## BiosciED: Journal of Biological Science and Education
Volume 2 Number 1, 2021, pp 36-46 e-ISSN 2775-6777 p-ISSN 2746-9786 Home page: https://e-journal.upr.ac.id/index.php/bed

## Research Article
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Materi Transkripsi dan Translasi untuk Mata Kuliah Genetika
The  Development  of  Android-Based  Learning  Media  in  Transcription  and  Translation Material for Genetic Courses
Muhammad Ikbal 1* , Heffi Alberida 1 , Yuni Ahda 1
1 Jurusan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Padang, Padang, West Sumatra, Indonesia
*email: 15muhammad.ikbal@gmail.com
Abstrak. Materi  biologi  banyak  menjelaskan  konsep  abstrak  seperti proses fisiologis hingga molekuler membuat materi biologi dianggap sulit oleh mahasiswa. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan,  masih  banyak  mahasiswa  menganggap  materi  pada matakuliah  genetika  sulit  terutama  pada  materi  transkripsi  dan  translasi. Mahasiswa  membutuhkan  media  vang  praktis  untuk  digunakan dimanapun  dan  kapanpun  serta  mampu  memvisualisasikan  materi tersebut.  Media  pembelajaran  berbasis  Android  diharapkan  mampu meningkatkan  pemahaman  mahasiswa  terhadap  materi  transkripsi  dan translasi.  Penelitian  ini  merupakan Research  and  Development menggunakan  model  4D,  namun  pada  penelitian  ini  dibatasi  hanya  tiga tahapan  yaitu Define,  Design dan Develop, khususnya  sampai  validasi produk.  Produk  media  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran dengan  format  aplikasi  .apk  yang  bisa  dioperasikan  pada  perangkat smartphone Android  dan  pada  perangkat  laptop/PC  menggunakan software  emulator seperti  NOX  dan  lainnya.  Media  pembelajaran  ini memuat  materi  transkripsi  dan  translasi  yang  terdiri  dari  menu-menu yaitu: Learning Outcomes (LO), materi (memuat penjelasan serta proses transkripsi dan translasi), latihan (berupa soal-soal dalam bentuk multiple choises ),  dan  tombol  keluar.  Berdasarkan  uji  validitas  didapatkan  hasil validiasi  dari  ahli  materi  97,5%  dengan  kategori  sangat  valid  dan  ahli media  juga  dapat  dikategorikan  sangat  valid  sebesar  83.8%. Berdasarkan  hasil  tersebut  didapatkan  angka  validitas  sebesar  91,2% dengan kategori sangat valid.
Abstract.  Biology  learning  material  explains  a  lot  of  abstract  concepts such as physiological to molecular processes, making biological material difficult for students. Based on the results of observations and interviews that  have  been  carried  out,  there  are  still  many  students  who  think  that the  material  in  genetics  is  difficult,  especially  in  transcription  and translation.  Students  need  practical  media  to  be  used  anywhere  and anytime  and  be  able  to  visualize  the  material.  Android-based  learning media  is  expected  to  increase  students'  understanding  of  transcription and translation materials. This research is a Research and Development using  a  4D  model,  but  in  this  study  it  is  limited  to  only  three  stages,
Kata Kunci:
Media Pembelajaran
Android Genetika Transkripsi
Translasi

## Key Words:
Learning Media Android Genetics
Transcription
Translation Submitted: 06/05/2021 Revised: 16/05/2021 Accepted: 18/05/2021
namely Define, Design and Develop, especially to product validation. The media  product  developed  is  in  the  form  of  learning  media  with  .apk application  format  that  can  be  operated  on  Android  smartphone  devices and  on  laptop/PC  devices  using  emulator  software  such  as  NOX  and others. This learning media contains transcription and translation material consisting  of  menus,  namely:  Learning  Outcomes  (LO),  material (containing  explanations  and  transcription  and  translation  processes), exercises  (in  the  form  of  questions  in  the  form  of  multiple  choices),  and exit buttons. Based on the validity test, the validation results from material experts are 97.5% with a very valid category and media experts can also be  categorized  as  very  valid  at  83.8%.  Based  on  these  results,  the validity number is 91.2% with a very valid category.
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2021 by author.

## 1.  PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi beberapa tahun belakangan ini berkembang pesat  dan  mendorong  adanya  inovasi  di segala  bidang  kehidupan.  Salah  satu bidang  kehidupan  yang  tidak  bisa  terlepas dari  perkembangan  tersebut  adalah  dunia pendidikan.  Kehadiran  teknologi  multimedia diharapkan  dapat  mengembangkan  potensi peserta  didik  secara  optimal,  sehingga proses  pembelajaran  jauh  lebih  menarik, bermakna, dan tercapainya tujuan pembelajaran (Munir, 2012).
Keterbatasan  ruang  dan  waktu  selalu menjadi kendala dalam pelaksanaan pembelajaran.  Kehadiran  teknologi  yang menghadirkan  perangkat mobile seperti smartphone ,  tablet  dan  laptop/PC  bisa menjadi  solusi  terhadap  kendala  tersebut. Hal  ini  karena  perangkat mobile memiliki fleksibilitas,  konektivitas  dan  portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan peserta  didik  dapat  mengakses  materi pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun (Zaheer,  Butt,  Anatolyevna,  &  Salmani, 2018).  Selain  itu  perangkat mobile juga dilengkapi  dengan  fitur  berupa  multimedia sehingga  materi  yang  bersifat  abstrak menjadi  lebih  konkret  karena  disajikan dalam  bentuk  gambar,  video  atau  animasi
yang  dilengkapi  dengan  suara  (Setiawan, Alimi, Alimah, Kurniawan, & Zahro, 2015).
Berdasarkan  hasil  survei  secara online dimulai  tanggal  28  Oktober  2020  pada mahasiswa  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP tahun  masuk  2016,  2017  dan  2018 didapatkan  hasil  bahwa  100%  mahasiswa memiliki  perangkat smartphone dan  83,4% memiliki  perangkat  laptop/PC.  Hal  ini karena  perangkat  laptop/PC  memiliki  harga yang  relatif  mahal,  ukuran  yang  besar  dan berat,  tidak  praktis  karena  sulit  untuk dibawa,  digunakan  dimana  saja  dan  kapan saja. Sedangkan smartphone memiliki harga  lebih  murah  dibandingkan  laptop/PC, ukuran  yang  kecil  dan ringan,  praktis,  serta bisa  digunakan  dimana  saja  dan  kapan saja.  Selain  itu  perkembangan  jaringan seluler  semakin  pesat  yang  memungkinkan konektivitas  yang  luas  dan  cepat  (Noviar, 2016).
Sistem  operasi  ( operating  system /OS) yang  banyak  digunakan  pada smartphone mahasiswa  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP adalah Android OS dengan total persentase 92,7%  disusul  oleh  iOS  dan Windows Mobile  Phone ( Microsoft )  masing-masing 6%  dan  1,3%.  Android  merupakan  sistem operasi yang banyak digunakan di Indonesia dengan persentase 92,14%
sedangkan  OS  lainnya  seperti  iOS  hanya 8,7% (Statcounter, 2020).
Hal ini disebabkan  karena  OS  Android  bersifat opensource dan  penggunaannya  praktis dan  mudah  dimengerti  (Yektyastuti  & Ikhsan, 2016).
Rata-rata penggunaan smartphone pada  mahasiswa  mencapai  5-10  jam perhari,  sedangkan  penggunaan  PC  rata- rata kurang dari 5 jam perhari. Lama durasi penggunaan smartphone ternyata  belum dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung  proses  belajar.  Hal  ini  sejalan dengan  hasil  penelitian Fadri  (2018)  bahwa ada  umumnya  mahasiswa  menggunakan smartphone, laptop/PC untuk sarana komunikasi, hiburan serta bermain game.
Materi  biologi  merupakan  materi  yang sangat kompleks. Kebanyakan materi biologi  bersifat  abstrak  karena  membahas struktur,  proses  fisiologi,  dan  komponen kimiawi  organisme  berukuran  besar  sampai organisme mikroskopik. Hal tersebut membuat  materi  biologi  dianggap  sulit  oleh mahasiswa.  Salah  satu  materi  biologi  yang dianggap  sulit  oleh  mahasiswa  adalah materi  transkripsi  dan  translasi  dalam sintesis protein. Berdasarkan hasil penelitian  pendahuluan  yang  dilakukan, materi  genetika  yang  dianggap  paling  sulit oleh mahasiswa adalah pada materi sintesis protein. Sebanyak 58,3% mahasiswa menyatakan  tidak  paham  proses  sintesis protein. Hal ini menurut mahasiswa disebabkan  karena  kurangnya  media.  Hal ini  dapat  terlihat  dari  ketercapaian  hasil belajar  mahasiswa  Jurusan  Biologi  FMIPA UNP  pada  materi  transkripsi  dan  translasi, sekitar  58,6%  nilai  mahasiswa  tergolong dalam  kategori  rendah.  Biologi  molekuler dianggap  memiliki  tingkat  kesulitan  yang tinggi  oleh  mahasiswa  disebabkan  oleh belum sesuainya antara proses pembelajaran  yang  digunakan  dengan
penggunaan  bahan  ajar yang  belum  sesuai dengan kebutuhan mahasiswa (Mahmudati, 2015). Materi sintesis protein dianggap sulit karena materi yang bersifat abstrak, banyak membahas  proses,  sehingga  dibutuhkan media untuk mendeskripsikan atau memvisualisasikan proses tersebut
(Cavalho, Beltramini, & Bossolan, 2018).
Penggunaan media pembelajaran pada proses  perkuliahan  masih  memiliki  kendala dan keterbatasan. Berdasarkan hasil wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan dosen mata kuliah Genetika Jurusan Biologi FMIPA  UNP,  dosen  menggunakan  media yang  masih  tergolong  sebagai  media  non- interaktif. Pada umumnya dosen menggunakan  media  seperti  buku  teks, slide power-point , dan video dari You-Tube . Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian Sophia  (2019)  bahwa  media  seperti  buku teks  dan slide  power  point tidak  efektif karena  mahasiswa  harus  membawa  dan mencari  materi  yang  dibutuhkan  pada halaman  terkait  atau  membuka  perangkat laptop/PC.  Adapun  salah  seorang  dosen yang  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis flash namun penggunaanya masih belum  efektif.  Hal  ini  disebabkan  mahasiwa hanya bisa mengoperasikan media tersebut pada perangkat laptop/PC sehingga mahasiswa  membutuhkan  tempat  untuk menjalankannya.
Akibat dari permasalahan- permasalahan  yang  ditemukan  tersebut berimbas  kepada  nilai  mahasiswa.  Hasil wawancara  dengan  salah  seorang  dosen pengampu  mata  kuliah  Genetika  didapat data  nilai  mahasiswa  pada  umumnya tergolong rendah. Sebanyak 58,9%
mahasiswa  mendapat  nilai  rendah  pada mata  kuliah  Genetika.  Hal  inilah  yang menyebabkan
banyak mahasiswa mengulang  untuk  memperbaiki  nilai  pada mata kuliah ini.
Kehadiran teknologi berupa
smartphone diharapkan  bisa  menjadi  solusi terhadap  kendala  yang  ditemukan  pada perkuliahan  Genetika. Smartphone bisa dimanfaatkan untuk mengoperasikan multimedia interaktif berbasis aplikasi Android yang dibuat menggunakan software Adobe  Flash  Professional CS6.  Aplikasi  ini juga dapat dijalankan untuk membuat grafis dan  animasi  yang  sangat  menarik  dan  bisa dilengkapi  dengan  media  lainnya  seperti teks,  gambar,  grafis,  suara,  dan  video sehingga  sangat  cocok  digunakan  untuk mengembangkan multimedia interaktif.
Penggunaan  aplikasi  berbasis  Android sebagai media pembelajaran memiliki kelebihan,  yakni  bersifat mobile dengan kemudahan  aksesnya  (Haryono  et  al., 2021). Media pembelajaran berbasis Android  yang  dibuat  menggunakan Adobe Flash  Professional CS6  berbeda  dengan media pembelajaran lainnya karena adanya interaksi  antara  media  dan  pengguna sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan pemahaman peserta didik (Astuti & Nurcahyo, 2019).
Media  pembelajaran  berbasis  Android yang  telah  dikembangkan  ini  nantinya diharapkan  mampu  menjadi  solusi  bagi dosen  untuk  membantu  meningkatkan pemahaman  mahasiswa dalam  materi transkripsi  dan  translasi.  Hal  ini  sejalan dengan hasil penelitian Pahlifi (2019) bahwa media pembelajaran berbasis Android dapat meningkatkan  pemahaman,  memori  dan motivasi belajar peserta didik karena media tersebut  bisa  memfasilitasi  peserta  didik dimanapun  dan  kapanpun  serta  dapat diulang-ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang valid  pada  materi  transkripsi  dan  translasi untuk  mata  kuliah  genetika  di  Jurusan Biologi FMIPA UNP. (Pahlifi & Fatharani, 2019)

## 2.  METODE
Penelitian ini merupakan Research and
Development
menggunakan model pengembangan  4D.  Tahapan  penelitian yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1989)  ini  terdiri  atas  empat  tahapan  yaitu: 1) Define ,  2) Design ,  3) Develop ,  dan  4) Dissaminate (Fitriana, Amelia, &
Marianingsih, 2017). Penelitian ini dilakukan hanya  sampai  tahap develop saja  karena keterbatasan  waktu  dan  biaya,  khusunya dibatasi  sampai  tahap  validasi  produk  oleh pakar.  Tahapan  penelitian  ini  yaitu:  (1) Define (pendefinisian),  bertujuan  untuk menetapkan  dan  mendesinisikan  syarat- syarat pembelajaran, tahapan ini meliputi a) front-end  analyse ,  b)  analisis  peserta  didik, c)  analisis  tugas,  d)  analisis  konsep  dan  e) analisis  tujuan  pembelajaran;  (2) Design (perancangan), bertujuan untuk menyiapkan purwarupa  media  yang  akan  dibuat;  (3) Develop (pengembangan),   bertujuan  untuk mengembangkan dan menghasilkan  media yang sudah diperbaiki berdasarkan rekomendasi  dari  beberapa  orang  pakar yang  terdiri  dari  ahli  dalam  bidang  genetika molekuler dan media pembelajaran. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis  Android  pada  materi  transkripsi dan  translasi  untuk  mata  kuliah  genetika  di Jurusan Biologi FMIPA UNP.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan berupa  angket  uji  validitas  yang  menilai produk  pada  aspek  kualitas  tampilan, kualitas media, interface , kurikulum,
penyajian materi, evaluasi, dan
kebahasaan. Sebelum angket dalam penelitian  ini  digunakan,  terlebih  dahulu divalidasi  oleh  salah  seorang  validator. Aspek yang dinilai adalah kelayakan isi dan kebahasaan.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi instrumen, didapatkan nilai validitas instrumen  sebesar  100%  dengan  kategori sangat  valid  dan  dapat  disimpulkan  bahwa
angket  telah  bisa  digunakan  tanpa  adanya perbaikan.
Analisis  validitas  angket  menggunakan skala Likert dengan kategori positif, dengan setiap  jawaban  mempunyai  bobot  sebagai berikut:
Tabel 1. Tabel Bobot Pernyataan Validasi
Angket Validitas Pernyataan Bobot Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Cukup Setuju (CS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
(Setiana & Hansun, 2017).
Data  hasil  validasi  kemudian  dianalisis menggunakan teknik deskriptif analisis yang berpatokan  pada  kriteria  pada  Tabel  2 berikut.
Tabel 2. Tabel Kriteria untuk Menentukan Kualitas Validitas Produk
Skor (%) Kategori Kelayakan 81% - 100% Sangat valid 61% - 80% Valid 41% - 60% Cukup valid 21% - 40% Tidak valid <20% Sangat tidak valid
(Fitriana, Amelia, & Marianingsih, 2017).
Perhitungan data nilai validitas dianalisis  dalam  skala  (0-100)  dengan berpatokan  pada  rumus  sebagai  berikut (Yektyastuti & Ikhsan, 2016):
Nilai Validitas= x y × 100%
Keterangan:
X = skor yang diperoleh Y = skor maksimal.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1.  Tahap Define
Kegiatan  pada  tahap  ini  dilakukan untuk  menetapkan  serta  mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Dalam model lain,  tahapan  ini  juga  dinamakan  analisis
kebutuhan  ( needs  assessment) .  Analisis kebutuhan merupakan proses secara formal untuk  menentukan  jarak  atau  kesenjangan antara  keluaran  ( output )  dengan  dampak nyata  (Arikunto  &  Jabar,  2012).  Analisis kebutuhan  yang  dilakukan  adalah  sebagai berikut.

