## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA DIMENSI TIGA DI SMK NEGERI 11 MALANG
Bellariksa Suliyono 1 , Yuniar Ika Putri Pranyata 2* , Timbul Yuwono 3
Universitas PGRI Kanjuruhan Malang 1,2,3 pos-el : barabere@gmail.com 1 , yuniar.mat@unikama.ac.id 2 , timbulyuwono@gmail.com 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  Model  melalui  5  tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation . Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang memenuhi kriteria valid, efektif, dan praktis. Di SMK Negeri  11  Malang  mayoritas  jurusan  IT,  maka  untuk model  pembelajaran  dapat  menggunakan PjBL  ( Project  Based  Learning ).  Media  pembelajaran  bisa  menggunakan  aplikasi  berbasis augmented reality . Media ini mendapatkan kriteria sangat valid dengan presentase 3,8 dari ahli media, 3,7 dari ahli materi, 3,3 dari ahli pembelajaran. Rata - rata hasil uji kevalidan adalah 3,6 di simpulkan media ini sangat valid. Kualitas  media yang dihasilkan memenuhi kriteria sangat praktis dengan presentase 3,58 pada uji kelompok kecil dan uji kelompok besar sebesar 3,62. Rata -  rata  hasil  uji  kepraktisan    adalah  3,6  disimpulkan  media  ini  sangat  praktis.  Hasil  uji  coba keefektifan dengan presentase skor ketuntasan peserta didik saat uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar adalah 100%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media berbasis augmented reality yang dikembangkan ini valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran materi dimensi tiga di SMK Negeri 11 Malang.
Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran berbasis augmented reality

## ABSTRACT
This study uses the ADDIE Model development model through 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. This study aims to produce learning media that meet the criteria of valid, effective, and practical. At SMK Negeri 11 Malang, the majority of IT majors, so for the learning model, you can use PjBL (Project Based Learning). Learning media can  use  augmented  reality-based  applications.  This  media  received  very  valid  criteria  with  a percentage of 3.8 from design experts, 3.7 from material experts, 3.3 from learning experts. The average validity test result is 3.6 in the conclusion that this media is very valid. The quality of the media produced met the criteria of being very practical with a percentage of 3.58 in the small group test and the large group test of 3.62. The average practicality test result is 3.6 concluded that  this  medium  is  very  practical.  The  results  of  the  effectiveness  trial  with  the  percentage  of student completion scores during small group trials and large group trials were 100%. Based on these  results,  it  can  be  concluded  that  the  augmented  reality-based  media  developed  is  valid, practical, and effectively used in learning three-dimensional material at SMK Negeri 11 Malang.

## Keywords : development, augmented reality-based learning media

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  salah  satu prioritas  utama  bagi  pemerintah  karena pendidikan  merupakan  kebutuhan  asasi bagi  setiap  warga  negara,  mencegah
kebodohan, dan juga sebagai penanggulangan  terhadap  kemiskinan (Sulistyastuti, 2007).
Tahapan sejarah peradaban manusia telah  masuk  pada  era  revolusi industri
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
4.0.  Salah  satu  ikon  pada  revolusi industry ini adalah penerapan
Augmented  Reality (AR).  Teknologi Augmented  Reality  adalah  teknologi visual yang menggabungkan obyek tiga dimensi  yang  bersifat  maya  ke  dalam tampilan dunia nyata secara realtime . Berdasarkan  pengertian  tersebut, Augmented  Reality terdiri  atas  tiga prinsip, yaitu penggabungan dunia nyata dengan  dunia  maya,  bersifat  interaktif dalam  waktu  yang  bersamaan,  serta dapat  mengintegrasikan  benda  dalam rupa tiga dimensi.
