## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431

## User Experience Lifecycle pada Aplikasi Knowledge Management System Inovasi Desa
Ariq Cahya Wardhana * , Condro Kartiko, Wahyu Andi Saputra, Tio Fani
Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia Email: 1 ariq@ittelkom-pwt.ac.id, 2 condro.kartiko@ittelkom-pwt.ac.id, 3 andi@ittelkom-pwt.ac.id, 4 17104016@ittelkom- pwt.ac.id
Email Penulis Korespondensi: ariq@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Indonesia  adalah  negara  yang  berbasis  desa  atau  kelurahan.  Jumlah  desa  di  Indonesia  tiap  tahunnya  bertambah dikarenakan  terjadinya  pemekaran  wilayah  di  beberapa  daerah.  Pemekaran  berfungsi  untuk  mengurangi  daerah  tertinggal. Diperlukan penanganan pembangunan untuk mengurangi daerah tertinggal. Salah satunya adalah kegiatan pembangunan desa yang harus mampu melahirkan kebiasaan kreatif dan inovatif. Knowledge Management System Inovasi Desa merupakan media untuk mempercepat terjadinya transformasi pengetahuan dan praktik antar desa. Sistem yang dibuat perlu dinilai dan evaluasi performanya untuk melihat sejauh mana tingkat keberhasilannya pada sisi pengguna. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu dikembangkan  dengan  metode User  Experience  Lifecycle (UXL).  UXL  memiliki  empat  tahapan  yaitu  analisis,  desain, prototipe, dan evaluasi. Dilakukan wawancara kepada 7 partisipan untuk menemukan permasalahan utama. Permasalahan yang didapatkan  selanjutnya  dianalisis  dan  diubah  menjadi  sistem  yang  dapat  digunakan  pengguna.  Sistem  yang  sudah  dibuat selanjutnya dievaluasi usablitiy testing dengan menggunakan metode think aloud dan System Usability Scale . Hasil think aloud menunjukkan  kesan  positif  dari  partisipan.  Sedangkan  System Usability  Scale mendapatkan  skor  74,5  yang  dikategorikan sebagai baik (B).
Kata Kunci: Knowledge Management System; Inovasi Desa; User Experience Lifecycle; Think Aloud; System Usability Scale
Abstract− Indonesia is a country based on the village. The number of villages in Indonesia increases every year due to regional expansion in several regions. The division serves to reduce disadvantaged areas. Development management is needed to reduce underdeveloped areas. One of them is village development activities that must be able to give birth to creative and innovative habits. The Village Innovation Knowledge Management System is a medium to initiate the transformation of knowledge and practice between villages. The system needs to be assessed and evaluate its performance to see how far the level of success is on the user side. Based on these problems, it is necessary to develop the User Experience Lifecycle (UXL) method. UXL has four stages, namely analysis, design, prototype, and evaluation. Interviews were conducted with 7 participants to find the main problems. The problems obtained are then analyzed and converted into a system that can be used by users. The system that has been created is then started with the use of testing using think-aloud and System Usability Scale. The results of think-aloud show a positive impression of the participants. While the System Usability Scale gets a score of 74.5 which is categorized as good (B).
Keywords :  Knowledge  Management  System;  The  Village  Innovation;User  Experience  Lifecycle;  Think-aloud;  System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Desa  adalah  kesatuan  masyarakat  yang  mempunyai  kewenangan  untuk  mengatur  wilayahnya  berdasarkan  hak asal-usul  dan  adat  istiadat  yang  berlaku  dalam  pemerintahan  nasional  dan  berada  di  daerah  kabupaten  [1]. Indonesia  merupakan  negara  berbasis  desa/kelurahan,  sebab  82,3%  wilayah  Indonesia  merupakan  kawasan perdesaan dan masih sekitar 50% penduduk Indonesia masih tinggal di kawasan perdesaan [2]. Berdasarkan Badan Pusat Statistik (BPS) jumlah desa/kelurahan di Indonesia pada tahun 2018 sebanyak 83.931. Sedangkan jumlah desa/kelurahan di Jawa Tengah pada tahun 2018 adalah 8.559 dan pada tahun 2019 meningkat menjadi sebanyak 8.562  [3].  Pemerintah  mengeluarkan  Peraturan  Presiden  Nomor  131  Tahun  2015  tentang  Penetapan  Daerah Tertinggal 2014-2019. Terdapat 122 kabupaten dikategorikan sebagai daerah tertinggal. Suatu daerah dikatakan tertinggal apabila tingkat perkembangan perekonomian masyarakat, sumber daya manusia, sarana dan prasarana, kemampuan  keuangan  daerah,  aksesibilitas  dan  karakteristik  daerah  sangat  rendah  [4].  Program  penanganan daerah tertinggal membutuhkan pendekatan khusus dan spesifik agar mampu memicu percepatan pembangunan. Percepatan pembangunan dibutuhkan untuk menekan tingkat kesenjangan antara daerah tertinggal dengan daerah lainnya semakin tipis.
Kegiatan  pembangunan  desa  maupun  daerah  tertinggal  harus  mampu  melahirkan  kebiasaan  kreatif  dan inovatif. Kebiasaan inovasi akan tumbuh apabila siklus transformasi pengetahuan dan praktik baik dari satu desa ke desa lainnya, satu daerah ke daerah lain–terutama desa/daerah yang memiliki kondisi dan permasalahan yang serupa,  dapat  berjalan  lancar  [5].  Inovasi  Desa  merupakan  aplikasi  yang  berfungsi  sebagai  media  berbagi pengetahuan mengenai pemanfaatan dana desa melalui narasi inovasi pemerintah. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat android dengan minimum API 21 atau dengan sistem Lolipop . Aplikasi Inovasi desa merupakan aplikasi berbasis Knowledge Management System (KMS), karena pada aplikasi dapat bertukar pengetahuan yang ada,  seperti  menambah,  mengambil,  meningkatkan kolaborasi,  menempatkan  sumber  pengetahuan,  menangkap dan menggunakan pengetahuan [6].
Sistem  yang  telah  dibuat  perlu  dinilai  atau  dievaluasi  performanya  untuk  melihat  sejauh  mana  tingkat keberhasilannya dalam mencapai tujuan dan sasaran awal yang telah ditetapkan  [7]. Bersamaan dengan tingkat

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
keberhasilan,  maka  perlu  memperhatikan  beberapa  aspek  yang  mempengaruhi  minat  pengguna  untuk  tetap menggunakan  sistem  sesuai  dengan  ekspektasi  pengguna  [8].  Pengalaman pengguna  adalah  hasil  dari  interaksi pengguna dengan produk, sistem, atau layanan [9]. Apabila pengguna mempunyai hubungan yang baik dengan sistem, maka loyalitas pengguna terhadap sistem akan semakin meningkat [10] [11]. Sehingga sebagai media yang digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna, sebuah sistem harus memiliki pengalaman pengguna yang baik. Hal tersebut juga harus diimbangi dengan tampilan visual yang menarik guna meningkatkan usability . Nielson dan Loranger  pada  [12]  mengemukakan  bahwa  memperhatikan usability merupakan  hal  yang  penting  agar  sebuah sistem  dapat  bertahan  dan  tidak  ditinggal  penggunanya.  Jadi  pengalaman  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan sistem haruslah membuat pengguna merasa mudah, nyaman, dan sesuai dengan tujuan awal sistem dibuat. Hal itu disebabkan apabila pengguna merasa tidak nyaman dan tidak sesuai tujuan maka sistem tersebut akan lebih mudah ditinggalkan  [13].  Oleh  karena  itu  aplikasi  Inovasi  Desa  perlu  dikembangkan  lagi  supaya  membuat  hubungan antara aplikasi dengan pengguna menjadi lebih baik lagi. Proses pengembangan aplikasi dapat dilakukan dengan metode User Experience Lifecycle . User Experience Lifecycle (UXL) adalah metode perancangan yang menggunakan pendekatan the wheel yang digagas oleh Hartson dan Pyla dengan memperhatikan aspek usability dan pengalaman pengguna. Metode ini  memiliki  empat  tahap  yaitu  analisa,  desain,  prototipe,  dan  evaluasi  [14].  Metode  UXL  membuat  dan memperbaiki desain yang bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang berkualitas [15][8]. Aplikasi Inovasi  desa  haruslah  menjadi  lebih  menarik,  interaktif  dan  mudah  agar  esensi  kreatif  pengguna  dapat memunculkan ide-ide yang kreatif dan dapat dengan mudah direplika oleh desa lain. Oleh karena itu , unsur user experience menjadi perhatian penting untuk memunculkan kepuasan pengguna aplikasi. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan metode usability testing . Usability Testing merupakan  suatu  pengujian  atau  evaluasi  perangkat  lunak, usablity testing itu  sendiri merupakan  suatu  metode  untuk  mengevaluasi  perangkat  lunak  atau  sistem  dengan  menguji  perangkat  tersebut dengan  melibatkan  pengguna  secara  langsung  [16][17].  Tingkat  usability  digunakan  sebagai  tolak  ukur  sejauh mana produk atau layanan dapat dipakai pengguna untuk mencapai tujuan dan kemudahan ketika digunakan [18]. Menurut  Jacob  Nielson Usability testing memiliki  lima  komponen  utama  yaitu learnability , efficiency , memorability , errors dan satisfaction [19].  Pengujian usability pada  aplikasi  inovasi  desa  dilakukan  dengan menggunakan metode Think Aloud dan System Usability Scale . Think Aloud merupakan teknik evaluasi dimana pengguna bercerita tentang pengalamannya ketika melakukan interaksi dengan sistem [20][21]. Sedangkan System Usability Scales (SUS) merupakan kuesioner yang digunakan untuk mengukur usability sistem dari sudut pandang pengguna secara subyektif [22][23].
Metode  UXL  digunakan  pada  penelitian  Perancangan  Aplikasi  Antrean  Online  Pemeriksaan  Ibu  Hamil dengan menggunakan User Experience Lifecycle [8]. Penelitian ini membahas tentang perancangan aplikasi yang dibuat untuk ibu hamil dengan tujuan untuk memberikan kenyamanan ketika melakukan check-up . Prototipe yang dikembangkan hanya pada jenis medium fidelity prototype , sedangkan evaluasi hanya menggunakan teknik System Usability  Scale .  Perbedaan  dengan  penelitian  kali  ini  terdapat  pada  teknik  evaluasi  yang  digunakan  yaitu menggabungkan antara think aloud secara moderated testing dilanjutkan dengan System Usability Scale .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Knowledge Management System (KMS) merupakan sistem yang menyediakan implementasi kembali pengetahuan melalui  menangkap,  mendokumentasikan,  dan  membagi  pengetahuan  [24].  Terdapat  tiga  klasifikasi  fitur  yang menegaskan bahwa suatu sistem dikatakan sebagai manajemen pengetahuan yaitu knowledge discovery atau fitur untuk  menemukan  pengetahuan, knowledge capture atau  fitur  untuk  menangkap  pengetahuan,  dan knowledge sharing atau fitur untuk saling berbagi pengetahuan [6]. User Experiance Lifecycle (UXL)  adalah  metode  yang  memperhatikan  pengalaman  pengguna  serta melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah siklus. Siklus ini terdiri dari empat aktivitas, yaitu analisis, desain, prototipe dan evaluasi. Metode ini (UXL) juga dinamakan dengan The Wheel [14].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
Konsep  UXL  yaitu  metode  yang  lebih  berfokus  pada  pengalaman  pengguna  [25].  Saat  dilakukan  fase implementasi,  fase  tersebut  hanya  terbatas  pada  komponen  desain  interaksinya  saja.  Prototipe  merupakan pengembangan dari desain yang dirancang sebelumnya. Selanjutnya dilakukan evaluasi sebelum produk tersebut dirilis atau dipublikasikan.

## 2.2 Analisis
Tahapan  ini  meliputi  pengumpulan  informasi  mengenai  kebiasaan,  kebutuhan,  keinginan,  perasaan,  dan permasalahan yang dirasakan pengguna ketika menggunakan aplikasi Inovasi Desa. Terdapat empat proses dalam tahapan analisis yaitu contextual inquiry , contextual analysis , user needs & requirements , dan design informing models . Tahapan analisis menghasilkan System concept statement , flow model , work activity affinity diagram, dan social model .

## 2.3 Desain
Tahap desain dilakukan untuk merancang interaksi dan konsep dari aplikasi Inovasi Desa. Tahap ini terdiri dari tiga  tahap,  yaitu design thinking and ideation , conceptual design ,  dan design production [26].  Tahap  desain menghasilkan persona, storyboard dan wireframe .

## 2.4 Prototype
Tahap prototipe bertujuan untuk membuat tampilan antarmuka pengguna dalam bentuk prototipe yang cepat dan mudah  diubah.  Prototipe  yang  dibuat  merupakan  gambaran  bagaimana  produk  akhir  dari  aplikasi  yang  dibuat bekerja. Low fidelity prototype merupakan prototipe yang dikembangkan terlebih dahulu. Prototipe jenis ini dibuat berdasarkan data dari user persona, sketsa dan wireframe . Prototipe jenis ini memiliki keunggulan yaitu cepat dan mudah  diubah  atau  dikembangkan  karena  hanya  berupa  garis-garis  dan  rancangan  dasar  dari  aplikasi  [27]. Prototipe dilanjutkan pada medium - fidelity , yaitu prototipe yang memenuhi seluruh fungsi utama dan memiliki tampilan mirip dengan produk akhir [27]. Pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi Figma.

## 2.5 Evaluasi
Prototipe  yang  sudah  selesai  pada  tahapan  sebelumnya  selanjutnya  dievaluasi  kepada  partisipan.  Evaluasi menggunakan  5  partisipan,  karena  sebanyak  5  partisipan  dapat  menemukan  masalah  usability  hingga  80-85% [14][28]. Prototipe diuji menggunakan teknik Think Aloud untuk mendapatkan masukan dari partisipan pada saat melakukan pengujian serta dilakukan secara moderated testing . Moderated testing merupakan teknik pengujian dimana  partisipan  diberikan task yang  harus  diselesaikan  saat  pengujian  berlangsung  [29].    Setelah  pengujian selesai, partisipan diminta untuk mengisi kuesioner System Usability Scale (SUS) yang terdiri dari 10 pertanyaan. Pertanyaan SUS menggunakan 5 poin skala Likert [30]. Adapun daftar pertanyaan terdapat pada tabel 1.
Tabel 1. Pertanyaan SUS
No Pertanyaan 1 Saya akan sering menggunakan aplikasi Inovasi desa
2 Saya merasa aplikasi Inovasi desa terlalu rumit
3 Saya merasa aplikasi Inovasi desa mudah digunakan
4 Saya butuh bantuan teknis untuk menggunakan aplikasi Inovasi Desa
5 Saya merasa fungsi dalam aplikasi Inovasi desa sudah terhubung dengan baik
6 Saya  menilai  terdapat  inkonsistensi  atau  ketidakseragaman  fitur/menu  pada  aplikasi Inovasi desa
7 Saya  merasa  orang  awam  akan  mudah  memahami  dan  menggunakan  aplikasi  Inovasi desa dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi Inovasi desa rumit/sulut ketika digunakan
9 Saya merasa nyaman ketika membaca inovasi pada aplikasi Inovasi desa
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum dapat menggunakan aplikasi Inovasi desa dengan baik
Skor SUS keseluruhan diperoleh dari rata-rata skor SUS individual. Merujuk pada [14] maka dibuatlah (1) untuk  menghitung  skor  SUS  tiap  individual.  SUS  memiliki  skor  dari  0  sampai  dengan  100  [31].  Rumus perhitungan skor SUS [32]:
𝑆𝑈𝑆 = 2,5 × [∑ (𝑈 2𝑛−1 − 1) + (5 − 𝑈 2𝑛 5 𝑛=1 ] (1)
Setelah  didapatkannya  rata-rata  skor  SUS  individual  maka  rata-ratakan  skor  SUS  dari  semua  partisipan terdapat poin penilaian mengenai hasil akhir dari SUS.. Menurut [17]  situs web atau dalam konteks ini adalah aplikasi publik , skor SUS rata-rata adalah 67 (Kelas C). Tabel 2 adalah skala penilaian kurva Sauro-Lewis untuk mewakili produk dengan kegunaan yang rendah sampai tinggi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
Tabel 2. Skala penilaian kurva Suaro-Lewis
SUS Score Range Grade Percentile Range 84.1 – 100 A+ 96–100 80.8 – 84.0 A 90–95 78.9–80.7 A- 85–89 77.2–78.8 B+ 80–84 74.1–77.1 B 70–79 72.6–74.0 B- 65–69 71.1–72.5 C+ 60–64 65.0–71.0 C 41–59 62.7–64.9 C- 35–40 51.7–62.6 D 15–34 0.0–51.6 F 0–14

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
3.1.1 Contextual Inquiry
Tahap ini dilakukan pengumpulan data dari pengguna dengan menggunakan wawancara kepada beberapa orang yang berkecimpung di wilayah desa. Terdapat enam orang anggota karang taruna yang telah diwawancara dan satu orang dari Lembaga Pelopor Perubahan Sosial (LPPSH). Berdasarkan hasil wawancara semua pernah mengalami kesulitan  mendapatkan  program  kerja  atau  inovasi  yang  sesuai  untuk  kegiatan  karang  taruna.  Beberapa  dari partisipan pernah mencari referensi di internet namun hasil yang ditemukan biasanya sama dan belum menemukan sesuatu  yang  berbeda.  Solusinya  mereka  menggunakan  program  kerja`  pada  periode sebelumnya .  Mereka melakukan  pencatatan  dokumen  program  kerja  menggunakan  aplikasi microsoft excel ,  dan  hasilnya  di  unggah pada instagram atau terkadang mereka lupa mendokumentasikan kegiatannya. Masalah yang kerap kali muncul yaitu kadang hilang dan lupa menaruh dokumennya. Fitur yang diinginkan rekomendasi, menampilkan statistik tentang  inovasi  dan  pengguna,  dapat  mencari  inovasi,  menampilkannya  berdasarkan  kategori,  dan  menambah inovasi. Mereka kurang berminat jika mengunggah inovasi atau program kerja mereka ke dalam aplikasi karena mereka berpikir merasa disusahkan, “ingin adanya reward jika kita mengunggah suatu inovasi”. Namun ada juga yang berminat untuk mengunggah inovasi untuk digunakan sebagai portofolio mereka.

## 3.1.2 Contextual Analysis
Flow Model menjelaskan  alur  kerja  di  antara  entitas. Flow Model memberitahu  siapa  melakukan  apa  dan bagaimana entitas yang berbeda berkomunikasi untuk mendapatkan tujuan yang dicapai atau gambaran tentang bagaimana hubungan antar pengguna dan bagaimana pengguna saling berkomunikasi. Gambar 2 merupakan Flow Model Inovasi Desa. Terdapat empat entitas utama yaitu pengguna biasa, pengelola, pemerintah desa dan admin
Gambar 2. Flow model
Gambar 3 Work Activity Afinity Diagram Inovasi Desa terdapat dua kebutuhan yaitu fungsional dan lainnya. Kebutuhan  fungsional  merupakan  kebutuhan  yang  harus  ada  pada  aplikasi,  meliputi  menampilkan  inovasi, menampilkan inovasi berdasarkan kategori, menampilkan statistik inovasi dan pengguna, melakukan suatu reaksi terhadap inovasi, mencari inovasi dan menambah inovasi. Sedangkan kebutuhan lainnya merupakan kebutuhan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
yang  mendukung  kebutuhan  utama,  terdapat  menampilkan  rekomendasi  inovasi,  menampilkan leaderboard pengelola dan mengedit data pengguna
Gambar 3. Work Activity Afinity Diagram
3.1.3 User Needs & Requirement
Work Activity Afinity Diagram (WAAD) selanjutnya dianalisis kembali untuk mendapatkan kebutuhan pengguna yang  berbentuk requirement statements . Work Activity Notes dibuat berdasarkan work activity afinity diagram . Terdapat dua masalah pada Work Activity Affinity Diagram pada gambar 3 yaitu bagian fungsionalitas dan lainnya. Tabel 3 mengandung fitur-fitur yang dapat diimplementasikan, belum atau tidak diimplementasikan
Tabel 3. Extracting design requirement ID Work Activity Notes System Requirement Feasibility A1 Dapat menampilkan Inovasi Fungsional √ A2 Menampilkan inovasi berdasarkan kategori Fungsional √ A3 Menampilkan statistik inovasi dan pengguna Fungsional √ A4 Melakukan reaksi terhadap suatu inovasi Fungsional √ A5 Mencari inovasi Fungsional √ A6 Menambah Inovasi Fungsional √ A7 Menampilkan rekomendasi inovasi Lainnya x A8 Menampilkan papan peringkat pengelola Lainnya x A9 Mengedit data pengguna Lainnya √

## 3.1.4 Design Informating Models
Tahap  akhir  dari  analisis  adalah  pembuatan social model .  Tujuannya  sebagai  panduan  untuk  mendeskripsikan work roles serta kebutuhan interaksinya dalam Inovasi Desa. Aplikasi Inovasi Desa melibatkan pengguna sebagai pengelola  yang  membagikan  inovasi  dan  pengguna  biasa  yang  memberikan  reaksi  terhadap  inovasi.  Terdapat hubungan  timbal  balik  antar  pengguna.  Ketika  pengelola  membagikan  inovasinya,  maka  pengguna  biasa  akan dapat melihat inovasi tersebut. Pengguna juga dapat melihat komentar-komentar yang ada sebagai acuan untuk inovasi yang akan dibuatnya. Social model Inovasi Desa dapat dilihat pada gambar 4.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
3.2 Desain

## 3.2.1 Design Thinking and Ideation
Design thinking and ideation dimulai  dengan  melakukan  pembuatan  persona  atau  gambaran  singkat  profil pengguna aplikasi Inovasi Desa serta membuat sketsa atau gambaran kasar rancangan aplikasi. Persona bukanlah pengguna  yang  sebenarnya,  tetapi  tiruan  dari  seseorang  yang  mewakili  karakteristik  orang  tersebut  [14]. Komponen pada persona didapatkan dari hasil wawancara pada tahap analisis. Kandidat persona untuk aplikasi Inovasi  Desa  adalah  orang-orang  yang  berkecimpung  pada  desa  yang  menjadi  partisipan  pada  tahap  analisis. Pemilihan user persona berdasarkan dari behavior , goals , dan lainnya untuk membuat sebuah persona primer yang mewakili seluruh kandidat yang terpilih. Gambar 5 merupakan persona dari aplikasi Inovasi Desa.
Gambar 5. User Persona

## 3.2.2 Conceptual Design
Konsep desain interaksi ditampilkan dalam bentuk frame yang berurutan yang menjelaskan hubungan pengguna dengan  aplikasi.  Skenario  yang  ditujukan  pada  penelitian  ini  adalah  ketika  pengguna  mencari  inovasi  dan menampilkannya berdasarkan kategori. Interaksi dimulai ketika pengguna bingung mencari referensi untuk proyek di suatu desa hingga menemukan inovasi yang sesuai. Gambar 6 merupakan storyboard aplikasi Inovasi Desa.

## Gambar 6. Storyboard

## 3.2.3 Design Production
Wireframe merupakan  lanjutan  sketsa  dan work activity notes  yang  telah  dibuat  di  tahap  sebelumnya.  Tujuan pembuatan wireframe yaitu untuk menentukan tata letak, navigasi, dan struktur dari konten. Gambar 7 merupakan wireframe dari aplikasi Inovasi Desa.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
Wireframe pada  gambar  7  dari  kiri  ke  kanan  memuat  halaman home , onboard ,  masuk/ login dan  detail inovasi. Halaman home dikembangkan dari sketsa yang sudah ada, perbedaannya sudah terdapat kata pada setiap kontennya.  Halaman onboard merupakan  halaman  yang  pertama  kali  ditampilkan  ketika  pengguna  membuka aplikasi  Inovasi  Desa.  Tujuan  dari  halaman onboard adalah  untuk  memperkenalkan  aplikasi  secara  umum. Halaman detail inovasi memuat statistik inovasi, judul dan deskripsi inovasi, serta terdapat tiga tab utama. Statistik meliputi jumlah suka, komen, lihat, dan replikasi. Sedangkan tiga tab utama yaitu cerita, kontributor, dan replikasi. Tab cerita memuat detail dari pengelola dan cerita inovasi. Tab kontributor memuat detail dari pengguna yang mengunggah  inovasi.  Sedangkan  tab  replikasi  memuat  menambahkan rating dan  komentar.  Pengguna  dapat menambahkan rating dan komentar jika sudah disetujui oleh pengelola. Hal ini bertujuan untuk menghindari spam atau informasi yang tidak penting dalam inovasi.

## 3.3 Prototipe
Medium fidelity prototype adalah prototipe dengan fungsi terbatas namun dapat diklik untuk menyajikan interaksi dan  kemungkinan  navigasi  suatu  aplikasi.  Medium fidelity prototype merupakan  pewarnaan  dan  pematangan konsep dari low fidelity prototype . Melalui prototipe ini plot bisa lebih mudah disajikan [14]. Prototipe jenis ini memenuhi seluruh fungsi utama dan memiliki tampilan mirip dengan produk akhir.
Gambar 8. Medium fidelity prototype
Gambar 8 dari kiri ke kanan merupakan tampilan daftar, home , dan menambah inovasi. Tampilan daftar memuat  data  diri  pengguna  seperti  nama,  tanggal  lahir,  jenis  kelamin  dan  alamat.  Selanjutnya  tampilan  home memuat  fitur  profil  pengguna,  notifikasi,  pencarian,  status  pengguna,  statistik  inovasi,  inovasi  terbaru,  dan kategori. Tampilan menambah inovasi dapat ditampilkan jika status pengguna berupa pengelola, pengguna biasa perlu melakukan permohonan agar dapat menjadi pengelola.

## 3.4 Evaluasi
Sebanyak lima partisipan melakukan pengujian terhadap aplikasi Inovasi Desa dan memberikan respons serta  umpan  balik  ketika  berinteraksi  secara  langsung  dilanjutkan  dengan  mengisi  kuesioner System Usability Scale . Dari lima partisipan tersebut 40% berjenis kelamin laki-laki dan 60% berjenis kelamin perempuan, dengan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
rentang umur partisipan adalah usia 25 sampai dengan 35 tahun. Sebanyak 80% partisipan bekerja pada instansi pemerintah  sedangkan  20%  partisipan  bekerja  pada  lembaga  sosial  non  pemerintah.  Partisipan  melakukan pengujian berdasarkan 13 task scenario yang sudah ditentukan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Task scenario
ID Task Scenario T1 Autentikasi (Melakukan login dan register) T2 Menampilkan inovasi berdasarkan kategori yang ada T3 Menampilkan detail suatu inovasi T4 Memberikan reaksi terhadap inovasi (suka dan komen) T5 Menambahkan rating T6 Mencari inovasi T7 Mengganti foto profil T8 Meminta menjadi pengelola T9 Menambahkan inovasi T10 Memperbarui inovasi T11 Menyetujui replikasi T12 Menghapus inovasi T13 Logout pada aplikasi
Setiap task dilakukan oleh partisipan  lalu memberikan respons terhadap task yang dilakukannya sebagai bentuk pengujian think aloud . Hasil pengujian menggunakan think aloud menghasilkan lebih banyak tanggapan positif dari partisipan dan terdapat beberapa kendala seperti OTP tidak masuk pada task 1, ikon suka tidak kunjung memberikan reaksi pada task 2 dan fitur memperbaharui inovasi sulit ditemukan pada task 10. Seluruh tanggapan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil pengujian think aloud ID Task Tanggapan Partisipan T1 Respons positif : Sebanyak 60% partisipan (P1 ,P4, dan P5) memberikan kesan positif karena proses yang sederhana. Respons negatif : Partisipan (P2 dan P3) memberikan komentar mengenai SMS OTP yang tidak kunjung masuk atau sedikit memakan waktu, serta pada pemilihan tanggal lahir yang kurang efisien (P3).
T2 Respons positif : Semua partisipan mengungkapkan kesan positif karena setelah login/register mereka langsung dapat menyelesaikan task ini.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan. T3 Respons positif : Semua partisipan mengungkapkan kesan positif karena proses yang mudah karena hanya menekan salah satu judul inovasi saja.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan. T4 Respons positif : 80% (P1,P2,P3,dan P5) memberikan kesan positif ketika menyelesaikan task menyukai inovasi. Sama halnya dengan menambahkan komentar, 80% partisipan (P1 ,P2, P4 dan P5) memberikan kesan positif.
Respons negatif : 20% (P4) memberikan kesan negatif karena ikon suka yang tidak kunjung memberikan reaksi klik dikarenakan koneksi internet yang kurang cepat. Sedangkan 20% (P3) merasa kebingungan ketika menambahkan komentar karena harus melakukan enroll inovasi terlebih dahulu.
T5 Respons positif : Semua partisipan memberikan kesan positif pada task ini karena tombol rating mudah ditemukan dan alurnya yang singkat.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan. T6 Respons positif : Sebanyak 60% partisipan (P1 ,P4, dan P5) memberikan kesan positif karena menampilkan hasil yang sesuai. Respons negatif : Partisipan (P2 dan P3) memberikan komentar mengenai saran atau sugesti untuk memudahkan mencari inovasi.
T7 Respons positif : Semua partisipan memberikan kesan positif pada task ini karena bukan hal yang sulit untuk mengganti profil pengguna.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan.
T8 Respons positif : Semua partisipan memberikan kesan positif pada task ini, walaupun mereka membutuhkan sedikit waktu untuk mencari tombol untuk melakukan request pengelola.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan.
T9 Respons positif : Sebanyak 60% partisipan (P1 ,P3, dan P5) memberikan kesan positif karena tombol yang mudah ditemukan. Sedangkan semua partisipan memberikan kesan positif dalam mengisi data inovasi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
ID Task

## Tanggapan Partisipan
Respons negatif : Partisipan (P2 dan P4) memberikan komentar mengenai tombol yang tidak memberikan reaksi ketika ditekan. Tidak ada kesan negatif ketika partisipan mengisi data inovasi. T10 Respons positif : 60% partisipan (P1,P3 dan P5) pada awalnya membutuhkan waktu, namun menyelesaikan task dengan baik serta memberikan kesan positif karena proses yang simpel.
Respons negatif : Sebanyak 40% (P2 dan P4) mengalami sedikit kesulitan menemukan fitur untuk memperbarui inovasi.
T11 Respons positif : Sebanyak 60% partisipan (P1 ,P4, dan P5) memberikan kesan positif karena proses yang sederhana. Respons negatif : Partisipan P2 memberikan komentar karena notifikasi yang diklik tidak langsung menuju ke halaman yang diharapkan. Sedangkan P3 melewati dan tidak menyelesaikan task ini. T12 Respons positif : Semua partisipan memberikan kesan positif karena proses yang mudah.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan.
T13 Respons positif : Semua partisipan memberikan kesan positif karena proses yang mudah dan cepat.
Respons negatif : Tidak ada kesan negatif pada task ini dari partisipan.
Partisipan  yang  telah  menyelesaikan  semua task selanjutnya  mengisi  kuesioner System Usability Scale (SUS). Tujuannya untuk mengetahui tingkat kepuasan serta mengukur kesan partisipan terhadap aplikasi Inovasi Desa.  Hasil  kuesioner  kemudian  dihitung  dengan  (1)  untuk  mendapatkan  skor  SUS.  Tabel  6  merupakan  hasil perhitungan SUS dengan rata-rata skor SUS mencapai 74,5.

## Tabel 6. Hasil perhitungan SUS
Partisipan Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Skor SUS P1 4 2 4 5 4 2 4 2 4 5 60 P2 4 1 5 3 3 2 4 1 5 4 75 P3 5 1 5 5 4 1 5 2 4 4 75 P4 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 97,5 P5 3 1 5 4 4 4 5 2 4 4 65 Skor rata-rata SUS 74,5
Skor SUS dapat diterima jika memiliki rata-rata nilai 67 [21]. Berdasarkan tabel 4 diketahui bahwa skor rata-rata SUS dari aplikasi Inovasi Desa adalah 74,5. Merujuk pada tabel 3 maka skor 74,5 termasuk ke dalam kelas B. Tabel 5 merupakan persentase tanggapan terhadap tiap pertanyaan. Berdasarkan pada tabel 6 dapat dilihat bahwa hasil dari pengujian menggunakan SUS menyatakan bahwa sistem baik dan dapat diterima karena memiliki rata-rata lebih besar dari 67 [21] . Namun aplikasi Inovasi Desa masih perlu diperbaiki agar lebih dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Rata-rata partisipan memberikan tanggapan positif, namun ada juga partisipan yang memberikan jawaban netral. Beberapa masalah dari hasil pengujian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Terdapat 40% partisipan dari Q4 yang beranggapan masih membutuhkan bantuan orang untuk mempelajari aplikasi Inovasi Desa.
b. Terdapat  60%  partisipan  dari  Q10  yang  beranggapan  bahwa  mereka  masih  perlu  mempelajari  atau membiasakan diri terlebih dahulu dengan aplikasi Inovasi Desa

## KESIMPULAN
Pada penelitian ini berhasil melakukan penerapan metode User Experience Lifecycle dengan pendekatan the wheel dimulai dengan analisis menghasilkan flow model, work activity affinity diagram dan design requirement . Tahap selanjutnya  dilakukan  desain  menghasilkan persona,  storyboard dan wireframe .  Dilanjutkan  dengan pengembangan prototipe, diakhiri dengan evaluasi dengan lima partisipan menggunakan metode think aloud dan System Usability Scale (SUS).  Hasil  think  aloud  menghasilkan  respon  positif  namun  masih  terdapat  beberapa identifikasi kendala interaksi pada aplikasi, sedangkan hasil SUS mendapatkan rata-rata sebesar 74,5 yang dapat dikatakan baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi Inovasi desa diterima jika merujuk pada [21] yang menyebutkan bahwa untuk website atau dalam konteks ini adalah aplikasi memiliki skor minimum 67.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  kepada  Direktorat  Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan untuk memberikan dukungan keuangan dalam melaksanakan riset dengan Skema Penelitian Dosen Pemula.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431

## REFERENCES
[1] Ariko, “Analisis Pengelolaan Keuangan Desa Petala Bumi Kecamatan Seberiba Kabupaten Indragiri Hulu,” pp. 13– 41, 2014.
[2] Mardiansjah, F. H., Handayani, W.,  Setyono, J. S. (2018). Pertumbuhan Penduduk Perkotaan dan Perkembangan Pola  Distribusinya  pada  Kawasan  Metropolitan  Surakarta. Jurnal  Wilayah  Dan  Lingkungan , 6 (3),  215. https://doi.org/10.14710/jwl.6.3.215-233.
[3] Badan Pusat Statistika, “Statistik Indonesia 2020 Statistical Yearbook of Indonesia 2020,” Stat. Yearb. Indones. , no. April, p. 192, 2020.
[4] N.  S.  Ratnadila,  “Perencanaan  Skenario  untuk  Pembangunan  Desa  Tertinggal:  Sebuah  Telaah  Kritis,” J.  Penyul. Perikan. dan Kelaut. , vol. 12, no. 2, pp. 111–128, 2018, doi: 10.33378/jppik.v12i2.104.
[5] “Kami - Inovasi Desa, Daerah Tertinggal, dan Transmigrasi.” https://inovasidesa.kemendesa.go.id/kami/ (accessed Jan. 07, 2021).
[6] A. C. Wardhana, Y. Nurhadryani, and S. Wahjuni, “Knowledge Management System Berbasis Web tentang Budidaya Hidroponik  untuk  Mendukung  Smart  Society,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  7,  no.  3,  p.  619,  2020,  doi: 10.25126/jtiik.2020732200.
[7] Made Adhi, W. S., I Gede, M. D.,  I Made, A. P. (2017). Evaluasi Usability Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik  Informatika  di  Universitas  Pendidikan  Ganesha  dengan  Metode  Usability  Testing. Kumpulan  Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) , 6 (2), 309. https://doi.org/10.23887/karmapati.v6i2.11688
[8] A. C. Wardhana, T. Fani, N. Adila, and K. P. Raharjo, “Perancangan Aplikasi Antrean Online Pemeriksaan Ibu Hamil Menggunakan User Experience Lifecycle,” vol. 4, no. 1998, pp. 1016–1023, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i4.2338.
[9] Z.  R.  Karyono,  Y.  T.  Mursityo,  and  H.  Muslimah  Az-Zahra,  “Analisis  Perbandingan  Pengalaman  Pengguna  Pada Aplikasi Music Streaming Menggunakan Metode UX Curve (Studi Pada Spotify dan JOOX),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 3, no. 7, pp. 6422–6429, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[10] Budiman,  A.,  Yulianto,  E.,  and  Saifi,  M.  (2020).  Pengaruh  e-service  quality  terhadap  e-satisfaction  dan  e-loyalty nasabah pengguna mandiri online. Profit: Jurnal Administrasi Bisnis , 14 (1), 1-11.
[11] M.  Zarour  and  M.  Alharbi,  “User  experience  framework  that  combines  aspects,  dimensions,  and  measurement methods,” Cogent Eng. , vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.1080/23311916.2017.1421006.
[12] P. Raharjo, W. A. Kusuma, and H. Sukoco, “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada Situs Web Perpustakaan,” vol. 15, no. 1, pp. 19–27, 2016.
[13] F. Adnan, M. H. Muttaqin, and T. Dharmawan, “Penerapan Metode User Centered Design Untuk Mengembangkan E-Learning  Universitas  Jember  Berbasis  Mobile,” INFORMAL  Informatics  J. ,  vol.  3,  no.  3,  p.  85,  2018,  doi: 10.19184/isj.v3i3.10072.
[14] R. Hartson and P. S. Pyla, “The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience,” The UX Book:  Process  and  Guidelines  for  Ensuring  a  Quality  User  Experience .  pp.  1–937,  2012,  doi:  10.1016/C2010-0- 66326-7.
[15] A. C. Wardhana et al. , “Pengembangan Aplikasi Web Perancangan Agenda Perjalanan Web Application Development for a Tourist Travel Agenda Using,” vol. 8, no. 2, pp. 303–310, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182548.
[16] Harwati and I. D. Widodo, “Usability Testing for Android Based Application ‘jogja Smart Tourism,’” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 215, no. 1, 2017, doi: 10.1088/1757-899X/215/1/012031.
[17] F.  Adnan,  B.  Prasetyo,  and  N. Nuriman,  “Usability  testing  analysis  on  the  Bana  game  as  education game  design references  on  junior  high  school,” J.  Pendidik.  IPA  Indones. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  88–94,  2017,  doi: 10.15294/jpii.v6i1.9597.
[18] K. R. Hadi, H. M. Az-zahra, and L. Fanani, “Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access Dengan Metode Usability Testing Dan Use Questionnaire,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 9, p. 2743, 2018, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[19] Handiwidjojo, Wimmie, and Lussy Ernawati. "Pengukuran tingkat ketergunaan ( usability ) sistem informasi keuangan studi kasus: duta wacana internal transaction (duwit)." Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 2.1 (2016): 49-55.
[20] A. S. D. Nadhirah, “Perancangan mobile user experience aplikasi visit puncak untuk perkiraan kunjungan wisatawan kawasan puncak kabupaten bogor,” Ipb , 2014.
[21] Fajarini, Putu Tantri, Ni Kadek Ayu Wirdiani, and I. Putu Arya Dharmaadi. "Evaluasi Portal Berita Online pada Aspek Usability  Menggunakan  Heurtistic  Evaluation  dan  Think  Aloud." Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer (JTIIK) 7.5 (2020).
[22] I. A. H.N, P. I. Nugroho, and R. Ferdiana, “Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale,” J. IPTEKKOM  J. Ilmu Pengetah. Teknol. Inf. , vol. 17, no. 1, p. 31, 2015, doi: 10.33164/iptekkom.17.1.2015.31-38.
[23] Kaya, Aycan, Reha Ozturk, and Cigdem Altin Gumussoy. "Usability measurement of mobile applications with system usability scale (SUS)." Industrial engineering in the big data era . Springer, Cham, 2019. 389-400.
[24] Emil  Hajric, Knowledge  Management  System  and  Practices :  A  Theoritical  anda  Practical  Guide  for  Knowledge Management in Your Organization . 2018.
[25] C. Rusu, V. Rusu, S. Roncagliolo, and C. González, “Usability and user experience: What should we care about?,” Int. J. Inf. Technol. Syst. Approach , vol. 8, no. 2, pp. 1–12, 2015, doi: 10.4018/IJITSA.2015070101.
[26] A. Fatahillah and A. Asfarian, “Designing User Experience Mobility Assistant Application for the Physically-Disabled Using  the  Wheel  Method,” Khazanah  Inform.  J.  Ilmu  Komput.  dan  Inform. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  42–49,  2020,  doi: 10.23917/khif.v6i1.8634.
[27] T. Zhang, P.-L. P. Rau, G. Salvendy, and J. Zhou, “Comparing Low and High-Fidelity Prototypes in Mobile Phone Evaluation,” Int. J. Technol. Diffus. , vol. 3, no. 4, pp. 1–19, 2013, doi: 10.4018/jtd.2012100101.
[28] Wardhana,  Ariq  Cahya,  and  Gita  Fadila  Fitriana.  "Perancangan  aplikasi  pengukuran  tingkat  kesiapan  inovasi menggunakan user experience lifecycle." Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi 11.1 (2021): 34-45.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3431
[29] “How Professionals Moderate Usability TestsJUS.” https://uxpajournal.org/moderate-usability-tests/ (accessed Aug. 03, 2021).
[30] A. Joshi, S. Kale, S. Chandel, and D. Pal, “Likert Scale: Explored and Explained,” Br. J. Appl. Sci. Technol. , vol. 7, no. 4, pp. 396–403, 2015, doi: 10.9734/bjast/2015/14975.
[31] D.  Pal  and  V.  Vanijja,  “Perceived  usability  evaluation of  Microsoft  Teams  as  an  online  learning platform  during COVID-19 using system usability scale and technology acceptance model in India,” Child. Youth Serv. Rev. , vol. 119, p. 105535, 2020, doi: 10.1016/j.childyouth.2020.105535.
[32] J. R. Lewis, “The System Usability Scale: Past, Present, and Future,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 34, no. 7, pp. 577–590, 2018, doi: 10.1080/10447318.2018.1455307.