https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1445

## Inovasi Pemasaran Aksesoris Sepeda Motor dengan Augmented Reality
Dini Destiani Siti Fatimah 1* , Raden Erwin Gunadhi Rahayu 2 , Reza Hasnan Habib 3 1,2,3 Institut Teknologi Garut, Indonesia
*email: dini.dsf@itg.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 25 Agustus 2023 Diterima: 12 September 2023 Diterbitkan: 18 Mei 2024
Kemajuan  teknologi  pada  zaman  sekarang  terus  meningkat  pesat yang  dimana  toko  atau  pengusaha  dalam  menjalankan  bisnis menggunakan  teknologi,  akan  memberikan  keuntungan  dalam berbisnis.  Sedangkan  toko  yang  tidak  mempunyai  teknologi informasi dalam berbisnis akan mudah tersalip oleh toko lain, seperti halnya  di  toko  Pitbox  dimana  pada  toko  tersebut  mengalami penurunan  penjualan  karena  tidak  adanya  teknologi  dalam memasarkan  produk,  sehingga  sulit  untuk  mencapai  pelanggan potensial dan kurangnya informasi yang tidak tersampaikan kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis  website  yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality (AR)  untuk  membantu  toko  Pitbox  dalam  memasarkan  produk aksesoris  sepeda  motor.  Tujuan  utama  adalah  memberikan  media pemasaran  yang  dapat  menyampaikan  informasi  lengkap  tentang produk  aksesoris  sepeda  motor  kepada  konsumen.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC),  yang  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept, design,  material  collectting,  assembly,  testing, dan distribution . Teknologi Augmented  Reality digunakan  untuk  mengintegrasikan fitur  AR  ke  dalam  aplikasi  website  yang  dikembangkan.  Hasil penelitian  ini  menunjukan  bahwa  Aplikasi  ini  memungkinkan pengguna  untuk  melihat  aksesoris  sepeda  motor  secara real-time , memberikan  informasi  lengkap  tentang  produk,  dan  meningkatkan pengalaman  konsumen  dalam  memilih  dan  membeli  produk aksesoris sepeda motor.

## Kata kunci:
Aplikasi Berbasis Website; Aksesoris Sepeda Motor; Augmented Reality ; Multimedia  Development  Life Cycle ; Pemasaran.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  teknologi  informasi  yang  terus  berkembang  pesat,  bisnis  dan  perdagangan  telah  mengalami perubahan dramatis dalam cara mereka beroperasi dan berinteraksi dengan konsumen. Salah satu sektor yang tidak terkecuali dari dampak positif ini adalah industri aksesoris sepeda motor [1]. Sepeda motor merupakan salah  satu  moda  transportasi  yang  populer  di  banyak  negara,  dan  semakin  banyak  individu  yang memandangnya sebagai gaya hidup [2]. Oleh karena itu, permintaan akan aksesoris sepeda motor, seperti velg, shockbreaker, rem cakram, dan perlengkapan lainnya, semakin meningkat.
Namun di tengah persaingan yang semakin sengit dalam industri ini, toko dan pengecer yang menjual aksesoris sepeda motor perlu terus berinovasi untuk mempertahankan pangsa pasar mereka [3]. Dalam hal ini, teknologi (AR) telah muncul sebagai alat yang sangat potensial dalam mengubah cara konsumen berinteraksi dengan produk  [4].  AR  memungkinkan  pengguna  untuk  menggabungkan  dunia  virtual  dengan  dunia  nyata, menciptakan pengalaman yang interaktif dan imersif [5], [6]. Ini memberikan peluang yang tak ternilai untuk meningkatkan cara produk aksesoris sepeda motor dipromosikan dan dijual kepada konsumen [7].
Sejalan dengan hasil penelitian yang di lakukan oleh Santoso mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis AR yang memungkinkan konsumen untuk memvisualisasikan aksesoris sepeda motor dalam lingkungan nyata melalui kamera ponsel mereka [8]. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam interaksi konsumen  dengan  produk,  yang  pada  gilirannya  meningkatkan  kecenderungan  untuk  membeli  aksesoris tersebut [9]. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Kurinawan yang berfokus pada penggunaan teknologi AR dalam demonstrasi produk aksesoris sepeda motor. Mereka mengembangkan aplikasi yang memungkinkan konsumen untuk melihat bagaimana aksesoris digunakan dalam situasi sepeda motor sebenarnya. Penelitian ini  menunjukkan  bahwa  demonstrasi  produk  AR  meningkatkan  pemahaman  konsumen  tentang  fungsi  dan manfaat  produk,  serta  meningkatkan  minat  untuk  melakukan  pembelian  [10].  Selain  itu,  penelitian  yang dilakukan oleh yusuf wahyu mengeksplorasi penerapan AR dalam pembuatan katalog produk aksesoris sepeda motor  yang  interaktif.  Mereka  menciptakan  sebuah  aplikasi  berbasis  web  yang  memungkinkan  konsumen untuk  menjelajahi  berbagai  produk  dengan  detail,  melihat  ulasan  pengguna,  dan  bahkan  mencoba  produk secara  virtual.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  keterlibatan  konsumen  dan peningkatan penjualan produk [11].
Dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian-penelitian  terdahulu  ini  memberikan  dasar  yang  kuat  untuk pengembangan Etalase Produk Aksesoris Sepeda Motor Berbasis Augmented Reality . Mereka menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam konteks ini dapat meningkatkan interaksi konsumen, pemahaman produk, dan minat untuk membeli. Penelitian yang diusulkan harus mempertimbangkan temuan-temuan ini dan berusaha untuk memberikan kontribusi tambahan dalam menghadirkan solusi inovatif untuk industri aksesoris sepeda motor.
Salah satu tantangan yang dihadapi oleh toko aksesoris sepeda motor adalah bagaimana menyajikan produk mereka dengan cara yang lebih menarik dan informatif kepada calon pembeli [12]. Keterbatasan etalase fisik dan ruang toko dapat menjadi kendala dalam menampilkan berbagai produk yang mereka tawarkan [13]. Di sinilah  konsep  Etalase  Produk  Aksesoris  Sepeda  Motor  Berbasis Augmented  Reality menjadi  relevan  [14]. Dengan  menggunakan  AR,  toko  dapat  menciptakan  etalase  virtual  yang  memungkinkan  konsumen  untuk melihat produk aksesoris sepeda motor secara detail dan interaktif, bahkan sebelum mereka membelinya [15].
Dalam konteks ini, penelitian dan pengembangan aplikasi Inovasi Pemasaran Aksesoris Sepeda Motor dengan Augmented Reality menjadi sangat penting. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan solusi inovatif bagi toko-toko  aksesoris  sepeda  motor  dalam  memasarkan  produk  mereka  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan informatif, sekaligus meningkatkan pengalaman konsumen. Dengan mengintegrasikan teknologi AR ke dalam strategi  pemasaran  mereka,  diharapkan  para  pengecer  ini  dapat  menghadapi  persaingan  dengan  lebih  baik, menghasilkan peningkatan pendapatan, dan mempertahankan posisi mereka dalam pasar yang terus berubah dan berkembang [16].
Perbedaan utama antara penelitian ini dengan penelitian yang diusulkan adalah penggunaan teknologi web- based  AR.  Penelitian  ini  menekankan  pengembangan  aplikasi  berbasis  website  yang  dapat  diakses  melalui berbagai  perangkat,  termasuk  komputer  desktop  dan  perangkat  mobile.  Pendekatan  ini  diharapkan  dapat memberikan  akses  yang  lebih  mudah  bagi  konsumen  dan  memperluas  jangkauan  pengguna.  Selain  itu, penelitian  ini  juga  menitikberatkan  pada  penerapan  konsep Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) sebagai  metode  pengembangan  yang  terstruktur.  MDLC  mencakup  tahapan  yang  jelas,  termasuk  konsep, desain,  pengumpulan  materi,  perakitan,  pengujian,  dan  distribusi,  yang  dapat  memastikan  pengembangan aplikasi berjalan efisien dan efektif. Dalam keseluruhan, penelitian ini berusaha untuk menggabungkan inovasi teknologi AR dengan pendekatan pengembangan yang terstruktur untuk menciptakan sebuah aplikasi Etalase Produk  Aksesoris  Sepeda  Motor  Berbasis Augmented  Reality yang  dapat  memberikan  nilai  tambah  dalam memasarkan produk aksesoris sepeda motor dan meningkatkan pengalaman konsumen secara signifikan.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  merancang  media  promosi  aksesoris  sepeda  motor  ditoko  Pitbox  yaitu metodologi Multimedia Development Life Cyle dimana memiliki 6 tahap seperti tahap ke satu concept, tahap
ke  dua design, tahap ke  tiga material collectting, tahap empat assembly, tahap ke lima testing, dan terakhir tahapan distribution [17]. Berikut merupakan gambar WBS dapat di lihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Work Breakdown Structure
Berikut ialah penjelasan mengenai Work Breakdown Structure (WBS) pada Gambar 1 diatas:
1) Concept
Tahap pertama yaitu konsep, tahap tersebut aktivitas peneliti seperti tinjauan pustaka (studi literatur) untuk melibatkan analisis mendalam terhadap artikel ilmiah, karya-karya sastra, dan sumber terkait lainya,  ke  mudian  selanjutnya  observasi  yaitu  untuk  pengamatan  terhadap  subjek  secara  langsung, Dan yang terakhir wawancara yaitu untuk mengumpulkan data tentang permasalahan yang ada di toko Pitbox.
2) Design
Tahap ke dua yaitu design (perancangan) pada tahap ini aktivitasnya adalah merancang navigasi dan merancang storyboard .  Pada  tahap  navigasi  seperti  marancang  halaman  dan  tata  letak  pada  suatu aplikasi,  dan  untuk  tahapan storyboard seperti  merancang gambaran  tentang  sketsa  atau  visual mengenai aplikasi tersebut.
3) Material Collection
Tahap  ke  tiga  yaitu Material  Collection (Pengumpulan  Bahan)  aktivitas  seperti  melakukan pengumpulan  bahan  yang  dimana  kegiatan  tersebut  dibutuhkan  untuk  pembuatan  aplikasi  media promosi atau pemasaran produk aksesoris sepeda motor seperti background untuk tampilan website, gambar produk untuk katalog produk aksesoris, pembuatan 3D untuk menampilkan 3D AR aksesoris.
4) Assembly
Tahap ke keemapat yaitu Assembly (Pembuatan) aktivitas pembuatan aplikasi pada tahap ini dimana sesudah  mengumpulkan  bahan  kemudian  akan  disatukan  berdasarakan  perancangan  (design)  yang telah dibuat, maka akan terbentuknya sebuah aplikasi promosi atau pemasaran produk.
5) Testing
Tahap kelima yaitu Testing (Pengujian) aktivitas pengujian seperti alpha test , tahapan alpha testing yaitu pengujian oleh pihak internal seperi memeriksa kesalahan atau bug pada aplikasi tersebut.
6) Distribution
Tahap keeman  yaitu  Distribution  (Distribusi) dimana  aktivitasnya  seperti penyimpanan  aplikasi  ke dalam Google Drive serta publikasi jurnal dan skripsi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  merupakan  pembahasan  hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  tersebut  adalah  media  promosi (pemasaran)  produk  aksseosis  sepeda  motor  dengan  menggunakan  teknologi  AR  berbasis  website.  Media promosi atau pemasaran ini sebagai dukungan media bagi pembeli dan toko Pitbox dalam menjual serta melihat produk akaseoris sepeda motor. Untuk tahapan pengembangan media promosi (pemasaran) ini menggunakan metode yaitu MDLC yang terdiri dari 6 tahapan yaitu:
1) Concept
a. Identifikasi pengguna
Mengacu  pada  temuan  dari  berbagai  hasil  penelitian  artikel  serta  jurnal  maka  pengguna  dari media  promosi  (pemasran)  ini  yaitu  pengguna  motor  bike  atau  siapapun  yang  tertarik  pada tentang akasesoris sepeda motor.
b. Jenis Aplikasi
Berdasarkan  hasil  dari  obersevasi,  studi  literatur  serta  wawancara  ke  toko  pitbox,  maka penelitian ini akan membuat aplikasi berbasis website mengunakan teknologi AR ( Augmented Reality ).
c. Tujuan Aplikasi
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  berbasis  website  menggunakan  teknologi  AR  ( Augmented Reality )  yaitu  membuat  media  promosi  dan  pemasaran  yang  menarik  pada  produk  aksesoris sepeda motor di toko Pitbox.
d. Spesifikasi Perangkat Pembuatan
Spesifikasi yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini antara lain yaitu:
Laptop  dengan  spesifikasi Intel  Core i7  Gen  10,  sedangkan  untuk Smartphone ,  dengan OS android 11 RAM 8
e. Spesifikasi Perangkat Pengujian
Minimum requirement dalam pengujian aplikasi tersebut adalah untuk Laptop atau Pc Inter Core i3-600U Ram 4 GB, Penyimpan 5 GB.
2) Design
Pada tahap design atau bisa disebut dengan tahap perancangan, tahapan ini aktivitas yang dilakukan yaitu merancang navigasi dan storyboard . Berikut ialah rancangan struktur navigasi dan storyboard.
a. Perancangan Struktur Navigasi
Pada tahap ini aktivitas yaitu seperti menggambarkan urutan perpindahan pada suatu halaman website atau aplikasi, dimana kegiatan tersebut akan mempunyai arah atau pedoman informasi yang jelas. Berikut ialah rancangan struktur navigasi dapat dilihat pada Gambar 2.
b. Perancangan Storyboard
Storyboard ialah gambaran sketsa atau rancangan skenario dari keseluruhan kegiatan aplikasi. Berikut  merupakan  sebuah  konsep  rancangan  keseluruhan  dari  setiap  scene  pada  struktur navigasi atau skenario media promosi (pemasaran) produk aksesoris sepeda motor dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Deksripsi Storyboard No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman Utama (Home) Halaman  utama  (home)  ialah halaman yang  berisi  tentang sambutan dan menampilakan tombol check our produk yang dimana tombol tersebut untuk menuju halaman produk.
2 Scene 2 Halaman About Halaman About  ialah halaman yang menampilkan tentang sejarah atau history tentang toko pitbox didirikan 3 Scene 3 Halaman Produk Halaman  produk  adalah  halaman  yang  berisiskan  katalog produk dan juga terdapat tombol AR untuk melihat produk secara 3D atau real time .
4 Scene 4 Halaman Gallery Halaman Galerry ialah halaman yang berisi gambar produk aksesoris sepeda motor 5 Scene 5 Halaman Blog Halaman  Blog  merupakan  halaman  yang  berisi  tentang penjelasan  informasi  mengenai  produk  aksesoris  seperi memberikan  informasi  tentang  bahan,  pembuatan  dan keunggulan produk tersebut. 6 Scene 6 Halaman Contact Halaman  Concact  adalah  halaman  yang  menampilakan sebuah informasi seperti tentang buka tutup toko serta social media
3) Material Collection
Lanjut tahap pengumpulan bahan atau bisa disebut dengan material collection yaitu tahap yang akan dipakai  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  media  promosi  (pemasaran)  produk  aksesoris.  Berikut merupakan bahan-bahan yang akan digunakan pada pembuatan aplikasi bisa dilihat pada Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 2. Data Gambar No Fungsi Nama File Jenis  Ekstensi Sumber 1 Logo logopitbox1 logo1 logo2 logo12 2D .png Pngtree.com 2 Background bgproduk toko menubg motor motor1 2D .png Pngtree.com 3 Produk shock handgrip rembrembo speedmeter velg 2D .png Dibuat langsung 4 Menu all 2D .png Dibuat langsung
No Fungsi Nama File Jenis  Ekstensi Sumber menu1 menu2 menu3 menu4 menu5 5 Brand honda yamaha kawasaki suzuki 2D .png Pngwing.com Tabel 3. Data Produk 3D No Fungsi Nama File Jenis  Ekstensi Sumber 1 Augmented Reality velg 3D .fbx Di buat langsung 2 Augmented Reality shocbreaker  3D .fbx Di buat langsung 3 Augmented Reality hangrip 3D .fbx Di buat langsung 4 Augmented Reality Rem 3D .fbx Di buat langsung
4) Assembly
Tahap pembuatan atau bisa disebut dengan tahapan assembly merupakan tahap dimana semua bahan atau  objek  yang  telah  dilakukan  pada  tahap  sebelumnya,  ialah  tahap Material  Collecting dibuat menjadi aplikasi promosi atau pemasaran produk. Adapun hasil pembuatan aplikasi media pemasaran menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis website adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan Design 3D Augmented Reality pada produk Aksesoris Sepeda Motor. Untuk  pembuatan design 3D  di  buat  menggunakan  sofware assemblr  studio ,  setelah  dibuat menjadi  3D  kemudian  di  publish  dan  akan  muncul  link  3D  AR  tersebut . Berikut  merupakan pembuatan 3D AR produk aksesoris sepeda motor pada Gambar 3 .
Gambar 3. Pembuatan Design 3D AR pada produk Aksesoris Sepeda Motor
b. Tampilan Antar Muka
Berikut merupakan tampilan antar muka dari aplikasi pemasaran atau promosi produk aksesoris sepeda motor berbasis website.
a) Halaman Utama (Home)
Halaman  ini  menampilkan  halaman  yang  berisi  tentang  tulisan  selamat  datang,  serta menampilkan  gambar  atau  foto  tempat  toko  pitbox  dan  juga  terdapat  tombol  check  our produk,  yang  dimana  di  klik  akan  menuju  tampilan  katalog  produk.  Berikut  merupakan halaman home bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Home
b) Halaman Produk
Halaman  ini  adalah  halaman  yang  menampilkan  katalog  produk  aksesoris  sepeda  motor dan  juga  terdapat  tombol  Augmented  Reality  yang  dimana  di  klik  akan  menampilkan produk 3D AR aksesoris pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Produk
5) Testing
Pada  tahapan  ini  yaitu  tahapan testing aktivitas  pengujian  seperti alpha  test ,  tahapan alpha  testing yaitu  pengujian  oleh  pihak  internal  seperti  memeriksa  kesalahan  atau  bug  pada  aplikasi  tersebut . Berikut merupakan tabel pengujian Alpha bisa dilihat pada Tabel 4 .
Tabel 4. Pengujian Alpha No Kelas Uji Skenario Uji Hasil Kesimpulan 1 Membuka Website Menampilkan halaman utama Aplikasi  berhasil  memasuki halaman utama. Sesuai 2 Navigasi Aplikasi Menekan tombol home Aplikasi  berhasil  masuk  pada menu home Sesuai 3 Navigasi Aplikasi Menekan  tombol  check our produk Aplikasi  berhasil  mengakses halaman produk. Sesuai 4 Navigasi Aplikasi Menekan tombol about Aplikasi tersebut berhasil masuk ke halaman about Sesuai
No Kelas Uji Skenario Uji Hasil Kesimpulan 5 Navigasi Aplikasi Menekan  tombol  watch pitbox shop place Aplikasi  sukses  menampilkan video Sesuai 6 Navigasi Aplikasi Mengklik tombol Produk Aplikasi berhasil menampilkan katalog produk Sesuai 7 Navigasi Aplikasi Klik  tombol Augmented Reality Aplikasi  sukses  masuk  ke navigasi 3D produk Sesuai 8 Navigasi Aplikasi Menekan tombol gallery Aplikasi  berhasil  masuk  ke menu gallery Sesuai 9 Navigasi Aplikasi Klik tombol blog Aplikasi berhasil masuk kehalaman blog Sesuai 10 Navigasi Aplikasi Menekan  tombol Read More Aplikasi  berhasil  masuk  ke halaman artikel produk Sesuai 11 Navigasi Aplikasi Mengklik tombol contact Aplikasi berhasil menampilkan halaman contat Sesuai 12 Navigasi Aplikasi Scan Barcode Aplikasi berhasil menampilkan produk 3D Aksesoris Sesuai
Hasil  pengujian alpha ini  pada  aplikasi  promosi  atau  pemasaran  produk  aksesoris  sepeda  motor menggunakan teknologi AR, berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan mulai dari halaman utama, halaman produk, halaman gallery, halaman blog, dan halaman contact berhasil berjalan tanpa adanya bug atau kendala dan siap digunakan oleh konsumen atau pengguna.
6) Disribution
Tahap  distribusi  dimana  pada  tahap  terakhir  ini  pendistribusianya  yaitu  dengan  cara  menyimpan aplikasi berbasis website tersebut di Google Drive .

## 4. KESIMPULAN
Hasil dari pembuatan aplikasi media promosi (pemasaran) pada produk aksesoris sepeda motor menggunakan teknologi Augmented  Reality dapat  diperoleh  kesimpulan  yaitu,  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  yang menarik  serta  inovatif  bagi  konsumen  dalam  hal  berbelanja  seperti  halnya  konsumen  bisa  melihat  produk aksesoris sepeda motor secara real-time dengan cara mengklik fitur AR di dalam website tersebut, tanpa perlu datang langsung ketoko. Serta diharapkan untuk kedepanya bagi penelitian selanjutnya menambahkan lebih banyak produk aksesoris yang di jadikan 3D AR, dan juga menambahkan fitur transaksi pada aplikasi tersebut.

## REFERENSI
[1] Y.  Cahyaningsih,  “Teknologi  Augmented  Reality  pada  Promosi  Berbasis  Android,” Journal  of Computer  Science  and  Engineering  (JCSE) ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  90–115,  Aug.  2020,  doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.
