## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Nia Ayu Sriwahyuni 1 , Mardono 2
1. Economic Education Program, Faculty of Economics, State University Malang 2. Economic Education Program, Faculty of Economics, State University Malang
Ayun320@gmail.com , mardono.fe@um.ac.id

## Abstract
This study aims to develop Economics instructional media in form of Economics Quiz  educational  game  for  the  tenth  grade  students  of  Social  Studies  at  SMA Laboratorium  UM.  The  study  also  aimed  to  determine  the  feasibility  and effectiveness  of  Economics  Quiz  educational  game  based  on  assessment  of material  experts,  media  experts  and  students.  This  study  is  a  research  & development (R & D) that are adapted and modified from the development model Borg and Gall. Based on data  analysis  that has been done, the percentage of the results of trials by media experts is 96%, material experts of 70.625%, small group of test results of 84.39% and the results of field trials of 86.62%. According to the guidelines for eligibility criteria for levels of media, then, this instructional media of educational game is already valid. Test media effectiveness reached 86.67% of students using instructional media reach a value above the standard passing grade (KKM).  From  these  results,  it  can  be  concluded  that  the  development  of educational  game  based  learning  media  is  feasible  and  effective  for  use  as  a medium of learning.
Keywords: Economics Instructional Media, Educational Game, Economics Quiz

## History of Article:
Received : (10 Mei 2016),       Accepted : (19 June 2016),      Publised : ( 09 October 2016 )

## Citation:
Sriwahyuni,  Nia  Ayu  &  Mardono (2016) Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang . [ Development of Learning Media Game Education on Economics Class X Iis Sma Laboratory State University of Malang ]. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 09(2), 18-29.
© Universitas Negeri Malang

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat  di  era  globalisasi saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi  terhadap  usaha  dalam  peningkatan  mutu  pendidikan,  terutama penyesuaian  penggunaan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  bagi  dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi ini juga mendorong dunia pendidikan untuk selalu berupaya  melakukan  pembaharuan  dan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  dalam proses pembelajaran. Bagi sekolah pemanfaatan teknologi ini diwujudkan dengan pengadaan  fasilitas  teknologi  informasi  untuk  menunjang  proses  pembelajaran. Salah  satu  sekolah  yang  telah  memiliki  fasilitas  berbasis  teknologi  informasi  ini adalah SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Pada setiap ruang kelas di SMA  Laboratorium  Universitas  Negeri  Malang  telah  dilengkapi  dengan LCD projector .
Pemanfaatan  teknologi  ini  selain  diwujudkan  oleh  sekolah,  juga  harus dilakukan oleh guru selaku subjek pendidikan yang berperan penting terhadap arah jalannya proses pembelajaran. Guru dituntut untuk mampu menggunakan fasilitas berbasis teknologi  yang telah disediakan oleh sekolah untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga  dituntut  untuk  mampu  mengembangkan  media  pembelajaran  yang memanfaatkan teknologi tersebut.
Melihat  perkembangan  saat  ini  maka  bukan  waktunya  lagi  guru  untuk memberikan  pengajaran  secara  konvensional  ( teacher  center )  dengan  hanya menggunakan  metode  ceramah  dan  hafalan.  Penggunaan  mediapun  merupakan salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam  menunjang  keberhasilan  proses  belajar  mengajar,  menurut  Gagne  (dalam Rusman  dkk  ,  2011:  p.  170)  “media  adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan  peserta  didik  yang  dapat    memberikan  rangsangan  untuk  belajar”. Karena  dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat  membantu  guru  dalam penyampaian materi pelajaran sehubungan dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMA  Laboratorium  Universitas  Negeri Malang  kelas  X  IIS,  guru  belum  memanfaatkan  fasilitas  berbasis teknologi  yang disediakan  sekolah  secara  optimal.  Dalam  pembelajaran  guru  masih  jarang menggunakan LCD projector yang tersedia. Guru lebih sering menjelaskan materi dengan buku teks, serta menulis di papan tulis. Permasalahan kedua yaitu belum dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  khususnya  pada  mata pelajaran ekonomi. Pada pembelajaran ekonomi biasanya guru akan nenampilkan materi pada slide power point di depan kelas dan guru menjelaskan materi kepada siswa dan siswa menulis. Setelah materi selesai guru akan memberikan soal latihan. Sehingga  peserta  didik  disini  hanya  dituntut  untuk  mendengarkan  dan  mencatat
penjelasan dari guru, sehingga peserta didik kurang mengembangkan kemampuan pada dirinya. Dari banyaknya peserta didik yang ada di kelas hanya sebagian kecil yang aktif dalam proses pembelajaran di kelas.
Cakupan materi yang cukup banyak membuat siswa sulit untuk dapat memahami materi.  Ditambah  dengan  proses  pembelajaran  monoton,  siswa  akhirnya  akan menjadi  cepat  jenuh  dan  bosan  dalam  mengikuti  pembelajaran  tersebut.  Hal  ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan  menyenangkan.  Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat  diciptakan  melalui penggunaan  berbagai  macam  model  atau  metode  pembelajaran  ataupun  dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi.
Salah  satu  cara  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan yaitudengan  penggunaan  media  pembelajaran.  Merujuk  pada  fasilitas  yang  ada pada  sekolah,  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  yaitu  dengan memanfaatkan komputer atau sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI). Media  berbasis  komputer  atau  CAI  merupakan  penggunaan  komputer  dalam penyampaian bahan ajar yang melibatkan siswa secara aktif serta memperbolehkan adanya umpan balik. CAI memiliki berbagai macam bentuk seperti tutorial, praktik, latihan, simulasi dan game (permainan).
Proses  belajar  yang  menyenangkan  untuk  peserta  didik    dapat  diciptakan dengan  media  pembelajaran  berupa  permaianan  ( game ). Game atau  permaianan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang ada yang kalah. Peran game dapat membuat peserta didik lebih konsentrasi dan  dapat  melatih  sikap  sportif  dan  juga  melatih  untuk  memecahkan  masalah karena di dalam game terdapat masalah yang harus diselesaikan dengan cepat dan tepat. Game dapat  menjadi  sumber  belajar  jika game tersebut  bertujuan  untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game edukasi merupakan alat bantu pembelajaran bagi guru yang cukup efektif dalam menyampaikan materi sehingga tumbuh hasrat belajar peserta didik yang  lebih  tinggi. Game sebagai  media  pembelajaran  berbasis  komputer  akan diintegrasikan  dengan  materi  ajar  sehingga  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran game ini,  diharapkan pembelajaran  menjadi  menyenangkan.  Proses  pembelajaran  yang  menyenangkan akan  membuat  siswa  menjadi  termotivasi  untuk  belajar  sehingga  proses pembelajaran berlangsung lebih efektif dan efisien.
Salah  satu  jenis game yang  ada  adalah  yaitu Quiz  Game . Quiz game merupakan game yang pemainnya akan berperan sebagai peserta sebuah kuis.
Pemain akan bermain dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan untuk memenangkan kuis tersebut. Quiz game dipilih karena bersifat sederhana dan mudah untuk memainkannya. Dalam mengembangkan game berbasis komputer ada beberapa  perangkat  lunak  yang  dapat  dipakai  salah  satunya  yaitu Macromedia
Flash  8 yang  sering  digunakan  untuk  membuat  berbagai  macam  hal  yang berhubungan  dengan  komputer  grafiis.  Pemilihan Macromedia  Flash  8 dikarenakan aplikasi ini cukup sederhana didalam penggunaannya.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  maka  peneliti  tertarik  untuk  membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi serta penting dilakukan penelitian dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Game Edukasi  Pada  Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  &  pengembangan (Research  & Development) . Penelitian Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut (Sugiyono, 2012: p. 407). Produk yang dimaksut adalah game edukasi yang berupa economics quiz . Model yang akan digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model Borg & Gall (1979) dengan mengambil tujuh langkah dari sepuluh langkah  yang  disediakan.  Tahapannya  meliputi:  (1)  Analisis  Kebutuhan,  (2) Perencanaan Media, (3) Pengembangan Produk, (4) Uji Coba Kelompok Kecil, (5) Revisi Produk Awal (6)Uji Coba Lapangan, (7) Revisi Produk Akhir
Pada tahap uji validitas dilakukan validasi materi oleh dua orang ahli materi (dosen  dan  guru)  dan  validasi  media  oleh  satu  orang  ahli  media  (dosen). Game edukasi  ini  diuji  cobakan  kepada  siswa  dalam  dua  tahap  yaitu  tahap  uji  coba kelompok kecil (15 siswa) dan tahap uji coba lapangan (30 siswa).
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket. Setelah  data  uji  coba  berhasil  didapatkan,  maka  dilakukan  pengolahan  data. Pengolahan data hasil uji coba dianalisis menggunakan rumus persentase.
Subjek coba produk pada uji perseorangan terdiri dari dua validator yaitu satu orang ahli media dan dua orang ahli materi. Sedangkan subyek coba pada uji kelompok kecil dan uji coba lapangan yaitu siswa.
Data  yang  diperoleh  bersifat  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif berupa  angka  yang  diperoleh  dari  angket  penilaian  produk  pengembangan  yang disusun dengan skala  Likert (skala bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik  dan  saran  yang  dituangkan  dalam  angket.  Data  yang  dihasilkan  berkaitan dengan  kelayakan  atau  kesesuaian  atas  produk  pengambangan  yang  dibuat. Instrumen  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  pada  penelitian  ini  adalah dengan menggunakan dokumentasi, test, dan angket
Data yang akan dianalisis dari penelitian ini yaitu dari subyek uji coba. Data tersebut akan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif persentase, yaitu cara yang  digunakan  untuk  mengubah  data  kuantitatif  menjadi  bentuk  persentase kemudian  diinterprestasikan  dalam  bentuk  kalimat  yang  bersifat  kualitatif  terdiri dari analisis data ahli media, data ahli materi dan data uji coba awal (siswa).
1. Rumus Mengolah Data Angket Per Item dan Keseluruhan Item
Data  yang  berupa  jawaban  angket  subyek  uji  coba  diolah  dalam  bentuk angka. Adapun rumus yang digunakan untuk data angket per item sebagai berikut.
P = 𝒙 𝒙 𝟏 x 100%
Keterangan : 𝑃           = Persentase yang dicari 𝑥           = Skor jawaban responden dalam satu item 𝑥 1 = Skor jawaban maksimal dalam satu item pertanyaan
100%  = konstanta
2. Rumus untuk data angket keseluruhan item adalah :
P = ∑𝒙 ∑𝒙 𝟏 x 100%
𝑃             = persentase yang dicari ∑𝑥          = jumlah skor jawaban   responden secara keseluruhan ∑𝑥 1 = jumlah sor maksimal secara keseluruhan
100%     = konstanta
Penyimpulan  kelayakan  media  diidentifikasikan  dengan  nilai  persentase skor.  Semakin  tinggi  persentase  skor  pada  analisis  data,  maka  semakin  tinggi tingkat  kelayakan game edukasi.  Adapun  kriteria  evaluasi  tersajikan  dalam  tabel berikut.
Tabel 1 Kriteria Hasil Penelitian Validator Ahli dan Subyek Uji Coba
Persentase Keterangan 76% - 100% Valid/ digunakan 56% - 75% Cukup Valid/ digunakan 40% - 55% Kurang Valid/ diganti < 40% Tidak Valid/diganti
Sumber:Arikunto (dalam Ayu, 2014: p. 52)

## a. Uji Keefektifan Media
Pengembangan media pembelajaran game edukasi yang dihasilkan bersifat efektif  yaitu  tujuan  penggunaan  media  yang  diharapkan  tercapai  dari  hasil pengerjaan soal evaluasi atau tes oleh siswa di atas standar ketuntasan minimum. Produk  media  pembelajaran  dikatakan  efektif  jika  memenuhi  kriteria.  Kriteria tersebut apabila hasil nilai dari 80% siswa yang menggunakan media pembelajaran game edukasi  mampu  mencapai  di  atas  standar  ketuntasan  minimum  ketika penelitian  berlangsung  (dalam  Hobri,  2010).  Nilai  untuk  standar  ketuntasan minimum siswa di SMA Lacboratorium UM adalah 75.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tinjauan  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  materi  pembelajaran  ekonomi khususnya  Sistem  Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran  dan  satu  orang  ahli  media
pembelajaran.  Tujuan  dari  tinjauan  ini  adalah  untuk  mengetahui  ketepatan  dan kelayakan  antara  produk  yang  dikembangkan  dengan  kebutuhan  yang  ada  di lapangan.
a. Tinjauan dari Ahli Materi
Validasi  materi  dilakukan  oleh  dua  orang  yaitu  dosen  Ekonomi Pembangunan yaitu Dr. Dwi Wulandari, S.E., M.M  dan  Heni W, S.Pd selaku guru Ekonomi  SMA  Laboratorium  Universitas  Negeri  Malang.  Validasi  materi berfungsi  untuk  mengkaji  dan  menilai  apakah  materi  pembelajaran  yang  akan disampaikan dalam economics quiz ini sudah valid atau belum. Validasi dilakukan dengan mengisi angket berskala 1-4 yang ditinjau dari aspek materi, kebahasaan, dan  soal. Di samping penilaian kelayakan ahli materi juga memberi komentar dan saran untuk memperbaiki media.
Berdasarkan    hasil  validasi  materi  dapat diperoleh  data  sebesar  70,625%. Menurut klasifikasi nilai tersebut berada pada berada pada rentangan 56% - 75% yang  berarti  media  pembelajaran  ini  dalam  kualifikasi  cukup  valid.  Dari  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media game edukasi  pada  mata  pelajaran ekonomi ini cukup valid dan layak untuk diuji cobakan sesuai dengan komentar dan saran dari Ahli Materi I serta Ahli Materi II.
b. Tinjauan dari Ahli Media
Setelah divalidasi oleh ahli materi, media pembelajaran ini telah divalidasi dengan seorang ahli media, yaitu Drs. H. Acmad Ali Wafa, M.Pd. Validasi media berfungsi  untuk  mengkaji  dan  menilai  apakah  media  yang  dikembangkan  sudah valid dan layak untuk diuji cobakan.
Berdasarkan  validasi  media  dapat  diperoleh  data  sebesar    96%.  Menurut klasifikasi  nilai  tersebut  berada  pada  berada  pada  rentangan  76%  -  100%  yang berarti  media  pembelajaran  ini  dalam  kualifikasi  valid.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa media game edukasi pada mata pelajaran ekonomi ini valid dan layak untuk diuji cobakan sesuai dengan komentar dan saran dari Ahli Media.
c. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  ini  dilakukan  kepada  15  siswa  SMA  Laboratorium  Universitas Negeri Malang kelas X IIS.
Berdasarkan  penilaian  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil  media pembelajaran  ini  memperoleh  kategori  Valid/  Layak  di  semua  aspek  penilaian. Hasil rata-rata persentase keseluruhan pada uji coba kelompok kecil ini diperoleh persentase sebesar 84,39%, dimana berada pada berada pada rentangan 76% - 100% yang  berarti  media  pembelajaran  ini  dalam  kualifikasi  valid.  Berdasarkan  data tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Game Edukasi  pada  uji kelompok kecil memperoleh kategori “Valid”, dan dapat untuk  dilanjutkan pada tahap uji coba lapangan.
d. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  pada  30  siswa  SMA  Laboratorium  UM.  Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui dampak media pembelajaran ini pada
skala  luas.  Pada  uji  coba  ini  siswa  terlebih  dahulu  diajarkan  materi  Sistem Pembayaran dan  Alat Pembayaran. Setelah itu siswa diberi petunjuk memainkan game bersama kelompoknya masing-masing.
Pada  uji  coba  lapangan  ini,  berdasarkan  hasil  penilaian  siswa  terhadap media  pembelajaran game edukasi  memperoleh  hasil  valid/layak  digunakan  di semua  aspek  penilaian.  Hasil  rata-rata  persentase  keseluruhan  pada  uji  coba lapangan ini diperoleh persentase sebesar 86,62%, dimana berada pada berada pada rentangan 76% - 100% yang berarti media pembelajaran ini dalam kualifikasi valid.
e. Uji Keefektifan Media
Dari  hasil  evaluasi  diketahui  86,67%  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran mampu mencapai nilai di atas standar ketuntasan minimum dan nilai tersebut lebih dari 80% kriteria efektif, maka produk dikatakan efektif.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah mencapai kriteria valid dan efektif.

## KESIMPULAN
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berupa  media pembelajaran game edukasi  ( economics  quiz ).  Media  pembelajaran  tersebut dikemas dalam compact disk (CD) dan hanya bisa dijalankan dengan komputer atau laptop.
Media  pembelajaran  ini  terbagi  menjadi  beberapa  komponen,  adapun deskripsi  dan  tampilan  komponen  media  pembelajaran game edukasi    yang dikembangkan oleh peneliti dijelaskan sebagai berikut.
Gambar 1 Halaman Pembuka
Gambar 2 Halaman Utama (Home)
Gambar 4 Halaman  Materi Sistem Pembayaran
Gambar 3 Halaman Petunjuk/Info
Gambar 5  Halaman  Materi Alat Pembayaran
Gambar 6 Halaman Login
Gambar7 Halaman Alternatif pilihan soal
Gambar 8 Halaman Kuis
Gambar 9 Halaman Raport
Gambar 10 Halaman Profil Materi

## Gambar 11 Halaman Profil Diri
Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran Game Edukasi (Economics Quiz).
Beberapa keunggulan media pembelajaran game edukasi ( economics quiz ) yaitu (1) dapat dijadikan alat bantu guru untuk menjelaskan materi di dalam kelas,
(2)  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  secara  mandiri  oleh  siswa,  (3)  dapat digunakan oleh semua pengguna yang belajar materi sistem pembayaran dan alat pembayaran, (4) dilengkapi materi yang ringkas dan tetap jelas, (5) dilengkapi kuis yang berisi materi sistem pembayaran dan alat pembayaran, (6) file berukuran kecil.
Beberapa kelemahan media pembelajaran game edukasi ( economics quiz ) yaitu (1) hanya dapat dijalankan di komputer dan laptop, (2) materi hanya terbatas pada pokok bahasan sistem pembayaran dan alat pembayaran (3) tidak ada respon hasil benar ataukah salah di tiap soal.
Berdasarkan penelitian, keterbatasan pengembangan, dan kelebihan Game Edukasi Economics  Quiz .  Peneliti  memberikan  saran  sebagai  berikut: 1)  Siswa diharapkan  untuk  membaca  petunjuk  penggunaan  media  yang  tersedia  sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran; 2) Pengembangan media pembelajaran game edukasi (economics quiz) digunakan agar kegiatan pembelajaran Ekonomi menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, penerapan media perlu memperhatikan karakteristik siswa dan sekolah yang bersangkutan; 3) Pemanfaatan  media pembelajaran game edukasi  (economics  quiz)  secara  berkelompok  ketika  proses  pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kerjasama antar siswa di dalam satu kelompok; 4) Game Edukasi ( Economics Quiz) sebaiknya digunakan siswa untuk belajar mandiri di  rumah  sehingga  dapat menambah  pemahaman  terhadap  materi. ; 5)  Produk  ini hanya dikembangkan pada materi sistem pembayaran dan alat pembayaran. Oleh karena itu bagi penelitian selanjutnya dapat dikembangkan materi Ekonomi yang lain khususnya materi yang membutuhkan pemahaman siswa yang lebih tinggi dan kurang sesuai dengan materi yang di dalamnya mengandung unsur hitungan.

## DAFTAR RUJUKAN
Ayu, Ida. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku Pokok Bahasan Laporan  Keuangan  Perusahaan    Dagang  (Studi  Pada  Kelas X  Akuntansi SMK  Cendika  Bangsa  Kepanjen  Malang) .  Malang:  Universitas  Negeri Malang.
Borg,  Walter  &  M.D.  Gall.  1979. Educational  Research  An  Introduction .  New York: Logman.
Hobri (2010) Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika. Jember: Pena Salsabila.
Rusman , dkk (2011) Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono (2012) Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Universitas Negeri Malang.2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Tugas Akhir, Laporan Penelitian. Edisi Kelima.
Malang: Universitas Negeri Malang.