## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 09, Nomor 02, Tahun 2023, Hal. 117-125 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Validitas Media Presentasi Menggunakan Microsoft Sway Bermuatan Pendekatan Kontekstual tentang Materi Ekosistem untuk Peserta Didik SMA
(Validity of Presentation Media Using Microsoft Sway Contained Contextual Approach on Ecosystem Materials for High School Students)
Milga Dara Ayunda*, Relsas Yogica, Ristiono, Sa’di atul Fuadiyah Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Padang Jalan Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Padang, Sumatera Barat-Indonesia
Corresponding author: milgadaraayunda@gmail.com, Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 19 – 08 – 2022 Diterima: 24 – 03 – 2023
Dipublikasikan: 20 – 06 – 2023 Various learning media are needed by students. The purpose of this research is to  produce  presentation  media  using  Microsoft  Sway  containing  a  contextual approach to valid ecosystem materials. This type of research is Research and Development (R&D) development research with the development model used, namely  the  ADDIE  development  model,  consisting  of  the  Analyze,  Design,
Develop, Implement, Evaluate stages. However, this research is limited only to the Develop stage. The data collection of this research is primary data in the form of data obtained directly through the provision of instruments in the form of a validation questionnaire. Based on the results of the study, it was found that the average validation value was 94,21% with very valid criteria that had met the feasibility  aspects  of  content,  linguistic  aspects,  presentation  aspects,  and graphic  aspects.  Therefore,  it  can  be  concluded  that  the  presentation  media using Microsoft Sway containing a contextual approach to ecosystem materials for high school students was declared valid. Key words: Microsoft Sway, Contextual Approach, ADDIE Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Media pembelajaran yang variatif sangat dibutuhkan oleh peserta didik. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media presentasi menggunakan microsoft  sway bermuatan  pendekatan  kontekstual  tentang  materi  ekosistem yang valid. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan  ADDIE,  terdiri  dari  tahapan Analyze , Design , Develop , Implement , Evaluate . Namun penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap Develop . Pengambilan data penelitian ini adalah data primer berupa data yang didapat secara langsung melalui pemberian instrumen berupa angket validasi.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  didapatkan  hasil  rata-rata  nilai  validasi  sebesar 94,21% dengan kriteria sangat valid yang telah memenuhi aspek kelayakan isi, aspek kebahasaan, aspek penyajian, dan aspek kegrafikaan. Maka dari itu dapat disimpulkan, bahwa media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual tentang materi ekosistem untuk peserta didik SMA yang dikembangkan dinyatakan valid.
Kata kunci: Microsoft Sway , Pendekatan Kontekstual, ADDIE
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan proses jangka panjang yang telah menjadi bagian tidak terpisahkan dari kehidupan.  Pendidikan  umumnya  merupakan  suatu  proses  kehidupan  dalam  mengembangkan  diri masing-masing  individu  agar  dapat  hidup  dan  melangsungkan  kehidupan  (Alpian,  dkk.,  2019:  67). Pendidikan  memiliki  peranan  yang  strategis  dalam  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia (Wardhani  &  Wahono,  2017:  53).  Pendidikan  di  suatu  negara  diimplementasikan  melalui  sistem pendidikan. Satu diantara komponen penting dalam penentuan sistem pendidikan sebagai acuan dalam proses mengajar yaitu kurikulum (Nurmadiah, 2014: 41).
Saat ini kurikulum yang berlaku dalam sistem pendidikan  di Indonesia adalah Kurikulum  2013. Kurikulum 2013 menjadi suatu kebijakan baru bagi pemerintah di bidang pendidikan yang diharap mampu untuk menjawab tantangan dan persoalan yang akan dihadapi oleh bangsa Indonesia di masa mendatang (Sinambela, 2017: 17). Tujuan dari Kurikulum 2013 dapat terwujud jika didukung oleh beberapa faktor atau kunci kesuksesan, diantaranya yaitu kreativitas guru. Kreativitas guru merupakan kecakapan guru untuk menciptakan sesuatu yang baru atau kombinasi dari hal-hal sebelumnya yang berguna dan dapat dimengerti (Abdullah, 2016: 37). Suatu hal yang harus dimiliki oleh guru dalam menunjang keberhasilan Kurikulum 2013 yaitu kemampuan menggunakan metode, media, dan sumber belajar yang bervariasi pada proses pembelajaran untuk dapat membangun kompetensi peserta didik (Agustuningsih, 2015: 51). Menurut Oktiani (2017: 229), dengan meningkatnya kreativitas guru, maka kegiatan pembelajaran yang penuh kreasi dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Media pembelajaran adalah suatu sarana yang dapat memudahkan guru dalam mengajar serta membantu peserta didik memahami konsep materi pembelajaran. Media pembelajaran mencakup atas tiga jenis, yaitu alat bantu mengajar, alat peraga dalam mengajar serta sumber belajar (Ramli, 2012:2). Media  pembelajaran  berperan  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  yang  menjadi  satu kesatuan  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dalam  dunia  pendidikan.  Guru  yang  mampu  memfasilitasi  dan memberikan proses pembelajaran yang layak dan cocok dapat meningkatkan rangsangan peserta didik untuk lebih aktif dalam memahami pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada proses belajar mengajar dapat membantu melancarkan interaksi guru dengan peserta didik sehingga proses belajar mengajar  yang  dilakukan  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien  dalam  meningkatkan  mutu  pendidikan (Tafonao, 2018: 103).
Kemajuan  teknologi  informasi  memberikan  banyak  manfaat  khususnya  dibidang  pendidikan. Penggunaan  teknologi  digital  membuat  peserta  didik  mendapatkan  banyak  kemudahan-kemudahan dalam  belajar  (Lestari,  2018:  97).  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  basis  teknologi  informasi untuk proses pembelajaran memang menjadi kebutuhan sekaligus tuntutan di masa globalisasi, sehingga dapat  menciptakan  kualitas  manusia  yang  tidak  hanya  bergantung  lewat  transfer  ilmu  secara  verbal (Arsal,  dkk.,  2019:  434).  Hal  ini  menjadi  peluang  bagi  guru  untuk  terus  mengembangkan  media pembelajaran yang lebih baik. Guru dan tenaga kependidikan selaku pelaksana kegiatan pembelajaran di sekolah memiliki tanggung jawab untuk mampu beradaptasi dengan berbagai perkembangan yang cepat dan tuntutan standar yang tinggi (Wahyuni, 2018: 142).
Berdasarkan hasil wawancara dengan satu diantara guru Biologi kelas X SMA Negeri 5 Pekanbaru, diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran biologi, guru menggunakan media pembelajaran berupa buku pelajaran, media elektronik (google) , Power Point (PPT) dan modul. Media pembelajaran yang variatif sangat dibutuhkan oleh peserta didik. Hal ini dibuktikan berdasarkan penyebaran angket observasi peserta didik, sebanyak 97,5% peserta didik menyatakan bosan dengan media pembelajaran yang sudah digunakan di sekolah dan 100% peserta didik menyatakan setuju jika media pembelajaran dibuat lebih menarik. Media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik dapat menjadi rangsangan bagi  peserta  didik  dalam  pembelajaran  (Nurrita,  2018:  172).  Sehingga  dibutuhkan  inovasi  dalam mengembangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan.
Media presentasi merupakan satu diantara media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu penyampaian materi. Media  presentasi dapat menampilkan audio dan visual yang dapat memberikan kenyamanan belajar bagi peserta didik. Unsur yang dapat ditampilkan pada media presentasi dalam pembelajaran yaitu unsur audio-visual yang menjadikan kegiatan  presentasi sangat mudah,  dinamis  dan  sangat  menarik  (Marwatoen,  2015:  72).  Media  presentasi  sebagai  media pembelajaran  juga  merasakan  pengaruh  dari  kemajuan  perkembangan  teknologi  informasi.  Untuk  itu media presentasi diharapkan tidak hanya dapat dioperasikan pada komputer saja. Yulianti, dkk. (2017: 233) menyatakan, hal ini menunjukkan perlunya menginovasi media presentasi yang dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi windows juga dapat dioperasikan pada perangkat android . Satu  diantara  aplikasi  yang  dapat  membantu  guru  dalam  pembuatan  media  presentasi  adalah microsoft sway . Microsoft sway adalah satu diantara program di Microsoft 365 yang berbasis cloud dan terobosan baru dari microsoft yang dirilis pada Tahun 2014 (Sudarmoyo, 2018: 348). Aplikasi microsoft sway merupakan  pengembangan  teknologi  yang  berguna  pada  pembelajaran online sebagai  sarana presentasi online (Huda,  2017:  126).  Hasilnya  diputar  secara online melalui  laman https://sway.office.com/ . Software microsoft sway tidak perlu diunduh pada PC atau laptop, tetapi aplikasi berbasis web (Veronika, 2021: 150). Untuk menggunakan berbagai fitur pada microsoft sway , mulanya pengguna  membuat  akun  dengan  mendaftarkannya  di https://outlook.live.com/owa/ .  Setelah  itu, pengguna  dapat  masuk  pada  aplikasi microsoft  sway dan  berkreasi  sesuai  keinginan.  Hasil  dari presentasi microsoft  sway dapat  dibagikan  kepada  penerima  dengan  mengakses link yang  diberikan tanpa harus membuat akun. Fitur yang ada pada microsoft sway dapat meningkatkan pikiran peserta didik (Saheriestyan, dkk., 2021: 2751). Microsoft office sway sering digunakan untuk menyajikan sebuah materi agar lebih menarik minat peserta didik ketika belajar (Azaly, 2022: 219).
Pembelajaran biologi yang menekankan keterkaitannya langsung dengan kehidupan nyata melalui kegiatan  ilmiah,  selain  lebih  menarik  juga  menjadikan  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna (Sudarisman,  2013:  24).  Salah  satu  pendekatan  yang  mengaitkan  pembelajaran  dengan  kehidupan sehari-hari peserta didik yaitu pendekatan kontekstual. Pendekatan kontekstual yaitu konsep belajar yang membantu  guru  mengaitkan  antara  materi  yang  diajarkan  dengan  kondisi  dunia  nyata.  Peserta  didik didorong menghubungkan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Nurhaedah, 2012: 154). Dengan begitu, media presentasi microsoft sway yang digunakan yaitu dengan bermuatan pendekatan kontekstual. Penelitian terdahulu oleh Yulianti, dkk. (2017: 231) menunjukkan, pengembangan media presentasi visual dengan pendekatan kontekstual memperoleh hasil valid, efektif dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian terdahulu dari Azaly (2022: 218) membuktikan bahwa media berbasis microsoft sway layak diterapkan
sebagai media ajar. Penelitian Veronika (2021: 155) membuktikan bahwa pembelajaran online berbasis microsoft sway dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA).  Terdapat  salah  satu  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  peserta  didik,  yaitu  materi  ekosistem. Kesulitan peserta didik ini berdampak pada hasil Ulangan Harian peserta didik yang menunjukkan bahwa materi  ekosistem  memiliki  rata-rata  nilai  terendah  yaitu  sebesar  75,66  dan  masih  dibawah  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu sebesar 78. Hal ini juga diperkuat dengan penyebaran angket observasi peserta didik kelas XI MIPA SMA Negeri 5 Pekanbaru, bahwa sebagian besar peserta didik menyatakan sulit memahami materi ekosistem ketika Kelas X. Penyebabnya adalah tidak ada gambar yang jelas untuk mendukung materi (57%), terlalu banyak istilah yang bermakna ganda (52%), penggunaan bahasa yang sulit dipahami (29%), materi bersifat abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung (24%), dan waktu yang  sedikit  untuk  memahami  materi  serta  banyak  hafalan  (1%).  Dengan  demikian,  perlu  adanya perbaikan dalam proses pembelajaran biologi khususnya pada materi ekosistem.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan R&D ( Research and Development ). Penelitian ini akan menghasilkan sebuah produk berupa media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual tentang materi ekosistem untuk peserta  didik SMA. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop. Implement, dan Evaluate (Branch,  2009:  2). Namun  penelitian  ini  dibatasi  hanya  sampai  pada  tahap Develop . Penelitian ini dilakukan di Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Padang dan SMA Negeri 5 Pekanbaru.
Pelaksanaan penelitian ini dimulai pada bulan Agustus 2022. Subjek penelitian adalah 1 orang guru biologi SMA Negeri 5 Pekanbaru dan 2 orang dosen dari jurusan biologi FMIPA UNP yang akan menjadi validator produk. Objek penelitian ini adalah media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual tentang materi ekosistem. Pengambilan data penelitian pada penelitian ini adalah data  primer  berupa  data  yang  didapat  secara  langsung  melalui  pemberian  instrumen.  Instrumen  ini berupa angket validasi. Angket validasi digunakan untuk mengetahui apakah media yang telah dirancang sudah valid atau tidak berdasarkan aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikaan serta melihat  saran  &  masukan  dari  validator  sebagai  perbaikan  dalam  media  yang  dikembangkan.  Skala penilaian untuk angket validasi menggunakan skala Likert sebagai  berikut.
Tabel 1. Skala Likert Bobot Penilaian 1 Sangat Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Setuju 4 Sangat Setuju
Setelah menilai dengan skala Likert , kemudian menentukan skor tertinggi dan menentukan jumlah skor dari masing-masing validator. Teknik analisis data penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu percentages correction yang dimodifikasi dari Purwanto (2009: 102). Kriteria penilaian skor rata-rata dan persentase menggunakan modifikasi dari Riduwan (2012: 29). Penentuan jumlah nilai validitas dengan rumus sebagai berikut:
NP = 𝑅 𝑆𝑀 × 100%
Keterangan: NP  = Nilai persen yang diharapkan R    = Skor yang diperoleh responden SM  = Skor maksimal (Purwanto, 2009: 102).
Setelah hasil didapat, kemudian dilakukan pemberian penilaian yang valid dengan melihat kriteria penilaian skor rata-rata persentase dan melakukan perbaikan produk berdasarkan saran dan masukan yang diberi oleh validator. Kriteria penilaian skor rata-rata persentase yang dimodifikasi dari Riduwan (2012: 29) dapat dilihat pada Tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Kriteria  Nilai Validasi Persentase Kriteria ≤ 20% Tidak dapat digunakan 21%-40% Kurang valid 41%-60% Cukup valid 61%-80% Valid 81%-100% Sangat valid

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tahapan  yang  dilakukan  pada  penelitian  media  presentasi  menggunakan microsoft  sway bermuatan pendekatan kontekstual tenang materi ekosistem untuk peserta didik SMA diawali pada tahap Analyze (Analisis). Tahap analisis ini berupa observasi pendahuluan yang terdiri dari analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklasifikasikan permasalahan yang ada di sekolah berkaitan dengan media pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini dan menemukan solusi untuk memperbaiki dan mengembangkan media pembelajaran. Analisis kebutuhan untuk menentukan media pembelajaran yang diperlukan oleh peserta didik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Kemudian juga akan melakukan analisis terhadap kompetensi dasar, indikator dan materi yang terkait.
Tahapan  selanjutnya  yaitu  tahap Design (Desain).  Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  merancang bentuk awal dari media presentasi bermuatan pendekatan kontekstual. Media yang  digunakan dalam pengembangan  media  presentasi  ini  yaitu microsoft  sway .  Kegiatan  desain  berisi  tentang  proses sistematik  yang  dimulai  dari  menetapkan  tujuan  belajar,  merancang  skenario  atau  kegiatan  belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar  (Sari,  2017:  95).  Setelah  merancang  media  presentasi,  maka  lanjut  pada  tahap Develop (Pengembangan)  guna  menghasilkan  media  presentasi  menggunakan microsoft  sway bermuatan pendekatan kontekstual yang telah divalidasi oleh para ahli.
Validitas pada media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual dilakukan  dengan  mengisi  angket  validasi  oleh  validator  yang  mencakup  aspek  kelayakan  isi, kebahasaan,  penyajian,  dan  kegrafikaan.  Tabel  di  bawah  ini  merupakan  hasil  analisis  validasi  oleh validator.
sTabel 3. Hasil Validasi Media Presentasi No. Aspek Penilaian Nilai Validasi (%) Rata-Rata Nilai Validasi (%) Kriteria V 1 V 2 V 3 1. Kelayakan Isi 97,72 97,72 97,72 97,72 Sangat valid 2. Kebahasaan 85 100 90 91,66 Sangat valid 3. Penyajian 95,83 100 91,66 95,83 Sangat valid 4. Kegrafikaan 91,66 91,66 91,66 91,66 Sangat valid Rata-Rata 92,55 97,34 92,76 94,21 Sangat vald
Pada Tabel 3 menunjukkan bahwa media presentasi yang dikembangkan memiliki kriteria sangat valid,  baik  dari  aspek  kelayakan  isi,  kebahasaan,  penyajian,  dan  kegrafikaan.  Rata-rata  nilai  validasi media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual untuk peserta didik SMA adalah 94,21% Dalam proses validasi, media presentasi sudah mendapatkan revisi beberapa kali berdasarkan saran dan masukan yang diberikan oleh validator. Saran dan masukan tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Saran Validator dan Tindak Lanjut Terhadap Materi Presentasi No. Saran Tindak Lanjut 1. Buatkan kejelasan tampilan awal bahwa produk ditujukan kepada peserta didik kelas X SMA. Tampilan awal sudah diubah menjadi “Ekosistem untuk Peserta Didik Kelas X SMA”.
2. Buatkan  tujuan  pembelajaran  pada  identitas materi. Tujuan  pembelajaran  sudah  ditampilkan  pada  media presentasi bagian identitas materi. 3. Tambahkan perkenalan awal terhadap komponen-komponen pendekatan kontekstual. Penjelasan  awal  mengenai  komponen-komponen pendekatan kontekstual yang ditimbulkan pada media presentasi sudah ditambah. 4. Tampilkan  tujuan  pembelajaran  di  setiap  judul besar. Tujuan  pembelajaran  di  setiap  judul  besar  sudah ditampilkan pada media presentasi. 5. Tulisan nama-nama tumbuhan dan hewan diberi nama latin dan penulisan ilmiah yang benar. Sudah diperbaiki sesuai saran dan masukan validator.
6. Perbesar tulisan teks pada media presentasi.
Sudah diperbaiki sesuai saran dan masukan validator.
7. Perbaiki tata letak
Sudah diperbaiki sesuai saran dan masukan validator.
Aspek pertama yaitu ditinjau dari aspek kelayakan isi guna melihat isi atau substansi pada media pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah  sangat  mampu  mengukur  konsep  yang  akan  dicapai. Berdasarkan hasil analisis data validasi pada aspek kelayakan isi diperoleh rata-rata nilai 97,72% dengan kriteria sangat valid sehingga dapat dinyatakan bahwa media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual yang dikembangkan sudah sesuai dengan Kurikulum 2013 dan telah sesuai dengan tuntutan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Pengembangan bahan ajar harus  sesuai  pada  tuntutan  kurikulum  (Depdiknas,  2008:  8).  Nilai  validasi  aspek  kelayakan  isi  juga menunjukkan bahwa media presentasi yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Media  presentasi  ini  memiliki  kesesuaian  aktivitas  dengan  komponen  pendekatan  kontekstual,  dapat memudahkan  peserta  didik  memahami  konsep  pada  materi  ekosistem,  serta  menambah  wawasan pengetahuan  bagi  peseta  didik.  Pendekatan  kontekstual  adalah  satu  diantara  alternatif  pembelajaran yang mampu menciptakan kondisi yang kondusif di kelas dan lebih memberdayakan peserta didik (Zuhri &  Rizaleni,  2016:  115).  Gambar  dan  video  pendukung  telah  sesuai  dengan  materi  ekosistem. Kelengkapan  dan  berurutannya materi dilihat dari Kompetensi Dasar (KD) yang kemudian diturunkan menjadi indikator-indikator dan diturunkan menjadi tujuan pembelajaran.
Aspek kedua yaitu ditinjau dari aspek kebahasaan. Berdasarkan hasil analisis data validasi pada aspek kebahasaan diperoleh rata-rata nilai 91,66% dengan kriteria sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa media presentasi yang dikembangkan memiliki keterbacaan yang jelas, sesuai dengan kaidah bahasa  indonesia,  bahasa  yang  digunakan  mudah  untuk  dipahami,  dan  bahasa  yang  komunikatif. Sebagaimana yang dikemukakan Paramita, dkk. (2018: 87), bahwa penggunaan kalimat yang jelas dan tidak menimbulkan penafsiran ganda akan memudahkan siswa dalam memahaminya. Sehingga media pembelajaran yang digunakan dapat memudahkan peserta didik pada saat proses belajar mengajar.
Aspek ketiga yaitu aspek penyajian. Berdasarkan hasil analisis data validasi pada aspek penyajian diperoleh  rata-rata  nilai  95,83%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media presentasi  yang  dikembangkan  memiliki  urutan  sajian  yang  telah  sistematis  dan  memiliki  tujuan pembelajaran yang telah sesuai. Bahan ajar yang runtut akan mempermudah peseta didik belajar dan membiasakan peserta didik berpikir runtut (Belawati, 2003: 25). Media presentasi yang dikembangkan memiliki kemudahan akses bagi guru yang akan mengajar. Media presentasi yang dikembangkan juga telah  memberikan  kelengkapan  informasi,  memberikan  motivasi  dalam  belajar,  dan  memberikan interaktivitas.
Aspek  keempat  yaitu  aspek  kegrafikaan.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  validasi  pada  aspek kegrafikaan diperoleh rata-rata nilai 91,66% dengan kriteria sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan media presentasi yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik dan kualitas layout yang terkategori baik. Media presentasi ini juga memiliki jenis dan ukuran font yang telah sesuai. Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan  Azizah  &  Budijastuti  (2021:  49),  bahwa  pemilihan  huruf  perlu diperhatikan dalam pengembangan suatu media, terutama terkait ukuran huruf dan pemilihan jenis huruf atau font yang  digunakan.  Gambar  dan  video  pendukung  yang  ditampilkan  telah  jelas  dan  mudah dipahami. Media audio visual, video, atau gambar yang penuh warna menarik membuat materi pelajaran yang disampaikan menjadi menarik dan tidak membosankan peserta didik (Khaira, 2021: 43).
Berdasarkan rata-rata nilai dari 4 aspek tersebut, secara keseluruhannya rata-rata nilai validasi media  presentasi  yang  dikembangkan  ini  adalah  94,21%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Hal  ini membuktikan bahwa media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual telah memenuhi keempat aspek dalam validitas yaitu aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikaan sehingga media presentasi ini dapat digunakan sebagai satu diantara media pembelajaran biologi tentang materi ekosistem untuk peserta didik SMA. Selain itu, saran dan masukan yang diberikan oleh validator selama tahap validasi digunakan sebagai bahan revisi untuk perbaikan media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual yang dikembangkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan,  dihasilkan  media  presentasi  menggunakan microsoft sway bermuatan pendekatan kontekstual tentang materi ekosistem untuk peserta didik SMA yang  sudah  valid  dengan  rata-rata  nilai  validasi  sebesar  94,21%  berkriteria  sangat  valid.  yang  telah memenuhi  aspek  kelayakan  isi,  aspek  kebahasaan,  aspek  penyajian,  dan  aspek  kegrafikaan. Berdasakan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media presentasi menggunakan microsoft sway bermuatan  pendekatan  kontekstual  tentang  materi  ekosistem  untuk  peserta  didik  SMA  yang dikembangkan dinyatakan valid dan dapat digunakan pada pembelajaran biologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT serta salawat beriring salam kepada Nabi besar Muhammad SAW atas tersusunnya artikel ini dengan baik. Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Relsas Yogica, M.Pd., Bapak Drs. Ristiono, M.Pd., dan Ibu Sa’di atul Fuadiyah, M.Pd. yang telah  bersedia  membantu  penulis  dalam  mengembangkan  media  presentasi  menggunakan microsoft Sway bermuatan  pendekatan  kontekstual.  Kemudian  penulis  juga  mengucapkan  terimakasih  kepada keluarga dan rekan-rekan sehingga penulis dapat menyelesaikan artikel dengan lancar.

## RUJUKAN
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  Dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru  Dalam  Pemanfaatan  Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4(1), 35-49. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866 Agustiningsih,  A.  (2015).  Video  Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran  Dalam  Rangka  Mendukung Keberhasilan Penerapan Kurikulum 2013 Di Sekolah Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 4(1), 50-58. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i1.72 Alpian, Y., Anggraeni, S. W., Wiharti, U., & Soleha, N. M. (2019). Pentingnya pendidikan bagi manusia. Jurnal Buana Pengabdian , 1(1), 66-72. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v1i1.581 Arsal, M., Danial, M., dan Hala, Y., (2019). "Pengembangan Media Pembelajaran E-modul Materi Sistem Peredaran Darah Pada Kelas XI MIPA SMAN 6 BARRU" Prosiding Seminar Nasional Biologi VI: Harmonisasi Pembelajaran Biologi pada Era Revolusi 4.0, 2019, 434 – 442. Azaly, Q. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Office Sway Pada Materi Perubahan Lingkungan Untuk Melatihkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas X SMA. BioEdu: Berkala  Ilmiah  Pendidikan  Biologi ,  11(1),  218-227.  https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n1.p218- 227
Azizah, V. N., & Budijastuti, W. (2021). Media pembelajaran ilustratif e-book tipe flipbook pada materi sistem imun untuk melatihkan kemampuan membuat poster. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi , 2(2), 40-51. https://doi.org/10.26740/jipb.v2n2.p40-51
Belawati. (2003). Pengembangan Bahan Ajar . Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.
Branch, R.M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . New York: Spinger. Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar . Jakarta: Depdiknas.
Huda, K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Sejarah Melalui Aplikasi Sway Berkonten Indis Di SMP Negeri 8 Madiun. Jurnal HISTORIA , 5(2), 125-141. http://dx.doi.org/10.24127/hj.v5i2.865 Khaira,  H.  (2021).  Pemanfaatan  aplikasi  kinemaster  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  ICT. In Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3 (pp. 39-44) . FBS Unimed Press.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  Dalam  Pendidikan  Di  Era  Globalisasi. EDURELIGIA:  Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2(2), 94-100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459 Marwatoen, F. (2015). Pengaruh Media Presentasi Dan Komik Dalam Pembelajaran Biologi Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Siswa. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram , 3(2), 71-79. https://doi.org/10.33394/j-ps.v3i2.976
Nurhaedah.  (2012).  IbM  Pendekatan  Kontekstual  ( Contextual  Teaching  and  Learning /CTL)  dalam Pembelajaran  Bagi  Guru-Guru  di  SDN  Impres  Bira  2  Bontoa  Makassar. Jurnal  Publikasi Pendidikan , 11(2), 153-159. ttps://doi.org/10.26858/publikan.v2i2.1417 Nurmadiah, N. (2014). Kurikulum Pendidikan  Agama Islam. Al-Afkar: Jurnal Keislaman &  Peradaban , 2(2). https://doi.org/10.28944/afkar.v2i2.93
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah , 3(1), 171. Oktiani,  I.  (2017).  Kreativitas  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan , 5(2), 216-232. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939
Paramita,  R.,  Panjaitan,  R.  G.  P.,  &  Ariyati,  E.  (2018).  Pengembangan  booklet  hasil  inventarisasi tumbuhan obat sebagai media pembelajaran pada materi manfaat keanekaragaman hayati. Jurnal Ipa & Pembelajaran Ipa , 2(2), 83-88. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i2.12389 Purwanto,  Ngalim  M.  (2009). Prinsip-Prinsip  dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran . Banjarmasin: IAIN Antasari Press. Riduwan. (2012). Pengantar Statistika Sosial . Bandung: Alfabeta. Saheriestyan, P., Nurita, P., & Elissyariful, H. (2021). Peningkatan Prestasi Belajar Tema Peristiwa Alam melalui Metode Demonstrasi dengan Berbantuan Media Pembelajaran Microsoft Sway di Sekolah Dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3(5), 2749 – 2759.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.919
Sari, B. K. (2017). “Desain Pembelajaran Model ADDIE dan Implementasinya dengan Teknik Jigsaw”. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan: Desain Pembelajaran Di Era Asean Economic Community (AEC) Untuk Pendidikan Indonesia Berkemajuan, 87-102.
Sinambela, P. N. (2017). Kurikulum 2013 Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran. Generasi Kampus , 6(2).
Sudarisman, S. (2013). Implementasi Pendekatan Kontekstual Dengan Variasi Metode Berbasis Masalah Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Biologi. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 2 (1). https://doi.org/10.15294/jpii.v2i1.2506 Sudarmoyo.  (2018).  Pemanfaatan  Aplikasi Sway Untuk  Media  Pembelajaran. Edudikara:  Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , 3(4), 346-352. https://doi.org/10.32585/edudikara.v3i4.23 Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa . Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Veronika, F. (2021). Pengembangan Pembelajaran Online Berbasis Microsoft Sway untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  (Studi  Pengembangan  pada  Mata  Pelajaran  Informatika  Siswa  Kelas  X  SMA Negeri  1  Pagar  Alam). Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan, 11(1),  147-156. https://doi.org/10.33369/diadik.v11i1.18378
Wahyuni,  N.  (2018).  Peran  Pendidikan  Vokasi  Bagi  Anak  Berkebutuhan  Khusus  Dalam  Menghadapi Tantangan Zaman. KELUARGA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Kesejahteraan Keluarga , 4(2), 137-147. https://doi.org/10.30738/keluarga.v4i2.5173
Wardhani, N. W., & Wahono, M. (2017). Keteladanan Guru Sebagai Penguat Proses Pendidikan Karakter. Untirta Civic Education Journal , 2(1). http://dx.doi.org/10.30870/ucej.v2i1.2801 Yulianti,  Achmad,  B.,  &  Yanuar,  H.  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Presentasi  Visual  dengan Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Matematika di SMP. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 2(2), 231-242. http://dx.doi.org/10.30651/must.v2i2.859 Zuhri,  M.  S.,  &  Rizaleni,  E.  A.  (2016).  Pengembangan  media  Lectora  Inspire  dengan  pendekatan kontekstual  pada  Siswa  SMA  kelas  X. PYTHAGORAS:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 5(2). https://doi.org/10.33373/pythagoras.v5i2.463