https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
Muhammad Amir Baihaqi 1 , Didik Aribowo 2 , Mustofa Abi Hamid 3

## ABSTRACT

## ABSTRAK

## PENDAHULUAN
Era  ICT  dan  revolusi  industri  4.0  telah menjadi  komponen  penting  dalam  kehidupan kita,  Salah  satunya handphone telah  menjadi tren  dengan  sebutan smartphone hadir  sebagai sebuah  teknologi  multifungsi  yang  dapat mempermudah kehidupan manusia (Ristekdikti, 2018).
Salah  satu  perubahan  lingkungan  yang sangat  mempengaruhi  dunia  pendidikan  adalah
hadirnya teknologi informasi. Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  merupakan  elemen penting  dalam  kehidupan  berbangsa  dan bernegara.  Peranan  teknologi  informasi  pada aktivitas manusia saat ini memang begitu besar. Teknologi  informasi  telah  menjadi  fasilitas utama  bagi  kegiatan  berbagai  sektor  kehidupan dimana  memberikan  andil  besar  terhadap perubahan-perubahan  yang  mendasar  pada struktur  operasi  dan  manajemen  organisasi,

## PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PRAKERIN BERBASIS ANDROID DI JURUSAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 1 CIKANDE
1,2,3 Program Studi Pendidikan Vokasional Teknik Elektro, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: baihaqim67@gmail.com
This study aims to produce a product in the form of an Android-based apprenticeship information system in  the  Department  of  Electronics  Industry,  Vocational  Secondary  School  (SMK)  Negeri  1  Cikande.  The development  model  used  is  a  Waterfall  with  a  software  development  method  that  has  four  stages:  (1)  Systems Analysis, (2) Design, (3) Programming, and (4) Testing. The test subjects consisted of 2 teachers and 24 students with data collection techniques in the form of literature and questionnaire studies.  Media expert data collection has two aspects, namely: visual appearance and communication, while the user contains three points, including accuracy, visual communication, and data input. The results of user trial through questionnaires distributed to teachers  obtained  a  value  of  78.7%  and  students  at  79.86%  can  be  declared  feasible.  The  implication  of  the results of this study is an Android application that is used by teachers, supervisors, and students for industrial work activities in the Department of Electronics Industry, SMK Negeri 1 Cikande, to make it faster, easier, and more efficient in conducting the internship process.
Keywords : Implications, Research and Development, Trial Results, Waterfall.
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  produk  berupa  sistem  informasi  prakerin  berbasis  Android  di Jurusan  Elektronika  Industri  SMK  Negeri  1  Cikande.  Model  pengembangan  yang  digunakan  ialah Waterfall dengan  metode  pengembangan software yang  memiliki  empat  tahapan:  (1)  Analisis  Sistem,  (2)  Desain,  (3) Pemrograman, dan (4) Uji coba. Subjek uji coba berjumlah 2 guru beserta 24 siswa dengan teknik pengumpulan data  berupa  studi  pustaka  dan  kuisioner.  Pengumpulan  data  ahli  media  memiliki  dua  aspek  yaitu  tampilan  dan komunikasi visual, sedangkan pengguna berisi tiga aspek diantaranya akurasi, komunikasi visual, dan penginputan data.  Hasil  ujicoba  pengguna  melalui    kuesioner  yang  disebarkan  kepada  guru  memperoleh  nilai  sebesar  78,7% dan  siswa  sebesar  79,86%  sehingga  dapat  dinyatakan  layak.  Implikasi  dari  hasil  penelitian  ini  ialah  sebuah aplikasi  Android  yang  dimanfaatkan  oleh  guru,  pembimbing,  dan  siswa  untuk  kegiatan  prakerin  di  Jurusan Elektronika  Industri  SMK  Negeri  1  Cikande,  agar  lebih  cepat,  mudah,  dan  efisien  dalam  melakukan  proses prakerin.
Kata kunci: Hasil Uji Coba, Implikasi, Research and Development, Waterfall.
pendidikan, transportasi, kesehatan, dan penelitian  (Gani, 2016).
