## PENERAPAN METODE BASED TRACKING SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK JAKARTA
Abdul nasir 1) , Utomo Budiyanto 2)
Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail: abdulnasir1826@gmail.com 1) , utomo.budiyanto@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Saat ini  banyak  sekali   tempat   hiburan   yang   menerapkan   berbagai   teknologi   untuk   menarik minat masyarakat.  Sehingga  membuat  tempat  museum kurang diminati  oleh  masyarakat,  karena  kurang menariknya  penyajian  dari  museum  tersebut  dalam  mengenalkan  benda  sejarah  yang  ada  didalamnya. Sehingga membuat masyarakat enggan mengunjunginya dikarenakan terlalu membosankan bagi mereka. Teknologi  saat  ini  diharapkan  mampu  membuat  proses  pembelajaran  mengenal  benda  museum  dengan lebih canggih dan menarik. maka dari itu pihak Museum Seni Rupa dan Keramik sangat mendukung aplikasi augmented  Reality  (AR).  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menggunakan  aplikasi  augmented  reality  (AR) diharapkan  pengelola  museum  Seni  Rupa  dan  Keramik  dapat  menarik  minat  masyarakat  dalam mengunjungi  museum untuk mengenal  benda sejarah dengan cara yang berbeda. Aplikasi ini diharapkan dapat  membantu  pengelola  dalam  proses  pengenalan  benda  seni  dan  sejarah,  sehingga  mengunjungi museum lagi tidak menjadi hal yang membosankan lagi dan sehingga membuat masyarakat lebih mengenal karya seni dan benda sejarah yang ada. Dalam penelitian ini menggunakan metode Marker Based Tracking dengan bantuan aplikasi Unity 3D dan Vuforia untuk membuat aplikasi augmented reality (AR).  Hasil Use Acceptance  Test  dari  penelitian  ini  mendapatkan  hasil  yang  baik  dari  masyarakat  pengunjung  museum dengan skor 393 dari 500.
Kata kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Unity, Museum, Media Pembelajaran .

## 1. PENDAHULUAN
Dalam      era      globalisasi      ini teknologiinformasi  merupakan  sebuah  alat  yang digunakan manusia untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya sehari hari. Perkembangan      teknologi      informasi      sendiri sudah  sangat  berkembang  pesat  di  berbagai bidang,  baik  dalam  pendidikan,  pekerjaan,  seni, dan  lain-lain.    Sementara  dalam  dunia  sejarah dan  pendidikan  penggunaan  teknologi  sendiri masih  sangat  sedikit.  Pemanfaatan  teknologi dalam media   pembelajaran   sejarah   adalah salah satu  komponen  penting  yang  terdapat  dalam proses pendidikan sejarah.
Dalam
bidang sejarah, semakin berkurangnya  minat  belajar  masyarakat  tentang sejarah  dikarenakan  perkembangan  teknologi hiburan  yang  justru  semakin  menyuguhkan  hal- hal  menarik  seperti  animasi  maupun  game. Sedangkan  media  pembelajaran  sejarah  saat  ini didominasi  oleh  tulisan  dan  gambar  saja  yang membuat  masyarakat  tidak  berminat  dan merasa bosan  untuk  mengetahui  tentang  sejarah-sejarah yang ada dimuseum.
Museum  Seni  Rupa  dan  Keramik  adalah sebuah gedung yang besar yang digunakan untuk menyimpan,  merawat,  dan  melestarikan  barang barang  antik  yang  merupakan  karya  ataupun peninggalan  sejarah  berupa  karya  seni  rupa
lukisan,  patung  hingga  keramik.  Permasalahan yang  dihadapi  saat  ini  adalah  kurangnya  minat masyarakat  dalam  mengunjungi      museum dikarenakan    kurang menarik. Masyarakat lebih memilih tempat hiburan karena  disana  terdapat banyak  sekali  tempat  hiburan  yang  tidak membosankan.
Salah  satu  faktor  yang  dapat  mendukung adalah media pembelajaran sejarah menggunakan Augmented  Reality (AR). Augmented  Reality adalah  sebuah  interaksi  langung  atau  tidak langsung dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan menambah komputer  virtual  yang  dihasilkan  informasi. Metode  yang  digunakan  penulis  adalah  metode marker  based  tracking,  karena  metode  ini digunakan untuk memvisualisasikan  gambar  3D. teknologi  Augmented  Reality  diharapkan  dapat menjadi  alternatif  sebagai  media  pembelajaran sejarah  di  museum  untuk  memberikan  suatu pengetahuan  yang  terlihat  lebih  menarik  dan lebih mudah untuk pelajari masyarakat.
Berdasarkan keterangan yang sudah penulis jabarkan  di  atas,  penulis  akan  membahas penelitian  berdasarkan  rumusan  masalah  yang telah  disimpulkan  yaitu  apa  solusi  untuk meningkatkan minat masyarakat dalam mengunjungi  museum  dan  bagaimana  cara
membuat aplikasi yang menarik bagi pengunjung museum Seni Rupa dan keramik?.

## 2. LANDASAN TEORI
2.1. Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia  nyata dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat tipis.  Sistem  ini  lebih  dekat  kepada  lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini.  Sistem  ini  berbeda  dengan Virtual  Reality (VR)  yang  sepenuhnya  merupakan Virtual Environment .  Dengan  teknologi Augmented Reality lingkungan  nyata  disekitar  akan  dapat berinteraksi  dalam  bentuk  digital  ( Virtual ). Informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  sekitar dapat  ditambahkan  kedalam  sistem Augmented Reality yang  kemudian  akan  ditampilkan  pada layar  dunia  nyata  secara  real-time  seolah-olah informasi tersebut nyata.
2.2. Unity Unity merupakan  salah  satu  game  engine yang banyak digunakan. Unity menyediakan fitur pengembangan  game  dalam  berbagai  platform, yaitu Unity  Web, Windows, Mac,  Android,  iOS, Xbox, Playstation 3  dan Wii, dan kabarnya, Unity akan  merilis  versi  berikutnya  dengan  dilengkapi platform Flash. [1] Adapun Unity tidak dirancang untuk  proses  desain  atau  modelling.  Jika  ingin mendesain, dapat digunakan 3D editor lain seperti 3DS  Max,  Blender,  atau  Sketchup.  Banyak  hal yang bisa dilakukan dengan

## 2.3. Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality  Software
Development yang dikembangkan oleh Qualcomm  untuk  perangkat  bergerak  yang memudahkan  pengembang  aplikasi  Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer  Vision untuk  mengenali  dan  melacak marker atau image  target ,  seperti  kotak  secara real time [2].

## 2.4. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Dalam pengembangan  aplikasi  Android  menyediakan Android  SDK  yang menyediakan  tools  dan  API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android  [3].  Untuk  mengembangkan  Android dibentuklah Open  Handset Alliance, konsorsium dari  34  perusahaan  peranti  keras,  peranti  lunak, dan  telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC, Intel,  Motorola,  Qualcomm, T-Mobile  dan Nvidia.  Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5 November  2007,  Android  b e r s a m a   O p e n
Handset  A l l i a n c e menyatakan  mendukung standar  terbuka.  pada  perangkat  seluler.  Di  lain pihak,  Google  merilis  kode-  kode  Android  di bawah  lisensi  Apache,  sebuah  lisensi  perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler .

## 2.5. C# (C Sharp)
C#  atau  yang  dibaca  C  sharp  bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft (dikembangkan dibawah
kepemimpinan  Anders  Hejlsberg  yang  notabene juga  telah  menciptakan  berbagai  macam  bahasa pemrograman  termasuk  Borland  Turbo  C++  dan Borland Delphi), sering dianggap sebagai bahasa penerus C++ atau versi canggih dari C++, karena ada anggapan  bahwa  tanda  #  adalah perpaduan dari 4  buah  tanda  tambah  yang disusun sedemikian  rupa  sehingga  membentuk  tanda pagar.  Akan  tetapi,  terlepas  dari  benar  tidaknya anggapan  tersebut,  C#  adalah  sebuah  bahasa pemprograman  yang  sangat  menjanjikan.    C# adalah  sebuah  bahasa  pemprograman  yang mendukung  .NET  programing  melalui  Visual Studio [4].

## 3. ANALISIS
MASALAH DAN PERANCANGAN SOLUSI
3.1. Analisis Masalah dan Solusi Dalam  museum  terdapat  berbagai  macam benda  sejarah  berikut  dengan  penjelasan  tentang benda  tersebut.  Walaupun  museum  ialah  tempat belajar mengenal berbagai macam benda sejarah, tetapi  banyak  sekali  masyarakat  yang  kurang berminat untuk datang ke  museum seni  rupa dan keramik,  dikarenakan  tidak  menariknya  pihak museum  dalam  penyajian  benda  sejarah  dan kurangnya  penjelasan  informasi  disetiap  benda yang  ada.  Sehingga  menyulitkan  pengunjung Museum Seni Rupa dan Keramik untuk mengetahi informasi  lebih  detail  dari  sebuah  benda  yang masyarakat ingin ketahui.
Untuk menyelesaikan  masalah  diatas,  maka penulis membuat suatu penelitian agar pengunjung  Museum  Seni  Rupa  dan  Keramik dapat menyukai dan mendapatkan informasi lebih lengkap  dengan  menggunakan  Aplikasi  Museum Augmented Reality berbasis Android. Aplikasi ini dapat membantu pengunjung  untuk mendapatkan informasi dengan lengkap dan dapat memvisualisasikan benda tersebut secara langsung  melalui Smartphone  Android .  Aplikasi museum  ini  akan  menggunakan  metode Marker Augmented  Reality ,  dengan  cara  mengarahkan kamera  ke marker yang  akan  divisualisasikan  di Smartphone Android pengunjung
3.2. Rancangan Layar
User          Interface atau          antarmuka pemakai  merupakan  serangkaian  tampilan  grafis
yang  dapat  dimengerti  oleh  pengguna  komputer dan  diprogram  sedemikian  rupa  sehingga  dapat terbaca  oleh  sistem  operasi  komputer  dan beroperasi sebagaimana mestinya. User Interface yang  baik  mampu  memberikan  pengalaman interaksi  yang  dapat  dimengerti  dengan  mudah oleh penggunanya ( user friendly ).  Berikut adalah rancangan  layar  aplikasi Museum  Seni Rupa dan Keramik  Jakarta.  Pada  Gambar  1  merupakan rancangan  layar  menu utama saat  user  membuka aplikasi Museum Seni Rupa dan Keramik Jakarta. Terdapat tiga menu pada rancangan layar  aplikasi ini,  pertama  menu  AR  Camera,  kedua  menu Panduan, dan ketiga menu Keluar.

## Gambar 1. Rancangan Layar Menu Utama
Pada Gambar 2 rancangan layar diatas, AR Camera menampilkan  gambar  3D  dan  tabel infomasi  dari  salah  satu  objek  museum  yang dipilih  oleh user .  Jika user menekan  tombol Suara, user akan  mengeluarkan  penjelasan berupa suara tentang objek tersebut.  Kemudian jika  user memilih  menu,  user akan  diarahkan kembali  ke  menu  utama.  Jika  user  menekan tombol Web , user akan  diarahkan  oleh aplikasi untuk  menuju  ke web yang  tersedia  untuk informasi objek tersebut .
Gambar 2. Rancangan Layar pada M enu AR Camera
3.3. Flowchart Flowchart adalah  adalah  suatu  bagan dengan simbol-simbol
tertentu yang menggambarkan  urutan  proses  secara  mendetail
dan  hubungan  antara  suatu  proses  (instruksi) dengan  proses  lainnya  dalam  suatu  program. Dalam  perancangan  flowchart  sebenarnya  tidak ada  rumus  atau  patokan  yang  bersifat  mutlak. Pada Gambar 3 flowchart ini menjelaskan tentang proses pada menu utama dari aplikasi museum ini.
Gambar 3. Flowchart Menu Utama
3.4. Flowchart AR Camera Pada flowchart ini  menjelaskan  tentang proses pada penggunaan AR Camera aplikasi ini. Berikut  ini  adalah flowchart  AR  Camera yang bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Flowchart pada AR Camera
3.5. Algoritma Algoritma adalah suatu urutan dari beberapa  langkah  logis  dan  sistematis  yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Algoritma digunakan untuk melakukan penghitungan, penalaran otomatis, serta mengolah data  pada  komputer  dengan  menggunakan software.  Dalam  algoritma  terdapat  rangkaian
terbatas dari beberapa intruksi  untuk menghitung suatu  fungsi  yang  jika  dieksekusi  dan  diproses akan  menghasilkan  output,  lalu  berhenti  pada kondisi akhir yang sudah ditentukan.   Algoritma menu utama ini menjalaskan mengenai penghubungan dari scene 1 dengan scene lainnya, mulai dari AR camera, panduan dan keluar.

## 3.6. Algoritma AR Camera
Algoritma AR Camera ini menjelaskan proses jalannya AR Camera.

## 4. IMPLEMENTASI  DAN  UJI  COBA SOLUSI
4.1. Tampilan Layar
Pada  menu  ini  merupakan  tampilan  layar menu  utama  pada  saat  aplikasi  terbuka.  Dalam Gambar 5 ini aplikasi memiliki beberapa tampilan yaitu nama dari Museum Seni Rupa dan Keramik serta, ada  beberapa  fitur  menu didalamnya  yaitu AR Camera , Panduan dan Keluar.
Gambar 5. Tampilan Layar Pada Menu Utama
Pada tampilan Gambar 6 ini, berisikan layar kamera  yang  siap  untuk  men-scan  Image Target yang sudah ada. Lalu ada pula tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke tampilan  layar menu utama aplikasi.
Gambar 6. Tampilan Layar Pada AR Camera 1 . 4.2. Pengujian Aplikasi
Pada  pengujian  ini  aplikasi  akan  langsung diuji  coba  dan  semua  fitur  ini  akan  langsung digunakan agar mengetahui keakuratan user pada tingkat pencahayaan dan  keakuratan pada tingkat kejauhan.
a. Pengujian Keakuratan Pada Pencahayaan Berikut  ini  merupakan  percobaan AR
Camera dalam  tingkat  pencahayaan  yg  normal. Pada  Gambar  7  ini, AR  Camera masih  bisa menangkap gambar dengan sempurna.
Gambar 7. Tampilan Layar Saat Pencahayaan Normal
b. Keakuratan  Pada  Tingkat  Pencahayaan Minim
Berikut  ini  merupakan  percobaan AR Camera dalam tingkat  pencahayaan  yang sangat minim pada  Gambar  8.  Dalam  tingkatan  cahaya ini, AR  Camera sudah  tidak  dapat  menangkap gambar. Sehingga objek 3D tidak mucul.
Gambar 8. Tingkat Pencahayaan Yang Minim
c. Pengujian Keakuratan Pada Kejauhan 10 Cm Pada Gambar 9 ini adalah percobaan pada AR Camera dalam  tingkat  kejauhan  berjarak  10cm. Pada  tingkatan  ini, AR  Camera dapat  men- scan gambar  dan  memunculkan  objek  3D  di  layar smartphone user .
Gambar 9. Pengujian Pada Jarak 10 Cm
d. Keakuratan pada kejauhan 30cm
Berikut  ini  adalah  percobaan  pada AR Camera dalam  tingkat  kejauhan  berjarak 30Cm pada Gambar  10.  Pada  tingkatan ini, AR Camera dapat  men- scan dan  memunculkan  objek  3D  di layar smartphone user .
Gambar 10. Pengujian Pada Jarak 100 cm

## 4.3. Pengujian Beberapa Device Android
Pada  tahap  pengujian  ini,  aplikasi  akan melakukan tahap pengujian kepada 10 orang yang sudah  menginstall  aplikasi augmented  reality pada device yang  berbeda-beda.  Berikut  ini adalah  spesifikasi device yang  akan  diuji  coba dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi Device Yang Akan Diuji
Pada tabel 2. akan menampilkan keberhasilan  setiap scene pada  setiap device peserta.
Tabel 2. Hasil Pengujian disetiap Scene

## 4.4. Skenario Pengujian
Skenario      pengujian      merupakan pengujian yang   dilakukan   dengan   tujuan mengetahui  kualitas  sistem  pada  aplikasi augmented reality museum. Pengujian dilakukan  dengan  melakukan  kuesioner kepada  10  orang  responden  yang  sudah menginstall  aplikasi  tersebut.  Dari  hasil kuesioner tersebut dilakukan perhitungan agar dapat diambil  kesimpulan  terhadap  penilaian penerapan  sistem.  Kuesioner  terdiri  dari  10 pertanyaan  yang  sudah  diisi  oleh  10 responden,  pertanyaan  dan  hasil  skor  dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 4.3 Hasil Kuesioner
Keterangan: a. 1 – 100  = Sangat Buruk b. 101 – 200 = Buruk
c. 201 – 300 = Cukup Baik d. 301 – 400 = Baik e. 401 – 500 = Sangat Baik
Perhitungan  skor  dengan  menjumlahkan  berapa pertanyaan, cara perhitungan skor; S = J x R Keterangan: S = Skor J = Jumlah jawaban responden R = Jumlah responden
Pada  skor  yang  didapat  dari  keseluruhan jawaban responden, pada aplikasi augmented re ality mendapatkan  hasil  total  skor  393  dalam keterangan  mendapatkan  hasil  baik  dari  skala skor 500.

## 4.5. Evaluasi Sistem
Dari  serangkaian   pengujian   aplikasi yang sudah dilakukan  untuk aplikasi  yang telah  dibuat untuk  Museum  Seni  Rupa dan  Keramik  terdapat kelebihan  dan  kekurangan  dari  hasil  pengujian sebagai berikut:
a. Kelebihan Aplikasi
1) Meningkatkan   minat   masyarakat   dalam mengunjungi museum
2) Dapat berinteraksi secara virtual
3) Dapat memunculkan objek 3D
4) Dapat memberikan informasi berupa suara.
5) Dapat     memberikan     hal     baru     dalam mengetahui  informasi  benda  yang  ada dimuseum.
b. Kekurangan Aplikasi
1) Hanya dapat di  install  pada mobile
device berbasis android
2) Gambar sebagai marker hanya sedikit
3) Tidak bisa men- scan objek dalam jarak kurang lebih 25cm 4) Suara yang dihasilkan untuk informasi kecil

## 5. KESIMPULAN
Dengan      adanya      aplikasi      augmented reality  museum  seni rupa  dan  keramik,  aplikasi tersebut  dapat  diterapkan  sebagai  salah  satu pengganti  media  informasi  yang  menarik  untuk pembelajaran masyarakat.
a. Berdasarkan      hasil  kuesioner,  aplikasi augmented  reality museum  mempermudah masyarakat  dalam  mendapatkan  informasi tentang benda yang ada dimuseum itu.
b. Dengan  menggunakan  teknologi augmented reality dapat  membuat  minat      masyarakat untuk  mengunjungi  museum  dan  melihat benda sejarah dengan cara yang menarik.
c. Berdasarkan  hasil  perhitungan  kuesinoner yang  diberikan  terhadap  responden,  pada aplikasi Augmented  Reality mendapat  hasil baik untuk aplikasi yang sudah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.     A.      Setyawan et      al. , “Analisis
Penggunaan      Metode      Marker Tracking
Pada  Augmented  Reality  Alat  Musik
Tradisional Jawa Tengah”, Jurnal SIMETRIS,  vol.  7,  no.  1,  pp.  295–304, 2016.
[2] M.     E.     Apriyani     and     R.     Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat
Pengenalan  Hewan  Purbakala  dengan Animasi  3D  menggunakan  Metode  Single Marker,” Jurnal  INFOTEL  –  Informatic, Telecommunication,  and  Electronics ,  vol.
7, no. 1, p. 47-52, 2015.
[3] F.     Z.     Adami     and     C.     Budihartanti, “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality
Pada Media
Pembelajaran
Sistem
Pencernaan  Berbasis  Android”,  Jurnal Teknik Komputer Amik BSI, vol. II no. 1, pp. 122–131, 2016.
[4] M.  Masri  and  E.  Lasmi,  “Perancangan
Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Dengan Metode  Markerless,”  vol. 4, no. 1,  pp.  40–47, 2019.