Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Implementasi User Experience Pada E-Commerce Petshop Online
Rian Rasyidhi, Agung Triayudi * , Agus Iskandar
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Sistem Informasi, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1 rianrasyidhi27@gmail.com, 2,* agungtriayudi@civitas.unas.ac.id, 3 agus.iskandar@civitas.unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: agungtriayudi@civitas.unas.ac.id Submitted 01-2-2023 ; Accepted 20-02-2023 ; Published 27-02-2023

## Abstrak
Dalam era globalisasi saat ini, penggunaan teknologi menjadi salah satu kebutuhan yang ada di setiap bagian kehidupan masa ki ni. dengan adanya perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk mempermudah kehidupan terutama dalam kegiatan transaksi antara penjual  dan  pembeli  Sistem  informasi  dan  teknologi  informatika  pun  berkembang  sejalan  dengan  kebutuhan  masyarakat  terhadap teknologi informasi salah satu bentuk teknologi informasi dalam kebutuhan transaksi adalah E-Commerce atau perdagangan elektronik. Bahkan sebelum wabah covid 19, e-commerce di Indonesia mampu menarik banyak pelanggan. E-commerce juga menjadi salah satu alasan utama mengapa Indonesia memiliki ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara. Oleh karena itu, pengaruh user interface dan user experience dalam pembuatan website memegang peranan penting, agar pengguna dapat merasa nyaman dan merasakan setiap fitur yang digunakan. Pada penelitian ini peneliti menerapkan pendekatan Design Thinking untuk membuat website toko hewan online, dan hasil penelitiannya menggunakan usability testing menggunakan website maze. Pada akhir proses analisis diperoleh hasil belajar sebesar 88% dan hasil daya ingat sebesar 96%. skor hasil keseluruhan 92% untuk keseluruhan kinerja UI dan pengalaman pengguna situs web toko hewan peliharaan online
Kata Kunci: Design Thinking; UI/UX; Website; Usability Testing; Petshop

## Abstract
In the current era of globalization, the use of technology is a necessity in every part of today's life. with the development of technology that  is  used  to  facilitate  life,  especially  in  transaction  activities  between  sellers  and  buyers  Information  systems  and  info rmation technology are also developing in line with the community's need for information technology, one form of information technology in transaction needs is E-Commerce or electronic commerce. Even before the covid 19 outbreak, e-commerce in Indonesia was able to attract many customers. E-commerce is also one of the main reasons why Indonesia has the largest digital economy in Southeast Asia. Therefore, the influence of the user interface and user experience in making websites plays an important role, so that users  can feel comfortable and feel every feature used. In this study, researchers applied the Design Thinking approach to create an online pet shop website, and the results of their research used usability testing using the maze website. At the end of the analysis process, the learning outcomes were 88% and the memory results were 96%. overall result score of 92% for overall UI performance and user experience of online pet shop website.
Keywords : Design Thinking; UI/UX; Website; Usability Testing; Petshop

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era globalisasi saat ini, penggunaan teknologi menjadi salah satu kebutuhan yang ada di setiap bagian kehidupan masa kini. dengan adanya perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk mempermudah kehidupan terutama dalam kegiatan  transaksi  antara  penjual  dan  pembeli.  Sistem  informasi  dan  teknologi  informatika  pun  berkembang  sejalan dengan  kebutuhan  masyarakat  terhadap  teknologi  informasi  salah  satu  bentuk  teknologi  informasi  dalam  kebutuhan transaksi adalah E-Commerce atau perdagangan elektronik. Bahkan sebelum wabah Covid-19, e-commerce di Indonesia masih  banyak  diminati  pelanggan.  Menurut  perkiraan,  e-commerce  juga  menjadi  salah  satu  alasan  utama  mengapa Indonesia memiliki ekonomi digital terbesar di  Asia Tenggara, senilai  40 miliar USD pada 2019 dan 130 miliar USD pada 2025.
Memasuki era globalisasi terutama pada saat pandemi COVID-19, masyarakat yang memiliki hewan peliharaan untuk memenuhi kebutuhan hewan peliharaan mengubah perilaku konsumen dari mendatangi petshop secara langsung menjadi memanfaatkan adanya petshop online.
