Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4855

## PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  TRANSPORTASI PUBLIK  BERBASIS  MOBILE  DENGAN  METODE  USER CENTERED DESIGN
Alif Karimullah 1 , Adhi Rizal 2 , Agung Susilo Yuda Irawan 3 1,2,3 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur Karawang, Indonesia; (0267) 641177
Received: 11 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: user centered design, transportasi publik, system usability scale, single ease question
Corespondent Email: alifkarim12@gmail.com
Abstrak. Perkembangan teknologi telah membawa perubahan signifikan pada berbagai aspek kehidupan, termasuk transportasi. Era digital telah mengubah cara masyarakat berinteraksi dengan layanan transportasi. Transportasi publik, seperti  angkot,  oplet,  dan  minibus,  mulai  ditinggalkan  karena  peningkatan penggunaan  kendaraan  pribadi,  yang  menimbulkan  masalah  kemacetan. Teknologi  smartphone  mempermudah  akses  informasi  dan  meningkatkan produktivitas pengguna. Aplikasi dirancang untuk membantu berbagai bidang, termasuk  transportasi  publik.  Penelitian  ini  menggunakan  metode user centered  design (UCD)  untuk  merancang  aplikasi  transportasi  publik  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dengan  dua  metode  pengujian  yaitu System  Usability  Scale (SUS)  dan Single  Ease  Questions (SEQ).  Hasil pengujian menunjukkan aplikasi transportasi publik memiliki tingkat usability dengan skor SUS 86 yang masuk kategori excellent dan dapat diterima dengan baik  oleh  pengguna.  Metode  user  centered  design  terbukti  efektif  untuk merancang user interface dan user experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga mudah digunakan.
Abstract. The development of technology has brought significant changes to various aspects of life, including transportation. The digital era has changed the  way  people  interact  with  transportation  services.  Public  transportation, such as angkot, oplet, and minibus, are starting to be abandoned due to the increased  use  of  private  vehicles,  which  creates  congestion  problems. Smartphone  technology  makes  it  easier  to  access  information  and  increase user productivity. Apps are designed to help various fields, including public transportation. This research uses the user centered design (UCD) method to design a public transportation application that suits the needs of users with two  testing  methods,  namely  System  Usability  Scale  (SUS)  and  Single  Ease Questions  (SEQ).  The  test  results  show  that  the  public  transportation application  has  a  usability  level  with  a  SUS  score  of  87  which  is  in  the excellent category and can be well received by users. The user centered design method  is  proven  to  be  effective  for  designing  user  interfaces  and  user experiences that are in accordance with user needs so that they are easy to use.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  pesat telah  membawa  perubahan  signifikan  dalam bidang  transportasi.  Di  masa  lalu,  transportasi publik  seperti  angkot,  oplet,  dan  minibus menjadi  pilihan  utama  masyarakat.  Namun, dengan  semakin  terjangkaunya  kendaraan pribadi,  banyak  yang  beralih  ke  kendaraan pribadi.  Selain  itu,  peningkatan  jumlah penduduk  berbanding  lurus  dengan  jumlah kendaraan,  menyebabkan  kemacetan  yang menjadi  tantangan  bagi  transportasi  publik. Menurut  survei  Litbang  Kompas  [1]  ,  hanya 12,9% dari responden yang menyatakan sering atau  setiap  hari  menggunakan  transportasi umum  seperti  KRL,  MRT,  bus,  angkot,  dan lainnya.  Sebanyak  14,3%  menjawab  bahwa mereka  kadang  menggunakan  transportasi umum,  yaitu  sekitar  2-3  kali  seminggu. Sebagian besar atau 40,9% mengatakan bahwa mereka hanya menggunakan transportasi umum sekali  sebulan  atau  jarang,  sedangkan  31,9% lainnya  menyatakan  bahwa  mereka  tidak pernah menggunakan moda transportasi umum dalam kegiatan sehari-hari mereka. Sedangkan faktor-faktor  yang  menentukan  kenyamanan dalam menggunakan transportasi publik termasuk  biaya  terjangkau  (27,4%),  ketepatan waktu (20,3%), dan kelayakan sarana prasarana (14,4%).  Faktor  lain  seperti  tidak  berdesak- desakan,  kemudahan  akses,  dan  kelengkapan fasilitas  juga  mempengaruhi  kenyamanan pengguna.
Dengan berkembangnya teknologi, smartphone mempermudah akses informasi dan layanan,  termasuk  aplikasi transportasi  publik. User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang  baik  sangat  penting  untuk  menarik  dan mempertahankan pengguna aplikasi. UI adalah antarmuka  yang  digunakan  untuk  berinteraksi dengan sistem, sementara UX adalah pengalaman keseluruhan yang dirasakan pengguna.  Pendekatan  User  Centered  Design (UCD)  berfokus  pada  pemahaman  dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan  merancang  UI  dan  UX  aplikasi transportasi  publik  menggunakan  UCD,  untuk membantu  pengguna  menemukan  transportasi ideal  dengan  lebih  mudah  dan  mengurangi
biaya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna aplikasi transportasi publik dengan pendekatan UCD  yang  diharapkan  dapat  mengetahui kebutuhan  calon  pengguna  dan  mengatasi masalah transportasi publik saat ini. Aplikasi ini diharapkan  dapat  membantu  calon  pengguna menemukan  transportasi  publik  yang  ideal untuk mencapai tujuan mereka, serta mengurangi pengeluaran karena harga transportasi publik yang relatif lebih murah.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Transportasi Publik
Menurut  [2]  transportasi  publik  adalah sistem  perjalanan  bersama  yang  menyediakan layanan angkutan untuk pemindahan manusia. Layanan ini digunakan oleh masyarakat umum untuk berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain dan biasanya dikelola oleh suatu badan usaha. Pada saat ini transportasi publik masih menjadi suatu  kebutuhan  di  kalangan  masyarakat.  Hal ini  disebabkan  karena  harganya  yang  relatif lebih  murah,  mudah  ditemukan  dan  lebih efisien.

## 2.2 User Interface
User Interface (UI) merupakan bagian dari sistem perangkat lunak yang bersifat interaktif, berfungsi  untuk  memberikan  informasi  dan panduan  kepada  pengguna  dalam  mencapai tujuan khusus melalui interaksi dengan sistem. Hal ini bertujuan untuk memastikan pemenuhan kebutuhan pengguna [3]
Hubungan User  Interface (UI)  dengan pengguna menjadi kunci efektivitas antarmuka yang  akan  dibuat.  Dalam  perancangan User Interface (UI),  hubungan  antara  UI  dan penggunanya  merupakan  aspek  krusial  yang tidak boleh diabaikan. Hal ini dikarenakan UI memiliki keterikatan langsung dengan pengguna,  di  mana  pengguna  berinteraksi dengan  sistem  melalui  UI.  Oleh  karena  itu, penting untuk mempertimbangkan kemudahan penggunaan dan pemahaman pengguna dalam proses desain UI.
Desain UI yang efektif harus memperhitungkan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.  Hal  ini  dapat  dicapai  melalui  riset
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
pengguna yang komprehensif untuk memahami  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan sistem dan apa yang mereka harapkan dari  UI.  Desain  UI  yang  didasarkan  pada pemahaman mendalam tentang pengguna akan menghasilkan antarmuka yang mudah digunakan,  intuitif,  dan  menyenangkan  untuk digunakan.

## 2.3 User Experience
User experience mencakup seluruh interaksi  yang  dialami  oleh  pengguna  ketika menggunakan  suatu  produk  atau  sistem, termasuk  aspek  emosional,  psikologis,  dan praktis  [4].  UX  mengacu  pada  pengalaman yang  dirasakan  pengguna  saat  berinteraksi dengan  produk,  meliputi  kesederhanaan, kemudahan  penggunaan,  kegunaan,  estetika, keefektifan, kepuasan, dan kesenangan. Elemen-elemen ini membentuk impresi pengguna  terhadap  produk  dan  memengaruhi loyalitas mereka.
User experience yang baik ditandai dengan interaksi yang mudah, intuitif, dan menyenangkan. Pengguna harus dapat mencapai  tujuan  mereka  dengan  mudah  dan tanpa  frustrasi.  Produk  dengan  UX  yang  baik juga  harus  responsif  dan  beradaptasi  dengan kebutuhan  pengguna  yang  berbeda-beda. Namun,  UX  bukan  hanya  tentang  estetika. Meskipun  estetika  memainkan  peran  penting dalam  menciptakan  pengalaman  pengguna yang  positif,  produk  yang  menarik  secara visual dan mudah dinavigasi saja tidak cukup. Estetika harus dipadukan dengan fungsionalitas dan kegunaan
untuk menciptakan UX yang benar-benar memuaskan.  UX  yang  baik  adalah  salah  satu kunci untuk menciptakan produk atau layanan yang  sukses.  Dengan  memahami  kebutuhan dan  ekspektasi  pengguna,  dan  merancang produk yang mudah digunakan dan menyenangkan, perusahaan dapat meningkatkan kepuasan pelanggan,
meningkatkan loyalitas,
2.4 User Centered Design (UCD) Menurut [5] User Centered Design (UCD) merupakan  suatu  pendekatan  perancangan yang  berpusat  pada  pengguna  selama  proses merancang sistem aplikasi. UCD menekankan pentingnya  memahami  kebutuhan,  harapan, dan  perilaku  pengguna  untuk  menciptakan
solusi yang tidak hanya fungsional tetapi juga intuitif  dan  menyenangkan  untuk  digunakan. Pendekatan ini berfokus pada mengembangkan empati terhadap pengguna, dengan melibatkan mereka  secara  aktif  dalam  proses  desain melalui berbagai metode seperti riset pengguna, pengujian kegunaan, dan prototyping . UCD bertujuan untuk menciptakan solusi yang tidak hanya memenuhi,  tetapi  juga  diharapkan  dapat melampaui  ekspektasi  pengguna.  Dengan memahami pengguna secara mendalam, UCD dapat  membantu  menghasilkan  produk  yang lebih  sukses  secara  komersial  dan  lebih memuaskan bagi pengguna.
User  centered  design memiliki  4  tahapan yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  2.1.  Berikut adalah penjelasan untuk setiap tahapannya :
Gambar 1. Tahapan user centered design

## 1. Understand Context of Use
Memahami  suatu  konteks  tujuan  dari penggunaan  suatu  sistem  yang  mana hasil  dari  tahap  ini  akan  diidentifikasi pada tahap selanjutnya.
2. Specify User Requirements
Memahami  dan  merinci  kebutuhan pengguna  atau  organisasi  dan  tujuan yang ingin dicapai yang mana hasil dari tahap  ini  akan  menjadi  acuan  dalam merancang sistem.
3. Design solutions
Dalam  tahap  ini,  merancang  solusi  dari tahap  sebelumnya  berdasarkan  masalah dan  kebutuhan  pengguna  yang  mana hasil  dari  tahap  ini  akan  digunakan sebagai  ide  solusi  dari  sistem  yang dirancang.
4. Evaluation Against Requirement
Mengevaluasi  solusi  desain  yang  sudah dibuat dengan melibatkan user yang akan menggunakan  aplikasi  yang  mana  hasil dari  tahap  ini  didasarkan  pengujian  data terkait desain yang dibuat.
2.5 System Usability Scale (SUS)
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
System Usability Scale merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengevaluasi usability atau  kegunaan  dari suatu sistem atau produk. Didalamnya terdapat sepuluh  pertanyaan  yang  berfungsi  sebagai pengukur  dalam  melaksanakan  pengujian [6].Masing-masing  pertanyaan  akan  dijawab oleh  partisipan,  yang  mana  pada  tiap pertanyaannya  partisipan  akan  memberikan penilaian.  Setiap  pertanyaan  akan  dijawab menggunakan skala likert 5 poin, dimulai dari sangat  tidak  setuju  dengan  1  poin  hingga sangat setuju dengan 5 poin.
Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan dari System Usability Scale :
Tabel 1. Pertanyaan System Usability Scale NO Pertanyaan
1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi.
2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4. Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5. Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan  dengan semestinya
6. Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak  konsisten (tidak serasi pada sistem ini).
7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8. Saya merasa sistem ini membingungkan.
9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10.  Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu sebelum menggunakan sistem ini
2.6 Skala Likert
Skala likert merupakan  skala  yang digunakan untuk menilai persepsi, sikap, atau pandangan  seseorang  atau  sekelompok  orang terhadap suatu peristiwa atau fenomena sosial . [7].Dalam  penggunaannya  skala  likert  akan menggambarkan persepsi dari pengguna ketika diminta  untuk  menyatakan  sejauh  mana mereka  setuju  atau  tidak  setuju  dengan pernyataan  tersebut.  Biasanya  skala  likert terdiri  dari  5  hingga  7  pilihan  yang  berkisar dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju.
2.7 Pain Point Pain point adalah masalah atau hambatan yang  dihadapi  pengguna  ketika  berinteraksi dengan produk atau layanan. Pain point ini bisa mengakibatkan  pengalaman  pengguna  yang buruk  dan  dapat  mengurangi  kepuasan
pengguna, Menurut [8] tujuan dari mengidentifikasi pain  point adalah  untuk mengurangi kesulitan yang dialami pengguna, sehingga meningkatkan kepuasan mereka saat menggunakan aplikasi.

## 2.8 User Persona
User  persona adalah  teknik  yang  umum digunakan untuk memahami kebutuhan pengguna  secara  mendetail  [9]. User  persona digunakan  dalam  desain  dan  pengembangan produk untuk membantu perancangan aplikasi dalam memahami kebutuhan, perilaku, tujuan, dan  hambatan  pengguna,  sehingga  dapat menghasilkan  pengalaman  pengguna  yang lebih relevan dan efektif.
2.9 User Flow
User  flow adalah serangkaian  langkah yang dilakukan pengguna dalam menggunakan suatu  produk  untuk  menyelesaikan  masalah tertentu [10]. User flow biasa digunakan untuk menggambarkan bagaimana pengguna bergerak  melalui  antarmuka  dari  titik  awal hingga  menyelesaikan  tugas  yang  diinginkan. Dengan  menggunakan user  flow dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik  dan  memastikan  bahwa  setiap  interaksi dengan antarmuka dapat efisien dan efektif.

## 2.10 Wireframe
Wireframe adalah kerangka awal sebelum halaman  antarmuka  dari    aplikasi  yang dirancang  [11].  Biasanya  wireframe  berfokus pada  struktur  dasar  dan  fungsionalitas  tanpa memasukan  detail  visual  dan  estetika.  Dalam penggunaannya wireframe memegang  peran penting dalam proses desain antarmuka dalam membantu mengidentifikasi bagaimana elemen-elemen pada halaman akan diatur dan ditempatkan.  Dengan wireframe perancangan dapat  memiliki  panduan  yang  jelas  tentang bagaimana  antarmuka  yang  perlu  dirancang dan dioptimalkan dalam memberikan pengalaman pengguna yang baik.
3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan serangkaian  langkah  penting  dalam  sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan dan  mengevaluasi  informasi  serta  data.  Dalam penelitian ini, metode deskriptif akan diterapkan  sebagai  teknik  penelitian  untuk
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
menginterpretasikan  dan  menjelaskan  subjek penelitian berdasarkan realitas dan kondisi yang ada.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini mengggunakan dua jenis data, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer  diperoleh  melalui  metode  observasi langsung pada aplikasi serupa serta pelaksanaan kuesioner  yang  disebarkan  kepada  responden. Proses pengumpulan data primer ini memungkinkan  kita  mendapatkan  informasi secara  langsung  dari  pengguna  transportasi publik. Kuesioner akan dilakukan dengan total 25  responden.  Sesuai  dengan  pendapat  [12] bahwa  dengan  melibatkan  lima  orang,  hanya sekitar 55% masalah dalam usability yang dapat diidentifikasi.  Untuk  mencapai  tingkat  90% masalah dalam usability, diperlukan partisipasi minimal  dari  15  orang.  Sedangkan,  untuk mencapai tingkat 95% masalah dalam usability, jumlah  minimal  partisipan  yang  dibutuhkan adalah 20 orang pengguna.
Di  sisi  lain,  data  sekunder    diperoleh melalui studi literatur terkait dengan teori-teori yang relevan, serta penelitian-penelitian sebelumnya yang terkait dengan topik penelitian. Informasi yang diperoleh dari studi literatur ini  diharapakan  memberikan  landasan teoretis yang kuat dan mendukung penelitian.

## 3.2 Metode Penelitian
Metodologi Penelitian yang akan digunakan  adalah  metode User  Centered
Design (UCD).  Didalamnya  terdapat  empat tahapan dan masing-masing tahapannya terdapat  poin  yang  perlu  dilakukan.  Tahapan- tahapan  dan  poin  yang  perlu  dilakukan  pada metode ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 2. Tahapan User Centered Design
Berikut adalah penjelasan dari tahapan- tahapan pada gambar 2:
3.2.1 Understand Context of Use
Pada tahap ini peneliti akan mengidentifikasi  konteks  pengguna  sistem, dimana penulis mencoba mengidentifikasi siapa saja penggunanya dan bagaimana
karakteristiknya. Proses mengindentifikasi pengguna  dilakukan  untuk  menentukan  siapa saja  yang  akan  terlibat  secara  langsung  dalam aplikasi ini, sedangkan untuk proses mengindentifikasi karakteristik pengguna dilakukan  untuk  mengetahui  pengalaman pengguna terkait dengan transportasi publik.

## 3.2.2 Specify User Requirements
Tahap  selanjutnya  yaitu  menentukan kebutuhan  dari  calon  pengguna  aplikasi  yang akan  dirancang.  Untuk  mencapai  hal  tersebut, dilakukan penyusunan kuesioner yang dirancang  untuk  mendapatkan  wawasan  yang mendalam  mengenai  preferensi,  harapan,  dan tantangan yang dihadapi oleh calon pengguna. Dengan hasil dari tahap sebelumnya, bersamaan dengan data yang didapatkan melalui kuesioner, menjadi acuan dalam membentuk user persona yang  merinci  karakteristik  dan  kebutuhan utama calon pengguna.
Selain itu, proses ini juga memungkinkan  identifikasi pain  point ,  yaitu area-area  spesifik  di  mana  pengguna  mungkin mengalami  kesulitan  atau  kekurangan  dalam penggunaan  aplikasi.  Memahami  dengan  jelas kebutuhan  dan  hambatan  ini  membantu  dalam merancang  solusi  yang  lebih  fokus  dan responsif terhadap harapan serta tantangan yang mungkin dihadapi oleh pengguna.

## 3.2.3 Design Solution
Pada  tahap  ini  akan  membuat  solusi desain  antarmuka  pengguna  yang  mengacu pada hasil data di tahap sebelumnya. Desain ini dibuat dalam bentuk desain prototype ketelitian tinggi  ( high-fidelity ). Prototype high-fidelity merupakan  tahap prototype yang  melibatkan penggunaan  warna,  bentuk,  jarak,  ukuran,  dan elemen desain lainnya dengan tingkat detail dan akurasi  tinggi,  mendekati  tampilan  akhir  dari aplikasi  atau  sistem  yang  sebenarnya.  Dalam pembuatan prototype ,  perangkat  lunak  yang digunakan adalah figma .

## 3.2.4 Evaluation Against Requirements
Pada tahap ini dilakukan evaluasi hasil dari solusi desain yang telah dibuat pada tahap design  solutions. Dalam  mengevaluasi  solusi desain  yang  telah  dirancang,  akan  dilakukan usability  testing dengan  metode  pengujian system usability scale dan single ease questions. Pengguna  akan  diminta  untuk  memberikan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
penilaian terhadap sistem berdasarkan pengalaman penggunaan mereka. Pada tahap ini akan  diujikan  kepada  5  responden  yang  mana sesuai  dengan  pendapat  [13]  bahwa  80%  dari masalah dalam suatu sistem dapat diidentifikasi dengan  melibatkan  lima  responden  atau partisipan.
Dalam  tahap  evaluasi  ini,  kami menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ)  untuk  mengukur  tingkat  kegunaan sistem  yang  telah  dirancang. System  Usability Scale (SUS)  adalah  metode  standar  yang melibatkan  serangkaian  pernyataan  yang dievaluasi oleh pengguna, dan hasilnya diukur untuk mendapatkan skor kegunaan keseluruhan.  Skor  SUS  kemudian  dapat diinterpretasikan  untuk  mengevaluasi  sejauh mana pengguna puas dengan sistem.
Adapun  rumus  perhitungan  yang digunakan dalam mendapatkan skor sus adalah sebagai berikut:
Selain  itu,  dalam  tahap  evaluasi  ini terdapat  juga usability  testing dengan single ease  questions , dimana pengguna akan diminta untuk  memberikan  penilaian  berupa  kuesioner terhadap  sejauh  mana  mereka  merasa  mudah dalam  menggunakan  sistem.  SEQ  sering  kali menggunakan  skala likert untuk  mengukur tingkat kesulitan pengguna dalam menggunakan  sistem,  dengan  pilihan  yang berkisar dari sangat sulit dengan 1 poin hingga sangat mudah dengan 7 poin. Responden akan diberikan suatu tugas dan menjawab pertanyaan kuesioner  terkait  seberapa  mudah  dalam penggunaan  aplikasi  dalam  menyelesaikan tugas yang diberikan dengan skala likert . Data kuesioner SEQ akan diolah untuk mendapatkan nilai  rata-rata  dari  poin  yang  diberikan responden,  dari  data  tersebut  dapat  dilihat seberapa mudah pengguna dalam menggunakan sistem.
Xi = Nilai skor responden N = Jumlah seluruh responden
4 HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Analisis Masalah
Hasil  penelitian yang telah dilakukan pada penelitian  ini  adalah  sebuah  perancangan user interface dan user  experience pada  aplikasi transportasi    publik.  Berikut    adalah  rincian hasil penelitiannya:

## 4.1.1 Understand Context of Use
Pada tahap pertama, perancang menentukan konteks penggunaan aplikasi yang akan dirancang. Dalam hal ini, perlu dilakukan penentuan  calon  pengguna.  Cara  menentukan calon  pengguna  adalah  dengan  melakukan analisis terhadap mereka. Analisis ini menghasilkan  bahwa  target  calon  pengguna adalah para pengguna transportasi publik yang membutuhkan  layanan  jasa  transportasi  untuk mobilisasi.

## 4.1.2 Specify User Requirements
Pada tahap kedua, proses ini mencakup tiga  bagian  utama.  Pertama,  dilakukan  survei terhadap  calon  pengguna  aplikasi  untuk mengumpulkan  data  yang  akan  digunakan dalam proses perancangan
aplikasi.
Selanjutnya, berdasarkan data yang terkumpul, dibuatlah user  persona dan pain  point pengguna.  Informasi  ini  kemudian  digunakan sebagai acuan dalam merancang aplikasi.
1. Kuesioner
Kuesioner ini dirancang untuk
mengumpulkan
data mengenai penggunaan transportasi publik, preferensi transportasi, dan
frekuensi penggunaannya. Setiap responden diminta untuk  memberikan  jawaban  yang  paling sesuai  dengan  kebiasaan  dan  preferensi mereka  terkait  transportasi  publik.  Hasil dari kuesioner ini akan digunakan sebagai dasar  analisis  dalam  penelitian  ini,  guna memahami  pola  penggunaan  transportasi publik  di  kalangan  responden.  Informasi demografis  dari  responden  ditampilkan pada tabel
Tabel 2. Pertanyaan Kuesioner
No. Pertanyaan 1 Seberapa  sering  Anda  menggunakan transportasi publik?
2 Jenis  transportasi  publik  apa  yang paling sering Anda gunakan?
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
No. Pertanyaan
3 Apakah  Anda  pernah  menggunakan aplikasi  transportasi  publik  berbasis mobile ?
4 Jika  ya,  aplikasi  apa  yang  Anda gunakan?
5 Bagaimana pengalaman Anda
menggunakan  aplikasi  tersebut?  (1  =
Sangat Buruk, 5 = Sangat Baik)
6 Apa  saja  fitur  yang  Anda  anggap penting  dalam  aplikasi  transportasi publik? (Pilih lebih dari satu)
Sebanyak 8% responden menggunakan transportasi  publik  setiap  hari.  Selain  itu, 4%  responden  menggunakan  transportasi publik 2-3 kali dalam seminggu, sementara 8%  lainnya  menggunakannya  sekali seminggu.  Sebanyak  24%  responden menggunakan  transportasi  publik  sebulan sekali,  dan  sisanya,  yaitu  56%,  jarang sekali  menggunakan  transportasi  publik. Data ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Frekuensi Penggunaan Transportasi Publik oleh Responden
Sebanyak  68%  responden  menjawab bahwa  KRL  adalah  transportasi  yang paling  sering  mereka gunakan.  Selain itu, 12% responden lebih sering menggunakan ojek online, 12% lainnya memilih bus, dan 8%  menggunakan  angkot  sebagai  sarana transportasi  publik  yang  paling  sering mereka  gunakan.  Data  ini  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 4. Jenis Transportasi Publik yang Paling Sering Digunakan oleh Responden
Sebanyak  88%  responden  menyatakan pernah menggunakan aplikasi transportasi publik,  sementara  12%  sisanya  tidak pernah menggunakan aplikasi transportasi publik. Data ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 5. Penggunaan Aplikasi Transportasi Publik oleh Responden
Dari  total  22  responden  yang  pernah menggunakan aplikasi transportasi publik, terdistribusi sebagai berikut: 27,3% menggunakan KAI Access, 27,3% menggunakan Go-Jek, 9,1% menggunakan
TIJE,  9,1%  menggunakan  Moovit,  9,1% responden  tidak  memberikan  informasi mengenai  aplikasi  yang  digunakan,  4,5% menggunakan Maxim, dan 4,5%
menggunakan MRT. Data ini dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 6. Aplikasi Transportasi Publik yang Digunakan oleh Responden
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Dari  22  responden  yang  pernah menggunakan aplikasi transportasi publik,
persepsi terhadap pengalaman
menggunakan  aplikasi  adalah  sebagai berikut: 40,9% merasa sangat baik, 45,5% merasa  baik,  9,1%  merasa  cukup,  dan 4,5% merasa sangat buruk. Data ini dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 7. Distribusi Penilaian Pengalaman Pengguna terhadap Aplikasi
Sebanyak  21  responden  menganggap fitur  Informasi jadwal  yang  akurat  adalah fitur yang penting, sementara 22 responden memilih  Peta  rute  yang  jelas.  Hanya  6 responden yang merasa Informasi prakiraan  cuaca  penting.  Sebanyak  15 responden menilai Notifikasi waktu keberangkatan  penting.  Fitur  Pembelian tiket online penting bagi 20 responden, dan 12  responden  menganggap  Integrasi dengan  jenis  transportasi  lain  diperlukan.
Pembayaran  e-wallet  dinilai  penting  oleh 21  responden,  sedangkan  hanya  1 responden yang memilih Fitur diskon yang murah. Data ini dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 8. Fitur-fitur Penting dalam Aplikasi Transportasi Publik Menurut Responden
2. User Persona User  Persona adalah gambaran  umum dari  calon  pengguna  aplikasi  yang dirancang. User Persona mencakup profil para  calon  pengguna  yang  akan  menjadi
panduan  dalam  merancang  tampilan aplikasi.  Dengan  menggunakan User Persona , desain aplikasi dapat disesuaikan secara optimal untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi calon pengguna.
Dalam user persona terdapat biodata, core needs dan frustations.  User  Persona
diperoleh  melalui  kuesioner  dengan  25 responden yang tertera pada Tabel 2. Dari kuesioner  sebelumnya,  dihasilkan User Persona sebagai berikut:
Gambar 9. User Persona

## 3. Pain Point
Dari  hasil  kuesioner  yang  telah dilakukan,  akan  dilakukan  identifikasi pain point dari kuesioner dengan responden,  langkah  berikutnya  adalah mengelompokkan masalah tersebut, menentukan  kebutuhan  pengguna,  dan merumuskan  solusi  untuk  setiap  masalah. Rincian  mengenai  masalah,  kebutuhan pengguna, dan solusinya dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Tabel Pain Point Masalah Kebutuhan Pengguna Solusi Informasi jadwal yang  tidak akurat Informasi real-time Mengembangkan fitur pelacakan armada secara live untuk memberikan informasi  jadwal yang akurat Antarmuka yang rumit Antarmuka yang Membuat  desain antarmuka  yang
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
sehingga user sulit
menemuka
n informasi sederhana
dan intuitif user-friendly dengan  navigasi
yang mudah Integrasi transportas i yang kurang Integrasi dengan moda transportas i lain Mengintegrasika n  berbagai  moda transportasi (Bus, KRL,  MRT  dan Angkot) dalam satu aplikasi Metode pembayara n yang terbatas Berbagai metode pembayara n Menyediakan berbagai  metode pembayaran seperti e-wallet , kartu  kredit,  dan debit Kurangnya informasi terkait tarif Informasi tarif  yang transparan Menyediakan informasi tarif yang  transparan dan terperinci untuk  setiap  rute dan moda transportasi Kesulitan dalam melacak perjalanan sebelumny a Riwayat perjalanan yang  dapat diakses Menyediakan fitur riwayat perjalanan  yang dapat diakses untuk referensi dan pelacakan Kurangnya notifikasi dan peringatan cuaca  dan keberangk atan Fitur notifikasi dan peringatan Mengembangkan fitur notifikasi untuk waktu keberangkatan, perubahan jadwal, dan prakiraan cuaca
4.1.3 Design Solutions
P ada  tahapan  ketiga  ini,  terdapat  tiga bagian  utama.  Pertama,  pembuatan user  flow dari  rancangan  aplikasi.  Kedua,  pembuatan wireframe dari rancangan aplikasi. Dan ketiga, pembuatan  hasil  antarmuka  pengguna  ( user interface ) dari rancangan aplikasi.
1. User Flow User  Flow adalah  urutan  langkah- langkah  yang  dilakukan  oleh  pengguna untuk  menyelesaikan  suatu  tugas  atau mencapai  suatu  tujuan  dalam  aplikasi. Dalam konteks penelitian ini, terdapat user flow yang  menggambarkan  langkah- langkah  yang  harus  dilakukan  oleh pengguna untuk merencanakan perjalanan menggunakan transportasi publik. Gambaran user flow ini akan menunjukkan langkah-langkah seperti melihat informasi tentang  moda  transportasi  yang  tersedia berdasarkan  rute  terbaik  yang  dipilih  dan pembelian tiketnya
Gambar 10. User Flow
Alur pengguna untuk melihat informasi tentang  moda  transportasi  yang  tersedia, memilih  rute  terbaik,  dan  membeli  tiket dimulai  dengan  langkah  login  atau registrasi  menggunakan  nomor  telepon. Setelah verifikasi nomor telepon, pengguna  diarahkan  ke  halaman  utama aplikasi untuk memilih layanan transportasi.  Di  halaman  peta,  pengguna menetapkan titik penjemputan dan tujuan, kemudian  memilih  rute  yang  diinginkan. Pengguna  dapat  memilih  untuk  menyetel alarm keberangkatan. Selanjutnya, pengguna diberi opsi untuk membeli tiket transportasi.  Jika  tiket  dibeli,  pengguna menyelesaikan  pembelian  dan  kemudian menavigasi  rute  yang dipilih.  Namun jika pengguna  tidak  membeli  tiket  terlebih
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dahulu  maka  pengguna  akan  menavigasi rute  yang  dipilih.  Aplikasi  memberikan panduan navigasi hingga pengguna mencapai tujuan mereka.
2. User Interface
Berikut  adalah  tampilan  antarmuka pengguna  ( user  interface )  dari  aplikasi transportasi publik yang dirancang menggunakan tools Figma dengan ukuran layar  800px  x  360px.  Desain  ini mengutamakan  warna  dominan  biru. Berikut adalah hasilnya:
a. User Interface Halaman Onboarding
Gambar 11. User Interface Halaman
Onboarding
b. User  Interface Halaman Login dan
Register
Gambar 12. User Interface Halaman Login dan Register
c. User Interface Halaman Verification
Gambar 13. User Interface Halaman Verification
d. User Interface Halaman Tutorial
Gambar 14. User Interface Halaman Tutorial
e. User Interface Halaman Home
Gambar 15. User Interface Halaman Home f. User Interface Halaman Top Up
Gambar 16. User Interface Halaman Top Up
g. User Interface Halaman Scan QR
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Alif  dkk
Gambar 17. User Interface Halaman Scan QR
h. User Interface Halaman Map
Gambar 18. User Interface Halaman Map
i. User  Interface Halaman  Pencarian
Rute dan Halaman Filter Navigation
Gambar 19. User Interface Halaman
Pencarian Rute dan Halaman Filter Navigation
j. User  Interface Halaman  Detail  Rute Terpilih dan Halaman Alarm
Keberangkatan
Gambar 20. User Interface Halaman Detail Rute Terpilih dan Halaman Alarm Keberangkatan k. User  Interface Halaman  Metode Pembayaran  dan  Halaman  Bukti Pembayaran
Gambar 21. User Interface Halaman Metode Pembayaran dan Halaman Bukti Pembayaran
l. User Interface Halaman Navigation
Gambar 22. User Interface Halaman Navigation
m. User  Interface Halaman Order  dan
Detail Order
Gambar 23. User Interface Halaman Order dan Detail Order
n. User  Interface Halaman  Profil  dan Halaman Edit Profil
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 24. User Interface Halaman Profil dan Halaman Edit Profil

## 4.1.4 Evaluation Against Requirements
Pada  tahap  keempat  ini,  kegiatan terakhir  dalam  penelitian  dilakukan,  yaitu pengujian  rancangan  aplikasi.  Pengujian  ini dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ ) yang  melibatkan  5  responden.  Sesuai dengan  pendapat  Nielsen  (Nielsen,  2000) bahwa  80%  dari  masalah  dalam  suatu  sistem dapat  diidentifikasi  dengan  melibatkan  lima responden  atau  partisipan  yaitu  pengguna layanan transportasi publik.

## 1. System Usability Scale
Berikut  ini  adalah  skor  SUS responden  terhadap  tingkat usability aplikasi transportasi publik menggunakan metode SUS.
Gambar 25. Hasil Kuesioner System Usability Scale
Berdasarkan hasil akhir yang diperoleh, skor System  Usability  Scale (SUS) mencapai 86. Dengan Net Promoter Score (NPS) berada dalam kategori “ promoter ”, yang  menunjukkan  bahwa  pengguna sangat puas dengan desain yang diusulkan.
Tingkat  penerimaan  ( acceptable )  berada dalam kategori “ acceptable” , yang berarti desain  tersebut  dapat  diterima.  Kategori sifat ( adjective )  adalah  “ excellent” . Sedangkan untuk kategori Grade
mendapat “A”, yang menunjukkan bahwa
desain  tersebut  sangat  baik.  Berdasarkan interpretasi  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa rancangan  UI/UX  sangat  dapat  diterima oleh pengguna dan layak digunakan untuk memenuhi kebutuhan layanan transportasi publik.

## 5 KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan dalam  merancang  ui/ux  aplikasi  transportasi publik didapatkan hasil sebagai berikut:
1. Penerapan  metode user  centered  design dalam  perancangan  aplikasi  transportasi publik  dimulai  dengan  tahap specify  user requirements menggunakan kuisioner dengan  calon  pengguna  aplikasi  yang menghasilkan user persona dan pain point . Selanjutnya,  pada  tahap design  solution , user  flow dibuat untuk  memahami  alur penggunaan  aplikasi serta  dilakukan perancangan desain UI/UX yang menghasilkan wireframe dan user interface aplikasi.
2. Pengujian  desain  antarmuka  pengguna dilakukan dengan metode usability testing terhadap  5  responden  menggunakan kuesioner penilaian SUS. Setelah pengujian  dilakukan  skor  yang  didapat pada penilaian SUS adalah 86, yang masuk dalam  kategori Excellent atau  diterima dengan sangat baik oleh pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  terima  kasih  yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua yang selalu  memberikan  dukungan  dan  doa  restu dalam  setiap  langkah  penelitian  ini.  Terima kasih  juga  kepada  dosen  pembimbing,  yang telah  memberikan  bimbingan,  arahan,  dan nasihat yang berharga selama proses penelitian ini.  Tanpa  bantuan  dan  dukungan  dari  semua pihak, penelitian ini tidak akan bisa terselesaikan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  B.  Sidik,"Peningkatan  Layanan  Transportasi Umum Atasi Kemacetan Ibu Kota,"
Kompas.17Agustus2023. https://www.kompas.id/baca/riset/2023/08/17/p eningkatan-layanan-transportasi-umum-atasi- kemacetan-ibu-kota.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Alif  dkk
[2]  B. Darmawan, M. Dwiyanti, A. Fatkhan, and D. Safitri,  “Edukasi  Penggunaan  Transportasi Publik Dki Jakarta Di Masapandemi Covid-19,”
2021.
[3]  A. Syahrina and T. F. Kusumasari, “Designing User  Experience  and  User  Interface  of  a  B2B Textile  e-Commerce  using  Five  Planes Framework,”
2020.
https://ijies.sie.telkomuniversity.ac.id/index.ph p/IJIES/index
[4]  A. Rachman, Y. A. D. Saputra, M. Hafidz, Z. A. I. Sugiman, dan Y. Sahria, "Perancangan UI/UX
Aplikasi  Integrasi  Teknologi  Finansial  'FiHub' Menggunakan Metode User-Centered Design," JITET  (Jurnal  Informatika  dan  Teknik  Elektro
Terapan), vol. 12, no. 1, pp. 625-629, 2024. doi: 10.23960/jitet.v12i1.3884.
[5]  S.  L.  Ramadhan,  I.  Fitri,  and  A.  Rubhasy, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Pengajuan E-KTP Menggunakan Metode UCD
Pada  Kelurahan  Tanah  Baru,” J.  Tek.  Inform. dan  Sist.  Inf. ,  vol.  8,  no.  1,  2021.  Available: http://Jurnal.Mdp.Ac.Id
[6]  A.  Muhammad  Nur  Fauzi Et  Al. ,  “Mengukur Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Kearsipan  Menggunakan  System  Usability
Scale Dan Pieces Framework,” 2022.
[7]  V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, And P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert Dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains Dan Inform. , Vol. 5, No. 2, Pp. 128–137,
Dec. 2019, Doi: 10.34128/Jsi.V5i2.185.
[8]  R.  Fahrudin  And  R.  Ilyasa,  “Perancangan Aplikasi ‘Nugas’ Menggunakan Metode Design Thinking Dan Agile Development,” 2021.
[9]  W. A. Kusuma, K. M. Ghufron, And F. Fauzan, “Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi Dan Meningkatkan  Ekspektasi  Pengguna  Dalam Kebutuhan  Sistem  Informasi  Akademik,”
Sintech  J. ,  Vol.  3,  No.  2,  2020,  Doi:
Https://Doi.Org/10.31598.
[10] R.  T.  Maulana,  “Perancangan  User  Interface User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Aplikasi Mobile Auctentik,” 2020.
[11] M.  S.  Hartawan,  “Penerapan  User  Centered Design  (Ucd)  Pada  Wireframe  Desain  User Interface  Dan  User  Experience  Aplikasi Sinopsis Film,” J. Elektro Inform. Swadharma , Vol. 2, No. 1, 2022.
[12] L. Faulkner, “Beyond the five-user assumption_ benefits  of  increased  sample  sizes  in  usability testing.,” Behav.  Res.  Methods,  Instruments, Comput. , vol. 35, no. 3, pp. 379–383, 2003.
[13] J. Nielsen, (2000)."Why You Only Need to Test with  5  Users,"  Nielsen  Norman  Group, 19Maret2000.https://www.nngroup.com/article
s/why-you-only-need-to-test-with-5-users/.