Suharso  (2012)  mengemukakan bahwa  penerapan  teknologi  AR  untuk pengembangan  aplikasi  pembelajaran berbasis  Android  dapat  mempermudah dan  meningkatkan  efektifitas  kinerja guru dalam menciptakan suasana belajar
yang lebih interaktif. Dengan karakteristik  tersebut,  teknologi  AR dapat  diterapkan  pada  berbagai  bidang, termasuk  pengembangan  bahan  ajar matematika.
Seiring  dengan  zaman  yang  sudah semakin canggih, maka semakin berkembang  pula  model  pembelajaran yang  digunakan.  Di  SMK  Negeri  11 Malang beberapa
guru masih menggunakan model pembelajaran yang kurang  bervarisasi  sehingga  kurang menarik  minat  belajar  siswa.  Pada penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 11 Malang yang konsentrasi jurusannya mayoritas  jurusan  TI  maka  peneliti memilih  model  pembelajaran  berbasis Augmented Reality pada materi dimensi tiga.  Pada  model  pembelajaran  yang peneliti kembangkan, dapat juga digunakan  dalam  proses  pembelajaran yang  menggunakan  proyek/kegiatan yang disebut juga dengan PjBL ( Project Based Learnin g).
Menurut  Wahyuni  (2019), project- based learnin g adalah model pembelajaran yang memberikan kesempatan  kepada  pendidik  untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek.
Kecerdasan dimensi ruang (spatial) akan memberi pemahaman pada peserta didik dalam memahami perspektif  ruang  dan  dimensi.  Peserta didik  yang  memiliki  intelegensi  tinggi dibidang  dimensi  ruang  cenderung akan  lebih  cepat  dalam  memahami suatu  bentuk  tiga  dimensi  seperti bangunan,  ruangan,  dekorasi,  rumah, dan  lain-lain.  peserta  didik  tersebut memfokuskan  pikiran  pada  visualisasi dan gambar, sehingga mampu memanipulasi  dimensi  ruang  menjadi karya yang bernilai. Oleh karena itu teknologi AR layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Selain pada mata pelajaran yang telah disebutkan, teknologi AR juga dapat dikombinasikan dengan mata pelajaran matematika,  khususnya  pada  materi bangun ruang dimensi tiga.
Tujuan  dilakukannya  penelitian pengembangan ini yaitu: Mengembangkan  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality agar proses belajar  dapat  berjalan  secara  praktis, efektif dan lancar.
Menurut Sugiyono (2013), metode
penelitian dan pengembangan merupakan  metode  penelitian  yang digunakan sebagai cara untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut.
Menurut  Muinnah  (2019)  media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan
pendidik dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  di
dalam  kelas,  sehingga  dapat  menarik minat belajar peserta didik.
Wardani (2015) menyatakan bahwa teknologi Augmented  Reality (AR) adalah  teknologi  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut dalam lingkungan nyata.
Tujuan  dari Augmented  Reality adalah  untuk  menyederhanakan  hidup pengguna  dengan  membawa  informasi maya, tidak hanya di lingkungan sekitar tetapi  juga  untuk  setiap  pandangan  dari dunia  nyata,  seperti  aliran  video langsung ( live streaming video ). Augmented  Reality juga  meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan
dunia nyata melalui penambahan
komponen dunia maya.
Menurut  Wahyuni  (2019), project- based learnin g adalah model pembelajaran yang memberikan kesempatan  kepada  pendidik  untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek. Kustiawan (2009: 67) menyebutkan
bahwa sistem augmented reality memiliki tiga komponen utama, yaitu:
a. Tracking system , yaitu komponen  yang  menentukan posisi  dan  orientasi  objek-objek dalam dunia nyata.
b. Graphic system, yaitu komponen yang  menggunakan  informasi yang  disediakan  oleh tracking
system untuk  menggambarkan gambar-gambar  virtual  pada tempat yang sesuai.
