## PENERAPAN E-COMMERCE PADA KEGIATAN PENJUALAN CLOTHING FLUKS SUPPLY CO
Iqbal Afandi 1) , Lusi Fajarita 2)
1 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail: iqblafnd@gmail.com 1) , lusi.fajarita@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Fluks  Supply  Co  merupakan  sebuah clothing  line  retail pakaian  dengan  di  produksi  dan design home  industry dengan brand milik sendiri. Clothing Fluks Supply Co ini berlokasi di Jalan Sekolah No.19, Kalideres, Jakarta Barat. Nama brand ini di dirikan oleh Danang Fahrian dan Iqbal Afandi pada bulan Mei 2015. Clothing Fluks Supply Co bergerak dibidang penjualan fashion berupa baju, celana, tas, topi, dan aksesoris yang berhubungan dengan  desain  ter up  to  date lokal  dalam  negeri  maupun  luar  negeri.  Hal  ini  diawali  atas  hobi  pemilik  yang menyukai desain-desain clothing dan konsep Fashion . Adapun tujuan dibuatkan web e-commerce ini adalah untuk memudahkan  Fluks  Supply  Co  dalam  memasarkan  produknya  dan  lebih  mendekatkan  diri  kepada  pelanggan. Program  dibuat  dengan  menggunakan Notepad++ dan  didukung  dengan database MySQL.  Dengan  dibuatkan website penjualan ini akan  menjadikan  Fluks Supply Co lebih dikenal lagi dibidang penjualan dan  memajukan industri kreatif bagi generasi muda.
Kata kunci : clothing , e-commerce , fishbone diagram , UML
1. PENDAHULUAN
E-Commerce  (Elektronic  Commerce) atau bisa  di  sebut  dengan  perdagangan  elektronik pembelian adalah pembelian, penjualan pemasaran produk dan jasa melalui media internet dan website . E-Commerce  atau  Electronic  Commerce adalah bentuk penjualan atau pembelian produk dan jasa,  antara  perusahaan,  rumah  tangga,  orang- orang, pemerintah, dan masyarakat atau organisasi swasta  lainnya,  yang  dilakukan  melalui  media komputer  pada  jaringan.  Seluruh  komponen  yang ada  dalam  perdagangan  diaplikasikan  ke  dalam e- commerce seperti customer service , layanan produk dan  cara  pembayaran.  Salah  satu  factor  yang mendorong  berkembangnya e-commerce adalah layanan internet yang sudah semakin maju. Internet merupakan salah satu jaringan era globalisasi yang menghubungkan  jaringan  komputer  diseluruh dunia, sehingga komunikasi dan interaksi antar satu instansi dengan konsumen .
Clothing  Fluks  Supply  Co  pertama  kali berdiri  di  Jalan  Sekolah  No.19,  Kalideres,  Jakarta Barat pada Mei tahun 2015. Usaha ini bergerak di dalam bidang retail pakaian yang mengutamakakan pada kepuasan pelanggan dan menghasilkan SDM yang  handal.  Peluang  pasar  clothing  sangat  luas dengan  bermunculnya  trend  baju  esklusif  yang memerlukan bahan dan kualitas khusus.
Clothing adalah  istilah  yang  digunakan untuk  perusahaan  yang  memproduksi  pakaian untuk  menciptakan  nama brand mereka  sendiri. Kehadiran e-commerce telah  merubah  pola permainan pasar perdagangan saat ini dan membuat beberapa  pengusaha  bertahan industry  retail pun akhirnya  gulung  tikar.  Dengan  menggunakan website ,  proses  penjualan  dan  promosi  dapat dilakukan  dengan  memangkas  biaya  dan  waktu.
Menciptakan  salah  satu  situs  marketplace  dengan memanfaatkan  teknologi  internet  akan  memiliki nilai kompetitif dalam penjualan dan dapat diakses secara real time dan dimana saja oleh pelanggan. Adapun  alasan  dilakukan  penelitian  ini    adalah sebagai berikut:
a. Stok  lama  yang  dimiliki  oleh  Clothing  Fluks Supply  Co  tidak  terjual,  sehingga  pihak Clothing tersendiri  mengalami  kesulitan  untuk memasarkan stok lama.
b. Informasi  promo  pada  Clothing  Fluks  Supply Co  tidak  teralisasi  dengan  baik  kepada pelanggan.
c. Kesulitan  dalam  mencari  produk  yang  akan dipesan  dan  tidak  mengetahui  informasi  stok produk yang sudah habis.
d. Kebutuhan  akan  informasi  produk  sulit  untuk dicari,  membuat  proses  pelayanan Clothing tersebut menjadi lambat.
e. Tidak  adanya  fasilitas untuk  konfirmasi pembayaran  secara online yang  menyulitkan bagian  penjualan  dan  pemilik  melihat  daftar pelanggan yang sudah melakukan pembayaran.
f. Proses pemesanan yang dirasa kurang optimalnya  karena  pelanggan  hanya  dapat melakukan pemesanan ke warehouse dan media social.
g. Tidak  mengetahui  produk  yang  terlaris  dan paling sering di beli setiap perhari, perbulan dan pertahun.
h. Belum adanya laporan transaksional yang dapat diakses secara online misalnya  laporan pemesanan,  pembayaran,  pengiriman  dan laporan rekapitulasi produk terlaris.
Untuk memperjelas cakupan  permasalahan dalam  riset  ini  maka  penulis  memberikan  batasan masalah bahwa riset ini hanya terbatas tidak adanya
retur  produk,  untuk  merancang  dan  membangun aplikasi  yang dibutuhkan oleh client dalam hal ini pemilik  Clothing  Fluks  Supply  Co  dengan berdasarkan requirement aplikasi yang diberikan.
2. METODOLOGI PENELITIAN
a. Identifikasi Proses  penelitian  “Clothing  Fluks  Supply Co ” ,  penulis  mendatangi  langsung  sumber dayanya.  Meninjau  secara  langsung  proses bisnis yang terjadi dan mencari informasi yaitu pemilik  dari  “Clothing  Fluks  Supply  Co ” . Penulis mengumpulkan data lapangan, menganalisis data, merumuskan hasil informasi yang didapat.
b. Metodologi Pengumpulan Data
Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Observasi Penulis  melakukan  pengamatan  langsung terhadap proses bisnis yang sedang berjalan di Clothing Fluks Supply Co.
2) Wawancara Proses  pengumpulan  informasi  dan  data dilakukan dengan cara memberikan beberapa pertanyaan kepada Pemilik Clothing Fluks Supply Co mengenai proses bisnis yang  sedang berjalan.
3) Analisa Sistem Pada  tahap  ini  dilakukan  indentifikasi masalah  pada  sistem  yang  sedang  berjalan dengan  menggunakan fishbone  diagram , model  use  case , activity  diagram ,  dan sequence diagram.
4) Studi Literatur Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan berbagai  sumber  sebagai  acuan  yang digunakan  antara  laian  dari  buku,  jurnal, prosiding dan seterusnya.
Beberapa teori yang digunakan yang diambil dari buku:
a) Konsep Dasar Sistem Informasi
Menurut [1], Sistem Informasi adalah cara-cara yang terorganisasi untuk memasukan, mengumpulkan, mengolah data serta  menyimpan  data  dan  cara  yang diorganisasi  untuk  menyimpan,  mengelola, mengendalikan,  dan  melaporkan  informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
b) Konsep Dasar Perancangan Sistem
Proses perbuatan mengamati keadaan suatu  entitas  berbisnis  untuk  mencari informasi  keadaan  operasionalnya  dan apakah entity bisnis  perlu  perbaikan  atau tidak,  yang  mencakup identifikasi  masalah, analisis masalah, dan penyelesaian masalah.
1) Untuk melengkapi kebutuhan pemakaian sistem.
2) Untuk  memberikan  gambaran  yan  jelas dan  rancangan  bangun  yang  lengkap kepada programmer computer dan ahli- ahli yang terlibat.
3) Untuk mengetahui cara kerja operasional dalam perbaikan sistem tersebut.
4) Perancangan  sistem  harus  berguna  dan mudah dipahami dalam penggunaanya.

## c) Konsep Dasar Analisa Sistem
Menurut    [2],  mengungkapkan  bahwa “Analisa sistem yaitu aktivitas untuk melihat sistem  yang  sudah  berjalan  pada  sebuah perusahaan, bagaimana  yang  sempurna dan tidak sempurana dan kemudian mendokumentasikan  kebutuhan  yang  akan dipenuhi dengan sistem yang baru”.

## d) Pengertian Penjualan
Menurut  [3],  penjualan  adalah  sebuah proses  pertukaran  produk  atau  jasa  antara pembeli dan penjual.

## e) Pengertian Produk
Pengertian produk (produc) menurut [4], adalah  segala  hal  yang  dapat  ditawarkan pada industry  retail untuk  mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan dan dikonsumsi yang  dapat  memuaskan  keinginan  atau kebutuhan pelanggan.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Analisa Proses Bisnis Pelanggan terlebih dahulu memilih produk yang  ada  di  media  sosial Instagram Clothing Fluks  Supply  Co,  kemudian  menanyakan informasi  dan  ketersediaan  produk  kepada admin melalui media sosial. Admin melakukan pengecekan stok produk terlebih dahulu apalah masih  ada  maka  admin  akan  menanyakan jumlah pesanan. Selanjutnya pelanggan melakukan  pemesanan  produk  tersebut  dan admin memberikan informasi berupa format text pemesanan,  selanjutnya  pelanggan  mengisi format text pemesanan admin akan menghitung biaya kirim, total bayar dan daftar bank transfer yang  di  tuju  dengan  harus  melakukan konfirmasi pembayaran 1x 24 jam beserta foto bukti  pembayaran  konsumen.  Admin  akan melakukan  pemisahan  produk  yang  telah dipesan  oleh  pelanggan  menunggu  konfirmasi pembayaran oleh pelanggan (gambar 1).
Proses Pemesanan Pelangan Admin
Pilih Produk Mengirimkan Screenshot Menerima Screenshot Cek Stok Memberikan Format Text Pemesanan Terima Format Mengisi Format Pemesanan Terima Format Pemesanan Membuat total pembayaran Terima total pemesanan Transfer dan mengirimkan bukti transfer Terima bukti transfer [Tidak ada] [Ada]
Gambar 1. Activity Diagram Proses Pemesanan
b. Analisa Masalah Analisa  masalah  yang  dapat  digambarkan pada Fishbone Diagram berikut ini (gambar 2):
Gambar 2. Fishbone Diagram
Tabel 1. Analisa Permasalahan

## c. Perancangan Sistem
1) Use Case Diagram
Use  Case adalah  interaksi  antara actor dengan  sistem. Use  Case Diagram juga menjelaskan manfaat sistem bila dilihat sesuai pandangan orang yang berada di luar sistem  ( actor ). Use  Case digabungkan menggunakan  paket  diagram. Design hasil analisis sebagai berikut:
a) Package untuk Admin Pada  Use Case Package Diagram terdapat 3 package , yaitu Use Case Package Master, use case package transaksi dan use case  package laporan.  Dapat  dilihat  pada gambar 3:
Master Transaksi Laporan
Gambar 3. Use Case Package Diagram Untuk Admin
b) Use  Case  Diagram  Master  untuk Admin
Pada use case diagram master terdapat use  case Kategori ,  use  case Tambah Kategori, use case Tambah Admin , use cas e Input Produk,  dan use  case  diagram Input Pengiriman. Dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4.  Use Case Diagram Master untuk Admin
c) Use  Case  Diagram  Transaksi  untuk Admin Pada use case diagram Transaksi untuk admin terdapat use case List Order , use case entri  Validasi  Pembayaran  dan use  case Input Pengiriman.  Dapat  dilihat  pada gambar 5:
Input Pengiriman Admin List Order Validasi Pembayaran Gambar 5.  Use Case Diagram Transaksi untuk Admin
d) Use Case Laporan
Pada use  case  diagram Laporan pada admin terdapat use case Laporan penjualan, use  case Laporan  Pendapatan, use  case laporan pesanan, use case laporan pengiriman, use case Laporan Stok Barang, use case Laporan Data Pelanggan, use case laporan  rekapitulasi  produk  terjual dan use case Rekapitulasi  Produk  Terlaris.  Dapat dilihat pada gambar 6:
Admin Laporan Pemesanan Laporan Penjualan Laporan Pendapatan Laporan Data Pelanggan Laporan Stok Barang Laporan Pengiriman Laporan Rekapitulasi Produk Terlaris Laporan Rekapitulasi Produk Terjual Gambar 6. Use Case Diagram Laporan
e) Use Case Diagram untuk Pelanggan
Use  Case  Diagram menggambarkan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use  Case  Diagram dibuat  oleh  peneliti disesuaikan  dengan  identifikasi  kebutuhan yang dibuat pada tahapan sebelumnya.
f) Package Diagram untuk Pelangan
Pada Package diagram  terdapat  2 package , yaitu use case package master dan use  case  package transaksi.  Dapat  dilihat pada gambar 7:
Master
Transaksi
Gambar 7. Use Case Package Diagram untuk Pelanggan
g) Use  Case  Diagram  Master  untuk
Pelanggan Pada package diagram  terdapat  2 package , yaitu use case package master dan use  case  package transaksi.  Dapat  dilihat pada gambar 8:
Gambar 8. Use Case Diagram  Master untuk Pelanggan
h) Use  Case  Diagram  Transaksi  untuk Pelanggan Pada use case diagram Transaksi untuk Pelanggan  terdapat use  case e ntri  Detail Belanja dan Pengiriman
beserta menampilkan invoice , use  case Konfirmasi Pembayaran, use  case  diagram Lihat Pesanan  dan use  case Lihat  Status Pengiriman. Dapat dilihat pada gambar 9:
Gambar 9. Use Case Diagram  Transaksi untuk Pelanggan
2) Class Diagram
Class  Diagram menggambarkan  jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis  yang  ada  di  antara  mereka.  Diagram kelas  juga  menunjukkan  sifat  dan  operasi kelas  dan  keterbatasan  yang  terkandung dalam hubungan objek. UML menggunakan fitur  sebagai  istilah  luasnya  termasuk property dan  operasi  kelas.  Gambar  10 merupakan  model  relasi  antar  table  yang digunakan sebagai dasar membuat sistem.
Pelanggan *Id_pelangan Nama_Lengkap Alamat Email Password
Pemesanan Id_orders Kode_order
Tanggal_order Jam_order Orders_info status
Order_Detil
*Id_orders *Id_produk Jml_order Harga_item Produk *Id_Produk Nm_Produk Deskripsi Harga Harga_promo Stok Berat
Tgl_masuk Gambar Kategori *Id_Kategori Nama_Kategori Konfirmasi Pembayaran *Id_Konfirmasi Jam_transfer Tanggal Bukti Kirim *No_Resi Tgl_Resi Nm_Ekspedisi Admin *Id_Admin
Username Password Nama Telepon Jabatan 1 1..* 1 1 1..* 1..* 1 1 1 +registrasi() +login() +view_produk() +checkout()
+simpan() +batal() +input_pembayaran() +bukti_kirim() +simpan() +back() +getdatapesanan() +getid_pesanan() +caridatapesanan() +insert_pesanan() +getno_resi() +insert_biayakirim() +update_biayakirim() +insert_admin() +delete_admin() +update_admin() +getdataproduk() +update_validasi() +updatekategori()
+insert_produk() +getid_produk() +update_produk() +delete_produk() +get_dataproduk() +update_promo() +insert_kategori() +getid_transaksi() +update_kategori() +insert_detil_order() +getdatadetil_order() Gambar 10. Class Diagram
3) Sequence Diagram
Sequence  Diagram merupakan  salah satu diagram yang  ada  di  UML.  Sebuah diagram  yang  menggambarkan  urutan  atau collaboration yang dinamis antara sejumlah objek  yang  digunakan.  Didalam  diagram tersebut  terdapat  serangkaian  pesan  yang dikirim  antara  objek  serta  interaksi  antar objek.  Gambar  11,  merupakan  salah  satu penggambaran  alur  program  pada  saat menginput data produk.
:pelanggan :frmentryproduk
:ctrlentryproduk :produk Open() Getmax(pelanggan_web)() Getmax(pelanggan_web)() Pilihproduk()
Showdetilproduk() Button add to cart() Simpan() Simpan() Simpan() Pilihproduk() Showdetilproduk() Button add to cart() Button add to cart()

## 4) Rancangan Layar
Tampilan  rancangan  layar  adalah element dari  suatu  objek  pada form yang digunakan  untuk  memasukkan  data  atau informasi  melalui  suatu  pesanan.  Semua gagasan  dari  bentuk  dikendalikan  dari elemen tampilan rancangan layar. Beberapa objek ini diberi kesempatan untuk mengembangkan  kontrol  internal  atas elemen  data.  Gambar  12,  merupakan  salah satu rancangan layar yang dibuat dalam site ecommerce ini, yaitu form untuk menginput kategori produk dan  gambar  13 merupakan tampilan  rancangan  layar  untuk  view produk.  Gambar  14  merupakan  rancangan layar  keranjang  belanja  dan  gambar  15 adalah  rancangan  layar  untuk  konfirmasi pembayaran.
Gambar 12. Rancangan Layar Kategori Produk
Gambar 14. Rancangan Layar Keranjang Belanja
Gambar 15. Rancangan Layar Konfirmasi Pembayaran

## 4. KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  dihasilkan  setelah merancang situs e-commerce ini adalah:
a) Clothing Fluks Supply Co memiliki stok produk lama  yang  masih  tersimpan  dalam  gudang  dan tidak  terjual,  untuk  memasarkan  produk  lama tersebut,  salah  satu  caranya  adalah  dengan menggunakan e-commerce ;
b) Admin  yang  bekerja  pada  Clothing  Fluks
Supply Co menghadapi kesulitan dalam mencari informasi  tentang  produk  yang  akan  di  pesan oleh  pelanggan,  dengan  rancangan  sistem e- commerce ini,  admin,  pelanggan,  dan  owner, dapat mencari produk dengan mudah;
c) Penjualan pakaian pada Clothing Fluks Supply Co mempunyai promosi produk tertentu, untuk merealisasikan  informasi  produk  promo  ini belum  optimal,  dengan  rancangan e-commerce ini,  informasi  produk  lama  yang  memiliki promosi  dapat  di  realisasikan  atau  ditampilkan secara online ;
d) Pelayanan lambat dikarenakan informasi produk  sulit  untuk  dicari,  dengan  melalui rancangan e-commerce, maka akan ditampilkan informasi  produk  yang  akan  dipesan  oleh pelanggan, admin penjualan akan menjadi lebih mudah mencari informasi produk sesuai dengan apa  yang  akan  di  pesan  oleh  pelanggan, sehingga pelayanan menjadi cepat.
e) Membuat Sistem Konfirmasi  Pembayaran agar admin  dan  owner  dapat  mengetahui  pelanggan mana  yang  sudah  melakukan  pemesanan  dan pemabayaran
f) Mempermudah  pelanggan  dalam  melakukan pemesanan  tanpa  harus  datang  langsung  ke warehouse atau menghubungi media sosial dan mengetahui pelanggan yang sudah bertransaksi.
g) Membuat  sistem  dalam  membuat  laporan produk  terjual  secara  online  sehingga  admin dapat  mengetahui  produk  yang  sudah  terjual setiap hari, bulan dan tahunnya.
h) Membuat Sistem dalam laporan produk terlaris secara online sehingga admin dan owner dapat mengetahui produk terlaris agar mempermudah membuat produk yang paling sering dibeli oleh pelanggan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Krismiaji,  2015  Sistem  Informasi  Akuntansi, Yogyakarta: Unit Penerbit.
[2] Anggoro, D, 2015 Dashboard Information System
Sebagai  Pendukung  Keputusan  dalam  Penjualan
Tiket  Pesawat,  Studi  Kasus:  PT.  Nurindo Tour .
SISFO .
[3] Irwan Sahaja, 2014.  Pengertian Penjualan, Jakarta http://irwansahaja.blogspot.com/2014/05/pengertia n-penjualan.html/, ( online ).
[4] Kotler, 2013, Manajemen Pemasaran, Jilid 1, Edisi 13. Jakarta: Erlangga.