## ADOPSI PENERIMAAN DIGITAL PAYMENT PADA KALANGAN MILENIAL
Dian Dinata Houston
Program Studi Ilmu Komunikasi, Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi LSPR E-mail : diandinatah@gmail.com
Abstrak
Perkembangan teknologi yang terus berkembang dan maju membuat para aplikasi fintech  berlomba-lomba  untuk  terus  melakukan  sebuah  inovasi  baru.  Kini masyarakat  bisa  bertransaksi  menggunakan  applikasi  digital  payment  yang  dapat mempermudah  kegiatan  sehari-hari.  Applikasi-applikasi  digital  payment  tersebut terus  melakukan  inovasi-inovasi  baru.  Inovasi  tersebut  bisa  berupa  kemudahan dalam  bertransaksi,  promo-promo  yang  diberikan,  atau  fitur-fitur  lain  yang berhubungan  dengan  applikasi  fintech  tersebut.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  memahami  sejauh  mana  adopsi  inovasi  digital  payment  kepada generasi  millennial.  Teori  utama  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah  teori difusi  inovasi  yang  dikemukakan  oleh  Everet  Rogers.  Metode  penelitian  yang digunakan  ialah  kualitatif  dekskriptif,  dengan  jumlah  narasumber  sebanyak  10 orang  yang  berusia  16-22  tahun.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh  dari  wawancara dengan  narasumber  ialah  generasi  millennial  sudah  menerima  adanya  inovasi- inovasi baru yang diciptakan oleh applikasi-applikasi digital payment. Penggunaan applikasi digital payment dilakukan untuk berbagai hal seperti transportasi online, membeli makanan, membeli tiket, dan sebagainya.
Kata Kunci: Digital Payment, Generasi Milenial, Difusi Innovasi Perilaku Konsumen, Keputusan Pembelian
Abstract
The development of technology that continues to develop and advance makes fintech applications  competing  to  continue  to  make  a  new  innovation.  Now  people  can transact using digital payment applications that can simplify their daily activities. The digital payment applications continue to make new innovations. These innovations can be  in  the  form  of  convenience  in  transactions,  promos  provided,  or  other  features related to the fintech application. The purpose of this study is to understand the extent of  adoption  of  digital  payment  innovations  to  the  millennial  generation.  The  main theory  used  in  this  study  is  the  theory  of  innovation  diffusion  proposed  by  Everet Rogers.  The  research  method  used  is  descriptive  qualitative,  with  the  number  of speakers as many as 10 people aged 16-22 years. The results of the research obtained from interviews with resource persons are that the millennial generation has accepted new innovations created by digital payment applications. The use of digital payment applications  is  done  for  various  things  such  as  online  transportation,  buying  food, buying tickets, and so on.
Key  Words: Digital  Payment,  Millennial  Generation,  Diffusion  of  Innovation  in Consumer Behavior, Purchasing Decisions

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  hasil  survei  data  dari  APJII  (Asosiasi  Penyelenggara  Internet Indonesia)  pada  akhir  2018,  total  populasi  penduduk  Indonesia  mencapai  264,16 juta  dan  akan  terus  bertambah.  Dari  264,16  juta  orang,  171,17  juta  jiwa menggunakan  internet.  dapat  dikatakan,  bahwa  hampir  dari  65%  penduduk Indonesia sudah di dominasi oleh perkembangan teknologi internet.C
Gambar 1. Data Pengguna Internet 2018
Sumber : APJII (Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia), p. 6-7, 2019.
Sumber : APJII (Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia), p. 6-7, 2019.
Perkembangan  Teknologi  semakin  hari  semakin  terus  berinovasi.  Secara sadar maupun tidak sadar perkembangan teknologi yang terus berinovasi tersebut merubah pola hidup masyarakat, dari segi transport , lifestyle, behavior , semua telah berubah oleh adanya perkembangan dan inovasi teknologi. Semua transaksi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat dengan adanya perkembangan teknologi.
Perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang  juga  terus  merubah perilaku masyarakat. Perilaku masyarakat yang terus berubah secara tidak langsung menekankan  kepada  perkembangan  teknologi.  Secara  sadar  maupun  tidak  sadar, perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang  disebabkam  dengan  adanya perubahan  perilaku  yang  terus  berkembang  dan  berinovasi.  Jika  perkembangan teknologi  tidak  melakukan  pembaharuan  maka  akan  tertinggal  dengan  negara- negara luar lainnya.
Perkembangan  teknologi  yang  terus  berinovasi  merubah  transaksi  dari offline  ke  online  ialah  dengan  adanya  pembayaran  yang  dilakukan  secara  digital atau bisa disebut dengan digital payment.
Menurut (Katadata.co.id,2019) terdapat 37 perusahaan mobile payment yang diterbitkan  oleh financial  technology  (fintech). Perusahaan mobile  payment tidak hanya  diterbitkan  oleh fintech saja,  tetapi  juga  bisa  diterbitkan  oleh  Bank,  dan perusahaan  telekomunikasi.  Contoh  dari mobile  payment yang  diterbitkan  oleh fintech,  bank,  dan  perusahaan  telekomunikasi  ialah  seperti  PayTren,  Ovo,  Dana, Gopay, LinkAja, Sakuku, Cashbac, dsb. Dengan adanya perkembangan teknologi yang kian  canggih,  pembayaranpun  semakin  mudah  dilakukan.  Secara  sadar  maupun tidak sadar masyarakat didesak oleh perkembangan teknologi untuk cashless .
Katadata.co.id (2019), menyatakan bahwa, ada 38 dompet digital yang sudah berlisensi  resmi.  Hasil  riset  dari  iPrice  menyebutkan  Gojek sebagai  dompet  digital dengan pengguna aktif bulanan terbesar di Indonesia sejak kuartal IV di tahun 2017. Lalu disusul oleh peringkat kedua yaitu OVO yang bertahan diposisi kedua selama 4 tahun  berturut-turut.  LinkAja  sempat  bersaing  memperebutkan  posisi  kedua  dari OVO. LinkAja merupakan hasil perubahan dari T-Cash dari Telkomsel. Pada kuarta II tahun  2019,  posisi  LinkAja  berhasil  digeser  oleh  pendatang  baru,  yaitu  Dana  yang berhasil  naik  ke  peringkat  ketiga  dan  LinkAja  turun  menjadi  peringkat  ke  4. Kemudian,  Jenius  bertahan  di  peringkat  kelima  meskipun  pada  kuartal  III  2018 sempat naik ke peringkat empat. Berikut hasil gambaran dari katadata.co.id (Jayani, 2019).
Gambar 3. Daftar Dompet Digital di Indonesia
Sumber : (Jayani, 2019)
Gambar  diatas  menunjukan  bahwa  selama  tahun  2017  hingga  sekarang Gojek  masih  memimpin  pasar  dompet  digital  dan  grafiknya  pun  stabil.  Kemudian OVO  dan  LinkAja  memiliki  grafik  yang  naik  turun,  namun  diungguli  oleh  OVO, kemudian  urutan  ke  3  disusul  oleh  applikasi  fintech  yang  baru-baru  ini booming yaitu Dana dengan #gantidompet. Posisi ke 4 di tempati oleh LinkAja, lalu urutan ke 5 di tempati oleh Jenius by BTPN, dan seterusnya.
Saat ini penggunaan digital payment sudah mendominasi kaum generasi X, Y, dan Z. Transaksi menggunakan digital memang terbilang mudah dan praktis selain itu benefit lain dari penggunaan transaksi melalui digital  payment dan fintech ialah adanya promosi-promosi yang didapatkan seperti cashback , dan diskon.
Pembayaran  elektronik  adalah  pembayaran  yang  dilaksanakan  secara elektronik. Di dalam pembayaran elektronik uang di simpan, di proses, dan di terima dalam  bentuk  informasi  digital  dan  proses  pemindahannya  di  inisialisasi  melalui alat pembayaran elektronik. Pembayaran secara tradisional dilakukan melalui uang tunai,  cek,  atau  kartu  kredit  sedangkan  pembayaran  elektronik  dilakukan menggunakan software tertentu, kartu pembayaran, dan uang elektronnik (Trihasta & Fajaryanti, 2008, p. 616).
Dengan  latar  belakang  seperti  yang  sudah  dipaparkan  diatas  maka  hal  ini menjadi  menarik  bagi  peneliti  untuk  meneliti  sebuah  penelitian  mengenai  Adopsi penggunaan digital payment dikalangan anak millennial.

## KERANGKA TEORI
Teori  Difusi  Inovasi. Teori  inovasi  difusi  (IDT)  (Rogers  2003)  dalam (Juniarti, 2019) adalah dua teori adopsi inovasi utama yang telah sering diterapkan pada adopsi teknologi informasi (TI) studi secara umum, serta studi yang berfokus pada  adopsi  layanan  seluler  (Chong  et  al.  2012).  TAM  telah  mampu  menjelaskan dengan baik faktor-faktor yang mendorong penerapan beberapa teknologi (Bailey et al. 2017).
Model adopsi teknologi dan teori difusi inovasi dianggap sebagai model yang sesuai  untuk  memprediksi  minat  pengguna  untuk  mengadopsi  teknologi  baru. Mamun,  model  adopsi  teknologi  sering  digunakan  dalam  studi  adopsi  layanan seluler  karena  kemudahan  penerapan  dan  kesederhanaannya  (Chong  et  al.  2012; Venkatesh  &  Davis  2000;  Zarmpou  et  al. 2012).  Selain  itu,  model  adopsi teknologi dapat  dimodifikasi  untuk  memasukkan  konstruksi  tambahan  untuk  meningkatkan kekuatan  prediktifnya.  Berbagai  versi  tambahan  dari  teknologi  adopsi  teknologi telah digunakan untuk menyelidiki adopsi teknologi informasi secara umum (Chen & Teng 2013) dalam Juniarti (2019).
Adapun 4 element dari Difusi Inovasi ialah :
1. Inovasi, Inovasi adalah ide, gagasan, pesan, makna yang dianggap baru oleh individu atau unit adopsi lainnya.
2. Communication  channels,  merupakan  sarana  komunikasi  yang  digunakan untuk menerima pesan dari satu orang ke lainnya.
3. Time, Proses keputusan dimana individu beralih dari pengetahuan pertama tentang suatu inovasi melalui adopsi atau penolakannya.
4. Social  Sistem,  Satu  set  unit  yang  saling  terkait  yang  terlibat  dalam pemecahan masalah bersama untuk mencapai tujuan bersama.
Selain memiliki 4 element, Difusi Inovasi juga memiliki 5 bagian berdasarkan pengadopsi innovasi, berikut pembagiannya ;
1. Innovators,  Innovators  merupakan  kelompok  yangberani  dan  suka tantangan  untuk  mencoba  ide  baru  meskipun  kedepannya  akan  terjadi resiko.  Kelompok  innovators  berperan  penting  dalam  proses  difusi  inovasi sebagai  gatekeeper  atau  penjaga  gawang  untuk  menyalurkan  ide-ide  baru pada system social (Rogers, 2003).
2. Early  Adopters,  kelompok  ini  memiliki  tingkat  opinion  leadership  yang paling tinggi dibandingkan dengan kelompok adopter lainnya, dikarenakan memberikan  saran  dan  informasi  mengenai  inovasi  sebelum  tahap  yang lainnya (early majority ke bawah) mengadopsi inovasi tersebut. Dengan kata lain,  kelompok  early  adopter  memberikan  peran  testimoni  untuk mengurangi keraguan dan ketidakpastian tentang ide baru tersebut (Rogers, 2003)
3. Early  Majority,  kelompok  ini  berada  di  tengah-tengah.  Berada  di  awal  dan berada di akhir yang mengadopsi inovasi. Kelompok ini memiliki keterkaitan dengan  jaringan  system  social,  karena  mereka  akan  melihat testimoni  dari berbagai pihak sebelum memilih untuk mengadopsinya (Rogers, 2003).
4. Late  Majority,  kelompok  ini  mengadopsi  inovasi  setelah  yang  lainnya mengadopsi  terlebih  dahulu.  Kelompok  ini  akan  mengadopsi  inovasi  baru setelah  semua  keraguannya  mengenai  inovasi  tersebut  hilang  dan  merasa bahwa inovasi ini aman untuk digunakan (Rogers, 2003).
5. Laggards,    kelompok  ini  merupakan  kelompok  tradisional  karena  tidak memiliki  opinion  leader,  dan  kebanyakan  terisolasi  dari  jaringan  social. Kelompok ini biasanya memutuskan untuk mengadopsi inovasi berdasarkan pengalaman dari generasi-generasi sebelumnya yang memberikan masukan bahwa inovasi ini aman untuk digunakan dan dipakai (Rogers, 2003).
Process  of  Innovation  Development. Menurut  (Rogers,  2003)  proses perkembangan  inovasi  terdiri  dari  beberapa  step  diantaranya  terdiri  dari keputusan,  aktivitas,  dan  dampak  yang  terjadi  akibat  dari  masalah  dari  sebuah inovasi  tersebut.  Berikut  figure  dari  perkembangan  inovasi  yang  dipaparkan  oleh Rogers.
Gambar 4. Proses Perkembangan Inovasi
Sumber : Rogers, 2003, p. 133
1. Needs/Problem,  pada  tahap  ini  perkembangan  inovasi  timbul  kesadaran atau  keinginan  dari  suatu  masalah  yang  mendorong  untuk  menciptakan pembaruan  atau  inovasi  untuk  memecahkan  masalah  tersebut  (Rogers, 2003)
2. Research,  pada  tahap  ini  perkembangan  inovasi  dimulai  dari  memecahkan masalah. Masalah yang terjadi ialah teknologi (Rogers, 2003)
3. Development, penelitian dan pengembangan merupakan dua hal yang tidak dapat  dipisahkan.  Pengembangan  inovasi  merupakan  proses  terjadinya inovasi  baru  kedalam  bentuk  yang  diharapkan  agar  memenuhi  kebutuhan adopter (Rogers, 2003)
4. Commercialization,  pada  tahap  ini  menjelaskan  bahwa  inovasi  adalah  hasil dari aktivitas penelitian yaitu hasil yang siap untuk diadopsi oleh pengguna. Commercialization  sendiri  artinya  adalah  proses  produksi,  manufaktur, pengemasan,  marketing,  dan  distribusi  produk  yang  menjadikan  sebuah inovasi (Rogers, 2003).
5. Diffusion  and  Adoption,    pada  proses  perkembangan  inovasi  tahap  yang paling  penting  ialah  keputusan  untuk  menyebarkan  inovasi  pada  adopter.
Inovasi  dapat  diterima  atau  ditolak  oleh  adopter  berdasarkan  evaluasi mereka  pada saat  uji  klinis  yang  diadakan  ditahap  commercialization pada proses  perkembangan  inovasi.  Tujuan  dari  uji  klinis  adalah  untuk mengevaluasi  inovasi  tersebut  pada  kehidupan  nyata,  untuk  mengambil keputusan,  dan  untuk  menyebarkan  inovasi.  Komunikasi  berperan  penting dalam tahap difusi dan adopsi (Rogers, 2003).
6. Consequences,  ini  adalah  tahap  akhir  dari  proses  perkembangan  inovasi. Pada  tahap  ini  dijelaskan  mengenai  konsekuensi  dari  inovasi  dimana masalah  awal  yaitu  keinginan  yang  memulai  proses  secara  keseluruhan dapat  atau  tidak  dapat  dipecahkan  oleh  inovasi  yang  ditawarkan  (Rogers,
2003).
Teori  Perilaku  konsumen. Menurut  Schiffman  dan  Kanuk  (1994)  dalam bukunya  yang  berjudul Consumer  Behavior mendefinisikan  sebagai  perilaku  yang diperlihatkan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan menghabiskan produk dan jasa yang mereka harapkan akan memuaskan kebutuhan mereka.
Adapun  menurut  (Solomon  2017)  : Studi  perilaku  konsumen  merupakan proses  ketika  individu  atau  kelompok  menyeleksi,  membeli,  menggunakan  atau membuang  produk,  pelayanan,  ide,  dan  pengalaman  untuk  memuaskan kebutuhannya (Sudaryono, 2014, pp. 5-6) .
Winardi  (1991)  berpedendapat  bahwa  perilaku  konsumen  dapat dirumuskan  sebagai  perilaku  yang  ditunjukkan  oleh  orang  –  orang  dalam  hal merencanakan, membeli dan menggunakan barang – barang ekonomi dan jasa – jasa (Sudaryono, 2014, p. 8)
Perilaku  Konsumen  sangat  berpengaruh  bahkan  sangat  menguntungkan dengan  mengetahui  sikap  seseorang  dimana  dalam  hal  ini  diketahui  bahwa perusahaan  dapat  mengetahui  apa  yang  diinginkan  atau  dibutuhkan  dari  seorang pelanggan agar dapat memenuhi kebutuhan dari perusahaan tersebut, karena dari itu  perusahaan  perlu  tahu  seperti  apa  sikap  dari  seorang  pelanggan  untuk  dapat memuaskan kebutuhannya. Seperti apa yang diutarakan oleh  (Sudaryono, 2014, p. 11)  bagi  para  pelaku  usaha  memahami  perilaku  konsumen  merupakan  landasan yang sangat penting guna menyusun strategi pemasaran dan operasionaissasi cara penjualan.  Dengan  memahami  perilaku  konsumen,  pelaku  usaha  akan  mampu mengelompokkan  konsumen  berdasarkan  gender,  berdasarkan  usia,  berdasarkan tingkat Pendidikan, dan berdasarkan jenis pekerjaan.
Perilaku konsumen yang menerangkan bahwa keputusan  pembelian  selain dipengaruhi    olehkarakteristik  konsumen,  dapat  dipengaruhi  oleh  bauran pemasaran yang mencakup produk, harga, distribusi, dan promosi. Variabel-variabel tersebut  di  atas  saling  mempengaruhi  proses  keputusan  pembelian    sehingga menghasilkan  keputusan pembelian yang didasarkan pada pilihan produk, pilihan merk,  pilihan  penyalur,  pilihan  waktupembelian, jumlah pembelian (Kotler, 2007).
Menurut  Schiffman  dan  Manuk  (1994),  ada  beberapa  tahapan  –  tahapan langkah  dalam  perilaku  konsumen  yang  ditempuh  dan  dilakukan  oleh  seseorang atau  individual  atau  kelompok  orang  dalam  rangka  memebuhi  kebutuhan  dan keinginannya, yaitu: (Sudaryono, 2014, pp. 6 - 7)
1. Need Recognition (mengenali kebutuhan)
2. Pre-purchase search (mencari informasi sebelum membeli)
3. Purchase  trial  and  repeat  purchase (melakukan  pembelian  dengan  cara mencoba – coba dan melakukan pembelian ulang)
4. Post purchase evaluation (melakukan evaluasi pascabeli)
Menurut  Danang  Sunyoto  (2013)  (Sudaryono,  2014,  pp.  18-19),  ada  tiga variable  dalam  perilaku  konsumen,  yaitu  variable  stimulus,  variable  respons  dan variable antara. Hal ini sesuai dengan pendapat David L.London dan Albert J. Della Bitta  (1984)  dalam  Anwar  prabu  Mangkunegara  (1998)  mengemukakan  bahwa  : Three classes of variabels are involved in understanding consumer behavior in any of these  specific  situation:  stimulus  variabels,  response  variable,  and  intervening variabels. (Sudaryono, 2014, p. 18)
1. Variable  stimulus  :  variable  yang  berada  di  luar  diri  individu  (factor eksternal)  yang  sangat  berpengaruh  dalam  proses  pembelian.  Contohnya, merek  dan  jenis  barang,  iklan,  pramuniaga,  penataan  barang,  dan  ruangan toko.
2. Variable  respons  :  hasil  aktivitas  individu  sebagai  reaksi  dari  variable stimulus.  Variable  respons  sangat  bergantung  pada  factor  individu  dan kekuatan  stimulus.  Contohnya,  keputusan  membeli  barang,  pemberi penilaian terhadap barang, dan perubahan sikap terhadap suatu produk.
3. Variable  intervening  :  variabel  antara  stimulus  dan  respons.  Variable  ini merupakan factor internal individu, termasuk motif  – motif membeli, sikap terhadap  suatu  peristiwa,  dan  persepsi  terhadap  suatu  barang.  Peranan variable intervening adalah untuk memodifikasi respons.
Menurut  Sujoto  (2009:60)  mengatakan  ada  2  kelompok  faktor  yang mempengaruhi perilaku konsumen: (Prisgunanto, 2014, pp. 173 - 174)
1. Sifat Individual
a. Faktor  kebudayaan,  perilaku  setiap  orang  sangat  dipengaruhi  oleh kebudayaan dimana mereka hidup dan tinggal.
b. Faktor sosial, perilaku seseorang ditentukan oleh berbagai faktor social seperti  keanggotaannya  dalam  kelompok  social,  keluarga,  dan kedudukannya di masyarakat.
c. Faktor orang perorangan, perilaku seseorang ditentukan berbagai faktor pribadi  atau  individual,  seperti  usia,  gender,  pekerjaan,  dan  jumlah penghasilan tetap.
d. Faktor psikologis, perilaku konsumen dipengaruhi oleh 3 macam faktor psikologis yakni; motivasi, persepsi, dan kepercayaan diri.
2. Proses pengambilan keputusan
Proses pengambilan keputusan ditentukan oleh 5 tahap;
a. Pengenalana  kebutuhan,  rasa  membutuhkan  sesuatu  yang  disebabkan dorongan untuk membeli suatu produk apabila mendapat pengaruh dari luar diri konsumen.
b. Pencarian  alternative  informasi,  intensitas  upaya  konsumen  untuk mencari informasi tentang produk yang mereka butuhkan.
c. Penilaian  terhadap  berbagai  macam  informasi  yang  terkumpul, mempergunakan  informasi  tentang  berbagai  macam  produk  yang berhasil  mereka  butuhkan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk menjatuhkan pilihan pada produk dan merek dagang tertentu.
d. Keputusan  untuk  membeli,  bila  tidak  ada  faktor  –  faktor  lain  yang mempengaruhinya  biasanya konsumen membeli  produk  dengan  merek tertentu  yang  menjanjikan  paling  banyak  atribut  yang  dianggap  sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. e. Evaluasi  sesudah  pembelian,  pengalaman  konsumen  setelah menggunakan  produk  yang  memberikan  pengaruh  dalam  pengambilan keputusan  untuk  membeli  lagi  produk  yang  sama  saat  mereka membutuhkannya lagi.
E-Payment. Pembayaran  elektronik  bermula  saat  perkembangan  juga  e- commerce .  Perkembangan  yang  pesat  saat  e- commerce terjadi  membuat  beberapa kalangan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  yang  mampu  membantu kelancaran proses transaksi e- commerce . Karena e- commerce bekerja secara online, maka  produk  pendukungnya  pun  juga  berbasis  online.  Akhirnya  muncul  system baru pembayaran secara online yang disebut dengan e-payment. E- payment adalah suatu  system  yang  menyediakan  alat  -  alat  untuk  pembayaran  jasa  atau  barang  - barang yang di lakukan di internet (secara online ). E-payment biasanya di gunakan suatu  perusahaan  dengan  menjalin  kerja  sama  dari  sejumlah  lembaga  perbankan. Seiring  berkembangnya  e- payment yang  di  gunakan  sesuai  kebutuhan  suatu perusahaan  maka  berkembanglah  beberapa  macam  bentuk  sistem  pembayaran  E- Payment antara lain. E- Wallet, E-Cash, electronic cheque, smartcard (Nugroho, 2018).
Generasi Millenial. Generasi millenial adalah yang lahir pada rentang tahun 1980 – 2000. Ada dua generasi yang lahir sebelum generasi millenial, yaitu generasi baby  boomers dan  generasi  X. Generasi  millenials  ini  penuh  dengan  ide  visioner, inovatif,  memanfaatkan  teknologi,  dan  mementingkan  prestasi  kerja.  Generasi millenial mempunyai sebutan lain yaitu generasi Y atau echo boomers . Generasi ini tumbuh  pada  abad  milenium  2000,  seiring  dengan  perkembangan  teknologi informasi dan internet yang secepat Flash mengubah wajah dunia (MarComm, 2018, pp. 9 - 11).