c. Display  system, yaitu  tampilan system  yang  menggabungkan dunia  nyata  dengan  gambar
virtual dan mengirimkan
hasilnya  ke  pengguna,  misalkan dikirim  ke Head  Mounted
Display (HMD),  tetapi  juga dapat  menggunakan  monitor untuk tampilan biasa. Berdasarkan deskripsi materi dimensi  tiga,  maka  perlu  dibuat  alat peraga  khususnya  untuk  bangun  ruang kubus,  balok,  dan  limas.  Alat  peraga akan  dikembangkan  dalam  bentuk aplikasi smartphone dengan menggunakan  teknologi Augmented Reality . Berikut ini adalah beberapa komponen  yang  dibutuhkan  untuk Augmented Reality:
1. Perangkat keras ( hardware )
Perangkat  keras  yang  dibutuhkan untuk  membangun  system augmented reality antara lain:
a. Kamera,  yaitu  digunakan  untuk membentuk  dan  merekam  suatu bayangan  potret  pada  lembar film.
b. Marker, yaitu pola ( pattern ) yang dibuat  dalam  bentuk  gambar yang  selanjutkan  akan  dikenali oleh kamera.
c. Komputer,  yaitu  perangkat  yang digunakan untuk mengolah data, menyimpan, dan lain-lain.
2. Perangkat lunak ( software )
Dalam  pembuatan  AR,  dibutuhkan dua software, antara lain:
a. Blender,  yaitu perangkat  lunak sumber terbuka grafika komputer 3D . b. Unity 3D  merupakan  sebuah software engine untuk mengembangkan  game  dengan genre  casual,  AR  (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality) .
2. METODE PENELITIAN
Model pengembangan yang
digunakan dalam penelitian dan pengembangan  ini adalah model penelitian  dan  pengembangan  ADDIE. Salah  satu  desain  pengembangan  bahan ajar  yang  sering  digunakan  adalah ADDIE.  Model  ini  melalui  5  tahapan: Analysis,
Design,
Development,
Implementation dan Evaluation .
Penelitian  menggunakan  uji  coba lapangan terbatas (Kelompok kecil) dan uji coba lapangan lebih luas (Kelompok besar). Pada uji coba kelompok kecil ini melibatkan  5  peserta  didik  kelas  XI SMK Negeri 11 Malang. Sedangkan uji coba  kelompok  besar ini melibatkan  20 peserta  didik  kelas  XI  SMK  Negeri  11 Malang  dengan  tingkat  pemahaman yang berbeda
Jenis data dalam pengembangan ini adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari satu dosen tanggapan ahli media, ahli pembelajaran matematika,  ahli  materi,  dan  responden berikut ini :
a. Ahli  media  ini  dilakukan  oleh dosen pembimbing Program Studi  Matematika  Universitas PGRI Kanjuruhan Malang.
b. Ahli  materi  ini  dilakukan  oleh dosen pembimbing Program
Studi  Matematika  Universitas
PGRI Kanjuruhan Malang.
c. Ahli  pembelajaran  ini  dilakukan oleh  Guru  Matematika  di  SMK Negeri 11 Malang.
d. Responden  dari  siswa  kelas  XI SMK Negeri 11 Malang
Data  kuantitatif  berupa  skor  dari angket  dan  hasil  tes  yang  dikerjakan peserta didik. Peneliti melakukan penelitian di SMK Negeri 11 Malang.
Teknik analisis data dalam penelitian  ini  yaitu  analisis  kevalidan media,  analisis  kepraktisan  media,  dan analisis keefektifan media.
Tabel 1. Jenis Pengumpulan Data
No Validator dan subjek uji coba Instrumen Pengumpulan data Aspek yang dinilai 1. Ahli media Angket 5 2. Ahli materi Angket 5 3. Ahli Pembelajaran (Guru) Angket 3 4. Responden Modul dan Angket 5 a. Kriteria  penelitian  kevalidan  media pembelajaran  berbasis Augmented
Reality yang  mencakup  lima  aspek yaitu  teknik  penyajian,  software, keseimbangan dan bentuk, kemudahan penggunaan, dan desain.
b. Kriteria penelitian kevalidan materi pembelajaran  berbasis Augmented Reality yang  mencakup  tiga  aspek yaitu isi, penyajian, dan bahasa.
c. Kriteria  penelitian  kevalidan  media pembelajaran  berbasis Augmented
Reality yang  mencakup  tiga  aspek yaitu bahasa, tampilan, dan interaksi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis
Pada  tahapan  analisis  masalah menunjukkan  bahwa  selama  proses pembelajaran matematika menggunakan media yang sudah ada di lingkungan dan salah  satu  jurusan  di  SMK  Negeri  11 Malang  adalah  Animasi  dan  RPL (Rekayasa  Perangkat  Lunak)  maka peneliti  dapat  membuat  pembelajaran berbasis PjBL ( Project Based Learning ) sesuai dengan yang diteliti
menggunakan  sebuah  aplikasi  berbasis augmented reality .
2. Desain
Pada tahapan desain sebagai berikut:
Gambar 1. Alur Desain
Berikut  ini  proses  pembuatan animasi 3D melalui aplikasi blender.
Setelah  proses  pembuatan  animasi 3D selesai kemudian dilanjutkan dengan kompresi project blender ke format fbx.
Pembuatan  image  target  sebagai kunci  untuk  menampilkan  objek  3D
Augmented Reality dengan memanfaatkan library  Vuforia  SDK (Software Development Kit).
Kemudian  di  ekspor  ke  aplikasi android/apk.
Setelah semua proses sudah dilakukan maka menjadi aplikasi
Augmented  Reality (AR)  yang  dapat  di install melalui handphone.
Gambar 2. Hasil Apk AR yang sudah jadi
Gambar 3. Salah satu gambar yang sudah jadi di dalam apk AR
3. Development Media pembelajaran yang
dikembangkan  ini  berupa  aplikasi Augmented  Reality yang  terdiri  dari animasi  3D  yang  berhubungan  dengan
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 | No. 2 Desember 2022
modul  yang  dibuat  dan  dipakai.
Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan aplikasi blender , Vuforia ,
unity yang mencakup pembuatan
animasi 3D, image target , dan QR code. Adapun langkah – langkah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality ini :
1. Siapkan  modul  yang  telah dibagikan oleh peneliti.
2. Download aplikasi berbasis augmented reality.
3. Tunggu  beberapa  saat  media dapat  digunakan  di  handphone kalian.
4. Setelah aplikasi sudah selesai di install,  scan  QR  code  yang sudah ada di modul.
4. Implemetation Pada tahapan ini data yang diperoleh melalui  lembar  angket  penilaian  dari peserta  didik  untuk  aspek  kepraktisan dan  tes  hasil  belajar  untuk  aspek keefektifan.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality ini  pada  materi  dimensi  tiga.
Kelayakan pada media pembelajaran ini harus  memenuhi  3  kriteria  yaitu kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan. Berikut ini hasil uji kevalidan,
kepraktisan, keefektifan: Tabel 2. Kevalidasian Ahli No Uji Hasil Kategori 1 Validasi Ahli Media 3,8 Sangat Valid 2 Validasi Ahli Materi 3,7 Sangat Valid 3 Validasi Ahli Pembelajaran 3,3 Sangat Valid Rata - Rata 3,6
Pada  uji  validasi ini  diperoleh  total rata  -  rata  nilai  sebesar  3,6  dengan kategori “Sangat Valid”.
Tabel 3. Penilaian Kepraktisan No Uji Hasil Kategori 1 Kepraktisan (5 siswa) 3,58 Sangat Praktis 2 Kepraktisan (20 siswa) 3,62 Sangat Praktis Rata – Rata 3,62 Pada  uji  kepraktisan  ini  diperoleh total rata – rata 3,6 dalam interval 3,25 < 𝑌 ≤4,00  dengan  kategori  “Sangat Praktis“.
Tabel 4. Penilaian Keefektifan No Uji Hasil Kategori 1 Keefektifan (5 siswa) Nilai ≥ 75 Sangat Efektif 2 Keefektifan (20 siswa) Nilai ≥ 75 Sangat Efektif Penilaian  dari  hasil  uji  coba  ini rata  –  rata  telah  mencapai  nilai ≥ 75. Terdapat  nilai  ketuntasan  siswa  sebesar 100%. Berdasarkan kategori keefektifan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dikatakan “Sangat Efektif ”.
5. Evaluation Evaluasi media pembelajaran berbasis Augmented  Reality yang  telah dikembangkan berdasarkan hasil lembar angket respon peserta didik dan hasil tes peserta  didik  yang  diperoleh  dari  tahap implementasi.

## 4. KESIMPULAN
Media  pembelajaran  ini  dapat menggunakan  proses  belajar  berbasis PjBL  ( Project  Based  Learning )  pada konsentrasi  jurusan  IT,  terutama  pada jurusan Animasi, DPIB ( Desain
Permodelan dan Informasi Bangunan ),
Animasi, dan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) agar pembelajaran lebih aktif dan kreatif. Pembuatan gambar 3D menggunakan aplikasi blender ,
pembuatan barcode/ image target dengan menggunakan  aplikasi Vuforia ,  dan pembuatan  aplikasi  berbasis augmented reality menggunakan aplikasi unity . Dilihat dari aspek kevalidan, media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan
memperoleh  kriteria  valid.  Hal  tersebut terlihat dari perolehan penilaian oleh ahli media  sebesar  3,8,  oleh  ahli  materi sebesar  3,7  dan  ahli  pembelajaran sebesar 3,3 dimana skor rata  – rata dari keseluruhan  penilaian  oleh  para  ahli sebesar  3,6  termasuk  dalam  kategori sangat valid.
Dilihat  dari  aspek  kepraktisan, media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan memperoleh kriteria praktis. Hal tersebut terlihat  dari  perolehan  angket  pada  saat melakukan  uji  coba  kelompok  kecil sebesar  3,58  dan  uji  kelompok  besar sebesar 3,62, dimana skor rata – rata dari kedua  penilaian  angket  respon  sebesar 3,6 yang termasuk dalam kategori sangat praktis.
Dilihat  dari  aspek  keefektifan, media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan memperoleh  kriteria  sangat  efektif.  Hal tersebut  terlihat  dari  hasil  persentase
ketuntasan siswa dalam mengerjakan tes sebesar 100%.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Kustiawan,  I.  (2009).  Perancangan media pembelajaran berbasis augmented  reality. Jurnal.  Seminar Nasional Electrical, Informatics, and IT’S Educations .
Muinnah, I. R. (2019). Strategi Pengenalan  Calistung  Pada  Anak Usia Dini Di Sentra Persiapan PAUD Terpadu  Alam  Berbasis  Karakter “Sayang Ibu” Banjarmasin.
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan  pendekatan  kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharso, A. (2012). Model pembelajaran interaktif  bangun  ruang  3D  berbasis augmented  reality. Majalah  Ilmiah SOLUSI , 11 (24). Sulistyastuti, D. R. (2007). Pembangunan Pendidikan dan MDGs di Indonesia: Sebuah Refleksi Kritis. Jurnal Kependudukan Indonesia. 2(2). 19-
44.
Wahyuni,  S.  (2019).  Pengaruh  Model
Pembelajaran Project Based Learning Terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Mahasiswa  Mata  Kuliah Kapita Selekta Matematika Pendidikan Dasar FKIP UMSU. EduTech: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Ilmu Sosial , 5 (1). Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk  Pengenalan  Aksara  Jawa Pada Anak. Jurnal Dinamika Informatika, 5(1).