Volume 6, Nomor 2, Juli–Desember 2023 e-ISSN: 2715-2480 p-ISSN: 2715-1913 DOI: https://doi.org/10.31539/joeai.v6i2.6335

## APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI)
Faikhatul Munawaroh 1 , Muhammada 2 , Achmad Yusuf 3
Universitas Yudharta Pasuruan 1,2,3
faikha170301@gmail.com

## ABSTRAK
Semua informasi tentang syarat format termuat Pendidik harus mempunyai banyak ide kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  merupakan  salah  satu  hal  penting  untuk menunjang  keberhasilan  pendidikan.  Aplikasi  Quizizz  merupakan media  pembelajaran interaktif  yang  menerapkan  sistem  “belajar  sambil  bermain”.  Pemanfaatan  aplikasi Quizizz  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  khususnya  dalam menyajikan  kuis  kepada  siswa  yang  mudah  diakses  melalui  smartphone,  sehingga kedekatan generasi muda dengan smartphone dapat dimanfaatkan secara maksimal dan positif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  implementasi  penerapan  kuis  pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMAN 1 Gondangwetan beserta faktor pendukung  dan  penghambatnya.  Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  deskriptif kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  observasional,  wawancara,  dan  dokumen.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  aplikasi  kuis  pada  mata  kuliah  Pendidikan Agama  Islam  (PAI)  sangat  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi  interaktif,  menyenangkan,  mudah  dipahami siswa, dan lebih mudah dipahami oleh pendidik.
Kata kunci: Implementasi, Media Pembelajaran, Kuis, Pendidikan Islam

## ABSTRACT
All information about the formatting requirements is contained Educators must have a lot of  creative  and  innovative  ideas  in  creating  interesting  and  fun  learning.  Selection  of appropriate  learning  media  is  one  of  the  important  things  to  support  the  success  of education.  The  quizizz  application  is  an  interactive  learning  media  that  implements  a "learning  while  playing"  system.  The  use  of  the  quizizz  application  can  be  used  as  a learning medium, especially in presenting quizzes to students that are easily accessible via smartphones, so that the young generation's closeness to smartphones can be utilized optimally and positively. This study aims to determine the implementation of the quizizz application in Islamic education (PAI) subjects at SMAN 1 Gondangwetan along with its supporting  and  inhibiting  factors.  This  study  employs  descriptive  qualitative methodology.  Observational,  interview-based,  and  document-based  data  collection techniques.  The  results  of  the  study  indicate  that  the  implementation  of  the  quizizz application in Islamic education (PAI) courses is highly suitable as a learning medium because  it  makes  the  learning  process  interactive,  enjoyable,  simple  for  students  to comprehend, and simpler for educators to track student learning outcomes.
Keywords: Implementation, Learning Media, Quizizz, Islamic Education

## PENDAHULUAN
Pada  era  saat  ini  berbagai  aspek  kehidupan  telah  mengalami  transformasi  dari bentuk-bentuk tradisional ke arah lebih modern, yang biasa disebut dengan era digital. Hal  tersebut  juga  memberikan  dampak  signifikan  dibidang  pendidikan,  terutama  pada pola  pikir  pendidik  dalam  menyalurkan  atau  menyampaikan  materi  terhadap  peserta didiknya agar lebih mudah dipahami. Dengan kata lain, saat ini dunia pendidikan telah berusaha untuk bisa menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang ada, terutama pada pemanfaatan  teknologi  digital  semaksimal  mungkin  sebagai  sarana  atau  media pembelajaran. Sehingga saat ini pendidikan tidak hanya fokus pada media pembelajaran klasikal, tapi banyak pilihan media pembelajaran yang bersifat modern sebagai sebuah tantangan  bagi  kemajuan  zaman  dibidang  pendidikan.  Oleh  karenanya,  Pendidik  harus memberikan  jawaban  yang  komprehensif  terhadap  tantangan  ini,  karena  pendidikan berperan  penting  dalam  bangsa  sebagai  upaya  yang  disengaja  untuk  mengembangkan potensi melalui pembelajaran (Suryadi, 2018).
Media  pembelajaran  menjadi  bagian  penting  dalam  proses  pembelajaran,  karena berfungsi  sebagai  alat  bantu  pada  saat  penyebaran  ilmu  pengetahuan  dan  informasi sekaligus  sebagai  sarana  komunikasi  dalam  pembelajaran,  dengan  memakai  media pembelajaran, peserta didik akan memahami pembelajaran dan memperoleh keterampilan dengan  mudah,  sehingga  kompetensi  belajar  dapat  tercapai.  Para  praktisi  menyadari bahwa penggunaan media sangat bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran baik di dalam maupun  di  luar  kelas,  terutama  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  peserta  didik (Ahmad, 2018). Banyak jenis media pembelajaran yang bisa dipakai oleh penfifik dalam proses  pembelajaran,  maka  dari  itu  pendidik  harus  selektif  dalam  menentukan  media pembelajaran  mana  yang  akan  diterapkan.  Pastinya  harus  disesuaikan  dengan  peserta didik dan kondisi lingkungan sekolah agar memudahkan dalam penyampaian materi.
Pendidik  harus  mampu  membuat  lingkungan  belajar  menjadi  menarik, menyenangkan, dan aktif namun tetap mencapai target. Oleh karenanya, pemilihan media pendidikan sangat penting untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik. Karena, media  memiliki  sifat  interaktif  dengan  mengutamakan  kerjasama,  komunikasi,  serta memunculkan  hubungan  antar  peserta  didik.  Hal  ini  dapat  dicapai  melalui  permainan yang  memiliki  ciri-ciri  yang  mendorong  motivasi  belajar  yakni  imajinasi  ( fantasy ), tantangan ( challenges ) serta keingintahuan ( curiosity ) (Irwan, 2020).
Penggunaan  media  pembelajaran  tidak  terbatas  pada  penyampaian  materi  tetapi dapat  juga  diterapkan  pada  kegiatan  evaluasi  pembelajaran.  Evaluasi  merupakan penilaian terhadap perkembangan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Herlina, 2020).  Pendidik  melakukan  kegiatan  evaluasi  dengan  maksud  untuk  mengetahui keberhasilan  belajar  peserta  didik  dan  memperoleh  wawasan tentang apa  yang mereka lakukan selama pembelajaran. Selain itu, evaluasi untuk mengetahui kemampuan peserta didik  dan  perlu  diterapkan  secara  sistematis  serta  berkelanjutan.  Jika  seorang  peserta didik  merasa  bertanggung  jawab  untuk  meningkatkan  belajarnya,  dia  harus mengevaluasinya  untuk  menentukan  modifikasi  apa  yang  diperlukan  dan  era  modern
menuntut adanya bahan pembelajaran yang interaktif. Sehingga, ujian interaktif online sering dipakai untuk mengevaluasi kegiatan pembelajaran.
Masalah pokok dalam proses pembelajaran saat ini dipakai rendahnya pemahaman peserta  didik  yang  disebabkan  metode  atau  media  pembelajaran  yang  dipakai  kurang sesuai, khususnya pada bidang studi PAI yang sebagian materinya dipakai deskriptif, hal ini membuat peserta didik lebih besar berperan sebagai pendengar. Fakta lain yang pernah ditemukan  peneliti  dipakai  ketika  proses  pembelajaran  PAI  peserta  didiknya  kurang antusias dan kurang memiliki keinginan untuk memahami pelajaran. Aktivitas ini terlihat saat  kegiatan  pembelajaran  mayoritas  peserta  didik  kurang  aktif  dalam  mengikutinya, sehingga  kurang  menyerap  apa  yang  dijelaskan  pendidik.  Selain  itu,  dilihat  dari  tugas yang  diberikan  oleh  pendidik  masih  banyak  hasil  jawaban  yang  kurang  tepat  juga sebagian  tidak  mengerjakan.  Permasalahan-permasalahan  yang  ditemukan  peneliti tersebut  disebabkan  oleh  faktor  internal  serta  eksternal  yang  dapat  menurunkan  hasil belajar  peserta  didik.  Kurangnya  inovasi  dan  kreativitas  pendidik  dalam  mengatasi permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  dan  penilaian  akhir,  kurangnya  menariknya penyampaian materi serta pemberian bahan yang monoton dianggap sebagai penyebab utama masalah dalam pembelajaran.
