## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909

## Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha
Cynthia Angelia 1 , Fauzi Akbar Maulana Hutabarat 2,* , Ngajudin Nugroho 2 , Arwin 1 , Ivone 2
1 Manajemen Perusahaan, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia
2 Manajemen Pemasaran, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia Email: 2,* famhutabarat@gmail.com Submitted: 10/10/2021 ; Accepted: 29/10/2021 ; Published: 30/10/2021
Abstrak− Tujuan Penelitian ini adalah untuk Untuk menguji secara empiris pengaruh perilaku konsumtif Gamers terhadap pembelian gacha pada Game  Genshin  Impact . Gacha adalah  sebuah  permainan  berbasis  kesempatan  dan  keberuntungan  pemain  tersebut. Kebanyakan permainan tersebut biasanya adalah permainan yang dapat dimainkan secara gratis ( free-to-play ) dengan sistem gacha sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka ( limited ). Metode penelitian yang digunakan adalah jenis kuantitatif. Jumlah sampel penelitian sebanyak 250 orang dari populasi pemain Genshin Impact yang jumlahnya belum diketahui,  dengan teknik  pengambilan  sampel  adalah  aksidental  sampling.  Besar pengaruh  perilaku konsumtif  terhadap  pembelian gacha  dapat  dilihat  pada  hasil  uji  koefisien  Determinasi  (R 2 )  secara  presentase  adalah  sebesar  74,5%.  Dengan  hasil  koefisien  ini, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelian  gacha  sebesar  74,5%  dipengaruhi  oleh  perilaku  konsumtif  pemain,  sedangkan  sisanya 25,5% merupakan sumbangan faktor lain yang dapat dijelaskan oleh variable lain diluar model.
Kata Kunci: Perilaku Konsumtif; Pembelian Gacha; Gamers Genshin
Abstract −The purpose of this study is to empirically examine the effect of gamers' consumptive behavior on gacha purchases in the Genshin Impact Game. Gacha is a game based on the player's chance and luck. Most of these games are usually free-to-play games with a gacha system as an incentive to use real currency to collect rare (limited) items. The research method used is a quantitative type. The number of research samples is 250 people from the population of Genshin Impact players whose number is unknown, with the sampling technique is accidental sampling. The large influence of consumptive behavior on the purchase of gacha can  be seen in the results of the coefficient of determination (R2) as a percentage of 74.5%. With the results of this coefficient, it can be concluded that  the  purchase  of  gacha  by  74.5%  is  influenced  by  the  consumptive  behavior  of  the  players,  while  the  remaining  25.5%  is contributed by other factors that can be explained by other variables outside the model.
Keywords : Consumptive Behavior; Gacha Purchase; Gamers Genshin

## 1. PENDAHULUAN
Pada umumnya, gacha adalah sebuah permainan berbasis kesempatan dan keberuntungan pemain tersebut. Kebanyakan permainan tersebut  biasanya adalah permainan yang dapat  dimainkan secara gratis ( free-to-play ) dengan sistem gacha sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka ( limited ). Menurut Suyasa dan Fransisca mendefinisikan bahwa pola hidup manusia dikendalikaan dan didorong oleh suatu keinginan untuk memenuhi hasrat  kesenangan  saja.  Perilaku  konsumtif  terbentuk  dikarenakan  konsumtif  itu  sendiri  sudah  menjadi  bagian  dari proses gaya hidup (Lestarina, Karimah, Febrianti, Ranny, & Herlina, 2017).
Sedangkan  Fromm  menjelaskan  bahwa  perilaku  konsumtif  sebagai  keinginan  yang  terus  meningkat  untuk mendapatkan  keputusan  dalam  hal  kepemilikan  barang  dan  jasa  tanpa  memperdulikan  kegunaan,  hanya  berdasarkan keinginan  untuk  membeli  yang  lebih  baru,  lebih  banyak,  dan  lebih  bagus  dengan  tujuan  untuk  menunjukkan  status (Pratama,  2017).  Ada  5  Indikator  yang  dapat  mempengaruhi  minat  seorang  pemain  dalam  melakukan  gacha,  yaitu kualitas fungsional, kepuasan, kegembiraan, kepercayaan, dan utilitas harga dari produk tersebut(Yulius, 2017). Dengan bantuan teknologi, kini sistem Gacha telah diangkat dalam berbagai permainan. Di Jepang dan berbagai negara lainnya, permainan gacha telah mendapat  banyak atensi  dan popularitas serta telah meraup banyak keuntungan untuk  berbagai perusahaan.  Melihat  keuntungan  yang  didapat  perusahaan  Jepang,  banyak  perusahaan  dari  negara  Cina  yang  mulai menempatkan perhatiaan pada sistem permainan tersebut.
Salah satu permainan yang populer di setiap kalangan saat ini adalah Genshin Impact karya perusahaan Mihoyo. Dengan menawarkan suasana open-world beserta macam- macam aksi pertarungan yang seru, Genshin Impact dengan mudah  meraih  banyak  penghargaan  tak  lama  setelah  dirilis.  Menawarkan  banyak  fitur  secara  gratis, free-  to-play , Mihoyo juga menawarkan sebuah cara agar pemain dapat memperluas karakter didalam tim mereka, atau disebut pula sebagai system wish . Disinilah item virtual tersebut berlaku. Agar dapat melakukan wish, pemain diharuskan memiliki mata  uang  game  yaitu  Primogems.  Primogems  ini  sendiri  bisa  didapat  dengan  dua  cara,  memainkan  game  secara ekstensif agar mendapat item tersebut  maupun dengan top-up atau in-game purchase yang melibatkan mata uang asli. Penelitian ini akan berfokus kepada permainan Genshin Impact dan para pemainnya untuk mengetahui motivasi pemain lewat level pendapatan dan perilaku konsumtif dengan mempelajari korelasi antara faktor-faktor terkait beserta perilaku pembelian.

## 2. KERANGKA TEORI
2.1 Game Online

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909
Game online  adalah  teknologi  daripada genre ,  sebuah  mekanisme  untuk  menghubungkan  pemain  bersama  daripada pola  tertentu Gameplay .  Salah  satu  daya  tarik Game Online  adalah  para  pemain  dapat  bermain  dan  bertemu  dengan pemain  lainnya,  pula  berkomunikasi  secara  real-time  untuk  bermain  bersama  dan  menyelesaikan  misi  yang  telah disediakan di  dunia virtual maupun sebuah kesempatan untuk  berkompetisi  dengan pemain lainnya yang terhubung di server  yang  sama.  Online Game adalah  permainan  yang  tidak  akan  habis  karena  ditawarkan  sebagai  sebuah  servis, bukan sebagai sebuah produk hingga yang ditawarkan kepada para pemain adalah layanan yang akan terus berlanjut dan diperbaharui oleh developer (Raka, 2019).

## 2.2 Gacha dalam Online Game
Permainan  dengan  mekanisme  gacha  telah  banyak  diusung  sebagai  strategi  monetisasi.  Dalam  game  dengan  sistem gacha, biasanya terdapat beragam karakter, kartu maupun benda yang bisa didapatkan oleh para pemain, namun hanya bisa  didapatkan  melalui  mekanisme  gacha  dimana  pemain  dapat  menarik  atau  “memutar”  gacha  dengan  mata  uang permainan yang akan memberikan hasil acak. Untuk karakter maupun benda yang muncul hanya dalam waktu tertentu (limited) biasanya memiliki tingkat  kelangkaan yang tinggi  dan kesempatan muncul yang rendah  hingga para pemain harus menarik gacha berkali-kali untuk mendapat karakter ataupun benda yang mereka inginkan.

## 2.3 Perilaku Konsumtif
Suyasa  dan  Fransisca  mendefinisikan  bahwa  pola  hidup  manusia  dikendalikaan  dan  didorong  oleh  suatu  keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan saja. Perilaku konsumtif terbentuk dikarenakan konsumtif itu sendiri sudah menjadi bagian dari  proses gaya hidup(Lestarina et  al., 2017). Menurut Mangkunegara menjelaskan bahwa perilaku konsumtif adalah  tindakan  individu  yang  secara  langsung  terlibat  dalam  memperoleh  dan  menggnakan  barang  atau  jasa  dengan mendahulukan  proses  pengambilan  keputusan.  Predikat  konsumtif  biasanya  melekat  pada  diri  seseorang  apabila seseorang tersebut membeli barang atau jasa di luar kebutuhan rasional (Widyaningrum & Puspitadewi, 2016).  Faktor yang  mempengaruhi  perilaku  konsumtif  seseorang,  yaitu  kekuatan  sosial  budaya  dan  kekuatan  psikologis.  Terdapat  5 Indikator  yang  dapat  mempengaruhi  minat  seorang  pemain  dalam  melakukan  gacha,  yaitu  kualitas  fungsional, kepuasan, kegembiraan, kepercayaan, dan utilitas harga dari produk tersebut (Yulius, 2017).

## 3. METODE PENELITIAN
Dengan  menggunakan  pengambilan  survei,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif kausal.  Menurut  Sugiyono,  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dapat  diartikan  sebagai  metode  penelitian  yang  mana berlandas  atas  filsafat  positivisme  yang  umumnya  digunakan  untuk  meneliti  pupulasi  dan  sampel  tertentu  serta dilakukan  secara  acak  dengan  tujuan  untuk  menguji  hipotesis  yang  telah  ditetapkan(Sutarno,  Yenny,  Supriyanto, Anggraini, & Umar, 2019).
Dalam penelitian ini, populasi  adalah pengguna akun Twitter yang telah mengikuti akun @paimonfess sebagai forum Genshin Impact di Indonesia. Lebih spesifik lagi, populasi adalah pemain Genshin Impact yang jumlahnya belum diketahui.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sampling  aksidental,  dikarenakan keterbatasan  waktu  dan  kesempatan.  Teknik  aksidental  sampling  ini  didasarkan  pada  kemudahan  ( convenience ) sehingga sampel dapat terpilih karena berada pada waktu, situasi, dan tempat yang tepat. Menurut Saangadji & Sopiah, teknik  sampling  aksidental  adalah  pengambilan  sampel  yang  terjadi  secara  kebetulan,  yaitu  sampel  yang  digunakan adalah  seseorang  yang  secara  kebetulan  bertemu  dengan  peneliti(Raka,  2019).  Teknik  ini  digunakan  dengan  cara mengirimkan survey  online menggunakan Google-form kepada  pemain Genshin  Impact melalui  sosial  media  Twitter. Dalam penelitian ini, sampel adalah pengguna akun Twitter yang telah mengikuti akun @paimonfess di Twitter. Dalam penggunaan  teknik  aksidental  sampling  tersebut  secara  kebetulan  responden  yang  memberi  respon terhadap  kuisioner yang  disebarkan  penulis  di  forum  Genshin  pada  tanggal  2  Juni  mendapatkan  jumlah  sebesar  250  responden.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  penyebaran  kuisioner  kepada  para  responden. Menurut Sugiyono, kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila penulis tahu dengan pasti vaiabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. (Yuliana, Jeffry, Akbar, Weny, & Jackson, 2019)

## 3.1 Uji Korelasi
Uji  korelasi  merupakan  uji  untuk  mengetahui  apakah  variabel  terikat  dengan  variabel  bebas  memiliki  hubungan berpengaruh  tidak  berpengaruh  dan  signifikan  tidak  signifikan  satu  sama  lain.  Uji  korelasi  dapat  dilakukan  melalui correlations. Kriteria yang berlaku adalah jika nilai  signifikansi  pada correlations < 0,05, maka dapat  diartikan bahwa antara  variabel  bebas  dan  variabel  terikat  terdapat  hubungan  yang  berpengaruh.  Uji  korelasi  dapat  dilakukan  melalui correlations. Kriteria yang berlaku adalah sebagai berikut:
a. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,00 – 0,25 berarti hubungan sangat lemah
b. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,26 – 0,50 berarti hubungan cukup
c. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,51 – 0,75 berarti hubungan kuat
d. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,76 – 0,99 berarti hubungan sangat kuat
e. Nilai koefisien korelasi sebesar 1,00 berarti hubungan sempurna
3.2 Regresi Linear Sederhana

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909
Siregar mengatakan bahwa, salah satu alat yang dapat digunakan dalam memprediksi permintaan pada masa yang akan datang dengan berdasarkan data masa lalu, atau untuk mengetahui pengaruh satu variabel bebas ( independent ) terhadap satu variabel tak bebas ( dependent ) adalah menggunakan regresi linier(Ivone, Wongnur, Arwin, Lisa, & Ciamas, 2019). Persamaan regresi linear sederhananya adalah
Y =∝ + βX (1)

## 3.3 Uji Hipotesis
Uji Z merupakan suatu uji yang pengujian hipotesisnya didekati dengan distribusi normal. Uji Z dapat digunakan untuk menguji data yang sampelnya berukuran besar atau berjumlah lebih dari 30 sampel. Kriteria penggunaan uji Z yaitu: (1) Data  berdistribusi  normal;  (2) Variance diketahui;  (3)  Ukuran  sampel  (n)  besar,  lebih  dari  sama  dengan  30;  (4) Digunakan hanya untuk membandingkan 2 buah observasi. Dari kriteria di atas, penelitian ini termasuk dalam seluruh kriteria  tersebut,  oleh  karena  itu  digunakan  uji  hipotesis  uji  z.  Dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  ini  adalah sebagai berikut:
a. Jika nilai  Sig. (2-tailed) > 0,05 maka H 0 diterima dan H a ditolak, yang berarti tidak ada perbedaan antara perilaku konsumtif dengan pembelian gacha.
b. Jika nilai  Sig. (2-tailed) < 0,05 maka H 0 ditolak dan H a diterima, yang berarti tidak ada perbedaan antara perilaku konsumtif dengan pembelian gacha.

## 3.4 Hipotesis Penelitian
H 0 : Tidak ada pengaruh signifikan antara perilaku konsumtif terhadap pembelian Gacha pada Game Genshin Impact . H a : Ada pengaruh signifikan antara perilaku konsumtif terhadap pembelian Gacha pada Game Genshin Impact .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Uji Normalitas
Uji  normalitas digunakan untuk  menguji data variabel  bebas (X) dan data variabel  terikat (Y) pada persamaan regresi yang  hasilnya  nanti  akan  menjelaskan  bahwa  variabel  bebas  dan  variabel  terikat  tersebut  berdistribusi  norml  atau berdistribusi tidak normal. Hasil pengujian normalitas data menggunakan Kolmogorov-Smirnov sebagai berikut:
Tabel 1 . Hasil Uji Normalitas
Unstandardized Residual N 250 Normal Parameters a,b Mean 0.0000000 Std. Deviation 1.75737637 Most Extreme Differences Absolute 0.051 Positive 0.047 Negative -0.051 Test Statistic 0.051 Asymp. Sig. (2-tailed) 0.200 c,d
Untuk  melihat  apakah  data  berdistribusi  normal  atau  tidak  dapat  dilihat  dari  tabel One-Sample  Kolmogorov- Smirnov  Test .  Caranya  dengan  melihat  nilai  probabilitas  atau Asymp .  Sig  (2- tailed )  kemudian  membandingkannya dengan taraf signifikansi 5% atau 0,05. Berdasarkan hasil pengujian di atas dapat disimpulkan bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) sebesar 0,524 > 0,05, ini berarti data penelitian berdistribusi normal.

## 3.2 Hasil Uji Lineritas
Uji linieritas merupakan uji untuk mengetahui apakah variabel terikat dengan variabel bebas memiliki hubungan linear ata tidak secara signifikan. Uji lineritas dapat dilakukan melalui test of linearity. Kriteria yang berlaku adalah jika nilai signifikansi  pada  linearity  <  0,05,  maka  dapat  diartikan  bahwa  antara  variabel  bebas  dan  variabel  terikat  terdapat hubungan yang linear.
Tabel 2. Hasil Uji Lineritas ANOVA Table Sum of Squares df Mean Square F Sig. Pembelian Gacha * Perilaku Konsumtif Between Groups (Combined) 2338.526 18 129.918 44.371 .000 Linearity 2245.895 1 2245.895  767.034 .000 Deviation from Linearity 92.630 17 5.449 1.861 .072 Within Groups 676.374 231 2.928 Total 3014.900 249

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909
Berdasarkan  nilai  signifikansi  dari  output  di  atas,  diperoleh  nilai  Deviation  from  Linearity  Sig.  adalah  0,072  > 0,05.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  hubungan  linear  secara  signifikan  antara  variabel  perilaku  konsumtif  (X) dengan pembelian gacha (Y).
Berdasarkan  nilai  F  dari  output  di  atas,  diperoleh  nilai  Fhitung  adalah  1,861  <  3,8792.  Karena  nilai  Fhitung < Ftabel  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  hubungan  linear  secara  signifikan  antara  variabel  perilaku  konsumtif  (X) dengan pembelian gacha (Y)

## 3.3 Hasil Uji Korelasi
Tabel 5. Hasil Korelasi Perilaku Konsumtif Pembelian Gacha Spearman's rho Perilaku Konsumtif Correlation Coefficient 1.000 .771 ** Sig. (2-tailed) . .000 N 250 250 Pembelian Gacha Correlation Coefficient .771 ** 1.000 Sig. (2-tailed) .000 . N 250 250
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Dari  output  di  atas,  diperoleh  angka  koefisien  korelasi  sebesar  0,771**.  Artinya,  tingkat  kekuatan  hubungan (korelasi) antara variabel perilaku konsumtif dengan pembelian gacha adalah sebesar 0,771 atau hubungan kuat. Tanda bintang (**) artinya korelasi bernilai signifikan pada angka signifikansi sebesar 0,01.
Angka  koefisien  korelasi  pada  hasil  di  atas  bernilai  positif  yaitu  0,771,  sehingga  hubungan  kedua  variabel tersebut  bersifat  searah  (jenis  hubungan  searah),  dengan  demikian  dapat  diartikan  bahwa  perilaku  konsumtif  yang semakin meningkat akan meningkatkan pembelian gacha.
Berdasarkan output di atas, diketahui nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 maka ada hubungan yang signifikan antara variabel perilaku konsumtif dengan pembelian gacha.

## 3.4 Hasil Uji Koefisien Determinasi
Tabel 6. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Model Summary b R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 0.745 0.744 1.761 a. Predictors: (Constant), Perilaku Konsumtif b. Dependent Variable: Pembelian Gacha
Dari output di atas diketahui nilai R Square sebesar 0,745. Nilai ini mengandung arti bahwaa pengaruh perilaku konsumtif  (X)  terhadap  pembelian  gacha  (Y)  adalah  sebesar  74,5%  sedangkan  25,5%  pembelian  gacha  dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

## 3.5 Hasil Uji Hipotesis (Uji Z)
Tabel 7. Uji Z Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T Df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil  Equal variances assumed .355 .552  1.972 498 .049 .624 .317 .002 1.246 Equal variances not assumed 1.972 497.457 .049 .624 .317 .002 1.246
Berdasarkan  output  di  atas  diketahui  nilai  sig. Levene’s Test  for Equality of Variances adalah  sebesar  0,552  > 0,05  maka  dapat  diartikan  bahwa  varians  data  antara  perilaku  konsumtif  dan  pembelian  gacha  adalah  homogen  atau sama. Sementara berdasarkan tabel output bagian Equal variance assumed diketahui nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,049 < 0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak  dan  Ha  diterima.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perbedaan yang signifikan (nyata) antara perilaku konsumtif dan pembelian gacha.

## 3.6 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
Dalam kasus ini nilainya sebesar 2,815. Angka ini merupakan angka konstan yang mempunyai arti bahwa jika tidak ada perilaku konsumtif (X1 maka nilai konsisten pembelian gacha (Y) adalah sebesar 2,815. β = angka koefisien regresi. Nilainya sebesar 0,835. Angka ini mengandung arti bahwa setiap penambahan 1% tingkat perilaku konsumtif (X), maka

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909
nilai  pembelian  gacha (Y)  akan  meningkat  sebesar  0,835.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  perilaku  konsumtif (X) berpengaruh positif terhadap pembelian gacha (Y).

## Tabel 8. Uji Regresi Linear Sederhana
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 2.815 .656 4.289 .000 Perilaku Konsumtif .835 .031 .863 26.913 .000

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan pengujian data, menunjukkan bahwa perilaku konsumtif berpengaruh positif signifikan terhadap pembelian gacha. Signifikan disini berarti perilaku konsumtif sangat  berhubungan dengan pembelian gacha. Yang berarti apabila perilaku konsumtif mengalami  kenaikan akan diikuti dengan kenaikan jumlah pembelian gacha pada Genshin  Impact , maka juga sebaliknya apabila perilaku konsumtif mengalami penurunan akan diikuti pula dengan penurunan pembelian gacha  pada Genshin  Impact .  Nilai R  Square sebesar  0,745.  artiny  bahwa  pengaruh  perilaku  konsumtif  (X)  terhadap pembelian  gacha  (Y)  adalah  sebesar  74,5%  sedangkan  25,5%  pembelian  gacha  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Ivone, I., Wongnur, T., Arwin, A., Lisa, L., & Ciamas, S. E. (2019). Pengaruh Biaya Promosi Terhadap Peningkatan Jumlah Murid di Sempoa Sip Sumut Dan Aceh. Jurnal Ilmiah Simantek , 3 (2).
Lestarina, E., Karimah, H., Febrianti, N., Ranny, R., & Herlina, D. (2017). Perilaku Konsumtif di Kalangan Remaja. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) , 2 (2), 1–6. https://doi.org/10.29210/3003210000
Pratama, H. S. (2017). Hubungan Konformitas Dengan Perilaku Konsumtif Terhadap Merchandise Liverpool Pada Anggota Suporter Klub  Sepakbola  Liverpool  Di  Bekasi  Relationship  of  Conformity  and  Consumtive  Behavior  To  Liverpool’S  Merchandise Among Liverpool Supporter Clubs At Bekasi. Jurnal Psikologi , 10 (2), 138–147. Raka, T. (2019). Studi Deskriptif Kuantitatif: Excessive Gaming pada pemain Mobile Online Game ‘Granblue Fantasy’ di Indonesia . Sutarno, S., Yenny, Y., Supriyanto, S., Anggraini, D., & Umar, Z. (2019). Pengaruh Komunikasi Terhadap Kinerja Karyawan CV. Bintang Jaya Abadi. JURNAL ILMIAH MAKSITEK , 4 (2).
Widyaningrum,  S.,  &  Puspitadewi,  N.  W.  S.  (2016).  Perbedaan  Perilaku  Konsumtif  Ditinjau  dari  Tipe  Kepribadian  Pada  Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Psikologi Teori Dan Terapan , 6 (2), 102. https://doi.org/10.26740/jptt.v6n2.p102-106
Yuliana, Y., Jeffry, J., Akbar, A., Weny, W., & Jackson, M. (2019). Pengaruh Motivasi Terhadap Peningkatan Kinerja Karyawan PT. Bank Central Asia Cabang Golden Trade Medan. Jurnal Ilmiah Simantek , 3 (1).
Yulius,  R.  (2017). Analisis  Perilaku  Pengguna dalam Pembelian  Item  Virtual pada  Game  Online. Journal  of  Animation  & Games Studies , 3 (1), 1. https://doi.org/10.24821/jags.v3i1.1582