INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 219-233 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Sampah Plastik Menggunakan Pendekatan Design Thinking
Dina Marwah Alfirahmi 1 ✉ , Dea Syah Kania 2 , Dadang Yusup 3
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: dina.marwah19072@student.unsika.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Sampah plastik telah menjadi masalah serius di banyak negara, termasuk Indonesia. Plastik sebagai bahan anorganik buatan, memiliki sifat sulit terurai secara alami dan mencemari lingkungan. Di Indonesia,  penggunaan  plastik  semakin  meningkat  dalam  berbagai  kebutuhan.  Dampaknya, banyak masyarakat yang membuang sampah plastik ke perairan, mengontaminasi air laut dengan mikro  plastik  serta  menyebabkan  air  sungai  terjadi  penyumbatan  dan  banjir.  Penelitian  ini bertujuan untuk merancang aplikasi Trashbank berbasis mobile sebagai solusi untuk mengurangi jumlah sampah plastik di Indonesia menggunakan pendekatan Design Thinking. Hasil penelitian ini berupa prototype aplikasi TrashBank yang menawarkan pengalaman pengguna yang inovatif dan efektif dalam mendaur ulang sampah. Pengujian dilakukan dengan menerapkan tiga skenario tugas kepada tiga partisipan yang memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Hasil dari pengujian dievaluasi menggunakan parameter Single Ease Question (SEQ), di mana partisipan memberikan skor  terhadap  alur  dan  tampilan  aplikasi  TrashBank.  Rata-rata  skor  yang  diberikan  oleh  tiga partisipan adalah 6.3 dari skala maksimum 7, menunjukkan bahwa alur pengguna dan tampilan aplikasi TrashBank telah dinilai baik serta dapat diterima oleh para calon pengguna.
Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Sampah Plastik, Single Ease Question (SEQ), UI/UX

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  di  era  digital  saat  ini  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan masyarakat.  Banyak  kegiatan  sehari-hari  yang  telah  memanfaatkan  penggunaan  teknologi, seperti dalam hal belajar, berkomunikasi, maupun belanja yang bisa dilakukan secara online. Tak  heran  apabila  berbagai  bidang  telah  memanfaatkan  kemajuan  dari  teknologi,  karena adanya teknologi dapat memberikan kemudahan baik dari segi waktu bahkan tempat sehingga akan  terasa  sangat  efektif  dan  efisien  bagi  penggunanya.  Pada  era  digital  seperti  saat  ini seharusnya bidang pengelolaan sampah juga dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi. Hal ini  karena  sampah  merupakan  salah  satu  masalah  serius  yang  dihadapi  khususnya  oleh masyarakat  Indonesia  karena  dapat  menyebabkan  berbagai  masalah,  seperti  dalam  hal kesehatan, polusi udara, dan juga kebutuhan lahan untuk menampungnya. Dari berbagai jenis sampah yang ada, jenis sampah yang menimbulkan permasalahan paling serius adalah sampah yang berbahan plastik.
Plastik merupakan bahan anorganik buatan yang tersusun dari bahan bahan kimia yang cukup berbahaya bagi lingkungan. Permasalahan sampah plastik di Indonesia menjadi masalah pelik dan membebani lingkungan karena sampah plastik sangatlah sulit untuk diuraikan secara alami  dan sulit  didegradasi sehingga mencemari lingkungan  (Andriastuti et  al.,  2019). Plastik
Abstract
Plastic waste has become a serious problem in many countries, including Indonesia. Plastic, as an artificial inorganic material, has properties that are difficult to decompose naturally and pollute the environment. In Indonesia, the use of plastic is increasing for various reasons. As a result, many people throw plastic waste into the water, contaminating seawater with microplastics and causing river water to clog and flood. This study aims to design a mobile-based Trashbank application as a solution to reduce the amount of plastic waste in Indonesia using the Design Thinking approach. The  results  of  this  study  are  a  prototype  TrashBank  application  that  offers  an  innovative  and effective  user  experience  for  recycling  waste.  Testing  was  carried  out  by  applying  three  task scenarios  to  three  participants  who  met  predetermined  criteria.  The  results  of  the  test  were evaluated using the Single Ease Question (SEQ) parameter, in which participants gave a score to the  flow  and  appearance  of  the  TrashBank application. The  average score  given by  the three participants was 6.3 out of a maximum scale of 7, indicating that the user flow and appearance of the TrashBank application were considered good and acceptable to potential users.
Keywords: Mobile Application, Design Thinking, Plastic Waste, Single Ease Question (SEQ), UI/UX
banyak  digunakan  dalam  berbagai  macam  kebutuhan  manusia,  seperti  pada  pembungkus makanan dan keperluan otomotif (Fauzi et al., 2020), terlebih lagi masyarakat Indonesia yang juga cenderung konsumtif dalam berbelanja terutama secara online, menyebabkan peningkatan sampah seperti pembungkus plastik dan bubble wrap yang didapatkan dari layanan belanja online. Bahkan, tidak sedikit masyarakat yang membuang sampah plastik ke perairan dan kini mengakibatkan air laut terkontaminasi oleh mikro plastik. Maka dari itu, sampah plastik menjadi masalah lingkungan berskala global karena penggunaan bahan plastik dapat dikatakan tidak bersahabat  ataupun  konservatif  bagi  lingkungan  apabila  digunakan  tanpa  menggunakan batasan tertentu. Penyebab lain dari permasalahan sampah plastik ini timbul akibat besarnya jumlah penduduk Indonesia, karena semakin besarnya jumlah penduduk sebuah negara maka secara otomatis jumlah sampah yang dihasilkan pun akan semakin besar pula. Menurut laporan Worldometers mencatat bahwa hingga 31 Januari 2023, Indonesia memiliki jumlah penduduk sebanyak 273,52 juta jiwa. Kesadaran masyarakat yang masih kurang dan tingkat pengelolaan sampah yang masih minim menjadi alasan diperlukannya sistem pengelolaan sampah plastik berbasis aplikasi mobile agar meratanya penyebaran informasi mengenai kelola sampah plastik. Penggunaan  aplikasi  berbasis mobile  akan  memberikan  kemudahan  dalam  berbagai macam aktifitas, karena dapat digunakan secara portable tanpa menggunakan PC (Anggraini & Frendiana,  2022).  Maka  dari  itu,  untuk  mengatasi  permasalahan  di  atas  dilakukan  penelitian dengan  membuat  perancangan Prototype  aplikasi  Trashbank  berbasis  mobile  dengan menggunakan metode Design Thinking. Aplikasi Trashbank dirancang dengan harapan dapat mengatasi pengelolaan sampah plastik yang berfokus pada distribusi sampah plastik dengan terorganisir guna mengubah kebiasaan masyarakat Indonesia terhadap lingkungan khususnya dalam permasalahan sampah plastik. Tujuan lainnya ialah tentu untuk meminimalisir banyaknya sampah plastik di Indonesia serta meningkatkan taraf perekonomian para pengepul maupun pengrajin  sampah  plastik  untuk  membuat  sampah  plastik  menjadi  produk  baru  yang  dapat digunakan kembali. Cara kerjanya hampir sama dengan bank sampah pada umumnya. Namun, yang membedakannya yaitu aplikasi ini lebih terorganisir dengan beberapa fitur yang mampu membuat pengguna ikut bersemangat dalam memilah dan mengolah sampah plastik.

## METODE PENELITIAN
Dalam analisis dan perancangannya, metode penelitian yang digunakan adalah metode design thinking. Pada tahun 1990, pendekatan design thinking diperkenalkan oleh David Kelley dan Tim Brown dari perusahaan IDEO. IDEO adalah sebuah perusahaan konsultan desain yang berfokus pada inovasi dalam desain produk. Menurut Kelley and Brown (2018), design thinking adalah  pendekatan  inovatif  yang  berfokus  pada  kebutuhan  manusia,  diadopsi  dari  praktik perancangan,  dan  mengintegrasikan  aspek-aspek  seperti  kebutuhan  pengguna,  potensi teknologi, dan persyaratan kesuksesan bisnis.
Proses  dalam  pendekatan design  thinking  adalah  proses  berulang  (iteratif)  yang melibatkan  tahapan-tahapan  untuk  mengidentifikasi  dan  memahami  pengguna  sebagai manusia dalam rangka menyelesaikan masalah yang mereka hadapi (Nasution & Nusa, 2021). Design  thinking  dikenal  dengan  proses  berpikir  komprehensif  yang  fokus  pada  penciptaan solusi.  Pendekatan  ini  dimulai  dengan  tahap  empati,  di  mana  perhatian  diberikan  pada pemahaman  terhadap  kebutuhan  khusus  yang  berfokus  pada  manusia  (Aisy  et  al.,  2021). Menurut Kelley and Brown (2018), terdapat lima tahapan dalam pendekatan design thinking, yaitu sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## 1. Empathize
Dalam  pendekatan design  thinking,  tahapan  pertama  yang  disebut  Empathize.  Pada tahap  ini,  dilakukan  penelitian  dan  observasi  untuk  mengetahui  apa  yang  dilakukan, dikatakan, dipikirkan, dan dirasakan oleh pengguna, sehingga masalah yang dihadapi dapat diidentifikasi. Tahap awal penelitian ini dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna dengan cara mengobservasi dan melakukan wawancara (Putri et al., 2022).
2. Define
Tahap kedua dalam pendekatan design thinking adalah Define, yang bertujuan untuk menganalisis  dan  merumuskan  masalah  berdasarkan  hasil  dari  tahap Empathize
sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  data  dan  informasi  yang  telah  diperoleh  dari  tahap  empati terhadap pengguna akan dianalisis dan dipahami (Purwitasari et al., 2021).
3. Ideate
Dalam tahap Ideate, pendekatan design thinking memfokuskan pada pengumpulan dan pengembangan  ide-ide  kreatif  yang  berkaitan  dengan  solusi  masalah  yang  telah didefinisikan sebelumnya. Tahap ini merupakan perpindahan dari pemahaman masalah ke tahap penyelesaiannya. Pada tahap ideasi, dilakukan perancangan dan pengembangan ide serta solusi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna (Fariyanto et al., 2021).
4. Prototype
Dalam  pendekatan design  thinking,  tahap  Prototype  sering  disebut  sebagai  langkah pembuatan desain awal dari ide atau solusi yang muncul pada tahap Ideate. Tujuan dari tahap  ini  adalah  untuk  menciptakan  sebuah  desain  yang  dapat  merespon  permasalahan yang  dihadapi oleh pengguna berdasarkan ide-ide yang telah dikumpulkan sebelumnya. Dalam  proses  perancangan  tampilan  awal  produk,  ide-ide  yang  telah  dikumpulkan diimplementasikan  untuk  menciptakan  sebuah prototype  yang  siap  untuk  diuji  coba (Haryuda et al., 2021).
5. Testing
Tahap Testing dalam pendekatan design thinking melibatkan presentasi hasil prototype kepada pengguna dan melakukan analisis pengujian berdasarkan desain prototype yang telah  dibuat  sebelumnya.  Tujuannya  adalah  untuk  mendapatkan  masukan  dan  pendapat pengguna setelah mereka mencoba menggunakan prototype tersebut. Pada penelitian ini, prototype  akan  diujicobakan kepada sejumlah 3-5 partisipan,  jumlah ini dianggap cukup untuk mengumpulkan data mengenai pola perilaku (Nielsen, 1994).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Empathize
Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan permasalahan serta memahami kebutuhan target penggunanya sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation. Pada tahap  awal  ini,  peneliti  mencari  tahu  pandangan  dan  kebutuhan  dari  pengguna  dengan melakukan analisis menggunakan metode primary research.
Gambar 2. User Persona
Gambar 3. Kebutuhan Target Pengguna
2. Define
Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan informasi yang didapat pada tahap empathize. Di sinilah insight yang didapat akan diteliti ke dalam masalah yang berpusat pada pengguna dan menguraikan pernyataan masalah tersebut berdasarkan pada teknik Pain Points dan How Might We.
a. Pain Points
Setelah  melakukan  beberapa  penelitian  dan  mengumpulkan  semua  masalah pengguna,  peneliti  mendefinisikan  masalah  yang  dihadapi  pengguna  sebagai pain points berikut:
Gambar 4. Pain Points
b. How-Might We
Hal selanjutnya adalah menjadikan teknik How-Might We sebagai kesempatan untuk menggali ide-ide yang bisa menjadi solusi dari permasalahan tersebut.

## Gambar 5. How-Might We

## 3. Ideate
Pada tahap ini, peneliti melakukan brainstorming ide-ide solusi berdasarkan teknik How- Might We yang telah dipilih sebelumnya. Ide-ide solusi yang diperoleh kemudian disusun menurut prioritasnya berdasarkan nilai dan usaha pengguna. Tahap ideate terbagi menjadi dua teknik yaitu:

## a. Solution Idea
Peneliti  mempersempit  dengan  mengelompokkan  ide  berdasarkan  kategori.  Berikut adalah hasil dari solution idea yang telah dibuat berdasarkan How Might We:

## Gambar 6. Solution Idea
b. Prioritization Idea
Selanjutnya,  peneliti  memprioritaskan  dan  memfokuskan  menjadi  4  kelompok berdasarkan nilai yang paling tinggi namun juga memiliki sedikit usaha.
Gambar 7. Prioritization Idea

## 4. Prototype
Prototype merupakan gambaran kepada pengguna terkait sistem yang akan dibuat dan dikembangkan (Fikriyya & Dirgahayu, 2020). Pada tahap ini, dibuatkannya alur pengguna, low-fidelity dan high-fidelity wireframing untuk mengembangkan atau memvisualisasikan ide-ide berdasarkan solusi yang diperoleh pada tahap ideate.
a. User Flow
Pada tahap ini, peneliti membuat user flow untuk melihat alur apa yang akan dilalui pengguna untuk mencapai tujuannya dengan membuat alur pengguna relatif singkat dan mudah untuk memberikan pengalaman yang baik.
Gambar 8. User flow pendaftaran dan login akun
Gambar 9. User flow pengiriman sampah plastik
Gambar 10. User flow penukaran poin
b. Low-Fidelity Wireframe
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  visualisasi  konsep  ke  dalam wireframe  dengan tingkat ketelitian yang rendah untuk dibawa ke tahap Prototype.
Gambar 11. Low-Fidelity Wireframe

## c. High-fidelity Wireframe
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  visualisasi  jelas  ke  dalam High-fidelity  dengan tingkat  ketelitian  yang  tinggi  dilengkapi  dengan  komponen-komponen  yang  telah lengkap untuk dibawa ke tahap prototyping.
Gambar 12. High-Fidelity Wireframe

## 5. Testing
Testing  dilakukan  untuk  menguji  langsung prototype  kepada  pengguna  untuk mengevaluasi  setiap  ide  solusi  dan  mengetahui  bagaimana  pengalaman  pengguna  saat menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Peneliti menggunakan metode In-Depth Interview dan Usability Testing untuk mengeksplorasi bagaimana umpan balik pengguna agar lebih mendalam. Parameter penilaian menggunakan Single Ease Question (SEQ) serta partisipan akan menilai tingkat kemudahan penggunaan pada setiap task yang diberikan.
a. Kriteria Partisipan
Riset ini dilakukan kepada tiga partisipan sesuai dengan kriteria berikut:
1. Berusia 20 - 40 tahun
2. Berjenis kelamin perempuan
3. Berprofesi sebagai pelajar, mahasiswa, hingga ibu rumah tangga
4. Berkewarganegaraan Indonesia
5. Memiliki perilaku peduli terhadap lingkungan
6. Memiliki kebiasaan memilah sampah plastik
7. Memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik
8. Memahami perkembangan teknologi dengan baik
9. Dapat mengoperasikan komputer dengan baik
10. Dalam keadaan sehat saat melakukan wawancara

## b. Skenario Partisipan
1. Task 1 – Daftar dan login akun
Dalam tugas ini, partisipan merupakan pengguna baru dengan kriteria yang sesuai. Sebelum masuk ke dalam akun TrashBank, partisipan akan diminta melakukan verifikasi nomor telepon.

## 2. Task 2 – Pengiriman sampah plastik
Dalam  tugas  ini,  partisipan  diminta  untuk  melakukan  setoran  sampah  plastik menggunakan pilihan penjemputan kurir dan menyelesaikan transaksi.

## 3. Task 3 – Penukaran poin
Dalam  tugas  ini,  partisipan  diminta  untuk  melakukan  penukaran  poin  yang didapatkan dari hasil transaksi menggunakan aplikasi TrashBank.

