PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DARING

## BERBASIS GAWAI “QUIZIZZ” PADA ERA KELIMPAHAN
Randi Ramliyana 1 , Vickry Ramdhan 2
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI 1,2
Email: randi.ramliyana@gmail.com 1 , vickry.ramdhann@gmail.com 2

## Abstrak
Pada  era  kelimpahan  saat  ini  seluruh  kegiatan  pembelajaran  telah  beralih  ke  daring,  salah  satunya pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  perguruan  tinggi.  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  perguruan tinggi  membahas  mengenai  penulisan  karya  ilmiah.  Penulisan  ini  diperuntukan  untuk  mahasiswa semester enam dalam mempersiapkan diri mereka untuk membuat skripsi/tugas akhir. Sementara itu, penulisan  karya  ilmiah  membutuhkan  banyak  praktik  dalam  menulis,  sehingga  membutuhkan  media pembelajaran yang sesuai pada era kelimpahan saat ini. Karena itu, dipilihlah aplikasi berbasis gawai Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  daring.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan penerapan Quizizz sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia daring. Penerapan Quizizz  di  kelas  Bahasa  Indonesia  telah  membuat  situasi  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan menantang.  Quizizz  dikemas  dalam  pembelajaran  sebagai  bagian  dari  materi  pembelajaran. Pembelajaran  menggunakan  Quizizz  tidak  hanya  menjelaskan  materi  yang  diajarkan,  tetapi  juga mengevaluasi pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam menyerap materi yang disajikan dalam bentuk  salindia  dan  evaluasi  yang  menyenangkan  dan  dapat  dilakukan  di  mana  saja.  Tulisan  ini merupakan  kajian  pustaka  yang  menggali  dari  berbagai  sumber  pustaka  baik  buku  maupun  jurnal. Tulisan  ini  menunjukkan  bahwa  Quizizz  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  kreatif, inovatif,  dan  menyenangkan  sehingga  perlu  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  pada  era kelimpahan saat ini.
Kata kunci : Quizizz, Media Pembelajaran, Bahasa Indonesia, Karya Ilmiah

## Abstract
In the current era of abundance, all learning activities have shifted to online, one of which is learning Bahasa at universities. Bahasa learning in universities discusses writing scientific papers. This writing is  intended  for  sixth  semester  students  in  preparing  themselves  to  write  a  thesis/final  project. Meanwhile,  writing  scientific  papers  requires  a  lot  of  practice  in  writing  so  that  it  requires appropriate  learning  media  in  the  current  era  of  abundance.  Therefore,  the  Quizizz  device-based application  was  chosen  as  an  online  Bahasa  learning  medium.  This  study  aims  to  describe  the application  of  Quizizz  as  an  online  Bahasa  learning  medium.  The  application  of  Quizizz  in  Bahasa classes has made learning situations both fun and challenging. Quizizz is packaged in learning as part of the learning material. Learning using Quizizz not only explains the material being taught, but also evaluates students' understanding and skills in absorbing the material presented in the form of slides and evaluations that are fun and can be done anywhere. This paper is a literature review that explores from  various  library  sources,  both  books  and  journals.  This  paper  shows  that  Quizizz  can  produce creative, innovative, and fun learning media so that it needs to be applied as a learning medium in the current era of abundance.
Key Words : Quizizz, Learning Media, Bahasa, Scientific Work

## PENDAHULUAN
Dengan  adanya  penyebaran Covid-19 , Pemerintah Indonesia memberlakukan kebijakan  Pembatasan  Sosial  Berskala Besar (PSBB). Salah satu restriksi tersebut mencangkup  ruang  lingkup  pendidikan. Merumahkan  para  siswa  selama  pandemi
Covid-19 masih  terdapat  di  Indonesia. Belum  ada  batas  waktu  yg  dapat dipastikan,  hingga  kapan  PSBB  tersebut berakhir.  Hal  ini  berkaitan  dengan  terus meningkatnya jumlah kasus Covid-19 pada Indonesia  hingga  saat  ini.  Meskipun demikian, pembelajaran tetap wajib
berjalan  sebagaimana  mestinya.  Oleh sebab  itu,  sistem  pembelajaran  jarak  jauh ( online /daring)  menjadi  solusi  selama PSBB.
Di  era  kelimpahan  waktu  ini  semua kegiatan  pembelajaran  sudah  beralih  ke daring.  Sesuai  hasil  penelitian  sebelumnya yang  telah  dilakukan,  hambatan  pada pembelajaran  sistem  daring,  mulai  berasal terbatasnya kuota, banyaknya tugas, penguasaan  IT  yang  masih  terbatas, jaringan  yan g  tidak  stabil,  telat  „masuk‟ kuliah  karena  tidak  terbiasa  memakai daring,  jaringan  yang  tidak  stabil  sebab kondisi  responden  yang  ada  di  pedesaan, serta lain sebagainya. Dari sekian hambatan yang dialami responden, terdapat tiga  jenis  kendala  yang  dialami  responden selama  perkuliahan  daring,  yakni  kuota yang  terbatas  sebanyak  21,5%,  jaringan tidak  stabil  sebesar  23,4%  dan    tugas  yg menumpuk sebanyak 30,6% [1].
Indonesia  belum  sepenuhnya  siap  dalam pembelajaran  secara  daring . Hal  tersebut dikarenakan  keterbatasan  persiapan  dalam menyediakan  media  pembelajaran  yang ada  di  tempat  tinggal,  seperti  internet, sinyal, serta gawai. salah satu,  gawai  yang bisa  digunakan  para  siswa  merupakan ponsel  cerdas  (gawai).  Meskipun  belum maksimal,  pembelajaran  daring  melalui gawai  ialah  yang  termudah  buat  diakses baik  bagi  siswa  juga  bagi  pendidik. Melalui  gawai  banyak  media  umum  atau aplikasi  yang  bisa  digunakan  menjadi sarana  komunikasi  dan  belajar,  salah satunya ialah Quizizz.
Manfaat yang diberikan dalam
pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan menggunakan  aplikasi  Quizizz  dapat dengan  mudah  diakses  oleh  siswa  dan guru, sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan materi yang diberikan mudah diterima  dan  dipahami.  Tujuan  yang  di dapat  oleh pembelajaran Bahasa  Indonesia
menggunakan  aplikasi  Quizizz  yaitu, pendidik  dan  siswa  dapat  berkomunikasi searah karena platrom ini ringan digunakan baik menggunakan laptop maupun
handphone,  sehingga  capaian  materi  bisa diberikan  tepat  dengan  waktunya.  Quizizz pun  dapat  ditetapkan  sebagai  pekerjaan rumah. Studi  sebelumnya  menemukan bahwa  menggunakan  Quizizz  di  kelas mendukung pembelajaran dan meningkatkan  keterlibatan  peserta  didik, kenikmatan, konsentrasi, dan motivasi [2].
Salah  satu  metode  pengajaran  yang  dapat diambil  untuk  meningkatkan  ketertarikan siswa  adalah  pembelajaran  berbasis  gim. Pembelajaran  berbasis  gim  merupakan strategi pengajaran yang melibatkan aplikasi  media  digital  yang  melibatkan hasil  pembelajaran  yang  mapan  dan  tren dalam e-learning .  Alasannya  penunjang penggunaan pembelajaran berbasis permainan  ini  adalah  pola  pikir  peserta didik  saat  ini  telah  mengalami  pergeseran seperti  mereka  adalah  penutur  asli  dan konsumen  aplikasi  multimedia  digital. Selain itu, orang mengalami bentuk-bentuk inovatif  dari  permainan  komputer  dan permainan,  dan  pengalaman  yang  sedang berlangsung  bentuk-bentuk  hiburan  baru ini  berdampak  pada  sikap,  keterampilan kognitif, dan pembelajaran pilihan mereka. Singkatnya,  pembelajaran  berbasis  gim adalah  tentang  meningkatkan  dampak  gim digital  secara  berurutan  untuk  melibatkan peserta didik dalam pembelajaran [3].
Quizizz mempunyai karakteristik
permainan  mirip  avatar,  tema,  meme,  dan musik  menghibur  dalam  pembelajaran. Quizizz  juga  memungkinkan  siswa  buat saling  bersaing  dan  memotivasi  mereka belajar, sehingga hasil belajar bisa semakin tinggi.  Quizizz  dapat  membantu  motivasi belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar. Pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi  yang  baik  buat  dijadikan  menjadi media  pembelajaran  yang  efektif  karena
bisa  merangsang  komponen  visual  serta verbal  terutama  di  era  kelimpahan  seperti waktu ini [4].
Banyak  peneliti  yang  meneliti  bahwa pembelajaran  berbasis  permainan  adalah strategi  pengajaran  yang  efektif  dan inovatif  dalam  bidang  pendidikan,  serta dapat membantu siswa untuk meningkatkan kinerja studi bahasa mereka, dan  meningkatkan  kerja  sama  serta menjaga  mereka  belajar  aktif.  Salah    satu keuntungan  menggunakan  gim  sebagai pedagogi  adalah  peserta  didik  mempunyai kesempatan  buat  mendapatkan  umpan balik    langsung  melalui  diskusi  serta jawaban  yang  benar  dari  mereka  [5]. Namun  demikian,  pada  pembelajaran berbasis  permainan  digital  siswa  bersedia mengatasi  tantangan  yang  sulit  untuk menerima
pencapaian
tertinggi.
Dibandingkan dengan pembelajaran konvensional,  pembelajaran  berbasis  gim digital memungkinkan siswa untuk meningkatkan  ingatan  mereka  akan  materi pembelajaran  dan  terlibat  pada  pemikiran yang lebih kritis [6].

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan
dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktivitas sosial, sikap, kepercayaan,  persepsi,  pemikiran  orang baik  secara  individual  maupun  kelompok. Salah satu karakteristik penelitian kualitatif deskriptif  artinya  data  yang  dikumpulkan berupa istilah-istilah, tingkah laku perbuatan, gambar, dan  bukan angka maka laporan  penelitian  berupa  deskripsi  data [7].
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan analisis  kualitatif.  Jika  ditinjau  dari  aspek yang  diteliti,  penelitian  ini  termasuk  ke dalam  penelitian  studi  kasus.  Studi  kasus adalah  bentuk  penelitian  yang  mendalam
tentang  suatu  aspek  lingkungan  sosial termasuk  manusia  di  dalamnya.  Sumber data  dapat  berupa  dokumen  maupun informasi  yang  tepat,  valid,  dan  lengkap. Ketepatan,  validitas  dan  kelengkapan  data akan  sangat  menentukan  ketepatan  dan kekayaan data dan informasi yang diperoleh.  Model  ini  mengacu  pada kerangka berpikir  yang mencari kebenaran dari  fenomena  yang  terdapat.  Penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan  aplikasi  berbasis  gawai  Quizizz pada pembelajaran bahasa Indonesia di era kelimpahan  yang  diterapkan  di  mahasiswa program studi Teknik Informatika.
Teknik sampling yang dipergunakan dalam penelitian  ini  ialah nonprobability atau sampel  tidak  acak.  Jenis  sampel  ini  tidak dipilih  secara  acak.  Tidak  semua  unsur atau elemen populasi memiliki kesempatan sama  buat  bisa  dipilih  menjadi  sampel. Purposive  sampling merupakan  teknik pengambilan  sampel  asal  data  dengan pertimbangan  eksklusif.  Pertimbangan  ini, misalnya  orang  tadi  yg  dianggap  paling tahu  perihal  apa  yang  kita  harapkan,  atau beliau  menjadi  penguasa  sehingga  akan memudahkan peneliti menjelajahi objek/situasi sosial yang diteliti. Teknik pengumpulan data yang dipergunakan:  (1)  Observasi,  situasi  sosial yakni  tempat,  aktor,  dan    kegiatan  berikut ini: contoh observasi menggunakan pendekatan  partisipasi  pasif,  sampel  pada penelitian ini juga tidak disebut responden, namun  dianggap  narasumber,  informan, atau  partisipan  [8].  Situasi  sosial,  yaitu daerah,  pelaku,  serta  kegiatan  sebagai berikut:  di  rumah  masing-masing  karena pandemi Covid-19 menjadi  daerah  utama, pelakunya  adalah  mahasiswa  program studi  Teknik  Informatika  yang  mengambil mata kuliah bahasa Indonesia yang diamati selama pembelajaran daring dengan menggunakan software berbasis  gawai Quizizz; (2) Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data menggunakan melakukan  percakapan  atau  dialog  antara dua  pihak,  sehingga  diperoleh  berita  yang lebih  mendalam  yang  termasuk  dalam kategori in-depth interview yang
pelaksanaannya lebih bebas. Jika dibandingkan menggunakan wawancara testruktur dilakukan menggunakan: (1) dosen, buat
mendapatkan informasi tentang mahasiswa perkembangan  dalam  pembelajaran,  (2) mahasiswa  yang  mengambil  mata  kuliah bahasa  Indonesia.  Kemudian  tes  juga diperlukan,  karena  penggunaan  metode  ini untuk  mendapatkan  data  dalam  bentuk hasil  yang  dicapai  dari  implementasi pembelajaran menggunakan aplikasi
berbasis gawai
Quizizz dalam
pembelajaran  daring  di  era  Kelimpahan; (3)  terakhir  adalah  analisis  dokumen, berupa:  arsip  atau  dokumen  mahasiswa program studi Teknik Informatika, dokumentasi  dalam  bentuk  foto  kegiatan, bukti  catatan  kegiatan  dalam  praktik pembelajaran.
Teknik  analisis  data  yang  dipergunakan mengacu  pada  analisis  data,  mencakup reduksi  data  ( data  reduction ),  penyajian data  ( data  display ),  serta  penarikan kesimpulan  atau  verifikasi  ( conclusion drawing/verification ) [9]. Penarikan kesimpulan  hanyalah  sebagian  dari  satu kegiatan  dari  konfigurasi  yang  utuh. Kesimpulan-kesimpulan  juga  diverifikasi selama  penelitian  berlangsung.  Makna- makna yang muncul berasal data yang lain harus  diuji  kebenarannya,  kekokohannya, dan  kecocokannya, yakni yang merupakan validitasnya. Kesimpulan akhir tidak hanya terjadi  di  waktu  proses  pengumpulan  data saja,  akan  tetapi  perlu  diverifikasi  supaya benar-benar dapat dipertanggungjawabkan. Secara  skematis  proses  analisis  data menggunakan model analisis data interaktif  Miles  &  Huberman  dapat  dilihat pada bagan berikut.

## Gambar 1. Model Analisis Data
Interaktif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model  analisis  ini  mengacu  pada  aliran interaktif  Miles  dan  Huberman  dengan langkah-langkah  berikut  mengumpulkan data, reduksi data, dan menarik kesimpulan.  Peneliti  dilakukan  observasi dan
wawancara tentang peran menggunakan gawai sebelum  menerapkan aplikasi  Quizizz  dalam  pembelajaran daring. Berdasarkan observasi yang dilakukan,  mahasiswa  sudah  cukup  siap untuk  memulai  pembelajaran,  hal  ini terlihat  dari  ada  perhatian  mahasiswa  saat dosen  berbicara  di  depan  kelas  melalui aplikasi Zoom .  Mahasiswa  memperhatikan saat  dosen  menjelaskan  apa  yang  akan dilakukan dipelajari hari ini dan menjawab pertanyaan diberikan oleh dosen. Pada saat penelitian  ada  beberapa  mahasiswa  yang mematikan  kamera  karena  ada  kendala teknis,  seperti  kuota  internet,  gangguan pada  jaringan,  dan  kendala  pada  kamera. Namun,  mereka  tetap  daring  terlihat  dari respons  mereka  ketika  ditanyakan  dosen. Saat  pembelajaran  berakhir,  mahasiswa dan  dosen  membuat  kesimpulan  tentang apa yang telah mereka pelajari hari ini.