Peran teknologi informasi dalam pendidikan sangatlah diperlukan saat ini seperti menjadi  sarana  informasi  yang up-to-date . Selain  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar juga  memiliki  peran  yang  cukup  berpengaruh bagi guru, terutama dalam penggunaan fasilitas demi memperkaya kemampuan mengajar (Budiman,  2017).  Administrasi  didefinisikan sebagai  keseluruhan  proses  kerjasama  antara dua  orang  manusia  atau  lebih  yang  didasarkan atas rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan yang  telah  ditentukan  sebelumnya  dimana  saat ini  menjadi  hal  utama  dalam  pendidikan (Nuari, 2014).
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) tidak  dapat  lepas  dari  pengaruh  kemajuan teknologi  pada  saat  ini  (Sukir,  Nurkhamid,  & Nurdiyansyah,  2019).  Disebuah  SMK,  siswa melakukan banyak praktikum untuk meningkatkan  kemampuan  yang  sesuai  dengan bidangnya  masing-masing,  agar  kelak  cepat terserap  di  lapangan  pekerjaan.  Siswa  akan melaksanakan  kegiatan  program  sekolah  yang bersinergi  langsung  dengan  industri  yakni PRAKERIN  (Praktek  Kerja  Industri)  guna mengukur  keterampilan  dan  kompetensi  siswa saat praktikum.
SMK  selalu  terikat  dengan  pengasahan kompetensi  siswa  pada  tiap  bidangnya  di internal  sekolah  maupun  eksternal  seperti halnya  prakerin.  Hal  itu  tentu  memliki  proses yang panjang mulai dari bimbingan peminatan, rekomendasi  tempat,  pengajuan  ke  perusahaan, agenda kegiatan, hingga penulisan laporan.
Umumnya dalam melaksanakan prakerin, siswa  akan  menjalani  proses  pembimbingan dengan  seorang  atau  lebih  pembimbing  yang memiliki  kompetensi  terkait  dengan  bidang penelitian  yang  akan  dikerjakan.  Model pembimbingan  konvensional  masih  memiliki banyak  kendala  dalam  prakteknya,  seperti kesulitan  dalam  pengaturan  waktu  proses bimbingan,  proses  pencatatan  perkembangan
kegiatan  penelitian  yang  tidak  dilakanakan dengan  konsisten.  Sehingga  hal  ini  berdampak pada  terhambatnya  proses  pengerjaan  prakerin (Nugroho, 2016: 2087-0256).
Tempat  prakerin  adalah  perusahaan  atau instansi yang bekerjasama dengan sekolah/kampus.  Perusahaan  maupun  tempat magang hanya dapat menerima peserta magang paling  banyak  30%  dari  jumlah  karyawan, dengan  mengorganisasi  kegiatan  prakerin secara rapi antara peserta dan perusahaan/intansi tempat magang maka semua pihak  dapat  merasakan  manfaat  dari  kegiatan prakerin    (Arifin,  2014).  Melalui  sistem informasi  yang  dikembangkan  secara  modern dengan menyajikan info - info real-time update seputar  prakerin  dapat  diolah  menjadi  sebuah aplikasi penggerak login melalui Android.
Maka dari itu berdasarkan pada pengambilan data awal sebanyak 97,61% siswa membutuhkan sistem informasi yang up-to-date agar mengatasi permasalahan kurangnya informasi  yang  didapat  siswa  secara  cepat. Dengan  rincian  47,61%  responden  siswa menginginkan  sistem  informasi online untuk prakerin  daripada  pembayaran  SPP,  Penilaian, Konsultasi BP ataupun perihal absensi. Keinginan  siswa  ini  disebabkan  11,9%  siswa jarang mengetahui prosedur - prosedur, 14,28% kurang  mengetahui  industri  -  industri  yang terkait, 30,95% siswa saat prakerin berlangsung mengalami  miskomunikasi,  dan  45,32%  siswa tidak  mengetahui  batas  masa  prakerin  hingga sulit  melakukan  pengarsipan  laporan  dan  nilai ketika prakerin telah selesai dilaksanakan.
Kemudian  dalam  survei  pengambilan data  awal, platform Android  lebih  dominan dibutuhkan  siswa  dengan  64,28%  daripada media  cetak  11,9%  ataupun website 23,9%. Aplikasi  sistem  informasi  ini  dibuat  dengan menggunakan software Android  Studio  dan untuk Jurusan Elektronika Industri SMK Negeri 1 Cikande.
Pengembangan  aplikasi  sistem  informasi prakerin  berbasis  Android  ini  dikaji  dengan
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
penelitian  relevan  yang  memiliki  tema  yang berkaitan dengan beberapa penelitian sebelumnya.  Hal  ini  guna  menjadi  acuan terhindar dari duplikasi penelitian, diantaranya :
Pertama,  Pengembangan  SI  Manajemen Skripsi  di  Jurusan  Teknik  Elektro,  FT  UNESA oleh  Yuni  Yamasari,  dkk.  (2015).  Sistem informasi ini mengintegrasikan beberapa modul yang berkaitan dengan skripsi berupa: manajemen  proposal,  manajemen  data  skripsi, manajemen  penjadwalan  ujian  proposal,  dan laporan,  monitoring,  serta  informasi  yang berkaitan  dengan  skripsi  (prosedur,  aturan,  dan sanksi, serta panduan skripsi) sehingga permasalahan  skripsi  dapat  diselesaikan  dan pelayanan  dapat  dioptimalkan  (Yamasari,  dkk 2015: 1-10).
Terakhir, Rancang Bangun Sistem Informasi Prakerin oleh Silvia Rizka Febriyanti
&  Lusi  Melian  (2013).  Sistem  informasi  ini mempermudah pengelolaan data peserta prakerin baik dari segi penerimaan, penjadwalan, absensi maupun penilaian (Febriyanti & Melian, 2013).
Berdasarkan  referensi  di  atas  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  sistem  informasi sebelumnya terdapat beberapa fitur yang masih dapat  dikembangkan  seperti  menu  berita  yang up-to-date ,  absensi,  dan  jurnal  harian  siswa, wadah  arsip  laporan,  hingga  penilaian  akhir prakerin.  Semua  menu  tersebut  menjadi  fitur- pembeda  yang  dikembangkan  dalam  aplikasi sistem informasi prakerin bebasis Android ini.

## METODE
Model pengembangan sistem yang digunakan  dalam  rancang  bangun  Sistem Informasi  prakerin  berbasis  Android  ini menggunakan  model Waterfall atau  model sekuensial  linier.  Model Waterfall merupakan model yang paling tua dan yang paling banyak digunakan  untuk  rekayasa  perangkat  lunak. Model Waterfall merupakan model pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan  sekuensial  yang  mulai  pada  tingkat  dan
kemajuan  sistem  sampai  pada  analisis,  desain, kode, dan tes (Pressman, 2002).
Metode Waterfall dipilih  karena  tahapan dalam  pengembangan  perangkat  lunak  mudah dipahami  dan  memiliki  struktur  alur  yang  urut dan sistematis  (Andayani & Dirawan, 2019). Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  untuk menguji  kelayakan  produk  ditunjukan  pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Model Waterfall
Analisis  sistem  untuk  memahami  sifat program  yang  akan  dibangun,  perekayasa perangkat  lunak  (analisis)  harus  memahami domain  informasi,  tingkah  laku,  unjuk  kerja, dan  antarmuka  yang  diperlukan.  Analisis kebutuhan  perangkat  lunak  merupakan  proses pengumpulan  kebutuhan  yang  dapat  dilakukan secara terus menerus sehingga dapat merincikan kebutuhan  perangkat  lunak  yang  akan  di rancang  (Susafa'ati,  2019).  Analisis  kebutuhan software merupakan  proses  pengumpulan informasi.  Informasi  yang  dikumpulkan  adalah informasi  yang  dapat  diterjemahkan  ke  dalam data,  arsitektur,  antarmuka  dan  komponen untuk mendukung aktivitas-aktivitas selanjutnya.  Untuk  mempermudah  pada  proses pembuatan  aplikasi,  maka  dapat  digunakan Framework.
Framework atau dalam Bahasa Indonesia kerangka  kerja  adalah  sebuah software untuk memudahkan para programmer untuk membuat aplikasi  atau  web  yang  isinya  adalah  berbagai
fungsi, plugin dan konsep sehingga membentuk suatu  sistem  tertentu.  Dengan  menggunakan Framework ,  sebuah  aplikasi  akan  terstruktur dan tersusun dengan rapi  (Pressman, 2010).
