## Jurnal Teknologi Pendidikan
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp
Vol. 21, No. 3, Desember 2019

## Pengembangan Media Virtual Reality Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar
Mardiki Supriadi 1 , L. Virginayoga Hignasari 2

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: Oktober 2019 Direvisi: Nopember 2019 Dipublikasikan: Des 2019
e-ISSN: 2620-3081 p-ISSN: 1411-2744
DOI: https://doi.org/ 10.21009/jtp.v21i3.13025
Abstract: The  media  is  based  virtual  reality,  wich  can  help  educators  as learning  media  explain  sciene  subject  matter  in  learning  activities.  The purpose of this study is to produce a virtual reality-based learning media in  science  class  IV  elementary  school  subjects.  This  research  is  a development  research  with  4D  development  model  from  Thiagarajan which has been supported. This development model consists of definition, definition, design (design), development (development). The research and development  stage  is  carried  out  until  development.  The  results  showed that  virtual  reality  media  is  very  feasible  to  be  used  in  class  VI  of elementary schools on the subject of natural sciences with support for the results of expert validation. The results of validation by media experts are 85% or Very Valid. Material expert validation on the media consisted of 5 aspects.  The  results  of  validation  by  material  experts  are  82%  or  Very Valid.  The  validation of  field  application  experts  to  the developed  media consisted  of  3  aspects.  The  results  of  validation  by  the  field  application experts are 89% or Very Valid.
Keywords: learning  media,  virtual  reality,  science  learning  content, elementary school
Abstrak: Media berbasis virtual reality dapat membantu pendidik sebagai media  pembelajaran  untuk  menjelaskan  materi  muatan  pelajaran  IPA dalam kegiatan pembalajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah  media  pembelajaran  berbasis  virtual  reality  pada  muatan pelajaran  IPA  kelas  IV  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  4D  dari Thiagarajan  yang  telah  dimodifikasi.  Model  pengembangan  ini  terdiri atas  tahap  define  (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop (pengembangan).  Tahap  penelitian  dan  pengembangan  dilaksanakan sampai  tahap  develop  (pengembangan).  Hasil  penelitian  menujukkan bahwa  media  virtual  reality  sangat  layak  untuk  digunakan  di  kelas  VI sekolah  dasar  pada  matan  pelajaran  IPA  dengan  merujuk  pada  hasil validasi para ahli. Hasil validasi oleh ahli media yakni 85% atau Sangat Valid. Validasi ahli materi pada media terdiri dari 5 aspek. Hasil validasi oleh  ahli  materi  yakni  82%  atau  Sangat  Valid.    Validasi  ahli  penerapan lapangan terhadap media yang dikembangkan terdiri dari 3 aspek. Hasil validasi oleh ahli penerapan lapangan yakni 89% atau Sangat Validar.
Kata  kunci: media  pembelajaran,  virtual  reality,  muatan  pelajaran  IPA, sekolah dasar
© 2019 PPS Universitas Negeri Jakarta
1 Universitas Mahendradatta, email: mardiki@yahoo.co.id
2 Universitas Mahendradatta, email: ginahignasari@gmail.com

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  berdampak  besar  pada  pembelajaran,  tentunya  pada  konteks pendidikan  di  lingkungan  sekolah.  Konsep  pendidikan  abad  ke-21  telah  diadaptasi  dalam mengembangkan  kurikulum  yang  dipakai  saat  ini.  Kurikulum  abad  ke-21  akan  mempertimbangkan teori  konstruktivis  sosial  dalam  teknologi  baru  untuk  memungkinkan  peserta  didik  mendapatkan kesempatan  belajar  maksimal  serta  menyiratkan  praktik  baru  untuk  memenuhi  kebutuhan  peserta didik (Acedo & Hughes, 2014).
Keterampilan  yang  wajib  dimiliki  oleh  peserta  didik  yakni  keterampilan  informasi,  teknologi dan  media,  kolaborasi  dan  komunikasi,  serta  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah  (Arsad, Osman, & Soh, 2011). Pembelajaran di abad yang sangat canggih ini lebih memprioritaskan peserta didik aktif mencari sumber belajar untuk menambah wawasannya tentang materi yang dipelajari. Sehingga ilmu yang diperoleh akan menjadi dasar pengalaman yang kuat bagi peserta didik saat belajar. Penggunaan teknologi  tepat  guna  dan  pembelajaran  aktif  akan  memungkinkan  peserta  didik  untuk  belajar  secara bermakna  dan  antusias  melalui  berbagai  kegiatan  (Khlaisang  &  Songkram,  2017).  Oleh  karena  itu dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran  diperlukan  suatu  gagasan  yang  dapat  membantu  pendidik  untuk memberikan pemahaman dan rangsangan kepada peserta didik ketika belajar (Sadiman, 2014).
Media  pembelajaran  memiliki  hubungan  yang  erat  dengan  kegiatan  pembelajaran,  karena media  dapat  membantu  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  di manfaatkan  guru  atau  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada siswnya  (Smaldino,  Sharon  E.,  Deborah  L.L.,  James  D.R.,  2014).  Media  pembelajaran  digunakan guru  guna  membantu  menyampaikan  materi  kepada  siswa,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.  Media  pembelajaran  kemungkinan  memberikan  komunikasi  dan  akses  ke  informasi  yang lebih  menarik  perhatian  khususnya  pada  peserta  didik  (Pinto,  Festas,  &  Seixas,  2016).  Pendidik merupakan  tokoh  utama  yang  bertanggung  jawab  dalam  pendidikan,  sangat  penting  untuk  tetap mengikuti perkembangan, mengembangkan program pembelajaran dan kebijakan pendidikan tentang media pembelajaran (Pérez-Escoda, García-Ruiz, & Aguaded, 2016).
Saat  pembelajaran  berlangsung  pendidik  menggunakan  berbagai  macam  cara  untuk menyampaikan materi agar tujuan pembelajaran  tercapai,  salah  satunya dengan menggunakan media pembelajaran.  Tujuan  menggunakan  media  pembelajaran  menurut  Smaldino  (2014)  yakni  untuk memudahkan  komunikasi  dan  belajar.  Penggunaan  media  pembelajaran  juga  bertujuan  menarik perhatian peserta didik dan memperkuat konsentrasi mereka di kelas (Alghamdi & Kingdom, 2015).
Berdasarkan  beberapa  pendapat  para  ahli  dapat  disimpulkan  media  berbasis  virtual  reality memberikan  kesan  dapat  melihat  keseluruhan  bagian.  Misalkan  apabila  biasanya  media  hanya  dapat dilihat dari satu arah saja atau hanya dapat melihat dalam jangkauan media yang direkam oleh kamera, namun pada media yang berbasis virtual reality ini memungkinkan dapat melihat bagian atas, bawah,
samping  dan  belakang  dari  media  tersebut.  Pengalaman  melihat  media  berbasis  virtual  reality  ini dapat memberikan sebuah pengalaman yang seakan nyata dan terasa seperti pada aslinya.
Pengembangan  media  virtual  reality  tata  surya  mengacu  pada  perkembangan  teknologi pendidikan khususnya pada media pembelajaran. Menurut Chamberlain (2012) ketersedian teknologi dalam  kegiatan  pembelajaran  memungkinkan  peserta  didik  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang lebih  melalui  media  pembelajaran  dalam  mempelajari  suatu  materi.  Banyak  faktor  yang mempengaruhi peserta didik dalam belajar. Teknologi telah merubah cara belajar peserta didik (White, 2013).  Peserta  didik  saat  ini  merupakan  pebelajar  digital  (Ivanova  &  Ivanova,  2009).  Beberapa pernyataan  tersebut  menarik  kesimpulan  bahwa  orientasi  pembelajaran  juga  harus  diubah  untuk memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  dengan  karakteristik  pebelajar  digital  (Franklin,  2015). Pembelajaran juga harus menekankan pada menciptakan kemampuan peserta didik untuk menerapkan teknologi dalam proses pembelajaran (Arsad, Osman, & Soh, 2011).
Latar belakang penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini didasarkan pada analisis kebutuhan  siswa  maupun  guru  terhadap  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  dalam menyampaikan  materi  pada  muatan  elajaran  IPA  yang  relevan  dengan  lingkungan  dengan  teknologi yang  sangat  canggih.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  SDN  4  Tuban  Bali, diketahui  bahwa  siswa  merasa  bosan  dengan  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru.  Siswa merasa  media  gambar  (visual)  tidak  menarik  lagi  sebagai  alat  bantu  pembelajaran.  Sehingga  ini berdampak  pada  kesuksesan  akademis  peserta  didik.  Peserta  didik  juga  berpendapat  bahwa  materi- materi  pembelajaran  yang  sebelumnya  mereka  dapatkan  dengan  media  yang  dipakai  pendidik  atau guru cenderung cepat hilang.
Kegiatan pembelajaranjuga  tidak selalu sejalan dengan apa yang  menjadi tujuan pembelajaran. Dalam  pelaksanaannya  sering  muncul  masalah-masalah  yang  mengganggu  proses  kegiatan pembelajaran. Salah satu permasalahan yang sering muncul saat ini yaitu pendidik kurang memahami keinginan  peserta  didik  dalam  belajar.  Peserta  didik  saat  ini  lebih  menyukai  belajar  dengan memanfaatkan  tab  atau  smartphone  dari  pada  media  pembelajaran  yang  lain  (Tanjung  &  Gultom, 2017).  Peserta  didik  juga  lebih  memilih  belajar  dengan  media  yang  memiliki  efek  tiga  dimensi  dan efek visual (G. Ivanova, Aliev, & Ivanov, 2014).
Tata surya merupakan materi pembelajaran  yang ada pada kelas VI sekolah dasar. Materi  tata surya  terdapat  pada  muatan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  sesuai  dengan  Permendikbud  Nomor  21  Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah. Tujuan kurikulum mencakup empat aspek kompetensi,  yakni  kompetensi  sikap  spiritual,  sikap  sosial,  pengetahuan,  dan  keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai dengan melalui proses pembelajaran.
Kompetens  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD)  dari  materi  muatan  pembelajaran  IPA  yang ada  di  kelas  VI  sekolah  dasar  dijelaskan  sebagai  berikut.  Materi  tata  surya  termasuk  kedalam  salah satu  kompetensi  dasar  yang  ada  pada  Kompetensi  Inti  3  tentang  pengetahuan  pada  muatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Kompetensi Inti 3 tentang pengetahuan bertujuan yakni
memahami  pengetahuan  faktual  dan  konseptual  dengan  cara  mengamati,  menanya,  dan  mencoba berdasarkan  rasa  ingin  tahu  tentang  dirinya,  mahkluk  hidup  ciptaan  Tuhan  dan  kegiatannya,  dan benda-benda  yang  dijumpainya  di  rumah,  di  sekolah  dan  di  tempat  bermain.  Kompetensi  Dasar  3.7 Menjelaskan  sistem  tata  surya  dan  karakteristik  anggota  tata  surya  sesuai  dengan  Permendikbud Nomor  24  Tahun  2016  tentang  Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  Muatan  Pembelajaran  Pada Kurikulum 2013 Pendidikan Dasar.
Tata surya merupakan materi yang mempelajari tentang benda-benda yang ada diluar angkasa. Dalam  sistem  tata  surya  menurut  Soeyati  (2007),  Matahari  sebagai  pusat  orbit.  Matahari  merupakan salah  satu  benda  angkasa  yang  sangat  berpengaruh  di  dalam  sistem  tata  surya.  Selain  Matahari terdapat  juga  planet-planet  yang  ada  di  dalam  tata  surya.  Soeyanti  (2007)  menyebutkan  bahwa terdapat  sembilan  planet,  diantaranya  Merkurius,  Venus,  Bumi,  Mars,  Jupiter,  Saturnus,  Uranus, Neptunus  dan  Pluto.  Kemudian  pada  tahun  2006  disepakati  bahwa  Pluto  bukan  termasuk  planet melainkan  asteroid.  Planet-planet  ini  bergerak  mengelilingi  Matahari  dan  berotasi  pada  sumbunya. Rotasi  merupakan  gerak  berputarnya  planet  pada  sumbunya,  sedangkan  gerak  planet  yang mengelilingi Matahari disebut revolusi atau masa orbital.
Planet-planet  yang  ada  dalam  tata  surya  menurut  Soeyanti  (2007)  terbagi  menjadi  dua  yakni planet-planet  dalam  dan  planet-planet  luar.  Planet-planet  dalam  terdiri  dari  Merkurius,  Venus,  Bumi dan  Mars,  sedangkan  planet-planet  luar  meliputi  planet  Jupiter,  Saturnus,  Uranus  dan  Neptunus. Planet-planet dalam tata surya ini mempunyai karakteristik dan posisi masing-masing.
Uraian  tersebut  membawa  terhadap  munculnya  kebutuhan  akan  pengembangan  media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar terhadap materi pada muatan pelajaran IPA yang disampaikan oleh  guru  pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar.  Selain  itu,  pengembangan  media  pembelajaran  yang dibutuhkan  mengikuti  perkembangan  zaman  yang  sudah  memasuki  zaman  modern  ini.  Selain  itu peserta didik juga lebih menyukai dan memilih belajar dengan media pembelajaran yang bersifat tiga dimensi atau efek visual yang serupa dengan yang nyata (Ivanova, Aliev, & Ivanov, 2014).
Pengalaman  nyata  dan  virtual  dapat  dibagi  menjadi  tiga  domain;  fisik,  sosial,  dan  diri. Pengalaman  fisik  melibatkan  pengalaman  benda  fisik  dan  lingkungan;  pengalaman  sosial  mengacu pada pengalaman aktor sosial; dan pengalaman diri menggambarkan pengalaman yang dimiliki orang dari diri mereka sendiri (Makransky, Lilleholt, & Aaby, 2017).
Peneliti  memberikan  solusi  dengan  pengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat mengatasi  permasalahan-permasalahan  yang  sudah  dipaparkan.  Media  pembelajaran  tersebut  berupa media dengan format Virtual Reality (VR), yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi muatan pelajaran IPA pada saat kegiatan belajar mengajar. Virtual reality merupakan teknologi yang ampuh  untuk  memecahkan  masalah  dunia  nyata  saat  ini  (Sun,  Lin,  &  Wang,  2010).  Virtual  reality (VR),  atau  lingkungan  virtual,  adalah  sintesis  realitas  sebagai  sarana  untuk  menciptakan  cara berinteraksi  antara  komputer  dengan  manusia  (Lv,  Li,  &  Li,  2017).  virtual  reality  atau  (VR)  adalah teknologi  yang  mengakibatkan  penggunanya  mampu  berinteraksi  pada  satu  area  yang  diimitasikan
computer  (Mihelj,  M.,  Domen  N.,  2014).  Virtual  reality  adalah  simulasi  lingkungan  oleh  komputer yang  bisa  mensimulasikan  kehadiran  fisik  secara  nyata  atau  dunia  yang  dibayangkan  (Motamedi, Wang,  Yabuki,  Fukuda,  &  Michikawa,  2017).  Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan, peneliti tertarik melakukan penelitian untuk mengembangkan sebuah produk yang dapat memberikan alternarif bagi guru dalam menggunakan media pembelajaran dan juga didukung inovasi  baru dalam dunia  teknologi.  Peneliti  merasa  penelitian  ini  penting  untuk  dilaksanakan  serta  menuangkannya  ke dalam penelitian ini.

## METODE
Model  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  ialah  model  4D  (Thiagarajan,  S., Semmel,  D.,  Semmel,  M.I.,  1974).  Model  4D  ini  terdiri  dari  empat  tahapan,  yakni  define (pendefinisian),  design  (perancangan),  develop  (pengembangan),  dan  disseminate  (penyebaran). Tahapan  penelitian  ini  dilakukan  sampai  tahapan  develop  (pengembangan)  sehingga  model penelitian dan pengembangan telah di modifikasi. Adapun tahapan-tahapannya sebagai berikut.
Tahap  define  merupakan  merupakan  tahapan  untuk  mendefinisikan  dan  menetapkan kebutuhan pembelajaran dengan cara menganalisis tujuan serta batasan terhadap materi pada matan pelajaran IPA kelas VI sekolah dasar. Tahap ini juga mempunyai beberapa tahapan yakni, front-end analysis (analisis menyeluruh), learner analysis (analisis peserta didik), task analysis (analisis tugas), concept analysis (analisis konsep) dan specifying instructional objectives (tujuan pembelajaran).
Front-end  analysis (analisis  menyeluruh)  bertujuan  untuk  mengetahui  tujuan  dari  kegiatan pembelajaran,  sehingga  dibutuhkan  pengembangan  media  pembelajaran.  Tujuan  yang  didapatkan oleh  peneliti  berdasarkan  kegiatan  analisis  kurikulum  dan  analisis  lapangan  secara  keseluruhan dengan  melakukan  wawancara  serta  pengamatan  selama  proses  pembelajaran  tentang  penggunaan media  pembelajaran. Learner  analysis (analisis  peserta  didik)  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik  peserta  didik  agar  media  pembelajaran  yang  nantinya  akan  dikembangkan  dapat disesuaikan  dengan  konsep  atau  materi.  Karakteristik  peserta  didik  yang  dianalisis  meliputi perkembangan  psikologi  peserta  didik  dan  kemampuan  berpikir  peserta  didik. Task  analysis (analisis  tugas)  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  jenis  tugas  yang  akan  diberikan  kepada  peserta didik, mencapai kompetensi utama yang wajib dikuasai setelah memanfaatkan media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian pembelajaran.
Selanjutnya Concept  analysis (analisis  konsep)  bertujuan  untuk  memenuhi  prinsip  dalam membangun konsep atas materi-materi yang digunakan sebagai sarana untuk pencapaian kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar.  Dalam  mendukung  analisis  konsep  ini,  analisis  yang  dilakukan  yakni: analisis  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar;  analisis  sumber  belajar  untuk  mengumpulkan  dan mengidentifikasi  sumber  mana  yang  mendukung  penyusunan  konsep;  analisis  konsep  yakni identifikasi  konsep-konsep  utama  yang  akan  disampaikan  dengan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dan  menyusun  secara  sistematis  dengan  merinci  konsep-konsep  yang  relevan.
Specifying  instructional  objectives (tujuan  pembelajaran)  bertujuan  untuk  merangkum  analisis konsep  dan  analisis  tugas  sebagai  acuan  untuk  merancang  dan  menyusun  perangkat  pembalajaran yang kemudian diintegrasikan kedalam materi perangkat pembelajaran.
Tahap  design  bertujuan  untuk  merancang  prototype  media  virtual  reality.  Model  4D  pada tahap ini mempunyai empat langkah, berikut langkah-langkah tahap design: Constructing Criterion- Referenced  Test  (Penyusunan  Tes  Acuan  Patokan),  Media  Selection  (Pemilihan  Media),  Format Selection (Pemilihan Format), dan Initial Design (Merancang Awal).
Constructing  Criterion-Referenced  Test (Penyusunan  Tes  Acuan  Patokan)  merupakan penghubung  antara  tahap  pendefinisian  dan  perancangan.  Tes  acuan  patokan  dibuat  dengan mendasar  pada  kekhususan  tujuan  pembelajaran  dan  analisis  terhadap  karakteristik  peserta  didik yang  nantinya  dijadikan  dasar  dalam  pembuatan  kisi-kisi  retensi  peserta  didik. Media  Selection (Pemilihan Media) media yang nantinya akan dikembangkan berupa media audio-visual yang akan digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pengembangan  media  ini  berdasarkan  hasil  analisis konsep,  analisis  materi  dan  karakteristik  peserta  didik.  Format  Selection  (Pemilihan  Format) bertujuan  untuk  menentukan  format  dalam  mendesain  isi  pembelajaran  dalam  media  pembelajaran yang  dikembangkan.  Media  pembelajaran  dikembangkan  dengan  format virtual  reality. Initial Design  (Merancang  Awal)  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  berupa virtual  reality tata surya. Pada tahap merancang awal terdapat dua tahapan yakni; pertama pembuatan story board dan tahap yang kedua yakni validasi oleh dosen pembimbing.
Tahap  develop  bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  yang  akan  dikembangkan. Berikut tahapan pengembangan yang dilalui pada tahap ini: pertama expert appraisal (penilaian para ahli)  dengan  proses  revisi.  Tahapan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan final draft (draft akhir). Final draft (draft akhir) yang dihasilkan telah melalui tahapan perbaikan dari pra ahli sesuai dengan bidangnya berdasarkan tanggapan, masukan, saran, kritik pada saat uji coba produk.
Tahap ini bertujuan untuk menguji kevalidan produk yang dikembangkan. Tahap validasi ahli yang dilakukan  akan menghasilkan data berupa masukan dan kritikan dari para validator.  Tahapan yang  dilakukan  yakni  berdiskusi  dan  menyerahkan  produk  berupa  media  pembelajaran  yang dikembangkan sesuai dengan acuan desain media, materi dan penerapan lapangan kepada para ahli (validator).  Hasil  yang  diperoleh  saat  validasi  dari  para  validator  selanjutnya  dianalisis  sebagai acuan  untuk  melaksanakan  revisi  produk  yang  telah  dikembangkan.  Berikut  analisis  validitas  data pada uji validasi.
Keterangan:
V.ah    =  Skor validitas ahli
TSe      = Total skor empirik yang dihasilkan
S.max  = Skor yang diharapkan
Nilai presentase kevalidan diinterpretasikan sesuai dengan kriteria pada table berikut ini.
Tabel 1 Kriteria Kevalidan Media yang dikembangkan
Kriteria Tingkat Validitas 80,01% - 100% Sangat valid 60,01% - 80,00% Valid 40,01% - 60,00% Kurang valid 20,01% - 40,00% Tidak valid 00,00% - 20,00% Sangat tidak valid
Merujuk pada kriteria validasi pada tabel di atas, media dapat digunakan jika dinyatakan valid atau  sangat  valid  dengan  memperoleh  skor  60,01-  100%.  Subjek  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  ahli media,  ahli  materi,  dan  ahli  penrapan  lapangan  sebagai  validator  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Validasi  media  pembelajaran  dilakukan  oleh  satu  orang  dosen  Universitas Mahendradatta  yang  berkompeten  pada  bidang  media  pembelajaran,  dengan  kualifikasi  pendidikan minimal  S2  (Magister)  dan  berpengalaman  dibidangnya  minimal  5  tahun.  Lembar  validasi  media pembelajaran  bertujuan  untuk  mendapatkan  data  berupa  penilaian,  pendapat,  saran  serta  masukan terhadap kesesuaian dan kelayakan .
Validasi  media  pembelajaran  dilakukan  oleh  satu  orang  dosen  Universitas  Mahendrdatta dengan  kualifikasi  pendidikan  minimal  S2  (Magister)  dan  berpengalaman  dibidangnya  minimal  5 tahun. Lembar validasai media oleh ahli materi bertujuan untuk mendapatkan data berupa penilaian, pendapat,  saran  serta  masukan  terhadap  keteapatan  serta  kesesuaian  dengan  kompetensi  dasar  dan kebenaran materi yang dikembangkan dalam media ini. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh satu  orang  pendidik  dengan  kualifikasi  pendidikan  minimal  S1  (Sarjana)  dan  berpengalaman dibidangnya  minimal  5  tahun.  Lembar  validasai  media  oleh  ahli  penerapan  lapangan  bertujuan untuk mendapatkan data berupa penilaian, pendapat, saran serta masukan terhadap keteapatan serta kesesuaian  dengan  kurikulum  dan  kesesuaian  terhadap  proses  pembelajaran  yang  dikembangkan dalam media ini.
Data  yang  telah  dikumpulkan  selanjutnya  dianalisis  menggunakan  analisis  data  desriptif. Analisis  ini  meliputi  analisis  data  deskriptif  kualitatif  serta  analisis  data  deskriptif  kuantitatif. Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  bertujuan  untuk  menganalisa  data  berupa  catatan, saran,  atau  komentar  berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  validasi  dan  uji  coba  media pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan sebagai masukan dan dasar pada saat merevisi produk media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Analisis  data  deskriptif  kualitatif  menggunakan  model Miles and Huberman. Adapun tahapan sebagai berikut; reduksi data (data reduction), penyajian data
(data  display),  dan  penarikan  kesimpulan  serta  verifikasi  data  (conclusion  drawing/  verification). Teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  tujuan  menganalisis  data  yang  berupa skor  (angka)  dari  hasil  validasi  serta  hasil  belajar  peserta  didik.  Terdapat  empat  analisis  deskriptif kuantitatif yaitu analisis kevalidan dan analisis keefektifan.
Keefektifan media dinyatakan dari interpretasi analisis tes hasil belajar peserta didik. Analisis ini  dilakukan  berdasarkan  tingkat  persentase  ketuntasan  belajar  peserta  didik  dan  selisih  rata-rata antara tes hasil belajar seluruh peserta didik.  Nilai  ketuntasan peserta  didik  berpedoman  pada  nilai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  oleh  sekolah,  yakni  70.  Peserta  didik  dapat dikatakan  tuntas  jika  mencapai  nilai  KKM.  Media  dapat  dinyatakan  efektif  apabila  persentase ketuntasan pada tes akhir hasil belajar peserta didik mencapai 80% dari keseluruhan peserta didik.

## HASIL PENELITIAN
Pengembangan  yang  dilakukan  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  berbasis virtual reality. Media pembelajaran ini disajikan dalam bentuk aplikasi android yang dapat dipasang dan  dibuka  pada  smartphone  yang  berbasis  android.  Media  ini  menyajikan  materi  tata  surya pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Materi  yang  disajikan  terfokus  pada  matahari  dan  planet- planet.  Materi  ini  dikemas  ke  dalam  bentuk  virtual  reality  yang  dapat  memberikan  kesan  pada pengguna  media  ini  seolah-olah  dapat  melihat  langsung  objek  seperti  matahari  dan  planet-planet yang  berada  diluar  angkasa.  Untuk  melihat  objek-objek  tersebut  dapat  dilakukan  dengan  VR  Box. Aplikasi ini berisi beberapa menu yang dapat dipilih oleh penggunanya.
Validasi  ahli  media  pada  media  yang  dikembangkan  terdiri  dari  21  aspek.  Berikut  hasil validasi oleh ahli media. Berdasarkan dari persentase hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran terhadap media yang dikembangkan, memperoleh skor persentase yakni sebesar 85%. Hasil persentase dari validasi ahli media pembelajaran dapat diambil kesimpulan bahwa media yang dikembangkan  dapat  digunakan  karena  hasil  persentase  memperoleh  skor  melebihi  skor  minimal yakni  60,01%  (Akbar,  2013).  Revisi  dilakukan  pengembang  agar  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  menjadi  lebih  baik.  Revisi  media  diantaranya  dengan  melakukan  perekaman ulang suara narator dalam menjelaskan materi dan menambaha teks informasi untuk setiap objek.
Validasi  ahli  materi  pada  media  yang  dikembangkan  terdiri  dari  5  aspek.  Berdasarkan  dari persentase  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  pembelajaran  terhadap  media  yang dikembangkan, memperoleh skor persentase  yakni  sebesar 82%. Hasil persentase dari validasi ahli materi  pembelajaran  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan karena  hasil  persentase  memperoleh  skor  melebihi  skor  minimal  yakni  60,01%  (Akbar,  2013). Revisi  dilakukan  pengembang  agar  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  menjadi  lebih baik. Hasil revisi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel Revisi Media Berdasarkan Ahli Materi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Belum ada tombol pause di VR Sudah dibuatkan tombol pause Belum ada tombol exit atau keluar di VR
Sudah dibuatkan tombol exit atau keluar Tambahkan tata surya mini di depan astronot Sudah dibuatkan tata surya di depan astronot saat menjelaskan tentang tata surya Tambahkan narasi agar lebih interakitf setiap objek Sudah ditambahkan narasi yang mengandung unsur interaktif Kata lewati pada setiap teks diganti dengan kata lanjutkan perjalanan Sudah diganti dengan kata lanjutkan perjalanan Pada latihan soal, skor diganti menjadi rentang 0-100 Skor sudah diganti dengan rentang 0-100 Gambar planet Bumi dan logo UM disamakan ukurannya Sudah disamakan ukuran antara planet Bumi dan logo UM Tambahkan petunjuk penggunaan VR dengan memfokuskan titik agar dapat bekerja Pada petunjuk penggunaan sudah diberi petunjuk agar memfokuskan pada titik agar VR dapat dijalankan Tombol home kurang lengkap dan harus muncul disetiap menu agar lebih mudah untuk memilih menu yang ingin dituju
Sudah dilakukan perbaikan dengan menambah tombol home agar dapat memudahkan pengguna untuk memilih menu yang ingin dituju Petunjuk penggunaan media kurang sama dengan kegiatan pembelajaran Petunjuk penggunaan media disamakan dengan kegiatan pembelajaran
Validasi  ahli  penerapan  lapangan  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  terdiri dari  3  aspek.  Berdasarkan  dari  persentase  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  penerapan lapangan  terhadap  media  yang  dikembangkan,  memperoleh  skor  persentase  yakni  sebesar  89%. Hasil persentase dari validasi ahli penerapan lapangan dapat diambil kesimpulan bahwa media yang dikembangkan  dapat  digunakan  karena  hasil  persentase  memperoleh  skor  melebihi  skor  minimal yakni 60,01% (Akbar, 2013).