Penggunaan gawai dalam  pembelajaran daring  terlihat  hampir  90%  mahasiswa belajar  menggunakan gawai mereka  untuk mengikuti  kelas  Bahasa  Indonesia.  Dosen mempersilakan mahasiswanya
menggunakan gawai untuk mencari informasi  terkait  materi  yang  dipelajari. Setelah  itu  peneliti  melakukan  wawancara
Pengumpulan Data Penyajian Data Reduksi Data Penarikan Kesimpulan
untuk mengumpulkan data dari mahasiswa. Pada bagian ini, peneliti akan menjelaskan hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan. Hasil wawancara ini telah dibuat transkrip, kemudian  transkrip  akan  dikurangi  oleh peneliti,  kemudian  setelah  reduksi  data peneliti  akan  mempresentasikannya  data atau  menyimpulkan  data.  Data  yang disajikan  dibuat  dalam  bentuk  poin berdasarkan pertanyaan wawancara.
Setelah  itu  peneliti  membuat  kesimpulan deskriptif.
Pertama,  dosen  dan  mahasiswa  mulai masuk  ke  akun Zoom masing-masing. Setelah  semua  hadir,  kegiatan  awal  dalam pembukaan  dan  penjelasan  mengenai materi  yang  akan  dibahas  pada  pertemuan saat  itu.  Pembelajaran  dimulai  dengan pertukaran  informasi,  materi,  perkuliahan yang  diberikan.  Dosen  memberikan  tautan Quizizz yang sudah dibuat kepada mahasiswa.  Kemudian  Analisis  meliputi analisis  untuk  mencari  tahu  deskripsi pembelajaran daring untuk siapa saja  yang telah mengakses sistem. Tahap selanjutnya adalah  analisis  interaksi  yang  merupakan analisis  pengguna  yang  akan  berinteraksi dengan  aplikasi  Quizizz  dan  otentikasi berlangsung,  berkas  nama  pengguna  dan sandi/kode kelas yang dimiliki dimasukkan secara  otomatis  secara  acak  sesuai  dengan sistem  basis  data  yang  dapat  dimasukkan aplikasi. Mahasiswa dapat langsung menggunakan semua fasilitas yang disediakan oleh system setelah proses login berhasil.
Setelah  semua  selesai,  proses  selanjutnya adalah  analisis  fungsional  yang  akan dilakukan  mendiskusikan  fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi kuis dan melakukan evaluasi  dalam  formulir  pertanyaan  tes yang  terkandung  dalam  aplikasi  berbasis gawai Quizizz. Ukuran keberhasilan efektivitas
penerapan pembelajaran berbasis gawai dengan  aplikasi  Quizizz meliputi  (a)  pengorganisasian  materi  yang
baik,  (b)  komunikasi  yang  efektif,  (c) penguasaan  dan  antusiasme  terhadap materi, (d) sikap positif terhadap mahasiswa,  (e)  pemberian  nilai  wajar,  (f) fleksibilitas dalam pendekatan
pembelajaran,  dan  (g)  hasil  belajar mahasiswa.
Penerapan aplikasi  berbasis gawai  Quizizz telah  memenuhi  standar  yang  ditetapkan untuk  memudahkan  mahasiswa  dan  dosen dalam  pembelajaran.  Hal  itu  terbukti  dari penggunaan  berkas  aplikasi  Quizizz  yang telah  digunakan  secara  efisien  oleh mahasiswa dan dosen dalam pengerjaan tes pada Quizizz. Mahasiswa dapat mengakses materi  yang  dibutuhkan  melalui  aplikasi Quizizz.  Selain  itu,  dengan  menyesuaikan jadwal  yang  telah  disesuaikan  oleh  dosen, penggunaan  aplikasi  Quizizz  sebagai media pembelajaran daring bisa diimbangi dengan  aplikasi  lain,  seperti Zoom dan Whatsapp terutama  pada  saat  di  era kelimpahan  saat  ini.  Mahasiswa  dapat dengan mudah mengakses aplikasi Quizizz kapan pun dan di mana pun mereka berada melalui  gawai  mereka,  sedangkan  untuk dosen  yang  mengajar  dengan  adanya bantuan  aplikasi  berbasis  gawai Quizizz dalam evaluasi pembelajaran daring.
Dosen  bisa  mengadakan  kegiatan  kelas minimal 14 kali. Aktivitas berbasis internet dibangun  menurut  persyaratan  tertentu yang  dianggap  setara  dengan  kegiatan kelas. Pembelajaran daring di era Kelimpahan  saat  ini  mengharuskan  dosen dan mahasiswa memaksimalkan penggunaan  media  yang  ada.  Hasil  dari kegiatan  akan  segera  muncul  dan  terekam serta efektivitas penerapan aplikasi berbasis  gawai Quizizz pada pembelajaran daring  di  era  Kelimpahan,  yang  meliputi: pengorganisasian  materi  yang  baik;  dalam penerapan aplikasi Quizizz, dosen membuat rencana tentang kapan penerapannya;  materi  atau  teori  dapat diberikan kepada mahasiswa pada
pertemuan  awal  dan  selanjutnya  sesuai dengan  rencana  pembelajaran  yang  telah ditetapkan.
Melihat  kemampuan  awal  mahasiswa dengan  memberikan  tes  awal  Bahasa Indonesia kepada mahasiswa sangat rendah bahkan  tidak  sampai  50%  nilai  rata- ratanya.  Pada  pertemuan  berikutnya  dosen menyiapkan  materi  soal  yang  akan dimasukkan  aplikasi  Quizizz  dan  pada pertemuan yang telah ditentukan mahasiswa kembali menghadapi tes berikutnya.  Selama  menggunakan  Quizizz kefasihan berbicara, interpretasi abstrak ide dengan  contoh,  keterampilan  berbicara yang  bagus  (nada,  intonasi,  ekspresi),  dan kemampuan  mendengar,  penguasaan  dan antusiasme  terhadap  materi  perkuliahan meningkat.  Hal  ini  dibuktikan  dengan respons  mahasiswa  yang  cepat  dalam bergabung  melalui  gawai  mereka  masing- masing.
Setiap  mahasiswa  memasuki  kelas  daring dengan  menyalakan  kamera.  Mahasiswa menjawab lebih konsentrasi dalam menjawab  pertanyaan  di  gawai  masing- masing.  Sikap  positif  tersebut  membuat pembelajaran berjalan dengan baik. Semua materi  dapat  disampaikan  dengan  baik. Meskipun  tidak  semua  materi  yang disampaikan  dapat  diterima  dengan  baik oleh  mahasiswa,  hal  ini  disebabkan  oleh gangguan  pada  komunikasi.  Gangguan terjadi  karena  tidak  semua  mahasiswa memiliki kuota internet, gangguan jaringan internet  yang  tidak  stabil  di  Indonesia, teknis  gawai  yang  kurang  baik,  dan  lain- lain.  Selain  sikap  positif  dari  penerapan aplikasi  Quizizz  yang  diterima,  sikap negatifnya  dari  mahasiswa  adalah  masih ada  yang  menjawab  sembarangan  karena pertemuan sebelumnya dia tidak hadir atau ketinggalan materi yang diberikan
sebelumnya.
Pemberian  nilai  yang  adil,  nilai  yang diberikan  pada  aplikasi  Quizizz  dinilai sangat  wajar  karena  pada  saat  mahasiswa menjawab pertanyaan secara daring melalui gawai  mereka maka hasilnya  akan langsung  muncul.  Warna  hijau  untuk jawaban  yang  benar  dan  simbol  daftar periksa  akan  muncul.  Jika  salah,  jawaban yang benar akan muncul. Setelah mahasiswa  menjawab  semua  soal,  nilai total akan langsung diketahui oleh mahasiswa  yang  bersangkutan.  Di  akhir, mahasiswa  akan  melihat  hasil  akhir  rata- rata  kelas.  Sementara  dosen  dapat  melihat jawaban  setiap  mahasiswa  dari  awal hingga akhir.
Gambar 2. Tampilan Quizizz
Gambar 3. Tampilan Laporan Kegiatan Quizizz
Gambar 4. Laporan Aktivitas Mahasiswa
Berdasarkan hasil penelitian dan teori yang telah  dikemukakan, pertama ,  penerapan aplikasi  berbasis  gawai  Quizizz  pada pembelajaran  bahasa  Indonesia  daring  di era  kelimpahan  sangat  mudah  digunakan dan diakses oleh siapa pun, kapan pun, dan di  mana  pun.  Pengaturan  materi  dengan sangat baik.
Kedua, penggunaan gawai  dengan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran dirasa sangat  cocok  untuk  digunakan  dalam kegiatan  pembelajaran  daring  di  era kelimpahan  saat  ini,  karena  sudah  hampir semua  mahasiswa  memiliki  gawai  yang mendukung pembelajaran. Meskipun masih  ada  kendala,  seperti  kuota  internet, gangguan jaringan, dan kendala teknis dari kamera gawai. Selain itu, pemberian materi dapat didistribusikan secara maksimal.
Ketiga ,  komunikasi  yang  efektif,  media pembelajaran  dapat  dikembangkan  ke perangkat  seluler  yang  mudah  dibawa  ke mana-mana  seperti  gawai.  Pembelajaran mobile bertujuan  untuk  memfasilitasi pembelajaran  peserta  didik  di  mana  pun dan  kapan  pun  sesuai  dengan  waktu  yang tersedia.  Pembelajaran  virtual  bisa  dapat diakses  hampir  di  mana  pun,  dengan menyediakan  akses  ke  pengiriman  materi. Ini  berarti  mampu  berinteraksi  secara efektif dalam pembelajaran [10].
Keempat ,  penguasaan  dan  antusiasme terhadap  materi  pembelajaran.  Peserta didik  harus  diberikan  pengalaman  yang lebih  konkret,  sehingga  pesannya  yang ingin  disampaikan  benar-benar  dapat mencapai  tujuan.  Melalui  aplikasi  Quizizz memberikan  pengalaman  nyata  dan  dapat diterapkan  untuk  siswa,  sehingga  siswa dalam  pembelajaran  tidak  merasa  bosan dan mampu meningkatkan konsentrasi dan semangat belajar.
Kelima ,  sikap  positif  terhadap  mahasiswa. Penggunaan  gim  juga  menumbuhkan
karakter  mahasiswa.  Hal  ini  memberikan rasa nyaman bagi mahasiswa dan meningkatkan  semangat  untuk  mengikuti perkuliahan sampai selesai.
Keenam ,  pemberian  nilai  wajar.  Hasil belajar  siswa  langsung  dievaluasi  oleh sistem  dan  total  nilainya  dapat  dikenal. Hasil  belajar  siswa  nantinya  dikirim  oleh dosen  dalam  mata  kuliah  melalui  surel mahasiswa masing-masing.
Ketujuh ,  fleksibilitas  dalam  pendekatan pembelajaran  daring.  Aplikasi  Quizizz  ini dapat  diterapkan  pada  mata  kuliah  lain. Pertanyaan-pertanyaan  dibuat  tidak  hanya dalam  bentuk  pertanyaan  deskripsi,  bisa dalam  bentuk  gambar,  rumus,  diagram yang  bisa  diterapkan  di  semua  program studi.
Kedelapan , hasil belajar mahasiswa.
Pemanfaatan
multimedia dalam
pembelajaran dapat meningkat hasil belajar 56%  lebih  baik,  konsistensi  dalam  belajar 50-60%  lebih  baik  dan  ketahanan  dalam memori 25-50% lebih tinggi [11].

## SIMPULAN
Penerapan aplikasi  berbasis gawai  Quizizz pada pembelajaran bahasa Indonesia daring  di  era  kelimpahan  saat  ini  dapat disimpulkan sangat efektif. Aplikasi
Quizizz  dapat  membuat  gim  edukasi interaktif  yang  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran. Quizizz adalah alternatif terbaik pilihan digunakan sebagai media  pembelajaran  yang  tersedia  di aplikasi  gawai , seperti  Android,  iPad,  dan Tablet.  Dapat  digunakan  pula  melalui peramban  di  komputer.  Quizizz  adalah aplikasi  kuis  interaktif  yang  lebih  efektif dalam meningkatkan semangat mahasiswa/peserta  didik  dalam  belajar karena  mengganti  cara  lama  yang  masih melibatkan kertas dan pulpen, tetapi dalam daring . Mahasiswa  lebih  tertarik,  lebih fokus  dan  serius  dalam  menerapkannya.
Umpan balik dari mahasiswa adalah untuk menerapkan  lebih  banyak  aplikasi  ini  ke mata kuliah lain karena lebih interaktif dan fokus.
Mahasiswa  memiliki  akses  yang  lebih mudah  ke  Quizizz  dengan  memasukkan kode bergabung. Penggunaan media pembelajaran  yang  dapat  diakses  melalui gawai  mahasiswa  merupakan  pemanfaatan teknologi yang positif dan dapat meningkatkan  minat  belajar.  Selain  itu, fitur  yang  tersedia  di  Quizizz  juga  bisa memudahkan dosen dalam masuk memberikan  tugas  dan  penilaian  yang dapat  diunduh  dalam  format  Excel  dan mengirimkan  hasilnya  ke  surel  masing- masing. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi aplikasi  berbasis  gawai Quizizz  pada pembelajaran  daring  di  era  kelimpahan  ini efektif diterapkan pada mahasiswa. Simpulan dapat bersifat generalisasi temuan  sesuai  permasalahan  penelitian, dapat  pula  berupa  rekomendatif  untuk langkah selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  dkk  Jamaludin,  “Pembelajaran
Daring  Masa  Pandemik  Covid-19 p ada  Calon  Guru :,” Karya  Tulis Ilm. , p. 2, 2020, [Online]. Available: http://digilib.uinsgd.ac.id/30518/.
[2] H.  Akhtar,  N.  Hasanati,  and  I.
Istiqomah, “GAME -BASED

## LEARNING:
TEACHERS‟ ATTITUDE  AND  INTENTION  TO USE QUIZIZZ IN THE LEARNING PROCESS,” 2019, doi: 10.26499/iceap.v0i0.202.
[3] (Chaiyo  Nokham  and  2017),  “No Title,” 2  nd  Int.  Conf.  Educ.  Assess. Policy (ICEAP 2019) , 2017.
[4] A.  Setiawan,  S.  Wigati,  dan  D. Sulistyaningsih,
“Implementasi Media  Game  Edukasi  Quizizz  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan  Linear  Tiga  Variabel
Kelas  X  IPA  7  SMA  Negeri  15 Semarang  Tahun  Pelajaran  2019  / 2020,” Semin.  Nas.  Edusainstek FMIPA  UNIMUS  2019  ISBN ,  pp. 167 – 173, 2019.
[5] S.  Y.  mei,  S.  Y.  Ju,  and  Z.  Adam, “Implementing  Quizizz  as  Game Based  Learning  in  the  Arabic Classroom,” Eur.  J.  Soc.  Sci.  Educ. Res. , vol. 12, no. 1, p. 208, 2018, doi:
10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
[6] Fengfeng,  “An Implementation  of
Design-Based Learning Through Creating Educational Computer Games: A Case Study on Mathematics Learning During
Design  and  C omputing,” Comput.
Educ. , vol. 73, no. 1, p. Pages 26-39,
2014.
[7] B. S. Bachri, “Meyakinkan Vali ditas Data Melalui Triangulasi pada Penelitian Kualitatif,” Teknol.
Pendidik. , vol. 10, pp. 46 – 62, 2010.
[8] A  Prastowo,  “Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan  P enelitian,”  in Ar-ruzz media , 2011.
[9] Sugiyono, Metode Penelitian
Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
kualitatif, dan R&D, Alfabeta . 2017. [10]  Wilson,  M.,  &  Bolliger,  D.U.,
“Mobile
Learning: Endless Possibilities for Allied Health E ducators.,” J.  Diagnostic  Med. Sonogr. ,  vol.  29(5),  pp.  220 – 224, 2913.
[11]  Wibawa,  R.P.,  Astuti,  R.R.,  &
Pangestu, B.A., “Game -Based
A pplication  „Quizizz‟ as  a  Learning M edia,” J.  Din.  Pendidik. ,  vol.  14, no. 2, pp. 244 – 253, 2019.