berturut-turut  sesuai dengan  hasil  yang  diperoleh  dari  masing- masing tahapan uji coba.
Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tuna rungu  sangatlah  penting  untuk  lebih memperhatikan  isi  materi  yang  akan dimuat  kedalam  multimedia  tersebut  hal ini  dikarenakan  anak  tuna  rungu  sulit dalam  memahami  materi  yang  bersifat abstrak,  hal  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dikemukakan  oleh  Arfani,  dkk (2017:2)  menyatakan  “mayoritas  anak penyandang  disabilitas/tunagrahita  akan lebih  sulit  dalam  memahami  materi  yang bersifat  abstrak  dan  nalar”.  Uji  ahli  isi mata pelajaran dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus  sebagai  guru  mata  pelajaran matematika  kelas  VII  SMPLB-B  Negeri  1 Buleleng atas nama Ni Kadek Sumertini,S.Pd.
Uji ahli isi mata pelajaran terhadap multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan  bertujuan  untuk  menilai  isi dari multimedia. Instrumen yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  isi  mata pelajaran  ini  adalah  angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  100%  berada  pada predikat sangat baik.
Multimedia  adalah  media  yang mampu  memuat  sebuah  video,  gambar, animasi dan lain sebagainya. Hal tersebut sejalan  dengan  pendapat  dari  Priyanto (2009:2)  Multimedia  diartikan  sebagai suatu  penggunaan  gabungan  beberapa media  dalam  menyampaikan  informasi yang  berupa  teks,  grafik  atau  animasi grafis,  movie,  video,  dan  audio.Uji  ahli media pembelajaran berorientasi intructional  game dilakukan  oleh  dosen Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Undiksha,
Bapak  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa, S.Pd.,  M.Pd.  Instrumen  yang  digunakan untuk  uji  coba  ahli  multimedia  ini  adalah angket/ kuesioner. Metode yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil  penilaian  dari  ahli  multimedia , setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya  sebesar  98,46%  berada pada  predikat  sangat  baik.  Aspek  desain pembelajaran  adalah  hal  yang  penting dalam membuat sebuah multimedia hal ini dikarenakan  agar  siswa  semakin  tertarik dalam  belajar  menggunakan  multimedia, hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari suartama
(2010:256) menyatakan
Pengembangan multimedia yang dilakukan berdasarkan prinsip-prinsip desain  dan  mengikuti  langkah-langah yang sistematis diharapkan dapat
menghasilkan  multimedia  yang  layak. Sedangkan menurut Sudarma, dkk (2015) pesan  pembelajaran  yang  tidak  didesain berdasarkan teori desain pesan cenderung  akan  sulit  mempengaruhi proses belajar. ahli desain
pembelajaran dilakukan  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  Undiksha,  Bapak  Dr.  I  Made Tegeh,  S.Pd.,  M.Pd.  Instrumen  yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  desain pembelajaran ini adalah angket/ kuesioner.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  desain  pembelajaran,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  98,18%  berada  pada  predikat sangat baik.
Subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa  kelas  VII  SMPLB-B  Negeri  1 Buleleng  sebanyak  3  (tiga)  siswa.  Siswa tersebut  terdiri  dari  satu  orang  siswa dengan  hasil  belajar  tinggi,  satu  orang dengan  hasil  belajar  sedang  dan  satu orang  dengan  hasil  belajar  rendah. Instrumen  yang  digunakan  untuk  uji  coba perorangan terhadap multimdia pembelajaran  matematika ini adalah angket/ kuesioner.
Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari uji coba perorangan, setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  94,00%  berada  pada  predikat sangat baik.
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan oleh  enam  orang  siswa  dari  kelas  VII  di SMPLB-B Negeri 1 Buleleng. Enam orang siswa  tersebut  memiliki  tingkat  hasil belajar  yang  berbeda-beda  yaitu,  dua orang  dengan  hasil  belajar  tinggi,  dua orang  dengan  hasil  belajar  sedang  dan dua  orang  dengan  hasil  belajar  rendah. Instrumen  yang  digunakan  untuk  uji  coba kelompok kecil terhadap multimedia pembelajaran ini adalah angket/kuesioner.
Metode
yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode
kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  uji  coba  kelompok  kecil,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  96,05%  berada  pada  predikat sangat baik.
Subjek  dalam  uji  coba  lapangan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di  SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng  berjumlah 9  (sembilan)  orang  siswa.  Keseluruhan siswa  tersebut  sudah  termasuk  siswa yang  memiliki  tingkat  hasil  belajar  yang berbeda-beda,  mulai  dari  hasil  belajar rendah,  sedang  dan  tinggi.  Instrumen yang  digunakan  untuk  uji  coba  lapangan terhadap  multimedia  pembelajaran  ini adalah  angket/kuesioner.  Metode  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil  penilaian  dari  uji  coba  lapangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi,
persentase tingkat
pencapaiannya  sebesar  95,22%  berada pada predikat sangat baik.
Revisi pengembangan produk. Dalam  pengembangan  produk  multimedia pembelajaran  ini  melalui  enam  tahapan yaitu:  (1)  ahli  isi  mata  pelajaran,  (2)  ahli media  pembelajaran,  (3)  ahli  desain pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5)
uji  coba  kelompok  kecil,  (6)  uji  coba lapangan.
Dalam  ke  enam  tahapan  revisi tersebut,  ada  sedikit  revisi  dan  ada beberapa  masukan  serta  saran  dari  para ahli dan subjek uji coba.
Efektivitas  hasil  pengembangan  produk multimedia  pembelajaran  diukur  dengan melakukan  uji  perbedaan  rerata  sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan multimedia pembelajaran di kelas  VII  SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng dengan  jumlah  siswa  9  orang.  Sebelum menguji efektivitas produk, terlebih dahulu dilakukan  uji  validitas,  reliabilitas,  daya beda dan tingkat kesukaran butir tes.
Uji validitas dan reliabilitas dilakukan melalui validasi ahli isi, serta uji coba  kepada  siswa  kelas  VII  sebanyak  9 orang.  Setelah  dilakukan  uji  validitas, reliabilitas, daya beda dan tingkat kesukaran butir tes, selanjutnya dilakukan uji prasyarat dari taraf signifikansi 5%. Hal ini  berarti  thitung  >  ttabel,  sehingga  H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 9  orang  siswa tersebut,  maka  dilakukan  uji-t  untuk sampel berkorelasi.  Rata-rata nilai pretest adalah  57,11  dan  rata-rata  nilai posttest adalah  85,77.  Berdasarkan  hasil  uji-t diperoleh  t  hitung  =  8,97  untuk  db  =  16 dan  taraf  signifikan 5% t  tabel  =  1,74588. Hal  ini  berarti  t  hitung  >  t  tabel,  sehingga H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak dan H1
Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak  dan  H1  diterima  yang  artinya terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%) pada  hasil  belajar  matematika  sebelum dan  sesudah  menggunakan  multimedia pebelajaran pada siswa kelas VII SMPLB- B  Tahun  Pelajaran  2017/2018  di  SLB Negeri 1 Buleleng. Oleh karena t hitung > t  tabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa nilai posttest lebih  baik  atau  bagus dibandingkan dengan nilai pretest . Sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa dengan menggunakan multimedia
pembelajaran matematika dapat
meningkatkan  hasil  belajar  matematika. Kotribusi penelitian ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII
tuna  rungu  di  SLB  negeri  1  buleleng  dan mampu menciptakan suasana pembelajaran  yang  menarik  dan  mampu menarik minat siswa dalam belajar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan dalam penelitian pengembangan  ini  terdiri  dari  tiga  hal yaitu:  (1)  rancang  bangun  multimedia pembelajaran  ini  dibuat  dalam  format naskah story  board .  Adapun  konten  yang dimuat dalam multimedia yang dikembangkan,  yaitu:  1)  faktor  dan kelipatan  bilangan,  2)bilangan  prima,  3) faktor  kelipatan  dua  buah  bilangan,  4) KPK  dua  buah  bilangan  .  Tahapan- tahapan dalam model ADDIE ini diadaptasi ke dalam multimedia pembelajaran  dengan  memuat  konten- konten  yang  sudah  disusun.  Kualitas multimedia  meliputi  uji  ahli  (uji  ahli  isi, media,  dan  desain  pembelajaran)  dan  uji coba  produk  (uji  peorangan,  kelompok kecil, dan lapangan).
Berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran,  multimedia  ini  memperoleh persentase,  yaitu  98,82%  yang  berada pada  kualifikasi  sangat  baik  dan  sedikit direvisi.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media pembelajaran, multimedia  ini  memperoleh persentase  yaitu  98,46%  yang  berada pada  kualifikasi  sangat  baik  dan  perlu direvisi  sesuai  dengan  masukan  yang diberikan.  Berdasarkan  penilaian  ahli desain pembelajaran,  video  ini  memperoleh persentase  98,18%  yang  berada  pada kualifikasi  sangat  baik.  Persentase  yang diperoleh  dari  hasil  uji  perorangan,yaitu 94,00%. Berdasarkan tabel konversi skala 5,  persentase  94,00%  berada  pada kualifikasi sangat baik.
Persentase  yang  diperoleh  dari hasil  uji  kelompok  kecil,  yaitu  96,5%. Berdasarkan  tabel  konversi  skala  5, berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  dan tidak perlu direvisi.Persentase yang diperoleh  dari  hasil  uji  lapangan,  yaitu 95,22%  yang  berdasarkan  tabel  konversi skala  5,  berada  pada  kualifikasi  sangat baik.  (2)  Hasil  uji  coba  multimedia pembelajaran  matematika  diukur  melalui uji  ahli  (uji  ahli  isi,  media,  dan  desain pembelajaran)  dan  uji  coba  produk  (uji
coba  perorangan,  kelompok  kecil,  dan lapangan).  Berdasarkan  penilaian  ahli  isi mata  pelajaran,  multimedia  pembelajaran matematika  ini  memperoleh  persentase yaitu 98,82% yang berada pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan analisis terhadap masukan,  komentar  dan  saran  ahli  isi tidak  ada  saran  yang  sifatnya  revisi, sehingga  pada  tahap  ahli  isi  mata pelajaran tidak ada yang direvisi. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran,  multimedia  pembelajaran matematika  ini  memperoleh  persentase yaitu 98,46% yang berada pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat baik. Berdasarkan analisis masukan,  saran  dan  komentar  yang diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran maka  dilakukan  revisi  secukupnya  demi kesempurnaan media yang dikembangkan. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, multimedia
pembelajaran matematika
ini
ini memperoleh  persentase  98,18%  yang berada  pada  rentangan  90-100%  dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan masukan,  saran  dan  komentar  yang diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran maka  dilakukan  revisi  secukupnya  demi kesempurnaan
media yang dikembangkan.
Persentase  yang  diperoleh  dari hasil  uji  coba  perorangan  yaitu  94,00%. Berdasarkan  tabel  konversi  skala  5, persentase 94,00% berada pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat baik. Berdasarkan analisis terhadap  masukan,  komentar  dan  saran siswa tidak ada saran yang sifatnya revisi, sehingga  pada  tahap  uji  coba  tidak  ada yang  direvisi.  Persentase  yang  diperoleh dari  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yaitu 93,83%. Berdasarkan tabel konversi skala 5,  persentase  93,83%  berada  pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat baik.
