## PENERAPAN  METODE  DESIGN  THINKING  DALAM PEMBUATAN  DESAIN  UI/UX  APLIKASI  HAFALAN  AL- QUR’AN
Fatya Hanifa 1* , Reisa Permatasari 2 , Dhian Satria Yudha Kartika 3
1,2,3 Departemen Ilmu Komputer, UPN ‘Veteran’ Jawa Timur, Jl. Rungkut Madya No.1 Surabaya 60294 INDONESIA, Telp +62 318706369, Faks +62 318706372
Received: 4 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024

## Keywords:
Hafalan Al-Qur’an; Generasi Z: Design Thinking; User Experience Questionnaire (UEQ);
Corespondent Email: fatyahansy@gmail.com
Abstrak. Kesadaran dalam menghafal Al-Qur'an tersebar ke semua kalangan yang  termasuk  Generasi  Z.  Namun,  terdapat educational  achievement  gap pada generasi z yang tidak mengenyam pendidikan di pondok pesantren yang mendapatkan  bimbingan  menghafalkan  Al-Qur’an.  Desain  UI/UX  aplikasi hafalan  Al-Qur’an  dirancang  sebagai  solusi  dengan  menggunakan  Design Thinking  sebagai  metode  perancangan  yang  terdiri  dari empathize,  define, ideate, prototype, dan test. Iterasi dilakukan dua kali untuk mendapatkan hasil yang optimal dengan menggunakan pengujian user experience questionnaire (UEQ). Hasil pengujiannya adalah semua ke-enam aspek UEQ berada di atas rata-rata yang menunjukkan desain antarmuka sudah berjalan baik.
Abstract. The awareness of memorizing the Qur'an has spread to all circles, including  Generation  Z. However, there is an  educational  achievement  gap among  Generation  Z  who  do  not  receive  education  in  Islamic  boarding schools  (pesantren)  that  provide  guidance  for  memorizing  the  Qur'an.  The UI/UX  design  of  the  Qur'an  memorization  application  is  designed  as  a solution  using  the  Design  Thinking  method,  which  consists  of  empathize, define, ideate, prototype, and test. Iteration  is done twice to  obtain optimal results  using  the  user  experience  questionnaire  (UEQ)  for  testing.  The  test results show that all six aspects of the UEQ are above average, indicating that the interface design is performing well.

## 1. PENDAHULUAN
Al-Qur'an  adalah  wahyu  terakhir  yang diberikan Allah Ta'ala kepada Nabi Muhammad sebagai  sumber  utama  ajaran  agama  Islam. Kemurnian dan keaslian Al-Qur'an telah terjaga selama  1.391  tahun  sejak  Nabi  Muhammad wafat.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  Al-Qur'an akan  tetap  murni  hingga  akhir  zaman  karena hukum  menghafalkan  Al-Qur'an  bagi  umat Islam  adalah  fardhu  kifayah  dan jumlah  orang yang  mampu  menghafalkannya  cukup  untuk mewakili  kewajiban  ini.  Banyak  orang  Islam berbondong-bondong  untuk  menghafalkan  Al- Qur'an dan menjadikannya sebagai pedomannya karena Allah Ta'ala telah menjaminkan kemudahan untuknya [1].
Animo masyarakat muslim dalam menghafal  Al-Qur’an  terus  meningkat  dari zaman  ke  zaman  karena  kesadaran  untuk menghafal Al-Qur'an telah tersebar ke berbagai kalangan termasuk generasi z. Namun, terdapat permasalahan  bagi  masyarakat  yang  tidak mengenyam  pendidikan  di  pondok  pesantren sehingga tidak memiliki kemewahan menghafalkan Al-Qur’an dengan menggunakan mushaf khusus dan didampingi oleh guru secara langsung [2].
Hal  ini  menyebabkan  adanya educational achievement gap dalam hafalan Al-Qur’an bagi generasi  z.  Permasalahan  lainnya  dalam menghafal  Al-Qur’an  juga  disebabkan  oleh ketidak  tepatan  waktu  dengan  pembimbing
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
hafalan,  kondisi  lingkungan  yang  kurang mendukung, kebutuhan motivasi, dan menetapkan target hafalan yang jelas [3]. Selain itu,  belum  ada  aplikasi  maupun  penelitian sebelumnya  yang  berfokus  pada  penggunaan metode  hafalan  Al-Qur’an  dalam  desain UI/UX.  Dengan  perkembangan  teknologi  dan tren industri yang semakin meningkat, dibutuhkan  desain  antarmuka  untuk  aplikasi hafalan Al-Qur'an yang harus dirancang dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna sehingga  aplikasi  dapat  membantu  pengguna menghafal  ayat  suci  Al-Qur'an.  Salah  satu metode  perancangan  desain  UI/UX  yang berfokus pada kebutuhan pengguna ada design thinking karena metode ini dapat mengidentifikasi solusi dengan optimal.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 GENERASI Z
Generasi  Z  adalah  generasi  yang  lahir  dan tumbuh  dalam  jangka  waktu  1997  sampai dengan  tahun  2012,  generasi  ini  dianggap memiiki  ciri-ciri  dan  pandangan  yang  sama karena  dipengaruhi  oleh  perubahan  yang terjadi.  Generasi  Z  adalah  generasi  pertama yang memiliki akses terhadap teknonologi yaitu telepon seluler sehingga generasi ini tidak dapat membayangkan dunia tanpa ada akses internet [4].

## 2.2 UI/UX
UI  adalah User  Interface yang  merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem  pada  suatu  website,  mobile  atau  program software  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna  sehingga  keluaran  yang  dihasilkan berupa  program  dengan  fitur-fitur  yang  dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Sedangkan,  UX  adalah User  Experience yang fokus  utamanya  adalah  pengalaman  pengguna menggunakan  program  yang  telah  dirancang sedemikian rupa sehingga interaksi pengguna dan sistem  dapat  menarik  dan  menyenangkan pengguna serta dapat memecahkan masalah bagi pengguna. [5].

## 2.3 DESIGN THINKING
Design  Thinking  adalah  proses  berulang dalam  mengambil  tindakan  yang  tepat  ketika
menghadapi  masalah  atau  tantangan  sulit dengan berupaya memahami keinginan pengguna,
mengembangkan asumsi, mendefinisikan ulang masalah, dan
menciptakan solusi inovatif untuk merencanakan,  menguji  produk  dan  layanan dengan tujuan memenuhi kebutuhan pengguna. Design Thinking bertujuan untuk berkontribusi pada  proyek  inovatif  dan  bukan  merupakan langkah  berurutan  karena  sering  kali  terjadi secara  paralel  dan  berulang.  Design  Thinking memiliki  lima  tahapan  di  dalamnya,  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype, dan test [6].
Empathize merupakan pengembangan tantangan  atau  masalah  atau  kebutuhan ( problem  understanding )  berdasarkan says, thinks, feels,  does,  pain, dan gain dengan cara mengamati  pengguna  menggunakan  survey tertulis [7].
Define  merupakan  analisis  mendalam terhadap  hasil  observasi  dari  informasi  yang telah diperoleh dan dikumpulkan pada tahapan sebelumnya yaitu empathize . Kemudian, analisis  tersebut  diuraikan  untuk  mengetahui permasalahan  dari  berbagai  masalah  yang  ada [8].
Ideate merupakan suatu proses brainstorming untuk mendapatkan ide-ide yang kemudian dijelaskan secara berorientasi kepada pengguna dengan tujuan
untuk mengidentifikasi  titik  lemah  dan  mengambil keputusan berdasarkan evaluasi ide [7].
Prototype  merupakan  visualisasi  dari  ide- ide  yang  telah  ditentukan  pada  tahapan sebelumnya,  yaitu  tahap  Ideate.  Tahapan  ini adalah tahapan percobaan untuk mengidentifikasi  solusi  terbaik  dari  setiap permasalahan yang ada.
Test  merupakan  pengujian  lebih  lanjut untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Tahapan pengujian ini bertujuan untuk menguji solusi  terbaik  yang  telah  divisualisasikan  pada tahapan sebelumnya, yaitu Prototype. Tahapan ini  memiliki  tujuan  untuk  memperoleh  umpan balik yang mendalam mengenai solusi tersebut [6].

## 2.4 METODE HAFALAN
Terdapat  banyak  metode  menghafal  Al- Qur’an yang telah ditemukan untuk membantu para penghafal dalam menghafalkan Al-Qur’an.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Metode hafalan tersebut dapat membantu dalam menghafal  Al-Qur’an  secara  cepat  dan  akurat, membantu  memahami  ayat-ayat  suci  Al- Qur’an,  memahami  makna  ayat,  memahami tafsir  dan  sejarah  di  balik  ayat-ayat  yang diturunkan Allah Ta’ala.
Takrir  adalah  salah  satu  metode  untuk menghafalkan Al-Qur’an dengan cara memasukkan  informasi  ke  memori  jangka pendek yang dapat langsung masuk ke memori jangka  panjang  karena  mengulang-ngulang hafalan Al-Qur’an. Metode  ini  dapat mengetahui  letak  kesalahan  dalam  membaca, memperkuat  hafalan,  dan  mempersingkat waktu dalam menghafal.
Wahdah adalah metode hafalan yang efisien untuk  digunakan  dalam  menghafalkan  Al- Qur’an secara satu per satu ayat yang ingin di hafal.  Metode  ini  dilakukan  dengan  membaca satu ayat sebanyak 10 kali atau lebih sehingga dapat membentuk suatu pola yang lebih mudah.
Tafahhum adalah metode menghafal dengan memahami  ayat  sedikit  demi  sedikit  dengan memahami  isi ayat  secara  particular  dari  ayat- ayat  yang  akan  di  hafal  dan  dapat  memahami surah secara keseluruhan karena dapat
memahami bahwa ayat-ayatnya saling berhubungan satu sama lain [9].

## 2.5 USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
User experience questionnaire (UEQ) adalah pengukuran  tingkat  user  experience  suatu produk dengan menggunakan 6 skala dengan 26 komponen.
Gambar 1. Item Kuesioner UEQ Gambar  1  adalah  tabel  kuesioner  untuk melakukan  evaluasi  terhadap  produk  yang terdiri  dari  pasangan  atribut  bertolak  belakang sehingga dapat mempresentasikan produk [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 2. Alur Penelitian
Alur  penelitian  pada  penelitian  ini  dimulai dengan
mengidentifikasi fenomena permasalahan  yang  terjadi  di  masyarakat. Kemudian,  fenomena  permasalahan  tersebut dikumpulkan  sumber  referensi  yang  relevan untuk mendukung penelitian.
Setelahnya, dilakukan implementasi metode design  thinking sebagai  metode  perancangan desain  untuk  mendapatkan  solusi  mengenai permasalahan yang dialami oleh pengguna.

## 3.1 EMPATHIZE
Tahapan  empathize  pada  penelitian  ini adalah pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner  kepada  25  responden  siswa  dan mengevaluasi permasalahan menggunakan empathy  map berdasarkan says,  does,  think,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
feels, pain, dan gain responden  sebagai desain model  yang  berfungsi  untuk  memahami kebutuhan  dan  masalah  yang  dialami  oleh pengguna.

## 3.2 DEFINE
Tahapan define dalam  penelitian  ini dilakukan  dengan  menggunakan point  of  view (POV)  dan user  persona . Point  of  view mempunyai  tiga  komponen  di  dalamnya  yaitu pengguna,  kebutuhan  yang  diperlukan  oleh pengguna,  dan  wawasan  dari  kebutuhan pengguna  [11]. User  persona merupakan perwakilan  yang  mewakili  pengguna  yang sebenarnya  dengan  menggunakan  data  aktual yang  mencakup  informasi  mengenai  usia, pekerjaan, toleransi  terhadap  kekecewaan,  dan faktor  lain  yang  mempengaruhi  keputusan pengguna [7].

## 3.3 IDEATE
Tahapan  Ideate  dilakukan  dengan how might we, user flow , dan pembuatan wireframe . How might we digunakan untuk mengembangkan  ide-ide  inovatif  sehingga dapat  menemukan  solusi  potensial  yang  dapat memahami pengguna [11]. User flow digunakan  untuk  memberikan  gambaran  yang lebih  rinci  sehingga  dapat  memungkinkan pengembang  dalam  memvisualisasikan  solusi secara terstruktur [12]. Wireframe adalah awal proses  desain  untuk  menentukan  struktur  dan urutan inti, wireframe juga dapat mengidentifikasi kesalahan di tahap awal [13].

## 3.4 PROTOTYPE
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  membuat design  system dan mockup .  Design  system dapat membantu pengembang dalam mempertahankan  konsistensi  desain  [14]. Mockup adalah implementasi visual dari solusi yang  ditemukan  pada  permasalahan  yang dialami oleh pengguna [8].

## 3.5 TEST
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  melakukan pengujian kepada responden menggunakan user experience questionnaire (UEQ). UEQ menyediakan 26 instrumen yang perlu dijawab oleh  responden  testing  secara  cepat  sehingga dapat  menilai  skala  daya  tarik,  kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 EMPATHIZE Empathize dilakukan dengan cara mengumpulkan  permasalahan  yang  dialami Generasi  Z  yang  mengalami  kesulitan  dalam proses  menghafal  Al-Qur’an  yang  berdomisili di Kota Surabaya.

## Gambar 3. Empathy Map

## 4.2 DEFINE
Define  dilakukan  dari point  of  view dan user  persona . Point  of  view dilakukan berdasarkan  tahap  sebelumnya  yaitu Empathy Map dengan  mendeskripsikan  kebutuhan pengguna. User persona didasarkan pada sudut pandang  untuk  menjelaskan  tujuan  pengguna dan masalah yang dialami pengguna.
Tabel 1. Point of View
Need Insight Memerlukan rekan murojaah. Adanya  teman  dapat menambah semangat penghafal dalam
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
menghafal Al-Qur’an. Memerlukan  cara menghafal Al- Qur’an yang efektif dan efisien. Implementasi tiga metode  yang  berbeda untuk  menghafal  Al- Qur’an. Merasa sulit dalam menghafalkan  Al- Qur’an. Menyediakan bimbingan  dari  ahlinya yaitu guru mengaji. Memerlukan pengetahuan mengenai Al- Qur’an. Mempelajari dan menerapkan  ilmu  yang belum  dipahami  dapat meningkatkan  hafalan Al-Qur’an. Memerlukan sarana yang mendukung dan dalam menghafalkan  Al- Qur’an Lingkungan yang memiliki  kondisi  yang sama  dapat  menambah fokus  penghafal  Al- Qur’an.

## Gambar 4. User Persona

## 4.3 IDEATE
Ideate  dilakukan  dengan  cara  merumuskan ide  dari  permasalahan  yang  dialami  oleh pengguna  yang  disusun  berdasarkan  tahap sebelumnya yaitu Define.
Tabel 2. How Might We How Might We Solution Bagaimana cara untuk  mendapatkan materi  hafalan  Al- Qur’an sehingga pengetahuan penghafal lebih Menyediakan fitur materi  hafalan  Al- Qur’an  seperti  cara membaca, ilmu
tajwid, dan lain-lain.
baik? Bagaimana cara untuk membantu para  pengajar  dalam menambah rasa semangat pengguna? Menyediakan fitur game materi sehingga dapat menambah semangat pengguna dalam mempelajari materi. Bagaimana cara menghafalkan Al- Qur’an  yang  mudah sehingga dapat menghafalkan Al- Qur’an  dengan  baik dan benar? Memberikan konseling  satu  per satu  antara  pengguna dengan guru. Memberikan fitur setor hafalan sehingga pengguna dapat menghafal dengan baik. Bagaimana cara menghafal Al- Qur’an  yang  baik dan  benar  sehingga hafalan  tidak  mudah lupa? Memberikan fitur pemilihan tiga metode berbeda dalam menghafalkan Al- Qur’an. Bagaimana cara mengatur waktu bagi pengguna  sehingga waktu menghafalkan jelas? Memberikan fitur atur jadwal  sendiri  agar pengguna menda- patkan pengingat. Bagaimana cara mendapatkan  teman yang memiliki kondisi  yang  sama sehingga  menambah rasa semangat pengguna? Memberikan fitur komunitas  agar  dapat menambah rasa semangat para penghafal.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 5. User Flow
Gambar  5  adalah user  flow pengguna  yang dirancang  berdasarkan how  might  we untuk menjelaskan  alur  yang  dilalui  oleh  pengguna dan memudahkan pengembang dalam membuat visualisasi solusi.
Gambar 6. Wireframe
Gambar 6 adalah wireframe pengguna yang dirancang berdasarkan how might we dan user flow untuk  memudahkan  pengembang  dalam membuat visualisasi solusi.

## 4.4 PROTOTYPE
Prototype  dilakukan  dengan  menerapkan ide-ide  yang  telah  dikembangkan  dan  disusun berdasarkan  tahap  sebelumnya  yaitu  tahap Ideate.
Gambar 6. Design System
Gambar 7. Mockup

## 4.5 TEST
Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  yang memiliki  26  penilaian  mengenai  desain antarmuka  yang  dinilai  oleh  lima  responden melalui platform Google Form dan penyelesaian  tugas  pada  platform  Maze  yang memiliki 11 misi. Tabel 2. Benchmark UEQ Aspek Mean Hasil Daya tarik 1.33 Above average Kejelasan 0.15 Bad Efisiensi 1.05 Below Average Ketepatan 1.00 Below Average Stimulasi 1.85 Excellent Kebaruan 1.25 Good
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 8. Grafik Benchmark
Pada tabel 2. Benchmark UEQ dan Gambar 6.  Grafik  Benchmark  didapatkan  hasil  pada aspek kejelasan, efisiensi, dan ketepatan masih di  bawah  rata-rata  sehingga  diperlukan  iterasi kedua  agar  desain  antarmuka  dapat  dikatakan layak dan sudah memenuhi kebutuhan pennguna.
Tabel 3. How Might We (2) Masalah How Might We Solution Pengguna merasa bingung cara pindah surah. Bagaimana cara mengatasi kebingungan pengguna pada  halaman baca Al- Qur’an sehingga lebih mudah dipahami? Mengganti pindah  surah dengan melakukan pencarian surah. Pengguna memiliki saran untuk membuat arti ayat lebih menarik. Bagaimana cara  membuat arti  ayat  pada halaman  baca Al-Qur’an lebih menrarik? Memindahkan arti  di  bawah ayat  sehingga tidak terjadi tumpukan tulisan. Pengguna merasa sulit dalam mengguna kan fitur materi  Al- Qur’an. Bagaimana pengguna dapat memahami cara menggunakan fitur-fitur pada  halaman materi sehingga dapat meningkatkan Menambahka n instruksi cara penggunaan fitur materi hafalan. pengalaman pengguna? Pengguna merasa sulit dalam mencari highlight tanggal. Bagaimana cara  membuat highlight tanggal  pada halaman progress sehingga memudahkan pengguna? Menambahka n  fitur  detail highlight tanggal sehingga pengguna dapat mengetahui detailnya. Pengguna merasa sulit dalam mencari menu  atur target. Bagaimana cara  membuat menu atur target  menjadi lebih  mudah untuk ditemukan pengguna? Memindahkan menu  penting di halaman atas. Pengguna memberik an saran untuk memberik an instruksi penggunaa n  metode hafalan. Bagaimana memberikan instruksi penggunaan metode sehingga pengguna dapat mengetahui cara untuk menggunakan metode hafalan? Memberikan instruksi setelah memilih metode hafalan.
Tahapan  setelah  ditemukan  permasalahan dan solusi atas permasalahan tersebut, kemudian  dilakukan  pengujian  kedua  dengan menggunakan user  experience  questionnaire
(UEQ) kepada lima responden pengguna untuk mengoptimalkan desain antarmuka.
Tabel 4. Benchmark UEQ (2) Skala Mean Hasil Daya tarik 2.63 Excellent Kejelasan 1.75 Good Efisiensi 2.30 Excellent Ketepatan 2.10 Excellent Stimulasi 2.65 Excellent Kebaruan 2.45 Excellent
-1,00 0,00 1,00 2,00
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 9. Grafik Benchmark (2)
Didapatkan  hasil  kepuasan  murid  pada tahapan  iterasi  kedua  ini  sudah lebih  baik  dari sebelumnya  pada  semua  aspek  daya  tarik, kejelasan,  efisiensi,  ketepatan,  stimulasi,  dan kebaruan pada desain antarmuka.

## 5. KESIMPULAN
a. Perancangan UI/UX Aplikasi Hafalan Al- Qur'an  untuk  Generasi  Z  dibuat  sebagai solusi  untuk  menyesuaikan  antarmuka pengguna dengan kebutuhan yang diperlukan  dengan  mempertimbangkan preferensi pengguna terhadap visual yang menarik,  pengalaman  yang  responsif terhadap desain antarmuka.
b. Proses  desain  menggunakan  metode design  thinking ,  yaitu empathize,  define, ideate, prototype, dan test.
c. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa desain  antarmuka  dapat  memahami kebutuhan  dan  keinginan  pengguna.  Hal ini  dibuktikan  melalui  pengujian user experience  questionnaire (UEQ)  yang menunjukkan desain antarmuka
terindikasi sudah di atas rata-rata.
d. Diperlukan eksplorasi lain dengan pendekatan desain UI/UX lainnya seperti User-Centered  Design  atau  Lean-UX untuk mendapatkan sudut pandang baru.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Wahid,  A,  H.,  &  Naviyah,  S,  2021.  Tiga Golongan  Penghafal  Al-qur’an  Dalam  Surah Fatir  Ayat  32  Perspektif  Adi  Hidayat,  Jurnal
Studi  Al-Qur’an:  Membangun  Tradisi  Berfikir Qur’ani, 17(1), 131-146.
[2]  Rifki,  M.  A.,  &  Haryono,  K,  2023.  Desain Antarmuka  dan  Pengalaman  Pengguna  pada Aplikasi  Menghafal  Quran  berbasis  Mobile menggunakan Lean UX”, SISTEMASI:  Jurnal Sistem Informasi, 12(1), 139-153.
[3]  Amir, S., Fauzi,  M, R., &  Isomudin,  M, 2021. Problematika Pembelajaran Tahfidz di  Pondok Pesantren, Jurnal At-Tadbir: Media Hukum dan Pendidikan, 31(2), 108-119.
[4] Dwid ienawati,  D.,  &  Gandasari,  D,  2018. Understanding  Indonesia’s  Generation  Z, International  Journal  of  Engineering  & Technology, 7(3.25), 245-252.
[5] Ibrahim, A, A., & Lestari, I, 2023. Perancangan UI/UX  Pada  Website  Rumah  Tahfidz  Akhwat Menggunakan Metode Design Thinking, Teknika , 12(2), 96-105
[6]  Rachim,  F,  2021.  Panduan  Bagi  Pendidik Hipper  Indonesia  Design  Thinking  Daulat Belajar,  Indonesia:  DPP  Harmoni  Pendidik Pengajar Indonesia (HIPPER Indonesia).
[7]  Roterberg,  C,  M,  “Handbook  of  Design Thinking:  Tips  &  Tools  for  how  to  design thinking”, Germany: Kindle Direct Publishing, 2018.
[8]  Yulius,  R.,  Nasrullah,  M,  F,  A.,  Sari,  D,  K.,  & Alban,  M,  A,  “Design  Thinking:  Konsep  dan Aplikasinya”,  Jawa  Tengah:  Eureka  Media Aksara, 2021.
[9]  Acim,  S,  A,  2022.  Metode  Pembelajaran  dan Menghagal Al-Qur’an. Bantul:  Lembaga Ladang Kata.
[10]  Schrepp,  M,  “User  Experience  Questionnaire Handbook”. Germany: UEQ Team, 2023.
[11] Ariani,  F.,  Taufik,  A.,  &  Arsanti,  A,  2022. Application Of Design Thinking Method For Ui And  Ux  Design  In  NgajiYuk  Application, JISICOM:  Journal  of  Information  System, Informatics and Computing, 6(2), 425-440.
[12] Ansori, S., Hendradi, P., & Nugroho, S, 2023. Penerapan  Metode  Design  Thinking  dalam
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA, JOSH: Journal of Information System Research, 4(4), 1072-1081.
[13] Basatha,  R.,  Kritianto,  A.,  Rahmawati,  T., Adiwena,  B.,  Sutjiadi,  R.,  Hariyanti,  T,  N.,  & Wirapraja,  A,  2022.  UI/UX  Design:  Panduan, Teori, dan Aplikasi. Surabaya: IKADO Press.
[14] Huldan,  S.,  &  Finandhiya,  A,  2021. Pengembangan Design System Pada Perangkat Lunak  IBID  dengan  Pendekatan  Atomic Design, JUPITER: Jurnal Penelitian Mahasiswa Teknik Dan Ilmu Komputer, 1(1), 36-43.
-1,00 0,00 1,00 2,00