## Pengaruh Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM terhadap Kemampuan Kognitif Anak
Adela Tsamrotul Fikriyah 1*) , Hibana 2 , Bela Mayang Sari 3
1,2,3 UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta, Indonesia
*) E-mail: 23204031003@student.uin-suka.ac.id Submited: 2023-12-19 Accepted : 2024-04-01 Published: 2024-04-30
Abstract.  The  Effect  of  STEAM-based  Project  Based  Learning  (PjBL)  on  Children's Cognitive Abilities. Children in preschool who are five or six years old and preparing to start primary school are under pressure to have good reading, writing, and math skills, which forces them to pick things up quickly. Due to cognitive skill delays, children require engaging media that  adheres  to  both  the  Pancasila  student  profile  and  the  autonomous  curriculum.  For example,  STEAM-based  PjBL  can  be  used  to  enhance  the  academic  abilities  of  children between  the  ages  of  five  and  six.  The  study  approach  employs  a  quantitative  experimental design  to  ascertain  whether  variable  X  has  an  impact  on  variable  Y.  Children's  cognitive capacities as variable (Y) and STEAM-based project-based learning (PjBL) as variable X. The 40-student  An-Nur  2  Kindergarten  serves  as  the  research  site.  Because  random  sampling  is used in the sampling technique, every member of the population has the chance to be included in the sample, which is picked at random. An observation form on the cognitive capacities of children aged 5 to 6 is used as a research tool. In this study, t-tests, homogeneity, and normality tests  were  used  in  the  data  analysis  process.  According  to  research  findings,  children's cognitive abilities are significantly impacted by STEAM-based Project Based Learning (PjBL). Before going to the elementary school level, STEAM-based PjBL learning activities can serve as  a  stimulus  for  kids  to  work  through  issues  and  challenges  in  learning  calistung.  Since children's  cognitive  abilities  influence  the  STEAM  system  by  60%,  it  is  deemed  to  be  fairly effective for use with children between the ages of 5 and 6 based on the N-Gain score criteria. Keywords: project based learning (PjBL), STEAM, children's cognitive abilities.
Abstrak.  Pengaruh  Pembelajaran  Project  Based  Learning  (PjBL)  berbasis  STEAM terhadap  Kemampuan  Kognitif  Anak.  Anak-anak  prasekolah  yang  berusia  lima  atau  enam tahun dan sedang bersiap untuk masuk sekolah dasar berada di bawah tekanan untuk memiliki keterampilan  membaca,  menulis,  dan  matematika  yang  baik,  yang  memaksa  mereka  untuk memahami  sesuatu  dengan  cepat.  Karena  keterlambatan  keterampilan  kognitif,  anak memerlukan  media  menarik  yang  menganut  profil  siswa  Pancasila  dan  kurikulum  merdeka. Misalnya, PjBL berbasis STEAM dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan akademik anak  usia  lima  hingga  enam  tahun.  Pendekatan  penelitian  menggunakan  desain  eksperimen kuantitatif  untuk  mengetahui  apakah  variabel  X  mempunyai  dampak  terhadap  variabel  Y. Kapasitas  kognitif  anak  sebagai  variabel  (Y)  dan  pembelajaran  berbasis  proyek  berbasis STEAM (PjBL) sebagai  variabel  X. Siswa An-Nur yang berjumlah  40 orang 2 TK dijadikan sebagai  tempat  penelitian.  Karena  dalam  teknik  pengambilan  sampel  digunakan  random sampling, maka setiap anggota populasi mempunyai kesempatan untuk dijadikan sampel, yang dipilih  secara  acak.  Bentuk  observasi  kemampuan  kognitif  anak  usia  5  sampai  6  tahun digunakan sebagai alat penelitian. Dalam penelitian ini digunakan uji t, uji homogenitas, dan uji normalitas dalam proses analisis data. Berdasarkan temuan penelitian, kemampuan kognitif
anak  dipengaruhi  secara  signifikan  oleh  Project  Based  Learning  (PjBL)  berbasis  STEAM. Sebelum memasuki tingkat sekolah dasar, kegiatan pembelajaran PjBL berbasis STEAM dapat menjadi  stimulus  bagi  anak  untuk  mengatasi  permasalahan  dan  tantangan  dalam pembelajaran  calistung.  Karena  kemampuan  kognitif  anak  mempengaruhi  sistem  STEAM sebesar  60%,  sistem  ini  dianggap  cukup  efektif  untuk  digunakan  pada  anak-anak  berusia antara 5 dan 6 tahun berdasarkan kriteria skor N-Gain.
