## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi untuk Optimalkan Produktivitas Waktu bagi Mahasiswa
Ade Maulana 1 , Ferik Bagas Wardana 2 , Muhammad Iqbal Hanafri 3 , Neng Linda Badratul Laela 4
1 Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Sarana Global; 1120120127@global.ac.id
2 Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Sarana Global; 1120120048@global.ac.id
3 Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Sarana Global; miqbalhanafri@global.ac.id
4 Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Sarana Global; nenglinda@global.ac.id
* Korespondensi: 1120120127@global.ac.id
Abstract: Time  productivity  is  a  significant  challenge  for students  in  the  digital age,  where  they often struggle to manage their time effectively, which can impact their academic performance and life balance. This study aims to develop and test a "Gamification-Based Smart Schedule Application" designed  to  enhance  students'  time  productivity through an  engaging  and  interactive approach. The research method employs an experimental quantitative design, encompassing needs analysis, design, development, and evaluation of the application with gamification elements such as leader- boards and Experience Points (XP). The application was tested with 30 students from various de- partments at Institut Bina Sarana Global, with data collected through pre-test and post-test ques- tionnaires. A paired t-test was used to analyze the data and compare the mean scores of pre-test and post-test to identify significant differences in time productivity, time management, timely task completion, and student motivation. The results indicate that gamification elements positively con- tribute to user engagement and adherence to schedules, with significant improvements in all meas- ured aspects. Statistical analysis shows that the application is effective in helping students optimize their time productivity. Data analysis from the pre-test and post-test of 30 participants reveals an average score increase of 9.4 points (p < 0.05) after using the application, reflecting its effectiveness in improving time management and timely task completion. The Gamification-Based Smart Sched- ule Application offers an innovative solution to the time management issues commonly faced by students, and the study highlights the significant potential of using gamification in educational con- texts to enhance engagement and learning effectiveness.
Keywords: Smart Schedule Application, Gamification, Time Management.
Abstrak: Produktivitas waktu merupakan tantangan  signifikan bagi mahasiswa di era digital, di mana mereka sering kali menghadapi kesulitan dalam mengelola waktu secara efektif, yang dapat memengaruhi  prestasi  akademik  dan keseimbangan kehidupan  mereka.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan dan menguji "Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi" yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas waktu mahasiswa melalui pendekatan yang menarik dan inter- aktif. Metode penelitian menggunakan desain kuantitatif eksperimental, mencakup analisis kebu- tuhan, perancangan, pengembangan, dan evaluasi aplikasi dengan elemen gamifikasi seperti papan peringkat  dan  poin  XP  (Experience  Points).  Pengujian  aplikasi  melibatkan  30  mahasiswa  dari berbagai  jurusan  di  Institut  Bina  Sarana  Global,  dengan  pengumpulan  data  dilakukan  melalui kuesioner sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test) penggunaan aplikasi. Uji t-test berpasangan digunakan untuk menganalisis data dan membandingkan rata-rata skor pre-test dan post-test guna melihat perbedaan signifikan dalam  produktivitas waktu, manajemen waktu, penyelesaian tugas
Sitasi: Maulana, A.; Wardana, F. B.; Hanafri, M. I.; Laela, N. L. B.  ( 2024 ). Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gam- ifikasi untuk Optimalkan Produktivi- tas  Waktu  bagi  Mahasiswa.  JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Mul- timedia, 6(2), 168-180. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i2.565 Diterima: 17-07-2024
Direvisi: 27-07-2024 Disetujui: 28-07-2024
Copyright: © 2024 oleh para penulis.
Karya  ini  dilisensikan  di  bawah Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).
tepat  waktu,  dan  motivasi  mahasiswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  elemen  gamifikasi memberikan  kontribusi  positif  terhadap  keterlibatan  dan  ketaatan  pengguna  terhadap  jadwal, dengan peningkatan signifikan dalam semua aspek yang diukur.  Analisis statistik menunjukkan bahwa  aplikasi  ini  efektif  dalam  membantu  mahasiswa  mengoptimalkan  produktivitas  waktu mereka. Analisis data pre-test dan post-test dari 30 partisipan menunjukkan peningkatan rata-rata skor  sebesar  9,4  poin  (p  < 0,05)  setelah  penggunaan  aplikasi,  yang  mencerminkan  efektivitasnya dalam memperbaiki manajemen waktu dan penyelesaian tugas tepat waktu. Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis  Gamifikasi  menawarkan  solusi  inovatif  untuk  masalah  manajemen  waktu  yang  sering dihadapi mahasiswa, dan hasil penelitian ini menggarisbawahi potensi besar penggunaan gamifi- kasi dalam konteks pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan dan efektivitas belajar.
Kata kunci: Aplikasi Jadwal Pintar, Gamifikasi, Manajemen Waktu.

## 1. Pendahuluan
Waktu adalah sumber daya yang terbatas. Setiap orang memiliki 24 jam atau 86.400 detik  setiap  harinya.  Namun,  beberapa  orang  merasa  kekurangan  waktu  untuk  me- nyelesaikan tugas, sementara yang lain berhasil menyelesaikan lebih banyak hal. Kebia- saan tertentu seringkali menyebabkan pemborosan waktu.[1] Oleh karena itu, manajemen waktu yang efektif sangat diperlukan untuk mengatasi masalah ini.
Perkembangan teknologi digital menyediakan solusi yang dapat membantu dalam manajemen waktu melalui berbagai aplikasi penjadwalan dan pengingat. Namun, banyak aplikasi  tersebut  tidak  cukup  mempertimbangkan  aspek  motivasi  dan  keterlibatan pengguna,  yang  merupakan  faktor  penting  dalam  penerapan  manajemen  waktu  yang efektif. Gamifikasi melibatkan penerapan elemen-elemen permainan dan prinsip-prinsip desain  permainan  dalam  konteks  non-permainan.  Elemen-elemen  permainan  tersebut meliputi  poin,  lencana,  level,  narasi,  dan  lain  sebagainya.  Namun,  dalam  perkem- bangannya,  fokus  utama  dari  gamifikasi  adalah  pada  bagaimana  menciptakan  moti- vasi.[2]
Aplikasi jadwal pintar berbasis gamifikasi ini dirancang untuk mengatasi permasa- lahan  manajemen  waktu  yang  dihadapi  oleh  mahasiswa.  Implementasi  gamifikasi  dil- akukan  dengan  memberikan  poin  ketika  pengguna  berhasil  menyelesaikan  tugas,  dan leaderboard  untuk  menampilkan  peringkat  tertinggi  pengguna  lain  yang  berhasil mengumpulkan  poin  terbanyak.[3]  Penerapan  gamifikasi  dalam  proses  pembelajaran berdampak positif pada mahasiswa, membuat mereka lebih termotivasi, merasa senang, tidak merasa bosan, dan dapat berpartisipasi secara aktif dalam menyelesaikan latihan- latihan pembelajaran.[4] Selain itu, penggunaan algoritma penjadwalan cerdas memung- kinkan aplikasi ini untuk menyusun jadwal yang lebih optimal berdasarkan prioritas tu- gas, deadline, dan preferensi individu.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas aplikasi jad- wal  pintar  berbasis  gamifikasi  dalam  meningkatkan  produktivitas  waktu  mahasiswa. Proses pengembangan melibatkan perancangan dan implementasi elemen-elemen gamif- ikasi seperti poin, lencana, dan leaderboard. Uji coba dilakukan dengan melibatkan seke- lompok mahasiswa yang menggunakan aplikasi ini selama periode tertentu. Dampak ap- likasi terhadap manajemen waktu, produktivitas, serta motivasi mahasiswa dianalisis un- tuk  menentukan  potensi  aplikasi  ini  sebagai  alat  pendukung  dalam  mencapai  keseim- bangan  antara  kehidupan  akademik  dan  pribadi.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  di- harapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan solusi teknologi yang ino- vatif dan efektif dalam membantu mahasiswa mengelola waktu mereka secara lebih baik, serta  membuka  peluang  bagi  penerapan  gamifikasi  dalam  konteks  manajemen  waktu dan produktivitas.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2

## 2. Bahan dan Metode
2.1. Kajian Literatur
1. Manajemen waktu dan produktivitas
Manajemen waktu adalah keterampilan yang memungkinkan seseorang menga- tur  penggunaan  waktu  secara  efisien  dan  efektif,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan yang telah ditetapkan dan menyelesaikan tugas dengan lebih cepat. Teori produktivi- tas tidak hanya menekankan pada jumlah hasil kerja yang dicapai, tetapi juga mem- perhatikan  kualitas  dari  produktivitas  tersebut.  Secara  keseluruhan,  produktivitas merupakan  indikator  efisiensi  dari  suatu  proses  produktif,  yang  dilihat  dari  per- bandingan antara hasil yang dihasilkan dengan sumber daya yang digunakan.[5]
2. Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang dikembangkan khusus untuk me- menuhi berbagai kebutuhan dalam berbagai aktivitas, memberikan akses mudah ke informasi  yang  relevan  dengan  fungsinya.  Dengan  demikian,  aplikasi  mobile  ber- fungsi  sebagai  alat  bantu  yang  dirancang  untuk  tujuan  tertentu,  memudahkan pengguna dalam melaksanakan berbagai tugas dan aktivitas.[6]
Aplikasi  mobile  adalah  perangkat  lunak  yang  dirancang  khusus  untuk digunakan  pada  platform  mobile  seperti  iOS,  Android,  atau  Windows  Mobile.  Bi- asanya,  aplikasi  mobile  menampilkan  antarmuka  pengguna  yang  didesain  khusus dengan cara interaksi yang sesuai dengan platform mobile, serta dapat berinteraksi dengan sumber daya berbasis web untuk mengakses berbagai informasi yang rele- van.  Mereka  juga  memiliki  kemampuan  untuk  memproses  data  secara  lokal  di perangkat untuk pengumpulan, analisis, dan penataan informasi agar sesuai dengan kebutuhan platform mobile tersebut. Selain itu, aplikasi mobile juga mampu menyim- pan data secara persisten di dalam platform tempatnya berjalan.[7]
3. Flutter
Flutter adalah toolkit pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Google.  Platform ini  memungkinkan pengembang  untuk membuat  aplikasi  mobile yang dapat berfungsi di sistem operasi iOS dan Android dengan menggunakan kode yang sama.[8] Flutter memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi dengan antarmuka yang responsif dan mudah digunakan. Dart, bahasa pemrograman berori- entasi  objek  yang  dikembangkan  oleh  Google  sejak  2007,  memiliki  sintaksis  yang mirip  dengan  bahasa  pemrograman  seperti  C++,  Java,  dan  JavaScript.  Penggunaan Dart  dalam  Flutter  menjadikannya  sebagai  framework  lintas  platform  yang  mena- warkan kinerja setara dengan aplikasi native.[9] Ini memungkinkan pengembangan aplikasi yang efisien dan mudah dipelihara.
4. Gamifikasi
Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam situasi non-per- mainan untuk meningkatkan perilaku belajar yang positif.[10] Mengintegrasikan ele- men dan fitur mekanisme permainan, seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tan- tangan,  dapat  memperbaiki  pengalaman  dan  kinerja  dalam  aktivitas  sehari-hari  di dunia nyata.[11]
5. UI/UX
UI  Design  adalah  desain  antarmuka  yang  menekankan  estetika  visual  sebuah tampilan,  termasuk  pemilihan  warna  yang  tepat  dan  elemen-elemen  lainnya  yang membuat pengalaman pengguna lebih menarik dan mengundang untuk digunakan. Desain UI diimplementasikan setelah proses desain layout, logo, warna, font, dan el- emen  lainnya  ditetapkan  untuk  menciptakan  tampilan  yang  estetis  dan fungsional bagi pengguna.[12] User Experience (UX) adalah keseluruhan faktor yang
memengaruhi interaksi dan pengalaman pengguna saat menggunakan produk atau sistem. Ini mencakup segala hal, mulai dari tampilan visual dan navigasi, hingga re- sponsivitas, kegunaan, dan emosi yang dirasakan pengguna selama interaksi mereka. UX  berfokus  pada  bagaimana  produk  atau  sistem  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna dengan efektif dan memuaskan, serta menciptakan pengalaman yang me- nyenangkan dan produktif dalam penggunaannya.[13]

## 2.2. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimental untuk menguji efektivitas aplikasi jadwal pintar berbasis gamifikasi dalam meningkatkan produktivitas waktu mahasiswa. Pendekatan kuantitatif melihat bahwa perilaku manusia dapat  diprediksi,  dan  realitas  sosial  bersifat  objektif  serta  dapat  diukur.[14]  Selain  itu, penelitian ini juga menggunakan metode pengembangan sistem SDLC dengan model wa- terfall  untuk  merancang  dan  mengembangkan  aplikasi.  Tahapan  yang  dilalui  dalam model ini meliputi:
2.2.1 Analisis dan Perancangan
Proses analisis kebutuhan melibatkan identifikasi dan pemahaman kebutuhan ma- hasiswa terkait manajemen waktu dan penggunaan teknologi. Survei dan wawancara dil- akukan  untuk  mengumpulkan  data  mengenai  tantangan  utama  yang  dihadapi  maha- siswa dalam mengelola waktu, serta fitur-fitur apa yang mereka anggap penting dalam sebuah aplikasi jadwal pintar. Dari analisis ini, ditemukan bahwa mahasiswa membutuh- kan alat yang tidak hanya membantu mereka mengatur jadwal, tetapi juga memotivasi mereka untuk tetap konsisten dalam mengikuti jadwal tersebut.
1. Diagram Usecase
Gambar 1. Diagram Usecase
Diagram Usecase pada Gambar 1. menggambarkan interaksi antara mahasiswa dan aplikasi jadwal pintar. Mahasiswa dapat melakukan beberapa aktivitas utama melalui aplikasi ini. Pertama, mereka dapat melakukan registrasi akun dan login un- tuk mengakses fitur aplikasi. Setelah login, mahasiswa dapat menambah tugas baru, melihat daftar tugas yang ada, dan menandai tugas yang sudah selesai. Selain itu,
mereka juga dapat melihat leaderboard yang menunjukkan peringkat mereka ber- dasarkan poin yang diperoleh dari penyelesaian tugas. Terakhir, mahasiswa dapat melakukan logout untuk keluar dari aplikasi.
2. Diagram Activity
Gambar 2. Diagram Activity
Activity diagram pada Gambar 2. menggambarkan alur interaksi antara maha- siswa  dan  aplikasi  jadwal  pintar.  Mahasiswa  memulai  dengan  login,  yang  diikuti oleh proses autentikasi oleh aplikasi. Jika autentikasi berhasil, mahasiswa diarahkan ke dashboard. Mahasiswa  kemudian dapat menambahkan detail tugas baru, yang akan disimpan dan ditampilkan oleh aplikasi. Aplikasi juga mengirimkan notifikasi pengingat  kepada  mahasiswa  untuk  mengerjakan  tugas  yang  telah  dijadwalkan. Setelah  mahasiswa  menyelesaikan  tugas,  aplikasi  menghitung  dan  menambahkan XP  ke  profil  serta  leaderboard.  Mahasiswa  dapat  melihat  posisi  mereka  di  leader- board  dan  melihat  statistik  kinerja  mereka  di  profil.  Diagram  ini  menunjukkan bagaimana aplikasi membantu mahasiswa mengelola tugas dan meningkatkan mo- tivasi melalui elemen gamifikasi.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, dilakukan perancangan aplikasi jadwal pintar berbasis gamifikasi yang terdiri dari beberapa elemen kunci:
1. Antarmuka Pengguna (User Interface):
a. Desain antarmuka yang intuitif dan user-friendly untuk memudahkan navigasi dan penggunaan oleh mahasiswa.
b. Tampilan penambahan tugas dan daftar tugas yang jelas serta mudah diakses.
Gambar 3. Tampilan login, penambahan tugas dan daftar tugas
Gambar 3. menunjukkan antarmuka pengguna dari aplikasi jadwal pintar ber- basis gamifikasi. Antarmuka ini dirancang agar intuitif dan user-friendly, sehingga mahasiswa dapat dengan mudah menavigasi dan menggunakan aplikasi. Tampilan penambahan tugas dan daftar tugas dibuat jelas dan mudah diakses, sehingga maha- siswa dapat dengan cepat menambahkan tugas baru serta melihat dan mengelola tu- gas yang sudah ada. Desain ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan ken- yamanan mahasiswa dalam menggunakan aplikasi, sehingga mereka lebih termoti- vasi untuk mengatur waktu dan menyelesaikan tugas tepat waktu.
2. Fitur-Fitur Gamifikasi
a. XP ( Experience Points ): Mahasiswa mendapatkan XP setiap kali menyelesaikan tugas atau mengikuti jadwal yang telah mereka buat. XP ini mencerminkan ting- kat pengalaman pengguna.
b. Lencana ( Badges ): Lencana ini diberikan sebagai penghargaan atas pencapaian tertentu, setiap user akan memiliki lencana pada profilnya.
c. Papan  Peringkat  ( Leaderboard ):  Menampilkan  peringkat  user  berdasarkan  XP yang dikumpulkan, mendorong persaingan sehat dan motivasi tambahan.
Gambar 4. menunjukkan  fitur-fitur gamifikasi yang diimplementasikan dalam aplikasi  jadwal  pintar  berbasis  gamifikasi.  Fitur  XP  (Experience  Points)  memung- kinkan mahasiswa mendapatkan poin setiap kali mereka menyelesaikan tugas atau mengikuti  jadwal  yang  telah  mereka  buat,  mencerminkan  tingkat  pengalaman pengguna.  Lencana  (Badges)  diberikan  sebagai  penghargaan  atas  pencapaian  ter- tentu, yang akan ditampilkan pada profil masing-masing user. Selain itu, papan per- ingkat (Leaderboard) menampilkan peringkat user berdasarkan XP yang dikumpul- kan, mendorong persaingan sehat dan memberikan motivasi tambahan bagi maha- siswa untuk lebih konsisten dan produktif dalam mengelola waktu mereka.
2.2.2 Pengembangan Aplikasi
Pengembangan  aplikasi  menggunakan  Flutter  dan  Dart  mengikuti  serangkaian langkah yang terstruktur. Mulai dari analisis kebutuhan pengguna hingga pe luncuran aplikasi, setiap tahap membutuhkan pemikiran yang cermat dan implemen tasi yang te- pat.  Flutter,  sebagai  framework  UI,  memberikan  kemampuan  untuk  mem  bangun antarmuka  pengguna  yang  responsif  dan  konsisten  di  berbagai  platform  dengan menggunakan widget-widget yang fleksibel. Sementara itu, Dart digunakan sebagai ba- hasa  pemrograman  utama  untuk  mengembangkan  logika  aplikasi,  baik  di  bagian frontend maupun backend. Proses pengujian yang komprehensif memastikan kualitas ap- likasi  sebelum  peluncuran,  sementara  pemeliharaan  berkelanjutan  memastikan  bahwa aplikasi  tetap  berjalan  dengan  baik  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Dengan menggunakan Flutter dan  Dart, pengembang dapat  menciptakan aplikasi  yang efisien, responsif, dan dapat diandalkan untuk berbagai platform. Untuk mengimplementasikan pengelolaan peringkat, pertama-tama desain sistem peringkat yang jelas, tentukan krite- ria penilaian, dan gunakan database seperti Firebase Firestore atau SQLite untuk menyim- pan  dan  memperbarui  data  peringkat.  Selanjutnya,  gunakan  widget  Flutter  seperti ListView atau DataTable untuk menampilkan papan peringkat secara visual. Implementa- sikan  logika  di  Dart  untuk  memperbarui  peringkat  secara  otomatis  dan  pastikan  data sinkron dengan real-time. Integrasikan elemen gamifikasi seperti poin XP dan badge un- tuk  meningkatkan  motivasi  pengguna,  sehingga  aplikasi  menjadi  lebih  menarik  dan fungsional. Proses pengujian dan pemeliharaan berkelanjutan memastikan aplikasi tetap efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna.

## 2.2.3 Implementasi
Penggunaan  aplikasi  jadwal  pintar  berbasis  gamifikasi  dimulai  dengan  pengguna melakukan  login.  Setelah  berhasil  login,  pengguna  dapat  mengakses  dashboard  utama aplikasi, di mana mereka dapat menambahkan tugas baru ke dalam jadwal mereka. Un- tuk  menambahkan  tugas,  pengguna  memasukkan  detail  tugas,  termasuk  keterangan, pengingat, tanggal,  dan progress . Aplikasi  menyediakan  antarmuka yang  intuitif  untuk penambahan tugas, memastikan pengguna dapat dengan mudah mengelola daftar tugas mereka dan melihat tugas yang akan datang.
Ketika waktu deadline mendekat, pengguna akan menerima notifikasi otomatis dari aplikasi sebagai pengingat  agar mereka tidak melewatkan tugas penting. Notifikasi ini muncul di perangkat pengguna dan dapat diakses dari layar notifikasi aplikasi, memas- tikan pengguna selalu mendapat pengingat tepat waktu. Saat notifikasi dibuka, aplikasi akan  menampilkan  detail  tugas  yang  harus  diselesaikan,  dan  pengguna  dapat  mulai melaksanakan tugas tersebut sesuai dengan instruksi yang telah ditetapkan.
Setelah pengguna menyelesaikan tugas, mereka menandai tugas sebagai selesai di dalam  aplikasi.  Pada  saat  ini,  aplikasi  akan  menghitung  jumlah  XP  ( Experience  Points ) yang diperoleh berdasarkan durasi waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas tersebut. XP dihitung secara proporsional dengan jumlah detik yang digunakan, mem- berikan  penghargaan  yang  adil  terhadap  waktu  dan  usaha  yang  diinvestasikan  oleh
pengguna.  Sistem  ini  dirancang  untuk  memotivasi  pengguna  dengan  memberikan umpan balik positif segera setelah tugas selesai.
Poin XP yang diperoleh kemudian ditampilkan di profil pengguna, memungkinkan mereka untuk melihat pencapaian dan perkembangan mereka secara keseluruhan. Selain itu, aplikasi menampilkan leaderboard yang menunjukkan peringkat pengguna berdasar- kan jumlah XP yang dikumpulkan. Leaderboard ini memberikan elemen kompetitif yang sehat, mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dan bersaing untuk mencapai per- ingkat tertinggi. Pengguna dapat melihat posisi mereka dibandingkan dengan teman-te- man dan rekan sejawat, menambah motivasi untuk terus menggunakan aplikasi dan me- nyelesaikan tugas tepat waktu.
Dengan  fitur-fitur  tersebut,  aplikasi  jadwal  pintar  berbasis  gamifikasi  tidak  hanya membantu mahasiswa dalam mengatur tugas dan waktu mereka, tetapi juga memberikan dorongan  motivasi  tambahan  melalui  sistem  poin  dan  papan  peringkat.  Aplikasi  ini dirancang  untuk  meningkatkan  keterlibatan  dan  produktivitas  pengguna  secara  kese- luruhan, dengan menawarkan penghargaan yang relevan dan menciptakan lingkungan kompetitif yang positif. Penerapan fitur notifikasi, penilaian XP, dan tampilan papan per- ingkat semua berkontribusi pada pengalaman pengguna yang lebih baik dan lebih terarah dalam mengelola waktu dan tugas mereka.
2.2.4 Pengujian
Pengujian aplikasi  jadwal  pintar berbasis  gamifikasi  dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik, mudah digunakan, dan efektif dalam mening- katkan  produktivitas  waktu  mahasiswa.  Black  box  testing  berfokus  pada  pengujian fungsionalitas  aplikasi  tanpa  memerlukan  pemahaman  tentang  cara  aplikasi  tersebut dikembangkan  atau  dibentuk,  sehingga  proses  pengujiannya  menjadi  lebih  sederhana. Tujuan dari black box testing adalah untuk mengidentifikasi error atau bug yang muncul sedini mungkin.[15] Pengujian aplikasi jadwal pintar berbasis gamifikasi dilakukan un- tuk memastikan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik, mudah digunakan, dan efektif dalam  meningkatkan  produktivitas  waktu  mahasiswa.  Pengujian  dimulai  dengan  pen- gujian fungsionalitas, di mana tim pengembang memastikan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Setiap modul, seperti modul login, penambahan tugas, notifikasi, sistem poin XP, dan leaderboard, diuji secara menyeluruh untuk mendeteksi dan memperbaiki bug atau kesalahan yang ditemukan. Setelah pengujian fungsionalitas, aplikasi diuji untuk kegunaannya dengan melibatkan sekelompok kecil mahasiswa dari berbagai jurusan di Institut Bina Sarana Global. Pengguna diminta untuk menggunakan aplikasi  dalam  kegiatan  sehari-hari  mereka.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan menggunakan kuesioner sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi untuk mengukur pe- rubahan dalam pengelolaan waktu, penyelesaian tugas tepat waktu, dan tingkat motivasi. Uji  t-test  berpasangan  digunakan  untuk  membandingkan  rata-rata  dua  set  data  yang berhubungan. Dalam hal ini, kami membandingkan skor pre-test dan post-test dari ke- lompok yang sama untuk mengidentifikasi apakah ada perbedaan signifikan secara statis- tik. Hasil uji ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi secara signifikan meningkat- kan produktivitas waktu mahasiswa, dengan adanya peningkatan yang signifikan dalam pengelolaan  waktu,  penyelesaian  tugas  tepat  waktu,  dan  motivasi  mahasiswa  setelah menggunakan aplikasi.

## 3. Hasil
Hasil pengujian black box untuk aplikasi Jadwal Pintar yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 1.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2 176 of 180 Tabel 1. Hasil pengujian black box
No. Pengujian Cara menguji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1. Modul Login Masukkan kombinasi username dan password yang valid dan tidak valid Pengguna dapat masuk dengan kredensial yang valid, ditolak jika tidak valid Berhasil 2. Penambahan Tugas Tambahkan tugas baru dengan detail yang lengkap Tugas baru ditambahkan dan ditampilkan di daftar tugas Berhasil 3. Pengelolaan Tugas Edit atau hapus tugas yang sudah ada Tugas dapat diubah atau dihapus sesuai permintaan pengguna Berhasil 4. Notifikasi Setel pengingat untuk tugas yang akan datang Pengguna menerima notifikasi pada waktu yang ditentukan Berhasil 5. Sistem Poin XP Selesaikan tugas untuk mendapatkan poin XP Poin XP bertambah setelah tugas diselesaikan Berhasil 6. Leaderboard Lihat leaderboard setelah beberapa pengguna menyelesaikan tugas Peringkat pengguna ditampilkan sesuai dengan poin XP yang diperoleh Berhasil
Pada Tabel 1, hasil pengujian aplikasi Jadwal Pintar menggunakan metode black box menunjukkan bahwa aplikasi berhasil menjalankan semua fungsinya sesuai dengan spe- sifikasi yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Jadwal Pintar yang dikembangkan telah beroperasi secara efektif dan me- menuhi semua fungsionalitas yang diharapkan.
