Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## APLIKASI AUGMENTED REALITY DENGAN TEMA BINATANG UNTUK PEMBELAJARAN PAUD TUNAS BANGSA SEMARANG
Theresia Dwiati Wismarini¹, Aji Supriyanto², Agnes Widyaningrum³
[1][2] Program Studi Teknik  Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank
[3] Program Studi Sastra inggris, Fakultas Hukum dan Bahasa,  Universitas Stikubank
[1] thwismarini@edu.unisbank.ac.id , [2] ajisup@edu.unisbank.ac.id *,
[3] agneswidyaningrum@edu.unisbank.ac.id * Corresponding Author Informasi Artikel: Submitted  : 25/Oktober/2023 Revised : 19/Desember/2023 Accepted : 22/Desember/2023 Published  : 30/Desember/2023

## Abstract
The  Tunas  Bangsa  Early  Childhood  Education  (PAUD)  located at Taman Pintar Manyaran Semarang has in the last two years declared  itself  a  digital  village  for  the  people  of  RW  01, Manyaran Village, West Semarang. This has an impact on PAUD which  must  also  provide  a  digital  learning  system.  However, until now they have only had Smart TV and internet devices to support  PAUD  learning  and  have  not  utilized  other  digital devices  such  as  tablets  and  smartphones  to  support  digital learning.  The  aim  of  this community  service is to  implement  a digital learning system based on  Augmented Reality (AR) with an  animal  theme  at  PAUD  Tunas  Bangsa.  The  method  used  is developing an AR application with an animal theme, installing the  application  on  tablet  and  smartphone  devices,  testing  the application,  training  teachers,  and  applying  it  to  PAUD learning.  The  benefit  is  to  provide  learning  with  digital  game nuances so  that  children  don't  get  bored  and  even  attract  the child's attention,  visualize  real  objects by  trying  them  directly, making  it  easier  for  children  to  understand  the  objects  being studied,  especially  getting  to  know  the  types,  characteristics, and behavior of animals.

## Abstrak
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Tunas Bangsa yang berada di Taman Pintar Manyaran Semarang pada dua tahun terakhir mencanangkan sebagai kampung digital bagi masyarakat RW
01  Kelurahan Manyaran Semarang  Barat.  Hal  ini  berimbas terhadap  PAUD  yang  juga  harus  memberikan  sistem pembelajaran  digital.  Namun  hingga  saat  ini  baru  memilik perangkat  Smart  TV  dan  internet  yang  digunakan  sebagai penunjang  pembelajaran  PAUD,  dan  belum  memanfaatkan perangkat  digital  yang  lain  seperti  Tablet  dan  Smartphone untuk  menunjang  pembelajaran  digital.  Tujuan  Pengabdian masyarakat  ini  adalah  menerapkan  sistem  pembelajaran digital  berbasis  Augmented  Reality  (AR)  dengan  tema binatang  pada  PAUD  Tunas  Bangsa.  Metode  yang  digunakan adalah  mengembangkan  aplikasi  AR  tema  Binatang, melakukan  instalasi  aplikasi  ke  perangkat  Tablet  dan Smartphone, menguji aplikasi, melatih guru, dan menerapakan  pada  pembelajaran  PAUD.  Manfaatnya  untuk memberikan  pembelajaran  bernuansa  permainan  digital sehingga anak tidak bosan bahkan menjadi menarik perhatian anak,  tervisualisasi  pada  obyek  nyata  dengan  langsung mencoba  sehingga  memudahkan  pemahaman  terhadap  anak terkait obyek yang dipelajari khususnya mengenal jenis, ciri-
Vol. 3 No. 2 Agustus 2023
ciri dan perilaku hewan.
Kata Kunci: PAUD, Augmented Reality (AR), Digital, Binatang.

## 1. P ENDAHULUAN
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  Tunas  Bangsa  merupakan  pendidikan  prasekolah berbasis  masyarakat  berdiri  tahun  2018  yang  berada  di  Jalan  Taman  Gedongsongo  Timur  RT. 03/10 RW.01 Kelurahan Manyaran Semarang Barat Kota Semarang. Gedung PAUD seluas + 80 m2, gedung perpustakaan seluas + 80 m2,  gedung pertemuan seluas + 90 m2, dan pendopo seluas + 25 m2,    juga  arena  bermain  luar  ruangan  PAUD    +  120  m2.  Pada  dua  tahun  terakhir  Taman  Pintar mencanangkan  sebagai  kampung  digital  bagi  masyarakat  RW  01  Kelurahan  Manyaran  Semarang Barat. Hal ini berimbas terhadap PAUD yang juga harus memberikan sistem pembelajaran digital. Literasi  digital  kini  menjadi  faktor  pendukung  dalam  kesuksesan  dalam  kegiatan  pembelajaran pada PAUD, lebih lanjut tentu memberikan pengaruh baik dalam mendukung optimalisasi tumbuh dan kembang anak usia dini (Novitasari &Fauziddin, 2022) .
Meskipun telah memilik smart TV dengan perangkat audio, namun fungsinya masih sangat terbatas untuk menampilkan video cerita anak, video senam anak dan belajar menyanyi. Smart TV merupakan perangkat TV digital yang dapat terkoneksi ke internet, sehingga materi atau siaran  TV dapat mengakses content internet (Supriyanto, dkk., 2022).  Belum digunakan sepenuhnya untuk literasi  digital  seperti  pembelajaran  multimedia,  presentasi  pembelajaran,    menggambar  digital, game  edukasi,  dan  sejenisnya.  Hal  ini  dikarenakan  beberapa  sebab  seperti  pengetahuan  dan keterampilan guru PAUD tentang teknologi audio visual dan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pembelajaran masih terbatas, serta belum memiliki laptop atau komputer khusus yang terintegrasi dengan smart TV tersebut. Padahal Pemanfatan TIK dapat digunakan sebagai sumber belajar bagi guru dan anak serta pendokumentasian terhadap tumbuh kembang anak (Supriyanto, dkk.,  2022)(Hasbi,  dkk,  2020).  Bahkan  guna  menunjang  perkembangan  kognitif  anak  dijaman modern  diperlukan  APE  modern  berbasis  digital  dengan  nama Augmeneted  Reality  (AR) . Implementasi  AR  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  anak  dengan  mengenalkan  perilaku,  ciri atau  fitur  bintang  (Setyadi,  dkk.,  2022).  Sehingga  kurangnya  penggunaan  perangkat  TIK  untuk pembelajaran dapat menghambat tujuan pembelajaran PAUD (Supriyanto, dkk., 2022).
Penggunaan  teknologi  digital  seperti  penerapan  aplikasi Augmeneted  Reality  (AR) yang tepat  pada  anak  dapat  berdampak  sangat  baik  bagi  anak  itu  sendiri. Hal  ini  berdasarkan  hasil penelitian  dari  Sundari dan  Margaretha  (2023) bahwa  penggunaan  media augmented  reality (AR) dapat  meningkatkan  moral  anak  setelah  menggunakan  media augmented  reality lebih  tinggi dibanding sebelum menggunakan media AR. Media augmented reality sebagai media pembelajaran yang  dapat  menjelaskan  tentang  moral  yang  bersifat  abstrak  menjadi  kongkrit  dan  menarik perhatian anak sehingga dapat meningkatkan moral anak (Sundari & Margaretha, 2023). Salah satu aplikasi  AR  adalah  pembelajaran  Binatang  kepada  siswa  PAUD.  Aplikasi  AR  Hewan  dapat  memuat profil,  karakterteristik,  perkembangbiakan  (reproduksi),  makanan,  dan  nilai-nilai  karakter pendidikan  yang  dapat  diambil  dari  hewan  tersebut  (Setiawan  &  Linarsih,  2023).  Hal  ini  dapat memberikan gambaran secara detail pada obyek hewan tanpa harus dijelaskan dan melihat secara langsung pada obyek binatang tersebut.
Penerapan  pembelajaran  PAUD  dengan  menggunakan  teknologi  AR  dapat  menjadikan sistem  pembelajaran  yang  efektif  dan  mandiri  (Setyadi,  dkk.,  2022).  Hal  ini  dikarenakan  anak menggunakan  gadget  atau  tablet  seperti  bermain  games  namun  berisi  edukasi  yang  menjelaskan secara  visual  dengan  gambar  hidup  seperti  video  ada  suara  obyek  hewan,  serta  ada  penjelasan suara  terkait  ciri-ciri  atau  karakterisitik  hewan  tersebut.  Hal  ini  fungsi  koognitif  anak  menjadi lengkap melalui inderanya yaitu anak bisa melihat video, mendengarkan penjelasan atau deskripsi ciri-ciri hewan, mendengarkan suara hewan tersebut sekaligus berpikir dengan penjelasan perilaku hewan  tersebut.    Maka  dalam  pengabdian  ini  bahwa  pengembangan  aplikasi  AR  dengan  tematik hewan  dibangun  dengan  memberikan  visual  gerak  dari  hewan,  ada  suara  hewan  tersebut,  cara jalan  atau  terbang  atau  berenang      jika  hewan  air.  Selain  itu  juga  ciri-ciri  yang  lain  seperti  cara makan dan jenis makanan, cara jalan dan cara terbang, dan ciri yang lainnya yang disertai dengan penjelasan suara terkait karakteristik hewan tersebut. Teknologi AR ini dapat mengonversi objek 2D yang ada di dunia nyata menjadi 3D kedalam dunia maya. Teknologi ini dapat menjadi  media alternatif untuk pengenalan hewan yang hanya digambar 2D menjadi 3D (Juliansyach, 2023).
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## 2. M ETODE
Pelaksanaan  kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM) ini  dilaksanakan  dalam  tiga tahap  utama  yaitu  tahap  pengembangan  aplikasi Augmented  Reality (AR),  tahap  instalasi  dan pelatihan AR, dan terakhir tahap implementasi dan evaluasi.
Tahap Instalasi dan Pelatihan Tahap Pengembangan Augmented Reality (AR)
Tahap Implementasi
Gambar 1. Tahap Pelaksanaan Pembelajaran AR Pada PAUD Tunas Bangsa.
Berdasarkan  Gambar  1  tersebut  maka  kegiaatan  PKM  pada  setiap  tahapan  dapat  dirinci sebagai berikut.

## 1. Tahap Pengembangan Augmented Reality
Analisis  kebutuhan  Software  dan  hardware  yang  digunakan  untuk  pengembangan  dan implementasi  dibutuhkan  dengan  spesifikasi  berupa  software    pemroses    merupakan      sistem operasi  untuk memroses rancangan sistem project aplikasi android. Dalam hal ini sistem operasi yang  digunakan  adalah  sistem  operasi  Windows  10  Pro  64  bit  Versi  21H1.  Sedangkan  hardware yang  digunakan  untuk  pengembangan  aplikasi  AR  adalah  computer  atau  laptop  dengan rekomendasi minimal dengan processor i3 atau sederajat dengan RAM 8 MB. Sedangkan software pengembangan  atau  membangun  AR  menggunakan  Unity  Versi  2021.3.5f1,  dengan  pengaturan platform projek Android.
a. Pembuatan Aplikasi AR Tema Binatang, dengan urutan sebagai berikut:
1) Membuat Projek di Software Unity
2) Install SDK AR Core
3) Masukkan SDK AR Core ke Scene
4) Atur Library Gambar AR Trigger
5) Pembuatan Script Image Tracking
6) Modelling, Texturing dan Animasi Objek 3D
7) Pembuatan Script Data Objek 3D AR
8) Pembuatan Script Object Controller
9) APK Build

## 2. Tahap Instalasi dan Pelatihan
Tahap  instalasi.  Tahap  instalasi  meliputi  dua  bagian  yaitu  instalasi  perangkat  Tablet  dan Smartphone  yang  akan  diimplementasikan  AR,  dan  instalasi  aplikasi  AR  dan  pengujian.  Hal  ini dilakukan apabila  proses build .apk sudah berhasil. Selanjutnya dilakukan pengetesan AR dengan cara  menginstall  aplikasi  AR  ke  dalam  ponsel  atau  tablet  dan  menyalakan  aplikasi  AR  yang sekaligus  menyiapkan  gambar trigger yang  sudah  disediakan  sebelumnya.  Gambar trigger bisa didapatkan  dengan  cara  mencetak  dengan  printer  terlebih  dahulu,  atau  membeli  gambar  yang sudah tersedia di pasaran. Selanjutnya aplikasi yang sudah dibuka untuk kemudian mengaktifkan atau  mengakses kamera. Kemudian mengarahkan kamera dan melakukan pemindaian ke gambar trigger hingga  3D  objek  keluar  ayau  muncul  di  layar  tablet.  Testing  juga  dilakukan    dalam penggunan tombol dan slider .
Tahap  Pelatihan.  Tahap  pelatihan  dilakukan  oleh  tim  PKM  terhadap  Guru  PAUD  Tunas Bangsa  meliputi  pelatihan  instalasi  aplikasi  AR  pada  perangkat  Tablet  dan  Smartphone,  serta instalasi penggunaan aplikasi AR. Hal ini dilakukan agar para guru dapat mengajarkan pada murid PAUD.  Pelatihan juga dilakukan terhadap remaja pada Taman Pintar Tunas Bangsa. Tujuannya agar dalam  pengembangan  aplikasi  AR  dapat  dilakukan  secara  mandiri  tanpa  harus  berikutnya tergantung pada tim PKM baik untuk pengembangan aplikasi pembelajaran  PAUD maupun untuk ketrampilan para remaja Tunas Bangsa.

## 3. Tahap implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap dimana aplikasi AR yang telah diinstalasikan pada perangkat Tablet dan Smartphone dapat digunakan secara nyata oleh para guru dan siswa PAUD Tunas Bangsa. Guru telah menguasai cara menggunakan aplikasi AR, dan dapat mengajarkan pada murid PAUD.

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 3.1. P ENGEMBANGAN A PLIKASI AR
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran PAUD secara detail dapat dilakukan sebagai berikut.

## 1. Buat Projek di Software Unity
Unity merupakan salah satu software yang dipakai untuk membuat Augmented Reality (AR) sehingga  bisa  berjalan.  Unity  yang  dipakai  adalah  Unity  Versi  2021.3.5f1,  dengan  pengaturan platform projek Android.
2. Install SDK AR Core
AR  Core  merupakan  salah  satu  SDK  yang  dapat  menampilkan  fitur  Augmented  Reality dengan beberapa metode, metode kali ini menggunakan metode Image Tracking atau Marker Based . Instalasi dapat dilakukan melalui menu Windows > Package Manager > Unity Registry > AR Core.
3. Masukkan SDK AR Core ke Scene
Pada projek Unity terdapat istilah scene, yaitu tempat untuk pembangunan satu sistem. Di sini sistem  yang  akan  dibangun  adalah  sistem augmented  reality,  maka  dibutuhkan  memasukkan SDK  AR  Core  ke  dalam  Scene.  Aktifkan  SDK  AR  Core  melalui Project  Settings  >  XR  Plug-in Management  > centang  bagian  AR  Core  pada  tab  logo  Android.  Pada  pengaturan  ARCore,  atur Requirement,  Depth, dan Ignore  Gradle  Version .  Pengaturan  AR  pada Required diatur Required sehingga  hanya  gawai  yang  mendukung  AR  saja  yang  dapat  memakai  aplikasi  AR. Depth dibuat optional karena  tidak  semua  gawai  yang  mendukung  AR  bisa  mendukung  fitur Depth ,  dan  pada aplikasi ini tidak menggunakan fitur depth .
4. Atur Library Gambar AR Trigger
Dalam  SDK  AR  Core  terdapat  fitur library  image  references yang  berfungsi  untuk menyimpan  semua  gambar trigger yang  akan  digunakan  untuk  menampilkan  AR.  Cara membuatnya  cukup  klik  kanan  pada  tab  Project  >  Create  >  XR  >  Reference  Image  Library. Masukkan gambar trigger yang ke dalam Library , atur nama dan ukuran yang spesifik (opsional).
5. Pembuatan Script Image Tracking Script  Image  Tracking dipakai  untuk  memunculkan  3D  objek  sesuai  dengan  gambar  AR trigger yang dipindai. Pada script ini membutuhkan beberapa penyesuaian agar gambar trigger AR akan  memunculkan  Objek  3D  AR  yang  sesuai.  Misalnya  jika  memindai  gambar  Sapi,  maka  akan muncul Objek 3D AR Sapi.
6. Modelling, Texturing dan Animasi Objek 3D
Modelling,  Texturing, dan  Animasi  Objek  3D  dilakukan  di software yang  berbeda,  yaitu menggunakan software Blender .  Objek  tersebut  dibuat  dalam  satu  data  lalu  diekspor  dengan ekstensi . fbx , yang kemudian diimpor ke software Unity .
7. Pembuatan Script Data Objek 3D AR
Script Data Objek 3D AR dipakai untuk menyimpan data per-objek seperti data animator , audio  clip suara,  dan  audio clip deskripsi  sehingga  nantinya  bisa  ditampilkan  pada script selanjutnya.
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 3 No. 2 Agustus 2023
Gambar 2. Memasukkan Trigger Gambar Binatang Pada Library.
8. Pembuatan Script Object Controller Script  Object  Controller berfungsi  untuk  menampilkan  semua  data  pada  Objek  3D  AR seperti animator, audio clip suara, dan audio clip deskripsi serta mengontrol slider untuk rotasi dan skala. Script ini akan menjadi pengontrol semua tombol yang ada di dalam aplikasi.

## 9. APK Build
Building  APK  dalam  unity  membutuhkan  beberapa  pengaturan  dan  memiliki  beberapa spesifikasi  yang  harus  diatur:  APP  Setting,  Icon, Resolution  and  Presentation, Other  settings,  dan publish shetting.
Gambar 3. Pelatihan Pengembangan Aplikasi AR untuk Pembelajaran PAUD.
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 3 No. 2 Agustus 2023
Gambar 4. Para Guru Mengajarkan pada anak PAUD Tunas Bangsa.

## 3.2. I NSTALASI DAN P ELATIHAN
Pada hasil pada tahap ini disatukan karena pelatihan juga meliputi pelatihan instalasi dan penggunaan  Aplikasi  AR.    Pelatihan  pengembangan  aplikasi  diikuti  oleh  3  remaja  Taman  Pintar Tunas Bangsa yang sekaligus mendapatkan pendampingan dari tim PKM Unisbank selama 3 hari. Sedangkan  pelatihan  dan  pendampingan  terkait  instalasi  dan  penggunaan  aplikasi  AR  selain dilakukan  kepada  remaja  Taman  Pintar,  terutama  dilakukan  kepada  para – Guru  PAUD  Tunas Bangsa  yang  jumlahnya  3  guru  utama,  dan  2  guru  bantu.  Pelatihan  dan  Pendampingan  yang dilakukan kepada guru PAUD diselenggarakan dalam 2 hari. Pada hari pertama dilakukan pelatihan instalasi dan penggunaan aplikasi AR, sedangkan pada hari kedua dilakukan pendampingan  pada guru ketika mengajarkan pada murid. Selain itu para guru juga diajarkan pada fitur-fitur tambahan yang  telah  diinstalasi  pada  perangkat  Tablet  dan  Smartphone  yang  terkait  dengan  aplikasi permainan  atau  games,  video  cerita,  video  menyanyi,  aplikasi  pengenalan  huruf dan  angka,  serta pengenalan alam sekitar.
Instalasi dan penggunaan aplikasi AR dilakukan setelah pengembangan aplikasi AR selesai dibangun.  Setelah  proses  build  .apk  sudah  berhasil,  lakukan  pengetesan  AR  dengan  cara menginstall aplikasi AR ke dalam ponsel atau tablet. Siapkan gambar trigger yang sudah disediakan. Gambar trigger bisa  dicetak  terlebih  dahulu.  Buka  aplikasi  kemudian  izinkan  aplikasi  untuk mengakses  kamera.  Kemudian  arahkan  kamera  dan  pindai  ke  gambar trigger hingga  3D  objek keluar.  Lakukan  juga  beberapa  tes  beberapa  tombol  dan slider .  Gambaran  untuk  instalasi  dan pemakaian palikasi AR dapat dilihat seperti pada diagram alir (Flowchart) seperti pada gambar 5.
Pada penggunaan aplikasi AR terlihat tampilan muka ketika memulai menjalankan aplikasi AR dengan tema binatang dapat dilihat pada Gambar 6. Pada gambar pertama yang terlihat ketika dimulai  atau  dibuka  aplikasi  muncul  menu  mulai,  download  trigger,  dan  keluar.  Menu  begitu sederhana untuk memudahkan anak dalam menggunakan aplikasi AR tersebut. Selanjutnya apabila menu  pilihah  di  tekan  tombol  mulai  maka  akan  terlihat  seperti  pada  Gambar  7.  Pada  gambar  7 tersebut  terlihat  beberapa  menu  yang  menunjukkan  fitur-fitur  yang  dapat  dipilih  atau  ditekan tombolnya  untuk  menjalankan  aplikasi.  Pilihan  fiturnya  adalah  menunjukan  perilaku  binatang, suara, berjalan, memutar 3D, serta deskripsi terkait ciri-ciri dari binatang tersebut.
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
Gambar 5. Diagram Alir Cara Penggunaan Aplikasi AR Tema Binatang.
Gambar 6. Menu Tampilan Awal Aplikasi AR Tema Binatang.
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 3 No. 2 Agustus 2023
Gambar 7. Menu Mengoperasikan Aplikasi AR Tema Binatang.

## 4. K ESIMPULAN
Pada  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  telah  berhasil  dikembangan  aplikasi  Augmented Reality (AR) dengan team Binatang untuk pembelajaran PAUD Tunas Bangsa Semarang. Hasil dari pengembangan  aplikasi  selanjutnya  dilakukan  pelatihan  terhadap  guru  PAUD  dan  remaja  Taman Pintar agar dapat digunakan dalam pengembangan pembelajaran  berbasi digital. Pada penerapan kepada  murid  PAUD  menunjukkan  antusias  siswa  karena  apliasi  AR  tema  binatang  dapat  begitu mudah digunakan dan menghasilkan tampilan yang menarik karena memiliki fitur 3D, seperti main games, dan menonton video permainan namun anak PAUD terlibat dalam mengoperasikan aplikasi AR secara langsung.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada  pelaksanaan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (PKM)  ini  tim  PKM  mengucapkan terimakasih  kepada  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Kemdikbudristek  yang  telah membiaayai pelaksanaan Pengabdian ini, dan semoga dapat bermanfaat bagi mitra PKM dan para pembaca.

## D AFTAR P USTAKA
Hasbi,  M,  dkk.  (2020),  Pedoman  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  untuk Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Direktorat  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Direktorat  Jenderal PAUD,  Pendidikan  Dasar,  Dan  Pendidikan  Menengah  Kementerian  Pendidikan  Dan Kebudayaan Republik Indonesia
Juliansyach,  M.  D.  (2023).  Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis Android. Sibatik Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan , 2 (4), 1155-1166.
Novitasari, Y., & Fauziddin, M. (2022). Analisis literasi digital tenaga pendidik pada pendidikan anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4),
Setiawan, A., & Linarsih, A. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Hewan Khas Kalimantan Barat Arw
Setyadi, A. R., Hartono, B., Wismarini, T. D., & Supriyanto, A. (2022). Children's Learning Media To Recognize Animals Using Marker Based Tracking Augmented Reality Technology Based On Android. Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , 3 (1), 83-90.
Sundari, S., & Margaretha, L. (2023). Pengembangan Media Augmented Reality untuk Membangun Moral Anak Usia Dini. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 6 (9), 6963-6971.
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 3 No. 2 Agustus 2023
Supriyanto,  A.,  Razaq,  J.  A.,  Budiarso,  Z.,  &  Nugroho,  I.  (2022).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Multimedia  Dengan  Android  Tv  Pada  Taman  Pintar  “Tunas  Bangsa”  Manyaran Semarang. Journal of Dedicators Community , 6 (1). 3570-3577.