Kata Kunci: pembelajaran project based learning (PjBL), STEAM, kemampuan kognitif anak.

## PENDAHULUAN
Model pembelajaran  proyek berbasis STEAM menjadi salah satu pembelajajaran yang populer  di  jenjang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  dalam  menggunakan  kurikulum  merdeka. Pemerintah  menginovasi  sistem  pembelajaran  menggunakan  kurikulum  merdeka  agar  anak memiliki  kemerdekaan  dalam  belajar  untuk  mengembangkan  kemampuan  dan  potensi  yang dimilikinya  sesuai  profil  pelajar  Pancasila.  Kemerdekaan  anak  dalam  belajar  dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan salah satunya kemampuan kgnitif pada anak.
Kemampuan  kognitif  pada  anak  usia  dini  dikaitkan  dengan  kecerdasan  anak  dalam bidang  akademik  dan  kemampuan  berpikir  dalam  mempelajari  berbagai  keterampilan  pada dirinya.  Keterampilan  dalam  menghadapi  peristiwa  yang  dihadapi  di  sekitarnya  maupun kemampuan dalam menggunakan daya pikirnya dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang dihadapinya. Kemampuan kognitif pada anak usia 5-6 tahun ditandai dengan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah, berpikir logis dan berpikir simbolik (Piaget, 2018).
Anak  usia  5-6  tahun  pada  tahap  usia  ini,  anak  disiapkan  untuk  memasuki  jenjang sekolah  dasar  yang  dituntut  untuk  menguasai  dalam  kemampuan  membaca,  menulis  dan berhitung (Rachman, 2019). Pendidikan diberbagai lembaga jenjang PAUD di Indonesia pada umumnya  pada  semester  genap,  mengadakan  tambahan  jam  pembelajaran  untuk  anak  yang akan  masuk  jenjang  sekolah  dasar.  Sistem drilling digunakan  pendidik  agar  anak  dapat memiliki kemampuan calistung dengan cepat (Ngaisah & Aulia, 2023). Hal ini membuat anak tertekan  dan  sulit  fokus  dalam  belajar.  Sehingga  pada  saat  belajar,  anak  sering  melakukan sesuatu yang tidak terduga dengan berbagai alasan supaya tidak belajar (Fajzrina et al., 2023). Realitanya yang ada di lingkungan, anak usia jenjang masuk sekolah dasar jika tidak menguasai kemampuan  calistung  maka  dianggap  memiliki  keterlambatan  dalam  berkembang  dibidang akademik atau dianggap bodoh (Habsy et al., 2023).
Pemerintah  merancang  kurikulum  baru  yang  dinamakan  kurikulum  merdeka,  yang bertujuan membuat anak memiliki kebebasan dalam belajar dan bermain (Kris Hardiyani et al., 2022).  Program  merdeka  belajar  di  PAUD  atau  merdeka  bermain  adalah  suatu  latihan pembelajaran  yang  dibuat  dan  diberikan  kepada  anak  dalam  rangka  membantu  mereka mengembangkan  kemampuan  sesuai  capaian  pembelajaran  yang  ditetapkan  (Asmah,  2022). Konsep  belajar  pada  dasarnya  melalui  kegiatan  bermain  yang  bermakna  bagi  anak  sebagai implementasi dari merdeka belajar melalui bermain (Mardiah, 2022). Konsep kebebasan dalam belajar menjadi suatu konsep yang memiliki peluang sangat besar dan berdampak positif dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia (Solehudin et al., 2022), agar memiliki sistem pendidikan yang bagus seperti negara-negara maju lainnya.
Ciri khas yang terdapat pada kurikulum merdeka terletak pada pembelajaran berbasis proyek yang bertujuan untuk mengembangkan soft skills, sosial skills , dan karakter sesuai profil pelajar  Pancasila  (Sayfullooh  et  al.,  2023).  Pembelajaran  berbasis  proyek  adalah  metode pengajaran  yang  digunakan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  kurikulum  merdeka
(Nursalam et al., 2023). Persentase pendidikan menurut teori yang dikemukakan oleh Vygotsky dan Piaget yang relevan bahwa pengetahuan anak akan tumbuh dengan menggunakan teknik pengajaran projek base learning (PjBL) jika mereka dihadapkan pada pengalaman yang baru dan    akan  membangun  ataupun  memodifikasi  pengetahuan  sebelumnya  agar  menjadi pengetahuan yang lebih efektif (Desfitri & Hastuti, 2022).
