## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v3i1.47217
Revised : December 12, 2021 Accepted : January 05, 2022 Published  : January 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Permainan  Ludo  pada  Sub  Tema  Manfaat  Tumbuhan Bagi Kehidupan Manusia
Ida Ayu Ulan Nindika Sanjiwani 1* , Kadek Yudiana 2 , I Gusti Ngurah Japa 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali, Indonesia *Corresponding author : dayunindika@gmail.com

## Abstrak
Pada  pembelajaran  daring  peserta  didik  lama  kelamaan  merasa  bosan  dan  tertekan  dengan  tugas-tugas  yang diberikan  oleh  guru.  Guna  mengatasi  kebosanan  siswa  ini,  diperlukan  pemilihan  metode  mengajar  yang  tepat salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa.  Penelitian  ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan media pembelajaran permainan Ludo, serta mengetahui respon peserta didik  setelah  menggunakan  media  permainan  Ludo  pada  kelas  III  SD.  Model  yang  menjadi  acuan  dalam pengembangan ini adalah model ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Subjek uji  coba  produk  adalah  media  pembelajaran  bebasis  permainan  ludo  pada  topik  manfaat  tumbuhan  bagi kehidupan  manusia  adalah  kelas  III  Sekolah  Dasar.  Uji  coba  produk  penelitian  pengembangan  ini  dilakukan dengan  me- review media Ludo kepada  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  praktisi  untuk  mengetahui  kelayakan media  yang  dikembangkan.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  kuesioner/angket.  Jenis  data  yang diperoleh  dari  penelitian  pengembangan  ini  dikelompokkan  menjadi  dua,  yaitu  data  kualitatif  dan  kuantitatif. Teknik analisis data yang digunakan adalah metode analisis deskriptif (kualitatif dan kuantitatif). Dilihat secara keseluruhan media pembelajaran berbasis permainan ludo dinyatakan valid dengan kualifikasi sangat baik.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Ludo, Manfaat Sumber Daya

## Abstract
During  online  learning,  students  gradually  feel  bored  and  depressed  with  the  tasks  given  by  the  teacher.  In order to overcome this student boredom, it is necessary to choose the right teaching method, one of which is to use learning media that attracts students' interest. This study aims to analyze the effectiveness of the Ludo game learning  media,  and  to  find  out  the  students'  responses  after  using  the  Ludo  game  media  in  class  III  SD.  The model  that  is  used  as  a  reference  in  this  development  is  the  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, Evaluation) model. The subject of the product trial was a ludo game-based learning media on the  topic  of  the  benefits  of  plants  for  human  life  in  the  third  grade  of  elementary  school.  The  trial  of  this development research product was carried out by reviewing Ludo media to media experts, material experts and practitioners  to  determine  the  feasibility  of  the  developed  media.  Data  was  collected  by  using  a questionnaire/questionnaire  method.  The  types  of  data  obtained  from  this  development  research  are  grouped into  two,  namely  qualitative  and  quantitative  data.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  analysis method (qualitative and quantitative). Overall, the ludo game-based learning media is declared valid with very good qualifications.
Keywords: Learning media, Ludo game, benefits of  resources

## 1. PENDAHULUAN
Penyakit  Coronavirus  2019  (COVID-19)  adalah  penyakit  menular  penyakit  yang disebabkan  oleh  coronavirus  baru  tipe  2  akut  parah  sindrom  pernapasan  (SARS-CoV-2), diidentifikasi  untuk  pertama  kali  pada  Desember  2019  dalam  pneumonia  atipikal  wabah  di kota  wuhan,  china (Hairunisa  &  Amalia,  2020;  Purnamasari  &  Efendi,  2021) .  Di  akhir Januari  2020,  wabah  tersebut  menjadi  darurat  kesehatan  global,  dan  dua  bulan  kemudian, dinyatakan  sebagai  penyakit  pandemi.  Penyebarannya  yang  sangat  cepat  menyebabkan penyakit  ini  menjadi  sangat  berbahaya (Setyorini,  2020;  Toresano,  2020;  Yamamoto-

## Media Permainan Ludo Pada Sub Tema Manfaat Tumbuhan Bagi Kehidupan Manusia
Moreno,  J.  A  Pineda-Aguilar  et  al.,  2020) .  Untuk  menghentikan  penyebaran  COVID-19, banyak  negara  telah  menerapkan  tindakan  pencegahan  untuk  mengurangi  berkumpul  dan membentuk  kerumunan.  Akibatnya,  sekolah  dan  perguruan  tinggi  tidak  diizinkan  untuk dibuka. Dampaknya terlihat ketika, pada puncak krisis, hampir 1,6 miliar anak di 195 negara secara global tidak diizinkan untuk belajar di ruang kelas mereka (Putra et al., 2020; Sahoo et al., 2021) .
