1

## Aplikasi Media Pembelajaran Kognitif Untuk Anak Usia 5 Sampai 6 Tahun pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana
Anton Respati Pamungkas* 1 , Kristono 2 , Rizky Dwi 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK AUB, Surakarta, Indonesia e-mail: * 1 anton18@stmik-aub.ac.id, 2 kristono@stmik-aub.ac.id , 3 rizkydwi@gmail.com

## Abstrak
Taman Kanak-Kanak Jati Kencana merupakan Taman Kanak-Kanak yang terdiri dari dua  kelas  setiap  kelas  yaitu  kelas  nol  kecil  dan  kelas  nol  besar.  Anak  usia  kanak-kanak  pada dasarnya memiliki perkembangan kognitif yang sangat baik. Untuk membantu anak didik pada Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana  perlu  dibuatkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran kognitif untuk anak usia 5 sampai 6 tahun dengan tema lingkunganku, kebutuhanku, pekerjaan dan air, udara dan api. Pada aplikasi tersebut akan dibuatkan contoh soal-soal yang dikemas dalam bentuk game yang menarik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu waterfall.  Untuk  metode  kelemahan  sistem  menggunakan  analisa  PIECES,  menggambarkan alur  menggunakan  Unified  Modeling  Languange,  firebase  Android  Studio  dan  pengolahamn database  menggunakan  MySQL.  Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  dengan menggunakkan  blackbox  testing,  aplikasi  yang  dibangun  dapat  membantu  masalah  yang dihadapi pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana.
Kata kunci : Taman Kanak-Kanak Jati Kencana, Aplikasi Media Pembelajaran, Android

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan mempunyai peranan penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Hal ini  terdapat  dalam  Undang-undang  RI  Tahun  No.  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan nasional, Pendidikan adalah usaha dasar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  memiliki spiritual keagaman, pengendalian  diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, Bangsa dan Negara.
Anak  merupakan  bagian  dari  bangsa  ini,  mempunyai  tanggung  jawab  dalam mensukseskan  pendidikan  dengan  cara  yang  sesuai  dengan  tingkat  perkembangannya  yaitu memaksimalkan semua aspek perkembangan dari aspek kognitif, bahasa, efektif psikomotor dan sosial. Pada usia taman kanak-kanak perkembangan kognitif mempunyai peranan yang penting. Karena berkaitan dengan otak. Bahwa sampai usia 4 tahun otak manusia berfungsi 50%, sampai usia  8  tahun  otak  manusia  berfungsi  80%,  jadi  sejak  usia  8  tahun  kecerdasan  manusia  hanya bertambah 20%. Dengan demikian perlu perhatian yang lebih pada usia taman kanak-kanak.
Anak  usia  kanak-kanak  pada  dasarnya  memiliki  perkembangan  kognitif  yang  sangat baik. Salah satu perkembangan anak kanak-kanak ialah kemampuan kognitif yaitu kemampuan pengelompokkan  benda-benda  yang  sejenis,  mengelompokkan  bentuk,  mengelompokkan  rasa, membedakan  warna,  membedakan  bau,  serta  menyebut  bilangan  dan  mengenal  bilangan  1 sampai 10 dengan baik. (Hanifah, 2009)
Metode  pembelajaran  yang  digunakan  pada  Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana  adalah metode tatap muka langsung dan konvensional. Metode tersebut  cenderung membosankan bagi anak-anak  didik.  Dari  hal  tersebut  timbul  permasalahan  dimana  metode  yang  dilakukan  dan
karakteristik  anak  yang  berbeda-beda  sehingga  menuntut  para  guru  yang  begitu  besar  padahal keterbatasan waktu, sumber daya manusia dan target pembelajaran yang ingin dicapai, menjadi tidak  memungkinkan  karena  guru  harus  memberikan  perhatian  lebih  pada  anak-anak  yang membutuhkan perhatian lebih sedangkan pembahasan materi dan kegiatan pembelajaran lainnya harus tetap berjalan.
Perkembangan  teknologi  smartphone  yang  bermanfaat  bagi  penguna  diberbagai kalangan.  Saat  ini  muncul  sebuah  smartphone  yang  menggunakan  OS  (Operating  Sistem) berbasis Android. Dimana Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri, sehingga pengguna dapat menambahkan berbagai aplikasi sesuai keinganan. Smartphone dapat bermanfaat di dalam berbagai bidang, seperti komunikasi, hiburan  dan  pendidikan.  Di  bidang  pendidikan  khususnya,  smartphone  dapat  dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam belajarnya dengan menambahkan aplikasi pendukung pelajaran.
Dari permasalahan  tersebut  penulis  ingin  merancang dan  membangun  sebuah  Aplikasi Android,  yang  dapat  menjadi  media  lain  bagi  guru  agar  tujuan  dan  target  pembelajaran  dapat tercapai  dengan  sukses.  Selain  itu,  aplikasi  yang  dibangun  dapat  menjadi  media  pembelajaran mandiri diluar pendidikan formal (sekolah). Adanya media pembelajaran berupa aplikasi yang dikemas  dengan  kolaborasi  teknologi  multimedia  diharapkan  pembelajaran  tidak  lagi membosankan, sehingga anak-anak mempunyai semangat belajar yang tinggi.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  di  Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana,  maka mendorong  penulis  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  kognitif  untuk  anak usia  5  sampai  6  tahun  dengan  tema  lingkunganku,  kebutuhanku,  pekerjaan  dan  air,  udara  dan api. Tema yang diambil merupakan keadaan yang ada di lingkungan sekitar anak, sehingga anak akan  lebih  cepat  memahami  materi  yang  diajarkan.  Pada  aplikasi  tersebut  akan  dibuatkan contoh  soal-soal  yang  dikemas  dalam  bentuk  kuis  yang  menarik.  Selain  pemahaman  materi, anak-anak  juga  dapat  langsung  menerapkan  materi  tersebut  dalam  lingkungan  sekitar  mereka. Untuk  selanjutnya  dalam  penyusunan  Skripsi  ini  penulis  menyajikan  judul  “Aplikasi  Media Pembelajaran  Kognitif  Untuk  Anak  Usia  5  sampai  6  Tahun  Pada  Taman  Kanak-Kanak  Jati Kencana”.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Analisa Sistem
Analisa  sistem  dilakukan  dalam  membangun  sebuah  aplikasi  dengan  tujuan  untuk memahami  permasalahan  yang  ada  pada  sistem,  menganalisis  sistem  yang  lama  dapat mengetahui  ruang  lingkup  yang  ada  yaitu  pemilihan  tema,  pembuatan  game  dan  penyampaian materi  pembelajaran.  Untuk  menganalisa  kelemahan  sistem  diperlukan  langkah  untuk mengidentifikasi  dan  memberikan  solusi  terhadap  kelemahan  sistem  yang  ada,  maka  sebagai landasan  penulis  menggunakan  metode  atau  kerangka  PIECES  yang  terdiri  dari  performance, information, economy, control, efficiency dan service. Analisis ini digunakan sebagai alat ukur untuk  menentukan  sistem  baru  layak  atau  tidak  karena  enam  aspek  ini  harus  mengalami peningkatan ukuran yang lebih baik dari sistem lama agar dapat mendukung dalam kelancaran proses perancangan.
Tabel 1. Tabel Analisis Kelemahan Sistem Analisa Yang sedang berjalan Perfomance (Kinerja) Kegiatan  pembelajaran  dilakukan  secara  manual,  dimana  guru menerangkan dan anak didik mendengarkan penjelasan dari guru. Information (Informasi) Informasi  mengenai  pembelajaran  belum  sepenuhnya  dapat  diterima oleh  anak  didik,  mengingat  usia  yang  masih  kanak-kanak  dan  kadang merasa bosan dengan materi yang disampaikan oleh guru. Economy (Ekonomi) Biaya  yang  dikeluarkan  relative  tinggi,  karena  setiap  tema menggunakan  buku  atau  lembar  kerja  siswa  yang  berbeda,  disamping murid  yang  harus  membeli,  guru  juga  harus  membeli  buku  tersebut
sebagai panduan mengajar.
Control (Keamanan) Keamanan  data  sangat  kurang,  karena  media  pengajaran  menggunakan kertas  tentu  saja  rawan  hilang  atau  rusak  karena  air  maupun  bahan lainnya yang mampu merusak kertas. Efficiency (Efisiensi) Dalam  media  pembelajaran  guru  harus  mencari  materi,  mencari  buku yang  sesuai  dengan  materi  yang  akan  diajarkan,  menjelaskan  kepada anak  didik,  mengoreksi  pekerjaan  anak  didik  serta  memberikan  nilai pada pekerjaan anak didik. Service (Layanan) Pelayanan yang diberikan oleh guru sudah baik, namun banyaknya anak didik  yang  diajar  sehingga  belum  mampu  menjangkau  pengetahuan seluruh anak didik.

## 2.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Perancangan sistem juga mencakup evaluasi efektivitas dab efisiensi relatif atas pilihan-pilihan  rancang  bangun  sistem  yang  dipandang  dari  kebutuhan  keseluruhan. Perancangan  sistem  atau  proses  menspesifikasikan  rincian  solusi  yang  dipilih  oleh  proses analisis sistem.
Tabel 2. Flowchart Sistem Yang Dibangun

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  dibutuhkan  suatu  pembahasan  untuk  menguraikan program dan analisis dari hasil program yang telah dibuat. Tujuan pembahasan ini adalah untuk mengetahui  apakah  program  yang  dibuat  sudah  bekerja  seperti  yang  diharapkan  atau  belum. Berikut adalah proses pembahasan interface atau antarmuka program:
3.1. Antar muka admin
1. Halaman Login Admin
Gambar 1 Halaman Login Admin Keterangan gambar 1 Halaman Login Admin merupakan halaman yang digunakan oleh admin untuk masuk kedalam aplikasi dan mengelola aplikasi media pembelajaran.
2. Halaman Menu Utama
Gambar 2 Halaman Menu Utama
3. Halaman Kompetensi Dasar
Gambar 3 Halaman Kompetensi Dasar
4. Halaman Indikator
Gambar 4 Halaman Indikator
5. Halaman Data Materi
Gambar 5 Halaman Data Materi
Keterangan  gambar  5  Halaman  data  materi,  menampilkan  materi-materi  belajar  sesuai  dengan tema yang dipilih seperti pada gambar diatas.
6. Halaman Menu Video
Gambar 6 Halaman Menu Video
Keterangan gambar 6 Halaman menu video menampilkan video interaktif pembelajaran, untuk menjalankan video klik pada gambar video tersebut.
7. Halaman Menu Kuis
Gambar 7 Halaman Menu Kuis
Halaman menu kuis terdapat dua pilihan contoh metode soal. Yaitu kuis pilihan ganda dan kuis essay. Ketika  siswa  memilih  salah  satu  menu  kuis  tersebut,  sistem  akan  menampilkan  daftar pertanyaaan-pertanyaan dan ketika selesai akan memperolah skor nilai.
8. Halaman Pertanyaan Pilihan Ganda
Gambar 8 Halaman Pertanyaan Pilihan Ganda Keterangan  gambar  8  Halaman  pertanyaan  pilihan  ganda,  menampilkan  pertanyaan  dengan pilihan jawaban pilihan ganda. Terdiri dari 1 soal gambar kemudian dibawahnya terdapat pilhan jawaban. Untuk menjawab tinggal pilih 1 jawaban yang dianggap benar.
9. Halaman Pertanyaan Pilihan Essay
Gambar 9 Halaman Pertanyaan Pilihan Essay Keterangan gambar 9 Halaman pertanyaan pilihan essay, merupakan kuis dengan sistem essay. Pada  aplikasi  menampilkan  soal  kemudian  disediakan form untuk  menuliskan  jawaban  dari pertanyaan tersebut.
10. Halaman Skor Nilai
Gambar 10 Halaman Skor Nilai
Keterangan gambar 10 Halaman skor nilai menampilkan skor nilai dari anak didik yang sudah selesai  menyelesaikan  mengerjakan  kuis.  Untuk  kembali  ke  halaman  utama  tekan  tombol “home” 3.2. Antar muka web admin
1. Halaman Data Soal Pilihan Ganda
Gambar 11 Halaman Data Soal Pilihan Ganda
Keterangan gambar 11 Halaman data soal pilihan ganda menampilkan halaman data soal pilihan ganda  yang  dimiliki  Taman  Kanak-Kanak,  informasi  yang  ditampilkan  yaitu  pertanyaan, jawaban, jawaban A, jawaban B, jawaban C, gambar. Untuk  menambah data materi +Tambah pada atas table, hapus dan edit pada kolom tabel.
2. Halaman Data Video
Gambar 12 Halaman Data Video
Keterangan gambar 12 Halaman data video menampilkan halaman data soal video yang dimiliki Taman  Kanak-Kanak,  informasi  yang  ditampilkan  yaitu  nama  judul  dan  gambar.  Untuk menambah data materi +Tambah pada atas table, hapus dan edit pada kolom tabel. s
3. Halaman Tambah Data Video

## Gambar 13 Halaman Tambah Data Soal Pilihan Ganda

## 4. KESIMPULAN
Hasil  perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Kognitif  Untuk  Anak  Usia  5  sampai  6 Tahun  Pada  Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana  menggunakan  metode  pengembangan  sistem waterfall.  Untuk  perancangan  proses  terdiri  dari  flowchart  sistem,    usecase  diagram,  activity, sequence  diagram  diagram  dan  relasi  antar  tabel.  Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Kognitif  Pada  Anak  Usia  5  sampai  6  Tahun  pada  Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana menggunakan  Firebase  Android  Studio  dan  MySQL  untuk  pengolahan  database.  Aplikasi Media  Pembelajaran Kognitif  Untuk  Anak  Usia  5 sampai  6 Tahun  Pada Taman  Kanak-Kanak Jati  Kencana  dilengkapi  dengan  halaman  admin,  sehingga  admin  dapat  mengelola  aplikasi
media  pembelajaran  sendiri,  seperti  untuk  menambah  materi,  menambah  video,  menambah latihan  soal  kuis.  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Kognitif  Pada  Anak  Usia  5  sampai  6  Tahun pada  Taman  Kanak-Kanak  Jati  Kencana,  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  anak  didik Usia  5  sampai  6  Tahun  yang  lengkap  berisi  kompetensi  dasar  dan  indikator  pembelajaran, materi pembelajaran, video interaktif, kuis yang terdiri dari kuis pilihan ganda dan kuis essay. Aplikasi Media Pembelajaran Kognitif Untuk Anak Usia 5 sampai 6 Tahun Pada Taman Kanak- Kanak  Jati  Kencana,  telah  di  implementasikan  pada  instansi  dijadikan  bahan  referensi pembelajaran yang baru.

## 5. SARAN
Aplikasi Media Pembelajaran Kognitif Untuk Anak Usia 5 sampai 6 Tahun Pada Taman Kanak-Kanak  Jati  Kencana,  masih  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu  :  Menambahkan laporan  grafik  setiap  bulan,  supaya  perkembangan  anak  didik  bisa  dapat  dipantau  setiap bulannya. Pada saat menambah data video, gambar thumbnail dibuat otomatis dari link youtube. Supaya tidak input gambar thumbnail secara manual. Aplikasi media pembelajaran dibuat untuk versi iOs, sehingga jangkauan ekosistem aplikasi bisa diperluas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Undang  Undang  Dasar  Republik  Indonesia  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
[2] Hanifah  Nanang  &  Cucu  Suhana. 2009. Konsep  Strategi  Pembelajaran.  Bandung  :  PT Rafika Aditama.
[3] Andiansyah,  Deni.  2015.  Aplikasi  Pendukung  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  3-5 Tahun Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk). Skripsi
[4] Haryo,  Y  Sulistyanto  Sunarto.  2015.  Aplikasi  Media  pembelajaran  Tematik  Untuk Anak TK Berbasis Android. Skripsi
[5] Mukhasanah,  Fitria.  2015.  Aplikasi  pengenalan  Matematika  Dasar  Untuk  Anak  Usia Dini Berbasis Android. Skripsi
[6] Wikipedia.  2017.  Aplikasi.  https://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi  diakses  pada  26  Mei 2018.
[7] Asyar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Pembelajaran. Jakrata: GP Press.
[8] Safaat,  Nazruddin.  2012.  Android  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung.
[9] Jeffrey  L.  Whitten,  Lonnie  D.  Bentley,  Kevin  C.  2001.  System  Analysis  and  Design Methods 5thEd. McGraw-Hill.
[10] Sekaran, Uma. 2011. Metode Penelitian untuk Bisnis. Jakarta : Selemba Empat.
[11] Rahayu, Minto. 2007. Bahasa Indonesia Di Perguruan Tinggi. Jakarta : Grafindo
[12] Usman,  Husnaini  dan  Akbar,  Purnomo  Setyadi.  2000.  Metodologi  Penelitian  Sosial. Jakarta : PT. Bumi Aksara
[13] Jogiyanto,  H.M.  2005.  Analisa  dan  Desain  Sistem  Informasi:  Pendekatan  Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. ANDI, Jakarta.
[14] Suyanto,  M.  2004.  Analisa  Dan  Desain  Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
[15] Shalahuddin,  M  dan  Rosa.  2015.  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Tersruktur  dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
[16] Andi, Kristanto. 2003. Perancangan Sistem Informasi. Gava Media, Yogyakarta.
[17] DeCoster.  2012.  Pengertian  Java  Development  Kit.  http://library.binus.ac.id  diaskes pada 28 Mei 2018.
[18] Sandi,  Mulyana.  2014.  Bikin  Website  dengan  Aplikasi-aplikasi  Gratis,  Cepat,  Mudah dan Murah. Yogyakarta : Mediakom.