Gaya belajar yang dikenal sebagai "pembelajaran berbasis proyek" diciptakan dengan menggunakan berbagai konsep, termasuk konstruktivisme, pemecahan masalah, penyelidikan penelitian,  dan  studi  terpadu. (Khotimah  et  al.,  2023) . Pada  pembelajaran  PjBL  terdapat pembelajaran  pemecahan  masalah  aau problem  solving dalam  masalah  yang  dihadapi  anak (Desfitri & Hastuti, 2022). Berdasarkan observasi pertama menunjukan bahwa anak berusia 5- 6  tahun  yang  akan  masuk  pendidikan  sekolah  dasar  mengalami  kesulitan  dalam  belajar membaca dengan menggunakan metode buku baca. Anak hanya mampu membaca satu sampai tiga  kata,  dan  belum  dapat  membaca  dalam  bentuk  satu  kalimat.  Pendidik  menggunakan berbagai  metode  pembelajaran  untuk  menstimulasi  anak  dan  memudahkan  anak  dalam mengalami  kesulitan  belajar.  Model  pembelajaran  berbasis  STEAM  sangat  menarik  jika digunakan  dalam  sistem  pembelajaran  meskipun  masih  jarang  digunakan  di  jenjang  PAUD (Limbong et al., 2019). Model pembelajaran berbasis STEAM dapat menstimulasi keterampilan anak  dalam  meningkatkan  minat  dan  potensi  anak  untuk  lebih  tertarik  belajar  dengan mengunakaan teknologi.
Hal  tersebut  diperkuat  oleh  penelitian  sebelumnya  yang  dipaparkan  oleh  Nia  Lailin Nisfa et al yaitu pendekatan  STEAM yang diterapkan untuk anak dapat meningkatkan kualitas kegiatan  pembelajaran  secara  langsung  dalam  cara  mengamati  secara  langsung,  bertanya, menalar,    mengumpulkan  berbagai  informasi  dan  pengetahuan  melalui sains,  techlology, engineering,  art,  dan  mathematic (Nisfa  et  al.,  2022) . Pendekatan  STEAM  ideal  untuk digunakan  dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  yang  meningkatkan  kemampuan  anak  untuk berpikir  kritis  dan  mandiri  dalam  berbagai  cara.  Contohnya  seperti  pola  pikir  anak  dalam memahami angka, balok, bentuk, dan lain sebagainya. Zakiyatul Imamah el al juga menjelaskan bahwa  STEAM  merupakan  perkembangan  baru  dalam  revolusi  pendidikan  yang  dapat diterapkan  pada  latihan  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan kreatif pada semua jenjang pendidikan, termasuk PAUD (pendidikan prasekolah) (Imamah & Muqowim, 2020).
Berdasarkan paparan di atas dan dari penelitian terdahulu, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dalam pembelajaran project based learning (PjBL) berbasis STEAM terhadap kemampuan kognitif anak. Inovasi pembelajaran pada anak usia  dini  sangat  dibutuhkan  untuk  menstimulasi  tumbuh  kembang  anak  secara  optimal  dan menyiapkan  anak  untuk  jenjang  pendidikan  selanjutnya,  dengan  berbagai  kegiatan  yang menarik dan tidak memaksa anak dalam menstimulasi kemampuan yang dimilikinya.

## METODE
Desain eksperimen kuantitatif adalah metode yang digunakan dalam penelitian, dengan tujuan  menentukan  dampak  suatu  perlakuan  terhadap  perlakuan  lain  dalam  kontrol  yang dipantau  secara  cermat.  Eksperimen  adalah  jenis  penelitian  yang  tujuannya  adalah  untuk menentukan  bagaimana  satu  variabel  mempengaruhi  variabel  lain  dalam  keadaan  yang dikontrol  secara  cermat  (Sugiyono,  2018).  Sehingga  pembelajaran project  based  learning (PjBL) berbasis STEAM sebagai variabel (X) dan kemampuan kognitif anak sebagai variabel (Y).  Populasi  penelitian  ini  adalah  anak-anak  berusia  antara  lima  sampai  enam  tahun,  yang meliputi siswa TK An-Nur 2 Sleman. Kelompok B terdiri dari tiga kelas yang berjumlah empat
puluh  siswa.  Karena  dalam  teknik  pengambilan  sampel  digunakan  random  sampling,  maka setiap anggota populasi  mempunyai kesempatan untuk dijadikan sampel, yang dipilih secara acak. Bentuk observasi kapasitas kognitif anak usia 5 sampai 6 tahun digunakan sebagai alat penelitian.  Dalam  penelitian  ini  digunakan  uji  t,  uji  homogenitas,  dan  uji  normalitas  dalam proses analisis data.

## HASIL
Hasil  lembar  observasi  kemampuan  kognitif  anak  yang  usia  5-6  tahun  melalui pembelajaran project based learning (PjBL) berbasis STEAM berdasarkan analisis data dapat dijelaskan dalam tabel berikut:
Tabel 1. Analisis Data Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 tahun
No. Interval Skor Kriteria Hasil 1. ≥ 44 BSB 29 2. 32-43 BSH 11 3. 24-33 MB 0 4. ≤ 13 BB 0 Total 40 Mean 45 Median 45 Range 12 SD 2 Nilai Tertinggi 52 Nilai Terendah 40
Tabel  di  atas menjelaskan bahwa pada konteks pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbasis  STEAM,  keterampilan  kognitif  anak  berkembang  sangat  baik  (BSB)  mencapai  29 siswa,  sedangkan  keterampilan  anak  berkembang  sesuai  harapan  (BSH)  mencapai  11  siswa. siswa. Angka 0 menunjukkan kemampuan anak masih berkembang, dan angka 1 menunjukkan belum berkembang. Total peserta didik berjumlah 40 dengan nilai mean dan median berjumlah 45, range berjumlah 12, Standar Deviasi berjumlah 2  dengan nilai tertinggi mencapai 52 dan terendah berjumlah 40.
Hasil  hipotesis  penelitian  dalam project  based  learning (PjBL)  berbasis  STEAM terhadap kemampuan kognitif anak antara lain sebagai berikut:
Pertama,  dilakukan  uji  normalitas  data  dengan  ketentuan  lebih  dari  0,05.  Hasil normalitas dalam kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun menunjukan nilai P sig (2-tailed) berjumlah 0,2. Artinya bahwa nilai sig 0,2 > 0,05 maka dinyatakan data bersifat normal.
Kedua, uji homogenitas sample dilaksanakan melalui uji lavene’s test dengan bantuan aplikasi SPSS dengan ketentuan bahwa data dianggap homogen jika nilai sig (p) > 0,05. Data kemampuan kognitif anak menunjukan bahwa memiliki df1 berjumlah 1, df2 berjumlah 78 dan nilai  signikan  berjumlah  0,502  yang  berarti  data  dianggap  homogen,  dengan  nilai  signifikan 0,502 >0,05.
Ketiga, Uji hipotesis denan uji T Independen dilakukan untuk mengukur kemampuan kognitif anak dengan hasil Ha terima dan Ho ditolak. Dengan hasil tersebut maka dengan ha diterima dan ho ditolak maka dapat  diputuskan bahwa ada pengaruh yang signifikan project based  learning (PjBL)  berbasis  STEAM  terhadap  kemampuan  kognitif.  Sedangkan  untuk mengetahui efektif  atau tidaknya digunakan uji N-Gain skor yang berdasarkan sampel dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji N-Gain Score dalam Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun
N Uji N-Gain Score (%) N Uji N-Gain Score (%) 1 41.67 21  72.73 2 43.75 22  56.25 3 84.21 23  58.82 4 47.06 24  66.67 5 78.26 25  73.68 6 65.22 26  75.00 7 57.89 27  68.18 8 65.00 28  57.89 9 71.43 29  63.16 10  65.00 30  50.00 11  33.33 31  69.57 12  69.57 32  61.54 13  52.63 33  55.56 14  72.73 34  33.33 15  50.00 35  80.95 16  68.75 36  35.71 17  70.00 37  57.89 18  72.22 38  36.84 19  100.00 39  .00 20  73.68 40  47.62 Mean 60 Nilai Maksimal 100 Nilai Minimal 0
N-Gain score dengan hasil di atas telah dihitung menggunkan aplikasi SPSS 29 yang dalam kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun dengan nilai rata-rata 60, Nilai Maksimal 100, dan  nilai  minimalnya  17.  Nalai  mean  mencapai  60%  sehingga  berdasarkan  kriteria  dalam menggunakan  N-Gain  menunjukan  hasil  yang  cukup  efektif  pembelajaran  PjBL  berbasis STEAM  terhadap  kemapuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  yang  anak  memasuki  pendidikan sekolah dasar.
