## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA RUNGU
Ahmad Zuhdi Alwan 1 , Djuniadi 2 , Manikowati 3
Universitas Negeri Semarang 1,2 , Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan 3 Email : zuhdialwan22@gmail.com

## ABSTRAK
Game edukasi merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik agar pengguna mendapatkan pengetahuan  dengan  cara  bermain  sambil  belajar.  Semakin  berkembangnya  teknologi  membuat segala bidang kehidupan untuk saling meningkatkan mutu dan kualitas sistem informasinya guna mengikuti perkembangan di era globalisasi ini. Penelitian ini mempunyai tujuan mengembangkan game  edukasi  bagi  anak  berkebutuhan  khusus  tuna  rungu  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif  dan  efektif.  Metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  pengembangan  game  ini  adalah scrum,  yang  memiliki  3  pola  proses,  yaitu pregame , game ,  dan postgame .  Hasil  dari  penerapan metodologi scrum pada pengembangan aplikasi game edukasi ini yaitu fitur motif batik tradisional, ornament utama, ornament isian, ornament pelengkap, alat dan bahan, mendesain motif, dan bahasa isyarat pada menu materi dan permainan tebak alat dan bahan, tebak ornament utama, pasang motif batik, dan tebak ornament pelengkap pada menu gim.
Kata kunci: game edukasi, tuna rungu, scrum.

## ABSTRACT
Educational games are educational media that are educational so that users get knowledge by playing while learning. The development of technology makes all fields of life improve each other and the quality of the information system in order to keep abreast of developments in this globalization era. This research aims to develop an educational game for children with special needs who are deaf as an interactive and effective learning media. The research method used for the development of this game is Scrum, which has 3 process patterns, namely pregame, game, and postgame. The results of the application of the Scrum methodology in the development of this educational game application are  features  of  traditional  batik  motifs,  main  ornament,  ornamental  stuffing,  complementary ornament,  tools  and  materials,  designing  motifs,  and  sign  language  in  the  material  menu  and guessing  tools  and  materials,  guess  the  main  ornament,  attach  batik  motifs,  and  guess  the complementary ornament on the game menu.
Kata kunci: educational game, deaf, scrum.

## PENDAHULUAN
ABK atau anak berkebutuhan khusus seperti tuna rungu tuna netra, dll, memerlukan  perhatian  khusus  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah.  Khususnya  bagi anak tuna rungu, Nirmaladevi & Raja (2018) mengatakan bahwa kehilangan pendengaran, ketulian,  susah  mendengar  dan  gangguan pendengaran  adalah  berbagai  istilah  yang digunakan  dalam  komunitas  tuna  rungu
sebagai  kondisi  ketidakmampuan  untuk mendengar salah satu  gangguan parsial atau total. Gangguan pendengaran pada anak tuna rungu mengakibatkan terhambatnya perkembangan  bahasa  anak,  sehingga  anak akan  kesulitan  berkomunikasi  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  dan  juga  pada  saat berkomunikasi  dengan  orang  lain  dalam kesehariannya.
Game edukasi yaitu media pembelajaran  berupa  permainan  yang  dapat merangsang  daya  pikir  manusia  termasuk meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan sebuah  masalah.  Game  edukasi  telah memainkan peran penting dalam metodologi pendidikan  modern  (Patton,  2014).  G ame edukasi dapat mengajarkan anak-anak sejumlah ketrampilan, tetapi untuk menumbuhkan  keterlibatan  yang  cukup sehingga anak ingin belajar, permainan harus cukup  menghibur  (Johansen,  Årsand,  & Hartvigsen,  2018).  Jadi  dengan  belajar sambil  bermain  dapat  menstimulus  anak untuk  senang  belajar.  (Puspitasari  &  Al Irsyadi, 2018) mengatakan metode pendukung  yang  biasa  digunakan  oleh  guru ketika  menyampaikan  materi  adalah  bahasa isyarat  dengan  menggunakan  gerakan  bibir dengan  jelas  sehingga  materi  tersampaikan dengan baik kepada siswa.
Game bergenre edukasi dan casual ini dapat  melatih  kreativitas  anak  dengan menggunakan tema batik-batik dari berbagai daerah  Indonesia  pada smartphone berbasis Android. Berdasarkan jurnal penelitian yang dilakukan  oleh  Osman  et  al., game  mobile memiliki peluang pasar yang besar, terutama pada mobile  games .  Sekitar  84%  responden menjawab  bahwa  mereka  bermain game menggunakan smartphone . Selain itu, dalam pengembangan Game edukasi harus mengutamakan user  interface yang  baik
(Pratama,
2018) terutama pada
pengembangan permainannya yang interaktif karena permainan interaktif ini akan menjadi acuan dalam penyampaian pembelajaran bagi ABK tuna rungu.
Tujuan  dengan  adanya  penelitian  ini yaitu  untuk  mengembangkan  game  edukasi bagi  anak  berkebutuhan  khusus  tuna  rungu sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif dan efektif. Oleh karena itu, kami merancang aplikasi berbasis android dan PC yaitu berupa game edukasi  untuk  anak  tuna  rungu. Aplikasi yang dirancang ini berisi
pembelajaran  batik  disertai  dengan  bahasa isyarat, permainan dan materi yang berkaitan dengan batik.

## METODE PENELITIAN
Dalam  pengembangan  game  edukasi dilakukan  3  fase  yaitu  fase  pregame,  fase game  dan  diakhiri  dengan  fase  postgame seperti yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram scrum
Fase
Pregame adalah fase perencanaan  yaitu  dengan  menentukan backlog yang ada meliputi jadwal dan biaya. Pada  pengembangan  game  edukasi  ini  yaitu dari  pengembangan  sistem  yang  lama sehingga  dalam  fase  ini  akan  terdiri  dari analisa terbatas. Setelah perencanaan, kemudian  membuat  sebuah  desain  yang berisi  implementasi  dari  daftar  backlog. Tahapan  ini  menyangkut  modifikasi  desain sistem dan desain di tingkat penggunaannya.
Hasil  fase  pregame  yaitu  product backlog.  Product  backlog  merupakan  daftar utama semua fungsi yang akan dikembangkan  dalam  sebuah  produk.  Pada metodologi  scrum  tidak  diharuskan  adanya dokumentasi  semua  persyaratan  diawal pekerjaan.  Seringkali  sebuah  tim  scrum  dan product  owner  dimulai  dengan  menuliskan segala  sesuatu  yang  mudah  terlebih  dahulu. Product  backlog  kemudian  dikembangkan sesuai  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna yang akan dilanjutkan pada fase  game  yaitu dalam bagian sprint.
Fase game merupakan proses pengembangan  pada  system  aplikasi  atau yang  sering  dikenal  dengan  istilah  sprint. Sprint  yaitu  sebuah  pekerjaan  pembuatan aplikasi yang memiliki batasan waktu kurang dari  satu  bulan.  Tahapan  sprint  digunakan untuk  menyelesaikan  sebuah  fitur  dalam pengembangan  aplikasi.  Setiap  tahapan sprint  memiliki  definisi  tentang  apa  yang dikembangkan,  perencanaan  yang  fleksibel, pelaksanaan pekerjaan dan hasil aplikasi.
Fase akhir dari pengembangan game ini yaitu fase postgame yang merupakan fase penutup  berupa  testing  sebagai  proses validasi dan verifikasi pada sistem yang akan diluncurkan.  Setelah  itu  dilakukan  langkah dokumentasi  dari  produk  aplikasi  yang  siap diluncurkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  aplikasi  yang telah  dilakukan  oleh  peneliti  menghasilkan sebuah  game  edukasi  dengan  menggunakan aplikasi Smart Apps Creator. Pengembangan aplikasi  ini  dilakukan  dengan  prosedur penerapan dari metode scrum yang memiliki 3 fase utama yaitu fase pregame, game, dan postgame.
Sesuai dengan metode scrum, langkah  langkah  pembuatan  Game  Edukasi ini yaitu sebagai berikut:

## 1. Pregame
Langkah  pertama  adalah  langkah  pregame yaitu  dengan  menentukan  sebuah  fitur  apa saja  yang  akan  dikembangkan  sebagai prioritas utamanya. Fitur yang akan dikembangkan  ditunjukan  pada  tabel  1. Dengan  hasil  2  fitur  pengembangan  pada Game  Edukasi  ini.  Kedua  fitur  ini  yang dinamakan Product Backlog.
Setelah  Product  Backlog  telah  ditemukan, langkah selanjutnya yaitu menentukan waktu pelaksanaan  pekerjaan  aplikasi  terhadap setiap  fitur  yang  ditunjukan  pada  sprint
backlog.  Berikut  tampilan  Sprint  Backlog yang ditunjukan pada tabel 1.
Tabel 1. Daftar fitur yang akan dikembangkan
No.  Fitur Deskripsi fitur 1. Materi Motif batik tradisional, ornament utama, ornament isian, ornament pelengkap, alat dan bahan, mendesain motif, dan Bahasa isyarat 2. Gim Tebak alat dan bahan, tebak ornament utama, pasang motif batik, dan tebak ornament pelengkap. Tabel 2. Sprint Backlog No. Fitur Perkiraan waktu 1. Materi 1 Minggu 2. Gim 1 Minggu
Fase  pregame  ini  adalah  tahap  analisis perancangan  desain  awal  dari  aplikasi  yang dibuat,  analisis  yang  pertama  yaitu  dengan menganalisis  desain  tampilan  aplikasi. Dalam mendesain tampilan aplikasi, penulis menggunakan  aplikasi  Draw  io  yang kemudian  diterapkan  pada  aplikasi  Corel Draw  X7.  Berikut  adalah  desain  tampilan awal aplikasi  :

## Gambar 2. Desain main menu
Rancangan  main  menu  aplikasi  ini  terdapat beberapa bagian yaitu: a) Tombol Kompetensi untuk melihat tujuan dari adanya aplikasi ini, b) Tombol Materi untuk melihat materi  tentang  batik  didalam  game,  c) Tombol  Gim  untuk  memilih  dan  memulai permainan,  d)  Tombol  Tentang  Aplikasi untuk  melihat  deskripsi  aplikasi,  e)  Tombol
Kerabat  Kerja  untuk  melihat  siapa  tim pembuat aplikasi,
Gambar 3. Desain gim
Rancangan  menu  pada  menu  gim  memiliki beberapa bagian yaitu: a) Text Pertanyaan, b) Text Jawaban A, c) Text Jawaban B, d) Text Jawaban C, e) Text Jawaban D, f) Tampilan Hasil, g) Tombol kembali ke pemilihan gim.

## 2. Game
Fase game yaitu tahap pengerjaan pengembangan game edukasi. Dalam tahapan ini dilakukan pembuatan sprint backlog pada pengembangkan suatu fitur. Sprint dilakukan dua  kali  pada  fase  ini,  dimana  waktu maksimal  pengerjaan  sprint  yaitu  2  minggu yang  menghasilkan  waktu  pengerjaan  dari sprint  sampai  produk  siap  release  tidak melebihi 1 bulan.

## 3. Postgame
Fase  postgame  memiliki  dua  proses  yaitu melakukan  dokumentasi  dan  testing.  Pada fase ini diawali dengan melakukan dokumentasi  berupa  pengumpulan  Product Backlog  dan  Sprint  Backlog.  Dilanjutkan dengan testing sebagai validasi dan verifikasi apakah aplikasi telah sesuai seperti rancangan desain yang sudah dibuat. Berikut tabel hasil testing ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 3. Tabel Pengujian Sistem
No.  Fitur yang diuji Hasil yang diharapkan Status 1. Materi Tampilan materi dan Bahasa Ok
isyarat berjalan lancer 2. Gim Dapat bermain game dengan sesuai Ok Setelah  dilakukan  dokumentasi  dan  testing maka  produk  dapat  dinyatakan  siap  untuk release.  Tampilan  awal  atau  halaman  awal dari  aplikasi  seperti  yang  ditunjukan  pada gambar 4, yaitu berupa halaman menu utama.

## Gambar 4. Tampilan halaman awal
Kemudian  pada  menu  utama  terdapat  5 tombol  yaitu  tombol  kompetisi,  tombol materi, tombol  gim, tombol tentang aplikasi dan  tombol  kerabat  kerja.  Berikut  adalah tampilan dari setiap tombolnya :
Gambar 5. Menu kompetisi
Gambar 6. Menu Tentang Aplikasi Gambar 7. Menu Kerabat Kerja Gambar 8. Menu Materi Gambar 9. Menu Gim
Didalam  menu  materi  terdapat  6  sub  materi seperti  pada  gambar  8  meliputi  :  1)  Motif batik  tradisional,  2)  Ornamen  utama  3) Ornamen  Isian,  4)  Ornamen  pelengkap,  5) Alat  dan  bahan,  6)  Mendesain  motif. Kemudian  pada  menu  ini  ditambahkan  fitur Bahasa  isyarat  yang  berguna  agar  anak
berkebutuhan khusus tuna rungu dapat lebih mudah dalam memahami isi materi tersebut. Gambar  10  adalah  contoh  isi  dalam  menu materi.

## Gambar 10. Isi Materi
Menu gim memiliki 4 jenis permainan yaitu tebak alat dan bahan, tebak ornamen utama, pasang  motif  batik  dan  tebak  ornamen pelengkap yang diacak secara random seperti pada  gambar  9.  Dalam  menu  gim  memiliki tampilan  scroll  up  yang  berfungsi  untuk menampilkan  jenis  permainan  lainnya  dari tampilan layar yang telah diacak dari 4 jenis permainan  tersebut.  Satu  tampilan  layer menu  gim  memiliki  6  pilihan  gim  yaitu  3 tebak  ornament  utama,  1  tebak  alat  dan bahan,  1  pasang  motif  batik  dan  1  tebak ornament  pelengkap.  Gambar  11  adalah contoh gim tebak alat :
Gambar 11. Isi gim tebak alat

## PENUTUP
1. Kesimpulan
a. Pada  pengembangan  aplikasi  game edukasi  ini  dikembangkan  fitur materi  dan  gim  yang  menghasilkan
fitur motif batik tradisional, ornament utama,  ornament  isian,  ornament pelengkap, alat dan bahan, mendesain motif, dan bahasa isyarat pada menu materi  dan  permainan  tebak  alat  dan bahan, tebak ornament utama, pasang motif  batik,  dan  tebak  ornament pelengkap pada menu gim.
b. Pada  pengembangan  aplikasi  game edukasi  ini  menggunakan  metode scrum  menghasilkan  fitur  yang berjalan  lancar  sehingga  metode scrum  ini  sangat  sesuai  diterapkan dalam pengembangan game edukasi.
2. Saran
a. Game yang dikembangkan belum ada
bahasa isyaratnya sehingga diperlukan  adanya  pengembangan lanjutan mengenai game edukasi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Kusrianto, Batik  Filosofi,  Motif  dan Kegunaan . Yogyakarta, 2014.
Drs. Hamzuri. 1989. Batik Klasik . Jakarta: Djambatan.
E. Adams, Fundamentals of Game Design , 3rd ed. 2014.
Haryono,  Bejo.  2004. Makna  Batik  dalam Kosmologi Orang Jawa . Yogyakarta: Direktorat Permuseuman
J. Whitten and L. Bentley, Systems Analysis and  Design  Methods  7th  Edition ,  7th Editio. McGraw-Hill/Irwin; 7th edition (November 22, 2005), 2007.
Johansen, S.-G., Årsand, E., & Hartvigsen,
G. (2018). Making Computer Games that Can Teach Children with Type 1 Diabetes  in  Rural  Areas  How  to Manage Their Condition . Proceedings from The 16th Scandinavian  Conference  on  Health Informatics 2018, Aalborg, Denmark
August 28–29, 2018, (151),7–10.
Ken  Schwaber. Agile  Project  Management with Scrum, Microsoft Press. 2004.
M. A. Osman, A. Z. Talib, Z. A. Sanusi, T. Shiang-Yen, & A. S. Alwi, “ A Study of  the  Trend  of  Smartphone  and  its Usage Behavior in Malaysia ,” vol. 2,
no. 1, pp. 275–286, 2012.
Nirmaladevi,  J.,  &  Raja,  K.  B.  (2018). Quantifying  speech  signal  of  deaf speakers  with territory  specific utterances to understand the acoustic characteristics. International Journal of  Biomedical  Engineering  and Technology , 26 (3–4), 365–375.
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education) , 1 (1), 24. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.61 3
Patton,  R.  M.  (2014).  Games  That  Art Educators  Play:  Games  in  the Historical and Cultural Context of Art Education. Studies  in  Art  Education ,
55 (3), 241–252.
Puspitasari, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2018). Education  Game  Applicatin  ABAS : Ayo Belajar Sholat For Deaf Children (  Case  Study :  SD-LB  Yayasan Rehabilitasi  Tuna  Rungu  Wicara
Surakarta ). Skripsi Thesis Universitas Muhammadiyah Surakarta , 1–13. R.  Pressman  and  B.  Maxim, Software
Engineering:
A
Practitioner’s
Approach  8th  Edition .  McGraw  Hill Education; edisi 8, 2014.
T. Vaughan, Multimedia: Making  It Work, Eighth  Edition ,  Eighth  Edi.  McGraw Hill Professional, 2010.