## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak

## Perancangan Buku Interaktif Cerita Rakyat Lombok “Monyeh”
Mirnayati 1 , I Nyoman Yoga Sumadewa 2
Universitas Bumigora mirnayati11@gmail.com * , yoga@universitasbumigora.ac.id

## ABSTRAK
Cerita rakyat merupakan  warisan  budaya  lisan  yang  perlu  untuk  dilestarikan karena  cerita rakyat  adalah  bagian dari  kekayaan  budaya  nusantara.Namun  kurangnya  publikasi  membuat  cerita  rakyat  banyak  yang  masih  tidak diketahui masyarakat terutama anak-anak.Salah satu cerita rakyat yang kurang diketahui masyarakat adalah cerita rakyat dari Lombok yang berjudul monyeh .Sehingga perlu adanya media publikasi untuk memperkenalkan cerita rakyat ini salah satunya melalui buku interaktif yang bisa menarik minat anak untuk membaca, agar tidak bosan saat membaca dan lebih memberikesan.Buku interaktif cerita rakyat monyeh ini dirancang menggunakan metode design thinking untuk mendapatkan solusi pemecahan masalah yang tepat dalam merancang.Terdapat dua media dalam  perancangannya,  yaitu  media  primer  buku  interaktif  cerita  rakyat  monyeh  dan  media  sekunder  yaitu  x- banner dan merchandise. Dengan perancangan buku interaktif ini diharapkan dapat menjadi pilihan media yang baru untuk memperkenalkan cerita rakyat lombok monyeh ini.
Kata kunci :  Buku Interaktif, Cerita  Rakyat, Monyeh, Lombok, Desain Thinking.

## ABSTRACT
Folklore is an oral cultural heritage that needs to be preserved because folklore is part of the cultural wealth of Nusantara.   However,  the  lack  of  publications  makes  many  folk  tales  still  unknown  to  the  public,  especially children.   One  of  the  folk  tales  that  are  less  well  known  to  the  public  is  the  folklore  from  Lombok  entitled monyeh.   So  it  is  necessary  to  have  a  publication  media  to  introduce  this  folklore,  one  of  which  is  through interactive  books  that  can  attract  children  to  read,  so  they  do  not  get  bored  while  reading  and  are  more informative.This interactive  book  of  monyeh  folk  tales is designed  using the design  thinking  method  to  get the right  problem-solving  solution  in  designing.   There  are  two  media  in  the  design,  namely  the  primary  media  of interactive folklore books, monyeh and secondary media, namely x-banners and merchandise.  By designing this interactive book, it is hoped that it can become a new media choice to introduce the Lombok Monyeh folklore.
Keywords  :  Interactive book,  Folklore,  Monyeh, Lombok, Desain Thinking.
* email penulis sebagai contact person

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak

## I. Pendahuluan
Cerita  Rakyat monyeh menceritakan tentang  seorang  putri  cantik  seorang  raja  yang  di fitnah oleh 8 saudaranya lalu diasingkan di sebuah gubuk,  lalu  datanglah  seorang    pangeran  yang ingin menyelamatkannya.pangeran tersebut merubah  dirinya  menjadi  monyet.  Cerita  ini memiliki pesan moral yang baik untuk diceritakan kepada  anak-anak  untuk  menanamkan  karakter sejak  dini  kepada  anak-anak.Pesan  moral  yang dapat  dipetik  ialah  selalu  bersabar  dalam menghadapi  masalah,  berbuat  baik,  menjauhi perbuatan  buruk  seperti  bersifat  iri  dan  jahat kepada  orang  lain,  kasih  sayang,  persaudaraan, empati  dan  mempunyai  rasa  saling  menghargai. Sikap  tidak  terpuji,  iri  dan  dengki  seperti  yang dilakukan  8  saudara  Ratna  Ayu  Wideradin  tidak akan berbuah kebaikan. Sebaiknya sebagai saudara harus  memberikan  perhatian,  dukungan,  dan pertolongan  satu  dengan  yang  lainnya.Namun masih  sangat  sedikit  masyarakat  yang  tau  tentang cerita rakyat monyeh ini.
Kurangnya
publikasi, kesadaran masyarakat  untuk  melestarikan  dan  sudah  sangat jarang  ditemukan  orang  tua  yang  mendongeng kepada  anak-anak  seperti  yang  dilakukan  nenek moyang  pada  zaman  dahulu  menjadikan  cerita rakyat ini kurang dikenal masyarakat.
Permasalahan  yang  terjadi  juga  adalah  minimnya buku  yang  memuat  tentang  cerita  ini,  itu  pun hanya buku cerita biasa bukan dalam bentuk buku bergambar.Anak-anak  pada  saat  ini  cenderung lebih  memiliki  ketertarikan  pada  cerita  yang bergambar  seperti  cerita  luar  yang  dipublikasikan dengan  gambar-gambar  kartun  yang  lucu  dan dikemas secara lebih menarik.Sehingga tidak heran anak-anak  saat  ini  lebih  mengenal  cerita  dari  luar dari pada cerita rakyat daerah mereka sendiri.Akibat  dari  hal  ini  cerita  rakyat  ini  lambat laun  bisa  punah  seiring  dengan  perkebangan zaman.
Berdasarkan  masalah  di  atas,  diperlukan inovasi  untuk  merancang  media  yang  lebih menarik  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan publikasi  sekaligus  melestarikan,  menarik  minat masyarakat  untuk  membaca  dan  mendongengkan cerita  rakyat  kepada  anak-anaknya.  Penulis memutuskan  merancang  buku  interaktif  cerita rakyat  lombok “monyeh” yang  dikhususkan  untuk anak-anak.  Buku  interaktif  merupakan  media pembelajaran  yang  baik  untuk  diberikan  kepada anak-anak  karena  dapat  menarik  perhatian  anak sehingga  tidak  bosan  saat  membaca,  merangsang pertumbuhan otak, dan melatih motorik anak.

## II. Metodologi

## A. Metode Penelitan
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam perancangan ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Kualitatif
Pada  penelitian  ini,  Perancang  penelitian menggunakan metode kualitatif untuk menghasilkan  data.  Penelitian  kualitatif  menurut (Sukmadinata,  2009)  merupakan  sebuah  metode yang  pada  saat  digunakan  bertujuan  untuk menjabarkan serta menganalisis fenomena, peristiwa,  aktivitas  sosial,  prilaku,  keyakinan, persepsi  atau  setiap  orang  baik  secara  individual maupun kelompok.
2. Metode Kuantitatif
Metode  kuantitatif  menurut  (Kasiram,
2008), merupakan metode penelitian yang menggunakan  data-data  berupa  angka  sebagai  alat menganalisi  dan  melakukan  kajian  penelitian mengenai sesuatu yang sudah diteliti .
B. Sumber Data Penelitian
1. Data Primer Menurut  (Asep,  2005)  data  primer merupakan  data  yang  dikumpulkan  dan  diperoleh secara  langsung  oleh  peneliti  bertujuan  untuk menjawab  masalah  atau  tujuan  penelitian  yang dilakukan  dalam  penelitian  eksploratif,  deskriptif maupun  kausal.  Data  primer  dalam  penelitian  ini adalah  data  yang  diperoleh  peneliti  secara langsung  melalui  kuisioner  yang  diberikan kepada target audien dan wawancara.
2. Data Sekunder Data  sekunder  menurut  (Asep,  2005), merupakan struktur data historis mengenai variabel lain  yang  sudah  dikumpulkan  dan  dihimpun sebelumnya  oleh  pihak  lain.  Data  sekunder diperoleh  melalui  sumber-sumber  seperti  internet, buku,  jurnal,  ataupun  data-data  peneliti  terdahulu yang sudah ada sebelumnya.
3. Metode Analisis Data
Metode  yang  penulis  gunakan  untuk menganalisis  data  pada  perancangan  ini  adalah sebagai berikut:
a. Analisis 5W+1H
Analisis  5W+1H  adalah  analisa  yang digunakan oleh Perancang untuk mencari informasi,  data,  dan  kejadiaan.  Kemudian  dari data-data  tersebut  akan  di  evaluasi  untuk  mencari jawaban  yang  dapat  memecahkan  masalah  dalam perancangan  buku.  Analisis  5W+1H  terdiri  dari

