## Animasi Cerita Wayang Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa
Gilang Baskoro Aji 1 , Retno Waluyo 2 *
1,2 Universitas Amikom Purwokerto, Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127, Indonesia
1 gilangaji@gmail.com; 2 waluyo@amikompurwokerto.ac.id*;

## I N F O   A R T I K E L

## ABSTRACT
Sejarah Artikel:
Diterima 04 Agustus 2020 Diperbaiki 08 Agustus 2020 Diterima 12 Februari 2021 Diterbitkan 29 Februari 2021 Javanese  culture is one  of  the  cultures  that  existed  in  Indonesia. One  of the  many Javanese culture is a puppet. The role of Education in preserving the Puppet that is by implementing subject puppet stories Junior High School  syllabus in subjects of the Java language. Animated puppet stories "Drona Rangsang" is an animation that was created as a means of information learning more innovative and interesting. The idea of establishing this animated arise as solutions of problems faced by teachers of subjects  Language  Java  SMP  Negeri  2  Binangun,  where  in  the  delivery  of  the material teachers  have  difficulty  because  of the  lack  of interest and  the  interest  of students towards subjects. This animation has been applied and used in SMP Negeri 2 Binangun in the process of teaching and learning. In making this animation method using MDLC (Multimedia Development Live Cycle) using the 6 (six) in the form of concept system development phase, designing, gathering materials, manufacturing, testing and distribution. The main software used to manipulate this animations are Proffesional  Adobe  Flash  CS6.  From  the  results  of  testing  conducted  through interviews with the Java language teachers claimed that animation is in compliance and  can  be  used  as  well  as  the  questionnaire  against  the  30  students  produced  a formula  index  of  83.50%  strongly  agree  with  categories.  The  conclusion  of  this animation  is  the  process  of  learning  students  can  be  more  interesting  and  full potential
Keywords: Animation Instructional Media Puppet Story MDLC Kata Kunci: Animasi
Media Pembelajaran
Cerita Wayang MDLC
Korespondensi:
Telepon: +6285726311183
E-mail:
waluyo@amikompurwokerto.ac.id

## ABSTRAK
Kebudayaan  jawa  merupakan  salah  satu  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia.  Salah satu  dari  sekian  banyak  kebudayaan  Jawa  adalah  kesenian  Wayang.  Peran  Dinas Pendidikan dalam melestarikan Kesenian Wayang yaitu dengan diterapkannya pokok bahasan cerita perwayangan pada silabus SMP mata pelajaran Bahasa Jawa. Animasi cerita wayang “Drona Rangsang” adalah suatu animasi yang dibuat sebagai sarana informasi pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik. Gagasan dibuatnya animasi ini timbul sebagai solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh guru mata pelajaran Bahasa  Jawa  SMP  Negeri  02  Binangun,  dimana  dalam  penyampaian  materi  guru mengalami kesulitan karena kurangnya minat dan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran. Animasi ini telah diterapkan dan digunakan di SMP Negeri 02 Binangun dalam  proses  belajar  mengajar.  Dalam  pembuatannya  animasi  ini  menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Live Cycle) yang menggunakan 6 (enam) tahap pengembangan sistem berupa pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,  pengujian dan pendistribusian.  Perangkat lunak  utama yang  digunakan untuk mengolah animasi ini adalah Adobe Flash Proffesional CS6. Dari hasil testing yang  dilakukan  melalui  wawancara  dengan  guru  Bahasa  Jawa  menyatakan  bahwa animasi  sudah  sesuai  dan  dapat  digunakan  serta  kuesioner  terhadap  30  siswa dihasilkan rumus index sebesar 83,50% dengan kategori sangat setuju. Kesimpulan yang diperoleh dari animasi ini adalah proses belajar siswa dapat lebih menarik dan maksimal.

## 1. Pendahuluan
Budaya  adalah  keseluruhan  yang  kompleks,  yang  didalamnya  terkandung  ilmu  pengetahuan, kepercayaan,  kesenian,  moral,  hukum,  adat-istiadat  dan  kemampuan  lain,  serta  kebiasaan  yang  di dapat  oleh  manusia  sebagai  anggota  masyakarat  [1].  Indonesia  merupakan  Negara  yang  memiliki banyak  keanekaragaman  budaya,  semua  keanekaragaman  tersebut  tumbuh  didalam  kehidupan
masyarakat  Indonesia  yang  akhirnya  membentuk  masyarakat  Indonesia  sebagai  masyarakat  yang majemuk.  Perbedaan  ini  justru  berfungsi  mempertahankan  dasar  identitas  diri  dan  integrasi  social masyarakat. Kebudayaan Jawa merupakan salah satu bagian dari kebudayaan yang ada di Indonesia. Kebudayaan Jawa dengan keanekaragamannya banyak mengilhami masyarakat Jawa dalam tindakan maupun  perilaku  keberagamannya.  Masyarakat  Jawa  memiliki  keunikan  tersendiri.  Keunikannya dapat  dilihat  mulai  dari  kepercayaan  masyarakat,  bahasa,  kesenian,  dan  tradisinya.  Keragaman kesenian  dan  budaya  lokal  menyemangati  berbagai  pihak  baik  pemerintah,  swasta,  akademisi, maupun  wisatawan  mancanegara.  Salah  satu  dari  sekian  banyak  kesenian  budaya  Jawa  adalah Wayang [2].
Kesenian  wayang  adalah  salah  satu  contoh  ciri  khas  dari  kebudayaan  Indonesia  khususnya  yang berada  di  Jawa.  Keberadaan  wayang  sudah  mulai  menurun  khususnya  dikalangan  pemuda  karena kurangnya pengenalan budaya wayang untuk anak dan remaja. Padahal sebenarnya cerita yang ada dalam pewayangan dapat dijadikan pembelajaran dalam mendidik karakter dalam tumbuh kembang anak  [3].  Wayang  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  dijadikan  sebagai  alat  untuk menyampaikan pendidikan budi pekerti luhur yang efektif terutama bagi anak yang menginjak usia remaja.  Pertunjukan  wayang  banyak  mengandung  pesan  moral  yang  cukup  baik  yang  telah dibakukan dalam bentuk piwulang (pembelajaran) yang dikaitkan dalam bentuk kehidupan manusia untuk mencapai kehidupan yang damai. Wayang yang diibaratkan sebagai cerminan falsafah hidup orang  jawa  atau  wayang  merupakan  filsafah  Jawa  [4].  Peran  dan  upaya  yang  dilakukan  oleh Pemerintah bekerjasama dengan Dinas Pendidikan, dalam  menyampaikan pendidikan budi pekerti luhur  serta  melestarikan  budaya  dan  kesenian  daerah  khususnya  Wayang  pada  anak  dan  remaja, dapat  dilihat  dari  adanya  pokok  bahasan  tentang  cerita  perwayangan  yang  terdapat  dalam  materi pembelajaran (silabus) Bahasa Jawa pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Mata pelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan bagian dari kurikulum muatan lokal (mulok) wajib untuk Provinsi Jawa Tengah, yang dimulai dari kelas VII sampai dengan kelas IX. Terdiri dari beberapa standar kompetensi diantaranya membaca, berbicara, mendengarkan, menulis,  dan  apresiasi  sastra.  Hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  bahasa jawa  SMP  Negeri  2  Binangun,  diketahui  bahwa  dalam  mata  pelajaran  bahasa  jawa  terdapat  suatu kendala dalam penyampaian materi. SMP Negeri 2 Binangun Kabupaten Cilacap adalah salah satu sekolah  yang  menerapkan  sistem  pembelajaran  konvensional  (metode  ceramah)  dalam  mata pelajaran  bahasa  jawa.  Menurut  Sagala  [5],  metode  ceramah  merupakan  sebuah  bentuk  interaksi melalui penerangan dan penuturan secara lisan dari guru kepada peserta didik. Dalam penggunaanya, menurut  sanjaya  [6]  metode  ceramah  memiliki  beberapa  kelemahan  diantaranya:  materi  yang dikuasai  siswa  terbatas  pada  apa  yang  dikuasai  guru.  Guru  yang  kurang  memiliki  kemampuan bertutur baik, ceramah sering dianggap sebagai metode yang membosankan. Melalui ceramah sangat sulit mengetahui apakah seluruh siswa sudah mengerti apa yang dijelaskan atau belum.
Pernyataan  diatas  diperkuat  dengan  wawancara  dengan  guru  bersangkutan  yaitu  yang  mengalami kendala dalam menjelaskan materi tentang cerita perwayangan. saat  guru membacakan cerita, para siswa  dirasa  kurang  tertarik  bahkan  cenderung  tidak  memperhatikan  terutama  pada  kelas  IX. Seringkali  ditemui  siswa  tidak  mengikuti,  penyebabnya  karena  kurangnya  konsentrasi  dan  tidak adanya  ketertarikan  lebih  saat  pembelajaran  karena  metode  yang  digunakan  kurang  menarik perhatian  siswa.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  dengan  jawaban  hasil  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang terdapat dalam kuesioner dari peneliti yang telah dibagikan pada tanggal 20 april 2017 kepada siswa kelas IX SMP Negeri 2 Binangun dengan sampling  kelas IX F, kelas dengan jumlah siswa terbanyak yaitu  30  siswa.  Berdasarkan  pertanyaan  dan  jawaban  dari  kuesioner  untuk  pertanyaan  (i)  Apakah dalam mata pelajaran Bahasa Jawa pada pokok bahasan Cerita Wayang, penyampaian materi masih menggunakan  metode  ceramah?  menjawab (Ya) 27 orang,  menjawab (Tidak) 3 orang. Pertanyaan (ii) Apakah penyampaian materi dengan metode ceramah dapat dimengerti? Menjawab (Ya) 6 orang, menjawab  (Tidak)  24  orang.  Pertanyaan  (iii)  Apakah  penyampaian  materi  Cerita  wayang  dengan metode  ceramah  sudah  menarik?  menjawab  (Ya)  0  orang,  menjawab  (Tidak)  30  orang.  Dapat
disimpulkan bahwa dengan penggunaan metode ceramah cenderung kurang dimengerti dan diminati oleh  para  siswa.  Selain  itu  juga  tidak  memungkinkan  jika  siswa  diharuskan  melihat  pertunjukan wayang  secara  langsung  mengingat  pertunjukan  wayang  berlangsung  pada  malam  hari  bahkan sampai subuh dini hari.  Disisi  lain  dalam  materi  cerita  wayang  pada  mata  pelajaran  bahasa  jawa SMP Negeri 2 Binangun hanya mengandalkan buku dektat (buku pegangan siswa) kiriman dari pusat Departemen  Pendidikan  dan  Kebudayaan  yang  jumlahnya  sangat  terbatas,  tidak  sebanding  antara jumlah siswa dengan jumlah buku yang tersedia,  kelas IX A berjumlah 29, kelas IX berjumlah 28, kelas IX C berjumlah 28, kelas IX D berjumlah 28, kelas IX E berjumlah 28, kelas IX F berjumlah 30, kelas IX G berjumlah 25. Jumlah keseluruhan siswa kelas IX yaitu 196 siswa yang setiap kelas terdiri  dari  25  hingga  30  siswa, sedangkan  jumlah  buku  dektat  yang  tersedia  hanya  7 buah.  Maka dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  sarana  dan  prasarana  belajar  siswa  dalam  materi  cerita  wayang pada mata pelajaran bahasa jawa di SMP Negeri 2 Binangun termasuk dalam kategori kurang.  Hal ini  menyebabkan  ketertarikan  siswa  pada  mata  pelajaran  bahasa  jawa  menurun,  sedangkan  jika ketertarikan siswa pada mata pelajaran menurun maka akan berdampak pada prestasi siswa.
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Nugroho [7] mengusung animasi sebagai media pembelajaran mengenal hewan dan penggolongan berdasarkan jenis makanan yang bertujuan untuk meningkatkan nilai  mata  pelajaran  IPA  (ilmu  pengetahuan  alam)  di  SD  Negeri  02  Majalangu,  Kecamatan Watukumpul, Kabupaten Pemalang terbukti dapat meningkatkan nilai rata-rata siswa dari 6,5 ke 7,5 dan tingkat penerimaan dari responden menunjukkan 86,1% sangat setuju yang berarti bahwa video animasi tersebut dapat digunakan dalam mendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan membuat animasi  cerita  wayang  berdasarkan  materi  yang  dibawakan  oleh  guru  mata  pelajaran  bahasa  jawa SMP  Negeri  2  Binangun.  Sehingga  dengan  menganimasikan  materi  pelajaran  yang  disampaikan, siswa akan lebih tertarik dan antusias sehingga materi akan terserap maksimal oleh para siswa.

## 2. Metode

## 2.1. Metode Pengembangan Sistem
Konsep  penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  Multimedia development  life  cycle  (MDLC)  versi  Luther-Sutopo.  Menurut  Luther  [8]  metodologi pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  concept  (pengonsepan),  design (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan  materi),  assembly  (pembuatan),  testing (pengujian),  dan  distribution  (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan  dalam praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap  concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali  dikerjakan  supaya  dapat  mempermudah  dalam pengerjaan  [9].  Mengadopsi  metodologi  Luther  dengan  tahapan  pengembangan  sistem  seperti digambarkan pada gambar 2.
Gambar 2. Metode pengembangan Multimedia [9].
Tahap pertama Pengonsepan (Concept), Tahap Concept (konsep) yaitu tahapan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, dan jenis pembelajaran. Dasar aturan perancangan juga
ditentukan pada tahap ini. Penulis melakukan pengonsepan dengan menentukan tujuan animasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa jawa untuk siswa SMP Negeri 02 Binangun.
Tahap  kedua  Perancangan  (Design),  Perancangan  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya  yaitu  material  collecting  dan  assembly,  pengambilan  keputusan  baru  tidak  diperlukan lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  ini.  Penulis  melakukan perancangan  dengan  menggunakan Storyboard untuk  menggambarkan  alur  perancangan  desain tampilan dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout.
Tahap ke tiga Pengumpulan Materi (Material Colleting), Material Collecting adalah pengumpulan elemen-elemen atau bahan-bahan sesuai kebutuhan multimedia yang akan dikerjakan seperti gambar clip art, foto, animasi, video, dan audio yang akan dimasukan ke dalam penyajian proyek tersebut. Penulis  melakukan pengumpulan  materi  dan  bahan untuk pembuatan aplikasi  dengan  menyiapkan software Adobe Flash CS6, CorelDRAW X5, dan Audacity [10][11][12][13].
Tahap ke empat Pembuatan (Assembly), Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan animasi didasarkan pada tahap design seperti Storyboard , bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi. Penulis melakukan pembuatan animasi dengan membagi menjadi 3 tahapan yaitu: tahap pembuatan tampilan, tahap pembuatan animasi utama, dan tahap pengolahan suara.
Tahap  ke  lima  Pengujian  (Testing),  Uji  coba  dengan  menjalankan  animasi/program  dan  melihat apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  tahap  alpha  (alpha  test)  yang  pengujiannya dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Hal  ini  dimaksudkan  agar apa  yang telah  dibuat  sebelumnya  memang  tepat  sebelum  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Penulis melakukan pengujian program, apabila program memiliki kesalahan akan diperbaiki dan jika sudah berjalan dengan baik maka akan berlanjut ke tahap selanjutnya yaitu pendistribusian (Distibution).
Tahap  ke  enam  Pendistribusian  (Distribution),  Distribution  merupakan  tahap  dimana  animasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,  kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut  akan  dilakukan.  Selain  disimpan  kedalam  media penyimpanan,  pendistribusian  juga  dilakukan  dengan  mengunggah  ke  media  internet  melalui YouTube  (https://www.youtube.com/).  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan  produk  yang  sudah  dibuat  supaya  bisa  menjadi  lebih  baik  lagi.  Hasil  evaluasi  ini dapat  digunakan  sebagai  masukan  di  tahap  concept  pada  produk  selanjutnya.  Penulis  melakukan pendistribusian  dengan  mempresentasikan  hasil  kepada  seluruh  siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  02 Binangun serta dalam bentuk Compact Disk (CD) yang akan diserahkan kepada guru mata pelajaran bahasa  jawa  kelas  IX  SMP  Negeri  02  Binangun.  Penulis  juga  mendistribusikan  animasi  ke masyarakat luas dengan menggunggah ke media internet melalui YouTube, dengan harapan animasi tersebut dapat bermanfaat baik sebagai media pembelajaran, sarana hiburan yang mendidik dan lain sebagainya.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  menggambarkan  konsep  penelitian  menggunakan  metode  Multimedia development life cycle (MDLC) [9] yang terdiri dari 6 (enam) tahap yaitu pengonsepan (Concept), Perancangan  (Design),  pengumpulan  materi  (Material  Collecting),  pembuatan  (Assembly), pengujian Pengujian (Testing) dan pendistribusian (Distribution). Penjelasan analisis dan tahap hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :

## 3.1. Pengonsepan (Concept)
Animasi cerita wayang yang akan dibuat, merupakan animasi yang akan digunakan sebagai media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Jawa  untuk  kelas  IX  pada  SMP  Negeri  2  Binangun. Dibuatnya animasi ini merupakan gagasan peneliti berdasarkan hasil wawancara dengan pihak terkait yaitu guru bahasa jawa di SMP Negeri 2 Binangun dimana dalam penyampaian materi cerita wayang beliau  mengalami  kesulitan  karena  metode  yang  digunakan  masih  menggunakan  metode konvensional.  Ide  cerita  dari  animasi  yang  akan  dibuat  berdasarkan  pada  bahan  ajar    guru  mata pelajaran  yang  bersangkutan  yaitu  buku  “DRONA  RANGSANG  (Cariyos  Padhalangan)”    oleh Soenarto Timoer penerbit Balai Pustaka (Jakarta) tahun 1993 yang merupakan kiriman dari npusat Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Dengan  menggunakan  media animasi para siswa akan lebih tertarik karena selain  mendengar para siswa juga akan melihat visualisasi dari cerita yang disampaikan sehingga materi akan terserap secara maksimal.  Animasi  ini  berbasis  animasi  2  dimensi,  dibuat  dan  diedit  di  komputer  dengan menggunakan beberapa software. Video animasi ini menggabungkan unsur teks, gambar, suara dan dikemas dalam satu bentuk project video. Durasi video animasi yang akan dibuat berkisar antara 5 hingga 7 menit.

## 3.2. Perancangan (Design)
Setelah  tahap  konsep  dilakukan,  maka  telah  didapatkan  gambaran  dengan  jelas  apa  yang  harus dikerjakan. Tahap selanjutnya adalah design atau perancangan untuk menentukan tampilan animasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan untuk  menggambarkan alur perancangan desain tampilan pada video animasi 2 dimensi cerita wayang sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa jawa dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Serta menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan dipakai dalam pembuatan video animasi tersebut.