Untuk  menghasilkan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  serta  menarik, Pendidik  dapat  memakai  berbagai  model,  metode,  dan  media  yang  menarik  untuk menumbuhkembangkan minat peserta didik dalam belajar dan memfasilitasi pemahaman mereka  terhadap  materi  yang  disajikan.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  membangun motivasi dan budaya gemar belajar pada peserta didik sehingga proses pembelajaran akan diwarnai dengan keaktifan peserta didik atau pembelajaran menjadi lebih interaktif.
Dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menarik,  peserta  didik dapat  termotivasi  untuk  belajar  dan  memahami  materi  melalui  penggunaan  berbagai metode pembelajaran, serta media pembelajaran yang interaktif. Dalam perkembangannya,  media  pembelajaran  bisa  memanfaatkan smartphone ,  laptop,  dan komputer pribadi digunakan untuk kegiatan pendidikan.
Salah  satu  aplikasi  kuis multiplayer yakni  quizizz.  Peserta  didik  bisa  mengakses quizizz  melalui  website  ataupun  aplikasi  secara  langsung  dan  bermain  sambil  belajar bersama  di  kelas  atau  memanfaatkannya  untuk  pekerjaan  rumah  (PR).  Hasil  dari pekerjaan  rumah  (PR)  ini  bisa  dipakai  oleh  pendidik  sebagai  penilaian  atau  evaluasi pembelajaran.  Aplikasi  ini  memiliki  berbagai  macam  kuis  yang  mudah  diakses  oleh peserta didik. Aplikasi quizizz sangat bagus untuk membangun pembelajaran interaktif, karena peserta didik bisa mengerjakan kuis secara bersamaan dengan temannya, dan juga bisa langsung melihat hasil yang diperoleh peserta didik setelah menjawab kuis. Aplikasi quizizz menerapkan sistem “belajar sambil bermain”, sehingga diharapkan menjadi daya tarik  bagi  peserta  didik  dalam  aktivitas  pembelajaran.  Dalam  permainan  juga  ada pembelajaran, hubungan keduanya sangat erat. Persamaannya yakni dalam bermain dan belajar terjadi suatu dampak yang dapat mengubah sikap, tingkah laku, dan pengalaman peserta didik.
Dalam mengatasi permasalahan pembelajaran yang sudah peneliti sebutkan diatas, aplikasi quizizz merupakan solusi yang tepat. Terdapat salah satu penelitian yang telah dilakukan  oleh  Setyo  Edy  Pranoto  bahwa  hasil  penelitian  keaktifan  peserta  didik  pada siklus I dengan rata-rata 50,13% lalu pada siklus II dengan rata-rata 77,04%. Peningkatan sebanyak  26,91%  dipakai  kategori  tinggi.  Bisa  disimpulkan  bahwa  aplikasi  quizizz efektif untuk meningkatkan keaktifan peserta didik (Setyo, 2020).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif,  yaitu  bertujuan  untuk memahami  dan  mendeskripsikan  kondisi  yang  dialami  oleh  subjek  berupa  perilaku, persepsi, motivasi, dan tindakan secara keseluruhan dalam konteks yang wajar dengan bahasa deskriptif (Lexy, 2018).
Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Gondangwetan tepatnya di Jl. Raya Bromo No. 33 Gondangwetan Kode Pos 67174. Adapun subyek dari penelitian ini dipakai Kepala sekolah  SMAN  1  Gondangwetan,  pendidik  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  kelas  X SMAN 1 Gondangwetan, dan Peserta didik kelas X SMAN 1 Gondangwetan. Akumulasi data terdiri dari data primer dan sekunder yang dikumpulkan selama pembelajaran PAI.
Teknik  pengumpulan  data  berbasis  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data memakai metode deskriptif sebagai prosedur pemecahan masalah dengan menggambarkan kondisi subjek penelitian saat ini (individu, lembaga, komunitas,  dll)  berlandaskan  fakta  yang  terlihat  atau  sebagaimana  adanya.  Analisis penelitian  ini  meliputi  teknik  pengumpulan  data,  reduksi,  penyajian,  dan  penarikan kesimpulan.

