Abstrak — Pendekatan pembelajaran konvensional memiliki berbagai kelemahan dari berbagai sudut pandang, terutama dari segi  interaktivitas,  mekanisme,  dan  cenderung  bersifat  pasif. Sebuah  pendekatan  alternatif  menggunakan  media  diusulkan dalam  bentuk  pendekatan  berbasis  visualisasi  yang  mampu menyampaikan  konten  yang  sebanding  dengan  pendekatan konvensional  serta  bersifat  atraktif.  Penelitian  ini  membahas tentang  bagaimana  alternatif  untuk  menyampaikan  media pembelajaran urologi dengan menggunakan pendekatan observasional  sebagai  metode  pengumpulan  proses  kebutuhan pengguna  di  setiap  pemangku  kepentingan  yang  ada.  Adapun dasar  teori  yang  digunakan  berupa  studi  literatur  untuk mengetahui  anatomi  dan  fisiologi  dasar  urologi  disertai  5 penyakit  populer,  pendekatan  realitas  tetambah  (Augmented Reality),  dan  konsep  3D  modeling.  Hasil  rancangan  dari penelitian  ini  berbentuk  sebuah  aplikasi  berbasis  android  yang berisikan  media  peragaan  dengan  animasi  3D  dan  Augmented Reality  yang  diharapkan  mampu  mempermudah  pengguna memahami urologi secara singkat dan komprehensif.
Kata Kunci — Augmented Reality, Aplikasi Peragaan, Urologi .

## I. PENDAHULUAN
EMAJUAN  di era globalisasi membuat kemajuan di tiap bidang,  hal  ini  tidak  terkecuali  pada  bidang  kedokteran. Dalam  menempuh  pendidikan  di  bidang  kedokteran,  setiap mahasiswa  kedokteran  harus  melalui  tahap  pendidikan  dokter muda  setelah  menempuh  sarjana  pendidikan.  Pada  bidang stase  kedokteran  sendiri  terhimpun  dari  berbagai  macam cabang keilmuan terutama urologi. Urologi merupakan sebuah cabang  keilmuan  dari  ilmu  kedokteran  yang  mencakup anatomi, fisiologi, biokimia, hingga patologi dari ginjal hingga uretra serta organ genital pria.
Hampir  semua  pembelajaran  urologi  dirangkum  dalam bentuk  buku  besar.  Pada  bidang  pendidikan  kedokteran sendiri,  pembelajaran  tidak  hanya  dari  buku  saja,  tetapi  juga bisa  didapatkan  dari  praktikum.  Para  mahasiswa  sendiri membutuhkan  biaya  yang  sangat  besar  untuk  mendapatkan buku  maupun  melakukan  praktikum  dengan  cadaver  (mayat utuh). Selain itu, proses praktikum pada kadaver sendiri hanya bisa  dilakukan  di  lab  dan  tidak  bisa  dibawa  keluar  dari lapangan lab. Menurut wawancara dari seorang dokter umum, cabang  keilmuan  urologi  ini  kurang  populer  karena  media yang  digunakan  untuk pembelajaran kurang menarik sehingga membuat  mahasiswa  tidak  tertarik  mempelajari.  Hal  ini  dapat
dibuktikan bahwa konten berupa buku terlalu besar.
Konten media pembelajaran menggunakan buku merupakan cara  yang  kurang  konvensional.  Konten  pada  media  buku terdapat  buku  fisik  dan  buku  yang  berbasis  e-learning  atau  e- book.    Namun  banyak  kekurangan  tampak  pada  pengunaan media  pembelajaraan  ini  ditemukan  yaitu  buku  fisik  sangat tidak  praktis  dan  bergantung  pada  ukuran  dari  buku  tersebut. Semakin banyak kontennya, semakin berat buku fisik tersebut dan sebaliknya. Lalu pada e-book ditemukan bahwa kontennya terlalu  banyak  dan  semua  konten  yang  ditampilkan  juga bergantung  pada  mata  sang  pengguna  gadget  dan  ukurannya karena dapat memicu kelelahan.
Bedasarkan  penelitian  Tech  in  Asia,[1]  pengguna smartphone  semakin  meningkat  pesat  di  setiap  tahunnya.  Hal ini  menjadikan  pemilihan  media  melalui  aplikasi  pada smartphone  sangat  efektif  dan  dapat  menjangkau  masyarakat luas.
Dibutuhkan  banyak  visualisasi  menarik  untuk  memadukan sebuah  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Salah satunya  paduan  aplikasi  android  berbasis  3D  (Tiga-dimensi). Aplikasi  3D  berbasis  android  ini  merupakan  teknologi  yang sedang  menjadi  trend  yang  dipadukan  dengan  konten pembelajaran.  Biasanya,  konten  yang  ada  pada  teknologi  ini yaitu  konten  visual  interaktif  maupun  konten  teknologi  pada kalangan  masyarakat  umum.  Sebagian  besar  yaitu  membuat game dan video. Visualisasi yang terdapat pada aplikasi 3D ini dapat  memberikan  detail  konten  yang  detil.  Salah  satu contohnya yaitu menggunakan augmented reality (AR) sebagai media pergaan.
Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan  benda  -  benda  maya  yang  berwujud  dua dimensi  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda  - benda maya tersebut ke dalam waktu nyata (real time)[2].
Umumnya  AR  lebih  sering  dijumpai  sebagai  alat  alternatif edukasi  berupa  peraga  sebuah  konten  pembelajaran  tertentu, misalnya  memperagakan  contoh  objek  yang  berbentuk  spatial atau  berdimensi  seperti  gedung,  makanan,  planet,  dan  benda berdimensi lainnya.

## A. Identifikasi Masalah
1. Banyak media pembelajaran buku yang ditemukan kurang komprehensif untuk dipahami para dokter muda

## 3D Peraga Ilmu Urologi Berbasis Augmented Reality
Aisyah Luna Maydinar Sutisna, dan Nugrahadi Ramadhani Departemen Desain Produk Industri, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : contraomnes1620@gmail.com, sancokbrancok@gmail.com
K
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 7, No. 2 (2018), 2337-3520 (2301-928X Print) F73
2. Praktik  kadaver  tidak  bisa  dilakukan  diluar  lapangan operasi
3. Buku  fisik  sangat  tidak  praktis  dan  bergantung  pada volume  dari  buku  itu  sendiri.  Sedangkan  buku  digital bergantung pada mata penggunanya karena melelahkan.

## B. Rumusan Masalah
“ Bagaimana  merancang  sebuah  panduan  digital  yang diterapkan dengan teknologi 3D dan AR ke media smartphone agar  mempermudah  para  dokter  muda  untuk  mempelajari penyakit populer urologi dengan praktis? ”

## C. Batasan Masalah
1. Ditujukan  untuk  dokter  muda  yang  mengikuti  sub  stase urologi, mahasiswa kedokteran dan dokter umum
2. Konten  yang  diambil  untuk  peragaan  3D  yaitu  tentang  5 penyakit populer
3. Urogenital  yang  diambil  untuk  konten  AR  terbatas  9 organ  yang  disingkat  menjadi  5  konten  yaitu  ginjal  dan ureter,  bladder,  prostat,  urethra  dan  penis,  testis  beserta vas deferens, dan epididymis.

## D. Tujuan
Hasil  perancangan  ini  merupakan  sebuah  aplikasi  berbasis android dengan teknologi 3D sebagai pembantu peragaan dan teknologi Augmented Reality agar mempermudah pembelajaran  Urologi  secara  singkat  dan  komprehensif. Dengan  adanya  teknologi  tersebut,  diharapkan  app  ini  dapat membantu  dokter  muda  mempelajari  anatomi  dan  penyakit populer dengan baik.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Landasan Teori

## 1) Urologi
Urologi  merupakan  sebuah  cabang  keilmuan  dan  ruang lingkup  dari  ilmu  kedokteran  yang  mencakup  anatomi, fisiologi,  biokimia,  hingga  patologi  dari  ginjal  hingga  uretra serta organ genital pria.
Untuk  perancangan  ini,  penulis  memilih  organ  urogenitalia mulai  dari  ginjal,  ureter,  kantung  kemih,  uretra,  kelenjar adrenal,  serta  sistem  reproduksi  pria  meliputi  testis, epididimis,  prostat,  penis,  vas  deferens,  dan  vesika  seminalis. [3]sebagai konten augmented reality.
Sedangkan untuk konten peragaan 3D, penulis menggunakan  sesuai  dari  informan  yaitu  5  penyakit  populer seperti  batu  saluran  kencing,  kanker  prostat,  vesicoureteral reflux (VUR), kanker kandung kencing, dan inkontinesia urin. 2) Modeling 3D
Modeling  3D  merupakan  proses  pengembangan  dari perhitungan  matematika  berupa  kedalaman,  ketinggian,  dan kesan  timbul  sehingga  output  yang  diwujudkan  seperti  nyata. Hasil  output  tersebut  dinamakan  model  3D.  Aspek  penilaian dari output model 3D yaitu level of details / LOD. [4] Level of details  merupakan  sebuah  penilaian  untuk  mengetahui  apakah permukaan  dari  sebuah  model  dapat  terlihat  jelas  ketika dirender.  Hal  ini  sangat  penting  karena  untuk  model  yang
merepresentasikan sebuah peragaan dan animasi, pasif maupun aktif tetap menggunakan model yang kualitas rendernya tinggi agar  detil  permodel  dapat  terlihat  secara  jelas.  Jika  model tersebut  digunakan  untuk  thumbnail,  maka  model  tersebut harus dirender.
3) Augmented Reality
Augmented  reality  memiliki  arti  dalam  bahasa  Indonesia, yaitu realitas tetambah, merupakan teknologi yang menggabungkan  benda  -  benda  maya  yang  berwujud  dua dimensi  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda  - benda maya tersebut ke dalam waktu nyata (real time)
Umumnya  teknologi  augmented  reality  membutuhkan smartphone atau kamera sebagai pemindai, sebuah objek yang sebagai image target, lalu app yang berbasis augmented reality, dan output berupa 2D atau 3D yang akan ditampilkan melalui smartphone  app.  Langkah  awalnya,  smartphone  memindai image  target  melalui  app  yang  tersedia.  Selanjutnya  sebuah data berupa 2D atau 3D muncul pada layar smartphone.

## Gambar  1.  Contoh  penggunaan  Augmented  Reality  menggunakan Smartphone.
Oliver  Bimber  dan  Ramesh  Raskar  (2005)  mendefinisikan bahwa  sebuah  perlakuan  untuk  mengintegerasikan  jaringan berupa  objek  sintetik,  dalam  bentuk  virtual  kedalam  dunia nyata.  Jaringan  ini  memiliki  hubungan  spasial  antara augmentasi  (objek  ataupun  data)  dengan  lingkungan  nyata. Augmentasi  yang  didapat  pada  dunia  nyata  memiliki  korelasi kuat  karena  terdapat  informasi  yang  akan  ditampilkan layaknya holographic.
Metode yang dikembangkan pada augmented reality saat ini terbagi  menjadi  dua  metode,  yaitu  marker  based  tracking  dan markless augmented reality.

## 4) Graphic User Interface (GUI)
GUI  (Graphic  User  Interface)  merupakan  antarmuka  pada system  operasi  computer  yang  menggunakan  menu  grafis.dan melibatkan  pengguna  (user)  ketika  menggunakan  aplikasi dengan antarmuka yang telah diterapkan seperti UI/UX.

## 5) UI
User  Interface  (antarmuka  pengguna,  atau  UI)  merupakam bentuk  tampilan  grafis  yang  berhubungan  langsung  dengan pengguna perangkat (user). Tampilan layout / tata letak UI ini dapat  berbentuk  fisik  (nyata)  yang  tertera  di  perangkat  keras atau secara virtual (digital) dan ditampilkan lewat monitor. UI sendiri  merupakan  fundamental  dasar  untuk  membuat perancangan  ini  dikarenakan  semakin  mudah sebuah tampilan grafis  tersebut,  semakin  mudah  pula  digunakan  dengan pengguna.
JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 7, No. 2 (2018), 2337-3520 (2301-928X Print) F74

## 6) UX
User  experience  memiliki  ranah  yang  lebih  luas  dari  UI, karena  ranah  UX  ini  dimulai  dengan penelitian pasar maupun pengguna  yang  kemudian  diimplementasi  kedalam  sebuah interface.  UI  adalah  bagian  dari  UX  dimana  UI  merupakan produk  akhir  dari  UX.  Maka,  hal  ini  mengartikan  bahwa  UX merupakan  sebuah  perasaan  pengguna  dari  antarmuka  dan bagaimana mereka meresponnya.
7) Studi Eksisting
a. Humanoid 4D+
Mengkaji  pada  konten  augmented  reality  dengan  sumber konten  anatomi  dan  fisiologi  dasar  dalam  bentuk  ringkas dengan animasi 3D interaktif.
b. Anatomy Learning
Terdapat sub organ anatomi dan fisiologi berupa keterangan interaktif.  Setiap  keterangan  terdapat  tombol  untuk  setiap gestur berupa tapping / dragging.
c. Urology-Animated Dictionarry
Konten  yang  dikaji  spesifik  seperti  kamus  dalam  bentuk digital disertai animasi 3D

## III. METODOLOGI PERANCANGAN

## A. Wawancara Mendalam
Wawancara dilakukan untuk mengetahui sistem pembelajaran  mahasiswa  kedokteran  dan  konten  maupun insights yang diambil dalam augmented reality.
1) Dengan dosen Urologi Lokasi  : Melalui surel Narasumber : Dr. Ishaq Hardiansyah Perihal  : Pengalaman belajar mengajar
2) Dengan stakeholder
Lokasi  : Melalui platform media sosial ‘ Hangouts ’ Narasumber : Ahmad Reza Rizkiyuda Perihal  : Indonesia dan AR
B. Focus Group Discussion – FGD
Focus  Group  Discussion  diadakan  untuk  mengetahui sistematis pembelajaran serta pengalaman mahasiswa kedokteran terhadap stase urologi.
1.) Lokasi :  SMF  Urologi  Fakultas  Kedokteran  Universitas Airlangga
Peserta  : Dokter muda Fakultas Kedokteran Universitas Airlangga
Perihal : Pengalaman belajar mengajar
2.) Lokasi : Melalui platform media sosial ‘ Hangouts ’ Peserta  : Dokter muda (umum) Perihal : Pengalaman belajar mengajar
C. Observasi dengan metode ‘ Shadowing ’
Observasi bertujuan untuk mengetahui sistematik pembelajaran  mahasiswa  kedokteran  lebih  dalam  serta megetahui pertimbangan media yang digunakan Lokasi :  SMF  Urologi  Fakultas  Kedokteran  Universitas Airlangga Perihal : Kegiatan belajar mengajar

## D. Survey grafis
Survey  grafis  dilakukan  untuk  mengetahui  kejeasan  dan kesesuaian ikon untuk perancangan.
Media  : Google Forms
Peserta : Dokter muda dan mahasiswa kedokteran Perihal : Kesesuaian ikon terhadap calon pengguna
E. User Testing
User  testing diadakan  sebagai  acuan  dan  kelayakan perancangan ini.
Lokasi : RSAL Surabaya Peserta : Dokter muda Universitas Hang Tuah Perihal :  Pemahaman  dan  kelayakan  perancangan  termasuk desain dan animasi melalui gimmick.

## IV. KONSEP DESAIN

## A. Konsep Luaran
Hasil  riset  menghasilkan  konsep  luaran  sebuah  smartphone apps dengan peragaan animasi 3D berbasis augmented reality. Konten  pada  perancangan  ini  mengacu  pada  konten  anatomi dan fisiologi urogenital disertai pembelajaran penyakit populer urologi.  Isi  konten  dibagi  menjadi  dua  yaitu  pembelajaran anatomi  dan  fisiologi  menggunakan  augmented  reality,  dan peragaan penyakit pada organ urogenital.

## B. Spesifikasi Teknis
1) Output  pada  apps  ini  berupa  3D  guidelines  sebagai dengan  markerless  AR  dengan  ukuran  resolusi  yang tentatif dengan rasio dasar 16:10 (1080x1920 px)

## C. Konten
2) Konten  AR  meliputi  9  organ  urogenital  yang  diringkas menjadi  5  bagian  (ginjal+ureter,  kandung  kemih,  prostat, penis + urethra, testis + vas deferens + epididimis)
3) Konten  peragaan  3D  meliputi  5  penyakit  populer  (batu saluran  kencing,  kanker  prostat,  vesicoureteral  reflux, kanker kandung kemih, inkontinensia urine)

## D. Logo
Logo  yang  terpilih  akan  merujuk  pada  gambar  tampak samping organ urogenital (ginjal) yang akan ditampilkan pada gambar (2) beserta alternatifnya.

## Gambar 2. Logo yang terpilih beserta alternatif.
Alternatif  logo  ke  pertama  dipilih  karena  korelasinya  yang paring  dekat  dengan  topik  perancangan  aplikasi  dan  tujuan aplikasi  yaitu  panduan  untuk  mengetahui  penyakit  populer pada urologi untuk dokter muda urologi.

## JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 7, No. 2 (2018), 2337-3520 (2301-928X Print) F75

## E. Warna
Pada  gambar  (3)  dapat  dijelaskan  bahwa  warna  yang digunakan  sangat  variatif.  Warna  yang  digunakan  secara umum  yaitu  dominan  putih  dengan  aksentuasi  biru  muda  dan merah  bata  karena  mewakili  aksentuasi  ginjal  dan  warna umum yang ada di urologi.

## Gambar 3. acuan warna yang digunakan untuk perancangan.
Warna  Putih  memberikan  keterbacaan  dan  kejelasan, sedangkan  warna  biru  muda  memberikan  kesan  muda  dan kejelasan. Untuk warna merah bata memberikan kesan sebagai penunjuk  karena  warna  merah  bata  identic  seperti  warna organ. Dan jingga sebagai aksentuasi kecil.
Warna cokelat tua digunakan sebagai warna judul pada teks dan  aksentuasi  kecil  karena  warna  ini  dianggap  memberikan ketegasan.  Sehingga  diharapkan  pengguna  dapat  melihat  citra aplikasi yang terpercaya.

## F. Refrensi ilustrasi dan 3D
Refrensi  pada  perancangan  ini  digunakan  sebagai  image target  dari  AR  dan  model  3D.  Ilustrasi  ini  mengacu  pada refrensi ilustrasi ‘ Netter atlas of human anatomy ’ yaitu ilustrasi realis. Ilustrasi ini terpilih karena organ yang digambar sangat detail.
Gambar 4. acuan ilustrasi dan hasil
Gambar 5. acuan model 3D dari refrensi ilustrasi serta hasilnya
G. Desain Antarmuka
1) Alur Akses
Gambar  (6)(7)(8)  merupakan  skema  alur  akses  dalam aplikasi  ini  yang  terdiri  dari  menu  awal,  tombol  3D,    dan tombol  AR+.  Masing-masing  tombol  menjelaskan  fungsi- fungsi spesifik seperti menu, peragaan 3D dan peragaan AR+
Gambar 6. Alur akses ‘ menu ’ .
Menu pertama terdapat video bumper, lalu logo ‘ yourology ’ besar.  Ketika  diketuk  terdapat  informasi  dan  akses  untuk mengunduh image target.
Gambar 7. Alur akses ‘ AR+ ’ .
Menu  AR+  ini  dapat  mengakses  AR  Camera  sehingga  siap memindai image target untuk memunculkan konten 3D dengan augmented reality. Pengguna dapat mengakses 5 organ dengan keterangan lebih spesifik. Pengguna dapat mengetuk model 3D untuk melihat potongan organ.
Gambar 8. Alur akses ‘ 3D ’ .
Menu  3D  ini  dapat  mengases  ke  sub  menu yang terdapat 5 ikon untuk penyakit populer. Kelimanya terdapat perbandingan  organ  yang  sehat  dan  tidak  sehat,  lalu keterangan lebih lanjut mengenai penyakit tersebut. Pengguna dapat menangkap layar ketika melakukan interaksi 2) Elemen antarmuka
Bedasarkan  observasi,  elemen  antarmuka  mencakup  pada tipografi, icons, AR info bar, 3D bar, dan supergrafis.
Gambar  9.  Contoh  tipografi ‘ Humanist  slabsherif  712 ’ untuk  judul  dan heading (sumber: identifont.com)
Gambar 10. Contoh tipografi ‘ Humanist 512 ’ untuk isi / konten.
Gambar 11. ikon antarmuka.
Gambar 12. contoh AR info bar .
Gambar 13. contoh 3D bar.
Gambar 14. contoh supergrafis serta contoh implementasi pada apps .

## V. PEMBAHASAN DESAIN
Hasil  akhir  desain  berupa smartphone  apps dengan peragaan animasi 3D berbasis augmented reality dengan brand bernama “ Yourology ”
A. Hasil akhir antarmuka menu
Gambar 15. hasil akhir antarmuka ‘ menu ’ .
Pada menu pertama terdapat video bumper lalu menu untuk memilih  2  sub-menu  konten  lainnya  dan  logo ‘ Yourology ’ besar.  Ketika  menuju  ke  logo,  terdapat  informasi  tentang aplikasi  ini.  Lalu  ketika  mengakses  logo AR+ akan  langsung tertuju  ke AR  camera ,  dan  ketika  mengakses  ke  logo dibawahnya akan langsung ke sub-menu 3D
B. Hasil akhir menu AR+
Gambar 16. hasil akhir antarmuka ‘ AR+ ’ .
Menu AR+ ini  dapat  mengakses AR  Camera sehingga  siap memindai image target untuk memunculkan konten 3D dengan augmented reality . Pengguna dapat mengakses 5 organ dengan keterangan lebih spesifik. Pengguna dapat mengetuk model 3D untuk melihat potongan organ.
C. Hasil akhir menu peragaan 3D
Gambar 17. hasil akhir antarmuka ‘ 3D ’ .
Menu 3D ini  dapat  mengases  ke  sub  menu yang terdapat 5 ikon untuk penyakit populer. Kelimanya terdapat perbandingan  organ  yang  sehat  dan  tidak  sehat,  lalu keterangan lebih lanjut mengenai penyakit tersebut. Pengguna dapat menangkap layar ketika melakukan interaksi

## D. Hasil akhir ilustrasi untuk image target
Hasil  akhir  pada  ilustrasi  tetap  menggunakan  refrensi  dan acuan gaya gambar ‘ realis ’ agar detail sub organ terlihat jelas .
Gambar 18. hasil akhir ilustrasi untuk image target .

## E. Hasil akhir 3D sebagai peragaan
Hasil  akhir  pada  animasi  3D  berupa  animasi motion yang menunjukkan gerakan pergerakan objek, perbesaran objek, dan penambahan objek lain.
Gambar 19. timeline hasil akhir pada batu saluran kemih .
Gambar 20. timeline hasil akhir pada kanker prostat .
Gambar 21. timeline hasil akhir pada vesicoureteral reflux.
Gambar 22. timeline hasil akhir pada kanker kandung kemih.
Gambar 23. timeline hasil akhir pada inkontinensia urin.

## VI. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  perancangan  ini  yaitu ‘ Yourology ’ merupakan  aplikasi  smartphone  untuk  pembelajaran  urologi manusia  dengan  peragaan  animasi  3D  berbasis  augmented reality.  Tujuan  utama  dari  perancangan  ini  yaitu  untuk mendampingi sitem pembelajaran pada mahasiswa kedokteran dan dokter muda stase bedah urologi.
Pada antarmuka perancangan terdapat 1 segmen lain berupa main menu dan 2 segmen inti yaitu AR dan 3D. Pada segmen AR  terdapat  5  organ  urogenitalia  yang  bertujuan  untuk memberikan peragaan dalam anatomi / fisiologi. Lalu pada 3D terdapat  5  penyakit  populer  untuk  memberikan  simulasi penyakit sebagai peragaan pembelajaran.
3D  model  yang  digunakan  pada  peragaan  menggunakan model yang detail untuk memberi kejelasan pada organ beserta sub-organnya.  Lalu  pada  peragaan  3D  dilengkapi  motion animation  guna  untuk  memperagakan  sebuah  penyakit  lebih jelas.
Elemen  desain  seperti  logo,  ikon,  dan  supergrafis  yang dipilih  mengarah  kepada  flat  design  karena  flat  design menggambarkan praktis, dan keringkasan (simplicity)
Bentuk  geometris  supergrafis  dengan  ikon  berbeda dikarenakan bentuk supergrafis menggambarkan futuristik dan identitas  sekunder  dari  perancangan,  dan  bentuk  ikon menggambarkan  kejelasan  dikarenakan  ikon  bersentuhan langsung dengan antarmuka.
Warna  yang  dipilih  bertujuan  untuk  memberikan  kesan terpercaya, jelas, dan senada dengan logo ‘ Yourology ’
Dengan  adanya  perancangan  ini,  penulis  berharap  dapat membantu  target  audience  sebagai  pendamping  dan  peragaan pembelajaran  dalam  memahami  urologi,  organ  urogenitalia, dan 5 penyakit populer.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J.  A.  Jacko  and  A.  Sears, Handbook  of  Research  on  Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises . CRC Press, 2003.
[2] D. Luebke and dkk, Level of Detail for 3D Graphics . 2003.
[3] O.  Bimber  and  R.  Raskar, Spatial  Augmented  Reality:  Merging  Real and Virtual Worlds . CRC Press, 2005.
[4] S.  W.  Ambler, User  Interface  Design:  Tips  and  Techniques . Cambridge University Press, 1998.