Vol. 5, 1 (June, 2024), pp. 155-162 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pengaruh Project Based Learning terhadap Kreativitas dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D di SMK Unitomo
Favian Avila Syahmi 1 , Mustaji 2 , Irena Yolanita Maureen 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; favianavila80@gmail.com
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; mustaji@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; irenamaureen@unesa.ac.id
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Project-Based Learning; Creativeness; Learning Outcomes This study aims to determine the influence of the Project Based Learning  learning  model  on  the  creativity  and  learning outcomes  of  grade  XI  students  at  SMK  UNITOMO  Surabaya, focusing on 2D and 3D Animation subjects and Basic Principles of  Making  2D  Animation.  This  research  method  uses quantitative research methods with a Quasi Experiment design. The sample of this study consisted of 22 grade A students as an experimental  class  and  22  class  B  as  a  control  class  at  SMK UNITOMO,  using  performance  tests  and  questionnaires  as research instruments. The test results showed that the value of the t test results on the posttest value of student creativity was known to be the mean value of the control group 72.31 and the mean value of the experimental group was higher with a score of  84.90.  And  the  results  of  the  t  test  on  the  posttest  value  of student learning outcomes are known to be the mean value of the control group 80.59 and the mean value of the experimental group is higher with a score of 83.77. Thus, it can be concluded that there is a positive influence of the use of the Project Based Learning  model  on  the  creativity  and  learning  outcomes  of grade XI students at SMK UNITOMO Surabaya in 2D and 3D animation  subjects  material  Basic  Principles  of  Animation Making.
Article history: Received 2023-10-16
Revised  2023-12-22
Accepted 2024-01-12
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Favian Avila Syahmi Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; favianavila80@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu tantangan bagi bangsa dan negeri ini adalah menyiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) bagi  bangsa  Indonesia  pada  abad  21  secara  berkualitas  pada  bidang  pendidikan  atau  non kependidikan.  21st Century  Skills menyampaikan  keterampilan  pada  abad  ke  21  mencakup:  (1) kemampuan mengatasi masalah dan berpikir kritis, (2) berkolaborasi dan berkomunikasi, (3) inovasi dan  kreativitas.  Untuk  mengatasi  tantangan  keterampilan  pada  abad  21  tersebut  maka  kualitas pendidikan  harus  dipersiakpan  sedini  mungkin.  Pendidikan  juga  diarahkan  untuk  menjalani
menumbuhkan  dan  mengoptimalkan  potensi-potensi Sumber  Daya Manusia  (SDM)  dengan  melalui aktivitas  pembelajaran.  Pendidikan  juga  merupakan  pondasi  utama  dalam  suatu  bangsa,  dari pendidikan  tersebut  maka  dapat  diperoleh  SDM  berkualitas,  karena  melihat  dari  kondisi  yang mendatang  masyarakat  terbentuk  dari  proses  pendidikan  dipengerahui  oleh  paradigma  berfikir. Pendidikan yang berproses terarah dengan baik dan benar dapat membuat bangsa Indonesia menuju peradaban yang lebih baik dan proses pendidikan tidak terarah dengan baik hanya membuang uang, tenaga  serta  waktu  yang  dikeluarkan  tidak  adanya  hasil.  Kondisi  pembelajaran  diperlukan  dalam meraih hasil belajar yang maksimal oleh sebab itu dikategorikan menjadi kondisi eksternal dan kondisi internal.  Kondisi  internal  merupakan  komponen  yang  terdapat  pada  diri  siswa  yakni:  kesiapan, aspirasi, kemampuan, intelegensi, pengetahuan yang dikuasai siswa, motivasi dan bakat, pada kondisi eksternal  merupakan  segalanya  yang  terdapat  pada  luar  diri  siswa  tetapi  memberi  pengaruh  pada belajar siswa yang berupa sarana dan prasarana (Gagne dan Briggs, 1985).
Pendidikan  kejuruan  merupakan  pendidikan  menengah  yang  mempersiapkan  peserta  didik terutama dalam bekerja dalam dalam bidang tertentu. Dalam hal ini yang dimaksud adalah Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)  menciptakan  lulusan – lulusan  yang  dapat  mewujudkan  pekerja  dalam dunia  kerja,  oleh  sebab  itu  lulusan  tersebut  dapat  menjadi  tenaga  kerja  maupun  wirausahawan. Menurut  Finch  dan  Crunkilton  (1999:75)  Tujuan  dari  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  sendiri adalah  mempersiapkan  peserta  didik  untuk  menjadi pekerja  sukses dalam dunia  kerja  Peningkatan serta pengembangan keterampilan dapat diperoleh melalui proses pembelajaran, sehingga peran dari proses  pembelajaran  yang  dimiliki  dalam  menciptkan  lulusan  yang  memiliki  kemampuan,  maka diperlukan kelancaran serta keefektifan dari proses pembelajaran suatu hal yang perlu diperhatikan.
Pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) UNITOMO selama ini  memperlihatkan  bahwa  siswa  kurang  mendominasi  saat  proses  pembelajaran  sehingga  ketika proses  pembelajaran  tersebut  siswa  kurang  terlibat  dalam  pembelajaran  selama  mempersiapkan, merumuskan  dan  memprogram  pembelajaran  dikelas.  Guru  yang  seharusnya  menjadi  fasilitator didalam  pembelajaran  tersebut  menjadikan  guru  tersebut  bersifat  lebih  aktif  daripada  siswa  yang mengarah  ke  pasif  sehingga  kegiatan  pembelajaran  kurang  menyertakan  peran  siswa  dalam  hal mencari  ide  serta  gagasan  baru  pada  proses  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu  siswa  bukan  dirancang menjadi  objek  pembelajaran  yang  patuh  sebagai  pendengar,  pemerhati,  melakukan  pemahaman, pencatatan, penyimpan, dan mengutarakan kembali informasi yang diterangkan guru pada saat tes, namun  siswa  harus  menjadi  subjek  belajar  untuk  meraih  hasil  belajar  yang  kian  baik.  Hasil  yang diperoleh dengan melakukan obeservasi lapangan serta wawancara dengan guru yang bersangkutan dalam mata pelajaran proses pembelajaran yang membuat masalah yang muncul dalam segi kreativitas yaitu kurangnya kemauan untuk berusaha dalam mengaktulisasi gagasan, kemalasan dan kekakuan dalam  berpikir,  tidak  munculnya  ide serta  gagasan  baru  membuat  perilaku  kreatif terhambat.  Oleh erbab  itu  kreativitas  siswa  perlu  dibangun  lagi.  Pada hal  tersebut  siswa terbiasa  tidak  mau  berpikir aktif dan hanya mau menerima apa adanya yang telah didapatkan dari guru tanpa mau mencari upaya seperti  ide  atau  gagasan  baru.  Sehingga  proses  pembelajaran  tidak  menawarkan  kesempatan  bagi siswa  untuk  melatih  kreativitas  belajar  lewat  aktivitas-aktivitas  guna  mencari  atau  menemukan pengetahuan serta ide – ide baru dalam mata pelajaran animasi 2D dan 3D.
Kurangnya  kreativitas  dalam  siswa  diperoleh  oleh  dari  observasi  dan  mewawancarai  yang dilakukan dengan guru mata pelajaran sebelumnya. Dalam idealnya penilaian pada kreativitas pada kelas multimedia diharapkan tinggi, tapi pada realita setengah dari jumlah siswa mendapatkan nilai kreativitas  yang  tergolong  rendah  dan  peserta  didik  kurang  dapat  dalam  mengembangkan kreativitasnya dalam hal tersebut ketika siswa diberikan tugas oleh guru dengan membuat suatu karya sebuah karakter 2D dan sebelumnya guru memberikan beberapa contoh karakter 2D, akan tetapi dalam proses pengerjaan yang dilakukan siswa kurang dalam hal mengembangkan karakter yang dilakukan. Kreativitas merupakan kemampuan dari seseorang yang menggambarkan kelancaran, keluwesan dan orsinil dalam berpikir serta kemampuan dalam mengelaborasi ide dan gagasan. Sehingga kreativitas tidak  langsung  dimiliki  oleh  peserta  didik  akan  tetapi  dapat  dikembangkan  dengan  adanya  guru
dengan perannya sebagai fasilitator yang bias menuntun siswa untuk memiliki serta mengembangkan kreativitas,  siswa  yang  memiliki  kreativitas  tinggi  dapat  mampu  dalam  menciptakan  karya  yang berguna dan bermanfaat dengan ide yang mereka hasilkan dalam mata pelajaran animasi 2D dan 3D sehingga kompetensi dasar serta indikator dapat tercapai dan memiliki pengaruh pada hasil belajar.
Prestasi yang digapai siswa secara akademis yang diperoleh dari tugas maupun ujian, keaktifan mereka dalam bertanya dan menjawa pertanyaan yang menopang pemerolehan hasil belajar mereka merupakan  arti  dari  hasil  belajar  (Somayana,  2020).  Pada  mata  pelajaran  animasi  2D  dan  3D  hasil belajar yang mereka peroleh adalah produk, namun siswa sering merasa tertinggal dalam mengikuti pelajaran tersebut hal ini yang membuat guru terlihat sangat aktif dibandingkan dengan siswa dalam mencari  dan  menemukan  pengetahuan  baru  yang  membuat terhambatnya  pembelajaran  yang  pada akhirnya mempengaruhi hasil belajar pada pembelajaran tersebut.

## Tabel 1. Data Hasil Belajar
Jumlah Peserta Didik KKM Nilai Tertinggi Nilai Terendah Peserta Didik  Yang Tuntas Peserta Didik Yang Tidak Tuntas 44 75 92 48 20 24
Data pada tabel di atas merupakan data hasil belajar yang diperoleh dari penilaian dan pada data tersebut yang ada pada table tersebut kebanyakan dari peserta didik yang belum mampu mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan dengan nilai 75.
Dilihat  dari  keadaan  dengan  adanya  beberapa  persoalan  pembelajaran  yang  dijumpai, dibutuhkan  datangnya  usaha  guru  guna  mencapai  efektivitas  pembelajaran  pada  mata  pelajaran animasi 2D dan 3D di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dengan adanya upaya yang bias dilakukan dengan  perlunya  menerapkan  model  pembelajaran  yang  menawarkan  kepada  siswa  dengan memberikan kesempatan yang luas pada kegiatan pembelajaran. Jenis model pembelajaran yang bisa memberikan siswa untuk mengembangkan kreativitas dan memberikan hasil belajar yang baik ketika melakukan aktivitas pembelajaran adalah dengan model pembelajaran Project Based Learning. Model Project Based Learning merupakan model yang dapat diterapkan pada pelajaran animasi 2D dan 3D karena  model  ini  berpusat  pada siswa  sehingga  guru dapat terbantu  oleh  penerapan  model  Project Based  Learning  dalam  hal  penyampaian  materi  dan  menciptakan  kondisi  pembelajaran  secara kondusif dan arena itu kreativitas siswa akan berkembang dan tumbuh sehingga hasil pembelajaran dapat diperoleh dengan hasil yang maksimal.

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Pada penelitian kuantitatif pada penelitiannya memiliki  hubungan  variabel  terhadap  objek  bersifat  sebab  dan  akibat,  hingga  pada  penelitiannya terdapat variable independent dan dependent. Dari variabel – variabel tersebut berikutnya dicarikan seberapa  besar  variabel  pengaruh  dari  variabel  independen  terhadap  variabel  dependen.  Pada penelitian ini memakai desain penelitian eksperimen menggunakan bentuk Quasi Experiment dengan ciri – ciri ada kelas control dan cara pengambilan sampel dilakukan secara tidak acak (random) tetapi berkelompok. Desain Quasi Experiment pada penelitian ini memakai desain Expost Facto. Expost Facto merupakan  penelitian  yang  bertujuan  guna  menemukan  penyebab  atas  kemungkinan  perubahan gejala,  perilaku, dan  fenomena  yang diakibatkan  oleh  kejadian atau  hal – hal  lain  yang menjadikan adanya perubahan pada variable bebas secara keseluruhan telah terjadi.
Pada  pengolahan  data  hasil  penelitian  ini  memasukkan  beberapa  langkah,  antara  lain  pretest- posttes  control  group  design,  uji  normalitas,  dan  uji  hipotesis.  Berikut  ialah  pretest-posttest  control group desain.
Keterangan:
O1:Hasil ujian sebelum pembelajaran dilaksanakan ( pre-test ) kelas eksperimen O3:Hasil ujian setelah pembelajaran dilaksanakan ( post test ) dengan perlakuan ( treatment ) kelas control O2:Hasil  ujian  sebelum  pembelajaran  dilaksanakan  ( pre-test )  kelas  kontrol  dengan  perlakuan ( treatment ) kelas eksperimen
O4:Hasil  ujian  setelah  pembelajaran  dilaksanakan  ( post  test )  dengan  perlakuan  (normal)  kelas eksperimen

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengaruh Project Based Learning terhadap Kreativitas Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D di SMK.
Data nilai Kreativitas siswa diambil dari hasil dari produk siswa, kemudian nilai tersebut sebelum dilakukan uji t dilaksanakan uji prasayarat yaitu uji normalitas dan homogenitas sebagai berikut.

## Uji Normalitas
Tabel 2. Uji Normalitas Kelompok Sig.(2-tailed) Pretest Kontrol .190 Eksperimen .200 Posttest Kontrol .185 Eksperimen .160
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  tabel  diatas  diketahui  kelompok  pada  kelas  kontrol  dan eksperiment berdistribusi normal karena nilai signifikansi lebih dari 0.05.

## Uji Homogenitas
Tabel 3. Homogenitas Kelompok Sig.(2-tailed) Pretest .552 Posttest .173
Berdasarkan hasil uji homogenitas pada tabel diatas diketahui kelompok pada kelompok kontrol dan  eksperiment  yang  telah  dilakukan  pretest  dan  posttest  dikatakan  homogen  karena  nilai signifikansi lebih dari 0.05. Setelah semua kelompok dikatakan normal dan homogen maka uji t dapat dilakukan berikut merupakan hasil dari uji t dijabarkan dibawah ini:

## Uji t
Tabel 4. Hasil Uji t Pretest Kreativitas Kelompok Mean Sig.(2-tailed) Kontrol 64.68 .737 Eksperimen 65.31
Berdasarkan hasil uji t pada nilai pretest kreativitas siswa diketahui nilai mean kelompok kontrol 64.68 dan nilai mean kelompok eksperimen lebih tinggi dengan skor 65.31. Untuk mengetahui kedua kelompok memiliki perbedaan atau tidak, dilihat dari nilai signifikansi yaitu .737 > 0.05, yang dapat disimpulkan bahwa kelompok kontrol dan eksperiment tidak memiliki perbedaan.
Tabel 5. Hasil Uji t Posttes t Kreativitas Kelompok Mean Sig.(2-tailed) Kontrol 72.31 .000 Eksperimen 84.90
Berdasarkan hasil uji t pada nilai posttest kreativitas siswa diketahui nilai mean kelompok kontrol 72.31 dan nilai mean kelompok eksperimen lebih tinggi dengan skor 84.90. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model Project Based Learning terhadap kreativitas siswa dilihat dari nilai signifikansi yaitu .000 < 0.05, yang dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model Project Based Learning terhadap Kreativitas Siswa. Jadi H1 diterima dan H0 ditolak.

## Pengaruh Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran animasi 2D dan 3D di SMK
Data  nilai  Hasil  Belajar  siswa  diambil  dari  hasil  dari  produk  siswa,  kemudian  nilai  tersebut sebelum  dilakukan  uji  t  dilaksanakan  uji  prasayarat  yaitu  uji  normalitas  dan  homogenitas  sebagai berikut.

## Uji Normalitas
Tabel 6. Uji Normalitas Kelompok Sig.(2-tailed) Pretest Kontrol .082 Eksperimen .105 Posttest Kontrol .195 Eksperimen .160
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  tabel  diatas  diketahui  kelompok  pada  kelas  kontrol  dan eksperiment berdistribusi normal karena nilai signifikansi lebih dari 0.05.
Uji Homogenitas
Tabel 7. Homogenitas Kelompok Sig.(2-tailed) Pretest .736 Posttest .100
Berdasarkan hasil uji homogenitas pada tabel diatas diketahui kelompok pada kelompok kontrol dan  eksperiment  yang  telah  dilakukan  pretest  dan  posttest  dikatakan  homogen  karena  nilai signifikansi lebih dari 0.05. Setelah semua kelompok dikatakan normal dan homogen maka uji t dapat dilakukan berikut merupakan hasil dari uji t dijabarkan dibawah ini:

## Uji t
Tabel 8. Hasil Uji t Prettest Hasil Belajar Siswa Kelompok Mean Sig.(2-tailed) Kontrol 56.90 .138 Eksperimen 60.31
Berdasarkan hasil uji t pada nilai pretest hasil belajar siswa diketahui nilai mean kelompok kontrol 56.90 dan nilai mean kelompok eksperimen lebih tinggi dengan skor 60.31. Untuk mengetahui kedua kelompok memiliki perbedaan atau tidak, dilihat dari nilai signifikansi yaitu .138 > 0.05, yang dapat disimpulkan bahwa kelompok kontrol dan eksperiment tidak memiliki perbedaan.
Tabel 9. Hasil Uji t Posttest Hasil Belajar Siswa Kelompok Mean Sig.(2-tailed) Kontrol 80.59 .000 Eksperimen 83.77
Berdasarkan  hasil  uji  t  pada  nilai  posttest  hasil  belajar  siswa  diketahui  nilai  mean  kelompok kontrol 80.59 dan nilai mean kelompok eksperimen lebih tinggi dengan skor 83.77. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model Project Based Learning terhadap kreativitas siswa dilihat dari nilai signifikansi yaitu .000 < 0.05, yang dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa.

## Pembahasan
Pengaruh Project Based Learning terhadap Kreativitas Siswa
Berdasarkan  hasil  analisis  data  diketahui  nilai  mean  pada  posttest  kelompok  eksperiment memiliki  skor  lebih  tinggi  yakni  84.90  daripada  kelompok  kontrol  dengan  skor  72.31.  Diketahui terdapat pengaruh yang signifikan model Project Based Learning terhadap kreativitas siswa. Didukung oleh  penelitian  menurut  Rizkiana    (2023)  menemukan  bahwa  Project  Based  Learning    dalam meningkatkan kreativitas memperoleh hasil bahwa model tersebut dapat mengeksplorasi kreativitas siswa.  Dan  dari  Hidrolika  (2023)  bahwa Project  Based  Learning memberikan  kesempatan  pada  siswa untuk membuat sebuah produk yang kreatif dan sesuai dengan semakin aktif dalam berusaha untuk memperoleh hasil.
Penggunaan  model  pembelajaran Project  Based  Learning membentuk  lingkungan  belajar  yang membuat siswa lebih aktif dengan menuntut siswa membuat produk kreatif dengan adanya pengaruh yang  ditimbulkan  dari  pembelajaran  tersebut  yang  dimulai  dari  tahap  perencanaan  proyek, pelaksanaan,  maupun  penutup  yang  membuat  kreativitas  yang  dimiliki  siswa  pun  meningkat (Elmanidar  et  al.,  2023).  Faktor  lain  yang  mempengaruhi  kreativitas  siswa  meningkat  yaitu  dengan adanya  kegiatan  analisis  permasalahan  yang  ada  pada  model  pembelajaran Project  Based  Learning sehingga siswa perlu mencari solusi dari suatu masalah yang terjadi yang siswa tersebut diminta untuk merancang  suatu  produk  dalam  masalah  tersebut  (Maulidiarahma  et  al.,  2023).  Dalam  temuan  dari Anggraeni  (2023)  pembalajaran Project  Based  Learning mampu  mengoptimalkan  pembentukan kreativitas  siswa  dengan  mengedepankan  pembelajaran  yang  mendekati  dalam  kehidupan  sehari – hari.  Model  pembelajaran Project  Based  Learning dapat  merubah  siswa  yang  dapat  menumbuhkan kreativitas dalam belajar, sehingga pembelajaran dapat bermakna dan dipahami oleh siswa dan guru dalam mengajar akan lebih bervariasi (Mangangantung et al., 2023).
Pengaruh Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Berdasarkan hasil analisis data diketahui nilai mean pada posttes t kelompok eksperiment memiliki skor  lebih  tinggi  yakni  83.77  daripada  kelompok  kontrol  dengan  skor  80.59.  Diketahui  terdapat pengaruh  yang  signifikan  model Project Based  Learning terhadap  Hasil Belajar  siswa.  Didukung  oleh penelitian Antari  (2023) bahwa Project Based Learning merupakan pembelajaran yang praktis dan efektif dalam meningkatkan  hasil  belajar dengan  kelebihannya  yang  dimiliki.  Peneliti  lainnya  menemukan bahwa Project Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan memiliki alurnya sendiri dalam proses belajar (Firmansyah et al., 2023).
Penggunaan  model Project  Based  Learning juga  Sari  (2023)  menyebutkan  model  tersebut  dapat meningkatkan  hasil  belajar  dengan  adanya  perubahan  pada  tiap  siklus  belajar.  Penerapan  model pembalajaran Project Based Learning dapat membuat peserta didik terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran  karena  adanya  kesempatan  untuk  bereksplorasi  dalam  proses  pemebalajaran  dengan cara menghasilkan suatu produk untuk hasil belajar (Lehan et al., 2023).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan temuan dari hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Model Project  Based  Learning memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kreativitas  peserta  didik pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D di SMK UNITOMO Surabaya. Selain itu, model tersebut juga berdampak secara positif terhadap hasil belajar peserta didik dalam mencapai pemahaman yang lebih baik  pada  materi  animasi  2D  dan  3D.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pendekatan pembelajaran berbasis proyek dapat menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan kreativitas dan pencapaian belajar di bidang animasi bagi siswa di tingkat SMK.

## REFERENSI
Anggraini, P. D., & Wulandari, S. S. (2020). Analisis Penggunaan Model Pembelajaran Project Based Learning Dalam Peningkatan Keaktifan Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) ,
9 (2), 292 – 299. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p292-299
Bezerra,  R.  L.  M.,  Alves,  R.  J.  R.,  &  Azoni,  C.  A.  S.  (2022).  Creativity  and  its  Relationship  with Intelligence  and  Reading  Skills  in  Children:  An  Exploratory  Study. Psicologia:  Reflexao  e  Critica , 35 (1). https://doi.org/10.1186/s41155-022-00221-3
Bulut, D., Samur, Y., & Cömert, Z. (2022). The Effect of Educational Game Design Process on Students’ Creativity. Smart Learning Environments , 9 (1). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9 Conradty, C., & Bogner, F. X. (2020). STEAM Teaching Professional Development Works: Effects On Students’ Creativity and Motivation.
Smart Learning
Environments , 7 (1). https://doi.org/10.1186/s40561-020-00132-9
Eliza,  F.,  Suriyadi,  S.,  &  Yanto,  D.  T.  P.  (2019).  Peningkatan  Kompetensi  Psikomotor  Siswa  Melalui Model  Pembelajaran Project  Based  Learning (PjBL)  di  SMKN  5  Padang. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi Vokasional Dan Teknologi , 19 (2), 57 – 66. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i2.427 Elmanidar, N., Fakhriyah, F., & Rondli, W. S. (2023). Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Pop Up Book terhadap Peningkatan Kreativitas Siswa Pada Tema 8 Kelas 5 Sdn 1 Mayong Kidul . 4 , 491 – 497.
Finch, C.R. & Crunkilton, J.R. (1999). Curriculum Development in Vocational and Technical Education,
Planning, Content, And Development. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.
Gagne, R. M., & Briggs, L. J. (1974). Principles of Instructional Design . Holt, Rinehart & Winston.
Hidrolika,  F.  D.,  &  Hasibuan,  F.  A.  (2023). Efektivitas  Pembelajaran  STEAM  Berbasis  PJBL  Dalam Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Teknik Sipil Mata Kuliah Mekanika . 2 (3).
Inayah,  S.  S.,  &  Marginingsih,  R.  (2023). Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  (  PJBL  )  untuk Mengembangkan Kreatifitas Siswa Sekolah Dasar . 4 (2), 71 – 76. https://doi.org/10.47065/jrespro.v4i2.3191
Markula, A., & Aksela,  M. (2022).  The  Key Characteristics of  Project-Based  Learning:  How Teachers Implement Projects in K-12 Science Education. Disciplinary and Interdisciplinary Science Education Research , 4 (1). https://doi.org/10.1186/s43031-021-00042-x
Mawanto, S. (2019). Implementasi Mind Mapping Dalam Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sma Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Tajdidukasi: Jurnal Penelitian Dan Kajian Pendidikan Islam , 8 (2). https://doi.org/10.47736/tajdidukasi.v8i2.283 Natalia,  D.,  Herpratiwi,  H.,  Nurwahidin,  M.,  &  Riswandi,  R.  (2023).  Pengembangan  Modul  IPAS Berbasis  Proyek  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  Teknologi Pendidikan : Jurnal
Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran , 8 (2), 327.
https://doi.org/10.33394/jtp.v8i2.6459 Rizkiana, I., Nugraha, R., Supriadi, U., & Iman, M. (2023). Efektivitas Strategi Pembelajaran Project Based Learning dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa . 17 (1), 39 – 47.
Rominger,  C.,  Schneider,  M.,  Fink,  A.,  Tran,  U.  S.,  Perchtold-Stefan,  C.  M.,  &  Schwerdtfeger,  A.  R.
(2022).  Acute  and  Chronic  Physical  Activity  Increases  Creative  Ideation  Performance:  A Systematic  Review  and  Multilevel  Meta-analysis. Sports  Medicine  -  Open , 8 (1). https://doi.org/10.1186/s40798-022-00444-9
Rosar,  M.,  &  Weidlich,  J.  (2022).  Creative  students  in  self-paced  online  learning  environments:  an experimental exploration of the interaction of visual design and creativity. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 17 (1), 1 – 24. https://doi.org/10.1186/s41039-022-00183-1 Somayana,  W.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  melalui  Metode  PAKEM. Jurnal  Pendidikan Indonesia , 1 (3), 350 – 361. https://doi.org/10.36418/japendi.v1i3.33 Harefa, D., Raya, U. N., & Belajar, H. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Talking Chips Untuk . 4 (1). Ihwan  Mahmudi,  Muh.  Zidni  Athoillah,  Eko  Bowo  Wicaksono,  &  Amir  Reza  Kusuma.  (2022).
Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. Jurnal Multidisiplin Madani , 2 (9), 3507 – 3514. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i9.1132 Inayah,  S.  S.,  &  Marginingsih,  R.  (2023). Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  (  PJBL  )  untuk Mengembangkan Kreatifitas Siswa Sekolah Dasar . 4 (2), 71 – 76.
https://doi.org/10.47065/jrespro.v4i2.3191
Somayana,  W.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  melalui  Metode  PAKEM. Jurnal  Pendidikan Indonesia , 1 (3), 350 – 361. https://doi.org/10.36418/japendi.v1i3.33