History:
Received : August 10, 2022
Revised : August 16, 2022 Accepted : October 03, 2022 Published  : November 25, 2022
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## E-Book  Interaktif  Berbasis  Problem  Based  Learning  Materi Sejarah Kerajaan di Nusantara pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar
Desak Putu Sri Putri 1* , I Wayan Wiarta 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : desak.sri.putri@undiksha.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilaksanakan  berdasarkan  permasalahan  belum  mampunya  guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  untuk  proses  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar  IPAS  siswa  menjadi kurang  optimal.  Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  media  pembelajaran E-Book interaktif  berbasis Problem Based Learning pada siswa kelas IV SD Negeri 4 Gianyar. Jenis penelitian ini merupakan  penelitian pengembangan    dengan    model    ADDIE.  Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  4 Gianyar. Sedangkan sampel dalam penelitian ini terdiri dari 3  siswa untuk uji coba perorangan, 9 siswa untuk uji kelompok kecil, dan 30 siswa untuk uji coba lapangan.  Hasil rancang bangun dari review ahli memperoleh kualifikasi sangat baik (90%). Hasil uji kelayakan review ahli isi pembelajaran diperoleh kualifikasi sangat baik (91,1%),  hasil review ahli  desain  pembelajaran  diperoleh  kualifikasi  sangat  baik  (93,18%),  hasil review ahli media pembelajaran diperoleh kualifikasi sangat baik (92,39%), hasil uji perorangan diperoleh kualifikasi sangat baik (96,93%), hasil uji kelompok kecil diperoleh kualifikasi sangat baik (95,71%), hasil uji lapangan diperoleh kualifikasi  sangat  baik  (95,76%).  Uji  efektivitas  memperoleh  t hitung sebesar  7,213.  Dengan  demikian, E-Book interaktif  berbasis Problem  Based  Learning materi  sejarah  kerajaan  di  Nusantara  pada  mata  pelajaran  IPAS kelas IV Sekolah Dasar sangat layak dan efektif diterapkan dalam proses pembelajaran. Melalui penelitian ini, diharapkan  guru  mampu  menerapkan  model  pembelajaran  inovatif  dengan  menggunakan E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning .
Kata Kunci: Pengembangan, E-Book , Interaktif

## Abstract
This  research  was  carried  out  based  on  the  problem  of  the  inability  of  teachers  to  develop  creative  and innovative learning media for the learning process so that students' science learning outcomes became less than optimal. This study aims to develop an interactive E-Book learning media based on Problem Based Learning for fourth grade students at SD Negeri 4 Gianyar. This type of research is development research with the ADDIE model. The population of this study were all fourth grade students at SD Negeri 4 Gianyar. While the sample in this study consisted of 3 students for individual trials, 9 students for small group trials, and 30 students for field trials. The design results from the expert review obtained very good qualifications (90%). The results of the due diligence review by learning content experts obtained very good qualifications (91.1%), the results of the expert review  of  learning  design  obtained  very  good  qualifications  (93.18%),  the  results  of  the  review  of  learning media  experts  obtained  very  good  qualifications  (92.39%),  individual  test  results  obtained  very  good qualifications  (96.93%),  small  group  test  results  obtained very  good  qualifications  (95.71%),  field  test  results obtained  very  good  qualifications  (95.76%).  The  effectiveness  test  obtained  a  tcount  of  7.213.  Thus,  an interactive E-Book based on problem-based learning material on the history of kingdoms in the archipelago in class IV elementary school science subjects is very feasible and effective in the learning process. Through this research, it is hoped that teachers will be able to  apply innovative learning models using interactive  E-Books based on Problem Based Learning.
Keywords: Development, E-Book, Interactive

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini,  Kurikulum  2013  telah  diubah  atau  disempurnakan  dengan  kurikulum  baru yaitu Kurikulum Merdeka Belajar. Merdeka Belajar sendiri merupakan kurikulum baru yang dirancang  oleh  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  (Kemendikbud Ristek).  Kurikulum  Merdeka  merupakan  gagasan  dalam  transformasi  pendidikan  Indonesia untuk mencetak generasi masa depan yang unggul (Kurniati et al., 2022; Oksari et al., 2022) . Kurikulum Merdeka Belajar juga mendorong guru untuk menggunakan materi, metode yang berkualitas,  sesuai  dengan  tingkat  kompetensi,  minat  dan  bakat  peserta  didik (Alfath  et  al., 2022;  Astuti,  2022) .  Merdeka  Belajar  bukan  memberi  kebebasan  kepada  peserta  didik sebebas-bebasnya.  Melainkan,  menggali  potensi  dari  setiap  peserta  didik  untuk dikembangkan (Craft  et  al.,  2017;  Fitriyah  &  Wardani,  2022) .  Tentunya  tidak  terlepas  dari Hakekat  Pendidikan  Nasional  yang  tertulis  dalam  Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun 2005  hakikat  pendidikan  adalah  sebagai  pemersatu  bangsa,  penyamaan  kesempatan,  dan pengembangan potensi diri. Dengan demikian, pendidikan diharapkan memperkuat persatuan dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia, memberi kesempatan yang sama kepada warga negara, dan mengajak warga negara untuk mengembangkan potensi diri.
Adapun  hal-hal  esensial  yang  menyangkut  implementasi  Kurikulum  Merdeka  pada tingkat  SD  adalah  digabungnya  mata  pelajaran  IPA  dan  IPS  menjadi  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam  dan Sosial  (IPAS). Pendidikan IPAS  memiliki peran dalam mewujudkan Profil Pelajar Pancasila sebagai gambaran ideal profil peserta didik Indonesia (Malikah et al., 2022; Sumarsih et al., 2022) . IPAS membantu peserta didik menumbuhkan keingintahuannya terhadap fenomena yang terjadi di sekitarnya baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Ilmu pengetahuan  alam  dan  teknologi  terus  dikembangkan  untuk  menyesuaikan  setiap  tantangan yang  dihadapi.  Perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang  semakin  pesat  kini  menuntun dunia  pendidikan  untuk  memperbarui  cara  kerjanya.  Pembelajaran  yang  akan  menjadi  titik terang  bagi  pendidikan  abad  21  di  era  digital  ini  yaitu  penerapan  TIK/ICT  dalam pembelajaran (Indarta  et  al.,  2022;  Jufriadi  et  al.,  2022) .  Seiring  dengan  perkembangan teknologi  tersebut,  tentu  akan  melahirkan  berbagai  media  pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, salah satunya ialah buku digital atau electronic book ( E- Book ).
E-Book merupakan  salah  satu  produk  dari  perkembangan  teknologi  yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. E-Book adalah suatu media pembelajaran yang dibuat secara  terstruktur  dan  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang  digunakan  serta  dibuat  dengan memanfaatkan  perkembangan  teknologi (Fadillah  et  al.,  2021;  Fitri  &  Pahlevi,  2021; Rusdiana & Wulandari, 2022) . E-Book merupakan buku dengan versi elektronik, yang berisi berbagai multimedia berupa teks, gambar, video, audio, maupun bentuk multimedia lain yang bisa  dibuka  melalui  laptop,  komputer,  dan  smartphone  hingga  memungkinkan  adanya interaktif  di  dalamnya.  Penggunaan E-Book dapat  meningkatkan  interaksi  antara  pendidik dan siswa, serta siswa lebih tertarik menggunakan E-Book dalam pembelajaran. Keunggulan E-Book ini  dapat  dikembangkan  menjadi  media  pembelajaran  interaktif  dimana E-Book ini dapat  merespon  tindakan  dari  penggunanya  seperti  menampilkan  teks,  gambar,  memutar video, dan respon-respon lainnya.
Penyampaian  bahan  ajar  yang  menarik  didukung  juga  dengan  pemilihan  model pembelajaran  yang  tepat  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif.  Model  pembelajaran yang dapat digunakan yaitu pembelajaran Problem Based Learning . Problem Based Learning merupakan  pembelajaran  yang  memberikan  masalah  yang  kontekstual  dan  sering  ditemui dalam kehidupan sehari-hari sehingga peserta didik lebih mudah memahami dan mengaitkan materi  pembelajaran  dengan  lingkungan  sekitar  dan  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna ( meaningful ) (Pramana  et  al.,  2020;  Primadewi  &  Agustika,  2022) .  Model  pembelajaran Problem  Based  Learning adalah  model  pembelajaran  dengan  pendekatan  pembelajaran
peserta didik pada masalah autentik sehingga peserta didik dapat menyusun pengetahuannya sendiri, menumbuh kembangkan keterampilan yang lebih tinggi, memandirikan peserta didik dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri. Menggunakan teknik pemecahan masalah dapat menantang  kemampuan  peserta  didik  untuk  menggali  pengetahuan  barunya,  pemecahan masalah bisa meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa E-Book interaktif  dapat memudahkan siswa dalam belajar dimanapun (Sari & Airlanda, 2022; Wedayanti & Wiarta, 2022) .  Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa Problem  Based  Learning dapat meningkatkan  berpikir  kritis  pada  siswa (Mella  et  al.,  2022;  Wedayanti  &  Wiarta,  2022) . Berdasarkan  beberapa  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  pengembangan E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning dapat meningkatkan keaktifan dan berpikir kritis pada  siswa.  Atas  dasar  tersebut,  maka  dilaksanakan  penelitian  ini  dengan  harapan  dapat mencapai  hal  yang  serupa  dan  bahkan  lebih  baik  dari  penelitian  yang  dilaksanakan sebelumnya. Adapun tujuan dari dilakukannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui rancang bangun,  kelayakan,  serta  efektivitas  produk E-Book interaktif  berbasis Problem  Based Learning materi  sejarah  kerajaan  di  Nusantara  pada  mata  pelajaran  IPAS  kelas  IV  Sekolah Dasar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ). Pengembangan  produk  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analyze, Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation .  Pemilihan  model    pengembangan yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk  pada  penelitian  ini  karena  model  ADDIE cocok  digunakan  dalam  mengembangkan  produk  multimedia  yang  salah  satunya  termasuk pengembangan  modul  pembelajaran.  Pada  tahap  analisis  peneliti  menganalisis  perlunya pengembangan sebuah produk (model, metode, media dan bahan ajar) baru dan menganalisis kelayakan  serta  syarat  pengembangan  sebuah  produk.  Tahap  perancangan  dalam  model ADDIE  dimulai  dengan  merancang  konsep  dan  konten  dalam  produk  yang  dikembangkan. Pada tahap pengembangan produk mulai dekembangkan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan ditetapkan pada tahap perancangan. Selain itu dalam tahap perancangan ini juga dibuat  instrumen  untuk  mengukur  kinerja  sebuah  produk.  Tahap  implementasi  merupakan tahap penerapan produk yang ditujukan untuk mendapat umpan balik terhadap produk yang dikembangkan. Tahap implementation dilakukan mengacu pada rancangan produk yang telah dibuat.  Pada  tahap  evaluasi  umpan  balik  yang  diberikan  pada  penggunaan  produk,  akan direvisi  dan  dibuat  sesuai  dengan  hasil  evaluasi  atau  kebutuhan  yang  belum  terpenuhi  oleh produk pengembangan.
Desain pengujian produk pada penelitian ini meliputi uji para ahli dan uji coba kepada siswa.  Subjek  uji  para  ahli  melibatkan  ahli  rancang  bangun,  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Subjek dalam uji coba penelitian ini melibatkan seluruh siswa kelas  IV SD Negeri 4 Gianyar. Subjek uji coba melibatkan 3 siswa untuk  uji coba  perorangan,  9  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil,  dan  30  siswa  untuk  uji  coba  lapangan. Penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  metode  kuesioner  atau  angket, dan  metode  tes.  Metode  wawancara  bertujuan  untuk  mendapatkan  dan  menggali  informasi terkait  dengan  apa  yang  ingin  diteliti (Agung,  2018) .  Metode  wawancara  ini  dilakukan dengan  mewawancarai  guru  kelas  IV  SD  Negeri  4  Gianyar.  Metode  kuesioner  digunakan pada tahap penerapan yang bertujuan untuk mengukur kelayakan produk yang dikembangkan pada  tahap review oleh  para  ahli  serta  siswa  pada  uji  coba  produk.  Metode  tes  digunakan untuk  menguji  efektivitas  dengan  mengukur  pengetahuan  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran E-Book interaktif  berbasis Problem  Based  Learning
menggunakan  soal-soal  tipe  pilihan  ganda  (objektif).  Instrumen  yang  digunakan  dalam mengumpulkan data penelitian pengembangan ini adalah kuesioner atau angket dan soal tes pilihan  ganda.  Kisi-kisi  instrumen  angket  yang  digunakan  disajikan  pada Tabel  1 , Tabel  2 , Tabel 3 , Tabel 4 , dan Tabel 5 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Rancang Bangun
No. Komponen Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Model Pengembangan 1) Kesesuaian  model  pengembangan  yang digunakan  dengan  karakteristik  dari produk yang dihasilkan. 2) Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan. 1 2 2 2 Tahapan- Tahapan Pengembangan 1) Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan 2) Ketepatan  dari  penggambaran  tahapan- tahapan pengembangan. 3 4 2 3 Kejelasan, Kepraktisan, dan Keruntutan 1) Kejelasan dari tahapan-tahapan pengembangan berdasarkan dengan model pengembanagn yang diguankan. 5 3 2) Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilaksanakan 6 3) Keruntutan langkah-langkah pengembangan. 7 4 Evaluasi Formatif 1) Ketepatan  rancangan  evaluasi  sesuai model yang digunakan. 8 3 2) Kejelasan  dari  instrumen  evaluasi  yang dikembangkan. 9 3) Ketepatan subjek uji coba yang dilibatkan. 10 Banyak 10 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi/Materi Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kurikul um 1) Kesesuaian materi dengan Capaian Pembelajaran 1,2,3 3 2) Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran 3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 2 Isi/Mate ri 1) Ketepatan materi 4,5,6,7,8, 9 6 2) Pentingnya materi
3) Cakupan materi
4) Materi mudah dipahami
5) Kemenarikan materi
6) Tingkat kesulitan latihan soal 3 Tata Bahasa 1) Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 10,11,12, 13,14 5 2) Bahasa yang digunakan sesuai dengan
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir karakteristik siswa 3) Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia Banyak 14 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tujuan 1) Kesesuaian tujuan pembelajaran 1,2 2 2) Konsistensi tujuan, materi dengan evaluasi 2 Strategi 1) Memberikan contoh dalam penyajiannya 3,4,5,6,7, 8 5 2) Kegiatan  pembelajaran  dapat  memotivasi siswa
3) Memberikan petunjuk belajar
4) Penyampaian  materi  menarik  dan  sesuai dengan karakteristik siswa.
5) Penyampaian materinya memberikan langkah- langkah yang logis 3 Evaluasi  1) Disajikan  soal  sesuai  dengan  indikator  dan tujuan pembelajaran. 9,10,11 3 2) Pemberian umpan balik Banyak 10 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kelayakan 1) Media sesuai dengan capaian pembelajaran 1,2,3,4,5, 6 6 2) Media sesuai dengan indikator 3) Media sesuai dengan tujuan pembelajaran 4) Materi dalam media akurat
5) Materi dalam materi terkini 6) Materi  sangat  jelas  dalam  menjelaskan konsep 2 Desain Cover 1) Desain cover 7,8,9, 10 4 2) Penggunaan jenis huruf dan ukuran huruf 3) Ilustrasi cover 4) Kombinasi warna 3 Tampilan 1) Kejelasan tulisan 11,12, 13,14, 15,16, 17,18, 19,20, 21,22, 23 13 2) Kesesuaian warna 3) Kejelasan suara 4) Kombinasi tulisan 5) Gambar dan video menarik 6) Tata letak 7) Sajian yang interaktif Banyak 23
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan, Uji Kelompok Kecil, Uji Lapangan
No. Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tampilan 1) Kemenarikan tampilan E-Book interaktif. 1,2,3,4,5 5 2) Keterbacaan tulisan.
3) Kejelasan gambar.
4) Kemenarikan warna.
5) Ketepatan penggunaan video. 2 Materi 1) Kebermanfaatan materi 6,7,8 3 2) Kemudahan materi dipelajari 3) Kejelasan umpan balik 4) Kejelasan soal evaluasi 3 Motivasi 1) Meningkatkan minat belajar 9,10 2 2) Memberi motivasi belajar Pengoprasian  1) Kemudahan dalam penggunaan 11 1 Banyak 11
Penelitian  ini  menggunakan  empat  teknik  analisis  data  yaitu  analisis  deskriptif kuantitatif,  analisis  deskriptif    kualitatif,  analisis  statistik  deskriptif,  dan  analisis  statistik inferensial.  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang diperoleh dari uji para ahli, uji coba oleh siswa serta uji efektivitas. Teknik analisis deskriptif kualitatif  digunakan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan  dengan  cara mengelompokkan data kualitatif yang didapat dari hasil wawancara, kriteria nilai kelayakan produk,  tanggapan  dan  saran  perbaikan.Teknik  analisis  deskriptif  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  mean  (rata-rata)  untuk  mengolah  data  uji  coba  perorangan  oleh  siswa, yang  meliputi  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan  sehingga  diperoleh  rata-rata persentasenya  dan  teknik  analisis  statistik  inferensial  yaitu  digunakan  untuk  mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan dengan menganalisis hasil pengukuran instrumen tes sebelum dan sesudah menggunakan E-Book interaktif dalam proses pembelajaran. Hasil pre- test dan post-test yang  diberikan  kepada  siswa,  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menggunakan uji-t untuk memperoleh hipotesis penelitian. Untuk mengambil keputusan dan memberikan makna pada data uji para ahli dan uji coba produk maka digunakan acuan pada Tabel 6 .

## Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75 – 89 Baik Sedikit direvisi 65 – 79 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1 – 54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Agung, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Produk E-Book interaktif  berbasis Problem  Based  Learning dikembangakan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahap  pengembangan.  Tahap pertama  yaitu  analisis ( analysis ).  Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  yaitu  menganalisis
kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  menganalisis  sarana  dan  prasarana penunjang  pembelajaran,  dan  menganalisis  materi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan guru  kelas  IV  diketahui  bahwa  terdapat  kesulitan  yang  ditemui  dalam  proses  pembelajaran. Khusus  pada  pembelajaran  IPAS  materi  sejarah  kerajaan  di  Nusantara,  siswa  kurang memahami  konsep  dalam  pembelajaran  karena  kurangnya  sebuah  media  yang  bisa memudahkan  siswa  dalam  memahami  konsep  dari  pembelajaran.  Keterbatasan  kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran kreatif dan inovatif. Keadaan tersebut yang menyebabkan  proses  pembelajaran  yang  berlangsung  kurang  kondusif  sehingga  tujuan pembelajaran  tidak  tercapai  secara  maksimal.  Berdasarkan  hasil  wawancara  juga  diketahui bahwa  sekolah  sudah  memiliki  fasilitas  penunjang  yang  cukup  lengkap  seperti,  proyektor, speaker, computer, dan semua guru sudah memiliki laptop. Sehingga salah satu media yang dapat  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran E-Book interaktif. E-Book interaktif memungkinkan  adanya  peran  aktif  dari  siswa  dalam  proses  pembelajaran  karena  siswa dilibatkan secara langsung untuk menggunakan E-Book interaktif ini.
Tahap  kedua  yaitu  tahap  perancangan  ( design ).  Dalam  tahap  ini  dilakukan perancangan  atau  desain  produk.  Perancangan  serta  desain  produk  yang  dilakukan  meliputi penentuan hardware dan software yang  digunakan,  membuat flowchart  E-Book interaktif, membuat storyboard  E-Book interaktif  dan  perancangan  isi E-Book interaktif  yaitu  desain tampilan  serta  proses  persiapan  materi,  gambar,  video  dan  kuis  yang  terdapat  pada E-Book interaktif.  Pada  tahap  ini  pula  dilakukan  penyusunan  Modul  Ajar,  instrumen  penilaian rancang bangun produk, serta validasi rancang bangun produk E-Book Interaktif. Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( development ).  Pada  tahap  ini  komponen- komponen  untuk  membuat E-Book yang  telah  dirancang  mulai  dikembangkan  sehingga menjadi satu kesatuan dengan menggunakan software Canva.com dan menghasilkan E-Book dalam bentuk format PDF. Dilanjutkan dengan membuat kuis dengan menggunakan software QuizMaker.com. Kemudian untuk mengubah produk ke format Flip PDF agar E-Book dapat berubah  menjadi  format  flipbook,  dengan  menggunakan  aplikasi software Flip  PDF Professional.  Dalam  aplikasi  Flip  PDF  Professional E-Book dikembangkan  menjadi E-Book interaktif dengan menambahkan menu untuk memutar video serta menu untuk membuka kuis yang disajikan dalam E-Book interaktif. Selanjutnya E-Book interaktif di publish online agar lebih mudah untuk diakses melalui link dan produk sudah siap untuk diujikan. Produk yang siap  untuk  uji  coba  adalah  produk  hasil  dari  tahap  pengembangan  ini.  Hasil  uji  ahli  dan  uji coba secara rinci disajikan pada Tabel 7 .
Tabel 7. Persentase Hasil Uji Coba Produk E-Book Interaktif
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Kualifikasi Persentase 1 Ahli Rancang Bangun 90% Sangat Baik 2 Ahli Materi 91,1% Sangat Baik 3 Ahli Desain Pembelajaran 93,18% Sangat Baik 4 Ahli Media Pembelajaran 92,39% Sangat Baik 5 Uji Coba Perorangan 96,93% Sangat Baik 6 Uji Coba Kelompok Kecil 95,71% Sangat Baik 7 Uji Coba Lapangan 95,76% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  tersebut  maka  pengembangan E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning materi sejarah kerajaan di Nusantara pada mata pelajaran IPAS  kelas  IV  sekolah  dasar  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Tahap keempat  yaitu  tahap  implementasi  ( implementation ).  Tahap  ini  merupakan  tahap  penerapan produk  yang  telah  dikembangkan  serta  telah  diuji  coba  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pada tahap implementasi ini, dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan di kelas IV SD Negeri 4
Gianyar.  Pelaksanaan  proses  pembelajaran  menyesuaikan  modul  ajar  atau  rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah dibuat.
Tahap kelima yaitu tahap evaluasi ( evaluation ), tahap evaluasi ini adalah melakukan evaluasi dari data yang sudah terkumpul pada tahap implementasi. Evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif. Evaluasi formatif adalah evaluasi produk berdasarkan validasi ahli, uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil  dan  uji  lapangan  terhadap  produk  yang  dikembangkan sehingga  produk  dapat  direvisi  atau  diperbaiki.  Pada  tahap  evaluasi  ini  juga  dilakukan  uji efektivitas  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  dikembangkan.  Uji  efektivitas dilaksanakan  melalui  dua  tahap  yaitu Pre-test  dan  Post-test . Pre-test dilaksanakan  sebelum pelaksanaan  tahap  implementasi  sedangkan Post-test dilaksanakan  setelah  pelaksanaan implementasi. Diperoleh hasil sebaran data, bahwa nilai pre-test lebih rendah dari nilai post- test .  Nilai  rata-rata  pre-test  sebesar  59,5  dan  nilai  rata-rata post-test sebesar  74,16. Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka selanjutnya dilakukan uji-t sample dependent . Hasil perhitungan  manual  didapatkan  nilai  thitung  sebesar  7,213.  Harga  thitung  tersebut selanjutnya dibandingkan dengan harga pada taraf signifikansi 5% dengan ketentuan dk = (n1 – 1) + (n2 – 1) = (30 – 1) + (30 – 1) = 58 atau (n1 + n2) – 2 = (30 + 30) – 2 = 58 adalah sebesar 1,67155. Hasil tersebut menunjukkan bahwa thitung > ttabel (7,213 > 1,67155) maka H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Artinya  terdapat  perbedaan  kompetensi  pengetahuan  IPAS sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media E-Book interaktif  berbasis Problem  Based Learning pada materi sejarah kerajaan di Nusantara siswa kelas IV SD Negeri 4 Gianyar.

## Pembahasan
Dalam penelitian ini menghasilkan sebuah produk E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning materi Sejarah Kerajaan di Nusantara pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 4 Gianyar.  Produk ini dikembangkan berdasarkan muatan materi  sejarah kerajaan di Nusantara yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran pada muatan materi tersebut. Produk E-Book interaktif disajikan dengan materi yang sangat menarik berisi gambar-gambar  dan  video-video  animasi  yang  sesuai  dengan  materinya  yaitu  sejarah kerajaan  di  Nusantara.  Selain  itu  bahasa  yang  digunakan  sederhana,  sehingga  dapat mempermudah siswa memahami materi saat membaca dan mengamati E-Book interaktif. Di dalam Produk E-Book interaktif juga disediakan kuis-kuis interaktif serta soal evaluasi yang mampu memancing siswa untuk berpikir kritis.
Hasil  review  rancang  bangun E-Book interaktif  oleh  ahli  rancang  bangun dikualifikasikan  sangat  baik  dibuktikan  dari  sebaran  skor  yang  diperoleh  antara  skor  3 (setuju)  dan  skor  4  (sangat  setuju).  Persentase  pencapaian  produk E-Book interaktif berdasarkan  ahli  rancang  bangun  adalah  sebesar  90%,  kriteria  penilaian  rancang  bangun dinilai  dari  aspek  model  pengembangan,  tahap-tahap  pengembangan,  kejelasan  kepraktisan dan  keruntutan,  serta  aspek  evaluasi  formatif.  Rancang  bangun  pengembangan  produk merupakan  suatu  hal  yang  penting  dalam  pengembangan  suatu  produk.  Adapun  tujuan  dari rancang bangun yaitu untuk memberi gambaran yang jelas lengkap kepada kepada ahli yang terlibat (Agustini  &  Ngarti,  2020;  Sherley  et  al.,  2021) .  Gambaran  yang  diberikan  dalam rancang  bangun  yaitu  berupa Flocart dan Storyboard produk  yang  akan  dikembangakan. Atas penilaian dari ahli rancang bangun, maka dapat dikatakan bahwa rancang bangun media E-Book interaktif yang telah dibuat sudah sangat layak digunakan.
Hasil  review  ahli  materi E-Book interaktif  oleh  ahli  materi  dikualifikasikan  sangat baik  dibuktikan  dari  sebaran  skor  yang  diperoleh  antara  skor  3  (setuju)  dan  skor  4  (sangat setuju).  Persentase  pencapaian  produk E-Book interaktif  berdasarkan  ahli  materi  adalah sebesar 91,1%, kriteria penilaian ahli materi dinilai dari aspek kurikulum, aspek materi, dan aspek  kebahasaan.  Kelebihan E-Book interaktif  dari  penilaian  ahli  isi  materi  terdapat  pada kesesuaian materi pembelajaran dengan situasi siswa serta pemaparan materi tersusun secara
sistematis  sesuai  dengan  indikator  dan  tujuan  pembelajaran.  Ketepatan  materi  pembelajaran pada  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran,  indikator  serta  tujuan pembelajaran (Ariyani & Kristin, 2021; Efendi & Hanif, 2022; I. G. A. A. M. Wulandari et al., 2020) . Atas penilaian dari ahli materi, maka dapat dikatakan bahwa isi atau materi media E-Book interaktif  yang  telah  dikembangakan  sudah  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil  review  ahli  desain  pembelajaran E-Book interaktif  oleh  ahli  desain pembelajaran dikualifikasikan sangat baik dibuktikan dari sebaran skor yang diperoleh antara skor  3  (setuju)  dan  skor  4  (sangat  setuju).  Persentase  pencapaian  produk E-Book interaktif berdasarkan  ahli  desain  pembelajaran  adalah  sebesar  93,18%,  kriteria  penilaian  ahli  desain pembelajaran  dinilai  dari  aspek  tujuan,  aspek  strategi  pembelajaran,  dan  aspek  kebahasaan. Dalam  pengembangan E-Book interaktif  desain  yang  dikembangkan  bertujuan  untuk  dapat memberikan  pembelajaran  yang  aktif  pada  proses  pembelajaran.  Dilihat  dari  desain pembelajarannya E-Book interaktif ini dapat dikatakan sangat baik karena dapat memancing siswa untuk berpikir kritis serta aktif dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan E-Book interaktif  disajikan  sesuai  dengan  langkah-langkah  model  pembelajaran Problem  Based Learning . Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menyusun desain pembelajaran ini yaitu a) Keruntutan  dan  sistematika  materi  disesuaikan  dengan  karakteristik  mata  Pelajaran.  b) Kesesuaian  materi  dicapai  dalam  waktu  yang  disediakan (Al  Bahij  et  al.,  2022;  Arfianto  et al.,  2022;  Liana  et  al.,  2021) .  Atas  penilaian  dari  ahli  desain,  maka  dapat  dikatakan  bahwa desain  media E-Book interaktif  yang  telah  dikembangakan  sudah  sangat  layak  untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil review ahli media pembelajaran E-Book interaktif oleh ahli media pembelajaran dikualifikasikan  sangat  baik  dibuktikan  dari  sebaran  skor  yang  diperoleh  antara  skor  3 (setuju)  dan  skor  4  (sangat  setuju).  Persentase  pencapaian  produk E-Book interaktif berdasarkan  ahli  desain  pembelajaran  adalah  sebesar  92,39%,  kriteria  penilaian  ahli  media pembelajaran  dinilai  dari  aspek  kelayakan,  aspek  desain  cover,  dan  aspek  tampilan. Berdasarkan  penilaian  ahli  media  pembelajaran  dalam  aspek  kelayakan, E-Book interaktif sangat baik. Selain itu dilihat dari aspek desain cover serta aspek tampilan E-Book interaktif sangat  baik  dan  sangat  menarik.  Perkembangan  zaman  membuat E-Book ini  dapat dikembangkan  menjadi  multimedia  interaktif (Kartini,  2020;  Laura  &  Sujana,  2022) . Multimedia interaktif berarti memiliki interaksi antara guru dan siswa maupun siswa dengan media  pembelajaran  dengan  tujuan  peserta  didik  dapat  memahami  materi  pelajaran  dan mampu meningkatkan kualitas pendidikan (Hakim & Windayana, 2016; Kurniawan & Yatri, 2022;  I.  G.  A.  A.  P.  Wulandari  et  al.,  2022) .  Atas  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran, maka  dapat  dikatakan  bahwa  media E-Book interaktif  yang  telah  dikembangakan  sudah sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil review E-Book interaktif dilihat dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan dapat disimpulkan E-Book interaktif ini mendapatkan hasil kriteria sangat baik.  Dilihat  dari  komentar  yang  diberikan  oleh  siswa  terhadap E-Book interaktif mendapatkan komentar yang positif dari siswa. Dimana menurut siswa belajar menggunakan media pembelajaran E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning ini sangat  menarik dan membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Peran E-Book interaktif sebagai media pembelajaran  sangatlah  diperlukan  dalam  dunia  pendidikan,  karena  penggunaan E-Book interaktif tersebut dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang tidak dibatasi ruang dan waktu sehingga dapat difungsikan sebagai salah satu media pembelajaran yang  fleksibel (Andaresta  &  Rachmadiarti,  2021;  Putra  &  Wulandari,  2022;  Wiratama  & Margunayasa,  2021) .  Sehingga  pengembangan E-Book interaktif  berbasis Problem  Based Learning ini sangat sesuai dengan kebutuhan siswa.
Uji efektivitas produk diperoleh hasil sebaran data, bahwa nilai rata-rata siswa setelah menggunakan  media  pembelajaran E-Book interaktif  lebih  tinggi  dari  nilai  rata-rata  siswa sebelum  menggunakan  media  pembelajaran E-Book interaktif.  Dengan  demikian menunjukkan bahwa penggunaan E-Book interaktif berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  dapat  dikatakan  media E-Book interaktif  yang  telah dikembangkan efektif diterapkan dalam proses pembelajaran, khususnya pada materi sejarah kerajaan di Nusantara pada mata pelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penggunaan media pembelajaran E-Book interaktif membuat kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan, efektif, dan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
E-Book interaktif  berbasis Problem  Based  Learning secara  keseluruhan  dinyatakan sangat  layak  dan  efektif  untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  IPAS.  Implikasi  dari pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  sumber  belajar tambahan, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. (2018). Metodologi Penelitian Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha. Agustini, K., & Ngarti, J. G. (2020). Pengembangan video pembelajaran untuk meningkatkan motivasi  belajar  siswa  menggunakan  model  R&D. JIPP , 4 (1),  62–78. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i1.18403.
Al Bahij, A., Rizki, A. V., & Santi, A. U. P. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Lingkungan Hidup Berbasis Problem Based Learning Untuk Mahasiswa PGSD. ELSE (Elementary  School  Education  Journal):  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Sekolah Dasar , 6 (1), 213–226. https://doi.org/10.30651/else.v6i1.11799.
Alfath, A., Azizah, F. N., & Setiabudi, D. I. (2022). Pengembangan Kompetensi Guru dalam Menyongsong  Kurikulum  Merdeka  Belajar. Jurnal  Riset  Sosial  Humaniora  Dan Pendidikan , 1 (2), 42–50. https://doi.org/10.56444/soshumdik.v1i2.73.
Andaresta, N., & Rachmadiarti, F. (2021). Pengembangan E-Book berbasis stem pada materi ekosistem  untuk  melatihkan  kemampuan  literasi  sains  siswa. Berkala  Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) , 10 (3), 635–646.
https://doi.org/10.26740/bioedu.v10n3.p635-646.
Arfianto,  A.,  Sutama,  S.,  &  Fathoni,  A.  (2022).  Kelayakan  buku  lembar  kerja  peserta  didik berbasis  Problem  Based  Learning  (PBL)  pada  pembelajaran  tatap  muka  terbatas  di sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (1), 656–663. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1985.
Ariyani,  B.,  &  Kristin,  F.  (2021).  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  SD. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 5 (3), 353–361. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.36230.
Astuti,  E.  P.  (2022).  Pengembangan  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Pada  Peningkatan Pemahaman  Konsep  Penyerbukan  dengan  Metode  Demonstrasi  di  Kelas  4  SDN Sukorejo  2  Kota  Blitar. EDUKASIA:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (3), 671–680. http://www.jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/177. Craft, J. A., Christensen, M., Shaw, N., & Bakon, S. (2017). Nursing students collaborating to  develop  multiple-choice  exam  revision  questions:  A  student  engagement  study. Nurse Education Today , 59 , 6–11. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.08.009. Efendi,  M.  A.,  &  Hanif,  M.  (2022).  Pengaruh  Literasi  Digital  dan  Pembelajaran  Daring
Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V  SDN  3  Karangan. Jurnal  Pendidikan , 10 (2), 253–267. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v10i2.1832. Fadillah,  A.,  Nopitasari,  D.,  &  Bilda,  W.  (2021).  Development E-Book Learning  Media Based  on  Kvisoft  Flipbook  Maker. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 12 (2), 312–322. https://doi.org/10.15294/kreano.v12i2.31684.
Fitri, E. R., & Pahlevi, T. (2021). Pengembangan LKPD berbantuan kvisoft flipbook maker pada  mata  pelajaran  teknologi  perkantoran  di  SMKN  2  Nganjuk. Jurnal  Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 9 (2), 281–291.
https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p281-291.
Fitriyah, C. Z., & Wardani, R. P. (2022). Paradigma Kurikulum Merdeka Bagi Guru Sekolah Dasar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 12 (3),  236–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p236-243.
Hakim, A. R., &  Windayana, H. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. EduHumaniora| Jurnal
Pendidikan Dasar
Kampus Cibiru , 4 (2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827.
Indarta, Y., Jalinus,  N.,  Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., &  Adi, N. H. (2022). Relevansi  kurikulum  merdeka  belajar  dengan  model  pembelajaran  abad  21  dalam perkembangan  era  society  5.0. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),  3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589.
Jufriadi, A., Huda, C., Aji, S. D., Pratiwi, H. Y., & Ayu, H. D. (2022). Analisis Keterampilan Abad 21 Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 7 (1), 39–53. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i1.2482.
Kartini,  P.  N.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Sebagai Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Matematika. JIPPG , 3 (2),  339–346. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.29066.
Kurniati,  P.,  Kelmaskouw,  A.  L.,  Deing,  A.,  Bonin,  B.,  &  Haryanto,  B.  A.  (2022).  Model proses inovasi kurikulum merdeka implikasinya bagi siswa dan guru abad 21. Jurnal Citizenship Virtues , 2 (2), 408–423. https://doi.org/10.37640/jcv.v2i2.1516.
Kurniawan, N. D., & Yatri, I. (2022). Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint pada Materi  Indahnya  Keragaman  di  Negeriku  untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (1), 86–95.
https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.48502.
Laura,  S.  D.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  Video  Interaktif  Berbasis  Problem  Solving  pada Muatan IPS Materi SDA sebagai Media Pembelajaran Unik bagi Siswa Kelas IV SD.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (1). https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.46600.
Liana,  L.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan E-Book Berbasis Problem  Based  Learning  Pada  Pelajaran  Bahasa  Jawa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. JINOTEP:  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 8 (3),  289–298. https://doi.org/10.17977/um031v8i32021p289.
Malikah,  S.,  Winarti,  W.,  Ayuningsih,  F.,  Nugroho,  M.  R.,  Sumardi,  S.,  &  Murtiyasa,  B. (2022).  Manajemen  Pembelajaran  Matematika  pada  Kurikulum  Merdeka. Edukatif:
Jurnal Ilmu Pengertahuan , 4 (4), 5912–5918. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3549.
Mella,  B.,  Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2022).  Bahan  Ajar  Digital  Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 127–136. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.46368. Oksari,  A.  A.,  Susanty,  D.,  Wardhani,  G.  A.  P.  K.,  &  Nurhayati,  L.  (2022).  Analisis Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Belajar-Kampus  Merdeka  (MBKM)  Program
Studi Biologi Universitas Nusa Bangsa. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 5 (1),
78–85. https://doi.org/10.30605/jsgp.5.1.2022.1556.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  hasil  belajar biologi  melalui e-modul berbasis problem  based learning. Jurnal Edutech  Undiksha , 8 (2), 17–32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Primadewi,  N.  M.  A.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2022).  Media  Video  Animasi  Berorientasi Problem  Based  Learning  Materi  Pecahan  pada  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 10 (1), 167–177. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46477.
Putra,  I.  W.  D.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2022).  E-Modul  Interaktif  Berorientasi  Karakter Peduli  Lingkungan  Muatan  IPS  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Profesi Guru , 5 (1), 185–196. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.45886. Rusdiana,  N.  P.  M.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2022). E-Book Interaktif  Materi  Siklus  Air Pada  Pembelajaran  Ipa  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD. Mimbar PGSD Undiksha , 10 (1), 54–63. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.45180. Sari, M. W. N., &  Airlanda, G. S. (2022). Pengembangan E-Book dengan Strategi Problem Based  Learning  dalam  Berpikir  Kritis  dan  Kreatif. EDUKATIF :  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 4 (4), 5845–5851. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3232.
Sherley, Y., Ardian, Q.  J.,  &  Kurnia, W. (2021). Rancang Bangun Sistem  Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (3), 136–147.
https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i3.879.
Sumarsih,  I.,  Marliyani,  T.,  Hadiyansah,  Y.,  Hernawan,  A.  H.,  &  Prihantini,  P.  (2022). Analisis implementasi kurikulum merdeka di sekolah penggerak sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (5), 8248–8258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3216.
Wedayanti,  L.  A.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2022).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Problem  Based Learning  Pada  Muatan  Matematika  Kelas  IV  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 10 (1), 113–122. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.46320.
Wiratama,  N.  K.,  &  Margunayasa,  I.  G.  (2021).  E-Modul  Interaktif  Muatan  IPA  Pada  Sub Tema 1 Tema
5. Mimbar
PGSD Undiksha , 9 (2), 258–267. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.34805.
Wulandari,  I.  G.  A.  A.  M.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Simamora,  A.  H.  (2020).  Pengembangan Pembelajaran Blended Pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 1–15. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Wulandari, I. G. A. A. P., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2022). Multimedia Interaktif Berorientasi  Model  Cooperative  Learning  pada  Mata  Pelajaran  IPS  untuk  Kelas  V Sekolah Dasar. JIPPG , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.49771.