Ayung Candra Padmasari
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK VIRTUAL GALLERY 3D MENGGABUNGKAN PANORAMA FOTO SEBAGAI MEDIA INFORMASI CANDI HINDU BUDHA

## Ayung Candra Padmasari
Program Studi Pendidikan Multimedia, UPI Kampus Cibiru Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Pendidikan No.15, Cibiru Wetan, Cileunyi, Bandung, Jawa Barat. ayungcandra@upi.edu

## Abstrak
Teknologi  realitas  maya  dan  dunia  virtual menjadi  salah  satu  perkembangan  teknologi  yang terus dikembangkan sebagai media untuk menyampakan  informasi  maupun  konten  dalam bentuk  digital.  Kebutuhan  akan  media  yang  inovatif di  era  revolusi  Industri  4.0  menjadi  keharusan  dan tantangan  baru  terutama  melihat  potensi  budaya  dan sejarahnya  yang  harus  tetap  dilestarikan  seiring dengan  perkembangan  zaman  dan  teknologi.  Salah satu  topik  yang  menjadi  tantangan  dalam  inovasi media  saat  ini  adalah  model  media  informasi  yang sebelumnya di desain konvensional dalam menampilkan informasi terutama bidang sejarah, baik itu  keilmuan  murni  maupun  sejarah  untuk  media pembelajaran.  Informasi  sejarah  candi  Hindu  Budha pada  dasarnya  merupakan  sejarah  yang  sangat menarik  dan  wajib  diketahui  oleh  semua  orang,  baik bagi  anak  anak,  remaja  maupun  masyarakat  umum. Penelitian  ini  berfokus  pada  perancangan user experience (UX) untuk virtual galeri 3D menggabungkan  panorama  foto  sebagai  media informasi  Candi  Hindu  budha  di  Jawa  Barat berdasarkan pada kemudahan, efisiensi, dan kegunaan untuk  pengguna.  Metode  dalam  penelitian  ini  adalah Desain and Development (DnD) . Penelitian dilakukan dengan  menggunakan  kuesioner  sebagai  instrumen penelitian.  Kuesioner  penelitian  yang  disebar  terdiri atas 15 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi lima variabel  usability.  Berdasarkan  pengolahan  data diperoleh  hasil  bahwa  dari  5  variabel usability yang digunakan  pada  kuesioner,  hanya  1  variabel  yang signifikan  digunakan  untuk  menganalisis usability aplikasi  yaitu memorability .  Dari  5  variabel  tersebut aplikasi  virtual  gallery  3D  memenuhi  4  variabel lainnya  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi
android  belum  memenuhi  kriteria-kriteria Usability , Learnability 85,6  %,  System Performance 76,9  %, Eficiency 79,9  %, Memorability 74,2  %, Satisfaction 85,04 %.
Kata kunci :
User  Experience,  Virtual  Gallery,  Virtual  3D, Panorama Foto.

## Abstract
Virtual reality technology and virtual  worlds are  one of the technological developments that continue to be developed as a medium for conveying information and content in digital form. The need for innovative media in  the  era  of  the  Industrial  revolution  4.0  is  a  new necessity and challenge, especially seeing its cultural and  historical  potential  which  must  be  preserved along with the times and technology. One of the topics that  is  a  challenge  in  media  innovation  today  is  the model  of  information  media  that  was  previously designed  conventionally  in  displaying  information, especially  in  the  field  of  history,  both  pure  science and  history  for  learning  media.  Information  on  the history of Hindu-Buddhist  temples is basically a very interesting  history  and  must  be  known  by  everyone, both  for  children,  teenagers  and  the  general  public. This  study  focuses  on  designing  a  user  experience (UX)  for  a  3D  virtual  gallery  combining  photo panoramas  as  a  medium  of  information  for  Hindu- Buddhist  temples  in  West  Java  based  on  ease, efficiency,  and  usability  to  use.  The  method  in  this research  is  Design  and  Development  (DnD).  The research  was  conducted  using  a  questionnaire  as  a research  instrument.  The  research  questionnaire distributed  consisted  of  15  questions  which  were divided into five usability variables. processing Based on the data obtained, the results showed that of the 5
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
usability  variables  used  in  the  questionnaire,  only  1 significant  variable  was  used  to  analyze  the usefulness  of  the  application,  namely  memorability. Of the 5 variables, the 3D virtual gallery application meets  4  other  variables  so  that  it  can  be  ascertained that  the  Android  application  does  not  meet  the usability  criteria,  Learning  Ability  85.6%,  System Performance  76.9%,  Efficiency  79.9%,  Memory  74.2 %, Satisfaction 85.04% .
Keywords :
User  Experience,  Virtual  Gallery,  Virtual  3D,  Photo Panorama.

## I. P ENDAHULUAN
Kebutuhan  akan  media  yang  inovatif  di  era revolusi Industri 4.0 menjadi keharusan dan tantangan baru terutama  melihat potensi  budaya dan  sejarahnya yang  harus  tetap  dilestarikan  seiring  dengan perkembangan zaman dan teknologi. Salah satu topik yang  menjadi  tantangan  adalah  model  media informasi  yang  sebelumnya  di  desain  konvensional dalam  menampilkan  informasi  terutama  bidang sejarah,  baik  itu  keilmuan  murni  maupun  sejarah untuk  media pembelajaran. Pengetahuan candi Hindu Budha  pada  dasarnya  merupakan  pengetahuan  yang sangat menarik dan wajib diketahui oleh semua orang, baik  anak  anak  remaja  maupun  masyarakat  umum, karena  sejarah  Candi  Hindu  Budha  termasuk bangunan  suci  peninggalan  masa  klasik  Indonesia yang  digunakan  sebagai  tempat  pemujaan  oleh  umat beragama  Hindu  maupun  Budha.  Sejarah  sebuah candi  di  Indonesia  tidak  terlepas  dari  sejarah  sebuah kerajaan,  karena  pembangunan  candi  pada  masa  lalu adalah  atas  perintah  seorang  raja  atau  kepala pemerintahan  yang  menguasai  wilayah  tempat  candi tersebut  berada.  Berabad-abad  lamanya,  sejak  masa penjajahan  Belanda,  hampir  tidak  ada  bangunan peninggalan  kuno  yang  ditemukan  di  Jawa  Barat. Peninggalan  masa  lalu  yang  dijadikan  pijakan  dalam upaya  menjelaskan  secara  runtut  sejarah  kerajaan- kerajaan  di  Jawa  Barat,  khususnya  kerajaan  Hindu dan  Buddha,  selama  ini  berupa  prasasti  yang ditemukan di  beberapa tempat serta kitab-kitab kuno, seperti Pustaka  Jawadwipa,  Pustaka  Rajyarajya Bhumi  Nusantara ,  dan Chu-fan-chi karangan Chau Ju-kua  (1178-1225) yang  merupakan  catatan  (buku) Cina  yang  memuat  uraian  tentang  Sunda.  (Perpusnas 2019). Meskipun Jawa Barat tercatat sebagai wilayah di  Indonesia  yang  memiliki  candi  lumayan  banyak,
namun  umumnya  masyarakat  di  Jawa  Barat  tidak terlalu  memperhatikan  atau  bahkan  kurang  menjaga peninggalan bersejarah.
Beberapa bangunan candi di provinsi Jawa Barat dijadikan  oleh  pemerintah  sebagai  objek  destinasi wisata.  Sebagian  lagi  banyak  bangunan  candi  yang sudah  banyak  tergerus  oleh  arus  perubahan  jaman yang  semakin  modern.  Berikut  adalah  daftar  nama- nama  candi  di  provinsi  Jawa  Barat  :  Candi  Bojong Menje (Rancaekek), Candi Cangkuang (Garut), Candi Jiwa  (Karawang),  Percandian  Batujaya  (Kampung Talun),  Candi  Blandongan  (Kampung  Gunteng), Candi Tanggulun  (Cianjur), Candi Serut (Karawang), Candi  Sumur  (Segaran  IX),  Candi  Batu  Kalde (Pangandaran).

## II. L ANDASAN T EORI

## II.1 Kajian Usability
Kajian  tentang usability (kegunaan)  dalam pengukuran usability sistem  menggunakan use questionnaire pada  aplikasi  android  merupakan bagian  dari  bidang  ilmu  multi  disiplin human computer  interaction  (HCI) .  Disampaikan  oleh Nugroho  (2009:2) Human  Computer  Interaction merupakan bidang ilmu yang berkembang sejak tahun 1970  yang  mempelajari  bagaimana  mendesain tampilan  layar  komputer  dalam  suatu  aplikasi  sistem informasi  agar  nyaman  dipergunakan  oleh  pengguna. Usability berasal  dari  kata usable yang  secara  umum berarti  dapat  digunakan  dengan  baik  [1].  Sesuatu dapat  dikatakan  berguna  dengan  baik  apalagi kegagalan  dalam  penggunaanya  dapat  dihilangkan atau  diminimalkan  serta  memberi  manfaat  dan kepuasan  kepada  pengguna  (Rubin  dan  Chisnell, 2008)  dalam  Joana  (2010).  Dalam  ISO  9241:11 (1998)  Usability  didefinisikan  dengan  sejauh  mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk  mencapai  target  yang  ditetapkan  dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan  dalam  konteks  tertentu  [2].  Konteks penggunaan  terdiri  dari  pengguna,  tugas,  peralatan ( hardware,  software dan material ).  Berdasarkan definisi tersebut usability diukur berdasarkan komponen :
1.  Kemudahan  ( learnability )  didefinisikan  seberapa cepat  pengguna  mahir  dalam  menggunakan  sistem serta  kemudahan  dalam  penggunaan  menjalankan suatu  fungsi  serta apa  yang pengguna  inginkan dapat meraka dapatkan.
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
2.  Efisiensi ( efficiency ) didefenisikan sebagai  sumber daya  yang  dikeluarkan  guna  mencapai  ketepatan  dan kelengkapan tujuan.
3.  Mudah  diingat  ( memorability )  didefinisikan bagaimana  kemapuan  pengguna  mempertahankan pengetahuannya  setelah  jangka  waktu  tertentu, kemampuan  mengingat  didapatkan  dari  peletakkan menu yang selalu tetap.
4.  Kesalahan  dan  keamanan  ( errors )  didefinisikan berapa  banyak  kesalahan-kesalahan  apa  saja  yang dibuat  pengguna,  kesalahan  yang  dibuat  pengguna mencangkup  ketidaksesuaian  apa  yang  pengguna pikirkan  dengan  apa  yang  sebenarnya  disajikan  oleh sistem. 5.  Kepuasan  ( satisfaction )  didefinisikan  kebebasan dari  ketidaknyamanan,  dan  sikap  positif  terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana  pengguna  merasa  tentang  penggunaan sistem.

## II.2 Virtual Gallery 3D
Gallery merupakan  istilah  yang  berasal  dari bahasa  Inggris  yang  berarti  tempat  untuk  memajang atau  memamerkan  sebuah  karya  seni.  Fungsi  dari galeri  terutama  untuk  galeri  batik  adalah  sebagai media  dan  tempat  menyimpan  dan  menunjukkan karya  batik  kepada  masyarakat  umum  dan  sebagai media untuk mempromosikan karya tersebut.
Gallery adalah  pameran  dimana  pameran merupakan  kegiatan  untuk  memperkenalkan  produk, karya atau gagasan  kepada khalayak ramai.  Misalnya pameran buku, tulisan, lukisan dan sebagainya [3].
Sedangkan  fungsi  galeri  adalah  sebagai  wadah komunikasi antara konsumen dengan produsen. Pihak produsen  yang  dimaksud  adalah  para  seniman sedangkan konsumen adalah kolektor dan masyarakat. Fungsi galeri adalah sebagai berikut : 1. Sebagai wadah promosi barang-barang seni. 2.  Sebagai  wadah  pembinaan  dan  pengarahan  bagi para seniman dalam mengembangkan dan memasarkan hasil karyanya.
3.  Sebagai  sarana  komunikasi  antara  pengelola  dan pengunjung  dalam  suasana  yang  rekreatif.  Salah  satu faktor penting dalam fasilitas galeri adalah membangkitkan  suasana  dan  ritme  yang  baik. Berdasarkan  studi  banding  hal  tersebut  dapat  dicapai melalui  perbedaan  luasan  ruang,  desain  interior  yang menarik.

