## PENGARUH PENGAJARAN PEMROGAMAN ANIMASI MELALUI APLIKASI SCRATCH PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

## Afis Pratama
IKIP Veteran Jawa Tengah afistama@gmail.com
Disetujui: April 2018. Dipublikasikan: April 2018

## ABSTRAK
Pemrograman  Animasi  komputer  dianggap  sebagai  kompetensi  penting  bagi pengembangan  keterampilan  pemecahan  masalah  selain  penalaran  logis.  Oleh  karena  itu, integrasinya di semua tingkat pendidikan, dan juga usia dini, dianggap penting dan studi penelitian dilakukan  untuk  mengeksplorasi  fenomena  tersebut  secara  lebih  rinci.  Mengingat  fakta  ini, penelitian ini merupakan upaya eksplorasi untuk menyelidiki pengaruh pemrograman Scratch pada keterampilan  pemecahan  masalah  mahasiswa  Pendidikan  Informatika.  Penelitian  ini  dilakukan dengan desain metode gabungan kuantitatif dan kualitatif pada 21 orang mahasiswa. Menurut hasil kuantitatif, pemrograman di platform Scratch tidak menyebabkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa sekolah dasar. Hanya ada peningkatan yang tidak signifikan dalam mean faktor "kepercayaan diri terhadap kemampuan pemecahan masalah mereka". Ketika  pemikiran  mahasiswa  dipertimbangkan,  dapat  dikatakan  dengan  jelas  bahwa  semua mahasiswa menyukai pemrograman dan ingin memperbaiki program mereka. Akhirnya, sebagian besar mahasiswa menemukan platform Scratch mudah digunakan.
Kata Kunci : Pemrogaman Animasi, Scratch, Kemampuan Pemecahan Masalah

## ABSTRACT
Computer    Animation  Programming  is  considered  an  essential  competency  for  the development of problem solving skills other than logical reasoning. Therefore, its integration at all levels of education, as well as early age, is considered important and research studies are undertaken to explore the phenomenon in greater detail. In light of this fact, this research is an exploration effort to investigate the effect of Scratch programming on student problem solving skills of Informatics Education.  This  research  was  conducted  with  the  design  of  quantitative  and  qualitative  methods combined in 21 students. According to quantitative results, programming on the Scratch platform does not cause a significant difference in the problem-solving skills of elementary school students. There is only an insignificant increase in the mean factor of "confidence in their problem-solving ability". When student thinking is considered, it is clear that all students love programming and want to improve their program. Finally, most students found the Scratch platform easy to use.
Keywords : Animation Programming, Scratch, Problem Solving Skill.

## PENDAHULUAN
Game  merupakan  suatu  hal  yang menarik untuk dimainkan oleh hampir semua kalangan.  Di  dalam  game  terdapat  animasi- animasi  yang  menarik  sehingga  dapat menimbulkan
rasa ketertarikan
penggunanya.
Masyarakat Indonesia
khususnya dalam 12 tahun terakhir,
pengguna  game  online  telah  mengalami kemajuan yang sangat pesat (tribunnews.com). Perkembangan ini terlihat dari banyaknya pusat game di kota-kota besar maupun  kecil.  Mata  kuliah  Animasi  adalah mata  kuliah  yang  mempelajari  urutan  atau langkah-langkah untuk membuat atau menyelesaikan  masalah  animasi  melalui
pemrogaman  komputer.  Terdapat  masalah dalam  pelaksanaan  perkuliahan  Animasi  di IKIP  Veteran  Semarang,  mahasiswa  sering kali  merasa  malas  dalam  mempelajari  mata kuliah  ini.  Hal  ini  dikarenakan  kesan  yang beredar  bahwa  mata  kuliah  animasi  sulit untuk dipelajari. Upaya untuk menyelesaikan masalah  ini  adalah  dengan  mengajarkan mahasiswa  tentang  pemrogaman  berbasis scratch. Melalui program scratch mahasiswa akan diajarkan untuk membuat sebuah game sederhana yang bertujuan untuk membangkitkan minat belajar dan mengubah persepsi  mahasiswa  tentang  mata  kuliah Animasi.

## Scratch
Fokus  Scratch  adalah  membuat produk  multimedia,  dan  membagikannya  di komunitas  online  besar  dan  aktif  yang dipandu  oleh  situs  web  proyek.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  memungkinkan  dan mengembangkan  kreativitas  anak,  tapi  juga mengenalkannya pada pemrograman, dengan cara yang menyenangkan.

