## PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG
Yadi Heryadi 1 , Anggi Rahmani 2 , Nur Setia Arti 3 123 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Setia Budhi Rangkasbitung heryadi.yadi@gmail.com 1 , anggirahmani85@gmail.com 2 , nurrsetiaarti20@gmail.com 3

## Abstract
Keywords: Educational Game snakes and ladders, Geometry Materials, Grade V Elementary School

## Abstrak
Matematika merupakan bidang studi yang dipelajari oleh semua peserta didik dari sekolah dasar  sampai sekolah  menengah.  Pembelajaran  matematika  disekolah  dasar  bertujuan agar  peserta  didik  dapat menggunakan  konsep  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari secara  tepat.  Realitanya  masih  banyak siswa  yang  menganggap  matematika  itu  sulit  dan membosankan  sehingga  dibutuhkan  inovasi  dalam pembelajaran salah satunya dengan berinovasi dalam media pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan alat permainan edukatif ular tangga geometri yang layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bangun ruang di kelas V sekolahdasar. Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  (RnD)  dengan  mengadaptasi model pengembangan  ADDIE  yang  merupakan  singkatan  dari Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation . Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar yang berjumlah 30 orang. Instrumen pengumpulan data menggunakan wawancara kepada guru kelas dan angket yang diberikan kepada ahli media dan materi dan juga angket untuk peserta didik Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa media yang berupa alat permainan edukatif ular tangga geometri (Argatri), berdasarkan penilaian ahli media kelayakan media mendapatkan nilai ratarata 3,86  dengan  kategori  sangat  layak,  penilaian  ahli  materi  mendapatkan  nilai  rata-rata  3,6 dengan kategori  layak,  serta  keefektifan  yang  didapat  dari respon  peserta  didik  kelas  V  sekolah  dasar mendapatkan nilai rata-rata 3,5 dengan kategori layak. Berdasarkan hasil penilaian ahli media, ahli materi dan uji coba produk dapat dinyatakan bahwa alat permainan edukatif ular tangga geometri (Argatri) layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang.
Kata kunci: Alat Permainan Edukatif ular tangga, Materi Bangun Ruang, Kelas V SekolahDasar
Mathematics  is  a  field  of  study  that  is  studied  by  all  students  from  elementary  school to high  school. Mathematics in elementary schools aims to enable students to use mathematical concepts in everyday life appropriately. Reality, there are still many students who consider mathematics difficult and boring, so  innovation  is  needed  in
research  is  to  produce  an  educational  game  for  snakes  and  ladders  geometry  that  is suitable for use as a medium for learning mathematics in geometry material in grade V elemtary schools. This research is a type of development research (RnD) by adapting theADDIE development model which stands for analysis, design, development, implementation and evaluation. The subjects of this study were 30 grade V students of elemtary schools. The data collection instrument uses interviews to class teachers and questionnaires given to media and material experts and also questionnaires for students.Based on the assessment of media experts, media feasibility received an average score of 3.86 in the very decent category, material expert assessment gets an average score of 3.6in the decent category,  and  the  effectiveness obtained  from  the  response  of  grade  V students  of  elemtary  schools received an average score of 3.5 in the decent category. Based on the results of the assessment of media experts,  material  experts  and  product trials,  it  can  be  stated  that  the  educational game  snakes  and ladders  geometry  (Argatri) is feasible  and effective  to be  used in learning mathematics material geometry.

## A. PENDAHULUAN
Matematika merupakan bidang studi yang dipelajari oleh semua peserta didik darisekolah dasar  sampai  sekolah  menengah.  Matematika  seringkali  dianggap  sebagai  mata pelajaran yang  sulit  dan  membosankan  sehingga  peserta  didik  kurang  menyukai  mata pelajaran matematika.  Selain  anggapan  buruk  tentang  matematika  proses  pembelajaran yang terjadi dikelas pun turut mempengaruhi minat peserta didik untuk belajar matematika. Pembelajaran matematika disekolah dasar bertujuan agar peserta didik dapat menggunakan konsep  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari  secara  tepat.  Dengan memahami  konsep matematika  diharapkan  peserta  didik  dapat  menemukan  solusi  untuk permasalahan yang terjadi terutama dalam hal yang berhubungan dengan hitung menghitung.
Penjelasan akan pentingnya belajar matematika seakan kurang diindahkan oleh sebagian peserta  didik karena  terus  menganggap  matematika  itu  sulit  dan  membosankan sehingga membuat guru harus bisa menciptakan proses pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan minat peserta didik. Strategi yang dapat dilakukan guru salah satunya dengan berinovasi dalam  pembelajaran  mulai  dari  bahan  ajar,  metode  belajar  dan  media pembelajaran  yang digunakan.  Menurut  Azhar  Arsyad  (Murdiyanto  &  Mahatama,  2014) terdapat dua unsur penting dalam proses pembelajaran yaitu metode mengajar dan mediapembelajaran.
Pada  umumnya  guru menggunakan  media  yang  sederhana  karena  keterbatasan  dalam waktu  pembuatan  dan  tingkat  penguasaannya.  Saat  ini  dalam  dunia  Pendidikan menuntut guru  untuk  berinovasi  dan  berkreasi  menyusun  proses  pembelajaran  yang menyenangkan salah satunya dengan menggunakan media belajar yang menarik ataudengan metode belajar sambil  bermain.  Kedudukan  media  pembelajaran  dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Fungsi utama dari mediapembelajaran adalah sebagai alat bantu yang digunakan dalam mengajar, yakni sebagai penunjang penggunaan metode  mengajar yang digunakan oleh guru (Ilmi, 2017).
Media  dapat  diartikan  sebagai  alat  komunikasi  yang  digunakan  untuk  membawa informasi dari satu sumber (pengirim) kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,  dan  minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses belajar terjadi (Annisah, 2017). Menurut Gearlach and Ely secara garis besar media adalah manusia,  materi atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa  mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap (Lena, 2017).
Media atau alat peraga yang digunakan dapat membantu mencapai tujuan Pendidikan yang  diinginkan. Kegiatan  belajar  mengajar  bisa  lebih  optimal  apabila  guru dapat memfasilitasi  kebutuhan  permainan  anak  yang  dapat  merangsang  berkembangnya bakat atau kemampuan anak dalam proses belajar. Banyak sekali media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar dikelas, karenanya guru harus dapat memilihdengan cermat penggunaan  media  pembelajaran  yang  juga  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran, karakter serta perkembangan peserta didik. Eman Suherman mengelompokkan  media kedalam dua bagian, yaitu media sebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan) dan media yang sekaligus merupakan alat untuk menanamkan konsepseperti alat-alat peraga (Annisah, 2017).
Penggunaan  media  pembelajaran  pun  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik  anak
sekolah dasar yang memang masih dalam usia senang bermain. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu alat  permainan  edukatif.  Alat  permainan  edukatif  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  sebagai  sarana  atau  alat untuk  bermain  yang  didalamya  terdapat  nilai  edukasi (pendidikan)  dan  dapat  mengembangkan  kemampuan  anak  (Wibowo,  2015).  Adams mendefinisikan permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran (Anggraini,  2018).  Alat  permainan  edukatif  adalah  sarana  yang  dapat merangsang  aktifitas anak  untuk  mempelajari  sesuatu  tanpa  anak  menyadarinya,  baik menggunkan teknologi modern ataupun konvensional. Penggunaan alat permainan edukatif dalam pembelajaran, membawa anak bereksplorasi sesuai dengan perkembangannya. Kegiatan yang menyenangkan akan menjadikan anak memiliki pengalaman positif dalam segala aspek baik itu kognitif, afektif atau psikomotorik.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan beberapa waktu lalu peneliti menemukan permasalahan yang terjadi pada pembelajaran matematika. Pada kegiatan belajar mengajar peserta didik cenderung tidak tertarik belajar matematika karena beberapa  alasan  salah satunya penggunaan media pembelajaran yang kurang optimal dilakukan pada pembelajaran. Penggunaaan media atau alat peraga secara kreatif akan memungkinkan siswa dapat belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performa merekasesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dengan media belajar yang sesuai diharapkan peserta didik lebih mudah memahami materi bangun ruang, dan dapat meningkatkan partisispasi peserta didik selama proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajardengan perasaan yang gembira sehingga persepsi yang mengatakan matematika itu sulit dan membosankan akan hilang dengan sendirinya.