## II.3 Teknik Panorama Dalam Fotografi
Panorama  adalah  salah  satu  istilah  yang dipergunakan  untuk  sebuah  visualisasi  pandangan secara  360  derajat.  Istilah  ini  dipergunakan  oleh seorang  seniman  bernama  Robert  Barker  pada  tahun 1787  dalam  karyanya  yang  berjudul “Apparatus  for Exhibiting Pictures” . Istilah ini dimunculkan pertama kali dalam dunia cetak melalui artikel yang dimuat di The  Morning  Chronicle ,  sebuah  penerbitan  dari Inggris.  Salah  satu  karyanya  adalah Panorama  of London Barker yang tampil berikut ini.

## Gambar 1. Contoh penerapan foto menggunakan panorama.
Di  dunia  fotografi  sendiri  berbagai  fotografer berupaya  untuk  menggabungkan  beberapa  foto  yang mereka  ambil  menjadi  sebuah  foto Panorama.  Upaya ini bahkan telah muncul sejak tahun 1800-an. Namun kehadiran  teknologi  fotografi  digital  yang  membuat foto  Panorama  semakin  popular  dan  banyak dimanfaatkan oleh masyarakat. Dengan menggunakan teknologi  digital,  proses  penggabungan  foto  yang disebut  dengan  proses image  stitching menjadi semakin mudah.

## II.4 Candi Hindu Budha di Jawa Barat
Sejarah  sebuah  candi  di  Indonesia  tidak  terlepas dari  sejarah  sebuah  kerajaan,  karena  pembangunan candi pada masa lalu adalah atas perintah seorang raja atau  kepala  pemerintahan  yang  menguasai  wilayah tempat candi tersebut berada. Berabad-abad  lamanya, sejak  masa  penjajahan  Belanda,  hampir  tidak  ada bangunan  peninggalan  kuno  yang  ditemukan  di  Jawa Barat.  Peninggalan  masa  lalu  yang  dijadikan  pijakan dalam  upaya  menjelaskan  secara  runtut  sejarah kerajaan-kerajaan  di  Jawa  Barat,  khususnya  kerajaan Hindu  dan  Buddha,  selama  ini  berupa  prasasti  yang ditemukan di  beberapa tempat serta kitab-kitab kuno, seperti Pustaka  Jawadwipa,  Pustaka  Rajyarajya Bhumi  Nusantara ,  dan Chu-fan-chi karangan Chau Ju-kua (1178-1225)  yang  merupakan  catatan  (buku) Cina  yang  memuat  uraian  tentang  Sunda.  (Perpusnas 2019). Meskipun Jawa Barat tercatat sebagai wilayah di  Indonesia  yang  memiliki  candi  lumayan  banyak, namun  umumnya  masyarakat  di  Jawa  Barat  tidak
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
terlalu  memperhatikan  atau  bahkan  kurang  menjaga peninggalan bersejarah.
Beberapa bangunan candi di provinsi Jawa Barat dijadikan  oleh  pemerintah  sebagai  objek  destinasi wisata.  Sebagian  lagi  banyak  bangunan  candi  yang sudah  banyak  tergerus  oleh  arus  perubahan  jaman yang  semakin  modern.  Berikut  adalah  daftar  nama- nama candi di provinsi Jawa Barat : 1. Candi Bojong Menje (Rancaekek),
2. Candi Cangkuang (Garut),
3. Candi Jiwa (Karawang),
4. Percandian Batujaya (Kampung Talun),
5. Candi Blandongan (Kampung Gunteng),
6. Candi Tanggulun (Cianjur),
7. Candi Serut (Karawang),
8. Candi Sumur (Segaran IX),
9. Candi Batu Kalde (Pangandaran).
berikut tampilan media interaktif virtual galeri 3D
Gambar 2. Tampilan depan aplikasi Virtual galeri 3D menggunakan simlabVR

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## III.1 Ruang Lingkup Penelitian
Sasaran  responden  sebagai  pengguna  adalah mahasiwa  Program  Studi  Pendidikan  Multimedia Kampus UPI di  Cibiru  yang  berjumlah 50 responden
dan  Prototipe  dikembangkan  sampai  dengan  tingkat medium fidelity.

## III.2 Data Penelitian
Metode  pengumpulan  data  primer  dilakukan dengan  metode  penyebaran  angket  atau  kuesioner melalui  media  survei  untuk  mendapatkan  data.  Skala Likert  dirancang  untuk  meyakinkan  responden menjawab dalam  berbagai tingkatan pada setiap  butir pertanyaan  atau  pernyataan  yang  terdapat  dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang  dianalisis  dalam  penelitian  ini  yang  ditujukan kepada  responden  menggunakan  skala  1  sampai dengan  5  untuk  mendapatkan  data  yang  bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut :

## Tabel 1. Nilai setiap variabel.
PK Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Buruk Nilai 5 4 3 2 1 Keterangan : PK = Pertanyaan

## III.3 Tahap Penelitian
Tahap-tahap  penelitian  dideskripsikan  dalam bentuk flowchart sebagai berikut :

## Gambar 2. Flowchart tahap-tahap penelitian.
Langkah  awal  usability  testing  ini  adalah memberikan  sejumlah  task  atau  tugas  yang  sudah
Identitas Masalah Studi Pendahuluan Pengujian Nilai Guna ( Usabilty Testing )
Analisis Usabilty Testing
Kesimpulan
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
dipersiapkan  sebelumnya  kepada  pengguna  saat berinteraksi  dengan  sistem  yang  diuji.  Tugas  ini diberikan  kepada  50  responden  yang  berasal  dari mahasiswa.  Tugas  ini  digunakan  sebagai  sarana interaksi  dalam  pengukuran usability (Sastramihardja dkk,  2008,  Pengukuran usability dengan  sarana task model dalam user center software development ).
Tabel 2. Variabel untuk uji media.
No Pernyataan Learnability
1 Control  user untuk rotasi  atau berbelok  arah galeri  virtual  dapat  berfungsi  dengan  baik dan mudah digunakan
2 Control user untuk berhenti berjalan (berjelajah)  dalam  galeri  virtual  dapat berfungsi dengan baik
System Performance
3 Selama menggunakan aplikasi, tidak ditemukan bug, hang, atau error
4 Main menu keluar dapat berjalan
5 Program Keyboard untuk  kontrol  navigasi dapat  berjalan  dengan  baik  (tidak bug atau error ) Efficiency 6 Tidak  ditemukan delay untuk controlling menggunakan keyboard untuk  berjalan dalam Virtual Gallery
7 Tidak ditemukan delay graphic visual dalam Virtual Gallery
8 Pengguna dapat dengan mudah
menggunakan controlling dengan keyboard untuk berbelok arah dalam virtual gallery
9 Pengguna  mampu  melihat  visualisasi  Foto Candi  Hindu  Budha  di  Jawa  barat  dengan jelas

## Memorability
10 Main  menu dalam  tampilan virtual  gallery mudah ditemukan
11 Menu masuk  dan  keluar  mudah  ditemukan dan tidak berubah
Satisfaction
12 Warna  yang  ditampilkan  nyaman  dan  tidak mengganggu
13 Tata  letak  ruang  dan  proporsi  sesuai  dan tidak mengganggu
14 Desain interior 3D untuk galeri menarik
15 Panorama  foto  yang  ditampilkan  dapat terlihat dengan mudah
16 Pemodelan  untuk  visualisasi asset  3D dan property dalam galeri sesuai dengan tema
Setelah  pengguna  menyelesaikan  semua  tugas yang  ada,  langkah  selanjutnya  adalah  membagikan kuisioner  kepada  dosen,  staff  karyawan,  dan mahasiswa  yang  berisi  15  pertanyaan  yang  sudah mewakili  kelima  aspek usability .  Pengguna  mengisi kuisioner yang sudah dibagikan berdasarkan pengalamannya (apa yang dilihat dan dirasakan) pada saat  melakukan task atau  tugas-tugas  tadi.  Tiap-tiap pertanyaan  dari  kuisioner  tersebut  bertujuan  untuk menunjukkan  tingkat usability menurut  penerimaan user, yang  akan  dinilai  dalam  skala  nilai  5 (Wingnjosoebroto  dkk.,  2009,  Perancangan interface prototype  web berdasarkan  pada  aspek usability ). Berbagai  pertanyaan  yang  diberikan  dalam  kuisioner ini dapat dilihat pada tabel 2.
Menurut  Jacob  Nielson,  aspek-aspek  dalam usability testing ini mencakup lima hal, yaitu :
1. Learnability ,  menjelaskan  tingkat  kemudahan pengguna  atau user untuk  menyelesaikan task-task dasar  ketika  pertama  kali  mereka  melihat  atau berhadapan dengan sistem yang ada.
2. Efficiency ,  menjelaskan  seberapa  cepat  pengguna dapat  menyelesaikan  tugas-tugas  yang  ada  saat mereka pertama kali mempelajari sistem tersebut.
3. Memorability , menjelaskan tetang tingkat kemudahan  pengguna  atau user dalam  menggunakan sistem  dengan  baik,  setelah  beberapa  lama  tidak menggunakannya.
4. Errors , menjelaskan kemungkinan terjadinya error atau  kesalahan  yang  dilakukan  oleh  pengguna  dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya. 5. Satisfaction , menjelaskan tentang tingkat kepuasan pengguna  dalam  menggunakan  sistem  yang  telah dibuat.  Hasil  plot  kelima  aspek usability di  atas terhadap  15  pertanyaan  kuisioner  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Spesifikasi  Komputer  yang  dibutuhkan  dalam uji kelayakan media ini adalah Intel Core i5, 2,7 Ghz, dengan  memory  minimal 4GB dan NVIDIA GTX 950 2GB .  Metode  pengumpulan  data  primer  dilakukan dengan  metode  penyebaran  angket  atau  kuesioner melalui  media  survei  untuk  mendapatkan  data. Menurut  Sugiyono  (1999)  Skala  Likert  digunakan untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang  fenomena sosial  yang  merupakan  skala  kontinum  bipolar,  pada ujung  sebelah kanan (angka rendah)  menggambarkan suatu  jawaban  yang  bersifat  negative.  Sedang  ujung sebelah  kiri  (angka  tinggi),  menggambarkan  suatu jawaban  yang  bersifat  positif.  Skala  Likert  dirancang
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
untuk  meyakinkan  responden  menjawab  dalam berbagai  tingkatan  pada  setiap  butir  pertanyaan  atau pernyataan  yang  terdapat  dalam  kuesioner.  Data tentang dimensi dari  variabel-variabel  yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan  skala  1  sampai  dengan  5  untuk mendapatkan  data  yang  bersifat  ordinal  dan  diberi skor sebagai berikut :
Data  responden  diambil  dari  data  mahasiswa semester  3  program  studi  pendidikan  Multimedia, Angkatan  2018,  data  nama  responden  dan  hasil  nya dijabarkan dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 3. Hasil perhitungan data responden.
Gambar 3. Grafik Hasil Uji Coba Media.
Berdasarkan Grafik diatas, maka dapat disimpulkan  dari  Aspek Learnability ,  Aspek System Performance ,  Aspek Efiency ,  Aspek Memorability dan  Aspek Satisfaction yang  diambil  dari  data kuisoner  Mahasiswa  UPI  Program  Studi  Pendidikan Multimedia dijabarkan sebagai berikut :
1.  Dalam  aspek Learnability menyatakan  aplikasi Virtual  Gallery  3D  ini  dengan  nilai  85,6  %  “sangat baik” digunakan untuk  memberikan  informasi  terkait candi-candi  Hindu  Budha  yang  ada  di  Jawa  Barat, dengan  dilihat  dari  penggunaan  media  yang  mudah digunakan.
2. Dalam aspek Performance dari data yang diperoleh dapat  disimpulkan  bahwa  Virtual  Gallery  3D  ini  pun “baik” dengan hasil  nilai 76,9 %, dilihat dari kontrol navigasi dapat berjalan dengan  baik, ada 2-3 PC  dari 40  PC  yang  kurang  baik  ketika  menjalankan  aplikasi dikarenakan  VGA  atau  RAM  kurang  memenuhi standart minimal.
3. Dalam aspek Eficiency menyatakan aplikasi Virtual Gallery  3D  mendapatkan  hasil  “sangat  baik”  dengan total  nilai  79,9  %,  terlihat  dari  tidak  membutuhkan waktu  atau  delay  yang  lama  ketika  menggunakan aplikasi  ini,  namun  ditemukan  pula  beberapa  proses membutuhkan  waktu  lama  dikarenakan  performa  PC yang kurang dari standar yang dibutuhkan. 4.  Dalam  aspek Memorablility menyatakan  aplikasi ini  “baik”  dengan  nilai  74,2  %,  digunakan  untuk memberikan  informasi  terkait  candi  Hindu  Budha. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  pemggunaan  menu  dan tampilan yang mempermudah untuk mencari informasi.
5.  Terakhir  dari  data  diatas  bahwa  dalam  aspek Satisfaction menyatakan  aplikasi  Virtual  Gallery  3D ini  “sangat  baik”  dengan  nilai  85,4  %,  karena permodelan  3D  asset  dan  interior  dalam  galeri menarik.
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911

## P-ISSN : 2686 - 0333

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Salah  satu  topik  yang  menjadi  tantangan  adalah model  media  informasi  yang  sebelumnya  di  desain konvensional dalam menampilkan informasi terutama bidang  sejarah,  baik  itu  keilmuan  murni  maupun sejarah untuk media pembelajaran. Pengetahuan candi Hindu  Budha  pada  dasarnya  merupakan  pengetahuan yang  sangat  menarik  dan wajib diketahui oleh semua orang,  baik  anak  anak  remaja  maupun  masyarakat umum,  karena  sejarah  Candi  Hindu  Budha  termasuk bangunan  suci  peninggalan  masa  klasik  Indonesia yang  digunakan  sebagai  tempat  pemujaan  oleh  umat beragama  Hindu  maupun  Budha.  Berdasarkan  hasil analisa pengolahan data,  diperoleh hasil bahwa dari 5 variabel usability yang  digunakan  pada  kuesioner, hanya  1  variabel  yang  signifikan  digunakan  untuk menganalisis usability aplikasi  yaitu memorability . Dari  5  variabel  tersebut  aplikasi  virtual  gallery  3D memenuhi  4  variabel  lainnya  sehingga  dapat disimpulkan bahwa aplikasi android belum memenuhi kriteria-kriteria Usability , Learnability 85,6  %, System Performance 76,9  %, Eficiency 79,9  %, Memorability 74,2  %, Satisfaction 85,04  %. diharapkan kedepanya hasil dari penelitian ini mampu menjadi  dasar  untuk  pengembangan  media  dengan konten yang lebih kompleks sesuai dengan perkembangan zaman.

## R EFERENSI
Dedi  Rianto  (2014), Pengukuran  Usability  Sistem Menggunakan  Use  Questionnaire  Pada Aplikasi  Android .  Jurnal  Sistem  Informasi (JSI), VOL. 6, NO. 1, April 2014.
Iqbal  Azmi, Perancangan  User  Experience  Aplikasi Marketplace  Paket  Wisata  Indonesia  untuk Wisatawan  Lokal .  Jurnal  Ilmu  Komputer Agri  Informatika.  Volume  5  Nomor  1 halaman 51 – 60.
Marini  (2013), Efektivitas  Penggunaan  Metode gallery walk dalam meningkatkan kemampuan siswa Pada Pembelajaran Basa Arab  di  MTS  Al-  Fatah  Tarakan .  Fakultas Sasatra. Unhas.
Berta  (2013), Aplikasi  3D  viewer  mobile  dengan menggunakan  teknologi  Virtual  Reality .
Jurnal  Teknik  Pomits  Vol.  2,  No.  2,  (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print).
Wisnubro  (2018), Lima  Elemen  Penting  Menjawab Tantangan  Revolusi  Industri  4.0.[online] https://jpp.go.id/teknologi/iptek/315273 lima-elemen-pentingmenjawab tantanganrevolusi-industri-4-0.
AECT  (1977). The  Definition  of  Educational Technology .  Washington:  Association  for Educational Communication and
Technology.
Kay  Staney  (2002), Virtual  Environment  and Technology.  Chapter  8 .  Lawrence  Erbaum Acosiates.
Peraturan  Pemerintah  No.  10  Tahun  1993  tentang Benda Cagar Budaya.
Undang-Undang  No  11  Tahun  2010  menjelaskan tentang Pelestarian Cagar Budaya.
Seftiawan,  Dhita  (2018), Ini  5  Elemen  untuk  Hadapi Revolusi  Industri  4.0.  [online] Tersedia: http://www.pikiranrakyat.com/pendidikan/20 18/01/17/ini-5-elemen-untuk-hadapi- revolusi-industri-40-418079.
Selfi (2017). Pemodelan 3 Dimensi Candi Wringinlawang Menggunakan Metode Structure  From  Motion  untuk  Dokumentasi Cagar  Budaya .  Jurnal  Teknik  ITS  Vol.  6, No. 2 (2017), 2337-3520 (2301-928X Print).