## PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR ETIKA PUBLIK
Tarmujianto Widyaiswara BPSDM Provinsi DKI Jakarta Email: tarmujiant@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  tentang  pengaruh  penggunaan  metode pembelajaran role playing terhadap hasil belajar peserta latsar CPNS tahun 2019 pada mata pelatihan Etika  Publik.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  eksplanasi,  sedangkan  jenis  penelitian yang  digunakan  adalah  penelitian  eksperimen.  Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Nonequivalent  Control  Group  Design .  Desain  ini  hampir  sama  dengan pretest-postest  control  group design ,  hanya  pada  desain  ini  kelompok  eksperimen  maupun  kelompok  kontrol  tidak  dipilih  secara random.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode  pembelajaran role  playing dinilai cukup  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Etika  Publik.  Sementara  kelas  yang  menggunakan metode pembelajaran konvensional ceramah dapat dikatakan kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar  mata  pelatihan  Etika  Publik.  Penggunaan  metode  pembelajaran role  playing memberikan pengaruh sebesar 47,8% terhadap hasil belajar mata pelatihan Etika Publik, sedangkan sisanya sebesar 52,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor selain penggunaan metode pembelajaran role playing . Kata Kunci : Etika Publik, Pelatihan, Role Playing

## Abstract
This  study  aims  at  determining  and  analyzing  the  effect  of  role-playing  learning  methods  on  the learning outcomes of CPNS training participants in 2019 in the Public Ethics course. This study used explanatory research methods, while the type of research used was experimental research. The design used in this research was the Nonequivalent Control Group Design. This design closely similar to the pretest-posttest control group design, however, in this design the experimental group and the control group were not randomly selected. The results showed that the use of role-playing learning methods was considered effective enough to improve the learning outcomes of Public Ethics. While classes that used the conventional lecture learning method can be said to be less effective in improving learning outcomes for the Public Ethics training course. The use of role-playing learning methods had an effect of  47.8% on  the  learning  outcomes  of  the  Public  Ethics  training  course,  while  the  remaining  52.2% was influenced by factors other than the use of role-playing learning methods.
Key Words : Public Ethics, Training, Role Playing

## PENDAHULUAN
Aparatur  Sipil  Negara  atau  yang  lebih dikenal  ASN  adalah profesi bagi pegawai negeri  sipil  dan  pegawai  pemerintah dengan  perjanjian  kerja  yang  bekerja  pada instansi  pemerintah  [1].  Ketika  seseorang memilih  karir  hidupnya  sebagai  Aparatur Sipil  Negara,  maka  sejatinya  ia  telah menjadi  bagian  dari  “kekuasaan”  yang tindak  tanduknya  berimplikasi  terhadap kepentingan  masyarakat  luas.  Masyarakat memiliki tuntutan dan harapan yang tinggi kepada  aparat  pemerintah.  Untuk  dapat membentuk sosok ASN profesional sebagaimana  yang  diharapkan,  maka  perlu
dilakukan  kegiatan  pembinaan  melalui jalur  pelatihan  dasar.  Seiring  dengan  telah ditetapkannya  [1]  tentang  Aparatur  Sipil Negara  (ASN)  pada  Pasal  63  ayat  (3)  dan ayat (4), mengamanatkan kepada Instansi/Pemerintah untuk wajib memberikan  Pendidikan  dan  Pelatihan Dasar  (Latsar)  yang  Terintegrasi  bagi Calon  Pegawai  Negeri  Sipil  (CPNS) selama  1  (satu)  tahun  masa  percobaan, dengan  mengutamakan  penguatan  nilai- nilai  dan  pembangunan  karakter  dalam mencetak  ASN.  Peraturan  [2]  yang ditetapkan  tanggal  12  Desember  2018 tentang  Pelatihan  Dasar  Calon  Pegawai
Negeri Sipil (Latsar CPNS), maka Penyelenggaraan kegiatan yang sebelumnya dikenal dengan nama Pendidikan  dan  Pelatihan  (DIKLAT) Prajabatan,  diganti  dengan  nomenklatur baru  yakni  Pelatihan  Dasar  Kader  CPNS, sebagai salah satu  kegiatan pelatihan yang strategis  pasca  ditetapkannya  UU  ASN dalam  rangka  pembentukan  kemampuan bersikap  dan  bertindak  profesional  yang berlandaskan  pada  nilai-nilai  dasar  yang meliputi:
materi
Akuntabilitas,
Nasionalisme,  Etika  Publik,  Komitmen Mutu,  dan  Anti  Korupsi  atau  ANEKA, serta  disinkronkan  dengan  kedudukan  dan peran  PNS  dalam  NKRI  yang  meliputi: materi  Manajemen  ASN, Whole  Of Government dan Pelayanan Publik.
