Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 242-255

## PENGEMBANGAN MEDIA TRUTH OR DARE SPIN WHEEL PADA PEMBELAJARAN IPA TERHADAP EFEK POTENSAL SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Ignasius Dona 1 , Maharani Oktavia 2 , Puji Ayurachmawati 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Palembang
Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 5 Januari 2024
Revisi: 14 Maret 202 Diterima: 27 Maret 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: Truth or dare spin wheel, potential effects
Kata Kunci: Truth or dare spin wheel, efek potensial
DOI :
10.31932/jpdp.v10i1.3155
Surel Korespondensi: ignasiusd281@gmail.com
This research aims to create Truth or Dare Spin Wheel media at Class IV Elementary School  on  Science  Learning  with  validity,  practicality  and  potential  effects.  The method used by this researcher is research and development with the ADDIE model which includes 5 stages, namely Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation.  The  subjects of  this research  were class  IV students at  SD  Negeri  007
Palembang.  The  results  of  this  research  show  that  the  Truth  or  Dare  Spin  Wheel media  at  fourth  grade  elementary  school  on  science  learning  is  in  the  very  valid category  with  89.3%  which  is  combined  from  the  three  validators.  Practicality results can be seen from the results of the questionnaire for the entire student trial, the test is 91.4%, so the Truth or Dare Spin Wheel media is concluded to be very practical  to  be  used  and  the  potential  effects  obtained  from  the  post  test  results through the use of Truth or Dare Spin Wheel media on science learning at class IV SD  was  stated to  have  a very  potential effect  with  83.4%.  Based on  the  results  of research through the validation stage, student questionnaires and post-test results of students using Truth or Dare media at Class IV Elementary Science Learning, it was stated suitable to be used to increase the potential effect of elementary school students.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Truth or Dare Spin Wheel pada Pembelajaran IPA Kelas IV SD dengan valid,  praktis  dan  efek  potensial. Metode  yang  digunakan  oleh  peneliti ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan model  ADDIE  meliputi  5  tahapan  yaitu  Analyze  (Analisis),  Design  (Desain),  Development  (Pengembangan), Implementation (Penerapan), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri 007 Palembang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media Truth or Dare Spin Wheel pada Pembelajaran IPA kelas IV SD masuk  ke  kategori  sangat  valid  yaitu  89,3%  gabungan  dari  ketiga  validator.  Hasil  kepraktisan  dilihat  dari  hasil  angket keseluruhan  uji  coba  peserta  didik  yaitu  uji  91,4%  maka,  media  Truth  or  Dare  Spin  Wheel  dikatakan  sangat  Praktis digunakan dan efek potensial yang didapat dari hasil post test melalui penggunaan media Truth or Dare Spin Wheel pada pembelajaran  IPA  kelas IV  SD  dinyatakan  sangat  efek  potensial yaitu 83,4% maka, berdasarkan  hasil  penelitian melalui tahap validasi, angket peserta didik dan hasil post test peserta didik media Truth or Dare pada Pembelajaran IPA Kelas IV SD dinyatakan layak digunakan untuk meningkatkan efek potensial siswa sekolah dasar.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Permainan  merupakan  salah
satu alat bagi anak untuk
mengembangkan  kreativitas  dalam berimajinasi  di  lingkungan  sekitar mereka.  Permainan  juga  memiliki
nilai-nilai  penting  yang  berpotensi pada  perkembangan  anak.  Permainan juga  memiliki  arti  yaitu  sebagai  hak setiap  anak  yang  memiliki  peran penting  dalam  memberikan  aspek positif seperti berbaur dengan
lingkungan  sekitar.  Permainan  di masyarakat terbagi menjadi dua yaitu permainan tradisional dan permainan modern.
Permainan  tradisional  yaitu permainan  yang  berasal  dari  nenek moyang  secara  turun–menurun  dan masih  dimainkan  oleh  anak-anak sampai  saat  ini.  Berbagai  macam contoh  permainan  tradisional  hingga saat  ini  yaitu  congklak,  bola  bekel, kelereng, Truth  or  Dare dan  lain sebagainya.  Permainan  tradisional merupakan salah satu warisan budaya bangsa  dan  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  sosial  emosional anak. Perkembangan sosial emosional dapat  membentuk  karakter  anak seperti  kemandirian,  tanggung  jawab, percaya diri, empati, taat pada aturan, sportif,  jujur,  gigih,  menghargai  orang lain,  serta  mampu  bekerja  sama  dan saling  membantu  (Adi,  2020:  35). Permainan  modern  adalah  bentuk kegiatan  permainan  yang  merupakan
perkembangan dari permainan tradisional yang dalam penggunaannya memanfaatkan
teknologi.  Permainan  modern  ini  dari generasi  ke  generasi  akan  mengalami perkembangan  yang  disebabkan  oleh teknologi  yang  selalu  berkembang
(Duxanda,  2019:  639).  Berbagai macam  permainan  modern  yaitu leggo, puzzle , fire gun, dan sebagainya.
Beberapa permainan sudah diadaptasi ke dalam proses pembelajaran seperti permainan
congklak  untuk  melatih  kemampuan berhitung  peserta  didik  dan  melatih peserta  didik  dalam  menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan. Permainan ular tangga dengan adanya pertanyaan-pertanyaan  untuk  me- ngembangkan daya pikir peserta didik dan  menumbuhkan  sikap  dalam bekerja  sama.  Adapun  karakteristik peserta  didik  yaitu  senang  bermain, bekerja  sama  dalam  kelompok  dan memperagakan sesuatu secara langsung.  Maka  dari  itu,  media permainan  sangat  cocok  digunakan dalam melaksanakan
tujuan pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik  peserta  didik.  Tetapi, adapun  permasalahan  yang  dihadapi seorang  pendidik  dalam  menerapkan media  pembelajaran  yaitu  pendidik belum  mampu  dalam  berfikir  kreatif dan  memodifikasi  pembelajaran  ke arah  karakteristik  anak  SD.  Menurut Septiani  (2020)  pendidik  diharapkan dapat  merencanakan  pengalaman belajar  kepada  peserta  didik  dengan
baik  dan  menyampaikan  materi pelajaran yang tidak abstrak dan lebih bermakna bagi peserta didik.
Menurut  Nuriah  (2022)  media permainan Truth or Dare adalah salah satu  permainan  yang  menggunakan  2 jenis  kartu  yaitu  kartu Truth (T)  dan kartu Dare (D). kartu Truth (T) adalah kartu pertanyaan  yang  membutuhkan jawaban  benar  atau  salah,  sedangkan kartu Dare (D) membutuhkan jawaban
penjelasan atau penjabaran”.
Sedangkan menurut Mintohari (2022)
media Spin  Wheel adalah  media permainan  yang  berbentuk  seperti roda  yang  memiliki  beberapa  bagian warna  didalamnya.  Maka,  Dalam media  permainan Truth  or  Dare Spin Wheel bisa  mempermudah  peserta
didik  untuk  termotivasi  dalam  proses pembelajaran. Dari pernyataan tersebut peneliti memilih
mengembangkan  media  permainan Truth  or  Dare  Spin  Wheel dalam proses  belajar  mengajar  mempunyai tujuan  yaitu  untuk  mempermudah peserta didik dalam menguasai materi pelajaran, menimbulkan minat, motivasi  dan  meningkatkan  aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini, pendidik mempunyai tantangan
dalam
memberikan  model  pembelajaran yang  sesuai  dengan  karakteristik  dan kebutuhan peserta didik.
Berdasarkan  wawancara  yang dilakukan peneliti pada bulan Februari  2023  pada  salah  satu pendidik  kelas  IV  di  SD  Negeri  007
Palembang. Pada proses pembelajaran terkhusus  mata  pelajaran  IPA  sarana dan prasarana dalam proses pembelajaran sudah mencukupi
dalam  proses  pembelajaran  terutama pada media pembelajaran yang sudah disediakan  oleh  sekolah  maupun  oleh pendidik  tersebut.  Pada  proses pembelajaran  IPA  pendidik  belum menggunakan  media  pembelajaran secara  efektif.  Hal  ini  dikarenakan keterbatasan waktu sehingga pendidik lebih  mengandalkan teacher  centered . Pada  proses  pembelajaran  peserta didik  lebih  berantusias  jika  pendidik memberikan  media  dalam  proses pembelajaran melalui berbagai macam  variasi  pembelajaran  yang sesuai  dengan  kemampuan  atau karakteristik  peserta  didik  terhadap hasil  belajar.  Alasan  peneliti  memilih pembelajaran  IPA  kelas  IV  terutama pada  materi  “Penggolongan  Hewan Berdasarkan  Jenis  Makanannya”  yaitu pendidik
belum maksimal
memberikan  media  pembelajaran terkait  dengan  materi  yang  peneliti kembangkan sehingga
peneliti mempunyai  inisiatif  untuk  mengajak peserta didik dalam memahami materi tersebut  dengan  adanya  media Truth or Dare Spin Wheel pada Pembelajaran IPA.
Dari  analisis  masalah  diatas perlu  dikembangkan  media  yang memfasilitasi  pembelajaran  menjadi lebih  baik  salah  satunya  adalah mengembangkan media Truth or Dare Spin  Wheel .  Media Truth  or  Dare Spin Wheel adalah  media  permainan  yang menggunakan  2  jenis  kartu  dalam bermain  yaitu  kartu Truth  dan  Dare yang  dibantu  dengan  adanya  media tambahan  yaitu Spin  Wheel yang terbagi  menjadi  3  pilihan  yaitu Truth,
Dare dan Special . Media Truth or Dare Spin  Wheel pada  pembelajaran  IPA mengajak peserta didik untuk melakukan  kegiatan  bermain  sambil belajar  sehingga  peserta  didik  lebih berantusias  untuk  belajar  sekaligus
mampu meningkatkan penge- tahuannya.  Adapun  urgensi  peneliti dalam mengembangkan media tersebut yaitu diantaranya mempermudah pendidik dalam proses belajar mengajar, memperjelas
penyajian  dalam  proses  belajar,
mengarahkan perhatian anak, menimbulkan motivasi terhadap anak serta memperlancar dan meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik. Uraian  dan  penjelasan  diatas diperkuat dengan penelitian- penelitian  yang  relevan  yang  telah dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya.  Seperti  penelitian  oleh Nasrudin  (2020)  yang  berhasil melakukan  pengembangan  media Truth  or  Dare yang  valid  dan  praktis pada materi tematik tema 5 subtema 1 dengan  hasil  validasi  yang  diperoleh yaitu  ahli  materi  sebesar  84%,  ahli media  85,7%,  dan  praktisi  100%. Penelitian  berikutnya  oleh  Astuti (2022) yang berhasil mengembangkan media Truth  or  Dare yang  valid  dan praktis  pada  pembelajaran  PKn dengan  rata-rata  persentase  untuk small  group  88,66%,  uji  lapangan 94,66%  dan  guru  100%.  Penelitian selanjutnya  oleh  Fanny  (2021:  119) yang  berhasil  mengembangkan  media Truth  or  Dare dalam  meningkatkan hasil  belajar  yang  valid  dan  praktis dengan  hasil  validasi  sebesar  95,64% dan hasil efektivitas media pembelajaran  sebesar  100%”  dan
tingkat praktis sebesar 100%.
Penelitian  diatas  sudah  membuat pengembangan  media Truth  or  Dare
pada  materi  yang  berbeda  maka,
peneliti lebih tertarik mengembangkan media Truth or Dare
Spin Wheel pada pembelajaran IPA.
Berdasarkan  uraian  beberapa penelitian  di  atas  peneliti  terdorong ingin  menerapkan  metode  belajar menggunakan  media  pembelajaran yang  akan  dikembangkan.  Dengan demikian  peneliti  ingin  mengadakan penelitian  pengembangan  dengan judul  pengembangan  media truth  or dare spin  wheel pada  pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar.
Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan
peneliti adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris
yaitu Research and Development yaitu  sebuah  metode penelitian  yang  digunakan  dalam menghasilkan dan menciptakan sebuah produk yang berguna.
Penelitian  pengembangan Research and  Development adalah  penelitian yang  bersifat  mengembangkan  atau
menciptakan  sebuah  produk  yang akan  disempurnakan  dan  mempunyai nilai  baru  dalam  penggunaannya. Penelitian  tersebut  juga  melewati beberapa  tahap  dan  validasi  atau pengujian  untuk  mengetahui  nilai guna  dari  sebuah  produk  yang dikembangkan.
Menurut Sa’diyah (2020) Research  and  Development berfungsi mendapatkan gambaran aktual tentang  kenyataan,  mengukur  apa yang  sedang  dilakukan  di  sekolah, mengukur  hasil  dari  berbagai  metode dan  teknik  pendidikan  yang  ada. Tahap selanjutnya, gambaran tersebut kemudian  dikembangkan  dengan mendesain,  validasi,  revisi,  uji  coba sebuah produk.
Dalam  penelitian  ini  produk yang  peneliti  kembangkan  adalah media  pembelajaran Truth  or  Dare Spin  Wheel pada  mata  pelajaran  IPA kelas  IV  SD.  Model  pengembangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah model ADDIE ( Analyze, Design, Development,
Implementation,
Evaluation ).  Teknik  Pengumpulan Data  digunakan  adalah  angket  dan dokumentasi.  Dalam  suatu  penelitian metode  yang  digunakan  dalam mengumpulkan  data  sangat  penting
dalam mencapai tujuan suatu penelitian karena pada proses penelitian perlunya
data-data informasi  yang  dapat  memperkuat penelitian  tersebut.  Adapun  teknik yang  digunakan  dalam  pengumpulan data pada penelitian ini adalah angket (kuesioner),  dokumentasi,  tes  dan wawancara. Adapun  teknik  analisis data  dilakukan  untuk  memperoleh data  media Truth  or  Dare  Spin  Wheel yaitu  analisis  kevalidan,  analisis kepraktisan dan analisis efek
potensial.

## Hasil dan Pembahasan
Analyze (Analisis) Pada  tahap  analisis  ini  peneliti melakukan Observasi
terhadap analisis  masalah  peserta  didik  yang dilakukan  pada  hari  kamis,  24  Mei 2023  di  SD  Negeri  007  Palembang.
Dari  beberapa  hasil  analisis  ini dilakukan untuk menemukan beberapa informasi dalam
mempertimbangkan beberapa analisis kebutuhan  peserta  didik  kelas  IV  SD Negeri  007  Palembang.  Analisis  yang dilakukan  meliputi  analisis  masalah peserta  didik.  Analisis  masalah  yang telah  dilakukan  oleh  peneliti  dalam menentukan  permasalahan  dengan
mempertimbangkan media yang digunakan di SD tersebut. Dengan melakukan analisis tersebut peneliti menemukan beberapa  masalah  yaitu  pada  proses pembelajaran terkhusus mata pelajaran  IPA  sarana  dan  prasarana didalam  proses  pembelajaran  belum menggunakan  media  secara  efektif dan  keterbatasan  media  pada  saat mengajar.  Selain  itu,  keterbatasan waktu yang dihadapi pendidik sehingga  lebih  mengandalkan teacher centered didalam proses pembelajaran.  Pendidik  juga  belum memaksimalkan  media  pembelajaran terutama  media  belajar  berupa  roda spin  dan  kartu  permainan.  Maka, dengan  mengetahui  analisis  masalah yang  dihadapi  peserta  didik,  peneliti mempunyai
antusias
untuk menciptakan  suatu  produk  media Truth  or  Dare  Spin  Wheel .  Adapun alasan  peneliti  memilih  pembelajaran
IPA  terkhusus  materi  “Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya”  yaitu  pendidik  belum mengembangkan media pembelajaran terkait dengan materi yang dikembangkan sehingga peneliti mempunyai inisiatif untuk
mengembangkan  produk  tersebut  ke dalam proses pembelajaran.
Design (Desain)
Tahap design adalah  tindak lanjut  dari  tahap  analisis.  Dalam proses  ini  peneliti  telah  merancang suatu  produk  yang  memperhatikan beberapa masalah peserta didik. Pada proses design ini  peneliti  telah
menentukan  beberapa  sketsa  media pembelajaran Truth  or  Dare  Spin Wheel dalam  membantu  pembuatan media  tersebut.  Media  pembelajaran ini  dikembangkan  peneliti  dengan menggunakan  media Spin  Wheel dan dilengkapi  adanya  kartu  sebanyak  14 kartu truth dan dare masing-masing 7 kartu.
Gambar 1. Design Prototype
Gambar 2. Draft Prototype Spin Wheel
Developmen t (Pengembangan)
Dalam  tahap  pengembangan  ini peneliti telah melakukan validasi oleh 3  (tiga)  validator  yang  akan  menguji kevalidan  terhadap  media  yang  akan dikembangkan.  Jika  sudah  melakukan validasi  oleh  validator  maka,  peneliti malakukan revisi jika terdapat
perbaikan mengenai media yang akan dikembangkan untuk mencapai kevalidan  media  yang  akan  di  uji cobakan  terhadap  peserta  didik di  SD Negeri  007  palembang.    Adapun  hasil dari  validasi  media  yang  telah dilakukan  dapat  dilihat  pada  Tabel  1.
Tabel 1.  Hasil Angket Uji Coba One To One No Nama Siswa Skor Nilai Kepraktisan 1 BAN 72 96% 2 SPA 70 93,3% 3 AK 70 93,3% Nilai Kepraktisan 94,2%
Berdasarkan  hasil  angket  yang telah  diberikan  oleh  peneliti  melalui tahap  uji coba  one  to  one telah mencapai  nilai  kepraktisan  yaitu 94,2% maka, media Truth or Dare Spin Wheel dikatakan  sangat  praktis digunakan.
Implementation (Penerapan)
Tahap selanjutnya yaitu penerapan  media Truth  or  Dare  Spin Wheel yang sudah melalui tahap revisi oleh para ahli materi, media dan guru sekolah  dasar.  Pada  tahap  ini  peneliti
akan  menggunakan  media Truthor
Dare  Spin  Wheel untuk  mengetahui kepraktisan dari media yang
dikembangkan.  Kemudian  peneliti melakukan  uji  coba  kelompok  kecil berjumlah  10  peserta  didik  dan  uji coba  kelompok  besar  yang  berjumlah 23  peserta  didik.  Nilai  kepraktisan ditunjukkan  dengan  memberikan angket  yang  berisi  pernyataan  terkait dengan media yang telah dikembangkan.  Tabel  2.,  merupakan nilai  kepraktisan  yang  didapat  dari hasil angket peserta didik.
Tabel 2. Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil No Nama Siswa Skor Nilai Kepraktisan 1 DPSS 69 92% 2 MAM 68 90,6% 3 CAD 71 94,6% 4 MAR 67 89,3% 5 MAP 70 93,3% 6 RF 71 94,6% 7 MRRA 72 96% 8 MNS 72 96% 9 AFK 70 93,3% 10 F 69 92% Total Nilai Kepraktisan 93,2%
Berdasarkan  hasil  angket  yang telah  diberikan  oleh  peneliti  melalui tahap  uji  coba  kelompok  kecil  yang berjumlah  10  peserta  didik  telah mencapai  nilai  kepraktisan  yaitu 93,2% maka, media Truth or Dare Spin Wheel dikatakan  sangat  praktis digunakan.Berdasarkan  hasil  angket yang  telah  diberikan  oleh  peneliti melalui tahap uji coba kelompok besar yang berjumlah 23 peserta didik telah mencapai  nilai  kepraktisan  yaitu 90,2% maka, media Truth or Dare Spin Wheel dikatakan  sangat  praktis digunakan.
Langkah  selanjutnya  setelah melakukan  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji  coba  kelompok  besar  peneliti melakukan tes yang dilakukan dua kali yaitu pre test dan post test . Pada awal pre  test peneliti  ingin  mengetahui kemampuan  peserta  didik  sebelum menggunakan  media  pembelajaran
sedangkan post  test peneliti  ingin mengetahui kemampuan peserta didik setelah  menggunakan  media Truth  or Dare  Spin  Wheel .  Berikut  adalah diagram  hasil pre  test dan post  test ketuntasan  peserta  didik.Hal  ini menunjukkan  bahwa  media Truth  or Dare  Spin  Wheel pada  Pembelajaran IPA  materi  “Penggolongan  Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya” dapat digunakan  pada  proses  pembelajaran dengan  hasil  akhir post  test peserta didik  dengan  rata  rata  75,5  dan persentase ketuntasan belajar mencapai  84,33%  (p>80).  Maka, berdasarkan  hasil  yang  didapat mencapai kategori sangat efek potensial.
Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi  ini  peneliti sudah  melalui  beberapa  tahap  untuk mengembangkan media Truth or Dare
Spin  Wheel pada  Pembelajaran  IPA Kelas  IV  SD  yang  tertuju  pada  materi “Penggolongan  Hewan  Berdasarkan Jenis  Makanannya”  pada  tahap  awal yaitu  peneliti  melakukan  analisis untuk mengetahui permasalahan yang ada  di  dalam  proses  pembelajaran terutama  menganalisis  kebutuhan peserta  didik,  kemudian  dilanjutkan pada tahap kedua yaitu desain dengan merancang  media  pembelajaran  yang akan dikembangkan seperti menyusun GBIM dan prototype oleh peneliti.
Setelah  melakukan  beberapa tahap  dari Analyze (analisis), Design
(desain), Development (pengembangan), Implementation
(penerapan) dan Evaluation (evaluasi) maka,  peneliti  telah  mengetahui  hasil kevalidan  dan  kepraktisan  media Truth  or  Dare  Spin  Wheel pada Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD terhadap peserta didik SD Negeri 007 Palembang  yaitu  dari  hasil  validasi pakar ahli media mencapai 90%, oleh ahli materi 83% dan oleh guru sekolah dasar  95%  dan  memiliki  tingkat kevalidan  gabungan  mencapai  89,3% yang dapat dikategorikan sangat valid. Selanjutnya pada tahap uji coba one to one yang  dilakukan  oleh  3  peserta didik  mencapai  94,2%,  uji  coba
kelompok  kecil  yang  melibatkan  10 peserta  didik  mencapai  93,2%  serta hasil  uji  coba  kelompok  besar  yang melibatkan 23 peserta didik mencapai 90,2%. Dapat dikatakan ketiga tahapan  tersebut  sangat  praktis  dan sangat layak digunakan.
Menurut  (Aulia  et  al.,  2022) tentang Pengembanagan Media Komik Berbasis  Mitigrasi  Bencana  pada Siswa  Kelas  III  SD  dan  asil  penelitian menunjukkan  bahwa  hasil  kevalidan yang  telah  dilakukan  oleh  validator ahli  media,  ahli  bahasa,  dan  ahli materi  berdasarkan  penilaian  bahwa media  komik  berbasis  mitigasi bencana  yang  dikembangkan  dengan perolehan  skor  rata-rata  mencapai 74,6% dengan kategori valid.
Kepraktisan  yang  dilakukan  dengan melakukan  penilaian  oleh  siswa dengan melakukan uji coba one to one memperoleh  skor  76%  dan  uji  coba small  group  memperoleh  skor  82,3% dengan  kategori  sangat  praktis.  Hasil penelitian  ini  dapat  dikatakan  bahwa media  komik  berbasis  mitigasi bencana  yang  dikembangkan  layak untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran pada siswa kelas III SD.
Selanjutnya
pada tahap
implementation (penerapan)  peneliti
telah  melakukan  pembagian  lembar angket  yang  dilakukan  oleh  peserta didik  dan  soal post  test maka,
didapatkan  hasil  angket  seluruh peserta  didik  yang  berjumlah  36 peserta  didik  mencapai  91,4%  dan nilai rata rata yang didapat pada tahap post  test yaitu  75,5  dan  memiliki  efek potensial yaitu 84,3% dengan kriteria sangat potensial.
Menurut (Sylvia, 2022)
Pengembangan  Multimedia  Interaktif Keep  It  Up  Muatan  Pelajaran  IPA untuk  Sekolah  Dasar  mendapatkan hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  interaktif Keep  it up yang  dikembangkan  ini  terbukti valid,  praktis,  dan  memiliki  efek potensial terhadap hasil belajar siswa dalam  pembelajaran  IPA  di  Sekolah Dasar.  Hasil  dari  tahap  expert  review yaitu  multimedia  interaktif Keep  it  up dengan  hasil  persentase  sebesar  4,05 dengan  kategori  sangat  valid.  Pada tahap  one-to-one  peserta  didik mengalami kemudahan dalam menggunakan  multimedia  interaktif, pada  tahap  small  group    angket tanggapan  peserta  didik  terhadap penggunaan  multimedia  interaktif Keep  it  up muatan  pelajaran  IPA sebesar 90,5% dengan kategori sangat
praktis  digunakan.  Dan  pada  tahap field  test  memperoleh  skor  rata-rata 83.
Menurut  Tambunan  (2021,  p. 24)  bahwa  Analisa  kebutuhan  dalam mengembangkan media pembelajaran dilakukan untuk mengetahui penilaian peserta didik terhadap media pembelajaran  yang  digunakan  serta harapan terhadap media
pembelajaran  yang  akan  dibuat. Berdasarkan  pernyataan  diatas  maka, peneliti  dalam  mengembangan  Media Truth  or  Dare  Spin  Wheel ini  harus mengetahui  analisis  masalah  yang dihadapi  peserta  didik  agar  media yang  dikembangkan  berguna  sesuai dengan  analisis  kebutuhan.  Adapun Media kartu Truth or Dare Spin Wheel yang  digunakan  pada  pembelajaran IPA  berisi  pertanyaan  dan  tantangan yang  akan  dijawab  oleh  peserta  didik maka,  dengan  adanya  media  tersebut bertujuan  untuk  menarik  perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran. Pada pengembangan media Truth  or  Dare  Spin  Wheel perlunya validasi yang dilakukan oleh validator untuk  menguji  kelayakan  media pembelajaran sebelum di uji cobakan. Berdasarkan data dari lembar validasi
yang  meliputi  beberapa  aspek  seperti desain  media,  format  media,  aspek kelayakan  isi,  aspek  evaluasi  dan aspek kelayakan bahasa yang digunakan melalui 3 validator mencapai 89,3 % pada pengembangan media Truth or Dare Spin Wheel tidak hanya  valid  melainkan  juga  praktis digunakan.  Pada  tahap  kepraktisan media Truth  or  Dare  Spin  Wheel peneliti  membagikan  angket  untuk mengetahui tingkat kepraktisan media yang dikembangkan. Media pembelajaran tersebut dikatakan praktis  jika  peserta  didik  mampu menciptakan  proses  pembelajaran yang  efektif  dan  menyenangkan  serta berantusias dalam proses
pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan  Adi,  dkk  (2021)  Bahwa penggunaan  media  pembelajaran mampu  menciptakan  suasana  proses pembelajaran  yang  aktif,  efektif  dan efisien  sehingga  dapat  memberikan perwujudan  tujuan  pendidikan  yang telah ditentukan sebelumnya.
Dibuktikan  dengan  adanya  hasil angket  seluruh  peserta  didik  yang mencapai  persentase  91,4%  dengan kategori sangat praktis digunakan.
Menurut Zaki (2020) menyatakan bahwa peningkatan mutu
pendidikan  akan  tercapai  apabila proses pembelajaran
yang diselenggarakan  di  kelas  benar-benar efektif  dan  berguna  untuk  mencapai kemampuan  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan  yang  diharapkan.  Maka, peneliti melakukan proses pembelajaran  dengan  melibatkan  36 peserta  didik  dengan  menerapkan media pembelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan
terhadap  kemampuan  peserta  didik. Oleh  karena  itu,  peneliti  melakukan tahap  tes  sebagai  bukti  bahwa  media pembelajaran  dapat  meningkatkan mutu  pendidikan  melalui  ketuntasan hasil belajar peserta didik. Sedangkan untuk mengetahui efek potensial yang dilakukan  kepada  peserta  didik  kelas IV  di  SD  Negeri  007  Palembang  yang berjumlah 36 peserta didik melalui 15 soal  tes  pilihan  ganda  dengan persentase  ketuntasan 84,3%  atau  31 peserta  didik  yang  mencapai  nilai KKM  dan  5  peserta  didik  yang dibawah
KKM. Berdasarkan
persentase  tersebut  maka,  efek potensial dari hasil akhir atau post test dengan  persentase  84,3%  (p>80%) sehingga  media Truth  or  Dare  Spin Wheel dikategorikan sangat potensial.

## Simpulan
Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dibahas mengenai pengembangan  media Truth  or  Dare Spin  Wheel yang  valid  dan  praktis
maka, peneliti bisa menarik kesimpulan yaitu Peneliti telah mengetahui  tingkat  kevalidan  atau  uji kelayakan yang dilakukan oleh validator  ahli  media,  ahli  materi  dan guru sekolah dasar untuk memberikan nilai  terkait  pengembangan  media Truth or Dare Spin Wheel dengan angka persentase  mencapai  89,3%  masuk  ke kategori sangat valid.
Peneliti telah mengetahui tingkat kepraktisan  dalam  penggunaan  media
Truth  or  Dare  Spin  Wheel melalui pengisian  angket  yang  dilakukan  oleh peserta  didik  dengan  melakukan beberapa tahap uji coba yaitu : uji coba one  to  one mencapai  94,2%,  tahap  uji coba  kelompok  kecil  mencapai  93,2%, uji  coba  kelompok  besar  mencapai 90,2%  dan  hasil  gabungan  dari  36 peserta  didik  mencapai  91,4%  maka, penggunaan  media Truth  or  Dare  Spin Wheel telah mencapai nilai kepraktisan dengan kriteria sangat praktis digunakan. Peneliti mengetahui efek
potensial  yang  telah  dicapai  oleh
peserta  didik  melalui  pengerjaan  soal tes  setelah  menggunakan  media Truth or  Dare  Spin  Wheel yaitu  dengan mencapai nilai potensial 84,3% dengan kriteria sangat potensial.

## Daftar Pustaka
Adi, B. S., Sudaryanti, & Muthmainnah. (2020). Implementasi permainan tradisional  dalam  pembelajaran anak usia dini . Jurnal Pendidikan Anak , 35.
Ahmad Zaki, D. Y. (2020). Penggunaan
Media Untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  Siswa  pada Pelajaran  PKN  di  SMA  Swasta
Darussa'adah  Kec.  Pangkalan Susu. AL  -  Ikhtibar  :  jurnal  ilmu pendidikan , 813.
Aulia,  V.  P.,  Oktavia,  M.,  & Aryaningrum, K. (2022, September). Pengembangan Media  Komik  Berbasis  Mitigasi Bencana Pada Siswa Kelas III Sd. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , Vol 7 No 3 .
Ayunda  Fanny,  C.  D.,  &  Sakti,  N.  C. (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Truth And  Dare  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa. Edunomic: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi  Fakultas  Keguruan  dan Ilmu Pendidikan , 119. Duxanda,  P.  A.,  &  Ratnaningrum,  D. (2019). Wahana Dunia Permainan Tradisional dan Modern. Jurnal STUP , 639.
Fridayanthie,  E.  W.,  Haryanto,  &
Tsabitah,  T.  (2021).  Penerapan Metode Prototype Pada Perancangan  Sistem  Informasi Penggajian  Karyawan  (Persis Gawan) Berbasis Web . Paradigma , 152. Nasrudin,  Kartini,  &  Kusnadi,  D. (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Truth And Dare Kelas V SDS Muhammadiyah  3  Al  -  Hilal Tarakan. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo ( Judiknas Borneo) , 54.
Sugiyono.  (2022). Metode  Penelitian dan  Pengembangan  (Research
and Development/ R&D). Bandung: ALFABETA,cv. Sylvia, S., & Ayurachmawati, P. (2022, Oktober). Pengembangan Multimedia Interaktif Keep It Up Muatan  Pelajaran  IPA  Untuk Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal
Cakrawala  Pendas , Vol  8  No  4 . https://doi.org/10.31949/jcp.v8 i4.3141.
Zaki,  A.,  &  Yusri,  D.  (2020). Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar Siswa  Pada  Pelajaran  PKN  di SMA  Swasta  Darussadah  Kec.
Pangkalan  Susu. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan , 810.