How to cite: Fakhtu Amirul Wicaksana, Moch. Fuad Nasvian (2022) Komunikasi, Koordinasi, dan Kerjasama dalam Game Kompetitif Mobile Legend, Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 7 (5).
E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 5, Mei 2022

## KOMUNIKASI, KOORDINASI, DAN KERJASAMA DALAM GAME KOMPETITIF MOBILE LEGEND

## Fakhtu Amirul Wicaksana, Moch. Fuad Nasvian
Universitas Muhammadiyah Malang, Indonesia Email: fakhtuamirul26@gmail.com, nasvian@umm.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  dan  menjelaskan  secara  detail beberapa  bentuk  komunikasi,  koordinasi,  dan  Kerjasama  dalam  game  kompetitif mobile  legend  salah  satu  komunitas  di  Indonesia,  yaitu  Evos  famz.  Selain  itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis fenomena tersebut dalam lingkup ilmu komunikasi. Metode penelitian yang digunakan dengan pendekatan kualitatif. Data penelitian  diperoleh  melalui  wawancara  mendalam  kepada  empat  orang  member Evos  Famz  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia.    Hasil  penelitian  menunjukkan komunikasi  para  pemain  Mobile  Legends  yang  tergabung  dalam  komunitas  Evos Fams lebih banyak menggunakan komunikasi verbal yang dilakukan di lingkungan virtual. Selain itu, juga terdapat komunikasi non-verbal dengan menggunakan fitur ping, attack atau retreat sebagai suatu simbol dalam bermain Mobile Legends yang sudah dipahami oleh para pemain. Penelitian ini juga mengidentifikasi komunikasi yang  terjadi  dengan  teori  komunikasi  oleh  Laswell.  Selain  itu,  peneliti  juga menemukan  adanya  konflik  yang  terjadi  baik  sebelum  mulai  pertandingan,  ketika pertandingan berlangsung, ataupun setelahnya.
Kata kunci : E-Sports, Komunikasi, Koordinasi, Kerjasama

## Abstract
This study aims to describe and explain in detail several forms of communication, coordination, and cooperation in the competitive game of mobile legends from one of the communities in Indonesia, namely Evos famz. In addition, this study aims to analyze this phenomenon within the scope of communication science. The research method used is a qualitative approach. The research data was obtained through in- depth interviews with four Evos Famz members from various regions in Indonesia. The  results  of  the  study  show  that  the  communication  of  Mobile  Legends  players who  are  members  of  the  Evos  Fams  community  uses  more  verbal  communication which is carried out in a virtual environment. In addition, there is also non-verbal communication  using  the  ping,  attack  or  retreat  features  as  a  symbol  in  playing Mobile  Legends  which  is  already  understood  by  the  players.  This  study  also identifies  communication  that  occurs  with  communication  theory  by  Laswell.  In addition, the researchers also found conflicts that occurred either  before the start of the match, during the match, or after.
Keywords: E-Sports, Communication, Coordination, Cooperation

## Pendahuluan
Berdasarkan Decision Lab  dan Mobile  Marketing  Association (MMA)  yang melakukan penelitian terkait game di Indonesia menyebutkan, pada tahun 2018, terdapat 60  juta  orang  gamer  yang  ada  di  Indonesia.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut, kebanyakan  aktivitas  yang  dilakukan  masyarakat  melalui  Smartphone  adalah  bermain game yaitu 25%. Rata-rata durasi mereka menghabiskan waktunya untuk bermain game mobile  adalah  53  menit.  Aktivitas  lainnya  yang  dilakukan  pengguna  dengan Smartphone  bersosial  media  yaitu  17%,  streaming  video  yaitu  12%,  browsing  yaitu 10%, hingga berbelanja online yaitu 7%. Dengan kehadiran mobile game yang mudah diakses  hanya  dengan  menggunakan  smartphone  membuat  perkembangan  yang signifikan dalam dunia Game online. (Maulida, 2018).

