## 130- Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014

## MODEL PERMAINAN TEMATIK INTEGRATIF UNTUK MENINGKATKAN KEBUGARAN JASMANI, MENGENAL HURUF DAN ANGKA ANAK TK

## THEMATIC INTEGRATIVE GAME MODELS TO IMPROVE THE PHYSICAL FITNESS, RECOGNIZ LETTERS AND NUMBERS KINDERGARTEN STUDENTS
Asriansyah, Suharjana
Prodi Ilmu Keolahragaan PPs UNY, Universitas Negeri Yogyakarta asriansyah_syah@yahoo.com, suharjana_fikuny@yahoo.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model permainan bagi anak TK untuk meningkat- kan  kebugaran  jasmani,  mengenal  huruf,  dan  angka.  Langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan ini adalah: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4), validasi desain, (5) revisi  desain,  (6)  uji  coba  produk,  (7)  revisi  produk,  (8)  uji  coba produk,  (9)  revisi  produk,  dan  (10) produksi  masal.  Uji  coba  penelitian  dilakukan  di  TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  Karangmalang,  TK Nasional  Samirono,  dan  TK  Kartini  Karanggayam  berjumlah  57  anak.  Teknik  anlisis  data  yakni analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menghasilkan enam macam  model  permainan  yakni:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Terbang,  (2)  permainan  Lompat  Kelinci, (3) permainan Pesawat Terbang, (4) permainan Lompat Balok, (5) permainan Ular dan Katak, dan (6) permainan  Jalan  Kepiting.  Hasil  penilaian  para  pakar  dan  praktisi  menyimpulkan,  model  permainan tematik integratif sangat baik digunakan di TK.
Kata Kunci: permainan, kebugaran jasmani, huruf, angka

## Abstract
This  study  aims  at  producing  game  models  for  kindergarten  students  to  increase  physical fitness,  recognize  letters,  and  numbers.  Research  and  development  by  following  the  steps:  (1)  the potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4 ), design validation, (5) revision of the design, (6) product trials, (7) the revision of the product, (8) product trials, (9) the revision of the product,  and  (10)  mass  production.  Research  trials  conducted  in  Kindergarten  Aisyiyah  Bustanul Karangmalang RA, Kindergarten National Samirono, and Kindergarten Kartini Karanggayam totaled 57  children.  The  data  analysis  techniques  performed  were  descriptive  quantitative  and  descriptive qualitative. The results of this study produces six kinds of models namely: (1) Flying Butterfly Game, (2) Rabbit Jumping Game, (3) Aircraft Games, (4) Beams Jumping Games, (5) Game of Snakes and Frogs,  and  (6)  Crab  Walking  Game.  The  results  assessment  experts  and  practitioners  conclude, thematic integrative model of the game is very well used in kindergarten.
Keywords: games, thematic integrative, physical fitness, letters, numbers

## Pendahuluan
Anak  taman  kanak-kanak  (TK)  meru- pakan  kelompok  anak  yang  berada  pada  fase anak usia dini ( early childhood ) dengan rentang usia  antara  4-6  tahun.  Anak  usia  dini  yang mengikuti  pendidikan  di  taman  kanak-kanak merupakan  bagian  dari  pendidikan  prasekolah atau  sering  disebut  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD).  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  diseleng- garakan  sebelum  anak  mengenyam  jenjang pendidikan dasar sebagaimana termaktub dalam Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20 Tahun 2003 pasal 28 pasal 1. Masa anak taman kanak-kanak  memiliki  karakteristik  yang  khas, baik  secara  fisik,  psikis,  sosial,  moral,  dan emosional.
Masa  kanak-kanak  adalah  masa-masa yang  paling  penting  untuk  pertumbuhan  dan perkembangan  anak  selanjutnya.  Masa  kanak- kanak  merupakan  awal  pembentukkan  dari  se- luruh potensi-potensi yang dimiliki anak seperti aspek  perkembangan  fisik/motorik,  kognitif, sosial/emosional, bahasa, dan nilai-nilai norma/ agama.  Potensi-potensi  yang  dimiliki  anak  ber- kembang melalui pengalaman, berupa pengalaman  gerak  dan  pengalaman  informasi. Umumnya,  pengalaman  gerak  dan  informasi didapatkan  di  sekolah,  masyarakat,  dan  keluar- ga,  yakni  melalui  bermain.  Pengalaman  gerak yang  dialami  oleh  anak  akan  berpengaruh  kuat terhadap  kehidupan  selanjutnya.  Pengalaman- pengalaman  gerak  yang  didapatkan  anak  akan bertahan  lama  sehingga  semua  bentuk  kegiatan bermain  atau  belajar  anak  taman  kanak-kanak harus benar-benar diperhatikan.
Pendidikan  anak  taman  kanak-kanak merupakan  suatu  lembaga  pendidikan  baik formal  maupun  nonformal  sebagai  cikal  bakal generasi  penerus  perjuangan  dan  pembangunan bangsa.  Sebagaimana  menurut  Elliot  &  Davis (2009,  p.66)  “ education  has  a  key  role  and  all sectors-including  early  childhood  education- must  be  a  part  of  re-imagining  and  transfor- ming current unsustainable patterns of living”. Maksudnya  adalah  pendidikan  memiliki  peran penting dari semua sektor-sektor, termasuk pen- didikan anak usia dini yang menjadi bagian dari cita-cita untuk mengubah pola hidup yang tidak dapat  bertahan  lama.  Pendidikan  taman  kanak- kanak merupakan salah satu faktor awal mendu- kung  keadaan  negara  ke  depan,  karenanya pemerintah  harus  mempunyai  perhatian  secara khusus  untuk  mengelola  taman  kanak-kanak dengan  optimal,  baik  itu  secara  perkembangan
psikologis,  pertumbuhan  biologis,  kesehatan dan  lain-lain.  Apabila  tumbuh  kembang  anak dapat  difasilitasi  secara  optimal,  maka  negara akan  memperoleh  generasi  yang  berkualitas baik, yang akan mampu membangun bangsanya sendiri.
Karakteristik  perkembangan  motorik anak  taman  kanak-kanak  berada  pada  tahapan pembentukkan gerak serta peningkatan berbagai variasi dari pola gerak yang dimilikinya. Tahap- an-tahapan  pembentukkan  gerak  pada  anak taman  kanak-kanak  merupakan  awal  dari  per- kembangan motorik selanjutnya. Apabila perkembangan  motorik  anak  di  usia  dini  tidak berkembang  baik,  maka  akan  berdampak  pada perkembangan  motorik  selanjutnya.  Anak  akan mengalami  kesulitan  dalam  melakukan  gerak- an-gerakan  yang  kompleks  seperti  koordinasi, keseimbangan, kelincahan dan sebagainya.
Dunia  anak  taman  kanak-kanak  meru- pakan  dunia  aktif  bergerak  dan  bermain sebagaimana  Davis  (2009,  p.113)  “ these recommendations are grounded on notions that children  are  competent,  active  agents  in  their own  lives” .  Ditambahkan  lagi  dari  pendapat Tomoliyus  (2012,  p.4)  “Dunia  pendidikan taman  kanak-kanak  adalah  sebuah  dunia  yang tidak  terlepas  dari  aktivitas  jasmani  dengan bermain”.  Dari  pendapat  tersebut  dapat  disim- pulkan  bahwa  belajar  anak  taman  kanak-kanak adalah dengan bermain. Melalui bermain, anak- anak  akan  memperoleh  pengalaman  gerak  dan pengalaman informasi yang bermakna.
Taman  kanak-kanak  adalah  pendidikan pra-sekolah  yang  mempersiapkan  anak  untuk menuju  jenjang  pendidikan  selanjutnya.  Anak diperkenalkan    pengetahuan,  sikap  berperilaku yang  baik,  keterampilan,  dan  kemampuan  ber- sosial  sesama  teman  dan  lingkunganya.  Proses tersebut  sebagai  bekal  untuk  kegiatan  belajar sesungguhnya  di  sekolah  dasar  (SD),  oleh karenanya tidak berlebihan namun salah kaprah ketika anak taman kanak-kanak diajarkan mem- baca,  menulis,  dan  berhitung  secara  langsung. Hal  ini  menyebabkan  banyak  lembaga  taman kanak-kanak  yang  lebih  mengedepankan  atau mementingkan  pengembangan  kognitif  dan afektif  dan  agak  mengabaikan  pengembangan kebugaran jasmani atau aktivitas motorik anak.
Dari  hasil  observasi  yang  dilakukan peneliti  menunjukkan  bahwa,  di  taman  kanak- kanak belajar mengenal  huruf dan angka hanya dilakukan di dalam kelas dengan menulis huruf- huruf  atau  angka  di  buku/modul.  Proses  pem- belajaran  demikian  menghasilkan  perkembang-

## 132 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
an  motorik  halus  yang  lebih  dominan  sedang- kan  perkembangan  motorik  kasar  dan  gerak manipulatif kurang berkembang secara optimal. Selain  itu  dari  informasi  beberapa  guru  taman kanak-kanak,  menyatakan  bahwa  banyak  anak selalu  aktif  bergerak,  tetapi  ada  juga  sebagian anak  yang  kurang  aktif  bergerak.  Kondisi demikian kadang membuat guru bingung untuk memilih  pendekatan  pembelajaran  yang  tepat. Ditambahkan  pula  dari  hasil    penelitian  yang dilakukan  Rolina  (2010,  p.136)  bahwa  hampir 75%  anak  taman  kanak-kanak  merasa  kurang termotivasi,  enggan  berangkat  ke  sekolah,  dan anak  kurang  berminat  dalam  mengikuti  pem- belajaran,  disebabkan  karena  anak-anak  di- cekoki hal-hal  yang  membosankan;  anak  harus belajar membaca, menulis, dan berhitung ( calis- tung ).  Cara  demikian  dapat  membuat  anak kurang  termotivasi  untuk  belajar  karena  pem- belajaran  tidak  menggunakan    belajar  yang sesuai  dengan  karakteristik  anak  yakni  senang bermain.  Ada  yang  berpendapat  bahwa  anak taman  kanak-kanak  merupakan  persiapan  anak untuk  pendidikan  selanjutnya  sehingga  sudah harus  diajarkan  membaca,  menulis,  dan  berhi- tung.  Di  lain  pihak  ada  yang  berpendapat  anak taman  kanak-kanak  belum  saatnya  diajarkan membaca,  menulis,  dan  berhitung,    dikhawatir- kan  akan  menjadi  beban  anak,  sehingga  timbul perasaan  benci  dengan  kata  “belajar”,  oleh  ka- rena  itu,  pembelajaran  dengan  menggunakan pendekatan  permainan  tematik  integratif  asum- sinya akan lebih cocok bagi anak taman kanak- kanak.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  infor- masi di atas, maka penelitian  “Model permain- an  tematik  integratif  untuk  meningkatkan kebugaran  jasmani,  mengenal  huruf  dan  angka pada anak taman kanak-kanak”, perlu dilakukan dengan harapan penelitian  ini  akan mampu: (1) Mengembangkan  kegiatan  aktivitas  jasmani melalui  permainan  mengenal  huruf  dan  angka untuk  menyeimbangkan  perkembangan    mo- torik  kasar  dan  motorik  halus,  (2)  mengem- bangkan  kegiatan  aktivitas  jasmani  melalui permainan  mengenal  huruf  dan  angka  di  luar ruangan  yang  disusun  secara  sistematik  yang berorientasi mendukung tumbuh  kembang anak yang optimal dari aspek Fisik/motorik, kognitif, bahasa,  sosial/emosional,  nilai-nilai  agama  dan norma,  (3)  membantu  guru  taman  kanak-kanak dengan mengajak  anak yang aktif bergerak dan kurang  aktif  bergerak  untuk  belajar  bersama- sama,  (4)  mengajak  anak  bermain  seraya  bel- ajar,  dengan  tanpa  mengambil  hak  anak  untuk
bermain  dan  tanpa  mengabaikan  kewajiban anak  untuk  belajar  (pembelajaran  dengan  pen- dekatan permainan), (5) memotivasi anak untuk belajar  mengenal  huruf  dan  angka,  dan  (6) mencoba  berpartisipasi  dalam  mendukung program kurikulum 2013.
Permainan  tematik  integratif  merupa- kan salah satu model pembelajaran yakni model pembelajaran dengan pendekatan bermain sera- ya belajar. Menurut Joyce & Weil  (2012, pp.5- 6)  dalam  pengembangan  model  pembelajaran secara  operasional  memiliki  lima  aspek  yang harus  dikembangkan  yakni: (1)  syntax,  (2) social  system,  (3)  principles  of  reaction,  (4) support  system,  (5)instructional  and  nurturant effects. Selain  telah  memperhatikan  aspek-as- pek  pengembangan  tersebut,  ada  beberapa prinsip  yang  perlu  diperhatikan  dalam  pelaksa- naan kegiatan/pembelajaran taman kanak-kanak antara lain: (1) berorienatasi pada perkembang- an anak, (2) berorienatasi pada kebutuhan anak, (3)  bermain  seraya  belajar,  (4)  stimulasi  terpa- du,  (5)  lingkungan  kondusif,  (6)  menggunakan tematik,  (7)  Aktif,  kreatif,  inovatif,  efektif,  dan menyenangkan, (8) menggunakan berbagai me- dia  dan  sumber  belajar,  (9)  mengembangkan kecakapan  hidup,  (10)  pemanfaatan  teknologi informasi,  dan  (11)  pembelajaran  bersifat demokratisDalam proses pengembangan perma- inan  tematik  integratif  telah  mengacu  pada aspek-aspek tersebut (Trianto, 2011, pp.73-76).
Menurut  Paiman  (2009,  p.273)  kebu- garan  jasmani  ada  tiga  komponen  yang  dibagi tiga kelompok di antaranya adalah: (1) kebugar- an jasmani yang berhubungan dengan kesehatan yang  terdiri  dari:  daya  tahan  jantung  paru, kekuatan  otot,  daya  tahan  otot,  kelenturan,  dan komposisi tubuh,  (2) kebugaran  jasmani berhu- bungan  dengan  keterampilan  terdiri  dari: keseimbangan ( stability ), daya ledak, kecepatan ( speed ),  koordinasi,  dan  kecepatan  reaksi,  dan (3)  kebugaran  jasmani  berhubungan  dengan keadaan tidak menderita sakit ( wellness ). Kebu- garan  jasmani  anak  usia  dini  atau  anak  taman kanak-kanak  termasuk  ke  kebugaran  jasmani berdasarkan keadaan. Kebugaran jasmani berdasarkan  keadaan  diasumsikan  kebugaran jasmani  untuk  menstimulus  pertumbuhan  anak melalui aktivitas bermain seraya belajar.
Pengenalan  huruf  dengan  permainan mengenal huruf dapat dijadikan salah satu alter- natif  untuk  menghindarkan  dan  meminimalisir anak  mengalami disleksia .  Anak disleksia me- rupakan  salah  satu  jenis  anak  yang  mengalami kesulitan belajar ( learning disability ). Kesulitan
belajar yang dialami oleh anak disleksia adalah kesulitan  belajar  membaca  (Praptiningrum, 2009,  p.179).  Jika  anak  sudah  kesulitan  dalam hal  membaca  maka  anak  juga  akan  mengalami kesulitan  dalam  belajar  akademik.  Disinilah peran  guru  dan  orangtua  untuk  membantu  dan membimbing anak agar anak mempunyai keter- tarikan  untuk  belajar,  anak  setingkat  taman kanak-kanak  cukup  belajar  dengan  mengenal huruf-huruf.  Menurut  Ehri  &  McCormik, Seefeldt  (2008,  p.330) belajar  abjad  adalah komponen hakiki dari perkembangan baca tulis. Ketika  anak-anak  mulai  memperhatikan  huruf cetak  pada  sebuah  halaman  buku,  anak  juga tertarik pada huruf-huruf yang membentuk kata dan menimbulkan rasa ingin tahu anak, dengan demikian  peran  orangtua  dan  guru  sangatlah diperlukan  sebagaimana  menurut  Rusijono (2007,  p.134)  “kalau  anak  sudah  siap  belajar membaca  tetapi  tidak  mendapat  respons  atau diberikan  kegiatan  sesuai  dengan  perkembang- annya maka minat anak untuk belajar membaca akan  hilang”.  Dapat  disimpulkan  bahwa  jika melihat  dari  perkembangan  anak,  maka  pende- katan  yang  paling  efektif  adalah  melalui  ber- main  sesuai  dengan  karakteristik  anak  yang suka bermain.
Permainan  tematik  integratif  sebagai solusi dan menekan beberapa faktor yang dapat meningkatkan  risiko  kesulitan  anak  belajar matematika,  ” factors  elevate  a  child’s  risk  of mathematics difficulties (MD)” (Morgan, 2009, p.306).  Kesulitan  belajar  matematika  ( mathe- matics  difficulties )  tesebut  dapat  diterapkan dalam Pendidikan Matematika Realistik (PMR). Menurut  Athar  (2011,  p.44)  Pendidikan  Mate- matika Realistik (PMR) adalah suatu pendekat- an  pembelajaran  yang  menggunakan  masalah- masalah  kontekstual  ( contextual  problems ) sebagai langkah awal dalam proses pembelajar- an.  Selain  Pendidikan  Matematika  Realistik (PMR)  ada  juga  alternatif  yang  lain  untuk meningkatkan  kemampuan  belajar  Matematika yakni  dengan  teori  belajar  sosiokultural,  yakni teori  belajar  yang  menekankan  pada  latar belakang sosial dan budaya seseorang (Condro, 2009, pp.167-168).
Berhitung dalam penelitian ini merupa- kan  penerapan  dari  Pendidikan  Matematika Realistik  (PMR)  dan  teori  belajar  sosiokultural yakni  dengan  berlandaskan  anak  taman  kanak- kanak  belum  bisa  berpikir  abstrak  dan  meng- ingat  latar  belakang  anak  taman  kanak-kanak merupakan masa-masa bermain atau belajarnya anak  taman  kanak-kanak  melalui  bermain,
sehingga harapannya dengan permainan tematik integratif  sebagai  awal  untuk  menumbuhkan dan  meningkatkan  minat  anak-anak  terhadap pembelajaran  berhitung  seperti  pelajaran  mate- matika, fisika, kimia dan lain-lain.
Anak  taman  kanak-kanak  merupakan bagian  dari  anak  usia  dini,  secara  kasat  mata dapat  didiskripsikan  bahwa  anak  taman  kanak- kanak  merupakan  anak  yang  mungil,  aktif, menggemaskan, lucu, dan penuh rasa ingin tahu (selalu ingin bertanya). Karakteristik anak pada umumnya  sama,  namun  yang  dapat  membeda- kan  adalah  pengalaman  yang  didapatkan  oleh anak.  Anak  yang  mendapat  kesempatan  belajar di taman kanak-kanak memperoleh pengalaman yang  maksimal,  baik  itu  pengalaman  gerak maupun  pengalaman  informasi  (pengetahuan) sehingga  pertumbuhan  dan  perkembangan  ter- stimulus  secara  optimal,  sedangkan  anak  yang tidak  mendapat  kesempatan  belajar  di  taman kanak-kanak  diasumsikan  secara  pertumbuhan dan  perkembangan  belum  tercapai  secara  opti- mal.  Menurut  Trianto  (2011,  p.32)  Pendidikan anak usia dini ( early chilhood education ) meru- pakan suatu disiplin ilmu pendidikan yang khu- sus  memperhatikan,  menelaah,  dan  mengem- bangkan berbagai interaksi edukatif antara anak usia  dini  dan  pendidik  untuk  mencapai  tumbuh kembang potensi anak secara optimal.

## Metode Penelitian
Metode  dalam  penelitian  permainan tematik  integratif termasuk  ke dalam penelitian dan pengembangan atau Research and Develop- ment (R/D).  Menurut  Bold  &  Gall  (2007, p.589) “research and development (R and D) is an insdustry-based development model in which the findings of research are used to design new products and prosedures, which then are syste- matically  field-tested,  evaluate,  and  refined until they meet specified criteria of effectivness, quality,  or  similar  standards”. Maksudnya adalah  Penelitian  dan  pengembangan  adalah model pembangunan berbasis insdustri di mana temuan  penelitian  yang  digunakan  untuk  me- rancang  produk  baru  dan  berprosedur,  yang kemudian  secara  sistematis  teruji  di  lapangan, mengevaluasi,  dan  disempurnakan  sampai model  pengembangan  memenuhi  kriteria  yang ditentukan  oleh  efektivitas,  kualitas  atau berstandar.
Menurut Sugiyono (2010, p.407) “penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan

## 134 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
produk  tersebut”.  Secara  sederhana research and  development dapat  didefinisikan  sebagai metode  penelitian  yang  secara  sengaja,  siste- matis,  bertujuan  untuk  mencari,  menemukan, merumuskan,  memperbaiki,  mengembangkan, menghasilkan,  menguji  keefektifan  produk, dengan  prosedur  tertentu  yang  lebih  unggul, efektif,  efisien,  produktif  dan  bermakna  (Putra, 2012,  p.67).  Berdasarkan  pengertian  di  atas, maka model permainan tematik integratif untuk meningkatkan  kebugaran  jasmani,  mengenal huruf dan  angka pada  anak  taman  kanak-kanak merupakan  penelitian  untuk  menemukan  dan mencari  solusi  dari  permasalahan  yang  ada  di pembelajaran  taman  kanak-kanak  melalui  akti- vitas jasmani
Rancangan  penelitian  permainan  tema- tik integratif merupakan penelitian dan pengem- bangan  ( Research  and  Development )  dengan langkah-langkah  sebagai  berikut:  (1)  potensi dan  masalah,  (2)  pengumpulan  data,  (3)  desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji  coba  produk,  (7)  revisi  produk,  (8)  uji  coba produk,  (9)  revisi  produk,  dan  (10)  produksi masal (Sugiyono, 2010, pp.409-426)
Berikut  ini adalah langkah-langkah pe- nelitian dan pengembangan serta penjelasannya:
Gambar 1. Desain Prosedur Pengembangan
Potensi dan Masalah
Penelitian  dapat  berasal  dari  adanya potensi-potensi  suatu  masalah  yang  ditemukan. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didaya- gunakan  akan  memiliki  nilai  tambah,  sedang- kan  masalah  adalah  penyimpangan  yang  diha- rapkan  dengan  yang  terjadi.  Dalam  penelitian yang  akan  diteliti  potensi  dan  masalahnya  ada- lah  (1)  metode  pembelajaran  mengenal  huruf dan angka di taman Kanak-kanak hanya dilaku- kan di dalam kelas dengan menulis huruf-huruf dan  angka  di  buku/modul,  dilihat  dari  aspek perkembangan anak maka perkembangan motorik halus yang lebih dominan berkembang sehingga  perkembangan  motorik  kasar  dan gerak  manipulatif  tidak  berkembang  optimal, (2)  karakteristik  anak  yang  aktif  bergerak  dan ada  juga  anak  yang  pasif  bergerak,  dengan demikian  kadang-kadang  guru  bingung  untuk mencari solusi permalasahan seperti ini, (3) dari hasil  penelitian  survey  Rolina  (2010,  p.136) pada  kenyataanya  hampir  75%  anak  taman kanak-kanak merasa bosan dan enggan
Pengumpulan Data Desain Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Validasi Desain Produksi Masal Revisi Produk Potensi dan Masalah
berangkat  ke  sekolah,  serta  kurang  berminat anak  dalam  mengikuti  pembelajaran  karena dalam  proses  belajar  kurang  menarik  dan menyenangkan,  dan  (4)  ada  pandangan  bahwa dengan  mengajarkan  anak  membaca,  menulis, dan  berhitung  pada  usia  dini  dikhawatirkan akan  menjadi  beban  anak,  sehingga  timbul perasaan  benci  dengan  kata  “belajar’,  dilain pihak ada yang berpandangan bahwa anak-anak belum  boleh  diberikan  pelajaran-pelajaran  se- perti  menulis,  membaca,  berhitung  dan  mem- biarkan  anak  hanya  bermain  semata.  Dengan demikian perlu diteliti dan dikembangkan suatu metode  pembelajaran  yang  menarik,  menye- nangkan  dan  bermakna  yakni  melalui  permain- an  tematik  integratif  untuk  meningkatkan kebugaran  jasmani  anak,  mengenal  huruf  dan angka  pada  anak  taman  kanak-kanak.  Keber- maknaan  dalam  permainan  ini  adalah  dapat mendukung  pertumbuhan  dan  perkembangan anak yang optimal serta menciptakan anak yang cerdas, kuat, dan tangguh.
Megumpulkan Informasi
Setelah  potensi  dan  masalah  dapat ditunjukkan  secara  faktual  dan  terbaru  ( up todate ),  langkah  berikut  adalah  mengumpulkan berbagai informasi yang benar digunakan seba- gai  bahan  untuk  perencanaan  pembuatan  pro- duk  yang  diharapkan  dapat  mengatasi  potensi- potensi  masalah  yang  ada.  Informasi-informasi didapatkan dari masalah penelitian  adalah  hasil informasi  yang  diperoleh  dari  perkembangan pendidikan  taman  kanak-kanak  baik  itu  media cetak  maupun  media  elektronik  serta  survei beberapa guru taman kanak-kanak.
Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam peneliti- an  dan  pengembangan  ( research  and  develop- ment )  bermacam-macam  (Sugiyono,  2010, p.412). Produk-produk  yang  dihasilkan  melalui penelitian dan pengembangan diharapkan dapat meningkatkan  produktivitas  pendidikan,  seba- gai contoh yakni kurikulum yang spesifik untuk keperluan  pendidikan  tertentu,  metode  meng- ajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kom- petensi  tenaga  kependidikan,  sistem  evaluasi dan lain-lain.
Desain  produk  permainan  tematik integratif  dapat  didikripsikan  sebagai  berikut, setiap anak akan menjalani rangkaian-rangkaian aktivitas jasmani, mengenal huruf (huruf kecil), dan  angka.  Setiap  permainan  mengenal  huruf dan  angka  berdasarkan  tema  yang  ada  di  kuri-
kulum  Taman  Kanak-kanak  dan  tingkat  penca- paian perkembangan anak. Tema-tema yang ada di  kurikulum  pendidikan  taman  kanak-kanak diantaranya;  diri  sendiri,  lingkunganku,  kebu- tuhanku,  binatang,  dam  tanaman.  Sedangkan tingkat  pencapaian  perkembangan  meliputi fisik/motorik,  kognitif,  bahasa,  sosial/emosi- onal,  nilai-nilai  norma  dan  agama.  Kata-kata yang  akan  dipilih  yakni  berjumlah  antara  4 sampai  5  huruf,  kriteria  dari  kata-kata  yang diberikan  kepada  anak-anak  adalah  suku  kata yang  sering  didengar  dan  sesuatu  benda  yang sering  dijumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari serta  kata-kata  yang  paling  sederhana,  sedang- kan  untuk  mengenal  angka  yakni  angka  1-10 (1/2/3/4/5/6/7/8/9/10).  Permainan  tematik  inte- gratif  merupakan  permainan  edukatif  yang mengajak  anak  bermain  seraya  belajar  secara bersama-sama.
Model  permainan  tematik  integratif yang  akan  dikembangkan  terdapat  6  macam permainan,  yakni;  (1)  permainan  Kupu-kupu Terbang,  (2)  permainan  lompat  Kelinci,  (3) permainan Terbang Pesawat, (4) Lompat Balok, (5) permainan Ular dan Katak, dan (6) permain- an Jalan Kepiting. Dari keenam desain permain- an  tematik  integratif  tersebut,  permainan  tema- tik  integratif  banyak  mengajarkan  anak-anak yang berkaitan dengan: (1) meningkatkan kebu- garan  jasmani  (menstimulus  pertumbuhan  dan perkembangan).  Kebugaran  jasmani  pada  per- mainan tematik integratif merupakan kebugaran untuk  mensitmulus  perkembangan  dan  pertum- buhan  anak  yakni  melalui  aktivitas  jasmani. Permainan yang dikembangkan ini mengajarkan anak  untuk  beraktivitas  jasmani  melalui  aktivi- tas  memperagakan  gerakan-gerakan  binatang atau  benda.  Sedangkan  untuk  perkembangan anak  distimulus  untuk  menumbuhkan  minat belajar  (kognitif),  memupuk  anak  berjiwa  sosi- al/emosional,  dan  menerapkan  norma-norma sosial  dan  agama,  (2)  mengajak  anak  belajar mengenal  huruf  atau  angka.  Permainan  tematik integratif  mengembangkan  metode  bermain sambil  belajar,  belajar  pada  permainan  tematik integratif  adalah  mengenal  huruf  atau  angka. Dalam  permainan  huruf  dan  angka,  anak  tidak saja dikenalkan dengan bentuk huruf atau angka saja,  namun  lebih  kompleks,  anak  juga  dilatih untuk  teliti  dan  belajar  konsenterasi  dalam membedakan  bentuk  huruf/angka,  warna  dan gambar,  (3)  enstimulus  dan  melatih  perkem- bangan  motorik.  Permainan  tematik  integratif mengajarkan  anak untuk memperagakan  gerak- an-gerakan  binatang  atau  benda,  dari  gerakan

## 136 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
binatang  atau  benda  anak  mendapatkan pengalaman gerak yakni untuk melatih perkem- bangan  motorik  kasar,  dan  motorik  halus. Dengan demikian potensi-potensi yang dimiliki anak  dapat  dikembangkan  melalui  permainan ini.  Pengalaman  yang  dialami  oleh  anak  akan berpengaruh  kuat  terhadap  kehidupan  selanjut- nya, ketika anak beraktivitas gerak penyesuaian terhadap  gerakan  yang  dipelajari  akan  lebih mudah,  selain  itu  ketika  anak  menghadapi  ke- adaan  dan  kondisi  yang  mengancam  dirinya anak  dapat  meminimalisir  terjadinya  cidera sebagai contoh ketika anak bersepeda kemudian terjatuh,  maka  anak  akan  melompat  secepat mungkin,  ini  dikarenakan  anak  sudah  mempu- nyai  pengalaman  gerak  dimemori  otaknya,  (4) melatih  kesadaran  gerak  ( movement  awa- reness ).  Permainan  tematik  integratif  merupa- kan  permainan  yang  kompleks  dalam  hal  akti- vitas  jasmani  dan  gerak.  Dari  keenam  bentuk permainan  tematik  integratif  dapat  melatih kesadaran  gerak  anak  seperti: Body  awareness (mengetahui  dan  memahami  nama  dan  fungsi macam-macam  bagian  tubuh). Directional awareness (kesadaran  akan  arah), Vestibular awareness (keseimbangan), tactile  awareness (kesadaran perabaan), dan kesadaran koordinasi mata-tangan-kaki ( eye-hand-eye-foot ), (5) melatih kebugaran motorik.  Menurut  Suharjana (2013,  p.40)  kebugaran  jasmani  yang  terkait dengan keterampilan (kebugaran motorik) men- cakup  beberapa  komponen  yakni  kecepatan, daya ledak, koordinasi, kelincahan, dan keseim- bangan.  Dari  beberapa  komponen  kebugaran motorik  tersebut  diajarkan  atau  dilatih  dalam permainan tematik integratif.
Validasi Desain
Validasi  produk  dapat  dilakukan  de- ngan  cara  menghadirkan  pakar  atau  tenaga pakar  yang  sudah  berpengalaman  di  bidang masing-masing yang berkaitan dengan variabel- variabel  yang  ada  untuk  menilai  produk  yang akan dikembangkan. Pakar diminta untuk meni- lai  kesesuaian  antara  permainan  yang  dikem- bangkan dengan karakteristik pertumbuhan dan perkembangan  anak.  Dari  hasil  validasi  desain para  pakar  dapat  diketahui  kelemahan  dan kekurangan  permainan.  Penelitian  model  per- mainan  tematik  integratif  yang  dikembangkan akan diujikan kepada pakar ( Expert Judgement ) dibeberapa  bidang,  pakar-pakar  tersebut  antara lain:  (1)  pakar  di  bidang  pendidikan  anak  usia dini  (PAUD)  dimohonkan  kepada  yang  terhor- mat  Prof.  Dr.  Sukadiyanto,  M.Pd,  (2)  pakar  di
bidang  pendidikan  jasmani  dan  permainan dimohonkan kepada yang terhormat Dr. Pamuji Sukoco, M.Pd, (3) praktisi dimohonkan  kepada guru  Taman  Kanak-kanak  Bustanul  Athfal Karangmalang yang terhormat, Roni Ismiyatun, S.Pd.I.  Guru  Taman  Kanak-kanak  Nasional Samirono,  Sri  Aminah.  Guru  Taman  Kanak- kanak  Kartini  Karanggayam,  Ika  Sugiyarti,  (4) pakar  media  dimohonkan  kepada  yang  terhor- mat, Hery Nurmawan, S.Kom.

## Perbaikkan Desain
Perbaikan  desain  dalam  penelitian  yang akan  dikembangkan  yakni  dengan  cara  mem- validasi  produk  melalui  diskusi  dengan  para pakar  di  bidang  masing-masing,  sehingga  hasil desain  produk  dapat  diketahui  kelemahan  dan kekurangan yang ada.

## Uji Coba Produk
Setelah  divalidasi  dan  perbaikan  de- sain,  kemudian  produk  dapat  diujicobakan. Penelitian  model  permainan  tematik  integratif diuji  cobakan  skala  kecil  yakni  Taman  Kanak- Kanak  Bustanul  Athfal  Karangmalang  yang berjumlah 26 anak di kelompok (B2).

## Revisi Produk
Setelah  diujicobakan  dalam  skala  kecil yakni berjumlah 26 anak, maka dari hasil pene- litian tersebut dikonsultasikan lagi kepada pakar di  bidang  masing-masing  kemudian  direvisi kembali.

## Uji coba Pemakaian
Setelah direvisi kemudian diujicobakan kembali dalam skala besar yakni Taman Kanak- kanak  Nasional  Samirono  berjumlah  18  anak, dan  Taman  Kanak-Kanak  Kartni  Karanggayam 18 anak.

## Revisi Produk
Setelah  diujicobakan  kemudian  dikon- sultasikan  kembali  kepada  pakar  di  bidang masing-masing kemudian direvisi kembali.

## Pembuatan Produk Masal
Setelah  melewati  beberapa  proses  ter- sebut  maka  produk  model  permainan  tematik integratif  untuk  meningkatkan  kebugaran  jas- mani,  mengenal  huruf  dan  angka  anak  taman kanak-kanak  dapat  diaplikasikan  di  pembel- ajaran taman kanak-kanak dan dipasarkan.

## Tempat dan Waktu Pengembangan
Penelitian  model  permainan  tematik integratif  akan  dilaksanakan  dibeberapa  Taman Kanak-kanak  di  kabupaten  Sleman.  Penelitian uji  coba  skala  kecil  dilaksanakan  di  Taman Kanak-kanak Aisyiyah
Bustanul Athfal Karangmalang.  Penelitian  uji  coba  skala  besar dilaksanakan  di  dua  sekolah  yakni  Taman Kanak-kanak  Nasional  Samirono,  dan  Taman Kanak-Kanak  Kartini  Karanggayam.  Waktu penelitian  mulai  dari  bulan  November  2013 sampai dengan bulan Desember 2013.
Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  diperoleh melalui  kegiatan  uji  coba  produk  yang  akan  di analisis  dan  diklasifikasikan  menjadi  dua  data yaitu  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  berupa  penilaian,  kritik,  serta  saran yang  dikemukakan  oleh  pakar,  dari  beberapa saran yang diperoleh kemudian akan digunakan untuk keperluan perbaikan dan penyempurnaan model permainan yang akan dikembangkan dan dihasilkan.
Teknik  analisis kuantitatif dalam pene- litian  ini  menggunakan  analisis  statistik  des- kriptif, yang berupa pertanyaan. Jawaban setiap butir instrumen menggunakan skara Likert yang bergradasi  sangat  baik  sampai  dengan  sangat kurang  dengan  model  5  pilihan  (skala  lima). Pemberian  nilai  dari  pertanyaan  tersebut  yakni pernyataan  sangat  kurang,  kurang,  cukup,  baik dan  sangat  baik  yang  diubah  menjadi  data kuantitatif  dengan  skala  5  yaitu  dengan  pen- skoran  dari  angka  1  s/d  5.  Kemudian  dikon- versikan  menjadi  data  kualitatif  yakni  menge- tahui  nilai  maksimal  (ideal)  =  (skor  butir maksimal) x (butir pertanyaan) x (jumlah pakar dan  praktisi).  Nilai  minimal=  (skor  butir minimal)  x  (butir  pertanyaan)  x  (jumlah  pakar dan  praktisi).  Kelas  interval  =  5.  Jarak  kelas interval  =  nilai  maksimal  dikurangi  nilai  mini- mal  dibagi  jumlah  kelas  interval.  Berikut  ini adalah  tabel  konversi  data  kuantatif  ke  data kualitatif  dengan  skala  5.  Perhitungan  di  atas diadaptasi  menurut  (Widoyoko,  2012,  pp.114- 115).
Tabel 1.Konversi Data Kuantitif ke Data
Kualitatif dengan Skala 5. Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Jawaban Klasifikasi Data Kualitatif 5 182-216 Sangat Baik 4 147-181 Baik 3 112-146 Cukup 2 77-111 Kurang 1 42-76 Sangat Kurang

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Deskripsi Desain Produk Awal
Setelah  menentukan  produk  yang  akan dikembangkan  berupa  materi  permainan  tema- tik  integratif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan anak  taman  kanak-kanak  yakni  bermain  sambil belajar.  Selanjutnya  tahapan  yang  dilakukan adalah menyusun produk dengan menggunakan langkah-langkah  yakni:  (1)  analisis  tujuan  dan karakteristik  permainan  tematik  integratif,  da- lam hal ini permainan aktivitas jasmani, menge- nal  huruf  dan  angka  pada  anak  taman  kanak- kanak,  (2)  analisis  karakteristik  anak  taman kanak-kanak,  (3)  mengkaji  literatur  tentang prinsip-prinsip  atau  cara  pengembangan  per- mainan, (4) menetapkan tujuan, isi, dan strategi kegiatan  permainan,  (5)  menentukan  tingkat pencapaian  perkembangan  dan  tujuan  bermain sambil belajar, dan (6) menyusun desain model- model  permainan  tematik  integratif.  Setelah melalui  langkah-langkah tersebut maka dihasil- kan  desain  awal  dari  materi  permainan- permainan  tematik  integratif  untuk  meningkat kebugaran  jasmani, mengenal huruf, dan angka pada  anak  taman  kanak-kanak  dengan  meng- hasilkan  enam  macam  permainan  yakni:  (1) permainan  Kupu-kupu  Terbang  (mengenal huruf),  (2)  permainan  Lompat  Kelinci  (menge- nal  angka),  (3)  permainan  Pesawat  Terbang (mengenal huruf), (4) permainan Lompat Balok (mengenal  angka),  (5)  permainan  Ular  dan Katak  (mengenal  huruf),  dan  (6)  permainan Jalan Kepiting (mengenal angka).

## Hasil Uji Coba Produk

## Validasi Desain Permainan
Sebelum  dilakukannya  penelitian  uji coba skala kecil dan uji coba skala besar, desain model permainan tematik integratif ini divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  para  pakar  dan praktisi.  Berikut  adalah  hasil  validasi  yang diperoleh dari para pakar dan praktisi.

## 138 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
Dari  data  penilaian  hasil  validasi  para pakar  dan  praktisi,  selanjutnya    akan  diubah menjadi data kuantitatif yang akan dikonversi- kan dari data kuantatif ke data kualitatif dengan skala lima yang diadopsi dari Widoyoko (2012, pp.114-115)  nilai  maksimal  (ideal)  =  5  (skor butir  maksimal)  x  16  (butir  pertanyaan)  x  3 (jumlah  pakar  dan  praktisi)  =  240.  Nilai  mini- mal  1  (skor  butir  maksimal)  x  14  (butir  perta- nyaan)  x  3  (jumlah  pakar  dan  praktisi)  =  38. Kelas  interval  =  5.  Jarak  kelas  interval  =  nilai maksimal  dikurangi  nilai  minimal  dibagi  jum- lah  kelas  interval  =  (240-38)/5  =  38.  Berdasar- kan  hasil  tersebut  maka  dapat  disusun  klasifi- kasi  yang  akan  digunakan  sebagai  pedoman dalam  konversi  skor  pada  semua  aspek  ke dalam  kriteria  penilaian  permainan  tematik integratif,  untuk  lebih  jelas  berikut  akan  disaji- kan klasifikasi penilaian dalam bentuk tabel:
Tabel 2. Konversi Data Kuantitif ke Data Kualitatif dengan Skala 5.
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 204-242 Sangat baik 4 165-203 Baik 3 126-164 Cukup 2 87-125 Kurang 1 48-86 Sangat Kurang
Berdasarkan  tabel  hasil  skala  penilaian dari  pakar  pendidikan  olahraga  usia  dini,  pakar permainan,  dan  praktisi  tersebut,  maka  dapat disimpulkan:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Ter- bang  memiliki  nilai  173  (165-203)  berkategori “baik”, (2) permainan Lompat Kelinci memiliki nilai  168  (165-203)  berkategori  “baik,  (3)  per- mainan  Pesawat  Terbang  memiliki  nilai  166 (165-203) berkategori “baik”.
Penilaian yang diperoleh dari pakar dan praktisi  terhadap  permainan  Lompat  Balok, permainan  Ular  dan  Katak,  serta  permainan Jalan  Kepiting,  maka  dapat  disusun  klasifikasi nilai  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam konversi  skor  pada  semua  aspek  permainan  ke dalam kriteria penilaian sebagai berikut:
Tabel 3. Konversi Data Kuantitif ke Data
Kualitatif dengan Skala 5 Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 182-216 Sangat Baik 4 147-181 Baik 3 112-146 Cukup 2 77-111 Kurang 1 42-76 Sangat Kurang
Berdasarkan  tabel  hasil  penilaian  dari pakar  pendidikan  olahraga  usia  dini,  pakar permainan,  dan  praktisi  di  atas,  menunjukkan bahwa:  (1)  permainan  Lompat  Balok  memiliki nilai  160  (147-181)  berkategori  “Baik”,  (2) permainan  Ular  dan  Katak  memiliki  nilai  165 (147-181)  berkategori  “Baik,  (3)  permainan Jalan  Kepiting  memiliki  nilai  166  (147-181) berkategori “Baik”.

## Uji Coba Skala Kecil
Uji  coba  skala  kecil  dilaksanakan  di Taman  Kanak-kanak  Aisyiyah  Karangmalang, subyek  uji  coba  skala  kecil  yakni  Taman  Ka- nak-kanak  Aisyiyah  Karangmalang  kelompok B, dengan jumlah 25 anak.
Dari hasil penilaian uji coba skala kecil yang  diperoleh  melalui  pakar  pendidikan  olah- raga  usia  dini,  pakar  permainan,  dan  praktisi terhadap  permainan  Lompat  Kupu-kupu  Ter- bang, permainan Lompat Kelinci, dan permain- an  Pesawat  Terbang,  maka  dapat  disusun klasifikasi  penilaian  yang  digunakan  sebagai pedoman  dalam  memberikan  kriteria  penilaian permainan yakni:
Tabel 4. Konversi Data Kuantitif ke Data
Kualitatif dengan Skala 5 Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 204-242 Sangat Baik 4 165-203 Baik 3 126-164 Cukup 2 87-125 Kurang 1 48-86 Sangat Kurang
Berdasarkan  tabel  hasil  skala  penilaian dari para pakar dan praktisi di atas, maka dapat disimpulkan:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Ter- bang  memiliki  nilai  205  (204-242)  berkategori “Sangat  Baik”,  (2)  permainan  Lompat  Kelinci memiliki  nilai  206  (204-242)  berkategori  “Sa- ngat  Baik,  (3)  permainan  Pesawat  Terbang
memiliki  nilai  205  (204-242)  berkategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan hasil  penilaian yang diperoleh  dari  pakar  pendidikan  olahraga  usia dini,  pakar  permainan,  dan  praktisi  terhadap permainan  Lompat  Balok,  permainan  Ular  dan Katak,  serta  permainan  Jalan  Kepiting,  maka dapat  disusun  klasifikasi  nilai  yang  digunakan sebagai  pedoman  dalam  konversi  skor  pada semua  aspek  permainan  ke  dalam  kriteria penilaian sebagai berikut:
Tabel 5. Konversi Data Kuantitif ke Data Kualitatif dengan Skala 5
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 182-216 Sangat Baik 4 147-181 Baik 3 112-146 Cukup 2 77-111 Kurang 1 42-76 Sangat Kurang
Tabel di atas merupakan hasil penilaian dari  pakar  pendidikan  olahraga  usia  dini,  pakar permainan, dan praktisi, dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa:  (1)  permainan  Lompat Balok memiliki nilai 182 (182-216) berkategori “Sangat  Baik”,  (2)  permainan  Ular  dan  Katak memiliki  nilai  183  (182-216)  berkategori  “Sa- ngat Baik, (3) permainan Jalan Kepiting memi- liki  nilai  186  (182-216)  berkategori  “Sangat Baik”.
Uji Keefektifan Permainan Tematik di Uji Coba Skala Kecil
Uji  keefektifan  permainan  tematik integratif  dapat  diketahui  dari  hasil  unjuk  kerja anak  dalam  melakukan  permainan  yang  dinilai oleh  para  praktisi.  Uji  keefektifan  dapat diketahui  juga  dari  hasil  dilapangan,  yakni ekspresi  spontan  dari  tingkah  laku  anak  seperti anak  terlihat  gembira,  senang,  bersorak-sorai, pantang  menyerah,  ketika  berhasil  melakukan seperti  memadupandakan  huruf  atau  angka, anak-anak  berteriak  “ horee ”,  “ yess ”  (yaaaa), dan bahkan ada beberapa anak bertanya “kapan- kapan  main  lagi  ya  kak?!”.  Selain  itu,  uji  ke- efektifan  dapat  diketahui  melalui  hasil  obser- vasi  yang  dinilai  oleh  pakar  pendidikan  olah- raga  usia  dini,  pakar  permainan,  dan  praktisi, maka  dapat  disusun  klasifikasi  nilai  yang digunakan  sebagai  pedoman  dalam  konversi skor  pada  semua  aspek  permainan  ke  dalam kriteria penilaian sebagai berikut:
Tabel 6. Konversi Data Kuantitif Ke Data kualitatif dengan Skala 5. Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 130 – 152 Sangat baik 4 105 – 129 Baik 3 80 – 104 Cukup 2 55 – 79 Kurang 1 30 – 54 Sangat Kurang
Tabel uji  keefektifan tersebut menyim- pulkan  bahwa:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Ter- bang  mempunyai  jumlah  nilai  130,  berkategori “sangat baik” (130-152), (2) permainan Lompat Kelinci  mempunyai  jumlah  nilai  133,  berkate- gori “sangat baik” (130-152), dan (3) permain- an  Pesawat  Terbang  mempunyai  jumlah  nilai 134, berkategori “sangat baik” (130-152).
Berdasarkan  penilaian  hasil  observasi yang  diperoleh  dari  pakar  pendidikan  olahraga usia  dini,  pakar  permainan,  dan  praktisi,  maka dapat  disusun  klasifikasi  kriteria  penilaian sebagai berikut:
Tabel 7. Konversi Data Kuantitif ke Data Kualitatif dengan Skala 5.
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 104-152 Sangat Baik 4 84-103 Baik 3 64-83 Cukup 2 44-63 Kurang 1 24-43 Sangat Kurang
Tabel  uji  keefektifan  pada  uji  coba skala  kecil  di  atas,  menyimpulkan  bahwa:  (1) permainan  Lompat  Balok  mempunyai  jumlah nilai 116, berkategori “Sangat Baik” (104-152), (2)  permainan  Ular  dan  Katak  mempunyai jumlah  nilai  133,  berkategori  “Sangat  Baik” (104-152),  dan  (3)  permainan  Jalan  Kepiting mempunyai  jumlah  nilai  106,  berkategori “Sangat  Baik”  (104-152),  dengan  demikian secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa permainan  tematik  integratif  sudah  dalam kategori efektif sehingga  sudah dapat diajarkan dan diterapkan di pembelajaran mengenal huruf dan angka  di taman kanak-kanak.

## 140 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
Hasil Penilaian Pakar Media terhadap Video dan Buku Panduan Permainan Tematik Integratif pada Uji Coba Skala Kecil.
Berdasarkan  hasil  penilaian  pakar  me- dia  terhadap  video  dan  buku  panduan  pada  uji coba skala kecil, maka dapat disusun klasifikasi yang  akan  digunakan  sebagai  pedoman  dalam konversi  skor  pada  semua  aspek  ke  dalam kriteria  penilaian  permainan  tematik  integratif, untuk  lebih  jelas  berikut  akan  disajikan klasifikasi penilaian dalam bentuk tabel:
Tabel 8. Konversi Data Kuantitif ke Data
Kualitatif dengan Skala 5 Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 47-55 Sangat Baik 4 38-46 Baik 3 29-37 Cukup 2 19-28 Kurang 1 10-18 Sangat Kurang
Hasil  penilaian  pakar  media:  (1)  peni- laian terhadap video permainan tematik integra- tif  mempunyai  jumlah  nilai  44,  berkategori “Baik”  (47-55),  dan  (2)  penilaian  buku  perma- inan tematik  integratif  mempunyai jumlah  nilai 43, berkategori “Baik” (47-55).
Uji Coba Skala Besar
Uji  coba  skala  besar  dilaksanakan  di dua  sekolah  yakni;  (1)  penelitian  di  Taman Kanak-kanak  Nasional  Samirono,  subjek  uji coba  pada  kelompok  B,  jumlah  18  anak. Penelitian  dilaksanakan  dua  kali  pertemuan yakni  hari  Sabtu  14  Desember  2013  dan  hari senin  16  Desember  2013,  dan  (2)  penelitian  di Taman  Kanak-kanak  Kartini  Karanggayam, subjek  uji  coba  pada  kelompok  B,  jumlah  18 anak. Penelitian dilaksanakan dua kali pertemuan  yakni  hari  Rabu  18  Desember  2013 dan Jumat 20 Desember 2013.
Dari data hasil penilaian para pakar dan praktisi,  selanjutnya  akan  diubah  menjadi  data kuantitatif  yang  akan  dikonversikan  dari  data kuantatif  ke  data  kualitatif  dengan  skala  lima. Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  diperoleh, maka  dapat  disusun  klasifikasi  yang  akan digunakan  sebagai  pedoman  dalam  konversi skor  pada  semua  aspek  ke  dalam  kriteria penilaian permainan tematik integratif:
Tabel 9.Konversi Data Kuantitif ke Data

## Kualitatif dengan Skala 5
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 272-323 Sangat Baik 4 220-271 Baik 3 168-219 Cukup 2 116-167 Kurang 1 64-115 Sangat Kurang
Berdasarkan  tabel  hasil  skala  penilaian dari para pakar dan praktisi di atas, maka dapat disimpulkan:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Ter- bang  memiliki  nilai  302  (272-323)  berkategori “Sangat  Baik”,  (2)  permainan  Lompat  Kelinci memiliki  nilai  309  (272-323)  berkategori “Sangat  Baik”  (3)  permainan  Pesawat  Terbang memiliki  nilai  312  (272-323)  berkategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan hasil penilaian yang diper- oleh dari pakar dan praktisi terhadap permainan Lompat Balok, permainan Ular dan Katak, serta permainan  Jalan  Kepiting,  maka  dapat  disusun klasifikasi  nilai  yang  digunakan  sebagai  pedo- man  dalam  konversi  skor  pada  semua  aspek permainan  ke  dalam  kriteria  penilaian  sebagai berikut:
Tabel 10. Konversi Data Kuantitif ke Data
Kualitatif dengan Skala 5. Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 235 – 280 Sangat baik 4 191 – 235 Baik 3 146 – 190 Cukup 2 101 – 145 Kurang 1 56 – 100 Sangat Kurang
Berdasarkan  tabel  hasil  skala  penilaian dari  pakar  pendidikan  olahraga  usia  dini,  pakar permainan,  dan  praktisi  di  atas,  maka  dapat disimpulkan: (1) permainan  Lompat Balok me- miliki  nilai  274  (235-280)  berkategori  “sangat baik”,  (2)  permainan  Ular  dan  Katak  memiliki nilai  272  (235-280)  berkategori  “sangat  baik, (3)  permainan  Jalan  Kepiting  memiliki  nilai 275 (235-280) berkategori “sangat baik”.
Uji Keefektifan Permainan Tematik pada Uji Coba Skala Besar
Uji  keefektifan  permainan  tematik integratif  dapat  diketahui  dari  hasil  unjuk  kerja anak  dalam  melakukan  permainan  yang  dinilai
oleh  para  praktisi.  Uji  keefektifan  dapat  dike- tahui  juga  dari  hasil  dilapangan,  yakni  ekspresi spontan  dari  tingkah  laku  anak  seperti  anak terlihat  gembira,  senang,  bersorak-sorai,  pan- tang  menyerah,  ketika  berhasil  melakukan seperti  memadupandakan  huruf  atau  angka, anak-anak  berteriak  “ horee ”,  “ yess ”  (yaaaa), dan bahkan ada beberapa anak bertanya “kapan- kapan  main  lagi  ya  kak?!”.  Selain  itu,  uji keefektifan dapat diketahui melalui hasil obser- vasi  yang  dinilai  oleh  para  pakar  dan  praktisi dengan  demikian,  maka  dapat  disusun  klasifi- kasi  nilai  yang  digunakan  sebagai  pedoman dalam  konversi  skor  pada  semua  aspek permainan  ke  dalam  kriteria  penilaian  sebagai berikut:
Tabel 11. Konversi Data Kuantitif Ke Data kualitatif dengan Skala 5.
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 172 – 204 Sangat baik 4 139 – 171 Baik 3 106 – 138 Cukup 2 73 – 105 Kurang 1 40 – 72 Sangat Kurang
Tabel  uji  keefektifan  menyimpulkan bahwa:  (1)  permainan  Kupu-kupu  Terbang mempunyai  jumlah  nilai  193,  berkategori  “sa- ngat  baik”  (172-204),  (2)  permainan  Lompat Kelinci  mempunyai  jumlah  nilai  194,  berkate- gori “sangat baik” (172-204), dan (3) permain- an  Pesawat  Terbang  mempunyai  jumlah  nilai 195, berkategori “sangat baik” (172-204).
Berdasarkan  penilaian  hasil  uji  keefek- tifan pada uji coba skala besar pakar pendidikan olahraga  usia  dini,  pakar  permainan,  dan  prak- tisi,  maka  dapat  disusun  klasifikasi  nilai  yang digunakan  sebagai  pedoman  dalam  konversi skor  pada  semua  aspek  permainan  ke  dalam kriteria penilaian sebagai berikut:
Tabel 12. Konversi Data Kuantitif ke Data Kualitatif dengan Skala 5.
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 136 – 161 Sangat baik 4 110 – 135 Baik 3 84 – 109 Cukup 2 58 – 83 Kurang 1 32 – 57 Sangat Kurang
Tabel uji keefektifan pada uji coba ska- la  besar  di  atas  menyimpulkan  bahwa:  (1) permainan  Lompat  Balok  mempunyai  jumlah nilai  158,  berkategori  “sangat  baik”  (136-161), (2) permainan Ular dan Katak mempunyai jum- lah  nilai  157,  berkategori  “sangat  baik”  (136- 161), dan (3) permainan Jalan Kepiting mempu- nyai jumlah nilai 155, berkategori “sangat baik” (136-161), dengan demikian secara keseluruhan dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  tematik integratif sudah dalam kategori efektif sehingga sudah  dapat  diajarkan  dan  diterapkan  di pembelajaran  mengenal  huruf  dan  angka    di taman kanak-kanak.
Hasil Penilaian Pakar Media Terhadap Video dan Buku Panduan Permainan Tematik Integra- tif pada Uji Coba Skala Besar
Berdasarkan  hasil  penilaian  pakar  me- dia  terhadap  video  dan  buku  panduan  pada  uji coba skala besar, maka dapat disusun klasifikasi yang  akan  digunakan  sebagai  pedoman  dalam konversi  skor  pada  semua  aspek  ke  dalam  kri- teria  penilaian  permainan  tematik  integratif, untuk  lebih  jelas  berikut  akan  disajikan  klasifi- kasi penilaian dalam bentuk tabel:
Tabel 13.Konversi Data Kuantitif Ke Data kualitatif dengan Skala 5.
Klasifikasi Data Kuantitatif Jumlah Skor Penilaian Klasifikasi Data Kualitatif 5 47 - 55 Sangat baik 4 38 - 46 Baik 3 29 - 37 Cukup 2 19 - 28 Kurang 1 10 - 18 Sangat Kurang
Hasil  penilaian  pakar  media:  (1)  peni- laian terhadap video permainan tematik integra- tif  mempunyai  jumlah  nilai  48,  berkategori “sangat  baik”  (47-55),  dan  (2)  penilaian  buku permainan  tematik  integratif    mempunyai jumlah  nilai  49,  berkategori  “sangat  baik”  (47- 55).

## Revisi Produk

## Hasil Revisi Validasi Produk
Hasil revisi dari pakar pendidikan olah- raga usia dini, pakar permainan, dan praktisi  di uji coba validasi sebagai berikut:
Pertama,  revisi  dari  pakar  Pendidikan Olahraga  Usia  Dini,  yaitu  (a)  semua  desain permainan  disesuaikan  dengan  tingkat  penca- paian  anak  taman  kanak-kanak,  (b)  hasil

## 142 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
penilaian  disesuaikan  pada  prosedur  penilaian pada  anak  taman  kanak-kanak,  (c)  permainan harus mencakup aspek pengembangan fisik/mo- torik,  kognitif,  bahasa,  sosial/emosional,  nilai- nilai norma dan agama.
Kedua,  revisi  dari  pakar  permainan, yaitu  (a)  spesifikasi  lapangan,  alat,  lama  waktu pelaksanaan  lebih  spesifik,  (b)  gunakan kurikulum 2013 sebagai acuan pembuatan Ren- cana  Kegiatan  Harian  (RKH),  (c)  rumusan tujuan  dan  indikator  disetiap  rencana  pelaksa- naan  pembelajaran  harus  jelas,  (d)  kriteria penilaian disetiap permainan diperjelas.
Ketiga,  revisi  dari  praktisi,  yaitu  (a) media  yang  digunakan  dirancang  lebih  siste- matis,  (b)  di  kegiatan  akhir  permainan  sebaik- nya  anak  diberikan  hadiah  ( reward ),  dan  (c) ketika  anak  menunggu  giliran  untuk  bermain, anak-anak sebaiknya diberikan aktivitas.

## Hasil Revisi Uji Coba Skala Kecil Produk
Revisi  yang  disarankan  oleh  pakar pendidikan olahraga usia dini, pakar permainan, dan praktisi sebagai berikut:
Pertama,  Revisi  dari  Pakar  Pendidikan Olahraga  Usia  Dini,  yaitu  (a)  aktivitas  Lompat Kelinci, Lompat katak jarak antara kaki dengan paha  cukup  dengan  sudut  +  110 o ,  (b)  aktivitas sentuh  bola  jangan  terlalu  tinggi,  diusahakan setiap anak dapat menjangkau/menyentuh setiap bola,  (c)  balok  warna  merah  direndahkan, karena  banyak  anak  yang  masih  mengalami kesulitan, cukup 20-30cm.
Kedua,  Revisi  dari  Pakar,  yaitu  (a) masih ada anak yang masih mengalami kesulit- an  dalam  melakukan  lompat  balok,  khususnya balok  warna  merah  harus  direndahkan  lagi  + 5cm, (b) anak yang belum melakukan diberikan aktivitas  berupa  bernyanyi  dan  lain-lain,  (c) penilaian  tingkat  pencapaian  anak  terhadap hasil unjuk kerja diperjelas dan dispesifikkan.
Ketiga,  Revisi  dari  Praktisi,  yaitu  (a) permainan  pesawat  terbang  anak-anak  diberi aksesoris topi pilot, (b) secara keseluruhan per- mainannya  bagus,  (c)  permainananya  mengins- piratif, dan (d) sukses buat Asri yaaa...!!!

## Hasil Revisi Uji Coba Skala Besar Produk
Revisi yang disarankan oleh pakar pen- didikan  olahraga  usia  dini,  pakar  permainan, dan  praktisi  sebagai  berikut:  Pertama,  Revisi dari  Pakar  Pendidikan  Olahraga  Usia  Dini, yaitu  secara  keseluruhan  permainan  sudah  ber- jalan  sesuai  dengan  tingkat  pencapaian  anak kelompok  B,  penelitian  ini  dapat  digunakan
produksi  masal.  Kedua,  revisi  dari  pakar  per- mainan  adalah  permainan  sudah  berjalan  de- ngan  baik,  penelitian  ini  dapat  digunakan produksi  masal.  Ketiga,  revisi  dari  praktisi, yaitu (a) permainanya bagus, (b) walaupun saya sudah  tua  senang  belajar,  terima  kasih  saya dapat belajar banyak dan mendapat pengalaman yang  baru,  (c)  permainanya  Dapat  menginspi- rasi  untuk  membuat  permainan  edukatif  seperti permainan  yang  dikembangkan  ini  dan  (d) sukses buat mas Asri “ good luck ”.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Penelitian  model  permainan  tematik integratif  untuk  meningkatkan  kebugaran  jas- mani,  mengenal  huruf  dan  angka  pada  anak taman kanak-kanak menghasilkan enam macam bentuk  permainan  yakni;  (1)  permainan  Kupu- kupu  Terbang  (mengenal  huruf), (2) permainan Lompat Kelinci (mengenal angka), (3) permain- an  Pesawat  Terbang  (mengenal  huruf),  (4) permainan Lompat Balok (mengenal angka), (5) permainan  Ular  dan  Katak  (mengenal  huruf), dan  (6)  permainan  Jalan  Kepiting  (mengenal angka).  Keenam  macam  permainan  tersebut telah  menjalani  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  Sugiyono,  (2010,  pp.409-426) yakni  dimulai  dari,  (1)  adanya  potensi  dan masalah,  (2)  mengumpulkan  informasi,  (3) menyusun  desain  produk,  (4)  validasi  desain, (5)  perbaikkan  desain,  (6)  uji  coba  produk,  (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) pembuatan produk masal.
Dari  keenam  macam  permainan  tema- tik  integratif  di  atas  berkategori  “sangat  baik”. Dengan  demikian  untuk  sementara  dapat  di- asumsikan  bahwa  permainan  tematik  integratif dapat  mengajak  anak  bermain  seraya  belajar dengan  tanpa  mengambil  hak  anak  untuk bermain  dan  tanpa  mengabaikan  kewajiban anak  untuk  belajar  (pembelajaran  dengan  pen- dekatan  permainan),  model  permainan  tematik integratif sudah sesuai dengan kurikulum 2013, sehingga  dapat  mendukung  kurikulum  2013, model permainan tematik integratif layak untuk di  ajarkan  atau  diaplikasikan  di  dalam  pembel- ajaran  taman  kanak-kanak  usia  4-6  tahun  pada kelompok  B  (Nol  besar),  permainan  tematik integratif dapat diajarkan di taman kanak-kanak kelompok A (Nol kecil) dan kelompok bermain, namun  disesuaikan  dengan  tingkat  pencapaian perkembangan anak (TPP).

## Saran
Ada  beberapa  saran  pemanfaat  produk untuk praktisi taman kanak-kanak dan orangtua yakni sebagai berikut:
Pertama,  Model  permainan  tematik integratif merupakan salah satu bentuk bermain seraya  belajar  yang  bermakna,  kebermaknaan permainan  tematik  integratif  ini  sangat  luas yakni  dapat  menstimulus  pertumbuhan  dan perkembangan optimal, memberikan pengalam- an  gerak,  memberikan  informasi  pengetahuan sesuai  dengan  tema,  menyalurkan  aktivitas bermain  tanpa  mengabaikan  kegiatan  belajar, dengan  demikian  disarankan  untuk  guru  taman kanak-kanak  dan  orangtua  untuk  mengajarkan permainan tematik integratif. Kedua, Permainan tematik  integratif  dapat  diajarkan  di  kelompok A  dan  kelompok  bermain,  namun  disesuaikan dengan tingkat pencapaian perkembangan anak. Ketiga,  Tema  permainan,  media  permainan, bentuk  pemanasan,  bentuk  pendinginan,  sarana dan prasarana dapat dimodifikasi sesuai dengan keadaan sekolah masing-masing.

## Daftar Pustaka
Athar,  G.  A.  (2011).  Pengembangan  pembel- ajaran  matematika  dengan  pendekatan pendidikan matematika realistik (PMR) berbasis  budaya  cerita  rakyat  melayu riau  pada  kelas  3  sekolah  dasar .  Tesis , tidak dipublikasikan, Universitas Nege- ri Yogyakarta.
Borg,  W.R.,  &  Gall,  M.D.  (2007). Educational research:  an  introduction  (8th) .  New
York & London: Longman.
Condro,  R.M.  (2009).  Meningkatkan  kemam- puan  matematika  di  sekolah  dasar dengan  menggunakan  pembelajaran sosiokultural. Jurnal  Penelitian  Ilmu Pendidikan. Volume 3 No. 2 September.  ISSN.  1979-9594,  pp.166- 178, Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Davis., et.al. (2009). Early childhood education for sustainability:  recommendations for development. International  Journal  of Early Childhood, Vol. 41, No. 2, 2009.
Elliot,  S.,  &  Davis,  J.  (2009).  Exploring  the resistance:  an  australian  perspective  on
educating  for  sustainability  in  early childhood. International  Journal  of Early Childhood , Vol. 41, No. 2, 2009.
Joyce,  B.,  &  Weil,  M.  (2004). Models  of teaching. Boston:  Pearson  Education.
Inc.
Morgan,  P.L.,  et.al.  (2009).  Five-year  growth trajectories  of  kindergarten  children with  learning  difficulties  in  mathema- tics. Journal  of  Learning  Disabilities , Volume 42 Number 4.
Paiman.  (2009).  Olahraga  dan  kebugaran  jas- mani  (physical  fitness)  pada  anak  usia dini. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , November 2009, Th. XXVIII, No. 3.
Praptiningrum,  N.  (2009).  Metode  multisensori untuk  mengembangkan  kemampuan membaca anak disleksia di SD ingklusi. Jurnal  Penelitian  Ilmu  Pendidikan. Volume  2  No.  2  September.  ISSN. 1979-9594.  pp.179-193,  Yogyakarta: Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Negeri Yogyakarta.
Putra,  N.  (2012). Research  and  development penelitian  dan  pengembangan:  suatu pengantar .  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Republik  Indonesia.  (2003).  Undang-undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Rolina, N. (2010). Model pembelajaran  atraktif (atraktive  learning)  untuk  meningkat- kan  minat  belajar  siswa  taman  kanak- kanak  (TK). Jurnal  Penelitian  Ilmu Pendidikan. Volume  3  No.  2  Septem- ber.  ISSN.  1979-9594.  Hal  135-148, Yogyakarta:  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Rusijono. (2007). Pengembangan model evaluasi  kebijkakan  kegiatan  belajar membaca di taman kanak-kanak. Jurnal Penelitian  dan  evaluasi  pendidikan. ISSN: 1410-4725.
Seefeldt, C. (2008). Pendidikan anak usia dini . Jakarta: PT. Indeks.

## 144 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 2, 2014
Sugiyono.  (2010). Prosedur  penelitian  suatu pendekatan  praktek .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Suharjana. (2013). Kebugaran jasmani . Yogya- karta: Jogja Global Media.
Tomoliyus.  (2012). Pembuatan  alat  aktivitas jasmani  edukatif,  kreatif  dan  Inovatif berbasis  budaya  dan  lingkungan  untuk anak  TK .  Yogyakarta:  Fakultas  Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta. Trianto. (2011). Desain pengembangan pembelajaran tematik . Jakarta: Kencana  Penada Media Group.
Widoyoko,  E.P.  (2012). Teknik  penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.