Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION DIKELAS DIGITAL MTSN 4 BANDA ACEH
Ainayya Fadhilah *1 , Aulia Syarif Aziz 2
1,2 Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Email: 1 ainayyafadhillah70499@gmail.com, 2 aulia.aziz@ar-raniry.ac.id
*) penulis koresponden

## Abstrak
Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang  tidak  bisa  dielakkan.  Teknologi  memainkan  peran  penting  dalam  pendidikan,  contohnya  adalah metode  penyampaian  materi  menggunakan  proyektor.  Namun,  seiring  meningkatnya  kebutuhan  dalam bidang pendidikan, terjadi perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Saat ini, teknologi informasi seperti  internet  sering  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena  kecepatan  dan  kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui e-learning . Dengan menerapkan e-learning yang dipadukan dengan gamification akan berguna untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas para penggunanya  dalam  menyelesaikan  suatu tugas.  Disekolah MTsN  4  Banda  Aceh  rasa  ketertarikan  dan kepuasan belajar siswa cenderung menurun dikarenakan terjadinya pandemi yang berkepanjangan, maka dari itu diperlukan cara agar dapat meningkatkan kembali rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa. Metode  penelitian  menggunakan  kuantitatif  dengan  pendekatan  deskriptif.  Sedangkan  pelaksanaan penelitian  ini  dijalankan  dengan  menerapkan  proses  Siklus  Hidup  Pengembangan  Perangkat  Lunak (SDLC) menggunakan model waterfall dengan pengujian menggunakan metode skala SUS dan Blackbox testing . Hasil penelitian menggunakan skala SUS mendapatkan nilai 82 yang menunjukkan bahwa website e-learning dapat  meningkatkan  rasa  ketertarikan  dan  kepuasan  belajar  siswa  sedangkan  pengujian menggunakan blackbox testing secara fungsional website e-learning telah memenuhi segi fungsionality.
Kata kunci : teknologi, website, e-learning, gamification

## Abstract
In the current global era, involvement with technology, especially information technology, has become an unavoidable  necessity.  Technology  plays  an  important  role  in  education,  an  example  is  the  method  of delivering  material  using  a  projector.  However,  as  needs  increase  in  the  field  of  education,  there  are significant  changes  in  learning  methods.  Currently,  information  technology  such  as  the  internet  is  often used as a learning medium because of the speed and ease of delivering information. One implementation of technology in education is through e-learning. By implementing e-learning combined with gamification, it will  be  useful  to  increase  students'  interest  and  satisfaction  in  learning,  so  that  it  can  increase  the performance and productivity of users in completing a task. At the MTsN 4 School in Banda Aceh, students' sense of interest and satisfaction in learning tends to decline due to the prolonged pandemic, therefore we need a way to increase students' sense of interest and satisfaction in learning again. The research method uses quantitative with a descriptive approach. Meanwhile, the implementation of this research was carried out by implementing the Software Development Life Cycle (SDLC) process using the waterfall model with testing using the SUS scale method and Blackbox testing. The results of the research using the SUS scale got  a  score  of  82  which  shows  that  the  e-learning  website  can  increase  students'  sense  of  interest  and satisfaction in learning while testing using black box testing functionally the e-learning website has fulfilled the functionality aspect.
Keywords : technology, websites, e-learning, gamification
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## 1. PENDAHULUAN
Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang tidak bisa dielakkan. Teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan, contohnya adalah  metode  penyampaian  materi  menggunakan  proyektor.  Namun,  seiring  meningkatnya  kebutuhan dalam  bidang  pendidikan,  terjadi  perubahan  signifikan  dalam  metode  pembelajaran.  Saat  ini,  teknologi informasi  seperti  internet  sering  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena  kecepatan  dan kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui e-learning . E-learning merupakan implementasi teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran. Saat ini, e-learning tidak hanya terbatas pada pembelajaran jarak jauh ( online ), tetapi juga dapat diterapkan dalam pembelajaran  tatap  muka  ( offline )  (F.Pradana  et  al.,  2018). E-learning merujuk  pada  segala  kegiatan pembelajaran  yang  mengandalkan  bantuan  teknologi  elektronik.  Dalam e-learning ,  pemahaman  siswa terhadap  materi  tidak  hanya  bergantung  pada  guru  atau  instruktur,  melainkan  dapat  diperoleh  melalui berbagai media elektronik (Sebrina et al., 2021). E-Learning memungkinkan akses kegiatan pembelajaran tidak hanya melalui interaksi tatap muka dengan pendidik, tetapi juga melalui pembelajaran daring melalui platform e-learning .  Pemanfaatan e-learning juga  dapat  memberikan  dukungan  kepada  orang  tua  dan pendidik dengan mendorong siswa untuk menggunakan teknologi bukan hanya sebagai bentuk hiburan, melainkan juga sebagai sarana pembelajaran dan cara untuk mengasah pengetahuan, termasuk melalui pengerjaan soal-soal (S.Christ Prayogi SDK Xaverius, 2020).
Permasalahan yang terjadi hampir sama pada setiap sekolah, dikarenakan adanya pandemi yang berkepanjangan dan semua kegiatan belajar mengajar dialihkan ke pembelajan dengan media online dari mulai  bangku  sekolah  dasar  sampai  dengan  bangku  kuliah.  Akibatnya  rasa  ketertarikan  dan  kepuasan belajar  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  kurang  maksimal  dan  terkesan  tidak  teratur,  begitu  pula dengan  proses  pembelajaran  di  sekolah  masih  dilakukan  dengan  cara  konvensional,    yaitu  guru menyampaikan  materi  dan  siswa  mencatat  materi.  Oleh  karena  itu  dengan  adanya  tambahan  elemen gamification pada e-learning pembelajaran  ini  menjadi  lebih  fleksibel  dan  menarik  yaitu  dengan menerapkan unsur dan pola game (permainan) ke dalam kegiatan pembelajaran, yang umumnya dikenal sebagai gamification . Gamifikasi adalah  strategi  pendekatan  yang  mengaplikasikan  elemen-elemen permainan dalam konteks di luar permainan untuk menyelesaikan masalah atau mencapai tujuan (S. K. Dirjen  et  al.,  2018).  Selain  itu,  gamifikasi dapat  menjadi  alat  yang efektif  untuk  menyajikan  materi  yang menciptakan  ketertarikan  siswa  dan  memberi  inspirasi  untuk  terus  mengembangkan  keterampilan  dan pengetahuan (A. Isma et al., 2023).
Pemanfaatan  gamifikasi  adalah  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  elemen permainan  untuk  memberikan  motivasi  kepada  siswa  selama  proses  pembelajaran,  menciptakan lingkungan yang nyaman, dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar (A. Isma et al., 2023).  Dengan  menerapkan e-learning yang  dipadukan  dengan gamification akan  berguna  untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, kinerja dan produktivitas para penggunanya dalam menyelesaikan suatu tugas. Mengikuti konsep dari gamification , hasil dari penerapan gamification kedalam e-learning adalah pengajar  dapat membuat  materi  dan  tugas  sebagai  sebuah misi  yang  harus diselesaikan  oleh  siswanya.  Setelah  menyelesaikan  misi tersebut  siswa  akan  menerima  sebuah reward yang  menyebabkan  naiknya  peringkat  siswa.  Dengan  adanya  peringkat  ini  diharapkan  dapat  menarik keinginan siswa dalam menyelesaikan tugas yang akan timbul pada diri siswa, dengan didorong adanya persaingan dan perbedaan reward yang didapatkan.
Untuk menangani masalah ini, penelitian ini melakukan pengujian dengan menggunakan blackbox testing untuk mengevaluasi apakah fungsi-fungsi, input, dan output dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi  yang  diperlukan  (Made  Raka  Dwija  Wiradiputra,  2021)  serta  menganalisis  ketertarikan  dan kepuasan belajar siswa terhadap e-learning berbasis website yang dipadukan dengan gamification dengan menggunakan skala SUS ( System Usability Scale ) dilakukan dengan cara yang terstruktur dan memiliki karakteristik khususnya sendiri, sehingga hasil perhitungannya dapat dipertanggungjawabkan secara lebih baik (J. Karaman et al., 2021).
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1  Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1.  Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara peneliti datang langsung dan melakukan pengamatan selama responden sedang menjalankan website e-learning .
2.  Metode wawancara merupakan metode yang memberi pertanyaan terstruktur kepada responden. Peneliti melibatkan pengajuan pertanyaan langsung kepada responden untuk mengetahui apakah ada hambatan dalam menggunakan website e-learning .
3.  Penggunaan dokumentasi dilakukan sebagai bukti bahwa responden telah berhasil menggunakan website e-learning dengan lancar.
4.  Kuesioner  merupakan  formulir  respons  yang  akan  diisi  oleh  responden.  Penyebaran  kuesioner difokuskan pada siswa di kelas digital MTsN 4 Banda Aceh.

## 2.2  Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pelaksanaan  penelitian  ini  dijalankan  dengan  menerapkan  proses  siklus  hidup  pengembangan perangkat  lunak  (SDLC)  menggunakan  model waterfall . Waterfall adalah  metode  yang  mengadopsi pendekatan  berurutan  atau  sekuensial  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  melibatkan  serangkaian tahapan  yang  terstruktur,  dengan  menggunakan  metode  waterfall  (A.  A.  Jiwa  Permana,  2019).  Berikut adalah tahapan SDLC model waterfall :
Gambar 1. Tahapan SDLC Model Waterfall 1) Analisis Kebutuhan
Tahap ini melibatkan proses pengumpulan kebutuhan dengan tujuan menganalisis dan menspesifikasikan kebutuhan pengguna.
2) Pengumpulan Data Tahapan pengumpulan data yaitu: identifikasi pengguna dan menganalisis kebutuhan pengguna. 3) Perancangan Sistem Tahap  ini  menggunakan Use  Case  Diagram yang  bertujuan  untuk  membantu  dalam  pemahaman bagaimana sistem bekerja dan bagaimana aktor terlibat dalam sistem e-learning tersebut. Diagram Use Case adalah gambaran visual dari interaksi yang terjadi antara sistem dengan pelaku (J. Sutrisno et al., 2021).
4) Pengujian Sistem Tahapan  pengujian  sistem  menerapkan  metode  pengujian blackbox  testing dan system  usability  scale (SUS). Untuk menentukan nilai rerata kuesioner SUS pada website e-learning ini dapat digunakan rumus sebagai berikut:
𝒙 ̅ = ∑𝒙 𝒏 Keterangan: 𝒙 ̅ = Skor rata-rata
∑𝒙 = Jumlah skor SUS
𝒏 = Jumlah responden
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10
Sedangkan tipe skala nilai terdiri dari lima tingkatan, yaitu ( M. Badrul, 2021) :
• Grade A diberikan untuk nilai di atas 80,3, dengan keterangan adjective " Excellent ".
• Grade B diberikan untuk nilai antara 68 hingga 80,3, dengan keterangan adjective " Good ".
• Grade C diberikan untuk nilai 68, dengan keterangan adjective "OK".
• Grade D diberikan untuk nilai antara 51 hingga 67, dengan keterangan adjective " Poor ".
• Grade F diberikan untuk nilai di bawah 51, dengan keterangan adjective " Awful ".

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1  Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar  2.  menunjukkan use  case yang  berjalan  di website e-learning terdapat  3  aktor  yang berperan didalamnya, yaitu admin, guru dan siswa, dari ketiga aktor diatas tentunya memiliki hak akses dan fitur tersendiri yang dapat dilakukan oleh aktor tersebut. Admin sebagai aktor yang mengelola web e- learning dan  memiliki  akses  dalam  melakukan  pengelolaan  data  yang  terdapat  dalam e-learning .  Guru sebagai aktor yang mengelola pembelajaran yang diikuti oleh siswanya, pengelolaan berupa mengupload materi, membuat kuis, memberikan tugas, dan memberikan nilai, juga memberikan reward berupa badges untuk  siswa.  Siswa  sebagai  aktor  yang  memiliki  akses  terbatas  dan  hanya  dapat  mengakses  materi, mengerjakan tugas, mendapatkan nilai, melakukan challenge dan melihat badges yang didapat, exp, skor dan juga leaderboard .
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## 3.2  Perancangan sistem
1. Halaman Awal/Login
Gambar 3. Halaman Awal/Login
Halaman awal/login ini adalah tampilan utama ketika admin, guru dan siswa mengakses website e-learning , yang mana admin, guru dan siswa harus memasukkan username dan password yang sudah didaftarkan oleh admin (Gambar 3).

## 2. Halaman Beranda Admin
Gambar 4. Halaman Beranda Admin
Beranda Admin adalah halaman menu yang diakses pertama kali setelah pengguna memasukan username dan password sebagai admin dengan benar. Halaman ini menampilkan beberapa menu yang dapat dikelola oleh admin, di halaman ini akan ditampilkan beberapa pemberitahuan yaitu, jumlah siswa, jumlah guru, jumlah kelas, dan jumlah mata pelajaran (Gambar 4).

## 3. Halaman Beranda Guru
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10
Gambar  diatas  adalah  halaman  beranda  guru  yang  diakses  pertama  kali  setelah  pengguna memasukan username dan password sebagai  guru  dengan benar.  Halaman  ini  menampilkan  beberapa menu yang dapat diakses oleh guru (Gambar 5).

## 4. Halaman Beranda Siswa
Gambar 6. Halaman Beranda Siswa
Gambar diatas merupakan halaman beranda siswa, halaman beranda siswa adalah menu siswa yang diakses pertama kali setelah penguna memasukan username dan password sebagai siswa  dengan benar. Halaman ini menampilkan beberapa menu informasi untuk siswa, yaitu 3 peringkat siswa teratas, informasi badges yang didapatkan oleh siswa,  level dari siswa dan exp dari siswa tersebut (Gambar 6).

## 3.3  Blackbox testing
Tabel 1. Hasil Pengujian Halaman Admin Data Masukan Diharapkan Pengamatan Validasi Masukan username dan password siswa Masuk ke akun admin Berhasil masuk ke halaman admin (√) Diterima () Ditolak Beranda admin Menampilkan beberapa informasi Berhasil menampilkan beranda admin (√) Diterima () Ditolak Profile Menampilkan informasi pribadi dari user Berhasil menampilkan profile (√) Diterima () Ditolak Data siswa Melihat daftar siswa Berhasil melihat data siswa (√) Diterima () Ditolak Tambah Siswa Menambahkan data siswa  Berhasil menambah siswa (√) Diterima () Ditolak Ubah Siswa Mengubah data siswa Berhasil mengubah data siswa (√) Diterima () Ditolak Data Pengajar Melihat daftar pengajar Berhasil melihat data pengajar (√) Diterima () Ditolak Tambah Guru Menambahkan data guru Berhasil menambah data guru (√) Diterima () Ditolak Ubah Guru Mengubah data pengajar Berhasil mengubah data guru (√) Diterima () Ditolak Atur Mata Pelajaran Menambahkan dan menghapus mata pelajaran di kelas Berhasil menambah dan menghapus  pelajaran di kelas (√) Diterima () Ditolak Data Pelajaran Melihat daftar pelajaran Berhasil melihat daftar data pelajaran (√) Diterima () Ditolak
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10
Data Masukan Diharapkan Pengamatan Validasi Tambah Mata Pelajaran Menambahkan mata pelajaran Berhasil menambahkan mata pelajaran (√) Diterima () Ditolak Ubah Mata Pelajaran Mengubah mata pelajaran  Berhasil mengubah mata pelajaran (√) Diterima () Ditolak Hapus Mata Pelajaran Menghapus mata pelajaran Berhasil menghapus mata pelajaran (√) Diterima () Ditolak Data Kelas Menampilkan daftar kelas Berhasil melihat daftar kelas (√) Diterima () Ditolak Tambah Kelas Menambahkan kelas Berhasil menambahkan kelas (√) Diterima () Ditolak Pengaturan Kelas Mengatur kelas Berhasil mengatur  kelas (√) Diterima () Ditolak Ubah Data Kelas Mengubah data kelas Berhasil mengubah data kelas (√) Diterima () Ditolak Filter Data Siswa Melakukan pencarian siswa Berhasil mencari siswa (√) Diterima () Ditolak Tabel 2. Hasil Pengujian Halaman Guru Data Masukan Diharapkan Pengamatan Validasi Masukan username dan password guru Masuk ke akun guru Berhasil Masuk (√) Diterima () Ditolak Beranda Guru Masuk ke beranda guru Berhasil masuk Ke beranda guru (√) Diterima () Ditolak Profile Menampilkan informasi guru Berhasil menampilkan informasi guru (√) Diterima () Ditolak Ambil mata pelajaran Mengambil mata pelajaran Berhasil mengambil mata pelajaran (√) Diterima () Ditolak Tugas Memberikan tugas ke siswa   Berhasil memberikan tugas ke siswa (√) Diterima () Ditolak Daftar Tugas Menampilkan daftar riwayat tugas Berhasil menampilkan daftar tugas (√) Diterima () Ditolak Nilai Memberikan nilai kepada siswa baik itu nilai challenge atau nilai tugas Berhasil memberikan nilai ke siswa (√) Diterima () Ditolak Materi Memberikan materi kepada siswa Berhasil memberikan materi kepada siswa (√) Diterima () Ditolak Daftar Materi Menampilkan daftar materi Berhasil menampilkan daftar materi (√) Diterima () Ditolak Data Siswa Melihat data siswa Berhasil menampilkan data siswa (√) Diterima () Ditolak Edit Data Siswa Merubah data siswa Berhasil mengubah data siswa (√) Diterima () Ditolak Challenge Memberikan soal berupa pg atau essay kepada siswa Berhasil memberikan soal kepada siswa (√) Diterima () Ditolak
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## Tabel 3. Hasil Pengujian Halaman Siswa
Data Masukan Diharapkan Pengamatan Validasi Masukan  username dan password siswa Masuk ke akun siswa Berhasil masuk (√) Diterima () Ditolak Beranda Siswa Siswa dapat melihat papan peringkat, level, badges, dan exp dirinya Berhasil melihat papan peringkat, level, dan point exp (√) Diterima () Ditolak Profile Siswa Menampilkan informasi pribadi siswa Berhasil menampilkan informasi (√) Diterima () Ditolak Tugas Masuk ke data tugas Berhasil masuk ke data Tugas (√) Diterima () Ditolak Daftar Tugas Melihat daftar dari tugas Berhasil masuk dan melihat daftar dari tugas (√) Diterima () Ditolak Download File Mendownload file Berhasil download file (√) Diterima () Ditolak Upload Tugas Mengupload tugas Berhasil mengupload tugas (√) Diterima () Ditolak Nilai Siswa dapat melihat nilai Nilai siswa tampil (√) Diterima () Ditolak Materi Masuk ke data materi Berhasil masuk ke data materi (√) Diterima () Ditolak Daftar Materi Siswa melihat daftar dari materi dan melihat isi dari materi Berhasil masuk dan melihat daftar dari materi (√) Diterima () Ditolak Download file materi Mendownload file meteri File materi terdownload (√) Diterima () Ditolak Challenge Masuk ke data challenge Berhasil masuk ke data challenge (√) Diterima () Ditolak Leaderboard Siswa dapat melihat peringkat semua siswa, level terbaik, dan badges Berhasil masuk ke leaderboard (√) Diterima () Ditolak

## 3.4  System Usability Scale (SUS)
Tabel 4. Hasil Perhitungan Skala SUS No Tabel Hasil Hitung Jlh Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jlh x 2,5 1 3 3 4 4 1 3
1 3 3 3 28 28 x 2,5 = 70 2 3 2 5 3 3 3 5
2 4 3 33 33 x 2,5 = 83 3 3 2 4 1 4 2 3 2 4 3 28 28 x 2,5 = 70 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 30 30 x 2,5 = 75 5 4 1 4 3 3 3 4 3 3 4 32 32 x 2,5 = 80 6 5 2 4 3 3 4 4 1 3 5 34 34 x 2,5 = 85 7 5 5 4 2 4 1 4 4 5 5 39 39 x 2,5 = 98 8 4 2 5 4 4 2 4 2
4 4 35 35 x 2,5 = 88 9 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 35 35 x 2,5 = 88 10 3 2 4 4 3 2 3 3 3 2 29 29 x 2,5 = 73 11 3 3 3 4 3 3 5 3 3 5 35 35 x 2,5 = 88 12 3 3 4 5 3 5 5 3 3 5 39 39 x 2,5 = 98 13 3 3 4 2 4 2 5 1
5 2 31 31 x 2,5 = 78 14 3 3 4 3 4 3 4 3
3 5 35 35 x 2,5 = 88 15 4 4 5 4 4 2 4 4 3 5 39 39 x 2,5 = 98
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10
No Tabel Hasil Hitung Jlh Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jlh x 2,5 16 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 36 36 x 2,5 = 90 17 4 2 4 2 4 3 4 3 2 3 31 31 x 2,5 = 78 18 3 2 4 3 4 3 4 3 3 3 32 32 x 2,5 = 80 19 3 2 4 3 4 2 3 2 3 4 30 30 x 2,5 = 75 20 4 3 2 4 3 3 2 4 2 4 31 31 x 2,5 = 78 21 3 2 4 3 3 2 3 2 3 3 28 28 x 2,5 = 70 22 4 3 5 3 3 2 4 2 3 5 34 34 x 2,5 = 85 23 4 2 4 5 4 2 4 2 3 3 33 33 x 2,5 = 83 24 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 34 34 x 2,5 = 85 25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 30 x 2,5 = 75 26 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 32 32 x 2,5 = 80 27 4 2 4 3 4 2 3 2 4 3 31 31 x 2,5 = 78 28 4 3 5 3 5 1 5 2 3 5 36 36 x 2,5 = 90 2.300 2.307 Skor Rata-Rata : 82,39
Berdasarkan perhitungan skor pada tabel diatas, rata-rata skor yang didapatkan dari 28 responden adalah 82,39 yang dibulatkan menjadi 82. Jika dilihat dari nilai rata-rata 82 menunjukkan bahwa penelitian ini mengadopsi tipe skala nilai A, yang mana grade A diberikan untuk nilai diatas 80,3 dengan keterangan adjective “ Excellent ”.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa website ini  dapat  meningkatkan ketertarikan dan kepuasan belajar siswa pada sekolah M TsN 4 Banda Aceh.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat  tarik  kesimpulan  bahwa  Hasil analisis  ketertarikan  dan  kepuasan  belajar  siswa  terhadap e-learning berbasis website yang  dipadukan dengan gamification menggunakan  kuesioner  skala  SUS  dengan  jumlah  2.300  dan  kemudian  untuk mencari  nilai  rata-rata  dikalikan  dengan  2,5  yang  hasilnya  2.307  kemudian  dibagi  dengan  total  jumlah responden mendapatkan nilai 82,39 yang dibulatkan menjadi 82.  Nilai rata-rata 82 menunjukkan bahwa penelitian ini mengadopsi tipe skala nilai A, yang mana grade A diberikan untuk nilai diatas 80,3 dengan keterangan adjective “ Excellent ”.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa website ini  dapat meningkatkan  ketertarikan  dan  kepuasan  belajar  siswa  pada  sekolah  MTsN  4  Banda  Aceh.  Dan  Hasil pengujian website  e-learning dengan  menggunakan blackbox  testing yang  berfungsi  untuk  memastikan bahwa  aplikasi  atau  sistem  dapat  beroperasi  dengan  baik  sesuai  dengan  spesifikasi  yang  ditetapkan. Secara  keseluruhan,  hasil  pengujian blackbox menunjukkan  bahwa  aplikasi  website  ini  telah  berhasil memenuhi standar fungsionalnya.
Kesimpulan  yang  di  dapat  dengan  adanya E-learning berbasis website dengan  menerapkan metode gamification siswa dapat dengan mudah mendapatkan materi dan mengerjakan tugas di mana pun dan kapan pun sehingga pembelajaran tidak hanya terbatas di dalam kelas. Namun seringkali minat siswa menjadi berkurang karena sistem e-learning yang membosankan, maka dari itu dibutuhkan sebuah strategi yang bertujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam menggunakan e-learning dan salah satu  nya  menggunakan  metode  yang  disebut  dengan gamification ,  metode  ini  menggabungkan  media pembelajaran dengan konsep game dan hasilnya akhirnya dibuatlah sistem yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dengan diterapkannya sebuah metode gamification tersebut.
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 1-10

## REFERENSI
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer , 8 (2), 57 –52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852 Christ Prayogi SDK Xaverius, S. (2020). PENGEMBANGAN MATERI PECAHAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA SISWA KELAS V SDK FRATER XAVERIUS 2 PALEMBANG . 3 (1), 70 –81.
Dirjen, S. K., Riset, P., Pengembangan, D., Dikti, R., Marisa, F., Akhriza, T. M., Lidya Maukar, A., Wardhani, A.  R.,  Wahyu  Iriananda,  S.,  &  Andarwati,  M.  (2018). Terakreditasi  SINTA  Peringkat  4  Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan (Vol. 3, Issue 1).
Isma,  A.,  Fadhilatunisa,  D.,  Juharman,  M.,  Shelma,  A.,  Azzahra,  P.,  Faris,  A.,  &  Faruq,  A.  (2023). PENGARUH  MEDIA  E-LEARNING  BERBASIS  GAMIFICATION  TERHADAP  MINAT  BELAJAR MAHASISWA . 6 (2).
Jiwa Permana, A. A. (2019). Usability Testing Pada Website E-Commerce Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus) (Studi Kasus : Umkmbuleleng.Com). JST  (Jurnal  Sains  Dan  Teknologi) , 8 (2), 149 –158. https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v8i2.22858 Karaman,  J.,  &  Cobantoro,  A.  F.  (2021).  Analisis  Usability  Aplikasi  Laporan  Laba  Rugi  Berbasis  Web Menggunakan Metode System Usability Scale. Multitek Indonesia , 15 (1), 64 –71. https://doi.org/10.24269/mtkind.v15i1.3126
Made Raka Dwija Wiradiputra, I. M. C. D. G. H. D. (2021). Pengembangan dan Pengujian  Sistem Informasi Manajemen  Jalan  Untuk  Pemeliharaan  Jalan  Di   Kabupaten  Buleleng  Menggunakan  Standar  Iso 9126. Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK) , Volume 6 .
Pradana,  F.,  Bachtiar,  F.  A.,  &  Priyambadha,  B.  (2018).  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan Multimedia. UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta .
Sebrina, N., & Putri, E. (2021). Pengaruh Pembelajaran Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMP Al- Falah Bekasi. Research and Development Journal of Education , 7 (2), 353. https://doi.org/10.30998/rdje.v7i2.10384
Sutrisno,  J.,  &  Karnadi,  V.  (2021).  APLIKASI  PENDUKUNG  PEMBELAJARAN  BAHASA  INGGRIS MENGGUNAKAN MEDIA LAGU BERBASIS ANDROID. JURNAL COMASIE , 04 (06).