## Media Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Marwah Maulana Sidik 1 , Dian Sa’adillah Maylawati 2 , Ridwan Setiawan 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506020@sttgarut.ac.id
2 dsaadillah@sttgarut.ac.id
3 ridwan.setiawan@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Indonesia  merupakan  negara  kepulauan  yang  memiliki  berbagai  suku  bangsa,  adat, maupun budaya, seiring  dengan  berjalannya waktu, dan adanya unsur-unsur budaya baru yang masuk  ke  Indonesia  dapat  menimbulkan  perubahan  yang  sangat  besar,  sehingga  minat  dalam belajar mengenai budaya Indonesia sangatlah kurang,  sedikit demi sedikit masyarak Indonesia melupakan  budaya  nya.  Salah  satu  dari  budaya  tersebut  yaitu  rumah  adat  yang  semakin ditinggalkan  dan  diganti  dengan  unsur-unsur  moderen.  media  pembelajaran  yang  menarik dengan  memanfaatkan  teknologi  sekarang  yang  salah  satunya  yaitu  android,  sebagai  sarana untuk  mempermudah  dalam  pemelajar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam pembelajaran mengenai rumah adat, agar dapat menarik minat belajar masyarakat Indonesia  khususnya anak-anak yang dalam fase belajar.  Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle versi  Luther  Sutopo  dengan  tahapan concept , design , material  collecting , assembly , testing dan distribution .  Selain  itu,  juga  menggunakan  algoritma Fisher  Yates  Shufle sebagai algoritma  untuk  pengacakan  agar  media  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  membantu  dalam mengukur  tingkat  pemahaman  pada  peroses  pembelajaran.  Pengujian  yang  dilakukan menggunakan  pengujian alpha  test dan beta  test dengan  jenis  pengujian black  box dan white box. Adapun  hasil  dari  aplikasi  yang  telah  dievaluasi  melalui  kuesioner  dengan  jumlah  20 responden,  aplikasi  ini  sangat  membantu,  mudah  dipelajari  dan  dipahami,  begitu  pula perandoman yang dilakukan menggunakan Algoritma fisher yates shuffle depat berjalan dengan sangat  baik,  pada  perhitungan  pengujian  setiap  langkah-langkah  dalam  melakukan  peroses pengacakan bernilai sama.
Kata  Kunci  – Media  Pembelajaran,  Rumah Adat, Algoritma  Fisher Yates  Shuffle,  Multimedia Development Life Cycle.

## I. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  saat  ini  sangatlah  dibutuhkan,  karena  media  pembelajaran  adalah  media  kreatif  yang digunakan  untuk  memberikan  materi  pelajaran  kepada  anak  didik  sehingga  proses  belajar  mengajar  lebih efektif,  efisien  dan  menyenangkan  [1].  Terutama  dalam  mengenal  budaya  di  Indonesia  yang  tidak  cukup hanya dengan menggunakan papan tulis dan buku 1 saja. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri atas berbagai suku bangsa dan 33 provinsi. Setiap suku bangsa memiliki adat dan budaya yang berbeda-beda, mulai  dari  bahasa,  seni  tari,  pakaian  adat,  hingga  rumah  adat.  Perbedaan  tersebut  menunjukan  bahwa Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya [2].
Di  era  sekarang  ini  tidak  sedikit    masyarakat  yang  melupakan  budaya  nya,  dikarenakan  masuknya  unsur budaya  baru  yang  sebelumnya  tidak  dikenal  dan  menimbulkan  perubahan  besar  dalam  kehidupan masyarakat, salah satu dari budaya tersebut yaitu rumah adat yang semakin ditinggalkan dan diganti dengan unsur-unsur  moderen  [3].  Pembelajaran  rumah  adat  ini  dipelajari  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar,  dengan menggunakan  kurikulum  2013.  Awal  tahun  2010  perkembangan  teknologi  digital  mulai  menuju  ke  arah mobile berupa smartphone yang dapat menyampaikan suatu informasi, pada tahun 2017 jumlah pengguna di Inonesia  mencapai  74,9  juta,  adapun  pada  tahun  2018  dan  2019,  terus  bertambah  dari  83,5  juta  hingga  92 juta pengguna mobile phone user , sebagai alat untuk media komunikasi maupun pembelajaran [1]. Maka dari itu  anak-anak  yang  dalam  fase  belajar  harus  diberikan  pengajaran  secara  menarik,  mudah  dipahami  dan dimengerti.
Adapun penelitian yang sebelumnya, membahas mengenai “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Kesenian Daerah  Indonesia  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android” [4].  Penelitian  yang  kedua  yaitu “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Huruf,  Angka  Dan  Warna  Untuk  Anak  Berbasis  Multimedia” [5]. Penelitian yang ketiga yaitu “Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Pengenalan Keris Jawa Berb asis Multimedia” [6].
Pada  penelitian  yang  dibuat  ini  akan  ditambahkan  nya  materi  dan  soal  latihan,  dengan  menyesuaikan kurikulum di SD Haurpanggung 1 yaitu kurikulum 2013, dengan bertujuan untuk mengukur hasil dari belajar anak  di  usia  6  –  12.  Pada  usia  ini  anak-anak  sedang  menginjak  masa-masa  penting  untuk  diberikan pengajaran yang terbaik. Sehingga soal latihan yang akan digunakan, menggunakan Algoritma fisher Yates Shuffle sebagai perandom soal.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang di kutip dari buku munir [7]. Dimana setiap tahapan ini  tidak harus berurutan,  tetapi  dapat  dikerjakan  secara  parallel  dengan  tahapan  perencanaan    ( concept dan design )  harus menjadi hal yang pertama dikerjakan [8].
Kelebihan  dari  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle ini,  cukup  efektif  bila  di  gunakan  dalam pembuatan  media  pembelajaran,  selain  itu  metodologi  ini  di  khususkan  untuk  multimedia  sebagai  langkah atau  tahapan  dalam  proses  pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran.  setiap  tahapan  tidak  harus  berurutan namun yang harus di utamakan terlebih dahulu yaitu consept dan Design [8] .
Penjelasan untuk fase pada Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu:

## A. Concept
Tujuan  pada  tahapan  pengembangan  perangkat  lunak  multimedia  ini  dapat  didefinisikan,  meliputi identifikasi  pengguna  aplikasi, jenis  aplikasi,  tujuan  aplikasi,  spesipikasi  umum. Hasil  dari tahapan  konsep ini biasanya  dokumen  dengan  penulisan  yang bersifat  naratif  untuk mengungkapkan  tujuan  pengembangan multimedia [7].

## B. Design
Tujuan  pada  tahapan  ini  yaitu  menentukan  secara  detail  mengenai  rancangan  dan  kebutuhan  untuk pengembangan  multimedia.  Desain  multimedia  menggunakan  perangkat storyboard yang  digunakan  untuk menggambarkan  deskripsi  tiap scene ,  Sedangkan flowchart  view untuk  mengarahkan scene ke scene lain yang  akan  digambarkan  melalui  Struktur  Navigasi,  desain  hubungan  antara  satu scene dengan scene lain diperlukan dalam pengembangan multimedia interaktif [7].
C. Material Collecting
Material  collecting adalah  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan. Tahap  ini  dapat  dikerjakan  paralel  dengan assembly. Pada  beberapa  kasus,  tahap Material  Collecting dan tahap assembly akan  dikerjakan  secara  liniear  atau  tidak  paralel.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan bahan seperti gambar, teks, suara dan Animasi yang diperlukan untuk tahap berikutnya [7].

## D. Assembly
Pada tahap pembuatan ini dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada  tahap design yaitu  pada storyboard atau    Struktur  Navigasi  dari  tahap  desain.  Pembuatan  aplikasi dilakukan modular, yaitu  setiap scene diselesaikan,  selanjutnya  digabungkan  seluruhnya  menjadi  satu kesatuan [7].

## E. Testing
Testing dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  dengan  menjalankan  aplikasi  dan  dilihat  apakah  ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut pengujian alpha test dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri [7]. Setelah lolos dari pengujian alpha test selanjutnya masuk ke pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan [5]. 1. Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan  pada  sisi  pengembangan  oleh  seorang  pelanggan  atau  lingkungan pengembangan  sendiri,  pengujian  dilakukan  terhadap  aplikasi  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai  kebutuhan  dan  tujuan  yang  diharapkan. 1 Pengujian  ini  berfokus pada  persyaratan  fungsiol  perangkat  lunak,  fungsi  yang  di  uji  pun  meliputi  tombol-tombol  menu, terdapat dua macam pendekatan kasus 1 pengujian, yaitu :
a. Black Box
Black  Box yaitu  merupakan  pendekatan  pengujian  untuk  mengetahui  apakah  semua  fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya atau sudah sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah  di  definisikan,  pengujian  ini  bertujuan  untuk  menunjukan  fungsi  perangkat  lunak mengenai cara beroprasinya. 1 Teknis pengujian berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak,  yaitu  melakukan  kasus  uji  dengan  mempartisi  domain input dan output program. Pengujian  ini  berusaha  menemukan  kesalahan  dalam  kategori  fungsi-fungsi  yang  tidak  benar atau hilang, kesalahan interface , kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi [5].
b. White box White  box adalah  pengujian  untuk  memperlihatkan  cara  kerja  dari  produk  secara  rinci  sesuai dengan  spesifikasinya,  namun  pada  pengujian White  box ini  hanya  untuk  menguji  algoritma fisher yates shuffle saja. Jalur logika prangkat lunak akan dites dengan menyediakan kasus uji yang  akan  mengerjakan  kumpulan  kondisi  dan  pengulangan  secara  spesifik.  Dengan  melalui model ini akan memperoleh kasus uji yang menjamin model yang digunakan telah diuji minimal satu  kali,  guna  menjamin  validitasnya. 1 Secara  sekilas  pendekatan  pengujian white  box mengarah untuk mendapatkan program yang benar secara 100% [5].
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 218-228

## 2. Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan  pada  satu  atau  lebih  pelanggan  oleh  pengguna  perangkat  lunak.  penguji beta merupaka  penerapan  perangkat  lunak  dalam  lingkungan  nyata  yang  tidak  dapat  dikendalikan oleh pengembang. Pelanggan merekam semua masalah ( real atau imajiner ) yang ditemukan selama pengujian dan melaporkan pada pengembang, pada interval waktu tertentu  [5]. Hasil dari masalah- masalah  yang  dilaporkan  kepada  pengembang,  kemudian  pengembang  mempebaiki  atau memodifikasi  perangkat  lunak  sampai  aplikasi  dapat  digunakan  atau  dijalankan  dengan  baik  tanpa ada masalah lagi.

## F. Distributing
Distribusi  adalah  tahapan  dimana  aplikasi  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.  selain  itu  distribusi  dengan  jaringan  juga  sangat  diperlukan  disimpan  dalam  media  penyimpanan flashdisk, harddisk maupun cloud .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Pada tahapan  kosep ini  yaitu  berisi  observasi  dan Study Literatur    untuk  mengetahui  Identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, tujuan aplikasi dibuat dan spesipikasi umum perangkat yang akan di butuhkan. Pada tahap  observasi  dan study literatur  ini  dimana  peneliti  melakukan  wawancara  kepada  guru  Sekolah  Dasar yang bernama bapak Hegar Ginanjar di SD Haurpanggung 1. Isi dari wawancara mengenai minat anak dalam belajar budaya Indonesia penerapan teknologi di sekolah dan mengenai respon media pembelajaran.
1. Identifikasi Pengguna Aplikasi
Sasaran pengguna aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis android ini untuk anak-anak usia 6 - 12 tahun dan di khususkan untuk anak-anak yang sedang belajar di kelas IV SD.
2. Jenis Aplikasi
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan  dengan membagikan kuesioner sebagai salah satu dalam pembuatan  aplikasi  rumah  adat,  maka  jenis  aplikasi  yang  akan  dibuat  yaitu  media  pembelajaran berbasis android dengan memanfaatkan aplikasi multimedia flash.
3. Tujuan Aplikasi
Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat ini yaitu untuk mempemudah  dalam pembelajaran serta untuk  menarik minat belajar anak dengan memperkenalkan bahwa pembelajaran rumah adat ini tidak hanya dapat dilakukan melalui media buku dan papan tulis saja, melainkan juga dapat  digunakan  melalui  media smartphone serta  agar  dapat  mengarahkan  anak-anak  dalam penggunaan smartphone untuk kegiatan yang lebih positif  dan bermanfaat. m 4. Spesifikasi Umum
Perangkat yang digunakan dalam pembuatan dan penggunaan aplikasi media pembelajaran rumah adat menggunakan  spesifikasi,  Laptop  Lenovo,  Prosessor  Intel(R)  Core  i3-5005U  CPU.  2.00  GHz, Memory, RAM 6 GB, Operating System Windows 8.1 Pro 64-bit (6.3, Build 9600). Dan aplikasi pada android menggunakan emulator android Device Model Samsung Galaxy A5, Perfomance High (CPU: 2, RAM: 2048MB), Resolution 768 * 1366 (254dpi), Android Version 5.1.1 (lollipop).

## B. Design
Tahap design ini merupakan tahap ke dua di mana pada tahap ini akan dibuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi  yang  akan  dibuat  termasuk  pembuatan  gambar  atau  tampilan  aplikasi  dan  kebutuhan  bahan  yang akan  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi.  Untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene dari  aplikasi  yang akan dibuat yaitu menggunakan storyboard dan untuk menggambarkan struktur menu aplikasi menggunakan Struktur Navigasi. a

## C. Material Collecting
Dalam pengumpulan bahan ini untuk membuat aplikasi diperlukannya bahan-bahan yang harus di kumpulka seperti  gambar,  teks,  audio  dan  animasi,  yang  akan  di  peroses  menggunakan software  adobe  flash  CS6.
Terdapat salah satu proses pengumpulan gambar yang tertera pada gambar 2.

## Gambar 2: proses Pengumpulan Gambar

## D. Assembly
Dimana pada tahapan ini menjelaskan aplikasi yang akan dibuat dengan menambahkan algoritma fisher yates shuffle pada latihan soal yang akan dibuat.
1. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap pembuatan ini membuat dan penyatuan semua objek-objek multimedia yang telah dibuat dan  dikumpulkan  berdasarkan  perancangan  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Semua  data-data  berupa teks,  gambar,  suara  dan  animasi,  disatukan  dan  dibuat  menjadi  sebuah  aplikasi  ke  dalam software Adobe Flash  CS6 .  Selain  itu  aplikasi  ini  dapat  menampilkan  informasi  mengenai  rumah  adat  dan gambar peta tiap lokasi rumah adat yang akan dipilih[9]. Berikut ini merupakan beberapa tampilan hasil dari aplikasi rumah adat. Yang dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Hasil Pembuatan Aplikasi
Tampilan Halaman Pembuka
Tampilan Halaman Utama Tampilan menu belajar
Tampilan Provinsi Kalimantan Tampilan Soal Kuis Random
Tampilan Tentang Aplikasi

## 2. Algoritma Fisher Yates Shuffle
Dalam  tahap  pembuatan  aplikasi  ini  terdapat  pembahasan  mengenai  algoritma  fisher  yates  shuffle dimana  fisher  yates  shuffle  adalah  sebuah  algoritma  yang  menghasilkan  permutasi  acak  dari  satu
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 218-228
himpunan terhingg [10]. Terdapat gambaran umum sistem algoritma fisher yates shuffle , yang dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Gambaran Umum Sistem Algoritma Fisher Yates Shuffle
a. Analisis Algoritma
Agar lebih mudah untuk mengetahui cara kerja pengacakan ini, dapat di simulasikan, dimana pada saat pengacakan soal, soal-soal di acak secara  random dengan menggunakan pengacakan algoritma fisher yates shuffle . Didalam soal, penulis memasukan 20 soal latiah yang akan diacak, namun pada soal  yang  akan  ditampilkan  hanya  10  soal  latihan  saja.  Jika  di  implementasikan  berjalan  dengan benar maka setiap pengacakan memiliki kemungkinan tidak akan ada yang sama. Beriku ini terdapat tabel  pengacakan  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  pengacakan  algoritma fisher  yate suhuffle, yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Soal Yang Telah Diacak
Terdapat  soal  yang  keluar  yang  telah  di  uji  pengacakannya  berdasarkan  nomor  urut  soal,  dengan nomor hasil yang keluar pada pengacakan, yang  dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Urutan Soal-Soal Yang Telah Dirandom
No Soal Yang Akan Di acak Jawaban Hasil Pengacakan 1. Ada Berapa provinsi dipulau sumatra ? D 2 6. Rumah adat balileo termasuk rumah adat ? A 8 8. Termasuk rumah adat manakah gambar di bawah ini ? B 10 10. Termasuk rumah adat manakah gambar di bawah ini ? B 7 11. Termasuk provinsi rumah adat manakah gambar di bawah ini ? D 6 12. Termasuk provinsi rumah adat manakah gambar di bawah ini ? D 9 14. Termasuk Pulau rumah adat manaka gambar di bawah ini ? A 3 16. Termasuk Pulau rumah adat manaka gambar di bawah ini ? C 4 17. Di bawah ini Manakah yang termasuk rumah adat Jambi ? C 1 20. Di bawah ini Manakah yang termasuk rumah adat nusa tenggara barat ? B 5
Berdasarkan  pada  tabel  2  ini  merupakan  hasil  dari  soal  yang  telah  dibuat  berjumlah  20  soal,yang akan  ditampilkan  hanya  10  saja,  pada  proses  pengujian  yang  dilakukan  pada  soal    ini  dengan  cara menulis terlebih  dahulu  soal  yang  akan  di random dengan  uruta soal  berdasarkan  nomor,  kemudian hasil yang terlebih dahulu keluar di tandai dengan urutan nomor. Seperti yang tertera pada tabel  2, pada bagian hasil pengacakan. a
b. Metode Script Pengacakan Fisher Yates Shuffle
Metode script ini    untuk  mengetahui  bagaimana  alur  atau  langkah  peroses  perandoman  dimulai sehingga proses dalam perandoman soal dapat berjalan dengan baik, yang dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Script Pengacakan Algoritma Fisher Yates Shuffle No Algoritma Scrip 1. Variable n var n:int; 2. Sebagai penampung array var arrSoal:Array = [ ]; 3. Perintah perulangan sepanjang jumlah array for (var ar=1; ar<=n; ar++) 4. Jumlah Array while (--n) 5. Menjalankan bilangan random var j = Math.floor(Math.random() * n); 6. Membandingkan nilai n tidak sama dengan j if (n != j) 7. Simpan nilai j ke tmp var tmp = arrSoal[j]; 8. Masukan nilai n ke j arrSoal[j] = arrSoal[n]; 9. Masukan nilai tmp ke arry n arrSoal[n] = tmp; 10. Nilai return return arrSoal;
Pada Pengacakan algoritma fisher yates shuffle ini yang pertama menentukan nilai n, dimana nilai n ini  merupakan  jumlah  dari  soal  yang  akan  di  random.  Setelah  itu  membuat  array  pada  no  2  itu sebagai tempat penampung array, yang ketiga ini  merupakan perulangan, perulangan ini yang akan mengisi  ke  dalam  penampung  array.  Setelah  itu  melakukan  perulangan  jumlah  array  dengan merandom soal, selama jumlah array masih tersisa maka pada saat merandom soal akan melakukan perulangan kembali sampai soal habis.

## E. Testing
Pada  tahap  pengujian  ini  yaitu  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  aplikasi  yang  telah  di  buat  dengan melakukan instalasi pada perangkat android maupun emulator sehingga pada aplikasi yang telah selesai ini dapat  di  cek  kembali  baik  itu  berupa  tombol,  objek-objek  ataupun  fungsi  yang  telah  dibuat  di  aplikasi. Tahapan pengujian ini  dilakukan dengan dua tahap pengujian yaitu pengujian alpha dengan jenis pengujian black box dan white box, yang kedua  pengujian beta yang dilakukan dengan melibatkan pengguna secara langsung dengan membagikan kuisioner,
1. Alpha Test
a. Black Box Testing
Terdapat Hasil pengujian Alpha dan Beta yang hanya ditampilkan sebagian saja,dapat dilihat pada tabel 4.

## Tabel 4 Hasil Pengujian Alpha Dengan Jenis Pengujian Black Box
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1. Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi pada prangkat android Black Box Berhasil 2. Pembukaan Tampilan aplikasi pada layar Black Box Berhasil 3. Halaman Pembuka Tombol mari belajar Black Box Berhasil 4. Halaman Menu utama Belajar Black Box Berhasil Kuis Black Box Berhasil Tentang Aplikasi Black Box Berhasil Petunjuk Aplikasi Black Box Berhasil 5. Belajar Peta Sumatra Black Box Berhasil Peta Jawa Black Box Berhasil Peta Nusa Tenggara Black Box Berhasil Peta Kalimantan Black Box Berhasil Peta Sulawesi Black Box Berhasil Peta Maluku Black Box Berhasil Peta Papua Black Box Berhasil 6. Peta Sumatra Semua Provinsi yang ada di sumatra. Black Box Berhasil 7. Peta Jawa Semua Provinsi yang ada di jawa Black Box Berhasil
b. White Box Testing
Pengujian white  box adalah  metode  perancangan  suatu  kasus  pengujian software dengan menggunakan  struktur  kontrol  desain  prosedural  untuk  mengetahui  cara  kerja  pada    algoritma fisher yates shuffle . Teknik pengujian white box pada alur algoritma ini digunakan pengujian basis path. Metode  basis path ini  digunakan  untuk  menentukan  ukuran  kompleksitas  logika  ( logical complexity )  [11]. Di bawah ini terdapat gambar algoritma yang akan di buat simpul:
Gambar 6. Simpul Pada Pencarian Algoritma
Setelah  dilakukannya  pencarian  simpul  pada  algoritma  diatas  maka  akan  dibuatnya flow  graph yang dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Flow Graph Pada Algoritma Fisher Yates Shuffle
Untuk melakukan perhitungan, dengan menggunakan rumus yang ada pada cyclomatic complexity sebgai sarana untuk melakukan perhitungan pengujian white box , sebagai berikut : V(G) = E - N + 2 , E  = Jumlah busur pada grafik alir, N = Jumlah simpul. V(G) = P + 1
P  = Predikat (simpul yang memiliki 2 atau lebih busur keluar)
Pada pengujian ini dilakukanlah perhitungan, yang dapat dilihat sebagai berikut :
1) Region (R)  = 3
2) Cyclomatic complexcity
V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1 = 7 - 6 + 2 = 2 + 1 = 3 = 3
Berdasarkan nilai V(G) maka jumlah jalur dasar yang harus diidentifikasi adalah sebanyak 3 buah, yaitu:
3) Independent Path Jalur dasar 1 : 1-2-3-2-4, Jalur dasaar 2 : 1-2-3-2-4-5-4-6, Jalur dasar 3 : 1-2-4-6,
Dibawah ini terdapat tabel hasil dari pengujian algoritma pengacakan, yang dapat dilihat pada tabel 5. sebagai berikut :
Tabel 5. Hasil Pengujian White Box Testig No Flow Graph Independent Path Region Cyclomatic Compexcity 1. Algoritma Fisher yates Shuffle 3 3 3 Total 3 3 3
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dimana  region,  Independent  path  dan cyclomatic  complexcity bernilai sama. Maka dapat disimpulkan bahwa pengacakan dengan menggunakan algoritma fisher yates Shuffle yang dirancang dapat dikatakan berjalan dengan lancar tanpa adanya kesalahan pada logika.

## 2. Beta Test
Pengujian  beta  dilakukan  secara  objektif  yaitu  aplikasi  diuji  secara  langsung  oleh  pengguna  anak-anak  di usia  6  -12  khususnya  kelas  IV  yang  sedang  dalam  peroses  pembelajaran  rumah  adat,    kemudia  menjawab beberapa pertanyaan  yang sudah di siapkan dalam  bentuk  kuesioner.  hasil  dari kuesioner  ini akan dihitung dengan menggunakan perhitungan skala likert, dengan skala likert ini dapat mengukur hsil dari pernyataan atau  pertanyaan,  variabel  yang  akan  diukur  dijabarkan  menjadi  indikator  variabel  [12].  Dengan  rumus perhitungan kuesioner sebagai berikut: a
Keterangan:
p = Nilai Persentasi yang dicari f = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai kategori jawaban (N * R) n = Nilai dari setiap jawaban Skor Ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sample (5 x 20 = 100). Dibawah ini terdapat tabel penilaian yang dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Tabel Penilaian Kode Keterangan Diberi Nilai SS Sangat Setuju 5 ST Setuju 4 RG Ragu-ragu 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1
Setelah  proses  penilaian  kuesioner  selesai  dengan  jumlah  20  responden,  namun  yang  ditampilkan hanya  5  pernyataan  saja,    Hasi  dari  dokumentasi  persentase  setiap  pertanyaan  dari  kuesioner  kepada pengguna terdpat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Persentase Pengujian No Soal Jawaban Hasil Keterangan SS ST RG KS TS 1. Media  pembelajaran  rumah  adat berbasis  android  menggunakan algoritma fisher yatesshuffle sangat bermanfaat. 55 32 3 0 0 90 Pada  pernyataan  ini 90% menyatakan sangat setuju. 2. Rumah  adat  pembelajaran  sangat diperlukan. 65 24 3 0 0 92 Pada pernyataan ini92%menyatakan sangat setuju. 3. Aplikasi  rumah  adat  Sangat membantu  dalam  proses  belajar mengenal rumah adat 55 28 6 0 0 89 Pada  pernyataan  ini 89% menyatakan sangat setuju.
4. Aplikasi  pada  tampilan  utama berjalan dengan baik. 30 40 12 0 0 82 Pada  pernyataan  ini 82% sangat setuju. 5. Aplikasi media pembelajaran rumah  adat  berbasis  android sangat membantu 25 40 15 0 0 80 Pada pernyataan ini80% menyatakansetuju.
Jadi  berdasarkan  data  yang  di  peroleh  dari  20  responden  kebanyakan  penilaian  pada  setiap  pernyataan memilih sangat setuju dan setuju. Yang dapat dilihat pada tabel 7 bagian keterangan.

## F. Distribution
Tahap  distribusi  merupakan  tahap  dimana  aplikasi  yang  sudah  lulus  tahap  pengujian  disimpan  pada  media penyimpanan dengan format file berbentuk apk  dan di simpan untuk digunakan oleh pengguna. Pada tahap ini  juga  dilakukan  distribusi  penyimpanan  dengan  menguggahnya  ke Google  Drive dan  mempublikasikan link melalui media sosial dan web sehingga dapat diunduh oleh orang banyak.

## IV. KESIMPULAN
Penelitian  ini  membangun  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  menerapkan  metodologi  luther sutopo  sebagai  metodologi  pembangunan  perangkat  lunak  dan fisher  yates  shuffle sebagai  algoritma pengacakan  pada  soal  yang  telah  dibuat.  Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  melakukan  evaluasi  melalui kuesioner yang berjumlah 20 responden, diperolehlah aplikasi yang dapat membantu, mudah dipahami dan dipelajari. selain itu, pada hasil pengujian fisher yates shuffle berjalan dengan sangat baik, pada perhitungan setiap langkah-langkah dalam melakukan peroses pengacakan bernilai sama. Namu dari aplikasi yang telah dibuat  ini  terdapat  masukan  dari  penulis  kepada  pengembang  dengan  menambahkan-nya  materi  mengenai semua budaya yang ada di Indonesia, selain itu yang harus ditambahkan fitur mengenai game pada aplikasi media pembelajaran rumah adat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] W.  Wibawanto, Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif ,  vol.  91.  Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017.
[2] I. Poerwaningtias and N. K. Suwarto, Rumah Adat Nusantara . Jakarta Timur: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
[3] T. Sutardi, Mengungkap keragaman budaya untuk kelas XI Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah Program Bahasa . Bandung: PT Setia Purna Inves, 2007.
[4] D.  Tresnawati  and  T.  S.  Nugraha,  “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Kesenian  Daerah,” J. Algoritm. , vol. 12, no. 1, pp. 1–10, 2015.
[5] D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf , Angka Dan Warna.”
[6] S. Winardi, “Rancang bangun visualisasi pembelajaran pengenalan keris jawa berbasis multimedia,” Teknol. Inf. , vol. XI, pp. 1–12, 2016.
[7] Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Penelitian . Bandung: ALFABETA, CV., 2013.
[8] I. Binanto, “Perangkat Lunak Multimedia Yang,” Semin. Nas. Rekayasa Komput. dan Apl. , pp. 148– 155, 2015.
[9] E.  Wildayanti,  D.  Tresnawati,  and  R.  Setiawan,  “Rancang  Bangun  Profil  Wisata  Dengan  Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut,” J. Algoritm. , vol. 4, no. 2, pp. 345–351, 2017.
[10] M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, p. 291, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[11] A. S. Syahrir and S. I. Pariwisata, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI OBJEK PARIWISATA KABUPATEN  JENEPONTO  BERBASIS WEB,” Prosending  Semin. Ilm.  Sist.  Inf.  dan Teknol.  Inf. , vol. IV, 2015.
[12] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV. Alfabeta, 2017.