https://jamsi.jurnal-id.com

## Pengembangan Ibadah Remaja Pasca Pandemi COVID-19 melalui Integrasi
Game dalam Pelayanan Firman di GPIB Marga Mulya Yogyakarta
Timothy Rey Laheba* 1 , Yabes Darling Gulo 2 , Ferry Simanjuntak 3
1,2,3 Program studi Magister Teologi, Sekolah Tinggi Teologi Kharisma, Bandung, Indonesia *e-mail: timothyreylaheba@gmail.com 1

## Abstrak
Pelayanan  kepada  remaja  yang  dilakukan  oleh  gereja  memiliki  peran  krusial  dalam  membentuk karakter dan iman mereka, terutama di era teknologi dan keterbukaan informasi menyebabkan generasi ini begitu  mudah  terpapar  dengan  konten-konten  negatif  yang  ada  di  internet.  Pandemi  COVID-19  telah memaksa gereja untuk beralih ke ibadah online yang kurang begitu diminati oleh para remaja. Hal ini pada akhirnya menurunkan jumlah partisipan dari ibadah yang dilakukan oleh gereja untuk melayani generasi remaja.  Salah  satu  pendekatan  yang  dilakukan  untuk  mengatasi  minimnya  ketertarikan  remaja  dalam pengabdian masyarakat ini adalah integrasi game interaktif dalam pelayanan firman.  Pendekatan ini akan membantu  meningkatkan  keterlibatan  remaja  secara  positif.  Dalam  metode  ini,  game  seperti  Kahoot digunakan untuk mendorong keterlibatan dan pemahaman Alkitab, sementara permainan langsung seperti tebak lagu digunakan untuk mendorong interaksi antar remaja. Hasilnya menunjukkan peningkatan peserta ibadah  remaja,  yang  sebelumnya  rendah  selama  pandemi,  menjadi  stabil  dan  meningkat.  Pendekatan  ini memberikan cara yang menarik dan efektif untuk mengajak generasi remaja kembali berpartisipasi dalam kehidupan gereja, meningkatkan pemahaman mereka terhadap Firman Tuhan, dan memperkuat komunitas gereja secara keseluruhan.
Kata kunci : Game, Pelayanan Firman, Remaja

## Abstract
Service to adolescent conducted by the church plays a crucial role in shaping their character and faith, especially in an era where technology and openness to information expose this generation to negative online content easily. The COVID-19 pandemic has forced the church to shift to online worship, which is less appealing to teenagers. This ultimately decreased the number of participants in church services aimed at serving the teenage generation. One approach to address the lack of interest among teenagers in community service is the integration  of  interactive  games  into  sermon  services.  This  approach  helps  increase  teenage  engagement positively. In this method, games like Kahoot are used to encourage engagement and understanding of the Bible, while direct games like guessing songs are used to promote interaction among teenagers. The results show an increase in teenage worship participants, which was previously low during the pandemic, stabilizing and increasing afterward. This approach provides an interesting and effective way to encourage the teenage generation to participate in church life again, improve their understanding of God's Word, and strengthen the church community as a whole.
Keywords : Adolescent, Gamification, Sermon

## 1. PENDAHULUAN
Pelayanan terhadap remaja merupakan salah satu pelayanan yang sangat krusial dalam gereja. Generasi remaja merupakan generasi yang sangat rentan untuk terpapar dengan konten- konten negatif yang saat ini semakin mudah ditemui di Internet (Haidar & Apsari, 2020). Hal ini terutama  terjadi  akibat  perkembangan  teknologi  dan  era  keterbukaan  informasi  yang memungkinkan  mereka  mencari  dan  menemukan  informasi  yang  sebenarnya  belum  dapat mereka terima dan olah dengan baik. Generasi remaja merupakan generasi yang masih labil yang sudah tidak mau dianggap sebagai anak-anak lagi namun belum memiliki kematangan yang cukup untuk mengambil keputusan dan bertindak secara dewasa (Sawyer et al., 2018). Fakta-fakta ini menunjukkan dan menjadi alasan bagi gereja untuk memberikan fokus yang lebih besar terhadap ibadah dan pelayanan yang diberikan kepada jemaat berusia remaja dalam gereja mereka.
https://jamsi.jurnal-id.com
Pandemi COVID-19 telah memberikan dampak yang sangat signifikan dalam kehidupan manusia  (Azorín,  2020).  Perubahan  ini  terjadi  salah  satunya  dalam  pendekatan  ibadah  dan pelayanan  yang  dilakukan  oleh  gereja.  Salah  satu  kondisi  yang  terjadi  pada  masa  pandemi  ini adalah social  distancing yang  membatasi  kegiatan  dan  pertemuan  yang  dapat  terjadi  dalam pelayanan. Fenomena ini membuat gereja menggunakan ibadah dan perkunjungan online melalui media  seperti  zoom  dan  aplikasi  pendukung  lainnya.  Kondisi  ini  membuat  pelayanan  yang diberikan  oleh  gereja  tidak  maksimal  dan  sulit  untuk  berkembang  (Pangaribuan  et  al.,  2022). Kondisi ini dirasakan pada gereja tempat penulis melayani dalam persekutuan remaja. Ibadah hari minggu untuk remaja yang tetap rutin dilakukan melalui zoom dianggap tidak semenarik dan semenyenangkan jika ibadah  dilakukan melalui proses tatap muka.  Hal  ini diperparah dengan fakta  bahwa  seluruh  kegiatan  remaja  pada  masa-masa  ini  dilakukan  melalui  aplikasi  dan pendekatan yang serupa sehingga berdampak pada minat  dan rasa jenuh yang dirasakan oleh remaja untuk mengikuti ibadah online yang dilaksanakan. Fenomena ini menyebabkan jumlah remaja yang terlibat dalam ibadah pada masa pandemi menurun secara signifikan.
Pengajaran firman yang dilakukan melalui media interaktif atau game akan memberikan dampak yang baik dalam proses pembelajaran remaja akan kebenaran firman Tuhan. Penurunan jumlah  remaja  yang  mengikuti  ibadah  tidak  boleh  dibiarkan  terjadi  secara  terus  menerus. Berakhirnya  pandemi  menjadi  kesempatan  bagi  para  pelayan  untuk  memberikan  pelayanan dengan lebih maksimal melalui pertemuan tatap muka secara langsung. Beberapa pendekatan dicoba untuk menumbuhkan minat dan jumlah remaja yang mengikuti ibadah yang dilaksanakan secara langsung melalui tatap muka. Salah satu pendekatan yang digunakan dan berhasil adalah dengan  menambahkan game atau  media  interaktif  dalam  pelayanan  firman  yang  diberikan kepada remaja. Pemanfaatan media interaktif atau game akan membuat remaja merasa tertarik dengan pengajaran yang diberikan juga mencegah rasa bosan yang mungkin terjadi  (Sitorus & Santoso,  2022).  Pada  akhirnya  hal  ini  akan  menumbuhkan  kembali  minat  dan  semangat  dari generasi  remaja  untuk  kembali  bersekutu  dan  beribadah  dalam  ibadah  minggu  yang  sempat hilang pada masa pandemi COVID-19.
Generasi remaja memiliki kebutuhan tersendiri terkait dengan pelayanan yang diberikan oleh gereja kepada mereka. Penggunaan media interaktif akan memberikan dampak yang lebih baik pada ketertarikan dan memungkinkan interaksi yang lebih intens dan aktif dari generasi ini saat  proses  pelayanan  firman  terjadi.  Integrasi game atau  media  interaktif  dalam  pelayanan firman ini meningkatkan jumlah remaja yang mengikuti ibadah minggu di gereja tempat penulis melayani.

## 2. METODE
Pengabdian  ini  akan  dilaksanakan  di  GPIB  Marga  Mulya  Yogyakarta  yang  merupakan tempat bergereja dan beribadah penulis. Persekutuan remaja di gereja ini mengalami penurunan jumlah  peserta  ibadah  yang  signifikan  karena  pandemi  COVID-19.  Keterbatasan  kepemilikan perangkat  teknologi  dan  kualitas  koneksi  internet  yang  buruk  menjadi  faktor  utama  dari fenomena ini. Pandemi yang mereda dan ibadah sudah mulai kembali offline tidak serta merta mengembalikan  jumlah  peserta  ibadah  ke  kondisi  sebelum  pandemi.  Oleh  karena  itu  penulis menggunakan  pendekatan  melalui  integrasi game untuk  meningkatkan  jumlah  kehadiran  dan partisipasi remaja dalam ibadah ini.
Integrasi game dalam  pelayanan  firman  dimulai  melalui  proses  pemahaman  terkait dengan topik atau tema khotbah yang akan dibawakan dalam ibadah minggu generasi remaja. Setelah  proses  persiapan  dan  pemahaman  tema  khotbah  yang  akan  dibawakan  selesai dilaksanakan  Langkah  selanjutnya  adalah  mencari  bentuk game yang  dapat  menunjang penyampaian firman yang dilakukan. Hal yang harus menjadi perhatian adalah game ini harus mendukung pengajaran firman yang dilakukan, bukannya menjadi lebih mendominasi dan malah menghilangkan esensi dan perhatian dari firman yang akan diberitakan kepada generasi remaja.