Desain  sistem  merupakan  proses  multi langkah  yang  berfokus  pada  empat  atribut sebuah  program  yang  berbeda  yaitu  struktur data,  asitektur  perangkat  lunak,  representasi antarmuka,  dan  detail  algoritma  prosedural. Proses  desain  menerjemahkan  kebutuhan  ke dalam  sebuah  representasi  perangkat  lunak yang dapat diperkirakan demi  kualitas sebelum proses coding dimulai.  Tahap  ini  pun
mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak  dari tahap  analisis  kebutuhan  ke  representasi  desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang  dihasilkan  pada  tahap  ini  juga  perlu didokumentasikan    (Dini  &  Agmawarnida, 2018).

## Untuk  pengembangan  sistem  digunakan
Data  Flow  Diagram (DFD)  sebagai  media untuk  menjelaskan  semua  alur  data  beserta proses-proses  yang  terdapat  didalam  sistem. Berikut ini DFD dari aplikasi sistem informasi:
Gambar 2. Data Flow Diagram
Sedangkan  representasi  dari  bentuk software dijabarkan dalam tahap-tahap pembuatan flowchart,  stroryboard ,  penetapan  konten,  dan penyusunan konten.
Desain  ujicoba  produk  terbagi  menjadi dua  yaitu  desain  &  subjek  ujcoba.  Dimana desain  ujicoba  sebelum  diujicobakan  produk mengenai sistem informasi prakerin ini dilakukan  validasi  terlebih  dahulu  oleh  ahli media  kemudian  dilakukan  tahap  revisi  dan diujicobakan  kepada  pengguna  sebagai  subjek
ujicoba.  Subjek  ujicoba  terdiri  dari  dua  guru beserta 24 siswa Jurusan Elektronika Industri.
Teknik pengumpulan data yang digunakan  yaitu  (1)  Studi  pustaka  yang diperoleh  dari  buku  ilmiah,  karya  tulis  ilmiah, peraturan-peraturan,  ketetapan-ketetapan,  dan sumber-sumber  tertulis  baik  tercetak  maupun elektronik  lain  dan  (2)  Angket  kuisioner  yang dengan  berjenis  tertutup  yang  digunakan  untuk menguatkan kesimpulan penelitian.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan  terbagi  dua  yakni  berupa  (1)  Ahli
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
media  yang  memiliki  dua  aspek  diantaranya tampilan  dan  komunikasi  visual  serta  (2) Pengguna berisi tiga aspek diantaranya akurasi, komunikasi  visual,  dan  penginputan  data. Dilakukan pengujian instrumen sebelum diserbarkan  guna  mengetahui  tingkat  validitas sekaligus  menjadi  syarat  mutlak  penelitian menjadi valid.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis deskriptif.  Teknik  analisis deskriptif  digunakan dengan menggunakan statistik deskriptif (Manfaat, 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  aplikasi  dimulai  dari menganalisis permasalahan dan kebutuhan yang ada.  Tahap  analisis  kebutuhan  adalah  tahap untuk mengidentifikasi apa saja yang diperlukan  dan  dibutuhkan  oleh  para  pengguna (Ispandi, 2019).
Selanjutnya  pembuatan flowchart pada aplikasi  sistem  informasi  prakerin  yang  terdiri dari User guru,  pembimbing,  dan User siswa yang terdapat pada Gambar 3, 4, dan 5.
Gambar 4. Flowchart User Pembimbing
Gambar 5. Flowchart User Siswa
Selanjutnya  pembuatan up-to-date yang merupakan  suatu  teknik  yang  mempelajari tentang  perencanaan  urutan  suatu scene atau adegan berupa gambar visual untuk memudahkan perancang dalam membuat sebuah alur cerita  (Pradana & Nita, 2019). Up- to-date pada  aplikasi  sistem  informasi  prakerin berbasis Android terdapat pada Gambar 6.
Gambar 6. Up-to-date Aplikasi Prakerin
Proses  penetapan  konten  pada  aplikasi sistem  informasi  prakerin  berbasis  Android  ini ditentukan  dengan  angket  pengambilan  data awal,  konsultasi  pembimbing,  dan  wawancara Kasubag Hubungan Industri. Terdapat tiga User yang  memiliki  konten  yang  masing-masing berbeda  pada  setiap  tampilannya.  Penetapan konten User ditampilkan pada Gambar 7, 8, dan 9.
