## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120

## PROTOTIPE AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA SURYA  BERBASIS ANDROID DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Agusta Pratama Wibawa 1 , Nur Nawaningtyas P 2
1,2 Teknik Informatika
1,2, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widuri Jakarta, Indonesia Correspondence email : tyaspusparini@kampuswiduri.ac.id
Article history: Submission date: November 22, 2021    Revised date: November 26, 2021     Accepted date: November 30, 2021

## ABSTRACT
Augmented reality is a device in combining objects between 2D and 3D virtual worlds, there is information that has not  been implemented  directly to the user, then  by providing  a  respons..Develops using  projectors  and  laptops  as information technology, besides the development of mobile (cellular) or android-based information technology that can  make  it easier  for  learning,  especially  the  introduction  of  the  solar  system,  the  beginning  of  the  solar  system introduced  various  celestial  bodies,  both  planets  and  surrounding  celestial  bodies,  in  class  VI  who  received  the material as a basis before going to the next level, but the teaching and learning process there are several factors that influence  i  if  it  is  examined  that  there  are  elderly  teachers  who  have  difficulty  keeping  up  with  technological developments, from learning media support tools such as projectors and teaching aids are still very limited, and not all teachers use information technology as a learning medium, the purpose of which is to make an introduction to AR learning  media  applications  android-based  solar  system  for  class  VI,  based  on  these  3  problems  as  a  solution  an educational  application  is  needed  that  supports  learning  activities  using  android  augmented  reality  for  the introduction of the solar system with the marker based tracking method, the marker becomes a marker of 3D objects to bring up objects from the virtual world to the real which contains information on each of these objects, in other words  visualizing  the  results  of  the  marker  directly  into  the  real  world,  the  final  result  is  the  creation  of  an  AR application for learning the introduction of the solar system.
Keywords: Augmented Reality, Android, Marker Based Tracking.

## ABSTRAK
Augmented reality merupakan suatu perangkat dalam mengkombinasikan terhadap benda – benda antara dunia maya 2D maupun 3D terdapat informasi yang belum diimplementasikan langsung ke pengguna. Perkembangan teknologi informasi  berbasis mobile (selular)  atau android yang  dapat  memudahkan  untuk  pembelajaran  khususnya  materi pengenalan tata surya, awal dari tata surya mengenalkan berbagai benda ruang angkasa baik planet maupun benda langit disekitarnya, pada kelas VI  yang mendapatkan materi tersebut sebagai dasar sebelum ke jenjang berikutnya, permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  yang  berusia  lanjut  mengalami  kesulitan  dalam  mengikuti perkembangan teknologi, dari alat pendukung media pembelajaran seperti proyektor serta alat peraga masih sangat terbatas, dan tidak semua guru menggunakan teknologi informasi sebagai media pembelajaran, tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi media pembelajaran AR pengenalan tata surya berbasis android untuk kelas VI. Adapun metode  yang  digunakan pada  penelitian  ini menggunakan  jenis  data  kualitatif  dan  Teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  meliputi  observasi,  wawancara  dan  studi  Pustaka.  Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka  diperlukan sebuah  solusi  berupa  aplikasi  edukasi  yang  mendukung  kegiatan  pembelajaran  menggunakan augmented  reality android untuk pengenalan tata surya dengan metode marker based tracking, marker itu sendiri merupakan penanda objek  3D  untuk  memunculkan  objek  dari  dunia  maya  ke  nyata  yang  berisikan  informasi  masing  –  masing  objek tersebut, dengan kata lain memvisualisasikan hasil marker tersebut secara langsung ke dunia nyata, hasil akhir adalah terciptanya aplikasi AR media pembelajaran pengenalan tata surya.
Kata Kunci: Augmented Reality, Android, Marker Based Tracking .
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120

