## ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MORAL SISWA DI MTs MANBA’UL ULUM GAYA BARU 2

## Rahmad Dede Suderman, Irhamudin Irhamudin, Rina Mida Hayati
Universitas Ma’arif lampung, Indonesia dedesuderman3@gmail.co m
Abstrak
Pada  era globalisasi  saat  ini banyak  sekali  perkembangam  dalam  bidang  teknologi  yang di  mana bidang teknologi tersebut sangat berpengaruh pada dunia pembelajaran atau pendidikan. Perkembangan teknologi saat ini semua serba canggih semua bisa di akses dengan menggunakan hp (handphone) terutama Game online yang permainanya melalaui internet. Game online ini sangat berpengaruh dalam siswa karena beberapa anak kehilangan minat belajar atau menjadi malas dalam belajar. Setelah ditelaah penyebabnya, diketahui bahwa anak-anak tertentu mengalami kecanduan bermain Game online hingga mengalami disorientasi (lupa waktu), lalai belajar, lupa shalat atau  ibadah, membangkang terhadap perintah orang tua, dan lain sebagainya. Saat diizinkan bermain, banyak anak sekolah yang senang bermain game internet. Pada awalnya, bermain game  internet  hanya  terbatas  pada  saat  Anda  membutuhkan  hiburan.  Namun,  siswa  mungkin  menjadi kecanduan Game online seiring berjalannya waktu. Meskipun permainan ini membuat siswa merasa lesu dalam belajar, mereka harus berkonsentrasi pada pelajarannya. Prestasi belajar siswa tentu akan terpuruk akibat hal ini. Beberapa siswa bahkan terlalu asyik dengan memenangkan permainan atau dengan lawannya sehingga mereka mengatakan hal-hal yang menyakitkan karena kalah memainkannya frustrasi atau berkata yang kurang sopan. Game online di zaman sekarang terbukti mampu mengubah perilaku siswa.  Pengalaman seorang anak bermain Game online mungkin merugikan jika perilakunya tidak terkendali. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah analisis dampak Game online terhadap moral siswa di MTs Manba’ul ulum gaya baru 2.
Kata Kunci: Game, Siswa dan Moral.
Abstract
In the current era of globalization, there are many developments in the field of technology, where the field of technology has a big influence on the world of learning or education. Today's technological developments are all very sophisticated, everything can be accessed using a cellphone (cellphone), especially online games which are played via the internet. This online game is very influential on students because some children lose interest in learning or become lazy in studying. After examining the causes, it was discovered that certain children were addicted to playing online games to the point of experiencing disorientation (losing time), neglecting to study, forgetting to pray or worship, disobeying their parents' orders, and so on. When allowed to play, many school children enjoy playing internet games. In the beginning, playing internet games was limited to when you needed entertainment. However, students may become addicted to online games as time passes. Even though this game makes students feel sluggish in studying, they have to concentrate on their studies. Student learning achievement will certainly suffer as a result of this. Some students are even so preoccupied with winning the game or with their opponents that they say hurtful things because they lose in frustration or say
rude  things.  Today's  online  games  have  been  proven  to  be  able  to  change  student  behavior.  A  child's experience playing online games may be detrimental if his behavior is uncontrolled. The formulation of the problem in this research is the impact of online games on student morale at MTs Manba'ul Ulum Gaya Baru 2.
Keywords: Games, Students and Morals.

## PENDAHULUAN
Era globalisasi yakni zaman yang canggih dalam semua hal serba menggunakan hp dalam semua kalangan umur sudah banyak yang bisa menggunakan hp. Bahkan anak yg masih usia di bawah umur sangat pintar dalam menggunakan nya apalagi anak remaja hingga dewasa. Zaman sekarang sangat canggih sekali dalam kemajuan teknologi hal ini sangat berpengaruh dalam semua kalangan masyrakat (Latifah, 2015). Pada era yang sangat modern saat ini semua menggunakan hp inilah bentuk dari perkembangan teknologi yang ada pada seluruh dunia terutama di indonesia hampir semua kalangan masyarakat menggunakan hp.
Pada zaman ini banyak dari anak-anak meninggalkan permainan tradisional dan lebih memilih permainan modern. Hal ini di karenakan permainan modern lebih sedikit mengeluarn tenaga dan sangat praktis untuk memainkan pada perkembangan zaman saat ini dari sinilah permainan tradisional mulai terkikis di karenakan perkembangan teknologi yang sangat maju pada era globalisasi saat ini (Yulita, 2017). Zaman serba  canggih  saat  ini  banyak  permainan  tradisional  yang  mulai  tergeserkan.  Terlebih  permainan  yang menggunakan internet yang penggunannya lebih mudah untuk di mainkan dan lebih praktis.
Game online ini sudah banyak merambah khususnya di kalangan anak-anak remaja sehingga Game online tersebut dapat menyebabkan kecanduan bagi penggunanya. Salah satu dari perkembangan teknologi saat ini adalah yaitu munculnya permainan yang penggunannya sudah menggunakan internet atau bisa juga di sebut dengan game online. Game online ini banyak sekali penggemarnya dari mulai anak-anak bahkan sampai dengan dewasa tidak sedikit dari orang tua pun memaikan Game online ini.Perkembangan Game online di indonesia sangat pesat sekali, dengan adanyanya Game online yang sangat mudah mangakses game tersebut  dan  sangat  terjangkau  biayanya.  Beberapa  dampak  negatifnya  salah  satunya  adalah  melupakan kewajibannya seperti hal tidak mengerjakan pr yang di berikan oleh guru, males belajar, melalaikan waktu. Jika di lihat dari sudut pandang yang lain Game online sebenarnya memiliki segi positifnya untuk melatih individu berpikir kritis melatih ketangkasan dan memiliki banyak teman berbagai daerah. Apabila individu memainkannya untuk sekedar hiburan dan menghilangkan bosan saja dan jangan sampai memainkan Game online berlebihan (Meutia et al., 2020). Game online ini merupakan penyebab adanya tingkah siswa atau pelajar  menjadi  malas  ketika  sering  memainkannya.  Ketika  sering  memainkannya  maka  adanya  dampak negatif bagi penggunanya.
Pada  penelitian  relevan  Siska  Uswatul  Khasanah  skripsinya  yang  berjudul  ten tang  “Pengaruh Penggunaan Game online Dan Kontrol Diri Terhadap Moral Siswa Di Kelas VIII Mtsn 3 Madiun”  hasil penelitianya menjelaskan tentang : penelitian ini dilaksanakan di sekolah MTsN 3 Madiun  meneliti tentang kontrol  diri  terhadap  morsiswa  dalam  pengaruh  permainan Game  online  dari  jumlah  siswa.  Kuesioner, observasi, dan dokumentasi digunakan untuk ]mengumpulkan data penelitian. Data tentang game online, pengendalian diri, dan semangat siswa semuanya termasuk dalam kumpulan ini.Untuk mengumpulkan data penelitian ini, sampel yang digunakan peneliti adalah 54 responden dan 214 siswa kelas VIII. bahwa variabel penggunaan Game  online  mempunyai  skor  maksimum  sebesar  122  yang  diperoleh  dengan  frekuensi penggunaan yang sama oleh satu orang, dan skor terendah sebesar 90 dengan frekuensi penggunaan yang sama (Khasanah, 2020).
Ashfiyan Romdhoni Skripsinya dinyatakan dalam penelitian “Dampak Kecanduan Game online Terhadap Solidaritas Sosial pada Pelajar di Mts Sunan Kalijogo Karang Besuki Kota Malang.” bahwa lebih dari sepuluh siswa dan beberapa teman bermain game online. Hal ini dibuktikan dengan teman-temanmu yang  mengadakan  perlombaan  terpisah  dengan  kelas  lain,  khususnya  kelas  IX  B,  pada  saat  ujian  akhir semester, padahal pihak sekolah memperbolehkan kamu membawa handphone. Banyak siswa yang justru bermain Game online pada waktu yang seharusnya dihabiskan untuk belajar menghadapi ujian. Mayoritas permainan online yang dimainkan siswa MTs Sunan Kalijogo adalah permainan strategi dan kooperatif seperti Mobile Legends (Romdhoni, 2022).
Susan Susanti dengan journalnya yang berjudul tentang “ Dampak Game online Terhadap Etika Dan  Perilaku  Anak  Dengan  menggunakan  teknik  Systematic  Literature  Review  (SLR),  tinjauan  literatur merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan.  Peneliti  menggunakan  metode  ini  dengan  mencari, menelusuri, menilai, dan menafsirkan semua penelitian yang ada. Untuk memuaskan keinginan batin pemain dan mendorong mereka untuk menggunakan jaringan internet dan media visual elektronik, Game online dirancang semenarik mungkin Jika dimainkan terlalu lama biasanya menyebabkan mata kering, lelah, dan radiasi pada mata. Permainan yang dulunya dimainkan oleh anak-anak secara berkelompok, namun dengan tersedianya konektivitas telepon selular, permainan yang dimainkan kini dapat melibatkan banyak pemain — hingga sepuluh orang sekaligus. Hal ini membuat permainan yang dimainkan di masa lalu sangat berbeda dengan yang dimainkan saat ini. Apalagi mengingat pandemi COVID-19 yang memaksa semua orang untuk tinggal di rumah, bermain game telah menjadi sebuah norma sosial (S. Susanti et al., 2021).
Melalui pra survei bersama beliau bapak eko supranto selaku wali kelas VIII di MTs Manba’ul Ulum Gaya Baru 2 menuturkan karena beberapa anak kehilangan minat belajar atau menjadi malas dalam belajar. Diketahui setelah ditelusuri, ada beberapa siswa yang kecanduan bermain Game online hingga lupa waktu, lupa sholat, lupa belajar, dan lain sebagainya. Saat diperbolehkan bermain, banyak anak sekolah yang senang  bermain  game  online.  Pada  awalnya,  bermain  game  internet  hanya  terbatas  pada  saat  Anda membutuhkan hiburan. Namun, Game online dapat menyebabkan kecanduan pada siswa seiring berjalannya waktu. Meskipun permainan ini membantu melatih siswa fokus pada satu tujuan, menjadi malas belajar dan memilih untuk bermain. Tentu saja hal ini akan berdampak pada menurunnya kemajuan akademik siswa. Beberapa siswa bahkan menjadi terlalu asyik dengan permainannya sehingga mengucapkan kata-kata kotor karena frustrasi terhadap lawannya atau karena rasa kalah. Terbukti bahwa di zaman sekarang ini, bermain video Game online dapat mempengaruhi perilaku siswa. Anak-anak akan merasakan dampak buruk dari bermain game internet sendiri jika siswa tidak mampu mengatur perilakunya. Ketua kelas VII menuturkan bahwa siswa membawa handphone pada saat ujian saja. Pada waktu setelah ujian bukannya untuk belajar malah untuk memainkan Game online free fire dan mobile legend.
Mereka memainkannya setelah pulang sekolah dan malam hari. Salah satunya mereka memainkan Game online adalah menghilangkan rasa bosan, menghilangkan stress, menambahkan teman, mempelajarai kosa kata bahasa inggris karena game online menggunakan bahasa inggris. Ada lagi mereka memainkannya bertujuan untuk menaikan title atau pangkat game yang lebih tinggi lagi.

## METODE
Pendekatan penelitian kualitatif digunakan dalam penelitian yang dilakukan oleh para peneliti. Pada hakikatnya pendekatan penelitian kualitatif adalah suatu cara untuk mengkaji persoalan-persoalan sosial dengan  melakukan  observasi  dari  sudut  pandang  subjek  yang  diteliti  serta  dari  sudut  pandang  bahasa, perilaku,  dan  kehidupan  sosial.  Temuan penelitian  ini  akan  disajikan  sesuai  dengan  data  tertulis,  bukan
dengan perhitungan dan angka (Moleong, 2007). Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang melihat dari segi permasalah sosial kehidupan  yang ada di lapangan.
Tahapan pengumpulan data dalam penelitian merupakan hal yang penting. Data yang memiliki kredibilitas tinggi akan dihasilkan dengan menggunakan strategi pengumpulan data yang tepat. Oleh karena itu,  pengumpulan  data  adalah  praktik  penggunaan  prosedur  tertentu  untuk  mengumpulkan  data  dari responden untuk tujuan penelitian. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: [1] Wawancara, Metode ini interaksi yang digunakan untuk mengumpulkan informasi, wawancara yang terdiri dari tanya jawab antara peneliti dengan informan atau topik penelitian. [2] Observasi Selain wawancara, salah satu pendekatan pengumpulan data yang paling populer untuk teknik penelitian kualitatif adalah observasi. Dalam bentuknya yang paling dasar, observasi adalah proses pengumpulan data untuk topik penelitian dengan menggunakan panca indera pendengaran, penciuman, penglihatan, dan sentuhan. Hasil observasi meliputi keadaan emosi masyarakat serta situasi, kejadian, peristiwa, aktivitas, dan objek tertentu. Untuk mendapatkan gambaran  yang  sebenarnya  mengenai  suatu  peristiwa  atau  kejadian  dan  untuk  menjawab  permasalahan penelitian maka dilakukan observasi. [3] Dokumentasi: Selain wawancara dan observasi, informasi juga dapat dikumpulkan dengan melihat melalui surat, catatan harian, arsip gambar, informasi notulen rapat, jurnal kegiatan, dan bahan lain yang memberikan fakta. Informasi masa lalu dapat ditemukan dengan menggunakan data berupa dokumen seperti ini. Untuk menafsirkan semua dokumen ini dan menjadikannya lebih dari sekedar objek yang tidak penting, peneliti harus peka secara teoritis (Rahardjo, 2011).
Penelitian mengenai topik ini dilakukan di MTs Manba'ul Ulum.  Meskipun demikian, strategi pengambilan sampel hanyalah sebuah strategi pengambilan sampel. Populasi yang digunakan untuk sampel sama  dengan  pendekatan  sensus  atau  sampling  jenuh  (Jaya  et  al.,  2012).    Teknik  sampling  merupakan pengambilan data populasi ataupun data yang akan di gunakan untuk penelitian. Penelitian ini menggunakan teknik sampling acak sederhana (simple random sampling) digunakan apabila populasi homogen. Populasi yang homogen memungkinkan sampel diambil langsung dari populasinya secara acak dalam ukuran yang telah ditentukan (R. Susanti, 2005). Instrumen Pengumpulan Data Pedoman  Interview (wawancara) Suatu bentuk dialaog yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh informasi dari responden. Instrumennya dinamakan pedoman wawancara atau interview guide. Dalam pelaksanaannya, interview dapat dilakukan secara terstruktur dan tidak terstruktur (bebas). Secara bebas artinya pewawancara bebas menanakan apa saja kepada terwawancara tanpa harus membawa lembar pedomannya. Jadi pedoman wawancara ini dilakukan oleh peneliti untung mengetehahui informasi-informasi di tempat peristiwa yg ada (Anufia & Alhamid, 2019). Pedoman observasi Alat bantu yang di gunakan oleh peneliti untuk mengetahui secara langsung tentang siswa yang suka memainkan Game online ataupun sering sekali memainkan game online. Pedoman Dokumentasi Bentuk dokumentasi inilah yang dilakukan untuk seorang peneliti untuk menggambarkan kegiatan sisiwa. Selain itu bentuk dokumentasi ini agar mempunyai bukti ketika seorang peneliti melaksanakan penelitiannya.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis Dampak Game Online Terhadap Moral Siswa
Pada penelitian ini merupakan untuk mengeteahui, menyelidiki seberapa besar dampak Game online bagi moral siswa dimana Game online lebih cenderung ke sisi dampak negatif bagi siswa yang memainkannya. Game online merupakan  permainan yang untuk membuat mereka menghilangkan rasa bosan, stress, dan mengisi waktu luang saja bahkan juga bisa menambahkan kosa kata bahasa karena yang memainkannya adalah dari segala penjuru dunia. Dalam hal ini Game online memiliki dampak positif dan negatif berikut penjelasanya di bawah ini:
a. Dampak positif
Permainan Game  online  mempunyai  dampak    Positif  dan  negatif.Untuk  dampak positif salah satunya adalah dapat melatih kefokusan dalam permainan game tersebut. Pada Game online  ini  sangat  lah  melatih  kefokusan  atau  konsentrasi  di  karenakan  permainan  ini  harus melihat situasi atau kondisi dalam tim tersebut. Game yang sering di mainkan pada penelitian ini ada free fire dan mobile legend. Kedua permainan ini merupakan permainan yang di mainkan secara  berkelompok  namun  bisa  juga  di  mainkan  secara  individu.  Untuk  tim  yang  bermain sangatlah  melatih  kefokusan  atau  konsentrasi  yang  mana  ketika  bermain  secara  tim (berkelompok)  maka  harus  fokus  dalam  permainan  tersebut.  Ketika  salah  satu  tim  yang melakukan kesalahan sedikit pun maka dapat berakibat fatal di antaranya tim tersebut tidak fokus atau kurangnya konsentrasi dalam permainan.
Game online salah satu permainan yang fiturnya menggunakan berbagai bahasa salah satunya bahasa ingris. Dalam hal ini Game online sangatlah membantu dalam mengasah atau menambah kosa kata dalam bahasa. Game online dapat membantu sedikit demi sedikit dalam menambah kosa kata baha inggris.
Permainan Game online yang banyak di mainkan salah satunya free fire dan mobile legend. Mereka memainkan game tersebut di karenakan jalan alternatif  untuk menghilangkan stress atau  rasa bosan. Game online merupakan untuk bersantai sejenak kita merasakan rasa bosan  dalam  keseharian  mereka.  Dapat  menghibur  dan  mengatasi  kelelahan  mereka  ketika beraktivitas dalam sehari-hari.
b. Dampak negatif
Untuk  dampak  negatif  siswa  tidak  bisa  terkondisikan  ketika  maen    game  mereka menjadi lupa segalanya. Ketika mereka suka memainkan Game online mereka lebih condong ke game dari pada ke pekerjaannya mereka seperti membantu orang tua, tidak mengerjakan tugas sekolah, memainkan Game online hingga larut malam. Ketika mereka sudah di rumah lebih mementingkan Game online dari pada belajar atau membaca materi yang sudah di dapat di sekolah. Kebanyakan dari mereka memainkan Game online setelah pulang sekolah, malam dan
sore hari. Mereka memainkannya  di rumah atau di ruah temannya sendiri. Hal ini harus di tegaskan kembali  oleh  kedua orang tuanyya  agar mereka tidak  cenderung  memainkan game terus-menurus. Game  online  bisa  menjadikan  penghasilan  seperti  membuka  jokian.  Namun banyaknya pelajar yang memainkannya menjadi lupa akan semua hal terutama hakikat sebagai pelajar. Ternyata banyak di temukan Dampak negatif nya, karena siswa jadi tidak  fokus saat belajar, mengantuk saat belajar, dan cenderung kurang semngt saat pembelajaran dilaksanakan. Karena  memeainkannya  hingga  larut  malam  siswa menjadi  kurang  fokus  pada  pembelajaran karena kurangnya istirahat pada malam hari.
Dampak Game online tentunya banyak negative nya, karena siswa jadi tidak  fokus saat  belajar,  mengantuk  saat  belajar,  dan  cenderung  kurang  semngt  saat  pembelajaran dilaksanakan. Kebiasaan siswa yang memainkan Game online adalah melupakan tugas sekolah mereka  tertidur  di  kelas,  malas,  menolak  perintah  orang  tua.  Banyaknya  siswa  yang memainkannya hingga larut malam ketika sekolah di jam ke 3 mereka mulai mengantuk. Ketika  mereka  memainkan Game  online  terus-menerus  maka  emeosional  mereka mulai tidak terkontrol. Di karenakan memainkan Game online ketika kalah mereka berkata kotor atau  tidak  baik  yang  bisa  menimbulkan  perselisihan.  Jika  mereka  tidak  bisa  mengatur  pola
permainan game tersebut maka kesehatan mata mulai terganggu karena terlalu fokus memain game online.
Banyaknya  siswa  memainkan Game  online  membuat  mereka  kecenderungan memainkannya terus-menerus. Mereka lebih condong memainkannya hingga lupa waktu. Pada kasus ini mereka memainkannya lebih dari 3 jam bahkan lebih dalam sehari. Game yang biasanya mereka mainkan adalah mobile legend, free fire. Permain game yang bisa di mainkan secara berkelompok atau tim dan bisa di manikin secara individu. Ketika sudah memainkannya mereka hingga melupakan pekerjaannya sepereti tugas sekolah perintah orang tua. Banyak dari mereka
memainkan game di rumah di karenakan mereka lebih nyaman memainkannya di rumah. Banyak dari mereka memainkannya sampai malam sehingga saat di sekolah mereka tidak fokus dalam pembelajaran Bahkan tertidur di kelas. Pada saat ujian sebagian siswa kelas VII Bukanya waktu untuk belajar malah di mainkan Game online sehingga waktunya tidak di gunakan dengan baik.
Di  karenakan  ujian  semester  menggunakan  via  online  atau  di  perbolehkan  menggunakan membawa hp pada saat ujian di laksanakan. Dalam moral mereka sudah melanggar nilai moral itu  sendiri.  Moral  merupkan baik  buruknya  tingkah  laku  seseorang  baik  secara  pribadi  atau bermasyarakat. Tertidur di kelas merupakan tingkah laku yang sangat tidak baik apalagi pada saat proses pembelajaran yang di mana siswa harus mendengarkan guru pada saat menerangkan materi. Tidak lepas dari situ di temukannya mereka sedang asik memainkan Game online hingga lupa waktu dan menolak perintah orang tua pada saat memainkannya. Banyak dari mereka yang memainkannya sehinnga menolak perintah orang tuanya.
Game  yang  dimainkan  secara online  dapat  digolongkan  sebagai  Game  online (internet). Karena bisa dijadikan sebagai selingan refreshing saat beraktivitas saat sedang bosan,
Game  online  pun  menjadi  idola  semua  kalangan.  Namun  tidak  semua  orang  memiliki pengendalian diri yang cukup untuk mengembangkan kecanduan bermain game online. Untuk bermain  game  online,  banyak  pengguna  layanan  seperti  ini  yang  mengabaikan  tanggung jawabnya.
Permainan  internet  adalah  permainan  yang  memungkinkan banyak  pemain  untuk bermain secara bersamaan melalui jaringan komunikasi internet, menurut para ahli, seperti yang dikemukakan  oleh  Kim  dkk.  Game  multipemain  online,  menurut  Winn  dan  Fisher,  pada dasarnya  merupakan  evolusi  dari  game  pemain  tunggal  yang  memiliki  banyak  bentuk,
mekanisme, dan ide menyeluruh yang sama dengan game lainnya. Perbedaannya adalah banyak pemain  dapat  terlibat  dalam  permainan  simultan  dalam  permainan  multipemain.  Menurut Burhan, Game online adalah permainan komputer yang dimainkan secara online oleh beberapa orang (Kustiawan et al., 2019). Jadi Game online dapat di simpulkan bahwasannya game yang di mainkan melalui jaringan internet yang bisa di jangkau oleh seluruh dunia.
Young  menyatakan  bahwa  Kecanduan Game  online  merupakan  perilaku  yang membuat seseorang tidak dapat berhenti memainkan game tersebut dan tidak dapat dikendalikan.
Seseorang  dengan  kecanduan Game  online  adalah  orang  yang  menunjukkan  perilaku  terus-
menerus memainkannya terhadap Game online yang memakan waktu sehingga mereka tidak dapat berhenti memainkannya (Kustiawan et al., 2019). seseorang yang kecanduan game mulai mengabaikan tanggung jawab mereka, termasuk pekerjaan rumah, manajemen waktu, mematuhi bimbingan orang tua, tertidur di kelas, dan begadang untuk bermain. Ketika seseorang bermain Game online lebih dari 3 jam sehari, itu dianggap kecanduan. Bukan hal yang aneh bagi para gamer online untuk mengabaikan tugas-tugas penting lainnya seperti belajar, makan, atau minum
demi bermain game dalam jangka waktu yang lama. Remaja cenderung bersenang-senang saat bermain Game online di pagi hari, siang hari, bahkan hingga larut malam (Rahayu, 2018).
Indikator Game online Menurut taufik ada beberapa indikator Game online sebagai berikut : (1) Lokasi untuk permainan game online. tempat di mana orang tua, remaja, dan anak- anak biasanya bermain game internet. Ada banyak lokasi yang bisa digunakan untuk bermain
game online, antara lain rumah, kafe, dan warung internet. (2) Jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain Game online Game online tidak memakan banyak waktu; sebagian besar pemain memainkan satu permainan selama tiga hingga lima jam. Ketika siswa menyelesaikan studinya dan menghabiskan waktu tersebut dengan bermain game online, sebaiknya mereka bersantai di tongkrongan. (3) Jenis permainan online yang dimainkan. Pelajar biasanya memainkan PUBG,
Free Fire, Mobile Legends, Hago, dan genre Game online lainnya. Dalam Game online semacam ini, pemain dari seluruh dunia berpartisipasi dalam kelompok. (4) Kategori permainan online seperti rank, classic, magic chees dan banyak lagi  menurut hidayatisds dsmpsk positif dan negatif dari permainan Game online Dampak positif yang ditimbulkan dari bermain Game online adalah:
(1) meningkatkan kreativitas, (2) mengembangkan fokus, (3) memfasilitasi pembelajaran bahasa,
dan  (4)  bersantai  sejenak.  Dampak  negatif  adalah  sebagai  berikut:  (1)  hilangnya  waktu bersosialisasi  dan  menyia-nyiakan  waktu.  (1)  hilangnya  empati  akibat  bermain  video  game kekerasan, menanamkan nilai-nilai negatif dalam pikiran, (2) masalah kesehatan (otak, saraf, mata), (3) ketidakmampuan mengendalikan emosi, (4) meniru bahasa kotor dan menyinggung , dan  (5)  kecanduan  game  (Nugraha  et  al.,  2023).  Tidak  terlepas  dari  kecenderungan  siswa memainkan Game  online  ternyata  ada  dampak  yang  sangat  besar  bagi  siswa  yakni  dampak negatif. Dampak negatifi ini adalah melupakan waktu, tidak mnegerjakan tugas rumah, menolak perintah  orang  tua,  lupa  ibadah,  memainkannya  hingga  larut  malam,  tidak  jajan  demi membelikan kebutuhan game, dan tertidur di kelas.
Istilah Latin mores, yang berarti “adat istiadat, tingkah laku, watak, dan moral”, berasal dari definisi  kata moral. Dalam masa pembentukannya, moral digambarkan sebagai rutinitas perilaku  yang  lurus  secara  moral.  Menurut  penafsiran  ini,  kesopanan  dan  moralitas  saling berkaitan. Apabila seseorang mengikuti hukum-hukum moral yang sudah ada, maka ia dapat dikatakan  unggul  secara  moral.  Alternatifnya,  jika  tindakan  seseorang  bertentangan  dengan norma yang berlaku, tindakan tersebut akan dianggap tidak baik secara moral (Wuryandani, 2010).  Moral  merupakan  suatu  hal  yang  terpenting  di  dalam  lingkungan  sosial  yang  ada  di masyarakat di dalam sekolah, tetangga atau bangsa. Tingkaah laku sesorang di katakana baik ketika sesuai kaidah yang ada di lingkungan tersebut. Ketika tingkah laku sesorang itu tidak baik (melanggar ketentuan yang berlaku) maka bisa di katakana jelek dalam tingkah lakunya.
Adapun  moral  menurut  parah  ahli  :  Menurut  Suseno  moral  adalah  ukuran  baik- buruknya seseorang, baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dan warga negara Di suatu tempat (Ananda, 2017). Menurut Menurut maria assumpta Arti moral adalah aturan- aturan mengenai sikap dan perilaku manusia sebagai manusia.Menurut Hurlock. Definisi moral adalah perilaku yang sesuai kode moral kelompok sosial. Moral sendiri berarti tata cara, kebiasaan dan adat. Perilaku moral di kendalikan konsep-konsep moral atau peraaturan perilaku yang telah menjadi  kebiasaan  bagi  anggota  suatu  budaya.  Menurut  dian  ibung.moral  adalah  nilai  yang berlaku dalam suatu lingkungan sosial dan mengatur tingkah laku seseorang (Putra et al., 2019). Dengan  demikian  moral,etika  akhlak  dalah  sesuatu  yang  melekat  dari  diri  manusia  baik  itu perilaku  yang  mendasari  manusia.  Jadi  moral  sangatlah  penting  bagi  kehidupan  kita  semua
terutama di lingkungan kita moral adalah sesuatu yang sangat mendasari diri manusia terutama perilaku , tata cara, kebiasaan dan adat. Kata moral sering kali dikaitkan dengan dengan baik buruknya tingkah laku manusia (masyrakat).
Nilai  moral  yang  ada  dalam  seseorang  juga  bisa  dilihat  dari  penampilan  serta perilakunya,  Kajian  moral  juga  sangat  penting  sebagai  suatau  proses  sosialisasi  antar  tiap individu.Moral itu sendiri memliki beberapa jenis, antara lain, yaitu [1] moral  ketuhanan adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan tingkat agama atau religiusitas seseorang, yang ditentukan oleh ajaran agama tertentu dan seberapa besar pengaruhnya terhadap seseorang. Perlakuannya terhadap orang lain, kemampuannya untuk hidup berdampingan secara damai dengan orang- orang yang berbeda agama, dan rasa hormatnya terhadap agama lain adalah contoh moralitas ketuhanannya.  [2] Moral Ideologi dan Filsafat Moral ideologi dan filsafat adalah segala hal yang
berhubungan dengan loyalitas pada cita-cita bangsa dan negara serta semangat kebangsaan yang dimiliki.Perwujudan moral ideologi dan filsafat adalah menjunjung tinggi dasar negara pancasila serta  menolak  ideologi  asing  yang  ingin  merubah  negara  Indonesia.  [3]  Moral  Etika  dan Kesusilaan adalah Segala aspek yang berkaitan dengan moralitas dan etika yang dijunjung tinggi oleh suatu negara, masyarakat, atau negara dalam tataran tradisional dan budaya disebut sebagai etika moral dan kesusilaan. Menghargai pihak yang berbeda pandangan merupakan perwujudan etika moral dan kesusilaan.. [4] Moral Disiplin dan Hukum Moral disiplin dan hukum adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan sistem hukum  masyarakat atau negara, standar profesional, dan kode etik. Mematuhi peraturan terkait, seperti menggunakan peralatan yang sesuai dengan peraturan lalu lintas saat berkendara, merupakan perwujudan dari moralitas semacam ini.
Adapun  jenis-jenis  moral  merupakan  salah  satu  yang  terlihat  pada  diri  seseorang seperti  halnya  moral  etika  dan  kesusilaan  yang  salah  satunya  untuk  bersosialisasi  dengan masyarakat sekitar kita. Moral etika kesusilaan merupakan suatu junjungan tinggi bangsa yang harus di miliki pada setiap warga Negara yang ada dalam negeri.

## KESIMPULAN
Setelah melaksanakan penelitian ini yang berjudul analisis dampak Game online terhadap moral siswa dapat di simpulkan sebagai berikut; Game online merupakan permainan yang untuk menghilangkan rasa  bosan  atau  menghilangkan  stress.  Ketika  seorang  siswa  sering  memainkannya  maka  meraka  dapat terganggu dalam proses merek di bangku sekolah. Mereka memainkannya keseringan bahkan memainkannya hingga larut malam.  Memungkinkan mereka tertidur  di  kelas  pada saat  pembelajaran di  sekolah.  Untuk mengkondisikannya, orang tua berperan penting dalam situasi ini.
Hal ini di temukan adanya dampak positif dan negatifnya bagi siswa yang memainkan Game online tersebut. Namun ternyata lebih banyak dampak negatif yang ada pada per,ainan yang menggunakan internet tersebut. Dampak negatif yang telihat adalah tidak mengerjakan tugas sekolah, menolak perintah orang tua, tertidur di kelas, malas, lalai terhadap waktu, bertengkar dengan teman satu tim pada saat bermain game, berkata kotor.
Berdasarkan temuan penelitian di atas, penulis memberikan beberapa saran.; [1] bagi siswa jangan keseringan memainkan Game online karena dapat menyebabkan kecanduan, malas, tidak mengerjakan tugas, berkata  kotor  pada  saat  memainkannya,  menolak  perintah  orang  tua  dan  tertidur  di  kelas.  Agar  tidak keseringan memainkan Game online siswa harus melakukan kegatan yang positif seperti halnya membaca buku, olahraga, berdkusi dengan teman seputa pelajaran di sekolah Dll. [2] bagi guru harus memerikan arahan atau motivasi agar siswa tidak seering memainkan Game online karena agar berdampak negative bagi mereka.
[3] bagi orang tua agar dapat memantau anak-anaknya di rumah agar tidak keseringan memainkan Game online karena ketika mereka tidak d pantau oleh orang-orang terdekatnya mereka dapat tidak terkontrol memainkannya hinga melupakan pekerjaanya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti banyak mengucapkan terimakasih pada semua pihak terutama pada kedua orang tua yang telah mendukung dan mendoakan dalam proses selama ini hingga saat ini menulis karya ilmiah. Banyak doa yang di panjatkan oleh beliau karena doa kedua orang tualah yang bisa membuat saya ke tahap ini. Tidak banyak  yang  peneliti  ucapkan  untuk  ke  dua  orang  tua  karena  semua  proseslah  orang  tua  yang  selalu mendukung, memberi semangat, memberikan rahan, dan lain sebagainnya. Peneliti hanyalah orang biasa bukan orang yang luar biasa karena itu saya bisa di tahap ini doa ridho orang tua lah yang selalu mengiringi semua proses ini.
Dan tak lupa kepada pihak yang telah mengarahkan, membimbing, dan membantu dalam proses penulisan karya ilimiah ini terutama pada beliau bapak Irhamudin, SS, M.M dan ibu Rina mida hayati, M.Pd beliaulah yang telah membimbing peneliti hingga di tahap ini tidak banyak yang saya sampaikan kecuali kata terima kasih dalam hal ini telah membantu saya awal hingga akhir.
Mengingat  sabda  Nabi  Muhammad  SAW  bahwa  “Sebaik -baiknya  manusia  adalah  manusia  yang bermanfaat bagi orang lain,”  khoirunnas anfa’uhum linnas, penulis mendoakan agar penelitian ini dapat bermanfaat  bagi  seseorang  di  kemudian  hari.  Jika  beruntung,  penelitian  ini  akan  terbukti  bermanfaat  di kemudian hari. Aamiiin yaa robbal alamiiin.
DAFTAR PUSTAKA Ananda, R. (2017). Implementasi  nilai-nilai moral dan  agama pada  anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 19 – 31. 10.31004/obsesi.v1i1.28
Anufia, B., & Alhamid, T. (2019). Instrumen pengumpulan data. http://repository.uin-malang.ac.id/1123/ Jaya, M. K., Mulyadi, D., & Sulaeman, E. (2012). Pengaruh kecerdasan emosional terhadap kinerja karyawan pada  kantor  kementerian  agama  Kabupaten  Karawang. Jurnal  Manajemen,  10(1),  1038 – 1046.
https://doi.org/10.24912/jm.v19i1.108
Khasanah, S. U. (2020). Pengaruh Penggunaan Game online dan Kontrol Diri terhadap Moral Siswa di Kelas VIII MTsN 3 Madiun. IAIN Ponorogo. http://etheses.iainponorogo.ac.id/id/eprint/10257 Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game online dan Tindakan Pencegahan. Cv. Ae Media Grafika. Hlm. 5-10 Google Scholar
Latifah,  N.  (2015).  Pendidikan  Islam  di  Era  Globalisasi. JIE  (Journal  of  Islamic  Education),  2(1).
https://doi.org/10.37329/kamaya.v5i2.1695
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis dampak negatif kecanduan Game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Jurnal Genta Mulia, 11(1), 22 – 32. https://doi.org/10.61290/gm.v11i1.219 Moleong,  L.  J.  (2007). Metode  penelitian  kualitatif.  Bandung:  remaja  rosdakarya. https://ecampus- fip.umj.ac.id/repo/handle/123456789/7485
Nugraha, Y., Fikruzzaman, D., & Nurhasanah, E. (2023). Pengaruh Game online terhadap motivasi belajar PAI. THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 79 – 86. https://doi.org/10.47971/tjpi.v6i1.692
Putra, A. W., Suyahman, S., & Sutrisno, T. (2019). Peranan Tata Tertib Sekolah Dalam Membentuk Perilaku Kedisiplinan  Siswa  Di  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Sendangsari  Kecamatan  Batuwarno  Kabupaten
Wonogiri Tahun Pelajaran 2019/2020. Civics Education and Social Science Journal (Cessj), 1(1). https://doi.org/10.32585/cessj.v1i1.361 Rahardjo, M. (2011). Metode pengumpulan data penelitian kualitatif. http://repository.uin-malang.ac.id/1123/ Rahayu, D. P. (2018). Hubungan kecerdasan emosional dengan kecanduan Game online pada siswa-siswi kelas  xi  smk  sunan  ampel  menganti.  Universitas  Muhammadiyah  Gresik. http://eprints.umg.ac.id/281/
Romdhoni, A. (2022). Dampak Kecanduan Game online Terhadap Solidaritas Sosial Pada Siswa MTs Sunan Kalijogo  Karang  Besuki  Kota  Malang.  Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik  Ibrahim. http://etheses.uin-malang.ac.id/38528/
Susanti,  R.  (2005).  Sampling  Dalam  Penelitian  Pendidikan.
Jurnal  Teknodik,  187 – 208. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.543
Susanti, S., Budiman, I. A., & Mahpudin, M. (2021). Systematic Literatur Review: Dampak Game Online Terhadap  Etika  Dan  Perilaku  Anak. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan,  3,  634 – 641. 10.31004/obsesi.v1i1.28
Wuryandani, W. (2010). Peranan Keluarga Dalam Menanamkan Nilai Moral Pada Anak Usia Dini. Diklus,
14. https://journal.uny.ac.id/index.php/diklus/article/view/5797
Yulita, R. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. repositori.kemdikbud.go.id