## EFEKTIIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI QUIZWHIZZER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP TEOREMA PHYTAGORAS
Nuthfah Faijah 1* , Nuryadi 2 , Nafida Hetty Marhaeni 3
Pendidikan Matematika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jl. Wates Km. 10, Argomulyo, Sedayu 1 e-mailnutfahf@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahui  efektivitas  penggunaan  game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa  kelas  VIII  SMP  pada  materi teorema  Pythagoras.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  dengan  desain pretest  posttest control group design . Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII-H (kelas eksperimen) dan kelas VIII- G  (kelas  kontrol)  di  SMP  Negeri  8  Yogyakarta.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara, observasi,  soal  pretest  dan  posttest  kemampuan  pemahaman  konsep  matematika.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan  game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  lebih  efektif  untuk meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  daripada  pembelajaran  secara  langsung.  Hal  ini didukung  dengan  hasil  analisis  datta  dimana  berdasarkan  uji  independent  sample  t-tetst  menunjukkan bahwa signifikansi (2-tailed) kurang dari signifikansi 𝛼 (0,000 < 0,05) , hal ini berarti penggunaan game edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  lebih  efektif  daripada  kelas  yang  tidak  menggunakan  game  edukasi berbantuan  QuizWhizzer . Selain  itu,  berdasarkan  uji  perbedaan  rata-rata  juga  menunjukkan  bahwa peningkatan rata-rata untuk kelas eksperimen lebih besar dibandingkan peningkatan rata-rata kelas kontrol (9,19 > 7,06) .  Oleh  karena  itu,  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  dapat  meningkat  dengan penggunaan  game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  saat  pembelajaran  matematika  pada  materi  teorema Pythagoras.
Kata kunci : game edukasi; quizwhizzer; pemahaman konsep

## ABSTRACT
The purpose of this study  was to determine the effectiveness of the use of educational games assisted by QuizWhizzer  to  improve  the  ability  to  understand  mathematical  concepts  of  eighth  grade  students  of junior high school on the Pythagorean theorem material. This type of research is experimental research with  pretest  posttest  control  group  design.  The  samples  in  this  study  were  class  VIII-H  (experimental class)  and  class  VIII-G  (control  class)  at  SMP  Negeri  8  Yogyakarta.  Data  collection  techniques  used interviews,  observations,  pretest  and  posttest  questions  on  the  ability  to  understand  mathematical concepts. The results showed that the use of QuizWhizzer-assisted educational games was more effective in  improving  students'  conceptual  understanding  skills  than  direct  learning.  This  is  supported  by  the results  of  data  analysis  where  based  on  the  independent  sample  t-test  shows  that  the  significance  (2- tailed)  is  less  than  the  significance  of  (0.000  <0.05),  this  means  that  the  use  of  QuizWhizzer-assisted educational games is more effective than classes that do not use QuizWhizzer-assisted educational game. In  addition,  based  on  the  average  difference  test  also  shows  that  the  increase  in  the  average  for  the experimental class is greater than the increase in the average increase for the control class (9.19>7.06). Therefore,  students'  conceptual  understanding  skills  can  be  increased  by  using  educational  games assisted by QuizWhizzer when learning mathematics on the Pythagorean theorem material.
Keywords : educational games; quizwhizzer; concept understanding

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  memiliki  tujuan untuk  mencerdasarkan  angsa  yang  beriman, bertakwa  dan  berakhlak  mulia.  Secara  empiris, pelaksanaan  pendidikan  masih  diarahkan  pada kecerdasan  kognitif  (Suryaman,  2010).  Salah satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah adalah  matematika.  Matematika  adalah  mata pelajaran yang berperan penting untuk
membentuk pola pikir siswa agar dapat berpikir logis,  berpikir  kritis,  dan  berpikir  kreatif  (Fitri et  al.,  2021).  Siswa  dikatakan  mampu memahami matematika ketika dapat memahami konsepnya  (Sutisna  et  al.,  2016).  Kemampuan pemahaman  konsep  adalah  kemampuan  dalam memahami  konsep,  operasi  dan  relasi  dalam matematika (Kilpatrick et al., 2001).
Pemahaman  konsep  juga  dapat  membantu
peserta didik untuk memahami dan membedakan  antara  simbol,  kata,  dan  tanda dalam  matematika  (Suprijono,  2013).  Dalam pembelajaran  matematika,  pemahaman  konsep sangat diperlukan, dikarenakan semua materinya  memiliki  keterkaitan  satu  sama  lain (Sari,  2016).  Selaiin  itu,  pemahaman  konsep merupakan  pondasi  awal  proses  pembelajaran sehingga  dalam  pembelajaran  berikutnya  siswa telah  siap  menghadapi  tantangan  yang  ada (Wuln  et  al.,  2021).  Adapun  tolak  ukur pemahaman  konsep  adalah  perolehan  hasil belajar  siswa  karena  kemampuan  terseut berperan  menjadikan  proses  pembelajaran berjalan dengan lancar.
Pada kenyataannya di Indonesia kemampuan  pemahaman  konsep  peserta  didik masih  sangat  rendah  (Munira  et  al.,  2018; Antika et al., 2019; Hermanto et al., 2021). Hal ini  didukung  oleh  Hasil  survei Programme  for International  Students Assessment (PISA)  2015 dalam  uji  berhitung,  di  mana  salah  satu  aspek yang  dinilai  adalah  pemahaman  konsep  dan hasilnya  menunjukkan  bahwa pemahaman konsep  peserta  didik  di  Indonesia  menempati posisi  63  dari  69  negara  peserta  PISA  2015. Setelah  mempelajari  matematika  masih  banyak peserta  didik  yang  kurang  mampu  memahami materi  bahkan  pada  materi  yang  sederhana sekalipun  karena  konsep  yang  dipahami  masih salah dan keliru sehingga matematika dianggap sulit  (Ruseffendi,  2006).  Untuk  itu,  dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep siswa.
Salah  satu  upaya  untuk  memfasilitasi pemahaman konsep yang dapat menunjang dan mengoptimalkan  proses  pembelajaran  adalah media  pembelajaran  (Gusmania  &  Dani,  2018; Kurniawati,  2018;  Nomleni  &  Manu,  2018). Media  adalah  alat  yang  memudahkan  guru untuk  menyampaikan  materi  (Tafonao,  2018; Nurrita,  2018).  Hal  tersebut  sesuai  dengan pernyataan Adam et al., (2015) yang menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan  segala  sesuatu  baik  berupa  teknis maupun  fisik  dalam  proses  pembelajaran  yang dapat mempermudah guru dalam
menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik.  Penggunaan  media  sebagai  pendamping dalam  proses  pembelajaran  sangat  dibutuhkan guna  mengatasi  permasalahan  yang  muncul dalam proses pembelajaran (Afrizal, 2015).
Game  edukasi  merupakan  salah  satu media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dengan cepat  karena  didukung  dengan game yang menarik  (Novaliendry,  2013). Game sangat penting  dalam  perkembangan  otak,  karena dapat  meningkatkan  konsentrasi  dan  melatih untuk  memecahkan  masalah  secara  akurat  dan cepat  (Wibisono  et  al.,  2010). Game edukasi membuat  peserta  didik  memiliki  pemahaman yang  lebih  baik  dan  membuat  belajar  peserta didik  lebih  menyenangkan  (Risnawati  et  al., 2018).  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan oleh Nugroho (2015) terkait penggunaan Game sebagai  media  pembelajaran yang  dapat meningkatkan  hasil  belajar  matematika  sebesar 10,86%  dan  meningkatkan  minat  peserta  didik terhadap matematika sebesar 20,57%.
Salah  satu  game  edukasi  yang  dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran  adalah QuizWhizzer.  Media  ini  menarik,  interaktif, mengutamakan  kerjasama  dan  komunikasi, serta  dapat  menciptakan  interaksi  postiif  antar siswa melalui permainan dalam proses pembelajaran  (Susanto  &  Ismaya,  2022). QuizWhizzer  ini  cocok  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  karena  membuat pembelajaran  tidak  membosankan  dan  terdapat banyak permainan. Banyak fitur yang disediakan  oleh  ini  untuk  membuat  soal-soal yang dikemas menjadi sebuah game. QuizWhizzer  juga  bisa  dimainkan  pada  saat Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  maupun  secara langsung  di  dalam  kelas.  QuizWhizzer  juga merupakan  salah  satu  media  pembelajaran interaktif untuk membantu guru dalam menyajikan  pelajaran  agar  lebih  menarik  dan tidak  membosankan.  Selain  itu,  game  ini  juga dapat memberikan motivasi dan semangat siswa untuk  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan guru  (Meileni  et  al.,  2021).  Pada  QuizWhizzer pengguna dapat memberikan pertanyaan kepada peserta didik dalam bentuk perlombaan dengan
mengikuti  jalur  tertentu  yang  telah  disusun, menyerupai  sistem  permainan  ular  tangga. Pengguna juga dapat mengatur dan menyesuaikan jenis pertanyaan, skor untuk tiap pertanyaan,  aturan  pergerakan  pemain  dan posisi  mereka  di  dalam  papan  permainan,  serta pembuat kuis dapat menjalankan lebih dari satu permainan sekaligus (Faijah, 2021).
Berdasarkan  uraian  diatas,  penelitian bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer  untuk  menguatkan  pemahaman konsep  matematis  peserta  didik  pada  materi Teorema Pythagoras kelas VIII SMP.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian eksperimen  dengan  desain  yang  digunakan adalah pretest  posttest  control  group  design . Populasi  penelitian  adalah  siswa  kelas  VIII SMPN  8  Yogyakarta,  sedangkan  sampelnya adalah  siswa  kelas  VIII-G  dan  VIII-H. Pemilihan  sampel  dilakukan  dengan  teknik purposive  sampling, dimana  kelas  dengan  rata- rata  penilaian  hasil  ulangan  harian  terendah dijadikan sebagai kelas eksperimen yakni kelas VIII-H  sebanyak  32  siswa  dan  kelas  dengan rata-rata penilaian hasil ulangan harian tertinggi dijadikan  sebagai  kelas  kontrol  yakni  kelas VIII-G  sebanyak  31  siswa.  Pada  kelas eksperimen diberikan treatment dengan pembelajaran  menggunakan  game  edukasi berbantuan QuizWhizzer , sedangkan pada kelas kontrol  menggunakan  pembelajaran  langsung dan media pembelajaran yang biasa digunakan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara,  observasi,  dan  soal pretest  posttest kemampuan  pemahaman  konsep  peserta  didik pada  materi  teorema  Pythagoras.  Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan  game edukasi berbantuan  QuizWhizzer  efektif  meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa daripada menggunakan  media  pembelajaran  yang  ada. Untuk  itu,  pengujian  hipotesis  yang  dilakukan dengan  uji  statistik  parametrik.  Pertama-tama data  harus  memenuhi  uji  prasyarat  analisis berupa  uji  normalitas  dan  homogenitas, kemudian  dilanjutkan  uji paired  sample  t-Test
untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh penerapan  media  pembelajaran  pada  kedua kelas.  Terakhir  dilakukan  uji independent sample  t-Test untuk  mengetahui  kelas  mana yang  lebih  efektif  meningkatkan  kemampuan pemahaman  konsep.  Untuk  mendukung  hasil uji independent, dilakukan  uji  perbedaan  rata- rata.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang dipaparkan merupakan  eksperimen  peneliti  menggunakan game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Game edukasi  yang  dikembangkan  menggunakan indikator pemahaman konsep yang dikembangkan  oleh  Departemen  Pendidikan Nasional  (Depdiknas)  pada  tahun  2004. Indikator
tersebut masing-masing diterjemahkan  menjadi  soal-soal  latihan  yang ada  di  dalam  Game  edukasi.  Game  edukasi yang  dikembangkan  peneliti  hanya  digunakan pada kelas eksperimen. Dimana hasil penelitian yang  diperoleh  berbantuan  instrumen  soal pretest dan posttest kemampuan  pemahaman konsep  pada  materi  teorema  Pythagoras. Setelah soal pretest dan posttest diberikan pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  peneliti melakukan proses perhitungan dengan menggunakan  bantuan software  IBM  SPSS Statistics  26 untuk  memperoleh  kesimpulan keefektifan penggunaan game edukasi berbantuan  QuizWhizzer,  berikut  langkah- langkah pengujian yang dilakukan:

## Uji Prasyarat Analisis
Uji  hipotesis  yang  digunakan  adalah  uji-t. Syarat  penggunaan  uji-t  yakni  data  harus berasal  dari  populasi  yang  sama  serta berdistribusi normal dan homogen.
1. Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan  untuk  mengetahui apakah  data  yang  diperoleh  berdistribusi normal  atau  tidak.  Untuk  menganalisis  data tersebut  peneliti  menggunakan  bantuan software IBM  Statistics  SPSS 26,  yakni dengan  uji  normalitas Kolmogorov  Smirnov. Berikut  adalah  hasil  uji  normalitas pretest
dan posttest kelas ekperimen (KE) dan kelas kontrol (KK) pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Penilaian Signifikansi Keterangan Pretest KE 0,053 Normal Pretest KK 0,91 Normal Posttest KE 0,200 Normal Posttest KK 0,134 Normal
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  nilai signifikansi  untuk  data  hasil pretest dan posttest di kelas ekperimen maupun kelas kontrol berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Uji
Homogenitas dilakukan untuk
mengetahui  apakah  data  yang  diperoleh homogen  atau  tidak.  Uji  ini  dilakukan  pada data hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol meggunakan uji homogenitas Levene Statistic berbantuan software IBM  Statistics SPSS 26.  Hasil  uji  homogenitas  disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Data Pretest Pretest Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean 0,055 1 61 0,919 Based on Median 0,093 1 61 0,912
Berdasarkan  Tabel  2  diperoleh  bahwa  nilai
Levene Statistic
data pretest kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebesar  0,055 dengan  signifikasi  sebesar  0,919.  Dengan demikian  H 0 diterima  (0,055  >  0,05)  yang berarti  data pretest kelas  ekperimen  dan kelas  kontrol  adalah  data  yang  homogen. Selanjutnya,  untuk  data  hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol juga dilakukan uji  homogenitas.  Berikut  adalah  hasil  uji homogenitas data posttest pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Data Pretest Posttest Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean 0,061 1 61 0,887 Based on Median 0,056 1 61 0,952 Berdasarkan  tabel  3.  diperoleh  bahwa  nilai Levene Statistic
data posttest kelas eksperimen  dan  kelas  control  sebesar  0,061
dengan  signifikansi  sebesar  0,887.  Dengan demikian  H 0 diterima  (0,887  >  0,05)  yang berarti  data posttest kelas  ekperimen  dan kelas kontrol adalah data yang homogen.

## Uji Efektivitas
1. Uji Paired Sample t-Test
Uji paired  sampel  t-Test dilakukan  dengan bantuan software IBM  Statistics  SPSS 26 untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dua sampel yang berpasangan.  Dua sampel  yang  dimaksud  adalah  sampel  yang sama  namun  mempunyai  dua  data.  Uji  ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlakuan  yang  dilakukan  berpengaruh  atau tidak  berdasarkan  rata-rata pretest dan posttest.
a. Pengaruh penggunaan game edukasi quizwhizzer terhadap kemampuan pemahaman konsep
Pada uji ini data yang digunakan adalah data hasil pretest dan posttest kelas  eksperimen. Berikut  adalah  hasil  yang  diperoleh  pada Tabel 4.
Tabel 4. Uji Paired Sample t-Test KE
Data Sig. 2 tailed Pretest dan Posttest KE 0,000
Berdasarkan  tabel  4.  diketahui  bahwa Sig.  2 tailed <  taraf  signifikansi  (0,000  <  0,050) yang  artinya  H 0 ditolak.  Hal  ini  berarti terdapat  perbedaan  antara  nilai  rata-rata pretest dan  nilai  rata-rata posttest kelas eksperimen.  Nilai  rata-rata pretest kelas eksperimen  sebelum  diberikan  perlakuan adalah  sebesar  75,81  sedangkan  nilai  rata- rata posttest kelas  eksperimen  setelah diberikan  perlakuan  sebesar  85,00.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan nilai  peserta  didik  sebelum  diberikan perlakuan sampai setelah diberikan perlakuan  dengan  game  edukasi  sebesar (85,00  −  75,81 = 9,19) .
b. Pengaruh  pembelajaran  langsung  terhadap kemampuan pemahaman konsep
Pada uji ini data yang digunakan adalah data data  hasil pretest dan posttest kelas  kontrol dan hasil yang diperoleh pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji Paired Sample t-Test KK
Data Sig. 2 tailed Pretest dan Posttest KK 0,000
Dari  hasil  uji  pada  tabel  5.  diketahui  bahwa Sig.  2  tailed <  taraf  signifikansi  (0,000  < 0,050)  yang  artinya  H 0 ditolak.  Hal  ini berarti  terdapat  perbedaan  antara  nilai  rata- rata pretest dan  nilai  rata-rata posttest kelas kontrol.  Nilai  rata-rata pretest kelas  kontrol sebelum  diberikan  perlakuan  adalah  sebesar 75,84 sedangkan nilai rata-rata posttest kelas kontrol  setelah  diberikan  perlakuan  sebesar 82,90.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat peningkatan  nilai  peserta  didik  sebelum diberikan perlakuan sampai setelah diberikan perlakuan  dengan  game  edukasi  sebesar (75,84  −  82,90 = 7,06) .
2. Uji Independent Sample t-Test
Uji independent  sample  t-Test ini  bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dua sampel yang tidak berpasangan. Uji ini dilakukan untuk menentukan manakah  pembelajaran  yang  lebih  efektif antara  pembelajaran  dengan  menggunakan game  edukasi  atau  pembelajaran  langsung tanpa  menggunakan  game  edukasi.  Untuk melakukan  uji  ini  peneliti  menggunakan bantuan software IBM  Statistics  SPSS 26. Hasil  uji independent  sample  t-Test dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Independent sample t-Test
Data Sig. 2 tailed Posttest KK dan KE 0,000 Berdasarkan tabel 6.diperoleh bahwa signifikansi ( 2-tailed ) kurang
dari signifikansi 𝛼 (0,000  <  0,05),  ini  berarti  H 0 ditolak. Sehingga penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer lebih efektif daripada kelas dengan pembelajaran langsung.
3. Uji Perbedaan Rata-rata
Uji  perbedaan  rata-rata  dilakukan  untuk mengetahui  perbedaan  peningkatan  rata-rata pretest dan posttest di  kelas  eksperimen maupun  kelas  kontrol.  Berikut  adalah  hasil tes  kemampuan  pemahaman  konsep  peserta didik yang ditampilkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Tes Kemampuan Pemahaman Konsep
Aspek KE KK Pre Post Pre Post Jumlah 32 32 31 31 Rata-rata nilai 75,81 85 75,84 82,90 Nilai terendah 51 75 70 65 Nilai tertinggi 96 95 90 96
Berdasarkan  Tabel  7  diketahui  bahwa peningkatan  rata-rata  kelas  eksperimen 𝑦 = 85 – 75,81 = 9,19 .  Sedangkan  peningkatan rata-rata  kelas  kontrol 𝑥 = 82,90 − 75,84 = 7,06. Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa 𝑦 > 𝑥 sehingga  penggunaan  game edukasi  berbantuan  QuizWhizzer dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep  peserta  didik.  Hasil  peningkatan  ini juga dapat dilihat dari lebih banyaknya siswa di kelas eksperimen yang tuntas dibandingkan dengan kelas kontrol.
Berdasarkan  serangkaian  uji  hipotesis yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi berbnatuan QuizWhizzer dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman  konsep  siswa.  Untuk  melihat kejelasan  perbedaan  peningkatan  rata-rata pretest dan posttest di  kelas  ekperimen  dan kelas kontrol disajikan pada Gambar 1.
Grafik 1. Perbedaan Peningkatan
Gambar  1.  menyajikan  perbedaan  peningkatan yang signifikan pada kelas dengan Pretest Posttest 70 72 74 76 78 80 82 84 86 Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
menggunakan  game  edukasi  dan  pembelajaran langsung . Hal  tersebut  menjadikan  game edukasi  yang  diterapkan  berbeda  dengan  yang biasanya.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan bahwa  penggunaan  game  edukasi  berbantuan QuizWhizzer efektif  untuk  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konsep  peserta  didik kelas  VIII  SMP  dibandingkan  dengan  kelas kontrol.  Hasil  ini  selaras  dengan  beberapa penelitian  terdahulu  yang  menyatakan  bahwa game  edukasi  dapat  meningkatkan  pemahaman konsep  siswa  (Kurnia  Nurbaiti,  2019;  Deden Hidayat,  2017).  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini menyimpulkan bahwa kemampuan pemahaman konsep siswa dapat meningkat dengan penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer  saat  pembelajaran  matematika pada materi teorema Pyhtagoras.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa penggunaan game edukasi berbantuan QuizWhizzer  telah  terbukti  efektif  untuk meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep peserta didik. Hal ini dikarenakan game edukasi berbantuan  QuizWhizzer  membimbing  peserta didik agar dapat menyelesaikan masalah dengan memahami  konsepnya  terlebih  dahulu  dan memuat  semua  indikator  pemahaman  konsep. Hal  ini  didukung  dengan  hasil  analisis  datta dimana  berdasarkan  uji  independent  sample  t- tetst menunjukkan bahwa signifikansi (2-tailed) kurang  dari  signifikansi 𝛼 (0,000 < 0,05) ,  hal ini berarti penggunaan game edukasi berbantuan  QuizWhizzer  lebih  efektif  daripada kelas  yang  tidak  menggunakan  game  edukasi berbantuan
QuizWhizzer . Selain itu, berdasarkan  uji  perbedaan  rata-rata  juga menunjukkan  bahwa  peningkatan  rata-rata untuk kelas eksperimen lebih besar dibandingkan peningkatan rata-rata kelas kontrol (9,19 > 7,06) .  Oleh  karena  itu, kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  dapat meningkat  dengan  penggunaan  game  edukasi berbantuan  QuizWhizzer  saat  pembelajaran matematika pada materi teorema Pythagoras.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrizal, Ali Subhan. (2015). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif
Berbasis  Multimedia  Untuk  Pendidikan
Sekolah  Dasar  Tingkat  I  (Satu) .”  Jurnal TIPS:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komputer Politeknik Sekayu 3(2), 10-21. Antika,  M.  S.,  Andriani,  L.,  &  Revita,  R. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think- Pair-Square terhadap Kemampuan Pemahaman  Konsep  Matematis  Ditinjau dari  Kemampuan  Awal  Matematika Siswa SMP. JURING (Journal for
Research in Mathematics Learning) , 2 (2), 118-129.
Faijah,  N.,  Nuryadi,  N.,  &  Marhaeni,  N.  H. (2021,  December). QuizWhizzer-Assisted
Educational  Game  Design  to  Improve Students' Conceptual Understanding Skills. In Multidiscipline  International Conference , 1(1), 455-461.
Fitri,  A.,  Kurniawati,  N.,  &  Mubaroh,  Z. (2021).  Respon  peserta  didik  dalam memecahkan masalah matematika berdasarkan  taksonomi  SOLO  (Structure of Observed Learning Outcome). Majamath: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4(2), 153-159 Gusmania,  Y.,  &  Dari,  T.  W.  (2018). Efektivitas penggunaan media pembelajaran  berbasis  video  terhadap pemahaman konsep matematis siswa. PYTHAGORAS:  Journal  of  the Mathematics Education Study Program , 7 (1), 61-67.
Hermanto,  Y.  B.,  Meriyati,  M.,  &  Pratiwi,  D. D. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pakem Berbantuan  Problem  Posing  ditinjau  dari Keterampilan Metakognitif. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1640-1649.
Kilpatrick,  J.,  Swafford,  J.,  and  Findell,  B. (2001). Adding  it  up:  Helping  Children Learn  Mathematics .  Washington,  DC: National Academy Press.
Kurniawati,  I.  D.  (2018).  Media  pembelajaran
berbasis  multimedia  interaktif  untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68-75.
Meileni,  H.,  Satriadi,  I.,  Oktrapriandi,  S.,  & Apriyanty,  D.  (2021).  Model  aplikasi digital  learning  menggunakan  nethboard untuk  pembelajaran  daring. Jutisi:  Jurnal Ilmiah  Teknik  Informatika  dan  Sistem Informasi, 10(3), 525-532.
Munira,  J.,  Yusrizal,  Y.,  &  Safitri,  R.  (2018).
Efektivitas  Model  Pembelajaran  Problem Solving Untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Peserta  Didik  di SMA  Negeri  11  Banda  Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 6 (1), 40-45.
Nomleni,  F.  T.,  &  Manu,  T.  S.  N.  (2018).
Pengembangan  media  audio  visual  dan alat peraga dalam meningkatkan pemahaman  konsep  dan  pemecahan masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 219-230.
Novaliendry, Dony. (2013). Aplikasi permainan geografi  berbasis  multimedia  interaktif (studi  kasus  siswa  kelas  IX  SMPN  1 RAO)." Jurnal  Teknologi  Informasi  & Pendidikan, 6(2), 106-118.
Nugroho,  Setyo  Adi.  (2015). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Teori Pembelajaran Konstruktivisme  Dengan  Memanfaatkan Media  Pembelajaran  Wondershare  Quiz Creator Pada Mata Pelajaran Matematika  Siswa  Kelas  II  Sd  Negeri  2
Pacarmulyo .  Dis.  Universitas  Negeri Semarang.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu- ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari'ah  dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
Risnawati,  dkk.  2018. Pengembangan  Game Edukasi  sebagai  Media  Pembelajaran untuk  Memudahkan  Kemampuan  Siswa dalam  Pemecahan  Masalah  Matematika. Jurnal Fisika Seri 1028 No 1:1-7.
Ruseffendi,  ET  (2006), “Sebuah  Pengantar untuk  Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensi  Mengajar  Matematika  untuk Meningkatkan CBSA” . Bandung: Tarsito. Sari, E. P. (2016). Pengaruh Metode Penemuan Terbimbing Terhadap Kemampuan Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Matematika  Kelas  Vii  Di  Smp Nahdlatul Ulama Palembang (Skripsi) (Doctoral dissertation, UIN
Raden Fatah Palembang). Suprijono, Agus. (2013). Pembelajaran kooperatif . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Suryaman,  M.  (2010).  Pendidikan  karakter
melalui pembelajaran sastra. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (3), 112-126.
Susanto,  D.A.,  &  Ismaya,  E.A.  (2022).
Pemanfaatan  aplikasi  quizwhizzer  pada PTM  terbatas  muatan  pelajaran  IPS  bagi siswa  kelas  VI  SDN  2  Tuko. CJPE:
Cokroaminoto Journal of Primary
Education, 5(1), 104-110.
Sutisna,  A.  P.,  Maulana,  M.,  &  Subarjah,  H.
(2016). Meningkatkan pemahaman matematis  melalui  pendekatan  tematik dengan  RME. Jurnal  Pena  Ilmiah , 1 (1),
31-40. Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar  mahasiswa. Jurnal  Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103-114.
Wibisono,  W.,  &  Yulianto,  L.  (2012).
Perancangan Game Edukasi Untuk Media  Pembelajaran  Pada  Sekolah Menengah  Pertama  Persatuan  Guru
Republik  Indonesia  Gondang  Kecamatan Nawangan  Kabupaten  Pacitan . Speed- Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2).
Wulan,  E.R.,  Rofiqoh,  I.,  Saidah,  Z.N.,  &
Puspitasari, D. (2021).  Fun with SPLDV: Multimedia  lectora  inspire  menguatkan pemahaman konsep matematis siswa.