## AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Vol. 12, No. 1 (2020) http://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah

## MOBILE-BASED LITEROOM APPLICATION TO INCREASE SCHOOL LITERATION

## Ariyani Dwi Andhini
Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia Email: ariyanidwiandhinipbi@gmail.com
Jeni Nur Cahyati
Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia Email: jenicahya548@gmail.com

## Miftakhul Huda
Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia Email: miftakhul.huda@ums.ac.id
DOI: 10.35445/alishlah.v12i1.164 Accepted: December 6 th , 2019. Approved: June 22 nd ,2020. Published: June 30 th , 2020

## Abstract
The  purposes  of  this  study  are  1)  to  provide  an  update  in  the  field  of  education related  to  the  school  literacy  movement,  2)  to  fostering  students'  interest  in reading in an effort to develop literacy skills. The design of this application is  to face  the  future  of  the  digital  era,  reduce  the  use  of  paper  in  Indonesia  (paper less),  and  facilitate  students  in  accessing  reading  material.  This  research  has  a scope  of  design  application  approach  or  a  new  system  using  the  SDLC  stage Waterfall model. The results of this study is the design of the Literoom application (Literacy  Room),  which  is  a  reading  room  provider  application  intended  for school  students  for  elementary,  junior  high,  and  high  school  equivalent.  This application has four main features, namely the reading room, diery room, show of works,  and  windows  of  the  world.  These  four  features  are  intended  to  facilitate students in accessing reading material, increase the ability to titrate, and increase knowledge.
Keywords: Application, Literacy, Reading, and Books

## APLIKASI LITEROOM (RUANG LITERASI) BERBASIS MOBILE UNTUK MENINGKATKAN GERAKAN LITERASI SEKOLAH

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  1)  memberikan  pembaharuan  dalam  bidang pendidikan yang berkaitan dengan gerakan literasi sekolah,dan 2)menumbuhkan minat  baca  siswa  dalam  upaya  mengembangkan  kemampuan  berliterasi. Perancangan aplikasi ini digunakan untuk menyongsong era digital masa depan, mengurangi penggunaan kertas di Indonesia (paper less), dan memudahkan siswa dalam  mengakses  bacaan.  Penelitian  ini  mempunyai  cakupan  pendekatan rancang bangun aplikasi atau sistem baru dengan menggunakan model Waterfall tahapan  SDLC.  Hasil  dari  penelitian  ini  yakni  berupa  rancangan  aplikasi Literoom  (Ruang  Literasi),  yaitu  sebuah  aplikasi  penyedia  ruang  baca  yang diperuntukkan  untuk  anak  sekolah  mulai  dari  jenjang  SD,  SMP,  dan  SMA sederajat. Aplikasi ini memiliki empat fitur utama, yaitu ruang baca, diery room, unjuk  karya,  dan  jendela  dunia.  Keempat  fitur  ini  diperuntukkan  untuk memudahkan  siswa  dalam  mengakses  bahan  bacaan,  menambah  kemampaun berliterasi, dan menambah ilmu pengetahuan.
Kata Kunci : Aplikasi, Literasi, Membaca, dan Buku

## PENDAHULUAN
Indonesia dipandang sebagai negara yang memliki tingkat minat baca yang rendah. Menurut survei CCSU  Indonesia berada diurutan 60 dari 61 negara yang disurvei.  Ditingkat  internasional,  Indonesia  memiliki  indeks  membaca  0,001 (Kasiyun,  2015).  Rendahnya  minat  baca  ini  didasari  beberapa  faktor.  Pertama, akses  buku  yang  sulit.  Minimnya  ketersediaan  buku  pada  lembaga  pendidikan maupun perpustakaan daerah menjadi salah satu penyebab minat baca masyarakat Indonesia.  Kedua,  buku  cetakan  Indonesia  kurang  bagus.  Oleh  karena  itu  yang menjadi  faktor  rendahnya  minat  baca  di  Indonesia  bukan  dari  orangnya, melainkan  kondisi  bukunya  yang  kebanyakan  tidak  menarik.  Selain  itu,  jumlah buku  yang  minim  juga  menjadi  indikator  dalam  rendahnya  minat  baca.  Hal  ini dibuktikan  dengan  jumlah  penerbitan  buku  yang  hanya  mencapai  5000-10.000 pertahun (Wedhaswary, 2012)
Kegiatan    literasi  15  menit  di  sekolah  sebelum  pembelajaran  dipandang kurang efektif. Hal ini dikarenakan minimnya kesediaan buku bacaan berkualitas dan jumlahnya yang tidak memadai. Kendala yang cukup menonjol yang melatar belakangi  minat  baca  ialah  harga  buku  di  Indonesia  termasuk  mahal  jika dibandingkan dengan negara lain misalnya Jepang. Ketua Umum  Ikatan Penerbit
Vol. 12, No. 1 (2020)
Indonesia  (IKAPI)  mengakui  tingginya  harga  buku  di  Indonesia,  diungkapkan oleh beliau bahwa penerbitan buku dikenai pajak kertas yang tinggi (Untarni dan Yanuar, 2016). Untuk menyikapi hal ini, sebaiknya pemerintah mulai merevolusi to  paperless ,  artinya  penyediaan  bacaan  mulai  beralih  ke  media  digital.  Banyak kemudahan  jika  pendidikan  di  Indonesia  mampu  berevolusi  ke e-paper ,
Kemdikbud  dan  perpustakaan  bisa  langsung  membagikan  buku  melalui  situs resmi  mereka.    Selain  itu, e-paper juga  mampu  mengurangi  penggunaan  kertas yang berlebihan, sehingga hutan di Indonesia tetap terjaga kelestariannya.
Dunia  sedang  memasuki  revolusi  digital.  Dalam  hal  ini  semua  aktivitas akan  beralih  ke  dunia  maya  atau  dengan  kata  lain  berbasis  digital.  Industri  4.0 memperkenalkan  konsep  teknologi  inovatif  dengan  cara  baru  (Mourtzis,  dkk., 2018). Hampir  saat  ini  semua orang  sulit  terlepas  dari produk  digital,  khususnya gadget . Gadget dikategorikan  sebagai  alat  canggih  yang  dirancang  dengan berbagai  aplikasi  yang  dapat  menampilkan  berbagai  media  informasi,  jejaring sosial,  hobi,  maupun  hiburan (Manumpil,  2015). Gadget juga dipandang  sebagai barang yang praktis dan mudah dibawa. Gadget ini dapat digunakan dalam dunia pendidikan, khususnya untuk menunjang kegiatan literasi sekolah. Oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi yang mampu menyediakan bacaan untuk anak sekolah dengan  tampilan  menarik.  Media  literasi,  literasi  informasi,  dan  literasi  digital adalah  tiga  konsep  yang  paling  berlaku  yang  berfokus  pada  pendekatan  kritis terhadap pesan media (Koltay, 2011).
Pendidikan pada era industri 4.0 ditujukan untuk kebutuhan masyarakat di era  yang  inovatif.  Manajemen  pembelajaran  harus  membantu  mengembangkan kemampuan  peserta  didik  dalam  menerapkan  teknologi  baru  yang  dapat membantu peserta didik mengembangkan potensi sesuai dengan perubahan dalam masyarakat (Puncreobutr, 2016). Dengan demikian diperlukan sistem belajar baru, yang  mana  memungkinkan  peserta  didik  untuk  tumbuh  dengan  pengetahuan  dan keterampilan  untuk  seluruh  kehidupan,  bukan  hanya  tahu  bagaimana  membaca dan  menulis.  Hal  ini  dikarenakan  belajar  adalah  tindakan  untuk  mendapatkan tingkat  pengetahuan  yang  lebih  tinggi  (Agustin,  2013).  Dengan  menggunakan sebuah aplikasi  literasi  berbasis mobile dipandang cukup signifikan dalam  upaya menunjang gerakan literasi di sekolah.
Dari uraian mengenai kondisi literasi di Indonesia yang kaitannya dengan era  digital  yang  semakin  berkembang  maka  peneliti  berinisiatif  untuk menciptakan  sebuah  aplikasi  yang  mampu  diakses  dengan  mudah  dari gadget dengan tampilan  yang menarik.  Aplikasi ini menyediakan ruang untuk  membaca dengan  ketersediaan  buku  yang  memadai  dan  beragam  untuk  anak  sekolah. Aplikasi ini diharapkan nantinya mampu menjadi akses dalam peningkatan literasi di  Indonesia.  Aplikasi  ini  sangat  penting  untuk  membantu  peningkatan  gerakan literasi di sekolah seperti yang diupayakan oleh pemerintah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  mempunyai  cakupan  pendekatan  rancang  bangun  aplikasi atau  sistem  baru.  Karena  hasil  luaran  dari  penelitian  ini  berupa  sebuah  aplikasi, maka  dalam  proses  pengembangan  media  digunakan Waterfall model. Pemerolehan  data  dari  penelitian  ini  melalui  kuesioner  oleh  responden  yang berupa minat baca. Dalam hal ini gerakan literasi sekolah  yang berkaitan dengan buku bacaan  menjadi  sumber data dalam  penciptaan sebuah  aplikasi  ruang baca. Untuk  menguji  sejauh  mana  keakuratan  dan  ketepatan  aplikasi,  maka  perlu dilakukan  uji  coba  kuesioner  sebagai  alat  ukur.  Untuk  pengujian  data  digunakan uji  validitas  dan  realibilitas  dari  daftar  pertanyaan  yang  menjadi  subjek.  Uji validitas  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  butir  pertanyaan  berkaitan dengan  rancangan  aplikasi.  Sedangkan,  untuk  kuesioner  dikatakan  reliabel  atau andal,  apabila  jawaban  responden  terhadap  pertanyaan  adalah  konsisten  (stabil) dalam  periode  waktu  tertentu.  Hasil  penelitian  ini  akan  menjadi  valid  apabila instrumen dalam pengumpulan datanya valid dan reliabel (Kasiram, 2008).
Dalam  proses  pengembangan  media,  penelitian  ini  menggunakan Waterfall model.  Model waterfall merupakan  model  tradisional  yang  bersifat sistematis dan berurutan dalam merancang sebuah software (Pressman, 2015: 42). Alasan menggunakan model ini, karena proses pelaksanaannya bertahap sehingga tidak  berfokus  pada  tahapan  tertentu.  Adapun  analisis  data  yang  dipakai  dalam penelitian  ini  adalah  statistik  deskriptif.  Deskriptif  diartikan  sebagai  cara  untuk mendeskripsikan keseluruhan variabel yang dipilih dengan cara mengalkulasi data sesuai  kebutuhan  peneliti  (Nugroho,  2011).  Dengan  menggunakan  analisis  ini, diharapkan mampu menampilkan gambaran atau deskripsi empiris dari data yang dikumpulkan dalam penelitian.
SDLC  model waterfall digunakan  sebagai  metode  pengembangan  sistem dari aplikasi Literoom ini. Adapun tahapannya, seperti yang dilakukan oleh (Sobri dan Leon, 2013).

