## QUIZIZZ: MEDIA GAMES UNTUK MENINGKATKAN PERHATIAN DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

## Ayu Rahayu
Program Studi Pendidikan Kimia Fakultas Kegurun dan Ilmu Pendidikan Universitas Sembilanbelas November Kolaka yuayurahayu19@gmail.com

## Abstrak
Pemahaman  yang  baik  terhadap  materi  pembelajaran  merupakan  hal yang wajib dimiliki oleh setiap mahasiswa. Pemahaman dibangun melalui perhatian dalam menyimak materi yang dibahas pada proses pembelajaran. Perhatian yang intens akan menghasilkan pemahaman yang baik sehingga nantinya  akan  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui pengaruh  penggunaan  quizizz  sebagai  media games  terhadap  perhatian  dan  hasil  belajar  mahasiswa.  Jenis  penelitian yaitu quasi eksperimental dengan  posttest-only  design. Sampel penelitian yaitu 30 mahasiswa sebagai kelas kontrol dan 30 mahasiswa sebagai kelas ekperimen.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  lembar  observasi  untuk mengukur  perhatian  mahasiswa  dan  tes  uraian  untuk  mengukur  hasil belajar.  Persentase  perhatian  mahasiswa pada  kelas  kontrol  yaitu  56.63% pada kategori baik sedangkan kelas ekperimen yaitu 65.52% pada kategori baik.  Hasil  belajar  pada  uji  prasyarat  menunjukkan  data  berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis dengan independent sample t-tes yaitu nilai  sig  (0.01)<0.05  sehingga  dinyatakan  ada  pengaruh  penggunaan quizizz terhadap peningkatan perhatian dan hasil belajar mahasiswa.

## Kata Kunci: Quizizz, Perhatian, Hasil Belajar

## Abstract
A good understanding of learning material is something that every student must  have.  Understanding  is  built  through  attention  in  listening  to  the material  discussed  in  the  learning  process.  Intense  attention  will  produce good understanding so that later it will have a positive impact on learning outcomes. This study aims to determine the effect of using quizizz as media games on students' attention and learning outcomes. This type of research is quasi-experimental  with  a  posttest-only design. The  research  sample  is 30 students as the control class and 30 students as the experimental class. The instruments used were observation sheets to measure student attention and essay  tests  to  measure  learning  outcomes.  The  percentage  of  student attention  in  the  control  class  was  56.63%  in  the  good  category  while  the experimental  class  was  65.52%  in  the  good  category.  The  learning
outcomes  on  the  prerequisite  test  show  that  the  data  are  normally distributed  and  homogeneous.  Test  the  hypothesis  with  an  independent sample t-test, namely the sig value (0.01) <0.05 so that it is stated that there is  an  effect  of  using  Quizizz  on  increasing  student  attention  and  learning outcomes.
Keywords: Quizizz, Attention, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  tahapan di  mana  mahasiswa  dan  pendidik  dapat berinteraksi  (Zaifullah  et  al.,  2021). Pembelajaran  dapat  ditunjang  melalui bahan  ajar,  metode  dalam  menyampaikan pembelajaran, strategi pembelajaran,
sumber belajar maupun media
pembelajaran  (Pane  &  Darwis  Dasopang, 2017).  Ketercapaian  tujuan  pembelajaran dalam  suatu  Pendidikan  dapat  ditinjau berdasarkan keberhasilan pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Ketercapaian
tujuan pembelajaran memerlukan berbagai
cara  salah  satunya  pemahaman  materi yang wajib dimiliki oleh setiap mahasiswa.
Pemahaman materi pada
hakikatnya  timbul  akibat  adanya  proses belajar.  Pemahaman  merupakan  suatu kemampuan untuk memahami atau mengerti  terhadap  sesuatu  aspek  atau materi    serta  mampu  untuk  menangkap atau  memaknai  bahan  yang  dipelajari (Surgandini,  2018).  Dalam  memahami
sebuah materi dibutuhkan perhatian dalam menyimak  materi  yang  dibahas  dalam pembelajaran (Hariyanto, 2021).
Perhatian  belajar  adalah  aspek penting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran karena melalui perhatian maka mahasiswa dapat merespon atau menyerap dari sekian banyak rangsangan yang diperoleh.
Perhatian  dapat  juga  diartikan  sebagai fokus  seseorang  terhadap  suatu  hal. Perhatian  atau  fokus  dalam  belajar merupakan  tahapan  transfer  suatu  materi yang memungkinkan kegiatan
pembelajaran berlangsung maksimal.
Perhatian  yang  intens  akan  menghasilkan pemahaman  yang  baik  sehingga  upaya dalam  meningkatkan  perhatian  belajar sangat  penting  dilakukan  (Hlas  et  al., 2019).
Upaya  meningkatkan  perhatian belajar perlu dilakukan karena merupakan kebutuhan mahasiswa dalam proses pembelajaran.  Perhatian  belajar  dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya  lingkungan  sekitar  yang
kurang  mendukung,  kondisi  jiwa  yang kurang  stabil,  pembawaan  atau  kebiasaan dan  masih  banyak  lainnya  (Keller  et  al., 2020). Dalam pembelajaran perlu menerapkan  berbagai  metode  agar  dapat meningkatkan    perhatian  belajar.  Metode yang  dapat  diterapkan  misalnya  metode pembelajaran berbasis teknologi (Lodge & Harrison, 2019).
Metode pembelajaran berbasis teknologi  merupakan  salah  satu  metode yang  menjadi  jawaban  dari  permintaan zaman di era revolusi industri 4.0. melalui pembelajaran berbasis teknologi, pengimplementasian  media  pembelajaran dan  proses pembelajaran  dapat dipadukan dimana  guru  berperan  selaku  fasilitator agar  terjalin  interaksi  antara  siswa  dan beragam  sumber  belajar  dalam  suatu kegiatan pembelajaran.
Selain itu
penerapan  media  pembelajaran  berbasis teknologi
mengakibatkan
materi
pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan bersifat interaktif. Dalam menarik perhatian  mahasiswa  dapat  diterapkan beberapa metode dalam proses
pembelajaran  yang  berbasis  teknologi seperti  penggunaan  quizizz  (Muji  et  al., 2021).
Quizizz  merupakan  suatu  aplikasi games  atau  media  berbasis  platform interaktif  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk pembuatan kuis sehingga cocok diterapkan  pada  kegitan  pembelajaran. Fitur  ini  dapat  diakses  dalam  bentuk aplikasi  ataupun  melalui  web  oleh pendidik  dan  mahasiswa.  Quizizz  juga memiliki prinsip Self-Paced dimana dalam pengerjaannya disesuaikan dengan kecepatan  personal  selain  itu  terjadi persaingan antara pengguna dalam menjawab berbagai pertanyaan Kombinasi  antara  kuis  dengan  sebuah
permainan dapat menarik perhatian mahasiswa  dalam  kegiatan  pembelajaran sehingga  dalam  penerapannya  quizizz memiliki  berbagai  manfaat  diantaranya dapat digunakan untuk mengukur pemahaman  mahasiswa  terhadap  suatu materi,  aplikasi  ini  dapat  dipergunakan sebagai  media  evaluasi  pembelajaran yang  memiliki  kemenarikan  tersendiri sehingga melalui aplikasi quizizz dianggap  dapat  berpengaruh  terhadap hasil belajar (Darmawan et al., 2020; Muji et al., 2021; Salamah & Maryono, 2022)
Perubahan tingkah
lakukan merupakan  salah  satu  bagian  dari  hasil belajar  yang  diperoleh  setelah  mengikuti proses pembelajaran.
Tingkah  laku  yang  berubah  dari hasil  belajar  yaitu  perubahan  dari  aspek kognitif,  psikomotorik  dan  afekif.  Hasil belajar  juga  dapat  diartikan  sebagai  suatu pencapaian kompetensi mahasiswa setelah mengikuti  kegiatan  pembelajaran  yang sebelumnya telah dirancang dan dilaksanakan (Ropii & Fahrurrozi, 2017).
Berdasarkan uraian tersebut,
penelitian  ini  memiliki  tujuan  agar  dapat diketahui  pengaruh  penggunaan  quizizz terhadap  peningkatan  perhatian  dan  hasil belajar mahasiswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  mengacu  pada  jenis penelitian  quasi  eksperimen  dengan desain control  group  but  no  pretest dengan  varians    posttest-only  design artinya penelitian yang menggunakan dua kelompok  kelas  tanpa  pretest  namun hanya  menggunakan  posttest (Krishnan,
2019).
Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Perlakuan Posttest Eksperimen X O Kontrol O Keterangan: X : Pembelajaran menggunakan metode games berupa Quizizz O : Tes hasil belajar mahasiswa
Sampel  pada  penelitian  ini  yaitu 30  mahasiswa  sebagai  kelas  ekperimen
serta  30  mahasiswa  sebagai  kelas  kontrol yang mengikuti mata kuliah perkembangan peserta didik.
Pembelajaran  di  kelas  eksperimen  dan kontrol  dilakukan  sebanyak  7  kali pertemuan.
Teknik  pengumupulan  data  untuk mengukur  perhatian  belajar  yaitu  lembar observasi untuk Teknik observasi sedangkan  tes  uraian  untuk  Teknik  tes. Tes  uraian  dibuat  berpatokan  pada taksonomi  bloom  yang  sesuai  dengan tujuan perkuliahan. Rubrik tes uraian pada Tabel 2.
Tabel 2 . Rubrik Tes Hasil Belajar No Materi Proses Kognitif Item Soal 1 Analisis perkembangan peserta didik terkait moral dan spiritual C2, C2, C3 1a, 1b dan 1c 2 Analisis perkembangan peserta didik terkait kognitif C2, C3 2a, dan 2b 3 Analisis perkembangan peserta didik terkait sosial emosional C2, C2, C4 3a, 3b dan 3c 4 Analisis perkembangan peserta didik terkait psikomotorik dan fisik C2, C3, C4 4a, 4b dan 4c
Indikator  pada  lembar  observasi
yang digunakan dalam mengukur perhatian merujuk pada aktivitas mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran (Djamarah, 2015) Tabel 3. Indikator Perhatian Belajar mahasiswa Indikator Skor Rubrik Menyimak 3 Jika  menyimak penjelasan dengan seksama 2 Jika  menyimak penjelasan  tetapi tidak  seksama 1 Jika tidak menyimak penjelasan Mencatat Materi 3 Jika mencatat materi secara jelas dan rinci 2 Jika mencatat materi secara jelas namun tidak rinci 1 Jika tidak mencatat materi Menjawab Pertanyaan 3 Jika  sering  kali menjawab pertanyaan (lebih dari 3) 2 Jika beberapa kali menjawab pertanyaan (kurang dari 3) 1 Jika tidak  pernah menjawab pertanyaan Memandang 3 Jika  memandang papan  tulis  yang berisikan  materi yang  ditulis  atau slide yang ditampilkan secara konsisten 2 Jika  sekali  kali memandang papan  tulis  yang berisikan  materi yang  ditulis  atau slide yang ditampilkan 1 Jika tidak memandang papan  tulis  yang berisikan  materi yang  ditulis  atau slide yang ditampilkan Mengajukan pertanyaan 3 Jika  sering  kali mengajukan pertanyaan (lebih dari 3) 2 Jika beberapa kali  mengajukan pertanyaan (kurang dari 3) 1 Jika tidak  pernah mengajukan pertanyaan Analisis data untuk lembar observasi  perhatian  mahasiswa  dengan
menentukan presentasi skor total kemudian  disesuaikan  dengan  kriteria pada Tabel 4 (Widoyoko, 2012).
Tabel 4. Kriteria Lembar Observasi Persentase Predikat 75%-100% Sangat Baik 50%-74,9% Baik 25%-49,9% Kurang Baik 0%-24,9% Tidak Baik Analisis data untuk tes hasil belajar diawali  dengan  analisis  deskriptif  yang
dilanjutkan dengan analisis inferensial (uji prasyarat  dan  uji  hipotesis).  Uji  prasyarat
yaitu homogenitas dan normalitas sedangkan  dalam  pengujian  hipotesis digunakan  uji independen  sampel  test.
Analisis deskriptif dan inferensial dianalisis  melalui  aplikasi  IBM  SPSS
Statistics 26.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Perhatian Mahasiswa
Proses pembelajaran
dilakukan
dengan  dua  metode,  metode  games berbantuan  quizizz  diterapkan  pada  kelas eksperimen  sedangkan  metode  ceramah diterapkan  pada  kelas  kontrol.  Observer berjumlah  3  orang  melakukan  observasi disetiap  pertemuan.  Hasil  analisis  data dapat dilihat pada Gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Persentasi Perhatian Mahasiswa Pada Kelas Kontrol Gambar 2. Persentasi Perhatian Mahasiswa Pada Kelas Eksperimen
Data  pada  Gambar  1  menampilkan bahwa  perhatian  mahasiswa  kelas  kontrol pada indikator menjawab dan mengajukan pertanyaan  pada  kategori  kurang  baik sedangkan  indikator  menyimak,  mencatat materi  dan  memandang  pada  kategori baik. Jika dirata-ratakan diperoleh persentasi  perhatian  mahasiswa  yaitu 56.63% pada kategori baik.
Data  pada  Gambar  2  menampilkan bahwa perhatian mahasiswa kelas
eksperimen  pada  indikator  menjawab, mengajukan  pertanyaan,  mencatat  materi dan  memandang  pada  kategori  baik sedangkan  indikator  menyimak  pada kategor  sangat  baik.  Jika  dirata-ratakan diperoleh  persentasi  perhatian  mahasiswa yaitu 65.52% pada kategori baik.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa perhatian  belajar  mahasiswa  dengan metode  games  berbantuan  qiuzizz  pada
61.27% Baik 60.16% Baik
49.21% Kurang Baik 62.79% Baik 49.84% Kurang Baik 0 10 20 30 40 50 60 70 Menyimak Mencatat Materi Menjawab
Pertanyaan Memandang Mengajukan Pertanyaan 76.51% Sangat Baik 65.56% Baik 62.86% Baik 68.25% Baik 54.44% Baik 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Menyimak Mencatat Materi Menjawab Pertanyaan Memandang Mengajukan Pertanyaan
kelas eksperimen menunjukkan hasil yang baik  dibanding  metode  ceramah  di  kelas kontrol. Sehingga relevan dengan pendapat  Salamah &  Maryono;  Sitorus & Santoso,  (2022)  bahwa  mahasiswa  dalam menjawab  soal  melalui  quizizz  dapat menumbuhkan  jiwa  kompetisi  karena setiap kali menjawab soal maka skor yang diperoleh  akan  muncul  secara  langsung sehingga  mahasiswa  akan  lebih  fokus
memperhatikan materi untuk
mempersipkan  games  yang  diberikan dibandingkan dengan pembelajaran secara langsung  yang  memuat  mahasiswa  hanya menyimak  dan  mencatat  meteri  tanpa memahami materi dengan baik.
Quizizz  merupakan  aplikasi  games online  yang  dapat  membantu  pendidik dalam  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan dan memfokuskan perhatian mahasiswa dalam minyak materi
(Suharsono,  2020).  Melalui  penerapaan
metode games berbasis quizizz menjadikan pembelajaran tidak
membosankan  karena  mahasiswa  seperti sedang  bermain  game.  Menurut  Purba,
(2019) penggunaan quizizz dalam
pembelajaran dapat
meningkatkan perhatian  belajar,  pemahaman,  keaktifan, ketelitian dan ketenangan.
2. Hasil Belajar Mahasiswa
Pemberian tes hasil belajar dilakukan  dipertemuan  akhir  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasil Analisis deskriptif pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Kelas N Mean  Stdev Kontrol 30 76.73 9.78 Eksperimen 30 82.17 6.71 Berdasarkan Tabel 5,
menunjukkan  nilai  rata-rata  berbeda, dimana  kelas  kontrol  yaitu  76.73  dan kelas  eksperimen  82.17.  Selanjutnya dilakukan  analisis  inferesial  yang  diawali dengan uji prasyarat yang bertujuan untuk mengetahui  uji  hipotesis  yang  akan digunakan nantinya. Hasil analisis inferensial pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisis Inferensial Hasil Belajar Uji Prasyarat Uji Hipotesis Uji Normalitas Uji Homogenitas Uji-t Sig (2-tailed) 0.200 0.258 0.015 Pengujian  normalitas  dan  homogeny merupakan  uji  prasyarat  yang  diterapkan .
Kaidah  pengujian  yaitu  nilai  sig  >  0.05 maka data dikatakan normal dan homogen.  Uji  prasyarat  diperoleh  bahwa
nilai  sig  (0.258)  >  0.05  sehingga dikategorikan  terdistribusi  normal  yang berarti  kedua  kelompok  sampel  memiliki sebaran  normal.  Sedangkan  uji  homogen dihasilkan nilai sig (0.200)>0.05 sehingga dikategorikan  data  terdistribusi  homogen yang  berarti  kedua  sampel  memiliki kemampuan atau karakteristik yang sama.
Berdasarkan  uji  prasyart  tersebut maka  selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis dengan  perolehan  nilai  sig  (0.01)<0.05 sehingga  H 0 tolak  dan  terima  H a artinya memiliki pengaruh yang signifikan melalui penggunaan metode games berbasis  quizizz  terhadap  peningkatan hasil belajar mahasiswa.
Hasil  penelitian  sesuai  dengan perolehan dari Kurniawan & Huda, (2020) bahwa  quizizz  yang  berfungsi  terhadap latihan  dalam  menjawab  soal  dengan metode  games  terhadap  hasil  belajar berpengaruh positif. Pembelajaran dengan metode  games  khususnya  menggunakan quizizz  lebih  baik  dibandingkan  dengan pembelajaran konvensional sehingga
penggunaan quizizz lebih efektif
meningkatka  hasil  belajar  mahasiswa (Salamah & Maryono, 2022).
SIMPULAN Penggunaan quizizz dalam pembelajaran berdampak pada
peningkatan  perhatian  dan  hasil  belajar mahasiswa.    Mahasiswa  semangat  dalam memperhatikan  dan  mengikuti  proses pembelajaran dengan baik sebagai persiapan menyelesaikan soal games yang diberikan  nantinya.  Selain  itu,  jiwa kompetisi  mahasiswa  akan  muncul  untuk menjadi  pemenang  dalam  games.  Dengan demikian  penggunaan  quizizz  tersebut berpengaruh  positif  terhadap  hasil  belajar mahasiswa  dibandingkan  menggunakan pembelajaran langsung.
Quizizz  alternatif  berupa    media games yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran untuk membangun lingkungan  belajar  yang  asyik  dan menarik perhatian mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, M. S., Daeni, F., & Listiaji, P.
(2020).  The Use Of Quizizz As An Online Assessment Application For Science Learning In The Pandemic Era. Unnes Science Education Journal , 9 (3), 144–150.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.p hp/usej
Djamarah, S. B. (2015). Psikologi
Belajar . Rineka Cipta.
Hariyanto. (2021). Benefits Of Student Attention in The Implementation Of Learning. Turkish Journal of
Computer and Mathematics
Education (TURCOMAT) , 12 (3),
3616–3630.
https://doi.org/10.17762/turcomat.v1 2i3.1642
Hlas, A. C., Neyers, K., & Molitor, S. (2019). Measuring student attention in the second language classroom.
Language Teaching Research , 23 (1),
107–125.
https://doi.org/10.1177/13621688177
13766
Keller, A. S., Davidesco, I., & Tanner, K. D. (2020). Attention matters: How orchestrating attention may relate to classroom learning. CBE Life
Sciences Education , 19 (3), 1–9. https://doi.org/10.1187/cbe.20-05- 0106
Krishnan, P. (2019). A review of the non- equivalent control group post-test- only design. Nurse Researcher ,
26 (2), 37–40.
https://doi.org/10.7748/nr.2018.e158
2
Kurniawan, C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh Penggunaan Quizizz Sebagai Latihan Soal Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas V Sd. Jurnal Pena Karakter , 3 (1), 37–41.
Lodge, J. M., & Harrison, W. J. (2019).
The role of attention in learning in the digital age. Yale Journal of
Biology and Medicine , 92 (1), 21–28. Muji, A. P., Ambiyar, A., Aziz, I., & Hidayat, H. (2021). The implementation of Quizizz-based online evaluation in higher education: An exciting alternative for evaluation. International Journal of Research in Counseling and Education , 5 (2), 186–194. https://doi.org/10.24036/00478za000 2
Pane, A., & Darwis Dasopang, M. (2017).
Belajar Dan Pembelajaran.
FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.9 45
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi
Pembelajaran Quizizz Pada Mata
Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal
Dinamika Pendidikan , 12 (1), 29.
https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1 028
Ropii, M., & Fahrurrozi, M. (2017). Evaluasi Hasil Belajar. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar .
Salamah, D., & Maryono. (2022). Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (November), 461–470.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 12 (2),
81–88.
https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v1
2.i2.p81-88
Suharsono, A. (2020). the Use of Quizizz and Kahoot! in the Training for Millennial Generation. IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching) , 4 (2), 332– 342.
https://doi.org/10.24071/ijiet.v4i2.23
99
Surgandini, A. (2018). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Materi
Berdasarkan Kesulitan Belajar
Mahasiswa Papua pada Perkuliahan Aljabar Linear dan Penumbuhan Karakter Percaya Diri. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (2), 120–138.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian . Pustaka Pelajar.
Zaifullah, Z., Cikka, H., & Kahar, M. I. (2021). Strategi Guru Dalam Meningkatkan Interaksi Dan Minat Belajar Terhadap Keberhasilan Peserta Didik Dalam Menghadapi Pembelajaran Tatap Muka Di Masa Pandemi Covid 19. Guru Tua : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (2), 9–18. https://doi.org/10.31970/gurutua.v4i 2.70