## 3.2.1. Storyboard
Perancangan  multimedia  ini  membahas  tentang  perancangan Storyboard animasi  cerita  wayang sebagai media pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SMP Negeri 2 Binangun menggunakan flash. Storyboard adalah  deskripsi  dari  setiap  scene  yang  menggambarkan  komponen-komponen multimedia. Hasil perancangan Storyboard akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pembuatan video  animasi.  Berikut  ini  merupakan  tebel Storyboard dari animasi  cerita  wayang  sebagai  media pembelajaran bahasa jawa.
Tabel 3. Storyboard No Gambar Keterangan Terjemahan 1. Begawan  Baratwojo  nduwe murid  2  kang  aran  Sucitro lan Gondomono Begawan Baratwaja mempunyai 2 orang murid yang bernama Sucitra dan Gandamana 2. Bareng  wis  sak  untoro  sue anggone pada merguru, Baratwojo  prentah  marang muride  supaya  bali  marang negarane Setelah sekian lama mereka berguru, Baratwaja menyuruh muridnya untuk pulang ke negerinya masing-masing
3. Sak  wise  ngaturake  pamit, Kumboyono lan Sucitro bali menyang  negarane  dhewe- dhewe Setelah pamit, Kumbayana  dan  Sucitra pulang ke negerinya masing-masing 4. Kumboyono  bali  menyang negara Ngatasangin lan Sucitro bali menyang negara Pancolo Kumbayana  pulang  ke negeri  Ngatasangin  dan Sucitra  pulang  ke  negeri Pancala 5. Sak untoro suwe, Kumboyono rumangsa kangen  marang  Sucitro  lan pengin marani Setelah sekian lama, Kumbayana  merasa  rindu dengan  Sucitra  dan  ingin menemuinya 6. Barang diparani, jebule Sucitro  wis  dadi  raja  kang aran Prabu Drupodo Setelah  ditemui,  ternyata Sucitra sudah menjadi raja yang bernama Prabu Drupada 7. Tekan ngarepe Prabu Drupodo, Kumboyono langsung  ngrangkul amarga saka kangene Didepan  Prabu  Drupada, Kumbayana langsung memeluk  karena  saking rindunya 10. Kumboyono  diusir  saka negara  Pancolo  lan  wiwit iku arane malik dadi Durno Kumbayana  diusir  dari negeri  Pacala  dan  sejak saat  itu  namanya  berubah menjadi Durna 11. Durno lunga menyang negara Ngastina lan nggawe perguruan sing arane Sokolimo Durna  pergi  ke  negeri Ngastina  dan  membuat padepokan  dengan  nama Sukalima 12. Muride yaiku Pandawa sing cacahe  5  lan  Kurawa  sing cacahe 100 Muridnya  yaitu  Pandawa yang  berjumlah  5  dan Kurawa  yang  berjumlah 100 13. Sak wise para muride sakti, Durno  prentah  marang  para muride supaya nyerang negara Pancolo lan nggrangket  Prabu  Drupada sarto Patih Gondomono Setelah sakti, Durna menyuruh muridnya menyerang negeri Pancala membawa  Prabu  Drupada dan Patih Gandamana kehadapannya
15. Pandawa lan Kurawa temahan  perang  karo  para prajurit  Pancolo  ananging kabeh bisa dikalahake. Negara Pancolo akhire remuk ajur Pandawa dan Kurawa akhirnya  perang  melawan para prajurit Pancala tetapi semua bisa dikalahkannya. Negeri Pancala pun hancur. 16. Pungkasane Prabu Drupodo lan  Patih  Gondomono  bisa diasorake dheneng para Pandawa lan Kurawa Pada akhirnya Prabu Drupada dan Patih Gandamana ditaklukan oleh  para  Pandawa  dan Kurawa 17. Drupodo  lan  Gondomono banjur  dirangket  digawa menyang  Sukolimo  kanggo diwenehake menyang Durno Drupada  dan  Gandamana lalu disekap dan dibawa ke Sukalima untuk diserahkan ke Durna 18. Sak tekane pangadep Durno Patih  Gondomono  kelingan lelakone  mbiyen  marang Durno  lan  nerimo  yen Durno ngenehi piwalesane Sesampainya dihadapan Durna  Patih  Gandamana ingat  kelakuannya  dahulu kepada Durna dan menyesali kesalahannya 19. Ananging kui ora dilakokake  Durno,  among aweh pesen supaya aja dadi wong sombong lan ngasorake wong liya Tetapi hal itu tidak dilakukan Durna, dia hanya  berpesan  bahwa janganlah  menjadi  orang sombong dan merendahkan orang lain

## 3.3. Materi (Material Collecting)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan atau elemen kebutuhan yang akan dikerjakan. Bahan  yang  dikumpulkan  adalah  text,  image  atau  gambar,  audio  dan  gambar-gambar  pendukung lain(object).  Pada  praktiknya  tahap  ini  bisa  dilakukan  secara  paralel  dengan  tahap  assembly. Sebagian  besar  gambar  dan  teks  pendukung  yang  dibuat,  di  edit  menggunakan  perangkat  lunak CorelDRAW X5. Pengumpulan bahan pendukung pembuatan animasi cerita wayang sebagai media pembelajaran bahasa jawa  dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Material Collecting No Nama Keterangan Ukuran Tipe 1. Logo Judul Logo dengan judul “DRONA RANGSANG” yang akan ditampilkan sebagai pembuka. 37.5 KB .png 2. Kumboyono Tokoh dalam cerita, salah satu murid dari Begawan Baratwojo yang berasal dari negeri Ngatasangin 81.06 KB .png
3. Begawan Baratwojo
Tokoh dalam cerita, guru dari kedua muridnya yaitu Kumboyono dan Sucitro 89.74 KB .png 4. Sucitro Tokoh dalam cerita, salah satu murid dari Begawan Baratwojo yang berasal dari negeri Pancolo 72.69 KB .png 5. Patih Gondomono Tokoh dalam cerita, patih dari Prabu Drupodo di kerajaan negeri Pancolo 115 KB .png 6. Prabu Drupada Tokoh dalam cerita, Sucitro yang kini diangkat menjadi Prabu dan berubah nama manjadi Prabu Drupada 94.4 KB .png 7. Raja Drupada Tokoh dalam cerita, Prabu Drupada yang kini telah menjadi pewaris tunggal di kerajaan negeri Pancolo naik tahta menjadi seorang Raja 97.5 KB .png 8. Durno Tokoh dalam cerita, Kumboyono yang dihajar oleh Patih 91 KB .png
Gondomono pergi ke
negeri Ngastina mendirikan perguruan Sukalima dan merubah namanya menjadi Durna 9. Pandawa (Salah Satu) Tokoh dalam cerita, Pandawa adalah murid dari Durno di perguruan sukalima yang berjumlah 5 (lima) 79.4 KB .png 10. Kurawa (Salah Satu) Tokoh dalam cerita, Kurawa  adalah murid dari Durno di perguruan sukalima yang berjumlah 100 (seratus) 77 KB .png 11. Pemandangan Gambar pemandangan yang akan muncul di awal cerita bersamaan dengan narasi pertama dalam animasi 270 KB .png 12. Murid Baratwojo Murid Begawan Baratwojo, yaitu Kumboyono dan Sucitro ketika sedang menghadap gurunya 54 KB .png 13. Murid (samping) Gambaran karakter murid Baratwojo (Kumboyono dan Sucitro) ketika dilihat dari samping 46 KB .png 14. Baratwaja(samping) Gambaran karakter Baratwojo (Guru Kumboyono dan Sucitro) ketika dilihat dari samping 77.5 KB .png
15. Murid (belakang) Gambaran karakter murid Baratwojo (Kumboyono dan Sucitro) ketika dilihat dari belakang 28 KB .png 16. Jalan setapak Gambar jalan setapak dimana Kumboyono dan Sucitro berjalan pulang meninggalkan perguruan 75 KB .png 17. Perbatasan negeri Persimpangan jalan tepat dimana Kumboyono dan Sucitro berpisah. Kumboyono pulang ke negeri Ngatasangin dan Sucitro pulang ke negeri Pancolo 100 KB .png 18. Pintu kerajaan Gamparan pintu kerajaan Pancolo 67 KB .png 19. Kerajaan Kerajaan Pancolo tempat  dimana  Sucitro telah  menjadi  raja  dan merubah nama menjadi Prabu Drupodo 21 KB .png 20. Prabu Drupodo di kerajaan Prabu  Drupodo  yang telah bertahta di kerajaan Pancolo 242 KB .png 21. Gondomono samping Gambaran karakter patih Gondomono (patih dari Prabu Drupodo) ketika dilihat dari samping 70 KB .png
22. Gondomono memukul Gondomono Gambaran scene ketika patih Gondomono menghajar Kumboyono akibat memeluk Prabu Drupodo, memperlakukan raja tanpa sopan santun 145 KB .png 23. Halaman istana Halaman istana dari kerajaan di negeri Pancolo 47 KB .png 24. Negeri Ngastina
Negeri Ngastina, tempat Kumboyono pergi setelah dihajar dan duisir dari negeri Panolo oleh Patih Gondomono 26.7 KB 36.9 KB .png 25. Padepokan Sukolimo Setelah pergi ke negeri Ngastina, Kumboyono merubah nama menjadi Durna dan membuat Padepokan yaitu Sukalima 76 KB .png
26. Para Murid Durna Para murid-murid durna siap mendapat perintah dari gurunya 48.8 KB .png 27. Durna Samping Durna yang sedang memerintahkan para muridnya yaitu Pandawa dan Kurawa agar menyerang Negeri Pancolo 62.6 KB .png 28 Bala Kurawa Murid Durna siap melaksanakan perintah 60.3 KB .png 29. Para Pasukan (Pandawa dan Kurawa) Pasukan Depan Pasukan Belakang Pasukan yang terdiri dari para Pandawa dan Kurawa siap untuk berperang melawan negeri Pancolo dan mengalahkan Prabu Drupada dan Patih Gondomono 178 KB 205 KB .png
30. Prajurit Kerajaan Pancolo Kerajaan Pancolo Para prajurit Kerajaan Pancolo bersiap didepan kerajaan menghadang para pasukan Pandawa dan Kurawa untuk berperang 126 KB 51 KB .png 31. Prajurit Pancolo Prajurit 1 Prajurit negeri Pancolo berperang 38.5 KB .png
Prajurit 2 37.6 KB 32. Prajurit Pancolo Pandowo dan Kurowo
Para Pandawa dan Kurawa berperang
39.7 KB 49.1 KB .png 33. Prajurit Pancolo tumbang Para Prajurit negeri Pancolo berhasil dikalahkan oleh Pandowo dan Kurowo 105 KB .png 34. Pandawa dan Kurawa Setelah mengalahkan para prajurit Pandawa dan Kurawa memasuki Istana kerajaan Pancolo 31.9 KB 54.1 KB
26.8 KB .png
35. Raja Drupada Marah Raja Drupada marah melihat negeri dan istananya porak poranda 102 KB .png 36. Pandawa menyerang Pandawa menyerang Prabu Drupada dan Patih Gondomono 43 KB .png 37. Pandawa Pamungkas Pamdawa meruntuh ratakan Istana Pancolo 52 KB .png 38. Berhasil dikalahkan 1                   2                  3 Raja Drupada dan Patih Gondomono berhasil dikalahkan 1. 72 KB 2. 64 KB 3. 56 KB .png 39. Gondomono maaf Patih Gondomono meminta maaf kepada Durno atas perlakuan yang telah diperbuatnya 80 KB .png 40. Durno dan Drupodo Durno memaafkan Drupodo dan Gondomono serta menyuruhnya pulang ke negerinya 95.2KB .png 41. Logo Kebanggaan Logo STMIK Amikom Purwokerto didapat dari men download di 116 KB .png
google image sebagai penutup animasi 42. Dubbing narasi: Narasi 1 Narasi 2 Narasi 3 Narasi 4 Narasi 5 Narasi 6 Narasi 7 Narasi 8 Suara yang akan digunakan sebagai narasi dan disisipkan dalam animasi. 1 (697 KB) 2 (637 KB) 3 (1.25MB) 4 (277 KB) 5 (821 KB) 6 (1.13MB) 7 (894 KB) 8 (653 KB) .wav 43. Dubbing Begawan Baratwojo Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi suara pada tokoh Begawan Baratwojo. 752 KB .mp3 44. Dubbing Kumboyono Kumboyono 1 Kumboyono 2 Kumboyono 3 Kumboyono 4 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara tokoh Kumboyono. 1 (764 KB) 2 (2.18MB) 3 (2.21MB) 4 (3.31MB) .wav 45. Dubbing Sucitro Sucitro 1 Sucitro 2 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi suara pada tokoh Sucitro. 1 (68 KB ) 2 (323 KB) .mp3 46. Dubbing Prabu Drupodo Prabu Drupodo 1 Prabu Drupodo 2 Prabu Drupodo 3 Prabu Drupodo 4 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara tokoh Prabu Drupodo. 1 (1.50MB) 2 (1.28MB) 3 (1.88MB) 4 (4.47MB) .wav 47. Dubbing Patih Gondomono Patih Gondomono 1 Patih Gondomono 2 Patih Gondomono 3 Patih Gondomono 4 Patih Gondomono 5 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara tokoh Patih Gondomono. 1 (1.13MB) 2 (2.97MB) 3 (454 KB) 4 (4.32MB) 5 (3.32MB) .wav 48. Dubbing Durno Durno 1 Durno 2 Durno 3 Durno 4 Durno 5 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara tokoh Durno. 1 (3.86MB) 2 (3.43MB) 3 (2.67MB) 4 (3.07MB) 5 (5.72MB) .mp3 49. Dubbing Pandowo Pandowo 1 Pandowo 2 Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara 1 (653 KB) 2 (3.17MB) .mp3
Pandowo 3 Pandowo 4 tokoh Pandowo dalam Pandawa. 3 (1.21MB) 4 (5.19MB) 50. Dubbing Kurowo Dubbing yang akan digunakan untuk mengisi pada suara tokoh Kurowo. 615 KB .wav 51. Opening (Pembuka) 1. Gamelan Javanese music - Gending Jawa 2. motion graphics with sfx 3. Whoosh - transisi Sound yang akan digunakan sebagai pembuka ( opening ) pada saat animasi akan dimulai bersumber dari internet 1.(5.66MB) 2.(559 KB) 3.(41.5KB) .mp3 52. Closing (Penutup) instrumental Gamelan jawa - esuk esuk Sound yang akan digunakan sebagai penutup ( closing ) pada saat animasi selesai bersumber dari internet 5.91 MB .mp3 53. Perang 1. perang -Animasi Wayang After Effects CS6 2. EarthQuake 3. fire_02 4. punch4 5. Punches And Slaps Sound Effect 6. Sasuke Chidori Kouken (Sound effect) Sound yang akan digunakan sebagai backsound dalam adegan perang pada animasi agar terlihat lebih menarik bersumber dari internet 1. (3.2MB) 2. (84 KB) 3. (180KB) 4. (3.4 KB) 5. (467KB) 6. (261KB) .mp3 .wav .wav .wav .mp3 .mp3

