## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin
Faaza Bil Amri, Email: faaza.bilamri19@mhs.uinjkt.ac.id

## Systematic Literature Review Terhadap Interpersonal Skill Technology Developer
Fitroh 1 , Faaza Bil Amri 2 , Fahar Muharram Arizky 3 1 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, fitroh@uinjkt.ac.id
2 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, faaza.bilamri19@mhs.uinjkt.ac.id
3 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, faharmuharram.arizky19@mhs.uinjkt.ac.id
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : May 20, 2023 : Juni 7, 2023 : Desember 1, 2023
Interpersonal  Skill adalah  keterampilan  dasar  yang  harus dimiliki  individu  agar  interaksi  dapat  berjalan  lancar, termasuk  dalam  pelaksanaan  pengembangan  teknologi. Technology Developer merupakan seseorang yang mengembangkan suatu perangkat lunak dan aplikasi. Seiring perkembangan  zaman  teknologi  semakin  canggih  yang membuat  setiap technology  developer harus  semakin meningkatkan  keterampilan  yang  dimilikinya  agar  dapat menyesuaikan  dengan  perkembangan  dan  memudahkan dalam  pekerjaannya  untuk  pengembangan  teknologi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  suatu  informasi dengan  melakukan Systematic  Literature  Review (SLR) terhadap  penelitian-penelitian  terkini  terkait interpersonal skill terhadap technology  developer dari  tahun  2020  hingga 2022  sehingga  dapat  mengetahui  perkembangan.  Dalam penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode Systematic Literature  Review (SLR)  menggunakan Publish  Or  Perish, Mendeley,  Zotero,  Microsoft  Excel,  dan  VOS  Viewer dan mendapatkan  913  berupa  jurnal  dan  buku  dengan  pencarian di Scopus dan  peneliti  memilih  64  jurnal  pada quartile 1. Hasil  yang  diperoleh  bahwa  keterampilan  interpersonal membantu  developer  dalam  memahami  dan  menghargai orang  lain,  sehingga  dapat  membawa  kesuksesan  dalam pelaksanaan  pengembangan  teknologi.  didapatkan  3 spesifikasi tertinggi yaitu Problem Solving dengan presentase 35,59%,  Kolaboratif  dengan  presentase  25,42%,  Inklusif serta Kritis dengan presentase 11,86%.
Kata Kunci :
Knowledge Management Interpersonal Skill
Technology Developer Systematic Literature Review

## Abstract
Interpersonal Skills are basic skills that must be owned by individuals so that interactions can run smoothly,  including  in  the  implementation  of  technology  development.  Technology  Developer  is someone who develops software and applications. Along with the development of the increasingly sophisticated technology era that makes every technology developer must increasingly improve the skills he has so that he can adapt to developments and make it easier for him to work on technology development. This study aims to provide information by conducting a Systematic Literature Review (SLR) on the latest research related to interpersonal skills for technology developers from 2020 to
2022  so  that  you  can  find  out  developments.  In  this  study  the  researcher  used  the  Systematic Literature Review (SLR) method using Publish Or Perish, Mendeley, Zotero, Microsoft Excel, and VOS Viewer and got 913 journals and books by searching on Scopus and the researcher chose 64 journals in quartile 1. The results obtained that interpersonal skills help developers understand and respect  other  people,  so  that  they  can  bring  success  in  the  implementation  of  technology development.  the  3  highest  specifications  were  obtained,  namely  Problem  Solving  with  a percentage  of  35.59%,  Collaborative  with  a  percentage  of  25.42%,  Inclusive  and  Critical  with  a percentage of 11.86%.

## 1. Pendahuluan
Kebutuhan  makhluk  hidup  untuk  terus berdampingan  dengan  orang  lain  dan lingkungan  sekitar  mereka  telah  membawa pertumbuhan teknologi, untuk mengoptimalkan  media  yang  dapat  tetap menjaga  koneksi  tersebut  dengan  berbagai jaringan.  Teknologi  memiliki  beragam  jenis kegunaan  ini  diantaranya  untuk  komunikasi, pekerjaan,  dan  hiburan  yang    mendominasi dalam  kehidupan  seseorang,  sehingga pertumbuhan  teknologi  dapat  meningkatkan kemampuan  seseorang  dalam  memanfaatkan teknologi  tersebut  (Kurniawan  &  Adiyanti, 2016).  Setiap  individu  mengembangkan kemampuan  teknologi masing-masing sesuai kemampuan dan kebutuhan yang dibutuhkan.
Bidang  teknologi  terus  berubah  dan berkembang dengan cepat. Terdapat berbagai macam  teknologi,  bahasa  pemrograman, dan kerangka  kerja  yang  terus  diperbarui  dan muncul.  Dalam  menghadapi  kompleksitas ini,  para technology  developer perlu mengakses  pengetahuan  yang  terbaru  dan relevan  untuk  menjalankan  tugas  mereka dengan  efektif.  Oleh  karena  itu,  manajemen pengetahuan menjadi penting dalam memastikan  aksesibilitas,  pembaruan,  dan penyebaran  pengetahuan  yang  diperlukan (Banding & Padliansyah, 2022) .
System  Literature  Review (SLR)  adalah pendekatan  yang  sistematis  dan  metodologis untuk  menyelidiki  literatur  yang  relevan dalam domain tertentu (Hidayat et al., 2021). Dalam konteks interpersonal skill technology developer ,  SLR  dapat  membantu  dalam mengidentifikasi  studi  dan  riset  terkait, menganalisis  temuan-temuan  yang  ada,  dan mengekstrak  pengetahuan  penting  dalam  hal
pengembangan interpersonal  skill di  bidang teknologi (Yomeldi, 2020). Dengan
demikian,  manfaat  SLR  pada  manajemen pengetahuan yaitu organisasi dapat mengumpulkan, mengorganisasi, dan membagikan  informasi  yang  relevan  kepada para technology developer .
Mengingat  banyaknya  sumber  informasi yang  tersedia,  sulit  bagi  individu  atau  tim untuk  mengumpulkan,  menyaring,  dan menganalisis  informasi  yang  relevan  secara efisien. Dalam hal ini, manajemen pengetahuan dan penerapan teknologi seperti basis  data  pengetahuan,  sistem  pencarian yang  canggih,  dan  alat  kolaborasi  dapat membantu technology  developer dalam mengatasi  keterbatasan ini (Zuana  &  Sopiah,
2022) .
Tuntutan  dan  kebutuhan  banyak  orang yang  terus  meningkat  seperti  pergerakan perkembangan  teknologi  dan  informasi sekarang. Dimana keterkaitan antara interaksi  manusia  dan  teknologi  sudah menjadi  kebutuhan  pokok  setiap  saat,  salah satu  contoh  keterkaitan  antara  interaksi manusia  dan  teknologi  ini  semakin berkembang  dan  membuat  dunia  persaingan sendiri  untuk  perusahaan  dan developer teknologi,  salah  satu  nya  adalah  piranti elektronik  atau gadget (Putra,  2017)
Teknologi  saat  ini  dibuat  oleh  para developer . Developer yang  dimaksud  adalah para  pengembang  dalam  teknologi.  Mereka membuat  sebuah  perangkat  lunak  untuk dipakai dalam gadget .
Developer belajar  bahasa  pemrograman. Penggunaan  bahasa  pemrograman  yang dipakai sesuai teknologinya. Bahasa pemrograman  yang  semakin  beragam
menjadi  tugas  para developer untuk menentukan  mana  yang  tepat  untuk membangun  sebuah  aplikasi  yang  sudah dirancang (Rusman & Amalia, 2016). Hal itu dikarenakan  melalui  bahasa  pemrograman inilah  yang  akan  diterjemahkan  ke  dalam bahasa mesin.
Developer harus memiliki ketelitian yang tinggi  sehingga  perlu  membagun  alur  logika yang  tepat  dalam  mengerjakannya.  Sedikit saja  salah  tanda  baca,  akan  terdapat  error para program. Disinilah letak kelebihan para developer yang bisa fokus terhadap apa yang sedang diketiknya.
Namun,  Mitos  yang  beredar  kepada  para developer ini  yaitu  mereka  memiliki keterbatasan
dalam
kemampuan interpersonal. Para developer teknologi perlu fokus  yang  tinggi  terhadap  sistem  operasi komputer  sehingga  tidak  jarang  diantara mereka  menjadi  lupa  ataupun  kaku  terhadap orang  lain.  Tidak  semua  orang  bisa  menjadi developer . Oleh karenanya, pihak perusahaan tidak  bisa  merekrut developer secara sembarangan  sehingga  berdampak  terhadap kualitas  program  yang  dihasilkan  (Umar  et al., 2020).
Dalam  praktiknya,  terkadang technology developer perlu berkomunikasi dengan orang lain  untuk  berdiskusi  mengenai  program yang  akan  dibuat  nantinya.  Komunikasi dibangun  dalam  menyatukan  persepsi terhadap  rancangan.  Peran  komunikasi sangat  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  kinerja  suatu  pekerja  (Mariani  & Sariyathi, 2019).
Terlebih lagi, tidak sedikit para developer berkomunikasi  menggunakan  media online , seperti Zoom , Google  Meet .  Tentu  hal tersebut  menyebabkan banyak  sekali  potensi miss  communication (Dindi  &  Damastuti,
2022).  Dampak  yang  dihasilkan  dari miss communication yakni  ketidaksesuaian  antara rancang  bangun  dengan  hasilnya.  Padahal, banyak  sumber  daya  sudah  dikeluarkan. Tentu  perusahaan  memerlukan  evaluasi terhadap  hubungan  antara  orang-orang  yang bekerja di dalamnya jika masalah itu terjadi.
Oleh  karena  itu,  pentingnya  penelitian Systematic Literature Review diadakan untuk mengetahui  penelitian  yang  sudah  dijalani dari banyak peneliti untuk mengetahui sejauh mana perkembangan interpersonal skill pada technology developer .

## 2. Metode Penelitian
Dalam  melakukan  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  metode Systematic  Literature Review (SLR)  sehingga  penelitian  ini merupakan kajian teori dengan menggunakan pendekatan literatur yang bertujuan mengidentifikasi,  mengkaji,  mengevaluasi, dan  menafsirkan  penelitian  yang  topiknya relevan  dengan  judul  kami  yaitu  terkait Interpersonal  Skill Technology  Developer . Penelitian  yang  telah  kami  pilih  telah ter publish di Scopus pada tahun 2020 sampai dengan 2022.
1. Tools dalam Mengumpulkan Data
Peneliti  menggunakan  6  aplikasi  untuk membantu  menyelesaikan  penelitian  ini. Keenam  aplikasi  tersebut  adalah Publish  Or Perish  (PoP) , Mendeley , Zotero , VOS Viewer , Microsoft Excel dan Microsoft Word . Pada  penggunaan  aplikasi Publish  Or Perish dilakukan  pengumpulan  data  dengan melakukan  pencarian  jurnal  di Scopus dengan keyword “ developer ; interpersonal , developer ; psychology ,  dan developer ; skill ” rentang  waktu  2020  hingga  2022.  Dari pengumpulan  data  di Publish  Or  Perish mendapatkan  hasil  pencarian  sebanyak  913 referensi  dalam  bentuk  buku  maupun jurnal/artikel.  Kemudian  hasil  pencariannya diexport  ke dalam Mendeley untuk mendapatkan  data  dari  semua  referensi secara lebih detail.
Setelah  data  selesai  diinput  ke  dalam
Mendeley ,  langkah  selanjutnya  yaitu  menuju ke aplikasi Zotero . Dalam Zotero file diubah ke  format  CSV  agar  dapat  dibuka  di Microsoft  Excel .  Referensi  yang  diperoleh sebanyak  913  dikelompokkan  menjadi beberapa  bagian.  Pengelompokan  hasil
pencarian  berdasarkan quartile dapat  dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Jumlah Paper Berdasarkan Quartile
Dalam Scopus terdapat  pengelompokan jurnal/artikel dalam bentuk quartile . Semakin banyak angka pada quartile akan memberikan  penilaian  jurnal/artikel  itu kurang baik. Selain mengelompokan jurnal/artikel berdasarkan quartile , dilakukan juga  pengelompokan  berdasarkan  buku. Buku-buku  itu  tidak  memiliki  nilai quartile .
Dari  quartile  beralih  ke  pengelompokan sumber  referensi  berdasarkan  tahun  yang dapat dilihat pada gambar diagram berikut.
Gambar 2. Diagram Jumlah Paper Berdasarkan Tahun
Kemudian  peneliti  melanjutkan  ke penggunaan  aplikasi VOS  Viewer untuk memetakan  kata-kata  yang  paling  sering muncul  pada  setiap  sumber  referensi  jurnal yang  dipilih.  Dari VOS  Viewer peneliti membaginya  menjadi  5 cluster besar.
Pembagian cluster tersebut juga dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3. VOS Viewer Pembagian Cluster
Dari  pengelompokan cluster pada VOS Viewer dapat  sangat  membantu  peneliti untuk mencari topik pembahasan secara lebih terarah.  Dalam Vos  Viewer , Interpersonal Skill Technology Developer berkaitan dengan software  development,  physical  activity, digital health, training, dan psychology .
2. Strategi  Pencarian  dan  Pengambilan Penelitian
Setelah  melakukan  penelusuran,  peneliti melakukan  proses  seleksi  literatur  dengan menggunakan VOS  Viewer untuk  melihat hubungan  antara  kata  kunci  yang  ada  pada literatur  yang  telah  ditentukan  seperti  pada gambar  3  diatas.  Terlihat  pada  pada  aplikasi
VOS Viewer tersebut banyak kata kunci yang berkaitan dengan interpersonal skill , berdasarkan gambar tersebut peneliti menyeleksi  literatur  yang  telah  ditemukan pada aplikasi Scopus tersebut dengan cara:
1. Menggunakan  kata  kunci “ developer; interpersonal, developer; psychology, dan developer; skill ”,
2. Menyeleksi  literatur  berdasarkan  tahun yaitu pada tahun 2020 hingga 2022,
3. Memilih  hasil  paper  literatur  yang termasuk dalam kategori Q1,
4. Memfilter manual tags yang mengandung kata  kunci tech atau  manual  tags  yang mengandung skill .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pemikiran  Kritis  adalah  kompetensi utama  untuk  diperlukan  dalam  pelatihan tentang penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi  (Ssenyonga  et  al.,  2022).
Teknologi memiliki potensi untuk membantu orang  dengan  berbagai  kebutuhan  dukungan hidup  lebih  otonom  (Zheng  et  al.,  2022). Lingkungan bisnis kompleks karena berbagai macam teknologi, perangkat keras dan solusi perangkat  lunak  yang  menyusun  lingkungan perusahaan  yang  heterogen  (Teixeira  et  al., 2020).
1. RQ1  :  Bagaimana  Pengetahuan  tentang
Kemampuan  Kolaborasi  Pada  Para
Pengembang Perangkat Lunak ?
Teknologi yang bertujuan untuk
mendukung  pengguna  ketika  mereka  secara kolaboratif mencari informasi online . Kepercayaan  sebagai  aspek  dari  strategi sumber  pencari  bagi  peneliti,  pengguna,  dan pertimbangan developer teknologi  tentang argumentasi  kolaboratif  dapat  memperluas manfaat  dukungan  teknologi  untuk  mencari informasi online (Mayweg-Paus et al., 2021). Keragaman budaya dan linguistik solusi yang berdedikasi  akan  membutuhkan  kolaborasi ketat  antara  ahli  suatu  bidang,  perwakilan end  user dan  pengembang  perangkat  lunak (Becker & Kotter, 2022).
Saat  ini  perekrut  dan  praktisi  semakin mengandalkan  kegiatan online  developer untuk  menemukan kandidat  yang  cocok  saat membuat  keputusan  perekrutan.  Dengan developer akan  sangat  membantu  dalam mengevaluasi syarat peserta untuk teknis dan soft  skill menjadi  lebih  efisien  karena menyajikan  pandangan  agregat  tentang kontribusi kandidat, memungkinkan
pengeboran  ke  detail  tentang  kontribusi, dan memungkinkan perbandingan mudah kandidat melalui kartu yang dapat dipindahkan  yang  bisa  menjadi  diatur  untuk mencocokkan  kebutuhan  peserta  (Kuttal  et al., 2021).
Perusahaan teknologi semakin bergantung pada inovasi terbuka untuk bersaing di pasar hiperkompetitif.  Kolaborasi  antara  Google dan developer di Cina layak untuk dipelajari secara khusus, karena beroperasi dalam pasar terbatas  dan  berhasil  berkomunikasi  dan
menciptakan rasa kebersamaan dengan mitra lokal  yang  lebih  kecil  meskipun  ada perbedaan  status  dan  budaya.  Objek  batas seperti  dokumen  pengembang,  situs  web, program,  dan  acara  sangat  penting  bagi developer untuk  dapat  berpartisipasi  di platform Google.  Perusahaan  harus  siap untuk  berinvestasi  dalam  desain  dan pengiriman  kegiatan  dan  objek  batas- spanning ,  mengetahui  bahwa  ini  juga merupakan  fokus  untuk  negosiasi  dengan mitra  lokal.  Terdapat  empat  jenis  modal (simbolik,  intelektual,  sosial  dan  ekonomi) telah diidentifikasi sebagai perangkat penting untuk  memahami  sumber  kekuasaan  dan jaminan  Googler  dan developer di  bidang bersama.  Keberhasilan  kolaborasi  antara Google  dan developer Cina  dapat  dibilang dikaitkan  dengan  kemampuan  Google  untuk membuat  kegiatan  batas  batas  untuk mengurangi  perbedaan endowment dalam empat  jenis  modal  dan  meningkatkan komunikasi  mereka,  sehingga  kepastian dalam  kelancaran  kerja  sama  dengan kerumunan  dan  memecahkan  masalah  yang berkaitan dengan perbedaan dalam status dan konteks  organisasi  dapat  berjalan  dengan baik (Lissillour & Sahut, 2022).
Teknologi  konservasi  memiliki  potensi untuk  sangat  meningkatkan  kemampuan konservasionis untuk memahami dan mengatasi  tantangan  lingkungan  yang  kritis, tetapi kendala sistemik tampaknya menghambat  perkembangan  dan  adopsi. Tantangan  dalam  teknologi  konservasi  bagi komunitas  adalah  batasan  pembiayaan, koordinasi,  dan  pengembangan  kapasitas. Dalam mengatasi hal tersebut upaya pertama untuk  secara  resmi  menangkap  perspektif dan kebutuhan komunitas teknologi konservasi  global,  menyediakan  data  dasar yang  dapat  berfungsi  sebagai  tolok  ukur untuk  mengukur  kemajuan.  Kami  melihat potensi  luar  biasa  bagi  komunitas  ini  untuk memajukan  visi  yang  mereka  definisikan,  di mana  kolaborasi  mengalahkan  persaingan; Solusi  terbuka,  dapat  diakses,  dan  dapat dioperasikan;  dan  alat  pemrosesan  yang
ramah pengguna memberdayakan terjemahan data  yang  cepat  ke  dalam  aksi  konservasi (Speaker et al., 2022).
Jutaan  pengembang  perangkat  lunak menggunakan platform
Open-Source
Software (OSS)  untuk  meng-host  kode mereka  dan  berkolaborasi  satu  sama  lain. Mereka  memiliki  keterampilan,  gaya,  dan preferensi  pemrograman  yang  berbeda,  dll. Penting untuk memahaminya untuk membuat keputusan  kolaboratif  seperti  penugasan tugas  pemrograman.  Potret  yang  dibangun dapat ditampilkan dengan jelas di web untuk membantu  orang  dengan  cepat  memahami pengembang  dan  membuat  keputusan  yang lebih  baik  selama  pengembangan  perangkat lunak kolaboratif. Potret pengembang adalah bentuk yang  efektif  untuk  mengkarakterisasi pengembang.  Ini  dapat  membantu  orang dengan  cepat  memahami  pengembang  dan dapat  diterapkan  pada  berbagai  aplikasi dalam proses pengembangan perangkat lunak (Yang et al., 2020).
Dalam  pengembangan  perangkat  lunak kolaboratif  skala  besar,  membangun  tim praktisi  perangkat  lunak  dapat  menjadi tantangan, terutama karena pilihan kelebihan muatan  anggota  kandidat  untuk  mengisi setiap  peran.  Selain  itu,  harus  memahami semua latar belakang yang beragam anggota, dan  mengantisipasi  kompatibilitas  tim  dapat secara signifikan memperumit dan melemahkan  proses  pembentukan  tim semacam  itu.  Solusi  saat  ini  yang  bertujuan untuk  secara  otomatis  menyarankan  praktisi perangkat  lunak  untuk  tugas  hanya menargetkan peran tertentu, seperti pengembang,  pengulas,  dan integrator .
Sementara  pendekatan  yang  ada  ini  dapat mengurangi  masalah  yang  disajikan  dengan kelebihan  pilihan,  mereka  gagal  mengatasi kompatibilitas  tim  sementara anggota berkolaborasi.  Dalam  makalah  ini,  kami mengusulkan  Recast,  sistem  rekomendasi cerdas  yang  menyarankan  konfigurasi  tim yang  tidak  hanya  memenuhi  persyaratan peran,  tetapi  juga  keterampilan  teknis  yang diperlukan  dan  kompatibilitas  kerja  tim,
mengingat  deskripsi  tugas  dan  tugas  tugas (Tuarob et al., 2021).
Bahwa  mitra  yang  sudah  memiliki pengetahuan  dan  sarana  untuk  mempercepat pembangunan harus terlibat, bahwa komunikasi  yang  jelas  dengan  pengembang TI dan pemangku kepentingan lainnya sangat penting,  dan  bahwa  memiliki  pemimpin proyek yang berdedikasi Dengan waktu yang cukup  adalah  yang  paling  penting  untuk keberhasilan  suatu  proyek.  Rumah  Sakit Universitas  Belanda  dapat  berkolaborasi dengan  sukses  dan  merangsang  melalui pendekatan bottom-up ,  pengembangan e- Health nasional  dan  berbagi  pengetahuan. Secara  total,  22  solusi  eHealth  yang berwujud  dikembangkan,  dan  pengetahuan eHealth yang signifikan tentang pengembangan dan penggunaannya
dibagikan (Rauwerdink et al., 2021).
Digitalisasi  dan  proses  transformasi  yang menyertainya  dengan  melibatkan  data, teknologi,  dan  orang-orang,  adalah  bagian dari  kehidupan  yang  akan  membentuk  masa depan.  Kompetensi,  seperti  keterampilan digital, serta kreativitas, komunikasi, kolaborasi,  pemikiran  kritis  dan  pemecahan masalah  sangat  penting  untuk  proses transformasi  digital.  Menggambar  dan mengeksplorasi sesuatu dapat memungkinkan  potensi  untuk  memperoleh kompetensi  digital    secara  aktif  dalam membayangkan  diri  dapat  membentuk transformasi  digital.  Dalam  menggunakan kompetensi yang diperlukan untuk transformasi digital selama implikasi sebaiknya  tidak  hanya  difokuskan  pada penggunaan  dan  pemrograman  perangkat digital tetapi juga mengembangkan pemahaman  tentang  teknologi  digital. Pemahaman  ini  dapat  mengembangkan kompetensi  seperti  keterampilan  teknis  dan digital, serta kreativitas, komunikasi, kolaborasi,  pemikiran  kritis  dan  pemecahan masalah  (Vogt  &  Hollenstein,  2021).
2. RQ2  :  Bagaimana  Hubungan  Antara Berpikir  Komputasi  dan  Kemampuan terhadap  Keterampilan  Interpersonal Para Pengembang Perangkat Lunak ?
Teknologi editorial, seperti yang
dilakukan  developer,  desainer,  atau  spesialis data mewakili posisi komputasi interdisipliner  baru.  Teknologi  editorial dipersatukan oleh tujuan untuk meningkatkan suatu  instansi.  Mereka  secara  kritis merefleksikan  peran  mereka  dan  berusaha untuk menambah agensi mereka di lapangan melalui menormalkan keterampilan komputasi mereka (Lischka et al., 2021).
Pelatihan di tempat khusus dapat menjadi katalisator  bagi  setiap  developer  pemula dalam  mencapai  pekerjaan  komputasi  dan karir, meskipun pekerjaan tingkat pemula ini mungkin  merupakan  kompromi  dengan tujuan  pekerjaan  pengembangan  perangkat lunak  dan  tidak  mungkin  mengarah  ke pekerjaan  di  perusahaan  teknologi  besar, terkenal, dan mapan (Lyon & Green, 2021).
Menurut  temuan,  anak  laki-laki  dan perempuan  mendapat  manfaat  dari  teknik perancah,  efek  interaksi  yang  signifikan secara  statistik  terdeteksi  antara  gender  dan strategi  perancah  yang  menunjukkan  bahwa anak  laki-laki  lebih  mendapat  manfaat  dari aktivitas  berbasis  individualistis,  kinestetik, berorientasi  spasial,  dan  manipulatif  yang berorientasi  pada  spasial,  dan  berorientasi pada  spasial,  dan  manipulatif,  spasial,  dan manipulatif  secara  individualis,  spasial,  dan manipulatif  dengan  kartu,  sementara  anak perempuan  lebih  mendapat  manfaat  dari aktivitas  penulisan  kolaboratif.  Sehubungan dengan  strategi  pemecahan  masalah  anak- anak selama debugging , hasilnya menunjukkan  bahwa  mayoritas  dari  mereka menggunakan  dekomposisi  sebagai  strategi untuk  menangani  kompleksitas  tugas.  Hasil ini  penting,  karena  mereka  menunjukkan bahwa  anak-anak  pada  usia  yang  sangat muda  ini  mampu  mengatasi  kompleksitas tugas  belajar  dengan  membusuknya  menjadi sejumlah  sub  tugas  yang  lebih  mudah  bagi
mereka untuk ditangani (Angeli & Valanides, 2020).
Daftar  pekerjaan  adalah  sumber  data penting  untuk  mengungkapkan  keterampilan teknologi  informasi  inti  dan  kebutuhan praktisi,  pencari  kerja,  dan  pelatih  kejuruan. Menentukan keterampilan teknologi informasi  yang  diperlukan  di  lembaga informasi (mis., Perpustakaan, arsip, museum,  dll.).  Fitur  umum  yang  paling sering disebutkan adalah bahasa pemrograman  (PHP,  JavaScript,  Java,  dan Python),  Sistem  Operasi  (Linux,  UNIX,  dan MS  Windows),  Teknologi  Web  (XML, HTML,  CSS,  dan  XSL),  database  (MySQL, Oracle,  dan  Postgresql),  Standar  Metadata (Marc, DC, EAD) dan keterampilan lainnya. Juga,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  ada berbagai  keterampilan  teknologi  yang disebutkan  untuk  pustakawan  atau  arsiparis dan posisi  lainnya.  Hasilnya  termasuk  daftar keterampilan  teknologi  informasi  yang diperlukan  di  lembaga  informasi,  terutama untuk  pendidik,  pekerja  informasi  potensial, dan teknologi (Luo et al., 2021).
Persyaratan non-fungsional adalah properti  yang  harus  dimiliki  produk perangkat lunak untuk memenuhi persyaratan bisnis  pengguna,  dan  merupakan  kendala tambahan  pada  kualitas  dan  karakteristik sistem  perangkat  lunak.  Mereka  umumnya ditulis  oleh  perancang  perangkat  lunak  dan didokumentasikan di berbagai bagian dokumentasi persyaratan. Saat
mengembangkan  sistem,  pengembang  perlu mengklasifikasikan persyaratan non- fungsional  dari  dokumen  persyaratan,  ini membutuhkan  keterampilan  profesional, pengalaman,  dan  pengetahuan  domain,  yang menantang  dan  memakan  waktu  bagi pengembang.  Akan  bermanfaat  untuk mengimplementasikan  klasifikasi  otomatis persyaratan  non-fungsional  dari  dokumen persyaratan, yang dapat mengurangi manual, waktu,  dan  kelelahan  mental  yang  terlibat dalam  mengidentifikasi  persyaratan  non- fungsional  spesifik  dari  sejumlah  besar persyaratan (Li & Nong, 2022).
Sistem  hubungan  di  antara  empat (keterampilan kepemimpinan, aliran, pembelajaran, dan teori pengembangan) yang mempromosikan aliran kritis yang diperlukan untuk  memimpin  lingkungan  kerja  dengan pengalaman  aliran  yang  lebih  sering. Sehingga  mendukung developer dalam pencarian  mereka  untuk  menemukan  jalur dan  kombinasi yang  optimal  untuk mengembangkan  keterampilan  secara  efektif dengan  menunjukkan  kompleksitas  aliran dan  kepemimpinan  yang  mendasari  (Buzady et al., 2022).
Teknologi  dapat  menjadi enabler untuk belajar  saat  diterapkan  dengan  benar. Namun,  keberhasilannya,  pada  tingkat tertentu,  tergantung  pada  motivasi  diri individu  untuk  menerapkan  pembelajaran yang diarahkan sendiri. Rekomendasi adalah bahwa  pengembang  dapat  meningkatkan platform perangkat lunak pemrograman yang diperlukan  agar  sesuai  dengan  semua perangkat  dengan  menggunakan  model kegunaan  yang  mencakup  kemudahan penggunaan  dan  kegunaan  yang  dirasakan. Selain  itu,  siswa  ini  membutuhkan  lebih banyak  dukungan  akademik,  terutama  yang berkaitan dengan pengembangan manajemen waktu dan keterampilan  pemecahan  masalah (Mafunda & Swart, 2020).
Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan  Pembelajaran  Berbasis  Game Digital  memiliki  efek  aktif  pada  penguatan pemikiran  kreatif  anak  -anak.  Studi  ini memberikan  pandangan  bagi  para  peneliti, perancang game ,  pengembang  di  bidang pembelajaran  perbasis game digital  dan kreativitas  (Behnamnia,  Kamsin,  &  Ismail, 2020).
