## PENGENALAN MOTIF BATIK MEGAMENDUNG MELALUI ANIMASI 2D KARAKTER GENDERUWO
Yoga Adhitya Pratama 1 , Anung Rachman 1 , Rendya Adi Kurniawan 1
Institut Seni Indonesia Surakarta 1 *Correspondence author: Yoga Adhitya Pratama, yogaadhityap@gmail.com , Klaten, Indonesia
Abstrak. Banyak faktor yang dapat menyebabkan terjadinya lunturnya nilai dan pemahaman yang dialami  masyarakat  Indonesia  Khususnya  anak  anak  salah  satu  diantaranya  adalah  dikarenakan banyak  dari  tayangan  dalam  hal  ini  tayangan  animasi  yang  kurang  sesuai  dengan  masyarakat indonesia yang kebanyakan justru secara tidak langsung memperkenalkan kebudayaan asing. Film animasi  yang  didasari  dengan  karakter  yang  memiliki  nilai  lokal  kebudayaan  dapat  menjadi alternatif  yang  strategis  sebagai  media  edukasi  terhadap  masyarakat  dan  anak  anak  terhadap kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Dalam karya tulis ilmiah ini, penulis melakukan perancangan karakter animasi 2 dimensi “Pengenalan Motif Batik Mega Mendung Lewat Animasi 2D Karakter Genderuwo” lewat animasi 2 dimensi dianggap bi sa menginformasikan penyampaian pesan dalam kemasan  yang  sederhana  namun  unik  dan  terkesan  menarik  sehingga  dapat  diterima  banyak kalangan masyarakat luas. Dikarenakan film animasi 2 dimensi termasuk  salah satu media yang dapat  dinikmati  semua  orang  dari  berbagai  kalangan  usia.  Karakter  yang  dibuat  nantinya diharapkan dapat menyampaikan nilai-nilai kebudayaan Indonesia khususnya batik megamendung lewat karakter cerita rakyat makhluk mitos kebudayaan Jawa (Genderuwo).
Kata kunci : Animasi 2D, Desain karakter, Batik Mega mendung, Genderuwo
Abstract .  Many  factors  can  cause  the  erosion  of  values  and  understanding  experienced  by  the Indonesian  people,  especially  children,  one  of  which  is  because  many  of  the  shows,  in  this  case animation shows, are not in accordance with the Indonesian people who most often do not directly introduce foreign cultures. Animated films based on characters that have cultural values can be a strategic  alternative  as  a  medium  for  educating  the  community  and  children  about  Indonesian culture.  In  this  scientific  paper,  the  author  designs  a  2-dimensional  animated  character "Introduction to Mega Mendung Batik Motifs through 2D  Animation of Genderuwo  Characters" through 2-dimensional animation which is considered to be able to convey messages in simple but unique packaging and seem attractive so that it can be accepted by many people at large. Because 2-dimensional animated films are one of the media that can be enjoyed by people of all ages. The characters  created  later  are  expected  to  convey  Indonesian  cultural  values,  especially Megamendung batik through the folklore characters of Javanese mythical creatures (Genderuwo).
Keywords: 2D animation, character design, Batik Mega mendung, Genderuwo

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Zaman sekarang kita menjumpai berbagai informasi melalui media digital, media digital saat ini berperan penting dalam dunia informasi, informasi yang disampaikan pun melalui media perantara  yang  berbagai  macam  jenisnya  tetapi  pada  saat  ini  media  yang  populer  sekarang
adalah  media  yang  dikemas  lewat  audio  visual  yang  ditayangkan  melalui  platform  televisi, layanan streaming seperti youtube dan lain sebagainya. Salah satu tayangan yang ditampilkan adalah animasi. Animasi terpecah dalam dua jenis, diantaranya  yaitu animasi 2D dan 3D. Proses pembuatan  animasi  2D  dan  3D  terbilang  cukup  sama  namun  juga  memiliki  perbedaan  yang mencolok yang membedakan mereka adalah pembuatan karakter yang digambar oleh tangan atau manual dan komputer tetapi pada hasil akhirnya dengan menggunakan komputer (Yosuji dkk  1945).  Berbicara  tentang  sejarah  animasi  sendiri  bagi  pandangan  masyarakat,  mereka beranggapan bahwa animasi merupakan tayangan hiburan khusus anak-anak saja, tetapi di era sekarang ini film animasi baik itu 2 dimensi maupun 3 dimensi, pada masa kini sudah tidak lagi menjadi konsumsi anak-anak, akan tetapi sudah mulai merambah menjadi tayangan publik yang umum untuk dinikmati siapa saja. Di negara adidaya seperti Amerika film animasi sudah menjadi tontonan populer bagi remaja mereka. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan Ika Krismantari di Kompas  Online,  bagi  negara  yang  tidak  asing  dengan  yang  namanya  animasi  seperti  negara Paman  Sam  dan  Negara  matahari  terbit,  film  animasi  sudah  dipandang  bukan  hanya  untuk konsumsi anak-anak saja. Tetapi ada berbagai macam jenis animasi yang memiliki ragam muatan cerita  baik untuk tontonan remaja, bahkan dewasa (Nusantara 2010). Dikarenakan hilangnya Batasan anggapan film animasi untuk anak anak saja semakin memperluas jangkauan audiens penayangan film animasi, komunikasi visual yang disampaikan melalui media animasi 2D dapat menjadi senjata baru dalam menyampaikan berbagai muatan informasi kepada para audiens. Selain itu penyampaian suatu muatan informasi dapat lebih mudah tersampaikan lewat media animasi. Hal tersebut dikarenakan film animasi 2  dimensi memiliki sebuah keunggulan dalam memvisualkan suatu informasi baik sesuai realitas maupun meta-realitas yang dikemas secara imajinatif  dan  ekspresif  melalui  penerapan  teknik  visual  yang  beragam  warna  jenisnya (Muhdaliha dan Batuaya 2017).
Sebuah animasi tidak bisa lepas dari sebuah karakter pendukung di dalamnya, karakter dalam sebuah animasi berperan sebagai penyampai suatu informasi, gagasan, maupun pesan dalam sebuah jalannya cerita dalam video animasi. Muatan video animasi dapat dikemas melalui video  pendek,  iklan  maupun  film  Panjang.  Ide  tentang  penerapan  budaya  lokal  Indonesia sebagai sumber ide referensi dalam pendekatan pembuatan karakter animasi selain menjadikan suatu keunikan karakter animasi juga menjadi sarana dalam memperkenalkan suatu ciri lokal atau  kebudayaan  yang  ada  di  nusantara.  Hingga  saat  ini  pengaplikasian  kebudayaan  khas Indonesia telah banyak digunakan untuk bahan muatan dalam beberapa animasi buatan lokal yang mengambil cerita atau ide dari kultur sosial masyarakat Indonesia seperti animasi Adit Sopo Jarwo yang merupakan animasi bergaya 3 Dimensi buatan Indonesia dan tayang di  TV Indonesia serta ada juga beberapa animasi 2 Dimensi seperti Si Juki, Battle of Surabaya menjadi salah satu kebanggaan animasi buatan anak bangsa (Trisna dan Rahma 2021). Dari animasi di atas kita bisa melihat  pengaruhnya  terhadap  pengenalan  kebudayaan  lokal  yang  cukup  dapat mengimplementasikan  kebudayaan  nusantara  kepada  audience,  unsur  lokal  dalam  suatu animasi dapat kita aplikasikan lewat motif suatu pakaian, makanan, arsitektur dan masih banyak lagi. Contoh kasus dalam memperkenalkan kebudayaan batik nusantara, salah satu motif batik yang  memiliki  keunikan  tersendiri  dan  cukup  populer  di  Indonesia  adalah  motif  batik  Mega mendung. Mega mendung adalah motif batik yang cukup unik dan memiliki kekhasan tersendiri kekhasan  Mega  mendung  tidak  hanya  dari  motif  awan  dengan  warna  tegas,  tetapi  juga filosofinya, Mega mendung merupakan visualisasi dari representasi bentuk awan. Motif yang didasari pada pengaruh kebudayaan cina. Dikarenakan memiliki kemiripan pada bentuk lukisan di piring peninggalan cina yang menempel pada bangunan di situs Gunung Jati. Bentuk awan dalam motifnya merupakan hasil kreasikan dari para seniman yang berasal dari Cirebon sehingga menimbulkan  keunikan  gaya  visualnya  tersendiri  (Hakim  2019).  Penerapan  motif  batik  Mega Mendung dapat diaplikasikan pada ornamen busana pada karakter animasi. Menggambarkan karakter animasi yang memiliki desain yang menarik serta menambahkan atribut ornamen batik
Mega  Mendung  di  dalamnya  diharapkan  mampu  menjadi  wadah  untuk  menggelegarkan kebanggaan budaya lokal dengan cara yang menarik melalui animasi 2D, menurut (Anung dan Basnendar  2019).  Sebagai  generasi  penerus  bangsa  sudah  sepatutnya  kita  melestarikan kebudayaan jangan sampai mau didominasi dengang pengaruh budaya yang sedikit demi sedikit menggerus  aspek  seni  tradisional  sehingga  ditakutkan  para  generasi  muda  akan  kehilangan esensi makna dari peninggalan seni nenek moyang kita sendiri, hal ini dapat dilakukan dengan cara promosi lewat animasi.

## Landasan Teori

## Animasi 2D
Karakter yang akan dibuat akan diwujudkan dalam bentuk animasi lalu, apa itu animasi? Animasi  menurut  pengertianya  adalah  gambar  dari  sesuatu  yang  digerakkan  terbentuk  dari gabungan sekumpulan beberapa objek yang kemudian akan disusun secara beraturan fram by fram menyesuaikan pergerakan yang telah dirancang pada setiap momen hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek  animasi yang dimaksud bisa terdiri dari gambar manusia, hewan, tumbuhan,  benda,  element  visual  maupun  tulisan  intinya  sesuatu  yang  dapat  dianimasikan. Menurut  ragam jenisnya sendiri animasi dibagi menjadi dua kriteria yang berbeda dari mulai animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi. Dari proses pembuatan dan pengerjaan nya sendiri animasi  2D  dan  3D  memiliki  keserupaan  di  beberapa  aspek,  hal  yang  membedakan  iyalah pembuatan  karakter  yang  digambar  dengan  menggunakan  tangan  atau  manual  dan  yang satunya  lagi  pembuatanya  menggunakan  komputer  tetapi  pada  hasil  akhirnya  finishing keduanya tetap sama menggunakan bantuan komputer (Yosuji dkk 1945). Ada beberapa tahap yang harus dilewati untuk menciptakan suatu animasi yaitu dimulai dari pembangunan suatu cerita itu sendiri, kemudian dilanjutkan dengan pemilihan storyboard, perancangan dan desain dari karakter yang dipilih, moodeler, kemudian diakhiri dengan tahap pengisian suara dari para dubbing dan tahap akhir berupa  finishing (Nusantara 2010). Sebuah karya film animasi dapat memberikan kesempatan kepada kita untuk menyampaikan suatu maksud informasi baik dalam bentuk berupa iklan atau hal yang lain sehingga dapat lebih mudah diterima dan dinikmati oleh para audiens.

## Kearifan Lokal
Dalam pembuatan karakter animasi diharapkan untuk mengedepankan aspek budaya dan kearifan lokal. Kearifan lokal terbangun menjadi suatu citra kepribadian pada budaya  sebuah bangsa  yang  menjadi  penyebab  bangsa  tersebut  mampu  menerima  dan  mengolah  suatu kebudayaan asing yang masih belum dipahami dan diterima secara luas diubah menjadi suatu watak dan keselarasan dengan budaya lokal itu sendiri. Kearifan lokal menjadi suatu ciri khas etika dan nilai-nilai suatu kebudayaan yang terbentuk dalam masyarakat lokal itu sendiri yang di kemudian hari akan dilestarikan dan diturunkan ke generasi berikutnya di Indonesia. Dengan mengedepankan aspek kearifan lokal dalam pembuatan karakter  animasi diharapkan mampu mengangkat  dan  memperkenalkan  unsur  kebudayaan  lokal  di  kalangan  dunia  dan  terutama masyarakat  kita  sendiri  baik  anak-anak,  remaja,  orang  dewasa,  maupun  lansia  agar  lebih membumi pada budaya Nusantara dan memiliki rasa cinta tanah air yang tinggi. Salah satunya batik,  batik  tradisional,  yang  diangkat  dari  akar  kebudayaan  yang  berada  pada  suatu  daerah mampu menjadikannya suatu elemen dalam aspek kearifan lokal, hal yang menyebabkan batik yang memiliki kekayaan tersendiri dalam aspek muatan kearifan budaya lokal yang kemudian dicurahkan lewat lukisan dalam bahasa dan kain batik. Keunikan ini didapat dari penggabungan dan pengaplikasian nilai adat yang pernah ada di Indonesia seperti kebudayaan Jawa, Hindu, dan Islam dan beberapa budaya asing lainya yang kemudian diserap menjadi suatu kebudayaan baru. Salah satu motif batik tradisional yang terkenal dan memiliki keunikan yang mencolok  adalah batik Megamendung (Parmono 2013).

## Batik Mega mendung
Batik menjadi salah satu seni budaya  berupa kerajinan gaya motif busana di Indonesia yang  sudah  menjadi  salah satu  culture  yang  tidak  bisa  lepas  dari  orang  Indonesia  khususnya orang  Jawa.  Bahkan  negara  di  belahan  dunia  sudah  mengakui  batik  dan  menjadikan  batik sebagai salah satu dari sekian banyak intensitas seni yang keberadaanya tidak dapat diremehkan dan  merupakan  kebudayaan  yang  harus  dilestarikan  keberadaanya  karena  keunikanya  dari budaya  lain.  Banyak  sekali  motif  batik  yang  ada  di  Indonesia,  hampir  di  setiap  daerah  di Nusantara memiliki berbagai ragam warna jenis corak motif batik yang berbeda beda satu dari yang lain. Dalam pembuatan karakter animasi, saya mengambil unsur lokal berupa pengambilan ornamen motif batik sebagai penunjang penampilan karakter atau tokoh animasi. Jenis motif batik yang di maksut disini ialah motif batik Mega mendung. Mega mendung sudah diketahui banyak orang sebagai batik yang cukup unik dan memiliki kekhasan tersendiri, kekhasan Mega mendung tidak hanya sebatas dari bentuk motif awan dengan pengaplikasian warna tegas yang dimiliki,  tidak  hanya  itu  tetapi  juga  filosofi  yang  terkandung  di  dalamnya.  Mega  mendung merupakan citraan visualisasi yang terbentuk dan terinspirasi dari bentuk awan di atas langit. Motif  yang  menurut  sejarahnya  memiliki  banyak  pengaruh  dari  kebudayaan  mandarin. Statemen ini ada karena motif batik  Mega mendung memiliki beberapa kemiripan pada pola gaya seni lukisan di piring yang ditinggalkan bangsa mandarin terdahulu. Keberadaanya sendiri dapat  ditemui  pada  pada  bangunan  di  situs  Gunung  Jati.  Kemudian  bentuk  awan  tersebut dikreasikan sedemikian rupa oleh beberapa seniman yang berasal dari Cirebon sehingga hasilnya memiliki gaya visual dan keunikannya tersendiri (Hakim 2019). Perlu diketahui motif batik Mega mendung  pada  zaman  sekarang  sudah  banyak  sekali  mengalami  perubahan  dan  dimodifikasi untuk dapat menyesuaikan permintaan pasar agar dapat terus bertahan melawan perubahan zaman  dan  masuknya  budaya  asing  (Kusumowardhani  2017).  Lewat  karakter  animasi  yang mengenakan budaya hasil modifikasi corak ornamen batik Mega mendung, diharapkan dapat diterapkan dengan tetap mengedepankan ciri khas dari motif Mega mendung itu sendiri.

## Mitologi/Mitos Genderuwo
Indonesia adalah negara yang kaya akan kepercayaan dan culture budaya, sebuah negara yang  memiliki  berbagai  macam  keyakinan,  kepercayaan  dan  mitos  yang  berkembang  dari peradaban nenek moyang. salah satu kepercayaan adalah hantu. Hantu sendiri adalah sejenis makhluk  halus bukan dari dunia manusia hidup yang diyakini memiliki rupa atau wujud yang cukup  menyeramkan.  Citra  dari  keberadaan  hantu  dalam  masyarakat  pribumi  dapat  kita observasi  melalui  berbagai  macam  cerita  rakyat  yang  terbentuk  di  kalangan  masyarakat  dan kemudian  digunakan  untuk  merujuk  kepada  suatu  hal  yang  dianggap  memiliki  nilai  mistis (Febrindasari 2019). Salah satu mitologi hantu yang terkenal di Indonesia adalah Genderuwo, Genderuwo  sendiri  dipercayai  sebagai  makhluk  mistis  sejenis  bangsa  jin  atau  makhluk  halus yang  memiliki  wujud  menyerupai  manusia  memiliki  kemiripan  dengan  ciri  khas  kera  yang dipenuhi dengan bulu, bertaring dan bercakar, kemudian memiliki perawakan tubuh yang besar dan  kekar  dengan  warna  kulit  dominan  gelap  hitam  dengan  mata  merah.  Rambut  lebatnya hampir nyaris menutupi sekujur tubuhnya. Genderuwo merupakan hantu atau mitologi paling populer  dan  dikenal  paling  banyak  dalam  masyarakat  khususnya  masyarakat  di  Pulau  Jawa, Indonesia. Sementara itu orang Sunda memiliki nama yang diberikan yaitu "Genderuwo" dan orang  Jawa  umumnya  menyebutnya  "Genderuwo".  sebenearnya  keduanya  sama  saja  cuman berbeda  dalam  logat  penyebutanya.  Pembuatan  desain  karakter  animasi  menggunakan penggambaran  figure  Genderuwo  yang  di  desain  ulang  secara  sederhana  dan  lucu  yang dipadupadankan dengan penambahan ornamen pakaian motif batik Mega mendung diharapkan mampu memancarkan kesan desain karakter yang menarik dan mudah disukai.

## Filsafat Citra Genderuwo dalam Masyarakat Lokal
Di  Indonesia  banyak  sekali  mitos  dan  cerita  rakyat  yang  berkembang  salah  satunya tentang hal mistis atau hantu, bicara tentang hal mistis tentu tidak akan ada habisnya, hal itu dikarenakan  Indonesia  sendiri  memiliki  berbagai  macam  mitos  tentang  hantu  dan  makhluk mistis yang berkembang dari cerita rakyat yang didukung dengan sejarah kepercayaan nenek moyang. Pulau Jawa sendiri memiliki nilai kharismatik jika membahas dalam hal magis hal ini terjadi pada masyarakat jawa baik itu masyarakat Jawa Barat, Jawa Tengah, maupun Jawa Timur yang  memiliki  kepercayaan  erat  akan  mitologi  dimana  masyarakat  masing-masing  daerah mempunyai pengalaman fenomena mistis tersendiri yang memiliki latar belakang yang tak sama dari  satu  daerah  ke  daerah  yang  lain.  Keragaman  mitos  ini  dapat  kita  banyak  jumpai  pada masyarakat di pulau Jawa karena mereka masih memegang erat kepercayaan akan hal mistis (Rahmah, Ridlwan, dan Surabaya n.d.).
Hantu  jika  dilihat  dari  sudut  pandang  agama  tentu  saja  akan  sangat  berbeda  dengan perspektif budaya yang ada. Selain itu, penggambaran hantu dalam masyarakat pribumi dapat dilihat melalui berbagai macam cerita dan dongeng yang berkembang dalam masyarakat dan digunakan  untuk  merujuk  pada  kepercayaan  akan  hal  mistis,  hal-hal  tersebutlah  yang menciptakan  fenomena  kebudayaan  mistis  itu  sendiri.  Di  samping  itu,  ternyata  fungsi kepercayaan  hal  mistis  yang  dianut  dalam  masyarakat  ternyata  memiliki  beberapa  macam fungsi,  fungsi pedagogik, fungsi sosial, fungsi mistis, dan fungsi kosmologis, adalah beberapa fungsi  yang  dapat  dijabarkan  (Febrindasari  2019).  Dalam  karakter  animasi  kali  ini  saya mengambil fungsi kepercayaan mistis sebagai pedagogis yang berperan sebagai sarana dalam pengajaran  dan  penyampaian  informasi  yang  masih  berhubungan  dan  berdampingan  erat dengan  unsur  seni,  serta  fungsi  sosial  yang  penulis  gunakan  dalam  pendekatan  komunikatif sehingga diharapkan dapat menyampaikan informasi lewat media animasi agar dapat diterima masyarakat  sosial.  Hantu  atau  kebudayaan  mistis  yang  dapat  diangkat  salah  satunya  adalah Genderuwo, Genderuwo sendiri dipercayai sebagai salah satu dari bangsa jin atau makhluk halus yang memiliki perupaan menyerupai manusia setengah kera yang memiliki tubuh yang tinggi besar dan kekar disertai rambut lebat yang menutupi tubuhnya.

## Design Thinking
Design Thinking dapat kita artikan sebagai sebuah metode berpikir kreatif yang dalam pelibatannya mencangkup  partisipasi  nyata yang  benar  terjadi,  bukan  hanya menjadi  sebuah teori saja. Kegunaan dari Design Thinking seperti yang sudah pernah dijabarkan dalam berbagai literatur  adalah  Design  Thinking  berperan  dalam  membantu  menemukan  suatu  metode pemecahan  masalah  yang  kemudian  dapat  dan  akan  dikembangkan  lewat  inovasi  dan kreativitas,  melalui  proses  Design  Thinking  dapat  diharapkan  perancangan  dan  penemuan sebuah  ide  yang  diperlukan  dalam  pembuatan  karakter  animasi  dapat  direalisasikan  secara matang  (Duwika  dan  Paramasila  2019).  Perlu  diketahui  dalam  metode  Design  Thinking  yang digunakan untuk pembuatan karakter Animasi memiliki beberapa urutan sistem kerja antara lain empathize, define, ideate, prototype, test, namun untuk prototype dan tes masih akan penulis bahas di kesempatan berikutnya.
1. Empathise
Empathise  menjadi  tahap  awal  dan  yang  paling  mendasar  dalam  proses  design thinking  hal  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  pematahan  dari  suatu  sudut  pandang  dari sebuah  subjek  atau  target  material  ide  yang  ingin  dicapai  (Alrazi  dan  Rachman  2021). Melakukan  melalui  berbagai  kegiatan  observasi  dalam  berbagai  macam  kajian  penelitian guna  mencapai  pendekatan  yang  diinginkan  dalam  pembuatan  karakter  animasi, penggunaan  empati sangat  penting  pada  tahap  ini  untuk  menentukan karakter  apa  yang akan dibuat.
2. Define
Pada  tahap  ini  berbagai  macam  penemuan  hasil  yang  didapat  pada  proses  tahap pertama akan dijabarkan sedemikian rupa sehingga dapat terfokus salah satu permasalahan atau  isu  yang  menjadi  pokok  pembahasan  kemudian  hasil  tersebut  dikupas  lagi  sebagai bahan  pembuatan  animasi.  Penentuan  fokus  dari  sebuah  desain  karakter  animasi  ini merupakan  penentuan  dari  ide  utama  dari  keseluruhan  desain  serta  ruang  lingkup  yang terfokus  dan  dipersempit  dalam  keseluruhan  proses  define  desain  karakter  animasi tersebut.  Pada  tahap  ini  akan  mengungkap  masalah  utama  yang  akan  dijabarkan  dalam konsep ide dalam sudut pandang designer (Syafira n.d.).
3. Ideate
Semua  akan  berakhir  pada  tahap  penyelesaian  dari  berbagai  macam  rumusan masalah yang ditemukan, penyelesaian itulah yang nantinya akan menghasilkan sebuah ide (Razi, Mutiaz, dan Setiawan 2018). Dalam proses ideate akan sangat terfokus dengan tujuan untuk mencapai sebuah pemahaman baru atau menemukan dan merumuskan gambaran dari  ide  visual  yang  didapat  yang  kemudian  akan  dijadikan  landasan  dalam  membuat prototipe rancangan karakter animasi yang akan dibuat.

## Desain Karakter
Pembuatan animasi tidak bisa jauh-jauh dari yang dinamakan suatu karakter yang menjadi objek di dalam film animasi tersebut dalam menyampaikan cerita. Mendesain karakter terlebih dahulu adalah tahapan dari proses yang harus dilakukan untuk mencapai sebuah karya animasi, menurut  (Hilman  dan  Zufri  2018).  Lewat  desain  karakter  sebuah  animasi  dapat  dihidupkan dengan  berbagai  visual  yang  imajinatif.  Dilihat  dari  perkembangan  industri  animasi  yang berkembang di negara Indonesia, desain karakter masih dipandang sebagai sebuah aspek visual belaka dan terkesan diremehkan, sehingga kadang kala pembangunan tokoh karakter dalam film animasi di Indonesia acap kali dibuat dengan setengah hati tanpa riset dan pendalaman karakter maupun pengangkatan unsur lokal sebagai bahan pembuatan yang menjadikanya hasil animasi yang terlihat belum dibuat  secara serius. Padahal animasi 2D menjadi salah satu media yang kerap  digunakan  untuk  menyampaikan  komunikasi  visual  yang  tepat  dan  sangat  baik  untuk disampaikan baik secara serius tetapi data dikemas secara ringan.
1. Bentuk karakter
Bentuk  dari  suatu  karakter  dapat  menjadi  salah  satu  faktor  penting  dalam  desain karakter  animasi,  karakter  animasi  yang  saya  buat  disini  mengambil  bentuk  desain  dari makhluk  mistis  yaitu  Genderuwo  dengan  pendekatan  cartoons  bergaya  seperti  serial  TV “Rick And Morty”, jadi karakter Genderuwo disini diimplementasikan dengan gaya desain lucu sederhana yaitu berkepala besar, bertubuh tinggi dengan ekspresi lucu dengan tentu saja masih memperlihatkan ciri khas dari Genderuwo yaitu berambut Panjang, berbulu dan bertaring,  serta  lengan  yang  besar  dan  kuat,  menggunakan  pakaian  penutup  bagian bawah(celana/sarung) berornamen batik megamendung.
2. Warna Karakter
Tentu Saja dalam pembuatan karakter harus memperhatikan aspek warna, menurut (Luzar  n.d.).  Seberapa  besar  aspek  daya  tarik  sebuah  desain  objek  dapat  ditentukan  dari warna yang akan diterapkan di dalamnya. Warna yang ada pada karya seni atau desain dapat menjadi faktor yang mendukung penyempurnaan sebuah karya desain. Dalam pembuatan karakter animasi ini penulis menggunakan dominan warna hitam dan abu abu pada badan Genderuwo,  kemudian  warna  merah  pada  ornamen  batik  Mega  Mendung  pada  pakaian yang ia kenakan, warna merah sendiri menurut (Zharandont 2015). merupakan jenis warna yang  memiliki  makna  berupa  gairah  yang  terpancar  nyata  sehingga  objek  lebih  memiliki energi  dan  semangat  yang  menggelora  di  dalamnya.  Dilihat  dari  aspek  psikologi  warna merah sendiri merupakan perwujudan dari rasa atau perasaan semangat, keberanian dalam
menghadapi sesuatu, energi atau gairah yang menggebu gebu, aksi, kekuatan yang besar dan  kegembiraan  yang  terpancar.  Tetapi  warna  merah  juga  memiliki  hal  yang  tidak  baik seperti digambarkan bahwa warna ini sangat identik dengan konflik kekerasan.
3. Pakaian
Karakter animasi Genderuwo yang saya buat memiliki penampilan bertelanjang dada dan hanya mengenakan pakaian bagian bawah (celana/sarung) yang bermotif batik Mega mendung. Mega mendung menurut (Hakim 2019). Merupakan gambaran citraan tiruan dari bentuk  awan  yang  ada  dilangit.  Motif  ini  didasari  dari  pengaruh  peninggalan  bangsa mandarin,  hal  ini  dapat  terjadi  karena  memiliki  kemiripan  dengan  bentuk  pola  lukisan  di piring peninggalan bangsa mandarin, dimana lukisan ini menempel pada sebuah arsitektur yang berada di kawasan situs Gunung Jati. Yang kemudian dikembangkan oleh para seniman Nusantara sehingga menghasilkan identitas visualnya sendiri.
4. Sifat
Karakter  yang  saya  buat  memiliki  sifat  periang,  lucu  dan  ceria  walaupun  kadang pemalu  jika  berada  di  keramaian.  Diharapkan  keceriaan  tokoh  yang  saya  buat  dapat tersampaikan perasaan para audiens, jika karakter yang penulis buat dapat diterima di hati para  penonton.  Tentu  saja  hal  ini  akan  mempermudah  dalam  penyampaian  komunikasi visual yang ingin dicapai.

## Metode

## Pendekatan Design Thinking
Dalam penulisan ini pendekatan yang digunakan dalam melakukan perancangan karakter animasi  adalah  metode  "design  thinking",  metode  ini  menjadi  proses  berpikir  yang pencapaiannya  diharapkan  menemukan  gambaran  dari  sebuah  solusi  yang  diawali  dengan proses empati untuk menemukan sebuah inovasi. Dalam pendekatan ini memiliki tiga tahapan utamanya  yang  menjadi  dasar  metode  penciptaan  diantaranya  seperti  inspiration  yaituyaitu masalah yang mendorong untuk mencapai suatu solusi ide, inovasi itulah yang disebut inspirasi perihal perwujudan sebuah karya visual karakter animasi. Kemudian ada ideation, yaitu proses penemuan gagasan yang masih akan diuji dalam pembuatan karakter animasi, dan yang terakhir implementation  yaitu  proses  finalisasi  dari  berbagai  temuan  ide  yang  didapat  yang  akan dicurahkan  dalam  karakter  animasi.  Dalam  perkembangannya,  ketiga  tahapan  di  atas berkembang  menjadi  lima  tahapan  yang  lebih  rumit  yang  dapat  dipersingkat  dan disederhanakan sebagai berikut.
1. Empathize
Stanford  d.school  pernah  menjelaskan  mengenai  pengertian  proses  empati  bagi mereka, menurut mereka, empati merupakan elemen dasar dari sebuah karya desain yang kajiannya  terfokus  pada  perasaan  manusia.  ia  menjelaskan  bahwa  masalah  yang  dialami seseorang yang mereka coba selesaikan ternyata bukan menjadi masalah sendiri karena itu dapat menjadi masalah golongan dalam lingkup tertentu yang memiliki kesamaan (Herawan 2020).  Pada  tahap  memungkinkan  para  desainer  untuk  menghasilkan  berbagai  macam pemahaman  empati  tentang  problem  yang  dialami  dan  ingin  menemukan  penyelesaian terhadapnya.  Melakukan  kegiatan  observasi  dan  usaha  penelitian  guna  mendapatkan pendekatan  yang  lebih  dari  pembuatan  karakter  animasi,  penggunaan  empati  sangat penting pada tahap ini untuk menentukan karakter apa yang akan dibuat.
2. Define
Menurut (Syafira n.d.). Define merupakan hasil temuan baru yang ditemukan pada proses sebelumnya yaitu Empathy yang akan digunakan untuk mendesain sudut pandang
para  audien  yang  akan  diatasi,  dalam  hal  ini  pandangan  dalam  animasi  dan pengaplikasiannya terhadap kebudayaan lokal. Semua itu akan dijelaskan dan lebih tertuju pada  satu  permasalahan  yang  dapat  di  ulik  sebagai  suatu  bahan  pembuatan  karakter animasi.  Sebagai  penentu  fokus  dari  sebuah  desain  karakter  animasi  sama  saja  dengan penentuan  dari  sebuah  ide  utama  dari  keseluruhan  ruang  lingkup  keseluruhan  desain tersebut.
3. Ideate
Penyelesaian suatu masalah dalam pencarian ide pembuatan karakter animasi akan ditemukan pada proses ini (Razi, Mutiaz,  dan  Setiawan 2018). perumusan suatu ide akan lebih ditekankan dalam proses ini yang dari semua itu akan memunculkan berbagai macam inovasi visual sebagai landasan dalam membuat prototipe rancangan karakter animasi yang akan dibuat.
4. Prototype
Pada  tahap  ini,  sebuah  ide  visual  yang  didapat  sebelumnya  dalam  pembuatan karakter akan diusahakan untuk terimplementasikan dalam bentuk nyata yang dapat dilihat dan  dinikmati  dimana  dalam  hal  ini  hasil  akhir  berupa  animasi.  Kemudian  (Chakimi  dkk 2021).  Menjelaskan  bahwa  Animasi  yang  sudah  dirancang  dapat  juga  diaplikasikan  pada media yang sudah ditentukan seperti karya film, iklan, maupun komik atau karya poster.
5. Test
Ini  adalah  tahap  akhir  dari  pemikiran  desain  yang  didapat,  melakukan  berbagai pengujian sehingga dapat mencegah jika ditemukan suatu masalah di awal, sehingga masih belum  terlambat  untuk  memperbaiki  kekurangan  dan  menyempurnakan  kesalahan  yang ada pada suatu animasi.

## Langkah Langkah Penciptaan
Dalam  pembuatan  animasi  diperlukan  sebuah  rancangan  yang  nantinya  akan  menjadi landasan dalam pembuatan animasi yang dapat berupa diwujudkan dalam flowchart.

## Gambar 1 Flowchart
Melalui  Flowchart  yang  dibuat  kita  dapat  menjalankan  proses  langkah-langkah pembuatan karakter animasi dengan lebih terstruktur, Adapun Langkah Langkah pembuatannya yang dapat dijabarkan lagi antara lain perancangan karakter animasi yang langkah pertamanya melalui  proses  produksi  dalam  proses  produksi  akan  dilakukan  pembentukan  model, penyusunan dan pembuatan background, pengeditan dan pemasukan unsur warna yang disebut coloring  kemudian  diakhiri  dengan  penganimasian  setelah  melalui  tahap  produksi  kemudian melanjutkan  ke  tahap  pascaproduksi  yang  memiliki  serangkaian  proses  seperti  dubbing  yang dilakukan  oleh  para  pengisi  suara,  sound  effect  yang  disesuaikan  dengan  muatan  dalam tayangan animasi, editing, dan kemudian rendering animasi. Metode pembuatan animasi yang digunakan penulis adalah Metode frame by frame, metode ini bisa diimplementasikan dengan cara  menggambar  secara  manual  karya  animasi  kemudian  dilanjutkan  gambar  utama  yang menjadi  keyframe  bergerak,  serangkaian  gambar  berbeda  yang  dibuat  di  layer yang  berbeda kemudian  disatukan  menjadi  satu  dalam  satuan  waktu  yang  sudah  ditentukan  sehingga menciptakan sebuah gerakan dengan prinsip pose-to-pose dan straight-ahead (Firmansyah dan Kurniawan 2013).

## Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian dari tulisan ini berupa karya visual, yang berwujud desain karakter serta contoh  aset-aset  pendukung  yang  dimiliki  karakter  animasi  (Pak  Uwo)  seperti  tangan,  kaki, badan, serta kepala yang dilengkapi wajah yang memiliki berbagai macam ekspresi yang menjadi rujukan dalam keperluan pembuatan animasi selanjutnya.

## Gambar 2 Desain Karakter

## Karakter
Pak Uwo adalah karakter perwujudan dari salah satu makhluk mistis di Nusantara yaitu Genderuwo, Genderuwo sendiri dipercaya berasal dari bangsa jin, memiliki ciri berbadan tinggi besar  menyerupai  primata  yang  dipenuhi  bulu  atau  rambut  lebat,  serta  memiliki  cakar  dan taring. Karakter animasi yang dibuat menyesuaikan karakteristik Genderuwo, sehingga karakter digambarkan memiliki tubuh yang tinggi tegap dengan lengan besar yang kuat tetapi memiliki wajah yang lucu. Hal ini tentu sangat kontradiktif dengan karakter sebenarnya dari Genderuwo yang terkesan menakutkan, hal itu disengaja untuk memberikan atau mencapai suatu keunikan tersendiri pada karakter animasi yang dibuat. Pak Uwo sendiri merupakan karakter yang lucu dan  periang,  Genderuwo  yang  mengenakan  pakaian  penutup  bagian  bawah  yang  berbentuk motif batik megamendung, Sama seperti Asal karakternya Pak Uwo tinggal di pedalaman hutan terutama gua gua dan lebih sering beraktivitas pada malam hari.

## Konsep Desain
Dalam perancangan visual yang ingin penulis hasilkan dalam karakter animasi Pak Uwo yang terinspirasi dari karakter mistis di Nusantara adalah sebagai berikut. Dalam pembuatannya ini tidak lepas dari explorasi karakter, tanpa mengurangi kesan gahar yang dimiliki genderuwo itu sendiri karakter digambarkan sebagai sosok berbadan tubuh tinggi dan gagah serta memiliki pergelangan  tangan  yang  besar  akan  tetapi  paras  serta  tingkah  karakter  (Pak  Uwo)  sangat berbanding  terbalik  yaitu  riang  lucu,  ceria  dan  penuh  kegembiraan,  sehingga  karakter  ini diharapkan mudah dan dapat diterima masyarakat luas.
Gambar 3 Sketsa gambar karakter
Dalam  perancangan  karakter  ini,  Saya menggunakan eksplorasi  bentuk  karakter  yang sederhana tapi tetap memiliki nilai keunikannya tersendiri, Dengan menggunakan warna yang dominan gelap dan cenderung lebih dominan warna hitam karena mengikuti warna dasar yang dimiliki Genderuwo yang seluruh anggota tubuhnya ditutupi bulu berwarna hitam, warna Merah pada celana berbentuk batik Mega Mendung dimaksudkan memberikan kesan ceria dan berani.

## Gambar 4 Palet warna yang digunakan

## Desain Wajah
Ekspresi  wajah  yang  dimiliki  Pak  Uwo  adalah  sebagai  berikut,  dibawah  ini  adalah  4 variasi  ekspresi  wajah  utama  yang  ia  miliki  yaitu  ekspresi  biasa,  gembira,  marah  dan  sedih, kedepannya  dapat  dikembangkan  lagi  4  jenis  ekspresi  ini  guna  sebagai  referensi  dasar. Permainan ekspresi lebih condong ke kelopak mata, alis dan gaya mulut atau bibir.
Gambar 5 Desain Wajah

## Penerapan
Dalam  pembuatan  sebuah  perancangan  karakter  untuk  animasi  saya  harapkan penerapannya  dapat  sesuai  karakter  yang  dimaksudkan  memiliki  sifat  yang  ceria  sudah seharusnya disampaikan dengan cerita atau penerapan yang sesuai. Walaupun kita tahu pada dasarnya inspirasi karakter ini (Genderuwo) adalah karakter yang menyeramkan, tetapi itulah yang menjadi keunikan, karena karakter animasi ini (Pak Uwo) adalah karakter yang berbanding terbalik. Justru merupakan karakter yang lucu dan menyenangkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan desain karakter animasi “Pengenalan Motif Batik Megamendung Melalui Animasi 2D Karakter Genderuwo” dapat ditarik kesimpulan yaitu pembuatan desain karakter animasi yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat khususnya anak-anak  tentang  kebudayaan  Indonesia yaitu  batik  Mega Mendung,  dan  mitos mistis  Jawa kuno tentang makhluk Genderuwo. Rendahnya ketertarikan masyarakat dan anak-anak tentang kebudayaan daerah menjadi dasar pembuatan karakter animasi ini. Konsep visual dan setting yang diambil dalam perancangan karakter animasi ini adalah mencoba menerapkan tanda-tanda vital visual lokal tradisional. Hal tersebut dapat dilihat dalam desain pakaian yang memasukkan unsur  motif  batik  Megamendung.  Pembuatan  aset  karakter  animasi  Pak  Uwo  diharapkan  di kemudian  hari  dapat  dikembangkan  ke  proses  pra-produksi  yang  terdiri  dari  proses pengumpulan  data,  analisis  hasil  pengumpulan  material,  pembuatan  konsep  dasar,  naskah cerita  yang  disusul  dengan  narasi  dan  storyboard  cerita.  Kemudian  proses  produksi  yang meliputi  perekaman  suara  oleh  pada  dubber,  pembuatan  ilustrasi  gambar  aset  atau  fram  by fram, serta pembuatan karya tayangan animasi. Kemudian proses final berupa pasca produksi yang meliputi editing dan rendering video animasi. Lewat desain karakter animasi ini diharapkan masyarakat khususnya anak-anak dapat lebih paham dan mengetahui kebudayaan Nusantara yang  mereka  warisi  dalam  hal  ini  batik  Mega  Mendung  dan  cerita  rakyat  makhluk  mitos kebudayaan Jawa (Genderuwo).

## Daftar pustaka
Alrazi,  Camila  Zahra,  dan  Anung  Rachman. 2021.  “Penerapan  metode  Design  Thinking  pada Model perancangan Animasi Periklanan Digital Pencegahan Covid- 19 Pendahuluan” 14 (2):
190 – 202.
Anung,  Rachman,  dan  Herryprilosadoso  Basnendar.  2019.  “Karakter  Wayang  Purw a  Sebagai Perancangan  Media  Promosi  Dan  Informasi  Teknologi  Audiovisual  Desa  Wisata  Wayang Kepuhsari, Manyaran, Kabupaten Wonogiri,” 1– 86.
Chakimi, Nur, and M Abidin. 2022. “ Perancangan Animasi 2D Edukasi Pengenalan Deforestasi Untuk Anak Usia 8-12 Tahun ”. BARIK 3 (1), 220-34.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44779.
Herawan, Didit. 2020. Design Thinking Dalam Proses Inkubasi Startup Suka-Grafis .
Duwika,  Kadek,  dan  Kadek  Wikan  Paramasila.  2019.  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif Model  Hybrid  Bernuansa  Karakter  Bali  ‘Cupak - Gerantang’ Pada  Pembelajaran  Teknik
Animasi 2 Dimensi.” Journal of Education Technology
3 (4): 301.
https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501.
Febrindasari,  Chyndy. 2019.  “Leksikon  ‘Hantu’  Dalam  Bahasa  Indonesia:  Kajian  Linguistik Antropologis.” Journal of Chemical Information and Modeling 53 (9): 1689 – 99.
Firmansyah, Angga, dan Mei P Kurniawan. 2013. “Pembuatan Film Animasi 2D Menggunakan Metode Frame by Frame Berjudul ‘Kancil dan Siput’ Pendahuluan Landasan Teori Analisis”
14 (04): 10 – 13.
Hakim,  Muhamad  Ardan  Zia.  201 9.  “Corak  Batik  Mega  Mendung  Sebagai  Warisan  Budaya Cirebon Dalam Fashion Photography,” 70.
Hilman, Dodi, dan Tubagus Zufri. 2018. “Desain Karakter Berbasis Pada Wanda Wayang Bima.”
Jurnal Desain 6 (01): 41. https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v6i01.2517.
Kusumowardhani,  Pratiwi.  2017. “Penerapan  Unsur  Visual  Ragam  Hias  Batik  Mega  Mendung Pada  Desain  Jas  Hujan  Glow  In  The  Dark.” Industrial  Research  Workshop  and  National Seminar Politeknik Negeri Bandung , 325 – 32.
Luzar, Laura Christina. 2011 . “Hasil dan Pembahasan Terminologi Warna” 2 (9): 1084– 96.
Muhdaliha, Benny, dan Dewa Ray Dharmayana Batuaya. 2017. “Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat  Bali  Berjudul  I  Ceker  Cipak.” Jurnal  Bahasa  Rupa 1  (1):  61 – 72. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i1.143.
Nusantara,  G.  2010.  “Penerapan  Gaya  Komik  Sebagai  Usaha  Untuk  Penciptaan  Teknik  Film Animasi 2 Dimensi.” http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/722/.
Parmono, Kartini. 2013. “Nilai Kearifan Lokal Dalam Batik Tradisional Kawung.” Jurnal Filsafat 23 (2): 135 – 46.
Rahmah, Istibillah dan M Ridlwan. 2021. “Mitos Jawa dalam Kumpulan Cerita Kisah Tanah Jawa Karangan Mada Zidan dkk : Kajian Realisme Magis,” Prosiding Samasta. 430 – 39.
Razi, Aria Ar, Intan Rizky Mu tiaz, dan Pindi Setiawan. 2018. “Penerapan Metode Design Thinking Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan Barang  Tercecer.” Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  Dan  Periklanan (Demandia) 3 (02): 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549.
Syafira, Pricilia Clarissa. n.d. “Design Thinking.”
Trisna, NMSW, dan H N Rahma. 2021. “Analisa Unsur Visual Khas Indonesia Dalam Animasi Atlas Boy  Adventures  Serial  Hantu  Abu- Abu.” Jurnal  Nawala  Visual 3  (1):  53 – 59. https://jurnal.idbbali.ac.id/index.php/nawalavisual/article/view/195%0Ahttps://jurnal.id bbali.ac.id/index.php/nawalavisual/article/download/195/145.
Yosuji,  Murato,  Kimura  Hakuzan,  Kitavama  Seitaro,  Masaoka  Kenzo,  Great  Kanto,  dan  Dunia Kedua. 1945. “Yamamoto Sanae and Ofuji Noboro Merupakan Anak Murid Kepada Pada Tahun 1918 , Sebuah Anime Yang Dipanggil Momotaro ( Peach Boy ) Telah Dibuat Dengan Menggunakan Setting Lokasi Adalah Kota Jepang . Terdapat Juga Banyak Gambar-Gambar Yang Dikisahkan Mengguna.”
Zharand ont, Patrycia. 2015. “Jurnal Ergonomi Patrycia Z.” Pengaruh Warna Bagi Suatu Produk Dan Psikologis Manusia 0 (1).