## Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android
Jati Lestari 1) Siti Annisa Amalia 2)
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260
e-mail : jati.lestari@budiluhur.ac.id 1) , denisedanone@gmail.com 2)

## ABSTRACT
Bantumi or so-called Mancala or Congklak, is a traditional game which belong to the type of strategy  game  that  is  played  by  two  players.  Along  with  the  development  of  technology, particularly  in  smartphones,  then  made  this  Bantumi  traditional  game  to  make  it  more practical to play is by expanding into the Android mobile-based application form. With the help  of  Artificial  Intelligence  (AI),  the  computer  will  be  able  to  play  and  think  to  beat  his opponent as well as humans. Alpha-Beta Pruning Algorithm is the best step search algorithm used in this Bantumi application in determining the best move. By using this algorithm, the computer will do a search with the best possible move. The higher the depth of the search, the  better  the  computer  will  determine  the  pace  of  the  game  so  that  the  computer  will  be more difficult to defeat. That's needed for a high concentration of the players in the play, in order to train and improve the skills of logic that is in them.
Keywords : bantumi, alpha-beta pruning, algorithms, android

## 1. PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  salah  satu  hal yang  disukai  oleh  anak-anak.  Permainan yang  baik  seharusnya  bisa  menjadi  sarana belajar  yang  mendidik  namun  tetap menyenangkan.  Salah  satu  permainan yang  menarik  dan  menjadi  salah  satu permainan  strategi  tertua  di  dunia  adalah Bantumi.  Bantumi  merupakan  permainan papan  yang  berasal  dari  Afrika  dan  biasa dimainkan oleh dua orang pemain.
Permainan Bantumi
biasanya menggunakan biji atau batu yang dimainkan  pada  sejenis  papan  yang memiliki  lubang  dengan  jumlah  baris  dua buah  dan  jumlah  kolom  enam  buah.  Inti dari  permainan  ini  adalah  mendapatkan biji  sebanyak-banyaknya  pada  mangkuk yang  terletak  di  sebelah  kanan  pemain. Bantumi  biasa  dimainkan  di  atas  papan kayu  atau  juga  di  media  lainnya,  namun dengan  kemajuan  teknologi  yang  ada membuat
permainan
ini diimplementasikan ke dalam bentuk digital
yang  memberikan  fitur  menarik  dan kemudahan dalam memainkannya.
Tempat riset untuk penulisan ini adalah SDN  Kereo  2,  Tangerang.  Siswa-siswi inilah  yang  menjadi  target  yang  tepat untuk  pembuatan  aplikasi  permainan
Bantumi berbasis mobile Android. Aplikasi ini pun dibantu dengan algoritma pencarian Alpha-Beta  Pruning sebagai Artificial  Intelligence  player .  Dengan harapan,  aplikasi  ini  dapat  membantu melatih  kemampuan  berpikir  para  siswa dengan cara yang menyenangkan.

## 1.1. Batasan Masalah
Pengembangan  aplikasi  permainan Bantumi  ini  khusus  dirancang  untuk dioperasikan pada perangkat mobile berbasis Android dengan spesifikasi minimal  Android  versi  2.2  Froyo,  dengan layar touch  screen  landscape yang beresolusi minimal 240 x 320 pixel . Dalam pencariannya,  komputer  menggunakan algoritma alpha-beta  pruning sebagai
artificial intelligence player untuk pencarian  langkah  terbaik  memperoleh kemenangan.

