Aplikasi “ Pengenalan Hewan ” Untuk Anak
Fadjaruddin Qadr 1 , Agung Budi Prasetijo 2 , Ike Pertiwi Windasari 3
Departemen Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang, Indonesia 50275
1 fadjaruddinqadr@gmail.com

## Diterima 18 September 2019 Disetujui 20 Desember 2019
Abstract  -  Introducing    animals  in  early  childhood  can foster  children's  love  for  animals.  Some  media  for introducing animals to children are diverse, one of which is  a  book  about  animals.  Books  about  animals  display various  types  of  animals  and  information  on  these animals.  But  books  about  animals  are  less  effective  in helping  parents  teach  children  about  animals  because they  are  less  interactive.  With  the  development  of technology, especially smart phones can help users spread information. Smartphones can load images, videos& text. To help parents introduce animals to children, an animal recognition  application  on  smart  phones  was  developed. The development method used is MDLC, which consists of 6  stages:  concept,  design,  material  collection,  merging, testing,  and  distribution.  This  application  is  made  using the Java programming language on Android with Android Studio.  This  applications  can  be  used  as  an  interactive learning  media  to  introduce  animals  to  children.  This application  can  display  images,  videos,  animal information and some quizes.
Index  Terms ─ Android,  Animal,  Media  Learning, Multimedia

## I. P ENDAHULUAN
Mengajarkan  serta  mengenalkan  beragam  hewan pada  anak  usia  dini  merupakan  waktu  yang  tepat, karena  usia  dini  merupakan  masa  potensial  untuk belajar.    Pada  masa  usia  dini  sering  disebut  sebagai golden egg atau usia emas, karena pada usia ini anak mengalami  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang pesat pada berbagai aspek[1].
Dalam  proses  pembelajaran,  dibutuhkan  media untuk  mengajar.  Media  pembelajaran  adalah  media yang  mengandung  muatan  untuk  diajarkan[2]. Pen dapat  lain  mengatakan,  “Media  pembelajaran adalah  hubungan  komunikasi  interaksi  akan  berjalan lancar  dan  tercapainya  hasil  yang  maksimal,  apabila menggunakan  alat  bantu  yang  disebut  media komunikasi” [3].  Beberapa  kegunaan  dari  media pembelajaran  adalah:  Mengatasi  keterbatasan  ruang, waktu,  dan  daya  indra;  Dapat  mengatasi  sikap  pasif anak  didik;  Memberikan  perangsang  yang  sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan presepsi yang  sama;  memperjelas  penyajian  pesan  supaya tidak  terlalu  verbalitas[4].  Dengan  pesatnya perkembangan teknologi, telepon pintar dapat dipakai sebagai  media  pembelajaran.  Metode  pembelajaran sekarang  dapat  didukung  dengan  pemberian  gambar
dan suara melalui media telepon pintar[5]. Suara dan gambar dimasukan ke dalam perangkat telepon pintar agar mempermudah untuk di bawa dan lebih praktis.
Penelitian  yang  berjudul  “Perancangan  Aplikasi “Dunia Hewan” untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis  Android”  merupakan  aplikasi  pembelajaran anak usia dini dengan beberapa fitur untuk membantu orang tua dalam mengajarkan anak tentang hewan[5]. Penelitian  serupa yang  berjudul  “Aplikasi  Edukasi Pengenalan  Tumbuhan  dan  Hewan  Langka  untuk Anak  SD  Berbasis  Android”  juga  merupakan  salah satu  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi  telepon pintar sebagai media pembelajaran[7]. Penelitian  lain yang  berjdul  “Aplikasi Edukasi  Planet  Berbasis  Android”  juga  merupakan salah  satu  aplikasi  pembelajaran  yang  menggunakan telepon  pintar  sebagai  media  pembelajaran[8]. Aplikasi  ini    berisikan  pembelajaran  mengenai pengenalan planet yang berada di tatasurya.
Aplikasi  ini  dibuat  dengan  memanfaatkan sebuah  telepon  pintar  sebagai  media  pembelajaran untuk membantu anak dalam mengenal hewan.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Penelitian Terdahulu
Beberapa  penelitian  yang  memanfaatkan  telepon pintar sebagai media pembelajaran. Danang membuat aplikasi  edukasi  mengenai  hewan  untuk  anak  usia dini[9]. Evi membuat aplikasi edukasi untuk anak SD mengenai  pengenalan  hewan  dan  tumbuhan langka[10].  Selain  itu,  Clara  membuat  aplikasi edukasi mengenai planet[11].
B.  Media Pembelajaran
Menurut  beberapa pendapat ahli, media pembelajaran  adalah  media  yang  mengandung muatan untuk diajarkan[12]. Pendapat lain mengatakan  Media  pembelajaran  adalah  hubungan komunikasi  interaksi  akan  berjalan  lancar  dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan  alat  bantu  yang  di  sebut  media komunikasi[13].
C. Android Studio
Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk

## ISSN 2085-4552
pengembangan  aplikasi  Android  dan  bersifat open source [14] .
D. Metode Black-box Metode black-box berfokus  kepada  spesifikasi fungsional  dari  perangkat  lunak.  Pengguna  dapat mendefinisikan  kumpulan  kondisi  input  dan melakukan  pengetesan  pada  spesifikasi  fungsional program[15].
E. Skala Likert Metode  skala likert digunakan  untuk  mengukur sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau sekelompok orang tentang fenomena sosial[16].

## III. M ETODE P ENELITIAN
Tugas  akhir  ini  dikembangkan  menggunakan Aplikasi  ini  dirancang  menggunakan  bahasa pemrograman  Java  dengan  Android  Studio  IDE. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC, yang terdiri dari enam tahap[6].
A. Konsep Aplikasi  yang  dibuat  dalam  penelitian  ini bertujuan  untuk  membantu  anak  dalam  mengenal hewan dengan menggunakan perangkat telepon pintar sebagai  media  pembelajarannya.  Aplikasi  ini  diberi nama “Pengenalan Hewan”.
B. Desain Tahap desain ini terbagi menjadi tiga tahap, yaitu merancang  aplikasi  dengan  menggunakan use  case diagram,  diagram  aktivitas,  dan  desain  tampilan halaman aplikasi.
C. Pengumpulan Materi Materi  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi,  antara  lain:  gambar  hewan,  video  hewan, wallpaper ,  pengucapan  hewan  dalam  bahasa Indonesia maupun Inggris.
D. Pembuatan Beberapa  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras yang  dibutuhkan  untuk  membuat  aplikasi  ini. Perangkat Lunak:
1.  Microsoft Windows 7 Proffesional
2.   Android Studio 3.2.1
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: Prosesor  Intel®  Core(TM)  i5-2430M  CPU  @ 2.40GHz;  RAM  10,0  GB;  SSD  250  GB;  Satu  buah mouse.  Perangkat  keras  tambahan  yang  digunakan adalah telepon selular dengan sistem opreasi Android dengan minimal API 21 dan target API 27.
E. Pengujian Pengujian  fungsi  aplikasi  menggunakan  metode Black-box. Pengujian  selanjutnya  adalah  tanggapan kepuasan  pengguna  menggunakan  angket  dan  soal dalam bentuk pre-test dan post-test untuk mengetahui nilai  anak  sebelum  dan  sesudah  menggunakan aplikasi.
F. Distribusi Hasil pembuatan aplikasi ini akan didistribusikan secara  manual  melalui  USB  atau  menunguh  lewat
Google Drive tentunya dengan mengontak pengembang aplikasi terlebih dahulu.

## IV. P EMBAHASAN
1. Implementasi pada perangkat Android
A. Splash screen
Gambar 1. Splash Screen
Splash  Screen akan  muncul  ketika  aplikasi dibuka.
B. Halaman Utama
Gambar 2. Halaman Utama (Kategori Hewan , Tebak Gambar , Quiz, Fakta Hewan)
Halaman  Utama  memiliki  empat  menu,  yaitu menu  Kategori  Hewan,  Tebak  Gambar,  Quiz,  Fakta hewan.
C.  Halaman  Kategori  Hewan,  Halaman  Detail Kategori, Halaman Daftar Hewan
(a) (b) (c)
Gambar 3. (a) Halaman Kategori Hewan, (b) Halaman Detail Kategori, (c) halaman Daftar Hewan
Pengguna bisa memilih salah satu kategori hewan yang  akan  mau  dilihat.  Halaman  Detail  Kategori berisikan  penjelasan  mengenai  salah  satu  kategori hewan. Halaman Detail kategori terdapat tombol next yang berfungsi menampilkan daftar hewan. Halaman Daftar  Hewan  berisikan  jenis-jenis  hewan  yang termasuk berdasarkan kategori hewan.
D. Halaman Informasi Hewan
Gambar 4. Halaman Informasi Hewan
Halaman  Informasi  Hewan  berisikan  gambar hewan,  video  hewan,  keterangan  hewan,  serta pengucapan  nama  hewan  dalam  bahasa  Inggris maupun bahasa Indonesia.
E.  Halaman  Tebak  Gambar,  Halaman  Pertanyaan Gambar
(a) (b)
Gambar 5. (a) Halaman Tebak Gambar, (b) Halaman
Pertanyaan Gambar
Halaman  ini  akan  tampil  jika  pengguna  memilih menu  Tebak  Gambar  pada  halaman  Utama.  Pada halaman ini terdapat 3 pilihan tingkat kesulitan, yaitu Mudah, Normal, dan Sulit. Pada halaman Pertanyaan Gambar  terdapat  sebuah  gambar  hewan  dan  sebuah kolom  untuk  menjawab  nama  hewan  tersebut.  Jika pengguna menjawab benar maupun salah, maka akan tampil sebuah pemberitahuan seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Pemberitahuan ketika menjawab benar(kiri) dan salah(kanan)
Setelah  menjawab  semua  pertanyaan,  aplikasi akan menampilkan hasil skor. Total skor dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Pemberitahuan Total Skor
F.  Halaman  Quiz,  halaman  Pertanyaan  Quiz,  dan halaman Total Skor
(a)
(b) (c)
Gambar 8. (a) Halaman Quiz, (b) Halaman Pertanyaan Quiz, (c) Halaman Total Skor
Pada  halaman  Quiz  terdapat  dua  pilihan  tingkat kesulitan,  yaitu:  Mudah  dan  Sulit.  Pada  halaman Pertanyaan  Quiz  terdapat  empat  buah  tombol  untuk memilih  jawaban  dari  pertanyaan  kuis  yang ditanyakan  oleh  aplikasi.  Jumlah  pertanyaan berdasarkan  tingkat  kesulitan.  Terdapat  juga  sebuah teks “Jumlah Nilai” untuk mena mpilkan jumlah nilai sementara.  Halaman  Total  Skor  akan  tampil  bila pengguna  telah  menyelesaikan  semua  pertanyaan. Halaman  ini  menampilkan  total  skor  yang  diraih pengguna.
H. Halaman Fakta Hewan

## ISSN 2085-4552
Gambar 9. Antarmuka halaman Fakta Hewan
Halaman ini menampilkan beberapa fakta hewan. Terdapat  ikon  panah  yang  merupakan  tombol  untuk menampilkan fakta hewan berikutnya secara acak.
2. Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-box
Pengujian  fungsi  serta  tombol  menggunakan metode Black-box. Pengujian  dilakukan  dengan menggunakan  perangkat  telepon  pintar  Xiaomi Redmi 4a.  Pengujian fungsi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Pengujian fungsi Aplikasi Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Membuka aplikasi Pengenalan Hewan Mengetuk  ikon aplikasi Pengenalan Hewan pada daftar  aplikasi  di Android Menampilkanx  halaman splash screen dari aplikasi Pengenalan Hewan  diikuti  halaman Utama aplikasi Membuka halaman Kategori Hewan Mengetuk  ikon menu  Kategori hewan di halaman utama Menampilkan  halaman Kategori hewan Melihat daftar kategori hewan di halaman Kategori Hewan Melihat dan melakukan scroll daftar pilihan kategori  hewan di halaman Kategori Hewan Daftar  pilihan  kategori hewan  muncul  dan  bisa scroll halaman  Kategori Hewan Membuka halaman Detail Kategori Mengetuk  salah satu kategori hewan yang terdapat dalam daftar pada halaman Kategori Hewan. Menampilkan  halaman Detail Kategori Melihat  halaman
Daftar Hewan Mengetuk tombol  ikon next pada halaman Detail Kategori Menampilkan daftar hewan berdasarkan kategori  hewan  yang dipilih Membuka halaman Informasi Hewan Mengetuk  ikon hewan pada halaman  Daftar Hewan Menampilkan  halaman Informasi  Hewan  sesuai hewan yang di pilih pada halaman Daftar Hewan Melihat  gambar hewan pada halaman Informasi Hewan Menggeser gambar  ke  arah kanan dan kiri Gambar  hewan  muncul ketika  gambar  tersebut di  geser  ke  arah  kanan maupun kiri Melihat informasi singkat hewan pada halaman Informasi Hewan Mengetuk tombol “Siapakah aku?” Aplikasi  menampilkan informasi singkat tentang  hewan  yang  di pilih Melihat video hewan pada halaman Informasi Hewan Mengetuk  layar hitam Video hewan berjalan Mendengar pengucapan nama hewan dalam bahasa Inggris maupun Indonesia pada halaman Informasi Hewan Mengetuk  salah satu tombol bergambar negara  Indonesia atau Inggris Aplikasi  menyebutkan cara  pengucapan  nama hewan  dalam  bahasa Indonesia atau Inggris Membuka halaman Tebak Gambar Mengetuk  ikon menu Tebak Gambar pada halaman  Menu Utama
Menampilkan  halaman Tebak Gambar Membuka halaman Pertanyaan Tebak Gambar pada tingkat  kesulitan Mudah Mengetuk  ikon tingkat  kesulitan “Mudah” Menampilkan  halaman Pertanyaan Tebak Gambar  untuk  tingkat kesulitan Mudah Membuka halaman Pertanyaan Tebak Gambar pada tingkat  kesulitan Normal Mengetuk  ikon tingkat  kesulitan “Normal” Menampilkan  halaman Pertanyaan Tebak Gambar  untuk  tingkat kesulitan Normal Membuka halaman Pertanyaan Tebak Gambar pada tingkat  kesulitan Sulit Mengetuk  ikon tingkat  kesulitan “Sulit” Menampilkan  halaman Pertanyaan Tebak Gambar  untuk  tingkat kesulitan Sulit Mengulangi pertanyaan  tebak gambar pada tingkat  kesulitan yang sama Mengetuk “COBA  LAGI” pada dialog fragment di halaman Pertanyaan Tebak  Gambar sesuai tingkat kesulitan
Reset  pertanyaan  dari awal Keluar dari halaman Pertanyaan Tebak Gambar Mengetuk “KELUAR” pada dialog fragment di
halaman Pertanyaan
Tebak Gambar
Kembali  ke  halaman Tebak Gambar
Menampilkan skor pada halaman Pertanyaan Tebak Gambar Menjawab semua pertanyaan  pada suatu tingkat kesulitan
Menampilkan total skor
Membuka Halaman Quiz Mengetuk  ikon menu Quiz pada halaman Utama Menampilkan  halaman Quiz Membuka Mengetuk  ikon  Menampilkan  halaman
halaman
Pertanyaan  Quiz pada tingkat kesulitan “Mudah” tingkat  kesulitan “Mudah” Pertanyaan Quiz pada tingkat kesulitan “Mudah” Membuka halaman Pertanyaan  Quiz pada tingkat kesulitan “Sulit” Mengetuk  ikon tingkat  kesulitan “Sulit” Menampilkan  halaman Pertanyaan Quiz pada tingkat kesulitan “Sulit”
Menampilkan toast “Benar!” ketika pilihan jawaban yang dipilih benar Memilih jawaban pilihan ganda yang benar Menampilkan toast “Benar!” Menampilkan toast “Salah!” ketika pilihan jawaban yang dipilih salah Memilih jawaban pilihan ganda yang salah Menampilkan toast
“Salah!” Menghitung  skor sementara  pada fungsi “Jumlah
Nilai” di halaman Pertanyaan  Quiz tingkat  kesulitan “Mudah” dan “Sulit” Menjawab pilihan ganda dengan benar atau salah Menampilkan  skor  pada “Jumlah  Nilai”  sesuai jawaban yang benar Menampilkan toast “Itu  adalah pertanyaan terakhir” Menjawab semua pertanyaan  pada suatu tingkat kesulitan Menampilkan toast “Itu adalah pertanyaan terakhir” Menghitung jumlah  skor  pada fungsi “Nilai Anda” pada halaman Total Skor  di  tingkat kesulitan “Mudah” dan “Sulit” Menjawab semua pertanyaan Menampilkan  total  skor sesusai  jumlah  jawaban yang benar Mengulangi pertanyaan quiz pada tingkat kesulitan yang sama Mengetuk tombol  “COBA LAGI” pada halaman Total Skor Reset  pertanyaan  dari awal Membuka halaman Fakta Hewan Mengetuk  ikon Fakta Hewan pada halaman Utama Menampilkan  halaman Fakta Hewan Melihat fakta hewan  yang  lain pada halaman Fakta Hewan Mengetuk  ikon “Next” pada halaman Fakta Hewan Menampilkan fakta hewan yang lain Tabel 2. Tabel Pengujian pada Perangkat Lain Android Spesifikasi Keterangan Vivo Y21 • Android 5.1
• RAM 1 GB
• Mediatek MT 6580
• 854 x 480 pixels Berjalan dengan lancar Xiaomi • Android 6.0 Berjalan dengan lancar
Note 4 • RAM 3GB
• Qualcomm
Snapdragon 625 • 1080 x 1920 pixels Xiaomi 4a • Android 7.1.2 • RAM 2 GB
• Qualcomm Snapdragon 425
• 720 x 1280 pixels Berjalan dengan lancar Samsung Galaxy Note 8 • Android 8.1 • RAM 6 GB
• Qualcomm Snapdragon 835
• 1440 x 2960 pixels
Berjalan dengan lancar

## Tabel  3.  Tabel  Nilai  Pre-test  Siswa  SD  Keramat Pela 07 kelas 2
Nilai Pre-test Anak kelas 2 B, SD Keramat Pela, Jakarta Selatan
Siswa Keramat Pela 07 Jawaban Benar Jawaban Salah Jumlah Nilai Responden 1 18 2 9 Responden 2 17 3 8,5 Responden 3 18 2 9 Responden 4 20 0 10 Responden 5 19 1 9,5 Responden 6 19 1 9,5 Responden 7 20 0 10 Responden 8 17 3 8,5 Responden 9 18 2 9 Responden 10 19 1 9,5 Responden 11 15 5 7,5 Responden 12 18 2 9 Responden 13 17 3 8,5 Responden 14 16 4 8 Responden 15 20 0 10 Responden 16 20 0 10 Responden 17 18 2 9
Tabel 4. Tabel Nilai Post-test Siswa SD Keramat Pela 07 kelas 2
Nilai Post-test Anak kelas 2 B, SD Keramat Pela, Jakarta Selatan
Siswa Keramat Pela 07 Jawaban Benar Jawaban Salah Jumlah Nilai Responden 1 20 0 10 Responden 2 20 0 10 Responden 3 20 0 10 Responden 4 20 0 10 Responden 5 20 0 10 Responden 6 20 0 10 Responden 7 20 0 10 Responden 8 20 0 10 Responden 9 19 1 9.5 Responden 10 20 0 10 Responden 11 20 0 10 Responden 12 20 0 10 Responden 13 19 1 9,5 Responden 14 20 0 10 Responden 15 20 0 10 Responden 16 20 0 10 Responden 17 20 0 10
Untuk  menghitung  kenaikan  nilai,  digunakan persamaan 1 [18] :
(𝑏−𝑎)
𝑎 𝑥100% (1)
Dimana b merupakan nilai sesudah menggunakan aplikasi  dan a merupakan  nilai  awal  siswa.  Hasil kenaikan ditampilkan dalam Tabel 5.

## ISSN 2085-4552
Tabel 5. Tabel kenaikan persentase nilai Siswa Persentase kenaikan nilai Siswa Keramat Pela 07 Persentase Kenaikan Responden 1 10% Responden 2 15% Responden 3 10% Responden 4 0% Responden 5 5% Responden 6 5% Responden 7 0% Responden 8 15% Responden 9 5% Responden 10 5% Responden 11 25% Responden 12 10% Responden 13 10% Responden 14 20% Responden 15 0% Responden 16 0% Responden 17 10% Tabel 6. Tabel Tanggapan Kepuasan Pengguna NO Pertanyaan Tanggapan 3 2 1
1
Setelah  menggunakan  aplikasi “Pengenalan  Hewan”,  a pakah hewan dapat mudah dikenal? 17 - - 2 Apakah  video  dan  informasi hewan pada aplikasi “Pengenalan  Hewan” mudah dipahami? 16 - 1 3 Apakah tampilan aplikasi “Pengenalan Hewan” menarik? 17 - -
4 Apakah  aplikasi “Pengenalan Hewan” mudah digunakan? 10 1 6 5 Apakah  aplikasi “Pengenalan Hewan” nyaman dilihat & tidak membosankan? 14 3 -

## Tabel 7. Tabel Keterangan Nilai
Bobot Nilai Keterangan Nilai 1 Tidak 2 Tidak Tahu 3 Ya
Dalam  menentukan  Interval,  digunakan  rumus Range/Kategori.  Dimana  Range  =  Tertinggi – Terendah. Sementara Kategori merupakan banyaknya kriteria  yang  disusun  pada  objektif  suatu  variabel. Kategori  variabel  yaitu  Cukup  dan  Kurang.  Untuk skor tertinggi = skoring tertinggi x jumlah pertanyaan dimana  skoring  tertinggi  3  dan  jumlah  pertanyaan sebanyak  5.  Untuk  menentukan  skor  terendah  = skoring terendah x jumlah pertanyaan. Pertama-tama menghitung nilai Interval[9]:
Tertinggi = 3 x 5 = 15(100%)
Terendah = 1 x 5 = 5 (5/15 x 100% = 33%) Interval = 100%-33% / 2= 66,7 / 2 = 33,3% Kriteria  Penilaian  =  Tertinggi – Interval  =  100%- 33,3% =66,7%
Sehingga  didapat  jika  skor  >  66,7%  merupakan Cukup dan sementara < 66.7% merupakan Kurang. Sementara  untuk  menentukan  Indeks  %,  digunakan persamaan 2 [19] : Total skor pertanyaan Skor tertinggi x100
(2)  Untuk  menentukan  skor  tertinggi  = Bobot  nilai  tertinggi  x  jumlah  pertanyaan  (3  x  17  = 51), sementara skor terendah = Bobot nilai terendah x jumlah pertanyaan, (1 x 17 = 17).
Setelah  mendapatkan  nilai  Interval,  didapatkan hasil interval pada Tabel 8 [17].
Tabel 8. Tabel Keterangan Tingkat Responden
Nilai Keterangan > 66.7 % Cukup < 66.7 % Kurang
Dengan menggunakan rumus Indeks%, maka di dapat nilai responden pada tiap pertanyaan yang di uji dan ditampilkan pada Tabel 9.
Tabel 9. Hasil kuisioner Jenis Pertanyaan Hasil RRP Keterangan Setelah menggunakan aplikasi “Pengenalan Hewan”,  apakah  hewan dapat mudah dikenal?” 100% Cukup Apakah video dan informasi  pada  aplikasi “Pengenalan Hewan” mudah dipahami? 96% Cukup Apakah tampilan aplikasi “Pengenalan Hewan” menarik? 100% Cukup Apakah aplikasi “Pengenalan Hewan” mudah digunakan? 74% Cukup
Apakah aplikasi
“Pengenalan Hewan” nyaman dilihat dan tidak membosankan?
94% Cukup
Empat dari lima pertanyaan mendapat kan  nilai diatas  2,34  yang  berarti  YA  atau  aplikasi  sesuai pertanyaan yang diajukan kepada pengguna.
3. Pembahasan
P engujian  fungsi  aplikasi  “Pengenalan  Hewan” seperti  ditampilkan  pada  pada  Tabel  1  berjalan dengan  baik  dan  lancar  sesuai  harapan.  Kemudian pada Tabel 2 dilakukan pengujian aplikasi di berbagai perangkat.  Pengujian  aplikasi  menggunakan  telepon pintar jenis Xiaomi Redmi 4a berjalan dengan lancar, aplikasi dicoba dengan menggunakan perangkat lain. Seperti  yang  ditampilkan  pada  Tabel  2,  beberapa diantaranya  adalah:  Vivo  Y21  dengan versi  Android Lollipop  (API  22),  Xiaomi  Note  4  dengan  versi

## ISSN 2085-4552
Android  Marshmallow  (API  23),  dan  Samsung Galaxy Note 8 dengan versi Android Oreo (API 27). Ketiga perangkat seluler berhasil dalam implementasi aplikasi, namun ada kendala dalam masalah resolusi. Pada perangkat Vivo Y21 serta Xiaomi Note 4, jarak letak  menu  dan  fitur  lain  tidak  berbeda  jauh  dengan Xiaomi  Redmi  4a,  akan  tetapi  ketika  di  coba  di Galaxy  Note  8,    jarak  antara  menu  lumayan  jauh dikarenakan resolusi layar Galaxy Note 8 yang besar.
Pada  Tabel  3  dan  Tabel  4  merupakan  pengujian untuk  mendapatkan  nilai  anak  di  SD  KERAMAT PELA 07, Jakarta Selatan. Tabel 3 menunjukkan nilai anak  sebelum  memakai  aplikasi  dan  sesudah memakai  aplikasi  ditunjukkan  oleh  Tabel  4.  Setelah memakai  aplikasi,  anak  memiliki  kenaikan  seperti yang di tampilkan pada Tabel 5. Kepuasan pengguna didapat  melalui  kuisioner  dan  hasil  perhitungan kepuasan ditampilkan pada Tabel 9. Dari hasil Tabel 9,  pengguna  merasa  puas  karena  memiliki  nilai kepuasan  3  yang  berarti  ya  atau  puas  terhadap aplikasi.

## V. S IMPULAN
Aplikasi  “Pengenalan  Hewan”  berbasis  Android telah  berhasil  dibuat  dan  dapat  menjalankan  fungsi- fungsi  seperti  yang  dirancang  pada  tahap  konsep. Hasil  pengujian  dengan  menggunakan  metode pengujian Black-box berjalan  dengan  baik,  seperti tombol  menu  Utama  (Kategori  Hewan,  Tebak Gambar, Quiz serta Fakta Hewan) di halaman Utama, berjalan  dengan  lancar.  Serta  fungsi  yang  berada  di dalam  tombol  menu  Utama  berjalan  sesuai  harapan. Aplikasi dapat membantu anak mengenal hewan.
Aplikasi  ini  masih  memiliki  beberapa  hal  yang dapat  dikembangkan,    beberapa  diantara  nya  adalah menambahkan  fitur  animasi  pada  tiap  jenis  hewan agar  dapat  mempermudah  anak  dalam  mengingat hewan tersebut.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terimakasih  disampaikan  kepada  seluruh civitas  akademika  jurusan  Teknik  Komputer Universitas  Diponegoro  utamanya  para  dosen  dan rekan mahasiswa yang telah banyak membantu dalam proses  pelaksanaan  penelitian  ini  sehingga  dapat terselesaikan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Siti  Aisyah,  dkk.    “Perkembangan  dan  Konsep  Dasar
Pengembangan  Anak  Usia  Dini”.  Universitas  Terbuka,
Jakarta, 2014.
[2] Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., Russell, J.D., Instructional  technology  for  teaching  and  learning: Designing  instruction, integrating  computers,  and using media . 2nd ed Upper Saddle River, NJ, Merrill, 2000.
[3] Hamalik,  Oemar, Sistem  Internship  Kependidikan  Teori dan Praktek , CV Mandarmaju, bandung, 1990.
[4] Wibawanto, Wandah.S.Sn.  M.Ds., Desain dan
Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif, Penerbit Cerdas Ulet Kreatif , Jember-Jawa Timur, 2017.
[5] Setyabudi,  Danang  Respati,  "Perancangan  Aplikasi “Dunia  Hewan”  untuk  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Berbasis Android", Skripsi S-1, Universitas Diponegoro, Semarang, 2015.
[6] Nurajizah, Siti, "Implementasi Multimedia Development Life  Cycle  pada  Aplikasi  Pengenalan  Lagu  ANAK- ANAK  Berbasis  Multimedia",  Skripsi  S-1,  AMIK  BSI
Jakarta, Jakarta, 2016. [7] Wijayanti, Evi, "APLIKASI EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN DAN HEWAN LANGKA UNTUK ANAK SD BERBASIS ANDROID",  Skripsi  S-1,  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo, 2017.
[8] Primasari,  Clara  Hetty,  "APLIKASI  EDUKASI PLANET  BERBASIS  ANDROID",  skripsi  S-1, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 2017.
[9] Setyabudi,  Danang  Respati,  "Perancangan  Aplikasi “Dunia  Hewan”  untuk  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Berbasis Android", Skripsi S-1, Universitas Diponegoro,
Semarang, 2015. [10] Wijayanti, Evi, "APLIKASI EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN DAN HEWAN LANGKA UNTUK ANAK SD BERBASIS ANDROID",  Skripsi  S-1,  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo, 2017.
[11] Primasari,  Clara  Hetty,  "APLIKASI  EDUKASI PLANET  BERBASIS  ANDROID",  skripsi  S-1, Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 2017.
[12] Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., Russell, J.D., Instructional  technology  for  teaching  and  learning: Designing  instruction, integrating  computers,  and using media . 2nd ed Upper Saddle River, NJ, Merrill, 2000.
[13] Hamalik,  Oemar, Sistem  Internship  Kependidikan  Teori dan Praktek , CV Mandarmaju, Bandung, 1990.
[14] Android  Developer,  "Android  Studio,"  Android Developer, http://developer.android.com/sdk/, 3  Agustus 2018.
[15] Sidi  Mustabal,  M.,  Fajri  Firdaus,  Roeri.  dan  Rahmadi, Hendra,  “PENGUJIAN  APL IKASI  MENGGUNAKAN BLACK  BOX  TESTING  BOUNDARY  VALUE ANALYSIS  (Studi  Kasus  :  Aplikasi  Prediksi  Kelulusan SNMPTN)”, Universitas Widyatama, Bandung, 2015.
[16] Situmorang, Syafrizal Helmi, “Analisis Data untuk Riset Manajemen dan Bisnis”, Usu Press, Jakarta, 2 011.
[17] Sudaryono,  “Metodologi  Riset  di  Bidang  IT  (Panduan Praktis, Teori, dan Contoh Kasus”, CV ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2015.
[18] Pongsapan, Lia, “PENGARUH PEMBEBANAN OVERLOAD BUCKET  TERHADAP  KEKUATAN MATERIAL KOMPONEN ARM PADA EXCAVATOR VOLVO  EC700B  TIPE CRAWLER ”,  Universitas Balikpapan, 2016.
[19] Sudaryono,  “Metodologi  Riset  di  Bidang  IT  (Panduan Praktis, Teori, dan Contoh Kasus”, CV ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2015.