## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578

## Penggunaan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Untuk Memudahkan Belajar Bahasa Inggris Dalam Media Game
Rijal Agus Rusmana * , Asriyanik, Iwan Rizal Setiawan
Fakultas Sains Dan Teknologi, Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50, Cikole, Kec. Cikole, Kota Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia Email: 1,* rijalrusmana131@gmail.com, 2 asriyanik263@ummi.ac.id, 3 myfrank5150@gmail.com Email Penulis Korespondensi: rijalrusmana131@gmail.com Submitted: 05/06/2023; Accepted: 31/07/2023; Published: 31/07/2023
Abstrak −Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah berkembang pesat diberbagai bidang seperti pada bidang salah  satunya  dibidang  pendidikan  dan  bidang  permainan.  Teknologi  yang  sering  digunakan  disemua  kalangan  yaitu smartphone,  penggunaan  pada  smartphone  selain  untuk  pekerjaan  bisa  jga  digunakan  untuk  bermain.  Kepemilikan  pada smartphone menurut survey 81,7% digunakan untuk mengirim pesan, mengenai pendidikan khususnya pembelajaran b.inggris menurut survey EF EPI (Englisg Profiency Index) Indonesia berada diposisi 80 di Asia dan termasuk low profiency. Dapat disimpulkan bahwa masih banyak masyarkat indonesia khususnya anak-anak SD masih belum tau tentang bahasa inggris. Oleh karena  itu  dibuatlah  solusi  untuk  mengenalkan  bahasa  inggris  dengan  tema  menulis  (writing)  pada  media  game,  dalam pembuatan  game  edukasi  ini  menggunakan  metode  GDLC  (game  development  life  cycle).  Game  edukasi  perlu  adanya pengembangan karena banyaknyan mekanik pada game edukasi memiliki mekanik yang pasif, oleh karena itu pada game ini ditambahkan mekanik yaitu endless runner. Setelah pembuatan game Tiny Man Genius dilakukanlah tes kepada anak-anak SD kelas 4 dan 6 berdasarkan hasil dari pre test dan post test yang dilakukan terlihat cukup baik meskipun pada sesi pre-test 81.3% masih dibawah 100 dengan nilai maksimal 200, tetapi pada percobaan ke 2 yaitu post-test mengalami peningkatan yaitu 93.8% mengalami  peningkatan  dan  87.5%  dengan  nilai  diatas  100.  Setelah  melakukan  test  anak-anak  tersbut  menyatakan  68.8% membantu dalam mempelajari bahasa inggris.
Kata Kunci: Pendidikan; Edukasi Bahasa Ingrris; Game; GDLC; SDLC
Abstract −The development of information and communication technology has developed rapidly in various fields such as in the field of education and the field of play. Technology that is often used in all circles is a smartphone, the use of smartphones in addition to work can also be used to play. Ownership of smartphones according to the survey approximately 81.7% are used to send messages, regarding education, especially English learning according to the EF EPI survey (Englisg Profiency Index) Indonesia is in position 80 in Asia and includes low profiency. It can be concluded that there are still many Indonesian people, especially elementary school children, who still do not know about English. Therefore, a solution is made to introduce English with the theme of writing (writing) on game media, in making this educational game using the GDLC (game development life cycle)  method.  Educational  games  need  development  because  many  of  the  mechanics  in  educational  games  have  passive mechanics, therefore in this game added mechanics, namely endless runner. After making the Tiny Man Genius game, tests were carried out on elementary school children in grades 4 and 6 based on the results of the pre-test and post-test conducted, it looks quite good even though in the pre-test session 81.3% were still below 100 with a maximum score of 200, but in the second experiment, the post-test increased, namely 93.8% increased and 87.5% with scores above 100. After conducting the test, the children stated that 68.8% helped in learning English.
Keywords : Education; English Language Education; Game; GDLC; SDLC

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan  Teknologi  informasi  dan  pesatnya  perkembangan  pada  teknologi  informasi  komunikasi  semakin meningkat dan sudah mulai merambah pada berbagai bidang, dengan kemajuan yang pesat ini membuat banyak aktivitas manusia yang terbantu oleh alat – alat yang canggih bahkan mudah untuk digunakan. Tidak hanya orang dewasa  yang  bisa  menggunakan  dan  memanfaatkannya  untuk  bekerja  bahkan  anak  –  anak  sekalipun  dapat menggunakan dan memanfaatkannya, salah satunya yaitu bermain game.
Bermain  adalah  kegiatan  yang  disukai  oleh  anak–anak  bahkan  orang  dewasa  sekalipun.  Bermain mempunyai  peran  langsung  terhadap  perkembangan  pengetahuan  yang  dimiliki  seorang  anak  [1].  game  atau permainan  adalah  aktifitas  yang  terstruktur  atau  semi  struktur  yang  bertujuan  untuk  hiburan  tetapi  juga  dapat digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran.  Melalui  media  permainan    yang  mendidik  akan  menciptakan  suatu karakter pada anak, dikalangan anak–anak bermain game menjadi suatu hal yang menyenangkan, selain bermain anak–anak pun mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan saat  disekolah, namun dibutuhkan cara yang  menarik  untuk  membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  membuat  anak–anak  tertarik  untuk mengikuti pembelajaran tersebut.[2].
Game based learning merupakan permainan yang dirancang untuk keperluan edukasi atau pembelajaran, karena  Game  based  learning  dianggap lebih menarik  dan  lebih  fun  dibanding  dengan  pembelajaran  biasa  yang sering  dilakukan  di  sekolah,  Game  based  learning  juga  dapat  meningkatkan  kreatifitas  siswa  untuk menunjang proses pendidikan. Dalam proses pembelajarannya permainan digital atau  game  akan digunakan sebagai  media untuk menyampaikan pembelajaran dan meningkatkan pengetahuan serta pemahaman mengenai suatu materi ilmu pengetahuan [3].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
Teknologi yang sering digunakan diberbagai kalangan yaitu smartphone, smartphone adalah telepon seluler pintar  yang  dapat  digunakan  sehari-hari  bahkan  banyaknya  fitur  yang  disediakan  oleh  smartphone  yang menjadikan alat tersebut  sebagai  kebutuhan  [4]. Smartphone tidak digunakan untuk  alat komunikasi  saja tetapi smartphone  dapat  digunakan  untuk  pekerjaan,  bermain  game  bahkan  pembelajaran  bagi  anak-anak  tetapi penggunaan  smartphone  juga  memiliki  dampak  positif  dan  negatif  maka  dari  itu  penggunaan  smartphone  pada anak harus tetap diawasi [5].
Kebanyakan  Smartphone  canggih  yang  sudah  dilengkapi  dengan  jaringan  internet  yang  handal. Penggunaan internet di Indonesia terus mengalami peningkatan signifikan setiap tahunnya, dengan pertumbuhan mencapai 10,12% per tahun. Pada tahun 2018, hasil survei APJII menunjukkan bahwa jumlah pengguna internet telah mencapai 27.916.716 orang, dengan total keseluruhan pengguna mencapai 171.176.716 orang (APJII, 2019). Penggunaan internet melalui smartphone juga mengalami pertumbuhan yang sangat pesat, mencapai 93,9% dari pengguna yang mengakses internet setiap hari.Tidak hanya di perkotaan, penggunaan internet juga cukup tinggi di  antara penduduk kota, mencapai  74,1% yang merupakan pengguna aktif internet. Selain itu, terdapat  sekitar 28% pengguna internet yang telah menggunakan internet selama 7 bulan hingga 1 tahun [6].

## Gambar 1. Persentase Aspek Penggunaan Perangkat TIK
Menurut  gambar  1  persentase  aspek  penggunaan  perangkat  TIK  menunjukan  81.7%  digunakan  untuk mengirimkan pesan instant dengan aplikasi massage, 41.8% digunakan untuk mengetik dan mengolah data, 43.9% digunakan untuk menonton tutorial pendidikan secara online. dan 15.6% digunakan untuk bermain game edukasi, menurut dari survey diatas mengatakan bahwa 80% orang  – orang yang memiliki smartphone digunakan untuk megirimkan pesan secara instant dan hanya 15.6% digunakan untuk bermain  game  edukasi  hal itu menunjukan bahwa orang – orang yang bermain game edukasi masih terhitung rendah. Tetapi Penerapan Teknologi Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  memungkinkan  tercapainya  efisiensi  dalam  berinteraksi  dalam  kehidupan  manusia. Penggunaan TIK secara efisien akan berdampak positif terhadap kualitas dan kuantitas dari setiap interaksi yang terjadi. Semakin kita memanfaatkan TIK dalam setiap interaksi, semakin meningkat pula manfaat yang diperoleh dari penerapan TIK ini [7].
Gambar 2. Peringkat English Skill di Indonesia
Menurut gambar 3 peringkat english skill menurut EF EPI  (English Proficiency Index) pada tahun 2021 indonesia  berada  di  peringkat  ke  80  dari  112  negara  yang  ada  didunia  dengan  skor  466  dan  itu  tingkatan  low profiency yang berarti masih rendah.
Oleh  karena  itu,  kondisi  pembelajaran  di  indonesia  khususnya  sekolah  dasar  yang  beberapa  sekolah diantaranya tidak belajar bahasa inggris jika dilihat dari survey diatas menurut EF EPI (English Proficiency Index) masih dikatakan rendah, Maka dari itu dibuat sebuah game edukasi pembelajaran bahasa inggris dengan salah satu kurikulum sekolah dasar yaitu kurikulum merdeka “writting”  salah satunya arrange the word dengan tingkatan beginner. tetapi  tidak seperti  game  belajar bahasa inggris pada umumnya seperti tebak gambar dan tebak kata, pada game ini ditambahkan sebuah mekanik baru yaitu penggunaan mekanik endless runner yang digabungkan dengan pendidikan salah satunya belajar bahasa inggris.
Pembuatan  game  tersebut  yaitu  menggunakan  metode  GDLC  (game  development  life  cycle),  Metode GDLC yaitu sebuah metode yang bergerak pada pengembangan game dari awal sampai akhir dengan proses yang

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
di  awali  dengan  inisiasi,  pra-produksi,  produksi,  testing  dan  rilis  [8].  GDLC  juga  merupakan  metode  yang dikembangkan  atau  penyesuaian  dari  metode  SDLC  (system  development  life  cycle)  agar  lebih  mudah  dalam pembuatan game [9]. Tetapi sebagian besar game saat ini mempertahankan gaya permainan yang kurang interaktif, di mana pemain lebih banyak berperan sebagai penonton daripada peserta aktif. Hal ini menghasilkan pengalaman permainan yang kurang memikat dan tidak memberikan tantangan yang cukup kepada pemain [10].
Dalam menghadapi  masalah ini, maka  game  edukasi  perlu  adanya pengembangan dan memperkenalkan mekanik  permainan  yang  lebih  aktif  [11].  Dengan  menggabungkan  elemen-elemen  seperti  interaksi  langsung, pilihan, dan pengambilan keputusan yang penting, pengembang dapat menciptakan pengalaman permainan yang lebih menarik dan memikat. Pengembangan yang dilakukan game edukasi ini. yaitu menambahkan elemen endless runner untuk menambah challenge atau tantangan pada pemain
Adapun  beberapa  penelitian  yang  dijadikan  sebagai  acuan  untuk  membuat  penelitian  ini  antara  lain penelitian tentang game 3D “Lawan Narkoba” menggunakan metode game development life cycle (GDLC) [8], penelitian dalam membuat Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game  Puzzle[12],  penelitain  dalam  Implementasi  Algoritma  Fisher  Yate  Shuffle  Pada  Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  [13],  penelitian  dalam  Implementasi  Game  Based  Learning  pada  Pembelajaran  Bahasa Inggris [14]. Penelitian dalam aplikasi bermain berdasarkan kegiatan seni lukis untuk stimulasi kreativitas anak usia  5-6  tahun[1].  Penelitian  pada  Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  KAHOOT!  Pada pembelajaran fisika [15], dan penelitian pada implementasi game edukasi belajar bahasa inggris dengan metode game development life cycle dan pendekatan taksonomi bloom [16].
Tujuan  pada  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  sebuah  game  edukasi  pembelajaran  bahasa  inggris khususnya anak – anak sekolah dasar menggunakan metode game development life cycle dan mengetahui apakah pengembangan  dengan  menambahkan  mekanik  baru  ini  dapat  meningkatkan  minat  belajar  berbahasa  inggris dengan  media  game    edukasi  yang  lebih  menyenangkan  dengan  tujuan  yang  diharapkan  yaitu  game  ini  dapat membantu untuk mempelajari bahasa inggris salah satunya “writing”[17] .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan  pada  pembelajaran  yang  lebih  memanfaatkan  game  pada  smartphone  menjadi  tujuan  inti  dari penelitian  ini.  Agar  game  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  di  dunia  Pendidikan,  maka  harus melalui  berbagai  tahapan  yang  harus  dikerjakan  untuk  menghasilkan  game  yang  layak  untuk  dimainkan  dan digunakan untuk belajar.

## 2.1 Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode game development life cycle (GDLC). Untuk melakukan penelitian ini untuk mengembangkan game edukasi pembelajaran bahasa inggris dengan nama game “Tiny Man Genius”, game ini mengkombinasikan mekanik dari game endless runner dan game edukasi pembelajaran bahasa inggris [12].
Gambar 4. Metode GDLC
Berikut pada gambar 4 penjelasan tentang tahapan-tahaan metode GDLC (Game Development Life Cycle):
a. Inisiasi
Inisiasi  adalah  proses  tahap  awal  yang  berupa  membuat  sebuah  konsep  kasar  dari  game,  dena  menentukan game seperti apa yang akan dibuat mulai dari identifikasi dan penggunaan aplikasi apa untuk membuat sebuah game tersebut. Pada penelitian ini menggunakan unity versi 2021.3.2f1, membuat kebutuhan asset art, untuk membuat asset tersebut dengan aplikasi blender, dan untuk UI/UX design pada game menggunakan aplikasi Affinity Designer. Adapun spesifikasi kebutuhan yang digunakan untuk membuat dan menguji game ini.
1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat Keras No  Perangkat Keras Nama 1 Tipe Acer Swift SF314-41

