## Penerapan Teknologi Multimedia sebagai Sarana Inovasi Pengembangan Perangkat Pembelajaran untuk Guru Pendidikan Anak Usia Dini

## Arin Yuli Astuti¹, Sugianti², Ismail Abdurozzaq³
¹²³Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Ponorogo ¹²³Jl. Budi Utomo No. 10 Ronowijayan, Ponorogo, Jawa Timur No.Tlp. (0352) 481124
e-mail: arinyulias@umpo.ac.id ¹, sugianti@umpo.ac.id ², iizzuel@gmail.com³
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.19929 Diterima: 4 Mei 2023| Direvisi : 10 Mei 203 | Dipublikasikan : 20 Mei 2023

## Abstrak
Teknologi saat ini sudah berkembang begitu pesat, terutama untuk dunia pendidikan. Dimasa pandemi banyak  metode  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  membuat  inovasi  pembelajaran.  Tidak  sedikit  dari  tenaga pendidik  yang  melakukan  hal-hal  baru  agar  disaat  siswa  belajar  dari  rumah  mereka  tetap  semangat  dalam menuntut ilmu. Guru pendidikan anak usia dini memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk karakter anak  mulai  dari  usia  dini.  Dari  kasus  yang ada  tersebut  maka  ketika  pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring, guru sudah membekali anak materi dan penjelasan untuk dapat dipelajari dirumah masing-masing. Untuk dapat membuat  materi  yang  lebih  ivofatif  dalam  bidang  teknologi  maka  guru  perlu  melakukan  sebuah  pelatihan ketrampilan dibidang teknologi seperti halnya membuat aplikasi game, video, animasi dan aplikasi pembelajaran yang  mana  anak  lebih  tertarik  saat  mereka  belajar  dirumah  masing-masing.  Disini  tim  dosen  Universitas Muhammadiyah  Ponorogo  melakukan  sebuah  penelitian  yang  mana  akan  membuatkan  buku  panduan  dan tutorial membuat aplikasi pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi dalam belajar anak.

## Kata kunci: Teknologi Pembelajaran, Inovasi, Anak Usia Dini

## Abstract
Technology  is  currently  developing  so  rapidly,  especially  for  the  world  of  education.  During  the pandemic, many learning methods are used to create learning innovations. Not a few of the educators who do new  things  so  that  when  students  study  from  home  they  remain  enthusiastic  in  studying.  Early  childhood education  teachers  have  a  very  important  role  in  shaping  the  character  of  children  from  an  early  age.  From these  cases,  when  learning  is  carried  out  online,  the  teacher  has  provided  the  children  with  material  and explanations to be studied at home. To be able to make more ivofatif material in the field of technology, teachers need to conduct skills training in the field of technology such as making game applications, videos, animations and learning applications where children are more interested when they study at their respective homes. Here, a team  of  lecturers  from  the  University  of  Muhammadiyah  Ponorogo  conducted  a  study  which  would  develop  a guidebook  and  tutorial  for  making  technology-based  learning  applications  as  an  innovation  in  children's learning.

## Keywords: Learning Technology, Innovation, Early Childhood

## PENDAHULUAN
Teknologi saat ini sudah berkembang begitu pesat, terutama untuk dunia pendidikan. Dimasa pandemi  banyak  metode  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  membuat  inovasi  pembelajaran.  Tidak sedikit dari tenaga pendidik yang melakukan hal-hal baru agar disaat siswa belajar dari rumah mereka
tetap  semangat  dalam  menuntut  ilmu.  Untuk  mewujudkan  peraturan  Pemerintah  dengan  ketetapan PAUD  melalui  Undang-Undang  nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  yaitu pendidikan  yang  menitikberatkan  pada  peletakan  dasar  kearah  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan daya pikir, daya cipta kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual,  sosio  emosional  (sikap  dan  perilaku  serta  agama),  bahasa,  dan  komunikasi,  sesuai  dengan keunikan  dan  tahap-tahap  perkembangan  yang  dilalui  anak  usia  dini  pendidikan  anak  usia  dini memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  membentuk  karakter  anak  mulai  dari  usia  dini(Sujudi, 2003).  Perkembangan  dan  kemampuan  belajar  anak  didapat  dari  anak  mulai  masuk  ke  sekolah  paud ataupun  TK.  Oleh  sebab  itu  pendidikan  yang  diberikan  baik  hafalan  maupun  mengenal  berbagai  hal yang  ada  disekitar  dimulai  dari  sekolah  paud  atau  TK.  Namun  dengan  perkembangan  teknologi  saat ini  anak  usia  dini  sudah  mengenal  banyak  sekali  pelajara  yang  didapatkan  melalui  gadget. Pengetahuan terhadap benda sekitar huruf angka hingga binatang yang  sebelumnya belum  diketahui. Dengan demikian kecenderungan anak belajar dengan menggunakan teknologi lebih cepat diserap oleh anak. Dengan masa pandemik saat ini dan proses belajar mengajar belum dilaksanakan secara penuh maka, saat pembelajaran dilaksanakan di rumah anak harus didampingi oleh orang tua dalam belajar. Kemampuan SDM guru dalam membimbing anak-anak PAUD di masa pandemi: masih ada 2,6% dari 9367 guru kemampuan TIK-nya masih kurang (Muhammad Hasbi, 2020). Guru masih belum banyak menggunakan  TIK  untuk  pengembangan  pembelajaan,  jika  ada  tingkatannya  masih  rendah (Febrialismanto,  2020).  Masih  banyak  guru  Paud  yang  tidak  menguasai  TIK,  jika  menguasai  masih berada  pd  tingkat  pedagogic  belum  pada  pengembangan  kompetensinya  (Muhammad  Hasbi,  2020). Untuk  mendapatkan  materi  yang  sesuai  dengan  ketentuan  terkadang  orang  tua  kesulitan  saat membantu anak dalam belajar di rumah. Banyak dari guru yang hanya memberikan tugas melalui grup Whatshap  maupun  Telegram  yang  sekedar  share  materi.  Dampaknya  orang  tua  murid  dirumah kesulitan  saat  menjelaskan  tanpa  adanya  metode  yang  tepat  khususnya  untuk  anak  usia  dini.  Dari kasus yang ada tersebut maka ketika pembelajaran dilaksanakan secara daring, guru sudah membekali anak  materi  dan  penjelasan  untuk  dapat  dipelajari  dirumah  masing-masing.  Untuk  dapat  membuat materi  yang  lebih  ivofatif  dalam  bidang  teknologi  maka  guru  perlu  melakukan  sebuah  pelatihan ketrampilan  dibidang  teknologi  seperti  halnya  membuat  aplikasi  game,  video,  animasi  dan  aplikasi pembelajaran  yang  mana  anak  lebih  tertarik  saat  mereka  belajar  dirumah  masing-masing.jadi  kasus atau  permasalah  itu  banyak  dari  guru  yang  belum  paham  atau  tau  bagaimana  membuat  aplikasi sederhana  untuk  membantu  anak  dalam  membuat  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Disini  tim dosen  Universitas  Muhammadiyah  Ponorogo  melakukan  sebuah  penelitian  yang  mana  akan membuatkan  buku  panduan  dan  tutorial  membuat  aplikasi  pembelajaran  berbasis  teknologi  sebagai inovasi  dalam  belajar  anak.  Penelitian  terdahulu  yang  dpat  dijadikan  bahan  rujukan  dalam pelaksananaan penelitian sebagai berikut ini :
Membuat  penelitian  dengan  juadul  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini.  Dalam  penelitian  ini penulis  membahas  tentang  anak  usia  dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik  fisik  maupun  mental.  Oleh  karena  itu,  penulis  membuat  game  edukasi  yang  berbasis  sistem operasi Android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan  memperoleh  pengetahuan  lebih  banyak  serta  merubah  pola  belajar  agar  tidak  jenuh  dan  bosan  . Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3 sampai 6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  edukasi  ini  adalah  metode  Waterfall  yang
terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Requirement,  Design,  Implementation,  Verification,  dan  Maintenance (Erri Wahyu Puspitarini, 2016).