## c. Single Ease Question (SEQ)
Setelah melakukan semua tugas sesuai dengan skenario, tiga partisipan tersebut juga diminta  untuk  memberikan  skor  terhadap  alur  dan  tampilan  dari  penggunaan  aplikasi TrashBank menggunakan metode Single Ease Question (SEQ). Dalam skala 1-7, skor yang diberikan oleh tiga partisipan sebagai berikut:
Tabel 1. Skor Testing No. Partisipan Rata-rata 1. 2. 3. Pengguna A Pengguna B Pengguna C 6.5 6 5.5 Total rata-rata skor 6.3
Total  rata-rata  skor  dari  tiga  partisipan  memberikan  skala  nilai  6.3 dari  7  yang mengindikasi bahwa alur pengguna serta tampilan desain untuk aplikasi TrashBank sudah baik  meskipun  terdapat  beberapa  minor  yang  dapat  diperbaiki  ataupun  ditingkatkan kembali. Adapun saran pengembangan untuk bahan iterasi desain sebagai berikut:
1. Menambahkan tanggal kadaluarsa untuk poin yang didapatkan.
2. Memperbaiki teks yang kurang terbaca.
3. Menambahkan ekspedisi kurir lainnya seperti GoSend, JNT, dan JNE.

## SIMPULAN
Hasil perancangan UI/UX menggunakan metode design thinking yang telah dilakukan pada penelitian  aplikasi  Trashbank  berbasis mobile  telah  berhasil  menghasilkan  sebuah  sistem informasi  pengelolaan  sampah  plastik  dalam  bentuk prototype.  Setelah  dilakukan  pengujian terhadap tiga responden dengan menggunakan metode Single Ease Question pada prototype yang  telah  dirancang,  aplikasi  Trashbank  ini  mendapatkan  hasil  yang  baik  dari  segi  alur pengguna serta tampilan desain yaitu memiliki hasil total rata-rata  skor dari tiga responden memberikan skala nilai 6.3  dari 7. Meskipun seperti  itu,  dalam hasil  pengujian tersebut juga masih terdapat minor yang dapat diperbaiki dan ditingkatkan lagi. Jadi dapat dikatakan bahwa perancangan  UI/UX  menggunakan  tahapan  yang  ada  pada  metode design  thinking  dalam
proses untuk memahami permasalahan dan kebutuhan pengguna, telah berhasil untuk dapat membantu permasalahan sampah plastik yang dialami oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisy, R. T. H. R., Brata, K. C., & Az-Zahra, H. M. (2021). Perancangan User Experience Mobile Learning menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: SD Negeri Wates Kabupaten Kediri). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2548, 964X. Andriastuti, B. T., Arifin, A., & Fitria, L. (2019). Potensi ecobrick Dalam mengurangi sampah plastik rumah tangga Di kecamatan pontianak barat. Jurnal Teknologi Lingkungan Lahan Basah,
7(2), 55 – 63.
Anggraini, R. D., & Frendiana, V. (2022). Rancang Bangun Design Ui/Ux Aplikasi Mobile Saving! dengan Aplikasi Figma. Seminar Nasional Inovasi Vokasi, 1, 358 – 368.
Fariyanto, F., Suaidah, S., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 52 – 60.
Fauzi,  M.,  Sumiarsih,  E.,  Adriman,  A.,  Rusliadi,  R.,  &  Hasibuan,  I.  F.  (2020).  Pemberdayaan masyarakat  melalui  pelatihan  pembuatan  ecobrick  sebagai  upaya  mengurangi  sampah plastik di Kecamatan Bunga Raya. Riau Journal of Empowerment, 3(2), 87 – 96.
Fikriyya,  A.,  &  Dirgahayu,  R.  T.  (2020).  Implementasi  Prototyping  dalam  Perancangan  Sistem Informasi Pendar Foundation Yogyakarta. AUTOMATA, 1(2).
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan,
8(1), 111 – 117.
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to design thinking. Institute of Design at Stanford,
7.
Nasution, W. S. L., & Nusa, P. (2021). UI/UX design web-based learning application using design thinking method. ARRUS Journal of Engineering and Technology, 1(1), 18 – 27.
Nielsen, J. (1994). Usability Inspection Mehods. Morristown: Conference companion on Human factors in computing systems.
Purwitasari, R. W., Nainggolan, P. D. Y., Rahmawati, N., Adhinata, F. D., & Ramadhan, N. G. (2021).
Perancangan  UI/UX  Webinar  Booking  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan Metode Design Thinking. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 350 – 359.
Putri,  C.  M.,  Chandra,  C.  M.,  Theja,  D.  R.,  Umami,  R.,  Hakim,  S.  N.,  &  Pribadi,  M.  R.  (2022).
Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Femine Menggunakan Metode Design Thinking. MDP Student Conference, 1(1), 406 – 412.