Produk  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  cetak  berupa  permainan  ular  tangga geometri (ARGATRI) yang bertemakan materi bangun ruang dimana pada kotak tertentu terdapat materi tentang volume bangun ruang dan juga dilengkapi dengan soal-soal volume bangun  ruang.  Media  permainan  ular  tangga  geometri  merupakan  media  belajar sambil bermain sehingga cocok dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Permainan ular tangga geometri bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi bangun ruang. Permainan ular tangga dipilih karena permainan ini biasa dimainkan anak-anak. Selain itu ular tangga mudah dimainkan dan memiliki daya tarik tinggi terutama bagi anakusia sekolah dasar. Permainan ular tangga adalah salah satu dari banyaknya jenis permainan yang ada. Permainan ular tangga cukup populer dimasyarakat karena permainannya yang mudah serta tampilannya yang menarik. Alat permainan edukatif ular tangga  geometri  (Argatri)  diadopsi dari permainan ular tangga yang ada, hanya saja didalam argatri mengandung nilai Pendidikan (edukasi). Permainan ular tangga bertujuan agar  siswa  senang mengikuti  pembelajaran, sehingga  dapat  termotivasi  dalam  belajar. Melalui  media  pembelajaran  berupa  permainan ular  tangga  ini  diharapkan  siswa  akan lebih mudah menguasai materi dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Adapun penelitian yang mendukung dalam penyelesaian masalah ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Joko Siwoyo pada tahun 2015 dengan judul penelitian “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika Pokok Bahasan Luas Bangun Datar Untuk
Siswa Kelas V Sd Negeri 1 Sinduadi Mlati Sleman” yang hasil penelitiannya  menunjukkan bahwa media alat permainan edukatif ini layak digunakan. Media yang dihasilkan oleh Joko Siswoyo berupa papan ular tangga yang dicetak dengan ukuran  besar  yang  didalamnya dilengkapi materi dan soal terkait luas bangun datar. Danpada tahun ini peneliti melakukan pengembangan  alat  permainan  edukatif  ular  tangga dengan  materi  volume  bangun  ruang pada pembelajaran matematika kelas V sekolah dasar, yang didalamnya terdapat materi dan juga  soal  bangun  ruang.  Dari  uraian  di  atas, maka perlu dilakukan pengembangan berupa pengembangan alat permainan edukatif ular tangga dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang untuk kelas V sekolah dasar.

## B. METODE
Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan  mengadaptasi  model  pengembangan  ADDIE  yang  dikembangkan Dick  and  Carry (1996). Model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahap yaitu analysis,design, development, implementation  dan  evaluation (Ayu  et  al.,  2022).  Adapun  uraian kelima  tahapan  tersebut adalah sebagai berikut:
a. Analysis
Tahap  analisis  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan,  pada  tahap  ini  peneliti melakukan analisis  kebutuhan  atau  identifikasi  masalah  agar  diperoleh  gambaran keadaan lapangan saat proses pembelajaran matematika sekolah dasar. Pada tahap ini peneliti melakukan penganalisaan menggunakan instrument wawancara terbuka kepada  guru  kelas V sekolah dasar.
Berikut merupakan kisi-kisi instrument wawancara analisis kebutuhan:
Tabel 1Kisi-Kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Aspek Indikator Nomor soal Materi pembelajaran Materi yang sulit diajarkan atau dipahami dalam pembelajaran 1 Media pembelajaran Penggunaan media dalam proses pembelajaran 2 Media pembelajaran berupaalat permainan edukatif Pemahaman dan kemampuan terhadap penggunaanmedia pembelajaran berupa alat permainan edukatif 3, 4, 5
b. Design
Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  merancang  produk  yang  akan  dikembangkan  mulai dari mencari  referensi  dari  penelitian  terdahulu  dan  media  pembelajaran  yang sudah ada, menetapkan materi, menyusun instrument penelitian serta mendesign alat permainan edukatif ular tangga geometri. berikut merupakan susunan instrument penelitian:
Tabel 2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Aspek Indikator Nomor soal Alat permainan Tampilan fisik alat permainan edukatif 1
edukatif Ketersediaan petunjuk penggunaan 2, 3 Kemenarikan media 4 Bahan yang digunakan untuk pembuatan media 5, 6 Desain media Kesederhanaan desain 7 Komposisi desain menarik 8, 9, 10 Kreatif 11 Kualitas media Kesesuaian media dengan peserta didik 12 Usabilitas 13, 14 Maintable 15 Tabel 3 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi Aspek Indikator Nomor soal Materi pembelajaran Ketepatan dan kelengkapan materi 1, 2, 3 Kemudahan memahami materi 4, 5 Kesesuaian tingkat kesulitan materi 6 Kesesuaian alat dengan materi 7, 8 Kesesuaian soal 9, 10, 11, 12 Umpan balik akhir materi 13 Bahasa Ketepatan penggunaan bahasa Indonesia yang sesuaidengan PUEBI 14,15 c. Development
Tahap  pengembangan  adalah  proses  merealisasikan blue-print atau  desain  yang telah dirancang. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua kegiatan penting yang dilakukan  peneliti,  antara  lain  adalah  peneliti  membuat  media  pembelajaran berupa  alat permainan edukatif geometri dan melakukan validasi materi dan media kepada ahli materi dan ahli media.
d. Implementation
Tahap penerapan merupakan tahap keempat yang dilakukan peneliti, tahap ini merupakan langkah nyata untuk menerapkan media pembelajaran yang dibuat peneliti. Pada tahap ini dilakukan  uji  coba  produk  kepada  30  orang  siswa  kelas  V sekolah dasar. Hal ini dilakukan untuk dapat mengetahui kelayakan dan kefektifivan dari alat permainan edukatif ular tangga geometri  melalui  angket  yang  harus diisi oleh  siswa  setelah  melaksanakan  pembelajaran dengan menggunakan ular tangga geometri.
e. Evaluation
Evaluasi  yaitu  proses  untuk  melihat  apakah  media  pembelajaran  yang  sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa  dilakukan pada  setiap  empat  tahap  di  atas.  Evaluasi  yang  terjadi  pada  setiap empat  tahap  di  atas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhanrevisi. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari proses pengembangan yang dilakukan peneliti. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai  terhadap  media  pembelajaran  agar  dapat diketahui kualitas dari produk yang dikembangkan oleh peneliti.
Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran 2022/2023. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar yang ada di desa Sukaraja, pengambilan sampel dilakukan dengan random  sampling sehingga  terpilih  salah  satu  kelas  V  sekolah dasar yang terdapat di SDN Sukaraja. Kemudian data yang dihasilkan pada penelitianini dihasilkan dari teknik wawancara dan kuisioner/angket yang selanjutnya dianalisis  menggunakan  analisis  kuantitatif  dan kualitatif dengan mencari rata-rata dari angket yang disebar yang kemudian dideskripsikan.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dihasilkan dari peneltian pengembangan ini yaitu media pembelajaran berupa alat permainan  edukatif  ular  tangga geometri yang  produknya dinamakan  argatri (ular  tangga  geometri).  Produk  yang  dikembangkan  diuji  cobakan kepada  2  ahli  yakni  ahli media dan ahli materi.untuk mengetahui kelayakan media yang akan digunakan oleh siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation dan evaluation. Adapun  hasil  dari  tiap  tahap adalah sebagai  berikut:  pada  tahap  analisis dilakukan  wawancara  kepada  guru  kelas  V Sekolah  dasar  guna  memperoleh  gambaran terkait  kondisi  atau  keadaan  yang  sebenarnya. Dari  wawancara  yang  telah  dilakukan didapatkan hasil bahwa belum terdapat media pembelajaran berupa alat permainan edukatif dan keterseediaan sarana dan prasarana yang cukup memadai tetapi belum optimal penggunaannya. Menurut guru kelas V sekolah dasar materi  yang  sulit  dipahami oleh  peserta  didik  salah  satunya  yaitu  materi  geometri  dan pengukuran karena materi tersebut cukup kompleks dengan berbagai rumus yang berbeda dan  juga  dibutuhkan media  konkrit  dan  menarik  dalam  pembelajaran.  Dari  hasil  analisis kebutuhan  guru tersebut menyatakan bahwa alat permainan edukatif cocok dan menarik untuk digunakan dalam  pembelajaran  untuk  peserta  didik  kelas  V  sekolah  dasar.  Sehingga media  ini diharapkan  dapat  menjadi  solusi  yang  tepat  untuk  digunakan  pada  proses pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa bosan dalam pembelajaran.
Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa belum dilakukan proses pembelajaran yang menggunakan alat permainan edukatif sehingga dibutuhkannya media pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa sehingga siswa lebih berpartisipasi dalam pembelajaran.  Untuk  meyelesaikan permasalahan  tersebut  ialah  dengan  membuat media pembelajaran yang berupa alat permainan edukatif. Setelah mengetahui problematika pembelajaran kemudian peneliti merancang media pembelajaran yang sesuai dengan peserta didik. Media  pembelajaran  yang  dirancang  berupa  alat  permainan edukatif hal tersebut didasari bahwa pada usia sekolah dasar peserta didik lebih menyukai pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan belajar sambil bermain menggunakan alat permainan
edukatif. Pada tahap design dilakukan proses perncangan produk yang dikembangkan dengan membuat storyboard ular tangga geometri, menyusun instrument penelitian yakni lembar wawancara, angket validasi untuk ahli media dan ahlimateri dan angket respon untuk siswa.
Tahap  selanjutnya  yaitu development ,  pada  tahap  ini  dilakukanpembuatan  ular tangga geometri dan uji kelayakan media dan materi kepada ahli pada bidangnya masingmasing. Alat permainan edukatif dibuat mengggunakan aplikasi canva yang kemudian dicetak dengan kain bahan flexy  korea .  Alat  permainan  edukatif  ular  tangga geometri dilengkapi dengan buku panduan, kartu soal, kartu materi dan kartu jawaban.dibuat diaplikasi yang sama dengan desain ular tangga geometri yang kemudian buku dan kartu dicetak menggunakan kertas glossy . Adapun desain papan permainan ular tangga geometri ditampilkan pada gambar dibawah ini

## Gambar 1 Design Argatri
Gambar 2 Design Kartu Informasi Dan Soal
Pada tahap ini juga dilakukan uji kelayakan media dan materi yang diujikan kepada ahli media dan ahli materi. Hal tersebut dilakukan guna memperoleh penilaian berupa saran dan atau  komentar  terhadap  produk  yang  dikembangkan  sehingga  produk yang  dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah dasar. Berdasarkan uji kelayakan yang dilakukan didapatkan hasil yang terterat pada tabel berikut:
Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Media No. Aspek yang dinilai Sko r Klasifikasi Keterangan 1. Aspek Tampilan Fisik 4 Sangat Baik Sangat Layak 2. Aspek Desain Media 3,8 Sangat Baik Sangat Layak 3. Aspek Kualitas Media 3,8 Sangat Baik Sangat Layak Rata-Rata Skor Akhir 3,86 Kategori Keseluruhan Layak
Melalui  tabel  2  dapat  diuraikan  bahwa  validasi  yang  dilakukan  ahli  media  mencakup 3 aspek  yaitu tampilan  fisik,  desain  media  dan  kualitas  media.  Pada  uji  validasi  tahap  1 ular tangga geometri dinyatakan “Layak” namun ada saran revisi dari validator yaitu terkit warna latar dan warna ular serta tangga yang digunakan memang sudah bagus namun lebih bagus menggunakan warna yang kontras. Pada validasi ahli media tahap II memperoleh skor 58 dari 60 dan mendapatkan nilai rata-rata 3,86 dengan skor tersebut diketahui bahwa ular tangga geometri dinyatakan “Sangat Layak”.
Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Materi No . Aspek yang dinilai Sko r Klasifikasi Keterangan 1. Aspek Materi pembelajaran 3,6 1 Sangat Baik Sangat Layak 2. Aspek Bahasa 3,5 Baik Layak Rata-Rata Skor Akhir 3,6 Kategori Keseluruhan Layak
Melalui gambar 3 dapat dijabarkan bahwa validasi yang dilakukan ahli materi mencakup 2 aspek yaitu materi pembelajaran dan Bahasa. Dari penilaian ahli materi didapatkan nilai rata- rata  3,6  dengan  nilai  54 dari  60.  Dengan  skor  tersebut  diketahui bahwa  materi dalam  ular tangga geometri dinyatakan “Layak”.
Tahap keempat adalah tahap implementation pada tahap ini produk yang dikembangkan sudah divalidasi oleh para ahli dan didapat hasil bahwa alat permainan edukatif sangat layak untuk digunakan. Kemudian alat permainan edukatif diterapkan atau diuji cobakan kepada 30 orang.siswa kelas V sekolah dasar. Pada proses uji coba atau penerapan media peserta didik terlihat antusias  dalam  mengikuti pembelajaran terlebih saat memainkan ular tangga geometri. Tahap terakhir yaitu tahap evaluation , pada tahap evaluasi dilakukan pengolahan data yang didapatkan pada saat proses implementasi atau penerapan ular tangga geometri pada pembelajaran matematika materi bangun ruang. Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui keefektifan dari produk yang dikembangkan denganmengetahui dari tanggapan atau respon peserta didik terhadap Argatri. Berikut hasil respon peserta didik:
Tabel 4 Respon Siswa Terhadap Argatri No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Per Aspek Keterangan 1. Materi pembelajaran 3,5 Sangat efektif 2. Media pembelajaran 3,5 Sangat efektif Rata-Rata Skor Akhir 3,5 Kriteria Sangat Efektif
Pada  table  4  merupakan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  siswa,  dari  table tersebut dapat diketahui bahwa alat permainan edukatif mendapat respon yang positif dari siswa terlihat  dari hasil  penilaian  yang  didapatkan  yang  mencapai  angka  3,53  dengan kategori “Sangat Efektif”. Berdasarkan data diatas dapat diketahui siswa lebih menyukaipembelajaran yang menggunakan media pembelajaran. Penggunaaan media atau alat peraga secara kreatif akan memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih  baik  dan  dapat meningkatkan  performa mereka  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Dengan  media belajar  yang  sesuai diharapkan  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi  bangun ruang,  dan  dapat meningkatkan partisispasi peserta didik selama proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat  belajar  dengan  perasaan  yang  gembira  sehingga  persepsi yang mengatakan matematika itu sulit dan membosankan akan hilang dengan sendirinya.

## D. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif ular tangga geometri layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang di sekolah dasar. Yang menjadi kelebihan penelitian ini ialah dapat menghasilkan produk media pembelajaran berupa alat permainan edukatif ular tangga geometri yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Namun, penelitian ini juga memiliki kekurangan yang disebabkan keterbatasan atau singkatnya waktu  penelitian  sehingga produk  yang  dihasilkan  diperlukan  inovasi  agar penggunaannya semakin optimal dan dapat memberikan suasana belajar yang menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, D. (2018). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Dengan Barang Bekasuntuk Mengembangkan Bahasa Anak Usia Dini di Ra Al-Hidayah KecamatanKasui Kabupaten Waykanan. Skripsi , 1–120. http://repository.radenintan.ac.id/5219/1/skripsi lengkap.pdf
Annisah, S. (2017). Alat Peraga Pembelajaran Matematika. Tarbawiyah: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 11 (1), 1–15. Ayu, G., Setiani, K., Ayu, I. G., Agustiana, T., & Puteri, D. A. (2022). Permainan Ular Tangga : Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Mimbar Ilmu , 27 (2), 262–269. Ilmi, A. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH CS3 DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG UNTUK KELASIV SD/MI . 2 , 1–25. Lena, M. S. (2017). MEDIA ( mai sri lena M.Pd (ed.); 1st ed.). permata Net. Murdiyanto, T., & Mahatama, Y. (2014). Pengembangan Alat Peraga Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SekolahDasar. Sarwahita , 11 (1), 38. https://doi.org/10.21009/sarwahita.111.07
Wibowo, E. (2015). PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULARTANGGA MATEMATIKA POKOK BAHASAN LUAS BANGUN DATAR UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI 1 SINDUADI MLATI SLEMAN. Jurnal Teknologi Pendidikan , 151 , 10–17.