Penerapan Gamification dalam Flipped E-learning pada

## Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif
Prima Vidya Asteria
E-mail: primaasteria@unesa.ac.id
Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Surabaya

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mendeskripsikan  proses  pengembangan  dan  pengukuran  kualitas  produk penelitian. Proses pengembangan mengacu pada hasil analisis tujuan, perancangan, pengembangan, dan  implementasi  produk. Kualitas  produk  mengacu  kepada  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan produk.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  siklus  pengembangan  instruksional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses penerapan gamification dalam modul flipped e-learning pada mata kuliah pembelajaran inovatif dipengaruhi oleh (1) kesesuaian materi pembelajaran yang diintegrasikan  dalam  materi  gamification  berbasis  flipped  e-learning;  (2)  pengukuran  kemampuan awal  dan  karakter  belajar  mahasiswa;  (3)  penentuan  target  capaian  kompetensi;  (4)  penyesuaian strategi pembelajaran berbasis flipped e-learning; (5) pengondisian suasana pembelajaran berbasis flipped e-learning; dan (6) evaluasi berbasis pengalaman mahasiswa. Adapun indikator keberhasilan penerapan  gamification  dalam  modul  flipped  e-learning  untuk  mata  kuliah  pembelajaran  inovatif terdiri dari dua komponen, yaitu hasil validasi ahli dan hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan hasil validasi  pakar  diketahui bahwa  modul  pembelajaran yang  dihasilkan  termasuk  dalam  kategori  baik (nilai 85) dan sangat layak diimplementasikan. Selain itu, modul juga menyajikan beragam kegiatan belajar  yang  menarik,  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan,  membantu memvisualisasikan  kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan,  mampu  memberikan  contoh  praktis penerapan  model-model  pembelajaran  inovatif.  Sedangkan,  hasil  proses  penilaian  peserta  mata kuliah  pembelajaran inovatif  menunjukkan  bahwa  persentase  Ketuntasan  Klasikal  untuk  mahasiswa mencapai 74,36% dan nilai KKM mahasiswa adalah 79,74.
Kata Kunci : Gamification, Modul, Flipped Learning, E-learning

## A. PENDAHULUAN
Kemampuan  berpikir  kritis,  lateral,  dan  sistemik,  terutama  untuk  memecahkan  masalah ( critical-thinking  and  problem-solving  skills ), kemampuan  berkomunikasi  dan  bekerja  sama ( communication  and  collaboration  skills ),  kemampuan  berkreasi  dan  berinovasi  ( creativity and  innovation  skills ),  serta  kemampuan  literasi  teknologi  informasi  dan  komunikasi ( information  and  communications  technology  literacy )  merupakan  kemampuan  dasar  yang harus  dikuasai  untuk  menghadapi  era  revolusi  industri  4.0  (BSNP,  2010).  Pembelajaran inovatif sebagai sebuah materi perkuliahan mampu memfasilitasi pengembangan kemampuan berpikir  kritis,  kemampuan  berkomunikasi,  dan  kemampuan  berkreasi.  Pada  mata  kuliah pembelajaran  inovatif,  mahasiswa  dituntut  untuk memahami  beragam  strategi  pembelajaran yang  diterapkan  sesuai  dengan  situasi  dan  kondisi  di  lapangan.  Calon  pendidik  dituntut berpikir  positif  dan  kreatif  dalam  menghadapi  keterbatasan  fasilitas,  sarana  dan  prasarana, maupun  keterbatasan  fisik  dan  non-fisik  yang  dihadapi  di  dunia  nyata.  Selain  itu, keberhasilan mengemas materi tentang pembelajaran inovatif dalam pembelajaran jarak jauh berbasis  jaringan  atau e-learning akan  mengakomodasi  ketercapaian  kemampuan  literasi teknologi,  sehingga  keempat  kemampuan/  keterampilan  abad  ke-21  tersebut  secara  lengkap dapat dipenuhi melalui penerapan e-learning dalam mata kuliah pembelajaran inovatif.
Berdasarkan  studi pendahuluan  yang dilakukan  melalui  wawancara kepada sejumlah guru bahasa Indonesia di kota Surabaya, dapat diketahui bahwa: (1) banyak guru yang belum mengetahui  cara  menerapkan  model-model  pembelajaran  inovatif;  (2)  meskipun  pernah mengikuti workshop pembelajaran inovatif, pada kenyaataannya guru jarang menerapkannya di  kelas;  (3)  kekhawatiran  guru  tentang  kurang  efektifnya  waktu  pembelajaran  jika menerapkan  model  inovatif  saat  mengajar;  (4)  pernyataan  guru  bahwa  mereka  dapat mengoperasikan  komputer  dan  pernah  menggunakannya  dalam  pembelajaran  dalam  bentuk penyajian  PPT/video;  dan  (5)  keinginan  guru  untuk  memanfaatkan  teknologi  dalam pembelajaran  tanpa  mengurangi  keefektifan  proses  dan  hasil  belajar  siswa.  Dalam  kegiatan pembelajaran,  guru  cenderung  menggunakan  model  pembelajaran  yang  monoton  sehingga mengakibatkan  motivasi  belajar  siswa  mengalami  penurunan.  Siswa  juga  dapat  menebak kegiatan-kegiatan  yang  akan  dilakukan  selama  pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Hal-hal tersebut  mempengaruhi  keaktifan  dan  keterlibatan  siswa  selama  proses  pembelajaran  dan hasilnya bisa ditebak melalui ketercapaian tujuan pembelajaran yang kurang optimal.
Pemanfaatan  model  permainan  dalam  pembelajaran  ( gamification )  bertujuan  untuk membuat  suasana  belajar  yang  menyenangkan.  Suasana  belajar  yang  kondusif  mampu meningkatkan  minat  dan  motivasi  dari  peserta  didik  untuk  berperan  aktif  dalam  kegiatan
belajar  mengajar.  Beberapa  penelitian  menunjukkan  adanya  peningkatan  kemampuan individu  yang  mengikuti  model  pembelajaran  gamification.  Salah  satu  penelitian menunjukkan  bahwa  model  belajar  permainan  ( gamification )  mampu  meningkatkan kemampuan  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  dari  peserta  didik  (Sailer  &  Homner,  2019). Selain  itu,  pembelajaran  yang  menerapkan  sistem  permainan  yang  memungkinkan  peserta didik  untuk  menguji  kemampuan  individu  sekaligus  melatih  kemampuan  berkolaborasi dengan orang lain dapat membantu menumbuhkan motivasi (Yildirim, 2017).
Saat  ini,  pendidikan  tidak  dibatasi  di  tempat  khusus  seperti  sekolah,  semua  peserta didik  harus  menjadi  pelajar  seumur  hidup  yang  tidak  dibatasi  oleh  waktu  dan  tempat.  Oleh karena  itu,  dalam  perencanaan  model  pembelajaran,  harus  dipertimbangkan  efektifitas komponen-komponen  pembelajaran  seperti  pelajar  dan  karakteristiknya,  usia  dan  tingkat perkembangan pola pikirnya, serta kebutuhan, tujuan dan motivasi belajarnya. Selain dari sisi pelajar, modal yang harus dipersiapkan oleh pengajar adalah karakter pengajar, kemampuan mengajar,  pemahaman  terhadap  kompetensi  yang  harus  dicapai,  persiapan  strategi,  media, maupun  bahan  ajar  serta  pengetahuan  terhadap  fasilitas  penunjang  keberhasilan  belajar.  Di samping semua persiapan di atas, interaksi antara siswa dan guru tidak harus mengarah pada isolasi siswa dan perasaan cemas karena tidak mempelajari kurikulum (Assareh dan Bidokht, 2011). Hal  ini  sesuai  dengan prinsip dasar pembelajaran  yang dikembangkan oleh Jonathan Bergmann dan Aaron Sams (2012) yang mengungkapkan bahwa guru yang baik adalah guru yang mengutamakan apa yang terbaik bagi siswa di kelasnya.
Dalam  rangka  memecahkan  permasalahan  di  atas,  maka  judul  penelitian  ini  adalah Penerapan  Gamification  berbasis  Flipped  E-learning  pada  Mata  Kuliah  Pembelajaran Inovatif. Sebagaimana diungkapkan di atas, penelitian ini bertujuan mengembangkan modul e-learning  yang  berisi  berbagai  model  pembelajaran  inovatif  yang  menggunakan  model flipped learning. Modul yang dihasilkan berisi integrasi materi pembelajaran inovatif dengan pendekatan  gamification  ke  dalam  materi  tertentu,  video  tutorial,  video  penerapan  model pembelajaran,  dan  soal  latihan,  yang  disajikan  secara  paperless.  Modul  ini  dirancang  untuk melengkapi Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif pada Prodi S1 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.

## B. KAJIAN TEORI

## Pembelajaran
Pembelajaran    pada    hakikatnya    adalah    proses    interaksi    antara  peserta    didik dengan    lingkungannya,    sehingga    terjadi    perubahan  perilaku  ke  arah  yang  lebih  baik. Menurut  Hamalik  (2011)  Kegiatan  pembelajaran  diselenggarakan  untuk  membentuk  watak, peradaban    dan  meningkatkan  mutu  kehidupan  peserta  didik.  Berikut  ini  komponen- komponen    yang    terdapat  dalam  pembelajaran  yaitu:  tujuan  pembelajaran,  siswa  yang belajar,  guru  yang  mengajar,  metode  pembelajaran,  alat  bantu  atau  media  pembelajaran, penilaian, dan situasi pembelajaran. Dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  adalah  proses interaksi    antara    peserta    didik    dengan    lingkungannya,    sehingga  terjadi    perubahan perilaku    ke    arah    yang    lebih    baik.  Dalam  pembelajaran,  kreativitas    guru    sangat diperlukan    dalam  menerapkan    berbagai  strategi  dan  metode  pembelajaran  yang menyenangkan, konstekstual, efektif, efisien, dan bermakna.

## Media Pembelajaran
Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan    pesan    dari pengirim    ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat serta  perhatian  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi.  (Arief  S.  Sadiman,  2006). Dengan  demikian,  media  pengajaran  adalah  semua  bahan  dan    alat    fisik    yang    mungkin digunakan    untuk  mengimplementasikan  pengajaran  dan  memfasilitasi  prestasi  siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran (Indriana, 2011). Menurut Suryani dan Agung (2012: 136), media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media  pembelajaran  menurut  Asyhar  (2012:  44-46)  dapat  dikelompokkan  menjadi empat jenis, yaitu:
1. Media visual (melibatkan penglihatan),
2. Media audio (melibatkan pendengaran),
3. Media audio-visual (melibatkan penglihatan dan pendengaran),
4. Multimedia  (melibatkan  penglihatan  dan  pendengaran  melalui  media  teks,  visual  dan audio, serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan informasi). Penggunaan media dalam proses pembelajaran memiliki manfaat seperti memperjelas pesan  agar  tidak  terlalu  verbalitas,  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga,  dan  daya
indra,  menimbulkan  gairah,  memungkinkan  peserta  didik  belajar  secara  mandiri,  memberi rangsangan,  dapat  menyalurkan  pesan,  serta  dapat  mengkomunikasikan  lima  komponen pembelajaran yaitu guru, bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik, dan tujuan pembelajaran. Salah satu jenis media pembelajaran adalah media video. Video pembelajaran bahan  ajar  non  cetak  yang  kaya  akan  informasi  dan  tuntas  karena  dapat  sampai  kehadapat siswa  secara  langsung  serta  menambah  dimensi  baru  terhadap  pembelajaran,  karena  video dapat  menyajikan  gambar  bergerak  pada  siswa  di  samping  suara  yang  menyertainya.  Oleh sebab  itu,  dalam  memproduksi  video  harus  memiliki script,  scenario,  screenplay,  atau teleplay ,  yang  memuat  informasi  audio  dan  video  untuk  mentransformasikan  kata-kata tertulis menjadi bunyi dan gambar elektronik (Daryanto, 2011).

## Flipped Learning
Flipped  Learning  dikenal  dengan  sebutan  pembelajaran  terbalik  karena  model pembelajaran  ini  berlawanan  dengan  model  pembelajaran  konvensional.  Umumnya pembelajaran konvensional diawali dengan pertemuan tatap muka di kelas sebanyak  jumlah beban sks kemudian dilanjutkan dengan tugas mandiri dan tugas terstruktur dengan beban sks yang sama di luar kelas. Akan tetapi, flipped learning justru meletakkan beban pembelajaran mandiri  dan/atau  tugas  terstruktur  sebelum  pertemuan  tatap  muka  secara  langsung  maupun berbasis  virtual  melalui  penggunaan platform online. Dalam  flipped  learning dimungkinkan interaksi antara pendidik dengan peserta didik atau antar peserta didik dilaksanakan  melalui media sosial maupun media komunikasi lainnya dalam bentuk audio visual. Adapun kegiatan tatap  muka  secara  langsung  maupun  tidak  langsung  dimanfaatkan  untuk  melibatkan  peserta didik dalam kegiatan yang bersifat kolaboratif (Flipped Learning Network, 2014).