Temuan menunjukkan bahwa
pembelajaran berbasis game digital berpotensi mempengaruhi kemampuan siswa untuk  mengembangkan  keterampilan  kreatif dan  pemikiran  kritis,  transfer  pengetahuan, perolehan  keterampilan  dalam  pengalaman digital, dan sikap positif terhadap pembelajaran serta menyediakan pembelajaran
yang mendalam dan
berwawasan  luas.  Para  siswa  mengalami peluang  untuk  melibatkan  proses  berpikir kreatif  dalam  aktivitas  dan  pemikiran pemikiran mereka pemahaman dan pembelajaran  dalam  permainan  digital pendidikan. Studi ini memberikan pandangan bagi  para  peneliti,  perancang  permainan, pengembang di bidang pembelajaran perbasis game  digital,  dan  kreativitas  (Behnamnia, Kamsin, Ismail, et al., 2020).
Dasbor berbasis web publik digunakan di seluruh  dunia  untuk  mengkomunikasikan informasi  terkait  sesuatu  hal.  Tindakan dasbor, sebagai prediktor potensi penggunaan  mereka  untuk  pengambilan keputusan yang didorong data,  dinilai  dalam studi  global.  Namun  mengingat  sifat dashboard yang  dinamis  secara  inheren  dan kecepatan  penciptaan  mereka  yang  belum pernah  terjadi  sebelumnya,  evolusi  dasbor dan perubahan pada eksplorasi jasa aksi aksi mereka  diperlukan.  Meningkatkan  aksi  aksi dasbor  untuk  pelaporan  publik  akan membutuhkan  perhatian  pada  aspek  teknis dan organisasi pengembangan  dasbor
(technology  developer ).  Upaya  semacam  itu akan  mencakup  pencampuran  keterampilan yang lebih baik lintas disiplin ilmu, investasi berkelanjutan  dalam  standar  data,  dan mandat yang lebih jelas bagi developer untuk memastikan akuntabilitas dan pengembangan dasbor  yang  digerakkan  oleh  tujuan (Barbazza et al., 2021).
Akuisisi  pengetahuan  dan  keterampilan merupakan faktor penting dalam memberikan masukan developer ahli kepada peserta didik secara  langsung.  Namun,  memberikan masukan  secara  langsung  pada  tingkat individu  sering  kali  tidak  layak,  mengingat sumber  pengajaran  yang  terbatas.  Namun dengan  kemajuan  teknologi  baru-baru  ini telah memungkinkan untuk mengembangkan berbagai  sistem  bimbingan  komputer,  yang dapat mendukung peserta didik di tempat dan waktu  apa  pun dengan  menghasilkan  umpan balik  yang  dipersonalisasi  secara  otomatis. Sistem canggih yang baru-baru ini dikembangkan  untuk  memberikan  umpan
balik  otomatis,  dan  dengan  demikian berfungsi sebagai sumber informasi sistematis bagi para peneliti dan pengembang sistem (Deeva et al., 2021).
Saat  ini,  end  user  dapat  mengadaptasi aplikasi  web  ketika  beberapa  persyaratan mereka belum dipertimbangkan oleh pengembang.  Salah  satu  cara  yang  mungkin untuk  melakukan  adaptasi  adalah  dengan menggunakan  teknik  augmentasi  web. Augmentasi  web  memungkinkan  pengguna akhir untuk memodifikasi antarmuka pengguna  situs  web  setelah  ini  dimuat  pada sisi  klien,  yaitu,  di  browser.  Mereka mencapai adaptasi ini dengan mengembangkan  dan/atau  menginstal  plugin browser  web  yang  memodifikasi  user interface  dengan  fungsi  baru.  Jenis  artefak perangkat  lunak  khusus  ini  membutuhkan perhatian  khusus  mengenai  pemeliharaan dalam  kebanyakan kasus  mereka  bergantung pada  sumber  daya  pihak  ketiga,  seperti halaman HTML. Pemeliharaan ini merupakan  fase  utama  dalam  siklus  hidup Augmenters , dan saat ini, tugas ini jatuh pada developer . Sehingga memungkinkan end user tanpa  keterampilan  pemrograman  untuk berpartisipasi  dalam  fase  pemeliharaan augmenters (Firmenich et al., 2022).
Banyak  bug  dan  cacat  terjadi  selama pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak. Bug ini harus diselesaikan sesegera mungkin, untuk  meningkatkan  kualitas  perangkat lunak.  Namun,  triase  bug  bertujuan  untuk menyelesaikan  bug  ini  dengan  menetapkan bug  yang  dilaporkan  ke  pengembang  atau daftar  pengembang  yang  sesuai.  Ini  adalah tugas  yang  sulit  bagi  triager  manusia  untuk menetapkan  pengembang  yang  tepat  untuk laporan bug, ketika ada beberapa pengembang  dengan  keterampilan  yang berbeda, dan beberapa sistem triase otomatis dan  semi-otomatis  telah  diusulkan  dalam dekade terakhir (Zaidi et al., 2022).
Tekanan  eksternal  pada  pengembang berarti mereka merapikan dan memprofesionalkan akun praktik sehari -hari mereka, sehingga konflik sosial dan soft skill
memiliki  kecenderungan  untuk  menghilang (Whitson,  2020).  E-skill-capacity  yang terkait dengan penggunaan dan
pengembangan kemampuan teknologi digital-peningkatan  daerah  untuk  mengacu pada pengetahuan yang ada dan menciptakan jalur industri baru (Castellacci et al., 2020).
3. RQ3 : Bagaimana pengetahuan mengevaluasi  hambatan  dari  tingkat manajemen  tekanan  stres  kepada  para pengembang perangkat lunak ?
Dalam  kehidupan  sehari-hari,  seorang developer  mencari,  mengevaluasi,  dan menggunakan sumber online untuk mendukung pendapat dan membuat keputusan  karena  harus  mempromosikan keterampilan  yang  dibutuhkan  orang  untuk secara  kritis  mempertanyakan  sumber informasi  online  yang  penting  atau  lebih umum  untuk  memahami  bagaimana  berhasil mempromosikan perolehan keterampilan apa pun  yang  terkait  dengan  mencari  informasi online (Mayweg-Paus et al., 2021).
Mengukur dan mengevaluasi kemampuan belajar  menjadi  fokus  setiap  orang  yang tujuannya  adalah  untuk  mengembangkan strategi dan rencana mereka untuk meningkatkan proses pembelajaran. Memiliki  kemampuan  untuk  mengevaluasi dan  memantau  pembelajaran  seseorang dikenal  sebagai  metakognitif.  Keterampilan dan  kemampuan  metakognitif  dan  penilaian diri  telah  dipelajari  secara  luas,  tetapi  tidak ada  penelitian  yang  dilakukan  pada kesalahan  yang  dilakukan  developer  pemula karena mereka tidak menggunakan kemampuan  penilaian  diri  mereka  cukup. Untuk menilai keterampilan metakognitif dan kemampuan  developer  perangkat  lunak pemula  yang  bekerja  di  industri  dan  untuk menggambarkan  konsekuensi  dari  kesadaran metakognisi  pada  kinerja  mereka.  Dengan melakukan  eksperimen  terhadap developer perangkat  lunak  pemula  dan  mengumpulkan data  menggunakan  devskiller  dan  log penilaian diri untuk menganalisis penggunaan  keterampilan  pengaturan  diri
mereka.  Sehingga  ketika developer diminta untuk  merenungkan  pekerjaan  mereka, mereka  menjadi  lebih  mendapat  informasi tentang  kesalahan  kebiasaan  mereka,  dan menggunakan  log  penilaian  diri  membantu mereka menyoroti kesalahan dan pengalaman berulang  mereka  yang  memungkinkan mereka  untuk  meningkatkan  kinerja  mereka pada tugas-tugas di masa depan (Mian et al., 2022).
Dalam  melakukan  evaluasi  dari  seorang developer  pastinya  tidak  selalu  berjalan dengan  mudah  karena  bisa  saja  terdapat beberapa  hambatan.  Intervensi  perilaku digital telah menjadi semakin populer karena kemampuan  mereka  dalam  mendukung perkembangan  berbagai  bidang.  Namun, pengembangan  intervensi  digital  terhambat oleh  tantangan  seperti  keterampilan  teknis yang terbatas, akses terbatas ke pengembang, dan  biaya.  Sehingga  untuk  memperoleh umpan  balik  kualitatif  yang  mendalam  dari pengembang  intervensi  yang  memiliki  minat pada  intervensi  perilaku  digital  tetapi  tidak memiliki keterampilan pemrograman mengenai  hambatan  yang  mereka  alami  dan pertimbangan  utama  dalam  desain  dan implementasi intervensi digital (Marcu et al.,
2022). Tiga hambatan utama dalam
pengembangan  intervensi  perilaku  digital diidentifikasi yaitu:
• Kurangnya pemahaman lintas disiplin;
• Variabilitas  dalam  akses  teknologi penerima, infrastruktur, dan literasi; dan
• Gagasan  bahwa  interaksi  langsung berbasis  bukti  tidak  diterjemahkan langsung ke interaksi digital. Hambatan dalam pengembangan intervensi  perilaku  digital  sering  diciptakan oleh  kurangnya  pemahaman  lintas  disiplin, yang dapat menyebabkan kesulitan mengonseptualisasikan  intervensi,  harapan yang  tidak  realistis  dalam  hal  biaya,  dan kebingungan  tentang  proses  pengembangan. Sehingga  dibutuhkan  pelatihan  yang  tepat dalam  cara  bekerja  dengan  tim  developer
perangkat  lunak  dapat  membantu  pencipta intervensi  perilaku  digital  di  masa  depan mengatasi hambatan ini dan dapat menyebabkan  inovasi  baru  yang  menarik dalam ruang ini (Marcu et al., 2022).
Hambatan  seorang developer tidak  hanya berasal  pada  faktor  diri  sendiri,  namun  juga dari luar diri karena harus dapat memberikan hasil  terbaik  kepada  orang  lain.  Seperti Peserta Open  Online  Course (MOOC)  yang banyak menghadapi berbagai hambatan yang mencegah  mereka  merasa  puas  dengan berpartisipasi  dalam  kursus  online  tersebut. Analisis  faktor  eksplorasi  mengidentifikasi tiga  jenis  hambatan.  Efek  dari  usia  peserta, jenis kelamin, tingkat self-efficacy , motivasi, keterampilan  belajar  yang  diatur  sendiri  dan niat  untuk  menyelesaikan  kursus  digunakan sebagai  prediktor  hambatan  untuk  kepuasan (Rabin  et  al.,  2020).  Sehingga  developer harus  dapat  menyesuaikan  kemampuannya dalam  pengembangan  suatu  aplikasi  agar sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  aplikasi tersebut.
Hambatan  menjadi  suatu  tantangan tersendiri  bagi developer ,  karena  untuk memperoleh suatu perangkat lunak yang baik pastinya  dari  seluruh  aspek  pengembangan harus  sesuai  dengan  fungsi  dan  tujuannya. Untuk membuat suatu aplikasi seperti manajemen  stres  yang  persuasif  dan berdampak,  seorang  desainer  dan developer harus  memperoleh  perspektif  yang  jelas tentang  proposisi  nilai  menurut  pemangku kepentingan  utama  sebelum  pengembangan. Namun,  ini  sering  tidak  terjadi.  Untuk meningkatkan  peluang  menciptakan  dampak melalui  aplikasi Navigator  Resilience ,  ini bertujuan  untuk  mengidentifikasi  pemangku kepentingan  utama  dan  bekerja  dengan mereka  untuk  mendapatkan  pemahaman mendalam  tentang  proposisi  nilai  aplikasi manajemen stres ini (Lentferink et al., 2020). Untuk  mengurangi  dampak  negatif  akut dari  stres  pada  kinerja,  serta  konsekuensi jangka  panjang  untuk  kesehatan  mental dengan memfasilitasi regulasi stres fisiologis selama  tugas  keputusan  yang  menuntut.
Suatu  aplikasi biofeedback konvensional melatih  regulasi  fisiologis  saat  istirahat.  Ini mungkin  membatasi  transfer  keterampilan regulasi  ke  situasi  yang  penuh  tekanan. Sebaliknya,  dalam  memberi  pengguna kesempatan  untuk  mempraktikkan  regulasi pernapasan  sementara  mereka  melakukan tugas  yang  kompleks  di  VR.  Pengaturan  ini menimbulkan tantangan dari teknis- (pemrosesan real-time dari biosigna l  yang berisik)  serta  dari  perspektif  pengalaman pengguna ( multi-tasking ). Kami
mengilustrasikan bagaimana kami mendekati tantangan-tantangan ini dalam pelatihan kami dan  berharap  untuk  berkontribusi  referensi
yang  berguna  bagi  para  peneliti  dan pengembang  di  bidang  akademis  atau industri yang tertarik menggunakan biosignal untuk mengendalikan elemen dalam lingkungan  virtual  yang  dinamis  (Brammer et al., 2021). Pengembangan suatu perangkat lunak  tidak  hanya  dimanfaatkan  untuk kepentingan  menyelesaikan  suatu  pekerjaan saja,  namun  juga developer harus  dapat menjaga kesehatan serta mental mereka.
Dari  ketiga  pembahasan  tersebut,  berikut rekapitulasi  secara  spesifik  kemampuan interpersonal skill yang menjadi bahan study literature review seperti berikut. Tabel 1. Persentase Spesifikasi Interpersonal Skill Kemampuan Literature Jumlah Persentase Problem Solving (Lissillour & Sahut, 2022), (Speaker et al., 2022), (Yang et  al.,  2020),  (Tuarob  et  al.,  2021),  (Rauwerdink  et  al., 2021), (Vogt & Hollenstein, 2021), (Rabin et al., 2020),
(Lentferink  et  al.,  2020),  (Angeli  &  Valanides,  2020), (Kuttal et al., 2021), (Zaidi et al., 2022), (Mayweg-Paus et  al.,  2021),  (Mian  et  al.,  2022),  (Marcu  et  al.,  2022), (Lischka  et  al.,  2021),  (Whitson,  2020),  (Becker  &
Kotter,  2022),  (Luo  et  al.,  2021),  (Firmenich  et  al., 2022), (Castellacci et al., 2020) , (Brammer et al., 2021). 21 35,59% Kolaboratif (Angeli  &  Valanides,  2020),  (Kuttal  et  al.,  2021), (Lissillour & Sahut, 2022), (Speaker et al., 2022), (Yang et  al.,  2020),  (Tuarob  et  al.,  2021),  (Rauwerdink  et  al., 2021),  (Vogt  &  Hollenstein,  2021),  (Lentferink  et  al., 2020),  (Lyon  &  Green,  2021),  (Marcu  et  al.,  2022), (Rabin et al., 2020), (Buzady et al., 2022). 15 25,42% Inklusif (Tuarob et al., 2021), (Mayweg-Paus et al., 2021), (Mian et  al.,  2022),  (Marcu  et  al.,  2022), (Rabin  et  al., 2020), (Lentferink et al., 2020), (Brammer et al., 2021) 7 11,86% Kritis (Lischka  et  al.,  2021),  (Behnamnia,  Kamsin,  Ismail,  et al.,  2020),  (Mayweg-Paus  et  al.,  2021),  (Marcu  et  al., 2022), (Lentferink et al., 2020), (Brammer et al., 2021), (Lissillour & Sahut, 2022). 7 11,86% Berbagi Pengetahuan (Li & Nong, 2022), (Behnamnia, Kamsin, Ismail, et al., 2020), (Barbazza et al., 2021), (Deeva et al., 2021). 4 6,78% Public Speaking (Tuarob  et  al.,  2021),  (Vogt  &  Hollenstein,  2021), (Lentferink et al., 2020) 3 5,08% Optimis (Mayweg-Paus et al., 2021), (Mafunda & Swart, 2020) 2 3,39% Total 59 100%
Dari  tabel  tersebut,  didapatkan  3 spesifikasi  tertinggi Problem  Solving , Kolaboratif, Inklusif serta Kritis.

## 4. Simpulan
Dari  pembahasan  terkait interpersonal skill pada technology  developer tersebut, maka dapat disimpulkan menjadi tiga bagian yaitu:
• Teknologi yang bertujuan untuk membantu pengguna saat mencari informasi  kolaboratif  secara online .
Keanekaragaman  budaya  dan  bahasa  dari solusi khusus akan membutuhkan kolaborasi  yang  erat  antara  pakar  bidang, pengguna akhir, dan pengembang perangkat  lunak.  Sementara  pendekatan yang  ada  ini  dapat  mengurangi  masalah melalui  kelebihan  pilihan,  mereka  gagal menyelesaikan kompatibilitas tim sementara
• Para  pengembang,  perancang,  atau  data mewakili  posisi  komputasi  interdisipliner baru.  Suatu  sistem  hubungan  di  antara keempatnya  yang  mempromosikan  aliran kritis yang diperlukan untuk mengarahkan lingkungan  kerja  pengalaman  aliran  yang lebih  sering.  Upaya  ini  akan  mencakup perpaduan  keterampilan  yang  lebih  baik di  seluruh  disiplin  ilmu,  investasi berkelanjutan  dalam  standar,  dan  mandat yang lebih jelas untuk pengembang untuk akuntabilitas  dan  pengembangan  dasbor pada tujuan.
• Dalam  kehidupan  sehari-hari, developer mengevaluasi  dan  menggunakan  sumber online untuk  mendukung  pendapat  dan membuat  keputusan  tentang  apakah  akan mempromosikan keterampilan yang orang-orangnya  perlu  mempertanyakan secara  kritis  sumber-sumber  penting informasi  atau,  lebih  umum,  untuk memahami cara berhasil mempromosikan keterampilan apa pun yang terkait dengan pencarian  informasi.  Mengukur  dan mengevaluasi  kemampuan  belajar  sangat penting bagi semua orang yang bertujuan
untuk  mengembangkan  rencana  mereka untuk meningkatkan proses pembelajaran. Memiliki  kemampuan  mengevaluasi  dan mengontrol pembelajaran seseorang dikenal dengan istilah metakognitif.
Interpersonal  Skill yang  menjadikan  para pengembang teknologi menjadi unggul yakni kemampuan Problem Solving dengan persentase  35,59%,  Kolaboratif  dengan persentase  25,42%,  Inklusif  serta  Kritis dengan persentase 11,86%.

## 5. Referensi
Angeli,  C.,  &  Valanides,  N.  (2020).
Developing young children’s
computational
thinking with
educational  robotics:  An  interaction effect  between  gender  and  scaffolding strategy.
Computers in Human Behavior , 105 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.0
18
Banding,  M.  P.,  &  Padliansyah,  R.  (2022).
Sistem  Informasi  Manajemen:  Dalam Perspektif  Revolusi  Industri  4.0.  Syiah Kuala University Press.
Barbazza,  E.,  Ivanković,  D.,  Wang,  S., Gilmore,  K.  J.,  Poldrugovac,  M., Willmington,  C.,  Larrain,  N.,  Bos,  V., Allin,  S.,  Klazinga,  N.,  &  Kringos,  D. (2021).  Exploring  changes  to  the actionability  of  COVID-19  dashboards over the course of 2020 in the Canadian context:  Descriptive  assessment  and expert  appraisal  study. Journal  of Medical  Internet  Research , 23 (8). https://doi.org/10.2196/30200
Becker,  C.  D.,  &  Kotter,  E.  (2022).
Communicating with patients in the age of  online  portals — challenges  and opportunities  on  the  horizon  for radiologists. Insights  into  Imaging ,
13 (1).  https://doi.org/10.1186/s13244- 022-01222-7
Behnamnia, N., Kamsin, A., & Ismail, M. A.
B. (2020). The landscape of research on
the  use  of  digital  game-based  learning apps to nurture creativity among young children: A review. Thinking Skills and Creativity , 37 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.10066
6 Behnamnia,  N.,  Kamsin,  A.,  Ismail,  M.  A. B.,  &  Hayati,  A.  (2020).  The  effective components  of  creativity  in  digital game-based  learning  among  young children:  A  case  study. Children  and Youth Services Review , 116 .
https://doi.org/10.1016/j.childyouth.202
0.105227
Brammer, J. C., van Peer, J. M., Michela, A., van Rooij, M. M. J. W., Oostenveld, R., Klumpers, F., Dorrestijn, W., Granic, I.,
&  Roelofs,  K.  (2021).  Breathing Biofeedback  for  Police  Officers  in  a Stressful Virtual Environment: Challenges and Opportunities. Frontiers in Psychology , 12 . https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.586
553
Buzady,  Z.,  Wimmer,  A.,  Csesznak,  A.,  & Szentesi,  P.  (2022).  Exploring  flow- promoting  management  and  leadership skills  via  serious  gaming. Interactive
Learning
Environments . https://doi.org/10.1080/10494820.2022. 2098775
Castellacci, F., Consoli, D., & Santoalha, A. (2020).  The  role  of  e-skills  in technological diversification
in
European  regions. Regional  Studies ,
54 (8),
1123 – 1135. https://doi.org/10.1080/00343404.2019.
1681585
Deeva,  G.,  Bogdanova,  D.,  Serral,  E.,
Snoeck, M., & De Weerdt, J. (2021). A review  of  automated  feedback  systems for  learners:  Classification  framework, challenges and
opportunities.
Computers and Education , 162 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020 .104094 Dindi,  Y.  R.  A.,  &  Damastuti,  R.  (2022). Pola  Komunikasi  Pekerja  Full  Remote
Working  (Studi  Kasus  Pada  Pekerja Visualabs). MASSIVE:  Jurnal  Ilmu Komunikasi , 2 (1), 1. https://doi.org/10.35842/massive.v2i1.5 9
Firmenich,  D.,  Firmenich,  S.,  Rossi,  G., Wimmer, M., Garrigós, I., & González- Mora,  C.  (2022).  Engineering  Web Augmentation software: A development method for enabling end-user maintenance. Information and Software Technology , 141 . https://doi.org/10.1016/j.infsof.2021.10
6735
Hidayat,  D.  J.,  Fathiyana,  R.  Z.,  & Dharmawan,  G.  B.  (2021).  Systematic Literature  Review :  Pengembangan Sistem  Intelijen  untuk  Prediksi  Suhu. Journal of Informatics and Communication  Technology  (JICT), 3(2), 94 – 107. https://doi.org/10.52661/J_ICT.V3I2.93
Kurniawan,  C.  A.  U.,  &  Adiyanti,  M.  G.
(2016). Hubungan antara Perkembangan Keterampilan
Komunikasi Interpersonal pada Remaja Awal  dengan  Kecanduan  Smartphone. In Repository Universitas Gajah Mada . http://etd.repository.ugm.ac.id/penelitia
n/detail/94544
Kuttal, S. K., Chen, X., Wang, Z., Balali, S., &  Sarma,  A.  (2021).  Visual  Resume: Exploring developers’ online contributions  for  hiring. Information and Software Technology , 138 . https://doi.org/10.1016/j.infsof.2021.10
6633
Lentferink,  A.,  Polstra,  L.,  D’Souza,  A., Oldenhuis,  H.,  Velthuijsen,  H.,  &  Van Gemert-Pijnen,  L.  (2020).  Creating value with eHealth: Identification of the value proposition with key stakeholders for  the  resilience  navigator  app. BMC Medical  Informatics  and  Decision Making , 20 (1).
https://doi.org/10.1186/s12911-020-
1088-1
Li,  B.,  &  Nong,  X.  (2022).  Automatically
classifying non-functional requirements using  deep  neural  network. Pattern Recognition , 132 . https://doi.org/10.1016/j.patcog.2022.1
08948
Lischka, J. A., Schaetz, N., & Oltersdorf, A. L.  (2021).  Editorial  Technologists  as Engineers  of  Journalism’s  Future: Exploring  the  Professional  Community of  Computational  Journalism. Digital Journalism . https://doi.org/10.1080/21670811.2021.
1995456 Lissillour, R., & Sahut, J. M. (2022). How to engage  the  crowd  for  innovation  in  a restricted market? A practice perspective  of  Google’s  boundary spanning in China. Information
Technology  and  People , 35 (3),  977 – 1008.  https://doi.org/10.1108/ITP-11- 2019-0610
Luo, R. zhen, Liu, J. ying, Zhang, C. mei, & Liu, Y. hui. (2021). Chinese version of the  clinical  supervision  self-assessment tool:  Assessment  of  reliability  and validity. Nurse  Education  Today , 98 . https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104
734
Lyon,  L.  A.,  &  Green,  E.  (2021).  Coding Boot Camps: Enabling Women to Enter Computing Professions. ACM Transactions  on  Computing  Education ,
21 (2). https://doi.org/10.1145/3440891 Mafunda,  B.,  &  Swart,  A.  J.  (2020). Determining  African  students’  e - learning  readiness  to  improve  their  e- learning  experience. Global  Journal  of Engineering  Education , 22 (3),  216 – 221.
https://api.elsevier.com/content/abstract /scopus_id/85096915508 Marcu,  G.,  Ondersma,  S.  J.,  Spiller,  A.  N., Broderick, B. M., Kadri, R., & Buis, L. R.  (2022).  Barriers  and  Considerations in  the  Design  and  Implementation  of
Digital Behavioral Interventions: Qualitative  Analysis. Journal  of
Medical  Internet  Research , 24 (3).
https://doi.org/10.2196/34301 Mariani, L. M. I., & Sariyathi, N. K. (2019). Pengaruh  Motivasi,  Komunikasi  Dan Disiplin  Kerja  Terhadap  Kinerja Karyawan  Warung  Mina  Peguyangan Di  Denpasar. E-Journal  Manajemen
Unud , 6 (7), 3540 – 3569.
https://ojs.unud.ac.id/index.php/Manaje men/article/download/30157/19183 Mayweg-Paus,  E.,  Zimmermann,  M.,  Le,  N. T., & Pinkwart, N. (2021). A review of technologies  for  collaborative  online information seeking: On the contribution of collaborative argumentation. Education and
Information Technologies , 26 (2), 2053 – 2089.  https://doi.org/10.1007/s10639-
020-10345-7
Mian,  I.  A.,  Ijaz-Ul-Haq,  Anwar,  A., Alroobaea, R., Ullah, S. S., Almansour, F., & Umar, F. (2022). A Comprehensive  Skills  Analysis  of Novice  Software  Developers  Working in the Professional Software
Development  Industry. Complexity ,
2022 . https://doi.org/10.1155/2022/2631727 Putra,  C.  A.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi Gadget  Sebagai  Media  Pembelajaran. Bitnet:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi
Informasi , 2 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.33084/bitnet.v2i2.752
Rabin, E., Henderikx, M., Kalman, Y. M., & Kalz,  M.  (2020).  What  are  the  barriers to learners’ satisfaction in MOOCs and what  predicts  them?  The  role  of  age, intention,  self-regulation,  self-efficacy and motivation. Australasian Journal of Educational  Technology , 36 (3),  119 –
131. https://doi.org/10.14742/AJET.5919 Rauwerdink, A., Kasteleyn, M. J., Chavannes,  N.  H.,  &  Schijven,  M.  P.
(2021).  Successes  of  and  lessons  from the  first  joint  ehealth  program  of  the Dutch  university  hospitals:  Evaluation study. Journal  of  Medical  Internet Research , 23 (11).
https://doi.org/10.2196/25170 Rusman, A., & Amalia, N. D. (2016). Sistem
Informasi  Perpustakaan  Pada  SMK Muhammadiyah 2 Bandung. Simnasiptek  2017 , 1 (1),  163 – 167. https://repository.unikom.ac.id/id/eprint /2707
Speaker,  T.,  O’Donnell,  S.,  Wittemyer,  G., Bruyere,  B.,  Loucks,  C.,  Dancer,  A., Carter,  M.,  Fegraus,  E.,  Palmer,  J., Warren,  E.,  &  Solomon,  J.  (2022).  A global  community-sourced  assessment of the state of conservation technology.
Conservation Biology , 36 (3). https://doi.org/10.1111/cobi.13871 Ssenyonga,  R.,  Sewankambo,  N.  K.,
Mugagga, S. K., Nakyejwe, E., Chesire, F., Mugisha, M., Nsangi, A., Semakula,
D.,  Oxman,  M.,  Nyirazinyoye,  L.,
Lewin,  S.,  Kaseje,  M.,  Oxman,  A.  D.,
&  Rosenbaum,  S.  (2022).  Learning  to think  critically  about  health  using digital  technology  in  Ugandan  lower secondary  schools:  A  contextual analysis. PLoS  ONE , 17 (2  February). https://doi.org/10.1371/journal.pone.02 60367
Teixeira,  S.,  Agrizzi,  B.  A.,  Filho,  J.  G.  P., Rossetto, S., Pereira, I. S. A., Costa, P. D.,  Branco,  A.  F.,  &  Martinelli,  R.  R.
(2020).  LAURA  architecture:  Towards a  simpler  way  of  building  situation- aware and business-aware IoT applications. Journal  of  Systems  and Software , 161 .
https://doi.org/10.1016/j.jss.2019.11049
4 Tuarob, S., Assavakamhaenghan, N.,
Tanaphantaruk,  W.,  Suwanworaboon, P., Hassan, S. U., & Choetkiertikul, M. (2021). Automatic team recommendation for collaborative software development. Empirical Software Engineering , 26 (4).
https://doi.org/10.1007/s10664-021- 09966-4 Umar,  R.,  Riadi,  I.,  &  Purwono,  P.  (2020). Klasifikasi  Kinerja  Programmer  pada
Aktivitas  Media  Sosial  dengan  Metode Support  Vector  Machines. Cybernetics , 4 (01), 32. https://doi.org/10.29406/cbn.v4i01.204
2
Vogt, F., & Hollenstein, L. (2021). Exploring digital  transformation  through  pretend play in kindergarten. British Journal of Educational  Technology , 52 (6),  2130 – 2144. https://doi.org/10.1111/bjet.13142 Whitson,  J.  R.  (2020).  What  Can  We  Learn
From Studio Studies Ethnographies?: A “Messy”
Account of Game
Development  Materiality,  Learning, and  Expertise. Games  and  Culture , 15 (3),
266 – 288. https://doi.org/10.1177/1555412018783
320
Yang,  W.,  Pan,  M.,  Zhou,  Y.,  &  Huang,  Z. (2020).  Developer  portraying:  A  quick approach  to  understanding  developers on  OSS  platforms. Information  and Software Technology , 125 .
https://doi.org/10.1016/j.infsof.2020.10 6336
Yomeldi,  H.  (2020).  Decision  Making  in Internet  of  Things  (IoT):  A  Systematic Literature  Review. ITEJ  (Information Technology  Engineering  Journals), 5(1), 51 – 65.
Zaidi, S. F. A., Woo, H., & Lee, C. G. (2022). A Graph Convolution Network-Based.