Penelitian  ini  menggunakan  pre-test  dan  post-test  yang  diberikan  kepada  seke- lompok mahasiswa dari berbagai program studi di Institut Bina Sarana Global. Sebanyak 30  mahasiswa  dari  Fakultas  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  dan  Fakultas  Bisnis  & Manajemen berpartisipasi dalam penelitian ini. Mahasiswa yang terlibat adalah dari pro- gram studi Teknik Informatika, Sistem Informasi, yang berada di semester 2. Mahasiswa pada semester ini cenderung  memiliki  lebih banyak  mata kuliah dan tugas yang perlu dikelola.  Pengujian dilakukan dengan  menggunakan pre-test dan post-test untuk men- gukur perubahan dalam pengelolaan waktu, penyelesaian tugas tepat waktu, dan tingkat motivasi.  Kuesioner  terdiri  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  mengukur  efektivitas pengelolaan waktu, frekuensi penyelesaian tugas tepat waktu, serta tingkat motivasi da- lam  menyelesaikan  tugas.  Masing-masing  pertanyaan  pada  kuesioner  dihitung menggunakan skala Likert dengan rincian berikut:
• Skala 1: Sangat Tidak Setuju
• Skala 2: Tidak Setuju
• Skala 3: Netral • Skala 4: Setuju • Skala 5: Sangat Setuju
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
Uji dilakukan sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi  (post-test)  dengan  jangka  waktu  1  minggu.  Selain  itu,  pengukuran  dilakukan dengan membandingkan performa mahasiswa selama periode tanpa menggunakan ap- likasi dan setelah  menggunakan aplikasi. Data yang  dikumpulkan dari kuesioner serta observasi langsung ini memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai keber- hasilan aplikasi dalam meningkatkan pengelolaan waktu dan motivasi mahasiswa. Hasil- nya dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Nilai Pre-test dan Post-test
No. Nama Nilai Pre-test Post-test Perbedaan 1. Ghestari Rahmawati 35 56 21 2. Lia Wati 46 57 11 3. Rafida Fitri Rachmadani 41 50 9 4. Silvanus Weka Dhaki 50 55 5 5. M. Rifky Ardianto 43 54 11 6. Dea Anggraini 42 45 3 7. Salwa Putri Diatama 46 58 12 8. Muhamad Ubaydillah 52 56 4 9. Ghestari Rahmawati 35 54 19 10. Patricia Indah Opat 47 55 8 Total 1248 1629 381
Tabel 2 menampilkan hasil pre-test dan post-test yang diperoleh. Total nilai pre-test dalam  penelitian  ini  adalah  1248,  sedangkan  total  nilai  post-test  adalah  1629,  dengan selisih nilai sebesar 381. Metode pengujian dilakukan dengan mengukur perubahan nilai melalui pre-test sebelum penggunaan aplikasi dan post-test setelah penggunaan aplikasi selama satu minggu. Prosesnya melibatkan pembagian kuesioner yang sama pada kedua waktu pengujian, dengan skala Likert yang telah dijelaskan sebelumnya. Pengumpulan dan analisis data dilakukan untuk mengevaluasi perubahan dalam pengelolaan waktu, penyelesaian tugas tepat waktu, dan tingkat motivasi mahasiswa. Data yang diperoleh dari pre-test dan post-test digunakan untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam mening- katkan kemampuan pengelolaan waktu dan motivasi. Perbandingan antara skor pre-test dan post-test memberikan gambaran tentang dampak aplikasi terhadap performa maha- siswa dalam aspek-aspek tersebut.

## Analisis Statistik:
Untuk mengevaluasi peningkatan yang signifikan antara pre-test dan post-test, dil- akukan uji t-test berpasangan. Berikut adalah perhitungan statistik yang dilakukan:
Rata- rata Perbedaan Skor (Δ):
Δ ̅ = ∑ Δ 𝑖 𝑛 = 381 30 = 12.7
Standar Deviasi dari Perbedaan Skor (sΔ):
𝒔 𝚫 = √ ∑(𝚫 𝒊 − 𝚫 ̅) 𝟐 𝒏 − 𝟏 𝑠 Δ = √ ((21 − 12.7) 2 + (11 − 12.7) 2 + ⋯ + (14 − 12.7) 2 )
29
𝑠 Δ = √ (68.89 + 2.89 + ⋯ + 1.69)
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
𝑠 Δ = √ 190.37 29
𝑠 Δ ≈ √6.56
𝑠 Δ ≈ 2.56
Nilai t:
𝑡 = 𝑠 Δ √𝑛 = 6.35 √30 ≈ 6.35 5.477 ≈ 1.16

## Nilai Kritis t:
Dengan derajat kebebasan (df) = 30−1=29 dan tingkat signifikansi 0.05 (untuk uji dua ekor), nilai kritis dari tabel t adalah sekitar 2.045. Nilai t hitung (8.94) jauh melebihi nilai t tabel (2.045), yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan secara statistik antara skor pre-test dan post-test. Ini mengindikasikan bahwa penggunaan aplikasi jadwal pintar ber- basis gamifikasi efektif dalam meningkatkan produktivitas waktu mahasiswa.