## Teknik Pengumpulan Data
Data termasuk hal penting pada sebuah penelitian, karena tujuan primer penelitian sendiri yaitu untuk memperoleh data. Teknik pengumpulan data merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan oleh peneliti. Data harus benar-benar valid, oleh sebab itu diperlukan adanya teknik pengumpulan data. Peneliti akan menggunakan teknik  pengumpulan  data  yakni  dengan  menggunakan  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi.  Peneliti  mencatat  seluruh  data  secara  objektif,  teliti,  terperinci  dan  apa adanya sesuai dengan penemuan dari pengamatan di tempat observasi juga berdasarkan tinjauan pustaka yaitu dari jurnal penelitian yang sudah ada sebelumnya, pendapat dari pakar, media massa dan internet.

## Reduksi Data
Reduksi  data  ialah  proses  pemilihan,  memfokuskan,  menyederhanakan, mengabstraksikan, serta mentransformasikan data yang berasal dari lapangan baik secara tertulis, transkip wawancara, dokumen-dokumen. Kesimpulannya reduksi data dilakukan setelah  peneliti  mendapatkan  data  dari  lapangan,  sehingga  dipilah-pilah  untuk mendapatkan fokus penelitian yang dibutuhkan.

## Penyajian Data
Maksud penyajian data yaitu sebuah pengorganisasian, penyatuan terkait informasi sehingga memungkinkan untuk menarik kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dalam penyajian  data  membantu  memahami  konteks  penelitian  karena  melakukan  analisis secara mendalam.

## Penarikan Kesimpulan
Penarikan  kesimpulan  ini  dilakukan  peneliti  sejak  awal  peneliti  mengumpulkan data, seperti mencari pemahaman yang tidak memiliki pola, mencatatat penjelasan, dan tahap  akhir  yakni  disimpulkan  dari  keseluruhan  data  yang  diperoleh  peneliti.  Dari penjelasan diatas bisa ditarik kesimpulan bahwa dalam penelitian kualitatif merupakan temuan  baru  dan  dalam  temuan  baru  tersebut  masih  bersifat  samar  atau  kurang  jelas, sehingga peneliti berusaha untuk memperjelas menggunakan komponen dari analisis data yakni reduksi data ( data reduction ), penyajian data ( data display ), penarikan kesimpulan ( conclusions drawing ).

## HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN

## Implementasi Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran PAI
Berlandaskan  informasi  dari  H.M.  Mauludin,S.Pd.I  (Pendidik  PAI  di  SMAN  1 Gondangwetan) dan Ridwan, Agus, Nisa, Ela, serta Rina (Peserta didik kelas X di SMAN 1  Gondangwetan).  Pada  bidang  studi  PAI  kelas  X  di  SMAN  1  Gondangwetan, implementasi  aplikasi  quizizz  dipakai  sebagai  media  ulangan  harian  setelah menyelesaikan  materi  setiap  bab.  Dalam 1  bulan  dilakukan  hingga  3-4  kali.  Selain  itu penggunaan  aplikasi  quizizz  menurut  Ridwan  seringkali  dipakai  sebagai  alat  untuk perbaikan  nilai  bagi  peserta  didik  yang  remidial.  Implementasi  aplikasi  quizizz  pada bidang studi PAI di SMAN 1 Gondangwetan ada beberapa tahapan, yakni:

## 1) Perencanaan
Pada tahap ini pendidik menyiapkan soal lalu membuat  kelas, dan soal-soal tersebut  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi  quizizz.  Jika  belum  memiliki  akun  maka harus mendaftar terlebih dahulu dengan memakai email. Dalam pembuatan soal ada 2 pilihan yakni mengetik sendiri di tempat yang telah disediakan atau mengambil soal yang sudah ada di bank soal aplikasi quizizz. Soal-soal tersebut sebelumnya pernah dibuat oleh orang lain, hanya perlu memilih materi apa yang ingin diujikan, hal ini juga membuat waktu lebih efisien. Hal ini dapat dipilih sebagai opsi kedua jika  pendidik  lebih  tertarik  pada  kreatifitas  pribadi  pendidik  dalam  mengolah aplikasi quizizz sebagai media pembelajran interaktif.
Macam-macam  soal  di  aplikasi  quizizz  juga  sangat  bervariasi,  ada  pilihan ganda, menjodohkan, seret & lepas, respon matematika, hotspot, susun ulang, isian singkat, drop-down ,  label  gambar,  grafik,  jawaban  menggambar,  jawaban  video, esai,  jawaban  audio,  survei,  dan  slide.  Pada  bidang  studi  (PAI)  di  SMAN  1 Gondangwetan  lebih  sering  memakai  pilihan  ganda,  jawaban  gambar,  dan  isian singkat.

## 2) Pelaksanaan
Jika soal sudah dibuat dan disimpan maka bisa dipakai. Pada aplikasi quizizz juga  ada  fitur live  game (secara  langsung)  dan Homework (pekerjaan  rumah). Ketika memakai live game, maka pendidik dan peserta didik harus online secara bersamaan  dan  harus  dipastikan  tidak  ada  yang  terlambat.  Biasanya  kode  soal terdiri  dari  6  digit  yang  berupa  angka.  Jika  sudah  memasukkan  kode  soal  maka semua peserta didik bisa masuk dan kuis bisa dikerjakan, tetapi harus dipastikan bahwa  jaringan  internet  stabil.  Tampilannya  unik,  waktu  bisa  diatur,  dan  bisa melihat  peringkat  dari  yang  tertinggi  sampai  terendah  setelah  mengerjakan  kuis. Hal inilah yang membuat peserta didik bersemangat untuk belajar. Pendidik PAI di SMAN 1 Gondangwetan sengaja tidak memakai fitur menampilkan jawaban, hal ini bertujuan agar ketika perserta didik mendapatkan nilai yang belum memenuhi standart KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) maka dilakukan remedial sekali.

## 3) Evaluasi
Setelah  semua  peserta  didik  selesai  mengerjakan  kuis,  hasilnya  bisa  di download dan file otomatis berbentuk excel (tabel). Dengan ini pendidik mampu mendiagnosis peserta didik yang memahami materi dan belum, serta  mengetahui materi mana saja yang sulit dipahami oleh peserta didik. Sehingga dengan adanya tabel nilai bisa dipakai sebagai acuan pendidik untuk memperbaiki pengajarannya dan melakukan evaluasi ulang.
Model  kuis  dirancang  sangat  beragam  dan  menarik  oleh  pendidik.  Implementasi aplikasi  quizizz  pada  bidang  studi  PAI  di  SMAN  1  Gondangwetan  difokuskan  untuk menciptakan pembelajaran yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

## Faktor  Pendukung  dan  Penghambat  Implementasi  Aplikasi  Quizizz  Pada  Mata Pelajaran PAI
Setiap  sesuatu  pasti  ada  kelebihan  dan  kekurangan,  termasuk  aplikasi  quizizz. Kelebihan  dan  kekurangan  tersebut menjadi  faktor  penting  dalam  implementasi  media pembelajaran memakai aplikasi quizizz. Artinya kelebihan aplikasi quizizz dapat menjadi faktor  pendukung  untuk  diterapkannya  aplikasi  quizizz,  sebaliknya  kekurangan  yang dimiliki  aplikasi  quizizz  dapat  menjadi  penghambat  aplikasi  quizizz  untuk  diterapkan. Berikut faktor pendukung dan faktor penghambat dalam implementasi aplikasi quizizz di SMAN 1 Gondangwetan.
1) Faktor pendukung:
Faktor  pendukung  yang  dapat  menjadikan  aplikasi  quizizz  sebagai  media pembelajaran interaktif dapat diklasifikasikan menjadi 2 yakni faktor internal serta eksternal.  Faktor  internal  yang  dimaksud  dipakai  internal  dari  pengguna  yakni seluruh  pihak  sekolah,  pendidik  dan  peserta  didik,  sedangkan  faktor  eksternal dipakai  aplikasi  quizizz.  berikut  faktor  pendukung  implementasi  pembelajaran memakai aplikasi quizizz:

