1
Sakti,  A.  D.,  Putra,  Y.  I.,  Sabir,  A.,  &  Fitria,  D.  (2024).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS  MACROMEDIA  FLASH  8  PADA  MATA PELAJARAN  TIK.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi  (JIPTI),  5(1),  1–11. https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1431
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATA PELAJARAN TIK
Andika Dwi Sakti 1 , Yogi Irdes Putra 2* , Arisman Sabir 3 , Desi Fitria 4
Universitas Muhammadiyah Muara Bungo 123
STKIP YDB Lubuk Alung 4
E-mail: yogiip28@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  berfokus  pada  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Macromedia Flash 8, yang tidak hanya terbukti valid,  praktis, dan efektif, tetapi juga bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK untuk siswa kelas X di MAN 3 Bungo. Dengan menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  dan  model  pengembangan  4D, penelitian  ini  berhasil  merancang  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  yang  mencapai  tingkat validitas  sebesar  79,44%,  dengan  aspek  media,  materi,  dan  bahasa  yang  terpenuhi.  Selain  itu, respon  guru  dan  siswa  terhadap  kepraktisan  media  ini  mencapai  persentase  yang  tinggi,  yaitu 93,86% dan 88,22%. Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa hasil tes klasikal telah mencapai 85%,  melebihi  KKM  yang  ditetapkan.  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran ini merupakan inovasi yang relevan dan efektif dalam meningkatkan pembelajaran TIK, dengan implikasi positif untuk pengembangan media pembelajaran di masa mendatang.
Kata Kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran Interaktif; Macromedia Flash 8; 4D (four-D).

## Abstract
This research focuses on the development of interactive learning media using Macromedia Flash 8, which not only proves to be valid, practical, and effective, but also aims to improve the quality of  ICT  learning  for  grade  X  students  at  MAN  3  Bungo.  Using  the  Research  and  Development (R&D)  method  and  the  4D  development  model,  this  study  successfully  designed  an  interactive learning  media  that  achieved  a  validity  level  of  79.44%,  with  media,  material  and  language aspects  covered.  In  addition,  teacher,  and  student  responses  to  the  practicality  of  this  media reached a high percentage, 93.86% and 88.22% respectively. The effectiveness test results showed that  the  classical  test  results  had  reached  85%,  exceeding  the  set  KKM.  Overall,  it  can  be concluded  that  this  learning  media  is  a  relevant  and  effective  innovation  in  improving  ICT learning, with positive implications for future learning media development.
Keywords : Development; Interactive Learning Media; Macromedia Flash 8; 4D (four-D).

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  begitu pesat menuntut kita agar bisa menyesuaikan diri pada perkembangan tersebut supaya kita tidak  tertinggal  oleh  zaman.  Selain  dari  itu, teknologi  memberikan  kita  kemudahan  di saat  mengerjakan  suatu  pekerjaan  menjadi lebih  efisien,  dan  efektif  (Daryanto.  2013). Dalam  kehidupan  sehari-hari,  tidak  dapat dipungkiri  bahwa  teknologi  sudah  banyak digunakan  oleh  setiap  insan  pada  bidang yang  beragam,  salah  satunya  yaitu  bidang pendidikan. Penggunaan teknologi di bidang pendidikan sangat diperlukan guna meningkatkan kualitas pendidikan, terutama dalam  proses  kegiatan  belajar  dan  mengajar (Fadli, R., dkk. 2020).
Proses  kegiatan  belajar  dan  mengajar merupakan  salah  satu  hal  yang  penting  di dunia  pendidikan.  (Bakhruddin,  dkk.  2021)
“Mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan  materi.  Mengajar  dapat dimaknai sebagai usaha, kerja keras pendidik dalam  upaya  memberikan  perubahan  pada semua aspek dalam diri peserta didik”. Jika ditinjau  dari  pemahaman  mengajar  tersebut, dapat disimpulkan bahwa strategi belajar dan mengajar tentunya diperlukan. Mutu pengajaran tergantung pada pemilihan media dan  metode  yang  tepat  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran,  terutama  dalam  upaya mengembangkan  kreativitas  serta  sikap inovatif  pendidik  dalam  merencanakan  dan melaksanakan  pembelajaran  (Hakiki,  M., dkk. 2023)
Penggunaan media untuk merubah cara siswa  dalam  belajar  sangat  menjanjikan,
yaitu untuk memperoleh informasi, menyesuaikan  informasi,  dan  sebagainya. Guru juga memiliki peluang untuk mengembangkan  teknik  pembelajaran  lewat media  teknologi  sehingga  bisa  memperoleh hasil  yang  maksimal.  Hal  yang  sama  juga diharapkan  terhadap  siswa  dengan  adanya media  teknologi  guru  bisa  menentukan dengan  apa,  dan  bagaimana  siswa  dapat menyerap  informasi  secara  efisien  dan efektif.
Secara  umum  manfaat  media  dalam proses  pembelajaran  adalah  memperlancar interaksi  antara  guru  dengan  siswa,  yang maksudnya yaitu penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif,  serta  meningkatkan  kualitas  hasil belajar  siswa  dan  juga  merubah  peran  guru menuju arah yang lebih positif dan produktif (Nurfadhillah., dkk. 2021). Dalam mengembangkan  sistem  pembelajaran  yang sukses,  media  merupakan  salah  satu komponen yang tidak bisa di abaikan, karena disaat  proses  belajar  mengajar  media  dapat membantu  kelancaran,  efektivitas,  dan efisien dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
Media  pembelajaran  interaktif  adalah segala  sesuatu  yang  menyangkut  software dan  hardware  yang  dapat  dipergunakan sebagai  perantara  untuk  menyampaikan  isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar/siswa dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respons  balik  terhadap  pengguna  dari  apa
yang  telah  di  inputkan  ke  media  tersebut (Sutarti, 2017).
Berdasarkan  observasi  yang  telah dilakukan  pada  bulan  November  2022  di kelas  X  pada  mata  pelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  MAN  3 Bungo,  proses  belajar  mengajar  hanya menggunakan  media  pembelajaran  berupa media  papan  tulis  dimana  media  yang digunakan  guru  belum  dapat  membantu penyampaian  materi  dengan  tepat  dan  jelas, sehingga  siswa  kurang  memahami  materi yang  diajarkan  oleh  guru.  Hal  ini  terlihat disaat proses proses pembelajaran berlangsung,  (1)  siswa  tidak  selalu  dapat melihat  pelajaran  dengan  mudah  di  papan tulis,  karena  posisi  guru  berdiri  di  depan papan  tulis  sehingga  menutupi  tulisan  yang ada  di  papan  tulis;  (2)  demonstrasi  ilustrasi atau gambar yang disajikan guru pada papan tulis,  seringkali  tidak  dapat  ditangkap  siswa dengan  jelas;  (3)  Tulisan  yang  ditulis  oleh guru  di  papan  tulis  kurang  jelas,  sehingga siswa sulit memahami.
Selanjutnya, bahan ajar yang digunakan selama proses pembelajaran yaitu berupa  modul.  Modul  yang  digunakan memiliki  beberapa  kekurangan  seperti bahasanya  tidak  sesuai  dengan  tingkat berfikir  siswa  sehingga  sulit  untuk  bisa dipahami  oleh  siswa,  dan  gambar  ilustrasi langkah-langkah operasional yang terdapat di dalam  modul  belum  terlalu  menarik  bagi siswa.  Hal  tersebut  berlawanan  dengan  apa yang  telah  disampaikan  oleh  Daryanto (2013:9)  bahwa  “modul  merupakan  salah satu  bahan  ajar  yang  dikemas  secara sistematis yang memuat seperangkat pengalaman  belajar  yang  terencana  dan
didesain  untuk  membantu  peserta  didik menguasai materi”.
Masalah selanjutnya, ditemui beberapa siswa  yang  kurang  fokus  pada  materi  yang disampaikan.  Sebab,  ketika  proses  belajar mengajar sedang berlangsung ada siswa yang bermain,  berbicara,  berjalan-jalan,  sehingga mereka  tidak  memperhatikan  guru  yang menyampaikan  materi  pelajaran  di  depan kelas.  Dari  hal  tersebut,  bisa  disimpulkan bahwa minat belajar siswa masih kurang, dan motivasi belajar juga masih rendah terhadap proses belajar mengajar pada mata pelajaran TIK.  Maka  dari  itu,  peran  guru  sangatlah penting untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di MAN 3 Bungo, terutama di kelas X pada mata pelajaran TIK.
Mengacu  pada  permasalahan  yang telah  dikemukakan  diatas  maka  perlu dikembangkan  suatu  media  yang  dapat menjadi  solusi  alternatif  dalam  mengatasi masalah yang ada, media yang sesuai dengan perkembangan teknologi serta dapat digunakan dalam proses pembelajaran yakni menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia  flash  8. Pemakaian media  pembelajaran  interaktif  berbasis macromedia  flash  8 dalam  proses  belajar mengajar  diharapkan  dapat  membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan  motivasi  dan  memberi rangsangan  saat  kegiatan  belajar,  bahkan membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis yang  positif  terhadap  siswa.  Penggunaan media  pembelajaran  interaktif  berbasis macromedia  flash  8 pada  tahap  orientasi pengajaran  akan  sangat  membantu  proses pembelajaran,  penyampaian  pesan,  dan  isi pelajaran pada saat itu. Dengan
pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia  flash  8 diharapkan  dapat meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah, serta  menambah  jumlah  siswa  yang  ikut berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran  jika dibandingkan dengan belajar secara konvensional  di  ruang  kelas.  Arif,  dkk (2019:97)  menyatakan  bahwa  “Penggunaan Macromedia  Flash sebagai  alat  bantu pembuatan  media  dikarenakan  fasilitas dalam  aplikasi  tersebut  mampu  untuk membuat animasi sehingga dapat menjadikan pembelajaran lebih nyata dan dapat menjadikan  siswa  lebih  mudah  dalam mempelajari  materi  yang  disampaikan”. Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  peneliti berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian dengan judul: “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Macromedia  Flash  8 Pada  Mata  Pelajaran
TIK Kelas X MAN 3 Bungo”. Penelitian ini dilakukan  agar  mengetahui  sejauh  mana media  interaktif  berbasis macromedia  flash membantu  proses  pembelajaran  bagi  guru dan siswa.

## METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan penelitian  pengembangan Research and Development (R&D) untuk mengembangkan dan menghasilkan produk pendidikan.
Penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam bahasa inggrisnya Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2013:297).

## B. Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas  X  MAN  3  Bungo  sebanyak  20  orang. Sampel  pada  penelitian  ini  sebanyak  20 melalui teknik sampling jenuh.

## C. Intrumen Penelitian
Pada penelitian ini ditetapkan instrument yang digunakan adalah angket/kuisioner. Berikut kisi-kisis instrument. Tabel 1. Instrumen Penelitian Aspek Indikator Media a. Kemudahan b. Tata  letak,  animasi,  dan gambar
c. Penggunaan warna
Materi a. Kesesuaian materi b. Kejelasan materi Bahasa a. Penggunaan Bahasa b. Kemudahan Bahasa

## D. Analisis Data

## 1. Analisis Validitas
Pengolahan data untuk validitas media menggunakan rumus berikut ini.
Keterangan:
𝑉 ̅ 𝑔 : Validasi gabungan semua validator 𝑉𝑎 1: Validasi ahli ke-1 𝑉𝑎 2: Validasi ahli ke-2
𝑉𝑎 3: Validasi ahli ke-3 𝑇𝑆𝑒 : Total skor empiris 𝑇𝑆 ℎ: Total skor maksimal

## 2. Analisis Praktikalitas
Pengolahan  data  untuk  praktikalitas media menggunakan rumus berikut ini.

## 3. Analisis Efektifitas
Efektifitas  media  yang  dikembangkan ditentukan  oleh  ketuntasan  klasikal  hasil belajar siswa.

## E. Model Pengembangan
Pada  penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  4D  ( Define,  Design, Develop, dan Disseminate ). Model pengembangan  4D  ( Four-D )  memiliki kelebihan  diantaranya  yaitu  sangat  cocok untuk pengembangan perangkat pembelajaran,  adanya  validasi  ahli,  dan tahap-tahap pelaksanaan dibagi secara detail (Lesmono, 2012:101).

## 1. Tahap Define (Pendefinisian)
Pada tahap ini ada 5 hal yang dilakukan yaitu,  analisis  ujung  depan (front-end analysis ) ,  analisis  siswa (learner  analysis), analisis  konsep (concept  analysis) ,  analisis tugas (task  analysis) ,  dan  perumusan  tujuan pembelajaran (specifying instructional
objectives) . a. Analisis Ujung Depan
Tahap ini, peneliti melakukan observasi  di  kelas  X  MAN  3  Bungo. Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan pada bulan November 2022 di kelas X pada mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan
Komunikasi  (TIK)  MAN  3  Bungo,  proses belajar mengajar hanya menggunakan media pembelajaran  berupa  media  papan  tulis dimana  media  yang  digunakan  guru  belum dapat membantu penyampaian materi dengan tepat  dan  jelas,  sehingga  siswa  kurang memahami materi yang diajarkan oleh guru. Selanjutnya,  bahan  ajar  yang  digunakan selama  proses  pembelajaran  yaitu  berupa modul.  Modul  yang  digunakan  memiliki beberapa kekurangan seperti bahasanya tidak sesuai dengan tingkat berfikir siswa sehingga sulit  untuk  bisa  dipahami  oleh  siswa,  dan gambar ilustrasi langkah-langkah operasional  yang  terdapat  di  dalam  modul belum terlalu menarik bagi siswa.
Masalah selanjutnya, ditemui beberapa siswa  yang  kurang  fokus  pada  materi  yang disampaikan.  Sebab,  ketika  proses  belajar mengajar sedang berlangsung ada siswa yang bermain,  berbicara,  berjalan-jalan,  sehingga mereka  tidak  memperhatikan  guru  yang menyampaikan  materi  pelajaran  di  depan kelas.
b. Analisis Siswa
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan observasi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik  siswa.  Siswa  kelas  X  MAN  3 Bungo  usianya  berkisar  antara  16-18  tahun. Setiap  individu  mengalami  tingkat-tingkat perkembangan  berpikir.  Dapat  diketahui bahwa  usia  16-18  tahun  sudah  masuk  pada tahap  operasional,  dan  pada  tahap  tersebut umumnya  sudah  bisa  berpikir  abstrak  dan logis.  Meskipun  demikian,  kemampuan berpikir abstrak siswa tidak sama. Karakteristik  siswa  pada  usia  tersebut cenderung  menyukai  animasi,  dan  juga
gambar  yang  menarik.  Berdasarkan  analisis terhadap  siswa  tersebut,  dijadikan  suatu pertimbangan  dalam  pengembangan  media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 pada mata pelajaran TIK.
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 yang dikembangkan  telah  menyesuaikan  dengan kondisi dan karakteristik siswa.
c. Analisis Konsep
Analisis  konsep  disusun  berdasarkan analisis alur tujuan pembelajaran (ATP) pada mata pelajaran TIK kelas X MAN 3 Bungo. Hal  ini  dilakukan  supaya  media  yang dihasilkan  tidak  menyimpang  dari  tujuan pembelajaran. Berdasarkan ATP yang digunakan di MAN 3 Bungo, mata pelajaran TIK  terdiri  beberapa  elemen.  Terkait  hal yang  sudah  dijelaskan,  dapat  dilihat  pada tabel 1. Tabel 2. Konsep Pembelajaran Elemen: Berpikir Komputasional Capaian Pembelajaran Kompetensi Materi Mampu  menerapkan strategi algoritmik standar. Menerapkan /memrogram algoritma standar. Algo: Search, Sort. Menerapkan strategi algoritma yang tepat dengan struktur data yang efisien. Persoalan mendasar yang diselesaikan dengan algo dan struktur data yang dipelajari. Elemen: Teknologi Informasi dan Komunikasi Capaian Pembelajaran Kompetensi Materi Mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal. Memanfaatkan aplikasi perkantoran. Paket aplikasi yang mengandung aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, presentasi, dan teknik otomasi. Mengintegrasi objek aplikasi perkantoran Integrasi program office. Memahami dan memanfaatkan objek-objek fitur otomasi yang ada Mail merge.

## Sumber: ATP Mata Pelajaran TIK
d. Analisis Tugas
Pada  analisis  tugas  ini  dilakukan analisis  terhadap  Elemen  dan  Capaian Pembelajaran pada mata pelajaran TIK yang akan  dikembangkan  untuk  membuat  media pembelajaran interaktif berbasis macromedia
flash 8. Dalam penelitian ini yang dianalisis adalah  elemen  berpikir  komputasional,  dan elemen teknologi informasi dan komunikasi.
e. Perumusan Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan  analisis  konsep  dan analisis  tugas  yang  telah  dijabarkan,  maka
dapat ditentukan beberapa indikator pembelajaran yaitu (1) Berpikir
Komputasional, materi pembelajaran menjelaskan  konsep  indikator  algo  (search, sort),  kemudian  persoalan  mendasar  yang diselesaikan  dengan  algo  dan  struktur  data yang dipelajari; (2) Teknologi Informasi dan Komunikasi,  untuk  materi  pembelajaran menjelaskan konsep indikator paket aplikasi yang  mengandung  aplikasi  pengolah  kata, pengolah  lembar  kerja,  dan  teknik  otomasi, kemudian juga menjelaskan konsep indikator yaitu  integrasi  program  office  dan  mail merge.

## 2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap  ini  bertujuan  untuk  merancang media  yang  dihasilkan  melalui  langkah- langkah berikut ini:
a. Pemilihan Media
Adapun  media  yang  dipilih  dalam penelitian ini adalah perangkat lunak/ software macromedia flash 8. Macromedia  Flash  8 merupakan  program aplikasi yang mempunyai fasilitas terdiri atas teks,  gambar,  animasi,  video,  audio,  atau efek-efek  lainnya.  Media  pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 dipilih karena penggunaan media ini dapat mengatasi permasalahan yang telah dikemukakan  pada  tahap  pendefinisian. Media  pembelajaran  interaktif  berbasis macromedia  flash  8 dapat  membantu  guru ataupun  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung, karena media dapat menyampaikan  materi  secara  lebih  teliti, jelas, dan menarik.
b. Rancangan Awal
Terdiri  dari  rancangan  desain  struktur menu dan desain antarmuka. Untuk mengetahui  lebih  jelas,  diuraikan  sebagai berikut:

## 1)
Desain Struktur Menu
Gambar 2. Desain Struktur Menu
Berdasarkan gambar 2 dapat dijelaskan beberapa struktur menu diantaranya yaitu, (1) halaman  depan,  pada  bagian  ini  merupakan loading dari  media  pembelajaran  saat dioperasikan, (2) halaman utama, terdiri dari tiga menu yang memiliki fungsinya masing- masing. Menu CP berfungsi untuk mengarahkan  ke  halaman  tentang  rencana pembelajaran,  menu  materi  berfungsi  untuk mengarahkan  ke  halaman  pilihan  elemen yang  kemudian  akan  di  arahkan  menuju halaman materi pelajaran yang akan dibahas, menu evaluasi berfungsi untuk mengarahkan ke  halaman  yang  berupa  soal  latihan  siswa. Selain dari itu, di dalam media pembelajaran juga ditambahkan tombol/ button antara lain, tombol petunjuk berfungsi untuk mengarahkan  ke  halaman  tentang  cara penggunaan  media  pembelajaran,  tombol home  berfungsi  untuk  mengarahkan  ke halaman  utama,  tombol  kreator  berfungsi untuk  mengarahkan  ke  halaman  identitas kreator,  tombol exit berfungsi  untuk
keluar/menutup  media  pembelajaran  yang sedang digunakan.

## 2) Desain Antarmuka
Desain  antarmuka  merupakan  desain tampilan  media  pembelajaran  interaktif berbasis macromedia  flash  8 yang  berfokus pada pengalaman pengguna dan memungkinkan  pengguna  untuk  melakukan suatu interaksi.
Gambar 3. Tampilan Halaman Utama
Gambar 4. Tampilan Halaman CP
Gambar 5. Tampilan Halaman Materi
Gambar 6. Tampilan Halaman Evaluasi
Gambar 7. Tampilan Halaman Petunjuk
Gambar 8. Tampilan Halaman Kreator
3. Tahap Develop (Pengembangan)
Media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 yang dikembangkan ini telah melalui beberapa tahap, yaitu tahap uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas.
4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Tahap selanjutnya yang peneliti lakukan  yaitu  penyebaran  media  yang  telah dikembangkan, dilakukan dengan
menyebarluaskan  media  kepada  guru  mata pelajaran TIK kelas X SMAN 4 Bungo.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian

## 1. Validitas Media
Pada  uji  coba  validitas  dilakukan dengan  cara  meminta  pendapat  kepada validator  melalui  angket.  Validator  terdiri dari 2 dosen prodi TI Universitas Muhammadiyah  Muara  Bungo,  dan  1  guru mata pelajaran TIK MAN 3 Bungo. Rata-rata penilaian validasi media yang diperoleh dari seluruh  validator  yaitu  79,44%  dengan tingkat  validasi  “Valid”.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  pengembangan  media
pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 yang dikembangkan sudah memenuhi semua aspek kriteria yang dibutuhkan.

## 2. Praktikalitas Media
Data praktikalitas pengembangan media  pembelajaran  interaktif  berbasis macromedia  flash  8 diperoleh  dari  angket yang  diisi  oleh  guru  dan  siswa.  Hasil  yang diperoleh dari analisis praktikalitas oleh guru berada  pada  kategori  Sangat  Praktis  dengan persentase  rata-rata  93,86%.  Hasil  yang diperoleh  dari  analisis  praktikalitas  oleh siswa  berada  pada  kategori  Praktis  dengan persentase  rata-rata  88,22%.  Kesimpulan yang  dapat  diambil  dari  angket  respon  guru dan  siswa  terhadap  kepraktisan  media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash  8 yaitu  masuk  pada  kategori  sangat praktis  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

## 3. Efektifitas Media
Efektivitas media pembelajaran interaktif  berbasis macromedia  flash  8 dilakukan  dengan  melihat  nilai pretest (sebelum  menggunakan  media), posttest (sesudah  menggunakan  media),  dan  jumlah siswa yang mencapai KKM lebih besar atau sama dengan 85% secara klasikal. Berdasarkan  pelaksaan pretest ,  didapatkan data  siswa  yang  tuntas  (≥  KKM  yaitu  75) adalah  sebanyak  5  orang  (25%)  dan  siswa yang  belum  tuntas  sebanyak  15  orang. Setelah  dilakukan posttest ,  didapatkan  data siswa  yang  tuntas  (≥  KKM  yaitu  75) sebanyak  17  orang  (85%)  dan  siswa  yang belum tuntas sebanyak 3 orang. Berdasarkan
hasil tersebut bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash  8 ini  efektif  apabila  digunakan  dalam pembelajaran mata pelajaran TIK.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis macromedia  flash  8 pada mata  pelajaran  TIK  kelas  X  MAN  3  Bungo yang  telah  dilakukan,  diperoleh  kesimpulan sebagai  berikut:  1)  Penelitian  ini  termasuk jenis  penelitian Research  and  Development (R&D).  Prosedur  pengembangan  penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4-D ( four-d models ), yaitu Define (pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (pengembangan), Disseminate (penyebaran).
Media  yang  telah  dikembangkan  terdapat beberapa  fasilitas  seperti  materi  pelajaran, konten  materi  berbentuk  teks,  kemudian video,  gambar-gambar,  dan  evaluasi  berupa soal objektif.
2) Hasil penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis macromedia  flash  8 diperoleh  berdasarkan  hasil  uji  validitas,  uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Uji validitas dinilai  oleh  validator  yang  meliputi  3  aspek yaitu,  aspek  media  dengan  perolehan presentase  81,33%,  aspek  materi  78,33%, dan aspek bahasa dengan perolehan presentase  78,66%.  Rata-rata  penilaian validasi  media  yang  diperoleh  dari  seluruh validator yaitu 79,44%, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash 8 telah valid.  Uji  praktikalitas  diperoleh  dari penilaian  respon  guru  sebesar  93,86% dengan  kategori  sangat  praktis  dan  untuk perolehan  nilai  dari  respon  siswa  sebesar
88,22%  dengan  kategori  praktis.  Hasil  uji efektivitas  media  pembelajaran  interaktif berbasis macromedia  flash  8 diperoleh  dari hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan media  diperoleh  jumlah  siswa  yang  tuntas sebanyak 17 siswa (85%) dari 20 siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arif,  D.S.F.  dkk.  2019.  Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis  Etnomatematika  Berbantu Macromedia Flash. Jurnal . Universitas PGRI Semarang.
Bakhruddin,  M. dkk. 2021. Strategi  Belajar
Mengajar: Konsep dasar dan implementasinya .  Bojonegoro:  C.V. Agrapana Media.
Daryanto.  2013. Menyusun  Modul:  Bahan Ajar  Untuk  Persiapan  Guru  Dalam Mengajar. Yogyakarta: Gava Media. Fadli,  R.,  Hakiki,  M.,  Rahayu,  S.,  & Astriyani,  S.  (2020).  VALIDITAS
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN  KOMPUTER  DAN JARINGAN  DASAR  DI  SEKOLAH MENENGAH  KEJURUAN.  Jurnal Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi (JIPTI), 1(1), 9-15.
https://doi.org/10.52060/pti.v1i1.302
Lesmono,  A.D.  dkk.  2018.  Pengembangan Bahan Ajar Fisika Berupa Komik Pada Materi Cahaya Di SMP. Jurnal. FKIP-
Universitas Jember. https://doi.org/10.19184/jpf.v1i1.2314 3 .
Hakiki, M., Surjono, H. D., Wagiran,  Fadli,
R., Budiman, R. D. A., Ramadhani, W.,
Hidayah, Y. (2023). Enhancing
Practicality  of  Web-Based  Mobile Learning in Operating System Course:
A  Developmental  Study.  International Journal of Interactive Mobile
Technologies (iJIM), 17(19), pp. 4–19.
https://doi.org/10.3991/ijim.v17i19.42
389 Nurfadhillah, Septy. dkk. 2021. Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika dan Manfaatnya Di Sekolah  Dasar  Swasta  Plus  Ar-
Rahmaniyah. Jurnal . Universitas Muhammadiyah Tangerang. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta. Suharto.  2019.  Proses  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas XII MAN 3 Jember Berdasarkan Perkembangan Usia Dalam Menyelesaikan Soal Matematika
Pokok Bahasan Peluang. Jurnal. FKIP- Universitas Jember. https://doi.org/10.19184/kdma.v8i1.5251 . Sutarti, T. dan Edi Irawan. 2017. Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan . Yogyakarta:
Deepublish.