Deskripsi  dalam  melihat  pengaruh  pengaruh  positif  dan  signifikan project  based learning (PjBL) berbasis STEAM terhadap kemampuan kognitif anak dilakukan selama 4 kali yang dilakukan di sekolah TK An-Nur 2 yang dilakukan seminngu 2x pertemuan. Pertemuan pertama,  peneliti  mengobservasi  anak  usia  5-6  tahun  dan  mendata  nama-nama  peserta  didik yang dijadikan sebagai sampel dalam penelitian. Kemudian peneliti berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran untuk mengetahui kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun yang akan memasuki jenjang sekolah dasar. Peneliti di lapangan menemui beberapa permasalahan dalam sistem pendidikan yang anak di sekolah yang masih menggunakan media pembelajaran yang condong menekan anak untuk belajar seperti membaca, berhitung dan menulis menggunakan buku pembelajaran.
Pertemuan kedua, peneliti memberikan perlakuan berupa kegiatan pembelajaran yang melibatkan teknologi dalam kegiatan membaca, menulis dan berhitung. Peserta didik melihat tayangan  video  dalam  stimulasi  membaca  melalui  bernyanyi  dengan  tampilan  gambar  yang menarik  dengan  tulisan  yang  tidak  banyak  sehingga  memudahkan  anak  dalam  membaca. Kemudian pertemuan ketiga, peserta didik dilatih dalam menulis satu kata menggunakan batu atau manik-manik. Hal  ini  suatu  yang baru bagi  anak dalam mengenal  pola dan membentuk kata, sehingga pada saat menulis di buku tulis akan lebih memudahkan anak dalam mengenal
huruf  dan  mengingat  bentuknya.  Kemudian  pertemuan  terakhir  dalam  menstimulasi kemampuan berhitung, anak diberikan suatu benda untuk dihitung dan menyesuaikan jumlah angkanya.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  paparan  hasil  penelitian  dalam  kegiatan  pembelajaran project  based learning (PjBL) yang dikembangkan pada kurikulum merdeka membantu peserta didik dalam menyelesaikan  masalahnya  dalam  kesulitan  belajar  membaca,  menulis  dan  berhitung. Pembelajaran project based learning (PjBL) berbasis STEAM dapat mendorong anak dalam melakukan belajar bersama temannya, memecahkan masalah, membuat solusi dan merancang sebuah project dan menghasilakan produk atau karya yang mampu meningkatkan kecerdasan anak dalam berpikir kritis (Atiaturrahmaniah et al., 2022). Integrasi STEAM dalam PjBL dapat mencerdaskan anak dalam membentuk pengalaman belajar anak yang menarik dan bermakna bagi anak sehingga anak akan mengingatnya dengan mudah.
Rokyal Harjanty et al mengungkapkan hasil penelitiannya bahwa pembelajaran project based learning (PjBL) berbasis STEAM dinilai sangat sangat berkembang sehubungan dengan indikator keterampilan kolaboratif anak-anak (Harjanty & Hardianti, 2020), yang terlihat dalam perilaku anak pada saat mengerjakan tugas tertentu secara bersama-sama dalam menyelesaikan masalah  dan  lain  sebagainya.  STEAM  berasal  dari  STEM  (Sains,  tecnology,  engineering, mathematic) dengan dikembangkan terdapat tambahan Art yang dikarenakan anak yang belajar sains, teknologi, matematika, juga perlu mengembangkan kreativitasnya (Rawanti et al., 2023). Hal  tersebut  yang  membuat art masuk  didalamnya.  Anak  laki-laki  dan  perempuan  yang cenderung  memiliki  kreativitas  tinggi  dalam  belajar  STEAM  adalah  anak  perempuan, sedangkan  anak  laki-laki  lebih  kreatif  dalam  kegiatan  bermain  berbasis  projek.  Selain  itu, pembelajaran berbasis STEAM juga menginstruksikan anak-anak dalam pemecahan masalah; memberikan  ruang  bagi  anak  untuk  bereksplorasi,  berimajinasi,  dan  berkreasi  berdasarkan pemikiran dan daya ciptanya (Areljung & Günther-Hanssen, 2022).
