## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850

## Augmented Reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android
Maurizka Zahra Devita * , Septi Andryana, Deny Hidayatullah
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1* maurizkadevita10@gmail.com, 2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id, 3 deny@civitas.unas.ac.id
*) Email Penulis Koresponsi: maurizkadevita10@gmail.com
Abstrak− Huruf Hijaiyah adalah huruf arab yang berada di dalam Al-Quran yang dipelajari oleh orang muslim. Jumlah Huruf Hijaiyah  yang  umumnya  diketahui  total  30  huruf.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pengenalan  huruf  hijaiyah, angka  arab,  dan  alphabet  pada  smartphone  android  dengan  menerapkan  Augmented  Reality  dengan  media  buku  marker sebagai penanda munculnya objek sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Dari penelitian terdahulu, hal yang sudah dibahas  adalah  aplikasi  Augemented  Reality  hanya  mengenalkan  huruf  hijaiyah  dan  Alphabet  menggunakan  media  kartu dengan  rekomendasi  jarak  30  cm  dan  rekomendasi  sudut  60 0 -90 0 .  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan  Unity  3D,  Vuforia SDK  dengan  algoritma  FAST  Corner  Detection  serta  objek  3D  dibuat  menggunakan  Blender.  Aplikasi  ini  memanfaatkan metode  marker  yang  digunakan  guna  menentukan  titik  munculnya  objek  3D.  Hasil  pengujian  validasi  menyimpulkan  jika semua sistem valid. Pengujian algoritma dengan titik x1,y1,x2 dan y2, kondisi kamera terhadap marker rekomendasi jarak adalah 50 cm dengan sudut 45 0 serta jarak 50 cm – 60 cm dengan sudut 90 0 .
Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Huruf, Unity 3D, Angka Arab
Abstract −Hijaiyah letters are Arabic letters that are in the Koran which are studied by Muslims. Number of Hijaiyah Letters which are generally known to total 30 letters. This study aims to provide an introduction hijaiyah letters, Arabic numerals and alphabets on android smartphone by applying Augmented Reality with the media guide as a marker emergence marker object so  that learning  becomes  more  attractive.  From  previous  research,  things  that have  been  discussed  are only introduces  the application Augemented Reality hijaiyah and Alphabet letters using a media card with a distance of 30 cm recommendations and  recommendations  60 0 -90 0 corner.  This  application  is  built  using  the  Unity  3D,  Vuforia  SDK  with  FAST  Corner Detection algorithm and 3D objects created using Blender. This application uses the marker method used to determine the point of emergence of 3D objects. The results of validation testing concluded if all valid system. Testing algorithms with the point x1, y1, x2 and y2, condition of the camera to the marker on the distance is 50 cm at an angle of 45 0 and a distance of 50 cm - 60 cm at an angle of 90 0 .
Keywords : Augmented Reality, Marker, Alphabet, Unity 3D, Arabic Numerals

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada zaman ini membawa dampak yang dignifikan, penemuan baru dari berbagai jenis teknologi  memberikan  solusi  untuk  mengatasi  berbagai  permasalahan  yang  ada.  Hal  inilah  yang  memberikan dampak  bagi  manusia  yang  membutuhkan  sebuah  media  untuk  membantu  mengenalkan  pembelajaran  huruf hijaiyah, angka arab dan Alphabet berbasis Augmented Reality dengan media buku  kepada anak usia dini  yang menimba  ilmu  di  Taman  Kanak-Kanak  Islam  atau  paud. Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang menampakan  lingkungan  fisik  nyata  dengan  gambar  yang  dihasilkan  komputer  sehingga  mengubah  presepsi realitas  [1].  Dengan  dibuatkannya Augmented  Reality ,  minat  belajar  pada  anak-anak  di  Taman  Kanak-Kanak menjadi menarik dan kreatif.
