## Fanatisme Pada Anime Terhadap Pergeseran Perilaku Konservasi Budaya Lokal Di Kota Semarang
Prima Audria Artha 1 , Thriwaty Arsal 2
1,2 Program Studi Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, Universitas Negeri Semarang, Kampus UNNES Sekaran, Gunungpati Semarang 50229, Jawa Tengah, Indonesia
Email Coresponden: primaaudri@students.unnes.ac.id

## Abstrak
Budaya lokal adalah warisan yang harus dijaga oleh seluruh masyarakat Indonesia, akan tetapi di era  globalisasi  kemajuan  teknologi  memudahkan  budaya  asing  masuk  dan  memengaruhi  masyarakat, salah satunya Budaya Jepang. Budaya Jepang menjadi terkenal melalui tayangan anime. Anime digemari oleh berbagai kalangan, bahkan telah dibentuk komunitas pecinta anime salah satunya Hocer Cosplay Semarang. Tujuan  penulisan  artikel ini  adalah  untuk  menjelaskan fanatisme  pada  anime  menyebabkan perubahan  perilaku  konservasi  budaya  lokal.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  kualitatif deskriptif sehingga dapat dihasilkan penjelasan mendalam mengenai fanatisme anime yang memengaruhi perilaku konservasi budaya lokal. Hasil penelitian ini adalah pada tahap impuls, anggota Hocer Cosplay Semarang menganggap bahwa event cosplay adalah sarana untuk mewujudkan impian menjadi anime, di tahap persepsi mereka memaknai event cosplay dapat memberikan kepuasan karena hobi tersalurkan, di tahap  manipulasi  mereka  memutuskan  untuk  ber-cosplay,  dan  tahap  konsumasi  mereka  mulai  ber- cosplay. Dalam kaitannya dengan budaya lokal, mereka cenderung menyukai budaya Jepang namun juga tidak melupakan budaya lokal.
Kata Kunci: Anime, Budaya, Fanatisme, Konservasi, Semarang

## Abstract
Local  culture  is  a  heritage  that  must  be  preserved  by  all  Indonesian  people,  but  in  the  era  of globalization, technological advances make it easier for foreign cultures to enter and influence society, one  of  which  is  Japanese  culture.  Japanese  culture  became  famous  through  anime  shows.  Anime  is favored by various groups, even a community of anime lovers has been formed, one of which is Hocer Cosplay Semarang. The purpose of writing this article is to explain fanaticism on anime causes changes in local culture conservation behavior. The research method used is descriptive qualitative so that an in- depth explanation of anime fanaticism that affects local cultural conservation behavior can be produced. The results of this study are that in the impulse stage, members of Hocer Cosplay Semarang consider that cosplay  events  are  a  means  to  realize  their  dreams  of  becoming  anime,  in  the  perception  stage  they interpret  cosplay  events  can  provide  satisfaction  because  their  hobbies  are  channeled,  in  the manipulation stage they decide to cosplay, and in the consumption stage they start cosplaying. In relation to local culture, they tend to like Japanese culture but also do not forget local culture.
Keywords: Anime, Culture, Fanaticism, Conservation, Semarang

## PENDAHULUAN
Budaya  lokal  merupakan  sekumpulan cipta rasa yang dihasilkan oleh kelompok atau masyarakat  lokal  di  suatu  daerah.  Budaya lokal  biasanya  muncul  dari  dorongan  jiwa masyarakat  dan  berbagai  ritual  lokal  dimana dari  segi  roh  dan  kebendaan  memiliki  nilai yang  sangat  penting  bagi  keberlangsungan hidup sosial pada masyarakat desa
(Setyaningrum,  2018).  Tercatat  pada  data statistik  kebudayaan  yang  diterbitkan  oleh Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset, dan Teknologi (2023), budaya berwujud benda di  Indonesia  berjumlah  4.760  untuk  kategori cagar  budaya,  450  kategori  museum,  dan  28 kategori  taman  budaya,  sedangkan  untuk budaya tak benda berjumlah 1.728 yang terdiri dari  tradisi,  ekspresi  lisan,  adat  istiadat,  ritus,
perayaan, cerita rakyat, pengetahuan, kebiasaan perilaku, pertunjukkan, serta kemahiran  dan  kerajinan  tradisional.  Semua kebudayaan  ini  adalah  warisan  dari  generasi sebelumnya  yang harus terus dilestarikan agar terjaga eksistensinya hingga zaman  yang akan datang.
Melestarikan  budaya  lokal  adalah  peran seluruh masyarakat Indonesia, akan tetapi saat ini  tantangan  pergeseran  budaya  lokal  muncul akibat  arus  globalisasi.  Globalisasi  adalah fenomena  yang  memberikan  dampak  pada seluruh  aspek  kehidupan  masyarakat  di  dunia karena  adanya  kemudahan  dalam  berbagai akses,  terutama  komunikasi  dan  transportasi (Herimanto  &  Winarno,  2018).  Globalisasi memudahkan  budaya  asing  untuk  masuk  dan memengaruhi  kehidupan  masyarakat,  baik  itu melalui  tayangan  film,  televisi,  internet,  dan sebagainya.  Pergeseran  perilaku  konservasi budaya  lokal  dapat  terjadi  apabila  masyarakat lebih  menyukai  serta  meniru  budaya  asing. Dalam pengertiannya, konservasi memiliki arti pelestarian  dan  perlindungan,  dalam  hal  ini, konservasi  budaya  lokal  memiliki  arti  upaya untuk  terus  melestarikan  dan  melindungi budaya  lokal.  Menurut  Supriono  (2020), memahami konservasi budaya artinya membahas  dua  dimensi,  yaitu  dimensi  ke belakang atau cara melestarikan kearifan lokal masyarakat,  dan  dimensi  ke  depan  atau  upaya menjaga  agar  budaya  tetap  ada.  Konservasi budaya lokal penting dilakukan untuk menjaga
budaya yang ada, namun saat ini telah banyak budaya  asing  yang  menggeser  perilaku masyarakat dalam melestarikan budaya lokal.
Budaya Jepang adalah salah satu budaya asing  yang  banyak  ditiru  oleh  masyarakat mulai  dari fashion ,  makanan,  bahasa,  dan sebagainya.  Budaya  Jepang  dikenal  oleh masyarakat  salah  satunya  melalui anime atau kartun  buatan  Jepang. Anime biasanya  dibuat dari  hasil  pengembangan  komik  Jepang ( Manga ),  dan  kebanyakan  digambar  dalam wujud  dua  dimensi  (Sugihartono,  2010). Orang  yang  menyukai anime dan manga dijuluki  “Wibu”.  Wibu  menunjukkan  diri sebagai penggemar anime melalui penampilan, bahasa,  gaya  hidup  dan  aksesoris  yang dikenakan  (Huda  dkk.,  2022).    Anime  banyak diminati  karena  memiliki  cerita  yang  menarik dan penggambaran karakter yang kuat (Shindo, 2015).
Wibu  tidak  hanya  menonton anime , melainkan  juga  melakukan cosplay (meniru karakter anime ), berkunjung ke event cosplay , mengoleksi barang-barang bertema anime , dan sebagainya.  Secara  singkat,  tindakan  yang dilakukan  wibu  menunjukkan  adanya  perilaku fanatisme  pada anime .  Kitabayashi  (dalam (Restu & Agustina, 2017) memaknai fanatisme pada anime/otaku sebagai  individu  yang menggunakan  waktu  dan  uangnya  untuk  hobi yang  berkaitan  dengan anime. Orang  yang fanatik  cenderung  menganggap  dirinya  benar dan  tidak  memikirkan  pendapat  orang  lain
yang  bertentangan  dengannya  (Perwitasari dkk., 2019).
