LPPM UNIHAZ

## ABDIHAZ: Jurnal Ilmiah Pengabdian pada Masyarakat
https://journals.unihaz.ac.id/index.php/abdihaz

## Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis AutoPlay bagi Kelompok Kerja Guru Kecamatan Geger di Kabupaten Bangkalan
Training  on  Creating  AutoPlay  Based  Learning  Media  for  Teacher  Working Groups in Geger District, Bangkalan Regency
Buaddin Hasan * , Didik Hermanto
Prodi Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan PGRI Bangkalan, Jl. Soekarno Hatta No. 52 Bangkalan, Jawa Timur, Indonesia
Info Artikel ABSTRAK Diterima 08 Nopember 2019 Ditelaah 03 Desember 2019 Disetujui 29 Desember 2019 Tersedia  daring  31  Desember 2019 *Penulis untuk korespondensi buaddinhasan@stkippgri- bkl.ac.id Media menjadi sarana yang sangat dibutuhkan oleh pendidik dalam rangka menciptakan suasana  proses  belajar  yang  maksimal.  Dalam  proses  pembelajaran,  guru  sebaiknya menggunakan  media  interaktif  sebagai  media  penyampaian  informasi.  Media  dalam proses  pembelajaran  dimaksudkan  untuk  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan pesan,  informasi,  atau  materi  pelajaran  kepada  siswa.  Program  pengabdian  ini mempunyai tujuan untuk meberikan pendampingan kepada guru dalam membuat media pembelajaran  interaktif  berbasis  AutoPlay. Program  pengabdian  ini dilakukan  dengan dua metode. Yang pertama adalah metode pendidikan masyarakat  yaitu pelatihan dan pendampingan bagi guru dalam membuat media pembelajaran dengan berbagai aplikasi terutama AutoPlay. Metode pelatihan ini merupakan upaya mendidik dan melatih mitra agar mampu memanfaatkan komputer sehingga menghasilkan media pembelajaran yang menarik. Yang kedua adalah metode substitusi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yaitu memberikan  gambaran  cara  pemanfaatan  teknologi  dalam  membuat  media pemebelajaran.  Hasil  pelaksanaan  pengabdian  ini  adalah  adanya  peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru yang mencapai 90% dari 20 orang yang mengikuti program pengabdian dalam membuat media pembelajaran interaktif berbasis AutoPlay.
Rerata  80%  guru  mampu  mengimplementasi  media  AutoPlay  dalam  proses pembelajaran.  Penggunaan  media  AutoPlay  dalam  pembelajaran  menjadikan  siswa semakin termotivasi dalam belajar.
Kata Kunci: Pengabdian, Media interaktif, AutoPlay

## ABSTRACT
Keywords: Community service, Interactive media, AutoPlay Media becomes a tool that is needed by educators to create a pleasant atmosphere of a learning  process.  In  the  learning  process,  teachers  should  use  interactive  media  as  a medium for delivering information. Media in the learning process is intended to facilitate the  teacher  in  conveying  messages,  information,  or  subject  matter  to  students.  This service  program  was  aimed  to  provide  mentoring  to  teachers  in  creating  interactive learning media based on AutoPlay. This service program is carried out by two methods. The first was the public education method, namely training and mentoring for teachers in creating learning media with various applications, especially AutoPlay. This training method was an effort to educate and train partners to be able to use computers to produce exciting learning media. The second was the substitution of a science-and-technology method,  which  provided  an  overview  of  how  to  use  technology  in  making  learning media. The result of the implementation of this service was an increase in the knowledge and skills of teachers, reaching 90% of the 20 teachers who participated in the service program. On average, 80% of teachers were able to implement AutoPlay media in the learning process. The use of AutoPlay media in learning made students more motivated in learning.
ISSN  2685-0354  (Media  Online).  Diterbitkan  oleh  Universitas  Prof.  Dr.  Hazairin,  SH.  Ini  merupakan  jurnal  bebas  akses  di bawah lisensi Creative Commons Atribution 4.0 International ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0

## PENDAHULUAN
Banyak  faktor  yang  mempengaruhi  perkembangan  dunia  pendidikan  pada  saat  ini.  Salah  satunya  adalah kemajuan di bidang teknologi informasi yang sangat pesat dan kompetitif. Di era millennial pada saat ini, masyarakat termasuk  para  guru  terkadang  tidak  didukung  dengan  pengetahuan  dalam  memanfaatkan  teknologi.  Pemanfaatan teknologi  sangat  dibutuhkan  untuk  pemberdayaan  guru  dalam  rangka  peningkatan  pengetahuan,  keterampilan, kemandirian, dan networking , serta keadilan (Bibi, 2015).
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  jenis  perangkat  pembelajaran  yang  berisi  materi  pelajaran  dan penugasan  terhadap  siswa.  Media  pembelajaran  dapat  diartikan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan informasi secara terencana sehingga menghasilkan suasana belajar yang kondusif dan siswa sebagai penerima  informasi  dapat  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  (Munadi,  2010).  Media memiliki peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran karena dapat membantu memberikan kejelasan atas ketidakjelasan informasi yang disampaikan (Hasan & Wijayanti, 2018). Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai sarana  penyalur  informasi  dari  guru  kepada  siswa.  Dengan  demikian,  siswa  akan  lebih  mudah  mempelajari  dan memahami materi.
Anggota  Kelompok  Kerja  Guru  (KKG)  Kecamatan  Geger  Kabupaten  Bangkalan  (mitra)  sangat  tergantung pada  kegiatan  pembelajaran  langsung  tanpa  adanya  media  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  tersebut. Banyak  metode  dan  media  pembelajaran  yang  masih  belum  digunakan  oleh  guru.  Guru  belum  berupaya  dalam memanfaatkan teknologi untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran.
Hasil  diskusi  pengabdi  dengan  mitra  menyimpulkan  bahwa  permasalahan  dasar  yang  dihadapi  adalah kurangnya  pengetahuan  mitra  dalam  memanfaatkan  teknologi  komputer.  Anggota  KKG  Kecamatan  Geger  masih belum  mampu  memanfaatkan  teknologi  dalam  membuat  dan  mengembangkan  media  pembelajaran.  Hal  ini berdampak pada proses pembelajaran yang bersifat pasif dan berorintasi pada buku teks. Model pembelajaran yang demikian  menjadikan  siswa  merasa  bosan  dan  jenuh  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Wijayanti,  Hasan  dan Loganathan (2018) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.
Pengembangan pembelajaran yang berbasis teknologi bagi guru di KKG Kecamatan Geger sangat diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Perkembangan teknologi dalam pembelajaran telah mengubah cara pandang guru  dalam  mendapatkan  informasi  sebagai  bekal  pembelajaran  (Adri,  2007).  Sedangkan  menurut  Supriyono, Sujalwo,  Sapoetra,  dan  Rahayu  (2015),  kemajuan  teknologi  dapat  menjadi  salah  satu  peluang  bagi  guru  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dilakukan  dengan  membuat  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  perkembangan  teknologi.  Salah  satu  media  yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman  adalah  media pembelajaran  berbasis  komputer  dengan  aplikasi  AutoPlay.  Menurut  Setiawan  dan  Rusimamto  (2017),  proses pembelajaran sangat efektif bila menggunakan media AutoPlay Studio 8.
Media  AutoPlay  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  audio  visual  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar. Menurut Nisa, Wati, dan Mahardika (2019), media pembelajaran berbasis AutoPlay media studio merupakan aplikasi media  pembelajaran  yang  mudah  untuk  digunakan  dari  segi  penggunaan  dan  pembuatannya.  Penggunaan  media AutoPlay media studio menjadikan hasil belajar siswa lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa dengan pembelajaran  langsung  (Alfan  &  Sulistiyo,  2015).  Media  AutoPlay  memunculkan  suara  dan  gambar  serta  animasi yang  menarik. Djamarah dan Zain (2010) menyatakan bahwa  media pembelajaran yang menggunakan unsur suara dan gambar lebih baik dibandingkan dengan media pembelajaran yang konvensional. Wijaya dan Rakhmawati (2015) menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AutoPlay yang dikembangkan memiliki hasil sebesar 91,53% dan termasuk pada kategori  yang sangat baik dan  sangat efektik dalam pembelajaran. Sedangkan  menurut Shubhi, Widiyanti dan Yoto (2015), penggunaan media interaktif berbasis AutoPlay media studio dapat meningkatkan motivasi  belajaran  siswa.  Rizqi  (2015)  menyatakan  bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan  pemahaman  siswa  yang menggunakan media pembelajaran AutoPlay dan quiz creator dengan siswa yang diajar tanpa menggunakan media belajar.
Proses  pembuatan  media  pembelajaran  berbantuan  komputer  dengan  aplikasi  AutoPlay  cukup  mudah  dan sederhana. Berdasarkan potensi yang dimiliki oleh sekolah dan guru pada KKG Kecamatan Geger, aplikasi ini dapat dibuat  dengan  mudah.  Beberapa  faktor  pendukung  yang  merupakan  potensi  yang  ada  di  KKG  Kecamatan  Geger adalah (1) laptop sekolah yang dapat digunakan oleh guru, (2) banyaknya tenaga pendidik yang masih tergolong dalam usia muda untuk berkreasi dalam mengembangkan media dan (3) biaya pembuatan dan pengembangan media sangat murah.
Program  kegiatan  yang dikemas dalam pelatihan dan pendampingan kepada KKG Kecamatan Geger dalam membuat  media  pembelajaran  berbantuan  aplikasi  komputer  diyakini  dapat  memberikan  perubahan  dan  sistem pengajaran kepada guru di KKG Kecamatan Geger. Menurut Ratnaningsih, Hidayat, dan Patmawati (2017), adanya pelatihan dan pendampingan bagi guru dapat meningkatkan kemampuan dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran  berbasis  komputer  melalui  pendekatan  saintifik  dan  memberikan  motivasi  kepada  guru-guru  untuk mempersiapkan semua perangkat pembelajaran karena guru sebagai fasilitator. Ini sependapat dengan Saepudin dan Damayani  (2016)  yang  menyatakan  bahwa  pelatihan  dan  pendampiangan  bagi  guru  dapat  meningkatkan  kapasitas pengetahuan, keterampilan, pemahaman, dan keahlian para guru dalam memilih media sebagai sumber belajar yang baik dan benar.

## METODE
Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  dilaksanakan  di  ruang  laboratorium  komputer  Sekolah  Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) PGRI Bangkalan pada bulan September 2019. Mitra dalam pengabdian ini adalah anggota KKG Kecamatan Geger Kabupaten Bangkalan yang berjumlah 20 orang.
Program pengabdian ini dilaksanakan dengan menggunakan dua metode, yaitu (1) metode pendidikan kepada masyarakat dan (2) metode substitusi ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Kedua metode terebut dilaksanakan cara  memberikan  pelatihan  dan  pendampingan  kepada  guru.  IPTEK  yang  digunakan  dalam  progarm  ini  adalah Aplikasi  AutoPlay  untuk  membuat  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbantuan  komputer.  Evaluasi dilakukan untuk mengetahui keberhasilan kegiatan.  Angket digunakan untuk mengetahui kemapuan mitra sebelum dan  setelah  pelaksanaan  program  pengabdian  untuk  mengeksplorasi  hasil  pelaksanaan  pengabdian  yang  meliputi aspek  pengetahuan,  keterampilan  dan  penerapan  media  AutoPlay.  Pada  aspek  pengetahuan  dan  keterampilan, keberhasilan  diukur  berdasarkan  hasil  media  AutoPlay  yang  dibuat  oleh  mitra,  kesesuaian  materi  pelajaran  yang dibuat,  pengembangan  animasi  dan  tampilan  media.  Sedangkan  untuk  mengetahui  penerapan  media  AutoPlay, instrumen  angket  digunakan  pasca  pelaksanaan  pelatihan  yang  diisi  oleh  mitra.  Aspek  yang  dimunculkan  dalam angket  pasca  pelaksanaan  pelatihan  meliputi  persentase  penggunaan  media  AutoPlay  dalam  pembelajaran  dan motivasi  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran  yang  menggunakan  media  AutoPlay.  Data  disajikan  dalam  bentuk persentase perubahan yang terjadi sebelum dan setelah pelaksanaan program pengabdian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis AutoPlay dilaksanakan sesuai waktu yang telah  ditentukan.  Peserta  yang  hadir  sesuai  dengan  sasaran  awal  yaitu  sebanyak  20  orang  guru  anggota  KKG Kecamatan Geger (Gambar 1). Program pengabdian ini memberikan banyak manfaat bagi mitra, diantaranya adalah produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis AutoPlay (Gambar 2).
Gambar 1  Penyajian materi pengabdian bagi KKG Kecamatan Geger Kabupaten Bangkalan
Langkah awal yang dilakukan adalah menginstal aplikasi AutoPlay di komputer laboratorium. Mitra langsung dapat  mempraktikkan  pembuatan  media  interaktif  berbasis  AutoPlay  dengan  mengikuti  arahan  dan  bimbingan instruktur (Gambar 3). Mitra sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Peserta memiliki keingintahuan dalam membuat media pembelajaran berbasis komputer. Mitra ingin menjadikan proses pembelajaran di sekolah semakin menarik dengan adanya media pembelajaran.
