DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v12i22019p104 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA
Shinda Ayu Gammara 1 , Waspodo Tjipto Subroto 2
1,2 Economic Education Program, Faculty of Economic, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia Shindaayugam@gmail.com , Waspodosubroto@unesa.ac.id ,

## Abstract
This  research  is  a  type  of  development  research  using  Box  and  Mysterious  Card  learning media (KOKAMI). The type of development used in this study is research and development or Research and Development (R & D) with the Thiagarajan 4-D development model which consists of defining, designing, developing, and disseminating. Data collection was obtained from the results of media and material validation, the results of the pretest and posttest, and the  results  of  student  responses  to  the  application  of  the  media.  This  study  shows  that  the results of material validation in all aspects obtained an average percentage of 85%, while for the  results  of  media  feasibility  validation  in  all  aspects  obtained  an  average  percentage  of 90.67%. For the results of the pretest of students on Kokami media an average of 39.33 was obtained while the posttest results of students on Kokami media were obtained an average of 90.67.  For  the  results  of  student  responses  in  all  aspects,  the  average  percentage  of  results was 92.86%. This shows that the Box and Mysterious Card learning media are very feasible to use.
Keywords: Box and Mysterious Card learning media
History of Article: Received : (15-07-2019),       Accepted : (09-08-2019),      Published : ( 31-10-2019 )
Citation:
Gammara, SA & Subroto  WT (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Dan Kartu Misterius untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 12(2), 104-110

## PENDAHULUAN
Hasil  belajar  dapat  diukur  melalui  beberapa  faktor  contohnya  seperti  yang dikemukakan  oleh  Kunandar,  (2014)  bahwa  hasil  peserta  didik  bisa  diketahui  melalui ulangan harian atau formatif masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Apabila hasil  belajar  siswa  dibawah  KKM  maka  pembelajaran  yang  dilakukan  tidak  maksimal, namun  jika  terdapat  hasil  belajar  diatas  KKM  maka  pembelajaran  dikatakan  berhasil. Ketidakberhasilan  tersebut  dapat  dikarenakan  oleh  beberapa  hal,  apakah  dari  strategi, metode, model, maupun media yang sudah diterapkan.
Proses  pembelajaran  dapat  terjadi  dengan  baik  apabila  ada  interaksi  yang  baik dalam  kelas.  Keterlibatan  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sangat mempengaruhi  dalam  penyampaian  materi  mata  pelajaran.    Guru  menggunakan  berbagai macam strategi dalam pembelajaran yang didukung dengan model, metode maupun media agar menjadi penunjang dalam penyampaian materi pelajaran.
Sesuai dengan karakteristik (Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69  Tahun  2013,  2020)  pembelajaran  harus  menyeimbangkan  antara  pengembangan  sikap spiritual dan sosial, rasa ingin tahu, kreativitas, kerja sama dengan kemampuan intelektual dan  psikomotorik.  Dengan  adanya  peraturan  tersebut  maka  pembelajaran  harus  dikemas secara kreatif, siswa juga mampu menciptakan ide kreatifnya dalam proses pembelajaran, kreatifitas  tersebut  juga  akan  mendorong  rasa  ingin  tahu  dan  kerja  sama  yang  akan mempengaruhi pembelajaran. Otomatis pembelajaran tersebut berpengaruh terhadap sikap sosial dan spiritual yang bagus antara sesama .Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang baru dan lebih inovatif lagi.  Menurut Arsyad, (2014) dua unsur yang  sangat  penting  dalam  suatu  proses  pembelajaran,  yaitu  metode  pembelajaran  dan media  pembelajaran.  Penggunaan  metode  pembelajaran  merupakan  perencaan  awal  yang sudah  disusun  sebelumnya  dengan  melihat  kondisi  dikelas  saat  pembelajaran,  jadi penyusunan metode pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran. Sedangkan  penggunaan  media  pembelajaran  dijadikan  pendorong,  perantara  antara    guru dan  siswa,  juga  dijadikan  fasilitas  penyalur  informasi  dimana  akan  terjadi  proses komunikasi  yang  melibatkan  antara  guru  dan  siswa,  agar  tercipta  pembelajaran  yang efektif dan efisien.
Menurut  (Suryani,  Setiawan  and  Putria,  2018)  fungsi  dari  media  pembelajaran merupakan  terciptanya  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  tanpa  tekanan.  Kondisi pembelajaran di kelas menjadi penentu meningkatnya hasil belajar siswa, dengan kondisi pembelajaran  yang  menarik  siswa  termotivasi  untuk  belajar.  Agar  mendapatkan  hasil belajar  yang  optimal  maka  guru  juga  dituntut  untuk  lebih  inovatif  dan  kreatif  dalam penyampaian  materi.  Penyampaian  materi  yang  baik  juga  didukung  dengan  adanya penggunaan  media  yang  menarik  karena  sangat  berpengaruh  untuk  memotivasi  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  harus  sesuai  dengan  materi  yang  akan disampaikan  agar  siswa  dapat  mempermudah  dalam  menerima  materi  mata  pelajaran. Akan tetapi kondisi dan suasana kelas memang harus terus berkembang agar tidak terkesan monoton. Dengan begitu siswa tidak  akan mengalami kebosanan dalam  menerima materi yang  akan  disampaikan  oleh  guru  pengajar.  Kondisi  dan  suasana  kelas  yang  mendukung berpengaruh  besar  terhadap  partisipasi  dan  keaktifan  siswa.  Apabila  materi  bisa tersampaikan  dengan  baik  maka  siswa  tidak  akan  pasif  dan  kondisi  kelas  juga  akan menyenangkan.
Penelitian (Nasution, Susilawati and Haryati, 2015) mengatakan Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran kotak dan kartu misterius dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  ketuntasan  belajar  siswa.  Pembelajaran  dengan menggunakan  permainan  kotak  dan  kartu  misterius  membuat  siswa  tidak  merasa  bosan dalam  mengikuti  pelajaran,  mereka  memiliki  keinginan  untuk  belajar  di  kelas,  karena
dipenuhi rasa semangat dan antusiasme yang tinggi untuk mengikuti pelajaran. Permainan kotak dan kartu misterius didesain untuk menemukan konsep membuat siswa bisa berlatih dengan santai dan menyenangkan sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi. Dengan  adanya  dukungan dari teori tersebut mengenai media pembelajaran kotak dan  kartu  misterius  maka  penggunaan  media  pembelajaran  tersebut  memiliki  peranan sangat  penting  untuk  menunjang    proses  pembelajaran  yang  dapat  memotivasi  untuk belajar dan pemberian materi juga bisa dilakukan dengan baik.
Menurut (Suryani, Setiawan and Putria,  (2018)  bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk sarana penyampaian informasi yang dibuat dan dipergunakan sesuai dengan teori pembelajaran, dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran dalam menyalurkan pesan dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  yang  disengaja, bertujuan dan terkendali.
Berdasarkan  pengalaman  guru  harus  menciptakan  dan  merencanakan  sumber belajar sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif, Sumber belajar selain guru bisa dikatakan  sebagai  penyalur  atau  penghubung  pesan  atau  informasi  yang  diciptakan  oleh guru  dan  pendidik  disebut  sebagai  media  pembelajaran  sesuai  dengan  pendapat  (Munadi, 2012).
Media  dalam  konteks  pembelajaran  diartikan  sebagai  bahasa  guru.  Bahasa  guru dalam proses pembelajaran bisa dilakukan secara verbal maupun non verbal. Bahasa verbal bisa  diartikan  dengan  komunikasi  menggunakan  satu  kata  atau  lebih.  Sedangkan  bahasa non  verbal  diartikan  dengan  komunikasi  menggunakan  semua  kata  yang  tidak  diucapkan ataua  tanpa  kata.  Komunikasi  bisa  dikategorikan  dengan  dua  macam,  komunikasi  secara tatap  muka  (primer)  maupun  melalui  cara  lain  (sekunder)  itulah  disebut  media  dalam konteks pembelajaran yang diartikan melalui komunikasi sesuai dengan pendapat (Munadi, 2012).
Belajar  menurut  Nursalim  Mochamad  (2007)    bahwa  belajar  dijadikan  sebagai tahapan atau alur perubahan dari seseorang yang mencakup seluruh kegiatan tingkah laku dari  individu  yang  relatife  menetap,  sebagai  hasil  pengalaman  dan  interaksi  dengan lingkungan yang melibatkan kognitif.
Hasil  belajar  menurut  Kunandar,  (2014)  adalah  kompetensi  atau  kemampuan tertentu  baik  kognitif,  afektif,  maupun  psikomotorik  yang  dicapai  atau  dikuasai  peserta didik  setelah  mengikuti  proses  belajar  mengajar.  Terdapat  beberapa  kemampuan  dan kompetensi  yang  bisa  dijadikan  sebagai  penentu  dalam  proses  pembelajaran.  Kompetensi tersebut diaplikasikan kepada siswa menurut kemampuan dari individu masing-masing saat menerima pembelajaran.
Hasil  belajar  menurut  Suprijono  dalam  Thobroni,  (2015)  adalah  pola-pola perbuatan,  nilai-nilai,  pengertian-pengertian,  sikap-sikap,  apresiasi,  dan  ketrampilan. Belajar  merupakan  suatu  tahapan  yang  akan  membentuk  karakter  seseorang,  bisa  dilihat dari  perbuatan  dan  tingkah  laku  seseorang  yang  dilakukan  maupun  sikap  yang menciptakan suatu karakter seseorang.
Sedangkan  menurut  Sudjana,  (2014)  hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan yang  dimiliki  siswa  setelah  ia  menerima  pengalaman  belajarnya.  Setiap  siswa  berhak menerima  pelajaran,  selama  kegiatan  belajar  siswa  dapat  mengambil  pengetahuan  dan pengalaman  yang  sudah  ia  dapatkan.  Dengan  begitu  siswa  dapat  mengevaluasi  dan merefleksi dirinya setelah siswa menerima hasil dari pengalaman ia belajar.
Menurut  Munadi  (2012)  hasil  belajar  merupakan  pencapaian  bentuk  perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu.
Belajar  merupakan  suatu  proses  dari  seseorang  yang  berusaha  memeroleh  suatu bentuk  perubahan  perilaku  yang  relative  menetap.  Dalam  kegiatan  pembelajaran  atau
kegiatan instruksional biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalah siswa yang dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksionalnya (Jihad and Haris, 2012).

## METODE
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  menggunakan Model  pengembangan  perangkat  sesuai  dengan  pendapat  (Thiagarajan,  Semmel  and Semmel,  1974)  adalah  Model  4-D.  Model  ini  terdiri  dari  4  tahap  pengembangan,  yaitu tahap Define (pendefinisian) ,  Design (perancangan) ,  Develop (pengembangan) , dan  tahap Desseminate (penyebaran) atau diadaptasikan menjadi Model 4-P.
Desain  uji  coba  pada  penelitian  ini  menggunakan  media  pembelajaran  Kotak  dan Kartu  Misterius  yang  menerapkan  pengujian  terbatas  yakni  di  SMAN  1  Kota  Mojokerto dengan  jumlah  30  siswa,  desain  penelitian  yang  digunakan  adalah Pre-Experimental dengan model One Group Pretest-Posttest Design menurut Sugiyono, (2017).
Instrument  pengumpulan  data  diperoleh  dari  lembar  validasi  materi  dan  media, lembar hasil nilai pretest dan posttest siswa, dan lembar angket respon siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dari pengembangan media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) didapat  dari  hasil  uji  validitas  kelayakan  media  dan  materi,  selain  itu  didapat  dari  hasil belajar  siswa  melalui  soal  pretest  dan  posttest,  dan  hasil  respon  siswa  yang  sudah menjawab angket.
Kelayakan  materi  dilakukan  oleh  dua  validator  ahli  materi  yakni  Bapak  Dr. Waspodo  Tjipto  Subroto,  M.Pd  dan  Ibu  Misti,  S.Pd.  Langkah  pertama  yang  dilakukan dengan penilaian pada lembar telaah materi yang berisikan masukan maupun saran tehadap materi.  Selanjutnya  peneliti  merevisi  materi  sesuai  dengan  masukan  atau  saran  dari validator.  Langkah  selanjutnya  setelah    revisi  peneliti  melakukan  validasi  berupa  lembar validasi media yang berisikan skor atau poin.
Berdasarkan  lembar  telaah  yang  sudah  dinilai,  validator  memberikan  masukan mengenai  soal  yang  akan  diterapkan  tidak  sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  siswa. Terdapat  penggunaan  kalimat  yang  kurang  tepat  dalam  penyusunan  soal  dalam  media. Setelah adanya revisi tersebut dan dilakukan validasi kembali.
Pertama  dilakukan  validai  materi  Berdasarkan  table  4.1  bahwa  validator memberikan skor pada keseluruhan indikator yang tersedia dengan penilaian yang berbeda. Skor  yang  diberikan  oleh  validator  bekisar  antara  4  sampai  5.  Skor  total  yang  diberikan oleh  validator  pertama  selaku  Dosen  Fakultas  Ekonomi  sekaligus  Dosen  pembimbing sebanyak 48, dan validator kedua selaku Guru Ekonomi SMAN 1 Kota Mojokerto sebesar 54. Sedangkan diketahui dari persentasenya validasi materi pembelajaran dikatakan dalam kategori  sangat  layak  sesuai  dengan  kriteria  Interpretasi  materi.  Semua  komponen kelayakan mencapai hasil diatas ≥61% meliputi, komponen kualitas isi dan tujuan sebesar 83,33%,  komponen  kualitas  instruksional  sebesar  90%,  dan  komponen  teknis  sejumlah 83,33%. Hasil dari validasi kelayakan materi pada keseluruhan komponen aspek kelayakan diperoleh  rata-rata  sebesar  85%.  Dengan  hasil  perhitungan  validasi  materi  dikatakan memenuhi  kriteria  interpretasi  dan  kriteria  sangat  layak  sesuai  dengan  kriteria  menurut (Riduwan,  2016)  yang  mengatakan  apabila  hasil  diatas  61%  dikatakan  materi  layak digunakan pada penelitian.
Kedua  untuk  validasi  materi  berdasarkan  table  4.2  bahwa  validator  media  didapat skor  yang  diberikan  oleh  validator  bekisar  antara  4  sampai  5.  Skor  total  yang  diberikan oleh  validator  selaku  Dosen  Fakultas  Ekonomi  sebanyak  68.  Sedangkan  diketahui  dari persentasenya validasi media Kokami dikatakan dalam kategori sangat layak sesuai dengan
kriteria  Interpretasi.  Semua  komponen  kelayakan  mencapai  hasil  diatas  ≥61%  meliputi, komponen  kualitas  isi  dan  tujuan  sebesar  90%,  komponen  kualitas  instruksional  sebesar 90%,  dan  komponen  teknis  sejumlah  92%.  Hasil  dari  validasi  kelayakan  media  pada keseluruhan komponen aspek kelayakan diperoleh rata-rata sebesar 90,67%. Dengan hasil perhitungan  validasi  media  dikatakan  memenuhi  kriteria  interpretasi  dan  kriteria  sangat layak.  Apabila  dihitung  melalui  rumus  maka  menunjukkan  bahwa  kelayakan  media dikatakan  sangat  layak  karena  memenuhi  kriteria  interpretasi  diatas  ≥61%,  sesuai  dengan kriteria  menurut  (Riduwan,  2016)  yang  mengatakan  apabila  hasil  diatas  61%  dikatakan materi layak digunakan pada penelitian.
Kelayakan  media  dilakukan  oleh  satu  validator  ahli  media  yakni  Bapak  Riza Yoniza Kurniawan, S.Pd,. M.Pd. Langkah pertama yang dilakukan dengan penilaian pada lembar telaah media yang berisikan masukan maupun saran. Selanjutnya peneliti merevisi media  kokami  sesuai  dengan  masukan  atau  saran  dari  validator.  Langkah  selanjutnya setelah    revisi  peneliti  melakukan  validasi  berupa  lembar  validasi  media  yang  berisikan skor atau poin.
Berdasarkan table 4.2 bahwa validator memberikan skor pada keseluruhan indikator yang  tersedia  dengan  penilaian  yang  berbeda.  Skor  yang  diberikan  oleh  validator  bekisar antara 4 sampai 5. Skor total yang diberikan oleh validator selaku Dosen Fakultas Ekonomi sebanyak  68.  Sedangkan  diketahui  dari  persentasenya  validasi  media  Kokami  dikatakan dalam  kategori  sangat  layak  sesuai  dengan  kriteria  Interpretasi.  Semua  komponen kelayakan mencapai hasil diatas ≥61% meliputi, komponen kualitas isi dan tujuan sebesar 90%, komponen kualitas instruksional sebesar 90%, dan komponen teknis sejumlah 92%. Dengan  hasil  perhitungan  validasi  media  dikatakan  memenuhi  kriteria  interpretasi  dan kriteria sangat layak.
Dalam  proses  penelitian  dibutuhkan  juga  adanya  keefektivitas  dalam  penerapan media Kokami. Keefektivitas media pembelajaran dpat diketahui melalui hasil perhitungan dari  niali  pretest  dan  posttest  siswa  pada  saat  sebelum  dan  sesudah  adanya  perlakuan ataupun  penerapan  media  Kokami.  Untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa terhadap  uji  coba  media  pembelajaran  Kokami  maka  peneliti  menggunakan  penilaian berupa  soal pretest dan posttest kepada  kelas  yang  akan  digunakan  uji  penelitian.  Soal pretest dilakukan  sebelum  adanya  perlakuan  atau  permainan  Kotak  dan  Kartu  Misterius. Sedangkan untuk soal posttest dilakukan sesudah adanya perlakuan atau setelah melakukan permainan Kotak dan Kartu Misterius. Uji coba soal dilakukan pada satu kelas yakni kelas X IPS 1 di SMAN 1 Kota Mojokerto dengan jumlah 30 siswa.
Peneliti  mendapatkan  hasil  dari  sebelum  dan  sesudah  ujicoba  penerapan  media Kotak dan Kartu Misterius yang diujicobakan kepada 30 siswa. Bisa diketahui bahwa hasil dari pretest menunjukkan  rata-rata  39,33  dengan  kategori  kurang  tuntas  dari  uji  coba  30 siswa.  Sedangkan  hasil  dari posttest menunjukkan  rata-rata  90,67  dengan  kategori  sangat tuntas  dari  uji  coba  30  siswa.  Dengan  adanya  hasil  dari  pretest  posttest  terdapat peningkatan hasil belajar yang tinggi karena sudah melakukan pembelajaran menggunakan media Kotak dan Kartu Misterius.
Setelah  adanya  proses  penerapan  media  pembelajaran  Kotak  dan  Kartu  Misterius (KOKAMI)  dibutuhkan  adanya  respon  dari  responden  yakni  siswa  pada  kelas  yang digunakan  pada  saat  penerapan.  Respon  siswa  digunakan  untuk  mengetahui  evaluasi  dari proses penerapan media bisa diterima atau tidak. Dari hasil total respon siswa yang sudah diketahui  melalui  adanya  indikator  kelayakan  dari  beberapa  aspek  akhirnya  penyimpulan bahwa  media  Kokami  (Kotak  dan  Kartu  Misterius)  sangat  layak  dari  penilaian  respon siswa.
Menurut  teori  (Riduwan,  2016)  bisa  dikatakan  valid  apabila  hasil  yang  didapat termasuk  dalam  kategori  valid  apabila  presentase  sebesar  61%  sampai  dengan  100%
dengan  kriteria  layak  dan  sangat  layak.  Angket  diberikan  kepada  30  siswa  dengan  hasil total persentase 92,86% yang tergolong pada sangat layak.

## PENUTUP
Kelayakan Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) didapat dari satu ahli media dan dua  ahli materi.  Dengan hasil  perhitungan  validasi media  dan  materi  dikatakan  memenuhi kriteria  interpretasi  dan  kriteria  sangat  layak.  Keefektifitas  siswa  diperoleh  dari  hasil  soal pretest  dan  posttest.  Dengan  adanya  hasil  dari  pretest  posttest  terdapat  peningkatan  hasil belajar yang tinggi karena sudah melakukan pembelajaran menggunakan media Kotak dan Kartu  Misterius.  Respon  siswa  dilakukan  sebanyak  30  siswa  dalam  satu  kelas  dengan menggnakan  lembar  angket  respon  siswa  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius.

## REFERENSI
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Jihad, A., & Haris, A. (2012). Evaluasi Pembelajaran . Yogyakarta: Multi Pressindo.
Kunandar. (2014). Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum  2013)  Suatu  Pendekatan  Praktis  Disertai  dengan  Contoh .  Jakarta: Rajawali Pers.
Maslikan. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Untuk  Meningkatkan  Aktifitas  Dan  Ketuntasan  Belajar  Peserta  Didik  Pada  Pokok Bahasan Bola Volly Di Kelas Xii Mipa 1 Sma Negeri 2 Pekanbaru, 5 (2), 178–187. Munadi,  Y.  (2012). Media  Pembelajaran:  Sebuah  Pendekatan  Baru .  Jakarta:  Gaung Persada (GP) Press.
Nasution, W. N., Susilawati, & Haryati, S. (2015). The Use Of Mysterious Card And Box Learning  Media  To  Improve  Students  ’  Learning  Activity  And  Completeness  In Hydrocarbons  And  Crude  Oil  Topic  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Kotak  Dan Kartu Misterius ( Kokami ) Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Ketuntasan B, 1–8.
Paisah,  N.,  Fatmaryanti,  S.  D.,  &  Akhdinirwanto,  R.  W.  (2013).  Penerapan  Media  Kotak dan Kartu Misterius ( Kokami ) untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 25 Purworejo, 3 (1), 28–32.
Rahmawati,  A.  M.  (2017).  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  ,  Aktivitas Belajar  Dan  Ketuntasan  Belajar  SMP-SMA  Afifah  Miftah  Rahmawati  Riza  Yonisa Kurniawan Abstrak.
Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta. Sanjaya,  W.  (2008). Perencanaan  dan  Desain  Sistem  Pembelajaran .  Jakarta:  Prenada Media Group.
Sudjana,  N.  (2014). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya . Bandung: Remaja Rosdakarya. Thiagarajan,  Semmel,  D.  S.,  &  Semmel,  M.  I.  (1974). Thiagarajan,  Sivasailam;  And Others Instructional Development for Training Teachers of Exceptional  Children: A Sourcebook. Indiana Univ.,