## Journal of Scientech Research and Development
Volume 4, Issue 2, December 2022 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## INDONESIAN CURRENCY ENCYCLOPEDIA FOR EARLY AGE EDUCATION USING THE ADDIE MODEL
ENSIKLOPEDIA MATA UANG INDONESIA UNTUK PENDIDIKAN USIA DINI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE
Danyl Malliza 1) , Khairul Ummi 2) , Oktariani 3) , Evri Ekadiansyah 4) , Dahri Yani Hakim Tanjung 5)
1) Program Diploma III  manajemen  Informatika, Fakultas  ekonomi, Universitas Ekasakti E-mail: danylmallisza2483@gmail.com
2) Program Studi Informatika,  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,  Universitas  Potensi Utama E-mail: ummi12gibmie@gmail.com
3) Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Potensi Utama E-mail: oktariani1610@gmail.com
4) Program Studi Informatika,  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,  Universitas Potensi  Utama E-mail: evrie1409@gmail.com
5) Program Studi Informatika,  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,  Universitas Potensi  Utama E-mail: notashapire@gmail.com

## ARTICLE  INFO ABSTRACT
Correspondent:
Danyl Malliza danylmallisza2483 @gmail.com Keywords: Encyclopedia,
Early  Age, Learning
Media,  Currency, Rupiah
Website: https://idm.or.id/JS CR/index.php/JSCR
page: 379-388
The  lack of information about currency at an early age needs to be done so that  children  are  introduced  early  about  currency, this is also a lesson for early  childhood  to  prevent  children  from  not  knowing  about  the authenticity  of  currency. Education is very influential on the development and  progress  of  a  nation,  and  education  is  a  strategic  tool  and vehicle in the  development  of  human  resources.  The  introduction  of  currency  in early  childhood  education  is  very  important  to  be  able  to  introduce  the history  of  the  Indonesian  currency.  For  this  reason,  the  author  wants  to develop a learning application that aims to help increase students' interest in  learning,  in this application to design and build applications to be able to  provide  information  to  early  childhood  about  the  Indonesian  currency encyclopedia,  therefore  the  author  wants  to  build  an  application  that  can facilitate  learning  and  teaching,  there  is  interactive  learning  on  the Indonesian  currency  encyclopedia  in  a  combined  application  into multimedia  with  this  application it is expected to increase student interest in  the  introduction  of  encyclopedia  currency  more  interesting  and  can  be easily  understood  therefore  the  authors  hope  this  application  can  be  used for teach students  interactive  learning
Copyright © 2022  JSCR. All rights reserved .

## INFO ARTIKEL ABSTRAK
Korespondent: Danyl Malliza danylmallisza2483@gma il.com Kata kunci Ensiklopedia,  Usia Dini,  Media Pembelajaran, Mata
Uang, Rupiah
Website: https://idm.or.id/JSCR/i ndex.php/JSCR Hal: 379-388
Minimnya informasi mengenai mata uang pada usia dini perlu dilakukan  agar  anak – anak  diperkenalkan  secara  dini mengenai  mata  uang,  hal  ini  juga  menjadi  pembelajaran kepada  anak  usia  dini  untuk  menghindari  anak – anak  dari ketidaktahuan  mengenai  keaslian  mata  uang.  Pendidikan sangat  berpengaruh  terhadap  perkembangan  dan  kemajuan suatu  bangsa,  dan  Pendidikan  merupakan  alat  dan  wahana yang  strategis  dalam  pembangunan  sumber  daya  manusia. Pengenalan mata uang di pendidikan usia dini sangat penting untuk  bias  memperkenalkan  sejarah  mengenai  mata  uang Indonesia.  Untuk  itu  penulis  ingin  mengembangkan  sebuah aplikasi pembelajaran yang bertujuan untuk membantu dalam meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik,  di  dalam  aplikasi ini  untuk  merancang  dan  membangun  aplikasi  untuk  dapat memberikan  informasi  kepada  anak  usia  dini  tentang ensiklopedia mata uang indonesia maka dari itu penulis ingin membangun  sebuah  aplikasi  yang  dapat  mempermudah dalam  belajar  dan  mengajar,  terjadi  pembelajaran  interaktif pada  ensiklopedia  mata  uang  indonesia  dalam  aplikasi gabungan menjadi multimedia dengan aplikasi ini diharapkan dapat  menambah  minat  siswa  dalam  pengenalan  mata  uang ensiklopedia  lebih  menarik  dan  dapat  dengan  mudah dipahami  oleh  karena  itu  penulis  berharap  aplikasi  ini  dapat digunakan untuk mengajarkan siswa pembelajaran interaktif
Copyright © 2022  JSCR. All rights reserved .

## PENDAHULUAN
Masa  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  didik  merupakan  tahapan  penting dalam  pembentukan  kepribadian  anak  didik,  sehingga  pembinaan  merupakan pembinaan secara sadar para pendidik dalam perkembangan fisik dan mental anak didik menuju pembentukan kepribadian yang utama (Oktariani, 2018). Pendidikan juga  merupakan  suatu  proses  yang  berkesinambungan  yang  bertujuan  untuk membentuk  kematangan  anak  dan  mengetahui  hakikat  dasar  seorang  anak  atau seseorang. Tujuan pendidikan ini dapat dicapai melalui beberapa hibah. Salah satu unsur pendukungnya adalah pembelajaran. Sehingga dapat dipahami bahwa dalam proses pembelajaran siswa tidak hanya perlu memiliki tingkat pengetahuan tertentu, tetapi  juga  memiliki  pengalaman  dan  kepribadian  yang  baik  terkait  dengan pengetahuannya. (Oktariani & Ekadiansyah, 2021)
Rupiah adalah nama mata uang negara kita tercinta, Indonesia. Meski banyak yang mengasosiasikan  dengan  rupee  India,  namun  menurut  Adi  Pratomo,  salah  satu sejarawan  mengatakan  rupiah  Indonesia  berasal  dari  bahasa  Mongolia.  Dalam bahasa  aslinya  kata  rupia  (tanpa  huruf  h)  yang  artinya  perak.  Namun  karena pengucapan masyarakat Indonesia khususnya Jawa, maka terbentuklah kata rupiah. Pada  masa  awal  kemerdekaan,  Indonesia  tidak  menggunakan  mata uang rupiah melainkan  menggunakan  mata  uang  resmi  yang  dikenal  dengan  ORI.  Meskipun penggunaan ORI dimulai pada tahun 1945-1949 tetapi pemerintahan yang sah baru diresmikan pada tanggal 30 Oktober 1946.
ORI  dicetak  oleh Printing Canisius dengan bentuk dan design yang sangat simple dan  menggunakan  jok  fiber  yang  halus.  ORI  juga  merupakan  mata  uang  yang memiliki  nilai  yang  sangat  rendah  jika  dibandingkan  dengan  uang-uang  yang dikeluarkan  oleh  de  Javasche  Bank.  Padahal  uang ORI adalah uang langka yang seharusnya bernilai tinggi. ORI hanya dicetak di Yogyakarta, tetapi penggunanya di masyarakat. Selama 4 tahun terakhir peredarannya yang dicetak sebantak ORI paling sedikit  lima  kali.  Begitu  terbentuk  NKRI,  dari  segi  sistem  keuangan  pemerintah berusaha menghilangkan hal-hal yang berbau Belanda. Salah satu yang dilakukan adalah mengganti mata uang yang diterbitkan dengan uang logam pecahan rendah pecahan Rupiah Belanda 1, 5, 10, 25, dan 50 sen, serta penerbitan uang kertas 1 dan 2 1/2 Rupiah.
Selain  itu,  pemerintah  juga  menasionalisasi  De  Javasche  Bank  dan  mengubah namanya  menjadi  Bank  Indonesia.  Pada  tahun  1952-1953,  Bank Indonesia mulai mengeluarkan uang kertas baru, mulai dari 1 hingga 100 Rupiah. Hal ini menandai babak baru dalam sejarah Rupiah, dimana penerbitan dan peredaran uang kertas kini  menjadi  tugas  Bank  Indonesia,  sedangkan  uang  logam  masih  ditangani oleh Pemerintah  secara  terpisah.  Barulah  pada  masa  Orde  Baru,  Bank  Indonesia berwenang  mencetak  dan  mengeluarkan  uang,  baik  dalam  bentuk  uang  logam maupun kertas, serta mengatur peredarannya.
Salah  satu  materi  penting  yang  harus  diajarkan  kepada  anak  adalah  ekonomi, khususnya  nilai  uang.  Uang tunai sebagai sarana bisnis harus dikenalkan kepada anak-anak  sejak  dini.  Selain  mata  uang  rupiah  yang akan selalu menemani anak dalam  kehidupan  sehari-hari,  penting  juga  untuk  mengetahui  mata  uang  asing. Program  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya  pengetahuan  tentang berbagai jenis mata  uang  yang  beredar.  Anak-anak  yang  mulai  mempelajari  negara  di  sekolah tertarik dengan mata uang masing-masing negara. Dengan maraknya uang palsu, anak-anak perlu diperlihatkan tidak hanya keaslian uang rupiah, tetapi juga bentuk fisik uang negara lain.

## METODE PENELITIAN
Langkah – langkah yang dilakukan untuk mengembangkan ensiklopedia ini adalah dengan  menggunakan  model  ADDIE  yaitu  Analysis  (Analisis),  Design  (desain), Development  (pengembangan),  Implementation  (implementasi),  dan  Evaluation (evaluasi) (Branch, 2009) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 di bawah ini
Analysis Design Development Implementation Evaluasi Gambar 1. Model ADDIE dalam pengembangan ensiklopedia
Dimana model ADDIE merinci prosedur yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Analisis
a. Menentukan kebutuhan belajar jika diperlukan.
b. Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan tujuan sasaran keterampilan kognitif, afektif dan motorik anak
c. Menentukan kemampuan anak usia dini dan kemampuan yang diharapkan setelah kegiatan pembelajaran.
d. Menganalisis konteks dan ketersediaan waktu.
2. Desain a. Keseluruhan tujuan pembelajaran diterjemahkan ke dalam kinerja akhir dan tujuan akhir untuk setiap tahap pembelajaran.
b. Menentukan topik pembelajaran atau materi pelajaran serta waktu yang dibutuhkan.
c. Mendefinisikan bahan ajar dan kegiatan pembelajaran
d. Kembangkan spesifikasi penilaian studi kami terhadap anak-anak.
3. Pengembangan
a. Menentukan jenis kegiatan dan materi pembelajaran
b. Menyiapkan draft kegiatan dan materi
c. Mencobakan bahan ajar dan aktivitas pada beberapa pengguna sasaran
d. Merevisi, menyempurnakan dan memproduksi materi dan kegiatan pembelajaran
4. Implementasi a. Menyebarkan materi pembelajaran yang akan diadopsi oleh guru dan anak
b. Berikan bantuan atau dukungan yang diperlukan
5. Evaluasi
a. Rencana pelaksanaan untuk evaluasi program.
b. Implementasi rencana untuk pemeliharaan dan revisi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Secara  umum  aplikasi  pembelajaran  digambarkan  dalam  bentuk  use  case  seperti gambar dibawah ini, dimana pengguna aplikasi pembelajaran dapat memilih materi tentang Mata Uang Indonesia, kemudian pengguna juga dapat melakukan latihan untuk menilai tingkat pengetahuan pengguna terhadap mata uang. , dan aplikasi ini juga  terdapat Video dimana pengguna mendapatkan pengetahuan visual tentang
mata uang. Use case aplikasi pembelajaran ensiklopedia mata uang indonesia seperti Gambar 2 dibawah ini :
Gambar 2. Usecase Ensiklopedia Mata uang Interaktif Storyboar Aplikasi Ensiklopedia Mata uang Interaktif
Storyboard storyboard berupa scene berupa tampilan scene-scene dari setiap menu. Berikut adalah storyboard singkat dari aplikasi pembelajaran seperti Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1. Storyboard Aplikasi Ensiklopedia Mata uang Interaktif
Scene Information Scene 1 Is  the  opening  scene  /  main  menu  of  the  application  that  displays  the  view Indonesian encyclopedia to get  into the material, exercises and videos Scene 2 Scene  is  a  familiar  material  for  the  currency  ever  published,  complete  with image information and the date of publication of such currency Scene 3 Exercise  is  a  display  to  test  the  knowledge  of  the  currency  in  which  the  user will be tested  this scene with multiple piihan based testing methods.
Scene 4 A  video  display,  which  in  this  view  contains  information  on  the  currency  in the form of video.

## Tampilan Menu Utama
Adapun tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3. Dimana pada halaman menu utama ini terdapat tombol untuk masuk ke materi, latihan serta video.

## Tampilan Latihan
Tampilan  awal  untuk masuk ke meni latihan dibuat seperti Gambar 4. Kemudian setelah melakukan pilihan Mulai Kerjakan Soal maka masuk ke Menu Latihan seperti terlihat Gambar 5, Dimana pada tampilan ini akan muncul soal mata uang yang ada di Indonesia, pengguna dapat memilih Pilihan Jawaban yang inginkan.

## Gambar 4 Desain Tampilan Menu Utama
Gambar 5 Desain Tampilan Latihan

## Pengujian aplikasi pembelajaran
Pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  pengujian  Alfa  dan  pengujian  Beta. Pengujian  Alfa  dilakukan  oleh  pengembang  dengan  cara  menguji  keseluruhan fungsionalitas  program  apakah  sudah  berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan konsep  awal  atau tidak.  Sedangkan  pengujian  Beta  dilakukan  oleh  pengguna akhir  produk, dalam hal  ini adalah guru  dan  anak – anak sekolah dasar.
Untuk pengujian Alfa didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 2. Pengujian Halaman Opening Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Didapat Menguji Animasi Mengetahui apakah semua animasi sudah berjalan dengan baik Menjalankan index.swf dan melihat pakah animasi udah berjalan Semua Animasi sudah berjalan dengan baik OK

## Tabel 3. Pengujian Halaman Awal
Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Didapat Menguji button Pengenalan Mengetahui apakah button navigasi Pengenalan sudah berfungsi dengan baik Menjalankan aplikasi.swf dan mencoba button secara langsung Button Play berfungsi dan berhasil masuk ke halaman OK Menguji button Latihan Mengetahui apakah button navigasi Kuis sudah berfungsi dengan baik Menjalankan play.swf dan mencoba button Help secara langsung Button Kuis berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih Kuis OK Menguji button Exit Mengetahui apakah button navigasi Exit sudah berfungsi dengan baik Menjalankan play.swf dan mencoba button exit secara langsung Button Exit berfungsi dengan baik dan program ditutup OK Menguji Mengetahui apakah yang dibuat di halaman awal sudah berjalan dengan baik Menjalankan play.swf dan mengecek berjalan dengan lancar walau agak berat OK
Berikut  adalah  kategori tingkat  validitas  untuk  mengetahui  kelayakan produk berdasarkan jumlah  presentase seperti terlihat pada table 4 :
Tabel 4. Kategori Tingkat Validitas Persentase Interpretasi 0 – 30 Tidak Baik 31 – 50 Kurang Baik 51 - 75 Baik 75 – 100 Sangat Baik
Pengujian  beta  dilakukan  dengan  cara memberikan kuesioner kepada 10 orang responden untuk mengetahui kelayakan produk. Pengujian  dilakukan  di  sekolah dasar  dengan melibatkan  10  orang  responden  yang  terdiri  dari Orang Tua   dan pengajar  (guru  PAUD). Pengujian  yang  dilakukan  terdiri  dari  beberapa bagian yaitu    antarmuka    (interface  ),    aspek  audio/visual,  manfaat  aplikasi,  cara pengoperasian,  interaktifitas,    dan    kesesuaian    isi/materi.    Jumlah  pertanyaan dalam    kuesioner    adalah    sebanyak    6  buah  pertanyaan  mengenai  aspek-aspek
Menguji Loading Bar Mengetahui apakah Loading Bar sudah berjalan dengan baik Menjalankan index.swf dan melihat apakah loading bar sudah berjalan Loading Bar berfungsi dan berjalan dengan baik OK
diatas. Untuk mengetahui berapa jumlah presentase kelayakan, dilakukan  terlebih dahulu    perhitungan  nilai    presentase    masing-masing    jawaban    pada  setiap pertanyaan dengan menggunakan rumus :
Y = P/R * 100% Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal R = Jumlah Responden Y = Nilai Persentase
Contoh pertanyan yang diberikan kepada responden :
T  :   Bagaimana  menurut  penilaian  anda   tentang antarmuka  (Interface)  pada aplikasi  pembelajaran ensiklopedia mata uang Indonesia ini ?
Dengan  melakukan  penilaian  untuk  setiap  pertanyaan  yang  diberikan  dengan memberikan bobot penilaian untuk masing – masing jawaban, seperti terlihat pada tabel hasil pengujian kuisioner dibawah ini:
Tabel 5. Hasil Pengujian Kuisioner Soal No 1 Pertanyaan Jawaban Keterangan Responden Persentase (%) 1 A Sangat Bagus 9 90 B Bagus 1 10 C Cukup Bagus 0 0 D Kurang Bagus 0 0 E Tidak Bagus 0 0 Jumlah 10 100
Soal  yang  diberikan  pada  lembar  kuesioner adalah  sebanyak  6  buah.  Masing- masing  jawaban pada setiap pertanyaan dihitung nilai presentasenya menggunakan rumus diatas seperti pada tabel 3. Setelah  pengujian  beta  selesai  dilakukan maka didapat tabel hasil akhir kuisioner seperti table 6 dibawah :

## Tabel 6. Hasil Akhir Kuisioner
Pertanyaan Persentase Jawaban 1 70 2 80 3 70 4 90 5 70 6 80 Total 460 Persentase (460/6)*100% = 77%
Nilai  presentase  jawaban  didapat  dari presentase  jawaban A (Sangat  Bagus),  B (Bagus), dan  C  (Cukup  Bagus)  pada  masing-masing pertanyaan  dalam  kuesioner. Nilai  presentase tertinggi  dari  ketiga  jawaban  tersebut  dimasukkan kedalam tabel hasil kuesioner diatas.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  table hasil  kuesioner  diatas,  didapat  total jumlah  presentase    jawaban    setelah    dibagi    dengan    jumlah  pertanyaan    pada kuesioner    yaitu    77%.    Dengan  nilai    presentase    sebesar    77%,    maka    aplikasi pembelajaran  mengenal  Mata  uang di Indonesia berbasis multimedia layak untuk digunakan dan disebar (produksi)

## KESIMPULAN
1. Hasil    dari    penelitian    adalah  sebuah  produk multimedia  pembelajaran interaktif,  berupa aplikasi pembelajaran ensiklopedia mata uang indonesia berbasis multimedia interaktif.
2. Aplikasi    pembelajaran  ensiklopedia  mata uang berbasis  multimedia  yang dibangun disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak Usia Dini,  baik  itu  dari segi  isi  atau  materi pembelajaran,  visualisasi  dan suara.
3. Dengan  adanya  aplikasi  ensiklopedia  mata  uang  indonesia  ini,  dapat membantu guru dan orang tua dalam memperkenalkan mata uang indonesia, sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan agar anak-anak mengenal mata  uang  juga  mampu  untuk  menumbuhkan  nilai – nilai  patriotik  dan nasionalisme sejak dini.
4. Memperluaskan  fungsi  dari  komputer  tidak  hanya  sebagai  alat  untuk bermain game bagi anak - anak, tetapi juga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang asik dan menyenangkan.
5. Aplikasi  ini  diharapkan  juga  menjadi  acuan  bagi  guru – guru  ditingkat pendidikan Usia Dini untuk dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran untuk memperkenalkan mata uang indonesia kepada anak – anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Akmal  Naufal  Fadly,T.  &  Ekadiansyah,  Evri.  (2023).  APLIKASI  MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER UNTUK TINGKAT SMK PADA SMK TRITECH. Journal of Scientech Research and Development , 4 (2), 171-178. https://doi.org/10.56670/jsrd.v4i2.64
Branch, R. M. (2009). Approach, Instructional Design: The ADDIE. In Department of Educational  Psychology  and  Instructional  Technology  University  of Georgia (Vol. 53, Issue 9).
Mallisza,  D.,  AMBIYAR, A., DAKHI, O., VERAWADINA, U., & Siregar, M. I. A. (2021).  Design  of  Acceptance  Information  System  of  New  Students  of National  Flight  Vocational  High  School. International  Journal  Of  Multi Science , 1 (10), 9-21.
Oktariani,  O.  (2018).  Peranan  Self  Efficacy  Dalam  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Siswa. Jurnal  Psikologi  Kognisi , 3 (1),  45 – 59.  http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/KOGNISI/article/view/492
Oktariani,  O.,  &  Ekadiansyah,  E.  (2021).  Peranan  Longlife  Learning  dengan Kemampuan  Literasi  Pada  Pendidikan  Kejuruan/Vokasi  Ditinjau  dari Filosofi  Pragmatism  Rekonstruksionis. Jurnal  Penelitian  Pendidikan, Psikologi Dan Kesehatan (J-P3K) , 2 (2), 118 – 125. https://doi.org/10.51849/j-
p3k.v2i2.102
Fajra,  M.,  Jama,  J.,  Sukardi,  S.,  Mallisza,  D.,  Mukhnizar, M., & Dakhi, O. (2022). Contribution  of  Pedagogical  Competence  and  Transformational Leadership of the Principal to the Implementation of the Tasks of Design and Build Teachers at SMKN 1 Padang. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(2), 3045-3053. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i2.5248
Nazili, N., & Mallisza, D. (2023). Kontribusi Kompetensi Profesional dan Motivasi Kerja dalam Meningkatkan Kapasitas Guru Teknik Desain dan Bangunan di  SMKN  1  Padang.  Journal  on  Education,  5(2),  3152-3159. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.966
Edi,  F.,  Ambiyar,  Waskito,  &  Mallisza,  D.  .  (2022).  Welding  Training  Program
Development with Shield Metal Arc Welding (SMAW) Process. I T A L I E N I S C H, 12(2), 958 – 964. Retrieved from https://www.italienisch.nl/index.php/VerlagSauerlander/article/view/
435