Media Jurnal Informatika
Vol. 15, no.2, Desember 2023 http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika

## Pengembagan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Metode 4-D Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Di SMPN 1 Rao Selatan
Reza Niska 1 , Riri Okra ², Hari Antoni Musril ³, Sarwo Derta ⁴ 1,2,3,4 Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi rezaniska09@gmail.com 1 , ririokra@uinbukittinggi.ac.id ², hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id ³, sarwoderta75@gmail.com⁴

## Abstract
This  research  is  motivated  by  various  problems  that  the  author  has  found,  such  as  the  delivery  of  learning material the teacher has not used assistive media that is in accordance with the times, here they still use blackboard media to explain, and students find it difficult to understand what the teacher explains. Another problem is the lack of interest of students in ICT subjects. Based on this background, the purpose of this study was to produce valid, practical, and effective learning media designs about class VIII ICT lessons. The method used in this study is the 4D version of the Research and Development (R&D) method, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The product tests used in this study were validity tests, practicality tests, and effectiveness tests. The results of this research are learning media that can be used by teachers  and  students  in  class  VIII ICT  subjects. The  form  of  this  learning  media  is  in the  form  of  an  Apk  to  run  it.  The results of the validation test the authors get an average value.

## Keywords: Development, Android, Learning Media

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  berbagai  masalah  yang  ditemukan  penulis  seperti  penyampaian  materi pembelajaran  guru  belum  menggunakan  media  pembantu  yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  di  sini  masih menggunakan  media  papan  tulis  untuk  menjelaskan,  dan  siswa  sulit  untuk  memahami  apa  yang  dijelaskan  oleh  guru. Permasalahan lainnya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran TIK. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari  penelitian ini adalah  untuk menghasilkan rancangan media  pembelajaran tentang pelajaran TIK kelas VIII yang Valid, Praktis, dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji  validitas,  uji  praktikalitas,  dan  uji  efektifitas.Hasil  penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Apk untuk menjalankannya. Hasil uji validasi penulis mendapatkan rata-rata nilai.
Kata kunci: Pengembangan, Android, Media Pembelajaran

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi mempengaruhi hampir seluruh  bidang  kehidupan.  Adanya  kemajuan  teknologi membuat  pekerjaan  manusia  menjadi  lebih  cepat  dan mudah,  serta  adanya  internet  untuk  mengakses  informasi tanpa  dibatasi  ruang  dan  waktu.  Teknologi  akan  terus mengalami  kemajuan  dan  perkembangan  sejalan  dengan kemajuan ilmu pengetahuan, dan terciptanya inovasiinovasi  baru  yang  dapat  membantu  pekerjaan manusia semakin lebih efisien dan efektif[1].
Pemanfaatan   teknologi  yang  canggih   pada   abad   ini dalam  proses  mengajar  memiliki  dampak  positif yang dapat memberikan kemudahan, seperti halnya mengumpulkan    dan    menyajikan    informasi.  Proses belajar      mengajar      pada      dasarnya      adalah      sebuah komunikasi      yang      terjadi      antara      pendidik      dalam menyampaikan      pesan      dan      peserta      didik      sebagai penerima pesan, sehingga adanya interaksi satu sama lain. Agar    pesan        tersebut        tersampaikan        secara    efektif tentu        membutuhkan        sarana        atau        media    yang memadai[2].
Proses  pembelajaran  merupakan  interaksi  antara  guru
dan  peserta  didik,  peserta  didik  dan  lingkungannya  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui kegiatan pembelajaran guru dapat menyampaikan berbagai informasi kepada  siswa  dengan  cara  menciptakan  lingkungan  belajar yang  bervariasi,  sehingga  proses  belajar  lebih  optimal.  Di dalam  diri  peserta  didik  terjadi  proses  belajar  yang  sesuai dengan  perkembangan  serta  lingkungannya,  sehingga peserta didik dapat belajar dari berbagai sumber belajar dan media pembelajaran yang ada di lingkungannya. Media dan sumber  belajar  memiliki  peran  penting  dalam  proses pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  media  dapat  membantu peserta didik memahami informasi yang akan disampaikan[3].
Pendidikan  ialah  upaya  terencana  untuk  mendewasakan orang  muda  jadi  orang  yang  bertanggung  jawab  serta mempunyai  keahlian  khusus  selaku  penerus  kultur.  Perihal ini  ada  dalam  Hukum  sisten  pendidikan  Nasional  artikel  1 bagian bersuara“ Pendidikan merupakan upaya siuman serta terencana  untuk  menciptakan  atmosfer  belajar  serta  cara pembelajaran  supaya  peserta  didik  dengan  cara  aktif meningkatkan  kemampuan  dirinya  buat  memeiliki  daya spritual  keimanan,  pengaturan  diri,  karakter,  intelek,  adab
agung,  dan  keahlian  yang  dibutuhkan  dirinya,  warga, bangsa serta negeri”. Untuk menggapai tujuan pendidikan hingga  butuh  terdapat  bagian  pendidikan  yang  silih berkaitan  satu  dengan  yang  yang  lain.  Di  antara  lain merupakan  bayaran,  manajemen,  daya  pendidikan,  media infrastruktur,  isi  atau  kurikulum,  cara  serta  penilaian. Seluruh  bagian  ini  silih  berhubungan  untuk  menggapai tujuan pendidikan yang di idamkan.
Dasar pendidikan merupakan cara memanusiakan anak ialah  mengetahui  hendak  orang  merdeka.  Orang  yang merdeka  merupakan  orang  yang  inovatif  yang terkabul  di dalam  budayanya.  Orang  dibesarkan  di  dalam  budayanya serta ia menghasilkan ataupun mengkorasikan budayan itu sendiri.  Manisia  berarti  mentradisikan.  Pendidikan idealnya  mengubah  aksi  laris  orang  dari  keadaan  yang kurang baik jadi bagus, bukan yang kebalikannya[4].
Pendidikan  tidak  bebas  dari  pemikiran  islam. Pemikiran  islam  hal  pendidikan  bisa  diamati  dari  kaidah yang  tercantum  dalam  pesan  Al-  Mujadilah  bagian  11 yang maksudnya:“ Aduhai  banyak orang yang beragama! Bila  dibilang  kepadamu,“  Berilah  kelapangan  di  dalam mejelis-  majelis,” hingga lapnilainlah, tentu Allah hendak berikan  kelapanagan  untukmu.  Serta  bila  dibilang,“ Berdirilah  kalian,”  hingga  berdirilah,  tentu  Allah  hendak mengangkut(  bagian)  banyak  orang  yang  beragama  di antaramu  serta  banyak  orang  yang  diberi  ilmu  sebagian bagian.  Serta  Allah  mengenali  kepada  apa  yang  kalian kerjakan”.
Kemajuan  teknologi  adalah  suatu  yang  tidak  bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan  berjalan  sesuai  dengan  kemajuan  ilmu  pegetahuan. Teknologi  juga  memberikan  banyak  kemudahan,  serta sebagai cara baru dalam melakukan aktivitas manusia, dan mempermudah  memperoleh  informasi  yang  tepat  dan akurat,  baik  secara  langsung  maupun  secara  tidak langsung.  Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  di era  globalisasi  saat  ini  tidak  dapat  dihindarkan  lagi pengaruhnya dalam dunia pendidikan
Dari isi bagian itu tersirat arti kalau dengan terdapatnya ilmu  wawasan,  seorang  berkenan  untuk  memperoleh tempat  kemulian,  orang  hendak  jadi  kesusahan  bila  tanpa ilmu  wawasan.  Perihal  ini  meyakinkan  kalau  ilmu wawasan mempunyai andil yang amat berarti untuk orang dalam menempuh kehidupan.
Dalam Hukum sistem pendidikan Nasional Nomor. 20 artikel  3 tahun 2003 dituturkan kalau pendidikan nasional pula  meningkatkan  keahlian  serta  membuat  karakter  dan peradabatan  bangsa  yang  bergengsi  dalam  bagan mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bermaksud  untuk bertumbuhnya kemampuan peserta didik supaya jadi orang yang  beragama  serta  bertakwa  pada  Tuhan  Yang  Maha Satu,  bermoral  agung,  segar,  berpendidikan,  cakap, inovatif,  mandiri,  serta  jadi  masyarakat  negeri  yang kerakyatan dan tanggung jawab.
Media  dalam  cara  pembelajaran  bisa  dimaksud  selaku seluruh  bentuk  perlengkapan  raga  komunikasi  berbentuk fitur  lunak  serta  fitur  yang  wajib  dilahirkan  ataupun dibesarkan,  dipakai  serta  diatur untuk  keinginan pembelajaran  dalam  menggapai  daya  guna  serta  efisiensi cara  pembelajaran.  Media  tidak  lagi  cuma  ditatap  selaku perlengkapan  tolong  belaka  untuk  pengajar  untuk membimbing,  tetapi  lebih  dari  itu  ialah  selaku  jembatan
catatan dari  donatur catatan( pengajar) ke akseptor catatan( peserta didik)[5].
Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  atau  perantara yang  berguna  untuk  memudahkan  belajar  proses  belajar mengajar,  dalam  rangka  mengidentifikasikan  komonikasi antara  guru  dan  siswa[6].  Media    pembelajaran    adalah sebuah        sarana    pembelajaran    yang    digunakan    oleh pengajar  untuk  mempermudah  penyampaian  materi   saat mengajar    di    sekolah.    Media  pembelajaran    sangat membantu    guru    dalam    menyampaikan    materi,    dengan penggunaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  menjadi salah  satu    solusi  yang  membuat  siswa    tertarik  dengan materi  yang  disampaikan  guru  saat  belajar  tanpa  merasa bosan [7]
Media  pembelajaran  ialah  media  komunikasi  yang dipakai  untuk  mengantarkan  catatan  dalam  pembelajaran supaya  peserta  didik  selaku  akseptor  catatan  tidak  salah membekuk  isi  catatan  berbentuk  modul  pembelajaran. Media  bermaksud  untuk  tingkatkan  kemampuan  serta membolehkan  bermacam  aktivitas  bisa  dilaksanakan dengan kilat, pas, serta cermat[8].
Bersumber  pada  opini  para  pakar,  bisa  disimpulkan kalau  media  pembelajaran  ialah  bagian  tidak  terpisahkan dari  aktivitas  pembelajaran  disekolah.  Eksploitasi  media pembelajaran  pula  ialah  usaha  inovatif  serta  analitis  untuk menghasilkan pengalaman yang bisa menolong cara belajar peserta didik. Perihal ini disebabkan media berfungsi selaku perlengkapan  perangsang  belajar  serta  bisa  meningkatkan dorongan belajar alhasil peserta didik tidak gampang jenuh dalam menjajaki cara belajar membimbing.