Pengaruh  dari  pandemic  COVID-19  mengharuskan  pemerintah  untuk  menutup sementara  sekolah-sekolah  sampai  keadaan  kembali  menjadi  seperti  semula.  Sekolah  yang merupakan tempat untuk mencari ilmu dan menjadi tempat berkumpulnya peserta didik dari berbagai kalangan masyarakat. Selain itu sekolah merupakan tempat untuk berinteraksi antara guru dengan siswa untuk mengembangkan pengetahuan dalam kemampuan kognitif maupun keterampilan sosialnya serta untuk mengembangkan konsep diri peserta didik . Keadaan yang seperti  ini  menuntut  guru  dan  peserta  didik  menggunakan  platform  yang  ada  untuk menunjang  kegiatan  pembelajaran  secara  daring.  Perbedaan  kemampuan  diantara  masing- masing  peserta  didik  tentunya  menimbulkan  perbedaan  keadaan  peserta  didik  dalam melakukan  pembelajaran  secara  daring  ini (Al  Hakim  &  Azis,  2021;  Sabila  et  al.,  2022) . Keadaan yang berubah secara tiba-tiba, gurupun tidak semuanya paham dalam menggunkan platform-platform  online  yang  dapat  menujang  kegiatan  pembelajaran  secara  daring. Sehingga  guru  hanya  menggunakan  metode  konvensional  yaitu  dengan  memberikan  tugas- tugas kepada peserta didik. Hasilnya peserta didik lama kelamaan merasa bosan dan tertekan dengan tugas-tugas yang diberikan oleh guru (Apriyanti, 2020; Dewi, 2020) . Guna mengatasi kebosanan siswa ini, diperlukan pemilihan metode mengajar yang tepat salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik minat siswa (Dewanti et al., 2018; Pratama et al., 2021) . Media yang tepat ialah media pembelajaran berbasis permainan ludo. Permainan  Ludo  ini  adalah  permainan  khas  India,  permainan  ini  mirip  dengan permainan  ular  tangga,  hanya  saja  nama  dan  aturan  permainannya  berbeda,  jika  permainan ular  tangga  terdapat  ular  yang  artinya  turun  dan  tangga  yang  artinya  naik,  sedangkan  pada permainan  ludo  kita  dapat  bermain  hingga  finish  dan  menentukan  siapa  pemenangnya (Jannah  &  Wiyatmo,  2018;  Marhadi,  2019) .  Media  ini  dipilih  karena  media  ini  dapat membuat  siswa  bisa  lebih  focus  terhadap  pembelajaran,  dan  mulai  munculnya  niat  untuk berusaha  sendiri  untuk  mencari  jawaban  yang  benar.  Permainan  ludo  ini  cocok  digunakan untuk menarik minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Beberapa penelitian terdahulu telah menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis permainan  ludo  dapat  meningkatkan  kemampuan  belajar  siswa.  Penelitian  tentang  media pembelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  pada  siswa  sekolah  dasar menunjukkan  bahwa  pengembangan  permainan  ludo  sangat  efektif  untuk  pembelajaran penjasorkes,  peningkatan  denyut  jantung  menjadi  indikator  yang  menandakan  bahwa permainan  yang  dikembangkan  berimplikasi  baik  pada  subjek  penelitian (Marhadi,  2019) . Kemudian terdapat penelitian tentang pengembangan Media Ludo Raksasa pada Tema selalu Berhemat Energi untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kela IV Sekolah Dasar. Hasil dari penelitian ini menunjukkan skor rata-rata yang diperoleh dari ahli media, ahli materi dan tanggapan  siswa  terhadap  penggunaan  permainan  ludo  raksasa  ini  berada  pada  persentase diatas  95% (Jihan  et  al.,  2019) .  Terakhir  penelitian  tentang  pengembangan  Media Pembelajaran  Permaianan  Ludo  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Materi  dan  Minat  Belajar Fisika  Peserta  Didik  Sekolah.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  ludo meningkatkan penguasaan materi dan minat belajar fisika (Jannah & Wiyatmo, 2018) . Penelitian  ini  dilaksanakan  berdasarkan  hasil  observasi  wawancara  guru  kelas  3  di sebuah sekolah dasar di daerah Bali. Pembelajaran yang di lakukan, hanya berpedoman pada buku  guru  dan  buku  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  menunjang  proses pembelajaran masih sangat minim, hal tersebut dikarenakan terbatasnya media yang terdapat
di sekolah, tidak semua mata pelajaran memiliki media, hanya beberapa saja yang memiliki media.  Padahal  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  sangat  membantu  dalam penyampaian  materi  oleh  guru,  sehingga  materi  yang  di  sampaikan  mudah  di  pahami  oleh siswa. Selain itu dengan menggunakan media dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk  belajar.  Berdasarkan  alasan  tersebut,  penelitian  ini  diangkat  untuk  menganalisis keefektifan dari media pembelajaran berbasis permainan ludo.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media dalam bentuk Ludo . Model yang  menjadi  acuan  dalam  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE  ( Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation ) (Cahyadi,  2019;  I  Made  Tegeh  &  Kirna,  2013) . Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran  sistematik  yang  berpijak pada  landasan  teoretis  desain  pembelajaran.  Model  ADDIE  disusun  terprogram  dengan urutan kegiatan sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar sesuai dengan kebutuhan dan  karakteristik  pebelajar.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  (1)  analisis ( analyze ),  (2)  perancangan  ( design ),  (3)  pengembangan  ( depelopment ),  (4)  implementasi ( implementation ), dan (5) evaluasi ( evaluation ).
Pengembangan  media Ludo dilaksanakan  melalui  beberapa  tahap.  Tahap-tahap  yang dilaksanakan  yaitu  tahap  dalam  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis  ( analyze ), perancangan  ( design ),  pengembangan  ( depelopment ),  implementasi  ( implementation ),  dan evaluasi  ( evaluation ) (Eri  Karisma  et  al.,  2020;  Yamin  &  Karmila,  2020) .  Subjek  uji  coba produk  adalah  media  pembelajaran  bebasis  permainan  ludo  pada  topik  manfaat  tumbuhan bagi kehidupan manusia adalah kelas III Sekolah Dasar. Objek uji coba dalam penelitian ini adalah validitas dari media pembelajaran berbasis permainan ludo yang dikembangkan. Kisi- kisi intrumen penilaian untuk ahli materi disajikan pada Tabel 1, kisi-kisi instrumen penilaian untuk ahli media disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1. Penyajian Keterpaduan tampilan media 1, 2 2 2. Materi Kelengkapan materi 3,4,5 3 Keakuratan materi 6,7,8 3 Cakupan materi 9,10,11 3 3. Kebahasaan Penggunaan kaidah bahasa 12,13 2 Menggunakan Bahasa yang mudah dipahami 14,15 2 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1. Tampilan Daya Tarik media 1,2 2 2. Desain media Desain teks dan gambar 3,4,5 3 Tata letak 6 1 Daya Tarik desain 7,8 2 3. Fisik Kejelasan cetakan 9 1 Kelengkapan media 10,11,12 3 Kualitas bahan yang digunakan 13,14,15 3
Sebelum  diuji  dalam  penelitian,  instrumen  yang  digunakan  yang  digunakan  harus valid.  Dalam  menguji  validitas  isi  instrumen  diperlukan  uji judges dalam  bidangnya.  Uji validitas  isi  dalam  penelitian  ini  menggunakan  rumus Gregory (Candiasa,  2010) .  Data  dari ahli (judges) dikonversikan ke dalam tabulasi silang yang disajikan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Tabulasi Silang
Penilai 1 Kurang relevan (skor 1-2) Sangat relevan Skor (3-4) Penilai 2 Kurang relevan (skor 1-2) (A) (B) Sangat relevan Skor (3-4) (C) (D)
Hasil  dari Tabel  3. Dapat  dirumuskan  menggunakan  rumus  gregory  untuk  mencari validitas  isi.  Berdasarkan  uji  validitas  isi  menunjukkan  validitas  isi  instrumen  media pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  ialah  1.00.  Hasil  uji  validitas  isi  menunjukkan validitas isi instrumen penilaian berada dalam kategori sangat tinggi.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode kuesioner/angket.  Metode  kuesioner/angket  merupakan  cara  pengumpulan  data  dengan memberikan daftar pertanyaan atau pernyataan kepada  responden (Agung, 2014;  Muliansah &  Budihartanti,  2020;  Syafirah  et  al.,  2017) .  Pernyataan  atau  pertanyaan  yang  diajukan terkait dengan media Ludo yang mencakup aspek kelayakan isi, bahasa yang digunakan, dan tampilan media. Sedangkan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala lima. Dalam menanggapi pertanyaan dengan bentuk skala lima , responden menentukan tingkat  persetujuan  dengan  memilih  salah  satu  dari  pilihan  yang  tersedia.  Biasanya disediakan lima pilihan skala yaitu sangat Baik/ Sangat Tinggi, Baik/Cukup, Cukup/Sedang, Tidak Baik/Rendah, Sangat Tidak Baik/Sangat Rendah.
Metode dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah  metode  analisis  deskriptif  (kualitatif  dan  kuantitatif).  Metode  analisis  deskriptif kualitatif  adalah  cara  pengolahan  data  dalam  bentuk  kalimat/kata-kata  atau  kategori mengenai  suatu  objek (Agung,  2014;  Yuliani,  2018) .  Metode  analisis  deskriptif  kualitatif dalam penelitian ini digunakan untuk mengolah data berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran  dari  hasil review oleh  para  ahli  terhadap  media  yang  dikembangkan.  Sedangkan, metode analisis deskriptif kuantitatif merupakan  cara pengolahan data dalam  bentuk  angka- angka atau persentase mengenai objek yang diteliti (Koyan, 2011; Sugiyono, 2015) . Metode analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk memeroleh rata-rata skor dari masing-masing ahli  terkait  media  yang  dikembangkan  melalui  lembar  penilaian.  Skor  yang  diperoleh  dari masing-masing kriteria penilaian kemudian dihitung rata-ratanya untuk mengetahui validitas media yang dikembangkan dengan menggunakan rumus mean . Rata-rata skor yang diperoleh kemudian  dikonversikan  dengan  menggunakan  pedoman  konversi  skala  lima  untuk mengetahui  validitas  media  yang  dikembangkan.  Pedoman  konversi  skala  lima  yang digunakan disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Pedoman Konversi Skala Lima
Rentang Skor Klasifikasi/Predikat 4,01<X≤5,01 Sangat Baik 3,33<X≤4,01 Baik
Rentang Skor Klasifikasi/Predikat 2,66<X≤3,33 Cukup Baik 1,99<X≤2,66 Tidak Baik 0,99<X≤1,99 Sangat Baik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  ini mengambil  Tema  2,  Subtema  1  dan  Pelajaran  1  dak  dilaksanakan  dengan  menggunakan model  ADDIE.  Model  ADDIE  memiliki  lima  tahapan,  yaikni:  (1) analyze ,  (2) design ,  (3) development ,  (4) implementation ,  dan  (5) evaluation .  Akan  tetapi,  dalam  penelitian  yang dilaksanakan  tahap  implementasi  tidak  dilakukan  dikarenakan  menyesuaikan  dengan  tujuan pengembangan  yaitu  hanya  sampai  mengembangkan  dan  melakukan  uji  coba  produk  untuk mencari  validitas  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  yang  dikembangan  dengan ahli dibidangnya. Selain  itu, situasi  dan kondisi yang sedang pandemi tidak memungkinkan untuk  melaksanakan  implementasi  ke  siswa  karena  dari  pihak  sekolah  tidak  menganjurkan apabila sampai melibatkan siswanya, agar nanti tidak mengganggu proses pembelajaran.
Berdasarkan pada hasil observasi awal berupa wawancara dengan guru menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih berpedoman pada buku pegangan siswa dan  buku  pegangan  guru.  Terlebih  lagi,  ketersediaan  media  pembelajaran  disekolah  juga masih sedikit. Hal ini karena ketersedian sarana dan prasarana kurang memadai dan banyak dalam  kondisi  rusak  khususnya  media  pembelajaran.  Berdasarkan  temuan  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  yang  terjadi  masih  tergolong  sangat  monoton  dan membosankan  untuk  siswa.  Dalam  pemanfaatan  media  belum  optimal,  oleh  karena  itu diperlukan  pengembangan  media  guna  menunjang  jalannya  proses  pembelajaran,  sehingga pengembangan media pembelajran berbasis permainan ludo ini dilaksanakan.
Tahap pertama merupakan tahap analyze (analisis). Pada tahap analisis dilaksanakan beberapa  analisis,  yaitu:  (1)  analisis  kebutuhan,  (2)  analisis  karakteristik  siswa,  (3)  analisis kurikulum,  (4)  analisis  media.  Berdasarkan  tahap  analisis  yang  telah  dilaksanakan, pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  masih  berpedoman  pada  buku  pegangan  siswa  dan buku  pegangan  guru.  Terlebih  lagi,  ketersediaan  media  pembelajaran  disekolah  juga  masih sedikit pemanfaatan media belum optimal, oleh karena itu diperlukan pengembangan media guna menunjang jalannya proses pembelajaran, sehingga pengembangan media pembelajran berbasis permainan ludo ini dilaksanakan.
Tahap  berikutnya  merupakan design (perencanaan).  Tahap  ini  diawali  dengan memilih  topik/materi  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  hasil  analisis  yang  sebelumnya dilaksanakan. Materi yang diambil adalah materi pada Tema 2, Subtema 1, Pebelajaran 1 di Kelas  III  SD.    Pertama-tama,  membuat  sketsa  dengan  menggunakan  kertas  hvs  sebagai panduan.  Setelah  pembuatan  sketsa,  Pembuatan  perancangan/dessain  media  dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi Adobe  Photoshop  CS5. Setelah  rancangan  selesai  dibuat, kemudian melaksanakan bimbingan dengan kedua dosen pembimbing sehingga memperoleh masukan serta saran sehingga dapat dilaksanakan perbaikan mengenai rancangan yang telah dibuat.  Selanjutnya  setelah  hasil  perbaikan  dikerjakan  dan  disetujui  oleh  pembimbing. Berikut  merupakan  gambar  design  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo.  Design permainan ludo ditunjukan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Design Permainan Ludo
Pada  tahap development ,  dilanjutkan  dengan  pengembangan  media  permainan  ludo yang  telah  dirancang  dan  disetujui  sebelumnya  oleh  dosen  pembimbing.  Media  yang  telah selesai  dibuat  sesuai  dengan  rancangan,  kemudian  dilakukan  penilaian  melalui  uji  coba produk. Tingkat validitas media dicari untuk melaksanakan tahap uji coba produk. Uji coba produk dilaksanakan ialah uji ahli melalui tahap review oleh tiga orang ahli yang terdiri dari satu  dosen  ahli  materi,  satu  dosen  ahli  media  dan  satu  orang  guru  sebagai  ahli  praktisi. Dilakukan  perbaikan/revisi  setelah  dilakukan  uji  validitas  media.  Revisi  yang  dilaksanakan mengarah  kepada  masukan,  kritik  maupun  saran  yang  diberikan  dari  para  ahli.  Tampilan media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  yang  telah  dikembangkan  dpaat  dilihat  pada Gambar 2.

## Gambar 2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ludo
Tahap terakhir yang dilaksanakan setelah media selesai yaitu melaksanakan uji coba media  untuk  mengetahui  validitas  media  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan instrumen penilaian yang telah diuji judges sebelumnya. Memperoleh hasil analisis dilakukan dengan  cara  menghitung mean yang  diperoleh  dalam  lembar  validasi  dari  para  ahli. Selanjutnya nilai dikonversikan menggunakan pedoman konversi skala lima/ rating scala agar dapat  mengetahui  tingkatan  validitas  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  yang dikembangkan. Hasil analisis dari masing-masing ahli dapat diliat pada gambar berikut. Hasil validitas media dari masing-masing ahli disajikan dalam Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Validitas Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ludo
No Hasil Uji Coba Rata-rata Skor 1 Ahli Materi 4.40 2 Ahli Media 4.67
No Hasil Uji Coba Rata-rata Skor 3 Ahli Praktisi 4.87
Berdasarkan Tabel  5 ,  hasil  uji  validitas  diatas  dapat  diketahui  skor  rata-rata  validasi media  yang  diperoleh  berdasarkan  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  sebesar  4,40, ahli  media  sebesar  4,67,  ahli  praktisi  sebesar  4,87.  Dari  ketiga  skor,  apabila  dikonversikan dengan  menggunakan  konversi  skala  lima  berada  pada  rentangan  4,00<X≤5,00. Menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan ludo yang telah dikembangkan tergolong  “sangat  baik”  berdasarkan  penilaian  para  ahli.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan digolongkan sangat baik karena sudah memenuhi semua aspek baik dari ahli materi  maupun  ahli  media.  Perolehan  hasil  analisis  data  yang  dihasilkan  memperolah  skor rata-rata  semua  komponen  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  pada  rentang 4,00<X≤5,00. Menunjukkan semua aspek memiliki kualifikasi sangat baik. Meskipun dilihat secara  keseluruhan,  Media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  ini  menperoleh  skor  dari ahli  materi  sebesar  4.40,  ahli  media  sebesar  4.67,  ahli  praktisi  sebesar  4.87.  Jika dikonversikan  menggunakan  pedoman  konversi  skala  lima,  semua  skor  ini  berada  pada rentangan 4,00<X≤5,00. Sehingga, media pembelajaran berbasis permainan ludo dinyatakan valid dengan kualifikasi sangat baik.

## Pembahasan
Media pembelajaran berbasis permaian ludo yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat  baik  karena  sudah  memenuhi  berbagai  aspek  yang  dicakup.  Pada  aspek  penyajian, kesesuaian  dan  keserasian  tata  letak  gambar  dan  tulisan  pada  media  permainan  ludo  sudah sangat  baik.  Dari  segi  aspek  materi,  soal  atau  materi  pada  media  pembelajaran  permainan ludo  ini  telah  sesuai  dengan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  diingin dicapai.  Selain  itu,  materi  yang  diberikan  juga  mudah  dipahami  dan  dapat  meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa.  Dari  segi  aspek  kebahasaan,  bahasa  yang  digunakan  tidak mengandung  bahasa  yang  dapat  menimbulkan  arti  yang  ambigu  dan  menggunakan  kalimat yang  sederhana  agar  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Kemudian,  dari  segi  aspek  daya  tarik media,  media  ini  memiliki  tambilan  yang  menarik  sehingga  dapat  menarik  perhatian  siswa. Di sisi lain, desain media pembelajaran permaian ludo ini juga sangat menarik. Keterpaduan warna,  gambar,  tata  letak  sangat  menarik.  Bentuk  fisik  dari  media  pembelajaran  ini  sangat kuat  sehingga  dapat  digunakan  di  dalam  kelompok  kecil  siswa.  Aturan  permaian  dan petunjuk  penggunaan  media  yang  disediakan  sangat  jelas  dan  mudah  sehingga  tidak menimbulkan  kebingunang  siswa.  Dari  berbagai  aspek  diatas,  ditarik  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  permainan  ludo  ini  sangat  menarik (Jihan  et  al.,  2019;  Prihandoko  & Yunianta, 2021) .
Media pembelajaran ini berbasis permainan, dimana permainan dapat menarik minat belajar  siswa  dan  menumbuhkan  keaktifan  belajar  siswa.  Permaianan  mempunyai  beberapa kelebihan  yaitu:  (a)  permaianan  merupakan  sesuatu  yang  sangat  menyenangkan  untuk dilakukan;  sesuatu  yang  menarik  dan  menghibur.  (b)  Permainan  memungkinkan  adanya pertisipasi  aktif  dari  siswa  untuk  belajar.  (c)  Permaianan  dapat  memberikan  umpan  balik secara  langsung.  (d)  Membentuk  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitifnya.  (e) Permainan bersifat luwes dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan. Kemudian, menurut penelitian sebelumnya manfaat permainan ludo sebagai media pembelajaran adalah dari segi aspek kognitif dapat meningkatkan kemampuan literasi, mengetahui dan mengingat (Yusman &  Nurhasanah,  2017) .  Kemudian  dari  aspek  motorik,  siswa  dapat  mengkoordinasi  anggota tubuh  secara  aktif  saat  bermain.  Dari  segi  aspek  logika  dapat  melatih  kemampuan  berfikir secara cepat. Dari segi kreatif dan imajinatif, dapat meningkatkan kemampuan menghasilkan
ide sesuai dengan konteks. Dan dari segi aspek visual, dapat meningkatkan kemampuan mata menangkap bentuk dan warna objek.
Beberapa  penelitian  terdahulu  juga  mendukung  hasil  dari  temuan  ini.  Penelitian dengan  mengambil  topik  permainan  ludo  sebagai  media  pembalajaran  pendidikan  jasmani olahraga dan kesehatan pada siswa sekolah dasar di SD Negeri 15 Palu. Hasil dari penelitian ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  permainan  ludo  sangat  efektif  untuk  pembelajaran penjasorkes,  peningkatan  denyut  jantung  menjadi  indikator  yang  menandakan  bahwa permainan  yang  dikembangkan  berimplikasi  baik  pada  subjek  penelitian (Marhadi,  2019) . Kemudian,  penelitian  tentang  pengembangan  Media  Ludo  Raksasa  pada  Tema  selalu Berhemat Energi untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Hasil dari penelitian ini menunjukkan skor rata-rata yang diperoleh dari ahli media, ahli materi dan tanggapan  siswa  terhadap  penggunaan  permainan  ludo  raksasa  ini  berada  pada  persentase diatas  95% (Jihan  et  al.,  2019) .  Terakhir,  penelitian  dengan  pengembangan  Media Pembelajaran  Permaianan  Ludo  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Materi  dan  Minat  Belajar Fisika  Peserta  Didik  SMA.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  ludo meningkatkan penguasaan materi dan minat belajar fisika (Jannah & Wiyatmo, 2018) . Implikasi pada penelitian ini memberikan pengetahuan tentang media permainan ludo dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  akan  bermanfaat  utamanya  pagi  pendidik  sebagai referensi  dalam  menerapkan  media  dalam  pembelajaran.  Sayangnya,  pada  penelitian  ini, tahap implementasi tidak dilaksanakan karena situasi dan kondisi yang sedang pandemi tidak memungkinkan untuk  melaksanakan implementasi ke siswa karena  dari  pihak sekolah tidak menganjurkan apabila sampai melibatkan siswanya. Diharapkan penelitian yang akan datang mampu  memperdalam  dan  memperluas  cakupan  penelitian  terkait  dengan  media  permainan ludo dalam pembelajaran.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilaksanakan,  media  pembelajaran  berbasis permainan  ludo  yang  dikembangkan  memperoleh  rata-rata  skor  dari  masing-masing  ahli sebesar  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  praktisi  memperoleh  skor  yang  memuaskan.  Skor tersebut  kemudian  dikonversi  dengan  pedoman  pada  konversi  skala  lima,  dimana menunjukkan  skor  rata-rata  media  berada  pada  rentang  yang  cukup  baik.  Oleh  karena  itu, media  pembelajaran  berbasis  permainan  ludo  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan  valid dengan kualifikasi sangat baik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendiidkan . Aditya Media Publishing.
Al  Hakim,  M.  F.,  &  Azis,  A.  (2021).  Peran  Guru  dan  Orang  Tua :  Tantangan  dan  Solusi dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemic COVID-19. Riwayat:  Educational Journal of History and Humanities , 4 (1). https://doi.org/10.24815/jr.v4i1.19677. Apriyanti,  C.  (2020).  Distance  Learning  and  Obstacles  During  Covid-19  Outbreak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (2), 68. https://doi.org/10.30659/pendas.7.2.68-83. Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124. Candiasa,  I.  M.  (2010).  Pengujian  instrumen  penelitian  disertai  aplikasi  ITEMAN  dan BIGSTEPS. Singaraja: Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha . Dewanti,  H.,  Toenlioe,  A.  J.  E.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Pop-Up Book untuk Pembelajaran Lingkungan Tempat Tinggalku Kelas IV SDN 1 Pakunden Kabupaten  Ponorogo. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 1 (3),  221–228.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/4551.
Dewi,  W.  A.  F.  (2020).  Dampak  Covid-19  terhadap  implementasi  pembelajaran  daring  di Sekolah Dasar. Edukatif:
Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89.
Eri  Karisma,  I.  K.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Prasasti,  P.  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media Pop-Up  Book  pada  Topik  Perkembangbiakan  Tumbuhan  dan  Hewan  Kelas  VI Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 121.
https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24458.
Hairunisa, N., & Amalia, H. (2020). Review: penyakit virus corona baru 2019 (COVID-19).
Jurnal Biomedika Dan Kesehatan , 3 (2), 90–100.
https://doi.org/10.18051/jbiomedkes.2020.v3.90-100.
Jannah,  M.  M.,  &  Wiyatmo.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ludo untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta didik SMA. Jurnal Pendidikan Fisika , 4 (1), 240–249.
http://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPSA/article/view/2422.
Jihan,  A.  N.  F.,  Reffiane,  F.,  &  Arisyanto,  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Ludo  Raksasa Pada  Tema  Selalu  Berhemat  Energi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa Kelas IV Sekolah Dasar.
Jurnal Mimbar
Undiksha , 7 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17501.
Koyan, I. W. (2011). Asesmen Dalam Pendidikan (Undiksha Press (ed.)).
Marhadi.  (2019).  Permainan  Ludo  sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani, Olahraga dan Kesehatan pada Siswa Sekolah Dasar. Tadulako Journal Sport Sciences and Physical Education Volume , 7 (2), 19–31. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/PJKR/article/view/15029.
Muliansah,  R.,  &  Budihartanti,  C.  (2020).  Analisa  Pemanfaatan  e-Puskesmas  di  Loket Pendaftaran  pada  Puskesmas  Kecamatan  Pademangan  dengan  Metode  PIECES. Journal of Computer Science and Engineering (JCSE) , 1 (1), 17–29. https://doi.org/10.36596/jcse.v1i1.22.
Pratama,  H.,  Maduretno,  T.  W.,  &  Yusro,  A.  C.  (2021).  Online  Learning  Solution:  Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 7 (1), 117–125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289. Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the  Forest”  untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Materi  Bilangan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 578–590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548.
Purnamasari,  V.  D.,  &  Efendi,  F.  (2021).  Upaya  Peningkatan  Pengetahuan  Pencegahan Covid-19  Dengan  Menggunakan  Leaflet  Pada  Pasien  Rawat  Jalan  Di  UPTD Puskesmas  Pare  Kabupaten  Kediri  2021. Pena  Medika  Jurnal  Kesehatan , 11 (1),  89. https://doi.org/10.31941/pmjk.v11i1.1423.
Putra,  P.,  Liriwati,  F.  Y.,  Tahrim,  T.,  Syafrudin,  S.,  &  Aslan,  A.  (2020).  The  Students Learning  from  Home  Experiences  during  Covid-19  School  Closures  Policy  In Indonesia. Jurnal Iqra’ :
Kajian Ilmu Pendidikan , 5 (2), 30–42. https://doi.org/10.25217/ji.v5i2.1019.
Sabila,  K.,  Khafifah,  N.  P.,  &  Alfani,  R.  (2022).  Membangun  Kepercayaan  dalam Lingkungan  Belajar  Online  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Edumaspul:  Jurnal Pendidikan , 6 (1), 630–635. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3200. Sahoo, B. P., Gulati, A., & Haq, I. U. (2021). Covid 19 and Challenges in Higher Education: An Empirical Analysis. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 16 (15). https://doi.org/10.3991/ijet.v16i15.23005.
Setyorini.  (2020).  Pandemi  Covid-19  dan  Online  Learning:  Apakah  Berpengaruh  Terhadap
Media Permainan Ludo Pada Sub Tema Manfaat Tumbuhan Bagi Kehidupan Manusia
Proses Pembelajaran Pada Kurikulum
13? Jiemar , 1 (1), 95–102. https://doi.org/10.7777/jiemar.v3i6.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif . Alfabeta.
Syafirah,  Mananeke,  L.,  &  Rotinsulu,  J.  J.  (2017).  Pengaruh  Faktor-Faktor  Perilaku Konsumen  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Produk  Pada  Holland  Bakery  Manado. Jurnal EMBA , 5 (2), 245–255. https://doi.org/10.35794/emba.5.2.2017.15551.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan . Graha Ilmu.
Tegeh,  I  Made,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian Pendidikan dengan ADDIE
Model. Jurnal
IKA , 11 (1), 16.
https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Toresano,  W.  O.  Z.  Z.  (2020).  Integrasi  Sains  dan  Agama:  Meruntuhkan  Arogansi  di  Masa Pandemi Covid-19. Maarif , 15 (1), 231–245. https://doi.org/10.47651/mrf.v15i1.87. Yamamoto-Moreno,  J.  A  Pineda-Aguilar,  C.,  Ruiz-Pérez,  S.,  Gortarez-Quintana,  G.  L.,  & Ruiz-Dorado,  M.  A.  .  (2020).  Effectiveness  of  COVID-19  case  definition  in identifying  SARS-CoV-2  infection  in  northern  Mexico. Population  Medicine , 2 (35). https://doi.org/10.18332/popmed/127470.
Yamin, M. R., & Karmila. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Cartoon  dalam  Pembelajaran  IPA  pada  Materi  Lingkungan  Kelas  III  SD.
Biology Teaching and Learning , 2 (2), 159–170. https://doi.org/10.35580/btl.v2i2.12307.
Yuliani, W. (2018). Metode Penelitian Deskriptif Kualitatif dalam Perspektif Bimbingan dan Konseling. Quanta , 2 (2). https://doi.org/10.22460/q.v1i1p1-10.497.
Yusman, A. R. A., & Nurhasanah, N. (2017). Jelajah Sejarah Melalui Ludo Carpet : Upaya Mewujudkan  Generasi  Nasionalis  Bagi  Anak  Sekolah  Dasar. Penelitian  Pendidikan INSANI , 20 (2). https://doi.org/10.26858/ijes.v20i2.4822.