## Pembuatan E-Book Desa Candirejo Kecamatan Borobudur Dengan Menggunakan Design Thinking
Amata Fami 1 , Adelia Tri Aprilian 2 , Annisa Aulia Rohim 3 , Zhafirah Prameswari 4 Institut Pertanian Bogor 1234

## Abstract
This research aims to design and develop an interactive e-book tailored to the needs of the people of Candirejo Village, Borobudur District. The method used is a Design Thinking approach, emphasizing a deep understanding of users as a basis for  creating  relevant  solutions.  The  research  began  with  the  "Empathize"  stage, where researchers interacted with the Candirejo Village community to understand their needs and preferences in accessing information. The "Define" stage is used to outline the problems and challenges of creating e-books, related to digital literacy and access  to  local  information.  “Ideate”  covers  the  generation  of  creative  ideas,  while “Prototype”  covers  the  creation  of  e-book  prototypes.  The  "Test"  stage  includes testing  the  prototype  with  the  Candirejo  Village  community,  but  implementation results are still pending.
The results of this research produced an e-book containing village profiles, natural tourism, crafts and traditional arts of Candirejo Village. On the back page of the e- book there is an interactive game for readers. The role of this e-book is expected to be able  to  promote  the  village  to  tourists,  present  interesting  and  interactive information, and provide unique experiences for tourists.

## Keyword: Design Thinking, Desain E-Book, Desain Grafis

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan e-book interaktif yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat Desa Candirejo, Kecamatan  Borobudur.  Metode  yang  digunakan  adalah  pendekatan  design thinking,  menekankan  pemahaman  mendalam  terhadap  pengguna  sebagai dasar  untuk  menciptakan  solusi  relevan.  Penelitian  dimulai  dengan  tahap "Empathize," di mana peneliti berinteraksi dengan komunitas Desa Candirejo untuk  memahami  kebutuhan  dan  preferensi  mereka  dalam  mengakses informasi.  Tahap  "Define"  digunakan  untuk  merumuskan  masalah  dan tantangan pembuatan e-book, terkait literasi digital dan akses informasi lokal. "Ideate" melibatkan generasi ide-ide kreatif, sementara "Prototype" mencakup pembuatan  prototipe  e-book.  Tahap  "Test"  melibatkan  pengujian  prototipe dengan komunitas Desa Candirejo, namun implementasi masih  menunggu hasil. Hasil dari penelitian ini menghasilkan e-book berisi profil desa, wisata alam,  kerajinan,  dan  kesenian  tradisional  Desa  Candirejo.  Pada  halaman belakang  e-book   terdapat games interaktif  untuk pembaca. Perancangan  e- book  ini  diharapkan  dapat  mempromosikan  desa  kepada  wisatawan, menyajikan informasi menarik dan interaktif, dan memberikan pengalaman unik bagi wisatawan.
Kata Kunci: Design Thinking, Desain E-Book, Desain Grafis
Artikel History Dikirim: 6 Oktober 2023 Revisi : 30 Oktober 2023 Diterima: 25 Nopember 2023
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author.
Alamat E-mail:
zhafirahprameswari@apps.ipb.ac.id
http://jurnal.isi-ska.ac.id/index.php/citrawira
citrawira@ isi-ska.ac.id 10.33153/citrawira.v4i
2.5654

## PENDAHULUAN
Dalam era digital ini, literasi digital dan teknologi informasi memainkan peran kunci dalam mempromosikan dan mengkomunikasikan keunikan Desa Candirejo kepada dunia. E- book telah menjadi alat yang kuat untuk menghadirkan narasi dan pengalaman yang memadai tentang destinasi wisata. Pengembangan  e-book yang efektif dan menarik memiliki potensi untuk memperluas jangkauan dan dampak pariwisata Desa Candirejo. E-book telah menjadi bentuk populer dari literatur digital dalam beberapa tahun terakhir. Ketersediaan perangkat berbasis  digital  dan  keinginan  untuk  akses  mudah  ke  berbagai  materi  bacaan  telah meningkatkan  permintaan  untuk  e-book.  Namun,  untuk  memenuhi  tingkat  literasi  digital, perlu ada perhatian khusus terhadap desain dan pengalaman pengguna.
Desain e-book memiliki peran penting dalam pengalaman pengguna. Desain yang baik dapat membuat e-book lebih menarik, mudah dinavigasi, dan meningkatkan retensi informasi. Oleh karena itu, penerapan prinsip-prinsip design thinking menjadi sangat penting.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang e-book interaktif yang disesuaikan dengan kebutuhan  masyarakat  Desa  Candirejo,  Kecamatan  Borobudur.  Melalui  pendekatan  ini, diharapkan  e-book  yang  dihasilkan  tidak  hanya  informatif  tetapi  juga  menarik,  mudah digunakan,  dan  mampu  membangkitkan  minat  wisatawan  dan  memperkuat  ikatan komunitas  di Desa Candirejo. Urgensi  penelitian terletak dalam pembuatan  e-book dengan Desa  Candirejo  adalah  salah  satu  destinasi  pariwisata  di  Indonesia  yang  terkenal  karena budaya dan keindahannya.
Penelitian ini relevan karena akan memberikan panduan praktis tentang bagaimana menggunakan  Design  Thinking  dalam  konteks  pembuatan  e-book  yang  dapat  diaplikasikan pada desa - desa dan tempat wisata lainnya. Selain itu, ini juga akan memberikan kontribusi positif  dalam  mengembangkan  pariwisata  berkelanjutan  di  Desa  Candirejo,  yang  akan memberdayakan masyarakat lokal.
Berdasarkan hal-hal di atas, masalah berikut dapat dirumuskan dan akan diselesaikan dalam perancangan ini: bagaimana penggunaan metode Design Thinking dalam pembuatan e- book  Desa  Candirejo,  Kecamatan  Borobudur?  Digabung  dengan  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  menggali  metode  dan  pendekatan  Design  Thinking  yang  efektif  dalam pengembangan e-book. Ini mencakup penerapan tahapan Design Thinking, seperti empathize, define,  ideate,  prototype,  testing.    Design  Thinking  mendorong  pemikiran  kreatif  dalam
merancang  e-book.  Ini  membuka  ruang  untuk  mencoba  solusi  yang  berbeda  dalam pembuatan. Hasilnya adalah e-book yang lebih inovatif dan menarik bagi pengguna.
Dalam perancangan Ebook Desa Candirejo Kecamatan Borobudur ini menggunakan Design  Thinking.  Penulis  mengumpulkan  beberapa  referensi  dari  tinjauan  terhadap  karya- karya terkait desain sebelumnya. Tinjauan design thinking ini digunakan untuk meninjau ide desain yang pernah digunakan sebelumnya, baik karya terdahulu maupun karya sejenis yang memiliki kemiripan tema, konsep, gaya desain atau sejenisnya.
Penelitian  ini  mengkaji  bagaimana  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  sering digunakan  dalam  penelitian  desain  diimplementasikan  dengan  menggunakan  studi  kasus deskriptif kualitatif sebagai desain penelitiannya. Karena ini merupakan penelitian berbasis desain,  maka  pendekatan  design  thinking  akan  diterapkan  dalam  pembuatan  buku  Desa Candirejo yang menjadi fokus penelitian. Pendekatan pemikiran desain adalah metodologi pengembangan  produk  yang  dimulai  dengan  upaya  untuk  mengatasi  masalah kemasyarakatan.  Pendekatan  model  berpikir  design  thinking  merupakan  salah  satu pengembangan  dari  proses  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  desain  kreatif.  Lima langkah berikut diuraikan dalam model ini: empathize, define, ideate, prototype, dan test.
Penelitian  ini  mengkaji  bagaimana  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  sering digunakan  dalam  penelitian  desain  diimplementasikan  dengan  menggunakan  studi  kasus deskriptif kualitatif sebagai desain penelitiannya. Karena ini merupakan penelitian berbasis desain, maka pendekatan (metode) design thinking akan diterapkan dalam pembuatan buku Desa  Candirejo  yang  menjadi  fokus  penelitian.  Pendekatan  pemikiran  desain  adalah metodologi pengembangan produk yang dimulai dengan upaya untuk mengatasi masalah kemasyarakatan.  Pendekatan  model  berpikir  design  thinking  merupakan  salah  satu pengembangan  dari  proses  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  desain  kreatif.  Lima langkah berikut diuraikan dalam model ini: empathize, define, ideate, prototype, dan test.

## PEMBAHASAN

## Emphatize
Dalam tahap ini  dilakukan survei  menggunakan kuesioner yang disebarkan secara daring kepada seluruh mahasiswa Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak 58 dengan batasan usia 19-21 tahun di wilayah Kota Bogor. Kemudian, observasi melalui wawancara via zoom dengan UNESCO dan Dokumentasi dengan mengambil foto-foto Desa Candirejo dan juga beberapa materi yang bertujuan untuk melihat kebutuhan desain dan permintaan klien.
Proses  Perancangan  e-book  di  tahap  awal  dimulai  dari  mencari  inspirasi  dengan menjalankan proses empathize dan define. Pada tahapan ini dilakukan diskusi dan tanya jawab dengan dosen desain, ekowisata, dan seorang copywriter professional, client yaitu UNESCO dan perwakilan dari Desa Candirejo. Kemudian kami melakukan riset untuk mengumpulkan data terkait apa saja daya tarik utama dari Desa Candirejo yang bisa dimasukkan ke dalam ebook Desa Candirejo .Serta studi pustaka untuk menunjang dan menambah informasi dalam perancangan konsep visual pada e-book Desa Candirejo.

## Define
Pada  tahap ini,  masalah  diidentifikasi  dengan membaca literatur  dan  brainstorming dari hasil diskusi dan tanya jawab sebelumnya untuk menentukan gaya desain serta detail lainnya mengenai e-book yang akan dirancang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan dari target audience.

## Ideation
Di tahapan ideation, terdapat rencana blue print dari ide awal yang ditemukan pada tahap  sebelumnya  pada  tahap  ideation.  Mulai  dengan  merencanakan tujuan  dan  strategi, menentukan judul buku, menyusun materi, mengenali karakteristik khas dan gaya desain, serta menciptakan sketsa aset visual dan tata letak.
Pembuatan e-book Desa Candirejo adalah untuk memberikan informasi tentang tempat wisata di sekitar Candi Borobudur, khususnya Desa Candirejo, yang disebut sebagai "Desa Wisata" dan memiliki banyak destinasi wisata alam yang indah dan menarik .
Ada tiga konsep kreatif yang ingin disampaikan: ekowisata, alam, dan kesenangan. Kemudian pesan utamanya adalah Desa Candirejo adalah desa yang kaya akan sumber daya alam, serta keanekaragaman  budaya dan seni  tradisional.  Dengan penyampaian pesannya menggunakan gaya bahasa yang sederhana sehingga lebih mudah dipahami
Dalam perancangan e-book ini, memasukan warna yang disusun dengan color pallete seperti yang terlihat pada gambar 01, yaitu warna hijau mengarah nuansa alam agar sesuai dengan konsep kreatif dan pesan utama yang ingin disampaikan kepada target audience.
Gambar 01. Mood warna dalam e-book
Kemudian, pemilihan tipografi juga mempengaruhi desain ebook. Tipografi adalah ilmu,  seni,  atau  teknik  dalam  menyusun  elemen  huruf  atau  teks  agar  dapat  dibaca  dan maknanya tersampaikan dengan jelas dan memiliki nilai estetika (Koskow 2021).
Isi buku disusun dengan mulai dari profil desa, lokasi desa, wisata alam, dan berbagai jenis kerajinan yang ada. Tampilan daftar isi buku dapat dilihat pada gambar 03 dan 04.
Gambar 03. Halaman daftar isi dalam buku
Gambar 04. Halaman daftar isi dalam buku
Gaya desain yang digunakan dalam rancangan e-book ini menggunakan konsep kreatif Ecotourism, Nature, dan Pleasure seperti yang terlihat pada cover e-book, pada gambar 05.
Dalam layout, perancangan visual buku seperti contoh pada gambar 06, yang bertujuan untuk mempermudah arah baca.
Gambar 05. Referensi Cover
Gambar 06. Referensi layout
Semua  elemen  yang  digunakan  dalam  e-book  ini,  seperti  tipografi,  skema  warna, karakter, dan elemen visual secara keseluruhan, dapat menunjukkan konsistensinya sehingga pembaca lebih mudah menemukan konten karena konsistensi tersebut. Selanjutnya prinsip keseimbangan  yang  dapat  dicapai  dengan  pengaturan  elemen  yang  sama  baik  secara horizontal (kanan-kiri) maupun vertikal (atas-bawah).

## Prototype
Pada  fase  Prototipe,  terjadi  pengembangan  konsep  secara  digital hingga  pengujian akhir. Tahap ini juga melibatkan pembuatan model awal untuk memvisualisasikan ide atau solusi  yang  telah  direncanakan.  Perancangan  digital  dilakukan  menggunakan  perangkat lunak Adobe InDesign dan Adobe Illustrator. Dalam e-book berjudul "Mari Menjelajah Desa Wisata Candirejo Borobudur, Jawa Tengah" terlihat pada gambar 7, covernya menampilkan ilustrasi karakter yang sedang menggunakan teropong, dengan daun dan ranting, mewakili konsep  desain  yang  mencakup  unsur  nature,  ecotourism,  dan  pleasure.  Penggunaan  warna disesuaikan dengan pengembangan mood warna yang telah direncanakan sejak awal.

## Gambar 7. Cover E-book Candirejo
E-book  ini  dibuat  dengan  ukuran  A4  landscape  paper  size  40  halaman.  Gambar  8 menunjukkan bahwa bagian desain isi buku tetap mengikuti moodboard yang telah dirancang dengan tema alam dan ekowisata. Pada setiap halaman, ada bab yang terpisah.
Setelah  perancangan  digital  selesai,  dilakukan  pitching  e-book  Desa  Candirejo.  Ini dilakukan  dengan  mengundang  mahasiswa  dan  dosen  dari  Fakultas  Teknologi  Rekaysa Perangkat Lunak Institut Pertanian Bogor untuk menilai elemen visual apakah sesuai dengan konsep,  mendukung  isi,  dan  apakah  font  memiliki  nilai  keterbacaan  dan  kejelasan  yang tinggi.  Hasil  menunjukkan  bahwa  e-book  ini  berhasil  mendapatkan  tempat  terbaik berdasarkan  penilaian  dosen  dan  memiliki  kemampuan  untuk  meningkatkan  minat wisatawan  untuk  mengunjungi  Desa  Candirejo.  Selanjutnya,  desain  dievaluasi  untuk memiliki alur yang baik dan visual yang menarik.

## KESIMPULAN
Berisi simpulan hasil penelitian dan saran yang merangkum persoalan penelitian.  Di kesimpulan tidak boleh merujuk referensi apa pun dan wajib mengemukakan jawaban atas permasalahan yang dijadikan pusat utama penelitian berupa kajian/temuan yang memiliki nilai  penting  dari  analisis  bahasan  penelitian. Pemutakhiran  apa  dalam  temuan  penelitian wajib dikemukakan.

## Testing
Implementasinya belum selesai karena ini hanya sebagai sarana pembelajaran yang berbasis project based learning kerjasama antara Sekolah Vokasi IPB dan UNESCO. Pembuatan e-book  Desa  Candirejo  dengan  menggunakan  design  thinking  adalah  langkah  yang  positif untuk mempromosikan desa tersebut dan memberikan manfaat bagi masyarakat setempat. Dengan memanfaatkan teknologi dan pendekatan desain yang tepat, e-book ini dapat menjadi alat  yang  berharga  untuk  meningkatkan  pariwisata  dan  memperkenalkan  Desa  Candirejo kepada dunia.

## KESIMPULAN
Dari  pembuatan  e-book  "Mari  Menjelajah  Desa  Wisata  Candirejo  Borobudur,  Jawa Tengah,"  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  proses  atau  langkah  dalam  metode  design thinking memegang peran krusial dalam pengembangan dari permulaan hingga penyelesaian pembuatan  e-book.  Pada  tahap  awal,  proses  penentuan  inspirasi  pembuatan  e-book,  semua metode  pengumpulan  data  berperan  penting  dalam  menetapkan  langkah-langkah berikutnya. Melalui  perancangan  ini,  penulis  menjadi  tahu  betapa  luas  dan  beragamnya
bidang desain, dan juga mendapatkan banyak ilmu dari perancangan desain e-book tersebut. Dengan  menggabungkan  dan  membangun  pengetahuan  yang  ada,  penelitian  ini berkontribusi pada pembaharuan dan pengembangan lapangan, menghasilkan kesimpulan yang  lebih  kuat  dan  komprehensif.  Sehingga  dapat  dilihat  bahwa  perbedaan  e-book  ini berbeda dengan e-book pada umumnya karena pada perancangan ini lebih spesifik pada dapat memberikan  informasi  seputar  budaya,  kesenian,  sampai  tempat  wisata  kepada  para pembaca yang berkeinginan mengenal Desa Wisata Candirejo lebih lengkap. Dan juga, e-book ini  diharapkan  bisa  meningkatkan  jumlah  wisatawan  yang  ingin  berkunjung  ke  Desa Candirejo. Dalam penelitian ini mendapati bahwa karakteristik fisik buku, teks, keterbacaan, dan  kejelasan  adalah  aspek  yang  mempengaruhi  fungsi  komunikatif,  tetapi  makna  dan keefektifannya sangat bergantung pada masalah desain yang dibangun di atas tipografi, area teks dan tata letak.
Serta  sebagai  bahan  pembelajaran  untuk  mahasiswa  agar  membantu  mereka memahami untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas desain serta copywriting dalam project  based  learning  (PBL)  melalui  konsep  proyek  nyata  yang  melibatkan  UNESCO  serta mendorong  mahasiswa  untuk  berbagi  ide  dan  pengalaman  mereka  dalam  desain  dan copywriting. Pembelajaran ini dapat memunculkan berbagai sudut pandang kreatif kepada mahasiswa Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah Vokasi IPB angkatan 58.

## DAFTAR PUSTAKA
Census, U S, Degree Master, Degree Doctoral, Professional Degree, Pharmacist Nurse, and Dentist Physician. 2014. “Background Questionnaire.”
Fauzi,  Ahmad  Hadi,  and  Iwan  Sukoco.  2019.  “Konsep  Design  Thinking  Pada  Lembaga Bimbingan  Belajar  Smartnesia  Educa.”  Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  Dan Akuntansi 2 (1): 37–45. https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.50 .
Imanda, Ragil Tegar, and Anna Mukhayaroh. 2023. “Metode Design Thinking Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi ‘KuyBaca.’” Journal of Students‘ Research in Computer Science 4 (1): 23–36. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v4i1.2080 .
Jayakusuma,  Aria  Prima,  Niken  Parwati,  Widya  Nurcahayanty  Tanjung,  and  Aprilia  Tri Purwandari.  2022.  “Pembuatan  Building  Blocks  Dengan  Mesin”  CREATICS” Menggunakan Metode Design Thinking.” JURNAL Al-AZHAR INDONESIA SERI SAINS DAN TEKNOLOGI 7 (1): 50. https://doi.org/10.36722/sst.v7i1.843 .
Muhammad Ali Kasri, Yerlin Novan, and Indri Anugrah Ramadhani. 2021. “Penerapan Model Design Thinking Pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash.”

## Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) 2 (2).
Nalendro,  Putu  Aji,  and  Ratna  Wardani.  2020.  “Application  of  Context-Aware  and Collaborative Mobile Learning System Design Model in Interactive E-Book Reader Using Design Thinking Methods.” Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika 6 (2): 115–23. https://doi.org/10.23917/khif.v6i2.10022 .
Nuraisyah,  Ani,  Fuad  Wahdan  Muhibuddin,  Asep  Taryana,  and  Suhendi  Suhendi.  2022. “Design  Thinking  Approach  in  Designing  ‘Care-Pet’  Crowdfunding  Platform  for Abandoned Cats and Dogs in Indonesia.” Business Review and Case Studies 3 (2): 138–51. https://doi.org/10.17358/brcs.3.2.138 .
Pebryani,  Nyoman  Dewi.  2021.  “Konsep  Design  Thinking  Dalam  Transisi  Menuju  Tradisi Digital.” Dasa Citta Desain 2021 : Desain Dalam Era Budaya Digital Konsep, 109–25.
Pratiwi, Febbi Neliandri, Yosef Yulius, and Mukhsin Patriansah. 2023. “ORIGAMI LIVING ART DENGAN METODE Pendahuluan” 10 (3): 461–74.
Puspitaningrum,  Dian  Novitasari,  Ilham  Perdana,  and  Nur  Ichsan  Utama.  2023.  “Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi  REDESIGN UI / UX WEBSITE OPEN LIBRARY TELKOM UNIVERSITY BERDASARKAN TIPE KEPRIBADIAN Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi” 4 (3): 1874–86.
Rasita,  Irma, Gloria  Barus, Amata Fami,  and Kania  Sofiantina Rahayu. 2023. “CULTURAL HERITAGE DIGITIZATION OF BOROBUDUR AREA TOURISM : A PROJECT-BASED LEARNING” 8 (1): 14–27.
Ratna  Nur  Fadilah,  and  Dhian  Sweetania.  2023.  “Perancangan  Design  Prototype  Ui/Ux Aplikasi  Reservasi  Restoran  Dengan  Menggunakan  Metode  Design  Thinking.”  Jurnal Ilmiah Teknik 2 (2): 132–46. https://doi.org/10.56127/juit.v2i2.826 .
Risqi  Amalia,  Ananda,  Intan  Sartika  Eris  Maghfiroh,  and  Nanang  Yudi  Setiawan.  2023. “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  BAZNAS  Jombang  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus :  BAZNAS  Jombang).”  Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer 7 (2): 981–90. http://j-ptiik.ub.ac.id .
Rupa, Jurnal Bahasa. 2023. “Desain Layout Buku Tipografi Untuk Kemasan Dengan Metode Design Thinking” 06 (03): 191–200.
Suherman, Ayi, Tedi Supriadi, and Indra Safari. 2020. “Promoting Digital Literacy Skills: An Action Research to People of Kampung Literasi.” Universal Journal of Educational Research 8 (4): 1372–86. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080430 .
Sulistyono,  Muhammad  Ridwan,  and  Agus  Setiawan.  2023.  “Penerapan  Metode  Design Thinking  Untuk Perancangan  UI  /  UX  Sistem  E-Marketplace  Berbasis  Website”  4  (4). https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3534 .
Cista L, Murtono T. 2023. “ Buku Ilustrasi Banten Prayascita Gaya Flat Design Sebagai Sarana Pelestarian Budaya Bali Pada Parisada Hindu Dharma Indonesia Bekasi.” CITRAWIRA : Journal  of  Advertising  and  Visual  Communication  (2023)  4(1)  1-18. https://jurnal.isi- ska.ac.id/index.php/citrawira/article/view/5296/3606