JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## Research Article
Pengembangan  Media  Melalui  Aplikasi Adobe  Flash dan Photoshop Berbasis  Pendekatan Saintifik
Sofnidar 1 , Riski Yuliana 2
1) Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi 2) PGSD FKIP Universitas Jambi, Jambi, Indonesia

## Article Information
Reviewed : July 20, 2018
Revised : Nov 10, 2018 Available Online : Des 26, 2018

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  thematic  learning  media  using  the Adobe  Flash  and  Photoshop  applications  based  on  the  scientific approach. This type of research is development research, using the ADDIE  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  The  instruments  of  this  study  are  material  validation sheets, media, learning, teacher and student response questionnaires,  student  learning  outcomes  tests,  and  student response  questionnaires.  Based  on  the  results  of  the  study,  (1)  the results  of  the  material  expert  questionnaire  were  80%  (good),  the results of the media expert questionnaire were 81.3% (very good), the  results  of  the  individual  responses  questionnaire  consisted  of 86.22%  students  (very  good),  and  the  results  of  the  questionnaire responses for large groups consisting of students 86.3% (2) student learning  outcomes  after  using  the  adobe  flash  and  photoshop application were 84.84% the value of students reached the KKM 70 value,  and  (3)  student  responses  to  learning  media  using  adobe flash and photoshop application used reached 89.86% "very good". The  conclusion  of  the  study  is  that  learning  media  developed through  the  adobe  flash  and  photoshop  application  in  class  IV  of SDN  55/1  Sridadi  are  very  effective  and  worthy  of  being  used  as teaching materials to meet the needs of the 2013 curriculum for the advancement of national education. Keyword
Development, Media,  Adobe Flash, Photoshop
Corespondence e-mail : sofnidar.idar@gmail.com
DOI : https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6761

## PENDAHULUAN
Semula  dalam  kurikulum  2006  hanya  terfokus  pada  kegiatan  eksplorasi,  elaborasi  dan konfirmasi,  namun  pada  kurikulum  2013  dilengkapi  dengan  mengamati,  menanya,  mengolah, menyajikan,  menyimpulkan,  dan  mencipta  (pendekatan  saintifik)  dan  menekankan  pada pencapaian  sikap  dengan  mengintegrasikan  nilai-nilai    pendidikan  karakter    pada  semua  mata pelajaran  atau  bidang  studi  yang  terdapat  pada  kurikulum.  Salah  satu  kegiatan  pembelajaran dalam  kurikulum  2013  ini  adalah  menerapkan  pendekata  saintifik . Pendekatan  saintifik  yang
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
diterapkan  dalam  pembelajaran  yang  mengacu  pada  pendekatan  ilmiah,  artinya  pembelajaran meliputi  kegiatan  ilmiah,  diantaranya  dengan  mengamati,  bertanya,  melakukan  percobaan, mengolah  data  dan  informasi  yang  ada  kemudian  menyimpulkan  semua  dan  menciptakan  hal baru yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang berlangsung.
Dalam kurikulum 2013 yang sekaligus berbasis karakter yang dapat membekali peserta didik dengan  semua  sikap  dan  kemampuan  yang  sesuai  dengan  tuntutan  perkembangan  zaman  dan teknologi  yang  berkembang.  Pendidikan  dasar  adalah  jenjang  yang  paling  penting,  karena pendidikan  sekolah  dasar  adalah  tonggak  pertama  dalam  pendidikan  selanjutnya.  Untuk  itu implementasi kurikulum yang berkembang sekarang harus lebih terealisasi agar individu tersebut mempunyai dasar yang kuat dalam tonggak pertama pendidikannya. Sehubungan dengan hal ini maka  kegiatan  yang  paling  besar  berperan  dalam  realisasi  kurikulum  ini  adalah  proses pembelajaran.
Dimyati dan Mudjiono (2006:3) mengatakan bahwa “proses pembelajaran merupakan suatu kegiatan  interaksi  antara  pendidik  dan  peserta  didik  akan  diakhiri  dengan  proses  evaluasi  hasil belajar”. “Belajar sebagai suatu proses terjadinya interaksi antara pendidik, peserta didik dalam upaya  mencapai  tujuan  pembelajaran,  yang  berlangsung  dalam  suatu  lokasi  tertentu  dalam jangka  satuan  waktu  tertentu  pula”  (Hamalik,  2006:162).  Interaksi  atau  hubungan  timbal  balik antara  pendidik  dengan  peserta  didik  itu  merupakan  syarat  utama  bagi  berlangsungnya  proses pembelajaran.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya  alat/media  yang  mampu  untuk  digunakan  untuk menjalin interaksi yang lebih baik.
Munadhi  (2013:7-8)  mengatakan  bahwa  “media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat  menyampaikan  dan  menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara  terencana  sehingga  tercipta lingkungan  belajar  yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat  melakukan  proses  belajar  secara efisien  dan  efektif”.  Fungsi  media  pembelajaran  adalah    sebagai  alat  bantu  mengajar,  yakni menunjang  penggunaan  metode  mengajar  yang  dipergunakan  guru.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  adalah  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis komputer.
Media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis  komputer  dapat  dibuat  dengan  bantuan perangkat  lunak  ( Software ).  Salah  satu  perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  untuk
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
mengembangkan  media  pembelajaran  adalah Adobe  Flash  CS  5 dengan  bantuan  aplikasi Fhotoshop. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer  yang  merupakan  produk  unggulan Adobe  Systems . Adobe  Flash digunakan  untuk membuat  gambar  vektor  maupun  animasi  gambar  tersebut.  Dengan  bantuan  aplikasi fhotoshop gambar  yang  dihasilkan  akan  dapat  lebih  menarik  dan  pengeditan  gambar  akan  lebih  mudah. Program ini dirancang khusus untuk membantu  menyampaikan pembelajaran  yang di inginkan. Media  ini  digunakan  pada  tahap  pendidikan  menyajikan  materi  juga  dapat  efektif  dan  efisien karena pendidik tidak perlu mencatat materi yang ingin disajikan pada papan tulis.
Pemakaian  aplikasi Adobe  flash dan Fhotoshop ini  dipilih  dalam  pembuatan  media pembelajaran  karena  memiliki  beberapa  keunggulan.  Pertama,  penyajiannya  menarik  karena penyesuaian  warna,  huruf,  suara,  dan  gambar  animasi  yang  menarik.  Kedua,  lebih  merangsang peserta  didik  untuk  mengetahui  lebih  jauh  informasi  tentang  bahan  ajar  yang  tersaji.  Ketiga, pesan informasi  yang di  dibuat berupa animasi  dua dimensi  dapat  menarik perhatian siswa dan dapat dipahami dengan mudah oleh peserta didik. Keempat, tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang disajikan. Kelima, dapat diperbanyak sesuai kebutuhan, dan dapat dipakai secara berulang. Keenam, Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA .
Dalam  pembuatan  media  pembelajaran  ini,  fhotoshop  merupakan  aplikasi  pembantu  yang mendukung flash untuk  mengembangkan projek yang ingin dibuat, baik itu dari desain, botton, maupun animasi yang melengkapi interface flash itu sendiri.
Maka  dari  itu,  melalui  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik ini diharapkan dapat  membantu  siswa memahami lebih jelas  tentang  materi  pembelajaran  tematik  khususnya  pada  materi  di  sub  tema  keanekragaman hewan dan tumbuhan, sehingga siswa dapat mengetahui keterkaitan ilmu yang mereka pelajari di sekolah  terhadap  kehidupan  sehari-hari  dan  siswa  merasa  termotivasi  ketika  belajar.  Selain  itu, peranan  guru pun akan menjadi  lebih produktif, karena  guru tidak perlu  menjelaskan berulang- ulang  mengenai  isi  pelajaran  sehingga  guru  dapat  memusatkan  perhatian  kepada  aspek  penting lain  dalam  proses  belajar  mengajar,  misalnya  membimbing  atau  mengarahkan  siswa. Pembelajaran yang seperti ini akan lebih bermakna dan membuat siswa tidak cepat lupa terhadap
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
materi  yang  telah  dipelajari.  Dengan  demikian,  melalui  rancangan  pembelajaran  ini  diharapkan akan mempengaruhi hasil belajar siswa yang baik pula.
Berdasarkan uraian yang dijelaskan diatas, maka penulis tertarik mengangkat judul penelitian yakni “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Adobe Flash dan Fhotoshop Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Sub Tema Keanekaragaman Hewan dan Tumbuhan di Kelas IV SDN 55/1 Sridadi”
Sejalan  dengan  rumusan  masalah  yang  dikemukakan,  maka  tujuan  yang  ingin  dicapai  pada penelitian  ini  adalah: 1). Mengembangkan  perangkat  pembelajaran adobe  flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik pada sub tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan di kelas IV SDN  55/1  Sridadi. 2). Mengetahui  efektifitas    terhadap  penerapan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis pendekatan Saintifik pada sub tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan di kelas IV SDN 55/1 Sridadi.
Spesifikasi Produk yang Diharapkan yaitu Bahan ajar yang dikembangkan adalah multimedia presentasi  pembelajaran  yang  dibuat  dengan  menggunakan aplikasi  adobe  flash dan fhotoshop dikembangkan  menggunakan  pendekatan  saintifik , Media  pembelajaran  yang  dikembangkan memiliki  urutan  pembelajaran  yang  terstruktur  dengan  baik  sehingga  mendukung  siswa  untuk belajar aktif dan mandiri , Media ini divalidasi oleh tim ahli materi, dan ahli media pembelajaran, Media yang  dikembangkan  adalah adobe  flash dan fhotoshop yang  berbasis  pendekatan saintifik yaitu: Mengamati, menanya, menalar, mencoba, menyajikan.

