Abstrak -  Brosur  sebagai  salah  satu  media  cetak  berfungsi untuk memberikan informasi singkat dan jelas pada masyarakat tentang  produk  atau  jasa.  Seiring  dengan  berkembangnya teknologi,  maka  brosur  bisa  dikembangkan  lebih  baik  lagi seperti  dengan  penggunaan  teknologi Augmented  Reality atau realitas  tertambah  yang  merupakan  sebuah  teknologi  dimana dunia  virtual  dibawa  ke  lingkungan  dunia  nyata.  Salah  satu metode Augmented  Reality yaitu Markerless  Augmented  Reality dimana  pengembang  tidak  perlu  lagi  menggunakan  marker hitam  putih,  melainkan  bisa  diaplikasikan  pada  citra-citra  yang bervariasi  bentuk  dan  warnanya. Skripsi  dengan  judul  Brosur Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  dengan Teknologi Markerless  Augmented  Reality ini  dibuat  untuk mengaplikasikan  teknologi Markerless  Augmented  Reality pada brosur  Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi  sehingga membuat brosur tersebut menjadi media promosi dan informasi yang lebih menarik.
Kata  Kunci  : Augmented  Reality ,  Brosur, Markerless  Augmented Reality, Perangkat Mobile.
Abstract - Brochure as a kind of printed media has it’s function to give  short  and  clear  information  to  the  society  about  products  or services.  Along  with  the  development  of  technology,  brochure  can be  developed  better  using  Augmented  Reality  technology  or  added reality which the virtual world brought to real environment. One of Augmented Reality method is Markerless Augmented Reality where the developers don’t have to use black and white marker anymore, but  it  can  be  applied  on  varied  images’  forms  and  colors.  This thesis  titled  Brosur  Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi Manado dengan Teknologi Markerless Augmented Reality is made to apply Augmented Reality technology on the brochure of Faculty of  Engineering  Sam  Ratulangi  University  so  it  can  be  a  more attractive promotional media.
Keywords  :  Augmented  Reality,  Brochure,  Markerless  Augmented Reality,  Mobile Device.

## I. PENDAHULUAN
Brosur merupakan salah satu media informatif yang terdiri dari satu atau beberapa halaman yang digunakan oleh banyak orang untuk promosi dan pengenalan, baik itu produk ataupun jasa.  Brosur  bersifat  tidak  berkala,  dan  terbitannya  selesai dalam  sekali  terbit.  Di  mana-mana  sering  terlihat  orang membagikan  brosur  entah  itu  di  jalan,  pertokoan,  ataupun ketika kita berkunjung ke suatu perusahaan atau institusi, kita bias  dengan  mudah  mendapatkan  brosurnya.  Dalam  brosur biasanya  dimuat  informasi  atau  penjelasan  tentang  produk,
jasa,  atau  profil  yang  jelas  tapi  ringkas  dan  menarik  untuk membangun  citra  yang  baik  dari  perusahaan  atau  institusi tersebut.  Walaupun  kelihatannya  bersifat  tradisional,  namun kenyataannya  menggunakan  brosur  sebagai  media  promosi dan  pengenalan  juga  cukup  efektif  dalam  menarik  perhatian masyarakat  umum.  Apalagi  jika  brosur  dibuat  unik  dengan variasi  teks  dan  gambar  di  dalamnya,  akan  semakin  menarik perhatian orang pada produk atau jasa yang ditawarkan.
Augmented  Reality merupakan  sebuah  teknologi  dimana dunia virtual 3 Dimensi (3D) bias dibawa ke lingkungan dunia nyata.  Unsur  penambahan  realitas  suatu  objek  diutamakan pada  teknologi  ini.  Penggunaan Augmented  Reality telah berkembang  ke  banyak  aspek  kehidupan.  Biasanya  orang hanya  terpaku  pada  suatu  objek  yang  mati,  tapi  dengan Augmented  Reality, objek  tersebut  bisa  seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera pada perangkat keras kita, seperti personal computer atau perangkat mobile.
Perkembangan teknologi yang pesat seperti demikian juga memungkinkan  semua  perusahaan  atau  institusi  untuk mengembangkan strategi promosi dan pengenalan produk atau jasa mereka dengan teknologi Augmented Reality . Pembuatan brosur  dengan  teknologi Augmented  Reality akan  sangat membantu  dalam  menghidupkan  promosi  produk  atau  jasa yang dimuat dalam brosur. Salah satunya merupakan institusi pendidikan  Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi Manado  yang  setiap  tahunnya  menerima  ratusan  mahasiswa dari seluruh Indonesia. Sebagai salah satu sarana promosi dan pengenalan,  bisa  dibuat  brosur  semenarik  mungkin  untuk menarik  perhatian  calon  mahasiswa  ataupun  masyarakat  luas di mana saja dan kapan saja.
Oleh  karena  itu, output dari  tugas  akhir  ini  adalah  brosur Fakultas  Teknik  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  dengan teknologi Markerless  Augmented  Reality sebagai  sarana promosi dan pengenalan yang atraktif untuk masyarakat luas.

## II. LANDASAN TEORI

## A.  Brosur
Brosur merupakan salah satu media informatif yang terdiri dari satu atau beberapa halaman yang digunakan oleh banyak orang untuk promosi dan pengenalan, baik itu produk ataupun jasa.  Brosur  bersifat  tidak  berkala,  dan  terbitannya  selesai dalam  sekali  terbit.  Di  mana-mana  sering  terlihat  orang membagikan  brosur  entah  itu  di  jalan,  pertokoan,  ataupun ketika kita berkunjung ke suatu perusahaan atau institusi, kita bisa dengan mudah mendapatkan brosurnya.

## BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO DENGAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Debora M. Lengkey, Yaulie D. Y. Rindengan, ST., MSc., MM., Virginia Tulenan, S.Kom, M.TI., Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT,  Manado-95115, Email: deboralengkey@gmail.com
Dalam  brosur  biasanya  dimuat  informasi  atau  penjelasan tentang  produk,  jasa,  atau  profil  yang  jelas  tapi  ringkas  dan menarik  untuk  membangun  citra  yang  baik  dari  perusahaan atau  institusi  tersebut.  Walaupun  kelihatannya  bersifat tradisional, namun kenyataannya menggunakan brosur sebagai media  promosi  dan  pengenalan  juga  cukup  efektif  dalam menarik perhatian masyarakat umum.

## B. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang melibatkan overlay grafis komputer pada dunia nyata, dimana dunia  virtual  3  Dimensi  bisa  dibawa  ke  lingkungan  dunia nyata  secara real-time .  Tidak  seperti  realitas  maya  ( virtual reality )  yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan,  realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented  Reality merupakan  upaya  untuk  menggabungkan dunia  nyata  dan  dunia  virtual  yang  dibuat  melalui  komputer sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Unsur penambahan  realitas  suatu  objek  diutamakan  pada  teknologi ini.
Dalam  konteks  yang  lebih  umum,  AR  juga  disebut Mixed Reality (MR), mengacu pada Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi terkait lainnya.
Benda-benda  maya  menampilkan  informasi  yang  tidak dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  inderanya  sendiri.  Hal ini  membuat augmented  reality sesuai  sebagai  alat  untuk membantu  persepsi  dan  interaksi  penggunanya  dengan  dunia nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya membantu  pengguna  melaksanakan  kegiatan  dalam  dunia nyata.
Teknik display  augmented  reality merupakan  sistem manipulasi  citra  yang  menggunakan  seperangkat  optik, elektronik,  dan  komponen  mekanik  untuk  membentuk  citra dalam  jalur  optik  antara  mata  pengamat  dan  objek  fisik  yang akan  digabungkan  dengan  teknik augmented  reality . Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa  dibentuk pada  sebuah  benda  datar  atau  suatu  bentuk  permukaan  yang kompleks (tidak datar).
Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat  pesat  sehingga  memungkinkan  pengembangannya  ini di  berbagai  bidang,  contohnya  navigasi  telepon  genggam, hiburan, kedokteran, engineering , robitika dan telerobotika.

