Vol.11, No.2, Januari 2024, hal. 367-384 p-ISSN: 2339-0107, e-ISSN: 2339-0115 https://doi.org/10.30998/jd.v11i2.17695

## Skema Perancangan Wayfinding – Signage

## bagi Desain Komunikasi Visual

## Mochamad Ficky Aulia
Desain Komunikasi Visual Universitas Nusaputra Sukabumi Jl. Raya Cibolang No.21, Cibolang Kaler, Kec. Cisaat, Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia *Penulis Korespondensi: ficky.aulia@nusaputra.ac.id
Abstrak. Desain  Informasi  merupakan  salah  satu  pondasi  dasar  dalam  keilmuan  Desain Komunikasi  Visual.  Muatan  materinya  memiliki  tingkat  kegunaan  yang  tinggi  baik  di  tingkat  isu kuantitatif maupun kualitatif. Di antara tersebut salah satu muatannya adalah Desain Wayfinding atau  terkenal  dengan  istilah Environtmental  Graphic  Design (EGD),  yang  juga  menurunkan klasifikasi Signage di  dalamnya.  Eksklusivitas  keilmuan  ini  terletak  bagaimana  ia  memerankan informasi  melalui  serangkaian  teks  dan  simbol  visual  (berupa  ikon)  namun  terkemas  dalam penyederhanaan  bentuk  hingga  mencapai  tingkat  efektivitas  bagi  para  pengakses.  Di  dalam konteks tujuan yang lebih besar, EGD sekaligus berkemampuan untuk menghadirkan suatu  nilai citra  yang  dibutuhkan  oleh  lembaga  terkait  dalam  menerapkan  identitas  visual  di  dalam  unsur informasinya. Melalui metode kualitatif dan pendekatan problem based learning yang dilakukan secara  berjenjang  dan  konsisten  selama  tiga  tahun,  tulisan  ini  merupakan  hasil  dari  penelitian dalam  pembelajaran  yang  berbuah  suatu  metode  yang  dibutuhkan  secara  general  namun sekaligus adaptif bagi para peserta didik, di dalamnya memuat penjelasan spesifik dari apa yang telah  dirancang  oleh  penulis  mengenai  sebuah  skema  perancangan wayfinding .  Skema  yang termaksud  yaitu  mengenai  sebuah  upaya  penulis  dalam  menerapkan  sebuah  alur  sistematis proses  terkait wayfinding yang  diperuntukkan  bagi  para  peserta  didik  DKV,  yang  di  dalamnya diperoleh  dari  hasil  pengadaptasian  pola Design  Thinking ,  5W2H,  dan  metode  yang  digunakan oleh Chriss Calori & Vanden.
Kata  kunci :  Desain  Komunikasi  Visual, Design  Thinking ,  Desain  Grafis  Lingkungan,  Skema Perancangan, Wayfinding
Abstract. Information design is one of the fundamental pillars in the field of visual communication design. Its content holds a high level of utility in both quantitative and qualitative aspects. Among them is the  discipline of wayfinding design, also known as environmental graphic design (EGD), which encompasses the classification of signage. The exclusivity of this field lies in how it portrays information through a series of textual and visual symbols (in the form of icons), while packaged in  simplified forms to achieve effectiveness for its users. In a broader context, EGD also has the ability to present the desired image value required by relevant institutions in implementing visual identity  within  their  informational  elements.  Through  a  qualitative  methodology  and  a  project- based  learning  approach,  conducted  progressively  and  consistently  over  three  years,  this  paper represents  the  result  of  research  in  learning  that  yielded  a  method  that  is  both  general  and adaptive  for  participants.  It  includes  specific  explanations  of  what  the  author  has  designed regarding a wayfinding design scheme. The scheme in question relates to the author's efforts to implement  a  systematic  process  flow  for  wayfinding  intended  for  Visual  Communication  Design (DKV) students. The approach is derived from the adaptation of design thinking patterns, 5W2H, and methods used by Chriss Calori and Vanden.
Keywords :  Environtmental  Graphic  Design,  Design  Scheme,  Design  Thinking,  Visual Communication Design, Wayfinding

## Pendahuluan
Desain  Komunikasi  Visual  (DKV),  merupakan  salah  satu  keilmuan  yang  mampu beradaptasi  dalam  berbagai  sektor – seperti  industri,  masyarakat  hingga  terorientasi  pada kebutuhan  proyeksi  yang  sangat  spesifik  dan  terhubung  dengan  keilmuan  lainnya  sebagai bentuk  proses  dari  sebuah  perancangan.  Dalam  sebuah  realitas  keseharian,  fungsinya  bisa sebagai  alat  penyelesai  masalah  dalam  berbagai  urgensitas  kebutuhan  manusia  hingga dianggap  sekadar  alat  hiburan  personal.  Dalam  konteks  yang  serius,  keilmuan  DKV  teriris menjadi beberapa dimensi, di antaranya bergerak dalam area: informasi & instruksi, identitas dan  identifikasi,  serta  sebagai  sarana  persuasi  (dalam  skala  produk,  kandidat  &  ideologikal). Tubuh  keilmuannya  bergerak  secara  dinamis  dengan  mengamati  berbagai  aspek  kebutuhan, terutama dalam melayani kebutuhan para pengguna.
Desain Informasi merupakan salah satu keilmuan yang kurang mendapati perhatian, baik dalam sebuah kajian pendidikan di Indonesia, maupun sebagian besar perusahaan yang masih dianggap bukan sesuatu yang krusial. Hal tersebut dikarenakan bahwa desain informasi masih dianggap  oleh  segelintir  masyarakat  Indonesia  sebagai  sesuatu  yang  tidak  terlalu  penting. Seperti  apa yang  diungkap  oleh  (Sachari  dan  Sunarya  2000)  bahwa  desain masih  merupakan hal  yang  ‘tak  disadari’  ( unconsious  activity ).  Efeknya,  ini  akan  dianggap  bukan  atau  tak  perlu melalui cara kerja yang profesional, sekalipun memiliki nilai manfaat bagi sebuah lembaga dan para  pengguna.  Tujuan  Desain  bukan  sebagai  objek  penghayatan  yang  berlarut-larut, melainkan diletakkan pada aspek nilai fungsionalitasnya.
Kathryn Coates & Andy Ellison melalui (Armayuda dan Baskoro 2022) menyebut bahwa Desain Informasi merupakan mengenai upaya pendefinisian, perencanaan, dan pembentukan konten suatu pesan serta terhubung dengan lingkungan di mana konten tersebut ditampilkan, yang  bertujuan  agar  memenuhi  kebutuhan  informasi  dari  penerima  yang  dituju.  Diurai kemudian dalam sumber tertulis yang sama oleh desainer Australia, Vince Frost, bahwa Desain Informasi  ialah  mengenai  pengorganisasian  dan  penampilan  informasi,  pesan  ataupun  cerita hierarki yang terstruktur. Definisi lainnya diutarakan oleh Lembaga komunikasi Kanada, Society For  Technical  Communication  disebutkan  bahwa  Desain  Informasi  merupakan  upaya penerjemahan,  dari  data  yang  kompleks,  tidak  beraturan  dan  tidak  terstruktur,  menjadi informasi yang bernilai dan bermakna.
Katz  (2012)  memilah  kebutuhan  desain  informasi  berdasarkan  isu  kuantitatif  dan kualitatif, desain Informasi dapat menghasilkan beragam jenis output media, seperti visualisasi penyederhanaan  data  pada  kuantitatif  yang  terhubung  dengan  angka/statistik:  sensus, penskalaan,  jarak,  data  barang/objek,  nilai  penghasilan  &  pengeluaran,    pengkomparasian antar  nilai,  per  kapita,  rasio  perubahan,  pengukuran  dan  proporsi,  dan  masih  banyak  lagi termasuk untuk display angka dan hasil akhir dari sebuah pertandingan olah raga. Sedangkan dari  kebutuhan  kualitatif  dapat  menyentuh  aspek:  profil,  infografis  tentang  kualitas  dari sebuah  objek,  visualisasi  organ  tubuh,  kecenderungan  habitual,  instruksional  pada  lembaran alat elektornik, kronologi, point of view, sebagai alat penavigasian. dan masih banyak lagi.
Yang  menjadi  fokus  kali  ini  ialah  tentang  bagaimana Wayfinding atau Environtmental Graphic  Design  (EGD) sebagai  salah  satu  irisan  dari  desain  informasi  (area  kualitatif).  (Chriss Calori  dan  Vanden  2015)  menjelaskan  bahwa  EGD  berfungsi  sebagai  alat  komunikasi  yang menginformasikan makna melalui kata, simbol, diagram, dan gambar, melalui komunikasi yang diungkapkan. Lebih dari itu, EGD mengenai bagaimana para pengguna mengalami suatu nilai dalam  sebuah  lingkungannya.  Desain  yang  dirancang  dengan  baik  tidak  hanya  memenuhi fungsi komunikasi mereka untuk menginformasikan, mengarahkan, dan mengidentifikasi tetapi juga  berfungsi  untuk  meningkatkan  kualitas  estetika  dan  psikologis  suatu  lingkungan.  Hal  ini
menunjukkan  bahwa  pengalaman  pengguna  ialah  sesuatu  yang  kemudian  dianggap  menjadi penting, bagaimana informasi diproses menjadi sebuah kesan. Imbasnya dapat menumbuhkan citra  yang  baik  bagi  lembaga  tersebut,  sebagai  penyedia  layanan  yang  memiliki  kepedulian dalam balutan image tertentu.
Dalam buku Proyek Desain: Dasar Pengadaan dan Pengelolaan Jasa Desain di Indonesia (ADGI dan lainnya. 2020) menyatakan bahwa penciptaan nilai sebagai upaya dari pemecahan masalah.  Konteks  kebutuhan wayfinding dan signage sangat  luas,  dari  urusan  negara  yang terkait  dengan  sistem  informasi  baik  dipergunakan  dalam  kebutuhan  kewilayahan,  alur  jalan dan berbagai informasi lainnya, juga pada area di sebuah instansi yang erat kaitannya dengan arsitektural,  hingga  memasuki  konteks  yang  lebih  spesisifik,  seperti  kebutuhan  dalam  suatu event. Dalam keilmuan DKV, yang dikemukakan di atas merupakan sebuah masalah itu sendiri bagi  para  peserta  didik  yang  sedang  menempuh  proses  peracancangan wayfinding-signage . Apa yang dialami oleh peserta kelas ialah seputar metodologi yang sebelum tiga tahun terakhir tak  tersedia  dalam  proses  pembelajaran.  Di  luar  itu,  tidak  banyak  ditemukan  secara  khusus secara  literatur  terkait  metode  perancangan wayfinding-signage .  Bagi  penulis,  masalah  ini mendorong secara kontributif untuk membuka suatu metodologi yang ditata sedemikian rupa sebagai upaya pemecahan masalah terkait pembelajaran.
Upaya penulisan ini ialah mengenai bagaimana permasalahan dan solusi atas kebutuhan tersebut dapat bekerja secara terstruktur & sistematis melalui sebuah skema sebagai panduan bagi  para  peserta  didik  DKV  dalam  merancang  desain  grafis  lingkungan.  Fokus  proyeksinya diperkecil pada suatu area instansi yang memuat kebutuhan pengguna terkait. Tujuannya agar para  peserta  didik  DKV  dapat  mengolah  rancangan  secara  efektif  baik  dalam  tataran  riset, pengolahan  ide  &  konsep,  rancangan  hingga  pengimplementasiannya.  Sedikitnya  penulis mencoba  meramu  langkah-langkah  tersebut  melalui  sejumlah  teori  sederhana  yang  mudah diingat  dan  dikerjakan  oleh  peserta  didik,  serta  dapat  secara  adaptif  dapat  diolah  dan dikembangkan melalui proyeknya masing-masing .

## Metode
Melalui  penelitian  kualitatif  dan  bersandar  pada  teknik  pengajaran  problem  based learning,  di  mana  proses  pembelajaran  berbasis  proyek  ini  menurut  Akhiruddin  dan  Ibrohim (2020)  dalam  (Indrawijaya  dan  Siregar  2022)  yaitu  memberlakukan  proses  belajar  yang meramu  ide-ide  pembelajaran  dengan  dukungan  teori  yang  komprehensif,  yakni  melalui pengolahan  pengetahuan  hasil  kerja  kognitif  dengan  melakukan  suatu  aktivitas,  meliputi keterampilan dan sikap ilmiah, hingga diharapkan mampu mengkonstruksi pengetahuan yang dimilikinya dan memiliki makna dengan pengalaman yang nyata.
Tujuan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning bagi  Tan  (2003)  dicatat  bahwa sifatnya  menantang  dan  mengasah  kemampuan  berpikir  kritis,  kemandirian  belajar, keterampilan  menggali  informasi,  pembelajaran  kolaboratif  dan  tim,  reflektif  dan  evaluative (Poerwati, Cahaya, dan Suryaningsih 2021).
Proses  penelitian  dilakukan  pada  program  studi  DKV  di  Universitas  Nusa  Putra  dalam ruang  pembelajaran  mata  kuliah  Desain  Informasi  (DKV  1)  di  setiap  semester  gasal.  Proses pengumpulan  data  diperoleh  dari  proses  belajar  mengajar,  diskusi,  tugas,  hingga ketercapaiannya  dalam  level  Tugas  Akhir.  Di  mana  peserta  didik  mampu  menghadirkan  data dan informasi secara terstruktur sebagai landasan bagi proses perancangan.
Melalui  pendekatan Problem  Based  Learning ,  diharapkan  menjadi  suatu  pengalaman silang  terpadu  bagi  pengajar  dan  peserta  didik  di  kelas  dalam  menerapkan  skema  sebagai
alternatif  dari  proses  perancangan  desain  grafis  lingkungan  ( Environtmental  Graphic  Design atau kerap disebut wayfinding) .

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
Melalui sejumlah proses pembelajaran yang meliputi pematerian, diskusi, tugas proyek dan  proses  asistensi yang dilakukan  lebih  kurang selama  tiga  tahun  di  setiap  semester  gasal, nyatanya  cukup  mampu  membuka  suatu  argumen  bahwa  terdapat  beberapa  alasan  yang menuntun  penulis  untuk  dapat  melahirkan  sebuah  skema  perancangan wayfinding yang dimaksud,  di  antaranya:  keterbutuhan  mahasiswa  dalam  mencari  sebuah  alur  dalam  proses perancangan  agar  terhubung  dengan  suatu  isu  permasalahan  terkait  informasi  yang  turut melibatkan  beberapa  aspek  seperti  citra  perusahaan,  keruangan,  desain  media  informasi, perikonan  hingga  kebutuhan  pengguna  dalam  menyerap  informasi  dan  pengaksesan. Kemudian dari sejumlah tataran teoretis baik berupa metode penelitian maupun perancangan yang  disampaikan  di  dalam  ruang  kelas  yang  serba  terbatas,  tidak  seluruh  peserta  didik mampu menyerap informasi secara total. Maka perlu adanya pengantar lanjutan yang dikemas secara  metodis  agar  dapat  memandu  kinerja  peserta  didik  dalam  proses  pembelajarannya, termasuk alasan terbentuknya muatan tulisan ini.
Basis  perancangan  skema  akan  diletakkan  terhadap  ruang  perkuliahan  dengan pendekatan problem  based  learning ,  yang  mana  di  dalamnya  menurut  (Nurfitriyanti  2016) bahwa  terdapat  tiga  tahap  pembelajaran,  yaitu:  eksplanasi,  terkait  membaca  dan  diskusi. Kedua  terkait  dengan  analisis,  sintetis  dan  refleksi.  Dan  ketiga  ialah  membentuk  proyek kolaboratif.  Melalui  ketiganya  para  peserta  didik  diarahkan  untuk  menjalankan  proyeksi melalui tahap-tahap tersebut. Melalui cara-cara ini, terjalin sebuah cara kerja yang elaboratif dalam upaya pemecahan masalah sebagai orientasinya.
Hasilnya,  para  peserta  didik  mampu  berkerja  secara  sistematis  dalam  mengerjakan proyeksi Wayfinding .  Tentu  skema  tersebut  bukan  satu-satunya  dorongan  pembelajaran, melainkan  juga  dipandu  atas  media  pembelajaran  dan  aktivitas  lainnya.  Tapi  setidaknya melalui skema tersebut, sejumlah peserta didik mengalami progres pengerjaan terbilang jauh lebih bisa menata setiap tahap dalam proyeksinya sendiri. Secara komparatif ketercapaian ini dapat  dipantau  melalui  beberapa  tahun  sebelumnya,  di  mana  peserta  didik  belum mendapatkan wacana studi terkait metodologi perancangan wayfinding .
Tentu skema yang disajikan ialah bukan sebagai bentuk penawaran yang absolut, maka dari  itu  perlu  adanya  pendekatan  kualitatif  lanjutan  agar  permasalahan  yang  terkaji  mampu terus  diatasi  secara  adaptif,  sehingga  memunculkan  metode-metode  lainnya  bagi  berbagai subdesain  informasi.  Kemudian  bukan  berarti  tanpa  masalah  di  tahap  selanjutnya.  Justru  ini membuka permasalahan eksternal, nyatanya dalam tataran realitas – baik di skala perusahaan maupun masyarakat, desain wayfinding sulit untuk diimplementasikan secara nyata. Sekalipun permasalahan terkait wayfinding adalah hal yang penting, namun kesadaran akan kebutuhan sistem dan desain informasi yang terhubung dengan citra dalam sebuah perusahaan kerap kali ditemui  tidak  dalam  kategori  baik  dan  benar,  bahkan  di  beberapa  tempat  belum menyediakannya. Ini dapat dikritisi dari sisi permasalahan seputar bentuk desain wayfinding & signage  ( frame,  font &  ikon),  keterhubungannya  dengan  audiens,  penempatan,  hingga keterbacaan.
Ada  banyak  faktor  eksternal  dalam  permasalahan  tersebut,  seperti  modal,  atau  bukan ditangani  (dirancang)  orang  di  bidangnya,  atau  menginginkan  serba  praktis  dengan  membeli barang  jadi,  kesediaan  lembaga  sebagai  wadah  proyeksi,  sampai  ketidakpedulian  lembaga
dalam  memposisikan  diri  dengan  penuh  keempatian  sebagai  penyedia/pelayan  kebutuhan ruang  dari  pengguna.  Dalam  kasus  pembelajaran  di  kelas,  beberapa  masalah  dapat diselesaikan  secara  nyata,  namun  beberapa  sisanya  yang  terbilang  sulit,  akhirnya  proses perancangan berjalan melalui cara lainnya, yaitu diselesaikan dengan cara mock up. Di luar permasalahan eksternal kemudian, setidaknya tahapan-tahapan tersebut  masih tetap dalam upaya pembangunan kreativitas para peserta didik melalui salah satu alur skema. Yang mana para peserta didik mampu bekerja secara eksklusif di habitatnya – sebagai wacana metodologis di ruang pendidikan. Tanpa studi yang komprehensif kita bahkan tidak tahu arah orientasi  lembaga  dalam  membangun  institusi  Pendidikan  dengan  segala  aktivitas pembelajarannya.  Untuk  itu  jurnal  ini  akan  memandu  para  peserta  didik  untuk  mengurai permasalahan dalam konteks wayfinding baik secara definitif maupun skematis

## Pembahasan
Wayfinding & Signage
Sebelum  memasuki  pola  skema,  perlu  adanya  penjelasan  kontekstual  dari  definisi- definisi  yang  membedakan  antara wayfinding dan signage .  Keduanya  merupakan  alat informasi,  namun  menurut  Gibson  adalah  dua  hal  yang  berbeda.  Signage  menurut  (Gibson 2009)  ialah  media  visual  dan  grafis  yang  digunakan  untuk  memandu,  memberi  informasi seseorang  tentang  sesuatu. Signage dalam  definisi  Society  for  Experimental  Graphic  Design (SEGD 2014) yang merupakan lembaga profesional yang fokus menggeluti bidang EGD, dalam website -nya  menjelaskan  bahwa Signage merupakan  komponen  utama  dari  semua  sistem pencarian  jalan,  pembuatan  tempat  dan  identitas,  serta  pameran.  Sajiannya  dapat  terkemas secara  statis  atau  fisik  maupun  kinetis  dan  digital.  Tanda-tanda  dalam  sistem  atau signage merujuk  pada  petunjuk  visual  atau  alat  komunikasi  visual,  seperti  tanda  atau  simbol,  yang sengaja  dirancang  untuk  digunakan  sebagai  pemandu  dan  pemberi  informasi  kepada  orang- orang di suatu ruang atau dalam kebutuhan khusus lainnya.
Sedangkan  wayfinding  dijelaskan  kembali  oleh  Gibson  bahwa  fokusnya  adalah tentang bagaimana  proses  pengambilan  keputusan  mengenai  arah  dan  tujuan  yang  terkait  dengan pengalaman spasial. Lynch dalam (Gibson 2009) menjelaskan bahwa wayfinding berhubungan dengan proses pembentukan gambaran mental seseorang di sekitarnya yang didasari sensasi dan memori. Wayfinding bukan hanya signage , seperti pada papan informasi yang terdiri dari penataan  visual:  teks,  ikon,  dan  panah,  diperjelas  oleh  Poulin  (Farr  dkk  2012)  bahwa wayfinding juga  terkait  dengan  bentuk  arsitektural,  instalasi  patung,  mural  figuratif  dan sebagainya yang mana difungsikan untuk memberikan pengalaman menyeluruh kepada publik. Semuanya  mengenai  pengalaman  spasial  dalam  berbagai  tingkatan  dan  skala.  Desain  grafis telah terintegrasi dengan lingkungan binaan terkait dalam membentuk tidak hanya pada aspek keruangan tetapi juga kehidupan penghuninya. Ini melibatkan kemampuan untuk memahami, menginterpretasikan,  dan  menavigasi  lingkungan  fisik,  serta  interpretasi  nonverbal,  jaringan sosial, dan keterampilan kognitif.
Dalam konteks Wayfinding , “Orientasi spasial” dalam (Arthur dan Passini 1992) dengan meneorikan  definisi  Lynch  sebagai  salah  satu  pelopor  di  tahun  1960-an  yang  membangun hubungan  antara  orientasi  spasial  seseorang  dengan  lingkungan  fisiknya,  bahwa  orientasi spasial disebut  sebagai kemampuan seseorang untuk  membentuk peta kognitif. Ini berkaitan dengan cara seseorang membangun persepsi, penginterpretasian, dan penggunaan informasi fisik  untuk  bergerak  dan  berorientasi  di  dalamnya. Mengenai  lingkungan  ( environtment )  bagi Downs  &  Stea  (Dodge,  Kitchin,  dan  Perkins  2011)  ialah  permukaan  berskala  besar,  yang memuat sejumlah kategori informasi yang ada. Sebagai fasilitator untuk memberi kompleksitas informasi  yang  tidak  terdistribusi  secara  merata,  untuk  itu  lingkungan  memiliki  kualitas 'keberadaan'  yang  memuat  ‘di  mana’.  Sedangkan  audiens/pengguna  diposisikan  sebagai organisme  yang  relatif  kecil  dengan  keterbatasan  mobilitas,  kemampuan  mencari  stimulus,
kemampuan memproses informasi ( decoding ), kapasitas penyimpanan ingatan dan melibatkan ketersediaan  waktu.  Informasi  yang  diperoleh  oleh  pengguna  berasal  dari  sumber  yang kompleks, tidak pasti, berubah, dan tak mampu diprediksi secara utuh oleh kapasitas sensorik manusia yang tidak sempurna, dan dalam rentang waktu yang variatif. Melalui cara-cara yang tersebut,  pengguna  harus  mengumpulkan  informasi  untuk  membangun  representasi  yang menyeluruh dari sebuah lingkungan binaan.
Proses  penerimaan,  penggabungan,  dan  penyimpanan  ini  dikatakan  sebagai  pemetaan kognitif.  Inti  dari  pemetaan  kognitif  yaitu  representasi  internal  seseorang  dari  dunia  yang dialaminya,  dan  melibatkan  proses  yang  memungkinkan  orang  untuk  memperoleh,  kode, menyimpan, mengingat, dan memanipulasi informasi tentang lingkungan spasial mereka. Serta produk  dari  proses  ini  pada  setiap  titik  waktu  dapat  dipahami  sebagai  peta  kognitif.  Dengan kata  lain,  diramu  melalui  (Dodge,  Kitchin,  dan  Perkins  2011)  bahwa  peta  kognitif  sebagai syarat/media  dapat  membawa  pengguna  untuk  merumuskan  hal-hal  yang  mendasar  sebagai strategi  perilaku  lingkungan  terhadapnya,  untuk  kelangsungan  hidup  manusia  dan  untuk perilaku  lingkungan  sehari-hari.  Pemetaan  kognitif  sebagai  cara  adaptif  manusia  dalam mengelola  komponennya.  Ini  akan  menjawab  tentang  di  mana  hal  tersebut  berada,  serta bagaimana  menuju  ke  lokasi  tersebut  dari  posisi  dia  berada. Wayfinding bergerak  ke  arah pemetaan  kognitif  yang  merupakan  percampuran  kognisi  spasial  dan  lingkungannya. Setidaknya  (Farr  dkk.  2012)  menganggap  ini  mengenai  perpaduan  dua  hal,  yaitu  mengenai refleksi  ruang  yang  terinternalisasi  dalam  pemikiran  audiens,  dan  kesadaran  yang  dimiliki audiens tentang lingkungan fisiknya.
Wayfinding membentuk  segala  aspek  holistik  mengenai  sistem  informasi  tersebut melalui pemetaan kognitif sebagai upaya adaptif dalam mengelola dan mengambil keputusan spasial.  Tugasnya  bukan  hanya  pemberi  arah,  namun  dapat  diletakkan  pada  informasi- informasi lain sebagai media pengidentifikasian yang terkemas dengan gaya identitas tertentu. Ini  bisa  berbentuk  informasi  perusahaan  di  jalan,  rute  yang  aman  dan  tercepat,  keputusan tujuan  liburan,  display  historis  perusahaan,  keterangan  informasi  mengenai  hal  tertentu; seperti  pada  pameran;  kebun  binatang;  pemberitahuan  jadwal  keberangkatan/kedatangan (pada  Lembaga  transportasi),  supergrafis  pada  display  dan  interior,  eksterior,  arsitektural, Internet of things , akses GPS dan lain lagi, termasuk seluruh bentuk signage. Semakin dilengkapi oleh apa yang dikemukakan oleh (Farr dkk 2012) model wayfinding terbagi menjadi beberapa yang bekerja berdasarkan fungsinya, antara lain:
1. City layout (tatakota)
Pemetaan kota dalam sebuah klasifikasi tertentu
2. Landmark (penanda arah/rute di jalanan)
Seperti  rambu  petunjuk  bagi  pengendara  dan  pejalan  kaki  agar  lebif  efisien  dalam mengakses jalan, dan hari ini dapat dicontohkan oleh GPS.
3. Colour and light (cahaya dan lampu)
Baik  digunakan  sebagai  petunjuk  maupun  identifikasi  tempat  atau  fungsi  lainnya bagi pengguna.
4. Maps (Peta)
Pemandu  konkrit  yang  memberi  gambaran  navigasi  rute  yang  tepat.  Fungsinya sangat berguna bagi berbagai skala.
5. Signage (rambu)
Digunakan  untuk  mengkompensasi  denah  lantai  atau  suatu  area  lingkungan  yang rumit dan untuk mempermudah pencarian jalan.
Seluruhnya  diperuntukkan  bagi  kemudahan-kemudahan  pengguna,  yang  mana  tanpa petunjuk-petunjuk informasi itu akan terjadi kekacauan.
Allen  (1999)  menyebut  dalam  uraian  artikel  yang  ditulis  oleh  (Farr  dkk  2012)  tentang bagaimana wayfinding secara  praktis  bekerja. Wayfinding merupakan  karakteristik  media
interaksi  yang  membauri  antara  karakteristik  individu,  meliputi  usia,  jenis  kelamin, perkembangan kognitif, kemampuan perseptual, kemampuan spasial, kondisi mental dan fisik, dan  karakteristik  lingkungan,  seperti  ukuran,  luminositas  (tingkat  kecerahan),  tanda  dan struktur.
(Poulin  2012)  menegaskan  bahwa  pentingnya  EGD  secara  visual  atas  kegunaan praktisnya  dan  dapat  dinikmati  karena  tampilan  dekoratifnya.  Disiplin  desain  pada  porsi  ini telah  berkembang  bukan  sebatas  peningkatan  teknisnya  saja,  melainkan  juga  dengan hubungan  integralnya  dari  waktu  ke  waktu  dengan  seni,  arsitektur,  dan  gerakan  budaya. Dijelaskan dalam jurnal Wayfinding: A Simple Concept, A Complex Process oleh (Farr dkk 2012), secara  proses  komunikasi, wayfinding berkenaan  dengan  orientasi  spasial,  kemampuan pemetaan kognitif, strategi rute, budaya, bahasa, gender, dan faktor biologis. Ini  menunjukkan  bahwa  dalam  sebuah wayfinding baik  secara  proses  kerja  dan  efeknya mampu  berkontribusi  ke  arah  yang  kompleks  sebagai  salah  satu  penggerak  ekosistem  bagi berkehidupan  umat  manusia.  Kemuliaan  media  dan  visual  terletak  pada  tujuannya,  untuk mempermudah sekaligus memberikan pengalaman bagi pengguna dan Lembaga binaan. Sudah seharusnya keseriusan tentang keilmuan ini mendapatkan posisi yang lebih dalam pada ruang lingkup dunia akademik DKV.

## Skema Perancangan EGD
Sifat dari skema yang dirancang tidak menjadi sesuatu yang kaku, prosesnya bisa terjadi pengurangan  maupun  penambahan  porsi,  semua  bergantung  pada  kebutuhan  di  lapangan. Namun  secara  general  skema  tersebut  setidaknya  memandu  di  tahap-tahap  yang  mendasar. Terutama yang mencakup proses di area pengklasifikasian data hasil riset, pengolahan ide dan konsep, serta rencana-rencana pengimplementasiannya.
Dalam definisi pada kamus ‘ A Dictionary of Reading ’ (1981) menyebutkan tentang skema disebutkan bahwa skema ialah penggeneralisasian dari suatu pemberian, yang juga dimaknai sebagai suatu rencana atau struktur. Empat poin keterangan yang menyangkut skema, bahwa skema dapat diposisikan sebagai suatu peta kognitif yang memuat sejumlah susunan ide. Yang kedua  ialah  sebagai  fondasi  referensial  untuk  merekam  ragam  data  maupun  informasi.  Yang ketiga mampu diposisikan sebagai model, atau pemercontohan dari langkah yang terstruktur. Dan yang keempat ialah sebagai basis referensi yang terdiri atas sejumlah respons yang pernah diberikan,  dan  lalu  menjadi  standar  bagi  keberlanjutan  respons  selanjutnya  (Sulistyaningsih 2005).
Beberapa  referensi  terkait  metode  perancangan  EGD  sudah  pernah  ditulis  oleh  para pemikirnya,  salah  satunya  oleh  (Chriss  Calori  dan  Vanden  2015)  yang  menyajikan  metode profesional  secara  general  dalam  setiap  prosesnya.  Melalui  pijakan  tersebut  yang  kemudian dikembangkan  untuk  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  dalam  bentuk  uraian  yang  lebih spesifik  melalui  metode  yang  menunjang  penalaran  dari  berbagai  proses  sebagai  panduan perancangan. Dan melalui apa yang dikemukakan oleh Calori sedikitnya menjadi bahan dasar bagi penulis dalam mengurai tahap-tahap lainnya sebagai kebutuhan perancangan, khususnya bagi para peserta kelas.
Gambar 1. Skema proses perancangan EGD oleh Chriss Calori (2015:27)
Adapun  teori  yang  digunakan  dalam  proses  perancangan  skema  ini  ialah  dengan memadupadankan  teori  komunikasi  5W1H  milik  Rudyard  Kipling  yang  kemudian  diolah menjadi  5W2H  oleh  Nancy  R.  Tague.  Namun  semua  itu  diadopsi  dalam  konteks  kebutuhan
perancangan wayfinding .  Di  mana  melalui  proses  pendekatan  pola Design  Thinking ,  tahap- tahap tersebut juga dirancang secara adaptif dalam metode Mind Map yang dipopulerkan oleh Tony Buzan.
Gambar 2. Alur pembentukan Skema perancangan EGD
Jenis Design  thinking yang  digunakan  ialah  yang  terstandarisasi  oleh  Stanford,  dan terwacanakan  oleh  (Yuwono  dan  Indragit  2020)  antara  lain  dengan  muatan:  pengempatian, penetapan, pengidean, prototip dan pengujian. Sekalipun Design Thinking tidak tertulis secara gamblang di setiap poin pada skema, namun tahapannya dipergunakan sebagai formulasi yang disisipkan  pada  poin-poin  klaster.  Dengan  harapan  para  peserta  didik  mampu  menerapkan skema melalui pola dasar (design thinking) sebagai landasan yang telah mapan. Dalam  definisi  (Buzan  2012) Mind  map adalah  sebuah  cara  yang  termudah  untuk menempatkan informasi ke dalam otak, dan mengambil informasi ke luar dari otak. Mind map sebagai alat cara berpikir linier, sebagai pengejewantahan pikiran atas kinerja tertentu, sebagai metode  untuk  mencatat  yang  kreatif,  efektif  dan  secara  harfiah  akan  memetakan  pikiran- pikiran.  Bagi  skema  ini  berfungsi  sebagai  alat  pengategori  dari  apa  yang  telah  dicapai  dalam proses  riset.    Secara  estafet,  sistem  mindmap  akan  berkontribusi  bagi  porsi  dalam  setiap klaster  selanjutnya. Secara keseluruhan bentuk skema ini sejatinya mengggunakan cara kerja Mind map, baik digunakan dalam pengklasifikasian hingga pencarian gagasan kreatif.
Skema  perancangan wayfinding ini  terdiri  atas  lima  klaster  besar  yang  bekerja  dalam porsinya masing-masing, di mana peserta didik diarahkan ke berbagai sistem proses kerja yang terencana  sekaligus  dinamis  yang  dapat  disesuaikan  pada  proyek  masing-masing.    Proses tersebut terdiri dari: Planning Map , riset dan pengklasifikasian data, strategi visual (kristalisasi ide dan penggagasan), Produksi dan eksekusi serta pengimplimentasian hingga tahap evaluasi. Dengan  itu  semua,  maka  pembahasan  lebih  lanjut  sebagai  tuntunan  lainnya  akan  diurai kemudian yang memuat pembahasan poin-poin dalam skema termaksud.
1. Klaster 1 – Perencanaan

## Gambar 3. Skema perancangan: klaster 1
Klaster  satu  merupakan  bagian  yang  mengawali  perencanaan  dari  tahap  pertama sebelum  menyentuh  seluruh  aspek  perancangan.  Secara  nyata  tahapan  ini  difungsikan sebagai  upaya  penataan  cara  kerja  yang  menempatkan  langkah-langkah  proyeksi  dalam setiap porsinya. Baik bagi cara kerja profesional, maupun bagi peserta didik yang sudah di tahap  Tugas  Akhir,  biasanya  perencanaan  ini  sangat  dibutuhkan  agar  agenda  dan  tujuan kerja dapat terselesaikan secara efisien. Ini memuat topik yang ditentukan, setidaknya kita mengetahui apa yang akan dikerjakan atau apa yang jadi masalah utamanya, baik seputar kebutuhan  kompleksitas wayfinding atau  sebatas signage ,  juga  pada  kasus-kasus  terkait,
yang  bisa  saja  merambat  pada  kasus  yang  lebih  besar,  seperti  rebranding  misalnya  yang juga  menuntut  untuk  merubah  semua  aspek  desainnya  (termasuk  seluruh  Desain Informasinya). Yang kedua yaitu penyususunan agenda kerja sebagai bentuk penyesuaian dalam batas waktu. Ketiga adalah pemilihan metode & instrumen penelitiannya, tujuannya agar  para  peserta  didik  mengetahui  langkah  apa  saja  guna  melayani  proses  risetnya kemudian. Dan yang terakhir ialah proses penentuan pencarian data, baik obyek & subyek terkait seperti klien, guna melengkapi basis penelitian yang akan dijalankan.
Klien  adalah  sumber  proyek  yang  memberikan  aneka  ragam  informasi  yang  akan diproses  oleh  desainer.  bentuk  kemitraan  ini  ditujukan  agar  bersama-sama memecahkan sebuah konteks permasalahan melalui sistem timbal balik.
2. Klaster 2 – Kedataan
Gambar 4. Skema perancangan: klaster 2
Penentuan di tahap awal akan diarahkan pada klaster dua yang memuat serangkaian data dari apa yang telah didapat dari proses riset dan kemudian ditetapkan sebagai bahan penganalisisan, seperti spesifikasi masalah, jenis metode yang digunakan berikut hasil dari proses kerja instrumennya, seperti hasil wawancara. Kemudian meninjau pula karakteristik area  sebagai  bahan  pertimbangan  utama,  dan  dilengkapi  teori-teori  penunjang  sebagai landasan penelitian & perancangan.
Sebagai  metode  penelitian,  baik  diacu  secara  kualitatif  maupun  kuantitatif  dengan berbagai instrumennya, bagaimana kita menganalisis permasalahan-permasalahan seputar kebutuhan  pengguna  dan  lembaga,  setidaknya  pada  tahap  awal  informasi  yang  didapat dari  klien  ialah  sebagai  pijakan  permasalahan  yang  harus  dicermati.  Mengingat keterhubungannya  dengan  kebutuhan  pencitraan  lembaga  sebagai  pelayan  dari konstituen,  maupun  sarana  pengaksesan  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna.  Melalui pengempatian  kita  mendapatkan  apa  yang  menjadi  dasar  kebutuhan  terkait  wayfinding secara  holistik.  Sehingga  keberadaan  Desain  Informasi  dapat  menyentuh  keakraban dengan  para  penggunanya.  Konsep  empati  sendiri  dari  sudut  desain  dalam  definisi  yang dipapar oleh (Sofyan dan Mulana 2021), bahwasanya pengempatian ialah basis dari dalam hubungan sosial yang terkait dengan welas asih, untuk bagaimana kita memposisikan diri pada  situasi  orang  lain.  Ini  merupakan  kemampuan  terhadap  pengendalian  perasaan, pikiran dantindakan yang juga dalam pengelolaan sikap dan perilaku. Dan ini bukan hanya berguna bagi hubungan sosial saja, melainkan juga dapat menumbuhkan daya kreativitas yang mampu memasuki ruang-ruang kebutuhan sesungguhnya.
Selain  itu  penelitian  akan  lebih  baik  jika  dilengkapi  dengan  keanekaragaman keilmuan  yang  dibutuhkan  melalui  studi  pustaka  maupun  para  pakar  di  bidangnya.    Ini akan menuntun kita pada banyak kemungkinan dalam penganalisisan maupun pada proses perancangan  nantinya.  Baik  sekadar  wacana  teoretis  maupun  yang  praktik.  Di  tahap selanjutnya  kita  dapat  melompat  pada  bagian  5W2H  terlebih  dahulu  untuk
mengklasifikasikan  data  sekaligus  menganalisis.  Bagian-bagian  tersebut  dipecah  melalui cara  standar  yang  telah  diadopsi  dan  dikembangkan  dari  ilmu  komunikasi  yang dipopulerkan oleh Harold D. Laswell. Secara adaptif bagian tersebut ialah:
What : Kategori What dipergunakan  untuk mengklasifikasian  apa-apa yang menjadi dasar  informasi  terkait  perusahaan  tersebut.  seperti:  nama  &  jenis  perusahaan  beserta informasi yang ingin diwacanakan dalam desain informasi, termasuk visi misi lembaga jika itu  dirasa  dapat  memengaruhi  gaya  desain.  Selanjutnya  ialah  terkait  dengan  identitas visual  perusahaan  tersebut  yang mengakar  pada  logo.  Elemen  pada  logo  (warna, form & atribut  serta font )  dapat  memberikan  input  pada  desain,  baik  sebagai  supergrafis pembawa  nuansa  yang  konsisten,  maupun  bekerja  secara  terpisah  namun  dalam pembentukan kesan yang sama. Sisanya akan terhubung dengan kultur tentang bagaimana image perusahaan  tersebut  terbentuk  secara  internal  yang  disertai  aktivitas-aktivitasnya. Tentu kita perlu melayani dengan cara yang berbeda antara  perusahaan asuransi dengan Café Metal misalnya.  Adapun kebutuhan tambahan seputar ruang misalnya bisa dijadikan sebagai acuan data.
When :  Porsi When ditempatkan  sebagai  poin  yang  mengklasifikasikan  hal-hal  yang terikat dengan waktu, seperti momen/peristiwa kesejarahan. Beberapa perusahaan besar, menyantumkan informasi terkait sejarah perusahaannya yang diekspos bersamaan dengan para founding  fathers -nya.  Ini  bukan  hanya  berfungsi  sebagai  infografis,  namun  sebagai bentuk membangun  kepercayaan  pada  audiens  akan  keberadaan  konsistensi  perusahaan tersebut.  Atau  museum  yang  melibatkan  artefak-artefak  dari  suatu  peristiwa,  tentu  ini menjadi  penting  ditampilkan  secara  informatif  dengan  gaya  tertentu.  Di  luar  itu,  dapat pula  dicantumkan  sebagai  aktivitas  lembaga  tersebut  sebagai  batas  layanan  terhadap publik.
Where: Bagian  ini  diperuntukkan  sebagai  poin  yang  mengklasifikasikan  segala informasi  terkait  tempat/kewilayahan.  Di  sini  dapat  menaruh  informasi  alamat perusahaan,  layanan  telepon  dan  alamat  media-media  digital.  Lalu  hal  yang  menjadi penting  selanjutnya  ialah  informasi  mengenai  jumlah  ruangan,  guna  melacak  jumlah desain yang diterapkan dalam setiap spot yang dibutuhkan. Yang mana akan berbuah pada kebutuhan  terkait  pengimplementasian  media  pada  suatu  tempat  nantinya,  seperti  apa yang dijelaskan oleh (Gibson 2009), antara lain:
a. Informational
Kebutuhan  informatif  bagi  para  pengguna  atau yang  terorientasi  secara  umum ( Wi  Fi , call  center ,  infografis,  ruang  tunggu,  lobi,  pusat  keberangkatan,  dan semacamnya).
b. Directory
Sebagai pemandu arah dalam dan luar ruangan, umum dan spesifik, traffic sign , dan lain-lain.
c. Identification Commercial sign , penanda profesi, nama (tempat, ruangan/orang), dan lain-lain.
d. Regulatory
Berupa aturan-aturan, peringatan ( warning sign ), larangan, himbauan, dan lain- lain.
Table 1. Contoh Penabelan Kategori Directory
No. DIRECTORY Jumlah TEKNIK PEMASANGAN Wall Flag Floor Ceilling Free Standing 1 Pusat Arah (Lobi) 1 ✓ 2 Arah Toilet 3 ✓ ✓ ✓ 3 Arah keluar 2 ✓ ✓
4 Arah Ruang Rapat 4 ✓ ✓ ✓ ✓

## Sumber: Pribadi
Pengategorian  sebaiknya  diklasifikasikan  dengan  menggunakan  tabel,  agar kebutuhan  terdata  dengan  jelas,  sehingga  akan  membantu  kreator  dalam  menentukan jumlah media desain yang melibatkan material dan sebagainya.
Who: Kategori ini bekerja untuk menganalisis pengguna wayfinding secara spesifik. Tahap awal dipecah berdasarkan dua pengguna yaitu:
a. Internal,  pengguna  yang  posisinya  terlibat  langsung  dalam  aktivitas  rutin  keseharian lembaga. Seperti staf karyawan dan jajaran direksi perusahaan, konstituen dalam dan luar (seperti kasus guru dan murid), dan sebagainya.
b. Eksternal,  kategori  pengguna  yang  posisinya  sebagai  di  luar  kepegawaian.  Seperti tamu, pasien, turis, penilik, fans, nasabah dan sebagainya.
c. Di  sisi  lain,  beberapa  kasus  membutuhkan  pemetaan  aspek  geografis,  demografis  & psikografis. Fungsinya untuk melacak kebutuhan yang lebih spesifik dan ekstra. Seperti ibu dan anak, manula, tuna netra, dan lain-lain.
d. Sedangkan bagi kasus model tempat usaha yang membutuhkan kajian konsumennya, bisa  jadi  dibutuhkan  kategori  segmen  dan  target,  yang  mana  aspek  geografis (kewilayahan), demografis (seputar usia, gender, ras, tingkat pendidikan, tingkat sosial ekonomi, agama, dan lain-lain) dan psikografis (seputar pola keseharian, hobi, habitat, karakteristik  dan  lain-lain)  serta behavioral (terkait  pola  hubungan  antara  pengguna dengan suatu merek/Lembaga terkait) turut andil dalam pemecahan tersebut.
Why: ini  akan  terhubung  dengan  topik  masalah  di  awal,  sebuah  analisis  mengenai faktor-faktor  masalah  terkait  wayfinding,  seperti:  belum  terdapatnya  sistem  informasi yang  baik,  penambahan  ruang,  kebutuhan  dari  pengguna  baru,  Rebranding  perusahaan, Redesain  logo  atau  juga  facelift,  ketidakefektifan  media,  kerusakan  material, ketidakterbacaan, dan masih banyak lagi.
How  1  (How  much): Ditekankan  pada  aspek  ekonominya,  seperti  yang  menyoali alokasi anggaran untuk wayfinding (terhubung dengan jumlah total desain dan material). Dalam kasus profesional akan berbicara tentang jumlah item desain yang akan dirancang, yang bisa terpisah dengan biaya riset, biaya produksi, biaya pemasangan dan sebagainya.
How  2  (How  to  do): Terkait  dengan  solusi-solusi  dari  apa  yang  telah  terumus  dan
menjadi acuan kebutuhan. Khusus bagian ini akan terhubung dengan klaster berikutnya. Gambar 5. klaster 2 Contoh Alur pengguna Café
Setelah  melalui  tahap  5W2H  maka  kita  dapat  melanjutkan  apa-apa  yang  dapat dianalisis  pada  sebuah  lokasi  terkait.    Perlunya  menganalisis  karakteristik  area  ialah  agar bagaimana hasil rancangan kelak bekerja secara efisien dan efektif. Sedikitnya hal-hal yang
perlu diketahui ialah mengenai jenis ruangnya (Indoor/Outdoor) , mengetahui jumlah lantai dan  ruangan,  jumlah  lantai  &  ruangan,  ukuran  ruang  (termasuk  ketinggian,  jika  indoor), ukuran  jarak  alur  pengguna  dalam  mengakses  tujuan-tujuannya,  tipe  tanah  &  cuaca ( outdoor ),  dan  apapun  yang  dibutuhkan  selanjutnya.  Selain  itu,  semasa  proses  observasi diperlukan dokumentasi sebagai kebutuhan lanjutan saat merancang desain dalam bentuk mock up .
Masih  dalam  proses  yang  sama,  perlu  adanya  tinjauan  mengenai  bagaimana pengguna  mengakses  tujuan-tujuannya  dalam  memperoleh  informasi  yang  dapat  dilacak melalui  alur  pengguna.  Ini  akan  banyak  membantu  kita  dalam  memperoleh  kebutuhan dalam  rancangan.  Dari  gambar  di  atas,  terlihat  porsi  alur  yang  bekerja  sesuai  dengan kategori  penggunanya.  Dalam  contoh  kasus café komunitas  bikers,  tentu  alur  yang digunakan  akan  berbeda  antara  pengunjung  dengan  karyawan,  anggota  komunitas  dan dewan  kehormatan.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  alur-alur  yang  termaksud membutuhkan rancangan desain yang akan disesuaikan penempatannya.
Selanjutnya  ialah  mengamati  ruang-ruang  sebagai  area  di  mana  media  akan ditempatkan.  Tujuannya  ini  akan  memudahkan  pula  dalam  proses  perancangan  desain yang  dibutuhkan,  dengan  meninjau  aspek:  titik-titik  spesifik wayfinding dan signage , pengukuran  keterbacaan  media  dan  elemen  visual.  Hal  termaksud  akan  mengarah  pada kebutuhan  dari  display  yang  tertampil  di  ruang  tersebut  melalui  teknik  pengaplikasian, sekalipun  ini  masih  sebatas  perencanaan.  (Gibson  2009)  menyebut  terdapat  beberapa tipe-tipe bentuk wayfindin g, sebuah frame yang memuat unsur-unsur grafis di dalamnya, di antaranya:
a. Wall-mounted sign: Ditempel di dinding.
b. Flag-mounted  sign: Dipasang  menyerupai  bendera  dengan  satu  sisi  menempel  di dinding.
c. Ceiling-mounted Sign: Terpasang di langit-langit.
d. Freestanding sign & ground mounted: Dipasang berdiri, termasuk didesain di lantai.

## Gambar 6. Eye Level
Hal  yang  perlu  diperhatikan  sebagai  kajian  data  selanjutnya  ialah  terkait  dengan tingkat  keterbacaan  media  yang  terterap  dalam  ruang  tertentu.  Perencanaan  tersebut berfungsi  untuk  mencari  ukuran-ukuran  pasti  baik  terkait frame, ikon  dan  huruf  yang nantinya dibutuhkan oleh pengguna saat mengakses media dalam jarak pandang. Ukuran- ukuran  tersebut  juga  sangat  membantu  kreator  sebagai  bahan  acuan  dalam  kebutuhan proses  mendesain.  Hal-hal  yang  perlu  diketahui  terkait Eye  Level antara  lain  ialah  jarak akses di berbagai jenis frame meliputi ketinggian, dimensi desain frame , ikon dan font . Jika menggunakan  elektronik  ( running  text )  maka  perlu  dipertimbangkan  pula  kecepatan visual.  Di  titik  ini,  calon  pengguna  bisa  dilayani  secara  khusus.  Bagi  EGD  di  lingkungan Taman  Kanak-kanak,  maka  setidaknya  mengukur  postur  dari  rata-rata  anak,  agar  dapat rancangan  teraplikasikan  dengan  efektif.    Atau  pada  kasus  EGD  bagi  penyandang  Tuna Netra yang membutuhkan ekstra desain, seperti rancangan tiga dimensi atau sensor suara, di  mana  desain  dapat  diakses  melalui  alat  peraba  dan  indra  pendengaran,  baik  dalam
bentuk tertentu maupun kode Braille , atau melalui unsur bunyi sekalipun. Ukuran-ukuran ini  hanya  dapat  bekerja  sesuai  dengan  mempertimbangkan  alur  serta  kapasitas  dari penggunanya.
Jika  dalam  kasus  sistem  tanda  yang  digunakan  pada  pengguna  jalan  umum  atau lokasi  terbuka  yang  besar  (seperti  kebun  binatang),  selain  yang  sudah  disebut,  perlu mempertimbangkan pula laju kecepatan pengguna kendaraan. Ini akan berpengaruh pada informasi  dari  sudut  pandang  pengendara.    Lalu,  apa  yang  ingin  diinformasikan,  secara penempatan  tidak  terlalu  jauh  dari  apa  yang  menjadi  tujuan  informasi  dan pengaksesannya. Seperti tanda informasi jalan berkelok dipasang beberapa meter sebelum tikungan.
3. Klaster 3 – Strategi Kreatif
Klaster  ini  diperuntukkan  memproses  data  dan  ide  agar  terkristalisasi  menjadi sebuah konsep. Segala aspek yang dibutuhkan baik oleh lembaga maupun pengguna dapat terpecahkan melalui proses kreatif ini yang memuat cara berpikir konvergen (analitis) dan divergen  (kreatif),  di  mana  basis  teori-teori  yang  dibutuhkan  turut  berkontribusi  bagi penyelesaian  masalah  baik  terkait  aspek wayfinding ,  maupun  teknik  dari  kebutuhan desain.
Gambar 7. Skema perancangan: klaster 3
Setelah  melalui  serangkaian  observasi  dan  analitis  di  klaster  sebelumnya  yang menyangkut  kebutuhan  perancangan  dari  masalah  kebutuhan  pengguna,  alur  pengguna, identitas visual perusahaan hingga budget, hal pertama yang perlu dilakukan dalam klaster ketiga  ini  ialah  mengurai  kata  kunci,  baik  yang  terkait  dengan  kesan  identitas  lembaga maupun kebutuhan perancangan ikon.  Cara penguraian kata kunci dengan menggunakan sistem estafet  atau  menyerupai  pohon  ide  atau  sekadar  meranting. Dasar  polanya  dapat disusun  berdasarkan  pengasosiasian  makna,  sebab-akibat,  dan  sebagainya  dari  apa  yang terbesit di benak kreator maupun yang berangkat dari data. Teknik seperti ini akan banyak membuka  kemungkinan  kreasi  seputar  tema  dan  gaya,  yang  meliputi frame ,  ikon,  peta, bahkan hingga aspek material.
Intinya adalah ini tentang bagaimana proses kreatif bekerja dalam batas-batas. Perlu dicatat  bahwa  keinovasian  dalam  keilmuan  DKV  bukan  berarti  tanpa  batas,  kita  bahkan selalu  terikat  ketat  dengan  permasalahan  batas,  seputar:  audiens,  keinginan  klien, karakteristik  ruangan,  hingga budget .  Hal-hal  tersebutlah  yang  menjadi  acuan  dalam menemukan gagasan-gagasan out of the box dan tuntutan untuk menyelesaikan masalah secara bersamaan. Kemampuan mengolah semua itu bertujuan untuk memberikan solusi yang  efektif  sekaligus  memberikan  pengalaman  pengguna  dalam  sebuah  tujuan  nilai tertentu.
Pada  kasus Café Bikers  misalnya,  kita  dapat  menaruh  gaya  jalanan  dengan  tema musik rock .  Melalui  proses brainstorming ,  di  sana  dapat  ditemukan  aneka  ide,  seperti pemilihan  frame  dengan  format  rambu,  atau  dari  aneka body motor  kuno,  seperti  plat
nomor, tangki atau knalpot akan membantu memunculkan kesan yang lebih unik dari pada sekadar  akrilik.  Ikon  sendiri  dikemas  melalui  pendekatan  tema  lambang  dari  komunitas Bikers  yang  didasarkan  pada  tengkorak  yang  khas,  yang  mungkin  supergrafis  bergaya ornamen  tribal  tato  dapat  menjadi  pilihan  lainnya.  Atribut  semacam  ini  bukan  hanya bekerja  sebagai  sistem  informasi,  melainkan  juga  memberi  pengalaman  tematik  pada audiens.  Belum  lagi  kreasi  wayfinding  untuk  menambah  informasi  mengenai  para pendirinya yang dapat dipampang pada museum mini dalam café.
Namun  semua  itu  tetap  harus  bersandar  pada  aspek  kebutuhan  pengguna  dan lembaganya.  Setidaknya  ini  memperjelas  bahwa  muara  dari  proses  strategi  visual  yaitu pengonsepan yang berguna bagi wayfinding , denah/peta (dalam kasus tertentu), signage : konsep frame ,  ikon  dan  jenis font .  Langkah  selanjutnya  ialah  mempertimbangkan  dan menetapkan aspek  material dalam menerapkan desain. Tentu hal tersebut  tak  lepas dari hasil  peninjauan  di  lapangan,  bagaimana  material  dan  urusan  lainnya  hal-hal  yang  dapat menunjang  kekuatan  pondasi  konsep.  Poin-poin  tersebut  dapat  diurai  sedetail  mungkin sebagai penetapan rencana dalam kebutuhan eksekusi perancangan kelak.
4. Klaster 4 – Desain
Gambar 8. Skema perancangan: klaster 4
Konsep  yang  dihasilkan  dari  proses  klaster  sebelumnya  merupakan  sebagai  acuan dalam  tahap  mendesain  pada  klaster  empat.  Kita  bisa  memisahkan  kertas  kerja  untuk bagian  aneka  frame  yang  dibutuhkan,  dengan  kebutuhan  ikon-ikon  yang  terkategori (informational,  directory,  identification,  regulatory) .  Proses  pencarian  bentuk  dapat bereksplorasi  berdasarkan  kata  kunci  yang  terpilih  dari  hasil brainstorming .    Sebagai penawaran dari sektsa awal kita bahkan sudah dapat menerapkan elemen grafis jika dirasa mampu merepresentasikan konsistensi dari tema identitas visual.
Sketsa  yang  acak,  sudah  dapat  ditata  dengan  kebutuhan  kategori,  dan  digarap dengan lebih rapi.   Setidaknya dalam proses ini perlu mempertimbangkan prinsip-prinsip desain  dalam  menunjang  pekerjaan  teknis.  Seperti  tentang  keseimbangan  dan  proporsi, empasis,  harmonisasi  visual,  irama  yang mana  seluruhnya  ditekan  pada  penyederhanaan bentuk.  Dalam  proses  visualisasi  pada  tahap  sketsa  tak  luput  bagaimana  teknis  tersebut didekatkan pada prinsip Gestalt. Menurut (Rustan 2021), Gestalt merupakan teori tentang proses  psikologis  manusia  yang  cenderung  mempersepsi  lingkungannya  sebagai  satu kesatuan  yang  utuh,  bukan  antar  bagian.  Inti  dari  prinsip  Gestalt  adalah  tentang keterbukaan,  ketertutupan,  dan  kedekatan.    Dalam  dunia  visual,  Gestalt  mampu mengaktifkan  ikon  sebagai  pembawa  informasi  dengan  gaya  yang  lebih  terkesan  ringan sehingga  mudah  dicerna  oleh  pengguna.  Elemen  yang  sejatinya  tak  utuh  mampu dipersepsikan  menjadi  sesuatu  yang  utuh  sekalipun  bentuk  merupakan  produk  dari pengasosiasian makna.
Setelah  menemukan  seluruh  bentuk  dalam  sketsa,  hal  selanjutnya  ialah mengeksekusinya dalam bentuk digital. Proses visualisasi melalui perangkat hardware dan software  tentu  akan  mempermudah  pembentukan  ikon  dalam  menerapkan  ikon  melalui sistem grid atau Golden Ratio jika dibutuhkan. Dari tahap ini pula proses penentuan jenis
font ,  ukuran  terkait:  ikon,  frame  dan font ,  pewarnaan  semuanya  terkunci  dengan  pasti menjadi  standar-standar  yang  akan  diproduksi  nantinya.  Karena  di  tahap  digitalisasi  ini pula  selain  memapankan  desain  ke  arah  konsistensi  visual,  juga  mulai  menerapkan keterbacaan  ( Eye  Level )  yang  sudah  ditentukan,  ketepatannya  akan  berpengaruh  pada efisiensi desain.
Dalam orientasi proyek yang profesional dan dikerjakan secara tim, tentu kita wajib menyertakan rancangan gambar yang disertai panduan teknis media secara mendetail dan per bagian. Gunanya diurai dalam (Gibson 2009) bahwa selain memberi pandangan teknis pada  klien  dan  tim  produksi  secara  merinci.  Kejelasan  dalam  perdetilan  ini  akan  sangat membantu  pekerja  baik  dalam  permasalahan material  maupun  instalasi  yang melibatkan ukuran  pasti  dan  perkabelan  (jika  digunakan)  agar  struktur  elemen  dapat  terhubung dengan  sesuai.  Desain  dirancang  dengan  menggunakan  ukuran,  Desain  yang  dirancang sedetil ini bisa jadi dikerjakan oleh divisi tertentu, dalam artian terpisah dengan perumus desain yang general. Setidaknya cara ini dapat membuat mengurangi resiko kegagalan saat produksi.
Gambar 9. Desain produksi & instalasi (Gibson, 2009:112)
Di tahap serangkaian lainnya kreator perlu memastikan desain yang telah dirancang terbebas dari plagiasi. Pada bagian ini memang cukup sulit, karena tidak seluruh ikon dapat diubah menjadi objek dengan tema tertentu. Oleh karenanya karena bersandar pada ikon yang sudah mapan di beberapa kasus seperti ikon WiFi , yang mungkin kita hanya merubah kreasi  secara  komposisi  dari  objek  visual  tersebut.  Intinya  tidak  pada  standar  ikon  yang beredar  di  internet.  Setidaknya  mampu  merepresentasikan  gaya  visual  yang  berasal  dari turunan identitas visual perusahaan misalnya. Terkecuali memang sengaja membeli lisensi dari apa yang sudah tersedia pada platform penjual template . Namun skema yang tertulis di sini tidak  diperjuangkan untuk demikian, upaya  perancangan melalui serangkaian riset lebih ditekankan sebagai fokus untuk menghasilkan warna kreasi yang otentik.
Setelah  melalui  pengecekan  gambar,  kita  bisa  menerapkan wayfinding ke  dalam sebuah Mock Up , di mana aset tersebut didapat melalui dokumentasi riset di tahap awal. Ini  menjadi  perlu,  sebagai  gambaran  bagaimana  desain  itu  terterap  sebagai sample ,  dan berguna baik bagi desainer memberi pandangan pada klien yang dilakukan dalam sebuah presentasi, maupun pada divisi produksi nantinya.
Jika semua telah selesai, maka tahap presentasi dapat dilakukan. Dengan kemasan yang  rapi  dan  meyakinkan,  kita  dapat  memberikan  pandangan  terhadap  klien  mengenai aset desain yang telah dirancang sebagai kebutuhan desain informasi. Di tahap yang lebih serius,  mungkin  ini  dapat  disajikan  melalui  visual  digital  3D  atau  maket  fisik  yang  telah menyesuaikan pada skala dari tipe area proyek.  Tipe klien yang mempercayakan pada tim kreator  akan  mendapatkan  pandangan  serta  pengalaman  yang  lebih  dalam  dengan penyajian  yang  lebih  serius.  Namun  semuanya  tetap  dikembalikan  pada  batas-batas  dari proyek  tersebut,  yang  meliputi  waktu, budget dan  kapasitas  dari  klien  tersebut.  Fase
presentasi  ini  akan  membuka  pula  pada  tahap  evaluasi  awal,  yakni  melihat  potensi kesalahan  sebelum  memasuki  ruang  produksi.  Jika  memang  ada  yang  perlu  diperbaiki maka Kembali masuk ke tahap perancangan.
5. Klaster 5 – Produksi & Implementasi

## Gambar 10. Skema perancangan: klaster 5
Di tahap produksi, baik itu dikerjakan sepaket dengan proyeksi maupun terpisah, tim kreator  perlu  menilik  dan  memastikan  dari  apa  yang  diolah  oleh  bagian  produksi. Setidaknya  di  tahap  produksi  awal  dengan  ukuran  yang  sesungguhnya,  kita  bisa  melihat ketepatan  dari  keseluruhan  aspek  desain,  baik  ketepatan  warna,  ukuran font ,  dimensi desain,  hingga  material  yang  disertai  kelengkapan  penunjang  instalasi.  Untuk  itu  perlu adanya  sampling  dari  setiap  jenis  frame,  dan  perlu  pula  ditinjau  dengan  mengukur ketepatannya  di  area  proyek,  gunanya  untuk  mengurangi  resiko  yang  lebih  banyak  jika terjadi  kesalahan  di  tahap  produksi.  Jika  semuanya  sudah  dapat  dipastikan  tanpa  ada masalah  maka  barulah  memulai  untuk  produksi  keseluruhannya,  termasuk  apabila  ada yang perlu digandakan seperti ikon panah penunjuk arah.
Bentuk  prototip  sangat  dinamis,  seperti  pada  kasus wayfinding yang  terukir  pada marmer,  krom,  vinil,  akrilik  dan  lain-lain  seperti  yang  terterap  pada  bagian  lantai  dan tembok.  Penentuan  material  akan  terhubung  dengan  proses  produksinya,  baik  secara cutting , etsa, cetak, 3D, dan digital yang juga menurut (Gibson 2009) yang mengulas secara detail pada tahapan produksi dalam bukunya The Wayfinding Handbook , bahwa material sudah dipastikan akan menentukan pula perangkat produksi ( tools ) yang akan digunakan, baik dalam pembentukan model frame , tipografi dan ikon yang juga membawa kebutuhan warna di dalamnya. Seperti pada teknik penggunaan stiker, cat, laser, dan lain-lain. Hal-hal seperti  inilah  yang  akhirnya  dapat  digunakan  oleh  audiens  sebagai  alat  penavigasi  dan membantu untuk mencapai pengalaman spasial.
Setelah semuanya selesai diproduksi, maka tahap selanjutnya ialah penginstalasian media  di  setiap  spot  yang  dibutuhkan  dengan  ragam  teknisnya.  Tahapan-tahapan  pada setiap  klaster  sebelumnya  akan  meminimalisir  kesalahan,  baik  segi  desain  dan  produksi. Setelah  semuanya  selesai,  bukan  berarti  tidak  ada  evaluasi  untuk  ini,  sebagai  bahan evaluasi  jangka  pendek,  kita  dapat  kembali  mengecek  ulang  setiap  desain  yang  sudah terterap  pada  setiap  spot.  Sedangkan  dalam  evaluasi  jangka  panjang,  selain  butuh perawatan  desain,  bagi  perusahaan  yang  serius  dan  tumbuh,  akan  membutuhkan  jenis- jenis desain informasi tambahan di lain waktu. Misalkan perusahaan tersebut mengalami peluasan lahan dan penambahan ruangan, atau fitur layanan baru, atau menambah aspek informasi  lainnya,  atau  berempati  pada kasus  yang spesifik  seperti membuka akses  pada Tuna Netra dan manula. Tentu proses evaluasi tersebut akan kembali membantu kita pada tahapan yang akan dibutuhkan.
Gambar 11. Barcode Skema Perancangan
Source : https://tinyurl.com/3x345bpb
Melalui  semua  itu,  berikut  barcode  dari  skema  perancangan  yang  disajikan  secara utuh  jika  dibutuhkan,  agar  dapat  dicermati  sebagai  salah  satu  metode  dari  perancangan Desain Wayfinding.

## Simpulan
Desain informasi ialah salah satu kinerja dari irisan keilmuan DKV yang memiliki tingkat kegunaan  tinggi.  Kunci  utama  untuk  mempertemukan  kebutuhan  dengan  kegunaan  ialah mengggunakan  pengempatian  sebagai  upaya  kualitatif  tertinggi.  Sehingga  efektivitas  muncul bukan  hanya  dalam  bentuk  informasi  saja,  melainkan  juga  upaya  untuk  membangun pengalaman pengguna melalui layanan visual yang berimbas pada reputasi perusahaan. Skema  perancangan wayfinding ini  merupakan  sebuah  alternatif  dari  sekian  metode  lainnya yang  memiliki  tujuan  serupa.    Cara  kerjanya  tidak  diharapkan  menjadi  sesuatu  yang  kaku, namun  justru  dapat  diadaptasikan  dengan  berbagai  kebutuhan  di  lapangan.  Termasuk ketidakmapanan  dari  apa  yang  saya  papar  dalam  tulisan  ini,  tujuannya  untuk  membuka peluang keberpikiran bagi para aktivis DKV untuk turut serta mengkonstruksi sebuah metode yang dianggap ideal. Maka dari hal-hal keberpikiran tersebut, keilmuan DKV akan menemukan dirinya pada suatu porsi yang eksklusif, di mana dapat terumus sebagai wacana koheren dalam laboratorium Pendidikan.

## Daftar Pustaka
Armayuda, E., & Lahandi, B. (2022). Desain Informasi. Vol. 2. Trilogi Press, Universitas Trilogi.
Arthur, P., & Passini, R. (1992). Wayfinding: people, signs, and architecture.
Buzan, T. (2012). Buku Pintar Mind Map . Edisi ke 10. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Calori,  C.,  &  Vanden-Eynden,  D.  (2015). Signage  and  wayfinding  design:  a  complete  guide  to creating environmental graphic design systems. John Wiley & Sons.
Dodge,  M.,  Kitchin,  R.,  &  Perkins,  C.  (Eds.).  (2011). The  map  reader:  theories  of  mapping practice and cartographic representation. John Wiley & Sons.
Farr,  A.  C.,  Kleinschmidt,  T.,  Yarlagadda,  P.,  &  Mengersen,  K.  (2012).  Wayfinding:  A  simple concept, a complex process. Transport Reviews , 32 (6), 715-743.
Gibson,  D.  (2009). The  wayfinding  handbook:  Information  design  for  public  places.  Princeton Architectural Press.
Indrawijaya,  S.,  &  Siregar,  A.  P.  (2022).  Peningkatan  Kreativitas  melalui  Penerapan Pembelajaran  Team  Based  Project  pada  Mata  Kuliah  Desain  Komunikasi  Visual. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 12 (1), 268-273.
Katz,  J.  (2012). Designing  information:  Human  factors  and  common  sense  in  information design. John Wiley & Sons..
Nurfitriyanti,  M.  (2016).  Model  pembelajaran  project  based  learning  terhadap  kemampuan pemecahan masalah matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 6 (2).
Pasaribu,  Y.  M.  (2019).  Dasar  Pengadaan  Dan  Pengelolaan  Jasa  Desain  di  Indonesia. Badan Ekonomi Kreatif, Deputi Riset, Edukasi dan Pengadaan. Jakarta .
Poerwati,  C.  E.,  Cahaya,  I.  M.  E.,  &  Suryaningsih,  N.  M.  A.  (2021).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbasis  Eksperimen  Sederhana  dalam Pengenalan  Sains  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3), 1472-1479.
Poulin,  R.  (2012). Graphic  design  and  architecture,  a  20th  century  history:  a  guide  to  type, image, symbol, and visual storytelling in the modern world. Rockport Publishers.
Rustan, S. (2021). LOGO 2021. Jakarta: Nulis Buku Jendela Dunia.
Sachari,  A.,  &  Sunarya,  Y.  Y.  (2000) .  Pengantar  Tinjauan  Desain  Eco  Design:  Eksplorasi  Dan Aplikasi  Material  Bahan  Pandan  Berduri  Untuk  Mendukung  Ekonomi  Kreatif  Kriya  Seni Dan  Pariwisata  Di  Pangandaran  View  Project  Creative  Economy  View  Project. https://www.researchgate.net/publication/306012610
SEGD. (2014). Signage. Segd.Org. March 28, 2014.
Sofyan,  E.,  &  Mulana,  S.  (2021).  Redefinisi  Desain  -  Menghubungkan  Makna  Desain  Degan Mental Berinovasi. Diedit oleh Hendro Prayitno.
Sulistyaningsih, L. S., Indonesaia, U. P., & Pengertian, A. (2005). Teori skema.
Yuwono, A., & Indragit, R. E. (2020) . “Pengantar Konsep Dasar - Design Thinking.” In Pengantar Konsep Dasar- Design Thinking , Diedit oleh Marcella Kika, 1st ed., 77. Yogyakarta: ANDI.