## Artikel
Permainan Puzzle Menggunakan Media Gadget Menurunkan Kecemasan Anak Yang Akan Sirkumsisi
Reski, Sisilia Sri; Sari, Ignasia Yunita; Haryanti, Priyanti; Prawesti, Indah
Sisilia Sri Reski STIKES Bethesda Yakkum Yogyakarta, Indonesia Ignasia Yunita Sari STIKES Bethesda Yakkum Yogyakarta, Indonesia Priyanti Haryanti STIKES Bethesda Yakkum Yogyakarta, Indonesia Indah Prawesti STIKES Bethesda Yakkum Yogyakarta, Indonesia

## Health Information: Jurnal Penelitian
Poltekkes Kemenkes Kendari, Indonesia ISSN: 2085-0840
ISSN-e: 2622-5905 tferiodicity: Bianual vol. 13, no. 2, 2021 jurnaldanhakcipta@poltekkes-kdi.ac.id
Abstrak: Kecemasan yang dialami anak yang akan   disirkumsisi   adalah   sebuah   respon antisipasi   terhadap   situasi   baru   yang diasumsikan   sebagai   ancaman   terhadap dirinya. Diperlukan strategi untuk mengurang kecemasan   dan   dampak   trauma   terhadap kecemasan  tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan mengidentifikasikan   pengaruh   permainan puzzle   menggunakan   gadget   terhadap kecemasan   anak   yang   akan   sirkumsisi   di Rumah   Sunat   Jogja   RH   Medika KalasanYogyakarta.   Metode   penelitian   yang dipilih   adalah   pre   eksperiment   one   group pretest-posttest group design, dengan metode sampling quota sampling sebanyak 30   anak. Uji Wilcoxon digunakan sebagai uji statistik. Hasil   penelitian   menunjukkan,   tingkat kecemasan   sebelum   permainan   puzzle menggunakan   gadget   sebagian   besar   anak dalam   kategori   sedang  (76.7%)   dan   sesudah dalam   kategori   ringan   (66.7%).   Rerata penuruan kecemasan adalah 1,65, dengan   p value   sebesar   0.000   (P   value   <   0,05). Simpulan   bahwa   permainan   puzzle   dengan media gadget dapat menurunkan kecemasan anak yang akan sirkumsisi
Kata   kunci: Gadget,   kecemasan,   permainan, puzzle, sirkumsisi
Abstract: Anxiety experienced by children who will be circumcised is an anticipatory response to new situations that are assumed to be threats to themselves. Strategies are needed to reduce anxiety and the impact of trauma on anxiety. This study aims to identify the effect of puzzle games using gadgets on the anxiety of children who will be circumcised at Rumah Sunat Jogja, RH Medika Kalasan, Yogyakarta. The research method chosen  was  a   pre-experimental  one   group  pretest- posttest group design, with a quota sampling method of 30 respondents. Wilcoxon test was used as a statistical test. The results showed that the level of anxiety before the  puzzle  game used  gadgets  was  mostly   in  the moderate category (76.7%) and after the light category
(66.7%). The average decrease in anxiety is 1.65, with a p value of 0.000 (P value <0.05), which means that puzzle games with gadged media can reduce   the   anxiety   of   children   who   will   be circumcised.
Keyword: Gadged, anxiety, game, puzzle, circumcision

## PENDAHULUAN
Sirkumsisi merupakan salah satu tindakan operasi kecil atau minor untuk anak pada alat genetalia. Sirkumsisi dapat memunculkan khayalan yang   menyebabkan   kecemasan   akibat   sensasi   khayalan   dari   pasien sebelum dilakukan  sirkumsisi (Prasetyono, 2012).  Rasa nyeri pada saat anestesi   dan   proses   operasi   menimbulkan   kecemasan   dan   ketakutan anak.   (Suddarth   &   Burner,   2014).   Sirkumsisi   merupakan   pengalaman baru yang oleh anak dianggap sebagai ancaman (Alwisol, 2012). Menurut Phares dan Trull (dalam Ardani, Rahayu, Sholichatun, 2014) kecemasan merupakan sebuah kondisi lingkungan yang membentuk ego dan super ego menghasilkan pengalaman emosi yang membuat tidak nyaman.
Penelitian yang dilakukan oleh Widakdo (2017) menunjukkan bahwa mayoritas   responden   mengalami   kecemasan   dengan   nilai   rata-rata kecemasan   1,73.   Efek   kecemasan   pada   anak   yang   akan   dilakukan sirkumsisi   akan   berdampak   pada   jalannya   tindakan   sirkumsisi,   sebagai contoh anak yang mengalami kecemasan dapat berdampak pada sistem kardiovaskuler   seperti   tekanan   darah   dan   peningkatan   denyut   nadi sehingga tindakan sirkumsisi dapat dibatalkan (Bachsinar, 2014).
Intervensi   yang   dapat   dilakukan   sebagi   upaya   menurunkan kecemasan yaitu farmakologis dan non farmakologis. Secara farmakologis dapat   berupa   obat   anti   kecemasan,   sedangkan   non   farmakologis   salah satunya   dengan   teknik   distraksi   yang   bertujuan   untuk   mengalihkan perhatian   seseorang,   membuat   seseorang   merasa   nyaman   dan menyenangkan   (Kurdaningsih,   2017).   Distraksi   visual   merupakan   salah satu teknik distraksi yang dapat diterapkan karena mudah dilaksanakan dengan peralatan yang mudah ditemui. Distraksi visual dapat dilakukan dengan cara memfokuskan perhatian pada sesuatu hal yang disukai oleh anak seperti bermain gadget (Irawan, 2013).
Gadget merupakan teknologi dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan (Widiawati dan Sugiman, 2014). Kemudahan mengakses berbagai macam fitur   -fitur   menarik   seperti   video   games   yang   ditawarkan   oleh   jasa pelayanan gadget/smartphone yang dapat menarik perhatian anak-anak. Penelitian   oleh   Juanita   (2014)   dengan   judul   penelitian   teknik   distraksi audio   visual   menyatakan   bahwa   teknik   distraksi   Audio   Visual   dapat menurunkan   tingkat   kecemasan   anak   usia   sekolah   yang   menjalani sirkumsisi.
Bermain   merupakan   salah   satu   kebutuhan   anak,   salah   satu permainan   adalah   puzzle.   Permainan   puzzle   dapat   meningkatkan konsentrasi   dan   membuat   senang.   Permainan   puzzle   dapat   dilakukan menggunakan gadget.
Saat ini belum ada penelitian terkait penanganan kecemasan pada anak   yang   akan   menjalani   sirkumsisi,   sehingga   penelitian   mengenai metode penurunan kecemasan pre sirkumsisi dengan permainan puzzle menggunakan media gadget merupakan  pengembangan keilmuan dalam perawatan anak yang akan menjalani sirkumsisi.

## METODE

## Jenis Penelitian
Rancangan penelitian  yang  digunakan adalah  pre eksperiments  one  group pretest-posttest group design tanpa adanya kelompok kontrol.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian adalah Rumah Sunat Jogja RH Medika Kalasan Yogyakarta pada bulan Januari 2021.

## Populasi dan Sampel
Seluruh   anak   yang   akan   melakukan   sirkumsisi   di   Rumah   Sunat   Jogja   RH Medika   Kalasan   Yogyakarta   merupakan  populasi  penelitian.  Teknik  sampel yang   digunakan   adalah   quota   sampling   selama   1   bulan,   sampel   pada penelitian   ini   adalah   anak-anak   yang   akan   melakukan   sirkumsisi   Rumah Sunat Jogja RH Medika Kalasan Yogyakarta, sebanyak 30 orang.

## Pengumpulan Data
Pengumpulan   data   dilakukan   oleh   peneliti,   menggunakan   alat   ukur kecemasan menggunakan skala kecemasan Child Anxiety Scale (CAS). Cara pengukuran kecemasan dengan CAS adalah anak diminta untuk  menunjuk salah satu gambar yang sesuai dengan kondisi kecemasan. Instrumen CAS terdiri   dari   5   skala   wajah.   Skala   yang   digunakan   pada   lima   skala   wajah adalah   tidak   ada   kecemasan,   kecemasan   ringan,   kecemasan   sedang, kecemasan berat dan panik. Instrumen Child Anxiety Scale   dikembangkan oleh penelitian C. Meghan McMurtry, Melanie Noel, Christine T. Chambers, & Patrick   J.   McGrath   (2010)   dengan   uji   validitas   child   anxiety   scale   sebesar 0,77, menunjukan bahwa instrumen ini valid. Alat ukur telah dilakukan uji
reabilitas dan diperoleh koefisien reliabilitas sebesar r (100) = .47, p< .001 menunjukan   bahwa   instrumen   ini   reliable.   Pengumpulan   data   dilakukan setelah mendapatkan laik  etik dari KEPK STIKES Bethesda dengan nomor surat 016/KEPK.02.01/XII/2020

## Pengolahan dan Analisis Data
Data dilakukan analisis univariat dan bivariate. Data yang dianalisis univariat yaitu tingkat kecemasan sebelum dan sesudah diberikan permainan puzzle menggunakan gadget, data yang diperoleh ditampilkan dalam bentuk tabel dan   dianalisis.   Analisis     bivariat   dilakukan   untuk     mengetahui   pengaruh permainan   puzzle   menggunakan   gadget   terhadap   tingkat   kecemasan   anak yang akan sirkumsisi, uji statistic yang digunakan adalah Wilcoxon test. Uji Wilcoxon   digunakan   oleh   peneliti   karena   data   sampel   tidak   berdistribusi normal, dua kelompok yang saling berpasangan dan skala data adalah ordinal (Sugiyono, 2018).

## HASIL
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden
Karakteristi k Mean F % Usia < 7 tahun 8 tahun 9 tahun 10 tahun 11 tahun >12 tahun 9.50 3 7 6 5 3 6 10.0 23.3 20.0 16.7 10.0 20.0 Kelas Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI 2 1 3 6 13 5 6.7 3.3 10.0 20.0 43.3 16.7 Urutan Kelahiran Anak Pertama Kedua 14 16 46.7 53.3 Total 30 100.0
Analisis : karakteristik usia anak sebagian besar berusia 8 tahun sebanyak 7 anak (23.3%), dengan rata-rata usia 9.50 tahun. Sebagian besar anak kelas V sebanyak 13 anak (43.3%) dan sebagian kecil kelas II sebanyak 1  anak  (3.3%).  Sebagian besar  anak  merupakan anak kedua sebanyak 16  anak (53.3%) dan Sebagian kecil merupakan anak pertama sebanyak 14 anak (46.7%).
Analisis Univariat
Penelitian   ini   menguraikan   variabel   tingkat   kecemasan   sebelum   dan   sesudah   Permainan Puzzle Menggunakan Gadget. Berikut ini dijelaskan dari variabel tersebut:
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Tingkat Kecemasan Sebelum Permainan Puzzle Menggunakan Gadget No Tingkat Kecemasan F % 1 2 3 4 5 Tidak ada Ringan Sedang Berat Panik 0 0 23 7 0 0.0 0.0 76.7 23.3 0.0 Total 30 100. 0
Analisis :  Sebelum  bermain puzzle menggunakan  gadget sebagian besar  anak    memiliki tingkat kecemasan sedang sebanyak 23 anak (76.7%) dan tidak ada anak yang tidak cemas.
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Tingkat Kecemasan Sesudah Permainan Puzzle Menggunakan Gadget
No Tingkat Kecemasan F % 1 2 3 4 5 Tidak Ada Ringan Sedang Berat Panik 10 20 0 0 0 33.3 66.7
0.0 0.0 0.0 Total 30 100. 0
Analisis : Sesudah permainan puzzle menggunakan gadget,   sebagian besar anak memiliki tingkat kecemasan ringan sebanyak 20 anak (66.7%) dan tidak ada anak yang memiliki kecemasan sedang, berat dan panik
Analisis Bivariat Analisis bivariat dalam penelitian ini menggunakan uji  statistik wilcoxon  Signed Rank Test untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle menggunakan  gadget terhadap  tingkat  kecemasan anak yang akan sirkumsisi.
Tabel 4. Perbedaan kecemasan anak sebelum dan sesudah diberikan bermain puzzle menggunakan gadget
Variabel Dependen Kecemasan sebelum Kecemasa n sesudah Δ P Val ue n Mean n Mean Kecemasan anak 30 3,32 3 0 1,67 -1,65 0.00 0
Rata-rata kecemasan sebelum intervensi adalah 3,32 dan setelah intervensi 1,67.   Terjadi   penurunan   kecemasan   dengan   nilai   rata-rata   ( mean )   sebesar 1,65.  Uji  statistic   menggunakan Wilcoxon   Signed   Rank   Test ,  menunjukkan nilai p value = 0,000 yang berarti hasil p value < 0,05