Gambar 7. Penetapan Konten User Guru
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

## Gambar 9. Penetapan Konten User Siswa
Setelah  menetapkan  konten  kemudian konten  yang  sudah  ada  disusun  dan  dimasukan ke  sistem  informasi  prakerin  yang  akan dirancang.  Penyusunan  konten  ini  dibagi menjadi tiga yaitu User guru, User pembimbing dan User siswa.  Penyusunan  konten User ditampilkan  pada  Gambar  10,  11,  dan  12 berikut.
Gambar 10. Penyusunan Konten User Guru
Gambar 11. Penyusunan Konten User Pembimbing
Desain  harus  diterjemahkan  ke  dalam bentuk  mesin  yang  dapat  dibaca.  Jika  desain dilakukan  dengan  cara  yang  lengkap,  maka pembuatan  kode  dapat  diselesaikan  secara mekanis. Kode untuk menerjemahkan data yang telah  dirancang  dalam  bahasa  pemrograman yang  biasanya  disebut  dengan  meng- coding . C oding adalah  bahasa  atau  kode  pemograman agar  aplikasi  dapat  berjalan  (Binus,  2018). Kode  pun  memiliki  tahap  persiapan  yang bertujuan  untuk  memenuhi  segala  kebutuhan sebelum melakukan penulisan program.
Persiapan  yang  dilakukan  seperti  pemilihan bahasa  pemrograman,  memilih text editor sebagai media penulisan program dan unit - unit penguji.  Secara  spesifik  langkah-langkah  dari tahap  persiapan  ialah  meng- install beberapa software diantaranya  XAMPP, Sublime Text , Android Studio, dan Browser .
Tahap  selanjutnya  yakni  pemrograman atau  kegiatan  mengimplementasikan  algoritma yang  digunakan.  Program  tampilan  halaman login ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13. Contoh Kode Login
Pengujian  sistem  berfokus  pada  dua  hal. Pertama  logika  internal  perangkat  lunak  untuk memastikan  bahwa  semua  pernyataan  sudah diuji  dan  kedua  pengujian  pada  eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan- kesalahan  dan  memastikan  bahwa  masukan
akan  memberikan  hasil  yang  aktual  sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Pengujian sistem adalah  tahapan  yang  dilakukan  ketika  sistem sudah  disetujui  termasuk  program,  menu ataupun  konten  yang  telah  dibuat  pada  tahap perancangan  agar  siap  untuk  dioperasikan. Tahap pengujian ini merupakan tujuan perancangan  aplikasi  sistem  informasi  prakerin berbasis Android di Jurusan Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 1 Cikande.
Subjek  ujicoba  produk  pengembangan sistem  informasi  prakerin  Jurusan  Elektronika Industri SMK Negeri 1 Cikande dengan  materi interaksi manusia dan lingkungan yaitu beberapa  siswa  dengan  pemilihan  subjek ujicoba  dilakukan  kepada  kelas  XI,  XII,  dan guru  wali  kelas  serta  Kasubag  Hubungan Industri.
Penelitian pengembangan sistem informasi  prakerin  berbasis  Android  bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi prakerin  yang  ada  di  Jurusan  Elektonika Industri  SMK  Negeri  1  Cikande  dengan  basis sistem operasi Android. Selain itu penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan sistem  informasi  prakerin  berbasis  Android  di Jurusan  Elektronika  Industri  SMK  Negeri  1 Cikande.
Kelayakan  aplikasi  ini  dinilai  dari validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media, pengguna guru, dan pengguna siswa. Untuk ahli media  penilaian  dilihat  dari  dua  aspek  yaitu aspek  tampilan  dan  aspek  kualitas  teknis, sedangkan  untuk  pengguna  dinilai  dari  tiga aspek  yaitu  aspek  akurasi,  aspek  komunikasi visual,  dan  aspek  penginputan  data.  Selain penilaian  dari  beberapa  aspek  tersebut  terdapat juga  saran  yang  digunakan  untuk  perbaikan produk  sistem  informasi  praktek  kerja  industri berbasis Android ini.