## 1.2. Metode Perancangan
Metode  perancangan  yang  digunakan adalah  metode Waterfall [8] .  Berikut merupakan tahapan-tahapannya :
Gambar 1: Waterfall Model
2. LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian dan Sejarah Bantumi Bantumi merupakan permainan papan  (boards  games)  yang  dimainkan oleh  dua  orang  pemain  secara  bergantian. Bantumi  dikenal  dengan  beberapa  nama lain  di  seluruh  dunia,  seperti  Mancala, Kalaha,  Congklak,  dan  Oware.  Kata Mancala  merupakan  adaptasi  dari  bahasa Arab  naqala  yang  artinya  “bergerak”. Permainan Bantumi bersumber dari Afrika dan  Arab,  tepatnya  dari  dataran  timur tengah  yang  kemudian  menyebar  ke Afrika  dan  dibawa  oleh  para  budak  ke Karibia,  serta  dibawa  pula  oleh  pedagang Arab  ke  Asia.  Permainan  ini  disinyalir muncul  pada  abad  7000  –  5000  SM, sehingga  banyak  ahli  yang  mengatakan bahwa  Bantumi  merupakan  salah  satu permainan strategi tertua di dunia.
Bantumi  dapat  dimainkan di  berbagai macam  media  yang  ada  di  sekitar  kita. Misalnya,  dimainkan  dengan  batu  kerikil sebagai  bijinya  dengan  lubang  kecil  yang digali di atas sepetak tanah sebagai wadah permainannya. Bantumi biasanya juga bisa dimainkan di atas papan kayu dengan biji- biji di atasnya. Papan Bantumi terdiri dari 14  lubang,    yang  terdiri  dari  12  lubang kecil  sejajar  dan  2  lubang  besar  yang
terletak  di  kanan  dan  kiri.  Lubang  besar tersebut  digunakan  sebagai  wadah  utama yang  digunakan  untuk  tempat  menyimpan biji.
Gambar 2: Papan Permainan Bantumi

