AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
Page 10 of 7 DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.
DOI: 10.59431/ajad.v4i1.266

## C O M M U N I T Y   E N G A G E M E N T   A R T I C L E

## Pelatihan Pemanfaatan Multimedia Interaktif sebagai Supportive
Learning untuk Menghadapi Era Digital di SMK Yapim Siak Hulu
Arimuliani Ahmad 1*     | Rezki 2     | Fauzul Etfita 3
1*,2,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Riau, Kota Pekanbaru, Provinsi Riau, Indonesia.

## Correspondence
1* Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Riau, Kota Pekanbaru, Provinsi Riau, Indonesia. Email: arimulianiahmad@edu.uir.ac.id

## Funding  information
Universitas Islam Riau.
Received:  1 3   Jan  2024 Revised:  1 3   Feb  2024 Accepted:  2 0   Mar  2024            Published:  3 0   Apr  2024 E-ISSN: 2797-2356, P-ISSN: 2797-2364

## Abstract
The implementation of this workshop was motivated by the importance of utilizing interactive learning media in teaching to create more effective and varied teaching and learning activities. The  researcher  proposed  a  solution  to  the  main  problem  experienced  by  students  at  SMK Yapim, which is the lack of time spent learning English at school. This results in a gap in English language skills among students. This training aims to train students' independence in utilizing interactive multimedia as one of the additional learning alternatives at SMK Yapim Siak Hulu and to assist teachers and students in facing the challenges of an increasingly advanced digital era by utilizing interactive multimedia technology as a practical learning tool. This assistance will use training and tutoring methods. Afterward, The workshop team will assist students in the preparation stage and writing workshop. The material presentation activity by the PkM team  begins  with  an  introduction  to  interactive  multimedia,  starting  from  the  concept  of speaking, how to access Kahoot, how to use Quizziz, and how to use Nearpod. There was a positive  response  from  class  X  Ak  /  TKJ  students  to  take  part  in  this  training  activity  by following  the  activity  session  from  start  to  finish.  Students  are  asked  to  access  the  3 applications to follow the directions and learn through this application. Therefore, at the end of the activity, the PkM team distributed questionnaires to students about learning activities, namely the media used by students while studying at SMK.

## Keywords
Workshop; Interactive Multimedia; Supportive Learning.

## Abstrak
Pelatihan dilaksanakan atas dasar pentingnya memanfaatkan media pembelajaran interaktif dalam  mengajar  untuk  menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  lebih  efektif  dan beragam.  Peneliti mengusulkan  solusi  terhadap masalah  utama yang  dialami oleh  siswa di SMK Yapim, yaitu kurangnya waktu yang dihabiskan untuk belajar bahasa Inggris di sekolah. Hal  ini  mengakibatkan  kesenjangan  dalam  kemampuan  berbahasa  Inggris  di  antara  siswa. Pelatihan ini bertujuan untuk melatih kemandirian siswa dalam memanfaatkan multimedia interaktif sebagai salah satu alternatif pembelajaran tambahan di SMK Yapim Siak Hulu dan untuk membantu guru dan siswa dalam menghadapi tantangan era digital yang semakin maju dengan  memanfaatkan  teknologi  multimedia  interaktif  sebagai  alat  pembelajaran  praktis. Bantuan ini akan menggunakan metode pelatihan dan tutor. Selanjutnya, tim workshop akan membantu siswa dalam tahap persiapan dan penulisan workshop. Kegiatan presentasi materi oleh  tim  PkM  dimulai  dengan  pengenalan  multimedia  interaktif,  dimulai  dari  konsep berbicara,  cara  mengakses  Kahoot,  cara  menggunakan  Quizziz,  dan  cara  menggunakan Nearpod.  Terdapat  respon  positif  dari  siswa  kelas  X  Ak/TKJ  untuk  mengikuti  kegiatan pelatihan  ini  dengan  mengikuti  sesi  kegiatan  dari  awal  hingga  akhir.  Siswa  diminta  untuk mengakses ketiga aplikasi tersebut untuk mengikuti petunjuk dan belajar melalui aplikasi ini. Oleh karena itu, pada akhir kegiatan, tim PkM membagikan kuesioner kepada siswa tentang kegiatan belajar, yaitu media yang digunakan siswa saat belajar di SMK.
Kata Kunci Pelatihan; Multimedia Interaktif; Pembelajaran Berbantuan.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.

## 1  |  PENDAHULUAN
Setiap  SMK  (Sekolah  Menengah  Kejuruan)  mungkin  memiliki  pendekatan  dan  kebijakan  yang  berbeda  dalam pembelajaran bahasa Inggris. Oleh karena itu, fenomena yang muncul dapat berbeda antara satu SMK dengan yang lainnya.  Semua  jurusan  di  SMK  mempelajari  Bahasa  Inggris  untuk  keperluan  professional  yang  mengasah keterampilan komunikasi yang berfokus kepada pekerjaan.  Beragamnya kebutuhan materi Bahasa Inggris di SMK seperti  di  SMK  Yapim  ini  menimbulkan  tantangan  tersendiri  bagi  guru  dan  siswa  dalam  mempelajarinya. Keterbatasan jam pembelajaran di sekolah juga mempersulit ketercapaian indikator pencapaian pembelajaran. Oleh karena  itu,  perlu  diberikan  tambahan  waktu  dan  tambahan  materi  ajar  yang  dapat  dijadikan  sebagai  upaya tambahan pembelajaran yang tentunya dapat diakses secara mandiri oleh siswa sesuai dengan kebutuhannya. Untuk menyikapi  permasalahan  ini,  ada  beberapa  akses  multimedia  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai supportive learning untuk mata pelajaran Bahasa Inggris baik yang berupa Gamification tools (Dymora, Niemiec, 2019),  video  animasi,  ataupun  e-book.  Untuk  Gamification  tools  yang  pertama  ada  Aplikasi  Nearpod (https://nearpod.com/). Nearpod ini merupakan sebuah platform yang dapat memfasilitasi pembelajaran interaktif yang menawarkan berbagai aktifitas menarik untuk meningkatkan peran serta siswa dalam proses pembelajaran. Berbagai cara belajar yang ditawarkan platform ini meliputi slide interactive, video interactive dan gamification & activities.  Dalam  penggunaannya,  platform  ini  dapat  digunakan  di  dalam  kelas,  kelas  virtual  ataupun  hybrid. Platform ini sangat sosok digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran dengan pendekatan Active Learning (Mat Husin MZ & Azmuddin, 2022) dan juga dapat digunakan untuk memotivasi siswa dalam belajar (Nurhayati P, 2021) Selain  Nearpod,  terdapat  juga  Kahoot  (https://kahoot.com/).  Kahoot  dapat  digunakan  sebagai  multimedia pengajaran dan juga media penilaian  (Arimuliani Ahmad, Mukhaiyar,  & Atmazaki, 2022; Arimuliani Ahmad et al , 2021). Sebagai media pembelajaran, kahoot dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar (Nurhayati  P,  2021)  memaparkan  bahwa  secara  umum,  ada  tiga  keuntungan  menjadi  poin  penting  dalam penggunaan  Kahoot  ini  yakni  meningkatkan  media  ajar  yang  menarik,  mampu  mempercepat  pemahaman,  dan mengurangi  tingkat  stres  dalam  belajar.  Sebagai  tambahan,  ada  aplikasi  yang  Bernama  Quizizz (https://quizizz.com/).  Quizizz  ini  merupakan  sebuah  platform  digital  yang  berbasis  gamification  juga  seperti layaknya  Nearpod  dan  Kahoot  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  [1][5].  Quizizz  ini  dapat digunakan  untuk  mengurangi  tingkat  kecemasan  siswa  dalam  mengikuti  tes  [6].  Selanjutnya  ada  video  animasi. Video  animasi  adalah  salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk  mengurangi  permasalahan  tingkat  kejenuhan siswa dalam belajar Bahasa Inggris (Suprianti, 2020). Video animasi dapat mempresentasikan kesenangan, humor dan atmosphere yang nyaman asalkan tidak disajikan secara berlebih-lebihan (Hada, Ogata, & Yano, 2020).
Permasalah utama yang dialami oleh siswa di sekolah SMK Yapim ini adalah kurangnya durasi waktu belajar Bahasa Inggris  di  sekolah.  Hal ini  mengakibatkan kesenjangan keterampilan  berbahasa Inggris di kalangan siswa. Untuk siswa yng memiliki kemampuan financial, mereka dapat belajar tambahan dengan mengikuti kursus di luar sekolah. Akan tetapi untuk yang ekonomi menengah ke bawah mereka tidak dapat melakukannya. Oleh karena itu, peran materi tambahan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun tanpa biaya sangat diperlukan untuk menyelesaikan permalahan ini. Disamping itu, meskipun materi ajar telah disediakan, dukungan lingkungan baik itu peran guru dan orang  tua  diperlukan  untuk  mendampingi  siswa-siswa  tersebut.    Belajar  dengan  rutin  perlu  dilaksanakan  agar mencapai hasil yang maksimal meskipun hanya 30-60 menit saja dalam setiap harinya. Permasalahan yang dihadapi pihak sekolah seperti yang telah dijelaskan di atas dapat diselesaikan dengan pendampingan berkala yang tentunya juga didukung oleh peran serta mitra dalam pelaksanaannya. Ada beberapa solusi yang akan kami tawarkan yang nantinya akan diprioritaskan langsung ke pihak siswa. Pertama, pendampingan pemanfaatan multimedia interaktif yang dapat diakses secara gratis di internet. Memaksimalkan pemanfaatannya yang dapat diakses dimana saja dan kapan  saja  dapat  memotivasi  siswa  dalam  mempelajari  hal-hal  baru  dan  memberikan  kontribusi  positif  dalam meningkatkan  dinamika  pembelajaran  meskipun  secara  mandiri  [9].  Tim  pengabdian  akan  mendampingi  siswa untuk fasih berselanjar di internet, mengunjungi situs-situs multimedia interaktif yang sesuai dengan kebutuhannya untuk memperkaya pengalaman belajarnya. Selanjutnya, setelah siswa mampu dan fasih mengakses laman-laman belajar yang diperlukan dalam tahapan persiapan, tim pengabdian mendampingi siswa untuk mempelajari secara mandiri materi-materi yang berhubungan dengan bagaimana menguasai Bahasa inggris terutama berkomunikasi dalam  Bahasa  inggris.  Siswa  harus  menguasai  unsur-unsur  linguistic  yang  berkenaan  dengan  kebutuhan berkomunikasi baik itu tatabahasa, kosa kata dan pengucapannya. PkM ini bertujuan untuk melatih kemandirian peserta  didik  dalam  memanfaatan  multimedia  interaktif  sebagai  salah  satu  alternatif  pembelajaran  tambahan  di SMKS Hasanah Pekanbaru. Tujuannya adalah membantu guru dan siswa dalam menghadapi tantangan era digital yang semakin maju dengan memanfaatkan teknologi multimedia interaktif sebagai alat pembelajaran yang efektif. Serta,  Pendampingan  ini  dapat  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  kualitas  diri  dalam  mempelajari  Bahasa Inggris dengan pengalaman belajar mandiri yang bervariasi dengan bantuan teknologi.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
Page 12 of 7
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.

## 2 |  METODE
Pendampingan ini akan menggunakan metode pelatihan dan pendampingan secara tutoring. Tim pengabdian akan mendampingi siswa dalam tahap persiapan dan workshop menulis. penjelasan rencana pelaksanaan ini akan dijelaskan sebagai berikut:
1) Tahap Persiapan
Pada tahap ini, tim akan mempersiapkan segala kebutuhan yang diperlukan untuk pelaksanaan pengabdian di lapangan sebagai berikut:
a) Pembuatan poster
b) Persiapan perangkat
c) Persiapan materi
d) Persiapan dokumentasi
e) Persiapan rundown kegiatan
2) Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan ini, tim pengabdian akan memberikan pendampingan yang akan dipersiapkan sangat baik sesuai dengan jadwal yang akan dikomunikasikan dengan pihak sekolah. Tahapan ini menjadi inti dari kegiatan pengabdian yang dimulai dari tahap pengenalan multimedia interaktif. Kegiatan ini dilaksanakan sebagai berikut:
a) Pengenalan Multimedia Interaktif
Pemanfaatan multimedia interaktif untuk ESP (English for Specific Purpose) seperti kebutuhan siswa SMK terbilang hal yang masih jarang dilakukan dalam pembelajaran. Hal ini bisa terjadi dikarenan kurangnya literasi digital guru dan siswa. oleh karena itu, sebelum memberikan pendampingan pemanfaatan ini, tim peneliti akan memberikan materi pengenalan multimedia interaktif yang dapat dimanfaatkan pembelajaran Bahasa Inggris oleh ketua tim (Arimuliani Ahmad, M.Pd) dan dibantu oleh dua anggota dosen (Fauzul ETfita, M.Pd, dan Rezki, M.Pd). Untuk membantu siswa, anggota PkM mahasiswa (Maya Dwi Sukma Fatania dan Fajra Hayati) akan mendampingi selama kegiatan. Adapun materi yang akan disampaikan adalah sebagai berikut:
1. Konsep Speaking Performance
2. Cara mengakses Kahoot
3. Cara menggunakan Quizizz
4. Cara menggunakan Nearpod
b) Pendampingan Pemanfaatan Multimedia interaktif dalam belajar Bahasa Inggris. Dalam pemanfaatan media ini, tim peneliti mendampingi siswa untuk: 1). Memahami konsep belajar Bahasa Inggris yang baik 2). Mempersiapkan akses-akse multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam belajar Bahasa inggris.
3). Praktek berbicara Bahasa Inggris 4). Menggunakan Bahasa Inggris dalam sosial media.
c) Tahap Publikasi Setelah mendapatkan pendampingan dari pengabdian ini, siswa akan mempublikasikan video berbahasa Inggris dalam sosial media.
d) Tahap  Evaluasi  Tahapan  terakhir  dari  kegiatan  pengabdian  ini  adalah  evaluasi.  Dalam  hal  ini,  tim pengabdian  akan  mendistribusikan  dan  menganalisa  anget  kepuasan  pelaksanaan  kegiatan  untuk menganalisa capaian-capaian pengabdian dan hambatan-hambatan pelaksanaan kegiatan pengabdian ini. Angket kepuasan ini merefleksikan tingkat keberhasilan pengabdian ini.

## 3  |  HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
Kegiatan pelatihan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai supportive learning untuk menghadapi era digital oleh tim PKM terlaksana dengan lancar dan tanpa kendala di ruang kelas X Ak/TKJ  SMK Yapim yang berjumlah 14 orang dalam satu  kelas.  Kegiatan  dimulai  dengan  penyampaian  berupa  pembukaan  dari  tim  pengabdian  dan  dilanjutkan  dengan pemaparan  materi  serta  arahan  dari  tim  pengabdian.    Tim  pengabdian  memberikan  materi  pengenalan  multimedia interaktif dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai media pembelajaran untuk membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan variatif. Aktivitas-aktivitas yang terjadi pada pelatihan penggunaan aplikasi yaitu penyampaian tentang konsep speaking perfomance, cara mengakses aplikasi Kahoot, cara menggunakan aplikasi Quizizz dan cara menggunakan Nearpod.  Kemudian  diakhir  sesi  kegiatan  PkM,  Tim  pengabdian  menyebarkan  angket  kepada  seluruh  siswa  untuk memberikan respon atau pernyataan terhadap kegiatan PkM yang berlangsung. Pada sesi pertama, tim PkM memberikan materi pengenalan multimedia Interaktif yaitu pada 3 aplikasi; Kahoot, Nearpod dan Quizizz. Kemudian dalam memotivasi
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.
belajar siswa dalam management waktu dan memberikan contoh multimedia interaktif serta cara mengaksesnya. Tim pengabdian memberikan materi tentang penggunaan manajemen waktu terhadap peningkatan Prestasi Belajar siswa SMK Yapim Siak Hulu ini. Para siswa belum memahami dengan baik mengenai manajemen waktu dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu para siswa mengaku bahwa lebih banyak menghabiskan waktu belajarnya untuk mengakses sosial media yang tidak  berhubungan  dengan  pendidikan.  Maka  dari  itu,  penyampaian  tentang  management  waktu  pada  kegiatan pengabdian ini dapat membuka wawasan bagi para siswa bahwa manajemen waktu dalam peningkatan prestasi harus dilakukan sejak dini dan dilakukan dengan disiplin.

## Gambar 1. Penyampaian materi oleh Tim PkM
Selanjutnya, untuk simulasi pada multimedia Interaktive kepada siswa dengan 3 aplikasi yang sudah disiapkan materinya oleh tim PkM. Tim mendampingi siswa untuk bisa mengakses satu persatu aplikasi ini melalui smatphone masing-masing siswa.  Pertama,  dimulai  dengan  aplikasi  Kahoot,  siswa  bisa  mengaksesnya  dengan  masuk  melalui  Pin  yang  sudah diberikan  oleh  Tim  pengabdian.  Aplikasi  Kahoot  yang  merupakan  aplikasi  game-based  learning  atau  pembelajaran berbasis  game  yang  menarik  untuk  dilakukan.  Content  dalam  Kahoot  berupa  kosa  kata  bahasa  inggris  yang  sudah disiapkan oleh Tim PkM agar siswa bisa bermain dan memberikan manfaat kepada siswa dalam belajar bahasa inggris. Respon siswa kelas X ini sangat baik dan mereka sangat antusias dalam bermain game Kahoot ketika masing masing dari mereka ingin menjawab dengan cepat dan mendapatkan point yang bagus diakhirnya.
Gambar 2. Pendampingan akses aplikasi multimedia interaktive learning
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.
Pada aplikasi selanjutnya, Tim mengajak siswa untuk membuka aplikasi Quizziz.  Salah satu kelebihan aplikasi Quizizz adalah  bahwa  itu  bukan  hanya  media  pembelajaran  tetapi  juga  bahan  untuk  evaluasi  pembelajaran.  Sebagai  contoh, aplikasi  memiliki  data  dan  perhitungan  statistik  tentang  kinerja  siswa,  yang  menunjukkan  tingkat  pemahaman  siswa tentang materi. Hasil dari perhitungan ini nantinya akan digunakan sebagai metrik untuk mengevaluasi pembelajaran secara  keseluruhan  Quizziz  memberikan  warna  baru  untuk  proses  evaluasi  guru  dan  pola  pembelajaran  yang menyenangkan bagi siswa. Aplikasi Quizizz dianggap sebagai alternatif media pembelajaran yang menekankan kreativitas, manajemen waktu, dan evaluasi mandiri siswa. Tim memulai dengan menyiapkan konten dalam bentuk pertanyaan dan jawaban alternatif di dalam aplikasi. Setelah menyusun konten ke dalam pertanyaan bersama dengan konten lainnya yang ingin disisipkan. Kemudian siswa bisa membuka dan masuk ke aplikasi melalui webnya. S elanjutnya, pengenalan aplikasi Nearpod pada siswa, Pembelajaran dengan nearpod meminimalisir penggunaan LCD proyektor karena  peserta  didik dapat  mengaksesnya  melalui  perangkat  elektronik seperti smartphone, laptop atau komputer. Pada situasi ini, Tim mendampingi dan mempraktekkan keapada siswa untuk    membuat    media    video pembelajaran interaktif berbasis aplikasi nearpod, seperti terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan yaitu: 1) Siswa membuka  aplikasi  nearpod pada  perangkat  elektronik  yang  dimiliki. 2) Masukkan  kode  kelas  pada  menu students,  kemudian  klik  tanda  panah untuk melanjutkan. 3) asukkan nama peserta didik, selanjutnya klik join lesson. 4) Putar  video  tersebut  dan  jawab pertanyaan  yang  muncul  pada  layar perangkat elektronik peserta didik.
Langkah  pembuatan  media ini  terdiri dari:  pengajar  harus  membuat  video  pembelajaran  yang  menarik  terlebih dahulu,  kemudian video tersebut  diunggah  pada aplikasi youtube, setelah  itu  pengajar  mempersiapkan   ruang  kelas virtual  pada  aplikasi  nearpod  serta menyisipkan beberapa pertanyaan/topik diskusi. Kelebihan dari penggunaan media ini  adalah  dapat  diakses  dengan  mudah  melalui  berbagai  perangkat elektronik dan dapat membuat siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Kemudian, dari data survey yang diperoleh oleh tim PkM yang berisi tentang pertanyaan tentang apakah  mereka  menyukai  bahasa  inggris  dan  seberapa  sering  mereka  menggunakan  teknologi  berbasis  digital  dalam proses belajar disekolah. Sebagian besar atau sekitar 90% siswa enjawab dan memberikan pernyataan bahwa mereka menyukai  bahasa  inggris  .  Sedangkan  untuk  penggunaan  aplikasi  digital  sebagian  besar  siswa  yaitu  sekitar  50% menyatakan kadang-kadang (1-3 dalam seminggu), 40%  dari siswa dikelas menyatakan cukup sering (4-6 kali dalam seminggu) dan hanya 10% mengatakan bahwa mereka sering(setiap hari) menggunakan aplikasi pembelajaran.
Gambar 3. Aplikasi yang pernah digunakan oleh guru di dalam kelas
Grafik diatas adalah data yang menunjukkan tentang aplikasi yang siswa gunakan dalam pembelajaran. Dapat disimpulkan dari  grafik  diatas  bahwa  siswa  lebih  sering  menggunakan  aplikasi  YouTube,  Quizziz  dan  ELSA  SPEAK.  Selain  dari  itu penggunaan aplikasi yang lainnya jarang digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.

## 3.2 Pembahasan
Dalam kegiatan pelatihan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai supportive learning untuk menghadapi era digital di SMK Yapim Siak Hulu,  ditemukan bahwa penggunaan berbagai aplikasi seperti Kahoot, Quizizz, dan Nearpod dapat memberikan  kontribusi  signifikan  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Hal  ini  sesuai  dengan temuan  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  mendukung  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan.  Sebagai  contoh, penelitian oleh Dymora dan Niemiec (2019) menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi sebagai alat pendukung dapat membantu siswa dengan disleksia dalam pembelajaran. Sementara itu, penelitian oleh Arimuliani Ahmad et al. (2022) memperlihatkan bahwa aplikasi seperti Padlet, Kahoot, YouTube, Essaybot, dan Grammarly dapat digunakan secara efektif dalam mengajar menulis esai di perguruan tinggi.  Temuan ini menggarisbawahi  bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran Bahasa Inggris tidak hanya relevan untuk tingkat sekolah menengah, tetapi juga untuk pendidikan tinggi. Selanjutnya,  penelitian  oleh  Loupatty  dan  Saragih  (2021)  menyoroti  pentingnya  penggunaan  media  Quizizz  dalam meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  daring.  Begitu  pula,  penelitian  oleh  Nurhayati  (2021) menunjukkan bahwa Kahoot dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam kuliah daring selama pandemi COVID-19. Hal ini mengindikasikan bahwa teknologi pembelajaran interaktif  dapat menjadi solusi efektif dalam mengatasi tantangan pembelajaran dalam situasi yang tidak biasa. Sementara itu, studi oleh Mat Husin dan Azmuddin (2022) menunjukkan bahwa  keterlibatan  siswa  dalam  menggunakan  Kahoot!  dapat  meningkatkan  kemampuan  bahasa  Inggris  mereka  di lingkungan universitas. Temuan-temuan ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana penggunaan teknologi multimedia interaktif dapat memberikan kontribusi positif terhadap pembelajaran Bahasa Inggris di berbagai tingkatan pendidikan. Pada SMK Yapim Siak Hulu, implementasi pelatihan ini memberikan wawasan baru bagi siswa dan guru  dalam  menghadapi  tantangan  pembelajaran  di  era  digital.  Melalui  pendampingan  yang  dilakukan,  siswa  diberi kesempatan  untuk  mengakses  berbagai  aplikasi  pembelajaran  yang  mendukung,  yang  dapat  membantu  mereka meningkatkan keterampilan bahasa Inggris  mereka secara mandiri.  Selain itu, melalui  evaluasi kegiatan, dapat dilihat bahwa  respon  siswa  terhadap  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  secara  positif,  yang menunjukkan potensi untuk pengembangan lebih lanjut dalam pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.

## 4  |  KESIMPULAN
Program pengabdian masyarakat ini dikenal sebagai Pelatihan Pemanfaatan Multimedia Interaktif Sebagai  Pendukung Pembelajaran  Untuk  Menghadapi  Era  Digital  di  SMK  Yapim  Siak  Hulu.  Kegiatan  ini  sangat  membantu  mereka  belajar. Selain itu, tim PkM  mendapatkan banyak manfaat  dari  acara ini. Hasil penilaian  pelatihan menunjukkan  bahwa siswa sudah  mulai  memahami  dan  dapat  membuat  rencana  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  dengan  menggunakan aplikasi  interaktive  learning  seperti  Kahoot,  Quizziz,  dan  Nearpod  untuk  membuat  kegiatan  belajar  lebih  efektif  dan variatif. Pada saat kegitan berakhir, terlihat bahwa siswa sudah mulai memahami dan dapat membuat pembelajaran yang inovatif dan kreatif dengan menggunakan aplikasi yang ada.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami ingin mengucapkan rasa terima kasih kami teruntuk mitra Workshop ini yakni SMK Yapim Siak Hulu. Selain itu, ucapan terima kasih juga kami sampaikan kepada pihak Universitas Islam Riau yang telah mendanai kegiatan ini.

## REFERENSI
Arimuliani Ahmad, Mukhaiyar, Atmazaki. (2022). Exploring Digital Tools for Teaching Essay Writing Course in Higher Education: Padlet, Kahoot, YouTube, Essaybot, Grammarly. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) , 16(13), 200 – 209.
Arimuliani  Ahmad,  Johari  Afrizal,  Nadia  Wulandari.  (2021).  Persepsi  Mahasiswa  terhadap  Penggunaan  Kahoot  di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing. GERAM , 9(1), 24 – 29.
Dymora, Niemiec. (2019). Gamification as a supportive tool for school children with dyslexia. Informatics , 6(4), 48.
Hada Y, Ogata H, Yano Y. (2020). Video-Based Language Learning Environment Using an Online Video-Editing System.
Computer Assisted Language Learning , 15(4), 387 – 408.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 10 – 16.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.
Loupatty FD, Saragih MJ. (2021). Pemanfaatan Media Quizizz Pada Latihan Soal Untuk Mendorong Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring [The Utilization of Quizizz Media in Problems to Improve Students’ Learning Activeness in Online Learning]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education , 5(2), 260.
Mat Husin MZ, Azmuddin RA. (2022). Learner Engagement in Using Kahoot! within a University English Proficiency Course. Educational Process International Journal , 11(2).
Nurhayati P. (2021). The Enhance Engagement Students Through Kahoot! In Online Lecture During Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran , 1(02).
Oh KY. (2017). The teaching and learning analytics for Using Mutimedia-Assisted. JOURNAL OF CHINESE HUMANITIES , 4(3), 213 – 235.
Pitoyo  MD,  Sumardi  S,  Asib  A.  (2020).  Gamification-Based  Assessment:  The  Washback  Effect  of  Quizizz  on  Students Learning in Higher Education. International Journal of Language Education , 6(3), 1 – 10.
Ripai  A.  (2020).  Interactive  Learning  Multimedia  in  Cirebonese  Language  to  Enhance  Students  Learning  Outcome.
International Journal of Psychosocial Rehabilitation , 24(4), 3599 – 3605.
Suprianti  GAP.  (2020).  Powtoon  Animation  Video:  A  Learning  Media  for  the  Sixth  Graders. VELES  Voices  of  English Language Education Society , 4(2), 152 – 162.
Al Redhaei A, Awad M, Salameh K. (2022). Assessing the Impact of Gamification in Higher  Education: An Experimental Study  using  Kahoot!  and  Nearpod  During  COVID-19  Pandemic. In:  2022  Advances  in  Science  and  Engineering
Technology
International
Conferences (ASET) [Internet]. IEEE. Available from: http://dx.doi.org/10.1109/aset53988.2022.9734892.
How to cite this article: Ahmad, A., Rezki, & Etfita, F. . (2024). Pelatihan Pemanfaatan Multimedia Interaktif sebagai Supportive  Learning  untuk  Menghadapi  Era  Digital  di  SMK  Yapim  Siak  Hulu. AJAD  :  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 4 (1), 10 – 16. https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.266.