## C. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  berkategori  deskriptif  karena  bertujuan  mendeskripsikan  proses pengembangan  dan  kualitas  produk  yang  dihasilkan.  Proses  pengembangan  mengacu penganalisisan tujuan, perancangan produk, pengembangan produk, dan pengimplementasian produk.  Kualitas  produk  mengacu  kepada  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  produk. Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  siklus  pengembangan  instruksional yang  dikembangkan  oleh  Fenrich  (1997).  Langkah-langkah  model  tersebut  divisualkan gambar 1 berikut.
Gambar 1 Model Siklus Pengembangan Instruksional (Fenrich, 1997:56)
Siklus  pengembangan  instruksional  tersebut  meliputi  5  tahap  utama,  yaitu  fase analisis  (analysis),  perencanaan  (planning),  perancangan  (design),  pengembangan (development),  implementasi  (implementation),  serta  1  fase  ikutan,  yaitu  fase  evaluasi  dan revisi (evaluation and revision). Fase evaluasi dan revisi ini sangat penting karena merupakan kegiatan  berkelanjutan  yang  dilakukan  pada  tiap  fase  utama  di  sepanjang  siklus pengembangan  tersebut.  Pada  setiap  fase  utama  dilakukan  kegiatan  pemeriksaan  berupa evaluasi  dan  sekaligus  revisi  untuk  menghasilkan  produk  yang  mantap.  Dengan  demikian, suatu  fase  utama  lanjutan  tidak  akan  dilaksanakan  sebelum  fase  utama  sebelumnya menghasilkan produk yang mantap setelah dilakukannya fase ikutan di atas.

## Subjek dan Waktu Penelitian
Penelitian  kualitatif  tidak  menggunakan  istilah  populasi,  karena  penelitian  kualitatif berangkat dari kasus tertentu yang ada pada situasi sosial tertentu dan  hasil kajiannya tidak akan  diberlakukan  ke  populasi,  tetapi  ditransferkan  ke  tempat  lain  pada  situasi  sosial  yang memiliki  kesamaan  dengan  situasi  sosial  pada  kasus  yang  dipelajari.  Spradley  (dalam Sugiyono, 2009: 215) mengungkapkan bahwa dalam penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah  populasi,  tetapi  dinamakan  social  situation  atau  situasi  sosial  yang  terdiri  dari  tiga elemen, yaitu tempat (place), pelaku (actors), dan aktivitas (activity) yang berinteraksi secara sinergis.
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa  dan  Seni,  Universitas  Negeri  Surabaya  yang  sedang  mengambil  mata  kuliah pembelajaran  inovatif  pada  Semester  Gasal  Tahun  Akademik  2019/2020.  Sedangkan  objek
penelitiannya  adalah  modul  e-learning  yang  digunakan  pada  sistem  pembelajaran  daring  di Universitas Negeri Surabaya untuk mata kuliah pembelajaran inovatif.

## Data Penelitian
Data adalah bagian terpenting dari suatu penelitian, karena dengan data peneliti dapat mengetahui  hasil  dari  penelitian  tersebut.  Pada  penelitian  ini,  data  diperoleh  dari  berbagai sumber,  dengan  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  yang  bermacam-macam  dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh. Sesuai dengan karakteristik data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka data penelitian yang akan  dikumpulkan dan dianalisis melalui  penelitian  ini  adalah  data  penelitian  berupa  hasil  respons  mahasiswa  terhadap kegiatan pembelajaran dan data penelitian berupa skor hasil tes.

## Teknik Pengumpulan Data
Pengisian  angket  respons  adalah  proses  memperoleh  keterangan  untuk  tujuan penelitian  dengan  cara  meminta  responden  untukmengisiangket  penelitian  dengan menggunakan  panduan  pengisian  angket.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mencatat  semua jawaban dari responden sebagaimana adanya. Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket terstruktur. Maksudnya, dalam melakukan pengisian angket, peneliti sudah menyiapkan  instrumen  penelitian  berupa  pertanyaan-pertanyaan  tertulis.  Data  berikutnya berupa  skor  hasil  tes  yang  dikumpulkan  dengan  teknik  tes  tulis.  Tes  tulis  digunakan  untuk mengetahui kompetensi mahasiswa. Hal ini akan menjawab rumusan kedua dalam penelitian ini.  Data  lain  yang  dikumpulkan  berbentuk  dokumentasi.  Menurut  Djam’an  Satori  (2011: 149), studi dokumentasi yaitu mengumpulkan dokumen dan data-data yang diperlukan dalam permasalahan  penelitian  lalu  ditelaah  secara  intens  sehingga  dapat  mendukung  dan menambah  kepercayaan  dan  pembuktian  suatu  kejadian.  Dokumen  yang  digunakan  pada penelitian  ini  berupa  daftar  responden  penelitian,  foto  perilaku  mahasiswa  dalam  proses pembelajaran, dan media pembelajaran yang digunakan, data hasil tes kompetensi.

## Instrumen Pengumpulan Data.
Instrumen  dalam  penelitian  ini  adalah  pengisian  angket  respon,  dan  dokumentasi. Dalam  penelitian  ini  dibutuhkan  manusia  sebagai  peneliti  karena  manusia  dapat menyesuaikan sesuai dengan keadaan lingkungan. Oleh karena itu, peneliti sebagai instrumen juga  harus  ―divalidasi‖  seberapa  jauh  peneliti  siap  melakukan  penelitian  yang  selanjutnya terjun  ke  lapangan.  Validasi  terhadap  peneliti  sebagai  instrumen  meliputi  validasi  terhadap
pemahaman metode penelitian kualitatif, penguasaan wawasan terhadap bidang yang diteliti, kesiapan peneliti untuk memasuki objek penelitian. Melalui evaluasi, kompetensi mahasiswa bisa diketahui, terdiri  dari:  pemahaman terhadap  metode pembelajaran  inovatif, penguasaan teori  dan  wawasan  terhadap  bidang  yang  diteliti,  serta  kesiapan  dan  bekal  memasuki lapangan.  Selain  itu,  peneliti  juga  dibantu  dengan  panduan  observasi  dan  panduan wawancara.  Pada  penelitian  ini,  setelah  fokus  penelitian  menjadi  jelas  barulah  instrumen penelitian  sederhana  dikembangkan.  Data  penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  instrumen pengumpul data  yang  berupa respons  mahasiswa  tentang kegiatan pembelajaran  yang  berisi pedoman angket berisi butir pertanyaan repons mahasiswa. Kemudian instrumen pengumpul data yang berupa skor hasil tes adalah soal tes tulis.

## Teknik Analisis Data
Menurut  Sugiyono  (2009:  335-336),  analisis  data  merupakan  proses  mencari  dan menyusun  secara  sistematis  data  yang  diperoleh  dari  hasil  wawancara,  observasi,  tes,  dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan  di  pelajari,  dan  membuat  kesimpulan  sehingga  mudah  dipahami  oleh  diri  sendiri  dan orang  lain.  Analisis  data  dalam  penelitian  kualitatif  dilakukan  sejak  sebelum  memasuki lapangan, selama di lapangan dan setelah selesai di lapangan.
Miles  dan  Huberman  (2007)  mengemukakan  bahwa  analisis  data  dalam  penelitian kualitatif,  dilakukan  pada  saat  pengumpulan  data  berlangsung,  dan  setelah  selesai pengumpulan  data  setelah  selesai  pengumpulan  data  dalam  periode  tertentu.  Selain  itu, aktivitas  dalam  analisis  data  kualitatif  dilakukan  secara  interaktif  dan  berlangsung  secara terus  menerus  sampai  tuntas,  sehingga  datanya  sudah  jenuh.  Langkah-langkah  analisis  data ditunjukan pada gambar 2 berikut ini:
Gambar 2 komponen dalam analisis data (flow model)
Berdasarkan gambar tersebut terlihat bahwa, setelah peneliti melakukan pengumpulan data, maka peneliti melakukan antisipatori sebelum melakukan reduksi data. Selain itu, dapat disimpulkan juga bahwa langkah-langkah analisis data antara yang satu dengan yang lainnya saling berhubungan satu sama lain. Langkah-langkah tersebut tidak dapat dipisahkan atau pun kerjakan  secara  tidak  urut.  Agar  dapat  menghasilkan  data  yang  baik  maka  peneliti  dalam menganalisis data harus sesuai dengan langkah-langkah yang ada.
Selanjutnya,  model  interaktif  dalam  analisis  data  ditunjukkan  pada  gambar  3  di bawah:
Gambar 3 komponen dalam analisis data (interactive model)
Gambar  di  atas  menunjukkan  langkah-langkah  yang  ditempuh  dalam  analisis  data menurut  Matthew  B.  Miles  dan  A.  Michael  Huberman  (2007),  yaitu  sebagai  berikut:  data Reduction  (Reduksi  data)  sebagai  suatu  proses  pemilihan,  pemusatan,  perhatian,
penyederhanaan,  pengabstrakan,  dan  transformasi  data  kasar  yang  muncul  dari  catatan- catatan  lapangan,  sehingga  data  itu  memberi  gambaran  yang  lebih  jelas  tentang  hasil observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi;  data  Display  (Penyajian  data),  yaitu  sekumpulan informasi  tersusun  memberi  kemungkinan  adanya  penarikan  kesimpulan  dan  pengambilan tindakan.
Dalam  penelitian  kualitatif  penyajian  data  dilakukan  dalam  bentuk  uraian  singkat, bagan,  tabel,  grafik,  pictogram,  dan  sejenisnya.  Melaui  penyajian  data  tersebut,  maka  data terorganisasikan  sehingga  akan  semakin  mudah  dipahami;  Conclusion  Drawing  atau Verification (Simpulan atau verifikasi), peneliti membuat kesimpulan berdasarkan data yang telah  diproses  melalui  reduksi  dan  display  data.  Penarikan  kesimpulan  yang  dikemukakan bersifat sementara dan akan berubah bila tidak ditemukan bukti yang kuat yang mendukung pada  tahap  pengumpulan  data  berikutnya.  Namun  apabila  kesimpulan  yang  dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data maka kesimpulan yang di kemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  Penerapan  Gamification  berbasis  Flipped  E-learning  pada  Mata  Kuliah Pembelajaran Inovatif.
Langkah-langkah  yang  ditempuh  oleh  peneliti  dalam  rangka  proses  penerapan gamification  berbasis  flipped  e-learning  pada  mata  kuliah  pembelajaran  inovatif  adalah sebagai berikut:

## Tahap Analisis Periode 1
Pada  fase  analisis  periode  1,  peneliti  melaksanakan  analisis  konten  e-learning  untuk  mata kuliah pembelajaran inovatif melalui studi literatur penelitian terdahulu, studi  literatur buku, analisis hasil diskusi dengan dosen-dosen pengampu  mata kuliah pembelajaran inovatif, dan analisis konten  mata kuliah pembelajaran  inovatif  maupun  mata kuliah  sejenis di perguruan tinggi  lain. Adapun tujuan analisis konten adalah  untuk menentukan konten e-learning  yang sesuai  dengan  kebutuhan  belajar  mahasiswa  dan  sekaligus  mampu  memenuhi  tuntutan kebutuhan di lapangan.

## Tahap Perencanaan Periode 1
Pada  fase  perencanaan,  tim  merencanakan  konten  berdasarkan  hasil  analisis  konten  untuk modul pembelajaran e-learning yang dikembangkan. Hasil perencanaan pada siklus periode 1 terdiri dari:
1) Penyusunan  Rencana  Pertemuan  Pembelajaran  (RPP)  untuk  kelas  penelitian  dengan mempertimbangkan aspek pembelajaran digambarkan dalam table 1 berikut.
Tabel 1 Rencana Pertemuan Pembelajaran KEBUTUHAN WAKTU TEMA KEGIATAN 1—2 Paradigma Inovasi Pembelajaran Diskusi 3—4 Revieu Hasil Implementasi Inovasi Pembelajaran Bahasa (Menyimak, Berbicara, Membaca, Menulis)
Revieu Hasil Implementasi
Inovasi Pembelajaran
Sastra
Analisis 1 Skripsi Analisis 1 Artikel Jurnal Internasional (Lb, Rm, Metode, Hasil, Kekurangan, Ide) 5—6 Paparan Hasil Revieu Implementasi Pembelajaran Inovatif Bahasa Dan Sastra Presentasi (Catatan Individu) 7 Kuis Online 8 UTS Online 9 Analisis Video Pembelajaran Inovatif Analisis Video  (Identifikasi RPP) 10 Observasi Inovasi Dalam Pembelajaran Bahasa/Sastra Observasi Pembelajaran di Sekolah (RPP, Dokumentasi, Observasi) 11 Paparan Hasil Observasi Pembelajaran Bahasa Di Presentasi Kelompok

## Sekolah
12 – 13 Pengembangan Rancangan Pembelajaran Inovatif Bahasa Dan Sastra Indonesia Pengembangan Metode Inovatif (RP Sederhana, Bahan Ajar, Media, Evaluasi) 14 – 15 Presentasi Karya Pengembangan Perangkat Pembelajaran Inovatif 16 UAS Revisi RP Sederhana, Bahan Ajar, Media, Evaluasi

## 2) Storyline
Model  pembelajaran  yang  dipilih  dan  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  model pembelajaran  blended  learning  yang  merupakan  perpaduan  e-learning  dan  pembelajaran  di kelas  dengan  menggunakan  prinsip flipped  learning .  Berdasarkan  aspek  capaian pembelajaran,  pemilihan  model  flipped  learning  sangat  fleksibel  untuk  mengembangkan teknik-teknik  pembelajaran  yang  bisa  diterapkan  di  kelas  maupun  di  luar  kelas  dan disesuaikan  dengan  materi  yang  diintegrasikan  dengan  materi  pembelajaran  inovatif. Penerapan  model  flipped  learning  memungkinkan  penggunaan  metode  e-learning  untuk pembelajaran  sebelum  di  kelas  dan  pembelajaran  setelah  pertemuan  di  kelas,  sedangkan pembelajaran  di  kelas  bisa  difokuskan  pada  aspek  penekanan  pemahaman  dan  penerapan teori  atau  praktik.  Kunci  dari  model  flipped  learning  terletak  pada  simulasi  kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  pelajar  pada  tahap  sebelum,  selama,  dan  setelah pembelajaran  di  kelas.  Adanya  simulasi  tersebut,  memungkinkan  pendidik  atau  pengajar untuk  memilih  variasi  media,  tes,  maupun  strategi  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan  pembelajaran.  Penggunaan  media  sosial,  video,  daring,  serta  aplikasi  daring memungkinkan  pengajar  untuk  memvisualisasikan  target  capaian  pembelajarannya  yang disesuaikan  dengan  karakter  mahasiswa,  media  belajar  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan penyampaian  topik,  serta  pemanfaatan  berbagai  kemajuan  teknologi  di  era  4.0  benar-benar bisa  dioptimalkan  menggunakan  model  pembelajaran flipped  learning (Evseeva  dan Solozhenko, 2015).
Model  pembelajaran  e-learning  sangat  dipengaruhi  oleh  faktor  simulasi  kegiatan pembelajaran atau sering disebut sebagai roadmap pembelajaran atau storyline pembelajaran.
Storyline pembelajaran  menampilkan  rincian  kegiatan  yang  disusun  untuk  tahap  sebelum kegiatan  belajar  di  kelas,  selama  kegiatan  belajar  di  kelas,  dan  setelah  kegiatan  belajar  di kelas.  Batasan  pelaksanaan  setiap  tahap  disesuaikan  dengan  beban  sks  dari  mata  kuliah pembelajaran  inovatif,  yaitu  3  sks.  Rincian  jumlah  waktu  kegiatan  disusun  berdasarkan jumlah sks untuk tatap muka, tugas terstruktur, dan belajar mandiri. Penentuan jenis kegiatan disesuaikan  dengan  target  capaian  pembelajaran  sehingga  memudahkan  pengukuran ketercapaian  capaian  pembelajaran  melalui  hasil  atau  output  kegiatan  yang  telah disimulasikan dalam storyline .
Tabel  2  di  bawah  adalah  contoh  storyline  pembelajaran  e-learning  dengan  tema pengembangan Rancangan Pembelajaran inovatif discovery learning dengan mengintegrasikan  nilai  kearifan  lokal  yang  dilengkapi  dengan  target  capaian  pembelajaran, alur  kegiatan,  dan  aspek  penilaian  kompetensi  berdasarkan  output  kegiatan  yang  telah dilaksanakan.
Tabel 2 Storyline Modul Gamification Flipped E-Learning integrasi kearifan lokal TOPIK KETERAMPILAN  ALUR KEGIATAN BERBASIS E- LEARNING ASPEK PENILAIAN Discovery Learning 1. Mampu memahami
prinsip model pembelajaran
inovatif discovery learning 2. Mampu menggunakan model discovery
learning di
kelas
3. Mampu menggunakan ragam tulis dan lisan bahasa
Sebelum:
1. Peserta didik diberi penjelasan tentang capaian akhir yang menjadi target perkuliahan melalui laman e-learning, link, media sosial atau grup media sosial. 2. Peserta didik diberi RPP dan materi yang bisa dibaca (teks) maupun dilihat dan didengar
(video) melalui link, maupun laman e-learning.
3. Peserta didik diminta membuat kelompok yang berisi 2 atau 3 orang.
4. Peserta didik diminta mencari 10 gambar rumah, dan menata
1. Mampu
menghasilka n bahasa tulis yang baik.
2. Mampu menghasilka n bahasa tulis yang benar.
3. Mampu menerapkan prinsip- prinsip discovery learning.
4. Mampu
Indonesia dengan baik dan benar.
4. Mampu mengintegrasik an nilai-nilai kearifan lokal
Indonesia pada model discovery learning.
gambar rumah tersebut dalam 1 lembar kertas kemudian memberi nomor pada masing- masing rumah darinomor 1 sampai dengan 10 (diberi ilustrasi gambar/ video).
5. Peserta didik diminta mencari
gambar kegiatan yang mencerminkan kearifan lokal Indonesia sebanyak minimal 20 kegiatan yang berbeda, misalnya gambar kegiatan kerja bakti, gambar kegiatan membantu ayah atau ibu, dan lain-lain, serta memberikan deskripsi singkat tentang kegiatan tersebut seperti kerja bakti membersihkan rumah, membantu ayah mencuci motor, dan lain-lain.
6. Peserta didik diminta menata 20 atau lebih gambar kearifan lokal
Indonesia di sekeliling 10
gambar rumah (diberi ilustrasi
gambar/ video).
7. Peserta didik diminta membuat gambar textbox serta
menuliskan nomor rumah dan menulis minimal 2 kegiatan yang mencerminkan kearifan lokal Indonesia di bawah nomor masing-masing rumah di dalam textbox tersebut (diberi ilustrasi
menunjukka n nilai-nilai karakter budaya Indonesia.
gambar/video)
8. Peserta didik diminta mengulang
kegiatan 7 untuk masing-masing rumah dan deskripsi kegiatan tidak boleh ada yang sama antar
nomor rumah.
9. Peserta didik diminta memotong textbox menggunakan gunting sehingga terkumpul 20 potong
(diberi ilustrasi gambar/ video).
10. Peserta didik memiliki 1 lembar kertas berisi 10 gambar rumah dan minimal 20 gambar kegiatan serta 20 potongan textbox berisi nomor masing-masing rumah dan minimal 2 deskripsi kegiatan kearifan lokal yang dilaksanakan di rumah tersebut yang berbeda dengan rumah yang lain.
11. Peserta didik membuat aturan permainan dengan garis besar sebagai berikut: a) tempel gambar rumah di papan tulis, b) tulis pertanyaan, misalnya ―sebutkan kegiatan kearifan lokal yang dilakukan di rumah nomor ....!‖, c) tempel potongan textbox di sepanjang dinding ruang kelas, dan d) sembunyikan potongan textbox nomor rumah yang menjadi pertanyaan, e) minta teman-teman kelasmu
untuk menjawab pertanyaan.
12. Peserta didik diminta membawa
hasil pekerjaannya dan alat perekat pada saat pertemuan berikutnya.
13. Peserta didik membuat bahan diskusi dan presentasi tentang topik dan aktivitas yang sudah
dilaksanakan.
Di Kelas:
1. Peserta didik dan dosen diskusi tentang topik dan aktivitas peserta didik.
2. Salah satu kelompok diminta untuk mempraktekkan hasil pekerjaannya.
3. Peserta lain diminta untuk mencari jawabannya dengan diberikan batasan waktu.
4. Peserta didik diminta
memberikan pendapat, kesan, atau perbandingan tentang strategi discovery learning yang diterapkan, tujuan pembelajaran yang dicapai, serta variasi- variasi yang bisa diterapkan dalam penerapan model discovery learning.
5. Peserta didik dan dosen diskusi tentang topik.
6. Dosen memberikan kesimpulan terkait budaya lokal Indonesia
yang tercermin melalui makanan, bahasa, sikap dan perilaku serta nilai-nilai adat dan norma yang berlaku dan bagaimana mengintegrasikannya dalam kegiatan pembelajaran inovatif.
Setelah:
1. Peserta didik diminta menulis referensi, pendapat, komentar tentang model pembelajaran
discovery.
2. Peserta didik diminta membuat
RPP ringkas, strategi
pembelajaran berbasis discovery learning,dan variasi materi
kearifan lokal Indonesia.
3. Peserta didik menulis referensi, pengalaman, pendapat, maupun komentar menggunakan bahasa
Indonesia yang baik dan benar.

## Tahap Perancangan Periode 1
Tahap  perancangan  terdiri  dari  desain  modul,  perancangan  instrumen  penelitian,  dan penyesuaian dengan fitur Vinesa (vilearning.unesa.ac.id).
• Pembuatan  desain  prototipe  modul  (desain  materi  oleh  tim,  desain  tutorial  oleh  tim, desain contoh video model pembelajaran inovatif oleh tim dan mahasiswa)
• Penyusunan  instrumen  observasi,  instrumen  wawancara,  instrumen  tes  tulis,  dan instrumen dokumentasi
• Melakukan  penyesuaian  strategi  pembelajaran  berbasis  komponen  antarmuka  sistem pembelajaran daring Unesa

## Tahap Pengembangan Periode 1
Tahap  pengembangan  terdiri  dari  pembuatan  modul  di  Vinesa,  perancangan  tutorial penggunaan  modul,  dan  pembuatan  video,  maupun  pengunggahan  materi  modul pembelajaran inovatif pada laman Vinesa.

## Tahap Evaluasi dan Revisi Periode 1
• Melaksanakan uji coba terbatas;
• Melakukan pengisian angket respon yang telah dibuat;
• Melaksanakan kegiatan validasi ahli;
• Menganalisis catatan-catatan yang diambil dari sumber data lalu mengklasifikasikannya ke dalam kategori yang ditentukan;
• Menganalisis  kategori  yang  telah  disusun  dan  dihubungkan  dengan  kategori  lainnya sehingga  hasilnya  akan  diperoleh  susunan  yang  sistematis  dan  berhubungan  satu  sama lain;
• Menelaah relevansi data dengan cara mengkaji susunan pembicaraan yang sistematik dan relevansinya serta tujuan penelitian;
• Melengkapi data dengan cara  mengkaji  isi data baik berupa  hasil  ujicoba,  hasil  angket, hasil tes, hasil dokumentasi di lapangan, serta hasil validasi ahli;
• Melaksanakan revisi terhadap prototipe modul e-learning sesuai dengan hasil evaluasi di atas.

## Tahap Implementasi Periode 1
Pada tahap implementasi periode 1, modul e-learning diterapkan pada ujicoba terbatas 2 yang bertujuan  untuk  mengetahui  permasalahan  teknis  dan  nonteknis  yang  terjadi  sebelum dilaksanakan ujicoba lapangan. Apabila pada saat ujicoba terbatas, baik hasil belajar maupun hasil  respons  pengguna  memuaskan,  maka  target  berikutnya  adalah  ujicoba  lapangan. Namun,  karena  hasilnya  masih  belum  memuaskan  sehingga  dilaksanakan  siklus pengembangan Fenrich untuk periode 2.

## Tahap Analisis Periode 2
Pada  fase  analisis  periode  2,  peneliti  melaksanakan  analisis  konten,  maupun  analisis  antar muka  laman  Pembelajan  Inovatif  pada  Vinesa.  Analisis  konten  terutama  ditujukan  pada konten-konten yang berhubungan dengan kegiatan-kegiatan asinkron, instrumen
pembelajaran  yang  digunakan,  serta  kesesuaian  evaluasi  yang  digunakan  dalam  konteks kegiatan asinkron.

## Tahap Perencanaan Periode 2
Pada  fase  perencanaan,  tim  merencanakan  konten  berdasarkan  hasil  analisis  konten  untuk modul pembelajaran e-learning yang dikembangkan. Hasil perencanaan pada siklus periode 2 terdiri dari perbaikan modul, konten, rencana desain antar muka di laman Vinesa, serta model pembelajaran yang sesuai dengan kegiatan asinkron.

## Tahap Perancangan Periode 2
Tahap  perancangan  terdiri  dari  desain  modul,  perancangan  instrumen  penelitian,  dan penyesuaian dengan fitur Vinesa.

## Tahap Pengembangan Periode 2
Tahap  pengembangan  terdiri  dari  pembuatan  modul  di  Vinesa,  perancangan  tutorial penggunaan modul, dan pembuatan video, maupun materi modul pembelajaran inovatif.

