## PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS LOCAL WISDOM PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII SMP/MTs
Yogi Indra Wijayanto 1 , Suhartini Sumadi 2 , Surya Putra Raharja 3

## Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong
yogiindra012@gmail.com
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk untuk mendapatkan media pembelajaran e-comic berbasis local  wisdom pada  materi  garis  dan  sudut  yang  valid,  praktis,  dan  efektif. Penelitian  ini  dilakukan  di  MTs.  N  Kab.  Sorong  pada  siswa  kelas  VII  dengan  sampel sebanyak  15  orang.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  Pengembangan  media  pembelajaran yang  dikembangkan  berupa  aplikasi e-comic  math berbasis local  wisdom pada  materi garis  dan  sudut  dinyatakan  layak  dan  valid,  dengan  hasil  rata-rata  penilaian  ahli  media sebesar 3,87, ahli materi sebesar 3,5 dan ahli bahasa sebesar 3,8. Penilaian uji kepraktisan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,447 disimpulkan pada kategori ―sangat praktis‖. Uji keefektifan dikategori efektivitas sedang, dengan nilai effect size sebesar 0,50, presentase sebesar 69%.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, E -comic, Local Wisdom
Abstrac  : This  study  aims  to  obtain  e-comic  learning  media  based  on  local  wisdom  on line  and  angle  material  that  is  valid,  practical,  and  effective.  This  research  was conducted  in  MTs.  N  Kab.  Sorong  the  class  VII  students  with  a  sample  of  15  people. Based  on  the  results  of  the  study,  the  development  of  learning  media  developed  in  the form  of an  e-comic  math application based  on  local  wisdom  on  line and angle  material was  declared  feasible  and  valid,  with  an  average  result  of  3.87  media  experts,  3.5 material  experts  and  linguists  of  3.8.  The  practicality  test  assessment  got  an  average value  of  3,447  which  was  concluded  in  the  "very  practical"  category.  The  effectiveness test  is  categorized  as  moderate  effectiveness,  with  an  effect  size  value  of  0.50,  the percentage of 69%.
Keyword : Learning Media, E-comic, Local Wisdom

## Pendahuluan
Pendidikan berperan penting dalam kehidupan manusia baik dilihat dari segi fungsi maupun  aspek  kognitif,  afektif,  sikap  dan  psikomotorik  (Mubin,  2020).  Selain  itu, pendidikan juga dapat memecahkan masalah yang ada di masyarakat, untuk mewujudkan hal  tersebut  maka  pendidikan  formal  harus  melakukan  usaha-usaha  yang  meningkatkan pendidikan. Matematika salah satu bidang studi yang pada pendidikan formal.
Pembelajaran  matematika  mampu  mengajarkan  siswa  untuk  berfikir  secara  logis, kritis,  kreatif,  serta  dilatih  dan  dituntut  untuk  memiliki  kemampuan  pemahaman  konsep yang baik. Untuk memenuhi hal tersebut, pembelajaran matematika dapat dikemas dengan pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal  dengan  tujuan  agar  meningkatkan  pengetahuan  dan pemahaman  siswa  serta  sebagai  media  penanaman  rasa  cinta  terhadap  kearifan  lokal  di daerahnya,  penanaman  karakter  positif  sesuai  nilai  luhur  kearifan  lokal  dan  juga membekali  siswa  dalam  menghadapi  segala  permasalahan  di  luar  sekolah  untuk meningkatkan karakternya ( Shufa, 2018).
Kemampuan  dalam  pemahaman  konsep  matematika  yang  dimiliki  oleh  para  siswa ternyata  masih  rendah.  Berdasarkan  hasil  studi  TIMSS (Trends  In  Mathematics  and Science Study) 2007, Indonesia berada di peringkat 36 dari 49 negara peserta dengan skor rata-rata  397,  hasil  studi  TIMSS  2011,  Indonesia  berada  diperingkat  38  dari  42  negara peserta  dengan  skor  rata-rata  386,  sedangkan  skor  rata-rata  internasional  500  (P4TK,
2011).  Dan  hasil  terbaru,  yaitu  TIMSS  2015  Indonesia  berada  di  peringkat  44  dari  49 negara  (Martin  et  al,  2004).  Sedangkan  menurut  data  nilai  rata-rata  ujian  nasional SMP/MTs swasta di Kabupaten Sorong yang dikeluarkan oleh pusat penilaian pendidikan yang berada di bawah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia pada tahun 2019. Data yang diperoleh adalah, Bahasa Indonesia (59,54), Bahasa Inggris (46,38), Matematika  (42,23)  dan  IPA  (46,28).  Data  tersebut  menunjukkan  nilai  rata-rata  untuk pelajaran matematika adalah yang paling rendah dibanding mata pelajaran yang lain.
Data tersebut diperkuat oleh fakta lapangan/observasi awal melalui wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada MTs Negeri Sorong, terdapat kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika khususnya garis dan sudut. Selain itu, didapatkan bahwa di  sekolah  masih  terdapat  kekurangan  media  pembelajaran  untuk  mendukung  aktivitas belajar  siswa.  Media  pembelajaran  yang  terbatas  ini  membuat  suasana  pembelajaran cenderung  monoton  sehingga  siswa  menjadi  mudah  bosan  dengan  pembelajaran  di  kelas. Hasil  observasi  lain  juga  menunjukkan  kurangnya  media  pendukung  dalam  pembelajaran jarak  jauh,  di  mana  dalam  masa  pandemi covid-19 ini  media  pembelajaran  jarak  jauh menjadi  sangat  penting  bagi  siswa.  Untuk  itu,  siswa  dan  sekolah  memerlukan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat  digunakan  untuk  mendukung  pembelajaran  jarak jauh.
Media  pembelajaran  merupakan  wahana  penyalur  pesan  dan  informasi  belajar. Media  pembelajaran  yang  dirancang  secara  baik  akan  sangat  membantu  siswa  dalam mencerna dan memahami materi pelajaran. Salah satu media pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik adalah komik. Di masa sekarang beberapa pendidik melihat komik sebagai suatu alat yang dapat digunakan sebagai literasi siswa karena pendidik telah menggunakan komik  di  kelas  selama  lebih  dari  60  tahun  (Hosler  J.,  &  K.  B.  Boomer,  2011).  Secara tradisional,  komik  pada  umumnya  memiliki  beberapa  pesan  untuk  siswa,  seperti solidaritas, persahabatan, kejujuran, dan sebagainya.
Pada  era  globalisasi  dan  informasi  ini,  pengembangan  komik  telah  menerapkan Teknologi  Informasi  (TI)  sebagai  media  pembelajaran  (Muhson,  2010).  Pengembangan komik  berbasis  TI  disebut  dengan e-comic ,  yang  dapat  diakses  melalui hand  phone . E- comic merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Kolaborasi antara teks  dan gambar  yang merangkai  menjadi  alur  cerita  adalah  kekuatan e-comic (Maharsi,  2004).  Selain  itu, pengembangan  media e-comic juga  bagus  untuk  diterapkan  karena  memiliki  berbagai keunggulan  antara  lain  dapat  menghemat  biaya,  mudah  dalam  penyimpanan  atau pengarsipannya,  lebih  praktis  untuk  dibawa-bawa  dan  lebih  awet  dibandingkan  dengan media  dari  kertas.  (Kurniawan  B.,  2017).  Penggunaan e-comic yang  berorientasi  pada kehidupan nyata dan karakter yang familiar bagi siswa memiliki nilai lebih jika digunakan dalam pembelajaran.
Lingkungan belajar siswa di setiap daerah berbeda-beda dan setiap daerah memiliki keunggulannya  masing-masing.  Oleh  karena itu,  pembelajaran  matematika juga  bertujuan untuk  mengenalkan  berbagai  keunggulan  di  sekitar  wilayah.  Kearifan  lokal  atau local wisdom merupakan salah satu bentuk keunggulan daerah. Kearifan lokal merupakan nilai- nilai  luhur  yang  dapat  diterapkan  dalam  penyelenggaraan  kehidupan  masyarakat  untuk melindungi  dan  mengelola  lingkungan. Local  wisdom yang  mengakar  dalam  kehidupan siswa  merupakan  wujud  pengalaman  langsung  yang  kontekstual.  Sehingga  pemanfaatan local  wisdom dalam  materi  pembelajaran  membantu  siswa  memahami  konsep  secara kontekstual  dan  benar.  Melalui local  wisdom siswa  dapat  mempelajari  nilai-nilai  budaya dan  rasa  nasionalisme  yang  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  sikap,  perilaku,  dan kemampuan berpikir (Laurens et al, 2014).
Berdasarkan  asumsi  di  atas,  pengembangan  media  pembelajaran e-comic berbasis local wisdom pada materi garis dan sudut. Fokus materi yang disajikan pada bahan ajar ini diambil  dari  Kurikulum  2013  untuk  mata  pelajaran  Matematika  kelas  VII  SMP  materi garis  dan  sudut.  Dengan  adanya  bahan  ajar  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa menambah  informasi  tentang  materi  yang  dipelajari  dan  menciptakan  pembelajaran  yang menarik untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan  media  pembelajaran e-comic berbasis local  wisdom pada  materi  garis  dan  sudut  yang  valid,  praktis,  dan  efektif. Pengembangan e-comic berbasis local  wisdom sebagai  media  belajar  matematika diharapkan  dapat  berguna  bagi  siswa,  guru,  peneliti  lain,  sekolah,  orang  tua,  dan  lain sebagainya.

## Metode penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development ) atau R&D. Metode ini merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  yang dapat  dipertanggungjawabkan  (Sukmadinata,  N.  S.,  2012).  Untuk  model  pengembangan, penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation )  yang  terdiri  atas  5  tahap,  yaitu  tahap analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  (Aldoobie,  2015).  Metode penelitian  pengembangan  model  ini  merupakan  penelitian  yang  terkait  dengan  produk (Sugiyono, 2015). Berikut tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada model ADDIE dapat dilihat pada gambar berikut

## Gambar 1. Diagram Langkah-langkah Model ADDIE
Berdasarkan  pengumpulan  data  awal  yang  telah  diperoleh,  ada  beberapa  hal  yang perlu  dianalisa  untuk  dapat  menjadi  dasar  sehingga  perlu  dikembangkannya  media pembelajaran  berbentuk e-comic untuk  mata  pelajaran  matematika  khususnya  tentang materi garis dan sudut yang dipelajri di SMP kelas VII. Peneliti juga akan menyesuailkan materi di e-comic dengan kurikulum K-13 di sekolah. Peneliti juga akan menganalisis KD & KI  yang  ada  di  kurikulum  yang  diterapkan  di  sekolah.  Sebagaimana  telah  dijelaskan sebelumnya bahwa prestasi siswa pada pelajaran matematika masih rendah. Data tersebut menunjukkan,  nilai  rata-rata  untuk  pelajaran  matematika  adalah  yang  paling  rendah dibanding  mata  pelajaran  yang  lain.  Hal  ini  tentu  terjadi  karena  berbagai  hal,  akan  tetapi yang  paling  menjadi  patokan  adalah  pada  pendidik  dan  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan pada masa pandemi COVID-19 dimana, seluruh pembelajaran dilakukan secara daring. Implementasi atau percobaan penggunaan produk akan dilakukan pada MTs Negeri Sorong.  Penggunaan  media e-comic akan  ditujukan  pada  siswa  kelas  VII  sesuai  dengan kesediaan sekolah. Pengujian akan dilakukan pada beberapa siswa yang telah dipilih pada kelas tersebut.
Evaluasi akan dilakukan setelah melakukan uji coba sesuai dengan keperluan. Dalam evaluasi  ini  akan  ditentukan  apakah  produk e-comic yang  telah  dibuat  sudah  efektif, praktis,  dan  praktis  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran.  Selain  itu  juga  dengan evaluasi  hasil  pengujian  produk  yang  telah  dilakukan  dapat  diambil  tindakan  apakah e- comic perlu  di  revisi  atau  tidak.  Berikut  adalah  rangkuman  rangkuman  dari  tahapan  – tahapan dengan menggunakan model ADDIE.
Tabel 1. Rangkuman Aktivitas Model ADDIE Tahap Aktivitas Pengembangan Analysis Pra – perencanaan pemikiran tentang produk, yaitu media yang akan dikembangkan. Mengidentifikasi kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika. Design Merancang konsep produk di atas kertas atau media lainya. Merancang perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan produk sebagai media pembelajaran. Membuat  instrumen  penelitian  untuk  mengukur kinerja produk. Development Mengembangkan produk berupa media pembelajaran  yang  akan  digunakan  pada  proses pembelajaran. Melihat rancangan produk dan mencetak produk . Implementation Memulai  menggunakan  produk  yang  dihasilkan dalam pembelajaran. Memperhatikan   interaksi   antara   siswa   serta memberikan  angket  respon  tentang  media  yang telah digunakan yang mana hal ini merupakan awal dari proses evaluasi Evaluation Mengukur ketercapaian tujuan   pengembangan produk. Mengidentifikasi respon siswa terhadap produk yang dikembangkan. Pengembangan produk berupa e-comic matematika berbasis local wisdom dengan menggunkan  aplikasi  dan adobe  animate yang  memanfaatkan  media  grafis  untuk pembelajaran matematika dan mobile phone dalam pembelajaran siswa.
Subjek uji coba dalam pnelitian ini adalah siswa MTs Negeri Sorong kelas VII tahun ajaran 2020/2021. Ujicoba dilakukan dengan pengisian angket pretest dan posttest oleh 15 siswa, setelah mereka menggunakan aplikasi e-comic matematika.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Angket respon siswa
Angket diberikan kepada siswa melalui penyebaran link Google Forms yang diberikan di grup whatsapp , setelah siswa diberikan e-comic . E-comic diberikan melalui google drive dan  diinstal  di handphone masing-masing  siswa,  hal  ini  dilakukan  karena  penelitian dilakukan secara online terkendala oleh pandemi covid-19.
2. Tes
Tes  dilakukan  untuk  mengukur  efektif  atau  tidaknya  media  pembelajaran  berupa e- comic . Tes ini berupa pretest-posttest , tes ini hanya diberikan pada satu kelas dan diberikan secara  online  menggunakan  bantuan google  forms . Pretest diberikan  2  hari  sebelum diberikan e-comic . Posttest diberikan 1 hari setelah pemberian e-comic .
Lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, lembar valiadasi ahli bahasa dan  angket  respon  siswa.  Uji  layak  atau  tidaknya  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat adalah dengan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif (Rochmad, 2012).

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  ADDIE,  tahapan penelitian ADDIE sebagai berikut:
Tahapan desain untuk membuat e-comic math menggunakan bantuan aplikasi adobe ilustrator untuk membuat karakter dan materi serta menggunakan aplikasi adobe animate untuk membuat aplikasinya sehingga dapat digunakan di hand phone yang dimana didalam aplikasi e-comic  math dilengkapi  suara  ( instrumen musik)  dan  tampilan  sehingga  lebih menarik. Aplikasi e-comic math dibagikan via grub whatsapp siswa kelas VII MTs Negeri Sorong.
Tahap desain terdapat beberapa tahapan sebagai berikut: Adapun perancangan bahan ajar terdapat pada Gambar 3.
Gambar 2. Perancangan E-comic
Menyiapkan  ( Prepare ),  peneliti  menggunakan software  Adobe  Ilustrator untuk pembuatan  komik  dan menyiapkan  materi  garis  dan  sudut  kelas  VII  SMP/MTs  pada  saat itu, dalam proses penyiapan peneliti memasukkan semua materi garis dan sudut kelas VII SMP/MTs dalam cerita komik dan memberi warna pada pada gambar komik, lalu disimpan dalam bentuk format ―PNG‖.
Serta peneliti men design icon dan gambar, yang diperoleh dari internet yang selanjutnya di edit kembali menggunakan Adobe Ilustrator . Hal ini memudahkan peneliti dalam membuat design seperti  memberi  warna  pada  gambar  komik, background,  button ,  dan  keperluan design dalam bahan ajar ini.
Peneliti memasukan gambar komik dan materi pembelajaran lainnya ke dalam masing- masing  layer  pada Adobe  Ilustrator .  Apabila  sudah  menjadi  satu  kesatuan  bahan  ajar e- comic matematika, maka gambar tersebut di input ke dalam Adobe Animate . Setelah design sudah  berada  di  halaman Adobe  Animate peneliti  memasukkan  materi  berupa  teks  dan gambar komik ke dalam masing-masing layout pada Adobe Animate . Selanjutnya hasil export file Adobe animate disimpan ke dalam file ekstensi (. apk ), ini bertujuan agar bahan ajar dapat dijalankan di handphone android.
a. Menentukan desain media
Aplikasi yang digunakan untuk membuat e-comic math adalah adobe ilustrator digunakan untuk membuat desain gambar, karakter dan lainnya sedangkan adobe animate digunakan untuk  menggabungkan  gambar-gambar  tersebut  menjadi  sebuah  aplikasi  yang  dapat digunakan  di hand  phone yang  dimana  didalam  aplikasi e-comic  math dilengkapi  suara ( instrumen musik) dan tampilan sehingga lebih menarik.
b. Menyusun instrumen
Instrumen yang disusun pada penelitian ini berupa instrumen angket, pretest , dan posttest.
1. Angket
Angket  yang  disusun  ada  empat  jenis  yaitu  angket  validasi  media,  validasi  materi aplikasi e-comic  math ,  validasi  materi  (soal),  dan  angket  yang  diberikan  kepada  siswa
untuk  uji  kepraktisan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi e-comic  math .  Angket  media dan materi akan diberikan kepada ahli untuk memvalidasi media, materi aplikasi e-comic math dan materi (soal) yang digunakan pada saat penelitian.
2. Pretest dan posttest
Pretest dan posttest berjumlah 10 soal. Indikator pretest dan posttest sama, hanya berbeda angka pada setiap soalnya.
Development (Tahap Pengembangan)
Tahap pengembangan pada penelitian terdiri dari dua langkah. Pada tahap ini produk yang akan dikembangkan mulai dibuat dan akan dilakukan validasi produk pada para ahli. Langkah-langkah pada tahapan ini sebagai berikut:
A. Pembuatan aplikasi e-comic math Proses pembuatan aplikasi e-comic math akan disesuaikan dengan materi pada buku ajar guru di sekolah. Susunan media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi e- comic  math menggunakan  aplikasi adobe  ilustrator dan adobe  animate ,  sebagai  berikut: Tampilan bahan ajar komik matematika yang telah dikembangkan:
a. Cover
Merupakan  tampilan cover sebelum  masuk  pada  menu  utama.  Halaman  ini menampilkan  judul e-comic  math ,  karakter  dalam e-comic ,  dan  logo  UNIMUDA.
Pengguna  dapat  menunggu loading  bar sampai  selesai  untuk  melanjutkan  ke tampilan berikutnya.
Gambar 3. Tampilan Cover b.  Menu Menu berisi menu Petunjuk, KD, Profile , Materi, dan Latihan. Selain itu, pada menu utama juga terdapat menu Home dan Exit .

## Gambar 4. Tampilan Menu
c.  Petunjuk Penggunaan
Petunjuk  penggunaan  bahan  ajar  berisi  tentang  tata  cara  menggunakan  bahan ajar  dan  dilengkapi  dengan  gambar-gambar  menu  yang  tersedia  pada  bahan  ajar e- comic math .

## Gambar 5. Tampilan Petunjuk Penggunaan
d.  KD
KD  berisi  kompetensi  dasar  materi  garis  dan  sudut  kelas  VII  SMP/MTs. Berdasarkan kurikulum 2013.
Gambar 6. Tampilan Kompetensi Dasar
e. Menu Profile
Profile berisi pilihan menu karakter dalam e-comic math dan penulis data diri pengembang.
Gambar 7. Tampilan Profil f.  Karakter Karakter berisi tentang karakter tokoh dalam e-comic math
Gambar 8. Tampilan Karakter Tokoh pada e-comic g.  Penulis Penulis berisi data diri pengembang
Gambar 9. Tampilan Data Diri Pengembang
h. Menu Materi
Materi berisi menu materi Hubungan Antar garis, Membagi Garis, Mengenal Sudut, dan Hubungan Antar sudut.
Gambar 10. Tampilan Menu Materi i.  Latihan
Latihan soal berisi 10 soal latihan dan pembahasan setiap soalnya sehingga siswa dapat mengetahui penyelesaian soal yang telah dikerjakan.
Gambar 11. Tampilan Menu Latihan
j.  Menu Exit
Gambar 12. Tampilan Menu Exit Menu Exit berisi  pertanyaan  ―Apakah  anda  ingin  keluar?‖.  Disediakan  dua pilihan tombol yaitu (1) yes , jika tombol ini di tekan maka pengguna akan keluar dari bahan  ajar e-comic  math ,  (2) no ,  jika  tombol  ini  di  tekan  maka  akan  kembali  ke menu Home bahan ajar e-comic math .

## Validasi
Jenis validasi yang digunakan pada penelitian ini adalah validitas isi. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran berupa e-comic math beserta angket divalidasi oleh tiga validator. 1 dosen ahli media dan 1 guru pengajar, 1 dosen ahli materi, dan 1 guru pengajar serta 1 dosen ahli bahasa dan 1 guru pengajar MTs Negeri Sorong. Hasil validasi ahli sebagai berikut:
Hasil Validasi Ahli Media Validator  media  pembelajaran e-comic  math yang  dikembangkan  adalah  dosen Pendidikan IPA FKIP Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong dan satu guru mata pelajaran matematika  MTs  Negeri  Sorong.  Adapun  hasil  dari  validasi media  seperti  pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil validasi media Rata-rata tiap validator 3,89 3,842 Rata-rata 3,87 Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa e-comic  math pembelajaran  berkriteria ― Sangat  Baik ‖.  Hal  itu  menunjukkan  bahwa,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dapat digunakan atau diimplementasikan pada siswa.
Ahli  materi  pada  penelitian  pengembangan  ini  ada  dua  yaitu  satu  dosen  pendidikan matematika  FKIP  UNIMUDA  Sorong  dan  guru  matematika  MTs  Negeri  Sorong.  Hasil validasi para ahli seperti pada tabel berikut:
Tabel 3. Hasil validasi ahli Materi Rata-rata tiap validator 3,33 3,67 Rata-rata 3,5 Kriteria Baik
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa e-comic  math pembelajaran  berkriteria ― Baik ‖.  Hal  itu  menunjukkan  bahwa,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat digunakan atau diimplementasikan pada siswa. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Ahli  bahasa  pada  penelitian  pengembangan  ini  ada  dua  yaitu  satu  dosen  pendidikan matematika  FKIP  UNIMUDA  Sorong  dan  guru  matematika  MTs  Negeri  Sorong.  Hasil validasi para ahli seperti pada tabel berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Bahasa Rata-rata tiap validator 3,7 3,9 Rata-rata 3,8 Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli bahasa pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa e-comic  math pembelajaran  berkriteria ― Sangat  Baik ‖.  Hal  itu  menunjukkan  bahwa,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dapat digunakan atau diimplementasikan pada siswa.
2. Implementation (Tahap Implementasi)
Tahap  impelementasi  terdapat  beberapa  tahapan  yaitu  uji  kepraktisan  produk  dan  uji keefektifan  produk.  Uji ini  menggunakan  angket  respon  siswa  dan  tes  hasil  belajar  siswa berupa pretest dan posttest pada siswa kelas VII MTs Negeri Sorong.
a. Uji Kepraktisan
Uji kepraktisan dilakukan setelah tahap uji validasi produk oleh para ahli dilakukan. Uji ini  menggunakan  instrumen  berupa  angket,  hasil  dari  pengisian  angket  oleh  siswa  seperti pada tabel berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Kepraktisan Jumlah skor dari seluruh responden 517 Skor rata-rata kelayakan 3,447
Hasil  dari  uji  kepraktisan  menggunakan  angket  mendapatkan  rata-rata  3,447  dengan kriteria klasifikasi yang dicapai yaitu ― Sangat  Praktis ‖. Keterangan kriteria menandakan bahwa  pembelajaran e-comic  math yang  dikembangkan  praktis. e-comic  math dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  garis  dan  sudut  siswa  kelas  VII  MTs Negeri Sorong.
b. Uji Keefektifan
Uji keefektifan dilakukan dengan cara memberikan pretest dan posttest kepada peserta didik kelas VII MTs Negeri Sorong, dengan jumla peserta didik sebanyak 15 orang. Hasil perhitungan seperti pada tabel berikut:
Tabel 6. Hasil perhitungan pretest dan posttest N Nilai Nilai Rata- Minimum  Maksimum Rata Pretest 15 10 70 40.7 Posttest 15 50 100 70
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  diketahui  nilai pretest dan posttest, nilai minimum,  nilai  maksimum,  dan  rata-rata.  Peningkatan  nilai pretest dan posttest dihitung menggunakan rumus N-gain . Hasil dari perhitungannya adalah sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil perhitungan nilai N-Gain N Nilai Nilai Rata- Minimum  Maksimum Rata 15 -0.67 1.00 0.383
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  skor  minimum,  skor  maksimum,  dan  skor rata-rata N-gain .  Skor  dari  rata-rata N-gain adalah  0.383  termasuk  dalam  kriteria ― efektivitas sedang”.
Setelah  diketahui  nilai  peningkatan  pemberian pretest dan posttest ,  dilakukan perhitungan effect  size untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  menggunakan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Rangkuman  hasil  perhitungan  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel 8. Ragkuman nilai effect size N Nilai Nilai Rata- Standar Effect Minimum Maksimum Rata Deviasi Size Pretest 15 10 70 40.7 43.3 0.5 Posttest 15 50 100 70 70.1
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  nilai  minimum,  nilai  maksimum,  rata- rata,  standar  deviasi,  dan effect  size .  Hasil  dari  perhitungan effect  size pada  penerapan pembelajaran menggunakan e-comic math pada materi garis dan sudut adalah 0,5 termasuk kategori “Sedang” .  Kesimpulan  dari  uji  keefektifan  ini  adalah  media  pembelajaran  yang dikembangkan berupa e-comic math “efektif” digunakan pada materi garis dan sudut kelas VII MTs Negeri Sorong.
3. Evaluation (Tahap Evaluasi)
Tahap  evaluasi  telah  dilakukan  pada  setiap  tahapnya.  Hasil  akhir  menunjukkan bahwa  pembelajaran  menggunakan e-comic  math berkriteria  sangat  praktis  untuk digunakan dalam proses belajar.

## Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  Pengembangan e-comic sebagai media pembelajaran matematika berbasis local wisdom pada materi garis dan sudut VII SMP/MTs.
Tahap perancangan peneliti mulai menentukan desain media pembelajaran e-comic math . Penyusunan desain e-comic math yaitu dimulai dengan membuat pembukaan awal, judul  materi  beserta  sub  babnya,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  materi,  latihan  soal. Tahap  ini  diakhiri  dengan  menyusun  instrumen  yang  akan  digunakan  pada  penelitian, instrumen pada penelitian ini berupa lembar validasi, angket pretest, dan posttest .
Validasi  media  dan  materi  diserahkan  kepada  ahli  di  bidang  media  dan  materi pembelajaran  matematika.  Lembar  ini  digunakan  untuk  memvalidasi  media  yang  dibuat dan  instrumen  yang  akan  digunakan  pada  penelitian.  Angket  respon  siswa,  digunakan untuk menilai uji kepraktisan media. Pretest dan posttest , diberikan kepada siswa untuk uji keefektifan.
Tahap ketiga yaitu tahap development atau pengembangan. Tahap ini berisi proses pembuatan  aplikasi e-comic  math ,  validasi  media  dan  instrumen.  Validator  media  pada penelitian ini adalah satu dosen pendidikan IPA dan satu guru mata pelajaran matematika di MTs Negeri Sorong. Validator materi pada penelitian ini adalah satu dosen pendidikan matematika dan satu guru mata pelajaran matematika di MTs Negeri Sorong. Hasil validasi oleh  ahli  media  disimpulkan  pada  kategori  ―sangat  baik‖,  untuk  hasil  validasi  oleh  ahli materi  disimpulkan  pada  kategori  ―sangat  baik‖.  Media  dikatakan  valid  apabila  hasil analisis  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  seperti  yang  dijelaskan oleh  Suharsimi  Arikunto,  sebuah  instrumen  dikatakan  memiliki  validitas  jika  hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya (Arikunto, 2010). Maka dapat disimpulkan bahwa media dan instrumen  materi  layak  dan  dapat  digunakan  pada  proses  penelitian  selanjutnya.  Dalam penelitian  ini,  tingkat  kevalidan  diukur  dengan  menggunakan  skala rating  scale dimana data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2009).
Uji  kepraktisan  dilakukan  untuk  menilai  kepraktisan  media  pembelajaran  yang dikembangkan. Pada uji ini, peneliti memberikan angket kepada siswa. Rata-rata nilai hasil pengisian  angket  senilai  3,447,  hasil  uji  kepraktisan  disimpulkan  pada  kategori  ―Sangat Praktis‖.  Sesuai  dengan  pendapat  Van  den  Akker  dalam  Haviz,  menyatakan  bahwa kepraktisan  produk  pengembangan  mengacu  pada  penggguna  menyukai  dan  dapat digunakan  dengan  mudah  dalam  kondisi  normal  (Haviz,  2013).  Kepraktisan  media pembelajaran e-comik ini  juga  tidak  lepas  dari  penggunanya  yang  melalui  pemanfaatan tekhnologi menggunakan media pembelajaran yang memiliki karakteristik yang unik yaitu dapat digunakan kapan dan dimana saja, serta didukung dengan visualisasi yang menarik. Kesimpulan  dari  uji  kepraktisan  ini  adalah,  media  pembelajaran  berupa  pengembangan
media  aplikasi e-comic  math praktis  digunakan  pada  materi  garis  dan  sudut  untuk  siswa kelas VII MTs Negeri Sorong.
Tahap  keempat  yaitu  tahap  implementasi,  tahap  ini  berisi  penerapan  media pembelajaran  yang  sudah  dinyatakan  layak.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan diimplementasikan  di  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Sorong  dengan  jumlah  peserta  didik sebanyak  15  orang.  Sebelum  menggunakan  aplikasi e-comic  math diberikan pretest . Karena penelitian dilakukan secara online , pretest diberikan menggunakan bantuan Google Forms yang disebarkan melalui grup Whatsapp . Selanjutnya, siswa diberikan tautan untuk men download dan instal aplikasi e-comic math , hal ini dilakukan agar lebih mudah diakses oleh  siswa.  Di  akhir  penelitian,  peneliti  memberikan posttest kepada  siswa  sebagai rangkaian dari uji keefektifan.
Hasil pretest dan posttest yang diperoleh menunjukkan bahwa, nilai posttest siswa lebih tinggi dari nilai pretest . Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata pretest 40,7 dan rata- rata posttest 70. Hasil perhitungan dari effect size sebesar 0,5 dengan kriteria ―Sedang‖ dan mendapat nilai persentase sebesar 69% menurut klasifikasi effect size .
Berdasarkan  kondisi  lapangan  pada  saat  penelitian,  ada  beberapa  faktor  yang disinyalir  berdampak  pada  hasil  rata-rata posttest yang  meningkat.  Faktor  pertama  yaitu, pemberian soal dilakukan secara mendadak oleh peneliti, kesalahan pemilihan pengaturan pada penyebaran soal menggunakan Google form oleh peneliti.  Faktor kedua yaitu, siswa belum  terbiasa  menjawab  soal  yang  diberikan  melalui Google  Form .  Faktor  ketiga  yaitu kestabilan  jaringan  internet.  Kesimpulan  dari  uji  keefektifan  ini  adalah,  media pembelajaran berupa aplikasi e-comic math efektif digunakan pada materi garis dan sudut untuk siswa kelas VII MTs Negeri Sorong.
Tahap  terakhir  pada  penelitian ini adalah  evaluasi. Evaluasi  dilakukan  pada  setiap tahap model pengembangan, seperti analisis, perancangan pembuatan media, validasi ahli materi  dan  validasi  ahli  media,  uji  kepraktisan  produk,  dan  uji  efektivitas,  hal  inipun sejalan  dengan  yang  dikemukakan  oleh  Trianto  bahwa  suatu  pembelajaran  dikatakan efektif apabila memenuhi persyaratan utama yaitu ketepatan antara kandungan materi ajar dengan  kemampuan  siswa  (Trianto,  2009).  Evaluasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui kekurangan media yang dikembangkan pada setiap tahapnya, agar media yang dikembangkan dapat dinyatakan layak dengan kriteria ―Sangat Baik‖ dan dapat digunakan. Berdasarkan  hasil  dari  setiap  tahap,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi e-comic math digunakan pada materi garis dan sudut untuk  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri  Sorong.  Layak  atau  valid,  praktis  dan  efektif  untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Simpulan
1. Pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi e-comic math berbasis local wisdom pada materi garis dan sudut untuk kelas VII MTs Negeri Sorong dinyatakan  layak  dan  valid,  dengan  hasil  rata-rata  penilaian  ahli  media  sebesar  3,87, ahli materi sebesar 3,5 dan ahli bahasa sebesar 3,8.
2. Penilaian  uji  kepraktisan  media  pembelajaran  berupa e-comic  math berbasis local wisdom digunakan  pada  materi  garis  dan  sudut  untuk  siswa  kelas  VII  MTs  Negeri Sorong,  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  3,447  disimpulkan  pada  kategori  ―sangat praktis‖.
3. Berdasarkan  hasil  uji  keefektifan  media  pembelajaran  berupa  berupa e-comic  math berbasis local  wisdom digunakan  pada  materi  garis  dan  sudut  disimpulkan  pada kategori efektivitas sedang, dengan nilai effect size sebesar 0,50, presentase sebesar 69% di kelas VII MTs Negeri Sorong.

## Referensi
Shufa,  N.  K.  (2018).  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal  Di  Sekolah  Dasar:  Sebuah Kerangka Konseptual. Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1 (1). Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  Model. American  International  Journal  of  Contemporary Research, 5 (6). Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Yogyakarta: PT Rineka Cipta.
Becker,  L.  A.  (2000).  Effect  Size  Measure  For  Two  Independent  Groups. Journal  :Effect Size , 3.
Hake,  R.  R.  (2002).  Relationship  of  Individual  Student  Normalized  Learning  Gains  in Mechanics  with  Gender,  High  Scholl  Physich,  and  Petest  Score  on  Mathematics  and Spatial Visualization. Jurnal International Indian University , Vol 1. No. 1. h.3.
Hartati, R. (2016). Peningkatan Aspek Sikap Literasi Sains Siswa SMP Melalui Penerapan Model  Problem  Based  Learning  pada  Pembelajaran  IPA  Terpadu. Edusain  UIN Syarif Hidayatullah , vol. 8, no. 1, pp. 90-97.
Haviz,  M.  (2013).  Research  and  development;  penelitian  di  bidang  kependidikan  yang inovatif,  produktif  dan  bermakna. Jurnal  Mahasiswa  Ilmu  Pendidikan  Kimia (JIMIPK) , 33.
Hosler  J.,  &  K.  B.  Boomer.  (2011).  Are  Comic  Books  an  Effective  Way  to  Engage Nonmajors in Learning and Appreciating Science . CBE – Life Science Education , 309—317.
Kurniawan B. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran E-comic pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII. Jurnal Of Islamic Religious Education , 1-8.
Laurens  et  al.  (2014).  Development a  set  of  instructional  based  realistic  mathematics  and education  local  wisdom. in  Proc.  the  Intenational  Seminar  on  Innovation  in Mathematics and Mathematics Education , (pp. 572-276). Yogyakarta. Maharsi.  (2004).  Pengaruh  Perkembangan  Teknologi  Informasi  Terhadap  Bidang Akuntansi Manajemen. Jurnal Akuntansi dan Keuangan . Martin  et  al.  (2004). Chestnut  Hill,  MA:  TIMSS  &  PIRLS  International  Study  Center. Boston College: TIMSS 2003 international science report.
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia ,  1-10.  P4TK.  (2011). Instrumen  Hasil  Belajar Matematika SMP: Belajar dari PISA dan TIMSS. Jakarta: P4TK Kemendikbud. Rochmad.  (2012).  Desain  Model  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 60, No. 1. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bndung: Alfabeta. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeda. Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Trianto.  (2009). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif. Surabaya:  Kencana Prenata Media Group.
Triono,  M.,  &  Retnowati,  E.  (2019).  Validity  Assessment  of  a  Multimedia  Based  on Cognitive  Load  Theory  for  Undergraduate  Plane  Geometry  Learning. IOP Publishing. Series:Journal of Physics .