[2] Y.  Meisella  Kristania,  “Sistem  Informasi  Rental  Mobil  (Si  Robi)  Berbasis  Web  Pada  Sewa  Mobil Sahabat  Purwokerto,” Indonesian  Journal  on  Software  Engineering  (IJSE) ,  vol.  8,  no.  2,  2022, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse
[3] A. D. Hidayat and D. Hidayat, “Perancangan Buku Ilustrasi Modifikasi Sepeda Motor Retro Klasik,” eProceedings of Art & Design , vol. 6, no. 1, 2019.
[4] H.  Handayani,  K.  U.  Faizah,  A.  Mutiara  Ayulya,  M.  F.  Rozan,  D.  Wulan,  and  M.  L.  Hamzah, “Perancangan Sistem Informasi Inventory Barang Berbasis Web Menggunakan Metode Agile Sofware Development,” Jurnal Testing dan Implementasi Sistem Informasi , vol. 1, no. 1, pp. 29–40, 2023.
[5] D.  Tresnawati  and  I.  M.  Albani,  “Pengenalan  Komponen  Komputer  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality,” Jurnal  Algoritma ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  457–552,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.547.
[6] D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and S. Rayahu, “The introduction of solar system using augmented reality  technology,”  in Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  2019.  doi:  10.1088/1742- 6596/1402/7/077003.
[7] G. Enji Sragenia Putra Java et al. , “Perancangan Aplikasi Penjualan Ikan Hias Pada Toko Aquascape Di Depok Berbasis Android,” Seminar Nasional Riset dan Teknologi , 2021.
[8] J.  Grubert,  T.  Langlotz,  S.  Zollmann,  and  H.  Regenbrecht,  “Towards pervasive  augmented  reality: Context-awareness  in  augmented  reality,” IEEE  Trans  Vis  Comput  Graph ,  2017,  doi: 10.1109/TVCG.2016.2543720.
[9] E.  B.  Santoso  and  A.  Syaichu,  “Peningkatan  Keterampilan  Dalam  Pengecoran  Limbah  Aluminium Untuk  Pembuatan  Aksesoris  Sepeda  Motor  Berupa  Foot  Step  Bagi  Remaja  Usia  Produktif  Di Tulungagung,” Jurnal Abdidas , vol. 1, no. 6, pp. 823–830, Dec. 2020, doi: 10.31004/abdidas.v1i6.185.
[10] I. Kurniawan, M. Rifqi Maulana, C. Yulianto Rusli, and S. Widya Pratama, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Controlling Animated Characters,” Journal Of Informatic and Computer Technologi , vol. 18, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.stmik-wp.ac.id
[11] Yusuf Wahyu Setiya  Putra, “Implementasi Augmented Reality pada  Produk Laptop sebagai  Media Promosi Berbasis Android,” Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , vol. 7, no. 2, 2021.
[12] Wikayanto  Andrian and B. Lipi, “Terakreditasi SINTA Peringkat 2 Augmented Reality Untuk Media Promosi Hasil Penelitian,” Jurnal RESTI , vol. 1, no. 3, pp. 608–617, 2017.
[13] D. Destiani, S. Fatimah, A. Latifah, and H. Haniyah, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Kata Benda Bahasa Arab pada Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu,” Jurnal Algoritma , vol. 19, no. 2, pp. 781–791, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[14] E.  Gunadhi,  L.  Fitriani,  and  C.  I.  Hambali,  “Rancang  Bangun  Teknologi  Augmented  Reality  pada Pengenalan  Sistem  Pencernaan  Manusia,” Jurnal  Algoritma ,  vol.  18,  pp.  473–481,  2021,  [Online]. Available: http://jurnal.itg.ac.id/
[15] A. Sutedi, D. Tresnawati, and R. Faiz, “Perancangan Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality,” Jurnal  Algoritma ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  219–227,  2022,  [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[16] R. M. Alfath and S.  Eniyati, “Implementasi Metode  Image Tracking Pada  Katalog Alat  Kesehatan (Laboraturium) Menggunakan Augmented Reality berbasis Android,” Sendiu , 2021.
[17] H. Hermawan, R. Waluyo, and M. Ichsan, “Pengembangan Media Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality,” Journal  of  Innovation  Information  Technology  and  Application (JINITA) , vol. 1, no. 01, pp. 1–7, Dec. 2019, doi: 10.35970/jinita.v1i01.88.