Abstrak—Sebanyak  87% mahasiswa Indonesia mengaku salah jurusan.  Kurangnya  riset  mendalam  sebelum  mendaftarkan diri menjadi salah satu faktor utama. Media digital menjadi alat yang paling efektif untuk mencari informasi. Perancangan video motion graphic ini bertujuan untuk membantu calon mahasiswa memperoleh  informasi  dan  memahami  jurusan  kampus  yang diminati  dengan  studi  kasus  Teknik  Kelautan  dan  Teknik Perkapalan. Metode yang digunakan yakni metode eksperimental  awal  untuk  merancang  alur  video  disertai dengan  studi  eksisting  terdahulu,  depth  interview  kepada mahasiswa  2  program  studi  berbeda  yang  mengalami  kasus terkait  dan  studi  literatur.  Data  yang  didapatkan  diolah menjadi konsep storyboard dan video. Hasil analisis diwujudkan dalam  proses  desain  yakni  membuat  video  final.  Metode  yang digunakan  sekanjutnya  adalah  metode  evaluatif  dengan  ahli motion  graphic  dan  akademisi  jurusan  terkait.  Hasil  dari perancangan  ini  adalah  sebuah  video  motion  graphic  yang berisikan tentang informasi yang dibutuhkan calon mahasiswa seperti  penjelasan  jurusan,  prospek  pekerjaan,  mata  kuliah yang  dipelajari,  kompetensi  yang  harus  dimiliki  calon mahasiswa,  serta  universitas  yang  menyediakan  jurusan tersebut yang nantinya dapat diakses oleh target segmen melalui platform YouTube.
Kata  Kunci—Video  Motion  Graphic,  Pengenalan  Jurusan, Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan, Calon Mahasiswa.

## I. PENDAHULUAN
ERKULIAHAN  menjadi  salah  satu  gerbang  seseorang dalam  memulai  kehidupan  lebih  profesional.  Banyak keprofesian yang dapat dipilih seseorang mulai dari memilih jurusan  yang  ada  di  setiap  kampus.  Namun  menurut  hasil penelitian  Indonesia  Career  Center  Network  (ICCN)  tahun 2017, sebanyak 87% mahasiswa Indonesia mengakui bahwa jurusan  yang  diambil  tidak  sesuai  dengan  minatnya,  atau dengan  kata  lain  salah  jurusan.  Pada  tahun  2017  melalui survey  independen  oleh  CEO  Aku  Pintar,  didapatkan  data sebanyak 71,7% pekerja tidak memilih profesi linier dengan apa  yang  dipelajari  dalam  perkuliahan.  Tech  Incubator Universitas  Multimedia  Nusantara  (UMN)  yakni  Youth Manual,  melakukan  penelitian  selama  2  tahun  untuk mendalami  lebih  dari  400.000  data  profil  siswa  dan mahasiswa  di  seluruh  Indonesia.  Dari  hasil  penelitian, ditemukan  fakta  bahwa  92%  siswa  SMA/SMK  sederajat tidak  tahu  akan  menjadi  apa  ke  depaannya  dan  45% mahasiswa merasa salah jurusan. Sementara keputusan yang mereka  buat  sehubungan  dengan  pemilihan  jurusan  kuliah
tersebut  akan  turut  menentukan  masa  depan  kehidupan mereka mendatang.
Menurut  IDN  Times,  salah  satu  faktor  kuat  terjadinya fenomena  mahasiswa  salah  jurusan  adalah  karena  calon mahasiswa kurang riset terhadap jurusan yang diambil pada saat mendaftar. Informasi yang kurang akurat membuat calon

## Perancangan Video Motion Graphic Pengenalan Jurusan Kampus untuk Calon Mahasiswa (Studi Kasus: Jurusan Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan)
Nanda Achmad Bachrus Sholeh 1 , dan Sayatman 2
1 Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
2 Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : sayatasik@gmail.com 2
P
Gambar 1. Alur penelitian.
mahasiswa berekspektasi  tinggi. Dr. Eng. Unggul Wasiwitono, ST., M.Eng.Sc sebagai Kepala SubDit. Admisi Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember  Surabaya  juga menambahkan  bahwa  adanya  media  video  pengenalan jurusan kampus yang dipublikasikan secara daring membantu calon  mahasiswa  dalam  melakukan  riset  dan  meningkatkan wawasan  calon  mahasiswa  terhadap  jurusan-jurusan  yang ada. Secara umum, gaya belajar manusia dibedakan ke dalam tiga kelompok besar, yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial  dan  gaya  belajar  kinestetik.  Di  antara  ketiganya, visual  mendominasi  yang  dipilih  oleh  para  pembelajar terutama generasi muda [1]. Adapun jenis media dapat berupa Above  The  Line  (  TV,  Internet,  Koran,  Majalah  )  maupun Below The Line ( Billboard, Brosur, Marchendise, Ambient Media,  dan  lain-lain)  [2].  Perancangan  ini  berfokus  pada media Above the line dengan kategori internet. Output desain berupa  video materi  edukatif.  Dikutip  dari  infografis Quick Sprout, YouTube merupakan situs mesin pencari kedua yang paling  banyak  digunakan  di  dunia.  Artinya,  ketika  orang- orang mencari  informasi,  mereka  akan  lebih  memanfaatkan YouTube  [3].  Video  YouTube  menjadi  media  baru  dalam pembelajaran interaktif  siswa  tingkat  tersier  atau menengah ke  atas  [4].  Penggunaan  video  menjadi  begitu  merajalela, bahkan  tersedia  melalui  perangkat  mobile.  Sebelumnya penggunaan  film  dan  video  untuk  melengkapi  pengajaran telah  banyak  dipromosikan  pada  tahun  1950-an  [5]. Ketersediaan  teknologi  pendidikan  dan  video  yang diproduksi sendiri, kemudian ditempatkan di YouTube juga telah  membuat  pengajaran  lebih  menarik.  Selain  itu, YouTube  juga  digunakan  untuk  mengilustrasikan  konten teoritis,  melibatkan  siswa,  dan  menginspirasi  metode pengajaran  yang  inovatif  [6].  Data  ini  diperkuat  oleh  hasil riset    Wearesosial  dan  Hootsuite  yang  dirilis  Januari  2020, menyatakan  bahwa  pada  tahun  2019  trend  media  semakin
dominan  dimiliki  oleh  konten  yang  dikemas  melalui  video online. Sebanyak 99% pengguna mengkonsumsi video ketika menjelajah internet setiap bulannya.
Ada pun video pengenalan jurusan yang ada saat ini masih terbatas,  beberapa  di  antaranya  yang  cukup  populer  di platform  YouTube  adalah  kanal  Rencanamu,  Republika Mahasiswa, dan Edulab Indonesia. Maka dari data yang ada tersebut,  diperlukan  media  alternatif  berupa  video  yang menjelaskan pengenalan jurusan kampus yang lebih menarik, informatif  dan  bertanggung  jawab  untuk  menjawab permasalahan yang dimiliki oleh calon mahasiswa baru.
Produk  media motion  graphic salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan berpikir  kritis  siswa  [7].  Trend motion  graphic sedang berkembang  pesat  dan  sangat  digemari  masyarakat  [8]. Motion  graphic  design adalah  penciptaan  gambar  dalam waktu  dan  ruang  yang  berfokus  pada  struktur  planar  dan suara.  Kombinasi  gambar  duplikasi,  kontras,  arah,  ukuran, kecepatan,  bentuk,  dan  warna  perubahan  dapat  membuat pesan sederhana yang cocok untuk format media baru saat ini [9].  Membandingkan  dengan  animasi  tradisional, motion graphic lebih  informatif  dan  praktis. Motion  graphic dapat menyampaikan  informasi  lengkap  dalam  waktu  singkat,
Gambar 2. Bagan Big idea.
Gambar 3. Logo kanal YouTube “Jadi Tau”.
Gambar 4. Potongan narasi video.
memperdalam  pengalaman  penonton  dan  meningkatkan suasana  tema  sehingga  cocok  dengan  karakteristik  sosial yang cepat berubah saat ini.
Dilansir dari media Kompas.com, 4 jurusan teknik jarang dilirik  tapi  banyak  dibutuhkan  adalah  Teknik  Kelautan, Teknik  Perkapalan,  Teknik  Pengelasan,  dan  Teknik Perpipaan. Dari keempat jurusan tersebut, Teknik Perkapalan dan Teknik Kelautan menjadi jurusan yang berpotensi lebih mudah  dikenal  jika  dibandingkan  Teknik  Pengelasan  dan Teknik  Perpipaan  karena  sudah  ada  beberapa  perguruan tinggi  yang  membuka  program  studi  tersebut.  Teknik Pengelasaan dan Perpipaan saat  ini hanya  ada di  Politeknik Perkapalan  Negeri  Surabaya.  Sehingga  dalam  perancangan ini, Teknik Perkapalan dan Teknik Kelautan dipilih sebagai studi kasus.

## A. Identifikasi Masalah
1) Masih  banyaknya  jumlah  kasus  mahasiswa  salah memilih jurusan kuliah.
2) Tidak sedikit lulusan sarjana yang bekerja tidak sejalan dengan jurusan yang diambil pada saat kuliah.
3) Pentingnya  mengenalkan  jurusan  yang  kini  semakin beragam kepada calon mahasiswa.
4) Jurusan Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan contoh jurusan  yang  jarang  diperhatikan  namun  memiliki peluang besar di dunia kerja.
5) Trend motion  graphic sedang  berkembang  pesat  dan sangat digemari masyarakat.
B. Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang video motion graphic pengenalan jurusan  kampus  sesuai  kebutuhan user calon  mahasiswa dengan  studi  kasus  Teknik  Kelautan  dan  Teknik Perkapalan?”

## C. Batasan Masalah
1) Perancangan  ini  dibuat  untuk  membantu  calon mahasiswa  mengenal  jurusan  sebelum  ke  jenjang perkuliahan
2) Jumlah jurusan yang dikenalkan dalam perancangan ini dibatasi 2 yaitu Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan
3) Perancangan  dibatasi  pada  pembuatan  2  video motion graphic dengan  total  durasi  4  menit  masing-masing video
4) Video  disampaikan  melalui  ilustrasi  vektor  dengan motion graphic
5) Video akan dipublikasikan dengan media YouTube
6) Perguruan tinggi yang menjadi acuan adalah Perguruan Tinggi Negeri yang ada di Indonesia

## D. Tujuan
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  membuat  video motion graphic yang  membantu  calon  mahasiswa  mengenal  dan memahami  jurusan  kampus,  dapat  diakses  secara  mudah  di kanal YouTube. Studi kasus yang digunakan adalah jurusan Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Alur Penelitian
Pada Gambar 1 adalah kerangka penelitian yang digunakan dalam melaksanakan perancangan ini .
B. Metode Penelitian

## 1) Eksploratif
Tahap  eksploratif  adalah  tahap  pencarian  data.  Dalam tahap eksploratif, data pendukung menjadi bahan untuk untuk nantinya  dilakukan  metode  eksperimental.  Metode  ini digunakan  untuk  merancang  perencanaan  konsep  video secara  kasar.  Metode  eksperimental  juga  digunakan  untuk merancang  konsep  utama  dan  alur  video  yang  akan  dibuat. Hasil  dari  proses  ini  adalah  sebuah  rancangan  storyboard yang nantinya dibawa saat prototyping.
2) Protyping
Metode prototyping adalah tahap setelah storyboard dibuat dan merupakan tahap produksi video. Konsep diolah dengan cara  pengambilan  video  sesuai  dengan  yang  direncanakan, serta editing video yang dibutuhkan. Dalam proses  ini  juga dilakukan expert test yang berguna menggali kelebihan dan kekurangan  video  dari  sudut  pandang expert bidang
Gambar 5. Cuplikan storyboard.
Gambar 6. Sampel sketsa gaya gambar.
Gambar 7. Sampel gaya gambar final.
videografi.  Proses  ini  berulang  1  kali  untuk  menghasilkan video yang akan diberikan kepada calon user .
3) Evaluatif
Metode  evaluatif  ini  berguna  mengevaluasi  hasil  yang telah  dicapai  pada  tahapan-tahapan  sebelumnya.  Setelah mendapatkan feedback dari expert, video  akan  dievaluasi dengan  catatan-catatan  tertentu  dan  kembali  kepada  proses prototyping. Yang berbeda adalah hal ini hanya dilakukan 1x dan  kemudian  berlanjut  kepada users  test .  Evaluasi  dari catatan users  test selanjutnya  menjadi  catatan  penelitian untuk penelitaian selanjutnya.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisa Hasil Studi Eksisting
Berdasarkan hasil riset dan studi eksisting yang dilakukan, terdapat  beberapa  poin  penting  yang  ditemukan  dalam pembuatan video motion graphic yang dikategorikan baik:
1. Menampilkan gaya ilustrasi yang konsisten dengan tidak menggabungkan  objek  diluar  dari  gaya  ilustrasi  yang sudah ditentukan dari awal sampai akhir video.
2. Video mempunyai  alur  cerita yang  jelas dan  informatif untuk penonton.
3. Tidak  memberikan  informasi  yang  terlalu  banyak  agar mudah dipahami penonton dan tidak membuat bosan.
4. Memberikan  narasi  yang  ringan  dan  sederhana  serta narator yang ramah dan interaktif.
5. Menggunakan  tone  warna  yang  cerah  agar  terkesan menyenangkan tidak membosankan.
6. Mencantumkan  judul  dan  identitas  yang  jelas  serta keikutsertaan stakeholder dalam bumper video.

## B. Karakteristik Audiens
Karakteristik  audiens  diperoleh  dari  kuesioner  yang  diisi oleh 221 responden. Secara umum terget audiens dari video ini  adalah  semua  gender,  baik  laki-laki  maupun  perempuan
selama memiliki ketertarikan mengetahui informasi mengenai  pengenalan  jurusan  kampus.  Rentang  usia  yang ditargetkan  adalah  17-19  tahun,  khususnya  yang  saat  ini sedang  duduk  di  bangku  sekolah  kelas  XI  dan  XII  SMA. Memiliki kecenderungan penggunaan media sosial terutama YouTube. Lebih menyukai media video dalam memperoleh informasi.

## C. Analisa Depth Interview 1
Depth  Interview  1 adalah  proses  yang  dilakukan  setelah melakukan Eksperimental 1 yang meliputi konsep dasar dan storyboard .  Berdasarkan  hasil  riset  yang  dilakukan  pada Depth  Interview  2, terdapat  beberapa  poin  penting  evaluasi yang ditemukan:
1. Konsep  yang  dibuat  cukup  bagus  karena  memiliki prospek  yang  cukup  baik  di  masa  depan.  Solusi  yang diberikan  cukup  inovatif  karena  belum  ada  media alternatif sejenis yang ada saat ini.
2. Pada dasarnya storyboard adalah media yang digunakan untuk  memudahkan  komunikasi  antara  konseptor, desainer,  dan motion  graphic  designer. Maka,  unsur paling  penting  dalam storyboard adalah  komunikatif, bisa  jadi  tidak  perlu  sangat  bagus.  Yang  pasti  antara pihak  satu  dengan  yang  lainnya  paham  dengan penyampaian konsep.
3. Perlu  disertakan  tulisan  penjelas  di storyboard untuk memudahkan  pihak-pihak  terkait  memahami  cerita  dan konsep  gerakan,  hal  ini  penting  terutama  ketika  tidak dapat bertatap muka secara langsung.

## D. Analisa Depth Interview 2
Depth  Interview  2 adalah  proses  yang  dilakukan  setelah melakukan  Eksperimental  2  yang  meliputi  gaya  desain. Berdasarkan hasil riset yang dilakukan pada Depth Interview 2, terdapat beberapa poin penting evaluasi yang ditemukan:
1. Gaya desain yang dibuat cukup sederhana. Artinya tidak akan membuat desainer keropotan ketika nantinya video
Gambar 8. Cuplikan proses compositing.
Gambar 9. Cuplikan proses animating.
Gambar 10. Cuplikan proses scoring.
Gambar 11. Cuplikan proses finishing.
sejenis ini diproduksi secara rutin untuk dipublikasikan melalui YouTube.
2. Ada beberapa perpaduan warna yang perlu diselaraskan kembali sehingga membuat penonton akan lebih nyaman dan betah menonton video.
3. Shape  design  yang  digunakan  dalam  beberapa  bagian kurang rapi, perlu diperbaiki terutama di objek makhluk hidup yang butuh kesan natural.

## E. Analisa Hasil Akhir
Berdasarkan  hasil  riset  yang  dilakukan  dan  studi, eksperimen  3  yang  meliputi  desain  akhir  video motion graphic , terdapat beberapa poin penting evaluasi akhir yang ditemukan:
1. Menampilkan gaya ilustrasi yang konsisten dengan tidak menggabungkan  objek  diluar  dari  gaya  ilustrasi  yang sudah  ditentukan.  Dari  awal  sampai  akhir  video, informasi  yang  disampaikan  sudah  bisa  diterima  oleh audiens  dengan  jelas, voice  over sudah  cukup  baik namun BGM sedikit perlu diturunkan volumenya.
2. Gaya desain sudah cukup sesuai dengan apa yang sudah menjadi hasil riset sebelumnya, sangat kuat kesan video explainer . Ada lebih baiknya memainkan Depth of Field .
3. Motion  Graphic perlu  pengembangan  ketika  audiens memiliki  referensi  video  sebelumnya  atau  kompetitor yang lebih baik.
4. Video  durasi  lebih  dari  4  menit  hampir  saja  membuat jenuh karena penyampaian yang terlalu bertele-tele.
5. Ada  bagian  yang  menurut  audiens  perlu  ditambahkan visualisasi  yang  lebih  menarik  yaitu  pada  bagian  mata kuliah yang dipelajari. Karena yang disampaikan cukup banyak mungkin akan lebih menarik jika divisualisasikan juga, tidak hanya tulisan.

## IV. KONSEP DESAIN
A. Pra Produksi
1) Big Idea
Konsep  yang  ditawarkan  dalam  perancangan  ini  adalah “Jadi Tau”. Jadi pesan yang ingin disampaikan dalam video ini  adalah  memperkenalkan  atau  memberi  tahukan  kepada semua calon mahasiswa bahwa bisa jadi banyak yang belum diketahui  dan  dipahami  oleh  calon  mahasiswa  tentang jurusan yang dituju. Big idea yang digunakan terdapat pada
Gambar 2.
Berdasarkan  konsep  tersebut,  diperlukan  sebuah  cara penyampaian  yang  sesuai  agar  target  konsumen  dapat menangkap  maksud  dari  pesan  kita.  Karena  video  yang efektif  adalah  video  yang  menarik  perhatian,  tidak membosankan,  penjelasan  tidak  terlalu  rumit  atau  banyak, dan selalu menggaris bawahi poin yang ingin disampaikan.

## 2) Strategi Media
Media  pendistribusian  video  ini  yaitu  melalui  kanal YouTube yang merupakan media publikasi video yang sangat sering digunakan target konsumen saat ini.
Pada  kanal  YouTube,  strategi  monetasi  yang  dilakukan kedepannya  adalah  dengan  memanfaatkan  Adsense,  yang bergantung pada jumlah penonton dari video yang diunggah, kerjasama  dengan  sponsor  eksternal  yang  memiliki  bidang yang selaras dengan edukasi perguruan tinggi. Seperti kanal youtube yang ditunjukkan pada Gambar 3.

## 3) Narasi
Narasi  dari  video  ini  menggunakan  bahasa  indonesia dengan gaya bahasa yang santai dan interaktif, agar informasi yang dikomunikasikan tidak terlalu berat bagi penonton dan bisa dinikmati dengan mudah dan jelas. Narasi disampaikan melalui  alur  cerita  dengan  dengan  pembagian  babak  yang teridiri  dari  pembukaan,  pengenalan  karakter  pendukung, potensi  pekerjaan,  seluk  beluk  jurusan,  dan  penutup  seperti potongan narasi yang ditunjukkan pada Gambar 4.

## 4) Storyboard
Tahap storyboarding dilakukan dengan
mengimplementasikan visual development pada naskah yang telah  dibuat. Storyboard yang  hasilkan  berupa  storyboard cetak  dan animatic  storyboard seperti  contoh  yang ditunjukkan pada Gambar 5.

## B. Produksi
Tahap  produksi  dimulai  dengan  memvisualiasikan  narasi yang  sudah  dibuat  mengguanakan  perangkat  lunak.  Dibagi menjadi 2 yaitu tahap sketsa dan desain final sebagai berikut;

## 1) Sketsa Gaya Gambar
Setelah  mendapatkan  gambaran  referensi moodbard , penulis  membuat  alternatif  bentuk  gaya  gambar  yang  akan digunakan dalam perancangan seperti pada Gambar 6.

## 2) Desain Final
Dari sketsa tersebut, diambil satu standar desain yang akan diimplementasikan pada desain karakter seperti sampel yang ditunjukkan pada Gambar 7.

## C. Pasca Produksi
1) Compositing
Compositing adalah  proses  merangkai  berbagai  aset kedalam program animasi untuk menciptakan sebuah adegan animasi. Proses ini terdiri dari menata aset kedalam 3d layer, penataan  pencahayaan,  pengaturan  kamera  dan  pemberian efek animasi bila dibutuhkan menggunakan perangkat lunak computer seperti pada Gambar 8.

## 2) Animating
Proses  penganimasian  dilakukan  pada  perangkat  lunak komputer.  Teknik  penggerakan  aset  karakter  dilakukan dengan  proses rigging .  Teknik  pengambilan  gambar  juga
Gambar 12. Potongan desain akhir video.
menggunakan  proses  penganimasian  pada  kamera,  yang ketika  digunakan  untuk  mengambil  gambar  pada  3D  layer akan  menghasilkan  efek parallax atau  ilusi  gerak  dimensi seperti pada Gambar 9.
3) Scoring
Proses scoring ini  adalah  proses  penataan  suara  dalam animasi. Efek suara yang dibutuhkan terdiri dari suara narasi, BGM dan efek suara tambahan lainnya. Konfigurasi volume untuk narasi 80% volume master (5dB), BGM 25% volume master  (-0.3  dB),  dan  efek  suara  35%  volume  master  (-0.1 dB) seperti pada Gambar 10.

## 4) Finishing
Proses finishing dilakukan  pada  akhir  produksi.  Dalam proses  ini  dilakukan  penggabung  seluruh scene animasi, tambahan title informasi  serta  penambahan  efek  warna tambahan dalam animasi seperti pada Gambar 11.

## 5) Potongan Video Motion Graphic
Pada  Gambar  12  merupakan  beberapa  potongan  bagian dalam  desain  akhir  video  yang  sudah  melewati  paska produksi.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berikut  adalah  kesimpulan  yang  diperoleh  penulis dalam proses  penelitian:  (1)  Perancangan  video motion  graphic pengenalan  jurusan  kampus  ini  merupakan  usaha  untuk memberikan  alternatif  baru  media  pengenalan  jurusan kampus  PTN  di  Indonesia  dengan  konsep motion  graphic berdurasi  4  menit  di  setiap  videonya;  (2)  Mengangkat informasi yang dibutuhkan oleh calon mahasiswa, video ini berisikan  informasi  tentang  penjelasan  jurusan,  prospek pekerjaan,  mata  kuliah  yang  dipelajari,  kompetensi  yang harus  dimiliki  calon  mahasiswa,  serta  universitas  yang menyediakan  jurusan; (3) Hasil  dari  produksi dapat diakses
melalui  YouTube  yang  nantinya  akan  secara  berkala menambahkan video jurusan lain yang lebih beragam.

## B. Saran
Berikut  adalah  kesimpulan  yang diperoleh  penulis dalam proses penelitian: (1) Penjelaskan mata kuliah apa saja yang dipelajari  lebih  baik  diganti  dengan  capaian  pembelajaran jurusan  yang  disampaikan;  (2)  Akan  lebih  menarik  jika ditambahkan lama tunggu pekerjaan lulusan, karena sekarang sudah banyak calon mahasiswa yang mengejar prospek karir yang  pasti;  (3)  Penampilan  angka  dengan  jumlah  yang banyak  dan  kompleks  lebih  baik  dibulatkan  agar memudahkan penonton ketika membaca.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  B.  De  Porter  and  M.  Hernacki, Quantum  Learning :  Unleashing  the Genius In You . New York: Dell Publishing, 1992.
[2]  F.  Rangkuti, Strategi  Promosi  yang  Kreatif  dan  Analisis  Kasus Integrated  Marketing  Communication .  Jakarata:  Gramedia  Pustaka Utama, 2013.
[3]  J. Helianthusonfri, YouTube Marketing : Panduan Praktis dan Lengkap Belajar Pemasaran Lewat Youtube . Jakarta: Elex Media Komputindo, 2016.
[4]  S. June, A. Yaacob, and Y. K. Kheng, “Assessing the use of YouTube videos  and  interactive  activities  as  a  critical  thinking  stimulator  for tertiary students: An action research.,” Int. Educ. Stud. , vol. 7, no. 8, pp. 56–67, 2014.
[5]  G.  Marchionini,  “Video  and  learning  redux:  New  capabilities  for practical use,” Educ. Technol. , vol. 43, no. 2, pp. 36–41, 2003.
[6]  J. Agazio and K. M. Buckley, “An untapped resource: Using YouTube in nursing education,” Nurse Educ. , vol. 34, no. 1, pp. 23–28, 2009.
[7]  A.  Purwanti  and  H.  Haryanto,  “Pengembangan  motion  graphic pembelajaran  mata  pelajaran  pendidikan  kewarganegaraan  kelas  I sekolah dasar,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 2, no. 2, pp. 190–200, 2015.
[8]  F.  Nugroho  and  M.  P.  Kurniawan,  “Perancangan  dan  pembuatan animasi  motion  graphic  profil  kantor  wilayah  kementerian  agama Daerah Istimewa Yogyakarta,” Naskah Publ.  Fak. Ilmu Komput. Univ. Amikom Yogyakarta , 2017.
[9]  B. Evans, “Foundations of a visual music,” Comput. Music J. , vol. 29, no. 4, pp. 11–24, 2005.