## Rancang Bangun Multimedia Interaktif Bela Diri Modern
Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle
Aziz Fandika Pamungkas* 1 , Ayzuar Ba Ramadhan 2 , Juli Tri Purnomo 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jl. DI Panjaitan No.128, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kab. Banyumas, Jawa Tengah 53147 e-mail: * 1 azizfandika@gmail.com, 2 ayzuar26@gmail.com , 3 julitripurnomo907@gmail.com

## Abstrak
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  membutuhkan  metode  perangkat  lunak yang  tepat  karena  penggunaan  multimedia  efektif  dan  efisien  sangat  mendukung  dalam pembelajaran.  Kurangnya  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  menjadi  masalah utama    karena  kebanyakan  orang,  terutama  pemula  dalam  bela  diri,  tidak  akan  tahu  cara menggunakan  teknik  tertentu  yang  diperlukan  untuk  mempelajari  bela  diri.  Media  interaktif adalah cara terbaik untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sumber pembelajaran  multimedia  interaktif  yang  memberikan  informasi  menarik  tentang  beladiri kontemporer,  khususnya  bagi  penggemar  olahraga  beladiri.  Teks,  audio,  gambar,  dan  video adalah sumber konten sistem ini. Untuk mengembangkan multimedia interaktif ini dengan Life Cycle  of  Multimedia  Development  (MDLC).  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  multimedia interaktif sangat layak digunakan sebagai media informasi tentang beladiri modern.
Kata kunci— Beladiri, Interaktif, Modern, Multimedia, Multimedia Development Life Cycle

## Abstract
The  development  of interactive  learning  media  requires  appropriate  software  methods because effective and efficient use of multimedia really supports learning. The lack of interesting and interactive learning media is a major problem because most people, especially beginners in martial arts, will not know how to use certain techniques needed to learn self-defense. Interactive media  is  the  best  way  to  overcome  this  problem.  This  research  aims  to  create  an  interactive multimedia learning resource that provides interesting information about contemporary martial arts, especially for martial arts fans. Text, audio, images, and video are the content sources of this system. To develop this interactive multimedia with the Life Cycle of Multimedia Development (MDLC). The test results show that interactive multimedia is very suitable to be used as a medium for information about modern martial arts.
Keywords— Martial Arts, Interactive, Modern, Multimedia, Multimedia Development Life Cycle

## 1. PENDAHULUAN
edia pendidikan sangat penting untuk proses kuliah. Penyebaran berbagai jenis Educational Media,  including  graphics,  film,  slide,  images, dan educational  materials ,  melalui penggunaan  perangkat  keras  seperti  komputer  dan  ponsel  [1].  Media  komputer  sangat  penting untuk  menyalurkan,  menyimpan,  dan  memproses  data  dalam  media  pendidikan.  Ini  membuat pembelajaran menjadi mudah dikomunikasikan, efektif, dan efektif.
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  membutuhkan  metode  perangkat  lunak yang  tepat  karena  penggunaan  multimedia  efektif  dan  efisien  dalam  pembelajaran. Cycle  of Multimedia  Development  (MDLC) adalah  metode  pengembangan  multimedia  yang  terdiri  dari enam  tahapan,  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  material,  penyusunan,  pengujian,  dan penyebaran  [2].  Ini  adalah  alasan  mengapa  metode  ini  dipilih  untuk  digunakan  dalam pengembangan sistem multimedia interaktif. Banyak pengembangan aplikasi berbasis multimedia yang memanfaatkannya menunjukkan hal ini.
Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif adalah masalah utama dalam penelitian ini karena kebanyakan orang, terutama pemula dalam bela diri, tidak akan tahu cara menggunakan teknik tertentu yang diperlukan untuk mempelajari bela diri.
Penelitian ini menawarkan solusi untuk merancang dan membangun media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),  yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  ide,  desain,  pengumpulan  materi,  assembly, pengujian, dan penyebaran. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya pengembangan aplikasi multimedia interaktif yang menggunakannya, seperti pembuatan game edukasi pengenalan dan pencegahan Covid-19 oleh Rega Arpiansah , Yusra Fernando, dan Jafar Fakhrurozi pada tahun 2021  [3],  kemudian  pengembangan  multimedia  pembelajaran  kitab  safinah  sunda  oleh  Deris Septian,  Yenni  Fatman,  dan  Siti  Nur  [4]  yang  mengembangkan  aplikasi  android  dengan mengimplementasikan  metode  MDLC  pada  tahun  2021.  Penelitian  berikutnya  yang  dilakukan oleh  Muhammad  Fauzan  Febriansyah  dan  Yusuf  Sumaryana  mengimplementasikan  metode MDLC untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran sekolah dasar pada tahun 2021 [5].
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat multimedia interaktif yang memberikan informasi menarik tentang beladiri kontemporer, terutama bagi para penggemar olahraga beladiri kontemporer. Media interaktif ini mencakup konten dengan informasi berupa teks, audio, gambar, dan video, dan dirancang untuk menjadi mudah diakses oleh semua orang, terutama penggemar olahraga  bela  diri  modern.  Media  interaktif ini juga  menawarkan sejarah,  aturan,  teknik dasar, dan video, sehingga penggemar olahraga bela diri modern dapat langsung mempelajari apa yang disajikan.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  adalah  rangkaian  tahapan  yang  akan  dilaksanakan  dalam  suatu penelitian. Agar langkah-langkah yang diambil penulis dalam perancangan ini tetap terarah dan mudah dimengerti, urutan tahapan penelitian akan disusun secara sistematis. Dengan demikian, tahapan-tahapan  ini  dapat  menjadi  pedoman  yang  jelas  dan  praktis  untuk  menyelesaikan permasalahan yang ada.

