Curere / Vol.5/ No.2/ Oktober 2021/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
ETNOMATEMATIKA: EKSPLORASI PERMAINAN ENGKLEK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (ETNOMATHEMATICS: EXPLORATION OF ENGKLEK GAMES AS A MATHEMATICS LEARNING MEDIA)
Jonathan Simanjuntak 1) , Hardi Tambunan 2) 1,2 ) Program Studi Pascasarjana Pendidikan Matematika Universitas HKBP Nommensen Medan Email : jonathan.simanjuntak20@student.uhn.ac.id

## Abstrak
Tujuan  utama  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengeksplorasi  etnomatematika  yang  ada  pada permainan tradisional yaitu permainan engklek. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  metode  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  etnografi.  Teknik pengumpulan data dilakukan dengan Triangulasi (gabungan) melalui pengamatan secara langsung,  dokumentasi,  dan  studi  pustaka  melalui  jurnal  yang  ada  di  internet.    Teknik analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif.  Penulis  memilih  melakukan penelitian  di SDN 101916 Araskabu (permaianan engklek masih dibudayakan) dan SMP N 6 dalam penerapan engklek sebagai media pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan dalam permainan tradisional engklek terdapat Etnomatematika. Etnomatematika tersebut diperoleh berdasarkan beberapa aspek dari  permainan  engklek  yaitu  berdasarkan  area  permainan  etnomatematika  yang terkandung  di  dalamnya  yaitu    bangun  datar,  garis  bilangan,  kekongruenan  dan kesebangunan,  jaring-jaring,  dan  refleks.  Pada  bentuk Gaco, Etnomatematika  yang terkandung  didalamnya  yaitu  unsur  matematika  bagun  datar.  Sedangkan  berdasarkan penentuan  uratan  pemain  terkandung  etnomatematika  yang  merupakan  peluang,  dan berdasarkan  aturan  permainan  engklek  etnomatematika  yang  terkandung  didalamnya yaitu  konsep logika  terkait  implikasi.  Dengan  merapkan  permaianan tradisional engklek sebagai  media  pembelajaran  akan  membuat  siswa tertarik  dan termotivasi  dalam  belajar matematika.
Kata Kunci : Etnomatematika, Engklek, Media Pembelajaran Matematika

## Abstract
The  main  purpose  of  this  study  is  to  explore  the  ethnomathematics  that  exist  in  the traditional game, namely the engklek game. The research method used in this study is a qualitative  research  method  with  an  ethnographic  approach.  The  data  collection technique  is  done  by  triangulation  (combined)  through  direct  observation, documentation,  and literature  study  through journals  on  the  internet.  The  data analysis technique  used  is  descriptive  analysis.  The  author  chose  to  conduct  research  at  SDN 101916  Araskabu  (the  engklek  game  is  still  being  cultivated)  and  SMP  N  6  in  the application  of  engklek  as  a  medium  for  learning  mathematics.  Based  on  the  results  of research and discussion, it can be concluded that in the traditional engklek game there is ethnomathematics.  The  ethnomathematics  is  obtained  based  on  several  aspects  of  the engklek game, namely based on the ethnomathematical game area contained in it, namely flat shapes, number lines, congruence and similarity, nets, and reflexes. In the Gaco form, the  ethnomathematics  contained  in  it  is  a  flat-built  mathematical  element.  Meanwhile,
Curere / Vol.5/ No.2/ Oktober 2021/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
based on the determination of the player's lineage, there are ethnomathematics which are opportunities,  and  based  on  the  rules  of  the  ethnomathematics  engklek  game  contained therein,  namely  logical  concepts  related  to  implications.  By  applying  the  traditional engklek game as a learning medium, students will be interested and motivated in learning mathematics.
Keywords: Ethnomathematics, Engklek, Mathematics Learning Media

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar,  terencana  dan  sistematis  untuk mencapai  kemajuan  yang  lebih  baik sehingga berperan penting bagi kehidupan. Pendidikan nasional menempatkan matematika sebagai pembelajaran wajib atau inti yang harus diberikan  disetiap  jenjang  pendidikan (Depdiknas,  2003).  Menurut  Amir (2014:  73)  bahwa  “Pembelajaran matematika  adalah  proses  pemberian pengalaman  belajar  kepada  peserta didik  melalui  serangkaian  kegiatan yang  terencana  sehingga  peserta  didik memperoleh pengetahuan tentang matematika  yang  dipelajari,  cerdas, terampil,  mampu  memahami  dengan baik bahan yang diajarkan”.