STEAM adalah metodologi pembelajaran interdisipliner yang mendukung pemecahan masalah terkait teknologi sosial, ekologi, dan ekonomi di seluruh dunia (Maharani et al., 2020). Penerapan  awal  pengajaran  berbasis  STEAM  sangat  efektif  dalam  meningkatkan  dorongan anak-anak  untuk  belajar  dan  membantu  mereka  menghubungkan  antara  STEAM  dan pengalaman  dunia  nyata.  Tujuan  dari  strategi  pembelajaran  STEAM  adalah  untuk mengembangkan soft  skill anak  yang  meliputi  komunikasi,  kreativitas,  pemecahan  masalah, bersosialisasi, dan pengelolaan emosi (Estiana et al., 2023). Selain itu pembelajaran berbasis STEAM  tidak  hanya  bermanfaat  untuk  anak  tapi  juga  untuk  pendidik  dalam  berinovasi mengembangkan kreativitas dengan merancang kegiatan bermain berbasis projek kepada anak (Areljung & Günther-Hanssen, 2022).
Pembelajaran  berbasis  STEAM    menjadi  sistem  pembelajaran  baru  yang  diterapkan pada sistem kurikulum merdeka yang memberi kebebasan anak dalam belajar dan mendorong pendidik untuk  menginovasi  kegiatan pembelajaran agar lebih menarik. Kurikulum  merdeka berhubungan  erat  dengan  merdeka  belajar  atau  merdeka  bermain  pada  anak  usia  dini (Anshoriyah et  al.,  2023). Mendikbud  mengklaim  gagasan belajar mandiri adalah penerapan kurikulum pada kegiatan pendidikan yang dilaksanakan dengan cara yang menyenangkan (Elok Endang Rasmani et al., 2023), dan kreativitas pendidik dalam memilih kegiatan pembelajaran yang  menarik  menjadi  faktor  penting  dalam  keberhasilan  sebuah  pembelajaran  (Asbari  & Chiam, 2023). Faktor keberhasilan dalam pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif anak dalam merespon setiap kegiatan pembelajaran yang pendidik berikan  (Mardiana & Umiarso, 2020).
Penyusunan capaian pembelajaran pada PAUD dijadikan kerangka pembelajaran bagi pendidik agar dapat memberikan mereka stimulus yang mereka perlukan tergantung pada tahap perkembangan  anak.  Tujuan  pengajaran  di  PAUD  adalah  memberikan  bimbingan  atau dukungan yang sesuai dengan usia dan tahap perkembangan anak pada saat itu (Retnaningsih & Khairiyah, 2022). Harapanya dengan adanya pembelajaran yang tepat dijenjang prasekolah yang mengembangkan kecintaan belajar anak dan kesiapan yang matang untuk bersekolah pada jenjang pendidikan dasar dengan mampu menunjukkan prestasi dalam mengamalkan nilai-nilai dasar agama dan akhlak mulia, memiliki dan menunjukkan kebanggaan terhadap jati diri, serta memiliki kemampuan literasi  dan dasar-dasar ilmu  pengetahuan, teknologi,  teknik, seni,  dan matematika (Pamungkas & Sudigdo, 2022).

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analis  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  pembelajaran proyek (PjBL) berbasis STEAM terhadap kemampuan kognitif anak usia 5 hingga 6 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa PjBL mempunyai pengaruh yang baik terhadap kemampuan kognitif anak.  Apabila  keterampilan  anak  distimulasi  dengan  pembelajaran  PjBL  berbasis  STEAM, maka 29 dari 40 populasi berkembang dengan baik (BSB), dan 11 sisanya berkembang sesuai harapan  (BSH).berdasarkan  data  tersebut  dapat  diambil  keputusan  jika  pembelajaran  PjBL sangat  efektif  jika  digunakan  untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam kesulitan membaca, menulis dan berhitung.
Saran yang peneliti berikan yaitu bagi penelitian selanjutnya dapat dijadikan referensi sumber  rujukan  terkait  pemebelajaran  PjBL  berbasis  STEAM,  kuriulum  merdeka,  dan kemampuan kognitif anak. selain itu juga sebagai wawasan guru dalam menginovasi kegiatan pemebelajaran  yang  lebih  menarik  dan  efektif  untuk  anak  sesuai  usia  dan  tahapan perkembangannya.

## REFERENSI
Anshoriyah, S., Mu’awanah, F., Jannah, P., Ayuni, N., Abidah, R., & Hasangapan, M. (2023).
Implementasi  Manajemen  Kurikulum  Merdeka  Di  Ra  Amal  Shaleh  Kabupaten  Jember. JUTEKBIDIK : Jurnal Teknologi , 1 (1), 128–137.
Areljung, S., & Günther-Hanssen, A. (2022). STEAM education: An opportunity to transcend gender  and  disciplinary  norms  in  early  childhood? Contemporary  Issues  in  Early Childhood , 23 (4), 500–503. https://doi.org/10.1177/14639491211051434
Asbari, M., & Chiam, J. V. (2023). Innovate to Liberate : Akselerasi Kreativitas Siswa dalam Pendidikan. JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS AND MANAGEMENT , 05 , 8–12. Asmah, A. (2022). Internalisasi Teori Humanistik dalam Implementasi KurikulumMerdeka dan Merdeka Belajar pada Pendidikan Anak Usia Dini. Seminar Nasonal Pendidikan , 1 (1), 664–670. http://semnaspendidikan.unim.ac.id/index.php/semnas/article/view/112/81
Atiaturrahmaniah, A., Bagus,  I.,  Aryana, P., &  Suastra,  I. W. (2022). Peran model science , technology , engineering , arts , and math ( STEAM ) dalam meningkatkan berpikir kritis dan literasi sains siswa sekolah dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) , 7 (2), 368– 375.
Desfitri, F. Z., & Hastuti, H. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Video Vlog Untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa KI 4 Pada KD 4. Dalam Pembelajaran Sejarah di SMA N 3 Payakumbuh. Kronolgi , 4 (2), 98–111.
Elok Endang Rasmani, U., Wahyuningsih, S., Winarji, B., Jumiatmoko, J., Eka Nurjanah, N., Shofiatin Zuhro, N., Fitrianingtyas, A., Agustina, P., Kristiani Wahyu Widiastuti, Y., Diah Putri  Nazidah,  M.,  &  Ayu  Sekar  Prashanti,  N.  (2023).  Implementasi  Manajemen Pembelajaran Proyek Berbasis Kurikulum Merdeka di Lembaga PAUD. Murhum : Jurnal
Adela Tsamrotul Fikriyah, Hibana, Bela Mayang Sari .
Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 567–578. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.265 Estiana,  R.,  Supriaman,  S.,  Sutrisno,  N.,  Purnomo,  D.,  &  Sugiyanto,  E.  (2023).  Pentingnya Penguatan  Soft  Skill  bagi  Generasi  Z  di  Kalangan  Santri  Pesantren  Yaa  Bunaya, Purwakarta. Buletin Abdi Masyarakat , 3 (2), 1–10.
Fajzrina, L. N. W., Fatmawati, F., Munawarah, M., Ngaisah, N. C., Fajarrini, A., Meilasari, D., & Hermawati, K. A. (2023). Perkembangan Kognitif dan Emosional Anak Usia 5 Tahun Melalui  Gerak  dan  Lagu. JECED :  Journal  of  Early  Childhood  Education  and Development , 5 (1), 16–30. https://doi.org/10.15642/jeced.v5i1.2316
Habsy, B. A., Senja, A. T. F., Mahmudah, N., & Kartikasari, D. D. (2023). Penanganan Masalah
Kesulitan Belajar Akademik. TSAQOFAH , 4 (1), 263–277. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i1.2166
Harjanty, R., & Hardianti, F. (2020). Analysis of The Application of STEAM-Based Learning.
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies , 9 (2), 112–115.
Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui metode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak , 15 (2), 263–278.
https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917
Khotimah, A. K., Aisiyah, L. N., & Atika, A. N. (2023). Pengembangan Model Pengelolaan Lingkungan Berkebun untuk Kreativitas Anak Usia 4-5 Tahun di RA Perwanida 01 Tahun Ajaran 2021/2022. Jurnal Ilmu Pendidikan Sekolah Dasar , 10 (2), 89–98.