## 2.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  yang  digambarkan  seperti  pada  Gambar  1.  MDLC  merupakan  pendekatan  yang terstruktur dan sistematis dalam pengembangan multimedia interaktif, melibatkan beberapa tahapan mulai dari konsep hingga distribusi. Metode ini dirancang untuk memastikan setiap
M
langkah pengembangan dilakukan dengan tepat dan efisien, sehingga menghasilkan produk multimedia yang berkualitas tinggi.

## Gambar  1 Alir MDLC
Metode  ini  sangat  cocok  digunakan  untuk  multimedia  interaktif  karena  sistem  ini menggunakan berbagai media presentasi (teks, suara, animasi, dan video) secara bersamaan dan melibatkan partisipasi pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
Terdapat enam tahapan pada metode MDLC. Berdasarkan Gambar 1, proses dari MDLC dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Fase Konsep
Pada fase ini, tujuan pembuatan sistem ditentukan dan pengguna sistem yang diusulkan ditentukan dan pasca-analisis sistem dilakukan.
2. Desain
Fase desain melibatkan pembuatan spesifikasi program seperti kebutuhan material, tata letak program, dan arsitektur program. Fase ini meliputi desain program, desain UML, dan desain program.
3. Pengumpulan Bahan
Pada tahap ini bahan-bahan yang akan digunakan dikumpulkan. Setelah bahan terkumpul, proses dilanjutkan pada tahap perakitan.
4. Perakitan
Tahap perakitan merupakan tahap pembuatan seluruh komponen multimedia. Pembuatan program  didasarkan  pada  tahap  desain,  struktur  program,  desain  UML,  dan  desain program.
5. Pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  tahap  perakitan  selesai.  Pengujian  dilakukan  oleh pihak pabrikan (alpha pengujian) melalui pengujian black box dan pengujian beta.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap  distribusi  merupakan  tahap  dimana  hasil  pengujian  sistem  dicatat.  Jika  sistem melebihi kapasitas media yang disediakan, kompresi dilakukan. dari.
506  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 2 Bulan Oktober Tahun 2024, Hal. 503 - 514

## 2.2. Teori Pendukung
Teori-teori  berikut  berhubungan  dengan  proses  penelitian  ini  dan  akan  membantu mendasarinya.
a. Multimedia
Aplikasi dan kemajuan teknologi multimedia memengaruhi definisi multimedia. Multimedia mencakup suara, animasi, video, interaksi, dan lebih dari sekedar teks dan grafik.  Anda  dapat  melihat  animasi,  melihat  gambar,  atau  membaca  penjelasan  secara teks  saat  mendengarkan  penjelasan  [6].  Multimedia  adalah  kombinasi  dari  seni,  suara, teks,  gambar,  animasi,  dan  video  yang  disampaikan  dengan  komputer  dan  dapat dikomunikasikan secara interaktif [7] [8].
b. Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  adalah  sistem  yang  menggunakan  lebih  dari  satu  media presentasi secara bersamaan, seperti teks, suara, animasi, dan video, dan memungkinkan pengguna  mengambil  bagian,  mengontrol,  dan  memanipulasi  konten.  Ariani  dan Haryanto mengatakan hal yang sama tentang karakteristik berikut dari media interaktif: 1.  Menggabungkan  lebih  dari  satu  media,  seperti  menggabungkan  elemen  audio  dan visual;  2.  Bersifat  interaktif,  artinya  dapat  mengakomodasi  respons  pengguna;  dan  3. Mandiri, artinya memberi pengguna akses ke konten dengan mudah dan lengkap tanpa bantuan orang lain. [9] [10].
c. Bela Diri
Beladiri didefinisikan sebagai olahraga yang melibatkan kemampuan untuk bertanding dan  mempertahankan  diri  dari  lawan  untuk  mencapai  kemenangan.  Di  sisi  lain,  seni beladiri  adalah  kemampuan  seseorang  dalam  melakukan  pertahanan  secara  fisik  untuk mempertahankan  derajatnya  sehingga  dapat  bermanfaat  bagi  masyarakat  dan lingkungannya. [11]. Cabang olahraga beladiri adalah jenis olahraga yang sangat keras yang  melibatkan  pertarungan  dengan  kontak  seluruh  tubuh  atau  pertarungan  dengan seluruh  tubuh.  Teknik  dasar  olahraga  ini  termasuk  tendangan,  pukulan,  kuncian,  dan bantingan, yang semua memiliki risiko cedera yang tinggi [12].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  menjelaskan  temuan  proyek.  Data  dari  uji  coba  alpha  dan  beta  digunakan untuk menunjukkan hasil penelitian. Uji coba alpha diberikan secara langsung untuk memastikan bahwa  masih  ada  kesalahan  dalam  proyek.  Uji  coba  beta  diberikan  kepada  responden  yang melihat uji coba proyek, dan hasilnya dapat disimpulkan dari berapa banyak persentase kelayakan yang diberikan oleh responden saat mereka melakukan uji coba.
Ketika  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  diterapkan  untuk membangun sistem informasi bela diri kontemporer yang berbasis multimedia interaktif, hasilnya dikemas dalam bentuk media interaktif, yaitu video edukasi yang berisi berbagai pilihan menu pendukung sistem. Berikut adalah langkah-langkah yang diambil dalam penelitian ini:
a. Alpha testing sudah cukup baik. Alpha testing dilakukan oleh peneliti secara langsung untuk  memastikan  bahwa  semua  fitur  dalam  multimedia  interaktif  berfungsi  dengan baik dan mengidentifikasi serta memperbaiki error yang ditemukan. Semua fitur diuji untuk memastikan bahwa tidak ada masalah teknis yang dapat mengganggu pengguna.
b. Beta testing perlu dijabarkan lebih rinci. Beta testing dilakukan dengan melibatkan 28 responden untuk mengevaluasi multimedia interaktif yang telah dibuat. Hasil pengujian ini menggunakan indikator-indikator penilaian sebagai berikut:
1. Indikator 1: Kemudahan penggunaan
2. Indikator 2: Kelengkapan informasi
3. Indikator 3: Kualitas audio dan video
4. Indikator 4: Daya tarik visual
5. Indikator 5: Efektivitas pembelajaran
Setiap  indikator  dinilai  oleh  responden  menggunakan  skala  1  hingga  5.  Rumus  yang digunakan untuk menghitung persentase kelayakan dari beta testing adalah:
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 = ( 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 ) 𝑋 100% (1)
Hasil  pengujian  beta  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  ini  memperoleh  nilai rata-rata  4,71  dari  skala  5,  yang  berarti  sangat  layak  dan  efektif  digunakan  sebagai  media informasi  tentang  bela  diri  modern.  Adapun  rincian  langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

## 3.1 Concept (Konsep)
Pada  tahapan  pertama  yaitu  konsep,  peneliti  membuat  diagram  alir  konsep  sistem  yang dirancang  secara  sederhana  dan  mudah  dipahami  untuk  membantu  masyarakat  umum melatih atlet modern dan membantu mereka belajar. Alur konsep sistem ini adalah sebagai berikut:

## Gambar  2 Konsep Multimedia Interaktif Bela Diri Modern

## 3.2 Design (Desain)
Design  Program  digunakan  sebagai  panduan  bagaimana  tampilan  serta  tata  letak  menu ataupun  konten  yang akan  ditampilkan  pada project Aplikasi  Multimedia  Interaktif    yang akan dibuat. Berikut adalah desain program:
1. Struktur Program
Berikut  ini  adalah  struktur  program  dari  sistem  Aplikasi  multimedia  interaktif beladiri modern:
Gambar  3 Struktur Sistem Aplikasi Multimedia Interaktif Bela Diri Modern
508  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 2 Bulan Oktober Tahun 2024, Hal. 503 - 514

## 2. Rancangan UML
Prose  pembuatan  multimedia  interaktif  untuk  seni  bela  diri  modern  ini  menggunakan rancangan  UML,  yang  bertindak  sebagai  gambaran  untuk  pengguna  berbagai  proses pemrograman dan desain umum. Diagram yang digunakan adalah sebagai berikut:
Gambar  4 Use Case Diagram Multimedia Interaktif
Gambar 4 menunjukkan use case diagram untuk multimedia interaktif yang akan dibuat, yang  menunjukkan  cara  pengguna  berinteraksi  dengan  sistem.  Kasus  ini  memiliki multimedia interaktif dengan  satu  aktor  dan  empat  kasus  penggunaan  utama.  Dua  dari kasus  ini  berkaitan  dengan  penggunaan  menu  start,  dan  dua  lainnya  berkaitan  dengan quiz, yaitu pilihan beladiri modern dan kembali ke awal dan pilihan jawaban dan kembali ke quiz . Sequence diagram , seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5, dapat ditemukan dalam diagram UML berikut.
Gambar  5 Sequence Diagram Aplikasi Multimedia Interaktif
Sequence diagram dibuat dengan tujuan untuk menjelaskan interaksi antar objek dalam sistem.  Diagram  urutan  pertama  dalam  multimedia  interaktif  ini  menunjukkan  kapan pengguna  membuka  aplikasi.  Diagram  urutan  kedua  menunjukkan  saat  pengguna menggunakan aplikasi dan tindakan yang dilakukannya.
3. Desain Program
Desain  program  ini  akan  memberikan  arahan  tentang  tampilan,  tata  letak  menu, dan konten yang akan ditampilkan pada proyek yang akan dibuat. Di bawah ini adalah desain program:
Untuk  tampilan  awal,  akan  ada  empat  tombol  yang  terletak  secara horizontal. Mereka akan terdiri dari start, yang akan memulai pengambian materi yang diinginkan, quiz , yang akan memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang diberikan, dan reference, yang akan menjadi referensi yang digunakan dalam pembuatan proyek ini, baik gambar maupun materi, dan quit, yang akan mengakhiri tampilan untuk keluar dari program.
Gambar  7 Menu Pilihan Bela Diri Pada  halaman  menu  pilihan terdapat  penjelasan singkat  dari  bela  diri  sesuai  yag dipilih,  disebelah  penjelasan  menu  singkat  terdapat  gambar  bela  diri  yang  berisikan gambar  dari  petarung  bela  diri  sesuai  dengan  bela  diri  yang  digunakannya,  dibagian bawah terdapat menu sebanyak enam yang mana pilihan bela diri tersebut sesuai dengan bela diri yang diberikan.
Gambar  8 Tampilan Materi Pada desain halaman terdapat pilihan berupa sejarah, peraturan, teknik dasar, video dan reset. Jika pengguna mengklik bagian sejarah maka akan menampilkan sejarah dari bela diri tersebut dibagian materi. Dibawah tombol sejarah terdapat juga tombol peraturan yang mana tombol peraturan ini berisikan peraturan dalam yang boleh atau tidak boleh dilakukan  dalam  pertandingan  bela  diri,  terdapat  juga  tombol  teknik  dasar  yang  mana berisikan teknik yang umum dan sering digunakan pada beladiri, untuk video berisikan berupa  video  singkat  dari  bela  diri  yang  sudah  dipilih.  Untuk  menghilangkan  isi  dari materi diberikan tombol reset untuk menghilangkan seluruh isi materi.
Gambar  9 Desain Quiz dan Nilai pada halaman quiz diberikan sebuah soal yang telah diambil sesuai dengan materi yang ada, yang pertama yaitu soal quiz , tombol pilihan jawabannya sebanyak empat atau dua, setelah quiz yang diberikan telah selesai maka hasil dari quiz yang dikerjakan akan keluar sesuai dengan banyaknya jawaban yang benar.

## 3.3 Material Collecting
Pada tahap ini, penulis akan mengumpulkan bahan materi dan aset yang telah dibuat untuk proyek aplikasi multimedia interaktif. Kami menggunakan Adobe Animate untuk melakukan ini.
Gambar  10 Aset Dengan Adobe Animate
Proses ini mencakup pencarian aset-aset yang telah dicari dan telah dimasukkan ke dalam library Adobe Animate. Selain itu, proses pemilihan animasi, transisi, penempatan aset pada frame , dan tugas lainnya yang berkaitan dengan proyek multimedia interaktif yang menarik dilakukan pada tahap ini.
3.4 Assembly (Perakitan)
Pada tahapan ini akan dibangun project multimedia akan dibuat semenarik mungkin dengan pengambilan temanya berupa video game:
Gambar  11 UI Menu Utama
Setelah  user  membuka  proyek,  halaman  utama  akan  muncul.  Menu loading ditampilkan selama  beberapa  detik  sebelum  kembali  ke  menu  utama.  Saat  tombol  start  diklik  akan berpindah ke halaman yang diberikan nama menu select, pada halaman ini berikan dua kotak kososng dan enam tombol yaitu jiujitsu, karate, muaythai, mma, dan kick boxing. Untuk dua kotak yang kosong berisikan deskripsi singkat dari bela diri yang akan dipilih dan gambar dari altlet bela diri tersebut.
Gambar  12 UI Menu Select Jenis Bela Diri Tahapan selanjutnya akan menampilkan halaman materi berupa teks.
Gambar  13 UI Materi Teks dan Video
Aziz Fandika Pamungkas, dkk., Rancang Bangun Multimedia Interaktif Bela Diri … 511
Meteri tersebut akan menampilkan  beberapa informasi dalam bentuk teks yang mencakup sejarah, teknik dasar, peraturan, dan video. Penampilan video juga menampilkan informasi tentang teknik dasar bela diri yang telah dipilih, tetapi dengan penjelasan lebih lanjut tentang gerakan yang tepat, sehingga pengguna dapat lebih memahami informasi teknik bela diri.
3.5 Testing (Pengujian)
Pada titik ini, peneliti akan melakukan dua jenis tes: pengujian Alpha yang dilakukan oleh peneliti sendiri dan pengujian Beta yang diberikan langsung kepada pengguna.
1. Pengujian Alpha
Seperti  yang  ditunjukkan  dalam  Tabel  1,  peneliti  akan  melakukan  pengujian Alpha terhadap  tampilan  dan  fungsi  dari  setiap  tombol  dalam  multimedia  interaktif  hewan berbisa.
Tabel 1 Pengujian Alpha No Component Scenario Testing Testing Information 1 Halaman Awal Button “Start“ BlackBox ✔ Button “Quiz“ BlackBox ✔ Button “Reference“ BlackBox ✔ Button “Quit“ BlackBox ✔ 2 Halaman Menu Select Button “Bela diri“ BlackBox ✔ Button “Tombol“ BlackBox ✔ Tampilan“Deskripsi singkat“ BlackBox ✔ Tampilan “Gambar atlet bela diri“ BlackBox ✔ Button “Home“ BlackBox ✔ 3 Halaman Materi Button “Sejarah“ BlackBox ✔ Button “Peraturan“ BlackBox ✔ Button “Teknik Dasar“ BlackBox ✔ Button “Video“ BlackBox ✔ Button “Reset“ BlackBox ✔ 4 Pilihan Materi Button “Sejarah“ BlackBox ✔ Button “Peraturan“ BlackBox ✔ Button “Teknik Dasar“ BlackBox ✔ Button “Video“ BlackBox ✔ Button “Reset“ BlackBox ✔ Button “Home“ BlackBox ✔ 6 Video Button “Play“ BlackBox ✔ Button “Pause“ BlackBox ✔ Button “Reset“ BlackBox ✔ 7 Reference Button “Home“ BlackBox ✔ 8 Quiz Button “Start“ BlackBox ✔ Button “choose“ BlackBox ✔ Button “next“ BlackBox ✔ Tampilan jawaban salah “wrong buddy try again” BlackBox ✔ Tampilan jawaban salah “correct :)” BlackBox ✔ Memilih Tombol “home“ BlackBox ✔
Sebagaimana  ditunjukkan  dalam  Tabel  1,  delapan  pengujian  telah  dilakukan  terhadap fitur  multimedia  interaktif  saat  ini,  yang  menunjukkan  bahwa  setiap  komponen  dapat bekerja tanpa masalah.
2. Pengujian Beta
Pengujian beta akan melibatkan tiga puluh peserta atau pengguna untuk mengevaluasi kelayakan multimedia interaktif yang dibangun. Ada empat belas indikator penilaian, dengan  lima  nilai:  satu  adalah  sangat  tidak  baik,  dua  adalah  tidak  baik,  tiga  adalah kurang baik, empat adalah cukup baik, dan lima adalah sangat baik. Indikator seperti "Materi  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  interaktif  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran" adalah contohnya.
Gambar  14 Pengujian Beta
Gambar  14  menunjukkan  pengukuran  terhadap  indikator  penilaian  1.  Hasilnya menunjukkan bahwa tiga belas peserta memberikan nilai sangat baik, lima belas peserta memberikan  nilai  cukup  baik,  dua  peserta  memberikan  nilai  kurang  baik,  dan  satu peserta  memberikan  nilai  tidak  baik  atau  sangat  tidak  baik.  Jadi,  jika  dihitung berdasarkan penilaian, maka hasilnya adalah sebagai berikut: 1 = Sangat Tidak Baik = 0 x 1  = 0
2 = Tidak Baik = 0 x 2  =0 3 = Kurang Baik = 0 x 3  = 0 4 = Cukup Baik = 6 x 4 = 24 5 = Sangat Baik = 22 x 5 = 110 Total = 28 = 134 Rating = 134/ 28 = 4,78
Setelah melewati beberapa proses perhitungan pada indikator, berikut ini adalah hasil perhitungan yang dapat dilihat:
Tabel 2 Rating Penilaian Aplikasi No. Indikator Nilai 1 Indikator 1 4,78 2 Indikator 2 4,71 3 Indikator 3 4,82 4 Indikator 4 4,71 5 Indikator 5 4,60 6 Indikator 6 4,75 7 Indikator 7 4,57 8 Indikator 8 4,85 9 Indikator 9 4,60 10 Indikator 10 4,67 11 Indikator 11 4,71 12 Indikator 12 4,64 13 Indikator 13 4,78 14 Indikator 14 4,71
No. Indikator Nilai 15 Indikator 14 4,75 Total 70,65/15= 4,71
Tabel 2 adalah hasil pengujian yang memperoleh nilai 4, 71 dari skala 5, dari nilai tersebut aplikasi pembelajaran multimedia interaktif yang sudah dirancang oleh penulis dengan sangat layak untuk dapat digunakan sebagai media informasi mengenai Beladiri Modern