Dengan  cara  biasa,  manfaat  media  pembelajaran  dalam cara  pembelajaran  merupakan  memperlancar  interaksi antara guru serta peserta didik alhasil aktivitas pembelajaran hendak  lebih  efisien  serta  berdaya  guna.  Namun  dengan cara  spesial  terdapat  sebagian  manfaat  media  yang  lebih rinci.  Kemp  serta  Dayton  mengidentifikasikan  sebagian manfaat media dalam pembelajaran ialah[9]:
a. Penyampaian modul pelajaran bisa diseragamkan.
b. Cara pembelajaran jadi lebih nyata serta menarik.
c. Cara pembelajaran jadi lebih interaktif.
d. Berdaya guna dalam durasi serta daya.
e. Tingkatkan mutu hasil belajar peserta didik.
Aplikasi  Canva  ialah  aplikasi  ialah  aplikasi  konsep  free dengan  cara  online.  Canva  pula  mempunyai  bermacam berbagai  template  ataupun  alternatif  konsep  yang  mau terbuat.  Tetapi  canva  pula  sediakan  konsep  untuk  plakat, sketsa,  banner  serta  lain-  lain.  Pemakaian  media pembelajaran  canva  bisa  memudahkan  guru  serta  mengirit durasi  guru  dalam  merancang  media  pembelajaran  dan mempermudah guru dalam menarnilain modul pembelajaran.  Media  canva  pula  dapatt  mempermudah peserta didik dalam menguasai  pelajaran disebabkan media ini  bisa  menunjukkan  bacaan,  film,  kartun,  audio,  lukisan, diagram,  serta  lain-  lain  cocok  dengan  bentuk  yang  di idamkan  serta  bisa  membuat  peserta  didik  untuk  fokus mencermati pelajaran sebab bentuk yang menarik[10].
Media  pembelajaran  yang  cocok  digunakan  yaitu menggunakan  media  video  pembelajaran  dan  model pengembangan  4D.  Hal  tersebut  berarti  penggunaan  media pembelajaran  pada  proses  pembelajaran  khususnya  pada mata  pelajaran  TIK  akan  membantu  keefektifan  proses pembelajaran  itu  sendiri.  Proses  pembelajaran  yang  baik
dan  berkualitas  tentunya  harus  memenuhi  tujuan pembelajaran  yang  sudah  dirancang  sebelumnya.  Tujuan pembelajaran  harus  tercapai  setiap  proses  pembelajaran berlangsung, jika tujuan pembelajaran tidak tercapai, maka proses  pembelajaran  tersebut  dapat  dikatakan  kurang berkualitas.  Dengan  demikian  pemilihan  sebuah  model pembelajaran merupakan bagian penting dalam merencanakan  atau  mendesain  pembelajaran,  agar  terjadi interaksi  antara  siswa  dengan  guru,  siswa  dengan  siswa maupun  siswa  dengan  sumber  belajar  lainnya.  Salah  satu model  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  guru adalah  model  4D.  Model  ini  merupakan  desain pembelajaran  penyajiannya  dilakukan  secara  sederhana, dengan  empat  tahap  yaitu  mulai  dari  Define,  Design, Development  ,  dan  Disseminate  sehingga  tidak  memakan waktu lama[11].
Bagi  hasil  tanya  jawab  pengarang  dengan  salah  satu guru  mata  pelajaran  TIK  kelas  VIII  di  SMPN  1  Rao Selatan  yang  berada  di  Air  Hangat,  Nagari  Tanjung Betung,  Kecamatan  Rao  Selatan,  Kabupaten  Pasaman, persisnya  pada  hari  Rabu  bertepatan  pada  4  Januari  2023 pada jam 10. 25 Wib, ialah ibuk Erlena, S. Pd kalau dalam pembelajaran  sepanjang  ini  sedang  memakai  media kediaman  catat  serta  novel  paket,  alhasil  peserta  didik banyak  yang  tidak  mencermati  uraian  guru  sebab  media yang  dipakai  cuma  mengunakan  kediaman  catat  serta novel  paket.  Dan  bagi  peserta  didik  kelas  VIII  berkata kalau  mereka  merasa  jenuh  kepada  media  yang  dipakai oleh  guru  yang  tercetak  di  novel  paket  serta  kediaman catat dikala cara pembelajaran berjalan.
Sehabis  pengarang  melaksanakan  obsevasi  kelas  yang dicoba  dikelas  VIII-  1  yang  berjumlah  30  orang  peserta didik, peserta didik yang memiliki HP android merupakan 29  orang  peserta  didik.  Hingga  diperoleh  persentase peserta  didik  yang  memiliki  HP  android  merupakan(  29 atau 30) x 100%= 0, 96 x 100%= 96% peserta didik yang memiliki  HP  android.  Kebanyakan  peserta  didik  telah mempunyai  HP,  tetapi  beberapa  besar  dipakai  untuk bermain  permainan.  Sekolah  memperbolehkan  peserta didik  bawa  HP  ke  sekolah  serta  pihak  sekolah  tidak mempermasalahkannya.
Jadi, media yang dibentuk ini esoknya diharapkan bisa menolong  dalam  cara  pembelajaran  pada  mata  pelajaran TIK  di  SMPN  1  Rao  Selatan,  sebab  dengan  terdapatnya media  pembelajaran  berbasis  android,  hingga  bisa membuat  cara  pembelajaran  jadi  lebih  gampang dimengerti peserta didik, menarik, serta lebih efisien.
Bersumber  pada  kasus  diatas,  riset  yang  dilakukan adalah  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis android menggunakan metode 4-D pada mata pelajaran tik kelas viii di smpn 1 rao selatan.

## II. METODE PENELITIAN
Tipe  riset  yang  digunakan  dalam  riset  ini  merupakan Reasearch  And  Development(  riset  serta  pengembangan). Perihal  ini  mendeskripsikan  tata  cara  riset  serta pengembangan  selaku“  tata  cara  riset  yang  dipakai  untuk menciptakan  produk  khusus  serta  mencoba  keberhasilan produk  itu”.  Reasearch  And  Development(R  &  D) merupakan  tata  cara  riset  yang  terencana,  analitis, bermaksud  ataupun  ditunjukan  untu  mencari  temui, merumuskan,  membenarkan,  meningkatkan,  menciptakan,
mencoba  keberhasilan  produk,  bentuk,  tata  cara  ataupun strategi  ataupun  metode,  pelayanan,  metode  khusus  yang lebih  menang,  terkini,  efisien,  efesien,  produktif,  serta berarti. Reasearch And Development( riset serta pengembangan) dilaksanakan lewat sebagian tahap. Lnilaih- lnilaih Reasearch And Development( riset serta pengembangan)  memodifikasikan  jadi:  riset  kata  pengantar yang  mencakup  riset  kesusastraan,  riset  lapangan  serta kelassasi coret- coretan dini produk, tes coba dengan sample terbatas(  tes  terbatas)  serta  tes  coba  dengan  samle  lebih besar(  tes  coba  lebih  besar),  tes  coba  produk  lewat pemasyarakatan produk. Tata cara yang dipakai  dalam riset ini merupakan riset pengembangan. pada tata cara riset serta pengembangan  ada  sebagian  tipe  bentuk.  Bentuk  yang dipakai  merupakan  pengembangan  bentuk  4-  D.  Bentuk pengembangan  4-  D  terdiri  atas  4  lnilaih  ialah: Defice (Pendefinisian), Design (Perancangan),
Develop
(Pengembangan), Disseminate (Penyebaran) [12].
Gambar 1 : Model Pengembangan Media 4-D 2.1 Tahapan Pengembangan
a. Tahap Pendefenisian ( Define )
Pada  lnilaih  ini  pengarang  melaksanakan  riset  lapangan serta  riset  kesusastraan.  Riset  lapangan  dicoba  untuk mendapatkan  data  hal  sistem  lama  yang  lagi  berjalan,  serta mencari  dan  memastikan  kemampuan  serta  permasalahan yang terjalin di posisi riset. Metode pengumpulan informasi dengan  obsevasi,  tanya  jawab,  serta  riset  pemilihan.  Riset lapangan  pula  dicoba  untuk  mendapatkan  cerminan mengenai perkembangan pembelajaran TIK di SMPN 1 Rao Selatan.  Lewat  riset  kesusastraan  diharapkan  bisa  didapat uraian  dengan  cara  teoritis  mengenai  sistem.  Saat  sebelum dibesarkan kesusastraan itu bisa jadi jembatan periset dalam mengonsep  hendak  rancangan  konsep  dengan  konsep produk yang sesuai cocok dengan kebutuhan. b. Tahap Perancangan ( Design )
Pada  lnilaih  ini  periset  melaksanakan  penyusunan ataupun cerminan dengan cara biasa mengenai sistem yang hendak  di  untuk  bersumber  pada  kebutuhan-  kebutuhan yang  sudah  diresmikan  lebih  dahulu  bersama  konsumen. Hasil  dari  riset  lapangan  serta  riset  kesusastraan  hendak dipakai  untuk  membuat  konsep  produk  aplikasi  cagak pembelajaran.  Pada  lnilaih  ini  pula  terbuat  konsep  denah
untuk  melukiskan  aktivitas  operasional  serta  aktivitas aplikasi dan pemakaian sistem ataupun produk riset .
c. Tahap Pengembangan ( Develop )
Tujuan lnilaih ini berisikan mengenai aktivitas membuat konsep jadi produk serta pengetes validitas produk dengan cara  berkali-  kali  hingga  diperoleh  produk  cocok  dengan detail yang ditetapkan    .
d. Tahap Penyebaran ( Disseminate )
Ini  ialah  lnilaih  penyebaran  produk  yang  sudah dicoba  tes  validasi,  praktikalitas,  serta  daya  guna  lebih dahulu.  Penyebaran  dicoba  ke  posisi  riset  ialah  di  SMPN 1 Rao Selatan.
2.2Teknik Analisis Data
a. Uji Validitas Produk
V Pandangan awal determinasi mutu produk pembelajaran  merupakan  kevaliditasan(  validitas).  Van Den  Akker  melaporkan  validitas  merujuk  pada  tingkatan konsep  campur  tangan  yang  didasarkan  pada  wawasan state ofthe art serta bermacam berbagai bagian dari campur tangan  yang  berhubungan  antara  yang  satu  dengan  yang yang  lain,  diucap  pula  dengan  validitas  konstruk.  Produk pembelajaran  dibilang  asi  bila  dibesarkan  dengan  filosofi yang mencukupi, diucap dengan validitas isi[13].
Analisa  validitas  berbentuk  kelayakan  isi,  bersumber pada  lembar  validasi  dicoba  oleh  validator  hingga  hendak bisa  merumuskan  asi  ataupun  tidaknya  sesuatu  produk ataupun aplikasi.
Tes  validitas  dicoba  dengan  merujuk  metode  Statistik Aiken’ s V selaku berikut:[14]
Keterangan : s : r - lo lo : Nilai riset validitas yang terendah. c   : Nilai riset validitas yang tertinggi. R  : Nilai yang diberikan oleh seorang penilaian.. n : Jumlah penilai.
Untuk menetukan validitas nilai“ V” didapat antara 0, 00 hingga  1,  00.  Jenis  determinasi  validitas  resep  Aiken melaporkan  kalau  suatu  produk  asi  bila  mempunyai bentang nilai  Aiken’ s V dari 0. 60–  1. 00 serta tidak asi bila nilai Aiken’ s kecil dari 0. 60.
b. Uji Praktikalitas Produk
Lembar  tes  kepraktisan  yang  pengarang  maanfaatkan, ialah lembar tes kepraktisan bagi guru yang membimbing mata  pelajaran  TIK  di  kelas  VIII  SMPN  1  Rao  Selatan. Evaluasi  pratikalitas  kepada  tiap-  tiap  statment  dianalisis dengan  memakai  resep  Kappa  Cohen,  dimana  pada  akhir pengerjaan  didapat  momen  kappa.  Resep  Kappa  Cohen yang  dipakai  pada  pengerjaan  informasi  bisa  dilhat  pada pers.  1.  Untuk  memastikan  jenis  ketetapan  dari  momen kappa  yang  didapat  bisa  diamati  bersumber  pada  Bagan kappa.
Keterangan:
K = momen kappa yang menunjukkan pratikalitas produk Po  = Observed  Agreement yaitu  proporsi  yang
terealisasi,  dihitung  dengan cara  jumlah  nilai  yang  berikan validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Pe  = Expected  Agreement yaitu  proporsi  yang  tidak terealisasi,  dihitung  dengan  cara  jumlah  nilai  maksimal dikurangi  dengan  jumlah  nilai  total  yang  diberi  validator dibagi jumlah nilai maksimal.
Standar  yang  tentu  kepada  evaluasi  Kappa  yang melaporkan  evaluasi  dalam  jenis  besar  ataupun  kecil. Tetapi sebagian periset memakai jenis evaluasi Kappa
Tabel 1 :  Kelas Keputusan berdasarkan Moment Kappa (κ)
Interval Kelas 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak efektif
a. Uji Efektifitas Produk
Pengetes  membuat  lembar  angket  tes  efektifitas  produk dengan  mengutip  reaksi  peserta  didik,  apakah  aplikasi Articulate storyline ini bisa tingkatkan uraian peserta didik kepada mata pelajaran TIK serta membangkitkan kemauan peserta  didik  untuk  lalu  belajar  ini  esoknya.  Evaluasi validator  kepada  tiap-  tiap  statment  dianalisis  dengan memakai  analisa statistik inferensial lewat  analisa N-  Gain score(  nilai  pretest  serta  posttes  keahlian  berasumsi  kritis) dengan metode:[15]
N(g) =
Kelas : N-Gain berkelas tinggi = nilai gain > 0,70 N-Gain berkelas sedang = nilai 0,30 ≤ nilai gain ≥ 0,70 N-Gain berkelas rendah = nilai gain < 0,30

## III. HASIL PENELITIAN
3.1 Define
a. Analisis Masalah
Pada lnilaih ini, tahap awal yang wajib dicoba merupakan memutuskan permasalahan bawah dalam pembelajaran TIK. Bersumber pada obsevasi dini yang dicoba di SMPN 1 Rao Selatan, pembelajaran sepanjang ini sedang memakai media kediaman  catat  serta  novel  paket,  alhasil  peserta  didik banyak  yang  tidak  mencermati  uraian  guru  sebab  media yang dipakai cuma mengunakan kediaman catat serta novel paket.  Dan  bagi  peserta  didik  kelas  VIII  berkata  kalau mereka merasa jenuh kepada media yang dipakai oleh guru yang  tercetak  di  novel  paket  serta  kediaman  catat  dikala cara pembelajaran berjalan.
Minimnya  media  pembelajaran  yang  dipakai  oleh  guru dikala  cara  pembelajaran  berjalan,  guru  cuma  memakai kediaman  catat  serta  novel  paket,  alhasil  atmosfer pembelajaran  tidak  mendukung  serta  tidak  terdapat  korban balik antara guru serta peserta didik.
b. Analisis Kebutuhan a). Kebutuhan User 1). Guru
Untuk  membuat  peserta  didik  mencermati  pembelajaran, guru  menginginkan  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat menarik  atensi  serta  atensi  peserta  didik.  Dengan
ⱱ=  ∑s n(c-1)
terdapatnya media pembelajaran itu hendak mempermudah guru  dalam  mengantarkan  modul  pembelajaran  serta atmosfer  pembelajaran  hendak  lebih  mendukung  dan terdapatnya korban balik antara peserta didik serta guru. 2). Peserta didik
Peserta  didik  dikala  ini  lebih  menggemari  perihal  yang berfoto,  bercorak,  berbicara,  serta  beranjak.  Dalam pembelajaran  peserta  didik  membutuhkan  penyampaian modul  pembelajaran  dengan  metode  yang  menarik semacam  memakai  media  pembelajaran  diiringi  dengan kartun,  nada  serta  film.  Dengan  terdapatnya  media pembelajaran  interaktif,  peserta  didik  hendak  lebih gampang  menguasai  modul  pembelajaran  yang  di informasikan oleh guru.
b). Kebutuhan Media
Untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk pembelaran  TIK  supaya  atmosfer  pembelajaran  lebih mendukung  hingga  penentuan  materi  yang  hendak dimasukkan  ke  dalam  media  pembelajaran  wajib  sesuain yang  diiginkan  konsumen.  Semacam  penentuan  warna konsep serta lukisan yang cocok. Dalam pembuatan media pembelajaran  itu,  menginginkan  sebagian  aplikasi  supaya media  pembelajaran  yang  didesain  cocok  dengan  yang  di idamkan, semacam:
• Canva, aplilkasi ini merupakan apllikasi penting dalam media pembelajaran ini.
• PowerPoint,  aplikasi  ini  dipakai  untuk  menolong penyelesain sesuatu subjek yang hendak dipakai dalam pembuatan media pembelajaran
c). Kebutuhan Teknologi
Bersumber  pada  permasalahan  itu  hingga  diperlukan suatu  media  pembelajaran  interaktif  yang  diharapkan  bisa menolong peserta didik serta guru dalam menggapai tujuan pembelajaran yang dilaksanakan. Lnilaih pendefenisian ini bermaksud  supaya  media  pembelajaran  bisa  menolong peserta didik gampang paham serta menguasai pembelajaran TIK kelas VIII di SPMN 1 Rao Selatan.
Media pembelajaran interaktif ini didesain untuk peserta didik SMPN 1 Rao Selatan, dimana peserta didik SMPN 1 Rao  Selatan  lwbih  terpikat  pada  perihal  yang  bercorak serta berfoto. Cerminan dari media pembelajaran interaktif ini ada sebagian bagian intro ataupun awal, menu penting, kompetensi  inti,  kompetensi  bawah,  tujuan  pembelajaran serta modul pembelajaran. Dikala media ini dibuka hendak tanpilan intro ataupun awal dari media pembelajaran ini.
Penyusunan  media  pembelajaran.  interaktif  ini  terbuat dengan  memakai  Canva  selaku  media  penting  serta dibantu oleh PowerPoint.

## 3.2 Design
Pada  tahap  ini,  pengarang  membuat  cerminan  ataupun konsep mengenai  konsep pembelajaran yang  akan  dipakai bersumber  pada  keinginan  konsumen.  Dimana  konsep pembelajaran  bertepatan  dengan  cara  pembelajaran  yang bisa  dicoba  peserta  didik  untuk  menekuni  sesuatu  modul pembelajaran  yang  di  dalamnya  melingkupi  kesimpulan strategi  yang  bisa  dilaksanakan  untuk  menggapai  tujuan, metode serta media yang digunakan.
a. Desain Struktur Navigasi
Stuktur  menu  pada  media  pembelajaran  dalam  bentuk media pembelajaran TIK kelas VIII ini memakai canva.
1). Struktur Navigasi Menu Intro
Struktur  navigasi  menu  intro  ini  menampilkan  posisi
halaman awal serta dilanjutkan ke menu utama. Hal itu bisa diamati pada gambar berikut:
Gambar 2 : Struktur Navigasi Intro
2) Struktur Navigasi Menu Utama
Gambar 3 : Struktur Navigasi Halaman Utama
b. Desain Storyboard
Sketsa  dari  scene,  bentuk  visual  penyusunan  serta penjelasan yang hendak terbuat pada penyusunan storyboard.  Hasil  dari  penyusunan  storyboard  hendak  jadi referensi  dalam  pembuatan  bentuk.  Storyboard  pada  scene dini  merupakan  laman  intro  atau  opening.  Berikutnya merupakan  scene  untuk  menu  penting,  scene  kompetensi inti,  scene  kompetensi  bawah,  scene  tujuan  pembelajaran, scene  modul  pembelajaran,  serta  scene  quiz.  Penyusunan storyboard  dengan  cara  singkat  untuk  tiap  scene  bisa  amati pada bagan dibawah ini,
Tabel 2 : Storyboard
Scene 1 Intro/ Opening Dan Menu Utama Scene 2 Kompetensi Inti Scene 3 Kompetensi Dasar Scene 4 Tujuan Pembelajaran Scene 5 Materi Pembelajaran Scene 6 Quiz
Storyboard dibesarkan untuk tiap menu ialah:
1. Scene 1 Intro serta Menu  Utama, Intro ialah menu  awal masuk kedalam media pembelajaran. Menu Utama, ialah menu  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  yang  terdiri atas  seberapa  sub  menu  ialah  kompetensi  inti, kompetensi bawah, tujuan pembelajaran, modul pembelajaran, serta quis.