## 2.2. Aturan Permainan Bantumi
Inti  dari  permainan  Bantumi  adalah mendapatkan  biji  sebanyak-banyaknya pada lubang utama yang terletak di sebelah kanan  pemain. Pemain yang mendapatkan jumlah  biji  terbanyak  pada  lubang  utama yang  terletak  di  sebelah  kanannya  adalah pemenang.
Aturan-aturan  permainan  Bantumi adalah sebagai berikut :
1) Setiap  lubang  pada  papan  diisi  biji sebanyak  empat  buah,  sedangkan kedua buah lubang utama dikosongkan.
2) Arah  pergerakan  selalu  berlawanan dengan arah jarum jam.
3) Permainan  dimulai  pada  saat  pemain yang  mendapat  giliran    memilih  biji yang  akan  dijalankan  pada  salah  satu dari  enam  lubang  berisi  batu  yang  ada pada  sisinya.  Jika  biji  sudah  diambil pada  lubang  yang  dipilih,  maka  batu akan  dijatuhkan  satu  persatu  pada lubang lainnya, termasuk lubang lawan, dan  juga  lubang  utama  pemain.  Biji tidak dijatuhkan di lubang utama milik pemain lawan.
4) Jika    biji  terakhir  dijatuhkan  pada lubang  utama  milik  pemain.  Maka score akan bertambah satu dan pemain akan  mendapatkan  gilirannya  kembali. Pemain  bisa  mendapatkan  giliran sebanyak mungkin jika pemain menjatuhkan  biji  terakhirnya  pada lubang utama miliknya.
5) Jika  biji  terakhir  dijatuhkan  pada lubang  kosong  sisi  pemain,  maka pemain akan mendapatkan biji terakhir yang  dijatuhkan  pada  lubang  kosong
tersebut.  Selain  itu,  pemain  juga  dapat mencuri  semua  biji  pada  lubang  yang sejajar  lubang  kosong  tersebut  di  sisi lawan. Lalu semua biji tersebut diambil dan diletakkan di lubang utama sebelah kanan pemain.
6) Jika  biji  terakhir  dijatuhkan  di  lubang selain  di  lubang  utama  milik  pemain, maka  pemain  harus  menghentikan langkahnya dan giliran akan berpindah ke lawan.
7) Permainan  dilanjutkan  hingga  semua lubang  pada  sisi  salah  satu  pemain tidak  memiliki  biji  lagi.  Dan  biji  yang tersisa pada sisi lawan akan dimasukkan  ke  lubang  utama  milik lawannya.
8) Pemenangnya  adalah  pemain  yang memiliki  jumlah  biji  paling  banyak yang ada di lubang utamanya.
2.3. Artificial Intelligence (AI)
“ Artificial Intelligence (AI)
merupakan proses dimana peralatan mekanik  dapat  melaksanan  kejadian- kejadian  dengan  menggunakan  pemikiran atau kecerdasan seperti manusia” [7] . AI  diharapkan  dapat  memecahkan persoalan-persoalan  di  dunia  nyata,  yang muncul dari interaksi teknologi, sains, dan filsafat  yang  semakin  berkembang  seiring dengan waktu. Dalam dunia komputer, AI adalah  bagian  dari  ilmu  komputer  yang merupakan  suatu  teknik  perangkat  lunak yang  dalam pemrogramannya  menyatakan data,  pemrosesan  data,  dan  penyelesaian masalah  secara  simbolik,  daripada  secara numerik. AI diciptakan dan dimasukkan ke dalam  suatu  mesin  (komputer)  agar  dapat melakukan  pekerjaan  seperti  yang  dapat dilakukan manusia. Salah satu aplikasi dari AI  adalah  game  playing  (permainan). Dalam  AI,  terdapat  sebuah  teknik  yang disebut search atau  pencarian.  Teknik  ini merupakan salah satu pemecahan persoalan  dengan  menelusuri  sebuah  jalan untuk  menemukan  solusinya.  Teknik  ini menggunakan ilustrasi pohon untuk penelusuran jalannya.
2.4. Algoritma Alpha-Beta Pruning Algoritma Alpha-Beta-Pruning
adalah  sebuah  cara  untuk  mengurangi jumlah  simpul  yang  dieksplorasi  dalam algoritma Minimax. Dengan menggunakan Alpha-Beta-Pruning, waktu yan diperlukan dalam  pencarian  akan  berkurang  dengan cara  membatasi  waktu  yang  terbuang percuma  pada  saat  mengevaluasi  pohon permainan. Implementasi Alpha-Beta- Pruning  akan  memberikan  jalur  terbaik dalam  setiap  kemungkinan  permainan dalm pohon permainan yang akan terbentuk [4] .  Pseudocode  algoritma Alpha-Beta-Pruning [12] :
Dalam  Alpha-Beta-Pruning,  urutan jalannya  algoritma  akan  dimulai  sama seperti  algoritma  Minimax.  Untuk  simpul MIN, nilai yang dihitung dimulai dengan+infinity dan akan menurun seiring jalannya  permainan.  Untuk  simpul  MAX, nilai  akan  dihitung  dimulai  dengan  – infinity dan akan menaik seiring
berjalannya waktu permainan. Efisiensi prosedur Alpha-Beta-
Pruning akan  sangat  tergantung  pada urutan  simpul  berikutnya  dari  sebuah simpul  yang  sedang  dieksplorasi.  Jika beruntung, maka sebuah simpul MIN akan dianggap  sebagai  simpul  dengan  urutan nilai dari ke tinggi, dan simpul MAX dari tinggi  ke  rendah.  Secara  umum,  dapat diperlihatkan  bahwa  dalam  kondisi  yang
Alpha-beta (player, board, alpha, beta) If (game over in current board position) return winner children = all legal moves for player from this board if(max’s turn) for each child score = alpha-beta(other player, child, alpha, beta) if score > alpha then alpha = score if alpha >= beta then return alpha return alpha else (min’s turn) for each child score = alpha-beta(other player, child, alpha, beta) if score < beta then beta = score if alpha >= beta then return beta return beta
terbaik, Alpha-Beta-Pruning
akan
membuka  jumlah  terminal nodes yang sama  dengan Minimax dalam  pohon permainan,  dengan  dua  kali  lipat  tingkat kedalaman pohon.
Algoritma Alpha-Beta-Pruning akan mendata  dua  nilai  yaitu alpha dan beta ,
yang akan merepresntasikan nilai minimum untuk MAX, dan nilai maksimum  untuk  MIN.  Pada  awalnya nilai alpha adalah –infinity ,  dan beta bernilai  awal +infinity .  Selama  jalannya rekursi,  perbedaan  nilai alpha dan beta akan  semakin  mengecil.  Ketika  nilai  beta menjadi  lebih  kecil  dari alpha ,  berarti keadaan  saat  ini  bukan  merupakan  hasil terbaik  dari  kedua  pemain,  dan  dengan demikian  tidak  perlu  dieksplorasi  lebih jauh lagi.
Di  bawah  ini  merupakan  pohon algoritma pencarian Alpha-Beta Pruning :
Gambar 3 : Pohon Alpha-Beta Pruning

## 2.5. Android
Android adalah sistem operasi bergerak  ( mobile  operating  system )  yang berbasis  Linux.  Android  diambil  alih  oleh Google  pada  tahun  2005  dari  sebuah perusahaaan software kecil bernama Android,  Inc.  Google  mengambil  alih seluruh  hasil  kerja  Android  termasuk  tim yang ikut mengembangkan Android [9] .
Tabel 1: Versi Android Versi Android Nama Kode Tanggal Diluncurkan 1.0 - 23 September 2008 1.1 - 9 Februari 2009 1.5 Cupcake 30 April 2009 1.6 Donut 15 September 2009 2.0, 2.1 Éclair 26 Oktober 2009 2.2 Froyo 20 Mei 2010 2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 3.0, 3.1, 3.2 Honeycomb 22 Februari 2011 4.0 Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2011 4.1, 4.2 Jelly Bean 27 Juni 2012

## 3. RANCANGAN  APLIKASI  DAN
PROGRAM
3.1. Rancangan Layar Main Menu Main menu merupakan tampilan awal aplikasi  permainan  Bantumi. Main  menu menyediakan  beberapa  pilihan  menu  di dalamnya  yang  berbentuk image  button diantaranya Play untuk memulai permainan, How  to  Play untuk  melihat petunjuk  dari  cara  bermain  dan  aturan main  dari  permainan  Bantumi, About untuk melihat info lengkap tentang sejarah dari  permainan  Bantumi,  dan Exit untuk keluar  dari  aplikasi  permainan.  Untuk lebih jelasnya terlihat pada gambar 4.
Gambar 4 : Rancangan Layar Main Menu
3.2. Rancangan Layar Menu Play
Gambar  5 merupakan  rancangan layar pada saat pemain memilih menu play untuk  memulai  permainan.  Terdapat  2 pilihan yang telah disediakan, yaitu player vs player untuk bermain dengan dua orang pemain  ( human ),  dan player  vs  computer untuk  satu  orang  pemain  ( human )  yg bermain  melawan  komputer  ( artificial intelligence ).

## Gambar 5 : Rancangan Layar Menu Play
3.3. Rancangan Layar Pilih Level
Gambar  6 merupakan  rancangan layar  dalam  memilih  level/  tingkat kesulitan  pada  saat  memilih player  vs computer . Level activity  ini  terdapat  tiga pilihan,  antara  lain  yaitu Easy untuk tingkat kesulitan mudah dengan kedalaman  =  1, Medium untuk  tingkat kesulitan  sedang  dengan  kedalaman  =  3, dan Hard untuk  tingkat  kesulitan  sulit dengan  kedalaman = 8.

## Gambar 6 : Rancangan Layar Pilih Level

## 3.4. Rancangan Layar Bantumi
Gambar  7  merupakan  rancangan layar  menggunakan Image  view yang berupa  tampilan board dari  permainan Bantumi.  Permainan  dapat  dimulai  dan dijalankan sesuai dengan gilirannya.
Gambar 7 : Rancangan Layar Bantumi

## 3.5. Flowchart Player vs Player
Flowchart pada  gambar  8  merupakan gambaran  alur  proses  ketika  pemain memilih  metode  permainan player  vs player . Player yang  dimaksud  di  sini adalah  manusia  melawan  manusia,  jadi pada  metode  ini  membutuhkan  dua  orang pemain manusia dalam memainkannya.
Baca giliran jalan Giliran = player 1 Player 1 jalan Cek berhenti di lubang utama Cek berhenti di lubang utama Input pilih Cek kondisi menembak Cek salah satu sisi lubang kosong semua Pilih = Back 1 1 Giliran = player 2 Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ambil biji & tambahkan di lubang utama A Ya Tidak Player 2 jalan Ya Tidak Ganti giliran jalan START Tampil Menu Paused Gambar 8 : Flowchart Player vs Player
3.6. Flowchart Akhir Permainan Player vs Player
Flowchart pada  gambar  9  merupakan alur  proses  pada  saat  permainan  berakhir. Permainan  berakhir  apabila  lubang  pada salah  satu  sisi  sudah  kosong  atau  tidak terdapat  biji  lagi.  Pada  saat  permainan berakhir  akan  memiliki  3  kemungkinan kondisi,  yaitu player 1  menang,  player  2 menang, dan permainan seri.
A Masukkan sisa biji ke lubang utama Biji Player 1 > Biji Player 2 Status = Player 1 Menang Status = Player 2 Menang Status = Seri Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Hitung score biji di masing-masing lubang utama Biji Player 1 < Biji Player 2 Biji Player 1 = Biji Player 2 END Gambar 9 : Flowchart Akhir Permainan Player vs Player
3.7. Flowchart Player vs Computer
Flowchart pada
gambar 10
menggambarkan  alur  proses  pada  saat pemain memilih metode permainan player vs  computer .  Dalam  tipe  ini,  pemain manusia bermain dengan pemain komputer yang  menggunakan  algoritma  pencarian alpha-beta  pruning .  Pada  saat  permainan dimulai, sampai proses jalannya permainan  akan  dijelaskan  dalam  gambar tersebut. B Masukkan sisa biji ke lubang utama Biji Pemain > Biji Komputer Status = Pemain Menang Status = Komputer Menang Status = Seri Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Hitung score biji di masing-masing lubang utama Biji Pemain < Biji Komputer Biji Pemain = Biji Komputer END
Gambar 10 : Flowchart Player vs Computer
3.8. Flowchart Akhir  Permainan Player vs Computer Flowchart pada gambar 11 merupakan alur proses pada saat permainan  berakhir.  Pada  saat  permainan berakhir akan ada 3 kemungkinan Baca giliran jalan Pemain jalan Cek berhenti di lubang utama Cek berhenti di lubang utama Input pilih Cek kondisi menembak Cek salah satu sisi lubang kosong semua Pilih = Back 1 1 Giliran = komputer Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Tidak Ya Ambil biji & tambahkan di lubang utama B Ya Tidak Ya Tidak Ganti giliran jalan Alpha-Beta Pruning Giliran = pemain Pilih = Hint 2 2 Tidak Ya Ya Tidak Alpha-Beta Pruning Cek jumlah hint Hint > 3 Non- aktifkan hint Tampilkan Hint Dialog Input pilih Pilih = Ok Ya Tidak START Tampil Menu Paused
Gambar 11 : Flowchart Akhir Permainan Player vs Computer
3.9  Algoritma Alpha-Beta Pruning
Pada  algoritma  ini  dijelaskan  proses  yang terjadi dalam pencarian Alpha-Beta Pruning .
Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android
29
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi aplikasi dibuat
berdasarkan  analisa  dan  perancangan aplikasi  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Implementasi  aplikasi  berguna  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  permainan Bantumi yang telah dibuat dapat digunakan secara maksimal, maka dari itu
aplikasi  tersebut  harus  diuji  terlebih dahulu mengenai kemampuannya.
4.1. Implementasi Layar Main Menu Gambar  12  merupakan main  menu pada aplikasi permainan Bantumi.
Terdapat  beberapa  menu  utama  yang disediakan  pada  aplikasi  ini,  yaitu  menu
play , how to play , about , dan exit .
Gambar 12 : Tampilan Layar Main Menu
4.2. Implementasi Layar Menu Play
Gambar 13 menunjukkan saat
pemain memilih menu play . Terdapat  dua metode  permainan  yaitu player  vs  player dan player vs computer .
Gambar 13 : Tampilan Layar Menu Play

