Volume 6 Nomor 2 2023, pp 233-241 E-ISSN: 2621-5705; P-ISSN: 2621-5713 DOI : https://doi.org/10.23887/jippg.v6i2.63497
History: Received : june 03, 2023
Revised : June 07, 2023 Accepted : August 10, 2023 Published  : August 25, 2023 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Papan  Pintar  Materi  Perkalian  dalam  Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar
Wirna Risqi 1* , Nurdiana Siregar 2
1,2 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia *Corresponding author: wirnarisqii@gmail.com1

## Abstrak
Rendahnya kemampuan matematika siswa pada operasi perkalian karna kurangnya minat belajar siswa terutama pada  pembelajaran  matematika.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan  adanya  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  minat  belajar  matematika  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  papan pintar  yang  valid,  praktis,  efektif,  dan  layak  sebagai  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  termasuk  dalam Research and Development (R&D) dengan modifikasi prosedur pengembangan 4D.  Media pembelajaran papan pintar  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  Team  game  tournament.  Instrumen  penelitian  terdiri  dari lembar validasi, lembar respon siswa, dan tes kemampuan operasi hitung. Berdasarkan hasil validasi ahli yang diperoleh  bahwa  media  Papan  pintar  memiliki  kriteria  layak  dan  respon  siswa  yang  sangat  baik,  dan  uji  t diperoleh  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  siswa  menggunakan  media  papan  pintar  lebih  tinggi  daripada  rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media  papan pintar. Disimpulkan bahwa papan pintar  dinyatakan valid,  praktis,  efektif,  dan  layak  digunakan  sebagai  media  untuk  meningkatkan  kemampuan  matematika  pada operasi  hitung  perkalian.  Dengan  demikian,  media  papan  pintar  dapat  digunakan  sebagai  media  permainan matematika untuk meningkatkan kemampuan operasi hitung perkalian siswa.
Kata Kunci: Pengembangan, Papan Pintar, Matematika, Pembelajaran

## Abstract
The  low  ability  of  students'  mathematics  in  multiplication  operations  is  due  to  the  lack  of  interest  in  student learning,  especially  in  learning  mathematics.  Therefore,  it  is  necessary  to  have  learning  media  that  can increase  students'  interest  in  learning  mathematics.  This  research  aims  to  develop  smart  board  products  that are  valid,  practical,  effective,  and  appropriate  as  learning  media.  This  research  is  included  in  Research  and Development  (R&D)  with  modified  4D  development  procedures.  Smart  board  learning  media  was  developed using  the  Team  game  tournament  method.  The  research  instrument  consisted  of  validation  sheets,  student response sheets, and arithmetic operations ability tests. Based on the results of expert validation, it was found that smart board media had appropriate criteria and very good student responses, and the t-test found that the average student learning outcomes using smart board media were higher than the average learning outcomes of students  who  did  not  use  smart  board  media.  .  It  was  concluded  that  the  smart  board  was  stated  to  be  valid, practical,  effective,  and  appropriate  to  be  used  as  a  medium  to  improve  mathematical  skills  in  multiplication arithmetic  operations.  Thus,  smart  board  media  can  be  used  as  a  media  for  mathematical  games  to  improve students' multiplication arithmetic operations.
Keywords: Development, Smart Board, Mathematics, Learning

## 1. PENDAHULUAN
Tujuan  pembelajaran  merupakan  tanggung  jawab  guru  yang  harus  dipilih  dan ditentukan  dengan  hati-hati  untuk  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  bermakna (Rahmani  &  Widyasari,  2018;  Wulandari  et  al.,  2020). Tujuan  pembelajaran  adalah  tujuan yang  menggambarkan  pengetahuan,  kemampuan,  keterampilan,  dan  sikap  yang  harus dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur (Sriyanti et al., 2022; Suparman et al., 2020). Matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  perlu  disampaikan  dan  dipahami  oleh  siswa  Sekolah  Dasar
Media Papan Pintar Materi Perkalian dalam Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar
(Antara  et  al.,  2020;  Nikmah  et  al.,  2019). Pembelajaran  matematika  tidak  hanya  berhitung saja,  akan  tetapi  pemberian  pembelajaran  matematika  dapat  mengembangkan  kreatifitas siswa,  mengembangkan  otak  bagian  sebelah  kiri  yakni  analisis  rasional  dan  pembelajaran matematika  juga  untuk  mengembangkan  kemampuan  berfikir  logis  pada  siswa (Budiyono, 2022; Faseha et al., 2021). Pembelajaran matematika permulaan di sekolah dasar difokuskan pada penguasaan konsep tentang operasi hitung seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian (Zuschaiya et al., 2021) .
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  menunjukkan  bahwa  kemampuan  dasar matematika siswa pada perkalian masih pada tingkat yang rendah. Data yang diperoleh dari hasil  wawancara  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran  matematika  di  MIN  1  Medan menunjukkan  bahwa  pemahaman  siswa  tentang  perkalian  berdampak  kurang  efektifnya sehingga  mempengaruhi  hasil  belajar.  Hasil  belajar  perkalian  pada  siswa  MIN1  Medan sendiri  siswa      mengalami      kesulitan      dalam      menyelesakan      soal      perkalian  yang diberikan.  Hal  ini  dikarenakan  ketika  guru  meminta  siswa  untuk  menghafal  perkalian dirumah  siswa  tidak  menghafalnya  dan  siswa  sudah  menganggap  terlalu  sulit  untuk memahaminya. Hal ini selaras dengan penelitian terdahulu yang  menyatakan bahwa terdapat pengaruh secara signifikan antara kesiapan belajar dan kemampuan berhitung siswa terhadap hasil belajar matematika.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  perlu  adanya  penggunaan  media pembelajaran  yang  digunakan  saat  pembelajaran  berlangsung (Putri,  2017;  Yuniarni  et  al., 2020). Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  yang  digunakan  oleh  guru  untuk berkomunikasi  dengan  siswa,  media  pembelajaran  juga  merupakan  alat  bantu  yang  dapat mempermudah guru dalam  penyampaian materi dan mempermudah siswa  untuk  memahami materi  yang  disampaikan (Antara  et  al.,  2022;  Marfu’ah  et  al.,  2019). Media  pembelajaran merupakan salah satu cara atau alat bantu yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal ini dilakukan untuk  merangsang pola  pembelajaran agar dapat  menunjang keberhasilan dari proses  belajar  mengajar  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  dapat  efektif  untuk  mencapai tujuan yang diinginkan (Hendi  et  al.,  2020;  Twozia, 2021). Media secara  garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap (Antara & Dewantara, 2022; Parsianti et al., 2020) . Penggunaan media dalam pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk dapat meningkatkan kualitas hasil pembelajaran.
Salah  satu  media  yang  dapat  dikembangkan  pada  pembelajaran  matematika  sekolah dasar  adalah  media  papan  pintar.  Telah  banyak  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan media papan pintar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar (Akhir  et  al.,  2021;  Kamaladini  et  al.,  2021;  Yosiva  et  al.,  2021). Pada  papan  pintar yang  belum  dikembangkan  terdapat  2  orang  pemain  dengan  kolom  jawaban  sebanyak  10. kekurangannya  dari  papan  pintar  terdahulu  adalah  tidak  bisa  memainkannya  secara berkelompok atau lebih dari 2. Sedangkan kelebihannya sendiri papan pintar terdahulu lebih simple  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Papan  pintar  yang  telah  dikembangkan  sendiri memili  kekurangan  yaitu  terlalu  besar  untuk  di  pakai  karna  berbentuk  lingkaran  dan menggunakan  4  pegangan.  Kelebihannya  sendiri  yaitu  dapat  digunakan  lebih  dari  2  orang pemain sehingga dapat melatih kekompakan siswa dan membuat  kedua otak kanan dan kiri mereka bekerja bersama.
Media  papan  pintar  merupakan  suatu  alat  yang  dibuat  sedemikian  rupa  berbentuk papan  dan  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  maupun  merangsang  pikiran  serta  minat siswa  untuk  mencapai  pembelajaran  yang  meliputi:  papan  bulletin,  papan  tulis,  papan magnet,  papan  flannel,  dan  lain-lain (Akhir  et  al.,  2021;  Kamaladini  et  al.,  2021). Media papan  pintar  juga  merupakan    media  grafis  yang  secara  efektif  dapat  menampilkan  pesan- pesan  tertentu  secara  praktis,  yang  terdiri  atas  papan,  tampilan-tampilan  berbentuk  gambar,
huruf maupun angka yang dapat dipasang maupun dihapus (Kamaladini et al., 2021; Yosiva et  al.,  2021). Dalam  hal  ini  peneliti  mengembangkan  papan  pintar  dengan  materi  perkalian yang cocok digunakan untuk dapat membantu siswa dalam berhitung perkalian (Yosiva et al., 2021) .
Media  pembelajaran  papan  pintar  dibuat  dengan  sistematis  agar  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi.  Secara  tidak  langsung  media  pembelajaran  ini  akan  menuntun siswa dalam pemahaman materi menjadi lebih baik, proses pembelajaran akan menjadi lebih efektif,  dan  siswa  akan    memiliki  pengalaman  belajar  karena  siswa  akan  menggunakannya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  papan  pintar  yang  valid,  praktis, efektif,  dan  layak  sebagai  media  pembelajaran  matematika  permulaan  di  sekolah  dasar. Media  papan  pintar  yang  dikembangkan  difokuskan  pada  topik  perkalian.  Pengembangan media papan pintar merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa di kelas II sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian ini termasuk dalam penelitian Research and Development (R&D) (Afandi, 2015). Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model pengembangan  4D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  (1974).  Prosedur  pengembangan dalam penelitian ini meliputi  tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan  tahap  penyebarluasan (Antara  et  al.,  2020). Prosedur  pengembangan  4D  berisi identifikasi  masalah,  pengumpulan  data,  analisis  kebutuhan  siswa,  menentukan  solusi, perancangan  media,  desain  media,  penyusunan  peraturan  permainan,  validasi  media,  revisi desain,  uji  coba  produk  skala  kecil,  uji  coba  produk  skala  besar,  revisi  desain  produk  final, dan produk akhir. Namun, pada penelitian ini peneliti melakukan modifikasi terhadap model pengembangan 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yaitu pengembangan media Papan pintar dilakukan hanya hingga tahap pengembangan. Hal ini dikarenakan adanya keterbatasan yang  dimiliki  peneliti  untuk  tahap  penyebarluasan.  Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  siswa kelas IIb dan IIc MIN 1 Medan yang berjumlah 46 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IIb sebagai subjek uji coba produk atau kelompok kelas kontrol, siswa kelas IIc sebagai kelompok kelas eksprimen.
Penelitian dilaksanakan pada 26-27 Mei 2023 sebanyak 2 kali pertemuan. Penelitian ini dilaksanakan di MIN 1 Kota Medan. Populasi pada penelitian ini yaitu 24 siswa kelas II MIN 1 Medan. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan  siswa kelas Iib dan IIc.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  wawancara  dengan  salah  satu  guru MIN  1  Medan,  observasi  ke  Sekolah  Dasar,  dan  angket  berupa  instrumen  validasi  dengan responden.  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan  adanya  pengisian  angket instrumen  untuk  melakukan  validasi  ahli,  yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa  untuk melihat kelayakan pada pengembangan media pembelajaran papan pintar seperti kriteria yang disajikan Tabel  1 dan Tabel  2. Persentase untuk menentukan kelayakan  media Papan pintar diinterpretasikan dengan acuan seperti pada Tabel 1. Kemudian data yang diperoleh melalui angket  respon  siswa  digunakan  untuk  melihat  respon  siswa  terhadap  media  Papan  pintar diinterpretasikan  dengan  acuan  seperti  pada Tabel  2. Selanjutnya  untuk  mengetahui efektivitas media Papan pintar digunakan pengujian data berupa Uji-t, yang didahului dengan uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas sebaran data dan homogenitas varians.