Penulis  memilih  tema  untuk  membuat  desain  UI/UX  untuk  sebuah  aplikasi  petshop  dimana  nantinya  di  dalam aplikasi  tersebut  memberikan beberapa penjelasan, edukasi  untuk  para pemelihara hewan tapi lebih diutamakan untuk kepada pemelihara kucing dan anjing, dimana jumlah pemelihara kucing dan anjing sangat banyak terutama di wilayah saya banyak sekali orang-orang yang mulai memelihara kucing terutama jenis kucing kampung. Penulis tertarik untuk memilih judul penelitian ini berdasarkan fenomena di atas. “Evaluasi UX E-Commerce Petshop Online”.
Penelitian Terdahulu Gavrila Vania Tjiabrata Dengan berinovasi untuk menciptakan nilai tambah bagi pelanggan yang  selaras  dengan  kebutuhan  pelanggan  berupa  kemudahan  dan  kecepatan  menerima  liputan  melalui  website perusahaan, metode design thinking berhasil merancang keberlangsungan bisnisya[1]. Kesimpulan dari penerapan metode Design Thinking adalah untuk memvalidasi ide Startup Find a Master dinilai berhasil karena berdasarkan hasil survey yang  telah  didapatkan.  Pada  tahap mining pertama  dibagikan  kuisioner  yang  menunjukkan  bahwa  siswa  mengalami kesulitan  dalam  berkomunikasi  dengan  guru,  kemudian  ide  penelitian  tentang  startup  guru  dibuat  prototipe  dan diujicobakan  pada  manusia  menggunakan  dan  menghitung  hasil  tes.  oleh  alat  SUS  atau  kegunaan  sistem.  Dari  skala tersebut rata-rata skor SUS adalah 79,9 yang kemudian diinterpretasikan dalam tabel SUS dan termasuk dalam kategori A, kata sifat baik dan dapat diterima, oleh karena itu berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan argumentasi gagasan Warmer Pembicara disajikan sebagai prototipe yang dapat diterima. atau valid[2]
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 User Interface (UI)
User Interface (UI) adalah cara bagi aplikasi dan pengguna untuk berinteraksi satu sama lain. Ini menghubungkan atau mengkomunikasikan  informasi  antara  sistem  operasi  pengguna  dan  pengguna  sehingga  komputer  dapat  digunakan. Antarmuka pengguna terdiri dari serangkaian tampilan grafis yang dapat dipahami oleh pengguna aplikasi dan diprogram untuk memahami sistem operasi[3]. User Interface , atau UI , dari aplikasi berbasis web adalah komponen penting yang dapat meningkatkan keramahan penggunanya. Antarmuka pengguna (UI) juga dapat dianggap sebagai penghubung antara pengguna dan situs web mereka, di mana desainnya disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan pengguna[4]. Agar UI dapat diterima oleh masyarakat, harus dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan penggunaan. Sebuah aplikasi mungkin  gagal  jika  pengguna  menganggap  antarmuka  pengguna  tidak  menarik,  sulit  dipahami,  dan  berpotensi membosankan[5]. User  Experience  (UX) Istilah  " User  Experience " (UX) mengacu  pada  interaksi  pengguna  dengan produk atau layanan, termasuk kemudahan penggunaan, kesederhanaan, dan pemahaman, serta efektivitas dan efisiensi produk. Antarmuka pengguna (UI ) adalah komponen dari sistem yang memungkinkan interaksi pengguna langsung[6]. UX  menjadi  semakin  beragam  dan  kompleks  sebagai  akibat  dari  pertumbuhan  industri  seluler  dan  digital.  Situs  web sekarang dapat diakses oleh berbagai perangkat[7]. Tingkat kenyamanan dan kepuasan seseorang dengan produk, sistem, atau  layanan  diukur  dengan User  Experience (UX).  Membangun  UX  didasarkan  pada  gagasan  bahwa  audiens mengendalikan  seberapa  puas  mereka  (aturan  pelanggan). User  Experience (UX)  akan  rendah  terlepas  dari  seberapa bagus fitur produk, sistem, atau layanan. Tanpa audiens yang dengannya tujuan dapat merasa puas, nyaman, dan diatur, UX akan menjadi buruk. UX menjadi lebih rumit dan beragam sebagai akibat dari pertumbuhan dunia digital dan seluler. Sebuah situs web sekarang dapat diakses dari berbagai perangkat[8]. Petshop Banyak orang membutuhkan toko hewan peliharaan di zaman sekarang ini. Hewan peliharaan adalah salah satu obat penghilang rasa sakit terbaik dan paling efektif, dan sebagian besar orang menyimpannya sebagai teman di  rumah atau sebagai  cara untuk  melawan kelelahan setelah seharian  bekerja.  Terbukti,  ini membuat  keletihan  masyarakat  berada  pada  tingkat  yang  paling  tinggi  sehingga  orang berusaha melacak cara memuaskan diri sendiri. Bermain hewan peliharaan adalah salah satunya. Hewan peliharaan harus dalam keadaan sehat  sebelum dapat diajak bermain. Alhasil, pemilik  pet sangat  diuntungkan dengan adanya pet store. Seperti halnya toko sembako pada umumnya, pet shop masih dalam posisi stabil selama pandemi. Ini karena, seperti toko kelontong, toko hewan peliharaan melayani kebutuhan paling mendasar hewan peliharaan[9]. Manusia adalah makhluk sosial  yang  perlu  berinteraksi  dengan  orang  lain  untuk  bertahan  hidup.  Terkadang  manusia  juga  berinteraksi  dengan hewan,  baik  hewan  peliharaan  maupun  hewan  liar,  untuk  rekreasi,  sebagai  hobi,  atau  sebagai  pasangan  hidup  untuk mengisi hari-harinya agar tidak merasa sendirian dan dapat bersenang-senang dengan hewan peliharaannya sendiri[10]. [11] Hewan peliharaan adalah elemen biologis yang berbeda dalam bentuk fisik, kondisi biologis, siklus hidup, dan bahasa dengan  pemiliknya .  Design  Thinking Design  Thinking adalah  metodologi  desain  produk  berdasarkan  inovasi  yang berfokus pada menemukan solusi untuk masalah dalam desain produk tertentu. Proses desain menggabungkan pendekatan baru yang disebut Design Thinking memiliki melakukan sejumlah penelitian menggunakan Design Thinking. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan user-centric atau pengguna isu-isu terpusat. David Kelley dan Tim Brown , pendiri IDEO, sebuah perusahaan konsultan desain dengan rekam jejak inovasi produk, mempopulerkan Design Thinking [12]. Design Thinking, seperti yang dicirikan oleh Kelley dan Brown, adalah pendekatan pengembangan yang berfokus pada manusia yang  menggunakan  instrumen  konfigurasi  untuk  menggabungkan  kebutuhan  individu,  hasil  khusus  yang  dapat dibayangkan, dan prasyarat pencapaian bisnis. Pemikiran desain dapat membantu dalam menyelesaikan beberapa masalah yang sulit. Tim desain  menumbuhkan suasana kolaborasi  yang sering  mengarah pada terobosan dalam menyelesaikan masalah  yang  ada.Ketika  tim  desain  menyatukan semua  pemangku  kepentingan  perusahaan,  mereka  sering  menerima komitmen dari berbagai divisi untuk menyelidiki konsep baru dan menghasilkan solusi.Perlu diingat bahwa kolaborasi dan masalah pemecahan tidak terbatas pada design thinking saja[8]. Evaluasi Evaluasi adalah pengumpulan data untuk mendukung pengambilan keputusan, tetapi orang yang berbeda mengartikan hal yang berbeda dalam  hal ini. Informasi tentang program, produksi, atau prosedur alternatif tertentu dapat berharga. Akibatnya, evaluasi bukanlah aspek baru dari keberadaan  manusia  karena  itu  selalu  ada.  Seseorang  yang  telah  melakukan  sesuatu  pasti  akan  menilai  apakah tindakannya  sejalan  dengan  niat  awalnya  [13],  Evaluasi  adalah  sebuat  riset  untuk  mengumpulkan,  menganalisis  dan menyajikan  informasi  yang  bermanfaat  mengenai  objek  evaluasi,  menilainya  dengan  membandingkannya  dengan indikator  evaluasi  dan  hasilnya  dipergunakan  untuk  mengambil  keputusan  mengenai  objek  evaluasi..[14] Usability Testing Merupakan  proses  evaluasi  kegunaan  produk  melibatkan  pengguna  sehingga  mereka  dapat  mempelajari  dan menggunakan produk untuk mencapai faktor kenyamanan pengguna seperti efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara  keseluruhan  [15]. Usability  Testing merupakan  kategori  metode  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya langsung pada pengguna. Tujuannya adalah untuk inti dari masalah seperti pengujian kegunaan, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, mengukur kenyamanan, mengukur keefektifan, dan menentukan kepuasan pengguna terhadap produk . [16]. E Commerce [17]. proses jual beli barang,  jasa,  dan  data  yang  dilakukan melalui jaringan   komputer   serta   didukung   dengan   adanya internet  dan  transaksi  internal  dise-but  sebagai  e- commerce.  Salah  satu  hal  tersebut  yang  menjadikan  e-commerce  sangat  memengaruhi  dalam  pertumbuhan  ekonomi global. E-commerce juga memiliki keunggulan dalam hal pendistribusian karena dengan menggunakan sistem interaksi langsung  antara  penjual  dan  konsumen  sehinga  memperpendek  rantai  distribusi.  Dengan  cara  inilah  produsen  dan pengguna  memungkinkan  mereka  dalam  memberikan  produk  maupun  jasa  yang  sesuai  dengan  target  pasar[18].  [19]
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
dalam kegiatan e-com-merce,  serangkaian  proses  seperti  pemesanan  produk,  pertukaran  informasi, hinggapengiri- man dana dilakukan secara elektronik.

## 2.2 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  terbentuk  dari  bagian  tingkatan  yang  diawali  dengan  melakukan  studi  kepustakaan  dari  referensi,  yang berfungsi  sebagai  pendukung melakukan penelitian. Perpustakaan menggunakan buku, jurnal, laporan penelitian yang ada, tesis dan tesis, serta hasil ekspolarasi perpustakaan di dunia maya. Pada diagram dibawah ini dapat dilihat bagaimana representasi dari metode penelitian pada permasalahan yang penulis buat.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
2.3 Metode Design Thinking
Gambar 2. Tahapan Metode Design Thinking
Metode design thinking terdiri dari 5 tahapan proses yaitu : Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. a. Empathize adalah  metode  untuk  mendapatkan  pemahaman  dari  perilaku,  perasaan,  pengalaman,  dan  keadaan pengguna. Pada fase ini penulis melaksanankan penelitian dan wawancara disekitar lingkungan tempat tinggal penulis, dan menjelaskan produk sistem yang akan dirancang kepada para beberapa warga sekitar . b. Define bedasarkan hasil prosedur dari define dengan analisis, penulis mendapatkan inti dari permasalahan yang ada dari  calon  pengguna,  dan  hasilnya  dapat  disimpulkan  dari  hasil  tahap  empathize  mengenai  website  petshop  yang Sudah penulis buat.
c. Ideate proses ini merupakan hasil dari semua tahapan yang sudah dilakukan pada tahap Empathize dan define sehingga dapat disumpulkan hasil akhir untuk solusi permasalahan yang ada dan dibuatlah suatu pemetaan kerangka website petshop
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
d. Prototype Pada  tahap  ini  penulis  melalukan  rancangan  awal  untuk  membuat  prototype  UI/UX  petshop  dengan menyesuaikan kebutuhan yang dibutuhkan oleh para pengguna dan rancangan prototype ini, nantinya pengguna akan diuji agar penulis mendapatkan langkah perbaikan untuk kekurangan dan kelebihan pada sistem ini agar dapat penulis sempurnakan nantinya.
e. Test Penulis akan melakukan pengujian terhadap website UI/UX yang sudah dirancang, nantinya para pengguna akan mencoba  untuk  menjalankan  website  petshop  tersebut  demi  mencari  tahu  bagaimana  hasil  tanggapan  dari pengguna,   nanti  jika  ada  kekurangan  pada  desain  website  petshop  ini  maka  akan  ada  perbaikan  lagi  untuk menyesuaikan sesuai kebutuhan pengguna

## 2.4 Usability Testing
Usability Testing disini penulis melalui beberapa tahapan yaitu memilih calon pengguna, membuat tugas usability test, menyusun script  usability  test, melakukan test. Menguji usability menggunakan prototype  website yang  telah  dibuat, melakukan analisis data berdasarkan hasil usability test menggunakan kuisioner. Berikut adalah tahapannya : a. Menetukan Evaluator
Evaluator atau penilaian merupakan bagian dari pengujian usability yaitu untuk mengukur seberapa baik situs web toko  hewan  peliharaan  digunakan  dengan  membagi  pengguna  potensial  menjadi  tiga  kategori:  pengguna  biasa, pengguna yang terlibat, dan pengguna yang terampil . b. Membuat Tugas Usability test
Ketika melakukan tahap test uji kegunaan untuk diuji kepada responden yang akan dipilih berdasarkan tipe-tipenya, yaitu terdiri dari pengguna awam, pengguna aktif, pengguna mahir.
c. Menyusun Skrip Usability Testing
Menggunakan skrip pengujian usability, menyusun skrip pengujian kegunaan dengan cara responden diserahkan tugas dan teks scenario.
d. Melaksanakan Usability Test dengan mencoba prototype website Pada tahap ini dengan Usability Testing para responden akan mencoba prototype website dan dilakukan dengan 3 jenis tanggapan. Dalam batas waktu 10 menit untuk masing-masing orang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian  Usability Testing  dari  UI  dan  UX  pengguna  menggunakan  Design  Thinking  untuk  memfasilitasi  pengguna menggunakan  situs  web  toko  petshop  online.  Bagian  pengukuran  usability  testing  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu Learnability dan Memorability.

## 3.1 Menentukan Evaluator
Pada bagian ini akan dilakukan proses untuk menentukan evaluator yang bentujuan untuk mencari tahu kegunaan sesuatu sistem  untuk  suatu  tujuan  tertantu.  Bagian  untuk  pengukuran  Usability  Testing  yaitu  Sistem  (learnability)  dan memorability. Hasil yang didapatkan nantinya dapat  menjadi  suatu  penentuan  apakah website petshop online ini akan memenuhi syarat atau tidak
3.2 Merancangan Tugas Untuk Usability Test
a. Menyelesaikan pengenalan website
User diminta untuk mengenali fitur-fitur yang ada di website petshop online ini agar mengetahui ada apa saja fitur dan layanan pada website ini.
b. Menyelesaikan proses login website
User akan diarahkan untuk melakukan tahapan login website ini
c. Melakukan perubahan gambar pada halaman utama website
User diminta untuk melakukan perubahan gambar pada  halaman utama website agar mengetahui keperluan hewan apa saja yang ada di website ini.
d. Melakukan pemilihan opsi website
User akan ditunjukan beberapa opsi fitur yang ada di website ini seperti fitur layanan, grooming dan health.
e. Mencoba fitur utama website User akan di arahkan untuk melihat barang apa saja yang dijual di website ini.

## 3.3 Membentuk Kuesioner Usability Test
Pada proses ini akan dilakukan pembuatan data usability untuk melakukan usability test kepada para responden. Bagian usability yang akan digunakan yaitu meliputi Learnability dan Memorability.
Tabel 1. Kuisioner Usability Testing No  Pertanyaan Nilai Learnability
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
2 Apakah fitur menu dari website ini mudah digunakan ?
3 Apakah fitur makanan, kesehatan, perlengkapan pada website ini mudah untuk dipahami?
4 Apakah fitur daftar dan masuk pada website ini mudah untuk dipahami?
5 Apakah fitur layanan pada website ini mudah untuk dipahami?
Total :
Memorability
6 Apakah icon-icon ada website petshop online bisa dipahami?
7 Apakah design pada bagian menu utama mudah untuk diingat?
8 Apakah warna pada design di setiap menunya mudah untuk dipahami dan komposisi warnanya tepat?
9 Apakah gambar produk disetiap menu mudah untuk dilihat?
10 Apakah produk yang ada diwebsite ini tersedia cukup lengkap?
Total : Total Keseluruhan :
3.4 Prototype
Gambar 3. Halaman Sign In dan Halaman Login
Berikut adalah tampilan jika  pengguna akan melakukan pendaftaran akun dengan email  yang sudah disediakan dan  jika  sudah  melakukan  pendaftaran  akun  maka  proses  selanjutnya  adalah  pengguna  akan  melakukan  login menggunakan email yang sudah didaftarkan sebelumnya
Gambar 4. Menu Utama dan Halaman Barang
Gambar diatas adalah tampilan menu utama website petshop online dan tampilan produk barang yang tersedia didalam website tersebut

## 3.5 Hasil test menggunakan Usability Testing dengan Maze Design
Pada  proses  usability  testing  dengan  memakai  Maze  Design,  pada  saat  proses  test  dilakukan  secara  online  agar  tidak memakan waktu yang banyak dan dapat di jangkau oleh responden. Untuk melakukan pengujian dengan Maze Design diikuti  oleh  10  pengguna responden  yang  dibagi menjadi  beberapa  kelompok  yaitu;  Mahasiswa  ,  karyawan  kerja  dan masyarakat disekitar tempat tinggal penulis.
Ketika melakukan pengujian menggunakan Maze Design, memerlukan beberapa aspek yang akan digunakan pada penelitian ini, pertama mengenai aspek usability breakdown dan yang kedua mengenai layar heatmap, harus menjelaskan secara  detail  dalam  bentuk  nilai  disetiap  begiannya,  waktu  pengguna  ketika  menggunakan  website,  kesalahan  ketika melakukan klik, lalu pada layar heatmap untuk mencari  tahu perilaku pengguna ketika berada disetiap masing-masing halamannya, jika layer heatmap menunjukkan warna merah dan besar, dapat dikatakan bahwa pengguna sering melakukan klik pada bagian halaman tersebut. Berikut adalah hasil laporan pengujian kegunaan untuk 10 penguji menggunakan Maze Design
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 5. Usability Breakdown Heat Map
Berikut  merupakan  tampilan  hasil test menggunakan Maze  Design dibagian  kiri  merupakan  tampilan  penilaian pengguna ketika menggunakan website petshop dan pada gambar bagian kanan penilaian kepada pengguna untuk melihat seberapa akurat penggunaan tootls ketika di tekan oleh pengguna.
3.6 Hasil Pengujian Menggunakan Usability Testing
Melakukan Proses Analisa Hasil Data Menggunakan Usability Testing
Tabel 2. Hasil Kuisioner Usability Testing No  Pertanyaan Nilai Learnability 1 Apakah font pada website ini mudah dan jelas untuk anda? 100% 2 Apakah fitur menu dari website ini mudah digunakan ? 60%
3 Apakah fitur makanan, kesehatan, perlengkapan pada website ini mudah untuk dipahami? 100%
4 Apakah fitur daftar dan masuk pada website ini mudah untuk dipahami? 80% 5 Apakah fitur layanan pada website ini mudah untuk dipahami? 100% Total : 88% Memorability 6 Apakah icon-icon ada website petshop online bisa dipahami? 100% 7 Apakah design pada bagian menu utama mudah untuk diingat? 100%
8 Apakah warna pada design di setiap menunya mudah untuk dipahami dan komposisi warnanya tepat?
100% 9 Apakah gambar produk disetiap menu mudah untuk dilihat? 100% 10 Apakah produk yang ada diwebsite ini tersedia cukup lengkap? 80%
Total : 96% Total Keseluruhan : 92%
Berikut  merupakan  hasil  akhir  yang  diperoleh  dengan  menggunakan  tahapan  kuisiner  yang  sudah  dibagikan kepada beberapa pengguna, disini penilainnya terbagi menjadi dua bagian yaitu penilaian Learnability dan Memorability, untuk  penilaian  hasil  akhir  Learnability  memperoleh  nilai  88%  dan  Memorability  memperoleh  nilai  96%,  setelah  itu kedua nilai  tersebut digabungkan untuk memperoleh hasil akhir, dan hasil akhir yang didapat  setelah menggabungkan hasil akhir Learnability dan Memorability adalah 92%
Tabel 3. Penilaian Kuisioner Range Kualifikasi Hasil 81-100% Sangat Baik Berhasil 61-80% Baik Berhasil 51-60% Cukup Perbaikan 0-50% Kurang Gagal
Dari  tabel  penilaian  kuisioner  ini  dapat  kategorikan  bahwa  desain  yang  sudah  penulis  buat  sudah  memenuhi kriteria  pengguna  karena  dari  hasil  akhir  yang  sudah  diperoleh  didapatkan  nilai  total  keseluruhan  92%  jika  disesuai dengan tabel penilaian kuisioner maka akan mendapatkan range nilai 81-100% dengan kualifikasi sangat baik dan dapat dinyatakan berhasil.

## 4. KESIMPULAN
Untuk  menggambarkan  hasil  desain  UI,  tahap  produksi,  dan  pengujian  serta  memodelkan  pengalaman  pengguna menggunakan  pemikiran  desain  untuk  memudahkan  pengguna  menangani  dan  menggunakan  situs  web  toko  petshop, ditarik beberapa kesimpulan, yaitu: Selama pengujian design website, disimpulkan bahwa pengujian yang dilakukan lulus dan mencapai tingkat yang sangat baik dan menerima peringkat keseluruhan 92%, nilai ini diambil dari rata-rata, seperti
Hal 165−171 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
key performance indicator: keberhasilan pengguna, bounce pengguna, durasi pengguna, dan klik pengguna yang buruk. Pada analisis data hasil uji kegunaan, hasil perhitungan jawaban responden dalam proses learnability mencapai 88%, dan untuk aspek memorability memperoleh skor 96. Hasil keseluruhan mengarah pada kesimpulan bahwa 92% pertanyaan dapat dijawab oleh responden, sedangkan 8% pertanyaan tidak dapat dijawab oleh narasumber.

## REFERENCES
[1] Gavrila Vania Tjiabrata, “6703-12534-1-SM,” AGORA, vol. 4, no. 1
[2] “IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING UNTUK VALIDASI IDE.”
[3] N. Gede, R. S. Diatmika, I. Made, A. D. Suarjaya, and K. S. Wibawa, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran,” 2022.
[4] A. Laisani, Ms. Putra, J. Jendral Ahmad Yani No, U. Kecamatan seberang Ulu, and K. Palembang, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Pada CV.Shabilul Haq Offset.”
[5] E. Susilo, F. Danang Wijaya, and R. Hartanto, “Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application,” 2018.
[6] U. Utan Sufandi, D. Trihapningsari, W. Mellysa, and P. Layanan Bahan Ajar, “Peluang Penelitian UI/UX pada Pengembangan Aplikasi Mobile: Systematic literature review UI/UX Research Opportunities in Mobile Application Development: Systematic Literature Review.”
[7] A. Laisani, Ms. Putra, J. Jendral Ahmad Yani No, U. Kecamatan seberang Ulu, and K. Palembang, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Pada CV.Shabilul Haq Offset.”
[8] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 2, pp. 52– 60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[9] W. Widiyanti, “Perspektif: Jurnal Ekonomi & Manajemen Universitas Bina Sarana Informatika Evaluasi Servqual pada Petshop Indonesia menggunakan Metode IPA dan CSI”, doi: 10.31294/jp.v17i1.
[10]  Doris Lessing, Tentang Kucing. Yogyakarta: BASABASI, 2016.
[11]  R. Rachmatullah, D. Kardha, and M. P. Yudha, “Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia,” Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, vol. 26, no. 1, p. 24, Jun. 2020, doi: 10.36309/goi.v26i1.120.
[12]  E.  Susanti,  E.  Fatkhiyah,  and  E.  Efendi,  “PENGEMBANGAN  UI/UX  PADA  APLIKASI  M-VOTING  MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING”.
[13]  Y. MZ, “EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING,” Jurnal Informasi Interaktif, vol. 1, no. 1, 2016.
[14]  “Pengertian Evaluasi Menurut Pendapat Ahli - WAWASANPENDIDIKAN.”
https://www.wawasanpendidikan.com/2019/10/pengertian-evaluasi-menurut-pendapat-Ahli.html (accessed Feb. 10, 2023).
[15]  M.  Karengke,  H.  Surasa,  B.  Zaman,  and  K.  Makassar,  “EVALUASI  PENGGUNAAN  WEBSITE  RENOVACTION MENGGUNAKAN  METODE  USABILITY  TESTING,”  JTRISTE,  vol.  9,  no.  1,  pp.  83–97,  2022,  [Online].  Available: http://renovaction.asia/
[16]  A. Pitri and L. A. Abdillah, “USABILITY TESTING UNTUK MENGUKUR KEPUASAAN PENGGUNA WEBSITE MAILO STORE,” Bina Darma Conference on Computer Science, [Online]. Available: https://mailostore.com/
[17]  “E-commerce  Menurut  Para Ahli  |  hestanto.”  https://www.hestanto.web.id/e-commerce-menurut-para-ahli/  (accessed  Jan.  19, 2023).
[18]  K. Yoga Prasetyo, F. Damayanti, A. Basith, M. Wiji Utami, and R. Fitra Abdillah, “Pengaruh E-Commerce terhadap Tindak Kejahatan Siber di Era Milenium untuk Generasi Milenial.” [Online]. Available: http://jurnalilmiah.org/journal/index.php/jet
[19]  “Pengertian E Commerce, Contoh, Jenis & Perkembangannya.” https://qwords.com/blog/pengertian-e-commerce/ (accessed Jan. 19, 2023).