## Pengembangan Game Sebagai Media Pengenalan Hewan Dengan Metode Game Development Life Cycle Menggunakan Construct 2
Intan Cahya 1 , Qadhli Jafar Adrian 2*
1,2 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia
1 intancahya@teknokrat.ac.id, * 2 qadhlijafaradrian@teknokrat.ac.id

## Abstract
In this increasingly digitized world, the integration of technology into the educational environment is becoming an increasingly important component in the process of molding future generations. Through the use of educational video games, one of the most effective ways to combine education and technology can be found. Therefore, games have become an effective tool for teaching a variety of different concepts. This research focuses on developing an educational video game as a means for animal recognition through the use of the Game Development Life Cycle (GDLC) method using Construct 2 software. Construct 2 was chosen because it is easy to use, making it suitable for beginners as well as teachers who do not have technical expertise in the field. This research method follows the R&D cycle, which includes observation and study of existing literature. This is referred to as the decentralized R&D approach. GDLC was used as a guide in video game development, with stages including initiation, pre-production,  production,  quality  assurance,  and  testing  and  evaluation.  According  to  the  research  findings,  the  animal recognition game developed using Construct 2 and GDLC received positive feedback from the twenty people who participated in the survey. The survey results showed that the game had a high level of acceptability and was given an SUS score of 82.25, indicating a very high level of satisfaction.
Keywords: Animal Recognition, Educational Games, Construct 2, GDLC Method, SUS Reusability

## Abstrak
Di  dunia  yang  semakin  digital  ini,  integrasi  teknologi  ke  dalam  lingkungan  pendidikan  menjadi  komponen  yang  semakin penting dalam proses mencetak generasi masa depan. Melalui penggunaan video game edukasi, salah satu cara yang paling efektif untuk menggabungkan pendidikan dan teknologi dapat ditemukan. Oleh karena itu, game telah menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan berbagai konsep yang berbeda. Penelitian ini berfokus pada pengembangan video game edukasi sebagai sarana untuk pengenalan hewan melalui penggunaan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 dipilih karena mudah digunakan, sehingga cocok untuk pemula maupun guru yang tidak memiliki keahlian teknis di bidangnya. Metode penelitian ini mengikuti siklus R&D, yang mencakup observasi dan studi literatur  yang  ada.  Hal  ini  disebut  sebagai  pendekatan  desentralisasi  R&D.  GDLC  digunakan  sebagai  panduan  dalam pengembangan  video game ,  dengan  tahapan-tahapan  yang  meliputi  inisiasi,  pra-produksi,  produksi,  jaminan  kualitas,  serta pengujian dan evaluasi. Menurut temuan penelitian, game pengenalan hewan yang dikembangkan menggunakan Construct 2 dan GDLC menerima umpan balik positif dari dua puluh orang yang berpartisipasi dalam survei. Hasil survei menunjukkan bahwa game ini memiliki tingkat akseptabilitas yang tinggi dan diberi skor SUS sebesar 82,25, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat tinggi.
Kata kunci: Pengenalan Hewan, Game Edukasi, Construct 2, Metode GDLC, Usabilitas SUS
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Generasi  masa  depan  sebagian  besar  dibentuk melalui pendidikan. Teknologi telah mengintegrasikan  dirinya  secara  mendalam  ke dalam  kehidupan  sehari-hari  masyarakat  di  era komputer  dan  internet.  Anak-anak  yang  tumbuh  di lingkungan  teknologi  biasanya  lebih  fasih  dengan elektronik  dan  perangkat  lunak  [1].  Akibatnya, teknologi  menjadi  lebih  penting  dalam  pendidikan. Salah  satu  contoh  penggunaan  teknologi  dalam pendidikan adalah game edukasi.
Game edukasi adalah alat pembelajaran yang efektif yang membantu anak-anak mempelajari berbagai ide [2]. Mereka menawarkan lingkungan interaktif yang menggabungkan elemen permainan dengan pembelajaran,  menjadikan  proses  belajar  lebih menyenangkan dan menarik. Salah satu topik yang umum diajarkan kepada anak-anak di sekolah dasar adalah pengenalan hewan [3]. Meskipun
pembelajaran  di  tingkat  sekolah  dasar  tetap mengandalkan  media  pembelajaran  tradisional, pendekatan  ini  tidak  lagi  efektif  dalam  memenuhi kebutuhan di era digital karena penggunaan metode tradisional,  seperti  buku  teks  dan  ceramah, cenderung  seringkali  mengarah  pada  keterlibatan siswa yang pasif karena kurangnya partisipasi aktif dan interaksi yang menurun dari siswa [4].
Construct  2  merupakan  platform  pengembangan game yang  populer,  terutama  di  kalangan  pemula dan  guru  yang  tidak  memiliki  pengetahuan  teknis yang kuat. Platform ini memungkinkan pengembang membuat game dengan  cepat  tanpa  harus  memiliki pengetahuan  pemrograman  yang  kuat  [5].  Ini menunjukkan  bahwa  itu  adalah  pilihan  yang sempurna  untuk  membuat  permainan  edukasi  yang dapat digunakan dalam pendidikan awal.
Penelitian  yang  lebih  mendalam  dan  sistematis tentang  efektivitas  Construct  2  dalam  pendidikan
masih diperlukan. Namun, penggunaan Construct 2 dalam  pembuatan  permainan  edukasi  menjanjikan [6].  Selain  itu,  pengembangan game edukasi  yang sesuai  dengan  kurikulum  dan  efektif  untuk pembelajaran  membutuhkan  pendekatan  yang terorganisir. Oleh karena itu, penerapan pendekatan yang diuji coba dalam pengembangan game edukasi, seperti Game Development Life Cycle (GDLC), sangat penting [7].
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi positif untuk bidang pendidikan awal dan teknologi pendidikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggabungkan kekuatan teknologi,  kreativitas,  dan  pendidikan  dalam pembuatan game edukasi  pengenalan  hewan Construct  2  dan  mengukur  seberapa  baik game tersebut meningkatkan pemahaman dan minat anak- anak dalam belajar pengenalan hewan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian dan pengembangan (R&D) mengacu pada proses pembuatan produk dan menentukan seberapa sukses produk tersebut berdasarkan hasil pengujian [8].  Penelitian  ini  merupakan  salah  satu  bentuk penelitian  dan  pengembangan.  Sebagai  pendekatan pengumpulan  data,  observasi  dan  penelitian terhadap  literatur  yang  relevan  digunakan. Game Development  Life  Cycle atau  yang  dikenal  juga dengan  GDLC  merupakan  metode  pengembangan sistem  yang  dapat  diterapkan  untuk  mengelola pengembangan game dari  awal  hingga  akhir  [7]. Diawali  dengan  tahap  inisiasi,  yaitu  tahap pengumpulan ide untuk game yang akan dikembangkan,  tahap  kedua  adalah  pra-produksi, yaitu  tahap  pembuatan  prototipe  game,  dilanjutkan dengan tahap produksi, yaitu tahap pembuatan aset game ,  dilanjutkan  dengan  tahap  pengujian,  yaitu tahap  di  mana  dilakukan  dua  kali  pengujian,  yang dikenal dengan istilah alfa dan beta, sebelum game tersebut  dirilis,  dan  tahap  terakhir  adalah  perilisan [9].    Penjelasan  tentang  berbagai  tugas  yang dilakukan  oleh  GDLC  diberikan  dalam  paragraf berikut.

## 1. Initiation
Pada  titik  ini,  ide  untuk  game  pengenalan  hewan yang  akan  dibangun  ditetapkan.  Konsep  game tersebut  dipaparkan  dalam  menu  game,  yang  dapat dilihat  di  bawah  ini.  Pada  titik  ini,  ide  untuk  game pengenalan  hewan  yang  akan  dibangun  ditetapkan. Konsep permainan disajikan dalam menu permainan, yang dapat dilihat sebagai berikut.
a.  Menu  utama  merupakan  menu  pertama  yang muncul. Memiliki judul game dan empat atribut, tiga di  antaranya  merupakan  atribut  tombol  dengan fungsinya  masing-masing..  Atribut  pertama  adalah "skor tertinggi", dan tombol lainnya adalah "mulai", "cara bermain", dan "pengaturan".
b. Menu mulai. Saat memilih menu ini, akan terlihat interface  permainan  dengan  gambar  hewan  yang harus  ditebak  kemudian  terdapat  empat  jawaban yang harus dipilih salah satu yang dianggap bena dan terdapat juga atribut yang menampilkan kesempatan bermain, waktu bermain, skor pemain. Tombol cara bermain ketika dipilih akan menampilkan poin-poin penting dalam memainkan permainan dengan tujuan agar  pemain  dapat  memahami  alur  permainan  dan cara bermainnya. Tombol pengaturan ketika dipilih akan  menampilkan  pengaturan  untuk  mematikan atau mengaktifkan suara pada game.
Jenis game yang akan dibangun adalah game dengan genre single  player  game yang  dirancang  khusus untuk  membantu  pemain  yang  ingin  belajar mengenali  berbagai  jenis  hewan.  Dalam game ini, pemain harus menebak nama-nama hewan yang ada di  layer handphone. Ketika  pemain  memulai permainan,  pemain  akan  di  beri  kesempatan  untuk menebak  hewan  yang  ditampilkan  sebanyak  lima kali  kesempatan  dan  dalam  waktu  2  menit.  Ketika pemain  berhasil  menebak  hewan  yang  diberi  maka pemain  akan  mendapatkan  skor  dan  akan  di akumulasi setiap kali menebak benar. Ketika pemain salah, skor pemain akan dikurangi dan kesempatan bermain akan berkurang tetapi tidak berlaku ketika pemain  menjawab  benar  yang  berarti  kesempatan tidak  akan  menambah.  Jika  waktu  yang  diberikan habis tetapi pemain belum menyelesaikan permainan maka  pemain  dianggap  kalah  dan  permainan  akan berhenti yang berarti pemain harus menebak semua hewan dengan waktu yang diberikan. Ketika pemain menang,  maka  skor  akan  ditunjukkan  dan diakumulasikan  pada  setiap  percobaan  permainan. Pemain  juga  bisa  membagikan  skor  permainan  ke sosial media.
2. Pre-Production
Untuk  perancangan  pengenalan  hewan,  desain, software ,  dan hardware diperlukan  berdasarkan proses initiation di atas, yaitu:
1. Desain yang diperlukan untuk proyek ini meliputi:
a. Membuat karakter hewan yang mudah dikenali, dengan setiap karakter disertai dengan deskripsi rinci tentang atribut visualnya.
b. Desain visual yang akan merinci tampilan game termasuk antarmuka, latar belakang, dan elemen visual lainnya. Desain visual akan dirancang agar menarik dan mendukung pendidikan.
2. Software yang  digunakan  adalah  Construct  2, Corel Draw 2022, dan Music Maker.
3. Hardware yang  digunakan  adalah  Macbook  Pro 2017 dengan Intel Core i5 dan RAM 8 GB
3. Production
Tahapan  produksi  dimulai  dengan  menggunakan Construct 2 untuk merancang alur permainan.
4. Testing
Pengujian dijalankan secara langsung dari platform
Android dengan smartphone
yang telah direncanakan  sebelumnya  melalui Black  Box Testing .  Hasil  pengujian  menentukan  apakah  game tersebut mengalami masalah atau apakah diperlukan perbaikan untuk memenuhi rencana.
5. Beta
Pengujian dilakukan dengan tester game pada tahap beta.  Metode  Sistem Usability Scale (SUS) digunakan  untuk  memberikan  kuesioner  kepada beberapa  individu  yang  telah  memainkan game untuk menilai seberapa mudah game itu [9]. Temuan kuesioner akan dinilai dengan menggunakan metode perhitungan SUS.
6. Release Game
Game akan  dirilis  ke  Google  Drive  sehingga pengguna dapat mengaksesnya.
7. Penulisan Laporan
Tahap  ini  merupakan  proses  akhir  dari  proses perancangan.  Tahap  ini,  akan  menjelaskan  secara menyeluruh hasil dari proses pengumpulan data dan pengujian, kemudian menyusunnya menjadi sebuah laporan  yang  lengkap.  Laporan  ini  juga  akan mencakup dokumentasi sistem yang telah dibuat.

## 3. Metode Penelitian
Tahap pembuatan game terdiri dari pembuatan aset, lingkungan game , programming ,  dan  integrasi  aset dan source code yang merupakan tahap production . Hasil  dari  tahap  ini  adalah  hasil  dari  implementasi game .
3.1 Storyboard
Storyboard adalah alat perencanaan dan sketsa kasar yang digunakan untuk mengilustrasikan bagaimana aksi  permainan  berlangsung.  Pada  tahap  ini, keseluruhan alur game dan rencana tampilan untuk setiap antarmukanya disatukan.
Gambar 1. Storyboard Interface Menu Utama
Gambar 1. Menampilkan menu antarmuka storyboard utama. Antarmuka ini akan ditampilkan
pertama kali saat pemain meluncurkan game . Bagian ini  berisi  tombol  start,  metode  utama,  dan pengaturan.  Gambar  digital  sekelompok  binatang digunakan sebagai latar belakang.
Gambar 2. Storyboard Interface Mulai
Gambar  2  menggambarkan interface game .
Permainan  menampilkan  antarmuka  ini  ketika pemain  menekan  tombol  start.  Bagian  ini  meliputi atribut  waktu,  skor,  kesempatan  bermain,  gambar binatang, gambar untuk ditebak, dan tombol respon. Latar  belakangnya  adalah  gambar  digital  halaman tanaman hijau.
Gambar 3. Storyboard Interface Menu Cara Bermain
Gambar  3.  Menunjukkan interface menu  cara bermain.  Ketika  pemain  memilih  tombol  cara bermain  pada  menu  utama, game menampilkan interface ini. Pada bagian ini terdiri dari penjelasan atau cara memainkan game .
Gambar 4. Storyboard Interface Menu Pengaturan
Gambar 4. Menunjukkan storyboard interface menu pengaturan.  Ketika  pemain  memilih  tombol pengaturan  pada  menu  utama.  Pada interface ini terdiri dari 2 atribut yaitu atribut on/off dan tombol kembali.
Gambar 5. Storyboard Interface Menu Jeda
Gambar 5. Menunjukkan storyboard interface menu jeda permainan. Ketika pemain memilih tombol jeda pada interface mulai  maka  akan  menampilkan interface ini. Pada interface ini terdiri dari 2 atribut yaitu tombol lanjutkan dan main menu.
Gambar 6. Storyboard Interface Akhir Permainan
Gambar 6. Menunjukkan storyboard akhir permainan.  Ketika  pemain  berhasil  menyelesaikan permainan  maka  hasil  permainan  akan  muncul.
Interface ini terdiri dari atribut status, skor, tombol main menu, tombol mulai ulang, dan tombol bagikan skor.
3.2 Production
Sistem  akan  menampilkan  menu  adegan  utama setelah  halaman splash screen bawaan  Construct  2 muncul. Gambar 7 menunjukkan representasi menu utama yang merupakan menu awal permainan.
Ketika  pemain  menekan  tombol  " start ",  sistem meluncurkan  permainan  dengan  menampilkan adegan  pembuka,  seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar  8.  Terdapat  empat  tombol  jawaban  yang bisa dipilih oleh pemain dan hanya bisa memilih satu jawaban  saja.  Terdapat  waktu  permainan  yang terdapat pada pojok kiri scene dan merupakan durasi bermain  pemain.  Jika  durasi  bermain  habis  dan pemain  belum  berhasil  menebak  gambar  maka permainan  selesai.  Kesempatan  bermain  juga  di tampilkan sebagai ikon love yang ada pada scene ini, jika  pemain  salah  dalam  menjawab  sebanyak  lima kali,  maka  permainan  akan  selesai.  Skor  ditandai dengan ikon angsa yang terdapat pada sebelah kanan durasi, jika pemain berhasil menebak gambar maka point atau  skor  akan  bertambah  50  dan  berlaku sebaliknya.
Gambar 7. Scene Mulai
Ketika  pemain  memilih  tombol  jeda  pada scene mulai,  maka  sistem  akan  menampilkan scene jeda seperti pada Gambar 9. Scene ini menjeda permainan sesuai  dengan  keinginan  pemain.  Pemain  dapat melanjutkan  permainan  dengan  memilih  tombol “lanjutkan”  dan  bisa  keluar  atau  kembali  ke  menu utama  dengan  memilih  tombol  “main  menu”  yang berarti permainan selesai dan skor tidak terhitung.
Pada saat berhasil menyelesaikan permainan, maka sistem  akan  memunculkan scene akhir  permainan seperti pada Gambar 9. Pada scene ini pemain akan melihat hasil dari akhir permainan apakah kalah atau menang.  Beberapa  atribut  yaitu  bintang  yang menunjukkan  jika  skor  pemain  sesuai  dengan kriteria  penilaian  akan  menujukan  jumlah  bintang sesuai  dengan  skor  tersebut.  Terdapat  juga  atribut skor yang akan menampilkan skor akhir permainan dan atribut skor tertinggi dari keseluruhan percobaan pemain.  Terdapat  tiga  tombol  untuk  kembali  ke menu  utama,  kemudian  mengulang game dan  juga membagikan skor ke sosial media.
Gambar 9. Scene Akhir permainan
Pada menu utama, terdapat tombol “cara main”, jika pemain memilih tombol tersebut maka sistem akan menampilkan scene cara main seperti pada Gambar 10. Pada scene ini yang berguna untuk memberi tahu pemain  cara  bermainan.  Pada  bagian  ini  dijelaskan poin-poin  penting  dalam  memainkan  permainan dengan  tujuan  agar  pemain  dapat  memahami  alur permainan dan cara bermainnya.
Gambar 10. Scene Cara Main
Ketika  pemain  memilih  opsi  "pengaturan"  pada menu  utama,  sistem  akan  menampilkan  scene pengaturan. scene ini memungkinkan pemain untuk mengaktifkan  atau  menonaktifkan  suara  dalam game , seperti yang terlihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Scene pengaturan
3.2 Hasil Pengujian
Pengujian  fungsional,  biasanya  disebut  sebagai Black Box Testing, adalah metode yang digunakan oleh  pengembang  untuk  menguji  program.  Metode ini  melibatkan  pemberian input tertentu  untuk memberikan  umpan  balik  atau  informasi  tentang hasil dari input tersebut [11].   Pengujian dilakukan untuk  memverifikasi  berfungsinya  semua  aspek dalam  setiap  skenario  permainan.        Permainan pengenalan  hewan  bekerja  secara  efisien  setelah pengujian kotak hitam berhasil.
Evaluasi  berikutnya  bertujuan  untuk  menilai kegunaan permainan dengan menggunakan metodologi Skala Kegunaan Sistem (SUS). Evaluasi permainan ini melibatkan 20 peserta dari SD Negeri 1  Pringsewu  yang  beralamatkan  di  Jl.  Jendral Sudirman, Pringsewu Selatan, Kec. Pringsewu, Kab. Pringsewu  Provinsi  Lampung,  dengan  rincian jumlah  siswa  12  laki-laki  dan  8  perempuan. Partisipan terpilih berasal dari siswa-siswi kelas satu di  sekolah  tersebut,  yang  secara  keseluruhan mencerminkan kelompok siswa di tingkat pendidikan  dasar.  Dengan  demikian,  kelompok  ini mencakup  beragam  karakteristik  usia  dan  jenis kelamin. Mayoritas siswa berada dalam kisaran usia 6-7  tahun,  mencerminkan  tahap  awal  pendidikan dasar di Indonesia.
Pemilihan jumlah peserta yang seimbang antara laki- laki dan perempuan bertujuan untuk mencerminkan representasi yang adil dari kedua jenis kelamin. Hal ini  dapat  memberikan  pemahaman  yang  lebih menyeluruh tentang reaksi dan kegunaan permainan edukasi  di  antara  anak-anak  dari  berbagai  jenis kelamin. Meskipun jumlah peserta terbatas pada 20 orang, evaluasi ini memberikan gambaran awal yang signifikan  tentang  bagaimana  permainan  tersebut diterima  oleh  kelompok  sasaran  kelas  satu  di  SD Negeri 1 Pringsewu. Setelah peserta menyelesaikan permainan,  pengalaman  peserta  dikonsolidasikan dan disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Kuisoner Dari Semua Responden No Hasil dan Pertanyaan Survey 1 Saya berniat untuk kembali memainkan game ini Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 16 3 1 0 0
2 Game ini terasa sulit untuk saya mainkan. Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 0 1 2
5 12 3 Saya  menganggap  permainan  ini  memiliki  tingkat  kesulitan yang rendah.
Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 13 5 2 0 0
4 Agar  saya  dapat  memainkan  game  ini,  saya  memerlukan bantuan dari orang lain. Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
0 0 2 3 15 5 Saya  merasa  game  ini  memberikan  petunjuk  yang  jelas tentang cara bermain Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 17 2 1 0 0 6 Saya merasa ada yang kurang dari game ini Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 0 1 2 2 15 7 Saya  menganggap  game  ini  memiliki  tampilan  grafik  yang menarik. Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 15 2 3
0 0
8 Saya mengalami kesulitan dalam memahami permainan ini. Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 0 0 1 1 18 9 Saya  membutuhkan  waktu  yang  cepat  untuk  beradaptasi dalam memainkan game ini Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 15 3
1 1 0 10 Saya  menganggap  bahwa  fitur-fitur  dalam  permainan  ini memerlukan waktu yang cukup lama untuk dipelajari. Sangat Setuju Setuju Cukup Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 0 0 2 2 16
Data  selanjutnya  menyajikan  hasil  perhitungan kuesioner  secara  keseluruhan  dimana  pertanyaan bernomor  ganjil  merupakan  pertanyaan  positif  dan genap  sebagai  negatif  dengan  hasil  seperti  pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor Rata-Rata Semua Responden No Pertanyaan Skor
1 95 2 32 3 91 4 27 5 96 6 29 7 92 8 23 9 92 10 26
((Total skor positif - Total skor negatif) * 2.5) / 10 82,25

## Gambar 12. Rentang Skor SUS
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  terhadap  20 responden  dengan  menggunakan  10  pertanyaan, evaluasi  permainan  pengenalan  hewan  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berada  pada rentang akseptabilitas tinggi, dengan peringkat skala nilai  B  dan  peringkat  kata  sifat  sangat  baik.  Skor SUS untuk permainan ini adalah 82,25 seperti pada Gambar 12.

## 4.   Kesimpulan
Dari  analisis  dari  perekayasaan  yang  dilakukan, diperoleh beberapa kesimpulan, antara lain:
1. Sebuah game media  pengenalan  hewan  telah dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan  metodologi Game  Development Life Cycle (GDLC). 2. Berdasarkan hasil dari Alpha Testing , khususnya pengujian Black - box ,  dapat  disimpulkan  bahwa game berjalan  dengan  lancar  dan  efektif  sesuai dengan rancangan.
3. Berdasarkan  hasil Beta Testing yang  dilakukan dengan  menggunakan  metode  SUS  dengan  20 responden  dan  10  pertanyaan,  persentase  yang didapatkan adalah 82,25 yang tergolong "Sangat Baik".

## Daftar Rujukan
[1] J.  Inovasi,  T.  Pendidikan,  N.  Ujang,  and  H.  Pratama, “PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN,” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , vol. 4, no. 2, pp. 167–184, 2017.
[2] M.  Fadil  Akbar  and  H.  Sulistiani,  “GAME  EDUKASI PENGENALAN HEWAN LANGKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071671.
[3] Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game  Edukasi  Pengenalan  Hewan  Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Penelitian
Inovatif ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  57–66,  Sep.  2021,  doi: 10.54082/jupin.6.
[4] K.  F.  Hew  and  C.  K.  Lo,  “Flipped  classroom  improves student  learning  in  health  professions  education:  A  meta- analysis,” BMC Med Educ , vol. 18, no. 1, Mar. 2018, doi: 10.1186/s12909-018-1144-z.
[5] M.  Adiwijaya,  I.  S.  Kodrat,  and  Y.  Christyono, “PERANCANGAN  GAME  EDUKASI  PLATFORM BELAJAR  MATEMATIKA  BERBASIS  ANDROID
MENGGUNAKAN  CONSTRUCT  2.”,  TRANSIENT, VOL.4, NO. 1, MARET 2015, 130.
[6] D.  Arisandy,  J.  Marzal,  and  P.  Studi  Pendidikan Matematika, “Pengembangan Game Edukasi
Menggunakan  Software  Construct  2  Berbantuan  Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa,” vol. 05, no. 0, pp. 3038–3052, 2021.
[7] R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game  development  life cycle  guidelines,”  in 2013  International  Conference  on
Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems, ICACSIS 2013 , IEEE Computer Society, 2013, pp. 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
[8] H.  Moskowitz,  “R&D-Driven  Product  Evaluation  in  the Early  Stage  of  Development,”  in Developing  New  Food
Products for a Changing Marketplace , CRC Press, 1999. doi: 10.1201/9781420049084.ch12.
[9] I. K. H. Saptiawan, I. G. Suardika, and I. M. Rudita, "Game Edukasi  Puzzle  Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Bali Berbasis  Android,"  \text{J.  FASILKOM,  ISSN:  2089- 3353, vol. 11, no. 1, pp. 1-6, Apr. 2021.
[10]  S.  C.  Peres,  T.  Pham,  and  R.  Phillips,  “Validation  of  the system  usability  scale  (sus):  Sus  in  the  wild,”  in
Proceedings  of  the  Human  Factors  and  Ergonomics
Society , 2013,
pp.
192–196.
doi: 10.1177/1541931213571043.
[11]  A.  Asfinoza,  S.  Puspasari,  and  H.  Sunardi,  “Sistem Informasi  Penjualan  Pupuk  Berbasis  Web  pada  PT.  Sri Aneka  Karyatama,” JURNAL  MEDIA  INFOTAMA ,  vol. 14, no. 1, Feb. 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.472.
[12]   A.  S.  Shintyaningsih,  I.  G.  Suardika,  and  K.  G.  O.
Ciptahadi, "Game  Clash of Klungkung Kingdom Sebagai Media Pengenalan Sejarah Kerta Gosa Berbasis Android," \text{J. FASILKOMP, ISSN: 2089-3353, vol. 12, no. 3, pp. 179-186, Dec. 2022, E-ISSN: 2808-9162.