## PERANCANGAN UI/UX PEMINJAMAN DANA DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS : WIFKAIN)
Mochamad Bagus Iqbal Adi Nugroho 1 , Supriyono 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Muria Kudus, Kudus e-mail: * 1 202153134@std.umk.ac.id , 2 supriyono.si@umk.ac.id

## Abstrak
Wifkain  adalah  platform  layanan  manufaktur  dan  pembiayaan  rantai  pasokan  untuk UMKM di industri fashion di Indonesia, dengan lebih dari 200 mitra manufaktur di Pulau Jawa dan wilayah lain. Layanan utamanya mencakup textile, manufacture, dan finance, dengan fokus pada solusi keuangan bagi pemilik bisnis fashion. Saat ini, Wifkain mengembangkan dashboard pinjaman dana komprehensif untuk membantu peminjam mengelola aktivitas pinjaman dengan efisien.  Target  pasar  Wifkain  adalah  pemilik  bisnis  berusia  antara  30  dan  55  tahun,  yang sebagian  besar  tidak  paham  teknologi.  Oleh  karena  itu,  kenyamanan  pengguna  sangat  penting saat  merancang  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX).  Proses  desain menggunakan  design  thinking  yang  mencakup  lima  fase  yaitu  empati,  definisi,  ide,  prototipe, dan uji. Hasil menunjukkan bahwa desain UI/UX Wifkain mendapat tanggapan positif dari tiga calon pengguna dengan skor SUS (System Usability Scale) sebesar 86%, menunjukkan tingkat keunggulan  yang  tinggi.  Skor  ini  mencerminkan  bahwa  para  pengguna  merasa  nyaman  dan mudah dalam menggunakan dashboard, yang sangat penting bagi keberhasilan adopsi teknologi di kalangan pengguna target.
Kata kunci — User Interface, User Experience, Design Thinking

## Abstract
Wifkain is a manufacturing services and supply chain financing platform for MSMEs in the fashion industry in Indonesia, with more than 200 manufacturing partners in Java and other regions. Its main services include textiles, manufacturing and finance, with a focus on financial solutions  for  fashion  business  owners.  Currently,  Wifkain  is  developing  a  comprehensive  loan dashboard to help lenders manage loan activities efficiently. Wifkain's target market is business owners  between  the  ages  of  30  and  55,  most  of  whom  are  not  tech-savvy.  Therefore,  user comfort  is  very  important  when  designing  user  interface  (UI)  and  user  experience  (UX).  The design  process  uses  design  thinking  which  includes  five  phases,  namely  empathy,  definition, idea,  prototype  and  test.  The  results  show  that  Wifkain's  UI/UX  design  received  a  positive response from three users with a prospective candidate's SUS (System Usability Scale) score of 86%, indicating a high level of excellence. This score reflects that users find it comfortable and easy  to  use  the  dashboard,  which  is  very  important  in  successful  technology  adoption  among target users.
Keywords — User Interface, User Experience, Design Thinking

## I. PENDAHULUAN
Wifkain  adalah  platform  pendukung rantai  pasokan  terintegrasi  yang  terdepan untuk  industri  garmen  dan  tekstil  di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi mutakhir, Wifkain menyederhanakan proses manufaktur end-to-end dengan presisi lebih tinggi,  waktu  tunggu  yang  lebih  cepat,
efisiensi  biaya,  kontrol  kualitas  yang  lebih baik,  dan  pembiayaan  kredit  yang  mudah diakses. Komitmen ini menunjukkan
dedikasi Wifkain dalam mendorong inovasi di industri tersebut. Sebagai  platform  penyedia  layanan manufaktur ( Manufacturing-as-a-
Service/MaaS ),  Wifkain  dapat  memenuhi
kebutuhan  produksi  bisnis  fashion  dengan lebih praktis. Wifkain memperkuat komitmennya  dengan  memberikan  solusi keuangan  yang  dilengkapi  pembiayaan rantai  pasok  untuk  mitra  pabrik,  fashion, dan  pemilik  bisnis.  Dukungan  pinjaman dana  ini  menjadikan  Wifkain  sebagai  mitra keuangan  yang  ideal,  membantu  pemilik bisnis  mencapai  tujuan  keuangan  mereka sehingga  dapat  fokus  pada  pengembangan bisnis.
Target  pasar  Wifkain  adalah  pemilik bisnis  yang  berusia  antara  30  hingga  55 tahun,  di  mana  sebagian  besar  dari  mereka tidak paham teknologi. Karenanya, perhatian  terhadap  antarmuka  pengguna (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX) menjadi  hal  yang  penting  dalam  proses perancangan situs web ini.
Penelitian terdahulu dari Felicia, dkk, megemukakan  bahwa  Inovasi  teknologi terus  berkembang  dengan  pesat,  terutama dalam  sektor  keuangan  seperti fintech . Salah satu bentuk fintech yang berkembang adalah crowdfunding, yang  menjadi  solusi
bagi masalah pembiayaan UMKM.
Crowdfunding diakui  sebagai  metode  yang efektif  dalam  mendanai  usaha  baru  dan dapat memberikan dukungan finansial yang signifikan bagi UMKM [1].
Penelitian dari Saefudin, dkk, menyatakan  bahwa,  CROWDE  saat  ini hanya  mampu  melayani  petani  tradisional melalui  situs  web  mereka,  crowde.co. Terlihat  bahwa  CROWDE  memerlukan solusi  yang  dapat  membantu  target  market mereka dalam mengajukan pinjaman modal usaha  dan  pembiayaan  di  sektor  pertanian. Salah  satu  langkah  efektif  untuk  mengatasi hal  ini  adalah  dengan  merancang  desain UI/UX  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan semua target pengguna CROWDE [2].
Penelitian  [3]  menyatakan  bahwa sekitar  37.000  UMKM  terdampak  negatif oleh  kebijakan  PPKM.  Untuk  mendukung pedagang  dan  ekonomi  selama  pandemi,
aplikasi  "Dagang.in"  dirancang  dengan metode  design  thinking.  Fitur  aplikasi meliputi chatting, pelacakan lokasi, pembukuan  omzet,  dan  dompet  digital.  Uji coba  menggunakan  platform  Maze  dengan 5 responden menunjukkan rata-rata keberhasilan  85%,  namun  beberapa  task masih memerlukan perbaikan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 User Interface
Antarmuka  Pengguna  (UI)  adalah bagian  dari  produk  yang  berfungsi  sebagai penghubung  antara  sistem  dan  pengguna. Komponen  tampilan  UI  ini  meliputi pengaturan  warna,  bentuk,  dan  teks  yang menarik  pada  aplikasi  mobile.  [4].  User Interface  (UI)  berperan  penting  dalam memastikan  kepuasan  pengguna,  yang langsung  memengaruhi  User  Experience (UX). Ketika pengguna berinteraksi dengan aplikasi,  mereka  berinteraksi  dengan  UI. Oleh  karena  itu,  perusahaan  berlomba- lomba memperbaiki desain dan fungsionalitas  UI  untuk  meningkatkan pengalaman pengguna di era digital ini [5]. 2.2 User Experience
User Experience (UX) adalah perilaku  dan  perasaan  konsumen  ketika menggunakan  suatu  produk,  sistem,  atau layanan.  UX  melibatkan  pengalaman  yang dihasilkan oleh produk terhadap penggunanya,  dengan  penekanan  pada pilihan,  penilaian,  perasaan,  serta  reaksi fisik  dan  psikologis  pengguna  sebelum, selama,  dan  setelah  penggunaan  produk. Oleh  karena  itu,  UX  adalah  strategi  desain produk yang menitikberatkan pada perspektif dan pengalaman pengguna. [6].

## 2.3 Website
Website  merupakan  suatu  platform yang memberikan informasi kepada masyarakat melalui halaman-halaman digital  yang  terhubung  berisi  teks,  gambar,
video, file audio, dan animasi  lainnya yang dapat diakses melalui Internet [7].

## 2.4 Pinjaman Dana
Penyedia  pinjaman    online  disebut sebagai  fintech  dalam  penelitian  ini,
menurut  Siti  Sarha  Mazaya  dkk.  Dengan kemajuan  teknologi,  konsep  fintech  telah disatukan dengan sektor keuangan perbankan untuk menciptakan proses transaksi  keuangan  yang  lebih  modern, aman,  dan  nyaman.  Salah  satu  layanan pinjaman online yang paling populer adalah Shopee  Pinjam  yang  telah  bermitra  dengan PT  Lentera  Dana  Nusantara  sebagai penyedia pendanaannya [8].

## 2.5 Design Thinking
Design thinking adalah siklus
berulang  untuk  memahami  pengguna, menantang asumsi, dan menemukan kembali  masalah  untuk  menemukan  solusi alternatif.  Pendekatan  ini  berorientasi  pada penyelesaian  masalah  dengan  metode  yang mudah dipahami dan terstruktur [9]. Design thinking adalah cara efektif untuk memecahkan  masalah  dengan    memahami pengguna  dan  kebutuhan  mereka  serta membuat  prototipe  yang    diuji  oleh pengguna target Anda [3].

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menerapkan  metode design  thinking,  sebuah  pendekatan  untuk menghasilkan  ide  atau  solusi  dalam menyelesaikan  masalah. Design  thinking dianggap  lebih  efektif  dan  efisien  karena mampu  membingkai  kembali  kendala dengan  berpusat  pada  pengguna  sebagai fokus  utama.  Metode  ini  melibatkan  proses brainstorming  dan  penerapan  ide  secara langsung  dalam  pembuatan  prototipe  dan pengujian [10].
Metode design thinking yang
diterapkan  dalam  proses  desain  melibatkan serangkaian eksperimen yang sedang
berlangsung,  termasuk  membuat  sketsa, prototipe,  pengujian,  dan  mengevaluasi kerangka dan ide-ide awal. Tahapan design thinking  terdiri  dari  lima  konsep  yang saling  terhubung  dan  berkelanjutan,  yaitu melalui  proses empathize (empati) ,  define (definisi) , ideate (ide) , prototype (prototipe) , dan test (uji) .
Gambar 1. Metode Design Thinking Berikut  adalah  penjelasan  mengenai lima tahap dalam metode Design Thinking :
1. Tahap Empathize Empathize adalah  tahap  di  mana desainer memahami kebutuhan dan perspektif  pengguna  melalui  observasi  dan interaksi  langsung.  Tujuan  tahap  ini  adalah untuk mendapatkan pemahaman  yang lebih dalam  tentang  masalah  yang  dihadapi pengguna. Desainer melakukan wawancara, observasi  perilaku,  dan  menggunakan metode  lain  untuk  mengumpulkan  data yang  akurat  dan  relevan  tentang  pengguna. Tahap  ini  membantu  desainer  melihat masalah  dari  sudut  pandang  pengguna sehingga solusi yang dihasilkan lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna [11].
2. Tahap Define
Define adalah  langkah  di  mana masalah  diidentifikasi  dan  dirumuskan berdasarkan  pemahaman  yang  diperoleh dari tahap empathize. Fase definisi berfokus pada  identifikasi  masalah  yang  berorientasi pada pengguna dan didasarkan pada analisis kebutuhan  pengguna.  Selama  fase  ini, informasi yang dikumpulkan selama empati dianalisis dan diintegrasikan untuk mengidentifikasi  inti  masalahnya.  Definisi juga tentang mengidentifikasi ide, termasuk fitur,  fitur,  ikon,  dan  elemen  lain  yang
membantu  desainer  membuat  desain  yang efektif [10].
3. Tahap Ideate
Ideation adalah  fase  di  mana  ide-ide kreatif  dan  solusi    dihasilkan  untuk mengatasi  masalah  yang  teridentifikasi. Informasi  sebelumnya  digunakan  untuk memunculkan berbagai ide yang membantu memecahkan masalah pengguna. Ide-ide ini dievaluasi  dan  disaring  untuk  menentukan solusi yang paling efektif [12].

## 4. Tahap Prototype
Prototype adalah  tahapan  dimana membuat  versi  awal  atau  model  dari beberapa  ide  yang  paling  menjanjikan untuk  diuji.  Tahap prototyping melibatkan penerapan  ide-ide  yang  telah  dihasilkan sebelumnya  menjadi  aplikasi  atau  produk yang  dapat  dilakukan  pengujian.  Dalam tahap  ini,  ide-ide  tersebut  dikembangkan menjadi  produk  jadi  yang  dapat  digunakan dan  skenario  penggunaan  aplikasi  yang spesifik [13].

## 5. Tahap Test
Test adalah tahapan dimana mencoba prototipe  yang  telah  dibuat  pada  pengguna nyata  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dan melakukan  perbaikan.  Proses test ,  juga dikenal sebagai pengujian produk, melibatkan  pengujian  aplikasi  yang  telah selesai dibuat dengan melakukan percobaan langsung pada pengguna [13].

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking ,  dan  penelitian  akan berjalan  sesuai  alur  kerja    proses  design think.  Proses  ini  mencakup  fase-fase spesifik  seperti  empati,  definisi,  idea, prototipe, dan uji.
1. Emphatize
Proses tahap
emphatize dalam
penelitian ini  dilakukan dengan melibatkan
wawancara dan observasi untuk memahami kebutuhan pengguna. Wawancara dilakukan dengan  pemilik  bisnis  berusia  35-55  tahun yang  kurang  paham  teknologi.  Observasi juga  dilakukan  untuk  menemukan  model sistem yang sesuai dengan proses peminjaman dana yang berlaku. Tujuan dari wawancara  dengan  pemilik  bisnis  adalah untuk  memperkuat  pemahaman  tentang kebutuhan  fitur  peminjaman  dana  di Wifkain.  Tabel  1  berisi  kriteria  pengguna terkait  pengembangan  fitur  peminjaman dana di website Wifkain..
Tabel 1. Kriteria Pengguna No. Kriteria
1. Tampilan  desain  website    yang mudah  dipahami  bagi    usia  30 sampai 55 tahun
2. Tampilan  UI/UX    yang  ramah  bagi pennguna yang tidak paham
teknologi
3. Tampilan  dashboard  pembiayaan yang komprehensif 4. Tampilan Pengguna dapat mengajukan  limit,  informasi  batas peminjaman, dan batas waktu peminjaman
5. Tampilan riwayat transaksi
6. Tampilan  informasi  pelunasan  dan
unggah bukti file
2. Define
Pada  tahap  ini,  peneliti  menyimpulkan inti  permasalahan  dan  mengorganisasikan data menggunakan diagram afinitas. Hasilnya dikategorikan ke dalam dua fokus utama  yaitu  masalah  penggunaan  dan kebutuhan pengguna.
Gambar 2. Affinity Diagram
Kurangnya  pemahaman  teknologi  oleh pengguna menjadi kendala utama.
Kebutuhan  pengguna  meliputi  UI/UX  yang ramah  bagi  yang  tidak  terlalu  menguasai teknologi, dengan perhatian pada pemilihan warna,  font,  ikon  yang  mudah  dipahami, dan  konsistensi  tata  letak.  Peneliti  akan memprioritaskan penyelesaian untuk
kenyamanan pengalaman
pengguna,
terutama  bagi  pemilik  bisnis  berusia  30-55
tahun yang kurang paham teknologi.
3. Ideate
Langkah  selanjutnya  dalam  proses berpikir  desain  adalah  sebuah  ide.  Hal  ini melibatkan  pengembangan  ide  dan  solusi dengan  dasar  masalah  yang  diidentifikasi pada  tahap  sebelumnya.  Selama  fase  ini,
peneliti
mengumpulkan dan mengembangkan  beberapa  ide  yang  dapat menyelesaikan  masalah  pengguna.  Beikut ini adalah hasil  tahap ide yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Ide dan Solusi yang didapatkan
No. Ide dan Solusi 1. Membuat  desain  website  yang friendly bagi pengguna
2. Memilih  pilihan  warna  dan  gaya yang simple
3. Mengembangkan  desain  UI/UX
dengan menambah fitur yang lengkap  seperti  permintaan  dan persetujuan  limit,  informasi  batas
pinjaman, dan waktu pelunasan
4. Mengembangkan  desain  UI/UX dengan  menambah  fitur  riwayat transaksi
5. Mengembangkan  desain  UI/UX dengan fitur  unggah bukti pelunasa agar lebih efektif
Pada  langkah  sebelumnya,  ide  dan solusi  dikembangkan  setelah  menganalisis masalah  dan  mengidentifikasi  kebutuhan pengguna.  Melalui  sesi brainstorming ,  ide-
ide ini dihasilkan dan kemudian dikelompokkan menggunakan teknik diagram  afinitas.  Ide  dan  penyelesaian  ini berfungsi sebagai panduan untuk merancang    UI/UX  yang  lebih  baik  untuk platform  Wifkain,  yang  bertujuan  untuk melayani  kebutuhan  pengguna  dengan sebaik-baiknya.  Berdasarkan  ide  dan  solusi yang  dikumpulkan,  desain  prototipe  dibuat dan  diuji  dengan  pengguna  pada  langkah berikutnya,  tahap prototype .
4. Prototype
Tahap prototyping adalah  elemen penting dalam proses design thinking. Pada fase  ini,  peneliti  membuat  model  atau prototipe  berdasarkan  konsep  yang  telah dikembangkan sebelumnya. Berikut langkah-langkah untuk menyelesaikan tahap prototype :
a. Userflow
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat user  flowchart  yang  memperlihatkan  alur proses  yang  dilakukan  pengguna  saat menggunakan  fitur  pinjaman  dana  di website  Wifkain.  Tujuannya  adalah  untuk menunjukkan  penggunaan  fitur-fitur  ini secara  lebih  rinci  dan  memvisualisasikan interaksi  pengguna  dengan  platform  secara sistematis.  Diagram  ini  juga  membantu mengidentifikasi  perbaikan  yang  untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Jurnal Teknologi Informasi Mura            Mochamad Bagus Iqbal Adi Nugroho, Supriyono
Gambar 3. Userflow
Pada  gambar  3  menjelaskan  alur peminjaman  dana  di  Wifkain,  dimulai  dari pengguna  login  ke  dashboard  pinjaman. Pengguna  memilih  opsi  ajukan  limit, mengisi  formulir  dengan  informasi  pribadi dan tujuan penggunaan dana, serta mengunggah  dokumen  pendukung.  Setelah mengirimkannya, pengguna dapat memantau status pengajuan melalui dashboard.  Webiste  diverifikasi  oleh  tim Wifkain,  dan  jika  disetujui,  pengguna menerima  pemberitahuan  serta  instruksi pencairan dana. Melalui dashboard, pengguna  dapat  memantau  pencairan  dana, jadwal  pembayaran,  mengelola  cicilan,  dan melihat riwayat pembayaran.
b. Wireframe
Pada  tahap wireframe ,  peneliti membuat  sketsa  singkat  untuk  mendesain tampilan website pembiayaan di Wifkain. Pada tahap ini, para peneliti dengan cermat mempertimbangkan  aspek  visual    untuk memastikan  keselarasan  dan  kemudahan navigasi. Wireframe digunakan  sebagai tahap  awal  sebelum  menambahkan  elemen visual  yang  lebih  kompleks,  bertujuan
untuk  memastikan  struktur  antarmuka aplikasi memenuhi kebutuhan pengguna. transaksi.
Gambar 4. Wireframe Fitur Peminjaman
Dana Wifkain
Pada  gambar  4  diatas, peneliti menetapkan  lokasi  komponen  penting seperti  tombol,  menu  navigasi,  form  input, dan  elemen  lainnya  yang  diperlukan  untuk memudahkan proses pengajuan pinjaman. Wireframe  terdiri  dari  halaman  profile, dashboard,  pengajuan  limit,  pengajuan pinjaman, riwayat transaksi, dan pembayaran.  Penataan  elemen-elemen  ini dirancang  agar  pengguna  dapat  dengan mudah  menemukan  dan  memanfaatkan fungsionalitas yang tersedia.
c. Mockup
Peneliti merancang antarmuka platform  Wifkain  secara  detail  untuk menguji  dan  memvisualisasikan  konsep yang  dikembangkan.  Selama  pembuatan mockup,  perhatian  khusus  diberikan  pada aspek  tampilan  seperti  pemilihan  warna, font,  dan  ukuran  elemen.  Desain  sederhana dipilih  untuk  mempermudah  pengguna. Warna  yang  sesuai  dengan  branding Wifkain dipilih untuk kesan profesional dan konsisten.
Tata  letak  dirancang  agar  pengguna mudah menemukan dan menggunakan fitur, mengurangi  kemungkinan  kesalahan  dan kebingungan, serta meningkatkan keterlibatan.  Hal  ini  penting  karena  target audiens  Wifkain  adalah  pemilik  bisnis berusia  30-55  tahun  yang  mungkin  tidak terlalu  paham  teknologi,  sehingga  fitur
peminjaman  dana  yang  mudah  digunakan menjadi prioritas utama.
Gambar 5. Menu Profil
Pada  gambar  5  menu  profil  di platform  Wifkain  berfungsi  sebagai  pusat informasi  pribadi  dan  bisnis  pengguna, memungkinkan  pengguna    mengisi  dan memperbarui  data  seperti  nama,  alamat, nomor  telepon,  alamat  email,  dan  rincian bisnis.
Gambar 6. Menu Dashboard
Pada gambar 6 menu dashboard  di platform  Wifkain  berisi  pusat  navigasi utama  yang  menyediakan  akses  cepat  dan mudah  ke  berbagai  fitur  penting,  termasuk ringkasan  akun  yang  menampilkan  saldo pinjaman  dan  pembayaran  yang  akan datang, serta fitur pengajuan pinjaman baru melalui  formulir  aplikasi  yang  lengkap. Pengguna dapat memantau status pengajuan mereka,  melihat  riwayat  transaksi,  dan mengelola  pembayaran  cicilan  langsung melalui dashboard.
Gambar 7. Menu Pengajuan Limit
Pada  gambar  7  menu  dashboard menu  pengajuan  limit  di  platform  Wifkain, pengguna dapat mengajukan batas pinjaman dengan  mengisi  formulir  yang  mencakup informasi  tambahan  mengenai  kondisi keuangan  dan  kebutuhan  bisnis,  seperti pendapatan, proyeksi keuangan, dan dokumen pendukung seperti laporan keuangan terbaru. Setelah pengisian, aplikasi  akan  dievaluasi  oleh  tim  Wifkain untuk  mengecek  kelengkapan,  keabsahan informasi, dan penilaian risiko kredit.
Gambar 8. Menu Pengajuan Pinjaman
Pada  gambar  8  menu  pengajuan pinjaman di platform Wifkain memungkinkan pengguna untuk mengajukan  pinjaman.  Pengisian  formulir terdiri  dari  jumlah  pinjaman,  tujuan pinjaman, dan tenor pinjaman. Jika pengajuan disetujui, pengguna akan menerima pemberitahuan pencairan dana.
Gambar 9. Menu Riwayat Transaksi Pada  gambar  9  menu  riwayat transaksi di platform Wifkain
memungkinkan  pengguna  untuk  melihat catatan  lengkap  semua  aktivitas  keuangan yang  telah  pengguna  lakukan  di  platform. Mencakup  detail  transaksi  seperti  tanggal pembayaran,  jumlah  pembayaran,  jenis transaksi, dan status transaksi.
Gambar 10. Menu Pembayaran
Pada  gambar  10  menu  pembayaran di platform Wifkain memungkinkan pengguna  untuk  mengelola  pembayaran cicilan pinjaman dengan mudah dan efisien. Pengguna dapat melihat jadwal
pembayaran,  termasuk  tanggal  jatuh  tempo dan jumlah yang harus dibayarkan.