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
who (siapa), what (apa), why (kenapa), when (kapan), where (dimana) dan how (bagaimana).
b. Analisis SWOT
Analisis  SWOT  menurut  (Philip  Kotler,
2009) diartikan sebagai evaluasi terhadap keseluruhan  kekuatan,  kelemahan,  peluang,  dan ancaman . Sedangkan  menurut  (Rangkuti,  2004), analisis  SWOT  diartikan  sebagai  :  “analisa  yang didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan  kekuatan  (strengths)  dan  peluang (opportunities),  namun  secara  bersamaan  dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman  (threats).  Analisis  SWOT  merupakan salah  satu  instrumen  analisis  lingkungan  internal dan  eksternal  perusahaan  yang  dikenal  luas. Analisis  ini  didasarkan  pada  asumsi  bahwa  suatu strategi yang efektif akan meminimalkan kelemahan  dan  ancaman.  Bila  diterapkan  secara akurat,  asumsi  sederhana  ini  mempunyai  dampak yang  besar  atas  rancangan  suatu  strategi  yang berhasi l. Dari  beberapa  pengertian  diatas,  penulis dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa  analisis SWOT  merupakan  salah  satu  metode  untuk menggambarkan  kondisi  dan  mengevaluasi  suatu masalah,  proyek  atau  konsep  bisnis  yang berdasarkan  faktor  eksternal  dan  faktor  internal yaitu strength, opportunities,weaknesesses, threats.

## C. Metode Perancangan
Metode  perancangan  yang  digunakan dalam  pembuatan  penelitian    ini  adalah  metode Design  Thinking .  Metode  Desain  Thinking menurut Nursyiwan (2018) dal am (Haq, Bayyinah Nurrul,  dan,  Baskoro,  2018)  merupakan  model pembelajaran  yang  dianggap  efektif  untuk melatih kemampuan  problem  solving  dan  inovasi  di perguruan  tinggi.  Tujuan  utama  Metode  Desain Thinking    adalah  menawarkan  solusi  bagi kebutuhan  yang  di  masyarakat,  maka  model pembelajaran yang memiliki kedekatan tujuan dan proses.  Metode  ini  adalah    model  pembelajaran yang  melibatkan  siswa  untuk  memecahkan masalah  melalui  metode  ilmiah  sehingga  dapat memahami  hubungan  antar  pengetahuan.  Metode Design  Thinking adalah    metode  penyelesaian masalah  yang  berfokus  kepada  pengguna  (user). Proses  Metode  Desain  Thinking  diperkenalkan dengan  berbagai  versi  dan  tahapan.  Salah  satu tahapan    Metode  Desai  Thinking  yang  banyak dirujuk  adalah  lima  tahapan    Metode  Desain Thinnking  menurut  The  Stanford  University  - Hasso  Plattner  Institute  of  Design  (2010)  dalam (Carroll,  2015)  Alasan  penulis  menggunakan metode  ini  Karena  metode  ini  sudah  penulis gunakan  di  berbagai  perngkaryaan  dan  juga karakteristik  dari  metode  ini  terletak  pada  tahap-
tahapna yang lebih kompleks. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut:

## a. Emphatize
Pada  tahap  ini  penulis  harus  memahami target audien yang akan dituju, melalui wawancara,  observasi  kehidupan  pengguna,  dan lain-lain.
b. Define
Setelah  itu  penulis  menyimpulkan  temuan- temuan  dari  tahap  sebelumnya empathize untuk mendefinisikan pokok persoalan
c. Ideate Tahapan  ini  adalah  penulis  menghasilkan beberapa alternatif ide ide dari problem yang telah didefinisikan  dengan  cara Brainstorming,  Mind Mapping, sketching
d. Prototype
Pada  tahapan  ini  ide  terbaik  yang  sudah ada  pada  tahapan  ideate  mulai  dirancang  desain kedalam  mockup  untuk  mengambaran  ide  yang akan dibuat. Lalu diaplikasikan dalam media yang sudah ditentukan.
e. Test
Tahap  ini  adalah  tahap  akhir  yaitu pengujian  dan  evaluasi  terhadap  produk  kepada target  audien  dan  hasilnya  akan  dilakukan perubahan dan penyempurnaan.

## III. Hasil Dan Pembahasan

## A. Emphatize
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan observasi  masalah  yang  terjadi  dalam  lingkungan, ada  beberapa  cerita  rakyat  terdapat  di  pulau lombok  ini  masih  sangat  minim  publikasi  dan hanya sedikit orang yang mengetahui salah satunya adalah  cerita  rakyat  “ monyeh ”.  Masalah  tersebut yang  menjadi  alasan  cerita  rakyat monyeh ini diangkat dalam penelitian ini.
Penulis telah melakukan pengumpulan data terkait  topik  yang  diangkat  sebagai  pondasi penelitian.Penulis  mengumpulkan  data  melalui, wawancara,  kuisioner  ke  target  audiens,  dan  studi pustaka  melalui  buku,  jurnal,  dan  skripsi  terdahulu. Data  yang  diperoleh  berupa  data  kuantitatif  dan kualitatif  tentang  cerita  rakyat monyeh dan  target audiens.
B. Define
a. Analisis data Dalam  penelitian  ini  telah  dilakukan analisis  data.menggunakan  analisis  5W+1H  dan SWOT

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
b. User (target audience):
1. Geografis  Jangkauan  wilayah:  pulau  Lombok, NTB
2. Demografis  Usia:    anak-anak  dan  pendamping (orang tua/keluarga)
Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan
Tingkat pendidikan  : TK sampai SD kelas 3
3. Psikografis,  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang tinggi, sangat aktif, sangat suka bermain,menyukai  hal  hal  yang  seru  yang membuat  mereka  senang,  menyukai  gambar- gambar  kartun,  menangis,  suka  mencari perhatian, dll.
c. Need (kebutuhan)
Anak-anak  menginginkan  sesuatu  yang seru dan menyenangkan. yang menyenangkan dari pada  membaca Insight (alasan  bermakna).  Anak- anak lebih memilih untuk bermain dan melakukan hal buku, karena membaca buku tidak menarik dan sangat  membosankan.Dapat  disimpulkan  Anak- anak membutuhkan pengalaman seru dan menyenangkan  pada  saat  membaca  buku  karena kebanyakan  dari  mereka  tidak  tertarik  dan  bosan saat membaca buku.
C. Ideate
Setelah  melakukan  analisis  di  dapatkan pernyataan  masalah  yaitu  “bagaimana  membuat buku  cerita  rakyat monyeh yang  seru  dan menyenangkan untuk dibaca”.
a. Ide Utama
Ide  utamanya  adalah  memperkenalkan cerita  rakyat  lombok monyeh ini  menggunakan media buku interaktif dengan Konsep terget audien seolah-olah  sedang  ikut  masuk  kedalam  cerita dengan  membantu  tokoh  dalam  menyelesaikan beberapa permainan di dalamnya.
b. Pemilihan media
Media  yang  dipilih  penulis  adalah  buku cerita  bergambar  yang  memiliki  unsur  interaktif didalamnya.Media  ini  dipilih  karena  anak-anak didalam  kesehariannya  lebih  suka  bermain daripada membaca buku sehingga diharapkan buku ini  mampu  memberikan  pengalaman  seru  dalam membaca  sehingga  dapat  memberi  kesan  lebih dibandingkan dengan buku cerita lainnya sehingga cerita rakyat monyeh ini lebih mudah untuk diingat anak.
c. Judul Buku
Judul  pada  buku  ini  yaitu  “ Monyeh dan Winangsia”.Penentuan  judul  tersebut  diambil  dari cerita monyeh itu  tersendiri  dimana  cerita  ini
menceritakan monyeh (monyet)  dan  Ratna  Ayu Wideradin  seorang  putri  yang  disia-siakan. Winangsia  berarti  seorang  putri  yang  disiasiakan. Jadi  arti  dari  judul  tersebut  adalah  monyet  dan putri yang disiasiakan.
D. Prototype
a. Format dan ukuran Buku  interkatif monyeh ini  menggunakan format  buku  cetak  berukuran  A5  dengan  ukuran 14,8  cm  x  21  cm,  menggunakan  bahan artpaper 260gr laminasi glossy dan hard cover menggunakan  laminasi doff .  Pemilihan  bahan diatas bertujuan agar tetap kokoh dan tidak mudah sobek  saat  dimainkan  anak-anak  sehingga  tidak mudah rusak.  Dalam  buku menggunakan  laminasi glossy karena  akan  terdapat  permainan  yang membuat interaksi anak menggunakan spidol yang bisa dihapus.
b. Gaya Penulisan Naskah
Gaya  penulisan  naskah  dalam  buku  ini dibuat  lebih  sederhana  dibandingkan  dengan  versi aslinya  bertujuan  agar  lebih  mudah  dimengerti anak-anak.
c. Gaya Visualisasi
Mengacu pada target audien dari buku ini yaitu  anak-anak  peneliti  akan  menggunakan  gaya visual yang umum disukai anak anak yaitu ilustrasi kartun.
d. Tone Warna
Tone  warna  yang  digunakan  pada perancangan buku ilustrasi ini adalah warna-warna yang  asli,  tetapi  lebih  dominan  dengan  warna turunan  biru  dan  hijau,  bertujuan  agar  memberi kesan fesh dan  ceria.  Warna  yang  di  gunakan  di tunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Tone Warna
e. Tipografi
Pemilihan  tipografi  yang  digunakan dalam  buku  adalah sans  serif bertujuan  agar mudah dibaca oleh target audien dan terkesan lebih modern.Pada  judulnya  “ Monyeh dan  Winangsia”

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
menggunakan  format positioning tiap  huruf  yang acakFormat ini  menggambarkan  kesan kebebasan, keceriaan  dan  aktif.  Untuk  tipografi  penulisan judul  ( logotype ),  penulis  merancang  sendiri  font yang digunakan. Yang di tunjukan pada gambar 2.

## Gambar 2. Logotype Judul Buku
Font  yang  digunakan  didalam  buku  ini, penulis  menggunakan  satu  font Sans  Serif untuk buku  anak-anak  yaitu Sassoon  Sans  Std  (bold). Font  ini  mudah  untuk  dibaca  karna  memang  di khususkan untuk buku anak-anak. Sassoons Sans Std Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 0123456789
f. Konsef visual dan visualisasi
a. Monyeh dan Raden Witarasari Dalam  literasi  tidak  di  jelaskan  tentang visual  karakter monyeh ini.  Sehingga  penulis mangambil bentuk visual dari karater utama dalam cerita  ini adalah  dari  bentuk  monyet  ekor  panjang yang banyak ditemui di pulau Lombok.Ciri cirinya adalah  berwarna  abu-abu  seperti  yang di tunjukan pada gambar 3.
Gambar 3.  Visualisasi Karakter Monyeh
Dalam  literasi  tidak  dijelaskan  tentang visual  atau  ciri  fisik  Raden  Witarasari  hanya dijelaskan  bahwa  Raden  Witarasari  adalah pangeran  tampan  yang  berasal  dari  pulau  jawa. Pulau  jawa  pada  cerita  tidak  dijelaskan  secara detail sehingga penulis memutuskan menggunakan salah  satu  baju  adat  jawa  sebagai  refrensi  visual dari  tokoh  ini.  Visualisasinya  di  tunjukan  pada gambar 4.
Gambar  4.  Visualisasi Karakter Witarasari.
b. Ratna Ayu Wideradin (winangsia) Bentuk  visual  karakter  Ratna  Ayu Wideradin  diolah  berdasarkan  ciri  fisik  yang terdapat  pada  cerita  yaitu  dengan  mengenakan pakaian  dari kain  hitam  kasar , selendangnya terbuat dari kain tenun berwarna hijau yang sudah usang  Selendang  itu  dipakai  untuk  selimut  tidur dan  penutup  dada.Wajah  Ratna  Ayu  Wideradin sangat  cantik  sehingga  digambarkan  dengan  kulit putih,  rambut panjang, dan  pipi merona. Visualisasi karakternya di tunjukan pada gambar 5.
Gambar  5.  Visualisasi  karakter  Ratna  Ayu  Wideradin (winangsia)

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
c. Raden Kitapmuncar
Dalam  cerita monyeh dijelaskan  bahwa Raden  Kitapmuncar  adalah  adek  dari  Raden Witarasari  sehingga  bentuk  visual  seperti  baju  yang dikenakan  memiliki  model  yang  sama.Visualisasi karakternya di tunjukan pada gambar 6.
Gambar 6. Visualisasi Raden Kitapmuncar
.
d. Raja Indrapandita
Dalam  cerita monyeh dijelaskan  bahwa Raja Indrapandita adalah raja yang berkuasa di pulau lombok  sehingga  refrensi  visualnya  mengacu  pada bentuk visual raja lombok. Mengenakan baju hitam, kain  merah  dengan  sabuk  dan sapuq kepala. Visualisasi karakternya di tunjukan pada gambar 7.
Gambar  7. Visualisasi Karakter Raja Indrapandita
e. Rangda Sayoman (inang pengasuh)
cerita  dijelaskan  bahwa  rangda  sayoman adalah  pengasuh  Ratna  Ayu  Wideradin  saat dikucilkan  di pondok  Dalam  buruk.Seingga  visual dari  inang  pengasuh  ini  adalah  tua  dan mengenakan  pakaian  seadanya  berupa  kemben. Visualisasi karakternya di tunjukan pada gambar 8.
Gambar 8. Visualisasi Karakter Rangda Sayoman
g. Media Utama Buku  ilustrasi “Monyeh  dan  Winangsia” merupakan media utama dalam perancangan karya desain  komunikasi  visual  ini.  Buku  ini  berperan sebagai  media  memperkenalkan  cerita  rakyat lombok  untuk  anak-anak.  Karena  buku  ilustrasi yang  berisi  banyak  gambar  sangat  menarik perhatian  anak  anak.   Contoh  buku  visual  yang  di rancang di tunjukan pada gambar 9 dan 10.
Gambar 9.  Rancangan isi  Buku

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Gambar 10. Sampul Depan Buku
h. Media pendukung
Media  pendukung  yang  di  rancang  dalam penelitian  ini  berupa  exbaner,  stiker,  tas,  tsirt, bulpoin,  poster,  mug,  jam  dinding  dan  gantungan kunci. Media pendukung ini merupakan karyaskunder atau karya tambahan dalam  penelitian ini. Visualisasinya di tunjukan pada gambar 11.
Gambar 11. Media pendukung
E. TEST Dalam tahapan ini penulis telah
melakukan  tahapan  akhir  dari  Design  Thinking yaitu  tes.  Tahapan    ini  sudah  dilakukan.  Tes  di lakukan pada dua orang anak dengan  usia 3 dan 9 tahun.  Test  di  lakukan  dengan  dua  sampel  yang berbeda  bertujuan  untuk  mengetahui  feedback pembaca,  dari  dua  target  yang  berbeda    yaitui target  yang hanya  bisa  melihat  gambar  tapi  belum bisa membaca dan target   yang bisa membaca dan sekaligus menyimak gambar. Hasil test menunjukan  anak  yang  berumur  3  tahun  memiliki ketertarikan  untuk  melihat  buku  ilustrasi  ini  dan untuk mengetahui isi cerita anak tersebut meminta orang  tua  mereka  untuk  membacakan  buku tersebut  dan  mereka  melihat  gambar  di  buku secara  bersamaan.  Dokumentasi  untuk  target pertama di tunjukan pada gambar 12.
Gambar 12. Test Pada Anak berusia 3 Tahun
Test kedua di lakukan pada anak berusia 9 tahun  yang  sudah  bisa  membaca.  Hasil  test  target pada  anak  tersebut  menunjukan  bahwa  anak tersebut  sangat  tertarik    untuk  membaca  buku tersebut  karena  banyak  ilustrasi  gambar  yang  di sajikan  dan  target  menyatakan  ilustrasi  gambar membantu  mereka  dakam  memahami  isi  cerita. Dokumentasi  untuk  target  kedua  di  tunjukan  pada gambar 13.

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 02 No. 2 (September) 2020, Hal 51-58, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
Gambar 13. Test Pada Anak Usia 9 Tahun

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan yang telah dijelaskan,  kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari rumusan  masalah  adalah    untuk  memperkenalkan cerita rakyat monyeh yang merupakan cerita rakya Lombok  yang  saat  ini  karena  arus  modernisasi kurang  di  minati  oleh  generasi  muda  dan karna minimnya  publikasi  terhadap  cerita  rakyat  ini kepada  anak-anak  maka  penulis  membuat  sebuah buku  bergambar  yang  memiliki  unsur  interaktif didalamnya  untuk  menarik  minat  anak  agar  tidak bosan  saat  membaca  juga  member  kesan  lebih dibandingkan dengan buku cerita lainnya sehingga cerita rakyat monyeh ini lebih mudah untuk diingat anak.
Dalam  perancangan  buku  interaktif  cerita rakyat monyeh ini  penulis  menggunakan  metode Design  Thingking    dengan  maksud  agar  tahapan dari  perancangan  ini  efektif sehingga  dapat  lebih tertata dan memiliki tahap yang jelas dalam proses merancang, penciptaan karya sampai tahap terakhir yaitu  test  hasil  terhadap  target  yang  di  tentukan oleh  perancangan  buku  ini.  Mulai  dari emphatize (mengumpulkan data melalui wawancara, kuisioner  ke  target  audiens,  dan  studi  pustaka melalui buku, jurnal, dan skripsi terdahulu), define (menganalisis  kebutuhan  dari  target  audiens), ideate (membuat  alternatif  ide-ide  dari  problem yang  telah  didefinisikan), prototype (merancang buku  interaktif),  lalu  melakukan  tahapan  terakhir berupa test (melakukan  uji  coba  kepada  target audien  untuk  memperoleh feedback ).  Dari  hasil perancangan yang telah dipaparkan pada karya ini, penulis berpendapat bahwa perlu adanya pengembangan  lebih  lanjut  lagi  agar  pengenalan terhadap  cerita  rakyat Monyeh ini  tidak  berhenti disini.Sehingga  tujuan  awal  dari  perancangan  ini
yaitu  memperkenalkan  dan  melestarikan  tentang cerita rakyat ini bisa terwujud.

## Daftar Pustaka
Asep, H. (2005) Penelitian Bisnis Paradigma Kuantitatif. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Carroll (2015) ‘Stretch, Dream, and Do - A 21st Century Design Thinking & STEM Journey’, Journal of Research in STEM Education , Vol 1 No 1, pp. 59–70.
Haq, Bayyinah Nurrul, dan, Baskoro, M. L. (2018) ‘Emphaty and Problem Defining Skill in Design Thinking Methods Implementation in Three Different Study Program’, in Artesh ITB 2018 .
Kasiram, M. (2008) Metodologi Penelitian. Malang . Malang: UIN-Malang Pers.
Philip Kotler,  dan K. L. K. (2009) Manajemen Pemasaran . Jakarta: Indeks.
Rangkuti, F. (2004) Analisis SWOT Tehnik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sukmadinata (2009) Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosadakarya.