Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599

## Rancangan Media Permainan Ular Tangga pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Penyebut Berbeda di Sekolah Dasar
Author: Nurika Malik 1 Karlimah 2
Afiliation: Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya 1,2
Corresponding email nurikamalik@upi.edu karlimah@upi.edu
Histori Naskah: Submit: 2022-07-08
Accepted: 2022-07-18
Published: 2022-08-01
This is an Creative Commons
License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

## Abstrak :
Penelitian ini berdasarkan hasil identifikasi di lapangan bahwa kurangnya ketersediaan  media  pembelajaran  pada  materi  penjumlahan  dan pengurangan  pecahan  penyebut  berbeda  di  sekolah  dasar.  Penggunaan papan  tulis  dan  buku  paket  dirasa  belum  cukup,  maka  diperlukan  media yang dapat membantu proses pembelajaran sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa permainan ular tangga matematika materi penjumlahan dan pengurangan pecahan penyebut berbeda di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan Design Based Research (DBR) dengan model Reeves melalui dua tahap saja yaitu pertama identifikasi dan analisis  masalah  oleh  peneliti  dan  praktisi  secara  kolaboratif  dan  kedua mengembangkan  solusi  yang  didasarkan  patokan  teori,  design  principle yang  ada  dan  inovasi  teknologi.  Proses  perancangan  media  seluruhnya menggunakan aplikasi canva. Dengan adanya media permainan ular tangga materi penjumlahan dan pengurangan pecahan penyebut berbeda di sekolah dasar  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  terrhadap  pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata  kunci :  Media  Pembelajaran;  Pecahan;  Permainan  Ular  Tangga; Penjumlahan; Pengurangan.

## Pendahuluan
Pembelajaran merupakan proses interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam suatu lingkungan belajar dengan  tujuan  agar  peserta  didik  memperoleh  ilmu  dan  pengetahuan  serta  sebagai  upaya  penanaman karakter  yang  baik  terhadap  peserta  didik.  Pada  pembelajaran  di  sekolah  dasar  terdapat  beberapa  mata pelajaran  yang  wajib  diajarkan,  salah  satunya  matematika.  Matematika  diberikan  sejak  sekolah  dasar supaya dapat membekali peserta didik agar memiliki kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerjasama.  Selain  itu  juga  dengan  adanya  pembelajaran  matematika diharapkan anak dapat mengembangkan kemampuan matematika untuk pemecahan masalah yang dijumpai di lingkungannya.
Hal  ini  sejalan  dengan  tujuan  pembelajaran  matematika  yang  tertuang  dalam  Permendikbud  Nomor  22 Tahun 2016 yaitu: 1)memahami konsep matematika, mendeskripsikan bagaimana keterkaitan antar konsep matematika dan menerapkan konsep atau logaritma secara efisien, luwes, akurat, tepat dalam memecahkan masalah,  2)  menalar  pola sifat  dari  matematika,  mengembangkan  atau  memanipulasi  matematika  dalam menyusun  argumen,  merumuskan  bukti,  atau  mendeskripsikan  argumen  dan  pernyataan  matematika,  3) memecahkan  masalah  matematika  yang  meliputi  kemampuan  memahami  masalah,  menyusun  model penyelesaian  matematika,  menyelesaikan  model  matematiaka,  dan  memberi  solusi  yang  tepat  dan  4) mengkomunikasikan argumen atau gagasan dengan diagram, tabel, simbol, atau media lainnya agar dapat memperjelas permasalahan atau keadaan.

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
Pembelajaran  matematika  pada  jenjang  SD  harusnya  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dan  tujuan belajar  matematika  di  SD sehingga  belajar  matematika  menjadi bermanfaat  dan  relevan  bagi  kehidupan siswa (Arnidha, 2015). Salah satu materi yang bermanfaat dan relevan bagi kehidupan peserta didik adalah pecahan.Pada  kurikulum  2013  materi  pecahan  terdapat  dari  kelas  III  sampai  kelas  V,  namun  dengan cakupan materi yang berbeda. Materi penjumlahan dan pengurangan pecahan penyebut berbeda terdapat di kelas V yang tercantum dalam kompetensi dasar sebagai berikut:

