Perancangan Aplikasi E-Commerce FDW Store menggunakan Metode

## Lean UX
Felik Darmawan Wijaya 1 , Magdalena Ariance Ineke Pakereng 2*
1,2 Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Kota Salatiga, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia .

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 27 October 2022 Received in revised form 27 December 2022 Accepted 16 February 2023 Available online April 2023
DOI: https://doi.org/10.35870/jti k.v7i2.817
Keywords: FDW Store; Lean UX; User Interrface; User Experience; E-Commerce.

## Kata Kunci:
FDW Store; Lean UX; User Interrface; User Experience; E-Commerce.

## a b s t r a c t
FDW Store is an online store that sells services to meet the needs of users' games and lives. FDW Store sells services such as credit for all operators, Online Game Top Up, Payment Point Online Bank  (PPOB). The problem that occurs in FDW Store business owners is that they do not have a proper FDW Store application display design and have been tested if they want to be built into an application that is ready to use. Based on these problems, the solution is to design the UI/UX of the mobile-based FDW Store E-Commerce  Application  using  the  Lean  UX  method  because  this  method  has  the advantage of a fast success rate and also focuses on understanding the experience of the product to be made. This study resulted in the design of the User Interface (UI) and User Experience (UX) for the FDW Store E-Commerce application which is useful as a reference for business owners in building an application.

## a b s t r a k
FDW Store merupakan toko online yang menjual jasa untuk memenuhi kebutuhan game dan hidup pengguna. FDW Store menjual pelayanan jasa seperti Pulsa semua operator, Top Up Game Online, Payment Point Online Bank (PPOB). Permasalahan yang terjadi pada  pemilik  usaha  FDW  Store  adalah  belum  memiliki  rancangan  tampilan  aplikasi FDW Store yang layak dan telah diuji apabila ingin dibangun menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan. Berdasarkan masalah tersebut maka solusinya yaitu perancangan UI/UX Aplikasi E-Commerce FDW Store berbasis mobile menggunakan metode Lean UX karena metode ini memiliki kelebihan pada tingkat keberhasilan yang cepat dan juga berfokus pada pemahaman terhadap pengalaman produk yang akan dibuat. Penelitian ini menghasilkan rancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi E- Commerce  FDW  Store  yang  bermanfaat  sebagai  referensi  pemilik  usaha  dalam membangun sebuah aplikasi.
*Corresponding Author. Email: ineke.pakereng@uksw.edu 2* .
© E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2023. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET) ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik
Felik Darmawan Wijaya, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (2) 2023, 337-347

## 1. Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  tidak  pernah  berhenti terlebih  dalam  bidang  Teknologi  Informasi  yang didukung  oleh  cepatnya  informasi  melalui internet , internet memberikan  kemudahan  bagi  banyak kalangan  masyarakat  termasuk  pelaku  bisnis  untuk mengembangkan  usaha  bisnisnya  [1].  Dengan semakin  meningkatnya  penggunaan internet ,  maka semakin meningkat juga minat jual beli yang terjadi di masyarakat, hal ini mempengaruhi para pelaku bisnis untuk mengikuti arus perkembangan saat ini [2]. E- commerce merupakan  bagian  dari e-business dimana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya perniagaan tetapi mencakup juga seperti kerja sama mitra bisnis, pelayanan  terhadap  nasabah  [3]. E-commerce merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan  penjualan  barang  dan  jasa  melalui internet [4].  Dalam  pengertiannya e-commerce dapat diakses  dengan  membuat  situs  web  atau  aplikasi untuk  mempromosikan  produk  atau  jasa  pelaku bisnis  [5].  FDW  Store  merupakan  toko online yang menjual  pelayanan  jasa  kebutuhan  masyarakat  yang telah  berdiri  sejak  tahun  2010  secara online .  FDW Store  menyediakan  berbagai  macam  kebutuhan seperti pulsa semua operator, top up game online , dan Payment  Point  Online Bank (PPOB).  Saat  ini  FDW Store  hanya  berupa  akun  sosial  yang  menjual berbagai  kebutuhan  masyarakat  sehingga  proses transaksi  hanya  terjadi  melalui  sosial  media  seperti Facebook, Whatsapp, Line, Instagram .