Setelah  menyelesaikan  tahap  prototipe, peneliti  membuat  desain  UI/UX  untuk platform  Wifkain,  termasuk  alur  pengguna, wireframe, dan mockup. Evaluasi dilakukan untuk  memastikan  antarmuka  platform memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna,  serta  meningkatkan  pengalaman pengguna dalam menggunakan fitur peminjaman uang yang komprehensif.
5. Test System  Usability  Scale (SUS)  adalah alat  sederhana  untuk  menilai  kegunaan sistem  atau  produk  melalui  pernyataan dengan  skala  Likert  5  poin.  Skor  dihitung dengan  mengubah  jawaban  menjadi  nilai numerik, menjumlahkannya, dan mengalikannya  dengan  2.5,  menghasilkan skor  0-100.  Skor  di  atas  68  menunjukkan kegunaan di atas rata-rata. Proses perhitungan  melibatkan  penyesuaian  nilai jawaban  mengurangi  nilai  jawaban  ganjil dengan  1  dan  mengurangi  nilai  jawaban genap  dari  5,  lalu  menjumlahkan  dan mengalikan  hasilnya  dengan  2.5.  SUS efektif  untuk  umpan  balik  cepat  tentang kegunaan berbagai sistem dan produk.Berikut  ini  adalah  beberapa  task yang digunakan dalam task System Usability Scale (SUS) : Tabel 3. Tabel Task SUS Kode Fungsi Task T1 Mengajukan Limit Pinjaman Mengisikan data  diri  dan menuliskan jumlah limit yang akan dipinjam T2 Mengajukan Pinjaman Mengisi  semua formulir dan mengajukan pinjaman T3 Transaksi Memilih metode pemabayaran dan mengkonfirmasi pembayaran T4 Memeriksa Daftar Tagihan Mengetahui riwayat pembayaran dan status pembayaran Di  bawah  ini  adalah  hasil  yang diperoleh  setelah  lembar  tugas System
Jurnal Teknologi Informasi Mura            Mochamad Bagus Iqbal Adi Nugroho, Supriyono
Usability  Scale (SUS)    diberikan  kepada pengguna dan diselesaikan setelah
pengujian. Berikut dapat dilihat  pada tabel
4 di bawah ini. Tabel 4. Hasil SUS R T1 T2 T3 T4 Total % R1 4 4 5 4 17 85 R2 5 4 4 4 17 85 R3 5 5 4 4 18 90 Hasil 86
Hasil  pengujian  prototipe  UI/UX platform  Wifkain  menunjukkan  nilai  SUS 86%, menunjukkan kemudahan penggunaan yang  positif.  Meskipun  rata-rata  nilai  SUS di  bawah  68%  menunjukkan  platform  ini diterima  dengan  baik  dan  layak  digunakan, skor  SUS  86%  pada  Tabel  4  menempatkan desain  Wifkain  dalam  kategori  B  dengan tingkat keunggulan tinggi. Hal ini
menunjukkan bahwa fitur pinjaman komprehensif mudah digunakan dan diterima dengan baik, serta UI/UX Wifkain memberikan  kemudahan  bagi  pengguna yang kurang paham teknologi.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan  selama  pengujian  prototipe UI/UX  platform  Wifkain  menggunakan design thinking , platform
Wifkain mendapatkan  respon  positif  dari  tiga  calon pengguna melalui pengujian usability. Skor yang  dicapai  pada System  Usability  Scale (SUS)  mencapai 86 dari 100 menunjukkan tingkat  keunggulan  yang  tinggi.  Strategi memahami kebutuhan pengguna dan mengembangkan  solusi  yang  sesuai  telah terbukti efektif selama proses ini.

## VI. SARAN
Dalam meningkatkan kualitas platform  Wifkain,  diperlukan  iterasi  dan pengembangan  berkelanjutan  agar  tetap sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  yang terus  berkembang  dan  teknologi  yang
semakin  maju.  Penelitian  lebih  lanjut  harus melibatkan  lebih  banyak  pengguna  dalam pengujian usability untuk  memastikan representasi  demografi  yang  lebih  luas  dan mendapatkan wawasan yang lebih komprehensif.  Dengan  implementasi  saran ini,  Diharapkan  Wifkain  dapat  terus meningkatkan  kualitas  platformnya  dan memberikan  pengalaman  pengguna  yang optimal, khususnya dalam fitur peminjaman dana yang komprehensif.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1] T.  A.  Felicia,  R.  Fauzi,  F.  Mufied, and  A.  Anshary,  ―Perancangan UI/UX Aplikasi Crowdfunding Syariah Untuk UMKM Menggunakan Metode User- Centered Design,‖ Kaji. Ilm. Inform. dan  Komput. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  42– 52, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1084. [2] M. Saefudin and S. Ahmad Perdana, ―Digital  System  UI/UX  Design Management Submission of Agricultural  Cost  Loans  Using Figma Software,‖ JISICOM (Journal Inf. Syst. Informatics Comput. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  74–85, 2023, doi: 10.52362/jisicom.v7i1.1090. [3] C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C.  Rahmawati,  and  P.  Sukmasetya, ―Implementasi Metode Design
Thinking  Pada  Perancangan  UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,‖ TeIKa , vol.  12,  no.  02,  pp.  157–169,  2022, doi: 10.36342/teika.v12i02.2922.
[4] U.  S.  Karawang,  ―Analisis  User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna  Menggunakan  Usability Testing  pada  Aplikasi  Android Course,‖  vol.  5,  no.  2,  pp.  91–97, 2022. [5] M.  Z.  Yang  and  J.  I.  Sihotang, ―Analisis Kepuasan Pengguna
Terhadap User Interface Aplikasi E- Commerce  Shopee  Menggunakan Metode  EUCS  di  Jakarta  Barat,‖ Informatics Digit. Expert , vol. 4, no. 2, pp. 53–60,
2023, doi: 10.36423/index.v4i2.1110. [6] D. Saputra and R. Kania, ―Implementasi  Design  Thinking untuk User Experience Pada Penggunaan Aplikasi Digital,‖ Pros. Ind.  Res.  Work.  Natl.  Semin. ,  vol. 13,  p. 1175, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.polban.ac.id/ojs- 3.1.2/proceeding/article/view/4210 [7] M. Arafat, ―Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Online Percetakan  Sriwijaya  Multi  Grafika Berbasis  Website,‖ Intech ,  vol.  3, no.  2,  pp.  6–11,  2022,  doi:
10.54895/intech.v3i2.1691.
[8] S. S. Mazaya, D. Djumardin, and L. W. P. Suhartana, ―Perjanjian Pinjam
Dana  Online  Pada  Platform  Belanja Shopee  (Studi  Tentang  Shopee
Pinjam),‖ J. Educ. Dev. , vol. 11, no.
2, pp. 471–479, 2023, doi: 10.37081/ed.v11i2.3283.
[9] J.
Teknologi et al. , ―PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN  METODE  UX  DESIGN THINKING  (  STUDI  KASUS : KAMPUNG  KURIPAN  ),‖  vol.  2, no. 2, pp. 52–60, 2021.
[10] H.  Yohnes  Madawara,  P.  Fiodinggo
Tanaem, and D. Hosanna Bangkalang,  ―Perancangan  Ui/Ux Aplikasi Ktm MultifungsiMenggunakan Metode Design  Thinking,‖ J.  Pendidik.
Teknol.  Inf. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  111–
125, 2022.
[11] I. Engineering
et al. , ―PERANCANGAN  UI  /  UX APLIKASI OGAN LOPIAN
DISKOMINFO,‖  vol.  7,  no.  1,  pp.
55–70, 2023.
[12] R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y. Nainggolan,  N.  Rahmawati,  F.  D. Adhinata,  and  N.  G.  Ramadhan, ―Perancangan UI/UX Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna  Menggunakan  Metode Design Thinking,‖ JURIKOM (Jurnal  Ris.  Komputer) ,  vol.  8,  no. 6, p. 350, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[13] E.  Susanti,  E.  Fatkhiyah,  and  E.
Efendi, ―Pengembangan Ui/Ux Pada
Aplikasi  M-Voting  Menggunakan Metode  Design  Thinking,‖ Simp. Nas. RAPI XVIIII FT UMS , pp. 364–
370, 2019.