## Rancang Bangun Media Pembelajaran Puasa Bagi Anak Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Berbasis Android
Diki Arisandi * , Salamun, Wahyu Hermawan
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Abdurrab, Pekanbaru, Indonesia Email: 1,* diki@univrab.ac.id, 2 salamun@univrab.ac.id, 3 wahyu.hermawan@student.univrab.ac.id Email Penulis Korespondensi: diki@univrab.ac.id Submitted 30-11-2022 ; Accepted 14-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Anak-anak  perlu  memperoleh  informasi  tentang  puasa  yang  berasal  dari  sumber  yang  menyenangkan,  karena  pada  dasarnya mempelajari  puasa  dalam  ajaran  islam  diwajibkan  dan  tercantum  di  rukun  Islam  maupun  beberapa  surat  di  Al-Qu’ran.  Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak-anak bertujuan dapat memberikan informasi tentang puasa dan membantu umat islam khususnya anak-anak  berumur  5-11  tahun  dalam  menjalankan  puasa.  Media pembelajaran  edukasi  puasa  yang  dibangun berbasis  android  dan menggunakan pendekatan  multimedia  development life  cycle  yang  merupakan  sebuah  metode  atau  pendekatan  dalam  membangun media pembelajaran multimedia yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Media pembelajaran yang  telah  dibangun  akan  diuji  menggunakan  alpha  testing  sebelum  diuji  coba  ke  user.  Pengujian  dilanjutkan  pada  user  dengan melibatkan sekelompok anak-anak berupa pengujian pre-test dan post-test untuk mendapatkan gambaran pengetahuan tentang puasa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Hasil rata-rata Pre-test pada anak-anak yang diuji sebesar 50,83%, sedangkan pada pengujian post-test hasil rata-rata mengalami peningkatan sebesar 90,29%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan menunjukan  bahwa  Media  pembelajaran  edukasi  puasa  bagi  anak-anak  berbasis  android  ini  layak  dijadikan  sebuah  media pembelajaran.
Kata Kunci: Puasa; Anak-Anak; Multimedia Development Life Cycle; Media pembelajaran; Android

## Abstract
Children need to obtain information regarding the fasting ritual from the fun references because fasting is compulsory, and listed in the pillars of Islam, as well as several letters in the Al-Qu'ran. Fasting educational media for children aim to provide information about fasting and help Muslims, especially children aged 5-11 years, in understanding the fasting ritual. An electronic-based learning medium of Fasting built based on the Android platform and using the multimedia development life cycle approach, a method or approach in building multimedia applications which are combining images, sound, video, animation, and others. The learning medium will be tested using alpha testing before being tested on the user. The testing is continued by involving a group of children using pre-test and post- test, to get an overview of knowledge regarding fasting before and after using the application. The average pre-test result was 50.83%, while in the post-test the average result increased by 90.29%. Based on the results mentioned before, shows that this Android-based fasting education learning medium for children is can be used as a learning media.
Keywords : Fasting; Children; Multimedia Development Life Cycle; Educational Application; Android

## 1. PENDAHULUAN
Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan proses belajar bagi anak-anak hingga orang dewasa dilakukan melalui sebuah media interaktif berbasis mobile [1] maupun berbasis augmented reality [2]. Perangkat mobile saat ini sudah mendukung hampir semua kegiatan pembelajaran [3], termasuk dalam hal yang berkaitan dengan agama Islam  [4].  Dengan  demikian,  siapapun,  khususnya  anak-anak  dapat  memperoleh  informasi  tentang  agama  dengan perangkat  mobile  [5]  termasuk  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  puasa,  karena  pada  dasarnya  mempelajari  puasa  dalam ajaran agama Islam sangat diwajibkan [6]. Bahkan kewajiban puasa ini ada di dalam salah satu rukun islam yaitu rukun islam yang ke tiga [7]. Selain dari rukum islam, beberapa referensi kewajiban berpuasa juga terdapat dalam kitab suci al- qur’an [8] maupun hadits [9]. Keberhasilan dalam proses pembelajaran puasa ini tidak terlepas dari kesiapan anak-anak dan orang tua [10], anak-anak dituntut mempunyai minat terhadap pelajaran agama islam salah satunya puasa [11]. Agar minat terhadap pembelajaran puasa ini dapat terbentuk, peneliti merasa perlu  membangun sebuah media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak untuk dengan berbasis android dan multimedia .
Beberapa penelitian terdahulu telah membahas tentang media pembelajaran yang berkaitan dengan agama berbasis android dan multimedia .  Hasil  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sari  dkk.  membahas  tentang  Media  pembelajaran Pembelajaran  Ilmu Fara’idh Berbasis Multimedia .  Ilmu Fara’idh membahas  aturan  pemberian  hak  waris  kepada  ahli waris yang berhak. Ilmu Fara’idh memiliki beberapa materi yang mengandung perhitungan pembagian warisan. Selain banyak materi tentang aturan, sehingga tidak sedikit siswa kesulitan memahami materi tersebut. Pembelajaran Mutimedia yang dibangun memberikan cara belajar yang menarik bagi siswa [12].
Sebuah penelitian tentang media pembelajaran edukasi berbasis android juga dilakukan oleh Yamani dkk. tentang game edukasi marbel tajwid. Penelitian ini berawal dari fenomena sebagian besar umat muslim kesulitan dalam menghafal berbagai macam jenis ilmu tajwid . Penelitian ini dilakukan di TPQ Assa’adah. Pembelajaran yang terbatas menyebabkan anak menjadi bosan sehingga mengurangi ketertarikan anak pada pelajaran Tajwid . Dengan inovasi dan perkembangan teknologi maka dibuatkannya animasi interaktif game edukasi yang berisi antara teks, grafik atau gambar, animasi gambar yang mendukung, suara, musik, mampu menimbulkan rasa senang dan semangat dalam proses belajar. Sehingga motivasi belajar anak akan bertambah dan tidak menimbulkan rasa jenuh dan dengan ini diharapkan tujuan pembelajaran menjadi
lebih maksimal. Game edukasi ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran dalam pembacaan al- qur’an yang baik dan benar [13].
Penelitian  lain  yang  membahas  tentang  pembelajaran  agama  islam  juga  dilakukan  oleh  Hamadi,  dkk.  yang dipublikasikan  dengan  tema  Rancang  Bangun  Media  pembelajaran Game Edukasi  Hafalan  Doa  Agama  Islam.  Pada penelitian ini mengambil latar belakang bahwa pendidikan agama harus memiliki porsi yang sama dengan pendidikan pelajaran sekolah pada anak-anak, sehingga orang tua mengharuskan anak-anaknya masuk taman pengajian agar dapat lebih lancar membaca huruf hijaiyah. Seiring berkembangnya teknologi saat ini maka  ada urgensi para pendidik dapat meningkatkan efektifitas cara belajar anak-anak dalam menghafal doa agama Islam, sehingga penyampaian materi dapat lebih  menarik  minat  anak-  anak  dalam  belajar.  Media  pembelajaran Game Edukasi  Hafalan  Doa  Agama  Islam  yang dibangun  diharapkan  memberi  inovasi  bagi  cara  belajar  anak-anak.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah metode Extreme  Programming .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran doa-doa  harian  untuk  anak-  anak berbasis android. Media pembelajaran yang dihasilkan memiliki dua karakter animasi 2D yang berbeda, doa-doa agama Islam, memiliki tiga jenis kuis yang berbeda, dilengkapi dengan huruf Arab, latin-Arab, dan audio pendukung [14].
Penelitian lainnya berasal dari Birastuti dan Al Irsyadi dalam sebuah hasil penelitian yang dipublikasikan tentang tuntunan  sholat fardhu berbasis android dalam  bentuk game .  Penelitian  ini  berangkat  dengan  urgensi  bahwa  sholat Fardhu merupakan  tiang  agama  yang  wajib  dilaksanakan  bagi  umat  Islam  dan  perlu  diajarkan  sejak  dini.  Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik ketika mempelajari sholat fardhu. Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode pengembangan sistem yang klasik. Hasil dari  penelitian  ini  berupa  game  edukasi  tuntunan  sholat  yang  memiliki  dua  menu  utama  yaitu  belajar  dan  bermain. Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran game ini  dapat  membantu  siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar [15]. Sebuah penelitian lain yang membahas game edukasi tentang pembelajaran agama Islam juga dilakukan oleh Al Irsyadi dengan melakukan penelitian tentang game edukasi belajar huruf hijaiyah bagi anak tuna rungu di SLB Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta. Pada objek penelitian yang dipilih oleh peneliti merupakan merupakan tempat belajar bagi anak berkebutuhan khusus terutama bagi anak tuna rungu wicara yang memiliki banyak permasalahan dalam belajar mengajar di sekolah. Guru Pendidikan Agama Islam di SLB ini hanya ada satu sehingga siswa perlu mengulang kembali  pelajaran  saat  di  rumah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  bangun  media  pembelajaran  belajar  huruf hijaiyah  untuk  anak  tuna  rungu.  Media  pembelajaran  ini  akan  beroperasi  pada  perangkat smartphone  android .  Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Construct 2 dan Corel Draw . Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran game edukasi  “Mari  Belajar  Huruf  Hijaiyah”  untuk  anak  tuna  rungu.  Game  edukasi  ini  memiliki  sesi  belajar  huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan isyarat tangan. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi langsung oleh siswa tuna rungu dengan bimbingan guru PAI dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini menarik dan efektif untuk meningkatkan kemampuan anak belajar huruf hiijaiyah [16].
Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang telah dipublikasikan dapat diambil kesimpulan bahwa pada saat ini, sarana  belajar  pada  anak  tidak  hanya  terbatas  dari  buku  maupun  dari internet .  Ada  sebuah  cara  baru  dimana  dengan memanfaatkan teknologi mobile khususnya android , menjadi salah satu alternatif belajar yang menyenangkan dan dapat dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja,  serta  dengan  hasil  yang  lebih  efektif  karena  dikemas  dalam  bentuk game dan multimedia yang menarik. Pembelajaran yang dirancang atau dibangun tidak hanya pada pelajaran yang umum, namun juga pelajaran tentang agama. Hal inilah yang mendasari peneliti merancang sebuah media pembelajaran yang berkaitan dengan agama, yaitu tentang puasa bagi anak. Karena beberapa sumber belajar yang tersedia  masih dalam bentuk yang konservatif, yaitu berbentuk buku sehingga dikhawatirkan anak-anak akan cepat bosan seperti yang telah diungkapkan pada penelitian sebelumnya. Oleh karena itu dengan adanya media pembelajaran pembelajaran puasa ini diharapkan bisa membantu anak-anak untuk dapat belajar tentang puasa dengan lebih baik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kota  Pekanbaru  dengan  mengambil  sampel  sejumlah  lima  puluh  satu  (51)  orang  anak. Adapun beberapa orang tua dari anak-anak tersebut diwawancarai secara random terkait pengetahuan anaknya tentang puasa. Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan untuk membangun media pembelajaran puasa yaitu pendekatan Multimedia Development Life Cycle [17]. Pendekatan ini digunakan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. Pendekatan ini terdiri dari enam tahapan diantaranya Tahap pengonsepan ( concept ), Perancangan ( design ), Pengumpulan bahan ( material collecting ), Pembuatan ( assembly ), Pengujian ( testing ) dan Pendistribusian ( distribution )
[18] seperti pada gambar 1 dibawah ini:
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna media pembelajaran. Selain itu menentukan macam media pembelajaran dan tujuan media pembelajaran.
b. Tahap Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material untuk media pembelajaran.
c. Tahap Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
d. Tahap assembly adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan  media  pembelajaran didasarkan pada tahap design . e. Tahap Testing Dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan media pembelajaran dan dilihat apakah ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  juga  sebagai  tahap  pengujian alpha dimana  pengujian  dilakukan  oleh pembuat media pembelajaran dan pengujian beta yaitu melakukan pre-test dan post-test . f. Tahap Distribution yaitu dimana media pembelajaran disimpan dalam suatu media penyimpanan.