## PEMBAHASAN
Terdapat   penurunan   kecemasan   setelah   anak   bermain   puzzle   dengan gadget,   disebabkan karena adanya adanya pengalihan perhatian (distraksi) pada   anak   melalui   permainan   puzzle   menggunakan   gadget   sehingga   anak tidak   memikirkan   prosedur   tindakan   sirkumsisi   yang   akan   dilakukan.   Kerja sistem saraf simpatis dapat dihambat oleh teknik distraksi, sehingga produksi neurotransmitter   menurun.   Distraksi   menyebabkan   denyut   nadi,   tekanan darah   dan   respons   fisiologis   lain   yang   merupakan   tanda-tanda   kecemasan dapat kembali baik (Rahayuningrum dkk, 2020)
Rasa cemas yang berlebihan dapat memicu respon stres. Secara fisiologi Stres   menyebabkan   pelepasan   hormon   corticotrophin-releasing   (CRH)   dari hipotalamus   dan   mengaktifkan   Adreno   corticotrophic   hormon   (ACTH)   di hipofisis anterior. ACTH menuju ke korteks adrenal dan merangsang produksi kortisol.   Hormon   kortisol   menyediakan   energi   dan   mengendalikan   stres, mengurangi respons terhadap rasa sakit. (Hadi, Wijayati, Usman, & Rosyanti, 2017; Rosyanti, Usman, Hadi, & Syahrianti, 2017)
Berbagai   hasil   penelitian   membuktikan   terjadi   penurunan   tingkat kecemasan sebelum dan sesudah intervensi, karena resonden merasa senang dan nyaman sehingga dapat berpengaruh terhadap keseluruh sistem di dalam tubuhnya   yang   menyebabkan   anak   merasa   rileks   dan   berkurang kecemasannya. Pendampingan oleh orangtua atau orang terdekat anak yang membuat anak merasa lebih tenang sehingga teknik distraksi menjadi lebih efektif.
Kaluas   (2015)   menyatakan   bahwa   bermain   puzzle   dapat   menurunkan kecemasan pada anak. Penurunan kecemasan karena saat bermain puzzle anak dituntut untuk sabar dan tekun dalam merangkainya. Pada saat anak bermain puzzle, anak harus berkonsentrasi dalam menyatukan gambar puzzle sehingga dapat melupakan kecemasan. Permainan puzzle  merupakan permainan aktif. Puzzle   mampu   meningkatkan   kemampuan   kognitif,   motoric   halus   dan pemecahan masalah.
Pada saat kondisi yang tidak nyaman, hormon endorphin diproduksi di hipotalamus, dan berefek membuat rileks otot, peningkatan system kekebalan tubuh dan peningkatan kadar oksigen dalam darah. Ketika anak bermain dan dalam kondisi senang, hormone yang dibentuk adalah dopamine, serotonin dan oksitosin. Dopamin dapat meningkatkan perasaan nyaman dan menyenangkan. Serotonin dan oksitosinmampu mengatur suasana hati menjadi lebih relaks. (Sugiharto, 2012).
Kecemasan merupakan respon internal yang memberikan sinyal bahaya kepada individu. Kecemasan pada anak yang dirawat dirumah sakit muncul
ketika kehilangan kontrol dirinya, terapi puzzle secara signifikan menurunkan kecemasaan saat hospitalisasi pada anak prasekolah (Islaeli, 2020). Penelitian Pribadi   (2019)   mengenai   pengaruh   terapi   bermain   puzzle   menunjukan terdapat   perbedaan   yang   signifikan   kecemasan   sebelum   dan   sesudah dilakukan terapi bermain puzzle pada anak yang dirawat.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Terdapat   penurunan   tingkat   kecemasan   anak   yang   akan   sirkumsisi   pasien setelah   diberikan   permainan   puzzle   menggunakan   gadget   di   Rumah   Sunat Jogja RH Medika Kalasan Yogyakarta Tahun 2021 (p value = 0,000). Layanan kesehatan, khususnya yang melayani sirkumsisi dapat menerapkan penggunaan terapi permainan puzzle menggunakan gadget untuk membantu mengurangi kecemasan pada anak yang akan sirkumsisi.

## REFERENSI
Ardani Tristiadi., Rahayu, Lin Tri., Sholichatun, Yulia. (2014). Psikologi Klinis. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Bachsinar, B. (2014). Sirkumsisi. Jakarta: Hipokrates.
McMurtry, C. M., Noel, M., Chambers, C. T., & McGrath, P. J. (2011). Children’s Fear During Procedural Pain: Preliminary Investigation of the Children’s Fear Scale. Health Psychology, 30(6), 780–788. https://doi.org/10.1037/a0024817
Islaeli, I., Yati, M., Islamiyah, & Fadmi, F. R. (2020). The effect of play puzzle therapy on anxiety of children on preschooler in Kota Kendari hospital. Enfermeria Clinica, 30, 103–105. https://doi.org/10.1016/j.enfcli.2019.11.032
Hidayat, T., Yakub, E., & Umari, T. (2018). Penggunaan Gadget Dan Perkembangan Sosial Siswa Penggunanya Di Smk Labor Binaan Fkip Unri Pekanbaru. Journal Jom Fkip, 5(2), 1–13.
Hadi, I., Wijayati, F., Usman, R. D., & Rosyanti, L. (2017). Gangguan Depresi Mayor: Mini Review. Health Information : Jurnal Penelitian, 9(1), 34-49. doi: 10.36990/hijp.v9i1.102
Farida Juanita. (2017). Teknik Distraksi Audio Visual Menurunkan Tingkat Kecemasan Anak Usia Sekolah Yang Menjalani Sirkumsisi (The Audio-Visual Distraction Minimizes The Children’s Level Of Anxiety During Circumcision). Jurnal Ners.
Kaluas, I., Ismanto, A., & Kundre, R. (2015). Perbedaan Terapi Bermain Puzzle Dan Bercerita Terhadap Kecemasan Anak Usia Prasekolah (3-5 Tahun) Selama Hospitalisasi Di Ruang Anak Rs Tk. Iii. R. W. Mongisidi Manado. Jurnal Keperawatan UNSRAT, 3(2), 111559.
Kurdaningsih, S. V. (2019). Pengaruh Terapi Bermain Puzzle terhadap Tingkat Kecemasan Anak Usia Prasekolah Akibat Hospitalisasi Ruang Anak RSUD Kota Kotamobagu. P-ISSN 2655-0288, 2(2), 18– 26.
Malone, P dan Steinbrecher, H. (2013). Clinical Review: Medical Aspect of Male Circumcision. British Medical Journal.
Prasetyono, Teddy. (2012). Panduan Sirkumsisi Tanpa Nyeri Pada Anak Sebuah Paradigma Baru.
Jakarta: Media Creatif,
Pribadi, T., Elsanti, D., & Yulianto, A. (2019). Reduction of Anxiety in Children Facing Hospitalization By Play Therapy: Origami and Puzzle in Lampung-Indonesia. Malahayati International Journal of Nursing and Health Science, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.33024/minh.v1i1.850
Quiles, J.M.O., Garcia, G.G.B., Chellew, K., Vicens, P, Marin, A. R & Carasco, M.P.N. (2013).
Identification of degrees of Anxiety in Children with Three and Five Facial Scales. Psicothema, Vol. 25, No. 4, 446-451.
Rahayuningrum, L. M., Gustomi, M. P., Wahyuni, D. S., & Aziza, Y. D. A. (2020). Bermain Game Edukasi Islami Dapat Menurunkan Kecemasan Anak Usia 6-12 Tahun Pada Waktu Sirkumsisi. Journals of Ners Community, 11(1), 90–102. https://doi.org/10.5281/j ners community.v11i1.1015
Rosyanti, L., Usman, R. D., Hadi, I., & Syahrianti, S. (2017). Kajian Teoritis Hubungan antara Depresi dengan Sistem Neuroimun. Health Information: Jurnal Penelitian, 9(2), 78-97.
Sopiyudin. (2014). Statitstik untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif, Bivariat dan Multivariat Dilengkapi Aplikasi dengan Menggunakan SPSS. Jakarta: Salemba Medika
Suddarth & Brunner. (2014). Keperawatan Medikal Bedah. Jakarta: EGC
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiharto. (2012). Fisineurohormonal Pada Stresor Olahraga. Jurnal Sains Psikologi Universitas Negeri Malang. Jilid 2, Nomor 2
Widakdo, Dio Eko. (2017). Pengaruh Teknik Distraksi Visual Film Kartun Terhadap Ansietas Anak Pre Operasi Sirkumsisi Di Tempat Praktek Mandiri Perawat JS Ngawi.  Skripsi. Madiun: STIKES Bhakti Husada Mulia
Widiawati & Sugiman. (2014). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial. Pedagogik, VI, No. 1(1), 9–20