INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 4217-4231 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Problematic Online Game Use Dengan Pola Pengasuhan Permisif Orangtua Pada Remaja Sekolah Pasca Pandemi Covid 19
Fifin Dwi Purwaningtyas 1 ✉ , Nur Irmayanti 2 , Jeanny Christian Sembiring 3 , Miftakhul Jannah A.W 4
Psikologi Universitas Wijaya Putra
Email: fifin@uwp.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini ada dua: (1) untuk mengetahui hubungan antara Penggunaan Game online Bermasalah (POGU) dan Pola Asuh Permisif pada remaja sekolah setelah pandemi Covid-19, dan (2) untuk mengidentifikasi terjadinya Penggunaan Game online Bermasalah ( POGU) pada remaja sekolah pasca pandemi Covid-19, khususnya terkait Pola Asuh Permisif. Metodologi penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  bersifat  kuantitatif  yaitu  desain  non-eksperimental.  Faktor-faktor  yang  diselidiki mencakup  tantangan  yang  terkait  dengan  keterlibatan  dalam  aktivitas  game  online  dan  berbagai pendekatan yang digunakan oleh orang tua dalam praktik membesarkan anak mereka. Penelitian ini terdiri dari sampel 151 remaja (74 laki-laki dan 77 perempuan) berusia antara 12 dan 24 tahun yang terlibat  dalam  aktivitas  game  online.  Temuan  menunjukkan  bahwa  persamaan  regresi  Y  =  6,990  + 0,454X, disertai dengan nilai p signifikan secara statistik sebesar 0,000 (<0,05), mendukung penerimaan hipotesis.  Secara  khusus,  penelitian  ini  menunjukkan  adanya  hubungan  positif  antara  Penggunaan Game online Bermasalah dan pola asuh permisif di kalangan remaja sekolah. Oleh karena itu, terdapat korelasi  positif  antara  Penggunaan  Game  online  Bermasalah  dengan  penerapan  gaya  pengasuhan permisif pada anak. Dampak pola asuh permisif menyumbang 31,9% dari keseluruhan pengaruh, dan sisanya  sebesar  68,1%  disebabkan  oleh  variabel  atau  penyebab  lain.  Remaja  terlibat  dalam  aktivitas berpartisipasi dalam game online karena  banyak  motivasi yang mendasari keputusan mereka untuk memainkan game tersebut. Motivasi bermain game online disebabkan oleh mengalami emosi negatif sebanyak 67 orang (44,4%), mengalami emosi positif sebanyak 56 orang (37,1%), dan merasa netral atau tidak terpengaruh sebanyak 28 orang (18,5%).
Kata Kunci: Pathological Online Game Use, Problematic Online Game Use, Pola Asuh Permisif, Pandemi Covid-19

## Abstract
The objectives of this study were twofold: (1) to investigate the association between Problematic Online Game Use (POGU) and Permissive Parenting in school adolescents following the Covid-19 pandemic, and (2) to identify the occurrence of Problematic Online Game Use (POGU) in school adolescents after the Covid-19 pandemic, specifically in relation to Permissive Parenting. The research methodology employed in this study is quantitative in nature, namely non-experimental in design. The factors under investigation encompassed challenges associated with engaging in online gaming activities and the various  approaches  employed  by  parents  in  their  child-rearing  practices.  The  study  comprised  a sample of 151 adolescents (74 males and 77 females) between the ages of 12 and 24 who engaged in online  gaming  activities.  The  findings  indicate  that  the  regression  equation  Y  =  6.990  +  0.454X, accompanied by a statistically significant p value of 0.000 (<0.05), supports the acceptance of the hypothesis. Specifically, it suggests a positive association between Problematic Online Game Use and permissive  parenting  among  school  teenagers.  Therefore,  a  positive  correlation  exists  between Problematic Online Game Use and the adoption of a permissive parenting style in children. The impact of permissive parenting accounts for 31.9% of the overall influence, with the remaining 68.1% being attributed to other variables or causes. Adolescents engage in the activity of participating in online games due to many motivations underlying their decision to play such games. The motivations for engaging  in  online  gaming  were  attributed  to  experiencing  negative  emotions  by  67  individuals (44.4%), experiencing positive emotions by 56 individuals (37.1%), and feeling neutral or unaffected by 28 individuals (18.5%).
Keywords: Pathological  Online  Game  Use,  Problematic  Online  Game  Use,  Permissive  Parenting, Pandemic Covid-19

## PENDAHULUAN
Epidemi Covid-19, yang telah berlangsung selama dua tahun, telah menimbulkan efek transformatif pada kognisi dan wacana ilmiah dalam konteks Indonesia. Karena penutupan sekolah,  anak-anak  terpaksa  melakukan  kegiatan  pendidikan  berbasis  rumah.  Sebagai akibat  dari  penerapan  langkah-langkah  menjaga  jarak  fisik,  anak-anak  juga  disarankan untuk tidak melakukan aktivitas bermain di luar ruangan bersama teman-temannya di luar batas  tempat  tinggal  mereka.  Ringkasnya,  terlihat  adanya  kecenderungan  di  kalangan anggota  keluarga  untuk  mengalokasikan  lebih  banyak  waktu  untuk  berinteraksi  dengan perangkat  elektronik,  termasuk  televisi,  ponsel,  tablet,  komputer, game  online,  dan penggunaan  internet.  Akibatnya,  sejumlah  besar  remaja  menunjukkan  preferensi  untuk terlibat  dalam  aktivitas game  online  dibandingkan  mendedikasikan  waktunya  untuk kegiatan akademis  selama epidemi COVID-19. Meskipun ada epidemi COVID-19, remaja sudah terbiasa melakukan aktivitas game online secara rutin. Game online telah muncul
sebagai genre hiburan digital yang sangat dicari, mendapatkan daya tarik yang signifikan dan menyebar ke berbagai demografi, terutama di kalangan remaja.
Video  game  dan  bentuk game  online  lainnya  telah  berkembang  seiring  dengan internet.  Adams  &  Rollings  (Imanuel,  2009)  mendeskripsikan game  online  sebagai permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain dimana setiap pemain menggunakan komputernya sendiri yang terhubung  ke  permainan tersebut melalui  jaringan, seringkali internet. Demografi game internet mencakup persentase remaja yang cukup besar. 56% siswa  AS  melaporkan  bermain game  online  (Jones,  2003).  Menurut  penelitian  yang dilakukan di Amerika Serikat, 97% remaja berusia 12-17 tahun bermain video game (Jones, 2003). Yee, (2002) tentang kecanduan internet, masalah dengan internet (termasuk game online)  dalam  kehidupan  nyata  dapat  menyebabkan  kesulitan  di  sekolah,  kesehatan, keuangan, dan hubungan.
Remaja  (berusia  antara  12  dan  19  tahun)  terbukti  menunda  tugas  sekolah  dan tanggung jawab lainnya demi bermain video game (Kircaburun et al., 2020). Seperti yang terjadi  di  Taiwan,  permasalahan  ini  berpotensi  berakibat  fatal.  Chong  Rong-yu,  seorang gamer berusia 23 tahun dari Taiwan, ditemukan tewas di tempat nongkrong online ("Again, Gamer  Found  Dead,"  2012).  Pemuda  tersebut  diduga  memiliki  jantung  yang  lemah  dan meninggal karena kelelahan setelah menghabiskan 23 jam bermain game internet berturut- turut.
Banyak  artikel  akademis  merinci  evolusi  game  internet.  Sejumlah  konsep,  seperti "Kecanduan Game  online",  "Penggunaan  Game  online  yang  Patologis",  "Perilaku Kecanduan Game  online",  dan  "Penggunaan  Game  online  yang  Bermasalah"  (POGU), digunakan untuk menganalisis dampak berbahaya dari bermain video game online. . Hal ini menggambarkan fakta bahwa definisi literatur mengenai efek berbahaya dari game online menggunakan  bahasa  yang  berbeda.  Masih  menjadi  perdebatan  apakah  istilah "kecanduan"  sebaiknya  digunakan  dalam  studi  penggunaan  internet  dan  karakteristik terkaitnya.  Menurut  Hance  &  Brown  (Kim  &  Kim,  2010)  berpendapat  bahwa  istilah "kecanduan"  tidak  tepat  bila  digunakan  untuk  menggambarkan  dampak  negatif  dari bermain  video game  online  karena  DSM  IV-TR  mengaitkan  istilah  tersebut  dengan penyalahgunaan  narkoba  dan  perilaku  tidak  normal  seperti  perjudian.  Menurut  Kim  & Kim,(2010) menyatakan bahwa tidak seperti perilaku abnormal yang dijelaskan oleh DSM IV-TR, game online memiliki serangkaian ciri yang unik. Hal ini disebabkan oleh kepercayaan luas bahwa aspek sosial dari bermain game online adalah daya tarik utama bagi banyak pemain.
Perilaku bermain game online bermasalah (POGU) ditandai  dengan bermain game secara berlebihan meskipun berdampak negatif pada kehidupan pribadi dan profesional seseorang  mengutip dari Charlton dan Danforth. (Kim & Kim, 2010) Istilah "pengguna game online bermasalah" (POGU) digunakan di sini sesuai dengan definisi yang diberikan oleh (Kim & Kim, 2010). "untuk menggambarkan orang-orang yang terlibat dalam penggunaan game  online  secara  berlebihan  yang  mengakibatkan  hasil  negatif."  Definisi  di  atas memberikan  gambaran  tentang  individu  yang  menggunakan  internet  secara  berlebihan dan dampak buruknya terhadap kehidupan mereka; ini adalah POGU. Gejala penggunaan game online bermasalah (POGU) adalah sebagai berikut, seperti dijelaskan oleh (Kim & Kim, 2010): (a) peningkatan investasi dan sumber daya terkait game, (b) peningkatan perasaan bahagia saat bermain, (c) peningkatan toleransi terhadap efek game online, (d) kehilangan kendali dan penolakan terhadap perilaku bermasalah, dan (e) lebih memilih pengalaman hidup di dunia maya dibandingkan dunia nyata.
Sangat sedikit penelitian yang dilakukan tentang POGU. Kepuasan hidup, efikasi diri akademis,  kecemasan,  dan  kesepian  semuanya  telah  dikaitkan  dengan  POGU  dalam penelitian  sebelumnya.  (Kim  &  Kim,  2010).  Peneliti  juga  mempertimbangkan  pentingnya pengawasan  orang  tua  dalam  mencegah  dampak  buruk  di  kalangan  remaja  terkait kemunculan  media  digital,  khususnya game  online.  Salah  satu  aspek  yang  dianggap mempunyai  dampak  besar  terhadap  perilaku  remaja  adalah  pola  asuh  orang  tua  yang mereka  jalani.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan  (Mathy  &  Cooper,  2003)  bahwa  pengaruh budaya dan masyarakat, selain pengaruh dari keluarga sendiri, mungkin mempunyai peran dalam  membentuk  perilaku  seseorang.  Kasih  sayang,  pola  asuh,  dan  pembekalan kecakapan hidup berasal dari keluarga, sedangkan teladan, pola asuh, pendidikan, agama, norma, dan tekanan teman sebaya berasal dari konteks budaya dan sosial. Meskipun remaja mungkin menghabiskan lebih sedikit waktu dengan orang tuanya dan lebih banyak waktu dengan teman sebayanya, keyakinan dan nilai-nilai orang tuanya tetap mempunyai dampak yang besar terhadap perkembangan mereka, (Papalia E. Diane, 2021).
Temuan ini menguatkan temuan Kusumawati dkk., (2017), yang menemukan korelasi antara keterlibatan orang tua dan kecanduan video game remaja. Siswa yang masuk dalam kategori “rendah” sebanyak 14 orang, “sedang” sebanyak 36 orang, dan “tinggi” sebanyak 3 orang sesuai dengan analisis distribusi frekuensi indikator pola asuh orang tua dengan perilaku gangguan kecanduan game online yang dilakukan oleh Masya & Candra, (2016). Menurut  Park  (Kusumawati  et  al.,  2017)  Gaya  pengasuhan  mempunyai  dampak  yang signifikan terhadap perkembangan anak, dan gaya ini bisa sangat bervariasi. Menurut Rini (Misnawati, 2016) , game berbasis LAN (atau “ game online ”) adalah subset spesifik dari game
yang  mendukung  LAN.  Permainan  adalah  kegiatan  yang  menghibur  dengan  batasan, rintangan,  dan  imbalan  yang  pasti  atas  keberhasilan  dan  kegagalan.  Mereka  yang kecanduan bermain video game online cenderung mencurahkan banyak waktu dan tenaga untuk  aktivitas  tersebut,  menganggapnya  sebagai  prioritas  utama  yang  harus  selalu dipenuhi (Mulyasanti Pande & Marheni. Adijanti, 2015). Waluyo (dalam Mulyasanti Pande & Marheni. Adijanti, 2015)  jika dia menghabiskan lebih dari  dua  jam sehari bermain game online,  dia  telah  menunjukkan  tanda-tanda  seorang  pecandu  game.  Kecanduan  game online mungkin  dipengaruhi  oleh keterlibatan orang tua. Menurut  dalam Habibi, (2020) Mengasuh  anak,  proses  mendidik  dan  mengajar  anak-anak  melalui  interaksi  dengan mereka, sangat penting untuk pertumbuhan dan perkembangan mereka yang sehat.
Ketergantungan remaja terhadap bermain video game berkaitan dengan keterlibatan orang tua. Otoritarianisme dan pengarahan orang tua berhubungan dengan berkurangnya waktu  yang  dihabiskan  remaja  untuk  bermain  video  game.  Remaja  cenderung  tidak menentang keinginan orang tuanya ketika mereka dibesarkan di bawah gaya pengasuhan direktif otoriter dengan  aturan yang ketat dan mengganggu.  Dengan  gaya  pengasuhan direktif  non-otoriter,  orang  tua  mempertahankan  kontrol  yang  ketat  tanpa  terlalu mengganggu,  sehingga  memberikan  kebebasan  kepada  remaja  untuk  terlibat  dalam aktivitas lain, seperti bermain game online, tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada diri mereka sendiri (Baumrind, 2013).
Menurut Ulfiana, (2018) menemukan bahwa anak-anak yang orang tuanya memiliki pendekatan  pengasuhan  yang  lebih  liberal  lebih  besar  kemungkinannya  mengalami kecanduan video game. Penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak yang orang tuanya tidak terlibat aktif dalam kehidupannya memiliki rata-rata empiris kecanduan video game tertinggi. Pola asuh yang tidak terlibat adalah jenis pola asuh yang paling buruk. Pendekatan dalam membesarkan anak seperti ini berarti bahwa orang tua kurang mempunyai hak untuk menentukan nasib anak remajanya dan kurang memberi perhatian pada anak remajanya. Remaja menggunakan video game sebagai pelampiasan stres emosional dan mental orang tuanya.
Para peneliti berpendapat bahwa POGU terkait dengan pola asuh berdasarkan uraian di atas, yang menunjukkan bahwa penanaman nilai oleh orang tua tercermin dalam gaya pengasuhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah remaja di sekolah pasca- Covid  19  menunjukkan  gaya  pengasuhan  yang  lebih  permisif  akibat  penggunaan game online (POGU) yang bermasalah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengambil metode kuantitatif, non-eksperimental. Permasalahan yang dihadapi saat bermain game online dan pola asuh orang tua merupakan dua faktor yang berbeda. 151 orang yang mengambil bagian dalam penelitian ini berusia antara 12 hingga 24 tahun dan semuanya merupakan gamer internet aktif.
Purposive sampling digunakan dalam penyelidikan ini, dengan mempertimbangkan karakteristik populasi sampel.  Sugiyono,  (2018) mengemukakan bahwa Skala Kecanduan Game  online  dapat  digunakan  oleh  peneliti  untuk  mengidentifikasi  apakah  individu memenuhi kriteria untuk mengalami kecanduan game online. Google form, sebuah aplikasi web  yang  dibuat  untuk  memperluas  akses  informasi,  dapat  digunakan  sebagai  langkah awal dalam proses pencarian lokasi partisipan penelitian.
Topik pembahasannya  berkaitan dengan alat musik. Kuesioner berfungsi  sebagai instrumen pengukuran dalam percobaan ini. Para peneliti menggunakan Skala Penggunaan Game online Bermasalah (Pápay et al., 2013) sebagai alat untuk menilai variabel minat, yaitu penggunaan game  online  bermasalah  (POGU).  Skala  POGU  merupakan  skala  yang menunjukkan  unidimensi  dan  terdiri  dari  12  komponen.  Dokumentasi  awal  alat  ukur  ini disiapkan  dalam  bahasa  Inggris,  dan  selanjutnya  dilakukan  upaya  untuk menerjemahkannya  ke  dalam  bahasa  Indonesia.  Temuan  penilaian  validitas  skala Penggunaan Game online menunjukkan bahwa 12 item telah dianggap valid. Validitas hasil ditentukan dengan membandingkan nilai r hitung yang diperoleh dengan nilai r tabel kritis (0,159).  Apabila  nilai  yang  diperoleh  lebih  besar  dari  nilai  kritis  maka  barang  tersebut dianggap sah. Selain itu, reliabilitas skala Penggunaan Game online dinilai menggunakan koefisien Cronbach alpha dengan nilai sebesar 0,937. Nilai ini berada di atas ambang batas yang  direkomendasikan  yaitu  0,60,  yang  menunjukkan  bahwa  skala  tersebut  dianggap dapat dipercaya.
Kerangka teoritis dan alat pengukuran yang dikembangkan oleh Baumrind, (2013) berfungsi  sebagai  landasan  untuk  membangun  skala  untuk  menilai  gaya  pengasuhan yang  berbeda.  Skala  gaya  pengasuhan  permisif  terdiri  dari  total  sembilan  item.  Skala Likert terdiri dari pilihan jawaban mulai dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju  (S),  hingga  sangat  setuju  (ST).  Temuan  dari  penilaian  skala  gaya  pengasuhan menunjukkan  bahwa  kesembilan  item  tersebut  dianggap  sah.  Validitas  temuan ditentukan  dengan  membandingkan  koefisien  korelasi  observasi  (r  hitung)  dengan koefisien korelasi kritis (r tabel) sebesar 0,159. Jika koefisien korelasi observasi lebih besar dari koefisien korelasi kritis, maka item tersebut dianggap valid. Sedangkan reliabilitas skala pola asuh orang tua dinilai dengan menggunakan koefisien alpha Cronbach. Dalam
hal ini nilai koefisien yang diperoleh sebesar 0,961 berada di atas ambang batas yang dapat diterima yaitu 0,60. Oleh karena itu, skala tersebut dianggap dapat dipercaya

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Gambaran Responden Penelitian
Sebanyak 151 remaja bermasalah (74 laki-laki dan 77 perempuan) berusia antara 12 dan 24 tahun dengan orang tua yang permisif dan kecanduan game berpartisipasi dalam penelitian ini. Rincian usia responden diberikan untuk setiap bagian kuesioner penelitian. Terdapat 36 siswa berusia 14 – 16 tahun (23,8%), 80 siswa berusia 17 – 19 tahun (52,9%), 29 siswa berusia 20 – 23 tahun (sekitar 4%) dan 6 siswa berusia 23 – 24 tahun (sekitar 4%) secara keseluruhan.
Responden survei penelitian ini terbagi hampir merata antara laki-laki dan perempuan. Totalnya ada 77 perempuan (51%) dan 74 laki-laki (49%). Peserta survei pemain biasanya menjelaskan bagaimana mereka menghabiskan waktu bermain game. Dari mereka yang bermain,  19,6%  menghabiskan  waktu  kurang  dari  2  jam  untuk  melakukannya,  42,3% bermain selama 3 jam, dan 38,1% menghabiskan lebih dari 3 jam untuk melakukannya.
Sebaran  alasan  responden  bermain game  online  memberikan  wawasan  terhadap sampel  penelitian.  Persentase  masyarakat  yang  merasa  negatif  terhadap  bermain  video game  online  sebanyak  44,4%,  persentase  yang  merasa  positif  sebanyak  35,9%,  dan persentase yang tidak merasakan apa-apa sebanyak 6,1% atau sebanyak 28 orang.
Distribusi emosi pemain ketika terlibat dalam game online diselidiki dengan meminta mereka mengisi kuesioner. Dua puluh orang (13,2% dari total) mengatakan bermain game online  membuat  mereka  merasa  frustrasi  atau  kesal,  34  orang  (22,5%  dari  total) mengatakan mereka apatis, dan 97 orang (64,2%) mengatakan mereka sangat senang atau puas.

## Hasil Uji Validitas
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Skala Problematic Online Game Use
No. r Hitung Keterangan 1 0,724 Valid 2 0,752 Valid 3 0,788 Valid 4 0,745 Valid 5 0,759 Valid
6 0,744 Valid
7 0,744 Valid 8 0,787 Valid 9 0,753 Valid 10 0,771 Valid 11 0,825 Valid 12 0,831 Valid
Temuan analisis validitas skala Penggunaan Game online menunjukkan bahwa ke-12 item tersebut dapat dianggap reliabel dan valid. Apabila r hitung lebih besar dari ambang batas r tabel yaitu 0,159 maka item tersebut sah.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Skala Pola Asuh Permisif No. r Hitung Keterangan 1 0,887 Valid 2 0,832 Valid 3 0,862 Valid 4 0,892 Valid 5 0,870 Valid 6 0,880 Valid 7 0,876 Valid 8 0,871 Valid 9 0,887 Valid
Kesembilan item pada skala gaya pengasuhan ditemukan valid dalam analisis validitas. Apabila r hitung lebih besar dari ambang batas r tabel yaitu 0,159 maka item tersebut sah.
Uji Reliabilitas
Tabel 3. Hasil Reliabilitas Skala Problematic Online Game Use Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,937 12
Tabel 4. Hasil Reliabilitas Skala Pola Asuh Permisif Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,961 9
Jika nilai r pada salah satu dari dua tabel hasil uji reliabilitas di atas lebih dari 0,60, maka nilai skala tersebut dianggap reliabel. Skala Penggunaan Game online Bermasalah telah dianggap dapat dipercaya dan berkualitas sangat baik, dengan koefisien reliabilitas alpha cronbach sebesar 0,937 > (0,60). Skala Pola Asuh Permisif dinilai kredibel berdasarkan nilai koefisien Cronbach alpha sebesar 0,961 > (0,60).

## Hasil Uji Normalitas
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Problematic Online Game Use dan Pola Asuh Permisif
Tes Normalitas Kolmogrov Smirnov Interpretasi Asymp. Sig. (2-tailed 0,076 Normal
Tabel 5 menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki nilai sig (p-value) yang signifikan secara statistik pada tingkat yang lebih tinggi dari tingkat signifikansi nominal (= 0,05). Hal ini konsisten dengan distribusi normal, baik untuk "pengasuhan permisif" dan "penggunaan game online yang bermasalah".

## Hasil Uji Linieritas
Tabel 6. Hasil Uji Linieritas Problematic Online Game Use Scale dan Pola Asuh Permisif
Variabel Nilai p α Interpretasi Problematic Online Game Use dan Pola Asuh Permisif 0,00 0,05 Linier
Sig  hasil  di  atas,  Sig  divergensi  linearitas,  dapat  dilihat  pada  tabel  2.  Uji  linearitas dilakukan dengan menggunakan tabel ANOVA dan SPSS 25.00 versi Windows. kurang dari 0,05 dengan faktor 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan kedua variabel bersifat linier.
Hasil Uji Hipotesis
Hasil Uji Regresi Linier Sederhana Tabel 7. Hasil Nilai Anova Model Df F Sig. Regression 1 69,875 0,000
Bahwa nilai F hitung = 69,875 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa model regresi dapat dipakai untuk memprediksi pengaruh variabel Problematic Online Game Use (X) terhadap variabel Pola Asuh Permisif (Y).

## Tabel 8. Nilai Koefisien
Model B t Sig. Constan 6,990 3,245 0,001 Problematic Online Game Use 0,454 8,359 0,000
Permasalahan game online berhubungan dengan pola asuh yang lebih longgar yang ditunjukkan dengan nilai koefisien (Y = 6,990 + 0,454X). Dibandingkan dengan remaja yang orang  tuanya  kurang  toleran,  remaja  yang  orang  tuanya  lebih  permisif  lebih  besar kemungkinannya untuk ikut serta dalam Penggunaan Game online Bermasalah.
Berdasarkan  persamaan  regresi  linier,  koefisien  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat peningkatan  prevalensi game  online  bermasalah  sebesar  0,454  poin  persentase  untuk setiap  peningkatan  satu  poin  persentase.  Pola  asuh  permisif  dikaitkan  dengan  masalah game  internet  remaja,  yang  ditunjukkan  dengan  koefisien  regresi  positif.  Konstanta  (a) bernilai  0  untuk  Penggunaan Game  online  Merepotkan  pada  persamaan  regresi  linier menghasilkan nilai 6,990 untuk pola asuh permisif.
Tabel 9. Hasil model summary Model R R Square 1 0,565 0,319
Pentingnya nilai estimasi R sebesar 0,565 disajikan pada tabel sebelumnya. Analisis koefisien  denominator (R Square) menunjukkan bahwa POGU mempengaruhi pola asuh Permisif hanya sebesar 31,9%, dan sisanya sebesar 68,16% disebabkan oleh faktor lain.

## Pembahasan
Hasil analisis uji data statistik menggunakan regresi linier sederhana yang dilakukan pada  penelitian  ini  mendukung  hipotesis  bahwa  bermain game  online  bermasalah berpengaruh positif terhadap pola asuh permisif pada remaja usia sekolah (Y = 6,990 + 0,454X,  sig  p  =  0,000  [0,05]).  Oleh  karena  itu,  orang  tua  cenderung  mengabaikan penggunaan game online yang berlebihan oleh anak-anak mereka.
Namun,  orang  tua  yang  memiliki  anak  dengan  tingkat  Penggunaan Game  online Bermasalah yang rendah cenderung bersikap  sombong. Berdasarkan  persamaan regresi linier,  koefisien  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  prevalensi game  online bermasalah sebesar 0,454 poin persentase untuk setiap peningkatan satu poin persentase. Pola  asuh  permisif  dikaitkan  dengan  masalah  game  internet  remaja,  yang  ditunjukkan dengan  koefisien  regresi  positif.  Karena  konstanta  (a)  pada  persamaan  regresi  linier
menunjukkan bahwa Penggunaan Game online Bermasalah mempunyai nilai 0, maka kita dapat memberikan nilai 6,990 pada pola asuh permisif.
Sampel  penelitian  ini  mencakup  151  anak  muda  (74  laki-laki  dan  77  perempuan) berusia antara 12 dan 24  tahun yang  menunjukkan perilaku  bermain game  online yang bermasalah  dan  orang  tuanya  mengadopsi  pendekatan  pasif  dalam  mengatur  asupan media  mereka,  dan  hal  ini  konsisten  dengan  temuan  tersebut.  Dari  total  responden, terdapat 36 (atau 23,8%) pada rentang usia 14-16 tahun, 80 (17-19) pada rentang usia 17-19 tahun, 29 (20-22%) pada rentang usia 20-22 tahun (19,2 %), dan 6 (atau 4%) pada rentang usia 23-24 tahun.
Peserta dalam penelitian ini juga telah mengisi kuesioner tentang waktu yang mereka habiskan dalam permainan. Dari mereka yang bermain, 19,6% menghabiskan waktu kurang dari 2 jam untuk melakukannya, 42,3% bermain selama 3 jam, dan 38,1% menghabiskan lebih dari 3 jam untuk melakukannya. Mereka yang telah menyelesaikan studi tentang apa yang  mendorong  gamer  online  juga  berbagi  motivasi  mereka  bermain.  Persentase masyarakat yang merasa negatif terhadap  bermain video game online sebanyak 44,4%, persentase yang merasa positif sebanyak 35,9%, dan persentase yang tidak merasakan apa- apa sebanyak 6,1% atau sebanyak 28 orang.
Selain itu, peserta diminta mengisi survei berdasarkan perasaannya selama bermain game  virtual.  Dua  puluh  orang  (13,2%  dari  total)  mengatakan  bermain game  online membuat  mereka  merasa  frustrasi  atau  kesal,  34  orang  (22,5%  dari  total)  mengatakan mereka apatis, dan 97 orang (64,2%) mengatakan mereka sangat senang atau puas.
Hal ini sesuai dengan temuan (Mathy & Cooper, 2003), Hal ini menunjukkan bahwa faktor-faktor di luar keluarga dekat seseorang dapat berperan dalam membentuk perilaku seseorang. Keluarga adalah sumber cinta, pengasuhan, dan pengembangan keterampilan hidup yang penting, sementara lingkungan sosial dan budaya yang lebih luas membentuk individu  melalui  teladan,  pendidikan,  agama,  konvensi  masyarakat,  dan  tekanan  teman sebaya. Nilai-nilai dan gagasan remaja terus dibentuk sejak masa kanak-kanak, meskipun faktanya mereka menghabiskan lebih  sedikit waktu  dengan  orang tua dan lebih banyak waktu dengan teman-temannya (Papalia E. Diane, 2021).
Hal  ini  membenarkan  hasil  penelitian  terbaru  (Kusumawati  et  al.,  2017)  yang menemukan adanya hubungan antara partisipasi orang tua dengan kecanduan video game pada remaja. Pengujian distribusi frekuensi indikator orang tua dengan perilaku gangguan adiksi game online didapatkan 14 anak masuk dalam kelompok “rendah”, 36 s iswa masuk dalam  kategori  “sedang”,  dan  3  siswa  masuk  dalam  kategori  “tinggi” (Masya  &  Candra, 2016). Park (Kusumawati et al., 2017) berpendapat bahwa berbagai gaya pengasuhan orang
tua mempengaruhi perkembangan anak. Rini (Misnawati, 2016) menyatakan bahwa game berbasis  LAN  (atau  “ Game  online ”)  merupakan  subset  da ri  semua  game  yang  memiliki fungsi LAN.
Baik  Anda  menang  atau  kalah,  permainan  itu  menghibur  karena  menghadirkan tantangan yang harus dihadapi. Menurut penelitian Mulyasanti Pande & Marheni. Adijanti, (2015), gamer kompulsif menempatkan game online di atas segalanya. Seseorang bisa saja mengalami kecanduan Waluyo Online Games apabila ia menghabiskan waktu lebih dari dua jam setiap hari untuk memainkannya (dalam Mulyasanti Pande & Marheni. Adijanti, 2015). Orang  tua  dapat  berperan  dalam  mencegah  anak-anak  mereka  mengembangkan kecanduan  video  game  internet.  Menurut  Habibi,  (2020),  pola  asuh  yang  baik  berarti memberikan bimbingan dan pengajaran kepada anak dalam konteks hubungan orang tua yang mengasuh dan saling percaya.
Kecanduan  video  game  pada  remaja  ada  kaitannya  dengan  cara  orang  tua membesarkan mereka. Kecanduan video game lebih jarang terjadi pada remaja yang orang tuanya  menerapkan  pendekatan  yang  lebih  ketat  dan  disengaja  dibandingkan  dengan teman  sekelasnya.  Terdapat  hubungan  antara  pola  asuh  otoriter  orang  tua  dengan kepatuhan anak remajanya. Remaja dapat dengan aman terlibat dalam aktivitas lain, seperti bermain game online, tanpa takut akan teguran atau hukuman ketika orang tua mereka menggunakan gaya pengasuhan direktif yang non-otoriter. (Baumrind, 2013).
Ulfiana,  (2018)  mengidentifikasi  korelasi  antara  anak-anak  dari  orang  tua  dengan metode  pengasuhan  yang  lebih  permisif  dan  kecanduan  video  game  remaja.  Hasil penelitian  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  yang  orang  tuanya  tidak  tertarik  dengan kehidupan  mereka  lebih  mungkin  mengalami  kecanduan  game.  Ketidakhadiran  dan ketidaktertarikan  adalah  contoh  praktik  pengasuhan  anak  yang  buruk.  Orang  tua  yang mengambil  pendekatan  ini  cenderung  melepaskan  otonomi  remajanya  dan  kurang memberi perhatian pada anak remajanya. Saat orang tua merasa kewalahan, remaja beralih ke video game sebagai cara untuk bersantai.

## SIMPULAN
Dalam  penelitian  ini,  kami  menggunakan  regresi  linier  sederhana  untuk  menguji hipotesis  bahwa  keterlibatan  remaja  dalam game  online  berisiko  berhubungan  positif dengan  gaya  pengasuhan  permisif  orang  tua  mereka.  Oleh  karena  itu,  orang  tua cenderung  mengabaikan  penggunaan game  online  yang  berlebihan  oleh  anak-anak mereka.
Namun, orang tua yang memiliki anak dengan tingkat Penggunaan Game online Bermasalah yang rendah cenderung bersikap sombong. Berdasarkan persamaan regresi linier,  koefisien  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  prevalensi game  online bermasalah  sebesar  0,454  poin  persentase  untuk  setiap  peningkatan  satu  poin persentase. Pola asuh  permisif dikaitkan dengan masalah game  internet remaja, yang ditunjukkan  dengan  koefisien  regresi  positif.  Karena  nilai  Penggunaan Game  online bermasalah adalah 0, maka persamaan regresi linier menghasilkan nilai konstanta sebesar 6,990 untuk pola asuh permisif.
Terdapat 67 orang yang merasa negatif terhadap bermain game online, 56 orang merasa positif, dan 28 orang tidak terlalu peduli. Selain itu, peserta diminta mengisi survei berdasarkan  perasaannya  selama  bermain  game  virtual.  Terdapat  20  orang  yang emosinya  terkena  dampak  negatif  akibat  bermain  video game  online,  34  orang  tidak terpengaruh emosinya, dan sebanyak 97 orang emosinya terdongkrak.
Hal ini sesuai dengan penelitian yang menunjukkan pentingnya pengaruh budaya dan  sosial  di  luar  keluarga  terhadap  perkembangan  dan  perilaku  individu.  Keluarga adalah sumber cinta, pengasuhan, dan pengembangan keterampilan hidup yang penting, sementara lingkungan sosial  dan budaya yang lebih luas membentuk individu melalui teladan, pendidikan, agama, konvensi masyarakat, dan tekanan teman sebaya. Banyaknya waktu dan tenaga yang dihabiskan untuk bermain video game online. Menurut Waluyo, ia bisa menjadi seorang gamer jika menghabiskan waktu kurang lebih dua jam setiap hari untuk bermain video game online. Orang tua dapat berperan dalam mencegah anak- anak mereka mengembangkan kecanduan video game internet.
Menurut Habibi, pola asuh adalah membimbing pola asuh dan perkembangan anak sedemikian  rupa  sehingga  memberikan  manfaat  bagi  anak  secara  keseluruhan. Kecanduan video game pada remaja ada kaitannya dengan cara orang tua membesarkan mereka.  Kecanduan  video  game  lebih  jarang  terjadi  pada  remaja  yang  orang  tuanya menerapkan pendekatan yang lebih ketat dan disengaja dibandingkan dengan teman sekelasnya. Terdapat hubungan antara pola asuh otoriter orang tua dengan kepatuhan anak remajanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Baumrind, D. (2013). Effective parenting during the early adolescent transition. In Family Transitions. https://doi.org/10.4324/9780203772393 Habibi. (2020). Analisis Kebutuhan Anak Usia Dini (Buku Ajar S1 PAUD). Deepublish.
Imanuel,  N.  (2009). Gambaran  Profil  Kepribadian  pada  Remaja  yang  Keanduan  Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. 19.
Jones, S. (2003). Let The Games Begin: Gaming Technology And Entertainment Among College Students. Pew Internet & American Life Project.
Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior,
26(3). https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.11.010
Kircaburun,  K.,  Alhabash,  S.,  Tosuntaş,  Ş.  B.,  &  Griffiths,  M. D.  (2020).  Uses  and Gratifications  of  Problematic  Social  Media  Use  Among  University  Students:  a Simultaneous  Examination  of  the  Big  Five  of  Personality  Traits,  Social  Media Platforms, and Social Media Use Motives. International Journal of Mental Health and
Addiction, 18(3), 525 – 547. https://doi.org/10.1007/s11469-018-9940-6
Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi)
Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1), 88 – 99. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103 – 118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Mathy,  R.  M.,  &  Cooper,  A.  (2003).  The  duration  and  frequency  of  internet  use  in  a nonclinical  sample:  Suicidality,  behavioral  problems,  and  treatment  histories.
Psychotherapy, 40(1 – 2). https://doi.org/10.1037/0033-3204.40.1-2.125
Misnawati,  M.  (2016).  Hubungan  Kecerdasan  Emosi  Dengan  Kecanduan  Game  Online Pada  Siswa-Siswi. Psikoborneo:  Jurnal  Ilmiah  Psikologi,  4(2),  217 – 223. https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v4i2.4004
Mulyasanti  Pande,  N.  P.  A.,  &  Marheni.  Adijanti.  (2015).  Hubungan  Kecanduan  Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163 – 171.
Papalia E. Diane. (2021). Experience Human Development, Fourteenth Edition. In McGraw- Hill Education, 2 Penn Plaza, New York, NY 10121. (Vol. 14, Issue 4).
Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh,  A.,  Elekes,  Z.,  &  Demetrovics,  Z.  (2013).  Psychometric  properties  of  the problematic online gaming questionnaire short-form and prevalence of problematic
online gaming in a national sample of adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(5), 340 – 348. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484
Sugiyono.  (2018).  Sugiyono  Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif. Metode  Penelitian Kuantitatif Kualitatif.
Ulfiana, D. (2018). Pola asuh orang tua pada anak usia dini yang menjadi pecandu game online. J U R N a L S 1 S O S I O L O G I U N I V E R S I T a S a I R L a N G G A, 1 – 47.
Yee,  N.  (2002).  Facets:  5  motivation  factors  for  why  people  play  MMORPGs. Http://Www.Nickyee.Com/Facets/Home.Html, 1 – 14.
http://www.nickyee.com/facets/home.html.