Tabel 1. Kriteria Deskriptif Kelayakan Materi dan Media
Interval 𝜸 (%) Interprestasi 81 – 100 61 - 80 Sangat Layak Layak
Media Papan Pintar Materi Perkalian dalam Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar
Interval 𝜸 (%) Interprestasi 41 - 60 21 - 40 0 – 20 Cukup Layak Tidak Layak Sangat Tidak Layak (Wahab et al., 2021)
Tabel 2. Kriteria Deskriptif Respon Siswa
Presentase (%) Tafsiran <40 40-55 56-75 >76 Tidak Efektif
Kurang Efektif
Cukup Efektif Efektif
(Wahab et al., 2021)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Kesimpulan  dari  analisis  kebutuhan  peserta  didik  pada  tahap  pendefinisian  sebagai berikut:1)  rendahnya  kemampuan  siswa  pada  operasi  hitung  terutama  pada  perkalian;  2) penghambatan  pembelajaran  dikarenakan  kemampuan  matematika  pada  operasi  hitung rendah;  3)  solusinya  ialah  meningkatkan  kemampuan  matematika  siswa  secara  instan  agar tidak  semakin  tertinggal  pembelajaran.  Kemampuan  operasi  hitung  di  dapat  dengan memperbanyak  latihan  atau  belajar.  Namun  kendala  lain  akan  muncul  seperti  malas  belajar matematika  dikarenakan  matematika  dianggap  membosankan  dan  lainnya.  Maka  peneliti membuat  kesimpulan  untuk  meningkatkan  kemampuan  matematika  siswa  secara  tidak langsung  dengan  menggunakan  media  permainan  matematika.  Analisis  kebutuhan  ini menciptakan idea atau gagasan untuk membuat media permainan matematika.
Tahap  perencanaan  dilakukan  dengan  mengembangkan  papan  pintar  sebelumnya yang  hanya  memiliki  2  pemain  dan  sekarang  menggunakan  4  pemain.  Tahap  awal  yaitu pengambilan kayu yang baik dan tidak mudah rusak, setelah itu memotong kayu dengan alat dan  membentuk  lingkaran,  setelah  itu  triplek  untuk  bagian  bawah  papan  pintar  dan dilanjutkan  pemasangan  pegangan  sebanyak  4.  Setelah  itu  papan  pintas  di  cat  warna  warni dengan menggunakan cat  kayu yang tahan lama.  Dilanjutkan dengan pembentukan stropom untuk diletakkan di setiap lubang supaya soal dapat di tancapkan di papan pintar. Kartu soal dan  jawaban  terbuat  dari  kertas  yang  tebal  (kertas  sertifikat).  Kelereng  ditambahkan  untuk penunjuk  jawaban  yang  benar.  Adapun  media  yang  dihasilkan  dalam  penelitian pengembangan ini disajikan pada Gambar 1 , dan Gambar 2 .
Gambar 2 . Media dengan Alat Lengkap
Media  Papan  Pintar  memiliki  beberapa  peraturan  yang  harus  diperhatikan  dan dipahami untuk dapat bermain. Adapun peraturan dalam permainan tersebut, sebagai berikut, a) pemain terdiri atas 4 orang satu kelompok; b) setiap kelompok memegang 1 kayu yang ada di  papan  pintar;  c)  guru  meletakkan  jawaban  di  setiap  pinggiran  lingkaran  dan  memulai setelah guru meletakkan soal  di  tengah;  d) siswa memulai dari start  yang ada di  lingkarang kecil  di  tengah  dan  mengarahkan  kelereng  ke  lingkaran  kecil  yang  ada  di  setiap  pinggiran lingkaran;  e)  setiap  kelompok  memiliki  5  soal  dengan  waktu  2  menit,  kelompok  yang memasukkan 2x kejawaban yang salah dianggap gagal dan akan lanjut kesoal berikutnya.
Tahapan pengembangan diawali dengan proses validasi media oleh para ahli. Tabel 3 menunjukkan hasil validasi media yang dilakukan oleh ahli media.

## Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Media
Aspek Penilaian Jumlah Skor Skor Penilaian persentasi Penilaian Prosedur 23 25 92% Sangat Layak Estetika 29 30 98% Sangat Layak Jumlah skor 52 55 94% Sangat Layak
Berdasarkan  perhitungan  pada Tabel  3 maka  diketahui  persentase  validitas  media berdasarkan  penilaian  ahli  media  adalah  sebesar  94%  dengan  kategori  penilaian  Sangat Layak. Selanjutnya, hasil penilaian oleh ahli materi disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek Penilaian Jumlah Skor Skor Ideal Presentase Kriteria Segi Edukasi 24 25 96% Sangat Layak Segi Peraturan Permainan 24 25 96% Sangat Layak Jumlah skor 48 50 96% Sangat Layak
Berdasarkan  perhitungan  pada Tabel  4 maka  diketahui  persentase  validitas  media berdasarkan  penilaian  ahli  materi  adalah  sebesar  96%  dengan  kategori  penilaian  Sangat Layak.    Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  disimpulkan  bahwa  papan pintar sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Selanjutnya,  dilakukan  uji  efektivitas  media  papan  pintar  untuk  memperoleh  data sekunder  berbentuk  kuantitatif.  Data  ini  diperoleh  melalui  tes  tertulis  terkait  kemampuan operasi  hitung  perkalian  matematika.  Kemudian  peneliti  melakukan  analisis  data  untuk menentukan  ada  atau  tidaknya  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan media  papan  pintar  dengan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  tidak  menggunakan  media papan  pintar.  Uji  efektivitas  media  papan  pintar  menggunakan  dua  kelas  yaitu  kelas  IIb sebagai  kelas  kontrol  dan  kelas  IIc  sebagai  kelas  eksprimen.  Kelas  eksperimen  merupakan kelas yang menggunakan media Papan pintar dan kelas kontrol merupakan kelas yang tidak menggunakan media Papan pintar.
Kemudian  dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas. Berdasarkan hasil analisis  data uji  Normalitas diketahui nilai  signifikasi  (Sig.) untuk  semua data  baik  pada  uji  kolmogrov-smirnov  maupun  uji  shapiro-wilk  >  0,05,  maka  disimpulkan bahwa data penelitian distribusi Normal. Berdasarkan hasil output uji Homogenitas nilai Sig. Based  on  Maen  adalah  sebesar  0,027>0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  varians  dan post-test  kelas  kontrol  dan  data  post-test  kelas  eksprimen  adalah  sama  atau  Homogen. Selanjutnya diujikan ke statistik uji-t untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata hasil belajar  siswa  yang  menggunakan  media  Papan  pintar  dengan  rata-rata  hasil  belajar  siswa
yang  tidak  menggunakan  media  Papan  pintar.  Hasil  perhitungan  menggunakan  Uji-t  dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Hasil Perhitungan Uji-t
Variable Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil Belajar Perkalian Equal  variances assumed 0.009 0.924  -4.859 22 0.000  -17.50000  3.60187  -24.96983  -10.03017 Equal  variances not assumed -4.859  22.000  0.000  -17.50000  3.60187  -24.96983  -10.03017
Berdasarkan Tabel 5 , diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan media papan pintar dan tidak  menggunakan  media  papan  pintar.  Untuk  melihat  seberapa  besar  perbedaan  hasil belajar siswa untuk post test pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media papan pintar dan post test pada kelas eksprimen yang menggunakan media papan pintar pada Tabel. Nilai rata-rata  post  test  kontrol    adalah  63,75  sementara  untuk  post  tets  esprimen  81,82  artinya lebih besar psot test yang menggunakan media pembelajaran oleh karna itu data disimpulkan juga penggunaan media papan pintar untuk matematika perkalian lebih efektif dari pada tidak menggunakan media pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  uji-t  diperoleh  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil belajar  siswa  yang  menggunakan  media  Papan  pintar  dan  yang  tidak  menggunakan  media Papan  pintar.  Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media  Papan  pintar  lebih tinggi  daripada  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  tidak  menggunakan  media  Papan  pintar. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  Papan  pintar  efektif  digunakan  untuk meningkatkan  kemampuan  operasi  hitung  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  dengan  menggunakan media  Papan  pintar,  kegiatan  belajar  siswa  menjadi  menyenangkan  dan  siswa  dapat  terlibat aktif  dalam  penggunaan  media  sehingga  memperoleh  pengalaman  yang  lebih  bermakna (Akhir et al., 2021; Kamaladini et al., 2021). Media permainan akan menghasilkan hasil yang optimal apabila membuat siswa aktif dalam kegiatan belajarnya (Kharisma & Arvianto, 2019; Maqfiroh  et  al.,  2021) .  Partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  sangat  diperlukan  meskipun menggunakan media pembelajaran.
Dari  serangkaian  aktivitas  belajar  yang  dilakukan  oleh  siswa  di  kelas  IIc  (kelas eksperimen),  pembelajaran  matematika  khususnya  perkalian  menggunakan  media  papan pintar  mampu  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  belajar  dan  lebih  fokus  dalam pembelajaran.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  pernyataan  yang  mengemukakan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  signifikan  penggunaan  media  pembelajaran  dan  kreativitas  guru  secara bersama-sama  terhadap  prestasi  belajar  siswa (Marfu’ah  et  al.,  2019;  Purmadi  &  Surjono, 2016) .
Media papan pintar merupakan  media grafis yang secara efektif dapat menampilkan pesan-pesan  tertentu  secara  praktis,  yang  terdiri  atas  papan,  tampilan-tampilan  berbentuk gambar, huruf maupun angka yang dapat dipasang maupun dihapus (Kamaladini et al., 2021; Yosiva et al., 2021). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas siswa paham dengan
apa  yang  disampaikan  guru  dan  lebih  mudah  mengingat  perkalian  dengan  menggunakan papan pintar sebagai media pembelajaran dikelas. Guru didorong untuk menerapkan berbagai mata  pelajaran  untuk  digunakan  pada  media  papan  pintar  untuk  mendorong  minat  siswa untuk  belajar  lebih  aktif.  Berdasarkan  penelitian  ini,  beberapa  siswa  masih  memiliki  daya ingat yang lemah meskipun sudah menggunakan media pembelajaran. Oleh karna itu, selain menerapkan  media  pembelajaran  didalam  kelas,  menerapkan  bentuk  pembelajaran  yang dilaporkan dapat memberdayakan metakognisi secara optimal dan sangat dianjurkan.
Berdasarkan  nilai  dari  ahli  media,  ahli  materi,  ahli  pembelajaran,  siswa  dan  guru media  pembelajaran  Papan  Pintar  perkalian  Matematika  menjadi  produk  akhir  yang  layak digunakan dalam proses belajar mengajar matematika pada materi perkalian kelas 2 Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan saat penelitian dilaksanakan antusias siswa dalam menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan sangat baik terlihat siswa  tidak  sabar  menggunakan  media  pembelajaran.  Pada  saat  proses  pembelajaran  siswa bisa terlibat langsung dalam pembelajaran, karena siswa bisa mengoperasikan media dengan sendiri.  Media  pembelajaran  ini  bisa  digunakan  secara  berkelompok.  Siswa  sangat  antusias ketika penulis mendemontrasikan media pembelajaran. Cara penggunaan media pembelajaran sangat  mudah  karena  dalam  media  pembelajaran  serupa  dengan  mainan  anak  saat  pada zaman sekarang.
Terlepas  dari  hasil  validasi  yang  telah  dilaporkan,  keterbatasan  tertentu  dari  peneliti ini  harus  diperhatikan.  Meskipun  sampel  diperoleh  dari  2  kelas  (kelas  kontrol  dan  kelas exprimen),  dengan  menggunakan  metode  sampling,  namun  seluruh  partisipasi  adalah  kelas IIb dan IIc di MIN 1 Medan. Analisis yang digunakan perlu ditingkatkan lagi untuk mencapai hasil yang lebih baik lagi untuk lanjutan penelitian dari penulis selanjutnya.

## 4. SIMPULAN
Media  Papan  pintar  berdasarkan  penilaian  validator  ahli  memperoleh  kriteria  sangat layak  dan  respon  siswa  terhadap  media  dengan  kriteria  sangat  baik.  Hasil  uji  efektivitas media  Papan  pintar  menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  kemampuan  operasi  hitung perkalian siswa yang menggunakan media Papan pintar lebih tinggi dari pada rata-rata hasil belajar  kemampuan  operasi  hitung  perkalian  siswa  yang  tidak  menggunakan  media  Papan pintar.  Peneliti  berharap  hasil  produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  dapat dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  operasi  perkalian  siswa  dan  hasil  penelitian ini  juga  diharapkan  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  bagi  penelitian  selanjutnya  untuk mengembangkan  media  serupa  dengan  modifikasi  atau  membuat  media  permainan matematika dalam bentuk lain.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan  hasil  belajar  IPS  di  sekolah  dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran , 1 (1), 77–89. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450. Akhir,  M.,  Agus,  M.,  &  Sanytiara,  W.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Media  PAKAPIN (Papan  Kantong  Pintar)  Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia. AUFKLARUNG: Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra  Indonesia,  Dan  Pembelajarannya , 1 (1),  9–16. https://etdci.org/journal/AUFKLARUNG/article/view/122.
Antara,  I.  G.  W.  S.,  &  Dewantara,  K.  A.  K.  (2022).  E-Scrapbook:  The  Needs  of  HOTS Oriented  Digital  Learning  Media  in  Elementary  Schools. Journal  for  Lesson  and Learning Studies , 5 (1), 71–76. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.48533.
Antara,  I.  G.  W.  S.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Dibia,  I.  K.  (2020).  The  Assessment  Instrument  of
Media Papan Pintar Materi Perkalian dalam Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar
Mathematics  Learning  Outcomes  Based  on  HOTS  Toward  Two-Dimensional Geometry Topic. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 3 (2), 19– 24. https://doi.org/10.23887/ijerr.v3i2.25869.
Antara,  I.  G.  W.  S.,  Suma,  K.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2022).  E-Scrapbook:  Konstruksi  Media Pembelajaran  Digital  Bermuatan  Soal-soal  Higher  Order  Thinking  Skills. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 11–20. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.47559.
Budiyono,  B.  (2022).  Eksplorasi  Etnomatematika  pada  Kesenian  Reog  Cemandi  di
Kabupaten Sidoarjo. JPGSD , 10 (3), 531–543.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/46014.
Faseha,  H.,  Evendi,  E.,  &  Nugraha,  Y.  (2021).  Analisis  Kesalahan  Siswa  Dalam Memecahkan  Masalah  Perbandingan  Berdasarkan  Langkah  Polya. Journal  of  Math Tadris , 1 (01), 40–54. https://doi.org/10.55099/jmt.v1i01.7.
Hendi,  A.,  Caswita,  C.,  &  Haenilah,  E.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Strategi  Metakognitif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Kritis  siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (2),  823–834. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310.
Kamaladini,  K.,  Abd  Gani,  A.,  &  Sari,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Papan  Edukasi Pintar  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Seminar Nasional Paedagoria , 1 , 93–100.
Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games  berbasis  budaya  lokal  untuk  keterampilan  membaca  permulaan  bagi  siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (2), 203. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Maqfiroh,  D.  N.  M.,  Khutobah,  K.,  &  Budyawati,  L.  P.  I.  (2021).  Pengembangan  Media Motif (Monopoli Edukatif) Dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence Pada Anak  TK  Kelompok  B. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 11 (1), 65–74. https://doi.org/10.17509/cd.v11i1.24230.
Marfu’ah,  I.,  Julaeha,  S.,  &  Solihah,  A.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Alat  Peraga  pada Materi Pokok Dimensi Tiga terhadap Hasil Belajar Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 4 (2), 48–55. https://doi.org/10.30998/sap.v4i2.4261.
Nikmah,  I.  L.,  Juandi,  D.,  &  Prabawanto,  S.  (2019).  Students’  difficulties  on  solving mathematical  problem  based  on  ESD  objectives. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1157 (3). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1157/3/032116. Parsianti,  I.,  Rosiyanti,  H.,  &  Muthmainnah,  R.  N.  (2020).  Pengembangan  media pembelajaran  monopoli  aritmatika  (monika)  pada  pembelajaran  matematika. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 6 (2),  133–140. https://doi.org/10.24853/fbc.6.2.133-140.
Purmadi,  A.,  &  Surjono,  H.  D.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Web Berdasarkan  Gaya  Belajar  Siswa  Untuk  Mata  Pelajaran  Fisika. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 3 (2), 151–165. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.8285.
Putri,  L.  (2017).  Eksplorasi  Etnomatematika  Kesenian  Rebana  Sebagai  Sumber  Belajar Matematika  Pada  Jenjang  Mi. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar  UNISSULA , 4 (1), 136837. https://doi.org/10.30659/pendas.4.1.%25p.
Rahmani,  W.,  &  Widyasari,  N.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  melalui  Media  Tangram. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika , 4 (1), 17–24. https://doi.org/10.24853/fbc.4.1.17-23.
Sriyanti, A., Wahyuni, S., Latuconsina, N. K., & Amin, R. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantuan  Software  Sigil  dengan  Pendekatan  Kontekstual  pada  Materi  Program Linear  Peserta  Didik  Kelas  XI. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (1), 300–313. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1070.
Suparman,  I.  W.,  Eliyanti,  M.,  &  Hermawati,  E.  (2020).  Pengaruh  Penyajian  Materi  Dalam Bentuk  Media  Komik  Terhadap  Minat  Baca  Dan  Hasil  Belajar. Pedagogi:  Jurnal Penelitian Pendidikan , 7 (1). https://doi.org/10.25134/pedagogi.v7i1.2860.
Twozia,  T.  (2021).  Pengaruh  Video  Animasi  terhadap  Pemahaman  Konsep  Segitiga  Siswa Kelas  IV  di  SDN  Gentramasekdas. Edumaspul:  Jurnal  Pendidikan , 5 (2),  668–674. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.1692.
Wahab,  A.,  Junaedi,  J.,  &  Azhar,  M.  (2021).  Efektivitas  pembelajaran  statistika  pendidikan menggunakan  uji  peningkatan  n-gain  di  PGMI. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845.
Wulandari,  Y.,  Ruhiat,  Y.,  &  Nulhakim,  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Berbasis Powtoon  pada  Mata  Pelajaran  IPA  di  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (2), 269–279. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16835.
Yosiva, A., Hendrawan, B., & Pratiwi, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Papan Pintar (PAPIN) dan Katalog Ajaib (KAJIB) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV
SDN 1 Kaliwalu. Jurnal PGSD , 7 (2), 20–26. https://doi.org/10.32534/jps.v7i2.2442.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video Senam  Animasi  Berbasis  Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Zuschaiya, D., Wari, E., Agustina, Y., & Lailiyah, S. (2021). Pengaruh kesiapan belajar dan kemampuan berhitung terhadap hasil belajar matematika. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 4 (3), 517–528. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.517-528.