Huruf  Hijaiyah  adalah  huruf  arab  yang  berada  di  dalam  Al-Quran  yang  dipelajari  oleh  orang  muslim. Jumlah Huruf Hijaiyah yang umumnya diketahui total 30 huruf, ialah: ﺍ ﺏ ﺕ ﺙ ﺝ ﺡ ﺥ ﺩ ﺫ ﺭ ﺯ ﺱ ﺵ ﺹ ﺽ ﻁ ﻅ ﻉ ﻍ ﻑ ﻕ ﻙ ﻝ ﻥ ﻡ ﻭ ﻫ ﻻ ﻱ ﺀ . Bilangan angka arab ialah penyebutan sepuluh digit angka yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 yang  menggunakan  bentuk  bilangan  Arab  yakni ٠ , ١ , ٢ , ٣ , ٤ , ٥ , ٦ , ٧ , ٨ , ٩ .  Alfabet  yakni  kelompok  konsonan atau  aksara  yang  terstruktur  berlandaskan  rangkaian  yang  normal  atau  sistem  aksara  yang  melambangkan pengucapan bahasa yang dipakai untuk mencantumkan kata-kata atau bahasa yang terdiri dari A sampai Z [2].
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  anak-anak  usia  dini  dalam  mengenal  bentuk  dari  huruf hijaiyah, angka arab dan alphabet serta bagaimana pelafalannya dari setiap huruf.  Adapun  tujuan penelitian ini yakni  untuk  mengonsep  serta  menciptakan  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  huruf  hijaiyah,  angka  arab dan alphabet berbasis android dan membuat tampilan objek 3D disertai suara dengan metode marker based dan Vuforia  SDK  yang  mencakup  algoritma FAST  Corner  Detection .  Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  untuk membantu  anak  usia  dini  dalam  pengenalan  huruf  hijaiyah,  angka  arab  dan alphabet sehingga  minat  belajar menjadi lebih menarik dan kreatif.
Dalam  penelitian  ini  terdapat  beberapa  jurnal  sebagai  acuan  atau  sebagai  pembanding.  Jurnal  pertama membahas Augmented  Reality pembelajaran  huruf  hijaiyah  menggunakan  metode marker  based dengan  jarak pendeteksian  yang  tepat  dalam  memunculkan  huruf  hijaiyah,  pada  jurnal  ini  tidak  terdapat  algoritma  serta pengujian  algoritma,  hanya  menampilkan  pengujian  intensitas  cahaya  [3].  Pada  jurnal  kedua  membahas augmented  reality Bahasa  isyarat  pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan  hasil  objek  3D  menggunakan tangan  yang menunjukkan Bahasa isyarat. Algoritma yang dipakai pada jurnal ini adalah algoritma greedy , dengan pengujian jarak pada suatu marker , namun tidak terdapat tampilan aplikasi [4]. Pada jurnal ketiga membahas Augemented

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
Reality pada  pengenalan  hijaiyah  alphabet  dengan  menampilkan  suara  dan  objek  3D  dengan  algoritma FAST Corner  Detection ,  pada  jurnal  ini  menjelaskan  alur  algoritma  serta  rumus  algoritma,  namun  tidak  terdapat pengujian  jarak  pada  suatu  algoritma  [5].  Pada  jurnal  ke  empat  membahas  untuk  mengembangkan  aplikasi augmented  reality pengenalan  dasar  huruf  hijaiyah  menggunakan  animasi  dan  suara,  metode  yang dipakai  ada Marker  Based  Tracking .  Proses  berjalannya  aplikasi  hanya  menggunakan  satu marker sehingga  memudahkan pengguna,  pada  jurnal  ini  tidak  dijelaskan  algoritma,  pengujian  yang  dilakukan  adalah  pengujian waktu  proses aplikasi [6]. Pada jurnal keenam menggunakan teknik Marker dengan sistem menampilkan objek 3D, suara dan teks  pada  huruf.  Prosen  aplikasi  menggunakan  media  kartu  sehingga  menjadi  daya  tarik  bagi  pengguna, algoritma  yang  dipakai  adalah  yang  dipakai  adalah FAST  Corner  Detection ,  namun  tidak  dijelaskan  pengujian algoritma  tersebut  [7].  Jurnal  ke  tujuh  membahas augmented  reality yang  dibuat  buku  untuk  pengenalan alphabet ,  metode  yang  digunakan  adalah Marker  Based  Tracking .  Pada  jurnal  ini  tidak  terdapat  algoritma, namun  terdapat  pengujian  jarak  dan  sudut [8].  Pada  penelitian  ini,  menerapkan Augmented  Reality dengan metode Marker  Based  Tracking yang  terdapat  tiga  fitur  yakni  pengenalan  huruf  hijaiyah,  angka  arab  dan alphabet beserta audio pelafalannya  dan  lagu  untuk  sistem  belajar  anak-anak  usia  dini  yang  sedang melangsungkan  pendidikan  di  Taman  Kanak-Kanak  Islam  atau  Paud  yang  diharapkan  mampu  menarik  minat anak-anak guna memahami dan mengkajinya.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian adalah tahapan yang menjelaskan langkah-langkah untuk  menyelesaikan masalah. Adapun kerangka penelitian dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Penjelasan kerangka penelitian pada gambar 1 adalah sebagai berikut: a. Desain
Pada  fase  ini  pembuatan  spesifikasi  mengenai  rancangan  program,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau bahan untuk program.
b. Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data mengenai objek yang akan ditampilkan, kemudian data multimedia seperti gambar, dan audio yang  akan  dimasukkan  pada  aplikasi. Pada  aplikasi  ini  bahan  yang  dibutuhkan  yaitu  objek  yang berupa  huruf  hijaiyah, alphabet dan  angka  arab  dalam  bentuk  3D,  dan  marker  objek  menggunakan  kamera vuforia. yang berfungsi sebagai pengenalan.
c. Penyusunan dan Pembuatan
Pada  fase  ini  seluruh  objek  atau  bahan  multimedia  yang  sudah  didapat  kemudian  disusun  sesuai  desain, setelah tersusun masuk ke tahap pembuatan aplikasi menggunakan Unity3D. d. Testing (Pengujian)
Pada  fase  ini  yakni  pengujian  yang  dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi  serta  pengujian  identifikasi marker , pengujian ini akan diamati apakah ada kesalahan atau tidak.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
2.2 Flowchart Aplikasi
Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Penjelasan dari Flowchart aplikasi pada gambar 2 adalah sebagai berikut:
a. Mulai. Pengguna memilih menu AR hijaiyah, angka arab dan alphabet.
b. Menjalankan aplikasi, lalu pilih tombol Hijaiyah, alphabet dan angka arab.
c. Menampilkan prolog doa sebelum belajar.
d. Mengarahkan kamera smartphone ke atas marker . e. Identifikasi Marker, jika berhasil maka akan muncul objek 3D, jika gagal maka ada kesalahan marker.
f. Jika  sudah  selesai  tekan  tombol home guna  kembali  ke  menu  utama,  dan  tombol close atau  keluar  untuk mengakhiri aplikasi.
2.3 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  sebuah  pendekatan  untuk  memvisualisasikan  maya  di  atas  citra  fisik  dan memanipulasi  informasi  maya  melalui  interaksi  dengan  objek realworld [9].  AR  memiliki  dua  metode  yakni Markerless  Based  Tracking dan Marker  Based  Tracking ,  pada  penelitian  ini  digunakan  metode Marker  Based Tracking ,  metode  ini menggunakan marker yang  berbentuk  ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi  yang mempunyai batasan bewarna hitam tebal dan berlatar belakang putih kemudian diimport ke dalam library atau Vuforia SDK [10].

