Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design
Fika Febrika, Pacu Putra Suarli * , Nabila Rizky Oktadini, Allsela Meiriza, Putri Eka Sevtiyuni, Endang Lestari Ruskan, Dedy Kurniawan
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 fikafebrika02@email.com, 2,* pacuputra@unsri.ac.id, 3 nabila@unsri.ac.id, 4 allsela@unsri.ac.id, 5 putrieka@unsri.ac.id,
6 endanglestari@unsri.ac.id, 7 dedykurniawan@unsri.ac.id, Email Penulis Korespondensi: pacuputra@unsri.ac.id Submitted 13-05-2023 ; Accepted 30-06-2023 ; Published 30-06-2023

## Abstrak
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memudahkan manusia dalam mengakses dan bertukar informasi melalui media digital seperti website. Sejak tahun 2019, Badan Pengelola Usaha Universitas Sriwijaya mulai mengembangkan sistem pemesanan kamar  asrama  yaitu  Fitur  Asrama  Mahasiswa,  dimana  fitur  tersebut  dapat  diakses  oleh  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  melalui website bpu.unsri.ac.id. Saat ini, jenis asrama yang ditampilkan pada fitur tersebut terdiri dari apartemen, rusunawa, dan asrama pemda. Berdasarkan hasil wawancara sementara menyatakan bahwa pengguna masih kesulitan dalam mengakses  Fitur Asrama Mahasiswa terutama dari segi tampilan dan penyampaian informasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan desain antarmuka dengan tujuan untuk memudahkan  pengguna  dalam  menemukan  informasi layanan  asrama  dan  melakukan  pemesanan  kamar  asrama.  Perbaikan  desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dilakukan melalui proses perancangan dengan pendekatan User Centered Design (UCD), sehingga dapat mengakomodasi seluruh kebutuhan pengguna. Proses perancangan dimulai dengan komitmen bersama pihak bpu unsri untuk melibatkan pengguna dalam proses perancangan melalui diskusi. Kemudian, menentukan konteks kegunaan sistem  melalui  wawancara,  menentukan  kebutuhan  pengguna  dan  organisasi  melalui  usability  testing  dan  wawancara,  merancang desain antarmuka berdasarkan kebutuhan pengguna, dan mengevaluasi desain yang dirancang melalui usability testing. Perancangan dengan pendekatan UCD terbukti meningkatkan usability (nilai kegunaan) dari sistem yang terdiri dari empat parameter, yaitu success rate, efficiency, error rate, dan satisfaction. Success rate meningkat dari 52,86% menjadi 94,76%. Efficiency meningkat dari  45,12% menjadi 96,05%. Error rate menurun dari 50,12% menjadi 3,69%. Satisfaction meningkat dari 32,5 menjadi 87,33.
Kata Kunci: Fitur Asrama Mahasiswa; Perbaikan Desain; User Centered Design; Kebutuhan Pengguna; Usability Testing

## Abstract
The rapid development of information technology makes easier for human accessing and exchanging information through digital media like  websites.  Since  2019,  Badan  Pengelola  Usaha  Universitas  Sriwijaya  started  developing  student  dormitories  booking  system, namely  Fitur  Asrama  Mahasiswa.  This  system  can  be  accessed  by  Sriwijaya  University  students  via  bpu.unsri.ac.id.  The types  of dormitories shown in this feature consist of apartments, flats, and government dormitories. Based on interviews, it was stated that users still had difficulty accessing Fitur Asrama Mahasiswa, especially in user interface and user experience, so it was necessary to improve interface design with aim of making it easier for users to find information and book dorm room. Design improvement of Fitur Asrama Mahasiswa  bpu.unsri.ac.id  interface  carried  out  through  design  process  using  User  Centered  Design  (UCD)  approach,  so  that accommodate  user  needs.  Design  process  begins  with  commitment  from  bpu  unsri  to  involve  users  in  design  process  through discussion. Then, determine the context of  use through interviews, determine user needs and organizational needs through usability testing and interviews, interface designs based on user needs, and evaluate designs through usability testing. Using the UCD approach proven that system usability increased which consists of four parameters, namely success rate, efficiency, error rate, and satisfaction. Success rate increased from 52.86% to 94.76%. Efficiency increased from 45.12% to 96.05%. The error rate decreased from 50.12% to 3.69&. Satisfaction increased from 32.5 to 87.33.
Keywords : Fitur Asrama Mahasiswa; Design Improvement; User Centered Design; User Needs; Usability Testing

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memberikan dampak dalam penyebaran informasi ke arah serba digital [1][2]. Teknologi digital saat ini memudahkan manusia dalam mengakses dan bertukar informasi apapun melalui internet tanpa terikat ruang dan waktu [3]. Website sebagai salah satu media digital tidak hanya menyediakan informasi tertentu  bagi  pengguna,  namun  juga  memastikan  bahwa  pengguna  memiliki  pengalaman  yang  baik  ketika  sedang menggunakan website [4][5].  Salah  satu  bentuk  pemanfaatan  teknologi website adalah  dikembangkannya  sistem pemesanan  kamar  kos  berbasis web yang  bertujuan  untuk  memudahkan  mahasiwa,  pegawai,  ataupun  pekerja  untuk menemukan kamar kos dan memesan kamar kos secara daring [6].
Sejak tahun 2019, Badan Pengelola Usaha Universitas Sriwijaya mulai mengembangkan sistem pemesanan kamar asrama  mahasiswa,  dimana  sistem  ini  merupakan  bagian  dari website bpu.unsri.ac.id,  yaitu  Fitur Asrama  Mahasiswa. Saat ini, jenis asrama yang ditampilkan pada fitur tersebut terdiri dari apartemen, rusunawa, dan asrama pemda. Asrama mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  disediakan  untuk  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya,  sehingga  mahasiswa  dapat menghuni asrama dengan memesan kamar asrama secara online pada website bpu.unsri.ac.id, sehingga pengguna dari Fitur  Asrama  Mahasiswa  merupakan  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya.  Pengembangan  Fitur  Asrama  Mahasiswa merupakan  bentuk  implementasi  dari  misi  BPU  UNSRI,  yaitu  pengembangan  layanan  usaha  yang  mengarah  pada penggunaan  teknologi  dan  inovasi  layanan  akademik  dan  non-akademik.  Kemudian,  menyediakan  pelayanan  optimal untuk  civitas  akademika  Universitas  Sriwijaya.  Berdasarkan  hasil  wawancara  sementara  terhadap  15  responden  yang
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
merupakan  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  dan  pernah  menggunakan  Fitur  Asrama  Mahasiswa  ataupun  pernah menggunakan  sistem  pemesanan  kamar  sejenisnya  menggunakan handphone ,  menyatakan  bahwa  masih  mengalami kesulitan  dalam  mengakses  Fitur  Asrama  Mahasiswa.  Kesulitan  yang  dihadapi  yaitu  pada  bagian  daftar  menu  tidak ditemukan  menu  layanan,  tidak  ada  tombol  untuk  memilih  dan  memesan  kamar,  untuk  dapat  mengakses  daftar  menu harus selalu scrolling hingga ke bagian paling atas halaman, serta beberapa informasi yang ditampilkan terlalu banyak dan membuat bingung responden.
Mengkaji  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rifqi  Taufiq  Maulana  terkait  perancangan user  interface dan user experience tampilan aplikasi mobile Auctentik, penggunaan metode User Centered Design memberikan hasil rancangan desain aplikasi yang masuk ke dalam kategori berhasil dan efektif untuk diterapkan. Keterlibatan sasaran calon pengguna yang diinginkan oleh Tim Gaya Sejahtera Nusantara menjadi faktor keberhasilan dan keefektifan perancangan dengan metode ini [7]. Kemudian penelitian oleh Heydar Arif Satrio menyebutkan bahwa perancangan antarmuka portal e-sports pada aplikasi Arenasia dengan menerapkan metode User Centered Design memberikan kemudahan bagi peneliti untuk mengumpulkan  kebutuhan-kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  proses  perancangan  aplikasi  dengan  durasi  waktu  yang cukup  singkat.  Selain  itu,  keterlibatan  kelompok  pengguna  yang  lebih  spesifik  memberikan  hasil  yang  valid  untuk perancangan dengan metode UCD [8]. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Sarfina Luthfiyah Ramadhan dalam perancangan user  experience aplikasi  Pengajuan  E-KTP  pada  Kelurahan  Tanah  Baru  menyebutkan  bahwa  penerapan metode User Centered Design dilakukan dengan menganalisis konteks kegunaan dari  aplikasi, yang  dijadikan sebagai dasar dalam memberikan solusi desain berupa wireframe dan user flow [9]. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Elda Chandra Shirvanadi menggunakan metode yang berbeda. Penggunaan metode Design Thinking dalam perancangan ulang UI/UX situs e-learning Amikom Center memberikan peningkatan pada hasil desain website yang memudahkan pengguna dalam menggunakan website. Sementara itu, proses perancangan desain website tidak dapat mengimplementasikan semua saran dan ide dari calon pengguna, dikarenakan juga mempertimbangkan dari segi teknologi yang akan dikembangkan [10].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ramadhana  Bagus  Solichuddin  terkait  perancangan user  interface dan user experience pada  situs web Kalografi,  dalam  kajian  literaturnya  membandingkan  terlebih  dahulu  terkait  metode perancangan  yang  dapat  dijadikan  solusi  diantaranya Design  Thinking,  Human  Centered  Design, dan User  Centered Design .  Dikarenakan web Kalografi  memiliki  sasaran  calon  pengguna  yang  spesifik,  sehingga  peneliti  memilih User Centered Design sebagai metode perancangan. Metode tersebut membantu peneliti dalam menganalisis kebutuhan dari calon pengguna, dengan melibatkan calon pengguna dari tahap awal proses perancangan hingga hasil desain rancangan antarmuka web selesai dibuat [11].
Fitur Asrama Mahasiswa perlu dilakukan perbaikan desain antarmuka melalui perancangan dari segi user interface maupun user  experience .  Tampilan  antarmuka  yang  mempertimbangkan  sisi user  interface dapat  memudahkan  dan dimengerti  oleh  pengguna  saat  mengakses  antarmukanya  nanti,  dengan  efektif  dan  efisien  [12].  Kemudian,  tampilan antarmuka yang mempertimbangkan sisi user experience dapat meningkatkan kepuasan dan kenyamanan pengguna saat sedang mengakses antarmukanya nanti [13].
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  diperlukan  perancangan  terhadap  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Fitur ini merupakan sistem untuk melakukan pemesanan kamar asrama mahasiswa Universitas Sriwijaya secara online .  Tujuan  dirancangnya fitur  ini  adalah  untuk  memudahkan  pengguna  dalam menemukan  layanan  asrama mahasiswa beserta detail informasi dari tiap asrama, serta melakukan pemesanan kamar asrama yang diinginkan tanpa terkendala  informasi  yang  kurang  lengkap.  Fitur  Asrama  Mahasiswa  akan  dilakukan  perancangan  desain  dengan pendekatan User Centered Design . Proses perancangan dengan metode ini memerlukan partisipasi dari pengguna dengan melakukan kegiatan wawancara dan kegiatan usability testing [14]. Dengan pendekatan User Centered Design , desain antarmuka yang dirancang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dari pengguna [15].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  yang  diterapkan  dalam  perancangan  desain user  interface dan user  experience dari  Fitur  Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id adalah dengan pendekatan User Centered Design (UCD). Berikut tahapan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti:
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## a. Plan The Human Centered Design
Pada tahap ini, dilakukan diskusi dengan pihak yang berpartisipasi dalam pengembangan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.  Diskusi  dilakukan  dengan  tujuan  agar  memperoleh  kesepakatan  dari  pihak  bpu  unsri  bahwa pengguna  akan  dilibatkan  pada  proses  perancangan  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id,  mulai  dari  awal hingga proses perancangan berakhir.
b. Specify The Context of Use
Pada  tahap  ini,  dilakukan  penentuan  konteks  kegunaan  dari  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, mulai  dari  mengidentifikasi  siapa pengguna fitur tersebut, bagaimana karakteristiknya, hingga bagaimana situasi yang membuat  pengguna  harus  mengakses  fitur  tersebut.  Ketiga  proses  pengerjaan  tersebut  dilakukan  melalui  kegiatan wawancara  dengan  pihak  bpu  unsri.  Berikut  merupakan  pertanyaan  yang  diberikan  kepada  pihak  bpu  unsri  yang ditunjukkan oleh tabel 1.

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kegiatan Wawancara

## c. Specify User and Organization Requirements
Pada tahap ini, dilakukan  penentuan kebutuhan pengguna  dan organisasi dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.  Terdapat  empat  proses  pengerjaan,  diantaranya  melakukan  kegiatan  wawancara,  melakukan  kegiatan usability  testing ,  membuat information  architecture ,  dan membuat user  flow . Analisis  hasil  kegiatan  wawancara  akan dijadikan acuan dalam menentukan kebutuhan organisasi. Analisis hasil kegiatan usability testing akan dijadikan acuan dalam menentukan kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna akan digunakan dalam membuat information architecture dan user flow [17]. Information architecture adalah pengelompokkan elemen informasi ke dalam struktur informasi yang dapat berupa beberapa fitur, kategori, konten, ataupun menu [18]. User flow merupakan diagram alur yang akan dilalui pengguna ketika mengakses antarmuka mulai dari awal hingga akhir [19].
d. Produce Design Solutions
Pada tahap ini, dilakukan perancangan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id yang mengacu pada information architecture dan user flow yang telah dibuat. Perancangan antarmuka dimulai dari membuat wireframe low fidelity. Kemudian, membuat wireframe high fidelity . Terakhir, mengembangkan wireframe high fidelity menjadi prototype antarmuka. Perancangan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa akan menggunakan Figma.
e. Evaluate Designs Against User Requirements
Tabel 3. Daftar Skenario Usability Testing
Pada tahap ini, hasil perancangan prototype antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dilakukan pengujian  dengan  melakukan  kegiatan usability .  Parameter  yang  digunakan  untuk  pengukuran usability diantaranya
Nomor Pertanyaan
1 Apa yang mendasari bpu unsri membuat proses pemesanan kamar asrama mahasiswa unsri dilakukan secara online melalui fitur asrama mahasiswa website bpu.unsri.ac.id?
2 Bagaimana  karakteristik  dari  pengguna website bpu.unsri.ac.id,  khususnya  yang menggunakan fitur layanan asrama mahasiswa? Kode Tugas Tujuan ST-1 Anda  ingin  mencari  informasi  mengenai  layanan  apa  saja  yang ditawarkan  oleh  bpu  unsri.  Silakan  gunakan website bpu  unsri  untuk mengetahui layanan apa saja yang ditawarkan oleh bpu unsri!
Responden dapat menemukan fitur layanan asrama mahasiswa ST-2 Anda  ingin  mencari  informasi  mengenai  asrama  apa  saja  yang ditawarkan  oleh  bpu  unsri.  Silakan  gunakan website ini  untuk mengetahui asrama apa saja yang ditawarkan oleh bpu unsri! Responden dapat menjelaskan apa itu  fitur  layanan  asrama  beserta jenis-jenis asrama mahasiswa ST-3 Anda tertarik untuk memesan kamar asrama mahasiswa. Silakan gunakan website ini untuk memesan kamar asrama yang Anda inginkan!
Responden dapat memesan kamar asrama yang diinginkan
ST-4 Anda  mendapat  informasi  bahwa  untuk  dapat  memesan  kamar  asrama harus login terlebih dahulu ke website bpu unsri. Silakan gunakan website ini untuk dapat login ke website bpu unsri!
Responden  berhasil login ke website
ST-5 Setelah login ,  Anda  mencoba  kembali  untuk  memesan  kamar  asrama mahasiswa. Silakan gunakan website ini untuk memesan kamar asrama yang Anda inginkan! Responden dapat memesan kamar asrama yang diinginkan ST-6 Anda ingin memeriksa status/ progress pemesanan kamar asrama Anda. Silakan  gunakan website ini  untuk  melihat progress pemesanan  kamar asrama Anda! Responden  dapat  menggunakan fitur my account ST-7 Anda  mendapat  notifikasi  bahwa  data  pemesanan  kamar  asrama  Anda telah valid dan Anda sudah membayar tagihan pemesanan Anda. Silakan gunakan website ini untuk memberikan bukti bayar tagihan Anda!
Responden  dapat upload bukti pembayaran sewa
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
success  rate,  efficiency,  error  rate ,  dan satisfaction . Usability  testing yang  telah  dianalisis  pada  tahap  ini,  kemudian dibandingkan  dengan usability  testing yang  telah  dianalisis  pada  tahap specify  user  and  organization  requirements , sehingga  akan  ditemukan  apakah  terjadi  peningkatan  nilai  kegunaan  sistem  setelah  dilakukan  perancangan  desain antarmuka.  Skenario  dalam  kegiatan usability  testing ditunjukkan  pada  tabel  3.  Setelah  kegiatan usability  testing dilakukan,  responden  akan  diminta  untuk  mengisi  kuisioner  kepuasan  pengguna  berdasarkan System  Usability  Scale (SUS). Kuisioner yang akan diisi responden terdapat pada tabel 4.
Tabel 4. Kuisioner Kepuasan Pengguna

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Plan The Human Centered Design
Pada  tahap  ini,  dilakukan  diskusi  dengan  Pak  Feru  Harhanda  Syaputra  selaku  pihak  pengelola website BPU  UNSRI. Kemudian,  didapatkan  kesepakatan  bahwa  proses  perancangan  UI/UX  Fitur  Asrama  Mahasiswa  dilakukan  dengan berfokus kepada pengguna, untuk menguji apakah sistem yang telah dikembangkan oleh bpu unsri saat ini telah mudah digunakan oleh mahasiswa Universitas Sriwijaya.

## 3.2 Specify The Context of Use
Pada tahap ini, dilakukan kegiatan wawancara untuk mengetahui konteks kegunaan dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id. Berikut merupakan konteks kegunaan dari Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id:
a. Asrama mahasiswa yang dikelola BPU UNSRI diminati oleh mahasiswa unsri yang sedang mencari tempat tinggal di sekitaran daerah UNSRI.
b. Mahasiswa yang memesan kamar asrama berasal dari luar Indralaya dan Palembang.
c. Banyaknya peminat asrama mahasiswa unsri menyebabkan proses pemesanan kamar asrama dilakukan secara online melalui fitur asrama mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.

## 3.3 Specify User and Organization Requirements
Kode Pertanyaan P-1 Saya berpikir akan menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri lagi.
P-2 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri rumit untuk digunakan.
P-3 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri mudah digunakan.
P-4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.
P-5 Saya merasa fungsi-fungsi dalam Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri berjalan dengan semestinya. P-6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri. P-7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri dengan cepat.
P-8 Saya merasa Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri membingungkan.
P-9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri. P-10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu  sebelum menggunakan Fitur Asrama Mahasiswa website bpu unsri.
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisis  kegiatan usability  testing pertama  untuk  menentukan  kebutuhan  pengguna. Kemudian  kebutuhan  pengguna  akan  digunakan untuk  membuat information  architecture dan user  flow .  Berdasarkan information architecture pada gambar 2, terdapat tujuh fitur utama yang harus ada ketika pengguna ingin mengakses Fitur Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.  Beranda  merupakan  halaman  pertama  yang  akan  dibuka  pengguna  ketika mengakses website bpu.unsri.ac.id,  dimana  pengguna  dapat  langsung  mengakses  bagian  layanan.  Navigasi  membantu pengguna  untuk  langsung  mencari  menu  yang  ia  inginkan.  Login  untuk  dapat  mengakses  halaman  pemesanan  kamar asrama.  Layanan  berisi  daftar  layanan  bpu  unsri.  Asrama  mahasiswa  digunakan  untuk  melihat  asrama  apa  saja  yang tersedia  beserta  deskripsi  informasinya  secara  detail.  Pemesanan  kamar  digunakan  pengguna  untuk  memesan  kamar asrama yang diinginkan sekaligus mendaftar sebagai penghuni asrama. Riwayat pemesanan digunakan pengguna untuk melihat transaksi apa saja yang sedang dan sudah dilakukan beserta statusnya.
User flow pada gambar 3 menunjukkan bagaimana pengguna ketika ingin melakukan pemesanan kamar asrama, mulai dari memilih asrama yang diinginkan hingga menyelesaikan pembayaran, yang ditunjukkan oleh status pembayaran apakah valid atau tidak valid.

## Gambar 3. User Flow
3.4 Produce Design Solutions
a. Beranda
Beranda merupakan halaman yang pertama kali diakses ketika pengguna menggunakan sistem. Halaman ini berisi informasi  yang  merangkum  semua  fitur  pada website bpu.unsri.ac.id,  diantaranya  terdapat  navigasi,  tentang,  layanan, berita, pengumuman, dan kontak.
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
b. Navigasi
Setiap halaman pada website BPU UNSRI memiliki navigasi  yang terletak di bagian paling atas halaman yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam mengakses halaman tertentu. Ketika tombol breadcrumb diklik maka akan tampil daftar navigasi yang tersedia.
Gambar 5. Navigasi

## c. Login
Gambar 6 menunjukkan tampilan dari fitur login . Apabila pengguna sudah memiliki akun, maka dapat langsung mengklik tombol login . Namun, bila belum memiliki akun dapat mengklik tulisan Register .
Gambar 6. Login
d. Asrama Mahasiswa
Fitur asrama mahasiswa berisi daftar asrama yang disediakan oleh BPU UNSRI. Apabila pengguna ingin melihat informasi dari salah satu asrama, maka pengguna dapat mengklik tombol “Pilih Asrama”.
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
e. Pemesanan Kamar
Setelah pengguna mengklik tombol “Pilih Kamar” pada halaman detail asrama dan telah login , maka pengguna akan diarahkan ke halaman syarat dan ketentuan pemesanan kamar, seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.
Gambar 8. Pemesanan Kamar
f. Riwayat Pemesanan
Fitur riwayat  pemesanan dapat  diakses ketika pengguna sudah login . Melalui  fitur ini, pengguna dapat  melihat pemesanan apa saja yang sedang dan telah ia lakukan. Jika belum ada pemesanan, pengguna akan diarahkan ke halaman asrama mahasiswa agar memilih asrama terlebih dahulu. Kemudian jika ingin melihat detail pemesanan yang dilakukan dapat  mengklik  tombol  “Detail”.  Pengguna  akan  diarahkan  ke  fitur  pemesanan  kamar  sesuai  dengan progress dari pemesanan kamar masing-masing pengguna.

## Gambar 9. Riwayat Pemesanan

## 3.5 Evaluate Designs Against User Requirements
Pada  tahap  terakhir  perancangan  dengan  pendekatan User  Centered  Design ini,  dilakukan  evaluasi  terhadap  desain antarmuka yang telah dirancang, yaitu menguji prototype desain antarmuka Fitur Layanan Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan metode usability testing . Pada tahap specify user and organization requirements , telah dilakukan usability  testing pertama  terhadap  sistem  pemesanan  kamar  asrama  pada website bpu.unsri.ac.id,  sehingga usability testing pada tahap ini merupakan usability testing kedua.
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## 3.5.1 Hasil Analisis Usability Testing Kedua
a. Success Rate
Success rate berfungsi untuk menilai seberapa sukses pengguna dalam menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan menyelesaikan serangkaian skenario  yang diberikan. Kriteria success rate adalah sebagai berikut:
1. Sukses (S), jika pengguna dapat menyelesaikan skenario yang diberikan tanpa ada kesalahan.
2. Sebagian Berhasil (SB), jika pengguna dapat menyelesaikan skenario yang diberikan, namun selama pengerjaan masih mendapati kesalahan.
3. Gagal (G), jika pengguna tidak dapat menyelesaikan skenario yang diberikan.
Tabel 5. Success Rate Usability Testing Kedua
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒  = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 + (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑥 0,5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 𝑥 100% (1) = 94 + (11 𝑥 0,5) 105 𝑥 100% = 94,76%
Berdasarkan tabel 5, success rate dihitung dengan persamaan (1) dan didapatkan tingkat keberhasilan dengan nilai 94,76%. Dari keseluruhan skenario yang diujikan kepada responden, rata-rata responden berhasil menyelesaikan skenario dengan  persentase  sebesar  94.76%,  yang  berarti prototype desain  antarmuka  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id berhasil menjawab kebutuhan pengguna.
b. Efficiency
Efficiency berfungsi untuk menilai seberapa efisien waktu yang dihabiskan oleh pengguna dalam menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan menyelesaikan serangkaian skenario yang diberikan. Durasi waktu (dalam detik) yang diperlukan pengguna dicatat melalui aplikasi stopwatch.
Tabel 6. Efficiency Usability Testing Kedua
Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7 R-01 S S S S S S S R-02 S S S S S S S R-03 S S S S S SB S R-04 S S S S S S SB R-05 S S S S S SB S R-06 S S S S S S SB R-07 S S S S S SB S R-08 S S S S S SB S R-09 S S S S S S S R-10 S S S S S S SB R-11 S S S S S S S R-12 S S S S S SB SB R-13 S S S S S S SB R-14 S S S S S S S R-15 S S S S S SB S Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7 Total R-01 36(1) 15(1) 128(1) 20(1) 69(1) 23(1) 44(1) 335 R-02 13(1) 19(1) 172(1) 31(1) 87(1) 14(1) 24(1) 360 R-03 37(1) 23(1) 70(1) 12(1) 49(1) 50(0,5) 38(1) 254 R-04 30(1) 14(1) 151(1) 24(1) 71(1) 27(1) 42(0,5) 338 R-05 24(1) 21(1) 195(1) 58(1) 126(1) 30(0,5) 41(1) 480 R-06 31(1) 20(1) 133(1) 25(1) 64(1) 18(1) 44(0,5) 313 R-07 18(1) 24(1) 167(1) 26(1) 82(1) 19(0,5) 24(1) 350,5 R-08 32(1) 18(1) 75(1) 17(1) 54(1) 45(0,5) 38(1) 256,5 R-09 25(1) 19(1) 146(1) 19(1) 65(1) 22(1) 42(1) 338 R-10 29(1) 16(1) 190(1) 53(1) 115(1) 25(1) 41(0,5) 448,5 R-11 27(1) 17(1) 148(1) 27(1) 74(1) 24(1) 39(1) 356 R-12 21(1) 24(1) 158(1) 55(1) 109(1) 27(0,5) 44(0,5) 402,5 R-13 34(1) 23(1) 130(1) 28(1) 67(1) 21(1) 41(0,5) 323,5 R-14 15(1) 27(1) 164(1) 23(1) 79(1) 25(1) 27(1) 360 R-15 29(1) 21(1) 78(1) 20(1) 51(1) 42(0,5) 35(1) 255
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑥 𝐾𝑒𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙𝑎𝑛 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑥 100%
(2) = 5170,5 5383 𝑥 100% = 96,05%
Berdasarkan tabel 6, efficiency dihitung dengan persamaan (2) dan didapatkan efisiensi dengan nilai 96,05%. Dari keseluruhan skenario yang diujikan kepada responden, tingkat efisiensi setiap responden dalam menggunakan antarmuka sebesar  96,05%,  yang  berarti prototype desain  antarmuka  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id  sudah digunakan dengan efisien oleh responden.
c. Error Rate
Error rate berfungsi untuk menilai seberapa besar tingkat error pengguna ketika menggunakan prototype desain antarmuka  Fitur  Layanan  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id  melalui  serangkaian  skenario  yang  diberikan. Kesalahan yang mungkin didapati responden saat mengerjakan skenario dimasukkan pada nilai Attempt (A), sedangkan kesalahan yang didapati responden ketika sedang mengerjakan skenario dimasukkan pada nilai Error (E) [20].
Tabel 7. Error Rate Usability Testing Kedua Kode ST-1 ST-2 ST-3 ST-4 ST-5 ST-6 ST-7 Total E A E A E A E A E A E A E A E R-01 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0 R-02 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0 R-03 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 0 1 R-04 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 1 1 R-05 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 0 1 R-06 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 2 2 R-07 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2 R-08 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2 R-09 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0 R-10 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 1 1 R-11 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0 R-12 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 1 4 1 2 R-13 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 2 2 R-14 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 0 4 0 0 R-15 8 0 5 0 2 0 2 0 3 0 5 2 4 0 2 𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 𝑅𝑎𝑡𝑒  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐾𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛 𝑥 100% (3)
= 16 435 𝑥 100% = 3,69%
Berdasarkan tabel 7, error rate dihitung dengan persamaan (3) dan didapatkan tingkat error dengan nilai 3,69%. Dari  keseluruhan  skenario  yang  diujikan  kepada  responden,  rata-rata  responden  dalam  menemukan  kesalahan  sebesar 3,69%  saat  sedang  menggunakan  antarmuka,  yang  berarti  responden  masih  mendapati error ketika  menggunakan prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id.
d. Satisfaction
Satisfaction berfungsi untuk menilai seberapa puas pengguna dalam mengakses prototype desain antarmuka Fitur Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id,  dengan  menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS).  Pengujian tingkat kepuasan pengguna dengan metode SUS dimulai dengan menyajikan sepuluh pertanyaan kepada pengguna beserta jawaban yang dapat dipilih pengguna. Jawaban yang disajikan mewakili skala penilaian masing-masing, dimana pilihan sangat tidak setuju bernilai 1, tidak setuju bernilai 2, netral bernilai 3, setuju bernilai 4, dan sangat setuju bernilai 5 [21].
Tabel 8. Jawaban SUS Responden Usability Testing Kedua Kode P-01 P-02 P-03 P-04 P-05 P-06 P-07 P-08 P-09 P-10 R-01 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-02 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-03 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4 R-04 5 1 5 2 5 1 4 1 4 1 R-05 5 1 5 2 5 1 5 1 5 4 R-06 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-07 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-08 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-09 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-10 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-11 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
R-12 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-13 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R-14 4 4 2 2 4 2 2 4 2 4 R-15 5 1 5 2 5 1 4 1 4 1
Pada  pertanyaan  bernada  positif  (P1,  P3,  P5,  P7,  P9),  nilai  kepuasan  berdasarkan  jawaban  yang  dipilih  oleh responden  dilakukan  pengurangan  dengan  1.  Sedangkan  pada  pertanyaan  bernada  negatif (P2,  P4,  P6,  P8,  P10),  nilai kepuasan  berdasarkan  jawaban  yang  dipilih  oleh  responden  dilakukan  pengurangan  dengan  5,  kemudian  hasil pengurangannya  diubah  menjadi  nilai  mutlak.  Selanjutnya,  total  nilai  kepuasan  masing-masing  responden  dilakukan perkalian dengan 2,5 [22].
Tabel 9. System Usability Scale Usability Testing Kedua Kode P-01 P-02 P-03 P-04 P-05 P-06 P-07 P-08 P-09 P-10 Total x2,5 R-01 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-02 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-03 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45 R-04 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 92,5 R-05 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 36 90 R-06 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-07 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-08 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-09 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-11 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45 R-12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R-14 3 1 1 3 3 3 1 1 1 1 18 45 R-15 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 37 92,5 𝑀𝑒𝑎𝑛 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆    = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (4)
= 1310 15 = 87,33
Berdasarkan persamaan (4), rata-rata nilai SUS yang diperoleh adalah 87,33, dimana nilai tersebut masuk ke dalam tingkat Promoter untuk kategori NPS ( Net Promoter Score ), tingkat Acceptable untuk kategori Acceptable , tingkat Best Imaginable untuk  kategori Adjective ,  dan  tingkat  A  untuk  kategori Grade .  Dengan  nilai  dan  tingkat  tersebut  maka prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id sudah dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh pengguna.

## 3.5.2 Perbandingan Hasil Pengukuran Usability Testing
Berdasarkan hasil pengukuran usability testing pertama terhadap sistem Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dan usability testing kedua terhadap prototype desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, maka selanjutnya kedua hasil pengukuran tersebut dibandingkan. Hal ini bertujuan untuk melihat dan memastikan apakah ada peningkatan usability (nilai kegunaan) dari rancangan desain antarmuka setelah menggunakan pendekatan User Centered Design . Perbandingan dapat dilihat pada tabel 10.
Tabel 10. Perbandingan Hasil Pengukuran

## 4. KESIMPULAN
Proses perancangan dengan pendekatan UCD pada Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id menghasilkan desain antarmuka yang dapat mengakomodasi kebutuhan pengguna dan meningkatkan usability atau nilai kegunaan dari desain antarmuka  yang  dirancang.  Proses  perancangan  desain  antarmuka  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dengan  tahapan  UCD,  dilakukan  dengan  berdiskusi  terlebih  dahulu  dengan  pihak  yang  terlibat  dalam  pengembangan website .  Kemudian  melakukan  kegiatan usability  testing pertama  terhadap  sistem  yang  sudah  ada,  menganalisis  hasil
Parameter Hasil Pengukuran Usability Testing 1 Usability Testing 2 Success Rate 52,86% 94,76% Efficiency 45,12% 96,05% Error Rate 50,12% 3,69 Satisfaction 32,5 87,33
Hal 704−714 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
kegiatan usability testing pertama, menentukan kebutuhan pengguna, membuat information architecture , dan membuat user  flow .  Selanjutnya,  merancang wireframe  low  fidelity dan wireframe  high  fidelity ,  membuat prototype desain antarmuka, melakukan usability testing kedua dengan menguji prototype , dan menganalisis hasil kegiatan usability testing kedua. Setelah dilakukan perbaikan desain antarmuka Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id dan diuji dengan usability testing , terjadi peningkatan usability (nilai kegunaan) dari antarmuka tersebut, dimana nilai success rate yang awalnya  sebesar  52,86%  meningkat  menjadi  94,76%. Efficiency yang  awalnya  sebesar  45,12%  meningkat  menjadi 96,05%. Error  rate yang  awalnya  sebesar  50,12%  menurun  menjadi  3,69%. Satisfaction yang  awalnya  bernilai  32,5 meningkat menjadi 87,33 dengan pergeseran tingkat kepuasan pengguna yang awalnya berada pada kategori Detractor, Not Acceptable, Poor , dan Grade F bergeser menjadi Promoter, Acceptable, Best Imaginable , dan Grade A . Peningkatan usability (nilai kegunaan) Fitur Asrama Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id, menunjukkan bahwa hasil perbaikan desain antarmuka  yang  dirancang  peneliti  dapat  dijadikan  solusi  dan  pertimbangan  bagi  pihak  BPU  UNSRI  dalam mengembangkan  antarmuka  Fitur  Asrama  Mahasiswa website bpu.unsri.ac.id  kedepannya,  sehingga  meningkatkan kemudahan pengguna dalam mengakses antarmuka.

## REFERENCES
[1] Y. B. Siregar, “Digitalisasi arsip untuk efisiensi penyimpanan dan aksesibilitas,” Jurnal Administrasi dan Kesekretarisan, vol. 4, no. 1, pp. 1–19, 2019.
[2] A. Meiriza et al., “Penggunaan WhatsApp Business dalam Meningkatkan Omzet Penjualan UMKM,” Bulletin of Community Service in Information System (BECERIS), vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2022.
[3] A. G. Gani, “Pengenalan Teknologi Internet Serta Dampaknya,” JSI (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, vol. 2, no. 2, 2018.
[4] D. K. Sawlani and M. SE, Digital marketing: brand images. Scopindo Media Pustaka, 2021.
[5] R. Balqis, P. Putra, N. R. Oktadini, A. Meiriza, and P. E. Sevtiyuni, “Penerapan Metode SOSTAC dalam Perancangan Sistem Informasi Space Rent UMKM Stasiun,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 3, pp. 953–961, 2023.
[6] A. Rivaldi, E. Sutanta, and R. A. Kumalasanti, “Sistem Manajemen Penyewaan Kamar Kos Berbasis Web Web-Based Boarding House Rental Management System,” Jurnal SCRIPT, vol. 9, no. 1, pp. 9–14, 2021.
[7] B.  Suranto,  “Perancangan  User  Interface  User  Experience  Dengan  Metode  User  Centered  Design  Pada  Aplikasi  Mobile Auctentik,” 2020.
[8] H. Setiaji, “Perancangan Antarmuka Portal E-Sports dengan Pendekatan User-Centered Design pada Aplikasi Arenasia,” 2020.
[9] S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru,” JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), vol. 8, no. 1, pp. 287–298, 2021.
[10]  E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” 2021.
[11]  R. B. Solichuddin, “Perancangan User Interface Dan User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Situs Web" Kalografi",” 2021.
[12]  R.  Auliazmi,  G.  Rudiyanto,  and  R.  D.  W.  Utomo,  “Kajian  Estetika  Visual  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Aplikasi Ruangguru Aesthetic Studies Of Visual Interface And User Experience Of The Ruangguru Application,” Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain, vol. 4, no. 1, pp. 21–36, 2021.
[13]  J. Yablonski, Laws of UX: Using psychology to design better products & services. O’Reilly Media, 2020.
[14]  R. Kurniawan and D. P. Putra, “Perancangan User Interface Sistem Kredit Aktivitas Mahasiswa  STMIK ‘AMIKBANDUNG’ Berbasis Website Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” Journal of Information Technology, vol. 4, no. 1, pp. 23–30, 2022.
[15]  M. S. Hartawan, “Penerapan User Centered Design (Ucd) Pada Wireframe Desain User Interface Dan User Experience Aplikasi Sinopsis Film,” JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, vol. 2, no. 1, pp. 43–47, 2022.
[16]  Y. A. Rahman, E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana, “Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan Pendekatan User Centered Design,” Jurnal Repositor, vol. 2, no. 4, pp. 503–510, 2020.
[17]  R. Fahrudin and R. Ilyasa, “Perancangan Aplikasi" Nugas" Menggunakan Metode Design Thinking dan Agile Development,” Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021.
[18]  P. Best, J. Badham, T. McConnell, and R. F. Hunter, “Participatory theme elicitation: open card sorting for user led qualitative data analysis,” Int J Soc Res Methodol, vol. 25, no. 2, pp. 213–231, 2022.
[19]  A. Kathleen, “Analisis Perbandingan User Flow dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic,” Jurnal DKV Adiwarna, vol. 1, no. 18, p. 9, 2021.
[20]  R. Y. Perwira, “ANALISIS USABILITAS SITUS WEB AKADEMIK FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM  INDONESIA  DALAM  MENYAMPAIKAN  INFORMASI  MENGGUNAKAN  SMARTPHONE  OS  ANDROID DENGAN  METODE  PERFORMANCE  MEASUREMENT,  INTERVIEW,  DAN  KUESIONER  SOFTWARE  USABILITY MEASURING INVENTORY (SUMI),” 2019.
[21]  M. R. Rahmatina and C. I. Ratnasari, “USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE DESIGNING IN THE KAPUSTAKAN SYSTEM  USING  USER  CENTRED  DESIGN  APPROACH  (CASE  STUDY:  KERATON  NGAYOGYAKARTA HADININGRAT),” Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), vol. 7, no. 1, pp. 37–48, 2022.
[22]  I. Maryati, E. I. Nugroho, and Z. O. Indrasanti, “Analisis Usability pada Situs Perpustakaan UC dengan Menggunakan System Usability Scale,” Jurnal Media Informatika Budidarma, vol. 6, no. 1, pp. 362–369, 2022.