Vol.1, No.2, Tahun 2018 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Perancangan Video Interaktif Profil Tim Arema Cronus 2016
Ramadhani Pratama Putra 1 , Faldi Hendrawan 2 , Nicholaus Wayong Kabelen 3 , Widya Adhariyanty Rahayu 4 1,2,3 Desain Komunikasi Visual, 4 Informatika
1 ramadhaniputra44@gmail.com, 2 faldikobenasia@gmail.com, 3 wayongkabelen@gmail.com,
4 widyariyanty@gmail.com

## ABSTRAK
Sepakbola  adalah  olahraga  yang  sangat  populer  di  seluruh  dunia  termasuk  di  Indonesia.  Arema  Cronus merupakan  salah  satu  tim  sepakbola  Indonesia  yang  dikelola  secara  profesional  dan  memiliki  penggemar dengan  jumlah  cukup  besar.  Kurangnya  informasi  secara  mendalam  tentang  profil  tim  pelatih  dan  pemain Arema Cronus  membuat para penggemar sedikit  kesusahan dalam  mencari  informasi tersebut. Perancangan video interaktif dipilih untuk memudahkan penggemar mencari informasi profil tim Arema Cronus sekaligus menjadi terobosan terbaru penyampaian informasi berupa video interaktif melalui web portal Youtube. Untuk  mendukung  penyelesaian  penelitian  digunakan  beberapa  metodologi  yaitu  kajian  pustaka  yang dilakukan  dengan  membaca  buku  untuk  mempelajari  teori  pengambilan  gambar  sampai  proses  pengeditan video. Metodelogi wawancara dengan narasumber untuk mendapatkan informasi yang benar. Observasi dengan pengamatan langsung saat Arema Cronus menggelar latihan atau pertandingan. Metode dokumentasi dengan mengumpulkan data berupa foto atau video. Beberapa tahapan untuk proses produksi yaitu pengambilan objek foto atau video, editing foto, membuat layout dengan CorelDraw, editing video menggunakan Adobe Premiere dan mengunggah video ke portal Youtube.
Kesimpulan dari pembahasan  ini adalah  merancang video interaktif  sebagai  media pengenalaman  profil tim Arema Cronus dengan tampilan antar muka yang mudah dipahami, dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Saran perancangan ini adalah kedapannya ada yang membuat video interaktif ini dalam versi offline.
Kata kunci: Arema Cronus, Video, Interaktif, Profil, 2016

## ABSTRACT
Football is a sport that is very popular throughout the world, including in Indonesia. Arema Cronus is one of the Indonesian football team which is professionally managed and has big amount of fans. The lack of in-depth information  about  the  profile  of  the team,  coaches  and  players  of  Arema  Cronus  make  the fans  get  a  little trouble in finding such information. Designing interactive video is selected to facilitate the search for profile information of Arema Cronus team as well as the latest breakthrough in the delivery of information in the form of interactive video through a web portal Youtube.
To  support  the  completion  of  the  study  used  several  methodologies  namely  literature  review  conducted  by reading a book to learn the theory of shooting to the editing process. Interviews methodology with sources to get the correct information. Observations by direct observation when Arema Cronus held a practice or game. Methods of documentation is used to collect data such as photos or videos. Several stages of the production process those are the object taking photos or video, editing photos, creating layouts with CorelDraw, using Adobe Premiere video editing and uploading videos to Youtube portal.
The conclusion of this discussion was to design interactive video as a introduction media of the Arema Cronus profile displayed interface to make it easy to understand, accessible everywhere and everytime. For the future, the design is suggested to have interactive video in the offline version.
Keywords: Arema Cronus, Video, Interactive, Profile, 2016

## PENDAHULUAN
FIFA (Federation  International  the  Football  Association) merupakan  organisasi yang  menaungi  sepakbola  di  negara-negara  yang  menjadi  anggota  FIFA,  termasuk Indonesia.  Didirikan  pada  tanggal  21  Mei  1904,  FIFA  bermarkas  di  Zurich,  Swiss. Sepakbola  adalah  cabang  olahraga  yang  dimainkan  oleh  dua  regu,  masing-masing  regu terdiri  dari  sebelas  pemain  termasuk  penjaga  gawang.  Sepakbola  merupakan  salah  satu cabang olahraga yang digemari masyarakat Indonesia dan banyak dimainkan oleh seluruh lapisan  masyarakat,  baik  itu  anak-anak,  remaja,  dan  orang  tua.  Dalam  meningkatkan kemampuan pemain, perlu adanya organisasi sebagai tempat pembinaan. Organisasi tersebut biasa disebut dengan klub, dalam klub sepakbola perlu adanya manajemen organisasi untuk kelangsungan organisasi sepakbola tersebut.