Mata  Pelatihan  Etika  Publik  sebagai  salah satu  nilai  dasar  dalam  pembentukan  sikap seorang ASN ini,  memberikan kesempatan pembentukan  nilai-nilai  dasar  etika  publik kepada peserta pelatihan melalui penyampaian materi kode etik dan perilaku pejabat  publik,  bentuk-bentuk  kode  etik dan  implikasinya,  dan  materi  penerapan kode etik PNS. Setelah memperoleh materi ini,  peserta  diharapkan  mampu  untuk mengaktualisasikan  atau  mempraktikkan nilai-nilai  dasar  etika  publik  dalam menjalankan tugas dan jabatannya.
Masalah-masalah pembelajaran etika publik yang sering ditemukan di antaranya adalah  pembelajaran  di  kelas  hanya mentransfer  pengetahuan  dalam  satu  arah, yakni  dari  widyaiswara  kepada  peserta pelatihan. Dalam hal ini, fakta, konsep, dan tuntutan  etika  lebih  banyak  disampaikan melalui  ceramah  atau  tanya  jawab.  Hal itulah  yang  menyebabkan  peserta  latsar bersifat  pasif  selama  proses  pembelajaran di  kelas.  Penerapan  metode  pembelajaran dalam  proses  kediklatan  harus  mampu menyesuaikan dengan materi yang akan di sajikan  kepada  peserta  serta  tujuan-tujuan yang akan dicapai. Metode yang digunakan
hendaknya  menekankan  bahwa  peserta pelatihanlah  yang  membangun  proses pembelajaran.  Apabila  peserta  pelatihan telah memiliki keinginan untuk mengetahui, mengamati, mempelajari dengan  serius,  maka  hubungan  antara widyaiswara  dan  peserta  akan  mengalami sinergitas  yang  pada  gilirannya  akan mewujudkan  hasil  akhir (out  put) menjadi lebih baik.
Calon  Pegawai  Negeri  Sipil  di  lingkungan Pemerintah  Provinsi  DKI  Jakarta  yang merupakan  episentrum  bagi  kota-kota  lain di  Indonesia,  diharapkan  memiliki  nilai hasil  belajar  pelatihan  dasar  yang  sangat memuaskan. Namun berdasarkan data yang kami  peroleh  dari  penyelenggara,  bahwa hasil  evaluasi  untuk  peserta  Latsar  CPNS Golongan  III  yang  diselenggarakan  oleh BPSDM Provinsi DKI Jakarta, pada tahun 2019  lalu,  hasilnya  secara  umum  nilainya baru  pada  taraf  memuaskan,  berdasar Peraturan  [2]  Bab  V  Pasal  19  ayat  1  yang menyebutkan  tentang  kriteria  penilaian hasil  kelulusan  peserta  Latsar  CPNS sebagai berikut:

## Tabel 1. Kualifikasi Kelulusan
Oleh karena  itu, diperlukan suatu tindakan untuk memperbaiki masalah-masalah tersebut,  sehingga  hasil  belajar  peserta menjadi lebih berkualitas serta memotivasi peserta untuk berpikir kreatif dan  bersikap aktif  dalam  belajar.  Dari  beberapa  solusi yang  ada  untuk  pemecahan  masalah tersebut,  maka  diambil  suatu  tindakan dengan  menerapkan  metode role  playing . Metode Role  Playing atau  Bermain  Peran pada hakikatnya merupakan sebuah metode  yang  „menghadirkan‟ peran-peran
Kriteria Skor Sangat Memuaskan 90,01 – 100 Memuaskan 80,01 – 90,0 Cukup Memuaskan 70,01 – 80,0 Kurang Memuaskan 60,01 – 70,0 Tidak Memuaskan ≤ 60
dalam  dunia  nyata  ke  dalam  suatu „pertunjukan  peran‟  di  dalam  kelas  atau pertemuan  [3].  Metode roleplay berfungsi sebagai  media  melatih  hubungan  antar pribadi (intrepersonal  relationship) untuk menciptakan  suasana  spontanitas  dan kreativitas [4]. Metode role-playing berperan  dalam mengaktifkan semua peserta  dalam  kelompok  belajar  dan membantu  mereka  mengasah keterampilan interpersonal menjadi lebih baik [5] . Hasil penelitian menyatakan bahwa model pembelajaran Role  Playing Berorientasi Tri  Kaya  Parisudha  berpengaruh  positif terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  [6].  Hasil penelitian lain menyatakan bahwa penggunaan  metode Role  Playing dan media  Orkas  (Organ  Koran  Bekas)  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  mata pelajaran Biologi [7]. Penelitian
selanjutnya  menyatakan  bahwa  model pembelajaran  kooperatif  tipe Role  Playing terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  siswa  [8].  Hasil  belajar  tersebut terdiri  dari  informasi  verbal,  kemampuan intelektual, psikomotorik, sikap atau afektif  dan  siasat  kognitif.  Hasil  belajar merupakan suatu hasil dari sebuah interaksi  dalam  kegiatan    belajar  dan mengajar [9].
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk mengetahui  dan  menganalisis  tentang penerapan  metode role  playing serta pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar peserta latsar  pada  materi  Etika  Publik.  Manfaat dari  penelitian  ini  dapat  menjadi  bahan informasi  dan  rekomendasi  bagi  BPSDM dalam  upaya  peningkatan  kualitas  dalam menyelenggarakan  kegiatan  pendidikan dan  pelatihan  melalui  penerapan  metode pembelajaran yang efektif oleh Widyaiswara,  serta  untuk  mempermudah penyampaian suatu materi yang
memerlukan  aktualisasi  dan  kecakapan sosial dalam pencapaian tujuannya. Hipotesis  yang  diajukan  dalam  penelitian ini  adalah  ada  pengaruh  penggunaan
metode role  playing terhadap  hasil  belajar Etika Publik.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian  eksplanasi,  sedangkan  jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen (experimental research) , merupakan pendekatan penelitian  kuantitatif.  Penelitian  dengan eksperimen  merupakan  sebuah  pendekatan dalam  penelitian  yang  memiliki  kekhasan. Kekhasan  tersebut  bisa  dilihat  dengan adanya  dua  hal  yakni:  pertama,  dalam penelitian eksperimen dilakukan pengujian secara  langsung  pengaruh  suatu  variabel terhadap variabel lain, yang kedua melakukan  pengujian  hipotesis  hubungan sebab-akibat  [10].  Dalam  penelitian  ini, desain  penelitian  yang  digunakan Quasi Experimental  Design. Eksperimen  ini dikatakan  kuasi,  karena  dalam  praktiknya bukan  merupakan    eksperimen  murni, tetapi  seakan-akan  murni.  Eksperimen  ini juga  dapat  dikatakan  sebagai  eksperimen semu.  Karena  beberapa  hal,  terutama dalam pengontrolan variabelnya, kemungkinan sukar sekali untuk dilakukan eksperimen  murni  [10].  Pada  desain eksperimen ini  terdapat  kelas yang diperlakukan  sebagai  eksperimen  dan terdapat kelas kontrol sebagai pembanding. Desain  kuasi  eksperimen  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah Nonequivalent Control  Group  Design .  Desain  ini  hampir sama dengan pretest-postest  control  group design ,  hanya  pada  desain  kegiatan  ini antara  kelas  eksperimen  maupun  kelas kontrol  tidak  dipilih  secara  random  [11], hanya  kelas  dimana  peneliti  mendapat tugas  mengajar.  Pada  penelitian  ini, peneliti memberikan
perlakuan
menggunakan  metode Role  Playing dalam pembelajaran  Etika  Publik  pada  kelas eksperimen. Sedangkan pada kelas kontrol diberikan  perlakuan  ceramah.  Tahapan- tahapan  perlakuan  dalam  penelitian  ini meliputi  pemberian  tes  awal  atau pre  test ,
pemberian perlakuan untuk kelas
eksperimen dan kontrol, dan tes akhir atau post test .
Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta pelatihan  dasar  (latsar)  CPNS  tahun  2019 pada  kelas  angkatan  42  dan  81  sebagai kelas  eksperimen  dan  kelas  angkatan  68 dan  84  sebagai  kelas  kontrol.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  mengadakan pre  test dan post  test pada  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol)  dan  menyebarkan  kuesioner pada  kelas  eksperimen  untuk  mengukur afektif peserta setelah  menerapkan  metode pembelajaran.  Tes  pada  dasarnya  adalah merupakan  suatu  alat    yang  berisi mengenai uraian tugas yang harus dilaksanakan  atau  soal-soal  yang  harus dijawab atau diisi oleh peserta didik untuk menilai  salah  satu  aspek  perilaku  tertentu [12].  Setelah  data  terkumpul  kemudian dilakukan analisis data berupa uji independent sample t-test , uji n-gain score dan uji regresi linear sederhana menggunakan  bantuan  program SPSS  for windows 23 .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  statistik  deskriptif  berguna  untuk memaparkan  dan  menggambarkan  data penelitian,  mencakup  jumlah  data,  nilai maksimal, nilai minimal, nilai rata-rata dan selisih  dari  hasil  nilai  sebelum  perlakuan dan  sesudah  perlakuan  dalam  metode pembelajaran
Tabel 2. Statistik Deskrptif N Min  Max  Mean Pre Test Eksperimen 60 16 64 44,60 Post Test Eksperimen  60 52 96 76,93 Pre Test Kontrol 60 12 60 40,60 Post Test Kontrol 60 40 88 68,00 Metode Role Playing 60 44 92 72,27 Valid N (listwise) 60
Kemudian  dilakukan  uji independent sample  t-test .  Uji  ini  digunakan  untuk mengetahui  apakah  didapati  perbedaan
rata-rata  antara  dua  sampel  yang  tidak berpasangan. Dengan hipotesis apakah ada perbedaan antara hasil belajar Etika Publik pada  kelas  eksperimen  dengan  kelas kontrol.  Dasar  pengambilan  keputusan  uji Independent  Sample  t-Test :  Jika  nilai Sig . ( 2-tailed ) ˂ 0,05 maka terdapat perbedaan rata-rata  yang  signifikan  antara  hasil belajar  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Jika  nilai Sig .  ( 2-tailed )  ˃  0,05 maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  belajar  pada  kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Tabel 3. Hasil Uji Independent Sample t-Test
t df Sig. (2- tailed) Hasil Belajar Etika Publik Equal variances assumed 4,171 118 ,000 Equal variances not assumed 4,171 117, 948 ,000
Berdasarkan output  test statistik  dari  hasil uji Independent  Sample  t-Test tersebut  di atas,  diperoleh  nilai Sig. ( 2-tailed )  sebesar 0,000 ˂ 0,05, maka dapat disimpulkan ada perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  Etika Publik  antara  kelas  kontrol  (menggunakan metode ceramah) dengan kelas eksperimen (menggunakan  metode role  playing ).
Karena  ada  perbedaan  yang  signifikan maka dapat dikatakan bahwa ada pengaruh penggunaan  metode  belajar role  playing terhadap  hasil  akhir  belajar  Etika  Publik peserta  latsar  CPNS  tahun  2019.  Hasil output tersebut  sejalan  dengan  penelitian yang  menyatakan  bahwa  ada  perbedaan yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol, hal  ini  membuktikan  bahwa  rata-rata  nilai siswa  pada  kelas  eksperimen  dengan menggunakan  metode role  playing lebih baik  secara  signifikan  dari  pada  hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah [13].
Setelah diketahui hasil dari uji independent sample  t-test kemudian  dilakukan  uji Normalized  Gain yang  bertujuan  untuk mengetahui  efektivitas  penggunaan  suatu metode  yakni  metode role  playing dalam
penelitian one group pretest posttest design
maupun penelitian menggunakan kelompok  eksperimen  kontrol. Gain  score adalah  selisih  perbedaan  antara  nilai post- test dan pre-test .
Tabel 4. Hasil Uji N-Gain Score Kelas Statistic NGain _persen Eksperimen Mean 61,0888 Median 57,1429 Std. Deviation 13,37446 Minimum 42,11 Maximum 88,89 Skewness ,636 Kurtosis -,620 Kontrol Mean 47,9777 Median 46,6667 Std. Deviation 10,15771 Minimum 28,57 Maximum 70,00 Skewness ,638 Kurtosis -,397
Berdasarkan hasil penghitungan uji N-gain score tersebut,  menunjukkan  bahwa  nilai rata-rata N-gain score untuk kelas eksperimen  (metode role  playing )  adalah sebesar  61,0888  atau  61,1%  termasuk dalam kategori cukup efektif. Dengan nilai N-gain score minimal 42,1% dan maksimal  88,89%.  Sementara  untuk  rata- rata N-gain  score untuk  kelas  kontrol (metode  konvensional  ceramah)  adalah sebesar  47,9777  atau  48,0%  termasuk dalam  kategori  kurang  efektif.  Dengan nilai N-gain  score minimal  28,6%  dan maksimal 70,0%. Maka dapat disimpulkan bahwa  penggunaan  metode  pembelajaran role playing cukup efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  dalam  mata pelatihan  etika  publik  peserta  latsar  CPNS tahun 2019. Sementara penggunaan metode  konvensional  ceramah  kurang efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar mata  pelatihan  etika  publik  peserta  latsar CPNS  tahun  2019.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian yang menyatakan bahwa berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan hasil  perhitungan N-Gain  Hake data pre
test dan post  test kelas  eksprimen  =  0,67 dengan  nilai rata-rata pre test = 30,33 dan nilai  rata-rata post  test =  77,34  sehingga dapat  diambil  keputusan  bahwa  metode role  playing efektif  terhadap  hasil  akhir pembelajaran dengan N–Gain Hake = 0,67 termasuk ke dalam kategori sedang [14].
Kemudian dilakukan analisis  regresi linier sederhana,  analisis  ini  digunakan  untuk menguji  pengaruh  variabel  penerapan metode  belajar  dengan role  playing ( X ) terhadap  hasil  belajar  ( Y )  peserta  latsar CPNS  untuk  mata  pelatihan  Etika  Publik. Pengambilan  keputusan  dalam  uji  regresi linear  sederhana  dapat  mengacu  pada  dua hal, yakni: Membandingkan nilai signifikansi dengan  nilai probabilitas 0,05: Jika  nilai  signifikansi  ˂  0,05,  artinya variabel X memberikan  pengaruh  terhadap variabel Y .  Jika  nilai  signifikansi  ˃  0,05, artinya  variabel X tidak  memberikan pengaruh  terhadap  variabel Y .  Serta membandingkan  nilai t-hitung dengan t- tabel : Jika nilai t-hitung ˃ t-tabel memiliki arti bahwa variabel X berpengaruh
terhadap variabel Y . Jika nilai t-hitung ˂ t- tabel memiliki  arti  bahwa  variabel X tidak
memberikan pengaruh terhadap variabel Y . Tabel 5. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,691 a ,478 ,469 8,461 a. Predictors: (Constant) , Metode Role Playing
b. Dependent Variable : Hasil Belajar Etika Publik
Tabel  di  atas  menjelaskan  besarnya  nilai korelasi  atau  hubungan  ( R )  yaitu  sebesar 0,691.  Dari output tersebut  diperoleh koefisien  determinasi (R  Square) sebesar 0,478, yang  memiliki arti  bahwa pengaruh variabel  bebas  yakni  metode  belajar dengan role  playing ( X )  terhadap  variabel terikat  yakni  hasil  belajar  mata  pelatihan etika  publik  ( Y )  adalah  sebsar  47,8%. Sisanya  sebesar  52,2%  dipengaruhi  oleh
faktor-faktor  selain  metode  pembelajaran role playing . Hasil ini seirama dengan hasil penelitian yang menyatakan bahwa berdasarkan  hasil analisis data  diketahui R Square sebesar  0,348  yang  berarti  bahwa penerapan model role playing
mempengaruhi hasil belajar sebesar 34,8% sedang  65,2%  sisanya  dipengaruhi  oleh faktor lain di luar penelitian ini [15].
Tabel 6. Persamaan Regresi Model Unstandardized Coefficients t Sig. B Std. Error 1 (Constant) -2,671 10,987 -,243 ,809 Metode Role Playing 1,015 ,139 7,281 ,000
Dari  tabel  di  atas  diketahui  nilai constant (a)  sebesar  -2,671,  sedang  nilai  metode role  playing (koefisien  rgeresi)  sebesar
1,015,  sehingga  persamaan  regresinya dapat ditulis:
Y = -2,671 + 1,015X Persamaan  tersebut  bisa  diartikan  bahwa: konstanta sebesar -2,671, memiliki pengertian  bahwa  nilai  konsisten  dari variabel  hasil  belajar  adalah  sebesar  - 2,671.  Koefisien  regresi X sebesar  1,015 menyatakan bahwa setiap penambahan 1% nilai  metode role playing , maka  nilai  hasil belajar  bertambah  sebesar  1,015.  Koefisen regresi  tersebut  memiliki  nilai  positif, maka  bisa  disimpulkan  bahwa  arah  dari pengaruh  variabel X terhadap Y adalah positif.  Pengujian  hipotesis  diketahui  nilai t-hitung =7,281  ˃ t-tabel =2,002  dan  nilai siginfikansi  0,000  ˂  0,05,  maka  bisa disimpulkan  bahwa  variabel metode  role
playing ( X )  berpengaruh  terhadap  hasil belajar  mata  pelatihan  etika  publik  ( Y ), yang  berarti  hipotesis  diterima.  Hal  ini sesuai dengan penelitian  yang  menyatakan bahwa  dari  hasil  penelitian  diperoleh distribusi t yaitu t-tabel =  1,67  sedangkan t-hitung = 12,75, hal ini berarti bahwa nilai t-hitung berada  pada  daerah  penolakan  H o sehingga  H 1 diterima  pada  taraf  signifikan ( α )  =  0,05  dan  H o ditolak  [16].  Hal  ini berarti  metode  pembelajaran Role  playing pada  pokok  bahasan  hukum  Newton memberikan hasil belajar yang lebih tinggi pada siswa kelas X .
Bardasarkan  pembahasan  tersebut  di  atas menunjukkan  bahwa  pembelajaran  mata pelatihan Etika Publik dengan menerapkan metode role  playing bisa  berpengaruh secara  positif  terhadap  peningkatan  hasil belajar  peserta  latsar  CPNS  2019,  sebab dalam  proses  pembelajarannya,  metode
role  playing memberikan  suasana  yang menyenangkan,  sehingga  peserta  lebih antusias  dan  berpartisipasi  aktif  dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Bila  proses pembelajaran dalam suasana yang menyenangkan, maka  pemahaman peserta dalam materi Etika Publik akan meningkat.

## SIMPULAN
Dari  hasil  data  penelitian  berdasarkan pengujian  statistik  yang  sudah  dilakukan, dapat  diambil  beberapa  simpulan  sebagai berikut: (1) Terdapat perbedaan antara nilai rata-rata hasil belajar kelas yang menerapkan  metode role  playing yakni sebesar  76,93  lebih  tinggi    8,93  dibanding nilai  rata-rata  hasil  belajar  Etika  Publik untuk  kelas  kontrol  dengan  menggunakan metode  konvensional  ceramah  sebesar 68,00.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan  metode  pembelajaran role playing berpengaruh  secara  signifikan dalam  meningkatkan  hasil  belajar  pada mata  pelatihan  Etika  Publik  dibanding dengan  metode  ceramah.  (2)  Penggunaan metode pembelajaran role playing menghasilkan  nilai N-gain sebesar  61,1%, hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan metode role  playing cukup  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  Etika  Publik. Sementara kelas yang menggunakan
metode pembelajaran konvensional
ceramah menghasilkan nilai N-gain sebesar 48,0%, yang artinya bahwa metode ceramah  dinilai  kurang  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  mata  pelatihan Etika  Publik.  (3)  Penggunaan  metode pembelajaran role  playing memberikan pengaruh  sebesar  47,8%  terhadap  hasil belajar  mata  pelatihan  Etika  Publik, sedangkan sisanya sebesar 52,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor selain penggunaan  metode  pembelajaran role playing .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  saya  ucapkan  kepada  kepala BPSDM  Provinsi  DKI  Jakarta  yang  telah
memberikan  kesempatan  kepada  penulis untuk melakukan improvisasi dalam proses pembelajaran  sehingga  bisa  mewujudkan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] UU  No.  5, tentang  Aparatur  Sipil
Negara .  Jakarta:  Sekretariat  Negara
RI., 2014.
[2] Peraturan  LAN-RI.  No.  12, tentang Pelatihan  Dasar  Calon  Pegawai Negeri Sipil (CPNS) . Jakarta: Lembaga  Administrasi  Negara  RI., 2018. [3] S.  S.  Mukrimah. 53  Metode  Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Universitas  Pendidikan  Indonesia,
2014.
[4] H. Subagyo. Role Play untuk Sekolah
Menengah  Kejuruan  Semester  1 . Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Kemdikbud RI, 2013.
[5] C.  M.  S.  Sumantri  dan  D.  B. Widjajanti.  “Increasing  HOTS  and Student Belief Towards Mathematics Through  Learning  with  a  Role Playing Method”. J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1320, no. 1, hal. 1–7, 2019.
[6] N. N. T. Astrini, M. Sumantri, dan N.
W. Rati. “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berorientasi  Tri  Kaya  Parisudha terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Kelas IV”. J.  Pendidik.  IPS  Indones. ,  vol. 2, no. 2, hal. 86–95, 2018.
[7] S.  Utami,  I.  Wijianti,  dan  M.  W. Ardhi.  “Penerapan  Metode  Role Playing  dengan Media Orkas (Organ Koran  Bekas)  untuk  Meningkatkan Prestasi Belajar Biologi Siswa  Kelas XI  IPA  Madrasah  Ma‟Arif  Al- Falah”. Florea    J.  Biol.  dan Pembelajarannya ,  vol.  3,  no.  2,  hal.
36–44, 2016.
[8] N. Kertia. “Penerapan Model
Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Role Playing  untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar  Siswa  Kelas  X  AP1  pada Pelajaran  PPKN”. J.  Pedagog.  dan
Pembelajaran , vol. 2, no. 1, hal. 25– 32, 2019.
[9] Dimyati  dan  Mudjiono. Belajar  dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta, 2018.
[10]  N. S. Sukmadinata. Metode Penelitian  Pendidikan .  Bandung:
Remaja Rosdakarya, 2010. [11]  Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif  dan  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta, 2017.
[12]  Z.  Arifin. Evaluasi  Pembelajaran . Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI, 2012.
[13]  A.  S.  Dewi.  “Pengaruh  Penggunaan Metode  Role  Playing  terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Subtema  Hebatnya Cita-citaku Kelas IV Sekolah Dasar”. J.  Persada  Kaji.  Ilmu  Pendidik.
Dasar ,  vol.  1,  no.  1,  hal.  36–44,
2017.
[14]  N.  Ika,  M.  Husna,  D.  T.  Relita,  dan Y. Suriyanti. “Pengaruh Metode Role Playing terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Materi Perkoperasian”. SOSIO-DIDAKTIKA Soc.  Sci.  Educ.  J. ,  vol.  6,  no.  1,  hal.
25–33, 2019.
[15]  S. Ariawan. “Countering Zeitgeist of Self-Centered  through  Role  Playing Methods  among  Junior  High  School Students”. IJECA  (International  J.
Educ.  Curric.  Appl. ,  vol.  2,  no.  3, hal. 44, 2019.
[16]  Z. I. Paudi. “Penerapan Metode Role Playing pada  Pembelajaran  Fisika untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa”. J.  Pendidik.  Sains  Indones.
(Indonesian  J. Sci. Educ. , vol. 7, no.
2, hal. 111–120, 2019.