Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019

## PENGARUH MATH-TAINMENT BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PEMAHAMAN MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA NEGERI 1

## TRENGGALEK
Moch Fachrish Rizha Zhamzhamy1), Dian Septi Nur Afifah2)
IAIN Tulungagung1) 2)
Email korespondensi: rizhamzhamy@gmail.com
Abstrak. Ilmu   pengetahun   dan   teknologi   terutama   pada   jaman   modern   ini mengalami   banyak   perubahan   yang   sangat   cepat,   sedangkan   cara   mengajar   dikelas masih saja sulit untuk mengalami perubahan yang signifikan. Artikel ini membahas tentang   penggunaan   media   pembelajaran   berbasis   multimedia   atau   disebut math- tainment .   Dimana   penelitian   ini   menggunakan   metode   penelitian   kualitatif.   Melalui penelitian ini diharapkan dapat merubah cara mengajar yang terkesan monoton dari tahun-tahun sebelumnya, dan pemberdayaan media yang tersedia. Penelitian ini pun bersifat longitudinal (bertahap) karna selain untuk menguji media yang digunakan, juga untuk   mengukur   keefektifan   media   sehingga   dapat   dengan   mudah   dipahami   oleh pengguna. Media yang digunakan juga bersifat multimedia seperti halnya powerpoint, macromedia flash, dan lainnya yang besifat multimedia. Dalam penyusunan medianya juga   kita   harus   mengutamakan   kejelasan   dalam   tampilan,   dan   kesingkronan   dalam materi yang disampaikan. Perubahan dalam cara mengajar ini, sangat dianjurkan selama perubahan  ini bisa menarik  minat  belajar anak  dan mempermudah  anak memahami sesuatu yang dipelajari.
Kata kunci: Media Pembelajaran, math-tainment , trigonometri, multimedia
Abstract. Science and technology, especially in the modern era is experiencing many changes very quickly, while the way of teaching in the classroom is still difficult to experience significant changes. This article discusses the use of multimedia-based learning   media   or   called   math-tainment.   This   research   uses   qualitative   research method. Through this research is expected to change the way of teaching that seem monotonous from previous years, and empowerment of available media. This study is also longitudinal  (incremental)  because  in  addition  to  test  the  media  used, also  to measure the effectiveness of the media so that it can easily be understood by the user. The media used are also multimedia as well as powerpoint, macromedia flash, and other multimedia properties. In the preparation of media also we must prioritize clarity in appearance, and the synchrony in the material delivered. Changes in this way of teaching, are highly recommended as long as these changes can interest children's learning and make it easier for children to understand something they are learning.
Keywords: Instructional media, math-tainment , trigonometry, multimedia

## A. PENDAHULUAN
Di  dalam  UU RI  no 20  tahun  2003 BAB  II menjelaskan  bahwa  “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan bangsa. Pendidikan nasional juga bertujuan untuk mengungkapkan potensi peserta didik agar menjadi manusia beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,   dan   menjadi   warga   Negara  yang   demokratis   serta   bertanggung   jawab”. Menurut   Prof.   Brodjonegoro   menerjemahkan   pendidikan   sebagai   tuntunan   kepada pertumbuhan manusia mulai lahir sampai tercapainya kedewasaan secara jasmani dan rohani agar dapat memenuhi sendiri tugas hidupnya. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah Matematika.
Menurut   KBBI,   Matematika   adalah   ilmu   tentang   bilangan,   hubungan   antar bilangan   dan   prosedur   operasional   yang   digunakan   dalam   penyelesaian   masalah mengenai   bilangan.   Matematika   adalah   salah   satu   mata   pelajaran   yang   memiliki peranan   penting   dalam   disiplin   ilmu   pengetahuan.  Dalam   sejarah   perkembangan peradaban manusia sampai sekarang, peranan matematika semakin dianggap penting, baik   bagi   perkembangan   peradaban   manusia   secara   keseluruhan   maupun   bagi perkembangan setiap individu. Dalam masa di mana hubungan dan persaingan antar manusia tidak lagi terbatas hanya dalam satu Negara atau satu wilayah tertentu saja (era globalisasi), peranan matematika dan pendidikan matematika menjadi semakin penting. Maka dari itu mata pelajaran matematika diberikan kepada siswa sejak sekolah dasar sampai ke jenjang lebih tinggi, supaya dapat membekali siswa untuk berfikir logis, sistematis, kritis dan kreatif dan sistematis. Akan tetapi pada kenyataan tujuan tersebut masih   sulit   dicapai.Berbagai   upaya   dapat   dilakukan   oleh   guru   untuk   meningkatkan kualitas pembelajaran mulai dari melakukan inovasi dalam manajemen kelas, metode pembelajaran,   serta   media   pembelajaran   yang   relevan.   Seperti   yang   saat   ini   sering diperbincangkan akan efektivitas penggunaan media dalam pembelajaran karena media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam pembelajaran.
Begitu  pula   diungkapkan   oleh  Donald  P.  Ely   dalam   Damin  (1994  :   12)  yang mengemukakan   beberapa   manfaat   media   teknologi   pendidikan,   yaitu   meningkatkan produktivitas   pendidikan,   memberikan   kemungkinan   kegiatan   pengajaran   bersifat individual, memberi dasar yang lebih dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
lebih mantap, memungkinkan belajar secara seketika, dan penyajian belajar yang lebih luas.   Arti   penting   media   dalam   pembelajaran   telah   dirasakan   oleh   para   pemerhati pendidikan.   Hal   tersebut   membuat   mereka   terus   berusaha   mengembangkan   media pembelajaran   yang   relevan   bagi   kebutuhan   siswa   serta   tetap   memperhatikan   aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapai siswa. Apalagi sejalan dengan kemajuan teknologi komputer yang memiliki banyak kelebihan. Namun, pemanfaatan komputer masih belum maksimal sebagai media pembelajaran. Komputer lebih banyak digunakan sebagai   alat   untuk   dipelajari   dalam   pelajaran   TIK   (Teknologi   Informatika   dan Komunikasi) bukan sebagai media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran selain TIK.   Oleh   karena   itu,   hal   tersebut   memicu   banyaknya   media   pembelajaran   yang dikembangkan dengan berbasis komputer.
Media pembelajaran sebagai salah satu alat komunikasi antara guru dan siswa, selain harus memenuhi standar kompetensi juga harus mampu menarik perhatian siswa sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan secara efektif. Unsur-unsur dalam media yang   menarik   dapat   membuat   siswa   lebih   memperhatikan   pembelajaran   dan   tidak merasa bosan. Seperti yang dikatakan Utami Munandar (1999 : 232) bahwa kejenuhan bisa   menyebabkan   siswa   tidak   peka   lagi   dalam   pengamatan.   Oleh   karena   itu, pembelajaran   akan   mengalami   hambatan   dalam   pencapaian   tujuan.   Pengembangan media   pembelajaran   berbasis   komputer   memungkinkan   terciptanya   multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan audio membuat multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan  lebih  jelas. Tampilan  materi  dan  gambar  dapat  diatur  dengan  menggunakan animasi yang bisa disesuaikan untuk mendukung penyajian materi sesuai dengan konsep yang   benar,   sehingga   dapat   membantu   siswa   dalam   pengamatan   dan   pemberian perhatian terhadap pembelajaran untuk lebih memahami konsep materi yang dipelajari. Sedangkan audio yang disajikan dapat diatur untuk mendukung penggunaan navigasi dan sebagai unsur hiburan, sehingga dapat membantu siswa dalam menggunakan media tersebut serta lebih menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi hambatan tersebut, perlu adanya suatu media yang menarik dan dapat membantu siswa memfokuskan perhatian terhadap   pembelajaran.   Media   yang   menarik   tersebut   dapat   berupa   media   yang   di dalamnya   dikemas   unsur   hiburan   ( Entertainment ).   Perpaduan   dan   kombinasi   antara matematika ( Mathematics ) dan unsur hiburan ( Entertainment ) dapat menjadi salah satu
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
alternatif pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang efektif. Unsur hiburan  dimaksudkan  untuk  menarik  perhatian  siswa  dan menghindarkan  kejenuhan siswa saat pembelajaran.
Pengembangan   media   tersebut   akan   menghasilkan   suatu  media   pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran matematika “ Math-Tainment ” yang dikemas dengan unsur   hiburan   ( Entertainment ).   Berdasarkan   uraian   diatas   peneliti   tertarik   untuk mengangkat permasalahan tersebut dalam sebuah penelitian yang berjudul “Penggunaan Math-Tainment Berbasis Multimedia Terhadap Pemahaman Materi Trigonometri Kelas X   Sma   Negeri   1  Trenggalek”.   Tujuan  dari   penelitian   ini   sendiri   adalah   untuk mengetahui   bagaimana   Penggunaan Math-Tainment Berbasis   Multimedia   Terhadap Pemahaman Materi Trigonometri Kelas X IPS 1 SMA Negeri 1 Trenggalek”.
Melihat dari penelitian yang dilakukan, peneliti dapat meninjau pustaka apa saja yang digunakan seperti :