2. Scene  2  Kompetensi  Inti,  menunjukkan  standar  yang wajib digapai peserta didik dalam pembelajaran.
Menu Utama
Kompetensi Inti ii KompetensiDa sar Tujuan Pembelajaranna ran
Materi Pembelajaran Kuis Intro Pembukaan
3. Scene  3  Kompetensi  Bawah,  menunjukkan  standar yang wajib digapai peserta didik dalam pembelajaran.
4. Scene  4  Tujuan  Pembelajaran,  menunjukkan  standar yang wajib digapai peserta didik dalam pembelajaran.
5. Scene  5  Modul  Pembelajaran,  menunjukkan  semua modul TIK kelas VIII.
6. Scene  6  Quiz,  mempertajam  sedikit  modul  tiap  sub modul yang sudah dipelajari.

## 3.3 Develop
a. Halaman Kompetensi Inti
Pada  laman  intro  ini  dialihkan  ke  layer  yang  ada didalamnya  halan  perken  alan  peserta  didik.  Berikutnya hendak lanjut pada scene menu semacam lukisan dibawah ini:
Gambar 4 : Tampilan Intro
Pada halaman Menu Utama ini terdapat seluruh tombol yang akan menuju ke scene lainnya, seperti sketsa dibawah ini :
Gambar 5 : Tampilan Menu Utama
b. Halaman Kompetensi Inti Gambar 6 : Tampilan Kompetensi Inti c. Halaman Kompetensi Dasar
Gambar 7 : Tampilan Kompetensi Dasar
d. Halaman Materi Pembelajaran
e. Halaman Quiz
Gambar 9 :Tampilan Quiz
f. Halaman Profil
Gambar 10 : Halaman Profil
3.4 Disseminate
Pada  tahap disseminate periset  melaksanakan  cara penyebaran  media  dengan  cara  online  dengan  metode hosting  memakai  link  https:  atau  atau  www.  canva.  com atau design atau
DAFjEl0QQVA atau 0_lK9m25qUckxFNUHx2zdw atau view?
mode=prototype semacam menunjukkan media pembelajaran  pada  peserta  didik  disekolah,  periset  pula memberikan  media  lewat  Flashdisk  pada  peserta  didik alhasil  peserta  didik  dapat  belajar  mandiri  disekolah ataupun dirumah.

## IV. PEMBAHASAN
1. Uji Validasi Produk
Hasil  validasi  dari  media  Teknologi  Data  san Komunikasi ini dicoba oleh para pakar. Ialah Ayah Dokter. Supratman Zakir, M, Pd, M. Kom selaku pakar pandangan modul  media  pembelajaran  dengan  nilai  0,  80,  Ibuk Marifah, S. Pd selaku pakar pandangan kebahasan dengan nilai  0,  93,  serta  Ibuk  Rohaniatul  Husna,  S.  Pd,  M.  Kom selaku  pakar  pandangan  penyusunan  media  pembelajaran
dengan nilai 0, 87, serta memperoleh nilai akhir 0, 81 yang dihitung  dengan  metode  Aiken`s  V  hingga  nilai  dari  media pembelajaran Teknologi Data serta Komunikasi  ini diklaim asi.
2. Uji Praktikalitas Hasil  tes  kepraktikalitas  produk  riset  tertuju  pada  3 orang  guru  TIK.  Sehabis  melaksanakan  cara  kalkulasi lembar kepraktikalitas dari guru TIK ialah Bunda Marhama, S.  Pd  dengan  nilai  0,  83,  setelah  itu  dengan  Bunda  Yosi Yuniza  S.  Pd  dengan  nilai  0,  92,  setelah  itu  dengan  Bunda Rahmi  Sagita  Gadis,  S.  Pd  dengan  nilai  0,  81.  Lnilaih pengetesan  validasi  ini  periset  tujukan  pada  sebagian  pakar ialah  dengan  pada  umumnya  dengan  kesimpulan  produk yng amat asi dengan pada umumnya 0, 85. 3. Uji Efektifitas
Untuk  tes  efektifitas  produk  di  tujukan  pada  1  orang guru  mata  pelajaran  TIK  ialah  Ibuk  Erlena,  S.  Pd  serta  20 orang peserta didik. Sehabis melaksanakan kalkulasi lembar efektifitas dari 1 orang guru serta 20 orang peserta didik itu diperoleh nilai akhir 0, 88 dengan kelas efektifitas besar.

## V. KESIMPULAN
Bersumber  pada  hasil  riset  serta  ulasan  yang  sudah  di uraikan  pada  ayat  lebih  dahulu,  hingga  pengarang  bisa mengutip  kesimpulan  riset  ini  mengonsep  suatu  media pembelajaran  interaktif  mengenai  pelajaran  TIK  buat peserta  didik  kelas  VIII  di  SMPN  1  Rao  Selatan  dengan rancangan  media  pembelajaran  interaktif  alhasil  bisa mendukung  cara  belajar  yang  mengasyikkan  serta  menarik untuk  peserta  didik  serta  pula  menguatkan  dorongan,  dan menancapkan  uraian  pada  peserta  didik  mengenai  modul yang  diajarkan.  Ada  pula  bagian-  bagian  media pembelajaran  interaktif  ini  merupakan  intro,  menu pembuka  serta  menu  penting,  di  menu  penting  terdapat kompetensi  inti,  kompetensi  bawah,  tujuan  pembelajaran, modul  pembelajaran,  serta  quiz.  Hasil  riset  ini  berbentuk media pembelajaran interaktif yang dapat dipakai oleh guru serta  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  TIK.  Bentuk  dari media  pembelajaran  ini  berbentuk  suatu  apk  buat melakukannya.  Hasil  tes  validitas  dari  3  orang  validitas merupakan 0, 81 dengan patokan asi, serta Hasil tes dengan 3  pengetes  pratikalitas  dengan  nilai  keseluruhan  0,85 dengan hasil sangat efisien, serta hasil tes efektifitas dengan 1  orang  guru  pelajaran  TIK  serta  20  peserta  didik  dengan hasil  keseluruhan  0,88  dengan  hasil  sangat  efisien. Dianjurkan riset bisa dipakai untuk memandang kesuksesan pemakaian media ini pada peserta didik.

## VI. REFERENSI
[1]       I. M. A. R. Putra, M. W. A. Kesiman, and I. G. M. Darmawiguna, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran  Sistem  Komputer  di  Kelas  X  SMKN  1 Manggis,” KARMAPATI  Kumpul.  Artik.  Mhs. Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  17–25, 2023, [Online].
Available:
http://journal.unbara.ac.id/index.php/BaJET .
[2] R. Khairini and R. Yogica, “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging  Kit  (APK)  pada  Materi  Virus,” J. Penelit.  dan  Pengemb.  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  3,  p. 406, 2021, doi: 10.23887/jppp.v5i3.38502.
[3]      M.  Maharani,  F.  Rini,  and  A.  Pratama, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  pada  Mata  Pelajaran  Informatika  Kelas X  di  SMK  Nusatama  Padang,” J.  Pustaka  Data (Pusat  Akses  Kaji.  Database,  Anal.  Teknol.  dan Arsit.  Komputer) ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  19–24,  2023, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416.
[4] Z. Sesmiarni,“ Membentung Radiakalisme Dalam Bumi Pendidikan Lewat  Pendekatan Brain Based Learning,”  KALAM,  vol.  9,  nomor.  2,  pp.  5-  4, 2017, kekasih: 10. 24042 atau klm. v9i2. 330.
[5] R.  Okra  and  Y.  Novera,“  Pengembangan  Alat Penataran  Digital  IPA  Di  SMP  N  3  Kecamatan Pos,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 4, nomor. 2, pp. 121,  2019,  kekasih:  10.  30983  atau  educative. v4i2. 2340.
[6] E. Fameska, R. Okra, S. Supriadi, and H. Antoni Musril, “Perancangan Media  Pembelajaran
Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Mit  App Inventor Pada Pelajaran Pai,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 657–664, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6179.
[7] P.  Sari,  R.  Okra,  H.  A.  Musril,  and  S.  Derta, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Animasi  3D Pada  Mata  Pelajaran  Agam,  Jasmani  Olahraga Dan  Kesehatan  Di  MTSN  6,” Innov.  J.  Soc.  Sci. Res. , vol. 3, no. 2, pp. 13382–13391, 2023AD.
[8]         A. N.  Khomarudin  and  L.  Efriyanti,“ Pengembangan  Alat  Penataran  Mobile  Learning Berplatform  Android  Pada  Mata  Kuliah  Intelek Ciptaan,”  J.  Educ.  J.  Educ.  Stud.,  vol.  3,  nomor. 1,  pp.  72,  2018,  kekasih:  10.  30983  atau educative. v3i1. 543.
[9] A.  Muhson,“  Pengembangan  Alat  Penataran
Berplatform  Teknologi  Data,”  J.  Pengajar.  Akunt. Indones., vol. 8, nomor. 2, pp. 6, 2010, kekasih: 10. 21831 atau jpai. v8i2. 949.
[10] G. Adiratna and P. Hapsari,“ Pengembangan Alat Film Kartun Berplatform Aplikasi Canva buat Tingkatkan Dorongan serta Hasil Berlatih Partisipan ajar,” vol. 5, nomor. 4, pp. 2384–2394, 2021.
[11] I.  M.  Tegeh,  A.  H.  Simamora,  and  K.  Dwipayana, “Pengembangan Media Video Pembelajaran
Dengan  Model  Pengembangan  4D  Pada  Mata Pelajaran  Agama  Hindu,” Mimb.  Ilmu ,  vol.  24,  no. 2, p. 158, 2019, doi: 10.23887/mi.v24i2.21262.
[12] N.  Yolanda,  L.  Efriyanti,  H.  A.  Musril,  and  K. Kunci, “Pengembangan Template Microsoft Powerpoint Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran  Geografi  di  SMA  Negeri  3  Lubuk Basung,” vol. 01, no. 02, pp. 156–170, 2022.
[13] A.  R.  S.  Magfirah  Rasyid,  Andi  Asmawati Teragung,“ Pengembangan alat penataran berplatform  program,”  J.  Pengajar.  Biol.,  vol.  7, nomor. 2, pp. 69–80, 2016.
[14] E.  Ortega-  Toro,  A.  García-  Angulo,  J.  Meter. Giménez-  Egido,  F.  J.  García-  Angulo,  and  J. Meter. Palao,“ Design, validation, and reliability of an observation instrument for technical and tactical actions  of  the  offense  phase  in  soccer,”  Front. Psychol.,  vol.  10,  nomor.  JAN,  2019,  kekasih:  10. 3389 atau fpsyg. 2019. 00022.
[15]     H.  Hendryadi,“  Keabsahan  Isi:  Lnilaih  Dini Pengembangan Angket,” J. Ris. Manaj. serta Bidang usaha  Fak.  Ekon.  UNIAT,  vol.  2,  nomor.  2,  pp. 169–178, 2017, kekasih: 10. 36226 atau jrmb. v2i2. 47.