## E-ISSN: 2503-1171
doi.org/10.51179/tika.v6i02.459

## SISTEM PEMBELAJARAN MATA KULIAH SISTEM DIGITAL  PADA UNIVERSITAS ALMUSLIM BIREUEN BERBASIS MULTIMEDIA

## Abstract
[Digital  System  Learning  System  At  The  University  Of  Almuslim  Bireuen  Based  On  Multimedia] Technology is developing very rapidly and spreading in almost all fields, even education. With technology, it is easier for students to learn something using the help of information technology media that is increasingly sophisticated and easy to use. Learning about the science of calculation, or digital, includes learning that is difficult to understand, so that students quickly get bored. So it is necessary to design a multimedia-based learning system. This learning system is designed using Macromedia Flash MX software.
Keywords: Digital, Multimedia, Learning.

## Abstrak
Teknologi  berkembang  sangat  pesat  dan  menyebar  hampir  disemua  bidang,bahkan  pendidikan.Dengan teknologi,memudahkan  para  pelajar  untuk  mempelajari  sesuatu  dengan  menggunakan  bantuan  media teknologi  informasi    yang  semakin  canggih  dan  mudah  untuk  digunakan.  Pembelajaran  tentang    ilmu perhitungan,atau  digital  termasuk  pembelajaran  yang  sulit  dipahami,sehingga  cepat  membosankan mahasiswa.Maka perlu merancang sebuah sistem  pembelajaran berbasis multimedia.Sistem  pembelajaran ini dirancang menggunakan software Macromedia Flash MX.
Kata Kunci: Digital, Multimedia, Pembelajaran.

## 1. Pendahuluan
Peningkatan  mutu  pendidikan    merupakan  salah  satu  unsur  konkrit  yang  sangat  penting  dalam  upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah  masalah  prestasi  belajar.  Masalah  umum  yang  sering  dihadapi  oleh  peserta  didik  khususnya Mahasiswa  masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak  faktor  yang  menyebabkan  prestasi  belajar  tersebut  mengalami  kegagalan  dalam  bidang  akademik baik  faktor-faktor yang berada dalam diri  Mahasiswa maupun faktor-faktor yang berada di luar diri  siswa seperti  tingkat  intelegensi  yang  rendah,  kurangnya  motivasi  belajar,  cara  belajar  yang  kurang  efektif, minimnya frekuensi  dan jumlah waktu belajar, tingkat  disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar  yang  masih  kurang  disediakan  pihak  sekolah  dan  sebagainya.  Demi  mencapai  prestasi  belajar  yang memuaskan  tersebut  dengan  system  pendidikan   yang  semakin  maju  dan  didukung  juga  perkembangan teknologi.  Teknologi  multimedia  telah  menjanjikan  potensi  besar  dalam  mengubah  cara  seseorang  untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya.

## 2. Metode
A. Metode Konsep Dasar
Media  pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala  sesuatu  yang  dapat dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan pebelajar   sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar.  Batasan  ini  cukup  luas  dan  mendalam

## Iqbal 1)
1) Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Bireuen e-mail : iqbalbilora@gmail.com
mencakup  pengertian  sumber,  lingkungan,  manusia  dan  metode  yang  dimanfaatkan  untuk  tujuan pembelajaran / pelatihan.
Menurut  Arif  S.Sadiman  (2006:7)  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  kepenerima  sehingga  dapat  merangsang  fikiran,perasaan,perhatian,dan kompetensi serta perhatian yang sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Storyboard  menurut  Luther.2010-2018  adalah  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun,  sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
B. Konsep Multimedia Menurut  M.Suryanto  (2003),  istilah  Multimedia  berawal  dari  tenter,  bukan  komputer.  Pertunjukan  yang memanfaatkan  lebih  dari  satu  medium  seringkalidisebut  pertunjukan  multimedia.  Pertunjukan  multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multi¬media dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Menurut M.Suryanto (2003), definisi Multimedia itu sendiri adalah kombinasi komputer Jan video (Rosch, 1996)  atau  Multimedia  secara  umum  merupakan  kombinasi  tiga  elemen,  yaitu  suara,  gambar  dan  teks (McComick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi yang paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia  merupkan  alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi  yang  dinamis  dan  interaktif  yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Menurut M.Suryanto (2003), terdapat beberapa jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat  membentuk  kata,  surat  atau  narasi  dalam multimedia  yang  menyajikan  bahasa  kita.  Misalnya  game membutuhkan teks yang lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang lebih banyak. Secara umum ada 4 macam teks, yaitu:
1. Teks cetak, yaitu yang dicetak pada kertas
2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah menjadi bentuk yang dapaat dibaca oelh komputer
3. Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer Hyertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada  teks yang telah masuk link
2.Grafik
Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu:
1. Gambar  Vektor  ( Vektor  Images ):  Gambar  vektor  tidak  disimpan  dalam  sebuah  gambar,  tetapi tersimpan  sebagai  serangkaian  instruksi  yang  digunakan  untuk  membuat  suatu  gambar  yag dinamakan algoritma, menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vektor images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap.
2. Gambar Bitmap ( Bitmap Images ): Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap  adalah  gambar  yang  tersimpan  sebagai  serangkaian  pixel  (titik  –  titik)  yang  memenuhi bidang  titik  –  titik  dilayar  komputer.  Kelemahannya,  kita  tidak  dapat  memperbesar  atau memperkecil  resolusinya.  Resolusi  bergantung  pada  gambar  asli.  Ukuran  filenya  relatif  besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar. Meskipun demikan gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file kelayar monitor. Format grafik bitmap digunakan penulis dalam pembuatan skripsi ini adalah *.JPG. format JPEG merupakan  formatgrafik  terkompresi,  digunakan  untuk  menampilkan  foto  dan  gambar  secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna.
3.  Audio
Penggunaan audio merupakan cara lain untuk lebeih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih  menjelaskan  karakteristik  suatu  gambar,  misalnya  musik  dan  suara  efek.  Ada  tiga  belas  jenis  objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format wavefrom audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound strack, compact disc audio, dan mp3 file .
4.  Animasi
Animasi berarti gerakan gambar atau video, seperti gerakan orang yang sedang malakukan suatu kegiatan, dan  lain  –  lain.  Konsep  dari  animasi  adalah  mengambarkan  sulitnya  menyajikan  informasi  dengan  saatu gambar  saja,  atau  sekumpulan  gambar.  Animasi  seperti  halnya film dapat  berupa frame-based atau case- based .  Animasi frame-based digunakan  dengan  merancang  setiap frame tersendiri  sehinggamendapatkan tampilan akhir. Animasi case-based mencakup pembuatan kontrol dari masing – masing objek yang bergerak melintasi background . 4. Video
Video  menyediakan  sumberdaya  yang  kaya  dan  hidup  bagi  aplikasi  multimedia.  Salah  satu  yang  penting didalam  pembuatan  aplikasi  berbasis  multimedia   yang  menggunakan  video  adalah  format  file  dari  video tersebut.  Didalam  pembuatan  aplikasinya,  penulis  menggunakan  MPEG  dan  FLV  sebagi  format  file videonya.
1. MPEG (Motion Picture Expert Group): Motion Picture Expert Group adalah skema kompresi dan spesifikasi  format file  video  digital  yang  dikembangkan  oleh  grup.  MPEG  merupakan  salah  satu “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video animasi MPEG. MPEG ditandai dengan *.mpg atau *.mpeg.
2. FLV  (Flash  Video):  Flash  Video  (FLV)  adalah  bentuk  format  file  yang  digunakan  untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player, didalam Flash Video berisi (embedded   with) file SWF (Shock Wave File). (Donal Digiworks).

## C. Formula Matematika
Matematika diskrit merupakan matakuliah utama dan dasar untuk bidang ilmu komputer atau informatika.
Gambar 1 Matematika diskrit
Fungsi dapat dispesifikasikan dalam berbagai bentuk,diantaranya : 1. Himpunan pasangan terurut. Seperti padarelasi.
2. Formula pengisiannilai (assignment) . Contoh : f ( x ) = 2 x + 1 0 , f (x) = x2 , dan f (x) = 1/x .
3. Kata – kata Contoh : “ f adalahfungsi yang memetakan jumlah bit 1 di dalamsuatu string biner ”.
4. Kode program (source code)
Contoh :Fungsimenghitung |x| function abs (x:integer) : integer;
begin if x < 0 then abs : = - x else abs : = x ; end ;
Contoh:
f = {(1, u), (2, v), (3, w)} dari A = {1, 2, 3, 4} ke B = {u, v, w} bukanfungsi, karenatidaksemua elemen A dipetakanke B. Contoh: f = {(1, u), (1, v), (2, v), (3, w)} dari A = {1, 2, 3} ke B = {u, v, w} bukan fungsi, karena 1 dipetakanke dua buah elemen B, yaitu u dan v. Fungsi f dikatakan satu-ke-satu (one-to-one) atau injektif (injective) jika tidak ada dua elemen himpunan A yang memiliki bayangan sama.

## 3. Hasil dan Pembahasan
1. Tampilan Menu Utama
Implemantasi aplikasi yang sudah dibuat dan sudah berjalan dengan baik, dimana tahapan ini digunakan untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  yang  dikembangkan  telah  menghasilkan  tujuan  yang  diinginkan dengan melakukan pengkodean dari hasil analisa dan perancangan ke dalam sistem.
2. Hasil Implementasi
Hasil  implentasi  berupa  bentuk  tampilan  interface  aplikasi  yang  sudah  dijalan  pada  sisi  client.  Pada Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital  Pada Universitas Almuslim Bireuen Berbasis Multimedia ini memiliki 1 (satu) tampilan interface yang meliputi tampilan halaman interface memiliki beberapa  menu  yang  berkaitan  dengan  halaman  lain  yaitu  Pengantar,  Materi,  Contoh  Soal,  Latihan, Evaluasi,  Profil,  Petunjuk  dan  Tutup  Aplikasi.  tampilan  halaman  utama  dapat  dilihat  seperti  gambar dibawah ini.

## Gambar 2 Halaman Utama
Setelah berhasil masuk ke sub menu halaman utama, pada halaman ini memiliki beberapa menu yang berfungsi untuk Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital  Pada Universitas Almuslim Bireuen Berbasis Multimedia. Tampilan halaman sub menu utama seperti gambar dibawah ini.
Gambar 4.2 Halaman sub Menu Utama

## 4. Kesimpulan
Dari  hasil  Penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  pada  bab  sebelumnya,maka  dapat  diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi  Sistem  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Sistem  Digital    Pada  Universitas  Almuslim  Bireuen Berbasis Multimedia. Aplikasi ini terdiri dari 7 link menu utama yaitu: Pengantar, Materi, Contoh Soal, Latihan, Evaluasi, Profil, Petunjuk dan Tutup Aplikasi.Aplikasi ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX.
2. Dengan  Adanya  Pembelajaran  Mata  kuliah  system  digital  menggunakan  multimedia,dapat mempermudah Mahasiswa dalam belajar system digital.
Untuk hasil yang lebih baik sistem aplikasi ini, maka penulis mempunyai beberapa saran untuk diterapkan pada pengembangan aplikasi ini:
1. Untuk kedepannya agar ditambahkan lagi level user untuk mengakses aplikasi ini, sehingga aplikasi ini jadi tidak hanya diakses oleh mahasiswa/i saja.
2. Semoga  sistem  ini  dapat  dijadikan  pembanding  antara  sistem  yang  dirancang  dengan  sistem  yang berjalan saat ini

## Daftar Pustaka
[1] Arif S.Sadiman. 2012:13. Media PembelajaranPenerbit: RajaGrafindo Persada
[2] Apple.2014.  Sistem  Multimedia  Dimulai  Pada  akhir  1980-an  Dengan  Diperkenalkannya  Hypercard Magelang Provinsi Jawa Tengah.
[3] Briggs. 2013-2017. Media Pembelajaran dan Sarana Fisik, penyampaian materi ,            buku, film, video. Komputer, Informatika, Bandung.
[4] Bernard, M. (2014). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematik Siswa SMA melalui Game Adobe Flash CS4. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika. STKIP Siliwangi.
[5] Discreet.2015.  Versi  terbaru 3Ds  Max ,  Autodesk 8  diperkirakan  akan  tersedia  pada  akhir tahun.  oleh Discreet di Siggraph.
[6] Edgar Dale.2015.Penggunaan Media Pembelajaran menggunakan Prinsip Kerucut     Pengalaman, yang membutuhkan  Media  Seperti  Buku  Teks,Yang  Dibuat  Oleh  Guru  dan  Audio  –Visual. Indeks:Yogyakarta, Indonesia:
[7] Luther.2010-2018.Storyboard  adalah  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun,sehingga  dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang dihasilkan.University English.
[8] M.Suryanto.2013. Defenisi Multimedia, Kombinasi  Komputer Jan Video yang Merupakan Kombinasi 3 Elemen, Suara,Gambar dan Teks. Penerbit: Yogyakarta : Andi
[9] National  Education  Associaton.  2014. Proses  Komunikasi  dalam  suatu  Sistem  Komputer. Aditama: Bandung.
[10] Rosch.2016 .Pengertian Multimedia secara Umum. Lembaga Penerbit FEUI: Jakarta
[11] Turban  dkk.2016.Multimedia  adalah  Alat  yang  dapat  menciptakan  Presentasi  dinamis  dan Interaktif.Penerbit ANDI Yogyakarta.
[12] Winarni, S. 2014. Peranan Cooperative Learning dalam Pembelajaran Matematika diskrit pada Kurikulum 2013. Jurnal Edumatica.