## Gambar 1 Aktivitas Menggunakan Smartphone 2018
Sumber: https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020- b1U7v9c4A
Berdasarkan  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  tercatat bahwa  salah  satu  bentuk  hiburan  yang  banyak  dipilih  masyarakat  di  masa  pandemi Covid-19  adalah  bermain  game  online  yaitu,  sebanyak  16,5  persen.  Sedangkan  musik online  15,3  persen.  Bahkan,  Newzoo Global  Games  Market  Report 2020  mendata bahwa,  total  pendapatan  dari  mobile  gaming  secara  global  pada  2020  bertambah sejumlah  13  persen.  Untuk  jumlah  pemain  dalam  game  online  terdapat  lebih  dari  3 miliar  pemain  hingga  2023.  Kebijakan work  from home atau  yang  biasa  disebut WFH dan  belajar  di  rumah  dalam  situasi  pandemi  Covid-19  juga  membuat  pemakaian  dan peng-unduhan  aplikasi  game  online  mengalami  kenaikan  pesat,  bahkan  diperkirakan akan mengalamai kenaikan sebanyak 21,6 persen di tahun 2025 (Dahwilani, 2020).
Berdasarkan  data  tahun  2021,  Wilayah  Asia-Pasifik  sejauh  ini  menyumbang sebagian  besar  pemain  game  online  di  seluruh  dunia  (55%  dari  jumlah  global). Berdasarkan  data  yang  dihimpun  dari  Newzoo  tahun  2021,  di  Asia-Pasifik  sangat popular  akan  game  mobile,  tercatat  bahwa  2,8  miliar  dari  3  miliar  gamer  dunia  tahun 2021 akan bermain di perangkat seluler/mobile. Tingkat pertumbuhan pemain dari 2020 hingga 2021 bertambah 5,4%. (Takahashi, 2021).  Banyak gamer baru yang memasuki pasar  disebabkan  karena  selama  pandemi  para  gamer  terus  menghabiskan  dan  terlibat dengan  hobi  (Takahashi,  2021).  Asia  Tenggara  menjadi  wilayah  penyumbang  terbesar para  pemain  mobile  game  dan  satu-satunya  wilayah  yang  memiliki  pertumbuhan industri  gaming  yang  sangat  pesat.  Begitu  juga  di  Asia  Tenggara,  game  mobile  juga memiliki pangsa pasar yang paling tinggi. Berdasarkan data dari Newzoo, 44% pemain di  Asia  Tenggara  memainkan  Mobile  Legends:  Bang  Bang,  sedangkan  33%  pemain memainkan  Clash  Royale,  dan  27%  memainkan  Plants  vs  Zombie  (via  mobile). (“Gaming  in  Southeast  Asia:  The  Playing,  Spending  &  Viewing  Behavior  of  a  Fast- Growing Games Market | Newzoo,” n.d.) .
Data terbaru dari Niko Partners (“Game Industry in Indonesia Increases - Livik,” n.d.)  menyebutkan  bahwa  pertumbuhan  gamer  yang  menggunakan  PC  dan  perangkat mobile akan terus meningkat hingga tahun 2024. Pada tahun 2019, jumlah gamer di 10 negara kawasan Asia berjumlah 535 juta. Diperkirakan pada tahun 2024, jumlah gamer di kawasan Asia akan mencapai 826 juta. Pendapatan dari industri game di 10 negara di Asia  sebesar  USD  29,3  miliar  atau  setara  dengan  Rp  426  triliun.  Hingga  tahun  2024, pendapatan  di  10  negara  tersebut  diprediksi  akan  terus  mengalami  peeningkatan, mencapai  USD  42  miliar  atau  setara  dengan  Rp.  611  triliun.  Indonesia,  India,  dan Thailand tetap menjadi pasar yang panas untuk industri game yang berkembang pesat. Pada  tahun  2020,  Indonesia  memperoleh  pendapatan  sebesar  USD  1,74  miliar  atau setara  dengan  Rp.  25  triliun  dari  industri  game.  Newzoo  memprediksi  Indonesia  akan terus  meningkat  sebesar  32,7%  untuk  setiap  tahunnya.  (“Game  Industry  in  Indonesia Increases - Livik,” n.d.).
Indonesia  juga  merupakan  negara  pendorong  utama  dalam  pertumbuhan  industri E-Sport  di  Asia  Tenggara.  Dari  total  274,5  juta  gamers  di  asia  tenggara  pada  2021, Indonesia menyumbang sekitar 43 persen terhadap jumlah tersebut.  Pada riset tersebut diketahui  bahwa  58  persen  penggemar  Tim  eSport  Evos  (salah  satu  tim  eSport Indonesia), adalah anak muda di bawah usia 18 tahun. Sementara, 41 persen merupakan dari generasi milenial yang berusia 19-29 tahun (Chlistina, 2021).
Perkembangan  eSports  di  Indonesia  tentu  didukung  oleh  ekosistem  industri  ini sendiri baik itu stakeholder, player, game developer, dan pemerintah (Fikri Kurniawan, 2021).  Pengakuan  akan  eSports  di  Indonesia  meningkat  di  tahun  2020  dengan dibentuknya  Pengurus  Besar  Esports  Indonesia  atau  PBESI  yang  diketuai  oleh  Budi Gunawan  dan  resmi  dilantik  pada  18  Januari  2020  di  Hotel  Kempinski,  Jakarta (Nugyasa Laksamana, 2020). Esport sendiri sudah dipertandingkan di PON XX Papua 2021  dengan  mempertandingkan  PUBG  Mobile,  Free  Fire,  Mobile  Legends,  dan  PES 2021 atau eFootball 2021 (Novianty, Dythia., Dicky Prastya, 2021).
Dengan  terus  meningkatnya  industri  e-sport  membuat  e-sport  pun  kini  dapat menjadi sebuah pekerjaan. Banyak pekerjaan yang ditawarkan dalam industri ini seperti content  creator,  analyst,  caster,  ataupun  sebagai  pemainnya  itu  sendiri  yang  biasa disebut  professional  player.  Perkembangan  pesat  yang  terjadi  pun  membuat  developer game  online  mobile  pun  tidak  mau  kalah  untuk  berkompetisi  di  dunia  e-sports  seperti Mobile Legends. (Mustofa, 2019)
Mobile  Legends:  Bang  Bang  merupakan  sebuah  Game  Online  yang dikembangkan oleh “Moonton”, Mobile Legends rilis di Android pertama kali pada 11 Juli  2016  di  China,  Malaysia,  dan  Indonesia.  Sedangkan  untuk  perangkat  IOS  Mobile Legends: Bang Bang rilis pada tanggal 9 November 2016. Mobile Legends  merupakan game  ber-genre MOBA yang yang dilengkapi dengan virtual pad dan dirancang khusus bagi pengguna smartphone. MOBA atau Massive Online Battle Arena merupakan genre dalam sebuah game online yang menyatukan antara dua macam genre game yaitu, RTS atau Real Time Strategy dan  juga RPG atau Role Playing Game. Dalam game MOBA player  menjalankan  sebuah  karakter  dari  dua  tim  yang  bermusuhan,  satu  tim  terdapat lima  player  yang  dapat  memilih  satu  hero  untuk  dimainkan,  yang  bertujuan  untuk menghancurkan markas lawan. Setiap karakter yang dimainkan memiliki kelebihan dan kekurangan  masing-masing  untuk  menjalankan  perannya.  Sehingga  setiap  player dituntut untuk melakukan bekerjasama dengan player lain untuk memenangkan sebuah pertandingan untuk team nya. (Ramadani, 2018).
CSCW dan groupware muncul pada tahun 1980 – an dari kepentingan bersama di antara produk pengembang dan peneliti di berbagai bidang  (Grudin, 1994). Pada tahun 1984. Irene Greif dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan Paul Cashman menyelenggarakan sebuah workshop dengan cara digital. mengundang orang-orang dari aneka disiplin ilmu yang mempunyai ketertarikan dengan bagaimana orang bekerja dan bagaimana  teknologi  dapat  mendukung  mereka.  Mereka  menciptakan  istilah  "kerja kooperatif  yang  didukung  komputer"  untuk  menjelaskan  minat  yang  sama.  Sejak  saat itu, ribuan peneliti dan pengembang telah mengadopsi istilah dan menghadiri konferensi CSCW. Beberapa penulis menggambarkan CSCW sebagai munculnya berbagai bidang dan  disiplin  ilmu,  menyajikan  kasus  yang  menarik  untuk  diteliti  (Poltrock  &  Grudin, 1994).
Melihat  dari  keberhasilan  workshop  game  realitas  campuran  sebelumnya  di CSCW  '12  (Bonsignore,  2012),  CSCW  terus  memeriksa  cara  untuk  dapat  mendukung desain  penelitian  dan  pengembangan  kolaboratif  permainan  realitas  campuran.  CSCW berharap  dengan  adanya  workshop  ini  dapat  membawa  individu  yang  tertarik  pada permainan  realitas  campuran  kolaboratif  untuk  membangun  pemersatu  agenda penelitian,  berbagi  masalah  dan  solusi  di  bidang  tersebut,  dan  mendorong  kolaborasi peneliti. (Alharthi, Spiel, Hamilton, Bonsignore, & Toups, 2018).
Berdasarkan  dari  penjelasan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa Computer supported  cooperative  work (CSCW)  merupakan  penggabungan  antara  kerjasama  / kerja  kolaboratif  dengan  disupport  oleh  teknologi.  CSCW  juga  merupakan  sebuah sistem  yang  mendukung  pekerjaan  groupware  dan  mengevaluasi  perihal  system
teknologi  terbaru.  Game  online  dalam  hal  ini  dapat  dikategorikan  sebagai  salah  satu CSCW dimana kerjasama tim didalamya didukung oleh teknologi melalui system game online.
Seiring  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  muncul  suatu  cabang olahraga baru yang berkembang, yaitu E-Sport. Pengertian E-sport sendiri merujuk pada permainan  game  yang  kompetitif  dan  melibatkan  komunikasi.  Menurut  Freeman,  E- Sport  merupakan  game  professional  atau  cara  kompetitif  bermain  game  sesuai  dengan aturan  yang  professional  (Freeman  &  Wohn,  2018).  Selain  itu,  Wagner  berpendapat bahwa “ eSports” is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies .”  Dapat diartikan  bahwa  E-Sport  merupakan  area  aktivitas  olahraga  dimana  seseorang mengembangkan  dan  melatih  kemampuan  fisik  atau  mental  dengan  menggunakan teknologi informasi dan komunikasi” (Wolff, 1950)
Wagner  (2006:2)  menyatakan  bahwa  e-sport  dapat  dipandang  sebagai  suatu bentuk  dari  olahraga.  Olahraga  yag  dimaksud  mengacu  pada  pengertian  menurut Tiedemann,  yaitu  salah  satu  bidang  kegiatan    manusia  yang  secara  sukarela berkomunikasi  dan  berhubungan  dengan  orang  lain  dengan  tujuan  mengembangkan kemampuan dan prestasi yang dimiliki (Wolff, 1950).
