PERANCANGAN APLIKASI PENYEWAAN SARANA DAN PRASARANA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 GARUT

## Reza Fauzi Bastaman
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No 2 Garut 44151 Email : jurnal@sttgarut.ac.id

## 1006104@sttgarut.ac.id
Abstrak - Sekolah Menengah Negeri 3 Garut merupakan sekolah yang memiliki kelengkapan dalam hal sarana dan prasarana. Prasarana menurut pendapat dari Winarno Surakhmad adalah segala sesuatu  yang  dapat  menunjang  terlaksanannya  suatu  kegiatan.. Tidak  jarang  sekolah  lain  yang belum  memiliki  kelengkapan  fasilitas  yang  contohnya  seperti  alat  kemping,  alat  pernikahan,  alat musik,  dan  gedung  serbaguna  sering  berdatangan  untuk  meminjam  kelengkapan  tersebut.  Tidak hanya sekolah- sekolah lain saja yang dapat menikmati fasilitas yang disewakan SMKN 3 GARUT ini, melainkan masyarakat umum pun sering berdatangan untuk menyewa fasilitas yang sekolah ini miliki. Contohnya adalah gedung serbaguna yang sering dipakai untuk acara formal seperti pesta perkawinan, seminar sebuah instansi, dan lain sebagainya. Penanggung jawab bidang sarana dan prasarana  ini  merasa  kewalahan  dengan  proses  pendataan  barang  yang  keluar,  barang  yang masuk,  barang yang sedang di sewakan serta proses keuangan dari semua sarana dan prasarana tersebut. Proses pendataan secara manual adalah  kendala yang terjadi di sekolah ini. Keamanan, waktu,  keefisiensian,  kerapihan  tata  tulis,  dan  apabila  kita  berbicara  kepada  zaman  sekarang rasanya  sudah  ketinggalan  zaman  apabila  proses  pendataan  di  sekolah  ini  masih  menggunakan pendataan  dengan  cara  tersebut.  Selain  itu,  permintaan  pembuatan  aplikasi  yang  diutarakan penanggung jawab sarana dan prasarana di SMKN 3 GARUT ini yang mendorong penulis untuk melakukan perancangan sebuah aplikasi sarana dan prasarana Sekolah berbasis desktop. Metode pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  lapangan  kerja  praktek  ini  merupakan  metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dengan menggunakan Unified  Modeling language (UML)  untuk  memodelkan  kebutuhan  sistem.  Tahapan–tahapan  yang  dilalui  dalam  proses perancangan sistem antara lain Identifikasi aktor, Pengembangan activity diagram, Pengembangan use case diagram, Pengembangan Interaction diagram menggunakan Squence diagram, Diagram collaborations, Design class diagram, dan Design access layer. Proses analisis yang digunakan ini adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu identifikasi actor, use case diagram activity diagram, sequence diagram, diagram kolaborasi serta class diagram.
Kata Kunci - Sarana dan Prasarana, Objek Oriented, Unified Approach (UA).

## I. PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Negeri  3  Garut  atau  yang  biasa  kita  dengar  dengan  sebutan  SMKN  3 GARUT ini merupakan sekolah yang memiliki kelengkapan dalam hal sarana dan prasarana. Tidak jarang  sekolah  lain  yang  belum  memiliki  kelengkapan  fasilitas  yang  contohnya  seperti  alat kemping, alat pernikahan, alat musik, dan gedung serbaguna sering berdatangan untuk meminjam kelengkapan tersebut. Tidak hanya sekolah- sekolah lain saja yang dapat menikmati fasilitas yang disewakan  SMKN  3  GARUT  ini,  melainkan  masyarakat  umum  pun  sering  berdatangan  untuk menyewa fasilitas yang sekolah ini miliki. Contohnya adalah gedung serbaguna yang sering dipakai untuk  acara  formal  seperti  pesta  perkawinan,  seminar  sebuah  instansi,  dan  lain  sebagainya.
Penanggung  jawab  bidang  sarana  dan  prasarana  ini  merasa  kewalahan  dengan  proses  pendataan barang yang keluar, barang yang masuk,  barang yang sedang di sewakan serta proses keuangan dari semua sarana dan prasarana tersebut.
Proses  pendataan  secara  manual  adalah    kendala  yang  terjadi  di  sekolah  ini.  Keamanan, waktu, keefisiensian, kerapihan tata tulis, dan apabila kita berbicara kepada zaman sekarang rasanya sudah  ketinggalan  zaman  apabila  proses  pendataan  di  sekolah  ini  masih  menggunakan  pendataan dengan cara tersebut. Selain itu, permintaan pembuatan aplikasi yang diutarakan penanggung jawab sarana  dan  prasarana  di  SMKN  3  GARUT  ini  yang  mendorong  penulis  untuk  melakukan perancangan sebuah aplikasi sarana dan prasarana Sekolah berbasis desktop .

## II.  TINJAUAN PUSTAKA

## 1.1 Konsep dasar Sarana dan Prasarana
Sarana dan prasarana adalah semua yang dapat menunjang / mendukung kegiatan- kegiatan untuk mencapai tujuan tertentu. Sarana prasarana adalah alat secara fisik untuk menyampaikan isi pembelajaran (Sagne dan Brigs dalam Latuheru, 1988:13). Dari berbagai definisi menurut para ahli dapat  diartikan  bahwa  sarana  prasarana  adalah  sumber daya  pendukung  yang  terdiri  dari segala bentuk  jenis  bangunan/tanpabangunan  beserta  dengan  perlengkapannya  dan  memenuhi persyaratanuntuk pelaksanaan kegiatan

## 2.2   Penyewaan
Penyewaan adalah persetujuan dimana sebuah pembayaran dilakukan atas penggunaan suatu barang  atau  properti  secara  sementara  oleh  orang  lain.  Keanekaragaman  barang  yang  dapat disewakan tergantung dari kebutuhan pemakai jasa sewa dan stok barang sewaan yang dimiliki oleh pemilik. Salah satu tipe dari transaksi sewa yang umum dilakukan khususnya di bidang pendidikan adalah sarana dan prasarana sekolah.

## 2.3  Definisi Aplikasi
Menurut Hendrayudi (2009), Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

## 2.4  Data
Menurut Amsyah (2005 : 83), Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media.

## 2.5 Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
Sebuah sistem  yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem  yang  komponennya  dibungkus  ( Dienkapsulasi )  menjadi  kelompok  data  dan  fungsi.  Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya serta dapat berinteraksi satu sama lainnya.

## 2.6 Konsep Dasar Pemodelan Berorientasi Objek
Aktor ( Actor )
Dalam pemodelan sistem dengan UML , aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Artinya, seorang  aktor dapat mengirim atau menerima pesan  dari  dan  ke  sistem  atau  merubah  informasi  yang  dibutuhkan  sistem.  Aktor adalah  sebuah class bukan  sebagai  objek.  Komunikasi  antara aktor dan  sistem  dilakukan  dengan  cara  mengirim dan menerima pesan.
Objek ( Object )
Objek merupakan konsep, abstraksi, atau sesuatu yang memiliki arti bagi  aplikasi yang akan kita kembangkan. Objek bisa berupa orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di  dunia  nyata  yang  penting  dalam  suatu  aplikasi  ( Perangkat  Lunak  dan  atau  Informasi ).  Suatu objek harus memiliki identitas dan dapat dibedakan.

## Kelas
Kelas  didefinisikan  sebagai  kumpulan/himpunan  objek  dengan  atribut/properti  yang  mirip, prilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip. Kelas menetapkan  spesifikasi  perilaku  dan  atribut  objek-  objek  tersebut.  Penggunaan  terpenting  kelas adalah dalam pendefinisian tipe objek yang    baru.    Kelas    bisa    dikatakan    sebagai template atau    prototipe    yang mendefinisikan tipe objek.

## Attribut
Atribut merupakan karakteristik dari suatu objek dimana kita dapat membedakan objek yang satu dengan objek yang lainnya dalam kelas yang sama.

## Operasi ( Operation )
Operasi  adalah  fungsi  yang  dapat  diaplikasikan  ke  atau  oleh  suatu  objek  dalam  kelas. Misalnya kelas window memiliki fungsi close, cancel, open dan lain-lain. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas yang berbeda.
Paket ( Package )
Paket  adalah  pengelompokan  untuk  menandakan  kelompok  suatu  elemen  model.  Paket digunakan  untuk  mempermudah  mengorganisasi  elemen-elemen  model.  Sebuah  paket  dapat mengandung beberapa paket kelas lain didalamnya.

## Kelas Objek ( Object Class )
Kelas  terdiri  dari  beberapa  objek  yang  memiliki  atribut,  operasi,  semantik  dan relationship yang sama. Kelas objek menggambarkan abstraksi dari suatu objek dalam implementasi.
2.6 Unified Approach (UA) Unified  Approach didefinisikan  oleh  Bahrami  (1999), Unified  Approach adalah  Suatu metodologi  pengembangan  sistem  berbasis  objek  yang  menggabungkan  proses  dan  metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai pemodelannya.

## 2.7 Unified Modeling Language
Unified Modelling Language merupakan sebuah notasi grafis standar untuk menggambarkan sistem berorientasi objek yang merupakan hasil kerjasama dari Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson.

## 2.8 Basis Data ( Database )
Basis  Data  merupakan  kumpulan  data  (arsip)  yang  saling  berhubungan  yang  merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di organisasi dan disimpan dalam bentuk penyimpanan elektronis.

## 2.9 Strategi Pengembangan Antarmuka
Teknik  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  hasil  proses  prototipe  yang  telah dilakukan,  yaitu  secara  analitis  berdasarkan  pada  analisis  atas  transaksi  dialog,  secara  empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

## 2.10  Java
J ava  adalah  bahasa  pemrograman  tingkat  tinggi  yang  berorientasi  objek  dan  program  java tersusun  dari  bagian  yang  disebut  kelas.  Kelas  terdiri  atas  metode-metode  yang  melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya.

## 2.11 Netbeans
Netbeans adalah bagian dari projek kode terbuka yang didirikan oleh sun microsystem pada bulan  juli  2000.dua  produk  yang  dihasilkan  oleh  projek  terbuka  ini  ialah Netbeans  IDE dan Netbeans platform .

## 2.12 Xampp
Xampp adalah  perangkat  lunak  bebas,  yang  mendukung  banyak  operasi  sistem  operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya  adalah  sebagai server yang  terdiri  sendiri  ( localhost ),  yang  terdiri  atas  program Apachehttp  server , MysqlDatabase ,  dan  penerjemah  bahasa  yang  ditulis  dengan  bahasa pemograman php dan perl .

## 2.13 Mysql
Mysql adalah  sebuah  perangkat  lunak  sistem  manajemen basis  data  SQL yang multithread , multi user , dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. Mysql tersedia sebagai perangkat lunak garis bawah lisensi GNU General Public Lisense ( GPL) , tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

## 2.14   Argo UML
Argo UML merupakan salah satu Case tools yang dapat digunakan untuk mendesain UML , class  diagram ataupun  diagram-diagram  lainnya.  Yang  tak  kalah  pentingnya  Argo  UML  adalah salah satu tools yang bersifat open source .

## III.  KERANGKA KERJA KONSEPTUAL

## 3.1 Object Oriented Analysis (OOA)
Menurut Bahrami (1999) analisis adalah proses menyaring kebutuhan sistem lain dan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor, Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi UA dari Ali Bahrami (1999) adalah sebagai berikut :
Gambar 1 : Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

## 3.2 Object Oriented Desain (OOD)
Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi, Tahapanya sebagai berikut:
Perancangan Kelas,
metode,atribut dan asosiasi Menyaring UML Class Diagram
Perancangan layer akses dan layer Antarmuka Pengujian Gambar 2 : Tahap Perancangan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Identifikasi Aktor
Melalui kegiatan interfiew dan observasi dalam melihat bisnis proses yang sedang berjalan maka  proses  identifikasi  aktor  di  dapatkan  berdasarkan  siapa  saja  yang  akan  menggunakan  dan mempengaruhi sistem.
Tabel 1 Identifikasi aktor
Aktor Tipe Aktor Aktifitas Aktor Keuntungan Penyewa Sarana dan Prasarana 1. Primary business  Ac- tor (pelaku bisnis utama)  Menyewa Sarana atau Prasarana
 Mengembalikan sarana
atau  prasarana  yang  dise- wa  Membayar biaya sewa
 Mendapatkan  pinjaman sarana  atau  prasarana yang tidak dimiliki Kepala sekolah External Server  Actor (Pelaku  Serv- er External)  Menerima  Laporan  dari wakasek  bagian  sarana dan prasarana  Mengetahui  Jenis  serta biaya  Sarana/ Prasarana yang  di  pinjam  oleh Penyewa Sarana / prasa- rana (Admin) Wakasek Sarana  dan Prasarana Primary  sys- tem actor (Pelaku  Sis- tem Utama)  Mengelola data sarana dan prasarana
 Membuat laporan mengenai  sistem  informa- si  aktifitas  penyewaan  sa- rana dan prasarana  Mendata  verifikasi/  ak- tivasi  identitas  Pelang-
gan
 Mengetahui  apakah  sis- tem infromasi penyewaan  sarana  dan prasarana    sudah  ber- jalan sesuai tujuan Pembantu sekolah External  re- ceiving  actor (Pelaku  Pen- erima  Extrer- nal)  Mengambil  serta  mem- bersihkan Sarana atau Prasarana  yang  hendak  di sewa oleh Penyewa  Mendapat keuntungan berupa uang insentif dari setiap pekerjaannya
3.2 Usecase Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut
Dari  alur  kerja activity  diagram tersebut  diatas  maka  dapat  ditentukan use  case  diagram untuk  melihat  proses  apa  yang  dilakukan  aktor-aktor  terhadap  sistem  dalam  bentuk use  case . Berikut gambar nya:

## Gambar 3. Usecase Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut

## 3.3 Activity Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut
Setelah  aktor  teridentifikasi,  aktivitas  selanjutnya  yaitu  memodelkan  secara  grafis  dari proses  bisnis  atau  langkah-langkah  setiap  aktifitas  yang  dilakukan  ke  dalam  sebuah activity diagram . Berikut ini gambar activity diagram sistem informasi akademik nilai siswa:
Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut

## 3.4 Squence Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut
Sequence diagram (diagram rangkaian/ sekuensial) secara grafis menggambarkanbagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case
Gambar 5. Squence Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut 3.5 Collaboration Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut Collaboration  diagram dihasilkan  dari  pengelompokan  proses  interaksi  antar class sehingga proses  interaksi  antar class tergambar  dengan  baik.  Pada collaboration  diagram setelah terindentifikasi beberapa diagram, yaitu:
Gambar 6. Collaboration Diagram Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut

## 3.6 Perancangan Kelas
Setelah semua class teridentifikasi,  selanjutnya  dilakukan identifikasi  terhadap atribut dan method yang  dimiliki  tiap  kelas.  Adapun atribut dan method tersebut  dapat  dilihat  pada  table berikut:
Tabel 2 Perancangan Kelas Kelas Method Log off +Tambah Add Sarana Prasarana + Tambah, +Ubah, +Hapus Pinjam Sarana Prasarana +Tambah, +Ubah, +Hapus Pengembalian +Tambah, +Ubah, +Hapus Add User +Tambah, +Ubah, +Hapus Exit +Tambah,
Hasil  dari  aktivitas  menyaring  UML  class  diagram  ini  akan  dijadikan  masukan  untuk perancangan layer akses dan layer antarmuka.

## 4.7 Perancangan Layer antarmuka
Pada tahap ini akan diidentifikasi kelas-kelas yang akan dijadikan media komunikasi antara User dengan  sistem.  Kelas interface yang  diidentifikasi  disesuaikan  dengan  kebutuhan User terhadap  sistem.  Berikut  adalah  gambar  perancanga  Layer  Akses,  Layer  Antar  Muka  dan  Layer Bisnisnya
Gambar 7. Perancangan Layer antar muka dari Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn
3 Garut

## 4.8 Perancangan Struktur Menu
Pada Sistem Informasi Akademik Nilai Siswa, terdapat empat Type User yaitu admin, guru, siswa dan kepala sekolah. Berikut adalah gambar struktur menu pada halaman admin:
Gambar 8. Perancangan Struktur menu dari Aplikasi Penyewaan Sarana dan Prasarana di Smkn 3 Garut

## 4.9 Desain Antar Muka
Gambar 9. Tampilan home dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut
Gambar 10 . Tampilan Edit berhasil dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut
Gambar 11 Tampilan Form Peminjaman dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut
Gambar 12 Tampilan Form Transaksi dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut

## Gambar 13 Tampilan Form Pengembalian dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut

## Gambar 14 Tampilan Form User dari Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut

## 4.10   Penciptaan Tabel Dengan SQL
SQL  memiliki  perintah-perintah  yang  mencakup  perintah  untuk  menciptakan  table  dalam konteks  basis  data  relasional,  yaitu  perintah-perintah  yang  bertipe  DDL  ( Data  Definition Language ).  Berikut  adalah  salah  satu  hasil  dari  rancangan  table  admin  dari  Aplikasi  Sarana  dan Prasarana SMKN 3 Garut * Creates new form Form_user */ public Form_user() { con =new KoneksiDatabase(new Database.Parameter().HOST_DB,new Database.Parameter().USERNAME_DB,new Database.Parameter().PASSWORD_DB);
initComponents(); loadTabel(); }

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kajian dan tinjauan teori dan yang ada, dan hasil analisis kelayakan sistem maka dapat diambil kesimpulan pada perancangan Aplikasi Sarana dan Prasarana SMKN 3 Garut adalah:
1. Sistem  yang  dirancang  dapat  mengakomodasi  kebutuhan  dalam  mempermudah  dan mempercepat  kinerja  staf  yang  bertugas  dalam  mengelola  data  penyewaan  Sarana  dan Prasarana.  Dengan  demikian  penyimpanan  data-data  tentang  Sarana  dan  Prasarana  pada current system dapat diminimalkan.
2. Unified  Approach (UA)  dapat  digunakan  sebagai  metodologi  untuk  menganalisis  dan merancang Sistem Informasi Penyewaan sarana dan prasarana di SMKN 3 GARUT.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Amsyah,2005, Perancangan  Aplikasi  Pengelolaan  Data  Kredit  Pada  Kredit  Guna  Bhakti Menggunakan  Metode  Berorientasi  Objek  Dengan  Unified  Approach  (UA)  (Studi  Kasus  di PT. Bank Jabar Banten, TBK Cabang Garut) , Laporan: Cucu Kartika Efendi : Garut 2013.
2. Bahrami, A, “Object Oriented Systems Development” , McGraw-Hill, Singapore, 1999.
3. Booch,dkk.” Analisis  Sistem  Informasi  pelayanan  Kesejahteraan  Sosial  Bagi  Penyandang cacat menggunakan metodologi Unified Approach (UA)”, Laporan: Siti Aisah : Garut, 2011.
4. Dwika,  A,  “ Pengembangan  Aplikasi  Peta  Wisata  Garut  Berbasis  Android  Menggunakan Metode Rapid Application Development”, Laporan Tugas Akhir : Andra Dwika Putra : Garut, 2014
5. Hendrayudi, 2009, VB 2008 untuk berbagai keperluan pemrograman , Elex Media Komputin- do, Jakarta, 2009.
6. Nugroho,  A, “Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  dengan  Metodologi  Berorientasi Objek”, Informatika Bandung, 2005.
7. Romulo. (2012). Pembangunan Sistem Informasi Sarana dan Prasarana Uniersitas Atma Ja- ya Yogyakarta Berbasis Web, di akses pada tanggal 6 Maret 2014 di peroleh dari Google.com World Wide Web: http://e-journal.uajy.ac.id/775/
8. Wikipedia.  (2014.  6  Januari). Aplikasi di  akses  pada  tanggal  5  Maret  2014  di  peroleh  dari Google.com World Wide Web: http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi