## PERANCANGAN DESAIN APLIKASI TRAVCOZZ PENCARI TEMPAT WISATA DI INDONESIA DENGAN METODE DESIGN THINKING

## Muhammad Fahrino Haykal Febrian
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Muria Kudus, Kudus e-mail: 202153104@std.umk.ac.id

## Abstrak
Perancangan  aplikasi  Travcozz  bertujuan  untuk  menyediakan  platform  pencarian  tempat wisata  di  Indonesia  yang  inovatif  dan user-friendly dengan  menggunakan  metode Design Thinking . Design  Thinking dipilih  sebagai  pendekatan  utama  karena  kemampuannya  dalam memahami kebutuhan pengguna secara mendalam dan menghasilkan solusi yang efektif. Proses perancangan  dimulai  dengan  tahap  empati,  di  mana  dilakukan  penelitian  mendalam  terhadap calon  pengguna  untuk  memahami  kebutuhan,  keinginan,  dan  masalah  yang  mereka  hadapi dalam mencari tempat wisata. Tahap ini diikuti dengan definisi masalah yang jelas dan terfokus. Tahap  ideasi  dilakukan  untuk  menghasilkan  berbagai  ide  kreatif  yang  dapat  menjadi  solusi potensial.  Proses  ini  melibatkan  sesi brainstorming dan  analisis  ide-ide  yang  dihasilkan  untuk memilih solusi terbaik. Tahap prototyping kemudian dilakukan dengan membuat prototype awal dari  aplikasi  Travcozz,  yang  memungkinkan  tim  perancang  untuk  menguji  dan  memperbaiki fitur-fitur  berdasarkan  umpan  balik  pengguna.  Akhirnya,  tahap  pengujian  dilakukan  untuk memastikan  bahwa  aplikasi  ini  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  berfungsi  dengan  baik sebelum diluncurkan ke pasar. Hasil dari proses ini adalah aplikasi Travcozz yang menyediakan informasi  lengkap  tentang  tempat  wisata  di  Indonesia,  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  seperti rekomendasi  wisata  personalisasi,  ulasan  pengguna,  dan  peta.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat memudahkan  pengguna  dalam  merencanakan  perjalanan  wisata  mereka  dan  menemukan destinasi menarik di seluruh Indonesia dengan lebih efisien dan menyenangkan.
Kata Kunci : Perancangan Aplikasi, Design Thinking, Tempat Wisata, Indonesia

## Abstract
The design of the Travcozz application aims to provide an innovative and user-friendly search platform for tourist attractions in Indonesia using the Design Thinking method. Design Thinking  was  chosen  as  the  main  approach because  of  its  ability  to  understand  user  needs  in depth and produce effective solutions. The design process begins with the empathy stage, where in-depth  research  is  carried  out  on  potential  users  to  understand  their  needs,  desires  and problems  they  face  in  searching  for  tourist  attractions.  This  stage  is  followed  by  a  clear  and focused problem definition. The ideation stage is carried out to produce various creative ideas that can become potential solutions. This process involves brainstorming sessions and analysis of the ideas generated to select  the best solution. The prototyping stage is  then carried out by creating  an  initial  prototype of  the  Travcozz application,  which  allows  the  design  team  to  test and improve features based on user feedback. Finally, the testing phase is carried out to ensure that the application meets user needs and functions well before being launched on the market. The  result  of  this  process  is  the  Travcozz  application  which  provides  complete  information about  tourist  attractions  in  Indonesia,  equipped  with  features  such  as  personalized  travel recommendations, user reviews, and maps. It is hoped that this application can make it easier for users to plan their travel trips and find interesting destinations throughout Indonesia more efficiently and more enjoyable.
Keywords : Application Design, Design Thinking, Tourist Attractions, Indonesian