Berdasarkan analisis terhadap masukan, komentar dan saran siswa tidak ada  saran  yang  sifatnya  revisi,  sehingga pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  tidak ada  yang  direvisi.  Persentase  yang diperoleh  dari  hasil  uji  coba  lapangan
yaitu  95,22%.  Berdasarkan  tabel  konversi skala  5,  persentase  95,22%  berada  pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat baik. Berdasarkan analisis terhadap  masukan,  komentar  dan  saran siswa tidak ada saran yang sifatnya revisi, sehingga  pada  tahap  uji  coba  lapangan tidak ada yang direvisi. (3) Efektivitas hasil pengembangan produk multimedia pembelajaran ini diukur dengan melakukan  uji  perbedaan  rerata  sebelum menggunakan  multimedia  dan  sesudah menggunakan  multimedia  kepada  orang yang  dipilih.  Berdasarkan  nilai  sebelum menggunakan  multimedia  dan  sesudah menggunakan multimedia, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi.
Rata-rata nilai pretest adalah 57,11 dan  rata-rata  nilai posttest adalah  83,77.
Kemudian  dilakukan  perhitungan  dengan uji-t  sampel  berkolerasi  dan  diperoleh harga  t  hitung  =8,97,  kemudian  harga  t hitung dibandingkan dengan harga t pada table dengan db=n1+n2-2=9+9-2=16. Harga t tabel untuk db 16 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 1,74.
Saran  yang  disampaikan  dalam pengembangan  multimedia  pembelajaran matematika yaitu: (1) Bagi siswa disarankan agar lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran,  serta  diharapkan  mampu mengoprasikan  multimedia  pembelajaran secara  individu,  dan  memanfaatkannya secara  optimal.  (2)  Bagi  guru  mata pelajaran  khususnya mata pelajaran matematika diharapkan mampu menstimulus  siswa  agar  lebih  aktif  dalam kegiatan pembelajaran. hasil penelitian ini dapat  digunakan  sebagai  salah  satu alternatif model pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif  dan  mampu  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  ingin  dicapai  secara optimal. (3) Bagi kepala sekolah disarankan agar dapat mengadakan suatu pelatihan  untuk  melatih  guru-guru  untuk dapat  mengembangkan  kreativitas  dalam membuat sebuah multimedia.
Selain itu pihak sekolah juga harus menambah sarana dan prasarana penunjang  proses  pembelajaran  agar proses pembelajaran nantinya lebih efektif dan  efisien.(4)  Bagi  peneliti  lain  hasil
penelitian  ini  dapat  menjadi  informasi khususnya  di  dalam  bidang  pendidikan untuk  meneliti  aspek  atau  variabel  lain yang  diduga  memiliki  kontribusi  terhadap konsep-konsep  dan  teori-teori  dalam pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  proses  penyusunan  skripsi ini  tentu  banyak  mendapat  bimbingan, dorongan, arahan, dan saran dari berbagai  pihak.  Untuk  itu,  diucapkan terima kasih yang tulus sebesar-besarnya kepada  beberapa  pihak  sebagai  berikut. 1)  Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S.,  Kons., selaku  Dekan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan atas  berbagai  kebijakannya  sehingga studi ini dapat terselesaikan.
2) Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd., selaku Pembantu Dekan I yang telah memberikan  izin  dalam  pelaksanaan penelitian. 3)  Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd.,  M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan  dan  sekaligus  pembimbing  I yang  telah  memberikan  kesempatan kepada  penulis  untuk  menyusun  dan membimbing skripsi ini.
4)  Drs.  Ketut  Pudjawan,  M.Pd  selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan  arahan,  motivasi,  petunjuk, dan  bimbingan  yang  sangat  bermanfaat selama penyusunan skripsi ini.
