## APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN MARKER BASED AUGMENTED REALITY
Risti Indah Maryanti, Hersanto Fajri, Fitrah Satrya Fajar Kusumah Teknik Informatika, Universitas Ibn Khaldun Bogor Jl. K.H. Sholeh Iskandar Raya Km.2, Bogor, Indonesia ristiindah.2403@gmail.com

## ABSTRAK
Matematika di sekolah dasar dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan kurang diminati, karena memiliki beragam materi dan rumus – rumus yang harus dipelajari. Dalam penerapannya siswa kelas 6 sekolah dasar kurang memahami  materi  bangun  ruang,  karena  kurangnya  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  bangun  ruang  untuk  siswa  kelas  6  sekolah  dasar  menggunakan  teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android. Penggunaan teknologi AR dalam penelitian ini akan menggunakan Marker  Based  Augmented  Reality (Marker  Based  Tracking )  yang  menggunakan  penanda  untuk  menampilkan objek digital. Metode penelitian yang digunakan pada sistem ini yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang merupakan suatu kerangka kerja untuk pengembangan konten multimedia dan platform Unity 3D untuk  pengembangan  aplikasi  augmented  reality.  Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan black  box  testing untuk menilai kebutuhan pengguna serta spesifikasi software. Hasil dari pengujian black box testing seluruh menu dan fitur dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya.  Hasil pengujian aplikasi menunjukkan respon yang positif dari siswa kelas 6 sekolah dasar.  Selain itu, siswa juga  menunjukkan  kemudahan dalam  memahami  materi bangun ruang dan merasa terlibat dalam interaksi dengan aplikasi tersebut.
Kata kunci :  Augmented Reality, Bangun Ruang, Media pembelajaran, Aplikasi

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi memberikan  banyak  perubahan  pada  manusia terutama  di  kehidupan  sehari-hari.  Teknologi  telah memengaruhi  hampir  setiap  bidang  kehidupan manusia  salah  satunya  dalam  bidang  pendidikan[1] [2].  Pendidikan  berperan  sangat  penting  dalam kebutuhan  manusia  [3],  sebagaimana  pendidikan adalah  upaya  sadar  untuk  mengembangkan  potensi siswa secara optimal [4]. Saat ini proses pembelajaran banyak  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi  dalam  proses  pembelajaran.  Metode pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  menarik  dengan menggunakan  media  tiga  dimensi  (3D)  yang  dapat meningkat kemampuan peserta didik sebesar 60% [5]. Dalam  proses  pembelajaran  membutuhkan  media pembelajaran  untuk  membantu  proses  belajar mengajar.  Pada  saat  proses  pembelajaran  di  sekolah, pasti memiliki interaksi antara siswa dan guru supaya pembelajaran yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami  oleh  siswa,  namun  Ketika  siswa  belajar secara  mandiri  terkadang  sulit  memahami  dan cenderung membosankan, contoh Pelajaran yang sulit dipahami yaitu mata pelajaran matematika. Matematika  yaitu  salah  satu  mata  pelajaran  pokok yang  dipelajari  di  setiap  jenjang  pendidikan,  karena matematika memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari  [6].  Namun,  matematika  di  sekolah  dasar dianggap  sebagai  pelajaran  yang  sulit  dan  kurang diminati, karena memiliki beragam materi dan rumus- rumus  yang  harus  dipelajari  [7].  Salah  satu  materi matematika  yang  harus  dipelajari  adalah  Bangun Ruang.  Bangun  Ruang  terdiri  dari  prisma,  balok, kubus,  limas,  tabung,  bola  dan  kerucut  [8].  Dalam
mempelajari  bangun  ruang  dibutuhkan  media pembelajaran untuk visualisasi bangun ruang tersebut, agar siswa dapat mengingat dan lebih tertarik sehingga dapat  memahami  pelajaran  secara  maksimal.  Salah satu  teknologi yang  dapat  diterapkan  untuk peningkatan  minat  belajar  siswa  dalam  mempelajari matematika  adalah  menggunakan Augmented  Reality (AR)  [9].  AR  sering  dikaitkan  dengan  augmentasi visual, di mana grafik komputer digabungkan dengan gambar  dunia  nyata  yang  menggunakan  perangkat seluler  seperti smartphone atau  tablet  [10].  Pada penelitian  ini  dalam  penggunaan  teknologi  AR  akan menggunakan  metode Marker  Based Augmented Reality ( Marker  Based  Tracking )  sebagai  media belajar yang menampilkan objek bangun ruang dalam bentuk 3D di smartphone . Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang  akan  dibahas  adalah  bagaimana  membangun Aplikasi  Media Pembelajaran Bangun  Ruang dengan teknologi Augmented  Reality berbasis  android  yang interaktif  dan  mudah  dipahami.  Adapun  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  adalah  membangun  aplikasi Media Pembelajaran Bangun Ruang dengan teknologi Augmented  Reality berbasis Android yang  dapat menampilkan  objek  tiga  dimensi  serta  materi-materi tentang  bangun  ruang  yang  interaktif  dan  mudah dipahami.  Manfaat  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini yaitu Memudahkan siswa mempelajari materi bangun ruang  secara  mandiri  dan  Memudahkan  siswa  dalam mempelajari  bangun  ruang  dengan  menggunakan teknologi AR sehingga lebih menarik. Adanya aplikasi tersebut  diharapkan  siswa  dapat  belajar  di  rumah dengan mudah, sehingga para siswa menjadi semangat
belajar dan  mudah  memahami bentuk  visualisasi dan materi bangun ruang tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Android
Android  adalah  platform  teknologi  seluler  yang menyediakan  ponsel,  tablet  dan  perangkat  genggam lainnya dan seluler (bahkan netbook) dengan kekuatan dan  portabilitas  sistem  operasi  linux,  keandalan  dan portabilitas  bahasa  dan  API  tingkat  tinggi  standar, serta ekosistem yang luas dari aplikasi yang berguna. Aplikasi android sebagian besar ditulis dalam bahasa Java  (menggunakan  alat  seperti  Eclipse  dan  Android Studio)[11].

## 2.2. Augmented Reality
Augmented Reality (AR)  menggabungkan dunia nyata  dan  data  digital.  AR  sebagai  sistem  yang diidentifikasi oleh tiga karakteristik yaitu menggabungkan  yang  nyata  dan  virtual,  interaktif dalam  waktu  nyata,  dan  terdaftar  dalam  3D. Augmented  Reality memiliki  dua  jenis  metode pencitraan  yaitu: Marker  Based  Augmented  Reality (Marker Based Tracking) dan Markerless Augmented Reality [12].

## 2.3. Bangun Ruang
Bangun  Ruang  merupakan  bagian  ruang  yang dibatasi oleh himpunan titik – titik yang terdapat pada seluruh  permukaan  bangun  tersebut.  Permukaan bangun itu disebut sisi[13].

## 2.4. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan instruksi, dan bisa berupa buku, film,  video,  tape,  slide,  bahkan  juga  guru.  Media pembelajaran  mencakup  segala  bentuk  perangkat lunak ( software ) maupun perangkat keras ( hardware ) yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membantu  proses pembelajaran[14].
2.5. C# C# adalah Bahasa pemrograman yang dikembangkan  oleh  Microsoft  untuk  digunakan dengan .NET framework. Karena mudah dipelajari, C# adalah  salah  satu  bahasa  pemrograman  yang  paling cocok  untuk  pemula  karena  dapat  menghasilkan program  yang  efisien  dan  dikompilasi  di  berbagai platform computer[15].

## 2.6. Unity 3D
Unity  adalah  mesin  permainan  ( game  engine ) yang  bekerja  dengan  jalur  asset  yang  sudah  ada (seperti  perangkat  lunak  pemodelan  3D)  dan  dapat digunakan  untuk  mengompilasi  video  game  yang bekerja  dengan  mulus  di  berbagai  platform  dan perangkat, termasuk Windows, Mac, Linux, Android, dan  iOS.  Menggunakan  unity  para  pengembang mengimpor  asset  siap  pakai  (seperti  musik,  tekstur, dan model 3D), dan merakitnya menjadi keseluruhan
yang  berhubungan,  membentuk  dunia  game  yang bekerja sesuai dengan logika terpadu[16].
2.7. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) merupakan  metode  yang  banyak  digunakan  untuk mengembangkan  produk  multimedia,  salah  satunya dalam pembuatan sebuah film . Terdapat enam tahapan pengerjaan,  yaitu: concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian)[17].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  terdiri  2  bagian  pokok  yaitu  metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

## 3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  cara  sebagai berikut.
3.1.1. Data Primer
Data Primer  merupakan data  yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi media pembelajaran yang diperoleh  dari  observasi  dan  wawancara,  hasil observasi dan wawancara pada beberapa siswa kelas 6 sekolah dasar.

## 3.1.2. Data Sekunder
Data Sekunder merupakan data yang diperoleh dari  sumber  lain  seperti  jurnal, ebook ,  dan  buku pelajaran matematika sebagai acuan memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan.

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode yang  banyak  digunakan  untuk  mengembangkan produk  multimedia,  salah  satunya  dalam  pembuatan sebuah film [17]. Terdapat enam tahapan pengerjaan, yaitu:

## 3.2.1. Concept (Konsep)
Pada  tahapan  pertama  untuk  menentukan spesifikasi  sistem  dan  pengguna  akhir  sistem  yang akan  dibuat,  dalam  penentuan  tersebut  dilakukan analisis  kebutuhan  dari  sistem  maupun  pengguna. Informasi  yang  didapat  dengan  pengumpulan  studi literatur, observasi dan wawancara. Data  – data yang diperoleh seperti materi bangun ruang..

## 3.2.2. Design (Desain)
Tahapan ini adalah menentukan alur, tampilan aplikasi dan kebutuhan material yang akan digunakan pada  sistem  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  desain dilakukan  sesuai  konsep  yang  sudah  dilakukan sebelumnya.  Pada  tahapan  ini  pembuatan  UML,
pembuatan Marker ,  pembuatan  Objek  3D,  dan perancangan Storyboard .
3.2.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Material Collecting
adalah tahapan pengumpulan  bahan  seperti  beberapa  model  3D bangun  ruang  yang  didapatkan  dari  situs  web tinkercad,  material  2D,  audio  dan  video  untuk kebutuhan  sistem  didapatkan  dari  beberapa  sumber yang berada di internet.

## 3.2.4. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah  tahapan  selanjutnya  setelah bahan  terkumpul  dilakukan  pembuatan  sistem  yang akan  dikembangkan  untuk  menjadi  sebuah  sistem. Pada  tahapan  ini  menggunakan  unity  sebagai implementasi  ke  teknologi  AR.  Setelah  pembuatan sistem selesai, maka sistem akan di- package ke dalam format .apk agar berjalan pada sistem android.

## 3.2.5. Testing (Pengujian)
Pengujian  aplikasi  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah aplikasi yang dirancang berfungsi dengan baik atau tidak. Metode yang digunakan dalam pengujian aplikasi ini adalah metode black box testing .

## 3.2.6. Distribution (Pendistribusian)
Tahap distrubusi ini adalah tahap terakhir dan dapat  didistribusikan  aplikasi  yang  telah  dibuat  dan telah melalui pengujian kepada pengguna.
Penggunaan multimedia sebagai media pembelajaran  siswa  memiliki  pengalaman  yang beragam dari berbagai media sehingga menghilangkan kebosanan  dan  cocok  untuk  belajar  secara  mandiri [18].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  pada  penelitian  ini mencakup hasil dari tahapan Multimedia Development Life Cycle .
4.1. Concept Tahap concept (konsep)  adalah  tahapan  untuk menentukan  tujuan,  macam  aplikasi  dan  pengguna aplikasi ini. Berikut rincian konsep pada penelitian ini ditunjukkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Deskripsi Konsep
Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Marker Based Augmented Reality Berbasis Android Jenis Multimedia Media Pembelajaran dan Informasi bangun ruang berbasis multimedia interaktif berbentuk aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality
Tujuan Membangun aplikasi Media Pembelajaran
Bangun Ruang dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android yang dapat menampilkan objek tiga dimensi serta materi-
Kategori Konsep Deskripsi Konsep materi tentang bangun ruang yang interaktif dan mudah dipahami oleh siswa dan diharapkan meningkatnya minat belajar siswa. Sasaran Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Audio Backsound dan audio effect Video Video berbentuk motion graphic dengan format *.mp4
Gambar Menggunakan gambar 2D dan 3D
Adapun kebutuhan sistem yang dibutuhkan pada pengembangan aplikasi ini ialah kebutuhan fungsional. Berdasarkan kebutuhan fungsional aplikasi ini, maka fungsi utama yang harus dikerjakan oleh aplikasi ini ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kebutuhan Fingsional Kategori Konsep Deskripsi Konsep
Memindai AR Fungsi ini digunakan untuk memindai marker, kemudian menampilkan bentuk bangun ruang berbasis AR. Pengguna dapat melihat visualisasi dalam tiga dimensi serta rumus dan sifat dari bangun ruang tersebut. Menjelaskan Materi Fungsi ini digunakan untuk menampilkan penjelasan mengenai materi bangun ruang terdiri dari pengertian, jaring-jaring dan contoh benda dari bangun ruang tersebut. Menjelaskan Contoh Soal Fungsi ini digunakan untuk menampilkan penjelasan contoh soal setiap bangun ruang. Mengevaluasi Materi Fungsi ini digunakan untuk mengevaluasi materi dengan mengerjakan beberapa soal bangun ruang yang berisi pilihan ganda. Bantuan Fungsi ini digunakan untuk melihat cara penggunaan memindai AR dan mengunduh Marker .
Informasi
Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi aplikasi dan pembuat aplikasi. 4.2. Design
Design adalah tahapan untuk membuat perancangan aplikasi menggunakan UML yang terdiri dari Use  case  diagram , activity  diagram , class diagram , sequence diagram , component diagram dan deployment  diagram, serta  perancangan storyboard, desain marker dan objek 3D . Berikut Use case diagram dari aplikasi ini.
4.2.1. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram di  bawah  ini  menjelaskan bagaimana  pengguna  berinteraksi  dengan  sistem seperti melihat objek 3D bangun ruang, melihat materi bangun ruang dan lain-lain, ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Use Case Diagram
Keterangan Use Case Diagram sebagai berikut:
a) Melihat  Objek  3D  Bangun  Ruang  : Use  case ini menjelaskan  kegiatan  pengguna  untuk  melihat visualisasi 3D bangun ruang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality .
b) Melihat  Materi  Bangun  Ruang  : Use  case ini menjelaskan  kegiatan  pengguna  untuk  melihat gambar dan materi tentang bangun ruang.
c) Melihat Contoh Soal Bangun Ruang : Use case ini menjelaskan  kegiatan  pengguna  untuk  melihat contoh-contoh soal bangun ruang.
d) Mengerjakan  Kuis  Bangun  Ruang  : Use  case ini menjelaskan kegiatan
pengguna untuk mengerjakan  dan  menjawab  pertanyaan  tentang bangun  ruang  yang  ditampilkan  berupa  pilihan ganda.
e) Melihat Informasi dan pembuat aplikasi : Use case ini  menjelaskan  kegiatan  pengguna  membaca informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi.
f) Melihat Bantuan Penggunaan dan Unduh Marker : Use  case  ini menjelaskan  kegiatan  pengguna membaca  informasi  tentang  cara  penggunaan aplikasi dan mengunduh marker .

## 4.2.2. Desain Marker
Marker berupa  gambar  QR  Code  dengan keunikan  pada marker tersebut. Pada  Aplikasi  ini terdapat 7 marker yang mewakili setiap bangun ruang. Berikut  salah  satu  gambar marker yang  digunakan dalam aplikasi Media Belajar Bangun Ruang berbasis AR ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain Marker Kubus

## 4.2.3. Objek 3D
Pada  penelitian  ini,  beberapa  model  objek  3D menggunakan 3D Object di unity dan tinkercad. Objek 3D yang tersedia memiliki bentuk geometris sederhana seperti  Kubus,  Bola,  Silinder,  dan  lain-lain.Berikut salah  satu  hasil  pemodelan  3D  ditunjukkan  pada Gambar 3.
Gambar 3. Model 3D Balok

## 4.2.4. Perancangan Storyboard
Perancangan Storyboard digunakan  untuk membuat  gambaran  dasar  dari  aplikasi  yang  akan dibuat. Storyboard yang dibuat mengenai kamera AR, materi,  contoh  soal,  kuis,  informasi  dan  bantuan. Berikut salah satu rancangan storyboard dari aplikasi Media  Belajar  Bangun  Ruang  berbasis Augmented Reality pada  Kamera  AR  yang  ditunjukkan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Storyboard Kamera AR
4.3. Material Collecting Material Collecting adalah tahapan
pengumpulan bahan-bahan seperti materi pembelajaran yang terdiri dari gambar-gambar , video pendukung  yang  berfungsi  sebagai  objek  media
pembelajaran  dan  audio  yang  berfungsi  untuk  musik latar pada aplikasi ini.
4.4. Assembly
Tahapan assembly meliputi pembuatan Augmented  Reality menggunakan  platform  Unity, pengkodean sistem menggunakan bahasa pemrograman  C#  dan  hasil  implementasi . Berikut beberapa  hasil  Implementasi  Aplikasi  Media  Belajar Bangun Ruang berbasis Augmented Reality .
Gambar 5. Menu
Utama
Gambar 6. Kamera
AR Gambar 7. Materi Bangun Ruang
Gambar 8. Contoh Soal
Bangun Ruang
Gambar 5, pada tampilan Menu Utama berisikan tombol  Kamera  AR,  Materi,  Contoh  Soal,  Kuis, Informasi, Bantuan dan Keluar. Gambar 6 merupakan tampilan  Kamera  AR  terdapat  tombol  rumus  untuk menampilkan rumus dari setiap objek, tombol sifat  – sifat untuk menampilkan sifat – sifat dari setiap objek, tombol  rotasi  untuk  merotasi  objek,  tombol zoom untuk  memperbesar  atau  memperkecil  objek  dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
Gambar  7,  tampilan  Materi  Bangun  Ruang menampilkan  isi  materi  berdasarkan  bangun  ruang yang  dipilih,  tombol  kembali  dan  tombol  audio. Gambar  8  merupakan  halaman  Contoh  Soal  Bangun Ruang menampilkan contoh soal setiap bangun ruang, tombol lanjut dan tombol audio.
Gambar 9. Soal Kuis Gambar 10. Kuis Selesai Gambar 11.Video Pembahasan Soal Kuis
Gambar 9, pada halaman Soal Kuis menampilkan soal-soal  mengenai  bangun  ruang  dan  tombol  audio. Gambar  10  merupakan  tampilan  Kuis  Selesai menampilkan  hasil  dari  pengerjaan  kuis,  terdapat tombol main lagi, pembahasan dan menu. Gambar 11 merupakan  tampilan  Halaman  Video  Pembahasan Soal Kuis menampilkan video pembahasan dari soal - soal kuis yang dikerjakan, terdapat tombol mulai, jeda, berhenti dan kembali..

## 4.5. Testing
Pada  tahap  ini  pengujian  menggunakan  metode black  box  testing .  Hasil  pengujian black  box  testing ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Coba Fungsional ( Black box Testing ) Tindakan Kondisi Respon Hasil Menjalankan Aplikasi Menggunakan Kamera AR Menampilkan gambar yang diambil oleh kamera Berhasil Mengetuk Tombol Menu Materi Menampilkan Halaman Pilih Materi Berhasil Mengetuk Tombol Menu Contoh Soal Menampilkan Halaman Pilih Contoh Soal Berhasil Mengetuk Tombol Menu Kuis Menampilkan Halaman Menu Kuis Berhasil Mengetuk Tombol informasi Menampilkan Informasi Aplikasi dan Pembuat Berhasil
Tindakan Kondisi Respon Hasil Mengetuk Tombol Bantuan Menampilkan cara penggunaan dan mengunduh marker Berhasil Mengetuk Tombol Menu Contoh Soal Menampilkan Halaman Pilih Contoh Soal Berhasil Mengetuk Tombol Suara Suara tidak aktif Berhasil Mengetuk Tombol Keluar Suara aktif Berhasil Memanggil Objek 3D Ada gambar Marker Menampilkan objek 3D di kamera Berhasil Tidak ada gambar Marker Tidak menampilkan objek 3D di kamera Berhasil Mengetuk tombol rumus Menampilkan rumus bangun ruang sesuai objek Berhasil Mengetuk tombol sifat – sifat Menampilkan sifat – sifat bangun ruang sesuai objek Berhasil Mengetuk tombol mulai Menampilkan suara berupa deskripsi objek 3D bangun ruang Berhasil Mengetuk tombol zoom in atau zoom out Memperbesar atau memperkecil objek 3D bangun ruang Berhasil Mengetuk tombol rotasi Merotasi objek 3D bangun ruang sesuai sumbu Berhasil Menjawab Kuis Mengetuk Mulai Menampilkan pertanyaan atau soal pilihan ganda Berhasil Sudah Menjawab Soal Menampilkan benar atau salah Berhasil Menjawab Benar Menampilkan animasi dan soal selanjutnya Berhasil Menjawab Salah Menampilkan animasi dan suara salah dan soal selanjutnya Berhasil Soal Berakhir Menampilkan nilai hasil jawaban dan tombol main lagi, pembahasan dan menu Berhasil Membuka Menu Pembahasan Mengetuk menu pembahasan Menampilkan video pembahasan dari soal kuis Berhasil
Pada  tabel  3  tahap  uji  coba  fungsional  yang menggunakan  metode black  box  testing dapat  dilihat bahwa  seluruh  menu  dan  fitur  pada  aplikasi  dapat dijalankan  sesuai  dengan  fungsinya.  Selain  itu  fitur kamera AR berhasil dijalankan dengan baik sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  pbjek  3D  yang ditampilkan.

## 4.6. Distribution
Gambar 12. Distribusi Aplikasi
Pada tahap ini aplikasi yang dibuat telah selesai. Sistem  ini  akan  diubah  menjadi  aplikasi  Android dalam format *apk, lalu diunggah ke Google Drive dan diubah  menjadi QR  code agar  dapat  diunduh, kemudian  didistribusikan  kepada  siswa  kelas  6 sekolah  dasar  sebagai  alat  bantu  belajar,  terutama dalam  pelajaran  matematika  dengan  materi  bangun ruang.  Hasil  distribusi  kepada  siswa  –  siswi  kelas  6 sekolah dasar dapat ditunjukkan pada Gambar 12.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  aplikasi Augmented  Reality untuk  media  pembelajaran  bangun  ruang  yang menggunakan  metode marker  based augmented reality berbasis android telah dilakukan menggunakan metode  penelitian  MDLC  ( Multimedia  Development Lif  Cycle )  dan  pengujian  aplikasi  menggunakan metode black  box testing dan  seluruh  fitur  dapat dijalankan  sesuai  dengan  fungsinya  seperti  aplikasi berhasil  menampilkan  halaman  yang  sesuai  dengan tombol yang ditekan oleh pengguna serta fitur seperti kamera  AR  dapat  menampilkan  objek  3D  berjalan dengan  baik.  Aplikasi  ini  juga  membantu  pengguna dalam  mempelajari  materi  bangun  ruang  dengan interaktif  melalui  fitur seperti video pembahasan dan soal kuis yang tersedia.
Adapun saran yang dapat dipertimbangkan pada penelitian selanjutnya, yaitu: Melakukan penambahan fitur  dalam  menu  kuis  yang  diharapkan  untuk  siswa banyak mencoba soal – soal bangun ruang. Melakukan penambahan  video  contoh  soal  setiap  bangun  ruang. Mengembangkan aplikasi media belajar bangun ruang berbasis AR untuk platform lain, seperti iOS dan lain – lain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Mursyidah  and  E.  R.  Saputra,  “Aplikasi Berbasis  Augmented  Reality  sebagai  Upaya Pengenalan  Bangun  Ruang  bagi  Siswa  Sekolah Dasar,” Ejournal.Unisnu.Ac.Id , vol. 4, no. 1, pp. 427–433, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unisnu.ac.id/jtn/article/view/294 1
[2]  R. A. Hanan, I. Fajar, S. A. Pramuditya, and M. S.  Noto,  “Desain  Bahan  Ajar  Berbasis
Augmented  Reality  pada  Materi  Bangun  Ruang Bidang Datar,” Pros. SNMPM II , vol. 2, no. 1, pp. 287–299, 2018.
[3]  F.  Rozi,  R.  R.  Kurniawan,  and  F.  Sukmana, “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Matematika,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol.  6,  no.  2,  pp.  436–447,  2021,  doi: 10.29100/jipi.v6i2.2180.
[4]  S.  Mulyati,  I.  Junaedi,  S.  Negeri,  J.  Raya  Desa Babakan,  and  J.  Tengah,  “Creative  Critical Thinking  Skill  Reviewed  by  Curiosity  on Independent  Learning  Assisted by E-Learning,” Unnes  J.  Math.  Educ.  Res. ,  vol.  10,  no.  2,  pp. 208–214, 2021, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer
[5]  M. Yufrinalis, S. S. N. D. Tirin, M. Supratman, and  Dkk,  “Media  &  Teknologi  Dalam Pembelajaran,” Prenada Media , no. January, pp. 266A.  Pribadi,  B.  Media  &  Teknologi  Dalam, 2021.
[6]  S.  Z.  Sholihah  and  E.  A.  Afriansyah,  “Analisis Kesulitan  Siswa  Dalam  Proses  Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan
Berpikir Van Hiele,” vol. 6, pp. 105–116, 2017.
[7]  Y.  Sahria  and  I.  Yulfihani,  “Pemanfaatan Teknologi  Augmented  Reality  dengan  Metode Marker Based Tracking sebagai Media Pengenalan  Bangun  Ruang,” J-SISKO  TECH (Jurnal Teknol. Sist. Inf. dan Sist. Komput. TGD) , vol. 6, no. 1, p. 115, 2023, doi: 10.53513/jsk.v6i1.7395.
[8]  F.  Irma  and  R.  Ika,  “Eksplorasi  Geometri  Pada Candi  Bajang  Ratu  Sebagai  Implementasi Etnomatematika  di  Sekolah  Dasar,” JPGSD (Jurnal  Penelit.  Pendidik.  Guru  Sekol.  Dasar) , no. 2, pp. 442–452, 2020.
[9]  R.  Y.  Endra,  A.  Cucus,  and  M.  Ciomas, “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  bagi
Siswa untuk meningkatkan Minat Belajar Bahasa Mandarin di Sekolah,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. TABIKPUN , vol. 1, no. 1, pp. 19–30, 2020, doi: 10.23960/jpkmt.v1i1.9.
[10]  J. Linowes and K. Babilinski, Augmented reality for  SCADA ,  vol.  862,  no.  5.  2017.  doi: 10.1088/1757-899X/862/5/052022.
[11]  I. F. Darwin, Android Cookbook : Problems and Solutions  For  Android  Developers .  2017. [Online].
Available: http://books.google.com/books?id=n04DtwAAC AAJ&pgis=1
[12]  S. SilSiltanen, S. (2012). Theory and applications of marker-based augmented reality. Espoo 2012. VTT  Science  Series  3.  Retrieved  from http://www.vtt.fi/publications/index.jsptanen, Theory  and  applications  of  marker-based augmented  reality .  2012.  [Online].  Available: http://www.vtt.fi/publications/index.jsp
[13]  A.  Suharjana, Mengenal  Bangun  Ruang  dan Sifat-Sifatnya di Sekolah Dasar . Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Matematika, 2008.
[14]  E. F. Rusydiyah, Media Pembelajaran Problem based learning . 2020.
[15]  A.  Warner, Coding  For  Absolute  Beginners . 2021. [Online].
Available:
http://www.aqpub.com
[16]  R. Wells and  an O. M. C. Safari, Unity 2020 By Example - Third Edition . 2020.
[17]  N. Marcheta, Pengantar Multimedia Digital . PNJ Press, 2021.
[18]  R. I. Borman and I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan  Implementasi  Model  Pembelajaran Visualitation  Auditory  Kinestethic  (Vak),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol.  3,  no.  1,  pp.  8–16,  2018,  doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.