JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 2, Mei 2022: 111-222 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i22022p162 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN KARTU DENGAN TEKNOLOGI 3D AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA VISUAL TEMATIK UNTUK SISWA KELAS VI SD

## Mochamad Gustyawan Nur Utomo, I Nyoman Sudana Degeng, Henry Praherdiono
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan semarang 5 malang 65145 0341-574700 Gustyawan05@gmail.com

## Article History
Received: 23 Februari 2021, Accepted: 07 Juli 2021, Published: 10 Mei 2022

## Abstrak
Kartu  3D Augmented  Reality menjadi  penunjang  dalam  proses  pembelajaran  IPA  di  SDN  01  Watukosek. Kartu 3D Augmented Reality didesain untuk memfasilitasi materi pelajaran IPA khususnya dalam membantu visual  yang  masih  pembelajaran  konvesional.  Kartu  3D  berteknologi Augmented  Reality adalah  sebuah teknologi  yang  dapat  digunakan  secara  mandiri  maupun  secara  kelompok  yang  memiliki  fitur  dapat memvisualisasikan  gambar  yang  terdapat  pada  kartu  yang  terintegrasi  dengan augmented  reality untuk meningkatkan  motivasi  dan  keingintahuan  siswa.  Tujuan  pengembangan  ini  untuk  menghasilkan  media pembelajaran,  serta  mengetahui  kelayakan  dari  media  yang  dikembangkan.  Model  pengembangan  ini menggunakan model Lee & Owens. Hasil pengembangan Kartu berteknologi 3D Augmented Reality sebagai media  visual  pada  tematik  menjelajah  angkasa  luar  mendapatkan  respon  positif  oleh  ahli  media  dan  ahli materi serta layak digunakan.
Kata kunci: Pengembangan; Augmented Reality; media visual

## Abstract
The  3D  Augmented  Reality  card  supports  the  science  learning  process  at  SDN  01  Watukosek.  3D Augmented Reality cards are designed to facilitate science subject matter, especially in helping visuals that are still conventional learning. 3D card with Augmented Reality technology is a technology that can be used independently or in groups that has the feature of being able to visualize the images contained on the card that is integrated with augmented reality to increase student motivation and curiosity. The purpose of this development is to produce learning media, and to find out the feasibility of the media being developed. This development model uses the Lee & Owens model. The results of the development of 3D Augmented Reality Card technology as a thematic visual media to explore outer space received a positive response by media experts and material experts and are suitable for use.
Keyword: Develompment; Augmented Reality; Visual Media

## PENDAHULUAN
Kegiatan  belajar  merupakan  suatu  tindakan  yang  tidak  dapat  dilepaskan  dalam  kegiatan  sehari hari.  Belajar  merupakan  perubahan  tingkah  laku  atau  penampilan  dengan  serangkaian  suatu kegiatan,  serta  belajar  lebih  baik  apabila  manusia  mengalami  prosesnya  (Sadirman,  2011). Kegiatan belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara salah satunya yakni dari segi pendidikan. Dalam susunan UU – RI No.3 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pada pasal 1 ayat 2 berbunyi  “  Pendidikan  nasional  merupakan  satuan  pendidikan  yang  berlandasan  Pancasila  serta Undang  –  undang  dasar  Negara  Republik  Indonesia  tahun  1945  yang  berakar  pada  nilai  –  nilai agama,  kebudayaan  nasional  Indonesia  serta  tanggap  terhadap  tuntutan  perkembangan  zaman”. Maka  dari  itu,  pendidikan  dalam  hal  ini  harus  selalu  mengikuti  perkembangan  zaman  agar tercapainya  tujuan  pendidikan  yang  baik  dan    dapat  diimplementasikan  dalam  kegiatan pembelajaran.
Dalam  kegiatan  pembelajaran  dibutuhkan  adanya  media  yang  dapat  membantu  guru  dalam penyampaian  informasi  ke  peserta  didik  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai. Media  merupakan  bentuk  dan  saluran  untuk  digunakan  dalam  penyampaian  informasi  (Arsyad, 2014).    Media  pembelajaran  merupakan  sarana  dalam  penyampaian  informasi  atau  materi pembelajaran  berupa  (i)  video,  (ii)  gambar,  (iii)  buku  dan  sebagainya  (Brigss,  1977).  Media pembelajaran  bisa  menjadikan  sebuah  sarana  yang  dapat  digunakan  guru  berupa  alat  dalam menyampaikan pesan, materi merangsang pikiran dan kemauan peserta didik agar dapat terjadinya proses belajar ( National Education association, 1969).
Siswa  SD  dalam  rentang  umur  6  sampai  12  tahun  berada  dalam  perkembangan  kognitif operasional  kongkrit  dimana  anak  sudah  cukup  matang  dalam  menggunakan  pemikiran  logika serta operasi, tetapi hanya untuk dalam bentuk objek saat ini (Ibda, 2015). Sehingga dalam materi tersebut  membutuhkan  materi  yang  lebih  kongkrit  maka  dibutuhkan  sebuah  solusi  dalam penyelesaiannya.
Pembelajaran  IPA  sangatlah  penting  untuk  siswa  karena  mata  pelajaran  IPA  sudah diperkenalkan kepada siswa sejak di bangku taman kanak-kanak. Pembelajaran ilmu pengetahuan alam di berikan di bangku sekolah dasar bermakna agar siswa memiliki pengetahuan, konsep dan gagasan yang teroganisasi dengan alam sekitar, yang didapatkan dari pengalaman melalui proses ilmiah  antara  lain  penyelidikan,  penyusunan  dan  penyajian  gagasan-gagasan.  Pada  prinsipnya, mempelajari  ilmu  pengetahuan  alam  merupakan  cara  mencari  tahu  bagaimana  siswa  untuk memahami  alam  sekitar  secara  harfiah  agar  lebih  mendalami  (Suyitno,  2002).  Untuk menyampaikan materi yang abstrak tersebut apabila dilengkapi dengan media pembelajaran dapat meningkatan pemahaman tentang materi tersebut.
Dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  SDN  Watukosek  tematik  tema  9  tentang menjelajah  menejelajah  angkasa  luar  yang  berisi  materi  tentang  tata  surya.  Salah  satu  tujuan pembelajaran dalam materi menjelajah angkasa luar adalah siswa dapat mengenal dan menjelaskan sistem  tata  surya  dengan  keingintahuan  yang  besar.  Hasil  observasi  dan  wawancara  yang dilakukan di SDN watukosek ditemukan beberapa fakta diantaranya adalah kegiatan pembelajaran yang  diterapkan  pada  saat  ini  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  pembelajaran  mandiri (siswa  menggunakan  buku  cetak).  Namun  penggunaan  metode  ceramah  dan  buku  cetak  dirasa kurang  optimal  karena  materi  sistem  tata  surya  memerlukan  sebuah  visualisasi,  bukan  hanya berupa teks dan gambar.
Berdasarkan  pernyataan  diatas  dapat  diambil  intisari dalam  pembelajaran  diperlukan  sebuah media  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  tentang  tematik  tema  menjelajah angkasa  luar  untuk  merangsang  dan  penyampaian  materi  dalam  proses  pembelajaran  dengan
mengembangkan  kartu  dengan  3D  teknologi Augmented  Reality sebagai  media  visual  dalam penyelesaian permasalahan. Karena augmented Reality memiliki kemampuan untuk menampikan visualisasi  dalam  bentuk  virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata  dan  membuat  penggunanya  untuk mengeskplorasi secara bebas. Penggabungan kartu bergambar dengan teknologi augmented reality ini akan membuat siswa tertarik dan mendorong siswa untuk mempelajari materi tersebut.
Kartu  bergambar  merupakan  media  yang  terdapat  gambar  serta  dan  teks  penjelasan  secara singkat  tentang  gambar  yang  hanya  menggunakan  indera  penglihatan  manusia.  Kartu  bergambar dapat membuat siswa menjadi tertarik dengan apa yang dilihatnya. Dalam hal ini media tiruan atau model dari planet karena media ini dianggap dapat membuat siswa menjadi dapat mevisualisasikan mengenai  materi  yang  tidak  bisa  diamati  secara  langsung  oleh  siswa  dalam  memahami  materi tersebut.  Penggunaan  gambar  diam  yang  terdapat  pada  buku  teks  membuat  siswa  cenderung kurang interaktif, dikarenakan media gambar diam tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang  menarik  siswa  dan  tidak  terlihat  nyata  (Yusniawati,  2011)  sehingga  penggunaan  gambar 3D dapat membantu siswa dalam fokus belajar (Schwan & Papenmeier, 2017).
Augmented  Reality merupakan  suatu  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  atau tiga  dimensi  kemudian  memproyeksikan  benda  maya  kedalam  waktu  nyata  (Valino,  1998). Teknologi augmented  reality yang  berkembang  memiliki  suatu  potensi  yang  cukup  besar  yang mengiijinkan para penggunanya dapat meilhat suatu objek nyata yang ditumpangi oleh suatu objek virtual  sehingga  objek  virtual  tersebut  dapat  melekat  dengan  objek  nyata  dan  pengguna  dapat melihat  keduanya  dalam  wilayah  yang  sama.  Objek  virtual  dapat  memberikan  informasi  untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari – hari termasuk dalam segi pendidikan (Soepriyanto,  2015).  Tentunya  dalam  proses  pembelajaran  menggunakan augmented  reality merupakan sebuah potensi besar untuk dapat dikembangkan.
Aplikasi augmented  reality menggunakan interface berupa  kiasan  sebuah  benda  fisik  yang memanipulasi  menjadi  informasi  dalam  bentuk  imajiantif  (Billinghurst,  2002).  Dengan  cara  ini diharapkan  siswa  memiliki  pengalaman  dan  pengetahuan  yang  kaya  dengan interaktif.  Selain  itu interface aplikasi augmented  reality yang  dirancang  untuk  menambah  daya  tarik  siswa  untuk tertarik  terhadap  pelajaran  tersebut.  Desain  kartu  gambar  terdapat  penjelasan  secara  singkat tentang  informasi  tentang  planet  tersebut.  Kemudian  terdapat  fitur  yang  sangat  penting  dalam kombinasi di kartu bergambar dan teknologi augmented reality yang dapat mengijinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual secara lansgung.
Berdasarkan dari hasil penelitian yang didapat dijadikan referensi sebagai dasar pengmebagan kartu  bergambar  dan  penggunaan  teknologi Augmented  Reality oleh  Jamhari  (2018)  dengan berjudul “pengembangan buku suplemen dengan teknologi 3D Augmented Reality sebagai bahan tematik  tema  lingkungan  tentang  perkembangbiakan  hewan  untuk  siswa  kelas  3  SD”  yang menghasilkan  kriteria  valid  dengan  memperoleh  total  presentasi  ahli  media  96,42%  ahli  materi 84,2%  dan  uji  coba  lapangan  83,43%.  Sehingga  buku  suplemen  dengan  teknologi augmented reality ini dinyatakan valid dan layak diterapkan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  perlu  dikembangkannya  sebuah media  pembelajaran  yang  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  untuk  mengeksplorasi  objek  yang ada sehingga dalam menyelesaikan masalah diatas adalah “Pengembangan kartu dengan teknologi 3D Augmented Reality sebagai media visual tentang materi tematik tema menjelajah angkasa luar”.

## METODE
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian  dan  pengembangan ( Research & Development ) yang dikemukanan oleh Lee & Owens. Adapaun alasan menggunakan
model  ini  dikarenakan  model  ini  dikhususkan  untuk  mengembangkan  multimedia.    Model pengembangan  ini  dapat  dikatakan  sebagai  model procedural karena  urutan  langkah  dalam prosesnya  tersusun  secara  sistematis  dan  jelas.  Pada  gambar  1  berikut  alur  tahapan  model pengembangan Lee & Owens.
Gambar 1. Alur tahapan pengembangan Lee & Owens
Tahapan  pengembangan  produk  dalam  model  Lee  &  Owens  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu Assessment,  Design,  Development,  Implementation, dadn Evalution .  Namun  pada  penelitian  ini hanya menggunakan 3 tahapan yakni Analisis, Desain dan Pengembangan.
Tahap pertama adalah tahap penilaian dan analisis ( assessment/analysis ) yang dibagi menjadi dua  bagian  yaitu  penilaian  kebutuhan  ( need  assessment )  dan  analisis  awal  akhir  ( froent-end analysis )  yang  dibagi  menjadi  dua  bagian  yaitu  penelitian  wawancara  secara  langung  dan observasi keadaan.
Tahap  kedua  adalah  tahap  desain  ( design ).  Pada  tahap  ini  mencakup  serangkaian  kegiatan mulai  dari  membuat  jadwal  dalam  pengembangan  multimedia,  merancang  spesifikasi  dari  media menyusun materi yang diinput ke multimedia. Selain itu, pengembang juga menyiapkan instrumen yang diperlukan untuk proses validasi dari ahli media dan ahli materi.
Tahap  ketiga  adalah  tahap  pengembangan  produk.  Pada  tahapan  ini  mulai  dibuat  dengan produk  media  dari storyline hingga  selesai  dengan  menggunakan  beberapa software yang mendukung  pembuatan  produk.  Selain  itu,  pengembangan  instrument  juga  dilakukan  untuk menguji kelayakan media pembelajaran pada ahli media dan ahli materi.
Jenis data dalam penelitan pengembangan ini, yaitu kuantitatif yang diperoleh dari pengisian angket  dan  data  kualitatif  diperoleh  dari  saran  dan  komentar  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  wawancara  dan  angket.  Pada  wawancara digunakan  untuk  mengetahui  kondisi  awal  pembelajaran,  dan  angket  digunakan  untuk  menilai validitas ahli media dan ahli materi.
Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan menggunakan skala pengukuran  yaitu rating  scale  4 dengan  rentangan  nilai  yang  digunakan  adalah  4,  3,  2,  1. Instrumen angket akan diisi oleh ahli media dan ahli materi untuk memberikan gambaran tentang kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Penggunaan  empat  penilaian  tersebut  digunakan  untuk menghilangkan keraguan, karena biasanya terdapat lima tingkatan yang salah satunya mempunyai arti  netral/ragu.  Multimedia  pembelajaran  yang  menggunakan  model  (Lee  &  Owens)  dapat dikatakan  layak  dan  mendapat  respon  positif  bila  data  yang  didapatkan  rata-rata  nilai  4  (sangat setuju)  dan  3  (setuju).  Sedangkan,  jika  rata-rata  nilai  yang  didapatkan  (2)  tidak  setuju  dan  (1) sangat tidak setuju, maka multimedia pembelajaran tidak layak digunakan.
0 1 2 3 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Q16 Q17 Pertanyaan

## HASIL
Berdasarkan gambar 2 tampilan halaman pembuka terdapat tombol start, tombol tersebut bertujuan untuk  membuka  materi  pembelajaran  yang  terdapat  pada  aplikasi.  Gambar  3  tampilan  halaman menu  terdapat  tombol  SKKD,  Materi,  ARCamera,  Video,  Latihan,  dan  Exit.  Tombol-  tombol tersebut  bertujuan  untuk  membuka  halaman  yang  ingin  dikunjungi.  Halaman  SKKD  berisikan tentang  standar  kompetensi,  indikator,  dan  kemampuan  dasar.  Halaman  materi  berisikan  materi pembelajaran  yang  juga  dilengkapi  dengan  gambar.  Halaman  pada  ARCamera  ini  untuk menampilkan gambar 3D dengan cara mengarahkan kamera kearah kartu yang telah teringriditas augmented reality.  Halaman  video  akan  menampilakn  sebuah  video  dengan  cara  mengarahkan kamera kepada  kartu  yang nantinya akan  muncul  sebuah  video.  Kemudian  halaman  pada latihan ini berisikan soal latihan yang terdapat 20 soal dengan waktu personal 20 detik.

## Gambar 2. Tampilan halaman menu
Hasil tanggapan dari kartu bergambar 3D Augmented Reality dilakukan oleh ahli media serta ahli  materi  untuk  mengukur  kevalidan  dan  efektifitas  media  yang  akan  diuraikan  dan  dianalisa pada tahap ini. Data uji kelayakan tentang media diproleh dari salah satu dosen jurusan Teknologi Pendidikan  di  Universitas  Negeri  Malang  sebagai  ahli  media.  Untuk  data  uji  kelayakan  tentnag materi di uji oleh salah satu dosen program studi Geografi Universitas Negeri Malang sebagai ahli materi.  Berikut  adalah  hasil  yang  didapatkan  dari review angket  dari  ahli  media  dan  ahli  materi pada media augmented reality.

## Grafik 1. Hasil Review Ahli Media
Berdasarkan  gambar  4  hasil  dari review ahli  media,  keseluruhan  hasil  data  dari  penyajian pernyataan diatas terdapat 11 pernyataan mendapat nilai 4 dan 6 pernyataan mendapatkan nilai 3. Dari  nilai  yang  didapatkan  media  mendapatkan  nilai  positif  dan  layak  untuk  digunakan.  Respon komentar dan saran dari ahli media yakni media yang dikembangkan sangat menarik dan kekinian dan bagus untuk membantu memvisualisasikan materi ketika proses pembelajaran. Adapun saran
0 1 2 3 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Pernyataan
dari ahli media, untuk slide pada materi bisa lebih diperbesar agar pesan yang disampaikan dapat terbaca dengan jelas dan evaluasi bisa lebih dioptimalkan.
Berdasarkan  gambar  5  hasil review oleh  ahli  materi  dari  penyajian  15  pernyataan  diatas terdapat 12 pernyataan mendapatkan nilai 4 dan 3 pernyataan mendapatkan nilai 3. Dari nilai yang diperoleh  media augmented  reality mendapatkan  nilai  positif  dan  layak  digunakan.  Respon komentar  dan  saran  dari  ahli  materi  yakni,  secara  keseluruhan  paparan  materi  sudah  baik  dan sangat  bagus  untuk  proses  pembelajaran.  Adapun  saran  dari  ahli  materi,  untuk  menambahkan beberapa materi agar pemahaman siswa lebih lengkap dan komperhensif.
Grafik 2. Hasil Review Ahli Materi

## PEMBAHASAN
Pengembangan  kartu  bertoknologi  3D augmented  reality sebagai  media  visual  tema  tematik menjelajah angkasa luar untuk siswa kelas VI SD dikembangkan sebagai pendamping buku teks. Penelitian  pendahuluan  yang  dilakukan  yaitu  analisis  kebutuhan  ( need  assessment )  yang  berupa observasi dan wawancara secara langsung. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan,  ditemukan  hambatan  klasikal  (metode  ceramah)  dan  pembelajaran  mandiri (menggunakan buku cetak).
Berdasarkan  hasil  dari  observasi  dan  wawancara  supaya  siswa  dapat  termotivasi  untuk mempelajari  materi  tata  surya,  diberikan  solusi  dalam  permasalah  tersebut  yakni  dengan menggunakan  media  tiruan  yang  dapat  memvisualisasikan  objek  yang  dipadukan  teknologi augmented reality dan dikemas dalam bentuk aplikasi smartphone . Dengan penggunaan objek 3D yang  dipadukan  dengan  teknologi augmented  reality yang  digunakan  untuk  belajar  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  (Utami,  2011)  dan  dapat  memusatkan  perhatian  peserta  didik kedalam objek atau peristiwa nyata (Schwan & Papenmeier, 2017).
Selanjutnya  dilakukan  tahap  desain  berupa  multimedia  pembelajaran  yang  diopersaikan menggunakan smartphone . Dengan menggunakan multimedia  dapat membuat interaktivitas anatar pengguna  dengan  media  (Munir,  2012).  Penggunaan  aplikasi  pada smarthphone menjadi pembelajaran  berjalan  secara  efisien  tanpa  adanya  halangan  waktu  dan  ruang  (Godwin-Jones, 2011).  Dalam  pengembangan  media  kartu  berteknologi  3D augmented  reality berisikan  materi tentang tata surya, yang disajikan juga objek 3D yang dapat membantu visualisasi dari materi tata surya  dan  juga  terdapat  video  animasi.  Selain  itu  juga  terdapat,  latihan  soal  pilihan  ganda  agar peserta didik dapat belajar berulang ulang hingga dapat memahami materi yang telah disediakan.
Kemudian  dilakukan  tahap  pengembangan  ( development )  dengan  menggunakan  beberapa software yaitu  adobe  illustrator,  unity,  android  studio  dan  blender. Software adobe  illustrator digunakan  untuk  membuat  desain  dari  kartu  bergambar  agar  terlihat  menarik.  Kemudian
memasukan  marker  kedalam  kartu  sesuai  dengan  posisi  yang  sudah  ditentukan.  Selanjutnya software  blender digunakan  pembuatan  modeling  objek  3D  planet,  rigging  hingga  paling  akhir texturing.  Setelah  itu,  menggabungkan  objek  3D  dengan  marker  yang  sudah  disiapkan. Selanjutnya,  membuat interface dengan  menggunakan software  unity disusun  semudah  dan semenarik dan menginput materi-materi tentang sistem tata surya. Semua disatukan menjadi satu dalam bentuk file .apk dengan menggunakan software android studio.
Tanggapan dari para ahli tentang media kartu berteknologi 3D augmented realiy mendapatkan hasil  yang  positif,  secara  keseluruhan    walaupun  masih  ada  beberapa  hal  yang  perlu  di  perbaiki. Berdasarkan  tanggapan  dari  ahli  media  mulai  dari  tampilan  dari  desain interface sampai  konten yang digunakan sesuai dengan materi dan perkembangan zaman. Tanggapan dari ahli media dari 17  pernyataan  didapatkan  nilai  4  dengan  jumlah  11  dan  nilai  3  didapatkan  6.  Ahli  media  juga menambahkan  saran  berupa  untuk  memperbesar  tampilan  dari  materi  dan  juga  lebih memaksimalkan bagian evaluasi.
Sedangkan,  tanggapan  dari  ahli  materi  tentang  media  kartu  berteknologi  3D augmented reality didapatkan hasil dari 15 pernyataan dengan nilai 4 sejumlah 12 butir dan nilai 3 sejumlah 3 butir.  Ahli materi juga  menambahkan  saran  berupa  penambahan  materi  seperti  rotasi  planet  agar lebih lengkap dan informasi yang diberikan lebih komferhensif.
Pengembangan  multimedia  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan  alternatif  untuk  mampu memperjelas  materi  pembelajaran,  meningkatkan  minat,  keefektidan  dan  hasil  belajar  siswa. Fungsi media dapat menyampaikan pesan pembelajaran agar tidak terlalu verbalitas, meningkatkan minat  belajar  siswa,  pikiran  dan  perasaan  siswa  dalam  pembelajaran  (Daryanto,  2013:5).  Tujuan dari  pengembangan media ini  untuk  dapat memudahkan  siswa  dalam  hal  belajar  (Smaldino,  dkk 2011:7).  Sadiman  (2010:17)  mengatakan  bahwa  manfaat  media  yaitu  untuk  memperjelas  dalam penyajian  pesan  agar  tidak  verbalitas  dan  dapat  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan keterbatasan indera.
Media  kartu  dengan  teknologi  3D augmented  reality ini  dikembangkan  sebagai  alternatif sumber  belajar  yang  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  secara  mandiri  sehingga  dapat memfasilitasi  belajar  siswa  dari  kecepatan  dan  kesesuaian  tipe  belajar  masing-masing.  Dari pandangan  Mayer  (2009:61)  terciptanya  pembelajaran  yang  bermakna  maka  pesan  dari pmebelajaran yang dirancang sejalan dengan tata cara otak manusia bekerja. Sehingga, media ini dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan  untuk  siswa.  Usia  pra  sekola  (playground  dan  TK)  dan SD  menu interface sesuai  bahasa  dan  gambar  yang  mudah  dipahami  (Kustiawan,  2013).  Selain petunjuk  penggunaan  bagi  siswa,  juga  disertakan  petunjuk  penggunaan  bagi  guru/orangtua. Apabila  terdapat  kesulitan  materi  atau  program  dirasa  terlalu  silit  maka  bimbingan  dan  bantuan dari orangtua diperlukan (Kustiawan, 2013).
Dari pengaturan navigasi juga perlu diperhatikan dalam petunjuk penggunaan media, navigasi yang  diatur  dengan  sedemikian  rupa  dapat mempermudah  siswa  dalam  menggunakan media  dan dapat membuat siswa belajar secara runtut dan jelas. Kriteria media yang bersifat interaktif yaitu kemudahan  hal  navigasi,  dengan  artian  program  media  harus  dirancang  sederhana,  rapi  dan semenarik mungkin (Sanaky, 2011). Dengan pengaturan navigasi yang mudah, dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi yang ada di dalamnya dan belajar secara runtut.
Tujuan  media augmented  reality ini adalah untuk membantu  siswa  agar  tidak  perlu  berpikir abstrak, dan diharapkan dengan adanya media dapat menunjang proses pembelajaran (Rusmiyati, 2014). Salah satu alternatif agar mampu menumbuhkan kualitas dari belajar siswa di kelas adalah dengan  memanfaatkan  penggunaan  media  (Wardani,  2019).  Dengan  mengkombinasikan  media
dengan  teknologi  yang  sudah  semakin  berkembang  dapat  menggabungkan  antara  benda  tiruan dalam bentuk virtual (Prasetiyo, 2017).
Media pembelajaran sebagai suplemen dan media menggunakan teknologi augmented reality dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  dengan  mevisualisasikan  materi  yang penyampaiannya  hanya  dengan  gambar  diam  dalam  buku  cetak,  sehingga  terlihat  menarik  dan mudah dipelajari (Jamhari, 2018).
Hasil  dari  penelitian  Wang,  dkk  (2012)  pada  penggunaan augmented  reality dalam pembelajaran  ipa  menghasilkan  peningkatan  kognitif  yang  lebih  besar  pada  saat  perangkat digunakan. Augmented  reality yang  diterapkan  pada  media  pembelajaran  sangat  efektid  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran  IPA.  Hasil  penelitan  dari  Qumilaila  (2017).  Media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi augmented  reality dalam  pembelajaran  bisa membantu  menjawab  kebutuhan  peserta  didik  pada  saat  belajar  serta  dalam  memahami  materi lebih dalam, hasil penelitan oleh Soepriyanto (2017).
Hasil  penelitian  dari  Mustawin,  I.  (2016)  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan augmented reality bisa menampilakan dunia maya ke dalam dunia nyata sehingga imajinasi peserta didik meningkat untuk  meilihat  keadaan  secara  langsung, augmented  reality sebagai  media  pembelaajran  mampu untuk memvisualisasikan yang abstrak dalam memahami materi dan objek yang efektif.
Kapasitas  media  dalam  kegiatan  pembelajaran  sangat  dirasa  penting  untuk  menunjang  guru ketika  menyampaikan  pembelajaran  di  kelas  dan  membantu  keberhasilan  proses  pembelajaran. Media faktor dalam kegiatan pembelajaran dan tidak hanyak digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran  (Yunita,  2019).  Hal  ini  sejaran  dengan  pernyataan  Surahman  (2019)  bahwa kemampuan guru ketika memilih dan merancang pembelajaran mempengaruhi penggunaan media dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  solusi  dari permasalahan belajar dan mampu menungjang proses pembelajaran dikelas (Lazuardi, 2019).
Hasil  penelitian  oleh  Sary  (2018)  menyatakan  bahwa  multimedia  merupakan  media pembelajaran  yang  terdiri  dari  campuran  dari  tulisan,  gambar,  audio,  video,  dan  animasi  yang dioperasikan  sendiri  oleh  penggunanya.  Oleh  karena  itu,  pemanfaatan  multimedia  mampu membuat interaksi dua arah yakni antara media dan pengguna agar pengguna tidak merasa bosan. Hal  ini  juga  selaras  dengan  Rifani  (2014)  bahwa  penggunaan  multimedia  sangat  berdampak kepada  hasil  belajar  serta  mampu  memotivasi  siswa  agar  tidak  bosan,  karena  materi  yang dipaparkan  dengan  gambar  dan  video  dalam  kegaiatan  belajar  mampu  membuat  siswa  tertari dalam belajar.
Augmented  Reality merupakan  salah  satu  penerapan  teknologi  di  dunia  pendidikan  dalam pembelajaran (Praherdiono, 2019). Dengan memanfaatkan Augmented reality dalam pembelajaran terbukti mampu menarik perhatian siswa, dan memberikan kenyamanan siswa ketika mempelajari materi  yang  disajikan  dengan  menggunakan Augmented  Reality (Lee,  2012,  Pradana,  2018, Hidayat,  2018).  Dapat  disimpulkan  saat  ini  banyak  hasil  temuan  yang  memperkuat  temuan sebelumnya tentang manfaat Augmented Reality di dalam pembelajaran.

## SIMPULAN
Hasil penelitian ini adalah kartu berteknologi 3D Augmented Reality tentang sistem tata surya serta aplikasi  sistem  tata  surya  yang  didukung Augmented  Reality berbasis  android.  Produk pengembangan ini bisa memberikan dampak positif terkait solusi dari permasalahan. Media kartu berteknologi 3D Augmented Reality sebagai media visual yang dikembangkan mampu membantu dalam  memvisualisasikan  objek  yang  abstrak  pada  materi  sistem  tata  surya,  karena  siswa  bisa
mengamati secara mandiri media tiruan dalam bentuk 3D yang telah dikemas menjadi sebuah apk (aplikasi)  dan  sudah  terintegrasi  dengan  teknologi Augmented  Reality. Media augmented  reality sistem tata surya juga sangat mudah untuk digunakan dan dapat di ulang ulang oleh siswa. Hasil review angket  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  mendapatkan  respon  positif  serta layak digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Arief, S., & Sadiman. (2011). Media pendidikan . Jakarta: Raja Grapindo Persada.
Arsyad, & Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Billinghurst, M. (2002). Augmented Reality in Education. New horizons for learning. 12(5), 1-5. Briggs  Leslie  J.  (1991). Instrucktional  Design,  Educational  Technology  Publication  Inc. New Jersye : Englewood Cliffs.
Daryanto.  (2013). Media  pembelajaran:  Peranannya  Sangat  Penting  dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gaya Media.
Depdiknas, Suyitno. (2002). Pembelajaran IPA . Jakarta: Depdikbud.
Godwin-Jones,  R.  (2011).  Emerging  Technologies:  Mobile  Apps  for  Languange  Learning . Languange Learning and Technology . 15(2), 2-11.
Hidayat,  D.  W.,  Kuswandi  D.,  &  Ulfa  S.  (2018).  Pembelajaran  Organisasi  Makhluk  Hidup Berbasis  Gamification  Menggunakan Mobile  Augmneted  Reality . JINOTEP  (Jurnal  Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset Data, Teknologi Pembelajaran , 4(1), 9-14.
Ibda, Fatimah. (2015). Perkembangan Kognitif. Teori Jeani Piaget . Intelektualita 3.1
Jean Piaget. (2002). Tingkat Perkembangan Kognitif . Jakarta, Gramedia.
Jamhari, I. (2018). Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik  Tema  Lingkungan  Tentang  Perkembanbiakan  Hewan  Untuk  SIswa  Kelas  III  SD. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan
Kustiawan, U. (2013). Sumber dan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TeechTrends , 56(2), 13-21.
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-Based  Instructional  Design:  Computer-Based Training,  Web-Based  Training,  Distance  Broadcast  Training,  Permance-Baced  Solutions . John Wiley & Sons.
National  Education  Association.  (1969). Audiovisual  Instruction  Department,  New  Media  and College Teaching .Washington D.C. Nea
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (Baroyo Tayip Indrojarwo, Penerjemah). Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Munir, P. D. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.
Mustaqin,  I.  (2016).  Pemanfaatan Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kejuruan , 13(2), 174-183.
Pradana,  H.  D.,  Kuswandi  D.  &  Sulthon  S.  (2018).  Augmented  Reality  Learning  Materials  for Animation Making Subject. Jurnal Pendidikan HUmaniora, 6(3).
Praherdiono, H. Setyosari, P., Degeng, I. N. S., Slamet, T. I., Surahman, E. Adi, E. P., & Abidin, Z. (2019). Teori dan Implementasi Teknologi Pendidikan: Era Belajar Abad 21 dan Revolusi Industri 4.0. Seribu Bintang.
Prasetiyo,  T.  K.,  &  Shikabuden,  P.  (2017).  Pengembangan  Media  Augmented  Reality  Untuk Program  Keahlian  Teknik  Gambar  Bangunan  Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan.  JINOTEP
(Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  dan  Riset  dalam  Teknologi Pembelajaran, 4(1),37-46.
Qumilaila,  Q.,  Susanti,  B.  H.,  &  Zulfiani,  Z.  (2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Versi Anroid sebagai Media Pembelajaran Sistem Eksresi Manusia. Cakrawala Pendidikan, (1), 57- 69.
Rifani,  A.  C.  2014.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Berbasis Macromedia  Flash  8 pada  Materi  Perkembangan  Kemajuan  Teknologi  untuk  Kelas  IV Madarasah Itidaiyah Miftahul Huda Sidoarjo (Doctoral dissertation, universitas islam negeri maulana malik Ibrahim).
Rusmiyati,  I.  (2014).  Penggunaan  Multimedia  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Sastra. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pemnbelajaran,17 – 184.
Sadiman. (2010). Interaksi dan Motivasi Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.
Sanaky, H. A. H. (2011). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Kaukaba.
Sary  Nur  H.,  Shikabuden,  Hendry  Praherdiono.  2018.  Pengembangan  Multimedia  interaktif  seni tari jawa timur pada mata pelajaran seni budaya kelas Vii di Smp Negeri 1 karangan. Jurnal kajian teknologi pendidikan, 1(1) 63-69.
Schwan,  S.,  &  Papenmeier,  F.  (2017).  Learning  from  Animation:  From  2D  to  3D.  In Learning from Dynamic Visucalization . (pp. 31-49). Springer, Cham.
Smaldino,  S.,  Deborah  L.,  James  D.  (2011). Instructional  Technology  and  Media  for  Leaving. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar . Jakarta: Kencana.
Soepriyanto, Y. (2015). Pengembangan Augemnted Reality Berbasis Animasi Sebagai Electronic Perfomance Support System dalam Pembelajaran . Makalah disajikan pada Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan 2015 . Malang. Indonesia. 14 November 2015. TEP UM
Soepriyanto,  Y.,  Sulthoni,  S.,  &  Ulfa,  S.(2017).  Pengembangan  Augmented  Reality  Sebagai Electronic  Performance  Support  System  Dalam  Pembelajaran. Edcomtech:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 2(1), 26-37.
Surahman, E. (2019). Integrated mobile learning System (IMOLES) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat  Pebelajar  Unggul  Era  Digital.  JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi Pembelajaran Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran), 5(2) 50 – 56.
Utami, D. (2011). Animasi dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7(1)
Vallino,  James  R.  (1998). Interactive  Augmented  Reality .  Rochester,  New  York:  University  of Rochester. Hlm. 6 – 8.
Wang,  J.,  Steinmeier,  C.,  Yoonm  S.  A.,  Elinich,  K.,  &  Tucker,  S.  (2012).  Using  Augmented Reality  and  Knowladge-Building  Scaffolds  To  Improve  Learning  in  a  Science  Museum. International Jounal of Computer-Suppoerted Collabotative Learning.
Yunita,  R.,  Praherdiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2019).  Pengembangan  multimedia  interaktif  materi fotosintesis  untuk  siswa  kelas  VIII  sekolah  menengah  pertama.  Jurnal  kajian  teknologi oendidikan, 2(4) 284-289.
Yusniawati,  I.  (2011).  Peningkatan  Hasil  belajar  IPA  Materi  Tata  Surya  dengan  Menggunakan Media  Interaktif  Animasi  3  Dimensi  pada  Siswa  Kelas  VI  SD.  Surakarta  :  Universitas Muhammadiyah Surakarta.