## JINOTEP Vol (6), No 1 Oktober (2019): 1-7
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI PERGAULAN BEBAS DAN ZINA UNTUK KELAS X DI SMAN 1 DRINGU KABUPATEN PROBOLINGGO
Saiful Rizal, Anselmus J.E. Toenlioe, Sulthoni Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang

## Article History
Received: April 4, 2019 Accepted: May 9, 2019 Published:July 16,2019

## Keywords
Pengembangan; multimedia interaktif; pendidikan agama
islam sekolah menengah atas.

## Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk multimedia interaktif pendidikan agama islam materi pergaulan bebas dan zina untuk kelas X di SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo yang layak melalui uji validasi dan mengkaji efektifitas pemanfaatan multimedia interaktif. Pengembangan ini akan melalui beberapa tahap diantaranya tahap penilaian kebutuhan dan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi yang sesuai dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan juga ahli materi. Subjeknya yaitu siswa kelas X yang ada di SMAN 1 Dringu. Berdasarkan uji coba validasi yang dilakukan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa dapat disimpulkan bahwasannya multimedia interaktif yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Kemudian dari hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwasannya media yang dikembangkan termasuk kategori efektif.

## Abstract
I This development study discusses the development of interactive multimedia Islamic religious education material for free and adultery for class X at SMAN 1 Dringu Probolinggo Regency that is feasible through validation testing and assessing the  effectiveness of using interactive multimedia. This development will  address  some  of  the  needs  of  analysis  and  design,  development, implementation, and evaluation that are  in accordance with the development model  of Lee  and Owens (2004). Product  validation is carried out on media experts and material experts. The subject is class X students at SMAN 1 Dringu. Based on trials conducted on media experts, material experts, and students can conclude that interactive multimedia that has been developed includes a valid category. Then from the student learning outcomes it can be concluded that the media developed includes the effective category.
Corresponding author : Saiful Rizal Adress  : Jalan Semarang No. 5 Malang
Instansi : Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang E-mail  : srizal801@gmail.com
2019 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
2 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 6, No (1) Oktober (2019), Hal. 1-7

## PENDAHULUAN
Pada  era  digital  ini  perkembangan teknologi berkembang begitu pesat sehingga ini berdampak juga pada bidang pendidikan. Dalam dunia  pendidikan  jika  dengan  memanfaatkan teknologi maka akan lebih mempermudah proses pembelajaran. Guru bukan satu-satunya sumber belajar bagi siswa, guru juga sebagai fasilitator dimana  guru  mengarahkan  serta  mendampingi siswa ketika pembelajaran berlangsung (Kurniawan,  2018).  Namun  pemilihan  media untuk  pembelajaran  perlu  diimbangi  dengan kesanggupan guru untuk memanfaatkannya . Pembelajaran adalah suatu susunan yang komponen-komponennya  saling  berkaitan  atau berhubungan  (Novianto,  2018).  Terkadang pembelajaran  konvensional  dengan  bantuan buku  dan  lembar  kerja  saja  secara  manual membuat  anak  menjadi  kurang  bebas  dalam menentukan  metode  belajar  yang  mereka  ingin gunakan (Susilo, 2017).  Maka proses pembelajaran  berlangsung  akan  lebih  baik  jika menggunakan media pembelajaran karena dapat membangkitkan  motivasi  belajar  serta  dapat membawa pengaruh-pengaruh psikologis. Salah satu upaya pemecahan masalah belajar itu adalah dengan  mengembangkan  media  pembelajaran yang  tepat  untuk  mengilustrasikan  materi  yang disampaikan (Arinda,
2016).
Tanpa menggunakan media, maka kegiatan pembelajaran  tidak  dapat  berkembang  dengan baik.  Maka  penggunaan  media  pembelajaran akan  menjadi  penting  bagi  siswa  pada pendidikan Sekolah Menengah Atas. Mengingat perkembangan  kognitif  siswa  SMA  meliputi beberapa  hal  yaitu  peningkatan  fungsi intelektual,  pemikiran  konseptual,  kapasitas bahasa  dan  memori  (Arma  Abdullah  dan Agusmanaji, 1994).
Pemanfaatan media pembelajaran sebagai salah satu inovasi dalam proses belajar disetiap sekolah  selalu  berbeda,  tergantung  dari kebutuhan, kemampuan, serta pengadaan biaya sekolah yang terkait (Handayani, 2018). Media pembelajaran  juga  berperan  sangat  penting untuk melengkapi keberhasilan proses pendidikan  yang  dilakukan  di  sekolah.  Salah satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  tepat untuk  mengilustrasikan  materi  yang  akan disampaikan  adalah  dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis komputer (Yusuf, 2018).
Dengan begitu dibutuhkan suatu pembaruan  atau  alternatif  dalam  proses
pembelajaran,  yaitu  dengan  menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu guru menyampaikan materi pelajaran berupa multimedia interakitf.
Pendidikan  Agama  Islam  adalah  mata pelajaran  bertujuan  untuk  membekali  peserta didik  untuk  memiliki  kecakapan  memecahkan persoalan-persoalan  kehidupan  dan  mengambil keputusan  serta  menyikapi  persoalan-persoalan tersebut  berdasar  pada  ketentuan-ketentuan dalam  ajaran  agama  islam  (Rubiati,  2016). Mengingat  pendidikan  agama  Islam  yang menjadi  benteng  bagi  para  remaja  tidak didapatkan  maupun  diaplikasikan  oleh  siswa pada  kehidupan  sehari-hari  akan  menimbulkan permasalahan  yang  menyimpang  dari  aturan agama dan aturan hukum, hal ini termasuk dalam kenakalan remaja (Yusriyah, 2017). Oleh karena itu,  mata  pelajaran  pendidikan  agama  islam sangat  penting  bagi  para  siswa  terlebih  lagi dalam  materi  pergaulan  bebas  dan  zina.  Allah SWT  melarang  perbuatan  zina  karena  zina adalah cara penyaluran nafsu seksual yang dapat merendahkan  martabat  kemanusiaan (Kisworo, 2016)
Berdasarkan  observasi  oleh  pengembang di  SMAN  1  Dringu  Kabupaten  Probolinggo, menemukan  bahwasannya  penggunaan  media pembelajaran berupa multimedia interaktif pada saat  kegiatan  pembelajaran  terbilang  masih minim  dalam  penggunaannya.  Meskipun berdasarkan hasil yang di dapatkan di lapangan bahwa  seluruh  kelas  di  SMAN  1  Dringu Kabupaten Probolinggo telah terpasang perlengkapan  media  visual  berupa  LCD proyektor, namun penerapan media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif dalam  menyampaikan  materi  masih  sangat kurang  khususnya  pada  saat  mata  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  kelas X.  Guru  ketika menerangkan  materi pergaulan bebas dan zina, guru  menerapkan  metode  ceramah  serta menggunakan media papan tulis dan buku cetak. Buku  yang  digunakan  hanya  menampilkan konsep-konsep  dengan  gambar  yang  sangat minim, serta tidak adanya suara dan video pada buku  tersebut.  Sehingga  menyebabkan  siswa menjadi bosan dan jenuh.
Dari  rumusan  permasalahan  tersebut maka  muncul  gagasan  dari  pengembang  untuk mengembangkan  multimedia  interaktif.  Pada materi pergaulan bebas dan zina ini multimedia interaktif  hadir  untuk  mengatasi  keterbatasan aspek-aspek berupa gambar, animasi, video, dan
3
suara yang belum ada pada media yang dipakai sebelumnya.
Melihat begitu pentingnya media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara guru dalam menerangkan  materi kepada siswa, maka  agar  dapat  mengatasi  permasalahan  ini salah  satu  jalan  keluarnya  ialah  dengan  cara mengembangkan multimedia interaktif.
(Yusuf,  2017)  menjelaskan  multimedia pembelajaran  merupakan  salah  satu  teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan  informasi  dan  menyampaikan pesan  pembelajaran.  Penjelasan  mengenai multimedia  interaktif  adalah  suatu  media pembelajaran  berbasis  komputer  dengan gabungan dari teks, gambar, animasi, audio, dan video yang terintegrasi serta dapat dioperasikan sendiri oleh pengguna sehingga tercipta interaksi dua  arah,  yaitu  antara  pengguna  dan  media (Daryanto, 2010:52).
Dengan  adanya  multimedia  interaktif dalam proses pembelajaran, guru akan terbantu ketika menyampaikan materi dan suasana belajar tidak  monoton,  serta  akan  membantu  siswa memahami materi dengan lebih mudah. Para ahli sependapat dengan pernyataan tersebut. Dengan menggunakan  multimedia  interaktif  pada  saat kegiatan  pembelajaran  berlangsung  dapat dikategorikan cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pernyataan ini juga didukung dengan prinsip (Mayer, 1997) yang menyatakan bahwasannya  “orang  akan  belajar  lebih  baik dengan  menggunakan  audio,  gambar,  animasi, video dan teks dari pada dengan teks saja, audio saja, video saja, gambar saja, dan animasi saja”.
Kelebihan  yang  ada  pada  Multimedia interaktif,  antara  lain:  (1)  interaktif,  sehingga dapat  dipakai  siswa  secara  individual,  siswa diajak  untuk  terlibat  secara  auditif,  kinetic, visual,  dan  audio  sehingga  informasi  yang didapatkan  mudah  untuk  dimengerti  bagi  para penggunanya.  (2)  memberikan  iklim  afeksi secara individual artinya dapat mengakomodasi siswa  yang  mengelami  suatu  kesulitan  dalam memahami  materi  pelajaran  yang  dipelajari karena dijalankan secara mandiri. (3) meningkatkan  motivasi  belajar  karena  dapat mengakomodasi kebutuhan siswa. (4) memberikan umpan balik terhadap hasil belajar siswa.  (5)  alat  kontrol  penggunaannya dikendalikan  oleh  pengguna  multimedia interaktif tersebut karena didesain sebagai media pembelajaran yang mandiri.
Pengembangan  multimedia  interaktif  ini menerapkan  prinsip  yang  dikemukakan  oleh
Richard  E.  Mayer.  Hal  ini  dikarenakan  prinsip tersebut  merupakan  prinsip  dalam  mendesain suatu  multimedia  pembelajaran  yang  mampu menjadi  panduan  bagi  para  pengembang  untuk membuat  multimedia  pembelajaran  efektif. Multimedia  interaktif  yang  akan  peneliti kembangkan  ini  terdiri  dari  beberapa  unsur multimedia  yang  meliputi  integrasi  dari  teks, gambar,  audio,  animasi,  dan  video.  Sehingga penerapan  dalam  prinsipnya  saling  berkaitan dengan media yang dikembangkan.
Berdasarkan  pengembangan  yang  telah ditentukan peneliti, adapun tujuan dari penelitian pengembangan ini ialah untuk mengembangkan suatu  produk  multimedia  interaktif  yang  valid dan  efektif  sehingga  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.

## METODE
Model  pengembangan  dalam  penelitian ini memuat langkah-langkah dalam mengembangkan  produk  multimedia.  Model pengembangan  Lee  dan  Owens  (2004) digunakan karena sesuai untuk diterapkan pada penelitian pengembangan multimedia interaktif.
Tahap-tahap dalam pengembangan sesuai dengan model Lee dan Owens meliputi beberapa tahap  yaitu:  (1)  analisis,  (2)  desain,  (3) pengembangan,  (4)  implementasi,  dan  (5) evaluasi.

## Gambar 1. Model Penelitian dan Pengembangan William W. Lee dan Diana
L. Owens (2004)
Tahap  analisis  terbagi  menjadi  dua tahapan,  tahapan  pertama  adalah need assesment ,  tahapan  kedua  adalah front-end analysis (Lee  &  Owens,  2004).    Berdasarkan observasi  yang  telah  dilakukan  di  SMAN  1 Dringu  Kabupaten  Probolinggo,  diketahui terdapat beberapa masalah antara lain: (1) Proses belajar  mengajar  yang  dilakukan  oleh  guru sering  menggunakan  metode  ceramah  dan menggunakan  buku  cetak,  seta  sedikit  dalam memanfaatkan  media  pembelalajaran  berupa
4 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 6, No (1) Oktober (2019), Hal. 1-7
multimedia  interaktif,  (2)  Sekolah  memiliki perlengkapan  media    visual  yang  mendukung berupa LCD, namun kurang dalam pemanfaatanya, (3) Peserta didik sering merasa jenuh pada saaat kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga  ini  berdampak  pada  semangat  siswa dalam  belajar  rendah.  Dengan  demikian diperlukan  sebuah  pengembangan  media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang diharapkan mampu memberikan suasana belajar yang menyenangkan.
Tahap analisis desain merupakan tahapan dalam  merencanakan  pengembangan  suatu produk  yang  akan  dikembangkan  apakah  . Menurut  Lee  dan  Owens  (2004)  tahap  desain mencakup serangkaian kegiatan seperti membuat jadwal ( schedule )
dalam mengembangkan  multimedia,  membuat  tim proyek  ( project  team ),  merancang  spesifikasi media  yang  akan  dikembangkan  ( media specification ),  merancang  struktur  materi  yang akan  dikembangkan  dalam  multimedia  ( leson structure )  dan  mengontrol  proses  kerja pengembangan dari berbagai permasalahan yang diprediksi  maupun  yang  tidak  diprediksi ( configuration  control ).  Di  samping  itu, pengembang  juga  menyiapkan  bahan  yang diperlukan  untuk  melakukan  validasi  kepada para ahli dan uji coba audiens.
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap memasukkan  materi  yang  telah  disiapkan  oleh pengembang  ke  dalam  aplikasi  multimedia interaktif. Pada tahap ini memerlukan software untuk  mendukung  dalam  membuat  atau mengembangkan  multimedia  interaktif.  Tahap pengembangan  selanjutnya  yang  dilakukan pengembang adalah: (1) Membuat kerangka. (2) Mengembangkan  elemen-elemen  media,  dalam tahapan  ini  pengembang  memasukkan  konten berupa teks, gambar, audio, dan video ke dalam aplikasi  multimedia  interaktif.  (3)  Melakukan review dan revisi Produk,  tahap  pertama  yang dilakukan  pengembang  adalah  menjalankan aplikasi  multimedia  interaktif  pada  laptop  dan PC  untuk  mengecek  apakah  aplikasi  yang dikembangkan  tersebut  sudah  tidak  didapatkan suatu kendala. Setelah aplikasi bisa berjalan dan tahap kedua adalah melakukan validasi oleh ahli materi  dan  ahli  media  apakah  produk  layak untuk  diuji  cobakan  atau  tidak.  Jika  ternyata masih  ada  beberapa  kekurangan  maka diperlukan revisi untuk perbaikan.
Tahap  implementasi  merupakan  proses lanjutan  dari  tahap  pengembangan  di  mana
media  yang  telah  dikembangkan  siap  untuk diimplementasikan. Dalam proses implementasi disesuaikan  dengan  model  pembelajaran  yang diterapkan  dan  pada  kegiatan  implementasi diperlukan  penilaian  untuk  memperoleh  data sebagai  langkah  awal  dalam  menetapkan kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Pada tahap  implementasi  ini,  produk  yang  telah  di review oleh  pengembang,  ahli  media,  dan  ahli materi  kemudian  akan  diimplementasikan  atau di uji cobakan kepada siswa.
Tahap evaluasi, dalam tahap evaluasi ada beberapa  langkah  yang  harus  dilakukan  antara lain:  (1)  Menentukan  tujuan  evaluasi,  dalam tahapan  evaluasi  ini,  pengembang  ingin melakukan  evaluasi  dengan  tujuan  untuk mengukur  kevalidan  suatu  produk  yang dihasilkan. Variabel yang diukur sesuai dengan metode  Lee  dan  Owens  yaitu  merupakan variabel  individual,  dimana  kevalidan  produk yang  dikembangkan  nantinya  dapat  digunakan sebagai  media  untuk improved  performance (peningkatan  performa),  dan self  improvement (peningkatan  kemampuan  mandiri)  (Owens, 2004), (2) Menyusun dan merencanakan strategi. Evaluasi nantinya dilakukan dengan pemberian angket  kepada  ahli  media,  ahli  materi  sebelum uji coba, serta angket responden pada siswa saat kegiatan  berlangsung.  Kemudian  pengembang akan  mengumpulkan  dan  menganalisa  hasil tersebut,  (3)  Mengukur  validitas  dari  evaluasi, pengembang memilih untuk menggunakan type concurrent  validity (validitas  bersamaan,  (4) Pengembangan  instrument  untuk  menentukan hasil  dari  proses  evaluasi.  Instrument  yang disesuaikan  dengan  objek  uji  coba  yaitu  ahli media,  ahli  materi,  dan  siswa,  dimana  masing- masing instrument akan berbeda isi. Instrument terlampir  dalam  bagian  terpisah,  dan  (5) Mengumpulkan  dan  analisis  data,  dalam  tahap ini jumlah responden yang digunakan terdiri dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan siswa yang ada di kelas X IPA 1 dengan jumlah 30 siswa. Dalam tahap  ini  juga  nantinya  pengembang  akan menginterpretasikan data dan menganalisa hasil untuk  menentukan  apakah  produk  yang dikembangkan valid atau tidak, serta mendokumentasikan  setiap  kegiatan  yang dilakukan dalam tahapan evaluasi, baik dengan ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa  kelas  X SMAN 1 Dringu.
Penelitian  ini  menggunakan  instrument pengumpulan  data  yang  berupa  angket  untuk menguji validitas media yang dikembangkan dan
Rizal – Pengembangan Multimedia Interaktif... 5 tes hasil belajar berupa posstest untuk mengukur keefektifan  media . Proses  pengumpulan  data dilakukan  langsung  oleh  pengembang  ke lapangan.
Dalam  mengolah  data  baik  per  item maupun  secara  keseluruhan,  pengembang menggunakan  rumus  dari  Arikunto  (2006:274) sebagai berikut:
a. Rumus  yang  digunakan  untuk  menghitung data per itemnya
Keterangan Rumus : P      = Persentase X     = Jawaban responden dalam satu item Xi     = Jumlah skor ideal dalam satu item
100% = Konstanta
b. Rumus  untuk  menghitung  data  secara keseluruhan  yang  didapatkan  dari  beberapa sumber  antara  lain  ahli  media,  ahli  materi, dan audiens
Keterangan Rumus: P = Persentase
∑X     = Jawaban keseluruhan oleh responden
∑Xi    = Jumlah keseluruhan dari skor ideal dalam satu itemnya 100% = Konstanta Setelah  didapatkannya  suatu  hasil  dari pengelolaan  data  diatas,  maka  langkah selanjutnya  akan  dihitung  tingkat  validitasnya dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan (Arikunto,
2006:274) Kategori Skor Persentase Kualifi kasi Ekuivale n A (4) 80% - 100 % Valid Layak B (3) 60% - 79% Cukup Valid Cukup Layak C (2) 50% - 59% Kurang Valid Kurang Layak D (1) 0% - 49% Tidak Valid Tidak Layak
Pengolahan  data  yang  didapatkan  dari sebuah  tes  hasil  belajar  pada  penelitian  ini diperoleh dengan menghitung hasil tes uji coba pada  siswa.  Uji  coba  dilakukan  terhadap  30
siswa  kelas  X  di  SMAN  1  Dringu  Kabupaten Probolinggo. Untuk menghitung tes hasil belajar dilakukan  dengan  membandingkan  terhadap acuan  Kriteria  Ketuntasan  Minimun  (KKM) mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan skor  80.  Adapun  cara  pengelolaan  datanya sebagai berikut:
Keterangan : P = Persentase 100 = Konstanta Dalam  menentukan  keefektifan  hasil belajar  setelah  menggunakan  media  maka langkah  yang  bisa  diambil  ialah  dengan menghitung  dan  menentukan  tingkat  kriteria keberhasilan dengan menggunakan tabel sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Tingkat Keberhasilan (Arikunto, 2000) Kategori Persentase Predikat A 80 – 100 Efektif B 60 – 79 Cukup Efektif C 50 – 59 Kurang Efektif D <49 Tidak Efektif

## HASIL
Pada multimedia interaktif akan dilakukan validasi  kepada  beberapa  sumber  diantaranya ahli media, ahli materi, dan siswa. Khusus ketika akan  melakukan  validasi  kepada  siswa memerlukan uji coba sebanyak tiga tahap, yaitu 1) uji coba perseorangan, 2) uji coba kelompok kecil,  dan  3)  uji  coba  kelompok  besar.  Tujuan dari melakukan validasi untuk mengukur tingkat validitas  multimedia  interaktif  yang  sudah dikembangkan.  Pada    penelitian  ini  juga dilakukan  tes  hasil  belajar  untuk  mengukur keefektifan  dari  produk  multimedia  interaktif yang dihasilkan.
Data  validasi  dari  ahli  media  diperoleh dari  dari  satu  ahli  media  pembelajaran  yaitu dosen Teknologi Pendidikan. Data validasi ahli materi  didapatkan  dari  satu  guru.  Sedangkan data  uji  coba  perseorangan  diperoleh  dari  1 siswa,  data  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh dari 5 siswa, dan data uji coba kelompok besar atau  uji  coba  kelompok  besar  diperoleh  dari siswa yang ada di kelas X IPA 1 dengan jumlah 30 siswa.
Hasil  analisis  data  dari  ahli  media, terdapat  17  aspek  yang  termasuk  ke  dalam kategori  valid, dan terdapat 3 aspek item yang
P = X x 100% Xi
P = x 100 Jumlah siswa yang mencapai KKM Jumlah siswa keseluruhan
6 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 6, No (1) Oktober (2019), Hal. 1-7
termasuk ke dalam kategori cukup valid. Secara keseluruhan diperoleh hasil persentase 96,25%, maka berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan  bahwa  multimedia  interaktif  PAI materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  sudah memenuhi  kriteria valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil  analisis  data  dari  ahli  materi, terdapat  18  aspek  yang  termasuk  ke  dalam kategori  valid, dan terdapat 2 aspek item yang termasuk ke dalam kategori cukup valid. Secara keseluruhan  diperoleh  hasil  persentase  97,5%, maka berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan  bahwa  multimedia  interaktif  PAI materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  sudah memenuhi  kriteria valid dan layak sehingga digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil  analisis  data  dari  uji  coba perseorangan secara keseluruhan diperoleh hasil persentase 90%, maka berdasarkan kriteria yang telah  ditentukan  dapat  diambil  sebuah kesimpulan  bahwasannya multimedia  interaktif PAI  materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  sudah memenuhi kategori atau kriteria yang valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil analisis data dari uji coba kelompok kecil  secara  keseluruhan  diperoleh  hasil persentase  94,75%,  maka  berdasarkan  kriteria yang  telah  ditentukan  dapat  diambil  sebuah kesimpulan  bahwasannya multimedia  interaktif PAI  materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  sudah memenuhi kategori atau kriteria yang valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.. Hasil analisis data dari uji coba kelompok besar atau uji coba lapangan secara keseluruhan diperoleh  hasil  persentase  90%,  maka berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dapat diambil  sebuah  kesimpulan  bahwasannya multimedia  interaktif  PAI  materi  Pergaulan Bebas dan Zina sudah memenuhi kategori atau kriteria yang valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Data tes hasil belajar secara keseluruhan diperoleh  hasil  persentase  sebesar  90%,  maka berdasarkan  kriteria  yang  ditentukan  dapat dijelaskan  bahwa  multimedia  interaktif  PAI materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  termasuk kategori efektif .

## PEMBAHASAN
Media  dapat  diartikan  sebagai  perantara, guru  dapat  dapat  menggunakan  media  untuk menyampaikan  materi  kepada  siswa.  Media multimedia  interaktif dipilih  karena  guru  dapat
mengoperasikan media dengan mudah walaupun belum  pernah  menggunakannya.  Pemilihan multimedia  interaktif  berdasarkan  kesesuaian dengan  tujuan  pembelajaran  dan  sangat disenangi oleh siswa.
Multimedia  interaktif  materi  Pergaulan Bebas  dan  Zina  yang  dikembangkan  memuat teks,  gambar,  audio,  video  dan  animasi. Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dari hasil  validasi  oleh  ahli  media  sebesar  96,25%, ahli materi sebesar 97,5% dan uji coba sebesar 90%  diperolehan  hasil  validasi  tersebut multimedia interaktif valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Temuan tersebut sejalan dengan beberapa temuan  pada  penelitian  yang  serupa  lainnya. Yusuf (2018) menyatakan hal sama bahwa hasil belajar peserta didik meningkat dengan bantuan multimedia  pembelajaran.  Prasetyo  (2015) menjelaskan  hasil  penelitiannya  disimpulkan efektif terhadap peningkatan hasil belajar. Hasil yang  sama  dari  penelitian  Indahini  (2018) menyebutkan  bahwa  multimedia  pembelajaran khususnya  berbasis  blended  dapat  mendukung peningkatan  proses  pembelajaran.  Handayani (2018)  menjelaskan  bahawa  multimedia pembelajaran  efektif  untuk  membantu  belajar mandiri  siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar siswa.. Temuan tersebut sejalan dengan temuan Wiyaja  (2018)  yang  menyatakan  bahwa multimedia pembelajaran terbukti efektif untuk melampaui  kriteria  ketuntasan  minimal  hasil belajar mahasiswa.
Paket  produk  multimedia  interaktif  yang dihasilkan  dalam  pengembangan  ini  memiliki kelebihan  antara  lain:  (1)  berisi  tampilan  yang menarik sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar, (2) memberi variasi belajar untuk guru dan siswa, (3) meningkatkan partisipasi belajar siswa  tehadap  teks,  gambar,  suara  dan  video yang mendukung penyajian materi, (4) terdapat buku  petunjuk  untuk  guru  dan  siswa  sehingga memudahkan guru dan siswa dalam pemanfaatannya.  Sedangkan  kelemahan  yang dimiliki CD multimedia pembelajaran ini yaitu CD  multimedia  pembelajaran  hanya  bisa digunakan  melalui  media  computer  berbasis sistem operasi.
Hasil  uji  coba  multimedia  interaktif materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina  di  SMAN  1 Dringu  dengan  menggunakan  tes  hasil  belajar diperoleh hasil dari 30 siswa kelas IPA 1, 3 siswa belum  mencapai  KKM  dan  27  siswa  mencpai KKM  atau  90%  siswa  mencapai  KKM.  Dari
hasil  tersebut  dapat  disimulkan  multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa.

## SIMPULAN
Multimedia Interaktif PAI materi
Pergaulan  Bebas  dan  Zina  kelas  X  SMA memiliki kedudukan . sebagai suplemen (tambahan) dalam proses pembelajaran. Multimedia Interaktif PAI untuk meningkatkan pemahaman  materi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina berdasarkan  tujuan  penelitian  pengembangan, multimedia  interaktif  memenuhi  kriteria valid . Artinya, multimedia interaktif yang dikembangkan layak dan efektif mampu meningkatkan  pemahanan  siswa  serta  dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  Arma  dan  Manaji,  Agus.  1994.  Dasar- Dasar  Pendidikan  Jasmani.  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta.
Arinda, Fidian D. 2016. Pengembangan Multimedia
Pembelajaran  Interaktif  Ilmu  Pengetahuan Sosial
SMP.
(http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/art icle/view/2176/1280)
Arikunto,  S.  2000.  Manajemen  Penelitian.  Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arikunto,  S.  2006.  Prosedur  Penelitian:  Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi III). Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaran.  Yogyakarta: Gava Media.
Handayani,  S.N.,  Sihkabuden.,  Praherdhiono,  H. 2018.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Seni  Tari  Jawa  Timur  Pada  Mata  Pelajaran Seni  Budaya  Kelas  VII  di  SMP  Negeri  1 Karangan. (http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/articl e/view/3412/2183)
Indahini, Renny Setya. Sulton. Husna, Arafah. 2018. Pengembangan  Multimedia  Mobile  Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi  Digital  Kelas  X  SMK. ( http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/articl e/view/3730/2779 )
Kisworo,  Budi.  2016.  Zina  Dalam  Kajian  Teologis Dan Sosiologis.
(http://journal.staincurup.ac.id/index.php/alist inbath/article/download/54/6)
Kurniawan,  D.C.,  Kuswandi,  D.,  Husna  A.  2018.
Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Pada  Mata  Pelajaran  IPA  tentang  Sifat  dan Perubahan  Wujud  Benda  Kelas  IV  SDN Merjosari 5 Malang. http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/arti cle/view/4185/2453)
Lee, W.W., & Owens, D.L. 2004. Multimedia Based Insteuctioanal  Design:  Second  Edition.  San Francisco: Pfeiffer.
Mayer,  E.R.  2014.  The  Cambridge  handbook  of multimedia  learning.  Cambridge:  Cambridge Unviversity.
Novianto,  L.A.,  Degeng,  I.N.S.,  Wedi,  A.  2018. Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Sistem Peredaran  Darah  Manusia  untuk  Kelas  VIII SMP Wahid Hasyim Malang. (http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/articl
e/view/5770/3414)
Rubiati. 2016. Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Agama  Islam  melalui Pembelajaran Berbasis Masalah  (Problem  Based  Learning)  pada Siswa  Kelas  X  SMAN  I  Kwadungan  Tahun Pelajaran 2014/2015.
( http://jurnal.stkipngawi.ac.id/index.php/mp/a rticle/download/179/pdf_68 )
Susilo,  O.S.,  Degeng,  I.N.S.,  Susilaningsih.  2017.
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Ipa Kelas  V  Sd  Pokok  Bahasan  Organ  Tubuh Manusia Dan Hewan. ( http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtec h/article/view/2087 )
Yusriyah. 2017. Penanggulangan Kenakalan Remaja melalui Pendidikan Agama Islam. ( http://ejournal.iainpurwokerto.ac.id/i ndex.php/jurnalkependidikan/article/downloa d/1253/945/)
Yusuf,  M.F.,  Toenlioe,  A.J.E.,  Wedi,  A.  2017. Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  IPA  Materi  Atmosfer  Bumi  Kelas VIII SMPN 3 Tulungagung. (http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtec h/article/view/2075/1220) Yusuf,  W.L.,  Degeng,  I.N.S.,  Adi,  E.P.  2018. Pengembangan Multimedia Interaktif
Pelajaran  Baca  Tulis  Aksara  Jawa  dengan Sandhangan.
( http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/art icle/view/4095/2449 )
Prasetyo, Aditya Eko. Toenliou, Anselmus J.E. Ulfa, Saida.  2015.  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran berbasis Interactive Whiteboard mata  Pelajaran  Transmisi  Manual  Motor. ( http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/art icle/view/2166 )
Wijaya,  Ardian  Ramadhan.  Kuswandi,  Dedi.
Susilaningsih. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Topik Kolonialisme Dan Imperialisme Di Indonesia Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Kelas  Viii.
( http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/art icle/view/6904/3485 )