Arema Cronus adalah salah satu organisasi dan perusahaan dibawah naungan PSSI (Persatuan  Sepakbola  Seluruh  Indonesia)  bergerak  di  bidang  olahraga  sepakbola  yang berada  di  Kota  Malang.  Arema  Cronus  memiliki  pelatih  dan  pemain  berbakat  dan profesional  sehingga  banyak  dikenal  masyarakat.  Arema  Cronus  dahulu  bernama  Arema Malang adalah sebuah klub sepak bola yang bermarkas di Jalan Kertanegara No. 7 Malang. Arema  didirikan  pada  tanggal  11  Agustus  1987  dan  mempunyai  julukan  "Singo  Edan". Stadion  Kanjuruhan  dan  Stadion  Gajayana  menjadi  home  base  dikala  menggelar  laga kandang. Prestasi Arema yang pernah diraih seperti juara Galatama (1992/1993), Divisi 1 Liga  Indonesia  2004,  COPA  Indonesia  2005,  COPA  Indonesia  2006,  Indonesia  Super League  (2009/2010),  peringkat  2  Indonesia  Super  League  (2010/2011),  peringkat  2 Indonesia Super League (2012/2013), peringkat 2 Indonesia Super League (2010/2011).
Kurangnya informasi secara detail tentang data diri pelatih dan pemain membuat para penggemar  kesusahan  mencari  informasi  tersebut.  Dalam  hal  ini  video  interaktif  dipilih karena  memberikan  kemudahan  pengguna  dalam  menentukan  informasi  yang  diinginkan berdasarkan chapter dengan memilih menu telah disediakan. Video Interaktif tentunya akan memberikan pengematan waktu tanpa harus menonton secara keseluruhan. Video interaktif profil  tim  dan  pelatih  Arema  Cronus  2016  mampu  memberikan  terobosan  baru  dalam memanfaatkan sosial media yang semakin berkembang. Dipilihnya video interaktif melalui web  portal  Youtube,  karena  nantinya  profil  tim  dan  pelatih  Arema  Cronus  2016  dikemas dalam bentuk video, maka media sosial Youtube sangat tepat digunakan karena informasi yang  disampaikan  mudah  tersebar  luas.  Salah  satu  fitur  Youtube  yaitu  anotasi  akan memudahkan untuk memberikan pilihan menu di dalam video  yang di unggah. Pengguna dapat menentukan ingin mendapatkan informasi dari sebuah video pada chapter tertentu dan tidak membuang banyak waktu untuk melihat video secara keseluruhan terlebih dahulu.

## PEMBAHASAN Perancangan
Perancangan  adalah  kemampuan  untuk  membuat  beberapa  alternatif  pemecahan  masalah (Susanto,  2013:51) .  Perancangan  adalah  suatu  sistem  yang  berlaku  untuk  segala  jenis perancangan, dimana titik beratnya adalah melihat suatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri,  melainkan  sebagai  satu  kesatuan,  satu  masalah  dengan  lainya  yang  saling berkaitan (Siregar, 2009:1). Multimedia interkatif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis  dan  menarik  untuk  mencapai  kompetensi/subkompetensi  mata  pelajaran  yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompesitasnya (Riyana, 2007:5)
Sedangkan menurut Tay adalah kombinasi teks,  grafik, suara, animasi dan video, dengan kata lain melibatkan seluruh aktivitas indera. Selain itu pengguna mendapatkan keleluasaan dalam  mengontrol  sehingga  disebut  multimedia  interaktif (Pramono,  2007:5). Winata (2013:17) menyebutkan  fungsi  multimedia  interaktif  yaitu  suplemen,  komplemen, substitusi.

## Desain
Grapich,  atau  grafis  dalam  bahasa  Indonesia,  berasal  dari  bahasa  Yunani  Graphein  yang berarti menulis atau menggambar. Sementara itu, istilah seni Grafis yaitu seni gambar dalam dua  dimensi  pada  umumnya  mencakup  beberapa  bentuk  kegiatan,  seperti  menggambar, melukis, dan fotografi. Secara spesifik cakupan tadi terbatas pada karya yang dicetak atau karya seni yang dibuat untuk diperbanyak melalui proses cetak (Kusrianto, 2007:28)
Desain grafis adalah mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang  divisualisasikan  lewat  tipografi  dan  gambar,  baik  dengan  teknik  fotografi  ataupun ilustrasi.  Elemen-elemen  tersebut  diterapkan  dalam  dua  fungsi  perangkat  visual  dan perangkat  komunikasi (Setiawan,  2011:11-12).  Yoga  (2013:19) menyebutkan  prinsip- prinsip desain yang harus diperhatikan dalam sebuah desain yaitu kesatuan, keseimbangan, proporsi,  irama.  Sedangkan Supriyono  (2010:9) membagi  elemen  dasar  grafis  menjadi garis, bidang, warna, gelap terang, gestur, dan ukuran.

