## Jurnal Teknologi Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/jtt ISSN : 2477-0043 ISSN ONLINE : 2460-7908

## ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI WISATA MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN (UCD)
Yevi Septiray Purbo 1 , Fandy Setyo Utomo 2 , Yuli Purwati 3
1 Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto
2,3 Informatika, Universitas Amikom Purwokerto Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia, 53127
20sa2025@mhs.amikompurwokerto.ac.id, fandy_setyo_utomo@amikompurwokerto.ac.id, yulipurwati@amikompurwokerto.ac.id

## Abstract
Lampung  has  many  tourist  attractions  and  natural  areas  that  attract  the  attention  of  tourists,  both  domestic  and  foreign. However,  there  are  still  challenges  in  optimizing  Lampung's  tourism  potential.  One  of  the  challenges  is  limited  access  to information regarding tourist destinations, accommodation and available activities. Apart from that, coordination between tourists and related parties such as destination managers and tourism services also  need to be improved. To overcome this problem, a prototype of the VACALAM (Vacation Lampung) application was designed using Figma with the User-Centered Design (UCD) method. This research aims to increase user comfort and satisfaction in using the Vacalam application and encourage tourists to visit Lampung. In this application there are several features including ticket booking features, tour lists, trending tours, and a list of events in Lampung. The results of this research are user interface designs that follow good design principles, including simplicity, consistency, and readability. The use of colors, typography, and icons are also considered to improve the clarity and visual appearance of the application. The good user interface design and user experience have been tested using the System Usability Scale (SUS), with a final score of 71.75. These results provide guidance for other application developers in designing engaging and responsive user interfaces and user experiences using Figma.
Keywords: Figma, System Usability Scale (SUS), Tourism, UI/UX, User-Centered Design

## Abstrak
Lampung memiliki banyak tempat wisata dan kawasan alam yang menarik perhatian para wisatawan, baik dalam maupun dari luar negeri. Namun, masih ada tantangan dalam mengoptimalkan potensi pariwisata Lampung. Salah satu tantangannya adalah akses informasi yang terbatas mengenai destinasi wisata, akomodasi, dan kegiatan yang tersedia. Selain itu, koordinasi antara wisatawan dan pihak terkait seperti pengelola destinasi dan pelayanan pariwisata juga perlu ditingkatkan. Untuk mengatasi masalah  ini,  dirancanglah  prototipe  aplikasi  VACALAM  ( Vacation Lampung)  menggunakan  Figma  dengan  metode User- Centered  Design (UCD).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kenyamanan  dan  kepuasan  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi Vacalam  dan  mendorong  wisatawan  untuk  mengunjungi  Lampung.  Dalam  aplikasi  ini  terdapat beberapa fitur di antaranya fitur pemesanan tiket, daftar wisata, wisata yang sedang trending , dan daftar acara di Lampung. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  perancangan  antarmuka  pengguna  yang  mengikuti  prinsip  desain  yang  baik,  termasuk kesederhanaan,  konsistensi,  dan  keterbacaan.  Penggunaan  warna,  tipografi,  dan  ikon  juga  dipertimbangkan  untuk meningkatkan kejelasan dan tampilan visual aplikasi. Perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang sudah baik telah diuji menggunakan System Usability Scale (SUS), dengan skor akhir sebesar 71,75. Hasil ini memberikan panduan bagi pengembang aplikasi lain dalam merancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang menarik dan responsif menggunakan Figma.
Kata kunci: Figma, Pariwisata, System Usability Scale(SUS), UI/UX, User-Centered Design
1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah berdampak besar pada sektor pariwisata . Dalam era digital saat  ini,  aplikasi  berbasis  UI/UX (User  Interface/User Experience) telah  menjadi  salah  satu  faktor  kunci  dalam meningkatkan  pengalaman  pengguna  dan  memfasilitasi
perencanaan  perjalanan  wisata[1].  Salah  satu  destinasi pariwisata  yang  semakin  diminati  di  Indonesia  adalah Lampung.  Dengan  keindahan  alamnya,  beragam  budaya, dan  kekayaan  kuliner  yang  khas,  Lampung  menawarkan potensi  yang  besar  untuk  mengembangkan  sektor pariwisata. Namun, masih ada tantangan dalam memberikan
pengalaman  yang  memuaskan  bagi  wisatawan,  terutama dalam  hal  perencanaan  perjalanan  yang  efisien  dan mudah[2].
Dalam konteks ini, UI/UX memiliki peran yang signifikan dalam  menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  baik  dan memenuhi harapan pengunjung. UI berkaitan dengan desain visual, interaksi, dan presentasi informasi pada aplikasi atau situs web pariwisata, sementara UX melibatkan pengalaman keseluruhan  pengguna  dalam  menggunakan  layanan  atau menjelajahi destinasi pariwisata[3].
Agar dapat mencapai desain UI/UX yang efektif, diperlukan suatu  pendekatan  yang  menitikberatkan  pada  kebutuhan, preferensi, dan sifat-sifat pengguna akhir. Salah satu metode yang  populer  dalam  perancangan  UI/UX  adalah User- Centered  Design (UCD).  UCD  menempatkan  pengguna sebagai fokus utama dalam setiap tahap desain, Memeriksa bahwa solusi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna[4].
Dalam  upaya  mengimplementasikan  metode  UCD  secara efektif,  aplikasi  Figma  telah  menjadi  salah  satu  alat  yang populer  dalam  industri  desain.  Figma  adalah  perangkat lunak desain berbasis cloud yang memungkinkan desainer UI/UX  untuk  berkolaborasi  secara real-time ,  membuat prototipe interaktif, dan menyusun komponen desain yang dapat  digunakan  ulang[5].  Dengan  menggunakan  Figma, desainer  dapat  mengoptimalkan  proses  perancangan, meningkatkan  efisiensi,  dan  menciptakan  pengalaman pengguna yang superior.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  peran aplikasi  Figma  dalam  perancangan  UI/UX  pada  aplikasi Vacalam[6]. Kami akan mengidentifikasi dan merumuskan masalah-masalah  kunci  yang  dihadapi  oleh  wisatawan dalam  konteks  UI/UX,  serta  menganalisis  bagaimana implementasi  metode  UCD  dengan  menggunakan  Figma dapat  membantu  dalam  mengatasi  masalah-masalah tersebut.
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  meliputi pengumpulan  informasi  pengguna,  analisis  kebutuhan pengguna,  perancangan  prototipe,  pengujian  dengan pengguna,  dan  iterasi  desain  berkelanjutan[7].  Selain  itu, penelitian ini menggunakan metode evaluasi kualitatif dan kuantitatif,  seperti System  Usability  Scale (SUS),  untuk memberikan perspektif subjektif mengenai tingkat kegunaan sistem[8].
Penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam perkembangan  industri  pariwisata  di  Lampung,  serta memberikan  panduan  bagi  pengembangan  aplikasi  UI/UX dibidang pariwisata secara lebih luas. Dengan menggunakan pendekatan perancangan yang berfokus pada kebutuhan  pengguna  dan  pemanfaatan  aplikasi  Figma, penelitian  ini  dapat  memberikan  solusi  yang  inovatif  dan efektif  dalam  merancang  aplikasi  Vacalam  yang  dapat
meningkatkan pengalaman pengguna dalam merencanakan perjalanan wisata di Lampung.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Alur Penelitian
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Tahapan  alur  penelitian  seperti  yang  ditunjukkan  pada gambar 1 adalah:
a. Research Objective dan Mengumpulkan data
Dalam penelitian ini, tahap awal yang dilakukan adalah menjalankan research  objective untuk  memperoleh pemahaman  yang  komprehensif  mengenai  kebutuhan pengguna  dalam  konteks  perjalanan  dan  liburan[9]. Tujuan  ini  melibatkan  identifikasi  preferensi,  harapan, serta  tantangan  yang  dihadapi  pengguna  dalam merencanakan  dan  mengorganisir  perjalanan  dan liburan. Selanjutnya, mengumpulkan data terkait daftar wisata beserta penjelasan rinci.
b. Analisis Kebutuhan Setelah mendapatkan permasalahan dari hasil penelitian, kemudian tahap analisis kebutuhan dilakukan.
Penelitian  ini  menerapkan  metode  UCD  untuk merancang aplikasi Vacalam dengan optimal[10].
c. Userflow Dalam  proses  pembuatan  desain  aplikasi  Vacalam, userflow menjadi  salah  satu  komponen  penting  untuk memahami  bagaimana  pengguna  akan  berinteraksi dengan  aplikasi  tersebut. Userflow adalah  langkah- langkah  yang  menggambarkan  alur  interaksi  antara pengguna  dan  aplikasi.  Ketika  menggunakan  sebuah aplikasi  atau website ,  pengguna  akan  mengikuti serangkaian  langkah  yang  disebut  sebagai userflow . Userflow adalah  gambaran  visual  atau  tulisan  yang menggambarkan langkah-langkah atau jalur yang dapat diambil  oleh  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi tersebut, baik dalam bentuk tertulis maupun digital[11].
d. Desain menggunakan metode User-Centered Design Untuk merancang design aplikasi Vacalam menggunakan  metode
User-Centered  Design dan mengimplementasikan menggunakan software figma.
e. Pengujian
Setelah  selesai  merancang  alat  ukur usability dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) dan metode System Usability Scale (SUS), tahap selanjutnya melibatkan  pengujian usability .  Pada  tahap  ini, responden  diminta  untuk  mengisi  semua  pertanyaan
yang terkait setelah mereka selesai menggunakan sistem secara  keseluruhan.  Data  yang  terkumpul  kemudian diolah  dan  dianalisis  untuk  menghasilkan  hasil  dari pengujian usability tersebut[12]. Langkah ini melibatkan pengujian langsung terhadap pengguna asal Lampung untuk memastikan bahwa sistem telah sesuai dengan  kebutuhan  yang  telah  dianalisis  sebelumnya. Jika  terdapat  kesalahan  dalam  tampilan,  maka  akan dilakukan sesuai dengan preferensi pengguna[13].
f. Tampilan Prototipe Aplikasi Setelah  melalui  langkah-langkah  sebelumnya,  akan tercipta  antarmuka  aplikasi  yang  memenuhi  preferensi dan kebutuhan pengguna[14].
g. Kesimpulan dan Saran Setelah  penelitian  berhasil  diselesaikan,  dapat  dibuat kesimpulan  dan  rekomendasi  berdasarkan  hasil  yang diperoleh.  Kesimpulan  merupakan  tahap  akhir  dari penelitian yang memuat ikhtisar dari temuan yang telah diperoleh  selama  penelitian  dan  dihubungkan  dengan perumusan  masalah  yang  ada.  Selain  itu,  kesimpulan juga  mencakup  rekomendasi  untuk  topik  yang  telah diinvestigasi dan saran untuk penelitian mendatang.

## 2.2 User Flow
Userflow merujuk pada rangkaian tindakan yang ditempuh oleh pengguna ketika menggunakan aplikasi dengan tujuan merencanakan  dan  mengatur  perjalanan  pengguna[15]. Userflow dimulai dari langkah pertama pengguna masuk ke aplikasi  hingga  mencapai  tujuan  akhir  untuk  melakukan pemesanan  tiket.  Gambar  2  merupakan  gambar user  flow aplikasi Vacalam.
Gambar 2. User Flow Design aplikasi Vacalam

## 2.3 User-Centered Design (UCD)
Metode User-Centered  Design (UCD)  adalah  pendekatan yang digunakan dalam pembuatan desain aplikasi Vacalam dengan fokus pada kebutuhan, preferensi, dan pengalaman pengguna[16]. Metode ini menempatkan pengguna sebagai pusat  perhatian  dalam  seluruh  proses  desain,  mulai  dari pemahaman awal tentang pengguna, hingga pengujian dan iterasi  desain.  Dalam pembuatan  desain  aplikasi  Vacalam, UCD melibatkan beberapa langkah penting[17]:
a. Pemahaman Pengguna
Langkah  awal  adalah  memahami  karakteristik, kebutuhan,  dan  preferensi  pengguna  yang  akan menggunakan  aplikasi  Vacalam.  Ini  melibatkan pengumpulan  data  melalui  riset  pengguna,  seperti wawancara, observasi, atau survei, untuk memperoleh wawasan  yang  mendalam  tentang  target  pengguna aplikasi.
b. Pembuatan Persona Berdasarkan data yang diperoleh, persona dibuat untuk mewakili  karakteristik  dan  kebutuhan  pengguna  yang berbeda.  Persona  membantu  tim  desain  untuk memahami pengguna secara lebih terperinci, sehingga mereka dapat merancang aplikasi dengan mempertimbangkan kebutuhan individu.
c. Analisis Tugas Tahap  ini  melibatkan  analisis  tugas-tugas  yang  akan dilakukan  oleh  pengguna  dalam  aplikasi  Vacalam. Dengan  memahami  tugas-tugas  yang  relevan,  tim desain  dapat  mengidentifikasi  masalah  yang  mungkin terjadi dan merancang solusi yang lebih efektif.
d. Pembuatan Wireframe dan Prototipe
Berdasarkan pemahaman tentang pengguna dan tugas- tugas  yang  dilakukan,  tim desain  membuat wireframe atau  prototipe  awal  untuk  menggambarkan  tata  letak, navigasi,  dan  fungsi-fungsi  utama  dalam  aplikasi Vacalam. Ini membantu dalam evaluasi awal dan iterasi desain.
e. Pengujian dan Evaluasi
Prototipe  atau  desain  awal  diuji  oleh  pengguna  untuk mengumpulkan  umpan  balik  dan  memvalidasi pengalaman  pengguna.  Pengujian  ini  dapat  dilakukan melalui  sesi  pengujian  pengguna,  observasi,  atau kuesioner. Hasil pengujian digunakan untuk memperbaiki  desain  dan  membuat  perubahan  yang diperlukan.
f. Iterasi Desain
Proses  pengujian  dan  evaluasi  memberikan  wawasan berharga bagi tim desain untuk melakukan iterasi pada desain  aplikasi  Vacalam.  Pengujian  dan  evaluasi berulang  kali  dilakukan  hingga  mencapai  solusi  yang optimal  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.
Dengan menerapkan metode UCD dalam pembuatan desain aplikasi  Vacalam,  tim  desain  dapat  memastikan  bahwa pengguna menjadi fokus utama dalam setiap tahap desain. Hal ini membantu membangun aplikasi yang intuitif, mudah digunakan,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  serta  harapan pengguna. Tahapan metode UCD ditunjukkan pada gambar 3 berikut:
Gambar 3. Tahapan User-Centered Design

## 2.4 System Usability Scale (SUS)
Sistem Usability Scale (SUS) adalah metode kuesioner yang digunakan untuk mengevaluasi tingkat kegunaan dari suatu produk,  sistem,  atau  layanan  berdasarkan  pandangan pengguna[18].  SUS  terdiri  dari  sepuluh  pernyataan  yang dinilai  dengan  skala  lima  poin.  Pernyataan  dengan  nomor ganjil  memiliki  makna  positif,  sedangkan  pernyataan dengan  nomor  genap  memiliki  makna  negatif.  Skala  lima poin  ini  mencakup  rentang  penilaian  dari  1  yang menunjukkan  ketidaksetujuan  yang  kuat  hingga  5  yang menunjukkan persetujuan yang kuat[19].

## 2.5 Single Ease Question (SEQ)
Metode evaluasi yang disebut Single Ease Question (SEQ) dilakukan  setelah  menyelesaikan  semua  tugas  dan  situasi yang telah diberikan. Para peserta akan diberikan tugas dan diperintahkan untuk memberikan penilaian pada skala tujuh poin  untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  tingkat  kemudahan atau  kesulitan  dari  tugas-tugas  yang  telah  mereka selesaikan[20].

## 2.6 Figma
Figma adalah sebuah platform berbasis web yang berguna dalam  pembuatan  desain  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman pengguna (UX)[21][22]. Dengan menggunakan  Figma,  pengguna  dapat  membuat  desain untuk  aplikasi,  situs web ,  dan  berbagai  komponen antarmuka  pengguna  yang  dapat  digunakan  dalam  proyek lainnya.  Selain  itu,  Figma  juga  memungkinkan  kolaborasi antara  desainer  dengan  desainer  lainnya  untuk  bekerja secara bersama-sama dalam membuat desain.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis dan Perancangan Sistem
Langkah  analisis  ini  dilaksanakan  dengan  maksud  untuk memahami keperluan pengguna, termasuk melalui metode wawancara.  Setelah  wawancara  selesai,  informasi  yang diperoleh  akan  dijadikan  sebagai  dasar  untuk  membuat representasi  pengguna  yang  disebut user persona.  Tabel  1 merupakan hasil analisis representasi user persona .
Tabel 1 User Persona USER PERSONA Demographic • Usia 22 Tahun • Pekerjaan : Editor dan Fotografer Behavior • Suka  menjelajahi  dan  mencari  informasi mengenai wisata yang bagus • Suka mengabadikan moment ketika berwisata • Suka berkunjung ke tempat wisata Motivation • Dapat berwisata sesuai dengan keinginan • Memiliki tujuan wisata yang tepat
• Dapat  mengetahui  berbagai  lokasi  wisata khususnya di Lampung
• Dapat mendapatkan hasil foto yang sesuai harapan Problem • Susah  mendapatkan  informasi  mengenai lokasi wisata di Lampung
• Kurangnya  informasi  mengenai  suatu tempat wisata
Needs • Mengetahui  tempat-tempat  wisata  yang bagus
• Mendapatkan  foto-foto  terbaik  ketika berwisata
• Dapat berkunjung ke berbagai lokasi wisata tanpa mengantre tiket
Berikut  adalah  hasil  wawancara  dengan  responden  yang mewakili  tipe  pengguna.  Usia  22  tahun  dan  pekerjaan sebagai editor dan fotografer. Beliau memiliki minat dalam menjelajahi  dan  mencari  informasi  tentang  tempat  wisata yang  menarik.  Beliau  suka  mengambil  gambar  ketika berwisata dan senang mengunjungi berbagai tempat wisata. Selain  itu,  untuk  mendukung  pekerjaannya,  beliau membutuhkan  rekomendasi  tempat  wisata  yang  bagus  di mana  dia  bisa  mendapatkan  foto-foto  terbaik  tanpa  harus menghadapi  antrean  tiket  masuk.  Namun,  dia  mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi tentang lokasi dan detail wisata di Lampung.
Berdasarkan  hasil  persona  dan  wawancara,  kebutuhan pengguna dapat diidentifikasi melalui needs yang tergambar dalam use case diagram pada gambar 4.
Pada  gambar  4  menggambarkan  kebutuhan  pengguna diantaranya  membutuhkan  informasi  mengenai  daftar wisata  yang  ada  di  Lampung,  Detail  wisata  serta pemandangannya,  dapat  melakukan booking tiket  secara online dan  dapat  mengetahui  wisata  apa  saja  yang  sedang trending .
Tabel  2  menampilkan  gambaran  model  konseptual  yang telah dihasilkan melalui proses analisis sebelumnya. Dalam tabel tersebut, diuraikan fitur inti dari aplikasi Vacalam.
Tabel 2 Model Konseptual No Task Sub-task Sub-sub task Respon Keterangan 1 Masuk ke halaman beranda Menampilkan daftar tempat- tempat wisata Jelajahi Menampilkan semua wisata Halaman beranda, daftar wisata Trending Menampilkan wisata yang sedang trending Menu trending Event Menampilkan daftar event yang ada di Lampung Menu event Pesan Tiket Mengarahkan ke daftar wisata Button pesan tiket 2 Masuk ke halaman pesan tiket Menampilkan button untuk pesan tiket Klik pesan tiket Diarahkan ke daftar wisata yang akan dikunjungi Menampilkan e-tiket

## 3.2 Desain User Interface
Pada  langkah  ini, wireframe yang  telah  disusun  akan  menjadi  panduan  dalam  pembuatan  desain user  interface .  Figma digunakan sebagai platform untuk membuat desain user interface . Berikut ini terdapat daftar desain user interface yang telah dibuat, yang dapat ditemukan dalam Tabel 3.
Tabel 3 Tampilan User Interface No Nama Tampilan Desain Keterangan Elemen 1 Gambar 5 . Tampilan Beranda Pada  halaman  beranda  diatas  ada  informasi  akun kemudian  ada button untuk  pesan  tiket,  menu jelajahi, trending , dan event
- Button - Scroll View - Image View
Text View
2
Gambar 6 . Tampilan Jelajahi Pada halaman jelajahi terdapat semua daftar wisata yang  telah  dikelompokkan  menjadi  5  diantaranya semua, pantai, gunung, kuliner, dan sejarah. - Search bar - Navigation bar
- Scroll View
- Image View - Text View
- List View
No Nama Tampilan Desain Keterangan Elemen 3 Gambar 7 . Tampilan Trending Pada  halaman trending menampilkan  beberapa wisata  yang  sedang trending dan  dikelompokan menjadi  3  diantaranya  sekarang,  minggu  lalu,  dan bulan  lalu  agar  memudahkan  pengguna  untuk melihat  wisata  mana  yang  sedang trending dan ramai dikunjungi - List View
- Image View
- Text View - Scroll View
4
Gambar  8 .  Tampilan Acara Pada  halaman  acara  menampilkan  beberapa  acara yang ada di Lampung yang merupakan kebudayaan dan  adat  daerah  Lampung  agar  pengguna  bisa mengetahui  dan  menghormati  budaya  yang  ada  di
Lampung.
5 Gambar  9 .  Tampilan Tiket (a) Pada halaman pesan tiket terdapat button yang akan mengarahkan  ke  daftar  wisata  dan  memilih  wisata yang akan dikunjungi. - Button - Text View
No Nama Tampilan Desain Keterangan Elemen Gambar  9 .  Tampilan Tiket (b) Tampilan e-tiket wisata - Text View
- Image View
- Button
6 Gambar 10. Tampilan Profil
Pada  halaman  profil  terdapat  detail  profil  dan pengaturan,  ada  tombol button untuk  keluar  dari akun aplikasi tersebut. - Text View - Image View
- button

## 3.3 Pengujian SEQ dan SUS
Pada tahap ini, dilakukan pengujian dengan melibatkan 10 peserta  menggunakan  dua  metode,  yaitu  SEQ  dan  SUS. Dalam  metode  SEQ,  terdapat  8  fungsi  aplikasi  yang  akan diuji, dan peserta akan diminta untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan skenario yang diberikan. Sementara itu, pada metode SUS, peserta akan diberikan 10 pertanyaan di mana mereka  harus  memilih  antara  setuju  atau  tidak  setuju sebagai  tanggapan.  Tabel  4  berisi  daftar  fungsi  yang  diuji dalam  skenario  SEQ,  sedangkan  Tabel  5  berisi  10 pertanyaan yang diajukan dalam metode SUS.
Tabel 4. Fungsi pada pengujian SEQ
No Fungsi Nama fungsi Task F01 Daftar Akun Daftar dengan cara mengisi data F02 Login Masuk  menggunakan  email  dan password yang sudah dibuat F03 Memilih wisata Memilih tempat wisata pada menu beranda F04 Mencari wisata Dengan  menggeser  secara  vertikal akan  ada  pengelompokan  wisata lalu di klik No Fungsi Nama fungsi Task F05 Melihat detail dan  harga  tiket wisata Dengan    meng-klik  salah  satu wisata  kemudian  muncul  detail wisata F06 Pemesanan tiket Klik menu pesanan kemudian akan diarahkan  ke  daftar  wisata  untuk memesan tiket F07 Lihat Profile Memilih  menu profile untuk melihat dan mengedit profile F08 Logout Klik  tombol Logout pada  menu
profile bagian bawah
Tabel 5. Pertanyaan pengujian SUS
No Pertanyaan 1 Saya mempertimbangkan untuk menggunakan sistem ini kembali
2 Saya merasa penggunaan sistem ini terasa sederhana
3 Saya menganggap bahwa pengoperasian sistem ini sangat rumit dan menantang
4 Saya memerlukan asistensi orang lain dalam mengoperasikan sistem ini
5 Saya merasa bahwa segala fitur pada sistem ini beroperasi dengan mulus dan memenuhi tujuannya secara efektif
6 Saya merasa terdapat banyak hal yang tidak sesuai dalam sistem ini
No Pertanyaan 7 Saya percaya bahwa orang lain akan dengan mudah memahami bagaimana menggunakan sistem ini
8 Saya merasa bahwa sistem ini sangat menghasilkan kebingungan
9 Sebelum menggunakan sistem ini, saya perlu mengadakan kebiasaan terlebih dahulu
10 Saya merasa tidak mengalami kendala apa pun ketika menggunakan sistem ini
3.4 Hasil Pengujian SEQ dan SUS
a. Hasil pengujian menggunakan metode SEQ
Tabel 6 Hasil Pengujian SEQ
No Responden F01 F02 F03 F04 F05 F06 F07 F08 R01 5 3 4 3 4 5 5 3 R02 3 4 3 5 3 4 3 3 No Responden F01 F02 F03 F04 F05 F06 F07 F08 R03 4 5 3 4 4 3 3 3 R04 4 4 3 5 4 3 4 5 R05 3 4 5 5 3 3 4 4 R06 3 5 4 3 3 4 5 3 R07 4 3 5 4 3 4 4 4 R08 3 4 5 4 4 4 3 4 R09 5 4 3 5 3 5 4 5 R10 4 3 3 5 4 3 4 4
Dari informasi yang tertera pada tabel 6, dapat disimpulkan bahwa  peserta  yang  telah  melakukan  tugas  sebelumnya memberikan  tanggapan  berdasarkan  fungsi  yang  ada. Tanggapan  peserta  ini  dinilai  menggunakan  skala  3  nilai, yaitu 3 (Cukup Mudah), 4 (Mudah), dan 5 (Sangat Mudah).
b. Hasil pengujian menggunakan metode SUS
Tabel 7 Skor asli SUS No Responden Skor Asli Q01 Q02 Q03 Q04 Q05 Q06 Q07 Q08 Q09 Q10 1 Responden 1 4 1 5 2 5 2 4 2 4 2 2 Responden 2 5 2 4 3 5 2 4 3 4 1 3 Responden 3 5 2 5 1 3 3 5 2 3 2 4 Responden 4 4 3 5 2 3 1 3 1 4 2 5 Responden 5 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 6 Responden 6 3 3 3 2 5 1 5 3 3 2 7 Responden 7 4 2 5 3 3 3 3 2 3 1 8 Responden 8 4 1 5 2 4 2 4 2 3 2 9 Responden 9 3 2 5 1 3 1 3 3 3 3 10 Responden 10 5 3 5 3 3 3 4 1 3 3 Tabel 8 Hasil Pengujian SUS Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q01 Q02 Q03 Q04 Q05 Q06 Q07 Q08 Q09 Q10 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 33 82.5 4 3 3 2 4 3 3 2 3 4 31 77.5 4 3 4 4 2 2 4 3 2 3 31 77.5 3 2 4 3 2 4 2 4 3 3 30 75 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 22 55 2 2 2 3 4 4 4 2 2 3 28 70 3 3 4 2 2 2 2 3 2 4 27 67.5 3 4 4 3 3 3 3 3 2 3 31 77.5 2 3 4 4 2 4 2 2 2 2 27 67.5 4 2 4 2 2 2 3 4 2 2 27 67.5
Berdasarkan tabel 7 dan tabel 8 diolah kembali sehingga menghasilkan SUS Scoring yang ditunjukkan pada gambar 11.
Berdasarkan  gambar  11  ditemukan  bahwa  skor  rata-rata pengujian  SUS  adalah  71,75.  Penilaian  peserta  terhadap aplikasi ini terbagi menjadi dua, yakni 50% menganggapnya cukup  baik (acceptable  good) dan  50%  menganggapnya kurang memuaskan (marginal). Hal ini menunjukkan bahwa sebagian  masyarakat  dapat  menggunakan  aplikasi  ini dengan baik, sementara sebagian lainnya masih mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan  peningkatan  agar  aplikasi  ini  lebih  mudah digunakan dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menerapkan metode UCD untuk menghasilkan  tampilan  aplikasi  yang  optimal  dengan memprioritaskan kebutuhan pengguna agar mereka merasa nyaman,  mudah,  dan  dapat  menggunakan  aplikasi  secara berkelanjutan.  Penelitian  ini  menggarisbawahi  peran penting perancangan UI/UX yang efektif dalam kesuksesan aplikasi  dan  metode  SUS  untuk  mengevaluasi  tingkat usability dari  suatu  sistem  dengan  hasil  pengujian  SUS didapatkan  skor  SUS  sebesar  71,75  dari  skor  rata-rata pengujian SUS dan mendapatkan hasil acceptable good oleh peserta dengan persentase 50% dan marginal 50%. Artinya masih  harus  ditingkatkan  lagi  karena  hasilnya  seri. Penggunaan  Figma  sebagai  alat  perancangan  membantu dalam  menghasilkan  desain  yang  memenuhi  kebutuhan pengguna,  mempromosikan  pariwisata  Lampung  dengan baik,  dan  memberikan  pengalaman  pengguna  yang memuaskan. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi para desainer  UI/UX  dalam  mengembangkan  aplikasi  yang komprehensif dan menarik bagi pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Tinambunan  And  S.  Sintaro,  “Aplikasi  Restfull  Pada Sistem  Informasi  Geografis  Pariwisata  Kota  Bandar Lampung,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak , Vol.
2, No. 3, Pp. 312–323, 2021, Doi: 10.33365/Jatika.V2i3.1230.
[2] M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  And  M.  H.  Aufan, “Perancangan  Ui/Ux  Semarang  Virtual  Tourism  Dengan Figma,” Walisongo J. Inf. Technol. , Vol. 4, No. 1, Pp. 43– 52, 2022, Doi: 10.21580/Wjit.2022.4.1.12079.
[3] A.  Qausar,  “Perancangan  Ui  Ux  Desigen  Aplikasi Peminjaman Buku Perpustakaan Berbasis Mobile Pada Sma Negeri 31 Jakarta,” J. Pariwisata Bisnis Digit. Dan Manaj. , Vol. 1, No.
2, Pp. 78–86, 2022, Doi: 10.33480/Jasdim.V1i2.3720.
[4] Y.  Mukti,  “Rancang  Bangun  Website  Sekolah  Dengan Metode User Centered Design (Ucd),” J. Ilm. Betrik , Vol. 9, No. 02, Pp. 84–95, 2018, Doi: 10.36050/Betrik.V9i02.34.
[5] R. Setiawan And P. E. Mountaines, “Perancangan Tampilan Antarmuka Website Program Umkm Tupai Tech Menggunakan Figma,” J.  Tek.  Komput. ,  Vol. 1,  No.  3,  Pp. 132–140, 2022, Doi: 10.14710/Jtk.V1i3.37608.
[6] A.  Herlambang,  A.  S.  R.  Ansori,  And  M.  H.  Syahbani, “Tempat  Kuliner  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode User-Centered  Design  Ui  /  Ux  Design  Of  Tourism
Destination  And  Culinary  Places  Application  Based  On Android Using User-Centered Design,” E-Proceeding Eng. , Vol. 8, No. 5, Pp. 6574–6582, 2021.
[7] I. N. Arifin, H. Tolle, And R. I. Rokhmawati, “Evaluasi Dan Perancangan  User  Interface  Untuk  Meningkatkan  User Experience Menggunakan Metode Human-Centered Design Dan  Heuristic  Evaluation  Pada  Aplikasi  Ezyschool,” J. Pengemb. Teknlogi Inf. Dan Ilmu Komput. , Vol. 3, No. 2, Pp. 1725–1732, 2019.
[8] I. K. Wardani, P. Utomo, And A. Budiman, “Pemanfaatan Metode Design Thinking Dan Pengujian Sus Untuk Ui / Ux Aplikasi Home Care Madiun Berbasis Android,” Vol. 4, No. 2, Pp. 106–125, 2023.
[9] Z.  A.  Achmad  And  R.  Ida,  “Etnografi  Virtual  Sebagai Teknik Pengumpulan Data Dan Metode Penelitian,” J. Soc. Media , Vol. 2, No. 2, P. 130, 2018, Doi: 10.26740/Jsm.V2n2.P130-145.
[10]  D.  L.  Kaligis  And  R.  R.  Fatri,  “Pengembangan  Tampilan Antarmuka  Aplikasi  Survei  Berbasis  Web  Dengan  Metode User  Centered  Design.  Just  It :  Jurnal  Sistem  Informasi, Teknologi Informasi Dan Komputer, 10(2), 106. Https://Doi.Org/10.24853/Justit.10,” Just  It    J.  Sist. Informasi, Teknol. Inf. Dan Komput. , Vol. 10, No. 2, P. 106, 2020.
[11]  A.  E.  Ifurnholic Et  Al. , “Analisis Perbandingan User Flow Dari.”
[12]  J.  Santoso,  “Usability  User  Interface  Dan  User  Experience Media  Pembelajaran  Kamus  Kolok  Bengkala  Berbasis Android,” J. Sist. Dan Inform. , Vol. 12, No. 2, Pp. 174–181, 2018.
[13]  I.  B.  Gede  Sarasvananda,  C.  Anwar,  D.  Pasha,  And  S. Styawati, “Analisis Survei Kepuasan Masyarakat
Menggunkan  Pendekatan  E-Crm  (Studi  Kasus :  Bp3tki Lampung),” J. Data Min. Dan Sist. Inf. , Vol. 2, No. 1, P. 1, 2021, Doi: 10.33365/Jdmsi.V2i1.1026.
[14]  I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh,  And  S.  A.  Zain,  “Implementasi  Metode Pendekatan  Design  Thinking  Dalam  Pembuatan  Aplikasi Happy Class Di Kampus Upi Cibiru,” Edsence J. Pendidik. Multimed. ,  Vol.  2,  No.  1,  Pp.  45–55,  2020,  Doi: 10.17509/Edsence.V2i1.25131.
[15]  A.  Aleryani  And  A.  Y.  Aleryani,  “Comparative  Study Between Data Flow Diagram And Use Case Diagram Some Of The Authors Of This Publication Are Also Working On These Related Projects: 1000 Researchers Fcit View Project A  Model  To  Measure  The  Impact  Of  Culture  On  E- Readiness For E-Governmen,” Int. J. Sci. Res. Publ. , Vol. 6, No. 3, P. 124, 2016.
[16]  O.  Yuliani  And  J.  Prasojo,  “Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Obyek  Wisata  Berbasis  Web  Menggunakan Metode User Centered Design (Ucd),” Angkasa J. Ilm. Bid. Teknol. , Vol. 7, No. 2, P. 149, 2017, Doi: 10.28989/Angkasa.V7i2.158.
[17]  E.  Siswanto  And  F.  Rira  Cipty,  “Perancangan  Sistem Informasi Pengelolaan Bank Sampah Guyub Rukun Berbasis Web Dengan Metode Ucd,” J. Tek. Inform. Dan Multimed. ,
Vol. 2, No. 1, Pp. 52–61, 2022.
[18]  I. H. N. Aprilia, P. I. Santosa, And R. Ferdiana, “Pengujian Usability  Website  Menggunakan  System  Usability  Scale Website Usability Testing Using System Usability Scale,” J. Iptek-Kom , Vol. 17, No. 1, Pp. 31–38, 2015.
[19]  G.  Gronier  And  A.  Baudet,  “Psychometric  Evaluation  Of The F-Sus: Creation And Validation Of The French Version Of  The  System  Usability  Scale,” Int.  J.  Hum.  Comput. Interact. ,  Vol.  37,  No.  16,  Pp.  1571–1582,  2021,  Doi: 10.1080/10447318.2021.1898828.
[20]  D.  H.  Hariri,  H.  Hannie,  I.  Purnamasari,  And  U. Singaperbangsa  Karawang  Abstract,  “Analisis  User Experience  Pada  Website  Waste4change  Menggunakan Metode  Single  Ease  Question,” J.  Ilm.  Wahana  Pendidik. , Vol. 8, No. 13, Pp. 95–108, 2022.
[21]  Aisyah Zarya Ramadhianputri - Komisi 2 - B2024, “Apa Itu Figma?,” student-activity.binus.ac.id , 2021.