Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Juni 2023, 5 (2): 437-448
Available Online https://jak.stikba.ac.id/index.php/jak DOI: 10.36565/jak.v5i2.531
437 | Diterbitkan Oleh: Unit PPPM Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Baiturrahim Jambi Submitted: 11/01/2023
Accepted : 12/05/2023
Published: 15/06/2023

## Optimalisasi Peran Keluarga Guna Melawan Adiksi pada Anak
Myrna Anissaniwaty 1 , Santi Rinjani 2 *, Yoko Jimmy Panjaitan 3 , ED. Yunisa Mega Pasha 4 , Andri Nurmansyah 5 , Euis Teti Hayati 6
1-6 Universitas Bhakti Kencana, Bandung, Jawa Barat, Indonesia Jl. Soekarno Hatta No.754, Cipadung Kidul, Kec. Panyileukan, Kota Bandung, 40614, Jawa Barat, Indonesia *Email Korespondensi: santi.rinjani@bku.ac.id

## Abstract
Addiction is often something to be feared or avoided, one of which is online games. This is also a problem  or  issue  that  arises  in  one  of  the  leading  private  schools  in  the  city  of  Bandung,  Baitul Hikmah Elementary School. In the learning process, Baitul Hikmah Elementary School still has not found a more effective solution in overcoming the problem of time-consuming online game activities. The role of parents and teachers is needed in accompanying children to be able to face their obstacles or find effective ways to manage time and energy. For this reason, understanding and abilities are needed that specifically need to be purchased or directed to parents and teachers so that they are able to accompany children in handling addictive behavior. This community service activity aims to provide  education  and  spur  self-development  for  parents,  teachers  and  students  in  preventing  or reducing the negative effects of online games. Implementation of this community service activity by examining/screening gadget addiction to students at Baitul Hikmah Elementary School found 52% experienced game addiction, providing education on online game addiction behavior to children and problem  solving  was  carried  out  through  the  zoom  platform  which  was  attended  by  42  student respondents and parents. Furthermore, providing counseling as a form of handling and preventing negative impacts which are increasing as a result of playing online games which were attended by 13 parents of students, as well as triggering and triggering the achievement of all activities that have been carried out. The results of this activity have a positive impact, namely an increase in knowledge about  the  factors  that  influence  online  game  addiction  behavior  after  receiving  education  and counseling.
Keywords : addiction, children, family, role

## Abstrak
Adiksi seringkali menjadi hal yang ditakutkan atau dihindari, salah satunya adalah bermain game online. Hal ini juga menjadi masalah atau isu yang muncul di salah satu sekolah swasta terkemuka di Kota Bandung yaitu SD Baitul Hikmah. Dalam proses pembelajarannya, SD Baitul  Hikmah  masih  belum  menemukan  solusi  yang  lebih  efektif  dalam  menghadapi permasalahan kegiatan bermain game online yang menyita waktu. Peran orang tua serta guru sangat dibutuhkan dalam melakukan pendampingan anak agar mereka mampu menghadapi hambatannya atau menemukan cara yang efektif dalam mengatur waktu dan energi. Untuk itu  dibutuhkan  pemahaman  maupun  kemampuan  yang  secara  khusus  perlu  dilatih  atau diarahkan  bagi  orang  tua  dan  guru  agar  mampu  mendampingi  anak  dalam  penanganan perilaku adiksi. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberi edukasi serta memacu  pengembangan  diri  bagi  orang  tua,  guru  dan  siswa  dalam  mencegah  atau mengurangi dampak negatif game online. Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat ini dengan  melakukan  pemeriksaan/screening  adiksi  gadget  pada  responden  siswa/i  di  SD Baitul Hikmah didapatkan sebesar 52% mengalami adiksi game, pemberian edukasi perilaku
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
adiksi  bermain  game  online  pada  anak  serta  penyelesaian  masalahnya  yang  dilakukan melalui  platform  zoom  diikuti  oleh  42  responden  siswa/i  serta  orangtua.  Selanjutnya memberikan konseling sebagai bentuk pengobatan dan pencegahan bertambahnya dampak negatif  akibat  bermain  game  online  yang  diikuti  oleh  13  orangtua  siswa/i,  serta menindaklanjuti  dan  memonitoring  ketercapaian  seluruh  kegiatan  yang  telah  dilakukan. Hasil  dari  kegiatan  ini  berdampak  positif,  terdapat  peningkatan  pengetahuan  mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku adiksi bermain game online setelah mendapatkan edukasi dan konseling.
Kata Kunci: adiksi, anak, keluarga, peran

## PENDAHULUAN
Permainan secara daring atau sering dikenal dengan sebutan game online merupakan alternatif  hiburan  yang  sangat  digandrungi  khususnya  di  usia  Anak.  Anak  seringkali menghabiskan waktunya untuk bermain game online juga bersama teman-teman sebayanya. Kegiatan ini sering disebut dengan istilah Mabar singkatan dari “Main Bareng”. Semakin sering  seseorang  bermain  game  online  dapat  menyebabkan  orang  tersebut  menjadi kecanduan. Individu yang kecanduan game sering di sebut juga sebagai game addiction ¹. Adiksi  game  online  ditandai  dengan  bagaimana  pemain  game  bermain  game  secara berlebihan  yang  dapat  memberikan  pengaruh  negatif  bagi  pemain  game  tersebut  dengan kriteria  yang  terdiri  dari  salience,  tolerance,  mood  modification,  relapse,  withdrawal, conflict,  dan  problems  yang  merupakan  suatu  pengukuran  untuk  mengetahui  adiksi  atau tidaknya seorang pemain game ².
World Health Organization (WHO) pun telah menetapkan adiksi game atau gaming disorder  sebagai  gangguan  kesehatan  mental  resmi  dalam  International  Classification  of Diseases edisi 11 (ICD-11) ³. Apabila perilaku bermain game sudah mengarah kepada adiksi, bisa  saja  memicu  adanya  dampak  negatif,  seperti  kesulitan  berinteraksi  dengan  teman  di kehidupan  nyata,  stress,tidak  mampu  beradaptasi,  adanya  rasa  kesepian  ⁴,  munculnya masalah psikosomatik dan penurunan prestasi akademik ⁵.
Anak  menghabiskan  sebagian  besar  waktunya  selama  hari  kerja  dan  akhir  pekan bermain  game  komputer  (68,3%)  karena  ketersediaan  smartphone,  komputer  pribadi,  dan perangkat seluler lainnya, internet kecanduan game semakin menjadi perhatian sosial yang serius  dan  16,0%  memiliki  persepsi  positif  tentang  game  internet    ⁶.  Berdasarkan  riset Gentile,  et al.  yang  meninjau perilaku  bermain  game online  terhadap  siswa  menunjukkan adanya  prevalensi  adiksi  game  sebesar  9,9%  ⁷.  Aktivitas  bermain  game  online  yang dilakukan  secara  berlebihan  dapat  membawa  pengaruh  negatif  pada  anak  sehingga  orang yang sudah kecanduan game online, tidak dapat berhenti bermain atau mengurangi waktu yang dihabiskan untuk bermain game, menyebabkan banyak masalah seperti buang-buang waktu,  uang,  prestasi  yang  buruk  di  sekolah,  kurang  tidur,  dan  hubungan  negatif  dalam keluarga dan mempengaruhi kesehatan seperti obesitas, nyeri pinggang ⁶. Selain itu game online menyebabkan beberapa gejala lain seperti impulsif, agresi, depresi, harga diri rendah, kontrol diri rendah, dan kecemasan ⁸.
Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa, tingkat prevalensi tertinggi di negara-negara Asia Timur, dan Anak laki-laki usia 12 tahun sampai dengan 20 tahun. Banyak Anak yang menyisihkan uang jajan mereka  demi  bisa  bermain  game  online.  Peneliti  di  Universitas  Nottingham  di  Inggris melakukan  survey  pada  700  gamer  dan  31  menemukan  12%  dari  tingkat  kecanduan berdasarkan  kriteria  WHO.  Beberapa  faktor  yang  berpengaruh  terhadap  kecanduan  game online  pada  Anak  diantaranya  kepribadian,  kecemasan,  serta  keterlibatan  olahraga  luar
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
ruangan. Namun, Anak ditemukan memiliki pengaruh terkuat dari kecanduan game online yaitu dukungan orang tua yang rendah, peningkatan penggunaan video game oleh orang tua, perceraian, atau perpisahan orang tua dan keluarga orang tua tunggal ¹.
Peranan  orang  tua  maupun  guru  sangat  dibutuhkan  bagi  Anak  utamanya  dalam melakukan pendampingan agar mereka mampu menghadapi hambatannya atau menemukan cara yang efektif dalam mengatur waktu dan energi khususnya dalam  memenuhi tuntutan belajar ⁹. Anak yang berada pada fase pencarian identitas, membutuhkan arahan yang tepat dari  figure  maupun  sosok  yang  mampu  menerima  dan  memahami  kebutuhan  mereka  ¹⁰. Untuk itu dibutuhkan pemahaman maupun kemampuan yang secara khusus perlu dilatih atau diarahkan  bagi  orang  tua  dan  guru  agar  mampu  mendampingi  Anak  dalam  menemukan solusi terbaik khususnya penanganan masalah perilaku adiksi yang mereka alami.
Berbagai aktiftas bermain game online juga menjadi masalah atau isu yang muncul di salah satu sekolah swasta terkemuka di Kota Bandung yaitu SD Baitul Hikmah. SD Baitul Hikmah  merupakan  salah  satu  sekolah  swasta  berbasis  islam  yang  banyak  diminati masyarakat  khususnya  di  area  Bandung  Barat.  Animo  pendaftar  sangat  tinggi  hingga melebihi  daya  tampung  sekolah.  Hal  ini  membuat  SD  Baitul  Hikmah  cukup  ketat  dalam melakukan  penyeleksian  bagi  siswa  yang  akan  belajar  di  sekolah  tersebut.  Dalam menerapkan proses  pembelajaran, SD Baitul Hikmah berfokus pada bagaimana  orang tua dan guru bisa memahami perbedaan keunikan pada sang anak, sehingga metode belajar yang digunakan lebih mengedepankan pada keaktifan dan minat siswa. Mengacu pada penjabaran sebelumnya mengenai masalah aktifitas bermain game online juga menjadi isu atau masalah yang  dikeluhkan  oleh  orang  tua  dan  guru.  Hal  ini  dikarenakan  kegiatan  tersebut  dinilai memberikan dampak negatif bagi siswa.
Upaya  dari  pihak  sekolah  untuk  mengatasi  dampak  negatif  ini  adalah  dengan melarang  siswa  untuk  membawa  gawai  ke  lingkungan  sekolah.  Namun,  upaya  tersebut masih terbilang belum  efektif karena pihak sekolah  masih mengalami kendala  akibat dari belum  efektifnya  penerapan  dalam  mengelola  waktu  antara  belajar  dan  bermain.  Pihak sekolah dan mitra edukasi keluarga yang telah bersepakat bekerjasama merancang program edukasi  bagi  Anak,  orang  tua  dan  guru  ini  berharap  mampu  menemukan  solusi  dalam mencegah  atau  mengurangi  dampak negatif dari  game online  yang  menyita  waktu  siswa- siswa di lingkup SD Baitul Hikmah.

## METODE
Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian menjelaskan tahapan atau langkah-langkah dalam melaksanakan solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan mitra, yang memuat hal-hal berikut ini:
1. Pre test dan post test pengetahuan orang tua, guru dan siswa mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi  perilaku  adiksi  bermain  game  online  pada  Anak  serta  penyelesaian masalahnya
2. Memberikan edukasi perilaku adiksi bermain game online pada Anak serta penyelesaian masalahnya
3. Melakukan konseling sebagai bentuk pengobatan dan pencegahan bertambahnya dampak negatif akibat bermain game online
4. Menindaklanjuti serata memonitoring ketercapaian seluruh kegiatan yang telah dilakukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat ini dengan melakukan pemeriksaan/screening  adiksi  gadget  pada  responden  siswa/i  di  SD  Baitul  Hikmah,
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
pemberian  edukasi  perilaku  adiksi  bermain  game  online  pada  anak  serta  penyelesaian masalahnya yang dilakukan pada tanggal 3 Desember 2022 melalui platform zoom diikuti oleh 42 responden siswa/i serta orangtua. Selanjutnya memberikan konseling sebagai bentuk pengobatan dan pencegahan bertambahnya dampak negatif akibat bermain game online pada tanggal 7 Desember 2022 yang diikuti oleh 13 orangtua siswa/i, serta menindaklanjuti dan memonitoring ketercapaian seluruh kegiatan yang telah dilakukan. Berikut adalah hasil yang diperoleh:
Pemeriksaan / Screening Adiksi Gadget Pengabdian masyarakat ini melibatkan 42 siswa/i dari SD Baitul Hikmah mulai dari kelas 2 (dua) sampai kelas 6 (enam). Berikut adalah data karakteristik dari responden:

## Tabel 1. Data karakteristik responden
No Karakteristik Jumlah n (%) 1 Kelas 2 A 3 (7,1%) 2 B 5 (12%) 3 A 0 (0%) 3 B 9 (21%) 4 A 10 (24%) 4 B 1 (2,4%) 5 A 8 (19%) 5 B 4 (9.5%) 6 A 1 (2,4%) 6 B 1 (2,4%) 2 Jenis Kelamin Laki-laki 23 (54,8%) Perempuan 19 (45,2%) 3 Usia (tahun) 8 9 (21%) 9 8 (19%) 10 12 (29%) 11 9 (21%) 12 1 (2,4%) 13 1 (2,4%) Unknown 2 (4,8%)
Berdasarkan data di atas jumlah responden yang ikut serta dalam screening adiksi gadget ini  lebih banyak laki-laki dibandingkan perempuan dengan selisih 9,6%.
Tabel 2. Interpretasi Adiksi Game
No Interpretasi Adiksi Game Hasil Persentase 1 Adiksi 52% 2 Tidak adiksi 48%
Berdasarkan  data  di  atas  siswa/i  yang  mengalami  adiksi  game  lebih  banyak dibandingkan yang  tidak adiksi game dengan selisih 4%.
Berikut adalah hasil evaluasi pengetahuan responden mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku adiksi bermain game online pada anak setelah mengikuti penyuluhan:
Tabel 4. Hasil Pre Test dan Post Test No Pertanyaan Persentase Responden dengan Jawaban Benar Pre Test Post Test 1 Apa alasan menetapkan Batasan penggunaan gadget menjadi hal yang pentng dilakukan orang tua?
a.  Mudah mengatur kegiatan anak b.     Mudah mengendalikan keinginan anak c.  Mudah memahami kebutuhan anak Mudah menguasai kebutuhan anak 31 % 100 % 2 Berikut ini adalah hal penting yang bisa menjadi acuan dalam  menetapkan  Batasan  penggunaan  gadget, kecuali?
a. Waktu
b. Gadget
c. Durasi d. Konsekuensi 75 % 100 %
3 Contoh penggunaan i-message yang benar adalah?
a. Ibu merasa sedih saat tadi pagi kakak melanggar kesepakatan kita
b. Ibu merasa kakak sudah mulai curang dengan melanggar aturan kita
c. Ibu marah banget, siniin hapenya sekarang
sebagai hukuman d. Ibu khawatir sih kakak main hape kelamaan, ya terserah kaka aja deh 81 % 100 % 4 Contoh  peran  dari  orang  tua  yang  menghambat pengendalian  anak  dalam  menggunakan  gadget adalah?
a. Monitoring
b. Affection
c. Reasoning d. Inconsistency 69 % 100 %
5 Seorang anak dikatakan berlebihan menggunakan gadget bila sehari menghabiskan waktu sebanyak…
a. < 30 menit/hari
b. 0- 2 jam/hari
c. 10 jam/hari d. 2-4 jam/hari
31 % 0 %
6 Perilaku manakah yang menunjukkan adanya adiksi pada gadget?
a. Bangun tidur langsung check HP
b. Selalu memegang Gadget ketika berinteraksi dengan orang lain
c. Tetap  bermain  gadget  ketika  berada di perjalanan
d. Tidak punya   minat   lain   disamping   bermain gadget 44 % 100 % 7 Faktor Internal yang mempengaruhi munculnya adiksi adalah?
a. Jenis Gadget
b. Depresi & Anxiety
c. Budaya
d. Pola Asuh 38 % 100 %
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
8 Faktor Eksternal yang mempengaruhi munculnya adiksi adalah?
a. Gender
b. Peer Influence
c. Kepribadian d. Kepercayaan diri 6 % 0 %
9 Tindakan yang perlu dilakukan berkaitan dengan pencegahan adiksi adalah?
a. Self Assesment
b. Self Healing
c. Self Diagnosis
d. Self Awareness 44 % 100 % 10 Tindakan yang perlu dilakukan berkaitan dengan penanganan adiksi adalah?
a. Digital welbeing
b. Self Diagnosis
c. Reward and Punishment
d. Overexpectation 19 % 0 %
Berdasarkan data di  atas, hasil  evaluasi pengetahuan responden di SD Baitul Hikmah terdapat peningkatan pengetahuan mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku adiksi bermain game online pada anak setelah mengikuti penyuluhan.
Berikut  adalah  modul  konseling  yang  digunakan  dalam  tahapan  pemberian  Konseling kepada orangtua, guru dan siswa terkait perilaku adiksi:
Tahap I: Building Relationship Entry : Kesiapan konseli dan membuka hubungan antara konseli dan konselor. Membangun kepercayaan dan kenyamanan
1. Membagun kepercayaan konseli pada hubungan konseling
2. Memastikan tujuan atau harapan konseling
3. Sikap konselor yang santai dapat membantu konsel mengungkapkan harapannya pada proses konseling
Building good rapport: Selamat siang, apa kabar? ( posisi tubuh nyaman) Baiklah, perkenalkan saya ….. Dosen program studi …… Universitas Bhakti Kencana. Benar ini dengan …… (Sebutkan nama lengkapnya sesuai yang tertera di form konseling)? Anda biasanya atau enaknya dipanggilnya siapa? (Sebut nama konseli) tadi perjalanan ke sini apakah lancar? Saat ini sedang sibuk kegiatan apa?
Saya di sini berperan sebagai konselor untuk kita sama- sama menyelesaikan  permasalahan  Anda.  Dalam  hal  ini  mungkin saya  dapat  membantu  dalam  menyelesaikan  permasalahan, namun  di  sini  tetap  terjalin  kerjasama  karena  yang  lebih paham mengenai diri Anda adalah Anda sendiri.
Clarification: Menyatakan permasalahan atau hal yang merisaukan dan alasan mencari bantuan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengklarifiasi pernyataan helpee tentang “mengapa mereka membutuhkan bantuan?”
Microskills yang digunakan: Understanding/Attending
a. Questioning
1. Sejauh ini setelah mendengar penjelasan dari saya, apa yang Anda harapkan dari proses konseling ini?/Apa tujuan yang ingin Anda capai dari konseling ini?
2. Ketika datang ke saya, ada situasi apa yang anda harapkan berubah?
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
b. Active Listening c. Perception Checking
d. Paraphrase: Jadi Anda berkeinginan................
Output: Ownership of problems Structure: Memformulasikan  kontrak  dan struktur 1. Kita akan melakukan konseling yang berdurasi selama 60 menit, jadi marilah kita maksimalkan waktu ini sehingga dapat membantu Anda menyelesaikan permasalahan yang sedang dirasakan. Mungkin saja kita membutuhkan lebih dari satu sesi sampai kita dapat merumuskan solusi untuk permasalahan Anda.
2. Kita akan membahas mengenai masalah yang Anda rasakan sehingga kita bisa menangkap inti dari permasalahan dan nanti dapat membantu untuk
penyelesaiannya. Di  sini  posisi  saya  adalah  untuk  membantu  Anda menyelesaikan  masalah  Anda  sendiri,  jadi  diharapkan  kerja sama Anda pada proses konseling ini Relationship: Output : Terjalin kepercayaan antara konselor dan konseli Apakah ada yang ingin ditanyakan mengenai proses konseling ini? (Tunggu sebentar untuk menunggu respon dari konseli)
Jika tidak ada, apakah kita bisa mulai konseling hari ini?
Amati kesiapan konseli untuk memulai bercerita Tahap II: Facilitating Positive Action Exploration Mengeksplorasi masalah konseli, mengumpulkan fakta, mengekspresikan perasaan. Bisa  Anda  ceritakan  hal  apa  yang  mengganggu  pikiran Anda  akhir-akhir  ini  atau  mungkin  kesulitan  yang  Anda alami saat ini? / apa yang dapat saya bantu? Microskill:
Active Listening Questioning (what and how; pikiran, perasaan, perilaku)
● Apa yang mengawali permasalahan/kesulitan yang Anda hadapi?
● Apa yang dipikirkan/ dirasakan ketika.
?
● Sejauh ini seberapa sering Anda terpikir/merasa/melakukan… .? ● Bagaimana situasi mempengaruhi Anda?
● Sejauh ini, bagaimana anda mengatasi permasalahan tersebut?
Catatan: Pertanyaan dapat diprobing berdasarkan cerita konseli. Reflecting ● Baiklah jadi Anda merasa. dengan keadaan/karena. ” “Dari skala 1-10, bolehkan Anda tunjukkan kira- kira di posisi sejauh mana Anda merasa.  ”

## Perception Checking
● Saya perlu memastikan apakah perilaku Anda itu selalu terjadi ketika .............
Clarifying
● Saya sedikit bingung mengenai …., .bisakah Anda jelaskan kembali?
Paraphrase
● Jadi Anda berpikir bahwa .................
Confronting
● Saya merasakan adanya inkonsistensi dari ……..
(pikiran & perasaan, pikiran & perilaku, perasaan & perilaku, kombinasi) I nterpreting ● Dari cerita Anda mengenai dan perilaku Anda tadi saya rasa Anda (interpretasi). bagaimana menurut Anda? Consolidation
Output: kemungkinan kondisi lain yang berkorelasi dengan permasalahan yang ditentukan. menentukan inti masalah. Membuat mindmap agar lebih jelas dan dapat dijelaskan kembali pada konseli
Microskill:

## Summarizing & Questioning
Baiklah, tadi Anda membahas mengenai 1......, 2.     , 3.......  Dari  proses  diskusi  kita  hari  ini  kita  perlu menyimpulkan inti dari masalah yang saat ini sedang Anda alami. Setelah diskusi tadi, apa menurut Anda permasalahannya? (Tunggu jawaban konseli) Perjelas lagi dengan kalimat problem statement Baik, jadi permasalahan yang Anda hadapi yaitu….. Planning Mengembangkan rencana aksi menggunakan strategi untuk penyelesaian konflik, menurunkan  perasaan  menyakitkan,  dan menggabungkan beberapa keterampilan atau perilaku untuk  ditindaklanjuti  pada kegiatan mandiri
Microskill:
Questioning & Leading
1. Sejauh ini, bagaimana Anda menghadapi masalah tersebut?
2. Apa saja pilihan dari solusi yang telah terpikirkan oleh Anda?
3. Apa saja konsekuensi dari solusi tersebut ?
4. Dari beberapa opsi solusi tersebut, kita akan pilih rencana mana yang paling sesuai untuk nantinya Anda lakukan. Menurut Anda cara mana yang paling sesuai untuk Anda lakukan dan mengapa? 5. Apakah Anda sudah membayangkan kapan kira- kira waktu yang tepat untuk melakukan solusi itu? 6. Bagaimana cara Anda dalam melakukan solusi itu? Catatan: pada tahap ini dapat dilakukan dengan menuliskan di kertas  bersama-sama  dengan  konseli  agar  tergambar  jelas rencana aksi yang dapat dilakukan Termination Evaluasi akhir dan mengakhiri hubungan Microskill:

## Questioning
Selama  proses  konseling  yang  dilakukan  ini,  apa  yang  anda peroleh/dapatkan? Apakah sudah terlihat lebih jelas dimana letak sumber permasalahannya daripada sebelumnya? Summarize
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
sejauh  ini  bisakah  Anda  merangkum  apa  saja  bahasan  kita pada pertemuan kali ini?
(tunggu respon dari konseli) Baiklah, hari ini kita telah membahas mengenai ............... ( Jika diperlukan sesi berikutnya maka dapat dikatakan “hasil ini akan kita simpan untuk sesi selanjutnya, untuk sesi selanjutnya kita akan membahas mengenai ...............”).
Baiklah, kita akan mengakhiri sesi konseling hari ini. Semoga apa yang daritadi sudah dibicarakan dapat membuat Anda merasa lega dan tentunya bermanfaat bagi diri Anda. Terimakasih atas waktu dan kerjasamanya. Semoga kegiatan selanjutnya yang Anda lakukan berjalan lancar. Selamat sore.
Gambar 1. Pretest, Screening Adiksi & Penyuluhan/edukasi mengenai Perilaku Adiksi Game Online
Gambar 2. Feedback yang diperoleh dari peserta melalui platform FAMMI
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
Gambar 3. Flyer Konseling kepada orangtua, guru dan siswa terkait perilaku adiksi
Gambar 4. Konseling kepada orangtua, guru dan siswa terkait perilaku adiksi
Gambar 5. Kelas Edukasi (Pelatihan pengelolaan gadget )
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448

## KESIMPULAN
Melalui  pengabdian  masyarakat  ini  dalam  upaya  meminimalisir  dampak  negatif  akibat bermain game online di SD Baitul Hikmah maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan pemeriksaan/ screening perilaku adiksi pada 42 anak khususnya di lingkup SD Baitul Hikmah terdapat 52% siswa/i yang adiksi terhadap game online .
2. Pemberian  edukasi  mengenai  peranan  orang  tua  dan  guru  untuk  mendampingi  anak bijak  menggunakan gadget serta  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku  adiksi bermain game online pada anak, terdapat peningkatan pengetahuan responden di SD Baitul Hikmah melalui pre test dan post test .
3. Konseling dan Psikoedukasi bagi siswa, orang tua dan guru untuk mengurangi dampak negatif  dari  bermain game  online telah  dilakukan.  Namun,  untuk  mengetahui perubahan  adiksi  bermain game  online anak  masih  perlu  dimonitoring,  hal  ini difasilitasi dengan platfrom FAMMI.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih kepada Universitas Bhakti Kencana yang telah memberikan dana dalam pengabdian masyarakat ini dan juga platform FAMMI dan SD Baitul Hikmah yang telah bekerjasama dalam pelaksanaan kegiatan ini

## DAFTAR PUSTAKA
1. Sachan  P,  Arya  A,  Singh  S,  Gupta  Pk,  Agarwal  V.  A  Clinical  Study  Of  Internet Gaming Disorder In Adolescents With Psychiatric Disorders. 2021 [Cited 2023 Jan 8]; Available From: Https://Doi.Org/10.21203/Rs.3.Rs-175108/V1
2. Sanditaria  W,  Yuyun  Rahayu  Fitri  S,  Mardhiyah  A.  Adiksi  Bermain  Game  Online Pada  Anak  Usia  Sekolah  Di  Warung  Internet  Penyedia  Game  Online   Jatinangor Sumedang. Students E-Journal [Internet]. 2012 [Cited 2023 Jan 8];1(1):32. Available From: Http://Journal.Unpad.Ac.Id/Ejournal/Article/View/745
3. Mihara S, Higuchi S. Cross-Sectional And Longitudinal Epidemiological Studies Of Internet Gaming Disorder: A Systematic Review Of The Literature. Psychiatry Clin Neurosci  [Internet].  2017  Jul  1  [Cited  2023  Jan  8];71(7):425–44.  Available  From: Https://Onlinelibrary.Wiley.Com/Doi/Full/10.1111/Pcn.12532
4. Kowert R, Domahidi E, Festl R, Quandt T. Social Gaming, Lonely Life? The Impact Of Digital Game Play On Adolescents’ Social Circles. Comput Human Behav. 2014 Jul 1;36:385–90.
5. Milani  L,  La  Torre  G,  Fiore  M,  Grumi  S,  Gentile  Da,  Ferrante  M,  Et  Al.  Internet Gaming Addiction In Adolescence: Risk Factors And Maladjustment Correlates. Int J Ment  Health  Addict  [Internet].  2018  Aug  1  [Cited  2023  Jan  8];16(4):888–904. Available From: Https://Link.Springer.Com/Article/10.1007/S11469-017-9750-2
6. Burleigh  Tl,  Stavropoulos  V,  Liew  Lwl,  Adams  Blm,  Griffiths  Md.  Depression, Internet  Gaming  Disorder,  And  The  Moderating  Effect  Of  The  Gamer-Avatar Relationship: An Exploratory Longitudinal Study. Int J Ment Health Addict [Internet]. 2018 Feb 1 [Cited 2023 Jan 8];16(1):102–24. Available From:
Https://Link.Springer.Com/Article/10.1007/S11469-017-9806-3
7. Pontes  Hm,  Schivinski  B,  Sindermann  C,  Li  M,  Becker  B,  Zhou  M,  Et  Al. Measurement And Conceptualization Of Gaming Disorder According To The World Health Organization Framework: The Development Of The Gaming Disorder Test. Int
Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Vol. 5, No. 2, Juni 2023, 437-448
J  Ment  Health  Addict  [Internet].  2021  Apr  1  [Cited  2023  Jan  8];19(2):508–28. Available From: Https://Link.Springer.Com/Article/10.1007/S11469-019-00088-Z
8. Seok Hj, Lee Jm, Park Cy, Park Jy. Understanding Internet Gaming Addiction Among South  Korean  Adolescents  Through  Photovoice.  Child  Youth  Serv  Rev.  2018  Nov 1;94:35–42.
9. Saleh U, Al-Fitra Nf, Azizah Sn, M Mr, Nurfida, Ma’rufi Ha, Et Al. Optimization Of Learning  During  Pandemic:  The  Correlation  Analysis  Of  Character  Strengths  And Self-Regulated  Learning.  Proceedings  Of  The  Interdisciplinary  Conference  Of Psychology, Health, And Social Science (Icphs 2021) [Internet]. 2022 Feb 11 [Cited 2023 Jan 8];639:84–9. Available From: Https://Www.Atlantis-
Press.Com/Proceedings/Icphs-21/125970257
10.  Azizah  Fn,  Wahyudin  A,  Suhandini  P.  Peran  Self  Regulation  Dalam  Memoderasi Pengaruh  Pola  Asuh  Keluarga  Dan  Lingkungan  Sekolah  Terhadap  Prestasi  Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal Of Primary Education [Internet]. 2017 May 29 [Cited 2023 Jan 8];6(1):65–70. Available From: Https://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Jpe/Article/View/14598