Vol.3 (2), November 2020, pp. 66-74

## belantika Pendidikan

## Pengembangan Sistem Kuis Algoritma Pemrograman Berbasis Web
Novian Dwi Syahrizal Hilmi, Harits Ar Rosyid
Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No.5 Kota Malang 65145, Indonesia
INFO ARTIKEL ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 24-10-2020 Disetujui: 11-11-2020 Abstract: This  study  aims  to:  design  and  develop  a  web-based programming algorithm quiz system and determine the validity of the web- based  programming  algorithm  quiz  system.  Based  on  the  results  of observations  on  students,  facts  were  found  that  showed  problems  in understanding  to  solve  problems  in  computer  programming.  Information obtained by distributing questionnaires to students. From this information, it is found that the algorithm is the most important programming material.
The  results  showed  that  the  feasibility  assessment  of  the  programming algorithm  quiz  system  by  media  experts  obtained  data  of  85.71%  on  the usage  aspect,  85%  on  the  design  aspect,  and  85%  on  the  function  aspect. With  an  average  data  acquisition  of  85.29%.  From  these  results,  it  can  be concluded  that  the  programming  algorithm  quiz  system  that  has  been developed is suitable for use with minor revisions.
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  mengembangkan sistem kuis algoritma pemrograman berbasis web dan mengetahui validitas sistem  kuis  algoritma  pemrograman  berbasis  web.  Berdasarkan  hasil pengamatan  pada  mahasiswa,  ditemukan  fakta  yang  menunjukkan  per- masalahan  pada  pemahaman  untuk  menyelesaikan  permasalahan  dalam pemrograman komputer. Informasi didapatkan dengan menyebarkan kuesi- oner pada mahasiswa. Dari informasi tersebut, didapatkan data bahwa al- goritma merupakan  materi pada  pemrograman  yang  paling  penting. Hasil penelitian menunjukkan, penilaian kelayakan sistem kuis algoritma pemro- graman oleh ahli media mendapatkan perolehan data sebesar 85,71% pada aspek  penggunaan,  85%  pada  aspek  desain,  dan  85%  pada  aspek  fungsi. Dengan rata-rata perolehan data sebesar 85,29%. Dari hasil penelitian ter- sebut maka dapat disimpulkan bahwa sistem kuis algoritma pemrograman yang telah dikembangkan sudah layak digunakan dengan revisi kecil.
Kata kunci:
Kuis Algoritma pemrograman
Flowchart
Alamat Korespondensi:
Harits Ar Rosyid
Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5 Malang 65145 Jawa Timur Indonesia E-mail: harits@ft.um.ac.id
Pembelajaran  berbantuan  komputer  adalah  segala  sesuatu  aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui komputer sebagai alat bantu pembelajaran, yang mencakup komputer sebagai alat bantu (tools) dan komputer sebagai  tutor” .  Jadi  pada  saat  kegiatan  belajar  dan  mengajar,  dengan  menggunakan  komputer  sebagai bantuan pembelajaran dapat menari minat peserta didik dalam mengikuti pelajaran (Patmanthara, 2016).
Algoritma merupakan deretan urutan langkah-langkah untuk memperoleh hasil akhir yang diinginkan yang bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tertentu. Langkah-langkah tersebut akan diterjemahkan

## PENDAHULUAN
secara berurutan dari awal hingga akhir. Masalah yang akan diselesaikan algoritma dapat berbentuk apa saja, dengan  syarat  mempunyai  kondisi  awal  dan  kondisi  akhir  yang  harus  dipenuhi.  Algoritma  juga  memiliki proses  dan  pengulangan  untuk  memenuhi  kondisi  akhir  (Sembiring  et  al.,  2018).  Sementara  itu,  algoritma pemrograman  merupakan  langkah-langkah  yang  dituliskan  berurutan  untuk  menyelesaikan  permasalahan pada pemrograman komptuer (Sitorus, 2015).
Ada  3  hal  dalam  pertimbangan  memilih  algoritma,  yaitu  (1)  algoritma  harus  benar.  Yang  berarti algoritma harus memberikan keluaran sesuai kehendak dari masukan yang diperoleh. Tidak peduli algoritma tersebut  bagus,  bukan  algoritma  yang  baik  jika  memberikan  keluaran  yang  salah,  (2)  seberapa  baik  hasil algoritma  yang  dicapai  harus  diperhatikan.  Hasil  yang  sedekat  mungkin  dengan  nilai  yang  sebenarnya penting  dalam  algoritma  yang  baik, (3)  efisiensi algoritma. Meskipun  algoritma  memberikan  keluaran  yang benar, akan tetapi menunggu lama untuk mendapatkannya, algoritma tersebut merupakan algoritma buruk (Nasution, 2013).
Pada  mata  kuliah  algoritma  dan  struktur  data,  telah  dipelajari  algoritma  dan  penerapannya  dalam pemrograman  komputer.  Kesulitan  yang  dihadapi  mahasiswa  dalam  permasalahan  ini  adalah  susahnya untuk  memahami  algoritma  dan  penyelesaian  dari  permasalahan  yang  dihadapi,  dan  juga  sulitnya membayangkan  struktur  data  yang  akan  digunakan  (Isroqmi,  2017).  Dalam  memahami  penyelesaian permasalahan,  mahasiswa  akan  lebih  mudah  mengingat  dan  memahaminya  bila  permasalahan  itu  dapat ditampilkan dalam bentuk visual seperti diagram alir (Trianto, 2010).
Diagram alir atau flow chart ialah langkah-langkah program mulai dari awal hingga akhir berupa garis alir  dan  simbol  tertentu.  Simbol  tersebut  mewakili  fungsi-fungsi  garis  alir  dan  langkah  program  yang menunjukkan  urutan  dari  simbol-simbol  yang  dikerjakan.  Flowchart  lebih  baik  digunakan  dibandingkan pseudocode.  Karena  jumlah  simbol  dalam  flowchart  sedikit,  sehingga  membuat  flowchart  lebih  mudah dipahami dan sederhana. Dengan belajar melalui flowchart atau bisa juga disebut gaya belajar visual, siswa dapat  belajar  melalui  memandangi,  melihat,  mengamati,  dan  sebagainya  (Nuraini,  2015).  Lebih  jelasnya, “gaya belajar visual adalah belajar dengan melihat sesuatu, baik melalui gambar atau diagram, pertunjukkan, peragaan atau video” (Ula, 2013).
Flowchart  adalah  bagan  yang  dibuat  untuk  merepresentasikan  suatu  prosedur  kegiatan  penyelesaian masalah  atau  suatu  algoritma,  pengunaan  flowchart  akan  mempermudah  untuk  melakukan  pengiden- tifikasian pada bagian yang bermasalah pada saat analisis masalah. Flowchart juga berfungsi sebagai media untuk mengetahui alur sebuah program, sehingga memudahkan saat mengembangkan sebuah program yang dikembangkan secara tim pada suatu proyek. Menurut  (Santoso & Nurmalina, 2017) , “Flowchart membantu memahami  urutan-urutan  logika  yang  rumit  dan  panjang.  Flowchart  membantu  mengkomunikasikan jalannya program ke orang lain (bukan pemrogram) akan l ebih mudah”.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada  mahasiswa,  ditemukan  fakta  yang  menunjukkan  permasalahan pada pemahaman untuk menyelesaikan permasalahan dalam pemrograman komputer. Informasi didapatkan dengan menyebarkan kuesioner pada mahasiswa. Dari informasi tersebut, didapatkan data bahwa algoritma merupakan  materi  pada  pemrograman  yang  paling  penting  (Sismoro,  2005).  Dan  dengan  mempelajari algoritma menggunakan flowchart dapat memudahkan untuk lebih memahami algoritma (Sukarsa, 2019).
Dengan  memperhatikan  kebutuhan  mahasiswa  dalam  mempermudah  memahami  dan  mempelajari algoritma  pemrograman,  maka  peneliti  menemukan  gagasan  dan  tertarik  untuk  melakukan  penelitian dengan judul “Pengembangan Sistem Kuis Algoritma Pemrograman Berbasis Web di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang”. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk: merancang dan mengembangkan sistem kuis algoritma pemrograman berbasis web dan mengetahui validitas sistem kuis algoritma pemrograman berbasis web.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  4D  sebagai  dasar  dalam  melakukan pengembangan  sistem  kuis  untuk  algoritma  pemrograman.  Model  penelitian  dan  pengembangan  4D  terdiri atas 4 tahap yaitu define,  design, develop, dan disseminate. Menurut  (Trianto, 2010) , “Model penelitian dan pengembangan  4D  dapat  diadaptasikan  menjadi  4P  yaitu:  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan penyebaran (Wijayanti & Sungkono, 2017). Penerapan langkah utama dalam penelitan tidak hanya menurut
METODE
versi  asli  namun  disesuaikan  dengan  karakteristik  subjek  dan  tempat  asal”  [4].    Secara  rinci  alur pengembangan yang akan diterapkan seperti terlihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur model pengembangan 4D
Dalam  proses  pengembangan  sistem  kuis  ini  dilakukan  prosedur  atau  tahapan  yang  sesuai  dengan model  yang  telah  peneliti  pilih  yaitu  model  pengembangan  4D.  Peneliti  memilih  model  pengembangan  4D pada  penelitian  ini  karena  lebih  jelas  langkah  pada  setiap  tahap  pengembangannya.  Pada  model pengembangan  4D,  tidak  dicantumkan  tahap  implementasi  dan  evaluasi  dikarenakan  pada  proses development selalu menyertakan implementasi dan evaluasi. Tidak seperti model pengembangan lain seperti model pengembangan ADDIE, yang dimana setelah tahapan development masih ada tahap selanjutnya yaitu tahap  implementasi  dan  tahap  evaluasi.  Model  pengembangan  4D  menggunakan  4  tahap  yang  terdiri  dari define  (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop  (pengembangan),  dan  dissemination  (penyebaran) (Wijayanti & Sungkono, 2017).
Untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan menggunakan angket validitas media (Tabel 1). Angket  juga  diberikan  kepada  ahli  media  untuk  mengumpulkan  data.  Pada  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  angket  yang  didalamnya  berisi  ratting  scale  yang  merupakan  angket  didalamnya  berisi pertanyaan  dan  kolom  yang  akan  menunjukkan  tingkatan-tingkatan  (Purnomo,  2011).  Jawaban  angket dengan menggunakan angket Linkert dengan empat kategori pilihan sebagai berikut:
Nilai 4  : Sangat tepat / sangat sesuai / sangat lengkap / sangat baik Nilai 3  : Tepat / sesuai / lengkap / baik Nilai 2  : Kurang tepat / kurang sesuai / kurang lengkap / kurang baik Nilai 1  : Tidak tepat / tidak sesuai / tidak lengkap / tidak baik
Teknik analisa yang digunakan untuk menganalisa kualitas data adalah berupa skor angket penilaian untuk ahli media dan dosen di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Rumus yang digunakan untuk mengolah data yang berupa deskriptif presentase adalah sebagai berikut:
𝑉 = 𝑇𝑆𝐸𝑉 𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 𝑥100% Keterangan: V : Validitas TSEV : Total skor empirik validitor
S − max  : Skor maksimal yang diharapkan
Tabel 1. Kriteria Validitas Pengembangan Media Kriteria Tingkat validitas 75,01% - 100,00% Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi) 50,01% - 75,00% Cukup valid (dapat digunakan dengan revisi kecil) 25,01% - 50,00% Tidak valid (tidak dapat digunakan) 00,00% - 25,00% Sangat tidak valid (terlarang digunakan)
Produk  yang  dihasilkan  berupa  website  sistem  kuis  algoritma  pemrograman.  Website  sistem  kuis  ini terdiri dari halaman masuk dan daftar, beranda dan kelas. Berikut adalah screenshot dari halaman-halaman yang ada pada website sistem kuis algoritma pemrograman.

## Halaman Masuk dan Daftar

## HASIL
Halaman  masuk  dan  daftar  merupakan  halaman  yang  akan  pertama  ditampilkan  saat  membuka website  sistem  kuis  algoritma.  Seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  2,  halaman  ini  terdapat  form  yang digunakan user untuk masuk ataupun mendaftar ke dalam sistem kuis. Pada halaman ini juga tersedia fitur masuk dengan akun Google.
Gambar 2. Halaman masuk dan daftar sistem kuis algoritma pemrograman

## Halaman Beranda
Halaman beranda website ini berisikan logo, bilah navigasi, foto dan nama akun, linimasa diskusi, dan kuis yang akan datang. Seperti yang terlihat pada Gambar 3, pada bagian atas halaman terdapat logo Kalpro atau  Kuis  Algoritma  Pemrograman  dan  bilah  navigasi  ke  beranda,  kelas,  dan  logout.  Pada  bagian  utama terbagi dalam 3 bagian, di bagian kiri terdapat foto dan nama akun. Pada  bagian  tengah terdapat linimasa yang terdapat textarea untuk mengirimkan diskusi dan tedapat diskusi beserta komentar yang ada di kelas yang telah diikuti. Pada bagian kanan tedapat kuis yang akan datang dan belum di kerjakan oleh user. Setiap daftar kuis yang ada di bagian kanan berisi informasi judul kuis, waktu kuis dimulai, waktu kuis selesai, dan durasi kuis.
Gambar 3. Halaman beranda sistem kuis algoritma pemrograman

## Halaman Manajemen Kelas
Halaman manajemen kelas pada website ini berisikan daftar kelas yang telah diikuti oleh user. Seperti yang terlihat pada Gambar 4, halaman manajemen kelas menampilkan daftar kelas yang telah diikuti. Pada setiap daftar kelas terdapat informasi nama kelas, jumlah anggota, dan kode kelas. Pada sebelah kiri terdapat input untuk menambah kelas baru jika akun dosen, dan untuk bergabung ke kelas jika akun mahasiswa.
Gambar 4. Halaman manajemen kelas sistem kuis algoritma pemrograman

## Halaman Beranda Kelas
Halaman beranda kelas mirip seperti halaman beranda utama, hanya saja pada halaman beranda kelas pada  bagian  kiri  terdapat  menu  navigasi  yang  akan  mengubah  bagian  tengah  (Gambar  5).  Menu  navigasi kiriman  berfungsi  untuk  menampilkan  linimasa  diskusi,  menu  navigasi  member  berfungsi  untuk menampilkan  daftar  anggota  yang  telah  bergabung  ke  kelas.  Sedangkan  untuk  menu  navigasi  kuis  hanya terdapat  pada  akun  dosen.  Menu  navigasi  kuis  menampilkan  manajemen  kuis  untuk  menghapus,  melihat, mengubah dan menambah kuis dapat dilihat pada Gambar 6 dan 7.
Gambar 5. Halaman beranda kelas sistem kuis algoritma pemrograman
Gambar 6. Halaman daftar kuis sistem kuis algoritma pemrograman
Gambar 7. Halaman daftar anggota kelas sistem kuis algoritma pemrograman

## Halaman Tambah Kuis Baru
Pada halaman tambah kuis baru, user mengisi beberapa input seperti judul kuis, waktu mulai, waktu selesai,  durasi,  dan  pertanyaan.  Diagram  pada flowchart menggunakan  HTML  Canvas  sehingga  ukuran diagram akan menjadi lebih dinamis menyesuaikan dengan teks seperti yang terlihat pada Gambar 8. Sistem drag and drop flowchart menggunakan library Javascript Gojs. Flowchart dari Gojs ketika disimpan berupa data Json, sehingga untuk penilaian benar salahnya flowchart bisa lebih dinamis.
Gambar 8. Halaman tambah kuis baru sistem kuis algoritma pemrograman

## Halaman Jawab Kuis
Halaman jawab kuis terdapat informasi judul kuis dan sisa durasi, pertanyaan, dan zona drag and drop untuk  diagram flowchart .  Pada  bagian  pojok  kanan  atas  dibawah navigation  bar terdapat  tombol  “?”  yang akan  menampilkan  video  petunjuk  bagaimana  cara  mengerjakan  kuis  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  9 dan 10.
Gambar 9. Halaman mulai jawab kuis sistem kuis algoritma pemrograman
Gambar 10. Pop-up video petunjuk mengerjakan kuis

## Halaman Hasil Kuis
Saat  user  selesai  mengerjakan  kuis,  sistem  kuis  akan  menampilkan  hasil  dari  kuis  yang  telah dikerjakan oleh user. Pada halaman hasil kuis, ditampilkan beberapa informasi yaitu judul kuis, waktu mulai, durasi kuis, dan nilai hasil kuis yang telah di kerjakan oleh user dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman hasil kuis sistem kuis algoritma pemrograman
Berdasarkan pada hasil pengembangan sistem kuis algoritma pemrograman untuk mahasiswa Jurusan Teknik  Elektro  Universitas  Negeri  Malang  diperoleh  kesimpulan  sebagai  berikut.  Sistem  kuis  algoritma pemrograman  berbasis  web  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  PHP  dan Javascript.  Pada  sistem  kuis  algoritma  pemrograman,  terdapat  fitur  utama  “drag  and  drop”  untuk memudahkan  mahasiswa  Teknik  Elektro  dalam  memahami  kuis  algoritma  pemrograman.  Terdapat  fitur eva luasi untuk dijadikan umpan balik atau “feedback” bagi mahasiswa, serta untuk dijadikan tolak ukur dari keberhasilan  proses  pembelajaran  kuis  algoritma  pemrograman.  Media  yang  telah  dikembangkan  ini  telah memenuhi  kriteria  layak,  dengan  sedikit  revisi  setelah  diadakan  validasi  media  oleh  ahli  media  dengan perolehan  data  sebesesar  85,29%  dan  oleh  responden  sebesar  82,35%.Bahan  ajar  modul  ini  dapat dikembangkan lebih lanjut terutama dari segi media yang digunakan, agar mahasiswa dapat mencapai hasil belajar  yang  lebih  baik lagi. Selain  itu, penelitian  terkait  penggunaan  model urutan  kegiatan  pembelajaran MPI  di  dalam  kegiatan  belajar  sesungguhnya  perlu  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  model  urutan kegiatan pembelajaran MPI dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Sistem kuis  algoritma pemrograman ini dapat dikembangkan lebih lanjut terutama pada bagian kuis, agar mahasiswa lebih tertarik bisa dengan menambahkan beberapa variasu kuis seperti pilihan ganda dan fill in  the  blank.  Selain  itu,  untuk  proses  evaluasi  pada  sistem  kuis  algoritma  pemrograman  lebih  efektif dilakukan secara manual dari pada dilakukan secara otomatis oleh sistem, dikarenakan jika proses evaluasi hanya  dengan  mencocokkan  flowchart  yang  dikerjakan  mahasiswa  dengan  dosen  hanya  akan  mematikan kreatifitas mahasiswa.
Isroqmi,  A.  (2017).  Kemampuan  Mahasiswa  Memahami  Logika  Pemrograman  Komputer  Melalui  Algoritma. Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 59 – 74.
Nasution,  S.  D.  (2013).  Perancangan  aplikasi  kompresi  file  teks  dengan  menerapkan  Algoritma  Goldbach  Codes. J. Ilm.
INFOTEK , 1 (1), 104 – 109.
Nuraini, R. (2015). Desain algorithma operasi perkalian matriks menggunakan metode flowchart. Jurnal Teknik Komputer ,
1 (1), 144 – 151.
Patmanthara, S. (2016). P. B. K. T. dan K. (2016). Pembelajaran berbantuan komputer. Teknologi Dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan Dan Pengajarannya , 1 (1), 13 – 21.
Purnomo,  B.  H.  (2011).  Metode  dan  teknik  pengumpulan  data  dalam  Penelitian  Tindakan  Kelas  (Classroomaction Research). Jurnal Pengembangan Pendidikan , 8 (1), 210251.
Santoso, S., & Nurmalina, R. (2017). Perencanaan dan pengembangan aplikasi absensi mahasiswa menggunakan Smart Card guna pengembangan kampus cerdas. Jurnal Integrasi , 9 (1), 84 – 91.
Sembiring, M. A., Sibuea, M. F. L., & Sapta, A. (2018). Analisa kinerja Algoritma C. 45 dalam memprediksi hasil belajar.
Journal Of Science and Social Research , 1 (1), 73 – 79. Sismoro, H. (2005). Pengantar logika informatika. Algoritma dan pemrograman komputer . Penerbit Andi. Sitorus, L. (2015). Algoritma dan pemrograman . Penerbit Andi.

## DAFTAR RUJUKAN

## SIMPULAN
Sukarsa, I. M. (2019). Aplikasi konversi flowchart ke kode program bahasa pemrograman Pl/Sql Mysql. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro , 8 (2). Trianto, T. (2010). Mendesain model pembelajaran inovatif progresif . Kencana Prenada Group.
Ula,  S.  S.  (2013).  Revolusi  belajar:  Optimalisasi  kecerdasan  melalui  pembelajaran  berbasis  kecerdasan  majemuk.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media .
Wijayanti, S., & Sungkono, J. (2017). Pengembangan perangkat  pembelajaran mengacu Model Creative Problem Solving berbasis somatic, auditory, visualization, intellectually. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 101 – 110.