## Gambar 1 Aliran Metodologi Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  penyedia  ruang  baca  sebagai wujud  pengembangan  gerakan  literasi  sekolah.  Aplikasi  ini  menggunakan teknologi mobile sebagai  perangkat  bergerak  dalam  pembelajaran.  Bagi  peserta didik Mobile  Learning dipandang  sebagai  nilai  tambahan  yang  dapat  digunakan dalam pembelajaran E-Learning (Rizal, 2013). Aplikasi ini dibagi menjadi empat sub menu utama yang masing-masing memiliki sub menu view . Dalam sub menu ini  menyediakan  berbagai  fitur  layanan.  Fitur  yaitu  komponen  pelengkap  dan menjadi  ciri  khas  dari  suatu  perangkat  lunak (software) yang  dapat  menjalankan suatu  proses  tertentu  (Sopandi,  2016).  Peneliti  berupaya  untuk  memberikan penjelasan mengenai jumlah hasil yang didapat dari aplikasi ruang baca. Adapun penjelasan  akan  dimulai  dari  penguraian  menu  utama,  sub  menu file ,  sub  menu view , dan sub menu about .

## 1. Menu Utama
Dalam menu utama ini memiliki beberapa sub menu, antara lain sub menu file , sub menu view , sub menu materi, dan sub menu about . Menu utama berfungsi sebagai  inti  dari  aplikasi  Literoom  ruang  baca,  karena  semua  fitur  terdapat  pada menu utama. Berikut tampilan menu utama dari aplikasi Literoom.

## Gambar 2 Menu Utama
Dalam  menu  utama  ini  terdapat  pilihan  jenjang  pendidikan  yang disesuaikan  dengan  jenjang  siswa  sebagai user ,  mulai  dari  SD,  SMP,  dan  SMA (sederajat). Jenjang pendidikan ini yang akan membedakan isi atau konten bacaan dan materi dari aplikasi  ruang baca. Hal  ini dikarenakan konten  yang disediakan dalam aplikasi disesuaikan dengan usia peserta didik.
Setelah peserta didik memilih jenjang pendidikan yang sesuai, selanjutnya harus  login  sebagai  validasi  user.  User  dapat login dengan  NISN  (Nomor  Induk
Vol. 12, No. 1 (2020)
Siswa  Nasional)  dan  kata  sandi (password) yang  sudah  diberikan  oleh  Dinas Pendidikan Nasional. Berikut tampilan menu login dari aplikasi Literoom.

## Gambar 3 Menu Login

## 2. Sub Menu File
Sub  menu  file  menyediakan  informasi  mengenai  fitur  yang  ada  dalam aplikasi  Literoom.  Fitur  yang  ada  dalam  submenu  ini  antara  lain:  ruang  baca, diery room , unjuk karya, dan jendela dunia. Masing-masing fitur memiliki muatan materi yang bisa digunakan  siswa untuk menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan  literasi  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  manfaat  M-Learning,  yaitu Mobile  Learning memilikikegunaan  untuk  menyediakan  bahan  ajar  yang  dapat diakses  secara  efisiendengan  penyajian  materi  yang  menarik  (Listyorini, 2013).Berikut tampilan sub menu file .

