( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2

## SOFTWARE GAME EDUKASI “CANINUZZLE” DALAM PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG KESEHATAN GIGI ANAK USIA 9-10 TAHUN

## EDUCATIONAL GAME SOFTWARE "CANINUZZLE" IN INCREASES DENTAL KNOWLEDGE OF 9-10 YEARS OLD CHILDREN
Saluna Deynilisa* 1 , Masayu Nurhayati 2 , Melinia Azizah 3 , Luthfiyah Ananda Adeila 4 1,2,3,4 Poltekkes Kemenkes Palembang (e-mail korespodensi penulis: salunadeynilisa@poltekkespalembang.ac.id)

## ABSTRAK
Latar Belakang: Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi sekarang sangatlah pesat serta  menujukan  semakin  banyak  media  komunikasi  yang  beredar  di  masyarakat.  Salah  satu  contoh yang bisa di lihat masyarakat cenderung menggunakan gadget. Salah satu fitur pada gadget yang sering dikunjungi  oleh  masyarakat  yaitu  game.  Untuk  meningkatkan  derajat  kesehatan  gigi  game  dapat berfungsi  sebagai media promosi  kesehatan  gigi dan mulut. Metode  game  dirasa  lebih efektif untuk meningkatkan  pengetahuan  kesehatan  gigi  dan  mulut  terutama  pada  anak  dari  pada  metode konvensional. Tujuan penelitian  untuk mengetahui peningkatan pengetahuan setelah penggunaan game caninuzzle.
Metode: Penelitian  ini  berupa  eksperimen  dengan  design  pre  dan  post-test tanpa  kelompok  kontrol. Sampel  sebanyak  40  orang  yang  terdiri  dari  siswa  sekolah  dasar  dengan  kategori  umur  9-10  tahun. Instrument penelitian berupa kuesioner dan software caninuzzle. Setelah didapat, data dianalisa dengan Analisa Non Parametik yaitu uji Wilcoxon.
Hasil penelitian: Jumlah nilai pretest siswa adalah 484 dengan rata-rata nilai 12,1 sedangkan pada post test  setelah  penggunaan  game  terjadi  peningkatan  nilai  menjadi  1557  dengan  rata-rata  nilai  38,9. Kemudian hasil data distribusi menunjukan nilai signifikansi lebih rendah dari nilai probabilitas, yaitu 0,000 < 0,05.
Kesimpulan: Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pengetahuan siswa mengenai kesehatan gigi setelah pengunaan game caninuzzle.
Kata Kunci: Game Caninuzzle, Pengetahuan, anak usia 9-10 tahun

## ABSTRACT
Background: The development of information and communication technology media is now very fast and shows that more and more communication media are circulating in the community. One example that can be seen is that people tend to use gadgets. One of the features on the gadget that is often visited by  the  public  is  games.  To  improve  the  degree  of  dental  health,  games  can  serve  as  a  medium  for promoting oral health. The game method is considered more effective to increase knowledge of oral health, especially in children, than conventional methods. The purpose of the study was to determine the increase in knowledge after using the caninuzzle game.
Methods: This study is an experimental design with pre and post-test without a control group. A sample of  40  people  consisting  of  elementary  school  students  in  the  age  category  9-10  years.  Research instruments in  the  form  of questionnaires  and software  caninuzzle.  The  data  were  analyzed  by  non- parametric analysis, namely the Wilcoxon test.
The results of the study: The number of students’ pretest scores was 484 with an average value of 12.1 while the post-test after using the game increased the score to 1557 with an average score of 38.9. Then the results of the distribution data show a significance value lower than the probability value, which is 0.000 <0.05.
Conclusion: This shows that there is an increase in students’ knowledge about dental health after using the caninuzzle game.
Keywords: Caninuzzle Game.Knowledge, children aged 9-10 years
Info artikel      Diterima: 5 Agustus 2022       Direvisi: 15 November 2022        Disetujui: 28 Desember 2022
( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2

## PENDAHULUAN
Pembangunan kesehatan bertujuan meningkatkan  kesadaran  dan  kemampuan hidup  sehat  bagi  setiap  orang  agar  terwujud derajat  kesehatan  yang  optimal  meliputi kesehatan  fisik,  mental  dan  sosial.  Maka dilakukan pendekatan lewat upaya pemeliharaan  dan  peningkatan  kesehatan (promotif),  pencegahan  penyakit  (preventif), penyembuhan  penyakit  (kuratif).  Kesehatan gigi dan mulut sangat erat hubungannya dengan perilaku. Perilaku pemeliharaan kesehatan gigi dan  mulut  yang  baik  akan  sangat  berperan dalam  menentukan  derajat  kesehatan  dari masing-masing  individu.  Oleh  karena  itu perilaku pemeliharaan kesehatan gigi dan mulut yang kurang baik harus diubah.
Pengetahuan  dan  perilaku  pemeliharaan kesehatan gigi dan mulut yang baik dan benar dapat menghasilkan kebersihan gigi dan mulut yang  baik  (Marimbun,  dkk.  2016).  Hal  ini sesuai dengan hasil penelitian Yusmanijar dan Mulyanah  (2019)  bahwa  terdapat  hubungan antara pengetahuan anak tentang kesehatan gigi dan mulut dengan perilaku perawatan gigi dan mulut pada anak usia sekolah. Artinya semakin tinggi pengetahuan anak tentang kesehatan gigi dan  mulut,  maka  akan  semakin  baik  perilaku perawatan gigi pada anak usia sekolah.
Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi pada zaman sekarang sangatlah pesat  serta  menujukan  semakin  banyak  media komunikasi yang beredar di masyarakat. Salah satu  contoh  yang  bisa  di  lihat  masyarakat cenderung  menggunakan  gadget.  Penggunaan gadget sudah sangat luas dikalangan masyarakat  dari  kalangan  orang  tua  sampai anak-anak. Dengan kemajuan dan perkembangan  teknologi  anak  sekolah  dasar pada  zaman  sekarang  banyak  yang  sudah mempunyai  gadget  dan  kebanyakan  yang menggunakannya tidak untuk bermain saja, tapi banyak game yang bermanfaat serta mengasah daya pikir dan logika anak juga dapat diterima dan  dipahami  terutama  oleh  anak  yang  masih dalam usia dini. (Melero, dkk: 2014)
Penggunaan  gadget  pada  anak  usia  dini kini  sudah  menjamur  di  kawasan  Jakarta
Selatan,  Data  menunjukan  bahwa  80  %  dari penduduk  Jakarta  Selatan  anak  banyak menggunakan  gadget  sebagai  sarana  bermain. 23% orang tua yang memiliki anak berusia 0-5 tahun  mengaku  bahwa  anak-anak  mereka gemar  menggunakan  internet,  sedangkan  dari 82%  orang  tua  melaporkan  bahwa  balita mereka  online  setidaknya  sekali  dalam seminggu. (Aisyah, 2015)
Permainan  merupakan  salah  satu  fitur hiburan  yang  mudah  sekali  ditemukan  pada gadget,  baik  itu online maupun offline .  Jika ditinjau  lebih  dalam,  permainan  pada  gadget dapat  berfungsi  sebagai  media  promosi kesehatan  gigi  dan  mulut  pada  anak  usia sekolah.  Pernyataan  ini  sejalan  dengan pendapat  Meghan  (2015)  yaitu  “Anak  usia sekolah  gemar  bermain  dan  suka  tantangan. Bermain  merupakan,  metode  pengajaran  yang paling  sesuai  bagi  anak  usia  sekolah  karena pendidikan yang dipadukan dengan pengembangan permainan lebih menyenangkan dan anak mudah menangkap pesan atau meteri yang  di  ajarkan  dan  tidak  mengalami kejenuhan.”  Kemudian  dibuktikan  melalui penelitian oleh Kumar (2015) dimana kelompok  anak  yang  telah  diedukasi  melalui game terbukti memiliki pengetahuan lebih baik dan terjadi penurunan yang lebih sedikit setelah 3  bulan  evaluasi  lanjutan  dari  pada  kelompok anak yang diedukasi dengan flip chart.
Pemilihan  metode  pembelajaran  dalam sebuah  edukasi  sangat  penting,  karena  dapat menunjang  keberhasilan  edukasi.  Metode pembelajaran  berdampak  positif  terhadap sasaran berupa perubahan pengetahuan (Wahyuningsih,  A.N:  2011).  Oleh  karena  itu dibuatlah  game  edukasi  yang  dimaksudkan untuk meningkatkan pengetahuan anak mengenai kesehatan gigi. Permainan
edukasi “Caninuzzle” merupakan  permainan  teka  teki  kuis  berbasis android berisi 9 pertanyaan dasar pengetahuan kesehatan  gigi  berupa  pilihan  ganda.  Setiap jawaban  benar  pada game akan mengeluarkan output berupa  materi  yang  berkaitan  dengan pertanyaan yang dijawab sebelumnya.
Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  melihat apakah penggunaan permainan edukatif
( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2
“Caninuzzle”  dapat  mempengaruhi  tingkat pengetahuan pada anak usia 9-10 tahun.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen), yaitu pre-test dan post-test without  control grouph  design. Penelitian  ini  dilakukan  di Sekolah  Dasar  Negeri  35  Palembang  dilakukan pada bulan Agustus sampai dengan Oktober 2019 mulai dari pengajuan judul, persiapan, pembagian  kuesioner,  pengolahan  dan  analisis data  sampai  penulisan  laporan.  Populasi  dalam penelitian  ini  adalah  semua  anak-anak  kelas  IV SD  Negeri  35  Palembang  yang  berumur  9-10 tahun  sebanyak  40  orang  anak  dengan  metode pengambilan sampel diawali dengan menentukan subjek  penelitian  melalui  kriteria  inklusi  dan ekslusi.  Subjek  pada  penelitian  ini  diambil
menggunakan  teknik accidental  sampling yaitu sebanyak 40 orang dengan dua tahap penelitian.
Instrument yang digunakan berupa kuesioner  berisi  pertanyaan  berisi  pengetahuan gigi  dan  mulut  dasar  yang  telah  di  uji  validitas sebanyak  9  pertanyaan.  Serta  software  aplikasi permainan caninuzzle. Tahap  pertama  subjek yang  terpilih  mengisi  identititas  diri,  kemudian dilanjutkan  dengan  pengukuran  pengetahuan melalui  pre-test.  Kemudian,  tahap  kedua  subjek dilakukan intervensi, lalu untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan pengetahuan melalui media ini maka dilakukan pemberian post-test. Analisa data  dilakukan  menggunakan  aplikasi  pengolah data, apabila data berdistribusi normal menggunakan  Analisa  Parametik  yaitu  t-Test Berpasangan.

## HASIL
Data  tabel  1  menunjukan  berdasarkan jenis  kelamin,  jumlah  responden  laki-laki
lebih banyak dibandingkan dengan responden perempuan  dan  berdasarkan  usia  jumlah responden dengan usia 10 tahun lebih banyak dibandingkan dengan responden usia 9 tahun.
Tabel 1. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dan usia Karakteristik Frekuensi(n) Persentasi(%) Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 24 16 60 40 Usia 9 Tahun 10 Tahun 17 23 42,5 57,5 Tabel 2. Nilai Pre dan Post- Test
Data pada tabel 2 Menunjukkan bahwa rata- rata  nilai  pengetahuan  anak  sesudah  bermain game  caninuzzle  lebih  tinggi,  dibandingkan sebelum  diberikan  bermain  game  caninuzzle. Setelah dilakukan uji normalitas data, didapatlah
hasil bahwa data tidak berdistribusi normal ketika dilakukan uji Kolomogrov-Smirnov dan Shapiro- Wilk  dengan  nilai  signifikansi  masing  masing 0,003 dan 0,009. Hal ini tidak memenuhi syarat data  berdistribusi  normal  yaitu  pvalue  >  0,05.
Variabel N Jumlah Nilai Rata-Rata Nilai Nilai Pre-test 40 484 12,1 Nilai Post-test 40 1557 38,9
( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2
Analisis  data  dilakukan  menggunakan  analisis data  non  parametrik  yaitu  uji  wilcoxon  untuk
melihat apakah terdapat perbedaan rata-rata nilai pre-test dan post-test.
Tabel 3. Uji Wilcoxon Signed Rank Test
Null Hypothesis Test Sig. Decision The Median of differences between nilai_pre and nilai_post equals 0 Related samples Wilcoxon signed Rank Test 0,000 Reject the null hypothesis
Data diatas menunjukkan hasil uji Wilcoxon variabel  pretest  dengan  variabel  post  test. Berdasarkan  output  diatas  diketahui  nilai signifikansi  (Sig.)  sebesar  0,000.  Karena  nilai (Sig.)  0,000  <  probabilitas  0,05  sehingga keputusan  hipotesis  adalah  menolak  H0.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan  rata  rata  antara  hasil  pre-test  dengan post-test yang artinya ada pengaruh penggunaan game  edukasi caninuzzle terhadap  peningkatan pengetahuan.
Tabel 4. Respon SiswaTerhadap Game Respon Siswa N % Tidak Tertarik 10 25 Cukup Tertarik 21 52,5 Sangat Tertarik 9 22,5 Jumlah 40 100
Berdasarkan  hasil  kuesioner  respon siswa  terhadap  game  edukasi  caninuzzle,  25% anak  menyatakan  tidak  tertarik  dengan  alasan mereka  tidak  mau  menjawab  soal  pretest  dan
posttest  game  edukasi  caninuzzle.  Dan  sisanya menyatakan cukup tertarik dan sangat 18 tertarik untuk bermain game edukasi canninuzzle dengan persentasi masing – masing 52,5% dan 22,5%.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  tabel  distribusi  frekuensi 3 dapat dilihat bahwa rata-rata nilai pengetahuan  siswa  pada  saat  pretest  dan  post- test  meningkat  dan  melalui  nilai  signifikansi menunjukkan  H0  ditolak  dan  H1  diterima. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan game mempengaruhi peningkatan pengetahuan kesehatan  gigi  dan  mulut.  Sebagaimana penelitian Fadhilah Wildana (2020) menyebutkan  bahwa  game  edukasi  sangat membantu  dan  meningkatkan  pengetahuan Kesehatan gigi dan mulut bagi anak usia  dini. Kemudian diperkuat oleh penelitian Muliadi, et al (2018)  yang  menujukkan  bahwa  terdapat
perbedaan  rata-rata  skor  pre-test  dan  post-test pada  kelompok  intervensi  dan  kelompok kontrol  dimana  peningkatan  nilai  lebih  besar terjadi  pada  kelompok  yang  dilakukan intervensi menggunakan game edukasi berbasis android.
Berdasarkan  piramida  belajar  Edgar Dale, terbukti bahwa media pembelajaran akan lebih  efektif jika  media  yang  digunakan  dapat membuat siswa membaca, mendengarkan, dan melihat  objek  dari  media  tersebut.  Menurut Nurfalah,  2014  faktor  yang  mempengaruhi meningkatnya  pengetahuan  anak  berhubungan dengan otak dan memorinya. Otak menyimpan informasi dengan cara masukan yang diterima
( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2
oleh sensor diteruskan ke otak dan di simpan di memori  jangka  pendek,  beberapa  informasi akan  diteruskan  ke  memori  jangka  panjang yang  di  tentukan  oleh  perhatian  terhadap masukan informasi tersebut. Perhatian motivasi,  dan  kaitan  suatu  informasi  terhadap pengetahuan  yang  ada  sebelumnya  diotak adalah faktor yang paling berpengaruh tehadap penyimpanan  informasi  di  memori  jangka panjang.  Perkembangan  teknologi  di  era globalisasi  saat  ini  sudah  masuk  dalam  dunia pendidikan,  khususnya  dalam  penggunaan
media pembelajaran. Salah satu pengembangan media pembelajaran berbasis komputer tersebut adalah  melalui  pengembangan  game  edukasi. Game  edukasi  dapat  mendorong  siswa  untuk belajar  aktif  dan  kreatif  melalui  beberapa tantangan  yang  diberikan.  Ariesto  Hadi Soetopo  (2012:12-  13)  menerangkan  bahwa penggunaan  game  dalam  pembelajaran  dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih santai dan dapat merangsang siswa untuk belajar lebih aktif dalam memecahkan masalah.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terjadi  perubahan  tingkat  pengetahuan  setelah menggunakan aplikasi game edukasi “Caninuzzle”  ditunjukkan  pada  tabel  3.  Serta sejalan  dengan  meningkatnya  pengetahuan siswa pada rata-rata nilai pre dan post-test maka perlu  diadakannya  program  UKGS  (Usaha Kesehatan  Gigi  Sekolah)  yang  bekerjasama dengan  instansi  terkait  dengan  memanfaatkan permainan edukasi caninuzzle untuk meningkatkan  pengetahuan serta keterampilan agar siswa  mampu  memelihara  kesehatan  gigi dan  mulutnya.  Kemudian  diharapkan  instansi kesehatan  sekitar  dapat  meningkatkan  sarana dan  prasarana  kesehatan  gigi  dan  mulut  di lingkungan sekolah, serta diadakannya penelitian  lanjutan  mengenai  Game  Edukasi “Caninuzzle”,  dan  peningkatan  fitur  pada game.

## DAFTAR PUSTAKA
1 Marimbun, B.E, Dkk. (2016). Hubungan Tingkat Pengetahuan Tentang  Kesehatan  Gigi  dan  Mulut Dengan  Status  Karies  Gigi  Pada Penyandang  Tunanetra.  Jurnal  E-Gigi (Eg).4(2), pp. 1-5
2 Yusmanijar  dan  Mulyanah.  Hubungan Tingkat Pengetahuan tentang Kesehatan  Gigi  dan  Mulut  dengan Perilaku  Perawatan  Gigi  dan  Mulut pada Anak Usia Sekolah 7-9 Tahun di
SD  Islam  Al  Amal  Jati  Cempaka.
(2019).  Jurnal  Afiat:  Kesehatan  dan
Anak. 2019; 5(1)
3 Melero,  J.,  &Hernández-Leo,  D. (2014).  A  Model  for  the  Design  of Puzzle-based Games Including Virtual and  Physical  Objects.  Educational Technology  &  Society,  17  (3),  192– 207.
4 Aisyah.(2015). Kasus Penggunna Gadget Pada Anak Usia Dini.
5 Meghan,  Lynch.  2015.  Toying  With Healthy  Eating:  Developing  a  Play- Based  Nutrition  Education  Program. Univesity Of Toronto
6 Kumar, V., Cotran, R.S., dan Robbins S.L. 2007. Buku Ajar Patologi. Edisi 7; ali  Bahasa,  Brahm  U,  Pendt  ;editor Bahasa Indonesia, Huriawati Hartanto, Nurwany Darmaniah, Nanda Wulandari.-ed.7-Jakarta: EGC. 7 Wahyuningsih.  2011.  yang  berjudul “Pengelolaan  Peprpustakaan  Sekolah Dasar  Di  Kecamatan  Sragen”  (Studi Kasus  SD  Negeri  4  dan  SD  Birrrul Walidain).  Skripsi  Pendidikan  Guru
Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta 8 Fadhilah Wildana. 2020. Kajian Promosi Kesehatan Berupa Permainan Edukasi Terhadap Peningkatan
Pengetahuan  Kesehatan  Gigi  Dan Mulut  Anak.  Surakarta  :  Universitas Muhammadiyah Surakarta.
9 Muliadi,  Santoso,  B.,  Anwar,  M.  C., Djamil,  M.,  and  Fatmasari,  D.,  2018, Dental Health Education Media in The Form  of  Android-based  Monopoly Game, International Journal of A llied
( JPP) Jurnal Kesehatan Poltekkes Palembang Vol. 17, No. 2, Desember 2022, e ISSN 2654-3427 DOI: https://doi.org/ 10.36086/jpp.v17i2
Medical Sciences and Clinical
Research ( IJAMSCR ). 6(4): 875–881.
10 Nurfalah,  F.  Maya,  L.  Widiyanti. Pengaruh Kredibilitas dan Kepribadian
Dosen  dalam  Mengajar  Terhadap Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Jurusan
Komunikasi  Penyiaran  Islam  Fakultas Dakwah  Institut  Agama  Islam  Negeri Syekh Nurjati Cirebon. 2012. 1- 11.
11 Ariesto  H.  Sutopo.  2012.  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu
12 Anggra,  Rozi.  2010.  Memahami
Teknik Dasar Pembuatan Game
Berbasis  Flash.  Yogyakarta:  Gava Media.
13 Budiman  &  Riyanto  A.  2013.  Kapita Selekta  Kuisioner  Pengetahuan  Dan Sikap  Dalam  Penelitian  Kesehatan.
Jakarta : Salemba Medika pp 66-69
14 Felton,  A.,  dan  A.  C.  (2009).  Basic Guide  To  Oral  Health  Education  and Promotion.  United  Kingdom:  Wiley- Blackwell.
15 Notoatmodjo,  S.  (2002).  Metodologi Penelitian  Kesehatan.  Jakarta:  Rineka Cipta.
16 Sugiyono.  2016.  Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta. 21