## HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS WAKTU BERMAIN VIDEO GAME DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA MAHASISWA S1 KEDOKTERAN UNIVERSITAS BATAM
Nurul Widiati 1 , Luis Yulia 2 , Muhamad Fauzan 3
1 Fakultas Kedokteran Universitas Batam, nurulwidiati@univbatam.ac.id
2 Fakultas Kedokteran Universitas Batam, luisyulia@univbatam.ac.id
3 Fakultas Kedokteran Universitas Batam, uzanthedoctor31@gmail.com

## ABSTRACT
Background : Playing  video  games  for  hours  will  risk  causing  eye  problems  such  as  headaches, blurring, difficulty seeing distant objects, and frequent squinting when looking at distant objects and in the eye. One of the most common refractive errors is myopia Methods : This  research  method  isis  an  analytic  observational,  with  a  cross-sectional  approach.  The sample in this study were students of the 2018 Batam University Bachelor of Medicine study program with a total of 80 samples . And brought to the optician to fill out a questionnaire and an eye examination to see the incidence of myopia . The analytical test used is the chi square test. Results : The test results show that there is a significant relationship between the intensity of playing video games with the incidence of myopia in undergraduate medical students at the University of Batam Batch 2018. From the Chi Square results, a p-value of 0.000 is obtained, so H0 is rejected and Ha is accepted.
Conclusion : Based on the results of this study can be Keywordsthere is a significant relationship between the intensity of playing video games with the incidence of myopia .
Keywords: Time Intensity, Video Game, Myopia

## ABSTRAK
Latar Belakang : Bermain video game selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti  sakit  kepala,  penglihatan  kabur,  susah  melihat  objek  yang  jauh,  dan  sering  menyipitkan  mata ketika  melihat  obyek  jauh  dan  ketidaknyamanan  di  mata.  Salah  satu  kelainan  refraksi  yang  banyak dialami adalah kejadian miopia
Metode  : Metode  Penelitian  ini  merupakan  adalah  analitik  observasional,  dengan  pendekatan Cross– sectional .  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa/i  prodi  S1  kedokteran  Universitas  Batam Angkatan 2018 dengan total 80 sampel . Dan dibawa ke optik untuk dilakukan pengisian kuesioner dan pemeriksaan mata untuk melihat kejadian miopia . Uji analisis yang digunakan adalah uji chi square . Hasil  : Hasil  uji  statistik  menunjukkan  terdapat  hubungan  yang  bermakna  antara  intensitas  waktu bermain video game dengan kejadian miopia pada mahasiswa prodi S1 kedokteran Universitas Batam Angkatan 2018. Dari hasil uji Chi Square didapatkan p- value sebesar 0,000 sehingga H 0 ditolak dan Ha diterima Simpulan : Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan adanya hubungan yang bermakna antara intensitas waktu bermain video game dengan kejadian miopia.
Kata Kunci : Intensitas Waktu, Video Game , Miopia.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  saat  ini  berjalan  begitu  pesat  seiring kemajuan zaman, pengaruh globalisasi, modernisasi,  informasi,  dan  industrialisasi.  Hal ini  akan  mempengaruhi  pola  hidup,  moral  dan etika  seseorang  (Piyeke,  Bidjuni,  &  Wowiling, 2014).  Bukan  hanya  berdampak  pada  orang dewasa tetapi juga generasi muda yaitu remaja. Salah  satu  bukti  nyata  dari  perkembangan teknologi  yang  kita  rasakan  sekarang  adalah adanya  video  game.  Video  game  adalah  jenis permainan  berbasis  teknologi  komputer  yang menggunakan  sistem  koordinasi  organ  mata dengan tujuan untuk menghibur penggunaannya. Dalam  penggunaannya,  video  game  dikontrol oleh    perangkat  lunak  yang  terdapat  didalam video atau layar komputer (Purnamawati, 2014). Menurut  penelitian  (Yu,  Bennett,  &  Brison, 2019),  sekitar  80%  pengguna  internet  berusia 16-64  tahun  memainkan  game  online  setiap bulan.  Jumlah  pemain  game  di  seluruh  dunia telah  mencapai  3,5  miliar.  Mayoritas  (69%) pengguna  internet  mengaku  bahwa  mereka bermain  game  di  perangkat  seluler,  41%  orang bermain  game  di  laptop  atau  desktop,  dan  25% bermain  game  di  konsol  atau  playstation. Mengingat  harga  perangkat  seluler  yang  relatif lebih murah dibandingkan game PC atau konsol game,  tidak  mengherankan  jika  jumlah  gamer online  melebihi  PC  dan  konsol  game.  Menurut laporan  Newzo,  pendapatan  industri  game  pada tahun  2019  mencapai  US$150  miliar,  naik hampir  10%.  jika  dibandingkan  dengan  tahun sebelumnya.  Sementara  Statista,  menyebutkan bahwa    total    pendapatan    game  online  pada 2019  naik  5%  menjadi  US$83  miliar  (Ivana, Murniati,  &  Putri,  2021).  Jumlah  orang  yang
bermain  game  terus  meningkat  dan  bertambah jumlahnya sehingga menyebabkan angka kejadian miopia meningkat setiap tahun Bermain  game  dapat  berdampak  positif  dan negatif  bagi.  Salah  satu  dampak  positif  dari bermain game adalah meningkatkan kemampuan bernalar  atau  logika.  Dalam  game  terdapat permasalahan  yang  harus  dicari  jalan  keluarnya untuk mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga diperlukan  kemampuan  berpikir  dan  bernalar untuk      dapat      menyelesaikan      setiap      per- masalahan   dalam   game. Kegemaran   bermain game   membuat   anak   dapat   mengasah   otak untuk  memecahkan    permasalahan    sehingga kemampuan    menalarnya  terus  mengalami perkembangan (LESTARI, 2019). Data Environment  Software  Association  (ESA)  pada tahun 2018 menunjukkan pengguna game online di  Amerika  sebesar  61%  laki-laki  dan  39% perempuan  Environment  Software  Association, 2018.  Menurut  Kominfo  tahun  2016  jumlah pengguna  komputer  di  Sumatera  sebanyak 38,2%,  di  Kalimantan  sebanyak  31,3%,  di  Jawa sebanyak  30,5%,  diberdasarkan  data  Buletin Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII)  tahun  2016  dimana  diketahui  bahwa jumlah  pengguna  komputer    dalam    melakukan akses    internet    hanya    berkisar    2,2    juta pengguna  (1,7%).  Bermain  video  game  selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata  seperti  sakit  kepala,  penglihatan  kabur, susah  melihat  objek  yang  jauh,  dan  sering menyipitkan mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan  di  mata  (Purnamawati,  2014). Salah satu kelainan refraksi yang banyak dialami adalah kejadian miopia.
Miopia adalah suatu bentuk kelainan refraksi di  mana  sinar-sinar  sejajar  garis  pandang    pada
keadaan  mata  tidak  berakomodasi  difokuskan didepan    retina.  Miopia  dapat  terjadi  karena ukuran  aksis  bola  mata  relatif  panjang  dan disebut  miopia  aksial.  Kelainan  ini  juga  dapat disebabkan  karena  indeks  refraksi  lensa  dan kornea    terlalu    kuat,    dalam    hal    ini    disebut juga    miopia    refraktif    American  Academy  of Ophtalmology,  2012.  Berdasarkan  data  World Health  Organization  (WHO)  pada  tahun  2012 angka  kejadian  miopia  dan  miopia  tinggi diperkirakan  mempengaruhi  27%  (1,8  miliar) dan 2,8% (170 juta) dari seluruh populasi dunia dan  prevalensi  penderita  kelainan  refraksi  di Indonesia  di  usia  sekolah  (5-19  tahun)  sebesar 10%  dari  66  juta  (Tu,  Park,  Krisciunas,  & Hwang, 2019). Menurut WHO pada tahun 2016 diperkirakan  153  juta  penduduk  dunia mengalami  gangguan  visus  akibat  kelainan refraksi  yang  tidak  terkoreksi.  Dari  153  juta orang  tersebut,  sedikitnya  13  juta  di  antaranya adalah  anak-anak  usia  5-15  tahun  di  mana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (Tu et  al.,  2019).  Di  Indonesia,  prevalensi  kelainan refraksi menempati urutan pertama dari penyakit mata,  meliputi  25%  penduduk  atau  sekitar  55 juta  jiwa.  Sedangkan  prevalensi  miopia  di Indonesia  -0,5  D  pada  dewasa  muda  diatas  21 tahun adalah 48,1% 6 . Faktor  yang paling  nyata adalah    yang  berhubungan    dengan    aktivitas jarak  dekat,    seperti    membaca,    menulis, menggunakan    komputer    dan    bermain    video game  (Arianti,  2013).  Dalam  penelitian  (Dewi, Suryati,  Rudhiati,  &  Mediani,  2020)  ditemukan bahwa  responden  yang  bermain    video  games dengan    durasi    tidak    normal    (lebih    2 jam/hari) memiliki peluang tiga kali mengalami kelainan  ketajaman  penglihatan  dibandingkan
dengan  seseorang  yang  bermain  video  games dengan durasi normal (Arianti, 2013).
Dari  hasil  survey  pendahuluan  sebelumnya berdasarkan  wawancara  oleh  peneliti  terhadap mahasiswa  prodi  S1  kedokteran  Universitas Batam  Angkatan  2018  yang  hobi  bermain  video game, didapatkan 5 dari 8 mahasiswa yang hobi bermain  video  game  dan  didapatkan  hasil  dari wawancara  telah  menggunakan  kacamata  yang digunakan  untuk  melihat  jauh  atau  miopia. Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti tertarik untuk meneliti hubungan antara intensitas waktu  bermain  video  game  dengan  kejadian miopia  pada  mahasiswa  prodi  S1  kedokteran Universitas Batam Angkatan 2018.

## SUBJEK DAN METODE
Penelitian ini dilakukan dengan metode cross sectional .  Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi populasi adalah mahasiswa/I fakultas kedokteran Universita  Batam  berjumlah  81  orang .  Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan total sampling.

## HASIL PENELITIAN ANALISIS UNIVARIAT
Analisis  Univariat  berupa  distribusi frekuensi  intensitas  waktu  bermain  video game  dan  kejadian  miopia  Hasil Penelitian dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 1. Intensitas Waktu Bermain Video
Game Intensitas Bermain Video Game Frekuensi (f) Persentase (%) None Frequency 35 43,7 Low Frequency 13 16,3 High Frequency 13 16,3 Heavy Frequency 19 23,7 Total 80 100
Pada  tabel  1  dapat  dilihat  bahwa  dari  80 responden  yang  menjadi  sampel  penelitian
didapatkan 35 responden (43,7%) berada dalam kategori none frequency , 13 responden (16,3%) berada  dalam  kategori low  frequency ,  13 responden  (16,3%)  berada  dalam  kategori high frequency ,  dan  19  responden  (23.7%)  berada dalam  kategori heavy  game. Aspek  intensitas waktu bermain video game dalam penelitian ini dilihat  dari  lama  waktu  yang  digunakan  untuk bermain video  game ,  semakin  banyak  waktu yang  digunakan  dalam  bermain video  game , maka  menunjukkan  semakin  lama  waktu seseorang bermain video game .
Dari  hasil  penelitian  ini  didapatkan  masih banyaknya  mahasiswa  yang  bermain  video game  yang  berada  dikategori low  frequency, high  frequency ,  dan heavy  game .  Hal  ini  akan berefek yang berpotensi membahayakan kesehatan  manusia  karena  game  sifatnya  yang berpotensi  menimbulkan  kecanduan.  Dari kecanduan  tersebut  dapat  menyebabkan  mata lelah,  namun  tetap  terbuka  karena  terpaksa. Pengaruh  radiasi  dari  layar  monitor  adalah faktor  utama  yang  bisa  melelahkan  mata. Terlebih  jika  didukung  efek  pencahayaan  yang ditampilkan  dalam  sebuah  game.  Semakin terang  radiasi  cahaya  monitor,  mata  akan semakin  silau.  Sebaliknya,  semakin  gelap cahayanya,  dan  mata  juga  akan  tetap  berusaha menangkap  gerak  cahaya  itu.  Hal  ini  ialah  satu efek  game  online  pada  mata  sangat  berbahaya. Sebab  secara  fisik,  paparan  cahaya  radiasi komputer dapat merusak saraf mata.
Penilaian  intensitas  waktu  bermain video  game menggunakan  kuesioner  yang  telah  diisi responden dengan tingkatan 4 kategori yaitu: 1. None frequency = Tidak bermain video game
2. Low  frequency gamer=  kurang  dari  1  Jam  / hari.
3. High  frequency gamer  =  1-2  Jam  /Hari  atau lebih  dari  7  jam  /minggu  dapat    menyebabkan kerusakan pada mata dan bisa menganggu mata 4. Heavy  gamer =  Lebih  dari  2  Jam  /hari  atau lebih  dari14  jam  /  minggu    ini  dikategorikan sangat tinggi dan dapat menyebabkan kecanduan yang dapat memperburuk kondisi mata dan juga dapat  menganggu  penglihatan.  Bermain  game dengan  durasi  yang  terlalu  lama  juga  dapat menimbulkan masalah   kesehatan
Tabel 2. Kejadian Miopia
Kejadian Miopia Frekuensi (f) Persentase (%) Tidak Miopia 48 60 Miopia 32 40 Total 80 100
Pada  tabel  2  dapat  dilihat  bahwa  dari  80 responden  yang  menjadi  sampel  penelitian didapatkan  48  responden  (60%)  berada  dalam kategori  tidak  miopia  dan  sebanyak  32 responden (40%) berada dalam kategori miopia. Penilaian  kejadian  miopia  pada  mahasiswa diukur  dengan  cara  efektif    menggunakan  alat pemeriksaan  mata Auto  Refractometer , Snellen Chart dan Trial  Lens di  Lingga  optik Kota Batam  dengan  melihat  hasil  akhir  pemeriksaan pada mata baik secara objektif maupun subjektif. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  didapatkan bahwa 32 responden (40%) berada pada kategori mata  mengalami  miopia.  Masih  banyaknya responden  yang  mengalami  miopia  ini  dapat disebabkan  oleh  karena  mahasiswa  yang memiliki  kebiasaan  buruk  saat  bermain video game dengan  intensitas  waktu  yang  berlebihan.
Dalam penelitian ini kejadian miopia dedifinisikan  keadaan  refraksi  di  mana  sinar paralel  cahaya  yang  datang  dari  jarak  jauh
difokuskan  di  depan  retina  karena  memiliki panjang  aksial  maupun  arkus  kornea  yang curam.  Hal  ini  adalah  penyebab  utama gangguan

## ANALISIS BIVARIAT
Tabel 3. Hubungan Intensitas Waktu Bermain Video Game Dengan Kejadian Miopia
Kejadian Miopia Intensitas Bermain Video Game Tidak Miopia Miopia Total P Value f (%) f (%) f (%) None Frequency 30 85,7 5 14,3 35 100 0,000 Low Frequency 7 53,8 6 46,2 13 100 High Frequency 6 46,2 7 53,8 13 100 Heavy Frequency 5 26,3 14 73,3 19 100

## Total
Berdasarkan  tabel  3  dan  berdasarkan  hasil penelitian didapatkan bahwa dari 35 responden yang  berada  pada  kategori  None  Frequency, terdapat  30  responden  (85,7%)  yang  memiliki mata  tidak  miopia  dan  5  responden  (14,3%) yang memiliki mata miopia. Dari 13 responden yang  berada  pada  kategori  Low  Frequency, terdapat  7  responden  (53,8%)  yang  memiliki mata  tidak  miopia  dan  6  responden  (46,2%) yang memiliki mata miopia. Dari 13 responden yang  berada  pada  kategori  High  Frequency, terdapat 6 responden (46,2%) yang tidak miopia dan  7  responden  (53,8%)  yang  memiliki  mata miopia.  Dari  19  responden  yang  berada  pada kategori  Heavy  Game,  terdapat  5  responden (26,3%)  yang  memiliki  mata  tidak  miopia  dan 14  responden  (73,7%)  yang  memiliki  mata miopia.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  juga  menunjukkan beberapa  data  intensitas  waktu  bermain  video game berbanding lurus dengan kejadian miopia yaitu  sebagian  kecil  responden  yang  berada pada kategori Low Frequency juga mengalami kejadian  miopia  yaitu  sejumlah  6  responden, Jumlah  responden  yang  mengalami  kejadian miopia  ini  di  dasari  pengetahuan  responden
bahwa pengetahuan yang baik adalah hal yang utama  dan  salah  satu  cara  dalam  menjaga kesehatan  mata  (Belete,  Anbesse,  Tsegaye,  & Hussen,  2017).  Lalu  sebagian  kecil  responden yang  berada  pada  kategori  intensitas  waktu bermain  video  game  dengan  kategori  High Frequency  juga  mengalami  kejadian  miopia yaitu  sejumlah  7  responden,  Hal  ini  terjadi dikarenakan  responden  yang  mengalami kejadian  miopia  dengan  kategori  High Frequency lebih cenderung berpendapat bahwa intensitas  waktu  bermain  video  game  tidak berdampak pada kesehatan mata. Aspek inilah yang  menyebabkan  tidak  mengetahui  jenis gangguan  kesehatan  mata  dan  dampak  bagi kehidupan sehingga tidak melakukan pencegahan  yang  maksimal  (Halari,  Halari, Adeiza, Calista, & Ayotunde, 2016). Sebagian kecil  responden  yang  berada  pada  kategori intensitas  waktu  bermain  video  game  dengan kategori  Heavy  Frequency  juga  mengalami kejadian  miopia  yaitu  sejumlah  14  responden, Hal  ini  terjadi  dikarenakan  kebiasaan  yang tidak  baik  yang  dilakukan  responden  seperti mengerjakan bermain video game hingga larut malam  dan  melupakan  waktu  istirahat  yang dibutuhkan  oleh  tubuh.  Intensitas  waktu  yang
berlebihan  ini  membuat  individu  tidak menyadari  bahwa  dirinya  sedang  menghadapi suatu  atau  beberapa  ancaman  secara  teratur pada  kesehatan  matanya  dan  dilakukan istirahat.
Responden  yang  berada  pada  kategori None  Frequency  dan  mengalami  kejadian miopia  sebanyak  5  responden  hal  ini dikarenakan kejadian miopia dapat disebabkan oleh  hal  tertentu,  misalnya  kelainan  endokrin, defisiensi  vitamin  dan  mineral  tertentu, lingkungan,  genetik,  kerja  dekat  yang berlebihan,  dan  penyakit  sistemik.  Namun peneliti  berpendapat  bahwa  masih  banyaknya responden  yang  mengalami  intensitas  waktu bermain  video  game  dengan  kejadian  miopia disebabkan  karena  kebiasaan  responden  yang hobi  membaca  buku  dengan  kerja  mata  yang dekat  secara  berlebihan  dan  ada  yang  berasal dari  faktor  genetik  .Terdapat  responden  yang berada  pada  kategori  None  Frequency  dan tidak mengalami kejadian miopia sebanyak 30 responden,  hasil  dari  penelitian  diatas menunjukkan bahwa jumlah responden dengan tidak  mengalami  miopia    lebih  banyak  dari pada  responden  dengan  kejadian  miopia dikarenakan pengetahuan responden yang baik, responden  berpendapat  bahwa  menjaga kesehatan  mata  bukanlah  hal  yang  utama. Responden  yang  mengalami  kejadian  miopia dikarenakan  responden  berpendapat  bahwa intensitas  waktu  bermain  video  game  yang berlebih  tidak  akan  berdampak  penting  untuk kesehatannya.  Selain  itu  gaya  hidup  yang bagus bisa menjaga kesehatan mata yang baik diantaranya adalah responden mampu menjaga aktivitas  fisik  sepanjang  hari  yang  akan merasakan kenyamanan pada tubuh saat malam
hari  dan  hal  ini  juga  akan  menyebabkan individu  lebih  rileks  sehingga  mampu  lebih awal untuk memulai waktu beristirahatnya.
Terdapat  responden  yang  berada  pada kategori  Low  Frequency  tidak  mengalami kejadian  miopia  sebanyak  7  responden dikarenakan  responden  menilai  intensitas waktu  bermain  video  game  yang  berlebihan dianggap  sebagai  ancaman  yang  dapat mengganggu  kesehatan  matanya.  Sebaliknya terdapat  responden  yang  berada  pada  kategori High Frequency juga tidak mengalami kejadian miopia  sebanyak  6  responden  dan  responden kategori  Heavy  Frequency  tidak  mengalami kejadian  miopia  sebanyak  5  responden dikarenakan  responden  yang  beranggapan mengontrol  lifestyle  sangat  penting  agar kesehtan  mata  tetap  terjaga  sehingga  minus mata  tidak  bertambah  lagi,  dan  menjaga  pola makan  atau  memberikan  asupan  gizi  seperti wortel  dan  lainnya  yang  dapat  menyehatkan mata  dan  mengembalikan  mata  menjadi normal.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Ariaty dkk  (2019)  dengan  judul  Faktor-faktor  yang mempengaruhi  terjadinya  miopia  pada  siswa/i SD Katolik Kota Parepare berdasarkan hasil uji statistik  salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi terjadinya  miopia  adalah  lama  penggunaan Gadget  yang  diartikan  dalam  penelitian  ini merupakan  sebagai  adalah  lamanya  aktifitas membaca/mengerjakan  tugas,  membaca  untuk hobi,  menonton  TV,  bermain  video  game  dan menggunakan komputer yang diperolah nilai p- value  (p=0,000)  yang  berarti  menunjukkan adanya  hubungan  yang  signifikan  antara  lama penggunaan  gadget  dengan  terjadinya  miopia. Pada  penelitian  terhadap  mahasiswa  prodi  S1
kedokteran Universitas Batam Angkatan 2018. Berdasarkan  hasil  observasi  peneliti  bahwa banyaknya mahasiswa yang memiliki intensitas  bermain  video  game  >2  jam/hari disebabkan  karena  faktor  lingkungan  dan pengaruh teman sebaya yang selalu membawa pada  kebiasaan  yang  buruk  seperti  seringnya pergi  ke  tempat  tongkrongan  cafe,  warung kopi,  dll  untuk  bermain  video  game  hingga larut  malam  yang  akan  mengakibatkan gangguan  masalah  kesehatan  terutama  pada mata,  hal  ini  disebabkan  oleh  radiasi  cahaya berlebihan  yang  diterima  oleh  mata  sehingga akan  mengakibatkan  kejadian  miopia  pada mahasiswa.  Kebiasaan  mahasiswa  bermain video  game  lebih  dari  2  jam  perhari  secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung  dengan  layar  komputer,  tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.  Pemakaian  layar  monitor  yang  tidak ergonomis  dapat  menyebabkan  keluhan  pada mata. Beberapa faktor resiko penyebab miopia adalah  faktor  genetik  dan  faktor  lingkungan. Faktor  genetik  adalah  faktor  keturunan  seperti adanya  riwayat  keluarga  yang  menderita miopia  baik  orang  tua  maupun  saudara kandung.  Beberapa  faktor  lingkungan  yang mempengaruhi  progresifitas  miopia  adalah kebiasaan  beraktivitas  dalam  jarak  dekat termasuk membaca, menonton televisi, menggunakan  komputer  dan  bermain  game online  memiliki  peran  yang  besar  terhadap terjadinya  kelainan  refraksi.  Kurangnya kegiatan  outdoor  activity  juga  mempengaruhi pertumbuhan  miopia.  Karena  vitamin  D  yang
didapat  ketika  melakukan  aktivitas  luar ruangan  memiliki  peran  dalam  pembentukan kolagen      dimana      merupakan      komponen utama  sklera.  Intensitas  cahaya  yang  tinggi juga  dapat  mempengaruhi  tingkat  keparaha myopia  karena  mempengaruhi  bekerjanya pupil  dan  lensa  mata.  Penggunaan  gadget dalam  waktu  yang  lama  akan  menyebabkan kerusakan pada lensa mata sehingga akibatnya tajam  penglihatan  mata  menurun.  Penurunan ketajaman penglihatan tersebut tergantung dari lamanya  durasi  paparan  dengan  layar  monitor sehingga  pada  saat  bermain  gadget  dianjurkan untuk  tidak  melebihi  2  jam  setiap  harinya (Komariah,  2014).    Menatap  layar  gadget dalam  waktu  yang  lama  dapat  memberikan tekanan  tambahan  pada  mata  dan  susunan syarafnya.  Saat  melihat  gadget  dalam  waktu lama  dan  terus  menerus  dengan  frekuensi mengedip  yang  rendah  dapat  menyebabkan mata mengalami penguapan berlebihan sehingga  mata  menjadi  kering.  Dalam  hal  ini, air  mata  memiliki    fungsi    yang    sangat penting.    Air  mata  berfungsi  untuk  menjaga dan memperbaiki tajam penglihatan, membersihkan  kotoran  yang  masuk    kemata dari    atmosfer,    nutrisi  (glukosa,  elektrolit, enzim,  protein)  serta  mengandung    antibakteri dan  antibodi. Apabila  mata  kekurangan  air mata    maka  dapat  menyebabkan  mata kekurangan  nutrisi  dan  oksigen.  Dalam  waktu yang  lama  kondisi  seperti  ini  dapat menyebabkan  gangguan  penglihatan  menetap atau miopia (Ariaty, 2019). Penelitian ini juga diperkuat oleh penelitian yang telah dilakukan (Giri  &  Dharmadi,  2013)  dengan  judul penelitian  “Gambaran  Ketajaman  Penglihatan Berdasarkan Intensitasi Bermain Game Siswa/i
laki-laki  Sekolah  Menegah Pertama”. Dimana seseorang yang melakukan aktifitas jarak dekat berlebihan  mungkin  mengalami  miopia  palsu atau  pseudomiopia  (Tu  et  al.,  2019). Penglihatan  jauh  mereka  kabur    lebih disebabkan    oleh    menggunakan  mata  untuk fokus  secara  berlebihan.  Setelah  melakukan aktifitas jarak dekat dalam waktu lama   mata tidak   kembali   fokus   untuk melihat dengan jelas  dari  kejauhan.  Gejala  ini  biasanya sementara  dan  penglihatan  akan  menjadi  jelas setelah  atau  beristirahat  beberapa  menit. Namun,  penggunaan  mata  melihat  dekat  yang lama  dan  konstan  dapat  menyebabkan penurunan  penglihatan  jauh  permanen  atau biasa  juga  disebut  Miopia  7.  Penelitian  yang dilakukan (Ester & Sander, 2013) menyatakan bahwa  durasi  yang  dianjurkan  dalam  bermain video  game  yaitu  tidak  melebihi  2  jam  setiap hari,  hal  tersebut  karena  bila  terlalu  lama terpapar layar monitor mata akan hilang fokus dan  dalam  jangka  waktu  cukup  lama  akan menyebabkan  gangguan  pada  mata  (Halari  et al., 2016).
Pada  penelitian  ini  disarankan  untuk mahasiswa  melakukan  pencegahan  agar miopia  yang telah terjadi tidak semakin berat dengan mengubah kebiasaan yang mempengaruhi  progresivitas  miopia,  seperti mengurangi  intensitas  bermain  video  game, mengatur  jarak  baca  yang  tepat  dalam melakukan  aktivitas  jarak  dekat,  dan  juga diharapkan  untuk  mengontrol  lifestyle  agar minus mata tidak bertambah lagi, dan menjaga pola  makan  atau  memberikan  asupan  gizi seperti  wortel  dan  lainnya  yang  dapat menyehatkan  mata  dan  mengembalikan  mata
menjadi  normal  (Maksus,  2016).  Dan  juga istirahat   cukup

## KESIMPULAN
1. Lebih  dari  sepertiga  responden  diketahui memiliki  intensitas  waktu  bermain video  game dengan  kategori low  frequency berjumlah  13 responden (16,3%), high frequency sebanyak 13 responden  (16,3%),  dan  19  responden  (23,8%) yang berada dikategori heavy game.
2.Lebih  dari  sepertiga  responden  (40%) diketahui yang mengalami kejadian miopia. 3.Terdapat hubungan bermakna antara hubungan intensitas waktu bermain video game dengan  kejadian  miopia  pada  mahasiwa kedokteran Univerista   Batam    tahun 2021

## SARAN
Hasil  penelitian  diharapkan  dapat  menjadi bahan  informasi  dan  acuan  selanjutnya  untuk peneliti  yang  tertarik  untuk  melakukan penelitian  lebih  lanjut  dengan  jenis  desain penelitian  dan  variabel  yang  berbeda  untuk lebih mengetahui penyebab lain yang berhubungan dengan terjadinya kejadian miopia pada mahasiswa .

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  menghanturkan  terimakasih  kepada dr.  Kasih  Purwati,  M.Kes  yang  telah memberikan  dorongan  motivasi  dan  masukan pada  penelitian  ini.  Ucapan  terimakasih  juga penulis ucapkan kepada  dr. Zulkarnain Edward MS, PhD dan dr.Andi Ipaljri, M.Kes yang telah memberikan masukan dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianti, Melita Perty. (2013). Hubungan antara Riwayat Miopia di Keluarga dan Lama Aktivitas Jarak Dekat dengan Miopia pada Mahasiswa Pspd Untan Angkatan 2010- 2012. Jurnal Mahasiswa PSPD FK
Universitas Tanjungpura , 3 (1).
Belete, Gizachew Tilahun, Anbesse, Dereje Hayilu, Tsegaye, Adino Tesfahun, & Hussen, Mohammed Seid. (2017). Prevalence and associated factors of myopia among high school students in Gondar town, northwest Ethiopia, 2016.
Clinical Optometry , 9 , 11.
Dewi, N. L., Suryati, Yayat, Rudhiati, Fauziah,
& Mediani, Henny Suzana. (2020). The
Effect of Traditional Game of Magoak- Goakan To Theprosocial Behavior Among Preschool Children (5-6 Years Old) At Maria Fatima Kindergarten Jembrana Bali. Early Child Development and Care , 1–6.
Ester, Martin, & Sander, Jörg. (2013).
Knowledge discovery in databases:
Techniken und Anwendungen . Springer-
Verlag.
Giri, Kadek Gede Bakta, & Dharmadi, Made.
(2013). Gambaran Ketajaman Penglihatan
Berdasarkan Intensitas Bermain Game Siswa Laki-laki Sekolah Menengah Pertama di Wilayah Kerja Puskesmas Gianyar I Bulan Maret-April 2013.
Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Udayana , 1–7.
Halari, Moheem Masumali, Halari, Chidambra Dhariwal, Adeiza, Otohinoyi David, Calista, Igberi Ugochi, & Ayotunde, Akanbi Hameed. (2016). Prevalence of eye defects among medical students in Dominica. American Academic Scientific Research Journal for Engineering, Technology, and Sciences , 18 (1), 133–
141.
Ivana, Indi, Murniati, Murniati, & Putri, Noor Rochmah Ida Ayu Trisno. (2021). The Relationship Between Gadget Usage and Adolescent Sleep Quality. Journal of Public Health for Tropical and Coastal Region , 4 (1), 23–27.
Komariah, Cicih. (2014). Hubungan status refraksi, dengan kebiasaan membaca, aktivitas di depan komputer, dan status refraksi orang tua pada anak usia sekolah dasar. Jurnal Kedokteran Brawijaya ,
28 (2), 137–140.
LESTARI, NURIDHA T. R. I. (2019).

## HUBUNGAN INTENSITAS
PENGGUNAAN GADGET PADA PEMAIN GAME TERHADAP KETEGANGAN OTOT CERVICAL DI KOMUNITAS GAMERS . Universitas Hasanuddin.
Maksus, Anung Inggito. (2016). Standar Prosuder Pemeriksaan Refraksi untuk Refraksionis Optisien (Diploma Optometris). Fakultas Universitas Indonesia. Jakarta .
Piyeke, Phainel Jhonly, Bidjuni, Hendro, & Wowiling, Ferdinand. (2014). Hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online pada remaja di manado.
Jurnal Keperawatan , 2 (2).
Purnamawati, Ita. (2014). HUBUNGAN PERMAINAN VIDEO GAME DENGAN POLA MAKAN DAN STATUS GIZI ANAK USIA SEKOLAH DI SD MUHAMMADIYAH CONDONG CATUR,

## SLEMAN. Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta.
Tu, Daniel C., Park, Dong Wouk, Krisciunas, Tammie, & Hwang, Thomas S. (2019). Teaching ophthalmology residents clinical optics via a flipped classroom curriculum.
Journal of Academic Ophthalmology ,
11 (01), e16–e21.
Yu, Bo, Bennett, Gregg, & Brison, Natasha.
(2019). Comparing Gender Consumption Motives of eSports Fans. Sports
Marketing Association Conference
Proceedings .