## 4.3. Implementasi Layar Menu Level
Pada  menu  ini,  pemain  bisa  memilih salah  satu  dari  3  pilihan  level,  yaitu easy , medium ,  dan hard .  Untuk  lebih  jelasnya ada pada gambar 14.
1. If Sudah sampai kedalaman maksimum
2. return hasil evaluasi
3. End if
4. For each lubang komputer 5. If lubang = kosong then 6. Lanjutkan 7. End if 8. Clone board 9. Jalankan biji 10. If permainan berakhir then
11. Hitung score 12. If pemain menang then 13. Score = - score 14. Else if permainan seri then 15. Score = 0 16. End if
17. Else if batu terakhir jatuh di lubang
utama then 18. Jalan Kembali 19. Else
20. Ganti giliran jalan
21. End if 22. If giliran = komputer then 23. If score > alpha then 24. Best score = lubang tersebut 25. Alpha = score 26. End if 27. Else 28. Beta = nilai terkecil antara beta dan score 29. End if
30. If (alpha>= beta) 31. Pruning
32. End if
33. End for
34. If kedalaman = 0 then
35. return Get score
36. End if
37. If giliran = komputer then
38. return alpha
39. Else
40. return beta
41. End if

## Gambar 14 : Tampilan Layar Menu Level
4.4. Implementasi  Layar  Posisi  Awal

## Permainan
Pada gambar 15 menunjukkan tampilan  layar  awal  permainan  yang  di dalamnya  terdapat  beberapa  keterangan seperti  Kotak  Giliran  di  bagian  kiri  atas layar  yang  berisi  keterangan  tentang pemain  yang  sedang  mendapat  giliran melangkah,    kemudian  ada  Kotak  Daftar Melangkah  di  bagian  kiri  bawah  untuk menampilkan  riwayat  daftar  langkah  biji pada  masing–masing  pemain,  dan  yang terakhir  adalah hint yang  merupakan tombol bantuan bagi pemain jika mengalami  kesulitan  dalam  memilih langkah terbaik.
Gambar 15 : Tampilan Layar Posisi Awal Permainan
4.5. Implementasi Kondisi Akhir Pemain Menang Kondisi pemain menang terjadi ketika saat  permainan  telah  berakhir,  pemain memiliki jumlah biji lebih banyak
dibandingkan jumlah biji komputer. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.8, pemain memiliki jumlah biji 30, sedangkan  komputer  memiliki  biji  18, maka permainan dimenangkan oleh pemain manusia.
Gambar 16 : Kondisi Akhir Pemain Menang
4.6  Implementasi Kondisi Akhir Komputer Menang Kondisi komputer menang merupakan kebalikan  dari  kondisi  pemain  menang. Komputer  dinyatakan  menang  apabila jumlah  akhir  biji  milik  komputer  lebih banyak dibandingkan dengan jumlah akhir biji  milik  pemain.  Gambar  17  merupakan contoh  dari  kondisi  komputer  menang, komputer  memiliki  25  biji  dan  pemain memiliki 23 biji, maka permainan dimenangkan oleh komputer.
Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android
31
Gambar 17 : Kondisi Akhir Komputer Menang 4.7  Implementasi Kondisi Akhir Permainan Seri Kondisi  permainan  dinyatakan  seri ketika  jumlah  biji  di  lubang  utama  milik pemain sama dengan jumlah biji di lubang utama  milik  komputer.  Seperti  yang terlihat  pada  gambar  18,  jumlah  biji  di masing-masing lubang utama ada 24.
Gambar 18 : Kondisi Akhir Permainan Seri

## 4.8  Percobaan Program
Percobaan program dilakukan berdasarkan sejumlah kasus yang berbeda. Percobaan ini bertujuan untuk menganalisa sejauh mana algoritma Alpha-Beta Pruning berjalan  baik  pada  permainan Bantumi. Setelah melakukan sejumlah percobaan yang dilakukan terhadap beberapa  orang  dengan  membedakan kasus permainan dari level easy (kedalaman  1), medium (kedalaman  3), dan hard (kedalaman  8),  maka  didapat hasil  akhir  dan  perbandingan  waktu sebagai berikut.
Tabel 2: Hasil Akhir Permainan No Level Jumlah Kemenangan (pada 10 kali pertandingan) Computer Human Seri 1. Easy 4 6 0 2. Medium 6 3 1 3. Hard 7 3 0 0 2 4 6 8 10 W ak tu (m ili se cond) Perbandingan Waktu Komputer Melangkah Hard Medium Easy Gambar 19 : Grafik Perbandingan Waktu
Perlangkah

