DOI : 10.31604/ptk.v6i4.856-861
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│856

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X TKJ DI SMK TAMANSISWA PADANG
Wisna Dwi Jayanti Moho, Regina Ade Darman, Haris Kurniawan
Universitas PGRI Sumatera Barat ahcmadf55@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan mengartikulasikan  ceritanya  yang  dapat  memperlancar  proses  kegiatan  belajar  siswa.  Metode  yang digunakan adalah Penelitian & Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan  melalui  uji  validitas  dan  tes  praktik.  Hasil  yang  diperoleh  pada  uji  validitas  media  sebesar 0,785  dengan  kategori  “valid”  dan  hasil  validitas  materi  sebesar  0,797  dengan  kategori  “valid”, sedangkan  pada  tes  praktik  guru  memperoleh  skor  persentase  sebesar  78,57%  dengan  kategori  “sangat praktis".  kategori  dan  hasil  latihan  siswa  memperoleh  persentase  skor  sebesar  86,27%  dengan  kategori “sangat praktis”. Dengan tes tersebut penggunaan media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pembelajaran sangat positif serta pengetahuan yang diperoleh.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Simulasi dan Komunikasi Digital.

## Abstract
This  study  aims  to  develop  interactive  learning  media  by  using  articulate  stories  that  can  facilitate  the process  of  student  learning  activities.  The  method  used  is  Research  &  Development  (R&D)  with  the ADDIE development model. Testing is done through validity tests and practice tests. The results obtained in the media validity test were 0.785 with the "valid" category and the material validity results were 0.797 with the "valid" category, while in the practical test the teacher obtained a percentage score of 78.57% with  the  "very  practical"  category.  The  category  and  results  of  student  practice  obtained  a  percentage score  of  86.27%  with  the  category  "very  practical".  With  these  tests,  the  use  of  learning  media  can improve student learning outcomes and student responses to learning are very positive and the knowledge gained.
Keywords: Development, Learning Media, Simulation and Digital Communication.

## PENDAHULUAN
Lingkungan belajar yang interaktif  merupakan  media  yang  dapat menunjang proses pembelajaran. Media-media tersebut dikatakan interaktif karena dapat digunakan sesuai dengan  preferensi  pengguna  dan menghasilkan umpan balik antara media dan pengguna (Maulidta & Sukartingsih,  2018).  Media  interaktif adalah  suatu  sistem  yang  menyajikan materi  yang  disajikan  di bawah kendali komputer  kepada  siswa  yang  tidak hanya  mendengarkan  dan  menonton, tetapi  juga  memberikan  tanggapan  dan reaksi aktif terhadap media. komunikasi (Herdyansyah dan Agung, 2017). Masalah simulasi dan komunikasi  digital  merupakan  masalah yang  sangat  penting  bagi  siswa  dalam siklus latihan.
Articulate  Storyline  memiliki fitur-fitur seperti timeline, film, gambar,
Wisna Dwi Jayanti Moho, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…
karakter  dan  lain-lain  yang  mudah digunakan.  Aplikasi  ini  juga  dapat mengunggah  berbagai  file  multimedia berupa  e-book  (pdf),  gambar,  video (flv)  dan  file  animasi  (swf)  untuk mendukung lingkungan belajar. Articulate  Storyline  juga  dilengkapi dengan  template  untuk  membuat  soal latihan dan soal ulangan. Berdasarkan  observasi  SMK Tamansiswa, kesimpulan peneliti adalah  mata  pelajaran  simulasi  dan komunikasi  digital  hanya  diajarkan  di dalam  kelas.  -Metode  ini  terkadang membuat  siswa  merasa  bosan  saat proses  pembelajaran.  Di  sisi  lain  guru menggunakan  media  dalam  mengajar, namun  media  tersebut  masih  berupa buku  cetak  dan  powerpoint  sehingga membuat  siswa  sulit  menangkap  dan memahami  isi  pelajaran  dan  mungkin menjadi  membosankan.  Ia  menjadi bosan  dan  kurang  aktif  ketika  belajar demi  belajar.  Suasananya  monoton  dan tidak menarik.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  terhadap  guru  Simulasi Digital  SMK  Tamansiswa  Padang, masih  banyak  siswa  yang  hasil  belajar pada  mata  pelajaran  Simulasi  dan Komunikasi  Digital  belum  memenuhi kriteria  minimal.  Sedangkan  jumlah siswa  sebanyak  17  orang,  yang mencapai  KKM  sebanyak  9  orang dengan persentase 53%, dan yang tidak mencapai  KKM  sebanyak  8  orang dengan  persentase  47%.  Hal  ini menunjukkan  masih  banyak  mahasiswa yang  belum  berhasil  lulus  pada  mata kuliah  Simulasi  dan  Komunikasi Digital.  Berdasarkan  permasalahan  di atas dapat disimpulkan bahwa kurangnya  pemanfaatan  lingkungan belajar mempengaruhi kualitas aktivitas belajar siswa.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan (R&D). R&D merupakan  metode  yang  digunakan untuk merancang media untuk keperluan pengembangan dengan menguji  validitas  dan  kesesuaian produk  yang  dihasilkan.  Penelitian  dan pengembangan adalah proses pengembangan  produk  baru  dan/atau penyempurnaan produk yang sudah ada secara  bertanggung  jawab  (Juhandra  et al., 2019). Penelitian ini dilakukan pada periode  yang  sama  tahun  ajaran 2022/2023.  Tempat  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan ADDIE  lima  fase  yang  meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dalam  penelitian  ini  yang menjadi  subjek  penelitian  adalah  siswa kelas X-TKJ SMK Tamansiswa Padang dan  seorang  guru  simulasi  dan  media digital. Metode pengumpulan data dalam  penelitian  ini  adalah  survei  dan survei ini dilengkapi dengan pertanyaan.Teknik  pengumpulan  data adalah  pencatatan  peristiwa,  informasi dan  perilaku  sebagian  atau  seluruh segmen  populasi  untuk  membantu  atau mendukung  penelitian.  Teknik  analisis data  antara  lain  observasi,  wawancara, dan  lain-lain.  yang  dipersiapkan  untuk meningkatkan  pemahaman  terhadap kasus  yang  diteliti.  Ini  merupakan upaya  untuk  mencari  dan  mencatat informasi secara sistematis dan mengubahnya menjadi informasi. Teknik  analisis  data  menentukan kesesuaian  media  berdasarkan  hasil penilaian  ahli  media  dan  praktik  nyata guru dan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk penelitian berupa lingkungan  belajar  interaktif  berbasis web  (html5)  yang  dirancang  peneliti untuk  menunjang  pembelajaran  dan menjadi  sumber  belajar  mandiri  untuk digunakan  siswa.  Proses  penelitian  dan pengembangan ini menggunakan metode  Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan ADDIE  yang  meliputi  5  tahap  utama: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan,  (4)  Implementasi,  (5) evaluasi. Tabel 1. Hasil Perkembangan Komunikasi INFORMASI Hasil
Buka halaman Lihat Gambar
Halaman tersebut menunjukkan gambar pertama
Gambar menunjukkan halaman login
Beranda Tampilkan gambar
Lihat halaman instruksi untuk foto
Gambar menunjukkan lembar KI & KD
Tampilan samping dari tampilan material
Wisna Dwi Jayanti Moho, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…

## Lihat halaman latihan menggambar
Gambar menunjukkan halaman permainan
Tunjukkan gambarnya
Validasi  media  ini  bertujuan untuk mengungkap pendapat ahli media tentang kesesuaian lingkungan pembelajaran berbasis Android. Verifikasi ini dilakukan dengan melihat lingkungan  pembelajaran  interaktif  dan menyerahkan  survei  verifikasi  media. Sementara  itu,  survei  tersebut  memiliki banyak  pertanyaan  yang  mencakup  3 indikator:  Kemudahan  Penggunaan,
Tampilan,  Bahasa,  dan  Keterbacaan. Berikut tabel hasil verifikasi materi:
Tabel 2. Hasil Evaluasi Materi
Berdasarkan  hasil  analisis  data media pembelajaran, aspek ketercapaian tujuan  dan  ketepatan  kurikulum  yang dinilai  oleh  ahli  sertifikasi  materi dinyatakan  “valid”,  karena  nilai-nilai yang  terkandung  dalam  jenis  sarana pembelajaran  ≥  0,667  dinyatakan “valid”,  sedangkan  0  -  0,666.  "sah". sah"  dinyatakan.  Yang  dinyatakan “tidak valid” terlihat pada tabel di atas.
Artinya  hasil  pengecekan  mean  dengan nilai  0,797  adalah  “valid”  dan  layak digunakan sebagai lingkungan belajar. Hasil  penelitian  ini  berkaitan dengan  penelitian  Kurniawati  dan Pradipta.  Menggunakan  lingkungan belajar yang interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap  suatu  topik.  Temuan  ini sejalan  dengan  penelitian  Kurniawati dan Pradipta  yang menunjukkan bahwa hasil  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  hasil  dan  respon  belajar siswa.  Pembelajaran  sangat  aktif  dan pengetahuan  siswa  akan  lebih  kaya dibandingkan  jika  belajar tanpa menggunakan media. Penelitian

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 6 Nomor 4 Tahun 2023 Hal 856-861
Pebriyanti  menunjukkan  bahwa  media dapat  meningkatkan  perhatian  dan fokus siswa serta menunjang pembelajarannya di sekolah.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  pengembangan  lingkungan pembelajaran  interaktif  di  SMK Tamansiswa  Padang  pada  topik simulasi  dengan  metode  R&D  dan model pengembangan ADDIE, penelitian  ini  mencapai  validitas  dan praktikalitas  dengan  hasil  sebagai berikut:  1)  Hasil  penelitian  dapat diperoleh menyimpulkan untuk menguji validitas  lingkungan  belajar  berbasis media  interaktif,  digunakan  sebagai lingkungan  belajar  siswa  kelas  X  TKJ SMK  Tamansiswa  Padang.  Nilai  mean validasi  sebesar  0,785  dengan  kategori “valid”  dan  nilai  mean  validasi substantif  dengan  kategori  “valid” sebesar 0,797.

## DAFTAR PUSTAKA
Fariz,  R.  dan  Dewi,  NR  (2022). Penelitian teoritis: Mengembangkan lingkungan belajar  interaktif  yang  didukung model  Open  Story  Proposition  3 berbantuan ICT untuk meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  matematis. PRISMA,  Prosiding  Konferensi Nasional Matematika, 5, 304-310. https://journal.unnes.ac.id/sju/inde x.php/prisma/ Fikri,  H.  dan  Madonna,  AS  (2018). Pengembangan lingkungan belajar interaktif  berbasis  multimedia.
Dalam  Hendrizal  (Ed.),  Blue Ocean  (Edisi  ke-1st).  Penerbitan Samudra Biru. Herdyansyah,  E.  dan  Agung,  AY (2017).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan bantuan Software Adobe Captivate  9  pada  Teknik  Elektro Kelas  X  TAV SA SMK Negeri  1 Sidoarjo  Yudha  Anggana  Agung. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 6 (1), 77-83. Herman,  IR  dan  Ahmad,  S.  (2021). Pengembangan lingkungan Articulate  Storyline  3  untuk menyajikan  data  hasil  belajar siswa  kelas  V.  Jurnal  Penelitian Pendidikan  Dasar,  4  (1),  2656-
6702.
https://www.jornalunsam.id/index .php/jbes/article/view/3776/2509 Indahin,  RS,  Sultan  dan  Husna,  A. (2018).  Pengembangan  simulasi pembelajaran mobile dan multimedia  topik  media  digital untuk SMK Kelas X. Jurnal Riset Teknologi  Pendidikan,  1(2),  141- 148. Juhandra,  S.,  Mulyono,  H.  dan Irsyadunas. (2019). Pengembangan dasar media pembelajaran desain grafis dengan  strategi  fun  education yang  didukung  CD  pembelajaran interaktif  untuk  multimedia  kelas X di SMK N 4 Padang. 1–8.
Jumiati,  Nurmi  dan  Jusran.  (2021).
Pengembangan  Media  Video
Pembelajaran untuk Pembelajaran Komunikasi  Digital  dan  Simulasi
Kelas X di SMK Negeri 1 Ampek Angkek. Jurnal Ilmiah Mahasiswa LSMIP  PGRI  Sumbar,  1-8. http://repo.stkip-pgri- sumbar.ac.id/id/eprint/13190/ Kurniawan,  H.,  Devegi,  M.  dan Darman, RA (2023). Melaksanakan aplikasi pembelajaran berbasis web melalui  video  tutorial  dan  kursus jaringan komputer. Jurnal Pendidikan  Tunas,  5(2),  460-469. https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i
Wisna Dwi Jayanti Moho, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…
2.1119 Maulidta,  H.  dan  Suartiningsih,  W. (2018). Pengembangan alat pengajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash  untuk  mengajarkan penulisan  informasi  kepada  siswa kelas  tiga.  Ringkasan.  Jurnal Penelitian  Pendidikan  Pendidikan Dasar, 6(5), 681-692. Mufidah,  E.  dan  Khori,  N.  (2021). Pengembangan media pembelajaran narasi untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa sekolah dasar pada masa pandemi Covid  19.  Ibtida',  2(2),  124–132. https://doi.org/10.37850/ibtida.v2i 2.214 Nofriansyah,  F.  dan  Lawas,  R.  (2021). Cerita  Cerita  3  Penciptaan lingkungan belajar interaktif berdasarkan  topik  Kesehatan  dan Keselamatan  Kerja  (K3).  Jurnal Ilmu  Konstruksi  Terapan,  2(1),
33-37. https://doi.org/10.24036/asce.v2i1
.80566