## Penerapan Metode Web Engineering dalam Pembangunan Sistem Pengelolaan Gedung Olahraga Badminton Berbasis Web
Ayu Latifah 1 , Wiyoga Baswardono 2 , Alfin Muhamad Ahdan 3 , Risa Aisyah 4
Jurnal - Algoritma Institut - Teknologi - Garut
Jl. - Mayor - Syamsu - No. - 1 - Jayaraga - Garut - 44151 - Indonesia
Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id 2 wiyoga.b@itg.ac.id 3 1906145@itg.ac.id
4 risa.aisyah@itg.ac.id
Abstrak – Saat ini manfaat penggunaan teknologi  informasi berpengaruh terhadap lingkungan kehidupan manusia salah satunya pengelolaan gedung olahraga badminton. Pengelolaan gedung olahraga badminton dibutuhkan oleh pengelola gedung olahraga badminton untuk memudahkan dalam  pengelolaan  keuangan  dan  kemudahan  dalam  pemesanan  gedung  olahraga  badminton. Dalam  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton  masih  dilakukan  secara  manual,  seperti pengelolaan  keuangan  yang  harus  merinci  data  pemasukan  dan  pengeluaran,  mengakibatkan kurang  efisien  dalam  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton.  Selain  itu,  masyarakat  tidak mengetahui keberadaan gedung-gedung olahraga badminton dikarenakan kurangnya informasi. Dalam proses pemesanan jadwal, pengguna gedung olahraga harus datang langsung ke tempat, namun pengguna gedung olahraga belum tentu mendapatkan ketersediaan jadwal yang diinginkan sehingga mengakibatkan kurang efektifnya terhadap waktu dan menguras biaya. Penelitian ini bertujuan  untuk  membangun  web  sistem  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton  agar memudahkan pengguna olahraga badminton dalam proses penjadwalan dan memudahkan pemilik gedung  olahraga  dalam  pengelolaan  keuangan.  Metode Web  Engineering digunakan  dalam pembangunan aplikasi ini dengan tahapan communication, planning, modeling, construction dan deployment , dengan pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian berupa sistem pengelolaan gedung olahraga badminton berbasis web, yang dapat membantu  pengelola  gedung  olahraga  badminton  dalam  pengelolaan  gedung serta  pemesanan jadwal yang dapat dilakukan secara online .
Kata Kunci – Badminton; Unified Modeling Language ; Pengelolaan; Web; Web Engineering.

## I. PENDAHULUAN
Pada  zaman  globalisasi  saat  ini,  setiap  segi  kehidupan  individu  mampu  memperoleh  keuntungan  dan kemudahan dari perkembangan teknologi informasi yang cepat. Banyak keputusan strategis bergantung pada penataan informasi yang dilakukan secara teratur, jelas, tepat, dan cepat. [1]. Permasalahan kesulitan dalam mengakses informasi mengenai gedung olahraga badminton dapat menjadi hambatan bagi masyarakat yang ingin  berpartisipasi  dalam  olahraga  badminton.  Gedung  olahraga  ini  sangat  membantu  dalam  segi perkembangan olahraga. Sebuah gedung olahraga biasanya disebut "Gelanggang", sebuah wadah atau tempat yang  dirancang  khusus  untuk  mewadahi  kegiatan  olahraga[2].  Sebuah  fasilitas  olahraga  dapat  memenuhi kebutuhan  semua  orang  yang  tertarik  pada  kegiatan  olahraga.  Sebagian  banyak  orang  tidak  tahu  tentang gedung olahraga badminton karena informasi tentang gedung sulit didapatkan dan masih menggunakan sistem konvensional, karena perlu berhubungan dengan informasi kontak pemilik gedung atau melakukan kunjungan
langsung ke gedung tersebut, pemesanan sewa lapangan dianggap tidak efisien. Pengguna juga menghadapi tantangan dalam memperoleh informasi seperti jadwal, tarif sewa, dan komponen lainnya.
Beberapa penelitian sebelumnya digunakan sebagai referensi untuk penelitian ini, pada penelitian [3] yang menghasilkan  sistem  informasi  penjadwalan  ruangan.  Pada  penelitian  [4]  menghasilkan  sistem  informasi pengelolaan laporan kebersihan lingkungan. Pada penelitian [5] mengembangkan sistem informasi penyewaan fasilitas  olahraga.  Pada  penelitian  [6]  menghasilkan  sistem  informasi  pencarian  Gor  badminton  berbasis android. Pada penelitian [7] menghasilkan sistem informasi booking gedung. Pada penelitian [8] menghasilkan sistem  pemesanan catering. Penelitian  ini  memiliki  perbedaan  dengan  penelitian  sebelumnya,  dengan mengembangkan sistem pengelolaan gedung olahraga badminton yang memiliki fitur menghasilkan seperti dapat  menampilkan  gambar,  pemesanan  lapangan  berbasis  web,  manajemen  banyak  gedung  olahraga, pengelolaan keuangan serta penelitian ini dilibatkannya dari pihak Dispora dam Koni yang dapat memantau jalannya aplikasi.
Dengan mempertimbangkan latar belakang dan masalah yang disampaikan, maka dapat ditentukan tujuannya yaitu membuat sistem pengelolaan gedung olahraga berbasis web untuk mempermudah proses penjadwalan dan pengelolaan gedung olahraga badminton. Web adalah kumpulan dokumen yang disimpan di server dan dapat diakses oleh pengguna melalui browser[9]. Sistem merupakan rangkaian dari data atau komponen yang saling berinteraksi guna mencapai suatu tujuan yang ditentukan. [10], sedangkan pengelolaan adalah tindakan atau  prosedur  pengelolaan  yang  mengawasi  semua  hal  yang  terlibat  dalam  menerapkan  kebijakan  dan mencapai  tujuan  organisasi[11].  Metodologi Web  Engineering diterapkan  dalam  perancangan  pembuatan sistem  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton.  kontribusi  penelitian  ini  melalui  pengembangan  sistem pengelolaan gedung olahraga badminton memungkinkan pemesanan lapangan yang efisien, dan meningkatkan pengelolaan fasilitas olahraga. Sistem ini mendukung pengawasan oleh pihak Dispora dan Koni, berpotensi meningkatkan  pengelolaan  keuangan,  pengalaman  pengguna  dalam  berolahraga,  dan  efisiensi  pengelolaan lembaga olahraga serta pemerintah.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Salah satu definisi web engineering merupakan suatu pendekatan rekayasa perangkat lunak yang dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi berbasis web. Definisi lainnya adalah suatu metode yang dipergunakan untuk menciptakan  aplikasi  web  dengan  standar  kualitas  yang  tinggi . [12].  Untuk  tahapan  dari  metode Web Engineering ini dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1: Tahap Web Engineering
Dilihat dari Gambar 1 proses metodologi Web Engineering dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Communication
Tahapan communication ini mempunyai 3 tahap yaitu formulation, negociation dan elicitation. Pada tahap formulation ,  Anda  perlu  menentukan  tujuan,  kebutuhan,  dan  siapa  yang  akan  menggunakan  aplikasi.
Latifah, et. al.
Pengembang perangkat lunak bernegosiasi dengan pengguna atau pihak yang membutuhkan perangkat lunak pada tahap negociation . Sementara itu, tahap elicitation adalah tahap di mana data dikumpulkan untuk menjelaskan masalah yang terjadi.
2. Planning
Tahap planning dalam proses pengelolaan proyek terdiri dari beberapa bagian yang melibatkan estimasi dan  penjadwalan.  Tahap  Estimasi  yaitu  tahap  melibatkan  penentuan  estimasi  waktu  dan  sumber  daya manusia yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek dan penjadwalan yaitu tahap melibatkan penentuan jadwal  kerja  yang  diperlukan  untuk  menyelesaikan  proyek  sesuai  dengan  estimasi  waktu  yang  telah ditentukan.
3. Modeling
Dalam  penelitian  ini, Unified  Modeling  Language (UML)  digunakan  untuk  membantu  dalam  tahap modeling . Unified  Modeling  Language merupakan  tahap  perancangan  perangkat  lunak.  yaitu menggunakan use case diagram, activity diagram , sequence diagram dan class diagram .
4. Construction
Construction yaitu  tahapan  untuk  melakukan  pembangunan  aplikasi  serta  pengujian  aplikasi.  Tahap Construction dalam  siklus  pengembangan  perangkat  lunak  adalah  tahap  aplikasi  sebenarnya  dibangun dan pengujian aplikasi dilakukan.
5. Deployment
Deployment yaitu  merilis  aplikasi,  memberikan  peningkatan  pada  aplikasi  dan  mengevaluasi  dan memberikan  umpan  balik[13]. Deployment adalah  tahap  penting  dalam  siklus  pengembangan  aplikasi yang melibatkan merilis aplikasi ke lingkungan produksi. Setelah aplikasi diluncurkan, terdapat evaluasi dan umpan balik dari pengguna. Salah satu metode evaluasi adalah usability testing , di mana kemudahan penggunaan aplikasi diuji dan masalah interaksi pengguna diidentifikasi. Metode ini diperkuat dengan penggunaan  skala likert yang  membantu  menghimpun  pandangan  pengguna  tentang  kualitas  dan kepuasan  terkait  berbagai  aspek  aplikasi.  Selain  itu,  Gambar  2  di  bawah  ini  menunjukkan  aktivitas penelitian yang dilakukan:
Gambar 2: Kerangka Pemikiran
Berikut ini adalah deskripsi dari setiap aktivitas penelitian:
1. Communication , pada tahap communication ini aktivitas yang dilakukan adalah melakukan wawancara, observasi lapangan dan pengumpulan jurnal penelitian yang ada sebelumnya yang bersangkutan dengan topik yang diteliti kemudian menghasilkan keluaran rumusan masalah serta kebutuhan pengguna aplikasi.
2. Planning, pada tahapan ini yang dilakukan adalah mengestimasi waktu serta menentukan sumber daya yang  diperlukan  agar  dapat  terukur  dalam  pengerjaannya  dan  siapa  saja  yang  terlibat  dalam menyelesaikan  laporan  maupun  aplikasi  dan  menghasilkan  estimasi  waktu  dan  sumber  daya  yang dibutuhkan.
3. Modeling ,  Pada modeling ini,  kegiatan  yang  dilaksanakan  mencakup  perancangan  diagram use  case , diagram  aktivitas,  diagram sequence ,  diagram class ,  pembuatan  struktur  menu,  serta  penyusunan rancangan interface pengguna.
Latifah, et. al.
4. Construction , pada tahapan ini aktivitas yang dilakukan adalah membangun aplikasi atau implementasi rancangan ke dalam kode pemrograman dan pengujian aplikasi yang menghasilkan aplikasi pengelolaan gedung olahraga badminton yang sudah diuji.
5. Deployment , pada tahapan ini aktivitas yang dilakukan adalah penyerahan aplikasi yang telah di buat dan evaluasi aplikasi yang mencakup umpan balik dari pengguna.
6. Finalisasi laporan, pada tahapan ini aktivitas yang dilakukan adalah menyelesaikan laporan skripsi dan publikasi jurnal

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Berikut adalah hasil yang didapat pada penelitian tentang rancang bangun sistem pengelolaan gedung olahraga badminton berbasis web. Pada tahapan penelitian ini menggunakan metode web engineering yang mempunyai 5 tahapan:
1. Communication
Pada communication ini, langkah awal dimulai dengan melakukan studi literatur dan mengkaji dokumen serta jurnal yang relevan dengan penelitian sebelumnya. Setelah itu, dilakukan proses wawancara dengan perwakilan dari DISPORA (Dinas Pemuda dan Olahraga) yang terlibat dalam bidang keolahragaan, serta wakil sekretaris KONI (Komite Olahraga Nasional Indonesia), dengan tujuan untuk memperkuat dasar informasi dalam penelitian ini.
2. Planning
Pada tahapan aktivitas Planning yang dilakukan adalah mengestimasikan waktu rancang bangun aplikasi dan menentukan kebutuhan sumber daya manusia. Dalam estimasi waktu pada rancang bangun sistem pengelolaan gedung olahraga badminton dibagi kedalam beberapa tahapan, disesuaikan dengan metode yang digunakan, tahapan communication diperkirakan berlangsung selama tiga minggu, tahapan planning diperkirakan  berlangsung  selama  satu  bulan,  tahapan modeling diperkirakan  berlangsung  selama  satu bulan dua minggu, tahapan construction diperkirakan berlangsung selama satu bulan satu minggu dan tahapan deployment diperkirakan berlangsung selama dua minggu. Sumber daya manusia untuk penelitian ini terdiri dari seorang peneliti utama yang terlibat secara langsung dalam pelaksanaan penelitian, dua pembimbing  yang  membantu  dalam  proses  penelitian,  dan  narasumber  yang  memberikan  informasi tentang subjek penelitian.
3. Modeling
Pada tahapan modeling aktivitas yang dilakukan adalah perancangan UML ( Unified Modeling Language ), untuk membuat gambaran awal sistem yang didasarkan dari masalah dan pengumpulan informasi yang sudah dilakukan sebelumnya.
a. Use Case Diagram
Digunakan  untuk  mengidentifikasi  berbagai  fungsi  yang  tersedia  dalam  sistem  serta  menentukan pengguna yang berhak mengakses fungsi-fungsi tersebut, rincian lebih lanjut dapat ditemukan pada Gambar 3 di bawah ini:
Login Register Memesan Lapangan Melihat Jadwal Gor Mengelola Profil Melihat Riwayat Pesan Membatalkan Pesanan Mengelola Lapangan Mengelola Jadwal Melihat Data Keuangan Mengelola Data Keuangan Mengelola Data Anggota Ekspor Tabel Keuangan Mengelola Pengumuman Mengunduh Pengumuman Member Operator Superadmin admin <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Mengelola Jenis Lantai <<include>> Memesan Offline Gambar 3: Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity  diagram menggambarkan  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem,  memodelkan  jalur operasi sistem berdasarkan use case yang ada. Berikut adalah contoh rancangan activity diagram untuk sistem pengelolaan gedung olahraga badminton, yang terlihat pada Gambar 4.
Aktor
Sistem Mengakses menu lapangan Menampilkan halaman lapangan Menampilkan form pesan lapangan Mengisi form pesan lapangan Pilih lapangan Klik lihat Memberikan status menunggu konfirmasi Klik lanjutkan Jadwal kosong Jadwal Terisi Menampilkan halaman data lapangan Menampilkan data lapangan Klik pesan lapangan
Gambar 4: Activity Diagram Pemesan Lapangan
Latifah, et. al.
c. Sequence Diagram
Sequence  diagram mengilustrasikan  interaksi  antara  objek-objek  dalam  suatu use  case dengan menunjukkan urutan waktu hidup objek serta pesan yang dikirim dan diterima di antara objek-objek tersebut. dapat dilihat rancangan sequence diagram ini pada Gambar 5.
Gambar 5: Sequence Diagram Memesan Lapangan
d. Class Diagram
Untuk merepresentasikan struktur sistem, class diagram digunakan untuk mendefinisikan kelompok- kelompok class yang akan dibentuk dalam rangka membangun suatu sistem. dapat dilihat contoh class diagram untuk aplikasi ini pada Gambar 6.
Gambar 7: Class Diagram

## e. Rancangan User Interface
Untuk meningkatkan efisiensi  kerja  saat  menerapkan bahasa  pemrograman,  desain user interface merupakan gambaran umum dari web yang akan dibuat. Berikut merupakan interface yang telah dirancang .
Latifah, et. al.
Gambar 10: Rancangan Interface Pesan Lapangan
Gambar 10 merupakan rancangan interface pesan lapangan, tampilan ini akan digunakan ketika akan memesan sebuah lapangan.
4. Construction
Pada tahapan ini merupakan implementasi rancangan kedalam bahasa pemrograman dan pengujian website.
a. Implementasi Rancangan
Gambar 13: Implementasi Rancangan Menu Pesan Lapangan
b. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox menguji  aktivitas  web  saat  ini  untuk  memastikan  bahwa  mereka  berfungsi dengan benar. Hasil pengujian blackbox disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1: Pengujian blackbox Aktivitas Kelas Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Register Register Membuat akun dengan mengisi form data yang telah disiapkan. Sesuai Login Login Mengakses web dengan username dan password yang sudah terdaftar melalui daftar Sesuai Pesan lapangan Pesan lapangan kepada Gor yang dituju Membuat pesanan jadwal lapangan kepada Gor yang dituju Sesuai Mengelola profil Menampilkan data profil Menampilkan sesuai akun yang dipakai Sesuai Edit data profil Merubah data profil sesuai yang diinginkan dan menyimpan ke database Sesuai Mengelola riwayat pesanan Menampilkan riwayat Menampilkan data pesanan berdasarkan Status pesanan yang telah dibuat Sesuai
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 364-375
Aktivitas Kelas Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Membatalkan pesanan Merubah status data pesanan menjadi batal main sekaligus membatalkan penjadwalan Sesuai Konfirmasi pesanan Merubah status data pesanan menjadi sudah dikonfirmasi dan menambahkan ke dalam jadwal Sesuai Mengelola berita Melihat berita Menampilkan semua data berita Sesuai Tambah berita Menambahkan data berita Sesuai Mengelola lapangan Tambah lapangan Menambahkan data lapangan Sesuai Edit lapangan Merubah data lapangan sesuai yang diinginkan Sesuai Hapus lapangan Menghapus data lapangan berdasarkan lapangan yang dipilih Sesuai Pesan offline Pesan offline oleh operator Melakukan pemesanan oleh operator pada gedung olahraganya sendiri Sesuai Kelola keuangan Menampilkan dashboard keuangan Menampilkan dashboard keuangan yang berisi total pemasukan dan pengeluaran Sesuai Menampilkan data harian Menampilkan data harian pemasukan dan data harian pengeluaran Sesuai Input data Menambah data pemasukan dan pengeluaran Sesuai Ekspor excel Mengunduh tabel yang ada di web menjadi sebuah file excel Sesuai Mengelola data anggota Menambahkan data anggota Dapat menambahkan data anggota Sesuai Mengedit data anggota Dapat mengedit data anggota Sesuai Menghapus data anggota Dapat menghapus data anggota Sesuai Melihat data keuangan Lihat keuangan Menampilkan data keuangan Sesuai

## 5. Deployment
Tahapan  ini  yaitu  menjalankan  aplikasi  oleh  pengguna,  berikut  merupakan  hasil  analisa  yang  didapat setelah  pengguna  menjalankan  web  sistem  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton.  Tahapan  ini dilakukan dengan pengguna aplikasi menggunakan web kemudian mengisi formulir yang berisi mengenai fungsionalitas  sistem  serta  kemudahan  dalam  penggunaan  sistem  yang  telah  dibuat.  Pengujian  ini dilakukan kepada 5 pengguna sebagai member, 5 pengguna sebagai operator, 2 pengguna sebagai admin dan  2  pengguna  sebagai  superadmin.  Dalam  pengujiannya,  pengguna  diminta  membuka  browser  lalu mengakses web go-badmin serta mengisi kuesioner yang telah dibuat oleh peneliti. Setelah dilakukan pengisian kuesioner, maka dilakukan perhitungan menggunakan skala likert sebagai alat penilaian, yang memungkinkan  para  pengguna  untuk  mengevaluasi  berbagai  aspek  aplikasi.  Hasil  pengujian menunjukkan  bahwa  pengguna  member  memberikan  penilaian  sebesar  93%,  sementara  pengguna operator  memberikan  penilaian  sebesar  89%,  dan  pengguna  admin  serta  superadmin  memberikan penilaian  sebesar  100%.  Hasil  ini  mencerminkan  tingkat  kepuasan  yang  tinggi  dari  berbagai  peran pengguna terhadap kinerja aplikasi. Melalui analisis hasil pengujian beta ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini telah berhasil memenuhi kebutuhan dari masing-masing peran pengguna. Oleh karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini memiliki kualitas yang baik untuk diimplementasikan di dalam  bagian  sistem  terkait,  dengan  potensi  untuk  memberikan  manfaat  yang  signifikan  dalam meningkatkan efisiensi dan produktivitas.

## B. Pembahasan
Hasilnya  menunjukkan  bahwa  penelitian  ini  dapat  mengatasi masalah  yang  telah  dibahas  dalam  penelitian sebelumnya.  Implikasi  dari  penelitian  sebelumnya  adalah  memberikan  solusi  praktis  dalam  pengelolaan fasilitas olahraga, termasuk pemesanan lapangan, manajemen atau pengelolaan, penyewaan gedung, pencarian fasilitas, dan booking gedung berbasis web. Hal ini berpotensi meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan serta optimalisasi pemanfaatan fasilitas olahraga, sekaligus meningkatkan aksesibilitas informasi bagi pengguna. Sistem  yang  diusulkan  menawarkan  solusi  untuk  pemesanan  lapangan,  pengguna  gedung  olahraga  dapat dengan mudah memesan lapangan dengan sistem ini. Salah satu keuntungan lainnya adalah pengelola gedung atau  operator  dapat  mengawasi  setiap  aspek  gedung  olahraga,  seperti  mengatur  lapangan  dan  mengelola fasilitas secara keseluruhan. Selain itu, sistem ini juga memiliki dampak yang lebih luas dalam hal pemantauan
Latifah, et. al.
dan pengawasan. Dengan integrasi DISPORA (Dinas Pemuda dan Olahraga) serta KONI (Komite Olahraga Nasional  Indonesia),  sistem  ini  memungkinkan  pemantauan  yang  lebih  baik  terhadap  operasi  dan  kinerja keseluruhan  sistem.  Ini  berpotensi  meningkatkan  efisiensi  dalam  pengelolaan  fasilitas  olahraga  serta pemanfaatan sumber daya yang ada. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan solusi praktis untuk masalah yang ada, tetapi juga membuka peluang untuk peningkatan sistemik dalam pengelolaan fasilitas olahraga dan pengembangan olahraga.

## IV. KESIMPULAN
Melalui penerapan metode web engineering , penelitian ini menghasilkan sistem pengelolaan gedung olahraga badminton berbasis web. Tahapan communication membantu memahami kebutuhan serta masalah yang ada, tahapan planning memastikan efisiensi sumber daya serta estimasi waktu, tahap modeling menggunakan UML memungkinkan perancangan yang terstruktur, tahap construction diimplementasikan perancangan yang sudah dibuat,  dan  melalui  tahap deployment ,  sistem  siap  untuk  digunakan  oleh  pengguna.  Berdasarkan  hasil penelitian  dan  diskusi  yang  telah  dilakukan,  penelitian  ini  mencapai  tujuannya  dalam  membangun  sebuah sistem  pengelolaan  gedung  olahraga  badminton  berbasis  web  menggunakan  metode web  engineering dan memanfaatkan  pemodelan Unified  Modeling  Language (UML).  Sistem  yang  dikembangkan  mampu memberikan  solusi yang  efisien  bagi  pengguna  dan  pengelola  dalam  hal mengakses informasi, melakukan pemesanan  lapangan,  serta  mengatur  aspek  operasional  dan  keuangan.  Dengan  adanya  sistem  ini,  para pengguna mendapatkan kemudahan dalam mengakses berbagai informasi terkait fasilitas olahraga badminton, dan dapat dengan mudah melakukan pemesanan lapangan sesuai kebutuhan mereka. Di sisi lain, pengelolaan operasional  dan  keuangan  menjadi  lebih  terstruktur  dan  efektif  serta  memberikan  dampak  positif  pada pengelolaan fasilitas olahraga.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  dalam  bidang  pengembangan  sistem pengelolaan berbasis web, khususnya dalam konteks pengelolaan fasilitas olahraga. Diharapkan bahwa sistem yang  telah  dikembangkan  melalui  penelitian  ini  akan  memberikan  manfaat  nyata  bagi  para  pengguna, pengelola, dan pihak terkait lainnya, serta menjadi landasan bagi pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini. Adapun  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  supaya  bisa  berkembang  lebih  baik  diantaranya  dengan menambahkan  fitur  pencarian  yang  merekomendasikan  ketersediaan  jadwal  dan  lapangan  sehingga mempermudah pengguna dalam mencari ketersediaan jadwal, tempat sesuai dengan kriterianya serta adanya penambahan  fitur  pembayaran  yang  memberikan  kemudahan  dan  fleksibilitas  bagi  pengguna  dalam melakukan transaksi secara online .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Puspita Sari, I. Rusi, and T. Safira Putri, “Sistem Informasi Peminjaman Ruangan Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura,” 2020.
[2] N. A. Salman, “Gelanggang Futsal Di Gowa,” 2022.
[3] A. Latifah, A. Deddy, S. Imam, S. Jurusan, I. Komputer, and J. I. Komputer, “Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Ruangan Berbasis Website,” 2022.
[4] A.  Latifah, A.  Mulyani,  and  T. A.  Wahidah,  “Rancang  Bangun  Sistem  Pengelolaan  Kebersihan  di Lingkungan Institut Teknologi Garut Berbasis Website,” Jurnal Algoritma , 2022, [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[5] A. Jazuli, T. Wahyu Qurana, and M. Y. Kurniawan, “Sistem Informasi Penyewaan Fasilitas Olahraga Pada Gedung Serbaguna F3 Berbasis Web,” 2021.
[6] M.  Imron,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Informasi  Gedung  Olahraga  Badminton  Di  Kota  Malang Berbasis Android,” 2022.
[7] R. N. Wulan and A. D. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Booking Gedung Berbasis Web (Studi Kasus : Gsg Purwodadi Tanggamus),” 2022. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[8] R. E. Gunadhi, M. R. Nasrulloh, and E. M. Rizaludin, “Design and Build a Website for Catering Sales
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 364-375
and Orders Using Web Engineering,” Ultimatics : Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 2, p. 63, 2022.
[9] H. Anwar and A. Santoso, “Aplikasi Penilaian Kinerja Dosen pada Proses Belajar Mengajar Berbasis Web: Studi Pada STTI NIIT,” Jurnal Sains dan Teknologi , vol. 10, no. 1, pp. 2775–5576, Mar. 2023.
[10]  B.  Tri  and  Mahardika,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Management  Siswa  Berprestasi  Berbasis Android Pada SMK PGRI Rawalumbu,” Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik , 2020.
[11]  A.  Darim,  “Manajemen  Perilaku  Organisasi  Dalam  Mewujudkan  Sumber  Daya  Manusia  Yang Kompeten,” 2020.
[12]  Y. Rahmanto, “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Koperasi Menggunakan Metode Web Engineering (Studi Kasus : Primkop Kartika Gatam),” JDMSI , vol. 2, no. 1, pp. 24–30, 2021.
[13]  R. S. Pressman and D. B. Lowe, Web engineering : a practitioner’s approach . McGraw-Hill Higher Education, 2009.