Penelitian Yolanda (2019) yang berjudul “Analisa dan Evaluasi User  Experience  Design Sistem  Informasi Tugas  Akhir  Menggunakan Lean  UX” menjelaskan bahwa Sistem  informasi  penelitian  adalah seperangkat  prosedur  organisasi  yang  memberikan informasi  tentang  penelitian  mahasiswa  yang  dapat menjadi  pengambil  keputusan  dan  pengendali organisasi  dalam  proses  penelitian  yang  dilakukan oleh  mahasiswa  di  bawah  bimbingan  dosen pembimbing  untuk  mendapatkan  gelar  sarjana. Pengembangan  sistem  dengan  menganalisis  dan mengevaluasi  desain  user  experience  sistem informasi  Tugas  Akhir  menggunakan  metode Lean UX ,  metode  ini  memudahkan  proses  perancangan user experience dengan cepat dan tepat sasaran. Tahap metode Lean  UX dilakukan  dengan  4  tahap  yaitu mendeklarasikan  asumsi,  membuat Minimum  Viable Product (MVP), menjalankan eksperimen dan umpan
balik  serta  penelitian  yang  memiliki  keterkaitan  satu sama lain. Sistem ini dibangun kembali menggunakan Yii  Framework .  Sistem  penelitian  yang  dibangun berhasil  diuji  pada  20  responden  menggunakan  tes Black  Box dan  metode User Experience  Questionnaire (UEQ)  serta  ditingkatkan  berdasarkan  umpan  balik dan  saran  pengguna.  Sistem  penelitian  dengan menggunakan metode Lean UX dapat diimplementasikan di Departemen Teknik
Informatika [6].
Penelitian Anshor, Sagirani, dan Amelia (2020) yang berjudul  “Analisis  dan  Perancangan User  Interface Marketplace Hidroponik  Berbasis Lean  UX ” menjelaskan bahwa tampilan desain pada user interface aplikasi dapat mempengaruhi banyak hal, bahkan pada hasil penelitian menyebutkan bahwa setiap pengguna ( user ) mengharapkan tampilan desain antarmuka pada aplikasi  dengan  kategori user experience yang memuaskan.  Data  yang  disajikan  oleh  Google sebanyak 67% (enam puluh tujuh persen) pengguna internet kemungkinan  akan  melakukan  transaksi  jika website yang dikunjungi adalah website bertampilan user friendly .  Sebaliknya,  sebanyak  61%  (enam  puluh  satu persen) pengguna akan meninggalkan website dengan desain yang tidak user friendly [7]. Penelitian Fauzi et al.
(2019) yang berjudul “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality ” menjelaskan bahwa  data  yang  tercatat  APJI  pada  tahun  2018 mengatakan bahwa 33% petani  yang memiliki lahan sendiri  di  Indonesia  memiliki  kemampuan  untuk menggunakan internet dan  96%  pernah  melakukan pencarian  layanan  serta  produk  untuk  dibeli  secara online . Pasar yang sudah ada kurang mengakomodasi para  petani  hidroponik  berupa  informasi  seperti detail,  pemesanan,  dan  pengiriman  produk. Berdasarkan  masalah  tersebut  perlu  dibangun User Interface menggunakan  metode Lean  UX yang  terdiri dari  beberapa  tahap  yaitu Declare  Assumption,  Create MVP,  Run  an  Experiment, dan Feedback  and  Research . Dalam pengujian prototype kepada 32 orang responden dengan menggunakan metode Usability Testing untuk evaluasi  akhir  sebagai  tingkat  ukur  kelayakan, mendapatkan  nilai  rata – rata  pada  semua variable sebesar  78,9%  yang  berarti user  interface yang  telah dibuat sudah dapat diterima oleh pengguna [8].
Penelitian Setyani, Wardhanie, dan Sulistiowati (2021) yang  berjudul  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi E- Commerce Berbasis Website Pada Toko Aema Kacamata
Surabaya Menggunakan Metode Lean User Experience ” menjelaskan  bahwa  Toko  AEMA  Kacamata merupakan  sebuah  toko  yang  menjual  berbagai macam  aksesoris  berkendara  seperti  masker, kacamata,  sarung  tangan  dan  sebagainya.  Toko AEMA Kacamata memiliki suatu permasalahan yang terjadi,  pelanggan  hanya  bisa  melakukan  transaksi dan melihat produk yang dijual di toko saja ( onsite ), hal  ini  membuat  kondisi  pegawai  mengalami kesulitan  dalam  melakukan  rekap  data  pada  Toko AEMA [9].
Penelitian  Fernando  (2020)  yang  berjudul “Perancangan User  Inteface (UI)  & User  Experience (UX)  Aplikasi  Pencari  Indekost  Di  Kota PadangPanjang” menjelaskan bahwa rumah penginapan  yang  dapat  digunakan  untuk  menginap lebih dari 1 hari, kemunculan indekost yang ada saat ini  sangat  membantu  masyarakat  terutama  pemilik indekost  terutama  yang  berada  di  wilayah  Kota Padangpanjang Sumatera Barat. MYKOST merupakan aplikasi pencari indekost yang berada di Kota Padangpanjang, tujuan aplikasi tersebut untuk mempermudah  masyarakat  yang  ingin  mencari indekost  dengan  mendapatkan  informasi  penting yang  dibutuhkan  pengguna  seperti  lokasi,  harga, fasilitas  secara  mendetail,  selain  itu  MYKOST  juga memberikan  dampak  baik  bagi  pemilik  Indekost dengan  mendaftarkan  indekostnya  agar  pendataan lebih teratur dan terpantau dengan baik. Solusi desain terhadap  Perancangan User  Interface (UI)  dan User Experience (UX)  bagi  masyarakat  terlebih  pencari indekost  agar  dapat  mengetahui  informasi  secara detail  dengan  hanya  menggunakan smartphone saja dengan Aplikasi MYKOST [10].
Penelitian  Ramadhan,  Syahrina,  dan  Musnansyah (2021) yang  berjudul  “Perancangan  Ulang User Interface dan User Experience Pada Website TELKOM University Open  Library Menggunakan  Metode User Centered  Design ” menjelaskan  bahwa E-commerce menawarkan  kemudahan  membeli  dan  menjual secara online , yang dapat menghemat waktu dan uang. Fungsionalitas terbatas dalam transaksi media sosial membuatnya  sulit  untuk  menyelesaikan  dan mendapatkan informasi tentang pesanan khusus dan pembelian  produk.  Hal  itu  dibuktikan  dengan wawancara  pelanggan  dengan  hasil  6  skala  UEQ dengan  kriteria  "buruk".  Tujuan  penelitian  untuk menganalisis dan merancang user interface (UI) / user
experience (UX) e-commerce dengan  menggunakan metode lean ux dan user experience questionnaire (UEQ) untuk  membuat  desain user  interface yang  diterima dengan baik oleh pengguna. Ada beberapa fase Lean UX termasuk  asumsi  deklarasi,  membuat Minimum Viable  Product (MVP),  menjalankan  eksperimen,  dan umpan balik dan penelitian. Percobaan ini terdiri dari 32 responden pelanggan yang menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) . Berdasarkan hasil pengujian prototipe menggunakan UEQ, mendapat 4 skala UEQ dengan kriteria di atas rata-rata, "efisiensi" dengan  nilai  1,66,  "presisi"  dengan  nilai  1,84, "stimulasi" dengan nilai 1,81, dan "kebaruan" dengan nilai  2,71.  Ada  peningkatan  pengalaman  pengguna saat pesanan khusus dan pembelian produk [11].
User  Interface (UI)  merupakan  komponen  sistem interaktif  ( software atau hardware )  yang  memberikan informasi  dan  kontrol  bagi  pengguna  untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan sistem interaktif. User  Experience (UX)  adalah  persepsi  dan  tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan dana atau antisipasi  penggunaan  produk,  sistem,  atau  layanan [12].  Pada  penelitian  terdahulu  yang  berjudul “Klasifikasi  Bisnis E-Commerce di Indonesia” menjelaskan  bahwa  definisi electronic  commerce ( e- commerce )  adalah  suatu  proses  membeli  dan  menjual produk – produk secara elektronik oleh konsumen dan dari  perusahaan  ke  perusahaan  dengan  komputer sebagai  perantara  transaksi  bisnis[13].  Penelitian terdahulu  yang  berjudul  “Perancangan User  Interface (UI)/User  Experience  (UX) E-Commerce Menggunakan Metode Lean  UX dan User  Experience  Questionnaire (UEQ) Pada Ijoe Biru Clothing Untuk Meningkatkan Experrience  Pemesanan  Custom  Produk  dan Pembelian  Produk”  menjelaskan  bahwa Website e- commerce memberikan kemudahan untuk transaksi jual beli online dengan  menghemat  waktu  dan  biaya menjadikan penyebab seluruh masyarakat beralih dari toko offline menjadi online. Masalah  pelanggan diantaranya  kesusahan  untuk  menemukan  produk yang  diinginkan  karena  informasi  yang  disajikan kurang  bermanfaat,  pengguna  juga  kesulitan menemukan tata letak desain pada produk, sehingga penelitian  ini  bermaksud  untuk  menganalisa  dan merancang UI/UX pada  Ijoe  Biru  Clothing menggunakan  metode Lean  UX dan User  Experience Questionnaire (UEQ)  dengan  tujuan  menghasilkan desain antarrmuka pengguna yang dapat diterima dan memberikan kenyamanan kepada pengguna [14].
Felik Darmawan Wijaya, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (2) 2023, 337-347
Penelitian Rofik (2020) yang berjudul “Perancangan UI UX Pada Statup Talentku Menggunakan Metode
Lean UX” menjelaskan bahwa dengan mempertemukan  pencari  bakat  dan  pemilik  bakat manfaat  yang  didapatkan  kedua  belah  pihak  sama sama  saling  menguntukan,  namun  sebagai  startup baru keterbatasan modal merupakan faktor penting sehingga perusahaan memutuhkan desain user interface dan user  experience sebagai  dasar  membangun platform.  Strategi  diperlukan  dalam  mendesain UI/UX  agar  efektif  dan  efisien  dengan mengutamakan Just  in  Time  Production dengan mengutamakan  kebutuhan  konsumen.  Sehingga berdasarkan masalah tersebut penelitian menggunakan  metode Lean  UX untuk  melakukan perancangan user  interface dan user  experience karena metode  ini  memiliki  kelebihan  yaitu  “ faster,  smarter UX,  research  and  learning” [15] . Oleh  karena  itu penelitian ini dilakukan untuk membuat perancangan User Interface dan User Experience aplikasi E-Commerce FDW Store untuk membantu pemilik usaha sehingga dapat  membantu  dalam  mengetahui  rancangan tampilan aplikasi FDW Store dengan tampilan yang telah  diuji  kelayakannya  dan  pemilik  usaha  dapat melanjutkan hasil rancangan UI/UX aplikasi tersebut menjadi aplikasi jadi.

## 2. Metode Penelitian
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  penelitian menggunakan  metode Lean  UX dengan  rincian sebagai berikut:
Gambar 1. Metode Lean UX
Pada penelitian ini menggunakan metode Lean UX untuk perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi e-commerce FDW Store untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Lean UX memiliki 4 (empat) tahapan  dalam  perancangan  sebuah  desain antarmuka,  yang  dijelaskan  sebagai  berikut.  Tahap
pertama dalam metode ini adalah Declare Assumptions , tahap  dimana  melakukan  deklarasi  asumsi  dengan melakukan  penyusunan  studi  literatur,  wawancara, deklarasi  asumsi,  hipotesis,  pembuatan user  persona , dan analisis tugas untuk dilakukan user saat melakukan transaksi di FDW Store.
Gambar 2. Task Flow Daftar dan Masuk Melalui task flow pada Gambar 2, pengguna melakukan pendaftaran akun dan masuk menggunakan akun yang sudah  dibuat,  dimulai  ketika  pengguna  belum mempunyai  akun  maka  bisa  melakukan  pendaftaran akun, namun apabila pengguna sudah memiliki akun maka pengguna bisa masuk menggunakan akun yang sudah dimiliki sebelumnya.
Gambar 3. Task Flow Pesan
Melaui task flow pada Gambar 3, pengguna melakukan pemesanan  produk,  dimulai  dari  pengguna  sudah berada  berhasil  masuk  dan  berada  di  menu  home aplikasi  FDW  Store,  pengguna  memilih  menu  yang ingin dibeli atau dipesan seperti pembelian pulsa, top up  games , top  up  e-money ,  dan  sebagainya.  Kemudian pengguna  memastikan  data  yang  dimasukan  sudah sesuai atau belum, jika sudah sesuai maka pengguna akan  diarahkan  ke  pembayaran,  apabila  pembayaran telah  dilakukan  maka  pesanan  akan  terkirim  secara otomatis.
Tabel 1. Kriteria pemilihan narasumber Usia 18-50 tahun Pekerjaan  Mahasiswa/Mahasiswi/Pekerja/Peng angguran Domisili Indonesia Kemamp uan Menggunakan barang elektronik (Handphone) Minat Belanja Online
Kriteria  pemilihan narasumber pada  Tabel  1  dipilih berdasarkan  target  pasar  aplikasi  FDW  Store  yang tidak membatasi pekerjaan namun memiliki kemauan untuk belanja online . Melihat fenomena saat ini tingkat minat  belanja online meningkat  dengan  adanya beberapa aplikasi e-commerce seperti tokopedia, lazada, shopee, dana, dan sebagainya. Oleh karena itu FDW Store berusaha membuat sebuah rancangan aplikasi yang  memenuhi  kebutuhan  layanan  dan  jasa masyarakat  sehingga  dapat  menarik  minat  belanja online terlebih di bidang layanan dan jasa.
Gambar 4. User Persona
Gambar  4  merupakan User  Persona, yaitu  tahap dimana  pembuatan user  persona bertujuan  untuk mengetahui tentang siapa dan mengapa menggunakan  produk  ini,  setelah  membuat  profil pengguna dan dilakukannya fase wawancara langkah selanjutnya menyusun analisis tugas untuk dilakukan oleh  pengguna  dengan  melakukan  transaksi  pada aplikasi.
Tahap kedua, Create an MVP , tahap dimana membuat sebuah Minimum  Viable  Product (MVP)  dengan merancang wireframe serta prototype yang  dapat mensimulasikan  pengguna  untuk  merasakan rancangan user interface aplikasi yang dikembangkan.
Gambar 5. Wireframe Daftar dan Masuk Gambar 5 merupakan wireframe dari menu daftar dan masuk, di dalam wireframe ini terdapat tampilan dasar untuk  pembuatan  akun  dan  masuk  akun  dengan menggunakan data yang dibutuhkan pengguna.
Gambar 6. Wireframe home
Gambar  6  merupakan wireframe dari  menu home ,  di dalam wireframe ini terdapat tampilan dasar menu yang tersedia pada FDW Store dengan menampilkan menu utama  dan  menu favorite yang  dapat  digunakan  oleh pengguna.
Gambar 7. Wireframe Fitur Pulsa
Gambar  7  merupakan wireframe dari  fitur  pulsa,  di dalam wireframe ini  terdapat  tampilan  dasar  dari pembuatan  fitur  pulsa  mulai  dari  data  nomor handphone kategori dan juga jenis layanan.
Gambar 8. Wireframe Fitur Top Up Games
Gambar 8 merupakan wireframe dari fitur top up games , di  dalam wireframe ini  terdapat  tampilan  dasar  dari pembuatan  fitur top  up  games dengan  menampilkan beberapa game yang dapat di top up pada FDW Store.
Gambar 9. Wireframe Fitur Top Up E-Money Gambar 9 merupakan wireframe dari fitur top up e-money , di  dalam wireframe ini  terdapat  tampilan  dasar  dari pembuatan top  up  e-money mulai  dari e-money yang tersedia  dan  juga  data  yang  dibutuhkan  pengguna untuk melakukan top up pada FDW Store.
Gambar 10. Wireframe Fitur Transaksi Gambar 10 merupakan wireframe dari fitur transaksi, di dalam wireframe ini  terdapat  tampilan  dasar  dari pembuatan  fitur  transaksi  mulai  dari  data  transaksi serta filter transaksi pada FDW Store.
Gambar 11. Wireframe Fitur Akun Gambar  11  merupakan wireframe dari  fitur  akun,  di dalam wireframe ini terdapat tampilan dasar dari fitur akun  mulai  dari  data  pada  akun  yang  dapat  diubah oleh pengguna pada FDW Store. Tahap ketiga, Run an Experiment , tahap dimana melakukan uji prototipe yang  telah  dibuat  berdasar  pada  tahap Minimum Viable  Product (MVP)  dengan  pihak  terkait  dengan menggunakan Single Ease Question . Tujuan dilakukan pengujian  agar  pengguna  dapat  melakukan  tugas secara baik dan tanpa mengalami kesulitan dari tugas yang diberikan.
Gambar 12. Data Record Prototype
Gambar  12  merupakan  uji  prototipe,  di  dalam  uji prototipe  ini  dilakukan testing untuk  memastikan pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan dan pencatatan data menggunakan single ease question (SEQ)  terhadap  pengguna  FDW  Store.  Tahap keempat, Feedback  and  Research ,  tahap  dimana  MVP yang  telah  diuji  mendapatkan  timbal  balik  yang diberikan  oleh  pengguna  sehingga  dapat  dilakukan
perbaikan  jika  terdapat  saran  dari  pengguna  yang berguna  untuk  pengembangan  rancangan,  tujuan pengujian  dilakukan  untuk  mendapatkan feedback terhadap rancangan user interface aplikasi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tahap pertama Declare Assumptions , penelitian ini telah melakukan penyusunan studi literatur dengan mencari ide  atau  sumber  referensi  terdahulu  terkait  dalam penelitian  yang  kemudian  dilakukan  wawancara user untuk  mengetahui  beberapa  fitur  yang  dibutuhkan pengguna untuk menjadi referensi dalam perancangan user interface serta  pembuatan user persona untuk memahami pengguna kemudian penyusunan analisis tugas  yang  dilakukan  untuk  dilakukan  pengguna,  di sini  didapatkan  beberapa  hasil  yaitu  dibutuhkannya fitur  untuk  memenuhi  beberapa  kebutuhan  hidup pengguna  terlebih  di  bidang  layanan  seperti kebutuhan  game,  kebutuhan  internet  dan  sosial media, uang elektronik atau e-money , dan lain-lain.
Tahap kedua Create an MVP , pada tahap ini penelitian telah  membuat  perancangan wireframe serta prototype yang  dapat  mensimulasikan  pengguna  agar  dapat merasakan  rancangan user  interface aplikasi  yang dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan  beberapa pengguna yang telah diwawancara. Tahap ketiga Run an  Experiment ,  penelitian  ini  telah  membuat  desain aplikasi  FDW  Store  dengan  menekankan  pada  fitur pembelian pulsa, top up games , dan top up e-money sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Protipe  aplikasi  FDW Store  dibuat  dengan tool Figma  dengan  menerapkan metode Lean ux untuk memperoleh hasil akhir yang cepat  dan  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna ( user centered ).
Setelah  protipe  selesai  dibangun,  selanjutnya dilakukan  uji  persepsi  guna  mengetahui  tingkat kelayakan aplikasi FDW Store. Uji persepsi dilakukan dengan  melakukan testing terhadap  10  pengguna dengan rincian tugas sebagai berikut:
1) Meminta  pengguna  unuk  melakukan  daftar  & masuk ke dalam aplikasi FDW Store.
2) Meminta pengguna untuk melakukan pembelian pulsa.
3) Meminta pengguna untuk melakukan top up games . 4) Meminta  pengguna  untuk  melakukan top  up  e- money .
Felik Darmawan Wijaya, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (2) 2023, 337-347
5) Meminta  pengguna  untuk  menggunakan  menu favorite .
6) Meminta  pengguna  unuk  mengecek  riwayat transaksi terhadap produk yang telah dibeli.
7) Meminta  pengguna  untuk  mengubah  biodata pada akun.
Gambar 13. Tampilan Fitur Pulsa Gambar 13 merupakan tampilan fitur pulsa aplikasi FDW  Store,  di  sini  pengguna  dapat  memilih pembelian  isi  ulang  pulsa  atau  prabayar,  kemudian setelah  pengguna  memilih  kategori  pengguna  dapat memilih  jenis  layanan  yang  berisikan  nominal pembelian. Setelah itu fitur konfirmasi pesanan akan muncul secara otomatis terhadap pesanan yang telah dipilih oleh pengguna yang kemudian dilanjutkan ke halaman pembayaran, setelah pembayaran dilakukan maka user akan  mendapatkan  informasi  berupa notifikasi bila transaksi yang dilakukan berhasil.
Gambar 14. Tampilan Fitur Top Up Games Gambar  14  merupakan  tampilan  fitur top  up  games aplikasi  FDW  Store,  di  sini  pengguna  dapat melakukan  pembelian  layanan top  up  games dengan memilih salah satu game, kemudian mengisi data game yang dibutuhkan untuk diproses aplikasi FDW Store, setelah  data  terisi  pengguna  melanjutkan  sampai  ke pembayaran,  setelah  pembayaran  berhasil  dilakukan maka proses top up games akan dilakukan dan pengguna akan  mendapatkan  informasi  apabila  proses pembelian telah berhasil dilakukan.
Gambar 15. Tampilan Fitur Top Up E-Money
Gambar 15 merupakan tampilan fitur top up e-money aplikasi  FDW  Store,  disini  pengguna  dapat melakukan pembelian layanan top up e-money dengan memilih  salah  satu e-money kemudian  pengguna mengisi  data  yang  dibutuhkan  untuk  memproses pembelian, setelah pengguna melengkapi data maka akan  muncul  konfirmasi  pesanan  secara  otomatis yang  kemudian  pengguna  melanjutkan  ke  proses pembayaran  sampai  selesai,  pengguna  akan mendapatkan  informasi  apabila  proses  pembelian telah berhasil dilakukan.
Gambar 16. Tampilan Fitur Transaksi Gambar  16  merupakan  tampilan  transaksi  aplikasi FDW  Store,  disini  pengguna  dapat  melakukan pengecekan pembelian yang pernah dilakukan pada aplikasi FDW Store, pengguna dapat menggunakan filter pada  transaksi  untuk  memudahkan  pengguna dalam mengkategorikan status transaksi.
Gambar 17. Tampilan Fitur Akun
Gambar  17  merupakan  tampilan account aplikasi FDW  Store,  disini  pengguna  dapat  mengubah  data diri akun pengguna dengan mudah dan aman dengan adanya konfirmasi ulang kata sandi demi keamanan akun pengguna.
Tahap  kempat Feedback  and  Research ,  penelitian  ini telah diuji ke pengguna dan mendapatkan imbal balik dari  pengguna  sehingga  mendapatkan  beberapa masukan yang berguna sehingga dilakukan perbaikan terhadap desain.
Gambar 18. Hasil Iterasi Desain Fitur Transaksi Gambar  18  merupakan  tampilan  perbaikan  desain transaksi  pada  aplikasi  FDW  Store,  berdasarkan wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada  pengguna, terdapat  masukan  pengguna  yang  berguna  terhadap tampilan filter pada menu transaksi untuk membuat perbedaan warna kondisi ketika filter dipilih.
Gambar 19. Hasil Iterasi Desain Fitur Akun Gambar  19  merupakan  tampilan  perbaikan  desain account pada  aplikasi  FDW  Store,  berdasarkan wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada  pengguna, terdapat  masukan  terhadap  tombol  dan  fungsi edit pada  menu  akun  untuk  dibuat  menjadi  lebih  kecil ukurannya  sehingga  pengguna  menyadari  akan tombol dan fungsi tersebut.
Felik Darmawan Wijaya, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (2) 2023, 337-347
Setelah  uji  persepsi  dilakukan  maka  diperoleh  data penilaian  pengguna  terhadap  kelayakan  rancangan aplikasi  FDW  Store.  Hasil  uji  persepsi  yang  telah dilakukan kepada 10 narasumber dirangkum kedalam 1 data sebagai berikut:
Gambar 20. Hasil Uji Persepsi
Gambar  20  merupakan  tampilan  pencatatan  uji persepi yang dilakukan untuk keperluan perancangan aplikasi e-commerce FDW Store, pencatatan dilakukan dengan  menggunakan  google  spreadsheet  dengan menggunakan
rumus:
𝐼𝐹 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑎𝑠𝑘 ≥
4, Passed , "𝑁𝑜𝑡 𝑃𝑎𝑠𝑠𝑒𝑑" untuk  penilaian  setiap tugas  ( task ).  Selanjutnya  data  hasil  penilaian  rata – rata  setiap  tugas  yang  diperoleh  pada  Gambar  20 diklasifikasikan  dengan  mengacu  pada  data pengukuan  penilaian  SEQ.  Setiap  tugas  ( task ) memperoleh  penilaian  dengan  rincian  rata – rata sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Rata – Rata Setiap Tugas Rata - Rata Task 1 5.8 Task 2 5.9 Task 3 5.9 Task 4 5.8 Task 5 5.8 Task 6 6 Task 7 5.7
Rata – rata  yang  diperoleh  dari  uji  persepsi  yang dilakukan  kepada  10  narasumber  menunjukan  nilai
yang menjelaskan setiap task yang diprototipe kepada 10 narasumber dapat diselesaikan dengan baik dengan rata – rata penilaian yang diberikan setiap tugas ( task ) memenuhi  nilai  kelayakan,  dan  hal  ini  menjelaskan bahwa prototype aplikasi FDW Store layak dan dapat menjadi  solusi  untuk  pemilik  usaha  untuk  menjadi referensi  apabila  rancangan  aplikasi  ingin  dibuat menjadi aplikasi jadi.

## 4. Kesimpulan
Dengan  menggunakan  metode Lean  UX ,  hasil penelitian ini berupa prototype aplikasi FDW Store yang sudah memenuhi nilai kelayakan aplikasi yang didapat dari  10  narasumber  dengan  menggunakan  metode wawancara  untuk  mendapatkan  data,  pembuatan prototype desain  aplikasi  FDW  Store  belum  dapat dikatakan  sempurna  mengingat  perkembangan metode  dan  konsep  UI/UX  juga  akan  berkembang sehingga  perlu  dilakukan  pengembangan  dan perancangan desain yang lebih baik di kemudian hari. Hal yang akan dilakukan untuk penelitian lebih lanjut adalah  mengembangkan  penelitian  ini  menjadi program  dan  aplikasi  jadi  mengingat  perkembangan dunia digital dan transaksi semakin meningkat hal ini dapat  membantu  masyarakat  untuk  memenuhi beberapa  kebutuhan  sehari – hari.  Saran  untuk penelitian dapat menggunakan metode Geurilla untuk mendapatkan  data  langsung  dengan  menguji prototipe kepada pengguna secara langsung atau tatap muka.  Sehingga  hasil  timbal  balik  yang  diberikan pengguna  dapat  tersampaikan  secara  langsung sehingga nilai user experience bisa tersampaikan dengan baik.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Ani  Mardatila.  2020. E-Commerce  adalah Pembelian  dan  Penjualan  Secara  Elektronik , Available  at: https://www.merdeka.com/sumut/e- commerce-adalah-pembelian-dan-penjualan-secara- elektronik-berikut-selengkapnya-kln.html .
[2] Nurfitriyani, S.J. 2020. Perbedaan E-Business dan E-Commerce , Available at: https://sis.binus.ac.id/2020/08/27/perbedaan-e- business-dan-e-commerce/ .
[3] Pradana,  M.,  2015.  Klasifikasi  bisnis  e- commerce di Indonesia. Modus , 27 (2), pp.163- 174. DOI:
https://doi.org/10.24002/modus.v27i2.554.
[4] Ramadhani Farah. 2021. Ini 5 Faktor Pesatnya Perkembangan  E-Commerce  di  Indonesia, Available
at: https://compas.co.id/article/perkembangan-e- commerce/ , 6 July, pp. 1 – 1.
[5] Kumar, A., 2019. Why UI UX is Highly Crucial to  a  Successful  Project.  Available  at: https://www.tricksmachine.com/2019/08/why-ui- ux-highly-crucial-successful-project.html .
[6] Yolanda, I., 2019. ANALISA DAN EVALUASI  USER  Experience  Design  Sistem Informasi Tugas Akhir Menggunakan Metode Lean Ux (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika UIN SUSKA Riau) (Doctoral dissertation,
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
[7] Anshor, M., 2020. TA: Analisis dan Perancangan User  Interface  Marketplace  Hidroponik  Berbasis Lean  UX  (Studi  Kasus:  Petani  Hidroponik  di Kabupaten  Banyuwangi) (Doctoral  dissertation, Universitas Dinamika).
[8] Fauzi,  R.A.,  Anuggilarso,  L.R.,  Hardika,  A.R. and Saputra, D.I.S., 2019. Penggunaan Konsep Flat  Design  pada  Markers  Semaphore Augmented  Reality. InfoTekJar:  Jurnal  Nasional
Informatika Dan Teknologi Jaringan , 4 (1), pp.5-9. DOI: https://doi.org/10.30743/infotekjar.v4i1.137
5.
[9] Setyani,  A.D.,  2021. TA:  Perancangan  UI/UX Aplikasi E-Commerce Berbasis Website pada Toko AEMA  Kacamata  Surabaya  Menggunakan  Model Lean  User  Experience (Doctoral  dissertation, Universitas Dinamika).
[10] Fernando, F., 2020. Perancangan User Interface (Ui) & User Experience (Ux) Aplikasi Pencari Indekost  Di  Kota  Padangpanjang. TANRA  J. Desain  Komun.  Vis.  Fak.  Seni  dan  Desain  Univ. Negeri Makassar , 7 (2), p.101. DOI:
https://doi.org/10.26858/tanra.v7i2.13670.
[11] Ramadhan, R.L., Syahrina, A. and Musnansyah, A.,  2021.  Perancangan  Ulang  User  Interface Dan  User  Experience  Pada  Website  Telkom University Open Library Dengan Metode User Centered Design. eProceedings of Engineering , 8 (5).
[12] Wisesa, D.T.  2021. Perkembangan Teknologi Informasi  Yang  Semakin  Cepat,  Available  at: https://www.kompasiana.com/daffatunggawisesa687 9/61cabfc817e4ac478e77a7b2/perkembangan- teknologi-informasi-yang-semakin-cepat ,  December, pp. 1 – 1.
[13] Setiawan Parrta. 2022. Perbedaan E-Business dan E-Commerce , Available at: https://www.gurupendidikan.co.id/e-business-dan-e- commerce/ .
[14] Pratama, M.A.P., Sukmaaji,
A. and Nurcahyawati,  V., Perancangan  User  Interface (Ui)/user Experience (ux) E-commerce Menggunakan Metode Lean Ux Dan User Experinxe Questionnaire (Ueq) Pada Ijoe Biru Clothing Untuk Meningkatkan Experience  Pemesanan  Custom  Produk  Dan Pembelian Produk (Doctoral dissertation, Universitas Dinamika).
[15] Rofik, A.K., 2020. TA: Perancangan UI UX pada Startup  Talentku  Menggunakan  Metode  Lean  UX Startup (Doctoral  dissertation,  Universitas Dinamika).