Penelitian  yang  dibuat  berjudul  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Hewan  pada Anak  Usia  Dini.  Penelitian  yang  diangkat  adalah  membuat  perangkat  CAI.  AI  atau  pembelajaran berbantuan  komputer  merupakan  pengembangan  dari  teknologi  informasi  terpadu  yaitu  komunikasi (interaktif),  audio,  video,  penampilan  citra  (image)  yang  dikemas  dengan  sebutan  teknologi multimedia.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi multimedia dengan konsep CAI untuk anak usia dini dalam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  research  and  development  (penelitian  dan  pengembangan)  yaitu  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  ke  efektifan  produk.   Hasil  yang didapatkan  dari  uji  coba  dan  validasi  menggunakan  skala  guttman  dari  sisi  materi  dengan  nilai koefisien reabilitas = 1 dan koefisien skalabilitas 1 , dari sisi multimedia nilai koefisien reabilitas =1 dan  koefisien  skalabilitas  1,  dari  sisi  CAI   nilai  koefisien  reabilitas  =  1  dan  koefisien  skalabilitas  1, yang  berarti  aplikasi  ini  layak  menjadi  media  pembelajaran  dan  sudah  memenuhi  sebagai  kriteria aplikasi  CAI  berbasis  multimedia  yang  ditunjukan  untuk  anak  usia  dini  dengan  usia  5-6  dalam mengenal hewan dengan konsep tutorial dan game (Maulida et al., 2018).
Melakukan sebuah penelitian yang berjudul Respon Penggunaan Media Power Point Berbasis Interaktif untuk Anak Usia Dini di Era Pandemi. Tujuan penelitian ini untuk memastikan keefektifan Power Point sebagai media pembelajaran interaktif di masa pandemi dengan melihat ketertarikan dan juga  respon  belajar  yang  ditimbulkan  oleh  anak.  Penelitian  dilakukan  dengan  metode  deskriptif kualitatif, teknik analisis data dilakukan dengan mendeskripsikan seluruh kejadian dengan apa adanya saat  penelitian  berlangsung.  Pengumpulan  data  diperoleh  melalui  observasi  dan  dokumentasi.  Hasil penelitian  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  Power  Point  di  masa  pandemi  sangat  efektif,  karena: (1)  Penggunaan  Power  Point  dapat  membangkitkan  motivasi  belajar,  (2)  Membuat  senang  dan  tidak membosankan,  (3)  Meningkatkan  antusiasme,  (4)  Membuat  lebih  mudah  mengingat.  Diharapkan dengan adanya penelitian ini, akan semakin banyak sekolah yang menggunakan Power Piont sebagai media  pembelajaran  interaktif  untuk  menjalin  komunikasi  dua  arah  antara  guru  dengan  murid (Munasti & Suyadi, 2021).
Melakukan  sebuah  peneliatian  dengan  judul  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran Dengan  Power  Point  Pada  Guru  Paud  Untuk  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini.  Tujuan  dari  PKM  ini adalah  pelatihan  yang  diperuntukan  guru-guru  PAUD  Kecamatan  galang  untuk  merancang  dan membuat  video  animasi  belajar  yang  interaktif  sebgai  media  pembelajaran  yang  diminati  oleh  anak usia dini pada peserta didik PAUD kecamatan Galang, sehingga proses belajar mengajar dan transfer ilmu  dapat  dilaksanakan  lebih  baik  dan  menyenangkan,  metode  pelaksanaan  pada  pengabdian  ini adalah  observasi  ke  lapangan  dan  mengindetifikasi  permasalahan,  kemudian  melaksanakan  pelatihan pada guru-guru paud dengan ceramah dan praktik adapun teknik dan indikator penilaian adalah dengan melaksanakan  pre  test  dan  post  test  kemudian  project  pembuatan  media  pembelajaran  sesuai  dengan pelatihan  dan  modul  yang  diberikan,  adapun  hasil  dari  pengabdian  ini  adalah  meningkatnya pengetahuan  guru-guru  PAUD  tentan  teknologi  informasi,  perkembangan  media  pembelajaran  dan pembuatan  media  pembelajaran  dengan  power  point  yang  interaktif  dan  menarik  (Wira Apriani,Dkk.2022).
Peneliti mengambil judul Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini Melalui  Aplikasi  Microsoft  Powerpoint.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  1)  menghasilkan  bahan  ajar
berupa alat peraga permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini dengan menggunakan aplikasi program  PowerPoint;  2)  mengetahui  kelayakan  produk  yang  dianggap  ahli  media  dan  isi  dan  3) mengevaluasi  respon  guru  dan  mengamati  perilaku  anak  terkait  penggunaan  media  dalam  uji  coba kelompok kecil. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian research and development (R&D) yang  mengadopsi  model  ADDIE.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  untuk  validasi  penilaian dan lembar observasi untuk mengamati sikap anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Penelitian model  ADDIE  yang  diadopsi  terdiri  dari  5  tahap  pengembangan:  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi dan evaluasi; 2) skor hasil penilaian kualitas media pada review materi validasi sebesar 4,4 dengan kriteria sangat baik dan skor penilaian validasi sebesar 3,92 dengan kriteria menarik media; 3) berdasarkan tanggapan guru, sebaliknya produk sangat baik dan menarik dengan perolehan skor 4 dan  persentase  kelayakan  96%.  Berdasarkan  lembar  observasi  pada  uji  coba  kelompok  kecil  sikap anak penggunaan media sangat baik memperoleh skor 86% (Muazzomi, 2017).
Mengambil judul penelitian Pembuatan Aplikasi Pengenalan Suara Dan Objek Hewan Sebagai Media  Pengenalan  Bagi  Anak  Usia  Dini  Dengan  Metode  Computer  Based  Instruction  (CBI). Penelitian ini membahas tentang pembuatan aplikasi. Aplikasi pembelajaran dapat digunakan sebagai alat  bantu  dalam  memberikan  pengetahuan.  Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi  pengenalan  suara  dan  objek  hewan  adalah  metode Computer  Based  Instruction, dimana didalam  metode  ini  menjelaskan  bagaimana  penerapan  pembelajaran  dengan  berbantuan  komputer. Metode Computer  Based  Instruction penting  diketahui  untuk  membantu  para  pendidik  dalam menyiapkan  pembelajaran  yang  dapat  menstimulasi  berbagai  jenis  kecerdasan  yang  dimiliki  anak sehingga seluruh kemampuan dapat berkembang secara optimal (Simbolon et al., 2018).
Dalam penelitian ini mengambil judul Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk  Anak  Usia  Dini.  Penelitian  ini  membahas  tentang  pembuatan  game  edukasi  dengan menggunakan  metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  adalah  metode  MDLC  (Multimedia Development  Life  Cycle).  Aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan  game  ini  adalah  Construct  2. Metode  pengujian  yang  digunakan  adalah  pengujian  ISO  9126  (usability,  fungtionality,  portability). Hasil  pengujian  kualitas  aspek  functionality  oleh  3  (tiga)  orang  yang  ahli  di  bidang  software engineering  menunjukan  bahwa  aplikasi  dapat  melakukan  semua  fungsinya  dengan  benar  sehingga kualitas  perangkat  lunak  100%  valid.  Hasil  pengujian  kualitas  aspek  portability  menunjukan  bahwa aplikasi  tersebut  dapat  berjalan  pada  device  android  minimal  Kitkat.  Hasil  pengujian  kualitas  aspek usability  oleh  30  anak  usia  dini  pada  TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  III,  game  edukasi  Pengenalan Buah-buahan  Bervitamin  C  memperoleh  nilai  85%.  Berdasarkan  hasil  dari  beberapa  pengujian  yang telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  aplikasi  game  tersebut  dapat  digunakan  oleh  anak  usia  dini sebagai  media  sarana  hiburan  dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  anak  untuk  belajar  mengenal Buah-buahan khususnya yang mengandung vitamin C (Yulianto et al., 2018).

## METODE PENELITIAN

## Gambar 1 Metode perancangan sistem
Dalam  penelitian  yang  akan  dilakukan  untuk  mengembangkan  inovasi  pembelajaran  untuk  guru pendidikan anak usia dini maka peneliti akan menggunakan metode sebagai berikut :
1. Merancang  konsep  .  dalam  perancangan  konsep  peneliti  harus  mengetahui  terlebih  dahulu materi apa saja yang diberikan kepada anak usia dini. Dari materi tersebut maka nantinya akan dibuatkan konsep penyampaian dalam teknologi seperti apa.
2. Membuat  skema  pembelajaran.  Pembuatan  skema  pembelajaran  maka  peneliti  harus mengelompokkan  beberpa  materi  dan  metode  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  kemudian pemilihan model aplikasi apa yang tepat unuk pembelajaran anak.