Penelitian Graham Brown menyebutnya dengan istilah “Mobile Generation”. Karena istilah ‘generasi milenial’ adalah istilah yang paling umum juga lebih sesuai dengan  konteks  penelitian,  peneliti  memakai  istilah  generasi  milenial  untuk mendeskripsikan  generasi  yang  lahir  pada  era  informasi  dimana  teknologi  media berkembang dan menyatu dengan kehidupan sehari-hari (Damajanti & Siregar).

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  penulis  ingin  mendapatkan  hasil  yang  mendalam  dan representatif, sehingga penulis menggunakan metode kualitatif deskriptif. Menurut Sutopo dan Arief dalam (Suwendra, 2018, p. 5) menyimpulkan beberapa pendapat pakar tentang pengertian kualitatif adalah : “(1) mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktivitas social, sikap, kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara  individual  maupun  kelompok.  (2)  kegiatan  terencana  untuk  menangkap praktek  penafsiran  responden  atau  informan  terhadap  dunianya  (emik  atau versetehen)  yang  selalu  majemuk,  berbeda  dan  dinamis.  (3)  bersifat menggambarkan, mengungkapkan, dan menjelaskan”.
Menurut Ruslan (2010, p. 12), Penelitian secara deskriptif menggambarkan mengenai  karakteristik individu, situasi dan kelompok tertentu. Penelitian kualitatif memiliki hubungan – hubungan di antara gejala, atau satuan individual atau unsur –
unsur  dipahami.  Pemahaman  dilakukan  dengan  cara  melihat  hubungan  –  ubungan tersebut dari perspektif yang diteliti (Patilima, 2007, p. 5)
Melalui  penelitian  ini,  kajian  yang  digunakan  untuk  dapat  mengetahui penggunaan  digital  payment  dikalangan  anak  millennial  menggunakan  metode wawancara.  Dimana  metode  wawancara  sendiri  merupakan  percakapan  dengan maksud  tertentu.  Percakapan  itu  dilakukan  oleh  kedua  belah  pihak  yaitu pewawancara  yang  memberikan  pertanyaan  dan  terwawancara  yang  memberikan jawaban.
Menurut  Lincoln  dan  Guba  (1985:266)  maksud  mengajukan  wawancara adalah  untuk  mengonstruksi  mengenai  orang,  kejadian,  organisasi,  perasaan, motivasi,  tuntutan, dan  lain-lain.  Serta  memverifikasi, mengubah,  dan  memperluas informasi  yang  diperoleh  dari  orang  lain  baik  manusia  maupun  bukan  manusia (triangulasi),  dan  memverifikasi,  mengubah,  dan  memperluas  konstruksi  yang dikembangkan oleh peneliti sebagai pengecekan anggota. (Moleong, 2017, p. 186)
Adapun  yang  menjadi  narasumber  peneliti  adalah  10  generasi  millennial yang berusia 16-22 tahun yang terjadi dari 5 orang perempuan dan 5 orang laki-laki. ke  10  narasumber  tersebut  merupakan  pengguna  digital  payment  untuk  kegiatan sehari-harinya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  dari  hasil  wawancara  yang  sudah  dilakukan,  ke  10  orang narasumber peneliti sudah mengetahui berbagai jenis applikasi digital payment dan bebeapa dari mereka sudah memiliki semua applikasi digital payment yang beredar (Gojek, Ovo, Dana, Shopee Pay, Cashbac, dsb). Pengunaan digital payment kini sudah marak  dan  semakin  mudah  digunakan,  selain  mempermudah  pengguna,  digital payment  juga  memberikan  benefit  lainnya  yaitu  dengan  memberikan  diskon, cashback  yang  membuat  pengguna  tertarik  untuk  menggunakannya.  Saat  ini penggunaan  internet  sudah  cukup  luas  siapapun  pasti  memakainya  terutama generasi  milenial  yang  dimana  sudah  mulai  “melek”  teknologi.    Setiap  perusahaan fintech  berbondong-bondong  untuk  memperbarui  fitur  dari  digital  payment  agar bisa  diterima  oleh  masyarakat  luas  dan  diakses  oleh  pengguna.  Saat  ini  menurut hasil research dan hasil diskusi peneliti dengan beberapa narasumber, target utama dari  perusahaan-perusahaan  fintech  ialah  millennial.  Perusahaan  fintech  berloma- lomba  untuk  mempercantik  fitur-fitur  yang  ada  dalam  applikasi  tersebut, mempercantik  mempromosikan  applikasi  fintech  tersebut  agar  menjadi  pilihan utama konsumen dalam bertransaksi. Dengan menggunakan digital payment semua urusan  bisa  dilakukan  dengan  mudah  dalam  bertransaksi  tanpa  perlu  direpotkan dengan  metode  pembayaran cash alias  tunai.  Menurut  10  narasumber  yang diantaranya  adalah  kaum  milenial  mengatakan  mereka  sudah  mengetahui  tentang digital  payment dan  mereka  sudah  menggunakan  metode  pembayaran  tersebut kurang  lebihnya  selama  2  hingga  4  tahun  belakangan  ini. Digital  payment yang mereka  gunakan  antara  lain  adalah  OVO,  Dana,  dan  Go-Pay  dimana  alat  transaksi tersebut  paling  banyak  digunakan.  Adapun  kelebihan  dan  kekurangan  dari digital payment pun  sangat  berbagai  macam  jawabannya  diantaranya  mengatakan kelebihan dari lebih murah dan cash less atau efisien sehingga pengguna tidak harus mempunyai  uang  tunai,  sewaktu  diperlukan  tidak  perlu  susah  lagi  mencari  mesin ATM  karena  bisa  menggunakan  aplikasi  langsung,  dapat  mempermudah  aktivitas sehari  –  hari,  bisa  digunakan  dimana  saja  karena  sudah  banyak  toko  yang  telah
menggunakan  Go-Pay  untuk  system  pembayarannya  sedangkan  kekurangan  dari digital  payment belum  bisa  di  gunakan  di  semua  tempat  hanya  beberapa  tempat tertentu  saja  karena  tempat  tersebut  belum  support  menggunakan  Go-Pay,  OVO, Dana, Shopee Pay, Cashbac hanya bisa digunakan untuk pembayaran tertentu saja, aplikasi  kurang  aman,  sering  kali  terjadi  penipuan  karena  akun  teretas  atau  hack. Tak hanya itu, terkadang saat akan digunakan untuk order Go-Food/Go-Ride saldo akan terpotong sedangkan orderan belum diterima atau telah dihentikan oleh driver dengan  sendirinya,  kemudian  dalam  melakukan  pengisian  saldo  melalui  ATM biasanya  dikenakan  biaya  admin,  kebutuhan  pada  akses  internet  jika  koneksi internet gagal maka tidak akan bisa mengakses akun digital paymet tersebut. Semua (10)  narasumber  mengatakan  mereka  memilih  digital  payment  karena  bisa digunakan  untuk  memesan  ojek  online  tanpa  perlu  menggunakan cash atau  uang tunai,  pada  aplikasi  ini  juga  selalu  memberikan  harga  yang  relatif  lebih  murah dibandingkan  dengan  aplikasi  lain  ataupun  uang  tunai,  lebih  mudah  dan  banyak promo  yang  di  tawarkan  dengan  melalui digital  payment seperti  tiket  bioskop, membeli  kopi,  bertransaksi  di  mini  market  konvensional  seperti  family  mart, alfamart  juga  mendapatkan  cashback,  berbelanja  di  supermarket  tertentu  yang bekerja  sama  dengan  fntech  tersebut  juga  mendapatkan  cashback  seperti hypermart,  farm  market,  transmart.  Berbelanja  buku  d  toko  Gramedia  juga mendapatkan  diskon  20%  jika  pembayaran  menggunakan  Go-Pay.  Alasan  lainnya yang  di  dapatkan  dari  penggunaan digital  payment adalah  karena cashless dan praktis yang didapatkan sehingga memudahkan dalam setiap bertransaksi dan jauh lebih mudah untuk digunakan dalam kegiatan sehari  – hari, sebagai alat transport, membeli  makanan  maupun  minuman  dan  juga  sebagai  alat  pembayaran  ketika bertransaksi.  Rata  –  rata  dari  mereka  juga  mengisi  ulang  saldo  tersebut  sekitar Rp.100.000  –  Rp.  400.000  /bulan.  Menurut  ke-10  narasumber  tersebut  rata  –rata mengatakan bahwa penggunaan digital payment ini sangat mempermudah, namun sering  kali digital  payment memotong  saldo  dengan  pecahan  kecil  yang  tidak  bisa diakumulasi seperti Rp750,- Rp. 250,- ataupun dibawah seribu rupiah.
Dengan  digunakannya  applikasi  fintech  digital  payment  ini,  menandakan bahwa  masyarakat  ginerasi  millennial  sudah  menerima  adanya  inovasi  baru  yaitu penggunaan  digital  payment  dalam  bertransaksi.  Tentu  diterima  atau  tidak diterimanya  sebuah  inovasi  bergantung  pada  perilaku  masing-masing  individu. Selain  mempengaruhi  perilaku  individu,  digital  payment  juga  mempengaruhi keputuasan  untuk  bertransaksi.  Dimana  keputusan  bertransaksi  tersebut  terjadi ketika konsumen sudah setuju dengan apa yg akan di beli atau dipesan. Keputusan bertransaksi merupakan sebuah proses pengambilan keputusan apakah konsumen akan  membeli  atau  tidak  membeli.  Dengan  adanya digital  payment yang  bisa digunakan  dan  lakukan  dimanapun  dan  kapanpun  tentu  sangat  mempengaruhi keputusan pembelian. Kalangan millenial sangat suka sekali dengan yang namanya instan. Dengan adanya digital payment yg ada seperti OVO, Go-Pay, Dana, Cashbac Shopee  Pay,  dll  ini  sangat  membantu  proses  pembayaran  dan  bertransaksi  secara online dan offline. Konsumen tidak perlu lagi datan ke gerai atm atau ke bank untuk melakukan  pembayaran.  Pembayaran  cukup  di  lakukan  dimanapun  dan  kapanpun selama  saldo  dari  applikasi  digital  payment  tersebut  tersedia.  Keputusan bertransaski tentu  sangat    mempengaruhi  perilaku  konsumen.  Perilaku  konsumen merupakan  perilaku  yg  diperlihatkan  oleh  konsumen  untuk  mencari,  membeli, menggunakan,  mengevaluasi,  dan  menghabiskan  prodcuk  atau  jasa  yg  diharapkan dan dpt memuaskan kebutuhan mereka (Schiffman dan Kanuk 1994).
Proses  pengambilan  keputusan  dalam  hal  bertransaksi  juga  dipengaruhi oleh  adanya  innovasi  yang  diciptakan  oleh  applikasi-applikasi  fintech  tersebut. Dimana penggunaan digital payment lebih mudah dan efisien serta efektif ditambah dengan penggunaan digital payment yang bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun, meskipun  penggunaan digital  payment sendiri  memiliki  berbagai  kekurangan seperti  kurang  aman  karena  masih  sering  kali  terjadi  teretas  atau  hack,  belum semua  tempat  dapat  menerima  pembayaran  menggunakan digital  payment , bergantung kepada sinyal handphone, dan lain sebagainya tetapi tetap saja perilaku konsumen  khususnya  generasi  milenial  masih  tetap  memilih  menggunakan digital payment dikarenakan  banyak  promo  yang  di  dapat,  lebih  murah,  bisa  digunakan dimanapun dan kapanpun, efisien, dan lain sebagainya.

## KESIMPULAN
Perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang  dan  terus  maju  yang menghasilkan sebuah inovasi baru yaitu pembayaran yang dapat dilakukan secara online  dan  melalui  smartphone  membuat  generasi  millennial  lebih  memilih bertransaksi  menggunakan  digital  payment  dibandingkan  dengan  uang  tunai. Bertransaksi  menggunakan  digital  payment  selain  efektif  dan  efisien,  juga  banyak keuntungan  lain  yang  didapat  yaitu  banyak  mendapatkan  promo-promo  menarik lainnya seperti cashback dan diskon sehingga lebih hemat.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet    Indonesia  (n.d).  Statistik.  Diakses  pada  (27 Desember 2019), Diperoleh dari:https://apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan- Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2018
Bailey, A.A. et al., 2017. Mobile payments
adoption by US consumers: an extended TAM. International
Chong, A.Y. -L., Chan, F.T.S. & Ooi, K.-B.,
2012.  Predicting  consumer  decisions  to  adopt  mobile  commerce:  Cross  country empirical  examination  between  China  and  Malaysia.  Decision  Support Systems, 53, pp.34–43.
Katadata.co.id (12 Agustus 2019, Daftar
Dompet  Digital  Terbesar  di  Indonesia.  Diakses  pada  (28  Januari  2019),  Diperoleh dari  :  https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/08/23/inilah- daftar-dompet-digital-terbesar-di-indonesia
Kotler, P. (2007). Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT Indeks Kelompok Gramedia.
MarComm, M. (2018). Millennials. Jakarta: Fantasious x Loveable.
Moleong, J. L (2017). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung,
Indonesia : PT Remaja Rosdakarya
Nugroho, A. (2018). Regulasi Terkait Pembayaran Elektronik Di Indonesia. 6 - 7. Patilima, H. (2007). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: ALFABETA.
Prisgunanto, I. (2014). Komunikasi Pemasaran Era Digital. Jakarta: CV.Prisani Cendekia.
Rogers, M. E., (2003). Diffusion of
Innovation Fifth Edition, America, New York : Simon & Schuster, Inc.
Ruslan, R. (2010). Metode penelitian:
Public Relation dan Komunikasi.
Jakarta, Indonesia: PT Raja Grafindo Persada.
Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (2008).
Consumer Behavior, New Jersey : Prentice-Hall, Inc
Sudaryono. (2014). Perilaku Konsumen. Jakarta Pusat: Lentera Ilmu Cendekia.
Suwendra, W. I (2018). Metodologi
Penelitian Kualitatif Dalam Ilmu
Social, Pendidikan, Kebudayaan Dan Keagamaan. Bali, Indonesia: Nilacakra Trihasta, D., & Fajaryanti, J. (2008). “E-payment” SISTEM . 616.
Venkatesh, V. & Davis, F.D.., 2000. A
theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management Science, 46, pp.186–204.
Zarmpou, T. et al., 2012. Modeling users’
acceptance  of  mobile  services.  Electronic  Commerce  Research  and Applications, 12, pp. 225-248.