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa permasalahan dan  hasil  uji  coba  aplikasi  yang  telah dikembangkan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Melalui aplikasi permainan ini,
beberapa  siswa-siswi  SDN  Kereo  2 mengenal  kembali  permainan  papan strategi  tradisional  Bantumi,  yang
Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android 32 [12] [10] [13]
diharapkan  dapat  melatih  kemampuan logika  serta  pola  berpikir  mereka  saat melawan  pemain  manusia  maupun pemain komputer.
b. Melalui fasilitas daftar riwayat langkah pada  aplikasi  ini,  pemain  diharapkan dapat  menganalisa  dan  mempelajari riwayat  langkah-langkah  yang  telah diambil,  baik  yang  dilakukan  oleh pemain ataupun oleh komputer.
c. Melalui  fasilitas hint ,  pemain  manusia memiliki  bantuan  dalam  menentukan langkah terbaik melawan komputer.
d. Algoritma Alpha-Beta  Pruning dapat diimplementasikan  dalam  menentukan pencarian langkah terbaik pada aplikasi permainan Bantumi yang telah dikembangkan.
e.  Level permainan dibagi menjadi kedalaman  1,  3,  dan  8.  Dari  evaluasi didapatkan hasil bahwa semakin tinggi kedalaman  pencarian,  maka  komputer akan  semakin  sulit  untuk  dikalahkan, dan  kecepatan  waktu  perlangkah  akan semakin lama.
Aplikasi  permainan  Bantumi  ini  masih dapat  dikembangkan  dan  dibuat  menjadi lebih  menarik  lagi  melalui  berbagai pengembangan, antara lain sebagai berikut:
a. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan menjadi  permainan  interaksi  jaringan menggunakan bluetooth ataupun secara online menggunakan internet.
b. Aplikasi  dapat  dikembangkan  dengan membuat  tampilan  secara  menyeluruh menjadi  lebih  menarik  dengan  3D  dan efek animasi audio dan visual.
c. Aplikasi  dapat  menambahkan  fasilitas save and load agar  permainan  dapat disimpan dan dapat dimainkan kembali oleh  pengguna  pada  lain  waktu  dan kesempatan.
d. Aplikasi dikembangkan dengan
membuat tampilan  permainan  dari  320
x  240  menjadi multidisplay sesuai dengan  perangkat mobile yang  akan di install permainan  Bantumi  berbasis Android ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Culin, Stewart., Mancala The National Game Of Arfica . Washington  :  Government  Printing Office, 1896. [2]  Heriyanto,  Bambang., Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java . Bandung  :  Penerbit  Informatika, 2003.
[3]  Komputer, Wahana., Menguasai
Java  Programming .  Jakarta  : Salemba Infotek, 2009. [4]  Millington, Ian., Artificial Intelligence  for  Games .  California  :
Morgan Laufmann Publishers, 2006.
[5]  Royce,  W.  W., Managing  The Development  of  Large  Software Systems :  Concepts  and  Techniques,
Proc.WESCON, 1970.
[6]  Russell,  Stuart  J.,  Peter  Norvig., Artificial  Intelligence  A  Modern Approach  Second  Edition .  New Jersey : Prentice Hall, 2003. [7]  Siswanto., Kecerdasan Tiruan . Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005. [8]  Sommerville, Ian., Software
Engineering  (Rekayasa  Perangkat
Lunak)  Edisi  6  Jilid  1 .  Jakarta  :
Erlangga, 2003. [9]  Suprianto, Dodit. dan Rini Agustina.,
Pemrograman Aplikasi Android . Yogyakarta : MediaKom, 2012. http://developer.android.com/referen ce/packages.html. September, 2012.
[11]http://www.expat.or.id/info/congklak. html. November, 2012.
http://www.ocf.berkeley.edu/~yosenl
/extras/alphabeta/alphabeta.html.
Oktober, 2012.
http://chessprogramming.wikispaces. com/Alpha-Beta.html. Oktober, 2012