## Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android
Rendy Rian Chrisna Putra [1] , Tri Sugihartono [2] , Fransiskus Panca Juniawan [3]
Fakultas Teknologi Informasi [1], [2], [3]
Institut Sains dan Bisnis Atma Luhur [1], [2], [3] rendyriancp@atmaluhur.ac.id [1], trisugihartono@atmaluhur.ac.id [2], fransiskus.pj@atmaluhur.ac.id [3]
Abstract — Indonesian  heroes  are  warriors  who  are  often  called national  heroes  who  are  willing  to  sacrifice  for  the  sake  of  their nation  to  defend  the  area  from  colonialism  from  other  nations. Thanks to a very heroic struggle, national heroes are immortalized as images of Indonesian banknotes. Most people and students who do  not  know  the  history  of  the  struggle  of  the  national  heroes  on Indonesian banknotes today. With this, the author wants to present an application by displaying 3D objects that tell the history of each national  hero  that  exists  on  Indonesian  banknotes  in  the  form  of augmented  reality  by  using  an  android  smartphone  and  for  paper money  as  a  marker.    In  developing  this  application,  use  the Multimedia Development Life Cycle model.  Development methodology  uses  object-oriented  programming.  And  UML  tools, usecase diagrams, activity diagrams, sequence diagrams and assisted by  vuforia  unity.  Only  with  an  Android  smartphone  and  an Indonesian  banknote  marker,  users  only  run  the  application  by highlighting  the  smartphone  camera  on  their  banknotes  and  a talking money video will appear highlighted with the money marker. The results of the design and construction of this application provide convenience and increase efficiency for users. It is hoped that the application  of  the  introduction  of  hero  figures  on  android-based banknotes can overcome the problem of public ignorance, especially children, about national heroes who have fought for the Republic of Indonesia.
Keywords:  Augmented  Reality,  Android  Application,  Learning Media
Abstrak — Pahlawan Indonesia adalah para pejuang yang sering disebut pahlawan nasional yang rela berkorban demi bangsanya untuk mempertahankan daerah dari para penjajahan dari bangsa lain.  Berkat  perjuangan  yang  sangat  heroik,  para  pahlawan nasional  diabadikan  sebagai  gambar  uang  kertas  Indonesia. Kebanyakan masyarakat maupun pelajar yang tidak mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan nasional yang ada pada uang kertas  Indonesia  saat  ini.  Dengan  hal  tersebut  penulis  ingin menyajikan  suatu  aplikasi  dengan  menampilkan  objek  3D  yang menceritakan masing-masing sejarah pahlawan nasional yang ada pada  uang  kertas  Indonesia  dalam  bentuk augmented  reality dengan  memanfaatkan smartphone android  dan  untuk  uang kertas  sebagai  marker.  Dalam  pembangunan  aplikasi  ini, menggunakan  model Multimedia  Development  Life  Cycle. Metodologi pengembangan menggunakan pemrograman berorientasi  objek.  Dan tools UML, usecase diagram, activity
diagram, sequence diagram dan dibantu oleh vuforia unity. Hanya bermodal smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna  hanya  menjalankan  aplikasi  dengan  menyorotkan kamera smartphone ke  uang  kertas  yang  dimiliki  akan  muncul video  uang  berbicara  yang  disorotkan  dengan  marker  uang tersebut.  Hasil  perancangan  dan  pembangunan  aplikasi  ini memberikan  kemudahan  dalam  mempelajari  pengenalan  tokoh pahlawan  bagi  pengguna.  Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi pembelajaran  pengenalan  gambar  tokoh  pahlawan  pada  uang kertas berbasis android ini dapat mengatasi masalah ketidaktahuan  masyarakat  khususnya  anak-anak  tentang  tokoh pahlawan  nasional  yang  telah  berjuang  untuk  negara  Republik Indonesia.
Kata  Kunci:  Augmented  Reality,  Aplikasi  Android,  Media Pembelajaran