## 2.4 Algoritma Fast Corner Detection
FAST  (Feture  Form  Accelerated  Segment  Test)  Corner  Detection ialah  suatu  algoritma  yang  berfungsi  untuk mendeteksi sudut-sudut dari suatu objek. Algoritma ini bertujuan untuk menurunkan tingkat akurasi pada deteksi sudut secara real- time [11]. Fast Corner Detection dimulai dengan menentukan titik pusat ( p ) dengan koordinat ( xp,  yp )  pada  citra  yang  digunakan  sebagai marker .  Pada FAST  Corner  Detection ,  proses Corner nya  adalah mengubah.citra atau marker menjadi warna hitam putih (grayscale) dan algoritma mulai diproses [12]. Algoritma ini menentukan titik pusat dari gambar masukan dengan 16 pixel . Di samping titik p akan diperiksa 3 kasus yang berbeda yakni [13]:
𝐶 = { 𝐼 𝑝 − 𝐼 𝑛 < 𝑡, 𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 𝐼 𝑛 − 𝐼 𝑝 > 𝑡, 𝑏𝑟𝑖𝑔ℎ𝑡𝑒𝑟
𝐼 𝑝 − 𝐼 𝑛 > 𝑡       𝑑𝑎𝑟𝑘𝑒𝑟 (1)
Penjelasan: In = titik intensitas pada piksel ke-n Ip = intensitasi titik pusat T = threshold Titik p pada citra dengan posisi awal (Xp,Yp), seperti pada Gambar 3.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
Gambar 3. Letak titik p

## 2.5 Flowchart Algoritma FAST Corner Detection
Gambar 4. Flowchart algoritma FAST Corner Detection
Pada Gambar 4 adalah Flowchart algoritma FAST Corner Detection . Penjelasan pada gambar 4 yakni:
a. Menentukan titik pusat pada citra digital.
b. Menentukan titik objek. Pada titik pertama yaitu (X1) yang berada di koordinat (Xp,Yp+3), lalu titik yang kedua  (X2)  yang  terletak  di  koordinat  (Xp+3,Yp),  lalu  untuk  titik  yang  ketiga  (y1)  yang  terletak  di koordinat (Xp,Yp-3), yang terakhir titik keempat (y2) terletak di koordinat (Xp-3,Yp) [14].
c. Membandingkan  keempat  titik    pada  titik  pusat,  jika  terdapat    3  titik  yang  telah  memenuhi  syarat  yaitu normal, lebih cerah dan lebih gelap, maka titik pusat adalah titik sudut.
d. Mengecek  kondisi  dari  keempat  titik  pada  titik  pusat,  jika  sesuai  kondisi  maka  melanjutkan  proses selanjutnya, jika tidak maka kembali menentukan titik pusat.
e. Jika kondisi semua titik memungkinkan maka dibentuk penandaan pada titik marker.
f. Mengecek apakah titik  X1,  Y1,  X2, Y2 dan titik pada marker sudah terbaca, jika sudah maka objek akan terlihat dan sesuai, jika tidak maka kembali menentukan titik pusat.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pembahasan Aplikasi
Pembahasan  aplikasi  merupakan  tahap  pembuatan  dengan  mengimplemenyasi  perancangan  yang  sudah  dibuat. Hasilnya sebagai berikut.
Gambar 5. Halaman Utama
Pada gambar 5 adalah halaman utama pada aplikasi yang terdapat tombol hijaiyah , tombol Alphabet, tombol Angka Arab , tombol Download, tombol Info dan tombol Exit . Untuk menjalankan Augmented Reality , dapat memilih salah satu pilihan yang ada di menu seperti Hijiyah, Alphabet dan Angka Arab.
Gambar 6. Tampilan Halaman Scanner
Pada  gambar  6  dilampirkan  halaman Scanner pada  proses Button  Hijaiyah,  Alphabet dan Angka  Arab .  Pada halaman Scanner ,  kamera  mulai  mendeteksi Marker .  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol  yaitu  tombol Home, tombol Play Music, tombol Pause Music, tombol Stop Music dan tombol Keluar . Pada tombol Play terdapat lagu untuk pelafalan huruf hijaiyah, angka arab dan alphabet.
Gambar 7. Menu AR Alphabet
Pada gambar 7 menunjukkan fungsi dari tombol alphabet , ketika menampilkan objek maka akan terdeteksi suara pelafalannya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
Gambar 8. Scene Dua Angka Arab
Pada gambar 8 menunjukkan fungsi dari tombol angka arab yang menampilkan objek angka arab.
Gambar 9. Scene Tiga Hijaiyah
Pada gambar 9 menunjukkan fungsi dari tombol hijaiyah yang menampilkan objek huruf hijaiyah.
3.2 Pengujian Aplikasi
Tabel 1. Pengujian Fitur No Fungsi yang diuji Hasil Keterangan Berhasil Gagal 1 Download x Valid 2 Button Hijaiyah x Valid 3 Button Alphabet x Valid 4 Button Angka Arab x Valid 5 Button Play Lagu x Valid 6 Button Pause Lagu x Valid 7 Button Stop Lagu x Valid 8 Button Home x Valid 9 Button Exit x Valid 10 Suara Objek x Valid 11 3D Objek x Valid
Pada Tabel 1 adalah tabel pengujian berdasarkan hasil pengujian yang sudah dilakukan. Semua menu dan button berfungsi dan berjalan 100% dengan keterangan valid sesuai yang diharapkan.

## 3.3 Pengujian Algoritma Pada Jarak Marker
Tabel 2. Pengujian Algoritma Berdasarkan Sudut dan Jarak Marker
Sudut Jarak (cm) Titik 1 (Y1) Titik 2 (X1) Titik 3 (Y2) Titik 4 (X2) 0° 20 Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca 40 Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca 60 Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca 45° 20 Terbaca sebagian Terbaca sebagian Terbaca sebagian Terbaca sebagian 40 Terbaca sebagian Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
60 Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca 90° 20 Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca Tidak terbaca 40 Terbaca sebagian Terbaca sebagian Terbaca Penuh Terbaca sebagian 60 Terbaca Penuh Terbaca Penuh Terbaca Penuh Terbaca Penuh
Pada Tabel 2 merupakan hasil pengujian algoritma pada jarak marker yang terdapat empat titik sudut yaitu X1, X2, Y1 dan Y2. Ukuran kertas marker yang diuji adalah 13.3x20 cm. Pada titik Y1 dan X1 dengan jarak 20 cm dan  sudut  45 0 hanya  sebagian  objek  yang terlihat.  Pada  titik  Y2  dengan  jarak  30  dan  40  cm  dengan  sudut  90 0 objek  dapat  terlihat  namun  titik  Y1  ,X1  dan  X2  hanyak  membaca  sebagian  objek.  Jadi  jika  ingin  hasil  yang maksimal,  direkomendasikan  jarak  50  cm  dengan  sudut  45 0 keempat  titik  dapat  menampilkan  objek  dengan sempurna,  serta  sudut  90 0 dengan  jarak  50  cm  –  60  cm  keempat  titik  dapat  menampilkan  objek  dengan sempurna.

## 3.4 Pengujian Tingkat Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone
Tabel 3. Pengujian Kecepatan Aplikasi Pada Smartphone Nama Scene Pergantian Scene Kecepatan (detik) Menu Utama 9,6 Hijaiyah 5,4 Alphabet 4,5 Angka Arab 4,4
Pada Tabel 3 terdapat pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat kecepatan aplikasi di berbagai scene dengan menggunakan Smartphone .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pengujian,  dan  implementasi  pada  aplikasi Augmented  Reality pengenalan  huruf dan angka arab berbasis Android , maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengenalan objek yang berisi huruf hijaiyah, angka arab, dan alphabet dalam bentuk objek 3D dapat berjalan dengan baik. Objek yang ditampilkan sesuai dengan marker yang sudah ditentukan, pemindaian objek dapat membedakan marker satu dengan yang lainnya
2. Berdasarkan  pengujian  algoritma  terhadap  titik  x1,x2,y1,y2  dengan  ukuran  kertas marker 13,3  x  20  cm terdapat  dua  opsi  jika  ingin  hasil  yang  maksimal  yaitu  jarak  50  cm  dengan  sudut  45 0 keempat  titik  dapat menampilkan objek dengan sempurna, dari rekomendasi jarak 50 cm – 60 cm dengan sudut 90 0 keempat titik dapat menampilkan objek dengan sempurna.
3. Berdasarkan pengujian tingkat kecepatan aplikasi di smartphone sudah tergolong cukup cepat.

## REFERENCES
[1] M. Jumarlis, “Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality,” Ilk. J. Ilm. , vol. 10, no. 1, p. 52, 2018.
[2] R.  Efendi,  E.  P.  Purwandari,  and  M.  A.  Aziz,  “Aplikasi  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Marker  Augmented

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1850
Reality Pada Platform Android,” Pseudocode , vol. 2, no. 2, pp. 124–134, 2015.
[3] M. E. Apriyani, M. Huda, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron. , vol. 8, no. 1, p. 71, 2016.
[4] N. Huda, “Aplikasi Bahasa Isyarat Pengenalan Huruf Hijaiyah Bagi Penyandang Disabilitas Tuna Rungu,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 8, no. 1, p. 1, 2019.
[5] R.  F.  Rahmat,  F.  Akbar,  M.  F.  Syahputra,  M.  A.  Budiman,  and  A.  Hizriadi,  “An  Interactive  Augmented  Reality Implementation of Hijaiyah Alphabet for Children Education,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 978, no. 1, 2018.
[6] A. R. Muhammad, W. S. Wardhono, and T. Afirianto, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Belajar Pengenalan Dasar Huruf Hijaiyah,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 3, no. 1, pp. 1062–1069, 2019.
[7] A. Tahalli, Pengembangan aplikasi iar (iqra’ augmented reality) berbasis android sebagai media belajar makhorijul huruf hijaiyah pada mata pelajaran pai di smk negeri 1 magelang . 2017.
[8] D. R. A. Rambli, W. Matcha, and S. Sulaiman, “Fun learning with AR alphabet book for preschool children,” Procedia Comput. Sci. , vol. 25, pp. 211–219, 2013.
[9] J.  White,  D.  C.  Schmidt,  and  M.  Golparvar-Fard,  “Applications  of  augmented  reality  [Scanning  the  Issue],” Proc. IEEE , vol. 102, no. 2, pp. 120–123, 2014.
[10]  R.  A.  Ahmadi,  J.  Adler,  and  S.  L.  Ginting,  “Teknologi  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Gerakan Shalat,” Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform. , vol. 2017, pp. 179–186, 2017.
[11]  A. Willis and Y. Sui, “An algebraic model for fast corner detection,” Proc. IEEE Int. Conf. Comput. Vis. , no. Iccv, pp. 2296–2302, 2009.
[12]  A.  Wiharto  and  C.  Budihartanti,  “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” PROSISKO J. Pengemb. Ris. dan Obs. Sist. Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017.
[13]  E.  Setiawan,  U.  Syaripudin,  and  Y.  A.  Gerhana,  “Implementasi  Teknologi  Augmented  Reality  pada  Buku  Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android,” J. Online Inform. , vol. 1, no. 1, p. 28, 2016.
[14]  F. Zuli, “Rancang Bangun Augmented Dan Virtual Reality Menggunakan Algoritma Fast Sebagai Media Informasi 3D Di Universitas Satya Negara Indonesia,” J. Algoritm. Log. dan Komputasi , vol. 1, no. 2, pp. 94–104, 2018.