## EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN  DENGAN MEMANFAATKAN VIDEO YANG DIKEMAS DALAM BENTUK CD INTERAKTIF  PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Drs. Rasiman, M.Pd. 1
Aryo Andri Nugroho, S.Si.,M.Pd. 2
FX. Didik Purwosetiyono, M.Pd. 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA IKIP PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur 24 Semarang

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas dan  untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian Quasy  Experimental .  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa semester III jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive  sampling dipilih  dua  kelas,  kelas  3D  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  3C  sebagai  kelas  kontrol. Variabel  penelitian  dalam  penelitian ini  yaitu  kreativitas  mahasiswa  (X)  sebagai  variabel  bebas  dan  hasil  belajar  (Y) sebagai  variabel  terikat. Cara  pengambilan data dengan  observasi  dan tes hasil  belajar.  Olah  data  dengan uji  banding dan uji pengaruh.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 73,25 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 73,25 pada kelas eksperimen  dan  68,30  pada  kelas  kontrol  serta  diperoleh  variabel  kreativitas  mahasiswa  berpengaruh  positif  terhadap prestasi  belajar  dengan  persamaan  regresi = − 33,075 + 1,932 dan  pengaruhnya  sebesar  12  %.  Hal  tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif.
Kata Kunci : Video, CD Interaktif, Efektif, Inovasi

## A. Pendahuluan

## 1. Latar Belakang
Dalam Mengajar dosen meminta kepada mahasiswanya untuk mengungkapkan pendapatnya tentang pembelajaran  matematika,  maka  akan  banyak  terdengar  keluhan  bahwa  pelajaran  matematika  kurang menarik,  sehingga  berujung  pada  hasil  belajar  matematika  yang  rendah.  Selama  ini  proses  pembelajaran lebih sering diartikan sebagai pengajar menjelaskan materi dan mahasiswa mendengarkan saja.
Dalam  proses  pembelajaran  matematika  pada  mata  kuliah  inovasi  pembelajaran  terdapat  beberapa permasalahan.  Salah  satunya  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  harus  tepat,  yang  mampu membantu  mahasiswa  memahami  konsep  yang  diajarkan  dan  mampu  mengatasi  keberagaman  kecepatan belajar  dan  gaya  belajar  mahasiswa,  serta  mengatur  variasi  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran. Sehingga  perlu  dilakukan  lagi  suatu  inovasi  untuk  membentuk  mahasiswa  menjadi  lebih  inovatif  dalam mengembangkan media pembelajaran.
Menurut  Sierwalds  (  dalam  Davasligil,  2005  )  dalam  belajar  jangka  panjang,  kreativitas  seorang pelajar lebih tinggi dari pada seseorang yang  inovasi tidak bersekolah. Kegiatan belajar mengajar diperlukan
suatu proses pada diri mahasiswa untuk mencoba, dan melakukan analisis pada suatu obyek. Dengan adanya suatu  usaha  dalam  proses  diharapkan  mahasiswa  dapat  menunjukkan  perubahan  hasil  belajarnya  menjadi lebih  baik,  pada  ranah  kognitif,  afektif,  maupun  psikomotoriknya.  Sehingga  diperlukan  suatu  usaha  yang melibatkan  mahasiswa  aktif,  yang  nampak  dari  kreatifitas  yang  harus  diperhatikan,  sehingga  akan menunjukkan suatu perubahan hasil belajar yang optimal dan efektifitas dalam pembelajaran.
Pentingnya  suatu  penggunaan  media    pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  harus  sesuai dengan  materi  yang  diajarkan.  Salah  satunya  yaitu    dengan  menggunakan  video  yang  bisa  disesuaikan  ke dalam format CD Interaktif tertentu yang diharapkan nantinya menjadi media yang inovatif dan menjadikan hasil belajar yang efektif pada mahasiswa, serta dapat mengembangkan aktivitas dan kreativitas mahasiswa

## 2. Rumusan Masalah
Dari uraian  latar belakang tersebut, permasalahan  yang  muncul  dan akan  dikaji dalam penelitian  ini adalah sebagai berikut.
a. Apakah pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas ?
b. Apakah pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa ?
c. Apakah pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika lebih baik dari pembelajaran konvensional ?

## 3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang  dan  rumusan  masalah  seperti  tersebut  di  atas,  dapat dirumuskan tujuan penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui  pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  bentuk  CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas.
2. Mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa.
3. Mengetahui  pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  bentuk  CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika lebih baik dari pembelajaran konvensional.
4. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi :
1. Terciptanya  suasana  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kreatifitas  mahasiswa  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi mahasiswa.
2. Dapat  mengetahui  keefektifan  pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas dalam bentuk CD Interaktif.
3. Sebagai  motivasi  meningkatkan  kemampuan  yang  bervariasi  yang  dapat  memperbaiki  sistem pembelajaran sehingga memberikan layanan yang terbaik bagi mahasiswa.

## B. Kajian Pustaka

## 1. Kreativitas
Menurut  Munandar  (2009:46)  Untuk  mengembangkan  kreativitas  anak  perlu  diberikan  kesempatan untuk  bersibuk  diri  secara  kreatif.  Pendidik  hendaknya  dapat  merangsang  anak  untuk  melibatkan  dirinya dalam  kegiatan kreatif,  dengan  membantu  mengusahakan sarana dan prasarana yang  diperlukan. Dalam hal ini  yang  penting  adalah  memberi  kebebasan  pada  anak  untuk  mengekspresikan  dirinya  secara  kreatif. Pertama- tama yang perlu adalah proses bersibuk diri secara kreatif, tanpa perlu atau terlalu cepat menuntut dihasilkan produk-produk kreatif yang bermakna.
Adapun  peringkat  10  ciri-ciri  pribadi  kreatif  (  dalam  Munandar,  2009:  36)  yang  diperoleh  dari kelompok  pakar  psikologi,  adalah:  1)  Imajinatif,  2)  Mempunyai  prakarsa,  3)  Mempunyai  minat  luas,  4) Mandiri dalam berfikir, 5) Melit, 6) Senang berpetuang/ mengeksplorasi, 7) Penuh energi (bersemangat), 8) Percaya  diri,  9)  Bersedia  mengambil  resiko  (berani  memulai  sesuatu),  10)  Berani  dalam  pendirian  dan keyakinan ( teguh pendirian).

## 2. Video
Video  adalah  suatu  perangkat  yang  berfungsi  sebagai  penerima  gambar  dan  suara.  Video  adalah teknologi  untuk  menangkap,  merekam,  memproses,  mentransmisikan  dan  menata  ulang  gambar  bergerak. Biasanya  menggunakan  film  seluloid,  sinyal  elektronik,  atau  media  digital.  Video  juga  bisa  dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame  rate,  dengan  satuan  fps  (frame  per  second).  Karena  dimainkan  dalam  kecepatan  yang  tinggi  maka tercipta  ilusi  gerak  yang  halus,  semakin  besar  nilai  frame  rate  maka  akan  semakin  halus  pergerakan  yang ditampilkan. Video ini berkaitan erat dengan audiovisual.

## 3. CD Interaktif
Compact  Disk  (CD)  adalah  salah  satu  bentuk  multimedia  yang  merupakan  kombinasi  antara beberapa media (teks, gambar, video dan suara) sekaligus dalam satu tayangan tunggal (Wibawanto, 2004:2). Interaktif artinya saling melakukan aksi, antar hubungan, saling aktif.
Media  pembelajaran  adalah  media  yang  digunakan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  bagian  dari  belajar  (Rahadi,  2003).  Berikut  pendapat  Kemp  dan  Dayton  (dalam Rahadi  2003)  tentang  beberapa  manfaat  media  pembelajaran.  Antara  lain;  1)  Penyampaian  materi  dapat diseragamkan;  2)  Proses  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  menarik;  3)  Proses  pembelajaran  menjadi lebih interaktif; 4) Efisien dalam waktu dan tenaga;  5) Meningkatkan prestasi belajar peserta didik; 6) Media memungkinkan  proses  belajar  dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja;  7)  Media  dapat  menumbuhkan sikap  positif  mahasiswaterhadap  materi  dan  proses  belajar;  8)  Mengubah  peran  dosen  kearah  yang  lebih positif dan produktif.  CD interaktif yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif.

