## APLIKASI SISTEM SARAF OTAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
*1 Wiranti Sri Utami, 2 Hilwah Mauludiah, 3 Nila Pratiwi, 4 Muhammad Faisal 1,2 Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Cendekia Abditama
3 Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro Universitas Cendekia Abditama
4 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja 1,2,3 Jl. Islamic Raya, Klp. Dua, Kec. Klp. Dua, Kabupaten Tangerang, Banten 15811
4 Jl. Jendral Sudirman No. 40 Moderland, Cikokol, Tangerang, Indonesia *1 wirantisutami@uca.ac.id, 2 hilwahmauludiah@gmail.com,
3 nilapratiwi@uca.ac.id, 4 muhammad.faisal@raharja.info

## Abstrak
Pada  era  saat  ini  teknologi  terus  berkembang  untuk  meningkatkan  kemajuan  seperti  dalam bidang  pendidikan.  Dalam  dunia  Pendidikan  diperlukan  teknologi  yang  memudahkan  para pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  para  peserta  didik  dalam membahas  sistem  saraf  otak.  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  suatu  teknologi  yang dikembangkan  untuk  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam  bentuk  3D. Proses  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dikarenakan  AR    dapat  memberikan  gambaran visualisasi  dengan  bentuk  3D  dan  dijadikan  sebagai  alat  peraga  untuk  pembelajaran  sistem saraf  otak.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  membangun  aplikasi  sistem  saraf  otak  berbasis andorid  menggunakan  teknologi  AR  sebagai  media  pembelajaran.  Metode  yang  digunakan dalam  pengembangan  aplikasi  adalah  metode  waterfall.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa aplikasi Augmented Reality yang dapat menampilkan bagian otak pada manusia dengan bentuk 3D  yang  meliputi  bagian  otak,  otak  besar,  batang  otak  dan  otak  kecil.  Pada  penelitian  ini dilakukan  pengujian  aplikasi  menggunakan  metode  blackbox  untuk  menguji  keberhasilan  dari tampilan  aplikasi.  Hasil  uji  coba  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  dua  perangkat smartphone  yang  berbeda.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  kedua  perangkat tersebut baik secara performa dan kualitas 3D yang dihasilkan sangat baik.
Kata Kunci : Augmented Reality, Otak, Waterfall

## Abstract
In the current era, technology continues to develop to increase progress, such as in the field of education. In the world of education, technology is needed that makes it easier for educators to convey  learning  material  to  students  in  discussing  the  brain's  nervous  system.  Augmented Reality (AR) is a technology developed to combine the real world with the virtual world in 3D form.  The  learning  process  becomes  more  interactive  because  AR  can  provide  visualization images in 3D and can be used as a teaching tool for learning about the brain's nervous system. The aim of this research is to build an Android-based brain nervous system application using AR  technology  as  a  learning  medium.  The  method  used  in  application  development  is  the waterfall  method.  The  results  of  this  research  are  in  the  form  of  an  Augmented  Reality application which can display parts of the human brain in 3D which include parts of the brain, cerebrum,  brain  stem  and  cerebellum.  In  this  research,  application  testing  was  carried  out using  the  black  box  method  to  test  the  success  of  the  application  display.  The  results  of application trials were carried out using two different smartphone devices. The results of tests carried out using these two devices were good in terms of performance and the quality of the 3D produced was very good.
Keywords : Augmented Reality, Brain, Waterfall

## PENDAHULUAN
Pada  saat  ini,  teknologi  semakin berkembang dengan sangat cepat dan teknologi  komputer  semakin  mendominasi. Sebagian besar program pembelajaran berbasis game dan  hal  lainnya  yang  menarik tertanam  dalam  komputer.  Melalui  kemajuan teknologi  tersebut,  para  pendidik  dapat menggunakan berbagai media untuk memenuhi kebutuhan dan tujuan
pembelajaran.  Tuntutan  teknologi  global dalam  bidang  pendidikan  tersebut  harus senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi  dengan  upaya  meningkatkan  mutu pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  informasi dan  komunikasi  perlu  disesuaikan  khususnya dalam  dunia  pendidikan,  khususnya  dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi  sangat  pesat  dan  tidak  terkecuali saat  ini  di  berbagai  bagian  seperti  bisnis, telekomunikasi, hiburan, perbankan, kesehatan  dan  pendidikan.  Dalam  dunia pendidikan  itu  sendiri, Augmented  Reality (AR) dapat  digunakan  sebagai  media  untuk mengenalkan  benda-benda  yang  tidak  dapat dilihat secara langsung [1].
Augmented  Reality  (AR) merupakan teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata dan  dunia  maya  yang  menghadirkan  suatu objek  yang  berupa  video  atau  gambar  ke dalam dunia nyata dalam bentuk tiga dimensi [2]. AR merupakan  sebuah  aplikasi  yang dapat menggabungkan antara dunia nyata dan dunia  maya  dalam  bentuk  dua  dimensi  atau
tiga  dimensi  yang  di  proyeksikan  dalam sebuah  lingkungan  nyata  secara  waktu  yang bersamaan  [3].  Penerapan AR dapat  menjadi solusi    dalam  membantu  memvisualisasikan suatu  konsep  yang  abstrak  sehingga  dapat meningkatkan  pemahaman  mengenai  struktur suatu  objek.  Dalam  mengimplementasikan penerapan AR di  dalam  proses  belajar mengajar,  dapat  membuat  proses  belajar menjadi  lebih  inovatif,  informatif  dan menarik serta menghadirkan objek virtual 3D secara real time yang dapat dijadikan sebagai salah  satu  alternatif  pendukung  media pembelajaran.
Penggunaan  media Augmented  Reality (AR) pada  proses  belajar  mengajar  dapat menginspirasi  peserta  didik  untuk  berpikir kritis  tentang  masalah  dan  peristiwa  dalam kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  disebabkan karena  sifat  media  pendidikan AR dapat membantu  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  dengan  atau  tanpa  pendidik. Oleh  karena  itu,  metode  pembelajaran  pada media AR ini memungkinkan  peserta  didik untuk  belajar  secara  langsung  kapanpun  dan dimanapun.
Otak  merupakan  pusat  kecerdasan manusia  yang  berfungsi  dalam  pengendalian system  syaraf  dalam  menangkap  suatu pembelajaran  [4].  Organ  pada  otak  yang sangat  vital  terdiri  dari  saraf  dan  jaringan pendukungnya yang berupa jaringan tengkorak,  jaringan  ikat,  otot  dan  cairan pelindung. Struktur dari otak itu sendiri terdiri dari  otak  besar,  yang  mana  otak  besar  dibagi
menjadi  dua  yaitu  otak  kiri  dan  otak  kanan. Kedua belahan otak tersbut dihubungkan oleh serat saraf yang disebut corpus callosum [5].
Pada  penelitian  ini  dilandasi  dengan penelitian sebelumnya yang membahas tentang  teknologi Augmented  Reality pada pembelajaran system saraf  bagian  otak  yang dilakukan oleh Muhammad Zaky Taufiq pada tahun  2022,  yang  mana  pada  penelitian  ini metode  yang  digunakan    adalah Multimedia Development  Life  Cycle dan  menggunakan software seperti CoreldRaw , Vuforia , Unity dan Visual  Studio  Code dalam  membuat aplikasi.
Penelitian tersebut dapat
dikembangkan menggunakan metode waterfall  yang  dapat  menampilkan  bagian otak  pada  manusia  dengan  bentuk  3D  yang meliputi  bagian  otak,  otak  besar,  batang  otak dan otak kecil [6].
Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh Yuda  Irawan  pada  tahun  2020  bahwa  sistem pembelajaran  pada  SDN  005  Makmur Pangkalan  Kerinci  membahas  tentang  organ tubuh  manusia  dan  masih  menggunakan media  buku  dan  para  siswa  merasa  kurang tertarik untuk mempelajarinya. Dengan adanya teknologi menjadikan suatu ide untuk peneliti  mengembangkan  program  yang membantu  proses  pembelajaran  para  siswa menggunakan Augmented  Reality dengan menampilkan  objek  3D  dan  penelitian tersebut  menggunakan  metode waterfall. Aplikasi yang dibangun mennggunakan Unity 3D  kemudian  Blender  yang  dijadikan  untuk membuat  modelling  dan  untuk  membuat
marker  dengan  vuforia  [7] . Pada  penelitian yang  dilakukan  oleh  Murdhani,  dkk.  Pada tahun  2022  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu mempermudah  pelajar  dalam  memahami materi tentang pengenalan sistem organ tubuh pada  manusia  menggunakan  model  2D maupun 3D, sehingga para pelajar dapat lebih tertarik mempelajarinya. Penelitian ini menghasilkan  media  pembelajaran  melalui aplikasi Augmented Reality (AR) yang mampu mempermudah  para  siswa  dalam  mendalami materi  tentang  sistem  organ  pada  tubuh manusia,  aplikasi  AR  tersebut  menampilkan berbagai fitur menarik seperti materi pembelajaran,  video, Augmented  Reality dan dilengkapi  dengan  panduan  penggunaan aplikasi. Penelitian tersebut dibuat
menggunakan  perangkat  lunak  unity  yang dutujukan  sebagai  satu  diantara  perangkat lunak  untuk  pembuatan  aplikasi  game maupun permainan yang menggunakan tampilan  3D  [8].  Penelitian  berikutnya  yang dilakukan  oleh  Ipin  Aripin  dan  Yeni Suryaningsih  pada  tahun  2019,  tujuan  dari penelitian tersebut dapat menampilkan konsep abstrak  dengan  lebih  nyata  melalui  tampilan secara  3D  yang  dapat  dikembangkan  ke dalam  aplikasi  pembelajaran  materi  biologi melalui Augmented Reality berbasiskan android.  Metode  yang  digunakan  pada penelitian ini yaitu dengan model pengembangan. Berdasarkan hasil tes terhadap  respon  pengguna  aplikasi  dalam memahami konsep media belajar, bahwa para siswa mampu mengembangkan proses
pembelajaran  biologi  tentang  sistem  saraf menjadi lebih efektif dengan tingkat keefektivitasan sebanyak 76% [9].
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya, maka  pada  penelitian  ini  diperlukan  suatu aplikasi  sistem  saraf  otak  yang  dijadikan sebagai media pembelajaran untuk membantu para  peserta  didik  menggunakan  teknologi Augmented Reality . Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi sistem saraf otak berbasis android menggunakan metode waterfall dan  pengujian  aplikasi  tersebut dilakukan  menggunakan  metode blackbox .
Penerapan  dari  teknologi AR pada  aplikasi sistem saraf otak dapat dijadikan sebagai alat peraga dalam menyajikan materi pembelajaran  menjadi lebih  interaktif  dengan menampilkan informasi dalam bentuk 3D.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan menggunakan metode kualitatif yang mementingkan ketepatan dan kecukupan data [10]. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan,  menganalisis,  dan  meng- interpretasikan data non-numerik dengan cara mencatat dan mengamati sistem yang berjalan sehingga  menghasilkan  suatu  informasi. Pengumpulan  data  yang  dilakukan  pada penelitian ini melibatkan tahapan wawancara, observasi,  analisis  dokumen,  dan  diskusi kelompok.  Setelah  pengumpulan  data  di- lakukan,  langkah  berikutnya  adalah  meng- analisis,  mengorganisir,  dan  menginterpretasi
hasil yang  berkaitan dengan tujuan  penelitian yaitu  membangun  aplikasi  sistem  saraf  otak. Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan data yaitu melalui tahap observasi dengan  mengunjungi  SMP  AL-Aziziyah untuk  mengetahui  sistem  pembelajaran  para siswa di sekolah, kemudian tahap  wawancara dengan  melakukan  interaksi  secara  langsung kepada  pihak  sekolah.  Tahap  selanjutnya menggunakan  metode  studi  pustaka  sebagai metode  untuk  mengumpulkan  data  informasi terkait dengan penelitian.

## Metode Waterfall
Metode  Waterfall  merupakan  model Sistem  Development  Life  Cycle  (SDLC) yang umum  digunakan  dalam  pengembangan sistem  informasi.  Pendekatan  ini  membagi siklus  pengembangan  menjadi  serangkaian fase yang berurutan dan saling terkait. Setiap fase menghasilkan output yang menjadi dasar untuk fase berikutnya, dan tidak ada revisi ke fase  sebelumnya  setelah  fase  tersebut  selesai [11].  Metode  penelitian  yang  diterapkan dalam  pembangunan  perangkat  lunak  ini menggunakan  metode waterfall diantaranya yaitu sebagai berikut :
1. Requirement ,  pada  tahapan  ini  dilakukan dengan  mengumpulkan  bahan-bahan  dan sumber  informasi  yang  berkaitan  dengan sistem saraf otak baik melalui buku-buku, jurnal maupun media lain seperti internet. 2. Desain, pada tahap desain dapat dilakukan  setelah  kebutuhan  terpenuhi, kemudian  dilakukan  perancangan  model
program menggunakan Unified Modelling Language (UML)  yaitu  membuat  aktor yang  terlibat  dalam  sistem  menggunakan Use  Case  Diagram . Use  case  diagram dapat  dijadikan  sebagai  penggambaran adanya suatu interaksi yang terjadi antara satu  aktor  dengan  aktor  yang  lainnya dalam  mengakses  sistem  informasi  yang akan  dirancang  menjadi  suatu  aplikasi. Use  case  diagram dipergunakan  sebagai penjelasan  secara  detail  mengenai  fungsi yang  ada  di  dalam  suatu  sistem  [12].
Tahap selanjutnya akan diolah menggunakan  perangkat  lunak  yaitu dengan  figma  dan  perancangan  tampilan meliputi  pengambilan  gambar  sistem saraf otak  melalui media internet.
3. Implementation, pada tahapan ini pengumpulan bahan yang telah dilakukan kemudian masuk pada tahapan penerapan membuat  aplikasi  yaitu  menggunakan perangkat lunak android studio.
4. Verification , tahapan ini dilakukan dengan menguji aplikasi yang telah dibuat menggunakan  metode blackbox yaitu untuk  menguji  apakah  aplikasi  tersebut dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi  dan  tujuan  yang  diharapkan, dimana  dapat  membuat  aplikasi  sistem saraf  otak  sebagai  media  pembelajaran menggunakan Augmented Reality (AR) .
5. Maintenance ,  pada  tahap  ini  merupakan tahapan  akhir  dalam  metode waterfall
yaitu pemeliharan yang meliputi perawatan  terhadap  perangkat  lunak setelah dilakukan tahap penerapan.

## Analisa Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional digunakan  untuk  menjelaskan  berbagai  fitur yang  diperlukan  dalam  membangun  aplikasi pembelajaran  mengenai  sistem  saraf  otak yang  digunakan  para  siswa  yaitu  sebagai berikut :
1. Aplikasi  dapat  menampilkan  tampilan homepage
2. Aplikasi dapat menampilkan fitur profile
3. Aplikasi  dapat  membuka  fitur  coba
Augmented  Reality  (AR) yang  dapat mencari  objek  yang  akan  dilakukan proses  scan  terhadap  gambar  yang sebelumnya telah di setting .
4. Aplikasi  dapat  menghasilkan  tampilan ketika kamera telah selesai mencari objek yang  di scan ,  selanjutnya  akan  muncul tiga button yang  terdiri  dari  tiga  model dalam bentuk 3D beserta deskripsi secara singkat mengenai bagian otak besar, otak kecil dan batang otak.

## Analisa Kebutuhan Sistem
Berdasarkan  analisa  kebutuhan  sistem, berikut  ini  merupakan  tabel  spesifikasi hardware,  software dan smartphone yang dibutuhkan  pada  aplikasi Augmented  Reality (AR) dapat  dilihat  pada  tabel  1  di  bawah  ini.
Tabel 1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Minimum Android Studio System Requirtments on Windows dan Spesifikasi Smartphon 1 Microsoft windows 64 bit 2 CPU X86 64 3 RAM 8 GB 4 IDE + Android SDK + Android Emulator 8 GB 5 Screen resolution 1280 x 800 6 Smartphone Support ARCore 7 Minimum SDK 24 (Android Nought) 8 Minimum RAM 4 GB Minimum Android Studio System Requirements on MacOS 1 MacOS 10.14 (mojave) or higher 2 RAM 8 GB 3 IDE + Android SDK + Android Emulator 8 GB 4 Screen resolution 1280 x 800 Spesifikasi Software 1 Android Studio Minimum Version ElectricEel 2022 1.1

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Flowchart Alur Aplikasi
Flowchart  merupakan  sebuah  diagram yang  menggambarkan  langkah-langkah  dari setiap  proses  yang  terjadi  dalam  suatu program.  Pada  flowchart  alur  aplikasi  meng- gambarkan  proses  cara  kerja  dari  aplikasi Augmented  Reality  (AR) yang  berjalan  untuk dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  sistem saraf otak. Berikut flowchart berdasarkan alur aplikasi Augmented Reality (AR) yang terlihat pada gambar 1 di bawah ini.
Pada  gambar  1 flowchart alur  aplikasi menjelaskan  tampilan  awal  aplikasi  yang menampilkan sebuah gambar dengan fitur dua button terdiri  dari  perintah  masuk  atau mendaftar.  Jika user sudah  memiliki  akun maka  akan  langsung  diarahkan  kepada halaman utama dan jika user belum mendaftar
maka  akan  diarahkan  kepada  tampilan sign up , kemudian pada halaman utama user dapat melihat  fitur  coba  AR,  yang  berisi  tentang aplikasi dan juga tampilan profile .
Pada aplikasi Augmented Reality (AR) dibutuhkan  bahasa  visual  yang  disebut Unified  Modeling  Language (UML)  yang merupakan  sebuah  bahasa  visual  untuk pemodelan  dan  komunikasi  mengenai  sebuah sistem  dengan  menggunakan  diagram  dan teks-teks  pendukung.  Beberapa  pemodelan yang  masuk  dalam  UML  melalui use  case diagram yang  dapat  menggambarkan  aktor yang  terlibat  dalam  menggunakan  aplikasi Augmented Reality [13]. Pada  aplikasi sistem saraf  otak  dapat  memberikan  manfaat  bagi peserta  didik  dalam  memahami  materi pembelajaran secara interaktif dengan teknologi Augmented  Reality  (AR) dalam bentuk 3D.

## Gambar 1. Flowchart Alur Aplikasi

## Use Case Diagram
Dalam  tahapan  perancangan  suatu aplikasi dibutuhkan adanya use case diagram yang  dapat  menggambarkan  aktivitas  yang dapat dilakukan dalam menggunakan aplikasi.
Pada  gambar  2  merupakan  gambar use case  diagram yang  menjelaskan  tentang aktifitas dalam menggunakan aplikasi Augmented  Reality terdiri  dari  1  aktor bernama user yang  dapat  masuk  ke  dalam sistem. User dapat  melakukan register sebelumnya  untuk  mendapatkan username
dan password .  Kemudian user juga  dapat melakukan  aktifitas  merubah password dan reset  password yang  di  dalamnya  sudah termasuk  aktifitas  cek  sesi.  Apabila user sudah  melakukan login dengan  memasukkan username dan password ,  selanjutnya user dapat  melakukan  aktifitas  merubah profile sesuai  yang  diinginkan  dan  setelah user merubah profile maka user dapat  melihat profile pada  fitur  yang  ada  di  dalam  aplikasi Augmented  Reality dan  untuk  memulai  tahap scan objek 3D, user dapat membuka fitur AR
yang ada pada aplikasi AR sistem saraf otak.
Tampilan Aplikasi Augmented Reality
Tampilan  gambar sign  up merupakan tampilan yang dilakukan oleh user ketika user
akan menggunakan  aplikasi Augmented Reality , user dapat  melakukan  pendaftaran dengan  cara  mengisi  nama, email dan password terlebih dahulu seperti pada gambar 3.
Gambar 2. Use Case Diagram
Tampilan homepage
dapat menampilkan  gambar  halaman  aplikasi  pada saat  tombol  AR  camera  ditekan  maka pengguna  dapat  melihat  objek  3D  bagian- bagian  otak  yang  terdiri  dari  otak  besar,  otak kecil  dan  batang  otak  seperti  yang  dapat dilihat pada gambar 4.
Pada  halaman  tampilan profile yang terlihat  pada  gambar  5  di  bawah  ini, user dapat  melakukan  aktivitas  seperti  melihat profile,  mencoba  fitur  AR  dan  melihat
tentang aplikasi.
Pada  gambar  5  menunjukkan  bahwa ketika user melihat  fitur profile maka user dapat  melakukan  aktivitas  seperti  mengedit foto  dan  merubah  nama  serta password sesuai yang diinginkan.
Tampilan  coba  AR  dimana  dapat dilakukan  oleh user yang  ingin  mencoba menggunakan  aplikasi  sistem  saraf  otak menggunakan Augmented Reality (AR) dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 4. Tampilan Homepage
Gambar 5. Tampilan Profile
Pada  gambar  6  menjelaskan  bahwa user dapat membuka fitur coba AR yang ada pada  aplikasi  sistem  saraf  otak,  kemudian akan muncul tampilan seperti  tampilan pada gambar  6  dimana  kamera  dapat  mencari objek  yang  akan  dilakukan  proses scan dan fitur  ini  hanya  dapat  melakukan scan terhadap  gambar  yang  telah  di setting sebelumnya,  jika  pada  fitur  coba AR ini
digunakan  untuk scan gambar  lain  maka secara  otomatis  fitur  ini  tidak  dapat menampilkan objek 3D model tersebut.
Berikut  merupakan  hasil  yang  akan ditampilkan pada aplikasi Augmented Reality (AR) yang akan menampilkan bagian-bagian bentuk otak berupa otak besar, otak kecil dan batang  otak  secara  tiga  dimensi  3D  yang dapat  dilihat  pada  gambar  7.  a,  b  dan  c.
Gambar 6. Tampilan Coba AR
(a)                                             (b)                                              (c) Gambar 7. (a) Augmented Reality (AR) Otak Besar, (b) Augmented Reality (AR) Otak Kecil, (c) Augmented Reality (AR) Batang Otak
Pada gambar 7. a. menjelaskan bahwa tampilan  ketika  kamera  telah  selesai  mencari objek  yang  di scan ,  kemudian  muncul  3D model  yang  dimana  terdapat  tiga  button  dan masing  masing  dari  button  tersebut  memiliki 3D model yang berbeda ketika kita mengklik salah  satu  dari  button  tersebut  maka  akan muncul  3D  beserta  deskripsi  secara  singkat mengenai  bagian  otak  besar  tersebut.  Pada gambar 7. b. menampilkan gambar Augmented Reality (AR) yang berisi informasi tentang bagian otak kecil dan pada gambar 7. c.  menampilkan  gambar Augmented  Reality (AR) yang  menjelaskan  informasi  tentang bagian batang otak.
Pengujian Aplikasi
Berikut  ini  merupakan  hasil  dari  uji coba  aplikasi  yang  telah  dilakukan  melalui perangkat  smartphone  dengan  menggunakan metode blackbox .  Metode  pengujian  ini dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi yang  diharapkan  dapat  berjalan  sebagaimana mestinya  atau  fungsi  tidak  dapat  dijalankan. Tabel  pengujian  blackbox  dapat  dilihat  pada Tabel 2 dan Tabel 3 merupakan tabel hasil uji coba aplikasi melalui perangkat yang digunakan. Pengujian aplikasi menggunakan
metode black  box dapat  dilihat  pada  Tabel  3 untuk  menguji  keberhasilan  dari  tampilan aplikasi, dimana hasil pengujian aplikasi telah berhasil  dilakukan  sesuai  dengan  fungsi  dan tampilan yang diharapkan.
Tabel 2. Pengujian Aplikasi Menggunakan Blackbox No. Fungsi Tampilan Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Menampilkan Halaman Homepage Tampilan yang diharapkan menampilkan menu utama yang berisi tentang  aplikasi  dan halaman edit profile Pengujian Berhasil 2 Menampilkan Objek Otak Dalam Bentuk 3D Objek model otak dapat dimunculkan dalam bentuk 3D beserta penjelasan mengenai informasi otak Pengujian Berhasil 3 Melakukan Reset Password Password dapat di setel ulang Pengujian Berhasil 4 Pengguna Melakukan Edit Profile Pengguna mampu mengganti dengan profile sesuai  dengan yang diinginkan Pengujian Berhasil
Tabel 3. Hasil Uji Coba Aplikasi Melalui Perangkat Smartphone Perangkat Smartphone Performa Kualitas 3D Kualitas Tampilan Menu Hasil Pengujian Error Samsung A51 RAM 6GB OS Android 12 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tidak Ada Error Samsung A24 Prosesor Helio G99, RAM 8 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tidak Ada Error
Pada Tabel 3 dijelaskan bahwa hasil uji coba aplikasi dilakukan dengan menggunakan dua  perangkat smartphone yang  berbeda, dimana hasil pengujian coba aplikasi tersebut menunjukkan  tidak  ada  nya error pada  saat menggunakan  aplikasi  melalui  dua  perangkat smartphone dan hasil uji coba yang dilakukan menggunakan  kedua  perangkat  tersebut  baik secara  performa  dan  kualitas  3D  yang dihasilkan sangat baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  penelitian  ini  dapat  disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality (AR) dapat memberikan  gambaran  visualisasi  dengan bentuk  3D  dan  dijadikan  sebagai  alat  peraga untuk  pembelajaran  sistem  saraf  otak. Aplikasi Augmented  Reality berbasis  android merupakan  sebuah aplikasi  untuk  pengenalan organ  dalam  manusia  yaitu  otak,  objek  3D tersebut  diambil  dari website dan  kemudian diolah  menggunakan software android  studio dan  bahasa  pemrograman  kotlin.  Hasil  dari penelitian  ini  sangat  bermanfaat  bagi  para peserta  didik  sebagai  media  pembelajaran sistem saraf otak. Penelitian ini menghasilkan
suatu  aplikasi  yang  dapat  mengenalkan  para peserta  didik  mengenai  organ  dalam  pada tubuh  manusia,  berupa  objek  dalam  bentuk 3D  yang  dapat  menampilkan  bagian  otak, otak  besar  otak  kecil  dan  batang  otak.  Pada penelitian ini penulis berhasil meng-
implementasikan teknologi Augmented
Reality  (AR) dengan  menampilkan  objek  3D bagian  otak  yang  memiliki  waktu  proses untuk  memunculkan  objek  sekitar  1,59  detik dengan  jarak  deteksi  10  cm  menggunakan software android studio dan bahasa pemrograman  kotlin.  Pengujian  aplikasi  pada penelitian  ini  menggunakan  blackbox  dengan hasil uji coba aplikasi telah berhasil dilakukan sesuai  dengan  fungsi  dan  tampilan  yang diharapkan.
Aplikasi Augmented  Reality  (AR) ini masih terdapat banyak yang perlu dikembangkan  sehingga  agar  aplikasi  ini dapat  menjadi  semakin  baik  dan  memiliki banyak  manfaat bagi para pengguna. Adapun saran  untuk  penelitian  dimasa  yang  akan datang  adalah  adanya  penambahan  fitur  quiz pada  aplikasi Augmented  Reality  (AR) sehingga  aplikasi  yang  dirancang  dapat  lebih bermanfaat bagi para peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  R.  A.  I.  P.  Moh  Amdani, "Pengembangan Media Belajar Menggunakan Augmented Reality Berbasis  Android  Pada  Konsep  Panca Indera," Jurnal  Mahasiswa  Teknik
Informatika, Vol.  6  No.  1,  hal.  399- 407, 2022.
[2] W.  A.  M.  A.  H.  Nabila  Alfitriani,
"Penggunaan Media Augmented
Reality Dalam Pembelajaran Mengenal
Bentuk  Rupa  Bumi," Jurnal  Penelitian
Pendidikan ,  Vol.  38  No.  1, hal.  30-38, 2021.
[3] A.  R.  B.  S.  R.  Dita  Amalia,  "Potensial
Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Biologi Abad 21: Literatur  Artikel  dan  Desain  Inovasi
Media," Biologi  Education  Science  &
Technology, Vol.  5  No.  2,  hal.  43-48,
2022.
[4] S. E. Susanti, "Pembelajaran Anak Usia
Dini Dalam Kajian Neurosains," Jurnal
Ilmu Teknologi, Kesehatan, dan Humaniora, Vol. 2  No.  1, hal.  53-60,
2021.
[5] A.  Prastowo,  "Implikasi  Kinerja  Otak Terhadap  Pembelajaran  Psikomotorik di  SD/MI," Jurnal  Pendidikan  Dasar Islam, Vol.  8  No.  2,  hal.  195-212,
2016.
[6] Muhammad  Zaky  Taufiq,  Tommi
Suryanto, Neny Firdyanti, Nurul Fadilah, “Penerapan Teknologi
Augmented  Reality  Pada  Pembelajaran Sistem Saraf Bagian Otak”, Elekctrotechnics And Information Technology ,  Vol.  3  No.  2,  Oktober
2022
[7] Irawan.  Yuda,  "Aplikasi  Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Organ Tubuh  Manusia  Dengan  Menerapkan Augmented Reality (Studi Kasus: SDN 005  Makmur  Pangkalan  Kerinci)," Jurnal  Ilmu  Komputer ,  Vol.  9  No.  2, hal 102-106, 2020.
[8] Murdhani,  I.  D.  A.S.,  Saraswati,  I.  D.
A.  I.,  Sholeh.  Muhammad,  “Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Organ  Manusia  Melalui  Augmented Reality Dengan Menggunakan Aplikasi  Unity,” Jurnal  SUTASOMA ,
Vol. 01 No. 01, hal 111-119, 2022.
[9] Aripin.  Ipin.,  Suryaningsih.  Yeni,
“Pengembangan  Media  Pembelajaran
Biologi Menggunakan Teknologi
Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android  pada  Konsep  Sistem  Saraf,”
Jurnal  Sainsmat ,  Vol.  VIII  No.2,  hal 47-57, 2019.
[10] Miza  Nina  Adlini,  Dinda.  A.  H.,
Yulianda.  S.,  Chotimah,  O.,  M.  S.J,
"Metode  Penelitian  Kualitatif  Studi Pustaka," Jurnal Pendidikan Edumaspul,
Vol. 6 No. 1, hal. 974-980, 2022.
[11] Duma, A., & Pusvita, E. A.
“Pengembangan Sistem Informasi Data Siswa  Berbasis  Web  Pada  Smpn  09 Nabire  Dengan  Metode  Waterfall,”
Journal of Information System
Management  (JOISM), 5(1),  70-76,
2023.
[12] Hendrastuty.  N,  “Rancang  Bangun
Aplikasi  Monitoring  Santri  Berbasis Android (Studi Kasus: Pesantren Nurul
Ikhwan  Maros),” Jurnal  Data  Mining
Dan  Sistem  Informasi ,  Vol.  2  No.  2,
21-34, 2021.
[13] Muhammad Syarif, W. N., "Pemodelan Diagram  UML  Sistem  Pembayaran Tunai  Pada  Transaksi  E-Commerce," Jurnal  Teknik  Informatika  Kaputama (JTIK) , Vol. 4 No. 1, hal. 64-70, 2020.