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
No  Perangkat Keras Nama 2 Processor AMD Ryzen 5 3500U eight-cores 2.1 Ghz 3 Grafis Graphic Radeon Vega Mobile Gfx 4 Ram 12 Gb 5 Storage 500 Gb SSD 6 Sistem Operasi Windows 10 Home 64-bit 7 Versi Direct DirectX 12
Pada tabel  1 spesifikasi  perangkat  keras menunjukan  perangkat  yang digunakan untuk  pembuatan  game “Tiny Man Genius” atau game yang akan di kembangkan
Tabel 2. Tabel Spesifikasi Pengujian game
No  Perangkat Keras Nama 1 Tipe Realme 5 Pro 2 Processor Qualcomm snapdragon 712 AIE dengan 8 Cores 3 Grafis 8 GB 4 Ram Adreno 616 5 Storage 128 GB 6 Sistem Operasi ColorOS 6 Realme Edition 7 Resolusi 1080p
Pada  tabel  2  spesifikasi  perangkat  keras  menunjukan  perangkat  yang  digunakan  untuk  pengujian  game “Tiny Man Genius” dengan menggunakan smartphone android.
2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Tabel 3. Tabel Kebutuhan Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Keterangan 1 Visual Studio 2019 Aplikasi pendukung kode C# 2 Affinity Designer Aplikasi Pendukung Pembuatan User Interface 3 Unity 3D Aplikasi utama untuk pengembangan game bisa berupad 3D atau 2D 4 Blender Aplikasi Pembuatan 3D
Pada tabel 3 menjelaskan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat game “Tiny Man Genius” ini yaitu Visual Studio 2019 berfungsi untuk Aplikasi pendukung kode C#, Affinity Designer untuk Aplikasi Pendukung Pembuatan User Interface, Unity 3D adalah Aplikasi utama untuk pengembangan game bisa berupad 3D atau 2D dan Blender Aplikasi untuk Pembuatan asset 3D.
b. Pra-Produksi
pra-produksi yaitu mendefinisikan jenis game yang akan dikembangkan, untuk penelitian ini mengembangkan game edukasi pembelajaran bahasa inggris dengan mekanik endless runner. Perancangan dari pengembangan tersebut  dimulai  dari  pengembang  merancang  formal  elemen  pada  game  yang  meliputi  gameplay  dan peraturan. Berikut alur flowchart dan perancangan game “ Tiny Man Genius”.
Tabel 4. Perancangan Game
No Elemen
Keterangan 1 Judul Game Tiny Man Genius 2 Perankat Android 3 Target Pemain Anak-anak tingkat sekolah dasar kelas 4 s/d 6 4 Pemain Anak-anak

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
Pada  gambar  5  Flowchart,  flowchart  merupakan  bagan  yang  mengarahkan  alur  di  dalam  prosedur  atau program  secara  logika  [18].  Flowchart  pada  game  Tiny  Man  Genius  menjelaskan  bahwa  saat  kita  sebagai player start player akan diarahkan ke game menu, game menu tersebut ada 3 objek button yaitu start, setting dan exit, Ketika player start game maka player akan diarahkan menuju permainan Tiny Man genius didalam game  tersebut  player  diharuskan  survive  dan  menjawab  pertanyaan  bahasa  inggris,  Ketika  player  terkena obstacle maka akan muncul game result dan menampilkan hasil dari jawaban bahasa inggris dan skor jarak, player dapat melakukantry again untuk memainkan  game tersebut  atau Kembali ke main menu. Player juga dapat mengakses objek button setting untuk mengatur backsound, dan jika player ingin keluar dari game maka player dapat mengakses objek button exit untuk keluar.
c. Produksi
Pada  tahap  produksi  mengerjakan  bagian  inti  dari  game  yang  akan  dikembangkan  yaitu  mengumpulkan material game dengan membuat asset karakter dan obstacle 3D menggunakan blender dengan low poly model agar  tidak  berat  untuk  dijalankan,  membuat  script  untuk  fungsi  dari  masing  –  masing  object  dan  tombol  – tombol  yang  akan  digunakan,  membuat  UI/UX  design  dengan  menggunakan  affinity  designer  dan menambahkan beberapa materi pembelajaran inggris pada saat dimainkan.
d. Testing
Pada  tahap  testing  dengan  menggunakan  metode  backbox  testing,  pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji kemudahan akses game, kemudahan pengguna dan fitur dalam game yang berjalan sesuai konsep yang sudah ditentukan.
e. Beta Version
Setelah melakukan testing tahap selanjutnya adalah perilisan beta, pada tahap beta ini yaitu proses pengujian eksternal yang dilakukan orang lain dalam lingkup yang kecil sehingga menjadi tahu apa saja yang dirasakan oleh pemain agar game tersebut nyaman dan fun untuk dimainkan.
f. Rilis
Tahap rilis game ini apabila disaat perilisan tersebut tidak ada kendala seperti bug dan error dan persyaratan semua sudah terpenuhi maka akan dilakukan perilisan game tersebut yang akan digunakan oleh anak – anak tingkat sekolah dasar sebagai sarana pembelajaran interaktif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Game Tiny man Genius Dengan Metode GDLC

## 3.1.1 Tampilan Menu Home Screen
Pada gambar 6 menjelaskan tampilan Home Screen ini terdapat beberapa button yang di impelementasikan pada saat planning yaitu play game, setting dan quit tetapi pada saat implementasi ada button tambahan yaitu button petunjuk bagaimana cara bermain game tiny man genius.
Gambar 6. Halaman Home Screen game Tiny Man Genius

## 3.1.2 Tampilan Menu Setting
Pada  gambar  7  menjelaskan  halaman  setting  dari  beberapa  button,  berbeda  dari  design  planning  pada  saat implementasi game ada beberapa tambahan button selain setting volume yaitu credit, credit memiliki fungsi untuk melihat developer dari game tiny man genius.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
Gambar 7. Halaman Setting game Tiny Man Genius

## 3.1.3 Tampilan Menu Tutorial
Pada  gambar  8  menjelaskan  halaman  petunjuk  pada  game  tiny  man  genius  menampilkan  bagaimana  cara memainkan game tiny man genius, seperti swipe up untuk melompat dan swipe down untuk sliding karakter.

## Gambar 8. Halaman Tutorial game Tiny Man Genius

## 3.1.4 Tampilan Gameplay
Pada gambar 9 menjelaskan halaman gameplay berisikan tentang player memainkan game tiny man genius, yang mengharuskan  player  bertahan  hidup  menghindari  sebuah  obstacle  dan  menjawab  beberapa  pertanyaan  bahasa inggris dengan materi arrange the word.

## Gambar 9. Gameplay Tiny Man Genius

## 3.1.5 Tampilan Game Result
Pada gambar 10 menjelaskan halaman game resul ini menampilkan panel game over dan menampilkan beberapa score seperti distance score, coin score, dan question score. Ada 2  button yang memiliki fungsi masing-masing yaitu button try again dan button main menu

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
.
Gambar 10. Game result Tiny Man Genius

## 3.2 Pengujian Game Tiny Man Genius
Metode pengujian game ini menggunakan pengujian BlackBox, Black-Box Testing adalah metode pengujian yang fokus  pada  fitur  dan  fungsi  perangkat  lunak  yang  telah  ditentukan.  Dalam  metode  ini,  seorang  tester  dapat mengidentifikasi  berbagai  kondisi  input  dan  menguji  program  berdasarkan  spesifikasi  fungsionalnya  [19]. Pengujian ini akan dilakukan pada tahap alpa version.

## 3.2.1 Rancangan Pengujian Sistem
Pada  tabel  4  menjelaskan  tentang  rancangan  yang  akan  diuji  pada  game  tiny  man  genius,  berikut  beberapa rancangan yang akan di uji pada game tiny man genius:
Tabel 4. Rancangan Pengujian Sistem No Kelas Uji Butir Uji 1 Pengujian membuka aplikasi  a.
Pengecekan apakah aplikasi bisa dibuka atau tidak
2 Pengujian tampilan menu a. Pengecekan fitur di menu utama 3 Pengujian setting a. Pengecekan fungsi volume 4 Pengujian gameplay a. Pengecekan movement
b. Pengecekan skor
c. Pengecekan coin
d. Pengecekan quiz

## 3.2.2 Pengujian Alpha Version
Dalam melakukan pengujian, ada beberpa objek yang harus diuji agar game dapat berjalan dengan baik dan adanya hasil dari pengujian tersebut.
a. Kasus pengujian membuka aplikasi
Pada  tabel  5  menjelaskan  pengujian  terhadap  membuka  apikasi  sangat  dibutuhkan  karena  menyebabkan aplikasi dapat dibuka atau tidak.

## Tabel 5. Kasus Pengujian Membuka Aplikasi

## Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon game Game terbuka dengan lancar Menampilkan menu utama OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon game Game tidak terbuka dan muncul pesan peringatan aatau error Game tidak terbuka dan pesan error muncul OK
b. Kasus pengujian halaman main menu
Pada tabel 6 menjelaskan pengujian pada tampilan main menu dilakukan untuk mengetahui apakah fitur yang ditambahkan berfungsi atau tidak. Berikut pengujian yang ditampilkan.
Tabel 6. Kasus Pengujian Halaman Main menu Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon di menu utama Fungsi dari fitur akan terlihat Menampilkan fungsi dari fitur OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon di menu utama Fungsi dari fitur tidak terlihat Fitur tidak berfungsi OK
c. Kasus Pengujian halaman setting
Pada tabel 6 menjelaskan pengujian pada tampilan menu setting dilakukan untuk mengetahui apakah fitur pada menu setting dapat berfungsi dengan baik atau tidak, berikut hasil pengujian pada menu setting .
Tabel 6. Kasus Pengujian Halaman Setting
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon di menu setting Fungsi dari fitur akan terlihat Menampilkan fungsi dari fitur OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Klik ikon di menu setting Fungsi dari fitur tidak terlihat Fitur tidak berfungsi OK
d. Kasus pengujian gameplay
Pengujian  gameplay  dilakukan  sebagai  pengujian  terakhir  pada  alpa  test  dikarenakan  gameplay  merupakan faktor  yang  paling  penting  dalam  menentukan  apakah  game  akan  diluncurkan  atau  tidak.  Berikut  masing- masing pengujian yang ditampilkan dalam bentuk tabel : 1. Pengujian movement
Pada tabel 7 menjelaskan pengujian movement dilakukan sebagai bagian dari pengujian gameplay untuk mengetahui apakah movement pada game Tiny Man Genius sudah sesuai, berikut hasil pengujian dengan table.
Tabel 7. Kasus Pengujian Movement Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Swipe ke atas Karakter melompat ke atas Karakter melompat menghindari obstacle OK 2 Swipe ke bawah Karakter slide ke bawah Karakter slide ke bawah menghindari obstacle OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Swipe ke atas Karakter tidak melompat ke atas Karakter tidak melompat menghindari obstacle OK 2 Swipe ke bawah Karakter tidak slide ke bawah Karakter tidak slide menghindari obstacle OK
2. Pengujian distance score
Pada  tabel  8  menjelaskan  pengujian  score  dilakukan  sebagai  bagian  dari  pengujian  gameplay  untuk mengetahui apakah score pada game tiny man genius sudah sesuai dengan jarak yang dihasilkan. Berikut hasil pengujian dengan tabel.

## Tabel 8. Kasus Pengujian Distance Score
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Karakter bergerak maju Angka score bertambah Menciptakan score baru OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Karakter bergerak maju  Angka score tidak bertambah  Tidak adanya score baru OK
3. Pengujian Coin
Pada  tabel  9  menjelaskan  pengujian  coin  dilakukan  sebagai  bagian  dari  pengujian  gameplay  untuk mengetahui apakah coin pada  game tiny man geniusr sudah sesuai  dengan jumlah coin yang didapatkan oleh player. Berikut hasil pengujian dengan tabel.

## Tabel 9. Kasus Pengujian Coin
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
1 Karakter menyentuh coin Jumlah coin bertambah Coin bertambah dan menjadi coin score OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Karakter menyentuh coin Karakter menembus object coin karena object tersebut memiliki bug Jumlah coin tidak bertambah, dan tidak menjadi coin score OK

## 4. Pengujian obstacle
Pada  tabel  10  menjelaskan  pengujian  obstacle  dilakukan  sebagai  bagian  dari  pengujian  gameplay untuk mengetahui  apakah  obstacle  pada  game  tiny  man  genius  sudah  berfungsi  dengan  baik  saat  dimainkan. Berikut hasil pengujian dengan tabel.
Tabel 10. Kasus Pengujian obstacle Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Karakter menyentuh obstacle Karakter mati saat menabrak obstacle Player mengalami game over saat karakter menabrak obstacle OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Karakter menyentuh obstacle Karakter menembus object obstacle karena object tersebut memiliki bug Player tidak mengalami game over karena masih memiliki bug OK
5. Pengujian quiz
Pada  tabel  11  menjelaskan  pengujian  quiz  dilakukan  sebagai  bagian  dari  pengujian  gameplay  untuk mengetahui apakah quiz pada game tiny man genius sudah berfungsi dengan baik saat dimainkan. Berikut hasil pengujian dengan tabel.
Tabel 11. Kasus Pengujian obstacle Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Player dapat menjawab pertanyaan Player dapat menyentuh button yang menjadi jawaban Player dapat menjawab dengan pilihan yang benar OK 2 Hasil dari Pertanyaan tersebut berupa score Hasil dari jawaban yang dipilih player berupa score dan jika jawaban salah score tidak bertambah Player dapat melihat hasil dari jawaban yang benar dan jika jawaban salah score tidak terhitung OK Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) No Proses Yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan 1 Player dapat menjawab pertanyaan Karakter menembus object obstacle karena object tersebut memiliki bug Player tidak mengalami game over karena masih memiliki bug OK 2 Hasil dari pertanyaan tersebut berupa score Hasil dari jawaban yang dipilih player tidak berupa score dan jika jawaban benar atau salah score tidak bertambah Player tidak dapat melihat hasil dari jawaban yang benar dan salah karena adanya bug saat memilih jawaban OK

## 3.2.3 Pengujian Beta Version
Pengujian  Beta  adalah  jenis  pengujian  yang  dilakukan  secara  langsung  di  lingkungan  nyata  dengan mendistribusikan kuesioner kepada pengguna yang sebenarnya. Hasil dari kuesioner tersebut akan dihitung dan dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan tentang penilaian aplikasi yang telah dibangun [20], Pada tahap tes versi beta ini dilakukan terhadap anak-anak sekolah dasar yang memiliki dua tahap yaitu pre test dan post test terhadap game Tiny Man Genius. Untuk pengujian versi beta ini memiliki umur rata-rata 11-12 tahun atau kelas 5-kelas 6 sekolah  dasar.  Pertama-tama  untuk  melakukan  tes  beta  diberikan  pre  test  terlebih  dahulu  dan  setelah  pre  test dilakukan post test untuk melihat peningkatan pada nilai Bahasa inggris. a. PreTest
Pada pre test ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana cara bermain game Tiny Man Genius dan sebagai test simulasi awal anak-anak sekolah dasar, berikut hasil dari pre test yang telah dilakukan oleh anak-anak. Berikut hasil nilai rata-rata saat melakukan pre test.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578
Gambar 11. Rata-rata nilai pre test
dapat dilihat juga pada gambar 9 menyatakan bahwa nilai yang sering didapatkan pemain yaitu nilai 50, 80 dan  90  dengan  18.8%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  masih  banyak  pemain  yang  masih  dibawah  nilai  100  dan kesulitan untuk menjawab pertanyaan dari game tersebut .
b. Post Test
Pada fase post test ini dilakukan setelah pemain melakukan pre test pada game tiny man genius, post test ini dilakukan untuk menguji apakah para pemain ada peningkatan dalam menjawab pertanyaan di game tersebut. Berikut hasil dari post test yang sudah dilakukan.
Gambar 12. Rata-rata nilai post test
Dapat  dsimpulkan  bahwa  para  siswa  memiliki  peningkatan  yang  beragam  dan  hampir  dari  keseluruhan pemain memiliki nilai diatas rata-rata setelah melakukan pre test. Dengan adanya pre test dan post test pada game Tiny Man Genius membantu siswa dalam mempelajari bahasai inggris di sekolah dasar.

## 4. KESIMPULAN
Setelah melakukan penelitian yang sudah diselesaikan dan berdasarkan hasil penelitian pada penulisan tugas akhir “Pengembangan  Game  Edukasi  Endless  Runner  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Dengan  Metode  Game Development  Life  Cycle  (GDLC),  maka  dapat  disimpulkan  hasil  dari  game  yang  dibuat  denga  metode  GDLC yaitu  dirilisnya  game  Tiny  Man  Genius  kepada  publik  dengan  media  web.  Adapaun  keberhasilan  tersebut diantaranya dari Segi tujuan, game yang telah dikembangkan ini telah selesai dan berhasil untuk membantu siswa sekolah dasar untuk mempelajari Bahasa inggris dengan media sebuah game, hal ini dapat diketahui dari hasil post test yang sudah dilakukan banyak peningkatan jika dibandingkan dengan pre test dalam berbahasa inggris salah satunya  writing  atau  menulis.  Dalam  segi  fungsi  game,  dapat  dikatakan  berhasil  karena  setelah  melakukan beberapa testing terhadap game tersebut dan mencari adanya kekeliruan atau bug. Walaupun fitur pada game ini masih dibilang sedikit tetai dapat dikembangkan lebih lanjut.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1402 − 1412 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3578

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Ibu Asriyanik, M.T. dan Bapak Iwan Rizal Setiawan, M.T., M.Kom. yang telah membimbing penulisan penelitian ini, serta orang tua yang selalu mendukung.

## REFERENCES
[1] W. D. Hardiyanti, “Aplikasi bermain berdasarkan kegiatan seni lukis untuk stimulasi kreativitas anak usia 5-6 tahun,” J. Pendidik. Anak, vol. 9, no. 2, pp. 134–139, 2020, doi: 10.21831/jpa.v9i2.31664.
[2] L. D. Pratama, W. Lestari, and A. Bahauddin, “Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?,” At- Ta’lim  J. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 39–50, 2019, doi: 10.36835/attalim.v5i1.64.
[3] K. R. Winatha and I. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020, doi: 10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.
[4] S. H. R. S. D. H. P. Addelia Noviana, “Manfaat Teknologi Smartphone dalam kegiatan Pembelajaran Pendidikan Islam Di  Masa  Pandemi  Corona-19,”  Al-Ulum  J.  Pendidik.  Islam,  vol.  1,  no.  1,  pp.  29–43,  Feb.  2020,  doi:  10.56114/al- ulum.v1i1.7.
[5] Muh  Zulkifli,  Wina Amniatul Wahida,  and  Sendi,  “DAMPAK  TEKNOLOGI  SMARTPHONE  DI  ERA  REVOLUSI INDUSTRI 4.0 TERHADAP PERILAKU SISWA,” An-Nahdlah J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 3, pp. 201–212, Apr. 2022, doi: 10.51806/an-nahdlah.v1i3.29.
[6] M. Salehudin, Marniah, and Hariati, “Siswa Sd Menggunakan Smartphone dalam Pembelajaran Online,” IBTIDA’, vol. 1, no. 2, pp. 229–241, Nov. 2020, doi: 10.37850/ibtida.v1i2.155.
[7] A. Prajana and Y. Astuti, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran oleh Guru SMK Di Banda Aceh dalam Upaya Implementasi Kurikulum 2013,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 7, no. 1, pp. 33–41, Jun. 2020, doi: 10.17977/um031v7i12020p033.
[8] M. R. Siregar and N. Nelmiawati, “Game 3D ‘Lawan Narkoba’ Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC),” J. Appl. Multimed. Netw., vol. 4, no. 1, pp. 24–31, Jul. 2020, doi: 10.30871/jamn.v4i1.1634.
[9] R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-thaariq, and R. Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle ( GDLC ) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta dialog dengan perwakilan Badan Pengurus Cabang Himpunan Pengusaha Muda,” vol. 1, no. 6, pp. 796–807, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.
[10]  N. Rokhman and F. Ahmadi, “Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa,” Edukasi, vol. 14, no. 2, pp. 166–175, 2020, doi: 10.15294/edukasi.v14i2.27477.
[11]  H.  Mardhotillah  and  R.  Rakimahwati,  “Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 2, pp. 779–792, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1361.
[12]  A.  Agung  Saputra,  F.  Nonggala  Putra,  and  R.  D.  Rusdian  Yusron,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 2, no. 1, pp. 66–73, Jun. 2022, doi: 10.47134/jacis.v2i1.43.
[13]  F.  Fujiati  and  S.  L.  Rahayu,  “Implementasi  Algoritma  Fisher  Yate  Shuffle  Pada  Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran.,” CogITo Smart J., vol. 6, no. 1, pp. 1–11, 2020, doi: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11.
[14]  N.  P.  Dewi  and  I.  Listiowarni,  “Implementasi  Game  Based  Learning  pada  Pembelajaran  Bahasa  Inggris,”  J.  RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi), vol. 3, no. 2, pp. 124–130, 2019, doi: 10.29207/resti.v3i2.885.
[15]  R.  Andari,  “PEMANFAATAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  GAME  EDUKASI  KAHOOT!  PADA PEMBELAJARAN FISIKA,” ORBITA J. Kajian, Inov. dan Apl. Pendidik. Fis., vol. 6, no. 1, p. 135, May 2020, doi: 10.31764/orbita.v6i1.2069.
[16]  R. R. Santika, K. Ramadhan, M. Andri, A. Solehuddin, and S. Juanita, “IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA  INGGRIS  DENGAN  METODE  GAME  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE  DAN  PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM,” Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 392–402, Dec. 2019, doi: 10.46984/sebatik.v23i2.788.
[17]  C. E. Tri Widyahening and F. F. Sufa, “Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris dengan Media Bingo Game bagi Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 1135–1145, Aug. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1638.
[18]  S.  Syamsiah,  “Perancangan  Flowchart  dan  Pseudocode  Pembelajaran  Mengenal  Angka  dengan  Animasi  untuk  Anak PAUD  Rambutan,”  STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan  Inov.  Teknol.,  vol.  4,  no.  1,  p.  86,  2019,  doi: 10.30998/string.v4i1.3623.
[19]  A. Utomo, Y. Sutanto, E. Tiningrum, and E. M. Susilowati, “PENGUJIAN APLIKASI TRANSAKSI PERDAGANGAN MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS,” J. Bisnis Terap., vol. 4, no. 2, pp. 133–140, Dec. 2020, doi: 10.24123/jbt.v4i2.2170.
[20]  S. Masripah and L. Ramayanti, “PENERAPAN PENGUJIAN ALPHA DAN BETA PADA APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU,” Swabumi, vol. 8, no. 1, pp. 100–105, Mar. 2020, doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.