https://doi.org/ 10.52060/mp.v9i1.1415

## GAME INTERAKTIF WORDWALL PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN UNTUK MENDUKUNG MERDEKA BELAJAR SISWA SD
Estuhono 1 , M. Anggrayni 2 , Sukmawati 3 1,2,3 Program Studi PGSD, Universitas Dharmas Indonesia e-mail: * estuhono023@gmail.com , melisaanggrayni81@gmail.com , 1903011126@undhari.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  masih  belum  maksimalnya  pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran  IPAS  khususnyan  materi  perkembangbiakan  tumbuhan.  Maka  dalam  penelitian  ini dikembangkan  media  game  interaktif    wordwall  pada  pembelajaran  IPAS  untuk  mengatasi  masalah tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media game interaktif  wordwall pada pembelajaran  IPAS,  serta  menghasilkan  media  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Jenis  penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R & D). Prosedur pengembangan ini mengacu pada pengembangan model ADDIE yang terdiri atas beberapa tahapan yaitu (1) Tahap Analisis (Analyze), (2)  Tahap  Perancangan (Design), (3)  Tahap  Pengembangan (Development), setelah melalui tahap pengembangan dilakukannya uji validasi oleh 3 orang validator dengan hasil 80% (4) Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini dilakukannya uji praktikalitas yang dilakukan oleh  praktisi (guru) dan (siswa) dengan hasil 82% setelah itu dilakukannya uji coba media video dengan lembar  efektivitas  mendapatkan  hasil  76%  dengan  didapatkannya  hasil  belajar  siswa,  (5)  Tahap Evaluasi (Evaluation). Berdasarkan  dari  prosedur ADDIE yang  digunakan  dalam  penelitian  di  atas maka dapat disimpulkan bahwa game interaktif wordwall yang telah dikembangkan oleh peneliti layak untuk digunakan, karena telah memenuhi minimal kriteria valid, praktis dan efektif.

## Kata kunci: Game Interaktif, Wordwall, Merdeka Belajar

## ABSTRACT
This research is motivated by the still not optimal use of learning media in science learning, especially material  on  plant  reproduction.  So,  this  research  developed  an  interactive  wordwall  game  media  for science learning to overcome this problem. The purpose of this research is to develop an interactive wordwall game media for science learning, as well as to produce valid, practical and effective media. The  type  of  research  used  in  this  research  is  research  and  development  (R&D).  This  development procedure refers to the development of the ADDIE model, which consists of several stages, namely (1) Analysis Phase, (2) Design Stage, (3) Development Stage; after going through the development stage a validation test is carried out by 3 validators with 80% results (4) Implementation Stage, at this stage practicality tests were carried out by practitioners (teachers) and (students) with 82% results after that a video media trial was carried out with an effectiveness sheet to get 76% results by obtaining student learning  outcomes,  (5)  Evaluation  Stage  (Evaluation).  Based  on  the  ADDIE  procedure  used  in  the research  above,  it  can  be  concluded  that  the  Wordwall  interactive  game  researchers  developed  is feasible because it meets the minimum valid, practical and effective criteria.

## Keywords: Interactive Games, Wordwall, Independent Learning

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang membawa  banyak  dampak  dalam  peradaban manusia juga dirasakan dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi dalam pendidikan  menjadi  suatu  hal  yang  sangat bermanfaat dan penting pada masa pembelajaran  di  era  globalisasi.  Menurut (Maritsa  et  al.,  2021)  memasuki  zaman sekarang  dengan  adanya  kemajuan  teknologi yang  mengglobal  telah  mempengaruhi  di berbagai  aspek  kehidupan  baik  di  bidang politik, ekonomi, kebudayaan, seni dan bahkan di  bidang  pendidikan.  Wahidy  (2019)  juga mengemukakan pendapat bahwa
perkembangan  teknologi  di  era  kini  maju sangat pesat. Seiring bertambah majunya ilmu pengetahuan  dan  penggunaan  teknologi. Teknologi merambah ke berbagai bidang, tidak terkecuali  dengan  bidang  pendidikan.  Pihak yang berkecimpung di dunia pendidikan harus dapat  mengimbangi  dan  mengikuti  kemajuan teknologi  ini.  Bukan  hanya  guru/dosen  yang melek  teknologi,  tetapi  siswa  atau  mahasiswa pun  harus  dapat  mengikuti  perkembangan teknologi.
Pemerintah Indonesia selalu memberikan  perhatian  yang  khusus  terhadap sektor  pendidikan,  ini  dibuktikan  dengan adanya  perubahan  regulasi  pada  sektor
pendidikan  untuk  menjadikan  pendidikan  di Indonesia  semakin  baik.  Untuk  meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia, Menteri Pendidikan  dan  Kebudayan  menerapkan program  “Merdeka  Belajar”  sebagai  arah pembelajaran  ke  depan.  Widiyono  &  Millati (2021)  Menjelaskan  bahwa  era  merdeka belajar  dapat  diartikan  sebagai  masa  di  mana guru  dan  siswa  memiliki  kemerdekaan  atau kebebasan berfikir, bebas dari beban pendidikan  yang  membelenggu  agar  mampu mengembangkan petensi diri mencapai tujuan pendidikan.  Esensi  kemerdekaan  berpikir harus dilalui guru sebelum mereka melaksanakan  proses  pembelajaran.  Guru sebagai  komponen  utama  dalam  pendidikan memiliki  keleluasaan  dan  kebebasan  dalam menerjemahkan  kurikulum  sebelum  diajarkan peserta  didik,  dengan  memahami  kurikulum yang  sudah  ditetapkan  maka  guru  dapat menjawab kebutuhan dari peserta didik selama proses pembelajaran.
Guru sebagai komponen utama dalam pendidikan memiliki keleluasaan dan kebebasan  dalam  menerjemahkan  kurikulum sebelum  diajarkan  peserta  didik,  dengan memahami  kurikulum  yang  sudah  ditetapkan maka  guru  dapat  menjawab  kebutuhan  dari peserta  didik  selama  proses  pembelajaran. Dalam Kurikulum Merdeka, mata pelajaran IPA dan  IPS  digabungkan  menjadi  mata  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  (IPAS), dengan  harapan  dapat  memicu  anak  untuk dapat  mengelola  lingkungan  alam  dan  sosial dalam satu kesatuan.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial (IPAS) adalah ilmu pengetahuan yang mengkaji  tentang  makhluk  hidup  dan  benda mati  di  alam  semesta  serta  interaksinya  dan mengkaji  kehidupan  manusia  sebagai  individu sekaligus  sebagai  makhluk  sosial  yang berinteraksi  dengan  lingkungannya.  Menurut KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia)  Ilmu Pengetahuan  diartikan  sebagai  gabungan berbagai  pengetahuan  yang  disusun  secara logis dan bersistem dengan memperhitungkan sebab dan akibat. Pengetahuan ini melingkupi pengetahuan  alam  dan  pengetahuan  sosial. Pendidikan  IPAS  memiliki  peran  dalam mewujudkan  Profil  Pelajar  Pancasila  sebagai gambaran  ideal  profil  peserta  didik  Indonesia. IPAS  membantu  peserta  didik  menumbuhkan keingintahuannya  terhadap  fenomena  yang terjadi  di  sekitarnya.  Keingintahuan  ini  dapat memicu  peserta  didik  untuk  memahami bagaimana alam semesta bekerja dan berinteraksi  dengan  kehidupan  manusia  di muka bumi.
Pada  kenyataan  yang  ditemui  di lapangan, guru sudah berusaha menggunakan
media  belajar  seoptimal  mungkin,  akan  tetapi ada  hal  yang  perlu  dibenahi  terutama  pada penyajian  media  belajar  di  depan  kelas  serta penciptaan  media  belajar  baru  yang  lebih menarik. Terutama dalam pembelajaran IPAS, banyak  terdapat  berbagai  bentuk  materi bersifat  hafalan  yang  mampu  membuat  siswa bosan  dalam  belajar.    Berdasarkan  hasil  dari observasi  awal  yang  telah  dilakukan  di  SDN 21/II Rantau Ikil, maka dapat diketahui bahwa, mata  pelajaran  yang  memiliki  nilai  terendah adalah  mata  pelajaran  IPAS  dengan  nilai kurang  dari  KKTP  yang  ditetapkan.  Hal  ini dikarenakan  banyak  siswa  tidak  memahami materi  yang  diberikan,  dan  disisi  lain  siswa kurang  konsentrasi  dalam  belajar,  tidak percaya diri, kurang  motivasi belajar sehingga kurang efektif.
Untuk mengatasi sejumlah permasalahan tersebut Guru dapat
menciptakan dan menerapkan media interaktif yang menyenangkan, tekhnologi media interaktif telah berkembang dengan pesat pada era  revolusi  5.0  saat  ini,  yang  menuntut  para guru  untuk  memanfaatkan  tekhnologi  dalam pembelajaran.  menurut  Ah  Sanaky  (Fidya  & Oktaviana, 2021) menyatakan sejumlah institusi pendidikan jarak jauh didunia berupaya menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai  cara,  misalnya  dengan  mendesain bahan  ajar (learning  materials ),  sedemikian rupa  maka  dapat  digunakan  sebagai  sarana pembelajaran  interaktif . Salah  satu  media interaktif yang dapat diterapkan oleh para guru dalam  kegiatan  belajar  adalah,  dengan menggunakan game edukasi yaitu media game interaktif wordwall.
Zannah  et  al.  (2022)  menjelaskan bahwa  Aplikasi game  wordwall merupakan sebuah game aplikasi  gamifikasi  digital  yang berbentuk  dalam  basis  web  yang  telah menyediakan  berbagai  pilihan  fitur  permainan dan  kuis  yang  dapat  digunakan  oleh  pendidik untuk  dapat  memberikan  peringkat  materi. Aplikasi game tersebut  telah  dikembangkan dan  diluncurkan  oleh  Visual  Education  Ltd, sebuah perusahaan yang  berasal  dari Inggris. Dengan  demikian,  aplikasi  tersebut  dapat digunakan  untuk  tenaga  pendidik  yang  ingin membuat metode pembelajaran sebagai penilaian dalam pembelajaran. Dengan dibuatnya game edukasi  mengenai  moral  dan akhlak kepada  orang tua  ini  diharapkan  dapat menjadikan sebuah peningkatan dalam sebuah pengetahuan  pada  anak  dalam  mengenali moral  dan  akhlak  yang  wajib  di  terapkan  di dalam kehidupan sehari-hari peserta didik.
Berdasarkan pengamatan selama peneliti melakukan program pengenalan lapangan  persekolahan  (PLP),  serta  hasil
observasi dan wawancara  yang dilakukan oleh peneliti  pada  tanggal  20  Februari  2023 diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran saat mengajarkan materi perkembangbiakan tumbuhan belum sepenuhnya  diterapkan.      Hasil  wawancara menunjukkan  bahwa    hasil  belajar  khususnya pada  mata  pelajaran  IPAS  siswa  masih tergolong  rendah  yang  disebabkan  karena masih  rendahnya  pemahaman  siswa  tentang materi perkembangbiakan tumbuhan. Sementara itu, media yang digunakan sebelumnya  belum  mampu  mengembangkan potensi siswa secara menyeluruh.
Berdasarkan  beberapa  permasalahan tersebut, maka dapat dikatakan siswa maupun guru  memerlukan  sebuah  media  belajar  baru, yang mampu menunjang aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar. Penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah media belajar yaitu game interaktif wordwall .  Adapun  media belajar  yang  akan  dikembangkan  oleh  penulis memiliki  beberapa  perbedaan  dari  media belajar sebelumnya serta dalam pembuatannya lebih menekankan pada desain yang lebih menarik. Berdasarkan permasalahan  di  atas  maka  penulis  tertarik untuk  mengembangkan  suatu  inovasi  baru terhadap media belajar tersebut, agar terciptanya  media  belajar  yang  lebih  menarik serta  mampu  menarik  perhatian  siswa  dalam belajar.

## METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian R  &  D (Research  and  Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluation). Jenis  data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan  data  primer.  Subjek  uji  coba  pada penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  SDN  21/II Rantau  Ikil.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  meliputi  instrumen  validitas, praktikalitas  dan  efektivitas.  Adapun  teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa observasi,  wawancara  dan  dokumentasi. Selanjutnya, teknik analisis data yang digunakan  analisis  validitas,  praktikalitas  dan efektivitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data penelitian ini menyajikan data dan uji  coba  produk  media  pembelajaran  game interaktif wordwall
pada
materi perkembangbiakan tumbuhan untuk mendukung  mardeka  belajar  siswa  SDN  21/II Rantau  Ikil  Kabupaten  Bungo  yang  meliputi beberapa tahapan penelitian sebagai berikut. Hasil Tahap Analisis (analyze)
Hasil  analisis  kebutuhan  berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti  pada  tanggal  20  Februari  2023 disimpulkan  bahwa guru  belum  menggunakan media game interaktif wordwall dalam pembelajaran materi perkembangbiakan tumbuhan kepada siswa. Hasil wawancara oleh peneliti  dengan  siswa  juga  menunjukkan bahwa  masih  kurangnya  penggunaan  media pembelajaran  untuk  mendukung  mardeka belajar.  Berdasarkan  fakta  tersebut  maka peneliti menyimpulkan bahwa perlu dikembangkan  sebuah  produk  berupa  media pembelajaran  yang  dapat  membantu  dalam proses  pembelajaran  kurikulum  mardeka dengan cara menggunakan media pembelajaran game interaktif wordwall . Hasil  analisis  terhadap  karakteristik siswa  yang  telah  dilakukan  pada  wawancara menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  tertarik dengan  belajar  menggunakan  media.  Hal  ini dapat  dilihat  pada  lembar  wawancara  dimana siswa sangat tertarik jika belajar menggunakan media  atau  alat  peraga.  Maka  dari  itu  peneliti menyimpulkan  bahwa  perlu  dikembangkan sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat menarik  minat  siswa  untuk  semangat  belajar sehingga  diharapkan  dengan  adanya  media tersebut  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa secara menyeluruh.
Analisis  materi  dilakukan  pada  materi perkembangbiakan  tumbuhan.  Berdasarkan observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan sebelumnya terdapat fakta bahwa pada materi tersebut,  guru  belum  munggunakan  media pembelajaran sehingga masih lemahnya pemahaman bagi siswa tentang materi ini. Oleh karena  itu,  peneliti  perlu  mengembangkan suatu  media  pembelajaran  game  interaktif wordwall dalam  rangka  meningkatkan  hasil belajar siswa terutama pada materi perkembangbiakan tumbuhan.

## Hasil Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti merancang  media pembelajaran  game  interaktif wordwall pada materi  perkembangbiakan  di  kelas  IV  sekolah dasar dengan rincian sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Sign up game interaktif wordwall
Tampilan  awal  klik Sign  up dan  isiskan nama, alamat email dan kata sandi. Untuk mendaftarkan web wordwall.

## Gambar 2 Tampilan Aktivasi game interaktif wordwall
Tampilan  ke  dua  setelah  mendaftarkan  akun web, dan kita bisa memilih aktivitas pertama.
Gambar 3. Template Aktivitas game interaktif wordwall
Pilih  template  aktivitas  yang  disediakan  dan temukan  template  yang  sesuai  dengan  materi yang kuat.
Gambar 4. Soal Evaluasi game interaktif wordwall
Tuliskan  judul  dan  deskripsikan  permaianan dan  kita  bisa  menambahkan  gambar  sesuai dengan materi yang akan kita buat.
Gambar 5. Tampilan game interaktif wordwall
Contoh game  interaktif  wordwall yang  telah dibuat sehingga bisa memulai permainannya.

## Hasil Tahap Pengembangan (Development)
Tujuan  dari  tahap  pengembangan  ini adalah untuk
menghasilkan
media pembelajaran  game  interaktif wordwall yang valid,  praktis,  efektif  sehingga  layak  untuk digunkan dalam proses pembelajaran. Penelitian  ini  dilakukan  di  kelas  IV  SD  N  21/II Rantau  Ikil  Kabupaten  Bungo  yang  terdiri  dari 21  orang  siswa,  penyajian  data  media pembelajaran game interaktif wordwall melalui beberapa tahap sebagai berikut:
Tabel 1. Data Hasil Validitas Media Game Interaktif Wordwall No  Validator Hasil V= 𝒇 𝒏 𝒙 𝟏𝟎𝟎
Kategori
1. Dr.Raimon Efendi, M.Kom V= 23 24 𝑥 100 V= 95,8%
Sangat valid 2. Ahmad  Ilham Asmariyadi, MA,M.Pd V= 35 40 𝑥 100
V= 87,5%
Sangat valid 3. Rendi Marlianda, M.Pd V= 30 33 𝑥 100 V=90,9% Sangat valid Jumlah 274,2% Rata –rata 91,4% Sangat valid
Berdasarkan  tabel  2.  diketahui  bahwa hasil  uji  validasi  media  pembelajaran  game interaktif wordwall yang  telah  divalidasi  oleh tiga  validator  dengan  rincian  sebagai  berikut: validator  1  dengan  hasil  95,8%  dikategorikan sangat  valid,  validator  2  dengan  hasil  87,5% dikategorikan sangat valid, validator  3 dengan hasil 90,6% dikategorikan sangat valid. Dengan demikian  hasil  validasi  media  pembelajaran game  interaktif wordwall mendapat  rata-rata 91,4% dikategorikan sangat valid, maka dari itu media  pembelajaran  game  interaktif wordwall dapat digunakan pada siswa sekolah dasar.

## Hasil Tahap Implementasi (Implementation)
Uji  coba  media  pembelajaran  game interaktif wordwall dilaksanakan  di  SD  N  21/II Rantau  Ikil  Kabupaten  Bungo    dengan  subjek penelitian  kelas  IV  dengan  jumlah  siswa sebanyak 21 siswa. Uji coba ini dilaksanakan 3 pertemuan,  pertemuan  pertama  dan  kedua dilaksanakan dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran  game  interaktif wordwall sesuai dengan  Modul  Ajar  Kurikulum  Mardeka sedangkan  pertemuan  ketiga  dilaksanakan dengan menguji coba soal tes untuk mengetahui  efektivitas  media  pembelajaran game interaktif wordwall . Berdasarkan langkah-langkah  tahapan  uji  coba  di  atas diperoleh  hasil  kepraktisan  dan  keefektifan media  pembelajaran  game  interaktif wordwall sebagai berikut:
Tabel 2 . Data Hasil Praktikalitas Respon
Guru Nama Keterangan  Penilaian  Kategori Yulika, S.Pd Wali  kelas IV 93,7% Sangat praktis
Tabel  3.  data  hasil  praktikalitas menggunakan  angket  respon  guru,  dengan dengan  kategori  sangat  praktis    prsentasenya 93,7%  berdasarkan  kategori  praktikalitas media  pembelajaran game  interaktif  wordwall dinyatakan sangat praktis.
Tabel 4.  Lembar Praktikalitas Respon  Siswa
No Nama siswa Penilaian Kategori 1 ZA 89,2% Sangat praktis 2 M.TS 100% Sangat praktis 3 NF 89,2% Sangat praktis 4 RU 75% Praktis 5 NAZ 100% Sangat praktis 6 SAU 96,4% Sangat praktis Jumlah 549,8 Rata-rata 91,6% Sangat praktis
Berdasarkan  tabel  4.  data  hasil praktikalitas  menggunakan  angket  respon siswa dengan kategori sangat praktis prsentasenya 91,6%. Jadi berdasarkan kategori  praktikalitas  media  pembelajaran game  interaktif  wordwall dinyatakan  sangat praktis yaitu dari segi waktu  sangat efektif dan dari  segi  penggunaan  sangat  mudah,  dengan demikian  maka  media  pembelajaran game interaktif  wordwall yang  dikembangkan  oleh peneliti  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  efektivitas atau uji coba media terhadap siswa.
Tabel 5 . Hasil Soal Tes Efektivitas
No Kriteria Jumlah Persentase 1 Tuntas 18 V= 18 21 𝑥 100 V= 85,5% 2 Tidak tuntas 3 V= 3 21 𝑥 100
V= 14,5% Berdasarkan tabel 5. efektivitas, diketahui data hasil belajar siswa memperoleh ketuntasan 85,5% dan siswa yang tidak tuntas 14,5% maka berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran game interaktif wordwall memenuhi  kategori  sangat  efektiv  dan  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran    pada siswa kelas Iv sekolah dasar materi perkembangbiakan tumbuhan.

## Hasil Tahap Evaluasi (Evaluation)
Hasil tahap evaluasi dilakukan dengan mengenalisis  data  hasil  penelitian  yang diperoleh  dari  analisis  kevalidan  dan  media pembelajaran  game  interaktif wordwall dari validator.  Kemudian  kepraktisan  dilihat  dari data  angket  respon  guru  (wali  kelas  IV)  dan analisis kepraktisan angket respon siswa (kelas IV),  sedangkan  analisis  data  hasil  efektivitas dilihat  pada  tes  hasil  belajar  siswa  dengan tujuan  untuk  mengetahui  keefektivan  media
pembelajaran  game  interaktif wordwall yang diterapkan  di  kelas  IV  SD  N  21/II  Rantau  Ikil Kabupaten Bungo.

## Pembahasan
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari pengembangan  media,  maka  didapatkan media  pembelajaran  game  interaktif wordwall dengan  kategori  sangat  valid,  sangat  praktis dan sangat efektif.
1.  Validitas Media  Pembelajaran Game Interaktif Wordwall
Hasil  dari  validasi  media  pembelajaran game  interaktif wordwall terdiri dari tiga aspek yang dinilai, yaitu aspek isi atau materi, aspek media, dan  aspek bahasa. Adapun komponen yang  divalidasi  adalah  media  pembelajaran game  interaktif wordwall ,  modul  ajar,  lembar instrumen  praktikalitas,  dan  soal  tes  hasil belajar siswa.
Azwar  (1987)  dalam  (Zhang  et  al.,  2014) menyatakan  bahwa  validitas  berasal  dari  kata validity  yang  memiliki  arti  sejauh  mana ketepatan  dan  kecermatan  suatu  instrumen pengukur  (tes)  dalam  melakukan  fungsi ukurnya. Suatu tes dikatakan memiliki validitas yang  tinggi  apabila  alat  tersebut  menjalankan fungsi ukur secara tepat atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran  tersebut.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  hasil  ukur  dari  pengukuran  tersebut merupakan  besaran  yang  mencerminkan secara tepat fakta atau keadaan sesungguhnya dari apa yang diukur.
Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa validitas merupakan ketepatan  penilaian  terhadap  suatau  konsep yang dinilai sehingga akan mendekati skor atau nilai  yang  murni.  Berikut  adalah  penjelasan hasil  validasi:  Validitas  media  pembelajaran game interaktif wordwall
Hasil  validasi  media  pembelajaran  game interaktif wordwall yang  terdiri  dari  tiga  aspek penilaian  menunjukkan  rata-rata  keseluruhan dari penilaian ketiga aspek tersebut mempunyai  skor  91,4%  dengan  kategori sangat  valid.  Berdasarkan  hasil  validasi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  game  interaktif wordwall layak untuk digunakan.
2.  Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Game Interaktif Wordwall
Hasil
dari praktikalitas media pembelajaran  game  interaktif wordwall ini diperoleh dari hasil analisis angket respon guru dan  angket  respon  siswa,  guru  wali  kelas  IV dan  beberapa  siswa.  Berdasarkan  hasil  dari penilaian praktisi oleh wali kelas IV (Ibu Yulika, S.Pd),  mendapat  persentase  93,7%  kategori sangat praktis. Sedangkan hasil dari penilaian
praktisi  dari  siswa  kelas  IV  mendapat persentase  91,6%  kategori  sangat  praktis. Praktikalitas merupakan kemudahan penggunaan  produk  yang  dihasilkan  saat digunakan.  Uji  praktikalitas  dapat  dilakukan oleh guru dan peserta didik pada suatu sekolah (Utama, 2022).
Berdasarkan hasil analisis angket respon guru  dan  angket  respon  siswa  tersebut  maka maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  game  interaktif wordwall sangat praktis  dan  bisa  digunakan    sebagai  media pembelajaran yang praktis.
3.  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Game Interaktif Wordwall
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan persentase nilai keefektivan yang dilihat dari hasil belajar siswa dengan  persentase  nilai  85,5%  yang  mana terdiri  dari  18  orang  siswa  yang  tuntas  KKTP dan  3  orang  siswa  yang  tidak  tuntas  KKTP maka  media  pembelajaran  game  interaktif wordwall ini dinyatakan sangat efektif.
Efektivitas  adalah  suatu  keadaan  di mana  terjadi  kesesuaian  antara  tujuan  dan sasaran  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya dengan  hasil  yang  dicapai.  Dengan  demikian efektivitas  lebih  menekankan  bagaimana  hasil yang  diinginkan  itu  tercapai  sesuai  dengan rencana  yang  telah  ditentukan.  Dengan  kata lain  pengertian  efektivitas  secara  umum menunjukkan  sampai  seberapa  jauh  tercapai suatu  tujuan  yang  telah  terlebih  dahulu ditentukan (Erawati et al., 2018).
Berdasarkan  hasil  analisis  efektivitas media  pembelajaran  game  interaktif wordwall tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  game interaktif wordwall sangat efektif  digunakan  karena  media  pembelajaran game  interaktif wordwall dapat  membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  yang  telah dilakukan terhadap media pembelajaran game interaktif
wordwall pada
meteri perkembangbiakan
tumbuhan untuk
mendukung  mardeka  belajar  siswa  SDN  21/II Rantau Ikil Kabupaten Bungo, dapat disimpulkan bahwa validitas
media pembelajaran game interaktif wordwall memperoleh persentase 91,4% dengan kategori  sangat  valid  sehingga  layak  untuk digunakan.
Praktikalitas  yang  dinilai  dari  angket respon guru dan angket respon siswa terhadap media  pembelajaran game  interaktif  wordwall memperoleh  persentase  sebagai  berikut: angket  respon  guru  90%  dengan  kategori sangat  praktis,  angket  respon  siswa  87,4%
dengan kategori sangat praktis, maka berdasarkan  analisis  dari  angket  respon  guru dan  angket  respon  siswa    dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  game  interaktif wordwall dalam kategori sangat praktis.
Efektivitas  yang  dinilai  dari  hasil  soal tes  memperoleh  persentase  85,2%  dengan kategori sangat efektif sehingga dapat dikatakan dengan menggunakan media pembelajaran game interaktif wordwall mampu mencapai tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Erawati, I., Darwis, M., & Nasrullah, M. (2017). Efektivitas  Kinerja  Pegawai  pada  Kantor Kecamatan  Pallangga  Kabupaten  Gowa.
Jurnal Office , 3 (1), 13. https://doi.org/10.26858/jo.v3i1.3450 Estuhono.  (2022).  Research-Based  Learning
Models  In  Physics  For  21st  Century
Student.
14,
1803-1814.
https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i2.12 68 Estuhono,  F,  S.  Yulia,  P.  Ika.  Pengembangan E-Modul Berbasis Research
Based Learning Berbentuk Aplikasi Book Creator Pada Pembelajaran
IPAS
Untuk
Mendukung  Mardeka  Belajar  Siswa Sekolah Dasar. Fidya, I., & Oktaviana, E. (2021). Peningkatan Hasil  Belajar  IPS  Melalui  Media  Game Interaktif Wordwall . 219 –227. Maritsa,  A.,  Hanifah  Salsabila,  U.,  Wafiq,  M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M.
(2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia
Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal
Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan ,
18 (2), 91 –100. https://doi.org/10.46781/al- mutharahah.v18i2.303 Utama,  N.  &  Z.  (2022).  Jurnal  Biologi  dan Pembelajarannya  (JB&P). JPB:  Jurnal Biologi  Dan  Pembelajarannya , 9 ,  27 –33. https://doi.org/10.29407/jbp.v9i1.17671 Wahidy,  D.  E.  dan  A.  (2019).  Pemanfaatan
Teknologi  Dalam  Proses  Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21 . 125 –129. Widiyono,  A.,  &  Millati,  I.  (2021). Peran Teknologi  Pendidikan  dalam  Perspektif Merdeka  Belajar  di  Era  4  .  0 . 2 (1),  1 –9. https://doi.org/10.51454/jet.v2i1.63 Zannah,  M.,  Sukma,  A.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar . 6 (3), 4133 –4143. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.27 37 Zhang, H. M., Peh, L. S., & Wang, Y. H. (2014). Servo  motor  control  system  and  method of auto-detection of types of servo motors.
Applied  Mechanics  and  Materials , 496 –
500 (1), 1510 –1515. https://doi.org/10.4028/www.scientific.net
/AMM.496-500.1510