## Front-End Analysis
Materi  transkripsi  dan  translasi  yang bersifat  abstrak  dan  menjelaskan  tentang proses  membuat  materi  ini  membutuhkan media  untuk  membantu  mahasiswa  dalam memahami  materi  ini.  Berdasarkan  hasil penelitian  pendahuluan  didapatkan  data bahwa  sebanyak  58,3%  mahasiwa  tidak paham  materi  transkripsi  dan  translasi,  hal ini  dapat  terlihat  dari  hasil  ketercapaian belajar  pada materi ini dan nilai mahasiswa pada  mata  kuliah  genetika  umumnya tergolong rendah.
Media  pembelajaran  yang  digunakan saat  perkuliahan  masih  belum  berbasis Android. Adapun salah seorang dosen yang menggunakan  multimedia  berbasis flash saat  perkuliahan  namun  penggunaannya tidak  praktis  karena  hanya  bisa  dijalankan pada perangkat laptop/PC sehingga mahasiswa butuh tempat untuk
mengoperasikannya. Selain itu minat mahasiwa untuk mencari media selain yang diberikan oleh dosen juga tergolong rendah, 37,1%  mahasiswa  tidak  mencari  sumber belajar  selain  yang  telah  ditetapkan  oleh dosen,  sebanyak  62,3%  mahasiswa  tidak mempersiapkan diri untuk mengikuti perkuliahan genetika, bahkan 48,4%
mahasiswa  tidak  meminta  media slide power  point dosen  untuk  memambah pemahaman materi.
Mahasiswa  membutuhkan  media  yang mampu  memvisualisasikan  materi  tersebut serta  praktis  digunakan  dimanapun  dan kapanpun.  Selain  itu  keterbatasan  jumlah perangkat  laptop/PC  juga  menjadi  kendala
karena  tidak  semua  mahasiswa  memiliki perangkat tersebut, sedangkan untuk smartphone 100%  mahasiswa  memilikinya. Sistem  operasi  umumnya  digunakan  oleh mahasiwa  adalah  Android  OS  dengan persentase  92,7%.  Hal  ini  berpotensi  untuk menjadikan  media  pembelajaran  berbasis Android  bisa  membantu  mahasiswa  dalam memahami materi trankripsi dan translasi.

