Bioeduca: Journal of Biology Education http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca ISSN 2714-8009 ( print ), 2715-7490 (online)

## Volume 2, Nomor 1, Tahun 2020
Hal. 40 – 51
Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Bercerita Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem
Inayatus Solekhah 1* , Nur Khasanah 2 , Anif Rizqianti Hariz 3
1,2,3 Pendidikan Biologi, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang
*Email: Inayatussolekhah22320@gmail.com Informasi Artikel ABSTRAK Submit: 15 – 08 – 2019 Diterima: 12 – 12 – 2019 Dipublikasikan: 12 – 03 – 2020
Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam menciptakan proses pembelajaran sesuai peraturan yang berlaku dengan menggunakan  media  ular  tangga  bercerita  yang  diharapkan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pendidikan karakter. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi,  wawancara, angket,  dan  tes  soal  uraian  kemampun  berpikir  kritis.  Sampel ujicoba  produk  skala  besar  produk  ini  diujikan  secara  kuasi eksperimen  yakni  pada  kelas  eksperimen  dan  kontrol.  Hasil kelayakan produk menunjukkan produk tergolong dalam kategori sangat layak digunakan. Respon siswa termasuk kategori sangat menarik.  Keefektivan  media  pembelajaran  diperoleh  rata-rata kelas  ekperimen  74.2  sedangkan  rata-rata  kelas  kontrol  66.07. Ha  diterima  dan  Ho  di  tolak,  disimpulkan  terdapat  perbedaan hasil post-test kelas ekperimen dengan kelas kontrol.Uji N-gain didapatkan  nilai kelas  kontrol  35.32  dan  nilai  kelas  eksperimen 43.48 yang berarti sedang, disimpulkan penggunaan media ular tangga  bercerita  berbasis  pendidikan  karakter  terbukti  efektif untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  X pada materi ekosistem.
Kata kunci: : ular tangga bercerita; pendidikan karakter; kemampuan berpikir kritis, ekosistem. Penerbit ABSTRACT Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Walisongo Semarang One  way  that  can  be  done  in  creating  a  learning  process  in accordance  with  applicable  regulations  is  by  using  snake  and ladder story media which is expected to be able to improve critical thinking skills and character education. The development model used is ADDIE. Data collection techniques through observation, interviews,  questionnaire  and  tes  questions  to  explain  critical thinking  skills.  Large-scale  product  trial  samples  of  this  product were  tested  in  a  quasi-experimental  manner,  namely  in  the experimental and control classes. The result of product eligibility indicate that the product belongs to the very suitable category for use.  Student  responses  are  included  in  the  very  interesting category. The effectiveness of the learning media obtained by the experimental  class  average  was  74.2  while  the  control  class average  was  66.07.  Ha  is  accepted  and  Ho  is  rejected,  it  is concluded that there is a difference between the post-test result of the experimental class and the control class. The N-gain test showa that the control class value is 35.32 and the experimental
class value is 43.48 which means moderate, it is concluded that the use of snake and ladder media based on character education is  proven  effective  improve  critical  thinking  skills  of  class  X students on ecosystem material . Keywords: ecosystem; critical thinking skills; character building; snake and ladder tells stories.
Copyright ©2020, Bioeduca: Journal of Biology Education

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  merupakan  hal  yang  penting  dalam  dunia  pendidikan. Pentingnya pelaksanaan proses pembelajaran menjadikan Negara Indonesia memiliki panduan dalam pelaksanaannya. Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar  Nasional  Pendidikan  (SNP)  pada  pasal  19,  menyebutkan  bahwa  proses pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif dalam  peningkatan  potensi  sesuai  dengan  bakat  dan  minat  peserta  didik  untuk menunjang perkembangan fisik serta psikologisnya.
Proses  pembelajaran  akan  berlangsung  jika  terdapat  3  komponen  yaitu:  guru (pendidik),  siswa  (peserta  didik),  dan  fasilitas  (media  dan  sumber  belajar).  Media pembelajaran  diartikan  sebagai  suatu  benda  yang  dapat  diindrai,  baik  dengan penglihatan maupun pendengaran, yang digunakan sebagai alat penghubung (media komunikasi) dalam proses interaksi belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas hasil belajar siswa (Daradjat dalam Ramli, 2015: 132). Media pembelajaran digunakan untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  inspiratif,  dan  mudah dipahami, sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis.
Sejumlah  ahli  mendefinisikan  kemampuan  berpikir  kritis  adalah  proses menemukan  pengetahuan  yang  aktif  melalui  keterampilan  dengan  membuat pengertian  atau  konsep,  mengaplikasikan,  menganalisis,  membuat  sistesis,  dan mengevaluasi  suatu  informasi  melalui  kegiatan  observasi,  pengalaman,  pemikiran, pertimbangan, dan komunikasi yang akan membimbing dalam menentukan sikap dan tindakan  (Zubaidah,  2010:  2).  Kemampuan  berpikir  kritis  merupakan  tuntutan  yang dirumuskan  dalam  Standar  Kompetensi  Lulusan  (SKL)  pada  setiap  mata  pelajaran, khususnya mata pelajaran Biologi, tertuang dalam Standar Isi (SI) yang bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan dalam memupuk sikap ilmiah yaitu: jujur, objektif, terbuka,  ulet,  kritis,  dan  dapat  bekerja  sama  dengan  orang  lain  (BSNP,2006: 451).Uraian  tersebut  mengindikasikan  pentingnya  mengembangkan  kemampuan berpikir kritis serta perlunya pengimplementasian nilai karakter di lingkungan sekolah dalam bentuk pendidikan karakter.
Pentingnya pendidikan karakter berfungsi mengembangkan potensi peserta didik untuk menjadi pribadi dengan perilaku yang baik. memperkuat dunia pendidikan untuk bertanggung  jawab  dalam  pengembangan  potensi  peserta  didik  yang  lebih bermartabat.  menyaring  budaya  bangsa  sendiri  dan  budaya  bangsa  lain  yang  tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa yang bermartabat (Kementerian Pendidikan  Nasional,  2010:  7).  Pentingnya  mengembangkan  kemampuan  berpikir kritis  dan  pendidikan  karakter  sehingga  proses  pembelajaran  yang  dikembangkan
guru harus dapat mengembangkan kedua hal tersebut serta harus dapat memenuhi peraturan yang berlaku.
Hasil  observasi  dan  wawancara  mengenai  proses  pembelajaran  biologi  yang dilakukan kepada Guru Biologi kelas X MA Hidayatul Mubtadi’in, ibu Ikhwatul  Hanum, S.Pd. pada tanggal 21 Desember 2018 menunjukkan bahwa implementasi kurikulum yang  berlaku  tidak  diterapkan  secara  masif,  dikarenakan  adanya  berbagai  kendala seperti:  Guru  sebagai  mediator  bukan  sebagai  fasilitator,  kurangnya  inovasi  dan variasi  dalam  menggunakan  media pembelajaran (media  yang  digunakan  seringkali powerpoint,  video,  dan  LKS).  Selain  itu,  penggunaan  metode   pembelajaran  yang cenderung monoton (seperti: ceramah, diskusi, dan tanya  jawab), sehingga berakibat pada  minimnya  antusias  dan  partisipasi  peserta  dalam  pembelajaran  seperti:  siswa asyik dengan kegiatannya sendiri, siswa kurang merespon pertanyaan dan informasi yang  disampaikan  guru,  siswa  cenderung  bosan  dengan  materi  yang  disampaikan, sehingga  berakibat  pada  pencapaian  hasil  belajar  siswa  kelas  X  MA  Hidayatul Mubtadi’in telah mencapai 65% dari nilai KKM yang ditetapkan yakni 70.
Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalah proses pembelajaran tersebut  adalah  dengan  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dilakukan dengan  media  permainan.  Media  permainan  atau  permainan  edukatif  merupakan kegiatan/aktivitas  bermain  yang  di  desain  atau  untuk  menstimulasi  aspek perkembangan  anak  dan  meningkatkan  kreativitas  peserta  didik(Wartini  & Muhammad,  2015:  110).  Salah  satu  media  permainan  yang  dijadikan  sebagai  alat bantu  pembelajaran  yaitu:  ular  tangga  bercerita.  Permainan  ular  tangga  merupakan permainan tradisional yang biasa dimainkan oleh anak-anak. Konsep permainan ular tangga yaitu: permainan dimainkan 2 orang/lebih dengan melempar dadu yang terdiri dari  beberapa  kotak,  didalamnya  terdapat  gambar  tangga  dan  ular.  Apabila  dalam permainan  mendapatkan  tangga  berarti  naik  sesuai  tangga  tersebut  dan  apabila mendapatkan  ular  maka  pemain  harus  turun  sesuai  jalur  ular  tersebut.  Pemain dikatakan menang apabila tiba di kotak finish pertama (Afandi, 2015: 80). Permainan ular  tangga  bercerita  juga  melatih  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis dan menerapkan nilai karakter.
Sejumlah hasil penelitian mengenai media permainan ular tangga telah dilakukan oleh  Aprilia  Wahyu  Mardhani  (2017)  yang  mengembangkan  permainan  ular  tangga akuntansi untuk meningkatkan motivasi belajar kompetensi mengelola kartu piutang, Nurfadillah Salam (2017) pada materi saraf, Endah Rosela (2016) mengembangkan permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  pada  materi peredaran  darah  manusia,  Elan  Jaelani,  dkk.,(2016)  yang  menerapkan  media  ular tangga  bercerita  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  pada  konsep pencemaran  lingkungan,  Rifki  Afandi  (2015)  mengembangkan  media  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan  hasil  belajar  ips  di  sekolah  dasar, Purwaningsih dan Siti Maesaroh (2016) mengembangkan media berbasis pendidikan karakter untuk meningkatkan prestasi belajar.
Adanya  permasalahan  dalam  pembelajarn  biologi  berdasarkan  hasil  observasi dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  serta  adanya  solusi  yang  sudah  diteliti  oleh
beberapa  peneliti  sebelumnya,  sehingga  pembelajaran  menggunakan  media permainan  ular  tangga  bercerita  pada  pembelajaran  biologi  dapat  menjadi  peluang pemecahan  masalah.  Materi  ekosistem  merupakan  salah  satu  materi  sesuai  untuk digunakan objek pengembangan media karena materi ekosistem berkaitan langsung dengan  lingkungan  sekitar,  sehingga  memudahkan  siswa  untuk  menganalisis  lebih lanjut.  Pengembangan  permainan  ular  tangga  ekosistem  dapat  dilengkapi  dengan buku  pegangan,  media  ular  tangga  menerapkan  nilai  karakter:  peduli  lingkungan, berpikir kritis, kreatif, dan peduli sosial. Tujuan penelitian yang akan  dilakukan adalah mengembangkan  media  ular  tangga  bercerita  berbasis  pendidikan  karakter  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X pada  materi  ekosistem di MA Hidayatul Mubtadi’in.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) yang bertujuan  untuk  menghasilkan/mengembangkan  produk  tertentu,  sekaligus  untuk menguji  keefektifan  produk  tersebut  dalam  proses  pembelajaran.  Model pengembangan  dalam  penelitian  ini  yaitu:  ADDIE  (Analysis,  Design,  Develop, Implementation,  Evaluation)  atau  analisis,  desain/perancangan,  pengembangan, Implementasi/eksekusi, dan evaluasi (Paidi, 2012: 80).
Produk yang telah dikembangkan selanjutnya di uji sekala kecil dengan subjek 10  orang  siswa  masing-masing  kelas  5  orang  pada  materi  ekosistem.  Uji  coba selanjutnya dilakukan dengan kuasi eksperimen pada 2 kelas dengan ketentuan kelas kontrol  (X  MIA  2)  dengan  jumlah  21  orang  siswa  dan  kelas  ekperimen  (X  MIA  1) dengan  25  orang  siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengetahui kemampuan berpikir kritis dengan tes essay 10 butir soal pada pre test dan post test kelas eksperimen dan kelas kontrol, sedangkan untuk mengetahui tanggapan peserta didik  setelah  menggunakan  media  ular  tangga  bercerita  dilakukan  dengan  sebaran angket. Wawancara tidak terstruktur digunakan untuk menganalisis kebutuhan siswa MA Hidayatul Mubtadiin.
Uji  validitas  produk  ular  tangga  bercerita  dilakukan  oleh  ahli  materi  ekosistem dan ahli media pembelajaran. Uji validitas dilakuakn dengan skala likert, selanjutnya hasil  dihitung  dengan  rumus  persentase  dan  hasilnya  dikategorikan  sesuai  dengan Tabel 1 Berikut.
Tabel 1 Skala Kelayakan Produk Presentase Kriteria 0% - 20% Sangat kurang layak 21% - 40% Kurang layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat layak
(Sumber: Wahyu, 2017:90)
44 Inayatus Solekhah et al. – Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Bercerita Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem
Analisis  data  angket  peserta  didik  dilakukan dengan  analisis  statistik  diskriptif, dengan mengkonversi jawaban “ya” menjadi 1 dan “tidak” menjadi 0 pada pertanyaan positif, sedangkan pada pertanyaan negative “ya” bernilai 0 dan “tidak” bernilai 1. Data angket  tersebut  dianalisis  dengan  rumus  persentase  dan  hasilnya  dikategorikan sesuai dengan Tabel 2 Berikut.
Tabel 2 Tingkat respon siswa terhadap produk Presentase Kriteria 81%-100% Sangat menarik 61% - 80% Menarik 41% - 60% Cukup menarik 21% - 40% Kurang menarik 0% - 20% Sangat tidak menarik (Sumber: Fitriana, 2018: 55)
Teknik analisis kemampuan berpikir kritis dilakukan dengan uji awal (uji validitas, reabilitas,  daya  pembeda,  dan  tingkat  kesuran  soal)  data  yang  memenuhi  kriteria tersebut  dijadikan  sebagai  soal  pre  test  dan  post  test.  Uji  lanjutan  dilakukan independent sample t-test untuk mengetahui perbedaan rata-rata pada kelas kontrol dan  kelas  eksperimen,  serta  uji  n-gain  untuk  mengetahui  kefektivan  penggunaan media ular tangga bercerita.  Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dilakukan dengan uji N-gain dengan kategori tingkat perolehan sebagai berikut.
Tabel 3. Tingkat Perolehan Indeks Gain Presentase Kriteria g > 70 Tinggi 30 ≤ g ≤ 70 Sedang g < 30 Rendah
(Sumber: Rosidiana ET AL. 2015:52)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan produk berupa media ular tangga bercerita berbasis pendidikan  karakter  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis,  dengan  model pengembangan ADDIE. Adapun tahap penelitian ini yaitu:

## Analisis
Tahap  analisis  dibedakan  menjadi  2  yaitu:  analisis  tugas  dan  analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dan analisis tugas didasarkan pada hasil wawancara dan  sebaran  angket  terkait  penggunaan  media  dan  metode  pembelajaran  yang terkesan monoton dan kurang menarik, sehingga menurunkan tingkat antusias peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  yang  berakibat  pada  menurunnya  kemampuan berpikir  kritis  siswa.  Berdasarkan  wawancara  dan  sebaran  angket  yang  dilakukan diketahui  media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  adalah: power  point dengan persentase  40% , video  dengan  persentase  10%  dan  buku  ajar  (LKS/buku  paket) dengan  persentase  50%.  Hasil  tersebut  menunjukkan  media  pembelajaran  yang
digunakan tidak sesuai dengan karakteristik peserta didik. Hal ini dikarenakan peserta didik  menyukai  media  pembelajaran game  edukatif dengan  presentase  80%.  Oleh karenanya,  diperlukan  suatu  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  yang menuntut  siswa  untuk  belajar  mandiri  dan  bertanggung  jawab  melalui  media  ular tangga bercerita.