## Faktor Internal
1. Dukungan  dari  seluruh  pendidik  terhadap  penggunaan  aplikasi  quizizz sebagai media pembelajaran
2. Kreativitas  pendidik  dalam  memanfaatkan  aplikasi  quizizz  serta  mengolah suasana pembelajaran
3. Motivasi peserta didik dalam mengikuti setiap pembelajaran
4. Kepekaan  dalam  menangani  permasalahan  pembelajaran  pada  aplikasi quizizz  juga  dapat  menjadi  faktor  pendukung  implementasi  pembelajaran memakai aplikasi quizizz

## Faktor Eksternal
1. Aplikasi  quizizz  memudahkan  pendidik  mengevaluasi  hasil  belajar  peserta didik.
2. Adanya fitur acak membuat peserta didik mendapatkan soal yang berbeda- beda, sehingga meminimalisir kecurangan.
3. Adanya fitur menampilkan jawaban yakni, jika jawaban peserta didik salah, maka  muncul  jawaban  yang  benar  berguna  untuk  koresi  mandiri  peserta didik.
4. Adanya fitur poin, yakni jika jawaban peserta didik benar, maka muncul poin yang didapatkan pada tiap soal.
5. Adanya fitur review , setelah pengerjaan akhir kuis akan ditampilkan review question untuk mengoreksi kembali jawaban yang telah dipilih.
6. Adanya  penampilan  peringkat  masing-masing  peserta  didik  akan  muncul setelah  pengerjaan  kuis  selesai.  Sehingga  dapat  menjadi  motivasi  peserta didik untuk berkembang
7. Selanjutnya,  faktor  pendukung  lain  dipakai  aplikasi  quizizz  mendukung hampir pada segala software mulai dari windows, android, iOS dan lain-lain. Sehingga dapat mudah diakses.

## 2) Faktor Penghambat
Faktor  yang  menghambat  manfaat  dari  implementasi  aplikasi  quizizz diklasifikasikan  menjadi  2  yakni  penghambat  internal  serta  eksternal.  Pertama penghambat  internal  yakni  pada  peserta  didik  yang  tidak  menginginkan  proses pembelajaran  yang  jujur  dan  berintergritas.  Sebagai  contoh  saat  pengerjaan  kuis peserta  didik  dapat  membuka  tab  baru,  sehingga  mereka  bisa  dengan  mudah mencari  jawaban  dari  yang  lain  di  google.  Hal  yang  menjadi  hambatan  internal lainnya dipakai adanya kemungkinan penurunan peringkat yang disebabkan karena peserta didik kurang bisa memanajemen waktu. Sehingga kemampuan peserta didik yang cukup tinggi bisa memperoleh nilai yang kurang maksimal hanya karena hal tersebut serta jika peserta didik telat bergabung akan menimbulkan permasalahan tambahan.  Kedua,  yakni  faktor  penghambat  eksternal,  salah  satunya  dipakai jaringan  internet  yang  bisa  bermasalah  sewaktu-waktu.  Dan  kondisi  smartphone
peserta didik yang tidak bisa dipastikan, seperti kemampuan RAM, kesediaan batrai dan lain-lain.

## SIMPULAN
Berlandaskan uraian di atas, maka disimpulkan bahwa aplikasi quizizz berpeluang untuk  dijadikan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran.  Dimana  mengutamakan kreativitas,  manajemen  waktu,  dan  evaluasi  peserta  didik  mandiri.  Pendidik  dapat memanfaatkan  aplikasi  Quizizz  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  efektif  jika memperhatikan  kebutuhan  dan  kemampuan  peserta  didik.  Selain  itu,  quizizz  dipakai sebagai alat evaluasi untuk menilai pemahaman peserta didik, selama mereka menerima materi  yang  diajarkan.  Argumen  berikut  dapat  diturunkan  dari  bukti:  1)  Implementasi aplikasi Quizizz dalam mata kuliah PAI merupakan media pembelajaran yang sangat baik karena  membuat  peserta  didik  menjadi  interaktif,  menyenangkan,  dan  mudah  mereka pahami. Pemberian soal pilihan ganda, esai, dan gambar dalam bentuk pertanyaan atau jawaban  dapat  membantu  peserta  didik  mengingat  materi  yang  telah  disajikan sebelumnya. 2) Penggunaan aplikasi quizizz memudahkan pendidik dalam menentukan, memantau,  dan  menilai  hasil  belajar  peserta  didik  dengan  memberikan  soal-soal  yang dilengkapi dalam aplikasi. 3) Aplikasi quizizz tidak hanya dapat diambil manfaatnya bagi pendidik untuk evaluasi pembelajaran, namun aplikasi quizizz dapat dijadikan media bagi peserta  didik  untuk  evaluasi  secara  mandiri  serta  bahan  untuk  belajar  atau  bahkan remidial  dengan  mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan  oleh  pendidik  secara  langsung melalui  aplikasi  quizizz.  4)  Dalam  keadaan  darurat  seperti  masa  pandemi  covid  yang mengharuskan pembelajaran daring aplikasi quizizz dapat menjadi alternatif yang ideal untuk tetap memerikan materi terhadap peserta didik secara efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  H,  A  Latif,  and  A  A  Yakin. Media  Quizizz  Sebagai  Aplikasi  Assessment Pembelajaran . Yogyakarta: Nas Media Pustaka, 2021.
Hj.  Zuhairini,  H.  Abdul  Ghofir. Metodologi  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam . Malang: UM Press, 2004.
Irwan, Irwan, Universitas Negeri Padang, Zaky Farid Luthfi, Universitas Negeri Padang, Atri  Waldi,  and  Universitas  Negeri  Padang.  “ Efektifitas  Penggunaan  Kahoot ! Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  [  Effectiveness  of  Using  Kahoot !  To Improve Student Learning Outcomes ], ” no. February (2019).
Lexy J. Moleong. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2018.
Nurul  Imamah,  Ahmad  Ma’ruf. “Pengaruh  Penerapan  Media  Videscrabe  Untuk Meningkatkan Pemahaman Aqidah Akhlaq Di MTs DARUL ULUM Purwodadi.” Al-Murabbi: Jurnal Pendidikan Agama Islam 4 No 1 (2018): 16. Pranoto, Setyo Edy, and Guru Sosiologi. “ Penggunaan  Game  Based  Learning  Quizizz Untuk Meningkatkan SMA DARUL HIKMAH Kutoarjo” 4, no. 1 (2020): 25–38. Purba,  Leony  Sanga  Lamsari.  “ PENINGKATAN  KONSENTRASI  BELAJAR MAHASISWA  MELALUI  PEMANFAATAN  EVALUASI  PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA MATA KULIAH KIMIA FISIKA I. ” Jurnal Dinamika Pendidikan
12, no. 1 (July 1, 2019): 29. Pusparani, Herlina. “ Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI Di SDN GUNTUR KOTA Cirebon ” 2 (2020): 269–279.
Suharsono,  Agus.  “ Pembelajaran  Daring  Latsar  CPNS  From  Home  Dalam  Masa Pandemi Covid-19.” SAP (Susunan Artikel Pendidikan) 5, no. 1 (2020).
Suryadi, R A. Ilmu Pendidikan Islam . Sleman: Deepublish, 2018.