Perancangan dan Pengembangan UI/UX Pada Platform Tenderplus.id Menggunakan Metode Design Thinking
Hanfazano Rahmadimasti Sunu Pamungkas 1 , Firman Asharudin 2
Heri Sismoro 3 , Wahid Miftahul Ashari 4
1,2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta
3 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta
4 Teknik Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta
1 dimaspamungkas1234@students.amikom.ac.id, 2 firman_asharudin@amikom.ac.id,
3 herisismoro@amikom.ac.id, 4 wahidashari@amikom.ac.id

## ABSTRAK
Tenderplus.id  adalah  sebuah platform pengadaan  barang  dan  jasa  yang  bertujuan  untuk mempermudah  kegiatan  lelang  pengadaan  barang  dan  jasa.  Proses  lelang  sering  kali  tidak  dapat diketahui  oleh  masyarakat  karena  informasi  yang  disampaikan  tidak  disampaikan  menggunakan media  masa  ataupun  media  online  yang  dapat  diakses  oleh  masyarakat  hal  ini  menjadi  kendala dalam proses lelang yang ada. Dengan memperhatikan permasalahan ini, penulis mengembangkan platform ini dengan desain  yang  bertujuan  untuk menyelesaikan  kendala-kendala  yang  ada.  Pada penelitian  ini,  penulis  menggunakan  metode Design Thinking ,  sebuah  pendekatan  kreatif  untuk menangani  masalah  kompleks  dan  merancang  solusi  yang  inovatif.  Metode  ini  juga  melibatkan pengguna  sehingga  perspektif  mereka  dapat  diakomodasi.  Proses Design Thinking meliputi langkah-langkah Empathize : Memahami dengan empati masalah yang dihadapi pengguna, Define : Menguraikan  dan  menganalisis  masalah  inti, Ideate :  Menghasilkan  solusi  untuk  masalah pengguna, Prototype :  Membuat  versi  produk  berupa  desain mockup ,  Tes:  Menguji  desain  untuk mendapatkan  hasil  yang  optimal, Iteration :  umpan  balik  dari  pengujian.  Hasil  dari  penelitian  ini berupa  prototipe website dan  desain  UI/UX  yang  berfungsi  sebagai  dokumentasi  pengembangan platform Tenderplus.id.
Kata kunci: user interface, user experience, design thinking, UI/UX.

## ABSTRACT
Tenderplus.id is a procurement platform aimed at assisting procurement auction activities for  goods  and  services  to  be  more  efficient.  The current  procurement  auction  process  for  goods and  services  is  considered  highly  time  and  resource-consuming.  Rooted  in  this  issue,  the  author developed  a  platform  designed  to  address  these  existing  problems.  In  this  study,  the  author employed  the  Design  Thinking  method,  an  approach  that  prioritizes  creativity  to  solve  complex problems  and  design  innovative  solutions.  Additionally,  this  method  also  involves  users  to  bring their  perspective  into  consideration.  The  Design  Thinking  method  involves  the  following  steps: Empathize  -  to  gain  empathetic  understanding  of  the  problems  experienced  by  users,  Define  -  to articulate and analyze in order to identify the core problems, Ideate - to provide solutions to user problems, Prototype  -  a product  version  in  the form of a design  mockup, Test  - design  testing to achieve  optimal  results,  Iteration  -  based  on feedback  obtained from  the  testing  phase,  the  team iterates or improves the proposed solutions. The result of this research is a website prototype and UI/UX design that serves as documentation for the development of the Tenderplus.id platform.
Keywords: user interface, user experience, design thinking , UI/UX.

## 1. PENDAHULUAN
Pemerintah  Indonesia  berupaya  mencapai  pemerintahan  yang  baik  melalui  reformasi  dan pemanfaatan teknologi informasi, terutama dalam pengadaan barang dan jasa secara elektronik. E- procurement merupakan  metode  pengadaan  barang  atau  jasa  dengan  menggunakan  teknologi informasi  dan  transaksi  elektronik  sesuai  peraturan  hukum.  Hal  ini  sejalan  dengan  definisi  dari Nurchana  dkk  (2014)  yang  menyebutkan  bahwa e-procurement adalah  sistem  lelang  dalam pengadaan  barang/jasa  pemerintah  dengan  memanfaatkan  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi berbasis internet, untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas [1].
Meskipun  pengadaan  barang  dan  jasa  secara  elektronik  belum  sepenuhnya  tersampaikan dengan  baik  kepada  masyarakat,  masih  terdapat  kendala  terutama  terkait  penyampaian  informasi kepada  peserta  lelang.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  aplikasi e-procurement yang  dapat mengakomodasi  semua  informasi  mengenai  pengadaan  barang  dan  jasa  di  seluruh  instansi pemerintah  Indonesia.  Aplikasi  ini  juga  harus  mampu  memberikan  informasi real-time sesuai dengan  pekerjaannya.  PT.  Baracipta  Esa  Engineering  memanfaatkan  kesempatan  ini  untuk mengembangkan  aplikasi  pengadaan  barang  dan  jasa  berbasis website yang  diberi  nama Tenderplus.id.
Tenderplus.id  adalah  aplikasi  Layanan  Pengadaan  Secara  Elektronik  yang  dikembangkan oleh PT. Baracipta Esa Engineering untuk menyatukan  informasi pengadaan barang dan  jasa dari seluruh instansi pemerintah Indonesia. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan informasi secara real-time dan  dapat  diakses  langsung  oleh  pengguna.  Fitur-fitur  tambahan  juga  dikembangkan untuk  memudahkan  pengguna  yang  mengikuti  lelang,  termasuk  fitur  analisa  yang  menyediakan data  dari  pengguna  lain  yang  mungkin  menjadi  pesaing  dalam  lelang.  Perancangan  aplikasi  ini berbasis website , bertujuan untuk memudahkan proses lelang dan mengurangi intensitas pertemuan antara  penyedia  barang  dan  jasa  dengan  panitia,  sehingga  dapat  mengurangi  penggunaan  sumber daya operasional.
Pada  proses  pengembangan  aplikasi,  desain  antarmuka  dan prototype menjadi  penting untuk  menghindari  ketidaksesuaian.  Keamanan  dan  kenyamanan  pengguna  dalam  mengakses aplikasi  juga  diperhatikan,  sejalan  dengan  penekanan  Muhyidin  (2020)  dan  Agarina  dkk  (2019) mengenai  pentingnya  desain  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  yang  positif  [2].  Tujuan  dari penelitian ini adalah merancang desain UI/UX dan prototype sebagai dokumentasi pengembangan dari platform Tenderplus.id.

## 2. METODOLOGI PENGEMBANGAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan Design  Thinking sebagai  pemecahan masalah dan System Usability Scale sebagai metode pengujian.

## 2.1 Design Thinking
Design  Thinking adalah  pendekatan  yang  berpusat  pada  manusia  terhadap  inovasi  yang diambil  dari  perangkat  perancang  untuk  mengintegrasikan  kebutuhan  orang-orang,  kemungkinan teknologi,  dan  persyaratan  untuk  kesuksesan  bisnis  [3].  Konsep design  thinking memiliki  lima tahapan  yaitu Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype ,  Testing  [4].  Penjelasan  singkat  tentang tahapan tersebut disampaikan pada tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Penjelasan Tahapan Pada Konsep Design Thinking
No Tahapan Keterangan 1 Empathize Pada  tahap  ini  berfokus  pada  manusia  atau  pengguna,  hal  ini  dilakukan  untuk memahami kebutuhan  mereka. Selain observasi, terlibat langsung dengan user dapat membantu pengguna dalam mengungkapkan cara berpikir dan pandangan mereka. 2 Define
Setelah  melakukan  observasi,  dan  terlibat  langsung  dengan  pengguna,  pada tahap ini dilakukan analisis guna menemukan permasalahan inti yang dihadapi
pengguna 3 Iseate
Proses  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan  ide  atau  solusi  berdasarkan permasalahan yang telah didapatkan pada tahap define .
4 Prototype Tahap ini dilakukan untuk mewujudkan ide dalam bentuk model atau prototype
yang kemudian dilakukan pengujian kepada pengguna.
5 Testing Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian prototype kepada  pengguna  guna mendapatkan umpan balik, serta memvalidasi apakah tujuan perancangan telah tercapai
2.2 System Usability Scale
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  metode  pengujian  yang  melibatkan  pengguna  untuk mengetahui tingkat kemudahan suatu produk atau aplikasi dengan media kuesioner dan survei [5]. Setelah  pengumpulan  data,  kemudian  data  tersebut  dihitung  menggunakan  aturan  di  mana  setiap pertanyaan bernomor ganjil, setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir dari nilai 5 dikurangi pengguna. Skor SUS didapat dari  hasil  penjumlahan  skor  setiap  pertanyaan  kemudian  dikali  2,5.  Aturan  di  atas  dapat  dilihat dalam bentuk rumus perhitungan skor dalam metode SUS seperti berikut :
Skor SUS =  (Q1-1) + (5-Q2) + (Q3-1) + (5-Q4) + (Q5-1) + (5-Q6) + (Q7-1) +
(5-Q8) + (Q9-1) + (5- Q10)) x 2,5
(1)
Setelah proses kalkulasi Skor SUS selesai maka selanjutnya akan dihitung nilai dari rata-rata dari skor SUS yang didapatkan dengan persamaan dibawah ini [6].
(2)
Keterangan :
𝑥 = Skor rata-rata. ∑ 𝑥 = Jumlah skor SUS.
𝑛 = Jumlah Responden
Rata-  rata  skor  dari  kuesioner  SUS  diperoleh  dari  skor  total  semua  responden  kemudian dibagi  dengan  jumlah  responden  yang  memberikan  tanggapan.  Berikut  merupakan  daftar pertanyaan yang akan ditanyakan kepada mengguna untuk mengukur skor SUS.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan SUS
No Daftar Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi.
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten.
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10  Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Kesimpulan  dari  cara  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  adalah  skor  rata-rata SUS  dari  semua  responden  kemudian  disesuaikan  dengan  kategori  penilaian  SUS.  Skor  rata-rata SUS dari banyak penelitian adalah 68, maka jika nilai SUS diatas 68 akan dianggap memiliki hasil yang positif. Apabila memiliki skor yang didapat di bawah 68 maka ada masalah dengan usability dan membutuhkan perbaikan [7].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  tentang  hasil  dari  implementasi  konsep design  thingking yang sudah diterapkan dalam mengembangkan prototype tenderplus.id.
3.1 Emphatize
Tahap emphatize membahas tentang
Tabel 3. Permasalahan Pengguna No Hasil wawancara
1 Kesalahan sistem yang mengakibatkan gagalnya unggah  berkas penawaran.
2 Sulitnya mengakses informasi yang diinginkan.
3 Sulit  untuk  mencari  informasi  dari  lelang  pengadaan yang sesuai.
4 Terlalu membuang  waktu  saat  mencari  paket  lelang yang sesuai kriteria.
5 Harus      mengakses    platform      untuk      mendapatkan informasi  dan pengumuman kelanjutan lelang.
6 Minimnya informasi paket tender terdekat.
7 Sering telat mengetahui informasi paket tender terbaru.
8 Memiliki sumber daya dan usaha yang besar untuk mengikuti kegiatan lelang.
Kemudian penulis mengelola data permasalahan yang didapat dan merancang emphaty map untuk  lebih  memahami  apa  yang  dirasakan  pengguna.  Berikut  penulis  petakan  menggunakan elemen dari emphaty map :
Tabel 4. Permasalahan Pengguna No  Elemen Keterangan 1 Says Mencari  informasi  paket  tender  terbaru  dan  mencari  paket  tender  yang  sesuai dengan preferensi untuk diikuti. 2 Feel
Kurang  puas,  karena  sulit  untuk  mengakses  informasi  yang  diinginkan  dan bingung, apa yang harus dilakukan untuk mengakses informasi tertentu
3 Does Mengakses platform untuk mencari paket tender yang akan diikuti dan mengakses platform untuk melihat progres lelang yang sedang diikuti.
4 Think Menurut saya platform yang ada saat ini terlalu membingungkan dan butuh fitur helpdesk apabila sewaktu-waktu mengalami kendala dapat mencari solusi melalui fitur helpdesk .
5 Pain Kesulitan yang dirasakan adalah mengakses informasi pengadaan barang dan jasa dan  usaha  dan  sumber  daya  yang  dikeluarkan  untuk  mengikuti  lelang  cukup banyak.
6 Gain Platform  pengadaan  barang  dan  jasa  yang  mudah  diakses  dan  pengguna menginginkan  aplikasi  yang  dapat  digunakan  sebagai tools penunjang  proses lelang.
3.2 Define
Data  yang  didapat  pada  tahap emphatize kemudian  diidentifikasi  dan  disaring  untuk mendapatkan  permasalahan  yang  lebih  terperinci  dan  mendetail.  Kemudian  untuk  memudahkan penulis dalam  mendapatkan  ide, permasalahan  yang  masih  berbentuk pernyataan tersebut penulis ubah  menjadi  pertanyaan  menggunakan  metode How  Might  We (HMW),  tujuan  dari  metode  ini
adalah  mengembangkan  skenario  penyelesaian  masalah  untuk  memperoleh  solusi.  Berikut merupakan problem statement dan hasil dari metode How Might We (HMW) [8].
Gambar 1. Problem Statement dan How Might We
3.3

## Ideate
Hasil  dari  tahap Ideate merupakan  kumpulan  solusi  dari  permasalahan  yang  telah dikemukakan  pada  tahap  sebelumnya,  penulis  akan  petakan  ide  dan  solusi  dalam  bentuk affinity map.
Gambar 2. Affinity Map. Pada affinity map pada gambar 2 terdapat dua bagian penting yaitu Informasi Tender dan Harapan Pengguna. Informasi Tender berisi tentang  fitur preferensi yang dapat diatur sendiri oleh pengguna, fitur ini dapat membantu pengguna mendapatkan informasi yang mereka ingin dapatkan saat  mengakses  platform.  Fitur  filter  membantu  pengguna  memilah  daftar  tender  yang  ingin mereka  pantau  sesuai  dari  kategori  yang  mereka  inginkan.  Fitur  notifikasi  membantu  pengguna mendapatkan informasi pembaruan secara real-time tanpa harus mengakses platform. Pada bagian Harapan Pengguna : Fitur ini merupakan fitur monitoring yang menyediakan data analitik dan informasi diharap dapat membantu proses lelang. Fitur ini meliputi, Know Your Market dan Know  Your Competitor . Fitur Know  Your Market akan  menyajikan data analitik dan informasi  tender  yang  sesuai  dengan  preferensi  dan  kategori  pengguna.  Fitur Know  Your Competitor memberikan  informasi dari pengguna/penyedia  jasa  lain  yang  mungkin akan  menjadi kompetitor  lelang.  Fitur Helpdesk akan  menjadi  rujukan  pengguna  ketika  mengalami  kendala dengan platform.

## 3.4 Prototype
Proses  desain  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  diawali  dengan  membuat user  flow ,  setelah alur  dari  aplikasi telah  terbuat  maka  penulis  lanjutkan  dengan  perancangan wireframe sebagai kerangka  awal  dari  desain  antarmuka , kemudian  dilanjutkan  dengan  pembuatan Design  System
yang  berfungsi  sebagai acuan  penulis  dalam  pengimplementasian  elemen  visual  pada mockup , perancangan mockup/UI  Design, terakhir  penyusunan prototype sesuai  dengan  alur         yang  telah dibuat . 3.4.1 Wireframe Wireframe merupakan blueprint atau  kerangka  awal  sebelum  antarmuka  suatu  aplikasi didesain. Tahapan ini berfungsi untuk memberikan gambaran kasar dari layout interface yang akan penulis  rancang  [9].  Tipe wireframe yang  penulis  buat  adalah mid-fidelity  wireframe ,  tipe  ini merepresentasikan  layout  lebih  akurat  sehingga  dapat  memberikan  pemahaman  lebih  baik bagaimana  nantinya  sebuah  desain  akan  terlihat  meskipun  belum  memasukkan  elemen  visual. Berikut beberapa rancangan wireframe dari aplikasi Tenderplus.id yang telah penulis buat. Design System  berisi  komponen  dan  elemen  visual  yang  akan  diimplementasikan  pada mockup . Pembuatan  desain  sistem  ini  dimaksudkan  untuk  membantu  penulis  menjaga  konsistensi  dalam penggunaan komponen dan elemen  visual saat perancangan mockup . Tahapan selanjutnya  adalah pengimplementasian elemen  visual  ke  dalam wireframe agar  menjadi mockup/UI  Design sebagai gambaran final dari  aplikasi  Tenderplus.id.  Berikut  merupakan  hasil  dari mockup yang  sudah penulis rancang.
1. Mockup Landing page dan Homepage .
Halaman  pertama  yang  pengguna  muat  adalah landing  page dan homepage. Bagian  atas dari halaman  utama  atau landing  page akan  memuat  informasi terkait apa  itu  Tenderplus.id  dan bagaimana platform  ini  akan  membantu  pengguna.  Berikut  rancangan mockup  Landing  page dan Homepage pada gambar 3.
Gambar 3 Mockup Landing page dan Homepage
2. Mockup Login dan Daftar
Dengan  mempertimbangkan  pengalaman  pengguna,  pada  bagian login ,  pengguna  dapat memasukkan  data dari  akun  yang  telah  terdaftar  pada  platform  pengadaan  barang  dan  jasa  milik pemerintah,  opsi  lain  yang  disiapkan  adalah login melalui  akun google yang  dirasa  akrab digunakan dan mudah dijangkau, tak lupa opsi mendaftar secara manual juga penulis siapkan bagi pengguna  yang  tidak  ingin  menggunakan  akun google .  Rancangan mockup dari  halaman Login penulis lampirkan pada gambar 4 berikut.

## Gambar 4. Mockup Login dan Mockup Daftar
Untuk  mendaftar  hal  yang  harus  dilakukan  cukup  mudah,  kolom  isian  yang  harus  diisi hanya email dan memilih kategori sebagai apa pengguna mendaftar, setelah menekan tombol daftar maka pengguna akan otomatis  masuk  ke dalam dashboard pengguna.  Berikut rancangan mockup penulis  lampirkan  pada  gambar  3,  halaman  ini  dibuat  untuk  membantu  pengguna  mengelola pekerjaan mereka.

## 3. Mockup Dashboard dan Mockup Preferensi
Halaman  ini  dibuat  untuk  membantu  pengguna  mengelola  pekerjaan  mereka.  Berikut rancangan mockup dashboard yang telah penulis rancang seperti pada gambar 5 bagian kiri.
Gambar 5. Mockup Dashboard dan Mockup Konfigurasi Preferensi. .
Gambar  5  bagian  kanan    merupakan  rancangan mockup dari  halaman  konfigurasi preferensi , fitur  tersebut  merupakan  fitur  untuk  mengategorikan  dan  memilah  jenis informasi pengadaan barang dan jasa seperti apa yang ingin mereka akses.
4. Mockup Know Your Competitor dan Mockup Know Your Market.
Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  melihat  data  analitik  dan  informasi  mengenai  kompetitor lelang mereka. Rancangan mockup Know Your Competitor dapat dilihat pada gambar 6 bagian kiri di bawah ini.

## Gambar 6. Mockup Know Your Market
Mockup  Know  Your  Market. Halaman  ini  menyediakan  data  analitik  dan  informasi dari  Lembaga Pengadaan Secara Elektronik yang pengguna pilih.

## 3.4.2 Prototyping
Tahap  selanjutnya  adalah  membuat prototype ,   penulis  menerapkan  interaksi  pada  desain agar pengguna dapat melakukan simulasi atau berinteraksi dengan mockup yang  telah  dirancang. Prototype inilah  yang  nantinya  akan  diujikan  kepada  pengguna, untuk  pembuatan prototype penulis  dibantu  dengan tools yang disediakan aplikasi Figma.
3.5 Testing
Tahapan terakhir pada proses desain menggunakan metode Design Thinking adalah testing [10].  Tujuannya  adalah  memvalidasi  dan  menguji  apakah  solusi  yang  telah  dihasilkan  dapat menyelesaikan  masalah  yang  dialami  pengguna  atau  tidak.  Pada  tahap  ini  pengujian  dilakukan kepada  10  orang  responden  menggunakan  metode  SUS  ( System  Usabitity  Scale) ,  metode  ini memiliki 10 pertanyaan dan 5 jawaban. Skor jawaban tertinggi adalah 5 untuk “Sangat Setuju” dan 1  untuk “Sangat  Tidak  Setuju”.  Pada  tabel  5  berikut  ini  adalah  pertanyaan  dari System  Usability Scale :
Tabel 5. Daftar Pertanyaan SUS. No Daftar Pertanyaan
1   Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi.
2   Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3   Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan.
4   Saya membutuhkan bantuan orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini.
5   Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan  dengan semestinya.
6   Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten.
7   Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8   Saya merasa sistem ini membingungkan.
9   Saya  merasa tidak  ada  hambatan dalam  menggunakan sistem ini.
10  Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu  sebelum menggunakan sistem ini.
Setelah  data  terkumpul,  selanjutnya  data  tersebut  dihitung  menggunakan  peraturan  dalam menghitung  skor  SUS[15],  proses  perhitungan  skor  SUS  menggunakan  aturan  yang  sudah diuraikan  pada  bagian  2.2.  Berikut  merupakan  hasil  penilaian  pengguna  terhadap prototype tenderplus.id yang telah dikembangkan.
Tabel 6. Daftar Pertanyaan SUS. NO Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7
Q 8 Q 9 Q1 0 Nilai
1 2 3 1 2 2 1 1 2 1 1 40
2 2 3 3 2 2 2 3 3 2 1 57.5
3 3 3 4 4 3 4 2 3 2 2 75
4 3 1 3 2 3 3 3 3 4 2 67.5 5 4 4 3 3 4 3 3 4 3 1 80
6 3 2 3 2 3 2 4 3 1 2 62.5 7 4 4 3 4 4 4 2 4 4 3 90 8 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 85
9 3 3 3 2 4 3 4 3 3 1 72.5
10 3 3 3 4 3 3 4 3 3 1 75 Total 705 Rata-rata 70,5
Setelah  melakukan  penghitungan  dari  hasil  pengujian maka  skor  rata-rata  yang  diperoleh adalah  70.5,  hal  ini  berarti  nilai prototype dari  Tenderplus.id  sudah  melampaui  rata-rata. Berdasarkan  data  tersebut  maka prototype Tenderplus.id,  secara usability sudah  dapat   diterima (accept).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  metode Design  Thinking dan pengujian menggunakan metode System Usability Scale , maka diperoleh hasil rancangan prototype dari platform Tenderplus.id dengan nilai rata-rata pengujian yang diperoleh sebesar 70,5 dari nilai minimum  68.  Nilai  tersebut  membuktikan  bahwa  rancangan  UI/UX  Tenderplus.id  ini  dapat digunakan  sebagai  dokumentasi  pengembangan  platform  Tenderplus.id  oleh  perusahaan  PT. Baracipta Esa Engineering.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mochamad Ridwan Satya Nurhakim,  “PENGARUH IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT TERHADAP PERUBAHAN BUDAYA BIROKRASI
UNTUK MEWUJUDKAN TRANSPARANSI DAN AKUNTABILITAS DALAM SISTEM
PEMERINTAHAN MODERN,” vol. 11, no. 3, pp. 403– 422, Dec.2014,
[2] A.  Rossita  et al., “EFEKTIVITAS E- PROCUREMENT DALAM  PENGADAAN BARANG/JASA (Studi terhadap Penerapan E- Procurement dalam
Pengadaan Barang/Jasa di Kabupaten Bojonegoro),” JAP), vol. 2, no. 2, pp. 355–359, 2014,
Accessed:  Jun. 22, 2023.[Online].
[3] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” Jurnal Digit, vol. 10, no. 2, p. 208, Dec. 2020.
[4] M. Agarina, A. S. Karim, and S. Sutedi, “User- Centered Design Method in the Analysis of User  Interface  Design  of  the  Department  of  Informatics  System’s  Website,”  Proceeding International  Conference  on  Information  Technology  and  Business,  vol.  0,  no.  0,  pp.  218– 230, Dec. 2019, Accessed: Jun. 22, 2023. [Online].
[5] R.  L.  Andharsaputri,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Pengadaan  Barang  Dan  Jasa Berbasis Dekstop,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, vol. 15, no. 1, p. 1, Feb. 2021
[6] R. A. Bakri, H. Fitriawan, and G. F. Nama, “Sistem Lelang Online Berbasis Web”, ELE, vol. 7, no. 3, pp. 98-107, Sep. 2013.
[7] W. S. A. Pratama and A. D. Indriyanti, “Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis  Website  Dengan  Pendekatan  Design  Thinking,”  Journal  of  Emerging  Information System  and  Business  Intelligence  (JEISBI),  vol.  4,  no.  1,  pp.  50–61,  Jan.  2023,  Accessed: Jun. 22, 2023. [Online].
[8] B. Oktaviani, R. M. Chandra, M. Irsyad, and P. Pizaini,  “Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM  dengan  Konsep  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Journal  of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 3, pp. 980–987, Apr. 2023,
[9] Lazuardi,  M.  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Design  Thinking  David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek.  Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  dan  Akuntansi, 2(1), 1-11.
[10] I. N. T. A. Putra, I. G. I. Sudipa, N. M. S. D. Sukerthi, and N. P. Y. Yunia, “Analisis User Experience  Pada  Layanan  Telekomunikasi  Operator  Seluler  Menggunakan  Metode  System Usability Scale (SUS),” Digital Transformation Technology, vol. 3, no. 1, pp. 49– 57, Jun.
2023.