INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 8143-8153 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perancangan Aplikasi Digital Perpustakaan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android
Muhamad Alda 1 ✉ , Muhammad Alfarisi 2 , Ananda Br Barus 3 , Indah Syahfitri 4 , Azi Asnawi 5
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Email : farisasb2@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Perpustakaan  salah  satu  bagian  dari  tempat  pendidikan  yang  memiliki  peran  penting  untuk menambah ilmu dan pengetahuan pelajar. Namun, Perpustakaan memiliki jam operasional tertentu, yang mungkin tidak sesuai dengan jadwal atau kebutuhan individu yang memiliki keterbatasan waktu. Sehingga, di rancanglah aplikasi digital perpustakaan berbasis android yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Penelitian ini menggunakan metode prototyping yang dimana dengan metode prototyping ini akan dihasilkan prototype sistem sebagai perantara pengembang  dan  pengguna agar  dapat  berinteraksi  dalam  proses  kegiatan.  Model  ini  memiliki  lima  langkah  utama,  yaitu Communication (komunikasi), Quick Plan (Perencanaan Cepat), Modeling Quick Design (Pemodelan Desain Secara Cepat), Construction of Prototype (Membangun Prototipe), dan Development Delivery &  Feedback.  Tujuan  Penelitian  yaitu  untuk  menciptakan  solusi  yang  inovatif,  user-friendly,  dan responsif terhadap kebutuhan dalam menyediakan layanan perpustakaan dalam era digital saat ini. Hasil dari penelitian ini yaitu dari hasil pengujian sistem yang dilakukan bahwa sistem berjalan dengan baik sehingga aplikasi digital perpustakaan berbasis mobile dapat digunakan.
Kata Kunci: Digital Perpustakaan, Metode Prototyping dan Android.
Abstract
The  library  is  one  part  of  an  educational place  that  has  an  important  role  in  increasing  students' knowledge and knowledge. However, the Library has certain operating hours, which may not suit the schedules or needs of time-challenged individuals. So, an Android-based digital library application was  designed  that  can  be  accessed  anywhere  and  at  any  time.  This  research  uses  a  prototyping method, where with this prototyping method a prototype system will be produced as an intermediary for developers and users so they can interact in the activity process. This model has five main steps, namely Communication (communication), Quick Plan (Rapid Planning), Rapid Design Modeling (Rapid Design  Modeling),  Prototype  Construction  (Building  a  Prototype),  and  Development  Delivery  & Feedback.  The  research  objective  is  to  create  solutions  that  are  innovative,  user-friendly,  and responsive  to  the  needs  of  providing  library  services  in  the  current  digital  era.  The  results  of  this research are the results of system testing that shows that the system runs well so that mobile-based digital library applications can be used.
Keywords: Digital Library, Prototyping Method and Android.

## PENDAHULUAN
Di  era  digital  saat  ini,  perpustakaan  sebagai  salah  satu  institusi  pendidikan  dan pengetahuan  menghadapi  tantangan  untuk  beradaptasi  dengan  teknologi  yang  terus berkembang. Keberadaan perpustakaan bukan hanya sebagai gudang informasi, tetapi juga sebagai pusat penyebaran ilmu pengetahuan yang memfasilitasi masyarakat dalam mencari, mengakses, dan memanfaatkan sumber daya informasi. Dalam konteks inovasi teknologi, aplikasi digital menjadi salah  satu solusi yang efektif untuk memodernisasi perpustakaan tradisional, memperluas jangkauan pelayanan, serta meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional.
Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak dan atau karya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustakan. Perpustakaan salah satu bagian dari tempat pendidikan yang memiliki peran penting untuk menambah ilmu dan pengetahuan  pelajar.  Tujuan  dari  perpustakaan  yaitu  Memperluas,  memperdala  dan memperkaya pengalaman belajar para siswa dengan membaca buku dan koleksi lain yang mengandung ilmu pengetahuan dan teknologi, yang disediakan oleh perpustakaan. Digital Perpustakaan  merujuk  pada  perpustakaan  yang  telah  diadaptasi  atau  dibangun  dengan teknologi digital untuk menyediakan akses kepada sumber informasi dalam format digital. Sumber informasi ini dapat berupa e-book. Digital perpustakaan memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan aksesibilitas, kecepatan, dan efisiensi dalam penyebaran serta pemanfaatan  informasi  oleh  pengguna.  Permasalahan  yang  sering  terjadi  yaitu
Perpustakaan memiliki jam operasional tertentu, yang mungkin tidak sesuai dengan jadwal atau kebutuhan individu yang memiliki keterbatasan waktu. Sehingga, di rancanglah aplikasi digital perpustakaan berbasis android yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Metode  prototype memungkinkan pengembang untuk membuat model  awal yang dapat diuji dan dinilai oleh pengguna sejak awal proses pengembangan . Dengan  metode prototyping ini  akan dihasilkan  prototype  sistem  sebagai  perantara  pengembang  dan pengguna  agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan pengembangan sistem informasi .  Melalui  pengembangan  ini  dapat  terjadi  penyesuian  secara  fleksibel  sesuai  dengan pengguna,  sehinga  menghasilkan  sistem  yang  baik  dan  tepat  sasaran.  Dalam mengembangkan aplikasi peneliti menggunakan model prototype. Model ini memiliki lima langkah  utama,  yaitu Communication  (komunikasi),  Quick  Plan  (Perencanaan  Cepat), Modeling  Quick  Design  (Pemodelan  Desain  Secara  Cepat),  Construction  of  Prototype (Membangun Prototipe), dan Development Delivery & Feedback.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan solusi yang inovatif, user-friendly, dan responsif terhadap kebutuhan, ekspektasi, dan tantangan dalam menyediakan layanan perpustakaan dalam era digital saat ini.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  prototype. Metode prototype merupakan salah satu metode dalam pengembangan sistem informasi yang melibatkan pembuatan contoh (prototype) untuk menggambarkan sistem yang akan dikembangkan lebih lanjut. Prototype  dapat digunakan untuk mengidentifikasi kesalahan dan  kekurangan  fitur  produk  sebelum  resmi  dirilis,  serta  membantu  para  pengembang memahami kebutuhan pengguna dengan lebih baik. Berikut gambaran penelitian yang akan di lakukan melalui beberapa tahapan  :
Sumber: Pressman dalam (Meyliana, 2020)
Gambar 1. Metode Prototype
Berdasarkan  pada  gambar  diatas  setiap  proses  dalam  penelitian  dijelaskan sebagai berikut;
1. Communication
Tahap  ini  melibatkan  kebutuhan  dari  sistem  dengan  mendengarkan permasalahan  melalui  wawancara  khusunya  dengan  pengguna  untuk  mengetahui kebutuhan pengguna.
2. Quick Plan
Dalam  tahap  ini,  dilakukan  perancangan  dan  pembuatan  prototype  sistem yang disesuaikan dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya.
3. Construction of Prototype
Dalam  tahap  ini  membantu  mengidentifikasi  permasalahan  dan  kebutuhan yang ada, serta mempersiapkan dasar untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut.
4. Deployment, delivery and feedback
Dalam tahapan akhir ini bertujuan untuk memastikan bahwa prototype sistem yang  telah  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dan  dapat  berjalan  dengan baik[10].

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Class Diagram
Use case membantu tim pengembangan untuk memahami kebutuhan fungsional dan non- fungsional dari sistem, serta mengidentifikasi skenario interaksi yang relevan antara aktor dan sistem .Berikut use case diagram dari aplikasi digital perpustakaan:
Gambar 1. Use Case Diagram

## 2. Activity Diagram
Diagram ini menunjukkan serangkaian aktivitas, tindakan, keputusan, dan kondisi yang terlibat dalam proses atau fungsi tertentu, serta bagaimana aktivitas tersebut berinteraksi satu sama lain[11]. Berikut activity diagram dari aplikasi digital perpustakaan:
Gambar 2. Activity Diagram Mulai
Gambar 3. Activity Diagram Kategori Tokoh Pahlawan Indonesia
Gambar 4. Activity Diagram Kategori Ilmu Pengetahuan

## 3. Implementasi
Tampilan Halaman Masuk
adalah halaman pertama yang muncul ketika pengguna mengakses sebuah aplikasi atau platform digital lainnya. Pada Gambar 1. Dapat dilihat tampilan halaman masuk.

## Gambar 1. Tampilan Halaman Masuk
Tampilan Halaman Kategori
Halaman  kategori  dirancang  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  menemukan, menjelajahi, dan memfilter informasi atau produk berdasarkan kebutuhan atau preferensi. Pada Gambar.2 dapat dilihat tampilan halaman kategori.
Gambar 2. Tampilan Halaman Kategori nya;
Halaman  masuk

## Tampilan Halaman Kategori Tokoh Pahlawan Indonesia
Pada tampilan  ini  berisi  e-book mengenai  tokoh  pahlawan  indonesia.  Berikut  tampilan
Gambar 3. Tampilan Halaman Kategori Tokoh Pahlawan Indonesia

## Tampilan Halaman Kategori Ilmu Pengetahuan
Pada tampilan ini berisi e-book mengenai ilmu pengetahuan.  Berikut  tampilannya;
Gambar 4. Tampilan Halaman Kategori Ilmu Pengetahuan

## 4. Pengujian Sistem
Metode black box digunakan untuk menguji sistem untuk memastikan apakah sistem berjalan dengan baik atau tidak.

## Tabel 1.  Hasil pengujian Sistem
Nama Aplikasi : Aplikasi Digital Perpustakaan Tanggal Uji : 21-12-2023 Penguji Alfarisi :  Muhammad No Halaman Yang Diuji Aksi Yang Dilakukan Reaksi Sistem Hasil Benar Salah 1 Halaman Masuk Klik tombol masuk. Login ke Aplikasi Gagal  login   ke aplikasi Valid 2 Halaman Kategori Dapat  mengoperasikan system dengan Memilih pemilihan Kategori. Halaman  menu dapat mengoperasikan pemilihan kategori Halaman  menu gagal mengoperasikan pemilihan kategori Valid 3 Halaman Kategori  Tokoh Pahlawan Indonesia Klik tombol Tokoh Pahlawan Indonesia Dapat mengakses kedalam halaman e- book Tidak Dapat mengakses kedalam  halaman e-book Valid 4 Halaman Kategori  Illmu Pengetahuan Klik tombol Illmu Pengetahuan Dapat mengakses kedalam halaman e-book Tidak Dapat mengakses kedalam halaman  e-book Valid

## SIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  Dengan  memanfaatkan  metode  prototyping, aplikasi perpustakaan digital yang dirancang dapat menyediakan aksesibilitas, interaktivitas, dan  fungsionalitas  yang  diperlukan  dalam  era  digital  saat  ini,  memenuhi  ekspektasi pengguna dalam mengakses dan memanfaatkan layanan perpustakaan secara efisien dan efektif.  Metode  prototyping  yang  digunakan  dimulai  dengan  pengumpulan  kebutuhan, melibatkan  pengembang  dan  pengguna  sistem  untuk  menentukan  tujuan,  fungsi,  dan kebutuhan  operasional  sistem.  Dari  hasil  pengujian  sistem  yang  dilakukan  bahwa  sistem berjalan  dengan  baik  sehingga  aplikasi  digital  perpustakaan  berbasis  mobile  dapat digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
F.  Nugraha, “Analisa Dan  Perancangan  Sistem  Informasi Perpustakaan,” Simetris  J.  Tek. Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komput.,  vol.  5,  no.  1,  pp.  27 – 32,  2014,  doi: 10.24176/simet.v5i1.132.
A. Rahmadani and A. Ardoni, “Tingkat Kepuasan Pemustaka terhadap Layanan
Pustakawan di UPT Perpustakaan Politeknik Negeri Padang,” Educ. J. Educ. Humanit., vol. 1, no. 1, pp. 105 – 110, 2023, doi: 10.59687/educaniora.v1i1.16.
T. Wiranda and M. Adri, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Teknologi  Wan Berbasis Android,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 4, p. 85, 2020, doi: 10.24036/voteteknika.v7i4.106472.
I.  Ardyawin, “Urgensi Pengembangan  Koleksi  Sebagai  Upaya  Menyediakan  Koleksi  yang Berkualitas  di  Perpustakaan,” J.  Adab.,  vol.  20,  no.  1,  p.  86,  2020,  doi: 10.22373/adabiya.v20i1.6779.
A. Nafisah, “Arti Penting Perpustakaan Bagi Upaya Peningkatan Minat Baca Masyarakat,” J. Perpust. Libr., vol. 2, no. 2, pp. 70 – 81, 2014.
N. Rahmadini et al., “Analisa Perancangan E-Maintenance ( Perawatan Lcd Berkala )
Dengan Menggunakan Metode Prototype Berbasis Web,” Sci. Eng. Natl. Semin. 5 (SENS 5), vol. 5, no. Sens 5, 2020.
F. D. Y. Astutik, A. Kharismasari, T. B. S. A. Laksono, I. Santoso, and A. Chusyairi, “E - Library Peminjaman dan Pengembalian Buku Berbasis Web dengan Metode Prototipe,” JTIM J. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 1, no. 3, pp. 254 – 260, 2019, doi: 10.35746/jtim.v1i3.45.
M. D. R. Pinto, W. Widodo, and A. Rachman, “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Air Bersih Berbasis Android Dengan Menggunakan Model Prototype,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 5, no. 1, pp. 42 – 48, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i1.905.
M. A. Wicaksono, C. Rudianto, and P. F. Tanaem, “R ancang Bangun Sistem Informasi Arsip Surat Menggunakan Metode Prototype,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 7, no. 2, pp. 390 – 403, 2021, doi: 10.28932/jutisi.v7i2.3664.
S.  M.  Prasetiyo,  “Perancangan  Aplikasi  Pemantau  Harga  Cryptocurrency Secara  Realtime Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Prototype,” OKTAL J. Ilmu Komput. dan  Sains,  vol.  1,  no.  07,  pp.  952 – 962,  2022,  [Online].  Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/376%0Ahttps://journal.m edi apublikasi.id/index.php/oktal/article/download/376/352
T. Meitasia, “Sistem Pengolahan Data  Peminjaman Kredit Briguna pada  Bank BRI Kantor Cabang  Kotabumi,” J.  Ilmu  Data,  vol.  2,  no.  7,  pp.  1 – 9,  2022,  [Online].  Available: http://ilmudata.org/index.php/ilmudata/article/view/180% 0Ahttp://ilmudata.org/index.
php/ ilmudata/article/

## Buku
Abdul Atar dan Rani Apriani. (2019). Hukum Perlindungan Konsumen. Sleman: Deepublish. Nugroho J. Setiadi. (2013). Perilaku Konsumen: Perspektif Kontemporer Pada Motif, Tujuan,
Dan Keinginan Konsumen, Jakarta: Kencana.
P.N.H. Simanjuntak. (2017). Hukum Perdata Indonesia, Jakarta: Kencana.
Prathama  Rahardja  dan  Mandala  Manurung.  (2008).  Pengantar  Ilmu  Ekonomi (Mikroekonomi & Makroekonomi), Jakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.
Rosmawati. (2018). Pokok-Pokok Hukum Perlindungan Konsumen, Depok:  Prenadamedia Group.
Jurnal
Arief Rosyidie. (2013). Banjir: Fakta Dan Dampaknya, Serta Pengaruh Dari Perubahan Guna Lahan. Jurnal Perencanaan Wilayah Dan Kota. Volume 24, Halaman 241-249.
Bayu  Dwi  Anggono  dan  Emanuel  Raja  Damaitu.  (2021).  Penguatan  Nilai-Nilai  Pancasila Dalam  Pembangunan  Nasional  Menuju  Indonesia  Emas.  Pancasila:  Jurnal Keindonesiaan. Volume 01, Halaman 34-44.
Dewa  Gede  Atmadja. (2018). Asas-asas Hukum Dalam Sistem Hukum. Kertha Wicaksana. Volume 12, Halaman 145-155.
Dewi  Kurnia  Putri  dan  Amin  Purnama.  (2017).  Perbedaan  Perjanjian  Pengikatan  Jual  Beli Lunas  Dengan  Perjanjian  Pengikatan  Jual  Beli  Tidak  Lunas.  Jurnal  Akta.  Volume  4, Halaman 623-634.
Ratna  Artha  Windari.  (2015).  Pertanggungjawaban  Mutlak  ( Strict  Liability)  Dalam  Hukum Perlindungan Konsumen. Jurnal Komunikasi Hukum. Volume 1, Halaman 108-118.