Depdiknas (2006:388) menyatakan tujuan pembelajaran matematika  diantaranya  adalah  agar peserta  didik  memiliki  kemampuan:  1) memahami konsep matematika, menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep dan  mengaplikasikan  konsep  atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah, 2) menggunakan  penalaran  pada  pola  dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,  menyusun  bukti,  atau menjelaskan  gagasan  dan  pernyataan matematika,  3)  memecahkan  masalah yang  meliputi  kemampuan  memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan  model  dan  menafsirkan solusi yang diperoleh, 4) mengkomunikasikan  gagasan  dengan simbol,  tabel,  diagram,  atau  media  lain untuk memperjelas keadaan atau masalah,  serta  5)  memiliki  sikap menghargai kegunaan matematika dalam  kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa ingin  tahu,  perhatian,  dan  minat  dalam mempelajari  matematika,  serta  sikap ulet  dan  percaya  diri  dalam  pemecahan masalah.
Menurut  Mahendra  (2017:  107) bahwa  “Kebutuhan  masyarakat  akan pemahaman matematika di era globalisasi  ini  akan  terus  meningkat, sehingga menuntut penguasaan pengetahuan maupun kemampuan baru. Begitu  pentingnya  peranan  matematika dalam kehidupan masyarakat, seharusnya menjadikan matematika sebagai mata pelajaran yang menyenangkan  dan  digemari  oleh peserta didik”. Pada saat ini
kemampuan matematika siswa di Indonesia    masih  bermasalah  hal  ini ditinjau  dari  hasil  belajar  siswa. Menurut  Maharani  (2017:  2)  bahwa “Hasil  belajar  matematika  siswa  masih rendah”. Berdasarkan hasil survey pada Trends  in  Mathematic  and  Science study bahwa  Indonesia  menduduki prestasi  45  dari  50  negara  di  Dunia (TIMMS : 2015).
Menurut Nabila dan Abadi (2019: 659) bahwa “Penyebab rendahnya hasil belajar siswa
disebabkan  minat  dan  motivasi  peserta didik  saat  pembelajaran  matematika, metode  guru  yang  tidak  menarik  bagi peserta  didik  dan  tidak  mengunakan media  pembelajaran”.    Rendahnya minat,  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa disebabkan  karena  kekurang  tepatan
para  guru  dalam  memilih  media pembelajaran (Supardi, dkk., 2012: 72).
Menurut Latuheru (dalam Mashuri,  2019:  4)  bahwa  “Media Pembelajaran  adalah  bahan,  alat,  atau Teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar  mengajar  dengan  maksud  agar proses  interaksi  komunikasi  edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung  secara  tepat  guna  dan berdayaguna”. Menurut Nurseto (2011: 21) bahwa media pembelajaran berfungsi  sebagai  sarana  bantu  untuk mewujudkan  situasi  pembelajaran  yang efektif, mempercepat proses pembelajaran,  meningkatkan  kualitas proses  pembelajaran,  mengkongkritkan yang abstrak. Manfaat media pembelajaran yaitu: 1) Mampu memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi sehingga dapat memperlancar proses  dan  hasil  belajar,  2)  mampu meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan  motivasi  belajar,  3) mampu menggulangi keterbatasan indera,  ruang,  dan  waktu,  4)  mampu memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa- peristiwa di lingkungan mereka (Arsyad dalam Mashuri, 2019: 5).
Menurut  Mujiani  (2016:  199) bahwa  “Terdapat  pengaruh  interaksi antara  pemberian  media  pembelajaran terhadap  hasil  belajar  matematika siswa”. Hasil penelitian yang dilakukan
Lestari  dan  Suryani  (2019:  74)  bahwa “Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar matematika dan minat belajar matematika siswa, adanya motivasi dan minat    belajar  matematika  siswa  ini, diharapkan  siswa  dengan  sendirinya akan  dapat  lebih  mudah  memahami matematika”.
Seels dan Glasgow (dalam Arsyad,  2002)  membagi  media  ke dalam  dua  kelompok  besar,  yaitu:
media  tradisional  dan  media  teknologi mutakhir.  Pilihan  media  tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan  dan  yang  diproyeksikan, audio,  penyajian  multimedia,  visual dinamis  yang  diproyeksikan,  media cetak,  permainan,  dan  media  realia. Sedangkan  pilihan  media  teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi  (misal  teleconference) dan  media  berbasis  mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia). Guru dapat memanfaatkan
permainan  agar  pembelajaran  menjadi menyenangkan  bagi  peserta  didik, dengan  memasukkan  permainan  dalam proses  pembelajaran  diharapkan  agar peserta  didik  lebih  termotivasi  dan berminat  dalam  belajar  (Ulya,  2017: 374).  Ditinjau  dari  aspek  kemanfaatan terdapat  banyak  manfaat  yang  bisa didapat dari ragam permainan tradisional  seperti  terdapat  pendidikan karakter dan beberapa konsep matematika  (Febriyanti  dkk.,  2018:  2). Permainan  tradisional  yang  menjadi bagian  dari  budaya  memiliki  peran penting dan hubungan dengan pendidikan. Kebudayaan dan pendidikan  merupakan  satu  kesatuan yang  tidak  dapat  dipisahkan,  keduanya saling  mendukung  dan  menguatkan. Kebudayaan  menjadi  dasar  falsafah pendidikan,
sementara peran
pendidikan  adalah  membentuk  orang untuk berbudaya (Ulum, 2018: 687).
Salah  satu  permainan  tradisional yang  mengandung  unsur  pembelajaran matematika  adalah  engklek  (Maulida dan  Jatmiko,  2019:  564).  Permaianan engklek  menjadi  permainan  tradisional budaya  diberbagai  daerah  di  Indonesia (Fauzi  dan  Lu’luilmaknum,  2019). Engklek  sendiri  berasal  dari  Bahasa Jawa,  dampu  bulan  (Betawi),  Setatak (Riau),  siki  doka  (NTT),  Marsitekka (Batak Toba), asinan, gala asin (Kalimantan), intingan (Sampit),
tengge-tengge (Gorontalo), cak lingking (Bangka),  dengkleng,  teprok  (Bali), gili-gili  (Merauke),  deprok  (Betawi), gedrik (Banyuwangi), sonda (Mojokerto),  sonlah,  konclong,  tepok gunung  (Jawa  Barat),    Konclong
(Dukuh)  dan  masih  banyak  lagi (Hidayat,  (2013:  1058);  Fauzi  dan Lu’luilmaknum,  (2019:  409)). Menurut Prihastari  (2015:  157)  bahwa  “  Nama asli permainan  ini  “Zondag  Mandag” yang  merupakan bahasa   Belanda   dan diyakini  permainan  tradisional  ini dibawa  masuk  ke  Indonesia  oleh Belanda”.
Menurut  Maulida  dan  Jatmiko
(2019: 565) bahwa “Permainan engklek merupakan    permainan    yang    biasa dimainkan anak-anak dengan melompati  satu    kotak    ke    kotak    lain yang    man    kotak    atau    bisa    disebut dengan    segi  empat  termasuk  dalam pembelajaran matematika”. Bentuk area permainan  yang  digunakan  dalam permainan  ini  berbagai  jenis  geometri seperti segitiga, persegi, persegi panjang,  lingkaran,  maupun  setegah lingkaran  (Fauzi  dan  Lu’luilmaknum,
2019: 409). Menurut Simanjuntak dan Sihombing  (2019:  25)  bahwa  “Tujuan pendidikan  adalah  melestarikan  dan meningkatkan kebudayaan, dengan adanya  pendidikan  dapat  mentransfer kebudayaan  dari  generasi  ke  generasi’. Menurut  Pratiwi  dan  Pujiastuti  (2020: 3)  bahwa  “  Selama  ini  matematika dianggap  sebagai  sesuatu  yang  netral dan  tidak  terkait  dengan  budaya”. Namun  matematika  adalah  sebagai produk  budaya,  karena  pengembangan matematika tidak terlepas dari pengembangan budaya yang ada (Sardjiyo dan Pannen dalam Simanjuntak dan Sihombing, 2019: 25). Hubungan  antara  matematika  dengan budaya disebut dengan etnomatematika.