## 4. Hasil Penelitian Yang Relevan
Menurut  Imam  (2008:  128)  para  dosen  matematika  diharapkan  dapat  memilih  pembelajaran  yang efektif  dalam  meningkatkan  aktivitas  belajar  sehingga  belajar  mahasiswa  menjadi  pembelajaran  yang bermakna. Disinilah diperlukan suatu peranan seorang dosen sebagai pembimbing mahasiswa, sehingga bisa mengarahkan  mahasiswanya  kearah  pemahaman  mengenai  suatu  konsep  tertentu,  sehingga  bisa  diarahkan pada kreativitas mahasiswa.
Menurut  Arief  (2008:  62)  Semakin  mahasiswa  kreatif  dalam  melaksanakan  tugasnya,  atau  sudah mau  belajar  berfikir  mandiri  membuat  mahasiswa  selalu  aktif  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  kreativitas  mahasiswa  bisa  dibentuk,  dengan  memberikan  stimulus-stimulus  pada mahasiswa  dalam  suatu  pembelajaran,  dengan  memberikan  pola  yang  menuntut  mahasiswa  untuk  berfikir, sehingga akhirnya mahasiswa dapat menemukan jawabannya sendiri dari proses kreatif yang dilakukannya.

## 5. Hipotesis
Setelah  dilakukan  penelitian  yang  menekankan  pada  efektivitas  pembelajaran  matematika  dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif, dilakukan uji hipotesis sebagai berikut.
a. Pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas.
b. Pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa.
c. Pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika lebih baik dari pembelajaran konvensional.

## C. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen jenis Quasi Experimental (Samsudi, 2006: 75) yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik yang memenuhi kriteria efektif. Untuk keperluan memenuhi  kriteria  efektif,  diperlukan  instrumen  penelitian  yang  meliputi  keaktifan  peserta  didik  dan keterampilan peserta didik.

## 2. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Penelitian  ini  dilaksanakan  mulai  bulan  November  2011.    Tempat  pelaksanaan  penelitian    di  IKIP PGRI Semarang.

## 3. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi  penelitian  adalah  semua  kelas  semester  III  jurusan  pendidikan  matematika  IKIP  PGRI Semarang.  Untuk  kelas  uji  coba  tersebut  adalah  semua    mahasiswa  yang  berasal  dari  kelas  G  semester  III tahun  pembelajaran  2011/2012.  Sebagai  sampel  penelitian  dalam  tahap  ini  adalah  semua  mahasiswa    kelas 3D semester III (eksperimen) dan kelas 3C semester III (kontrol) jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang  yang  memiliki  karakteristik  yang sama  dengan  kelas uji coba. Teknik penetapan sampel (subyek penelitian)  yang    digunakan  adalah  teknik  sampel  bertujuan  ( purposive  sampling )  yang  biasanya  disebut criterian based sampling .

## 4. Variabel Penelitian
Dalam  penelitian  ini  variabel  bebas  (X)  adalah  kreativitas  mahasiswa,  dengan  pemanfaatan  video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif.
Variabel terikat (Y) dalam penelitian ini adalah hasil belajar matematika mahasiswa pada kelompok eksperimen  (E)    dan  kelompok  kontrol  (K).  Variabel  terikat  ini  akan  diungkap  dengan  instrumen  tes  hasil belajar  menurut  ranah  kognitif.  Hasil  belajar  kognitif  diukur  dengan  dengan  tes  kognitif  pada  ranah pengetahuan dan pemahaman konsep yang datanya diambil dari metode tes ( pencil and paper test ).

## 5. Instrumen Penelitian
Jenis  instrumen  yang  digumakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  lembar  observasi/  pengamatan  pada mahasiswa.  Instrumen  tersebut  terdiri  dari:  Lembar  Pengamatan  Kreativitas  Mahasiswa  (LPKM);  lembar Pengamatan  Kemampuan  Dosen  Mengelola  Pembelajaran  (LKDMP);  Lembar  Angket  Respon  Mahasiswa (LARM) ; dan Lembar Angket Respon Dosen (LARD)

## 6. Teknik Pengumpulan Data
Adapun  teknik  pengumpulan  data  adalah  (1)Lembar  pengamatan  ,  (2)Angket  Respon  Mahasiswa  dan Angket Respon Dosen

## 7. Teknik analisis data
Data yang telah dikumpulkan melalui instrumen-instrumen kemudian dianalisis. Data yang dianalisis adalah sebagai berikut.

## a. Analisis Data Angket
Respon mahasiswa terhadap komponen pembelajaran dikelompokkan dalam kategori senang, tidak senang,  baru,  tidak  baru,  minat  mahasiswa  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  berikutnya  yang menggunakan  pendekatan  konsrtuktivis  yang  dikelompokkan  dalam  kategori  berminat  dan  tidak  berminat, pendapat  mahasiswa  mengenai  penampilan  presentasi,  penampilan  buku  mahasiswa,  yang  dikelompokkan dalam kategori ya dan tidak.

## b. Analisis Data Tes Hasil Belajar
Analisis  hasil  belajar  meliputi  Analisis  Validitas  Soal,  Analisis  Reliabilitas  Tes,  Daya  Pembeda,  dan  juga Taraf Kesukaran Soal.

## c. Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  meliputi  Uji  Homogenitas,  Uji  Normalitas,  Uji  Ketuntasan  Belajar,  Uji  Perbedaan  Dua  rata- rata, Uji Proporsi, dan Uji regresi.

## D. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  proses  pengambilan  data  meliputi  data  pengamatan  kreativitas mahasiswa.  Selanjutnya  dilakukan  tes  hasil  belajar  yang  berupa  soal  ujian  untuk  mengukur  hasil  belajar mahasiswa  di  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  yang  sebelumnya  dilakukan  terlebih  dahulu  uji  coba  tes hasil  belajar  dengan  uji  validitas,  reabilitas,  tingkat  kesukaran  dan  daya  beda  soal  untuk  mengetahui kelayakan soal. Berikut hasil uji yang telah dilakukan.

## a. Uji Validitas
Soal uji coba terdapat 10 buah soal  essay,  dengan  n = 45 dan taraf nyata α = 5% diperoleh r tabel = 0,294  dari  daftar  kritik  r product  moment .  Butir  soal  dikatakan  valid  jika  r xy >  r tabel (Arikunto,  2007)  dari perhitungan diperoleh semua soal valid.
b. Uji Realibilitas
Perhitungan reliabilitas soal uraian dengan n = 45 dan taraf nyata α = 5% diperoleh r tabel = 0,294 dari daftar  kritik  r product  moment .  Soal  dikatakan  reliabel  jika  r 11 >  r tabel (Arikunto,  1999).  Hasil  perhitungan diperoleh r 11 = 0,768 maka maka soal tes reliabel dengan kriteria reliabilitas tinggi.

## c. Uji Tingkat Kesukaran
Berdasarkan  hasil  perhitungan  tingkat  kesukaran  maka  didapat  kesimpulan  bahwa  hasil  analisis  uji coba ada yang memenuhi kriteria mudah, sedang dan sukar.

## d. Daya Beda
Berdasarkan  hasil  perhitungan  daya  beda  maka  didapat  kesimpulan  bahwa  hasil  analisis  uji  coba  dapat membedakan  dengan  baik  tingkat  kemampuan  siswa  kelompok  atas  dan  siswa  kelompok  bawah  dengan perhitungan daya pembeda.

## e. Uji Prasyarat
Berdasarkan kemampuan awal mahasiswa yang diambil dari nilai semester sebelumnya  dilakukan uji normalitas dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan  program SPSS.
Hipotesis
H 0 : Variabel adalah normal
H 1 : Variabel adalah tidak normal
Untuk kelas 3D didapat nilai Asymp.Sig = 0,247, sedangkan kelas 3C didapat nilai Asymp.              Sig = 0,314 yang keduanya lebih dari 5% maka H 0 diterima. Artinya data kelas 3C dan kelas 3D adalah normal. Dari hasil perhitungan didapat nilai sig = 0,095 = 9,5% > 5% maka H 0 diterima, artinya varian kelas 3C dan varian kelas 3D sama atau homogen .
Dari  perhitungan  mendapatkan  nilai  Asymp.Sig  =  0,228  =  22,8%  >  5%  jadi  H 0 diterima  artinya  nilai  hasil belajar kelas eksperimen normal.

## f. Uji Ketuntasan Hasil Belajar
Dalam penelitian ini, uji  ketuntasan hasil belajar yang diukur adalah uji  ketuntasan  klasikal.  Untuk uji ketuntasan klasikal digunakan uji rata-rata dua pihak. Hipotesis statistiknya seperti berikut ini. Hipótesis
H 0 : 65 = µ (Rata–rata nilai hasil belajar mahasiswa sama dengan 65)
H 1 : 65 ≠ µ (Rata–rata nilai hasil belajar mahasiswa tidak sama dengan 65)
Karena nilai sig = 0,000 = 0%  < 5%), maka H 0 ditolak. Artinya rata–rata nilai hasil belajar mahasiswa tidak sama dengan 65. Selanjutnya untuk mengetahui bahwa nilai rata-rata ketuntasan kelas eksperimen lebih dari 65. Karena nilai mean = 73,25, maka nilai rata-rata ketuntasan belajar kelas eksperimen lebih dari 65.
g. Uji Pengaruh
Untuk uji pengaruh akan digunakan uji regresi sederhana dengan hipotesis seperti berikut ini.
Hipotesis H 0 : 0 = β , (persamaan adalah tidak linier)
H 1 : 0 ≠ β , (persamaan adalah linier)
Dalam  penelitian  ini  variabel  bebasnya  adalah  kreativitas  mahasiswa (X) ,  sedangkan  variabel terikatnya adalah hasil belajar (Y) . Data kreativitas diambil dari hasil pengamatan dalam lembar pengamatan kreativitas  mahasiswa,  sedang  data  hasil  belajar  mahasiswa  diambil  melalui  tes  hasil  belajar  (THB)  yang dilaksanakan  pada  pertemuan  kesembilan.    Dari  hasil  olah  data  di  atas  diperoleh  nilai  F  =  5,171  dan  sig  = 0,029  =  2,9%  yang  berarti  H 0 ditolak,  artinya  persamaan  regresi  linear.    Besarnya  pengaruh  kreativitas terhadap hasil belajar dapat dilihat dari nilai nilai R square = 0,120 yang berarti 12% hasil belajar mahasiswa dipengaruhi oleh faktor kreativitas mahasiswa.
Dari  Tabel  di  atas  dapat  dilihat  hubungan  kreativitas  mahasiswa  terhadap  hasil  belajar  yang ditunjukkan  pada  persamaan  regresi.  Bentuk  persamaan  regresinya  yaitu = − 33,075 + 1,932 artinya setiap kreativitas mahasiswa ( X ) meningkat satu satuan maka hasil belajar ( Y ˆ ) meningkat sebesar 1,932.

## h. Uji Banding
Uji  banding  disini  dimaksudkan  untuk  membandingkan  rataan  suatu  variabel  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Data  nilai  THB  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat  pada Lampiran 15 dan lampiran 16. Hipotesis yang digunakan seperti berikut ini.
Hipotesis  H 0 : 2 1 µ µ = ( rataan kelas eksperimen sama dengan rataan kelas kontrol )
H 1 : 2 1 µ µ ≠ (rataan kelas eksperimen tidak sama dengan rataan kelas kontrol)
Dari Tabel  di atas dapat diperoleh simpulan bahwa dilihat dari nilai kesamaan dua varians diperoleh F = 2,805 dan sig = 0,97 = 97% (lebih  dari 5%). Ini  berarti H 0 diterima, artinya kedua sampel  mempunyai varians  yang  sama.  Selanjutnya  dipilih  Equal  variance  assumed,  diperoleh  sig  =  0,036  =  36%  <  5%.  Ini berarti H 0 ditolak. Artinya kedua populasi mempunyai nilai rata-rata ketuntasan yang berbeda.

## 2. Pembahasan
a. Ketuntasan Hasil Belajar
Ketuntasan hasil belajar yang diukur adalah ketuntasan secara klasikal. Telah dinyatakan dalam uji ketuntasan klasikal menghasilkan  bahwa nilai rata-rata ketuntasan belajar di kelas eksperimen lebih dari 65. Hal  ini  menunjukkan  secara  nyata  keberhasilan  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang dikemas  dalam  CD  interaktif . Keberhasilan  ini  disebabkan  karena  pembelajaran  ini  berhasil  meningkatkan keterampilan,    kreatifitas  dan  kerjasama  mahasiswa  kearah  positif  terutama  kemampuan  membantu  teman dan memperhatikan kesulitan orang lain.
Hal  lain  yang  menjadi  penyebab  keberhasilan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang dikemas dalam CD interaktif adalah karena pembelajaran ini bisa mengembangkan kreativitas dan pola pikir mahasiswa. Dari hasil ini membuktikan bahwa pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam CD interaktif dapat menuntaskan hasil belajar mahasiswa.

## b. Pengaruh Variabel Bebas terhadap Variabel Terikat
Pada  pembahasan  ini  akan  dilihat  pengaruh  variabel  bebas  yang  dalam  penelitian  ini  yaitu kreativitas mahasiswa terhadap variabel terikat yaitu tes hasil belajar. Kreativitas dalam proses pembelajaran adalah  suatu  kecakapan  yang  diperoleh  akibat  langkah-langkah  strategi  pembelajaran  sehingga  terjadi perubahan  tingkah  laku.  Dengan  demikian,  kreativitas  merupakan  proses  pembelajaran  yang  mengarah kepada pengembangan kemampuan-kemampuan mental, fisik, dan sosial yang mendasar sebagai penggerak kemampuan  yang  lebih  tinggi  dalam  diri  individu  mahasiswa.  Karena  itu  peningkatan  kreativitas  pada mahasiswa  merupakan  hal  penting  yang  harus  selalu  diupayakan  agar  peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa dapat  tercapai  secara  optimal.    Berdasarkan  analisis  uji  pengaruh,  telah  dapat  dibuktikan  bahwa  kreativitas berpengaruh  secara  linear  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa.  Melalui  pembelajaran  matematika  berbasis konstruktivisme dengan berbahasa bilingual, dihasilkan pengaruh keterampilan  proses terhadap hasil belajar sebesar 12%.

## c. Perbedaan kelas eksperimen dengan kelas kontrol
Berdasarkan  hasil  membandingkan  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat disimpulkan  bahwa  kelas  eksperimen  mempunyai  nilai  rata-rata  ketuntasan  lebih  tinggi  dibandingan  nilai rata-rata ketuntasan kelas kontrol. Ini menunjukkan pembelajaran dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam CD interaktif yang lebih menekankan pada kreatifitas mahasiswa terbukti lebih baik dari pembelajaran dengan metode konvensional yang selama ini dilakukan.
Di sisi lain, dengan proses pembelajaran sangat mungkin berlangsung secara optimal karena proses pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  CD  interaktif  dapat  benar-benar  terjadi. Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  CD  interaktif  yang  dilakukan  pada  kelas eksperimen  mempunyai  kecenderungan  keterkaitan  yang  lebih  kuat  dibandingkan  pembelajaran  yang dilakukan pada kelas kontrol.
Dari  ketiga  komponen  ini  terbukti  bahwa  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang dikemas dalam CD interaktif pada mata kuliah Inovasi Pembelajaran Matematika memenuhi tiga hal yaitu : (1)  pembelajaran  mencapai  ketuntasan;  (2)  ada  pengaruh  keterampilan    proses  terhadap  hasil  belajar;  (3) hasil belajar kelas  eksperimen  lebih baik  dari  kelas kontrol. Menurut Guskey  karena telah  memenuhi 3  hal diatas  maka  pembelajaran  tersebut  efektif.  Jadi  berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  penelitian diatas maka pembelajaran memanfaatkan video yang dikemas dalam CD interaktif pada mata kuliah Inovasi Pembelajaran Matematika adalah efektif.

## E. Penutup

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwa  pelaksanaan pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang  dikemas  dalam  CD  interaktif  telah  mencapai  indikator efektif, yaitu:
a. Pembelajaran  mencapai ketuntasan pada prestasi belajar mahasiswa yang ditunjukkan  dengan    melihat rata – rata kelas eksperimen yang mencapai KKM = 65 yang ditunjukkan dengan nilai rata-rata sebesar 73,25.
b. Terdapat  pengaruh  positif  kreativitas  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  yang  ditunjukkan  kontribusi pengaruhnya sebesar 12 %.
c. hasil  belajar  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  prestasi  belajar  kelas  kontrol  yang  ditunjukkan
dengan  rata  –  ratanya  yaitu  rata  –  rata  kelas  eksperimen  sebesar  73,  25  dan  rata  –  rata  kelas  kontrol sebesar 68,30.
2. Saran
Berdasarkan simpulan yang dikemukakan di atas, maka peneliti mengharapkan:
a. Penggunaan  dan  pelaksanaan  suatu  strategi  perlu  diperhatikan  arah  pencapaian  indikator  dan  tujuan pembelajaran. Pada pelaksanaan pembelajaran harus mengacu pada strategi yang tepat, agar pelaksanaan pembelajaran bisa terlaksana dengan baik.
b. Dosen  seyogyanya  mau  mencoba  melakukan  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  video  yang dikemas  dalam  CD  interaktif  sehingga  mahasiswa  dapat  lebih  mengembangkan  kreativitasnya  dalam bidang teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Arif,  K.  2008. Efektivitas  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Teknologi  Berorientasi  pada  Pendekatan Problem  Solving  Berbantuan  CD  Pembelajaran  Interaktif  Materi  Program  Linear  Kelas  X .  Tesis. Semarang: Program Pascasarjana UNNES.
Arikunto, S. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara Arsyad, A.2006. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Perkasa.
Davasligil.  2005.  Intercultural  Aspect  of  Creativity;  challenge  and  Barriers  The  Case  in  Turkey.
Jurnal.Istambul University . Vol. 71: 88-97.
Departemen Pendidikan Nasional, 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Puskur Balitbang: Depdiknas. Dwijanto.  2007. Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Berbantuan  Komputer  Terhadap  Pencapaian Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Berpikir Kreatif Matematik Mahapeserta Didik . UPI Bandung. Disertasi.
Hudoyo, H. 1988. Mengajar Belajar Matematika . Jakarta: Dekdikbud.
Munandar. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Nieveen. 1999. Prototyping to Reach Product Quality . Netherlands: University of Twente.
Rahadi, A. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Direktorat Tenaga Kependidikan.
Sardiman.2008.  Pembelajaran  Aktif  (Aktif  Learning). Jurnal.  Teaching  Improvement  Workshop .  21-08- 2009.
Seymor, S.R. 1994. Operative Computer Learning With Cooperative Task and Reward Structures. Journal of Technologi Education (JTE). 5/2 : 42-51.
Slavin,  R,E.1995. Cooperative  Learning.Theory,  Research,    and  Practice. Second  Edition.  Boston:  Allyn and Bacon.
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Wibawanto,  H.  2004. Multimedia  untuk  Presentasi. Semarang  :  Laboratorium  Komputer  Pasca  Sarjana UNNES.