## PENDAHULUAN
Pengenalan  tata  surya  ialah  sebuah  teknik pengajaran  dalam  bidang  ilmu  dalam  hal  pengetahuan alam  yang  dimana  mengetahui  sistem  tata  ruang angkasa  meliputi  berbagai  macam  –  macam  elemen benda  langit  tercipta  dari  kabut  ataupun  unsur  lainnya memiliki  gaya  Tarik  gravitasi,  atmosfer  dan  tekanan udara  seperti  oksigen,  karbondioksida,  dll  dengan struktur secara kompleks yang dinamakan galaksi serta terdapat  suatu  pusat  yang  menyeimbangkan  peredaran sesuai  pada  porosnya  terhadap  sekelilingnya  yaitu matahari,  kemudian  ada  juga  diluar  dari  hal  tersebut terdapat  banyak  sekumpulan  benda  bebatuan  yang mengelilingi  dikenal  dengan  asteroid  atau  komet sehingga  ketika  tertarik  oleh  gravitasi  akan mengalami pergesekkan terhadap atmosfir (Atmaja, 2018).
Pengenalan  tata  surya  bagi  siswa  kelas  VI diberikan  sebagai  dasar  untuk  memahami  apa  saja benda langit yang ada diruang angkasa ini, jika ditelaah lebih detail baik definisi siswa kelas VI itu sendiri ialah suatu  kategori  pendidikan  dasar  paling  tinggi  dimana rata  –  rata  siswanya  berusia  kurang  lebih  11  sampai dengan  12  tahun  memiliki  pemikiran  realistik  untuk rasa  ingin  tahu  dan  belajar  tinggi  sehingga  menjelang akhir masa proses pembelajaran ada minat terhadap hal –  hal  pelajaran  inti  dari  kategori  pendidikan  tersebut, selain itu berada di kondisi fase peralihan perkembangan  intelektual  dari  tahapan  operasional konkrit  ke  tahapan  formal  ditunjang  oleh  beberapa aspek lingkup pengetahuan pada sumber orang dewasa atau  guru  di  sekolah  yang  kedepannya  mampu mengimbangi  proses  tahapan  jenjang  berikutnya,  garis besar perlu diketahui bahwa fase transisi masa kategori Pendidikan  dasar  tinggi  juga  menumbuhkan  potensial dari masing – masing individu supaya lebih peduli akan prestasi  akademik  disekolah  sangat  penting  sebagai hasil akhir baik (Suardana & Simarmata, 2013).
Berdasarkan  penjelasan  diatas maka  pada aspek penelitian  ini  objek  yang  dituju  dalam  SDN  Kebon Jeruk  15  Pagi  terdapat  permasalahan  yang  terjadi diantaranya  guru  yang  berusia  lanjut  mengalami kesulitan  dalam  mengikuti  perkembangan  teknologi, dari  alat  pendukung  media  pembelajaran  seperti proyektor  serta  alat  peraga  masih  sangat  terbatas,  dan tidak  semua  guru  menggunakan  teknologi  informasi sebagai media pembelajaran.