## 2.2 Skenario Pengujian / Testing
Skenario pengujian pada media pembelajaran yang dirancang dilakukan dengan menggunakan dua tahapan. Pengujian tahap pertama dilakukan dengan melakukan blackbox testing atau pengujian alpha , dimana  pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output dari media pembelajaran yang dibangun tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik [19]. Sedangkan pengujian berikutnya yaitu beta testing dilakukan dengan cara melakukan pre-test dan post-test berbentuk soalan tentang puasa kepada anak-anak pada rentang usia 5-11 tahun, untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang puasa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran puasa ini berisi informasi mengenai puasa sunnah dan puasa wajib yang yang dikembangkan dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Berikut ini merupakan hasil dari tahap pengembangan yang telah dilakukan.

## 3.1 Tahap Concept
Berdasarkan tujuan dari penelitian ini maka diperoleh hasil mengenai kebutuhan fungsional media pembelajaran yang akan  dibuat  yaitu  media  pembelajaran  puasa  untuk  anak.  Berikut  ini  merupakan  deskripsi  konsep  pada  media pembelajaran yang diperoleh.
Tabel 1. Deskripsi Dari Konsep Media Pembelajaran yang Dibangun
No Fungsi Deskripsi 1 Judul Media pembelajaran Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak 2 Durasi Penggunaan
Tidak ada
3 Pengguna media pembelajaran
Untuk pengguna level anak-anak usia 5 hingga 11 tahun
4 Jenis Gambar
Gambar yang digunakan dalam format PNG 5 Jenis Suara dan Lagu Suara dan Lagu menggunakan format MP3 6 Interaktif Tombol start, next, back, home, close
3.2 Tahap Design
Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah pembuatan flowchart dan layout dari media pembelajaran. Pada Gambar 2 disajikan layout dari media pembelajaran dan Pada Gambar 3 terlihat flowchart dari media pembelajaran puasa bagi anak.
Media Pembelajaran
Puasa Bagi Anak
Start Video Keluar Puasa Wajib Puasa Sunnah Pengertian Niat Tata Cara Manfaat Doa Pengertian Niat Tata Cara Manfaat Doa Video Puasa Wajib Video Puasa Sunnah
Gambar 2. Layout Dari Media Pembelajaran Edukasi Puasa Mulai Membuka Media Pembelajaran Menu Utama Buka Menu Start? - Materi Bacaan puasa Sunnah - Materi Bacaan puasa Wajib Buka Menu Video? - Video tentang puasa Sunnah - Video tentang Puasa Wajib Selesai Tidak Ya Ya Keluar Tidak
Gambar 3. Flowchart Dari Media Pembelajaran Edukasi Puasa
Berdasarkan gambar 2, rancang bangun media pembelajaran puasa bagi anak terdiri dari tiga menu utama yaitu Start, Video , dan Keluar. Pada menu start , materi pembelajaran baik puasa sunnah maupun puasa wajib dapat diakses oleh pengguna seperti pengertian puasa, macam-macam puasa, niat, tata cara, manfaat, dan doa puasa. Sedangkan jika pengguna ingin mengakses materi dalam bentuk video , maka pengguna dapat mengakses menu video . Pada menu video tersebut terdapat materi puasa sunnah dan puasa wajib dalam bentuk video . Jika pengguna ingin mengakhiri penggunaan media pembelajaran ini, pengguna dapa menekan tombol keluar. Berdasarkan gambar 3 ketika pengguna membuka media pembelajaran, pengguna dapat memilih salah satu dari ketiga pilihan menu utama. menu yang pertama adalah menu start yang terdiri dari materi bacaan puasa sunnah dan puasa wajib. Pilihan kedua yaitu menu video yang berisi video tentang puasa sunnah dan puasa wajib, sedangkan pilihan ketiga yaitu keluar jika pengguna ingin mengakhiri penggunaan media pembelajaran ini.

## 3.3 Tahap Material Collecting
Dalam pembuatan media pembelajaran edukasi puasa bagi anak ini bahan yang dikumpulkan yaitu berupa gambar, suara dan animasi sebagai berikut:
a. Gambar
Gambar yang dikumpulkan dan disesuaikan dengan kebutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran edukasi puasa bagi  anak.  Proses  pengumpulan  gambar  dimulai  dengan  mengunduh  gambar  di  internet  kemudian  dimodifikasi menggunakan  perangkat  lunak Adobe  Photoshop .  Data  gambar  yang  digunakan  terdiri  dari background ,  tombol navigasi tentang puasa yang disimpan dalam bentuk file .png. b. Animasi
Animasi diperlukan untuk dapat membuat media pembelajaran menjadi ini lebih menarik. Proses pembuatan animasi tersebut menggunakan game engine Construct 3 . Pemilihan game engine ini didasari bahwa Construct 3 merupakan salah satu engine yang compatible dengan perangkat mobile dan sudah mendukung HTML 5 c. Suara File suara yang dibuat berformat .mp3 yang akan digunakan untuk suara tombol, animasi, dan dubbing suara video. Proses pengumpulan suara yaitu dengan cara merekam dan pengunduh suara yang diolah perangkat lunak pengolah suara online .

## 3.4 Tahap Assembly
Pada tahapan ini bahan-bahan yang sudah dikumpulkan yaitu gambar, suara dan animasi akan digabungkan dan diolah dengan menambahkan teks dan script sesuai kebutuhan pada media pembelajaran. Hasil dari implementasi data adalah tampilan media pembelajaran sebagai berikut.

## Gambar 3. Halaman Menu Utama
Berikut pada gambar 3 hasil tampilan media pembelajaran edukasi puasa yang berisi beberapa menu dan layout . Tampilan menu utama, terdapat beberapa 3 tombol menu yaitu Start , Video dan keluar. Apabila tombol Start di pilih maka akan muncul menu puasa wajib dan sunnah . Dan Jika tombol video di pilih maka akan otomatis menonton video tentang puasa. Apabila tombol keluar dipilih maka akan otomatis keluar sendiri dari media pembelajaran edukasi puasa.
Pada gambar 4 tampilan menu start terdapat 5 sub terdiri dari pengertian puasa wajib, niat, tata cara, manfaat dan doa, tombol panah kanan berfungsi untuk menampilkan menu puasa sunnah dan untuk tombol panah kiri akan kembali ke menu puasa wajib. apabila tombol pengertian dipilih maka akan menampilkan penjelasan tentang pengertian puasa wajib. Jika tombol niat dipilih akan menampilkan bacaan niat puasa wajib. Jika tombol tata cara dipilih akan menampilkan penjelasan tentang tata cara puasa wajib. Jika tombol manfaat dipilih akan menampilkan penjelasan tentang manfaat puasa wajib. Jika tombol doa dipilih akan menampilkan bacaan doa puasa.