## Tabel 1
Kompetensi dasar materi penjumlahan dan pengurangan pecahan penyebut berbeda
Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar 3.1 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan dan pengurangan  dua  pecahan  dengan  penyebut berbeda 4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan  dan  pengurangan  dua  pecahan dengan penyebut berbeda
Pada materi penjumlahan dan pengurangan pecahan seringkali terdapat siswa yang merasa kesulitan seperti yang dialami oleh siswa SDN 5 Singaparna. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan bersama guru kelas V di SDN 5 Singaparna, pembelajaran matematika mengenai operasi hitung penjumlahan dan pengurangan  pecahan  dengan  penyebut  berbeda  masih  banyak  siswa  yang  siswa  merasa  kesulitan  dan kurang  antusias  saat  pembelajaran.  Para  siswa  kesulitan  menentukan  bilangan  yang  digunakan  untuk menyamakan penyebut serta bagaimana mengoperasikannya. Hal ini disebabkan pemahaman siswa yang masih kurang terhadap KPK karena materi KPK disampaikan pada saat kelas IV, sedangkan pada saat itu pembelajaran  dilakukan  secara  daring  akibat  pandemi.  Selain  itu,  siswa  kesulitan  menentukan  bilangan penyebut yang tepat dikarenakan kurangnya pemahaman siswa terhadap perkalian dasar. Faktor lain yang menyebabkan siswa kesulitan adalah pada saat pembelajaran guru hanya menggunakan media papan tulis dan mengandalkan buku paket sehingga pembelajaran menjadi kurang optimal, siswa pun menjadi kurang antusias, kurang aktif dan sulit untuk memahami hal yang guru sampaikan. Maka dari itu diperlukan media yang  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  dan  antusias  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  dapat memberikan pengaruh terhadap proses pembelajaran di kelas, seperti membantu penyampaian materi dan menciptakan suasana belajar yang aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan(Supriyono, 2018) .
Saat ini banyak media yang dapat digunakan dalam pembelajaran salah satunya media pembelajaran ular tangga. Permainan ular tangga dapat menjadi media permainan edukatif jika didesain dengan baik. Menurut Kaltsum  (2017)  media  permainan  edukatif  dapat  meningkatkan  daya  imajinasi  dan  kreativitas  siswa sehingga  membuat  siswa  aktif  dalam  pembelajaran.  Permainan  ular  tangga  adalah  permainan  yang menggunakan  papan  permainan,  pion  dan  dadu  masih  disenangi  oleh  siswa  karena  permainan  tersebut dirasa sederhana, mudah dimainkan dan harganya pun murah. Permainan ular tangga dapat dimodifikasi untuk dijadikan media permainan edukatif pada pembelajaran di sekolah. Para peneliti sebelumnya telah melakukan penelitian dan pengembangan media permainan ular tangga. Seperti penelitian yang dilakukan oleh  Atmoko,  dkk  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Pengembangan  Media  Utama  (Ular  Tangga Matematika) dalam Pemecahan Masalah Matematika Materi Luas Keliling Bangun Datar Kelas III SD/MI”. Hasil penelitannya menunjukan bahwa media yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat baik dan layak digunakan  untuk  pembelajaran  di  sekolah  dasar  (Atmoko,  Sigit  WidhiFajar  Cahyadi,  2017).  Selain  itu, dalam  penelitian  lainnya  yang  berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara” menunjukan bahwa kualitas media yang dihasilkan  termasuk  kategori  baik  sehingga  berpengaruh  terhadap  peningkatan  motivasi  belajar  siswa (Aziz,  2018).  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  penggunaan  media  sangat  berpengaruh  terhadap  proses pembelajaran.

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti tertarik untuk mengembangkan media permainan ular tangga sebagai  solusi  untuk  menyelesaikan  permasalahan  pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan  dan pengurangan pecahan penyebut berbeda. Media yang akan dikembangkan oleh peneliti memiliki kebaruan dibandingkan penelitian terdahulu. Media akan dibuat dalam ukuran yang dapat digunakan oleh satu kelas bukan perorangan atau kelompok kecil sehingga dalam penggunaannya akan membuat siswa terpusat pada satu titik. Selain itu setiap petak dalam permainan akan ada pertanyaan dengan level kognisi serta tingkat kesukaran yang berbeda. Permainan yang akan dikembangkan juga tidak membuat siswa berlomba-lomba mencapai  finish,  tetapi  membuat  siswa  berlomba-lomba  dalam  mengumpulkan  skor  sehingga  meskipun disajikan dalam permainan siswa akan tetap belajar dengan benar.