3. Membuat  perancangan  aplikasi  yang  akan  digunakan  untuk  inovasi  perangkat  pembelajaran. Disini nanti guru akan memilih beberpa inovasi pembelajaran baik dalam video, animasi, game maupun aplikasi yang dapat dijalankan oleh anak. Untuk aplikasi yang digunakan yaitu dengan memanfaatkan powerpoint, macromedia flash dan juga dengan memanfaatkan media video yang dapat diunggah di youtube.
4. Uji  coba  pembuatan  perangkat  pembelajaran  oleh  guru.  Jadi  guru  akan  mencoba  menerapkan tutorial yang ada pada buku yang dibuat oleh tim peneliti.
5. Uji coba aplikasi kepada anak dari hasil pembuatan inovasi perangkat pembelajaran dari guru.
6. Evaluasi hasil. Tahap evaluasi hasil adalah melihat sejauh mana pengaruh inovasi pembelajaran berbasis teknologi dalam perkembangan kemampuan anak dalam belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  adalah  hasil  pembahasan  terkait  dengan  pembuatan  game  dengan  menggunakan  power point.
Merancang Konsep Membuat Skema Pembelajaran Membuat perancangan aplikasi Uji Coba Sistem Evaluasi Sistem
a. Berikut adalah flowchart  untuk game pembelajaran :
Gambar 2 Flowchart Game Edukasi
b. Use case pada perancangan game edukasi dapat dilihat pada gambar dibawah :
Gambar 3 Use case Pada Game Edukasi
Mulai Play Bermain Pertanyaa n Top Score Meliha t Urutan Score Level Melihat Level Help Bantuan Selesai USER Menu Utama Play Melihat Score Melihat Level Bantuan
c. Tampilan Hasil
Berikut ini \adalah tampilan hasil dari game edukasi untuk pencarian rute lokasi:

## Gambar 4 Menu Utama
Menu ini merupakan bagian halam utama ketika ingin memulai game. Pemain diminta untuk menkan  tombol  start  untuk  memulai  permainan  yang  akan  dijalankan  opeh  pemain.  Dalam tampilan  ini  akan  diberikan  musik  untuk  memeberikan  petunjuk  kepada  pemain  agar menekan tombol dan masuk ke halaman berikutnya.
Gambar 5 Menu Pilihan
Gambar 6 Sub Menu Pilhan
Menu ini merupakan menu pilihan pemain akan menentukan permainana mana yang akan dipilih, dari pilihan permainan maka permainan selanjutkan akan mulai untuk menjalankan permainan.
Gambar 7 Menu Mulai Permainan
Untuk  memulai  permainan  gamabr  orang  yang  ada  digambar  akan  memilih  rute  yang  sesuai dimana dia akan membuang sampah. Jika pemain benar berjalan sesuai rute menuju lokasi tong sampah  maka  akan  ada  konfirmasi  benar  dan  skor  bertambah  dan  jika  salah  menentukan  rute maka nilai tidak bertambah.
Gambar 8 Tampilan jika jawaban benar
d. Pengujian Black Box
Pengujian  Black  Box  Testing  atau  yang  sering  dikenal  dengan  sebutan  pengujian  fungsional merupakan metode pengujian perangkat lunak yang digunakan  untuk menguji perangkat lunak tanpa  mengetahui  struktur  internal  kode  atau  program.  Dalam  pengujian  ini,  tester  menyadari apa  yang  harus  dilakukan  oleh  program  tetapi  tidak  memiliki  pengetahuan  tentang  bagaimana melakukannya. Berikut adalah hasil dari pengujian Black Box :
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box
No Materi Pengujian Alternatif Jawaban Tidak Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik 1 2 3 4 1. Bagaimana Menurut User Mengenai Tampilan Aplikasi ? - 50% 30% 20% 2. Bagaimana Menurut User Mengenai Design Dalam Aplikasi ? - 5% 75% 20% 3. Apakah Aplikasi Ini User Friendly (Mudah Digunakan) ? - - 80% 20% 4. Bagaimana Proses Dalam Menjalankan Aplikasi ? Menurut User Mengenai - - 70% 30% 5. Apakah Aplikasi Ini Membantu Kamu menjawab Pertanyaan ? - - 10% 90% Rata-rata - 11% 53% 36%
Keterangan :
No. 1 Cukup Baik 50% dari 4 orang, Baik 30% dari 3 orang, dan Sangat Baik dari 3 orang. No. 2 Cukup Baik 5% dari 1 orang, Baik 75% dari 7 orang, dan Sangat Baik dari 2 orang. No. 3 Baik 80% dari 8 orang, dan Sangat Baik 20% dari 2 orang. No. 4 Baik 70% dari 8 orang, dan Sangat Baik 30% dari 2 orang. No. 5 Baik 10% dari 1 orang, dan Sangat Baik 90% dari 9 orang.

## KESIMPULAN
Dari hasil perancangan game edukasi untuk anak usia dini  maka dapat disimpulkanbeberapa hal sebagai berikut ini :
1. Dengan  menggunakan  game  edukasi  ini  maka  guru  dapat  mengembangkan  perangkat pembelajaran sebagai media pembelajaran anak.
2. Game ini dapat mengajari anak untuk menentukan rute mana yang tepat  ketika anak tersebut akan menuju lokasi yang diinginkan
3. Dapat  menambah  konsentrasi  anak  saat  memilih  lokasi  jalan  yang  ditentukan  agar  dapat menuju lokasi yang diinginkan
4. Power  point  bukan  hanya  sebagai  sarana  presentasi  namun  dapat  digunakan  sebagai  wadah untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bagi anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Erri  Wahyu  Puspitarini,  D.  W.  P.  A.  P.  N.  (2016).  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46– 58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Febrialismanto,  F.  (2020).  Perbedaan  Kemampuan  Guru  Menggunakan  TIK  Untuk  Pengembangan Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  5(2),  1603–1615. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.743
Maulida, N., Anra,  H.,  & Pratiwi, H. S. (2018). Aplikasi Pembelajaran  Interaktif Pengenalan Hewan pada  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi  (JustIN),  6(1),  26. https://doi.org/10.26418/justin.v6i1.23726
Muazzomi,  N.  (2017).  Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Melalui Aplikasi Microsoft Powerpoint. In Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi (Vol. 17, Issue 1, pp. 133–142). http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/view/110
Muhammad  Hasbi,  D.  P.  K.  (2020).  Kemendikbud  Perbanyak  Pelatihan  Teknologi  Informasi  untuk Guru PAUD. https://www.jpnn.com/news/kemendikbud-perbanyak-pelatihan-teknologi- informasi-untuk-guru-paud
Munasti, K.,  & Suyadi, S. (2021). Respon Penggunaan Media Power Point Berbasis Interaktif untuk Anak  Usia  Dini  di  Era  Pandemi.  Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  6(2),  876– 885. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1567
Simbolon,  F.  A.,  Guntur,  S.,  Erwin,  P.,  &  Sihotang,  H.  T.  (2018).  Pembuatan  Aplikasi  Pengenalan Suara  Dan  Objek  Hewan  Sebagai  Media  Pengenalan  Bagi  Anak  Usia  Dini  Dengan  Metode Computer  Based  Instruction  (CBI).  In  Journal  Of  Informatic  Pelita  Nusantara  (Vol.  3,  Issue  1, pp. 23–31). http://e-jurnal.pelitanusantara.ac.id/index.php/JIPN/article/view/283/180
Sujudi, A. (2003). Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan nasional. Menteri Kesehatan Republik Indonesia, 1116/MENKE, 1–22.
Wira  Apriani,dkk.2022.  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Dengan  Power  Point  Pada  Guru Paud  Untuk  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Pengabdian  kepada  Masyarakat  Nusantara (JPkMN) . Vol. 2 No. 2.Hal. 82-90..pdf. (n.d.).
Yulianto,  F.,  Utami,  Y.  T.,  Ahmad,  I.,  &  Teknik,  F.  (2018).  GAME  EDUKASI  PENGENALAN BUAH-BUAHAN  BERVITAMIN  C  UNTUK  ANAK  USIA  DINI  Jurnal  Nasional  Pendidikan Teknik  Informatika  |  243.  In  Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (Vol.  7,  pp.  242– 251). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/15554
{Bibliography}