## Perancangan Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 Kota Bandung
Herdian Nuryansyah [1]* , Egy Hermawan [2]
Program Studi Sistem Informasi [1], [2]
Politeknik Piksi Ganesha [1], [2] Bandung, Indonesia e-mail: hnuryansyah@piksi.ac.id [1], ehermawan@piksi.ac.id [2 ]
Abstract— Extracurriculars in education are meant to address the needs of learners. By taking extracurriculars, students will be helped by a creative learning pattern that increases creativity. In fact,  in  limited  school  hours,  many  activities  are  not  always possible,  creating  extracurriculars  which  carried  out  outside school  hours  to  accommodate  learners  who  meet  their  interests and talents. Operation of an extra-curricular information system on  SMK  Negeri  5  Bandung  has  a  problem,  in  which  students sometimes  do  not  get  information  such  as  schedules,  values, extracurricular  activities  and  extracurricular  registration  are done by collecting applications that this activity leads to a buildup of  files  that  are  most  ineffectual  today.  From  the  problems  that researchers  create  an  extrapolate-management  information system  with  HTML  programming  languages,  PHP,  bootstrap, MySQL  and  databases.  The  system  was  tested  using  usability testing  methods  that  are  directly  tested  for  extracurricular members. The method used in the construction of the system was the  waterfall  method.  The  results  of  testing  the  web-based Extracurricular Management Information System on the usability testing aspect got 79.55% results, meaning that they were able to solve the problem of unstructured information to extracurricular members  at  SMK  Negeri  5  Bandung.  So  that  it  can  be  said,  the Web-based Extracurricular Management Information System has met the usability testing aspect and is feasible to use.
Keywords—  Information  system,  management,  web  based, extracurricular.
Abstrak—  Ekstrakurikuler  dalam  pendidikan  dimaksud  untuk menjawab tuntutan  kebutuhan peserta didik.  Dengan  mengikuti ekstrakurikuler,  maka  siswa  akan  dibantu  dengan  pola  belajar yang  kreatif  mampu  meningkatkan  kreativitas.  Kenyataannya dalam jam-jam sekolah yang terbatas banyak kegiatan yang tidak selalu  dapat  dilakukan,  maka  terciptalah  ekstrakurikuler  yang dimana  pelaksanaannya  dilakukan  diluar  jam  sekolah  untuk menampung peserta didik dalam memenuhi kebutuhan minat dan bakat mereka. Pengelolaan sistem informasi ekstrakurikuler pada SMK  Negeri  5  Bandung  memiliki  kendala,  dimana  siswa terkadang  tidak  mendapatkan  informasi  seperti  jadwal,  nilai, kegiatan  esktrakurikuler  dan  pendaftaran  ekstrakurikuler dilakukan  dengan  cara  mengumpulkan  formulir  pendaftaran yang  dimana  kegiatan  ini  mengakibatkan  penumpukan  berkas yang  tentunya  sangat  tidak  efektif  di  zaman  sekarang.  Dari permasalahan yang ada maka peneliti membuat sistem informasi
manajemen  ekstrakurikuker  berbasis  web  dengan  bahasa pemrograman  HTML,  PHP,  Bootstrap,  MySQL  dan  database. Sistem ini diuji  menggunakan  metode pengujian  usability testing yang langsung diujikan kepada anggota ekstrakurikuler. Metode yang  digunakan  dalam  pembangunan  sistem  tersebut  adalah metode  waterfall.  Hasil  testing  Sistem  Informasi  Manajemen Ekstrakurikuler  berbasis  web  pada  aspek  usability  testing mendapatkan  hasil  79,55%  yang  artinya  sudah  mampu menyelesaikan  masalah  tidak  terstukturnya  informasi  kepada anggota  ekstrakurikuler  yang  ada  di  SMK  Negeri  5  Bandung. Sehingga  dapat  disimpulkan,  Sistem  Informasi  Manajemen Ekstrakurikuler  berbasis  Web  sudah  memenuhi  aspek  usability testing dan layak digunakan.
Kata  Kunci—  Manajemen,  sistem  informasi,  berbasis  web, ekstrakurikuler.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  media  untuk  memajukan  seluruh aspek  dalam  bidang  kehidupan  manusia,  seperti  aspek technology ,  ekonomi,  keselamatan,  sosial,  keterampilan, ketentraman,  kemajuan  bangsa  dan  budaya  [1].  Pencapaian hasil  yang  maksimal  dalam  pendidikan  harus  dilakukan pengembangan  dan  perbaikan  secara  terus  menerus.  Secara akademik  siswa  diberikan  pembelajaran  mengenai  ilmu  yang bersifat  ilmiah,  pengetahuan  dan  teori.  Dalam  meningkatkan keterampilan  siwa  maka  diberikan  pembelajaran  dari  segi nonakademik untuk meningkatkan keterampilan sesuai dengan bakat  dan  minatnya  masing-masing  Untuk  menggapai  hasil pendidikan  yang  terbaik,  pembelajaran  tidak  cukup  dari pendidikan formal sajah, tapi perlu juga pendidikan nonformal seperti esktrakurikuler[2].
Kegiatan  ekstrakurikuler  adalah  kegiatan  diluar  program yang  tertulis  didalam  kurikulum  pembelajaran.  Kegiatan ekstrakurikuler ditujukan kepada siswa untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya dibidang lain diluar bidang akademik [3].  Dengan  mengikuti  ekstrakurikuler  maka  siswa  akan dibantu dengan pola belajar yang kreatif mampu meningkatkan kreativitas. Kenyataannya dalam jam-jam sekolah yang terbatas banyak  kegiatan  yang  tidak  selalu  dapat  dilakukan,  maka terciptalah  ekstrakurikuler  yang  dimana  pelaksanaannya
dilakukan diluar  jam  sekolah untuk menampung peserta didik dalam memenuhi kebutuhan minat dan bakat mereka.
Indonesia  telah  menerapkan  teknologi  dalam  bidang pendidikan seperti pendaftaran online, sistem ujian online dan masih  banyak  lainnya  yang  mendukung  kemajuan  dan pelaksaan  pendidikan  di  Indonesia.  Untuk  mengontrol manajemen  kegiatan  sekolah,  sekarang  banyak  sekolah  yang mempunyai  sistem  informasi  untuk  membantu  pihak  sekolah dalam  mengelola  manajemen  kegiatan  sekolah,  tapi  tidak semua  sekolah  mempunyai  sistem  informasi  kegiatan  untuk mengelola  ekstrakurikuler.  Pengelolaan  sistem  informasi ekstarakurikuler  pada  SMK  Negeri  5  Bandung  memiliki kendala.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa pembimbing  ekstrakurikuler  mengatakan  bahwa  kegiatan ekstrakurikuler  seperti:  (1)  berita  kegiatan,  pelaksanaan kegiatan,  informasi  berupa  pengumuman  dari  pihak  sekolah maupun  oleh  pembina  masih  sangat  kurang  sehingga  para anggota  ekstrakurikuler  kurang  mendapatkan  informasi,  (2) terdapat  permasalahan  dalam  pencarian  data  dan  pengubahan data anggota/alumni ekskul, (3) SMK Negeri 5 Bandung belum mempunyai  sistem  informasi  untuk  kegiatan  ekstrakurikuler sehingga mengurangi batasan penerima informasi.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menyelesaikan  permasalahan tidak terstrukturnya informasi yang ada di ekstrakurikuler SMK Negeri  5  Bandung,  peneliti  menyampaikan  jalan  keluar  yaitu membangun suatu sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web, dengan  bahasa  pemrograman  HTML,  PHP, Bootstrap , MySQL  dan database yang  bermanfaat  untuk mengontrol  manajemen  informasi  kegiatan  ekstrakurikuler  di SMK  Negeri  5  Bandung.  Sistem  ini  diharapkan  dapat mempermudah  proses  manajemen  informasi  ekstrakurikuler dan dapat memberikan informasi secara luas mengenai kegiatan ekstrakurikuler itu sendiri, agar penginformasi yang diberikan tidak  terurai  dan  terintegrasi  dalam  satu  sistem  dan  dapat berguna bagi siswa, guru, sekolah dan orang tua.
Dalam  pembuatan system diperlukan  adanya  batasan masalah  agar  terhindari  dari  pembuatan system yang  tidak terstruktur dan mampu mempercepat proses pembuatan system ini sendiri. System ini akan terfokus pada informasi tentang list ekstrakurikuler,  berita  kegiatan, gallery kegiatan,  jadwal kegiatan,  nilai  anggota  ekstrakurikuler,  dan  informasi  alumni setiap ekstrakurikuler.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Definisi Perancangan
Perancangan  adalah  sebuah  aktivitas  yang  mempunyai maksud  untuk  mendesain  suatu system baru  yang  bisa mengatasi  permasalahan  yang  menimpa  perusahaan,  melaui proses  yang  didapat  dari  pemilihan system yang  terunggul. Perancangan  adalah  suatu  proses  penerjemahan  hasil  dari pengamatan suatu system ke dalam bahasa pemrograman yang bertujuan  untuk  menguraikan system secara  terperinci sebagaimana struktur yang di terapkan [4].

## B. Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen adalah rentetan system yang tertata  dari  beberapa  komponen  untuk  memberikan  hasil informasi  yang  dapat  dipergunakan  disuatu  manajemen perusahaan  [5]. Tujuan  dari  sistem  informasi  manajemen  ini adalah  untuk  mengatur  sumber  daya  yang  dimiliki  untuk mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan [5]
Banyak  manfaat  yang  dimiliki  oleh  Sistem  informasi manajemen, diantaranya seperti [6]:
1) Menaikan  kemampuan  dan  keefektifan  data  secara tepat waktu dan akurat .
2) Mempermudah  bagian  manajemen  untuk  melakukan pendelegasian,  pemeriksaan,  dan  pengarahan  kerja kepada unit yang mempunyai keterkaitan.
3) Menaikan  kualitas  keahlian  manusia,  supaya  unit system kerja bisa tersinkronisasi dan terstruktur.
4) Menghemat  biaya  anggaran  dan  meningkatkan produktivitas di dalam organisasi.

## C. Ekstrakurikuler
Aktivitas Ekstrakurikuler merupakan suatu aktivitas yang di selenggarakan di luar atau di dalam area sekolah yang memiliki tujuan  untuk  mengembangkan  kemampuan  dan  kreativitas siswa  melalui  latihan  sesuai  dengan  aktivitas  yang  disukai. Untuk  meningkatkan  keterampilan  siswa  maka  dibentuklah latihan  khusus  sesuai  dengan  ekstrakurikulernya  masing- masing untuk mendapatkan hasil yang maksimal [7].
Ekstrakurikuler  memiliki  manfaat  menambah  wawasan dalam  menerapkan  nilai-nilai  pengetahuan  dan  keterampilan dalam  beberapa  aspek  seperti  seni  dan  olahraga.  Aktivitas ekstrakurikuler  juga  menjadi  sarana  atau  wadah  untuk mengembangkan  dan  menampung  potensi  siswa  yang  tidak terpenuhi pada saat di sekolah [7].

## D. HTML
HyperText  Markup  Language merupakan  bahasa  markup yang  di  pergunakan  untuk  membangun  halaman web ,  yang berfungsi untuk  menampilkan  berbagai  macam  informasi dari dunia  maya  atau  internet.  Untuk  mewujudkan  tampilan  yang terintegrasi  maka  HTML  menggunakan  teknik formatting hypertext yang  dimana  berkas  ditulis  menggunakan  format ASCII [8].

## E. PHP
PHP  merupakan script pemrograman  yang  berjalan  dan terletak di sebuah server yang memiliki fungsi untuk mengolah, menampilkan, dan menerima data dari sebuah situs. Data akan diolah ke  dalam database  server untuk  hasil  akhirnya diperlihatkan di halaman sebuah situs [9].
F. Database
Database adalah sekumpulan data yang berhubungan secara logis  dan  memiliki  deskripsi  dari  setiap  data,  serta  dirancang untuk  menemukan  informasi  yang  dibutuhkan  oleh user. Efisiensi  merupakan  salah  satu  hal  yang  diperhatikan  dalam pembuatan database [8].  Dalam  mengelola database diperlukan  sebuah  perangkat  lunak  yang  disebut  dengan
Database  Management  System. DBMS  adalah software yang digunakan  untuk  memudahkan  proses  mengubah,  menghapus dan memasukan informasi terhadap database [10].
G. MySQL
My  Structured  Query  Language adalah  suatu system database relasional yang mampu mengklasifikasikan informasi ke  dalam  tabel  yang  terhubung.  Masing-masing  tabel  dapat memuat  bidang-bidang  terpisah,  yang  memperlihatkan  setiap bit informasi. Dengan  memanfaatkan indeks MySQL mempercepat  proses  penelusuran  terhadap  informasi  tertentu [11].  Dengan  memanfaatkan indeks MySQL  mempercepat proses penelusuran terhadap informasi tertentu. Dalam operasi client server pada  mysql  melibatkan server daemon  yang memiliki berbagai macam program serta library yang berjalan pada client [12].

## H. Bootstrap
Bootstrap  merupakan framework CSS Untuk  membantu pekerjaan seorang pendesain website atau seorang programmer agar  mempercepat  proses  pembuatan  tampilan  dari  sebuah website , pemakaian bootstrap juga mampu untuk memperindah desain pada system [10]. Dengan memanfaatkan indeks MySQL mempercepat  proses  penelusuran  terhadap  informasi  tertentu. Dalam  operasi client server pada  mysql  melibatkan server daemon yang memiliki berbagai macam program serta library yang berjalan pada client [12].

## I. UML
Unified Modeling Language merupakan gambar atau grafik untuk memvisualisasikan, pendokumentasian, membangun dan menspesifikasikan  suatu system perangkat  lunak  yang dikembangkan secara Object-Oriented . UML memiliki standar pencatatan  sebuah  sistem blue-print ,  terdiri  dari  gambaran proses  suatu  pencatatan  kelas-kelas  kedalam  program  yang lebih spesifik, database yang terintegrasi , dan komponen  lain yang dibutuhkan oleh system [10]. Dengan kata lain, seorang programmer menggunakan  diagram  UML  untuk  membantu mengembangkan perangkat lunak [8].

## III. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian adalah rencana yang akan dilaksanakan  dengan  cara  ilmiah  dan  sistematis.  Dalam penelitian  ini  ditingkatkan  dengan  merencanakan  penelitian agar  mudah  dilaksanakan.  Untuk  mengumpulkan  data  yang berhubungan  dengan  laporan  penelitian,  maka  peneliti menggunakan teknik wawancara langsung untuk mengumpulkan data dari pihak SMK Negeri 5 Bandung  yang bersangkutan dan melakukan reduksi data atau pengkategorian untuk  menyaring  data  yang  sesuai  dengan  kebutuhan,  serta melakukan observasi, studi dokumentasi dan studi pustaka dari pihak sekolah dan internet. Penelitian ini menggunakan metode waterfall untuk  mengembangkan  sistem  informasi  yang sistematis dan berurutan [11].
Penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall untuk
mengembangkan  sistem  informasi  yang  sistematis  dan berurutan  [11].  Menurut  Pressman,  dengan  menggunakan model waterfall dalam membangun software termasuk kedalam model sistematis yang klasik [10] . Metode waterfall terdiri dari 5 tahapan pengembangan yang digambarkan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Metode Waterfall

## 1) Communication
Communication adalah  tahapan  pertama  yang  dilakukan dengan  cara  berinteraksi  dan  berkomunikasi  oleh  peneliti kepada  pihak  SMK  Negeri  5  Bandung  yang  terkait,  seperti Wakil  Kepala  Sekolah  bidang  kesiswaan,  pembimbing ekstrakurikuler, staff kesiswaan  dan  siswa  tentang  sistem informasi  manajemen  ekstrakurikuler  di  SMK  Negeri  5 Bandung  yang  selama  ini  sedang  berjalan. Untuk  mendukung kebutuhan  aplikasi  yang  akan  dibangun,  maka  dilakukan komunikasi  yang  menghasilkan  inisialisasi  project  seperti mengumpulkan  data  yang  dibutuhkan  dan  menganalisa permasalahan [13].

## 2) Planning
Planning adalah tahapan kedua untuk menetapkan strategi mengenai  sistem  yang  akan  dibuat  berdasarkan  kebutuhan. Peneliti mengajukan planning untuk membuat sistem informasi manajemen  ekstrakurikuler  berbasis web serta  dapat  diakses secara mobile kepada pihak sekolah [13].
3) Modeling Modeling adalah  tahapan  ketiga  untuk  merancang user interface design yang  akan  dibuat,  dengan  memperhatikan kemudahan  dan  kenyamanan user dalam  mengakses website . Tahapan  ini  memiliki  tujuan  diantaranya  untuk  membuat gambaran dan menafsirkan maksud dari aplikasi [13].

## 4) Construction
Construction adalah tahapan keempat untuk membuat kode program  yang  telah  dirancang  sesuai  dengan user  interface design. Setelah pembuatan program selesai, dilakukan usability testing pada system bertujuan untuk mendeteksi kesalahan yang mungkin akan terjadi sehingga dapat diperbaiki [13].

## 5) Deployment
Deployment adalah tahapan
kelima untuk mengimplementasikan  aplikasi  ke user ,  evaluasi  aplikasi, pengembangan  aplikasi  dan  pemeliharaan  aplikasi  secara
berkala  berdasarkan feedback yang  diberikan  supaya system dapat terus berkembang dan berjalan sesuai dengan semestinya [13] .
Kerangka  kerja  penelitian  merupakan  langkah-langkah  dalam aktivitas  ilmiah  yang  diterapkan  dalam  melakukan  penelitian. Pada metode penelitian ini terdapat 6 tahapan yang dilakukan, seperti gambar 2 dibawah ini :
Gambar 2 . Flowrchart Penelitian
Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data dilakukan dengan cara  observasi  serta  wawancara  kepada  pihak  SMK  Negeri  5 Bandung,  yang  meliputi  Wakil  Kepala  Sekolah  bidang kesiswaan,  pembimbing  ekstrakurikuler, staff kesiswaan  dan
siswa.  Analisis  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  user pada  sistem  yang  dibangun,  pengujian  dilakukan  untuk mengetahui kemampuan sistem dalam mengolah informasi
IV. PEMBAHASAN

## 1) Perancangan Aplikasi
Tahapan ini dirancang untuk membuat aplikasi berdasarkan data  yang  telah  diperoleh  dari  pengumpulan  data  serta  hasil analisa kebutuhan. Kegiatan memiliki tujuan untuk mendesain system baru  yang  dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang dihadapi oleh pihak SMK Negeri 5 Bandung [6].
a) Activity Diagram
Activity Diagram  menunjukkan system  activities dalam bentuk  himpunan  tindakan,  dari  bagaimana  dimulainya  setiap tindakan tersebut yang menghasilkan keputusan yang mungkin terjadi  pada  akhir  tindakan.  Dalam  waktu  yang  bersamaan Activity Diagram  dapat  menggambarkan  lebih  dari  satu  aksi [14]. Proses alur kerja sistem informasi untuk memperlihatkan urutan aktivitas yang dikerjakan sebagai berikut:
Gambar 3. Activities Diagram Update Ekstrakurikuler
Gambar 4. Activities Diagram Kelola Artikel
Gambar 5. Activities Diagram Join Member
b) Use Case Diagram Use  Case Diagram  menunjukan  perspektif user terhadap kebutuhan system , yang mengilustrasikan keterkaitan antara use case dengan actors dalam  system [15]. U se  Case  memiliki kegunaan untuk mengetahui apa saja fungsi yang ada pada system  dan  menunjukan  siapa  yang  berwenang  memakai fungsi-fungsi tersebut. [16] .
Gambar 6. Use Case Diagram
c) Class Diagram Class Diagram  menunjukan  hubungan  antar Class dengan penjelasan  detail  dari  setiap Class di  dalam  model system design ,  serta  menunjukan  tanggung  jawab  entitas  dan  aturan sesuai  dengan  tindakan system. Class Diagram  juga memperlihatkan  operasi  dan  atribut  dari  setiap Class dan kendali  yang  terhubung  dengan  objek  yang  saling  berkaitan [16].
Gambar 7. Class Diagram

## 2) Implementasi Aplikasi
Gambar 8. Tampilan Daftar Registrasi
Gambar 8 menunjukan halaman daftar registrasi yang dapat diakses  oleh Organizer, Teacher , Member dan User .  Pada gambar ini terdapat data seperti name, type, images, status dan action.
Gambar 9. Tampilan Data Esktrakurikuler
Gambar  9  menunjukan  halaman  untuk  mengelola  data ekstrakurikuler, Admin dan Organizer dapat  melakukan penambahan, penghapusan dan pengubahan data ekstrakurikuler.  Pada  gambar  ini  terdapat  data  seperti name, images, created at, upload at dan action.
Gambar 10. Tampilan Data Artikel
Gambar  10  menunjukan  halaman  untuk  mengelola  data artikel, Admin dan Organizer dapat  melakukan  penambahan, penghapusan  dan  pengubahan  data  artikel.  Pada  gambar  ini terdapat  data  seperti  tittle,  eskul, category,  author,  created  at dan status.
Gambar 11. Tampilan Halaman Home
Gambar 11 menunjukan halaman home yang menampilkan highlight informasi dari beberapa halaman lain.   Pada gambar
ini  terdapat  rangkuman  informasi  seperti  tentang,  prestasi, ekstrakuriluler, berita kegiatan dan contact us.

## Gambar 12. Tampilan Halaman Tentang
Gambar  12  menunjukan  halaman  informasi  tentang ekstrakurikuler  di  SMK  Negeri  5  Bandung.    Pada  gambar  ini terdapat informasi seperti tentang, ekstrakurikuler dan contact us.
3) Usability Testing
Usability testing merupakan metode yang digunakan untuk mengukur  tingkat  efisiensi,  kemudahan  dalam  mempelajari, dan  kemampuan  untuk  berinteraksi  tanpa  kesulitan. Usability testing memiliki  2  hal  penting,  yang  pertama  adalah Ease  of learning untuk  mengukur  kegunaan  dengan  membandingkan antara waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari system yang belum pernah dikenalnya dengan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan  hal  yang  sama  secara  berbeda,  yang  kedua  adalah Ease of use untuk mengukur sejumlah tindakan yang dilakukan dalam menyelesaikan kegiatan [17].
TABEL I. T ABEL K UANTITATIF U SABILITY T ESTING Score Kualifikasi Hasil 85-100% Sangat Baik (SB) Berhasil 65-84% Baik (B) Berhasil 55-64% Cukup (C) Tidak Berhasil 0-54% Kurang (K) Tidak Berhasil a. Berhasil Ditemukan
Untuk aspek Kemudahan dipelajari ( Learnability ) diperoleh angka  100%  dari score 300  dengan score maksilmal  300, efisiensi ( Efficiency ) diperoleh angka 77,77% dari score 233,33 dengan score maksilmal 300, kemudahan diingat ( Memorability )  diperoleh  angka  96,83%  dari score 383,33 dengan  score maksilmal 400, untuk tingkat kesalahan ( Error ) diperoleh  angka  37,50%  dari score 149,99    dengan score
maksilmal  400  dan  tingkat  kepuasan  ( Satisfaction )  diperoleh angka 86,66% dari score 433,32 dengan score maksilmal 500. Semua persentasi di jumlahkan lalu dibagi dengan jumlah aspek dan mendapatkan hasil nilai rata-rata 79.55%.
b. Tidak Ditemukan
Untuk  aspek  kemudahan  dipelajari  ( Learnability )  dengan angka  kemudahan  diingat  0%  dari score 0    dengan score maksilmal  300,  efisiensi  ( Efficiency )  diperoleh  angka  22,22% dari score 66,66 dengan score maksilmal 300, ( Memorability ) diperoleh  angka  4,17%  dari score 16,66  dengan score maksilmal  400,  untuk  tingkat  kesalahan  ( Error )  diperoleh angka 62,50% dari score 249.99 dengan score maksilmal 400 dan  tingkat  kepuasan  ( Satisfaction )  diperoleh  angka  13,33% dari score 66,66 dengan score maksilmal 500. Semua persentasi di  jumlahkan  lalu  dibagi  dengan  jumlah  aspek  dan mendapatkan hasil nilai rata-rata 20.44%.

## V. KESIMPULAN
Pengelolaan Sistem Informasi  Manajemen Ekstrakurikuler berbasis Web pada  SMK  Negeri  5  Bandung  saat  ini  masih memakai software untuk mengolah data seperti Microsoft dan aplikasi chatting seperti Whatsapp . Dimana hal ini menjadikan proses  penginformasian  tidak  terstruktur  bahkan  terkadang tidak  tersampaikan  kepada  anggota  ekstrakurikuler.  Supaya penginformasian dapat lebih terstruktur, efesien dan cepat maka perlu dibuat sebuah Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler berbasis Web untuk mewadahi infomarsi yang akan nanti di sampaikan.
Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler berbasis Web ini  mampu  mengolah  data  anggota,  data  pembimbing ekstrakurikuler,  data  alumni,  data  galeri  kegiatan,  data  nilai, informasi jadwal ekstrakurikuler, prestasi dan mengelola artikel kegiatan  yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan  kegiatan ekstrakurikuler.  Dalam system ini  Informasi  yang  ditunjukan selalu diperbaharui dan system ini dapat diakses oleh member , pembimbing  ekstrakurikuler, staff ekstrakurikuler, admin dan user (yang sudah terdaftar).
Hasil testing Sistem Informasi Manajemen Ekstrakurikuler berbasis web pada  aspek usability testing mendapatkan  hasil 79,55%  yang  artinya  sudah  mampu  menyelesaikan  masalah tidak  terstukturnya  informasi  kepada  anggota  ekstrakurikuler yang  ada  di  SMK  Negeri  5  Bandung.  Sehingga  dapat disimpulkan,  Sistem  Informasi  Manajemen  Ekstrakurikuler berbasis Web sudah memenuhi aspek usability testing dan layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Ilham,  “Menggagas  Pendidikan  Nilai  Dalam  Sistem  Pendidikan Nasional,” vol. 8, no. 3, pp. 109–122, 2019.
[2] Y.  Rahmanto  and  Y.  Fernando,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Manajemen Kegiatan Ekstrakurikuler Berbasis Web (Studi Kasus : Smk Ma’Arif Kalirejo Lampung Tengah),” J. Tekno Kompak , vol. 13, no. 2,
p. 11, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i2.339.
[3] ochamad N. Susila, Badriyah, A. Siregar, and M. Darussalam, “Rancang Bangun Sistem Informasi Website Ekstrakurikuler Smk Yappika Legok Tangerang,”  vol.  1,  pp.  275–284,  2020,  [Online].  Available: http://repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf.
[4] A.  Fadillah  and  A.  Ratnasari,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Dan Manajemen Reimburse Pada Perusahaan Distribusi Berbasis Web (Studi Kasus: Pt. Karyatama Maju Berjaya),” J. Cendikia , vol. XVIII, pp. 298– 302, 2019.
[5] B. J. Kaleb, V. P. K Lengkong, and R. N. Tareroh, “Penerapan Sistem Informasi Manajemen Dan Pengawasannya Di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Manado,” J. EMBA J. Ris. Ekon. Manajemen, Bisnis dan Akunt. , vol. 7, no. 1, pp. 781–790, 2019, doi: 10.35794/emba.v7i1.22555.
[6] D.  Darmawan  and  A.  Ratnasari,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Manajemen Proyek Berbasis Web Pada Pt Seatech Infosys,” J. Sisfokom (Sistem  Inf.  dan  Komputer) ,  vol.  9,  no.  3,  pp.  365–372,  2020,  doi: 10.32736/sisfokom.v9i3.931.
[7] A. Mulyani and R. R. M. Fadilah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Ekstrakurikuler di Madrasah Aliyah Negeri 1  Garut  Berbasis Web,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 177–186, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.177.
[8] O.  Pahlevi,  A.  Mulyani,  and  M.  Khoir,  “Sistem  Informasi  Inventori Barang Menggunakan Metode Object Oriented Di Pt. Livaza Teknologi Indonesia  Jakarta,” J.  PROSISKO ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  27–35,  2018, [Online]. Available: https://livaza.com/.
[9] R.  Kurniawan  and  S.  Marhamelda,  “Sistem  Pengolahan  Data  Peserta Didik  Pada  Lkp  Prima  Tama  Komputer  Dumai  Dengan  Menggunakan Bahasa Pemrograman Php,” I N F O R M a T I K a , vol. 11, no. 1, p. 37, 2019, doi: 10.36723/juri.v11i1.140.
[10]  Suendri,  “Implementasi  Diagram  UML  (Unified  Modelling  Language) Pada  Perancangan  Sistem  Informasi  Remunerasi  Dosen  Dengan Database  Oracle  (Studi  Kasus:  UIN  Sumatera  Utara  Medan),” J.  Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018, [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/download/3148/187 1.
[11]  G.  W.  Sasmito,  “Penerapan  Metode  Waterfall  Pada  Desain  Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J. Inform. Pengemb. IT , vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.
[12]  A.  R.  Putera  and  M.  Ibrahim,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Peminjaman  dan  Pengembalian  Buku  Perpustakaan  SMP  Negeri  1 Madiun,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, p. 57, 2018, doi: 10.25273/doubleclick.v1i2.2025.
[13]  A. Homaidi and A. Lina, “Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Berbasis  Web  dalam  Rangka  Mendukung  Evaluasi  Kinerja  Akademik dan  Dosen  di  Akademi  Manajemen  Informatika  dan  Komputer Ibrahimy,” Appl. Technol. Comput. Sci. J. , vol. 2, no. 1, pp. 25–38, 2019, doi: 10.33086/atcsj.v2i1.1125.
[14]  A.  Mubarak,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Web  Sekolah  Menggunakan Uml (Unified Modeling Language) Dan Bahasa Pemrograman Php (Php Hypertext Preprocessor) Berorientasi Objek,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 1, pp. 19–25, 2019, doi: 10.33387/jiko.v2i1.1052.
[15]  D.  Mahdiana,  “Pengadaan  Barang  Dengan  Metodologi  Berorientasi Obyek : Studi Kasus Pt . Liga Indonesia,” J. Telemat. , vol. 3, no. 2, pp. 36–43, 2016.
[16]  A.  Hendini,  “Pemodelan  Uml  Sistem  Informasi  Monitoring  Penjualan Dan  Stok  Barang  (Studi  Kasus:  Distro  Zhezha  Pontianak),” J. Khatulistiwa  Inform. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  107–116,  2016,  doi: 10.2135/cropsci1983.0011183x002300020002x.
[17]  D. A. Febrianti, S. H. Wijoyo, and H. M. Az-zahra, “Evaluasi Usability Web  UniPin  dengan  Menggunakan  Metode  Usability  Testing,” J. Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  3,  no.  11,  pp.  10547– 10555, 2019.