Gambar 4. Menu Puasa Wajib

## 3.5 Tahap Testing
Pada tahapan ini media pembelajaran yang dibangun dapat dilihat apakah berjalan dengan semestinya atau tidak dengan menggunakan alpha testing  yaitu  menggunakan blackbox  testing . Alpha  testing dimulai  dari  memulai  media pembelajaran,  menampilkan  menu  utama,  fungsi,  tombol  dan  suara  yang  dihasilkan  dengan  hasil  pengujian  apakah berjalan dengan lancar atau tidak. Hasi alpha testing dapat terlihat pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Pengujian Alpha No Input Fungsi Output Hasil 1 Klik media pembelajaran Edukasi Membuka media pembelajaran Menampilkan Menu Utama Berhasil 2 Klik Menu Start Membuka Ke Pilihan Menu Puasa Menampilkan Menu Puasa Wajib Dan Sunnah Berhasil 3 Klik Tombol Video Membuka Ke Halaman Video Puasa Menampilkan Video Puasa Berhasil 4 Klik Tombol Keluar Membuka Pop-Up Konfirmasi Keluar Keluar dari media pembelajaran Berhasil 5 Klik Tombol Suara Sebagai Saklar Mematikan Atau Menghidupkan Musik Musik Mati Atau Hidup Berhasil 6 Klik Menu Puasa Wajib Membuka Menu Puasa Wajib (Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa) Menampilkan Menu Puasa Wajib (Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa) Berhasil 7 Klik Menu Puasa Sunnah Membuka Menu Puasa Sunnah ( Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa ) Menampilkan Menu Puasa Sunnah (Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa) Berhasil
Pengujian dilanjutkan dengan pengujian Beta , yaitu pengujian yang dilakukan dengan cara memberikan pre-test dan  post-test.  Sejumlah  pertanyaan  sebagai pre-test akan  diberikan  kepada  anak-anak  berusia  5-11  tahun  secara  acak sebagai user terkait tentang puasa sunnah dan puasa wajib. Setelah pre-test selesai, peneliti akan meminta user untuk mencoba menjalankan dan pempelajari konten di media pembelajaran pembelajaran puasa selama kurang lebih satu jam. Lalu  peneliti  menjalankan post-test sebagai  bentuk  evaluasi  terhadap  pemahaman  user  setelah  menggunakan  media pembelajaran pembelajaran puasa ini. Hasil dari pengujian beta ini menunjukkan bahwa terjadi perbedaan antara hasil pre-test dan post test . Dimana hasil rata-rata pre-test sebesar 50.83, sementara hasil post-test sebesar 90.29 Hasil dari pre- test dan post-test dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 2. Hasil Pengujian Beta
User Nilai Pre-test
Nilai Post-test  User Nilai Pre-test Nilai Post-test S1 55 90 S27 40 95 S2 50 95 S28 45 95 S3 50 95 S29 55 85 S4 55 85 S30 55 80 S5 45 80 S31 55 95 S6 55 95 S32 50 90 S7 50 90 S33 45 90
S8 60 90 S34 40 95 S9 45 95 S35 70 90 S10 50 90 S36 65 85 S11 55 95 S37 30 80 S12 65 85 S38 45 90 S13 50 80 S39 30 90 S14 55 90 S40 35 90 S15 40 90 S41 45 95 S16 50 90 S42 40 95 S17 50 95 S43 40 85 S18 55 95 S44 50 80 S19 60 85 S45 50 90 S20 65 80 S46 50 95 S21 45 90 S47 55 95 S22 40 95 S48 60 90 S23 40 95 S49 50 95 S24 40 90 S50 55 95 S25 55 95 S51 60 95 S26 55 90

## 3.6 Tahap Distribution
Pada tahapan ini media pembelajaran akan disimpan didalam media penyimpanan dan memiliki ekstensi .apk, dimana media pembelajaran ini siap dipasang dan digunakan oleh pengguna smartphone berbasis android.

## 4. KESIMPULAN
Pembelajaran bagi orang dewasa dan anak-anak pada saat ini sudah bisa diakses memalui media yang lebih beragam, tidak hanya dalam bentuk buku teks, namun juga berbasis elektronik dengan menggunakan smartphone atau perangkat mobile lainnya.  Media  pembelajaran  saat  ini  memungkinkan  anak-anak  mempelajari  materi  dengan  menggunakan perangkat mobile , termasuk pembelajaran puasa. Hal ini didasari bahwa pentingnya pembelajaran agama bagi anak-anak, apalagi muncul kekhawatiran bahwa pembelajaran dengan model konvensional menggunakan buku dapat menyebabkan anak-anak menjadi cepat bosan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran edukasi puasa begi anak-anak berbasis android dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle . Pendekatan ini terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing , dan distribution . Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak-anak  ini  dibangun  dengan  menggabungkan  beberapa  unsur  aset  seperti  gambar,  animasi  dan  suara  dengan menggunakan beberapa perangkat lunak seperti adobe photoshop dan construct 3 . Kemudian aset-aset yang telah dibuat tersebut  dikompilasi  sehingga  menghasilkan  sebuah file berekstensi .apk yang  bisa  dipasang  pada  perangkat android . Sebelum media pembelajaran digunakan oleh user (anak-anak), dilakukan pengujian dengan dua fase, yaitu fase alpha dan fase beta . Pengujian di fase alpha menunjukkan bahwa seluruh aspek input menghasilkan output yang diharapkan. Kemudian pada fase beta melalui pre-test dan post-test menunjukkan hasil yang signifikan pada anak-anak dari rata-rata 50.83 menjadi 90.29 ketika setelah menggunakan media pembelajaran puasa ini.

## REFERENCES
[1] D.  Arisandi,  D.  Setiawan,  K.  Karpen,  and  M.  Musyafak,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Topologi  Jaringan  dengan Augmented Reality di Program Studi Teknik Informatika,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik. , vol. 4, no. 1, pp. 1487–1497, 2022.
[2] A. Adhani, M. A. Gustalika, and I. Kresna, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 4, no. 2, pp. 97–104, 2022.
[3] N. Parhan, I. P. Sari, and D. Arisandi, “Aplikasi Peninggalan Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura di Kabupaten Siak Berbasis Android,” J. SANTI-Sistem Inf. dan Tek. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 49–55, 2021.
[4] S. A. Haris and F. N. Khasanah, “Pengujian Aplikasi Pengenalan Dasar Islam dan Surat  Pendek pada Anak Berbasis Game Edukasi,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 2, no. 2, pp. 167–176, 2018.
[5] H. Sutopo, R. S. Samosir, and J. Gatc, “Mobile multimedia evaluation: Development of stop drugs tutorial,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 13, no. 5, pp. 124–136, 2019.
[6] M. Syaifi, “Nilai-Nilai Pendidikan Islam Dalam Ibadah Puasa Ramadhan,” J. TARBAWI , vol. 07, no. 02, pp. 1–29, 2019.
[7] S. Mulyono, Rukun Islam . PT Balai Pustaka (Persero), 2012.
[8] A. D. Al-Kaheel, Rahasia Medis dalam Alquran dan Hadis: Operasi Tanpa Luka . Amzah, 2022.
[9] F. Idris, Panduan Puasa . Madinah Global Media, 2018.
[10]  R. Remiswal and A. J. Firman, “Penanaman Nilai-Nilai Keislaman Melalui Kebijakan Holistik Integratif Kepala Tk Al-Fadlilah Sambilegi Kidul Yogyakarta,” POTENSIA J. Kependidikan Islam , vol. 4, no. 2, p. 169, 2019.
[11]  C.  Komariah,  S.  Uwes,  Manpan  Drajat,  and  I.  Tabroni,  “Peran  Orang  Tua  Dalam  Pembinaan  Akhlak  Anak  Melalui  Media Internet,” J. Ilm. Edukatif , vol. 7, no. 1, pp. 25–36, 2021.
[12]  I. P. Sari, L. Trisnawati, and E. N. Hidayani, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Fara’idh Berbasis Multimedia,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 9, no. 1, pp. 191–202, 2022.
[13]  A. Z. Yamani, C. Adiwihardja, and N. Palasara, “Game Edukasi Marbel Tajwid,” SATIN – Sains dan Teknol. Inf. , vol. 5, no. 2, pp. 52–58, 2019.
[14]  M. R. Hamadi, A. S. Lumenta, and M. D. Putro, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017.
[15]  C. B. P. Birastuti and F. Y. Al Irsyadi, “Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro , vol. 19, no. 2, pp. 46–53, 2019.
[16]  F. Y. Al Irsyadi, L. D. Susanti, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta,” J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2021.
[17]  D.  Tresnawati,  Y.  Septiana,  and  A.  Khofidin,  “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk  Anak  dengan  Pendekatan  Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020.
[18]  H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol. , vol. 3, no. 1, pp. 26–31, 2018.
[19]  S. Nidhra and J. Dondeti, “BLACK BOX AND WHITE BOX TESTING TECHNIQUES –A LITERATURE REVIEW,” Int. J. Embed. Syst. Appl. , vol. 2, no. 2, pp. 29–50, 2012.