Etnomatematika  pertama  kali diluncurkan  oleh  D’  Ambrasio  pada abad  ke-19an  sebagai      bentuk metodologi      dalam      pelembagaan pengetahuan        matematika        dalam berbagai    macam    system    budaya, sehingga  etnomatematika    ini  dapat diartikan    sebagai    program    penelitian sejarah  dan  filsafat matematika dengan wujud implikasi untuk pengajar (Badrullah, 2020: 125). Etnomatematika adalah merupakan antropologi  budaya  pada  matematika
(Turmudi  dalam  Pratiwi  dan  Pujiastuti, 2020: 3). Sedangkan menurut Fauzi dan Lu’luilmaknum  (2019:  409)  bahwa “Etnomatematika  merupakan    strategi pembelajaran dengan mengaitkan unsur budaya dalam pelajaran  matematika”.
Berdasarkan bentuk area permainan engklek tersebut membuktikan  bahwa  terdapat  unsur matematika.  Penelitian  yang  dilakukan oleh  Fauzi  dan  Lu’luilmaknum  (2019: 408)  bahwa  “Unsur-unsur    matematika pada  permainan  dengklaq    berupa geometri    bidang,  konsep  hubungan antar  sudut  (sudut  bertolak  belakang, sudut berpelurus, sudut berseberangan), jaring-  jaring  kubus,  konsep  refleksi, konsep  logika  matematika,  dan  konsep peluang”.
Oleh karena itu permainan englek  perlu  dieksplorasi  terhadap konsep matematika melalui
etnomatematika maka judul dari penelitian  ini  yaitu  “Etnomatematika: Eksplorasi  permainan  Engklek  Sebagai Media Pembelajaran  Matematika”. sehingga tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi
konsep matematika  yang  terkandung  pada permainan engklek.

## METODE PENELITIAN
Tujuan utama penelitian ini yaitu untuk  mengeksplorasi  etnomatematika yang  ada  pada  permainan  tradisional yaitu  permainan  engklek.  Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  metode  penelitian kualitatif  dengan  pendekatan  etnografi. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  Triangulasi  (gabungan)  melalui pengamatan secara langsung, dokumentasi, dan studi pustaka melalui jurnal  yang  ada  di  internet.    Teknik analisis  data  yang  digunakan  adalah analisis  deskriptif.  Penulis  memilih melakukan  penelitian    di  SDN  101916 Araskabu  (permaianan  engklek  masih dibudayakan)  dan  SMP  N  6  dalam penerapan  engklek  sebagai  media pembelajaran matematika.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Eksplorasi matematika dalam
permainan engklek
Berdasarkan  hasil    pemangatan melalui  penelitian  yang  dilakukan  pada tanggal  08  Mei  2021  di  SDN  101916 Araskabu  diperoleh  bentuk-bentuk  area permaianan engklek berdasarkan jenisnya  yang  sering  dimainkan  anak- anak (siswa) sebagai berikut:

## A. Engklek Biasa

## Gambar 1. Engklek Biasa
Jenis  permainan  ini  merupakan jenis permainan yang sering digunakan.
Permainan  ini  dimainkan  melompat dengan satu kaki pada kotak area nomor 1-6  namun  pada  nomor  7  melompat dengan  dua  kaki  karena  area  ini  sering disebut  dengan  keplor.    Setiap  pemain harus  mengambil  gaco  pada  saat pemain  berada  sebelum  diarea  letak gaco dan melompat area yang ada gaco di dalamnya. Setelah
pemain
menyelesaikan  misi  dan  berada  diluar area pemain melemparkan gaco ke area
selanjutnya (area yang lebih tinggi satu tingkat dibandingkan area gaco sebelumnya).  Syarat  dalam  permainan ini  pemain tidak  boleh  menginjak  garis perbatasan  area  permainan  dan  gaco yang dilempar harus tepat berada diarea yang dituju. Apabila pemain melanggar syarat  maka  pemain  tidak  dapat melanjutkan  permainan  dan  di  ganti pemain selanjutnya secara bergiliran.

## B. Engklek Helikopter

## Gambar 2. Engklek Helikopter
Jenis  engklek  ini  dimain  dengan melompati  setiap  kotak  area  permainan sesuai  urutan  kotak  seperti  gambar  2, pada kotak area merah dilompat dengan satu kaki dan kotak area hijau dilompat dengan dua kaki seperti pada gambar 1. Sama  halnya  dengan  jenis  permainan engklek biasa pemain harus mengambil gaco  saat  melakukan  permainan  dan melemparkan  pada  area  berikutnya. Syarat  dalam  permainan  ini  pemain tidak  boleh  menginjak  garis  perbatasan area permainan dan gaco yang dilempar harus  tepat  berada  diarea  yang  dituju. Apabila pemain melanggar syarat maka pemain tidak dapat melanjutkan
permainan dan di ganti pemain selanjutnya secara bergiliran.
