## Journal of Education Action Research
Volume 8, Number 2, Tahun Terbit 2024, pp. 340-349 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.77314

## Media  Slide  “BUSAN  3D”  Berbasis Augmented  Reality untuk Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  terhadap  Kebudayaan Nusantara
Ni Kadek Tania Amanda Marjaya 1* , Putu Aditya Antara 2 , Gede Wira Bayu 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  pemahaman  kebudayaan  nusantara  siswa  SD  dan minimnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam proses belajar.  Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  menciptakan media  slide  “BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality (AR)  untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV sekolah dasar.  Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan  menggunakan  model  ADDIE.  Pengumpulan  data menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  angket,  dan  tes. Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Subjek uji coba penelitian ini adalah media  slide  “BUSAN  3D”  berbasis  AR  pada  materi  kebudayaan nusantara  kelas  IV.  Hasil  penelitian  menunjukkan  validasi  ahli  materi diperoleh  97,27%,  ahli  media  diperoleh  93,99%  dengan  kualifikasi sangat  baik.  Hasil  tingkat  kepraktisan  media  dari  penilaian  guru mendapatkan  100%,  dari  siswa  mendapatkan  93,30%,  maka  tingkat kepraktisan  media  dikualifikasikan  sangat  praktis.  Hasil  uji-t menunjukkan  terdapat  perbedaan  pemahaman  terhadap  kebudayaan nusantara  yang  signifikan  siswa  kelas  IV  SD  setelah  belajar menggunakan  media  slide  “BUSAN  3D”  berbasis  AR.  Disimpulkan bahwa  media  slide  “BUSAN  3D”  berbasis  AR  efektif  untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa  kelas  IV  SD.  Implikasi penelitian  ini  yaitu  media  slide  “BUSAN 3D” berbasis AR dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Elementary students' low understanding of Indonesian culture and minimal use of innovative learning media  in  the  learning  process.  This  development  research  aims  to  create  "BUSAN  3D"  slide  media based  on  augmented  reality  (AR)  to  increase  students'  understanding  of  Indonesian  culture  among fourth-grade elementary school students. This type of research is research and development using the ADDIE  model.  Data  collection  uses  observation,  interviews,  questionnaires,  and  tests.  This  research uses  qualitative  descriptive  analysis  techniques,  quantitative  descriptive  analysis,  and  inferential statistics.  The  test  subject  of  this  research  was  the  AR-based  "BUSAN  3D"  slide  media  on  class  IV Indonesian  culture  material.  The  research  results  showed that  the  validation  of  material  experts  was 97.27%, and media experts were 93.99% with very good qualifications. The results of the level of media practicality  from  the  teacher's  assessment were  100%;  from  students,  it  was  93.30%,  so  the  level  of media  practicality  was  qualified  as  very  practical.  The  t-test  results  show  a  significant  difference  in understanding Indonesian culture in fourth-grade elementary school students after learning AR-based "BUSAN  3D"  slide  media.  It  was  concluded  that  the  AR-based  "BUSAN  3D"  slide  media  effectively increased  students'  understanding  of  Indonesian  culture  among  fourth-grade  elementary  school students. This research implies that the AR-based "BUSAN 3D" slide media can help teachers learn.

## 1. PENDAHULUAN
Keberagaman budaya nusantara perlu diperkenalkan dan dipelajari oleh generasi muda sejak dini di sekolah dasar (Anis Fuadah, 2023; Wulandari et al., 2024) . Rasa cinta tanah air penting ditumbuhkan dalam diri agar nantinya menjadi warga negara Indonesia yang dapat menghargai bangsanya sendiri (Tri Hariyani  et  al.,  2023;  Furnamasari  et  al.,  2023) .  Kebudayaan  nusantara  perlu  dilestarikan  dengan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 10, 2024 Accepted May 8, 2024 Available online May 25, 2024
Kata Kunci: Media Slide 3D, Augmented Reality , Kebudayaan Nusantara
Keywords: 3D Slide Media, Augmented Reality, Indonesian Culture
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
mengenalkan dan mempelajari berbagai ragam  budaya  untuk meningkatkan rasa cinta terhadap  bangsa yang dapat menciptakan rasa nasionalisme. Di sekolah dasar, penerapan pembelajaran atau edukasi dalam mempelajari kebudayaan nusantara ditanamkan pada siswa dengan cara bernyanyi lagu “Indonesia Raya” pada saat upacara bendera, mengenal bunyi dan lambang dari Pancasila, warga sekolah memperingati Hari Nasional,  memperkenalkan  berbagai  kebudayaan  nusantara  Indonesia  dengan  memperlihatkan  rumah adat, pakaian adat, makanan khas daerah, serta rutin menyanyikan lagu daerah, dan mengunjungi museum budaya terdekat (Tri Hariyani et al., 2023) .