## Tahap Evaluasi dan Revisi Periode 2
1) Melaksanakan uji coba terbatas dan uji coba lapangan;
2) Melakukan pengisian angket respon yang telah dibuat;
3) Melaksanakan kegiatan validasi ahli;
4) Menganalisis  catatan-catatan  yang  diambil  dari  sumber  data  lalu  mengklasifikasikannya ke dalam kategori yang ditentukan;
5) Menganalisis  kategori  yang  telah  disusun  dan  dihubungkan  dengan  kategori  lainnya sehingga  hasilnya  akan  diperoleh  susunan  yang  sistematis  dan  berhubungan  satu  sama lain;
6) Menelaah relevansi data dengan cara mengkaji susunan pembicaraan yang sistematik dan relevansinya serta tujuan penelitian;
7) Melengkapi  data  dengan  cara  mengkaji  isi  data  baik  berupa  hasil  ujicoba,  hasil  angket, hasil tes, hasil dokumentasi di lapangan, serta hasil validasi ahli;
8) Melaksanakan revisi terhadap prototipe modul e-learning sesuai dengan hasil evaluasi di atas.
9) Menarik kesimpulan, maksudnya adalah hasil kajian data kemudian dijadikan kesimpulan setelah dianalisis;
10) Menyusun  laporan,  setelah  menjabarkan  jawaban  secara  terperinci,  kemudian menyusunnya dalam bentuk laporan.

## Tahap Implementasi Lapangan
Tahap implementasi lapangan merupakan penerapan modul e-learning Pembelajaran Inovatif di  kelas  pembelajaran  yang  sebenarnya.  Tahap  ini  dilaksanakan  setelah  hasil  evaluasi  dan revisi  terhadap  komponen-komponen  e-learning  memenuhi  standar  penilaian  yang ditargetkan dalam penelitian.
Hasil  Penerapan  Gamification  berbasis  Flipped  E-learning  pada  Mata  Kuliah Pembelajaran Inovatif.

## a) Validasi Ahli
Dalam  penelitian  penerapan  gamification  berbasis  flipped  e-learning  pada  mata  kuliah pembelajaran  inovatif  dilaksanakan  kegiatan  validasi  oleh  pakar  pembelajaran  dan  pakar media berbasis e-learning. Kegiatan validasi pakar dilaksanakan dalam 2 tahap periode, yaitu periode 1 dan periode 2. Pada periode 1, kegiatan validasi dilaksanakan pada prototipe modul e-learning yang digunakan pada ujicoba terbatas, sedangkan pada periode 2, kegiatan validasi dilaksanakan pada prototipe modul e-learning yang digunakan pada ujicoba lapangan. Pakar yang dilibatkan pada kegiatan validasi pada periode 1 dan periode 2 adalah pakar yang sama sehingga  hasil  validasi  merupakan  komponen  yang  komprehensif  dan  berkesinambungan dalam rangka pengembangan dan perbaikan modul e-learning pembelajaran inovatif.
Berdasarkan validasi ahli, diketahui bahwa prototipe yang dihasilkan termasuk dalam kategori  baik  (nilai  85)  dan  sangat  layak  diimplementasikan.  Selain  itu,  prototipe  juga menyajikan  beragam  kegiatan  belajar  yang  menarik  serta  dapat  mewadahi  prinsip menemukan,  mendata  informasi,  dan  menganalisis  informasi  yang  tidak  sesuai.  Pendekatan pembelajaran  yang  digunakan  bertujuan  pada  pengondisian  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan.  Model  pembelajaran  yang  digunakan  mampu  memerinci  tahapan-tahapan kegiatan  yang  dilaksanakan  oleh  mahasiswa,  tujuan  pelaksanaan  kegiatan,  serta  didukung penggunaan  instrumen  pembelajaran  untuk  membantu  memvisualisasikan  kegiatan  yang dilaksanakan di  luar kelas, terutama pada tahap  sebelum  dan  setelah pembelajaran di kelas. Penggunaan  model  pembelajaran  ini  mampu  membuka  wawasan  mahasiswa  dalam menerapkan  simulasi  pembelajaran  inovatif  di  dalam  maupun  di  luar  kelas,  mampu
memberikan  contoh  praktis  penerapan  model-model  pembelajaran  inovatif  yang diintegrasikan melalui kegiatan pembelajaran.

## b) Capaian Kompetensi Mahasiswa
Target  penelitian  yang  ditetapkan  sebagai  standar  acuan  keberhasilan  penelitian  pada  mata kuliah Pembelajaran Inovatif adalah:
1) Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  standar  minimal  capaian  kompetensi  yang harus dikuasai oleh mahasiswa dari mata kuliah Pembelajaran Inovatif adalah 75.
2) Ketuntasan  Klasikal  yaitu  persentase  jumlah  mahasiswa  yang  mendapatkan  nilai  lebih dari  atau  sama  dengan  nilai  KKM  dalam  1  rombongan  belajar  dan  ditargetkan  sebesar 70%.
Standar penilaian kompetensi mata kuliah Pembelajaran Inovatif pada semester Gasal Tahun Akademik 2019/2020 pada table 3 berikut.
Tabel 3 kriteria penilaian kompetensi No. Range Nilai Kategori 1. < 55 Sangat Kurang 2. 56 – 64 Kurang 3. 65 – 74 Cukup 4. 75 – 84 Baik 5. > 85 Sangat Baik
Kompetensi akhir hasil belajar mahasiswa yang diperoleh melalui penilaian instrumen pengamatan dan instrumen tes tulis melalui penugasan mandiri disusun dalam bentuk tabel 4 berikut.
Tabel 4 Kompetensi Akhir Mahasiswa Peserta Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif
Nama Nilai Tiap Soal
Total
Nilai Q. 1 /1 Q. 2 /1 Q. 3 /1 Q. 4 /1 Q. 5 /1 Q. 6 /1 Q. 7 /1 Q. 8 /1 Q. 9 /1 Q. 10 /1 Grade/ 10 Aprillinanda 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 80 Kristinawati 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 90 Jenike 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 80 Ola Violentina 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 90
Putri Febryani 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 80 Vica Nuraini 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 80 Rahmadani 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 70 Az Zilzal 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 60 Fitriana 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 60 Isamiyah 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 80 Sa'adah 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 80 Made Novi Artadiyanti 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 60 Oktavia Safira 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 60 Rahmaniyah 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 80 Saraswati 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 80 Hassanah 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 90 Puji Lestari 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 80 Nur Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Iswinanda 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 70 Faizah Prasetyani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Ajam Piani 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 80 Irene W. 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 80 Dwi Alfandi 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 90 Fitriana H. 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 70 Roikhatun N. 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 90 Ayu Agustin 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 80 Ayu P. 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 80 Ferayanti 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 80 Ilmiyyah 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 70 Agung Santosa 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 80 Shohibil Yuddi 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 50 Ageng Jati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Arif W. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100 Gita Sari 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 80
Madi Pratama 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 90 Sholekha 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 90 Islafiyah 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 70 Sulistiani W. 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 80 Andi Lestari 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 80 Jumlah 36 24 28 33 33 32 35 29 30 31 3110 Rata-Rata 92 61 72 85 85 82 90 74 77 79 79.74
Target penelitian yang ditetapkan sebagai standar acuan keberhasilan penelitian pada mata kuliah Pembelajaran Inovatif adalah:
1) Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  standar  minimal  capaian  kompetensi  yang harus dikuasai oleh mahasiswa dari mata kuliah Pembelajaran Inovatif adalah 75.
2) Ketuntasan  Klasikal  yaitu  persentase  jumlah  mahasiswa  yang  mendapatkan  nilai  lebih dari  atau  sama  dengan  nilai  KKM  dalam  1  rombongan  belajar  dan  ditargetkan  sebesar 70%.
Penilaian  terhadap  kemampuan  akhir  mahasiswa  peserta  mata  kuliah  Pembelajaran Inovatif sebagai berikut.
a) Ketuntasan Klasikal.
Standar ketuntasan klasikal yang dipatok dalam penelitian ini adalah ;
∑f adalah jumlah subjek, dalam hal ini jumlah mahasiswa yaitu 39 orang;
∑fl adalah jumlah subjek yang memenuhi syarat KKM yaitu 29 orang;
Ketuntasan Klasikal = ∑fl x 100% = 29 x 100% = 74,36%
∑f 39
b) KKM.
∑f adalah jumlah subjek, dalam hal ini jumlah mahasiswa yaitu 39 orang;
∑fx adalah penjumlahan nilai yaitu 3110;
KKM = ∑fx = 3110 = 79,74
∑f        39
Berdasarkan standar pengukuran keberhasilan penelitian dapat disimpulkan bahwa persentase Ketuntasan Klasikal yaitu sebesar 74,36%  sehingga sudah memenuhi target penelitian yaitu ≥ 70%. Selanjutnya nilai KKM untuk pengukuran kompetensi akhir mahasiswa peserta mata kuliah  Pembelajaran  Inovatif  adalah  79,74,  sudah  melebihi  standar  KKM  atau  target
penelitian yaitu 75. Oleh karena itu, hasil analisis terhadap indikator penelitian menunjukkan bahwa  penelitian  penerapan  gamification  berbasis  flipped  e-learning  pada  mata  kuliah pembelajaran inovatif berhasil memenuhi target penelitian.