## 3.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap  assembly  adalah  tahap  dimana  seluruh  objek  atau  bahan  multimedia  dibuat,  pembuatan animasi didasarkan pada tahap design. Tahap ini adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan  perancangan  yang  dibuat  sebelumnya.  Bahan  yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahap material collecting kemudian dimasukan kedalam software untuk diolah dan diedit menjadi sebuah video animasi. Dalam tahap pembuatan (assembly) ini terbagi menjadi tiga tahap yaitu pembuatan karakter, pembuatan suara dan pembuatan animasi. Berikut adalah tahap-tahap pembuatannya:
a. Pembuatan Karakter
Pertama-tama  dapat  dilakukan  dengan  menggambar  karakter  utama  (main  character)  dengan menggunakan  media  kertas  agar  memudahkan  dalam  proses  pembuatan.  Setelah  gambar  karakter utama  sudah  siap  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menscan  (memindai)  gambar  tersebut  lalu mengolahnya menjadi gambar vector dengan menggunakan software CorelDRAW X5.
Gambar 5. Pengolahan karakter menjadi gambar vector
Lalu  langkah  selanjutnya  yaitu  membut  karakter  pendukung,  pembuatan  karakter  pendukung mengadopsi bentuk dasar dari karakter utama seperti bentuk wajah, badan dan pakaian bawah, yang membedakan adalah wajah, warna kulit, model rambut, dan sebagainya.
Gambar 6. Pembuatan karakter pendukung
Berikutnya adalah memotong karakter menjadi beberapa bagian yang bertujuan untuk memudahkan proses pembuatan animasi agar bagian tubuh tertentu dapat bergerak tanpa harus membuat karakter dari awal dengan posisi bagian tubuh yang berbeda.
Gambar 7. Memotong karakter menjadi beberapa bagian
Kemudian yang harus dilakukan yaitu membuat bentuk mulut yang berbeda agar dalam animasi nanti ketika karakter sedang berbicara dapat terlihat lebih nyata.
Gambar 8. Pembuatan mulut
b. Pembuatan Suara
Tahap ini dilakukan menggunakan software Audacity untuk melakukan dubbing dari setiap karakter pada animasi.
Membuat rekaman atau dubbing pada menu utama, Buka Audacity kemudian ubah Project Rate (Hz) menjadi 48000 Hz → tambahkah volume rekaman→atur Recording Device dan recording channel seperti pada gambar 4.7, 4.8, 4.9, 4.10.
Gambar 10. Project Rate (Hz). Gambar 11. Recording Volume. Gambar 11. Recording Device. Gambar 12. Recording channel.
Mulai merekam dengan cara klik tombol Record atau dengan menekan keybord (Shift+R) dan klik tombol stop untuk mengakhiri dubbing seperti pada gambar 13.
Gambar 13. Record (Shift+R).
Proses dubbing atau perekaman akan berjalan seperti pada gambar 14.
Gambar 14. Proses dubbing yang sedang berjalan.
Mengedit suara dengan cara memblok atau memotong bagian suara seperti pada gambar 15.
Gambar 15. Memotong sebagian dari suara.
Setelah proses perekaman dan pengeditan selesai maka tahap selanjutnya adalah dengan menyimpan file audio ke dalam penyimpanan PC atau Laptop dengan cara klik file→Export Audio→Save As type mp3 file→Save.
Gambar 16. Export Audio.

## 3.5. Pembuatan Animasi
Tahap ini dilakukan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Dimulai dengan:
Membuat Project baru. Dimulai dengan Buka Adobe Flash Proffesional CS6 kemudian klik file – New.
Pilih dan klik pada type Action Script 2. Kemudian ubah angka pada Width dan Hight menjadi 720px dan  480px.
Gambar 18. Membuat lembar kerja
Menyisipkan gambar yang akan digunakan untuk membuat animasi. Meng import gambar yang akan dijadikan animasi dapat dilakukan dengan cara klik file – import – import to library.
Gambar 19. Meng import gambar
Mengimport gambar dari file yg sudah dibuat di corelDraw dengan format gambar .png
Gambar 20. Proses meng import gambar
File gambar yang sudah di import maka akan muncul dan dapat dilihat di library .
Gambar 21. Proses meng import gambar
Sebelum memasuki penganimasian, objek harus di allow smoothing dengan cara klik dua kali icon object yang ada di library , maka akan muncul panel bitmap properties , lalu ceklist pada kolom allow
smoothing dan  kompresi  dengan  format  .png  lalu  klik  ok,  lakukan  cara  tersebut  ke  semua  objek. Fungsinya adalah untuk memberikan pergerakan yg lebih halus saat objek dianimasikan,
Gambar 22. Proses allow smoothing pada gambar
Langkah  selanjutnya drag  and  drop objek  pada library dan  masukan  ke stage ,  lakukan  tata  letak objek sesuai degan scene yang ada pada Storyboard .
Gambar 23. Meletakkan objek sesuai scene
Setelah  membuat  tata  letak  atau layout ,  maka  objeknya  harus  dibuat layer per layer dengan  cara block semua objek lalu klik kanan pilih distribute to layer , fungsinya adalah mendistribusikan objek yang ada di stage mnjadi layer per layer sesuai dengan nama objeknya.
Gambar 24. Mendistribusikan objek ke layer
Untuk objek yang bergerak seperti tangan lengan dan sebagainya, sebelum penganimasian convert mnjadi movie clip dengan cara seleksi objek - klik kanan - pilih convert to symbol
Maka akan  muncul panel convert to symbol , untuk name nya beri  nama sesuai  objeknya, dan tipe nya movie clip untuk registration ambil titik tengah lalu ok , lakukan hal yang sama untuk objek-objek yg bergerak lainnya.
Gambar 26. Pembuatan movie clip
Kemudian langkah selanjutnya gunakan free transform tool , seleksi  objek  lalu sesuaikan tumpuan sesuai dengan objek yang akan dianimasikan.

## Gambar 27. Menyesuaikan tumpuan
Buat durasi sementara di frame 60 dengan cara block frame 60 di semua layer lalu klik kanan pilih insert frame .
Gambar 28. Membuat durasi sementara
Kemudian yang harus dilakukan yaitu klik frame 10 di layer lengan depan dan tangan depan lalu klik kanan pilih insert keyframe .
Gambar 29. Membuat keyframe
Dengan cara yang sama buatlah keyframe 20 dan 30 di kedua layer tadi.
Gambar 30. Membuat keyframe (2)
Klik frame 20 lalu posisikan objek pergerakan seperti gambar dibawah ini
Gambar 31. Memposisikan objek agar dapat digerakan
Seleksi atau block frame antara frame 10 sampai 30 di kedua layer tadi, kemudian klik kanan pilih create classic tween ,
Gambar 32. Penganimasian objek
Selanjutnya menganimasikan pergerakan mulut atau kepala sesuai dengan dubbing atau suara, yaitu Import suara dengan cara klik file – import - import to library - pilih suara sesuai dengan naskah
Gambar 33. Meng import file dubbing
Setelah suara masuk ke library buat layer baru lalu di layer baru tersebut masukkan suara kedalam stage .

## Gambar 34. Memasukkan suara kedalam stage
Lakukan identifikasi suara sesuai dengan suara dubbing tadi dengan cara membuat keyframe di frame yang sesuai dengan intonasi suara untuk lebih memperjelas buatlah label untuk keyframe tadi.
Gambar 35. Membuat keyframe intonasi suara
Tulislah label perkata di bagian properties untuk keyframe tadi, lakukan identifikasi lainnya dengan cara yang sama.
Gambar 36. Identifikasi suara
Selanjutnya,  buat  layer  baru  sebagai  patokan  kepala  2.  Kepala  2  tersebut  adalah  bentuk  kepala dengan posisi mulut yang berbeda
Gambar 37. Membuat layer kepala 2
Posisikan tata letak kepala 2 sama dengan kepala 1
Gambar 38. Memposisikan letak kepala
Lalu seleksi kepala 2 klik kanan pilih cut . Pada frame 10 layer kepala buat blank keyframe klik stage lalu klik kanan pilih paste in place .
Gambar 39. Seleksi kepala 2
Buatlah keyframe di frame patokan label tadi di layer kepala
Selanjutnya, copy frame pertama di layer kepala, Lalu paste frame diantara frame sesuai perkata.
Gambar 41. Copy Paste frame kepala
Setelah semuanya selesai, kita tinggal melihat animasinya dengan cara tekan control dan enter .
Gambar 42. Preview Animasi

## 3.6. Pengujian (Testing)
Pengujian ini merupakan pengujian animasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap animasi yang  telah  dibuat  sebelum  dipakai  oleh  pengguna.  Pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  dengan narasumber  yaitu  guru  yang  bersangkutan  dan  membagikan  kuesioner  kepada  siswa  untuk memperoleh informasi dari responden.

## 3.6.1. Wawancara
Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Bahasa Jawa SMP Negeri 2 Binangun, bapak Widodo. Dari uraian  hasil  wawancara  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  video  animasi  cerita  wayang  “Drona Rangsang” dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa karena dengan animasi tersebut pesan cerita mudah tersampaikan dan pembelajaran menjadi lebih mrnyenangkan.

## 3.6.2. Kuesioner
Selanjutnya pada hari senin 17 juli 2017 peneliti melakukan pembagian kuesioner kepada 30 siswa dengan  jumlah  pertanyaan  responden  sebanyak  5  pertanyaan.  Pilihan  penilaian  yang  diberikan kepada  responden  yaitu    Sangat  Setuju  (SS),  Setuju  (S),  Tidak  Setuju  (TS),  Sangat  Tidak  Setuju (STS). Terdapat 5 aspek dalam penilaian yag akan diajukan kepada setiap responden dan kemudian akan  dihitung  menggunakan  skala  likert  (skala  psikometrik  yang  digunakan  dalam  angket)  yang umumnya  digunakan  dalam  kuesioner  dan  banyak  digunakan  dalam  riset  berupa  survei  [14][15] dengan ketentuan pada tabel 6.
Tabel 6. Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan SS (Sangat Setuju 4 Aplikasi memiliki hasil lebih dari harapan S (Setuju) 3 Aplikasi memiliki hasil sesuai harapan TS (Tidak Setuju) 2 Aplikasi memiliki hasil tidak sesuai dengan harapan STS (Sangat Tidak Setuju) 1 Aplikasi memiliki hasil sangat tidak sesuai harapan
Menurut  Sugiono  (2012)  dalam  skala  likert  untuk  mengetahui  score  tertinggi  maka  digunakan langkah sebagai berikut: Y = Score tertinggi likert  X  Jumlah Responden, Y = 4 x 30 = 120. Setelah mengetahui score tertinggi  maka perlu  mendapatkan score dan total score sebagai berikut: Jumlah Score = T  X Pn, T = Total responden, Pn = Pilihan angka Score likert, Kemudian didapatkan hasil dari  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  para responden  yaitu  siswa  kelas  IX  F  SMP  N  2  Binangun sejumlah 30 siswa. Hasil dari responden dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Kuesioner Setelah Animasi Dibuat
No Pertanyaan Penilaian ss s ts sts 1 Cerita dalam animasi dapat dipahami. 44 26 0 0 2 Gambar dalam video terlihat jelas. 16 12 2 0 3 Tampilan animasi menarik dan tidak membosankan. 8 22 0 0 4 Animasi mempermudah proses belajar. 11 19 0 0 5 Dengan adanya animasi pembelajaran menjadi menyenangkan. 14 16 0 0
Berdasarkan tabel 5. dapat diketahui bahwa pada:

## a. Pernyataan nomor 1
Responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 4 Siswa, Setuju (S) berjumlah 26 Siswa, Tidak Setuju (TS) berjumlah 0 Siswa dan Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 Siswa. Sehingga jumlah score sebagai berikut: Jumlah Score = T X Pn, Sangat Setuju (SS)  = 4 x 4 = 16, Setuju (S) = 26 x 3 = 78, Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0, Sangat Tidak Setuju (STS)= 0 x 1 = 0, Total score = 94 Dari data tersebut dapat diketahui score tertinggi dan total score. Maka perlu didapatkan rumus index dengan rumus sebagai berikut: Rumus index (%)  =(Total Score)/Y X 100, Indexs =94/120 X 100 = 78,33%

## b. Pernyataan nomor 2
Responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 16 Siswa, Setuju (S) berjumlah 12 Siswa, Tidak Setuju (TS) berjumlah 2 Siswa dan Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 Siswa. Sehingga jumlah score sebagai berikut: Jumlah Score = T X Pn, Sangat Setuju (SS) = 16 x 4 = 64, Setuju (S) = 12 x 3 = 36, Tidak Setuju (TS) = 2 x 2 = 4, Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 = 0 Total score = 104. Dari data tersebut dapat diketahui score tertinggi dan total score. Maka perlu didapatkan rumus index dengan rumus sebagai berikut: Rumus index (%)  =(Total Score)/Y X 100, Indexs =104/120 X 100 = 86.66%.

## c. Pernyataan nomor 3
Responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 8 Siswa, Setuju (S) berjumlah 22 Siswa, Tidak Setuju (TS) berjumlah 0 Siswa dan Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 Siswa. Sehingga jumlah score sebagai berikut: Jumlah Score = T X Pn, Sangat Setuju (SS) = 8 x 4  = 32, Setuju (S) = 22 x 3 = 66, Tidak Setuju (TS) = 0 x 2  = 0, Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1  = 0 Total score = 98. Dari data tersebut dapat diketahui score tertinggi dan total score. Maka perlu didapatkan rumus index dengan rumus sebagai berikut: Rumus index (%)  =(Total Score)/Y X 100, Indexs =98/120 X 100 = 81,66%

## d. Pernyataan nomor 4
Responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 11 Siswa, Setuju (S) berjumlah 19 Siswa, Tidak Setuju (TS) berjumlah 0 Siswa dan Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 Siswa. Sehingga jumlah score sebagai berikut: Jumlah Score = T X Pn, Sangat Setuju (SS)  = 11 x 4 = 44, Setuju (S) = 19 x 3 = 57, Tidak Setuju (TS) = 0 x 2  = 0, Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1  = 0, Total score
= 101. Dari data tersebut dapat diketahui score tertinggi dan total score. Maka perlu didapatkan rumus index dengan rumus sebagai berikut: Rumus index (%)  =(Total Score)/Y X 100, Indexs =101/120 X 100 = 84,16%.

## e. Pernyataan nomor 5
Responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) berjumlah 14 Siswa, Setuju (S) berjumlah 16 Siswa, Tidak Setuju (TS) berjumlah 0 Siswa dan Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 Siswa. Sehingga jumlah score sebagai berikut: Jumlah Score = T X Pn, Sangat Setuju (SS)  = 14 x 4 = 56, Setuju (S) = 16 x 3 = 48, Tidak Setuju (TS) = 0 x 2  = 0, Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 = 0 Total score = 104. Dari data tersebut dapat diketahui score tertinggi dan total score. Maka perlu didapatkan rumus index dengan rumus sebagai berikut: Rumus index (%)  =(Total Score)/Y X 100, Indexs =104/120 X 100 = 86,66%. Didapat diagram index dari pertanyaan dan jawaban nomor 1 sampai 4 dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Kuesioner Penilaian Aspek 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 4 16 8 11 14 Setuju 26 12 22 19 16 Tidak Setuju 0 2 0 0 0 Sangat Tidak 0 0 0 0 0
Gambar 17. Diagram Hasil Rekap Kuesioner
Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interpretasi score berdasarkan interval (jarak). Berikut rumusan interval dalam bentuk prosentase : I = 100 / Jumlah Score (likert), I = 100 / 4 = 25 Sehingga dihasilkan interval sebesar 25 (ini adalah interval dari rendah 0% hingga tertinggi 100%). Berikut interpretasi score berdasarkan interval : (i) Angka 0% - 25% = Sangat Tidak Setuju (ii) Angka 26% - 50% = Tidak Setuju (iii) Angka 51% - 75% = Setuju (iv) Angka 76% - 100% = Sangat Setuju.
Tabel 7. Kriteria Hasil Pengujian Aspek Ke- Index Kategori 1 78,33% Sangat Setuju 2 86,66% Sangat Setuju 3 81,66% Sangat Seuju 4 84,16% Sangat Setuju 5 86,66% Sangat Setuju
Berdasarkan  tabel  7.  menunjukan  hasil  akhir  pengujian  aplikasi  ini  dapat  diambil  rumus index sebagai  berikut  :  (78,33%  +  86,66%  +  81,66%  +  84,16%  +  86,66%)  /  5  =  83,50%.  Jadi  dapat disimpulkan bahwa 83% responden sangat setuju.

## 2.6. Pendistribusian (Distribution)
Setelah  tahap  pengujian  animasi,  maka  tahap  berikutnya  adalah  pendistribusian.  Pada  tahap  ini Animasi Cerita Wayang “Drona Rangsang” yang telah selesai dibuat akan disimpan pada Personal
0 10 20 30 Aspek 1 Aspek 2 Aspek 3 Aspek 4 Aspek 5

## Diagram Hasil Rekap Kuesioner
Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Computer  (PC) atau  Laptop  dalam  format awal  “.mpg”  untuk  menjaga  kualitas  Video,  kemudian akan  dilakukan  pendistribusian  animasi  menggunakan  Compact  Disk  (CD)  yang  selanjutnya  akan diserahkan kepada SMP Negeri 02 Binangun. Penulis juga mendistribusikan animasi ke masyarakat luas dengan menggunggah ke media internet melalui YouTube (https://www.youtube.com/), dengan harapan animasi tersebut dapat bermanfaat baik sebagai media pembelajaran, sarana hiburan yang mendidik dan lain sebagainya. Animasi cerita wayang “Drona Rangsang” dapat disaksikan melalui YouTube dengan mengakses link berikut: https://www.youtube.com/watch?v=iaBo6jJmEkM  atau menggunakan pencarian  dengan  keyword  (kata kunci):  Animasi cerita  wayang  "Drona Rangsang" seperti pada gambar dibawah ini:

## 4. Kesimpulan
Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa video animasi cerita wayang “Drona Rangsang” dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  mata  pelajaran  Bahasa  Jawa  melalui  pengujian  sebagai berikut: (i) Wawancara dengan narasumber yang bersangkutan yaitu guru Bahasa Jawa SMP Negeri 02  Binangun  yang  menyatakan  bahwa  animasi  yang  dihasilkan  sudah  sesuai  dan  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  (ii)  Penggujian  menggunakan  kuesioner  terhadap  pengguna  yang berjumlah 30 siswa. Dihasilkan rata-rata rumus index sebesar 83,50% dengan kategori sangat setuju yang  artinya  animasi  ini  sudah  layak  digunakan.  Video  animasi  cerita  wayang  “Drona  Rangsang” dapat  mengatasi  permasalahan  guru  yang  bersangkutan  dalam  menyampaikan  materi  pada  proses belajar  mengajar  mata pelajaran  Bahasa  Jawa.  Animasi  cerita  wayang  “Drona  Rangsang”  sebagai media pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa telah di distribusikan melalui Compact Disk (CD) untuk  diserahkan  kepada  guru  yang  bersangkutan  serta  pendistribusian  secara  lebih  luas  dengan mengunggah  ke  media  internet  melalui  TouTube  dengan  keyword  (taka  kunci):  Animasi  cerita wayang “Drona Rangsang”.

## Daftar Pustaka
[1] Ranjabar,  Jacobus.  (2009).  “Sistem  Sosial  Budaya  Indonesia:  Suatu  Pengantar”.  Bogor:  PT.  Ghalia Indonesia.
[2] Khalil, Ahmad. 2008. “Islam Jawa, Sufisme dalam Etika dan Tradisi Jawa”. Malang: UIN-Malang Press.
[3] Fajrie,  Nur.  2011.  “Media  Pertunjukan  Wayang  untuk  Menumbuhkan  Karakter  Anak  Bangsa”.  FKIP- Universitas Muria Kudus.
[4] Sutarso, J dan Mulyono, B. (2008). “Wayang Sebagai Sumber dan Materi   Pembelajaran Pendidikan Budi Pekerti Berbasis Budaya Lokal”. Jurnal   Penelitian Humaniora, Vol. 9, No.1, 1-12.
[5] Sagala, Syaiful. 2009. ”Konsep dan Makna Pembelajaran”. Bandung: CV.Alfabeta.
[6] Sanjaya, Wina. 2009. ”Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan”. Jakarta: Prenada
[7] Nugroho,  Ardi.  2016.  ”Animasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Mengenal  Hewan  dan  Penggolongan Berdasarkan Jenis Makanan”. STMIK Amikom Purwokerto.
[8] Arc C Luther  . 1994. Authoring Interactive Multimedia. Boston : AP  Professional
[9] Binanto, Iwan. 2010.”Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”. Yogyakarta: Andi Offset.
[10] MADCOMS. 2013. “Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS 6”. Yogyakarta: Andi Offset.
[11] MADCOMS. 2011. “Panduan Belajar CorelDRAW X5”. Yogyakarta: Andi Offset.
[12] Sofyan,  Amir  Fatah,  Agus  Purwanto.  2008.  ”Digital  Multimedia  Animasi,  Sound,  Editing  &  Video Editing”. Yogyakarta: Andi Offset.
[13] MADCOMS. 2010. “Mahir Dalam 7 Hari CorelDRAW X5”. Yogyakarta: Andi Offset.
[14] Sugiono. 2012. ”Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R&D”. Bandung: Alfabeta.
[15] Sangadji,  Etta  Mamang  dan  Sopiah.  2010.  ”Metodologi  Penelitian  –  Pendekatan  Praktis  Dalam Penelitian”. Yogyakarta: Andi Offset.