Kenyataan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  siswa  diharapkan  mampu  membangun  rasa  ingin tahunya untuk mengenal, mempelajari, memahami, dan mampu memperoleh informasi dalam eksplorasi budaya  nusantara  dan  kearifan  lokal  masyarakat  sekitar  dan  daerah  tertentu  untuk  dapat  menghargai keberagaman serta nilai-nilai yang ada dalam kebudayaan tersebut (Aristiawan et al., 2023; Rahmadayanti & Hartoyo, 2021) . Budaya pada setiap wilayah di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya sendiri. Maka  dari  itu,  kebudayaan-kebudayaan  tersebut  perlu  dipertahankan  untuk  dilestarikan  sebagai  simbol budaya Indonesia. Selain itu, masih banyak siswa yang belum mengetahui apa saja kebudayaan nusantara, mulai  dari  nama,  bentuk  rumah  adat,  tampilan  pakaian  adat  daerah,  lagu  daerah,  serta  makanan  khas daerah.  Hal  ini  karena  banyaknya  jumlah  budaya  di  Indonesia  yang  membuat  siswa  cukup  sulit  untuk mengingat  perbedaan  budaya  tiap  daerahnya.  Kurikulum  merdeka  merupakan  kurikulum  baru  yang memberikan  kebebasan  dan  kemerdekaan  bagi  siswa,  guru,  dan  sekolah  dalam  mengembangkan pembelajaran di sekolah dengan konsep “Merdeka Belajar” (Angga & Iskandar, 2022; Maghfiroh & Sholeh, 2022). Kurikulum merdeka menekankan pada kemampuan literasi untuk siswa (Cholifah, 2024; Jufriadi et al., 2022; Supriyadi et al., 2022) .
Dengan  kemampuan  tersebut,  siswa  diharapkan  memiliki  karakter  serta  pemikiran  kritis  yang diperoleh  dari  proses  belajar  di  sekolah,  selain  itu  mampu  berkomunikasi  dengan  baik  dalam mengaplikasikan  pengetahuannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  di  masyarakat  dan  lingkungannya. Kurikulum merdeka menitikberatkan pada pengembangan karakter sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) No. 22 Tahun 2022 tentang Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 (Asiati & Hasanah, 2022; Mulyani et al., 2023) . Mengenai pentingnya penerapan kurikulum merdeka, maka siswa perlu memaknai kompetensi dan karakter dari Profil Pelajar Pancasila, salah satunya adalah berkebinekaan global. Dalam dimensi  tersebut,  disebutkan  bahwa  siswa  perlu  mengenal,  menghargai  budaya  Indonesia,  dan mempertahankan  identitas  bangsa,  serta  mampu  berkomunikasi  dan  berinteraksi  antarbudaya (Rahmadayanti & Hartoyo, 2021) . Dalam hal ini, kebudayaan nusantara perlu dilestarikan dengan mengenal dan  mempelajari  berbagai  ragam  budaya  untuk  meningkatkan  rasa  cinta  terhadap  bangsa  yang  dapat menciptakan  rasa  nasionalisme.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  mengenai  kebudayaan  nusantara  perlu ditanamkan sejak di sekolah dasar.
Namun kenyataannya, penggunaan media pembelajaran belum dapat dimanfaatkan dan diterapkan dengan maksimal, terutama untuk media digital. Salah satu penyebabnya adalah keterbatasan guru dalam pemahaman  dan  pengoperasian  media  berbasis  teknologi.  Materi  pembelajaran  yang  dianggap membosankan  bagi  siswa  dapat  dijelaskan  dengan  bantuan  media  pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  perlu kiranya sebagai seorang pendidik mempunyai terobosan dalam pembuatan media berbasis teknologi yang dapat mempermudah pembelajaran, baik bagi guru dan siswa (Novita & Sundari, 2020) . Berdasarkan hasil observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  SD  Negeri  4  Banyuasri,  yaitu  dijumpai minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif,  khususnya  dalam  memperkenalkan  dan mempelajari  kebudayaan  nusantara.  Perangkat  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  terkadang  hanya menggunakan power  point serta  lingkungan  yang  memungkinkan  untuk  dimanfaatkan  sebagai  media pelajaran yang sesuai dengan materi. Selain itu, berdasarkan fakta lain yang ditemukan di kelas IV SD Negeri 4 Banyuasri, belum diterapkannya atau dilaksanakannya pekan raya seperti pameran yang menjadi salah satu  wujud  dalam  penerapan  program  P5  yang  dimana  untuk  memperkenalkan  kebudayaan  nusantara kepada siswa yang melibatkan siswa untuk membuat projek terkait kebudayaan nusantara. Selain itu, siswa cenderung sulit mengenal budaya nusantara karena dalam pengenalannya hanya baru sampai pada lingkup kebudayaan Bali saja. Pernyataan tersebut didukung dengan hasil angket siswa dengan 85% siswa merasa kesulitan mengikuti proses pembelajaran yang berkaitan dengan materi kebudayaan nusantara dan 80% siswa  merasa  lebih  tertarik  apabila  pembelajaran  tentang  kebudayaan  nusantara  tersaji  dalam  bentuk media digital.