## Analisis Peserta Didik
Karakter mahasiswa secara garis besar adalah sebagai berikut:
1)  Kemampuan akademis
mahasiswa
bersifat heterogen 2)  Mahasiswa  kesulitan  memahami  materi yang bersifat abstrak, konsep yang rumit, dan proses 3)  Mahasiswa membutuhkan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan  materi  yang  bersifat abstrak 4)  Mahasiswa membutuhkan media pembelajaran yang praktis, bisa digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja, serta dapat dijalankan secara offline .

## Analisis Tugas
Capaian pembelajaran pada Rancangan  Perkuliahan  Semester  (RPS) pada mata kuliah genetika II: (1) Mahasiswa mampu  menganalisis  protein  yang  terlibat, proses  transkripsi  dan  pasca  transkripsi; dan  (2)  Mahasiswa  mampu  menganalisis komponen  yang  terlibat,  proses  translasi dan pasca translasi

## Analisis Konsep
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi pada konsep-konsep utama yang dimasukkan ke dalam media yang dikembangkan.  Konsep-konsep  tersebut kemudian  disusun  secara  sistematis  dan mengaitkan keterkaitan antar konsep
sehingga  didapatkan  suatu  peta  konsep. Konsep-konsep  yang  disajikan  pada  media pembelajaran  ini  yaitu  trankripsi,  proses transkripsi,  translasi,  proses  translasi,  dan pasca translasi.

## Analisis Tujuan Pembelajaran
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyusunan tujuan pembelajaran berdasarkan kurikulum berbasis  KKNI  pada  materi  transkripsi  dan translasi .

## 3.2.  Tahap Design
Media pembelajaran berbasis Android ini  dikembangkan  menggunakan software Adobe Flash  Professional CS6.  Aplikasi  ini dipilih untuk mengembangkan media pembelajaran ini karena aplikasi ini menggunakan action  script 3.0  sehingga pengguna  bisa  membuat  perintah  sesuai keinginannya.  Ditambah  lagi  dengan  fitur AIR for Android, file yang  dihasilkan  dari aplikasi  ini  berupa  file  dengan  format  .apk sehingga  bisa  dijalankan  pada  perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan menggunakan  aplikasi  ini  memungkinkan adanya interaksi antara media dan penggunanya sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar peserta didik (Astuti & Nurcahyo, 2019).
Hasil  media  pembelajaran  berbasis
Android menggunakan Adobe Flash
Professional CS6  pada  materi  transkripsi dan  translasi  yang  telah  dikembangkan adalah sebagai berikut:

## Halaman Awal
Pada  halaman  awal  ini  terdapat informasi awal seperti judul media,  identitas pengembang dan pembimbing. Pada halaman  ini  terdapat  tombol  “masuk”  untuk mulai  menjalankan  aplikasi.  Saat  halaman awal  tampil  juga  ada  suara  narrator  yang
menjelaskan  aplikasi  secara  umum  dan perintah kegiatan selanjutnya (Gambar 1).
Gambar 1. Tampilan Halaman Awal

## Halaman Utama
Pada  halaman  utama  ini  terdapat beberapa  tombol  menu  yang  terdiri  dari: menu LO ( Learning Outcomes atau capaian pembelajaran),  materi,  latihan  dan  tombol keluar.  Semua  tombol  menu  akan  selalu tampil  saat  halaman  tertentu  muncul.  Pada halaman utama ini menggunakan background berwarna  hijau  muda  dengan tampilan  DNA.  Warna  hijau  dipilih  untuk meminimalisir  kelelahan  mata  ( eye  care ) saat  menggunakan  media  pembelajaran  ini (Gambar 2).

## Gambar 2. Tampilan Halaman Utama

## Menu LO (Learning Outcomes)
Pada  menu  ini  ditampilkan  capaian pembelajaran  pada  materi  transkripsi  dan translasi.  Diakhir  tampilan  ini  ada  instruksi untuk  lanjut  ke  menu  berikutnya  (Gambar 3).

## Gambar 3. Tampilan Menu LO

## Menu Materi
Pada  menu  materi  berisi  materi transkripsi  dan  translasi  berupa  tulisan, grafis, animasi, dan suara untuk menjelaskan  materi  tersebut  pada  media pembelajaran ini. Materi bahasan terdiri dari transkripsi,  proses  trankripsi,  translasi, proses  translasi,  dan  pasca  translasi. Disetiap  tampilan  pada  menu  materi  akan ada  instruksi  untuk  melanjutkan  halaman selanjutnya atau tombol kembali ke halaman sebelumnya. Diakhir menu terdapat  instruksi  untuk  lanjut  ke  menu selanjutnya. Materi yang disajikan berdasarkan  konsep  yang  ada  dalam  buku teks dengan visualisasi yang
disederhanakan (Gambar 4).
Gambar 4. Tampilan Menu Materi

## Menu Latihan
Pada  menu  latihan  terdapat  sepuluh butir  soal  tipe multiple  choises .  Setiap halaman  terdiri  dari  naskah  soal,  pilihan jawaban  dilengkapi  tombol  jawaban  dari  A hingga  E.    Jika  salah  satu  tombol  jawaban dipilih  maka  secara  otomatis  tampilan  akan beralih  ke  halaman  selanjutnya.  Diakhir
tampilan  pada  menu  latihan  ini  akan ditampilkan  skor  yang  diperoleh  oleh pengguna,  dan  keterangan  apakah  lulus atau  belum  sesuai  dengan  KKM  yang  telah ditetapkan (Gambar 5).
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan

## Tombol Keluar
Tombol  ini  digunakan  untuk  keluar  dari media  pembelajaran  ini.  Jika  tombol  ini diklik, maka secara otomatis sistem aplikasi media  pembelajaran  ini  akan  mengakhiri semua proses  yang  sedang  dijalankan baik berupa  animasi,  grafis,  maupun  suara. Setelah keluar dari aplikasi media pembelajaran,  tampilan  pada smartphone penggunanya  kembali  ke  tampilan  menu- menu  yang  terdapat  pada  menu  home penggunanya.

## 3.3.  Tahap Develop
Uji validitas media pembelajaran pada materi trankripsi dan translasi yang dikembangkan pada penelitian ini dilakukan oleh  dua  orang  pakar  yang  terdiri  dari  ahli media dan ahli materi. Ahli media merupakan  pakar  dalam  media  pendidikan. Ahli materi merupakan pakar dalam genetika molekuler. Berikut merupakan rata-
rata  nilai  hasil  uji  validitas  dari  ahli  media dan ahli materi.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas oleh Ahli Media No. Aspek Persen- tase Kate- gori 1 Kualitas tampilan 88.8% Sangat valid 2 Kualitas media (kualitas grafis, animasi, audio, visual) 80% Valid 3 Interface (antarmuka aplikasi) 80% Valid 4 Keterlaksanaan 86.7% Sangat valid Rata-Rata 83.8% Sangat valid Tabel 4. Hasil Uji Validitas oleh Ahli Materi No. Aspek Persen- tase Kate- gori 1 Kurikulum 100% Sangat valid 2 Penyajian materi 95% Sangat valid 3 Evaluasi 95% Sangat valid 4 Kebahasaan 100% Sangat valid Rata-Rata 97.5% Sangat valid
Hasil analisis penilaian dari dua orang validator  yang  terdiri  dari  ahli  genetika molekuler  dan  ahli  media.  Validasi  produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa  orang  pakar  atau  ahli  untuk memberikan  penilaian  terhadap  produk yang  telah  dikembangkan  (Rusman,  2011). Setiap pakar diminta menilai produk berdasarkan instrumen yang telah ditetapkan dan memberikan saran terhadap media  sehingga  dapat  diketahui  kelemahan dan kekurangan dari media.
Hasil  validasi  ditinjau  dari  ahli  media menunjukkan produk yang telah dikembangkan  memiliki  kualitas  tampilan yang  sangat  valid  sebesar  88.8%,  kualitas
media  80%  dikategorikan  valid,  interface 80%  dengan  kategori  valid,  serta  aspek keterlaksanaan  86.7%  yaitu  sangat  valid. Dari  keempat  aspek  tersebut  didapatkan nilai rata-rata hasil validasi untuk ahli media sebesar  83.8%  dengan  kategori  sangat valid.
Hasil  penilaian  dari  ahli  materi  dengan aspek  kurikulum  sebesar  100%  dengan kategori sangat valid, penyajian materi 95% yaitu  sangat  valid,  evaluasi  95%  dapat dikategorikan  sangat  valid,  dan  aspek kebahasaan  sangat  valid  sebesar  100%. Dari keempat aspek tersebut bisa didapatkan  nilai  rata-rata  hasil  validasi untuk  ahli  materi  sebesar  97.5%  dengan kategori sangat valid.
Beberapa  penelitian  terkait  penelitian ini  yaitu:  penelitian  Rio  Rasdian  Saputra (2020)  yang  berjudul  “Pengembangan E- Module Berbasis  Android  menggunakan Adobe  Flash  Professional CS6  pada Materi Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  Tumbuhan serta  Sistem  Sirkulasi  untuk  Peserta  Didik Kelas  XI  MIPA  SMAN  3  Padang”,  hasil penelitian ini menunjukkan e-module berbasis  Android  sangat  valid  dengan  nilai 83,52%.  Hasil  penelitian  Syarifah  Aini (2020)  yang  berjudul  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan Adobe  Flash  Professional CS6 tentang Materi Interaksi Makhluk Hidup dan  Lingkungan  untuk  Peserta  Didik  Kelas VII  SMP/MTs ”  diperoleh  nilai  validitas  rata- rata  yaitu  93,70%  dengan  kriteria  sangat valid.  Penelitian  Anggi  Yanuariska  (2005) yang  berjudul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis Chemistry  Triangle Menggunakan Aplikasi Android untuk Materi Elektrokimia  Kelas  XII  SMA/MA”  hasil penelitian  ini  menunjukkan  rata-rata  nilai validitas  sebesar  0,87  dengan  kategori sangat  valid.  Penelitian  Sri  Ratu  Rahayu (2017) yang  berjudul  “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan Adobe  Flash CS6  untuk Mata
Pelajaran Matematika”.
Hasil
penelitian  yang  didapatkan  berupa  uji validitas  dengan  skor  0,948  pada  aspek materi,  skor  0,831  pada  aspek  media dengan kategori valid.
Media pembelajaran merupakan sarana untuk  mentransfer  ilmu  pengetahuan  atau informasi  dari  pendidik  ke  peserta  didik. Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  baik berupa fisik maupun non-fisik  yang sengaja digunakan  oleh  pendidik  untuk  membantu peserta  didik  memahami  materi  (Miftah, 2013). Perkembangan teknologi juga berdampak  terhadap  dunia  pendidikan, salah  satunya  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran  berbasis  Android.  Media pembelajaran berbasis Anroid selain praktis dan  fleksibel  dalam  penggunaannya,  salah satu keunngulan lainnya ialah bisa dilengkapi dengan multimedia. Media pembelajaran menggunakan multimedia dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran karena dengan menggunakan teknologi
seorang pendidik bisa mempersingkat  waktu  untuk  menjelaskan materi;  penggunaan  gambar,  animasi,  dan video  dapat  meningkatkan  minat  belajar peserta  didik  dan  mempermudah  peserta didik dalam memahami materi; dan memfasilitasi  peserta  didik  untuk  mencapai tujuan  atau  capaian  pembelajaran (Ningsih, Miarsyah, & Rusdi, 2019).
Media  pembelajaran  yang  baik  harus memenuhi  empat  kriteria  yaitu:  kesesuaian (relevansi),  kemudahan,  kemenarikan,  dan kemanfaatan  (Noviar,  2016).  Berdasarkan penilaian dari kedua aspek diatas, didapatkan  nilai  rata-rata  validitas  media yang  telah  dikembangkan  sebesar  91.2% dengan  kategori  sangat  valid.  Media pembelajaran  berbasis  Android  yang  telah dikembangkan  dinyatakan  valid.  Media  ini
telah  memenuhi  empat  kriteria  diatas  dan dapat digunakan untuk uji praktikalitas.
Beberapa  komponen  yang  harus diperbaiki  sesuai  saran  validator  adalah sebagai berikut:
1)  Mengurangi  penggunaan  warna  merah dan biru
2)  Memperdalam  sajian  materi  dan  ubah beberapa soal yang rancu
3)  Perbaiki  tulisan  yang  terpisah  dari tulisan yang lainnya
4)  Memberi  nomor  pada  setiap  tombol
menu
5)  Memberikan suara instruksi untuk perintah selanjunya
6)  Geser  sedikit  ke  atas  tombol  navigasi “sebelumnya” dan “selanjutnya”
7)  Samakan volume suara narrator

## 4.  KESIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  media pembelajaran berbasis Android dan hasil uji valditas yang telah dilakukan dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  Android  menggunakan  Adobe Flash  Professional  CS6  pada  materi transkripsi  dan  translasi  telah  memenuhi kualitas produk yang valid dengan persentase  skor  91,2%  dengan  kategori sangat  valid,  dan  dapat  ditindak  lanjuti dengan uji praktikalitas.

## Daftar Pustaka
Arikunto,  S.,  &  Jabar.  (2012).  Dasar-Dasar Evaluasi  Pendidikan.  Jakarta:  Bumi Aksara.
Astuti, E., & Nurcahyo, H. (2019). Development of Biology Learning Media  Based  on  Adobe  Flash  to Increase Interest and Conceptual Understanding. Journal Physics: Conference Series , 1-8.
Cavalho,  J.  C.,  Beltramini,  L.  M.,  & Bossolan,  N.  R.  (2018).  Using  a  Bord Game  to  Teach  Protein  Synthesis  to High  School  Student.  Journal  of Biological Education , 1-12.
Fadri,  R.,  Ahda,  Y.,  Zulyusri,  &  Sumarmin,
R. (2018). Needs Analysis of Development  Interactive  Multimedia Learning  Based  Android  on  Molecular Genetic Material in University.
International  Journal  of  Progressive
Sciences  and  Technologies  (IJPSAT)  , Vol. 6 (No.2), 488-492 .
Fitriana,  D.  E.,  Amelia,  E.,  &  Marianingsih,
P. (2017). Penyusunan Modul Pembelajaran Berbasis Sains Teknologi dan Masyarakat (STM) Pada Konsep  Bioteknologi  (Sebagai  Bahan Ajar  Siswa  SMA  Kelas  XII).  BIOSFER: Jurnal Pendidikan Biologi (BIOSFERJPB) , 10 (2), 60-72.
Haryono,  A.,  Basuki,  B.,  Adam,  C.,  Savitri, S.,  Araina,  E.,  &  Fahrina,  R.  (2021). The Development of eLEMA-SCL
Protozoa for Invertebrate Zoology
Courses.  International  Conference  on Elementary  Education,  3(1),  212-218. Retrieved from http://proceedings2.upi.edu/index.php/ic ee/article/view/1465 Mahmudati,  N.  (2015).  Pengembangan Mutu Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa pada  Bidang  Studi  Genetika  Dasar Melalui Lesson Study. Prosiding Seminar  Nasional  Pendidikan  Biologi (pp. 504-509). Malang: Prodi Pendidikan  Biologi  FKIP  Universitas Muhammadiyah Malang. Miftah, M. (2013). Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa.  Jurnal  Kwangsan  ,  2  (1),  95- 105.
Munir.  (2012). MULTIMEDIA:  Konsep  & Aplikasi  dalam  Pendidikan. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Ningsih,  L.  R.,  Miarsyah,  M.,  &  Rusdi,  R.
(2019).  Interactive  media  of  respiratory system  material  "resymart"  based  on problem-based  learning.  JPBI  (Jurnal Pendidikan  Biologi  Indonesia)  ,  459- 470.
Noviar, D. (2016).
Pengembangan
Ensiklopedi  Biologi  Moile  Berbasis Android  Materi  Pokok  Pteridophyta dalam  Rangka  Implementasi  Kurikulum 2013.  Cakrawala  Pendidikan  ,  XXXV (2), 198-207.
Pahlifi,  D.  M.,  &  Fatharani,  M.  (2019).
Android-Based  Learning  Media  on Human Respiratory System Material for High  School  Students.  Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 109-116.
Rusman.  (2011).  Pembelajaran  Berbasis
TIK:  Mengembangkan  Profesionalitas Guru.  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Setiana, H., & Hansun, S. (2017). Gamified
Android  Based  Academic  Information
System. International Journal of Evaluation  and  Research  in  Education (IJERE) , 6 (2), 164-173.
Setiawan,  H.,  Alimi,  M.  S.,  Alimah,  S.,
Kurniawan,  F.  H.,  &  Zahro,  R.  N.
(2015). Implementating Contextual
Biology  Game  Learning  (CBGL)  in
Digital Era with Pterodovela in Smartphone  to  Improving  Senior  High School  Student's  Abilities  in  Learning Diversity of Bryophyta and
Pterodophyta  in  Indonesia.  PEOPLE:
International Journal of Social Science , 197-212.
Sophia, A., Yensasnidar, & Hardiansyah, N.
(2019). Analisis Kebutuhan Pengembangan  Multimedia  Interaktif
Berbasis  Android  untuk  Mahasiswa Teknologi  Laboratorium  Medis  (TLM).
Jurnal  IPTEKS  Terapan  ,  13  (3),  186- 194. Statcounter. (2020, August). Mobile Operating  System  Market  Share  in Indonesia  November  2019  -  November 2020. Dipetik 11 6, 2020, dari Statcounter GlobalStats: https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia Suryanda,  A.,  Ernawati,  &  Maulana,  A. (2016). Pengembangan Modul Multimedaia  Mobile  Learning  dengan Android Studio 4.1 Materi Keanekaragaman  Hayati  Bagi  Siswa SMA Kelas X. Biosfer: Jurnal Pendidikan  Biologi  (BIOSFERJPB)  ,  9 (1), 55-64.
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.,  &  M.  (1974).
Instructional  Development  for  Training
Teachers  of  Exceptional  Children:  A
Sourcebook. Washington D.C.: Bloomington: Indiana University. Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016). Pengembangan  Media  Pemebelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan
Performa  Akademik  Peserta  Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88-99.
Zaheer, S., Butt, S. M., Anatolyevna, G. V.,
&  Salmani,  H.  (2018).  Do  Mobile Technology  in  the  Classroom  Really
Improve Learning Outcomes? International  Journal  of  Evaluation  and Research  in  Education  (IJERE) ,  7 (3),
188-193.