ANALISIS USER EXPERIENCE PADA AUGMENTED REALITY ORGANOLOGY MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
Muhamad Arfan Fadilah, Amak Yunus, Alexius Endy Budianto Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Jl. S. Supriadi No.48, Bandungrejosari, Kota Malang, 65148 arfancorps@gmail.com, amakyunus@unikama.ac.id, endybudianto@unikama.ac.id

## ABSTRAK
Augmented Reality merupakan salah satu inovasi teknologi yang memberikan manfaat bagi manusia. Salah satunya adalah AR Organology, AR Organology merupakan aplikasi yang mempelajari tentang sistem pencernaan dan  pernfasan  pada  manusia. User  experience adalah  tanggapan  pengguna  atas  respon  dari  penggunaan  suatu sistem. user experience yang baik merupakan kunci sebuah produk interaktif, oleh karena itu untuk meningkatkan produk  terkait  aspek  kualitas  maka  mengukur user  experience penting  dilakukan  dengan  cara  yang  efisien, sehingga tujuan penelitian ini adalah mengukur dan mengetahui kualitas aplikasi berdasarkan pengukuruan  UX menggunakan (UEQ). UEQ adalah metode analisis berupa kuesioner yang menggunakan 26 item dari 6 variabel. Sampel penelitian ini adalah 113 siswa MTs kelas VIII. Dengan hasil yaitu attractiveness 1.865, perspicuity 1.891, efficiency 1.723, dependability 1.557, stimulation 1.868, novelty 1.833. Kemudian hasil kualitas dengan nilai daya tarik  1.87, pragmatic  quaity 1.72, hedonic  quality 1.85.  Kesimpulan  penelitian  ini  bahwa  aplikasi augmented reality  Organology memiliki  evaluasi  positif  dari  segi user  experience dan  kualitas  aplikasi  berdasarkan pengukuran user experience.
Kata Kunci : user experience, augmented reality, user experience questionnaire.

## 1. PENDAHULUAN
Pada era teknologi seperti saat ini banyak inovasi baru  dan  tidak  bisa  kita  abaikan  di  keseharian  kita. Inovasi  yang  dibuat  agar  dapat  memberikan  manfaat untuk  kehidupan  manusia,  Salah  satu  bentuk  inovasi dari  teknologi  adalah Augmented  Reality (AR) . AR merupakan sebuah teknologi yang menampilkan objek tidak  nyata  dalam  visualisasi  dua  dimensi  atau  tiga dimensi dalam waktu yang nyata (real time) [7] . Salah satu contohnya adalah AR Organology. AR Organology merupakan  aplikasi  yang membahas dan mempelajari tentang sistem pencernaan dan sistem pernafasan pada manusia [10]. AR tersebut dibuat dengan metode R&D yaitu (RAD) yang mana cara tersebut digunakan untuk merancang aplikasi dengan siklus yang pendek tanpa memperhatikan pengalaman pengguna (user experience) ,  sedangkan  kunci  keberhasilan  sebuah aplikasi atau produk adalah fokus pada yang pengguna butuhkan  saat  berhubungan  dengan  aplikasi  tersebut [3].
User  Experience (UX)  adalah  respon  atau feedback dari user saat  mengoperasikan suatu sistem [12]. UX yang baik merupakan kunci kesuksesan suatu produk interaktif. Oleh karena itu untuk meningkatkan produk  terkait  aspek  kualitas,  maka  mengukur  UX penting dilakukan dengan cara yang efisien dan handal [1] .
UEQ  ialah  suatu  kuisioner  yang  cukup  mudah serta  efektif  untuk  menghitung  nilai  UX  [9] . UEQ adalah kuesioner yang mampu menghasilkan
pengukuran  menyeluruh  terhadap  UX  [6].  UEQ memiliki  6  penilaian  dengan  jumlah  keseluruhan  26 elemen  dan  dikategorikan  berdasarkan  skala-skala pengukuran  yang  ada  dalam  UEQ  yaitu  daya  tarik , kejelasan , efisiensi , ketepatan , stimulasi , dan kebaruan [2].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengukur  nilai user  experience dan  mengetahui  kualitas  aplikasi Augemented Reality Organology berdasarkan perhitungan UX dengan UEQ.

## 2. RUANG LINGKUP
Dilihat dari permasalahan yang sudah dipaparkan maka terdapat beberapa ruang lingkup yaitu: 1. Penelitian  dilakukan  pada  pengukuran User Experience dari  aplikasi Augmented  Reality Organology .
2. Analisis  data  merupakan  metode  yang  digunakan dari User Experience Questionnaire (UEQ).
3. Pengumpulan data dilakukan pada siswa madrasah tsanawiyah kelas VIII berjumlah 113.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Pada  metodologi  penilitian  pendekatan  yang digunakan  merupakan  pendekatan  kuantitatif  yaitu berupa penelitian yang menggunakan pengukuran dan pengolahan  data  berupa  angka.  Metode  yang digunakan  oleh  peneliti  adalah  UEQ,  peneliti  ingin mengukur  berapa  nilai  UX  dan  kualitas  aplikasi augmented reality organology berdasarkan pengukuran user  experience sebagai  hasil  maka  alur penelitian ini sebagai berikut:
Gambar 1. Alur Penelitian
Penelitian ini diawali dengan persiapan instrumen  penelitian  yaitu  menggunakan  instrumen penelitian berupa kuesioner, kemudian tahap pemilihan  responden  yaitu  memilih  responden  yang digunakan sebagai sampel penelitian yaitu siswa MTs yang berjumlah 113, dilanjutkan dengan pengumpulan data kuesioner serta analisis data hingga ditarik sebuah kesimpulan dari analisis data tersebut

## 3.1. User Experience
User  Experience atau  yang  dikenal  dengan  UX jika  diartikan  dalam  bahasa  indonesia  adalah pengalaman pengguna saat berinteraksi atau pada saat menggunakan  sebuah  produk  atau  aplikasi  [8]. Pengalaman pengguna atau UX berfokus pada seluruh aspek tentang  bagaimana seseorang  memakai produk interaktif,  serta  bagaimana  perasaan  mereka  saat memakai  produk  dan  seberapa  baik  suatu  produk sesuai  dengan  keseluruhan  konteks  yang  ada  ketika mereka  menggunakannya  [11] . (ISO) International Standartization  Organization mendefinisikan  bahwa UX  adalah  respon  atau feedback dari  penggunakan sebuah  piranti  lunak.  UX  bersifat  subjektif  serta berfokus  pada  penggunaan  suatu  produk  atau  sistem [12] .
3.2. User Experience Questionnaire (UEQ) UEQ adalah pengukuran untuk menghitung nilai dari  UX  dengan  cepat  dan  efisien  dalam  bentuk kuesioner  (Laugwitz,  2008).  UEQ  menurut  Santoso merupakan  sebuah  kuesioner  yang  memberikan pengukuran  secara  menyeluruh  dan  komprehensif (Santoso,  2016).  UEQ  memiliki  desain  yang  sangat cocok  dengan  kerangka  kerja  penelitian  tentang  UX (Hassenzahl,  2001).  Penilaian  pengalam  pengguna mampu dilakukan secara efektif dengan UEQ. Skala  dalam  UEQ  dikelompokkan  menjadi  3 aspek  seperti Attractiveness adalah  variabel  murni, aspek kualitas pragmatic dan kualitas hedonis , Aspek kualitas pragmatis berhubungan dengan manfaat yang dirasakan,  keefektifitasan  serta  kemudahan  ketika menggunakan  produk.  Aspek perspicuity , efficiency dan dependability tergolong dalam kualitas pragmatic.
Sedangkan  kualitas  hedonic  berhubungan  dengan stimulation dan novelty [2].
UEQ memiliki 26 item pertanyaan yang tercakup dalam 6 variabel, 6 variabel tersebut adalah:
1. Attractiveness (daya tarik) merupakan ketertarikan terhadap  produk  atau  kesan  pengguna  terhadap produk tersebut.
2. Perspicuity (kejelasan)  merupakan  penggunaan terhadap produk atau kemudahan dalam memahami produk.
3. Efficiency (efisiensi) merupakan kemudahan dalam menggunakan  produk,  kecepatan  produk  ketika menggunakan sesuai keinginan
tanpa menggunakan usaha besar.
4. Dependability (ketepatan)  merupakan  seberapa besar user dapat  mengontrol  setiap  interaksi dengan  produk,  seberapa  kendali  yang  pengguna miliki ketika menggunakan sistem.
5. Stimulation (stimulasi) adalah seberapa menyenangkan  saat  pengguna  menggunakan produk  dan  ketertarikan  pengguna  menggunakan produk.
6. Novelty (kebaruan)  seberapa  kreatif  dan  tidak monoton data produk digunakan.
UEQ  terbagi  26  item  pertanyaan yang dikategorikan ke dalam 6 item skala setiap pertanyaan dari  UEQ  contoh  item  pertanyaan  adalah  sebagain berikut:
Gambar 2. Contoh Kuesioner UEQ
Data  hasil  responden  kemudian  diolah  dan dianalisis  dengan  cara  menginputkan  data  hasil responden, adapun tahapnya adalah sebagai berikut:
1. Transformasi Data
Tahap  transformasi  data  merupakan  pengubahan skala  penilaian  dari  1-7  ke  skala  penilaian  -3  hingga +3,  jika  penilaian  semakin  ke  kiri  maka  istilah sepenuhunya jawaban negatif, namun apabila jawaban ke  kanan  maka  istilah  sepenuhnya  jawaban  positif. Data  yang  telah  ditransformasi  akan  dicari  rata-rata perorangan  berdasarkan  setiap  variabelnya  berikut perhitungannya:
a. Tahap  pertama  adalah  mengubah  penilaian responden dari poin 1-7 ke skala -3 hingga +3
b. Tahap  kedua  adalah  menghitung  nilai  rata-rata pada  tiap  item  yang  terdapat  pada  satu  variabel yang sama, berikut rumusnya:
𝑋̅ = ∑ x  [𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛]
∑ 𝑖𝑡𝑒𝑚
Keterangan: 𝑋̅ = Rata-rata skala per person
Mulai Persiapan Instrumen Penelitian Pemilihan Responden Pengumpulan Data Analisis Data Kesimpulan Selesai Membantu o o o o o o o Menghalangi Futuristik o o o o o o o Kuno
Σ𝑥 [𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛] = Total item perskala Σ i𝑡𝑒𝑚 = Jumlah item perskala
2. Inkonsistensi Data Inkonsistensi  data  adalah  tahap  identifikasi jawaban  responden  untuk  mengetahui  jawaban  yang tidak  konsisten  hal  ini  bisa  saja  terjadi  dikarenakan responden  tidak  serius  dalam  mengisi  kuesioner  atau tidak  paham  terhadap  butir  pertanyaan  (ueq- online.org,  2021).  Suatu  skala  item  yang  serupa  atau dalam satu variabel jawaban yang diberikan responden harus  serupa,  apabila  tidak  serupa  maka  jawaban tersebut akan  inkonsisten atau tidak sesuai.  Sehingga untuk mengetahui jawaban yang acak perlu dilakukan beberapa tahapan sebagai berikut:
a. Mengambil data dari hasil transformasi data tahap pertama  yaitu  nilai  -3  hingga  +3,  kemudian dihitung  nilai  maksimal  dan  nilai  minimal  dari jawaban  responden  pada  item  pertanyaan  yang terdapat  pada  satu  variabel  yang  sama,  jika  hasil perhitungan  tersebut  >3  maka  variabel  pada jawaban  responden  tersebut  tidak  konsisten  atau mencurigakan
b. Tahap kedua adalah setelah dilakukan perhitungan terhadap nilai setiap variabel jika jumlah dari data tidak  kosisten  secara  keseluruhan  berjumlah  >  3 maka  jawaban  responden  tersebut  mencurigakan atau  akan  dihapus  pada  tahap  pengolahan  data selanjutnya.
3. Result
Result merupakan  hasil  akhir  dari  perhitungan UEQ  untuk  kemudian  dijadikan  acuan  perhitungan tahap  berikutnya  yaitu Benchmark .  Pada Benchmark seluruh variabel seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan  akan  ditentukan dengan  mencari  nilai  rata-rata (mean) dan  varians (variance) dari  hasil  perhitungan  rataan  transformasi yang  diperoleh  dari  perskala  yang  diinginkan. Hasil rata-rata  yang  ditentukan  tiap  skala  mempunyai standar tersendiri ialah nilai rata-rata dari -0,8 hingga 0,8.  Nila  >  0,8  adalah  penilaian  baik  dan  nilai  <0,8 adalah  penilaian  buruk.  Perhitungan result sebagai berikut:
Menghitung nilai rata-rata perskala:
X ̅ = ∑ x [skala] ∑ item
Keterangan:
𝑋̅ = Means skala results Σ 𝑥 [𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎] = Total nilai item perskala
Σ i𝑡𝑒𝑚
= Total responden
4. Set Data Benchmark Data  Benchmark adalah  standar  yang  digunakan UEQ  dalam  menggambarkan  hasil  penilaian  dari
responden  terhadap  suatu  produk.  Nilai  yang digunakan adalah nilai hasil dari perhitungan rata-rata result. Standar  dari benchmark mengkategorikan penilaian produk ke 5 kategori, sebagai berikut:
a. Excellent, jika nilai hasilnya > 1,75.
b. Good, jika nilai hasilnya > 1,52.
c. Above Average, jika nilai hasilnya > 1,17.
d. Be Low Average, apabila hasilnya > 0,7.
e. Bad, hasil negatif apabila nilainya < 0,7.
4. PEMBAHASAN
4.1. Hasil Analisis UEQ
Penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengukur user experience dan  kualitas  aplikasi Augmented  Reality Organology dengan  menggunakan  metode  UEQ dengan  26  item  pertanyaan  dari  6  variabel.  Peneliti berhasil mengumpulkan 113 responden yang merupakan  siswa  MTs  kelas  VIII.  Pada  tabel  1 menunjukkan  hasil  dari  tanggapan  dan  impresi responden yang berjumlah 113 responden. Nilai pada tabel  1  masih  dalam  skala  penilaian  1-7,  kemudian dilakukan  tranformasi  data  untuk  mengubah  skala penilaian menjadi -3 hingga +3.
Tabel 1. Hasil Jawaban Responden NO 1 2 3 4 5 . . 24 25 26 1 7 6 2 2 2 . . 3 1 6 2 6 6 1 3 3 . . 3 3 7 3 7 5 3 3 3 . . 4 1 6
4 6 6 3 2 1 . . 4 3 6 5 5 5 2 3 4 . . 3 2 5 6 5 6 3 2 3 . . 3 2 6 7 7 7 3 2 2 . . 3 3 5 8 7 5 2 2 3 . . 3 4 6 9 6 5 1 3 4 . . 3 3 7 10 5 6 2 3 3 . . 4 2 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 5 6 2 2 2 . . 4 2 6 105 7 5 3 2 2 . . 3 1 5 106 7 6 2 1 1 . . 3 1 6 107 6 7 2 3 2 . . 4 3 7 108 7 7 3 1 2 . . 3 1 5 109 5 5 3 2 2 . . 3 2 6 110 6 7 2 3 2 . . 4 3 7 111 7 6 3 1 1 . . 4 1 6 112 6 7 2 2 1 . . 3 2 7 113 6 5 2 2 2 . . 3 1 7

## 4.2. Transformasi Data
Pada  tabel  1.  adalah  hasil  penilaian  responden yang  berjumlah  113  responden,  namun  dalam penilaiannya masih skala penilaian 1-7 yang kemudian akan di transformasi ke -3 hingga +3 pada tabel 2, lalu tranformasi data tahap kedua pada tabel 3.
Tabel 2. Hasil Tranformasi Data Pertama NO 1 2 3 4 5 . . 24 25 26
1 3 2 2 2 2 . . 1 3 2 2 2 2 3 1 1 . . 1 1 3 3 3 1 1 1 1 . . 0 3 2 4 2 2 1 2 3 . . 0 1 2 5 1 1 2 1 0 . . 1 2 1
6 1 2 1 2 1 . . 1 2 2 7 3 3 1 2 2 . . 1 1 1
8 3 1 2 2 1 . . 1 0 2
9 2 1 3 1 0 . . 1 1 3
10 1 2 2 1 1 . . 0 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 1 2 2 2 2 . . 0 2 2 105 3 1 1 2 2 . . 1 3 1 106 3 2 2 3 3 . . 1 3 2 107 2 3 2 1 2 . . 0 1 3 108 3 3 1 3 2 . . 1 3 1 109 1 1 1 2 2 . . 1 2 2
110 2 3 2 1 2 . . 0 1 3
111 3 2 1 3 3 . . 0 3 2
112 2 3 2 2 3 . . 1 2 3
113 2 1 2 2 2 . . 1 3 3
Setelah  transformasi  tahap  pertama  kemudian dilanjutkan  transformasi  data tahap  kedua  yaitu  pada tabel 3.
Tabel 3. Transformasi Data Tahap Kedua Scale means per person DT KJ EF KT ST KB 2.33 2.00 2.50 1.50 2.00 2.00 1.50 1.25 2.25 1.00 1.25 3.00 2.50 1.00 0.75 1.75 1.00 1.25 1.33 1.75 1.50 1.75 1.75 1.50 1.33 0.75 1.25 0.25 0.75 1.75 1.33 1.75 2.50 0.25 1.75 2.25 1.33 1.50 1.00 2.50 0.50 1.67 1.50 2.50 2.25 1.50 2.00 1.50 0.75 1.00 1.75 0.75 2.50 1.17 1.50 2.50 1.50 1.50 1.50 1.33 1.50 1.00 1.50 1.50 0.75 2.33 1.50 1.00 3.00 1.50 1.50 1.67 1.50 2.00 0.00 1.50 1.50 0.83 3.00 2.50 0.25 3.00 2.00 1.17 1.50 2.25 1.00 1.50 2.00 2.17 3.00 2.00 3.00 3.00 1.00 1.33 1.50 2.25 2.75 1.50 2.25 1.17 1.50 1.50 2.75 1.50 2.25 1.50 1.75 1.50 1.00 1.75 1.00
Pada tabel 3 adalah transformasi data tahap kedua yaitu mencari rataan skala perorang, data tersebut akan digunakan pada perhitungan selanjutnya.

## 4.3. Inkonsistensi Data
Inkonsistensi  data  adalah  tahap  mengidentifikasi jawaban dari responden yang mencurigakan dari hasil penilaian responden sebanyak 113 responden, berikut inkonsistensi data pada tabel 4.

## Tabel 4. Inkonsistensi Data
Scales with inconsistent answers
DT KJ EF KT ST KB Critical? 0 0 0 0 0 0 1 1 2 0 0 0 0 0 0
1 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0
1 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pada tabel 4 yang merupakan inkonsistensi data, jawaban  responden  akan  diidentifikasi,  penilaian perorangan  akan  dilihat critical nya,  apabila  nilai critical <  3  maka  jawaban  tersebut  masih  bisa digunakan, namun jika critical > 3 maka jawaban akan di  hapus.  Sedangkan  pada  tabel  inkonsistensi  data terdapat  jawaban  responden  yang  memiliki  nilai critical < 3 sehingga jawaban responden tersebut akan dihapus  dan  tidak  dapat  digunakan  lagi,  terdapat  5 jawaban  responden  yang  mencurigakan  dengan  nilai critical < 3.

## 4.4. Result
Pada  tahap  ini  keseluruhan  variabel  akan dihitung rata-rata (mean) dan varians (variance) . Mean merupakan  rataan  dari  semua  responden  sedangkan varian  adalah  sebaran  data  responden,  berikut  adalah hasilnya  pada  tabel  6  sedangkan mean,  variance,  std deviasi per item pada tabel 5.
Tabel 5. Mean, Varian, Std deviasi Item Mean Variance Std. Dev. 1 2.3 0.6 0.8 2 2.0 0.6 0.8 3 1.6 0.7 0.9 4 1.9 0.6 0.8 5 1.8 0.7 0.8 6 1.9 0.6 0.8 7 1.9 0.6 0.8 8 1.4 1.4 1.2 9 1.7 0.7 0.8 10 1.8 0.8 0.9 11 1.3 1.8 1.3 12 2.0 0.9 1.0 13 1.8 1.0 1.0 14 2.1 0.9 0.9 15 1.9 0.8 0.9 16 2.0 1.1 1.1 17 1.7 1.5 1.2 18 1.8 0.6 0.8 19 1.8 1.6 1.2 20 1.8 0.7 0.9 21 1.8 0.7 0.8 22 1.8 0.8 0.9 23 1.6 0.6 0.8 24 0.8 0.7 0.9 25 2.0 0.8 0.9
Pada  tabel  5  merupakan  nilai  rata-rata,  varian, dan std deviasi per item. Hasil tersebut diperoleh dari penjumlahan seluruh responden  yang dikelompokkan per itemnya. Kemudian untuk nilai mean dan variance seluruh variabel terdapat pada tabel 6.
Tabel 6. Mean dan Varian seluruh variabel Variabel Mean Variance Daya tarik 1,865 0,35 Kejelasan 1,891 0,40 Efisiensi 1,723 0,41 Ketepatan 1,557 0,94 Stimulasi 1,868 0,36 Kebaruan 1,833 0.39
Terlihat  pada  tabel  6  bahwa  variabel  daya  tarik (Daya  tarik) mendapatkan  skor  1,865  yang  berada dalam kategori positif yang berarti responden tertarik atau menyukai aplikasi AR Organology . Pada variabel kejelasan (Perspicuity) mendapatkan skor 1,891 yang berada dalam kategori positif juga yang berarti aplikasi AR Organology dapat  dipahami  dan  mudah dimengerti. Variabel efisiensi (Efficiency) memperoleh  skor  1,723  yang  juga  dalam  kategori positif,  ini  berarti  responden  menganggap  bahwa aplikasi  AR Organology efisien  dan  jelas.  Variabel ketepatan (Dependability) mendapatkan  skor  yang terendah  dibanding  variabel  lainnya  yaitu  berjumlah 1,557,  ini  berarti  bahwa  aplikasi  AR Organology memiliki tombol-tombol yang sering kali tidak sesuai dengan  kontrol  yang  responden  inginkan  sehingga responden  tidak  merasakan  kendali  terhadap  aplikasi secara  penuh,  akan  tetapi  hal  ini  masih  tergolong
dalam kategori positif karena nilai rataan > 8. Variabel stimulasi (Stimulation) mendapatkan skor 1,868 yang berarti  bahwa  responden  merasa  bahwa  aplikasi  AR Organology bermanfaat.  Pada  variabel  terakhir  yaitu kebaruan (Novelty) memperoleh skor yang berjumlah 1,833  yang  berarti  bahwa  aplikasi  AR Organology merupakan  aplikasi  yang  kreatif  dan  sebuah  inovasi baru.
Dari  enam  skala  diatas  dapat  diatur  dan  diolah kembali  untuk  menghitung  dan  mengetahui  kualitas Pragmatic dan Hedonic AR Organology. Berikut penilaian  untuk  daya  tarik,  kualitas pragmatic, dan kualitas hedonic pada tabel 7.
Tabel 7. Nilai Kualitas Kualitas Pragmatis dan Hedonis Attractiveness 1,87 Pragmatic Quality 1,72 Hedonic Quality 1,85
Berdasarkan tabel 7 terlihat bahwa penilaian dari responden untuk kualitas daya tarik sebesar 1,87 yang masuk  dalam  kategori  positif,  ini  berarti  bahwa kualitas aplikasi AR Organology tergolong menyenangkan dan baik. Kualitas pragmatis memperoleh  nilai  terendah  sebesar  1,72.  Kemudian kualitas  hedonis  memperoleh  nilai  1,85  yang  masuk dalam kategori positif juga.

## 4.5. Set Data Benchmark
Benchmark adalah sajian data dalam bentuk grafik, seluruh  variabel  akan  disajikan  dalam  bentuk  grafik berdasarkan  nilai  yang  diperoleh,  berikut Benchmark pada gambar 3.
Gambar 3. Benchmark UEQ
Terlihat  pada  gambar  3,  bahwa  penilaian user experience pada aplikasi Augmented Reality Organology mendapatkan 3 nilai excellent diantaranya pada variabel daya tarik, stimulasi, dankebaruan, dan nilai good pada  variabel  kejelasan,  efisiensi,  dan ketepatan.  Semua  penilaian  dalam  kategori  positif. Sedangkan untuk kualitas terlihat pada gambar 3.
-1.00 0.00 1.00 2.00 Lower Border Bad Below Average Above Average
Good Excellent Mean
Gambar 4. Grafik Kualitas
Pada gambar 4 adalah penilaian kualitas aplikasi berdasarkan  pengukuran user  experience, kualitas terbagi  menjadi  kualitas  daya  tarik,  hedonis  dan pragmatis.  Kualitas  daya  tarik  memperoleh  nilai sebesar  1,87,  kualitas  pragmatis  sebesar  1,72,  dan kualitas  hedonis  sebesar  1,85.  Seluruh  variabel mendapatkan  penilaian  positif  dengan  kualitas  daya tarik  nilai  tertinggi  dan  kualitas  pragmatis  menjadi nilai terendah.

## 4.6. Distribusi Jawaban Responden
Pada distribusi jawaban akan diketahui pada item tunggal, apabila ada item yang menunjukkan polarisasi jawaban  (banyak  yang  negatif,  banyak  yang  positif, tidak  banyak  penilaian  netral)  akan  dapat  membantu mengetahui  tentang  aspek-aspek  pada  produk  yang ingin  diketahui experience nya  yang  bernilai  positif dari  subgroup  responden  dan  bernilai  negatif  dari subgroup  lainnya.  Berikut  adalah  distribusi  jawaban responden pada gambar 5.
Gambar 5. Distribusi jawaban responden
Pada  gambar  distribusi  jawaban  penilaian responden  tergolong  dalam  kategori  positif  melihat sebaran  jawaban  responden  pada  angka  5,6,7  yang merupakan kategori positif.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi Augmented Reality Organology memperoleh tanggapan dari responden yang terbilang positif,  hal  ini  ditunjukkan  oleh  data  yang  berhasil dikumpulkan  peneliti  sebanyak  108  responden
menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  pada  setiap variabel  yaitu  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi, ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan  berada  di  angka diatas 8. Apabila dilihat dari hasil set data benchmark dari  keseluruhan  variabel  terdapat  tiga  variabel  yang berada  pada  tingkat excellent yaitu  daya  tarik memperoleh  nilai  1,87,  stimulasi  memperoleh  nilai 1,87, dan kebaruan dengan nilai mean 1,83. Kemudian terdapat  3  variabel  yang  berada  pada  tingkat good yaitu kejelasan dengan nilai 1,89, nilai mean efisiensi sebesar 1,72, serta ketepatan dengan nilai mean 1,56. Sedangkan  kualitas  aplikasi Augmented  Reality Organology yang  didapatkan  dari  perhitungan  UX dengan  metode  UEQ  diperoleh  hasil  yang  positif  hal ini  ditunjukkan  dengan set  data  benchmark yang menunjukkan  nilai  kualitas  daya  tarik  sebesar  1,87, kemudian  nilai  kualitas  pragmatis  sebesar  1,72,  dan kualitas  hedonis  dengan  nilai  1,85,  berdasarkan  nilai tersebut  aplikasi Augmented  Reality  Organology memiliki kualitas yang bagus berdasarkan perhitungan UX menggunakan  metode  UEQ.  Berdasarkan  dari pembahasan  pada user  experience pada augmented reality  Organology maka  disampaikan  saran  sebagai berikut: Bagi Developer Aplikasi, Augmented Reality Organology dapat  dikembangkan  lagi  dari  segi kualitas  pragmatis  yaitu  variabel  efisiensi,  kejelasan, dan  ketepatan.  Karena  pada  kualitas  pragmatis memperoleh nilai terkecil daripada kualitas yang lain, hal  tersebut  diindikasikan  dengan  efisiensi  yang kurang,  kejelasan  dari  apa  yang  terdapat  dalam aplikasi  AR Organology, serta  ketepatan  dari kontrolisasi  yang  terdapat  dalam  aplikasi  AR Organology .  Bagi  Peneliti  Lain,  diharapkan  dalam penelitian  lain  menggunakan  jumlah  responden  yang lebih  banyak karena agar  memudahkan dalam proses analisis data dan hasil akhir analisis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Schrepp,  M.  (2014).  Applying  the  User Experience  Questionnaire  (UEQ)  in  Different Evaluation Scenarios. Research Gate .
[2] Schrepp, M. (2015). User Experience . Research Gate , 3-4.
[3] Silvana,  R.  (2020).  Evaluasi  User  Experience Sistem  Informasi  Akademik  Mahasiswa  pada
Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience  Questionnaire  . Jurnal  Politeknik
Caltex Riau .
[4] Hassenzahl, M. (2001). The Effect of Perceived Hedonic  Quality. INTERNATIONAL  JOURNAL OF HUMAN COMPUTER INTERACTION .
[5] Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  Tentang Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD). 1-2.
[6] Santoso,  H.  B.  (2016).  Measuring  User Experience  of  the  Student-Centered  e-Learning Environment. The Journal of Educators Online- JEO  January  2016  ISSN  1547-500X  Vol  13
Number 1 .
1.87 1.72 1.85 -3 -2 -1 0 1 2 3 Attractiveness Pragmatic Quality Hedonic
Quality
0% 20% 40% 60% 80% 100% 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
[7] Arindo. (2018). Apakah Augmented Reality Itu? Retrieved  from  Augmented  Reality  Indonesia: http://www.augmentedrealityindonesia.com
[8] Hafidzar.  (2017,  Februari). Apa  yang  dimaksud user  experience? Retrieved  from  Dictio.id: https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud- dengan-user-experience/2286
[9] [Laugwitz,  B.  T.  (2008).  Construction  and Evaluation  of  a  User  Experience. A.  Holzinger (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, pp. 63–76, 2008 , 1-2.
[10] Pamungkas, A. A. (2020). Rancang Bangun ueq- online.org.  (2021). UEQ  User  Experience Questionnaire .  Retrieved  from  UEQ  User Experience  Questionnaire:  https://www.ueq- online.org/
[11] [11]Wiwesa, N. R. (2021). USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE UNTUK MENGELOLA  . Jurnal  Sosial  Humaniora Terapan , 2-3.
[12] Zulfahmi,  M.  H.,  &  Suyatno,  D.  F.  (2019). PENGUKURAN  DAN  PERBAIKAN  USER EXPERIENCE  SIAKADU  MOBILE  WEB. Jurnal Manajemen Informatika , 1-2.