Perkembangan  yang  terjadi  di  abad  21  menjadikan  perkembangan  teknologi  sangatlah mempengaruhi  bidang pendidikan, salah  satunya dalam proses  pembelajaran siswa dalam pemanfaatan beragam bahan ajar dan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk siswa (Isma et al., 2022; Pratiwi et al., 2019; Taufiqurrahman, 2023) . Maka, keberhasilan suatu pembelajaran dapat diciptakan salah satunya  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran.  Salah  satu  manfaat  dari  penerapan  media
pembelajaran adalah  dapat membantu siswa dalam  memahami suatu  materi secara berulang-ulang dan siswa menjadi antusias dalam kegiatan pembelajaran (Pebriani et al., 2021; Renggani & Priyanto, 2023) . Siswa membutuhkan media agar memiliki ketertarikan terhadap apa yang sedang dipelajarinya (Nuraini et al., 2023) . Melihat kondisi tersebut, media slide 3D berbasis augmented reality dapat dijadikan salah satu pilihan menarik perhatian sswa dalam pembelajaran, khususnya dalam mempelajari kebudayaan nusantara atau yang disingkat dengan media “BUSAN 3D” yaitu Budaya Nusantara 3D. Augmented reality merupakan teknologi  atau  aplikasi  yang  memadukan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya,  yang  memproyeksikan  objek secara dua dan  tiga  dimensi yang dapat  ditampilkan dalam lingkungan nyata (Fitria, 2023; Setiawan & Martin,  2023;  Susetya  &  Harjono,  2022) .  Dengan  adanya  media  slide  3D  ini,  diharapkan  siswa  dapat memaknai  kebudayaan  nusantara  dengan  baik  dan  menyenangkan  sehingga  nantinya  siswa  dapat menghargai budaya dan memperkenalkan kebudayaannya dengan budaya lain. Dengan penggunaan media berbasis digital ini, siswa akan lebih aktif, kreatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran (Hafzah et al., 2020; Usmaedi et al., 2020) . Beberapa hasil penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media 3D berbasis augmented reality sangat valid atau sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran (Carolina, 2023; Kristina et al., 2023) . Hal  tersebut  dilihat  berdasarkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Pengembangan  media  3D  dengan augmented reality assemblr edu memperoleh kategori baik oleh semua validator serta media pembelajaran berbasis augmented reality dikatakan mampu membantu pemahaman siswa terhadap materi (Hikmah et al., 2023 ) . Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dapat dikatakan bahwa media 3D berbasis augmented reality memberikan dampak positif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. Hanya saja penelitian sebelumnya belum terdapat kajian tentang media slide 3D pada materi kebudayaan nusantara, sehingga penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut.  Media  slide  “BUSAN  3D”  atau  “Budaya  Nusantara  3D” merupakan media yang dikembangkan dengan tampilan yang  terdiri dari beberapa slide terkait dengan kebudayaan  nusantara  dengan  tampilan  tiga  dimensi.  Pengembangan  media  ini  dapat  mengatasi permasalahan yang ada di sekolah  dasar, khususnya di SD Negeri 4 Banyuasri. Media slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan proses belajar yang berdampak positif, yaitu siswa lebih memaknai materi tentang beberapa kebudayaan di Indonesia, siswa menunjukkan rasa ingin tahunya tentang keragaman budaya yang ada di Indonesia, serta bersemangat dalam kegiatan belajar karena membutuhkan media digital dalam proses belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media  slide  “BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV SD.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)  dengan  definisi  suatu  metode  penelitian  dengan  proses  atau  langkah-langkah  dengan mengembangkan atau  menghasilkan suatu  produk baru atau  menyempurnakan produk yang sudah  ada sebelumnya, serta menguji keefektifan produk yang dihasilkan (Fary et al., 2023) . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah  produk pengembangan yaitu media slide ”BUSAN 3D” atau ”Budaya Nusantara 3D” berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV SD. Pada metode penelitian tersebut agar dapat menghasilkan suatu produk media, maka menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji validasi suatu produk yang dikembangkan agar dapat berfungsi dan bermanfaat dengan maksimal bagi guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Mustafa & Angga, 2022) .
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented reality dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Dalam proses pengembangan media, model penelitian pengembangan ADDIE dinilai lebih logis dan lebih lengkap (Rusmayana, 2021) . Alasan menggunakan model pengembangan ADDIE dalam penelitian ini karena dirasa sesuai dan cocok sebagai  suatu  model  pengembangan  karena  model  ini  disusun  secara  sistematis  dengan  lima  tahapan pengembangan dan dilandaskan dengan teori desain pembelajaran dalam upaya untuk memecahkan suatu permasalahan  yang  berkaitan  dengan  kegiatan  pembelajaran (Suci  Lestari  &  Sujana,  2021) .  Model pengembangan  ADDIE  memiliki  lima  tahapan  yang  saling  berhubungan  dan  saling  mempengaruhi  satu sama lainnya (Tegeh & Kirna, 2013). Dalam pelaksanaan model pengembangan ADDIE ini perlu dilakukan secara  bertahap  agar  proses  dan  hasil  yang  diproses  dapat  sistematis  dan  dapat  berguna  dalam memecahkan masalah dan mengambil keputusan. Adapun bagan model ADDIE disajikan pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  yang  berjumlah  20  orang  di  SD  Negeri  4  Banyuasri. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, angket, dan tes. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial uji-t. Produk pengembangan media ini dikaji berdasarkan hasil uji validasi, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Adapun instrumen pengumpulan data disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Instrumen Pengumpulan Data
Aspek yang diukur Instrumen Data yang diamati Responden Validasi  Media  Slide  “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Angket Kevalidan  Media  Slide  “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Ahli materi dan ahli media Kepraktisan Media Slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Angket Kepraktisan Media Slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Guru dan siswa Efektivitas  Media  Slide  “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Pre-test dan post-test Kefektivan  Media  Slide  “BUSAN 3D” berbasis augmented reality Siswa

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil  penelitian  ini  berupa  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality untuk meningkatkan pemahaman  siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan,  tahap  implementasi,  dan  tahap  evaluasi.  Tahap  analisis  meliputi  analisis  kebutuhan, analisis  kurikulum,  analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  materi.  Tahap  analisis  bertujuan  untuk mengetahui  informasi  terkait  kebutuhan  dalam  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran.  Dalam kegiatan  belajar,  guru  memerlukan  media  yang  inovatif,  khususnya  dalam  memperkenalkan  dan mempelajari kebudayaan nusantara agar pembelajaran siswa menjadi menyenangkan. Tahap analisis pada penelitian ini disesuaikan dengan pengembangan media yang telah dilakukan. Pada tahap perancangan ini berpacu pada tahap analisis yang dilakukan sebelumnya. Beberapa kegiatan rancangan, yaitu menetapkan pokok materi dan tujuan pembelajaran yang akan digunakan dalam pengaplikasian media, memillih dan menetapkan  rancangan  secara  umum  mengenai  komponen-komponen  yang  akan  digunakan  dalam mengembangkan  media,  serta  membuat storyboard .  Tahap  pengembangan  dilakukan  dengan mengembangkan  atau  membuat  produk  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Kegiatan  pengembangan meliputi  pembuatan  komponen-komponen  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media,  pembuatan desain  materi,  media,  dan  objek  3D  di  dalamnya  memanfaatkan  beberapa  web,  yaitu  canva, monstermash.zone , dan Assemblr Studio . Selain itu pada tahap pengembangan juga melakukan pengajuan media kepada para ahli materi dan ahli media agar dapat mengetahui kelayakan dari media yang sudah dikembangkan. Berikut merupakan gambar tampilan media slide ”BUSAN 3D” berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara yang sudah dikembangkan. Pada tampilan cover memuat judul materi, beberapa animasi, gambar peta, dan audio disajikan pada Gambar 2 , Gambar 3 , dan Gambar 4 .
Gambar 2 . Tampilan Cover Media
Gambar 3 . Tampilan Pengembang Media
Gambar 4 . Tampilan Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Tampilan isi materi terdiri dari beberapa slide terkait dengan tampilan tiga dimensi tentang 12 provinsi  dengan  kebudayaannya  yang  mencakup  pakaian  adat  daerah,  rumah  adat  daerah,  makanan daerah, dan audio lagu-lagu daerah. Kemudian terdapat pula materi tentang cara melestarikan kebudayaan nusantara. Tampilan isi dan kuis disajikan pada Gambar 5 , dan Gambar 6 .

## Gambar 5 . Tampilan Isi

## Gambar 6 . Tampilan Kuis
Tahap  pengembangan,  produk  yang  sudah  dikembangkan  ini  adalah  media  slide  ”BUSAN  3D” berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman terhadap kebudayaan nusantara pada siswa kelas IV SD. Media yang dikembangkan kemudian di serahkan dan di review oleh dua ahli materi dan dua ahli media untuk mendapatkan penilaian dan masukan terhadap media yang dikembangkan. Adapun hasil uji validasi produk oleh para ahli disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Validasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media
No. Subjek Uji Coba Media Hasil Validitas Kualifikasi 1 Uji Ahli Materi 97,27% Sangat Baik 2 Uji Ahli Media 93,99% Sangat Baik
Berdasarkan hasil data penilaian yang diberikan oleh ahli materi adalah 97,27% sehingga berada pada kualifikasi sangat baik atau sangat layak. Kemudian berdasarkan hasil data penilaian yang diberikan oleh  ahli  media  adalah  93,99%  sehingga  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  atau  sangat  layak.  Uji kepraktisan  pengembangan  media  ini  menggunakan  metode  pengumpulan  data  berupa  angket  atau kuesioner yang diberikan kepada guru dan siswa dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan media yang
dikembangkan. Angket diberikan kepada satu orang guru dan 20 siswa kelas IV SD Negeri 4 Banyuasri. Adapun hasil uji kepraktisan produk oleh guru dan siswa disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Kepraktisan oleh Guru dan Siswa
No. Subjek Uji Coba Media Hasil Kepraktisan Kualifikasi 1 Respon Guru 100% Sangat Praktis 2 Respon Siswa 93,30% Sangat Praktis
Setelah  diperoleh  hasil  dari  uji  kepraktisan  media  oleh  satu  orang  guru,  diperoleh  persentase sebesar  100%,  selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversi  dengan  tabel  kategori  kepraktisan  media.  Setelah dikonversi, hasil perhitungan 100% berada pada predikat sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Selanjutnya  berdasarkan  hasil  dari  uji  kepraktisan  media  oleh  20  siswa  kelas  IV,  diperoleh  persentase sebesar 93,30%, selanjutnya hasil tersebut dikonversi dengan tabel kategori kepraktisan media. Setelah dikonversi, hasil peritungan 93,30% berada pada predikat sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Tahap implementasi yaitu media yang telah tervalidasi oleh para ahli dan pengujian kepada guru dan siswa, kemudian diimplementasikan pada siswa kelas IV SD Negeri 4 Banyuasri dengan jumlah siswa 20 orang. Uji coba  dilakukan  dengan  menggunakan  desain  penelitian pre-test dan post-test dengan  menggunakan  tes awal  yang  diberikan  sebelum  dimulainya  perlakuan  dan  melakukan  tes  akhir  setelah  mendapatkan perlakuan  ata u  sesudah  menggunakan  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality dalam pembelajaran.  Efektivitas  produk  pengembangan  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality dalam penelitian ini diukur dengan analisis uji-t dengan selisih skor pre-test dan post-test yang dilakukan di kelas  IV  SD  Negeri  4  Banyuasri  berjumlah  20  siswa.  Hasil  rata-rata pre-test hasil  pemahaman  siswa terhadap kebudayaan nusantara yaitu 63,4 sedangkan  untuk rata-rata post-test hasil pemahaman siswa terhadap  kebudayaan  nusantara  yaitu  80,4.  Hasil pre-test lebih  kecil  daripada  hasil post-test setelah dilakukan  perhitungan  secara  manual  dengan  menggunakan  uji-t  didapatkan  hasil  yang  menunjukkan T Hitung > T Tabel yaitu 6,361 > 2,024 sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Hal ini berarti terdapat efektivitas media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality terhadap  peningkatan  pemahaman  kebudayaan nusantara pada siswa kelas IV di SD Negeri 4 Banyuasri. Tahap evaluasi merupakan tahapan terakhir yang dalam kegiatannya memberikan penilaian terhadap media slide ”BUSAN 3D” berbasis augmented reality berdasarkan hasil akhir produk yang sudah di uji coba ke 20 siswa kelas IV di SD Negeri 4 Banyuasri.

## Pembahasan
Pembahasan  pada  penelitian  ini  menganalisis  hasil-hasil  pengembangan  yang  bertujuan  untuk menjawab pertanyaan dalam pengembangan media slide ”BUSAN 3D” berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara bagi siswa kelas IV di SD. Media slide ”BUSAN 3D” atau ”Budaya Nusantara 3D” merupakan media yang dikembangkan dengan tampilan yang terdiri dari beberapa slide terkait dengan kebudayaan nusantara dengan tampilan tiga dimensi mengenai nama provinsi, pakaian adat, rumah adat, makanan khas daerah, dan audio lagu-lagu daerah. Selain itu juga terdapat materi tentang cara melestarikan keragaman budaya di Indonesia. Hal tersebut membantu siswa dalam  memaknai  kompetensi  dan  karakter  dari  Profil  Pelajar  Pancasila  dalam  penerapan  kurikulum merdeka, salah satunya adalah berkebinekaan global yang disebutkan siswa perlu mengenal, menghargai budaya  Indonesia,  dan  mempertahankan  identitas  bangsa (Rahmadayanti  &  Hartoyo,  2021) . Pengembangan media ini dapat mengatasi permasalahan yang ada di sekolah dasar, khususnya di SD Negeri 4  Banyuasri.  Media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality memiliki  dampak  yang  sangat  positif dalam proses pembelajaran, yaitu siswa lebih memaknai materi tentang beberapa kebudayaan di Indonesia, siswa juga menunjukkan rasa ingin tahunya tentang keragaman budaya yang ada di Indonesia, dan juga bersemangat dalam kegiatan belajar karena membutuhkan media digital dalam proses belajarnya. Selain itu,  da mpak  yang  paling  besar  dengan  adanya  pengembangan  media  slide  ”BUSAN  3D”  adalah  dapat meningkatkan pemahaman  siswa terhadap kebudayaan nusantara di kelas IV SD, sehingga capaian dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Media 3D berbasis augmented reality ini efektif dalam penggunaannya, dapat diimplementasikan secara luas, serta mudah dioperasikan (Kristina et al., 2023; Yip et al., 2019). Kelebihan penelitian pengembangan ini adalah media slide 3D berbasis augmented reality yang berfokus  pada  materi  kebudayaan  nusantara  memiliki  penyajian  desain  yang  menarik  dengan menampilkan objek 3D, animasi, audio, selain itu media ini dapat diakses menggunakan smartphone dan laptop  serta  praktis  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun (Kristina  et  al.,  2023;  Nirwanto  et  al.,  2021) . Media  ini  juga  berpotensi  dapat  mengontrol  dari  berbagai  perspektif  yang  berbeda,  khususnya  dalam mempelajari kebudayaan nusantara.
Validasi dalam pengembangan media adalah menguji dan mengukur kelayakan dan tidak layaknya media yang dikembangkan. Dalam hal ini, validitas merupakan ukuran yang menyatakan tingkat validitas
yang  dikembangkan (Jannah  &  Reinita,  2023) .  Dalam  segi  validitas  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented reality yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam memperoleh capaian dan tujuan pembelajaran serta layak digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap  kebudayaan  nusantara  bagi  siswa  kelas  IV  SD.  Pemilihan  dan  mengembangkan  media  perlu disesuaikan dengan karakteristik siswa sehingga dapat menerapkan pembelajaran yang inovatif, kreatif, menyenangkan, dan praktis digunakan sehingga berpengaruh positif  terhadap peningkatan pemahaman siswa terhadap kebudayaan nusantara (Estuhono et al., 2023; Maharani et al.,  2023) . Media 3D  dengan augmented reality Assemblr Studio memperoleh baik oleh semua validator (Hikmah et al., 2023) . Media 3D dapat membantu dalam pembelajaran, maka media 3D masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak digunakan (Arizka & Sari Sitepu, 2023) .
Berdasarkan  hasil  uji  efektivitas  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality, terdapat efektivitas  media  terhadap  peningkatan  pemahaman  kebudayaan  nusantara  pada  siswa  kelas  IV  di  SD Negeri 4 Banyuasri. Temuan penelitian ini diperkuat dengan penemenunjukkan adanya keefektifan media pembelajaran 3D dengan peningkatan dalam kegiatan pembelajaran (Kristina et al., 2023; Prasetya, 2023) . Hasil belajar siswa meningkat dengan menggunakan media berbasis augmented reality (Susetya & Harjono, 2022) . Dengan demikian, media berbasis augmented reality layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian lainnya menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, serta sangat interaktif dan mudah  digunakan,  sehingga  dapat  membantu  meningkatkan  proses  pembelajaran  yang  menarik  dan mudah  dipahami  oleh  siswa (Usmaedi  et  al.,  2020;  Wibowo  et  al.,  2022) .  Dengan  demikian,  melalui penggunaan media slide ”BUSAN 3D” berbasis augmented reality memberikan sebuah pemahaman yang bermakna mengenai materi kebudayaan nusantara, sehingga media yang dihasilkan layak digunakan dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran terhadap materi kebudayaan nusantara bagi siswa kelas  IV  SD,  yang  pada  kesempatan  kali  ini  dilakukan  penelitian  di  SD  Negeri  4  Banyuasri.  Implikasi penelitian  ini  yaitu  media  slide  ”BUSAN  3D”  berbasis augmented  reality dapat  berdampak  positif  dan digunakan dalam pembelajaran agar proses belajar lebih efektif dan praktis, sehingga siswa dapat tertarik dalam  mengenal  dan  memahami  materi  kebudayaan  nusantara,  selain  itu  diharapkan  guru  dapat mengembangkan, memilih, dan memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif berbasis digital dalam pembelajaran.  Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu  penelitian  ini  hanya  melibatkan  satu  sekolah  sebagai subjek.

## 4. SIMPULAN
Hasil penelitian bahwa media slide “BUSAN 3D” berbasis augmented reality dapat membantu siswa dalam memahami materi. Media ini valid dan layak digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  validasi  para  ahli  dan  uji  kepraktisan  media  oleh  guru  dan  siswa  yang mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  sangat  layak.  Selain  itu  berdasarkan  uji  efektivitas  media didapatkan bahwa hasil post-test lebih tinggi daripada hasil pre-test yang menandakan bahwa media slide “BUSAN  3D” berbasis augmented  reality dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  kebudayaan nusantara  bagi siswa kelas IV SD. Guru  diharapkan dapat mengembangkan media  3D yang inovatif dan mampu  menerapkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  agar  pembelajaran berjalan dengan lancar.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Mewujudkan Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 5295 – 5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.
Anis  Fuadah,  F.  (2023).  Penerapan  Game  Edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Materi Keragaman Budaya Di Indonesia. Berajah Journal , 3 (1), 227 – 238. https://doi.org/10.47353/bj.v3i1.220.
Aristiawan,  A.,  Masitoh,  S.,  &  Nursalim,  M.  (2023).  Profil  Pelajar  Pancasila  Menghadapi  Tantangan  Era Revolusi Indusri 4.0 Dan Human Society 5.0 Dalam Kajian Filsafat Ilmu Pengetahuan. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 9 (1), 84 – 93. https://doi.org/10.58258/jime.v9i1.4205. Arizka, S., & Sari Sitepu, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Pubal 3D (Puzzle Balok 3D) Dalam Pembelajaran  Ipa  Pada  Siswa  Kelas  3  Sd  Swasta  Qurrta  a’Yun . 1 (1),  50 – 63. https://doi.org/10.9644/scp.v1i1.332.
Asiati,  S.,  &  Hasanah,  U.  (2022).  Implementasi  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  Di  Sekolah
Penggerak. Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan , 19 (2),
61 – 72.
https://doi.org/10.54124/jlmp.v19i2.78.
Carolina,  Y.  Dela.  (2023).  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 8 (1), 10 – 16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448. Cholifah, T. N. (2024). Profil Literasi Membaca dan Literasi Budaya Siswa dalam Mendukung Penerapan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 8 (1),
282. https://doi.org/10.35931/am.v8i1.2941. Estuhono,  E.,  Subhan,  M.,  &  Hopipah,  R.  (2023).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan Kinemaster Application Materi Bagian Tubuh Tumbuhan Untuk Siswa Kelas Iv Sd. Jurnal Muara Pendidikan , 8 (2), 437 – 445. https://doi.org/10.52060/mp.v8i2.1414. Fary, A. fary, Rohman, U., Wiyarno, Y., & Utomo, M. A. S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Engklek yang Dimodifikasi untuk Upaya Meningkatkan Motorik pada Anak Tunagrahita. Jurnal Segar , 11 (2), 61 – 72. https://doi.org/10.21009/segar/1102.03.
Fitria, T. N. (2023). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Technology in Education: Media of Teaching and Learning: A Review. International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Peer Reviewed-International Journal , 04 (01), 2745 – 9659. https://doi.org/10.29040/ijcis.v4i1.102. Furnamasari,  Y. F., Fauzie,  D. F., & Al-faiq, M. F. (2023). Analisis Upaya Penerapan Pendidikan Karakter Dalam Memupuk Sikap Partiotik Cinta Tanah Air Dan Bela Negara Di Sekolah Dasar. Jurnal Motivasi Pendidikan dan Bahasa , 1 (2). https://doi.org/10.59581/jmpb-widyakarya.v1i2.356. Hafzah,  N.,  Puri  Amalia,  K.,  Lestari,  E.,  Annisa,  N.,  Adiatmi,  U.,  &  Saifuddin,  M.  F.  (2020).  Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (4), 541 – 549. https://doi.org/10.22437/bio.v6i4.8958.
Hikmah, S., Kanzunnudin, M., & Khamdun, K. (2023). Pengembangan Media 3D Materi Indera Pendengaran Manusia  dengan  Augmented  Reality  Assembler  Edu. Journal  on  Education , 5 (3),  7430 – 7439. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1533.
Isma, C. N., Rina Rahmi, & Hanifuddin Jamin. (2022). Urgensi Digitalisasi Pendidikan Sekolah. At- Ta’Dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam , 14 (2), 129 – 141. https://doi.org/10.47498/tadib.v14i2.1317. Jannah, M., & Reinita, R. (2023). Validitas Penggunaan Media Komik Digital dalam Pembelajaran Kurikulum Merdeka Berbasis Model Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 7 (2), 1095 – 1104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4870.
Jufriadi, A., Huda, C., Aji, S. D., Pratiwi, H. Y., & Ayu, H. D. (2022). Analisis Keterampilan Abad 21 Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 7 (1), 39 – 53. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i1.2482.
Kristina, Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan Media 3D Berbasis Augmented Reality Menggunakan PBL  Materi  Penggolongan  Hewan  untuk  Meningkatkan  Self  Esteem  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal Pemikiran dan
Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 11 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i1.25677.
Maghfiroh,  N.,  &  Sholeh,  M.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  Dalam Menghadapi Era Disrupsi Dan Era Society 5.0. Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan , 09 (05). Maharani,  I.  A.  B.  A.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Tirtayani.,  L.  A.  (2023).  Media  Kartu  Bergambar  Berbantuan Augmented  Reality  (AR)  untuk  Mengembangkan  Kemampuan  Bahasa  bagi  Anak  Kelompok  B.
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 10 (3), 360 – 369. https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.56452.
Mulyani, S., Nurmeta, I. K., & Maula, L. H. (2023). Analisis Implementasi Profil Pelajar Pancasila di Sekolah
Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 9 (4), 1638 – 1645. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i4.5515. Mustafa, P. S., & Angga, P. D. (2022). Strategi Pengembangan Produk dalam Penelitian dan Pengembangan pada  Pendidikan  Jasmani. Jurnal  Pendidikan:  Riset  dan  Konseptual , 6 (3),  413 – 424. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i3.522. Nirwanto, B. G., Murtono, M., & Fathurrohman, I. (2021). Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada Muatan  Pelajaran  IPA  Tema  Ekosistem. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  275 – 283. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38503.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428.
Nuraini, N., Subayani, N. W., & Marzuki, I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Materi Adaptasi  Hewan  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 5 (1),  139 – 147. https://doi.org/10.37216/badaa.v5i1.977. Pebriani,  N.  L.  P.,  Japa,  I.  G.,  &  Antara,  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Youtube  untuk
Meningkatkan Daya Tarik Siswa Belajar Perubahan Wujud Benda. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 397. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.37980. Prasetya, S. D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Visual 3D Materi Organ Pencernaan Manusia Untuk Siswa Kelas V MI Miftahul Huda Kabupaten Kediri . 1 – 7.
Pratiwi, S. N., Cari, C., & Aminah, N. S. (2019). Pembelajaran IPA Abad 21 dengan Literasi Sains Siswa. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (JMPF) , 9 (1), 34 – 42. https://doi.org/10.20961/jmpf.v9i1.31612. Rahmadayanti, D., &  Hartoyo, A. (2021).  Potret Kurikulum  Merdeka, Wujud Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu , 5 (4), 2541 – 2549. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3431. Renggani,  S.  A.,  &  Priyanto,  W.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 11 (1), 233 – 241. https://doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8115.
Rusmayana,  T.  (2021). Model  Pembelajaran  ADDIE  INTEGRASI  PEDATI  SMK  PGRI  Karisma  Bangsa (R. Hartono (red)). Widina Bhakti Persada Bandung.
Setiawan, I., & Martin, N. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada  Guru  Sdn  2  Pancor. SELAPARANG:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Berkemajuan , 7 (2),  898. https://doi.org/10.31764/jpmb.v7i2.14909.
Suci Lestari, N. K. A., & Sujana, I. W. (2021). Video Pembelajaran Berbasis Model Discovery Learning pada Muatan  IPS  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 4 (1),  117 – 126. https://doi.org/10.23887/jippg.v4i1.32215.
Supriyadi,  S.,  Lia,  R.  M.,  Rusilowati,  A.,  Isnaeni,  W.,  &  Suraji,  S.  (2022).  Penyusunan  Instrumen  Asesmen Diagnostik untuk Persiapan Kurikulum Merdeka. Journal of Community Empowerment , 2 (1), 67 – 73. https://doi.org/10.15294/jce.v2i2.61886.
Susetya, B. E. F., & Harjono, N. (2022). Pengembangan Media Filter Instagram Berbasis Augmented Reality sebagai  Media  Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (6), 10056 – 10072. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4228.
Taufiqurrahman,  M.  (2023).  Pembelajaran  Abad-21  Berbasis  Kompetenci  4C  Di  Perguruan  Tinggi.
Progressa: Journal of Islamic Religious Instruction , 7 (1), 77 – 89. https://doi.org/10.32616/pgr.v7.1.441.77-89. Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal pendidikan , 11 (1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Tri Hariyani, I., Diana Fitri, N., Guru Pendidikan Anak Usia Dini, P., & Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Bina Insan Mandiri, S. (2023). Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini . 7 (2), 1354 – 1367. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3378.
Usmaedi,  U.,  Fatmawati,  P.  Y.,  &  Karisman,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Aplikasi  Augmented  Reality  Dalam  Meningkatkan  Proses  Pengajaran  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 489 – 499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595.
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas , 3 (1), 58 – 69. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119.
Wulandari, A. P., Anggraeni Dewi, D., Saeful Hayat, R., Pendidikan No, J., Wetan, C., Cileunyi, K., Bandung, K., & Barat, J. (2024). Urgensi Pelestarian Bahasa Sunda di Sekolah Dasar. GARUDA: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan dan Filsafat , 2 (1), 75 – 83. https://doi.org/10.59581/garuda.v2i1.2358.
Yip, J., Wong, S.-H., Yick, K.-L., Chan, K., & Wong, K.-H. (2019). Improving quality of teaching and learning in classes  by  using  augmented  reality  video. Computers  &  Education , 128 ,  88 – 101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.014.