## DEVELOPING ANDROID-BASED HISTORYTOON MEDIA FOR HISTORY LEARNING
Septia Rahandinasari Universitas Negeri Yogyakarta Email: septia.rahandinasari2016@student.uny.ac.id

## ABSTRAK
Pada zaman sekarang, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat, terutama  dalam  bidang  pendidikan,  sehingga  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Pengembangan  media  pembelajaran  tersebut haruslah sesuai dengan tujuan pembelajaran, selain itu juga media pembelajaran tersebut harus dapat membuat peserta didik tertarik untuk dapat belajar mandiri sesuai dengan arahan guru. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  sejarah  berupa  layanan membaca  komik online ( Historytoon ).  Pada  saat  peneliti  menguji  aplikasi Historytoon melakukan  evaluasi  formatif  yang  melibatkan  siswa  SMA  di  Yogyakarta.  Berdasarkan pengujian  pada  media  pembelajaran  tersebut,  dapat  dihasilkan  media  pembelajaran  sejarah yang layak dan dapat meningkatkan pemahaman materi Sejarah Pergerakan Nasional Indonesia kelas XI SMA.

## Kata Kunci: media Historytoon, Android, Pembelajaran Sejarah

## ABSTRACT
In the present era, advances in technology and communication are growing rapidly, especially  in  the  field  of  education,  it  is  necessary  to  develop  learning  media  based  on information and communication technology. The development of instructional media must be in accordance with the purpose of learning, but it is also the learning media that can make  the  students  are  educated  to  be  independent  in  accordance  with  the  teacher's direction. This study aims to develop historical learning media as an online comic reading service. Currently researchers are using Historytoon to create a formative involving high school students in Yogyakarta. Based on the testing of the learning media, it can produce a decent historical learning media and can improve the understanding of the material of the National Movement of Indonesia class XI SMA.

## Keywords: Historytoon media, Android, History Learning

## Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu faktor  penting  untuk  meningkatkan kewibawaan suatu negara. Berdasarkan Undang-undang  Republik Indonesia  No. 20 Tahun 2003 Pasal 3 tentang Sisdiknas dinyatakan  bahwa  pendidikan  nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan  nasional  bertujuan  untuk
mengembangkan  potensi  peserta  didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap, kreatif  mandiri,  dan  menjadi  warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Oleh sebab itu, suatu negara  yang  memiliki  pendidikan  baik maka  akan  melahirkan  generasi  bangsa yang  cerdas  dan  kompeten  dalam bidangnya.
Pendidikan  di  Indonesia  telah menggunakan kurikulum 2013. Kurikulum 2013 sudah mengintegrasikan penggunaan teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK). Kementerian Negara Riset dan Teknologi dalam  Darmawan  (2013)  berpendapat, Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  sebagai  bagian  dari  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK) secara  umum  merupakan  semua teknologi  yang  berhubungan  dengan pengambilan,  pengumpulan  (akuisisi), pengolahan,  penyimpanan,  penyebaran, dan  penyajian  informasi.  Penerapan kurikulum 2013 yang mengintegrasikan penggunaan  TIK,  dapat  meningkatkan daya kreativitas guru untuk menggunakan  media  internet,  baik  itu menggunakan  PC  ( Personal  Computer ) maupun    komputer mobile .  Teknologi pembuatan media pada komputer mobile dinilai  lebih  kekinian,  menarik  dan praktis  jika  diterapkan  dalam  proses belajar mengajar.
Pendidikan kontemporer pada saat ini  berkembang  pesat  dengan  adanya kemajuan  teknologi  dan  informasi. Manusia  zaman  modern  sangat  gemar mengonsumsi komputer mobile , sehingga beragam aplikasi telah dirancang untuk mempermudah kehidupan  manusia.  Salah  satu  aplikasi yang digemari oleh peserta didik adalah layanan  membaca  komik  dengan  media aplikasi  komputer mobile (Harmoko  & Sumbawati,  2017) . Aplikasi  layanan membaca  komik  online  yang  dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah  adalah Historytoon .  Aplikasi Historytoon merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran sejarah.
Media Historytoon pada  dasarnya merupakan aplikasi yang diciptakan oleh sebuah software dan  dapat  digunakan dalam perangkat smartphone. Penggunaan  media  tersebut  dapat memudahkan  proses  belajar  mengajar,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran  yang  diharapkan.  Konsep komik  umumnya  disukai  oleh  peserta didik  karena  terlihat  muda  dan  unik, serta  menggunakan  media  digital, namun diciptakan dengan menggunakan teknik  manual  (Amanda,  Waluyanto, Zacky,  2016).  Gambar  komik  sejarah yang  ditampilkan  berkesan  sederhana, mudah  dimengerti,  dan  menarik.  Pada zaman  sekarang  terjadi  perkembangan teknologi  yang  pesat,  sehingga  komik dapat  diakses  secara  online.  Fungsi komik  juga  mengalami  perubahan, komik  tidak  lagi  sekedar  bacaan  anak- anak  tetapi  juga  memberi  pengetahuan dan  berfungsi  untuk  menghilangkan stres dan kejenuhan bagi peserta didik.
Media Historytoon diharapkan mampu  mengubah image yang  selama ini melekat dalam pembelajaran sejarah. Image tersebut  merupakan  persoalan klasik dalam pembelajaran sejarah, yaitu berupa  pelajaran  yang  terlalu  banyak menghafal, berisi banyak tulisan, kurang menarik,  dan  membosankan  (Sayono, 2013:  9).  Pembelajaran  sejarah  tidak hanya dinilai dari image yang selama ini telah  melekat  di  dalamnya. Image tersebut  tidak  sepenuhnya  benar  dan sepenuhnya salah. Oleh sebab itu, perlu adanya suatu penelitian dalam pembelajaran  sejarah  agar  dapat membantu  guru  dan  peserta  didik  ke arah  pembelajaran  sejarah  yang  lebih baik.
Berdasarkan uraian masalah tersebut,  maka  peneliti  mencoba membantu  guru  di  sekolah  menengah atas  melalui  pengembangan  media pembelajaran berupa aplikasi
Historytoon sebagai  upaya  untuk meningkatkan pemahaman materi sejarah Pergerakan Nasional Indonesia. Media Historytoon merupakan pengembangan  dari  aplikasi  yang  kini banyak  diminati  oleh  semua  kalangan, yaitu Webtoon .  Choi  and  Yu  (2016) mengatakan, Webtoon  have  recently
emerged as an important channel for the application of PPL. The word ‘webtoon’ is a  shortened  compound  of  Web(which means  network,  relationship,  etc)  and ‘cartoon’, and it refers to all types of series of comic strips provided to users through the  environment  called  ‘internet…and high adaptability in digital environment. Webtoon baru-baru  ini  muncul  sebagai salauran  penting  dalam  aplikasi  PPL ( Product  Placement ). Webtoon berasal dari  kata  “ web ”  yang  ber arti  jaringan atau  hubungan,  sedangkan  “ toon ”  itu merupakan  jenis  seri  komik  yang diberikan  kepada  pengguna  melalui lingkungan  yang  biasa  disebut  internet. Webtoon mengadaptasi  teknologi  tinggi dalam lingkungan digital.
Teknologi pembuatan media Historytoon terinspirasi  dari  aplikasi LINE Webtoon ,  sebuah  aplikasi  komik online  buatan  Korea.  Yoon  (2015) mengatakan Webtoon diciptakan  akibat adanya  perubahan  dalam  struktur industri  kartun.  Hal  ini  terjadi  akibat adanya  resesi  pasar  buku  komik  Korea serta  perkembangan  teknologi  media internet  yang  tinggi  di  Korea. Webtoon menjadi  sebuah  konten  yang  dengan mudah  dan  leluasa  dapat  dinikmati melalui  PC  ataupun  komputer mobile. Webtoon berkembang dengan membawa kandungan  budaya  membaca  komik yang  sekarang  sedang  popular,  yaitu komik  digital.  Selain  itu, Webtoon memiliki  ciri  kas  yaitu  aplikasi  komik yang dapat diakses secara online melalui smartphone,  tablet, PC  dan  lain sebagainya,  padahal  umumnya  komik berbentuk  buku  dan  dipasarkan  dalam bentuk hardfile . Media Historytoon adalah  suatu aplikasi komik sejarah online yang dapat diakses  menggunakan  teknologi  dari komputer mobile .  Media Historytoon berisi  materi  sejarah  Pergerakan Nasional  Indonesia  dengan  bentuk gambar  kartun  digital.  Gambar  kartun yang  disusun  menjadi  buku  komik
merupakan  salah  satu  media  yang menarik  dan  menyenangkan  bagi peserta  didik.  Materi  sejarah  yang terdapat dalam media Historytoon telah disesuaikan dengan kurikulum pendidikan yang digunakan pada zaman sekarang, yaitu kurikulum 2013. Media Historytoon
berbasis Android  yang  dikembangkan  oleh peneliti  berisi  komik  materi  sejarah Pergerakan  Nasional  Indonesia,  dengan berbagai  fitur  dan  gambar  yang mendukung  materi  tersebut.  Aplikasi Historytoon didesain  dengan  gambar- gambar  kartun  yang  menarik  minat pembaca. Media Historytoon hanya dapat diakses  di  komputer mobile berbasis Android  saja,  berbeda  dengan Webtoon yang  dapat  diakses  melalui  PC.  Hal tersebut dikarenakan kebanyakan kalangan  muda  sekarang  lebih  suka mengakses  komputer mobile berbasis Android yang  lebih  praktis  dan  efisien penggunaannya daripada Personal Computer (PC).
Ardiansyah  (2011)  mengatakan Android  adalah  sistem  operasi  untuk telepon  seluler  yang  berbasiskan  Linux Android  menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri sehingga dapat digunakan oleh bermacam peranti penggerak. Pada awal perkembangannya,  Android  dibeli  oleh Google  Inc.  dan  dikembangkan  sebagai software telepon  genggam.  Google merilis  kode-kode  Android  di  bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak  dan  standar  terbuka  perangkat seluler.  Android  pertama  dirilis  pada tahun  2007  dan  bertujuan  untuk mendukung  pengembangan  standar terbuka pada perangkat seluler.
Perkembangan  Android  semakin pesat  pada  pertengahan  tahun  2000an. Burd  (2012)  mengatakan ,  … the  word “Android”  stood  for  mechanical  human like creature, a rooth’n officer of the law with  built-in  machine  guns,  or  a
hyperlogical  space  traveller  who  can  do everything expect speak using contractions.  But  in  2005,  Google purchased  Android,  Inc.  a  22-month-old company  creating  software  for  mobile phone.  That  move  change  everything. Kata  Android  dapat  diartikan  sebagai sistem  operasional  berupa  mekanisme buatan  manusia  yang  dapat  melakukan segala  sesuatu  sesuai  dengan  perintah manusia.  Pada  tahun  2005,  Google membeli Android Inc, kemudian Android dikembangkan  sebagai  perangkat  lunak untuk smartphone. Langkah  Google tersebut mengubah segalanya mengenai penggunaan teknologi informasi. Perubahan dalam penggunaan teknologi informasi  juga  membawa  pengaruh dalam dunia pendidikan.
Android memiliki beragam definisi serta  teori.  Salah  satu  definisi  Android menurut  Kim  (2012)  dapat  diuraikan sebagai  berikut  ini, Android,  which  is  a platform  developed  by  Google,  is  a software  stack  and  mobile  operating system  that  includes  operating  system, middleware, user interface and standard application  programs  for  mobile  phones and other portable gadgets. Latest smart phones  loaded  with  Android  platform have  GSP  sensor,  thus can  easily  identify the  current  location  information  by tapping  into  API  provided  by  SDK . Android  merupakan platform yang dikembangkan  oleh  Google  berupa tumpukan software dan  sistem  operasi mobile yang mencangkup sistem operasi, middleware , user interface dan program aplikasi standar untuk ponsel dan gadget portabel lainnya. Pada zaman sekarang, ponsel  pintar  terbaru  sarat  dengan platform Android. Platform Android memiliki  sensor  GSP  sehingga  dapat dengan mudah mengidentifikasi informasi  lokasi  saat  ini  dengan memanfaatkan API yang disediakan oleh SDK.
