## Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch
Eyus Sudihartinih 1 , Gita Novita 2 , Dewi Rachmatin 3
1, 2, 3 Departemen Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika & IPA, Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No 229, Bandung, Indonesia eyuss84@upi.edu

## Abstract
Several  mathematics learning  media have been designed, namely  manipulatives and online game s designed using HTML and Flash, but other learning media innovations are still needed. This study aims to design instructional media on  the  topic  area  of  a  triangle  using  Scratch.  This  study  uses  a  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) development model. Based on the results of the study, it is known that the learning media, namely game s on the topic area  of  a  triangle,  can  be  designed  properly  by  using  Scratch through  the  MDLC  development  model. This  math game is expected to help teachers and students in learning. The author suggests that the learning media that has been designed can be tested in schools or published on the internet so that it can be used by many students. In addition, further research can be carried out to determine the effectiveness of the program that has been designed.
Keywords : mathematics learning media, triangle, Scratch application, Multimedia Development Life Cycle, game

## Abstrak
Telah  didesain  beberapa  media  pembelajaran  matematika  yaitu  alat  peraga  dan game online yang  dirancang menggunakan  HTML  dan  Flash  namun  masih  diperlukan  inovasi  media  pembelajaran  lainnya.  Penelitian  ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran pada topik luas daerah segitiga menggunakan Scratch. Penelitian ini menggunakan  model  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) .  Berdasarkan  hasil  penelitian diketahui  bahwa  media  pembelajaran  berupa game pada  topik  luas  daerah  segitiga  dapat  didesain  dengan  baik menggunakan Scratch melalui model pengembangan MDLC . Game matematika ini diharapkan dapat membantu guru dan  siswa  dalam  pembelajaran.  Penulis  menyarankan  agar  media  pembelajaran  yang  telah  didesain  dapat diujicobakan  di  sekolah  atau publish di  internet  sehingga  dapat  digunakan  oleh  banyak  siswa.  Selain  itu  dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain.
Kata Kunci : media pembelajaran matematika, segitiga, aplikasi Scratch, Multimedia Development Life Cycle, game
Copyright (c) 2021 Eyus Sudihartinih, Gita Novita, Dewi Rachmatin  Corresponding author: Eyus Sudihartinih Email Address: eyuss84@upi.edu ( Jl. Dr. Setiabudhi No 229, Bandung, Indonesia ) Received 01 Mei 2021, Accepted 31 Mei 2021, Published 31 Mei 2021

## PENDAHULUAN
Keterampilan  abad  21  sangat  mempengaruhi berbagai  bidang khususnya  dalam  pendidikan.  Salah satu  konten  yang  harus  diajarkan  dalam  mencapai  keterampilan  abad  21  adalah  pendidikan  matematika (Gravemeijer, Stephan, Julie, Lai Lin, & Minoru, 2017). Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang sangat berguna untuk menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari (Sari, Fuadiah, & Jayanti, 2019).  Hal  ini  mengakibatkan  matematika  ada  pada  setiap  jenjang  pendidikan,  dimulai  dari  matematika sederhana hingga yang kompleks. Salah satu yang dipelajari dalam matematika adalah luas daerah segitiga yang  merupakan  bagian  dari  geometri.  Geometri  adalah  salah  satu  aspek  penting  dalam  pembelajaran matematika  yang harus  dipahami  oleh  peserta  didik, dikarenakan  konsep geometri  sangat  erat  kaitannya dengan  konteks  kehidupan  sehari-hari  (Clements  &  Sarama,  2011).  Geometri  merupakan  cabang  dari matematika dan menjadi salah satu materi pelajaran dalam matematika di sekolah  (Fauzi & Arisetyawan, 2020). Materi ini sangat penting karena akan menjadi dasar bagi siswa  dalam mempelajari materi tingkat
Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch, Eyus Sudihartinih, Gita Novita, Dewi Rachmatin
selanjutnya.
Seiring  dengan  kemajuan  teknologi yang begitu  pesat,  maka  salah  satu  dampaknya  adalah  adanya kemajuan dalam multimedia pembelajaran. Kadang-kadang matematika dikaitkan dengan mata pelajaran yang  membosankan.  Salah  satu  penyebabnya  adalah  sajian  materi  yang  kurang  menarik.  Dengan menggunakan  multimedia  pembelajaran,  guru dapat  menggunakan  berbagai macam  media  seperti  audio, video,  hingga  permainan  yang  menarik  sehingga  siswa  akan  tidak  mudah  bosan  dalam  pembelajaran  di kelas dan siswa dapat menangkap materi matematika dengan lebih baik (Amaliah & Sudihartinih, 2019). Untuk membantu siswa dalam belajar matematika dibutuhkan media baru yang mudah digunakan dan dapat dibawa  kemanapun  sehingga  minat  siswa  dalam  belajar    matematika  akan  meningkat  (Yusuf  &  Arcana, 2018). Pada penelitian sebelumnya kami telah mendesain beberapa media pembelajaran matematika berupa alat peraga (Purniati & Sudihartinih, 2015; Sudihartinih & Purniati, 2016, 2018) dan game matematika yang didesain  menggunakan  HTML  dan  Flash  (Sudihartinih  &  Rachmatin,  2020)  namun  masih  diperlukan inovasi media pembelajaran matematika lainnya. Oleh karena itu diperlukan aplikasi yang dapat membantu dalam mendesain media pembelajaran matematika.
Salah satu aplikasi untuk multimedia pembelajaran adalah aplikasi Scratch. Scratch adalah salah satu bahasa  pemrograman  baru  yang  memudahkan  semua  orang  dalam  membuat  cerita  interaktif, game interaktif, dan animasi, serta membagikan karya seseorang kepada orang lainnya melalui internet (Satriana, Yusran, & Basrul, 2019). Scratch merupakan sebuah aplikasi untuk membuat sebuah produk tanpa harus berpikir secara keras terkait bahasa pemrograman. Walaupun mudah dan simple dalam hal pembuatannya, namun  Scratch  dapat  dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  (Arfiansyah,  Akhlis,  &  Susilo, 2019).  Siswa  dalam  Scratch  tidak  diintimidasi  oleh  kompilator  saat  mereka  melupakan  titik  koma  atau memiliki  tanda  kurung  yang  tidak  sesuai,  karena  kesalahan  tersebut  tidak  mungkin  dilakukan  (Pratama, 2018). Hal ini dikarenakan pada aplikasi Scratch telah ada program yang berbentuk balok perintah, sehingga mudah  untuk  digunakan.  Berikut  beberapa game matematika  pada  web  Scratch  yang  ditampilkan  pada gambar 1.
Gambar 1. Beberapa game matematika pada https://scratch.mit.edu/search/projects?q=math
Terdapat  penelitian  tentang  Scratch  dalam  pembelajaran  (Nuraenahfisah  &  Toheri,  2013;  Zuhair, Rachmani,  Sri,  &  Asih,  2021).  Namun,  menurut  kajian  peneliti  diketahui  bahwa  belum  ada  media
pembelajaran  topik  luas daerah  menggunakan Scratch.  Dengan  demikian, pada  artikel  ini  dideskripsikan hasil  penelitian  tentang  desain  media  pembelajaran  topik  luas  daerah  segitiga  menggunakan  aplikasi Scratch.

## METODE
Desain  penelitian  ini  mengikuti  Sugiarto  yaitu  menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahapan berikut  (Sugiarto, 2018). Pertama, concept yaitu penentuan tujuan dan pengguna program. Kedua, design yaitu membuat rencana tampilan program. Ketiga, collecting yaitu  pengumpulan  bahan  sesuai  kebutuhan.  Keempat, assembly yaitu  pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap  design.  Kelima, testing yaitu  menjalankan  program  untuk  mengecek  kebenaran program.  Keenam, distribution yaitu  program  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Metode pengembangan MDLC versi Luther-Sutopo terdapat pada gambar 2 berikut (Mustika, 2018).

## Gambar 2. Tahapan metode MDLC
Berdasarkan  tahapan-tahapan  tersebut  diharapkan  diperoleh  media  pembelajaran  matematika  berupa game matematika  yang  dirancang  secara  menarik  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dan  guru  dalam pembelajaran.  Selain  itu,  melalui  media  ini  diharapkan  siswa  lebih  temotivasi  untuk  belajar  sehingga meningkatkan pemahaman materi pembelajaran. Adapun materi matematika pada game adalah topik luas daerah segitiga dan ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Tempat desain game adalah salah satu universitas negeri di Jawa Barat. Game didesain selama satu semester via  aplikasi Scratch oleh tiga orang creator sehingga pada proses pembuatan game dapat memperoleh banyak ide agar diperoleh konten dan animasi yang baik. Di mana dua orang creator merupakan ahli matematika sekolah dan multimedia.

## Hasil dan Diskusi
Berikut proses desain game dalam perkuliahan multimedia pendidikan matematika:

## Concept
Program  yang  dibuat  berupa game matematika  yang  dapat  dimainkan  secara online oleh  siswa sekolah menengah pertama. Melalui game ini diharapkan siswa dapat belajar matematika dengan senang dan  antusias  sehingga  mereka  dapat  memahami  matematika  dengan  baik.  Adapun  materi  yang  didesain
Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch, Eyus Sudihartinih, Gita Novita, Dewi Rachmatin
pada game dalam  penelitian  ini  yaitu  luas  daerah  segitiga  yang  ada  pada  pembelajaran  kelas  7. Game didesain melalui aplikasi Scratch.

## Design
Berikut salah satu hasil perancangan game yang telah dirancang pada konsep luas daerah segitiga.
Gambar 3. Hasil perancangan awal game
Pada  gambar  tersebut  terlihat  hasil  rancangan  awal  materi game pada  topik  luas  daerah  segitiga.
Namun tampilan lengkap tidak bisa ditulis di sini karena terdapat tiga halaman pada kertas ukuran A4.

## Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan-bahan  materi  pembelajaran,  baik  berupa  gambar- gambar,  objek  animasi,  atau  suara.  Sebagai  contoh  gambar  segitiga,  pendekatan  yang  digunakan  dalam menjelaskan luas daerah segitiga, suara atau music dalam game , gambar-gambar pendukung lainnya yang diperluka dalam game .

## Assembly
Tahap ini adalah proses pembuatan game sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Adapun hasil pembuatan media luas daerah segitiga melalui Scratch adalah sebagai berikut yang ada pada gambar 4 sampai dengan gambar 7.
Pada tampilan ini terdapat sapaan dan kolom untuk mengisi identitas pengguna. Pada tiap tampilan terdapat suara yang berisi tentang penjelasan, arahan, atau pertanyaan.
Gambar 5. Tampilan pilihan konten program
Selanjutnya terdapat pilihan konten program yaitu definisi, rumus, kalkulator, dan contoh soal. Cara memilihnya adalah dengan mengklik tombol-tombol tersebut. Jika diklik tampilan full layar maka terlihat seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan tombol definisi
Jika  dipilih  tombol  definisi  maka  akan  muncul  tampilan  di  gambar  6  yaitu  definisi  luas  daerah segitiga.
Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch, Eyus Sudihartinih, Gita Novita, Dewi Rachmatin
Gambar 7. Tampilan tombol rumus
Pada tombol rumus akan muncul gambar 7 sebelah kiri yaitu petunjuk untuk menemukan rumus luas daerah segitiga. Selanjutnya penurunan rumusnya ada pada gambar 7 sebelah kanan.
Gambar 8. Tampilan tombol kalkulator
Terdapat  kalkulator  pada  gambar  8  untuk  mengitung  luas  daerah  segitiga,  ukuran  alas  dan  tinggi segitiga. Cara penggunaannya dengan mengkilk tombol-tombol tersebut.
Gambar 9. Tampilan tombol contoh soal
Terdapat contoh soal untuk menghitung luas daerah segitiga seperti yang ada pada gambar  9 yang disertai dengan pembahasannya.

## Testing
Tahap  ini  dilakukan  setelah  selesai  tahap assembly yang  dilaksankan  berulang-ulang karena  harus sering dicek setiap selesai satu bagian program. Caranya yaitu dengan menjalankan program pada Scratch, dan dicek tentang benar atau salahnya program. Tahap ini disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh tim pembuat program.

## Distribution
Tahapan distribution yaitu tahap di mana program disimpan dalam suatu media penyimpanan. Media penyimpanan yang digunakan adalah Google Drive dan di web Scratch dengan cara register/login terlebih dahulu di web tersebut.
Berdasarkan tahapan MDLC tersebut, diketahui bahwa desain program game matematika topik luas daerah  segitiga  dapat  berjalan  dengan  baik  sehingga  program  yang  dihasilkan  dapat  dimanfaatkan  pada pembelajaran di sekolah dan publish melalui internet. Keberhasilan ini disebabkan aplikasi Scratch yang interaktif dan kaya media (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond, 2010), mudah dan menarik sehingga dapat digunakan oleh pemula (Resnick et al., 2009). Scratch banyak digunakan oleh anak muda (Meerbaum-Salant,  Armoni,  &  Ben-Ari,  2010)  sehingga  bisa  digunakan  di  sekolah  pada  mata  pelajaran seperti program komputer. Untuk membuat program melalui Sratch, kita tidak harus memahami penulisan sintaksis  (Wikipedia,  2018).  Oleh  karena  itu  untuk  desain  media  pembelajaran  matematika  selanjutnya dapat  juga  menggunakan  aplikasi  Scratch  atau  aplikasi  lain  seperti  HTML,  Flash,  dan  Geogebra  seperti yang  telah  dilakukan  oleh  para  peneliti  (Amaliah  &  Sudihartinih,  2019;  Kai  Ceat  Lim  &  Leong,  2017; Misfeldt, 2013; Soldano & Sabena, 2019; Sudihartinih & Rachmatin, 2020). Selain itu, media pembelajaran matematika dapat berupa alat peraga (Purniati & Sudihartinih, 2015; Sudihartinih & Purniati, 2016, 2018).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa desain media pembelajaran matematika berupa game topik luas daerah segitiga dapat melalui aplikasi  Scratch dapat diselesaikan dengan baik melalui tahapan MDLC. Tahapan tersebut yaitu (1) concept menghasilkan tujuan dan pengguna game matematika, (2) design menghasilkan rancangan game matematika, (3) collecting menghasilkan kumpulan bahan sesuai kebutuhan,
(4) assembly menghasilkan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  (5) testing menghasilkan game matematika yang berjalan dengan baik, dan (6) distribution yaitu program telah disimpan dalam Google Drive dan web Scratch. Game tersebut telah  mendapat sertifikat hak cipta dari  Kementerian Hukum  dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia nomor EC00202123893 dengan tanggal permohonan 17 Mei 2021. Game matematika ini diharapkan dapat membantu guru dalam pembelajaran, dan meningkatkan motivasi siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep.  Penulis  menyarankan  selanjutnya  dapat mengujicobakan media tersebut di sekolah dan publish via internet. Selain itu perlunya penelitian lanjutan
Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch, Eyus Sudihartinih, Gita Novita, Dewi Rachmatin
untuk  mengetahui  efektivitas  media  yang  telah  didesain  dalam  membantu  siswa  memahami  materi  luas daerah segitiga.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami mengucapkan terima kasih kepada Dana Rencana Kerja dan Anggaran Tahunan Penugasan Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Universitas  Pendidikan  Indonesia  Tahun Anggaran 2021.

## REFERENSI
Amaliah, I., & Sudihartinih, E. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Konsep Pecahan Berbantuan Multimedia Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Di  Sekolah  Inklusi. Jurnal Pendidikan , 4 (2), 6–10.
Arfiansyah, P. L., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat. Unnes Physics Education Journal , 66 – 74 .
Clements,  D.  H.,  &  Sarama,  J.  (2011).  Early  the  teacher  education:  the  case  of  geometry. Journal  of Mathematics Teacher Education , 14 (2), 133–148.
Fauzi,  I.,  &  Arisetyawan,  A.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Siswa  pada  Materi. Jurnal  Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (1), 27–35.
Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lai Lin, F., & Minoru, O. (2017). What Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future? International Journal of Science and Mathematics Education Volume , 15 (1), 105–123.
Kai Ceat Lim, & Leong, K. E. (2017). A Study of gamification on GeoGebra for remedial pupils in primary mathematics. 21’st Asian Conference on Technologyin Mathematic , 8.
Maloney,  J.,  Resnick,  M.,  Rusk,  N.,  Silverman,  B.,  &  Eastmond,  E.  (2010).  The  scratch  programming language  and  environment. ACM  Transactions  on  Computing  Education , 10 (4),  1–15. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363
Meerbaum-Salant,  O.,  Armoni,  M.,  &  Ben-Ari,  M.  (2010).  Learning  computer  science  concepts  with Scratch. ICER’10 - Proceedings of the International Computing Education Research Workshop , 69– 76. https://doi.org/10.1145/1839594.1839607
Misfeldt, M. (2013). Instrumental Genesis in GeoGebra Based Board Game Design. Papers for the CERME 8 Conference , 2664–2673.
Mustika.  (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Jurnal Mikrotik , 8 No. 1 (1), 5.
Nuraenahfisah,  N.,  &  Toheri,  T.  (2013).  PENGARUH  PENGGUNAAN  SCRATCH  TERHADAP KREATIVITAS  BERFIKIR  MATEMATIS  (Studi  Eksperimen  Terhadap  Siswa  Kelas  VIII  MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 2 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65
Pratama,  A.  (2018).  Pengaruh  Pengajaran  Pemrograman  Animasi  Melalui  Aplikasi  Scratch  pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Journal of Informatics Education , 1 (1), 24–31.
Purniati,  T.,  &  Sudihartinih,  E.  (2015).  Visual  Aids  in  Analytical  Geometry  Course  in  Conic  Concept.
Prosiding Pada Seminar Internasional MSCEIS Di Bandung .
Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A. M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for Everyone. Communications of the ACM Vol. 52, No. 11 .
Sari, P. W., Fuadiah, N. F., & Jayanti. (2019). Analisis Learning Obstacle Materi Segitiga Pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 2 (1), 21–29.
Satriana, N., Yusran, & Basrul. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8  terhadap  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Animasi  2D  Jurusan  Multimedia  di  SMK  Negeri  1 Mesjid Raya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 3 (1), 41–49.
Soldano, C., & Sabena, C. (2019). Semiotic Potential Of Inquiring- Game Activities. Proceedings of 43rd Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education (PME43) 3 Pp 319-327 .
Sudihartinih,  E.,  &  Purniati,  T.  (2016).  Alat  Peraga  Irisan  Kerucut. Prosiding  Pada  Seminar  Nasional Matematika Di UNPAR Bandung Vol. 11 .
Sudihartinih, E., & Purniati, T. (2018). Manipulative’s of Function Translation. IOP  Conference  Series: Materials Science and Engineering , 288 (1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/288/1/012063 Sudihartinih, E., & Rachmatin, D. (2020). Desain Game Online Matematika Menggunakan Html Dan Flash Dalam Perkuliahan Multimedia Pendidikan Matematika Berbantuan E-Learning. Jurnal Pendidikan , 5 (1).
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) , 3 (1), 26–31.
Wikipedia.
(2018). Scratch (bahasa pemrograman). Retrieved from https://id.wikipedia.org/wiki/Scratch_(bahasa_pemrograman)
Yusuf, N., & Arcana, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri Berbasis Smartphone Pada Materi Kubus Tingkat MTs. Matematika. UNTON: Jurnal Pendidikan , 6 (2), 22–23.
Zuhair, M., Rachmani, N., Sri, T., & Asih, N. (2021). Scratch Coding for Kids : Upaya Memperkenalkan Mathematical Thinking dan Computational Thinking pada Siswa Sekolah Dasar . 4 , 476–486.