## IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE BERBASIS ANDROID
Hanin Madiniyah, Jenih dan Tony Sugiarso Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Respati Indonesia Jl. Bambu Apus I No.3 Cipayung Jakarta Timur 13890 Email: hanin.mild@gmail.com, jenih.urindo@yahoo.com, tsugiarso@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam  kegiatan  ekstrakurikuler  pramuka  dibutuhkan  media  penunjang  pembelajaran  sandi semaphore  untuk  memudahkan  anggota  pramuka  dalam  mempelajari  materi  sandi  semaphore.  Saat kegiatan  pembelajaran  berlangsung  mereka  masih  menggunakan  metode  konvensional.  Anggota pramuka  membutuhkan  pembina  untuk  menjelaskan  materi  semaphore  serta  kelompok  atau  lawan untuk  mengasah  kemampuan  gerakan  sandi  semaphore.  Hal  ini  menyebabkan  waktu  menjadi  tidak efisien karena waktu pembelajaran menjadi lambat. Perkembangan smartphone yang sangat pesat saat ini  adalah smartphone berbasis Android .  Perancangan  aplikasi  sandi  semaphore  berbasis android ini bertujuan untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran menjadi lebih efisien. Metode pengembangan sistem  dalam  perancangan  aplikasi  sandi  semaphore  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE.
Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, video,suara dan gambar, selain itu  terdapat  pula  kolom timer dan score dalam  menjawab  soal  diberikan timer 5detik.  Jika  berhasil menjawab  maka score akan  bertambah.Aplikasi  inidapat  menjadi  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  untuk  memudahkan  para  anggota  pramuka  dalam  mempelajari  dan  memahami  materi sandi  semaphoredengan  mandiri  sehingga  waktu  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  lebih  cepat dibandingkan dengan metode konvensional.
Kata kunci : Smartphone , Semaphore, timer , score, ADDIE

## ABSTRACT
In extracurricular scout activities required supporting media semaphore password learning to facilitate  the  scout  members  in  learning  the  semaphore  password  material.  As  learning  activities  take place  they  still  use  conventional  methods.  Scout  members  need  a  coach  to  explain  the  semaphore materials  as  well  as  groups  or  opponents  to  hone  the  ability  of  the  semaphore  password  movement. This causes time to be  inefficient because the learning time  becomes slow. The  rapid development of smartphones  today  was  Android-based  smartphone.  The  design  of  this  android-based  semaphore password  application  aims  to  facilitate  the  scout  members  in  learning  the  semaphore  password independently  so  that  the  time  required  in  learning  becomes  more  efficient.  System  development method in semaphore password application design refers to the model of ADDIE development. In this application  the  displayed  object  is  text,  animation,  video,  sound  and  picture,  besides  there  were  also timer columns and score in answer given 5-second timer. If correct unswered, the score will increase. This application can be one of the alternative learning media to facilitate the scout members in learning and  understanding  the  semaphore  cipher  codes  independently  so  that  the  time  required  in  learning faster than the conventional method.
Keywords : smartphone, semaphore, timer, score, ADDIE

## I. PENDAHULUAN
Praja  Muda  Karana  (pramuka)  sebagai organisasi  kepanduan  merupakan  wadah  bagi
pelajar  dari  Sekolah  Dasar,  Sekolah  Menengah Pertama,  dan  Sekolah  Menengah  Atas  untuk mengembangkan  potensi  menjadi  pelajar  yang
mampu  berkarya  dengan  kreatif,  edukatif, karakter yang mandiri dan disiplin. Materi yang disampaikan  dalam  kegiatan  pramuka  adalah nilai-nilai  luhur  kepramukaan  dalam  kehidupan sehari-hari,  kedisiplinan  dalam  baris-berbaris, kerja  sama  dalam  berkelompok,  ketangkasan dalam tanda jejak, tali-temali serta ketrampilan berkomunikasi  dalam  menyampaikan  pesan atau  menerima  pesan  menggunakan  sandi morse  dan  sandi  semaphore.  Penyampaian materi tersebut dilakukan oleh pembina selama kegiatan pramuka berlangsung.
Hampir  semua  materi  dalam  pramuka berlaku dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu bentuk  materi  yang  diajarkan  dalam  pramuka adalah  ketrampilan  berkomunikasi.  Bentuk ketrampilan  komunikasi  dengan  individu  lain dalam  pramuka  salah  satunya  adalah  dengan pembelajaran sandi semaphore.Dalam menunjang  pembelajaran  sandi  semaphore, diperlukan  beberapa  aspek  pendukung  proses pembelajaran. Para anggota pramuka membutuhkan  media  penunjang  pembelajaran sandi  semaphore  untuk  meningkatkan  minat dan  pemahaman  mengenai  materi  sandi semaphore  yang  hanya  diajarkan  saat  kegiatan ekstrakurikuler  berlangsung.  Salah  satu  aspek pendukung  tersebut  diantaranya  yaitu  berupa alat  bantu  alternatif  yang  berbentuk  media yang  dapat  membangkitkan  minat  belajar anggota pramuka dalam mempelajari pramuka. Media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran pramuka bermacam-macam, salah satunya dengan menggunakan smartphone sebagai  sarana  belajar  alternatif bagi anggota pramuka dengan harapan anggota pramuka  dapat  mempelajari  materi  pramuka dimana  saja  dan  kapan  saja,  tanpa  harus bergantung  kepada  pembina  pada  saat ekstrakurikuler  berlangsung  agar  tujuan  dari pembelajaran dapat tercapai dengan sempurna.
Melihat perkembangan smartphone yang belum  dimanfaatkan  secara  optimal  di  bidang pendidikanmaka  dibuatlah    Aplikasi  Sandi
Semaphore dalam Pramuka Berbasis Mobile untuk  mempermudah  anggota  pramuka memahami sandi semaphore dengan baik serta dapat dipelajari kapan saja dan dimana saja.
Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi  anggota  pramuka  untuk  mengakses informasi  maupun  materi  setiap  saat,  serta tidak  merasa  jenuh  dalam  mempelajari,
mempratikkan, dan mengembangkannya dalam melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler pramuka.
2.TUJUAN untuk memudahkan anggota pramuka  dalam  mempelajari  sandi  semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran  menjadi  lebih efisien

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kualitatif.  Buku  yang  berjudul  “ Metodologi  Penelitian  Pada  Bidang  Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi” karya Zainal A.  Hasibuan  (2007)  menjelaskan  bahwa penelitian  kualitatif merupakan  penelitian yang tidak  menggunakan  model  -  model  matematik, statistik  atau  komputer.  Pada  umumnya metode  kualitatif  berorientasi  dalam eksplorasi dengan  mengungkapkan  logika  induktif.  Proses penelitian  dimulai  dengan  menyusun  asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam  penelitian.  Asumsi  dan  aturan  berpikir tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data  untuk  memberikan  penjelasan  dan argumentasi. Dalam penelitian kualitatif informasi  yang  dikumpulkan  dan  diolah  harus tetap  obyektif  dan  tidak  dipengaruhi  oleh pendapat peneliti sendiri.