## Visual Programming
Cara  program  yang  ditulis  dalam Scratch  adalah  dengan  memasang  "blok," sama  seperti  kepingan  Lego;  atau  potongan teka-teki  gambar.  Dalam  hal  ini,  bahasa pemrograman dalam Scratch adalah "bahasa visual",  (Green  &  Petre,  1996).  Blok  hanya bisa  sesuai  dengan  cara  yang  masuk  akal, karena  bentuknya,  jadi  tidak  mungkin mendapatkan pesan kesalahan dari kompilator.  Ini  sangat  melegakan  untuk pemrograman  pengantar,  dan  menghemat pelajar  dari  sebagian  besar  sakit  hati  yang secara  tradisional  dipaksakan  pada  mereka dengan bahasa tekstual.  Peserta didik dalam Scratch  tidak  diintimidasi  oleh  kompilator saat  mereka  melupakan  titik  koma  atau memiliki  tanda  kurung  yang  tidak  sesuai,
karena  kesalahan  tersebut  tidak  mungkin dilakukan.  Sejauh  pemula  menjadi  frustrasi atau gentar akibat banjir kesalahan kompilator,  bahasa  visual  di  Scratch memberi  daya  tarik  yang  kuat  untuk  tujuan pendidikan.

## Scrtach untuk Programmer Pemula
Sistem  Scratch  telah  menjadi  tren baik  dengan  pengguna  yang  dimaksud,  di lingkungan clubhouse komputer, seperti yang dilaporkan oleh pengembang (Maloney et al., 2008).  Anak-anak  menghabiskan  lebih banyak waktu mengerjakan Scratch daripada dengan paket lain yang tersedia bagi mereka. Tampak jelas bahwa Scratch berhasil dalam menumbuhkan  kreativitas  dan  berbagi produk multimedia dengan baik.
Diperkirakan  sejak  awal  bahwa sementara proyek ini adalah untuk mengenalkan  komputer  ke  wilayah  yang berbeda, manfaat pendidikan akan diteliti di kemudian  hari  (Resnick,  Kafai,  &  Maeda, 2003).  Karena  Scratch  adalah  sistem  baru, hanya ada beberapa studi tentang penggunaannya dalam pemrograman pengajaran sejauh ini.
Dalam  sebuah  penelitian,  Scratch digunakan  di  universitas  Harvard  (Malan  & Leitner,  2007),  di  mana  ia  digunakan  untuk mengenalkan  para  pemula  ke  pemrograman sebelum  transisi  mereka  ke  Jawa.  Ada persetujuan  hampir  total  Scratch  di  antara peserta  didik  yang  merupakan  murid  sejati; dan  satu-satunya  peserta  didik  yang  tidak setuju  bahwa  hal  itu  berguna  bagi  mereka adalah  sedikit  orang  yang  sudah  memiliki pengalaman pemrograman.
Studi  percontohan  lainnya  dilakukan di Amerika Serikat dengan anak perempuan kelas  8  di  sekolah  menengah,  di  mana tujuannya  adalah  untuk  melihat  apakah murid-murid  itu  akan  belajar  menghargai dasar-dasar  pemrograman  dalam  rentang
lokakarya  tiga  jam  (Sivilotti  &  Laugel, 2008).  Gadis-gadis  itu  bukan  murid  yang lengkap,  semua  telah  menggunakan  Scratch atau Lego
Mindstorms atau Logo sebelumnya.  Mereka  melaporkan  bahwa mereka  telah  mengetahui  sesuatu  yang berharga  dan  betapa  menyenangkannya mereka  (rata-rata  3  dan  3,4  masing-masing, dalam skala 4 poin).

## METODE

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dengan metode  kuantitatif  dan  kualitatif.  (Tabel  1). Dalam  perancangan  penelitian  ini,  peneliti mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif secara  berurutan.  "Alasan  untuk  pendekatan ini  adalah  bahwa  data  kuantitatif  dan  hasil memberikan gambaran umum tentang masalah penelitian. Selanjutnya akan dilakukan  analisis  lebih,  khususnya  melalui pengumpulan  data  kualitatif,  diperlukan untuk  memperbaiki,  memperluas,  atau menjelaskan  gambaran  umum"  (Creswell, 2012 , hal 542).
Bagian  kuantitatif  dilakukan  pada desain kuasi eksperimental pre-test dan post- test. Variabel perlakuan dalam penelitian ini adalah  Pemrogaman  Scratch.  Variabel dependen dari penelitian ini adalah kemampuan  memecahkan  masalah.  Nilai keterampilan pemecahan masalah dikumpulkan  melalui  Problem  Solving Inventory  (PSI).  Pada  bagian  kualitatif penelitian,  mahasiswa  diamati  oleh  seorang pengamat  independen  dengan  formulir pengamatan  saat  mereka  memprogram. Setelah  proses  eksperimen  lima  minggu, wawancara  kelompok  terarah  dilakukan dengan mahasiswa tentang proses eksperimental  dengan  kuesioner  wawancara terstruktur.  Penelitian  ini  menggunakan  21 orang  mahasiswa  Pendidikan  Informatika
IKIP Veteran Jawa Tengah sebagai pastisipan.
Tabel 1. Desain Penelitian
Classe s Pre-test Perlakuan (4 Minggu) Post-test 5 - A PSI T PSI
Focus group interview (FGW) 5 - B PSI
T PSI
FGW 5 - C PSI T PSI

## FGW

## Proses
Proses eksperimental dimulai dengan penerapan  PSI  kepada  mahasiswa  sebagai pre-test.  Kemudian  mahasiswa  diajarkan topik  seperti  pengenalan  pemrograman Scratch,  pemasangan  platform  Scratch, pengenalan  user  interface  dan  penulisan program  secara  terpisah  seperti  program Hello  World,  Parrot,  Aquarium  dan  proyek Maze.  Secara  total,  para  mahasiswa  telah menghabiskan waktu lima jam untuk menulis program ini di kelas.
Dalam program Hello World, berbeda dengan  program  Hello  World  klasik, mahasiswa  menambahkan  gambar  latar belakang  ke  adegan  mereka.  Kemudian mereka menugaskan perintah suara meong ke karakter  kucing,  mereka  memindahkan kucing  itu  dan  akhirnya  mereka  membuat kucing  itu  memberi  pesan  seperti  "Selamat Datang",  dan  "Hari  ini  kita  akan  belajar Scratch". Dalam program Parrot, mahasiswa belajar bagaimana memulai program, mengulangi  blok  dan  mengubah  karakter kucing.  Mereka  membuat  karakter  Parrot terbang  dengan  mengganti  kostumnya. Rangkaian kegiatan tertulis dalam Tabel 2.

## Tabel 2. Rangkaian Kegiatan Pelatihan Scratch
No. Aktivitas 1 Introduction to Scratch programming 2
Installation of Scratch platform
3 Introduction to User Interface
4 Hello World program
5 Working with blocks
6 Parrot program
7 Working with blocks
8 Aquarium program
9 Operators and Variables
10 Maze program
11 Random Number and Jazz programs
12
What is your Name? program
13 Guess program

## Teknik Pengumpulan Data

## Kuantitatif
Sebagai  ukuran  kuantitatif,  Soal Pemecahan Masalah Serin, Bulut Serin, dan Saygılı  (2010)  digunakan  dalam  penelitian ini.  Alat  ukur  ini  dapat  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  persepsi  diri  mahasiswa sekolah dasar tentang keterampilan pemecahan masalah mereka. Setelah pelaksanaan inventarisasi kepada 20 mahasiswa dari kelas  yang berbeda (4, 5, 6, 7, dan 8) dan setelah analisis faktor, koefisien Alpha  Cronbach  ditemukan  0,80.  Dalam inventarisasi  ini,  ada  24  item  dengan  tiga faktor,  12  item  untuk  kepercayaan  diri terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah mereka, 7 item untuk pengendalian diri dan 5 item untuk menghindari atau pengelakan.

## Kualitatif
Setelah  menyelesaikan  program  dan pelaksanaan  inventarisasi,  guru  memilih empat  atau  lima  mahasiswa  dari  masing-
masing  kelas  sesuai  minat  dan  kesuksesan mereka  dalam  pemrograman  Gores.  Salah satu peneliti melakukan wawancara kelompok terarah dengan formulir wawancara terstruktur. Pendapat ahli tentang pertanyaan  yang  digunakan  dalam  formulir wawancara  diambil.  Menurut  pendapat  ahli, ungkapan  satu  item  dikoreksi  dan  urutan yang lain telah diubah. Pertanyaan di bawah ini diajukan kepada para mahasiswa:
a. Apakah Anda mengalami kesulitan dengan proses pemecahan masalah?
b. Bisakah  Anda  memecahkan  masalah dengan  cara  yang  berbeda?  Atau  bisakah Anda mencoba memecahkannya?
c. Apa aspek favorit Anda dari aplikasi ini?
d. Apa aspek favorit Anda dari aplikasi ini?
e. Apakah penggunaan platform itu mudah? Apakah Anda menghadapi masalah dalam platform?
f. Apakah kamu suka animasi pemrograman?
g. Apa yang ingin Anda pelajari lebih lanjut tentang pemrograman?
h. Apakah Anda ingin memperbaiki diri?
Sementara  mahasiswa  melakukan  tugas mereka, seorang dosen mengamati mahasiswa  sesuai  dengan  daftar  item  yang diberikan  oleh  para  peneliti.  Pendapat  ahli tentang barang dalam bentuk observasi juga diambil.  Item  diberi  nilai  0,  1,  2  atau  'tidak sesuai'.  Item  di  bawah  ini  digunakan  untuk mengamati setiap mahasiswa di kelas:
a. Mahasiswa memahami programnya.
b. Mahasiswa  menyarankan  cara  yang berbeda untuk menulis program.
c. Solusi  yang  diajukan  mahasiswa  sering memberikan hasil yang benar.
d. Mahasiswa  dapat  dengan  mudah  menulis program.
e. Mahasiswa  mampu  merencanakan  solusi program.
f. Mahasiswa  dapat  mengamati  output  dari program.
g. Mahasiswa  dapat  memeriksa  keakuratan output program.
h. Mahasiswa  mudah  dapat  memecahkan masalah  yang  dihadapi  saat  menulis sebuah program.
i. Mahasiswa  bertanya  kepada  dosen  jika ada masalah saat menulis sebuah program.
j. Mahasiswa  bertanya  kepada  seorang teman  jika  ada  masalah  saat  menulis sebuah program.
k. Mahasiswa dapat menulis program serupa sendiri.
l. Apakah ada lagi soal kinerja mahasiswa?

## Analisis Data
Untuk mengetahui apakah ada perbedaan  antara  pre-test  dan  post-test, paired  samples  T-test  dihitung  dengan  data yang  dikumpulkan  dari  Problem  Solving Inventory.  Data  yang  dikumpulkan  dari masing-masing  wawancara  kelompok  fokus pertama  kali  ditranskripsi  dengan  kata  demi kata,  dan  kemudian  proses  analisis  konten diterapkan.  Setiap  wawancara  dibaca  lebih dari  satu  kali,  interpretasi  dikodekan  dan tabel  frekuensi  dibuat,  tema  yang  muncul diidentifikasi,  harmonisasi  kode  dan  tema diperiksa.  Akhirnya,  item  pada  formulir observasi disimpulkan untuk setiap mahasiswa  dan  item  yang  paling  sedikit dilakukan diidentifikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi  Melalui  Aplikasi  Scratch  Pada
Kemampuan Pemecahan Masalah
Hasil T-test pre-test dan post-test PSI ditunjukkan pada Tabel 3. Menurut hasil ini,
tidak ada perbedaan antara hasil sebelum dan pasca  tes  kemampuan  pemecahan  masalah mahasiswa  [t  (48  )  =  0,26,  p>  0,05].  Untuk analisis lebih detail, uji-T untuk sebelum dan pasca  tes  antara  sub-skala  juga  dilakukan. Hanya ada peningkatan yang tidak signifikan dalam  mean  faktor  "rasa  percaya  diri terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah mereka". Dengan kata lain, pemrograman di platform Scratch tidak menimbulkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa. Hasil ini mungkin menunjukkan bahwa  pemrograman  di  platform  Scratch mungkin tidak berdampak pada kemampuan pemecahan masalah.
Seperti  dapat  dilihat  dari  hasil  data kuantitatif,  persepsi  diri  mahasiswa  tentang kemampuan  pemecahan  masalah  mereka ternyata  sangat  rendah.  Mahasiswa  harus didukung  dengan  berbagai  kegiatan  yang membutuhkan pemikiran tinggi untuk membantu mereka mengembangkan keterampilan memecahkan masalah.
Tabel 3. Hasil T-Test Pre-Test dan Post-Test pada PSI
Test Mean N Std. Dev df t p Pre-Test 2.07 21 0.52 48 0.03 0.98 Post-Test 2.07 21 0.58 Pre-Test Kepercayaan Diri dalam Kemampuan Problem Solving 2.1 21 0.64 48 -0.67 0.51 Post-Test Kepercayaan Diri dalam Kemampuan Problem Solving 2.17 21 0.74 Pre-Test Kontrol Diri 2.06 21 0.68 48 1.49 0.14 Post-Test Kontrol Diri 1.94 21 0.74 Pre-Test Pengelakan 2.03 21 0.61 48 0.31 0.76 Post-Test Pengelakan 2.01 21 0.7
Pendapat Mahasiswa Tentang

## Pemrogaman Animasi
Ketika  mahasiswa  ditanya  apakah mengalami kesulitan atau tidak dalam proses pemecahan masalah,
2 mahasiswa mengatakan  bahwa  mereka  mengalami kesulitan.  Seorang  mahasiswa  mengatakan bahwa  proyek  Maze  sulit  ditangani.  Untuk mengatasi  situasi  ini,  5  maahmahasiswa mengatakan  bahwa  mereka  mendapatkan bantuan  dari  dosen,  sementara  2  orang menjelaskan bahwa mereka mendapat pertolongan  dari  seorang  teman.  Seorang mahasiswa  mengungkapkan  pendapatnya sebagai  "Jelas,  terkadang  saya  mengalami kesulitan”. Tetapi programnya direncanakan dengan  sangat  baik,  artinya  Anda  dapat melihat di mana semuanya saat melihat-lihat program".  Tidak  seperti  mahasiswa  yang bermasalah, 6 mahasiswa mengatakan bahwa mereka  tidak  memiliki  masalah  dengan proses  pemecahan  masalah.  5  mahasiswa mengatakan bahwa prosesnya mudah karena mereka  mengikuti  instruksi  dosen  dengan saksama.
Ketika  mahasiswa  ditanyai  tentang apa  yang  ingin  mereka  pelajari  dari pemrograman  animasi,  semua  mahasiswa menyatakan bahwa mereka ingin memperbaiki  diri  dalam  pemrograman. Apalagi,  6  di  antaranya  menyatakan  ingin membuat game 3D yang lebih besar dan lebih sulit.  2  di  antaranya  menyatakan  bahwa mereka  ingin  belajar  Photoshop  dan  dua orang  lainnya  ingin  menulis  kode  program (Tabel  4).  Dalam  pengertian  ini,  seorang mahasiswa menyatakan bahwa "Kami menulis  program  dengan  blokir  dari  sini, pemrogram komputer menggunakan beberapa  huruf  saja,  karena  [Scratch] menunjukkan cara mudah untuk melakukannya."  dan  "Saya  pikir  aplikasi
Scratch  sangat  masuk  akal  karena  sangat bagus,  menyenangkan  dan  mudah,  ini diperuntukkan bagi kita karena rasa penasaran  dengan  permainan  yang  kita gunakan untuk anak-anak”.
Tabel  4.  Pendapat  mahasiswa  untuk  rencana selanjutnya
Tema # Ingin meningkatkan kemampuan skill programming 13 Membuat game 3D 6 Belajar Photoshop 2 Ingin belajar menulis bahasa pemrogaman 2

## PENUTUP
Dalam  penelitian  ini,  para  peneliti mengeksplorasi pengaruh pemrograman Scratch  pada  keterampilan  pemecahan masalah  mahasiswa  jurusan  Pendidikan Informatika  di  IKIP  Veteran  Jawa  Tengah. Menurut  hasil  kuantitatif,  pemrograman  di platform Scratch tidak menyebabkan perbedaan yang signifikan dalam keterampilan memecahkan masalah mahasiswa. Hasil ini mungkin menunjukkan bahwa  pemrograman  di  platform  Scratch mungkin tidak berdampak pada kemampuan pemecahan masalah mereka. Hasil ini hanya bisa dipertimbangkan dalam lingkup penelitian  ini.  Hasil  yang  berbeda  dapat dicapai dalam konteks dan desain penelitian yang  berbeda.  Namun,  meskipun  penelitian ini  dilakukan  dalam  jangka  waktu  singkat dan  dengan  sejumlah  kecil  aplikasi.  Ada sedikit  peningkatan  pada  kepercayaan  diri mahasiswa terhadap kemampuan pemecahan masalah  mereka.  Perbaikan  kecil  ini  juga berharga  untuk  kondisi  ini.  Sebenarnya,  ini menyoroti
kemungkinan bahwa pemrograman dapat mempengaruhi kemampuan memecahkan masalah mahasiswa.
Hal lain  yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa  persepsi  diri  mahasiswa  tentang kemampuan  pemecahan  masalah  mereka ternyata  sangat  rendah.  Mahasiswa  harus didukung  dengan  berbagai  aktivitas  dan aplikasi  yang  memerlukan  pemikiran  tinggi untuk membantu mahasiswa mengembangkan  keterampilan  pemecahan masalah.
Ketika  pemikiran  utama  mahasiswa dipertimbangkan,  dapat  dikatakan  dengan jelas bahwa mahasiswa menyukai pemrograman dan ingin memperbaiki program  mereka.  Dalam  proses  pemecahan masalah, sementara setengah dari mahasiswa mengalami beberapa kesulitan, yang lainnya tidak.  Kebanyakan  dari  mereka  mencoba memecahkan  masalah  mereka  dengan  cara yang berbeda. Aspek favorit dari aplikasi ini adalah  menugaskan  sebuah  perintah  ke karakter, belajar menulis  sebuah permainan, menambahkan  sebuah  variabel  ke  sebuah program,  berbagi  apa  yang  mereka  lakukan dengan  orang  lain  dan  menciptakan  dunia mereka  sendiri.  Aspek  yang  paling  tidak disukai  adalah  tidak  ada  efek  khusus  yang bisa  diterapkan  pada  karakter,  penghapusan blok,  kompleksitas  blok  panjang,  tidak menemukan  perintah  dan  karakter  yang diinginkan  dan  karakter  yang  terbatas. Akhirnya, sebagian besar mahasiswa menemukan platform yang mudah digunakan.
Berdasarkan  literatur  dan  pendapat ahli,  jelaslah  bahwa  pemrograman  animasi komputer  dapat  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  peserta  didik  di  segala usia, yang mendesak adanya kebutuhan akan pengembangan kegiatan multimedia berbasis pemrograman  multimedia,  terutama  bagi pelajar muda. Di sisi lain, hanya menyediakan  lingkungan  belajar  tidak  akan cukup untuk memenuhi kebutuhan
pengajaran  yang  efektif.  Oleh  karena  itu, seperti yang dikatakan oleh (Fessakis, Gouli dan Mavroudi, 2013) "Pendekatan pembelajaran atau pembelajaran yang divalidasi  secara  eksperimental,  praktik, terdokumentasi,  sumber  belajar,  standar kurikulum,  pengembangan  profesional  dan dukungan untuk guru juga dibutuhkan.

## REFERENSI
Serin, 0., Bulut Serin, N., Saygrlr, G. (2010). Investigation  of  Gifted  Students' Problem-Solving  Skills.  Journal  for the education of Gifted Young. 9 (2), 446-458
Creswell,
J.W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and
Qualitative  Research  (4th  Ed.). Boston: Pearson Education.
Fessakis, G., Gouli, E., Mavroudi, E. (2013). Problem  solving  by  5-6  years  old kindergarten  children  in  a  computer programming  environment:  a  case study.  Computers  &  Education,  63, 87-97.
Green, T. R. G., & Petre, M. (1996). Usability
Analysis  of  Visual  Programming Environments:
A
'Cognitive Dimensions'  Framework.  Journal  of Visual  Languages  &  Computing, 7(2), 131-174.
Malan, D., & Leitner, H. (2007).  Scratch for budding computer scientists.  In 38th sigcse  technical  symposium  on computer  science  education  (Vol. 391, pp. 223-227).
Maloney,  J.  H.,  Peppler,  K.,  Kafai,  Y., Resnick,  M.,  &  Rusk,  N.(2008). Programming by choice: Urban youth
learning  programming  with  Scratch. Proceedings  of  the  39th  Technical Symposium  on  Computer  Science Education - SIGCSE '08, 367.
Resnick, M., Kafai, Y., & Maeda, J.(2003). A
networked,  media-rich  programming environment to enhance technological  fluency  at  after-school centers in economically- disadvantaged communities. (Proposal  to  the  National  Science Foundation,  USA;  project  funded 2003-2007. Available at http://web.media.mit.edu/
mres/papers.html, diakses 25 Januari 2017).
Sivilotti,  P.  a.  G.,  &  Laugel,  S.  a.  (2008,
February).  Scratching  the  surface  of advanced topics in software engineering. ACM SIGCSE Bulletin, 40(1), 291.