Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Pada Sekolah Dasar Kelas 6
Aslam Hadil Matin 1 , Hari Widi Utomo 2,*
1 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia
2 Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia Email: 1 aslamhadilmatin@gmail.com, 2,* Hari@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi : Hari@ittelkom-pwt.ac.id Submitted 06-06-2023 ; Accepted 30-06-2023 ; Published 30-06-2023

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Android yang menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran tentang Tata Surya. Metode pengajaran yang saat ini digunakan di kelas 6 dianggap kurang efektif oleh banyak siswa karena hanya menggunakan buku teks teori eksplanasi dan sedikit media sederhana untuk latihan. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk memadukan objek virtual dengan objek fisik secara alami melalui proses komputerisasi, sehingga terlihat seolah- olah objek virtual itu benar-benar ada di hadapan pengguna dan terlihat nyata. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi AR yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran Tata Surya dengan memberikan pengalaman visual yang mendalam kepada  siswa.  Metode  pengembangan  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Multimedia  Development Life  Cycle  (MDLC). Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan Black Box Testing untuk memastikan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik  sesuai  fungsinya.  Hasil  pre-test  menunjukkan  rata-rata  sebesar  57,  sedangkan  hasil  post-test  menunjukkan  peningkatan  yang signifikan dengan rata-rata sebesar 88. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran Tata Surya dapat meningkatkan pemahaman  siswa  secara  signifikan.  Dengan  demikian,  aplikasi  AR ini  dianggap  sebagai  media  pembelajaran  yang efektif  dan  efisien  serta  sangat  menarik  bagi  pengguna  untuk  digunakan  sebagai  sarana  belajar.  Penggunaan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  mendalam,  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa tentang Tata Surya.
Kata Kunci : Augmented Reality; Tata Surya; Black Box Testing; Marker Based Tracking; Media Pembelajaran; Unity.

## Abstract
This research aims to build an Android application that uses Augmented Reality (AR) technology  as a learning aid about the Solar System.  The  teaching  methods  currently  used  in  grade  6  are  considered  less  effective  by  many  students  because  they  use  only explanatory theory textbooks and few simple media for practice. Therefore, this AR application is  designed to blend virtual objects with physical objects naturally through a computerized process, so that it looks as if the virtual object is actually in front of the user and looks real. The purpose of this research is to develop an AR application that can increase the effectiveness of Solar System learning by providing students with an immersive visual experience. The development method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Application testing is carried out using Black Box Testing to ensure that all application features can run properly according to their functions. The pre-test results showed an average of 57, while the post-test results showed a significant increase with an average of 88. This shows that the use of AR applications in Solar System learning can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an effective and efficient learning medium and is very interesting for users to use as a learning tool. The use of AR technology in learning can provide interactive and immersive learning experiences, increasing students' interest and understanding of the Solar System.
Keywords : Augmented Reality; Solar System; Black Box Testing; Marker Based Tracking; Learning Media; Unity

## 1. PENDAHULUAN
Anak-anak  yang  berusia  antara  6-11  tahun  sedang  mengalami  fase  perkembangan  yang  disebut  sebagai  kanak-kanak tengah  atau  periode  intelektual  [1].  Pada  fase  ini,  mereka  mengalami  pertumbuhan  pengetahuan  yang  signifikan  dan mengembangkan  berbagai  keterampilan  yang  semakin  beragam  seiring  bertambahnya  usia.  Oleh  karena  itu,  mereka membutuhkan stimulasi kecerdasan dan sosialisasi agar dapat dengan mudah beradaptasi dengan pelajaran dan teman- teman sebayanya. Pada umumnya, anak-anak pada usia ini cenderung tertarik pada hal-hal yang dinamis dan bergerak, dan mereka belajar dengan cara mengembangkan kepandaian dan ilmu, melakukan latihan, serta mengubah perilaku atau tanggapan  mereka  melalui  pengalaman  [2]. Pada  masa  perkembangan  kanak-kanak  akhir,  anak-anak  cenderung memperoleh informasi melalui indera penglihatan dan pendengaran. Selanjutnya, mereka mulai belajar bagaimana cara memperoleh dan memahami informasi tersebut. Proses belajar melibatkan perubahan perilaku individu yang konsisten dan terjadi sebagai hasil dari pengalaman yang dialami [3]. Untuk merangsang kemampuan belajar anak-anak di sekolah dasar,  dapat  digunakan  gambar  bergerak  pada  pembelajaran,  kata-kata  yang  menggambarkan  benda,  dan  demonstrasi planet-planet  di  Tata  Surya.  Buku  pelajaran  tema  9  untuk  kelas  6  Kurikulum  2013  difokuskan  pada  eksplorasi  luar angkasa  dan  dirancang  untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa  dalam  bidang  pengetahuan,  kemampuan,  dan  perilaku secara merata [4]. Buku pelajaran tema 9 untuk kelas 6 Kuulum 2013 menyediakan alternatif kegiatan bagi guru untuk meningkatkan kreativitas dalam pengajaran, terutama dalam pembelajaran mengenai sistem Tata Surya. Namun, masalah yang dihadapi adalah rendahnya minat belajar siswa dalam bidang sains, khususnya dalam pelajaran tentang Tata Surya. Hal ini disebabkan oleh kurang menariknya pembelajaran tersebut dan kurangnya sarana dan prasarana, terutama media pembelajaran  yang  tidak  memperhatikan  kualitas dan  efektivitas.  Penggunaan media  juga minim  dalam  pembelajaran
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Tata Surya, karena hanya sebatas buku teks dan alat peraga yang digunakan. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan ide-ide pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk meningkatkan minat dan efektivitas pembelajaran [5].
Hasil  wawancara  dengan  Ibu  Umi  Hani,  S.Pd.I.,  selaku  wali  kelas  6  MI  Ma'arif  NU  02  Karangklesem, menunjukkan  bahwa  kegiatan  belajar-mengajar  dalam  mengenalkan  Tata  Surya  dihadapkan  pada  banyak  tantangan, terutama  karena  minimnya  perlengkapan  peraga  yang  tersedia.  Sebagai  akibatnya,  siswa  hanya  dapat  mengandalkan tontonan video tentang penjelajahan luar angkasa yang kurang interaktif dan tidak memberikan banyak kesempatan bagi siswa  untuk  mengeksplorasi  pembelajaran.  Hal  ini  menyebabkan  penurunan  motivasi  siswa  dan  membuat  kegiatan belajar-mengajar menjadi kurang menarik. Berdasarkan buku pelajaran tema 9 tentang Tata Surya dan hasil wawancara dengan wali kelas 6 MI Ma'arif NU 02 Karangklesem, diperlukan pengembangan ide-ide kreatif dan metode pembelajaran yang lebih interaktif untuk meningkatkan minat siswa dalam kegiatan belajar mengajar mengenai Tata Surya. Saat ini, metode  pembelajaran  yang  kurang  interaktif  dan  belum  cukup  menyenangkan  bagi  siswa  menyebabkan  kurangnya eksplorasi  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  interaksi  dalam  metode pembelajaran adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality atau AR. Teknologi ini menggabungkan objek virtual dengan objek fisik melalui proses komputerisasi sehingga terlihat nyata dan hadir di depan pengguna. AR, yang juga dikenal sebagai realitas tambahan, memadukan objek tiga dimensi yang dibuat secara digital ke dalam lingkungan nyata dan menampilkannya secara langsung dalam waktu nyata, tanpa menggantikan kenyataan seperti pada teknologi Virtual Reality (VR) [6]. Dalam penggunaan teknologi Augmented Reality (AR), terdapat dua metode utama yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality . Kedua metode tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Marker Based  Tracking menggunakan  marker  atau  tanda  pada  objek  3D  untuk  memperoleh  informasi  mengenai  posisi  dan orientasi objek tersebut, sedangkan markerless augmented reality tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek 3D. Namun, metode markerless juga memiliki kekurangan tersendiri [7]. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah Marker  Based  Tracking karena  memiliki  tingkat  keberhasilan  yang  tinggi  dan  lebih  efektif  dalam  konteks pembelajaran. Dalam pengembangan aplikasi AR, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  pengonsepan,  perancangan,  pengumpulan  materi,  pembuatan,  pengujian,  dan pendistribusian.  Metode  ini  dirancang  khusus  untuk  pengembangan  sistem  pada  aplikasi  multimedia  dan  dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  penelitian  [8].  Pada  proses  pengembangan  aplikasi,  melakukan  pengujian  kualitas sangatlah penting untuk memastikan kinerja aplikasi yang dihasilkan dapat berfungsi dengan baik pada perangkat lunak dan dapat membantu perkembangan siswa-siswi kelas 6 MI Ma'arif NU 02 Karangklesem. Pengujian kualitas tersebut difokuskan pada Black Box Testing , yaitu pengujian yang dilakukan tanpa mengetahui detail kode program aplikasi [9]. Selain itu, juga akan dilakukan pengujian kepada siswa/siswi dengan metode pre-test dan post-test untuk menilai sejauh mana aplikasi tersebut dapat membantu perkembangan siswa/siswi setelah aplikasi layak digunakan. Penelitian terdahulu telah  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa, serta meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep yang dipelajari [10]. Salah satu penelitian yang telah dilakukan adalah oleh Yulia Fatma, Armen Salim, Regiolina Hayami, yang melakukan penelitian di SMP  Negeri  1  Benai  tentang  penggunaan  AR  dalam  pembelajaran  IPA.  Mereka  menemukan  bahwa  siswa  yang menggunakan  AR  menunjukkan  peningkatan  pemahaman  pembelajaran  IPA  dibandingkan  dengan  siswa  yang menggunakan metode pembelajaran tradisional sehingga pembelajaran terasa monoton dan kurang menjelaskan materi dengan baik [11].
Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang lebih berfokus pada pembelajaran IPA di SMP, penelitian ini akan fokus pada pembelajaran Tata Surya untuk siswa kelas 6. Selain itu, penelitian ini juga akan menggunakan metode Marker Based Tracking dalam aplikasi AR, yang belum banyak digunakan dalam penelitian sebelumnya. Penelitian ini juga akan melakukan pengujian kualitas aplikasi AR yang dihasilkan menggunakan Black Box Testing , yang tidak banyak dilakukan dalam penelitian sebelumnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi AR yang dapat digunakan dalam pembelajaran Tata Surya untuk  siswa kelas 6. Aplikasi  ini diharapkan dapat  meningkatkan minat  dan motivasi belajar siswa, serta membantu mereka lebih mudah memahami konsep Tata Surya. Hasil yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah pengembangan aplikasi AR yang efektif dan menarik untuk pembelajaran Tata Surya. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, serta membantu mereka lebih mudah memahami konsep Tata Surya. Selain itu, hasil penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Diagram Alir Penelitian
Diagram penelitian menunjukkan beberapa tahapan yang dilakukan oleh peneliti, dimulai dengan identifikasi masalah, studi literatur, perancangan aplikasi atau sistem menggunakan metode MDLC, serta pengujian dan evaluasi hasilnya pada tahap akhir. Penjelasan proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## 2.2 Perumusan Masalah
Dibutuhkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) yang berfokus pada media pembelajaran pengenalan Tata Surya berbasis android. Hal ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang menarik dan interaktif dengan menerapkan metode marker-based tracking .

## 2.3 Studi Literatur
Tahap studi literatur memiliki tujuan untuk mencari informasi atau referensi yang akurat. Teknik pengumpulan data pada tahap ini melibatkan pencarian sumber referensi seperti jurnal, paper, dan buku yang berisi teori-teori ilmiah yang akan digunakan  sebagai  acuan  atau  pembanding  dalam  penelitian  [11].  Tahap  ini  bertujuan  untuk  mencari  referensi  yang relevan dengan penelitian sebelumnya sebagai dasar atau acuan bagi penelitian yang sedang dilakukan. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi terkait topik penelitian yang lebih lengkap dan mendalam serta memperkaya pemahaman peneliti terhadap isu yang sedang diteliti [12].