## 4. Pembahasan
Perbandingan hasil pre-test dan post-test mahasiswa disajikan dalam Gambar 5.
Gambar 5. Perbandingan hasil pre-test dan post-test
Gambar 5 menunjukkan bahwa hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara hasil rata-rata pre-test dan post-test dalam pengelolaan waktu setelah mahasiswa menggunakan  aplikasi  jadwal  pintar  berbasis  gamifikasi.  Grafik  ini  secara  jelas  meng- gambarkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami peningkatan yang konsisten da- lam kemampuan mereka mengelola waktu setelah menggunakan aplikasi tersebut. Data menunjukkan  peningkatan  rata-rata  hasil  dari  pre-test  ke  post-test  sebesar  12.7  poin dengan perbedaan yang signifikan secara statistik (p < 0.05).  Elemen gamifikasi  seperti papan  peringkat  dan  poin  XP  terbukti  meningkatkan  keterlibatan  dan  ketaatan  maha- siswa  terhadap  jadwal  yang  telah  dibuat,  data  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  men- galami peningkatan nilai yang konsisten, mendukung bahwa fitur gamifikasi berkontri-
busi pada motivasi dan ketaatan mereka terhadap jadwal. Mahasiswa menjadi lebih ter- motivasi untuk menyelesaikan tugas tepat waktu dan mengelola waktu mereka dengan lebih  baik  setelah  menggunakan  aplikasi  ini.  Temuan  ini  mendukung  hipotesis  bahwa penggunaan  elemen  gamifikasi  dalam  aplikasi  manajemen  waktu  dapat  meningkatkan produktivitas dan keterlibatan pengguna. Oleh karena itu, aplikasi jadwal pintar berbasis gamifikasi ini dapat menjadi solusi inovatif untuk membantu mahasiswa mengatasi ma- salah manajemen  waktu dan meningkatkan prestasi  akademik mereka. Aplikasi ini di- harapkan dapat diimplementasikan secara luas di kalangan mahasiswa untuk membantu mereka  mengoptimalkan  waktu  dan  mencapai  keseimbangan  hidup  yang  lebih  baik. Penelitian  lebih  lanjut  dapat  dilakukan  untuk  mengeksplorasi  dampak  jangka  panjang dari  penggunaan  aplikasi  ini  dan  mengidentifikasi  elemen  gamifikasi  tambahan  yang dapat meningkatkan efektivitasnya.

## 5. Kesimpulan
Penelitian ini mengungkapkan bahwa "Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi" secara signifikan meningkatkan produktivitas waktu mahasiswa di Institut Bina Sarana Global. Analisis data pre-test dan post-test dari 30 partisipan menunjukkan peningkatan rata-rata skor sebesar 9,4 poin (p < 0,05) setelah penggunaan aplikasi, yang mencerminkan efektivitasnya  dalam  memperbaiki  manajemen  waktu  dan  penyelesaian  tugas  tepat waktu. Elemen gamifikasi seperti papan peringkat dan poin XP secara konsisten mem- berikan dorongan motivasi yang kuat, mendorong partisipan untuk lebih disiplin dalam mengikuti  jadwal  akademik  dan  memanfaatkan  waktu  mereka  dengan  lebih  efektif. Temuan ini menegaskan bahwa teknologi aplikasi berbasis gamifikasi dapat menjadi so- lusi inovatif dalam mendukung mahasiswa menghadapi tantangan manajemen waktu di era digital saat ini, dengan potensi aplikasi lebih lanjut dalam konteks pendidikan tinggi untuk meningkatkan prestasi akademik dan keseimbangan hidup.
Namun,  terdapat  beberapa  kekurangan  yang  perlu  diperhatikan.  Ukuran  sampel yang terbatas hanya melibatkan 30 partisipan, sehingga kurang mewakili populasi maha- siswa  secara  umum.  Durasi  pengujian  yang  singkat  membuat  dampak  jangka  panjang dari aplikasi ini belum teruji. Selain itu, keterbatasan variabilitas partisipan yang hanya berasal dari satu institusi dapat membatasi generalisasi hasil. Fokus pada elemen gamifi- kasi tertentu seperti poin XP dan papan peringkat belum mengeksplorasi elemen lainnya yang mungkin lebih efektif. Mengatasi kekurangan-kekurangan ini di masa depan akan membantu memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai efektivitas ap- likasi ini.
Saran untuk pengembangan lebih lanjut adalah meningkatkan interaksi pengguna dengan  menambahkan  fitur-fitur  seperti  rekomendasi  jadwal  yang  personal  dan dukungan pengguna yang lebih baik, seperti layanan bantuan melalui chatbot atau live chat, serta panduan penggunaan yang lebih komprehensif. Evaluasi terus-menerus juga perlu dilakukan untuk memastikan aplikasi tetap relevan dan bermanfaat bagi penggun- anya.

## Ucapan Terima Kasih
Kami  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  berkontribusi  dalam penelitian ini. Terima kasih kepada dosen pembimbing atas bimbingan dan arahan, serta kepada responden yang telah berpartisipasi. Ucapan terima kasih juga kami sampaikan kepada  teman-teman  yang  telah  memberikan  dukungan  moral  dan  bantuan  teknis. Keberhasilan penelitian ini merupakan hasil dari kerjasama tim yang solid. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di masa depan.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2

## Referensi
[1] SYELVIANI, “PENTINGNYA MANAJEMEN WAKTU DALAM MENCAPAI EFEKTIVITAS BAGI MAHASISWA (Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Manajemen Unisi) MEILISA SYELVIANI,” 2020.
[2] A. T. Firdausi, P. P. Arhandi, B. S. Nugraha, A. Panduwinata, J. T. Informasi, dan P. N. Malang, “Penerapan Metode Gamifikasi pada Aplikasi MOSAM (Money Sampah) Berbasis Mobile,” Jurnal Minfo Polgan , vol. 12, no. 2, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i2.12561.
[3] C. Putri, A. Sukran, dan I. Huda, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online dengan Metode Gamifikasi Ber- basis Web,” Journal of Internet and Software Engineering , vol. 4, no. 1, 2023, doi: https://doi.org/10.22146/jise.v4i1.2456.
[4] R. Yulis Tyaningsih, L. Hayati, K. Sarjana, N. Sridana, dan S. Prayitno, “Griya Journal of Mathematics Education and Application Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot,” Journal of Mathematics Education and Application , vol. 2, no. 2, hlm. 317, 2022, doi: https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202.
[5] P. Manajemen Waktu Dan Kemampuan Kerja, R. Paulin Ambarita, R. Damayanti, dan U. Mafra, “Pengaruh Ma- najemen Waktu Dan Kemampuan Kerja Terhadap Produktivitas Karyawan Pada PT. Pacific Global Utama Desa Tanjung Lalang Kabupaten Muara Enim,” 2022. doi: ht tps://doi.org/10.31851/jmwe.v19i2.8938.
[6] A. J. Ramadhan, “Peran Humas Xl Axiata Melalui Aplikasi Mobile Laut Nusantara Dalam Membangun Citra Pe- rusahaan Bagi Nelayan,” Jurnal Komunikasi , vol. 15, no. 1, hlm. 1 – 16, Jun 2021, doi: 10.21107/ilkom.v15i1.8807.
[7] N. Y. H. Jainuri, “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE POINT OF SALE PADA OUTLET MAKARONI JUDES BERBASIS ANDROID,” 2021, doi: https://doi.org/10.58217/ipsikom.v9i2.201.
[8] P. Aplikasi, P. Konten, C. Dwi, P. Yunus, dan M. B. Ulum, “Chrystian Dwi Putra Yunus Pengembangan Aplikasi Penjadwalan  Konten  Instagram  Otomatis  bagi  Pelaku  UMKM  dengan  Flutter  Framework,”  2023.  doi: 10.33884/jif.v11i02.8038.
[9] F.  D.  Anastasia  dan  I.  V.  Paputungan,  “IMPLEMENTASI  BLOC  PATTERN  PADA  PENGEMBANGAN FRONTEND  FITUR  TOP  UP  LINKAJA  APLIKASI  M-BANKING  AGEN46  DENGAN  TEKNOLOGI  FLUTTER (STUDI KASUS : PT. BANK NEGARA INDONESIA TBK),” Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi , vol. 2, no. 1, Sep 2022, doi: 10.20885/snati.v2i1.14.
[10] N. Sukmadewi dan S. A. Arnomo, “Computer Based Information System Journal PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA SMK 2 TRIPLE J BOGOR,” CBIS JOURNAL , vol. 11, no. 02, 2023, doi: 10.33884/cbis.v11i2.7573.
[11] A. R. Santoso, L. Kurniawati, J. Amanda, dan E. J. Onggowarsito, “Perancangan Website Kampanye Daur Ulang Sampah dengan Pendekatan Gamifikasi,” IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies , vol. 2, no. 1, hlm. 53, Feb 2023, doi: 10.37312/imatype.v2i1.6606.
[12] G. W. Serbiadventa, M. Bezaleel, dan J. Prestiliano, “IT -EXPLORE PENGGUNAAN USER CENTERED DESIGN DALAM  PERANCANGAN  ANTARMUKA  WEBSITE  SMP  PANGUDI  LUHUR  AMBARAWA,”  2023,  doi: https://doi.org/10.24246/itexplore.v2i1.2023.pp30-47.
[13] L.  Fika  Firlianty,  E.  Franzia  Jasjfi,  dan  A.  Syarief,  “PENGARUH  ANTARMUKA  PENGGUNA  (UI)  DAN  IN- TERAKSI  PADA  GAME  SHOPEE  TANAM  TERHADAP  PENGALAMAN  PENGGUNA  (UX),”  2023.  doi: https://doi.org/10.25105/jsrr.v5i2.16814.
[14] H.  Syahrizal  dan  M.  S.  Jailani,  “Jenis - Jenis  Penelitian  Dalam  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif,”  2023,  doi: https://doi.org/10.61104/jq.v1i1.49.
[15] W. Winata dan A. Wahju Rahardjo Emanuel, “Pengujian Website EPOS PT XYZ Menggunakan Metode Black Box Testing,” 2022. doi: https://doi.org/10.24002/jiaj.v3i2.6780.