## a) Media Pembelajaran
Kata media dalam Arsyad (2005 : 3) berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Sedangkan menurut   istilah   Djamarah   dan  Azwan   Zain   (2002:   137)   menjelaskan   bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Hal serupa diungkapkan pula oleh Danim (1994:7)   bahwa   media   pendidikan   merupakan   seperangkat   alat   bantu   atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Oleh karena itu, suatu alat dapat dikatakan sebagai media dilihat dari kegunaan atau pemanfaatannya.
Media pembelajaran memiliki jumlah yang tidak terbatas. Berbagai alat dapat dimanfaatkan sebagai penyalur materi dalam pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang disampaikan Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2005 : 4) secara implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri atas antara lain buku, tape recorder, kaset, video, camera, video recorder, film, slide(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Begitu   juga   diungkapkan   oleh   Briggs   dalam   Sadiman   (1990:6)   bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
siswa untuk belajar, seperti buku, film, kaset, film kaset, dll. Ungkapan Briggs tersebut menjelaskan pula bahwa suatu media selain berfungsi sebagai penyaji pesan juga mampu membangkitkan rasa ingin tahu serta motivasi siswa untuk belajar.   Berdasarkan   definisi   di   atas   dapat   disimpulkan   bahwa   media pembelajaran merupakan seperangkat alat baik hardware maupun software yang mampu menjadi perantara bagi guru untuk menyampaikan materi kepada siswa sehingga materi dapat diterima oleh siswa dengan lebih baik.
b) Math-tainment
Math-Tainment berasal   dari   gabungan   kata mathematics dan entertainment. Dalam kamus Inggris Indonesia  (John M. Echols dan Hassan Shadily) mathematics berarti   matematika   dan entertainment berarti   hiburan. Sedangkan Edutainment merupakan   gabungan   kata Education yang   berarti pendidikan dan Entertainment yang berarti hiburan . Seperti yang diungkapkan Rainy MP Mutabarat dalam Aditya (2011) bahwa Edutainment adalah perpaduan antara   pendidikan   dan   hiburan   agar   proses   belajar   menyenangkan   dan   para peserta   dapat   memahami   materi   yang   sedang   dipelajari.   Media   berbasis Edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar   mandiri   dan   memecahkan   masalah.   Di   dalam   penggunaan   media   ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian, siswa   akan   belajar   menganalisis,   melihat   permasalahan,   dan   menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan. Hal tersebut diungkapkan oleh Yoan (2009).
Agnew, Kellerman, dan Meyer (1996 : 104) mengungkapkan mengenai Edutainment bahwa “Increasing numbers of multimedia title provide education in   entertaining   formats   or,  conversely,   attempt   to   be   more   entertaining   by including some educational content. One such title allows a user to simulate performing daring rescues by quickly using mathematical reasoning. Other titles allow   users   to   win   games   by   using   critical   reading   skills   to   recognizeband gather   relevant   facts.” Ungkapan   tersebut   menunjukkan   bahwa Edutainment
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
bisa berupa multimedia pendidikan yang dikemas dalam format hiburan atau sebaliknya hiburan yang mengandung unsur pendidikan.
Dengan demikian, Math-Tainment merupakan gabungan atau kombinasi dari   matematika   dan   unsur   hiburan,   yaitu   suatu   konsep   pengembangan multimedia   pembelajaran   matematika   yang   disajikan   dengan   unsur   hiburan. Unsur hiburan yang dibangun dalam media ini adalah suatu konsep eksplorasi mandiri, yaitu materi disajikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab   oleh   siswa   dan   siswa   dapat   memilih   jawaban   yang   benar   untuk menampilkan penjelasan dari konsep materi yang dimaksud. Dengan demikian, siswa  mendapat  kesempatan  untuk berinteraksi  aktif  secara  langsung  dengan media.   Selain   itu,   dilengkapi   pula game matematika   yang   dapat   menarik perhatian siswa dalam pemecahan masalah. Inilah unsur hiburan atau fun yang dibangun dalam multimedia pembelajaran matematika Math-Tainment ini untuk menghindari kejenuhan siswa terhadap pembelajaran.
c) Trigonometri
Secara umum Trigonometri ialah nilai perbandingan yang tersemat pada koordinat   kartesius   ataupun   segitiga   siku-siku.   Trigonometri   terdiri   dari   sin (sinus), cos (cosinus), tan (tangen), cot (cotangen), sec (secan), cosec (cosecan). Trigonometri (dari bahasa Yunani trigonon = tiga sudut dan metro = mengukur) adalah sebuah cabang matematika yang berhadapan dengan sudut segitiga dan fungsi trigonometrik seperti sinus, cosinus, dan tangen. Trigonometri memiliki hubungan   dengan   geometri,   meskipun   ada   ketidaksetujuan   tentang   apa hubungannya; bagi beberapa orang, trigonometri adalah bagian dari geometri.
Berikut adalah hubungan fungsi trigonometri
B A C c b a miring samping d e p a n
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
Gambar 1. Segitiga siku-siku
Fungsi dasar :

## d) Multimedia
Multimedia merupakan presentasi materi dengan menggunakan katakata sekaligus gambar-gambar. Dalam hal ini ada dua bentuk, yaitu verbal form dan pictorial   form . Verbal   form meliputi   materi   yang   dapat   berupa   katakata.
Sedangkan pictorial   form meliputi   grafik,   gambar,   audio,   maupun   video.
(Meyer, 2007 : 3). Sedangkan menurut Agnew, Kellerman, dan Meyer (1996 : 6), “A   multimedia   project,   in   general,   consists   of   a   collection   of   computer screens containing some or all of text, graphics, images, audio and video, along with buttons that the user can select with a mouse.” Pernyataan di atas memiliki makna   bahwa   secara   umum,   multimedia   terdiri   atas   tampilan   layar-layar komputer yang mengandung teks, grafik, gambar, audio dan video, serta tombol- tombol yang bisa digunakan pemakai.
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
Selanjutnya dijelaskan pula bahwa media berkaitan dengan teks, grafik, gambar, audio, dan video sesuai pernyataan “ Although there is no universally recognized terminology, we shall refer to the media by the following five names, text, graphics, images, audio, and video .”. Multimedia melibatkan beberapa alat indera   karena   merupakan   gabungan   dari   teks,   gambar,   audio,   serta   gerakan animasi   sehingga   lebih   menarik   perhatian   dan   mampu   membantu   dalam penguatan materi yang disajikan. Hal tersebut seperti yang diungkapkan Piaget dalam Sugihartono, dkk. (2007 : 109) bahwa pengamatan sangat penting dan menjadi dasar dalam menuntun proses berpikir anak, berbeda dengan perbuatan melihat   yang   hanya   melibatkan   mata,   pengamatan   melibatkan   seluruh   indra, menyimpan kesan lebih lama dan menimbulkan sensasi yang membekas pada siswa.   Selain   itu   diungkapkan   pula   oleh   Mohammad   Suyanto   (2005)   bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar serta 80 % dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus.

## B. METODE PENELITIAN
Metode   penelitian   yang   digunakan   adalah   penelitian  kuantitatif.   Desain penelitiannya   adalah   ceramah   dengan   menggunakan   media   pembelajaran   komputer berbasis multimedia. Populasi dan sampel yang digunakan dalam penelitian adalah siswa kelas X IPS 1 SMAN 1 Trenggalek.  Instrumen yang digunakan adalah angket untuk   mengetahui   tingkat   minat   siswa   pada   pembelajaran   menggunakan   media pembelajaran komputer berbasis multimedia. Dengan instrumen sebagai berikut:

## Angket Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran pada Materi Trigonometri untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Trenggalek
Mata Pelajaran : Matematika Jenjang : SMA Kelas X Nama : ................................................................. I.

## Petunjuk Pengisian
1. Angket   ini   bertujuan   untuk   mengetahui   pendapatan   siswa   terhadap   media pembelajaran   matematika   sehingga   media   ini   dapat   dimanfaatkan   sebagai
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
sumber belajar mandiri penunjang pembelajaran pada materi Grafik Fungsi Trigonometri
2. Berilah tanda check (√) pada kolom yang sesuai !
Keterangan :
SS = Sangat Setuju S = Setuju CS = Cukup Setuju TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju NO PERNYATAAN ALTERNATIF PILIHAN SS S CS TS STS Kualitas Isi dan Tujuan 1 Dengan menggunakan media pembelajaran ini,   saya   dapat   mengetahui   tujuan pembelajaran   yang   saya   lakukan   dengan baik.
2 Saya dapat memahami lebih mudah materi dalam media pembelajaran ini.
3
Dengan menggunakan media pembelajaran ini, saya dapat belajar materi Trigonometri
4 Saya   dapat   mengikuti   tahap-tahap pembelajaran   yang   ada   dalam   media pembelajaran ini.
5 Saya   mudah   berinteraksi   dengan   media pembelajaran ini.
Kualitas Teknis
6 Komposisi   warna   dalam   media pembelajaran ini menarik.
7 Gambar-gambar   yang   disajikan   dalam media   pembelajaran   ini   membantu   saya dalam memahami materi.
8 Saya   mudah   membaca   teks   dan   kalimat yang ada dalam media pembelajaran ini.
9 Latihan   soal   membuat   saya   lebih memahami materi.
10 Adanya   evaluasi   pada   setiap   soal   dapat mengukur   kemampuan   saya   dan   dapat menumbuhkan sikap tidak tergantung pada
orang lain Kualitas Pembelajaran 11 Media   pembelajaran   ini   memotivasi   saya untuk belajar materi Trigonometri.
12 Media   pembelajaran   ini   menarik   minat saya untuk belajar materi Trigonometri.
13 Saya   tidak   memerlukan   banyak   waktu untuk   mempelajari   materi   yang   terdapat dalam pembelajaran ini.
14 Media   pembelajaran   ini   membantu   saya untuk memahami materi Trigonometri.
15 Media   pembelajaran   ini   memberi kesempatan   untuk   belajar   sesuai kemampuan saya.
JUMLAH
Tabel 1. Angket Penilaian

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian   tentang  penggunaan math-tainment berbasis   multimedia   terhadap pemahaman   pada   pembelajaran   matematika   meneliti   apakah   media   pembelajaran menggunakan multimedia dapat di terapkan dalam pembelajaran matematika, selain itu juga meneliti minat dari siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia ini. Berikut adalah objek yang diteliti
NO

## PERNYATAAN
1 Dengan menggunakan media pembelajaran ini, saya dapat mengetahui tujuan pembelajaran yang saya lakukan dengan baik.
2 Saya dapat memahami lebih mudah materi dalam media pembelajaran ini.
3 Dengan menggunakan media pembelajaran ini, saya dapat belajar materi Trigonometri
4 Saya dapat mengikuti tahap-tahap pembelajaran yang ada dalam media pembelajaran ini.
5 Saya mudah berinteraksi dengan media pembelajaran ini.
6 Komposisi warna dalam media pembelajaran ini menarik.
7 Gambar-gambar yang disajikan dalam media pembelajaran ini membantu saya dalam memahami materi.
8 Saya mudah membaca teks dan kalimat yang ada dalam media pembelajaran ini.
9 Latihan soal membuat saya lebih memahami materi.
10 Adanya evaluasi pada setiap soal dapat mengukur kemampuan saya dan dapat
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
menumbuhkan sikap tidak tergantung pada orang lain
11 Media pembelajaran ini memotivasi saya untuk belajar materi Trigonometri.
12 Media pembelajaran ini menarik minat saya untuk belajar materi Trigonometri.
13 Saya tidak memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi yang terdapat dalam pembelajaran ini.
14 Media pembelajaran ini membantu saya untuk memahami materi Trigonometri.
15 Media pembelajaran ini memberi kesempatan untuk belajar sesuai kemampuan saya.

## Tabel 2. Objek Penilaian
Setelah selesai penelitian dengan menyebarkan angket kepada siswa kemudian didapatkan data sebagai berikut
NO PERNYATAAN Nilai 5 4 3 2 1 jumlah 1 Dengan   menggunakan   media pembelajaran   ini,   saya   dapat mengetahui   tujuan   pembelajaran yang saya lakukan dengan baik. 5 18 9 0 0 124 2 Saya   dapat   memahami   lebih mudah   materi   dalam   media pembelajaran ini. 2 16 13 1 0 115 3 Dengan menggunakan media pembelajaran ini, saya dapat belajar materi Trigonometri 4 20 8 0 0 124 4 Saya dapat mengikuti tahap-tahap pembelajaran   yang   ada   dalam media pembelajaran ini. 6 15 11 0 0 123 5 Saya   mudah   berinteraksi   dengan media pembelajaran ini. 4 18 9 0 0 119 6 Komposisi   warna   dalam   media pembelajaran ini menarik. 6 15 11 0 0 123 7 Gambar-gambar   yang   disajikan dalam   media   pembelajaran   ini membantu saya dalam memahami 5 19 8 0 0 125
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
materi.
8 Saya   mudah   membaca   teks   dan kalimat   yang   ada   dalam   media pembelajaran ini. 4 15 12 1 0 118 9 Latihan soal membuat saya lebih memahami materi. 3 17 12 0 0 119 10 Adanya evaluasi pada setiap soal dapat mengukur kemampuan saya dan   dapat   menumbuhkan   sikap tidak tergantung pada orang lain 5 17 10 0 0 123 11 Media   pembelajaran   ini memotivasi   saya   untuk   belajar materi Trigonometri. 6 16 13 1 0 135 12 Media   pembelajaran   ini   menarik minat   saya   untuk   belajar   materi Trigonometri. 4 14 13 1 0 117 13 Saya   tidak   memerlukan   banyak waktu   untuk   mempelajari   materi yang terdapat dalam pembelajaran ini. 1 11 19 0 1 107 14 Media   pembelajaran   ini membantu saya untuk memahami materi Trigonometri. 3 17 12 0 0 119 15 Media pembelajaran ini memberi kesempatan   untuk   belajar   sesuai kemampuan saya. 2 20 10 0 0 120 JUMLAH 1811

## Tabel 3. Jumlah Penilaian dari angket

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
a) Kesimpulan
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa total nilai minat siswa dari semua aspek   penilaian   adalah   1811   dengan   nilai   maksimal   adalah   2400   dengan perbandingan nilai minat tersebut adalah 75,46%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut berpengaruh terhadap minat belajar siswa terhadap matematika materi trigonometri.
Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika E-ISSN: 2656-5544 Vol.3,  No.1, Mei 2019
b) Saran
Saran   bisa   dilihat   dari   respon   siswa   bahwa   minat   yang   dimiliki   siswa   dalam menanggapi   media   pembelajaran   ini   sangatlah   besar,   maka   perlu   beberapa perbaikan   dalam   media   pembelajaran   sehingga   menemukan   hasil   yang   lebih maksimal lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

## Alfabeta
Wandah   Wibawanto.   2017. Desain   dan   Pemrograman   Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember:Cerdas Ulet Kreatif Eka   Natasya, “Media   Pembelajaran   Berbasis   Multimedia” dalam http://ekanatasya999.blogspot.co.id/2015/06/media-pembelajaran- berbasis-multimedia_7.html , diakses 25 Mei 2018 Rani   Kristina   Dewi.   2011. Pengembangan   Multimedia   Pembelajaran Matematika “Math-tainment” Materi Pokok Garis dan Sudut Untuk SMP Kelas VII. Universitas Negeri Yogyakarta: Skripsi.
Dendy   Rihadatulaisy, “Contoh   Asumsi   dan   Keterbatasan   Pengembangan, Spesifikasi Produk yang Dihasilkan” dalam http://katazikurasana30.blogspot.co.id/2016/05/contoh-asumsi-dan-
keterbatasan.html?m=1 , diakses 25 April 2018 Mar’atul   Khusna  Ayu  Adityas,   H.   Sukirman,M.Pd.,   &   Kuswari   H,   M.Kom.
2013. Pengembangan   Media   Pembelajaran   Matematika  Math- Tainment  Untuk   Siswa   Smp   Kelas   Vii   Materi   Operasi   Bilangan Pecahan. Universitas Negeri Yogyakarta: Artikel.