## C. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang  adalah  metode Markerless  Augmented  Reality . Dengan  metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker  yang  berbentuk  kotak  dan  berwarna  hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat  ini  dikembangkan  oleh  perusahaan Augmented  Reality terbesar  di  dunia Total  Immersion ,  mereka  telah  membuat berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking sebagai teknologi  andalan  mereka,  seperti Face  Tracking,  3D  Object Tracking, dan Motion Tracking , serta GPS Based Tracking.
D. Pengolahan Citra Pengolahan  citra  atau image  processing adalah  suatu metode  yang  digunakan  untuk  mengolah  gambar  sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan  gambar  biasanya  dilakukan  dengan  kamera
video  digital  atau  alat  lain  yang  biasanya  digunakan  untuk mentransfer gambar.
Teknologi  dasar  untuk  menciptakan  dan  menampilkan warna  pada  citra  digital  berdasarkan  pada  penelitian  bahwa sebuah  warna  merupakan  kombinasi  dari  tiga  warna  dasar, yaitu merah, hijau, dan biru ( Red, Green, Blue - RGB). Pengolahan  citra adalah  pemrosesan  citra,  khususnya  dgn menggunakan  komputer  untuk  menghasilkan  citra  yang kualitasnya  lebih  baik.  Pengolahan  citra  bisa  mengubag gambar  menjadi  suatu  informasi.  Dasar  dari  pengolahan  citra adalah  pengolahan  warna  RGB  pada  posisi  tertentu. Pengolahan  citra bertujuan  memperbaiki  kualitas  citra  agar mudah diinterpretasi oleh manusia ataupun mesin (komputer). Teknik-teknik  pengolahan  citra  mentransformasikan  citra menjadi citra lain yg mempunyai kualitas lebih baik.

## E.  Layar Platform
Layar merupakan  sebuah platform yang  mendukung pengembangan Augmented Reality. Perusahaannya sudah ada sejak Juni 2009 dan berbasis di Amsterdam.
Layar  adalah  aplikasi Augmented  Reality yang  paling banyak  digunakan  pada  saat  ini  yang  dapat  digunakan  pada smartphone Android  dan  iPhone.  Layar  menunjukkan  apa yang  ada  di  sekitar  degnan  menampilkan  informasi  di  atas dunia  nyata  seperti  yang  terlihat  lewat  kamera smartphone . Lapisan konten yang berjalan di aplikasi Layar disebut layer . Layar  juga  menyediakan platform yang  terbuka  sehingga memungkinkan  para  pengembang  untuk  membuat layer sendiri.  Dengan  Layar  kita  bisa  menjelajahi  konten-konten digital    seperti video atau audio pada  majalah,  katalog, selebaran,  brosur,  kartu  nama,  dan  benda  lainnya  dan membagikannya  di  akun  media  social  milik  kita.  Saat  ini, ketika  menggunakan  Layar  untuk  pengembangan Augmented Reality ,  kita  bisa  terintegrasi  dengan  Youtube,  Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, dan LinkedIn. Bahkan kita bisa melihat  informasi  dari  daerah  yang  kita  datangi  dengan memindai tempat tersebut menggunakan browser Layar. Layar memberikan kesempatan pengguna untuk mengembangkan  bisnis,  meningkatkan  penjualan  dan pelanggan,  meraih  rating  yang  lebih  tinggi  dan  menambah nilai  lebih  dari  usaha  atau  promosi  yang  dijalankan.  Dengan layar,  semua  aktifitas  bisnis  serta  kebutuhan  sehari-hari  bisa lebih mudah dijalankan.
Sampai  pada  Agustus  2013  penggunaan  Layar  terus bertumbuh sampai dengan rata-rata 1 juta pengunduhan setiap bulannya.  Sudah  terdapat  lebih  dari  40.000  kampanye interaktif yang menunjukkan Layar telah berkembang pesat di seluruh  dunia.

## F. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio  dan  video  dengan  alat  bantu  ( tool )  dan  koneksi  ( link ) sehingga  pengguna  dapat  melakukan navigasi,  berinteraksi, berkarya  dan  berkomunikasi.  Multimedia  sering  digunakan dalam  dunia  informatika.  Selain  dari  dunia  informatika, Multimedia  juga  diadopsi  oleh  dunia game ,  dan  juga  untuk membuat website.
Pada  awalnya  multimedia  hanya  mencakup  media  yang menjadi  konsumsi  indra  penglihatan  (gambar  diam,  teks,
gambar  gerak  video,  dan  gambar  gerak  rekaan/animasi),  dan konsumsi  indra  pendengaran  (suara)dan  juga  berupa  .  Dalam perkembangannya  multimedia  mencakup  juga  kinetik  (gerak) dan  bau  yang  merupakan  konsupsi  indra  penciuman. Multimedia  mulai  memasukkan  unsur  kinetik  sejak diaplikasikan  pada  pertunjukan  film  3  dimensi  yang digabungkan  dengan  gerakan  pada  kursi  tempat  duduk penonton.
Komponen  penting  multimedia  antara  lain,  yang  pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan  didengar.  Kedua,  harus  ada  link  yang  menghubungkan pemakai  dengan  informasi.  Ketiga,  harus  ada  alat  navigasi yang  membantu  pemakai  menjelajah  jaringan  informasi  yang saling  terhubung.  Keempat,  multimedia  menyediakan  tempat kepada  pemakai  untuk  mengumpulkan,  memproses,  dan mengkomunikasikan  informasi  dengan  ide.  Jika  salah  satu komponen  tidak  ada,  bukan  multimedia  dalam  arti  luas namanya.  Misalnya,  jika  tidak  ada  komputer  untuk berinteraksi,  maka  itu  namanya  media  campuran,  bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan  untuk  memilih  jalannya  suatu  tindakan  maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai  ruang  untuk  berkreasi  dan  menyumbangkan  ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi  di  atas,  maka  multimedia  ada  yang  online  (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
G. Post-Production Post-Production  (Post-Pro) adalah  proses  penyelesaian akhir (finishing) dari  sebuah  rangkaian  produksi (shooting) yang  meliputi  pengeditan  gambar,  penambahan title, grafik, animasi & special effects , music , sound effects, audio dubbing , dan output ke media video .
Pembagian tahap Post Production antara lain prosen offline yang  terdiri  dari capture dan edit ,  serta online seperti compositing,  motion  graphic,  visual  effects,  color  grading, music and sound fx, titling , dan 3D

## H. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi  pengembangan  Multimedia  yang  sering digunakan  yaitu  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle) metodologi pengembangan multimedia yang bersumber  dari  Luther  dan  diterapkan  kembali  oleh  Sutopo yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), d esign (perancangan),  m aterial  collecting (pengumpulan materi),  a ssembly (pembuatan),  t esting (pengujian),  dan d istribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun begitu,  tahap concept (pengonsepan)  memang  harus  menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

## III.   METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  berupa  pengolahan  citra  yaitu pembuatan brosur  Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado,  pengumpulan  dan  pengolahan  konten  untuk  brosur,
serta  mengimplementasikan  teknologi Markerless Augmented Reality ( Markerless AR ) pada brosur tersebut.

## A. Instrumen Penelitian
Dalam  proses  pengerjaan  tugas  akhir  ini  digunakan  alat dan bahan berupa Laptop HP Mini dan Macbook Pro, Modem Prolink  PHS600,  Kamera  Ponsel  iPhone  4S,  Macbook  Pro, Printer Canon MX397, Perangkat mobile ( smartphone ‘iPhone 4S’  &  Sony  Xperia  M2),  serta  perangkat  lunak  pendukung yaitu  Mac  OS  X  10.9.2,  Microsoft  Word  2011,  Adobe Photoshop  CS6,  Fotor,  Adobe  Premiere  Pro  CS6,  iMovie, Safari  web  browser  ver.  7.0.3,  dan  Layar  App.  Untuk pengintegerasian  Markerless  Augmented  Reality  digunakan web service Layar Creator.

## B. Tahapan Penelitian
Tahap  penelitian  dimulai  dari  pengonsepan  model  dan konten  brosur  yang  akan  diisi  dengan  data  Fakultas  Teknik Universitas  Sam  Ratulangi.  Kemudian  setelah  itu  dilakukan pembuatan  brosur  serta  konten  di  dalamnya.  Konten  yang dimaksud  adalah  konten  tercetak  seperti  tulisan  dan foto/gambar,  serta  konten  virtual Augmented  Reality yaitu foto/gambar,  video,  audio,  dan buttons yang  diperlukan (gambar 1).
Setelah  itu  barulah  dilakukan  integrasi  teknologi Markerless Augmented Reality pada brosur.
Dengan mengadopsi metodologi pengembangan
Multimedia Development Life Cycle.

## C. Konsep
Penulis  melakukan  studi  literatur  tentang  brosur, pengolahan  citra,  serta Augmented  Reality yang  akan digunakan dalam tugas akhir ini. Konsep yang akan dikerjakan sesuai  dengan  kebutuhan  untuk  membangun  brosur berteknologi Markerless  Augmented  Reality ,  yaitu  konten- konten  digital  dan print-out citra  yang  telah  diolah  dengan hasil akhir digital content streaming .
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## TABEL I. DESKRIPSI MULTIMEDIA INTERAKTIF
TABEL II. STORYBOARD
Scen e Sequen ce Outline Durati on (Secs) Message / Camera Subjects 1 1 OBB Fakultas Teknik UNSRAT 00:06 Dibuat dan dikreasikan dengan aplikasi computer. Sebagai pembuka video. 2 1 Overview Fakultas Teknik UNSRAT 00:25 Keseluruhan dari Fakultas Teknik. Subjeknya adalah gedung dan kegiatan Fakultas Teknik. 3 1 VISI 00:07 Dibuat dan dikreasikan dengan aplikasi computer. Menampilkan Visi Fakultas Teknik. 4 1 Kegiatan Belajar Mengajar 00:20 Menampilkan kegiatan belajar- mengajar di Fakultas Teknik. 5 1 JURUSAN 00:05 Dibuat dan dikreasikan dengan aplikasi komputer, menampilkan jurusan-jurusan di Fakultas Teknik. 6 1 Mahasiswa Fakultas Teknik 00:15 Menampilkan mahasiswa yang melakukan kegiatan sehari-hari di Fakultas Teknik. 7 1 FASILITAS 00:07 Dibuat dan dikreasikan dengan aplikasi computer, menampilkan fasilitas yang ada di Fakultas Teknik. 8 1 Kegiatan Mahasiswa 00:31 Fokus pada kegiatan kemahasiswaan di Fakultas Teknik. 2 Closing Scene 00:07 Beberapa gambar yang diambil sebagai penutup tayangan video. 9 1 TULISAN ‘DAFTAR SEGERA’ 00:06 Dibuat dan dikreasikan dengan aplikasi computer, mengajak calon mahasiswa untuk daftar segera dengan menampilkan alamat web
Fakultas Teknik. Judul Brosur Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado dengan Teknologi Markerless Augmented Reality . Tujuan Membuat brosur yang menarik dan atraktif serta mengenalkan teknologi Augmented Reality pada masyarakat luas. Pengguna akhir Masyarakat umum. Objek Virtual Konten-konten multimedia yaitu audio dan video serta buttons untuk media sosial. Input Image konten-konten dalam brosur sebagai marker .
Output
Video, audio , dan picture
streaming.
Kebutuhan dari project ini adalah adalah sistem yang dapat membantu  institusi  dalam  hal  ini  Fakultas  Teknik  UNSRAT untuk  memberikan  tampilan  yang  lebih  nyata  dan  menarik kepada  masyarakat  luas  dalam  brosur  yang  dijadikan  media informasi dan promosi yang atraktif.
Pembuatan project ini mampu memberikan tampilan visual secara  lebih  nyata  nyata  dengan  konten-konten  digital  yang akan  dimasukkan  ke  dalam  brosur.  Agar  terpenuhi  maka diperlukan  rancangan  brosur  Fakultas  Teknik  UNSRAT,  dan konten-konten seperti gambar, video, audio , dan lainnya yang akan dimasukkan menjadi bagian dari brosur tersebut (tabel I).
Berdasarkan  studi  literatur  pada  bab  II  maka  untuk pembuatan  brosur  dengan  teknologi Markerless Augmented Reality dibutuhkan  objek  nyata  yaitu  brosur  itu  sendiri  yang akan digunakan untuk dipindai yang mempunyai fungsi seperti marker dalam  teknologi augmented  reality sebelumnya,  dan juga  objek  virtual  dan  hasilnya  adalah image dan video streaming yang  menggabungkan  objek  nyata  dan  objek virtual.

## D. Desain
Untuk  desain  brosur,  dimasukkan  data-data  yang diperlukan  tentang  Fakultas  Teknik  UNSRAT  antara  lain berupa  teks  atau  gambar.  Kemudian  untuk  desain  konten Augmented  Reality akan  dimasukkan  konten-konten  digital yang diperlukan.
Berdasarkan hasil yang didapat penulis dari pengambilan data, maka  penulis  melakukan  desain  brosur  yang  dapat digambarkan seperti pada gambar 2.
Di  dalam  brosur  tersebut  akan  diisi  informasi-informasi berupa tulisan dan gambar tentang Fakultas Teknik UNSRAT, dengan  rincian  yaitu  halaman  1  berisi  header,  foto,  visi,  dan alamat  website,  halaman  2  informasi  singkat  tentang  Fatek, misi,  tujuan,  foto,  dan  jalur  penerimaan  mahasiswa,  halaman terdapat  jurusan,  foto-foto,  fasilitas,  dan  kegiatan  mahasiswa, serta  halaman  4  yang  berisi  kata-kata  ajakan,  map  Fatek, alamat,  kontak,  serta  petunjuk  untuk  menggunakan  aplikasi Augmented Reality .

## E. Storyboard
Dengan  konsep  yang  telah  dibuat,  maka  dibuatlah storyboard untuk  pembuatan  salah  satu  objek  virtual  yang akan dimasukkan yaitu video (tabel II)

## F. Pengumpulan materi/bahan
Bahan-bahan  yang  diperlukan  diantaranya  adalah  foto  dan video, serta data-data pelengkap realitas tambahan yang nanti akan  ditampilkan  seperti icons untuk  media  social  yang didapat dari internet, dan nantinya materi-materi tersebut akan diolah  lagi  pada  tahap  pengembangan  bersama  dengan  data- data yang sudah dikumpulkan sebelumnya.
Pengambilan  data  untuk  membuat  brosur  tentang  Fakultas Teknik  UNSRAT  dilakukan  penulis  dengan  beberapa  cara, antara  lain  memotret  dan  merekam  video  tentang  Fakultas Teknik  UNSRAT,  mengambil  data  informasi  yang  ada  di halaman  web  resmi  Fakultas  Teknik  UNSRAT  yaitu ‘fatek.unsrat,ac.id’,  dan  mengambil  foto-foto  dokumentasi Fakultas  Teknik  UNSRAT  dalam  dokumen  pribadi  milik penulis.

## G. Pembuatan
Tahap  pembuatan  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap  design.  Pada  tahap  ini  menggunakan  Microsoft  Word 2011, Adobe Photoshop CS6, Fotor, Adobe Premiere Pro CS6, iMovie, serta Layar Creator.

## H. Pengujian
Uji coba dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat  apakah  ada kesalahan/kekurangan atau tidak.

## I. Distribusi/Implementasi
Apabila  tahap  pengujian  telah  selesai  tanpa  kesalahan maka  sistem  siap  untuk  didistribusi  atau  diterapkan  sesuai dengan  tujuan  dari  penilitian  ini.  Atau  digunakan  sebagai masukan untuk tahap konsep pada pengembangan selanjutnya.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  selesai  pembuatan  brosur  berteknologi Markerless Augmented  Reality ,  dilakukan  pengujian  Aplha  yaitu pengujian  dari  sisi  pengembang  untuk  identifikasi  dan menghilangkan sebanyak mungkin masalah sebelum akhirnya sampai  ke  pengguna,  serta  mengetaui  apakah  fungsi-fungsi program  yang  dikerjakan  dapat  berjalan  dengan  baik. Pengujian dilakukan sebagai berikut:
Buka  ‘Layar  App’  yang  sudah  terinstall  dalam  perangkat mobile dan  pastikan  sedang  terkoneksi  dengan  jaringan internet.  Lalu  halaman  per  halaman  mulai  dipindai menggunakan  ‘Layar  App’.  Pada  gambar  terlihat  muncul konten-konten  virtual  yang  sudah  dibuat  pada  ‘Layar Creator ’.  Dimulai  dengan  halaman  1  yang  diisi  dengan buttons, video , dang images (gambar 3).
Lalu  dipindai  halaman  2  yang  berisi button , carousel dan images .  Pada  gambar  akan  muncul icon  slide untuk memberitahu  pengguna  bawa  bila  digeser,  akan  terlihat gambar  lain  yang  berhubungan  dengan  gambar  awal  yang dilihat pada brosur (gambar 4).
Kemudian  dipindai  pada  halaman  3  yang  berisi button, images ,  dan carousel .  Sama  halnya  dengan  halaman  kedua, akan muncul icon slide pada carousel , sedangkan pada image tidak karena hanya terdiri dari 1 gambar saja (gambar 5).
Lalu  dilanjutkan  pemindaian  pada  halaman  4  yang  terdiri dari images dan buttons (gambar 6).
Untuk buttons ‘bagikan  dan  simpan’  yang  muncul  pada saat  dipindai,  jika  ditekan  akan  mengarahkan  pengguna  pada halaman-halaman  aplikasi  yang  ada  sesuai  perintah  yang dibuat.  Pada  button  ‘bagikan  dan  simpan  halaman’  akan muncul halaman web (gambar 7).
Kemudian pada button ‘buka web’ jika diklik akan muncul halaman web dari Fakultas Teknik UNSRAT (gambar 8).
Untuk button ‘ email ’  akan  langsung  mengarahkan pengguna  pada  aplikasi email yang  tersedia  di  perangkat mobile masing-masing (gambar 9) . Kemudian button ‘like page’ akan mengarahkan pengguna ke halaman ‘Facebook’ Fakultas Teknik (gambar 10).
Gambar 3. Hasil halaman 1
Gambar 4. Hasil halaman 2
Gambar 5. Hasil halaman 3
Gambar 6. Hasil halaman 4
Gambar 7. Halaman yang muncul ketika klik ‘bagikan’
Gambar 8. Halaman web Fakultas Teknik
Gambar 9. Halaman email
Gambar 10. Halaman Facebook
Gambar 11. Halaman Twitter
Gambar 12. Halaman kontak
Gambar 13. Halaman untuk menghubungi Fakultas Teknik
Gambar 14 Button ‘klik untuk selengkapnya’
Gambar 15. Menuju pada halaman yang kita pilih
Gambar 16. Halaman Youtube
TABEL III. TABEL HASIL PENGUJIAN ALPHA NO . ITEM PENGUJIA N HASIL KETERANGA N BAIK TIDAK 1 Halaman 1 ✓ Berhasil 2 Halaman 2 ✓ Berhasil 3 Halaman 3 ✓ Berhasil 4 Halaman 4 ✓ Berhasil 5 Buttons ‘bagikan dan simpan’ ✓ Berhasil 6 Button ‘ email ’ ✓ Berhasil
7 Button ‘ like page ’ ✓ Berhasil 8 Button ‘ follow twitter’ ✓ Berhasil 9 Button ‘tambahkan ke kontak’ ✓ Berhasil 10 Button ‘hubungi kami’ ✓ Berhasil 11 Button ‘klik untuk selengkapny a’ ✓ Berhasil 12 Images ✓ Berhasil 13 Video Widget ✓ Berhasil 14 Carousel ✓ Berhasil
Gambar 17. Penutupan konten dengan tangan
Sama  halnya  dengan button ‘ follow  twitter’ akan mengarahkan  pengguna  pada  halaman  ‘Twitter’  Fakultas Teknik UNSRAT (gambar 11).
Lalu  tersedia  juga button ‘tambahkan  ke  kontak’  dan secara  otomatis  pengguna  akan  diarahkan  ke  aplikasi  tempat penyimpanan kontak (gambar 12).
Berikutnya  adalah button ‘hubungi  kami’  yang  ketika diklik  maka  akan  mengarahkan  kita  untuk  menelepon  nomor telepon Fakultas Teknik UNSRAT (gambar 13).
Kemudian  ada buttons ‘klik  untuk  selengkapnya’  yang berfungsi untuk mengarahkan kita ke website Fakultas Teknik pada halaman jurusan yang kita tuju (gambar 14, gambar 15).
Yang terakhir, pada halaman pertama yang terdapat widget video ,  setelah  mengklik icon yang  ada,  maka  akan  muncul halaman yang berisi video Fakultas Teknik UNSRAT (gambar 16).
Pengujian yang dilakukan semuanya berjalan dengan baik. Pengujian  alpha  pada  brosur  Fakultas  Teknik  berhasil dilakukan (tabel 3).
Dalam  pengujian  didapatkan  beberapa  hal  penting seperti yang dapat diuraikan berikut.

## Koneksi Internet
Dalam  pemindaian  brosur  diperlukan  koneksi  internet  yang baik dan stabil agar dapat menampilkan konten virtual dengan lancar  dan  cepat  ketika  brosur  dipindai.  Penulis  melakukan pengujian  dengan  koneksi  internet  provider  telepon  seluler. Dalam jaringan Edge bisa muncul konten virtual namun tidak selancar dan secepat pemindaian dalam jaringan 3G.

## Penutupan Konten
Setelah  brosur  dipindai,  akan  Nampak  objek  virtual  yang sesuai  dengan  konten  yang  dipindai.  Namun  ketika  brosur dihalangi  dengan  tangan,  maka  konten  virtual  akang menghilang.  Tapi  setelah  tangan  dipindahkan,  maka  konten virtual dapat terlihat lagi tanpa perlu buffering (gambar 17).

## Jarak
Jarak  menjadi  salah  satu  hal  penting  dalam  pemindaian  dan pendeteksian  konten  dalam  brosur.  Ketika  terlalu  jauh,  maka pemindai kurang bisa fokus pada benda yang dipindai, karena jika kita memindai dari jarak yang melebihi besar brosur maka pendeteksian  akan  menjadi  lebih  lama.  Disarankan  untuk memindai dari jarak kurang dari 1 meter, atau lebih baik lagi jika dipindai seukuran dengan brosur.

## Cahaya
Faktor  cahaya  sangat  penting  salam  melakukan  pemindaian. Brosur memerlukan cahaya yang cukup untuk dapat dipindai.

## V.  KESIMPULAN
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  terdapat  beberapa kesimpulan  yang  bisa  diambil,  yaitu  informasi  yang direpresentasikan dengan citra/gambar memudahkan masyarakat  untuk  menerima  dan  memahami  apa  yang  ingin disampaikan.  Pengimplementasian Markerless  Augmented Reality pada  brosur  Fakultas  Teknik  UNSRAT  berhasil dilakukan dan bisa dikembangkan lagi oleh developer dengan platform yang mendukung perkembangan AR, seperti Layar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1.] A.  H.  Sutopo, Multimedia  Interaktif  dan  Flash ,  PT  Graha  Ilmu. Yogyakarta, 2003.
[2.] A.  W.  Mahastama, Pengolahan  Citra  Digital ,  Universitas  Duta Wacana.
[3.] C.  Patrik,  R.  Sabloak,  P.  Johannes,  Yoannita,  “Visualisasi  3  Dimensi Desain  Interior  Perabotan  Rumah  Berbasis  Augmented  Reality  Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android”, Tugas Akhir Jurusan Teknik Informatika STIMIK GI MDP.
[4.] D.  K.  Wongso,  “ Augmented  Reality ”,  Jurusan  Sistem  Informasi Universitas Gunadarma, 2013.
[5.] M.  Chafied,  Brosur  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality,  Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ITS, 2010.
[6.] R. Munir, Pengolahan Citra Digital , Informatika, Bandung, 2004.
[7.] Seputar  ‘Layar’ augmented  reality  platform dan web  service ,  tersedia di : http://www.layar.com (diakses 25 April 2014).
[8.] Wahana  Komputer,  “ Video  Editing  dan  Video  Production” ,  Jakarta  : PT. Elex Media Komputiondo, 2008.