## I. PENDAHULUAN
Pada perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat dan sangat  membantu  dalam  mempermudah  sesuatu  belajar  dan juga membawa perkembangan. Penggunaan smartphone, tablet dan  sejenisnya  banyak  digunakan  semua  orang  dalam kehidupan  sehari-hari.  Berbagai  alasan  menjadi  magnet  bagi semua  pemakainya.  Ringan,  mudah  dibawa,  praktis  menjadi alasan  utama  bagi  penggunanya.  Pahlawan  nasional  adalah gelar  yang  diberikan  ke  pada  warga  Negara  Indonesia  yang berjuang  melawan penjajahan  yang gugur demi  membela dan memajukan  bangsa  Negara  Indonesia[1].  Dalam  pengenalan sejarah  banyak  terkadang  para  pelajar  ataupun  masyarakat kurang  banyak  dalam  pengetahuan  tentang  sejarah  terutama tokoh pahlawan nasional menjadi salah satu pengetahuan wajib yang  di  pelajari  pada  pelajaran  sejarah[2].  Tokoh  pahlawan sangat  sulit  untuk  dihafal  dan  diingat  karena  nama  dan terjadinya  peristiwa  yang  dilakukan  pahlawan  sangat  banyak, untuk pengenalan tokoh pahlawan banyak masih menggunakan media  cetak  sehingga  kurang  dapat  menimbulkan  kebosanan untuk dipelajari. Masalahnya saat ini kebanyakan orang malas membaca  buku,  karena  mereka  lebih  tetarik  membaca menggunakan  smarthphone.  Oleh  karena  itu,  penulis  ingin membuat  suatu  aplikasi  pengenalan  tokoh  pahlawan  nasional pada  uang  kertas  berbasis  android  menggunakan  Augmented Reality.
Dengan teknologi Augmented Reality penggunaan ini akan sangat  membantu  dalam  menyampaikan  informasi  kepada penggunanya.  Augmented  Reality  merupakan  teknologi interaksi  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi menggabungkan  benda  maya  2D  ataupun  3D  kedalam  dunia nyata.  Augmented  Reality  memiliki  dua  jenis  marker  yaitu marker  dan  markerless.  Pada  penelitian  ini  penulis menggunakan  model  marker.  Karena  itu,  penulis  ingin membuat  aplikasi  pengenalan  tokoh  pahlawan  nasional  untuk pengetahuan  dalam  belajar  dan  kapan  saja  dan  dimana  saja belajar dengan smartphone.
Tujuan  dalam  penelitian  ini  antara  lain  adalah  dapat mempermudah  dan  mempercepat  pengetahuan  dalam  proses belajar pengenalan tokoh nasional, dapat meningkatkan minat pengguna  untuk  pengenalan  tokoh  pahlawan  nasional,  serta dapat  memberikan  sensasi  yang  berbeda  untuk  belajar pengenalan tokoh pahlawan nasional.
Dalam  melakukan  penelitian  ini  ada  beberapa  penelitian yang  terkait,  diantaranya  Penelitian    Aisyatur  Radhiyah, Imaduddin  Mukhtar,  Abdul  Muhaimin,  Sinta  Kusuma  W  dan Dwi  Kurnia  Basuki  tahun  2015  yang  berjudul  “Perangkat Lunak Pengenalan Uang Kertas Sebagai Alat Bantu Tunanetra Dengan Keluaran Audio”[1]. Penelitian Risman, Humairah dan Muh.Akhsan Alimuddin tahun 2018 yang berjudul “Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Tokoh  Pahlawan  dan Kebudayaan  Melalui  Patung  Di  Pantai  Losari  Makassar Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  (Rarha  Panlos)”[2]. Penelitian Mustika tahun 2018 yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle(MDLC) ”[3]. Penelitian Anang Pramono, Martin Dwiky Setiawan tahun 2019 yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah- Buahan”[4].  Penelitian  Feby  Zulham  Adami,  Cahyami Budihartanti tahun 2016 yang berjudul “Penerapan Teknologi Augmented  Reality Pada  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan Berbasis Android”[5].

## II. LANDASAN TEORI

## A. Multimedia Development Life Cycle
Multimedia Development Life Cycle merupakan metodologi  pengembangan  multimedia  yang  terdiri  dari  6 tahapan  yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution[6] dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode multimedia development life cycle

## B. Metode Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman  berorientasi  objek  adalah  suatu  strategi pembangunan  perangkat  lunak  yang  mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi  objek  merupakan  suatu  cara  bagaimana  sistem perangkat  lunak  dibangun  melalui  pendekatan  objek  secara systematic .  Metode  berorientasi  objek  didasarkan  pada penerapan  prinsip-prinsip  pengelolaan  kompleksitas.  Metode berorientasi  objek  meliputi  rangkaian  aktivitas  analisis berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek[7].

## C. Unified Modelling Language (UML)
Unified  modelling  language  (UML)  merupakan  sebuah bahasa  yang  menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi perancangan  dan  pendokumentasian  sistem  perangkat  lunak. Bahasa pemodelan ini dapat digunakan untuk membuat model dari semua aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat  dijalankan  pada  perangkat  keras  sistem  operasi  dan jaringan  apapun,  dan  dapat  ditulis  menggunakan  bahasa pemograman apapun[8].

## D. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan konsep penggabungan dunia virtual  ke  dalam  dunia  nyata.  Penciptaan  dunia  virtual dilakukan  untuk  membangkitkan  persepsi  pengguna  untuk memahami  informasi  dari  objek  yang  dikenali. Augmented Reality didefinisikan  sebagai  penggunaan  komputer  digital real-time  dan  perangkat  keras  spesial  lainnya  dan  perangkat lunak  untuk  menghasilkan  sebuah  simulasi  dunia  atau lingkungan  alternative,  yang  dipercaya  sebagai  sesuatu  yang nyata  atau  benar  bagi  pengguna.  Terdapat  dua  metode pengenalan penanda pada augmented reality , yaitu; marker dan markerless.  Marker  merupakan  penanda  khusus  yang  dibuat seperti  sebuah barcode atau  bingkai  hitam,  sedangkan markerless  merupakan  penanda  yang  berhubungan  dengan objek secara langsung[9]

## E. Vuforia SDK
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software  Development Kit (SDK)  untuk  perangkat mobile yang  memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality. SDK ini menggunakan teknologi computer  vision untuk  mengenali  dan  melacak gambar  planar  (Gambar  Target)  dan  objek  3D  sederhana, seperti kotak, secara real-time. Kemampuan vuforia yang dapat merubah kertas dengan lataran kosong menjadi tampil dengan grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya  teknologi augmented reality .  Dengan  vuforia,  developer  dapat  memaksimalkan kemampuan  teknologi augmented  reality untuk  menciptakan konten  seperti,  aplikasi,  game,  iklan  dan  presentasi.  Image Target  adalah  gambar  yang  bisa  dilacak  dan  dideteksi  oleh Vuforia  SDK[10].  Vuforia  SDK  mengaplikasikan  algoritma khusus untuk mendeteksi dan melacak fitur yang secara natural ditemukan  didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali
image  target  dengan  membandingkan  fitur  yang  ada  pada gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database aplikasi. Kerika gambar terdeteksi, SDK akan melacak gambar selama berada di sudut pandang kamera. Fitur yang dilacak oleh vuforia SDK adalah detail berbentuk sudut pada gambar[11].

## F. Unity 3D
Unity merupakan satu dari sekian banyak game engine atau mesin pembuat game serta perangkat lunak lainnya. Unity 3D merupakan perangkat lunak yang bisa didapatkan secara gratis, akan tetapi ada beberapa  fitur di dalam Unity 3D yang  hanya bisa  digunakan  ketika  kita  membayar  untuk  lisensi berbayarnya. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Hebatnya lagi, Unity 3D  mendukung  pembuatan game atau  perangkat  lunak  lain dalam  berbagai  macam platform ,  misal  seperti Unity  Web , Windows , Mac , Android , iOS , XBox , Playstation 3 dan Wii [12].

## III. METODE PENELITIAN

## A. Model Pengembangan Sistem
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality pengenalan tokoh pahlawan pada  uang  kertas  dengan  menggunakan  Unity  3D.  Dalam penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah Multimedia Development Life Cycle.
 Concept
Tahap  ini  membangun  aplikasi  pengenalan  tokoh pahlawan  nasional  dengan  menggunakan  teknologi augmented  reality. Aplikasi  ini  terdapat  tombol- tombol  yang  diperlukan  dan  berisi  objek  video  dan bertujuan  menampilkan  video  tentang  sejarah  tokoh pahlawan nasional pada pecahan uang kertas.
 Design
Tahapan  ini  adalah  menyusun  layout  atau  tampilan dan  fitur-fitur  dari  aplikasi. Layout-layout yang dirancang  yaitu  berupa  halaman  menu  pada  aplikasi dan juga tombol-tombol yang akan digunakan.
 Material Collecting
Tahap  ini  dengan  pengumpulan  bahan  yang diperlukan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi.  Adapun bahan  yang  diperlukan  oleh  pengembang  adalah mengumpul  material,  audio  narasi,  icon,  vuforia  dan file-file pendukung  lainnya.  Sebagian  data  yang diperlukan  yaitu  foto-foto  yang  berhubungan  dengan tokoh pahlawan nasional. Sedangkan untuk membuat video menggunakan software Adobe After Effects CC 2014.
 Assembly
Tahap  ini  yaitu  tahapan  pembuatan  aplikasi  dimana semua  objek  dan  semua  asset  multimedia  yang dibutuhkan  dibuat  dalam  satu  aplikasi.  Pembuatan aplikasi  ini  berdasarkan  tahap  desain  yang  telah dirancang  sebelumnya  yang  kemudian  di  buat menggunakan  unity  engine.  Dalam  tahap  ini  juga
memasukan marker dari vuforia.
 Testing Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  aplikasi dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  juga dilakukan  pengujian,  dimana  pengujian  dilakukan oleh pembuat.
 Distribution Tahapan  ini  dimana  aplikasi  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika  media penyimpanan  tidak  cukup  untuk menampung aplikasinya,  maka  dilakukan  kompresi    terhadap aplikasi tersebut.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Pemrograman berorientasi objek digunakan dalam penulisan kali ini karena untuk memiliki keunggulan untuk penanganan   tugas yang kompleks. Pemrograman menggunakan  bahasa  berorientasi  objek  dengan  mengikuti konsep-konsep  berorientasi  objek  dalam  hal  fleksibilitas, kegunaan, dan kemudahan. Metode ini akan mengorganisasi perangkat lunak pada kumpulan objek  yang berisi  data dan operasi yang dilakukan terhadapnya.

## C. Tools Pengembangan Sistem
Pada penulisan ini alat atau tools yang digunakan pada pengembangan  sistem  adalah tools UML  ( Unified  Modeling Language ), yang terdiri dari:
 Use Case Diagram Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan hubungan antara user (pengguna) dengan sistem aplikasi. Dengan melalui usecase dapat diketahui bahwa fungsi apa saja yang terdapat dengan sistem aplikasi augmented reality ini.
 Activity Diagram Activity  diagram menampilkan  aktifitas  yang  terjadi pada usecase, bukan apa yang dilakukan aktor, namun aktivitas yang dilakukan oleh sistem aplikasi.
 Sequence Diagram Sequence  diagram menggambarkan  interaksi  antar objek yang berupa pengiriman data antar objek dalam urutan  waktu.  Interaksi  antar  objek  tersebut  dapat seperti  pesan  ( messages), pengguna  ( user), dan tampilan ( display).

## IV. PEMBAHASAN

## A. Analisis Sistem Berjalan
Berdasarkan analisis masalah yang dijabarkan sebelumnya, prosedur yang dilakukan pengguna pengenalan tokoh pahlawan nasional yaitu:
 Pengguna mencari materi pengenalan tokoh pahlawan nasional.
 Pengguna membaca atau melihat buku.
 Membaca teks dan gambar.
 Mendapat informasi
Analisis sistem berjalan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Analisis Sistem Berjalan

## B. Analisis Sistem Usulan
Dalam analisis terdapat sistem yang berjalan dimaksudkan untuk  mempelajari  terhadap  suatu  sistem  yang  sedang dijalankan  oleh  suatu  organisasi  atau  intansi,  sehingga mampu  memperkirakan  dan  merincikan  seluruh  dokumen ataupun prosedur yang terlibat dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Analisis Sistem Usulan

## C. Rancangan Sistem
1) Use Case Diagram
Diagram  yang  menggambarkan actor,  use  case dan relasinya  sebagai  suatu  urutan  tindakan  yang memberikan nilai terukur untuk actor. Sistem ini juga digunakan  oleh  satu actor yang  akan  berinteraksi
dengan  aplikasinya  secara  langsung. Actor yang terdapat  dalam  perancangan  sistem  tersebut  sebagai user.  Berikut  ini  adalah  gambar  4 usecase  diagram yang ada pada sistem usulan:
Gambar 4. Use Case Diagram
2) Activity Diagram
Activity diagram adalah gambaran grafis dari alur kerja tahapan  aktivitas  atau  kegiatan.  Adapun Activity diagram yang diusulkan dari aplikasi augmented reality media  pembelajaran  pengenalan  gambar  tokoh pahlawan  nasional  pada  uang  kertas  berbasis  android pada gambar 5:
Gambar 5. Activity Diagram

## 3) Sequence Diagram
Sequence diagram  menjelaskan  secara  detail  urutan proses  yang  dilakukan  oleh  sistem  untuk  mencapai tujuan yang ada di use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi  apa  saja  yang  terlibat,  urutan  antar operasi,  dan  informasi  yang  diperlukan  oleh  masing- masing operasi dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Sequence Diagram
D. Rancangan Layar
1) Splash Screen
Pada rancangan ini nantinya terdapat sebuah logo dan tulisan  unity  tanpa background dapat  dilihat  pada Gambar 7 .

## Gambar 7. Rancangan Layar Splash Screen
2) Main Menu
Menu  utama  berisi  empat  macam button yaitu  mulai, info pembuat, tentang dan button keluar. Di aplikasi ini nantinya terdapat gambar background dibelakang dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Rancangan Layar Main Menu

## 3) Mulai
Rancangan  layar  ini  terdapat  tampilan  kamera.  Pada layar  ini  terdapat  juga  logo  dan  tulisan  vuforia  dan tombol back dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Rancangan Layar Mulai

## E. Implementasi
Pada  tahap  ini  penulis  akan  membahas  mengenai pembuatan  aplikasi.  Tahap  pembuatan  aplikasi  terdiri  dari beberapa  tahap  yaitu  tahap  pembuatan marker,  marker yang digunakan,  penempatan  objek,  pemberian  fungsi script pada objek dan output suara pada aplikasi. Terakhir adalah tahapan tampilan layar dan pengujian.
1) Pembuatan Marker
Sebelum input objek  pada Augmented  Reality diperlukan sebuah marker untuk proses pengaplikasiannya. Adapun cara pembuatannya adalah dengan  menggunakan  atau  membuat  sebuah  objek persegi  empat  yang  memiliki  kombinasi  berupa gambar,  dengan  warna  yang  berbeda  dengan  latar belakang  persegi  tersebut.  Langkah  pertama  dalam pembuatan marker adalah membuat atau menggunakan objek  yang ada seperti  buku, dan  lain-lain.  Kemudian simpan objek tersebut dalam format file .jpg atau .png dengan  menggunakan  aplikasi  kamera smartphone, upload gambar ke website vuforia
https://developer.vuforia.com dan donwload  database gambar  yang  sudah  di upload.  Database inilah  yang nanti muncul sebagai marker pada aplikasi.

## 2) Penempatan Objek
Dalam  tahap  ini  yang  dibahas  cara  pembuatan  objek tiga demensi langkah selanjutnya adalah menempatkan semua  objek  terrsebut  ke  dalam  satu Image  Targer, langkah  ini  berfungsi  agar  pada  saat ARCamera melakukan proses tarcking marker objek tiga dimensi dapat ditampilkan pada layar device dapat dilihat pada Gambar 10 .
Gambar 10. Penempatan Objek

## 3) Tampilan Layar Main Menu
Fungsi button pertama adalah untuk beralih ke kamera, button kedua  adalah  untuk  beralih  ke scene info pembuat  dan button ketiga  adalah  untuk  beralih  ke scene tentang. Quit  button berfungsi  untuk  menutup aplikasi dapat dilihat pada Gambar 11.

## Gambar 11. Tampilan Layar Main Menu

## 4) Tampilan Layar Mulai
Tampilan layar ini menampilkan kamera. Pada layar ini terdapat juga logo dan tulisan vuforia dan tombol back dapat dilihat pada Gambar 12.

## Gambar 12. Tampilan Layar Mulai

## 5) Tampilan Layar Gambar Uang
Tampilan  utama  pada  layar  adalah  area  kamera  AR yang  nantinya  digunakan  untuk tracking  marker menggunakan seluruh layar. Di tampilan kamera akan menampilkan  uang  berbicara.  Pada  tampilan  ini terdapat button back berfungsi untuk kembali ke menu utama.  Berikut  tampilan output dari  kamera  dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Layar Gambar Uang

## F. Pengujian
Pengujian  dilakukan  untuk  mengamati  hasil  dari software yang sudah dibuat. Pengujian ini memiliki tahapan.
1) Uji Coba Jarak Tracking
Pada  pengujian  ini,  kurang  lebih  jarak  yang
dibutuhkan ARCamera untuk  dapat  dilakukan  proses tracking pada marker adalah  30  cm  dan  jika  jarak ARCamera dengan marker pada saat tracking terlalu dekat maka akan membuat tampilan objek menjadi terlalu besar dan apabila terlalu jauh maka menjadi sebaliknya. Hal ini akan  membuat  deteksi marker akan  terganggu  pada  saat mendeteksi pola.
2) Pencahayaan
Pada pengujian pencahayaan penulis menguji 3 macam tahap yaitu cahaya terang, cahaya ruangan dan cahaya gelap. Pengujian menggunakan smartphone . Pada pencahayaan terang ARCamera dapat mengenali marker dengan sangat baik dan pada cahaya ruangan, ARCamera dapat mengenali marker dengan baik. Sedangkan pada pencahayaan gelap, marker tidak dapat dikenali karena pencahayaan kurang dan ARCamera sulit untuk mendeteksi marker. Tabel pengujian pencahayaan ditunjukan seperti tabel I.
TABLE I. U JI C OBA P ENGUJIAN P ENCAHAYAAN Cahaya Menampilkan AR Persentase Terang Sangat Baik 100% Ruangan Baik 70% Gelap Tidak 0% 1. Pengujian Marker
Aplikasi  ini  dilakukan  pengujian  pada marker. Pada pengujian beberapa pengujian dapat dilihat tabel II.
TABLE II. U JI C OBA P ENGUJIAN P ENCAHAYAAN No Jenis Pengujian Tampilan Pengujian Hasil 1. Uang Bagus Terdeteksi 2. Uang Lusuh Tidak Terdeteksi 3. Tertutup 1/4 Terdeteksi 4. Tertutup 1/2 Tidak Terdeteksi 5. Tertutup 3/4 Tidak Terdeteksi
6. Terkena Air
Terdeteksi
7. Terkena Tinta Terdeteksi
8. Robek Terdeteksi 9. Pudar Terdeteksi 10. Keropos
Terdeteksi 2. Pengujian Black Box Aplikasi ini dilakukan pengujian dengan menggunakan  metode black  box. Pada  pengujian  berfokus kepada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat.
TABLE III. P ENGUJIAN B LACK B OX V. PENUTUP
Dari  rumusan  masalah  yang  telah  ditentukan  dalam pembahasan yang dilakukan dalam penelitian maka pembuatan aplikasi augmented  reality media  pembelajaran  pengenalan gambar  tokoh  pahlawan  nasional  pada  uang  kertas  berbasis Android Menggunakan Metode Objected Oriented Programming maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Dengan  penerapan Multimedia  Development  Life Cycle pada  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  dapat membantu  terciptanya  aplikasi  pengenalan  tokoh pahlawan sebagai media pembelajaran alternatif untuk mempermudah  pengguna  belajar  mengenai  sejarah tokoh pahlawan yang ada pada uang kertas.
2) Berdasarkan hasil implementasi yang sudah dilakukan,  unity  dapat    digunakan  dalam  pembuatan aplikasi pengenalan tokoh pahlawan.
3) Dengan  adanya  aplikasi  pengenalan  tokoh  pahlawan dapat mempermudah para pengguna untuk mempelajari  sejarah  pengenalan  tokoh  pahlawan nasional.
Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat banyak kekurangannya  yang  diharapkan  dapat  diperbaiki  pada  saat penelitian selanjutnya, terdapat saran-saran untuk pengembangan penelitian ini yaitu:
1) Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  lagi  dengan menambahkan button menu baru dan menambahkan teks pada tampilan uang bicara agar semakin lengkap dan menarik.
2) Aplikasi  ini  juga  bisa  ditambahkan  animasi  bergerak lebih  baik  lagi  agar  aplikasi  ini  lebih  menarik  untuk  dilihat, seperti mata yang bergerak dengan animasi.

## R EFERENCES
[1] A. Radhiyah, I. Mukhtar, A. Muhaimin, S. kusuma w, dwi kurnia Basuki, “PERANGKAT LUNAK PENGENALAN UANG KERTAS SEBAGAI ALAT  BANTU  TUNANETRA  DENGAN  KELUARAN  AUDIO,” Semin. Nas. Sist. Inf. Indones. , vol. 4, no. November, pp. 2–3, 2015.
[2] Risman,  Humairah,  muh.  akhsan  Alimuddin,  “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN DAN KEBUDAYAAN  MELALUI  PATUNG  DI  PANTAI  LOSARI MAKASSAR  BERBASIS  TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY (RARHA PANLOS) Risman1,” Indones. J. Fundam. Sci. ,  vol. 4, no. 2, pp. 102–109, 2018.
NO PENGUJIAN HASIL YANG DIHARAPKAN HASIL
1. Klik icon pada
smarphone, maka secara otomatis.
Aplikasi akan masuk ke tampilan spalsh lalu dilanjutkan masuk ke menu utama.
Menampilkan Form Menu utama Benar
2. Klik tombol Mulai untuk memasuki ke ARCamera . Menampilkan ARCamera Benar 3. Menempatkan Marker Uang untuk memunculkan objek Menampilkan objek 3D atau uang bicara sesuai dengan marker yang ditempatkan. Benar 4. Menekan tombol back pada halaman ARCamera Menutup halaman ARCamera kembali ke halaman menu utama Benar 5. Jika marker dirobek atau ditutup dengan sesuatu dan marker tidak rapi, apa akan
terdeteksi. Hasil yang dikeluarkan tidak muncul. Benar
6. Menekan tombol Info Pembuat Menampilkan Biodata Pembuat. Benar 7. Menekan tombol back (pada  halaman Info Pembuat) Menutup info pembuat kembali ke Menu Utama Benar 8. Menekan tombol Tentang Menampilkan halaman Tentang. Benar 9. Menekan tombol back (pada  halaman Tentang) Menutup halaman Tentang kembali ke Menu Utama Benar
[3] Mustika,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  SUMSEL  MUSEUM BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE
PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE (MDLC),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[4] A. Pramono, M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF , vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.
[5] F. Z. Adami, C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis  Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.
[6] M.  I.  Sa’ad, Otodidak  Web  Programming:  Membuat  Website Edutainment . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2020.
[7] M. S. Rosa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek , Ke-100. Bandung: Informatika Bandung, 2018.
[8] Zwingly ch Rawis, V. Tulenan, brave a Sugiarso, “Penerapan Augmented Reality  Berbasis  Android  Untuk  Mengenalkan  Pakaian  Adat Tountemboan,” J. Early Child. Teach. Educ. , vol. 19, no. 3, pp. 227–233, 2018, doi: 10.1080/0163638980190306.
[9] N. Saurina, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality,” J. IPTEK , vol. 20, no. 1, p. 95, 2016, doi: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.
[10]  Wiguna  R.  D.  Yusuf,  “Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Mhs. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 396–402, 2019.
[11]  I.  Intan  W.  Rusdi,  “IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY KENDARAAN DARAT SEBAGAI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI ANAK USIA DINI,” Pros. Semin. Ilm. Sist. Inf. DAN Teknol. Inf. , vol. IV, no. 1, pp. 165–173, 2015.
[12]  Muh.  al-ghifari  Rajmah,  M.  .  andrian,  monterico,  s.t,  O.  sanjaya, muhammad barja, s.t, m.t, “APLIKASI ALCHEMIST MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK  PEMBELAJARAN  KIMIA  SMA,” e-Proceeding  Appl.  Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 1448–1460, 2017.