Integrasi game dalam  proses  pelayanan  firman  dapat  dilakukan  dengan  berbagai pendekatan dan dengan bantuan dari aplikasi yang saat ini sangat banyak tersedia. Game dapat
https://jamsi.jurnal-id.com
digunakan  untuk  memahami  konteks  firman  Tuhan  yang  diberikan,  memberikan  pengingat terkait  dengan  fakta-fakta  yang  terjadi  dalam  perikop  yang  menjadi  bahan  khotbah  dan memberikan pemahaman yang lebih dalam terkait dengan aplikasi dan penerapan firman Tuhan yang diberikan dalam kehidupan sehari-hari generasi remaja. Game juga dapat dilakukan dengan bantuan teknologi ataupun interaksi langsung. Hal ini pada akhirnya disesuaikan dengan sumber daya yang dimiliki dan preferensi dari pelayan yang akan memberikan pelayanan firman.
Perkembangan  teknologi  telah  membuka  banyak  kemungkinan  serta  potensi  dan memberikan manfaat yang sangat besar dalam proses integrasi game dalam pelayanan firman yang dilakukan dalam ibadah (Manurung et al., 2022). Ada beberapa aplikasi yang memungkinkan game yang selama ini sudah ada untuk dilakukan dengan lebih lancar, mudah dan menarik. Game yang difasilitasi dengan bantuan teknologi akan memungkinkan penghitungan nilai yang adil dan memungkinkan proses permainan berjalan dengan lebih lancar. Terdapat beberapa aplikasi yang digunakan  oleh  penulis  dalam  pelayanan  ini  antara  lain  Kahoot  dan  Quizizz.  Pada  aplikasi  ini pelayan firman akan memberikan beberapa pertanyaan yang harus dijawab oleh para remaja.
Permainan yang dilakukan tidak hanya terbatas pada game dengan bantuan teknologi tapi juga game yang  dilakukan  melalui  interaksi  secara  langsung  antara  pelayan  firman  dan  para remaja. Tantangan utama dari game jenis ini adalah pelayan firman harus memiliki kemampuan yang baik dalam menguasai ruangan dan para remaja sehingga proses permainan dapat berjalan dengan lancar tanpa melupakan kekhidmatan yang harus selalu ada dalam setiap ibadah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat  beberapa  manfaat  dari  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui  integrasi permainan atau game untuk generasi remaja. Pendekatan ini akan membantu para remaja untuk menangkap poin yang diajarkan dengan lebih cepat dan baik (Haruna et al., 2018). Pendekatan ini juga  akan  mampu  mendorong  terjadinya  diskusi  yang  lebih  aktif  antar  peserta  didik  (Jain  & Yammiyavar,  2015)  dan  mencegah  kebosanan  dalam  proses  pembelajaran  yang  berlangsung (Mulyati & Evendi, 2020).
Gambar 1. Permainan dalam Proses Pelayanan Firman yang dilakukan dalam Ibadah Remaja Pendekatan game pertama  yang  digunakan  dalam  pelayanan  firman  adalah  dengan bantuan aplikasi Kahoot. Dalam game ini para remaja akan mengikuti sebuah permainan dengan menggunakan  smartphone  mereka.  Smartphone  akan  digunakan  sebagai  media  untuk berinteraksi dengan sistem Kahoot (Bahar et al., 2020). Remaja akan mengikuti permainan ini secara perorangan. Dalam game ini remaja diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan untuk membantu mengingatkan mereka tentang kejadian dalam perikop yang menjadi bahan khotbah dan melihat sejauh mana pengetahuan alkitab para remaja. Game ini dimulai dengan para remaja memasukkan kode untuk masuk ke dalam sistem. Game ini akan terdiri dari sepuluh pertanyaan bersifat multiple choice. Pertanyaan akan muncul di layar proyektor yang digunakan dan para remaja  akan  menjawab  melalui smartphone mereka  dengan  memilih  opsi  yang  sesuai  dengan
https://jamsi.jurnal-id.com
pilihan yang mereka anggap paling benar dalam rentang waktu tertentu. Penggunaan kahoot ini akan  membuat game seperti  cerdas  cermat  alkitab  dapat  difasilitasi  dengan  lebih  mudah  dan lancar.  Hal  ini  dikarenakan  selain  menyediakan  platform  untuk  membagikan  jawaban  dan pertanyaan, aplikasi ini juga akan memberikan rekap bagi peserta permainan yang paling cepat dalam menjawab pertanyaan yang paling benar. Fitur lainnya adalah setelah setiap pertanyaan selesai  ditanyakan  kepada  para  peserta,  kahoot  akan  memberikan  informasi  tentang  jawaban yang  benar.  Hal ini  akan membuat  remaja mengingat  fakta  fakta  yang  ditanyakan. Game yang difasilitasi teknologi ini akan lebih cocok jika diterapkan untuk game - game yang sifatnya umum tanpa  banyak  kustomisasi.  Hal  ini  dikarenakan  aplikasi  sudah  memiliki  template  yang  dapat digunakan  oleh  para  pelayan  untuk  membuat  permainan  interaktif  dengan  para  remaja. Permainan  seperti  cerdas  cermat  dan  tanya  jawab  akan  difasilitasi  dengan  sangat  baik  oleh aplikasi dengan bantuan teknologi ini. Peran teknologi ini membuat tanya jawab yang sebelumnya membosankan menjadi lebih menarik bagi generasi remaja. Proses permainan dengan aplikasi Kahoot ini disajikan pada Gambar 1.
Permainan  kedua  yang  dilakukan  adalah  permainan  dengan  metode  interaktif  yang dilakukan  tanpa  bantuan  teknologi.  Permainan  ini  disebut  dengan  tebak  lagu.  Permainan  ini dimainkan  pada  saat  pelayanan  firman  dalam  ibadah  penyambutan  remaja  baru  ke  dalam Persekutuan. Persekutuan remaja merupakan pelayanan yang ditujukan untuk kelompok umur tertentu.  Fenomena  ini  menyebabkan  ada  pergantian  keanggotaan  secara  terus  menerus  baik mereka yang bergabung dari Persekutuan anak-anak atau mereka yang melanjutkan ibadahnya pada Persekutuan pemuda. Penting bagi mereka yang baru bergabung dalam Persekutuan remaja dari  Persekutuan  anak-anak  untuk  merasa  diterima  dalam  Persekutuan  yang  baru.  Dalam permainan  ini  remaja  akan  dibagi  kedalam  beberapa  grup  atau  kelompok  untuk  saling berkompetisi. Dengan membagi mereka ke dalam beberapa kelompok akan terdapat kesempatan untuk saling bertegur sapa dan mengenal satu sama lain. Dalam setiap putaran, masing-masing satu orang dari tiap kelompok akan diberikan sebuah judul lagu yang harus mereka gambarkan pada sebuah kertas untuk ditebak oleh anggota kelompok mereka. Judul lagu yang menjadi soal untuk  ditebak  dalam  permainan  ini  akan  berkaitan  dengan  tema  firman  tuhan  yang  akan dibawakan  dalam  pelayanan  firman.  Dalam  permainan  ini  tidak  boleh  ada  kata-kata  yang dituliskan  hanya  bentuk  yang  boleh  digambarkan  oleh  anggota  kelompok  untuk  membantu anggota lainnya menebak judul lagu yang menjadi soal. Sebuah kelompok akan mendapatkan poin jika mereka mampu menebak judul lagu dengan benar dan menyanyikannya. Melalui pendekatan ini  para  remaja  diharapkan  tertarik  untuk  mendengar  firman  dan  memuliakan  nama  Tuhan melalui puji-pujian. Kelompok dengan nilai yang paling tinggi merupakan pemenang.
Integrasi permainan dalam pelayanan firman membuat pelayanan firman dapat berjalan dengan lebih interaktif dan menarik bagi generasi remaja. Pendekatan baru yang digunakan ini telah memberikan dampak yang sangat baik dalam peningkatan jumlah anggota peserta ibadah persekutuan  remaja  di  gereja  tempat  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilakukan.  Data menunjukkan di masa-masa pandemi saat pelayanan hanya bisa dilakukan melalui pertemuan via zoom jumlah peserta berkisar antara 3-8 anak. Setelah pandemi berlalu jumlah peserta ibadah mengalami peningkatan sebesar 10-14 anak. Implementasi game atau permainan yang dilakukan dalam ibadah secara khusus pada pelayanan firman telah memberikan dampak yang baik dan pada akhirnya sampai dengan saat ini jumlah peserta stabil diangka 20-27 anak setiap minggunya.

## 4. KESIMPULAN
Dalam konteks pelayanan gereja terhadap remaja, integrasi permainan atau game dalam pelayanan firman telah membawa dampak yang positif baik, terutama bagi peningkatan minat remaja untuk ikut dan terlibat aktif dalam ibadah. Generasi remaja merupakan kelompok yang rentan  terpapar  konten-konten  negatif  yang  saat  ini  dapat  dengan  sangat  mudah  ditemui  di internet.  Pandemi  COVID-19  memperparah  tantangan  ini  dengan  memaksa  gereja  beralih  ke ibadah online yang kurang diminati oleh remaja. Namun, dengan pendekatan baru ini, minat dan partisipasi remaja dalam ibadah telah meningkat secara signifikan.
https://jamsi.jurnal-id.com
Integrasi game dalam pelayanan firman memungkinkan remaja untuk terlibat secara aktif dalam pembelajaran Alkitab dan memperkuat komunitas gereja. Dengan menggunakan aplikasi seperti  Kahoot  dan  permainan  interaktif seperti  tebak  lagu,  remaja  dapat belajar dengan  cara yang baik dan menyenangkan. Pendekatan ini juga mendorong diskusi yang aktif dan mengurangi rasa jenuh yang mungkin muncul saat ibadah dilakukan secara online .
Melalui  pengabdian  kepada  masyarakat  ini,  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa penggunaan  media  interaktif  atau game dalam  pelayanan  firman  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  keterlibatan  remaja  dalam  kehidupan  gereja.  Selain  itu,  pendekatan  ini  dapat membantu remaja memahami Firman Tuhan dengan lebih baik dan memperkuat ikatan mereka dengan  komunitas  gereja.  Pendekatan  ini  pada  akhirnya  membuka  jalan  bagi  pengembangan pelayanan gereja yang lebih relevan dan efektif bagi generasi remaja.

## DAFTAR PUSTAKA
Azorín,  C.  (2020).  Beyond  COVID-19  supernova.  Is  another  education  coming?  In Journal  of Professional  Capital  and  Community (Vol.  5,  Issues  3 – 4,  pp.  381 – 390). https://doi.org/10.1108/JPCC-05-2020-0019
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. KACANEGARA  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 3 (2), 155 – 162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Haidar, G., & Apsari, N. C. (2020). Pornografi Pada Kalangan Remaja Beserta Dampaknya. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat , 7 (1), 136.
Haruna, H., Hu, X., Chu, S. K. W., Mellecker, R. R., Gabriel, G., & Ndekao, P. S. (2018). Improving sexual health education programs for adolescent students through game -based learning and gamification. International  Journal  of  Environmental  Research  and  Public  Health , 15 (9). https://doi.org/10.3390/ijerph15092027
Jain, M., & Yammiyavar, P. (2015). Game based learning tool seeking peer support for empowering adolescent girls in rural Assam. Proceedings of IDC 2015: The 14th International Conference on Interaction Design and Children , 275 – 278. https://doi.org/10.1145/2771839.2771895 Manurung, R. D. F. M. B., Sibarani, J. P., Siahaan, B., Natalia, S., Ivan, I., Zega, Y. K., & Agustin, D. (2022).  Keterlibatan  Guru  dalam  Pelayanan  Ibadah  Sekolah  Minggu:  Upaya  Membentuk Karakter Anak Melalui Metode Bermain di Pulau Teluk Nipah. Real Coster : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (2), 66 – 73. https://doi.org/10.53547/rcj.v4i2.148
Mulyati,  S.,  & Evendi,  H. (2020).  Pembelajaran  Matematika melalui  Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1),
64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Pangaribuan,  J.  R.,  Widyaningtyas,  E.,  Santosa,  B.,  &  Manurung,  P.  (2022).  Digital  Media  and Internet-based Communication in Mission Services during the Pandemic. Proceedings of the International Conference on Theology, Humanities, and Christian Education (ICONTHCE 2021) , 669 . https://doi.org/10.2991/assehr.k.220702.007
Sawyer, S. M., Azzopardi, P. S., Wickremarathne, D., & Patton, G. C. (2018). The age of adolescence. In The  Lancet  Child  and  Adolescent  Health (Vol.  2,  Issue  3,  pp.  223 – 228). https://doi.org/10.1016/S2352-4642(18)30022-1
Sitorus,  D.  S.,  &  Santoso,  T.  N.  B.  (2022).  Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan ,
12 (2), 81 – 88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
https://jamsi.jurnal-id.com

## Halaman Ini Dikosongkan