## 3.6 Distribution (Distribusi)
Setelah  melalui  beberapa  tahapan  dan  aplikasi  sudah  melewati  tahap  pengujian,  tahap distribusi merupakan tahap terakhir yang digunakan untuk memublikasikan aplikasi. Pada tahap ini, penulis memilih Google Drive sebagai media penyimpanan agar lebih mudah saat melakukan publikasi dan lebih mudah diakses oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  hasil penggunaan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  yang  mencakup  tahapan Konsep,  Desain,  Pengumpulan  Materi,  Perakitan,  Pengujian,  dan  Distribusi,  mampu menghasilkan  media  informasi  berbasis  multimedia  interaktif  yang  efektif  mengenai  bela  diri modern. Uji coba alpha testing menunjukkan bahwa semua fitur dalam multimedia interaktif ini berfungsi dengan baik. Pengujian beta yang melibatkan 28 responden, yang datanya dikumpulkan melalui  survei,  menghasilkan  skor  4,71  dari  skala  5.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  multimedia interaktif ini sangat layak dan efektif sebagai media informasi tentang bela diri modern. Meski demikian,  ada  beberapa  area  yang  dapat  ditingkatkan,  seperti  peningkatan  aksesibilitas  dan pengembangan fitur tambahan untuk meningkatkan interaktivitas.

## 5. SARAN
Setelah  melakukan  pembuatan  dan  pengujian,  aplikasi  ini  ternyata  masih  memiliki keterbatasan  dan  kekurangan.  Berikut  adalah  beberapa  saran  untuk  pengembangan  lebih lanjut dari penelitian ini:
a. Peningkatan desain antarmuka pengguna agar lebih menarik.
b. Pembaruan materi pembelajaran agar lebih lengkap dan komprehensif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  rasa  terima  kasih  yang  mendalam  kepada  pembimbing  serta seluruh tim yang terlibat dalam pembuatan proyek "Rancang Bangun Multimedia Interaktif Bela Diri  Modern  dengan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle ".  Tanpa  bantuan,  dukungan, dan arahan mereka, proyek ini tidak akan mencapai kesuksesan seperti yang ada saat ini. Penulis juga menghargai kontribusi setiap anggota tim yang telah bekerja keras dan berdedikasi tinggi dalam  menghadapi  berbagai tantangan  selama  proses  pengembangan.  Semoga  hasil  proyek  ini dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi pengguna dan berkontribusi pada perkembangan teknologi pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  G.  P.  Panjaitan,  T.  Titin,  and  N.  N.  Putri,  “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game Edukasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA,” Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  141–151,  Jun.  2020,  doi: 10.24815/jpsi.v8i1.16062.
[2] M.  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” Jurnal Online Informatika , vol. 2, no. 2, p. 121, Jan. 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[3] R.  Arpiansah,  Y.  Fernando,  and  J.  Fakhrurozi,  “Game  Edukasi  VR  Pengenalan  dan Pencegahan  Virus  Covid-19  Menggunakan  Metode  MDLC  Untuk  Anak  Usia  Dini,” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Informasi  (JTSI) ,  vol.  2,  no.  2,  p.  88,  2021,  [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[4] D.  Septian,  Y.  Fatman,  S.  Nur,  U.  Islam,  and  N.  Bandung,  “Implementasi  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” Jurnal Computech & Bisnis , vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021.
[5] M.  F.  Febriansyah  and  Y.  Sumaryana,  “Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),” Jurnal  Perjuangan ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  61–68,  2021,  [Online].  Available:  https://e- journal.unper.ac.id/index.php/informatics
[6] F.  Marhamat  and  M.  Adri,  “Pengembangan  Interactive  Blended  Production  Based Learning pada Mata Kuliah Kewirausahaan,” vol. 5, pp. 1102–1109, 2022, Accessed: Jul.
07, 2024. [Online]. Available: https://e- journal.unper.ac.id/index.php/informatics/article/view/838
[7] K. Duwika and K. W. Paramasila, “Pengembangan Multimedia Interaktif Model Hybrid Bernuansa  Karakter  Bali  ‘Cupak-Gerantang’  Pada  Pembelajaran  Teknik  Animasi  2 Dimensi,” Journal of Education Technology , vol. 3, no. 4, pp. 301–307, 2019, Accessed: Jul. 07, 2024. [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/22501/14030
[8] R. Donna, A. S. Egok, and R. Febriandi, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu , vol. 5, no. 5, pp. 3799–3813, Sep. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i5.1382.
[9] A.  Mustika  Ilmiani,  N.  Fuadi  Rahman,  and  Y.  Rahmah,  “Multimedia  Interaktif  untuk Mengatasi  Problematika  Pembelajaran  Bahasa  Arab,” Jurnal  Ilmiah  Program  Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya , vol. 8, no. 1, pp. 17–32, 2020, Accessed: Jul. 07, 2024. [Online]. Available: http://digilib.iain-palangkaraya.ac.id/2613/
[10] N. A. Sakiah and K. N. S. Effendi, “Analisis Kebutuhan Multimedia Interaktif Berbasis PowerPoint  Materi  Aljabar  Pada  Pembelajaran  Matematika  SMP,” JP3M  (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika) , vol. 7, no. 1, pp. 39–48, Apr. 2021, doi: 10.37058/jp3m.v7i1.2623.
[11] K. Nisai and M. Jannah, “Pengaruh Kepercayaan Diri Terhadap Ketangguhan Mental Atlet Bela Diri,” Jurnal Penelitian Psikologi , vol. 3, 2021, Accessed: Jul. 07, 2024. [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/character/article/view/41165
[12] M. F. Dongoran, E. Lewar, Ibrahim, and G. Y. Satria, “Analisis tingkat kecemasan dan agresivitas atlet olahraga beladiri pon papua,” Journal of Sport Education (JOPE) , vol. 3, no. 2, p. 113, Jul. 2021, doi: 10.31258/jope.3.2.113-126.