## 2.3 Perancangan Sistem
Tahap Untuk merancang sistem aplikasi AR, peneliti menggunakan metode MDLC. Tahapan yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan Metode MDLC [13]
Gambar 2 menjelaskan tahapan-tahapan penelitian menggunakan metode MDLC. Dimulai dengan pengumpulan dan  analisis  data  ( concept ),  merancang  sistem  dan  navigasi  ( design ),  mengumpulkan  bahan-bahan  yang  diperlukan (material collecting ), merakit semua objek yang dirancang ( assembly ), menganalisis dan menguji aplikasi ( testing ), dan mempublikasikan ( distribution ) aplikasi [13]. Setiap tahapan penelitian akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Pengumpulan dan analisis data ( Concept )
Tahap  awal  ini  memiliki  tujuan  untuk  menentukan  tujuan  penelitian  dan  jenis  aplikasi  multimedia  yang  akan dibuat. Aplikasi yang diinginkan harus memiliki kriteria menarik, interaktif, dan komunikatif, serta tujuan aplikasi seperti
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
hiburan,  pelatihan,  atau  pembelajaran  harus  jelas.  Dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality (AR)  ini,  tujuannya adalah sebagai media pendukung bagi guru dalam mengajarkan materi tentang Tata Surya pada kelas 6, khususnya pada mata pelajaran tema 9. Penggunaan teknologi AR diharapkan dapat meningkatkan interaksi antara guru dan siswa dengan menyatukan objek maya tiga dimensi ke dalam lingkungan tiga dimensi yang nyata dan menampilkannya secara langsung atau real-time pada aplikasi  berbasis Android [6]. Metode wawancara semi terstruktur digunakan dalam penelitian ini untuk memperoleh data. Metode ini lebih fleksibel dibandingkan dengan wawancara terjadwal, karena memungkinkan lebih  banyak  kebebasan  dalam  melakukan  wawancara. Wawancara  semi  terstruktur  dilakukan  secara  terbuka  dengan menggunakan daftar pertanyaan sebagai panduan. Peneliti akan mendengarkan dan memperhatikan setiap jawaban yang diberikan  oleh  responden. Tujuannya  adalah  untuk  memperjelas  masalah  yang  sedang  dihadapi,  dan  responden  akan dimintaA untuk membagikan pemikiran, ide, dan hal-hal lain yang terkait dengan topik yang sedang dibahas [14].
b. Perancangan desain, sistem dan navigasi ( Design ) Pada tahap ini, UML digunakan untuk memvisualisasikan desain sistem yang menggunakan use case diagram , Rancangan Low Fidelity , dan pembuatan objek 3D. Desain sistem memiliki pengaruh yang besar terhadap perancangan sistem secara keseluruhan yang dibuat oleh penulis.
1. Use case diagram
Dalam sistem aplikasi pembelajaran Tata Surya, terdapat beberapa menu utama seperti Menu  “Mulai AR”, “Menu Fakta  Unik”,  “Menu  Kuis”,  “Menu  Panduan”,  dan  “Menu  Tentang”. Use  case  diagram untuk  interaksi  antara pengguna dan sistem dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram

## 2. Racangan Desain Low Fidelity
Rancangan Desain Low Fidelity adalah sekumpulan desain awal untuk antarmuka pengguna yang akan menjadi acuan untuk tampilan UI pada aplikasi [15]. Untuk membuat tampilan UI, digunakan aplikasi Figma yang mudah dipahami dan digunakan. Gambar 4 hingga 6 menunjukkan desain Low Fidelity untuk aplikasi pembelajaran Tata Surya bernama Lonny.
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 5. Halaman Panduan dan Halaman Pilih Benda Langit
Gambar 6. Halaman Fakta Unik dan Halaman Kuis
3. Pembuatan Objek 3D
Gambar 7. Tahapan Pembuatan Objek 3D
Pada Gambar 7 dijelaskan tiga tahap dalam pembuatan objek 3D, yaitu modeling , t exturing , dan rendering . Tahap pertama adalah modeling , di mana objek 3D dibuat dari poligon, bezier, atau spline. Tahap kedua adalah texturing , di mana tekstur dan warna diterapkan pada permukaan objek 3D untuk memberikan tampilan yang lebih realistis. Tahap terakhir adalah rendering, di mana objek 3D yang telah dibuat dan diberi tekstur dirender ke dalam gambar 2D atau video  dengan  menggunakan software khusus.  Pada  tahap  rendering,  objek  3D  akan  terlihat  realistis  dan  dapat dimanfaatkan  pada  aplikasi  yang  dibuat.  Sementara  itu, modeling merupakan  proses  pembuatan  objek  3D  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  bentuk  visual  yang  akurat  dari  suatu  objek  [16].  Tahapan  ini  umumnya  dilakukan dengan bantuan perangkat lunak seperti blender dan dilakukan secara manual dengan menggunakan berbagai tools yang tersedia. Tahap selanjutnya adalah texturing atau pemberian tekstur pada objek 3D yang dibuat. Tujuan dari
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
tahap ini adalah memberikan material yang sesuai dengan objek yang dibuat sehingga tampil lebih alami dan realistis [17]. Pada tahap akhir yaitu fase ekspor, objek 3D yang telah selesai  dibuat dapat  diimpor ke aplikasi  lain seperti Unity dan kemudian diekspor dalam format file fbx .
c. Mengumpulkan bahan-bahan sesuai kebutuhan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan material collecting dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Tata Surya menggunakan AR,  bahan-bahan  seperti  objek  3D,  background, dan resource gambar  dikumpulkan  sesuai  dengan  kebutuhan.  Untuk mengumpulkan  bahan-bahan  tersebut,  dokumentasi  atau  referensi  internet  akan  digunakan.  Setelah  semua  bahan terkumpul, bahan-bahan tersebut akan digabungkan untuk membentuk produk akhir [18]. Berikut adalah bahan-bahan yang digunakan untuk merancang aplikasi Lonny Tata Surya. Berikut adalah tabel yang menunjukkan objek tiga dimensi yang diperlukan dalam merancang aplikasi AR Lonny Tata Surya. Tabel 1 Objek 3D yang dibutuhkan.
Tabel 1. Objek 3D yang dibutuhkan No Objek 3 Dimensi 1. Matahari 2. Merkurius 3. Venus 4. Bumi 5. Mars 6. Jupiter 7. Saturnus 8. Uranus 9. Neptunus 10. Asteroid 11. Bulan 12. Titan 13. Ganimede 14. Triton
Dan berikut adalah Rancangan Card Marker yang diperlukan dalam perancangan aplikasi AR Lonny Tata Surya ditunjukkan pada gambar 8 di bawah ini.
Gambar 8. Rancangan Desain Card Marker
d. Penggabungan seluruh objek yang telah dikumpulkan (Assembly)
Setelah semua bahan yang diperlukan terkumpul, langkah selanjutnya dalam pembuatan aplikasi android untuk Tata  Surya  dengan  teknologi AR  adalah  merangkai  objek-objek  tersebut  sesuai  dengan  konsep  yang  telah  dirancang sebelumnya dan mengintegrasikannya ke dalam aplikasi. Tahap ini melibatkan proses perakitan objek-objek tiga dimensi yang telah dirancang sebelumnya menjadi satu kesatuan yang utuh dan dapat diakses melalui aplikasi AR [19]. Hal ini bertujuan untuk menciptakan tampilan yang lebih realistis dan interaktif bagi pengguna aplikasi.
e. Evaluasi dan pengujian aplikasi (Testing)
Pada tahap ini, tujuan dari pengujian adalah untuk memverifikasi bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat beroperasi dengan tepat sesuai dengan desain yang telah direncanakan dan menghasilkan hasil yang akurat. Selain itu, pengujian ini juga  bertujuan  untuk  menemukan  potensi bug atau  kesalahan  dalam  aplikasi  yang  perlu  diperbaiki  sebelum  aplikasi diluncurkan [20]. Dengan melakukan pengujian ini, diharapkan dapat meningkatkan kualitas aplikasi dan memberikan pengalaman  yang  lebih  baik  bagi  pengguna.  Pada  tahap  pengujian  ini,  digunakan  metode  pengujian black  box yang berfokus pada spesifikasi fungsional sistem informasi. Metode ini bertujuan untuk menguji fungsionalitas sistem secara keseluruhan  tanpa  memperhatikan  detail  implementasi  internal.  Dalam  pengujian  ini,  akan  dilakukan  pengecekan terhadap spesifikasi fungsional sistem informasi untuk memastikan bahwa sistem dapat beroperasi dengan baik dan sesuai
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
dengan  yang  diharapkan  [21].  Hal  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  dapat  berfungsi  dengan  baik  dan memberikan pengalaman yang baik bagi pengguna.
f. Publikasi aplikasi (Distribution)
Tahap  terakhir  dalam  metode  MDLC  adalah  sesi  Distribusi,  di  mana  aplikasi  akan  disimpan  dalam  media penyimpanan seperti hardisk , flashdisk , smartphone , atau didistribusikan melalui Playstore. Selain itu, aplikasi juga dapat diunggah  ke Google  Drive untuk  memungkinkan  pengguna  mengunduh  aplikasi  melalui  tautan  yang  diberikan  oleh penulis atau peneliti. Tahap Distribusi ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat diakses dan digunakan oleh pengguna dengan mudah dan efisien [22]. Hal ini juga dilakukan untuk memperluas jangkauan aplikasi dan memungkinkan pengguna untuk mengakses aplikasi dari berbagai platform dan perangkat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Perancangan Desain dan Coding
Pada  tahap  sebelumnya,  dilakukan  proses  penerapan  desain  dan  coding  yang  menghasilkan  aplikasi  berbasis android yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone . Proses tersebut mencakup pembuatan Rancangan Desain Low Fidelity , desain card  marker ,  dan  3D  Objek,  serta  penerapan  coding  yang  sesuai  dengan  desain  sistem  yang  telah  dibuat sebelumnya. Hasil dari proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 9 hingga Gambar 12 yang ditampilkan di bawah ini. Hal  ini dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi  dapat  berfungsi  dengan baik dan sesuai  dengan desain  yang telah direncanakan sebelumnya.
Gambar 9. Tampilan Halaman loading Splash Screen dan Halaman Utama
Gambar  9  menunjukkan  tampilan  awal  saat  membuka  aplikasi  dan  tampilan  halaman  utama  dari  aplikasi  yang terdiri  dari  empat  tombol.  Tombol  " Play "  digunakan  untuk  memulai  fungsi  scan  pada  marker,  tombol  "Panduan" membuka menu panduan yang berisi informasi tentang penggunaan aplikasi Lonny, tombol "Mulai AR" membuka menu “Mulai AR” yang berisi pilih benda langit, tombol “Fakta Unik” yang berisikan menu tentang fakta unik Tata Surya, tombol “Kuis” yang berisi soal-soal kuis seputar Tata Surya, dan tombol "Keluar" dengan ikon panah di pojok kanan atas digunakan untuk keluar dari aplikasi. Tampilan ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi Lonny dan memberikan navigasi yang jelas untuk setiap fitur yang tersedia.
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 10 menunjukkan halaman panduan aplikasi dan tampilan halaman pilih benda langit dari aplikasi pada halaman panduan aplikasi yang berisikan cara menggunakan aplikasi Lonny dari “Mulai AR”, “Fakta Unik”, dan “Kuis”. Setelah  itu  di  halaman  pilih  benda  langit  terdapat  tombol-tombol  pilih  benda  langit  yang terdiri  dari  14  tombol  yaitu Matahari, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, Asteroid, Bulan, Titan, Ganimede, dan Triton. Tombol-tombol tersebut guna menuju scan AR yang akan menampilkan objek 3D dan audio source materi sesuai dengan benda langit yang dipilih.
Gambar 11. Tampilan Tampilan Fakta Unik dan Halaman Kuis
Gambar 11 menunjukkan tampilan halaman “Fakta Unik” dan tampilan halaman “Kuis” dari aplikasi pada halaman “Fakta Unik” yang berisi artikel atau bacaan mengenai fakta unik seputar Tata Surya kita. Setelah itu di halaman kuis terdapat soal dan jawaban seperti kuis pada umumnya, pada saat kita mengerjakan kuis maka skor akar betambah jika benar dan jika salah maka akan tidak bertambah.
Gambar 12. Tampilan AR Scan Marker
Gambar 12 menunjukkan tampilan pada AR Scan Marker digunakan untuk melakukan scanning pada marker yang tersedia, salah satunya adalah contoh marker Matahari yang akan menampilkan objek 3D sesuai dengan pilihan benda langit  pada marker tersebut.  Terdapat  satu  tombol  pada  menu  ini  yaitu  tombol  "Kembali".  Tombol  "Kembali"  yang terdapat  di  pojok  kiri  atas  dengan  ikon  panah  kiri  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  pilih  benda  langit.  Tampilan  ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam melakukan scanning pada marker dan menampilkan objek 3D yang sesuai dengan pilih benda langit pada marker tersebut.

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Pada  tahap  Pengujian,  dilakukan  pengukuran  kinerja  aplikasi  setelah  proses  perancangan.  Beberapa  aspek  yang  diuji meliputi fungsionalitas tombol, fungsionalitas sistem, pre-test , dan post-test untuk mengukur kemampuan awal dan akhir siswa sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran AR. Pengujian sistem dilakukan pada beberapa perangkat Android dengan merek yang berbeda.
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## 3.2.1 Hasil Black Box Testing
Dalam  pengujian  aplikasi  Lonny,  dilakukan  pengujian  fungsionalitas  tombol  dan  fungsionalitas  sistem  dalam menampilkan  objek  3D  menggunakan  card  marker  selama  proses  scanning.  Untuk  menemukan bug dalam  aplikasi, digunakan metode Black Box Testing selama proses pengembangan. Berbagai kondisi diuji untuk memastikan aplikasi bekerja  dengan  baik.  Tabel  2  menjelaskan  hasil  dari Black  Box  Testing .  Hal  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa aplikasi  Lonny  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  meminimalkan  kemungkinan  terjadinya  bug  atau  kesalahan  dalam penggunaan aplikasi oleh pengguna.
Tabel 2. Hasil Black Box Testing No Fungsionalitas Hasil Uji 1. Membuka Aplikasi Berhasil 2. Sentuh tombol Mulai AR Berhasil 3. Sentuh tombol pilih benda langit Berhasil 4. Melakukan Scan AR Berhasil 5. Sentuh tombol Fakta Unik Berhasil 6. Sentuh tombol Kuis Berhasil 7. Sentuh Jawaban Kuis Berhasil 8. Sentuh Panduan/Informasi Berhasil 9. Sentuh tombol Audio Berhasil 10.  Sentuh tombol Keluar Berhasil
Berdasarkan hasil pengujian Black Box Testing pada tabel  2, dapat  disimpulkan bahwa aplikasi  telah melewati semua skenario pengujian dengan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu, kesimpulan yang diberikan adalah  "Berhasil"  pada  setiap  skenario  pengujian.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Lonny  layak  digunakan  dan memenuhi standar kualitas dan keandalan yang diharapkan. Tabel ini sangat berguna dalam mengevaluasi kualitas dan keandalan aplikasi  Lonny, sehingga jika ditemukan kekurangan atau kesalahan pada fitur-fitur yang ada, dapat  segera diperbaiki. Dengan begitu, pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan lebih nyaman dan memuaskan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap Perancangan Aplikasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android , dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR telah dirancang dan dibangun dengan topik  media  pembelajaran  pengenalan  Tata  Surya  berbasis Android .  Aplikasi  ini  membantu  pengguna  untuk memperkenalkan  Tata  Surya  kepada  siswa-siswi  kelas  6  MI  Ma’arif  NU  02  KarangKlesem  sebagai  alternatif  media pembelajaran Tema 9 Menjelajah Angkas Luar. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking dan memiliki beberapa fitur seperti Halaman AR yang menampilkan matahari, delapan planet, empat satelit alami, dan asteroid dalam bentuk 3D, Halaman “Fakta Unik” yang diambil dalam buku pelajaran mengenai “Fakta Unik” pada Tata Surya, serta Halaman “Kuis” yang berisikan soal-soal mengenai Tata Surya. Aplikasi AR telah diuji untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan oleh anak-anak sekolah dasar dan membantu guru dalam mengajarkan Tata Surya. Hasil pengujian sistem aplikasi Lonny menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi yang optimal dalam pengujian Black Box Testing berhasil dan dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Aplikasi AR ini efektif dalam meningkatkan nilai siswa dari pre-test dengan rata-rata 57 menjadi post- test dengan rata-rata 88. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Tata Surya untuk siswa kelas 6 MI Ma’arif NU 02 KarangKlesem.

## REFERENCES
[1] F. Khaulani, S. Neviyarni, and I. Irdamurni, “Fase dan tugas perkembangan anak Sekolah Dasar,” J. Ilm. Pendidik. Dasar , vol. 7, no. 1, pp. 51–59, 2020.
[2] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu , vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021.
[3] J. Pendidikan, D. A. N. Sosial, and S. Suaidi, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Statistika melalui Model Think Pair Share ( TPS ) pada Siswa Kelas IX SMPN 18 Hulu Sungai Tengah,” vol. 7, no. 1, pp. 31–36, 2020.
[4] L. N. Ainni, “Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar,” J. Multi Media dan IT , vol. 4, no. 2, 2020.
[5] M. Nadzif, Y. Irhasyuarna, and S. Sauqina, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Ipa Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Tata Surya Smp,” Jupeis J. Pendidik. Dan Ilmu Sos. , vol. 1, no. 3, pp. 17–27, 2022.
[6] K.  Fendi,  “Perkembangan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Kuliah  Kimia Dasar,” Noviembre 2018 , vol. IX, no. 1, p. 1, 2019.
[7] W. Farianto, N. A. Prasetyo, and P. A. Raharja, “AUGMENTED REALITY OBJEK BERSEJARAH MUSEUM SOESILO SOEDARMAN  MENGGUNAKAN  METODE  MARKER  BASED  DAN  MARKERLESS,” JUTIM  (Jurnal  Tek.  Inform. Musirawas) , vol. 6, no. 2, pp. 141–153, 2021.
[8] S.  Alisyafiq,  B.  Hardiyana,  and  R.  P.  Dhaniawaty,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi
Hal 752−761 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Algoritma  dan  Pemrograman  Dasar  Untuk  Mahasiswa  Berkebutuhan  Khusus  Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus , vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021.
[9] L. B. Herdianto, “Pengujian Sistem E-Learning PT. Otak Kanan Menggunakan Metode Blackbox Testing dan System Usability Scale (SUS),” 2023.
[10]  P. Airlanda, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa,” J. Basicedu , vol. 5, no. 3, pp. 1683–1688, 2021.
[11]  P. Fajar and Y. I. Aviani, “Hubungan Self-Efficacy dengan Penyesuaian Diri: Sebuah Studi Literatur,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 6, no. 1, pp. 2186–2194, 2022.
[12]  N. P. Fajrin and L. A. Purwastuti, “Keterlibatan Orang tua dalam Pengasuhan Anak pada Dual Earner Family: Sebuah Studi Literatur,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 4, pp. 2725–2734, 2022.
[13]  D. S. Rasyid, L. Mutawalli, and M. Ashari, “Pengembangan Media Interaktif Dasar Desain Grafis Kelas X di SMKN 1 Praya Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Syntax Lit. J. Ilm. Indones. , vol. 7, no. 2, pp. 2656–2676, 2022.
[14]  S.  D.  Tsabitah,  D.  Priharsari,  and  S.  H.  Wijoyo,  “Analisis  Kualitatif  Implikasi  Information  Overload  pada  Pengguna  Social Networking Sites (SNS),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, p. 964X.
[15]  R. Andriani, “User Interface Design of Property Sale Application using the Design Thinking Method,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 12, no. 2, pp. 335–345, 2023.
[16]  A. L. Satyadinoto, “Mengenal 3D Modelling | Berita | Gamelab Indonesia,” Gamelab Indonesia . 2020.
[17]  N. Rahayu and G. B. Saputra, “PEMBUATAN ANIMASI 3D USAHA KECIL MENENGAH (BENGKEL),” J. Sci. Soc. Res. , 2021.
[18]  A.  H.  Agusti  and A.  N.  Alfian,  “Multimedia  Development  Life  Cycle  Dan  User  Acceptance Test  Pada  Media  Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika,” BINA Insa. ICT J. , vol. 9, no. 2, pp. 147–161, 2023.
[19]  D. A. Megawaty, D. Damayanti, Z. S. Assubhi, and M. A. Assuja, “Aplikasi Permainan Sebagai Media Pembelajaran Peta Dan Budaya Sumatera Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Komputasi , vol. 9, no. 1, pp. 58–66, 2021.
[20]  T. Wibowo and S. Loren, “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented Reality,” in CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences , 2021, vol. 1, no. 1, pp. 728–736.
[21]  J. Shadiq, A. Safei, and R. W. R. Loly, “Pengujian Aplikasi Peminjaman Kendaraan Operasional Kantor Menggunakan BlackBox Testing,” Inf. Manag. Educ. Prof. J. Inf. Manag. , vol. 5, no. 2, pp. 97–110, 2021.
[22]  N. Riswandari, N. Yuwita, and G. Setiadi, “Pengembangan E-Learning Menggunakan Adobe Animate Creative Cloud dengan Penerapan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Akad. J. Manaj. Pendidik. Islam , vol. 3, no. 1, pp. 76–92, 2021.