## Lola Mandasari
Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa  SMA Melalui Problem Based Learning Menggunakan Software Autograph

## Lola Mandasari
STAIN Gajah Putih Takengon, Aceh Tengah, Aceh Email:aai_za@yahoo.com
Abstrak. Tujuan penelitian ini adalah untuk  mengetahui: (1) peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis  siswa  SMA  yang  diberi  model problem  based  learning menggunakan software  Autograph dan  model  pembelajaran problem  based  learning. (2)  interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis siswa  dengan  model  pembelajaran  terhadap  kemampuan  berfikir  kreatif  matematis.  (3)  proses penyelesaian  masalah  kemampuan  berfikir  kreatif  matematis  siswa  melalui problem  based  learning menggunakan software Autograph .Jenis Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen di SMA Swasta  Panca  Budi  Medan.      Pemilihan  sampel  yang  dijadikan  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol dilakukan secara random. Sampel diambil dua kelas secara acak. Kelas eksperimen memperoleh problem  based  learning menggunakan software  Autograph .  Dan  kelas  kontrol  dengan  pembelajaran problem based learning . Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan kreatif . Reliabilitas untuk kemampuan  kreatif  adalah  0,833.  Data  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  Manova  untuk  melihat peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif    matematis  siswa  melalui  model problem  based  learning menggunakan software  Autograph .  Uji  Anova  untuk  mengetahui  interaksi  kemampuan  awal  siswa dengan model pembelajaran yang digunakan. Dan analisis deskriptif untuk melihat proses penyelesaian masalah  kemampuan  berfikir  kreatif  matematis  siswa  melalui problem  based  learning menggunakan software Autograph . Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis  siswa  yang  diberi problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih  baik daripada  siswa  yang  diberi  pembelajaran problem  based  learning .  Peningkatan  kemampuan  berfikir kreatif  untuk  kelompok  eksperimen  adalah  0,8  dengan  ketegori  tinggi  dan  kelas  kontrol  0,3  dengan kategori  sedang.(2)tidak  terdapat  interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis  siswa  dengan  model pembelajaran  terhadap  kemampuan  befikir  kratif  siswa.  (3)  Proses  pemecahan  masalah  kemampuan berfikir  kreatif  matematis  siswa  melalui problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih baik lebih baik dari pembelajaran problem based learning .
Kata kunci: kemampuan berpikir kreatif matematis, problem based learning, software Autograph .

## Pendahuluan
Pada  bidang  pendidikan,  kemampuan  kreatif  mendapatkan  perhatian  yang cukup  besar.  Hal  itu  terlihat  pada  upaya-upaya  pengambil  kebijakan  dibidang pendidikan  untuk  memsukkan  kedua  komponen  ini  dalam  berbagai  kegiatan pendidikan,  baik  dimuat  dalam  kurikulum,  strategi  pembelajaran  maupun  perangkat pembelajaran  lainnya.  Upaya  tersebut  dimaksudkan  agar  supaya  setiap  kegiatan pendidikan atau pembelajaran, kepada siswa dapat dilatihkan keterampilan yang dapat mengembangkan kemampuan kreatif. Seperti tercantum dalam UU No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional:
“pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

## ISSN 2528-1402
Jurnal As-Salam, Vol.1, No. 1, Mei - Agustus 2016
berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadikan warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan kreatif bagi siswa pada pendidikan  adalah  melalui  pembelajaran  matematika.  Dalam  hal  ini  dapat dikemukakan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  sesuai  dengan yang dikemukakan Sriyanto (2007:8) bahwa:
“selain matematika sebagai pintu masuk menguasai sains dan teknologi yang berkembang  pesat  dewasa  ini,  dengan  belajar  matematika  seseorang  dapat mengembangkan  kemampuan  berpikir  secara  sistematis,  logis,  kritis  dan kreatif, yang sungguh dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari”.
Namun,  salah  satu  persoalan  besar  yang  dihadapi  bangsa  Indonesia  saat  ini adalah  rendahnya  kualitas  pembelajaran  matematika.  Pendidikan  matematika Indonesia memiliki mutu yang rendah jika dibandingkan dengan negara-negara maju. Hal  tersebut  dapat  dilihat  berdasarkan  OECD,  PISA  (2009)  yang  diikuti  oleh  65 negara, Indonesia mendapat peringkat 61 dengan skor 371 untuk literasi matematika. Sementara  untuk  ruang  lingkup  nasional  yang  terindikasi  pada  hasil  Ujian  Nasional 2011,  nilai  yang  diperoleh  siswa  belum  memuaskan  pihak-pihak  yang  terlibat  dalam pendidikan matematika. Kusno (2011) mengatakan bahwa:
“Matematika dan Bahasa Indonesia rupanya menjadi mata pelajaran tersulit dalam  Ujian  Nasional  (UN)  2011  jenjang  SMA.  Pasalnya,  sebanyak  2.391 siswa  atau  51,44  persen  dinyatakan  tidak  lulus  dalam  mata  pelajaran Matematika”.
Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil  observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti untuk melihat kemampuan kreatif matematis siswa. Dari penyelesaian yang diberikan oleh  siswa  dapat  disimpulakan  bahwa  kemampuan  kreatif  matematis  siswa  masih rendah,  karena  dalam  menjawab  soal  yang  diberikan  sekitar  85%  siswa  masih mengikuti  pola  yang  ada.  Rendahnya  kemampuan  berfikir  kreatif  disebabkan  oleh faktor internal dan eksternal siswa. Salah satu faktor internal yang berpengaruh adalah kemampuan awal. Kemampuan awal merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa atau  peserta  didik  sebelum  kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung.  Siswa  yang memiliki  kemampuan  awal  yang  tinggi,  biasanya  cenderung  lebih  mudah  dalam menerima materi yang diajarkan  oleh guru daripada siswa yang memiliki kemampuan awal yang rendah.
Pelajaran matematika yang diberikan di sekolah telah disusun secara sistematis sehingga untuk masuk pada pokok bahasan lain, kemampuan awal siswa pada pokok bahasan  sebelumnya  akan  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan.  Namun  tidak selamanya  kemampuan  awal  tinggi  pada  siswa  berimbas  pada  prestasi  siswa  yang tinggi juga atau sebaliknya, semua itu dapat terjadi jika dilakukan pembelajaran yang tepat sehingga dapat mendorong siswa lebih aktif dan penuh semangat dalam belajar.

## Lola Mandasari
Salah  satu  faktor  eksternal  yang  dapat  mempengaruhi  kemampuan  berfikir kreatif matematis siswa adalah proses pembelajaran di kelas. Sesuai dengan observasi awal penulis, sejauh ini proses pembelajaran di sekolah masih didominasi oleh sebuah paradigma  yang  menyatakan  bahwa  sebuah  pengetahuan  ( knowledge )  merupakan perangkat fakta-fakta yang harus dihafal. Di samping itu, situasi kelas sebagian besar masih  berfokus  pada  guru  ( teacher )  sebagai  sumber  utama  pengetahuan,  kurangnya penggunaan  media  (khususnya  media  elektronik)  dalam  pembelajaran  serta penggunaan metode ceramah sebagai pilihan utama strategi belajar mengajar.
Dalam  proses  pembelajaran,  siswa  kurang  didorong  untuk  mengembangkan kemampuan  berpikir.  Proses  pembelajaran  di  kelas  diarahkan  kepada  kemampuan anak  untuk  menghafal  informasi.  Dengan  kata  lain,  proses  pendidikan  kita  tidak diarahkan  membentuk  manusia  cerdas,  serta  tidak  diarahkan  untuk  membentuk manusia  kreatif  dan  inovatif.  Pembelajaran  yang  menyenangkan  memang  menjadi langkah awal untuk mencapai hasil belajar yang berkualitas. Pembelajaran kontekstual merupakan  model  pembelajaran  yang  mampu  mendorong  siswa  mengkonstruksikan pengetahuan yang telah diperolehnya melalui pola pikir mereka sendiri.
Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  melalui  model  kontekstual  pembelajaran  yang dilakukan  akan  lebih  bermakna.  Salah  satunya  dengan  menggunakan  model pembelajaran  berbasis  masalah  ( problem-based  learning ).  Nurhadi,  dkk.  (2004:56) mendefinisikan Pembelajaran berbasis masalah ( problem-based learning ) adalah:
“suatu  model  pengajaran  yang  menggunakan  masalah  dunia  nyata  sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis, kreatif dan keterampilan  pemecahan  masalah,  serta  untuk  memperoleh  pengetahuan  dan konsep yang esensial dari materi pelajaran”.
Untuk  membantu  dalam  proses  berpikir  tersebut,  gambar  dan  atau  animasi dapat  digunakan.  TIK  dapat  berperan  di  sini.  Pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  media  berbasis  teknologi  computer  sangat  baik  apabila  kita mendukungnya  dengan  software-software  matematika  yang  akan  sangat  membantu siswa  dalam  mengerjakan  atau  menganalisa  persoalan  yang  ada.  Salah  satu software yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah Autograph .
Pembelajaran  dengan Autograph dapat  mengakomodasi  siswa  yang  lamban menerima  pelajaran,  karena  ia  dapat  memberikan  iklim  yang  bersifat  afektif  dengan cara  yang  lebih  individual,  tidak  lupa,  tidak  pernah  bosan,  dapat  merangsang  siswa untuk   mengerjakan latihan-latihan. Selain itu penggunaan Autograph sebagai media pembelajaran  bias  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi,  mempermudah siswa  untuk  menyerap  apa  yang  disampaikan  guru,  dan  terjadinya  simulasi  karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.
Dengan  menggunakan software Autograph pada  materi  pergeseran  grafik fungsi  trigonometri,  siswa  tidak  perlu  lagi  menggambarkan  setiap  pergeseran  fungsi
yang tentunya akan membutuhkan waktu  lebih lama. Siswa hanya perlu  menentukan persamaan  dan  mendapatkan  gambar  yang  diinginkan  dengan Autograph .  Sehingga, kesempatan  siswa  untuk  mengembangkan  dan  menjelajah  lebih  besar.  Dan  hal tersebut diharapkan dapat berpengaruh kepada penanaman konsep dasar yang nantinya akan  menjadi  kemampuan  awal  siswa  untuk  materi  pelajaran  selanjutnya,  dan meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui:  (1)  peningkatan  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa  SMA  yang  diberi  model problem  based  learning menggunakan software  Autograph dan  model  pembelajaran problem  based  learning.
(2)  Interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis  siswa  dengan  model  pembelajaran terhadap  kemampuan  berfikir  kreatif  matematis.  (3)  Proses  penyelesaian  masalah kemampuan  berfikir  kreatif  matematis  siswa  melalui problem  based  learning menggunakan software Autograph .

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)  Swasta  Panca Budi Medan kelas X. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Menengah Atas  (SMA)  Swasta  Panca  Budi  Medan  tahun  pelajaran  2012/2013.  Sampel  pada penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X.  Sekolah  tersebut  dapat  mewakili  kelas  X  SMA yang ada di kota  Medan dengan kategori akreditas B (baik).
Alasan  dipilihnya  sekolah  dengan  level  menengah  dikarenakan  level kemampuan  akademik  siswanya  heterogen.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode quasi  experiment  (eksperimen  semu)  sebab  kelas  yang  digunakan  telah  terbentuk sebelumnya.  Rancangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi  tiga  tahapan, yaitu: (1) tahap pengembangan perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian, (2) tahap  uji  coba  perangkat  pembelajaran  dan  instrumen  penelitian,  (3)  tahap pelaksanaan eksperimen.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini terdiri  dari  tes  berpikir  kreatif  matematis.  Sedangkan  untuk  kegiatan  pembelajaran dibuat Rencana Pembelajaran dan  Lembar Aktivitas Siswa (LAS)  yang disertai soal- soal berpikir kreatif matematis.  Soal  tes kemampuan berpikir kreatif matematis  pada penelitian  ini  berbentuk  uraian.  Selanjutnya,  untuk  menjamin  validasi  isi  ( content validity) dilakukan  dengan  menyusun  kisi-kisi  soal  tes  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  siswa  yang  dapat  diukur  dari  soal-soal  yang  diberikan  meliputi kemampuan:
1. Fluency , dengan indikator:
a. Mencetuskan lebih dari satu jawaban atau penyelesaian masalah.
b. Memberikan lebih dari satu cara untuk menyelesaikan masalah.

## Lola Mandasari
2. Fleksibility , dengan indikator:
a. Dapat melihat suatu masalah lebih dari satu sudut pandang
b. Mencari alternatif yang berbeda
c. Mampu  mengubah  cara  model atau cara pemikiran
3. Elaboration , dengan indikator:
a. Mampu  mengembangkan  suatu produk
b. Menambahkan  atau  memperinci
detil-detil  dari  suatu  objek  lebih menarik
4. Originality , dengan indikator:
a. Kemampuan untuk menghasilkan ide yang tak biasa di antara kebanyakan atau jarang
Analisis data perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada  model problem  based  learning menggunakan software  Autograph dan pengajaran problem  based  learning dianalisis  dengan  ststistik  inferensial.  Data  nilai gain  yang  diperoleh  dari  skor  kemampuan  kreatif  matematis  siswa  dikelompokkan menurut model problem based learning menggunakan software Autograph dan model problem  based  learning .  Untuk  selanjutnya,  dilakukan  uji  MANOVA  dan  ANOVA untuk  menguji  hipotesis  yang  disesuaikan  dengan  permasalahannya.  Seluruh perhitungan statistik menggunakan bantuan komputer yakni program Microsoft Excel dan program SPSS 17.

## Rancangan Blok Lengkap Acak
Data yang diperoleh dari hasil tes awal dan tes akhir untuk kemampuan kreatif matematis dianalisis  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  kreatif  matematis siswa.  Skor  diperoleh  dari  hasil  tes  siswa  sebelum  dan  setelah  belajar  dengan  model problem  based  learning menggunakan software  Autograph dianalisa  dengan  cara membandingkan  dengan  skor  siswa  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  siswa  sebelum  dan setelah belajar dengan model problem based learning . Besarnya peningkatan sebelum dan  sesudah  pembelajaran  secara  keseluruhan  dihitung  dengan  rumus  gain ternormalisasi ( normalized gain ). Selanjutnya digunakan uji MANOVA untuk melihat apakah peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yang diajar dengan model problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih  baik  dari siswa  yang  diajar  dengan  model problem  based  learning. Untuk  melihat  nteraksi antara  kemampuan  awal  matematis  siswa  dengan  model  pembelajaran  terhadap kemampun awal dan berfikir kreatif matematis siswa, maka uji yang digunakan adalah ANOVA.
MODEL PEMBELAJARAN
Kemampuan
kreatif matematis siswa problem based learning menggunakan software Autograph (PAK) Kemampuan kreatif matematis siswa pemelajaran problem based learning (PBK) Kemam puan Awal Siswa Tinggi (T) PAKT PBKT Rendah (R) PAKR PBKR

## Hasil dan Pembahasan
Sebelum data dianalisis, terlebuh dahulu dilakukan uji normalitas data sebagai syarat analisis kuantitatif. Setelah dilakukan pengolahan data hasil pretes kemampuan berpikir kreatif terlihat bahwa semua skor indikator kemampuan berpikir kreatif tidak normal  kecuali  keseluruhan  aspek  berpikir  kreatif.  Karena  semua  indikator  berpikir kreatif  tidak  normal  maka  untuk  menguji  perbedaan  rata-rata  pretest  setiap  indikator pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  digunakan  Uji  Mann  Withney . Nilai signifikan  pretest  keseluruhan  aspek  0,776.  Nilai  signifikan  tersebut  lebih  besar  dari taraf  signifikan  0,05  sehingga  hipotesis  nol  yang  menyatakan  bahwa  tidak  terdapat perbedaan distribusi skor pretest keampuan berpikir kreatif matmatis kelas eksperimen dengan kelas kontrol diterima.
Setelah  dilakukan  pengolahan  data  hasil  postest  kemampuan  berpikir  kreatif matematika  terlihat  bahwa  semua  skor  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  tidak normal  kecuali  keseluruhan  aspek  berpikir  kreatif.  Karena  semua  indikator  berpikir kreatif  tidak  normal  maka  untuk  menguji  perbedaan  rata-rata  pretest  setiap  indikator pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  digunakan  uji  Mann  Withney.  Dari perhitungan,  nilai  signifikan  postest fluency,  fleksibilitas,  elaboration ,  dan originaly 0,000. Nilai signifikan tersebut lebih kecil dari taraf signifikan 0,05 sehingga hipotesis nol  ditolak.  Dengan  kata  lain  terdapat  perbedaan  skor  postest  kemampuan  kretif matematis antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
Selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas.  Varians  pretes  kemampuan  berpikir kreatif  aspek_keseluruhan  di  kelas  eksperimen  (S 2 E )  =  0,217241  dan  variansi  pretes berpikir kreatif  aspek keseluruhan di kelas control (S 2 K ) = 0,202299. Maka diperoleh: F Hitung = 1,073  dan F Tabel = 1,875 Karena F Hitung < F Tabel maka H 0 diterima artinya data kemampuan  berpikir  kreatif  aspek  keseluruhan  adalah  homogen.  Untuk  postes kemampuan berpikir kreatif aspek keseluruhan di kelas eksperimen (S 2 E ) = 5,5965 dan variansi  pretes  aspek    keseluruhan    kelas  kontrol    (S 2 K )  =  4,9022.  Maka  diperoleh: F Hitung = 1,1416 dan F Tabel = 1,875. Karena F Hitung < F Tabel maka H 0 diterima artinya data postes  kemampuan  berpikir  kreatif  aspek  keseluruhan  adalah  homogen.  Nilai signifikansi  (mean)  pretes  0,575>0,005  dan  untuk  postes  0,732>0,005  maka  dapat disimpulkan  bahwa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  untuk  pretes  dan  postes kemampuan berpikir kreatif matematika  memiliki varians yang sama.
Untuk menguji perbedaan rata-rata pretest dan postes setiap indikator pada kedua kelas  digunakan  Uji  Manova . Dari  perhitungan  menggunakan  SPSS  terlihat  angka Box’s M adalah 0.983 dengan angka sig. 1.000. karena nilai signifikannya lebih besar dari  0,05  maka  H 0 diterima.  Hal  ini  berarti  matriks  varians-kovarians  pada  indikator pretest  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  sama  untuk  setiap  kelompok pembelajaran.  Dari  hasil  perhitungan  menggunakan  SPSS,  pada  angka  signifikansi

## Lola Mandasari
yang  diuji  dengan  prosedur  Pillai,  Wilks’  Lambda,  Hotelling’s  trace,  dan  Roy’s. Largest Root, keempat prosedur tersebut menunjukkan angka yang lebih bsar dari 0.05 yaitu  0.995.  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  H 0 diterima.  Karena  H 0 diterima,  maka  disimpulkan  bahwa  rata-rata  pretes  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  siswa  dengan problem  based  learning menggunakan software  Autograph sama  dengan  rata-rata  pretes  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  dengan problem based learning.
Dari  perhitungan  menggunakan  SPSS  terlihat  angka  Box’s  M  adalah  32.122. dengan  angka  sig.  0.000.  karena  nilai  signifikannya  lebih  kecil  dari  0,05  maka  H 0 ditolak.  Hal  ini  berarti  matriks  varians-kovarians  pada  indikator  postes  kemampuan berpikir kreatif matematis berbeda untuk setiap kelompok pembelajaran.
Dari  hasil  perhitungan  menggunakan  SPSS,  pada  angka  signifikansi  yang  diuji dengan  prosedur  Pillai,  Wilks’  Lambda,  Hotelling’s  trace,  dan  Roy’s.  Largest  Root, keempat prosedur tersebut menunjukkan angka yang lebih kecil dari 0.05 yaitu 0.000. dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak.  Karena  H 0 ditolak,  maka disimpulkan  bahwa  rata-rata  postes  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa dengan problem based learning menggunakan software Autograph lebih baik daripada rata-rata  postes  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  dengan problem  based learning.
Untuk mengetahui  gain  kemampuan berpikir kreatif dapat  dilihat dari tabel  Tests of Between-Subjects pada perhitungan menggunakan MANOVA, dan diperoleh angka signifikan 0,000 < 0,05. Dengan demikian, untuk uji variable peningkatan kemampuan kreatif  matematis,  berdasarkan  kriteria  keputusan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa rata-rata  kemampuan  kreatif  matematis  siswa  dengan problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih  baik  daripada  rata-rata  gain  kemampuan kreatif matematis siswa dengan problem based learning.
Untuk  mengetahui  interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis  siswa  dengan model  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu problem  based  learning menggunakan software Autograph dan problem based learning terhadap kemampuan berfikir kreatif digunakan  uji  ANOVA  2  jalur.  Dari  hasil  perhitungan  diperoleh,  angka  signifikansi menunjukkan  angka  yang  lebih  besar  dari  0.05  yaitu  0.567.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  tidak  ada  interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis  siswa dengan  model  pembelajaran  yang  digunakan  terhadap  kemampuan  berfikir  kreatif matematis  siswa.  Interaksi  adalah  kerja  sama  dua  variabel  bebas  atau  lebih  dalam mempengaruhi  suatu  variabel  tergantung.  Interaksi  terjadi  jika  suatu  variabel  bebas memiliki  efek-efek  yang  berbeda  terhadap  suatu  variabel  tergantung  pada  berbagai tingkat dari suatu variabel bebas lainnya. Dalam penelitian ini terungkap bahwa tidak ada  interaksi.  Ini  berarti  bahwa  model  pembelajaran  bekerja  sendiri-sendiri  dalam mempengaruhi  prestasi  belajar,  dengan  kata  lain  peningkatan  berfikir  kreatif matematis siswa bergantung pada model pembelajaran yang digunakan (dalam hal ini
problem  based  learning menggunakan software  Autograph dan problem  based learning ).

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian selama pelaksanaan problem based  learning menggunakan software  Autograph dengan  menekankan  pada kemampuan  berpikir  kreatif  matematis,  diperoleh  beberapa  kesimpulan  yang merupakan  jawaban  atas  pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan  dalam  rumusan masalah. Kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang  memperoleh problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih  baik  daripada  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  yang memperoleh  pembelajaran problem  based  learning .  Peningkatan  kemampuan berfikir kreatif untuk kelompok eksperimen adalah 0,8 dengan ketegori tinggi dan kelas kontrol 0,3 dengan kategori sedang.
2. Tidak  terdapat  interaksi  antara  kemampuan  awal  matematis  siswa  dan  model pembelajaran  yang  digunakan  terhadap  kemampuan  berfikir  kreatif  matematis siswa.
3. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif matematis siswa melalui problem  based  learning menggunakan software  Autograph lebih  baik  lebih  baik dari pembelajaran biasa.
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyarankan beberapa hal berikut:
Bagi guru matematika:
1. Problem  based  learning menggunakan software  Autograph pada  pembelajaran matematika  yang  menekankan  kemampuan  berpikir  kreatif  dan  pemecahan masalah  matematis  siswa  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  untuk menerapkan  pembelajaran  matematika  yang  innovatif  khususnya  dalam mengajarkan materi grafik fungsi trigonometri.
2. Perangkat  pembelajaran  yang  dihasilkan  dapat  dijadikan  sebagai  bandingan  bagi guru  dalam  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  matematika    dengan problem  based  learning menggunakan software  Autograph pada  pokok  bahasan grafik fungsi trigonometri.
Kepada lembaga terkait:
1. Problem  based  learning menggunakan software  Autograph dengan  menekankan kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  masih  sangat  asing  bagi  guru  maupun siswa,  oleh  karenanya  perlu  disosialisasikan  oleh  sekolah  atau  lembaga  terkait dengan  harapan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa,  khususnya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
2. Problem  based  learning menggunakan software  Autograph dapat  dijadikan sebagai  salah  satu  alternatif  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  siswa  pada  pokok  bahasan  grafik  fungsi  trigonometri  sehingga  dapat

## Lola Mandasari
dijadikan  masukan  bagi  sekolah  untuk  dikembangkan  sebagai  strategi pembelajaran yang efektif untuk pokok bahasan matematika yang lain.
Kepada peneliti lanjutan:
1. Melakukan penelitian lanjutan yang bisa mengkaji aspek lain secara terperinci dan benar-benar  diperhatikan  kelengkapan  pembelajaran  agar  aspek  yang  belum terjangkau dalam penelitian ini diperoleh secara maksimal.
2. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan problem based learning menggunakan software  Autograph dalam  meningkatkan  kemampuan  matematika  dalam  jumlah sampel yang lebih luas, yang berasal dari dua atau lebih sekolah.

## Daftar Pustaka
Amir,  M.  2009. Inovasi  Pendidikan  Melalui  Problem  Based  Learning. Kencana. Jakarta.
Arends,  R.  2008. Learning  to  Teach  Belajar  Untuk  Mengajar. Pustaka  Pelajar. Yogyakarta.
Arikunto, S. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Bumi Aksara. Jakarta.
Depdiknas.  2006.  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006
Tentang Standar Isi Sekolah Menengah Atas. Depdiknas. Jakarta.
Fergusson, George A. 1989. Statistical Analisys In Psychology and Education. Sixth Edition. Mc.Graw-Hill Intrnational Book Co. Singapore.
Hawadi, R. 2001. Kreativitas. Grasindo. Jakarta.
Hamalik, O.  2003. Proses Belajar Mengajar . Bumi Aksara. Jakarta.
Ismaimusa,  Dasa.  2010.  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Kreatif  Matematis  Siswa SMP  Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Dengan  Strategi  Konflik Kognitif.  Tesis  tidak  diterbitkan.  Program  Pascasarjana  UPI  Bandung. Bandung.
Johnson, Elaine B. 2002. Contextual Teaching and Learning: What it is and why it’s here to stay . Corwin Press,Inc. Thousand Oaks.
Kemdikbud. 2003. Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 . http://www.sdm.data.kemdikbud.go.id. Diakses pada tanggal 2 Juli 2016.
Kusno.  2011.  Hasil  Ujian  Nasional  Tingkat  SMA. http://www.today.co.id.  Diakses pada tanggal 2 Juli 2016.
National  Council  of  Teacher  of  Mathematics.  2000. Principles  and  Standarts  for School Mathematics. VA: NCTM. Reaston.
Noer,  S.N.  2007.  Pembelajaran  Open-Ended  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematik  Dan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif.  Tesis tidak diterbitkan. Program Pascasarjana UPI Bandung. Bandung.
Nurhadi,  dkk.  2004. Pembelajaran  Kontekstual  (Contextual  Teaching  and  Learning) dan  Penerapannya  dalam  KBK ,  Penerbit  Universitas  Negeri  Malang.
Malang.
Munandar,  U.    2009. Pengembangan  Kreativitas  Anak  Berbakat. Rineka  Cipta. Jakarta .
PISA.  2009. PISA  2009  Results:  Executive  Summary .  http://www.oecd.org.  Diakses pada tanggal 2 Juli 2016.
Pomalato,  S.W.Dj.  2005.    Pengaruh    Penerapan    Model    Trefinger    dalam Mengembangkan    Kemampuan    Kreatif    dan    Pemecahan    Masalah Matematika Siswa Kelas  2  Sekolah  Menengah  Pertama.  Disertasi  Tidak diterbitkan. UPI. Bandung.
Pehkonen,  Erkki.  1997.    The  State-of-Art  in  Mathematical  Creativity. http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm  ZDM  Volum  29  (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.
Ruggiero,  Vincent  R. 1998. The  Art  of  Thinking. A Guide to Critical and Creative Thought .  New  York:  Longman,  An  Imprint  of  Addison  Wesley  Longman,
Inc.
Shouksmith,  George.  1979. Intelligence,  Creativity  and  Cognitive  Style .  Wiley-
Interscience,  A  Division  of  John  Wiley  & Sons, Inc. New York.
Silver,    E.A.  1997. Fostering  Creativity  through  Instruction  Rich  in  Mathematical Problem Solving and Thinking in Problem Posing . http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm  ZDM  Volum  29  (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.
Sriyanto. 2007. Happy with Math . Indonesia Cerdas. Yogyakarta.
Sumarmo,    U.    2005. Pengembangan    Berpikir    Matematis    Tingkat    Tinggi    Siswa SLTP    dan    SMU    serta    Mahasiswa    Strata    Satu    melalui    Berbagai Pendekatan Pembelajaran . Laporan Penelitian Lemlit UPI. Bandung.
Sudjana, N.  1992. Metode Statistika Edisi ke-5. Tarsito. Bandung.
Trianto.  2010. Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif .  Kencana  Prenada Media Group. Jakarta.
The,  Liang    Gie.  (2003).  Tehnik  Berpikir  Kreatif.    Sabda  Persada  Yogyakarta. Yogyakarta.