## Deskripsi Produk
Produk ini berjudul “Video Interaktif Profil Tim Arema Cronus 2016”, dengan format file MP4,  frame  rate  23.97  fps,  beresolusi  1280*  1080  px,  dengan  durasi  15,39  menit.  Alur kerangka  digunakan  untuk  mempermudah  dalam  proses  pembuatan  video  interaktif berdasarkan tahapan-tahapan yang diawali dengan video pembuka. Pada akhir waktu yang sudah ditentukan di dalam masing-masing video akan muncul menu yang dapat dipilih untuk menonton bagian mana yang ingin ditonton sebagai video interaktif. Sebagai halaman utama akan muncul empat menu pilihan, tiga diantaranya berdasarkan posisi pemain dan satu menu untuk pelatih.
Tabel 1. Alur Kerangka
Berikut  adalah storyline untuk  video  pembuka  yang  diawali  dengan  menampilkan balai Kota Malang hingga cuplikan pertandingan Arema.
Tabel 2. Storyline Video Pembuka No. Visual Audio 1
2 Menampilkan balai Kota Malang disertai
Tugu
3 Menampilkan halaman depan dan berbagai sudut di kantor Arema yang menjadi tempat untuk kegiatan dari
manajemen Arema.
4 Menampilkan suasana pertandingan di
Stadion Kanjuruhan saat Arema
bertanding.
Berikut ini merupakan storyline pada bagian menu. Diawali dengan video pembuka, selanjutnya akan masuk pada menu utama yang menampilkan lima menu berdasarkan posisi yaitu pelatih, penjawaga gawang, bertahan, gelandang dan penyerang. Dari masing-masing menu  akan  menuju  menu  bagian  posisi.  Menu  ini  akan  menampilkan  daftar  pelatih  atau pemain sesuai dengan posisi dari menu pelatih hingga menu penyerang.
Tabel 3. Storyline Menu Utama No.
Visual Audio 1 Menampilkan menu utama yang didalamnya terdapat lima menu berdasarkan posisi yaitu pelatih, penjaga gawang, bertahan, gelandang dan penyerang. Backsound “Corporate Background Music” 2 Setiap menu pada menu utama akan masuk pada menu yang lebih detail yaitu menu berdasarkan posisi. Dimenu ini akan menampilkan daftar nama dan foto pelatih atau pemain. Backsound “Corporate Background Music” 3
Pada masing-masing halaman informasi pelatih atau pemain, akan menampilkan cuplikan video singkat dan informasi data diri pelatih atau pemain Arema Cronus. Akan tersedia juga dua menu untuk kembali ke menu utama atau berpindah ke halaman profil pelatih atau pemain selanjutnya.
Backsound “Corporate Background Music”
Sebelum  melakukan  proses  pembuatan  video  interaktif  ini  akan  terlebih  dahulu dibuat storyboard yang  terbagi  menjadi  tiga  kolom  diantaranya  berupa  kolom  teks, visualisasi, dan durasi. Storyboard akan berfungsi sebagai dasar data panduan dalam bentuk gambar guna menjadi acuan dalam proses pembuatan. Storyboard dapat dilihat pada tabel 4. sebagai berikut:
Tabel 4. Storyboard No Deskripsi/Konten Gambar Durasi 1 Pada bagian pertama akan ditampilkan video pembuka. 00.00 – 01.38
2 Setelah video pembuka akan menuju halaman utama yang telah tersedia lima menu yang dibisa dipilih. 01.39 - 01.53 3 Dari empat menu tersebut akan menampilkan daftar nama pelatih atau pemain 01.54 – 02.03 4 Halaman ini akan memuat video singkat pelatih atau pemain. 02.02 – 02.12 5 Pada bagian ini akan menampilkan informasi dari masing-masing pelatih atau pemain. Terdapat dua menu
untuk kembali dan ke
halaman utama.
02.13 – 02.23
6 Pada bagian akhir menjadi penutup.
15.24 – 15.39
Pada perancangan video interaktif ini memiliki empat tahapan dalam proses produksi yaitu pengambilan gambar, editing gambar, layout, dan editing video. Tahap pengambilan gambar  merupakan  tahap  awal  dalam  proses  pembuatan  video  interaktif.  Pengambilan gambar  dilakukan  saat  tim  Arema  Cronus  berlatih  atau  bertanding  di  Stadion  Gajayana, Stadion Kanjuruhan dan dilapangan-lapangan yang menjadi alternatif untuk berlatih. Waktu untuk  pengambilan  gambar  tidak  ditentukan,  hanya  mengikuti  jadwal  agenda  tim  Arema Cronus menggelar latihan.
Sebelum  proses  pengambilan  gambar  persiapan  yang  dilakukan  adalah  memastikan peralatan  yang  akan  digunakan.  Menggunakan  2  kamera  Nikon  D200  dan  Nikon  D3100 dengan 2 lensa standart dan lensa tele untuk memudahkan pengambilan gambar jarak jauh, karena objek yang diambil merupakan objek bergerak.
Setelah proses pengambilan gambar, selanjutnya dilakukan pemilihan gambar sesuai kebutuhan.  Karena  kebutuhan  akan  gambar  dengan  objek  pemain  tunggal  seluruh  badan, maka harus dipastikan tidak ada objek lain yang menutupi area badan dari pemain.
Selanjutnya  gambar  yang  sudah  dipilih  akan  masuk  proses editing menggunakan  Adobe Photoshop CS6. Proses menggunakan software ini dilakukan untuk menyeleksi area badan pemain  dan  menghilangkan background yang  tidak  digunakan.  Hasilnya  adalah  gambar pemain tunggal yang digunakan untuk proses layout di software CorelDraw.
Gambar 1. Seleksi Gambar
Dalam  video  interaktif  ini  terdapat  tombol-tombol  menu  untuk  mengoprasikannya. Tombol  menu  dapat  digunakan  untuk  memilih  bagian  informasi  yang  ingin  ditampilkan tanpa  harus  melewati  tahapan  tertentu.  Tema  yang  digunakan  pada  halaman menu  utama disesuaikan  dengan  tema  awal  yang  telah  ditentukan  yaitu  bebentuk  lapangan  sepakbola dengan menampilkan beberapa posisi.
Gambar 2. Desain Menu Utama
Pada menu utama terdapat lima pilihan atau tombol yang tersedia, yaitu: Penyerang,
Gelandang,  Bertahan,  Penjaga  Gawang,  dan  Pelatih.  Tombol-tombol  tersebut  ditentukan berdasarkan posisi dalam sepakbola.
Tombol  tersebut  bisa  dipilih  dengan  menekan  pada  salah  satu  teks  posisi.  Terdapat tautan pada tombol tersebut untuk menuju halaman informasi yang telah dipilih. Masing-
masing  tombol  akan  menampilkan  menu  berbeda  berdasarkan  posisi  dari  pemain  atau pelatih.  Menu  posisi  pelatih  ini  diurutkan  berdasarkan  jabatan  dari  pelatih.  Menampilkan foto dan nama untuk mempermudah pengguna dalam menavigasi.
Gambar 3. Desain Menu Pelatih
Selanjutnya  menu  penjaga  gawang.  Menu  ini  berbeda  dengan  menu  pelatih. Terdapat perbedaan  pada  penataan  dari  masing-masing  pemain.  Jika  menu  pelatih  terlihat  sejajar, untuk  menu  penjaga  gawang  menampilkan  tata  letak  yang  diurutkan  berdasarkan pemain inti, susunan dari Kurnia Meiga, I Made Wardhana, Achmad Kurniawan dan Utam.
Gambar 4. Desain Menu Penjaga Gawang
Menu  selanjutnya  adalah  posisi  belakang  atau  pemain  bertahan.  Penggunaan background biru dikombinasi dengan garis bercahaya pada setiap menu masih sama.
Gambar 5. Desain Menu Pemain Belakang
Tata letak menu pemain belakang dengan menu penjaga gawang memiliki kesamaan. Menampilkan berdasarkan pemain inti dimuali dari Hamka Hamzah, Goran Gancev, Beny Wahyudi, hingga pemain pelapis seperti Junda Irawan.
Gambar 6. Desain Menu Pemain Gelandang
Menu gelandang sedikit berbeda dengan menu sebelumnya yaitu penjaga gawang dan pemain  belakang.  Berdasarkan  jumlah  pemain  gelandang  yang  lebih  banyak  dari  posisi
lainnya,  memberikan  tata  letak  berbeda  agar  semua  pemain  dapat  terlihat.  Terdapat  dua pemain yaitu Srdan Lopicic dan Ahmad Bustomi terlihat berbeda dengan pemain lainnya, foto dengan mode grayscale menjelaskan bahwa kedua pemain tersebut tidak memperkuat Arema pada ajang turnamen Torabika Soccer Championship 2016.
Gambar 7. Desain Menu Penyerang
Tidak jauh berbeda dengan menu-menu sebelumnya, menu pemain dengan posisi penyerang menampilkan tujuh pemain dan dua diantaranya yaitu Antoni Putro dan Gustavo Giron tidak membela Arema lagi. Menampilkan foto, nama, serta nomor punggung yang dipakai untuk mempermudah pengguna dalam menavigasi informasi yang dibutuhkan.
Setelah  pengguna  menentukan  informasi  yang  ingin  diterima  melalui  pilihan  menu berdasarkan  posisi,  selanjutnya  pengguna  akan  dibawa  masuk  pada  informasi  yang  lebih lengkap. Disini penerima informasi akan mendapatkan sejumlah informasi yang mengenai data  diri  pemain  atau  pelatih  seperti  foto,  nama  lengkap,  posisi,  kelahiran,  kebangsaan hingga  karir  dalam  sepakbola.  Berikut  contoh  tampilan  profil  salah  satu  pelatih  Arema Cronus yaitu Milomir Seslija.
Gambar 8. Desain Tampilan Profil Pelatih
Penggunaan background biru  dengan  kombinasi  garis  bercahaya  putih  masih  menjadi pilihan utama, dipilihnya background tersebut selain Arema memiliki warna khas biru, agar informasi berupa teks berwarna terang dan gambar dapat terlihat dengan jelas.
Informasi yang disampaikan terbagi menjadi dua yaitu data diri dan karir dalam sepakbola.
Jika pelatih atau pemain memiliki legalitas, maka pada bagian bawah akan terlihat seperti Milomir Seslija yang memiliki lisensi UEFA Pro. Tampilan profil pemain memiliki layout serupa dengan pelatih, hanya terdapat perubahan pada teks karir kepelatihan menjadi karir klub serta penambahan nomor punggung yang dikenakan.
Gambar 9. Desain Tampilan Profil Pemain
Proses  selanjutnya  membuat layout untuk  menampilan  informasi  seputar  profil  tim pelatih dan pemain Arema Cronus. Dalam langkah ini menggunakan software CorelDraw X6  untuk  membuat layout dan  mengkombinasikan  dengan  gambar  setiap  pelatih  atau pemain.    Menentukan  ukuran layout 1920px*1080px  untuk  menghasilkan  gambar  yang maksimal dan dapat terbaca dengan jelas informasi yang disampaikan nantinya. Background yang  digunakan  adalah  berwarna  biru  gelap  dengan  kombinasi  garis  putih.  Dipilihnya background gelap agar informasi berupa teks berwarna terang dapat terlihat jelas.
Proses layout ini  dilakukan  kepada  seluruh  pelatih  dan  pemain  Arema  Cronus  secara individu. Informasi yang ditampilkan tidak memiliki kesamaan, mengingat setiap pelatih dan pemain memiliki perjalan karir yang berbeda.
Gambar 10. Proses Pembuatan Layout
Pada pembuatan video interaktif tim pelatih dan pemain Arema Cronus ini terdapat beberapa tahapan editing untuk menyatuhkan informasi profil berupa gambar disusun sesuai dengan alur masing-masing durasi.

## Pengaturan Objek
Langkah awal proses editing menggunakan software pengolah video Adobe Premiere CS6 adalah dengan mengatur halaman lembar kerja menyesuaikan dengan ukuran lembar kerja  pada  software  CorelDraw  agar  hasil  yang  dimunculkan  sesuai.  Lembar  kerja  pada Adobe Premiere menggunakan Frame Size 1280h*1080v, Frame rate 23,97 frames/second dan menggunakan audio rate 48 kHz.

## Gambar 11. Setting Projek Pengaturan Komposisi
Tahap  komposisi  ini  digunakan  untuk  mengabungkan  beberapa  gambar,  video  dan audio menjadi kesatuan kedalam software Adobe Premiere. Penggabungan masing-masing gambar  dari  hasil layout CorelDraw  dilakukan  dengan  menganut storyboard yang  dibuat sebelumnya  agar  hasilnya  sesuai  yang  direncanakan.  Seperti  penempatan  gambar berdasarkan urutan, memberikan durasi pada gambar, menyisipkan video diantara gambar hingga  menambahkan  audio  untuk  lebih  menghidupkan  proses  menyampaian  informasi berupa video interaktif.
Gambar 12. Komposisi Adobe Premiere
Bahan  berupa  file  gambar  dari  CorelDraw  yang  dimasukkan  ke  dalam  akan  sesuai dengan  ukuran  lembar  kerja  Adobe  Premiere.  Pengaturan  awal  pada  CorelDraw  akan mempermudah proses editing pada Adobe Premiere.
Rendering
Setelah proses penggabungan video, gambar dan audio selesai  tersusun, selanjutnya adalah proses rendering . Rendering digunakan untuk menyempurnakan hasil sementara dari semua  objek. Export file  Adobe  Premiere  ke  format  MP4  dan  menggunakan preset HD
1080p untuk mendapatkan video berkualitas tinggi.
Gambar 13. Export Video

## Editing Youtube

## Unggah Video
Proses  selanjutnya  yang  dilakukan  setelah  video  hasil rendering Adobe  Premiere,  maka video  tersebut  di  unggah  ke  web  portal  berbagi  video  atau  yang  lebih  dikenal  dengan Youtube.
Gambar 14. Unggah Video Youtube
Tunggu hingga proses unggah video selesai. Isi informasi dasar terkait video yang di unggah seperti judul, deskripsi, dan kata kunci untuk memudahkan pengguna menemukan video ini. Cari dan pilih gambar menarik yang bisa digunakan sebagai sampul video, ini dimaksudkan untuk memancing rasa ketertarikan pengguna agar menonton dan berinteraksi dengan video ini.

## Konfigurasi Anotasi
Anotasi sendiri merupakan salah satu fitur yang disediakan Youtube untuk pengguna agar dapat memberikan tautan internal atau eksternal ke video lainnya. Selain dapat menautkan video  lainnya,  fitur  ini  memiliki  kemampuan  untuk  menautkan  atau  berpindah  ke  durasi tertentu yang telah ditentukan dalam satu video.
Gambar 15. Pengaturan Anotasi
Pada  halaman  fitur anotasi,  diberikan  objek  pada  video  dan  dapat  melakukan  konfigurasi pada  panel  sebelah  kanan.  Panel  inilah  yang  akan  menentukan  sebuah  video  dapat menampilkan interaktif. Jumlah objek anotasi pada video bergantung pada banyaknya menu yang  akan  digunakan  sebagai  menu interaktif. Tata letak anotasi  menyesuaikan  dari  hasil layout yang telah dibuat sebelumnya menggunakan CorelDraw.

## Pasca Produksi
Tahapan  ini  membahas  evaluasi  mengenai  penyebaran  video  interaktif  profil  tim  Arema Cronus 2016 dengan proses upload yang nantinya akan diuji agar mendapatkan hasil yang tepat sesuai dengan distribusi video berdasarkan target audience .
Pengujian
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  projek  video  interaktif  profil  tim  Arema Cronus 2016 sudah berjalan dengan baik tanpa terjadi kendala apapun dan memastikan telah sesuai  dengan  perancangan  sebelumnya.  Pengujian  video  interaktif  ini  dituangkan  dalam bentuk kuesioner dan dibagikan tersebar melalui media sosial Instagram untuk menjaring peserta kuesioner secara lebih luas dengan latar belakang penggemar atau pendukung tim Arema  Cronus.  Melalui  formulir  pada  website  aremaday.com  dengan  mengajukan  13 pertanyaan dan 3 pertanyaan tidak termasuk dalam hitungan. Berikut ini merupakan tabel 4.1 yang menjelaskan 13 pertanyaan yang dituangkan dalam kuesioner.
Tabel 5. Kuesioner No.
Pertanyaan Kuesioner
Siapa nama Anda?
Berapa umur Anda? Berdomisili dimanakah Anda?
1. Apakah Anda mengetahui tentang video interaktif?
2. Apakah Anda mengetahui tim Arema Cronus?
3. Apakah menurut Anda ini sudah termasuk video interaktif?
4. Menurut Anda, apakah tampilan layout video interaktif profil tim Arema Cronus ini cukup menarik minat Anda untuk menonton?
5. Apakah teks yang digunakan pada video ini sesuai dengan kemampuan baca Anda?
.6. Menurut Anda apakah foto pelatih dan pemain Arema Cronus 2016 terlihat jelas?
7. Menurut Anda, apakah durasi video pembuka pada video interaktif profil pemain dan pelatih Arema Cronus 2016 sudah tepat?
8. Menurut Anda, apakah penggunaan warna pada background sesuai dengan warna khas Arema Cronus?
9. Menurut Anda, apakah penggunaan musik (audio) sudah sesuai dengan video interaktif ini?
10. Apakah video interaktif ini sudah cukup menginformasikan tentang profil tim Arema Cronus 2016?

## Penilaian Hasil Kuesioner
Perhitungan  kuesioner  menggunakan  pengukuran  tiga  interval,  akan  didapatkan  jawaban yang  tegas  pada  Nilai  Hasil  (NH),  yaitu  “Ya,  Tidak  dan  Lainnya”.  Jawaban  “Ya” menggunakan  simbol  “Y”,  jawaban  “Tidak”  menggunakan  simbol  “T”,  dan  jawaban “Lainnya” menggunakan simbol “L”.
