ISSN : 2460 – 7797 e-ISSN :2614-8234 Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc Email : fibonacci@umj.ac.id Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika

## DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS POWTOON
Hastri Rosiyanti * , Viarti Eminita, Riski Prodi Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta
* hastrirosiyanti@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  dilatarbelakangi  rendahnya  tingkat  penguasan  secara  mandiri  siswa dan motivasi belajar siswa pada materi jarak dalam ruang (geometri ruang). Maka dari itu, peneliti  bertujuan  mengembangkan  desain  media  pembelajaran  animasi  dengan menggunakan PowToon pada materi jarak dalam ruang agar siswa dapat mencapai tingkat penguasaan  secara  mandiri  dan  motivasi  belajar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  Reseacrh  and  Development  (R&D). Model yang digunakan diadopsi dari model ADDIE, tetapi dalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan  tahap  awal  yaitu  tahap  Analisis  dan  Desain.  Berdasarkan  hasil  analisis kurikulum,  peneliti  melakukan  desain  pembelajaran  geometri  ruang  berbasis  animasi. Pertama  peneliti  melakukan  kerangka  desain  dengan  bantuan  Microsoft  Word,  dan selanjutnya  mendesain  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  PowToon.  Tim  peneliti melakukan  diskusi  pada  proses  pembuatan  desain  media  pembelajaran.  Adapun  perbaikan- perbaikan  yang  telah  kami  lakukan  untuk  mendapatkan  hasil  desain  media  pembelajaran yang  terbaik.  Dari  hasil  desain  pembelajaran  geometri  ruang  yang  dikembangkan  oleh peneliti diharapkan bermanfaat bagi siswa, yaitu siswa dapat mencapai tingkat penguasaan secara mandiri dan meningkatkan motivasi belajar.
Kata  Kunci :  Media  Pembelajaran,  Geometri,  Geometri  Ruang,  PowToon,  Desain  Media Pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Geometri merupakan salah satu cabang  ilmu  matematika  yang  membahas mengenai  ukuran  dan  jarak.  Ilmu  geometri telah  diterapkan  oleh  anak  yang  mulai berusia  2  tahun,  dimana  proses  menendang bola  ke  gawang.  Dia  mengatur  kekuatan tendangannya  untuk  menyesuaikan  jarak tempat dia berdiri sampai ke gawang.
Ilmu  geometri  dipelajari  oleh  peserta didik  mulai  dari  TK  sampai  ke  perguruan tinggi. Pengenalan geometri di TK diantaranya pengenalan bentuk-bentuk geometri  seperti  segitiga,  segiempat,  dan lingkaran.  Ilmu  geometri  sangat  digemari oleh  anak  usia  4–6  tahun,  karena  mereka belajar  melalui  aktivitas  gerak  seperti  tiga orang  membentuk  segitiga  dan  sebagainya. Tetapi  ilmu  geometri  sudah  menjadi
Volume 6 No. 1 Bulan Juni Tahun 2020
momok  ketakutan  untuk  anak–anak  mulai usia  9  tahun  ke  atas,  karena  ilmu  geometri yang dipelajari sudah tidak lagi menyenangkan,  karena  banyak  teori-teori yang  mereka  harus  hapalkan,  akibatnya hasil belajar anak kurang maksimal.
Guru menerapkan model pembelajaran  yang  menarik  di  kelas sehingga  siswa  yang  memiliki  ketakutan terhadap  pembelajaran  geometri  dapat diatasi. Model pembelajaran yang dilakukan oleh guru di kelas masih berpusat pada  guru,  dan  media  yang  digunakan hanya  papan  tulis.  Hal  ini  mengakibatkan siswa merasa bosan dan akibatnya menggangu  target  kompetensi  belajar siswa. Memastikan kompetensi belajar yang ditargetkan tercapai jika seorang  guru telah melakukan  inovatif  dalam  strategi  dan media yang digunakan agar proses pembelajaran  menarik,  dengan  demikian siswa  akan  termotivasi  dan  tertarik  belajar (Supriyadi, Palittin, and Sari 2020).
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Nasir  (2020),  peningkatan  motivasi  siswa setelah  menerapkan  penggunaan  media pembelajaran  geometri  dasar  di  kelas. Siswa  merasa  senang  mempelajari  materi geometri,  karena  media  yang  digunakan menarik  dan  mampu  membangun  ilmunya sendiri  karena  melalui  media  ini  siswa diarahkan  untuk  belajar  mandiri.  Proses belajar  mandiri  merupakan  peningkatan kemauan  dan  keterampilan  siswa  dalam proses  pembelajaran  tanpa  bantuan  orang lain,  sehingga  mereka  tidak  bergantung pada  guru,  teman,  atau  orang  lain  dalam belajar(Nasir and Nirfayanti 2020)
Menggunakan  teknologi  komputer dan internet sebagai media untuk mengembangkan  versi  digital  bahan  ajar perlu dilakukan oleh guru untuk menghasilkan  produk  media  pembelajaran yang  tepat(Putra,  Asi,  and  Anggraeni
n.d.)(Adnyani,  Mahayanti,  and  Suprianti 2020)(Mccannon and Crews 2000)(Günaydin and Karamete 2016). Anak yang  lahir  tahun  2000-an  adalah  anak zaman digital. Mereka sering menggunakan teknologi  interaktif  digital  sebagai  salah satu  kegiatan  dominan  dalam  pengalaman bermain, berkomunikasi, dan metode pembelajaran  mereka.  Seringkali  siswa ingin belajar dengan menggunakan teknologi  di  sekolah  tanpa  melihat  guru menjelaskan  dengan  menggunakan  papan tulis.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan oleh peneliti bahwa guru membutuhkan  media  pembelajaran  berupa animasi  video.  Video  menyediakan  gambar bergerak dan suara yang akan meningkatkan  tingkat  retensi  pada  subjek (Daryanto  2013)(Adnyani,  Mahayanti,  and Suprianti  2020).  Animasi  ini  menggunakan 5 indera, sehingga membuat  siswa  tertarik dan    terlibat  untuk  periode  yang  lebih lama(Syafitri,  Asib,  and  Sumardi  2018). Salah  satu  alat  yang  dapat  membuat presentasi  animasi  seperti  ini  adalah PowToon yang memungkinkan slide bergerak  satu  per  satu(Günaydin  and Karamete  2016)(Reinhardt  and  Rinne 2016). Guru tidak lagi mengajar berdasarkan buku teks melainkan penyampaian  pelajaran  menjadi  video animasi  melalui  PowToon(Semaan  and  N 2018). Tujuan didesainnya media pembelajaran
animasi dengan menggunakan  PowToon  pada  materi  jarak dalam  ruang  agar  siswa  dapat  mencapai tingkat  penguasaan  secara  mandiri  dan meningkatkan motivasi belajar.
Pada  penelitian  sebelumnya  di  tahun 2018-2019  yang  berjudul  “Pengembangan media pembelajaran scratch pada matematika”  menyimpulkan  bahwa  media yang dikembangkan dapat memacu
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 6 (1), pp: 77-86
motivasi  siswa  untuk  belajar  matematika. Berarti  media  pembelajaran  scratch  cocok djadikan salah satu media yang dimanfaatkan untuk siswa kelas XII sebagai motivasi  belajar.  Hal  ini  memicu  untuk mengembangkan  berbagai  macam  bentuk media  pembelajaran  matematika  guna memotivasi  siswa  kelas  XII  untuk  giat belajar. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti mendesain media pembelajaran animasi dengan menggunakan  PowToon  pada  materi  jarak dalam ruang.
Matematika  sebagai  cabang  ilmu pengetahuan  telah  menjadi  unsur  tak terhindarkan  dari  kurikulum  inti  dan Matematika masih menjadi subjek dianggap sulit  dan  membosankan  bagi  banyak  siswa (Zulfiqar and ST 2019). Hal itu dikarenakan matematika  adalah  kumpulan  aturan  dan fakta yang harus dipahami seperti perhitungan  aritmetika,  persamaan  aljabar, dan  bukti-bukti  geometris.  Matematika juga    dapat  disebut  sebagai  jembatan  ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagai contoh, kemajuan  teknologi  luar  angkasa  yang sangat  pesat  di  jaman  sekarang  karena kemajuan  bidang  ilmu  fisika  yang  tidak akan  tercapai  tanpa  peran  matematika  dan perkembangan matematika itu sendiri.
Geometri merupakan salah satu cabang  ilmu  matematika  yang  membahas mengenai  ukuran  dan  jarak.  Ilmu  geometri tanpa sadar telah diterapkan oleh anak yang mulai  berusia  2  tahun,  dimana  proses  Dia menendang  bola  ke  gawang.  Proses  seperti ini  Dia  mengatur  kekuatan  tendangannya untuk  menyesuaikan  jarak  tempat  dia berdiri  sampai  ke  gawang.  Ilmu  geometri dipelajari  oleh  peserta  didik  mulai  dari  TK sampai  ke  perguruan  tinggi.  Pengenalan geometri  di  TK  diantaranya  pengenalan bentuk-bentuk  geometri  seperti  segitiga, segiempat, dan lingkaran.
Ilmu  geometri  sangat  digemari  oleh anak – anak usia 4 – 6 tahun, karena mereka belajar  melalui  aktivitas  gerak  seperti  tiga orang  membentuk  segitga,  empat  orang dapat membentuk segiempat, dan minimal 2 orang  dapat  membentuk  lingkaran.  Tetapi ilmu  geometri  sudah  menjadi  momok ketakutan  untuk  anak  –  anak  mulai  usia  9 tahun  ke  atas,  karena  ilmu  geometri  yang dipelajari  sudah  tidak  lagi  menyenangkan, karena  banyak  teori-teori  yang  mereka harus  hapalkan.  Akibatnya  hasil  belajar anak kurang maksimal.
Hasil  belajar  dapat  dimaksimalkan dengan  menerapkan  media  pembelajaran yang tepat. Media  adalah  segala alat  fisik yang    dapat    menyajikan    pesan    serta merangsang siswa  untuk belajar. Salah satu fungsi  utama  media  pembelajaran  adalah sebagai  alat  bantu  mengajar  yang  turut mempengaruhi  lingkungan  belajar  yang diciptakan  oleh  guru.  Jika  dibuat  sendiri alat    peraga    dan    media    pembelajaran matematika  maka  keuntungan    bagi    guru adalah    dapat    langsung  menerapkan    hasil medianya    pada    siswa    yang  diampu dengan    menyesuaikan    keadaan    dan kondisi  siswa  (Hendikawati  et  al.  2019). Minimnya penggunaan media pembelajaran yang  terduga  dapat  mengakibatkan  proses pembelajaran  matematika  kurang  kreatif dan  terkesan  monoton  (Masykur,  Nofrizal, and  Syazali  2017).  Media  pendidikan  yang menarik  dan  interaktif  untuk  kemajuan sistem  Teknologi  Informasi  dalam  dunia pendidikan sangatlah penting untuk dilakukan (Viajayani, Eka Reny., Radiyono, Yohanes., Rahardjo 2013).
Aplikasi  PowToon  merupakanmedia berbasis AudioVisual yang  berupa layanan online   untuk   membuat   sebuah   paparan yang memiliki fitur animasi sangat menarik diantaranya      animasi      tulisan      tangan, animasi  kartun,    dan    efek    transisi    yang
Volume 6 No. 1 Bulan Juni Tahun 2020
lebih  hidup  serta pengaturan timeline yang sangat  mudah(Latifah  and  Lazulva  2020). Siswa perlu menggunakan teknologi pendidikan  seperti    membuat  presentasi  di situs web www.powtoon.com dalam sebuah kelompok  dan  menggunakannya  sebagai media  presentasi  di  kelas.  Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah mengubah  cara  siswa  belajar  dan  dapat mempengaruhi
komponen-komponen penting, seperti karakteristik afektif (Huscroft-D’Angelo, Higgins, and Crawford 2019).
Elemen  yang  paling  mendukung pendidik  ketika  mengintegrasikan  berbasis teknologi yaitu siswa dapat lebih mengembangkan keterampilan berpikir kritis mereka sambil meninjau dan merefleksikan  hasil  dan  umpan  balik individu  atau  kelas.  Hal  ini  didukung  hasil penelitian  oleh  Bhagat  dan  Spector  siswa dapat  lebih  berkembang  keterampilan berpikir  kritis  mereka  saat  meninjau  dan merefleksikan  hasil  kelas  dan  umpan  balik (Bhagat and Spector 2017). Teknologi juga dapat mendukung penilaian formatif dengan meningkatkan  kinerja  belajar,  sikap,  dan motivasi belajar.
Kemajuan  teknologi  yang  pesat  saat ini  mengantarkan  pada  penggunaan  dan pemanfaatan komputer dalam dunia Pendidikan. Kompetensi guru dapat ditingkatkan salah satunya dengan peningkatan keterampilan guru memanfaatkan  komputer  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Komputer  digunakan sebagai  sarana  dalam  pembuatan  media pembelajaran yang  bermanfaat  dalam proses  pembuatan  animasi  sehingga  dapat menarik  perhatian  dalam  proses  belajar mengajar.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan atau Reseacrh and Development (R&D). Model yang digunakan  diadopsi  dari  model  ADDIE, tetapi  dalam  penelitian  ini  peneliti  hanya menggunakan  tahap  awal  yaitu  tahap Analisis dan Desain.
Peneliti akan menganalisis kompetensi  dasar  yang  akan  dijadikan tolak  ukur  luaran  kompetensi  siswa  setelah menggunakan  produk  yang  akan  peneliti kembangkan  dengan  melihat  kurikulum 2013  Revisi.  Selanjutnya  peneliti  akan menggambar  desain  media  pembelajaran animasi PowToon dengan bantuan Microsoft  Word  atau  Kertas  A4  dan mengembangkan  medianya  serta  peneliti akan mereview produk secara diskusi untuk mengevaluasi adanya kekurangan- kekurangan  pada  rancangan  yang  telah dibuat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Kompetensi Dasar
Pada materi geometri ruang, kompetensi  dasar  yang  difokuskan  dalam penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  dan menentukan  jarak  dalam  ruang  (antar  titik, titik  ke  garis,  dan  titik  ke  bidang).  Setelah mempelajari geometri ruang, siswa diharapkan dapat menentukan dan menghitung  jarak  dari titik  ke titik,  titik ke garis,  dan  titik  ke  bidang.  Melalui pendekatan  bangun  kubus,  siswa  menjadi mudah  dalam  mempelajari  materi  geometri ruang.
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 6 (1), pp: 77-86
Gambar 1. Kubus ABCD.EFGH
Pada gambar 1, kita dapat memperoleh  jarak  dari  titik  E  ke  titik  C dengan  menggunakan  hukum  teorema phytagoras,  begitu  pula  dalam  menentukan jarak  dari  titik  D  ke  garis  EC  dan  D  ke bidang  BCHF.    Peneliti  berharap  siswa dapat  mempelajari  materi  ini  dengan  cara memvisualisasikan  konsep  jarak  di  dalam video  pembelalajaran.  Oleh  karena,  itu peneliti  akan  mengembangkan  suatu  video pembelajaran yang berbasis animasi.

## Pembuatan Kerangka Desain
Peneliti  membuat  kerangka  desain menggunakan  aplikasi Microsoft  Word.
Adapun  hasil  slide  kerangka  desain  yang dibuat  oleh  peneliti  dapat  dilihat  pada gambar berikut.
Gambar  2. Kerangka  desain  media pembelajaran Geometri Ruang
Setiap slide pada media pembelajaran ini  terdapat  logo  kampus.  Pada  slide pembukaan, peneliti akan menuliskan judul
media  pembelajaran  disertai  background yang bernuansa geometri.
Slide pengembang awalnya peneliti hanya menuliskan kalimat pembukaan, tetapi pada saat disimulasikan dengan aplikasi PowToon, tampilannya kurang baik sehingga  peneliti  mengubah  berisikan nama-nama  pengembang.  Di  slide  tujuan pembelajaran,  peneliti  mengisi  mengenai kompetensi inti pengetahuan dan keterampilan.  Pada  bagian  alur  konsep, peneliti  membuat  bagan  hubungan  antara jarak  titik  ke  titik,  jarak  titik  ke  garis,  dan jarak  titik  ke  bidang.  Peneliti  memberikan suatu  virtual  animasi  pada  setiap  materi yang  akan  disampaikan  begitu  pula  untuk jawaban setiap contoh soal yang diberikan.

## Pembuatan Desain di Aplikasi Powtoon
Setelah  membuat  kerangka  desain media  pembelajaran,  peneliti  membuat rancangan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi  PowToon.  Berikut hasil  rancangan  yang  dilakukan  oleh peneliti.
1. Bagian Pendahuluan Pada bagian pendahuluan, peneliti membuat  judul  media,  pendahuluan media, dan tujuan materi.
Gambar  3. Bagian  Pembuka  pada  Media Pembelajaran Geometri Ruang
2. Bagian Isi
Pada  bagian  isi,  peneliti  membuat  alur konsep dan materi.
A B E C G H F D 1 satuan Pembukaan Pengembang Tujuan Pembelajaran Alur Konsep Pemberian Materi berbasis Virtual animasi Pemberian Contoh Soal Daftar Pustaka Kesimpulan
Volume 6 No. 1 Bulan Juni Tahun 2020
Gambar  4. Bagian  Isi  pada  Media Pembelajaran Geometri Ruang
3. Bagian Penutupan
Pada bagian penutupan, peneliti membuat  daftar  pustaka  dan  ucapan terima kasih.
Gambar  5. Bagian  Pembuka  pada  Media Pembelajaran Geometri Ruang

## Hasil Evaluasi
Setelah kerangka dibuat dan ditransformasikan ke dalam aplikasi PowToon,  tim  peneliti  saling  berdiskusi hal-hal  yang  perlu  diperbaiki.  Hasil  desain media  pembelajaran  yang  dikembangkan oleh  peneliti  terdapat  perbaikan  yang  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Evaluasi Media Pembelajaran Geometri Ruang
No Perbaikan Sebelum Perbaikan Setelah Perbaikan 1 Gambar diganti menjadi laki-laki 2 Berikan  keterangan sasaran (ruang lingkup) 3 Pendahuluan  yang berisi nama pengembang
4 Tambahkan logo kampus
5 Gambar diganti
menjadi laki-laki
6 Gambar
diganti menjadi laki-laki
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 6 (1), pp: 77-86
No Perbaikan Sebelum Perbaikan Setelah Perbaikan 7 Gambar menjadi
laki-laki
8 Redaksi dibawah diganti di bawah
9 Gambar kubus diletakan di sebelah kanan 10 Dalam  contoh  soal harus ditulis diketahui kubus ABCD EFGH 11 Gambar rusuk
kubus kurang tebal
12
Jarak  titik 𝑃 ke
garis 𝑚 adalah
jarak
terdekat
antara titik 𝑃 dengan  suatu  titik
yang berada di garis 𝑚
13 Gambar  siku-siku dihapus
Berdasarkan  hasil  evaluasi  diskusi mengenai  desain media  pembelajaran geometri ruang, peneliti berharap media ini dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  untuk mempelajari  materi  geometri  ruang  dengan mudah  dan  siswa  dapat  mencapai  tingkat penguasaan secara mandiri dan meningkatkan motivasi belajar.

## SIMPULAN
Materi geometri ruang yang mempelajari jarak titik ke titik, jarak titik ke garis,  dan  jarak  titik  ke  bidang  sangat  sulit dipahami dan dikuasai oleh siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  kurikulum, peneliti  melakukan  desain  pembelajaran geometri  ruang  berbasis  animasi.  Pertama peneliti melakukan kerangka desain dengan bantuan Microsoft  Word ,  dan  selanjutnya mendesain pembelajaran menggunakan aplikasi  PowToon.  Tim  peneliti  melakukan diskusi  pada  proses  pembuatan  desain
media  pembelajaran.  Adapun  perbaikan- perbaikan  yang  telah  kami  lakukan  untuk mendapatkan hasil desain media pembelajaran  yang  terbaik.  Dari  hasil desain  pembelajaran  geometri  ruang  yang dikembangkan  oleh  peneliti  diharapkan bermanfaat  bagi  siswa,  yaitu  siswa  dapat mencapai tingkat penguasaan secara mandiri dan motivasi belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Muhammadiyah Jakarta yang telah mendanai peneliti ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnyani, Luh Diah Surya, Ni Wayan Surya Mahayanti, and G.A.P Suprianti. 2020. “PowToon-Based  Video  Media  for Teaching English for Young  Learners: An Example of Design and
Volume 6 No. 1 Bulan Juni Tahun 2020
Development  Research.”  In  Atlantis Press, 221–26.
Bhagat,  Kaushal  Kumar,  and  J.  Michael Spector. 2017. “Formative Assessment
in Complex Problem-Solving Domains:  The  Emerging  Role  of Assessment Technologies.” Journal  of Educational Technology & Society 20: 312–17.
https://www.jstor.org/stable/26229226 (August 13, 2019).
Daryanto.  2013. Media  Pembelajaran: Perannya  Sangat  Penting  Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
https://www.gavamedia.net/produk- 222-media-pembelajaran-peranannya- sangat-penting-dalam-mencapai- tujuan-belajar.html (March 13, 2020).
Günaydin,  Serpil,  and  Aysen  Karamete.
2016. “Material Development to Raise
Awareness of Using Smart Boards: An Example  Design  and  Development Research.” European Journal of Contemporary  Education 15(1):  114– 22.
Hendikawati,  Putriaji,  Rahayu  Veronika Budhiati,  Stevanus  Waluya  Budi,  and Kristina Wijayanti. 2019. “Pemanfaatan Komputer Untuk Pengembangan Media PembelajaranMatematika Sebagai Upaya  Peningkatan  Kompetensi  Guru
Sekolah  Dasar.” CARADDE:  Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat 1(2): 116–23. http://journal.ilininstitute.com/index.p hp/caradde/article/view/106/35 (August 14, 2019).
Huscroft-D’Angelo,  Jacqueline,  Kristina
Higgins,  and  Lindy  Crawford.  2019. “Technology, Attitude and Mathematics: A Descriptive Examination of the Literature Spanning Three Decades.” International  Journal  of  Technology Enhanced Learning 11(1): 36.
http://www.inderscience.com/link.php ?id=96737 (August 13, 2019).
Latifah, Nurul, and Lazulva  Lazulva. 2020. “Desain  Dan  Uji  Coba  Media Pembelajaran Berbasis Video  Animasi Powtoon Sebagai Sumber Belajar Pada Materi Sistem  Periodik  Unsur.”
Journal  Education  and  Chemistry 2(1): 26–31.
Masykur,  Rubhan,  Nofrizal  Nofrizal,  and Muhamad  Syazali.  2017.  “Al-Jabar :
Jurnal  Pendidikan  Matematika.” Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 8(2):
177–86. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.p hp/al-jabar/article/view/2014/1564 (August 14, 2019).
Mccannon,  M.,  and  T.B  Crews.  2000. “Assessing  the  Technology  Training
Needs of Elementary School
Teachers.” Journal  of  Technology  and Teacher  Education 8(2):  111–21. http://www.learntechlib.org/noaccess/8 030/ (March 13, 2020).
Nasir, A. Muhajir, and Nirfayanti
Nirfayanti.  2020.  “Effectiveness  Of Mathematic Learning Media Based On Mobile  Learning    In  Improving Student  Learning  Motivation.” Daya Matematis:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan Matematika 7(3): 228–34.
Putra,  P  S,  N  B  Asi,  and  M  E  Anggraeni.
“Development of Android-Based Chemistry Learning Media for
Experimenting.” Journal  of  Physics: Conference  Series  PAPER  •  OPEN

## ACCESS .
Reinhardt,  Wolfgang,  and  Sascha  Rinne. 2016.  “An  Architecture  to  Support Learning, Awareness, and Transparency  in  Social  Software Engineering.”  In Data  Structure  and Software Engineering: Challenges and Improvements , Apple Academic Press, 9–21.
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 6 (1), pp: 77-86
Semaan,  C.,  and  Ismail  N.  2018.  “The Effect  of  Using  Powtoon  on  Learning English  as  a  Foreign  Language  |
International Journal of Current
Research.” Int.  J.  Curr.  Res 10(5):
69262–
69265.
https://www.journalcra.com/article/eff ect-using-powtoon-learning-english- foreign-language (March 13, 2020).
Supriyadi,  I.  D.  Palittin,  and  Desy  Kumala Sari. 2020. “Concept of Sound in Tifa as  Papua’s  Contextual  Learning Media.” In Atlantis Press, 391–96.
Syafitri,  Asni,  Abdul  Asib,  and  Sumardi Sumardi.  2018.  “An  Application  of
Powtoon  as  a  Digital  Medium: Enhancing  Students’  Pronunciation  in Speaking.” International  Journal  of Multicultural and Multireligious Understanding 5(2): 295.
Viajayani, Eka Reny., Radiyono, Yohanes., Rahardjo, Dwi Teguh. 2013. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu Dan  Kalor.” Jurnal  Pendidikan  Fisika
1(1): 144–45.
https://www.neliti.com/id/publications/
120524/pengembangan-media- pembelajaran-fisika-menggunakan- macromedia-flash-pro-8-pada-p (August 13, 2019).
Zulfiqar,  MS,  and  Alvi  ST.  2019. “Cooperative  Learning:  Effects  on Mathematics  Students’  Achievement in  Private  Schools.”  In Proc.  17  Th International Conference on Statistical Sciences ,  Lahore,  Pakistan,  347–52. https://www.researchgate.net/profile/A sad_Ali63/publication/332686361_PR EDICTION_OF_RAINFALL_IN_SA RGODHA_A_COMPARISON_OF_V ARIOUS_TIME_SERIES_METHOD OLOGIES/links/5cd6a25c299bf14d95 89d01c/PREDICTION-OF- RAINFALL-IN-SARGODHA-A- COMPARISON-OF-VARIOUS- TIME-SERIE (August 13, 2019).
Volume 6 No. 1 Bulan Juni Tahun 2020