Tujuan dari e-sport sendiri yaitu bertujuan untuk meningkatkan skill para pemain dalam penggunaan teknologi digital yang semakin canggih dan bermain sebagai bentuk kompetisi. Maka dari itu, permainan e-sport harus menampilkan objektivitas yang dapat digunakan sebagai parameter untuk menilai performance para pemain dalam permainan (Seo,  2013).  Dalam  penenlitian  ini,  salah  satu  eSport  yang  akan  diteliti  adalah  game kompetisi Mobile Legends.
Dalam  berlangsungnya  beberapa  game  esport,  diperlukan  adanya  komunikasi secara  virtual  untuk  para  pemain  dalam  satu  tim.  Komunikasi  yang  sukses  merupakan aspek  penting  dari  kerja  tim.  Tim  virtual  dalam  game  eSport  terlibat  dalam  banyak komunikasi  yang  disebut Computer-Mediated  Communications (CMC)  yang membutuhkan  interaksi  yang  jelas  dan  spesifik  antara  anggota  tim  untuk  menghindari kesalahpahaman.  Selain  itu,  komunikasi fungsional  membutuhkan  pengenalan anggota tim yang berhasil untuk mengembangkan kohesi tim dan mengembangkan kepercayaan antar  anggota  (Szewc,  2014).  Menurut  Szewc  (2014),  Komunikasi  harus  diperlakukan sebagai tugas yang paling penting untuk organisasi virtual karena memberikan efisiensi dan  transparansi.  Paling  penting,  komunikasi  yang  efektif  meningkatkan  pertukaran pengetahuan,  meningkatkan  produktivitas  kerja,  meningkatkan  proses  pengambilan keputusan, dan mengurangi ketidakpastian.
Beberapa  game  eSport  didesain  untuk  mendukung  kolaborasi  dalam  kompetisi antara  tim  pemain.  Dalam  penelitian  ini akan menganalisis  dengan  menerapkan  model kolaborasi  3C  yaitu Communication (komunikasi), Coordination (koordinasi),  dan Cooperation (kerja sama) (Fuks, Raposo, Gerosa, Pimental, & Lucena, 2007). Menurut contoh model 3C ini, saat berkomunikasi, orang bernegosiasi dan membuat keputusan. Sambil  mengoordinasikan  diri  mereka  sendiri,  mereka  berurusan  dengan  konflik  dan
mengatur  kegiatan  mereka  dengan  cara  yang  mencegah  hilangnya  komunikasi  dan kerjasama. Kerjasama adalah operasi bersama anggota kelompok dalam ruang bersama, berusaha  untuk  melaksanakan  tugas,  dan  menghasilkan  dan  memanipulasi  objek kerjasama. Kerjasama ini diperlukan untuk kebutuhan untuk negosiasi ulang dan untuk membuat  keputusan  tentang  situasi  tak  terduga  yang  muncul  selama  kerja  sama  yang mungkin menuntut babak baru komunikasi, yang akan membutuhkan koordinasi untuk mengatur  kembali  tugas-tugas  yang  akan  dilaksanakan  selama  kerjasama.  (Fuks  et  al., 2007).
Komunikasi  merupakan  salah  satu  hal  yang  sangat  penting  dalam  melakukan segala hal, terlebih untuk mencapai suatu tujuan. Komunikasi menurut Effendy (2002) berasal dari bahasa inggris “ communication ”, dan bahasa Latin “ communication ” yang berarti sama, sama di sini adalah sama makna. Artinya, tujuan dari komunikasi adalah untuk  membuat  persamaan  antara  sender  atau  pengirim  pesan,  dan  receiver  atau penerima pesan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan konsep model komunikasi dari Harold D. Lasswell.
Menurut  Lasswell,  komunikasi  adalah  proses  penyampaian  pesan  dari komunikator  kepada  komunikan  melalui  saluran  (channel)  yang  menimbulkan  efek tertentu. Dalam proses komunikasi, terjadi suatu proses penyampaian pesan dari satu ke yang lainnya dan penyampaian pesan tersebut untuk mendapatkan suatu tujuan tertentu (Effendy,  2004).  Menurut  Laswell  (2012),  beberapa  elemen  penting  dalam berkomunikasi  yaitu  who  (siapa  yang  berbicara),  says  what  (apa  pesan  yang disampaikan),  in  which  channel  (apa  media  yang  digunakan),  to  whom  (kepada  siapa pesan disampaikan), with what effect (apa efek yang didapatkan). Model tersebut akan diringkas dalam bagan berikut:
Bagan  1 Model Komunikasi Lasswell
Sumber: Analisa Peneliti, 2021
Dalam  eSports,  komunikasi  digunakan  untuk  mengambil  keputusan  mengenai distribusi kegiatan di antara anggota tim, dan untuk menyinkronkan dan menegosiasikan kembali pembagian ini tergantung pada konteks situasional (Fuks et al., 2008). Menurut Leavitt  et  al.  (2016),  karena  irama  panik  dan  sifat  ad  hoc  komunikasi  dalam  eSports, sarana  komunikasi  utama  yang  digunakan  adalah  suara  dan  teks.  Penggunaan  "ping", komunikasi non-verbal yang yang banyak dilakukan di lingkungan virtual.
Koordinasi  bertanggung  jawab  atas  pemecahan  tujuan  utama  menjadi  kegiatan yang  berbeda  (tujuan  parsial)  dan  distribusi  kegiatan  ini  di  antara  anggota  tim.
Pelaksanaan  kegiatan  tersebut  secara  terpadu  bertanggung  jawab  atas  kinerja (performance) dan tujuan yang akan dicapai (Freeman & Wohn, 2018).
Kerjasama  dapat  didefinisikan  sebagai  pelaksanaan  kegiatan  yang  sudah terdistribusi  (Fuks  et  al.,  2008).  Lameiras  dkk.  (2014)  mengemukakan  bahwa  ada  dua jenis kerjasama bagi atlet olahraga tradisional yaitu kerjasama berkondisi dan kerjasama tanpa syarat. Kerjasama yang dikondisikan berkaitan dengan persepsi bahwa atlet dapat mencapai  tujuan  pribadinya  melalui  kerjasama  dengan  tim.  Dalam  kerjasama  tanpa syarat, kerjasama terjadi terlepas dari tujuan pribadi masing-masing atlet. Lameiras dkk. (2014) juga menunjukkan bahwa faktor situasional dapat mendorong kerjasama.
Freeman dan Wohn (2017) menekankan bahwa studi tim eSport adalah campuran dari  dua  jenis  tim,  yaitu  tim  berkinerja  tinggi  dan  tim  pembuat  keputusan  dan pengetahuan intensif. Kerja tim yang terlibat di dalamnya terjadi di lingkungan virtual yang  sangat  kompetitif,  penuh  tekanan,  dan  intens  yang  menuntut  pengambilan keputusan  dan  pengambilan  tindakan  yang  cepat  terkait  dengan  aktivitas  fisik  (baik virtual maupun non-virtual). Dengan demikian, tim-tim tersebut berorientasi pada aksi, khususnya pada game aksi yang menjadi fokus penelitian ini
Berdasarkan konteks teoretis ini, penelitian ini dipandu oleh karakteristik definisi eSport  sebagai:  kerja  kooperatif  yang  didukung  komputer,  melibatkan  aspek  kolektif dari suatu pekerjaan, aktivitas fisik dan intelektual yang dilakukan selama pelatihan atau kejuaraan,  bertujuan  untuk  mengalahkan  lawan,  dan  mewakili  tipe  hybrid  dari  tim virtual.
Dengan  terus  berkembangnya  industry  esport,  muncul  berbagai  kompetisi  game baik  tingkat  nasional  maupun  internasional. Mobile  Legends  Liga  Profesional (MPL) Indonesia  merupakan  salah  satu  kompetisi  kompetisi  game mobile  terbesar  dan  paling bergengsi  di  Asia  Tenggara.  Didorong  oleh  tekad  untuk  meningkatkan  ekosistem esports,  di  musim  keempat  ini,  MPL  membuat  lompatan  dengan  membangun  liga esports  model  waralaba  pertama  di  Asia  Tenggara.  Memastikan  keberlanjutan komunitas  secara  keseluruhan,  model  waralaba  ini  akan  menerapkan  pembagian pendapatan,  topi  gaji,  dan  manfaat  khusus  lainnya  kepada  tim  yang  berpartisipasi. Hingga  saat  ini,  MPL  sudah  dilaksanakan  sebanyak  8  kali.  (“MPL  Indonesia  s8  — Mobile  Legends  Professional  League  —  Home,”  n.d.)  Dalam  skala  internasional, terdapat  M  World  Championship  yang  merupakan  acara  esports  pertama  di  seluruh dunia  untuk  game  MOBA  mobile  Mobile  Legends:  Bang  Bang  yang  diselenggarakan oleh  Moonton.  Hingga  saat  ini  M  World  Championship  sudah  dilaksanakan  sebanyak dua kali sejak tahun 2019. Pada kompetisi M World pertama dimenangkan oleh EVOS Legend  yang  merupakan  tim  dari  Indonesia,  mengalahkan  15  tim  dari  seluruh  dunia. (Marges, 2019) .
EVOS  Esports  merupakan  organisasi  esports  terkemuka  di  Asia  Tenggara  yang berbasis di Jakarta, Indonesia. EVOS Esports memiliki tim kompetitif di beberapa game kompetitif  seperti Arena  of  Valor,  Free  Fire,  Mobile  Legends:  Bang  Bang, Battlegrounds PlayerUnknown, dan League of Legends: Wild Rift. EVOS Esports telah memenangkan  beberapa  gelar  kejuaraan  dunia  seperti    Mobile  Legends  World
Championship  (M1)  2019  dan  Free  Fire  World  Cup  2019 . EVOS  Esports telah mengelola 160 influencer game secara eksklusif dan bekerjasama dengan lebih dari 200 talenta  esports. EVOS  Esports adalah  tim  esports  seluler  paling  populer  di  Asia Tenggara dan 6 organisasi esports global teratas dalam hal basis penggemar terbesar di seluruh platform media social. (Newzoo, 2020).
Saat ini , Evos Esports memiliki 6,8 juta pengikut di Instagram dengan lebih dari 5.000  postingan  (https://www.instagram.com/evosesports/,  2021)  dan  total  2,78  juta pelanggan  YouTube  dengan  lebih  dari  263  juta  views  di  seluruh  Asia  Tenggara. (https://www.youtube.com/c/EVOSEsports, 2021). Evos Esport memiliki sebuah forum komunitas  untuk  para  pengikut  dan  player  yang  tergabung  dengan  nama  Evos  Family (Evos  Fams).  Hingga  saat  ini,  Evos  Fams  memiliki  akun  media  sosial  yang  terpisah sendiri dengan jumlah pengikut 946 ribu orang (https://www.instagram.com/evosfams/, 2021).  Prestasi tim MLBB mereka yang mendunia, membuat Instagram mereka juga di follow oleh pecinta game Mobile Legend, hal ini membuat peneliti tertarik menjadikan mereka  sebagai  subjek  dalam  penelitian  ini  dengan  lingkup  player  game  kompetitif Mobile  Legends:  Bang  Bang  yang  tergabung  dalam  Komunitas  Evos  Fams.  Dalam penelitian  ini,  terdapat  4  orang informan yang  tergabung  dalam  komunitas  Evos  Fams yang akan diringkas dalam table berikut:

