## Efektivitas Permainan Tradisional Gobag Sodor Terhadap Hasil Belajar Subtema 3 Keseimbangan Ekosistem
Nanda Yunita Sari 1 , Ferina Agustini 2 , Moh. Aniq KHB 3
1,2,3 Jurusan PGSD, Universitas PGRI, Semarang, e-mail: Nandayunitasari17@gmail.com

## ABSTRAK
Rendahnya hasil belajar tematik kelas V merupakan hal yang mendorong dalam penelitian ini. Hal  tersebut  dikarenakan  minat  dan  motivasi  belajar  kurang,  sehingga  membuat  siswa  kurang  aktif. Tujuan  yang  hendak  dicapai  adalah    mengetahui  efektivitas  Permainan  Tradisional  Gobag  Sodor terhadap hasil belajar subtema 3 Keseimbangan Ekosistem siswa Kelas V SD N Wonolopo 02, dilihat dari hasil belajar dan ketuntasan belajar. Adapun hasil belajar yang diteliti  yaitu hasil belajar kognitif, afektif,  dan  psikomotorik.  Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dalam  bentuk  Pree- Experimental  Design,  dengan  rancangan  One-Group  Pre-test-Post-test  Design.  Teknik  yang digunakan  yaitu  Sampling  Jenuh.  Teknik  tersebut  adalah    teknik  penentuan  sampel,  bila  semua anggota  populasi  digunakan  sebagai  sampel.  Dari  hasil  penelitian,  menunjukkan  bahwa  1)  terdapat perbedaan  pretest  dan  posttes  dibuktikan  dengan  hasil  uji  t  thitung  sebesar  5,903018  >  ttabel  1,684 pada  taraf  signifikan  5%,  2)  Rata-rata  nilai  sikap  dan  keterampilan  siswa  juga  meningkat  dengan menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor,  3)  Ketuntasan  belajar  individu  dilihat  dari  nilai posttest  lebih  baik  dari  nilai  pretest,  terdapat  31  siswa  tuntas,  dan  5  siswa  yang  belum  tuntas. Ketuntasan  belajar  klasikal  mencapai  86,11  %.  Dari  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  permainan  tradisional  gobag  sodor  efektif  terhadap  hasil  belajar  subtema  3  keseimbangan ekosistem siswa Kelas V SD N Wonolopo 02.
Kata Kunci: Permainan Tradisional Gobag Sodor, Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar

## ABSTRACT
The low grade V thematic learning outcomes are the things that are encouraging in this study. This is due to lack of learning interest and motivation, thus making students less active. The aim to be achieved is to know the effectiveness of the Gobag Sodor Traditional Game on the learning outcomes of  the  3  Ecosystem  Balance  sub-theme  of  Grade  V  students  of  SD  N  Wonolopo  02,  seen  from  the results  of  learning  and  completeness  of  learning.  The  learning  outcomes  studied  are  cognitive, affective, and psychomotor learning outcomes. The method of this research is quantitative research in the  form  of  Pree-Experimental  Design,  with  the  design  of  One-Group  Pre-test-Post-test  Design.  The technique  used  is  Saturated  Sampling.  The  technique  is  a  sampling  technique, if  all  members  of the population are used as samples. From the results of the study, it shows that 1) there are differences in pretest  and  posttest  proven  by  the  results  of  the  t-test  of  5.903018>  ttable  1.684  at  the  significance level  of  5%,  2)  The  average  value  of  students'  attitudes  and  skills  also  increases  using  traditional gobag  sodor  ,  3)  Individual  learning  completeness  seen  from  the  posttest  value  is  better  than  the pretest  value,  there  are  31  students  complete,  and  5  students  who  have  not  finished.  Classical learning  completeness  reaches  86.11%.  From  the  results  of  these  studies,  it  can  be  concluded  that the traditional gobag sodor game is effective against the learning outcomes of the sub-theme 3 of the ecosystem balance of Class V students of SD N Wonolopo 02.
Kata Kunci: Permainan Tradisional Gobag Sodor, Pembelajaran Tematik, Hasil Belajar
P-ISSN: 2621-4792, E-ISSN: 2621-8984

## 1.  Pendahuluan
Dalam proses pendidikan, terdapat 2 yang utama, yaitu guru dan siswa. Guru sebagai pembelajar  melibatkan  siswa  untuk  aktif  dalam  membangun  pengetahuan,  sikap  dan perilaku, sehingga mereka memperoleh pemahaman  mendalam  yang dapat meningkatkan mutu kualitas.
Berdasarkan  UU  Sisdiknas  No.  20  Tahun  2003,  Pasal  1  ayat  19,  bahwa  untuk memperbaiki  mutu  pendidikan  di  Indonesia,  maka  pemerintah  menyusun  kurikulum  yang berfungsi  sebagai  pedoman  dalam  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran.  Kurikulum  adalah seperangkat  rencana  dan  pengaturan  mengenai  tujuan,  isi,  serta  cara  yang  digunakan sebagai  pedoman  penyelenggaraan  kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pendidikan  tertentu.  Kurikulum  2013  berbasis  kompetensi  dan  karakter,  diharapkan  dapat membekali peserta didik dengan berbagai kemampuan sesuai dengan tuntutan zaman, serta perkembangan  teknologi  dan  seni,  guna  menjawab  tantangan  arus  globalisasi.  Dengan diterapkannya  kurikulum  2013,  terjadi  perubahan  yang  dulunya  menggunakan  mata pelajaran  berubah  menjadi  pembelajaran  tematik  integratif.  Guru  diharuskan  membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan menyenangkan.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  nomor  22 Tahun 2016 menjelaskan bahwa  proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif, inspiratif,  menyenangkan  dan  menantang.  Pembelajaran  yang  menyenangkan  dan menantang  dapat  diwujudkan  dengan  melibatkan  siswa  secara  langsung  dalam  berbagai jenis  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  maupun  di  luar  kelas.  Oleh  karena  itu  pembelajaran yang dilakukan harus membuat siswa lebih aktif dalam memahami materi guna memperoleh hasil yang memuaskan.
Kegiatan  belajar  mengajar  melibatkan  guru  dan  siswa.    Guru  menciptakan pembelajaran  yang  bermakna  dengan  siswa  belajar  mengetahui  ,  belajar  melakukan sesuatu, dan bersosialisasi dengan teman. Sehingga siswa terjalin baik antara individu dan kelompok. Kegiatan belajar mengajar merupakan inti daripada kegiatan pendidikan, dimana segala sesuatunya telah diprogramkan dan akan dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Guru yang memprogramkan dan siswa yang melaksanakan.
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  guru  harus  memperhatikan  minat  belajar  siswa supaya tujuannya dapat tercapai. Minat sangat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila  bahan  pelajaran  yang  dipelajari  tidak  sesuai  dengan  minat,  maka  tidak  akan  belajar dengan  sebaik-baiknya.  Selain  itu  minat  belajar  erat  hubungannya  dengan  hasil    belajar. Apabila minat belajar siswa tinggi, maka hasil belajar pun akan tinggi, sebaliknya jika minat belajar rendah maka hasil belajar pun kurang maksimal.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  V,  Ibu  F.Titi  Lestari  di  SD  N Wonolopo  02,  bahwa  minat  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  masih  kurang.  Saat  ini  guru sudah  menggunakan  banyak  metode,  namun  hasil  belajarnya  masih  kurang  memuaskan yaitu belum mencapai nilai KKM yang ditentukan sebesar 70. Selain itu saat  pembelajaran, siswa masih kurang aktif.
Rendahnya  minat  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  ini,  dikarenakan  banyak  hal,  seperti yang sudah disampaikan guru, bahwa dalam penyampaian materi, sudah ada variasi metode maupun  model  yang  digunakan  guru  saat  mengajar,  namun  hasilnya  masih  belum memuaskan.  Saat  ini,  siswa  belum  sepenuhnya  aktif  serta  cenderung  cepat  merasa  bosan dengan pembelajaran, dan lebih memilih asyik bermain sendiri. Motivasi orang tua dari siswa juga  masih  kurang,  karena  kebanyakan  orang  tua  siswa  bekerja,  dan  mempasrahkan segalanya  ke  guru,  padahal  mereka  membutuhkan  motivasi  untuk  meningkatkan  hasil belajar supaya optimal. Selain itu pembelajaran masih berpusat di dalam kelas, siswa belum di ajak untuk belajar di luar kelas. Pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas secara terus menerus dapat menimbulkan rasa bosan. Siswa membutuhkan perubahan lingkungan baru, yang berfungsi sebagai tempat belajar, adapun salah satunya dengan bermain.
Ada berbagai macam metode dan model yang dapat dimanfaatkan dalam pelaksanaan proses  belajar-mengajar,  namun  tetap  harus  memperhatikan  pribadi  anak  sebagai pemangku  hak  asasi  manusia,  yaitu  anak  yang bebas  dan  berakal  budi.  Menurut  Soegeng
(2018: 306), bahwa proses pembelajaran  yang membebaskan berarti proses pembelajaran yang  memberi  kesempatan  yang  seluas-luasnya  bagi  pertumbuhan  dan  perkembangan anak, memungkinkan inisiatif, kreasi, inovasi, dan eksplorasi untuk anak menemukan jatidiri, sebagai dirinya sendiri, secara bebas , sesuai dengan pilihan bebasnya.
Bermain  merupakan  cara  anak,  untuk  memperoleh  pengetahuan  tentang  segala sesuatu.  Menurut  (Kurniati,  2016:4),  bahwa  bermain  akan  menumbuhkan  anak  untuk melakukan  eksplorasi,  melatih  pertumbuhan  fisik,  memberikan  peluang  yang  luas  untuk berinteraksi  dengan  orang  dewasa,  mengembangkan  kemampuan  berbahasa,  menambah kata-kata,  serta  membuat  belajar  yang  dilakukan  sebagai  belajar  yang  sangat menyenangkan.
Hal  tersebut  senada  dengan  pendapat  Santrock  dalam  (Kurniati,  2016:4) mengemukakan  bahwa  permainan  mampu  meningkatkan  afiliasi  dengan  teman  sebaya, mengurangi tekanan, meningkatkan perkembangan kognitif, meningkatkan daya jelajah dan memberi  tempat  berteduh  yang  aman  bagi  perilaku  yang  secara  potensial  berbahaya. Dengan bermain, anak-anak akan berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain.
Perkembangan  bermain  yang  digunakan  dalam  pembelajaran,  tentunya  disesuaikan dengan  kemampuan  siswa,  yaitu  dari  bermain  sambil  belajar  menjadi  belajar  sambil bermain. Menurut Solehuddin, dalam (Kurniati, 2016:8), untuk mengimplementasikan secara langsung, bermain bisa digunakan sebagai metode pembelajaran bagi siswa.
Dalam  hal  ini,  permainan  tradisional  gobag  sodor  dapat  diterapkan  sebagai  sarana untuk penyampaian materi selain model ataupun metode yang digunakan guru saat proses pembelajaran. Dengan permainan tradisional gobag sodor membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran. Permainan tradisional gobag sodor  dapat membantu guru dalam  mendesain pembelajaran, sehingga menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Permainan  tradisional  gobag  sodor  adalah  permainan  kelompok  yang  terdiri  dari  2 kelompok, dengan jumlah pemain harus genap, antara 6-10 orang masing-masing kelompok beranggotakan  5  orang  (Achroni,  2012:55).  Menurut  (Linggar,  2010:30),  permainan  gobag sodor dikenal di daerah Jawa Tengah, Galah dikenal di daerah Kepulauan Natuna, dan Jawa Barat  dikenal  dengan  Galah  Asin.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa,  permainan  tradisional gobag  sodor  adalah  permainan  kelompok  yang  beranggotakan  6-10  orang,  dengan  maju mundur  melalui  pintu-pintu  Melalui  permainan  tradisional  gobag  sodor  yang  sudah dimodifikasi ini, dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V.
Hal tersebut diperkuat oleh penelitian yang tersusun di dalam jurnal, oleh Arief Rahman Hakim dalam penelitian yang berjudul ”Efektivitas Permainan Tradisional Gobag Sodor untuk Pembelajaran  IPS  Kelas  IV  Sekolah  Dasar”  Tahun  2017  Hasil  penelitian  ini,  terdapat perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas  kontrol  pembelajaran  tanpa  menggunakan  permainan gobag sodor, dan kelas eksperimen diberi perlakuan, yaitu pembelajaran dengan permainan gobag  sodor,  dengan  nilai  ttest  diperoleh  thitung  =  2,999  untuk  ttabel  dengan  df  =1,  677. Sehingga thitung > ttabel yaitu 2,999  > 1,677. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan tradisional gobag sodor efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa  KELAS  IV  SDN  Putat  Kidul  02.  Jika  permainan  tradisional  gobag  sodor  diterapkan  , dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar  karena  menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa. Selain itu melalui bermain, mereka akan mudah memahami konsep yang dipelajari, sehingga hasil belajar akan meningkat.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  dalam  penelitian  ini  diteliti  mengenai efektivitas  permainan  tradisional  gobag  sodor  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  subtema  3 Keseimbangan Ekosistem kelas V SD N Wonolopo 02.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  evektivitas  permainan  tradisional gobag  sodor  terhadap  hasil  belajar  subtema  3  Keseimbangan  Ekosistem  Kelas  V  SD  N Wonolopo 02.

## 2.  Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif dengan  menggunakan  desain  eksperimen  tipe  Pre  Experimental.  Desain  yang  digunakan
dalam  penelitian  ini  adalah  desain  Satu  Kelompok  Pretest-Postest  (One  Group  Pretest- Posttest). Penelitian ini dilakukan di SD N Wonolopo 02.
Dalam desain ini, sebelum perlakuan terlebih dahulu sampel diberi pretest dan di akhir pembelajaran  sampel  diberi  posttest.  Pada  awal  kegiatan  pembelajaran,  siswa  akan diberikan tes (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi subtema 3 Keseimbangan  Ekosistem.  Kemudian  siswa  diberikan  treatment  berupa  pembelajaran dengan  menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor.  Setelah  diberikan  treatment,  di akhir pembelajaran siswa diberikan tes (posttest) untuk mengetahui kemampuan akhir siswa.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD  N  Wonolopo  02.  Sedangkan sampel yang diambil adalah siswa kelas V yang terdiri dari 17 laki-laki dan 19 perempuan. Teknik  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  Non  Probability  Sampling,  dengan  jenis Sampling  Jenuh.  Dalam  penelitian  ini,  sampel  dan  populasi  yang  digunakan  yaitu  siswa kelas V SD N Wonolopo 02.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  uji  normalitas  awal menggunakan  pretest,  uji  normalitas  akhir  menggunakan  posttest,  dan  uji  hipotesis menggunakan uji t. Adapun hipotesis penelitiannya yaitu :
Ho  :  Tidak  terdapat  perbedaan  nilai  pretest  dan  posttest  yang  diperoleh  setelah menggunakan permainan tradisional gobag sodor, dengan thitung  > ttabel.
Ha  :  Ada  perbedaan  nilai  nilai  prettest  dan  posttest  yang  diperoleh  setelah  menggunakan permainan tradisional gobag sodor, dengan thitung > ttabel.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Dalam  mengukur  hasil  belajar  siswa,  peneliti  menggunakan  soal  pilihan  ganda  yang berjumlah  24  soal.  Soal  tersebut  diberikan  sebanyak  dua  kali,  yaitu  pretest  dan  posttest. Sebelum  kegiatan  menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor,  diberi  pretest  dan setelah dilaksanakan permainan tradisional gobag sodor diberi posttest. Data tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Nilai Pretest dan Posttest
Keterangan Pretest Posttest Nilai Terendah 17 54 Nilai Tertinggi 92 100 Rata-rata 63,25 81
Dalam  mengukur  hasil  belajar  siswa,  peneliti  menggunakan  soal  pilihan  ganda  yang berjumlah  24  soal.  Soal  tersebut  diberikan  sebanyak  dua  kali,  yaitu pretest dan posttest. Sebelum  kegiatan  menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor,  diberi pretest dan setelah dilaksanakan permainan tradisional gobag sodor diberi posttest . Data tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat, bahwa nilai pretest dan posttest jauh berbeda. Nilai tertinggi pada pretest sebesar 92, dan nilai terendah sebesar 17, dengan rata-rata sebesar 63,25. Sedangkan nilai tertinggi posttest sebesar 100, dan nilai terendah sebesar 54. Hal tersebut menunjukkan adanya peningkatan sebelum menggunakan permainan tradisional gobag sodor dan setelah menggunakan permainan tradisional gobag sodor yang dilihat dari nilai pretest dan posttest.
Uji  normalitas  awal  dilakukan  pada  hasil pretest, dengan  menggunakan  uji  liliefors. Hipotesis yang digunakan yaitu Ho : Sampel berasal dari data berdistribusi normal dan Ha : sampel tidak berasal dari data berdistribusi normal. Kriteria dalam uji normalitas adalah jika L o <  L tabel maka  sampel  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal.  Dari  hasil perhitungan nilai pretest dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Uji Normalitas Pretest
Kelas L o L tabel Keterangan V 0,1078 0,147667 Normal
Berdasarkan  Tabel  2  diatas,  bahwa  hasil  perhitungan  dari  nilai pretes diperoleh dengan n=36, dan taraf α = 0,05, memiliki L o < L tabel yaitu 0,1708 < 0,147667, maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
Uji  normalitas  akhir  dilakukan  pada  hasil posttest, dengan  menggunakan  uji  liliefors. Hipotesis yang digunakan yaitu Ho : Sampel berasal dari data berdistribusi normal dan Ha : sampel tidak berasal dari data berdistribusi normal. Kriteria dalam uji normalitas adalah jika L o <  L tabel maka  sampel  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal.  Dari  hasil perhitungan nilai pretest dapat dilihat pada Tabel berikut:
Tabel 3. Uji Normalitas Posttest
Kelas L o L tabel Keterangan V 0,0939 0,147667 Normal
Berdasarkan  Tabel  3,  bahwa  hasil  perhitungan  dari  nilai posttest diperoleh  dengan n=36, dan taraf α = 0,05, memiliki L o < L tabel yaitu 0,0939 < 0,147667, maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menilai  dari  afektif,  psikomotorik  dan  kognitif.    Penilaian Afektif,  dilakukan  dengan  observasi  secara  langsung  saat  pembelajaran.  Indikator  dari penilaian  afektif  yaitu  disiplin,  percaya  diri,  bekerjasama,  dan  bertanggungjawab.  Berikut Tabel ranah afektifnya.

## Tabel 4 . Ranah Afektif
Berdasarkan  Tabel  4,  selama  proses  pembelajaran  menggunakan  permainan tradisional  gobag  sodor,  menunjukkan  rata- rata  siswa  ≥  70.  Di  awal  pembelajaran,  nilai tertinggi  siswa  pada  ranah  ini,  yaitu  87,5,  dengan  nilai  terendah  67,53.  Di  akhir pembelajaran, nilai tertinggi mencapai 93,75, dan nilai terendah 75, sehingga mempengaruhi nilai rata-rata ranah afektif, yang semula 67,53 menjadi 83,85.
Dalam  penilaian  aspek  psikomotorik  disini,  disesuaikan  dengan  ketrampilan  pada setiap  mata pelajaran. Dimana ketrampilan tersebut juga menunjukkan rata- rata siswa ≥ 70. Dengan disesuaikan keterampilan pada setiap mata pelajaran, siswa menjadi lebih aktif, dan terlihat kemampuan yang dimiliki di setiap siswa. Berikut nilai aspek psikomotorik.

## Tabel 5. Ranah Psikomotorik
No Mata Pelajaran Nilai Terendah Nilai Tertinggi Rata-rata 1 1.Bahasa Indonesia 75 93,75 84,72 2. IPA 87,5 100 96,18 2 1. Bahasa Indonesia 68,75 93,75 81,59 2. IPA 68,75 93,75 85,76 3 1. Bahasa Indonesia 68,75 93,75 83,85 Pem Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata 1 87,5 43,75 67,53 2 93,75 50 73,26 3 & 4 93,75 56,75 80,38 5 93,75 68,75 82,63 6 93,75 75 83,85
2.IPS 68,75 93,75 81,77 3. PPKn 81,25 93,75 87,84 4 1.Bahasa Indonesia 81,25 93,75 84,72 2.PPKn 81,25 100 87,5 3. IPS 75 93,75 85,41 5 1. Bahasa Indonesia 75 100 87,78 2.SBdP 81,25 100 89,58 3.IPA 81,25 87,5 86,45 6 1. SBdP 81,25 93,75 88,54 2. PPKn 75 100 85,24
Berdasarkan  Tabel  tersebut,  Ranah  psikomotornya  yaitu  berdasarkan  Kompetensi Dasar  pada  masing-masing  mata  pelajaran,  yaitu  Bahasa  Indonesia,  IPA,  SBdP,  IPS,  dan PPKn.  Pada  pembelajaran  pertama,  terdapat  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan indikator menulis pokok pikiran dari sebuah teks, dengan nilai terendah 75, dan nilai tertinggi 87,5,  sehingga  hasil  rata-ratanya  mencapai  78,81.  Selain  itu  terdapat  mata  pelajaran  IPA, dengan  indikator  membuat  contoh  jaring-jaring makanan,  nilai  terendah  siswa  yaitu  75  dan nilai  tertingginya  93,75,  sehingga  hasil  rata-ratanya  mencapai  86,63.  Pada  pembelajaran terakhir,  terdapat  mata  pelajaran  SBdP,  dengan  nilai  terendah  81,25,  dan  nilai  tertinggi 93,75, sehingga hasil rata-ratanya 88,54. Selain itu terdapat mata pelajaran PPKn,  dengan nilai  terendah  81,25  dan  nilai  tertinggi  100,  sehingga  memperoleh  rata-rata  87,5.  Pada pembelajaran terakhir terdapat mata pelajaran Bahasa Indonesia, namun indikatornya hanya menunjukkan  kesimpulan,  jadi  tidak  diambil  nilainya.  Selain  itu,  pada  pembelajaran  ke  dua juga tidak diambil nilai SBdP nya, karena indikatornya memperagakan tarian, dimana tarian itu ditarikan bersama-sama dan belum bisa diambil nilainya.
Selain  itu  ketuntasan  belajar  siswa  secara  individu  dan  klasikal  mengalami peningkatan.  Ketuntasan  individu  dapat  dilihat  dari  data  hasil  belajar postest lebih  baik daripada pretest. Dilihat dari perolehan nilai postest yang meningkat. Rata-rata nilai pretest sebesar  63,25,  sedangkan  rata-rata  nilai posttest sebesar  81.  Aspek  ketrampilan  yang menjadikan  siswa  pasif  menjadi  aktif  dan  aspek  sikap  yang  menjadikan  siswa  mampu berpikir  kritis  untuk  memecahkan  masalah  secara  berama-sama,  maka  diperoleh  hasil ketuntasan  peserta  didik  yang  meningkat.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ketuntasan belajar  siswa  dapat  meningkat  setelah  diberikan  perlakuan  menggunakan  permainan tradisional gobag sodor..Ketuntasan belajar dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 6. Ketuntasan Belajar
Hasil Jumlah Siswa Siswa Tuntas Persentase Kategori Siswa Tidak Tuntas Pretest 36 31 86,11 % Tuntas 5 13,89 % Tidak Tuntas Posttest 36 31 86,11 % Tuntas 5 13,89 % Tidak Tuntas
Berdasarkan Tabel tersebut, terdapat 31 siswa yang tuntas, dengan begitu persentase ketuntasan  belajar  siswa  mencapai  86,11  %.  Menurut  Depdiknas,  untuk ketuntasan  belajar klasikal, bahwa kelas dikatakan tuntas jika telah mencapai 85% dari seluruh siswa. Dengan hasil tersebut, dinyatakan tuntas secara klasikal.
Sebelum  diberikan  perlakuan  ( pretest )  hanya  ada  beberapa  peserta  didik  saja  yang tuntas,  sedangkan  setelah  diberikan  perlakuan  ( post-test )  sebagian  besar  peserta  didik mendapatkan  nilai  tuntas.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  ketuntasan  belajar  peserta  didik meningkat setelah diberikan perlakuan menggunakan permainan tradisional gobag sodor.
Adapun penilaian pengetahuannya berupa hasil pekerjaan siswa tentang pembelajaran yang  sudah  dipelajari  selama  penelitian  menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor.
Dalam  penelitian  ranah  kognitif  dilihat  dari  hasil posttest dengan  kriteria  ketuntasan  70. Berikut hasil penilaian konitif.
Tabel 7. Ranah Kognitif
Nilai Terendah Nilai Tertinggi Rata-rata 54 100 81
Berdasarkan Tabel di atas, dapat diketahui hasil ranah kognitif nilai tertinggnya,  yaitu 100, dan nilai terendahnya yaitu 54, dengan rata-rata 81.
Uji  Hipotesis  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  uji  t  ,  hal  ini  digunakan  untuk menguji perbedaan hasil rata-rata nilai pretest dan posttest sebagai akibat dari penggunaan permainan tradisional gobag sodor. Hipotesis yang diujikan pada penelitian ini yaitu : Ho  :  Tidak  terdapat  perbedaan  nilai pretest dan posttest yang  diperoleh  setelah menggunakan permainan tradisional gobag sodor, dengan t hitung > t tabel. Ha    :  Ada perbedaan nilai nilai prettest dan posttest yang diperoleh setelah menggunakan permainan tradisional gobag sodor, dengan t hitung > t tabel.
Rumus yang digunakan yaitu :
Keterangan Md      = Mean dari perbedaan pre test   dengan post test d = Jumlah kuadrat deviasi xd     = Deviasi masing-masing subjek (d-Md) N = Subjek pada sampel
d.b.   = Ditentukan dengan N-1 Berikut hasil uji t.
Tabel 8 . Uji t
Db Taraf Signifikan t tabel t hitung Keterangan 35 5% 1,684 5,903018 H o ditolak
Berdasarkan  Tabel  diatas,  bahwa  rata-rata  hasil pretest adalah  63,25  dan  rata-rata hasil posttest adalah 81, dengan n=36 dan diperoleh t hitung 5,903018 dengan taraf α=5% dan db=N-1= 36-1=35, diperoleh t tabel = 1,684. Karena t hitung > t tabel maka H o ditolak. Jadi terdapat perbedaan nilai pretest dan nilai posttest, dengan hasil rata-rata nilai pretest  63,25 dan 81. Dari  hasil  tersebut,  terdapat  kenaikan  rata-rata  nilai  pretest  dan  nilai  posttest  sebesar 17,75%. Sehingga disimpulkan bahwa ada perbedaan secara efektif, penerapan permainan tradisional gobag sodor terhadap hasil belajar subtema 3 Keseimbangan Ekosistem.
Meningkatnya hasil belajar tersebut, tidak terlepas dari peran guru yang dalam proses pembelajarannya  aktif,kreatif,  menyenangkan    dan  selalu  memberikan kesempatan kepada siswa  menemukan  informasi  yang  mereka  ingin  tau.    Hal  itu  sejalan  dengan  teori  belajar kognitivistik,  yang  disampaiakan  Bruner  bahwa  proses  belajar  akan  berjalan  dengan  baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan melalui  contoh  yang  menggambarkan  aturan  yang  menjadi  sumbernya,  sehingga  melalui permainan  tradisional  gobag  sodor  ini,  siswa  mampu  berpikir  kritis  menemukan  informasi, yang  menimbulkan  rasa  ingin  tau  siswa  terhadap  jawaban  yang  belum  diketahui.  Adapun kelebihan  dari  permainan  tradisional  gobag  sodor,  yaitu  1)  Memberikan  kegembiraan  pada anak,  2)  Mengasah  kemampuan  anak  menyusun  strategi  untuk  memenangkan  permainan, 3) Melatih kerjasama anak dalam sebuah tim, 4) Melatih semangat juang anak untuk meraih
kemenangan  dalam  permainan  (semangat  pantang  menyerah),  5)  Membuat  anak  menjadi aktif  dalam  pembelajaran,dan  6)  Melatih  daya  pikir  siswa  melalui  permainan  yang didalamnya  sudah  dimodifikasi  dengan  ditambahkannya  soal-soal.  Kekurangan  dari pelaksanaan ini, yaitu dalam pengkondisian, siswa masih ramai sendiri, dan terkadang sulit untuk diatur.
Terdapat banyak sekali nilai- nilai yang terdapat pada permainan tersebut, seperti nilai sosial  skills,  kerjasama  dan  kekompakan.  Pada  permainan  gobag  sodor  juga  terdapat  nilai budaya  seperti  berkelompok,  bekerjasama,  dan  menaati  peraturan.  Sehingga  melalui permainan  ini,  anak  dilatih  secara  fisik,  bekerjasama,  kekompakan,dan  menaati  aturan. Adapun  langkah-langkah  bermainnya  yaitu  membuat  garis-garis  penjagaan.  Permainan tradisional gobag sodor sering disebut dengan galah asin, dimana permainan ini terdiri dari 2 kelompok,  kelompok  jaga  dan  kelompok  lawan.  Sebelum  bermain  siswa  mendengarkan penjelasan  materi  dari  guru,  setelah  selesai,  anggota  tim  jaga  menempati  garis  horizontal, dan  garis  vertikal  (garis  sodor).  Tim  lawan  satu  persatu  harus  masuk  ke  dalam  kotak. Apabila  tersentuh  penjaga  maka  dianggap  gugur.  Saat  berhasil  masuk  di  kotak  pertama, siswa  harus  menjawab  soal  yang  sudah  disediakan.  Setelah  selesai  menjawab  dilanjutkan masuk  ke  kotak  selanjutnya  dan  mengambil  soal  kelompok,  sampai  bisa  melewati  garis terakhir. Durasi waktu dalam bermain permainan ini yaitu 10 menit. Untuk menentukan siapa yang juara, yaitu dilihat dari jumlah pemain yang bisa lolos ke garis finish dan durasi waktu tercepat  sampai  ke  garis  terakhir.  Setelah  kelompok  jaga  dan  kelompok  lawan  bermain, masing-masing  kelompok  mengerjakan  soal  yang  sudah  diambil,  begitu  juga  dengan kelompok  yang  lain.  Apabila  semua  sudah  mengerjakan,  masing-masing  kelompok mempresentasikan  hasil  diskusinya.  Adapun  hukuman  yang  kalah,  yaitu  menyanyikan  lagu nasional  yang  mereka  ketahui.  Permainan  tradisional  gobag  sodor  yang  dilakukan  pada penelitian  ini,  sudah  sedikit  dimodifikasi.  Adapun  modifikasi  yang  dimaksud  adalah,  siswa harus menjawab soal setelah masuk di kotak pertama.
Dalam  permainan  tradisional  gobag  sodor  sistem  sosialnya  yaitu  1)  pembentukan kelompok  oleh  guru  dan  mendengarkan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru,  2)  memulai permainan  sesuai  dengan  urutan  kelompok,  3)  menjawab  soal  di  dalam  kotak  yang  sudah dilewatinya. 4) mengambil soal kelompok, 5) mengerjakan soal kelompok yang diperoleh, 6) menyampaikan hasil diskusi kelompok.
Prinsip reaksi dari permainan tradisional gobag sodor ini, yaitu guru sebagai fasilitator mengontrol  dan  membimbing  siswa  dalam  proses  pembelajaran  terutama  saat  berdiskusi dalam mengerjakan soal yang diperoleh. Selain itu, guru berperan dalam mengatur jalannya permainan  tradisional  gobag  sodor,  dan  sebagai  juri/wasit.  Terakhir,  guru  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  menyampaikan  hasil  diskusi,  dan  guru  memberikan klarifikasi. Sistem pendukung dalam permainan ini berupa soal individu dan kelompok. Serta bahan ajar yang digunakan yaitu buku paket subtema 3 Keseimbangan Ekosistem.
Dampak  instruksional  adalah  hasil  belajar  yang  diperoleh  secara  langsung  dengan cara mengarahkan siswa. Pada pemebelajaran dengan menggunakan permainan ini, siswa dapat  memahami  konsep-konsep  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  secara  spesifik. Sedangkan  dampak  pengiringnya  adalah  kesadaran  akan  pilihan  tentang  jawaban  atas pertanyaan  yang  diberikan  guru,  maupun  pertanyaan  dari  soal  yang  ada  dalam  kotak permainan tersebut, serta kepekaan komunikasi dengan bekerjasama antar kelompoknya.
Secara  umum  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional gobag sodor efektif meningkatkan hasil belajar subtema 3 Keseimbangan ekosistem siswa kelas V. Dengan  demikian  apabila  menerapakan  menerapkan  permainan  gobag  sodor  sangatlah tepat untuk dapat meningkatkan hasil belajar subtema 3 Keseimbangan Ekosistem.

## 4.  Simpulan dan Saran
Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  permainan  tradisional  gobag sodor  evektiv  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  subtema  3  Keseimbangan  Ekosistem  pada
siswa  kelas  V  SD  N  Wonolopo  02.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  1)  terdapat  perbedaan pretest  dan  posttes  dibuktikan  dengan  hasil  uji  t  thitung  sebesar  5,903018  >  ttabel  1,684 pada  taraf  signifikan  5%,  2)  Rata-rata  nilai  sikap  (afektif)  dan  keterampilan  (psikomotorik) siswa  juga  meningkat  dengan  menggunakan  permainan  tradisional  gobag  sodor,  dimana hasilnya  lebih  dari  KKM  (Ketuntasan  Kriteria  Minimal)  yaitu  70.  Rata-rata  Nilai  sikap mencapai  83,85.  Sedangkan  rata-rata  nilai  keterampilan  disetiap  mata  pelajaran  yang menunjukkkan lebih dari 70. 3) Ketuntasan belajar individu dilihat dari nilai posttest lebih baik dari  nilai  pretest,  terdapat  31  siswa  tuntas,  dan  5  siswa  yang  belum  tuntas.  Ketuntasan belajar  klasikal mencapai  86,11  %.  Dari  hasil  penelitian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa permainan  tradisional  gobag  sodor  efektif  terhadap  hasil  belajar  subtema  3  keseimbangan ekosistem siswa Kelas V SD N Wonolopo 02.
Berdasarkan  temuan  penelitian,  saran-saran  yang  perlu  disampaikan  adalah  pertama bagi  siswa,  dimana  siswa  harus  tetap  mengenal  dan  melestarikan  nilai-nilai  budaya  lokal yang dimilikinya dalam hal ini permainan tradisional. Karena elemen-elemen yang ada dalam permainan  tradisional  ini  sangat  berguna  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  yang  maksimal. Selain  itu  siswa  harus  selalu  aktf  dan  kreatif,  supaya  pembelajarannya  lebih  bermakna. Kedua  bagi  guru,  guru  harus  selalu  memberikan  alternatif  teknik  pengajaran  yang  lain kepada  siswa  dan  mampu  melestarikan  budaya  lokal  yang  ada  dalam  setiap  pembelajaran yang  dilakukan,  salah  satunya  dengan  permainan  tradisional  ggobag  sodor.  Selain  itu, permainan  tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  model  ataupun  metode  pembelajaran  siswa, sehingga pembelajarannya membuat siswa aktif, kreatif, dan menyenangkan. Bagi Sekolah diharapkan selalu mendukung guru, untuk selalu mengajarkan permainan tradisional karena banyak  sekali  permainan  tradisional  yang  bisa  digunakan  untuk  media    pembelajaran. Penggunaan permainan tradisional membutuhkan manajemen waktu dan pengelolaan yang baik  sehingga  diperlukan  perencanaan  pembelajaran  yang  tepat  agar  penggunaan  waktu lebih efektif.

## Daftar Pustaka
Achroni,  Keen.  2012.  Mengoptimalkan  Tumbuh  Kembang  Anak  Melalui  Permainan Tradisional. Jogjakarta: Javalitera.
Arifin, Zainal.2016.Evaluasi Pembelajaran.Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Arikunto,  Suharsini.  2013.  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsini. 2016. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto,Suharsimi.2013.Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Devi,  Rachma  Pratiwi.  Pengaruh  Permainan  Tradisional  Gerobak  sodor  Terhadap Keterampilan  Sosial  Anak  Kelompok  B  Di  Paud  Islam  Terpadu  Baiturrahman Kecamatan pakusari Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2017/2018.
Hakim,  Arief  Rahman.  2017.Evektivitas  Permaianan  Tradisional  Gobag  Sodor  Untuk Pembelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar.Malang: Universitas Kanjuruhan Malang.
Huda,  Anwarul.  2015.Pengaruh  Permainan Tradisional  Gobag  Sodor  terhadap  Kecerdasan Interpersonal  dengan  Teman  Sebaya  pada  Anak-anak.  Jurnal  Psikologi  Universitas UIN Maulana Malik Ibrahim Malang Vol.4 No.1 Tahun 2015.
Kadir, Abd dan Asrohah Hanun. 2014. Pembelajaran Tematik. Jakarta: Rajawali Pers.
Kurniati,  Euis.  2016.  Permainan  Tradisional  Dan  Perannya  dalam  Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Kencana.
Kurniawan, Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Komsiyah, Indah.2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana.
Linggar,  Siti.  2010.  Ayo  Lestarikan  Permainan  Tradisional.  Jakarta:  Karya  Mandiri Nusantara.
Toha, Mohammad.2017. Pengembangan model permainan tradisional geprek kempung dan gobag  sodor  untuk  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  di  sekolah  dasar.  Jurnal Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Vol.2 No.1 Tahun 2017.
M.  fajar,  Rivanny.  “The  Values  Of  Balogo  Traditional  Games  As  The  Source  Of  Social Science Education (IPS) Learning. ATLANTIS PRESS.
Mulyasa.2015.  Guru  dalam  Implementasi  Kurikulum  2013.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya Offset.
Siregar,  Eveline  &  Nara,  Hartini.  2014.  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran.  Bogor:  Penerbit Ghalia Indonesia.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soegeng, A.Y. 2018. Filsafat Pendidikan. DI Yogyakarta : Magnum Pustaka Utama.
Sudjana,  Nana.  2014.  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta: Kencana.
Tedjasaputra, Mayke.S. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: PT Grasindo.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.