6)  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa, S.Pd., M.Pd, selaku ahli media pembelajaran  yang  telah  memberikan bimbingan,  arahan,  saran  dan  motivasi penulis dalam penyelesaian skripsi ini. 7) Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd, selaku ahli  desain  pembelajaran  yang  telah memberikan  bimbingan,  arahan,  saran dan  motivasi  penulis  dalam  penyelesaian skripsi  ini.  8)  Drs.  I  Wayan  Cirtha,  M.Pd, Kepala SLB Negeri 1 Buleleng yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya. 9)  Ni  Kadek  Sumertini,  S.Pd.,  selaku  ahli isi sekaligus guru mata pelajaran matematika di SMPLB-B Negeri 1 Buleleng atas saran, bantuan dan kerjasamanya selama penelitian.
10)  Siswa-siswi  Kelas  VII  dan  Kelas  VIII SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng,  atas  semua kerjasamanya selama penelitian.
11) Semua pihak yang turut dalam proses membantu penyelesaian skripsi ini

## DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. 2014. Buku Ajar Metodelogi  Penelitian  Pendidikan .
Malang: Aditya Media Publishing. Ahmadi, Farid., dkk. “Pengembangan Media Edukasi “Multimedia
Indonesian  Culture”  (Mic)  Sebagai Penguatan  Pendidikan  Karakter Siswa  Sekolah  Dasar”. Jurnal Penelitian  Pendidikan .  Vol.  34.  No 2. (Page 127-136)
Anggreni, Nurul. 2015. Pengembangan
Media Pebelajaran Berbasis Multimedia Presentasi Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk SMK Kelas XI Kopetensi Keahlian Administrasi Perkantoran Pada Kopetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Administrasi. Fakultas Ekonomi. Universitas  Negeri  Yogyakarta. Arfani, Fariz., dkk. 2017. “Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Interaktif
Berbasis  Adobe  Flash  Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Tema  5  Anak  Tunagrahita  Ringan Kelas  V  Di  SLB  Negeri  Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017”.
Indonesian  Journal  of  Disability Studies  (IJDS) .  Vol.  4.  No  01 (Page 1 - 8.) Fajrianto, Rizki dan Andjrah. 2012.
Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif Mata pelajaran IPA untuk Siswa  Kelas  VIII  SMPLB  tuna Rungu  dengan  Materi  “Memahami Sistem  dalam  Tubuh  Manusia”. Jurnal  teknik  POMITS .  Vol  1.  Hal 1-4
Kirna, I Made. 2011. Jenis Multimedia serta Integrasinya dalam Pembelajaran.  Diktat  Perkuliahan Multimedia (tidak Diterbitkan). Undiksha: Buleleng Koyan, I. W. 2012. Satistik Pendidikan.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 6   No. (1) pp. 66-76
Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Press. Mahadewi, L.P.P. 2014. Problematika Teknologi Pendidikan . Buleleng:
Graha Ilmu Pariatin, Yeni dan Yuda Zuliansa Ashari. 2014. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran  Pkn  Untuk  Penyandang Tunarungu  Berbasis  Multimedia (Studi  Kasus  Di  Kelas  Vii  Smplb Negeri Garut Kota)”. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi  Garut .  Vol.  11.  No  01. (Page  1-9) Priyanto,  Dwi.  2009. “Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer”.
Jurnal  Alternatif  Kependidikan .  Vol 14. No 1. (Page 1-13)
Sanjaya, H.Wina. 2015. Perencanaan dan desain sistem pembelajaran.
Jakarta: Prenamedi Group.
Sudarma, I.K., & dkk. 2015. Desain Pesan Kajian  Analisis  Dsain  Visual  Teks dan  Image .  Yogyakarta:  Graha Ilmu Suartama, I Kadek. “Pengembangan
Mutimedia  Untuk  Meningkatkan Kualitas  Pembelajaran  Pada  Mata Kuliah Media Pembelajaran”. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran .
Vol -. No 3. (Page 253-262) Tegeh, I.M., dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh, I.M., & Kirna, I.M. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan .  Buleleng:  Universitas Pendidikan