Augmented reality ialah suatu alat telekomunikasi  informasi  dimana  aspeknya  dalam  hal mengoptimalkan pemahaman serta hubungan pemakainya  mengenai  menggabungkan  benda  –  benda terhadap dunia maya dua dimensi maupun tiga dimensi berisikan  informasi  atau  data  dimana  belum  mampu masuk  langsung  dari  pemakai  pada  ransangan  tunggal yang  akan  masuk  prosesnya  ke  dalam  sebuah  ruang
lingkup  lingkungan  nyata  yang  bersifat  tiga  dimensi secara langsung terhadap objek, kemudian di generated dengan  waktu  yang  bersamaan,  lalu  memproyeksikan benda  tersebut  secara realtime dimana  dengan  bantuan perlengkapan  tertentu  yang  nantinya  juga  akan menyisipkan  objek  maya  ke  objek  nyata  (Apriyani, Huda,  &  Prasetyaningsih,  2016;  Harun  &  Miratul, 2018)
Selain itu menurut Ronald Azuma (1997) dalam (Asry,  2019;  Pramono,  2013)  mengatakan  bahwa augmented  reality  ialah  sebuah  alat  memiliki  rekayasa objek korelasi yang berfungsi untuk penggabungan dari beberapa elemen terhadap dunia virtual atau maya yang bersifat  interaktif  secara realtime ,  komunikatif  dan animasi  3D  baik  pada  tahapan  tidak  langsung  ke langsung berupa objek yang berisikan informasi khusus untuk  mengetahui  mengenai  gambaran  tertentu  yang akan  ditambahkan  ke  tempat  dengan  dunia  nyata  dan dikombinasikan  yang  akan  membuat  sebuah  tempat gabungan ( Mixed Reality ).
Pada  dasarnya augmented  reality mempunyai sebuah  karakteristik  yang  dimana  terdapat  bagian  dari virtual  reality (VR)  atau virtual  environment (VE) dengan  memperlihatkan  suatu  gambaran  tentang bagaimana  penggabungan  antara  dunia  nyata  dengan dunia  maya  secara  bersamaan  serta  dapat  dilihat  dari tempat  yang  sama  kepada  user,  berdasarkan  dari karakteristik  tersebut  mengenai  ciri  –  ciri augmented menurut  (Sugianto,  2018)  adalah  sebagai  berikut: Pertama Bersifat interaktif (menambah interaksi kepada pengguna  melalui  dunia  maya  dengan  dunia  yang nyata). Kedua secara waktu yang bersamaan ( realtime ). Dan  Ketiga  berbentuk  dua  dimensi  maupun  tiga dimensi serta diagram ilustrasi.
Dari  penjelasan  tentang  ciri  –  ciri augmented reality maka  dapat  dilihat  dari  gambar  dibawah  ini, menurut  penelitian  (Haryani  &  Triyono,  2017)  yang dimana AR secara konsep intinya adalah penggabungan terhadap  dunia  maya  dengan  dunia  nyata  sebagai berikut ini:
Sumber: (Haryani & Triyono, 2017) Gambar 1. Konsep Augmented Reality
Dalam gambar tersebut dapat dijelaskan bahwa dari  ruang  lingkup reality  virtuality (RV) continuum terdapat  aspek  pada mixed  reality (MR)  yang  dimana memiliki  2  kategori  antara real  environment dengan

