1.  The U.S. Homeland Security’s Biopolitics in the Age of “Terrorism”
Andrianoavina Tolotra ............................................................................................   1–11

## 2.  Peran Partai Masjumi dalam Dinamika Perkembangan Demokrasi di Kota Surabaya 1945-1960
Arya W. Wirayuda ...................................................................................................   12–23

## 3.  Strategi Literer Suparto Brata dalam Kontestasi Simbolik Arena Sastra Indonesia
Dheny Jatmiko ..........................................................................................................   24–41 4.  Young People, Religion, and the Everyday Practice of Popular Culture: The Case of Urban Muslim Young People
Hariyadi .....................................................................................................................   42–53

## 5.  Pemberdayaan Waria Seniman Ludruk dalam Program Penanggulangan HIV/AIDS
Maimunah, Santi Martini, Aribowo ......................................................................   54–69

## 6.  Praktik Konsumsi dan Pemaknaan terhadap Komik “Garudayana” Karya Is Yuniarto oleh Anak Muda Penggemar Manga sebagai Agen Pelestarian Wayang
Rahaditya Puspa Kirana ..........................................................................................   70–82

## 7.  Growing and Archiving Youth Aspirations: Efforts of C20 Community in Preserving Surabaya Heritage
Rahmad Hidayat .......................................................................................................   83–91

## 8.  Sepak Bola dan Eksistensi Bangsa Dalam Olimpiade Masa Orde Lama
(1945-1966)
Rojil Bayu Aji .............................................................................................................   92–103 9.  Error Analysis on the Use of Noun Article: A Case Study of a Second Language Learner in the U.S. Sidarta Prassetyo ......................................................................................................   104–112 10.  Identity, Place, and Difference: An Autoethnography Suna Xie .....................................................................................................................   113–122

## DAFTAR ISI
Printed by: Airlangga University Press. (OC 079/02.16/AUP). Kampus C Unair, Mulyorejo Surabaya 60115, Indonesia. Telp. (031) 5992246, 5992247, Telp./Fax. (031) 5992248. E-mail: aup.unair@gmail.com
Praktik Konsumsi dan Pemaknaan terhadap Komik “Garudayana” Karya Is Yuniarto oleh Anak Muda Penggemar Manga sebagai Agen Pelestarian Wayang
(Consumption and Signifying Practices of Is Yuniarto’s Garudayana Comic by Manga Young Fans as Agents of Wayang Conservation)

## Rahaditya Puspa Kirana
Departemen Sastra Jepang, Universitas Airlangga Jl. Dharmawangsa Dalam, Surabaya Tel: +62 (031) 5033080 Surel: rahaditya-p-k-11@fib.unair.ac.id

## Abstrak
Komik Jepang terjemahan atau yang disebut dengan manga telah menjadi salah satu budaya popular di Indonesia. Dalam skala nasional, telah muncul anak muda yang mulai memproduksi komik sendiri, yaitu Is Yuniarto, yang telah mengangkat pewayangan sebagai latar belakang cerita dalam komiknya dengan gaya gambar seperti halnya manga atau komik Jepang. Komik Garudayana karya Is Yuniarto menunjukkan bahwa komik yang merupakan budaya populer dan wayang yang merupakan seni tradisional Indonesia dapat bersatu dengan harmonis. Oleh karena itu, penelitian ini membahas bagaimana penerimaan generasi muda terutama penggemar manga terhadap komik Garudayana. Dengan menggunakan kerangka metode kualitatif, penelitian ini mengambil data penelitian melalui wawancara dengan anak muda penggemar manga yang juga merupakan anggota komunitas pecinta budaya Jepang di Surabaya. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teori resepsi (Encoding Decoding) dari Stuart Hall dan teori identitas Jenkins. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak- anak muda tersebut melakukan praktik konsumsi tidak hanya dengan membaca komiknya saja tetapi juga memproduksi makna baru dari kegiatan konsumsi mereka dengan melakukan cosplay. Cosplay Garudayana tersebut menunjukkan bahwa bentuk konsumsi tersebut menciptakan identitas baru bagi mereka yaitu sebagai agen pelestari seni budaya tradisional Indonesia, yaitu wayang.  Mereka merupakan penggemar budaya populer Jepang yang juga turut melestarikan seni budaya wayang pada saat yang bersamaan.
Kata kunci : cosplay, Garudayana,  konsumsi,  manga,  resepsi
Abstract Japanese comic translation, or the so-called manga series, has become one of the popular culture in Indonesia. On a national scale, a young man named Is Yuniarto started producing his own comic, which used wayang as a background story in manga style. Yuniarto’s Garudayana comic shows that comics as popular culture and wayang as traditional Indonesian art can come together in harmony. Therefore, this study discusses the reception of younger generation, especially fans of Garudayana comic manga . Using qualitative method, this study collected the research data through interviews with the manga young fans, who are community members of Japanese culture lovers in Surabaya. Data analysis was performed using the theory of reception (encoding/decoding) of Stuart Hall and Jenkins identity theory. The results showed that young people do consumption practices not only by reading the comic but also producing new meanings of their consumption activities by performing cosplay of the comic. Garudayana cosplay shows that this form of consumption creates new identity for them as conservation agents of traditional Indonesian art and culture, namely wayang. They are fans of Japanese popular culture which also preserve the cultural arts at the same time.
Keywords: consumption, cosplay, Garudayana, manga , reception
Mozaik Humaniora Vol 16 (1): 70-82 © Penulis (2016)

## PENDAHULUAN
Menurut McCloud (1994), komik adalah gambar-gambar atau lambang-lambang lain yang telah terjukstaposisi dalam turutan tertentu, untuk menyampaikan informasi dan atau mencapai tanggapan estetis pembacanya. Komik merupakan suatu bentuk seni yang menggunakan gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk suatu jalinan cerita.
Pada tahun 1980-an Indonesia mendapat serbuan komik-komik dari Jepang atau yang disebut dengan manga. Manga sendiri menurut Sugimoto (1997) merupakan salah satu dari empat budaya populer Jepang yang yang telah menjadi suatu fenomena tidak hanya di Jepang namun juga di seluruh dunia termasuk di Indonesia. Manga juga  telah  menjadi  salah  elemen  penting  dalam  kehidupan  masyarakat  Jepang (Garcia 2010). Manga kemudian menjadi budaya massa karena ia diproduksi secara massal dan dibaca atau dikonsumsi oleh banyak orang. Banyaknya pembaca manga di Indonesia memunculkan banyak komunitas penggemar manga hingga bentuk budaya populer Jepang lainnya di Indonesia, termasuk di Surabaya.
Namun  sayangnya,  budaya  popular  juga  membawa  dampak  negatif  bagi perkembangan seni budaya rakyat atau budaya tradisional. Seperti yang dijelaskan oleh  Dominic  Strinati  (1995:36),  budaya  massa  adalah  budaya  populer  yang diproduksi untuk pasar massal. Pertumbuhan budaya ini berarti memberi ruang yang makin sempit bagi segala jenis kebudayaan yang tidak dapat menghasilkan uang, yang tidak dapat diproduksi secara massal bagi massa seperti halnya kesenian dan budaya rakyat. Hal ini rupanya terjadi pada wayang, yang merupakan kesenian rakyat Indonesia yang telah diakui UNESCO sebagai warisan budaya Indonesia. Para generasi muda tampaknya semakin kehilangan minat terhadap wayang.
Namun, di Indonesia telah muncul anak muda yang mulai memproduksi komik. Salah satunya adalah Is Yuniarto dengan karyanya yang berjudul Garudayana. Is Yuniarto mengangkat pewayangan sebagai latar belakang ceritanya, namun ia tetap menggunakan gaya gambar seperti halnya manga atau komik Jepang. Hal ini bisa terjadi karena globalisasi, yang memunculkan budaya populer sebagai alternatif seni dengan beragam gaya membentuk minat baru sehingga menggeser kesadaran para generasi muda untuk mencintai dan menghargai keseniannya sendiri (Sunardi 2013). Is Yuniarto telah menunjukkan bahwa komik yang merupakan budaya populer dan  wayang  yang  merupakan  seni  tradisional  Indonesia  dapat  bersatu  dengan harmonis, sebagaimana disampaikan oleh Ariesta (2014) dalam penelitiannya bahwa kebudayaan sangat potensial sebagai bahan membuat komik.
Garudayana merupakan karya kelima yang dihasilkan oleh komikus Is Yuniarto setelah Wind Rider (2005) dan trilogi Knight of Apocalypse (2007-2009). Komik Garudayana merupakan karya adaptasi dari cerita Mahabharata dan mengambil latar  ketika  para  Pandawa  menjalani  pengasingan.  Tokoh  utama  dalam  komik ini yaitu seorang remaja pemburu harta karun bernama Kinara. Cerita dimulai ketika Kinara menemukan telur burung Garuda yang akhirnya menetas dan Kinara menamai anak burung yang keluar dari telur tersebut dengan Garu. Sejak saat itu
Kinara berpetualang bersama Garu untuk mencari dan menemui para tetua Garuda agar dapat berguru dan mendapatkan gelar Gagavesvara atau ‘Sang Raja Langit’.
Komik Garudayana diterbitkan pertama kali oleh penerbit M&C dengan sub-brand Koloni pada 8 Agustus 2009. Selain sukses dengan angka penjualannya, Garudayana juga  menerima  penghargaan  antara  lain  penghargaan  dengan  kategori  ‘Komik Indonesia  Favorit  pilihan  pembaca  XY  Kids’  dalam  Lollipop  Award  2010  dari majalah XY Kids dan menjadi Finalis British Council’s International Young Creative Entrepreneur 2010. Hingga saat ini komik Garudayana telah mencapai jilid kelima dan masih akan berlanjut.
Dalam sebuah wawancara, Is Yuniarto selaku kreator komik Garudayana menyatakan bahwa pembuatan komik Garudayana berawal dari kegelisahannya melihat keadaan komik Indonesia juga budaya lokal Indonesia yang seakan mati suri ditinggalkan penggemarnya  (Ryuzen  2011).  Selain  itu,  dia  berharap  agar  komik  Indonesia bisa  dikenal  sebagai  komik  yang  berasal  dari  Indonesia  dan  mengangkat  lokal kontennya.
Penelitian-penelitian sebelumnya banyak membahas Garudayana melalui kajian tekstual, atau melakukan analisis terhadap komik itu sendiri, misalnya berfokus pada gaya visualisasi para tokohnya (Widy, Mansoor, dan Haswanto 2013), gaya manga komik Garudayana ini terutama terlihat dalam penggambaran bentuk mata dan ekspresi tokoh dalam mengungkapkan emosinya (Enlivena 2013), serta identitas hibrida yang direpresentasikan para tokoh Garudayana (Ridho et al. 2014). Sepanjang pengetahuan penulis, belum ada penelitian yang membahas respon penggemar komik  Garudayana.  Oleh  karena  itu,  penelitian  bertujuan  untuk  mengetahui penerimaan generasi muda terutama penggemar manga terhadap komik Garudayana dan pemaknaan mereka terhadap komik tersebut.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Menurut Rossman dan Rallis (dalam Creswell 2013:207) metode penelitian kualitatif adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi  yang  alamiah. Bogdan dan Biklen yang dikutip oleh Sugiyono (2008:9) juga menjelaskan bahwa penelitian kualitatif lebih bersifat deskriptif, dan data yang terkumpul berbentuk kata-kata atau gambar sehingga tidak menekankan pada angka. Deskriptif diartikan sebagai  prosedur  pemecahan  masalah  dengan  menggambarkan  keadaan  objek penelitian berdasarkan fakta yang tampak (Nawawi 1983:63).
Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan atau kriteria tertentu (Sugiyono 2008:53-54). Dalam penelitian ini, kriteria  informan  yang  telah  ditetapkan  oleh  penulis  antara  lain:  1)  informan merupakan pembaca komik Garudaya, 2) informan merupakan penggemar manga, 3) informan tergabung dalam komunitas penggemar Jepang di Surabaya. Berdasarkan kriteria tersebut, peneliti berhasil merekrut 7 orang informan yang bersedia untuk diwawancarai. Pengumpulan data untuk penelitian ini dilakukan dengan observasi,
wawancara mendalam ( in-depth interview) terhadap informan, dan studi pustaka. Wawancara  dilakukan  beberapa  kali  pada  bulan  Mei-Agustus  2014.  Observasi dilakukan dengan cara mengamati kebiasaan membaca komik para informan. Selain itu juga akan diamati interaksi yang dilakukan informan dengan penggemar komik lain berkaitan dengan kegemaran mereka terhadap komik dan manga. Studi pustaka dilakukan dengan membaca buku, artikel, jurnal dan penelitian lain yang masih berhubungan dengan topik dan permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini.
Analisis data dilakukan dengan menggunakan teori Resepsi oleh Stuart Hall (2007). Teori yang dicetuskan oleh Hall ini memfokuskan bagaimana audiens atau pembaca melakukan decoding informasi yang ada dalam suatu teks. Teori Hall ini berdasarkan pada teori semiotik dan ia menetapkan bahwa kemampuan seseorang dalam men- decoding adalah berdasarkan apa yang mereka ‘bawa’ ke dalam sebuah teks. Hall (2007) menyatakan bahwa latar belakang kelas sosial seseorang dan kepercayaannya (political belief) mempengaruhi respon audiens terhadap teks, ‘di luar’ dari encoding yang dilakukan penulis ke dalam teks. Encoding sendiri merupakan makna tertentu yang disampaikan oleh si pembuat teks melalui teks karyanya. Sedangkan decoding adalah makna yang dibuat oleh audiens terhadap suatu teks.
Hasil wawancara akan diolah dan dikategorikan sesuai dengan teori decoding Hall (2007), yaitu 1) dominant-hegemonic position dimana khalayak atau audiens menerima secara penuh ide-ide atau pesan yang disampaikan oleh si pengirim pesan ( encoder) bahkan terkesan terhegemoni oleh ide tersebut; 2) negotiated code or position dimana khalayak  atau  audiens  menerima  ide-ide  atau  pesan  yang  disampaikan  oleh  si pengirim  pesan  dalam  batas-batas  tertentu  namun  juga  melakukan  modifikasi terhadap ide tersebut sesuai dengan kepribadian dan minatnya; dan 3) oppositional code dimana khalayak atau audiens tidak memiliki ide atau pesan yang sejalan dengan encoding penulis dan memiliki ide sendiri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerimaan terhadap Komik Garudayana oleh Penggemar Manga di Surabaya Hasil wawancara penulis dengan ketujuh informan menunjukkan bahwa ketujuh informan mulai menjadi penggemar komik Jepang atau manga dari mereka kecil. Hal ini tidak mengherankan karena budaya pop Jepang masuk ke Indonesia sejak masuknya komik berjudul Doraemon di tahun 1990-an (Otmazgin 2007). Kesuksesan komik Doraemon kemudian diikuti dengan masuknya komik-komik Jepang lain seperti Sailor Moon, Dragon Ball dan lain-lain yang tentu saja juga berimbas kepada bisnis  lain  seperti  produksi  merchandise  dari  karakter-karakter  di  dalam  manga tersebut.

## Ketujuh informan tersebut menyatakan bahwa mereka mulai suka membaca komik
Jepang  atau  manga  yang  telah  diterjemahkan  ke  dalam  Bahasa  Indonesia  sejak mereka masih kecil yaitu ketika duduk dibangku SD sekitar kelas 2 atau kelas 3. Komik terjemahan yang mereka baca saat itu misalnya Dragon Ball, Detective Conan, Kungfu Boy, Doraemon. Mereka juga mengaku bahwa mereka masih sangat menggemari komik-komik tersebut hingga saat ini.
Konsumsi komik Garudayana yang dilakukan oleh ketujuh informan juga bermacam- macam. Setelah mereka mengenal komik Garudayana dan menyukainya, mereka mengoleksi komiknya hingga mencapai jilid keempat saat ini. Mereka juga mengaku sedang menunggu-nunggu jilid yang keenam. Berikut adalah beberapa alasan yang disampaikan para informan:
Iya mbak, soalnya kan ini komiknya itu beda. Bikinan orang Indonesia yang niru ala manga gitu, tapi ceritanya wayang… iya, makanya suka, terus tak koleksi (AA 2015). ... Emang kaya manga sih, banget malah. Tapi yo gak sama juga sama manga. Ceritanya kan wayang, Jadi ya menarik banget. Trus juga karena latar ceritanya itu pewayangan, jadi bisa tau juga soal wayang (MA 2015).
... Itu mbak, gak kaya komik Indonesia biasanya. Komik Indonesia biasanya kan  gambarnya  gak  gitu  bagus.  Yang  gambar  e  bagus  pun  yo  itu  niru manga Jepang. Ceritanya juga yo gitu-gitu ae kaya manga, jadi biasa ae. Lha Garudayana ini gambarnya bagus kaya manga tapi ceritanya wayang, jadi seh Indonesia banget … iya bagus banget. Makanya suka (AR 2015).
...
Ya karena ini bikinan orang Indonesia, dan karena ngangkat wayang, dan ceritanya juga memang bagus banget. Itu kan bisa juga jadi media biar bisa tahu tentang wayang gitu . Secara kan anak sekarang juarang banget nonton wayang. Cerita wayang aja paling ya gak tau. Jadi ya kaya e worth it lah buat dikoleksi (EN 2015).
... Ya suka aja mbak. Bagus gitu komik e . Terus kan bisa baca komik sambil bisa tahu juga tentang wayang (FJ 2015). ... Ya  kan  kalo  komik-komik  wayang  yang  sebelum  e  itu  gambarnya  itu, nek  menurutku  kurang  menarik  mbak.  Nah  kalo  Garudayana  ini  kan gambarnya bagus, ya walaoupun gambarnya a la manga gitu, tapi tetep ada original Indonesia-nya. Ya di cerita wayang-nya itu… iya, kan bagus soalnya (EO 2015).
... Ya karena ceritanya bagus. Ngangkat kisah wayang gitu kan buat latar ceritanya. Makanya itu terus tak koleksi (AYR 2015).
Collecting atau mengkoleksi sendiri merupakan aktifitas yang banyak berhubungan dengan  komunitas  fans,  dan  koleksi  itu  sendiri  memiliki  sejarah  panjang  yang berhubungan dengan fandom dalam berbagai media (McCudden 2011). Fandom buku komik adalah sesuatu yang unik karena komik itu sendiri disebut sebagai physical type of currency (mata uang berbentuk fisik) (McCudden 2011). Mengoleksi (collecting) dalam budaya buku komik (comic book culture) adalah “penanda status penting” yang menandakan bahwa seseorang bisa menentukan objek yang bernilai untuk dikoleksi, hingga koleksi yang tepat bisa memberikan status yang tinggi bagi pemiliknya.
Koleksi komik Garudayana yang dilakukan oleh ketujuh informan ini rupanya memiliki makna tersendiri. Dari ungkapan informan di atas dapat diketahui makna dari koleksi komik Garudayana yang mereka lakukan yaitu memberi kepuasan diri, munculnya rasa bangga dan bahagia bahwa sebagai fans turut memberikan kontribusi dan dukungan bagi komikus kesukaannya, sarana atau media untuk menyebarluaskan kisah pewayangan khususnya di kalangan anak muda, dan juga sebagai wujud kecintaan terhadap warisan budaya Indonesia.
Dari  tujuh  informan  yang  diwawancarai,  lima  informan  menyatakan  bahwa Garudayana adalah  manga favorit mereka. Informan AA menyatakan bahwa ia menyukai komik buatan Is Yuniarto tersebut karena gaya gambarnya yang seperti manga namun ceritanya yang berkisah tentang wayang masih mengandung identitas Indonesia. Pernyataan informan AA ini selaras dengan hasil kajian tekstual terhadap komik Gajayana yang dilakukan oleh Widy, Mansoor dan Haswanto (2013), yang menjelaskan bahwa desain karakter dalam komik Garudayana merupakan gabungan dari dua gaya visual yaitu manga dan wayang. Gaya visual wayang dalam komik ini terlihat dari desain karakternya yang digambarkan mengenakan atribut layaknya tokoh-tokoh pewayangan, seperti atribut kemben mekak, lungsen, sampur dan slepe yang dikenakan oleh Kinara, salah satu tokok dalam komik Gajayana. Enlivena (2013) juga menjelaskan gaya manga komik Garudayana dalam penggambaran bentuk mata dan ekspresi tokoh dalam mengungkapkan emosinya. Selain itu gaya manga juga terlihat pada peralihan antar panel yang ada di dalamnya.
Senada dengan informan AA di atas, tiga orang informan yaitu AYR, EO dan AR juga menyukai komik Garudayana. Mereka pun memberikan tanggapan yang positif terhadap komik yang bercerita tentang kisah pewayangan dengan gaya manga ini. Ketiga informan tersebut justru menganggap cerita pewayangan yang dikemas dalam sebuah komik dengan gaya seperti itu merupakan ide yang sangat bagus karena membuat wayang menjadi lebih menarik.
Komik yang berkisah tentang cerita pewayangan pernah menjadi suatu fenomena yang booming di kalangan masyarakat yaitu pada tahun 1960 hingga 70-an. Booming komik wayang pada saat itu diawali dengan kritik dari masyarakat kalangan pendidik dan budayawan yang menginginkan komik dengan cerita kepahlawanan yang lebih membumi. Akhirnya penerbit dan komikus pun mulai menerbitkan komik bertema cerita rakyat dan wayang sebagai jawaban atas kritikan tersebut. Diantaranya yang terkenal adalah Mahabarata, Ramayana, dan Bharatayudha yang sebagian besar merupakan  karya  R.A.  Kosasih.  Komik-komik  bertemakan  wayang  dan  cerita rakyat Indonesia itu pun menjadi booming di kalangan masyarakat Indonesia saat itu dengan R. A. Kosasih yang sukses melalui komik wayangnya menjadi tonggak masa keemasan komik Indonesia yang kedua, setelah era komik superhero di masa sebelumnya (Gierlang 2015).
Namun, menjelang tahun 1990-an popularitas karya komikus Indonesia menyurut atau bahkan bisa disebut mati suri. Hal itu disebabkan banyaknya komik asing, terutama komik Jepang atau yang biasa disebut dengan manga di pasar Indonesia, yang membanjiri pasar komik Indonesia. Sejak saat itu, manga mendominasi bacaan
komik di toko buku dan pembaca komik Indonesia. Ahmad (2012) menyatakan bahwa manga sangat disukai pembaca Indonesia terutama dalam hal gaya visual dan konten emosional dalam ceritanya, termasuk cerita yang sesuai dengan kultur budaya yang berkembang dalam masyarakat. Pengaruh manga tidak hanya berhenti dengan menjadi bacaan yang paling disukai saja, tetapi juga memiliki pengaruh yang luar biasa hingga mampu menenggelamkan komik lokal. Hal ini tidak hanya berlaku di Indonesia saja, melainkan juga hampir di seluruh dunia. Maharsi (2010) juga menjelaskan lebih lanjut bahwa manga juga berpengaruh pada gaya gambar anak-anak,  yang  beberapa  di  antaranya  tentu  akan  menjadi  penerus  komikus- komikus lokal Indonesia.
Garudayana  memiliki  gambar  bergaya  manga namun  memiliki  cerita  yang berdasarkan kisah pewayangan. Hal ini merupakan suatu inovasi dimana suatu komik karya anak bangsa yang menceritakan kisah pewayangan dengan dibalut gaya gambar manga. Sebagaimana yang dijelaskan Widy, Mansoor dan Haswanto (2013) bahwa inovasi tersebut terlihat pada identitas visual karakter Garudayana secara umum yang menunjukkan elemen-elemen pewayangan (bahwa ini memang komik tentang wayang) namun elemen-elemen tersebut dikaitkan dengan referensi modern seperti adanya persenjataan tertentu yang digunakan. Oleh karena itu, Garudayana menjadi lebih menarik dan lebih disukai di kalangan pembaca komik Indonesia.
Informan  MA  juga  mengungkapkan  hal  yang  sama  dengan  keempat  informan sebelumnya. MA berpendapat bahwa cerita wayang yang dibawakan dalam bentuk komik seperti ini justru merupakan hal yang bagus karena dapat menjadi sarana untuk menyosialisasikan kembali wayang Indonesia di kalangan anak muda. Adanya arus globalisasi yang seakan menggempur Indonesia produk budaya asing membuat masyarakat Indonesia, khususnya anak muda, menjadi lupa akan budayanya sendiri. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi khusus untuk menumbuhkan kembali minat generasi  muda  agar  lebih  dapat  mengapresiasi  wayang.  Sunardi  (2013),  dalam makalahnya  yang  berjudul  Model  Pengembangan  Wayang  Untuk  Generasi  Muda mengungkapkan  bahwa  ada  tiga  model  yang  dapat  dilakukan  yaitu:  1)  model wacana-verbal pewayangan, 2) model visual-grafis pewayangan, dan 3) model visual- auditif pewayangan. Komik Garudayana yang dibuat oleh Yuniarto merupakan salah satu bentuk pengembangan wayang dengan model visual-grafis pewayangan, yang rupanya sangat diapresiasi oleh para penggemar Garudayana.
Dari  uraian  para  informan  tersebut,  yaitu  AA,  AYR,  EO,  AR  dan  MA,  terlihat bahwa mereka berada pada posisi  dominant-hegemonic reading, menerima semua informasi yang diberikan dan menyetujui ideologi penulis (Hall 2007). Dalam hal ini, kelima informan tersebut menerima Garudayana sebagai komik bergaya manga yang memiliki cerita dengan latar kisah pewayangan. Mereka juga mengakui bahwa komik ini memiliki gambar yang meniru gaya gambar manga, namun hal ini bukanlah masalah untuk mereka.
Ada pula informan yang memiliki pendapat yang sedikit berbeda dengan kelima informan sebelumnya mengenai komik Garudayana. Salahs seorang informan, FJ,
menganggap bahwa penggambaran tokoh wayang tida sesuai dengan cerita asli wayang. Lebih lanjut dia mengungkapkan,
Emang sih ceritanya itu pake latar perang Baratayudha dan atribut-atribut karakternya itu mirip kaya yang di wayang-wayang. Tokoh wayang kaya Gatotkaca, Arjuna, Antareja itu juga muncul. Tapi tetep aja… apa ya… ceritanya itu kalo mau dibilang cerita wayang itu masih nanggung. Ya masih kurang gitu lho.Tokoh-tokoh pewayangan yang di Mahabarata gitu itu banyak yang gak keluar (FJ 2015).
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, komik Garudayana merupakan komik yang memiliki cerita dengan berlatarkan kisah pewayangan. Cerita di dalamnya mengambil latar waktu saat terjadinya perang Baratayudha. Perang Baratayudha merupakan perang  besar  antara  Pandawa  dengan  Kurawa.  Dalam  kisahnya  tentu  saja  ada banyak tokoh yang turut diceritakan, misalnya kelima Pandawa (Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa), Duryudana dari Kurawa, Karna dan lain sebagainya. Namun dalam Garudayana ini nampaknya belum banyak tokoh wayang dari kisah Baratayudha yang dimunculkan. Hal ini rupanya membuat salah satu informan tidak sepakat dengan pemunculan tokoh secara terbatas seperti yang dilakukan Yuniarto dalam komiknya.
Kekurangan ini juga dirasakan oleh EN, yang lebih meyoroti tokoh punakawan. Menurutnya,
Aku  ngerasa  fail-nya  itu  di  karakter  punakawan  itu  lo.  Masa  di  sini punakawan cuma tiga, trus digambar pake topeng kaya ninja lagi. Jadi menurutku udah gak sesuai gitu sama punakawan yang di cerita wayangnya. Tapi kalo buat gambar, desain, karakter sama ceritanya se menurutku udah bagus. Ya cuma masalah punakawan ini aja lo yang fail menurutku (EN 2015).
Dalam cerita wayang, punakawan terdiri dari empat orang karakter, yaitu Semar, Gareng, Petruk dan Bagong. Dalam pertunjukan wayang, punakawan ini muncul untuk memberi selingan kepada penonton dengan memberikan guyonan yang lucu. Namun dalam komik ini hanya ada tiga orang punakawan yang dimunculkan, yaitu Gareng, Petruk dan Bagong. Tidak ada tokoh Semar yang justru merupakan tokoh penting dalam wayang. Selain itu, dalam komik Garudayana punakawan berperan seperti  layaknya  ninja.  Hal  inilah  yang  membuat  informan  EN  merasa  kurang nyaman dengan penggambaran tokoh komik Garudayana.
Berdasarkan uraian pernyataan dua orang informan tersebut, FJ dan EN, mereka berada dalam posisi negotiated position, atau menerima hanya sebagian dari ideologi yang  disampaikan  penulis  (Hall  2007).  Dalam  hal  ini,  kedua  informan  dapat menerima gambar dengan gaya manga Garudayana, juga desain karakternya yang mengenakan atribut seperti yang ada pada tokoh pewayangan. Namun ada beberapa hal yang tidak dapat mereka terima yaitu kurangnya tokoh dari kisah pewayangan
yang dimunculkan dalam komik, dan penghadiran punakawan yang tidak sesuai dengan yang diceritakan dalam kisah pewayangan.

## Memaknai Garudayana dengan Cosplay
Rupanya konsumsi yang dilakukan informan terhadap komik Garudayana tidak berhenti sampai mengoleksi komiknya saja. Informan juga melakukan cosplay dari karakter-karakter dalam kisah pewayangan Indonesia. Cosplay, salah satu budaya populer Jepang yang juga booming di seluruh dunia, adalah kegiatan menirukan kostum  serta  gaya  dari  tokoh-tokoh  manga,  anime,  game,  tokusatsu  atau  pun artis penyanyi yang berasal dari Jepang (Lotecki 2012). Ada lima orang informan yang melakukan cosplay tersebut, yaitu informan AA, informan EO, informan AR, informan EN dan informan MA. Ketika penulis menanyakan alasan melakukan cosplay, beberapa informan menjawab sebagai berikut:
Ingin memopulerkan hero Indonesia (EN 2015). ... Masa harus anime Jepang terus. Indonesia juga bisa. Biar orang juga tau wayang gak gitu-gitu aja (EO 2015).
... Paling enggak biar yang lain tau kan, bisa melihat. Kan anak-anak sekarang juga gak tau wayang juga. Paling nggak kan biar mereka tau kalo wayang masih bisa dibentuk sedikit modern...Yaa, mumpung belum dicuri dan belum diakui lagi sama negara lain (MA 2015).
... Apa  ya..karena..kepingin.  Ya  maksudnya  menonjolkan  budaya  dari nusantara sendiri itu kan banyak. Contohnya soalnya aku pernah lihat itu kayak misalnya eh , contohnya di game lah. Di game itu ada kisah-kisah yang di Jepang itu. Tokoh-tokoh di Jepang kayak Tokugawa Ieyasu, macem- macem,  ya  itu  kan  di  jadikan  game  Samurai  Warrior.  Itu.  dan  kalo  di China itu Three Kingdoms. Three Kingdoms itu yang Suhu dan Wei itu. Itu mereka dijadikan game namanya Dinasty Warrior. Nah, ini anak-anak juga mau menggerakkan itu. Kalo misal bisa gitu kita mau bikin karakter- karakter yang dari Indonesia. Karakter yang di Indonesia apa? Ya kita punya wayang (AR 2015).
Jenkins  (2005:214)  menyatakan  bahwa  fans  adalah  konsumen  yang  juga  turut memproduksi, pembaca yang juga menulis, dan spectator yang ikut serta. Fans bukan hanya memosisikan diri sebagai audiens yang pasif, namun juga sebagai audiens yang aktif. Apa yang diproduksi oleh fans adalah suatu pemahaman dan interpretasi. Dengan kata lain, fans  memroduksi  karya seni, komunitas dan identitas  alternatif. Mengacu pada ungkapan Jenkins tersebut, bisa dipahami bahwa kelima informan penggemar komik Garudayana ini tidak hanya menjadi penikmat dari komik itu saja, namun mereka juga secara aktif memroduksi karya seni, membentuk suatu komunitas dan identitas baru atas dirinya. Produksi karya seni dilakukan informan dengan melakukan cosplay wayang, yang membuat mereka harus mendesain dan membuat sendiri kostum untuk cosplay tersebut. Mereka juga tergabung dalam suatu
komunitas cosplay, dan mereka membentuk satu tim cosplay dimana seluruh anggota tim tersebut melakukan cosplay wayang.
Cosplay karakter-karakter yang ada dalam manga, anime atau game pada umumnya dilakukan  seorang  cosplayer  sebagai  suatu  pelarian  dari  kehidupan  sehari-hari mereka. Melalui cosplay, identitas seseorang dapat berubah dari siswa SMA menjadi pahlawan,  dari  seorang  wanita  menjadi  seorang  lelaki  cantik,  dari  orang  biasa menjadi  selebriti  (Rahman,  Wing-Sun,  dan  Cheung  2012).  Lebih  lanjut  mereka menjelaskan bahwa cosplay merupakan bentuk seni visual yang mengubah identitas individu melalui reproduksi karakter yang diidealkan. Cosplayer dapat menikmati saat-saat  menyenangkan  dipandangi  oleh  penonton.  Dengan  kata  lain,  cosplay memungkinkan cosplayer untuk sejenak mengubah identitas mereka dalam rangka menciptakan pribadi yang lebih menarik dan luar biasa, sehinga perubahan identitas melalui cosplay ini dapat menawarkan kegembiraan, kepuasan, dan pelarian. Sama halnya dengan para cosplayer dalam penelitian ini, kostum para tokoh Garudayana bermakna layaknya sebuah tongkat ajaib yang menjadi sarana untuk mengubah identitas cosplayer atau pelakunya dan menawarkan kegembiraan dan kepuasan, sebagaimana diakui oleh kelima informan yang melakukan cosplay. Namun mereka melakukan  cosplay  bukan  untuk  melarikan  diri  dari  tekanan  hidup  sehari-hari, berbeda dengan temuan Peirson-Smith (2013), yang  berargumen bahwa praktik cosplay dilakukan dengan tujuan untuk melepaskan diri dari tekanan di tempat kerja, sekolah, kehidupan social, dan tatanan birokrasi. Para cosplayer Garudayana mengatakan bahwa mereka dapat melakukan cosplay kapan saja mereka inginkan, bukan pada saat mereka stress atau merasa tertekan dengan kehidupan pribadi atau sosial mereka.
Disisi lain, cosplay bersama dengan manga dan anime, juga menjadi salah satu instrumen Jepang dalam menjalankan politik luar negerinya, sebagaimana disampaikan oleh Menteri Luar Negeri Jepang, Koichiro Gemba (Ministry of Foreign Affais of Japan 2014). Cosplay merupakan salah satu soft power Jepang dalam melakukan diplomasi budaya  dengan  negara-negara  lain.  Diplomasi  budaya,  menurut  Cummings, merupakan seperangkat aktivitas-aktivitas budaya yang dilakukan oleh suatu negara dalam merepresentasikan budayanya untuk mempengaruhi atau menginspirasi masyarakat internasional yang memiliki keberagaman pandangan politik (dalam Kim 2011:5). Dengan kata lain, Jepang menggunakan  cosplay sebagai soft power untuk mempengaruhi negara-negara lain, termasuk Indonesia, agar warga Indonesia khususnya para generasi muda memiliki pandangan yang positif terhadap Jepang, sebagaimana  telah  dikonfirmasi  oleh  penelitian  Wardana,  Fasisaka,  dan  Dewi yang berjudul Penggunaan Budaya Populer dalam Diplomasi Budaya Jepang Melalui World Cosplay Summit (2015). World Cosplay Summit atau WCS sendiri merupakan satu-satunya ajang lomba cosplay internasional paling bergengsi yang dilakukan di Jepang. Seiring dengan menguatnya citra positif Jepang melalui event WCS, beberapa keuntungan lain juga akan didapatkan oleh Jepang seperti memudahkan Jepang untuk bekerja sama dengan negara lain, meningkatnya penggunaan Bahasa Jepang, berkembangnya industri kostum di Jepang dan yang pasti adalah sektor pariwisata Jepang yang berkembang karena meningkatnya kunjungan wisatawan (Wardana, Fasisaka, dan Dewi 2015).
Dalam  penelitian  ini,  cosplay  wayang  yang  dilakukan  oleh  kelima  informan penggemar Garudayana berbeda dengan cosplay pada umumnya yang menirukan karakter  dari  manga,  anime  atau  game  Jepang.  Cosplay  wayang  yang  dilakukan informan jelas tidak dimaksudkan untuk menguatkan citra positif akan Jepang, sebagaimana disampaikan AR (2015). Dalam cosplay wayang yang dilakukan oleh kelima informan, mereka menampilkan simbolisasi budaya Indonesia dengan cara menggunakan kain batik sebagai salah satu bahan untuk kostum cosplay wayang mereka. Tujuannya adalah untuk menunjukkan pada masyarakat, khususnya para generasi muda yang melihat cosplay mereka, bahwa mereka sedang merepresentasikan karakter Indonesia. Cosplay wayang justru dilakukan informan untuk mengingatkan masyarakat Indonesia khususnya generasi mudanya akan seni tradisonal wayang agar tidak ditinggalkan oleh masyarakat. Jika komik Garudayana yang dibuat oleh Yuniarto  merupakan  salah  satu  bentuk  pengembangan  wayang  dengan  model visual-grafis pewayangan menurut Sunardi dalam makalahnya yang berjudul Model Pengembangan Wayang Untuk Generasi Muda (2013), penelitian ini menemukan bahwa cosplay wayang merupakan salah satu bentuk pengembangan wayang dengan model visual-auditif pewayangan dimana wayang dihadirkan kembali dalam bentuk yang lebih modern dan dapat ditonton dalam suatu bentuk pertunjukkan dalam suatu kegiatan cosplay.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  berusaha  untuk  mengungkapkan  penerimaan  anak  muda  dan pemaknaan  mereka  terhadap  komik  Garudayana.  Praktik  konsumsi  komik Garudayana tidak hanya berupa pengoleksian komik, tetapi juga kegiatan cosplay sebagai bentuk kepuasan diri, rasa bangga dan bahagia dapat turut memberikan kontribusi  dan  dukungan  bagi  komikus  kesukaannya.  Cosplay  tersebut  juga sebagai sarana atau media untuk menyebarluaskan kisah pewayangan khususnya di kalangan anak muda, dan juga sebagai wujud kecintaan terhadap warisan budaya Indonesia. Lebih lanjut dapat disimpulkan bahwa cosplay wayang yang dilakukan anak muda penggemar komik Garudayana telah menciptakan identitas baru atas diri mereka yaitu sebagai agen pelestari seni budaya tradisional Indonesia, wayang. Anak muda penggemar manga tidaklah seburuk yang sering disangkakan orang, yang hanya bersenang-senang dan mengonsumsi budaya asing secara pasif. Penelitian ini menunjukkan bagaimana penggemar komik manga Garudayana dapat berdaya untuk mengekspresikan kecintaan dan idealisme mereka untuk melestarikan budaya Indonesia, selain mendapatkan kesenangan dalam mengonsumsi budaya populer. Namun penelitian ini belum membahas secara mendalam mengenai konstruksi identitas dalam praktik konsumsi tersebut, yang tentunya menarik untuk dikaji di penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA AA, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (15 Mei).
Ahmad, HA. 2012. The Impacts of Visuals of Manga on Indonesian Readers . Chiba: Chiba University.
AR, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (15 Mei).
Ariesta,  Olivyanda,  2014.  “Kebudayaan  Lokal  sebagai  Potensi  dalam  Berkarya Komik.” Bercadik 1 (1): 96-110.
Appadurai, Arjun. 2003. Modernity at Large Cultural Dimension. Minneapolis: The University of Minnesota Press.
AYR, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (20 Juni).
Creswell, John W. 2013. Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches . London: Sage Publications.
EN, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (20 Juni).
Enlivena, Dhevi. 2013. “Gaya Manga dalam Komik Garudayana Karya Is Yuniarto.” Dewa Ruci 8 (3): 412-426.
EO, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (20 Juni)
FJ, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (15 Mei).
Garcia, Hector. 2010. A Geek in Japan: Discovering the Land of Manga, Anime, Zen, and the Tea Ceremony. Tokyo: Tuttle Publishing.
Gierlang, A. 2015. “Menelusuri Perkembangan Komik Indonesia Masa ke Masa.” Indonesia  Kreatif.  1  September.    http://www.news.indonesiakreatif.net/ menelusuri-perkembangan-komik-indonesia-masa-ke-masa/
Hall, S. 2007. “Encoding and Decoding in Television Discourse.” in Culture, Media, Language: Working Papers in Cultural Studies, edited by S Hall, D Hobson, A Lowe, and P Willis. Birmingham: Routledge.
Jenkins, Henry. 2005. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.
Kim,  Hwajung.  2011.  “Cultural  Diplomacy  as  the  Means  of  Soft  Power  in  an Information Age.”  Cultural Diplomacy . http://www.culturaldiplomacy.org/ pdf/case-studies/Hwajung_Kim_Cultural_Diplomacy_as_the_Means_of_Soft_ Power_in_the_Information_Age.pdf
Lotecki, Ashley. 2012. “Cosplay Culture: The Development of Interactive and Living Art through Play.” Toronto: Ryerson University.
MA, wawancara oleh R Puspa Kirana. 2015. Resepsi terhadap Komik “Garudayana” (8 Agustus).
Ministry of Foreign Affairs of Japan. 2012. “Foreign Minister Gemba’s Speech on Japan’s Diplomacy in the Future at “A Talk with Foreign Minister Gemba.” April 5. http://www.mofa.go.jp/announce/jfpu/2012/04/0405-01.html
Maharsi, Indiria.  2011. Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku.
McCloud, Scott. 1994. Understanding Comic: The Invisible Art. New York: Harper Parennial.
McCudden, ML. 2011. “Degrees of fandom: Authenticity dan Hierarchy in the Age of Media Convergence.” Kansas: The University of Kansas.
Otmazgin,  Nissim  Kadosh.  2007.  “Budaya  Populer  Jepang  di  Asia  Timur  dan Tenggara: Saatnya untuk Sebuah Paradikma Regional?” Kyoto Review of Southeast Asia. 3 September. http://kyotoreview.org/issue8-9/budaya-populer-jepang- di-asia-timur-dan-tenggara-saatnya-untuk-sebuah-paradigma-regional/
Peirson-Smith, Anne. 2013. “Fashioning the Fantastical Self: An Examination of the Cosplay Dress-up Phenomenon in Southeast Asia.” Fashion Theory 17 (1): 77- 112.
Rahman, Osmud, Liu Wing-sun, dan Brittany Hei-man Cheung. 2012. “‘ Cosplay’: Imaginative Self and Performing Identity.” Fashion Theory 16 (3): 317-342.
Ridho, LF, HP Santosa, T Suprihatini, dan T Lukmantoro. 2014. “Memahami Identitas Hibrida  pada  Komik  Indonesia  Kontemporer  (Analisis  Semiotika  Komik Garudayana).” Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Ryuzen, B. 2011.  “Garudayana: Budaya Indonesia dalam Bentuk Manga,” Duniaku Network. 1 September. www.duniaku.net/2011/05/06/garudayana-budaya- indonesia-dalam-bentuk-manga/
Storey, John. 2009. Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction. London: Longman
Strinati, Dominic. 2010. Popular Culture: Pengantar Menuju Teori Budaya Populer. Jogjakarta: Ar-Ruz Media
Sugimoto, Yoshio. 1997. An Introduction to Japanese Society . Cambridge: Cambridge University Press.
Sugiyono. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. ALFABETA.
Sunardi. 2013. “Model Pengembangan Wayang untuk Generasi Muda.” Seminar Wayang World Puppet Carnival 2013. Surabaya.
Wardana, I Made Wisnu Seputera, Idin Fasisaka, dan Ratih Kumala Putu Dewi. 2015. “Penggunaan Budaya Populer dalam Diplomasi Budaya Jepang Melalui  World Cosplay Summit.” Jurnal Hubungan Internasional 1 (3): 95-110.
Widy, Mikha, Alvanov Zpalanzani Mansoor, dan Naomi Haswanto. 2013. “Kajian Visualisasi Karakter dalam Seri Komik Garudayana.” Wimba: Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia 5 (2): 58-72.

## GAYA SELINGKUNG MOZAIK HUMANIORA

## A.  Panduan menyiapkan naskah publikasi
Redaksi menerima kiriman artikel dengan ketentuan sebagai berikut.
Artikel belum pernah dipublikasikan oleh media lain.
1. Artikel orisinal tentang kajian ilmu humaniora, baik sastra, linguistik, sejarah,
2. filsafat, filologi maupun kajian-kajian kebudayaan dan kemasyarakatan. Artikel diketik dengan huruf Times New Roman ukuran 12, spasi 1 pada kertas 3. ukuran A4 dengan pias kiri 3,5 cm, pias kanan 3 cm, pias atas dan bawah 3 cm. Panjang artikel tidak lebih dari 7000 kata, termasuk gambar, grafik, tabel, dan daftar pustaka.
Judul, abstrak, dan kata-kata kunci ditulis dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa 4. Inggris. Artikel ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris.
5. Sistematik penulisan artikel disusun dengan urutan sebagai berikut: (a)
6. judul: komprehensif, jelas, dan singkat. Judul dibatasi tidak lebih dari 15 kata. Judul artikel, judul bagian, dan judul subbagian dicetak tebal. Huruf kapital digunakan untuk  mengawali  setiap  kata  dalam  judul  kecuali  kata  depan;  (b)  nama  dan institusi penulis: nama  ditulis  lengkap  tanpa  gelar.  Nama  institusi  ditulis  di bawah nama penulis, disertai alamat lengkap institusi, nomor telepon institusi, dan  alamat  surel  penulis;  (c)  abstrak: merupakan  intisari  artikel,  terdiri  atas 150—250 kata, dan dituangkan dalam satu paragraf; (e) kata kunci : di bawah abstrak dicantumkan kata-kata kunci ( keywords) paling banyak lima kata dan ditulis urut secara alfabetis. Kata-kata kunci harus mencerminkan konsep penting yang ada di dalam artikel; (f) pendahuluan (tanpa subbagian): berisi latar belakang masalah, tujuan, tinjauan pustaka, dan signifikansi artikel (jika ada); (g) metode ; (h) hasil dan pembahasan : disajikan dalam subbagian-subbagian; (i) perujukan atau  pengutipan: ditulis  menggunakan  sistem  pengarang-tahun  (author-date) dan disarankan mencantumkan nomor halaman; (j) gambar, grafik, dan tabel : diberi nomor, judul, dan keterangan serta dikutip di dalam teks. Perujukan atau pengutipan gambar, grafik, dan tabel menggunakan penomoran, bukan dengan kata-kata seperti di bawah ini, sebagai berikut, atau berikut ini . Contoh : Struktur penulisan judul berita pada rubrik ekonomi harian Kompas disajikan dalam Tabel 4. Untuk gambar dan grafik, nomor dan judulnya diletakkan di bawahnya, sedangkan untuk tabel, nomor dan judulnya diletakkan di atasnya. Gambar, grafik, dan tabel merupakan data yang sudah diolah. Pencantuman tabel atau gambar yang terlalu panjang (lebih dari 1 halaman) sebaiknya dihindari. Tabel harus disajikan tanpa garis vertikal. (k) simpulan (bukan ringkasan atau pengulangan hasil); (l) daftar pustaka (bukan bibliografi): berisi pustaka-pustaka yang diacu dalam artikel, ditulis secara alfabetis dan kronologis menurut nama penulis tanpa mencantumkan gelar. Jika seorang penulis menulis lebih dari satu artikel/buku dalam tahun yang sama, di belakang tahun baik di dalam teks maupun di dalam daftar pustaka dibubuhi huruf kecil (a, b, dan c). Dalam daftar pustaka, penulisan nama depan pengarang boleh ditulis lengkap atau disingkat, misalnya Storey, John atau Storey, J. Artikel yang ditulis dalam Bahasa Inggris dapat menggunakan ejaan
7. British English atau American English dan harus konsisten di keseluruhan artikel.
Artikel dapat dikirim melalui surel ke up2dfibunair@yahoo.co.id
8.
Kepastian pemuatan atau penolakan artikel akan diberitahukan secara tertulis 9. kepada penulis. Artikel yang tidak dimuat tidak akan dikembalikan. Penulis bersedia melakukan revisi artikel jika diperlukan.
10. Penulis yang artikelnya dimuat akan menerima sepuluh cetak lepas tanda bukti 11. pemuatan.
Bahasa  yang  digunakan  dalam  penulisan  Daftar  Pustaka  mengikuti  bahasa 12. artikel.
Penulis disarankan menggunakan
13. software Mendeley dalam penulisan sitasi dan daftar pustaka (bisa diunduh secara gratis di www.mendeley.co m) dan memilih gaya selingkung Turabian style (author-date). Jika menyusun sitasi dan daftar pustaka secara manual, perujukan ditulis dengan tata cara seperti contoh berikut.

## Buku
Pengutipan dalam teks: (Arivia 2003:25)
Penulisan dalam Daftar Pustaka:
Nama belakang penulis, Nama depan atau Inisial. Tahun. Judul. Kota tempat terbit: Penerbit.
Arivia, Gadis. 2003. Filsafat Berspektif Feminis. Jakarta: Yayasan Jurnal Perempuan.

## Bunga rampai/antologi dan prosiding konferensi yang ber-ISBN
Pengutipan dalam teks: (Roth 2008)
Penulisan dalam Daftar Pustaka: Nama belakang penulis, Nama depan atau Inisial. Tahun. “Judul.” Dalam Judul Buku Antologi, disunting oleh Nama Lengkap (atau dengan Inisial) Penulis. Kota terbit: Penerbit.
Roth, Paul. 2008. “The Epistemology of Science after Quine.” Dalam The Routledge Companion to Philosophy of Science, disunting oleh Stathis Psillos dan Martin Curd. London and New York: Routledge.
Jika yang dirujuk adalah bunga rampai secara keseluruhan, maka dituliskan sebagai berikut:
Psillos, S, dan Martin Curd (eds). 2008. The Routledge Companion to Philosophy of Science. London and New York: Routledge.

## Jurnal cetak
Pengutipan dalam teks: (Istanti 2001)
Penulisan dalam Daftar Pustaka: Nama belakang penulis, Nama depan atau Inisial. Tahun. “Judul.” Nama Jurnal volume (nomor jika ada): rentang halaman.
Istanti, Kun Zachrun. 2001. “Hikayat Amir Hamzah: Jejak dan Pengaruhnya dalam Kesusastraan Nusantara.” Humaniora 13 (1): 23–37.

## Artikel surat kabar cetak
Pengutipan dalam teks: (Santoso 2004)
Penulisan dalam Daftar Pustaka: Nama belakang penulis, Nama depan atau Inisial. Tahun. “Judul.” Nama Surat Kabar, tanggal dan bulan diterbitkan.
Santoso, Iwan. 2004. “Meruntuhkan Prasangka Menjalin Kebersamaan.”  Kompas, 22 Mei.

## Makalah dalam pertemuan ilmiah
Pengutipan dalam teks: (Sartini 2011)
Penulisan dalam Daftar Pustaka: Nama belakang penulis, Nama depan atau Inisial. Tahun. “Judul.” Nama Pertemuan Ilmiah. Nama Kota.
Sartini, Ni Wayan. 2011. “Strategi Linguistik dalam Wacana Politik.” Seminar Nasional Politik Bahasa dan Bahasa Politik. Surabaya.

## Laporan penelitian, skripsi, tesis, atau disertasi
Pengutipan dalam teks: (Saputra 2003)
Penulisan dalam Daftar Pustaka:
Nama  belakang  penulis,  Nama  depan  atau  Inisial.  Tahun.  “Judul.”  Kota:  Nama Institusi.
Saputra, Heru. 2003. “Mantra Sabuk Mangir dan Jaran Goyang dalam Budaya Using di Banyuwangi.” Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Panduang lengkap gaya selingkung Mozaik Humaniora bisa dilihat di http://journal.unair. ac.id/panduan-informasi-314-19.html

## B.  Etika Penulisan
Ketika menyerahkan artikel, penulis harus mengirimkan juga formulir penyerahan naskah  berisi:
Formulir Pernyataan, bahwa a) artikel tersebut 1. adalah asli/bebas plagiarisme, belum pernah dipublikasikan, dan tidak sedang dipertimbangkan untuk publikasi di jurnal/ media lain, b) tidak memiliki permasalahan hak cipta untuk gambar atau tabel yang disajikan, dan c) semua penulis telah menyetujui urutan kepengarangan, isi naskah, dan publikasi naskah.
Formulir Perjanjian Hak Cipta, bahwa penulis 2. memberikan lisensi bebas royalti kepada penerbit yang ditunjuk manajemen Mozaik untuk menerbitkan, mereproduksi, menyimpan, dan mendistribusikan naskah dalam bentuk cetak dan digital kepada khalayak, dan bahwa penulis tetap memegang hak cipta atas naskah.
Informasi  lebih  lanjut  bisa  dilihat  di  http://journal.unair.ac.id/pernyataan-penulis- informasi-315-19.html