Kris  Hardiyani,  I.,  Latiana,  L.,  Formen,  A.,  &  Khoirunnisa,  H.  (2022).  Analisis  Gaya Kepemimpinan  Kepala  Sekolah  Dalam  Menerapkan  Merdeka  Bermain. Universitas Hamzanwadi , 6 (02), 466–474. https://doi.org/ Limbong, I., Munawar, M., & Kusumaningtyas, N. (2019). Perencanaan Pembelajaran PAUD Berbasis  STEAM  (Science,  Technology,  Eingeneering,  Art,  Mathematic). Seminar Nasional Paud , 2019: Seminar Nasional PAUD 2019 , 203–212. Maharani,  S.,  Nusantara,  T.,  As’ari,  A.  R.,  &  Qohar,  A.  (2020). Computational  Thinking Pemecahan Masalah di Abad Ke-21 (Issue December).
Mardiah,  N.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Pada  Jenjang  Paud. Institut  PTIQ Jakarta ,
9 (2),
1–13.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:cFh75eD9w18J:scholar.google.c om/+prinsip+kurikulum+merdeka+paud&hl=en&as_sdt=0,5
Mardiana, D., & Umiarso. (2020). Merdeka Belajar di Tenagah Pandemi COVID-19: Studi di Sekolah  Menengah  Pertama  di  Indonesia. AL-TA’DIB  Jurnal  Kajian  Ilmu  Pendidikan , 13 (2), 78–91.
Ngaisah,  N.  C.,  &  Aulia,  R.  (2023).  Perkembangan  Pembelajaran  Berdiferensiasi  dalam Kurikulum Merdeka pada Pendidikan Anak Usia Dini. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak , 1–25. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/bunayya.v9i1.16890
Nisfa,  N.  L.,  Latiana,  L.,  Pranoto,  Y.  K.  S.,  &  Diana,  D.  (2022).  Pengaruh  Pendekatan Pembelajaran  Project  Based  Learning  (PjBL)  Terhadap  Kemampuan  Sosial  dan  Emosi Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (6),  5982–5995. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3032
Nursalam, N., Sulaeman, S., & Latuapo, R. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka melalui Pembelajaran  Berbasis  Proyek  pada  Sekolah  Penggerak  Kelompok  Bermain  Terpadu Nurul  Falah  dan  Ar-Rasyid  Banda. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 8 (1),  17–34. https://doi.org/10.24832/jpnk.v8i1.3769
Pamungkas,  O.  Y.,  &  Sudigdo,  A.  (2022).  Profile  of  Pancasila  Students:  Implementation  of Diversity  in  MBKM  Student’s  Stories  in  UST  Yogyakarta. Daengku:  Journal  of Humanities and Social
Sciences
Innovation , 2 (2), 156–164.
Adela Tsamrotul Fikriyah, Hibana, Bela Mayang Sari .
https://doi.org/10.35877/454RI.daengku870 Piaget, J. (2018). The Psychology of the Child (Psikologi Anak) . Pustaka Pelajar. Rachman, Y. A. (2019). Mengkaji Ulang Kebijakan Calistung Pada Anak Usia Dini. Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat , 2 (1), 14–22.
Rawanti, S., Utoyo, S., & Ardini, P. P. (2023). Steam Learning Training Through Loose Part
Media in The
Coastal
Area. PEDAGOGIKA , 112–129. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v14i1.2194
Retnaningsih, L. E., & Khairiyah, U. (2022). Kurikulum merdeka pada pendidikan anak usia dini. SELING , 8 (1), 143–158.
Sayfullooh,  I.  A.,  Desyandri,  Irdamurni,  &  Nafsi  Latifah.  (2023).  Relevansi  Teori Konstruktivistik Vygotsky dengan Kurikulum Merdeka: Studi Kepustakaan. Jurnal Tinta , 5 (2), 73–82.
Solehudin,  D.,  Priatna,  T.,  &  Zaqiyah,  Q.  Y.  (2022).  Konsep  Implementasi  Kurikulum
Prototype. Jurnal Basicedu , 6 (4), 7486–7495.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3510
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D) . ALFABETA, cv.