## Tabel 1 Informan Penelitian
No.  Nama Asal Usia Jabatan di Evosfams 1. Raska  Bandung  17 Leader Evos Fams Bandung 2. Reza Depok 23 Member Evos Fams Bogor 3. Akbar  Bogor 17 Member Evos Fams Bogor 4. Agus Jakarta 21 Member Evos Fams Jakarta Sumber : Analisis Penulis, 2022
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  fokus menganalisis aspek  kolaboratif  yang  muncul dalam  pada  pemain  Mobile  Legend  yang  rutin  push  rank  (selalu  meningkatkan ranking/kompetitif).  Dengan  demikian,  dalam  penelitian  ini  peneliti  akan  menjawab sebuah  Rumusan  Masalah,  yaitu  :  Bagaimana  pola  komunikasi,  koordinasi,  dan kerjasama para pemain Mobile Legends ketika melakukan pushrank?

## Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  desain  penelitian  kualitatif  dari Maxwell.  Desain  dalam  penelitian  kualitatif  adalah  proses  yang  menerkaitkan  antara berbagai  komponen  desain,  menilai  implikasi  tujuan,  teori,  pertanyaan  penelitian, metode,  dan  ancaman  validitas  satu  sama  lain  (Maxwell,  2014)  dengan  5  komponen, yaitu Goals,  Conceptual  Framework,  Research  Question,  Methods, dan Validity yang dapat diuraikan sebagai berikut :