## Gambar 4 Sub Menu File
Dalam sub  Ruang Baca  menyediakan fitur bacaan  yang berupa dari buku non  fiksi  dan  buku  fiksi.  Peningkatan  minat  baca  dapat  dilakukan  dengan  usaha
memelihara,  mempertahankan,  dan  meningkatkan  kualitas  bacaan  (Nafisah, 2014).  Untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa,  buku  bacaan  ini  disajikan  dalam bentuk  buku online (e-book) .  Ketika  sekolah  masih  menerapkan  15  menit membaca sebelum pembelajaran, siswa bisa membuka ruang baca ini dan memilih buku  yang  ingin  dibaca.  Dengan  kemampuan  membaca  yang  baik,  kemampuan yang  lain  akan  ikut  tertunjang,  mengingat  membaca  merupakan  gerbang  untuk mengaktifkan  skemata  dalam  otak  sehingga  kemampuan  menulis  dan  berbicara siswa  turut  berkembang  (Huda,  2018).  Selanjutnya  fitur Diery  Room dipakai sebagai ruang untuk menulis ringkasan dari buku yang sudah dibaca. Selanjutnya hasil  ringkasan  ini  bisa  dikirim  ke  guru  Bahasa  Indonesia  untuk  mengetahui tingkat kemampuan literasi dari siswa. Fitur Unjuk Karya merupakan ruang yang disediakan untuk menulis dan mengunggah karya tulis dari siswa. Karya tulis ini bisa  berupa  puisi,  pantun,  artikel,  atau  coretan  tulisan  lainnya  yang  dapat diunggah  dan  mendapat feedback dari  pengguna  lain.  Fitur  Jendela  Dunia merupakan fitur yang menyediakan beragam informasi untuk menambah wawasan siswa.

## 3. Sub Menu View
Sub  menu view memiliki  empat  fitur  yang  merupakan  isi  dari  sub  menu file, yaitu ruang baca, diery room , unjuk karya, dan jendela dunia. Sub menu view ini  menyajikan  berbagai  fitur  dalam  kaitannya  dengan  kegiatan  literasi.  Berikut tampilan dari empat sub menu view .
Gambar  5 Sub Menu View Ruang Baca
Vol. 12, No. 1 (2020)
Gambar 6 Tampilan Sub Menu Buku Nonfiksi

## Gambar 7 Tampilan Sub Menu Buku Fiksi
Pada fitur ruang baca ini menyediakan berbagai buku bacaan dalam bentuk e-book .  Buku  bacaan  ini  terbagi  dalam  kategori  buku  non  fiksi  dan  buku  fiksi. Ketika  sekolah  masih  menerapkan  15  menit  membaca  sebelum  pembelajaran, siswa bisa membuka ruang baca ini dan memilih buku  yang ingin dibaca.  Untuk mengetahui  apakah  siswa  benar-benar  membaca  atau  tidak,  pada  tampilan halaman  tertentu  akan  diberikan  pertanyaan,  dan  siswa  harus  menjawab pertanyaan  tersebut.  Selanjutnya  siswa  dapat  meringkas  hasil  bacaannya  ke  fitur Diery Room. Berikut tampilan dari sub menu view Diery Room .
Gambar 8 Sub Menu View Diery Room

## Gambar 9 Tampilan Sub Menu View Diery Room
Fitur Diery Room ini  menyediakan  ruang  bagi  siswa  untuk  menulis ringkasan dari buku yang telah mereka baca. Ringkasan yang ditulis bisa disimpan kemudian  dikirim  kepada  guru  Bahasa  Indonesia.  Dengan  hal  ini,  guru  Bahasa Indonesia dapat mengetahui tingkat kemampuan menulis siswa, guru juga mampu memberi  saran  untuk  tulisan  yang  siswa  tulis.  Guru  juga  mampu  memberi motivasi  siswa  untuk  giat  menulis.  Aplikasi  ini  menyediakan  siswa  untuk berkarya  tulis  dan  mengunggah  hasil  karya  dalam  fitur  yang  bernama  Unjuk Karya. Berikut tampilan sub menu view unjuk karya .

## Gambar 10 Sub Menu View Unjuk Karya
Pada  sub  menu view Unjuk  Karya  ini  siswa  mampu  bereksplorasi mengembangkan  segala  ide  dan  imajinasinya  dalam  sebuah  tulisan.  Tulisan  ini dapat berupa puisi, pantun, artikel, maupun coretan tulisan lainnya. Hasil  tulisan siswa  dapat  diunggah  pada  aplikasi  ini.  Selanjutnya  siswa  akan  mendapat apresisasi berupa like dan comment layaknya sosial media. Selain itu, siswa yang berhasil mengunggah karya tulisnya akan mendapat koin literasi.

## Gambar 11 Sub Menu View Jendela Dunia
Sub  menu view Jendela  Dunia  menyediakan  materi  berupa  ilmu pengetahuan  yang berguna untuk menambah wawasan siswa. Sub menu view ini mempunyai    fitur    yang  terbagi  dalam  empat  kategori  yaitu  kabar  dunia, keindonesiaan, artikel pendidikan, dan visual learning .

## Gambar 12 Tampilan Fitur Kabar Dunia
Fitur kabar dunia memuat informasi atau berita yang sedang menjadi topik utama.  Dalam  fitur  ini  siswa  mampu  mengetahui  berbagai  berita  yang  sedang menjadi  pembicaraan  utama (trending) di  dunia,  sehingga  dapat  menambah pengetahuan dan informasi siswa.

## Gambar 13 Tampilan Fitur Keindonesiaan
Fitur  keindonesiaan  memuat  segala  hal  yang  berkaitan  dengan  negara Indonesia, berupa suku dan budayanya. Dalam fitur ini menyediakan berbagai hal mengenai    Indonesia,  mulai  dari  budaya,  suku,  bahasa  daerah,  dan  pesona Indonesia.  Keempat  menjadi  aspek  penting  untuk  siswa  dalam  mengembangkan rasa cinta tanah air.

## Gambar 14 Tampilan Fitur Artikel Pendidikan
Fitur  artikel  pendidikan  memuat  segala  informasi  yang  terkait  dengan pendidikan,  mulai  dari  sistem  pembelajaran,  karya  ilmiah,  inovasi  dalam pendidikan,  dll.  Dalam  fitur  ini  disajikan  informasi  berupa  berita  dalam  bentuk artikel yang berkaitan dengan satuan pendidikan.

## Gambar 15 Tampilan Fitur Visual Learning
Fitur visual  lerning ,  ini merupakan  fitur  yang  menyediakan  kajian  materi yang  disajikan  dalam  bentuk  video.  Video  yang  disediakan  berkaitan  dengan dunia pendidikan dan ilmu  pengetahuan. Video  ini didapat  dari channel youtube yang  berkonten  pendidikan  dan  ilmu  pengetahuan,  seperti Kok  Bisa?,  Hujan Tanda  Tanya,  dan  Zenius. Ketiga channel ini  diharapkan  mampu  menambah pengetahuan dan memudahkan siswa dalam belajar.
4. Sub Menu About
Sub  menu about memuat  informasi  dari user (siswa).  Informasi  tersebut dapat  berupa  identitas,  aktivitas,  koin  liter,  dan  pengaturan.  Sub  menu  juga menjadi  pusat  kendali  dari  aktivitas  siswa  pada  Literoom.  Berikut  tampilan  sub menu about .
Vol. 12, No. 1 (2020)
Gambar 16 Sub Menu About

## Gambar 17 Tampilan Fitur About Info Akun
Pada  fitur  identitas  memuat  informasi  tentang  data  diri  siswa,  yang mencakup nama siswa, institusi (sekolah), kelas, alamat, tempat tanggal lahir, dan jenis kelamin. Fitur aktivitas berisi informasi mengenai buku apa saja yang sudah dibaca,  ringkasan  yang  sudah  dibuat,  dan  karya  tulis  yang  sudah  diunggah  oleh siswa.  Selanjutnya  koin  liter  berisi  koin  atau reward yang  didapat  siswa  dari aktivitas berupa unggahan karya tulis. Koin liter ini dapat ditukar dengan alat tulis melalui barcode pada toko  yang sudah menyediakan alat tulis  berbasis Literoom yang  disebut ‘Tokolite’ ,  seperti  Gramedia  atau  Togamas.  Sedangkan,  pengaturan memuat  fitur  untuk  mengelola  atau  mengendalikan  aplikasi  Literoom.  Misalnya mengganti foto profil dan data diri siswa.
Desain  perancangan  sistem  aplikasi Literoom  berbasis mobile menggunakan diagram  case yang  meliputi user  case,  admin  case ,  dan activity case .  Mobile  merupakan    sebuah  alatdengan  teknologi  canggih  yang  mampu beroperasi    tanpa  kabel  atau  nirkabel  (Efendi,  2018).Perancangan  basis  data digunakan  untuk  memodelkan  sistem  perangkat  lunak  yang  akan  dibangun berdasarkan sudut pandang struktur data base atau basis datanya (Justicia, 2017) . Dalam  pengolahan  data  atau literatur ,  peranan  dari  sebuah  aplikasi  sangat dominan, karena bahan literasi akan dipahami lebih spesifik (Zainul, 2016). Pada
Vol. 12, No. 1 (2020)
umumnya  perangkat  dari  aplikasi mobile mempunyai  karakteristik,  di  antaranya:
1)  Keterbatasan Central  Procesing  Unit (CPU)  dan Graphical  Processor  Unit (GPU),  2)  Ukuran  tampilan  layar  yang  minimalis,  3)  Keberagaman  lingkungan pengoperasian (mobile  contecxt), dan  4)  Kurang  andal  dalam  koneksi  internet (Zhang  &  Adipat  dalam  Efendi,  2018).Sistem  operasi  saat  ini  dimanfaatkan dalamkurikulum  program  studi,  khususnya  program  studi  yang  mengutamakan teknologi informasi (Listyorini, 2013). Berikut rancangan sistem user case .

## Gambar 18 Sistem User Case
Pada  gambar  18  dijelaskan  tentang  alur  sistem user  case mewakili aktivitas  dari  pengguna  aplikasi  Literoom. User adalah  seseorang  yang menggunakan sistem informasi atau pengguna layanan informasi (O‘Brien, 2006). Hal yang dapat dilakukan user  yakni mulai dari registrasi sebagai proses validasi user yang  diberikan  akses  dari  Kemendikbud  berupa username NISN  dan password , sehingga user dapat login. Apabila user mengalami kesulitan saat login, terdapat tombol help yang berisikan petunjuk bantuan dan tata cara login dengan benar.  Selanjutnya user dapat  melakukan  aktivitas  literasi,  mulai book  request, user  dapat  memilih  buku  yang  akan  dibaca,  kemudian  menyimpulkan,  menulis karya tulis, sampai logout dari aplikasi Literoom.
Pada diagram case terdapat  sistem admin case sebaagi  sistem pengendali dari  aplikasi  Literoom.  Admin  disebut  juga sebagai  seseorang yang  berwenang mengelola website dengan  melakukan  pembaruan  sejumlah  isi  dari  web  dan mengendalikan  proses  dari  forum  diskusi,  serta  pemberian  respons  atau reward
Vol. 12, No. 1 (2020)
(Napitupulu, 2008). Berikut gambaran rancangan sistem admin case pada aplikasi Literoom.

## Gambar 19 Sistem Admin Case
Pada gambar 19 dijelaskan tentang alur sistem admin case yang mewakili pengendalian  administrator  aplikasi  Literoom.  Admin  berperan  sebagai  pengatur data  dari user dalam  sebuah  aplikasi,  misalnya  dalam  hal  penambahan, pengubahan, dan penggunaan data user (Isnanto, 2009). Aplikasi ini dikendalikan oleh seorang admin dalam satu sekolah. Dalam hal ini, admin juga harus registrasi terlebih  dahulu  sebelum  masuk  ke  aplikasi.  Setelah  mendapat username dan password  dari  Kemendikbud  untuk  login  ke  aplikasi  Literoom.  Terdapat  tombol
‗ help ‘ untuk membantu dalam proses login ketika terjadi kesalahan. Admin juga mampu mengawasi aktivitas dari user, memberi penilaian atau apresiasi terhadap karya  tulis  dari  siswa,  peemberian  reward  yang  berupa  koin  liter,  serta  terdapat fitur logout untuk tombol keluar admin.
Dalam activity  diagram digambarkan  hubungan  alur  dari  sistem  kerja antara  user  case  dan  admin  case.  Keduanya  saling  berkaitan  dengan  satu pengendali  pusat.  Activity  diagram  dapat  diketahui  sebagai  alur  atau  sering disebut sophisticated data flow diagram (DFD) yang dimanfaatkandalam analisis structural (Suryasari, 2012). Dalam aplikasi Literoom ini yang menjadi pusat dari aktivitas  user  case  dan  admin  case  adalah  Kemendikbud.  Berikut  tampilan rancangan sistem activity diagram.

## Gambar 20 Sistem Activity Diagram
Pada  gambar  20  dijelaskan  alur  dari  sistem  kerja  antara user  case dan admin case. User sebagai pengguna melakukan berbagai aktivitas dalam aplikasi Literoom.  Admin  bertugas  mengawasi  dan  mengendalikan  aktivitas  dari  user. Dalam  penyediaan  aktivitas user dan  admin,  semua  atas  koordinasi  dari Perpustakaan Nasional dan Perpustakaan Daerah sebagai penyedia materi berupa buku bacaan dari aplikasi  Literoom ini. Perpustakaan dipandang sebagai institusi yang bertugas dalam pengumpulan, pengelolaan, dan penyebaran informasi, sebab itu perpustakaan dituntut untuk aktif dan inovatif dalam pemberian dan penciptaan layanan  berbasis  Teknologi  Informasi  (TI)  kepada  masyarakat  (Syaikhu  dan Zakiah,  2010).  Dalam  hal  ini,  Literoom  menjadi  alternatif  pengembangan perpustakaan  berbasis mobile yang  mudah  diakses  oleh  pengguna.  Keseluruhan aktivitas  dari user ,  admin,  dan  perpustakaan  dikendalikan  atas  koordinasi  dari Kemendikbud sebagai pengelola pendidikan di Indonesia. Berikut tampilan admin sebagai pengendali aplikasi Literoom.

## Gambar 21 Tampilan Admin Fitur Dashboard
Vol. 12, No. 1 (2020)
Pada  fitur dashboard menampilkan  aktivitas  dari  user,  yakni  siswa  dan guru. Dalam fitur ini akan diketahui jumlah user yang sedang mengakses aplikasi, serta diketahui jumlah buku yang sedang diakses oleh user.

## Gambar 22 Tampilan Fitur Dashboard Siswa Aktif
Fitur  ini  menampilkan  identitas  siswa  yang  sedang  aktif  mengakses aplikasi, akan ditampilkan detail identitas siswa  yang sedang mengakses layanan aplikasi Literoom.

## Gambar 23 Tampilan Fitur Dashboard Guru
Fitur  ini  menampilkan  identitas  guru  yang  sedang  aktif  mengakses aplikasi.  Dalam  hal  ini  guru  tidak  secara  langsung  mengakses  layanan  dari aplikasi  Literoom,  sebatas  menerima  hasil  ringkasan  siswa  yang  diterima  dari email.
Vol. 12, No. 1 (2020)

## Gambar 24 Tampilan Fitur Dashboard Reading
Dalam fitur ini menampilkan detail siswa yang sedang mengakses layanan dari  aplikasi  Literoom,  yakni  pada  bagian  ruang  baca.  Admin  dapat  mengetahui buku bacaan apa yang sedang dibaca oleh siswa. Dalam hal ini buku yang diakses oleh  user  disediakan  Kemendikbud  dan  Perpusnas  yang  diunggah  oleh  admin pada aplikasi Literoom. Berikut tampilan unggah buku.

## Gambar 25 Tampilan Fitur Product
Dari  paparan  mengenai  perancangan  aplikasi  Literoom (ruang  literasi) sebagai aplikasi penyedia ruang baca dalam rangka meningkatkan gerakan literasi sekolah. Aplikasi Literoom memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut uraian kelebihan dan kelemahan dari aplikasi Literoom.
Kelebihan:
1.  Aplikasi  ini  dimanfaatkan  untuk  menyongsong  era  digital,  khususnya  dalam bidang pendidikan.
2. Menumbuhkan minat baca siswa.
3. Memudahkan siswa mengakses buku bacaan maupun modul.
Vol. 12, No. 1 (2020)
4. Mengurangi penggunaan kertas di Indonesia ( paper less ).
Kekurangan:
1.  Bagi  daerah  3T  (terluar,  terdepan,  dan  tertinggal)  masih  mengalami  kesulitan dalam mengakses aplikasi Literoom.
2. Tampilan aplikasi Literoom masih sederhana.

## SIMPULAN
Aplikasi Literoom merupakan  aplikasi  penyedia  ruang  baca  yang diperuntukkan  untuk  anak  sekolah  mulai  dari  jenjang  SD,  SMP,  dan  SMA sederajat.  Aplikasi  ini  tidak  hanya  menyediakan  buku-buku  online (e-book) , namun  juga  dilengkapi  dengan  ruang  untuk  meresume  hasil  bacaan  siswa  yang nantinya  bisa  diserahkan  atau  dikirim  kepada  guru  bahasa  Indonesia  untuk diketahui  tingkat  kemampuan  siswa  dalam  hal  literasinya.  Dengan  adanya rancangan  berupa  inovasi  aplikasi  Literoom  sebagai  aplikasi  yang  dapat memudahkan  siswa  dalam  mengakses  buku  bacaan  dan  sebagai  pendukung sumber  belajar.  Peneliti  berharap  rancangan  aplikasi  ini  dapat  ditingkatkan  oleh penelitian  selanjutnya.  Selain  itu,  peran  dari  pemerintah,  kemendikbud, perpustakaan,  dan  pihak  akademisi  sangat  dibutuhkan  untuk  pengembangan layanan dari aplikasi Literoom ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin, Ririn.  (2013). ―Knowledge Representation and  Inference Engine Model of SAPS Gaming Conceptitle.‖ Procedia Technology 11 (1): 696–713.
Efendi,  Yoyon.  (2018).  ―Rancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Berbasis  Mobile Menggunakan  App  Inventor.‖ Rancangan  Aplikasi  Game  Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor 2 (1): 41.
Huda,  Miftakhul.  (2018).  ―Strategi  Berpikir  Integratif  dalam  Pembelajaran Membaca Lintas Kurikulum di Sekolah Dasar‖. Jurnal Kredo , 1(2): 26-35. https://doi.org/10.24176/kredo.v1i2.1995 .
Isnanto,  R  Rizal.,  Aghus  Sofwan,  dan  Arnold    Fernando  Sinaga.  (2009). "Perancangan Aplikasi Agenda Ujian Tugas Akhir Berbasis Web". Jurnal Teknik Elektro, (1):165-172.
Vol. 12, No. 1 (2020)
Kasiyun,  Suharmono.  (2015).  ―Upaya  Meningkatkan  Minat  Baca  sebagai  Sarana untuk Mencerdaskan Bangsa‖. JURNAL PENA INDONESIA (JPI) Jurnal Bahasa Indonesia, Sastra, dan Pengajarannya 1 (1): 1-17.
Kasiram, Moh. (2008). Metodologi Penelitian . Malang: UIN-Malang Pers.
Koltay,  Tibor.  (2011).  ―The  Media  and  the  Literacies:  Media  Literacy, Information Literacy, D igital Literacy.‖ Media, Culture and Society 33(2): 211–21.
Leo  Tiofan  Justicia,  Herman  Tolle,  Faizatul  Amalia.  (2017).  ―Rancang  Bangun Aplikasi  Messaging  Berbasis  Voice  Interaction  Bagi  Penderita  Tunanetra Pada  Sistem  Operasi  Android.‖ Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer 1 (7): 620–27.
Listyorini,  Tri.  (2013).  ―Perancangan  Mobile  Learning  Mata  Kuliah  Sistem Operasi Berbasis Android‖. Jurnal Simetris , 3 (1): 25-30.
Manumpil,  Beauty.,  Yudi  Ismanto,  dan  Franly  Onibala.  (2015).  "Hubungan Penggunaan  Gadget  dengan  Tingkat  Prestasi  Siswa  di  SMA  Negeri  9 Manado".ejoural Keperawatan (e-Kep) 3(2): 1-6.
Napitupulu,    Darmawan  Baginda.  (2008).  ―Perancangan  Sistem  Informasi Pelatihan Koperasi Uji Mutu Berbasis Web ‖. Jurnal Sistem Informasi MTI- UI , Volume 4(1): 67-71.
Nafisah,  Aliyatin.  (2014).  ―Arti  Penting  Perpustakaan  Bagi  Upaya  Peningkatan Minat Baca Masyarakat.‖ Jurnal Perpustakaan Libraria 2 (2): 70–81.
O‘Brien,  James.  (2006).  Pengantar  Sistem  Informasi,  Perspektif  Bisnis  dan Manajerial. Jakarta: Salemba Empat.
Pressman,  R.S.  (2015). Rekayasa  Perangkat  Lunak :  Pendekatan  Praktisi  Buku  I. Yogyakarta: Andi.
Puncreobutr, Vichian. (2016). Lecturer-faculty,NewChallenge  and Education St. n.d. ―St. Theresa Journal of Humanities and Social Sciences‖ 2 (2): 1–4.
Sobri, Muhammad, and Leon Andretti (Bina Darma University) Abdillah. (2013). ―Aplikasi Belajar Membaca Iqro‘ Berbasis Mobile 1).‖ Seminar Nasional Teknologi Informasi & Multimedia (Semnasteknomedia) , 1–6.
Sopandi,  Debi.  Dan  Rinda  Cahyana.  (2016).  ―Pengembangan  Fitur  Peta  Lokasi dari  Aplikasi  Penyedia  Informasi  Perumahan  secaa  Online‖. Jurnal Algoritma , 13 (1): 373-383.
Vol. 12, No. 1 (2020)
Surahman,  Ence  dan  Herman  Dwi  Surjono.  (2017)."Pengembangan  Adaptive Mobile  Learning  pada  Mata  Pelajaran  Biologi  SMA  sebagai  Upaya Mendukung  Proses  Blended  Learning". Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 4(1): 26-37.
Usman,  Syaikhu.  (2019).  ―Sekolah  Masa  Depan  Di  Era  Digital  —  Belajar  Dan Mengajar Di Mana Saja‖. no. May 2018.
Wedhaswary,  Dwi.  (2012).  ―Jumlah  Terbitan  Buku  Di  Indonesia  Rendah.‖
Kompas.com .
https://edukasi.kompas.com/read/2012/06/25/08121853/Jumlah.Terbitan.B uku.di.Indonesia.Rendah.
Zainul,  Rahadian.  (2016).  ―Studi  Literasi  Menggunakan  Endnote  dan  Aplikasi Pembantu  (Google  Translator,  Google  Cendekia,  Google  Sites, Chemoffice  2018,  E-Learning,  dan  Sipping  Tool)‖.  Seminar  Akademik, Prodi Pendidikan IPA, FMIPA UNP, 1-11 .