ISSN: 2746-2269 https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/IJIGAEd

## UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI MELALUI METODE BERMAIN
DENGAN MEDIA PAPAN KREATIF

## Ida Inurwati
Sekolah Tinggi Pendidikan Islam (STPI) Bina Insan Mulia Yogyakarta inurwati01@gmail.com

## ABSTACT
This  study  aims  to  apply  the  playing  method  with  creative  board  media  to improve early childhood cognitive abilities. The research was conducted in group B  TK  Al  Fatah  Sedan.  The  research  procedure  consisted  of  planning, implementing,  observing  and  reflecting.  The  method  used  in  this  research  is Classroom  Action  Research  (CAR),  the  results  of  the  study  are  presented  and analyzed  descriptively  quantitatively.  Based  on  the  results  of  the  study,  the creative  board  playing  method  was  able  to  improve  early  childhood  cognitive abilities  with  an  increase  in  each  cycle,  namely  the  children's  understanding ability  reached  50%  in  cycle  I,  65%  in  cycle  II,  and  85%  in  cycle  III.  The conclusion  of  this  study  is  the  method  of  playing  with  creative  board  media  can improve early childhood cognitive abilities.
Keywords: Cognitive Improvement, Playing Method, Creative Board

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan menerapkan metode bermain dengan media papan kreatif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak  usia dini. Penelitian dilakukan  di kelompok  B  TK  Al  Fatah  Sedan.  Prosedur  penelitian  terdiri  atas  perencanaan, pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK),  hasil  penelitian  disajikan  dan  dianalisa secara deskriptif kuantitatif.  Berdasarkan hasil penelitian bahwa metode bermain dengan  papan  kreatif  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini dengan  terjadinya  peningkatan  tiap  siklus  yakni  kemampuan  pemahaman  anak mencapai  50%  pada  siklus  I,  65%  pada  siklus  II,  dan  85%  pada  siklus  III. Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  metode  bermain  dengan  media  papan kreatif dapat  meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini.
Kata Kunci: Peningkatan Kognitif, Metode Bermain, Papan Kreatif

## PENDAHULUAN
Masa  kanak-kanak  merupakan masa  belajar  aktif,  dimana  anak melakukan penjelajahan terhadap
objek di lingkunganya, untuk memperoleh pengalaman dan mengkonstruksi pengetahuannya. Berkaitan  dengan  hal  ini,  anak hendaknya  diberikan  pembelajaran yang efektif, kreatif, dan menyenangkan. Tetapi dalam kenyataannya anak kurang bisa menikmati  dalam  Kegiatan  Belajar Mengajar (KBM), dikarenakan pembelajaran yang monoton, kurangnya kreativitas pendidik sehingga mengakibatkan anak merasa bosan ketika belajar di sekolah.
Dimasa usia dini merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan otak yaitu  masa  keemasan  ( golden  age )
hanya terjadi satu kali dalam perkembangan  kehidupan  berikutnya, dimana hal tersebut akan menentukan kepribadian  anak  selanjutnya.  Oleh sebab  itu,  pada  usia  3-6  tahun merupakan  periode  terpenting  untuk merangsang otak anak. Namun dalam hal  ini  sangat  kurang  dipahami, sehingga  kecerdasan  otaknya  kurang optimal  dalam  perkembangan  dan pertumbuhan otak anak.
Di  masa  kanak-kanak  merupakan
masa bermain. Karena bermain merupakan  tuntutan  dan  kebutuhan esensial  bagi  anak  usia  dini.  Dengan bermain,  anak  dapat  memuaskan tuntutan dan
kebutuhan
perkembangan dimensi motorik,
kognitif,  kreativitas,  bahasa,  emosi, nilai  dan  sikap  hidup.  Namun  dalam kenyataannya anak kurang bisa menikmati suasana di sekolah dengan bermain, hal ini disebabkan keterbatasan alat peraga (APE) sehingga  anak  kurang  antusias  dan kurang bersemangat dalam pembelajaran di sekolah. Berdasar  pada  masalah  di  atas peneliti  berinisiatif  untuk  melakukan penelitian menggunakan metode bermain  dengan  media  papan  kreatif, sehingga  peneliti  berasumsi  metode ini  cocok  untuk  anak.  Karena  masa kanak-kanak merupakan masa
praoperasional  konsep,  yaitu  anak tidak  bisa  membayangkan,  sehingga terdapat  bukti  yang real atau  nyata yang  harus  disampaikan  kepada  anak didik.  Sehingga  anak  menjadi  enjoy dalam pembelajarannya di sekolah.
Dalam  kaitannya  yang  sesuai dengan  prinsip  TK,  yaitu  bermain sambil  belajar  atau  belajar  seraya bermain,  maka  metode  bermain dengan  media  papan  kreatif  dapat menumbuhkembangkan kecerdasan anak  melalui  belajar  dan  bermain yang  menyenangkan,  karena  anak langsung mempraktekkan media papan kreatif secara bervariatif.
Inisiatif  metode  ini  berdasar  pada teori  menurut Whiterington (1979), bermain mempunyai fungsi mempermudah perkembangan kognitif  anak  dan  memungkinkan anak  melihat  lingkugan,  mempelajari sesuatu,  dan  memecahkan  masalah
yang  dihadapi.  Selain  itu,  bermain juga dapat
meningkatkan perkembangan sosial anak.

## KAJIAN TEORITIK
Di  Taman  Kanak-Kanak  dalam proses  belajar  mengajar  dilakukan dengan  kegiatan  bermain.  Bermain sangat  penting  untuk  perkembangan anak,  sama  seperti  makan  sangat penting  untuk  pertumbuhan  badan.
Melalui bermain anak akan menemukan kekuatan serta kelemahannya  sendiri  tanpa  merasa terpaksa. Elisabeth  B.  Hurlock (1978 :1)  menyatakan  bahwa  bermain  itu sendiri  memiliki  pengertian  sebagai “Suatu  kegiatan  yang dilakukan anak dengan  atau  tanpa  menggunakan  alat yang  menghasilkan  pengertian  atau memberi informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi  pada  anak”  sedangkan
menurut  W.  J.  S.  Poerwadarninta (1976  :  620)  permainan  memiliki pengertian  sebagai:  “Suatu  perbuatan yang  dilakukan  untuk  mendapatkan kesenangan  dengan  alat  permainan atau tidak”. Berbeda dengan Anggani Sudono (2000 : 7) menyatakan bahwa alat permainan atau yang lebih sering disebut  dengan  media  permainan  itu sendiri  memiliki  pengertian  sebagai berikut:
Semua alat bermain yang digunakan  oleh  anak  untukmemenuhi naluri  bermainnya  dan  memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan,
memadukan, mencari padaannya, merangkai,  membentuk,  mengetok, menyempurnakan  suatu  desain,  atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.
Alat  Permainan  Edukatif  (APE) merupakan  alat  yang  digunakan  di dalam  kegiatan  bermain  antara  guru bersama  peserta  didik  di  TK  atau antara  orang  tua  bersama  anaknya  di rumah  serta  dapat  digunakan  untuk merangsang
berbagai aspek perkembangan  anak.  Dalam  hal  ini pemanfaatan  media  papan  kreatif yang berfungsi sebagai media pembelajaran  untuk  meningkatkan kognitif  anak  dalam  proses  kegiatan pembelajaran berlangsung. Dari  uraian  di  atas  dapat diketahui bahwa bermain itu
merupakan  suatu  kegiatan  yang  dapat menggunakan  alat  permainan  yang merupakan bentuk dari suatu kegiatan bermain  dimana  terdapat  peraturan kegiatan  dan  alat  permainan  itu sendiri adalah  alat yang  dapat digunakan  dalam  suatu  kegiatan bermain.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  tindakan  kelas  (PTK). Penelitian  dilaksanakan  di  TK  Al- Fatah  di  kelas  kelompok  B  dengan jumlah  anak  15  anak.  Penelitian  yang bersifat  reflektif  dengan  melakukan tindakan-tindakan tertentu dalam usaha untuk memperbaiki dan meningkatkan  kualitas  pembelajaran di kelas secara professional. Untuk itu
dalam  penelitian  ini,  peneliti  sebagai guru mengadakan
perbaikan
pengembangan  permasalahan  tentang peningkatan kemampuan kognitif
anak  melalui  metode  bermain  dengan media papan kreatif. Adapun
langkah-langkah pelaksanaan  PTK  dilakukan  melalui empat  tahap,  yakni:  (1)  perencanaan tindakan (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi  dan  interpretasi,  dan  (4) analisis dan refleksi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini dilaksanakan proses penelitian selama 3 siklus. Setiap siklus terdapat 4 tahap dalam melaksanakan
proses penelitian, yakni: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan  tindakan,  (3)  observasi dan  interpretasi,  dan  (4)  analisis  dan refleksi.  Proses  pembelajaran  dengan metode  bermain  berbantukan  media papan  kreatif    dilakukan  dengan bertahap  pada  siklus  I  sampai  siklus III.
1. Siklus I a. Perencanaan Tindakan
Kegiatan
perencanaan tindakan I dilaksanakan di ruang kelas kelompok  B    TK  Al  Fatah  Sedan. Peneliti  dan  guru  kelas  mengadakan diskusi  mengenai  rancagan  tindakan yang    akan  dilakukan  dalam  proses penelitian  pada  siklus  I  ini.  Adapun tahap perencanaan tindakan I meliputi kegiatan sebagai berikut:
Peneliti  bersama  guru  kelas  membuat rancangan skenario pembelajaran
untuk  meningkatkan  kognitif  anak dengan  media  papan  kreatif,  yakni dengan langkah-langkah: (a)Guru memberikan informasi mengenai berbagai macam tanaman    sayuran  yaitu  meliputi: wortel,  bayam,  sawi,  brokoli,  kol, kubis dan kangkung. (b)  Guru  memberikan  pemahaman
dan penjelasan tentang cara menggunakan  alat  peraga  edukatif papan kreatif  yang akan digunakan untuk meletakkan berbagai  gambar yang telah disediakan.
(c)  Guru  melakukan  uji  coba  dan mempraktekkan  secara  langsung untuk  memberikan  contoh  tentang penggunaan media papan kreatif.
(d) Guru membuat kelompok menjadi
6 kelompok (Hebat, Cerdas, Jenius, Pintar,  Mandiri  dan  Pandai)  untuk mempermudah dalam memberi penilaian.
(e)  Anak  melaksanakan  tugas  yang telah diberikan dan dijelaskan oleh guru  secara  bergantian    sesuai nama kelompoknya.
(f)  Untuk  anak  didik  yang  mampu secara  tepat  dan  cepat  dalam melakukan  tindakan  dengan  media yang  telah  disediakan,  maka  anak tersebut  mendapat  reward  berupa bintang atau kalung penghargaan. (g)  Untuk  membantu  anak  agar  lebih bersemangat dan termotivasi dalam melakukan  tindakan,  maka  guru atau  peneliti  membuat  “angka juara”.
b.Pelaksanaan Tindakan Berdasarkan kesepakatan antara  peneliti  dan  guru  kelas  maka pelaksanaan tindakan I ini direncanakan  dilaksanakan  di  ruang kelas kelompok B TK Al Fatah Sedan. Dilaksanakan selama 120 menit dengan  60  menit  kegiatan  inti.  Sesuai dengan  skenario  pembelajaran  dan RPP,  pada  pelaksanaan  tindakan siklus  I  ini  pembelajaran  dilakukan oleh  guru  kelas  dan  peneliti,  peneliti juga  melakukan  observasi  terhadap
proses pembelajaran yang berlangsung  dan  wawancara  kepada beberapa anak didik setelah pembelajaran berakhir. Materi pembelajaran menyusun
gambar  dengan  media  papan  kreatif pada pelaksanaan tindakan I ini adalah menyusun  gambar  dan  diletakkan  di media  papan  kreatif  yang  dilakukan anak  didik  serta  menyebut  dan menghitung sesuai gambar yang ada. Urutan  pelaksanaan  tindakan tersebut adalah sebagai berikut:
(a) Guru memberikan informasi mengenai berbagai macam tanaman buah-buahan dan sayuran  yaitu  meliputi:    wortel, bayam,  kangkung,  sawi,  brokoli, kol, kubis, terong. (b)  Guru  memberikan  pemahaman
dan penjelasan tentang cara menggunakan  alat  peraga  edukatif papan kreatif  yang akan digunakan untuk meletakkan berbagai  gambar yang telah disediakan.
(c)  Guru  melakukan  uji  coba  dan mempraktekkan  secara  langsung untuk  memberikan  contoh  tentang penggunaan media papan kreatif.
(d) Guru membuat kelompok menjadi
6 kelompok (Hebat, Cerdas, Jenius, Pintar,  Mandiri,  Pandai)  untuk mempermudah dalam memberi penilaian.
(e)  Anak  melaksanakan  tugas  yang telah diberikan dan dijelaskan oleh guru  secara  bergantian    sesuai nama kelompoknya.
(f)  Untuk  anak  didik  yang  mampu secara  tepat  dan  cepat  dalam melakukan  tindakan  dengan  media yang  telah  disediakan,  maka  anak tersebut  mendapat  reward  berupa bintang atau kalung penghargaan. (g)  Untuk  membantu  anak  agar  lebih bersemangat dan termotivasi dalam melakukan  tindakan,  maka  guru atau  peneliti  membuat  “angka juara”.
Dalam  tahap  ini  guru  bertindak sebagai  pemimpin  jalannya  kegiatan pembelajaran  kognitif  dengan  media papan  kreatif  di  kelas,  sedangkan peneliti bertindak sebagai pendamping dan melakukan observasi selam kegiatan pembelajaran berlangsung.
c. Observasi dan Interpretasi Peneliti melakukan observasi terhadap kegiatan  pembelajaran  kognitif  di  TK Al  Fatah  Sedan.  Posisi  peneliti  saat melakukan  observasi  yakni  sebagai pendamping guru kelas. Pertemuan ini berlangsung selama 120 menit dengan
60 menit  kegiatan inti.  Guru memulai pembelajaran dengan
berdo’a, menghafal  hadits,  bernyanyi  dan bertepuk  ,  kemudian  masuk  dalam materi.  Guru  menjelaskan  materi kognitif  dengan  media  papan  kreatif dimulai  dengan  Tanya  jawab  tentang macam-macam  tanaman  seperti  buah- buahan dan sayuran, menyebut  nama- nama tanaman sesuai gambar, menyusun dan memasangkan gambar- gambar di papan kreatif sesuai dengan pasangannya  serta  menghitungnya sejumlah  gambar  yang  ada.  Anak- anak sangat antusias dan bersemangat mengikuti  kegiatan  ini.Namun  masih ada  beberapa  anak  yang  kurang bersemangat mengikuti kegiatan, terutama  saat  menghitungnya.  Hasil pekerjaan  anak  dikumpulkan  untuk dianalisis oleh guru dan peneliti.
Berdasarkan  hasil  pengamatan terhadap proses pembelajaran kognitif dengan  media  papan  kreatif  dengan strategi  game  pengingat,  diperoleh deskripsi  mengenai  motivasi  dan aktivitas siswa selama kegiatan belajar  mengajar  berlangsung,  yakni sebagai berikut:
Anak  yang  aktif  selama  kegiatan pembelajaran  berlangsung  sebesar 60%,  sedangkan  40%  lainnya  tampak masih kurang bersemangat,
menyangga  kepala  dengan  tangan.
Dari  hasil  wawancara  dengan  anak yang  kurang  aktif  selama  kegiatan belajar mengajar berlangsung, diperoleh  penjelasan  bahwa  di  antara mereka capek dan sakit. Anak yang menunjukkan keseriusannya selama kegiatan belajar mengajar  berlangsung  sebesar  55%, sedangkan 45% lainnya kurang memperhatikan ketika guru memberikan penjelasan maupuun saat anak  diminta  untuk  menghitung  dan menyusunnya.  Mereka  melakukan kegiatan  seperti  berbicara  dengan teman,  ramai  sendiri,  dan  meletakkan kepala  di  atas  meja.  Anak  tersebut berani bersikap seperti itu ketika guru lengah dan tidak memberikan pengawasan. Adapun  berdasarkan  hasil  pekerjaan anak dapat diidentifikasi: Anak yang sudah mampu mengelompokkan gambar, memasangkan,  dan  mengurutkannya dengan  tepat  sesuai  dengan  petunjuk guru  sebesar  30%,  sedangkan  lainnya asal mengerjakan. Anak yang aktif melakukan kegiatan akan tetapi dalam mengerjakannya masih dibimbing guru  sebesar  55%,  sedangkan  anak yang lainnya belum tepat dalam dalam mengelompokkan gambar,
memasangkan, dan mengurutkannya.
Beberapa  kelemahan  yang  dimiliki oleh guru yang terlihat dalam kegiatan ini yaitu:
Terkadang  guru  lengah  dan  tidak memberikan pengawasan kepada anak didik  pada  saat  anak  melakukan kegiatan  game  pengingat  dan  kurang memperhatikan kondisi anak,
sehingga masih tampak beberapa anak yang  bersikap  tidak  bersungguh- sungguh  jika  tidak  ada  pengawasan dari guru.
Pengaturan  waktu  yang  kurang tepat,  seharusnya  cukup  dikerjakan  1 hari  selesai  akan  tetapi  kegiatan  ini harus  diselesaikan  2  hari,  sehingga sebagian  anak  sudah  lupa  tentang jumlah gambar  yang  ada dan menjadi kurang berminat dalam mengerjakannya lagi. Sedangkan  dari  sisi  anak  ditemukan beberapa  kekurangan,  yakni  sebagai berikut:
Beberapa anak masih menunjukkan  sikap  yang  seenaknya
saja  ketika  ketika  diminta  oleh  guru untuk  mengerjakan  tugas.  Mereka terlihat  tidak  bersungguh-sungguh dalam  mengikuti  pelajaran.  Hal  ini disebabkan  anak  kurang  tertarik dengan materi yang diberikan.
Masih  terdapat  beberapa  anak yang  menunjukkan  keseriusan  dalm mengikuti  pelajaran  hanya  jika  guru mengawasi  dan  menegurnya.  Namun, ketika  guru  lengah,  mereka  bersikap tidak serius.
Kemampuan anak dalam memahami  petunjuk  yang  diberikan guru  masih  kurang.  Masih  terdapat beberapa  anak  yang  belum  tepat dalam  mengerjakan  tugas  sesuai dengan petunjuk guru.
c. Analisis dan Refleksi
Berdasarkan  hasil  observasi tersebut,  peneliti  melakukan  analisis dan  refeksi,  guru  perlu  mengadakan pengawasan secara terus-menerus bagi  seluruh  siswa  di  kelas.  Guru seharusnya  mengamati  seluruh  siswa saat kegiatan pembelajaran berlangsung,  misalnya  saat  anak diminta untuk mengelompokkan gambar, memasangkan, dan mengurutkannya. Hal ini dapat dilakukan  dengan  cara  guru  berjalan mengontrol  siswa  dari  depan,  tengah, sampai  belakang  kelas.  Jadi,  akan terlihat  anak  yang  tidak  bersungguh- sungguh mengikuti kegiatan, sehingga guru  dapat  menegur  anak  tersebut secara langsung.
Seharusnya  guru  memberikan penjelasan tentang aturan bermain dan cara mengerjakan tugas dengan bahasa  yang  sederhana  dan  dipahami oleh anak didik. 3) Sebaiknya  guru  memberikan
motivasi kepada anak agar lebih serius untuk  melakukan  kegiatan  kognitif dengan  media  papan  kreatif.  Hal  ini dapat  dilakukan  oleh  guru  dengan memberikan reward kepada anak yang bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tugas, supaya anak lebih berminat dan bersemangat. 2. Siklus II a. Perencanaan tindakan Kegiatan penelitian pada siklus  II  diawali  dengan  membuat rencana  untuk  pemerian  tindakan  II.
Dari  hasil  diskusi,  telah  disepakati bahwa  pelaksanaan  tindakan  pada
siklus II ini akan dilaksanakan selama 120  menit  dengan  60  menit  kegiatan inti.  Peneliti  menyampaikan  segala kelebihan  dan  kekurangan  selama berlangsungnya  proses  pembelajaran kognitif  dengan  papan  kreatif  pada siklus I.
Untuk mengatasi berbagai kekurangan yang ada, akhirnya peneliti dan guru mengambil
keputusan,  materi  untuk  kegiatan kognitif  anak  dengan  papan  kreatif diganti  gambarnya  dengan  kartu gambar  yang  lebih  menarik  minat anak  dalam  bermain  dan  belajarnya. Yaitu  dengan  kartu  gambar  dengan warna yang lebih mencolok.
Guru  akan  selalu  mengontrol
keseriusan anak saat mengikuti kegiatan  pembelajaran.  Guru  akan mengontrol  anak  dengan  berjalan sambil  mengawasi  anak  baik  yang duduk  di  depan,  tengah,  maupun  di belakang. Guru memberikan penjelasan mengenai cara mengerjakan  tugas  dengan  bahasa yang  sederhana  dan  media  yang menarik  serta  mudah  dipahami  anak. Guru  memberikan  reward  berupa bintang bagi anak yang aktif melakukan kegiatan. Tahap perencanaan tindakan II peneliti  bersama  guru  merancang skenario pembelajaran kognitif dengan  menerapkan  metode  bermain dengan  media  papan  kreatif  yakni. Guru memberikan informasi mengenai tanaman buah-buahan
meliputi: apel, anggur, jeruk,
strawberry,  semangka,  kiwi,  alpukat, melon,  durian.  Guru  memberikan pemahaman  dan  penjelasan  tentang cara menggunakan alat peraga edukatif  papan  kreatif    yang  akan digunakan untuk meletakkan berbagai gambar  yang  telah  disediakan.  Guru melakukan uji coba dan mempraktekkan secara langsung untuk  memberikan  contoh  tentang penggunaan  media  papan  kreatif.
Guru  membuat  kelompok  menjadi  6 kelompok  (Hebat,  Cerdas,  Jenius, Pintar, Mandiri, Pandai) untuk mempermudah dalam memberi penilaian. Anak melaksanakan tugas yang    telah  diberikan  dan  dijelaskan oleh  guru  secara  bergantian    sesuai nama kelompoknya. Anak yang mampu  secara  tepat  dan  cepat  dalam melakukan  tindakan  dengan  media yang  telah  disediakan,  maka  anak tersebut  mendapat  reward  berupa bintang  atau  kalung  penghargaan. Anak  agar  lebih  bersemangat  dan termotivasi dalam melakukan tindakan,  maka  guru  atau  peneliti membuat “angka juara”. Guru menyusun Rencana pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  untuk  materi kognitif dengan media papan kreatif. Peneliti dan guru mempersiapkan  media  pembelajaran berupa  kartu  gambar  dengan  warna dan  gambar  yang  berbeda.  Peneliti dan guru menyusun instrumen penelitian,  yakni  berupa  kertas  untuk
menulis  angka  dan  berupa  lembar observasi.
b.Pelaksanaan Tindakan
Tindakan II dilaksanakan pada hari  Senin,  30  Mei  2011  selama  120 menit  dengan  60  menit  kegiatan  inti. Kegiatan  ini  dilaksanakan  di  kelas kelompok  B  TK  Al  Fatah  Sedan.
Dalam kegiatan ini guru mengaplikasikan  solusi  yang  telah
disepakati  dengan  peneliti  untuk mengatasi  kekurangan  pada  proses pembelajaran dalam siklus I.
Pada  pembelajaran  kali  ini, guru  memulai  pembelajaran  dengan berdo’a, menghafal  hadits,  bernyanyi, bertepuk  dan  kegiatan  fisik  motorik, kemudian  masuk  dalam  materi.  Guru menjelaskan  materi  kognitif  dengan media  papan  kreatif  dengan  tanya jawab  mengenai  berbagai  macam buah-buahan serta menyebutkan namanya. Setelah  itu  guru  menjelaskan tentang aturan belajar game
pengingat,  yaitu menugasi anak untuk menyebut  nama  buah  yang  ada  di gambar kemudian diletakkan di media papan  kreatif  secara  urut.  Kemudian anak  menghitung  jumlah  gambar buah-buahan  yang  ada  di  papan kreatif.  Kegiatan  ini  di  akhiri  dengan menceritakan pengalaman anak
bermain game pengingat dan menghitung  sesuai  dengan  jumlah yang ada. c. Observasi dan Interpretasi Seperti pada kegiatan observasi sebelumnya, peneliti mengamati seluruh kegiatan pembelajaran  yang  terjadi  di  ruangan kelas tersebut. Dari kegiatan observasi tersebut, diperoleh deskripsi mengenai jalannya proses pembelajaran kognitif dengan  menerapkan  metode  bermain dengan  media  papan  kreatif  yang secara garis besar dapat dideskripsikan sebagai berikut: Pada  pertemuan ini guru mengawali pembelajaran dengan berdo’a,  menghafal  hasits,  bernyanyi, bertepuk  dan  kegiatan  fisik  motorik, kemudian  masuk  dalam  materi.  Guru menjelaskan  materi  kognitif  dengan media  papan  kreatif  dengan  tanya jawab  mengenai  berbagai  macam buah-buahan serta menyebutkan namanya. Setelah itu guru menjelaskan  tentang  aturan  belajar game  pengingat,  yaitu  menugasi  anak untuk  menyebut  nama  buah  yang  ada di  gambar  kemudian  diletakkan    di media  papan  kreatif  secara  urut. Kemudian  anak  menghitung  jumlah gambar  buah-buahan  yang  ada  di papan  kreatif.  Kegiatan  ini  di  akhiri dengan menceritakan pengalaman anak  bermain  game  pengingat  dan menghitung  sesuai  dengan  jumlah yang  ada.    Pada  kegiatan  ini  anak kelihatan  lebih  berminat  mengikuti pembelajaran  kognitif  dengan  media papan kreatif.
Dari observasi terhadap proses pembelajaran tersebut dapat dinyatakan  bahwa  anak  yang  aktif
selama kegiatan pembelajaran sebesar 75%,  sedangkan  25%  lainnya  tampak sesekali  berbicara  dengan  teman sebangku dan terlihat tidak memperhatikan  pelajaran.  Dari  hasil wawancara  dengan  anak  yang  kurang aktif selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, diperoleh penjelasan bahwa  di  antara  mereka  tersebut merasa  bosan  dan  capek.  Anak  yang menumjukkan  keseriusannya  selama kegiatan belajar mengajar berlangsung sebesar  60%,  sedangkan  40%  lainnya kurang  memperhatikan  ketika  guru memberikan  penjelasan.  Peningkatan anak  yang  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran  ini  disebabkan  guru telah  mampu  mengontrol  anak  dan memotivasi anak.
Adapun  berdasarkan  hasil  pekerjaan anak  dapat  diidentifikasikan  yang sudah  mampu  mengerjakan  tugas dengan  tepat  sesuai  dengan  petunjuk guru  sebesar  55%,  sedangkan  anak yang  lainnya  belum  tepat  dalam memberikan  jawaban.  Anak  yang aktif  mengikuti  kegiatan  dan  tepat dalam  menyebut  nama  buah  dan menghitungnya
sebesar
65%,
sedangkan  anak  yang  lainnya  belum sempurna dalam mengerjakan.
d. Analisis dan Refleksi
Proses  pembelajaran  kognitif dengan  menerapkan  metode  bermain melalui  media  papan  kreatif  di kelompok B TK Al Fatah Sedan pada siklus II berjalan dengan lancar. Anak merespon  setiap  kegiatan  dalam
pembelajaran  dengan  semangat  dan antusias. Kekurangan-kekurangan yang  terjadi  pada  siklus  sebelumnya telah  dapat  diatasi.  Anak  yang  pada awalnya  sulit  dikendalikan,  akhirnya mau mengikuti kegiatan pembelajaran dengan  tertib,  meskipun  masih  ada beberapa  anak  yang  bersikap  kurang bersungguh-sungguhdalam  mengikuti pelajaran. Guru tetap mengontrol anak selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Secara keseluruhan,
proses  belajar  mengajar  berjalan dengan  lancer.  Namun,  masih  ada sedikit  kekurangan,  yakni  masih terdapat  anak  yang  belum  dapat memahami  aturan  dan  petunjuk  dari guru,  akibatnya  anak  kurang  mampu mengerjakan  dengan  tepat.  Selain  itu masih  terdapat  anak  yang  belum bersemangat  mengikuti  kegiatan.  Hal ini dapat dilihat pada saat pembelajaran  anak  masih  ada  yang main sendiri. Untuk mengatasi beberap  kekurangan  ini,  guru  dan peneliti  akan  merubah  kegiatan  yang digunakan  yang  akan  digunakan  pada siklus  berikutnya,  menjelaskan  materi dengan media langsung dan senantiasa  memotivasi  anak  dalam setiap kegiatan yang dilakukannya.

## 3. Siklus III
a. Perencanaan Tindakan
Bertolak dari hasil analisis dan refleksi  tindakan  siklus  II,  maka  pada siklus III ini, peneliti bersama dengan guru melanjutkan siklus untuk mengatasi  kekurangan  yang  ada  pada
siklus sebelumnya, guru perlu mengganti kegiatan yang lebih mudah dipahami  dan  lebih  menarik  minat anak.  Maka  pada  siklus  III  ini kegiatannya  adalah  game  kreatif dengan media papan kreatif.
Tahap  perencanaan  tindakan
III  meliputi  kegiatan  peneliti  bersama guru merancang skenario pembelajaran kognitif dengan menerapkan  metode  bermain  dengan media papan kreatif.
Guru  memberikan  informasi mengenai  materi  pembelajaran  yang akan  diberikan  kepada  anak  didik dengan  mengadakan  tanya  jawab.
Guru memberikan
beberapa pertanyaan  sederhana,  misalnya  jenis buah-buahan  apa  saja  yang  diketahui anak, apakah anak suka dengan buah- buahan  yang  disebutkan  itu,  siapa yang  menciptakan  buah-buahan  itu. Guru  membagikan  kartu  gambar buah-buahan  yang  telah  dipersiapkan sesuai  dengan  kelompok  yang  telah ditentukan  (Hebat,  Cerdas,  Jenius, Pintar, Mandiri, Pandai). Guru melakukan game kreatif yaitu menugasi anak untuk mengingat nama gambar  buah  yang  telah  didapat kemudian  diletakkan  di  media  papan kreatif secara tertutup.
Anak  diminta  untuk  mencari pasangan  gambar  yang  sesuai  dengan gambar  yang  ditutup  tadi  kemudian dikumpulkan  untuk  dihitung.  Anak yang  sudah    menyelesaikan  game kreatif  dengan  media  papan  kreatif dapat mengambil bentuk-bentuk
geometri kemudian ditempel di kertas yang telah disediakan oleh guru. Anak yang sudah menyelesaikan tugas guru dengan cepat dan tepat dapat mengambil  berbagai  gambar  bintang yang  bisa  anak  kumpulkan  sebagai reward  atau  hadiah  dari  usaha  anak dalam menyelesaikan tugas.
b. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan  ini  diawali  dengan berdo’a, menghafal  hadits,  bernyanyi, bertepuk  dan  Tanya  jawab  berbagai macam  tanaman  yang  diketahui  anak. Setelah  itu  anak  dibagikan  berbagai macam gambar sesuai dengan kelompoknya.  Kegiatan    ini  dipilih dengan  pertimbangan  bahwa  anak akan  mudah  memahami  sesuatu  yang bersifat  konkrit/nyata,  lebih  mudah dipahami,  dan  lebih  menarik  bagi anak. Seperti pada kegiatan sebelumnya anak disuruh untuk menghitung berapa banyak buah yang didapat  dari  permainan  game  kreatif.
Setelah permainan game kreatif selesai  kemudian  anak  mengambil bentuk-bentuk geometri untuk ditempel  di  lembar  kerja  yang  telah disediakan oleh guru. Guru
memotivasi  anak  dengan  memberikan reward  kepada  anak  sebagai  hadiah dari  usahanya  dalam  menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.
c. Observasi dan Interpretasi
Rencana tindakan yang dilakukan pada siklus III dilaksanakan pada  hari  Senin,  6  Juni  2011  di
kelompok  B  TK  Al  Fatah  Sedan. Pembelajaran  dilaksanakan  selama 120  menit  dengan  60  menit  kegiatan inti.
Tindakan  ini  diawali  dengan berdo’a, menghafal  hadits,  bernyanyi, bertepuk  dan  tanya  jawab  berbagai macam  tanaman  yang  diketahui  anak. Setelah  itu  anak  dibagikan  berbagai macam gambar sesuai dengan kelompoknya.  Kegiatan    ini  dipilih dengan  pertimbangan  bahwa  anak akan  mudah  memahami  sesuatu  yang bersifat  konkrit/nyata,  lebih  mudah dipahami,  dan  lebih  menarik  bagi anak. Seperti pada kegiatan sebelumnya anak disuruh untuk menghitung berapa banyak buah yang didapat  dari  permainan  game  kreatif.
Setelah permainan game kreatif selesai  kemudian  anak  mengambil bentuk-bentuk geometri untuk ditempel  di  lembar  kerja  yang  telah disediakan oleh guru. Guru
memotivasi  anak  dengan  memberikan reward  kepada  anak  sebagai  hadiah dari  usahanya  dalam  menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru.
Dari  hasil  observasi  terhadap proses  pembelajaran  dan  wawancara terhadap  anak  diperoleh  data  tentang pelaksanaan  tindakan  penelitian  pada siklus  III.  Anak  yang  aktif  selama kegiatan  pembelajaran  sebesar  90%, hampir semua anak terlibat aktif, lebih antusias  dan  bersemangat  dalam proses pembelajaran. Anakyang serius selama  kegiatan  belajar  mengajar berlangsung  sebesar  80%,  sedangkan
20%  lainnya  masih  kurang  serius. Peningkatan  anak  yang  aktif  dan serius  dalam  kegiatan  pembelajaran ini  disebabkan  guru  telah  mampu mengontrol  anak.  Sebagian  besar anaksudah  dapat  dikendalikan.  Selain itu,  anak  lebih  tertarik  dengan  materi yang  baru  karena  lebih  mudah dipahami,  bersifat  konkrit,  dan  lebih menarik bagi anak.
Adapun berdasarkan hasil pekerjaan  anak  yang  sudah  mampu mengerjakan  tugas  dengan  tepat  dan sesuai  petunjuk  guru  sebesar  85%, sedangkan  anakyang  lainnya  belum mengerjakan  tugas  dengan  tepat. Anak  yang  dapat  menyebut  berbagai macam  gambar,  menghitung,  dan menulis sebesar 85%.
d. Analisis dan Refleksi Secara umum semua kelemahan  yang  ada  dalam  proses pembelajaran kognitif dengan
menerapkan  metode  bermain  dengan media papan kreatif pada siklus III ini telah  dapat  diatasi  dengan  baik.  Guru telah  berhasil  mengontrol  anak  untuk mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar dengan  tertib.  Guru  telah  mampu memancing  respons  anak  terhadap stimulus  yang  diberikannya.  Anak terlihat lebih bersemangat dan antusias  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Anak telah dapat dikendalikan  dan  terkontrol.  Anak juga telah mampu memahami petunjuk guru dengan baik. Peningkatan  indicator-indikator  ini
dapat  dilihat  dari  hasil  kerja  anak yang  dilakukan  pada  siklus  I  samapi III.
Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan pada siklus I, II, dan  III  dapat  dinyatakan  bahwa terjadi peningkatan
kualitas pembelajaran  meningkatkan  kognitif anak melalui metode bermain dengan media  papan  kreatif.  Hal  tersebut dapat dilihat pada table di bawah ini.
Tabel 1 Presentase Hasil Antar Siklus
No Aspek Persentase
Siklus I Siklus II Siklus III 1 Keaktifan  dalam pembelajaran 60% 75% 90% 2 Keseriusan  dalam kegiatan 55% 60% 80% 3 Ketepatan mengerjakan 30% 55% 85% 4 Kemampuan
menyusun, menyebutkan  dan meghitung gambar 50% 65% 85% Penelitian memberikan deskripsi  bahwa  dengan  menerapkan metode  bermain  dengan  media  papan kreatif  dalam  pembelajaran  dapat meningkatkan kognitif anak, sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru yang  ingin  menerapkan  metode  yang efektif sebagai metode dalam pembelajaran  meningkatkan  kognitif anak.  Sehingga  kegiatan  belajar mengajar yang awalnya
membosankan  menjadi  pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Dengan diterapkannya metode bermain  dengan  media  papan  kreatif dalam  pembelajaran  meningkatkan kognitif  anak  maka  anak  akan memperoleh  pengalaman  baru  dan lebih  menarik  dalam  proses  kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran meningkatkan  kognitif  yang  pada awalnya  membosankan  bagi  anak, menjadi pembelajaran
yang menyenangkan bagi anak.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Simpulan hasil penelitian ini secara  singkat  yakni:  (1)  terdapatnya peningkatan  kualitas  pembelajaran meningkatkan  kognitif  anak,  dan  (2) terdapatnya  peningkatan  kemampuan pemahaman  anak  dalam  melakukan kegiatan.
Peningkatan  kualitas  pembelajaran kognitif  anak  melalui  media  papan kreatif  bahwa  anak  menunjukkan sikap  tertarik  dan  antusias  dalam mengikuti proses pembelajaran kognitif  dengan  media  papan  kreatif, karena guru secara langsung memberikan informasi mengenai kegiatan  yang  akan  dilakukan.  Anak terlihat memperhatikan kegiatan pembelajaran dengan serius
danterlihat  aktif  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Kemampuan  anak dalam  meningkatkan  kognitif  melalui metode  bermain  dengan  media  papan kreatif  meningkat.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  presentase  antar siklus yang
menunjukkan peningkatan dari siklus I, II, dan III.

## DAFTAR PUSTAKA
Poerwadarminta, W.J.S.l. (2000).
Kamus Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka. Sutikno, M. Sobry. (2005). Pembelajaran  Efektif;  Apa dan Bagaimana Mengupayakannya?  Mataram: Persada Press. Syaodih,  Ibrahim  dan  Nana.  (2003). Perencanaan Pengajaran Jakarta: PT Rineka Cipta. Adi, Suhaemi, Dkk. (1990). Pedoman Prasarana dan Sarana  Taman  Kanak-Kanak . Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Moeslihatun. (2004). Metode Pengajaran  Taman  Kanak- Kanak . Jakarta: Asdi Mahasatya.
Elizabeth  B.  Hurlock.  (1987). Per- kembangan Anak, Terjema-han Mcd Meitasari. Jakarta: Erlangga. Friedman  &  Schustack.  (2008).
Kepribadian:  Teori  Klasik  & Riset  Modern .  (Alih  Bahasa:
Fransiska  Dian  Ekarini,  S.Psi., Maria Hani dan Andrea Provita Prima). Jakarta: Erlangga