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
virtual environment masing – masing digabungkan pada augmented reality (AR) dan augmented virtuality (AV). Tujuan  dari  penjelasan  diatas  maka  mengenai penelitian  yang  dilakukan  berdasarkan  informasi  yang diperoleh  adalah  merancang  suatu  tampilan  antarmuka aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kebutuhan,  lalu  membuat  aplikasi  media pembelajaran augmented  reality mengenai  pengenalan tata  surya  sesuai  dengan  perancangan  tersebut,  dan yang  terakhir  dapat  menggunakan  aplikasi  media pembelajaran mengenai tata surya yang user friendly . Dari augmented  reality berkaitan  dengan media pembelajaran ialah literal serta frekuensi dimana diperuntukkan  ketika  memproses  suatu  data  dengan seluruh  benda,  termasuk  mampu  merekayasa,  diamati, diikuti,  didikte  maupun  diucapkan  beserta instrument dari kegiatan  tersebut, namun  disisi lain  bentuk  wadah pada  teknik  wacana  aktifitas  memahirkan  via  media yang dimiliki apabila terdapat wacana, cara memperoleh  memo  melalui  asal  dari  media  tersebut, akan  tetapi  dari  model  tersebut  terjadi  setelah  reaksi balik  ( feedback ),  secara  garis  besarnya  adalah  suatu tempat  untuk  menyalurkan  pesan  melalui  belajar (Nurseto, 2012).
Disamping  hal  materi  pembelajaran  pada pengenalan tata surya bagi siswa kelas VI memungkinkan penggunaan terhadap teknologi informasi  sebagai  penunjang  dalam  proses  belajar mengajar  terutama  dengan  menggunakan smartphone atau  selular  yang  dikenal android, hakikatnya android ialah  sistem  operasi  yang  dimana  terdapat  di  suatu perangkat  elektronik  untuk  layar  sentuh  berbasis linux yang  digunakan  dalam  pengelolaan  sumber  daya daripada  perangkat  keras  itu  sendiri  dengan  bersifat platform  open  source ,  dimodifikasi,  diperbaiki  serta didistribusikan dari akses bebas bagi para pengembang untuk  dapat  membuat  aplikasi  pribadi  tanpa  sebuah lisensi atau kode  – kode tertentu, namun dari segi fitur yang  lebih update lebih  fleksibel  secara  instan  dengan sistem  yang  disinkronisasikan  terhadap  berbagai platform secara  kompleks  (Prayudi,  Adittya  Pondimas, 2017).
Universal mengenai augmented reality memiliki  sebuah  cara  atau  metode  yang  dapat mendukung  kinerja  sistem  yang  digunakan,  Adapun dari  metode  tersebut marker  based  tracking , marker based  tracking ialah  konsep  AR  menandai  bagian penanda  objek  dua  dimensi  serta  mengidentifikasikan desain  terhadap  penanda itu  sendiri, namun  di  sisi  lain marker mempunyai  sebuah templete  memory  AR Toolkit yang dimana sebagai membaca serta menangkap  pada  kamera  yang  menyisipkan  salah  satu target  maya  dengan  cangkupan real ,  kemudian menggambarkan  pola  hitam  yang  terpusat  terhadap kotak hitam serta putih dilengkapi fragmen hitam tebal,
selanjutnya  pola  hitam  yang  terpusat  terhadap  kotak begitupun  dengan  ruang  lingkup  putih  sehingga perangkat  mempelajari  letak  menyesuaikan marker maupun  memanifeskan  wadah  maya  tiga  dimensi berkoordinat  (0.0.0)  dan  beberapa  kutub  baik  X,Y  dan Z  (Abdulghani  &  Sati,  2020).  Adapun  proses  metode marker  based  tracking memiliki  tahapan  diagram sebagai berikut ini:
Sumber: (Abdulghani & Sati, 2020) Gambar 2. Alur Proses Metode Marker Based Tracking
Berdasarkan  mengenai  beberapa  aspek  seperti augmented  reality, media  pembelajaran,  pengenalan tata  surya,  siswa  kelas  VI  dan  metode marker  based tracking maka  dibuatlah  kedalam  sebuah  perancangan berupa prototype sebagai  gambaran  terhadap  sistem yang  akan  dibuat,  selanjutnya  perlu  diketahui  bahwa prototype ialah  suatu  cara  siklus  hidup  pengembangan daripada  sistem  yang  dimana  secara  keseluruhan  serta kompleks  dengan  menggunakan  pendekatan  program cepat  dan  terstruktur  sehingga  dapat  dievaluasi  oleh user, selain  itu  rancangan  skema  sistem  untuk menggambarkan detail proses  interaksi  sistem  yang akan dibuat atau model produk yang akan mensimulasikan  baik  fungsional  dan  operasi  sistem (Budiyantara & Pusparini, 2020).
Garis  besar  penjabaran  diatas  maka  penulis ingin  membuat  suatu  rancangan  skema  sistem  berupa prototype serta  pembuatan  aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  pengenalan  tata  surya berbasis android bagi  kelas  VI,  kemudian  dengan menggunakan  metode marker  based  tracking dalam penggabungan  antara  dunia  maya  ke  dunia  nyata  2D maupun  3D  berisikan  informasi  dari  masing–masing objek yang digunakan sesuai kebutuhan.
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120

## METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  merupakan  suatu  cara ilmiah  untuk  mendapatkan  informasi  dengan  tujuan dan kegunaan tertentu dalam penelitian sehingga cara yang  dilakukan  menganalisa,  mencari,  memperoleh, mengumpulkan serta mencatat informasi sebagai tolak ukur  data  yang  konkrit  sekaligus  referensi  dalam menentukan  penelitian  yang  akan  diteliti  (Galih. Surono, 2020).
Dari  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah data  kualitatif,    kualitatif  merupakan  metode pendekatan  untuk  mengeksplorasi  serta  memahami suatu gejala sentral supaya menghasilkan penemuan – penemuan  ilmiah  akan  tetapi  tidak  bisa  dicapai dengan menggunakan prosedur statistik, dan pengumpulan data pada penelitian meliputi wawancara kepada wali kelas VI baik kategori A dan B,  kemudian  observasi  secara  langsung  turun  ke lapangan  mengenai  objek  penelitian  serta  studi literatur  sebagai  gambaran  informasi  dari  referensi  – referensi  yang  ingin  diperoleh  (Umar  Sidiq  & Moh.Miftachul Choiri, 2019).
Menentukan Topik Identifikasi Masalah Rumusan Masalah Pengumpulan data 1. Wawancara 2. Observasi
3. Studi Pustaka
Perancangan Sistem
Pengujian Sistem Evaluasi Sistem
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021)
Gambar 3. Tahapan Proses Penelitian
Dalam tahapan proses penelitian adalah ketika menentukan topik baik tema maupun judul, kemudian identifikasi  masalah  memuat point–point apa  saja yang menjadi masalah dipenelitian tersebut yaitu guru yang  sudah  berusia  lanjut,  mengalami  kesulitan didalam mengikuti perkembangan teknologi informasi, alat pendukung media pembelajaran seperti proyektor  dan  alat  peraga  yang  masih  terbatas,  dan tidak  semua  guru  menggunakan  teknologi  informasi pada  media  pembelajaran,  selanjutnya  merumuskan masalah  bagaimana  cara  mulai  dari  merancang tampilan  antarmuka  aplikasi  sebagai  pembelajaran, membuat  aplikasi  media  pembelajaran augmented
reality mengenai  pengenalan  tata  surya,  dan menggunakan aplikasi media pembelajaran mengenai pengenalan  tata surya, disamping itu untuk pengumpulan  data  menggunakan  wawancara  kepada wali  kelas  VI  baik  kategori  A  dan  B,  observasi mengamati  serta  studi  pustaka mencari referensi  dari jurnal  ataupun  buku  sebagai  bukti  konkrit  pada penelitian,  perancangan  sistem  dari tools sistem menggunakan UML dan rancangan flashcard sebagai marker, pengujian  sistem  memakai blackbox  testing serta  jarak  dari  objek  3D,  terakhir  ialah  evaluasi sistem  hasil  yang  dilakukan  terhadap  aplikasi  yang digunakan dari wali kelas VI A dan B.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisa Kebutuhan Pengguna
Bagian  aspek  ini  mengenai  Analisa  yang dilakukan  terhadap  penelitian  dimulai  fungsional,  non fungsional, hardware,  software dan  jaringan  sehingga dapat dijabarkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## Analisa Kebutuhan Fungsional
Dalam  menganalisa  kebutuhan  yang  dimana terdapat  proses  –  proses  yang  diberikan  oleh  aplikasi media  pembelajaran,  mulai  dari  segi  fitur  serta fungsinya untuk dapat digunakan terhadap aplikasi bagi pengguna,  berikut  adalah  kebutuhan  fungsional  pada aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  tata  surya diantaranya:
1.  Aplikasi  media  pembelajaran  mengenai  materi pengenalan tata surya.
2.  Aplikasi  media  pembelajaran  dapat  menampilkan objek 3D, backsound serta animasi.
3.  Aplikasi  media  pembelajaran  dapat  menampilkan daftar  planet  baik  planet  itu  sendiri  serta pengetahuan umum lainnya mengenai benda langit seperti matahari, bulan, komet, asteroid dan pluto.
4.  Aplikasi  media  pembelajaran  dapat  menampilkan menu  petunjuk  sebagai  acuan  untuk  membantu pengguna dalam menggunakan aplikasi.
5.  Aplikasi  media  pembelajaran  dapat  menampilkan fitur quiz sebagai  pengetahuan  pengguna  dalam materi pengenalan tata surya.
6.  Aplikasi  media  pembelajaran  dapat  menampilkan credit sebagai  perkenalan  profil  pembuatan aplikasi dari pengenalan tata surya.