Kegiatan  selanjutnya  adalah  pendampingan  dan  pembimbingan  membuat  media  pembelajaran  berbasis AutoPlay. Mitra dipandu untuk  menggunakan aplikasi  AutoPlay  yang telah diinstal. Mitra mencoba  membuat new project pada AutoPlay sebagai latihan membuat media pembelajaran pada tahap pendampingan (Gambar 4).
Setelah  semua  kegiatan  pendampingan  dan  pembingan  diikuti  oleh  mitra,  produk  akhir  berupa  media pembelajaran berbasis  AutoPlay disimpan pada folder  masing-masing  mitra. Selanjutnya berkas tersebut dijadikan sebagai media belajar untuk dikembangkan saat mitra bertugas di sekolah masing-masing (Gambar 5).
Gambar 3  Lembar kerja dalam memulai membuat media pembelajaran berbasis AutoPlay
Gambar 4. Tampilan menu media interaktif berbasis AutoPlay
Gambar 5. Tampilan produk media inetraktif berbasis AutoPlay
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mitra mengalami banyak perubahan dalam membuat media pembelajaran berbasis  komputer.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  pelaksanaan  pengabdian  yang  meliputi  aspek pengetahuan dan keterampilan, penerapan media AutoPlay. Mitra menjadi tahu dan terampil dalam membuat media pembelajaran. Sebanyak 90% dari 20 orang mitra telah mengalami perubahan pengetahuan menjadi lebih baik. Mereka mengalami peningkatan pengetahuan dan terampil dalam membuat media pembelajaran berbasis AutoPlay. Sebanyak 80% mitra telah mampu mengimplementasikan media berbasis AutoPlay dalam pembelajaran di sekolah (Gambar 6). Hal ini senada dengan Hasan (2018) yang menyatakan bahwa adanya perlakuan yang maksimal dapat memberikan hasil yang baik.
Pengetahuan  dan  keterampilan  diukur  juga  berdasarkan  hasil  media  AutoPlay  yang  dibuat  oleh  mita, kesesuaian materi yang dibuat, pengembangan animasi dan tampilan media. Aspek yang dimunculkan dalam angket pasca pelaksanaan meliputi persentase penggunaan media AutoPlay dalam pelajaran (Tabel 1 dan Tabel 2).
Tabel 1. Penggunaan media pembelarajan sebelum pelatihan
Subjek Penggunaan media dalam pembelajaran Penggunaan media AutoPlay dalam pembelajaran 20 Orang Guru Belum Sudah Belum Sudah 75% 25% 100% 0%
Tabel 2. Kemampuan guru dalam pembuatan media AutoPlay dan penggunaannya setelah pelaksanaan program pengabdian
Subjek Kemampuan Pembuatan Media AutoPlay Penggunaan Media AutoPlay 20 Orang Guru Belum Mampu Belum Sudah 10% 90% 20% 80% Gambar 6. Progres kemampuan peserta
Gambar 7. Persentase respon siswa terhadap penggunaan media AutoPlay
Motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran yang menggunakan media  AutoPlay juga diamati. Yang menarik untuk ditelusuri lebih lanjut adalah adanya 7% siswa dari tiap sekolah yang tidak senang dengan pembelajaran yang menggunakan media AutoPlay. Siswa yang sangat senang berkisar 7% sampai 12%. Rata-rata 83% siswa di 3 sekolah mitra merasa senang dan termotivasi belajar jika pembelajaran menggunakan media AutoPlay (Gambar 7). Dengan demikian, penggunaan media AutoPlay dalam pembelajaran mampu menjadikan siswa senang dan termotivasi untuk belajar. Hal itu terjadi karena media  AutoPlay sesuai dengan perkembangan jaman dan sesuai dengan karakteristik siswa. Menurut Sudjana dan Rivai (2011), ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan oleh guru dalam memilih media  yang  akan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  kesusuaian  dengan  tujuan  pembelajaran,  kesesuaian terhadap isi materi, kemudahan untuk membuat media, waktu penggunaan media dan kesesuaian kemampuan berpikir peserta  didik.  Pengembangan  media  pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan  perkembangan  jaman  dan  juga disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa.  Salah  satunya  adalah  media  pembelajaran  berbantuan  komputer  dengan aplikasi AutoPlay.
Beberapa kendala yang dihadapi dalam pelatihan dan pendampingan adalah (1) kemampuan dasar dari mitra yang sangat kurang dalam mengoperasikan komputer, (2) pengembangan lanjutan dari media AutoPlay yang sudah dibuat karena hanya 45% dari seluruh mitra yang mempunyai laptop.

## KESIMPULAN
Program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  memberikan  banyak  manfaat  dalam  peningkatan  kualitas pendidikan  di  Kecamatan  Geger  Kabupaten  Bangkalan.  Peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  dalam membuat media pembelajaran yang kreatif dan interaktif mencapai 90% dari 20 orang guru. Sebanyak 90% media yang dibuat sudah memenuhi kriteria sesuai isi materi, animasi, tampilan dan penggunaannya. Rerata 80% guru mitra mampu  mengimplementasikan  media  AutoPlay  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  siswa  semakin  termotivasi dalam belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pelaksaan program ini didukung penuh oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat STKIP PGRI Bangkalan. Dukungan yang diberikan berupa biaya pengabdian pada masyarakat Tahun Anggaran 2019 dengan nomor kontrak 067/C1/H/IX/2019.

## DAFTAR PUSTAKA
Adri,  M.  (2007).  Pemanfaatan  internet  sebagai  sumber  pembelajaran.  Prosiding  Semiloka  Pengembangan  Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi (hal. 1-11). Padang, Indonesia.
Alfan,  M.,  &  Sulistiyo,  E.  (2015). Perbandingan  media  pembelajaran  (AutoPlay  Media  Studio)  sebagai  alat  bantu pembelajaran memperbaiki CD Player siswa Kelas XI di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4 (1), 39-47.
Bibi, S. (2015). Efektivitas model blended learning terhadap motivasi dan tingkat pemahaman mahasiswa mata kuliah algoritma dan pemrograman. Jurnal Pendidikan, 5 (1), 74-80.
Djamarah. S.B & Zain, A. (2010). Strategi belajar mengajar . Jakarta, Indonesia: Rineka Cipta.
Hasan, B., & Wijayanti, R. (2018). Efektifitas penggunaan media Comic Math berbasis Whiteboard Animation dalam pelajaran matematika. Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 4 (2), 44-50.
Hasan,  B.  (2018).  Manajemen  produksi  usaha  lampu  hias  kreasi  bamboo  di  Kabupaten  Bangkalan  Propinsi  Jawa Timur. JAST: Jurnal Aplikasi Sains dan Teknologi, 2 (2), 88-94.
Munadi, Y. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta, Indonesia: Gaung Persada Press
Nisa,  K.,  Wati,  M.,  &  Mahardika,  A.  I.  (2019). Pengembangan  media  pembelajaran  berbantuan  aplikasi  AutoPlay Media Studio pada pokok bahasan fluida dinamis di SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 1 (1), 13-23.
Ratnaningsih,  N.,  Hidayat,  E.,  &  Patmawati,  H.  (2017). Pembuatan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis komputer melalui pendekatan saintifik bagi guru-guru. Jurnal Pengabdian Siliwangi, 3 (1), 54-62.
Rizqi, M. B. (2015). Pengembangan media pembelajaran AutoPlay dan quiz creator pada mata pelajaran IPS materi penjajahan Belanda untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V di SDI Al-Faqih Baran Sukoanyar Pakis
Malang [Disertasi]. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Saepudin,  E.,  &  Damayani,  N.  A.  (2016).  Literasi  media  bagi  guru  PAUD  Di  Kecamatan  Cicalengka. Jurnal Dharmakarya, 5 (1), 38-43.
Setiawan, W. A., & Rusimamto, P. W. (2017). Pengembangan media pembelajaran menggunakan software AutoPlay Media Studio 8 pada mata pelajaran perekayasaan sistem radio dan  televisi Kelas XI AV di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 1 (6), 85-91.
Shubhi, M. L. R., Widiyanti, W., & Yoto, Y. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi AutoPlay  Media  Studio  8  pada  materi  turbin  air  Program  Keahlian  Teknik  Pemesinan  Kelas  X  di  SMK Nasional Malang. Jurnal Pendidikan Profesional, 4 (1), 83-91.
Sudjana, N & Rivai, A. 2011. Media pembelajaran . Bandung, Indonesia: Sinar Baru Algesindo.
Supriyono,  H.,  Sujalwo,  S.,  Sapoetra,  A.,  &  Rahayu,  E.  T.  (2015).  Pelatihan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis web bagi guru SMP dan SMA Muhammadiyah Kartasura. Warta LPM, 18 (2), 98-109.
Wijaya, I., & Rakhmawati, L. (2015). Pengembangan media pembelajaran AutoPlay media studio pada mata pelajaran perekayasaan sistem audio di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4 (3), 957-963.
Wijayanti,  R.,  Hasan,  B.,  &  Loganathan,  R.  K.  (2018).  Media  comic  math  berbasis  whiteboard  annimation  dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5 (1), 53-63.