## PERANCANGAN MOBILE WEBSITE CLOUD KITCHEN LAA ZURU MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Vanya Amabella Marsha Paramitha 1 , Sri Martini 2 , Ilma Mufidah 3 1,2,3 Fakultas Rekayasa Industri , Universitas Telkom , Bandung, Indonesia
vanyaamabella@student.telkomuniversity.ac.id 1 , martini@telkomuniversity.ac.id 2 , ilmamufidah@telkomuniversity.ac.id 3
Abstrak:  Perancangan  Mobile  Website  Cloud  Kitchen  Laa  Zuru  Menggunakan Metode Design Thinking.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan prototype U/UX website pemesanan kue melalui  pendekatan  design  thinking.  Design  thinking  metode  mengembangkan  inovasi bisnis  yang  berfokus  pada  pengguna.  Dua  fase  terlibat:  fase  inspirasi  dan  ideation. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam, fase inspirasi memahami kebutuhan  dan  tujuan  pengguna.  Tahap  ideation  melibatkan  brainstorming  dengan stakeholder dan pemilihan ide menjadi solusi, berupa fitur-fitur untuk mobile website Laa Zuru.  Prototype  website  yang  dihasilkan  diuji  melalui  kuesioner  System  Usability Scaling.  Hasil  uji  menunjukkan  skor  82,5,  mengindikasikan  usability  prototype  mobile website  dalam  kategori  B  (Acceptable)  serta  memiliki  adjective  rating  “excellent”  pada penilaian pengujian usability.
Kata kunci: Design Thinking; Cloud Kitchen; System Usability Scaling
Abstract:  Laa  Zuru  Cloud  Kitchen  Mobile  Website  Design  Using  Design  Thinking Method.
The aim of this research is to produce a U/UX prototype for a cake ordering website using a  design  thinking  approach.  Design  thinking  is  a  method  for  developing  business innovations  that  focus  on  users.  Two  phases  are  involved:  the  inspiration  and  ideation phases. Data collection through observation and in-depth interviews, the inspiration phase understands  user  needs  and  goals.  The  ideation  stage  involves  brainstorming  with stakeholders and  selecting ideas into  solutions, in  the  form  of  features  for  the  Laa  Zuru mobile website. The resulting website prototype was tested through the System Usability Scaling questionnaire. The test results show a score of 82.5, indicating the usability of the mobile  website  prototype  is  in  category  B  (Acceptable)  and  has  an  adjective  rating  of "excellent"  in  the  usability  testing  assessment.  Keywords:  Design  Thinking;  Cloud Kitchen; System Usability Scaling
History &License of Article Publication: Received: 15/08/2023 Revision: 28/10/2023 Published: 07/12/2023
DOI: https://doi.org/10.37971/radial.vXXiXX.XXX
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Vol. 11 No. 2, Desember 2023, Hal. 280-292
Available at https://stitek-binataruna.e-journal.id/radial/index ISSN: 2337-4101 Published by STITEK Bina Taruna Gorontalo E-ISSN: 2686-553X

## PENDAHULUAN
Laa  Zuru  adalah  sebuah  perusahaan  dalam  sektor  kuliner  yang  menerapkan  konsep bisnis  cloud  kitchen  dan  didirikan  di  Bandung  pada  bulan  Mei  tahun  2020  saat  pandemi Covid-19  sedang  berlangsung.  Usaha  ini  mengkhususkan  diri  dalam  penyajian  hidangan penutup seperti macaron, éclair, dan banoffee. Namun, salah satu hidangan yang menonjol dan diminati oleh banyak pelanggan adalah Korean Cake, atau yang sering disebut sebagai lunchbox  cake,  yang  memungkinkan  pelanggan  untuk  mengkustomisasi  gambar  atau bentuk sesuai dengan preferensi mereka.
Proses  pemesanan  di  Laa  Zuru  dilakukan  dengan  metode  pre-order,  di  mana  pesanan akan  diproses  setelah  mencapai  kuota  pada  hari  tersebut.  Pelanggan  pertama-tama  akan menelusuri  menu  yang  disajikan  oleh  Laa  Zuru  melalui  halaman  Instagram  mereka. Setelah itu, pelanggan dapat melakukan pemesanan secara manual melalui pesan langsung (direct  message) di  akun  Instagram  Laa  Zuru.  Selanjutnya,  pelanggan  akan  menanti tanggapan  dari  tim  Laa  Zuru  mengenai  ketersediaan  pesanan  sesuai  dengan  kuota  atau target  harian.  Namun,  pemesanan  secara  manual  menggunakan direct  message tersebut menimbulkan beberapa masalah. Berdasarkan hasil interaksi dan informasi yang diperoleh dari pendiri dan tim  Laa Zuru terkait praktik  bisnis  yang telah dijalankan (Setiyani et al., 2022),  teridentifikasi  beberapa  akar  masalah  yang  muncul  akibat  ketiadaan  sistem informasi (Musa et al., 2020), khusus untuk pemesanan salah satunya ialah chat yang tidak terbalas  karena  menumpuk  yang  menyebabkan  kehilangan  pelanggan  serta  penurunan pendapatan sebesar 16% dari tahun sebelumnya per Agustus 2023.
Penelitian  ini  mengadopsi  metode  design  thinking  (Hussein,  2018),  sebuah pendekatan  berorientasi  pada  manusia  dalam  proses  perancangan  yang  berfokus  pada pemikiran  desainer  (Ansori  et  al.,  2023).  Design  thinking  digunakan  sebagai  landasan untuk  mengatasi  masalah dan  memandu proses pengambilan keputusan dalam  merancang solusi (Darmalaksana, 2020).
Sebuah  sistem  yang  disebut  " cloud  kitchen "  dikembangkan  untuk  industri  makanan dan  minuman  (F&B)  (Saggitariono  et  al.,  n.d.),  di  mana  dapur  yang  berfungsi  disewakan kepada  bisnis  lain  daripada  harus  dibangun  secara  fisik.    Didesain  untuk  bisnis  kuliner (Rivaldie  et  al.,  2018),  cloud  kitchen  atau  disebut  juga  dapur  virtual  merupakan  ruang dapur  komersial  yang  terletak  di  area  prima.    Banyak  restoran  secara  rutin  menyiapkan pesanan  sebelum  mengirimkannya  ke cloud  kitchen .  Dirangkum  dari  jurnal  (Machdar  & Andreas, 2022) terdapat  jenis cloud kitchen  yaitu pop-up kitchen, dapur bersama, kitchen pods, independent cloud kitchen, dan hybrid cloud kitchen.
Menurut  Brown  &  Wyatt Design  thinking mengintegrasikan  kebutuhan  manusia, teknologi,  dan  persyaratan  untuk  kesuksesan  bisnis  melalui  pendekatan  inovasi  yang berpusat  pada  manusia  (Fariyanto  et  al.,  2021).  Memahami  kebutuhan  orang-orang  yang terlibat  dalam  masalah  dan  menghasilkan  solusi  berdasarkan  kebutuhan  tersebut  adalah dasar  dari design  thinking .  Terdapat  lima  tahap  dalam  design  thinking  menurut  d.  school yaitu:  Empathy, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Design  Thinking sangat menekankan bahwa  ini  adalah  interaksi  yang  berorientasi  pada  manusia  yang  melibatkan  proses kolaborasi  (hubungan  yang  mendalam),  eksperimentalisme  (yang  berasal  dari  hati), optimisme (sebagai nilai), dan pemikiran integrative.
Design  thinking  merupakan  langkah  awal  sebelum  pembuatan  situs  web.  Dalam tahap  ini,  desain  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX) dipertimbangkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  memastikan  pengalaman  positif  bagi pengguna saat berinteraksi dengan situs web atau aplikasi. Penting untuk merancang sesuai kebutuhan  pengguna  (Syakhroni  et  al.,  2022),  agar  mereka  tetap  betah  menggunakan platform  tersebut,  mengingat  kekurangan  dalam  perancangan  dapat  mengakibatkan beralihnya pengguna ke alternatif yang lebih sederhana.

## METODE Sistematika Penyelesaian Masalah
Terdapat sistematika penyelesaian masalah menggunakan pendekatan metode kualitatif untuk perancangan UI/UX yaitu design thinking yang dapat dilihat pada Gambar 1
Gambar 1 Sistematika Penyelesaian Masalah
Mekanisme  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  berisikan  data  primer  melalui observasi dan wawancara mendalam dengan user untuk menggali informasi kebutuhan dan keinginan pelanggan terhadap website yang akan dibuat.
Tabel 1 Mekanisme Pengumpulan Data No  Jenis Data Tujuan Alat Sumber 1 Uraian pemasalahan Identifikasi Masalah Wawancara Owner Laa Zuru 2 User  Goals dan Needs Tahap perancangan Wawancara Responden 3 Test prototipe Verifikasi  dan  validasi prototipe Form kuesioner Responden

## Design Thinking
Design  Thinking Brown  &  Wyatt, sangat  menekankan  bahwa  ini  adalah  interaksi yang  berorientasi  pada  manusia  yang  melibatkan  proses  kolaborasi  (hubungan  yang mendalam),  eksperimentalisme  (yang  berasal  dari  hati),  optimisme  (sebagai  nilai),  dan pemikiran integratif  (Lazuardi & Sukoco, 2019). Stanford school dalam jurnal (Sari et al., 2020)  mengemukakan  bahwa  terdapat  lima  tahap  dalam  proses  design  thinking  sebagai berikut.

## 1. Emphatize
Prosedur  yang  mendasar  karena  timbul  permasalahan  yang  perlu  ditangani  dari  sudut pandang  manusia  dalam  upaya  memahami  permasalahan  pengguna  sehingga  peneliti dapat  berempati  dan  menyelesaikannya.  Tahap  ini  dapat  dilakukan  dengan  observasi, wawancara atau menggabungkan keduanya.
2. Define
Proses  dalam  tahap  ini  dilakukan  analisis  dan  memahami  hasil  yang  telah  dilakukan pada  proses  emphatize  dari  berbagai  informasi  yang  diperoleh  dengan  tujuan  untuk menentukan pernyataan masalah sebagai sudut pandang peneliti.
3. Ideate
Proses ini merupakan perpindahan dari rumusan masalah menuju penyelesaian masalah yang  berfokus  pada  konsentrasi  yang  dapat  dilakukan  dengan  brainstorming  antara stakeholder yang terlibat untuk menghasilkan gagasan atau ide sebagai landasan dalam membuat prototipe rancangan.
4. Prototype
Untuk menemukan kesalahan pada awal proses perancangan maka dibuatlah prototype. Pengguna  akan  menguji  desain  awal  untuk  mengumpulkan  umpan  balik  yang  relevan untuk  perbaikan  desain.  Penelitian  ini  akan  menggunakan  Maze  sebagai  alat  bantu untuk  membuat  prototipe  yang  interaktif  untuk  diuji  coba  langsung  kepada  calon pengguna.
5. Test
Pengujian  dilakukan  setelah  tahap  pemikiran  desain  sebelumnya,  yang  melibatkan pengumpulan  beberapa  umpan  balik  pengguna.    Meskipun  merupakan  tahap  terakhir
dari  proses,  namun  mengikuti life  cycle ,  sehingga  jika  ada  kesalahan,  tahap  desain sebelumnya dapat diulangi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian

## Emphatize
Tahap  emphatize  dilakukan  dengan  wawancara  mendalam  terhadap  5  narasumber dengan  kriteria  yaitu  konsumen  yang  pernah  membeli  satu  atau  lebih  produk  dessert  dan custom cake pada online shop atau cloud kitchen serupa. Hasil wawancara tersebut berupa audio  yang  diubah  ke  dalam  teks  sehingga  berbentuk  transkrip  wawancara.  Profil narasumber  dikodekan  dengan  huruf  “P”  yaitu  “Pengguna”  agar  memudahkan  proses pengelompokkan tahap selanjutnya. Pertanyaan dari wawancara tersebut berisi pertanyaan yang  mengarah  ke  tujuan  dan  kebutuhan  pengguna.  Pada  tahap  ini,  peneliti  harus berempati agar dapat memvalidasi terhadap apa yang dirasakan pengguna agar solusi yang ditawarkan optimal.

## Define
Pada tahap  ini dilakukan  mapping kebutuhan  menggunakan emphaty map . Setelah wawancara  dilakukan,  peneliti  mereduksi  data  untuk  memilih  data  yang  sesuai  dan berkaitan dengan penelitian dengan memfilter pernyataan narasumber agar pengelompokan emphaty map menjadi lebih mudah.
Emphaty  map  user merupakan  tahap  awal  dalam  design  thinking  untuk mengartikulasikan  serta  mendefinisikan  apa  yang  dirasakan  pengguna  terkait  kebutuhan dan  keinginannya  untuk  merancang  sebuah  sistem.  Data  tersebut  dikelompokkan  dalam enam  komponen  yaitu Think/Feels (gagasan  pengguna), Do (tindakan), Hear (apa  yang didengar pengguna), See (apa yang dilihat pengguna), Pain (risiko pengalaman), dan Gain (hal yang diinginkan pengguna). Emphaty map dibuat berdasarkan persona masing-masing narasumber  untuk  membuka,  memvisualisasi,  dan  memahami  target  persona  (Hussein, 2018). Emphaty map dapat dilihat pada Gambar 2

## Ideate
Tahap ini dilakukan brainstorming dengan stakeholder yang terlibat yaitu owner Laa Zuru.  Teknis  brainstorming  terbagi  menjadi  dua  kriteria  yaitu  hasil  konsultasi  dengan owner  toko  dan  kriteria  kedua  berdasarkan  hasil emphaty  map  dari  user. Sehingga didapatkan seleksi ide dan fitur yang terpilih sebagai berikut pada Tabel 2.
Tabel 2 Seleksi Ide dan Fitur Terpilih Seleksi Ide dan Fitur Yang Diusulkan No Ide Fitur Detail 1 Profil perusahaan Company profile Terdapat  logo  dan  nama  perusahaan pada tampilan awal 2 Fitur  registrasi  dengan nomor telepon Registration User  melakukan  registrasi  melalui nomor telepon 3 Fitur home sebagai tampilan  utama  katalog dan menu Home Tampilan  menu  utama  yang  berisi katalog  produk  Laa  Zuru  yaitu  custom cake, macaron, éclair, banoffee 4 Fitur  kalender  untuk pemesanan Detail Pemesanan - Calendar Tampilan  kalender  untuk  melakukan booking pesanan 5 Fitur  input  file  untuk foto  referensi  desain custom cake yang diinginkan Detail Pemesanan – Input Photo Terdapat kolom notes untuk mendeskripsikan  keinginan  desain  kue secara  detail  serta  kolom  input  foto contoh desain yang diinginkan 6 Fitur pembayaran dengan berbagai macam pilihan Payment Menampilkan pembayaran yang tersedia  dalam  beberapa  pilihan  untuk memudahkan  user  dalam  melakukan transaksi 7 Fitur konfirmasi pesanan Confirmation Menampilkan  notifikasi  bahwa pesanan sedang diproses 8 Fitur pengiriman dengan  berbagai  opsi kurir Checkout Delivery Menampilkan  berbagai  pilihan  kurir beserta ongkos kirim 9 Terdapat riwayat transaksi Order History Menampilkan  transaksi  yang  sudah berakhir 10 Fitur untuk melihat keranjang belanja
Cart
Menampilkan produk yang sudah ditambahkan ke keranjang
11 Fitur chatting dengan penjual Chatting Terdapat  fitur  chatting  antara  user  dan penjual untuk konsultasi desain kue
Dari hasil  ide dan  fitur yang terseleksi, peneliti  membuat prototipe  menggunakan aplikasi Figma,  prototipe  tersebut  di  demonstrasikan  kepada stakeholder .  Setelah  melakukan demonstrasi, terdapat perubahan prototipe seperti yang ditampilkan pada Tabel 3
Tabel 3 Perubahan Prototype No  Perubahan Prototype Status 1 Mengganti bagian carousel halaman utama “Today’s Best Deals” menjadi kumpulan testimoni toko Berhasil 2 Menambah halaman notifikasi Berhasil 3 Menambah bagian pada riwayat transaksi yaitu status “On-Going” Berhasil 4 Menambah halaman ulasan produk Berhasil
Perbedaan  alur  pemesanan  sebelum  adanya  usulan  sistem  informasi  ialah  waktu menunggu  user  berkurang  karena  tidak  bergantung  pada  admin  yang  membalas  via  chat. Alur  pembelian  kustom  cake  pada  website  ialah  sebagai  berikut  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 3

## Prototype
Gambar 4 Start Page                                    Gambar 5 Halaman Registrasi
Gambar 6 Homepage Gambar 7 Detail Kalender
Gambar 10 Memilih Kurir Gambar 11 Pembayaran Gambar 12 Chatting
Gambar 13 Riwayat Transaksi
Gambar 14 Notifikasi

## Gambar 15 Ulasan

## Test
Usability  testing menggunakan  pertanyaan  dari  System  Usability  Testing  yang dilakukan  melalui  penyebaran  kuesioner  kepada  responden.  Didapatkan  hasil  penilaian skor SUS sebagai berikut dapat dilihat pada Tabel
Tabel 4 Skor SUS

## Gambar 16 Hasil Rating Perhitungan SUS
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, didapatkan hasil skor rata-rata sebesar 82,5. Hasil dari skor tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut.
a. Acceptability  Range pengguna  terhadap  prototype  website  Laa  Zuru  masuk  ke  dalam kategori  Acceptable,  hal  ini  mengartikan  bahwa  tingkat  desain  prototype  serta  fitur  yang ditawarkan sudah dapat diterima oleh pengguna
b. Grade Scale pengguna terhadap prototype website Laa Zuru berada dalam kelas B,
c. Adjective Rating pengguna terhadap prototype website Laa Zuru berada dalam kategori Excellent.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Metode  design  thinking  yang  user-oriented  adalah  suatu  pendekatan  untuk mengembangkan  solusi  inovatif  dan  relevan  dengan  memahami  kebutuhan  dan pengalaman  pengguna  (Wahyujati,  2022).  Metode  ini  dilakukan  dengan  cara  melakukan empat tahap proses seperti empat fase yang dikatakan oleh Tim Brown (Revantoro, 2020). Fase 1: Empathy (Empati) - Tahapan ini bertujuan untuk memahami pengalaman pengguna serta mengeksplorasi masalah dan tantangan yang mereka hadapi. Untuk mencapai hal ini, tim akan memperhatikan dan mengamati pengguna dalam interaksi mereka dengan produk atau layanan. Tim juga akan melakukan wawancara dan observasi untuk menangkap  sudut pandang dan kebutuhan pengguna. Fase 2:  Define (Mendefinisikan)  -  Tahap ini  bertujuan untuk merumuskan masalah secara jelas dan fokus agar dapat dipecahkan. Dalam tahap ini, tim  akan  menganalisis  data  yang  telah  dikumpulkan  dan  mengidentifikasi  pola  untuk mengartikulasikan  kebutuhan  pengguna.  Fase  3:  Ideate  (Menyusun  Ide)  -  Tahapan  ini bertujuan untuk mencari solusi yang kreatif dan mungkin untuk itu tim akan menghasilkan ide-ide baru  yang dapat  memecahkan  masalah pengguna dan  membuat prototype. Fase  4: Prototype  (Membuat  Prototype)  -  Tahap  terakhir  dari  metode  design  thinking  yang  user- oriented  ini  adalah  membuat  prototipe  solusi  yang  dihasilkan  netral  dan  inovatif.  Melalui prototipe,  tim  dapat  menguji  dan  mengambil  umpan  balik  dari  pengguna  tentang  potensi solusi  dari  ide-ide  yang  dihasilkan.  Dalam  metode  design  thinking  yang  user-oriented, pengembangan  solusi  ditujukan  untuk  mengatasi  masalah  pengguna  yang  sebenarnya (Nusyirwan,  2017),  sehingga  solusi  yang  dihasilkan  terbukti  membuat  pengguna  lebih nyaman  dan  memperbaiki  pengalaman  mereka  dalam  interaksi  dengan  produk  atau layanan.
Dari  hasil  empathy  map,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengguna  ingin  memiliki kemudahan  dan  kontrol  penuh  dalam  proses  pemesanan  dan  pengiriman  kue  melalui website tanpa mengandalkan kehadiran admin toko. Fitur-fitur yang dibutuhkan pengguna diarahkan  untuk  memudahkan  mereka  dalam  memilih  dan  memesan  produk,  serta memberikan  opsi  pembayaran  dan  pengiriman  yang  variatif.  Dalam  implementasinya, website tersebut perlu  menyediakan  fitur katalog menu  yang  lengkap dan  mudah diakses, serta  dilengkapi  dengan  deskripsi  dan  gambar  yang  jelas.  Fitur  detail  pemesanan  dengan kalender dapat membantu pengguna untuk memilih hari dan waktu pengiriman yang tepat. Kemudian, opsi kurir yang dapat dipilih sendiri dan keterangan ongkos kirim memberikan fleksibilitas dalam  memilih  metode pengiriman  yang paling sesuai dengan kebutuhan dan budget  pengguna.  Dalam  hal  pembayaran,  website  perlu  menyediakan  opsi  yang  variatif agar  pengguna  dapat  memilih  metode  pembayaran  yang  paling  mudah  dan  aman,  seperti pembayaran  melalui  transfer  bank,  kartu  kredit,  atau  dompet  digital.  Terakhir,  testimoni pelanggan  dapat  menambah  kepercayaan  pengguna  terhadap  kualitas  dan  kepercayaan toko, sehingga dapat meningkatkan loyalitas dan kepercayaan pengguna.
Nilai  skor  SUS  sebesar  82,5  yang  didapatkan  dari  hasil  uji  usability  menunjukkan bahwa  prototype  mock-up  website  Laa  Zuru  memiliki  tingkat  usability  yang  cukup  baik dan  dapat  diterima  oleh  pengguna.  Kategori  acceptable  (Grade  B)  menunjukkan  bahwa masih  ada  beberapa  aspek  yang  dapat  diperbaiki  untuk  meningkatkan  usability  website tersebut  Meskipun  demikian,  adjective  rating  "excellent"  pada  penilaian  pengujian usability  menunjukkan  bahwa  pengguna  merasa  sangat  puas  dengan  usability  website tersebut  dan  menempatkannya  di  kategori  yang  sangat  baik.  Hal  ini  dapat  menjadi  nilai tambah untuk website Laa Zuru dalam memperoleh loyalitas pengguna dan meningkatkan kepercayaan mereka terhadap produk atau layanan yang ditawarkan. Sebagai rekomendasi, dapat  dilakukan  evaluasi  dan  perbaikan  pada  aspek-aspek  yang  masih  perlu  ditingkatkan
untuk  meningkatkan  usability  website  tersebut.  Hal  ini  dapat  dilakukan  dengan memperhatikan  umpan  balik  dan  saran  dari  pengguna,  serta  mengikuti  prinsip-prinsip design thinking  yang user-oriented untuk  menciptakan  solusi  yang  lebih  baik dan relevan dengan kebutuhan pengguna.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  design  thinking  yang  user-oriented.  Sehingga pada  pengumpulan  ide,  dilakukan  mapping  menggunakan  emphaty  map  agar  peneliti memahami perasaan, cara berpikir, keinginan serta kebutuhan pengguna terhadap website pemesanan  toko  Laa  Zuru.  Berdasarkan  hasil  emphaty  map,  tujuan  dan  kebutuhan  user dengan adanya website adalah pemesanan sampai pengiriman kue tanpa harus bergantung pada  admin  toko  dalam  satu  platform.  Fitur-fitur  utama  yang  dibutuhkan  user  meliputi katalog  menu,  detail  pemesanan  dengan  kalender,  opsi  kurir  yang  dapat  dipilih  sendiri dengan keterangan ongkos kirim, pembayaran variatif serta testimoni pelanggan. Hasil uji usability diolah untuk menguji  validasi  menggunakan kuesioner System  Usability Scaling (SUS).  Berdasarkan  hasil  uji  tersebut,  didapatkan  nilai  skor  SUS  sebesar  82,5  yang menginterpretasikan bahwa prototype mock-up website Laa Zuru masuk ke dalam kategori acceptable (Grade B) serta memiliki adjective rating “excellent” pada penilaian pengujian usability.

## DAFTAR PUSTAKA
Ansori, S., Hendradi, P., & Nugroho, S. (2023). Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA. Journal of Information System Research (JOSH) , 4 (4), 1072–1081. Darmalaksana,  W.  (2020). Metode  Design  Thinking  Hadis:  Pembelajaran,  Riset,  dan Partisipasi Masyarakat . https://etheses.uinsgd.ac.id/34057/1/Full-DESIGN THINKING HADIS 04102020.pdf
Fariyanto,  F.,  Suaidah,  S.,  &  Ulum,  F.  (2021).  Perancangan  Aplikasi  Pemilihan  Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus:  Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 52–60. Hussein, A. S. (2018). Metode design thinking untuk inovasi bisnis . Universitas Brawijaya Press.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek. Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  Dan Akuntansi , 2 (1), 1–11.
Machdar,  N.  A.,  &  Andreas,  F.  F.  (2022).  Cloud  Kitchen:  Menutup  Kesenjangan Permintaan pada Era Normal Baru untuk Industri Jasa Makanan. SEMESTA , 72–78. Musa,  L.  A.  S.,  Kaharu,  A.,  &  Bagulu,  A.  (2020).  PERANCANGAN  PUSAT TEKNOLOGI  DAN  INFORMASI  DI  KABUPATEN  TOJO  UNA-UNA  DENGAN PENDEKATAN SMART BUILDING. RADIAL: Jurnal  Peradaban Sains, Rekayasa Dan Teknologi , 8 (2), 143–158.
Nusyirwan,  D.  (2017).  Engineering  Design  Process  Engineering  Student  Centered Experience  Learning  (ESCEL)  di  Jurusan  Teknik  Elektro  Universitas  Maritim  Raja Ali  Haji  (UMRAH). Jurnal  Sustainable:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Industri Terapan , 6 (1), 24–35.
Revantoro,  N.  B.  (2020).  Aktualisasi  Amanat  Agung  Dalam  Hidup  Menggereja  Dengan Pendekatan Design Thinking. PROSIDING , 47. Rivaldie,  A.  A.,  Winangsih,  R.,  &  Nesia,  A.  (2018). MEDIA  SOSIAL  INSTAGRAM@ KOTASERANG  SEBAGAI  UPAYA  PEMASARAN  BISNIS  KULINER  SUSHITAH SERANG . Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Saggitariono,  S.,  Par,  S.  T.,  Sarmad,  S.,  Augriana,  A.,  Par,  S.  T.,  Endrian  Hananto,  S., Derinta Entas, S. E., Murhadi, S., Harwindito, B., & S ST, M. M. (n.d.). Kiat Sukses
Pengelolaan Bisnis Hotel Di Masa Pandemic Covid-19 . uwais inspirasi indonesia. Sari,  I.  P.,  Kartina,  A.  H.,  Pratiwi,  A.  M.,  Oktariana,  F.,  Nasrulloh,  M.  F.,  &  Zain,  S.  A.
(2020).  Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam  Pembuatan Aplikasi  Happy  Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal  Pendidikan Multimedia , 2 (1), 45–55.
Setiyani,  L.,  Priatna,  A.,  &  Hamzah,  M.  J.  A.  (2022).  BUSINESS  PROCESS MANAGEMENT  SISTEM  PENDAFTARAN  RAWAT  INAP  PASIEN  RS  DEWI SRI  MENGGUNAKAN  METODE  ROOT  CAUSE  ANALYSIS. RADIAL:  Jurnal Peradaban Sains, Rekayasa Dan Teknologi , 10 (2), 425–435.
Syakhroni,  A.,  Ernawati,  R.,  Prasetyowati,  S.  A.  D.,  &  Bagasghani,  I.  S.  (2022). PERANCANGAN  MESIN  PENGHANCUR  LIMBAH  MULTIPLEX  DAN BLOCKBOARD  DENGAN  MEMPERTIMBANGKAN  ASPEK  ERGONOMI  DAN EKONOMI. RADIAL:  Jurnal  Peradaban  Sains,  Rekayasa  Dan  Teknologi , 10 (2), 257–264.
Wahyujati,  B.  B.  (2022). Metode  Perancangan:  Rangkuman  teori  dan  Aplikasi .  Sanata Dharma University Press.