## Studi Literatur

## Pembelajaran matematika di sekolah dasar
Pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan salah satu  hal yang penting pada jenjang sekolah dasar. Pembelajaran matematika di sekolah dasar hendaknya disesuaikan dengan karakteristik siswa yang masih  senang  bermain,  senang  bergerak,  senang  beraktivitas  kelompok  dan  senang  praktik  langsung. Dengan  kata  lain  pembelajaran  harus  melibatkan  siswa  secara  langsung  sehingga  menyenangkan  bagi siswa. Aktivitas yang menyenangkan, akan meningkatkan pemahaman konsep, prinsip, maupun prosedur matematika peserta didik serta akan meninggalkan kesan yang senantiasa akan diingat dalam jangka waktu yang relatif lama (Suciati, 2020).
Pada  pembelajaran  matematika  tentunya  terdapat  beberapa  lingkup  materi  yang  perlu  disampaikan. Menurut  Nasaruddin  (2018)  terdapat  6  materi  matematika  yaitu  bilangan,  pengukuran  dan  geometri, peluang  dan  statistika,  trigonometri,  aljabar  dan  kalkulus  Sedangkan  menurut  Allen  dalam  NCTM ( National Council of Teachers of Mathematics ) terdapat lima standar konten harus dipelajari siswa dalam pembelajaran matematika, yaitu bilangan dan operasinya, aljabar, geometri, pengukuran serta analisis data dan probabilitas (Allen et al., 2020). Namun pada pembelajaran matematika di sekolah dasar tidak semua disampaikan kepada siswa, hanya mencakup 3 materi yang disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan siswa, yaitu bilanan, geometri serta pengukuran dan pengolahan data.

## Media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti  “perantara”  atau  “pengantar”.  Menurut  Ramli  (2012)  dalam  bukunya  menyatakan  bahwa  media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  siswa  agar  proses  belajar  berjalan  optimal). Menurut tim pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran Universitas Pendidikan Indonesia, terdapat 5 jenis media pembelajaran, yaitu: 1) media visual, 2) media audio, 3) media audio visual, 4) media penyaji, dan 5) media objek dan interaktif. Pemilihan media tentunya disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Menurut  Mashuri  (dalam  Nurhasanah  et  al.,  2022)menyatakanterdapat  4  faktor  yang  perlu  diperhatikan dalam  pemilihan  media,  yaitu:  1)  rasional,  2)  ilmiah,  3)  ekonomis,  4)  praktis  dan  efesien.  Adapun penggunaan media dalam pembelajaran memiliki manfaat yang sanat besar. Seperti yang disampakan oleh Ahmad  Rivai  (dalam  Netriwati  et  al.,  2019)bahwa  media    bermanfaat  untuk  menarik  dan  memperbesar perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan, mengatasi perbedaan pengalaman belajar, memberikan pengalaman belajar, membantu perkembangan pikiran siswa, meningkatkan kempuan belajar berdasarkan pengalaman dan mengurangi verbalisme.

## Pecahan

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
Pecahan dapat diartikan bilangan yang ditulis dalam 𝑎 𝑏 dan angka 𝑎 𝑏 dimana b ≠ 0, penggunaan simbol a dan b  tersebut  sebagai  bilangan  atau  angka(Kristanto,  2016).  Pecahan  memiliki  beberapa  jenis,  diantaranya pecahan  murni,  pecahan  satuan,  pecahan  sederhana,  pecahan  senama,  pecahan  senilai  dan  pecahan campuran.
Sama  halnya  dengan  jenis  bilangan  lainnya,  pada  pecahan  terdapat  operasi  hitung  penjumlahan, pengurangan. Penjumlahan dan pengurangan pecahan dapat dilakukan jika penyebut dari kedua pecahannya sama. Jika berbeda maka perlu disamakan terlebih dahulu penyebutnya.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode Design  Based  Research (DBR) . . Sugiyono  dalam  bukunya  menyatakan  bahwa  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,  2010).  Penelitian  DBR  bertujuan  untuk  merancang  dan  mengembangkan  produk  dengan harapan produk yang dirancang dan dihasilkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan pendidikan.
Langkah penelitian yang digunakan adalah model Reeves yang terdiri dari 4 langkah penelitian, yaitu 1) identifikasi dan analisis masalah oleh peneliti dan praktisi secara kolaboratif; 2) mengembangkan solusi yang yang didasarkan patokan teori, design principle yang ada dan inovasi teknologi; 3) melakukan proses berulang untuk menguji dan memperbaiki solusi secara praktisi; dan 4) refleksi untuk meghasilkan design principle serta meningkatkan implementasi dari solusi secara praktisi (Pool & Laubscher, 2016).
Namun pada penelitian ini peneliti hanya menggunakan 2 tahapan yaitu identifikasi dan analisis masalah oleh peneliti dan praktisi secara kolaboratif; 2) mengembangkan solusi yang yang didasarkan patokan teori, design principle yang ada dan inovasi teknologi.

## Hasil

## 1) Identifikasi dan analisis masalah oleh peneliti dan praktisi secara kolaboratif
Berdasarkan hasil wawancara bersama guru kelas V diperoleh data bahwa masih banyak siswa yang kesulitan  dalam  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan  penyebut  berbeda.  Siswa  kesulitan dalam menentukan bilangan penyebut yang tepat serta mengoperasikan penjumlahan dan pengurangan pecahan  tersebut.  Hal  tersebut  dikarenakan  kurangnya  ketersediaan  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran.  Mampu  membantu  pembelajaran,  menarik  perhatian,  menyenangkan.  Harapannya terdapat  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.
2) Mengembangkan solusi yang yang didasarkan patokan teori, design principle yang ada dan inovasi teknologi.
Setelah  menemukan  permasalahan  yang  ada  di  lapangan,  peneliti  membuat  solusi  untuk menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu dengan membuat rancangan dan mengembangkan media permainan ular tangga.
Dalam pengembangan media permainan ular tangga langkah pertama yang dilakukan yaitu mengkaji kurikulum 2013 yang mencakup Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Tahap selanjutnya yaitu peneliti membuat rancagan media berdasarkan komponen permainan ular tangga. Pada tahap ini peneliti  menggunakan  aplikasi  canva  untuk  membuat  komponen  media  permainan  ular  tangga. Adapun komponen media permainan ular tangga yang dikembangkan adalah:

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
a. Papan permainan
Papan  permainan  berbentuk  persegi.  Pembuatan  papan  permainan  ular  tangga  diawali  dengan membuat  kotak  petak-petak  yang  terdiri  dari  100  petak  yang  kemudian  diberi  warna  supaya tampilannya lebih menarik. Setelah itu, setiap kotak diberi angka 1-100 yang ditempatkan di ujung kiri atau kanan atas petak.Penulisan angka pada petak menggunakan font bukhari script ukuran 15 pt.  Kemudian  ditambahkan  gambar  ular  dan  tangga  sesuai  kebutuhan  serta  gambar-gambar pecahan supaya media sesuai dengan materi yang disampaikan.

## Gambar 1 Rancangan papan permainan
b. Kartu soal
Kartu soal memuat soal yang harus dikerjakan siswa sesuai kotak yang dipijak sehingga terdapat 100 kartu soal. Desain bagian belakang kartu soal dilengkapi dengan gambar tanda tanya, tulisan pertanyaan  yang  menggunakan  font  gliter  ukuran  13  pt  serta  font  adriana  ukuran  20  pt  untuk tulisan no soal. Sedangkan tampilan depannya berupa warna biru polos untuk menuliskan soal.

## Gambar 2

## Rancangan kartu soal

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
c. Kartu jawaban
Sama halnya dengan kartu soal, kartu jawaban dibuat dengan menggunakan aplikasi canva. Kartu jawaban  berisi  kunci  jawaban  dari  setiap  soal.  Desain  belakang  kartu  jawaban  menggunakan gambar siswa dan kalkulator. Tulisan jawaban dibuatmenggunakan font gliter ukuran 13 pt serta font Adriana ukuran 20 pt untuk tulisan no jawaban. Sedangkan tampilan depannya berupa warna kuning polos untuk menuliskan jawaban.
Gambar 3 Rancangan kartu jawaban

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
d. Kartu hukuman
Kartu  hukuman  berisi  hukuman  bagi  pemain  apabila  tidak  bisa  menjawab  pertanyaan.  Desain belakang  kartu  hukuman  menggunakan  gambar  kartu  berwarna  merah  dan  kuning.  Tulisan hukuman  dibuat  menggunakan  font  gliter  ukuran  13  pt.  Sedangkan  tampilan  depannya  berupa warna merah polos untuk menuliskan hukuman.

## Gambar 4 Rancangan kartu hukuman

## Pembahasan
Dari  hasil  rancangan  yang  telah  dibuat,  diharapkan  media  dapat  digunakan  dengan  baik  dalam pembelajaran.  Rancangan  media  permainan  ular  tangga  yang  telah  dibuat  harus  terlebih  dahulu  dicetak sebelum dimainkan. Untuk papan permainan akan dicetak menggunakan bahan banner berukuran 2,5 m × 2,5  m.  Media  dibuat  besarndikarenakan  cakupan  media  ini  untuk  satu  kelas  bukan  untuk  individu  atau kelompok kecil. Untuk kartu soal, kartu jawaban dan kartu hukuman dicetak menggunakan art paper. Setiap kartu dicetak ukuran 6×9 cm, sedangkan untuk aturan permainan dicetak menggunakan photo paper ukuran A4.
Untuk menggunakan media ini terdapat aturan yang harus diperhatikan, diantaranya sebagai berikut:
1. Permainan dimainkan selama 10 menit
2. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok
3. Setiap kelompok menentukan ketua kelompok/perwakilan untuk bermain
4. Ketua kelompok membawa alat tulis untuk menjawab pertanyaan yang ada pada papan permainan
5. Setiap pemain bergantian melempar dadu dan melangkah sesuai angka pada dadu

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
6. Pemain mengambil kartu soal sesuai angka yang dipijak dan harus menjawab soal tersebut
7. Untuk menjawab soal boleh berdiskusi dengan anggota kelompok
8. Untuk melihat benar/salahnya jawaban, dilihat pada kartu jawaban
9. Apabila pemain menjawab benar maka akan mendapatkan skor 1-5 sesuai dengan skor yang ditulis pada kartu soal
10. Apabila pemain menjawab salah maka akan mendapatkan skor 0 dan mengambil kartu hukuman
11. Apabila  pemain  sudah  selesai  menjawab  soal  boleh  melempar  dadu  kembali  untuk  melanjutkan permainan  tanpa  berurutan  dari  pemain  pertama  (yang  paling  cepat  menjawab  menjadi  duluan bermain)
12. Pemenang  dalam  permainan  ini  adalah  kelompok  yang  paling  banyak  mengumpulkan  skor  dalam waktu 10 menit
13. Apabila sebelum 10 menit sudah ada pemain yang mencapai angka 100, maka pemain tersebut kembali ke angka 1 untuk kembali melanjutkan permainan hingga waktu selesai.
Jadi permainan ini bukan untuk menentukan yang paling cepat mencapai finish, tetapi menentukan yang paling  banyak  mendapat  skor.  Dengan  demikian  meskipun  siswa  bermain  tetapi  tetap  dapat  terlihat kemampuan dan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan.
Hasil rancangan yang telah dibuat terdapat perbedaan dengan penelitian terdahulu. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Nawafilah & Masruroh (2020) yang merancang media permainan ular tangga menggunakan photoshop cs6. Media yang dibuat berbentuk persegi panjang dan hanya terdiri dari 25 petak. Selain itu terdapat perbedaan dalam pemilihan kertas untuk membuat kartu soal yang menggunakan kertas buffalo. Media  yang  dikembangkan  oleh  Nawafillah&Masruroh  ditujukan  untuk  peningkatan  kemampuan berhitung kelas III sekolah dasar terutama dalam penjumlahan dan pengurangan. Karena tujuannya untuk kelas III maka dari design dan juga aturan permainan dibuat lebih mudah. Papan permainan hanya terdiri dari 25 petak dan dari aturan bermain, pemain dinyatakan menang apabila mencapai finish. Hal ini tentu berbeda  dengan  media  yang  dikembangkan  peneliti  karena  pemenang  ditentukan  oleh  pemain  yang memperoleh skor paling banyak bukan yang tercepat mencapai finish.

## Kesimpulan
Proses pembuatan rancangan media permainan ular tangga materi penjumlahan dan pengurangan pecahan penyebut  berbeda  seluruhnya  menggunakan  aplikasi  canva.  Media  permainan  ular  tangga  pada pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  menjadikan  media  yang  menyenangkan  bagi  siswa  karena adanya unsur bermain dalam belajar.Media ini diharapkan mendapat hasil yang baik saat proses validasi dan uji coba sehingga dapat memberikan kontribusi terrhadap pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Referensi
Allen, C. E., Froustet, M. E., LeBlanc, J. F., Payne, J. N., Priest, A., Reed, J. F., Worth, J. E., Thomason,
G.  M.,  Robinson,  B.,  &  Payne,  J.  N.  (2020).  National  Council  of  Teachers  of  Mathematics. The Arithmetic Teacher , 29 (5), 59. https://doi.org/10.5951/at.29.5.0059
Arnidha, Y. (2015). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Ssoal OperasiHitung Bilangan Cacah. Jurnal E-DuMath , 1 (1), 52–63.
Atmoko,  Sigit  WidhiFajar  Cahyadi,  D.  I.  L.  (2017). Pengembangan  Media  Utama  (  Ular  Tangga

## Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume: 2 | Nomor 2 | Agustus 2022 | E-ISSN: 2798-365X | DOI: 10.47709/educendikia.v2i2.1599
Matematika ) dalam Pemecahan . 4 , 119–128.
Aziz, L. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  24  Cakranegara  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Media Pendidikan Matematika , 6 (2), 96. https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689
Kaltsum,  H.  U.  (2017).  Pemanfaatan  Alat  Peraga  Edukatif  Sebagai Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris Sekolah Dasar. Urecol , 19–24.
Kristanto, Y. D. (2016). Modul Pecahan . Universitas Sanata Dharma.
Nasaruddin,  N.  (2018).  Karakterisik  Dan  Ruang  Lingkup  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah. Al- Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam , 1 (2),  63–76. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.93
Nawafilah,  N.  Q.,  &  Masruroh,  M.  (2020).  Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif  Ular  Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal  Abdimas  Berdaya :  Jurnal  Pembelajaran,  Pemberdayaan  Dan  Pengabdian Masyarakat , 3 (01), 37. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42
Netriwati, N., Islam, U., Raden, N., & Lampung, I. (2019). Media pembelajaran matematika . May .
Nurhasanah,  A.,  Giyartini,  R.,  &  Respati,  R.  (2022).  Rancangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk Pembelajaran  Seni  Tari  di  Sekolah  Dasar. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah  … , 9 (2),  312–323. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/44908%0Ahttps://ejournal.upi.edu/ind ex.php/pedadidaktika/article/download/44908/18626
Permendikbud.  (2018).  KI-KD  Pelajaran  pada  Kurikulum  2013  pada  Pendidikan  Dasar  dan  Pendidik Menegah. Jakarta: Permendikbud
Pool,  J.,  &  Laubscher,  D.  (2016).  Design-based  research:  is  this  a  suitable  methodology  for  short-term projects? Educational Media International , 53 (1), 42–52.
https://doi.org/10.1080/09523987.2016.1189246
Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran . IAIN Antasari Press.
Suciati, I. (2020). Penggunaan Metode “Perang Mental Matematika” Dengan Menggunakan Media Kartu Pecahan  Pada  Materi  Penjumlahan  Bilangan  Pecahan. Guru  Tua :  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.31970/gurutua.v3i1.44
Sugiyono. (2017). Metode penelitian pendidikan (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D). Alfabeta: Bandung
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Pelajar Siswa Sd. Jurnal Pendidikan Dasar , II (1), 44.
Tim  Pengembang  MKDP  Kurikulum  dan  Pembelajaran.  (2011).  Kurikulum  dan  Pembelajaran.  Depok: Rajawali Pers