Abstrak —Pada  masa  kini,  teknologi  informasi  yang  semakin berkembang sehingga menciptakan kemudahan untuk mendapatkan  informasi hanya  dari  komputer  dan  handphone. Untuk mengetahui tempat tempat tertentu cukup melihat gambar dari internet saja, sehingga orang tidak perlu ke tempat tersebut secara langsung. banyak tempat tempat bersejarah yang jarang dikunjungi orang. Gamifikasi adalah metode desain menggunakan konsep sebuah permainan pada kegiatan non game. Dengan  memanfaatkan  gamifikasi,  pengunjung  dapat  diajak untuk  lebih  tertarik  dalam  berkunjung  ke  tempat  tempat bersejarah secara langsung dengan menerapkan game mechanic yang  terdapat  pada  metode  gamifikasi. Dalam  studi  ini, akan dibuat  sebuah aplikasi berupa game yang bertujuan agar orang melakukan kegiatan nyata,  yaitu  mengunjungi tempat  tempat bersejarah di kota surabaya. sehingga tingkat kepedulian orang orang akan tempat-tempat bersejarah meningkat.
Kata Kunci— Avatar , Gamifikasi, Game , Tempat Bersejarah.

## I. PENDAHULUAN
EMPAT bersejarah disuatu daerah telah menjadi  salah satu aset daerah yang saat ini hampir  dilupakan. Banyak  upaya yang telah  dilakukan  pemerintah  dalam  mempertahankan  aset tersebut, salah satunya dengan mengadakan kegiatan Lawatan Sejarah Tingkat Nasional (Lasenas) [1]  pada tahun 2003,  tetapi hal  ini  tidak  berlangsung  lama  karena  adanya  teknologi informasi  yang semakin  canggih.
Kemajuan  sebuah  teknologi  informasi  saat  ini  dapat menciptakan  berbagai  kemudahan.  Salah  satunya pengguna bisa  mendapatkan  sebuah  informasi  hanya  dari  sebuah komputer  dan handphone. Sehingga untuk mengetahui tempat –  tempat  tertentu  cukup  melihat  gambar  dari  internet  tanpa perlu datang ke tempat tersebut secara langsung. Salah satunya tempat  –  tempat  bersejarah  dimana  dengan kemudahan  yang diberikan  oleh  teknologi  informasi  saat  ini,  banyak  tempat - tempat bersejarah tersebut yang sangat jarang atau bahkan tidak pernah  dikunjungi  orang  baik  dari  kalangan  tua  sampai kalangan  muda.  Untuk  itu  diharapkan  munculnya  minat generasi  sekarang  ini  untuk  mengunjungi  tempat  bersejarah melalui  sosial  media  yang  sangat  dekat  dengan  kehidupan sosial masyarakat.
Dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi, maka  dibuatlah sebuah  aplikasi  di  mana  pemain  akan  mendapatkan  sebuah reward,  dengan mengunjungi  tempat-tempat  bersejarah.  Para pemain  dapat  meningkatkan  reward  mereka  dengan  terus mengunjungi  tempat-tempat  bersejarah  yang  berbeda-beda.
Kemudian  mereka  juga  dapat  membagikan  hasil  pencapian yang didapat melalui  sosial media,  maupun  dalam  aplikasi  itu sendiri.
Untuk  dapat membuat  aplikasi  tersebut maka  dibutuhkan beberapa  rumusan  masalah  antara  lain,  cara  meningkatkan minat  berkunjung  masyarakat  pada tempat-tempat  bersejarah, cara  membuat  aplikasi  menggunakan  metode  gamifikasi  dan cara  membagikan  hasil  pencapaian  reward  dalam  sebuah aplikasi  yang menggunakan metode gamifikasi.
Selain rumusan masalah dalam membuat  aplikasi juga harus ditentukan  batasan masalah,  tujuan  studi  dan  manfaat  studi. Batasan masalah  harus ditentukan  untuk  dapat  memfokuskan proses  pembuatan  aplikasi  antara  lain,  aplikasi  yang  dibuat menggunakan  basis android,  tempat  -  tempat  bersejarah yang dipilih  hanya  di  kota  Surabaya,  tempat  bersejarah  yang dimaksud adalah monument dan museum dan studi ini berfokus pada  pengembangan  aplikasi  dari  perancangan  hingga pengujian  aplikasi.  Sedangkan  tujuan  dari  studi  ini  adalah mengembangkan  aplikasi  berbasis  android  yang  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  minat  orang  mengunjungi sebuah tempat  bersejarah  secara  langsung dan  meningkatkan pengetahuan seseorang tentang sebuah sejarah.  Aplikasi  yang dihasilkan diharapkan mampu  meningkatkan  pengunjung serta meningkatkan  interaksi  sosial secara langsung dengan bertatap muka.
Dengan  melengkapi  poin-poin  di  atas,  maka  aplikasi  ini diharapkan aplikasi  ini  dapat memberikan  manfaat antara lain, meningkatkan  minat  masyarakat  terhadap  tempat  –  tempat bersejarah,  meningkatkan  interaksi  social  secara  langsung, membantu para wisatawan untuk lebih mengenal tempat tempat wisata  bersejarah, dan menjadi  langkah  awal  dalam  membuat aplikasi  selanjutnya.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Gamifik asi
Istilah  gamifikasi  sebenarmya  berasal  dari  industry  media digital.  Pertama  kali  dikenalkan  istilah  ini  pada  awal  tahun 2008,  namun  istilah  gamifikasi  ini  mulai  popular  pada paruh kedua  tahun  2010.  Ketika  beberapa  pelaku  industry  dan beberapa konferensi mempopulrkannya. Gamifika s i merupakan  sebuah konsep mengaplikasikan  Gamifikasi  adalah metode  yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  non permainan  dengan  metode  dan  cara  berpikir  permainan.