Tabel 6. Nilai Hasil Kuesioner
Responden Nilai Hasil Kuesioner NH 1 NH 2 NH 3 NH 4 NH 5 NH 6 NH 7 NH 8
NH  9  N H 1 0 R 1 Y Y Y Y T Y T Y Y Y R 2 Y Y Y Y L Y L Y Y L R 3 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y R 4 Y Y Y Y Y Y T Y T Y R 5 Y T Y Y Y Y Y Y Y Y R 6 T Y Y Y Y Y L Y Y Y R 7 Y Y Y L Y Y L Y L Y R 8 Y Y Y Y Y Y Y Y L Y R 9 Y Y Y Y T Y Y Y Y Y R 10 T Y Y Y Y L L Y Y Y R 11 Y Y Y Y Y Y T Y Y Y R 12 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y R 13 Y Y Y Y T Y Y Y Y Y R 14 Y Y Y Y Y Y Y T Y Y R 15 Y Y T Y Y Y Y Y Y L R 16 Y Y Y T Y Y Y T Y Y R 17 Y Y Y Y Y T L Y Y Y
R 18 T Y Y Y T Y L Y T Y R 19 Y Y Y Y Y Y Y T Y Y R 20 T Y Y T Y T L Y Y Y R 21 Y Y Y T L Y Y Y L Y R 22 Y Y Y Y Y Y T Y Y Y R 23 Y Y Y Y Y T T Y T Y R 24 T Y Y Y T L Y L Y Y R 25 T Y Y L Y Y T Y Y Y R 26 Y Y Y Y T Y L Y Y Y R 27 T Y Y Y Y Y Y Y T Y R 28 Y Y Y Y Y Y Y T Y Y R 29 Y Y Y Y Y T Y Y Y Y R 30 T Y Y T Y Y Y Y Y Y R 31 Y Y Y Y Y Y T Y T Y R 32 T Y Y Y Y Y L Y T Y R 33 Y Y Y Y T Y Y Y Y Y R 34 T Y Y Y Y T T Y T Y R 35 T Y Y Y Y L Y Y Y Y R 36 T Y Y Y Y L L Y Y Y R 37 Y Y Y T Y Y Y Y Y Y R 38 Y Y Y Y Y T Y Y T Y R 39 T Y Y Y T T Y Y Y Y R 40 T Y Y Y Y Y Y Y Y Y Total Menjawab “Tidak” (%) 35 2,5  2,5 12, 5 20 17,
5 20 10 20 0 Total Menjawab “Lainnya” (%) 0 0 0 5 2,5 10 25 2,5 7,5 5 Total Menjawab “Iya” (%) 65 97,
5 97, 5 82, 5 77,5 72,
5 55 87,5 72,5 9 5
Setiap pertanyaan memiliki nilai hasil presentase dan rata-rata. Perhitungan hasil presentase diatas menggunakan rumus berikut ini.
Nilai Persentase =    Jumlah Jawaban x 100
Jumlah Responden
Berdasarkan data hasil kuesioner dari 40 responden bahwa 97,5% mengetahui tim Arema Cronus, sedangkan yang tidak mengetahui hanya 2,5%. Pengujian produk untuk interaktif mengacu  pertanyaan  kuesioner  nomor  3,  dihasilkan  97,5%  menjawab  “Iya”  atau  fitur interaktif berjalan dengan sesuai dan 2,5% menjawab “Tidak”.
Sedangkan  pengujian  untuk  tampilan  video  interaktif  ini  dari  40  responden  82,5% memberikan jawaban positif dan 5% menjawab “Lainnya” dengan memberikan saran untuk tampilan video. Dari semua responden yang berpartisipasi dalam kuesioner, video interaktif ini  sudah  termasuk  mengenalkan  dan  memberikan  informasi  tentang  profil  tim  Arema Cronus 2016. Hasil nilai presentasinya 95% menjawab “Iya” atau setuju dan 5% menjawab “Lainnya”.
Dari  hasil  rekapitulasi  diatas  di  dapat  angka  rata-rata  presentase  jawaban  “Iya” menghitung menggunakan software Microsoft Excel dengan rumus =AVERAGE(B4:K4), maka dihasilkan jawaban “Iya” adalah 78,75%. Dan jika dihitung menggunakan skala 1-4 dengan rumus = 78,75/100x4 = 3,15. Maka dalam sistem penilaian video interaktif ini masuk dalam Nilai interval 76-80, dalam skala 3,33 (B+) dan masuk dalam Tingkat Keberhasilan yaitu “Baik” seperti yang bisa dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 7. Sistem Penilaian Kurikulum 2013 Nilai Interval (0-100) Skala (1-4) Predikat Tingkat Keberhasilan 80-100 4 A Sangat Baik 81-85 3,66 A- 76-80 3,33 B+ Baik 71-75 3,00 B 66-70 2,66 B- 61-65 2,33 C+ Cukup 56-60 2 C 51-55 1,66 C- 46-50 1,33 D+ Kurang 0-45 1 D
Secara keseluruhan responden menyukai dan memahami informasi yang disampaikan dalam video interaktif profil tim Arema Cronus 2016 ini. Informasi yang ditampilkan bisa dipahami, begitu juga dengan tampilan video interaktif yang dapat membuat pengguna tertarik untuk menonton video ini. Selain itu, publik melalui kuesioner juga memberikan tanggapan atau saran positif yang bersifat membangun.