Elemen Android menurut Matos & Grasser  (2010)  yaitu  sebagai  berikut;
each Android application runs in its own Linux process. An application consists of a combination  of  components  including: Activities,  Services,  Broadcast  Receivers, and Content Providers. Activities roughly correspond to a form or “screen”; they are invoked  directly  or  indirectly  using Intent s.  Setiap  aplikasi  yang  terdapat dalam  Android  dapat  berjalan  dalam proses  Linux  sendiri.  Aplikasi  yang terdapat  dalam  Android  terdiri  dari komponen-komponen, yang menyangkut; Activity (kegiatan) , Services (layanan) , Broadcast Receivers (penerimaan  siaran) ,  and  Content Providers (penyedia  kontens) . Activity berfungsi untuk menampilkan antarmuka  apalikasi  di  layar  komputer mobile ,  misalnya  ketika  kita  membuka aplikasi  dalam  Android,  maka  tampilan aplikasi  akan  muncul  di  layar. Services berfungsi  untuk  menjalankan  proses aplikasi  di  belakang  layar.  Pada  saat dioperasikan, service dapat  memainkan music  di  latar  belakang  pengguna  yang berbeda,  dalam  aplikasi  yang  berbeda pula. Broadcast  Receivers berfungsi menerima  suatu  pesan  intens  dari aplikasi lain atau dari suatu sistem. Suatu aplikasi  Android  dapat  mengirim  pesan berisi  perintah  tertentu  untuk  aplikasi lain bahwa beberapa data telah diunduh ke  suatu  perangkat,  sehingga  data tersebut dapat digunakan oleh pengguna aplikasi. Content  Providers merupakan penyedia  konten  dari  satu  aplikasi  ke aplikasi  lain,  melalui  suatu  perintah tertentu.  Perintah  tersebut  ditangani oleh  sebuah method dari class Content Resolver . Pada  saat  ini  banyak  sekali aplikasi-aplikasi  yang  terdapat  dalam Android.  Masing-masing  aplikasi  yang tersedia  memiliki  kegunaannya  sendiri sehingga membuat smartphone berbasis Android  memiliki  banyak  manfaat  dan kegunaan.  Aplikasi  tersebut  dapat mendukung  proses  pembelajaran  di sekolah.  Aplikasi  dalam  Android  dapat
dimanfaatkan  untuk  belajar  materi- materi  yang  ada  di  sekolah.  Pada penelitian ini, Android digunakan untuk menunjang pembelajaran sejarah dengan  menggunakan  berbagai  fitur yang terdapat dalam aplikasi Historytoon .
Mata pelajaran sejarah mempunyai tujuan menurut Permendiknas nomor 22 tahun  2006,  yakni  agar  peserta  didik memiliki  kemampuan  berikut:  (1) membangun  kesadaran  peserta  didik tentang  pentingnya  waktu  dan  tempat yang  merupakan  sebuah  proses  dari masa lampau, masa kini dan masa depan; (2)  melatih  daya  kritis  peserta  didik untuk  memahami  fakta  sejarah  secara benar  dengan  didasarkan  pendekatan ilmiah  dan  metodologi  keilmuan;  (3) menumbuhkan apresiasi dan penghargaan  peserta  didik  terhadap peninggalan  sejarah  sebagai  bukti peradaban  bangsa  Indonesia  di  masa lampau; (4) menumbuhkan pemahaman peserta didik terhadap proses terbentuknya  bangsa  Indonesia  melalui sejarah  yang  panjang  dan  masih berproses  hingga  masa  kini  dan  masa yang  akan  datang;  (5)  menumbuhkan kesadaran  dalam  diri  peserta  didik sebagai  bagian  dari  bangsa  Indonesia yang  memiliki  rasa  bangga  dan  cinta tanah air yang diimplementasikan dalam berbagai  kehidupan  baik  nasional maupun internasional.
Pembelajaran sejarah sering diidentikkan dengan menghafal tanggal, tahun,  tempat,  tokoh,  dan  rentetan peristiwa  yang  terjadi  pada  masa  lalu (Hamid,  2014).  Oleh  sebab  itu,  banyak kalangan yang kemudian mempertanyakan  apa  gunanya  belajar sejarah? Karena sejarah hanya merupakan  ilmu  yang  mempelajari tentang  kehidupan  masa  lampau. Padahal  menurut  Sartono  Kartodirjo dalam  Abd  Rahman  Hamid  (2014)  ada dua  manfaat  yang  diperoleh  dari  hasil belajar sejarah. Pertama , dari masa dan
situasi sekarang kita dapat mengekstrapolasikan  fakta-fakta  atau kekuatan-kekuatan  yang  berperan  di masa  lampau.  Pada  saat  kita  belajar sejarah,  banyak  hal  dari  situasi  yang terjadi  pada  masa  sekarang  dapat dijelaskan. Kedua ,  dengan  menganalisis situasi  masa  kini  dapat  membuat proyeksi ke masa depan.
Sartono  Kartodirjo  dalam  Sayono (2013)  mengatakan,  “pembelajaran sejarah harus menggunakan pendekatan lokosentris, yakni pembelajaran sejarah dengan  berpijak  pada  sejarah  lokal”. Pada  zaman  sekarang  pembelajaran sejarah  tidak  hanya  menggunakan konsep  periodisasi,  namun  mengangkat tema-tema  dalam  sejarah  lokal.  Hal  itu dikarenakan  banyak  sekali  tema-tema yang  menarik  dalam  sejarah  lokal, namun hingga kini masih belum banyak diulas  oleh  sejarawan.  Oleh  sebab  itu dalam  kegiatan  pembelajaran  sejarah, guru  harus  mampu  memahami  prinsip paralelisme, yaitu ketika menyampaikan informasi  terkait  suatu  peristiwa,  guru harus mampu untuk memahami sejarah lokal.
Pada  umumnya  pembelajaran sejarah  di  sekolah  masih  memiliki karakteristik  yang  konvensional,  Haydn (2017) mengatakan, Another character istic  of  ‘traditional’  school history  was  that  it  was  essentially  a ‘received’ subject, in the sense that pupils were given a story or stories that were to be considered as factually correct, and not subject to controversies of interpretation. Aldrich characterised the situation as that it  was  seen  as  the  duty  of  the  academic historian  to  establish  the  historical record, and the job of the school teacher to transmit this record to pupils in simplified form,  and  as  ‘fact’. Karakteristik  dalam pembelajaran se jarah “tradisional” yaitu penyampaian  pesan  dilakukan  dengan cara bercerita (ceramah). Cerita tersebut merupakan  cerita  yang  secara  faktual dianggap benar, namun secara
penafsiran  belum  tentu  kebenarannya. Situasi  pembelajaran  yang  demikian, dipandang  sebagai  tugas  sejarawan untuk  membuat  tulisan  sejarah  yang sesuai  dengan  bukti  dan  fakta  dalam suatu  peristiwa.  Seorang  guru  bertugas untuk  menyampaikan  pesan  cerita sejarah  kepada  peserta  didik  dengan bentuk  yang  sederhana  dan  mudah dimengerti. Pesan cerita yang disampaikan haruslah berbentuk sebuah fakta sejarah.
Pembelajaran  sejarah  mempunyai nilai kegunaan menurut pendapat Hamid &  Madjid  (2011),  yaitu  guna  edukatif (pendidikan),  inspiratif  (wawasan), interaktif (dialog) dan rekreatif (kesenangan).  Sejarah  sebagai  edukatif berarti  memberikan  arahan  bagi  kita dalam menjalani kehidupan pada saat ini dan  masa  depan.  Sejarah  merupakan sebuah rekonstruksi dari peristiwa masa lampau.  Wawasan  dari  suatu  kisah merupakan  salah  satu  guna  sejarah yakni menghadirkan kejadian masa lalu dalam  kehidupan  sekarang.  Kejadian masa  lalu  itu  merupakan  hasil  dialog yang  dilakukan  sejarawan  dengan menggunakan  sumber  bukti  dan  fakta sejarah.  Dialog  tersebut  berfungsi sebagai  alat  komunikasi  kejadian  masa lampau  dan  kehidupan  masa  kini. Seorang sejarawan mempunyai imajinasi  untuk  menunjukkan  pola perkembangan,  konteks  dan  kondisi sosial  budaya  serta  semua  akibat  dari suatu peristiwa.
Kegunaan  pembelajaran  sejarah juga  diungkapkan  oleh  Larsen  (2012) yaitu, A  general  development  runs  from historiography  more  or  less  explicitly serving  nation  building  purpose  and board  educational  purposes  in  teacher education,  to  a  fragmented  and specialized  pursuit  without  any  obvious educational function. A suggestion on the way to reinvent the professional relevance of  the  history  of  education  could  be  in adhering  to  the  nation  of  historical
consciousness. Pada  perkembangannya secara  umum,  pembelajaran  sejarah selama  ini  secara  khusus  dapat meningkatkan pembangunan rasa nasionalisme kebangsaan. Pembelajaran sejarah  yang  mengandung  nilai-nilai nasionalisme kebangsaan harus menjadi tujuan  utama  dalam  pendidikan.  Oleh sebab itu guru sejarah wajib menyampaikan  tidak  hanya  materi pembelajaran  sejarah  saja,  namun  juga harus menyampaikan nilai-nilai nasionalisme kebangsaan dengan mengikutsertakan  konsep  kesadaran sejarah.

## Metode Penelitian
Model  pengembangan  penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan  yang  biasa  dikenal dengan Reserch and Development (R&D). Reserch and Development (R&D) menurut  Sugiyono  (2016)  adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu    dan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian  dapat  menghasilkan  produk yang  berkualitas  jika  penelitian  itu bersifat  analisis  kebutuhan.  Suatu produk  dinyatakan  dapat  berfungsi dalam  masyarakat  luas  jika  penelitian tersebut  telah  menguji  keefektifan produk.
Borg dan Gall (2003) menjelaskan mengenai  prosedur  penelitian  dan pengembangan  terdiri  atas  dua  tujuan utama,  yaitu  mengembangkan  produk dan  menguji  keefektifan  produk  dalam mencapai tujuan. Kedua tujuan penelitian  tersebut  yaitu:  (1)  fungsi pengembangan, produk yang dihasilkan berupa software maupun hardware ;  (2) fungsi  validasi,  yakni  bagian  untuk meningkatkan  mutu  dari  suatu  produk. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah berupa media Historytoon dan berwujud aplikasi Android.
Pengembangan media
Historytoon menggunakan  model  ADDIE.  Model  ini
terdiri  dari  lima  fase  atau tahap  utama, yaitu; ( A ) nalysis , ( D ) esain , ( D ) evelopment , ( I ) mplementation ,  dan  ( E ) valuation (Pribadi,  2009).  Pengembangan  media Historytoon menggunakan model ADDIE diawali  dengan  langkah  penelitian sebagai  berikut:  1)  analisis  kebutuhan untuk  menentukan  tujuan  produk  yang akan  dikembangkan,  2)  desain  media, pada  tahap  pengembangan  desain pembelajaran ini dikembangkan silabus pembelajaran  sebagai  dasar  dalam mengembangkan  media Historytoon. 3) pengembangan  media  ( development ), pada  tahap  pegembangan  media  ini digunakan aplikasi smartphone , karena
menyajikan  materi  dalam  bentuk gambar  komik  yang  bisa  diakses menggunakan smartphone dan tablet dengan  sistem  operasi  Android  O.S,  4) implementasi, pada tahap implementasi dilakukan dengan cara evaluasi formatif yang  terdiri  dari  validasi,  uji  coba  dan revisi  produk,  5)  evaluasi  dilakukan untuk mengetahui efektivitas atau fungsi produk  atau  program  akhir  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran dalam bentuk peningkatkan pencapaian hasil  belajar,  maka  dilakukan  evaluasi sumatif.

## Gambar 1: Draf Desain Pengembangan Media Historytoon
Data  yang  diperoleh  melalui kegiatan  uji  coba  diklarifikasikan menjadi  dua,  yaitu  data  kualitatif  dan data kuantitatif. Pada penelitian ini, data kualitatif  berbentuk  kritik  dan  saran yang  dikemukakan  ahli  materi,  ahli media, guru sejarah dan siswa. Selain itu, data kualitatif juga diperoleh berdasarkan  pelaksanaan  observasi. Data-data  tersebut  kemudian  dihimpun dan  disarikan  untuk  memperbaiki produk media
Historytoon
pada pembelajaran  sejarah.  Data  kuantitatif pada  penelitian  ini  berupa  skor  pada masing-masing  butir  instrumen  yang diisi  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan
subjek uji coba. Data kuantitafif yang lain berupa  data pretest dan posttest pada pelaksanaan  uji  di  lapangan.  Kriteria kelayakan  media  menggunakan  tabel dari Sukardjo (2010), sebagai berikut: X > 4,21 berarti sangat baik; 3,40 < X ≤ 4,21 berarti  baik;  2,60  <  X  ≤  3,40  berarti cukup  baik;  1,79  <  X  ≤  2,60  berarti kurang baik; dan X ≤ 1,79 berarti sangat kurang baik.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil Pengembangan Media Historytoon Produk  media Historytoon ini dikemas dalam bentuk aplikasi
Analysis Design Implementation Development Evaluation Analisis Kebutuhan Draf Media Pengembangan Media Uji Coba Media Uji Efektivitas Studi Pustaka Studi Lapangan Revisi Validasi Ahli Evaluasi Sumatif Evaluasi Formatif
smartphone berbasis  Android.  Pada
tahapan
pengembangan produk dilakukan identifikasi dan pengumpulan materi  pembelajaran  sejarah.  Pada produk  ini,  peneliti  mengambil  materi Pergerakan Nasional Indonesia . Peneliti kemudian  mencari  data  dan  sumber yang  terdapat  dari  berbagai  sumber tertulis  kemudian  merangkum  materi yang  diperoleh  dari  sumber  tersebut. Setelah  proses  pengumpulan  materi dirasa  telah  cukup,  peneliti  kemudian mendesain tampilan aplikasi serta mulai membuat  gambar  komik.  Selanjutnya tahapan  pemrograman  desain  aplikasi dengan cara pembuatan desain UI ( User Interface ),  pembuatan  desain  kelas diagram,  dan  pembuatan pseudocode hingga menjadi sebuah aplikasi yang siap untuk  dijalankan  pada smartphone atau tablet. Pembuatan gambar komik dengan tahapan  membuat  tema  komik,  lalu membuat sinopsis cerita komik, dilanjutkan  membuat script ,  kemudian menerjemahkan  dalam  bentuk  gambar. Setelah itu dilakukan proses editing dan review untuk  melakukan  perubahan gambar, warna, dan text . Gambar komik yang telah selesai diperbaiki maka akan diunggah  ke  dalam  aplikasi  sesuai dengan sub bab/episodenya.
Gambar  2  menunjukkan  tampilan awal aplikasi Historytoon beserta dengan fitur-fitur  pendukungnya,  seperti:  1) profil aplikasi; 2) orientasi; 3) kuis; dan 4) standard kompetensi.
Gambar2: Tampilan Aplikasi Historytoon
Gambar  3  menunjukkan  tampilan episode  pada  aplikasi Historytoon berupa  materi  sejarah  Pergerakan Nasional  Indonesia,  dengan  judul episode  yaitu:  1)  Pengenalan,  2)  Latar Belakang;  3)  Perlawanan  Organisasi Radikal PNI; 4) Sumpah Pemuda dan 5) Menuju Indonesia dalam Vloksraad .

## Gambar 3: Tampilan Episode Aplikasi
Historytoon Hasil  Uji  Coba  Media Historytoon (Evaluasi Formatif)
Pengembangan media
Historytoon untuk pembelajaran sejarah ini  telah  selesai  dikembangkan.  Uji kelayakan  terhadap  media Historytoon yang  telah  dikembangkan  ini  melalui beberapa  tahap,  yaitu  validasi  oleh  ahli materi, validasi oleh ahli media, uji coba guru  sebagai  pengguna,  uji  coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan terakhir uji coba lapangan. Uji efektivitas dilakukan  dengan  cara  evaluasi  sumatif dengan menggunakan dua kelas.
Untuk mengetahui kriteria tentang kualitas  media  dalam  pembelajaran, minimal dapat dilihat dari empat aspek, yaitu:  aspek  pembelajaran,  aspek isi/materi, aspek media (tampilan), dan aspek  media  (teknis).  Keempat  aspek
dalam  suatu  proses  pembelajaran  tidak dapat  dipisahkan  satu  dengan  lainnya karena  merupakan  kesatuan  yang mendukung.  Gambaran  lebih  luas mengenai masing-masing aspek (pembelajaran, isi/materi, media tampilan,  dan  media  teknis)  untuk mengukur  kualitas  media  di  atas, dipaparkan  beberapa  pendapat  sebagai berikut:
1) Aspek pembelajaran Reiser and Dick (1996)
berpendapat  untuk  mengetahui  kriteria kualitas  media  dalam  pembelajaran, ditinjau dari aspek pembelajaran, harus mempertimbangkan enam pokok, yaitu: (1) dapat memotivasi peserta didik; (2) menginformasikan tujuan pembelajaran; (3)  membantu  mengingat  materi  yang dipelajari  sebelumnya;  (4)  menyajikan materi  secara sistematis; (5) pemberian latihan  dan  umpan  balik  dalam  bentuk tes; (6) memberikan rangkuman materi.
Pendapat  lain  mengenai  kriteria kualitas  media  dalam  pembelajaran, ditinjau  dari  aspek  pembelajaran, disampaikan  oleh  Arsyad  (2009),  yang berpendapat bahwa ada sebelas kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan kualitas media pembelajaran,  yaitu:  (1)  pemberian motivasi; (2) memperhatikan perbedaan individu;  (3)  memberikan  tujuan pembelajaran;  (4)  pengorganisasian materi  dengan  prosedur  yang  baik;  (5) peserta didik memiliki kemampuan yang dibutuhkan sebelumnya, (6) melibatkan emosi  dan  perasaan;  (7)  memberikan partisipasi peserta didik; (8) memberikan umpan balik;
(9) memberikan penguatan; (10) memberikan  latihan;  (11)  membantu dalam penerapan kehidupan.
2) Aspek isi/materi
Harckbarth  (1996)  berpendapat, untuk  mengetahui  kriteria  kualitas media,  ada  enam    hal  yang  harus diperhatikan,  yaitu;  (1)  materinya disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran;  (2)  materinya  sesuai dengan  pengguna;  (3)  materinya  harus yang  terkini;  (4)  materinya  cukup mendalam,  (5)  materinya  cocok  untuk semua jenis kelamin, ras, dan agama; dan (6)  memberikan  sumber  lain  untuk referensi.
Pendapat  lain,  disampaikan  oleh Heinich  (1996)  bahwa  berdasarkan aspek materi untuk mengetahui kriteria kualitas  media,  ada  Sembilan  hal  yang perlu  diperhatikan,  di  antaranya  yaitu; (1) materi sesuai dengan kurikulum; (2) materi akurat dan baru; (3) menggunakan  bahasa  yang  ringkas  dan jelas;  (4)  membangkitkan  motivasi peserta  didik;  (5)  mengajak  partisipasi peserta  didik;  (6)  memiliki  kualitas teknik yang baik; (7) teruji keefektifannya; (8) bebas dari pembiasan;  dan  (9)  memberikan petunjuk  penggunaan  atau  sumber  lain yang dilampirkan.
3) Aspek media (tampilan) Prasetya  (2016)  menyampaikan kriteria lain dalam menentukan pemilihan  media  berdasarkan  aspek media (tampilan), dengan mempertimbangkan faktor-faktor sebagai  berikut:  1) Acces ,  2) Cost, 3) Interactive ,  4) Organization ,  5) Novelty. Acces artinya  media  yang  digunakan haruslah  mudah  dimanfaatkan  bagi pengguna. Cost artinya  teknologi  yang digunakan  dalam  media  tersebut tersedia  dan  mudah  penggunaannya. Interactive memiliki  pengertian  media yang  digunakan  dapat  memunculkan komunikasi  dua  arah. Organization artinya  pemilihan  media  pembelajaran haruslah  terstruktur  dan  sistematis. Novelty yaitu pemilihan media memiliki daya tarik bagi peserta didik untuk lebih giat belajar.
Pendapat  lain  dikemukakan  oleh Cennamo  and  Kalk  (2005)  mengenai kriteria lain dalam menentukan pemilihan  media  berdasarkan  aspek media  (tampilan),  yaitu:  (1) two-
dimentional (gambar dua dimensi untuk melihat sesuatu seperti apa adanya); (2) illustration (ilustrasi
untuk
menampilkan  objek  secara  jelas  dan memberikan karakter di dalamnya), (3) moving images (gambar untuk memberikan ilustrasi urutan waktu dan cara  pandang  yang  berbeda;  (4)
narration (narasi memberikan penjelasan  dan  arahan);  (5) animation (gambar  animasi  yang  memaparkan urutan proses atau peristiwa).
4) Aspek media (teknis) Newby berpendapat (2000), ditinjau dari aspek media (teknis) untuk mengetahui  kualitas  media,  sebaiknya memiliki  sembilan  hal  yang  harus dipertimbangkan,  yaitu:  (1)  melibatkan partisipasi peserta didik dengan penggunaan  media  yang  ada;  (2) memberikan  kebebasan  terhadap  gaya belajar peserta  didik;  (3) dapat  melatih aspek  pembelajaran  yang  meliputi, kognitif,  afektif  dan  psikomotorik;  (4) memberikan  contoh  yang  realistis;  (5) dapat  membangkitkan  motivasi  dengan penggunaan  komposisi  warna,  grafis, dan lain sebagainya; (6) lebih interaktif dengan  penggunaan  tombol-tombol yang  disediakan;  (7)  mengarahkan  ke pembelajaran mandiri dengan memberikan  kebebasan  peserta  didik untuk  belajar  sesuai  dengan  tingkat kemampuannya; (8) konsistensi penampilan;  dan  (9)  dapat  dikontrol peserta  didik  sesuai  dengan  kecepatan berpikirnya.
Pendapat  lain  disampaikan  oleh Setyosari  (2008)  mengenai  kriteria untuk  mengetahui  kualitas  media,  ada lima  hal  yang  harus  dipertimbangkan, yaitu; : 1) kesesuaian ( appropriateness ), 2) tingkat kesulitan ( level of sophistication ),  3)  biaya  ( cost ),  4) ketersediaan  ( availability ),  dan  5) kualitas  teknis  ( technical  quality ), Prinsip kesesuaian dilihat dari pemilihan media  harus  sesuai  dengan  apa  yang dipelajari  oleh  peserta  didik.  Pada
prinsip  tingkat  kesulitan  materi  yang terdapat dalam media diukur menggunakan  latihan  soal/kuis.  Prinsip biaya  lebih  menekankan  pada  peserta didik  memiliki  keuntungan  dalam mempelajari  sesuatu  yang  diperoleh melalui  belajar  dengan  media.  Prinsip ketersediaan  mengajarkan  suatu  topik atau  pokok  bahasan  tertentu  perlu memperoleh  perhatian.  Prinsip  kualitas teknis, maksudnya media yang digunakan hendaknya memiliki kualitas tinggi. Berdasarkan teori-teori yang telah dipaparkan  pada  penjelasan  di  atas, untuk mengetahui komponen- komponen  kriteria  kualitas  media  yang baik  dilihat  dari  aspek  pembelajaran, isi/materi, media (tampilan), dan media (teknis),  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
1) Aspek pembelajaran Komponen  kriteria  kualitas  media yang baik dilihat dari aspek pembelajaran  meliputi:  (a)  pemberian umpan balik memberi motivasi peserta didik; (b) pemberian soal sesuai dengan materi;  (c)  evaluasi  tes  sesuai  dengan standar kompetensi; (d) pengorganisasian materi sistematis; (e) materi  yang  disajikan  relevan  dengan apa yang harus dipelajari peserta didik; (f)  aplikasi  program  memungkinkan peserta  didik  belajar  mandiri;  (g) aplikasi  sesuai  dengan  silabus;  (h) tampilan  materi  aplikasi  menarik;  (i) kemudahan  penggunaan  materi  pada aplikasi;  (j)  kesesuaian  indikator keberhasilan;  (k)  kejelasan  petunjuk belajar;  (l)  penyampaian  pesan  nilai- nilai moral; dan; (m) Pemberian latihan untuk pemahaman soal.
2) Aspek isi/materi Komponen  kriteria  kualitas  media yang baik  dilihat dari aspek isi/materi, meliputi:  (a)  materi  sesuai  dengan kurikulum  2013;  (b)  penyajian  materi telah berurutan; (c) kedalaman materi; (d)  kejelasan  materi;  (e)  penggunaan
bahasa  mudah  dipahami;  (f)  isi  materi mempunyai  konsep  yang  benar  dan tepat;  (g)  pengorganisasian  materi sistematis; (h) bahasa yang disampaikan  mudah  dimengerti;  (i) aplikasi  memiliki  topik  yang  jelas;  (j) struktur  materi  aplikasi  yang  fleksibel terhadap  pengguna;  (l)  kejelasan standar  kompetensi  objektif;  (m) kemudahan memahami kalimat teks/tulisan; (n) kemudahan memahami  materi  pelajaran;  (o) ketepatan urutan penyajian materi; dan (p)  ketepatan  belajar  dengan  program aplikasi.
3) Aspek media (tampilan) Komponen  kriteria  kualitas  media yang  baik  dilihat  dari  aspek  media (tampilan),  meliputi:  (a)  keterbacaan teks; (b) pemilihan jenis dan ukuran font ; kualitas  tampilan  gambar  komik;  (c) pemilihan komposisi warna; (d) kualitas tampilan layar; (e) ketepatan layout ; (f) kejelasan petunjuk penggunaan program aplikasi; dan (g) sajian gambar komik.
4) Aspek media (teknis)
Komponen  kriteria  kualitas  media yang  baik  dilihat  dari  aspek  media (teknis), meliputi: (a) tingkat interaktivitas  peserta  didik  dengan media;  (b)  ketepatan  penggunaan gambar komik; (c) ketepatan pemilihan warna backgraound dan warna gambar; (d) kemudahan memilih menu sajian; (e) kebebasaan  dalam  penggunaan;  (f) kemudahan  navigasi;  (g)  efisiensi gambar; dan (h) efisiensi teks.
Hasil  penelitian  ahli  materi ditinjau dari aspek pembelajaran dan isi materi  diketahui  bahwa  rerata  skor sebesar  4,00  (kategori baik ).  Hasil penilaian ahli media ditinjau dari aspek tampilan  dan  teknis  diketahui  bahwa rerata skor sebesar 4,00 (kategori baik ). Hasil  penilaian  guru  sebagai  pengguna ditinjau dari aspek pembelajaran dan isi
materi  diketahui  bahwa  rerata  skor sebesar 4,18 (kategori baik ).
Hasil penilaian secara
keseluruhan  aspek  pada  uji  coba perorangan  menunjukkan  bahwa  untuk aspek pembelajaran diperoleh skor 4,16 (kategori baik ), aspek isi/materi sebesar 4,33  (kategori sangat  baik ),  aspek tampilan  sebesar  4,07  (kategori baik ), aspek  teknis  sebesar  4,33  (kategori sangat baik ).
Tabel  1.  Data  Hasil  Uji  Coba Perseorangan Aspek Penilaian Rerat a Skor Persentase % Pembelajara n 4,16 24,63 Isi/Materi 4,33 25,64 Tampilan 4,07 24,09 Teknis 4,33 25,64 Jumlah 16,89 100 Rerata  Skor Keseluruhan 4,22 Kategori Sangat Baik Hasil penilaian secara keseluruhan  aspek  uji  coba  kelompok kecil  menunjukkan  bahwa  untuk  aspek pembelajaran  diperoleh  skor  sebesar 4,07  (kategori baik ),  aspek  isi/materi sebesar  4,16  (kategori baik ),  aspek tampilan  sebesar  4,04  (kategori baik ), dan aspek teknis sebesar 4,18 (kategori baik ).
Tabel  2.  Data  Hasil  Uji  Coba  Kelompok Kecil Aspek Penilaian Rerat a Skor Persentase % Pembelajara n 4,07 24,74 Isi/Materi 4,16 25,29 Tampilan 4,04 24,56 Teknis 4,18 25,41 Jumlah 16,45 100 Rerata  Skor Keseluruhan 4,11 Kategori Baik
Hasil
penilaian secara keseluruhan  aspek  pada  uji  coba lapangan  menunjukkan  bahwa  untuk aspek  pembelajaran  diperoleh  skor sebesar  3,86  (kategori baik ),  aspek isi/materi  sebesar  3,94  (kategori baik ), aspek  tampilan  sebesar  3,89  (kategori baik ),  aspek  teknis  sebesar  3,95 (kategori baik ).
Tabel 3. Data Hasil Uji Coba Lapangan
Aspek Penilaian Rerat a Skor Persentase % Pembelajara n 3,86 24,69 Isi/Materi 3,94 25,19 Tampilan 3,89 24,87 Teknis 3,95 25,25 Jumlah 15,64 100 Rerata  Skor Keseluruhan 3,91 Kategori Baik Setelah memperhatikan penilaian terhadap  aspek-aspek  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang dikembangkan termasuk kategori baik.
Hasil  Uji  Efektivitas  Media  (Evaluasi Sumatif)
Pada  kegiatan  evaluasi  sumatif  yang telah dilakukan, kelas yang menggunakan media Historytoon mempunyai effect  size sebesar  9,84, sedangkan  kelas  yang  menggunakan buku  ajar  dan  media  presentasi Ms. PowerPoint mempunyai effect  size sebesar 4,57. Jadi hasil belajar pada kelas yang  menggunakan  media Historytoon lebih  baik  daripada  kelas  yang menggunakan  buku  ajar  dan  media presentasi Ms..PowerPoint , dengan perbedaan antar kelas sebesar 5,27 poin. Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  terdapat  media Historytoon yang  dikembangkan  efektif dan  dapat  meningkatkan  pemahaman
materi  sejarah  Pergerakan  Nasional Indonesia.
Tabel 4. Data Pretest dan Posttest
No Variabe l Kelas XI IPS 1 Kelas XI IPS 2 Pre test Post test Pr ete st Post test 1.  Nilai tertinggi 86 93 80 83 2.  Nilai terenda h 63 73 50 50 3.  Rerata 74,2 0 84,0 4 70, 08 74,6 5 4. Effect Size 9,84 4,57 5.  Selisih effect size antar kelas 5,27

## Pembahasan
Berdasarkan  tanggapan  peserta  didik mengenai  media Historytoon yang sedang  dikembangkan,  kelebihan  dari produk  media Historytoon ini  pada pembelajaran  sejarah  adalah  media  ini mampu  menyajikan  materi  sejarah dalam  bentuk  gambar  grafis  sehingga membantu peserta didik untuk memahami  materi  pelajaran  sejarah secara  lebih  menarik.  Ketertarikan peserta didik pada media pembelajaran merupakan  salah  satu  indikator  yang menunjang adanya peningkatan pemahaman  materi  Sejarah  Pergerakan Nasional  Indonesia  berkaitan  dengan proses  dan  hasil  belajar.  Unsur-unsur tampilan yang dipandang menarik pada media Historytoon di  antaranya  adalah desain  media,  tampilan  aplikasi  media, penyajian  gambar  komik,  konsep pemilihan  cerita,  pemilihan  warna,  dan background sudah cukup bagus.
Produk  media Historytoon juga cukup  mudah  digunakan,  peserta  didik dapat  men- download atau  melakukan sharing via bluetooth ataupun share  it kemudian peserta didik dapat mengoperasikan  aplikasi  tersebut  pada smartphone berbasis  Android  yang mereka  miliki.  Kapasitas file yang dibutuhkan untuk men- download media ini juga tidak terlalu besar, yaitu sekitar 6,85  MB.  Media  ini  juga  sangat  praktis digunakan  dan  memungkinkan  peserta didik untuk belajar materi sejarah secara mandiri.
Produk  media Historytoon ini secara  kelayakan  dapat  dinyatakan berada  dalam  kategori baik, produk  ini juga  dapat  meningkatkan  pemahaman materi  Pergerakan  Nasional  Indonesia, namun  produk  ini  masih  memiliki kelemahan.  Kelemahan  tersebut  antara lain  yaitu  materi  yang  berupa  gambar komik yang belum memiliki kualitas HD yang tinggi, materi sejarah yang terdapat dalam gambar komik juga belum dibuat secara  rinci  dan  mendetail,  latihan  soal yang terdapat dalam aplikasi Historytoon juga  kurang  bervariasi  karena  hanya berbentuk  tes  objektif  pilihan  ganda. Selain itu, efektivitas produk media pada penelitian  ini  juga  belum  dapat  diteliti secara  lebih  jauh  dengan  menggunakan kelompok sasaran yang lebih luas lagi.

## Simpulan
Berdasarkan  analisis  data  pada penelitian pengembangan produk media Historytoon berbasis  Android  pada pembelajaran  sejarah  dinyatakan  layak untuk meningkatkan pemahaman materi Pergerakan  Nasional  Indonesia.  Hal tersebut  dapat  dilihat  berdasarkan:  (1) prosedur
pengembangan media Historytoon ini  melalui  lima  tahapan yaitu analisis
kebutuhan, mengembangkan
desain
media, mengembangkan  dan  memproduksi media, implementasi media dengan cara
evaluasi  formatif,  dan  melakukan evaluasi  sumatif.  Tahapan  dalam prosedur pengembangan telah dilakukan  dan  diselesaikan  sehingga dapat  menghasilkan  produk  media Historytoon pada  pembelajaran  sejarah dalam  bentuk  aplikasi smartphone berbasis  Android  yang  telah  memenuhi kriteria  kelayakan  dan  efektivitas;  (2) Media Historytoon yang  dikembangkan tergolong  sebagai  media  yang  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran sejarah.  Hal  ini  dikarenakan  sesuai dengan  kriteria  penilaian  oleh  ahli materi terhadap kualitas produk ditinjau dari aspek pembelajaran dan isi/materi diperoleh  kategori baik ,  penilaian  oleh ahli  media  terhadap  kualitas  produk ditinjau  dari  aspek  tampilan  dan  teknis diperoleh  kategori baik ,  penilaian  oleh guru sebagai pengguna terhadap kualitas produk ditinjau dari aspek pembelajaran dan  isi/materi  diperoleh  kategori baik . Hasil  penilaian  secara  keseluruhan aspek  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan menunjukkan  perolehan  skor  kategori baik; (3) produk media Historytoon pada pembelajaran sejarah ini dapat meningkatkan pemahaman  materi Sejarah  Nasional  Indonesia .  Hal  ini dibuktikan  hasil  belajar  pada  kelompok yang  menggunakan  media Historytoon lebih  baik  dibandingkan  kelas  yang menggunakan  buku  ajar  dan  media presentasi Ms. PowerPoint. Berdasarkan hasil  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan efektif dan dapat meningkatkan pemahaman materi Sejarah Pergerakan Nasional Indonesia.

## Daftar Pustaka
Amanda,  N,  Waluyanto,  dan  Zacky. (2016). Perancangan Komik Digital  Menggunakan  Aplikasi LINE  Webtoon  Tentang  Pola Makan  Sesuai  Golongan  Darah
untuk  Remaja .  Jurnal  DKV Adiwarna, Vol. 1. Diambil tanggal 24  November  2016  pukul  20:50, dari http://www.media.neliti.com. Ardiansyah, F. (2011). Pengenalan Dasar Android Progaming. Depok: Biraynara.
Arsyad,  A.  (2009). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press.
BSNP.  (2016). Permendiknas  RI  No.  22 Tahun  2006  tentang  Standar Kompetensi  Lulusan  Pendidikan Dasar  dan  Menengah. Jakarta: BSNP.
Borg,  W.  R.  and  Gall,  M.  D.  (2003).
Education Research an Introduction,  Seventh  Editions. University  of  Oregon .  United States of America.
Burd,  B.  (2012). Android  Application Development:  All  in  One  for Dummies .  New  Jersey:  Wiley Publishing.
Choi,  Y.  S.  and  Yu,  S.  Y.  (2016). The Advertising  Effect  of  PPL  within
Webtoon: Focusing on the Components of Engagement .
Indian  Journal  of  Science  and Technology,  Vol  9.  Diambil tanggal 24 November 2016 pukul 21:01, dari http://www.indjst.org.
Cennamo, K. & Kalk, D. (2005). Real Word Instructional  Design .  Canada: Wadsworth.
Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Hamid,  A.  R.  (2014). Pembelajaran Sejarah . Yogyakarta: Ombak.
Hamid,  A.  R.  &  Madjid,  M.  S.  (2011).
Pengantar
Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Ombak.
Harckbarth.  (1996). The  Educational Technology Handbook. New Jersey:
Educational Technology
Publications, Inc.
Harmoko,  D.  B.  &  Sumbawati,  M.  S.
(2017). Pengembangan  Mobile Webtoon  Pada  Mata  Kuliah Pemrograman Game di Universitas Negeri  Surabaya .  Jurnal  IT-EDU, Vol.  2.  Diambil  Tanggal  12 September 2017 pukul 15:09 dari http://urnalmahasiswa.unesa.ac. id .
Haydn, T. (2012). History in Schools and The  Problem  of  “The  Nation” . Journal Education Sciences (Educ.Sci) Vol. 2. Diambil tanggal 5 Oktober 2017, pukul 14:03, dari www.mdpi.com
Heinich,  R.  (1996). Instructional  Media and  Technologies  for  Learning .
Englewood Cliffs, N. J: A Simon &
Schuster Company.
Kim,
K.
(2012). Design and Implementation  of  IVEF  Protocol Using Wireless Communication on
Android  Mobile  Platform .  Jurnal Computer Applications for Security, Control System Engineering;  Vol  339.  Diambil tanggal 23 November 2016 pukul 13:32,
dari http://link.springer.com/chapter.
Larsen,  J.  E.  (2012). Knowledge,  Politics, and  the  History  of  Education . Berlin: LIT Publishing.
Matos, V. and Grasser, R. (2010). Building Applications  for  the  Android  OS Mobile  Platform:  A  Primer  and
Course  Materials .  Journal  of Computing  Sciences  in  College, Vol.  1.  Diambil  tanggal  19 September  2017,  pukul  10:21, dari http://engagedscholarship.csuoh io.edu/cgi/viewcontent.cgi
Newby,  T.  J.  (2000). Instructional Technology  for  Teaching  and Learning. New  Jersey:  Prentice- Hall Inc.
Prastya,  A.  (2016). Strategi  Pemilihan Media Pembelajaran Bagi Seorang Guru . Prosiding disajikan  dalam Temu Ilmiah Nasional Guru VII, di Universitas  Terbuka  Convention Center.
Pribadi, B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Raiser,  R.  A.  and  Dick,  W.  (1996). Instructional-Design Theories and Models :  An Overview  of  Their Current  Status :  New  Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Sayono, J. (2013). Pembelajaran Sejarah di  Sekolah:  Dari  Pragmatis  ke Idealis. Jurnal Sejarah dan Budaya,
Vol.  7.  Diambil  tanggal  8 September  2017,  pukul  17:09, dari http://journal.um.ac.id.
Setyosari,  P.  (2008). Pemilihan  dan Penggunaan Media Pembelajaran .
Naskah  Pendidikan  dan  Latihan Profesi  Guru  Universitas  Negeri Malang. Malang: Panitia Sertifikasi  Guru  Rayon  15 Universitas Negeri Malang Sukardjo. (2010). Evaluasi Pembelajaran Bidang Studi.
Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta. Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Yoon,  K.  H.  (2015). Features  of  Korean Webtoons  through  the  Statistical Analysis .  Journal  Korean  Society of Cartoon and Animation Studies pp.177-194.  Diambil  tanggal  24 Oktober  2016  pukul  21:15,  dari www.koreascience.or.kr/article.