## Rancang  Bangun  Aplikasi Game  Avatar dengan Menerapkan  Gamifikasi  untuk  Meningkatkan  Minat Pengunjung  Objek – Objek Bersejarah  di Surabaya
Benedictus Arya Binarsatya dan Nisful Asrul Sani Departemen Sistem Informatika,  Fakultas Teknologi  Informasi dan Komunikasi,
Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember (ITS)
e-mail : soni@is.its.ac.id
T
gamifikasi  dimaksudkan  untuk meningkatkan  minat  pengguna untuk lebih berkontribusi dalam  penyelesaian masalah  [2].
Tujuan  dari  gamifikasi adalah  untuk  meningkatka n keinginan  alami  manusia  untuk  bersosialisasi,  berkompetisi, mendapatkan prestasi, belajar, menguasai sesuatu, mendapatkan  status, dan ekspresi diri.  Dengan memanfaatka n keinginan alami manusia tersebut  strategi  gamifika s i menggunakan imbalan kepada pemain karena telah menyelesakan  tugas -tugas yang telah diberikan  atau membuat pemain  untuk  bersaing  dengan  pemain  lain.  Imbalan  yang diberikan  dapat berupa point, badge, level,  progress bar, benda virtual,  atau membuat  pencapaian pemain  dapat dilihat  pemain lain. Ranking  dapat dimanfaatkan agar pemain merasa bersaing dengan pemain yang lain [2].

## B. Game Mechanic
Game  mechanic  adalah  mekanisme  dalam  game  yang digunakan  desainer  sebagai reward bagi  aktifitas  yang dilakukan  pelanggan, karyawan  atau pengguna lain  [3]. Setiap  game  mechanic  memiliki  karakteristik  yang  berbeda untuk setiap tipe player yang berbeda. Player  dibagi menjadi  4 kategori:
1.  Achievers:  Pemain  yang ingin berada di posisi teratas
2.  Explorers:  Pemain  yang mencari  sesuatu yang baru 3.  Socializers:Pema in  yang berinteraksi dengan pemain  lain 4.  Killers:  Pemain  yang mengeliminasi  pemain lain
Didalam  game  mechanic  juga  memiliki  karakteristik  yang dapat dibagi menjadi  3:
1. Behavioral:
Behavorial  adalah bagian yang berfokus pada pembentukan perilaku  dan  sifat  manusia.  Behavorial  dapat  dibagi  dalam beberapa bagian antara lain,  discovery, ownership dan status. Discovery  adalah  pemain  suka  melakukan  explorasi  untuk menemukan  sesuatu. Discovery  dapat didukung   dengan fitur dalam game  dimana  pemain  dapat  menjelajah untuk menemukan  sesuatu yang baru. Dalam  gamifikasi  hal ini  bisa diterapkan agar pemain  mau  mencari  halaman  baru, membac a berita  baru,  dan  melakukan  penerapan  lain  Discovery  dapat mendukung tipe pemain Explorers  dan Achievers. Ownership  adalah  fitur  dalam  game  dimana  pemain  dapat memiliki  sesuatu, misalkan hewan peliharaan. Ownership dapat meningkatkan  loyalitas  pemain  dengan  membuat  pemain merasa  memiliki  sesuatu  yang  berharga.  Ownership  dapat mendukung  tipe  pemain  Achievers,  Explorers,  Socializers , Killers.  Sedangkan  status,  adalah  ranking  atau  level  dari pemain.  Pemain  akan  semakin  termotivasi  untuk  terus
mencapai  level  atau status yang lebih  tinggi.  Status biasanya digambarkan  dengan badge  dan  poin  yang  digunakan  untuk menunjukan  pencapaian dan pengalaman  dari  pemain.  Status dapat mendukung tipe pemain Achievers, Socializers,  Killers. 2. Feedback:
Feedback  adalah  proses  untuk  memberikan informas i perubahan State kepada pemain.  Feedback juga bisa berbentuk nilai yang ditampilkan dalam leaderboard, maupun achievement  dalam  elemen  gamifikasi.  Feedback  sangat berguna dalam  meningkatkan  motivasi  maupun  menunjukkan tingkat ketertarikan  pada sebuah permainan. 3. Progression:
Progession  merupakan  proses  untuk  membuat  struktur pencapaian  atau  kemampuan  pengguna.  Progession  juga meliputi  dua  aspek  penting  yaitu  achievement  dan  level. Achievement adalah representasi secara virtual  bahwa pemain telah menyelesaikan  sesuatu. Achievement dapat disimbolka n dengan berbagai hal,  salah satunya dengan badge seperti yang ada  pada  foursquare.  Achievement  juga  dapat  memberika n motivasi bagi tipe pemain  Achievers, Explorers,  Killers. Berikutnya adalah level yang merupakan system dimana player akan  diberi  sebuah hadiah  berupa  peningkatan  poin.dengan naiknya level biasanya akan didapat fitur atau kemampuan  baru sesuai dengan nilai level  pemain.  Level  merupakan  komponen yang memiliki  tingkat  motivasi  tertinggi  dalam  game.  Level dapat  meningkatkan motivasi tipe  pemain Achievers, Explorers,  Killers.

## C. Tempat Bersejarah di Surabaya
Kota  Surabaya  adalah  ibukota  Provinsi  Jawa  Timu r, Indonesia.  Surabaya  merupakan  kota  terbesar  kedua  di Indonesia  setelah Jakarta, dengan  jumlah penduduk metropolisnya yang mencapai 3 juta jiwa,  Surabaya merupakan pusat bisnis, perdagangan, industri, dan pendidikan di kawasan Indonesia  timur.  Surabaya  terkenal  dengan  sebutan  Kota Pahlawan karena sejarahnya yang sangat diperhitungkan dalam perjuangan  merebut  kemerdekaan  bangsa  Indonesia  dari penjajah.  Kata  Surabaya  konon  berasal  dari  cerita  mitos pertempuran  antara  sura  (ikan  hiu)  dan  baya  (buaya)  dan akhirnya menjadi  kota Surabaya.
•  Monumen Kapal Selam
•  Monumen Mayangkara
•  Monumen Bambu  Runcing
•  Monumen Jales Veva  Jaya Mahe
•  Monumen Jendral Soedirman
•  Monumen Bhayangkara
•  Museum Negeri  Mpu Tantular
•  Museum House of Sampoerna
•  Museum Nahdlatul Ulama
•  Museum 45
•  Patung Karapan Sapi
•  Tugu Pahlawan

## III. PEMBAHASAN
Pembuatan  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Avatar  ini dilakukan  dengan berbagai tahap, diantaranya :
1) Melakukan  penelitian  dan  telaah  terkait  dengan penelitian  sejenis  atau  penerapan gamifik asi pada teknologi mobile gaming .
T abel 1. T ahap Pengembangan No Fungsional 1 Menampilkan Peta 2 Menghubungkan aplikasi dengan server 3 Mencari lokasi pengguna 4 Menampilkan reward atau penghargaan 5 Menghitung perolehan poin 6 Menghitung peringkat 7 Menampilkan daftar tempat bersejarah 8 Menampilkan detail tempat bersejarah 9 Menampilkan lokasi tempat bersejarah di peta 10 Memberikan penghargaan atau reward ketika pengguna dating ke tempat bersejarah
2) Melakukan analisa tentang kebutuhan fungsional pada aplikasi  yang akan dikembangkan
3) Pembuatan desain User Interface aplikasi
4) Pengujian  Implementasi  aplikasi  dengan  emulator, untuk menguji  kinerja  aplikasi
A. Melak uk an telaah terk ait dengan penelitian sejenis. Tahap  ini menghasilkan  berbagai  macam informas i mengenai  tipe-tipe gamifik asi yang diterapkan  dalam  rancang bangun aplikasi avatar. Dengan begitu, proses pengembangkan aplikasi  dapat  dilakukan  dengan  lebih  terstruktur  dan sistematis.

## B. Melak uk an analisa tentang k ebutuhan fungsional
Tahap  ini  menghasilkan  daftar  kebutuhan fungsional  yang akan  diimplementasikan  pada  aplikasi  avatar  yang  akan dikembangkan.  (Tabel 1)

## C. Pembuatan desain User Interface
Pada tahap ini  dilakukan pengerjaan desain dan layout untuk tampilan  pada aplikasi avatar.

## D. Pengujian implementasi aplik asi.
Tahapan ini  dilakukan  dengan menggunakan bantuan untuk melakukan  pengujian dan implementasi  dari  daftar  kebutuhan aplikasi  yang telah ditulis pada tahap sebelumnya.

## IV. KESIMPULAN/ RINGKASAN
Kesimpulan  diambil  secara menyeluruh pengerjaan Studi ini mulai  dari analisis strategi gamifikasi  adalah:
1) Reward atau penghargaan diharapkan lebih mempengaruh i minat pengguna aplikasi untuk meningkatkan pencapaiannya, karena  dengan menampilkan  reward  atau penghargaan  bisa  meningkatkan  perasaan  bangga  para pengguna aplikasi.
2) Keaktivitan pengguna satu dengan yang lain mempengaruhi  minat  pengguna aplikasi  ini  untuk  terus berkunjung ke tempat – tempat bersejarah.
3) Sebagian  besar masyarakat  Surabaya  telah menggunakan smartphone,  sehingga,  dengan  membuat  aplikasi  yang menerapkan sistem  gamifikasi, dapat  memberika n pengalaman yang lebih interaktif  pada pengguna. Sehingga lebih  meningkatkan  minat  pengguna untuk  mengunjungi tempat-tempat bersejarah.
4) Gamifikasi  dapat menyajikan  sebuah pembelajaran dengan cara yang berbeda dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y.  Erwianisya,  “ Pengaruh  Penggunaan  Model  Lawatan  Sejarah T erhadap  Hasil  Belajar  Sejarah  Siswa  Kelas  Vii  Smp  Negeri  3 Magelang T ahun Ajaran 2014/2015,” Semarang.
[2] P. Octafiani, “ Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android,” Samarinda, 2017. [3]
M. Farozi, “ Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Sumber Daya Manusia Menggunakan Metode Gamifikasi,” Yogyakarta.