## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LIFE SKILL PADA PELATIHAN PENYIAPAN KEHIDUPAN REMAJA BAGI PENDIDIK SEBAYA DI BALAI DIKLAT KEPENDUDUKAN KELUARGA BERENCANA
(KKB) GARUT
Luthfi Zulfikar Ariep 1
1 Teknologi Pendidikan Indonesia Garut
1 lutfizulfikar06@gmail.com
https://doi.org/10.36052/andragogi.v9i2.236
Diterima: 11 Oktober 2021  |  Disetujui: 29 November 2021  |  Dipublikasikan: 31 Desember 2021

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  bahan  ajar life  skill dengan  cara  yang  mudah dan  layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah research and development dengan model ADDIE.  Subjek  penelitian  adalah  30  (tiga  puluh)  peserta  didik  di  Balai  Diklat  Kependudukan  Keluarga Berencana (KKB) Garut. Teknik pengambilan data menggunakan lembar validasi. Terdapat tiga tahap validasi, yaitu: validasi ahli media, validasi ahli materi, dan validasi pengguna. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa bahan ajar life skill berbasis hypermedia ini sangat layak dengan rerata persentase penilaian 88,57%. Hasil  validasi  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  multimedia  pembelajaran life  skill berbasis hypermedia ini sangat  layak  dengan  rerata  persentase  penilaian  94,17%.  Hasil  penilaian  pengguna  menunjukkan  bahwa multimedia pembelajaran Life Skill berbasis hypermedia ini adalah layak, dengan persentase 76,44%.
Kata Kunci: Bahan Ajar, E-Learning , Hypermedia , Life Skill , Pelatihan

## Abstract
The purpose of this research is to produce Life Skills teaching materials easily and appropriately to be used in learning activities. This type of research is Research  and Development with the ADDIE model.  The research subjects  were  students  at  Balai  Diklat  KKB  Garut  of  30  students.  The  data  collection  technique  uses  a validation  sheet.  There  are  three  stages  of  validation,  namely:  media  expert  validation,  material  expert validation, and user validation. The results of media expert validation show that this hypermedia-based Life Skills teaching material is very feasible with an average rating percentage of 88.57%. The results of material expert  validation  show  that  this  hypermedia-based  Life  Skill  learning  multimedia  is  very  feasible  with  an average rating percentage of 94.17%. The results of the user assessment show that this hypermedia-based Life Skill learning multimedia is feasible, with a percentage of 76.44%. Keywords: teaching materials, hypermedia, Life Skill.
Keywords: Teaching Materials, E-Learning, Hypermedia, Life Skills, Training
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

## PENDAHULUAN
endidikan menurut Ki Hajar Dewantara (1994) adalah
pembudayaan  buah  budi  manusia yang beradab dan buah perjuangan manusia terhadap  dua  kekuatan  yang  selalu mengelilingi hidup manusia yaitu kodrat alam dan zaman atau masyarakat. Jadi, pendidikan itu  sifatnya  hakiki  bagi  manusi  sepanjang peradabannya, seiring perubahan zaman, dan berkaitan
dengan usaha untuk memerdekakan manusia.
Pendidikan membantu setiap manusia untuk dapat hidup lebih  baik.  Daryanto  (2010)  menyatakan bahwa  pendidikan  merupakan  pendewasaan peserta  didik  agar  dapat  mengembangkan bakat,  potensi  dan  ketrampilan  yang  dimiliki dalam menjalani  kehidupan.  Oleh  karena  itu, sudah  seharusnya  pendidikan  didesain sedemikian rupa guna memberikan pemahaman,  serta  meningkatkan  prestasi belajar peserta didik.
Salah  satu  produk  integrasi  Teknologi Informasi  ke  dalam  pengajaran  adalah e- learning atau  pembelajaran  elektronik.  Saat ini  e -learning telah  mulai  mengambil perhatian  banyak  pihak,  baik  dari  kalangan akademik,  professional,  perusahaan  maupun industri.  Di  Balai Kependudukan  Keluarga Berencana  (KKB) Garut  misalnya, e-learning telah membuka cakrawala baru dalam proses belajar  mengajar. e-learning dapat  mampu membantu  proses  peningkatan  kompetensi pegawai  atau  sumber  daya  manusia  dalam hal  ini  pengelola  program  Pembangunan Keluarga  Berencana  yang  kemudian  disebut “ Bangga Kencana ” di BKKBN.
Menurut Anwas (dalam Darmawan, 2017), e-learning perlu  diciptakan  seolah  peserta didik  belajar  secara  konvensional,  hanya  saja dipindahkan  ke  dalam  sistem  digital  melalui internet.  Keunggulan e-learning yang  paling menonjol adalah efisiensinya dalam penggunaan  waktu  dan  ruang.  Dengan e- learning, pengajar dan peserta didik tidak lagi
harus selalu bertatap muka dalam ruang atau kelas pada waktu bersamaan.
Memanfaatkan teknologi untuk mengolah bahan  ajar  menjadi  interaktif  dengan  cara menggabungkan berbagai elemen multimedia yang meliputi media visual, suara, musik, teks, gambar akan menjadi bahan ajar yang  menarik,  apabila  didesain  sedemikian rupa.  Pemanfaatan  multimedia  interaktif untuk mengolah bahan ajar dengan teknologi komunikasi berbasis komputer dapat memudahkan  penyampaian  pengajar  dan mudah  pula  dipahami  oleh  peserta  didik. Pengguna  multimedia  dibekali  dengan kemampuan  untuk  mengontrol  elemen- elemen  yang  ada,  maka  dari  itu  moda  ini disebut dengan Multimedia Interaktif. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari  elemen  terhubung  yang  dapat dikendalikan oleh pengguna, maka multimedia Interaktif tersebut bertransformasi  menjadi hypermedia .  (Munir,
2012)
Metode  dalam  kegiatan  belajar  mengajar harus  berkembang  dan  sesuai  dengan perkembangan  zaman.  Pada  kegiatan  belajar mengajar  di  dalam  kelas,  sumber  informasi bagi peserta didik tidak hanya dari buku saja. Pengajar  sebaiknya  memberikan  pelajaran dengan cara yang berbeda. Penggunaan satu metode secara terus menerus akan membuat para peserta didik merasa jenuh. Hal ini tentu akan  berpengaruh  pada  semangat  peserta didik dalam menimba ilmu.
Selain  kurangnya  ketersediaan  sumber daya  manusia  untuk  melakukan  proses transformasi teknologi, penyediaan infrastruktur telekomunikasi
beserta perangkat  hukum  yang  mengaturnya  masih dirasakan belum optimal. Hal itu dikarenakan transfer  ilmu  dan  pengetahuan  belum memenuhi  harapan.  Kompetensi  pengelola program  Bangga  Kencana  diharapkan  dapat memberikan  kontribusi  terhadap  program yang  lebih  baik,  serta  dirasa  masih  perlu ditingkatkan.  Sementara  itu,  menurut  Benny
P
A. Pribadi (2019), pendidik memiliki kewajiban untuk  menciptakan  program  pembelajaran sukses  yang  dapat  membawa  peserta  didik memiliki kemampuan yang diperlukan setelah menempuh  aktivitas  belajar.  Pembelajaran sukses  di  antaranya  mampu  mampu membawa  peserta  didik  dalam  mencapai kemampuan  atau  kompetensi  yang  perlu dipelajari,  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik, membuat peserta didik mampu mengingat  isi  atau  materi  pelajaran  lebih lama,  dan  membuat  peserta  didik  dapat menerapkan atau mengamalkan ilmu pengetahuan
yang telah dipelajari. Pembelajaran  sukses  memiliki  beberapa indikator penting, yaitu: a) mampu membawa peserta  didik  dalam  mencapai  kemampuan atau  kompetensi  yang  perlu  dipelajari;  b) meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik; c) membuat peserta didik mampu mengingat isi  atau  materi  pelajaran  lebih  lama;  dan  d) membuat  peserta  didik  dapat  menerapkan atau  mengamalkan,  ilmu  pengetahuan  yang telah dipelajari. (Pribadi, 2019)
Bahan ajar yang digunakan di Balai Diklat KKB  Garut  masih  konvensional.  Hal  ini  tentu akan  sedikit  menghambat  perkembangan setiap  peserta  didik.  Pengajar  pun  akan merasa  kesulitan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  karena  fasilitas  yang  tidak memadai.  Masalah  utama  dalam  kurang lengkapnya fasilitas tersebut tentunya adalah dana,  sehingga  pihak  Balai  Diklat  sulit  untuk membeli  media-media  pembelajaran  khusus bengkel, karena harganya mahal.
Proses  pembelajaran life  skill di  Balai Diklat KKB Garut yang masih konvensional itu terlihat  pada  bahan  ajar  yang  belum sepenuhnya  yang  mendukung  pembelajaran secara online dalam  pemberian teori  dengan media  pembelajaran  yang  terpadu  antara teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio  dan  video . Kurangnya variasi media pembelajaran dalam kegiatan  belajar  mengajar  tentu  dapat mengurangi  minat  belajar  peserta  didik.  Hal ini  ditandai  dengan  sikap  peserta  didik  yang
mengalami  penurunan  fokus.  Menurunnya fokus peserta didik terhadap kegiatan belajar mengajar  tentu  akan  berpengaruh  pada berkurangnya  ilmu  yang  terserap  oleh peserta  didik.  Selain  itu,  kegiatan  belajar mengajar akan menjadi monoton.
Dibutuhkan alternatif lain dalam memecahkan  permasalahan  di  Balai  Diklat tersebut, yaitu membuat media pembelajaran yang  terpadu  yang  menggabungkan  antara teks, gambar dan video dalam sebuah media. Memanfaatkan  teknologi  saat  ini,  media pembelajaran dapat menggunakan komputer dan  proyektor.  Menggunakan  bantuan software tertentu,  pengajar  dapat  membuat media  pembelajaran  terpadu  yang  menarik dan  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar mengajar di dalam kelas. Diharapkan dengan adanya  media  pembelajaran  yang  baru  akan membuat  peserta  didik  kembali  menjadi fokus dan membantu pengajar.
Salah  satu  teknik pembuatan  bahan  ajar yang  dapat  digunakan  adalah hypermedia . Teknik  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat media pembelajaran yang berisi teks, gambar, suara,  dan  video.  Pembuatan  media  dengan software ini  tidak  terlalu  sulit,  namun  butuh kesabaran dan ketelitian dalam membuatnya, sehingga,  diharapkan  dengan  dibuatnya media  pembelajaran life  skill ini  dapat membantu  proses  belajar  mengajar.  Media berbasis hypermedia ini dapat menjadi variasi lain  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Media ini  juga  nantinya  akan  dengan  mudah diberikan  dan  diakses  oleh  setiap  peserta didik.
Sebagai  penyelenggara,  Balai  Diklat  KKB Garut  melaksanakan  Diklat  di  bidang kependudukan  dan  keluarga  berencana kepada  para  pengelola  program.  Untuk mengambil  kebijakan  program  yang  tepat, penyelenggaraan  diklat  harus  dipastikan sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan,  sehingga  dapat  mendukung program  BKKBN  secara  keseluruhan.  Akan tetapi, kenyataan saat ini menghadapkan kita
pada pandemi Covid-19 yang mengharuskan terjadinya  perubahan  metode  pembelajaran yang signifikan.
Berdasarkan dari uraian tersebut, penelitian ini dapat dirumuskan permasalahan, yaitu: bagaimana cara membuat  multimedia  pembelajaran life  skill berbasis hypermedia yang  layak  untuk digunakan dalam proses belajar mengajar?
Bell-Gredler  (dalam  Winataputra,  2008), menyatakan bahwa:  “Belajar  adalah  proses yang  dilakukan  oleh  manusia  untuk mendapatkan  aneka  ragam competencies, skills, dan attitudes” . Kemampuan ( competencies ),  keterampilan  ( skills ),  dan sikap  ( attitudes) tersebut  diperoleh  secara bertahap  dan  berkelanjutan  mulai  dari  masa kanak-kanak  hingga masa  lanjut usia  melalui serangkaian  proses  belajar  sepanjang  hayat. Menurut  Arsyad  (2013),  belajar  merupakan suatu  proses  yang  kompleks  yang  terjadi pada diri setiap orang di sepanjang hidupnya. Proses belajar tersebut terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan. Salah satu  tanda  seseorang  telah  belajar  adalah adanya  perubahan  tingkah  laku  yang disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
Berdasarkan  teori-teori  di  atas  dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar merupakan  hal  yang  dilakukan  seorang individu  untuk  merubah  hidupnya  lebih  baik dengan cara melatih kemampuan, keterampilan dan sikap dengan berbagai cara dan  interaksi  dengan  lingkungan  sekitarnya dari sejak lahir hingga menutup usia.
Menurut  Azhar  Arsyad  (2013)  kata media berasal  dari  bahasa latin medius yang  secara harfiah  berarti  ‘tengah’,  ‘perantara’,  atau ‘pengantar’.  Dalam  bahasa  Arab,  media adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari pengirim  kepada  penerima  pesan.  Media yang  akan  dibuat  merupakan  sebuah  media yang  akan  digunakan  oleh  pendidik  untuk menyalurkan  ilmu  melalui  dua  jalan,  yaitu melalui indra pendengar dan indra penglihat.
Hamalik  (1994)  menyatakan,  media  alat komunikasi  berguna  untuk  membuat  proses belajar  mengajar  lebih  efektif,  dalam  rangka mencapai  tujuan  pendidikan.  Hal  ini menunjukkan  pentingnya  sebuah  media dalam dunia pendidikan saat ini.
Menurut
Rabiman (2015), media pembelajaran  adalah  semua  alat  bantu,  baik yang  berwujud hardware maupun software yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana komunikasi  dua  arah  atau  interaksi  antara pengajar,  sumber  belajar  dan  peserta  didik dalam pembelajaran, sehingga dapat merangsang  peserta  didik  untuk  belajar  baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Dari  beberapa  pengertian  media  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia pembelajaran  adalah  sebuah  perantara  atau pengantar  pesan  atau  ilmu  dari  seorang pendidik  ke  peserta  didik,  baik hardware maupun software ,  yang  menggabungkan beberapa  unsur  seperti  teks,  grafis,  gambar, foto,  audio  dan  video,  sehingga  mampu mengefektifkan  proses  kegiatan  belajar mengajar  dalam  rangka  mencapai  tujuan pendidikan.
Bahan  ajar  merupakan  bagian  dari sumber  belajar.  Yang  dimaksud  dengan sumber  belajar  ialah  asal  yang  mendukung terjadinya belajar, termasuk sistem pelayanan, bahan  pembelajaran  dan  lingkungan.  Seels and Richey (dalam
Cahyadi, 2019)
menyebutkan  bahwa  bahan  ajar  disusun berdasarkan  tujuan  pembelajaran  khusus, karakteristik  peserta  didik  dan  strategi pembelajaran
untuk setiap tujuan pembelajaran. Bahan Ajar  merupakan komponen yang saling terkait erat dengan isi setiap  mata  pelajaran  dan  harus  relevan dengan  tujuan  pembelajaran,  karakteristik peserta  didik,  dan  strategi  pembelajaran. Suparman (dalam Cahyadi, 2019) menjelaskan perihal  bahan  ajar  yang  berisikan  informasi, baik  cetak  maupun  elektronik,  yang digunakan oleh peserta didik untuk mencapai tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  mencakup
materi-materi  ajar  untuk  tujuan  umum pembelajaran (penyampaian standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang sudah  ditetapkan)  dan  beberapa  materi tambahan sebagai pengayaan maupun untuk remedial.
Dick and L (1985) menjelaskan bahan ajar adalah  apa  saja  yang  digunakan  guru  untuk diberikan kepada siswa agar dapat mencapai kompetensi atau kemampuan tertentu. Untuk memperoleh  pelajaran,  diperlukan  materi yang biasanya berbentuk rekaman pengetahuan  yang  tertulis  di  buku  teks, referensi, atau bahan-bahan lain yang relevan dengan  kebutuhan  siswa  (Kasihani  dalam Cahyadi, 2019).
Teknologi hypermedia telah  tersedia selama  sekitar  satu  dekade.  Dimulai  dengan Douglas  Engelbart,  para  peneliti  menjadi tertarik  untuk  menerapkan  konsep  dan teknologi hypermedia untuk  pengembangan perangkat lunak. Hypermedia telah memberikan kontribusi yang signifikan untuk pengembangan  perangkat  lunak  di  tiga bidang  utama:  mengatasi  sejumlah  besar informasi  yang  terkait  dengan  proyek pengembangan perangkat lunak; membangun  dan  memelihara  hubungan antara  berbagai  jenis  dokumen  rekayasa perangkat lunak; dan memungkinkan insinyur pengembangan
untuk
merekam, mendokumentasikan, dan melestarikan pengetahuan tentang  pemikiran,  proses,  dan alasan pengembangan (Roth dkk., 1994).

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau research  and  development (R&D).  Untuk dapat menghasilkan
produk tertentu, digunakan  penelitian  yang  bersifat  analisis kebutuhan  dan  untuk  menguji  efektivitas produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di masyarakat luas, bukan semata menguji teori (Sugiyono, 2019).
Penelitian  ini  menggunakan  tiga  tahap validasi  dalam  penilaiannya.  Ketiga  validasi tersebut  adalah  Validasi  Ahli  Media,  Validasi Ahli  Materi,  dan  Validasi  Pengguna.  Pada tahap validasi ahli media, terdapat tiga aspek penilaian,  yaitu  aspek  tampilan  media,  aspek penggunaan  gambar,  suara,  dan  video,  dan aspek  sistem  navigasi.  Validasi  ahli  materi meliputi  tiga  aspek,  yaitu  aspek  relevansi materi,  aspek  isi  materi  pembelajaran,  dan aspek kemudahan pengoperasian multimedia.  Validasi  pengguna  meliputi  lima aspek,  yaitu aspek  relevansi  materi,  aspek  isi materi  pembelajaran,  aspek  kemudahan pengoperasian,  aspek  menu  navigasi,  dan aspek  desain  tampilan  sistem.  Penelitian  ini dilakukan  pada  Juli  2021  hingga  selesai. Sampel  pengguna  dari  penelitian  ini  adalah peserta  didik  Diklat  PKBR  Bagi  Pendidikan Sebaya yang berjumlah 30 (tiga puluh) orang.
Data  yang  telah  didapat  dari  ahli  media, ahli  materi,  dan  pengguna  kemudian dianalisis.  Analisis  data  menggunakan  skala Likert .  Sugiyono  (2019)  menyatakan  bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau sekelompok  orang  tentang  fenomena  sosial. Jawaban  setiap  item  instrumen  yang menggunakan  skala Likert mempunyai gradasi dari sangat layak sampai tidak layak. Tabel 1. Pembagian skor terhadap jawaban

## responden
Jawaban Responden Skor Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak 5 4 3 2 1
Setelah  tabulasi  data  dilakukan,  maka dibuatlah persentase menggunakan rumus:
Berdasar  rumus  tersebut,  interval  kelas validasi  materi  media  dan  perangkat  lunak media secara persentase dapat digambarkan dalam Tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Interval Kelas Validasi Materi Media dan Perangkat Lunak Media

## TEMUAN DAN PEMBAHASAN
1. Temuan Hasil  validasi  ahli  materi  terhadap multimedia pembelajaran yang
dikembangkan melalui angket telah diisi oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil validasi dari ahli media No Aspek Poin ke Jumlah %  Rerata 1 Tampilan 1 2 4 4 80 80 80 2 Penggunaan gambar, suara dan video 3 4 5 6 7 8 9 5 4
5 4 4 4 4 100 80
100 80 80 80 80 85,71 3 Sistem navigasi   10 5 10 100
Rerata  persentase  skor  penilaian  dari ahli media dari aspek tampilan media adalah 80%, dari  aspek  penggunaan  gambar,  suara,  dan video  adalah  85.71%,  dan  dari  aspek  sistem navigasi  adalah  100%.  Mengacu  pada  tabel interval  persentase  penilaian,  maka  hasil penilaian dari ahli materi dari aspek tampilan media  adalah  layak,  dari  aspek  penggunaan gambar, suara, dan video adalah sangat layak, dan dari aspek sistem navigasi adalah sangat layak.
Selanjutnya,  hasil  validasi  ahli  materi terhadap  multimedia  pembelajaran life  skill yang dikembangkan melalui angket telah diisi oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil validasi dari ahli materi
No Aspek Poin ke- Jumlah % Rerata 1 Kesesuaian materi dengan silabus 1 2 3 10 10 10 100 100 100 100 2 Relevansi Materi 4 5 6 7 8 9 10 10 80 90 100 100
92.5 3 Isi materi pembelajaran
8 9 10 11 12 13 14 15 10 8
9 9 9
8 10 9 100 80
90 90 90 80 100
90
90
Rerata  persentase  skor  penilaian  dari ahli materi  dari  aspek  kesesuaian  materi  dengan silabus  adalah  100%,  dari  aspek  relevansi materi adalah 92,5%, dan dari aspek isi materi pembelajaran  adalah  90%.  Mengacu  pada tabel interval persentase penilaian, maka hasil penilaian  dari  ahli  materi  dari  aspek kesesuaian  materi  dengan  silabus  adalah sangat  layak,  dari  aspek  relevansi  materi adalah sangat layak, dan dari aspek isi materi pembelajaran adalah sangat layak.
Data  penilaian  pengguna  melibatkan peserta  didik  Diklat  PKBR  Bagi  Pendidikan Sebaya yang berjumlah 30 (tiga puluh) orang di  Balai Diklat  KKB  Garut.  Pada  penelitian  ini peserta  didik  diminta  memberikan  penilaian terhadap  bahan  ajar  multimedia life  skill berbasis hypermedia yang  dikembangkan dengan  cara  mengisi  angket  yang  telah disediakan.  Data  hasil  penilaian  pengguna dapat dilihat pada Tabel 5.
No Interval Penilaian Kriteria
1   84% < persentase ≤ 100%   Sangat Layak 2   68% < persentase ≤ 84% Layak 3   52% < persentase ≤ 68% Cukup Layak 4   36% < persentase ≤ 52% Kurang Layak 5   20% ≤ persentase ≤ 36% Tidak Layak

## Tabel 5. Data hasil penilaian pengguna
No Aspek Poin ke Jml % Rerata 1 Relevansi materi 1 2 98 99 78.4 79.2 78.8 2 Isi materi pembelajaran 3 4 5 6 107 87 109 88 85.6 69.6 87.2 70.4 78.2 3 Kemudahan pengoperasian 7 95 76 76
4 Menu navigasi 8 94 75.2 75.2 5 Desain tampilan 9 10 98 87 78.4 69.6 74 Rerata persentase
skor penilaian pengguna  dari  aspek  relevansi  materi  adalah 78,8%,  dari  isi  materi  pembelajaran  adalah 78,2%, dari aspek kemudahan pengoperasian adalah 76%, dari aspek menu navigasi adalah 75,2%, dan dari aspek desain tampilan sistem adalah  74%.  Mengacu  pada  tabel  interval persentase  penilaian,  maka  hasil  penilaian pengguna  dari  aspek  relevansi  materi  adalah layak,  dari  isi  materi  pembelajaran  adalah layak,  dari  aspek  kemudahan  pengoperasian adalah layak, dari aspek menu navigasi adalah layak,  dan  dari  aspek  desain  tampilan  sistem adalah layak.
Dari  beberapa  masukan  ahli  materi  dan peserta didik di lapangan, terdapat beberapa revisi  pada  bahan  ajar  multimedia  berbasis hypermedia yang  dikembangkan.  Beberapa revisi  produk  yang  dilakukan  adalah:  (1) Penambahan suara pada tombol yang belum bersuara  ketika  di  tekan;  (2)  Perubahan bentuk-bentuk  dari  tombol;  dan  (3) Perubahan  warna  dasar  pada  tampilan produk

## 2. Pembahasan
Hasil  validasi  menunjukkan  bahwa  bahan ajar  multimedia  berbasis hypermedia ini memiliki  beberapa  keunggulan,  yaitu:  (1) penggunaan  yang  mudah;  (2)  materi  yang relevan;  (3)  bahan  ajar  dapat  digunakan berulang-ulang;  dan  (4)  bahan  ajar  dapat digunakan para peserta didik masing-masing.
Keunggulan tersebut tentu dapat meningkatkan  prestasi  belajar  peserta  didik dan  memudahkan  para  peserta  didik  dalam belajar  secara  mandiri.  Aktivitas  kegiatan belajar  mengajar  menggunakan  strategi pembelajaran lebih efektif karena pembelajaran  berpusat  pada  peserta  didik. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek dapat disajikan kepada masing- masing  peserta  didik.  Media  dapat  lebih memungkinkan adanya interaksi peserta didik dengan
lingkungannya, menghasilkan keseragaman pengamatan dapat
menanamkan  konsep  dasar  yang  benar, konkret, dan realistis. Media akan membangkitkan  keinginan  dan  minat  baru, membangkitkan  motivasi  dan  merangsang anak untuk belajar, memberikan pengalaman yang  menyeluruh  dari  yang  konkret  sampai abstrak.

## PENUTUP

## 1. Simpulan
Kesimpulan dari penelitian adalah pembuatan multimedia pembelajaran berbasis hypermedia yang  mudah  dapat menggunakan  program  lunak  presentasi. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa multimedia  pembelajaran life  skill berbasis hypermedia ini  sangat  layak  dengan  rerata persentase penilaian 88,57%
yang  mencakup  tiga  aspek  penilaian,  yaitu: aspek  tampilan  media,  aspek  penggunaan gambar,  suara  dan  video,  serta  aspek  sistem navigasi.
Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran life skill berbasis hypermedia ini sangat  layak  dengan  rerata  persentase penilaian  94,17%  yang  mencakup  tiga  aspek penilaian, yaitu: Aspek relevansi materi, aspek isi  materi pembelajaran, dan aspek kemudahan  pengoperasian  multimedia.  Hasil penilaian  pengguna  menujukkan  bahwa multimedia  pembelajaran life  skill berbasis hypermedia ini  adalah  layak,  dengan
persentase  76,44%  yang  mencakup  5  aspek, yaitu: aspek relevansi materi, aspek isi materi pembelajaran, aspek kemudahan pengoperasian,  aspek  menu  navigasi,  dan aspek desain tampilan sistem.

## 2. Rekomendasi
Media  pembelajaran  di  masa  pandemi Covid-19  perlu  didukung  oleh  keberadaan bahan ajar yang memudahkan penggunanya, baik  peserta  didik  maupun  pengajar. Hypermedia merupakan
teknik yang direkomendasikan sebagai upaya
penyampaian  materi  pembelajaran,  dengan tidak menghilangkan relevansi sebuah materi yang
ingin disampaikan, sehingga pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  dan kompetensi yang ingin dicapai.
Para  praktisi  pendidikan  dan  pelatihan sangat  disarankan  untuk  menggunakan teknik  ini,  khususnya  widyaiswara  sebagai pengajar  di  BKKBN  dan  umumnya  praktisi lainnya di dunia pendidikan di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Radja Grafindo Persada.
Bell-Gredler. (1986). Pengertian Belajar. Dalam Winataputra S. Putra. Teori Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Universitas Terbuka.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Darmawan, D. (2017). Teknologi Pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2010). Televisi Sebagai Media Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dewantara, Ki Hajar. (1994). Dewantara II: Kebudayaan. Yogyakarta: Majelis Luhur Persatuan Tamam Peserta didik.
Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan . Bandung: Alumni.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan (Vol. 58, Issue 12). Alfabeta.
Pribadi, B. A. (2019). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran . Kencana.
Roth, T., Aiken, P., & Hobbs, S. (1994). Hypermedia Support for Software Development: A Retrospective Assessment. Hypermedia , 6 (3), 149 – 173. https://doi.org/10.1080/09558543.1994.12031233
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development): Untuk Bidang Pendidikan, Manajemen, Sosial, Teknik (Edisi Ke-4). Alfabeta.
Udin S. Winataputra. (2008). Teori Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Universitas Terbuka.