Ahli  media  menilai  bahwa  sistem informasi perkuliahan ini sudah cukup baik dari segi tampilan, menu, dan item dari setiap menu yang  mudah  digunakan  dan  berfungsi  dengan baik.  Presentase  yang  didapatkan  dari  aspek
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
tampilan  ialah  94,44%  dikategori  sangat  layak. Dalam aspek kualitas teknis ahli media menilai menilai tata letak, menubar, sidebar yang sudah berfungsi  dengan  baik,  namun  terdapat error
sedikit pada aplikasi. Presentase yang diperoleh dari  aspek  kualitas teknis  ialah  93,17%  dengan katagori  sangat  layak.  Hasil  penilaian  ahli media ditampilkan pada Tabel 1dan Gambar 14.
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Media
Gambar 14. Diagram Batang Validasi Media
Setelah  proses  uji  kelayakan  oleh  ahli media  selesai  dan  dinyatakan  layak  untuk digunakan. Kemudian dilakukan proses uji coba pengguna  oleh  guru  dan  siswa  dengan  hasil yang ditampilkan pada Gambar 15 berikut.
Gambar 15. Diagram Batang Uji Coba Pengguna
Berdasarkan  Gambar  15  ditunjukkan bahwa aspek akurasi mendapatkan nilai 85,71% oleh  guru  dan  83,77%  dari  siswa.  Kemudian aspek  komunikasi  visual  memperoleh  nilai presentase  81,25%  oleh  guru  dan  81,97%  dari siswa.  Dan  aspek  yang  terakhir  yakni
penginputan  data  memperoleh  nilai  sebesar 79,16%  oleh  guru  dan  83,33%  didapat  dari siswa.
Produk sistem informasi prakerin berbasis  Android  yang  telah  dikembangkan terdiri  dari  tampilan  awal  sampai  menu  data nilai.  Pada  tampilan  Awal,  setelah User memiliki  akun  maka  selanjutnya login dengan mamasukkan Username dan password yang telah  terdaftar.  Untuk  siswa  menggunakan  NIS sedangkan  guru  menggunakan  NIP/NUPTK, dan  pembimbing  industri  menggunakan  nomor telepon.
No Validator Tampilan Kualitas Teknis Skor Total 1 Ahli Media 1 94% 88% 2 Ahli Media 2 94% 97% Rerata Skor 94% 93% 93% Kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak
Pada  tampilan  halaman  utama  setiap User akan  memiliki  tampilan-tampilan  yang berbeda,  jika User guru  terdapat  papan informasi, shortcut menu  berupa  data  berita, data  siswa,  data  mitra,  catatan  siswa,  absensi siswa,  dan  data  arsip.  Kemudian  untuk User pembimbing  industri  terdapat  papan  informasi, shortcut menu berupa data berita, catatan siswa, absensi  siswa,  dan  data  arsip.  Pada User siswa terdapat  notifikasi  kehadiran,  papan  informasi, shortcut menu  berupa  data  guru,  data  berita, catatan  kegiatan,  informasi  presensi,  dan  data arsip.  Tampilan  halaman  utama  pada  aplikasi sistem  informasi  prakerin  dapat  dilihat  pada Gambar 17.
Gambar 17. Tampilan Menu Utama
Gambar 18. Tampilan Sidebar Menu
Gambar  18  menunjukkan  tampilan  dari Sidebar Menu.  Pada  tampilan sidebar menu dapat  dijelaskan  bahwa  pada  master  data tampilan User guru  terdapat  data  mitra,  data siswa, data absen siswa, data nilai siswa catatan siswa,  dan  data  arsip  siswa.  Sedangkan  pada master  data  tampilan User mitra  lebih  spesifik diantaranya  absen  siswa,  catatan  siswa,  data nilai  siswa,  dan  data  arsip  siswa.  Pada  master
data tampilan User siswa lebih mengerucut dan spesifik  yang  diantaranya  terdapat  catatan kegiatan,  informasi  presensi,  dan  data  arsip siswa.
Menu presensi merupakan salah satu fitur yang  utama  dimana  salah  satu  permasalahan yakni  kehadiran  siswa  selama  praktek  kerja industri  berlangsung.  Diharapkan  melalui  fitur ini  akan  meminimalisir  manipulasi  kehadiran siswa  saat  di  perusahaan  tempat  prakerin. Tampilan  menu  presensi  dapat  dilihat  pada Gambar 19.
Gambar 19. Tampilan Menu Presensi
Fitur  menu  presensi  memiliki  fungsi  yang berbeda  pada  masing-masing User nya.  Mulai dari  mitra  yang  memiliki  kewenangan  untuk memberikan  presensi  harian    kepada  siswa kemudian  status  siswa  berubah  antara  hadir, sakit, izin, dan sebagainya. Konten ini bertujuan agar guru dapat memantau siswa dari kejauhan dengan  data  presensi  yang  valid  dan  tentu up- to-date .
Gambar 20. Tampilan Menu Catatan
Gambar 20  menunjukkan tampilan menu catatan.  Pada  menu  catatan  kegiatan, User siswa  bertugas  untuk  membuat  jurnal  harian
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
selama  prakerin  berlangsung  yang  akan diajukan  kepada  pembimbing  industri  melalui fitur    ini.  Kemudian  apabila jurnal  telah  dibuat dan  disimpan  oleh  siswa,  pembimbing  industri berhak  membaca  dan  menyetujui.  Pembimbing industri dapat menjyetujui apabila catatan yang dibuat  siswa  telah  valid  dan  relevan  dalam kegiatan  prakerin.  Sedangkan  dalam  fitur  ini guru  bertugas  memonitor  kegiatan  siswa  ditiap harinya  setelah  catatan  yang  diajukan  siswa pada  pembimbing  sudah  dibaca  dan  disetujui. Hal  ini  berguna  agar  saling  berkesinambungan antara  kehadiran  siswa  dengan  jurnal  harian serta  untuk  menjadi  evaluasi  kegiatan  prakerin agar lebih berkualitas.
Menu data arsip berfungsi sebagai wadah database dari  surat,  laporan  atau  sejenisnya dalam proses praktek kerja industri. Keterangan file  yang  dapat  diunggah  hanyalah  yang berformat extension
PDF. Cara
pengaplikasiannya  yaitu  pada User siswa merupakan  sebagai  peng- upload file  laporan setelah  masa  prakerin  selesai  agar  diunduh kemudian  dibaca  oleh  guru  serta  pembimbing industri  sebagai  bahan review pemberian  nilai akhir prakerin kepada siswa tersebut. Tampilan menu arsip ditunjukkan pada Gambar 21.
Gambar 21. Tampilan Menu Arsip
Menu  data  nilai  merupakan  fitur  akhir dari  semua  proses  prakerin  siswa  yang  telah dilaksanakan.  Siswa  akan  memperoleh  nilai dari  hasil  kinerja  selama  praktek  kerja  industri
berlangsung.  Menu  data  nilai ditunjukkan  pada gambar 22.
Gambar 22. Tampilan Menu Nilai
Penilaian  dilakukan  oleh  guru  dan  juga pembimbing  industri  setelah  memantau  kinerja keseharian  siswa  melalui  pelaksanaan  kerja, presensi,  catatan  kegiatan,  dan  pengumpulan laporan.  Kedua User tersebut  masing-masing berhak  memberikan  penilaian  sesuai  hasil evaluasi  yang  berbeda. Grade nilai  mulai  dari range  A,  B,  C,  D  &  E  yang  nantinya  guru  dan pembimbing  industri  menilai  melalui  fitur  ini. Kemudian  pada User siswa  akan  tampil  hasil kombinasi  penilaian  dari  keduanya  pada  menu utama setelah login .

## SIMPULAN
Sistem informasi prakerin berbasis Android  dapat  membantu  proses  praktek  kerja industri  di  Jurusan  Elektronika  Industri  SMK Negeri  1  Cikande.  Proses  untuk  mendapatkan informasi jauh lebih mudah dan cepat dilakukan dengan cara menggunakan Smartphone .
Pengembangan sistem informasi prakerin berbasis  Android  ini  menggunakan  metode penelitian (R&D) dengan model pengembangan Waterfall .  Hasil  kelayakan  dari  ahli  media diperoleh  persentase  sebesar  93,75%  sehingga dinyatakan  “sangat  layak”,  penilaian  dari  guru sebagai  pengguna  sebesar  78,7%  dinyatakan ‘layak’ dan penilian dari siswa sebesar 79,86% dinyatakan ‘layak’.