Media  ular  tangga  yang  dikembangkan  bertujuan  meningkatkan  partisipasi siswa dalam pembelajaran, menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan,  meningkatkan  analisis  siswa  dalam  menghadapi  masalah,  serta menumbuhkan  nilai  karakter.  Hal  ini  selaras  dengan  fungsi  dan  peran  media  yang digunakan untuk membangkitkan keinginan, minat, motivasi, stimulus kegiatan belajar, proses pembelajaran lebih interaktif dan membawa pengaruh bagi psikologi peserta didik (Arsyad, 2011: 15).

## Desain
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  tersebut,  dikembangkanlah  media  ular tangga  bercerita  berbasis  pendidikan  karakter.  Media  ini  di  desain  dengan  menarik dan  dilengkapi  dengan  buku  pegangan,  peraturan  permainan,  kartu  soal  dan  kartu kunci, papan permainan, dan kotak penyimpanan media. Peraturan permainan  media ini sama dengan ular tangga secara umumnya, perbedaannya pada pemain yang tidak mampu  menjawab  soal  tidak  diperbolehkan  berpindah  petak,  hal  tersebut  berlaku pada saat memperoleh tangga, dan diharuskan turun ketika pion berada di ekor ular serta tidak mampu menjawab pertanyaan.
Desain  papan  ular  tangga  bercerita  menggunakan  kombinasi  antara  gambar tentang  materi  ekosistem  dan  nilai  karakter  (peduli lingkungan,  berpikir  kritis,  peduli social,  kreatif  dan  komunikatif).  Gambar  dan  nilai  karakter  tersebut  menjadi representasi pertanyaan pada kartu soal. Papan ular tangga berbentuk persegi yang terdiri dari 49 kotak yang ditunjuk pada gambar 1. Kartu soal di desain dengan level pertanyaan kognitif MOTS dan HOTS, kartu soal dan kartu kunci dapat dilihat pada gambar 2 dan 3.
Gambar 1. Papan Ular Tangga Bercerita
Gambar 2. Kartu Soal       Gambar 3. Kartu Kunci
Kelengkapan  lain  dari  media  ini  yaitu:  buku  pegangan  yang  merupakan rangkuman materi tentang pertanyaan pada kartu soal dapat dilihat pada gambar 4. Peraturan  permainan  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  permainan  dapat dilihat pada gambar 5. Dadu dan pion merupakan bagian dari kelengkapan media ini, dadu digunakan sebagai penentu langkah pemain dalam permainan dan pion sebagai pemain  dalam  permainan,  pada  pengembangan  media  ini  terdapat  1  dadu  dan  3-5 pion dapat dilihat pada gambar 6 dan kotak penyimpanan pada gambar 7.
Gambar 4 Buku Pegangan
Gambar 5 Peraturan Permainan
Gambar 6 Dadu dan Pion
Gambar 7 Kotak Penyimpanan

## Develop dan Implementasi
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui layak tidaknya pengembangan produk ular tangga  bercerita  diterapkan  kepada  peserta  didik.  Validasi  ini  dilakukan  oleh  ahli materi,  ahli  media,  dan  praktisi  pendidikan.  Adapun  hasil  validasi  produk  sebagai berikut.

## Gambar 8. Penilaian kelayakan produk
Gambar 8 menunjukkan persentase penilaian ahli materi sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Penilaian ahli materi meliputi substansi materi dan pertanyaan yang  terdapat  dalam  kartu  soal.  Adapun  saran  terkait  perbaikan  produk  yaitu: kesalahan  penulisan/typo,  penambahan  penjelasan  pada  daur  karbon,  pemilihan gambar, MOTS dan HOTS yang sinkron dengan pernyataan soal, dan kunci jawaban yang kurang sesuai dengan pertanyaan.
Uji  validasi  ahli  media  terdapat  beberapa  catatan  antara  lain:  dadu  dan  pion diperbesar,  ukuran  ular  tangga  diperbesar,  peraturan  permainan  yang  dipisah  dari buku  pegangan,  penambahan  biografi  pada  buku  pegangan,  dan  perlunya  kotak penyimpanan  media  agar  mudah  dan  praktis  dibawa.  Hasil  penilaian  ahli  media menunjukkan media ular tangga sangat layak digunakan dengan persentase 82,6%.
Selanjutnya,  penilaian  produk  oleh  guru  biologi  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  dan  kemanfaatan  produk  melalui  penerapan  langsung.  Berdasarkan penilaian,  menunjukkan  persentase  88%  yang  berarti  media  sangat  layak  untuk diterapkan.  Hasil  penilaian  tersebut  tidak  mendapatkan  catatan  perbaikan,  karena sesuai dengan KD dan tampilannya menarik, dan mudah untuk diterapkan.
Tahap  selanjutnya  yaitu  dilakukan  penerapan  media.  Penerapan  ini  dilakukan melalui 2 tahap: uji skala kecil dan uji lapangan/skala besar. Uji skala kecil dilakukan pada 10 orang siswa, 5 orang dari kelas X MIA 1 dan 5 orang dari kelas X MIA 2. Uji skala kecil bertujuan untuk memperoleh masukan dan saran dari peserta didik setelah menggunakan permainan ular tangga. Hasil rata-rata  uji  skala  kecil  dari  10  siswa dengan  10  pertanyaan menunjukkan persentase 85%. Penilaian produk ini merujuk pada pendapat Walker & Hess (1984), bahwa kriteria me-review media pembelajaran didasarkan  pada  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  terdiri  dari:  ketepatan,  kelengkapan, keseimbangan, kesesuaian dengan situasi siswa, minat dan perhatian; aspek kualitas pembelajaran  yaitu:  memberikan  kesempatan  belajar,  memberikan  bantuan  belajar, fleksibel,  kualitas  sosial interaksi  pembelajarannya,  dan dapat  memberikan  dampak untuk  siswa:  serta  pada  aspek  kualitas  teknis  terdiri  dari:  keterbacaan,  mudah digunakan, kualitas tampilan, kualitas penangkapan jawaban (Cecep & Sutjipto, 2011: 145).

## Penilaian Kelayakan Produk
90%
88% 86% 84% 82% 80%
48 Inayatus Solekhah et al. – Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Bercerita Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem

## Evaluasi
Tahap ini  berupa  analisis  data  keefektifan pre-test dan post-test yang  meliputi melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sampel t-test (uji T), dan uji N- gain score. Nilai post-test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  digunakan  untuk mengetahui  indikator  kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Adapun  indikator  tersebut meliputi: interpretasi, infers, analisis, penjelasan, dan evaluasi.
1. Peningkatan kemampuan berpikir kritis
Uji lapangan/uji skala besar bertujuan untuk mengetahui tingkah efektivitas dari penggunaan media ular tangga bercerita untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis.  Adapun  hasil  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol pada pre-test dan post-test , seperti pada gambar 9.

## Gambar 9. Perbandingan kemampuan berpikir kritis siswa
Data tersebut menunjukkan nilai post-test kelas eksperimen lebih baik dari pada nilai post-test kelas kontrol yakni: sangat kritis 12%, kritis 64% dan 24% cukup kritis, sedangkan nilai post-test kelas kontrol 67% kritis dan 33% cukup kritis. Penilaian pre-test kelas  eksperimen  28%  kritis,  56%  cukup  kritis,  dan  16%  kurang  kritis, sedangkan kelas kontrol 19% kritis, 38% cukup kritis, dan 43% kurang kritis. Hasil tersebut dijabarkan dalam bentuk indikator sebagaimana gambar 10.
Gambar 10. Perbandingan indikator kemampuan berpikir kritis
Gambar  tersebut  menunjukkan  nilai  kemampuan  berpikir  kritis  kelas eksperimen  lebih  tiggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Hasil  nilai  rata-rata  aspek interpretasi  pada  kelas  eksperimen  69%  dan  kelas  kontrol  52%,  aspek   inferensi dengan  persentase  kelas  eksperimen  62%  dan  kelas  kontrol  50%,  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  aspek  analisis  50%  dan  38%,  aspek  penjelasan dengan persentase 63% dan 49% dan aspek evaluasi 58% dan 43%.
Menurut  Uno  dalam  Elan,dkk.,  (2016:12),  mengajukan  pertanyaan  adalah stimulus efektif yang mendorong kemampuan berpikir. Keterampilan bertanya/interpretasi bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa dari tingkat  rendah  ke  tingkat  yang  lebih  tinggi.  Hal  ini  di  perkuat  dengan  pendapat Hustandi  &  Bambang  (2011:  1),  bahwa  pembelajaran  yang  efektif  mampu meningkatkan interaksi  positif  antara  guru  dengan peserta  didik  dan  memberikan pengalaman  nyata  untuk  memperoleh  informasi,  sehingga  dari  aktivitas  tersebut mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir siswa.
2. Analisis Perbedaan Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Analisis ini diawali dengan uji normalitas dan homogenitas. Hasil uji normalitas diketahui  data pre-test dan post  test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol berdistribusi  normal,  dimana  nilai  signifikasi  pada  Shapiro Wilk>  0.05  sedangkan pada uji homogenitas data memiliki varian homogen dengan nilai signifikai 0.634 > 0.05.
Uji Hipotesis dilakukan dengan uji t-test, jenis independent sample t-test yang bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen, dengan nilai rata-rata post test kelas eksperimen 76 dan nilai rata- rata post test kelas kontrol 66.01 untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.35 . Berdasarkan  output independent  samples  t-test pada  bagian equal  variance assumed diketahui nilai sig 2 tailed 0.000 < 0.05, dengan thitung= 3.891 dan ttabel =  2.01537,  dimana  thitung  > t  tabel  maka,  Ha  diterima  dan  Ho   ditolak,  sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji  n-gain  digunakan  untuk  menguji  efektivitas  media  ular  tangga   bercerita. Berdasarkan hasil pengolahan data didapat nilai rata-rata kelas eksperimen 43.48 termasuk  dalam  kategori  sedang,  dengan  nilai  minimal  12.5  dan  nilai  maksimal 66.67,  sedangkan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  35.32  termasuk  dalam  kategori rendah, dengan nilai minimal 20.83 dan nilai maksimal 53.85 sehingga disimpulkan penggunaan media ular  tangga bercerita efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Beberapa penelitian yang relevan, seperti Elan (2016), menunjukkan hasil penerapan media ular tangga untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis lebih tinggi peningkatannya dibandingkan media konvensional.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan  dari  penelitian  pengembangan  ular  tangga  bercerita  berbasis pendidikan  karakter  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  sisswa  kelas  X  pada materi ekosistem MA Hidayatul Mubtadi’in sebagai berikut.
Media  ular  tangga  bercerita  dikembangkan  dengan  model  pengembangan ADDIE, aplikasi yang digunakan diantaranya corel draw x4 dan microsoft word 2008. Subtansi petak media ular tangga mencakup 4 dari 15 nilai karakter yakni: komunikatif, peduli  lingkungan,  peduli  sosial,  dan  kreatif,  sedangkan  berpikir  kritis  muncul  dari stimulus  pertanyaan  dengan  MOTS  dan  HOTS.  Media ini  dilengkapi dengan  papan media,  kartu  soal,  kartu  kunci,  buku  pegangan,  petunjuk  permainan,  dan  kotak permainan.
Hasil  validasi  ahli  menyatakan  bahwa  media  layak  digunakan,  dengan  rincian persentase  validitas  ahlii  materi  85%,  ahli  media  82,6%,  dan  praktisi  pendidikan sebesar 88%.
Hasil uji efektivitas media dalam  meningkatkan kemampun berpikir kritis siswa kelas X pada materi ekosistem MA Hidayatul Mubtadi’in. hasil uji pre-test dan post-test kelas eksperimen dan kontrol menunjukkkan  nilai thitung= 3.891 dan ttabel=2.0154, sehingga thitung > ttabel sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil post- test kelas  ekperimen  dengan  kelas  kontrol.  Hasil  uji  N-gain  juga  menunjukkan  nilai rata-rata kelas eksperimen dengan presentase 43.48 yang berarti sedang, sehingga disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  ular  tangga  bercerita  berbasis  pendidikan karakter terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X pada materi ekosistem MA Hidayatul Mubtadi’i

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Ketua  Jurusan  Pendidikan  Biologi  UIN  Walisongo Semarang. Terima kasih juga kepada segenap yang terlibat dalam penelitian ini, yakni guru dan siswa kelas X MA Hidayatul Mubtadi’i , para validator, pihak lain yang turut membantu sehingga penelitian ini dapat diselesaikan sesuai harapan.

## RUJUKAN
Afandi,  Rifki.  (2015).Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran). Vol. 1 nomor. , Mei 2015. Hal. 77- 89
Arsyad,Azhar.  (2003). Media  Pembelajaran. Jakarta:  PT  Raja  Grafindo  Persada Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Undang-undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas Elan Jaelani, Wahidin, & Evirofiati.  (2016). Penerapan Media Ular Tangga Bercerita Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII Pada Konsep Pencemaran  Lingkungan  Di  Mts  Al-Muatawally  Kuningan. jurnal  Sains  dan Pendidikan Sains Vol. 5 No. 1. Hal: 25-38,
Hariyanti, Sri. (2017). Pendidikan Karakter Dalam Kurikulum 2013. FKIP-UTM Paidi.
2012. Metodelogi Penelitian Pendidikan Biologi . Yogyakarta: UNY Press
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  20  Tahun  2018  Tentang Penguatan Pendidikan Karakter Pada Satuan Pendidikan Formal Perpres Nomor 87 Tahun 2017 Tentang Penguatan Pendidikan Karakter Prayoga, Zumisa Nudia. (2013).Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Materi  Pengelolaan  Lingkungan  Dengan  Pendekatan  Keterampilan  Proses Sains.Skripsi.Jurusan  Biologi  Fakultas  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang
Purwaningsih  dan  Maisaroh  Siti.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular Tangga  Berbasis  Pendidikan  Karakter  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar IPS  Kelas  IV  SD  Donotirto  Tahun  Ajaran  2015/2016.Universitas  PGRI Yogyakarta
Ramli, M. (2015). Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al- Qur’an dan Hadits. Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan Vol. 13 Rosela, Endah. (2016). Penggunaan Media Edukasi Ular Tangga Untuk  Meningkatkan Motivasi dan hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri  2  Mlati  Sleman  Pada  Materi  Peredaran  Darah  Manusia. Pendidikan Biologi JUrusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Salam,  Nurfadillah.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular Tangga  Pada  Materi  Sistem  Saraf  Di  Kelas  XI  MA  Madani  Alauddin  Paopao (skripsi).  Jurusan  Pendidikan  Biologi  Fakultas  Tarbiyah  Dan  Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar
Uno, Hamzah B. (2016). Assessment Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara
Wahyu  Lestari  Atsni.  (2017).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Biologi  Berbasis Kearifan Lokal Di Kawasan Wisata Goa Kreo Pada Materi Ekosistem Kelas X SMA  Negeri  16  Semarang.  Fakultas  Sains  Dan  Teknologi  Universitas  Islam Negeri Walisongo Semarang
Wahyu,  Aprilia  Mardhani.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Ular  Tangga  Akuntansi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Kompetensi Mengelola  Kartu  Piutang  Kelas  XI  Keuangan  SMK  Muhammadiyah  1 Prambanan  Klaten  Tahun  Ajaran  2016/2017.  Program  Studi  Pendidikan Akuntansi Jurusan Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta
Wartini,  Atik  &  Muhammad  Askar.  (2015).  Al-Quran  Dan  Pemanfaatan  Permainan Edukatif Pada Anak Usia Dini. Jurnal Al-Afkar. Vol. III, No. 1
Zubaidah, Siti. (2010). Berpikir Kritis: Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi yang Dapat Dikembangkan melalui Pembelajaran Sains. Biologi FMIPA Universitas Negeri Malang
Hanum, Ikhwatul. (2019). Wawancara Guru Biologi MA Hidayatul Mubtadiin. pada 21
Desember 2019 pukul 10.00 WIB