## E. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Proses  penerapan  gamification  berbasis  flipped  e-learning  pada  mata  kuliah pembelajaran  inovatif  dipengaruhi  oleh  (1)  kesesuaian  materi  pembelajaran  yang diintegrasikan  dalam  materi  gamification  berbasis  flipped  e-learning;  (2) pengukuran kemampuan awal dan karakter belajar mahasiswa; (3) penentuan target capaian  kompetensi;  (4)  penyesuaian  strategi  pembelajaran  berbasis  flipped  e- learning;  (5)  pengondisian  suasana  pembelajaran  berbasis  flipped  e-learning;  dan (6) evaluasi berbasis pengalaman mahasiswa.
2. Indikator hasil penerapan gamification berbasis flipped e-learning pada mata kuliah pembelajaran  inovatif  terdiri  dari  2  komponen,  yaitu  hasil  validasi  ahli  dan penilaian hasil belajar peserta. Hasil validasi pakar diketahui bahwa prototipe yang dihasilkan  termasuk  dalam  kategori  baik  (nilai  85)  dan  sangat  layak diimplementasikan. Selain itu, prototipe juga menyajikan beragam kegiatan belajar yang menarik, menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, membantu memvisualisasikan kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan, mampu memberikan contoh praktis penerapan model-model pembelajaran inovatif. Adapun hasil proses penilaian peserta mata kuliah  menunjukkan bahwa persentase Ketuntasan Klasikal untuk mahasiswa mencapai 74,36% dan nilai KKM mahasiswa peserta mata kuliah pembelajaran inovatif adalah 79,74.

## F. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat diambil beberapa saran sebagai berikut.
1. Penggunaan prinsip  flipped  learning sesuai dengan karakteristik  mahasiswa,  yaitu mahasiswa  umumnya  adalah  orang  dewasa  yang  memiliki  model  belajar  yang berbeda satu dengan yang lain, serta fleksibillitas flipped learning dalam mewadahi berbagai  jenis  model  pembelajaran,  penggunaan  berbagai  tipe  asesmen  serta pengondisian suasana pembelajaran yang menyenangkan.
2. Penggunaan  modul  e-learning  di  Vinesa  belum  optimal  karena  model pembelajarannya  masih  kombinasi  antara  pembelajaran  e-learning  dengan pembelajaran  di  kelas,  yang  dikenal  dengan  blended  learning.  Oleh  karena  itu, kekurangan  yang  terjadi  pada  pembelajaran  asinkron  seringkali  masih  bisa diantisipasi  melalui  pembelajaran  di  kelas.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  penelitian lebih  lanjut  dalam  penerapan  model  pembelajaran  yang  berbasis  e-learning sepenuhnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Assareh,  A.  and  Bidokht,  M.  Hosseini.  (2011). Barriers  to  e-teaching  and  e-learning . Procedia Computer Science 3, 791–795.
Asyhar,  Rayandra.  2012. Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Referensi Jakarta.
Bergmann,  Jonathan  &  Aaron  Sams.  2012. Flip  Your  Classroom:  Reach  Every  Student  in Every Class Every Day . United States of America: ISTE & ASCD.
BSNP.  2010. Laporan  BSNP  2010 .  www.bsnp-indonesia.org  ›  2012/04  ›  Laporan-BSNP- 2010 diakses Agustus 2019.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran . Bandung: Yrama Widya.
Evseeva,  A.  &  Solozhenko,  A.  2015. Use  of  Flipped  Classroom  Technology  in  Language Learning . Procedia - Social and Behavioral Sciences 206 (2015) 205– 209.
Flipped  Learning  Network  (2014). What  is  flipped  learning?  The  four  pillars  of  F-L-I-P . diakses Agustus 2019 dari http://www.flippedlearning.org/definition.
Hamalik, Oemar. (2011). Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
Miles, Mattew B. dan Huberman,  A. Michael. 2007. Analisis Data Kualitatif, Buku sumber tentang metode-metode baru. Jakarta: UI Press.
Sadiman, Arief S., dkk.  (2006). Media  Pendidikan .  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Sailer, M. dan Homner, L. 2019. The Gamification of Learning: a Meta-analysis . Educational Psychology Review (2020) 32:77–112.
Satori, D’jam’an. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R  & D . Bandung : Alfabeta
Suryani,  Nunuk  dan  Agung,  Leo.  (2012). Strategi  Belajar  Mengajar .  Yogyakarta:  Penerbit Ombak.
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Yildirim,  I.  (2017). The  effects  of  gamification-based  teaching  practices  on  student achievement and students’ attitudes toward lessons . The Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002.