## Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Program Studi Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Lamongan http://jurnalpendidikan.unisla.ac.id/index.php/VoJ Vol. 4 (2) Agustus 2022 pp. 67-78
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497 Info Artikel Abstract Diterima : 27 Des 21 Direvisi : 11 Juli 22 Diterbitkan  : 20 Agus 22 Through  the  stages  of  developing  the  ADDIE  model, researchers designed an interactive learning media using Articulate  Storyline  software  on  Statistics  and Opportunity. The feasibility of the media is seen by two aspects,  which  are  aspects  of  validity  and  practicality. The results of the analysis showed that the validation of media  experts  and  material  experts  obtained  an  average percentage  of  86.25%  and  92.27%  respectively,  which were categorized as "very valid". Furthermore, from the test results obtained positive responses from teachers and students  with  an  average  percentage  of  79.35%  and 93.20%  which  are  categorized  as  "practical  and  very practical". The average percentage for these two aspects is  87.77%,  which  is  a  very  effective  category,  so  this mathematics learning media is feasible to be implemented in the classroom .
Kata Kunci: Articulate Storyline, Media Pembelajaran
Cara merujuk artikel ini:

## Abstrak
Melalui  tahapan  pengembangan  model  ADDIE peneliti  merancang  suatu  media  pembelajaran menggunakan software  Articulate  Storyline pada materi  Statistika  dan  Peluang. Kelayakan  media dilihat  oleh  dua  aspek  yaitu  aspek  kevalidan  dan kepraktisan.  Hasil  analisis  menunjukkan  validasi ahli  media  dan  ahli  materi  memperoleh  rata-rata persentase  berturut-turut  86,25%  dan  92,27%  yang dikategorikan “sangat valid ” . Selanjutnya dari hasil uji  coba  diperoleh  respon  positif  dari  guru  dan siswa  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  79,35% dan 93,20 % yang dikategorikan “ praktis dan sangat praktis ” .  Rata-rata  persentase  untuk  kedua  aspek ini  sebesar  87,77%  yakni  kategori  sangat  efektif, sehingga media pembelajaran matematika ini layak untuk diimplementasikan di kelas.
Machmud, T., Sartika, S., & Achmad, N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline Materi Statistika dan Peluang Kelas
VIII SMP. Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan
Matematika , 4 (2), 67-78.
Diunduh dari https://jurnalpendidikan. unisla.ac.id/index.php/ VoJ/article/view/497
Copyright © 2022 Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. All right reserved

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis

## Articulate  Storyline Materi  Statistika  dan  Peluang Kelas VIII SMP
Development of Media Learning  Based on Articulate Storyline Statistical Material and Opportunity of Class VIII Junior High School
Tedy Machmud 1* , Sartika Sartika 1 , Novianita Achmad 1
1 Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Gorontalo
*Email Korespondensi: tedy_m@ung.ac.id
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497

## PENDAHULUAN
Teknologi  memiliki  peranan  penting  dalam  dunia  pendidikan. Perkembangan  teknologi  komputer,  telekomunikasi  dan  jaringan  turut mempengaruhi  proses  pembelajaran  dan  mutu  pendidikan.  Teknologi dihadirkan  untuk  menjadi  instrumen  penting  yang  mendorong pembelajaran  akan  optimal.  Meskipun  demikian  dalam  kegiatan pembelajaran  guru  memegang  peran  yang  penting  untuk  mendidik  dan mengajar  sehingga  siswa  mampu  menguasai  ilmu  pengetahuan  dan teknologi (Inah, 2015). Melalui pembelajaran terjadi interaksi antar siswa dan  guru  yang  dikondisikan  melalui  suatu  lingkungan  belajar  tertentu untuk  mendapatkan  pengetahuan  dan  pengalaman  (Pane  &  Dasopang, 2017).  Dari  aspek  siswa  Gagne  dan  Briggs,  menegaskan  bahwa pembelajaran  merupakan  suatu  rangkaian  kegiatan  untuk  menunjang proses  belajar  pada  siswa,  dan  mengkondisikan  terbentuknya  proses belajar itu secara internal (Uno, 2018).
Setiap  pembelajaran  hendaknya  dilakukan  dan  direncanakan  secara sadar dan sistematis untuk menumbuhkan atmosfer belajar yang nyaman dan  menyenangkan  (Wibawanto,  2017).  Pembelajaran  hendaknya berlangsung dengan kondisi yang menyenangkan serta mendorong siswa melakukan  interaksi  secara  aktif  dan  kreatif,  sehingga  tercapai  tujuan pembelajaran secara efektif.
Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  efektif,  peran  media pembelajaran sangat penting (Tafonao, 2018). Dalam hal ini media adalah segala sesuatu yang bisa diindra baik dengan indra penglihatan maupun indra  pendengaran  sebagai  perantara,  sarana  dan  alat  untuk berkomunikasi  dalam  proses  belajar-mengajar  (Nurdiansyah,  2019; Wibawanto, 2017). Penggunaan media mendorong siswa untuk aktif saat proses  pembelajaran  (Lestari,  2020).  Di  samping  itu  media  pembelajaran akan membuat suasana pembelajaran menjadi lebih kondusif, yang akan memudahkan dan mengakselarasi siswa  memahami materi yang abstrak dan kompleks.
Multimedia  digital  interaktif  menawarkan  kepada  siswa  berbagai bentuk  pilihan  sesuai  dengan  gaya  belajar  mereka,  menyediakan personalisasi, ketersediaan konten adaptif untuk meningkatkan efektivitas belajar  siswa  (Khamparia  dkk,  2018).  Media  digital  interaktif memungkinkan  peserta  didik  untuk  memanfaatkan tool (memulai, melanjutkan atau untuk berhenti) dalam mengontrol kemajuan belajarnya untuk  memahami  materi  pembelajaran  (Andrizal,  2017;  Skulmowski  & Rey,  2020).  Disamping  itu  pemanfaatan  media  pembelajaran online , e- learning,  web-based  instruction dalam  pembelajaran  matematika,  membuat siswa belajar secara fleksibel.
Guru secara profesional harus mampu memanfaatkan atau membuat media  pembelajaran  dengan  memilih platform yang  bersesuaian  dengan materi  dan  kondisi  siswa  baik.  Guru  hendaknya  menghadirkan  media pembelajaran  yang  tepat,  antara  lain  dengan  menggunakan  aplikasi Articulate Storyline .
P-ISSN: 2656-2286
Penelitian  sebelumnya  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran berbantuan  aplikasi Articulate  Storyline dapat  menumbuhkan  atmosfir belajar  dan  menyediakan  pengalaman  belajar  yang  efektif  (Nugraheni (2017).
Informasi  yang  didapatkan  dari  salah  satu  Sekolah  Menengah Pertama  di  Telaga  Biru  Kabupaten  Gorontalo  menunjukkan,  untuk pembelajaran  statistika  dan  peluang,  banyak  siswa  yang  merasa  jenuh dengan  aktivitas  pembelajaran daring .  Kurangnya  aktifitas  bersosialisasi dan berinteraksi menyebabkan siswa cenderung bermalas-malasan dalam belajar.  Hal  ini  berakibat  menurunnya  daya  tangkap  siswa  terhadap materi  pembelajaran  dan  tentu  berdampak  pada  prestasinya  menurun. Untuk  mengatasi  persoalan  ini  perlu  suatu  inovasi  untuk  mendesain proses  pembelajaran  yang  inovatif  menggunakan  aplikasi Articulate Storyline .  Tujuan  pengembangan  adalah  mendesain  suatu  media pembelajaran  interaktif  materi  Statistika  dan  Peluang  kelas  VIII  yang dirancang  sedemikian  rupa  untuk  memenuhi  kriteria  kevalidan  dan kepraktisan  dalam  bentuk  file  HTML5/Flash  (berbasis  web  offline) menggunakan  software Articulate  Storyline pada  materi  Statistika  dan Peluang.

## METODE
Desain  pengembangan  media  adalah  model  ADDIE.  Model  ini  dipilih karena desain pengembangannya yang sederhana, sistematis dan mudah diimplementasikan.  Tahap-tahap  pengembangan  model  ini  adalah sebagai berikut:
1. Analysis (Analisis)
Menganalisis  keperluan  untuk  pembuatan  media  mencakup  data karakteristik siswa, kurikulum, keadaan sekolah sebelum pembuatan desain media.
2. Design (Perencanaan) Menganalisis software yang  akan  dipakai,  membuat story  board dan mendesain tampilan awal.
3. Development (Pengembangan)
Mengembangkan  lebih  lanjut  desain  awal,  meminta  penilaian  oleh validator,  merevisi  sehingga  memperoleh  media  yang  valid.  Output media berupa file HTML5/Flash (berbasis web offline ).
4. Implementatio n (Penerapan)
Setelah dinyatakan valid dan praktis dilakukan implementasi dengan mengujicobakan pada guru dan siswa.
5. Evaluation (Evaluasi) Setelah mengujicobakannya dilanjutkan dengan kegiatan mengevaluasi.  Apabila  masih  terdapat  kekurangan  dilakukan perbaikan seperlunya berdasarkan hasil evaluasi tersebut.
Sumber  data  adalah  guru  matematika  dan  22  orang  siswa  sekolah menengah pertama di Telaga Biru Kab. Gorontalo, dengan menggunakan instrumen angket dan lembar validasi.
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
Uji  kevalidan  media  dilakukan  dengan  menganalisis  penilaian validator  media  dan  materi  menggunakan  pedoman  penilaian  skor sebagaimana  Tabel  1.  Aspek  yang  dicermati  oleh  validator  ahli  media adalah aspek layout , aspek suara, aspek gambar video, aspek animasi dan aspek utility . Sedangkan bagian yang dicermati oleh validator ahli materi fokus pada kesesuaian materi serta kesesuaian bahasa.
Tabel . 1 . Pedoman Penilaian Skor Validasi Kriteria Bobot Sangat Sesuai 4 Sesuai 3 Kurang Sesuai 2 Tidak Sesuai 1
Adaptasi dari Sugiyono, (2018: 135)
Persentase kevalidannya dihitung dengan rumus sebagai berikut:
Data yang diperoleh dari penilaian kuantitatif tersebut dikonversi dengan mengacu pada kriteria Tabel 2:
Tabel 2. Pengkategorian Validitas Persentase Validitas(%)
Interpretasi Sangat . Valid ;
Valid .
Kurang . Valid ;
Sangat . Tidak Valid .
Diadaptasi dari Chotimah (2021)
Angket uji kepraktisan dimaksudkan untuk memperoleh tanggapan atau minat  siswa  dan  guru  mengenai  penggunaan  media  pembelajaran interaktif.  Indikatornya  meliputi  kesenangan,  kemenarikan,  atensi  dan pelibatan,  dianalisis  dengan  meggunakan  skala  Likert.  Persentasi responbility -nya menggunakan rumus berikut:
dengan kriteria mengacu pada Table 3 berikut:
Tabel 3. Kategori Kepraktisan
Interval (%) Kategori Resp > 80 Sangat . Praktis 60  Resp  80 Praktis 40  Resp  60 Cukup . Praktis Resp  40 Kurang . Praktis
Diadaptasi dari Ferdiansyah (2021)
Untuk mengukur tingkat keefektifan media yang dikembangkan, dilihat dari rata-rata (%) aspek kevalidan dan kepraktisan dengan rumus:
dengan kriteria persentase keefektifan mengacu pada Tabel 4 berikut:
Tabel 4. Kategori Keefektifan Interval (%)
Kategori 85  RP  100 Sangat Efektif
70  RP < 85
Efektif
55  RP < 70 Cukup Efektif
0  RP < 55

## Kurang Efektif
Diadaptasi dari Putri (2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  akhir  adalah  media  berbentuk  web offline pada  mata  pelajaran matematika  materi  Statistika  dan  Peluang.  Aplikasi  utama  yang digunakan adalah Articulate Storyline yang memuat konten teks, gambar, audio,  serta  video.  Juga  memuat  materi  kuis  dan  permainan  menarik. Permainan  ini  merupakan  bagian  untuk  menarik  dan  sekaligus memberikan  contoh  nyata  kepada  siswa  tentang  cara  kerja  multimedia (Kaewkiriya, 2013).
Model  ADDIE  (Dick  and  Carry,  1996)  dipilih  sebagai  model pengembangan  dimaksud.  Sistimatika  ADDIE  sesuai  dengan  kebutuhan dan karakteristik pebelajar yang berkaitan dengan media belajar (Tegeh & Kirna  (2014).  Hal  tersebut  yang  mendasari  pemilihan  model  ADDIE dalam pengembangan.
Pada  tahap analysis, dilakukan  eksplorasi  masalah  pembelajaran  dan peran  media  untuk  mengatasi  problematika  pembelajaran  tersebut. Analisis  yang  dilakukan  pada  tahapan  ini  adalah  menganalisis karaktersitik  siswa  dan  proses  belajar  siswa  serta  materi  pembelajaran. Diketahui  bahwa  dalam  pembelajaran  matematika,  siswa  mudah  bosan dan tidak aktif di dalam kelas. Sumber belajar yang dimiliki siswa kurang mendukung  siswa  untuk  belajar.  Minimnya  penggunaan  media pembelajaran di kelas juga mempengaruhi ketertarikan siswa saat belajar. Sehingga  guru  dituntut  inovatif  dalam  pembelajaran  serta  senantiasa meningkatkan  kapabilitas  dan  profesionalitas  dalam  pembelajaran,  agar pebelajar  menjadi  lebih  terbuka  cara  berpikirnya  dan  dapat  menyerap materi  yang  disampaikan.  Dalam  konteks  ini  guru  adalah  sebagai fasilisator  pembelajaran  (Harahap,  2019).  Melalui  penggunaan  media, guru dapat  memfasilitasi kebutuhan  belajar siswanya.  Sebab  keberadaan media  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi pembelajaran (Nurdyansyah, 2019).
Pada  tahap design, digagas  rancangan  awal  media  mencakup pemilihan software , eksplorasi kebutuhan, dan perancangan layout . Media pembelajaran  dimaksud  adalah  kombinasi  teks,  audio  dan  video. Beberapa  aplikasi  pendukung  dalam  proses  produksi  media  meliputi software Corel Draw dan situs web Freepik untuk pengeditan gambar, situs web Botika untuk  pengolahan  audio.  Konten  pembelajaran  disesuaikan
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
dengan kurikulum.
Pada tahap development, dimulai dengan perancangan tampilan awal, kotak dialog log in, beranda dan main menu media pembelajaran. Hal ini terlihat pada Gambar 1 hingga Gambar 4.
Gambar 1. Tampilan (Bentuk Visual) Awal
Gambar . 2. Bentuk Visual Log In
Gambar . 3. Bentuk Visual Beranda
Gambar 4. Bentuk Visual Menu Utama
Selanjutnya  perancangan  beberapa  menu  dan  teks,  audio,  video
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
pendukung berikut: Gambar 5. Bentuk Visual Petunjuk
Gambar 6 . Bentuk Visual KD
Gambar 7. Bentuk Visual Pilihan Konten
Gambar . 8. Bentuk Visual Sub Konten
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
Gambar 9. Bentuk Visual Tujuan Pembelajaran
Gambar 10. Contoh Bentuk Visual Pembahasan Materi Statistika
Gambar 11. Contoh Bentuk Visual Pembahasan Materi Peluang
Setelah  pembuatan  menu  materi,  selanjutnya  dilengkapi  dengan menu lain yakni menu kuis dan game dengan maksud untuk mendorong siswa  aktif  dan  belajar  dalam  suasana  yang  menyenangkan,  oleh  karena pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  akan  memberikan  kesan bermain dan bersenang-senang (Oktavihari & Priatna, 2021).
Gambar 12. Contoh Bentuk Visual Log In Kuis

## Gambar 13. Contoh Bentuk Visual Hasil Kuis
Gambar 14. Contoh Bentuk Visual Pilihan Permainan
Penyelesaian akhir pembuatan media pembelajaran interaktif dengan membuat  menu  referensi  dan  menu  profil  pembuat  media  pembelajaran interaktif.
Selanjutnya,  berdasarkan  penilaian  dari  tiga  validator  media,  media yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kevalidan  media  dan  layak digunakan  dengan  revisi  dan  perbaikan  kategori  kecil  sesuai  saran  para validator  media  dengan  memperoleh  persentase  skor  aspek  desain tampilan sebesar 90,97%, aspek audio sebesar 80,56%, aspek video sebesar 77,78%, aspek animasi sebesar 95,83% dan aspek kemudahan penggunaan media  sebesar  86,11%.  Sehingga  rata-rata  persentase  adalah  86,25%, artinya  media  dimaksud  memenuhi  kriteria  sangat  valid.  Hasil  tersebut relevan dengan penelitian  sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  berbantuan software  Articulate  Storyline layak  digunakan dalam pembelajaran dengan persentase sebesar 87,25% (Novianita, 2020). Demikian pula media tersebut telah memenuhi kevalidan materi dan layak digunakan dengan revisi dan perbaikan kategori kecil sesuai saran para validator materi dengan memperoleh persentase skor sebesar 92,86% (kesesuaian  materi),  dan  91,67%  (kesesuaian  bahasa)  dengan  rata-rata persentase  sebesar  92,27%,  artinya  media  dimaksud  memenuhi  kriteria sangat valid.
Pada  tahap implementation, media  yang  telah  valid  tersebut, diimplementasikan  kepada  guru  matematika  dan  siswa,  dengan  tujuan untuk  mengetahui  respon  mereka pada  mata  sajian  Statistika  dan Peluang.
Pada tahap evaluation, untuk uji kepraktisan dapat dilihat dari angket respon  minat  oleh  guru  matematika  dan  siswa  untuk  memperoleh
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
tanggapan  atau  minat  mengenai  penggunaan  media  pembelajaran. Indikator  minat  dimaksud  diantaranya  perasaaan  senang,  tertarik, perhatian  dan  keterlibatan  siswa  (Wasti  dkk,  2013).  Jumlah  indikator pertanyaan yang diberikan pada guru terdiri dari 20 indikator dan siswa terdiri dari 20 indikator.
Berdasarkan  analisis,  respon  guru  terhadap  penggunaan  media pembelajaran persentase untuk indikator perasaan senang sebesar 75,00%, indikator  ketertarikan  guru  sebesar  77,78%,  indikator  perhatian  guru sebesar  81,25%,  dan  indikator  keterlibatan  guru  sebesar  83,33%.  Hasil tersebut relevan dengan penelitian sebelumnya bahwa Articulate Storyline sebagai media pembelajaran memperoleh respon sangat positif dari guru dengan  nilai  persentase  94%  (Khusnah  dkk,  2020).  Sedangkan  pada analisis  respon  siswa  diperoleh  hasil  media  ini  mendapat  respon  yang sangat praktis. Pendapat siswa dalam menggunakan media pembelajaran memperoleh  persentase  pada  indikator  perasaan  senang  sebesar  96,59%, indikator  ketertarikan  siswa  sebesar  94,32%,  indikator  perhatian  siswa sebesar  89,09%,  dan  indikator  keterlibatan  siswa  sebesar  92,80%.  Hasil respon  siswa  tersebut  relevan  dengan  temuan  Pratama  (2018)  yang menyimpulkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran menyebabkan siswa sangat antusias dalam belajar interaktif yang terlihat dari  hasil  belajar  siswa  di  atas  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  yang ditetapkan.
Keseluruhan  respon  menunjukkan  bahwa  media  ini  sangat  praktis diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran.  Secara  akumulatif berdasarkan  rata-rata  nilai  persentase  untuk  kedua  aspek  ini mendapatkan  nilai  persentase  sebesar  87,77%  dengan  kategori  sangat efektif.  Hal  ini  berarti  media  yang  dikembangkan  ini  layak  digunakan pada pembelajaran materi tentang statistika dan peluang.

## SIMPULAN DAN SARAN
Melalui  5  tahapan  model  pengembangan  ADDIE  dihasilkan  media pembelajaran  berbasis Articulate  Storyline yang  dapat  diimplementasikan dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  materi  Statistika  dan Peluang.  Media  ini  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan.  Persentase  rata- rata penilaian yang didapatkan dari validator sebesar 86,25% (media) dan 92,27% (materi) yakni sangat valid digunakan dalam proses pembelajaran matematika.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  telah  memenuhi  kriteria kepraktisan  karena  telah  melalui  tahap  uji  coba  dengan  persentase  rata- rata perolehan skor yang didapatkan dari respon guru sebesar 79,35% dan respon siswa sebesar  93,20%  dari yang  dikategorikan  praktis  dan  sangat praktis.  Berdasarkan  nilai  rata-rata  persentase  untuk  kedua  aspek  yakni aspek  kevalidan  dan  kepraktisan  diperoleh  nilai  persentase  sebesar 87,77% (sangat efektif). Dengan demikian media pembelajaran dimaksud layak  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  matematika.  Disarankan media ini dikembangkan menjadi media sifatnya mobile .
P-ISSN: 2656-2286

## DAFTAR RUJUKAN
Andrizal,  A.,  &  Arif,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pada  Sistem  E-Learning  Universitas  Negeri  Padang. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  Dan  Teknologi , 17 (2),  1-10. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/invotek.v17i2.7
Chotimah, S. C., Manoy, J. T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Powerpoint  Visual  Basic  For  Application  (VBA)  Untuk Mendukung  Kemampuan  Spasial  Siswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika, 10 (2), 376-377 Dick, W., & Carey, L. (1996). The Systematic Design of Instruction (4th Ed.).
New York: Harper Collins
Ferdiansyah,  H.,  Haling,  A.  H,  Nurhikmah.  (2021).  Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Indonesia  Journal  of  Learning  Education  and  Counseling ,  3  (2), 151
Harahap,  A.  W.,  &  Hamidah.  D.  (2019).  Optimalisasi  Peran  Guru  dalam Proses Pembelajaran . Jurnal Serunai Administrasi Pendidikan, 8(1). Inah, E. N. (2015). Peran komunikasi dalam interaksi guru dan siswa. Al- TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan , 8 (2), 150-167.
Kaewkiriya, T. (2013). A design and development of e-learning content for multimedia technology using multimedia game. International Journal of Software Engineering & Applications , 4 (6), 61. Khamparia, A., & Pandey, B. (2018). Impact of interactive multimedia in E- learning  technologies:  Role  of  multimedia  in  E-learning.  In Digital Multimedia: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 1087- 1110). IGI Global.
Khusnah,  N.,  Sulasteri,  S.,  Suharti.,  &  Nur, F. ( 2020).  Pengembangan Media Pembelajaran Jimat Menggunakan Articulate Storyline . Jurnal Analisa 6(2), 197-208. https://doi.org/10.15575/ja.v6i2.9603
Lestari, N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Jateng: Penerbit Lakeisha.
Novianita,  S.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan Articulate Storyline Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Undergraduate thesis. Universitas Negeri Medan.
Nugraheni,  T.  D.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas X Di SMK Negeri 1 Kebumen . Universitas Negeri Semarang. Nurdiansyah.  (2019). Media  Pembelajaran  Inovatif. Jawa  Timur:  UMSIDA Press.
Oktavihari, D., & Priatna, N. (2021). Development of Game Case Media to Increase  Students'  Interest  in  Learning  Mathematics. MEJ (Mathematics Education Journal) , 5 (2), 177-184. https://doi.org/10.22219/mej.v5i2.16446 Pane,  A.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2017).  Belajar  dan  pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333-352.
https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v4i2.497
Pratama,  A.  R.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Articulate  Storyline pada  Materi  Menggambar  Grafik  Fungsi  di  SMP  Patra  Dharma  2 Balikpapan . Jurnal Dimensi, 7(1), 19-35. Putri,  Ade.  (2017).  Mengukur  Efektifitas  Proses  Pembelajaran  Discovery Learning Pada Pokok Bahasan Usaha Dan Energi. JoTaLP: Journal of Teaching and Learning Physics 2, 1 (2017): 29-35
Skulmowski,  A.,  &  Rey,  G.  D.  (2020).  Subjective  cognitive  load  surveys lead  to  divergent  results  for  interactive  learning  media. Human Behavior and Emerging Technologies , 2 (2), 149-
157.https://doi.org/10.1002/hbe2.184
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D) . Bandung: Alfabeta. Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode
Penelitian  Pendidikan  dengan  ADDIE  Mode l. Jurnal  Edutech
Undiksha, 11(1), 12-16. http://dx.doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145
Uno,  B.  Hamzah.  (2018). Teori  Belajar  dan  Pembelajaran .  Gorontalo:  Ideas Publishing.
Wasti,  Sriana,  Rahmiati,  &  Izweni.  (2013). Hubungan  Minat  Belajar dengan  Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran  Tata  Busana  di  Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. Journal of Home Economics and Tourism, 2(1), 1 – 14.
Wibawanto,  Wandah.  (2017). Desain  dan  Pemograman  Multimedia Pembelajaran Interaktif . Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.