## 3.1.Metode Pengembangan Sistem
Didalam  model  ADDIE  terdapat  5  tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi).
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
1. Analysis (Analisis)
Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu : a. Pengkajian  materi  media,  pada  tahap  ini meliputi menentukan tujuan pengembangan,  identifikasi  materi,  memilih cakupan  materi,  dan  sasaran  produk  serta hal  lain  yang  berkaitan  dengan  persiapan pengembangan produk.
b. Pengkajian alat pembuat media, pada tahap ini dilakukan pengkajian alat pengembangan yang  berupa  perangkat  lunak  yang  akan digunakan untuk pengembangan media.
c. Analisis  spesifikasi,  pada  tahap  ini  meliputi syarat-syarat perangkat yang dapat digunakan  untuk  menjalankan  media  yang akan dikembangkan.
2. Design (Perencanaan)
Tahap  perencanaan  merupakan  tahap perancangan media yang meliputi pembuatan desain media secara keseluruhan ( storyboard ), menetapkan materi, menetapkan evaluasi dan pembahasan  soal,  pembuatan background , gambar,  dan  tombol  yang  akan  disertakan dalam aplikasi.
a. Pembuatan Desain Media (storyboard) Storyboard merupakan  gambaran  media pembelajaran  secara  keseluruhan  yang  akan dimuat  di  dalam  aplikasi. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk memudahkan  proses  pembuatan  media.Dalam pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  ini melibatkan  elemen-elemen  multimedia  yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi.
b. MenetapkanMateri Bagian  materi  merupakan  kegiatan  yang memuat
pembelajaran kegiatan ekstrakurikuler  pramuka  mengenai  sandi semaphore diantaranya: 1) Materi mengenai sejarah sandi semaphore.
2) Materi  mengenai  alat  yang  digunakan dalam  mengirim  berita  dengan  sandi semaphore.
3) Materi  tata  cara  mengirimkan  berita dengan sandi semaphore.
4) Materi sandi semaphore huruf dan angka.
c. Menetapkan evaluasi soal Evaluasi  soal  yang  akan  dimuat  dalam media  ini  merupakan  evalusi  mengenai menerima  dan  mengirim  pesan.  Dalam
menerima  pesan  akan  diberikan  gambar- gambar  sandi  semaphore  kemudian  dijawab oleh  pengguna  pesan  apa  yang  disampaikan. Sedangkan dalam evaluasi mengirim pesan akan diberikan  soal-soal  mengenai  kepramukaan kemudian  dijawab  dengan  isyarat  sandi semaphore.
d. Pengumpulan background, font , gambar, dantombol Pembuatan dan pengkombinasian gambar dilakukan dengan menggunakan program Adobe Photoshop CS 3 . Sebagian besar gambar  dibuat  dalam  format portable  network graphics (.png)  dikarenakan  gambar  dengan format .png dapat dibuat dengan latar belakang transparan sehingga akan membuat media lebih menarik dan memperindah tampilan media.
3. Development (Produksi)
Kegiatan  dilanjutkan  dengan  proses produksi  program  dan materi  sandi  semaphore yang mengacu pada tahap design .
4. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi ini produk akan diuji cobakan kepada anggota ekstrakurikuler pramuka  dari  beberapa  anggota  pramuka  MI untuk  mengukur  dan  mengetahui  pendapat atau  respon  anggota  pramuka  mengenai aplikasi sandi semaphore berbasis mobile ini.
5. Evaluation
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui  secara  pasti  kelebihan  dan kekurangan software, kemudianhasil  penelitian yang  diperbaiki  dapat  digunakan  secara  luas sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  dan pengenalan sandi semaphore.

## 3.2.Analisis dan Desain Sistem dengan UML
Proses pengembangan selanjutnya adalah proses  desain  pengembangan  perangkat  lunak. Desain  sistem  perangkat  lunak  ini  harus  sesuai karakteristik  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat serta mampu mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat  lunak.  Penelitian  ini  menggunakan desain  sistem  model Unified  Model  Language (UML) .

## 3.2.1.Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,  bagaimana  masing-masing  alir berawal,  keputusan  yang  mungkin  terjadi,  dan bagaimana  mereka  berakhir.  Berikut activity diagram menu utama aplikasi semaphore pada pramuka  berbasis  mobile  dapat  dilihat  pada gambar 2,3,4,5 dan 6.
Gambar 4. Diagram Activity Menu Keluar Gambar 3. Diagram Activity Menu Profil
Gambar 2. Diagram Activity Menu Materi
Pada gambar 2 mengenai activity diagram menu  materi  dijelaskan  saat  anggota  pramuka menjalankan  aplikasi,  maka  aplikasi  akan menampilkan  halaman  awal.  Pada  halaman tersebut terdapat tombol mulai untuk lanjut ke halaman  menu  utama.  Anggota  pramuka memilih menu materi. Selanjutnya aplikasi akan menampilkan  menu  materi  teori  semaphore, menu  teknik  semaphore,  menu  isyarat semaphore  dan  menu  video  semaphore. Anggota  pramuka  memilih  salah  satu  materi yang  diinginkan.  Jika  anggota  pramuka  ingin kembali  ke  menu  utama,  anggota  pramuka dapat memilih tombol kembali.
Pada  gambar  3  mengenai  activity diagram menu evaluasi  dijelaskan  saat  anggota pramuka menjalankan aplikasi, maka aplikasi akan  menampilkan  halaman  awal.  Pada halaman tersebut terdapat tombol mulai untuk lanjut  ke  halaman  menu  utama.  Anggota pramuka memilih menu evaluasi. Pada halaman menu  evaluasi  terdapat  2  pilihan  menu  yaitu menu  menerima  pesan  dan  menu  mengirim pesan.  Dalam  menu  menerima  pesan,  anggota pramuka  diberikan  soal  evaluasi  berupa gambar.  Sedangkan  pada  menu  mengirim pesan,  anggota  pramuka  diberikan  soal mengenai  pramuka  kemudian  dijawab  dengan gambar.  Anggota  pramuka  dapat  memilih tombol  kembali  untuk  kembali  ke  halaman menu utama.
Pada  gambar  4  mengenai  activity diagram  menu  musik  dijelaskan  saat  anggota pramuka  menjalankan  aplikasi,  maka  aplikasi akan  menampilkan  halaman  awal.  Pada halaman tersebut terdapat tombol mulai untuk lanjut  ke  halaman  menu  utama.  Anggota pramuka memilih menu musik untuk mengaaktifkan musik.
Pada gambar 5 mengenai activity diagram menu  profil  dijelaskan  saat  anggota  pramuka menjalankan  aplikasi,  maka  aplikasi  akan menampilkan  halaman  awal.  Pada  halaman tersebut terdapat tombol mulai untuk lanjut ke halaman  menu  utama.  Anggota  pramuka memilih menu profil. Selanjutnya halaman akan menampilkan profil pembuat aplikasi.
Pada gambar 6 mengenai activity diagram menu  keluar  dijelaskan  saat  anggota  pramuka menjalankan  aplikasi,  maka  aplikasi  akan menampilkan  halaman  awal.  Pada  halaman tersebut terdapat tombol mulai untuk lanjut ke halaman  menu  utama.  Anggota  pramuka memilih  menu  keluar.  Selanjutnya  akan menapilkan  halaman  keluar  aplikasi.  Tekan tombol  ya  untuk  keluar  aplikasi  dan  tekan tombol  tidak  untuk  kembali  ke  halaman  menu utama.
Gambar 5. Diagram Activity Menu Evaluasi
Gambar 6. Diagram Activity Menu Musik

## 3.2.2.Use Case Diagram
Use  case diagram  digunakan  untuk mendeskripsikan sebuah interaksi  antara anggota  pramuka  dengan  sistem  yang  akan dibuat.  Variasi-variasi  dalam  urutan  langkah yang terjadi antara aktor dan sistem merupakan sebuah skenario. Diagram use case memberikan suatu  gambaran  besar  tentang  fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dilihat dari sudut pandang anggota pramuka.
Diagram use  case pada  perancangan aplikasi semaphore pada pramuka terdiri dari 7 use  case , yaitu use case memilih tombol mulai, use  case tampilan  menu  utama, usecase memilih menu materi, use case memilih  menu  evaluasi, ,  use  case memilih  menu  profil, use  case memilih  menu musikdan use case memilih menu keluar.

## 3.2.3.Identifikasi aktor
Aktor  menjelaskan  mengenai  seseorang atau  sesuatu  yang  berinteraksi  dengan  sistem. Pada dasarnya aktor bukan bagian dari diagram. Aktor  hanya  berinteraksi  dengan use  case dan tidak  memiliki  kontrol  atas use  case .  Pada aplikasisemaphore  pada  pramuka  aktor  hanya ada  satu,  yaitu  anggota  pramuka,  sedangkan untuk  menggunakan  aplikasi  ini,  anggota pramuka  tidak  memiliki  syarat  yang  harus dipenuhi untuk menggunakan aplikasi.

## 3.2.4.Use case description
Use  Case  Description adalah  cara menggambarkan perilaku setiap use case dalam use  case  diagram. Dalam  analisis  terhadap kebutuhan aplikasi dan identifikasi aktor, dapat didefinisikan  aplikasisemaphore  pada  pramuka memiliki  7 use  case yang  dapat  dilihat  pada gambar 7.
Pada  gambar  7  dijelaskan  anggota pramuka  sebagai  aktor.  Terdapat  7 use  case yaitu use  case memilih  tombol  mulai, use  case tampilan menu  utama, use  case memilih menu materi, use  case memilih  menu  evaluasi, use case memilih  menu  musik, use  case memilih menu profil dan use case memilih menu keluar.

## 3.3.Sequence Diagram
Sequence  diagram digunakan  untuk menggambarkan  skenario  atau  rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output  tertentu.  Aktor  mewakili  anggota pramuka,  kotak  berlabel  mewakili  sistem  yang terotomatisi,  garis  putus-putus  vertikal  sebagai perpanjangan  objek,  dan  anak  panah  mewakili pesan  yang  dikirim  ataupun  diterima.  Fungsi dari diagram sequence sendiri untuk memperjelas  alur,  keterkaitan  dan  respon  dari tiap  bagian use  case .  Berikut  ini sequence diagram pada  aplikasi  yang  ditunjukan  pada gambar 8:
Gambar  7. Use  case diagram  aplikasi semaphore  dalam  pramuka  berbasis mobile

## 4.HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan  mengenai  manual  modul  kepada semua user yang  akan  menggunakan  sistem sehingga user dapat  merespon  apa  yang ditampilkan  di  sistem  dan  memberikan masukan  kepada  pembuat  sistem  untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

## 1. Tampilan Halaman Utama
Gambar 9 menampilkan tampilan halaman utama, pada halaman ini menampilkan background perkemahan dan terdapat 1 tombol mulai  yang  dapat  diakses  untuk  menuju halaman menu utama aplikasi.
2. Tampilan Halaman Menu Utama Pada  Gambar  10  menampilkan  5  tombol menu utama. Tombol materi untuk menampilkan  halaman  materi  semaphore, tombol  evaluasi  untuk  menampilkan  halaman evaluasi,  ,  tombol  musik  untuk  mengaktifkan atau menonaktifkan musik, tombol profil untuk menampilkan  halama  profil  pembuat  aplikasi dan tombol keluar untuk keluar aplikasi.

## 3. Tampilan Halaman Menu Materi
Pada  Gambar  11  menampilkan  tampilan halaman  menu  materi.  Pada  halaman  ini terdapat  5  tombol  yaitutombol menu  teori semaphore yang berisi pengertian dan penemu semaphore,  tombol  menu  teknik  semaphore yang  berisi  tata  cara  penyampaian  semaphore, tombol  menu  isyarat  semaphore  yang  berisi gerakan  sandi  semaphore,  tombol  video semaphore  yang  berisi    video  gerakan  sandi semaphore  dan  tombol  kembali  untuk  kembali ke halaman utama.
Gambar 11. Tampilan Halaman Menu
Materi Gambar 10. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 9 Tampilan Halaman Utama
Gambar 8. Sequence Diagram Aplikasi Semaphore dalam Pramuka Berbasis Mobile

## 4. Tampilan Halaman Menu Evaluasi
Pada Gambar 12 menampilkan tampilan halaman  menu  evaluasi.  Pada  halaman  ini terdapat  3  tombol  yaitu  tombol  menerima pesan yang berisi 10 soal latihan yang kemudian dijawab  dengan  gambar  abjad  gerakan  sandi semaphore.  Tombol  menu  menerima  pesan berisi  10  latihan  soal  dengan  gambar  gerakan sandi  semaphore,  kemudian  dijawab  kata  apa yang  di  maksud  dalam  gambar  gerakan semaphore  tersebut.  Tombol  kembali  untuk kembali ke menu halaman utama.
Pada  Gambar  13  menampilkan  halaman input data user . Pada halaman ini menampilkan kolom  nama  dan  2  tombol.  Pada  kolom  nama dapat  di  isi  dengan  nama  anggota  pramuka, tombol  mulai  untuk  membuka  halaman  soal evaluasi  dan  tombol  kembali  untuk  kembali  ke halaman menu evaluasi.
Pada  Gambar  14  menampilkan  halaman soal evaluasi menerima pesan. Pada halaman ini terdapat  2  kolom  yaitu  kolom  skor  dan  kolom timer. Kolom  skor  akan  bertambah  10  bila anggota pramuka menjawab soal dengan benar dan  tidak  melebihi  waktu  5  detik.  Bila  anggota pramuka tidak bisa menjawab soal dalam waktu 5  detik  maka  secara  otomatis  akan  pindah  ke tampilan soal berikutnya.

## Gambar 15. Tampilan Halaman Soal Evaluasi Mengirim Pesan
Pada Gambar 15 menampilkan halaman soal evaluasi mengirim pesan. Pada halaman ini juga  terdapat  2  kolom  yaitu  kolom  skor  dan kolom timer. Kolom  skor  akan  bertambah  10 bila  anggota  pramuka  menjawab  soal  dengan benar  dan  tidak  melebihi  waktu  5  detik.  Bila anggota  pramuka  tidak  bisa  menjawab  soal dalam  waktu  5  detik  maka  secara  otomatis akan pindah ke tampilan soal berikutnya.
Gambar 14 Tampilan Halaman Soal Evaluasi  Menerima Pesan
Gambar 13 Tampilan Halaman Input
Data User
Gambar 12. Tampilan Halaman Menu Evaluasi
Pada  Gambar  16  menampilkan  halaman hasil  akhir  evaluasi.  Pada  halaman  ini menampilkan  nama  anggota  pramuka,  skor yang  didapat  anggota  pramuka  dari  10  soal yang  ada  dan  pesan  pada  bagian  bawah  yang ditujukan bagi anggota pramuka yang menggunakan  aplikasi  ini.  Pada  halaman terdapat    tombol  kembali  untuk  kembali  ke halaman menu evaluasi.
5. Tampilan halaman menu profil
Pada  Gambar  17  menampilkan  halaman profil  pembuat  aplikasi,  pada  halaman  ini terdapat  1  tombol  yaitu  tombol  kembali  untuk kembali ke halaman menu utama.

## 6. Tampilan halaman menu keluar
Pada  Gambar  18  menampilkan  halaman keluar yang terdapat 2 tombol yaitu tombol ya untuk  keluar  aplikasi  dan  tombol  tidak  untuk kembali ke halaman menu utama.

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian yang dilakukan sebagai berikut:
1. Dalam  menggunakan  aplikasi  kelas  IV,  V dan VI memiliki nilai yang cukup baik dalam penguasaan materi semaphore.
2. Aplikasi  ini  dapat  menjadi  salah  satu alternatif  media  untuk  anggota  pramuka dalam  mempelajari  sandi  semaphore dengan  mandiri  sehingga  waktu  yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran  menjadi lebih efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar,  Arsyad.  2011. Media  Pembelajaran .  PT. Rajawali Press. Jakarta
Cara  mudah  belajar  semaphore.  (10  Oktober 2016). Diperoleh dari Http://pustakamateri.web.id/cara- mudah-belajar-semaphore/ Dharwiyanti,  Sri.  2003. Pengantar  Unified Modeling Language (UML) . IlmuKomputer.com.
Effendy,  Asep.  2011. The  Grand  Master  of Photoshop. Mediakita. Jakarta.
Furqon,  Zainul.  2016. Buku  Pintar  Pramuka. Penerbit Duta Prestasi. Jakarta.
Hasibuan, Zainal. A. 2007. Metodologi Penelitian  Pada  Bidang  Ilmu  Komputer dan Teknologi Informasi . Depok.
Hasil  Survei  Penggunaan  Aplikasi  Smartphone.
(2  Agustus  2017).  Diperoleh  dari Http://harianjogja.com.
MADCOMS.  2013. Mahir  Dalam  7  Hari  Adobe Flash CS 6 . Penerbit Andi. Yogyakarta.
Maulana,  Irman.  2014. Pemrograman  Game Dengan  Actionscript  3.0  pada  Adobe Flash CS6 . Penerbit Andi. Yogyakarta.
Mulyatiningsih,  Endang.  2011. Pengembangan Model  Pembelajaran. Diperoleh  dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/p
Gambar 18. Tampilan Halaman
Keluar Aplikasi
Gambar 17. Tampilan Halaman Menu Profil
Gambar  16.  Tampilan  Halaman  Hasil
Akhir Evaluasi
engabdian/dra-endang-mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model- pembelajaran.pdf

## Pembuatan Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis
Android Mobile 2.2. (15 Desember 2016). Diperoleh dari Http://Portalgaruda.org.
Pengenalan  Sandi  Pramuka  Berbasis Android .
(15  Desember  2016).  Diperoleh  dari Http://eprints.akakom.ac.id.
Penggunaan  Smartphone  Di  Indonesia  Tahun 2016.  (2  Agustus  2017).  Diperoleh  dari Http:// databooks.katadata.co.id. Rimawati, Ega. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Kata Pena. Jakarta.
Sejarah  Pramuka  Indonesia.  (15  Maret  2017). Diperoleh dari http://pramuka.or.id/sejarah-pramuka- indonesia/
Sugiyono.  2011. Metode  Penelitian  Kuantitatif
Kualitatif dan R&D . Alfabeta. Bandung.