## I. PENDAHULUAN
Industri pariwisata di  Indonesia terus berkembang  seiring  dengan  meningkatnya minat  wisatawan  baik  domestik  maupun mancanegara.  Dengan  kekayaan  alam  dan budaya yang melimpah,
Indonesia menawarkan  berbagai  destinasi  wisata menarik  yang  tersebar  di  berbagai  pulau dan  daerah.  Namun,  meskipun  potensinya besar, masih ada tantangan dalam
mengakses informasi tentang tempat-tempat wisata yang ada.
Salah  satu  tantangan  yang  dihadapi oleh  wisatawan,  baik  domestik  maupun mancanegara, adalah memperoleh informasi yang  akurat,  lengkap,  dan  mudah  diakses tentang berbagai tempat wisata di Indonesia.  Meskipun  terdapat  berbagai sumber  informasi  seperti  situs  web, aplikasi, dan panduan wisata, namun masih ada kebutuhan akan platform yang menyediakan  informasi  yang  terintegrasi dan disajikan secara intuitif.
Dalam  era  digital  saat  ini,  aplikasi pencari  tempat  wisata  menjadi  salah  satu solusi  yang  efektif  untuk  memudahkan wisatawan  dalam  merencanakan  perjalanan mereka[1].  Namun,  banyak  dari  aplikasi yang sudah ada belum sepenuhnya memenuhi  kebutuhan  pengguna,  baik  dari segi ketersediaan informasi maupun pengalaman pengguna yang memadai.
Untuk  mengatasi  tantangan  tersebut, penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pencari  tempat  wisata  yang  efektif  dan efisien  menjadi  sangat  penting.  Aplikasi semacam  itu  harus  mampu  menyediakan informasi  yang  lengkap  dan  akurat  tentang berbagai  tempat  wisata  di  Indonesia,  serta menawarkan  pengalaman  pengguna  yang memuaskan dan intuitif. Salah satu pendekatan  yang  dapat  digunakan  untuk merancang  aplikasi  semacam  itu  adalah metode design thinking .
Design  Thinking merupakan  proses berulang  untuk  mengidentifikasi  suatu permasalahan, melawan asumsi, dan memahami  kebutuhan  pengguna  untuk menghasilkan  sebuah  solusi  kreatif. Design
Thinking berfokus untuk menangani masalah  yang  tidak  terdefinisi  dengan  baik dan memberi solusi terbaik sesuai kebutuhan pengguna kemudian diwujudkan dalam bentuk desain yang tepat. Dengan memanfaatkan Design Thinking , diharapkan aplikasi yang dihasilkan mampu memberikan pengalaman pencarian tempat wisata  yang lebih intuitif,
menyenangkan, dan memuaskan bagi pengguna[2].  Dalam  penelitian  ini,  akan dilakukan  serangkaian  tahapan,  mulai  dari pemahaman  mendalam  terhadap  kebutuhan pengguna,  pengembangan  ide,  hingga pengujian prototipe ,  untuk  memastikan bahwa aplikasi  yang dirancang benar-benar memenuhi ekspektasi dan kebutuhan
pengguna.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Wisata
Wisata  adalah  kegiatan  perjalanan yang  dilakukan  untuk  tujuan  rekreasi, liburan, atau pembelajaran, yang melibatkan  kunjungan  ke  tempat-tempat menarik  baik  di  dalam  maupun  di  luar negeri. Tujuan dari wisata bervariasi, mulai dari bersantai hingga menjelajahi keindahan alam, mengenal budaya baru, atau berpetualang.  Wisata  dapat  melibatkan berbagai aktivitas seperti jalan-jalan, bersejarah,  berbelanja,  atau  berpartisipasi dalam kegiatan alam terbuka[3].

## 2.2 UI/UX
User  Interface dan User  Experience (UI/UX)  memiliki  peranan  penting  dalam pembuatan  sebuah  aplikasi,  karena  desain pada  sebuah  aplikasi  harus  rapi  dan terorganisir sehingga pengguna dapat
dengan  mudah  memakai  fitur-fitur  yang
Vol 16, No. 1, Juni 2024
telah  disediakan  oleh  sebuah  aplikasi.
Desain User Interface dan User Experience (UI/UX)  juga  harus  disesuaikan  dengan kebutuhan  pengguna  dari  aplikasi  yang akan  dibangun  mulai  dari  desain  tampilan, fitur-fitur, dan berbagai kebutuhan lainnya[4].
2.3 User Interface
Tujuan  utama  dari User  Interface (UI) adalah menyediakan pengalaman yang intuitif dan efisien bagi pengguna, memungkinkan  mereka  untuk  dengan mudah  berkomunikasi  dengan  sistem  dan menyelesaikan tugas-tugas
yang diinginkan[5].  UI  mencakup  segala  aspek visual  dan  interaktif  yang  dilihat  dan digunakan  oleh  pengguna  saat  berinteraksi dengan  perangkat  lunak,  aplikasi,  atau sistem  komputer.  Desain  UI  yang  baik memperhatikan  tata  letak,  warna,  tipografi, dan elemen-elemen lainnya untuk memastikan  pengalaman  pengguna  yang optimal  dan  meminimalkan  hambatan dalam navigasi dan penggunaan aplikasi.

## 2.4 User Experience
User  Experience (UX)  memiliki peran  untuk  memahami  perasaan  atau pengalaman  yang  dirasakan  oleh  pengguna pada  saat  berinteraksi  dengan  layanan  atau produk  yang  telah  dibuat,  dan  mencakup aspek  branding,  desain,  kegunaan,  dan fungsionalitas,  ,  serta  aspek  psikologis  dan emosional dari pengalaman pengguna[6].

## 2.5 Design Thinking
Design Thinking menawarkan sejumlah  manfaat,  termasuk  peningkatan kolaborasi tim, inovasi yang lebih
berorientasi
pada pengguna,
dan
kemampuan untuk mengatasi masalah yang kompleks  dengan  pendekatan  yang  lebih holistik[7].
2.6 Flowchart Flowchart digunakan untuk memberikan  gambaran  yang  jelas  dan mudah  dipahami  tentang  bagaimana  suatu proses  atau  sistem  berjalan[8]. Flowchart membantu  dalam  mengidentifikasi  setiap langkah  dalam  proses,  memahami  aliran kerja  secara  keseluruhan,  mengidentifikasi titik-titik  keputusan  atau  percabangan,  dan mengidentifikasi  masalah  atau  kesalahan potensial  dalam  proses. Flowchart sering digunakan dalam berbagai bidang termasuk ilmu komputer,  rekayasa,  manajemen proyek, dan proses bisnis. Mereka membantu  dalam  merancang  sistem  baru, memperbaiki sistem yang ada, dan menyederhanakan proses kompleks menjadi langkah-langkah yang lebih terkelola.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Pada penelitian ini, penulis menggunakan  metode design  thinking untuk  memecahkan  suatu  masalah  dan merancang solusi yang inovatif dan relevan. Design  thinking merupakan  sebuah  metode untuk  memecahkan  masalah  secara  analitis serta  melalui  proses  yang  mendorong pengguna untuk bereksperimen atau menganalisis, menciptakan solusi dari suatu masalah  sehingga  mendapat  umpan  balik yang efektif dan efisien. Metode ini dikenal sebagai  proses  berpikir  yang  luas  atau komprehensif  untuk  menghasilkan  solusi yang diawali dengan proses empati terhadap  suatu  kebutuhan  yang  berpusat pada  manusia  untuk  menuju  suatu  inovasi berdasarkan  kebutuhan  pengguna.  Tahapan design thinking yang dilakukan oleh penulis sebagai berikut.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## A. Empathize
Tahapan  empathize  ini  mencakup observasi,  wawancara,  dan  penyebaran kuesioner  kepada  calon  pengguna  untuk mendapatkan  insight  dalam  penelitian mengenai  permasalahan  dalam  pencarian destinasi  wisata  yang  nantinya  akan dilakukan
sebagai acuan untuk menyimpulkan  inti  permasalahan.  Riset dilakukan  pada  demografi  target  responden dengan  usia  18  -  45  tahun  yang  suka travelling dan ingin menjelajah tempat yang belum pernah dikunjungi. Proses pengumpulan data dilakukan melalui media formulir  online  yang  disebarkan  melalui layanan Google Formulir yang disebarluaskan melalui media pesan WhatsApp. B. Define Pada tahapan define melakukan pengerucutan sumber masalah yang
diperoleh  melalui  analisa  data  kuesioner responden  saat  tahapan empathize .  Dari proses  ini  diketahui  bahwa  permasalahan utama  pada  pencarian  destinasi  wisata adalah  kurangnya  informasi  tempat  wisata yang  akurat,  wisata  yang  terpencil  tetapi bagus  tidak  ditampilkan  pada  aplikasi destinasi  wisata  lain.  Dalam  tahap  ini menghasilkan user persona sebagai representasi  fiktif  pengguna  dan  diagram user  flow  sebagai  visualisasi  alur  proses yang dialami pengguna tersebut.

## C. Ideate
Pada  tahapan ideate akan  dilakukan percobaan pemberian ide- ide yang didasarkan  dari  permasalahan  sebelumnya. Tahapan  ini  mencakup Brainstorming , Priority , Information  Architecture , User
Flow , dan Wireframe . Dalam
merepresentasikan  alur  ideating,  kami melakukan  sesi  penyampaian  ide-ide  yang sesuai  dengan  apa  yang  dipikirkan  dan tanpa  batasan  apapun.  Selanjutnya  gagasan
yang  telah  terkumpul  akan  dilakukan filterisasi yang memprioritaskan ide berdasarkan  parameter  yang  ada  di matric effort  impact .  Gagasan  inti  yang  telah didapatkan  akan  dikembangkan  menjadi
Information Architecture (IA), dan Wireframe sebagai  gambaran  kasar  produk yang akan dibuat.
D. Prototype
Membuat research plan sebagai dokumen  pegangan  dalam  mempersiapkan user  interview . Research dilakukan  untuk melengkapi  data  yang  akan  digunakan dalam  pembuatan  user  persona  dan  user journey  map.  Kriteria  yang  dibutuhkan untuk user interview ialah usia 18-45 tahun, suka travelling atau  tertarik  dengan destinasi wisata dan kuliner di Indonesia.

## E. Testing
Tahapan  final  setelah  proses  prototype produk adalah melakukan pengujian produk terhadap  sample  user  yang  dinamakan usability  testing .  Dalam usability  testing pengguna  dipersilahkan  untuk  mencoba tampilan  produk  yang  telah  dibuat  dalam hal ini antarmuka Aplikasi Destinasi Wisata dibawah arahan test task oleh tim testing .
Metodologi penelitian merupakan uraian  tentang  metode  metode  yang digunakan  dalam  penelitian  contoh  nya metode pengumpulan data, metode pengembangan  sistem,  metode  pengujian sistem, metode analisis dan desin sistem.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah implementasi  dari  metode design  thinking sebagai berikut:
1. Research and Define Melakukan analisis untuk
mengidentifikasi  inti  permasalahan  yang dihadapi  oleh  pengguna.  Pada  tahap  ini, kami  dapat  mengetahui  kendala  yang dihadapi  pengguna  dalam  mencari  tempat
Vol 16, No. 1, Juni 2024
wisata di Indonesia melalui aplikasi mobile. Adapun  hasil  dari  proses  wawancara didapatkan  permasalahan  oleh  pengguna yang ditujukan pada Tabel I.
Tabel 1. Permasalahan User
No. Permasalahan dari Pengguna (User) 1. Kendala  yang  dihadapi  user  ketika mengunjungi  Destinasi  Wisata  adalah Kurangnya  Informasi  dan  minimnya Tempat Lokasi Wisata yang Akurat
2.
Menambahkan  situasi  keadaan  tempat wisata,  seperti  ramai  atau  hujan  user terbantu  agar  tahu  situasi  dan  kondisi saat  ini  di  tempat  wisata  yang  ingin dikunjungi.
3. User  memerlukan  fitur  rating  /  ulasan dari wisatawan yang pernah berkunjung
4. Menambahkan  fitur  maps  akurat  pada tempat  wisata,  agar  memudahkan  user dalam mengunjunginya.
Setelah  itu,  menggunakan  teknik How Might We (HMW) dimana sebuah pertanyaan merupakan hasil dari pernyataan pengguna.
Metode ini merupakan
bagaimana  kita  menggali  ide  sebanyak mungkin  dari  suatu  permasalahan.  Berikut
adalah How  Might  We yang  dapat  dilihat pada Tabel II.
Tabel 2. How Might We How? Might? Bagaimana  agar  user saat mengunjungi destinasi wisata mengetahui  informasi yang akurat dan jelas? Mengoptimalkan dalam  memberikan informasi yang akurat  dan  faktual untuk user. Bagaimana  agar  user tidak  merasa  bosan saat membuka aplikasi Travcozz? Dengan  membuat tampilan yang menarik  dan  tidak terlihat monoton.

## 2. Customer Discovery
Setiap  personal  menuangkan  ide  dan pemahaman masing-masing untuk penyusunan user  flow yang  sesuai  dengan fitur  utama  aplikasi  Travcozz.  Dilanjutkan dengan penyertaan sitemap sebagai
Information  Architecture (AI)  dari  struktur aplikasi  yang  akan  kami  buat.  Berikut adalah user flow dan sitemap dalam aplikasi Travcozz.
Gambar 2. User Flow
Gambar 3. Hierarki Produk (Sitemap)
3. Desain Tampilan
Langkah  ini  melibatkan  perencanaan sistem  perangkat  mulai  dari  membuat model  sistem  yang  akan  dibuat  hingga menentukan  perangkat  lunak  yang  akan digunakan  untuk  pembangunannya,  dalam aplikasi pencari tempat wisata Travcozz.
a. Tampilan Login
Gambar 4. Login User
Pada  tampilan  aplikasi  Travcozz,  user diarahkan  untuk  login  dengan  mengisi username dan password yang sudah dibuat.
Apabila  user  tidak  mempunyai  akun, melakukan  registrasi  pendaftaran  akun terlebih  dahulu  agar  dapat  masuk  ke halaman selanjutnya.
b. Tampilan Homepage
Gambar 5. Homepage
Tampilan  selanjutnya  pada  aplikasi Travcozz,    user    dibawa  masuk  ke  menu tampilan  utama  dari  aplikasi.  Didalam menu  tampilan  utama  ini  terdapat  fitur  –
fitur  yaitu,  fitur  pencarian  destinasi  wisata, pencarian  penginapan,  rekomendasi,  dan informasi  seputar  wisata  yang  banyak dikunjungi.
c. Tampilan Rekomendasi
Gambar 6. Menu Rekomendasi Pada  tampilan  menu  rekomendasi, disajikan  saran  pilihan  tempat  wisata  yang menarik  untuk  dikunjungi.  Tampilan  ini memberikan  informasi  mengenai  menu, lokasi, dan beberapa review atau ulasan dari
pengunjung  yang  sudah  berkunjung  ke tempat wisata tersebut.
d. Tampilan Menu Pemesanan
Gambar 7. Pemesanan
Pada  menu  pemesanan  diatas  user diharapkan untuk mengisikan  jumlah orang yang  akan  berkunjung  ke  tempat  wisata tersebut,  pilih  tanggal  berkunjung,  dan metode pembayaran yang akan digunakan.
4. Penilaian Hasil Responden
Mengetahui hasil penelitian pada aplikasi  Travcozz  pencari  tempat  wisata  di Indonesia  agar  mendapatkan  hasil  sesuai kebutuhan target pengguna, kami memberikan  form  berisikan  pertanyaan yang  nantinya  akan  dijawab  menggunakan skor atau biasa disebut dengan metode SUS ( System  Usability  Scale ).  Hasil  dari menggunakan metode SUS ( System Usability Scale ) sebagai berikut:
a. Pertanyaan Pertama
Fitur-fitur yang tersedia
akan membantu  saya  dan  saya  akan  sering menggunakan  aplikasi  ini.  Hasil  penilaian dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut .
Gambar 8. Pertanyaan Pertama Hasil dari pertanyaan pertama menghasilkan  penilaian  terdiri  dari  40% responden sangat setuju dan 60% responden setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  fitur  aplikasi  Travcozz  sering digunakan.
b. Pertanyaan Kedua
Saya  merasa  fitur  ini  terlalu  rumit padahal dapat dibuat lebih sederhana. Hasil penilaian  dapat  dilihat  pada  gambar  9 sebagai berikut.
Gambar 9. Pertanyaan Kedua
Hasil  pertanyaan  kedua  menghasilkan penilaian terdiri dari 40% sangat setuju dan 60%  setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi Travcozz dapat disederhanakan.

## c. Pertanyaan Ketiga
Saya  rasa  fitur  ini  mudah  untuk digunakan.  Hasil  penilaian  dapat  dilihat pada gambar 10 sebagai berikut.
Gambar 10. Pertanyaan Ketiga
Vol 16, No. 1, Juni 2024
Hasil dari pertanyaan pertama
menghasilkan  penilaian  terdiri  dari  40% responden sangat setuju dan 60% responden setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa fitur  –  fitur  yang  ada  pada  aplikasi Travcozz mudah untuk digunakan.

## d. Pertanyaan Keempat
Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang teknis  untuk  dapat  menggunakan  fitur  ini. Hasil  penilaian  dapat  dilihat  pada  gambar 11 sebagai berikut.
Gambar 11. Pertanyaan Kempat Hasil pertanyaan keempat
menghasilkan  penilaian  terdiri  dari  40% sangat  setuju,  40%  setuju,  dan  20%  sangat tidak  setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  penggunakan  aplikasi  Travcozz tidak perlu bantuan dari orang teknis.
e. Pertanyaan Kelima
Saya  rasa  banyak  hal  yang  tidak konsisten  terdapat  pada  fitur  ini.  Hasil penilaian  dapat  dilihat  pada  gambar  12 sebagai berikut.
Gambar 12. Pertanyaan Kelima Hasil  pertanyaan  kelima  menghasilkan penilaian  terdiri  dari  60%  sangat  setuju, 20% setuju, dan 20% tidak setuju. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  konsistensi  fitur pada  aplikasi Travcozz  masih  perlu diperhatikan.
f. Pertanyaan Keenam
Saya  rasa  mayoritas  pengguna  akan dapat  mempelajari  fitur  ini  dengan  cepat. Hasil  penilaian  dapat  dilihat  pada  gambar 13 sebagai berikut.
Gambar 13. Pertanyaan Keenam Hasil  pertanyaan  kedua  menghasilkan penilaian terdiri dari 60% sangat setuju dan 40%  setuju.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  responden  akan  cepat  memahami aplikasi Travcozz tersebut.
g. Hasil Pertanyaan Responden
Tabel 3. Hasil Pertanyaan Pengujian Fitur
Nama Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Total Nilai (Total x 4) Diniarti 5  3  4  4  4  3 23 92 Hanna Astaudill ah 5  3  4  5  1  4 22 88 Dhea Oktarina 5  4  3  4  4  4 24 96 Deyana Fitri Sri Septian 4  4  4  5  4  4 25 100 Hosea Andreas 4  3  3  1  3  3 17 68 Skor Rata - Rata 88,8
Hasil  pengujian  fitur  pencari  tempat wisata  di  Indonesia  pada  tampilan  aplikasi Travcozz memberikan nilai rata – rata 88,8. Sehingga,  dapat  dikategorikan  memiliki predikat  "Baik”,  dan  disimpulkan  bahwa fitur tersebut “Dapat Digunakan”.

## V. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa perancangan desain aplikasi travcozz
Vol 16, No. 1, Juni 2024
pencari tempat wisata di Indonesia menggunakan design thinking telah membantu  mereka  mempersiapkan  dan melakukan penjelajahan wisata yang menarik  dikunjungi.  Aplikasi  ini  mampu memberikan  informasi  yang  lengkap  dan akurat,  seperti  jarak  wisata  dari  lokasi terkini,  deskripsi  singkat  dari  wisata, disediakan tour  guide untuk  wisatawan asing  dan  kondisi  terkini  dari  wisata  yang ingin  dikunjungi.  Menurut  hasil  kegunaan aplikasi  ini  menunjukkan  sangat  mudah digunakan  dengan  skor  rata-rata  88,8  dari 100.

## VI. SARAN
Saran  dari  penelitian  ini  adalah menambahkan fitur chat kepada admin agar bisa  bertanya  tentang  hal  yang  belum  jelas bagi pengguna atau user.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Pelayanan  dan  L.  Berbasis,
“DOI: 10.37600/tekinkom.v6i2.1033,”  vol.
6, hal. 676–687, 2023, doi:
10.37600/tekinkom.v6i2.1033.
[2] A.  Miftahul  Azisz  dan  W.  A.
Kusuma, “Perancangan User Interface & User Experience Aplikasi  TipsnTrip  Menggunakan Metode  Design  Thinking,” J. Infortech ,  vol.  5,  no.  2,  hal.  225– 232,  2023,  [Daring].  Tersedia  pada: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index .php/infortech
[3] F.  B.  Prasetio  dan  T.  Wellem,
“Perancangan  Dan  Implementasi Aplikasi  Android  Untuk  Layanan
Informasi Pariwisata,” IT-Explore  J. Penerapan Teknol. Inf. dan Komun. , vol.  1,  no.  2,  hal.  114–132,  2022,
doi: 10.24246/itexplore.v1i2.2022.pp114 -132. [4] N.  Hakam,  “Perancangan  UI/UX Aplikasi  Amaze  Layanan  Online Travel Agent Menggunakan Aplikasi  Figma,” INTEGER  J.  Inf. Technol. ,  vol.  7,  no.  2,  hal.  87–92, 2022, doi: 10.31284/j.integer.2022.v7i2.3279. [5] Tawasuli  L,  Yulianto,  dan  Huda  M, “Perancangan  User  Interface  Dan User  Experience  Pada  Aplikasi Resep Masakan Rumahan Menggunakan  Aplikasi  Figma,” Technol.  Informatics  Insight ,  vol.  2, no. 2, hal. 215–225, 2023. [6] A. P. Wardhanie dan E. Rahmawati, “Pengenalan  dan  Penerapan  User Interface and  User  Experience
Design  for  Beginners,” Batara Wisnu  Indones. J. Community Serv. ,
vol.  2,  no.  3,  hal.  536–544,  2022, doi: 10.53363/bw.v2i3.129. [7] Sartika,  A.  Rachman,  dan  I.  K. Yunianto,  “Perancangan  Desain UI/UX  Aplikasi  Candi  BumiAyu Sebagai Media Promosi,” J. Comput.  Sci.  Vis.  Commun.  Des. ,
vol.  8,  no.  1,  hal.  222–233,  2023, doi:
10.55732/jikdiskomvis.v8i1.599.
[8] A.  M.  Denasfi  dan  E.  G.  Wahyuni,
“Perancangan  User  Interface  dan User Experience Situs Web Aplikasi Traveling „ANGLO‟ dengan Metode Design Thinking,” Journal.Uii.Ac.Id ,  2020,  [Daring]. Tersedia pada: https://journal.uii.ac.id/AUTOMAT A/article/download/26335/14742 [9]
M.  Firdaus,  S.  Wiyono,  D.  I. Af‟idah,  dan  M.  F.  Hidayattullah, “Aplikasi Pemandu Wisata Berbasis Android  Untuk  10  Wisata  Bali Baru,” J.  Inform.  J.  Pengemb.  IT , vol.  9,  no.  1,  hal.  62–71,  2024,  doi: 10.30591/jpit.v9i1.6461.
[10] N.  P.  1,  N.  P.  2,  dan  N.  P.  3,
“Perancangan  Sistem  Monitoring
Cuaca  Menggunak  Mikrokontoler,”
Jusikom J. Sist. Komput. Musirawas ,  vol.  1,  no.  1,  hal.  1–10,
2019.
[11] R.  B.  Pembuatan et  al. ,  “Rancang
Bangun Pembuatan Aplikasi PencarianWisata  Di  Sumatera  Utara Dengan MenggunakanMetode Location  Based  Service  (Lbs),” JID (Jurnal Info Digit. , vol. 1, no. 3, hal. 1073–1086, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://www.doi.org/10.22303/upu.1 .1.2021.01-10 [12] J.  M.  Informatika  dan  S.  I.  Misi, “Implementasi Dijkstra Pada Aplikasi  Pemesanan  Tiket  Wisata,”
vol. 7, hal. 52–61, 2024.