## METODE PENELITIAN

## Model Pengembangan
Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan (Research  and  Development) . Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keaktifan produk tersebut.
Untuk  mengembangkan  produk  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  adobe flash peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE. Alasan pemilihan model ini yaitu: 1) model  ini  dirancang  khusus  untuk  penelitian  pengembangan.  2)  model  ini  berupa  model prosedural,  yaitu  model  yang  bersifat  deskriktif,  menunjukkan  langkah-langkah  yang  jelas  dan
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
cermat  untuk  menghasilkan  produk.  Model  ini  juga  dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam bentuk pengembangan produk seperti pengembangan media pembelajaran, model pembelajaran, strategi  pembelajaran,  metode  pembelajaran,  dan  bahan  ajar.  Selain  itu  model  ADDIE  telah digunakan secara luas dan terbukti memberikan hasil yang baik. Model ini mengandung 5 tahap pengembangan  yakni:  a) Analysis (analisis),  b) Design (desain),  c) Development (pengembangan), d) Implementation (implementasi), e) Evaluation (evaluasi)
Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  media  berdasarkan  konsep ADDIE dapat dilihat pada gambar 1 berikut:
Gambar 1 Bagan pengembangan Model ADDIE (R.M. Branch, 2009:2)

## Prosedur Pengembangan
Berdasarkan  model  pengembangan  yang  diadaptasi  dari  model  ADDIE,  prosedural pengembangan yang dilakukan terdiri atas lima tahap yaitu:
Analysis (ana lisis)
Menurut  Branch  (2009:24)  “prosedur  umum  yang  dilakukan  pada  tahap  analisis  ialah memvalidasi  kesenjangan  kinerja (Validate  the  performance  gap) ,  menentukan  tujuan instruksional (Determine  Instructional  Goals), menganalisis  peserta  didik (Analyze  learners) , memeriksa sumber daya yang tersedia (Audit available resources) dan menyusun rencana kerja (Compose a project management plan)”.
Memvalidasi Kesenjangan Kinerja ( Validate the performance gap)
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Menurut  Branch  (2009:25)  “desainer  instruksional  sering  diminta  untuk  mengembangkan instruksi  untuk  pengetahuan  orang  sudah  memiliki  atau  keterampilan  orang  sudah  dapat melakukan . tujuan desain instruksional adalah untuk menghasilkan instruksi di mana kurangnya pengetahuan dan keterampilan yang ada”.

## Menentukan Tujuan Instruksional ( Determine Instructional Goals)
Setelah  menemukan  masalah  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menetapkan  tujuan instruksional. Menurut Branch (2009:33) menetapkan tujuan adalah untuk menghasilkan sesuatu yang  merespon  kesenjangan  kinerja  yang  disebabkan  oleh  kurangnya  pengetahuan  dan keterampilan.

## Menganalisis  Peserta Didik (Analyze Learners)
Menurut  Branch  (2009:37)  adalah  analisis  peserta  didik  dilakukan  dengan  tujuan mengidentifikasi kemampuan, pengalaman, preferensi, dan motivasi dari siswa. Analisis peserta didik ini dilakukan melalui angket dan test yang akan diberikan kepada peserta didik. Sehingga dari analisis ini akan dijadikan kerangka acuan dalam menyusun materi pembelajaran.

## Identifikasi Sumber Daya yang Tersedia (Audit Available Resources)
Langkah selanjutnya  adalah mengidentifikasi  sumber daya  yang tersedia. Menurut Branch (2009:43) ada empat jenis sumber daya yang harus diketahui yaitu sumber konten, sumber daya teknologi, fasilitas pembelajaran, dan sumber daya manusia.

## Menyusun Rencana Kerja (Compose a project management plan)
Menurut  Branch  (2009:52)  pada  tahap  ini  adalah  menyusun  rencana  kerja.  Dimana  akan menegaskan  tentang  gambaran  produk  yang  akan  dihasilkan  oleh  peneliti  pada  tahap  akhir pengembangan. Produk yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah suatu media pembelajaran yang menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop yang berbasis pendekatan saintifik.

## Design (Perancangan)
Perancangan  media  pembelajaran  ini  masih  bersifat  konseptual  dan  akan  mendasari  proses pengembangan berikutnya. Dalam perancangan ini, peneliti melakukan beberapa proses, yaitu:
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## Rancangan Media Pembelajaran
Dalam penelitian pengembangan ini, pembelajaran akan menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  pada  sub  tema  keanekaragaman  hewan  dan tumbuhan. Pada tahap ini semua hal yang dibutuhkan akan dibuat sesuai dengan yang ada pada tahap  analisis.  Semua  mulai  direalisasikan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  yang  dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## Validasi Design
Validasi  desain  merupakan  proses  kegiatan  untuk  menilai  media  pembelajaran  yang  telah dirancang  apakah  media  yang  dibuat  tersebut  valid  atau  tidak  valid.  Validasi  desain  dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tim ahli. Tim ahli yang dipilih sesuai dengan  pertimbangan  keahlian,  kepakaran  dan  pengalaman  dalam  pembelajaran  fungsi  dan dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ini.  Setiap  tim  ahli  diminta  untuk  menilai  desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya.
Pada  penelitian  ini,  media  pembelajaran  divalidasi  oleh  tim  pakar  pendidikan  dan  pakar komputer.  Dalam  hal  ini,  validasi  yang  dilakukan  adalah  validasi  isi  materi,  dan  validasi  ahli media,  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  pada materi keanekaragaman hewan dan tumbuhan di SDN 55/1 Sridadi.

## Revisi
Pada tahap revisi ini dilakukan berdasarkan pertimbangan pendapat, komentar atau masukan dari  para  ahli  mengenai  produk  yang  telah  dibuat.  Tujuannya  adalah  untuk  memperbaiki kelemahan  produk  setelah  dilakukan  validasi  oleh  tim  ahli  atau  para  ahli.  Hasil  dari  revisi tersebut dapat menghasilkan kesempurnaan produk yang yang ditelah dibuat.

## Development (Pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  dalam  model  ADDIE,  menurut  Branch  (2009:83)  “tujuan  dari tahap  pengembangan  adalah  untuk  menghasilkan  dan  memvalidasi  sumber  pembelajaran  yang dipilih”.  Setelah  pembuatan  produk  media  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi  adobe flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  pada  materi  keanekaragaman  hewan  dan tumbuhan  selesai  direvisi  oleh  tim  ahli  dan  telah  dinyatakan  valid,  kemudian  media
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
pembelajaran ini diuji cobakan ke lembaga pendidikan luas yang dalam hal ini peneliti menguji cobakan di kelas IV SDN 55/1 Sridadi.

## Tahap Uji Coba
Dalam  penelitian  ini  hanya  menggunakan  2  tahap  saja,  yaitu  uji  coba  perorangan (one-to- one trial), dan uji coba kelompok kecil ( small group trial)

## 1. Uji coba perorangan (one-to-one trial)
Uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang media Adobe flash dan fhotoshop .  Subjek  uji  coba  perorangan  adalah  satu  orang  guru  yang  berpengalaman  dan berkompeten dalam bidangnya dan 5 orang siswa kelas IV. Pada uji coba perorangan digunakan angket tertutup untuk memperoleh masukan awal terhadap kepraktisan media pembelajaran.

## 2. Uji coba kelompok besar (field tryout)
Pada  tahap  ini,  dilakukan  uji  coba  lapangan  dimana  menggunakan  satu  kelas  IV  Sekolah Dasar.  Hasil dari  evaluasi  lapangan ini menjadi  dasar bagi  pengembangan Media pembelajaran menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop ini.  Setelah  dilakukan  uji  coba  lapangan  ini maka dilakukan revisi dengan tujuan agar dapat dimanfaatkan dan digunakan dilapangan.

## Revisi
Setelah  di  uji  cobakan  kepada  satu  orang  guru  wali  kelas  dan  5  orang  siswa,  maka  dapat terlihat apakah media pembelajaran yang telah dibuat perlu direvisi atau tidak. Jika tidak, maka dapat langsung dilakukan uji coba kelompok besar. Namun, jika ada nilai yang tidak baik, atau sangat  tidak  baik  maka  akan  dilakukan  perbaikan  terlebih  dahulu  sebelum  dilakukan  uji  coba kelompok besar.

## Implementation (implementasi)
Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan yaitu:
1. Pada  kegiatan  pendahuluan  siswa  memulai  pembelajaran  dengan  doa  dan  salam.  Penulis memberikan motivasi dengan cara memberikan informasi kepada siswa tentang pentingnya mengetahui keanekaragaman hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
2. Kemudian, pada kegiatan inti siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan tujuan agar siswa dapat menjalin kekompakan antar sesama. Ada beberapa tahap dalam kegiatan inti ini yaitu:
a. Pada  kegiatan  mengamati,  disajikan  dengan  gambaran  singkat  untuk  mengetahui pengetahuan awal siswa tentang materi yang akan dibahas yaitu dengan cara tanya jawab antara  guru  dan  siswa  mengenai  keanekaragaman  hewan  dan  tumbuhan,  serta  disajikan dengan gambar yang berhubungan dengan pokok bahasan. Kemudian pada tahap ini juga diberikan  suatu  permasalahan  sesuai  pokok  bahasan  dengan  cara mengamati yang bertujuan agar agar siswa dapat memahami konsep
b. tahap menanya, pada  tahap  ini  siswa  diberikan  motivasi  untuk  berani  bertanya  tentang materi yang belum dipahami oleh siswa, baik kepada guru maupun kepada teman dalam satu kelompok.
c. Setelah  siswa  mendapatkan  jawaban  dari  pertanyaannya.  Selanjutnya  siswa mengolah informasi dari  apa  yang  didapat  dari  apa  yang  dipelajari  oleh  siswa  mengenai  materi keanekaragamn hewan dan tumbuhan.
d. Kemudian,  tahap menalar .  Pada  tahap  ini  siswa  diberikan  suatu  permasalahan/soal mengenai  materi  yang  sudah  dipelajari  dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  menyelesaikan masalah yang sudah diberikan.
e. Mengkomunikasikan, pada tahap ini Peneliti membimbing dan mengarahkan siswa pada jawaban yang benar setelah masing-masing kelompok mempresentasikan di depan kelas. Untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa, penulis memberikan beberapa soal latihan yang dikerjakan siswa dengan berdiskusi kelompok.
3. Kegiatan  penutup,  siswa  menarik  kesimpulan  dari  materi  yang  telah  dipelajari.  Dan  untuk mengetahui  kemampuan  siswa  setelah  pembelajaran  guru  memberikan  latihan  soal  kepada siswa.  Serta  tahap  terakhir  peneliti  menutup  pembelajaran  dan  memberikan  angket  respon pada siswa.
Evaluation (evaluasi)
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Pada  tahap  evaluasi  dilakukan post–test untuk  melihat  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan media pembelajaran sebagai pengujian keefektifan media yang dikembangkan.

## Uji Coba Produk

## Desain Uji Coba Produk
Desain  uji  coba  adalah  produk  awal  yang  dibuat  oleh  penulis  sebelum  divalidasi  dan diujicobakan sehingga belum mengalami revisi. Kemudian, desain uji coba ini diberikan kepada validator  materi  dan  desain  yang  akan  menilai  produk  yang  dibuat.  Sehingga    peneliti mengetahui kelemahan-kelemahan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

## Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  pada  pengembangan  ini  adalah  dua  orang  validator,  satu  orang  guru  wali kelas, dan siswa/i SDN 55/1 Sridadi. Selanjutnya, sasaran pemakai dari produk ini adalah siswa/i kelas IV SDN No.55/1 Sridadi.

## Jenis Data
Dalam penelitian terdapat dua jenis data, yaitu data primer dan data sekunder.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  penelitian  ini  adalah  lembar  validasi  materi,  media,  pembelajaran,  angket tanggapan guru dan siswa, tes hasil belajar siswa, dan angket respon siswa.

## Teknik Analisis Data
Pada  teknik  analisis  data  ini,  data  yang  dianalisis  adalah  angket  yang  divalidasi  oleh  ahli atau pakar materi maupun media pembelajaran, dan hasil tes belajar.

## Validasi Materi dan Validasi Media
Analisis  kevalidan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotosho berbasis pendekatan saintifik dilakukan terhadap angket penilaian validasi ahli materi dan media. Instrument ini dilakukan untuk  menilai kelayakan produk untuk diujicobakan disertai komentar dan saran yang diberikan dengan tujuan agar dilakukan revisi produk.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Pada  penelitian  ini,  angket  yang  digunakan  adalah  angket  terbuka  tertutup.  Skala  yang digunakan  dalam  angket  pengembangan  ini  adalah rating  scale .  Dimana  instrument  tersebut memiliki jawaban berupa data kuantitatif dengan jawaban sebagai berikut: 5 = sangat baik, 4 = baik,  3  =  sedang,  2  =  tidak  baik,  1  =  sangat  tidak  baik.  Menurut  Iftiana  (Yamasari,  2010:4), untuk menghitung skor persentase dari tiap pertanyaan, yaitu dengan rumus:
Keterangan:
= Persentase respon dengan kriteria tertentu
= Jumlah nilai tiap sub variabel
= Jumlah skor maksimum
Dari  presentase  yang  telah  diperoleh,  ditranformasikan  ke  dalam  kalimat  yang  bersifat kualitatif.
Table 1. Kriteria penilaian validasi ahli
Interval Kriteria 81%-100% Sangat Baik 61%-80% Baik 41%-60% Sedang 21%-40% Buruk 0%-20% Buruk Sekali
Media pembelajaran dikatakan valid jika berada pada kualitas sangat baik, baik atau sedang. Sedangkan  untuk  butir  penilaian  yang  mendapat  skor  2  (kurang  baik)  atau  1  (tidak  baik)  perlu dilakukan revisi.

## Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Pada  penelitian  ini  Angket  yang  diberikan  berupa  angket  tertutup.  Untuk  kriteria  kualitatif rating  scale ,  media  pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  berada  pada  kualitas  sangat  baik,  baik
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
atau sedang. Sedangkan untuk butir penilaian yang mendapat skor 2 (kurang baik) atau 1 (tidak baik) perlu dilakukan revisi.
Menurut  Iftiana  (Yamasari,  2010:4),  untuk  menghitung  skor  persentase  dari  tiap pertanyaan, yaitu dengan rumus:
Keterangan:
= Persentase respon siswa dengan kriteria tertentu
= Jumlah nilai tiap sub variabel
= Jumlah skor maksimum
Dari  presentase  yang  telah  diperoleh,  ditranformasikan  ke  dalam  kalimat  yang  bersifat kualitatif.
Table 2. Kriteria penilaian guru dan siswa
Interval Kriteria 81%-100% Sangat Baik 61%-80% Baik 41%-60% Sedang 21%-40% Buruk 0%-20% Buruk Sekali

## Data Tes Hasil Belajar
Dalam  penelitian  ini,  untuk  melihat  keefektifan  hasil  belajar  menggunakan  media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan scientific ini yaitu  dengan  melaksanakan post-test .  Dari  hasil  post-test  tersebut  dilihat  persentase  ketuntasan yang  dicapai  oleh  siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  ini  pada  materi keanekaragaman hewan dan tumbuhan.
Perhitungan  persentase  ketuntasan  siswa  berpatokan  pada  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal) di SD N 55/1 Sridadi yaitu 70. Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut:
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Dimana:
= Persentase jumlah siswa yang mencapai atau melebihi nilai KKM = Jumlah siswa yang nilainya mencapai atau melebihi nilai KKM
= banyaknya siswa
Sehingga,  pada  penelitian  ini  hasil post-test yang  dilakukan  mengacu  kepada  nilai  KKM yaitu  70.  Jadi,  bahan  ajar  berupa  multimedia  presentasi yang  dikembangkan  efektif  untuk digunakan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan  tujuan  penelitian,  maka  dalam  penelitian  pengembangan  ini  telah menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang  valid,  praktis  dan  efektif  sehingga  memenuhi unsur  kelayakan.  Adapaun  hasil  validasi,  kepraktisan  dan  keefektifan  prosuk  akan  dijabarkan dibawah ini.
Hasil  dari  validasi  materi  diperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  80%  maka  media  pembelajaran menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  ini  termasuk dalam kategori “baik”.
Hasil  dari  validasi  media  diperoleh  nilai  rata-rata  yaitu  81,3%  maka  media  pembelajaran menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  ini  termasuk dalam kategori “baik”.
Hasil ujicoba perorangan diperoleh nilai rata-rata yaitu 93% maka media pembelajaran ini termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  komentar  dan  saran  dari  uji  coba  ini  adalah  dengan menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik ini semoga untuk kedepannya membuat siswa termotivasi di dalam belajar
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
dan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Serta  dari  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  coba  ini dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  ini  layak  digunakan  tanpa  revisi.  Dari  hasil  tanggapan ujicoba satu-satu ini terlihat hasilnya positif serta penulis tidak melakukan revisi terhadap media pembelajaran  ini.  Dan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  yang  dinyatakan  layak  pada  tahap  ini  selanjutnya  akan  di ujicobakan pada ujicoba kelompok besar.
Hasil post-test ujicoba  kelompok  besar  yaitu  nilai  siswa  yang  tuntas  yaitu  diatas  KKM adalah siswa tuntas 28 orang, dan siswa  yang tidak tuntas 5 orang.  Dari  persentase siswa kelas yang  tuntas  mencapai  84,84%.  Dari  persentase  tersebut  maka  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik “sangat baik”.

## Pembahasan

## Hasil pengembangan media pembelajaran
Tahapan  proses  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  tahapannya  meliputi:  pertama  peneliti mendesain media pembelajara dengan menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik pada sub tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan Desain pembelajaran ini  mengacu  pada  langkah-langkah  pembelajaran  berbasis  pendekatan  saintifik  Dalam pembahasan  keseluruhan  materi  pada  tema  indahnya  negeriku  sub  tema  satu  keanekaragaman hewan  dan  tumbuhan siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  karena  cara  berpikir  siswa  telah diarahkan  pada  uraian  materi  yang  dikerjakan  menggunakan  langkah-langkah  pendekatan saintifik.  Karena  berbasis  pendekatan  saintifik  maka  media  pembelajaran  ini  mengacu  kepada kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  pencapaian  kompetensi.  Media  pembelajaran ini  berfungsi  untuk  pendamping  penjelasan  pendidik,  sebagai  bahan  rujukan  peserta  didik, memotivasi peserta didik agar lebih giat belajar, pengingat pokok-pokok materi yang diajarkan, memberi umpan balik, dan menilai hasil belajar.

## Kevalidan Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Setelah  selesai  mendesain  media  pembelajaran,  kemudian  media  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  ini  divalidasi dengan  tenaga  ahli  materi,  dan  ahli  media.  Presentase  dari  hasil  validasi  materi  yaitu  80% dengan kualitas “baik”. Dan presentase dari hasil validasi media yaitu 81,3% “sangat baik”.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Yamasari  (2010)  bahwa  indikator  untuk  mengetahui kevalidan suatu media yaitu dengan melakukan validasi oleh para ahli. Validasi yang dilakukan pada penelitian ini merupakan proses penilaian tentang rancangan produk yang dilakukan dengan memberi penilaian berdasarkan pemikiran rasional dan tanpa uji coba di lapangan. Berdasarkan keterangan  diatas,  maka  media  pembelajaran  ini  adalah  valid.  Valid  tergambar  dari  hasil penilaian validator, dimana semua validator menyatakan  bahwa media pembelajaran memenuhi validitas materi, dan validitas media dengan kategori sangat baik.

## Kepraktisan Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Setelah media pembelajaran direvisi berdasarkan saran para ahli dan diketahui bahwa media pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan saintifik ini adalah valid. Maka, penulis melakukan uji coba produk terbatas kepada seorang guru wali  kelas  dan  uji  coba  kelompok  besar,  Pada  uji  coba  perorangan  yang  dilakukan  kepada seorang  guru  terhadap  kepraktisan  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat,  didapat  penilaian dengan Presentae 93,3% masuk dalam kategori ”sangat baik”.  Disini penulis tidak mekakukan uji coba kelompok kecil, melainkan langsung menguji cobakannya ke kelompok  besar, dimana dalam  hasil  uji  coba  kelompok  besar  presentase  tanggapan  siswa  dari  32  siswa  yang  didapat adalah 86,3% dengan kata lain masuk dalam kategori ”sangat baik”.
Pada  uji  coba  kelompok  besar  ini  penulis  juga  melakukan  uji  coba  tes  hasil  belajar  yaitu post-test .  Berdasarkan  penilaian  hasil  tes  belajar  siswa  didapatkan  25  orang  siswa  yang  tuntas dan  7  orang  siswa  yang  tidak  tuntas,  maka  presentase  yang  didapatkan  adalah  78,12%  dimana nilai tertinggi 93,33 dan nilai terendah 53,33. Maka kesimpulannya media ini dikatakan valid dan praktis sehingga tidak perlu dilakukan revisi.

## Keefektifan Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Media  pembelajaran  yang  sudah  dikategorikan  valid  dan  praktis  tersebut,  kemudian diujicobakan pada subjek penelitian, yakni siswa kelas IVA di SD N 55/1 Sridadi semester genap yang  mengikuti  proses  belajar  mengajar  dengan  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik . Sebanyak  33  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tersebut.
Uji  coba  ini  dilakukan  sebanyak enam  kali  pertemuan. Dalam  kegiatan  belajar  mengajar, siswa  menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  pada  sub  tema  keanekaragaman  hewan  dan  tumbuhan.  Dimana siswa  dituntut  untuk  aktif  dalam  belajar  sedangkan  guru  hanya  sebagai  fasilitator  dan  hanya mengarahkan siswa dalam belajar.
Setelah  pemberian  materi  pembelajaran  selesai,  selanjutnya  dilakukan post-test ,  dimana hasil  yang didapatkan pada siswa kelas  IVA SD  N 55/1  Sridadi  presentase  yang tuntas dengan KKM 70 adalah 84,84%. Hasil tes menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki potensial efek terhadap kemampuan  siswa dalam memahami konsep.
Setelah melakukan pembelajaran dan melakukan post- test, siswa juga diberikan kesempatan untuk  mengisi  angket  persepsi  (respon)  positif  siswa.  Pada  hasil  respon  siswa  terhadap pengunaan media pembelajaran pada sub tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan. Analisis respon  (persepsi)  siswa  terhadap  media  pembelajaran  pada  tahap  implementasi  di  kelas sesungguhnya  yaitu  kelas  IVA  SD  N  55/1  Sridadi,  terlihat  bahwa  media  pembelajaran  ini mempunyai  respon  yang  baik  dari  siswa  karena  memiliki  persentase  yaitu  89,86%  yang mempunyai kategori sangat baik  dengan kualitas “sangat positif”.
Kedua indikator tersebut telah terpenuhi karena dari hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) tes terhadap hasil belajar siswa menunjukkan bahwa lebih dari 80% siswa memenuhi ketuntasan belajar,  dan  (2)  adanya  respon  positif  dari  siswa  terhadap  media  pembelajaran,  ini  berarti menunjukkan bahwa media pembelajaran  yang dikembangkan  menurut  pandangan siswa sudah sangat baik sehinga dapat menarik minat dan motivasi siswa dalam proses kegiatan pembelajaran khususnya  pada  materi  di  sub  tema  keanekaragaman  hewan  dan  tumbuhan.  Karena  kedua indikator  tersebut  telah  terpenuhi,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  ini  adalah efektif
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

## Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  suatu  produk  berupa  media    pembelajaran  menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik pada sub tema keanekaragaman hewan  dan  tumbuhan,  yang  dapat  memfasilitasi  siswa  agar  lebih  berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran,  serta  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  memahami  konsep  materi pelajaran.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
Dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik pada sub tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan ini dilakukan dalam  beberapa  tahapan  yaitu, Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Pada tahap analyze peneliti  melakukan  observasi  untuk  mengetahui  kesenjangan  kinerja,  menentukan  tujuan instruksional,  menganalisis  peserta  didik,  sumber  daya  yang  tersedia,  dan  menyusun  rencana kerja.  Pada  tahap  design  (perancangan)  peneliti  membuat  rancangan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  struktur  media  menurut  Suseno  (2013:7),  dan  sesuai  dengan  langkah-langkah pembelajaran saintifik.
Pada  tahap development penulis  melakukan  pembuatan  produk  yang  dirancang  dan dikembangkan  sedemikian  rupa.  Kemudian,media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi adobe flash dan fhotoshop diujicobakan  pada  ujicoba  perorangan,  dan  ujicoba  kelompok  besar. Selanjutnya,  dilakukan  tahap implement yang  diterapkan  langsung  pada  situasi  belajar  yang sesungguhnya. Dan yang terakhir yaitu tahap evaluation pada tahap ini dilakukan post-test untuk hasil belajar siswa dan melihat respon positif siswa tentang media pembelajaran, dimana media pembelajaran ini dinilai dengan evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan pada setiap tahap untuk  perbaikan media  pembelajaran  sedangkan evaluasi sumatif dilakukan untuk menentukan  efektivitas.  Media  pembelajaran  dikatakan  efektif  apabila  media  pembelajaran
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop direspon  positif  oleh  siswa  dan  hasil  belajar sudah mencapai nilai KKM yang ditentukan oleh sekolah.
Hasil  belajar  siswa  saat  mengikuti  pembelajaran    dengan  memakai  media  pembelajaran menggunakan  aplikasi adobe  flash dan fhotoshop berbasis  pendekatan  saintifik  pada  sub  tema keanekaragaman hewan dan tumbuhan di kelas  IV SD N 55/1 Sridadi diperoleh 28 orang  yang tuntas  dan  5  orang  yang  belum  tuntas  dengan  nilai  tertinggi  100  dan  nilai  terendah  50.  Hasil persentase  siswa  yang  tuntas  sesuai  KKM  adalah  84,84%.  Dari  hasil  perhitungan  persentase tersebut, dapat dilihat bahwa media pembelajaran ini efektif untuk digunakan pada pembelajaran karena siswa telah mencapai nilai KKM.

## Implikasi
Ketersediaan  sumber  belajar  yang  berkualitas  dapat  membantu  jalannya  proses pembelajaran  dan  dapat  pula  meningkatkan  hasil  pembelajaran.  Penulis  menyarankan  kepada guru  wali  kelas  untuk  menggunakan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik dalam mata pelajaran tematik terpadu di kelas IV  Sekolash  Dasar  khususnya  pada    tema  indahnya  negeriku  di  sub  tema  1  keanekaragaman hewan dan tumbuhan pada saat mengajar, karena media pembelajaran ini terbukti valid, praktis, dan efektif yaitu dengan adanya, pencapaian KKM siswa yang sangat baik, dan mendapat respon positif dari siswa.
Peneliti  juga  menyarankan  untuk  dilakukan  pengembangan  dan  penelitian  selanjutnya terhadap media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi adobe flash dan fhotoshop berbasis pendekatan saintifik pada materi lain.
Peneliti  juga  menyarankan  untuk  dilakukan  pengembangan  terhadap  berbagai  aplikasi lainnya sebagai media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran di kelas tidak monoton dan membuat siswa memiliki pengalaman baru dalam belajar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  kesempatan  ini  disampaikan  penghargaan  dan  rasa  terima  kasih  yang  setulus- tulusnya kepada Bapak/Ibu pengelola Jurnal Gentala Pendidikan Dasar PGSD FKIP Universitas Jambi atas kerjasamanya sehingga karya ilmiah ini dapat diterbitkan.
JURNAL GENTALA PENDIDIKAN DASAR Vol.3 No 2 Desember 2018 Page 257-275 P-ISSN : 2614-7092, E-ISSN : 2621-9611 Available Online at: http://online-journal.unja.ac.id/index.php/gentala email : penyunting.jurnal.g-pgsd@unja.ac.id
Copyright (c) 2018 Sofnidar, Riski Yuliana Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2013. Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan  (Edisi  Revisi) .  Jakarta  :  Bumi Aksara.
Arsyad Azhar. 2013. Media Pembelajaran , Jakarta: Pt Rajagrafindo Persada
Branch, Robert. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach . USA: Springer. Chandra. 2012. Actionscript flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Daryanto. 2014. Pendekatan Scientific Kurikulum 2013. Yogyakarta: Gava Media
Dimyati dan Mudjiono. 2001. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Hamalik Oemar. 2001. Media Pendidikan. Bandung: Cipta Aditya Bakti
Kustandi dan Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia Kustiono. 2010. Media Pembelajaran Konsep, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek Pemanfaatan dan Pengembangan. Semarang: UPT UNNES PRESS
Mulyasa. E.2013. Pengembangan dan implementasi Kurikulum 2013 . Bandung: Rosda Poerwati. 2013. Panduan Memahami Kurikulum 2013. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya
Sadiman  S  Arif,  dkk.  2009. Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Saminanto.  2013. Mengembangkan  RPP  Paikem  Scientific  Kurikulum  2013. Semarang:  Raisal Media Group
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Suseno  Putri  Utami.  2013. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interactive  Video  Berbasis Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Sub Materi Segi Empat Di Kelas VII SMP. Universitas  Negeri  Gorontalo.  Hal  7,  Pengembangan  Media  Pembelajaran, Interactive Video. 26 September 2015
Tim  Penyusun.  2011. Pedoman  Penulisan  Skripsi  PGSD  Jurusan  Ilmu  Pendidikan  FKIP Universitas Jambi. Jambi: Universitas Jambi
Uno, Hamzah. B. 2010. Perencanaan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara
Wijaya,  Ariyadi.  2012. Pendidikan  Matematika  Realistik  Suatu  Alternatif  Pendekatan Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Yamasari,  Yuni.  2010. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  Yang Berkualitas . (Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS 4 Agustus 2010). Surabaya: Unesa.