## PENGARUH HANDOUT FISIKA MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMES TERHADAP CRITICAL THINKING SKILLS PESERTA DIDIK KELAS X SMAN 3 PADANG
M. Khairul Jawad 1) Djusmaini Djamas 2) Gusnedi 2)
1) Mahasiswa Pendidikan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang
2) Staf Pengajar Jurusan Fisika, FMIPA Universitas Negeri Padang khairul_jwd@yahoo.com

## ABSTRACT
This research originated from the fact that learning in school is still not involve students learn actively, learning that takes place is still centered on the teacher, the use of teaching materials that do not attract resulting in low yields physics learning and critical thinking skills of learners. This research aims to investigate the influence of handout of physics interactive multimedia based discovery learning aided games to the critical thinking skills of students grade X SMAN 3 Padang. The hypothesis of this research is there are a meaningful impact handout  of physics  interactive  multimedia  based  discovery  learning  aided  games  to  the  critical  thinking  skills  of  students grade  X  SMAN  3  Padang.To  achieve  the  goal  of  the  research  conducted  quasi-experimental  research  design with  randomized  control  group  only  design.  The  research  population  was  all  students  of  class  X  SMAN  3 Padang enrolled in the academic year 2016/2017 and sampling using purposive sampling and class X chosen as an experimental class X MIA 1 and  class X MIA 2 as the control class. The research instrument in the aspect of knowledge  is  the  achievement  test.Based  on  the  analysis  of  data  obtained  the  product  moment  correlation analysis  shows  that  the  interactive  multimedia  teaching  materials  physics  game  aided  contributing  to  critical thinking skills of students by  28%. The conclusion from this research is there a meaningful impact handout of physics  interactive  multimedia  based  discovery  learning  aided  games  to  the  critical  thinking  skills  of  students grade X SMAN 3 Padang.
Keywords : Handout, Fisika, Multimedia, Interaktif, Critical Thinking Skills, Discovery Learning, Games.

## PENDAHULUAN
Fisika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran sains  (Ilmu  Pengetahuan  Alam)  yang  banyak digunakan  sebagai  dasar  bagi  ilmu-ilmu  yang  lain. Selain  itu,  ilmu  fisika  memiliki  peranan  penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.  Penguasaan  terhadap  ilmu  fisika  dapat menunjang  peningkatan  sumber  daya  manusia (SDM)  agar  dapat  bersaing  dengan    bangsa-bangsa lain  yang  sudah  memiliki  teknologi  yang  canggih. Bertolak  dari  pentingnya  peranan  fisika  dalam kehidupan,  fisika  seharusnya  mampu  menjadi  mata pelajaran yang menarik bagi peserta didik.
Mengingat  begitu  pentingnya  peranan  fisika, pemerintah  telah  banyak  melakukan  upaya-upaya untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan . Upaya pemerintah  tersebut  diantaranya  adalah  melakukan berbagai pembaharuan yang dimulai dari penyempurnaan  kurikulum  pendidikan,  penataran untuk  pendidik,  melengkapi  sarana  dan  prasarana, program  sertifikasi  pendidik,  dan  penerapan  model pembelajaran yang inovatif sampai penyediaan media pembelajaran.
Namun  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan bahwa  tingkat  keberhasilan  dan  ketertarikan  peserta didik  dalam  kegiatan  pembelajaran  belum  optimal. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  berbagai  indikator,  salah satunya adalah belum optimalnya peserta didik dalam
berpikir  kritis  ( critical  thinking  skills) . Critical thinking  skills dilihat  melalui  evaluasi California
Critical Thinking Skills Test (CCTST) California Critical
Thinking
Skills
dikembangkan  pada  tahun  1990  oleh  Peter  Facione dan  diterbitkan  oleh  California  Academic  Press.  Ini merupakan  salah  satu  instrumen  utama  untuk mengevaluasi berpikir kritis [1] . Penggunaan
instrument  CCTST  juga  digunakan  oleh  Djamas (2016) sebagai hasil penelitiannya yang menunjukkan  bahwa critical  thinking  skills peserta didik di SMAN 3 Padang masih berada pada kondisi rendah. Ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Grafik Hasil CCTST peserta didik SMAN 3 Padang tahun ajaran 2016/2017.
Gambar  1  memperlihatkan  hasil critical  thinking skills peserta  didik  masih  jauh  dari  kondisi  ideal (yang  diharapkan).  Terlihat  pada  indikator  deduksi merupakan  yang  terendah  dibandingkan  indikator lainnya.  Sedangkan  indikator  evaluasi  merupakan yang  tertinggi  dibandingkan  indikator  lainnya.  Hal ini menunjukkan critical thinking skills peserta didik masih  berada  pada  kategori  rendah  di  SMAN  3 Padang.
Pendidik  sebagai  penanggung  jawab  utama dalam  pembelajaran  harus  dapat  menanggulangi masalah yang terjadi, sehingga dapat mengoptimalkan  fungsi  pendidik  sebagai  fasilitator dan  motivator.  Pendidik  harus  mampu  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan memberikan  motivasi  yang  besar  pada  peserta  didik untuk dapat mengikuti pembelajaran secara aktif. Pembelajaran  dengan  menggunakan  model discovery  learning merupakan  model  yang  terpusat pada  peserta  didik.  Salah  satu  tujuan  dari  model  ini adalah  meningkatkan  kreatifitas  peserta  didik. Discovery  Learning merupakan  suatu  rangkaian kegiatan  pembelajaran  yang  melibatkan  secara maksimal  seluruh  kemampuan  peserta  didik  untuk mencari  dan  menyelidiki  secara  sistematis,  kritis, logis,  dan  logis  sehingga  mereka  dapat  menemukan sendiri pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai wujud adanya perubahan perilaku [2] . Model pembelajaran  ini akan  berjalan  lebih  efektif  dengan menggunakan  perangkat  pembelajaran.  Salah  satu perangkat pembelajaran  yang  dapat digunakan  untuk mengefektifkan  model discovery  learning adalah penggunaan handout . Handout merupakan  bahan  ajar  tertulis  yang diharapkan dapat mendukung bahan ajar lainnya atau penjelasan dari pendidik. Handout biasanya diambilkan  dari  beberapa  literatur  yang  memiliki relevansi  dengan  materi  yang  diajarkan/KD  dan materi  pokok  yang  harus  dikuasai  oleh  peserta didik [3]. Model discovery  learning disertai  dengan pemberian handout multimedia interaktif ini dirancang  untuk  menghidupkan  suasana  belajar  dan interaksi  kelas,  membuat  proses  pembelajaran  lebih menyenangkan  serta  meningkatkan  kemampuan peserta didik dalam berpikir kritis, dengan mampunya  peserta  didik  dalam  berpikir  kritis,  maka diharapkan  munculnya  inisiatif  dan  ide-ide  kreatif dalam  menyelesaikan  persoalan-persoalan  fisika. Terlebih handout yang  diberikan  kepada  peserta didik telah ditambahkan dengan games . Adanya games diharapkan menjadikan pembelajaran  lebih  menyenangkan,  bermakna  dan pelajaran akan mudah dipahami serta dimengerti oleh peserta  didik,  sehingga  pada  akhirnya  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Pada  hasil penelitian  Djamas  (2016)  terkait  ketertarikan  peserta didik  terhadap games di  SMAN  Kota  Padang memperlihatkan persentase ketertarikan peserta didik terhadap games cukup  tinggi  yaitu  56,26%.  Hal  ini
menunjukkan bahwa umumnya peserta didik menginginkan  adanya  games  yang  terintegrasi dengan mata pelajaran fisika di SMAN Kota Padang, termasuk di SMAN 3 Padang.
Pada penelitian yang dilakukan handout fisika multimedia  interaktif  berbantuan games yang digunakan  peneliti  merupakan  hasil  kerjasama peneliti  dengan  mahasiswa  S2  Universitas  Negeri Padang. Produk ini telah divalidasi oleh validator dan hasilnya adalah baik. Adapun fakta yang mendukung agar penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbantuan games dapat  digunakan  dengan  tepat diantaranya,  bahan  ajar  yang  digunakan  di  sekolah hanya  berupa  buku  teks  dari  penerbit  saja,  masih kurangnya  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi  serta  proses  pembelajaran  fisika  yang kurang  menyenangkan,  bahan  ajar  yang  ada  belum cukup  interaktif,  berukuran  besar,  dan  berat  serta tidak  artistik  sehingga  membuat  peserta  didik  tidak begitu  tertarik  untuk  mempelajarinya.  Kelengkapan teknologi  informasi  cukup  memadai  di  SMAN  3 Padang  tetapi  penggunaannya  belum  dioptimalkan oleh pendidiknya. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan Information  Technology (IT)  untuk pembelajaran.  Perkembangan  teknologi  multimedia yang sangat pesat telah menjadi fenomena keseharian yang dilihat dan dirasakan oleh peserta didik. Dengan tingkat interaktivitas multimedia yang tinggi membuat
peserta didik tertarik untuk menggunakannya,  seperti games ,  video,  dan  CD pembelajaran  interaktif  lainnya.  Oleh  karena  itu, penggunaan  multimedia interaktif adalah hal penting sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.
Pembelajaran  adalah  suatu  persiapan  yang dipersiapkan  oleh  guru  guna  menarik  dan  memberi informasi  kepada peserta  didik  sehingga  dengan persiapan yang dirancang oleh guru dapat membantu peserta  didik  dalam  menghadapi  tujuan [4] .  Proses pembelajaran  dapat  dipadankan  dengan  suatu  proses ilmiah,  karena  itu  Kurikulum  2013  mengamanatkan esensi  pendekatan  saintifik  dalam  pembelajaran. Pendekatan  saintifik  diyakini  sebagai  titian  emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik.
Pembelajaran  yang  dapat  mengembangkan potensi  siswa  dalam  kurikulum  2013  adalah  salah satunya  mata  pelajaran  fisika.  Fisika  merupakan bagian  dari  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  yang bertujuan  mengembangkan  kemampuan  konsep, prinsip maupun hukum-hukum dan mampu memprediksi  gejala  alam  di  sekitar.  Pembelajaran fisika  ini  bertujuan  dapat  menunjang  siswa  berfikir kritis,  kreatif  dan  inovatif  yang  mampu  menalarkan dan  mengembangkan  pengetahuan  alam  dalam kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran  fisika  dapat berjalan  lebih  optimal  dengan  didukung  berbagai perangkat  pembelajaran,  diantaranya  bahan  ajar. Salah  satu  bahan  ajar  yang  dapat  digunakan  yaitu penggunaan handout.
Secara  istilah handout adalah  bahan  tertulis yang  siapkan  oleh  seorang  guru  untuk  memperkaya pengetahuan  peserta  didik.  Adapun  fungsi handout antara  lain:  1)  membantu  peserta  didik  agar  tidak perlu  mencatat;  2)  sebagai  pendamping  penjelasan pendidik;  3)  sebagai  bahan  rujukan  peserta  didik;  4) memotivasi  peserta  didik  agar  lebih  giat  belajar;  5) pengingat  pokok-  pokok  materi  yang  diajarkan;  6) memberi umpan balik; dan 7) menilai hasil belajar.
Pada  penerapannya,  peneliti  menggunakan handout fisika  multimedia  interaktif.  Hal  ini  dapat dimaknai  sebagai handout yang  bersifat  aktif, maksudnya  ia  didesain  agar  dapat  melakukan perintah  balik  kepada  penguna  untuk  melakukan suatu  aktifitas.  Desain handout yang  bersifat  aktif artinya tidak seperti handout berbentuk paperbased /cetak  yang  bersifat  pasif  dan  monoton melainkan  aktif  terhadap  perintah-perintah  dan penggunaannya. Struktur atau unsur–unsur penyusunan handout multimedia  interaktif  yaitu:  1) judul;  2)  petunjuk  belajar;  3)  KD;  4)  informasi pendukung; 5) latihan; 6) tugas/langkah kerja; dan 7) penilaian.
Kedudukan
handout dalam proses pembelajaran  yaitu handout digunakan  dari  awal proses  pembelajaran,  dimana  salah  satu  sintaks model discovery  learning ( stimulation )  terdapat  di handout tersebut  dan  sintaks  lanjutannya  terdapat pada  LKPD. Handout yang  digunakan  adalah  dalam bentuk  non-cetak  yang  disajikan  dalam  bentuk menarik dan interaktif.
Beberapa  model,  strategi,  atau  metode pembelajaran
dapat diterapkan dengan
mengintegrasikan elemen-elemen pendekatan saintifik  dalam  pembelajaran.  Model  yang  sesuai dengan pendekatan saintifik, antara lain: pembelajaran berbasis inkuiri, pembelajaran penemuan ( discovery learning), pembelajaran berbasis  masalah  ( problem  based  learning), dan pembelajaran berbasis proyek (project based learning),  dan  model  lain  yang  relevan [5] .  Dalam mengatasi  persoalan  yang  telah  ditekankan  pada penelitian ini, salah satu solusinya dengan menerapkan  model discovery  learning ,  sebab discovery  learning merupakan  suatu  rangkaian kegiatan  pembelajaran  yang  melibatkan  secara maksimal  seluruh  kemampuan  peserta  didik  untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, dan logis  sehingga  mereka  dapat  menemukan  sendiri pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan  sebagai  wujud adanya  perubahan  perilaku.  Dalam  mengaplikasikan model discovery  learning di  kelas  diperlukan beberapa  tahapan  atau  prosedur  yang  harus dilakukan, tahapan atau prosedur tersebut adalah:
1. Tahap Stimulation (stimulasi / pemberian rangsangan)
Pertama-tama  pada  tahap  ini  peserta  didik dihadapkan  pada  sesuatu  yang  menimbulkan kebingungannya,  kemudian  dilanjutkan  untuk
tidak memberi generalisasi, agar timbul keinginan untuk  menyelidiki  sendiri.  Tahap  ini  guru bertanya  dengan  mengajukan  persoalan,  atau menyuruh anak didik membaca atau mendengarkan uraian yang memuat permasalahan. Stimulation pada tahap ini berfungsi  untuk  menyediakan  kondisi  interaksi belajar yang dapat mengembangkan dan membantu  peserta  didik  dalam  mengeksplorasi bahan. 2. Tahap
Problem
S tatement (Pernyataan/ Identifikasi Masalah)
Setelah  dilakukan stimulation langkah  selanjutya adalah  guru  memberi  kesempatan  kepada  peserta didik  untuk  mengidentifikasi  sebanyak  mungkin agenda-agenda  masalah  yang  relevan  dengan bahan  pelajaran,  kemudian  salah  satunya  dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara atas pertanyaan masalah).
3. Tahap Data C ollection (Pengumpulan Data) Pada  tahap  ini  berfungsi  untuk  menjawab pertanyaan  atau  membuktikan  benar  tidak hipotesis,  dengan  demikian  anak  didik  diberi kesempatan  untuk  mengumpulkan  (collection) berbagai  informasi  yang  relevan,  membaca literature,  mengamati  objek,  wawancara  dengan nara  sumber,  melakukan  uji  coba  sendiri  dan sebagainya.
4. Tahap Data Processing (Pengolahan Data)
Data  processing  merupakan  kegiatan  mengolah data  dan  informasi  yang  telah  diperoleh  para peserta  didik  baik  melalui  wawancara,  observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan. Data processing disebut juga dengan pengkodean coding/ kategorisasi yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi. Dari generalisasi tersebut peserta didik akan mendapatkan pengetahuan baru tentang  alternatif  jawaban/  penyelesaian  yang perlu mendapat pembuktian secara logis.
5. Tahap Verification (Pembuktian).
Pada  tahap  ini  peserta  didik  melakukan pemeriksaan  secara  cermat  untuk  membuktikan kebenaran  hipotesis  awal  yang  telah  ditemukan. Pembuktian  didasarkan  pada  hasil  pengolahan data yang telah dilakukan pada tahap selanjutnya.
6. Tahap Generalization (Menarik Kesimpulan /Generalisasi)
Tahap generalitation / menarik kesimpulan adalah proses  menarik  sebuah  kesimpulan  yang  dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian  atau  masalah  yang  sama,  dengan memperhatikan hasil verifikasi.
Dalam menerapkan handout fisika multimedia interaktif  berbasis discovery  learning digunakan juga games agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Games dikembangkan berdasarkan  atas  “pembelajaran  menyenangkan” karena peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk  dan  aturan  permainan  dalam  konteks
pembelajaran . Tahapan pembelajaran dengan bantuan games adalah  sebagai  berikut:  1) presentation  of information (penyajian  informasi);  2)  p laying instructional games (mulai permainan pembelajaran); 3) judging  of  responses  ( penilaian  respon);  4) providing  feedback  about  responses (pemberian respon  balikan);  5) remediation  ( pengulangan);  6) check  score (melihat  nilai);  dan  7) exit (keluar  dari permainan) [6] .  Adapun games yang  peneliti  terapkan dalam  proses  pembelajaran  adalah  perpaduan  antara genre educational  and  edutainment dan quiz  games. Hal  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  semangat belajar,  kreatifitas,  dan  ketertarikan  peserta  didik dalam mempelajari fisika.
Penerapan handout fisika multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games diharapkan  berpengaruh  terhadap critical thinking  skills peserta  didik. Critical  thinking  skills adalah  proses  terorganisasi  yang  memungkinkan seseorang  mengevaluasi  bukti,  asumsi,  logika,  dan bahasa  yang  mendasari  pernyataan  orang  lain. Critical  thinking diartikan  dalam  dua  makna,  yang pertama  adalah critical  thinking  skills . Critical thinking  skills menyangkut  kemampuan  seseorang dalam menggunakan daya nalarnya untuk menganalisis  dan  memecahkan  suatu  permasalahan. Makna yang kedua adalah critical thinking character . Character merupakan  sikap  mental  atau  sifat seseorang.  Aktivitas  yang  dilakukan  berulang  kali dan  secara  terus  menerus  akan  menjadi  sebuah kebiasaan. Character berasal  dari  kebiasaan  yang telah  lama  melekat  pada  diri  seseorang,  sehingga seseorang melakukan aktivitas berdasarkan kebiasaan dan  tidak  berpikir  panjang  untuk  melakukannya. Kebiasaan  yang  melekat  pada  diri  individu  akan menjadi  karakter  individu  tersebut [7] .  Jadi, critical thinking  skills merupakan  kemampuan  seseorang untuk  kemampuan  berpikirnya  untuk  menganalisis dan  memecahkan  suatu  pemasalahan  yang  ada. Indikator dalam critical thinking skills yaitu:
1. Analysis Pada  tahap  awal  yaitu  tahap  analisis,  dimana seseorang  dapat  memahami  dan  menyatakan maksud  atau  arti  dari  suatu  data  yang  bervariasi, pengalaman,  dan  pertimbangan.  Itu  meliputi keterampilan  menggolongkan,  menentukan  arti, dan  menjelaskan  makna.  Untuk  meneliti  tentang ide-ide,  mengidentifikasi  asumsi,  alasan  dan untuk  mengumpulkan informasi rinci dari sebuah grafik, diagram, paragraf dan lain-lain.
2. Evaluation Tahap  evaluasi  yaitu  kemampuan  seorang  untuk menilai  informasi  dan  kekuatan  nyata  atau hubungan dengan  kesimpulan, kemampuan  untuk menyatakan  hasil  pemikiran  seseorang.  Untuk menilai  kredibilitas  klaim  dan  kekuatan  atau kelemahan argument.
3. Inference
Tahap  inferensi,  dimana  kemampuan  seseorang untuk mengidentifikasi dan mengamankan informasi yang diperlukan untuk menggambarkan kesimpulan.  Seseorang  membentuk  dugaan  dan hipotesis,  mempertimbangkan  informasi  yang relevan dan sampai pada konsekwensi penting/kesimpulan.  Kesimpulan  dapat  ditarik dengan  terampil  dari  berbagai  informasi,  data, kepercayaan,  pendapat,  fakta,  definisi,  prinsip, gambar, dan dokumen.
4. Deductive
Tahap  deduktif,  dimana  kemampuan  seseorang dimulai  dari  hal  yang  bersifat  umum  atau  premis yang  dianggap  benar,  sampai  pada  kesimpulan yang bersifat khusus.
5. Inductive Tahap  induktif  dimana  kemampuan  seseorang dimulai  dari  premis  dan  aplikasi  terkait  dengan pengetahuan dan pengalaman, menjangkau kesimpulan yang umum.
Handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games ini merupakan salah  satu  solusi  alternatif  untuk  meningkatkan kompetensi  pengetahuan  fisika  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran.  Kompetensi  yang  dilihat  pada penelitian  ini  adalah  kompetensi  pengetahuann. Perumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah “apakah terdapat pengaruh handout fisika multimedia  interaktif    berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical  thinking  skills peserta  didik  kelas  X  SMAN  3  Padang?”. Berdasarkan  perumusan  masalah  ini,  tujuan  dari penelitian adalah untuk bertujuan untuk menyelidiki pengaruh handout fisika  multimedia  interaktif berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical  thinking  skills peserta  didik  kelas X SMAN 3 Padang.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang sesuai dengan permasalahan  dan  tujuan  yang  telah  dikemukakan adalah penelitian eksperimen semu ( Quasi Experiment Research) . Kemudian, rancangan penelitian  adalah randomized  control  group  only design .  Pada  penelitian  ini  digunakan  dua  kelas sampel,  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Dimana  pada  kelas  eksperimen  digunakan Handout fisika  multimedia  interaktif  berbasis discovery learning berbantuan games ,  dan    kelas  kontrol dengan  menggunakan  bahan  ajar  pada  sekolah tersebut. Sedangkan untuk model pembelajaran,  baik untuk kelas eksperimen ataupun kelas kontrol adalah sama  yaitu discovery  learning dengan  pendekatan saintifik.  Bentuk  rancangan  penelitian  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Penelitian Kelas Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen - X T Kontrol - - T Keterangan : X : Perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen dengan  pemberian handout fisika  multimedia interaktif  berbantuan games dalam  model discovery learning
T  :  Tes  akhir  dilakukan  pada  kelas  eksperimen  dan kelas control
Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  X  SMAN  3  Padang  yang  terdaftar  pada semester  ganjil  tahun  ajaran  2015/2016.  Sampel dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  2  kelas  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pengambilan  sampel kedua  kelas  dilakukan  secara purposive  sampling. Pengambilan  sampel  dengan  teknik  ini  didasarkan pada tujuan tertentu, yaitu kedua kelas belajar dengan guru  yang  sama  dan  jadwal  jam  belajarnya berdekatan.  Sampel  yang  terpilih  dalam  penelitian adalah kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIA 2 sebagai kelas kontrol.
Pada penelitian ini terdapat tiga variabel yakni variabel bebas, variabel kontrol, dan variabel terikat. Variabel  bebas  adalah handout fisika  multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games .  Variabel  kontrol  adalah  model  pembelajaran yang  digunakan  yaitu discovery  learning dengan pendekatan  saintifik  untuk  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol,  pendidik di kedua kelas sama, suasana belajar  di  kedua  kelas  sama,  jumlah  dan  jenis  soal yang  diujikan  pada  kedua  kelas  sama,  dan  urutan materi  yang diajarkan di  kedua kelas  sama. Variabel terikat  adalah critical  thinking  skills peserta  didik kelas X SMAN 3 Padang.
Adapun  prosedur  penelitian  yang  telah dilakukan  dengan  tiga  tahap  yaitu  tahap  persiapan, pelaksanaan, dan penyelesaian. Tahap persiapan yang dilakukan adalah menyiapkan perangkat pembelajaran  serta  instrumen  penelitian.  Tahap pelaksanaan  adalah  telah  melakukan  penelitian terhadap  kedua  sampel  yang  terpilih  dengan menerapkan sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran  yang  telah  disiapkan  sebelumnya. Tahap  penyelesaian  adalah  menganalisis  data-data yang  telah  didapatkan  saat  penelitian.  Instrumen penelitian ini mencakup pada kompetensi pengetahuan.  Instrumen  kompetensi  pengetahuan dalam penelitian ini adalah lembaran soal essai/uraian  kompleks  yang  dilaksanakan  di  akhir penelitian.  Agar  tes  ini  menjadi  alat  ukur  yang  baik, maka  perlu  dilakukan  tes  uji  coba  soal.  Soal  yang dipakai  untuk  penelitian  ini  adalah  soal  yang dikatakan  valid  dari  validitas  isinya,  reliabilitas  tes dengan  klasifikasi  tinggi  dan  sangat  tinggi,  tingkat kesukaran  soal  dengan  klasifikasi  sedang  dan  daya beda soal dengan klasifikasi diterima.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini berupa data critical thinking skills peserta didik yang didapatkan  dari  hasil  belajar  pada  kompetensi pengetahuan  yang  diambil  di  akhir  pembelajaran menggunakan  tes  tertulis  esai,  dimana  penilaiannya sesuai dengan indikator critical thinking skills .

## 1. Hasil Penelitian
Hasil  tes  akhir  pada  aspek  kompetensi pengetahuan yang diperoleh oleh kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  terlihat  pada  Tabel 2.
Tabel  2.Sebaran  Data  Kelas  Eksperimen  dan
Kelas Kontrol pada Kompetensi Pengetahuan Interval Nilai Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Jumlah Persentase Jumlah Persentase 50-59 - - 3 9,67% 60-69 4 12,12% 10 32,25  % 70-79 18 54,54 % 16 51,61 % 80-89 11 33,33 % 2 6,45 % Jumlah 33 100 % 31 100%
Tabel  2.  menunjukkan  bahwa  data  kompetensi pengetahuan  peserta  didik  pada  kelas  eksperimen pada  rentang  80-89  sebanyak    11  orang  sedangkan pada kelas kontrol sebanyak 2 orang.
Berdasarkan hasil perhitungan secara statistik, diperoleh  nilai  rata-rata( 𝑥 ),  simpangan  baku( S ),  dan varians( S 2 ) kelas eksperimen dan kontrol seperti pada Tabel 3:
Tabel 3. Nilai Rata-Rata, Nilai Tertinggi, Nilai Terendah, Simpangan Baku, dan Varians
Kelas Sampel Kelas N Nilai tertinggi Nilai terendah 𝑥 S 2 S Eks 33 85 65 76,63 27,61 5,25 Kontrol 31 82 53 69,80 47,36 6,88
Tabel    3.  menunjukkan  bahwa  nilai    rata-rata kompetensi pengetahuan peserta didik kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas kontrol.    Nilai  simpangan  baku  pada  kelas eksperimen  lebih  rendah  dibandingkan  dengan  kelas kontrol.  Nilai  varians  kelas  kontrol  lebih  besar dibandingkan kelas eksperimen, yang berarti kompetensi  fisika  peserta  didik  pada  kompetensi pengetahuan  kelas  kontrol  lebih  beragam  dari  kelas eksperimen.    Untuk  melihat  terjadinya  perbedaan kompetensi  pengetahuan  yang  berarti  pada  kedua kelas sampel maka  dilakukan uji kesamaan dua  rata- rata.  Sebagai syaratnya, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas.
Analisis data pada penelitian ini adalah analisis kompetensi  pengetahuan  fisika  peserta  didik.
Analisis  data  kompetensi  pengetahuan  berdasarkan deskripsi  data  pada  Tabel  2.  Deskripsi  data  yang terdapat  pada  Tabel  2  memperlihatkan  bahwa  rata- rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan  kelas  control.  Syarat  uji  t  yaitu  data  harus normal  dan  homogen.  Untuk  itu  dilakukan  uji normalitas dan uji homogenitas seperti berikut. Dari    uji    normalitas  yang  dilakukan,  maka didapatkan  harga Lo dan Ltabel pada    taraf    nyata 0,05 seperti terlihat pada Tabel 4:
Tabel 4.Hasil Uji Normalitas Tes Akhir Kedua Kelas
Sampel pada Kompetensi Pengetahuan Kelas Α N Lo Lt Distribusi Eksperimen 0,05 33 0,07 0,154 Normal Kontrol 31 0,06 0,159 Normal
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  kedua  kelas  sampel mempunyai nilai L o < L t pada taraf nyata 0,05.  Hal ini berarti data hasil tes kedua kelas sampel terdistribusi normal.
Hasil uji homogenitas varians yang dilakukan terhadap data tes akhir kedua kelas sampel diperoleh F h =  1,71  dan F t dengan  taraf  nyata  α  =  0,05  pada dk pembilang 32  dan dk penyebut 30  adalah  1,79.  Hasil  ini menunjukkan F h < F (0,05);(32,30) . Hal ini berarti kelompok  data  mempunyai  varians  yang  homogen. Hasil  uji  homogenitas  tes  akhir  kedua  kelas  sampel dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel  5.    Hasil  Uji  Homogenitas  Tes  Akhir  Kedua
Kelas Sampel pada Kompetensi Pengetahuan Kelas N S 2 F h F t Keterangan Eksperimen 33 27.61 1,71 1,79 Homogen Kontrol 31 47.36
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  sampel  mempunyai nilai F h < F t .    Hal  ini  berarti  bahwa  kedua  kelas sampel homogen.
Uji  hipotesis  dilakukan  setelah  melakukan  uji normalitas  dan  homogenitas  terhadap  data  tes  akhir kedua  kelas  sampel.    Hasil  uji  normalitas  dan homogenitas menyatakan bahwa hasil tes akhir kedua kelas terdistribusi normal dan kedua  kelas homogen, sehingga  uji  hipotesis  yang  digunakan  adalah  uji t . Hasil  uji t kedua  kelas  sampel  dapat  dilihat  pada Tabel 6.
Tabel  6.  Hasil  Uji  Hipotesis Critical  Thinking  Skills Kedua Kelas Sampel Kelas N 𝑥 S 2 t h t t Eksperimen  33  76,63 27,61 4,41  2,0003 Kontrol 31 69,8 46,67
Tabel 6 menunjukkan bahwa t h = 4,41 sedangkan t t = 2,0003  dengan  kriteria  pengujian  terima  H o jika
t h <t (1-α) dan tolak H o jika mempunyai harga lain pada taraf  nyata  0,05  dengan  derajat  kebebasan dk = (n 1 +n 2 )–2.  Hasil  perhitungan  diperoleh  harga  t h >t t yang  berarti  harga  t  tidak  berada  pada  daerah penerimaan  H o sehingga  dikatakan  H i diterima  pada taraf nyata 0,05. Dengan demikian hipotesis kerja Hi berbunyi  “terdapat  pengaruh  yang  berarti  pada penerapan handout fisika  multimedia  interaktif berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical  thinking  skills peserta  didik”  pada taraf  nyata  0,05.  Perbandingan  kedua  angka  di  atas menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh handout fisika  multimedia  interaktif  berbasis discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang.  Kurva penerimaan  dan  penolakan  hipotesis  nol  (H 0 )  dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar  2.  Kurva  Penerimaan  dan  Penolakan Hipotesis  Nol    pada  Kompetensi Pengetahuan
Gambar 2 memperlihatkan bahwa daerah penerimaan H i berada  di  luar  daerah  penerimaan  H o .    Hal  ini berarti  hipotesis  kerja  pada  kompetensi  pengetahuan diterima pada taraf nyata 0,05.
Critical  thinking  skills peserta  didik  kedua kelas  sampel  menunjukkan  perbedaan.  Jika  dilihat dari  hasil  belajar  peserta  didik,  persentase critical thinking  skills peserta  didik  kelas  eksperimen  lebih besar  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar  3.  Grafik Critical  Thinking  Skills Peserta Didik SMAN 3 Padang
Dapat  terlihat  nilai  rata-rata  kelas  ekperimen  lebih unggul  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  dan perbedaan  nilai  tersebut  berarti  secara  statistik  pada taraf nyata 0,05.
Dengan menghitung menggunakan persamaan regresi  linear  sederhana,  dapat  mengetahui  arah hubungan  variabel  bebas  yaitu handout fisika multimedia  interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games dengan  variabel  terikatnya  yaitu critical  thinking  skills yang  dilihat  dari  hasil  belajar peserta  didik  pada  kompetensi  pengetahuan.  Uji regresi linear sederhana adalah metode statistik yang berfungsi  untuk  melihat  sejauh  mana  hubungan sebab-akibat  antara  variabel  X  dengan  variabel  Y. Yang  mana  variabel  X  merupakan  nilai  Lembar Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  dan  variabel  Y merupakan  nilai critical  thinking  skills dalam penelitian . Uji regresi linear sederhana ini dilakukan untuk mendapatkan persamaan regresi.
𝑌 = 𝑎 + 𝑏𝑋
Y = 52,06 + 0,32X
Grafik  yang  menunjukkan  sebaran  nilai regresi linear sederhana dapat dilihat pada Gambar 4.

## Y= 52,065 + 0,3201X
Gambar  4.  Sebaran  Nilai  Regresi  Linear  Sederhana antara handout fisika multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games dengan  kompetensi pengetahuan
Gambar  4  menunjukkan  sebaran  nilai  regresi  linear sederhana  antara  variabael  X  dan  variabel  Y. Berdasarkan gambar tersebut, variabel X dan variabel Y berhubungan linear.
Untuk  menentukan  sejauh  mana handout fisika  multimedia  interaktif  berbasis discovery learning berbantuan games berkontribusi  terhadap critical  thinking  skill peserta  didik,  maka  dilakukan perhitungan koefisien determinasi sebagai berikut:
𝐾𝐷  = 𝑟 2 × 100% 𝐾𝐷 = 0,53 2 × 100%
𝐾𝐷 = 0,2809 × 100% 𝐾𝐷 = 28%
Artinya, handout fisika  multimedia  interaktif berbasis discovery  learning berbantuan games memberikan  kontribusi  terhadap critical  thinking skills peserta didik sebesar 28% dan 72% ditentukan oleh variabel lain.

## 2. Pembahasan
Perolehan  nilai  hasil  belajar  peserta  didik melalui posttest yang  dilakukan  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  membuktikan  bahwa handout fisika multimedia  interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games ,  membawa ketuntasan    nilai  ujian  peserta  didik  di  kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  kelas  kontrol. Hal  ini  dikarenakan  materi  pembelajaran  yang disampaikan  melalui handout fisika  multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games lebih  mudah  dimengerti  dan  menarik  bagi peserta didik.
Berdasarkan  analisis  terhadap  nilai  rata-rata yang diperoleh peserta didik pada aspek pengetahuan untuk  tiap  indikator critical  thinking  skills .  Dapat terlihat  bahwa  nilai  rata-rata  kelas  ekperimen  lebih unggul  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  dan perbedaan  nilai  tersebut  berarti  secara  statistik  pada taraf  nyata  0,05.  Jika  dianalisis  lebih  dalam  terkait indikator critical thinking skills yang peneliti peroleh didapatkan  hasil  bahwa  indikator  CCTST  yang paling  tinggi  adalah  indikator  inferensi  dengan  nilai rata-rata  82.  Deskriptor  inferensi  yang  menonjol adalah peserta didik mampu membuat dan menentukan  hasil  dari  pertimbangan.  Sedangkan indikator  CCTS  yang paling rendah adalah  indikator dengan  nilai  rata-rata  65.  Deskriptor  induktif  yang masih  perlu  diberi  perhatian  kepada  peserta  didik adalah  terkait  kemampuan  peserta  didik  dalam menyimpulkan suatu gagasan secara benar dan tepat.
Hasil  pengamatan  terhadap  aktivitas  peserta didik  selama  pembelajaran,  kedua  kelas  sampel semakin  hari  selalu  mengalami  peningkatan  dalam pembelajaran.  Terlihat  pada  saat  pembelajaran, peserta  didik  semakin  aktif  dalam  pembelajaran. Pada kelas eksperimen, peserta didik semakin berani bertanya  maupun  menjawab  pertanyaan  yang diberikan  oleh  pendidik  maupun  teman.  Ditambah lagi  dengan  adanya handout fisika  multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games, peserta  didik  semakin  tertarik  dalam mengikuti  pembelajaran,  karena  dengan handout ini peserta  didik  semakin  aktif  untuk  mencari  tahu materi  pembelajaran  sesuai  dengan  yang  peserta didik inginkan, baik berupa wacana, video pembelajaran, maupun animasi-animasi yang berhubungan  dengan  materi  pembelajaran.  “Bahan ajar  interaktif  adalah  kombinasi  dari  dua  atau  lebih media  (audio,  teks,  grafik,  gambar,  dan  video)  yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu  presentasi”.  Ini  dapat  membuat  peserta  didik menjadi aktif dan kreatif  dalam pembelajaran [8] . Namun kekurangannya yaitu, pada pembelajaran menggunakan handout fisika multimedia  interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games ini, kondisi  kelas  cukup  sulit dikendalikan,  karena  pada  saat  proses  pembelajaran,
peserta  didik  di  masing-masing  kelompok  mulai berdiskusi  satu  sama  lain,  sehingga  kebisingan  pun sulit  untuk  dihindari.  Tapi,  dengan  adanya handout fisika  multimedia  interaktif  berbasis discovery learning berbantuan games, peserta  didik  yang awalnya  kurang  percaya  diri  untuk  bertanya  kepada pendidik  maupun  peserta  didik  lain,  sekarang  tidak canggung  lagi  untuk  bertanya  karena  peserta  didik dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  kecil  yang  mana peserta  didik  dalam  kelompok  tersebut  semakin terfokus ke kelompoknya masing-masing.
Pembelajaran fisika yang berlangsung di kelas saat  penelitian  juga  membuat  peserta  didik  harus membawa laptop masing-masing.  Komputer  yang ada  pada  labor  komputer  sekolah  pun  tidak mencukupi seluruh peserta didik. Akan tetapi, karena keterbatasan alat, pembelajaran ini hanya menggunakan  minimal  2 laptop dalam  satu kelompok yang beranggotakan 4 orang. Pembelajaran  masih  dapat  berlangsung  walaupun peserta  didik  harus  bergantian  dalam  menggunakan handout tersebut.
Berdasarkan  perhitungan  secara  statistik  pada penilaian  kompetensi pengetahuan didapat nilai rata- rata critical  thinking  skills kelas  eksperimen  adalah 76.64 dan di kelas kontrol adalah 69,81. Uji hipotesis menggunakan uji kesamaan dua rata-rata dengan uji t diperoleh  t h =  4,31  dan  t t =  2,0003  (t h >t t ),  maka hipotesis  nol  ditolak  dan  hipotesis  kerja  diterima pada  taraf  nyata  0,05.  Sehingga  terdapat  pengaruh penggunaan handout fisika  multimedia  interaktif berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical  thinking  skills fisika  peserta  didik kelas  X  SMAN  3  Padang.  Dengan  analisis  korelasi product  moment memperlihatkan  bahwa handout fisika  multimedia  interaktif  berbasis discovery learning berbantuan games berkontribusi  terhadap critical thinking skills peserta didik sebesar 28 % dan 72% ditentukan oleh variabel lain.
KESIMPULAN Setelah
melakukan penelitian melalui penggunaan handout fisika  multimedia  interaktif berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN  3  Padang.  Dapat  ditarik  kesimpulan  yang didasarkan  pada  analisis  data  penilaian  kompetensi pengetahuan  didapat  nilai  rata-rata critical  thinking skills kelas  eksperimen  adalah  76,64  dan  di  kelas kontrol adalah 69,81. Uji hipotesis  menggunakan  uji kesamaan  dua  rata-rata  dengan  uji  t  diperoleh  t h = 4,31  dan  t t =  2,0003  (t h >t t ),  sehingga  hipotesis  nol ditolak  dan  hipotesis  kerja  diterima  pada  taraf  nyata 0,05.  Adapun  analisis  korelasi product  moment
memperlihatkan  bahwa handout fisika  multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games berkontribusi  terhadap critical  thinking  skills peserta  didik  sebesar  28  %.  Kesimpulan  dari penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  yang  berarti pada penggunaan handout fisika multimedia interaktif  berbasis discovery  learning berbantuan games terhadap critical  thinking  skills peserta  didik kelas X SMAN 3 Padang.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian ini merupakan bagian dari Penelitian Hibah    Dr.  Hj.  Djusmaini  Djamas,  M.Si,  dkk  yang didanai  oleh  BOPTN  DIPA  Universitas  Negeri Padang  berdasarkan  Surat  Kontrak  Pelaksanaan Penelitian
Desentralisasi
dengan No.303/UN35.2/PG/2016  tertanggal  18  April  2016. Pelaksanaan  penelitian  ini  tidak  lepas  dari  bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak  dan  Ibu dosen  yang  telah  memberikan  motivasi  dan  saran demi kesempurnaan artikel ini serta kepada  keluarga besar  SMAN  3  Padang  yang  telah  memberikan  izin dan bantuan selama penelitian berlangsung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1].   Leach,  Brent  T.  2011 .  Critical  Thinking  Skills as Related to University Students’ Gender and Academic  Discipline . International  Journal  of Humanities  and  Social  Science. Vol.  1  No.21.
Halaman: 102.
[2].  Hanafiah,  Nanang.  2012. Konsep  Strategi Pembelajaran . Bandung: Refika Aditama
[3].  Depdiknas.  2008. Panduan  Pengembangan Bahan  Ajar. Jakarta:  Direktorat  Pembinaan Sekolah Menengah Atas
[4].  Dimyati  dan  Mudjiono.  2009. Belajar  dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
[5].  Sani,  Ridwan  Abdullah.  2014. Pembelajaran Saintifik  untuk  Implementasi  Kurikulum  2013. Jakarta:PT. Bumi Aksara
[6].  Darmawan,  Deni.  2012. Inovasi  Pendidikan . Bandung: PT.Remaja Rosdakarya
[7].    Djamas,  Djusmaini,  dkk.  2014. Analisis  Model Pemecahan  Masalah  Fisika  dan  Kaitannya dengan  Karakter  Berpikir  Kritis  dan  Hasil Belajar Siswa di Kelas X SMA N Kota Padang. Pillar  Of  Physics  Education .  Vol  4.  Halaman  : 97-104
[8].  Prastowo,  Andi.  2011. Panduan  Kreatif Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif .  Yogyakarta  : Diva Press.