Contents list available at Directory of Open Access Journals (DOAJ)

## Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan
ISSN: 2087-9490 (Printed); 2597-940X (Online) Journal Homepage: http://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah

## Development of Learning Media Based on Smart Apps Creator
Khasanah 1 , Rusman 2

## DOI: 10.35445/alishlah.v13i2.549
Info Artikel Abstract
Keywords: Development; Learning Media; Smart Apps Creator;
Kata kunci: Pengembangan; Media Pembelajaran; Smart Apps Creator
The presence of technology should be able to penetrate the limitations of space and time in improving the quality of learning. This study aims to develop learning media  for  Smart  Apps  Creator  (SAC),  determine  the  level  of  Validity  and Reliability  of  Smart  Apps  Creator  (SAC)  media  products,  and  determine  the efficiency  of  Smart  Apps  Creator  (SAC)  media  products.  This  research  was conducted at SMK Sandikta Bekasi City. This research method uses the ADDIE model  approach  which  has  five  steps,  namely  Analyze,  Design,  Develop, Implement,  and  Evaluate.  The  development  of  media  based  on  Android  Smart Apps Creator (SAC) uses Al-Quran material as a way of life. The validation of this development product was carried out by three media experts and three material experts and continued with a one-on-one trial of three students and a small group trial of three people. The results of the research and development that have been carried out have produced a physical model of learning media products based on Android SAC (Smart Apps Creator). The results of the validation of the validators stated  that  the  media  was  suitable  for  use  in  class  XI  SMK  students.  With  the respective  eligibility  rates  of  85%  and  83%.  SAC  product  efficiency  The development of SAC media has been effective but not yet maximized. This is due to the limited hosting capacity to accommodate all materials and materials that are more complex. This can be seen from the effectiveness test of 58% pre-test and 86% post-test, so there is an average difference of 28%.

## Abstrak
Kehadiran teknologi sudah sepantasnya dapat menembus keterbatasan ruang dan waktu dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  media  pembelajaran  Smart  Apps  Creator  (SAC),  mengetahui tingkat  Validitas dan Reabilitas produk media Smart Apps Creator (SAC), dan untuk mengetahui efesiensi  produk media Smart Apps Creator (SAC). Penelitian ini  dilaksanakan  di  SMK  Sandikta  Kota  Bekasi.  Metode  penelitian  ini menggunakan  pendekatan  model  ADDIE  yang  memiliki  lima  langkah  yaitu Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate.  Pengembangan  media berbasis  android  Smart  Apps  Creator  (SAC)  menggunakan  materi  Al-Quran sebagai pedoman hidup. Validasi terhadap produk pengembangan ini di lakukan oleh  tiga  ahli  media  dan  tiga  ahli  materi  serta  dilanjutkan  uji  coba  satu-satu sebanyak tiga orang siswa dan uji coba kelompok kecil juga sebanyak tiga orang. Hasil  Penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan model fisik produk media pembelajaran berbasis Android SAC (Smart Apps Creator). Hasil validasi para validator menyatakan media layak digunakan pada siswa kelas XI SMK. Dengan tingkat kelayakan masing-masing adalah 85% dan 83%. Efisiensi
1 Universitas Islam As-Syafi'iyah, Jakarta, Inonesia Email: khasanah12031971@gmail.com
2 Universiatas Islam As-Syafi'iyah, Jakarta, Indonesia Email: rusmanislam.muna@gmail.com
produk  SAC  Pengembangan  media  SAC  sudah  efektif  namun  belum  maksimal. Hal  tersebut  dikarenakan  keterbatasan  kapasitas  hosting  untuk  menampung seluruh  materi  dan  bahan  yang  lebih  kompleks.  Hal  tersebut  terlihat  dari  uji efektifitas  hasil  belajar  pre-test  58%    dan  post-test  adalah  86  %,  sehingga  ada perbedaan rata-ratanya senilai 28 %.

## PENDAHULUAN
Peningkatan mutu pendidikan akan memberi sumbangan kepada bertambah tingginya tingkat kualitas  manusia  Indonesia,  yang  gilirannya  akan  berimbas  kepada  pembangunan  itu  sendiri. Pengajaran  yang  dilaksanakan  di  sekolah  harus  menjamin  peserta  didik  untuk  meningkatkatkan potensi diri mereka, sehingga akan menjadikan peserta didik dapat mengembangkan diri, termasuk kemampuan berpikir (Khasanah, 2016).