## Analisa Kebutuhan Non Fungsional
Dari  segi  kebutuhan  fungsional  ada  pula  pada sisi  kebutuhan  non  fungsional  dari  aplikasi  tersebut yang  dilakukan  dalam  mengetahui  secara  spesifik terhadap kebutuhan media pembelajaran, berikut adalah

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
kebutuhan non fungsional media pembelajaran pengenalan tata surya diantaranya:
1. Aplikasi  media  pembelajaran  yang  digunakan berdasarkan  gambaran  dari  materi  buku  paket tematik IPA K13 yang diajarkan oleh guru kepada siswa
2. Isi  dari  media  pembelajaran  ruang  lingkupnya hanya  pada  materi  pengenalan  tata  surya  secara ringkas untuk pengetahuan siswa.
3. Pada siswa disekolah bisa menggunakan smartphone terutama  di  situasi  pandemik  saat  ini belajar  jarak  jauh,  maka  aplikasi  dibuat  khusus untuk smartphone.
4. Dari segi komponen yang ada pada aplikasi dibuat lebih menarik baik dari warna, gambar dll.

## Analisa Kebutuhan Hardware
Dalam kebutuhan fungsional dan non fungsional dapat  di  identifikasikan  secara  spesifikasi  sebagai minimum  requirments untuk  kebutuhan hardware sehingga  aplikasi  tersebut  bisa  berfungsi  dengan  baik, Adapun spesifikasi dari hardware yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:
1. Camera: 5 MP.
2. Layar: 4,5 Inci, 480 x 854 pixels.
3. RAM: 2GB.
4. Memory Internal: 8GB.
5. Processor: Quad-core 1.3 GHz.
Analisa Kebutuhan Software Ada  juga  mengenai  spesifikasi minimum requirements  software sebagai support dari hardware - nya  itu  sendiri,  Adapun  spesifikasi  dari software yang direkomendasi adalah Android 7.0 (Nougat).

## Analisa Kebutuhan Jaringan
Setelah  dari  penjebaran  mengenai  kebutuhan hardware dan software maka  persoalan  yang  perlu diketahui  adalah  dibutuhkan  suatu  jaringan  internet yang dapat men download aplikasi yang sudah jadi dan marker nya,  Adapun  aplikasi  itu  sendiri  dengan kapasitas 165,85  MB untuk men download, namun  dari hal itu diperlukan jaringan yang kuat secara spesifikasi rekomendasi adalah salah satu contoh sebagai berikut:
1. Jaringan: 4G LTE
2. Kecepatan: 27,9 mbps

## Perancangan Sistem
Pada  sistem  sebagai tools sistem  menggunakan UML seperti flowchart dan juga use case sebagai proses berjalannya dari aplikasi AR berdasarkan fungsi fitur  – fitur  yang  digunakan,  berikut  diagram  awal  dari flowchart adalah antara lain:
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 4. Flowchart Aplikasi AR
Kemudian  dari use  case  diagram memuat klasifikasi  berjalannya  sistem  yang  terjadi  terhadap aktor, Adapun use case tersebut sesuai dengan gambar ini:
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 5. Use Case Aplikasi AR
Perancangan Flashcard Marker
Berdasarkan  aspek  perancangan  sistem  yang dilakukan  terdapat  hasil  rancangan  berupa flashcard marker dan  juga  gambar  sebagai  penanda  untuk  objek 3D  baik  planet  maupun  benda  langit  yang  akan digunakan, berikut flashcard marker augmented reality antara lain:
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 6. Flashcard Objek 3D
Tabel 1. Gambar Marker No.  Nama Objek
Gambar Marker
1 Merkurius
2 Venus 3 Bumi 4
Mars
No.  Nama Objek  Gambar Marker 5 Jupiter 6 Saturnus 7 Uranus 8 Neptunus 9 Matahari 10 Bulan 11 Komet 12 Asteroid

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
No.  Nama Objek Gambar Marker
13 Pluto
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021)
Tabel 2. Pengujian Blackbox Aplikasi AR No. Aktivitas Hasil yang diharapkan Hasil uji coba Keterangan 1 Membuka Aplikasi Menampilkan splash screen untuk  logo  1 AR, logo 2 sekolah, logo 3 DKI Jakarta dan loading screen pengenalan tata surya bergerak dari kiri ke kanan Sesuai Menampilkan splash  screen dan loading screen
2 Tekan button
AR Camera Menampilkan Augmented camera Sesuai Menampilkan isi augmented reality setelah scanning objek 3 Scanning gambar  pada marker Menampilkan objek 3D planet dan benda langit Sesuai Menampilkan objek augmented reality berupa  planet dan benda langit 3D setelah di scanning pada marker 4 Menekan layar Memperkecil atau zoom  out objek 3D planet dan benda langit Sesuai Memperkecil objek  planet dan benda langit 3D yang sudah di scan 5 Memperlebar layar Memperbesar atau zoom  in objek planet dan benda langit Sesuai Memperbesar objek  planet dan benda langit 3D yang sudah di scan 6 Menggeser layer
Merotasi  atau memutar  objek 3D  planet  dan benda langit Sesuai Memutar atau  merotasi objek 7 Tekan Button Daftar Planet Menampilkan halaman  daftar planet dan benda langit Sesuai Menampilkan isi  mengenai menu  planet dan benda langit No. Aktivitas Hasil yang diharapkan Hasil uji coba Keterangan 8 Pilih button planet dan benda langit Menampilkan objek 3D planet dan benda langit serta deskripsi Sesuai Menampilkan objek  planet dan benda langit 3D serta deskripsi 9 Tekan button petunjuk Menampilkan halaman petunjuk Sesuai Menampilkan isi petunjuk 10 Tekan button quiz Menampilkan halaman quiz Sesuai Menampilkan isi quiz 11 Pilih button jawaban  soal pilihan ganda Menampilkan soal pilihan ganda dan mendapatkan skor  sehingga diakumulasi menjadi high score
Sesuai Menampilkan dapat skor serta akumulasi skor atau
high score 12 Pilih button menu  utama high score Kembali ke halaman  menu utama Sesuai Menampilkan ke menu utama 13 Tekan button credit Menampilkan halaman credit Sesuai Menampilkan isi credit 14 Tekan button keluar AR Keluar dari aplikasi AR Sesuai Keluar dari aplikasi AR 15 Tekan button keluar Kembali ke halaman  utama aplikasi AR Sesuai Menuju ke menu  utama aplikasi AR
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021)

## Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  berdasarkan  penggunaan blackbox dari digunakannya aplikasi terhadap development sesuai  dengan  fitur  –  fitur  yang  tersedia, selain  pengujian blackbox ada  juga  berkaitan  dengan jarak objek 3D terdapat 4 spesifikasi jarak objek mulai dari  5cm,  15cm,  25cm,  dan  35cm,  berikut  adalah pengujian dari blackbox untuk aplikasi yang digunakan dari segi fitur antara lain:
Tampilan jarak objek 3D pada 5 cm sebagai berikut ini:
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 7. Jarak objek 3D 5 cm
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
Tampilan  jarak  objek  3D  pada  15  cm  sebagai  berikut ini:
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 8. Jarak objek 3D 15 cm
Tampilan  jarak  objek  3D  pada  25  cm  sebagai  berikut ini
Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021) Gambar 9. Jarak objek 3D 25 cm
Tampilan jarak objek 3D pada 35 cm sebagai berikut ini

## Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021)
Gambar 10. Jarak objek 3D 35cm

## Tabel 3 Pengujian Jarak Objek 3D Aplikasi AR
No. Jarak Objek Keterangan 1 5cm Berhasil terdeteksi 2 15cm Berhasil terdeteksi 3 25cm Berhasil terdeteksi 4 35cm Berhasil terdeteksi Sumber: (Agusta Pratama Wibawa, 2021)
Dari  pengujian blackbox dan  jarak  objek  3D maka  dapat  disimpulkan  secara  garis  besar  adalah ketika  dilakukan  pengujian  tersebut  dari  aplikasi  AR didapatkan pengujian berjalan sesuai dengan kebutuhan,  juga  hasil scanning objek  3D  berhasil terdeteksi sesuai dari masing – masing objek, dan tidak ada terjadinya bug atau error.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pada  uraian  mengenai  penelitian yang  dilakukan  dari  rancangan  sampai  terbentuknya aplikasi  AR  sesuai  dengan kebutuhan  terhadap  metode marker  based  tracking ,  didapatkan  hasil  kesimpulan dalam  proses  penelitian  tersebut  bahwa,  rancangan tampilan  antarmuka  aplikasi  AR  menggunakan tools sistem UML dan adobe  XD, hasil  aplikasi  AR  sebagai media  pembelajaran  mengenai  pengenalan  tata  surya menggunakan library  Vuforia serta unity  3D, aplikasi AR ini sudah dalam bentuk .exe sehingga memudahkan pengguna  didalam  penggunaannya  dengan  cara melakukan instalasi melalui android dimana penggunaan  dapat  lebih  mudah  menggunakan  aplikasi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulghani,  T.,  &  Sati,  B.  P.  (2020).  Pengenalan Rumah  Adat  Indonesia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker Based  Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran.
Media Jurnal Informatika , 11 (1), 43.
https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770
Apriyani,  M.  E.,  Huda,  M.,  &  Prasetyaningsih,  S.
(2016).  Analisis  Penggunaan  Marker  Tracking Pada  Augmented  Reality  Huruf  Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika , 8 (1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Asry,  A.  I.  (2019).  Penerapan  Augmented  Reality dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  pada maket  rumah  virtual. Ainet :  Jurnal  Informatika ,
1 (2),
52–58. https://doi.org/10.26618/ainet.v1i2.2294 Atmaja, N. J. D. (2018). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya
Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality Dengan  Android. Seminar  Nasional  Sains  Dan Teknologi 2018 , 17 , 1–12.
Budiyantara,  A.,  &  Pusparini,  N.  N.  (2020).  Prototipe
Knowledge Management System Untuk Membantu Pengurusan Jenjang Jabatan Akademik  Dengan  Metode  SECI  Pada  STMIK

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
Widuri. JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  Dan Sistem Informasi) , 7 (2), 251–261. https://doi.org/10.35957/jatisi.v7i2.302
Galih.  Surono,  N.  N.  P.  (2020).  Journal  of  technology information. Http://Jurnal.Kampuswiduri.Ac.Id/ , 5 (1), 25–30. Retrieved from http://jurnal.kampuswiduri.ac.id/index.php/infote h/article/view/79/67
Harun,  M.,  &  Miratul,  K.  M.  (2018).  Aplikasi
Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan
Augmented  Reality  dengan  Metode  Marker Based  Tracking. Journal  of  Digital  Education, Communication and Arts , 1 (1), 34–43.
Haryani,  P.,  &  Triyono,  J.  (2017).  Augmented  Reality
(Ar) Sebagai  Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan  Benda  Cagar  Budaya  Kepada Masyarakat. Simetris :  Jurnal  Teknik  Mesin, Elektro  Dan  Ilmu  Komputer , 8 (2),  807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 8 (1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706 Pramono,  A.  (2013).  Media  Pendukung  Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK , 11 (01), 1693–4024.
Prayudi,  Adittya  Pondimas,  S.  (2017).  ISSN :  2302- 5700  (Print)  –  2354-6654  (Online). Teknik Informatika  STMIK  Nusa  Mandiri,  AMIK  BSI Bandung , 6 (4), 1–7.
Suardana,  A.  A.  P.  C.  P.,  &  Simarmata,  N.  (2013).
Hubungan  Motivasi  Belajar  dan  Kecemasan Menjelang  Ujian. Jurnal  Psikologi  Udayana , 1 (1), 203–212.
Sugianto,  C.  A.  (2018). Aplikasi  Edukasi  Tata  Surya Menggunakan Augmented Reality  Berbasis
Mobile . https://doi.org/10.31227/osf.io/swun9 Umar  Sidiq  &  Moh.Miftachul  Choiri.  (2019). Metode Penelitian  Kualitatif  di  Bidang  Pendidikan (Anwar  Mujahidin,  ed.).  Ponorogo:  CV.Nata Karya .