Hasil validasi oleh ahli penerapan lapangan dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel Hasil Validasi Ahli Penerapan Lapangan
No. Aspek Yang Dinilai Rata-rata (%) Keterangan 1 Kebenaran isi materi 100% Sangat Valid 2 Kedalaman materi sesuai karakteristik sekolah dasar 91,5% Sangat Valid 3 Kejelasan materi 75% Valid Skor Rata-rata 89% Sangat Valid
Ahli  penerapan  lapangan  sudah  mengganggap  media  yang  dikembangkan  sudah  dapat digunakan  pada  peserta  didik  kelas  VI  sekolah  dasar.  Sehingga  tidak  ada  revisi  yang  dilakukan pengembang pada hasil validasi ahli penerapan lapangan.

## Gambar Uji Validitas Bersama Ahli Penerapan Lapangan
Hasil  validasi  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  layak  untuk digunakan karena telah memenuhi nilai ambang batas / persentase bagaimana sebuah produk dapat dikatakan  layak.  Hasil  validasi  dari  ahli  media  yakni  memperoleh  skor  persentase  yakni  sebesar 85%.  Hasil  validasi  dari  ahli  materi  yakni  memperoleh  skor  persentase  yakni  sebesar  82%. Sedangkan hasil validasi ahli penerapan lapangan yakni memperoleh skor persentase yakni sebesar 89%.  Nilai  persentase  dari  ketiga  ahli  melebihi  skor  minimal  yakni  60,01%  sehingga  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah dinyatakan layak digunakan.
Hasil  penelitian  pada  uji  coba  lapangan  teradap  siswa  menyimpulkan  bahwa  hasil  beajar peserta  didik  terhadap  pemahaman  konsep  telah  memenuhi  KKM  yang  telah  ditetapkan  dengan jumlah persentase keseluruhan yakni mencapai 88% dari jumlah siswa. Hasil ini menyatakan bahwa media  yang  dikembangkan  saat  kegiatan  pembelajaran  telah  mengakomodasi  peserta  didik  dalam belajar dan membantu peserta didik terhadap pemahaman konsep materi tata surya yang lebih baik serta  melalui  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  memberikan  kesan  kepada  peserta didik  seperti  berada  pada  lingkungan  sebenarnya  sehingga  peserta  didik  dapat  melihat  langsung bentuk konsep yang diajarkan Pendidik pada saat kegiatan pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Penggunaan  media  yang  berbasis  virtual  reality  ini  bertujuan  untuk  membantu  guru  dalam menjelaskan konsep matahari dan planet-planet pada muatan pelajaran IPA agar lebih paham karena
sifat  dari  media  ini  dapat  memberikan  bentuk  konkret  dari  matahari  dan  planet  yang  selama  ini dipelajari peserta didik melalui gambar.
Pengembangan yang telah dilakukan oleh peneliti menghasilkan sebuah produk dengan nama Media  Virtual  Reality.  Media  yang  disajikan  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis  android  yang  hanya dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dan juga sudah memiliki layar gyroschop. Media  ini  hanya  dapat  digunakan  dengan  bantuan  kacamata  Virtual.  Materi  dalam  media  ini merupakan materi tata surya yang terdapat pada sekolah dasar. Materi tata surya disesuaikan dengan kompetensi  dasar  3.7  Menjelaskan  sistem  tata  surya  dan  karakteristik  anggota  tata  surya.  Terdapat beberapa  submateri  dalam  materi  tata  surya,  akan  tetapi  peneliti  memfokuskan  pada  konsep matahari dan planet-planet anggota tata surya.
Media  pembelajaran  tersebut  berupa  media  dengan  format  Virtual  Reality  (VR),  yang  dapat membantu  pendidik  untuk  menjelaskan  materi  tata  surya  pada  saat  kegiatan  pembalajaran.  Virtual reality  mengacu  pada  penggunaan  simulasi  interaktif  untuk  pengguna  dengan  kesempatan  untuk terlibat  dalam  lingkungan  yang  mungkin  tampak  dan  terasa  serupa  dengan  benda  dan  peristiwa dunia nyata dan itu mungkin menimbulkan perasaan hadir di dunia maya (Ghali et al., 2012).
Virtual reality juga merupakan salah satu teknologi yang efektif  untuk memecahkan masalah dunia nyata saat ini. Untuk tujuan pendidikan pada umumnya, virtual reality telah banyak diusulkan sebagai  terobosan  teknologi  yang  signifikan  yang  memiliki  potensi  besar  untuk  memfasilitasi kegiatan pembelajaran (Sun, Lin, & Wang, 2010).
Media  yang  dikembangkan  ini  dilengkapi  dengan  buku  petunjuk  penggunaan  bagi  Pendidik yang  akan  menggunakan  media.  Buku  petunjuk  penggunaan  tersebut  berisi  sampul  buku, pendahuluan,  daftar  isi,  identitas  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  pedoman  penggunaan media pembelajaran virtual reality, pemeliharaan dan perawatan media pembelajaran, daftar rujukan serta  sampul  belakang  buku.  Media  yang  dikembangkan  ini  dalam  penggunaannya  tidak  terlepas dari kacamat virtual. Kacamata virtual ini nantinya berperan sebagai tempat menyimpan smartphone yang akan menampilkan virtulisasi dari materi dan konsep tata surya.
Media  ini  merupakan  media  yang  dapat  menvirtualisasikan  sebuah  objek  nyata.  Media  yang dikembangkan  ini  sangat  membantu  Pendidik  dalam  menyampikan  konsep  yang  sulit  untuk dihadirkan  langsung  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  dan  juga  materi  yang  bersifat  abstrak,  salah satu  materinya  yakni  tentang  tata  surya.  Hal  ini  sesuai  dengan  apa  yang  menjadi  manfaat  dari penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran yakni dapat memanipulasi keadaaan, peristiwa  atau  objek  tertentu  (Sanjaya,  2012).  Dibandingkan  dengan  buku  teks  dan  ceramah, lingkungan  belajar  dengan  virtualisasi  komputer  memiliki  kelebihan  sehingga  peserta  didik  dapat secara sistematis mengeksplorasi situasi hipotetis, berinteraksi dengan versi proses atau sistem yang disederhanakan,  mengubah  skala  waktu  kejadian,  dan  melaksanakan  tugas  dan  memecahkan masalah di lingkungan yang realistis (Rutten, Van Joolingen, & Van Der Veen, 2012).
Media  yang  dikembangkan  sudah  dinyatakan  valid  untuk  digunakan  dalam  kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media diperoleh persentase sebesar 85% dengan kriteria sangat valid. Hasil validasi dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 82% dengan kriteria sangat valid. Hasil validasi dari  ahli penerapan lapangan diperoleh persentase  sebesar 89% dengan kriteria  sangat  valid.  Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media,  materi  dan  penerapan  lapangan dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  untuk  dapat digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  karena  mendapatkan  hasil  melebihi  nilai  60,00% (Akbar,2013).  Adapun  saran-saran  yang  diberikan  validator  digunakan  untuk  menyempurnakan media yang dikembangkan agar mendapatkan sebuah produk yang lebih baik.
Penyampaian sebuah materi atau konsep dalam bentuk audio dan visual dapat mempermudah peserta  didik  mempelajari  konsep  dan  meningkatkan  pemahaman  serta  akan  lebih  mudah  diingat. Media ini dapat dimanfaatkan guru untuk menyampaikan materi muatan pelajaran IPA karena sudah dinyatakan  valid  atau  layak  oleh  beberapa  ahli  yang  menvalidasi.  Untuk  tujuan  pendidikan  pada umumnya,  virtual  reality  telah  banyak  diusulkan  sebagai  terobosan  teknologi  yang  signifikan  yang memiliki potensi besar untuk memfasilitasi pembelajaran. Salah satu manfaat menggunakan virtual reality yakni berpotensi mendorong kegiatan belajar siswa (Chou, 2017). Media virtual reality selain mengandung  unsur  visual  juga  mengandung  unsur  audio.  Virtual  reality  menawarkan  kesempatan kepada  orang  untuk  berinteraksi  dengan  cara  yang  menyampaikan  rasa  kehadiran  yang  kurang  di media lain (González, Santos, Vargas, Martín-Gutiérrez, & Orihuela, 2013).
Media  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat  membantu  peserta  didik  dalam memahami dan mengingat materi pembelajaran konsep tata  surya. Hal tersebut sejalan dengan apa yang diutarakan Piaget (1969) bahwa pada usia 7-11 tahun peserta didik masih dalam rentang fase operasional konret karena aktivitas mental anak terfokus pada objek-objek sehingga dengan bantuan media yang dikembangkan ini dapat membuat peserta didik lebih paham dan membantu daya ingat terhadap materi terutama materi tata surya. Media ini juga dapat meningkatkan retensi peserta didik karena  media  yang  dikembangkan  ini  terdapat  unsur  visual  untuk  penglihatan  serta  audio  untuk pendengaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  apa  yang  digagas  oleh  Daryanto  (2016)  yang  menjelaskan bahwa tingkat retensi peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat meningkat secara signifikan jika  proses  pemerolehan  informasi  awalnya  lebih  besar  melalui  indra  pendengaran  dan  indra penglihatan.
Uji  coba  lapangan  teradap  siswa  menyimpulkan  bahwa  hasil  beajar  peserta  didik  terhadap pemahaman  konsep  telah  memenuhi  KKM  yang  telah  ditetapkan  dengan  jumlah  persentase keseluruhan  yakni  mencapai  88%  dari  jumlah  siswa.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa  media  yang dikembangkan  saat  kegiatan  pembelajaran  telah  mengakomodasi  peserta  didik  dalam  belajar  dan membantu peserta didik terhadap pemahaman konsep materi tata surya yang lebih baik serta melalui media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  memberikan  kesan  kepada  peserta  didik  seperti berada  pada  lingkungan  sebenarnya  sehingga  peserta  didik  dapat  melihat  langsung  bentuk  konsep yang diajarkan Pendidik pada saat kegiatan pembelajaran.

## KESIMPULAN
Media  pembelajaran  berbasis  virtual  reality  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  dalam menyampaikan  materi  muatan  pelajaran  IPA  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  karena  media  yang dikembangkan  ini  sudah  mendapatkan  penilaian  yang  sangat  layak  untuk  digunakan  dari  penilaian para  ahli.  Media  yang  dikembangkan  ini  juga  terdapat  unsur  visual  untuk  penglihatan  serta  audio untuk  pendengaran.  Media  pembelejaran  yang  dikembangkan  sudah  dinyatakan  layak  digunakan karena  telah  melalui  tahap  uji  validitas  dan  uji  coba  lapangan  pada  siswa.  Pada  tahap  validitas, media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memperoleh  nilai  di  atas  standar  sehingga  sangat direkomendasai untuk digunakan dalam kegitaan pembelajaran. Sedangkan pada tahap uji lapangan terhadap  siswa,  media  embelajaran  yang  dikembangkan  telah  membantu  siswa  mendapatkan  nilai yang  telah  memenuhi  KKM  yang  ditentukan  oleh  guru.  Kelebihan  media  pembelajaran  berbasis virtual  reality  yang  dikembangkan  antara  lain  sebagai  berikut.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  ini  disajikan  dalam  bentuk  virtual  reality  sehingga  dapat  dilihat  langsung  sehingga siswa pada saat  kegiatan belajar mengajar tidak membayangkan bentuk  akan tetapi dapat langsung melihat bentuknya. Media pembelajaran berbasis virtual reality ini mempunyai tampilan yang sangat menarik  dan  merupakan  aplikasi  terbaru  dalam  dunia  teknologi.  Media  pembelajaran  berbasis virtual  reality  ini  mempunyai  tingkat  validitas  yang  sangat  tinggi  dan  memenuhi  syarat  untuk dipergunakan  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  pada  muatan  pelajaran  IPA.  Tingkat  validitas  ini diperoleh  dari  hasil  uji  vailiditas  beberapa  ahli  yakni  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi pembelajaran dan ahli penerapan lapangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Acedo, C., & Hughes, C. 2014. Principles for learning and competences in the 21st-century curriculum. Prospects, 44(4), 503–525. DOI: 10.1007/s11125-014-9330-1
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Alghamdi, A., & Kingdom, U. 2015. An investigation of saudi teachers ’ attitudes towards iwbs and their use for teaching and learning in yanbu , 8(6), 539–554.
Arsad, N. M., Osman, K., & Soh, T. M. T. 2011. Instrument development for 21st century skills in Biology . Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15 , 1470–1474. DOI: 10.1016/j.sbspro.2011.03.312
Chamberlain. 2012. Inquiry and Scientific Literacy. (This report is available on-line at http://www.sagepub.com/upmdata/24393_chamberlain_chapter1. pdf).
Chou, C. C. 2017. An analysis of the 3D video and interactive response approach effects on the science remedial teaching for fourth grade underachieving students . Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13 (4), 1059–1073. DOI:
10.12973/eurasia.2017.00658a
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Franklin, T. J. 2015. Embracing the Future: Empowering the 21st Century Educator . Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176, 1089–1096. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.01.584
Ghali, N. I., Soluiman, O., El-Bendary, N., Nassef, T. M., Ahmed, S. A., Elbarawy, Y. M., &
Hassanien, A. E. 2012. Virtual Reality Technology for Blind and Visual Impaired People: Reviews and Recent Advances. Intelligent Systems Reference Library, 26, 363–385. DOI: 10.1007/978-3-642-23363-0_15
González, M. M. A., Santos, B. S. N., Vargas, A. R., Martín-Gutiérrez, J., & Orihuela, A. R. 2013.
Vi rtual worlds. Opportunities and challenges in the 21stcentury. Procedia Computer Science, 25, 330–337. DOI: 10.1016/j.procs.2013.11.039
Ivanova, A., & Ivanova, G. 2009. Net-Generation Learning Style, a Challenge for Higher Education.
Proceedings of the International Conference on Computer Systems and Technologies and Workshop for PhD Students in Computing, 1–6. DOI: 10.1145/1731740.1731818
Ivanova, G., Aliev, Y., & Ivanov, A. 2014. Augmented Reality Textbook for Future Blended Education. Proceedings of the International Conference on E-Learning, 14, 130–136.
Khlaisang, J., & Songkram, N. 2017. Designing a Virtual Learning Environment System for Teaching Twenty-First Century Skills to Higher Education Students in ASEAN. Technology, Knowledge and Learning, 1–23. DOI: 10.1007/s10758-017-9310-7
Lv, Z., Li, X., & Li, W. 2017. Virtual reality geographical interactive scene semantics research for immersive geography learning. Neurocomputing, 254 , 1339–1351. DOI: 10.1016/j.neucom.2016.07.078
Makransky, G., Lilleholt, L., & Aaby, A. 2017. Development and validation of the Multimodal Presence Scale for virtual reality environments: A confirmatory factor analysis and item response theory approach. Computers in Human Behavior, 72, 276–285. DOI:
10.1016/j.chb.2017.02.066
Mihelj, M., Domen N., & S. B. 2014. Virtual Reality Technology and Applications. London: Springer Science & Business Media.
Motamedi, A., Wang, Z., Yabuki, N., Fukuda, T., & Michikawa, T. 2017. Signage visibility analysis and optimization system using BIM-enabled virtual reality (VR) environments. Advanced Engineering Informatics, 32, 248–262. DOI: 10.1016/j.aei.2017.03.005
Pérez-Escoda, A., García-Ruiz, R., & Aguaded, I. 2016. International dimensions of media literacy in a connected world. Applied Technologies and Innovations, 1212(22), 95–106. DOI: 10.15208/ati.2016.08
Permendikbud Nomor 20 Tahun 206 tentang Standar Kompetensi Lulusan pada Jenjang Pendidikan Dasar. 2016. Jakarta.
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah. 2016.
Jakarta.
Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. 2016. Jakarta.
Pinto, A., Festas, M. I., & Seixas, A. M. 2016. Digital media and the challenges for media education .
Rutten, N., Van Joolingen, W. R., & Van Der Veen, J. T. 2012. The learning effects of computer simulations in science education. Computers and Education, 58(1), 136–153. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.07.017
Sadiman, A. S. 2014. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Smaldino, Sharon E., Deborah L.L., James D.R. 2014. Instructional Technology and Media for Learning (Sembilan). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sun, K. T., Lin, C. L., & Wang, S. M. 2010. A 3-D Virtual Reality Model of The Sun and the Moon For E-Learning At Elementary Schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8 (4), 689–710. DOI: 10.1007/s10763-009-9181-z
Tanjung, F. Z., & Gultom, U. A. 2017. Reading habits in digital era: a research on the students in borneo university , 20(2), 147–157.
Thiagarajan, S., Semmel, D., Semmel, M.I. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children . Indiana: Indiana University.
White, G. K. 2013. Digital fluency : skills necessary for learning in the digital age. Australian Council of Educational Research, 1–12. Retrieved from http://research.acer.edu.au/digital_learning