Model  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  tentu  sangat  perlu  dikembangkan  untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.   Apapun penghambat terjadinya transfer of knowledge  harus di  minimalisir,  termasuk  hal-hal  yang  membuat  proses  pembelajaran    menjadi kurang  menarik,  monoton  sehingga  membosankan  (Fadhli,  2015).  Peran  media  dalam  proses pembelajaran  menjadi  penting,  sebagaimana  yang  diungkapkan  oleh  Muhson  bahwa  media pembelajaran  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  mencerna  dan  memahami  materi  pelajaran karena fungsi media tersebut sebagai penyalur pesan dan informasi belajar (Muhson, 2010).
Pemanfaatan  yang  maksimal  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  membuka  sekat-sekat informasi oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh terhadap segala sesuatunya. Hal ini di ungkapkan oleh Yusuf bahwa di dunia ini, siapapun dapat memiliki akses terhadap sumber informasi.  Masyarakatpun  menjadi  kritis  dan  tanggap  melihat    perkembangan  yang  ada  (Yusuf, 2014).  Android  dengan  potensinya  yang  begitu  besar,  membuat  sistem  operasi  android  melesat cepat dan menarik perhatian para pengembang aplikasi. Android kini ada di tangan guru dan murid dan  dapat  menjadikan  dia  sebagai  media  pembelajaran  tentunya.  Ismanto  menegaskan  bahwa pengembangan beragam aplikasi Android sebagai aplikasi  social networking hingga  aplikasi untuk belajarpun dilakukan oleh para pengembang Android (Ismanto et al., 2017).
Media pembelajaran yang berbasis aplikasi android mempunyai beberapa keunggulan, seperti halnya yang diungkapkan oleh Hakim  antara lain praktis saat dibawa, terhubung ke jaringan kapan dibutuhkan dan di mana saja selama ada akses ke wifi atau kabel data yang cukup, fleksibel saat mengakses  sumber  belajar,  komunikasi  lebih  dekat,  terlibat  dan  aktif  para  siswa.  Harga  yang terjangkau  juga  menjadikan  keunggulan  utamanya  (Hakim,  2018).  Kemudahan  dalam  membuat aplikasi  edukatif  juga  telah  mendapat  dukungan  dari  beberapa  pihak . Pesan  pembelajaran  dapat tersimpan  pada  ingatan  jangka  panjang  orang  yang  mempelajarinya  karena  media  pembelajaran berbasis android dapat dirancang dengan pendekatan visual yang maksima (Prasetyo, 2017).
Berdasarkan  pernyataan  Hakim  dan  Prasetyo  tersebut,  peneliti  melakukan  pengembangan media  berbasis  Android  ini,  karena  sangat  membantu  siswa  dalam  memilih  alternatif  media pembelajaran. Smart Apps Creator 3 (SAC) merupakan aplikasi desktop untuk membuat aplikasi mobile android dan iOS tanpa kode pemrograman, serta dapat menghasilkan format HTML5 dan .exe. Peningkatkan kreatifitas siswa dalam mengelola konten dan aplikasi-aplikasi mobile menarik lainnya dapat di lakukan.
Langkah awal membuat konten produk adalah merumuskan unsur-unsur dan bahan ajar yang mencakup tujuan, sasaran, uraian materi, sistematika sajian, petunjuk belajar dan evaluasi. Tujuan tentu dirumuskan secara jelas dan terukur, dapat menggunakan kriteria ABCD (audience, behavior, criterion,  dan  degree).  Sasaranpun  dirumuskan  secara  spesifik,  untuk  siapa  bahan  ajar  itu ditujukan, kemampuan prasyarat yang harus dimiliki siswa, sehingga tepat sasaran.
Kelengkapan fitur yang dapat dikembangkan di dalam media SAC berbasis Android ini juga menjadi  alasan  penguat  kami  mengembangkan  produk  SAC  ini.  Sebagaimana  yang  diungkapkan oleh  Purnama  seorang  praktisi  sekaligus  staff  BPMPK  Semarang  (2019)  komponen  atau  konten
mobile  learning  sangatlah  berbeda-beda,  namun  secara  global  yang  paling  mudah  untuk penggunaan media pembelajran adalah sistem Smart Apps Creator (SAC), penggunaan aplikasi ini sangatlah mudah dioperasikan dan digunakan tanpa harus menggunakan coding atau HyperText Markup Language yang disingkat dengan HTML.
Peneliti  memilih  mengembangkan  SAC  ini  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK),  karena proses pembelajaran dilaksanakan secara interaktif, penuh tantangan dan memotivasi siswa untuk mandiri dan peduli terhadap mata pelajaran, sebagaimana yang di ungkapkan oleh (Pribadi, 2017). Penelitian pengembangan produk SAC ini berharap agar proses pembelajaran dengan menggunakan media SAC ini mendorong kreaktivitas siswa dalam rangka meningkatkan penguasaan pengetahuan, pemahaman dan keterampilan. Peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media SAC ini perlu di lakukan uji efektifitas penggunaan media SAC ini. Hal ini sebagaimana hasil penelitian terdahulu oleh Budiningsih dan Lubis yang menyatakan bahwa perlu di lakukan penilaian sehingga terlihat seberapa jauh penguasaan sejumlah pengetahuan siswa untuk mengetahui penguasaan suatu bahan pelajaran  siswa.  Melihat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  yang  diinginkan/direncanakan dengan dengan kenyataan dilapangan, maka dilakukanlah evaluasi (Budiningsih & Lubis, 2018).
Dengan adanya pembelajaran berbasis SAC yang berisi slide presentasi,  video pendukung dan materi  yang  relevan  serta  penugasan  diharapkan  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  pemakai khususnya siswa dalam proses belajarnya. Dan tentu guru pun harus terus mendorong siswa agar kooperatif memanfaatkan semua fitur yang disediakan dalam media pembelajaran Android Smart Apps Creator (SAC).
Penelitian  Pengembangan  Produk  E-learning  sebelumnya  oleh Irawan  &  Surjono  (2018) Menghasilkan  media  e-learning  pada  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  berbasis  Moodle,  layak digunakan  dalam  peningkatan  listening  skill.  Widodo  &  Mukminan  (2018)  menyatakan  bahwa kelayakan media e-learning masuk dalam kriteria sangat baik. Dapat dilihat dari rerata N-gain kelas eksperimen dan kelas kontrol. Terlihat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol  setelah  pembelajaran.  Terdapat  juga  perbedaan  kemandirian  belajar  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah pembelajaran, kelas eksperimen yang menggunakan media e- Learning  lebih  tinggi  hasil  belajarnya.  Peneliti  melakukan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran e-learning jenis lainnya, dalam hal ini yang berbasis Android  Smart Apps Creator dalam upaya menunjang proses pembelajaran, khususnya di bidang Pendidikan Agama Islam (PAI). Penelitian ini dikembangkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android Smart Apps Creator pada mata pelajaran PAI, validitas dan reabilitas media pembelajaran Android Smart Apps Creator pada mata pelajaran PAI, dan tingkat efesiensi produk media pembelajaran Android Smart Apps Creator pada mata pelajaran PAI.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model  pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. ADDIE adalah singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluation.  Penelitian  pengembangan  model  pembelajaran  dan  media pembelajaran banyak menggunakan model ADDIE (Muslimin, Nordin, & Mansor, 2017). Penelitian jenis pengembangan lebih memilih menggunakan model ADDIE karena menghasilkan produk dan bermanfaat meningkatkan hasil belajar siswa (Martin, Hoskins, Brooks, 2013).
Tahapan ADDIE adalah: 1). Analyze, yaitu melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas. 2).  Design, atau lebih dikenal dengan tahap rancangan: perumusan tujuan pembelajaran, penyusunan tes, penentuan strategi pembelajaran yang tepat. 3). Develop, dalam tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah perancangan yang menghasilkan produk pembelajaran berbasis Android Smart Apps Creator (SAC). 4) Implement, tahap ini merupakan tindakan  nyata  untuk  pemakaian  Android  Smart  Apps  Creator.  5)  Evaluation,  Evaluasi  atau penilaian yang mencakup; tujuan, perancangan dan pengembangan instrumen, pengumpulan data, analisis  dan  penafsiran  untuk  menentukan  suatu  nilai  dengan  standar  penilaian  yang  telah
ditentukan.  Untuk  melihat  apakah  terdapat  berbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  yang diinginkan/direncanakan dengan dengan kenyataan dilapangan maka dilakukan evaluasi/penilaian (Budiningsih& Lubis, 2018).
Adapun penelitian dan pengembangan media SAC dilakukan di lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan  Sandikta  kota  Bekasi,  siswa  kelas  XI  SMK.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk  mendorong kemajuan dan kemandirian belajar siswa dalam pemanfaatan media berbasis Adroid.
Pengumpulan data penelitian melalui: 1) Wawancara atau interview. Digunakan peneliti pada tahap awal penelitian pengembangan yaitu untuk mengidentifikasi berbagai potensi dan masalah yang  perlu  dikaji  dalam  penelitian  ini.  Wawancara  dilakukan  pada  dua sumber,  yaitu  guru  mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dan siswa kelas XI. Kegiatan wawancara dilakukan tidak terstruktur,  dimana  tidak  disiapkan  instrument  secara  sistematik.  Pedoman  wawancara  yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. 2) Pengamatan atau observation  merupakan  metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  jalan  melakukan pengamatan.  Amatan  untuk  mengetahui  secara  langsung  berbagai  hal  yang  berkaitan  dengan pelaksanaan pembelajaran. Aspek yang diamati meliputi penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran,  karakteristik  awal  siswa  serta  lingkungan  tempat  belajar  siswa.  3).  Angket  atau questioner  yang  disebarkan  kepada  seluruh  responden  digunakan  untuk  memperoleh  informasi dalam arti laporan tentang data pribadi. Angket dipergunakan untuk mengevaluasi dan mengetahui kelayakan produk, 4). Instrumen penilaian kelayakan media, untuk mengevaluasi dan mengetahui kelayakan dari media. Instrumen tersebut dibagi menjadi tiga kelompok yaitu; a)  untuk ahli materi, b) untuk ahli media, diberikan pada pada 3 validator ahli masing-masingnya. dan c) untuk pengguna atau siswa, diberikan di awal untuk mengetahui analisis kebutuhan produk dan di akhir untuk uji coba produk pada siswa yang berbeda .
Validasi Instrumen yang digunakan untuk penilaian validitas kelayakan produk juga perlu di lakukan. Diberikan  sebelum instrumen angket validasi diberikan kepada ahli media dan ahli materi. instrumen tersebut terlebih dahulu dilakukan validasi oleh para validator. Baik validator bahasa , validator konten. atau validator konstruk. Hal ini di lakukan untuk mengukur apakah instrumen validasi  tersebut  sudah  layak  diberikan  kepada  para  validator  materi  dan  media.  Para  validator menilai instrument dengan mengisi sejumlah rubrik, kemudian di rata-ratakan hasil yang diperoleh dari  beberapa  ahli.  Ketika  instrumen  angket  tersebut  dikatakan  layak  oleh  validator  maka selanjutnya peneliti menyerahkan instrumen validasi produk tersebut kepada kedua ahli tersebut. untuk  menemukan  sejauh  mana  produk  hasil  pengembangan  tersebut,  diujicobakanlah  kepada target penelitian. Berikut format penilaian validasi angket:
Tabel  1. Validasi Instrumen Angket Validitas Kelayakan Produk
Aspek Indikator Skala Penilaian Kejelasan 1. Kejelasan judul lembar angket 2. Kejelasan butir pernyataan 3. Kejelasan petunjuk pengisian angket Ketepatan Isi 4. Ketepatan  pernyataan  dengan  jawaban  yang diharapkan Relevansi 5. Pernyataan berkaitan dengan judul penelitian 6. Pernyataan  sesuai  dengan  aspek  yang  ingin dicapai Kevalidan Isi 7. Pernyataan  mengungkapkan  informasi  yang benar Tidak Ada Bias 8. Pernyataan berisi satu gagasan yang lengkap Ketepatan Bahasa 9. Bahasa yang digunakan mudah dipahami
10. Bahasa yang digunakan efektif
11. Penulisan sesuai dengan EYD
Adapun  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket  (questionnaire). Angket  tersebut  berisi  pernyataan  atau  pertanyaan  yang  disusun  berdasarkan  konstruksi  teoritik yang  telah  disusun  sebelumnya,  kemudian  dikembangkan  menjadi  beberapa  indikator  dan selanjutnya  dijabarkan  menjadi  butir-butir  pernyataan  atau  pertanyaan.  Jenis  angket  yang digunakan  yaitu  angket  tertutup  dalam  bentuk  check  list,  dimana  responden  hanya  memberikan tanda check list (  ) pada kolom jawaban yang telah disediakan. Jawaban yang disediakan berupa jawaban  bergradasi  dari  sangat  positif  sampai  sangat  negatif.  Sedangkan  skala  pengukaran  yang digunakan  adalah  skala  likert,  dengan  skala  1  sampai  5.  Skala  ini  digunakan  untuk  mengukur persepsi dan pendapat responden terhadap produk media pembelajaran yang dikembangkan. Skor yang didapat melalui skala likert ini pada instrumen penilaian, digunakan untuk mengevaluasi dan mengetahui  kelayakan  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Instrumen  tersebut  dibagi menjadi tiga kelompok peruntukannya; 1) validator materi, 2) validator media, dan 3) pengguna atau siswa.
Ahli materi menilai media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi yang ada dalam media  pembelajaran  dan  kualitas  pembelajaran.  Kualitas  isi  materi  meliputi  aspek  ketepatan  isi materi, kelengkapan isi materi, urutan isi materi. Aspek Kualitas pembelajaran terdiri dari relevansi tujuan pembelajaran, Ketepatan penggunaan startegi pembelajaran, pemberian dampak positif bagi guru, kejelasan tujuan isi materi, kesiapan isi materi, penilaian isi materi.
Ahli  media  menilai  media  berkaitan  dengan  aspek-aspek  yang  berhubungan  dengan  media pembelajaran, yaitu:
1) Aspek kualitas isi dengan indikator  yang dinilai adalah penggunaan media gambar/animasi, penggunaan  navigasi,  kelengkapan  penggunaan  audia  (musik/suara),  penggunaan  media gerak (animasi), kemudahan dalam mengeksekusi media pembelajaran, ketepatan memilih jenis software untuk pengembangan media pembelajaran.
2) Aspek  kualitas  pembelajaran  dengan  indikator  yang  dinilai  adalah  :  kejelasan  dan kelengkapan petunjuk penggunaan media pembelajaran, kemudahan dalam memelihara dan pengelolaan  media pembelajaran, ketepatan memilih jenis software untuk  pengembangan media  pembelajaran,  dan  kualitas  tes  dan  penilaian.  Adapun  rentang  penilaian  yang digunakan adalah skala 1-5.
Instrumen untuk siswa digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran di lihat dari  sudut  pandang  siswa.  Aspek-aspek  yang  dinilai  meliputi  kualitas  isi  materi,  kualitas pembelajaran, komunikai visual dan rekayasa perangkat lunak. Teknik analisis data yang digunakan adalah  statistik  deskriptif  kualitatif  yang  digunkan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara menjelaskan data yeng telah terkumpul tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu:
1) Analisis data ahli materi
2) Analisis data ahli media
3) Analisis data evaluasi siswa
4) Teknik analisis data uji lapangan.
Validasi  dilakukan  dengan  cara  memberikan  instrumen  penilaian  media  kepada  para  ahli. Para  ahli  akan  memberikan  penilaian  dalam  instrumen  tersebut  dan  juga  memberikan  saran perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Penilaian berupa skala Likert 1- 5 dengan ketentuan nilai 5 adalah sangat baik, nilai 4 adalah baik, nilai 3 adalah cukup baik, nilai 2 adalah kurang baik dan nilai 1 adalah sangat tidak baik.
Berdasarkan nilai yang diberikan oleh para ahli, maka selanjutnya digunakan rumus sebagai berikut :
Skor yang diperoleh (f) Nilai Validitas  (v)   =     ------------------------------  x  100 % Skor Maksimum  (n)
Selanjutnya  nilai  akhir  dari  proses  validasi  tersebut  dikategorikan  sesuai  nilai  persentase dalam tabel kriteria kelayakan media sebagai berikut (Ernawati, 2017) :
Tabel 2. Kriteria Kelayakan Media Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Tidak layak < 21% Sangat tidak layak
Tabel  2  di  atas  terkait  kriteria  kelayakan  media  dan  menjadi  pedoman  bagi  peneliti  untuk mengkatagorisasikan hasil validasi para ahli dan angket yang diisi siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Studi Pendahuluan
Hasil angket yang diberikan pada siswa tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android  SAC  (Smart  Apps  Creator)  yang  juga  wawancara  guru  mata  pelajaran  disimpulkan mendapatkan respon dengan baik. Hasil identifikasi kebutuhan pembelajaran melalui siswa sebagai berikut:
1. Hasil uji coba satu-satu (One to One)
Pada  tahap  ini  ada  3  siswa  yang  menilai  analisis  kebutuhan  produk  media  pembelajaran berbasis Android Smart Apps Creator (SAC). Penilaian dari ketiga siswa tersebut adalah kualitas isi skornya 57 dan kualitas pembelajaran 59 dan skor maksimalnya adalah 75. Sehingga diperoleh nilai validitas sebagai berikut: 116 150 x 100 % = 77, 3 %. Tingkatan Validitas 77,3%  menunjukkan media pembelajaran berbasis Android SAC  layak di implementasikan dan di kembangkan.
2. Hasil uji coba kelompok kecil (Small Group)
Peneliti melibatkan 3 orang siswa yang menilai produk media pembelajaran berbasis Android SAC (Smart Apps Creator). Hasil penilaiannya adalah kualitas isi skor yang diperoleh 64 dan sekor maksimal 75, dan kualitas pembelajaran skor yang diperoleh 62 sementara skor maksimalnya juga 75. Sehingga nilai Validitas (v) isi adalah: 126 150 x 100 % = 84 % , artinya sangat layak dikembangkan.
Kesimpulannya adalah hasil validasi menunjukkan media sangat layak di kembangkan dengan rata-rata penilaian kelayakan  77, 3%  pada uji coba tahap 1 ke siswa dan 84% pada tahap 2 ke siswa setelah produk di validasi.
3. Hasil Validasi Ahli/Pakar
Validasi ini adalah telaah pakar (Expert Judgement) terhadap Pengembangan produk Android Smart  Apps  Creator  (SAC).  Validator  materi  menvalidasi  isi  materi  pembelajaran  sesuai  dengan indikator yang dikembangkan. Validator media menvalidasi tampilan media desain pembelajaran.

## Validitas Ahli Media
Ahli media yang pertama adalah Dosen sekaligus Kepala Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Islam As-Syafiiyah Jakarta. Adapun skor hasil validasi pada aspek kualitas isi adalah 28 dan kualitas pembelajaran juga 28. Total sekoar yang diperoleh keduanya adalah 56 dan total sekor maksimal adalah 70 dari masing-masing skor maksimal adalah 35.
Dari data tersebut diperoleh nilai validitas (v) = 56/70  x 100 % = 80%. Nilai validitas media 80 persen,      dapat  dikatakan  bahwa  media  sangat  layak  di  implementasikan  dan  di  ujicoba pemakaiannya.
Hasil Validator media ke-2 dari PTP BPMPK Kemendikbud Semarang diperoleh hasil dalam persentase: 63 70 x 100 % = 90%. Artinya media ini sangat layak di implementasikan dan di ujicoba kepada pengguna.
Validator ke-3 selaku PTP ahli media BPMPK Kemendikbud Semarang, melakukan validasi media dengan perolehan hasil validasi: 61 70 x 100 % = 87, 1%. Berdasarkan hasil validasi dari ketiga ahli media ketiga di atas maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis Android SAC (Smart Apps Creator) sangat layak dan dapat di ujicobakan pada pengguna. Tingkat kelayakan rata- rata adalah 85% yang di dapat dari rata-rata validasi ahli materi yaitu 80% + 90% + 87,1% = 85,7%.
Untuk validator ahli materi melibatkan tiga ahli. Validator materi 1 adalah guru produktif TKR SMK Sriwijaya Jakarta, hasil validasi yang diperoleh: 43 50 x 100 % =  86 % (layak digunakan dan di  uji  cobakan  pada  pengguna).  Validator  materi  kedua  adalah  dari  PTP  BPMPK  Kemendikbud Semarang  dengan  hasil  validasinya  adalah: 41 50 x  100  %  =  82  %  (sangat  layak  di  gunakan  dan diujicobakan ke pengguna). Hasil validasi dari  Validator materi ke-3  dari Sekolah SDN 16 Parigi adalah : 40 50 x 100 % = 80 % (sangat layak di gunakan dan di ujicobakan ke pengguna).
Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  ketepatan  isi  materi  yang mencakup  kelengkapan  isi  materi,    kejelasan  isi  materi,  urutan  isi  materi  dari  ketiga  validator tersebut adalah berada pada tingkatan sangat layak, demikian juga dengan kualitas pembelajaran. Adapun tingkat kelayakan ahli materi adalah sebesar  83% yang di dapat dari rata-rata persentase 86% + 82% + 80% =83%, dengan demikian media pembelajaran berbasis Android SAC (Smart Apps Creator) sangat layak di implementasikan dan di ujicoba kepada pengguna.

## Respons Pengguna
Pada tahap respon pengguna, peneliti melibatkan 30 siswa kelas XI SMK Sandikta Kota Bekasi dengan hasil sebagai berikut:

## Tabel 3. Validasi Respon Pengguna
Aspek Skor yang diperoleh (f) Skor maksimal (s) Kualitas Isi 627 750 Kualitas Pembelajaran 606 750 Jumlah 1233 1500
Dari data tabel 3 di atas diperoleh nilai validitas sebagai berikut: 1233 1500 x 100 % = 82, 2 %. Hasil validitas  dari  respon  pengguna  (siswa)  tersebut  menunjukkan  media  sangat  layak  di implementasikan.

## Pengujian Keefektifan Produk
Selanjutnya  peneliti  melakukan  post-test  kepada  seluruh  pengguna.  Persentase  besar pengaruh  keefektifan  produk  adalah  selisih  dari  hasil  validasi  pre-test  dengan  post-test  yaitu sebesar 28%. Artinya bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android SAC (Smart Apps  Creator)  unkuk  mata  pelajaran  Pendidikan  agama  Islam  sudah  efektif  namun  belum maksimal.  Hal  tersebut  dikarenakan  terbatasnya  ketersediaan  hosting  menampung  seluruh materi.
Pengujian  independent  sampel  test  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS  21. Berdasarkan tabel ouput statistika diketahui jumlah data pre-test adalah sebanyak 30 orang dan jumlah data post-test sebanyak 30 orang dengan rata-rata pre-test 58% sementara untuk data post-test adalah 86 %. Dengan demikian data deskriptif statistik dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan  rata-rata  antara  data  pre-test  dengan  data  post-test  adalah  senilai  28  %.  Artinya
bahwa  pengembangan  media  sudah  efektif  dan  layak  dikembangkan  dan  di  gunakan  pada pengguna.
Hal ini menjadi sebuah solusi dalam pemilihan media pembelajaran, sejalan dengan penelitian lain  yang  menyatakan  :  hasil  belajar  prakarya  dan  kewirausahaan  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran  problem  based  learning  lebih  unggul  daripada  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran konvensional (Rahmi dan Khasanah, 2019). Temuan ini menunjukkan bahwa hasil belajar dengan model konvisional tanpa menggunakan media interaktif yang berbasis internet ini, akan lebih rendah hasilnya, apalagi di saat anak-anak sekarang yang terlahir di era native digital. Model-model klasik sudah harus ditinggalkan, guru harus kreatif memnciptakan atau menggunakan hasil-hasil temuan terkini terkait media interaktif ini.

## Tahap mendesain susunan flowchat dan storyboard
Hal ini bertujuan agar dapat menghasilkan alur dan penjelasan tampilan yang sesuai dengan pembelajaran yang berkesinambungan. Diagram alur yang berfungsi sebagai panduan program dan materi, sesuai dengan tujuan pembelajaran disebut flowchart. Setelah tahap pembuatan ini selesai langkah  selanjutnya  adalah  langkah  pengembangan  yang  disebut  dengan  storyboard,  dalam langkah ini peneliti membuat tampilan, animasi, video dan panduan untuk bagian dari materi yang ditampilkan. Dalam proses pembuat media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Smart Apps Creator (SAC) versi 3.0.
Berdasarkan  hasil  validasi  di  atas  maka  menghasilkan  model  fisik  produk  media pembelajaran berbasis Android SAC seperti berikut:
Gambar 1. Petunjuk Penggunaan   Gambar 2. Tampilan Awal Produk

## Gambar 3. Tampilan Menu
Berdasarkan tampilan menu produk Gambar 1 di atas terdiri dari enam pilihan yaitu, petunjuk penggunaan, kompetensi dasar dan kompetensi inti (KD-KI), rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), materi, profil dan pilihan lainnya. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut: 1) Petunjuk  penggunaan,  bagian  produk  yang  menampilkan  petunjuk  penggunaan  produk,  2) Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) yang disesuaikan dengan materi yang ada dalam buku Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas XI, 3) Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) juga disesuaikan dengan materi yang ada dalam buku Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas XI, 4). Materi, pada  tampilan  ini  adalah  pokok  bahasan  materi  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  membahas tentang  Al-Quran  sebagai  pedoman  hidup,  5)  Menu  profil,  bagian  ini  menampilkan  profil pengembang, (6) Menu lainnya, pada tampilan ini ada tiga sub menu pilihan yaitu pahala penghafal Al-Quran, rangkuman materi dan soal latihan.
Pengembangan media SAC sangat diperlukan sebagai media interaktif, dapat diakses dimana saja dan kapan saja yang diperlukan. Dengan adanya aplikasi android memungkinkan proses belajar menjadi lebih fleksibel dan interaktif. Belum adanya media interaktif yang disediakan, berdampak pada  pengetahuan,  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  rendah.  Hal  ini  menurut  Muslih dipengaruhi  oleh  belum  adanya  pengetahuan  mengenai  topik  pembelajaran  yang  diajarkan menyebabkan banyak mengalami kesulitan jika dihadapkan pada praktikum (Muslihah, 2011).
Muhlas dan Murwani dalam temuannya menyatakan bahwa para pengguna produk SAC dapat menggunakan produk ini secara online karena sudah di rancang secara interaktif. Temuan mukhlas dkk juga mengungkapkan bahwa SAC sangat membantu dan memudahkan para karyawan dalam mempromosikan  produk  di  PT  Transvision  (Muhlas  &  Marwani,  2020).  Temuan  Muhlas  sejalan dengan penelitian ini. SAC terbukti efektif digunakan dalam meningkatkan produktifitas, baik hasil belajar  maupun  peningkatan  produktifitas  karyawan  dalam  perusahaan.  Apalagi  produk Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  Android  SAC  (Smart  Apps  Creator)  telah  melalui beberapa  tahapan  validasi,  uji  coba  dan  perbaikan.  Revisi  produk  dilakukan  setelah  melalui beberapa tahapan uji telaah pakar. Tahap kedua, melakukan uji validasi produk, yaitu melakukan uji validitas konstruk, isi, dan kebahasaan dari produk yang dikembangkan. Azwar dkk menyatakan tentang  validitas  ini  ,  yaitu  sejauh  mana  ketepatan  dan  kecermatan  suatu  pengukur  dalam melakukan  fungsi  ukurnya  (Azwar,  2014:8;  Santrock,  2010;  Rogier,  2014).  Validnya  produk  SAC yang telah kami kembangkan ini serta efesiensi yang terlihat menjadikan SAC ini patut di gunakan
pada proses pembelajaran di sekolah, aplikasi yang menyediakan konten yang memudahkan siswa dengan tampilannya yang menarik.

## SIMPULAN
Penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan model fisik produk media pembelajaran berbasis Android Smart Apps Creator yang layak di gunakan dan di implementasikan. Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  Android  SAC  (Smart  Apps  Creator)  telah  melalui beberapa  tahapan  validasi,  uji  coba  dan  perbaikan.  Revisi  produk  dilakukan  setelah  melalui beberapa tahapan uji telaah pakar,  baik pakar media ataupun materi. Selanjutnya di uji coba satu- satu dan uji coba kelompok kecil. Dan berdasarkan hasil validator media dan ahli materi serta uji coba  pengguna  disimpulkan  bahwa  media  Smart  Apps  Creator  dinyatakan  layak  digunakan  dan dikembangkan  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  kelas  XI.  Kelayakan  Terlihat  dari tingkat  kelayakan  validator  media    adalah  85,7%.  dan  tingkat  kelayakan  oleh  validator  materi sebesar 83%.
Pengembangan media SAC sudah efektif namun belum maksimal. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan kapasitas hosting untuk menampung seluruh materi dan bahan yang lebih kompleks. Hal  tersebut  terlihat  dari  uji  efektifitas  hasil  belajar  pre-test  58%    dan  post-test  adalah  86  %, sehingga ada perbedaan rata-ratanya senilai 28 %. Hal ini diharapkan dapat lebih dikembangkan dan ditingkatkan untuk peneliti lain yang akan melakukan penelitian dengan  Smart Apps Creator.

## DAFTAR PUSTAKA
Budiningsih  I.,  &  Lubis  E.  (2019).  Quality  Evaluation  of  UIA  Academic  Cooperation  With
Partners. Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(01), 1-16.
https://doi.org/10.34005/akademika.v7i01.307 Eneng Muslihah, M. . (2011). Ilmu Pendidikan Islam, Jakarta: Diadit Media. Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server.  Elinvo  (Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education).  2(2),  204-210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Fadhli,  M.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.
Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 24-28.
Hakim, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Irawan,  R.,  &  Surjono,  H.  D.  (2018).  Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Moodle  Dalam Peningkatkan Pemahaman Lagu Pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 1-11. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.10599
Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy,  P.  B.  (2017).  Pemanfaatan  Smartphone  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Sma  Negeri  2.  Jurnal  Untuk  Mu  NegeRI,    1(1),  42-47. https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/PengabdianUMRI/article/view/33/14.
Khasanah.  (2016).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Berbasis  masalah  dan  Model  Pensekoran Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Dengan  Mengontrol  Intelegensi  Siswa.  Teknologi Pendidikan, Vol 5(1), 1–15. https://doi.org/https://doi.org/10.34005/akademika.v5i01
Muhlas, M., & Marwani, L. (2020). Development of E-Learning Smart Apps Creator (SAC) Learning Media For Selling Employees on Paid TV. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(02), 129–143.
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi.  Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Prasetyo, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Android Untuk Siswa SD/MI. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education, 1(1), 121-140.
Pribadi, R. B. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, Jakarta: Prenada Kencana.
Rahmi  D.,  &  M.  PdK.  (2019).  The  Influence  Of  Problem  Based  Learning  Models  And  Learning Creativity On Initial Learning Outcomes And Entrepreneurship. Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(01), 35-45. https://doi.org/10.34005/akademika.v8i01.335
Widodo,  I.,  &  Mukminan,  M.  (2018).  Pengembangan  e-learning  mata  pelajaran  geografi  untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 12. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.12534
Yusuf,  I.  2016.  Analisis  Penggunaan  Teknologi  Informasi  (Internet)  Terhadap  Masyarakat  Di Kecamatan Sigi Biromaru Kabupaten Sigi. Katalogis. Jurnal Sosiologi Nusantara , 6(1), 45-53. https://core.ac.uk/download/pdf/327105227.pdf