## Bagan 2
An Interactive Model of Research Design
Sumber: Qualitative Research Design: An Interactive Approach, by J. A. Maxwell, 2005.
1. Tujuan ( Goals ): Secara teoritis, peneliti ingin berkontribusi untuk memperdalam diskusi terkini tentang eSports dan koordinasi dan komunikasi, dengan berfokus pada game Mobile Legends: Bang Bang yang tergabung dalam Komunitas Evos Fams  Secara  praktis,  peneliti  bertujuan  untuk  berkontribusi  dalam  memberikan penelitian ini sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai eSports.
2. Kerangka  Konseptual  ( Conseptual  Frameworks ):  Seperti  yang  dijelaskan sebelumnya.  Penelitian  ini  menganalisis  perilaku  pemain  dalam  permainan eSports  dengan  model  3C  ( communication,  coordination,  cooperation )  dari Mobile  Legends:  Bang  Bang  yang  tergabung  dalam  Komunitas  Evos  Fams. Seperti  yang  dijelaskan  dalam  bab  sebelumnya,  peneliti  membahas  penelitian eSports dan CSCW, tetapi peneliti berfokus pada penggunaan penelitian terbaru dari Freeman dan Wohn (2017b) untuk mendorong bagian dari konsep penelitian komunikasi.
3. Research  Question (Rumusan  Masalah):  Dalam  penelitian  ini,  peneliti merumuskan  sebuah  pertanyaan  penelitian,  yaitu:  Bagaimana  pola  komunikasi, koordinasi,  dan  kerjasama  para  pemain  Mobile  Legends  ketika  melakukan pushrank?
4. Metodologi  ( Methods )  :  Dalam  penelitian  ini,  Peneliti  melakukan  wawancara dengan cara melakukan Teknik purposive sampling. Untuk mendapatkan kriteria yang sesuai, peneliti membuat kriteria yang harus dipenuhi yaitu, 1. Merupakan membership  dari  Evos  Fams,  2.  Mempunyai  teman  mabar  sesama  Evos  Fams.
dan  3.  Telah  mencapai  rank  Mythic  di  season  22.  Kemudian  menggunakan proses pendekatan dengan 2 fase yaitu, pengumpulan data, dan analisis data.
5. Validasi ( Validity ): Peneliti melakukan validitas kepada pemain Mobile Legends yang  melakukan  push  rank  dari  komunitas  yang  sama.    Hal  ini  penting  guna mencocokkan  hasil  data  dan  melihat  ketepatan  atau  kredibilitas  suatu deskripsi,kesimpulan,  penjelasan  dan  interpretasi  hasil  penelitian  sehingga penelitian ini kian valid.
Pendekatan  penelitian  mengikuti  dua  fase  utama  yang  akan  diringkas  dalam Bagan 2, dan dijelaskan secara singkat di bagian ini:
1. Pengumpulan  data:  Peneliti  melakukan  wawancara  yang  sesuai  dengan  kriteria dengan cara melakukan Teknik purposive sampling.
2. Analisis  data:  Analisis  data  dan  kompilasi  hasil  yang  melibatkan  pertanyaan penelitian,  dialnjutkan  dengan  anggota  yang  sudah  mencapai  rank  mythic  di season  22,  serta  mempunyai  teman  mabar  sesama  Evosfams  Peneliti menggunakan  metodologi  analisis  kualitatif,  pertama  secara  individual menemukan  pola  dalam  hasil  response  dan  kemudian  secara  kolektif menginterpretasi data secara deskriptif.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Koordinasi
Menurut  Freeman  &  Wohn  (2018),  Koordinasi  bertanggung  jawab  atas pemecahan  tujuan  utama  menjadi  kegiatan  yang  berbeda  (tujuan  parsial)  dan distribusi  kegiatan  ini  di  antara  anggota  tim.  Pelaksanaan  kegiatan  tersebut  secara terpadu bertanggung jawab atas kinerja ( performance ) dan tujuan yang akan dicapai. Dalam  penelitian  ini  tujuan  yang  akan  dicapai  dalam  bermain  game  kompetitif Mobile  Legends  adalah  untuk  menang  dalam  game,  baik  di  turnamen,  ranked ataupun classic. Dalam distribusi kegiatan dalam tim eSport, terdapat beberapa role yang didapat oleh para pemain, seperti exp lane, gold lane, roamer, jungler, dan mid lane.    Dengan  adanya  role  ini,  para  pemain  bertanggung  jawab  atas  performance dalam  game  untuk  mencapai  kemenangan.  Dalam  mengoordinasikan  diri  dengan pemain  lainnya,  tak  jarang  muncul  konflik  ketidakcocokan  role  yang  didapat  oleh pemain seperti yang diungkapkan oleh informan reza:
“Kalo  posisi  saya mah  kan  di exp  lane  gitukan  sebenernya  emang  udah  pas sih  suka  disitu.  Cuma  kalo  msialnya  emang  disuruh  maen  diposisi  lain  bukannya gabisa cuma  kayak kurang maksimal jadi, kalo nurut sih pasti nurut gitukan ngikutin sesuaiin yang kurangnya aja gitukan” (wawancara dengan Reza, 2022).
Dalam  penelitian  ini  kami  menemukan  bahwa  selain  pemain,  ada  dua  peran penting  lainnya  dalam  tim  eSport,  yaitu  kapten  dan  manajer.  Secara  keseluruhan, orang  yang  diwawancarai  mengatakan  bahwa  tedapat  peran  kapten  dalam  timnya. Peran  kapten  disini  merupakan  salah  satu  tanggung  jawab  yang  diberikan  kepada salah satu pemain tim untuk mendistribusikan role kepada pemain lainnya. Selain itu,
tugas  kapten  untuk  mengatur  alur  permainan  atau  Menyusun  strategi,  seperti  yang dikatakan oleh informan Akbar:
“Kalo dari team saya secara resmi itu ada captainnya, buat ngatur draft, terus alur  permainannya  gimana,  jadi  supaya  lebih  teratur  aja  makanya  punya  captain, suapaya bisa dipercaya.” (wawancara dengan Akbar, 2022).
Selain  itu  terdapat  juga  peran  manajer  diluar  pemain  tim  game  kompetitif. Manajer  dalam  suatu  tim  bertugas  untuk  mengatur  jadwal  pertandingan  suatu  tim, mengatur  kegiatan  latihan  dan  istirahat  para  pemain,  dan  mengatur  biaya  untuk turnamen dan pembagian hasil untuk para pemain.

## B. Kerjasama
Kerjasama  dapat  didefinisikan  sebagai  pelaksanaan  kegiatan  yang  sudah terdistribusi  (Fuks  et  al.,  2008).  Implementasi  Kerjasama  dalam  bermain  game kompetitif  terjadi  ketika  saat  bermain  ( in  game ).  Para  pemain  bertanggung  jawab atas  role  yang  dimainkan  untuk  menuju  kemenangan  untuk  timnya.  Mereka  saling menjalankan tugasnya masing-masing dan membantu satu sama lain. Ketika terdapat situasi yang tidak terduga saat ingame , atau salah satu pemain underperformed , kerja sama  diperlukan  saat  evaluasi  pemain  atau  perlu  ada  perubahan  tugas.  Dalam bermain  game  kompetitif  mobile  legends,  terkadang  terjadi  pertukaran  role  untuk mengoordinasikan ulang strategi tim.
Role  juga  bisa  ditukar  dalam  diskusi  sebelum  memulai  ulang  permainan. Dalam hal ini diperlukannya komunikasi dan negosiasi antar pemain demi mencapai tujuan  untuk  menang  dalam  game.    Menurut  Szewc  (2014),  Komunikasi  harus diperlakukan  sebagai  tugas  yang  paling  penting  untuk  memberikan  efisiensi. Komunikasi  yang  efektif  meningkatkan  pertukaran  pengetahuan,  meningkatkan produktivitas  kerja,  meningkatkan  proses  pengambilan  keputusan,  mengurangi ketidakpastian,  dan  mengembangkan  kepercayaan  antar  anggota.  Dalam  penelitian ini  ditemukan  adanya  komunikasi  dalam tim  sebelum  mulai  bermain  game,  adanya komunikasi  yang  efisien  dalam  pembagian  role  seperti  yang  diungkapkan  oleh informan raska:
“Kalo saya sih fleksibel sih jadi kayak misalnya kan saya jungler , tapi nih exp lane jago jungler kayak missal hero  lance nah  saya  kurang  di lance nah  bisa  tuker tukeran  gitusih  jadi  ganentu  saya jungler terus  terusan,  di  turnamen  juga  gitusih masih  ya  tuker  tukeran  gitu  ya  karena  udah  pada  percaya  satu  sama  lain  jadi gampang jugasih” (wawancara dengan Raska, 2022).
Menurut  Fuks  (2007),  Kerjasama  ini  diperlukan  untuk  kebutuhan  untuk negosiasi  ulang  dan  untuk  membuat  keputusan  tentang  situasi  tak  terduga  yang muncul  selama  kerja  sama  yang  mungkin  menuntut  babak  baru  komunikasi,  yang akan  membutuhkan  koordinasi  untuk  mengatur  kembali  tugas-tugas  yang  akan dilaksanakan  selama  kerjasama.  Hal  ini  relevan  dengan  bermain  game  kompetitif, proses  kerjasama  dan  komunikasi  dalam  bernegosiasi  ulang  dalam  bermain  game yang dapat ditunjukkan dalam bagan berikut:
Bagan 3

## Proses Kerjasama dan Komunikasi dalam Game Mobile Legend
Sumber: Analisis Penulis, 2022

## C. Komunikasi
Dalam proses komunikasi, terjadi suatu proses penyampaian pesan dari satu ke yang  lainnya  dan  penyampaian  pesan  tersebut  untuk  mendapatkan  suatu  tujuan tertentu (Effendy, 2004).  Menurut Laswell, terdapat beberapa elemen penting dalam berkomunikasi  yaitu  who  (siapa  yang  berbicara),  says  what  (apa  pesan  yang disampaikan), in which channel (apa media yang digunakan), to whom (kepada siapa pesan disampaikan), with what effect (apa efek yang didapatkan). Berdasarkan hasil dari hasil penelitian kamu proses komunikasi anggota Evos Fams telah menerapkan model komunikasi dari Laswell , sesuai dengan apa yang digariskan oleh Lasswell.
Dalam esport, elemen who dapat merujuk kepada para pemain Mobile Legends dan menyampaikan pesan kepada antar pemain untuk bekerjasama dan berkoordinasi dalam  tim  ketika  game  berlangsung.  Pesan  yang  disampaikan  pun  dapat  berupa strategi  ataupun  arahan  ketika  ingame.  Selain  itu,  media  yang  digunakan  para informan  terhadap  timnya  juga  berbeda-beda  seperti  menggunakan  discord,  mic, textbox  ataupun  berkomunikasi  langsung.  Jika  pesan  yang  disampaikan  melalui media  telah  sampai  dengan  baik,  maka  tujuan  dari  komunikasi  pun  mudah  untuk tercapai.  Efeknya,  jika  pesan  tersebut  tersampaikan  dengan  baik,  maka  permainan akan  berjalan  lancer  dan  lebih  mudah  untuk  tim  mencapai  kemenangan.  Dalam  hal ini dapat dilihat pentingnya komunikasi dalam eSport. Komunikasi yang terjadi juga merupakan komunikasi dua arah.
Komunikasi  dalam  eSport,  media  komunikasi  utama  yang  digunakan  adalah suara dan teks. Media yang digunakan berupa discord, textbox, ataupun mic. Peneliti menemukan  bahwa  komunikasi  verbal  yang  lebih  banyak  dilakukan  di  lingkungan virtual.  Selain  itu,  juga  terdapat  komunikasi  non-verbal  dengan  menggunakan  fitur ping,  attack  atau  retreat  sebagai  suatu  simbol  dalam  bermain  Mobile Legends  yang sudah dipahami oleh para pemain. Seperti yang disampaikan oleh Informan Agus:
“Kalo saya sih cuma pake insting ya, kan kalo misalnya maen solo kalo mau chat  juga  gamungkin  semuanya  ngebuka  inikan  suara,  jadi  ya  cuma  main  pake attack, retreat gitu doang” (wawancara dengan Agus, 2022)
Namun  tidak  terkecuali  untuk  melakukan  komunikasi  langsung  seperti  yang dilakukan oleh informan Raska sebagai leader suatu tim di Evos Fams Bandung, ia menyelenggarakan  latihan  dan  bermain  secara  offline  atau  bertatap  muka  langsung dengan timnya.
Berdasarkan  data  yang  kami  dapatkan,  dalam  melakukan  komunikasi  sebuah team mobile legends terutama dalam komunitas Evos Fams terbagi menjadi 3 tahap, yaitu sebelum game dimulai, lalu saat game dimulai, dan yang terakhir setelah game selesai. Setiap tahap memiliki tujuannya masing-masing.
Kegiatan sebelum pertandingan bertujuan untuk membangun chemistry sesama pemain  dengan  melaksanakan  koordinasi  dan  penyesuaian  komunikasi.  Karena  itu, sebelum  membentuk  team  perlu  adanya  role  yang  sesuai  dengan  pemain  dan membentuk  sebuah  chemistry  dengan  melakukan  “mabar”  agar  penyampain  pesan dapat sesuai dengan tujuan komunikasi.
Sebelum  game  dimulai  terutama  apabila  game  tersebut  adalah  sebuah tournament, para pemain biasanya melakukan sebuah persiapan dari mulai Latihan 2- 3  hari  sebelum  tournament,  melakukan  diskusi  untuk  memenangkan  game  dengan cara  menentukan  draftpick  atau  pemilihan  hero  dan  role,  mengatur  strategi  saat memasuki  ingame,  dan  juga  melakukan  bounding  dengan  cara  liburan  bersama anggota tim.
Saat game dimulai terutama apabila game tersebut adalah sebuah tournament, para pemain biasanya hanya focus terhadap permainan, memikirkan bagaimana cara untuk  memenangkan  pertandingan.  Cara-  cara  yang  dilakukan  oleh  para  pemain antara lain adalah menyampaikan pesan seperti “kalo ada lord jangan lord dulu, info missing, persiapan inisiasi untuk menculik musuh, info spell seperti  flickr, dan juga ping retreat atau attack.”
Sedangkan setelah game selesai terutama apabila game tersebut adalah sebuah tournament,  para  pemain  biasanya  melakukan  sebuah  evaluasi,  membahas bagaimana  permainan  berjalan  apakah  sudah  sesuai  dengan  strategi  yang  di harapakan, dan performa para pemain apakah para pemain sudah tampil dengan baik ataukah para pemain sedang dalam kondisi underperform di saat game tersebut.

## D. Konflik
Beberapa  konflik  yang  kerap  terjadi  dalam  permainan  Mobile  Legends disebabkan karena adanya salah satu pemain yang underperformed . Hal ini dirasakan
oleh  hampir  semua  informan  sebagai  pemain  yang  terlibat  dalam  permainan. Terlebih  karena  bermain  virtual,  para  pemain  tidak  bisa  mengetahui  lingkungan sekitar  para  pemainnya  dan  terdapat  beberapa  pemain  yang  tidak  disiplin  hingga menyebabkan pemain tersebut underperformed atau merusak flow permainan. Maka dari  itu  diperlukan  evaluasi  terhadap  pertandingan.  Pada  saat  evaluasi,  biasanya manager  terlibat  untuk  menjadi  penengah  antarpemain  agar  tidak  menimbulkan konflik  berkepanjangan.  Namun,  para  informan  menyampaikan  bahwa  dengan adanya  konflik  ditengah  pertandingan,  hal  ini  juga  membuat  para  pemain  lebih terbuka.  Karena  dengan  adanya  mistake  ketika  pertandingan  berlangsung, diadakannya  evaluasi  dan  para  pemain  menerima  kritik  dan  saran  sehingga permainan selanjutnya para pemain menjadi lebih baik lagi.

## Kesimpulan
Dengan  berkembangnya  industri  E-sports  khususnya  di  tanah  air,  membuat berbagai organisasi berlomba lomba untuk bergabung dalam komunitas E sports. Salah satunya  dalah  EVOS  Esports.  EVOS  Esports  adalah  organisasi  esports  terkemuka  di Asia Tenggara yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Evos Esport memiliki sebuah forum komunitas  untuk  para  pengikut  dan  player  yang  tergabung  dengan  nama  Evos  Family (Evos Fams). Dalam sebuah pertandingan para pemain Mobile Legends yang tergabung dalam  komunitas  Evos  Fams  bertanggung  jawab  atas  performance  dalam  game  untuk mencapai  kemenangan.  Mereka  mengoordinasikan  diri  dengan  pemain  lainnya  dengan pembagian  role  untuk  bermain.  Komunikasi  anggota  Evos  Fams  telah  menerapkan model  komunikasi  dari  Laswell,  sesuai  dengan  apa  yang  digariskan  oleh  Lasswell. Dalam  esport,  elemen  who  dapat  merujuk  kepada  para  pemain  Mobile  Legends  dan menyampaikan pesan kepada antar pemain untuk bekerjasama dan berkoordinasi dalam tim  ketika  game  berlangsung.  Pesan  yang  disampaikan  pun  dapat  berupa  strategi ataupun arahan ketika ingame. Selain itu, media yang digunakan para informan terhadap timnya  juga  berbeda-beda  seperti  menggunakan  discord,  mic,  textbox  ataupun berkomunikasi  langsung.  Jika  pesan  yang  disampaikan  melalui  media  telah  sampai dengan  baik,  maka  tujuan  dari  komunikasi  pun  mudah  untuk  tercapai.  Efeknya,  jika pesan  tersebut  tersampaikan  dengan  baik,  maka  permainan  akan  berjalan  lancer  dan lebih  mudah  untuk  tim  mencapai  kemenangan.  Dalam  hal  ini  dapat  dilihat  pentingnya komunikasi  dalam  eSport.  Komunikasi  yang  terjadi  juga  merupakan  komunikasi  dua arah. Komunikasi para pemain Mobile Legends yang tergabung dalam komunitas Evos Fams  lebih  banyak  menggunakan  komunikasi  verbal  yang  dilakukan  di  lingkungan virtual. Selain itu, juga terdapat komunikasi non-verbal dengan menggunakan fitur ping, attack  atau  retreat  sebagai  suatu  simbol  dalam  bermain  Mobile  Legends  yang  sudah dipahami  oleh  para  pemain.  Dalam  kesehariannya  para  pemain  Mobile  Legends  yang tergabung  dalam  komunitas  Evos  Fams  mendapatkan  beberapa  konflik  yang  kerap terjadi  dalam  permainan  yang  disebabkan  karena  adanya  salah  satu  pemain  yang underperformed.  Terlebih  karena  bermain  virtual.  Jadi  para  pemain  tidak  bisa mengetahui  lingkungan  sekitar  para  pemainnya  dan  terdapat  beberapa  pemain  yang
tidak disiplin hingga menyebabkan pemain tersebut underperformed atau merusak flow permainan.

## BIBLIOGRAFI
Alharthi,  Sultan  A.,  Spiel,  Katta,  Hamilton,  William  A.,  Bonsignore,  Elizabeth,  & Toups,  Zachary  O.  (2018).  Collaborative  Mixed  Reality  Games. Proceedings  Of The Acm Conference On Computer Supported Cooperative Work, Cscw , 447–454. Https://Doi.Org/10.1145/3272973.3273013
Bonsignore, Elizabeth. (2012). Mixed Reality Games . 7–8.
Chlistina,  Zhafira.  (2021,  August).  Indonesia  Penyumbang  Terbesar  Industri  Esport Asia Tenggara.
Dahwilani, Dani. (2020). Survei: 16,5 Persen Masyarakat Habiskan Waktu Main Game Online Selama Pandemi Covid-19.
Fikri Kurniawan. (2021). Revenue Indonesia Dari Esport Tembus Rp25,1 Triliun, Naik 32,7% Setiap Tahun!
Freeman,  Guo,  &  Wohn,  Donghee  Yvette.  (2018).  Understanding  Esports  Team Formation  And  Coordination.  In Computer  Supported  Cooperative  Work:  Cscw: An International Journal (Vol. 27). Https://Doi.Org/10.1007/S10606-017-9299-4
Fuks, Hugo, Raposo, Alberto, Gerosa, Marco A., Pimental, Mariano, & Lucena, Carlos J. P. (2007). The 3c Collaboration Model. Encyclopedia Of E-Collaboration , (July 2016), 637–644. Https://Doi.Org/10.4018/978-1-59904-000-4.Ch097
Fuks,  Hugo,  Raposo,  Alberto,  Gerosa,  Marco  Aurélio,  Pimentel,  Mariano,  Filippo, Denise,  &  Lucena,  Carlos.  (2008).  Inter-  And  Intra-Relationships  Between Communication  Coordination  And  Cooperation  In  The  Scope  Of  The  3c Collaboration Model. Proceedings Of The 2008 12th International Conference On Computer  Supported  Cooperative  Work  In  Design,  Cscwd , 1 ,  148–153.
Https://Doi.Org/10.1109/Cscwd.2008.4536971
Game Industry In Indonesia Increases - Livik. (N.D.).
Gaming  In  Southeast  Asia:  The  Playing,  Spending  &  Viewing  Behavior  Of  A  Fast- Growing Games Market | Newzoo. (N.D.).
Grudin, Jonathan. (1994). Computer-Supported Cooperative Work: History And Focus.
Computer , 27 (5), 19–26. Https://Doi.Org/10.1109/2.291294
Marges, Jason. (2019, November). Mlbb M1 World Championship 2019 Grand Finals: Evos Legends Win A 4-3 Thriller Over Rrq | One Esports.
Maulida, Lely. (2018, October). Jumlah Gamer Di Indonesia Capai 100 Juta Di 2020.
Mpl Indonesia S8 — Mobile Legends Professional League — Home. (N.D.).
Mustofa,  Ayyub.  (2019).  10  Pilihan  Karier  Industri  Esports  Selain  Menjadi  Atlet  |
Hybrid.
Newzoo.  (2020,  October).  Newzoo  Joins  Forces  With  Evos  Esports  To  Expand  Its Market View With Southeast Asia Data.
Ramadani, Muhammad Iqbal. (2018). Penarikan Diri Dalam Game Online .
Seo, Yuri. (2013). Electronic Sports: A New Marketing Landscape Of The Experience Economy. Journal  Of  Marketing  Management , 29 (13–14),  1542–1560. Https://Doi.Org/10.1080/0267257x.2013.822906
Szewc, Justyna. (2014). Selected Success Factors Of Virtual Teams: Literature Review And Suggestions For Future Research. International Journal Of Management And Economics , 38 (1), 67–83. Https://Doi.Org/10.2478/Ijme-2014-0015
Takahashi,  Dean.  (2021,  July).  Newzoo:  Game  Market  Will  Hit  $200b  In  2024  | Venturebeat.
Wolff, Kurt H. (1950). On The Scientific Relevance Of “Imputation.” Ethics , 61 (1), 69– 73. Https://Doi.Org/10.1086/290752

## Copyright holder:
Fakhtu Amirul Wicaksana, Moch. Fuad Nasvian (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: