Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol. 9 No. 2 Maret 2022 P - ISSN
: 2503-4413
E - ISSN : 2654-5837, Hal  224 – 235

## PENGARUH DIGITAL MARKETING DAN LIFESTYLE TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNA MOBILE LEARNING (RUANG GURU) DI INDUSTRI 4.0
Oleh : Ida Nyoman Basmantra, Ida Ayu Indah Purwita Dewi, Ni Wayan Widhiasthini
Manajemen Bisnis, Universitas Pendidikan Nasional, Indonesia Korespondensi: basmantra@undiknas.ac.id Articel Info Abstract Article History : Received  24 February - 2022 Accepted  24 March - 2022 Available Online  30 March - 2022
Appropriate  digital  marketing  and  still  paying  attention  to  the lifestyle  of  every  community  is  a  success  in  achieving  the  desired marketing  targets,  including  in  the  world  of  Education  where various  innovations  continue  to  emerge.  This  research  aimed  to determine  the  effect  of  Digital  Marketing  and  Lifestyle  on  the decision of users of Mobile Learning (Ruang Guru) in industry 4.0. It was conducted in quantitative research design in which the data source  was  secondary  data  in  the  form of  Ruang  Guru  user  data. The data were collected through a questionnaire and analyzed by multiple  linear  regression  with  classic  assumptions,  namely Normality  Test,  Multicollinearity  Test,  Heteroskedasticity  Test. Capital feasibility test was the coefficient of determination, F Test and  t  Test.  Based  on  the  result  of  the  classic  assumption  test,  it showed  that  Digital  Marketing  and  Lifestyle  had  a  positive  and significant effect on the dependent variable of Mobile Learning user decision  in  Ruang  Guru.  By  using  a  multiple  regression  analysis system,  the  research  showed  that  Digital  Marketing  and  Lifestyle partially influenced the decision of Mobile Learning users with the value of Digital Marketing variable t test 11,973 > t table 1,671 and t test Lifestyle  t count 5,105  >  t table 1,671.  The  result  indicated  the  Digital Marketing  and  Lifestyle  variables  simultaneously  had  a  positive effect  on  the  decision  of  Mobile  Learning  users  in  the  amount  of 81,2% and 18,8% explained by other variables outside the research.
Keywords : Digital  Marketing,  Lifestyle and User Decision

## 1. PENDAHULUAN
Globalisasi saat ini telah memasuki era baru dalam Revolusi Industri 4.0. (Schwab, 2017) melalui The Fourth Industrial Revolution yang menyatakan bahwa  dunia  telah  mengalami  empat  tahapan revolusi, yaitu: 1) Revolusi Industri 1.0 terjadi pada abad  ke  18 melalui  penemuan  mesin  uap,  sehingga memungkinkan  barang  dapat  diproduksi  secara masal, 2) Revolusi Industri 2.0 terjadi pada abad 19- 20 melalui penggunaan listrik yang membuat biaya produksi murah, 3) Revolusi Industri 3.0 terjadi pada sekitar tahun 1970an melalui penggunaan komputerisasi,  dan  yang  terakhir  yaitu  4)  Revolusi Industri 4.0 sendiri terjadi pada sekitar tahun 2010an melalui  rekayasa  intelegensia  dan  internet  of  thing
sebagai tulang punggung penggerakan dan konektivitas  manusia  dan  mesin.  Pengertian Revolusi  Industri  4.0  menurut  ekonom  asal  Jerman sebagai  Ketua  Eksekutif  World  Economic  Forum (WEF),  Schwab  (2017)  yang  memperkenalkan konsep  Revolusi  Industri  4.0  bahwa  “revolusi industry  4.0  mengubah  hidup,  cara  kerja  manusia secara  fundamental,  dan  berhubungan  satu  sama lain.”
Seiring  dengan  perkembangan  digital  dan pesatnya kemajuan teknologi berbagai inovasi dalam proses metode pembelajaran. Memasuki era revolusi industri  4.0  berbagai  inovasi  terus  bermunculan tidak  terkecuali  di  bidang  pendidikan.  Pendidikan yang  berkualiatas  adalah  dambaan  setiap  warga
negara demi majunya suatu bangsa, pendidikan yang mampu menghadirkan generasi yang lebih berkualitas  akan  memberikan  efek  positif  dalam menunjang  kemajuan  suatu  bangsa.  Jadi  revolusi industri 4.0 ini bukanlah suatu hal yang menakutkan, justru  revolusi  ini  bisa  menjadi  peluang  para generasi  muda  untuk  bisa  berkontribusi  terhadap perekonomian  nasional  kita.  Khususnya  siswa  – siswi di  Indonesia sebagai generasi penerus  bangsa dapat dengan mudah mengakses berbagai pembelajaran melalui media online.
Peneliti melaksanakan penelitian ini, dimana semakin berkembangnya teknologi di bidang pendidikan  salah  satu  aplikasi  yang  dengan  tujuan mampu  mencerdaskan  seluruh  siswa  -  siswi  dari berbagai  pelosok  Indonesia  dengan  kecanggihan teknologi.  Adanya  media  untuk  membantu  para siswa dan siswi dalam proses pembelajaran dengan mudah maka keinginan belajar akan menjadi tinggi, karena  pendidikan  merupakan  hal  sangat  penting bagi kemajuan suatu bangsa.
Aplikasi ini merupakan salah satu bimbingan belajar secara online yang saat ini sangat popular  di  kalangan  siswa  siswi  di  Indonesia. Menurut  (Ahmad,  2018:4),”  belajar  adalah  suatu proses  usaha  yang  dilakukan  individu  secara  sadar untuk  memperoleh  perubahan  tingkah  laku  tertentu baik  yang  dapat  diamati  secara  langsung  sebagai pengalaman  (latihan)  dalam  interaksinya  dengan lingkungan.”  Ruang  guru  (PT.  Ruang  Raya Indonesia) merupakan perusahaan Teknologi penyedia  layanan  pendidikan  terbesar  di  Indonesia yang  berfokus  pada  layanan  berbasis  pendidikan. Didirikan oleh Belva Devara dan Iman Usman, sejak dirilis tahun 2014 hingga April 2019, telah lebih dari 15 juta Pengguna terdaftar.
Menurut  Sanjaya  dan  Tarigan  (2009:47) “Digital  marketing  adalah  kegiatan  marketing termasuk  branding  yang  menggunakan  berbagai media  berbasis  web  seperti  blog,  website,  e-mail, adwords  ataupun  jejaring  sosial.”  Kendala  yang muncul dari segi Digital Marketing ruang guru yaitu lebih  dominan  memasarkan  melalui  televisi  atau siaran lokal. Target pasar pengguna ruang guru yakni dari  SD  hingga  SMA.  Jika  dibandingkan  dengan anak  millenial  saat  ini,  yang  ada  di  kota  Denpasar mereka  lebih  dominan  dengan  social  media  seperti instagram,  youtube  dan  twitter,  mencapai  sebesar 88%  popululasi.  Informasi  yang  disampaikan melalui  social  media  akan  lebih  cepat  tersebar dibandingkan  melalui  televisi.  Sumber:  (statistik- pengguna-digital-dan-internet-indonesia.2019).  Ini dikarenakan  di  jenjang  SMA  pada  tiap  sekolah sebagian  besar  sudah  menerapkan  sistem  full  day school. Sistem yang dimana siswa sekolah full dari jam  7.30  hingga  pukul  16.00,  sehingga  sabtu  dan minggu libur. Padatnya jam sekolah siswa dan tugas
–  tugas  diberikan  sehingga  waktu  santai  menjadi berkurang.  Sehingga  hal  tersebut  berdampak terhadap  siswa  pengguna  ruang  guru  dengan  siswa yang berlangganan ruang guru tidak sebanding.
Grafik 1. Jumlah Siswa Pengguna Ruang Guru di Indonesia Sumber: ruangguru.com/general/about
Di Indonesia sendiri yang terdiri dari 17.504 pulau  tersebar  di  34  provinsi,  sangat  sulit menjangkau  seluruh  siswa  jika  tidak  dengan kecanggihan  teknologi.  Sedangkan,  siswa  di Indonesia saat ini mencapai hingga 52 juta siswa dari semua jenjang. Banyaknya jumlah siswa yang ada di Indonesia,  yang  sudah  terdaftar  sebagai  pengguna
ruang guru saat ini sejumlah 15 juta pengguna. Hal ini  berarti  masih  banyak  siswa  yang  belum  beralih pada  metode  digital  dalam  membantu  proses pembelajaran.  Berdasarkan  data  di  atas  hanya  30% dari  banyaknya  jumlah  siswa  sebagai  pengguna ruang  guru.  (Badan  Pusat  Statistik  (BPS), 2019/2020)
Grafik 2. Data Jumlah Siswa Berdasarkan Metode Pembelajaran
Sumber:  BPS (2019/2020), ruangguru.com/
Selain  itu  kendala  yang  terjadi  yakni  pada gaya  hidup  yang  berbeda.  Menurut  Kotler  dan Keller,  (2009:175)  Gaya  hidup  menggambarkan seseorang  secara  keseluruhan  yang  berinteraksi dengan lingkungan. Saat era sekarang ini diadaptasi pengertiannya,  Gaya  hidup  merupakan  kata  lain dari Lifestyle , yang didefinisikan sebagai bagian dari kebutuhan  sekunder  manusia  yang  bisa  dirubah sesuai  zaman  atau  keinginan  seseorang  untuk
30%
berubah gaya hidupnya. Setiap orang memilki gaya hidup  yang  berbeda-  beda  sesuai  dengan  faktor lingkungannya.  Sebagian  orang  mungkin  dengan mengikuti  tren  saat  ini  menjadi  suatu  kepuasan sendiri,  namun  tidak  bagi  orang  lain  yang  tinggal dengan  fasilitas  terbatas.  Menggunakan  aplikasi ruang guru harus didukung smartphone dan koneksi internet yang bagus. Tidak hanya itu, pengguna perlu berlangganan  terlebih  dahulu  agar  bisa  mengikuti pelajaran  pada  aplikasi  ruang  guru.  Sehingga  hal tersebut dapat memicu siswa untuk kurang berminat menggunakan aplikasi ruang guru.
Dari  banyaknya  jenjang  siswa  target  ruang guru,  peneliti  memilih  pada  jenjang  SMA. Berdasarkan  data  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)-  2019,  menyebutkan bahwa kelompok usia pelajar yakni usia 13-18 tahun termasuk        dalam        kumpulan  pengguna  internet terbanyak  di  Indonesia.  Berdasarkan  data  tersebut maka  peneliti  melakukan  penelitian  pada  pelajar SMA. Selain itu, perangkat keras akses internet yang paling banyak digunakan saat ini yaitu mobile phone (telepon genggam). Bagaimana tidak seiring dengan berkembangnya  teknologi  mobile  phone  perangkat yang paling praktis dibawa kemana pun dan semua yang  diperlukan  sudah  ada  dalam  satu  genggaman tangan.  Aktivitas  keseharian  pun  tidak  pernah  bisa lepas dari yang namanya koneksi internet.
Pemasaran  digital  yang  tepat  dan  tetap memperhatikan  gaya  hidup  setiap  masyarakat merupakan  keberhasilan,  guna  mencapai  target pemasaran  yang  diinginkan.  Jadi  dari  beberapa faktor  di  atas  yang  dapat  mempengaruhi  banyak siswa  yang  masih  belum  memilih  menggunakan ruang  guru  yang  dimana  dapat  membantu  proses belajar mereka. Untuk menjangkau seluruh siswa di Indonesia  tentunya  memerlukan  fasilitas  yang memadai,  guna  dapat  mencerdaskan  generasi penerus bangsa untuk terus berkembang.
Dilihat dari beberapa penelitian sebelumnya,  banyak  hal  yang  dapat  mempengaruhi keputusan  pengguna  Mobile  Learning,  contohnya citra  merek.    Dalam  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  Sulikah  et  al.,  (2021),  ditemukan sebanyak  34%  citra  merek  berpengaruh  terhadap keputusan  pembelian  bimbingan  belajar  online Ruang  Guru.  Selain  itu,  dalam  penelitian  yang dilakukan  oleh  Restu  et  al.,  (2020),  ditemukan adanya pengaruh  yang positif dan signifikan  antara iklan  dan  brand  ambassador  terhadap  kepercayaan konsumen pengguna Ruang Guru. Lestari dan Yusuf (2021)  juga  menemukan  hal  lain  yang  dapat mempengaruhi  keputusan  pengguna  Ruang  Guru yaitu  pengaruh  diskon  yang  ditemukan  positif  dan signifikan dalam mempengaruhi keputusan pengguna  Ruang  Guru.  Selanjutnya  Putri  (2021) dalam penelitiannya menemukan 1) secara simultan,
promotion  mix memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap keputusan pengguna aplikasi Ruang Guru, dan  2)  secara  parsial  terdapat  beberapa  hal  yang berpengaruh  terhadap  keputusan  pengguna  yaitu advertisement, sales promotion, public relations dan direct  and  digital  marketing .  Dilihat  dari  hasil beberapa  penelitian  yang  relevan,  peneliti  merasa masih  perlu  untuk  melakukan  penelitian  terkait dengan  memilih  subjek  di  wilayah  lain  serta menambahkan variable lain yang dianggap mungkin juga  dapat  mempengaruhi  keputusan  pengguna mobile learning (Ruang Guru).
Dengan  demikian,  maka  peneliti  tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle Terhadap Keputusan  Pengguna  Mobile  Learning  (Ruang Guru)  di  Industri  4.0”.  Berdasarkan  latar  belakang tersebut  maka  dapat  dirumuskan  tiga  permasalahan diantaranya:  1)  Bagaimana  pengaruh Digital Marketing terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning pada  aplikasi  ruang  guru  di  era  industri 4.0?,  2)  Bagaimana Lifestyle pelajar  SMA  di  era industri  4.0  dapat  mempengaruhi  keputusan pengguna Mobile  Learning pada  aplikasi  ruang guru?,  dan  3)  Bagaimana  pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap  keputusan pengguna mobile learning pada aplikasi ruang guru di era industry 4.0?

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Digital Marketing
Menurut  Kotler  &  amstrong  (2009), pemasaran  digital  adalah  suatu  bentuk  pemasaran langsung  yang  menghubungkan  konsumen  dengan perusahaan melalui teknologi elektronik. Teknologi elektronik  dapat  berupa  e-mail,  website,  media sosial,  televisi  dan  sebagainya.  Miletsky  (2010) menyebutkan  bahwa  website  menjadi  salah  satu tahap awal dari proses pembelian. Di era industri 4.0 saat ini dengan segala kecanggihan dan kemudahan yang  ditawarkan,  masyarakat  dengan  mudah mencari  informasi  melalui  (website,  social  media, televise  dll)  terkait  produk/jasa  yang  ditawarkan. Selain  itu Digital  Marketing adalah  praktek marketing yang menggunakan saluran distribusidigital  untuk  mencapai  konsumen  dengan cara yang relevan, personal dan cost-effective (Satyo, 2009).
Jadi Digital  Marketing sendiri  sangat membantu proses pemasaran secara global. Pemasaran  yang  dilakukan  di  media  digital  dengan kecanggihan elektronik dapat menjangkau masyarakat  luas.  Dengan  perbedaan  metode pembelajaran  (mobile  learning)  yang  di  tawarkan tanpa mempersoalkan jarak dan waktu. Dilihat dari segi  positif  tentunya  banyak  keuntungan  yang didapatkan dibandingkan dengan metode
pembelajaran  secara  langsung.  Keuntungan  yang diperoleh  yaitu  dapat  mengurangi  biaya  yang dikeluarkan  pelajar  untuk  mengikuti  bimbel. Menjangkau masyarakat hingga di pelosok Indonesia  yang  memiliki  fasilitas  yang  kurang memadai. Menurut Ryan dalam Arifudin, Kadir, dan Kadir (2019), ada beberapa jenis Digital Marketing diantaranya website, search engine marketing, social media marketing, online advertising, email marketing, dan video marketing.
Adapun  indikator  pada  Digital  Marketing menurut  jurnal  Prabowo  (2018)  dengan  judul “Pengaruh Digital Marketing Terhadap Organizational  Performance  Dengan  Intellectual Capital  Dan  Perceived  Quality  Sebagai  Variabel Intervening  Pada  Industri  Hotel  Bintang  Tiga  di Jawa  Timur”  yaitu  (1)  Transaction  /  cost  yang merupakan salah satu teknik promosi yang memiliki tingkat efisiensi yang tinggi sehingga dapat menekan biaya  dan  waktu  transaksi,  (2)  Incentive  program yang merupakan program  – program menarik tentu menjadi  keunggulan  dalam  setiap  promosi  yang dilakukan  dan  memberikan  nilai  lebih  kepada perusahaan,  (3)  Site  Design  yang  merupakan tampilan dalam media Digital Marketing yang dapat memberikan  nilai  positif  bagi  perusahaan,  dan  (4) Interactive  yang  merupakan  hubungan  dua  arah antara  pihak  perusahaan  dengan  konsumen  atau pengguna yang memberikan informasi yang diterima dengan baik dan jelas.

## 2.2 Lifestyle
Menurut  Kotler  dan  Amstrong  (2008:125) gaya  hidup  adalah  pola  kehidupan  seseorang  yang diwujudkan  dalam  aktivitas,  minat  dan  opininya. Orang yang berasal dari sub budaya kelas sosial dan pekerjaan  yang  sama  mungkin  mempunyai  gaya hidup  yang  berbeda,  tergantung  pada  kepribadian sesorang tersebut. Nugroho (2008:148) mendefinisikan gaya hidup secara luas sebagai cara hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang menghabiskan  waktu  mereka  (aktivitas)  apa  yang mereka  anggap  penting  dalam  lingkungannya (terkaitan) dan apa yang mereka perkirakan tentang diri mereka sendiri dan dunia sekitarnya. Selain itu Sunarto (2003:103), mendefinisikan Lifestyle adalah pola  kehidupan  seseorang  untuk  memahami kekuatan  –  kekuatan  ini  kita  harus  mengukur dimensi  AIO  (activities,  interest,  opinion)  utama konsumen  aktivitas  (pekerjaan,  hobi,  belanja, olahraga,  kegiatan  social),  minat  (makanan,  mode, keluarga, rekreasi), pendapat (mengenai diri mereka sendiri,  masalah-masalah  sosial,  bisnis,  produk). Gaya  hidup  suatu  masyarakat  akan  berbeda  sengan masyarakat  yang  lainnya.  Bahkan,  dari  masa  ke masa  gaya  hidup  suatu  individu  dan  kelompok masyarakat  tertentu  akan  bergerak  dinamis.  Gaya
hidup  tidak  cepat  berubah  sehingga  pada  kurun waktu tertentu gaya hidup relatif permanen (Setiadi, 2010:148).
Menurut  Amstrong  (dalam  Nugraheni, 2003)  menyatakan  bahwa  faktor  –  faktor  yang mempengaruhi  gaya  hidup  seseorang  ada  2  yaitu faktor berasal dari dalam diri individu (internal) dan faktor  yang  berasal  dari  luar  (eksternal).  Adapun faktor  internal  menurut  Nugraheni  (2003)  yaitu sikap,  pengalaman  dan  pengamatan,  kepribadian, konsep  diri,  motif,  dan  persepsi.  Sedangkan,  faktor eksternalnya  adalah  kelompok  referensi,  keluarga, dan kelas sosial.
Menurut  Prasetijo  dan  Ihalauw  (2013),  ada beberapa indikator pada Lifestyle yaitu (1) Aktivitas yang  mana  merupakan  tindakan  nyata  yang mengungkapkan  apa  yang  dikerjakan  konsumen, produk apa yang dibeli atau digunakan, kegiatan apa yang mereka lakukan untuk mengisi waktu luang, (2) Minat  yang  merupakan  keinginan  terhadap  suatu objek,  mengemukakan  apa  minat,  kesukaan, kegemaran dan prioritas seseorang dalam melakukan sesuatu  dan  mendasari  perilaku  dalam  menentukan pilihan produk dalam hidup konsumen tersebut, dan (3) Pendapat yang berarti jawaban lisan atau tulisan berkisaran  seputar  pandangan  atau  perasaan konsumen  dalam  menanggapi  isu-isu  global,  lokal, moral, ekonomi dan sosial.

## 2.3 Keputusan Pengguna
Menurut Basu Swastha (2002:25) keputusan pembelian/penggunaan didefinisikan sebagai tindakan, nyata dan merupakan suatu tindakan yang meliputi  keputusan  tentang  jenis  produk,  merk, harga,  kuantitas,  waktu  pembelian  dan  cara pembayaran.
Seseorang yang tinggal di lingkungan yang memiliki  fasilitas  internet  yang  handal  akan membuat  orang  tersebut  lebih  intens  dalam menggunakan  internet.  Hal  tersebut  menunjukan bahwa  faktor  lingkungan  akan  mempengaruhi penggunaan  smartphone  dalam  aktivitas  belajar siswa.
Faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan Mobile  Learning dalam  aktivitas  belajar  adalah perilaku  akses  pengguna.  Menurut  Ananta  dan Raharjo (2016:46) membagi perilaku akses menjadi 3 baian yaitu kognitif, afektif, dan konatif. Kognitif mencakup  pengetahuan  dan  wawasan  pengguna terhadap  smartphone  ( mobile  phone )  dan  internet. Sedangkan  afektif  meliputi  kenyamanan  dan  sikap pengguna ketika menggunakan internet serta konatif adalah  keterampilan  dalam  menggunakan Mobile Learning.

## 2.4 Industri 4.0
Revolusi  4.0  menurut  Schwab  (2017), teknisi asal jerman, yang juga pendiri dan Executive Chairman  World  Economic  Forum ,  yang  pertama kali memperkenalkannya, dalam bukunya the fourth industrial  revolution  (2017),  yang  menyebutkan bahwa saat ini kita berada pada awal sebuah revolusi yang  secara  fundamental  mengubah  cara  hidup, bekerja  dan  berhubungan  satu  sama  lain.  Revolusi industri  4.0  akan  membawa  banyak  perubahan dengan  segala  konsekuensinya,  industrial  akan semakin kompak dan efisien. Namun ada pula risiko yang  munkin  muncul,  misalnya  berkurangnya sumber daya manusia karena tergantikan oleh mesin. Karakteristik  di  era  revolusi  industri  tersebut meliputi  digitalisasi,  optimalisasi  dan  pemotongan produksi,  otomatisasi  dan  adaptasi,  interaksi manusia-mesin, layanan dan bisnis bernilai tambah, pertukaran  dan  komunikasi  data  otomatis,  dan penggunaan teknologi informasi.

## 3. METODE
Penelitian  ini  dilakukan  dalam  metode quantitatif yang mana kota Denpasar dipilih sebagai tempat  penelitian  dengan  alasan  (1)  kota  Denpasar merupakan pusat kota, penyebaran teknologi dengan cepat dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat kota  denpasar,  (2)  gaya  hidup  remaja  di  kota  besar yang  padat  serba  praktis  sangat  mempengaruhi pemilihan  proses  pembelajaran  dengan  metode digital  di  industri  4.0,  serta  (3)  pengguna  internet berdasarkan  usia  yaitu  pada  usia  13-18  th,  hal  itu berarti  kelompok  usia  pelajar  termasuk  pengguna internet  terbanyak.  Objek  penelitian  ini  adalah pelajar  SMA  yang  menggunakan Mobile  Learning (aplikasi  ruang  guru)  sebagai  media  pembelajaran masa kini sebanyak 983 siswa.
Metode  penentuan  sampel  menggunakan purposive sampling , yaitu penentuan sampel dengan menetapkan  ciri  yang  sesuai  dengan  tujuan,  berupa pengambilan  non-probability  sampling.  Untuk menentukan  sampel  yang  diambil  dari  populasi peneliti  menggunakan  rumus  yang  dikemukan  oleh Slovin  dalam  Mustafa  (2010:90)  dengan  tingkat kepercayaan 90% dan dengan nilai e = 10% adalah sebagai berikut.
Rumus: 𝑛 = 𝑁 1+𝑁𝑒²
Keterangan: n = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi
e
= Tingkat kesalahan dalam memilih
anggota sampel yang di tolelir misal 10% jadi:
n = 983 1+983 (0,1)² = 99.89 = 100
Maka dapat disimpulkan, sampel pada penelitian ini menggunakan 100 orang responden.
Sumber  data  pada  penelitian  ini  dibagi menjadi  dua,  yaitu  data  primer  dan  data  sekunder. Pengumpulan data primer dapat diperoleh dari hasil penyebaran  kuisioner  kepada  pelajar  SMA  di  kota Denpasar  yang  menggunakan  aplikasi  ruang  guru. Sedangkan data sekunder pada penelitian ini berupa data yang didapatkan melalui website ruang guru dan situs lainnya.
Adapun  metode  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  yaitu  dengan  kuisioner  atau  angket. Kuisioner  yang  digunakan  telah  dilakukan  uji validitas  dan  uji  reliabilitas.  Uji  validitas  menurut Sugiyono (2016:177) “menunjukkan derajat ketepatan  antara  data  sesungguhnya  terjadi  pada objek  dengan  data  yang  dikumpulkan  oleh  peneliti untuk  mencari validitas sebuah  item,  kita mengkorelasikan skor item dengan total item – item tersebut.”Uji  validitas  berguna  untuk  mengetahui apakah  alat  ukur  tersebut  valid  ,  valid  berarti ketepatan  mengukur  atau  alat  ukur  tersebut  tepat untuk mengukur sebuah variabel yang akan diukur. Kuesioner dapat dikatakan valid apabila pertanyaan pada suatu kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu  yang  akan  diukur  oleh  kuesioner  tersebut. Sedangkan  uji  reliabilitas merupakan “sejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek yang sama akan  menghasilkan  data  yang  sama “(Sugiyono,  2012:177).  Uji  Relibilitas  dapat membuktikan  bahwa  daftar  pertanyaan  dalam kuesioner yang diisi oleh responden sudah mewakili populasi  atau  belum.  Dengan  demikian  suatu kesioner  dikatakan  reliabel  jika  jawaban  seseorang atau responden terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu.
Setelah peneliti mengumpulkan data melalui instrument  yang  digunakan,  penemuan  tersebut selanjutnya  dianalisis  dengan  berbagai  pengujian. Pertama yaitu uji asumsi klasik. Pengujian ini dibagi menjadi  3  bagian,  yaitu  uji  normalitas,  uji multikolonieritas,  dan  uji  heterokesdastisitas.  Uji Normalitas  bertujuan  untuk  menguji  normalitas bertujuan  untuk  menguji  apakah  sampel  yang digunakan mempunyai distribusi normal atau tidak. Menurut Singgih Santoso (2012:293) dasar pengambilan keputusan bisa dilakukan berdasarkan probabilitas (Asymtotic Significance), yaitu: Jika probabilitas > 0,05 maka distribusi dari  model regresi adalah normal.
Jika  probabilitas  <  0,05  maka  distribusi  dan  model regresi adalah tidak normal.
Uji  multikolonieritas  digunakan  untuk  menguji apakah  dalam  model  regresi  ditemukan  ada  atau tidaknya  korelasi  antara  variabel  bebas.  Untuk mendeteksi  ada  tidaknya  multikolinieritas  dapat dilihat dari besaran Variance Inflation Factor (VIF)
dan Tolerance .  Pedoman  suatu  model  regresi  yang bebas  multikolinieritas  adalah  mempunyai  angka tolerance  mendekati  1.  Batas  VIF  adalah  10,  jika nilai  VIF  dibawah  10,  maka  tidak  terjadi  gejala multikolieritas (Gujarati, 2014:432). Sedangkan Uji heterokedastisitas  bertujuan  untuk  menguji  apakah dalam  sebuah  model  regresi,  terjadi  ketidaksamaan varians  atau  residual  dari  satu  pengamatan  ke pengamatan yang lain. Menurut Gujarati (2014:406) untuk  menguji  ada  tidaknya  heterokedastisitas digunakan uji-rank spearman yaitu dengan mengkorelasikan variabel independen terhadap nilai absolute dari residual (error).
Setelah  uji  asumsi  klasik,  akan  dilakukan Uji  regresi  linier  berganda  yang  merupakan  alat statistik  yang  dipergunakan  untuk  mengetahui  ada tidaknya  pengaruh Digital  Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning pada aplikasi ruang guru. Software yang dapat digunakan yaitu  SPSS.  Model  regresi  dalam  penelitian  ini menurut (Ghozali, 2016) adalah sebagai berikut.
Y = a+b 1 X 1 + b 2 X 2 + e
Keterangan:
Y = Keputusan pengguna a = Nilai Konstanta b 1 = Koefisien regresi variabel X 1
b 2 = Koefisien regresi variabel X 2
X 1 = Digital Marketing X 2 = Lifestyle e = error / variabel pengganggu
Pengujian terakhir terhadap penemuan pada penelitian  ini  adalah  uji  kelayakan  modal  dengan Koefisien  Determinasi  (R 2 )  yang  terdiri  dari  uji Signifikan  Simultan  (Uji  Statistik  F)  dan  uji Signifikan Parameter Individual (Uji Statistik t). Uji F adalah pengujian terhadap koefisien regresi secara simultan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh semua  variabel  independen yang terdapat di  dalam  model  secara  bersama  –  sama  (simultan) terhadap variabel dependen. Uji F dalam penelitian ini  digunakan  untuk  menguji  signifikan  pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna  mobile  learning  secara  simultan  dan parsial.  Sedangkan  Uji  t  merupakan  pengujian terhadap  koefisien  regresi  secara  parsial.  Pengujian ini  dilakukan  untuk  mengetahui  signifikan  peran secara  parsial  antara  variabel  independen  terhadap dependen  dengan  mengansumsikan  bahwa  variabel independen lain dianggap konstan. Uji hipotesis ini untuk  menguji  ada  tidaknya  pengaruh  variabel independent (X) yaitu X 1 dan X 2 terhadap Y.

## 4. HASIL PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil Uji Asumsi Klasik
Ada  tiga  pengujian  yang  harus  dilakukan terhadap  variabel  bebas  sebelum  menggunakan model  analisis  regresi  linier  berganda  yang  disebut dengan  uji  asumsi  klasik  diantaranya  adalah  uji normalitas, uji multikoloniearitas, dan uji heteroskedastisitas.  Uji  normalitas  data  dapat dilakukan dengan menggunakan grafik berikut ini.
Grafik 3. Normal P-P Plot of Regression Standardized Residual
Pada uji normalitas, dapat dijelaskan bahwa data menyebar disekitar diagonal dan mengikuti arah garis diagonal atau grafik histogramnya menunjukkan  pola  distribusi  normal,  maka  model regresi  memenuhi  asumsi  normalitas.  Maka  dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Oleh karena multikolinearitas pada dasarnya merupakan  gejala  sampel,  berasal  data  non eksperimental yang besar, maka kita tidak memiliki
metode untuk mendeteksi atau mengukur kekuatannya.  Untuk  mengujinya  digunakan  acuan jika  nilai  VIF  masing-masing  dalam  model  lebih kecil  dari  sepuluh  dan  mempunyai  angka  toleransi mendekati 1 (Gujarati:2014). Berdasarkan hasil olah data  dengan  menggunakan  SPSS  versi  23.0 diperoleh perhitungan nilai VIF dan tolerance yang ditujukan pada table berikut.

## Tabel 1. Perhitungan Nilai Tolerance dan VIF
Table  di  atas  menunjukkan  bahwa  variabel Digital  Marketing dan Lifestyle memiliki  nilai tolerace di atas 0,10 dan nilai VIF-nya di bawah 10 yang  berarti  tidak  terjadi  multikomlinearitas  antara dua variabel tersebut.
Selanjutnya  pengujian  heterokedastisitas pada  prinsipnya  adalah  akan  menguji  apakah memang antar prediktor mempunyai pengaruh yang signifikan  dengan  nilai  residualnya.  Jika  nilai
korelasi  ini  signifikan  maka  nilai  residualnya  tidak dapat  diabaikan.  Dalam  penelitian  ini  digunakan Scatter  Plot  nilai  residual  variabel  dependen. Pengambilan kesimpulan diketahui dari memperhatikan sebaran plot data. Jika sebaran data tidak  mengumpul  di  satu  sudut/bagian  maka disimpulkan tidak terjadi Heterokedastisitas, sehingga  dapat  dikatakan  data  adalah  homogen. Adapun Gambar Scatterplot dapat ditampilkan pada gambar berikut ini.
Berdasarkan  uji  heteroskedastisitas  di  atas,  bahwa Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile  Learning dapat  diketahui  bahwa sebaran plot data untuk regresi ini terlihat menyebar secara acak, sebaran data tidak mengumpul di satu sudut/bagian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak
heterokedastistas,  sehingga  dapat  dikatakan  data tersebut adalah homogen.

## 4.2 Analisis Regresi Linier Berganda
Analisis regresi  linier  berganda  ini digunakan  untuk  mengetahui  pola  pengaruh  dari variabel bebas Digital Marketing (X 1 ), dan Lifestyle (X 2 ),  secara  simultan  terhadap  variabel  terikat
Variabel Collinearity Statistics Tolerance VIF Digital Marketing 0,591 1,692 Lifestyle 0,591 1,692
keputusan  pengguna Mobile  Learning (Y),  dengan persamaan umum:
Y= a + b 1 X 1 + b 2 X 2 Dalam penelitian ini :
Y = Variabel terikat : keputusan pengguna Mobile Learning a = Bilangan konstan b 1 = Koefisien regresi untuk X 1 b2
= Koefisien regresi untuk X 2
X 1 = Variabel bebas : Digital Marketing X 2 = Variabel bebas : Lifestyle Yang mana dalam penelitian ini dapat diketahui nilai konstanta a, koefisien regresi b 1 , b 2 yaitu sebagai berikut. a   =  1,721 b 1 =  0,542 b 2 =  0,243
Berdasarkan  data  di  atas,  persamaan  regresi  linier berganda  pengaruh  X 1 ,  dan  X 2 ,  secara  simultan terhadap  Y  pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar adalah sebagai berikut :
Y = 1,721 + 0,542 X 1 + 0,243 X 2 Dari hasil persamaan yang diperoleh ini, maka dapat dijelaskan  pengaruh  X 1 dan  X 2 secara  simultan terhadap  Y  pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar adalah sebagai berikut.
a. Terdapat  pola  pengaruh  positif  X 1 dan  X 2 terhadap Y. b. Apabila  X 1 dan  X 2 masing-masing  besarnya sama dengan 0, maka Y adalah sebesar a, yaitu Rp. 1,721 Hal ini didapat dari perhitungan: Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 Y = 1,721 + 0,542 X 1 + 0,243 X 2 Y = 1,721 + 0,542 x 0 + 0,243 x 0 Y = 1,721 + 0 + 0 Y = 1,721 Ini berarti bahwa apabila pimpinan pelajar SMA di  kota  Denpasar  tidak  memperhatikan  X 1 dan X 2 , maka Y adalah 1,721.
c. Apabila variabel bebas X 1 dan X 2 ditingkatkan satu satuan (satu skor), yaitu apabila X 1 dan X 2 masing-  masing  menjadi  satu  satuan,  maka persamaan  linier  berganda  tersebut  akan menjadi:
Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 Y = 1,721 + 0,542 X 1 + 0,243 X 2 Y = 1,721 + 0,542 x 1 + 0,243 x 1 Y = 1,721 + 0,542 + 0,243 Y = 2,506
Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui bahwa  apabila  X 1 besarnya  satu  satuan  (skor), X 2 besarnya satu satuan (skor), maka besarnya Y  naik  dari  Rp.  1,721  menjadi  sebesar  2,506 atau  Y  naik  sebesar  =  2,506  –  1,721  =  0,785 satuan  skor.  Berdasarkan  penjelasan  di  atas, secara  umum  dapat  dinyatakan  bahwa  X 1 dan
X 2 , memiliki pola pengaruh positif terhadap  Y pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar,  ini menunjukkan  bahwa  apabila  X 1 dan  X 2 , ditingkatkan,  maka  Y  juga  akan  meningkat. Sebaliknya, apabila X1 dan X2, dikurangi maka akan terjadi penurunan Y.

## 4.3 Uji Signifikasi 4.3.1 Uji t
Pengujian  koefisien  uji  parsial  ini digunakan  untuk  melakukan  pengujian  secara parsial  pengaruh Digital  Marketing dan Lifestyle terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning masing-masing dengan menggunakan uji t.
a. Menguji  pengaruh Digital  Marketing terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning pada  pelajar  SMA  di  kota Denpasar.
H0  :  β1  =  0,  berarti  bahwa  :  “Tidak  ada pengaruh  antara Digital  Marketing (X) terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning (Y)  pada  pelajar  SMA  di  kota Denpasar H A : β1 > 0, berarti bahwa : “Ada pengaruh positif  dan  signifikan  antara Digital Marketing (X), terhadap keputusan pengguna Mobile Learning (Y) pada pelajar SMA di kota Denpasar.
Oleh  karena  t hitung (11,973)  >  t tabel (1,671) maka H0 ditolak dan Hi diterima, ini berarti secara  parsial Digital  Marketing memiliki pengaruh positif terhadap keputusan pengguna Mobile  Learning pada  pelajar SMA  di  kota  Denpasar.  Dengan  demikian hipotesis tentang ada pengaruh yang positif secara  parsial  antara Digital  Marketing terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning diterima.
b. Menguji pengaruh Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar.
H0  :  β1  =  0,  berarti  bahwa  :  “  Tidak  ada pengaruh antara Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar.
H A : β1 > 0, berarti bahwa : “Ada pengaruh positif  dan  signifikan  antara Lifestyle terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning pada  pelajar  SMA  di  kota Denpasar.
Oleh  karena  t hitung (5,105)  >  t tabel (1,671) maka H0 ditolak dan Hi diterima , ini berarti secara  parsial Lifestyle memiliki  pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pengguna Mobile  Learning pada  pelajar
SMA  di  kota  Denpasar.  Dengan  demikian hipotesis  tentang  ada  pengaruh  yang signifikan  secara  parsial  antara Lifestyle terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning diterima. 4.3.2 Uji F Untuk menguji nyata tidaknya
pengaruh  X 1 dan  X 2 secara  simultan  terhadap variabel  terikat  Y,  maka  dilakukan  pengujian dengan menggunakan uji-F (F test ) yang langkah- langkah pengujiannya adalah sebagai berikut:
a. Perumusan Hipotesis Hipotesis  yang  diajukan  dalam  pengujian ini  adalah  “Ada  Pengaruh  positif  dan signifikan antara X 1 dan X 2 terhadap Y pada pelajar  SMA  di  kota  Denpasar”.  Sesuai dengan  hipotesis  tersebut,  maka  hipotesis kerjanya dapat dirumuskan sebagai berikut. H0 : β1 = β2 = 0, berarti bahwa : Tidak ada pengaruh antara X 1 dan X 2 terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. H A : β1 > 0 dan atau β2 > 0, berarti bahwa ada  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara X 1 dan X 2 terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar.
b. Penentuan F hitung Dari  hasil  perhitungan  SPSS for  windows versi 23.0, hasil uji regression ternyata pada degrees  of  freedom  numerator =  3  dan degrees  of  freedom  denominator =  100, diperoleh besarnya F hitung = 209,459 Dari  penjelasan  di  atas  terlihat  bahwa  apabila nilai F h itun g = 209,459 dibandingkan dengan nilai F tabel =  2,76,  maka  nilai  F hitung lebih  besar daripada  nilai  F tabel dan  F hitung berada  pada daerah  penolakan  H0.  Oleh  karena  itu,  H0 ditolak dan H A diterima. Ini berarti bahwa pada taraf kepercayaan 5% secara statistic, X 1 dan X 2 memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  Y pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar.  Pengaruh yang  signifikan  dari  X 1 dan  X 2 secara  simultan terhadap  Y.  Pada  analisis  ini  menunjukkan persamaan regresi linier Y = 1,721 + 0,542 X 1 + 0,243  X 2 dan  persentase  pengaruh  X 1 dan  X 2 sebesar 81,2% terhadap
Y adalah
signifikan/benar adanya/nyata. Dengan demikian dapat diketahui bahwa hipotesis yang berbunyi  “Ada  pengaruh  yang  positif  dan signifikan antara Digital  Marketing dan Lifestyle terhadap  keputusan  pengguna Mobile Learning pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar telah teruji  kebenarannya.
4.4 Koefisien Determinasi (R2)
Analisis  ini  digunakan  untuk  mengetahui persentase besarnya pengaruh variabel yang diteliti, yaitu  X 1 dan  X 2 secara  simultan  terhadap  Y  pada pelajar  SMA  di  kota  Denpasar.  Rumus  untuk menentukan  besarnya  determinasi  (D)  adalah  D  = R 2 x  100%.  Besarnya  R 2 dapat  diperoleh  dari besarnya R Square yang besarnya = 0,812. Karena besarnya R 2 = 0,812 maka:
D = R 2 x 100% = 0,812x 100% = 81,2%
Koefisien  determinasi  sebesar  81,2%,  berarti pengaruh  X 1 dan  X 2 secara  simultan  terhadap  Y adalah  sebesar  81,2%.  Sisanya  sebesar  100%  - 81,2%  =  18,8%  dipengaruhi  oleh  faktor  lain  yang tidak  diteliti  pada  kesempatan  ini.  Faktor  tersebut seperti  misalnya  impuls  buying,  citra  merek,  dan lainnya.  Pengaruh  X 1 dan  X 2 =  81,2%  ini menunjukkan besarnya sumbangan X 1 dan X 2 untuk meningkatkan  Y  pada  pelajar  SMA  di  kota Denpasar.

## 4.5 Pembahasan
4.5.1 Pengaruh Digital Marketing Terhadap Keputusan Pengguna Pengaruh Digital Marketing Hasil
penelitian  menunjukkan  nilai coefficients sebesar 0,542.  Dan  nilai  signifikan  sebesar  0,000  bila dibandingkan, nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari  0,05  yang  berarti  bahwa  H0  ditolak  atau  H1 diterima.  Hasil  studi  dalam  penelitian  ini menunjukkan Digital Marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna sehingga  membuktikan  hipotesis  pertama  dalam penelitian  ini.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan hasil  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Arifudin, Kadir, dan Kadir (2019) yang menunjukkan  bahwa  variabel Digital  Marketing sebesar  0,232  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  keputusan  pembelian Digital  Marketing terhadap keputusan pengguna dalam aplikasi ruang guru  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan dengan hasil uji t hitung > 1,671 yaitu sebesar 11,973. Dalam  menghadapi  persaingan  di  era  industri  4.0 kemampuan perusahaan untuk mengimplementasikan  strategi  pemasaran  penting untuk diperhatikan. Pemasaran digital yang dimiliki perusahaan harus terus diperhatikan dan dikembangkan mengikuti perkembangan yang ada.
4.5.2 Pengaruh Lifestyle Terhadap Keputusan
Pengguna Hasil analisis menunjukkan nilai coefficients sebesar  0,243,  nilai  signifikan  sebesar 0,000 bila dibandingkan, nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak
atau  H2  diterima.  Hasil  studi  dalam  penelitian  ini menunjukkan  bahwa Lifestyle memiliki  pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna, sehingga  membuktikan  hipotesis  kedua  dalam penelitian  ini.  Dengan  demikian  dapat  dinyatakan bahwa semakin baik Lifestyle pada pelajar SMA di kota  Denpasar  maka  semakin  baik  pula  keputusan pengguna Mobile  Learning pada  pelajar  SMA  di kota Denpasar begitu juga sebaliknya.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian yang dilakukan oleh Wijaya, Sunarti, dan Pangestuti  (2018)  yang  mana  menunjukkan  bahwa Lifestyle berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  keputusan  pembelian  dengan  koefisiensi Lifestyle yang  dihasilkan  sebesar  0,509. Lifestyle terhadap keputusan pengguna dalam aplikasi ruang guru  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan dengan  hasil  uji  t hitung >  1,671  yaitu  sebesar  5,105. Pada  penelitian  ini Lifestyle yang  menonjol  yaitu Lifestyle digital  yang  berarti  bahwa  Ruang  Guru harus  memperhatikan Lifestyle pengguna  di  era digital ini dalam mempengaruhi keputusannya.

## 4.5.3 Pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle Terhadap Keputusan Pengguna
Berdasarkan  hasil  analisis  data  diperoleh, besarnya  nilai  koefisien  F hitung diperoleh  sebesar 209,459,  di  mana  apabila  dibandingkan,  koefisien F hitung tersebut  lebih  besar  dari  F tabel sebesar  2,76. Hasil signifikansi sebesar 0,000, bila dibandingkan nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti  bahwa  H0  ditolak  dan  H3  di  terima.  Hasil studi  dalam  penelitian  ini  secara  simultan menunjukkan variabel bebas Digital Marketing dan Lifestyle mempunyai pengaruh positif dan signifikan  terhadap  variabel  terikat  keputusan pengguna Mobile  Learning pada  pelajar  SMA  di kota Denpasar sebesar 81,2%. Sehingga membuktikan hipotesis ketiga dalam penelitian ini. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa semakin tinggi Digital Marketing dan semakin baik Lifestyle pelajar SMA di kota Denpasar maka semakin tinggi keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian yang dilakukan oleh Nuraeni (2019) dan Wijaya  (2018)  yang  mana  menunjukkan  bahwa Digital Marketing dan Lifestyle berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan  sebelumnya,  maka  diperoleh  simpulan sebagai berikut:
a. Secara  parsial, Digital  Marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan dalam
meningkatkan  keputusan  pengguna Mobile Learning pada  pelajar  SMA  di  kota  Denpasar, dimana  semakin  baik Digital  Marketing yang dilakukan  maka  keputusan  pengguna  Mobile Learning akan  semakin  meningkat.  Dapat dilihat dari hasil uji t test untuk Digital Marketing t hitung (11,973)  >  t tabel (1,671).  Hasil    penelitian ini  juga  menunjukkan  nilai  signifikan  sebesar 0,542.  Bila  dibandingkan  nilai  signifikansi tersebut  lebih  kecil  dari  0,05  yang  berarti  H0 ditolak atau H1 diterima.
b. Lifestyle memiliki pengaruh positif dan signifikan  dalam  meningkatkan  keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota  Denpasar,  dimana  semakin  tinggi Lifestyle maka keputusan pengguna Mobile Learning akan semakin  meningkat.  Dapat  dilihat  dari  hasil  uji t test untuk Lifestyle t hitung (5,105)  >  t tabel (1,671). Hasil  analisis  menunjukkan  nilai  signifikansi sebesar 0,243, bila dibandingkan nilai signifikansi  tersebut  lebih  kecil  dari  0,05  yang berarti bahwa H0 ditolak atau H2 diterima.
c. Secara simultan, Digital Marketing dan Lifestyle mempunyai  pengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  keputusan  pengguna Mobile  Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar, dimana jika Digital  Marketing semakin  baik  dan  semakin tinggi Lifestyle setiap  pelajar  SMA  maka keputusan  pengguna Mobile  Learning akan semakin  meningkat.  Dapat  dilihat  dari  uji koefisien  determinasi  (R2)  yang  hasil  analisis menunjukkan  bahwa  koefisien  determinasi sebesar  81,2%  yang  mempengaruhi  variabel Digital  Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna, dan sisanya sebesar 18,8% dipengaruhi oleh variabel lain.

## 6. SARAN
Berdasarkan  dari  hasil  analisis  dan simpulan  di  atas,  dapat  dikemukakan  saran  yang mudah  –  mudahan  dapat  bermanfaat  bagi perusahaan,  fakultas  atau  universitas,  maupun peneliti  selanjutnya,  yang  dapat  diuraikan  sebagai berikut.
a. Bagi Perusahaan
Hasil  penelitian  dari  pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle pada  pelajar  SMA  secara umum  sudah  menunjukkan  kondisi  yang  baik. Namun  secara  khusus  perlu  adanya  fasilitas alternatif  untuk  menunjang  proses  pembelajaran dari  aplikasi Mobile  Learning tersebut.  Hal  ini karena memerlukan koneksi internet yang memadai bagi  pengguna  yang  tinggal  di  pelosok  atau  kota kecil  yang  sulit  terjangkau  koneksi  internet. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  usia pengguna  terbanyak  yaitu  pada  usia  17-18  tahun yang mana dominan terhadap sosial media. Dengan
ini ruang guru agar lebih dominan memasarkannya pada  sosial  media  dibandingkan  televisi  yang nantinya  dari  sosial  media  akan  mengghubungkan ke website maupun situs web lainnya yang berkaitan dengan ruang guru.
b. Bagi Fakultas / Universitas
Bagi  fakultas  /  universitas  agar  dapat menambah  koleksi  perpustakaan  dan  juga  sebagai pembanding bagi kalangan akademis (mahasiswa). Diharapkan  hasil  penelitian  ini  dapat  menjadi masukan,  pertimbangan  dan  dapat  menghasilkan informasi  yang  bermanfaat  sebagai  bahan  evaluasi bagi pembaca maupun fakultas.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti  selanjutnya  diharapkan  untuk mengkaji  lebih  banyak  sumber  maupun  referensi
yang terkait dengan Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning agar hasil  penelitannya  dapat  lebih  baik  dan  lebih lengkap  lagi.  Selain  itu,  peneliti  selanjutnya  juga diharapkan lebih mempersiapkan diri dalam proses pengambilan  dan  pengumpulan  segala  sesuatunya sehingga penelitian dapat dilaksanakan dengan baik serta  diharapkan  dapat  ditunjang  pula  dengan wawancara  dengan  sumber  yang  kompeten  dalan kajian Digital  Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan  pengguna Mobile  Learning .  Jadi  ada 18,8% variabel lain yang mempengaruhi penelitian ini, diharapkan penelitian selanjutnya mengkaji apa saja yang dapat di teliti.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  Susanto. Bimbingan  dan  Konseling  di Sekolah:  Konsep,  Teori,  dan  Aplikasinya. Edisi  Reguler.  Jakarta: Prenada  Media Group, 2018.
Ananta, Mifthah Reino, dan Raharjo, Nuryadin Eko. “Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Visual  Basic  pada  Mata  pelajaran  Ilmu Ukur  Tanah  Kelas  XI  SMK  Negeri Pajangan”. E-Journal  Pend.  Teknik  Sipil Dan Perencanaan , Vol. 4, No. 4 (2016): 24. Arifuddin, Rani Rifani, Kadir, Abdul Rahman, dan Kadir, Nuraeni. “Pengaruh Personal Selling dan Digital Marketing Terhadap Keputusan Pembelian  Polis  Asuransi  di  PT.  QBE General Insurance Indonesia  Cabang Makassar”. Hasanuddin Journal of Applied Business and Entrepreneurship, Vol. 2, No.
3 (2019): 92-108.
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia.
Penetrasi  dan  Perilaku  Pengguna  Internet di  Indonesia,  Survei  2019. https://statistik- pengguna-digital-dan-internet-indonesia- 2019/.  (diakses  pada  tanggal  22  Agustus 2019).
Ghozali, Imam. 2016. Aplikasi Analisis Multivariete Dengan  Program  IBM  SPSS  23 .  Edisi  8. Semarang:  Badan  Penerbit  Universitas Diponegoro.
Gujarati, Damodar N. 2014. Dasar-dasar Ekonometrika,  Terjemahan  Mangunsong, R.C. Edisi 5. Jakarta: Selemba Empat.
Kotler,  Philip  dan  Amstrong,  Gary. Dasar  Dasar Pemasaran . Edisi 9. Jakarta: Indeks, 2003. Kotler, Philip dan Amstrong, Gary. Prinsip-Prinsip Pemasaran (terjemahan). Edisi 12. Jakarta: Erlangga, 2008.
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary. Prinsip-prinsip Pemasaran .  Edisi  12.  Jakarta:  Erlangga,
2013.
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary. Prinsip-Prinsip Pemasaran .  Edisi  12.  Jakarta:  Erlangga,
2009.
Kotler, Philip dan Keller, Kevin Lane. Manajemen Pemasaran .  Edisi  13.  Jakarta:  Erlangga, 2009.
Lestari,  S.  O.  D.  A.  E,  dan  Yusuf,  A.  “Pengaruh diskon  terhadap  keputusan  penggunaan aplikasi  ruang  guru  di  kota  karawang”. Kinerja:  Jurnal  Ekonomi&  Manajemen,
Vol. 18, No, 1 (2021): 134-140.
Miletsky,  Jason. Principles  of  Internet  Marketing: New  Tools  and  Methods  for  Web Developers (Web Technologies). International Edition. USA: Course
Technology, 2010.
Nugraheni,  P.  N.  A. Perbedaan  Kecenderungan Gaya  Hidup  Hedonis  Pada  Remaja Ditinjau  dari  Lokasi  Tempat  Tinggal. Skripsi.  Surakarta:  Fakultas  Psikologi UMS, 2003.
Nugroho  J.  Setiadi. Perilaku  Konsumen:  Konsep dan Impilikasi Untuk Strategi dan Penelitian  Pemasaran. Jakarta:  Kencana, 2008.
Prabowo,  Willy  Adrian.  “Pengaruh  Digital
Marketing Terhadap Organizational
Performance  Dengan  Intellectual  Capital dan  Perceived  Quality  sebagai  Variabel Intervening  pada  Industri  Hotel  Bintang Tiga  di  Jawa  Timur”. Jurnal  Manajemen Pemasaran , Vol.  12,  No.  2  (2018):
101─112.
Prasetijo,  Ristiyanti  dan  Ihalauw,  John  JOI.
Perilaku  Konsumen ,  Yogyakarta:  Andi
Prentince  Hall.  Inc,  PT.  Indeks  Kelompok Gramedia,Jakarta, 2013.
Putri,  B.  T.  “Pengaruh  Promotion  Mix  Terhadap Keputusan  Penggunaan  Aplikasi  Bimbel Online  Ruangguru  Pada  Siswa-Siswi Sekolah Menengah Atas di Kota Palembang”. Skripsi: Universitas Sriwijaya (2021). Restu,  W.  F.,  Ramdan,  A.  M.,  Sunarya,  E.,  dan
Santika,  R.    “Analisis  Iklan  Ruang  Guru
Dan Brand Ambassador Dalam
Meningkatkan  Kepercayaan  Konsumen Pengguna Ruang Guru”. Syntax Idea, Vol.
2, No. 9 (2020):   690-695.
Ruang  Guru. Data Fitur–Fitur Pada Ruang Guru. https://dailysocial.id/post/manuver- ruangguru-tingkatkan-traksi-di-tengah- pasar-teknologi-edukasi-indonesia-yang- masih-sulit.  (diakses  pada  tanggal  22 Agustus 2019).
Sanjaya,  Ridwan  dan  Tarigan,  Josua. Creative Digital  Marketing .  Jakarta:  Elex  Media Komputindo, 2009.
Santoso, Singgih. Panduan Lengkap SPSS Versi 20. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012. Satyo  Fatwan. Intellectual  Capital. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama, 2009.
Schwab,  Klaus. The  Fourth  Industrial  Revolution .
New York: World Economic Forum, 2017.
Setiadi,  Nugroho  J. Perilaku  Konsumen. Edisi Revisi. Jakarta: Prenada Media Grup, 2010. Sugiyono. Metode  Penelitian  Bisnis .  Bandung: Alfabeta, 2012.
Sugiyono. Metode  Penelitian  Kombinasi  (Mix Methods). Bandung: Alfabeta, 2015. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan  R&D .  Edisi  23.  Bandung:  Alfabeta,
2016.
Sulikah,  S.,  Muharsih,  L.,  dan  Simatupang,  M.
“Pengaruh Citra Merek Terhadap Keputusan  Pembelian  Bimbingan  Belajar Online  Ruang  Guru  Di  Sman  1  Banyusari Karawang”.
Empowerment
Jurnal Mahasiswa  Psikologi  Universitas  Buana Perjuangan  Karawang ,  Vol.  1,  No.  3 (2021): 77-86. Sunarto. Manajemen Pemasaran. Edisi 1.
Yogyakarta: BPFE UST, 2003.
Swastha,  Basu. Manajemen  Pemasaran  Modern. Edisi 2. Yogyakarta: Liberty, 2002.
Wijaya,  D  Nata,  Sunarti  dan  Pangestuti,  Edriana. “Pengaruh  Gaya  Hidup  dan  Motivasi Terhadap  Keputusan  Pembelian  (Survei pada  Konsumen  Starbuck,  kota  Malang). Jurnal Administrasi Bisnis (JAB), Vol. 55, No. 2 (2018): 75-83.