## DAFTAR RUJUKAN
Andayani,  D.  D.,  &  Dirawan,  G.  D.  2019.
Pengembangan Sistem Informasi Publikasi  Ilmiah  Menggunakan  Model System Development Life Cycle Berbasis  Dynamic  Web. In  Seminar
Nasional LP2M UNM , 512-517.
Arifin,  M.  2014.  Analisa  dan  Perancangan
Sistem Informasi Praktek Kerja Lapangan pada Instansi/Perusahaan. Jurnal SIMETRIS , 49-56.
Binus.  (2018,  Januari  4). Library  Binus .
Retrieved from Binus University: http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisd oc/Bab2HTML/2007200217IFBab2/page 11.html
Budiman,  H.  2017.  Peran  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  Dalam  Pendidikan. Al- Tadzkiyyah:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 31-43.
Dini, B. A., & Agmawarnida. 2018. Implementasi Waterfall Method  Pada Aplikasi  Penerimaan  Peserta  Didik  Baru Berbasis  Web  Dengan  Dukungan  SMS Gateway  di  SMPIT  Insan  Kamil. Jurnal Informatika SIMANTIK , 36-42.
Febriyanti,  S.  R.,  &  Melian,  L.  2013.  Rancang Bangun Sistem Informasi Prakerin (Studi Kasus  :  Puncak  Pass  Resort). FTIK UNIKOM , 49-55.
Gani,  A.  G.  2016.  e-Learning  Sebagai  Peran Teknologi  Informasi  Dalam  Modernisasi Pendidikan. Sistem Informasi Universitas Suryadarma , 1-19.
Ispandi.  2019.  Membangun  Sistem  Informasi
Perpustakaan  Digital  Berbasis  Web. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 225-235.
Manfaat,  B.  2018.  Analisis  Data  Kuantitatif.
IAIN Syekh Nurjati Cirebon .
Nuari, N. 2014. Perancangan Aplikasi Layanan Mobile Informasi Administrasi Akademik Berbasis Android Menggunakan  Webservice  (Studi  Kasus Reg. B Universitas
Tanjungpura).
JUSTIN  (Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi) , 1-6.
Nugroho,  V.  A.,  Irawan,  P.  L.,  &  Prilianti,  K.
R.  2016.  Rancang  Bangun  Aplikasi Penjadwalan Bimbingan PKL dan Skripsi Berbasis  Android. SMATIKA  Jurnal
(STIKI Informatika Jurnal) , 15-20. Pradana,  A.  G.,  &  Nita,  S.  2019.  Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA”Alat Musik Daerah Berbasis Android. In Prosiding
Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (SENATIK) , 49-53.
Pressman,  R.  S.  2002. Rekayasa  Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis. Yogyakarta: ANDI. Pressman, R. S. 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach, Seventh Edition. New  York:  McGraw  Hill Companies.
Ristekdikti.  (2018,  Januari  30). “Era  Revolusi Industri 4.0, Saatnya Generasi Millennial Menjadi Dosen Masa
Depan” .  Retrieved  from  Sumber  Daya Ristekdikti: http://sumberdaya.ristekdikti.go.id/inde x.php/2018/01/30/era-revolusi-industri- 4-0-saatnya-generasi-millennial- menjadi-dosen-masa-depan/
Sukir,  Nurkhamid,  &  Nurdiyansyah.  2019.
Kelayakan  E-Modul  Berbasis  Android Untuk Mendukung Pembelajaran
Aplikasi  PLC  Sebagai  Pengendali Mesin  Pengisi  dan  Penutup  Botol
Otomatis  di  SMK  . Jurnal  Edukasi Elektro , 88-98.
Susafa'ati. 2019. Implementasi Model Waterfall Pada  Sistem  Informasi  Pengiriman Barang  Berbasis  Web. Jurnal  Teknik Komputer Amik BSI , 271-276.
Yamasari,  Y.,  Asmunin,  &  Kurniawan,  I.  F.
2015.  Pengembangan  Sistem  Informasi Manajemen  Skripsi  di  Jurusan  Teknik Elektro, FT UNESA. Jurnal Manajemen Informatika , 1-10.