## Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD
Asep Sayfulloh 1 , Setiaji 1 , Riswandi Ishak 2
1 Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU Pontianak, Indonesia
2 Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika, Indonesia email: asep.alo@bsi.ac.id, setiaji.sej@bsi.ac.id, riswandi.rik@bsi.ac.id

## Abstrak
Perkembangan teknologi kian hari meningkat seiring berkembangnya era modernisasi. Berkembangnya teknologi membawa dampak positif maupun negatif bagi sebagian kalangan. Apabila kita dapat mempelajari kemajuan teknologi dengan baik maka kemajuan teknologi tersebut akan berdampak positif, sebagai contoh untuk bidang pendidikan, penyampaian materi tidak hanya menggunakan  cara  lisan  ataupun  tulisan  melainkan  sudah  dapat  menggunakan  media audio  visual .  Teknologi  dapat memberikan pelajaran yang baru dalam dunia pendidikan dengan cara menerangkan bagaimana pembelajaran lagu nasional tingkat SD, tidak sedikit mereka yang kurang bersemangat dalam  mempelajari tentang lagu nasional, sehingga banyak anak sekarang menjadi tidak tahu tentang lagu nasional dan perjuangan para pahlawan. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu  metode  dengan  menganalisis,  perancangan,  impelementasi,  pengujian  dan  pengoperasian  dengan  harapan memperoleh  pengetahuan  baru  sebagai  informasi  serta  menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS6 .  Salah  satu  contoh penerapan dalam animasi ini adalah pembelajaran lagu nasional bagi pendidikan tingkat SD dikemas dengan animasi interaktif serta audio visual sehingga diharapkan pembelajaran dengan animasi interaktif ini mengoptimalkan pemahaman siswa tentang lagu nasional, animasi ini disertai gambar yang menarik menjadikan pembelajaran lagu nasional lebih menarik dan interaktif.
Kata Kunci : Perancangan,Program, Animasi Interaktif Pembelajaran

## Abstract
Technological  developments  increased  the  more  days  as  the  development  of  modernization.  Development  of  technology brought  both  positive  and  negative  effects  for  some  people.  If  we  can  learn  the  technological  progress  with  both  the technological advances that will have a positive impact, for example on education, not only the delivery of content using oral or written way but has been able to use audio-visual media. Technology can provide new lessons in the world of education by explaining how learning the national anthem of the primary level, not least those who are less eager to learn about the national anthem, so many children now do not know about the national anthem and the struggle of the heroes. The design was created using waterfall method is the method by analyzing, design, implementation, testing and operation of the hope of obtaining new knowledge  as  well  as  the  information  using  Adobe  Flash  Professional  CS6.  One  example  application  in  this  animation  is learning  the  national  anthem  for  a  primary  education  is  packed  with  interactive  animations  and  audio  visual  so  hopefully learning with interactive animations optimizing students' understanding of the national anthem, the animation is accompanied by an attractive image makes learning national songs more interesting and interactive.
Keyword : Program, Design, Interactive Animation Learning

## 1. PENDAHULUAN
Dewasa ini lagu nasional hanya akan dinyanyikan pada saat saat tertentu atau saat ada peringatan hari besar dan upacara bendera. Bahkan saat kegiatan belajar mengajar (KBM) lagu nasional hanya akan di pelajari pada saat pelajaran pendidikan kewarganegaraan saja. Salah satu faktor penting dalam pembelajaran tentang lagu nasional untuk anak adalah guru  yang peduli terhadap kebutuhan anak didiknya. Dengan tekhnik  pengajaran  yang  lama anak akan mudah bosan apabila belajar lagu nasional.
Animasi  adalah  salah  satu  elemen multimedia yang  cukup  menarik,  karena  animasi  membuat  sesuatu seolah-olah  bergerak.  Animasi  merupakan  rangkaian  sejumlah  gambar  yang  ditampilkan  secara  bergantian. Animasi  tidak  hanya  berguna  untuk  film  saja,  dalam  dunia  situs web ,  animasi  digunakan  untuk  memberikan sentuhan manis pada situs.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  penulis  tertarik  untuk  membuat  animasi  di  bidang  pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pengenalan lagu nasional. Pengenalan lagu nasional diperlukan  untuk  bekal  kehidupan  berbangsa  dan  bernegara  tetapi  banyak  pelajar  yang  kurang  tertarik  dan beranggapan bahwa belajar lagu nasional itu membosankan. Penulis berharap animasi interaktif pengenalan lagu nasional ini dapat digunakan oleh pelajar, yang dimana akan sangat bermanfaat khususnya bagi para siswa tingkat SD, namun tidak terkecuali bagi mereka yang berminat sekalipun bukan pelajar.

## 2. TEORITIS

## 2.1 Animasi
Menurut  Madcoms (2007:6) “Animasi adalah sebuah gerakan objek  maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup”.
Menurut Adriyanto (2010:6) menyimpulkan bahwa animasi adalah “Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak”.
Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatan sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir  untuk  menentukan  alur  gerak  suatu  objek  dari  keadaan  awal  hingga  keadaan  akhir  objek  tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

## 2.2 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2015), Model Waterfall merupakan sebuah pendekatan sistematis dan runut, biasanya model ini digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tahapan yang terdapat pada model waterfall terdiri dari beberapa tahapan, yakni Planning, Modelling, Construction, serta Deployment dan diakhiri dengan dukungan secara berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan.

## 2.3 Storyboard
Menurut Binanto (2010:255) “ Storyboard mempunyai peranan sangat penting dalam pengembangan multimedia, digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia”. Untuk itu, Storyboard didefinisikan sebagai sketsa  gambar  yang  disusun  berurutan  sesuai  dengan  naskah,  dengan storyboard kita  dapat  menyampaikan  ide cerita kita kepada orang lain dengan  lebih  mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  merepresentasikan  secara  umum  proses  dan  sistem  animasi  tersebut  berjalan,  mendeteksi lingkungan (environtment) dan aktor yang yang terlibat dalam sebuah proses dan sistem animasi tersebut. Use case secara  tidak  langsung  memberikan  pengetahuan  mendasar  bagaimana  sistem  bekerja  dan  memudahkan  dalam pengorganisasian sistem dan prosesnya. Berikut ini merupakan gambaran sistem dari sisi pengguna.
Gambar 1 . Use Case Diagram
Kelas-kelas yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak klasifikasi berita ini adalah sebagai berikut: 1) Kelas Materi
uc Manage Users Sisw a (from Actors) Login Delete User Administrator (from Actors) Use Case Pengenalan Lagu Nasional input User Name passw ord Menu Materi Tokoh Mp3 Quiz Piano Tentang Keluar «extend» «extend» «include» «include» «extend» «extend» «extend» «include» «extend» «extend»
Kelas ini berfungsi sebagai kelas utama karena terdapat komponen berupa menu pilihan yang dapat digunakan untuk menjalankan penjelasan materi nasional dan terditri dari tombol next dan previous untuk melihat materi level selanjutnya.
2) Kelas tokoh
Kelas ini digunakan untuk menampilkan gambar-gambar tokoh nasional
3) Kelas Quiz
Kelas  ini  dikelompokkan  sesuai  dengan  kegunaan  dalam  pemograman,  misalnya  untuk  kelas  utama  di  sini tombol jawaban sebagai petunjuk jawaban dari pertanyaan,
4) Kelas mp3
Kelas ini untuk mengatur lagu nasional yang akan di putarkan
Gambar 2 . Class Diagram
Activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem. Dari sisi fungsinya, Activity diagram mirip dengan diagram alir ( flowchart ), yang berguna untuk memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktivitas yang lain.
Gambar 3. Gambar Activity Diagram

## Sequence Diagram
Pada  Sequence  diagram  berikut  ini  bisa  dilihat  bahwa  yang  menjadi  Actors  adalah  pemain.  Activation  boxes memiliki garis indikator yang berfungsi untuk menginformasikan terjadinya aktifitas antara Actors dan Object.
obj ect Class Model Mp3 +  Image: String +  mp3: String tokoh +  deskripsitokoh: String +  imagetokoh: String +  backward(): void +  forward(): void Materi +  deskripsimateri: String +  judul: String +  backward() +  forward() Quiz +  Jawaban: String +  pertanyaan: String +  processJawab(): void +history +account +account +basket
sd Sisw a MenuMaster: Create Account :Siswa Tokoh Materi Quiz Mp3 level 1() pilih jawaban() level 3() level 2() clik materi() gambartokoh() membuka aplikasi() pilihpertanyaan()
Gambar 4. Sequence Diagram

## Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini berisi animasi dan 5 tombol menu, diantaranya menu Materi, Tokoh, Quiz, Mp3 , Tentang dan exit.
Gambar 5. Halaman Menu Utama

## Tampilan Menu Materi
Tampilan dalam menu Materi ini berisi isi materi dan beberapa tombol navigasi , diantaranya home,  previous dan next .

## Tampilan Menu Tokoh
Tampilan ini merupakan bagian pertama dari menu Tokoh, menu  ini berisi 10 tombol pilihan, diantaranya home , play , stop dan Tokoh 1-7.
Gambar 7. Tampilan Menu Tokoh
c. Tampilan Menu Quiz
Pada menu quiz ini user akan langsung mendapat soal secara acak berdasarkan materi terdapat juga skor dan juga popup benar dan salah. Menu quiz ini berisi 7 tombol pilihan, diantaranya home , ulangi dan 4 tombol jawaban.

## Gambar 8. Tampilan Menu Quiz

## Tampilan  Menu MP3
Tampilan  ini  merupakan  bagian  refreshing  bagi  user.  Terdapat  animasi  elvis  sedang  bernyanyi  serta  music bernuansa nasionalis. Terdapat  7 tombol dalam  menu  ini diantaranya home, menu expand navigasi, volume up, volume down, play, stop dan pause.

## 4.   KESIMPULAN
Dari hasil penelitian penulis menarik beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Dengan  metode  pembelajaran  menggunakan  animasi  interaktif  ini  membuat  siswa  dan  siswi  lebih  senang dalam  belajar  tentang  nasionalisme  yang  biasanya  hanya  disampaikan  menggunakan  metode  yang  kuno karenanya tidak sedikit siswa dan siswi yang bosan mempelajarinya dan menurunkan minat belajar.
2. Menggunakan program animasi  yang diusulkan penulis untuk proses belajar  mengajar agar tercipta suasana yang aktif dan menyenangkan.
3. Dengan  pembelajaran  tentang  nasionalisme  di  harapkan  siswa  siswi  dapat  mengambil  pelajaran  tentang perjuangan para pahlawan, sehingga tidak menyianyiakan kemerdekaan yang telah di capai selama ini.
4. Penggunaan media pembelajaran yang flexible terhadap semua perangkat baik komputer maupun smartphone dibutuhkan karena anak anak sekarang sudah memiliki smartphone dan komputer mereka sendiri.

## REFERENCES
[1] Adriyanto, Bambang. 2010. Konten Jardiknas Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional.
[2] Arikunto, Suharsimi. 2006. Metodelogi penelitian. Yogyakarta: Bina Aksara.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pemogramannya. Yogyakarta : Andi Offset.
[4] Chalri, Yulia. 2006. Bab 6. Diambil dari: http://liapsa.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/19804/BAB+6.pdf (14 Mei 2014)
[5] Chandra. 2007. Flash CS3 untuk orang awam. Palembang: maxikom.
[6] Effendhy, Asep. 2012. Otodidak Photoshop dari Basic Hingga Mahir. Jakarta: Kubus Media.
[7] Jubilee. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide Bagi Siapapun. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo