## DESAIN PRODUK PEMBERI PAKAN IKAN OTOMATIS
Rosnani Ginting, 1 Danang Nurhadi 2
Dosen Departemen Teknik Industri 1 , Mahasiswa Departemen Teknik Industri 2
Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara Jl. Almamater, Medan 20155 Email : rosnani_usu@yahoo.co.id Email : danhadidanang@gmail.com
Abstrak. Pada saat  ini, dalam  masyarakat industri, khususnya, kegiatan  merancang dan  membuat objek adalah kegiatan  yang  terpisah.  Proses  manufaktur  tidak  akan  berjalan  dengan  baik  sebelum  kegiatan  desain  selesai. Menghasilkan produk sesuai dengan kebutuhan manusia harus dicapai dari proses desain. Minat merancang ikan otomatis pengumpan adalah mengembangkan produk berkualitas baru dan menghemat waktu dalam proses kerja. Brainstorming  dilakukan  sebelum  membuat  alat  pengumpan  ikan  otomatis.  Orang  yang  terlibat  dalam brainstorming  tidak  homogen  dan  meningkatkan  ide  dengan  cepat  tanpa  tekanan.  Survei  dilakukan  dengan menyebarkan kuesioner tertutup kepada 30 responden, kuesioner terbuka kepada 30 responden dan kuesioner AHP kepada 10 responden. Teknik sampling  yang digunakan adalah simple random sampling. Dalam  mendesain  set Alat Pengumpan Ikan Otomatis perlu dibuat spesifikasi produk yang fokus pada kebutuhan konsumen dalam QFD bentak  (Quality  Function  Deployment).  Menghasilkan  alternatif  yang  dilakukan  dalam  perancangan  alat Automatic Fish  Feeder Tool untuk mencapai solusi alternatif. Metode yang digunakan adalah Chart  morfologi. Berdasarkan langkah-langkah rekayasa ditemukan bahwa nilai alternatif yang ada adalah alternatif terbaik dengan total biaya Rp 645.000, - lebih rendah dari biaya sebelumnya sebesar Rp 805.000.

## 1. Pendahuluan
Permintaan  pasar  sektor  peternakan ikan  di  Indonesia  telah  meningkat  akhir- akhir ini. Seiring dengan pertumbuhan itu, diharapkan  bahwa  produktivitas  juga meningkat  sehingga  permintaan  dapat terpenuhi. Peningkatan ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah menerapkan  teknologi  dalam  kegiatan produksi. Teknologi di sini selain menghemat waktu, juga menghemat dalam hal  penggunaan  sumber  daya  manusia. Perkembangan  teknologi  telah  mendorong kehidupan  manusia  untuk  hal-hal  yang lebih otomatis. Otomatisasi di semua sektor tidak  dapat  dihindari,  jadi  gunakan  yang awalnya  dialihkan  secara  manual  ke otomatisasi. Tidak terkecuali hobi undangan seperti membesarkan ikan.
Kemudian dirancang alat yang memudahkan  makan  ikan.  Sistem  akan bekerja  secara  otomatis  sesuai  dengan jadwal yang telah ditentukan. Penjadwalan pakan  ikan,  menggabungkan  perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung
dan  telah  diotomatisasi.  mempengaruhi hasil yang akan diperoleh.
Merancang  dan  membuat  alat  pakan ikan  secara  otomatis  untuk  merampingkan waktu  dengan  lebih  terjadwal  dan  hemat energi,  sehingga  diharapkan  peningkatan dalam  hal  produktivitas  dan  pengurangan biaya produksi.
Pengembangan  alat  makan  ikan  ini otomatis  menggunakan  teknologi  canggih. Peralatan telah dipersiapkan untuk digunakan  bahkan  dengan  pengembangan dan  penambahan  teknologi  yang  lebih canggih tanpa mengorbankan kualitas. QFD menyediakan sarana untuk menerjemahkan persyaratan pelanggan menjadi
karakteristik teknis yang tepat untuk setiap tahap  pengembangan  produk  dan  produksi (X.X.Shen et.all, 2000).  Quality  Function Deployment  (QFD)  adalah  teknologi  yang memungkinkan  kunci  untuk  rekayasa konkuren. Ini digunakan untuk menyebarkan  kebutuhan  pelanggan  ke manufaktur  (Robert  L.  Armacost, et.all,
1994).  Penyebaran  fungsi  kualitas  (QFD)
adalah  alat  utama  untuk  aplikasi  rekayasa konkuren  dan  penerapan  manajemen kualitas  total  (TQM)  (Cengiz  Kahraman,  , et.all, 2004).
Dalam implementasinya, kita membutuhkan  metode  menghasilkan  ide yang  berguna  untuk  mencari  alternatif dalam  desain  produk  untuk  menarik  dan memuaskan pelanggan.

## 2. Pembahasan
2.1. Brainstorming Diperlukan untuk menghasilkan desain  produk  yang  kreatif  dan  inovatif. Untuk  melakukan  brainstorming,  perlu dibentuk  kelompok  yang  terdiri  dari pemimpin sebagai fasilitator. Dengan tidak lebih dari 30 menit dan suasana santai, itu akan menghasilkan gagasan utama sebagai kesimpulan  dari  kelompok.  Produk  desain yang  sesuai  dengan  kebutuhan  konsumen merupakan faktor penting dalam merancang suatu produk. Langkah-langkah  brainstorming  adalah sebagai berikut:
a. Membentuk  Kelompok  dan  Pemimpin Menetapkan
b. Menginformasikan Aturan Brainstorming Pemimpin Kelompok Mengancam
Pernyataan Masalah Awal
c. Setiap  Anggota  Diberi  Waktu  Tenang Selama 30 Menit untuk menggali ide
d. Menulis  ide  sendiri  dan  Tanggapan Diberikan
e. Kumpulkan  Kertas-Kertas  dan  Setelah Periode Lakukan Evaluasi
Berdasarkan  hasil  brainstorming, dapat  disimpulkan  rancangan  spesifikasi produk yang akan dibuat, antara lain: Sebuah. Produk bahan utama adalah plastik.
a. Produk tinggi adalah 1 meter.
b. Warna produknya hijau.
c. Bentuk produknya adalah kotak.
d. Produk tambahan adalah pemangkas.
e. Dimensi produk saluran 1 meter
f. Kapasitas pakan pakan ikan adalah 2 kg.
g. Produk  sumber  energi  adalah  panel surya.

## 2.2.  Survey market
Teknik  pengambilan  sampel  yang akan  digunakan  adalah  non-probability sampling  Judgment  sampling.  Teknik pengambilan sampel adalah teknik pengambilan  sampel  di  mana  anggota populasi  yang  telah  menjadi  anggota sampel adalah populasi pemilik kolam ikan dan akuarium.
Berdasarkan  kuesioner  yang  telah dibagikan  menggunakan  simple  random sampling di antara peringkat yang diperoleh kelompok produk I dengan produk pesaing. Tabulasi hasil penilaian dari daftar tertutup dapat dilihat pada Tabel 3.1.

## Table 3.1. Tabulations
Ranking Product 1 Group I 2 Competitor 1 3 Competitor 2 4 Competitor 3

## 2.3.  Step problem into sub-problems
Menemukan  masalah  yang  muncul pada bentuk keinginan konsumen, dimensi, warna,  bahan,  dan  fungsi  tambahan.  Dari masalah  yang  muncul  akan  dicari  dari subproblem  yang  ada.  Untuk  itu  ada  tiga langkah yang dapat dilakukan agar masalah ini  terurai  menjadi  sub-masalah,  yaitu klasifikasi  tujuan,  klasifikasi  fungsi,  dan penentuan kebutuhan.
Melalui  klarifikasi  tujuan  dapat  sub- sub  dari  tujuan  desain  secara  umum  dan menunjukkan  hubungan  antara  setiap tingkat menggunakan pohon tujuan.

## Figure 3.1.Objectives Tree

## 2.4.  Step sub problem into sub solutions
QFD adalah cara untuk meningkatkan kualitas barang atau jasa untuk memahami kebutuhan konsumen dan kemudian menghubungkannya  dengan  kondisi  teknis untuk  menghasilkan  barang  atau  jasa  pada setiap  tahap  pembuatan  barang  atau  jasa yang  dihasilkan.  Sub  solusi  berasal  dari penyelesaian masalah yang terjadi, termasuk  pemilihan  atribut  untuk  produk alat  pengumpan  ikan  otomatis,  yang dilakukan dengan menggunakan langkah
Nigel Cross,
dengan tetap
mempertahankan  keunggulan  yang  telah dimiliki dan meningkatkan kualitas produk.
Ada 3 langkah untuk melakukan sub solusi ke dalam solusi, yaitu pembuatan alternatif, evaluasi alternatif, dan komunikasi
(meningkatkan perincian). Sub-masalah  dapat  dibuat  dengan membuat QFD untuk mengetahui karakteristik produk.
Figure 3.2. Quality function Deployment (QFD) Tool Fish Feed Automatic
1. Langkah solusi sub solusi untuk
Kombinasi  yang  teridentifikasi  dari semua  solusi  desain  yang  mungkin  dari bagan morfologi.

## Figure 3.3 Profile Value Comparison of Alternative 1 and 2
Dari  perhitungan  gap  lebar  antara kelompok dan alternatif, kelompok simpang sirip lebar (0,033) lebih kecil dari jeda  lebar  Alternatif  1  (0,578)  sehingga produk  yang  dipilih  adalah  kelompok produk  I.  Dari  grafik  gantt  dapat  dilihat bahwa  bobot  terbesar  yang  terkandung dalam  W8,  yang  merupakan  bahan  utama alat.  Sedangkan  bobot  terkecil  adalah  W2, yang merupakan bagian dari tinggi. Grup I cenderung lebih stabil daripada alternatif 1 karena  penyimpangan  jauh,  adalah  W10 (fungsi tambahan) yang memiliki peringkat kepentingan 1,536.

## 2.4.  Step sub problem into sub solutions
Solusi yang diambil dalam desain ini adalah:
1. Pakan ikan alat akan dirancang memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Sebuah.  alat  pakan  ikan  memiliki dimensi 50 x 50 x 100 cm
b. pakan ikan alat memiliki warna hijau
c. pakan ikan alat memiliki bentuk kotak
d. pakan ikan alat memiliki wadah tubulan
e. alat pakan ikan yang terbuat dari plastik
f. pakan ikan alat memiliki tempat bertelur di samping
g. pakan  ikan  alat  memiliki  banyak  pakan jatuh 1 meter
h. pakan ikan alat memiliki terpal pelindung
i. pakan ikan alat memiliki satu kali makan
j. pakan  ikan  alat  memiliki  kekuatan  dari panel surya
k. Harga  yang  akan  dikeluarkan  dalam proses  mendesain  suatu  produk  adalah Rp 645.000

## 3. Kesimpulan
Kesimpulannya adalah sebagai berikut:
1. Karakteristik  produk  pakan  ikan  yang secara otomatis berasal dari desain tujuan adalah ikan pengumpan memiliki dimensi 50 x 50 x 100 cm, hijau, berbentuk kotak, wadah tubular dengan kapasitas penyimpanan  pakan  1  kilogram,  plastik, tempat  peletakan  alat  tepi  kolam,  jarak jatuh  pakan  1  meter,  memiliki  terpal pelindung,  memiliki  waktu  memberi makan  (timmeri)  dan  tenaga  dari  panel surya
2. Survei yang dilakukan dengan menyebarkan  kuesioner  meliputi  30
responden,  kuesioner  terbuka  untuk  30 ahp  responden  dan  kuesioner  kepada  10 responden.
3. Penentuan  fungsi  alat  pengumpan  ikan otomatis  adalah  transformasi  input  dan
output dengan blackbox. Maka fungsinya dibagi menjadi sub-fungsi yang esensial. Diagram  blok  menunjukkan  interaksi antara sub-fungsi.
4. Menentukan  kebutuhan  alat  alat  pakan ikan  secara  otomatis  kelompok  pertama adalah untuk menciptakan tingkat generalitas  yang  berbeda  dan  solusi desain  yang  dapat  diberikan  produk alternatif, menentukan tingkat generalitas utama,  mengidentifikasi  atribut  kinerja produk yang diperlukan dan menentukan informasi yang dibutuhkan.
5. untuk  atribut  produk  ikan  feeder  dapat dibagi  menjadi  beberapa  bagian.  Atribut utama dari pengumpan ikanadalah desain produk,  bahan,  dan  fungsi  tambahan. Atribut  desain  dibagi  menjadi  atribut sekunder  yaitu  dimensi,  alat  warna,  alat bentuk,  bentuk  umpan,  dan  sumber energi.  Bahan  atribut  dibagi  menjadi atribut  sekunder  bahan  alat,  bahan pelindung,  dan  bahan  kontainer.  Atribut fungsi  tambahan  dibagi  menjadi  atribut sekunder dari waktu makan.
6. Untuk  QFD  ditemukan  bahwa  teknik yang  memiliki  nilai  tertinggi  adalah komposisi  produk  dengan  3  tingkat kesulitan, tingkat minat 17 dan perkiraan biaya  15.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa komposisi  produk  memiliki  pengaruh yang besar terhadap pembuatan produk.
7. Dari  gambar  gantt  chart,  kesimpulan komprehensif  gap  group  I  (0,033)  lebih kecil  dari  jeda  lebar  Alternatif  1  (0,578) sehingga  kelompok  produk  terpilih  I dengan  penyimpangan  terbesar  yang ditemukan pada W8 adalah bahan utama alat.  Sedangkan  bobot  yang  terkecil adalah  W2  yang  merupakan  bagian  dari alat yang tinggi.
8. Berdasarkan langkah-langkahnya menunjukkan  bahwa  nilai  rekayasa alternatif  yang  ada  adalah  alternatif terbaik dengan total biaya Rp 645.000,  -
lebih  rendah  dari  biaya  sebelumnya  Rp 805.000, -

## DAFTAR PUSTAKA
Cengiz Kahraman, Tijen Ertay, Gülçin Büyüközkan. 2004.
A fuzzy
optimization model for QFD planning process  using  analytic  network approach. Turkey: Elsevier Ginting,  Rosnani.  2013.  Perancangan
Produk. Yogyakarta: Graha Ilmu Robert L. Armacost, Paul J. Componation,
Michael  A.  Mullens,  William  M. Swart. 1994. An AHP Framework For Prioritizing  Customer  Requirements
In  QFD  :  An  Industrialized  Housing Application. Florida: IEE Transactions. X.  X.  Shen,  K.  C.  Tan,  M.  Xie.  2000.  An integrated  approach  to  innovative product  development  using  Kano's model  and  QFD.  Singapore:  MCB University Press