## KESIMPULAN
Adanya  video  interaktif  profil  pemain  dan  pelatih  Arema  Cronus  2016  akan memberikan terobosan terbaru dalam penyampaian informasi data diri pelatih dan pemian Arema  Cronus  2016  melalui  web  portal  Youtube  sebagai  media  publikasi  dan  interaktif.
Sehingga memudahkan pengguna untuk  mengakses informasi dengan cara memilih menu yang dibutuhkan. Selain lebih cepat, informasi yang disampaikan kepada penggemar akan efisien berupa penghematan waktu lebih besar dibandingkan dengan menggunakan media presentasi  atau  cetak.  Untuk  menyusun  video  interaktif  dapat  dilakukan  menggunakan software Adobe Photoshop untuk proses mengedit atau menghilangkan background gambar pemain dan pelatih Arema Cronus 2016. CorelDraw untuk membuat dan menata layout yang dikombinasikan  dengan  gmbar  hasil editing  Adobe  Photoshop.  Software  Adobe  Premiere digunakan  untuk  memproses  pembuatan  video,  mengatur  dan  menyusun  file  yang  telah selesai dibuat pada panel Timeline.
Guna mengetahui tingkat keberhasilan video interaktif profil tim pemain dan pelatih Arema Cronus 2016 kepada pengguna atau penggemar tim Arema Cronus dilakukan dengan pengujian  produk.  Melalui  formulir  kuesioner  yang  tersedia  di  web  portal www.aremaday.com/kuesioner  memberikan  tiga  belas  pertanyaan,  tiga  pertanyaan  utama menanyakan data diri peserta kuesioner dan sepuluh pertanyaan membahas video interaktif profil tim pelatih dan pemain Arema Cronus 2016. Berdasarkan hasil kuesioner yang terdiri dari  empat  puluh  peserta  bahwa  97,5%  mengetahui  tim  Arema  Cronus,  mengacu  pada pertanyaan  kuesioner  nomor  2.  Pengujian  produk  untuk  keberhasilan  fitur  interaktif  dari pertanyaan nomor 3, dihasilkan 97,5% yang berarti fitur interaktif berjalan dengan sesuai. Sedangkan  dari  segi  tampilan  video  interaktif  mencapai  hasil  82,5%  yang  menandakan tampilan  video  interaktif  sesuai  minat  pengguna  untuk  melihat.  Dari  hasil  kuesioner  dan perhitungan  antara  jawaban  rata-rata  “Iya”  dan  “Tidak”,  maka  video  interkatif  profil  tim
pelatih  dan  pemain  Arema  Cronus  2016  jika  dirumuskan  menggunakan  Microsoft  Excel dengan rumus =AVERGAE(B4:K4), hasil  jawaban “Iya” didapat 78,75%. Jika dimasukkan kedalam  perhitungan  sistem  penilaian  kurikulum  2013,  maka  hasil  78,75%  masuk  dalam tingkat keberhasilan yaitu “Baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. Andi. Pramono, Gatot. 2007. Aplikasi Compenent Display Theory. Jakarta. Pustekkom. Riyana, Cepi. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung. Universitas
Pendidikan Indonesia. 2007.
Setiawan, Daniel Okta. 2011. Pembuatan Company Profil Windo Jaya Printing. Surabaya. STIKOM.
Siregar, Hendra Cipta. 2009.  Perancangan Media Informasi Legenda Objek Wisata Alam Gunung Tangkuban Perahu. Bandung. Universitas Komputer Indonesia.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta. Andi.
Susanto, Adi. 2013. Perancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional Sunda. Bandung. Unikom.
Winata, Adi. 2013. Pengembangan Modul Interaktif Materi Apresiasi Puisi Dan Prosa Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Wiratama Kotagajah. Lampung. Universitas Lampung.
Yoga, Raharjo Kresno. 2013. Pembuatan Buku Company Profile PT. Karya Jaya Lestari Sebagai Media Operasional Dan Inventaris Perusahaan. Surabaya. STIKOM.