Wibu  semakin  meningkat  jumlahnya, bahkan  saat  ini  banyak  dibentuk  komunitas wibu  di  Indonesia,  salah  satunya Hocer Cosplay Semarang.  Komunitas  ini  dibentuk tahun  2011  dengan  tujuan  mewadahi  wibu  di Semarang  sehingga  mereka  dapat  menambah teman  yang  sehobi,  mengetahui  info  tentang anime , cosplay , dan menjadi tempat menyalurkan  hobi.  Anggota Hocer  Cosplay Semarang  mengaku  bahwa anime ialah tontonan yang menarik, realistis, alur ceritanya bagus, grafik yang keren terutama dalam genre action,  penggambaran  karakter  yang  menarik, terdapat  segi  spesial  efek  saat  scene  tertentu, dan tersedia dalam banyak genre. Ketertarikan pada anime muncul karena sejak kecil anggota komunitas  ini  sudah  terbiasa  menonton anime di  televisi,  berlanjut  hingga  sekarang  mereka menonton di YouTube , Netflix , melalui website yang ada di Google , Telegram , Facebook , dan aplikasi  lainnya. Anime tidak  hanya  menjadi hiburan,  melainkan  juga  sebagai  media  guna mengembangkan  imajinasi  terutama  ketika ber- cosplay ,  mengembangkan  kemampuan make  up,  dan  mengetahui  informasi  seputar Jepang. Anggota komunitas ini juga membaca manga (komik Jepang), bermain game bertema Jepang,  mengganti  voice  di  game  dengan bahasa  Jepang,  mengoleksi  barang-barang bertema anime seperti action figure, gantungan
kunci,  poster,  stiker,  kaos  dan  hoodie,  hingga meniru/ cosplay karakter anime yang disukai.
Komunitas Hocer  Cosplay Semarang rutin mengadakan kumpul bersama, cosplay di event ,  menjadi event  organizer pada event cosplay ,  dan  mendatangi  pameran  buku  untuk membeli manga .  Komunitas  ini  paling  aktif melakukan cosplay ,  yaitu  menirukan  tokoh dalam anime,  manga,  game, dan  film  dengan cara  menggunakan  kostum,  make  up,  pernak- pernik agar menyerupai tokoh yang diinginkan.  Bagi  orang  yang  hobi  ber- cosplay memiliki julukan cosplayer . Cosplayer merasa bangga  menggunakan  kostum  menyerupai tokoh  yang  disukai  bahkan  ada  juga  yang meniru sifat dari tokoh tersebut (Darwan dkk., 2019).    Terdapat  beberapa  kategori genre dalam cosplay ,  seperti  horor,  lucu,  romantis, fantasi,  dan  mitos  (Pramana  &  Masykur, 2020).
Bagi  cosplayer,  kegiatan  cosplay  ialah kegiatan  positif,  karena  dengan  cosplay mereka  mendapatkan  kepuasan  diri  dan keterampilan baru (Pakusadewo, 2017). Melalui  kostum,  cosplayer  dapat  menciptakan identitas  baru  yang  lebih  baik  bagi  dirinya (Frederick, 2016). Menurut anggota komunitas Hocer  Cosplay Semarang, Cosplay tidak hanya  sarana  menyalurkan  hobi  melainkan juga  ajang  untuk  mencari  teman,  menambah prestasi,  meningkatkan  popularitas  hingga menjadi  kesempatan  berbisnis.  Melalui event cosplay , cosplayer bisa  mendapatkan  teman
baru,  biasanya  pengunjung  maupun  sesama cosplayer akan  mengajak  foto  bersama kemudian dilanjut saling mengobrol. Cosplayer juga  dapat  menambah  prestasi melalui  perlombaan  di event  cosplay ,  seperti coswalk dan cosplay  competition . Coswalk ialah  lomba  dimana cosplayer melakukan action dengan  waktu  30  detik-1  menit, sedangkan dalam cosplay competition cosplayer memeragakan  1 scene dalam anime yang dianggap paling keren dengan waktu 3-5 menit. Cosplayer yang sudah memiliki banyak kostum,  biasanya  akan  membuka  bisnis  jasa penyewaan kostum lengkap dengan propertinya. Cosplayer juga  mengunggah konten cosplay di  media  sosialnya  baik berbentuk  foto  maupun  video  dengan  tujuan meningkatkan popularitas.
Perilaku  fanatis  pada anime yang ditunjukkan  oleh  anggota Hocer  Cosplay Semarang bertentangan dengan konsep konservasi  budaya  lokal,  dimana  generasi penerus bangsa seharusnya mampu melestarikan  dan  menjaga  budaya  lokal, namun  kenyataannya  mereka  lebih  tertarik untuk mempelajari budaya Jepang. Kepopuleran anime ini dapat dijadikan sebagai “kasus”  guna  diteliti  bagaimana  anggota Hocer  Cosplay Semarang  yang  menyukai anime dalam  bersikap  melestarikan  budaya lokal  dengan  analisis  menggunakan  teori interaksionisme  simbolik  menurut  George Herbert  Mead.  Teori  ini  sesuai  untuk
menganalisis  tahapan  wibu  hingga  akhirnya menjadi cosplayer ,  dimana  terdapat  4  tahap yaitu  tahap  impuls,  tahap  persepsi,  tahap manipulasi, serta tahap konsumasi.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian  kualitatif  merupakan  penelitian untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  makna individu  atau  kelompok,  suatu  masalah  sosial, pola  perilaku,  dan  fenomena  sosial  (Creswell &  Creswell,  2018).  Pendekatan  kualitatif deskriptif  digunakan  untuk  menggambarkan dan  menjelaskan  secara  detail  mengenai fenomena fanatisme pada anime yang menyebabkan  pergeseran  perilaku  konservasi budaya lokal di Kota Semarang.
Penelitian  ini  berlokasi  di  Semarang, dengan  alasan  peneliti  dapat  menemui  obyek yang  bersangkutan  yaitu Hocer  Cosplay Semarang  dan  memperoleh  data  akurat mengenai  fanatisme anime dan  kaitannya dengan  perilaku  konservasi  budaya  lokal  di Kota  Semarang.  Dalam  pengumpulan  data, peneliti menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Observasi adalah  teknik  dimana  peneliti  mencatat  data mengenai  perilaku  dan  kegiatan  yang  ada  di lokasi penelitian (Creswell & Creswell, 2018). Peneliti melakukan observasi guna mendapatkan  gambaran  yang  lebih  jelas mengenai  kegiatan,  perilaku,  dan  interaksi
anggota  komunitas Hocer  Cosplay Semarang ketika  sedang cosplay di event .  Adapun observasi  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini adalah  observasi  nonpartisipan,  sehingga dalam  proses  pengambilan  data,  peneliti  hadir di event  cosplay namun  tidak  ikut  melakukan cosplay .  Observasi  peneliti  lakukan  dengan bantuan  alat  kamera handphone pribadi,  buku catatan  dan  alat  tulis.  Peneliti  menggunakan kamera  untuk  mendokumentasikan  kondisi  di event cosplay ketika observasi serta menggunakan buku catatan dan alat tulis untuk mencatat  data  penting  yang  ditemui  saat observasi.  Wawancara  adalah  teknik  yang dilakukan peneliti untuk menemukan permasalahan  yang  sedang  diteliti  sekaligus mengetahui  informasi  dari  informan  secara lebih  mendalam  (Sugiyono,  2019).  Peneliti melakukan  wawancara  guna  memperoleh  data mendalam  tentang  fanatisme anime pada anggota Hocer  Cosplay Semarang  serta kaitannya  dengan  upaya  menjaga  budaya lokal.  Peneliti  menggunakan  jenis  wawancara semi  terstruktur  agar  narasumber  dapat menjawab  pertanyaan  dengan  leluasa  dan terbuka. Adapun informan dalam penelitian ini terbagi  menjadi  2  yaitu  informan  kunci  dan pendukung.  Informan  kunci  ialah  informan yang  memberi  data  utama  tentang  fanatisme anime dan kaitannya dengan perilaku menjaga konservasi  budaya  lokal.  Informan  kunci dalam  penelitian  ini  adalah  Tora  selaku pembentuk  dan  ketua  komunitas Hocer
Cosplay Semarang.  Informan  pendukung adalah  informan  yang  memberikan  informasi pendukung data dari informan kunci. Informan pendukung  dari  penelitian  ini  adalah  Moya, Rafly,  Warda,  dan  Vandika  selaku  anggota Hocer Cosplay Semarang
Peneliti juga mengumpulkan data melalui dokumentasi yang ada, meliputi arsip- arsip,  berbagai  buku,  gambar,  dan  sebagainya yang  berkaitan  dengan  aktivitas cosplay. Teknik  dokumentasi  yang  dilakukan  peneliti adalah memotret gambar aktivitas dan interaksi yang dilakukan oleh anggota komunitas Hocer  Cosplay Semarang  ketika berada  di event  cosplay dengan  menggunakan kamera Handphone .  Teknik  ini  dilakukan untuk  mengumpulkan  data  berupa  foto-foto yang  memperkuat  dan  mendukung  penelitian yang dilakukan.
Dalam  penelitian  kualitatif  analisis  data dilakukan  berdasarkan  data  yang  didapatkan kemudian  dikembangkan  menjadi  hipotesis (Sugiyono,  2019).  Analisis  data  dalam penelitian  ini  meliputi  reduksi  data,  penyajian data,  dan  verifikasi.  Reduksi  data  peneliti lakukan dengan cara membuat rangkuman dan melakukan seleksi informasi inti dari berbagai data  tentang  fanatisme anime dan  kaitannya dengan  sikap  menjaga  budaya  lokal  pada anggota  komunitas Hocer  Cosplay Semarang. Penyajian  data  dilakukan  peneliti  dengan melakukan  penjabaran  jawaban  informan  ke dalam  bentuk  teks  penjelasan  mengenai
fanatisme pada anime dan perilaku konservasi budaya  lokal.  Tahap  verifikasi  ialah  tahap memberikan  gambaran  tentang  kesimpulan dari  penelitian.  Kesimpulan  awal  yang disampaikan,  sifatnya  masih  sementara,  oleh sebab  itu  perlu  disertai  dengan  bukti-bukti yang  menguatkan  hasil  di  lapangan  tentang fanatisme  pada anime terhadap  perilaku konservasi  budaya  lokal  anggota  komunitas Hocer Cosplay Semarang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Fanatisme Anime pada  Anggota Hocer Cosplay Semarang
Dalam memahami fanatisme anime pada anggota  komunitas Hocer  Cosplay Semarang, peneliti melakukan analisis data menggunakan teori interaksionisme simbolik menurut George  Herbert  Mead.  Teori  ini  membagi tahapan dari tindakan manusia menjadi 4 yaitu tahap  impuls,  persepsi,  manipulasi,  dan konsumasi,  jika  dikaitkan  dengan  penelitian ini, maka terdapat  4 tahapan  yang dilalui oleh anggota  komunitas Hocer  Cosplay Semarang hingga akhirnya melakukan upaya meniru/ cosplay karakter anime yang  disukai sebagai bentuk fanatismenya.
1. Tahap impuls
Impuls  atau  dorongan  hati  ialah  tahap dimana  individu  memikirkan  respon  atau tanggapan yang sesuai terhadap rangsangan/stimulus  yang  diterima  oleh alat indera individu (Ritzer & J Goodman, 2014).  Respon  yang  berkaitan  dengan
penelitian ini ialah respon saat mengetahui adanya event  cosplay .  Anggota Hocer Cosplay Semarang  mengetahui event cosplay dari  ajakan  teman  dan  media sosial.  Ketika  mengetahui event  cosplay mereka memikirkan respon berupa merasa ada kegiatan yang sesuai untuk menyalurkan  hobi  (menonton anime ), menganggap event  cosplay sebagai  acara yang  keren  dan  sesuai  dengan  apa  yang disukai,  dapat  bertemu  karakter anime favoritnya,  serta  melalui event  cosplay mereka  dapat  mewujudkan  keinginan menjadi karakter anime . Melalui informasi  yang  didapatkan  baik  dari teman  maupun  media  sosial,  membuat mereka  merasa  penasaran  tentang event cosplay ,  dan  memikirkan  respon  ketika ada ajakan ke event tersebut.
2. Tahap Persepsi
Pada tahap ini, individu melakukan respon atas rangsangan yang berhubungan dengan  impuls  (Ritzer  dan  Goodman, 2014).  Manusia  memiliki  kemampuan merasakan dan memahami stimulus melalui alat inderanya, kemudian individu akan berpikir terlebih dahulu, menentukan pilihan,  serta  menilainya  dari  berbagai stimulus  yang  ada.  Ketika  mengetahui informasi  adanya event  cosplay ,  mereka memiliki kebebasan memilih reaksi berupa datang ke event cosplay atau tidak. Mayoritas  memilih  untuk  datang  dan
pilihan  ini  menimbulkan  reaksi  lainnya sebagai  bentuk  dari  penilaiannya  atas event  cosplay .  Reaksi  ini  berupa event cosplay ialah  acara  yang  bagus,  seru, mampu mewujudkan impian di masa kecil untuk  menjadi anime ,  bisa  bertemu  dan berfoto  dengan  karakter  yang  disukai, banyak  karakter  yang  lucu,  kaget  karena banyak  orang  yang  berkostum  dan  make up  menyerupai  karakter anime ,  menarik karena bisa mengembangkan kreatifitas.
3. Tahap Manipulasi
Tahap  manipulasi  adalah  tahapan  masa jeda, dimana pemahaman manusia dipengaruhi  oleh  pengalaman  masa  lalu. Adanya  jeda  temporer  ini  menyebabkan respon  yang  terjadi  tidak  muncul  secara spontan  (Ritzer  dan  Goodman,  2014). Pada  tahap  ini,  mereka  akan  memberikan respon  atas  pengalamannya  melihat event cosplay , hal ini berkaitan dengan penentuan  keputusan  untuk  ber- cosplay atau  tidak.  Berdasarkan  pengalaman tersebut, mereka memilih keputusan untuk ber- cosplay dengan  pertimbangan  melihat event  cosplay yang  bagus  sehingga terdorong  untuk  ber- cosplay ,  kesempatan untuk  menjadi  karakter  yang  disukai, menganggap cosplay sebagai  kegiatan yang  menyenangkan  karena  akan  banyak orang  mengajak  berkenalan  dan  foto bersama  kemudian  dipublikasikan  lewat media  sosial,  terdorong  untuk  melakukan
perubahan  sehingga  tidak  hanya  menjadi penonton event .
4. Tahap Konsumasi
Pada  tahap  ini  individu  mulai  melakukan tindakan  yang  sesuai  dengan  dorongan hati atau hasratnya (Creswell dan Creswell, 2018). Tindakan yang dilakukan ini  ialah  keputusan  dari  kesimpulan- kesimpulan  yang  diambil  dari  tahap sebelumnya yaitu keputusan untuk menjadi cosplayer. Ketika  mereka  sudah memiliki  keputusan  untuk  melakukan cosplay maka mereka akan ber- cosplay di event  cosplay ,  melakukan  photoshoot  di suatu  tempat,  mempublikasikan  hasil cosplay -nya  di  media  sosial,  melakukan perform,  mengikuti  lomba cosplay ,  dan ketika sedang ber- cosplay harus mengubah karakter sesuai dengan karakter anime.
Keputusan  untuk  ber- cosplay kemudian memunculkan  beberapa  tanggapan  dari  orang sekitar, mayoritas mendukung kegiatan cosplay tersebut  karena  dianggap  sebagai  hal yang  positif,  di  sisi  lain  terdapat  juga pandangan negatif yang diterima oleh cosplayer ,  seperti  adanya  pendapat  aneh mengenai  tindakan cosplay dan  menganggap cosplay suatu kegiatan yang tidak menguntungkan.  Para cosplayer tidak  begitu memperhatikan pandangan negatif yang diterima,  mereka  cenderung  bersikap  tidak
peduli terhadap pandangan orang-orang mengenai hobinya.
Kaitan  Fanatisme Anime Dengan  Budaya Lokal
Menyukai anime tidak membuat anggota Hocer  Cosplay Semarang  melupakan  budaya lokal. Hocer  Cosplay Semarang  pernah membuat event “Wayang Anime ”,  ialah penggabungan anime dengan kesenian wayang dengan  menggunakan  kostum  pewayangan yang  diubah  seperti  karakter anime .  Dalam acara  tersebut  cerita  yang  ditampilkan  ialah cerita  Ramayana  dan  Dewa  Ruci.  Anggota Hocer  Cosplay Semarang  mengenal  budaya lokal  melalui  ajaran  orang  tua  sejak  kecil  dan pendidikan  di  sekolah,  sedangkan anime dikenal  melalui  media  lainnya  seperti  televisi dan  internet,  namun  mereka  mengaku  lebih menyukai anime dan  budaya  Jepang,  akan tetapi  mereka  juga  masih  menyukai  budaya lokal  karena  pengaruh  tempat  tinggal  dan lingkungan yang masih mempertahankannya.
Anggota  komunitas  ini  kurang  aktif mengikuti event budaya lokal karena kurangnya  informasi  dan  mereka  tidak bergabung  dalam  komunitas  pecinta  budaya lokal.  Terlepas  dari  kecintaannya  pada anime , anggota  komunitas Hocer  Cosplay Semarang masih  tetap  menerapakan  nilai-nilai  budaya lokal  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini dikarenakan  mereka  memahami  bahwa  tanpa adanya  nilai-nilai  budaya  lokal,  maka  akan terjadi  penyimpangan,  seperti  adanya  tindak
pelecehan  dan  kejahatan  di event  cosplay . Penyimpangan  di event  cosplay akan  ditindak tegas oleh pihak event  organizer (EO) dengan cara  melacak  nama  pelaku  melalui  nomor ponsel  yang  digunakan  ketika  membeli  tiket masuk  ke event ,  setelah  itu  dilakukan pelacakan  alamat  rumah,  dan  pihak  EO  akan mendatangi  rumah  pelaku  kemudian  meminta pelaku melakukan klarifikasi mengenai tindakan  yang  sudah  dilakukan.  Jika  pelaku tidak  melakukan  klarifikasi  maka  pihak  EO akan  menyebarkan  identitas  pelaku  ke  rekan EO  lainnya  agar  pelaku  tidak  diperbolehkan mendatangi event cosplay manapun. Pihak EO akan  selalu  mengingat  nama  dan  fisik  pelaku sehingga  walaupun  mengubah  penampilan, tidak  akan  membuat  pelaku  bisa  masuk  ke event  cosplay ,  karena  terdapat  sie  keamanan yang  bertugas  melakukan  pengecekan  kepada siapapun yang ingin masuk ke event . Larangan datang  ke event  cosplay bagi  pelaku  tidak memiliki  batas  waktu,  artinya  bisa  jadi larangan  ini  bersifat  permanen,  namun  jika pihak  EO  lalai  dan  pelaku  berhasil  masuk  ke event maka  pihak  EO  akan  melakukan pengawasan dan pelaku dibiarkan selama tidak melakukan pelanggaran lagi.

## KESIMPULAN
Anggota Hocer  Cosplay Semarang memaknai event  cosplay sebagai  acara  untuk mewujudkan  keinginannya  menjadi anime.
Informasi  mengenai event  cosplay diketahui
melalui  ajakan  teman  dan  media  sosial, kemudian  setelah  melihat event tersebut mereka  terdorong  untuk  ber- cosplay .  Adapun upaya  mewujudkan  keinginan cosplay antara lain  mencari  cara  memperoleh  kostum, menggunakan  make  up,  properti,  dan mendalami karakter tokoh yang ditiru. Cosplay tidak hanya menjadi penyalur hobi, melainkan juga  kegiatan  untuk  menambah  teman  dan prestasi.  Dalam  upaya  mempertahankan budaya  lokal,  anggota  komunitas  ini  tetap mempertahankan  budaya  yang  ada  dan menerapkan  nilai-nilai  budaya  lokal  dalam kehidupan  sehari-hari.  Budaya  lokal  tetap dijaga untuk menghindari terjadinya penyimpangan terutama di event cosplay .

## DAFTAR PUSTAKA
Creswell,  J.  W.,  &  Creswell,  J.  D.  (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and  Mixed  Methods  Approaches  Fifth Edition . Los Angeles, Sage Publications. Darwan,  M.,  Syahrina,  I.  A.,  &  Okfrima,  R. (2019).  “Dukungan  Sosial  Hubungannya dengan  Motivasi  menjadi  Cosplayer  pada Cosmic  (Cosplayer  Minang  Community) Padang”. Psyche  165  Journal , 12 (1):  21– 29.
Frederick,  G.  (2016).  “Fethisism  pada  Psiko Behavioral  Cosplayer  di  Indonesia”. Ultimart:  Jurnal  Komunikasi  Visual , 7 (1), 30–41.
Herimanto,  &  Winarno.  (2018). Ilmu  Sosial dan Budaya Dasar . Jakarta, Bumi Aksara. Huda,  A.  N.,  Ummah,  A.  K.,  Salmah,  N., Rismawati,  &  Raharja,  A.  T.  (2022). “Perkembangan  Gaya  Hidup  Remaja
Terhadap  Perilaku  Imitasi  di  Kalangan Komunitas  Japan  Club  East  Borneo  Kota Samarinda”. Educasia, 7 (3), 215–229. Pakusadewo,  M.  R.  (2017).  “ Cosplay  dan Idola Remaja Medan (Studi Kajian Budaya Tentang  Mimikri)” . Aceh  Anthropological Journal , 1(2). 86-104.
Perwitasari, R., Fauzia, R., & Hidayatullah, M. S.  (2019).  “Hubungan  Fanatisme  pada Anime  Dengan  Sense  Of  Community  pada Anggota  Komunitas  Rod  Banjarmasin”. Jurnal Kognisia , 2 (1). 105-109. Pramana, N. A., & Mujab Masykur, A. (2020). “Cosplay  Adalah  “Jalan  Ninjaku”  Sebuah Interpretative
Phenomenological
Analysis”. Jurnal Empati, 8 (3), 646-654. Restu,  U.,  & Agustina,  H.  (2017).  “Peristiwa Komunikasi  Dalam  Pembentukan  Konsep Diri  Otaku  Anime”. Jurnal  Kajian Komunikasi , 5 (2). Ritzer,  G.,  &  J  Goodman,  D.  (2014). Teori Sosiologi  Modern  (Edisi  ke  7) .  Jakarta, Kencana Prenada Media Grup. Sambodo,  N.  (2023). Statistik  Kebudayaan 2023 . Tangerang, Pusdatin
Kemendikbudristek.
Setyaningrum,  N.  D.  B.  (2018).  “Budaya Lokal di Era Global”. Jurnal Ekspresi Seni ,
20 (2), 102–112. Shindo, Y.  (2015). Mengenal  Jepang .  Jakarta, PT Kompas Media Nusantara. Sugihartono,  R.  A.  (2010). Animasi  Kartun dari  Analog  Sampai  Digital .  Jakarta,
Indeks. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung,
Alfabeta.
Supriono. (2020). “Pengembangan Konservasi Wisata Budaya Melalui Wisata Even (Studi pada  Pelaksanaan  Festival  Reyog  Nasional di Kabupaten Ponorogo)”. Jurnal Profit, 14 (1), 69-74.