20
Jurnal hasil penelitian terapan yang di diterbitkan oleh Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
JURNAL AHLI MUDA
INDONESIA

## JURNAL AHLI MUDA INDONESIA

## Vol. 1 No. 1
AKN PUTRA SANG FAJAR BLITAR
ISSN (p) : 2722 -4414
ISSN (e) : 2722 -4406

## Table of Contents
JAMI : Jurnal Ahli Muda Indonesia JAMI Vol. 1 No. 1 (2020) journal homepage: https://journal.akb.ac.id/
Title: Identifikasi Jenis Burung Lovebird Berdasarkan Habitatnya Dengan Metode Euclidean Distance
Authors: Mochammad Firman Arif, Muhammad Iqbal Adiat Fatah
1-12 Title: Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah Berbasis Android 2 Dimensi Authors: Moch. Kholil, Rafika Akhsani, Kristinanti Charisma 13-24 Title: Efek Ekstrak Alelopati Terhadap Pembibitan Kelapa Sawit (Pre Nursery) Authors: Koko Setiawan, Hartono 25-33
Title: Rekayasa  Klasifikasi  Pencarian  Abstrak  Tentang  Mikrokontroler  E-Journal  Instek
Dengan Algoritma  Naïve Bayes
Authors: Faisal, A.Muhammad Syafar , Ummi Azizah Mukaddim
34-45
Title: Industri Microstock Sebagai Peluang Peningkatan Ekonomi Kreatif Di Tengah Pandemi
Covid-19
Authors: Tegar  Insani,  Azhar  Fadholi,  Ircham  Mutaqin,  Raihan  Zein,  Dhanar  Intan  Surya Saputra
46-54
Title: Evaluasi  Usability  E-Learning  Moodle  Dan  Google  Classroom  Menggunakan  Sus
Questionnaire
Authors: Dimas Setiawan, Suluh Langgeng Wicaksono, Naufal Rafianto
55-64
Title: Peningkatan Produktifitas Tanaman Sawi Melalui Penambahan Pupuk Kandang Ayam dan NPK 16:16:16
Authors: Harli A. Karim, Fitritanti Fitritanti, Yakub Yakub
65-72
Title: Implementasi Prinsip Animasi Straight Ahead Action pada Karakter Hewan Berbasis
Animasi 2D
Authors: Andang Wijanarko 73-84
Title: Analisis Penerimaan dan Penggunaan Aplikasi Gojek Menggunakan Model UTAUT
Authors: Nadiyah Hidayati, Yudi Ramdhani 85-95
Title: Manajemen Stres pada Ikan untuk Akuakultur Berkelanjutan Authors: Dian Fita Lestari, Syukriah Syukriah 96-105

## JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia
ISSN 2722-4406(p)/2722-4414(e) DOI Number 10.46510 Published by Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Address Jalan dr. Sutomo No. 51 Kota Blitar Website https://journal.akb.ac.id/index.php/jami
Email jami@akb.ac.id
JURNAL AHLI MUDA INDONESIA
journal homepage: https://journal.akb.ac.id/

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PILAH SAMPAH BERBASIS ANDROID 2 DIMENSI
Moch. Kholil 1 , Rafika Akhsani 2 , Kristinanti Charisma 3
1,2,3 Program Studi Penyuntingan Audio dan Vidio, Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar. e-mail : moch.kholil89@gmail.com , achsany@gmail.com , kinanti03@gmail.com
Penulis Korespondensi. Moch. Kholil, Program Studi Penyuntingan Audio dan Vidio, Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar. e-mail : moch.kholil89@gmail.com A R T I K E L   I N F O A B S T R A K Artikel History: Menerima 10 Mei 2020 Revisi 12 Mei 2020
Diterima 14 Mei 2020 Tersedia Online 30 Juni 2020
Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang  suatu  hal  dengan  cara  yang  tidak  membosankan  atau  belajar dengan  cara  yang  menyenangkan.  Sampah  merupakan  hasil  sisa  dari kegiatan  manusia.  Saat  ini,  banyak  sampah  yang  berserakan  terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat  berbahaya.  Penanggulangan  terhadap  masalah  sampah  sudah sering  dilakukan  oleh  pihak  pemerintah  maupun  warga.  Namun demikian,  banyak  juga  warga  yang  belum  bisa  merubah  kebiasaan membuang sampah di sembarang tempat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang  sebuah  permainan  yang  diharapkan  dapat  membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terkait pengelolaan sampah. Material  and  Metode. Pengembangan  game  menggunakan  metode Game Development Life Cycle.  Dalam metode GDLC terdapat 5 tahapan yaitu  mulai  dari  prototype,  pre-production,  production,  beta,  sampai dengan live.
Hasil. Pengembangan game menghasilkan jenis game edukasi tentang pilah  sampah.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  game edukasi  pilah  sampah  yang  telah  diujikan  kepada  50  responden meghasilkan  nilai  rata-rata  tingkat  kesenangan  dalam  bermain  game sebesar 70%. Kesimpulan. Dengan  mengacu  pada  metode  Game  Development  Life Cycle  (GDLC)  dalam  pengembangan  game  edukasi  menjadi  lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan.
Kata kunci :
Game Edukasi, Game Development life Cycle (GDLC), Pilah Sampah
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C K
Artikel History:
Recived  10 Mei 2020 Revision 12 Mei 2020 Accepted 14 Mei 2020 Avalilable Online 30 Juni 2020 Objective Educational game is a form of game that is equipped to think of human power. Educational games can be used as a way to attract the attention of someone who wants to learn about something in a way that cannot be done or learn in a fun way. Garbage is a residual product of human activities. At present, a lot of littering garbage can be seen along the riverbanks. This has become one of the most dangerous problems.
Doi : https://doi.org/10.46510/jami.v1i1.9 ISSN 2722-4406 (p)/2722-4414(e)

## 1. PENDAHULUAN
Sampah merupakan hasil / sisa buangan dari suatu produk atau barang yang sudah tidak digunakan lagi baik masih dapat di daur ulang menjadi barang yang bernilai atau tidak. Kebiasaan  membuang  sampah  tidak  pada  tempatnya  menjadi  salah  satu  persoalan tersendiri  untuk  pemerintah.  Akibatnya,  warga  di  sekitarnya  juga  menjadi  korban  dari pembuangan sampah secara sembarangan. Sebagai contohnya, saat ini banyak sampah yang berserakan  terlihat  disepanjang  bantaran  sungai.  Ketika  ada  event  atau  acara  baik  dari pemerintah  atau  swasta  telah  berakhir,  biasanya  kita  juga  menjumpai  sampah  yang berserakan.  Hal  ini  menjadi  salah  satu  masalah  yang  sangat  berbahaya.  Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun  demikian,  banyak  juga  warga  yang  belum  bisa  merubah  kebiasaan  membuang sampah di sembarang tempat. Dinas Pendidikan juga mempunyai salah satu program terkait dengan  lingkungan  yaitu  Sekolah  Adiwiyata.  Sesuai  dengan  Ketentuan  tentang  Sekolah Adiwiyata tertera dalam Peraturan Menteri Lingkungan Hidup No. 5 Tahun 2013 tentang pedoman pelaksanaan Program Adiwiyata, Sekolah Adiwiyata merupakan gelar bagi sekolah yang dianggap sudah baik dan ideal sebagai tempat untuk mendapatkan ilmu pengetahuan serta norma dan etika bagi siswa-siswinya sehingga dapat menjadi dasar bagi terciptanya kesejahteraan. Gelar Sekolah Adiwiyata diberikan pada sekolah yang peduli dan berbudaya terhadap lingkungan. Program Adiwiyata merupakan sebuah program dengan tujuan untuk mewujudkan  sekolah  yang  peduli  dan  berbudaya  terhadap  lingkungan.  Program  ini dilaksanakan dengan berdasarkan pada tiga prinsip utama, yaitu edukatif, partisipatif, dan berkelanjutan. Program ini benar - benar memberikan dampak yang sangat positif kepada para  pelajar.  Namun  demikian,  sisi  lain  terkait  dengan  pengelolaan  sampah  yang  paling nampak belum mampu dilakukan secara maksimal. Banyak sampah yang tercampur tanpa terpilah. Hal ini dapat menyebabkan proses daur ulang tidak bisa berjalan dengan lancar. Selain itu, ekosistem yang ada akan terganggu. Data riset Kementerian Kesehatan diketahui hanya 20 persen dari total masyarakat Indonesia peduli terhadap kebersihan dan kesehatan. Ini  berarti,  dari  262  juta  jiwa  di  Indonesia,  hanya  sekitar  52  juta  orang  yang  memiliki kepedulian  terhadap  kebersihan  lingkungan  sekitar  dan  dampaknya  terhadap  kesehatan. Jadi masih banyak masyarakat peduli terhadap sampah, hanya sedikit sekali yang peduli. Padahal  banyak  penyakit  dan  bencana  yang  dapat  ditimbulkan  dari  sampah  (Anonim, 2020).Pengolahan citra merupakan suatu bentuk proses informasi dengan inputan berupa citra (image) dan keluaran yang juga berupa citra atau dapat juga bagian dari citra tersebut.
Keywords : Educational Game,
Game Development Life Cycle (GDLC), Sorting Trash Prevention of waste problems has often been done by the government or citizens. However, there are also many citizens who have not been able to change the habit of littering in any place. This research discusses game planning which is expected to help increase public awareness regarding waste management.
Materials and Methods. Game development uses the Game Development Life Cycle method. In the GDLC method there are 5 stages, starting from prototype, pre-production, production, beta, to live.
Results Results. Game development generates types of educational games about waste sorting. The results of this study indicate that the educational waste sorting game that has been tested on 50 respondents produced an average value of pleasure in playing a game of 70%. Conclusion. By referring to the Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development of educational games, it becomes more structured from each stage undertaken.
Tujuan  dari  proses  ini  adalah memperbaiki  kualitas  citra  agar  mudah  diinterpretasi  oleh manusia atau mesin komputer (Silaen dkk., 2015). Selain itu, pengolahan citra digunakan untuk mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan kualitas gambar (peningkatan kontras, transformasi  warna,  restorasi),  transformasi  gambar  (rotasi,  translasi,  skala,  transformsi geometrik),  melakukan  pemilihan  ciri  citra  (feature  extraction)  yang  optimal  untuk bertujuan  analisis,  melakukan  proses  pencarian  informasi  atau  deskripsi    objek  atau pengenalan objek yang terkandung pada citra untuk tujuan penyimpanan dan waktu proses data (Jesa Ariawan, E. T., 2016).
Perkembangan  teknologi  saat  ini  melaju  dengan  cepat.  Seiring  dengan perkembangannya, teknologi juga memiliki dampak positif dan negative. Perkembangan dan keunggulan  teknologi  yang  semakin  maju  selain  memiliki  banyak  manfaat  juga  memiliki kerugian.  Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  ke  arah  dampak  yang  positif  adalah mengintegrasikan  teknologi  untuk  kepentingan  Pendidikan.  Dalam  hal  ini  teknologi digunakan untuk sarana pembelajaran. Pembelajaran yang menyenangkan tentunya akan menarik  perhatian  seseorang  untuk  belajar.  Salah  satu  caranyanya  adalah  dengan  game edukasi. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir  dan  termasuk  salah  satu  cara  untuk  melatih  meningkatkan  kosentrasi  pengunanya (Eva,  2009).  Berdasarkan  data  riset  Kementerian  Kesehatan,  pemanfaatan  kemajuan teknologi  dapat  membantu  meningkatkan  kesehatan  melalui  program  pencegahan.  Salah satu hal dapat dilakukan adalah dengan melakukan rancangan game edukasi dengan konten atau materi tentang pengenalan dan pemilahan sampah. Memalui game atau sering disebut game  edukasi,  tanpa  sadar  pengguna  akan  belajar  tentang  sampah.  Penelitian  ini menghadirkan  game  pengenalan  sampah  yang  dapat  digunakan  oleh  semua  jenjang  usia untuk  mengedukasi  terkait  macam-macam  jenis  sampah  sehingga  mampu  menjadi  salah satu  pemecah  masalah  terkait  pemilahan  sampah.  Dengan  game  ini  diharapkan  dapat mengubah pola kehidupan masyarakat dalam mengelola sampah selama ini, sehingga dapat mengurangi masalah yang muncul akibat sampah.

## 1.2 Studi Pustaka
Game  sering  kali  dituduh  memberikan  pengaruh  negatif  terhadap  anak.  Faktanya, Game  mempunyai  fungsi  dan  manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya,  anak  mengenal teknologi  komputer,  pelajaran  untuk  mengikuti  pengarahan  dan  aturan,  latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak-orangtua saat bermain bersama, serta memberikan hiburan. Bahkan, bagi pasien  tertentu,  permainan  game  dapat  digunakan  sebagai  terapi  penyembuhan  (Samuel Henry: 2010). Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda  dari  learning yang  bermakna  belajar.  Dan  istilah  ini  seringkali  digunakan  dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.
Unity  3D  pertama  kali  dirilis  pada  saat  acara  Apple’s  Worldwide  Developers Conference di tahun 2005. Pada versi awal Unity hanya dapat digunakan di Mac Platform yaitu  OS  dari  produk  apple.  Namun  sekarang  Unity  3D  berubah  menjadi  software  multi platform yang juga dapat dijalankan pada Windows OS dan bahkan Linux OS.
Pada dasarnya, Unity 3D merupakan game engine yang berbasis 3D. Tetapi Unity juga bisa  dalam  membentuk  game  2D.  Unity  menggunakan  sistem  navigasi  bebas  dalam pembuatan  game,  sehingga  pengguna  dapat  dengan  mudah  untuk  melihat  setiap  sisi  3D dalam pembuatan objek. Sama halnya seperti menggunakan Blender 3D.
Dalam  proses  pengembangan  game  pengguna  dapat  menggunakan  (menginclude) script-script,  seperti  :  JavaScript,  C#,  dan  Boo  Script  melalui  panel  coding  yang  telah  di sediakan yang kemudian dapat di compile dan di jalankan pada console berikut : Windows, Mac, Unity Web Player, iOS, Android, Nintendo Wii, PlayStation 3, Xbox 360.
Unity  memberi  kebebasan  Developer  untuk  berkarya.  Tak  hanya  di  batasi  dalam  1 Genre  saja.  Tetapi  berbagai  Genre  yang  Developer  suka.  Harapan  kedepannya  dengan adanya  Unity  3D  akan  menimbulkan  banyak  developer-developer  game  mandiri  yang berkualitas,  sehingga  dapat  menciptakan  karya-karya  yang  dapat  dinikmati  public  yang tidak hanya menghibur, bahkan bisa memberikan edukasi kepada masyarakat khususnya masyarakan dalam negeri. Maju terus developer game Indonesia.
Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  merupakan  sebuah  metode  yang  menangani pengembangan  game  dimulai  dari  titik  awal  hingga  paling  akhir.  Dimulai  dari  tahap pembuatan ide dan konsep mengenai game yang akan dibuat, sedangkan tahap akhir dari game development adalah saat game dirilis. GDLC menggunakan pendekatan bertahap atau tahapan-tahapan untuk melakukan analisa dan membangun game menggunakan siklus yang spesifik dan lebih kompleks.
Sampah merupakan hasil / sisa buangan dari suatu produk atau barang yang sudah tidak digunakan lagi baik masih dapat di daur ulang menjadi barang yang bernilai atau tidak. Ada bermacam – macam jenis sampah yaitu sampah organic, sampah anorganik, sampah b3 , dan lain sebagainya. Sampah organik adalah sampah yang berasal dari sisa mahkluk hidup yang mudah terurai secara alami tanpa proses campur tangan manusia untuk dapat terurai.
Sampah organik dapat dikatakan sebagai sampah ramah lingkungan bahkan sampah bisa diolah kembali menjadi suatu yang bermanfaat bila dikelola dengan tepat. Tetapi jika sampah  tidak  dikelola  dengan  benar    maka  akan  menimbulkan  penyakit  dan  bau  yang kurang sedap hasil dari pembusukan sampah organik yang cepat. Contoh dari dari sampah organik adalah nasi, kulit buah, buah dan sayuran busuk, ampas teh / kopi, bangkai hewan, dan kotoran hewan / manusia.
Sampah  anorganik  adalah  sampah  yang  sudah  tidak  dipakai  lagi  dan  sulit  terurai. Sampah anorganik yang tertimbun di dalam tanah dapat menyebabkan pencemaran tanah. Hal  ini  dikarenakan  bahwa  sampah  anorganik  tergolong  zat  yang  sulit  terurai  dan  jika sampah itu tertimbun dalam tanah dalam waktu lama maka dapat menyebabkan rusaknya lapisan  tanah.  Contoh  dari  sampah  anorganik  adalah  plastik,  botol  /  kaleng  minuman, kresek, ban bekas, besi, kaca, kabel, barang elektronik, bohlam lampu dan plastik. Memang sampah  anorganik  sulit  terurai  tetapi  kita  dapat  manfaatkan  kembali,  jangan  sampai dibiarkan begitu saja.
Sampah  b3  merupakan  sampah  dari  Limbah  B3  (Bahan  Berbahaya  dan  Beracun). Sampah b3 adalah setiap limbah yang mengandung bahan berbahaya dan atau beracun yang karena sifat atau konsentrasinya dan atau jumlahnya, baik secara langsung maupun tidak langsung  dapat  merusak  atau  mencemarkan  lingkungan  hidup  dan  atau  membahayakan kesehatan  manusia  (Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  18  Tahun  2008  Tentang Pengelolaan Sampah). Sampah B3 merupakan sampah spesifik yang meliputi Sampah yang mengandung bahan berbahaya dan beracun, sampah yang mengandung limbah B3, sampah yang  timbul  akibat  bencana,  bongkaran  puing  bangunan,  sampah  yang  secara  teknologi belum dapat diolah, dan sampah yang timbul secara periodik.

## 2. MATERIAL DAN METODE
Penelitian  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  Game  Development  Life Cycle (GDLC). GDLC mendefinikan terdapat 5 (lima) langkah dalam mengembangkan sebuah game  (Arnold  Hendrik,  2009).  Dalam  metode  GDLC  terdapat  5  tahapan  yaitu  mulai  dari
prototype,  pre-production,  production,  beta,  sampai  dengan  live.  Gambar  1  merupakan tahapan dari metode GDLC Arnold Hendrik yang digunakan pada penelitian ini.

## Gambar 1. Metode GDLC

## 2.1 Prototype
Prototype meupakan tahapan awal dari pembuatan game. Pada tahapan ini dimulai dari inisiasi  desain,  konsep game (skenario),  pengumpulan  asset,  deskripsi  dari game ,  dan beberapa  prototype  lainnya.  Skenario  pada  permainan  ini  menghadirkan  sebuah  latar dimana terdapat 3 buah tempat sampah. Tempat sampah dibedakan untuk kategori organik, anorganik, dan sampah b3. Kemudian akan muncul bermacam - macam jenis sampah. Player diharuskan  untuk  segera  memungut  sampah  yang  muncul  secara  acak  pada  layer  dan menaruh sampah – sampah tersebut pada tempat sampah sesuai dengan kategori sampah sampah tersebut. Pada level 1 player akan mengenal satu jenis sampah yaitu sampah organic. Pada  level  2,  player  akan  mengenal  jenis  sampah  anorganik.  Pada  level  3,  player  akan mengenal jenis sampah b3. Dan pada level akhir,  3 jenis sampah yang ditampilkan pada level 1  sampai  dengan  level  3  akan  ditampilkan  secara  bersamaan  dan  player  harus  memilah sampah sesuai dengan jenisnya. Jika sampah yang dipilah benar / atau penempatan sampah sesuai  dengan  jenis  tempat  sampahnya,  maka  player  akan  mendapatkan  poin  tambah, sedangkan jika salah maka akan mendapatkan poin kurang. Selain itu jika player terlambat dalam pemungutan sampah maka game akan berakhir dan mengulangi dari awal.

## 2.2 Pre-Production
Bagian ini fokus pada kegiatan desain game / gameplay . Pada tahapan ini dibuat sebuah rancangan alur game dan gameplay yang digunakan. Game dirancang supaya player tertarik untuk memainkannya. Selain itu, rancangan dibuat berdasarkan objek nyata di kehidupan supaya  player  dapat  memahami  maksud  dari  objek  dengan  cepat.  Sebagai  contoh  adalah tempat sampah. Tempat sampah didesain selayaknya tempat sampah yang terdapat dalam kehidupan sehari – hari. Desain gameplay yang akan diproduksi menjadi game pilah sampah dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain Gameplay
Activity diagram dari game pilah sampah dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Game Pilah Sampah

## 2.3 Production
Tahapan  ini  merupakan  bagian  inti  dalam  pengembangan  sebuah  game.  Tahapan  ini dimulai  dari  pengumpulan  dan  pembuatan asset  game ,  penulisan  kode  program,  dan integrasi dari keduanya. Asset game yang digunakan dalam pembuatan game pilah sampah adalah  tempat  sampah  organic,  tempat  sampah  anorganik,  tempat  sampah  b3,  sampah organic, sampah anorganik, dan sampah b3. Detil dari kumpulan asset game yang digunakan dalam pengembangan game dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1.
Asset Game No Asset Game Keterangan 1 Tempat Sampah Organik 2
Tempat Sampah Anorganik
No Asset Game Keterangan 3 Tempat Sampah B3 4 Sampah Anorganik 5 Sampah Organik 6 Sampah B3

## 2.4 Beta
Tahapan  Beta  merupakan  sebuah  tahapan  di  mana  dilakukan  uji  coba.  Uji  coba dilakukan  dengan  melibatkan  pihak  ketiga  atau  pihak  eksternal.  Kriteria  kualitas  dalam pengujian  ini  terkait  dengan  tingkat  fungsionalitas  dan  kelengkapan  dari  sebuah  game. Dalam  pengujian  perbaikan,  penguji  diberikan  lebih  banyak  waktu  kebebasan  untuk menikmati permainan. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan umpan balik terkait kesenangan yang dialami oleh player nantinya.

## 2.5 Live
Tahapan live merupakan tahapan terakhir dari metode ini. Pada tahapan ini dilakukan kegiatan  terkait  dengan  finalisasi  pengembangan game dan  kesiapan  game  untuk  dirilis secara publik. Rilis melibatkan launcing produk melalui Google Play Store .

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  sebuah  game  edukasi  tentang  pengenalan  dan pemilahan jenis sampah. Aplikasi game dapat didownload dan dinikmati secara langsung oleh pengguna melalui Google Play Store. Proses Review Release Game Oleh Tim Google Play Store saat proses upload di google play store dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Proses Review Release Game Oleh Tim Google Play Store.
Pada  saat  pertama  kali  game  dijalankan,  kita  akan  disuguhkan  pada  menu.  Menu  ini merupakan pintu utama untuk masuk dalam aplikasi game pilar sampah. Terdapat 2 (dua)
jenis menu yaitu main dan keluar. Untuk memulai permainan maka player harus pilih tombol main.  Tombol  keluar  digunakan  untuk  player  keluar  dari  aplikasi  game  pilar  sampah. Tampailan menu game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan menu utama game pilar sampah Level 1 adalah level pertama di game pilar sampah. Pada level 1 player akan mengenal satu jenis sampah yaitu sampah organic. Dilayar akan disuguhkan sampah sampah organic yang nantinya player harus memungut sampah dan memasukkan ke dalam tempat sampah organik. Tampilan level 1 game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan level 1 game pilar sampah Pada level 2, player akan mengenal jenis sampah anorganik. Dilayar akan disuguhkan sampah sampah anorganic yang nantinya player harus memungut sampah dan memasukkan ke dalam tempat sampah anorganik. Tampilan level 2 game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan level 2 game pilar sampah Pada level 3, player akan mengenal jenis sampah b3. Dilayar akan disuguhkan sampah sampah  b3  yang  nantinya  player  harus  memungut  sampah  dan  memasukkan  ke  dalam tempat sampah b3. Tampilan level 3 game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 7. Tampilan level 3 game pilar sampah
Dan pada level akhir,  3 jenis sampah yang ditampilkan pada level 1 sampai dengan level 3  akan  ditampilkan  secara  bersamaan  dan  player  harus  memilah  sampah  sesuai  dengan jenisnya. Jika sampah yang dipilah benar / atau penempatan sampah sesuai dengan jenis tempat  sampahnya,  maka  player  akan  mendapatkan  poin  tambah,  sedangkan  jika  salah maka akan mendapatkan poin kurang. Selain itu jika player terlambat dalam pemungutan sampah maka game akan berakhir dan mengulangi dari awal. Tampilan level akhir dari game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan level akhir game pilar sampah Tampilan game over dari game pilar sampah dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Game over Pilah Sampah Untuk mendapatkan penilaian umpan balik game maka pada saat uji game melibatkan 50 siswa/siswi siswa Sekolah Dasar yang dipilih secara random untuk menjalankan permainan selanjutnya melakukan pengisian kuisoner sehingga didapatkan data tingkat kesengangan game sebelum di publish menjadi versi live. Tabel 2 merupakan hasil rekapitulasi kuisiner dari uji coba game .
Tabel 2. Rekapitulasi Kuisioner Tingkat Kesenangan Game. No Game Play Tingkat Kesenangan Prosentase Kesenangan Ya Tidak Ya Tidak 1 Level 1 35 15 70% 30% 2 Level 2 32 18 64% 36% 3 Level 3 32 18 64% 36% 4 Level Akhir 41 9 82% 18% Rata-Rata 70% 30%
Berdasarkan  hasil  rekapan  dari  tabel  3  maka  diperoleh  hasil  rata-rata  tingkat kesenangan  pada  game  atau  permainan  yang  telah  dikembangkan  mendapatkan  hasil umpan balik terkait tingkat kesenangan game saat dimainkan senilai 70%.

## 4 KESIMPULAN
Dengan  mengacu  pada  metode  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  dalam pengembangan game edukasi menjadi lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan. Selain itu hasil dari aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai sarana edukasi bagi pengguna tentang pengenalan jenis dan pemilahan sampah. Dari hasil uji coba dan pengisian kuisoner dari 50 responden telah dihasilkan tingkat kesenangan dalam bermain game sebesar 70%.

## UCAPAN TERIMAKASIH

## DAFTAR PUSTAKA
Anonim  (2020).  Riset:  Kesadaran  Masyarakat  Indonesia  akan  Kebersihan  Masih  Rendah https://litbang.kemendagri.go.id/website/riset-kesadaran-masyarakat-indonesia- akan-kebersihan-masih-rendah/ . Diakses pada tanggal 11 Mei 2020.
A.  Hendrick,  " Project  Management  for  Game  Development ,"  (2009,  June  15).  [Online]. Available: http://mmotidbits.com/2009/06/15/project-management-forgame- development/ . Samsung  Indonesia  (2017).  Belajar  Membangun  Game  2D  dan  3D  dengan  Unity https://www.dicoding.com/academies/39 . Diakses pada tanggal 19 Agustus 2017. Eva.  (2009).  Permainan  Edukatif  (Educational  Games)  Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa Sekolah Dasar.Malang.Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Henry, Samuel. Cerdas Dengan Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2011, hal 9. Anonim (2020). Mengenal Lebih Dekat Tentang Unity3D, Game Engine Pembuat Game 3D https://idcloudhost.com/mengenal-lebih-dekat-tentang-unity3d-game-engine- pembuat-game-3d/ . Diakses pada tanggal 11 Mei 2020. F. Petrillo, M. Pimenta dan F. Trindade, “ What Went Wrong? A  Survey  of  Problems  in  Game Development, ”  in ACM Computers in Entertainment, vol. 7 no. 1, pp. 13.1-13.22, 2009. E. Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd Ed (Book style), Berkeley: New Riders, 2009. F. Petrillo, M. Pimenta dan F. Trindade, “What Went Wrong? A  Survey  of  Problems  in  Game Development,” in ACM Computers in Entertainment, vol. 7 no. 1, pp. 13.1-13.22, 2009. H. M. Haddad and C. M. Kanode, "Software Engineering Challenges in Game Development," in Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, 2009.
H.  M.  Chandler,  Game  Production  Handbook  (Book  style),  Sudbury:  Jones  and  Bartletts Publishers, 2010.
R.  Ramadan,  “Pengembangan  Metode  Pembangunan Game ( Thesis  style ),” Undergraduate thesis , Informatics Engineering , Institut Teknologi Bandung, Bandung, 2013. R. S. Pressman, Software Engineering: A Practioner Approach, 5th ed. (Book style), New York City: John Wiley & Sons, 2001.
S. R. Schach, Object-Oriented and Classical Software Engineering, 6th Ed., New York: McGraw Hill, 2002.
Sari, P. I., & Purnama, B. E., (2015) Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Dan  Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS) Pada  Sekolah  Dasar Negeri  Sooka  I  Punung Kabupaten  Pacitan.  Journal  Speed  (Sentra  Penelitian  Engineering dan  Edukasi)  Vol 7 No.1 (2015), ISSN: 1979-9330.
T. Fullerton, Game Design Workshop - A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd Ed. (Book style), Burlington: Elsevier, 2008.
Clark,  R.  E.  and  Choi,  S.  (2005).  Five  design  principles  for  experiments  on  the  effects  of animated pedagogical agents. Journal of Educational Computing Research.
Dwikoranto.  2009.  Keefektifan  Model  pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Games Tournament  (TGT)  Pada  Pembelajaran  Fisika  SMA.  Yogyakarta.  Jurnal  Pendidikan Matematika dan Sains FPMIPA UNY
Herlina,  S.  2010.  Efektivitas  Penggunaan  Multimedia  Berbasis  Komputer  Untuk Meningkatkan Pembelajaran IPS Kelas VIIA SMP Negeri Kajoran Semester Gasal Tahun 2009/2010. Bhakti Utama Jurnal Pendidikan, 3 (5): 69 – 76.
R. T. Bakie, “Games and Society,” In Introduction to Game Development, 2nd ed., S. Rabin, Ed., Boston, MA, Charles River Media, 2010, pp. 43-58.
R.B Williams and C. A. Clippinger, “Aggression, competition and computer games: computer and  human  opponents,  “Coumputers  in  Human  Behavior,  vol.  18,  no.  5,  pp.  495 -506, 2002.
N. Llopis, “Game Architecture,” in Introduction to Game Development, S. Rabin, Ed., Boston, Course Technology, Cengage Media, 2010, pp. 239-270.