C. Engklek Pesawat
Gambar 3. Engklek Pesawat
Pada  jenis  engklek  ini  dimainkan dengan  melompati  setiap  kotak  area permainan  sesuai  urutan  kotak  seperti gambar  3,  pada  kotak  area  merah dilompat  dengan  satu  kaki  dan  kotak area  kuning  dilompat  dengan  posisi kaki kiri ke area kuning dan posisi kaki kanan ke area hijau (nomor 7) dan area hijau  dilompat  dengan  dua  kaki bersamaan  berada  pada  area  hijau.  Hal ini  juga  sama  dengan  kedua  jenis permainan  engklek  sebelumnya    biasa pemain  harus  mengambil  gaco  saat melakukan permainan dan melemparkan  pada  area  berikutnya. Syarat  dalam  permainan  ini  pemain tidak  boleh  menginjak  garis  perbatasan area permainan dan gaco yang dilempar harus  tepat  berada  diarea  yang  dituju. Apabila pemain melanggar syarat maka pemain tidak dapat melanjutkan permainan dan di ganti pemain selanjutnya secara bergiliran.
Berdasarkan  area  permaianan,  alat yang  digunakan  (gaco)  dan  cara  main pada  permaianan  engklek  ditemukan konsep matematis, yaitu:
a. Area Permainan Hasil  penelitian  dan  eksplorasi yang dilakukan terhadap area permainan  engklek  biasa  dan  engklek silang  ditemukan  beberapa  unsur matematika  yaitu  bangun  datar,  garis bilangan, kekongruenan dan kesebangunan, jaring-jaring, dan refleksi.  Setiap  gambar  sketsa  area permaianan  terlihat  jelas  membentuk bangun  datar,  bangun  datar  yang terbentuk  yaitu  persegi.    Pada  gambar sketsa permaianan engklek biasa terbentuk  unsur  garis  bilangan,  hal  ini dieksplorasi  berdasarkan  susunan  area permainan  engklek  jenis  biasa  yang dibuat  hingga  7  kotak  sehingga terbentuk  garis  bilangan  positif  yaitu bilangan 1 hingga bilangan 7.
Disaat  siswa  mengambar  area permainan,  siswa  memastikan  bahwa
ukuran  masing-masing  kotak  area permainan harus memiliki ukuran yang sama.  Kesamaan  dari  area  permainan yang  dibuat  membuktikan  bahwa setiap  kotak  area  permainan  harus kongruen dan sebangun.
Gambar  4. Ilustrasi  konsep Refleksi pada  area  permainan engklek
Permainan  engklek  juga  terdapat konsep matematika refleksi atau pencerminan. Berdasarkan gambar diatas  apabila  ditarik  sumbu  simetri maka  akan  memotong  bagian  area permainan menjadi 2 bagian yang sama sehingga dapat dikatakan bahwa bahwa area  jenis  permainan  engklek  yang dimainkan  memiliki  konsep  refleksi. Hal  ini  juga  senada  dengan  hasil penelitian  Fauzi  dan  Lu’luilmaknum (2019)  menemukan  bahwa  terdapat konsep refleksi pada  area  permainan engklek.
Pada  area  permainan  engklek jenis  pesawat  merupakan  jaring-jaring kubus.  Hal  ini  dapat  dilihat  ketika pemain  memulai  permainan  tentu  gaco pemain  masih  berada  pada  kotak pertama,  sehingga  kotak  yang  tidak terdapat  gaco  membentuk  jaring-jaring kubus.  Hal ini juga senada dengan hasil penelitian Aprilia, dkk (2019) menemukan  bahwa  “Petak  engklek memiliki unsur jaring-jaring kubus”.
Gambar  5. Ilustrasi  Jaring-jaring Kubus pada area permainan engklek b. Gaco Gaco yang  digunakan  sebagai alat  permainan  ini  terkandung  unsur matematika.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari bentuk Gaco yang menyerupai bangun datar  persegi,  segitiga,  lingkaran,  dan lain sebagainya. Seperti pada gambar 6 berikut:
Gambar  6. Ilustrasi  Bangun Datar pada bentuk Gaco c. Pemain Engklek Berdasarkan pemain dalam memainkan  engklek  juga  terkandung matematika.  Hal  ini  dapat  dilihat dalam  menentukan  urutan  pemain sehingga  unsur  matematika  yang terkandung  didalamnya  yaitu  peluang ( Probability) . Misalnya,  ada  5  anak yang  ingin  melakukan  permainan engklek yaitu Nisa, Joh, Indah, Fahmi,
dan  Desi,  untuk  menentukan  uratan bermain mereka melakukan hompimpa . Sehingga untuk menentukan  pola  urutan  bermain  akan dilakukan dengan menggunakan rumus permutasi, yaitu :
(     )

## (     )
Jadi,  banyaknya  peluang  yang terjadi  dalam  menentukan  urutan pemaian  yaitu  sebanyak  120  pola. Hal  ini  juga  senada  dengan  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh Aprilia,  dkk  (2019)  dan  juga penelitian  yang  dilakukan    Fauzi dan Lu’luilmaknun (2019).
d. Aturan Main
Berdasarkan  aturan  main  setiap pemain akan bermain secara bergantian  apabila  pemain  tersebut melakukan  kesalahan.  sehingga  aturan main  pada  engklek  memiliki  unsur logika  matematika.  Hal  ini  juga  telah dibuktika  berdasarkan  penelitian  oleh Aprilia, dkk (2019). Unsur logika yang ada  terkandung  yaitu  implikasi  dalam menentukan lanjut atau matinya seorang  pemain.  Berikut  contoh  jika diberikan  dua  pernyataan  yaitu p: Indah  melompat  kotak  yang  bukan keplor dengan dua kaki. q: Indah tidak dapat melanjutkan permainan sehingga digantikan  oleh  pemain  berikutnya. Sehingga  implikasi  dari  pernyataan tersebut  yaitu jika  Indah  melompat kotak  yang  bukan  keplor  dengan  dua kaki maka Indah tidak dapat melanjutkan permainan sehingga digantikan oleh pemain berikutnya.
b. Eksplorasi Permainan engklek sebagai media pembelajaran matematika
Adapun cara yang dilakukan dalam  penerapan    permainan  engklek sebagai  media  pembelajaran  pada kegiatan pembelajaran matematika, yaitu:
1. Mengambarkan  area  yang  akan digunakan  dan  mempersiapkan  alat
yang dibutuhkan (gaco), serta mempersiapkan soal kuis.

## Gambar 7. Area permainan
Soal kuis yang digunakan :
 Sebutkan jenis bangun datar pada area  yang  temanmu  kuasai  saat ini!
 Sebutkan jenis-jenis bangun datar pada  area  permainan  engklek yang dimainkan saat ini !
 Hitunglah  keliling  area  yang temanmu kuasai saat ini!
 Hitunglah  Luas  dari  area  yang temanmu kuasai saat ini!
 Supaya  area  permaian  engklek
yang dimainkan terdapat bayangan,  coba  tentukan  sumbu semetrinya !  Jika  gaco  berada  pada  area  no  4 tentukan  letak  gaco  apabila terjadi pencerminan secara horintal pada area 4,5,6, dan 7! 2. Guru  memilih  secara  random  satu nomor yang akan melakukan permainan berdasarkan nomor absensi kelas.
3. Setelah terpilih siswa tersebut disuru memainkan permainan.
Gambar 8. Siswa memainkan permainan
4. Jika berhasil melewati setiap tantangan  pada  permainan,  siswa tersebut  membuka  dan  membaca soal  yang ada pada area.

## Gambar 9. Siswa membaca pertanyaan
5. Jika pertanyaan selesai  dibaca siswa yang  lain  diberikan  waktu  untuk menyelesaikan kuis tersebut.
Gambar 10. Siswa yang lain menyelesaikan soal.
6. Setelah  waktu  sudah  habis,  siswa yang memainkan permainan memilih  satu  siswa  yang  akan mengerjakan  dan  menulis  jawaban didepan kelas (papan tulis).
Gambar 11. Siswa yang dipilih mengerjakan soal didepan kelas
7. Jika  pertanyaan  benar  maka  siswa tersebut  berhak  untuk  memainkan permainan  dan  memilih  siswa  lain yang  akan  menjawab  pertanyaan yang telah disediahkan.
Gambar  12. Siswa  yang  menjawab benar melanjutkan permainan.
Dalam  permainan  ini  siswa  yang menjadi  pemain  memiliki  hak  untuk tidak menjawab pertanyaan yang dibacanya dan diangap mampu menjawab  sehingga  memperoleh  point pada  soal  yang  dibacakannya.  Pemain yang menjadi pemenang dalam permainan  ini  adalah  siswa  yang mampu  menjawab  banyak  pertanyaan dengan benar. Dengan penerapan permaianan  engklek  sebagai  media pembelajaran  siswa  akan  termotivasi untuk  dapat  mengerjakan  soal  dengan benar  dan  tepat.  Supaya  dapat  menjadi pemain  dan  berhak  memilih  siswa  lain untuk mengerjakan soal.
Penelitian  Fauziah,  dkk  (2020) mengatakan  bahwa  didalam  permainan tradisional  engklek  mengandung  nilai- nilai yang positif dan bermanfaat, salah satunya  sebagai  pengembangan  media pembelajaran. Sedangkan menurut Fauzi  dan  Lu’luilmaknum  (2019) mengatakan  bahwa  permainan  engklek ini dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran  matematika  karena  di dalam  permainan  banyak  mengandung unsur matematika. selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Damayanti dan Putranti (2016) menunjukan bahwa dengan menggunakan  permainan  tradisional
engklek  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  terhadapat  matematika dan    hasil  belajar  matematika  yang diperoleh siswa akan meningkat dengan mengunakan permainan tradisonal engklek,  respon  siswa  saat  kegiatan pembelajaran matematika akan menyenangkan  sehingga  siswa  tertarik dalam belajar matematika. KESIMPULAN Berdasarkan  hasil  penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan dalam permainan tradisional engklek terdapat Etnomatematika. Etnomatematika tersebut diperoleh berdasarkan beberapa aspek dari permainan engklek yaitu  berdasarkan  area  permainan etnomatematika  yang  terkandung  di dalamnya  yaitu    bangun  datar,  garis bilangan, kekongruenan dan kesebangunan, jaring-jaring, dan refleks.  Pada  bentuk Gaco, Etnometika yang  terkandung  didalamnya  yaitu unsur matematika bagun datar. Sedangkan berdasarkan penentuan uratan pemain terkandung etnomatematika yang merupakan peluang, dan berdasarkan aturan permainan engklek etnomatematika yang  terkandung  didalamnya  yaitu konsep logika terkait implikasi.
Permainan  tradisonal  engklek tidak  hanya  sebagai  permainan  hiburan saja,  namun  permainan  tradisional  ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran matematika karena di dalam permainan banyak mengandung unsur-unsur matematika  yang  dapat  disalurkan kepada siswa. Sehingga dengan merapkan permaianan tradisional engklek  sebagai  media  pembelajaran akan  membuat  siswa  tertarik  dan termotivasi dalam belajar matematika.
Penerapan
etnomatimatika dalam  kegiatan  pembelajaran  sangat penting  karena  dengan  penerapan
tersebut  siswa  akan  memahami  dan mencintai budaya yang ada disekitarnya. Sehingga diharapkan banyak peneliti yang melakukan penelitian  terkait  permainan  tradisional atau  budaya  lainnya  untuk  dijadikan sebagai media pembelajaran atau sumber belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir, A. (2014). Pembelajaran Matematika SD dengan Menggunakan Media Manipulatif. Jurnal Forum Paedagogik . 6 (1), 72-89. http://jurnal.iain- padangsidimpuan.ac.id/index.php /JP/article/view/166/148 Aprilia,  dkk.  (2019).  Etnomatematika Pada Permainan Tradisional Engklek Beserta Alatnya Sebagai Bahan  Ajar. Jurnal:  KADIKMA . 10 (1). 85-94. Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran,  edisi  1.  Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Badrullah. (2020). Pendekatan Etnomatematika dalam peningkatan  kompetensi  dasar pola bilangan bulat siswa sekolah dasar. Jurnal: Sipatokkong . 1 (1), 123-135.
https://ojs.bpsdmsulsel.id/index.p hp/sipatokkong/article/view/88/5 4 Damayanti,  A.  D.  &  Putrani,  R.  D. Pembelajaran Matematika Dalam Permainan  Tradisional  Engklek Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 . 253-260. https://adoc.pub/pembelajaran- matematika-dalam-permainan- tradisional-engklek-.html
Depdiknas.  (2003).  Undang-Undang Republik  Indonesia  Nomor  20
Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
Depdiknas. 2006. Permendiknas Nomor
22  Tahun  2006  Tentang  Standar Isi  Sekolah  Menengah  Atas. Jakarta: Depdiknas. Fauzi, A. & Lu’luilmaknum, U. (2019). Etnomatematika  Pada  Permainan Dengklaq Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal:  Aksioma. 8  (3),  408-419. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/ind ex.php/matematika/article/view/2 303 . Febriyanti, dkk. (2018). ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN  TRADISIONAL ENGKLEK DAN GASING KHAS KEBUDAYAAN SUNDA. Jurnal  :  Barekeng. 12 (1), 1-6. https://ojs3.unpatti.ac.id/index.ph p/barekeng/article/view/358 . Hidayat, D. (2013). Permainan Tradisional  Dan  Kearifan  Lokal Kampung  Dukuh  Garut  Selatan
Jawa  Barat. Jurnal:  Academica Fisip  Untad .  5  (2),  1057-1070. https://media.neliti.com/media/pu blications/28493-ID-permainan- tradisional-dan-kearifan-lokal- kampung-dukuh-garut-selatan- jawa-barat.pdf Lestari,  N.  &  Suryani,  D.  R.  (2019).
Penggunaan Variasi Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat  Belajar  Matematika  Siswa Kelas  XI  IPS  3  SMA    Negeri  2 Merauke. Jurnal: Musamus Journal of Mathematics education. 1(2), 74-79. https://www.ejournal.unmus.ac.i d/index.php/mathematics/article/ view/1376/985 .
Maharani,  W.  (2017).  Peningkatan
Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran Matematika Menggunakan  Model  Quantum Teaching. Jurnal:
EduHumaniora . 9 (1), 1-7. https://ejournal.upi.edu/index.php /eduhumaniora/article/view/6149 Mahendra,  I.  W.  E.  (2017).  Project Based Learning Bermuatan Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal:  JPI .  6  (1),  106-114. https://ejournal.undiksha.ac.id/in dex.php/JPI/article/view/9257/63 29 Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta:  Deepublish  (CV. Budi Utama) Mujiani, D.  S. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran  dan  Kecerdasan Logis  Matematis  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal: Pendidikan Dasar . 7 (2), 199-209. http://journal.unj.ac.id/unj/index. php/jpd/article/view/2187 Mullis  IVS,  et al. (2016). TIMSS  2015 Internasional Result in Mathematics.  Boston  College: IEA. https://journal.unnes.ac.id/sju/ind ex.php/prisma/ . Nabila,  T.  &  Abadi,  A.  P.  (2019). FAKTOR PENYEBAB RENDAHNYA HASIL BELAJAR  SISWA. Prosiding Seminar  Nasional  Matematika dan Pendidikan Matematika .
659-663.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media pembelajaran  menarik. Jurnal  : JEP . 8 (1), 19-35. https://journal.uny.ac.id/index.ph p/jep/article/view/706/570
Pratiwi,  J.  W.  &  Pujiastuti,  H.  (2020). Eksplorasi  Etnomatematika  Pada Permainan  Tradisional  Kelereng. Jurnal:  Pendidikan  Matematika Reflesia . 5 (2), 1-12. https://ejournal.unib.ac.id/index.p hp/jpmr/article/view/11405/5731 Prihastari,  E.  B.  (2015).  Pemanfaatan Etnomatematika melalui permainan Engklek sebagai sumber belajar. Mendidik: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran. 1  (2),  155-162. http://jm.ejournal.id/index.php/m endidik/article/view/23/13
Supardi,  dkk.  (2012).  Pengaruh  Media Pembelajaran  dan  Minat  Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  Fisika. Jurnal:  Formatif  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  MIPA. 2  (1),  71-81. https://journal.lppmunindra.ac.id/ index.php/Formatif/article/view/8 6/84 . Simanjuntak, R. M. & Sihombing, D. I. 2019. Eksplorasi Etnomatematika pada  Kue  Tradisional  Suku
Batak. PROSIDING  WEBINAR NASIONAL: ETHNOMATHEMATICS .  1  (4). http://183.91.64.37/bitstream/han dle/123456789/3963/Prosiding- Webinar- Nasional.pdf?sequence=14&isAl lowed=y . Ulum, B. (2018). Etnomatematika Pasuruan:  Eksplorasi  Geometri Untuk  Sekolah  Dasar  Pada  Motif Batik  Pasedahan  Suropati. Jurnal: JRPD. 4 (2), 686-696 . https://journal.unesa.ac.id/index.p hp/PD/article/view/4063/0