## JURNAL BIOTERDIDIK: WAHANA EKSPRESI ILMIAH
Vol. 8 No. 1, April 2020, page. 88-99 http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JBT/ doi: 10.23960/jbt.v8.i1.10

## Pengaruh Model Kooperatif Jigsaw Berbantu Media Permainan Kartu Berpasangan Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar
Desty Melivicasari*, Darlen Sikumbang, Rini Rita T. Marpaung Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr.
Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung, Indonesia
* e - mail : destymellyvica@gmail.vom Received: April 20, 2020 Accepted: April 29, 2020 Online Published: April 30, 2020
Abstract:  The  Effect  Of  Jigsaw  Cooperative  Model  Assisted  By  Media  Paired  Card Game On Activiti And Learning Outcomes. This study aims to determine the effect of jigsaw  cooperative  model  assisted  by  media  paired  card  game  on  the  activities  and learning  outcomes  of  students.  The  research  method  used  is  quasi-experimental  with pretest-posttest non equivalen control group design. The research sample was students of  class  VIII  in  SMP  Alfalakhussa'adah  with  a  total  sampling  of  61  people,  were determined  through  a  purposive  sampling  technique.  Learning  activities  data  of students  are  analyzed  descriptively  in  the  form  of  a  percentage.  Students'  learning outcomes  data  were  analyzed  with  the  N-gain  test  and  the  Hypothesis  test  use Independent  Sample  T-test.  The  results  showed  an  average  percentage  of  overall activity of 81% included in the criteria of very active, N-gain learning outcomes of 0.64 including  moderate  criteria,  and  Independent  Sample  T-test  obtained  a  sig  value  of 0.01<0,05which means  that the application of the jigsaw cooperative model assisted by media paired card game has an effecct on increasing the activity and learning outcomes of students.
Keywords: jigsaw, learning activities, learning outcomes, media paired card game
Abstrak:  Pengaruh  Model  Kooperatif  Jigsaw  Berbantu  Media  Permainan  Kartu Berpasangan  Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh  model  kooperatif jigsaw berbantu  media  permainan  kartu berpasangan  terhadap  aktivitas  dan  hasil  belajar  peserta  didik.  Metode  penelitian  yang digunakan  eksperimental  semu  dengan  desain  pretes-postes  kelompok  tak  ekuivalen. Sampel penelitian adalah peserta didik kelas VIII di SMP Alfalakhussa’adah berjumlah 61 orang, ditentukan melalui teknik purposive sampling. Data Aktivitas belajar peserta didik  dianalisis  secara  deskriptif  dalam  bentuk  persentase.  Data  hasil  belajar  peserta didik  dianalisis  dengan  uji  N- gain dan  uji  hipotesis Independent  Sample  T-tes. Hasil penelitian  menunjukan  persentase  rata-rata  aktivitas  secara  keseluruhan  sebesar  81% termasuk dalam kriteria sangat aktif, N- gain hasil belajar sebesar 0,64 termasuk kriteria sedang,  dan Independent  Sample  T-tes memperoleh  nilai  sig  0,00  <  0,05  yang  berarti bahwa penerapan model kooperatif jigsaw berbantu media permainan kartu berpasangan berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: aktivitas belajar, hasil belajar, jigsaw , media permainan kartu berpasangan
e-ISSN: 2621-5594 p-ISSN:
2302-1276

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  pendidik  serta sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar  (UU  Sistem  Pendidikan  Nasional Republik  Indonesia  No.  20  Tahun  2003).  Interaksi  pada  pembelajaran  ini  haruslah terjadi secara dua arah, dimana antara keduanya terjadi proses timbal balik yang positif, karena pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses yang aktif dari pendidik yang  berupaya  untuk  membantu  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  (Sudjana  dalam Sugihartono,  dkk.,  2007:  80)  dan  peserta  didik  yang  secara  aktif  menggunakan pikirannya  untuk  membangun  pemahamannya  sehingga  dapat  mencapai  kompetensi yang diinginkan (Harto, 2012: 75).
Keaktifan  peserta didik  di  dalam kegiatan pembelajaran menurut  Sudjana (2005: 72) dapat dilihat dari keikutsertaan peserta didik  dalam mlaksanakan tugas belajarnya, terlibat dalam memecahkan masalah, bertanya kepada peserta didik  lain atau pendidik apabila tidak memahami persoalan yang dihadapi. Melalui keterlibatannya secara aktif ini  diharapkan  dapat    menjadikan  kegiatan  belajar  lebih  bermakna  dan  hasil  belajar dapat  meningkat.  Akan  tetapi,  permasalahan  yang  sering  terjadi  adalah  kurangnya keterlibatan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  hanya mengandalkan informasi yang disampaikan oleh pendidik.
Wawancara yang telah dilakukan dengan pendidik IPA di SMP Alfalakhussa’adah Pakuan Ratu  Kabupaten  Way Kanan diperoleh keterangan bahwa proses  pembelajaran IPA masih  cenderung menggunakan  ceramah dan diskusi  untuk  menyampaikan materi pembelajaran bahkan terkadang waktu pembelajaran hanya dihabiskan untuk mencatat. Hal tersebut masih kurang mampu membuat peserta didik untuk terlibat secara aktif di dalam proses pembelajaran yang ditandai dengan jarangnya peserta didik yang bertanya maupun  menanggapi  materi  maupun  pertanyaan  yang  diajukan,  sehingga mengakibatkan  suasana  kelas  menjadi  kurang  aktif.  Ketidakterlibatan  peserta  didik secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  ini  berkemungkinan  menjadi  salah  satu penyebab rendahnya hasil belajar kognitif peserta didik. Rata-rata hasil belajar kognitif peserta  didik  kelas  VIII  di  SMP  Alfalakhussa’adah  pada  tahun  ajaran  2018/  2019 khususnya  pada  materi  sistem  peredaran  darah  manusia  masih  rendah  yaitu  62,6  dari Kriteria Ketuntasan Minimal yang diterapkan (KKM 70).
Oleh  karena  itu,  untuk  mencapai  hasil  belajar  yang  diharapkan  perlu  adanya variasi  dalam  penggunaan  model  maupun  media  pembelajaran  agar  tercipta  kondisi pembelajaran yang efektif, aktif dan menyenangkan bagi peserta didik. Pemilihan model pembelajaran yang digunakan juga harus disesuaikan dengan cakupan materi yang akan diajarkan.  Untuk itulah, dibutuhkan model pembelajaran yang inovatif dan tepat  serta menyenangkan  bagi  peserta  didik  agar  semua  materi  dapat  disampaikan  dan  dipahami oleh  peserta  didik.  Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat  pada  dasarnya  bertujuan untuk  menciptakan  kondisi  pembelajaran  yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat belajar  secara  aktif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  mencapai  hasil  belajar  dan prestasi yang optimal (Djamarah, 2010: 140).
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  kondisi  tersebut  adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw . Model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw merupakan  salah  satu  tipe  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mendorong  peserta didik  untuk  aktif  dan  saling  membantu  dalam  menguasai  materi  pembelajaran  untuk mencapai  prestasi  yang  maksimal  (Isjoni,  2016:  54).  Menurut  Rusman  (2015:  217) model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw ini  memiliki  karakteristik  yang  cocok  bila digunakan  untuk  materi  dengan  satuan  informasi  yang  luas.  Di  dalam  pembelajaran
jigsaw peserta didik akan dibagi menjadi beberapa kelompok awal yang disebut dengan kelompok  asal,  anggota  kelompok  asal  ini  kemudian  akan  dibagi  lagi  berdasarkan kesamaan  topik  atau  konsep  yang  akan  didiskusikan  sehingga  terbentuklah  kelompok ahli,  setiap  anggota  kelompok  ahli  bertanggungjawab  untuk  menguasai  topik  atau konsep  yang  mereka  diskusikan,  karena  topik  atau  konsep  tersebut  nantinya  harus diajarkan  ke  anggota  kelompok  asalnya.  Keterlibatan  pendidik  dalam  proses pembelajaran jigsaw adalah  sebagai  fasilitator  yang  mengarahkan  dan  memotivasi peserta  didik  untuk  belajar  secara  mandiri  dan  bertanggungjawab  serta  merasa  senang ketika berdiskusi tentang materi IPA.
Hasil  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Aprilia  (2018:  68)  mengenai model  pembelajaran jigsaw berbasis  kurikulum  2013  diperoleh  hasil  bahwa  model tersebut  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  mana    pada  tahap  pra siklus  jumlah  peserta  didik  yang  hasil  belajarnya  sudah  mencapai  KKM  memperoleh presentase 42,86%, sedangkan setelah dilaksanakan siklus  I jumlah  peserta didik yang sudah  mencapai  KKM  meningkat  dengan  presentase  71,42%  dan  setelah  dilaksanakan siklus II jumlah peserta didik yang sudah mencapai KKM meningkat dengan presentase 85,71%.
Selain penggunaan model pembelajaran, upaya yang dapat dilakukan agar konsep yang  diterima  peserta  didik  semakin  baik  yaitu  dengan  melakukan  pemantapan  materi melalui  kegiatan  peninjauan  ulang  yang  menyenangkan  dengan  melibatkan  peserta didik. Kegiatan peninajauan ulang ini dapat dilakukan  dengan memanfaatkan salah satu jenis  media  pembelajaran  yaitu  media  permainan.  Media  khususnya  dalam  hal pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan serta  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  dari  peserta  didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran (Miarso, 2011: 457).
Penggunaan  media  permainan  dalam  proses  pembelajaran  diharapkan  dapat memberikan  pengalaman  yang  menarik  bagi  peserta  didik  dalam  memahami  suatu konsep, menguatkan konsep yang telah dipahami, atau memecahkan masalah. Menurut Hamdani (2011: 100), bermain atau permainan merupakan media sekaligus cara terbaik untuk  belajar.  Selaras  dengan  pendapat  Slavin  (2011:125)  yang  menyatakan  bahwa salah satu cara yang baik untuk meningkatkan minat dalam suatu mata pelajaran adalah dengan menggunakan permainan atau simulasi.
Salah  satu  media  permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  proses pemantapan  materi  pembelajaran  adalah  media  permainan  kartu  berpasangan.  Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hastuti (2017: 121) menunjukkan bahwa pengembangan media  kartu  berpasangan  pada  pokok  bahasan  keanekaragaman  hayati  (klasifikasi organisme)  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  biologi  umum berdasarkan  hasil  validasi  oleh  ahli  media  yang  dilakukan  sebanyak  dua  kali  dengan persentase akhir yang diperoleh 89,0% ( kriteria “sangat baik”).
Di dalam pembelajaran, media permainan kartu berpasangan  ini akan digunakan pada  tahap  evaluasi  dalam  proses  pembelajaran  dengan  tujuan  diharapkan  dapat membantu peserta didik untuk memantapkan materi atau konsep yang telah diterimanya pada  saat  diskusi  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw. Berdasarkan  uraian  diatas  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  mengenai “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  tipe Jigsaw Berbantu  Media  Permainan Kartu Berpasangan Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Kelas VIII Di SMP Alfalakhussa’adah Pakuan Ratu Kabupaten Way Kanan”.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  semester  ganjil  Tahun  Pelajaran  2019/2020  pada bulan Oktober  yang bertempat di SMP Alfalahussa’adah Pakuan Ratu Kabupaten Way Kanan. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII yang berjumlah 61 orang dan terbagi  menjadi    2   kelas.  Sampel dalam  penelitian ini  adalah kelas  VIII A yang  berjumlah  30  orang  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  VIII  B  yang  berjumalah 31  orang  sebagai  kelas  kontrol.    Teknik  penambilan  sampel  yaitu  dengan purposive sampling atau sampel bertujuan .
Penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimental  semu (quasi  eksperiment) dengan  desain  pretes-postes  kelompok  tak  ekuivalen  ( pretest-postest  non-equivalen control  group  design) ,  Pada  desain  ini,  akan  diberikan  tes  sebanyak  dua  kali  yaitu pretest  dan  postest.  Pretes  dilakukan  sebelum  perlakuan  untuk  mengetahui  keadaan kelompok sebelum diberi perlakuaan dan postes dilakukan setelah perlakuan.
Jenis  data  pada  penelitian  ini  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif  berupa  data  aktivitas  belajar  peserta  didik  yang  diperoleh  dengan menggunakan  lembar  observasi  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  dan tanggapan peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran yang diperoleh dengan lembar angket dan diisi oleh peserta didik. Sedangkan data kuantitatif berupa data hasil belajar peserta  didik  yang  diperoleh  dengan  metode  yang  menggunakan  instrumen  lembar  tes berupa  pretes  dan  postes  dalam  bentuk  pilihan  ganda.  Sebelum  diujikan  pada  peserta didik,  Instrumen  tes  terlebih  dahulu  diuji  kelayakannya  dengan  melihat  validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran serta daya bedanya.
Adapun  analisis  yang  dilakukan  untuk  data  kualitatif  (lembar  observasi  aktivitas belajar  peserta  didik  dan  tanggapan  peserta  didik)  yaitu  dengan  menggunakan  teknik deskriptif  persentase.  Sedangkan  untuk  data    kuantitatif  (data  hasil  belajar)  meng- gunakan Uji N- gain, uji prasyarat (normalitas dan homogenitas), serta uji hipotesis yang menggunakan Independent Sample T-Test dengan SPSS 16.0

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  data  aktivitas  belajar,  data  hasil  belajar  kognitif dan data tanggapan peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media permainan kartu berpasangan yang disajikan sebagai beriku:
Tabel 1 Persentase Rata-rata Aktivitas Belajar Peserta Didik
No Indikator Aktivitas Persentase Rerata Aktivitas Belajar Peserta Didik (%) Peningkatan (%) Rata- rata (%) Kriteria Pertemuan I II 1 Aktivitas melihat ( Visual Activities) 77 87 10 82 Sangat Aktif 2 Aktivitas mendengar ( Listening Activities) 77 88 11 82,5 Sangat Aktif 3 Aktivitas lisan ( Oral Activities) 64 83 19 73,5 Aktif 4 Aktivitas menulis ( Writing Activities) 73 87 14 80 Aktif 5 Aktivitas motorik ( Motoric Activities) 85 97 12 91 Sangat Aktif
6 Aktivitas mental ( Mental Activities) 70 90 20 80 Aktif 7 Aktivitas emosional ( Emotional Activities) 65 87 22 76 Aktif Rata-rata ± Sd 73 ± 7,416 89 ± 4,315 15 81 ± 5,618 Sangat Aktif
Tabel  1  menunjukan  bahwa  secara  keseluruhan  rata-rata  persentase  yang diperoleh  dari  pertemuan  1    hingga  pertemuan  2  yaitu  sebesar  81%,  termasuk  kriteria sangat  aktif  dengan  rincian  yaitu  pada  pertemuan  1  sebesar  73%  tergolong  ke  dalam kriteria aktif dan pada pertemuan 2 adalah 89%  tergolong  kriteria sangat aktif.  Untuk peningkatan  persentase  aktivitas  dari  pertemuan  1  ke  pertemuan  2  yang  paling  tinggi terjadi  pada  indikator  aktivitas  emosional  yang  meningkat  sebesar  22%  dengan  rata- ratanya  yaitu  76%  termasuk  kriteria  aktif,  sedangkan  peningkatan  terendahnya  terjadi pada  indikator  aktivitas  lisan  yaitu  sebesar  10%  dengan  rata-ratanya  sebesar  82% termasuk kriteria sangat aktif.
Tabel 2 Perbandingan Nilai Pretes, Postes, dan N-gain Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol No. Kelas Rata-rata pretes Rata-rata postes N- Gain Interpretasi N- Gain 1 Eksperimen 26,67 73,60 0,64 Sedang 2 Kontrol 25,94 65,16 0,53 Sedang
Tabel 2 Menunjukan bahwa nilai pretes, nilai postes dan N- gain kelas ekperimen lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  rata-rata  nilai  pretes sebesar  26,67,  rata-rata  nilai  postes  sebesar  73,60,  dan  N -gain sebesar  0,64  dengan kriteria sedang, sedangkan pada kelas kontrol rata-rata nilai pretes 25,94,  rata-rata nilai postes 65,16; dan N -gain 0,53 dengan kriteria sedang. Data pretes, postes, dan N -gain peserta didik yang diperoleh kemudian dianalisis kenormalitasannya meng-gunakan uji Kolmogorof-Semirnove dan kehomogenitasannya menggunakan uji Levene’s (Uji Prasyarat). Kedua uji ini digunakan untuk menentukan uji statistik yang akan digunakan. Setelah diketahui hasil dari uji prasyarat, selanjutnya dilakukan  uji  hipotesis  pada  data  N- gain dengan  uji  statistik  parametrik Independent- Sample  T-Test .  Uji  ini  bertujuan  untuk  menguji  signifikasi  beda  rata-rata  dua  kelas antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol.  Berikut  adalah  hasil  uji  statistik  hasil belajar kognitif peserta didik:
Tabel 3 Hasil Uji Statistik Pretes, Postes, dan N -gain Kognitif Peserta didik
Nilai Kelas Uji Normalitas Uji Homogenitas Uji Independent Sample t-test. Pretes E Sig. 0,344  > 0,05 (Ks hitung 0,171 <  Ks tabel 0,242)
Sig 0,136 > 0,05 (L hitung 2,288 < L tabel 4,00) Sig. (2-tailed) 0,00 < 0,05 (t hitung 4.369 > t tabel 1,671) K Sig. 0,319 > 0,05 (Ks hitung 0,172 <  Ks tabel 0,242) Postes E Sig. 0,110 > 0,05 (Ks hitung 0,220 < Ks tabel 0,242) Sig. 0,148 > 0,05
K Sig. 0,119 > 0,05 (Ks hitung 0.213 <  Ks tabel 0,242) (L hitung 2,145 < L tabel 4,00)
N- gain
(Interpretasi N- Gain ) E Sig. 0,761 > 0,05 (Ks hitung 0,122 < Ks tabel 0,242) Sig. 0,325 > 0,05 (L hitung 0,986 < L tabel 4,00) K Sig. 0,903 > 0,05 (Ks hitung 0,102 <  Ks tabel 0,242) Keterangan: E = Eksperimen; K = Kontrol
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  uji  prasyarat  menunjukan  sampel berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal dan  bersifat  homogen,  baik  pada  kelas kelas eksperimen maupun kelas kontrol, hal ini dapat dilihat dari perolehan nilai sig. > 0,05  yang  berarti  data  bersifat  normal/  homogen.  Sedangkan  hasil  uji  hipotesis Independent  Sample  t-test memperoleh  nilai  t hitung (4,369)  >  t tabel (1,671) atau sig.  (2- tailed) 0,00 < 0,05 yang berarti bahwa H 0 ditolak dan H 1, diterima.
Gambar 1 Grafik Persentase Tanggapan Peserta Didik Terhadap Proses Pembelajaran
Berdasarkan  Gambar  1  dapat  diketahui  bahwa  tingkat  tanggapan  peserta  didik terhadap proses pembelajaran yang telah dilakukan termasuk kedalam kriteria baik. Hal ini dapat dilihat dari persentase setiap pernyataan tanggapan peserta didik memperoleh hasil diatas 76% dengan kriteria baik.

## PEMBAHASAN
Penggunan  model  pembelajaran  koopertif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan kartu berpasangan secara keseluruhan berpengaruh pada peningkatan aktivitas dan hasil belajar  peserta  didik  pada  materi  sistem  peredaran  darah  manusia  di  SMP Alfalakhussa’adah  Pakuan  Ratu  Kabupaten  Way  Kanan.  Hal  ini  didukung  oleh penelitian  yang  dilakukan  oleh  Astuti  (2014:  95)  yaitu  dengan  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  kartu  tidak  hanya  meningkatkan aktivitas atau hasil belajar peserta didik saja, melainkan dapat meningkatkan keduanya.
97% 82% 82% 94% 79% 89% 90% 89% 84% 96% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Keterangan: Menyenangkan dan tidak membosankan
Mudah dan tidak memberatkan Lebih banyak mendengarkan penjelasan guru dan teman
Senang membaca buku dan referensi Senang membuat catatan materi
Mudah memahami materi Menambah kejelasan materi Percaya diri berbicara di depan kelas Berani mengemukakan pendapat
Aktif pada saat proses pembelajaran
Aktivitas belajar peserta didik adalah semua kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  yang  dapat  menunjang  keberhasilan belajarnya. Hasil pengamatan yang dilakukan selama proses pembelajaran pada materi sistem  peredaran  darah  manusia  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif tipe jigsaw berbantu media permaianan kartu berpasangan terhadap 7 indikator aktivitas belajar peserta didik  yaitu aktivitas melihat, mendengar, lisan, menulis, motorik, mental dan emosional secara keseluruhan meningkat.
Berdasarkan Tabel 1 dapat dilihat bahwa semua indikator aktivitas belajar peserta didik  mengalami  peningkatan  dari  pertemuan  1    hingga  pertemuan  2.    Pada  indikator aktivitas  mendengar  terjadi  peningkatan  persentase  aktivitas  sebesar  11%,  dari pertemuan  1  yaitu  79%  menjadi  90%  pada  pertemuan  2.  Aktivitas  mendengar  yang diamati yaitu aktivitas peserta didik dalam menyimak apa yang disampaikan oleh guru maupun  oleh  peserta  didik  lain  baik  mengenai  proses  pembelajaran  yang  akan dilaksanakan  maupun  materi  yang  dipelajari.  Pada  pertemuan  1  aktivitas  mendengar peserta didik sudah termasuk dalam kriteria baik/aktif dengan persentase sebesar 77%, hal ini dikarenakan rasa keingintahuan mereka terhadap proses pembelajaran yang beda dari  biasanya.  Terjadinya  peningkatan  aktivitas  mendengar  pada  pertemuan  2 dikarenakan peserta didik menganggap penting dan perlu untuk lebih banyak menyimak atau  mendengar  apa  yang  dipaparkan  oleh  guru  maupun  peserta  didik  lain  agar  dapat memperoleh  informasi  secara  maksimal  yang  akan  digunakan  pada  tahap  evaluasi dengan  permainan  kartu  berpasangan.  Didukung  oleh  tanggapan  peserta  didik  pada Gambar  1  sebanyak  82%  peserta  didik  menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang  sudah mereka  ikuti  membuat  mereka  berusaha  untuk  lebih  banyak  mendengarkan  penjelasan guru maupun teman ketika proses pembelajaran berlangsung.
Indikator aktivitas lisan mengalami peningkatan persentase aktivitas sebesar 19% dari  64%  pada  pertemuan  1  menjadi  83%  pada  pertemuan  2.  Aktivitas  lisan  yang diamati  pada  saat  penelitian  yaitu  aktivitas  siswa  dalam  menanggapi  dan  bertanya kepada  peserta  didik  lain  maupun  guru  serta  mempresentasikan  atau  menjelaskan materi.  Untuk  kegiatan  mempresentasikan  atau  menjelaskan  materi  pada  pertemuan  1 dan  2  sudah  termasuk  dalam  kriteria  sangat  aktif  hal  ini  terjadi  karena  peserta  didik memiliki tanggungjawab untuk menjelaskan materi yang mereka peroleh dari diskusi di kelompok  ahli.  Sedangkan  untuk  aktivitas  lisan  dalam  menanggapi  dan  bertanya  pada pertemuan  1  yang  dilakukan  peserta  didik  masih  dalam  kriteria  kurang  aktif,  hal  ini terjadi  karena  peserta  didik  masih  banyak  yang  merasa  kurang  percaya  diri  dan  takut untuk  mengemukakan  pendapatnya  secara  mandiri,  ketika  dilontarkan  pertanyaan mereka  cenderung  untuk  menjawabnya  secara  bersama-sama.  Begitupun  ketika diberikan  kesempatan  untuk  bertanya,  mereka  masih  banyak  yang  malu.  Meskipun demikian,  pada  pertemuan  2  mengalami  peningkatan  menjadi  kriteria  aktif.    Pada pertemuan ke 2 ini peserta didik sudah mulai menunjukkan kepercayaan dirinya dalam menanggapi  pertanyaan  ataupun  bertanya  mengenai  hal  yang  kurang  dipahaminya kepada  peserta  didik  lain  maupun  kepada  guru  karena  dalam  pembelajran  kooperatif tipe Jigsaw peserta  didik  diberikan    kesempatan  lebih  untuk  mengemukakan pendapatnya  terutama  pada  diskusi  kelompok.  Secara  keseluruhan  rata-rata  persentase aktivitas  lisan  memperoleh  nilai  sebesar  73,5%  termasuk  kriteria  aktif.  Hasil  ini  di dukung  oleh  tanggapan  peserta  didik  pada  Gambar  1  sebanyak  89%  peserta  didik menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran  yang  mereka  ikuti  membuat  mereka  lebih percaya diri untuk berbicara di depan kelas dan juga sebanyak 83% menyatakan bahwa
pembelajaran  yang  mereka  ikuti  membuat  mereka  berani  untuk  mengemukakan pendapat.
Indikator  aktivitas  menulis  mengalami  peningkatan  persentase  aktivitas  sebesar 14%  dari  73%  pada  pertemuan  1  menjadi  87%  pada  pertemuan  2.  Aktivitas  menulis yang  diamati  pada  saat  penelitian  yaitu  peserta  didik  membuat  catatan  rangkuman presentasi  hasil  diskusi.  Pada  pertemuan  1  persentase  peserta  didik  dalam  aktivitas menulis  sudah  termasuk  dalam  kriteria  aktif,  karena  memang  pada  dasarnya  peserta didik sudah terbiasa untuk membuat catatan dari apa yang dipaparkan oleh peserta didik lain  maupun  oleh  guru.  Kebiasaan  tersebut  terjadi  karena  minimnya  sumber  belajar yang  berupa  buku  ajar  disekolah.  Peserta  didik  hanya  dapat  menggunakan  buku  ajar selama  mereka  berada  disekolah  sehingga  peserta  didik  dengan  kesadarannya  sendiri membuat  catatan.  Meskipun  demikian  terdapat  peningkatan  pada  pertemuan  ke  2 menjadi  kriteria  sangat  aktif.  Hal  tersebut  dikarenakan  peneliti/  guru  memberikan nasehat  kepada  peserta  didik  agar  membuat  ringkasan  atau  rangkuman  baik  pada  saat diskusi  ahli  maupun  persentasi  kelompok  sehingga  ketika  kembali  ke  kelompok  asal semua  hasil  diskusi  dengan  kelompok  ahli  dapat  tersampaikan  dengan  baik,  selain  itu agar suatu saat ketika peserta didik mau belajar dapat membaca rangkumannya kembali. Hasil persentase pada indikator aktivitas mencatat ini didukung oleh tanggapan peserta didik  pada  Gambar  1  sebanyak  79%  peserta  didik  menyatakan  bahwa  pembelajaran yang mereka ikuti membuat mereka merasa perlu untuk mencatat materi yang dipelajari.
Indikator  aktivitas  motorik  mengalami  peningkatan  persentase  sebesar  12%  dari 85% pada pertemuan 1  menjadi 97% pada pertemuan 2. Aktivitas motorik peserta didik baik Pertemuan 1 maupun pertemuan 2 termasuk kedalam kriteria sangat aktif. Aktivitas motorik  atau  aktivitas  fisik  adalah  aktivitas  yang  melibatkan  anggota  tubuh.  Aktivitas motorik yang diamati pada penelitian ini yaitu aktivitas peserta didik dalam membentuk kelompok  dan  aktivitas  dalam  bermain  kartu  berpasangan.  Pembelajaran  dengan menggunakan  model  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan  kartu  yang diterapkan memang  mengharuskan  peserta  didik  untuk  melakukan  aktivitas  motorik berupa pembentukan kelompok asal  maupun kelompok ahli, dan juga permainan kartu berpasangan pada tahap evaluasi yang membuat mereka lebih aktif  lagi dalam aktivitas motorik  atau  fisik.  Meskipun  pada  awalnya  peserta  didik  masih  bingung  dalam pembentukan  kelompok  asal  dan  kelompok  ahli  serta  saat  awal  permainan  kartu berpasangan, tetapi peserta didik tetap membentuk kelompok dan ikut bermain dengan mengikuti  arahan  dari  guru.    Seiring  berjalannya  waktu  peserta  didik  sudah  dapat beradaptasi  dengan  baik  oleh  sebab  itu,  pada  pertemuan  2  tanpa  diberi  arahan  mereka sudah  dapat  membentuk  kelompok  maupun  bermain  kartu  berpasangan  dengan  baik sehingga  rata-rata  persentase  aktifitas  motorik  atau  aktivitas  fisik  yang  diperoleh  dari pertemuan  1  dan  2  yaitu  sebesar  91%  termasuk  dalam  kriteria  sangat  aktif.  Hasil  ini didukung oleh respon peserta didik pada Gambar 1 bahwa sebanyak 96% peserta didik menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang  mereka  ikuti  membuat  mereka  menjadi  lebih aktif pada saat proses pembelajaran.
Indikator  aktivitas  mental  mengalami  peningkatan  persentase  sebesar  20%  dari 70%  pada  pertemuan  1  menjadi  90%    pada  pertemuan  2.  Aktivitas  mental  adalah aktivitas  yang  dilakukan  dengan  diikuti  oleh  kemampuan  berpikir.  Sebenarnya  hampir semua aktivitas belajar peserta didik mengikutsertakan aktivitas mental, misalnya dalam aktivitas  membaca  peserta  didik  perlu  melakukan  aktivitas  mental  untuk  mengolah informasi dari apa yang mereka peroleh dari aktivitas membaca itu sendiri. Akan tetapi pada penelitian ini aktivitas mental yang diamati adalah mempelajari isi dari kartu soal
maupun  kartu  jawaban  pada  saat  permainan  kartu  berpasangan.  Pada  pertemuan  1 beberapa  peserta  didik  tidak  mempelajari  kartu  soal  maupun  kartu  jawaban  yang dipegangnya, bahkan mereka tidak membacanya dan hanya mengandalkan peserta didik lain  dengan  menunjukkan  kartu  yang  dimilikinya.  Oleh  sebab  itu,  selama  proses permainan  kartu  berpasangan  guru  mengingatkan  peserta  didik  untuk  mempelajari  isi dari  kartu  yang  dipegangnya  sehingga  dapat  menemukan  pasangan  kartunya  dengan cepat  dan  tepat.  Berbeda  pada  saat  pertemuan  2  peserta  didik  sudah  terbiasa  untuk mempelajari  terlebih  dahulu  isi  dari  kartu  soal  maupun  kartu  jawaban  yang  mereka peroleh sehingga proses permainan kartu berpasangan menjadi lebih efektif.
Indikator aktivitas emosional mengalami peningkatan terbesar diantara 6 indikator lainnya  yaitu  meningkat  sebesar  22%  dari  65%  pada  pertemuan  1  menjadi  87%  pada pertemuan 2. Aktivitas emosional ini berkaitan dengan minat atau keinginan seseorang terhadap  sesuatu  dalam  hal  ini  adalah  antusiasme  peserta  didik  dalam  mengikuti aktivitas  pembelajaran.  Pada  pertemuan  1  persentase  aktivitas  emosional  sudah termasuk  ke  dalam  kriteria  aktif  dan  pada  pertemuan  2  meningkat  ke  dalam  kriteria sangat aktif. Proses pembelajaran yang berbeda dari biasanya yaitu menggunakan model pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan  kartu  berpasangan membuat  mereka  merasa  bersemangat  untuk  terlibat  didalamnya,  terlebih  lagi  dengan adanya  permainan  antar  kelompok  pada  saat  evaluasi  yaitu  permainan  kartu berpasangan  yang  mana  setiap  anggota  kelompok  harus  mendapatkan  poin  untuk kelompoknya.  Peningkatan    aktivitas  emosional  ini  didukung  oleh  tanggapan  peserta didik  pada  Gambar  1  bahwa  sebanyak  84%  menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang mereka  ikuti  mudah  dan  tidak  memberatkan  dan  sebanyak  97%  peserta  didik menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang  mereka  ikuti  menyenangkan  dan  tidak membosankan. Pembelajaran yang mudah dan tidak memberatkan ini membuat mereka merasa senang dan tidak bosan sehingga peserta didik menjadi  semangat  atau antusias untuk ikut serta dalam proses pembelajaran.
Sedangkan  peningkatan  terendah  terjadi  pada  indikator  aktivitas  melihat  yaitu sebesar  10  %  dari  pertemuan  1  (77%)  ke  pertemuan  2  (87%).  Aktivitas  melihat  yang diamati  pada  proses  pembelajaran  yaitu  membaca  buku  atau  referensi  yang  berkaitan dengan materi yang dipelajari. Dari persentase yang diperoleh pada pertemuan 1 yaitu sebesar 77% termasuk ke dalam kriteria aktif yang berarti bahwa peserta didik memang sudah  senang  untuk  membaca  buku,  sehingga  pada  pertemuan  ke  2  hanya  terjadi kenaikan yang rendah karena pada dasarnya sebanyak 77% peserta didik sudah senang membaca. Meskipun demikian tetap terjadi peningkatan aktivitas melihat  yang semula aktif  menjadi  sangat  aktif.  Hal  ini  didukung  oleh  tanggapan  peserta  didik  yaitu  pada Gambar 1 bahwa sebanyak 94% peserta didik menyatakan bahwa proses pembelajaran yang mereka ikuti membuat mereka senang untuk membaca buku maupun referensi lain yang berkaitan dengan materi yang dipelajari.
Secara  keseluruhan  rata-rata  persentase  aktivitas  belajar  peserta  didik  dengan menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan kartu  berpasangan  dalam  proses  pembelajaran  dari  pertemuan  1  hingga  pertemuan  2 memperoleh persentase sebesar 81%, termasuk kriteria aktif dengan rincian yaitu pada pertemuan  1  sebesar  73%  tergolong  ke  dalam  kriteria  aktif  dan  pada  pertemuan  2 sebesar 88,7% tergolong kriteria sangat aktif (meningkat sebesar 15,4%). Dari hasil ini dapat  dikatakan  bahwa  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media permainan kartu berpasangan dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik. Hasil ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yassir  (2015:  3-4)  bahwa  model
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik pada materi pencemaran dan kerusakan lingkungan. Begitupula dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Hidayat  (2018:  115)  mengenai  penggunaan  media  kartu  berpasangan pada pembelajaran Biologi kelas X menunjukan bahwa media kartu berpasangan dapat diterapkan untuk meningkatkan aktivitas belajar peserta didik.
Penggunaan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media permainan  kartu  berpasangan  dalam  penelitian  ini  tidak  hanya  meningkatkan  aktivitas belajar  peserta  didik  tetapi  juga  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik.  Hal ini  terjadi  karena  pada  proses  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  tidak  hanya melibatkan aktivitas fisik namun juga aktivitas mental peserta didik.  Menurut Herawati (2019:  5)  pada  proses  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw memerlukan  keterlibatan peserta didik baik fisik maupun mental dalam belajar. Semakin bertambah aktif peserta didik    dalam  proses  pembelajaran  maka  semakin  ingat  peserta  didik  dengan  apa  yang diajarkan. Begitu pula pada saat permainan kartu berpasangan setiap peserta didik tentu aktif  baik  secara  mental  yaitu  mempelajari  kartu  yang  dipegangnya  masing-masing maupun  secara  fisik  dengan  bergerak  secara  leluasa  untuk  menemukan  pasangan kartunya.    Dengan  keaktifan  peserta  didik  secara  fisik  dan  mental  ini  dalam  proses pembelajaran  dapat  menyebabkan  peserta  didik  menjadi  lebih  memahami  materi pelajaran dan berdampak pada meningkatnya hasil belajar.
Berdasarkan  hasil  pretes  dan  postes  serta  N- gain yang  diperoleh  peserta  didik dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik baik pada kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  Tabel  2  mengenai perbandingan  rata-rata  nilai  pretes,  postes,  dan  N- gain antara  kelas  eksperimen  yang menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan kartu berpasangan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode diskusi presentasi. Berdasarkan  tabel  tersebut  dapat  dilihat  bahwa  nilai  pretes  yang  diambil  sebelum penggunaan  model  pembelajaran  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol  tidak jauh  berbeda  yang  mana  pada  kelas  eksperimen  rata-rata  nilai  pretes  yaitu  26,67 sedangkan  kelas  kontrol  yaitu  25,94.  Sedangkan  nilai  rata-rata  postes  antara  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  dengan  kelas  kontrol  yaitu  73,60  untuk  kelas eksperimen  dan    65,16  untuk  kelas  kontrol.  Untuk  nilai  rata-rata  N- gain baik  kelas eksperimen maupun kelas kontrol termasuk dalam kriteria sedang, dengan rincian kelas eksperimen sebesar 0,64 dan kelas kontrol sebesar 0,53.
Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  kedua  kelas  mengalami  peningkatan  pada hasil  belajar  kognitif.    Meskipun  demikian  hasil  uji  statistik  parametrik  menunjukan bahwa  model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan  kartu berpasangan  berpengaruh  signifikan  dibandingkan  dengan  metode  diskusi  presentasi. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  Tabel  3  hasil  uji  statistik  parametrik  yang  menggunakan Independent-Sample  T-Test  (poled  varian), memperoleh  nilai sig.  (2-tailed) yaitu sebesar  0,00  <  0,05  atau  t hitung 4,369  >  t tabel 1,671  yang  berarti  bahwa  H 0 (tidak berpengaruh secara signifikan) ditolak dan H 1 (berpengaruh secara signifikan) diterima. Keputusan  uji  H 1 diterima  yang  berarti  bahwa  penggunaan  model  pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantu media permainan kartu berpasangan berpengaruh secara signifikan  terhadap  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik  kelas  VIII.  Hasil  ini  didukung oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Roslina  (2019:  3-4)  bahwa  proses  pembelajaran IPA  pada  konsep  sistem  peredaran  darah  manusia  dengan  mengunakan  model pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Begitupula  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Khairiah  (2011:  71)  memperoleh
hasil  bahwa  penggunaan  media  permainan  kartu  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar peserta didik pada pembelajaran.
Perbedaan  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik  antara  kelas  eksperimen  dengan kelas  kontrol  ini  disebabkan  oleh  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan  ini melibatkan  peserta didik  secara  langsung,  proses  pembelajaran  dilaksanakan  lebih  komunikatif  dan menyenangkan.  Adanya  tanggungjawab  yang  diberikan  oleh  kelompok  asal  untuk memperoleh  informasi  dapat  membuat  peserta  didik  berusaha  semaksimal  mungkin dalam memahami materi sehingga ketika kembali ke kelompok asal dapat menjelaskan materi  yang  menjadi  tugasnya.  Selain  itu,  adanya  permainan  kartu  berpasangan  pada saat  evaluasi  pembelajaran  dapat  membuat  peserta  didik  berusaha  untuk  memahami materi-materi lain yang  disampaikan oleh  anggota kelompoknya, karena setiap peserta didik harus memperoleh poin untuk kelompoknya agar dapat memenangkan permainan. Keterlibatan  peserta  didik  inilah  yang    dapat  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik, menyenangkan dan bermakna, sehingga peserta didik lebih memahami apa yang mereka pelajari.  Hal  ini  selaras  dengan  pendapat  Trianto  (2010:  56),  bahwa  dengan pembelajaran  kooperatif  yang  bernaung  dalam  teori  konstruktivis,  peserta  didik  akan lebih  mudah  menemukan  dan  memahami  konsep  yang  sulit,  jika  mereka  saling berdiskusi  dengan  temannya,  atau  dengan  kata  lain  peserta  didik  ikut  terlibat  dalam pemerolehan materi belajarnya. Didukung oleh tanggapan peserta didik yaitu sebanyak 88% peserta didik menyatakan bahwa pembelajaran yang mereka ikuti membuat mereka mudah  memahami  materi  dan  sebanyak  89%  menyatakan  bahwa  pembelajaran  yang mereka ikuti menambah kejelasan pada materi yang dipelajari.

## SIMPULAN
Model  pembelajaran  kooperatif  tipe jigsaw berbantu  media  permainan  kartu berpasangan  berpengaruh  terhadap  peningkatan  aktivitas  belajar  dan  berpengaruh signifikan  terhadap  hasil  belajar  kognitif  peserta  didik  (t hitung 4,369  >  t tabel 1,671  atau Sig.  (2-tailed) 0,00  <  0,05).  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  terjadinya  peningkatan aktivitas belajar peserta didik yang secara keseluruhan memperoleh kriteria sangat aktif, dan  juga  peningkatan  nilai  pretes  dan  postes  peserta  didik  dengan  N- gain yang berkriteria sedang.

## DAFTAR RUJUKAN
Aprilia,  L.  A.  (2018).  Meningkatkan  hasil  belajar  ipa  dengan  penerapan  model pembelajaran jigsaw berbasis kurikulum 2013. Wacana Akademika, 2 (1), 61-72. Astuti,  S.  M.  (2014).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Teknik  Jigsaw Berbantu  Media  Kartu  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12 (1), 95-104. Depdiknas.  (2003). Undang-undang  RI  No.20  tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas. Djamarah, S. B. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka cipta. Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: CV. Pustaka Setia.
Harto,  K.  (2012). Desain  Pembelajaran  Agama  Islam  untuk  Sekolah  dan  Madrasah . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Hastuti,  W.  D.  (2017).  Pengembangan  Media  Kartu  Berasangan  Pada  Pokok  Bahasan Keanekaragaman  Hayati  (Klasifikasi  Organisme)  Sebagai  Media  Pembelajaran Biologi Umum. Skripsi . Jambi: Universitas Jambi.
Herawati, L. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jisgsaw Terhadap Hasil Belajar dan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 09  Lebong. Prosding  Seminar  Nasional  Sains  Dan  Entrepreneurship  VI  Tahun 2019 .
Hidayat,  R.  (2018).  Penelitian  Pendahuluan  tentang  Dampak  Penerapan  Model Pembelajaran Couple Card Teams Tournament (CCTT) terhadap Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Biologi  Siswa Kelas X  IPA 2 SMA Negeri 1 Merlung  Tnjung Jabung Barat Jambi. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, 11 (2), 111-116. Isjoni.  (2016). Cooperative  Learning:  Mengembangkan  Kemampuan  Belajar Berkelompok . Bandung: Alfabeta.
Khairiah,  A.  (2011).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Permainan  Kartu  Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Terpadu  Siswa  Pada  Materi  Ekonomi. Skripsi. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah.
Miarso . (2011) . Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Prenada Media.
Roslina.  (2018).  Penggunaan  Model  Kooperatif  Tipe Jigsaw Dapat  Meningkatkan Pemahaman  Siswa  Pada  Konsep  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia. Jurnal Wahana Pendidikan, 5 (2), 1-7. Rusman.  (2015). Pembelajaran  Tematik  Terpadu:  Teori,  Praktik,  dan  Penilaian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Slavin, E.  (2011) . Psikologi  Pendidikan: Teori  dan Praktik. Jilid  2. Edisi Kesembilan. Terjemahan oleh Marianto Samosir. Jakarta: PT. Indeks.
Sudjana, N. (2005). Hasil dan Proses Belajar Mengajar . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Trianto. (2010). Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif,  Progresif. Jakarta: Kencana Presada media Group.
Yassir,  M.  (2015).  Model  Kooperatif Jigsaw Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar Siswa Pada Materi Pencemaran Dan Kerusakan Lingkungan. Jurnal Biotik, 3 (2), 138-144.