Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android
Dewi Tresnawati 1 , Andi Fauzi 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1506127@sttgarut.ac.id
Abstrak – Konsep multimedia mampu menyajikan sebuah informasi yang dikemas secara kompleks dengan adanya teks, gambar, audio, video serta animasi. Salah satu informasi yang dapat disajikan dengan  konsep  multimedia  adalah  informasi  edukasi  dibidang  kesehatan  seperti  penyakit  demam berdarah dengue . Aplikasi yang memiliki tema tentang pencegahan penyakit demam berdarah sudah banyak  ditemui,  namun  masih  memiliki  kekurangan  tersendiri.  Penelitian  ini  akan  dikembangkan dengan  tujuan mampu  memperbaiki  kekurangan  pada  aplikasi  yang  ada.  Menggunakan  perangkat lunak AdobeFlash  CS6 dengan mengusung tema multimedia interaktif diharapkan pengguna lebih tertarik dalam memperoleh informasi tentang demam berdarah sehingga dapat mengaplikasikannya kedalam kehidupan sehari-hari. Metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo merupakan salah satu metode yang akan digunakan dalam penelitian ini. Aplikasi edukasi pencegahan penyakit demam berdarah  ini  berisi  informasi  tentang  penyebab  seseorang  terjangkit  penyakit  demam  berdarah dengue , gejala yang terjadi pada penderita, cara penanggulangan serta pencegahan yang efektif untuk menghindari wadah demam berdarah dengue. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi edukasi pencegahan penyakit demam berdarah berbasis android .
Kata Kunci – Aplikasi Edukasi, Demam Berdarah Dengue , Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Konsep  multimedia  yang  kompleks  dengan  menggabungkan  berbagai  elemen  antara  teks, suara, gambar serta animasi, membuat penyampaian sebuah informasi lebih diminati dan dipahami oleh  pengguna  [1]  [2]  [3]  [4]  [5].  Konsep  multimedia  saat  ini  ikut  berkembang  pesat  seiring penggunaan smartphone yang tidak hanya berfungsi sebagai media komunikasi, disisi lain mampu digunakan untuk saling bertukar informasi atau bahkan digunakan sebagai media entertaiment atau hiburan.  Pemanfaatan  teknologi smartphone ini  ditunjang  dengan  adanya  sebuah  sistem  operasi android yang  mampu  menjadikan  fitur-fitur  didalamnya  dimanfaatkan  sebagai  salah  satu  media penyampaian  informasi  edukasi  bagi  masyarakat  seperti  pembelajaran  masalah  kesehatan  dan lingkungan.
Salah  satu  informasi  edukasi  dalam  bidang  kesehatan  yang  mampu  diaplikasikan  kedalam teknologi smartphone adalah  penyakit  demam  berdarah dengue (DBD).  Penyakit  demam dengue adalah penyakit yang disebabkan oleh infeksi virus dengue yang ditularkan kepada manusia melalui perantara  gigitan  nyamuk Aedes  aegypti dan Aedes  albopictus yang  ditandai  dengan  demam mendadak,sakit  kepala,  nyeri    pada  belakang  bola  mata  dan  manifestasi  perdarahan  seperti  uji tourniquet positif, bintik merah dikulit dan lain sebagainya [1]. Terdapat sebuah penelitian mengenai aplikasi  edukasi  pencegahan  penyakit  demam  berdarah  berbasis android [2].  Dalam  penelitian tersebut membahas berbagai materi  yang meliputi bagaimana wabah demam berdarah terjadi serta penanganan  yang  bisa  dilakukan  bagi  penderitanyan,  namun  aplikasi  tersebut  menyadari  adanya
kekurangan, baik dari segi materi yang masih banyak yang belum tersampaikan, desain interface yang kurang menarik dan adanya aplikasi pendukung yang harus diunduh sebelumnya agar aplikasi ini bisa berjalan di perangkat smartphone .
Dari  permasalahan  diatas,  hal  ini  melatar  belakangi  penulis  untuk  mengembangkan  aplikasi yang sudah ada menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut luther-Sutopo dengan judul  “Pengembangan Aplikasi Edukasi Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android ”.

## II. METODOLOGI
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Luther-Sutopo [3]. dimana metodologi penelitian ini memiliki Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (konsep), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  materi/  bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Gambar 1 Siklus Metodologi Luther-Sutopo

## A. Tahap Concept (Pengonsepan)
Concept merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan sasaran pada siapa pengguna program (identifikasi audiens ) [9]. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. ). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target,  dan  lain-lain. Output dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif  untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.

## B. Tahap Design (perancangan)
Design adalah  tahap  membuat  spesifikasi  tentang  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material atau bahan untuk program [9]. Spesifikasi dibuat sedetail mungkin sehingga pada tahap material  collecting dan assembly .  Tahap  design  biasanya  menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene , dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.

## C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material  collecting merupakan  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan. Pengumpulan bahan tersebut antara lain gambar, clip art , foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan secara bersamaan dengan tahap assembly . Namun pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel.

## Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

## D. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi  didasarkan  pada  tahap design , storyboard ,  bagan  alir,  serta  struktur  navigasi  yang  telah dibuat.

## E. Testing (Pengujian)
Tahap  pengujian  Merupakan  tahap  dimana  aplikasi  di  jalankan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan ( assembly ) dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini dilakukan adaptasi sistem, adaptasi bertujuan untuk melihat kemampuan penerapan teknologi/ sistem baru [9].  Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha ( alpha test ) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri  setelah  lolos  dari  pengujian  alpha,  pengujian  beta  yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan agar aplikasi lebih teruji.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep
Tahapan  konsep  dilakukan  dengan  cara  menganalisis  terlebih  dahulu  apa  yang  menjadi kekurangan dari penelitian sebelumnya. Tahapan konsep ini meliputi tentang bagaimana merancang sebuah tampilan aplikasi, alur cerita, struktur navigasi serta identifikasi pengguna aplikasi.

## 1. Identifikasi Pengguna
Target  pengguna  aplikasi  ini  adalah  masyarakat  umum  yang  ingin  mempelajari  informasi tentang  penyakit  demam  berdarah,  informasi  yang  disajikan  dimulai  dari  pencegahan  hingga penanganan pertama pada penderita demam berdarah. Tahap identifikasi ini tentunya berhubungan juga ditahap distribusi.

## 2. Analisis Kebutuhan
Dalam menganalisis kebutuhan sistem untuk pembuatan aplikasi edukasi pencegahan penyakit demam  berdarah,  maka  dilakukan  observasi  dan  pengumpulan  materi-materi  yang  berhubungan dengan pembelajaran pencegahan demam berdarah, juga menganalisis aplikasi-aplikasi yang serupa sebagai  acuan  dalam  menyajikan  materi  yang  akan  ditampilkan.  Analisis  kebutuhan  juga  meliputi perangkat peripheral yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi,  baik  itu  perangkat  keras ataupun perangkat lunak penunjang aplikasi
Tabel 1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul :  Aplikasi Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android Nama *.apk :  Cegah DBD Audiens :  Masyarakat Umum Durasi :  Tidak Terbatas Deskripsi :  Aplikasi cegah DBD merupakan aplikasi yang berisi informasi tentang demam berdarah. disajikan dengan konsep multimedia dan dibuat dengan ekstensi *.apk sehingga bisa djalankan pada perangkat mobile Teks :  Teks yang dibuat langsung pada perangkat lunak pembuat aplikasi Gambar :  Gambar yang dibuat dari perangkat lunak aplikasi serta gambar dengan format *.jpg dan *.png Audio :  Backsound dengan format *.mp3 Animasi :  Animasi 2D dengan teknik frame by frame
Interaktifitas  :  Tombol next, back,exit serta tombol perpindahan dari satu scene ke scene lainnya

## B. Perancangan
Tahap  perancangan  ini  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  secara  singkat deskripsi tiap scene serta perancangan flowchart untuk struktur navigasi.
1. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard dibuat dengan tujuan untuk menentukan bagaimana alur sebuah cerita dalam  aplikasi  yang  dibuat.  Berikut  ini  adalah  rancangan storyboard aplikasi  edukasi  pencegahan penyakit demam berdarah berbasis android :
Tabel 2 Ringkasan Storyboard aplikasi edukasi pencegahan penyakit demam berdarah
Scene 1, 1 Frame : Scene Intro atau loading Scene 2, 1 Frame :  Tampilan beranda yang menyediakan pilihan menu Scene 3, 1 Frame :  Tampilan petunjuk penggunaan aplikasi Scene 4, 1 Frame, 5 Sequnce : Menampilkan sub-menu materi pencegahan nyamuk demam berdarah Scene 5, 1 Frame, 2 Sequnce :  Menampilkan menu game edukasi tentang demam berdarah Scene 6, 1 frame : Penjelasan singkat tentang tujuan aplikasi dan profil pembuat aplikasi 2. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  bertujuan  untuk  memetakan  hubungan  kerja  antar scene ke scene yang lainnya. Struktur navigasi yang digunakan yaitu struktur menu hirarki, dimana dari gambar dibawah ini terlihat hubungan dari scene pertama berhubungan langsung dengan scene kedua sebagai menu utama, dan menu utama berhubungan langsung dengan scene tiga sampai dengan 6. Untuk gambaran lebih lengkap bisa dilihat pada struktur navigasi berikut ini:
Gambar 2 Struktur Navigasi Hirarki

## C. Material Collecting
Pada tahap ini adalah pengumpulan sekaligus persiapan seluruh materi yang diperlukan dalam proses  pembuatan.  Konsep  multimedia  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  edukasi pencegahan penyakit demam berdarah berbasis android ini, tentunya harus ada beberapa objek yang termasuk  kedalam  ruang  lingkup  multimedia  diantaranya  teks,  grafis,  bunyi,  video,  animasi  dan software [4].  Untuk  teks  pada  aplikasi  ini  yaitu  materi  berupa  informasi  demam  berdarah,  untuk pengumpulan bahan gambar dan suara yaitu salah satunya didapat dengan cara mengunduh diinternet namun  tentu  melalui  proses editing, dan  animasi  yang  dibuat  adalah  manual  melalui software adobeflash CS6 .

## D. Assembly
Tahap assembly atau  tahap  pembuatan project yang  menjadikan  sebuah  eksekusi  kedalam program sesuai konsep dan desain yang telah dibuat. Sesuai dengan pengembangan metodologi yang digunakan, tahap pembuatan ini akan menjelaskan bagaimana sebuah konsep dijalankan dan dibuat didalam sebuah software multimedia. Dalam tahapan desain, dijelaskan bahwa didalam aplikasi yang dibangun terdapat 6 scene utama, nantinya akan dijelaskan tentang bagaimana proses pembuatan dari scene awal hingga scene akhir. Pengembangan aplikasi ini dibuat didalam software adobeflash CS6 sebagai  aplikasi  pengolah  keseluruhan  objek  seperti  teks,  gambar,  suara  dan  animasi.  Sedangkan perangkat lunak pendukung lainnya seperti adobe audition CS6 sebagai editing audio serta photoshop sebagai editing gambar.  Berikut  adalah  tampilan  antarmuka  dari  aplikasi  edukasi  pencegahan penyakit demam berdarah berbasis android :
Gambar 3 Tampilan beberapa bagian aplikasi edukasi pencegahan penyakit demam berdarah berbasis android

## E. Testing
Tahap testing bertujuan sebagai suatu metode dalam mencoba aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan tahapan konsep hingga proses pembuatan selesai. Sehingga jika proses ini telah siap, maka proses yang akan dilakukan selanjutnya yaitu tahap distribusi.

## 1. Pengujian Alpha
Pengujian aplikasi  edukasi  pencegahan demam berdarah, menggunakan pengujian black box yang  berfokus  kepada  persyaratan  fungsional.  Pengujian  ini  akan  menentukan  apakah  aplikasi  ini berfungsi dan sesuai kriteria atau tidak memenuhi syarat.

## 2. Pengujian Beta
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  serta  penilaian  secara  objektif  dengan  cara membagikan kuisioner, aplikasi akan diuji dan dinilai secara langsung oleh pengguna, dalam hal ini sampel populasi yang diambil dilakukan secara random .
Berdasarkan  kuisioner  yang  telah  disebar,  pengujian  beta  pada  aplikasi  edukasi  pencegahan penyakit  demam  berdarah  berbasis android ini  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kenyamanan dalam penggunaan aplikasi sudah memenuhi kriteria.

## F. Distribution
Distribusi  atau  tahap  akhir  dari  keseluruhan  poin  yang  terdapat  dalam  metodologi  luther- sutopo, merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan data. Tahap ini juga bisa disebut sebagai tahap untuk evaluasi dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Tahapan distribusi pada aplikasi ini adalah melakukan unggah file pada google playstore dengan alasan agar aplikasi ini mudah didapatkan oleh masyarakat umum yang membutuhkan.

## IV.  KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  pada  penelitian  yang  berjudul  pengembangan  aplikasi  edukasi pencegahan penyakit demam berdarah ini adalah:
1. Desain interface yang lebih berbeda dari satu frame ke frame lain tentunya memberikan nuansa berbeda agar tidak memberikan efek monoton pada sebuah aplikasi.

## Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
2. Aplikasi ini memiliki size memory lebih kecil dibanding pada penelitian sebelumnya yang juga memerlukan adanya perangkat lunak lain agar mampu beroperasi pada perangkat smartphone . 3. Dengan  adanya  fitur game edukasi  sebagai  penambah  konten  untuk  melengkapi  aplikasi, diharapan  aplikasi  tidak  berjalan  searah  tetapi  menambah  nilai  interaktifitas  sehingga  ada interaksi antara sistem dengan user
4. Aplikasi yang telah dibuat telah didistribusikan kedalam playstore , dimana semua orang yang ingin mempelajari tentang pencegahan demam berdarah hanya tinggal mengunduhnya secara gratis dan akan terpasang pada perangkat mobile pengguna.
Adapun  saran  dari  penulis  dalam  aplikasi  ini  tentu  adalah  adanya  beberapa  fitur  yang  perlu dikembangkan, diantaranya audio yang bisa ditambahkan dalam pembahasan materi serta fitur game edukasi yang bisa dikembangkan kedalam beberapa level.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Aisyah, I. A. Zakiyah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Learning Crude Oil by Using Scientific Literacy Comics," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011, 2017.
[2] I. Helsy, Maryamah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Volta-Based Cells Materials Chemical Multiple Representation to Improve Ability of Student Representation," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012010, 2017.
[3] F. S. Irwansyah, I. Lubab and I. F. M. A. Ramdhani, "Designing Interactive Electronic Module in Chemistry Lessons," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012009, 2017.
[4] S. Sari, R. Anjani, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Using Android-Based Educational Game for Learning Colloid Material," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012012, 2017.
[5] M. A. Ramdhani and H. Muhammadiyah, "The Criteria of Learning Media Selection for Character Education in Higher Education," in International Conference of Islamic Education in Southeast Asia , Malang, 2015.
[6] Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, Petunjuk Teknis Implementasi PSN 3M Plus Dengan Gerakan 1 rumah 1 Jumantik., Jakarta: Direktorat Jendral Pencegahan dan Pengendalian Penyakit, 2016.
[7] M. Hisyam, Aplikasi Multimedia Penanggulangan Penyakit Demam Berdarah., Garut: JurnalAlgoritma/jurnal.sttgarut.ac.id, 2016.
[8] I. Binanto, Multimedia Digital Dasar dan Teori Pengembangannya., Yogyakarta : Andi, 2010.
[9] M. A. Ramdhani, Metodologi Penelitian dalam Riset Teknologi Informasi, Bandung: UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013.
[10]   M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017.
[11]   M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing., Yogyakarta: : Andi, 2003.