Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract  —  Awareness  of  cultural  preservation  and  nationalist attitude towards Indonesia as a whole nation is an important thing that must be maintained especially in the era of globalization and the rapid  and  widespread  exchange  of  information  and  culture. Especially in the North Sulawesi region itself, so far it has 10 official figures of national heroes that are rarely widely discussed. Games can be used as interactive educational media, and have an impact on increasing one's interest in learning and absorbing the topics raised. Because of this factor, game media is one of the right places. The research method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and was developed using the Unity game engine software. From the results of the research and feedback from the trials carried out, it was concluded that the development of the labyrinth game for the introduction of 10 National Heroes of North Sulawesi  can  be  an  alternative  media  that  increases  knowledge  of hero characters with their respective biographies and the culture of North Sulawesi.

## Key words— Game Development; Maze; MDLC; Unity
Abstrak — Kesadaran akan pelestarian kebudayaan dan sikap nasionalis  terhadap  Indonesia  sebagai  bangsa  yang  utuh merupakan  hal  penting  yang  harus  dijaga  terlebih  pada  era globalisasi  dan  pertukaran  informasi  serta  budaya  yang  begitu cepat  dan  luas.  Khususnya  di  daerah  Sulut  sendiri  sejauh  ini memiliki 10 tokoh resmi pahlawan nasional yang jarang dibahas secara  luas.  Game  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  edukasi yang  interaktif,  dan  berdampak  pada  meningkatnya  minat seseorang  untuk  mempelajari  serta  menyerap  topik  yang diangkat.  Oleh  karena  faktor  inilah  media  game  menjadi  salah satu wadah yang tepat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) dan dikembangkan menggunakan software game engine Unity.  Dari  hasil  penelitian  dan  umpan  balik  uji  coba  yang dilakukan,  disimpulkan  bahwa  pengembangan  game  labirin pengenalan  10  tokoh  Pahlawan  Nasional  Sulawesi  Utara  dapat menjadi  salah  satu  alternatif  media  yang  meningkatkan pengetahuan terhadap tokoh-tokoh pahlawan dengan biografinya masing-masing serta budaya Sulawesi Utara.
Kata kunci — Labirin; MDLC; Pengembangan Game; Unity

## I. P ENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  dan  pertukaran informasi  yang  begitu  cepat  dan  luas,  kesadaran  akan pelestarian kebudayaan dan sikap nasionalis terhadap Indonesia
sebagai  bangsa  yang  utuh  merupakan  hal  penting  yang  harus lebih dijaga.
Ada  banyak  sikap  yang  dapat  diteladani  dari  para  tokoh pahlawan dengan kisah heroik yang menginspirasi. Berfokus di daerah  Sulawesi  Utara  sendiri,  sejauh  ini  memiliki  sepuluh tokoh yang terdaftar secara resmi sebagai pahlawan nasional. Masing-masing dengan kisahnya yang belum banyak dibahas atau dikenali.
Pentingnya pengenalan terhadap jasa para pahlawan seperti mereka ditekankan oleh Ir. Soekarno pada Hari Pahlawan, 10 November  1961  dengan  ujaran  “Bangsa  yang  besar  adalah bangsa yang menghormati jasa pahlawannya”. Sejauh ini yang diakui sebagai pahlawan nasional ada 10 diantaranya adalah Dr Gerungan Saul Samuel Jacob atau Sam Ratulangi, Arie F Lasut, Maria  Walanda  Maramis,  Piere  Tendean,  Robert  Wolter Mongisidi,  Jahja  Daniel  Dharma  atau  John  Lie,  Lambertus Nicodemus Palar, Bernard Wilhelm Lapian, AA Maramis, dan Arnold Mononutu.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan game  labirin  dengan  genre adventure sebagai  sarana  edukasi pengenalan  akan  10  tokoh  pahlawan  nasional  asal  Sulawesi Utara yang menarik dan interaktif sehingga bisa dimanfaatkan sebagai  media  pembelajaran  untuk  berbagai  kalangan,  yang meningkatkan minat pemain untuk mengenal lebih jauh sejarah kemerdekaan indonesia terlebih khusus di Sulawesi Utara.
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, perkenalan terhadap 10 tokoh pahlawan nasional asal daerah Sulawesi Utara melalui edukasi sejarah dan biografi masing-masing pahlawan kepada pemain  dapat  menghasilkan  terwujudnya  peningkatan kesadaran  dan  pemahaman  sebagai  warga  negara  atas perjuangan kemerdekaan para pahlawan khususnya di sulawesi utara beserta dampak dari perjuangan para pahlawan.

## A. Penelitian Terkait
Penelitian oleh Weliam Jonatan Mekel, dkk di Universitas Sam  Ratulangi  Manado  tentang  Rancang  Bangun  Game  3D Pertahanan  Kerajaan  Bowontehu.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  menghasilkan  game  pertahanan  3D  dari  kerajaan Bowontehu [1].
Penelitian oleh Inda Yuniar Anwar, dkk di Universitas Sam Ratulangi  Manado  tentang  Animasi  Interaktif  Pembelajaran

## Maze Game Introduction to 10 North Sulawesi’s National Heroes
Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara
Jullia Agu 1) , Brave A. Sugiarso 2) ,  Sherwin R. U. A Sompie 3)
Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : 18021106073@student.unsrat.ac.id 1) , brave@unsrat.ac.id 2) , aldo@unsrat.ac.id 3) Received: 30 June 2022; revised: 05 July 2022; accepted: 06 July 2022

## Jullia Agu – Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara
Sistem Gerak Meliputi Rangka Tubuh dan Tulang. Penelitian ini  menghasilkan  aplikasi  animasi  interaktif  tentang pembelajaran mengenai sistem gerak rangka tubuh dan tulang [2].
Penelitian  oleh  Alfredo  Kristiano  Kadoena,  dkk  di Universitas Sam Ratulangi Manado tentang Educational Game Application  the  Introduction  to  Types  of  Healthy  Food  for Children . Dalam penelitian ini dikembangkan game edukasi 2D dan dibuat dalam basis platform PC dengan arena game klasik yang  bertujuan  membantu  kreatifitas  anak-anak  akan pengetahuan jenis-jenis makanan sehat [3].
Penelitian  oleh  Andrew  Mazzarah  Pulingkareng,  dkk  di Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  tentang  Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi Kelas 6 SD. Dari penelitian  ini  dihasilkan  implementasi  aplikasi  pembelajaran multimedia augmented reality tentang pembelajaran atronomi kelas  6  Sekolah  Dasar  dengan  tujuan  memberikan  tampilan pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dimengerti baik bagi siswa maupun kalangan umum [4].
Penelitian  oleh  Siti  Mahmudah,  di  Universitas  Negeri Yogyakarta  tentang  Pengembangan  Game  Edukasi  3D “ Finding  Treasure ”  sebagai  Media  Pembelajaran  Perakitan Komputer Untuk Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Ngawen. Tujuannya penelitian ini adalah membangun/mengembangkan game  edukasi  3D  sebagai  media  pembelajaran  perakitan komputer dan mengetahui tingkat kelayakannya sebagai media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  perakitan  komputer  untuk siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Ngawen [5].
Penelitian  oleh  Ridho  Taufiq  Subagio,  dkk  di  Sekolah Tinggi  Manajemen  Informatika  dan  Komputer  CIC  Cirebon tentang  Aplikasi  Game  Edukasi Labyrinth  Wall 3D Menggunakan Unity3D. Penelitian ditujukan untuk anak-anak usia  7-11  tahun  dengan  permainan  secara single  player yang terdiri dari 2 level yaitu easy dan hard . Tujuan dari penelitian ini  adalah  menjadikan  game  yang  dibangun  salah  satu  media edukasi interaktif dan menarik bagi anak-anak dengan tampilan grafis 3D. [6].
Penelitian  oleh  Louis  Yeremia  Darius  Pangau,  dkk  di Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  tentang Game  Based Education  : Pengenalan  Peristiwa  Sejarah  Permesta  di Minahasa.  Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  game  edukasi 3D  dalam  basis platform PC  dengan  tujuan  pembelajaran melalui storytelling yang menjelaskan tentang peristiwa sejarah Permesta [7].
Penelitian  oleh  Devit  Y.  Wurara,  dkk  di  Universitas  Sam Ratulangi  tentang  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game Pembelajaran  dan  Simulasi  Sistem  Bilangan  Digital  Berbasis Android.  Penelitian  bertujuan  membangun  sebuah  aplikasi game  pembelajaran  dan  simulasi  untuk  memberikan kemudahan  bagi  pengguna  dalam  belajar  sistem  bilangan digital [8].
Penelitian oleh Billy Pascal Lantiunga, dkk di Universitas Sam  Ratulangi  Manado  tentang  Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Sistem  Syaraf  Mata  Manusia  untuk  Sekolah  Dasar. Dari  penelitian  ini  dihasilkan  implementasi  aplikasi pembelajaran  interaktif  dengan  tujuan  sebagai  media pembelajaran  Sekolah  Dasar  untuk  memudahkan  anak-anak
dalam belajar serta memahami materi mata dan fungsinya [9].
Keabsahan  isi  edukasi  penelitian  didasari  oleh  terbitan resmi  pemerintah  berisi  daftar  yang  dikeluarkan  Direktorat Kepahlawanan,  Keperintisan,  Kesetiakawanan  dan  Restorasi Sosial (K2KRS) dibawah naungan Kementerian sosial, terkait dengan  penetapan  SK  resmi  pahlawan  nasional  dan  riwayat serta aksi dari masing-masing pahlawan.

## B. Game Petualangan
Game sebagai media interaktif dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran  [10].  Genre Adventure (petualangan)  sebagai genre  game  pada  pengembangan  penelitian  ini  merupakan permainan  yang  memiliki storyboard berisi  cerita  interaktif dengan karakter utama sebagai personal of view dari pemain. Cerita  dan  eksplorasi  merupakan  elemen  penting  dari permainan  genre  ini.  Pemecahan  teka-teki  serta  tantangan konseptual merupakan gameplay utama dari genre adventure . Muatan pertempuran, manajemen ekonomi, dan tantangan aksi lebih sedikit atau bahkan tidak ada sama sekali [11].
Karakter atau avatar dalam game petualangan dikendalikan oleh pemain dan merupakan tokoh fiksi yang berperan sebagai pahlawan cerita. Karakter utama mewakili eksperiensi pemain dalam  melakukan penjelajahan atas suatu enviroment tertentu seperti  pegunungan,  kota,  dll  dengan  aksi  tertentu  untuk mendapatkan atau mencari petunjuk yanng mengantarkan pada goals  atau  rintangan  selanjutnya.  Latar  game  petualangan adalah turunan konseptual dari petualangan asli, meskipun saat ini banyak disertakan fitur tambahan lain.

## C. Labirin
Labirin adalah sebuah sistem jalur yang rumit, berliku-liku, dan  mengantarkan  pada  banyak  jalan  buntu.  Sejarah  labirin sudah  ada  sejak  dahulu  saat  digunakan  untuk  mengurung Minotaur,  makhluk  mitos  Yunani.  Dulu  pada  jaman  mitologi yunani,  penggunaan  labirin  sebagai  media  untuk  mengurung para  minotaur  dibangun  dengan  struktur  dan  desain  yang membingungkan mereka hingga tidak dapat keluar dari labirin. Sekarang,  di  zaman  modern  ini,  labirin  menjadi  salah  satu media permainan yang dapat mengasah pikiran otak manusia. Labirin dapat  dibuat  di  atas kertas dengan menggambar, atau bisa juga membuat labirin dari tanaman yang cukup besar dapat juga dengan memakai tembok dan pintu-pintu [12].

## D. Pahlawan Nasional
Tingkatan  gelar  penghargaan  tertinggi  sebagai  Pahlawan Nasional di Indonesia mengantarkan mereka dengan tindakan heroik didefinisikan sebagai para tokoh dengan perbuatan nyata yang dapat dikenang dan diteladani sepanjang masa bagi warga, ataupun berjasa sangat luar biasa bagi kepentingan bangsa dan negara  [13].  Dalam  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2009, yang termasuk gelar Pahlawan Nasional ialah:
1) Pahlawan Kemerdekaan Nasional
Seseorang yang semasa hidupnya melawan musuh dari luar negeri, ataupun berjasa dalam lapangan politik ketatanegaraan, sosial  ekonomi,  kebudayaan  maupun  lapangan  ilmu pengetahuan  yang  erat  hubungannya  dengan  perjuangan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
kemerdekaan  dan  perkembangan  Indonesia  dalam  memimpin proses guna menentang penjajahan di Indonesia.

## 2) Pahlawan Proklamator
Para  pahlawan  yang  telah  berjuang  bagi  kemerdekaan Indonesia hingga akhirnya memproklamasikannya.

## 3) Pahlawan Kebangkitan Nasional
Pahlawan  kebangkitan  nasional  adalah  masa  di  mana bangkitnya  rasa  dan  semangat  persatuan,  kesatuan,  dan nasionalisme  serta  kesadaran  untuk  memperjuangkan kemerdekaan  Republik  Indonesia,  yang  sebelumnya  tidak pernah muncul selama penjajahan Belanda  dan Jepang. Masa ini  ditandai  dengan  dua  peristiwa  penting  yaitu  berdirinya Boedi Oetomo (20 Mei 1908) dan ikrar Sumpah Pemuda (28 Oktober 1928).

## 4) Pahlawan Revolusi
Pahlawan  Revolusi  adalah  gelar  yang  diberikan  kepada sejumlah perwira militer yang gugur dalam tragedi G30S yang terjadi di Jakarta dan Yogyakarta pada tanggal 30 September 1965.  Sejak  berlakunya  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun 2009, gelar ini diakui juga sebagai Pahlawan Nasional.

## E. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan  mendokumentasikan hasil analisa dan desain  yang  berisi  sintak  dalam  memodelkan  sistem  secara visual.  UML  juga  didefinisikan  sebagai  satu  kumpulan konvensi  pemodelan  yang  digunakan  untuk  menentukan  atau menggambarkan  sebuah  sistem  software  yang  terkait  dengan objek [14].
Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa yang  digunakan  untuk  membangun  suatu  sistem  perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain, arsitektur dan spesifikasi dalam pemrograman berorintasi objek. Unified Modeling Language (UML) memiliki diagram-diagram yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  berorintasi  objek seperti Use  Case  Diagram , Activity  Diagram , Package Diagram , State Diagram , Sequence Diagram , Class Diagram , Communication  Diagram , Composite  Structure  Diagram dll. Beberapa  yang  digunakan  dalam  dokumentasi  dan  analisa penelitian adalah Use Case Diagram dan Activity Diagram .
Gambar 1.  Kerangka Pikir
F. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Multimedia  Development  Life  Cycle adalah  salah  satu metodologi  pengembangan  perangkat  lunak  dalam  konteks multimedia.  Metodologi  pengembangan  dari  multimedia sendiri  memiliki  6  tahap.  Dimulai  dari Concept (konsep/perencanaan), Design (desain/perancangan), Material collecting (pengumpulan material) Assembly
(perakitan/pengerjaan), Testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Dalam pelaksanaan atau praktiknya, keenam tahap  ini  tidak  harus  berurutan.  Tahap-tahap  tersebut  dapat saling  bertukar  posisi  atau  berjalan  secara  bersamaan. Meskipun begitu, tahap pertama yaitu ‘ concept ’ memang harus menjadi hal dasar yang pertama kali dikerjakan [15].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Proses  penelitian  pengembangan  game  ini  menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle dengan teknik pengumpulan data Studi Literatur. Kerangka penelitian ditampilkan  pada  sebuah  diagram  (lihat  gambar  1),  dimana kerangka  berperan  sebagai  diagram  alur  logika  sistematika penelitian.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  sebagai perencanaan  pengembangan  sistemnya.  Uraian  mengenai tahapan metode MDLC pada penelitian ini memiliki 6 tahapan (lihat  gambar  2)  yang  dapat  dilaksanakan  secara  sistematis maupun  pararel.  Namun  ada  satu  tahapan  utama  yang  harus menjadi acuan dan dikerjakan paling pertama sebelum seluruh tahap lain dapat dilakukan, yaitu tahapan konsep.
1) Concept (konsep/perencanaan) Tahap concept atau perencanaan merupakan tahapan dimana penentuan akan tujuan, identifikasi lingkup user atau pengguna, dan  bagaimana  gambaran  multimedia  akan  dibentuk.  Dalam penelitian  ini,  game  yang  disiapkan  peneliti  diperkuat  dalam aspek-aspek utama konsep sehingga tahapan ini menjadi acuan dasar dari arsitektur dan alur game.
Gambar 2.  Metode Pengembangan MDLC
90 Jullia Agu – Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara

## 2) Design (desain/perancangan)
Pada  tahap  ini mock-up arsitektur  dari  konsep  atau perencanaan  game  mulai  dirancang.  Bagaimana  detail  atau struktur  tampilan  dibangun,  bagaimana flow dan storyboard game akan dijalankan, serta kebutuhan atau  material apa saja yang harus disediakan.
3) Material collecting (pengumpulan material)
Dilakukannya pengumpulan aset-aset game yang dibutuhkan dalam  pengembangan  game  terutama  dari  aspek  multimedia seperti latar, clip art , animasi, audio, foto atau video, dll.
4) Assembly (perakitan/pengerjaan)
Tahapan assembly pada  penelitian  ini  merupakan  tahapan dimana  ‘produk’  game  dikembangkan.  Disinilah  tampilan, storyboard , flow atau  urutan  navigasi,  dan  implementasi material-material  game  dilakukan  berdasarkan  perencanaan dan desain yang ditentukan.
5) Testing (pengujian)
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  game  dikembangkan. Tahapan  ini  dilakukan  dengan  mengadakan  pengetesan terhadap  game  dimulai  oleh  peneliti  sendiri,  lalu  selanjutnya oleh  beberapa  calon user (baiknya  pada  perangkat  yang berbeda-beda)  dengan  tujuan  untuk  menguji  kemampuan  dan kelayakan dari aplikasi. Jika hasil feedback dari proses testing belum sesuai dengan yang diharapkan, dilakukan perbaikan dan penyesuaian berdasarkan feedback yang didapat dari tahap ini. 6) Distribution (distribusi)
Distribusi  adalah  saat  dimana  aplikasi  game  yang  telah berhasil  dikembangkan  didistribusikan  atau  disebar  luaskan kepada  target user maupun  khalayak  umum.  Pada  tahapan terakhir  dalam  pengembangan  siklus  pengembangan multimedia inilah game digunakan sesuai dengan tujuan awal penelitiannya.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dari penelitian ini, hasil yang diperoleh yaitu sebuah media hiburan  sekaligus  pembelajaran  dalam  bentuk  game  atau permainan  sebagai  sarana  pengenalan  dan  peningkatan pengetahuan  terhadap  tokoh  pahlawan  dan  budaya  Sulawesi Utara. Permainan dikembangkan dengan metode pengembangan sistem MDLC mulai dari tahap konsep, desain, pengumpulan  material,  perakitan/pengerjaan  hingga  uji  coba. Berikut  ini  uraian  hasil  dari  tahapan-tahapan  pengembangan game berdasarkan metodologi penelitian:

## A. Concept (Konsep/Perencanaan)
Pada  tahapan  konsep  atau  perencanaan  ini  dilakukan penentuan  terhadap  tujuan,  identifikasi  lingkup user atau pengguna, dan bagaimana gambaran multimedia akan dibentuk. Tahapan ini adalah yang dilakukan pertama kali oleh peneliti dari  seluruh  rangkaian  proses  metodologi  penelitian  MDLC. Walaupun  beberapa  tahapan  alur  dari  MDLC  mungkin  bisa ditukar  atau  berjalan  secara  beriringan  namun  tidak  dengan tahapan  konsep.  Tahap  ini  harus  menjadi  langkah  awal  dari pengembangan game, yang tentunya merupakan fondasi untuk memulai  pengembangan  suatu  media.  Berikut  uraian  dari konsep untuk penelitian ini:

## 1) Tujuan
Sarana  hiburan  serta  pengenalan/pembelajaran  berbasis game sebagai suatu model kreatif dalam memperkenalkan para tokoh  Pahlawan  Nasional  asal  Sulawesi  Utara,  sekaligus budayanya  dalam  beberapa  kesempatan.  Materi  dalam  game diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  dan  literasi  terkait dengan materi yang disematkan dalam permainan.

## 2) Lingkup user/pengguna
Lingkup  pengguna  dari  hasil  pengembangan  game  labirin pengenalan 10 tokoh pahlawan asal Sulawesi Utara ini adalah untuk  seluruh  masyarakat  tanpa  batas  usia,  kalangan  dan profesi.  Hal  ini  sehubungan  dengan  latar  belakang  penelitian yang berkaitan dengan urgensi akan pengenalan pahlawan yang mana termasuk dalam wawasan atau pengetahuan umum.

## 3) Storyboard dan gameplay
Permainan ini dibuat dengan perspektif orang pertama ( first- person )  untuk  menetapkan  fokus  pandangan  terhadap eksperiensi lingkungan game dibanding gerakan atau movement pemain. Genre permainan adalah Adventure atau petualangan, dengan storyboard dibuat  berdasarkan  latar  belakang  cerita fiktif  mengenai  seorang  penjelajah  bernama  Noni  yang memasuki  portal  menuju  sebuah  tempat  misterius.  Ditempat misterius  inilah  pemain  memulai  petualangan  dengan menyelesaikan 5 level labirin. Selain harus menemukan jalan keluar  dari  labirin,  pemain  juga  harus  mengumpulkan item untuk membuka jalan keluar tersebut. Tiap item pada masing- masing  level  berbeda  dan  merupakan  benda  khas  Sulawesi Utara.  Tiap item diletakkan  di  ‘ruang  emas’  dimana  pada masing-masing  ruangan  terdapat  materi  mengenai  tokoh pahlawan nasional asal Sulawesi Utara.
Karakter utama diperkenalkan dan ditampilkan dalam bagian intro dan outro. Terdapat 5 level labirin dimana pada masing- masing  level  pemain  akan  mempelajari  tentang  2  tokoh pahlawan  yang  video  materi  biografinya  disematkan  pada dinding labirin dalam ‘ruang emas’ disetiap level. Pada bagian instruksi,  pemain  diperingatkan  untuk  membaca  dengan seksama  materi  yang  ada  karena  akan  ada quiz pada  bagian akhir petualangan. Ketika  pemain  telah  menyelesaikan game, akan diungkapkan sosok fiktif misterius yang membawa Nyong ke portal misterius tersebut.

## B. Design (Desain/Perancangan)
Dalam tahap desain ini mock-up arsitektur dari konsep atau perencanaan  mulai  dirancang.  Alur  dari  permainan  yang dikembangkan mulai ditata sehingga gambaran akan workflow dapat  terefleksi  pada  tahap  pengembangan.  Berikut  ini dilampirkan detail dari use case diagram serta activity diagram yang  dibuat  berdasarkan  perencanaan  atau  konsep  dari pengembangan game.
1) Use case diagram Use  case  diagram merupakan  salah  satu  dari  sekian  jenis diagram UML (Unified Modelling Language) yang merupakan gambaran  atau  representasi  dari  interaksi  yang  terjadi  antara sistem dan lingkungannya. Bisa dibilang, diagram use case
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 3. Use case diagram
Gambar 5. Activity diagram panel ‘instruksi’
Gambar 7. Activity diagram level manager
menggambarkan  hubungan  interaksi  antara  sistem  dan  aktor. Use  case  diagram dari  permainan  petualangan  labirin pengenalan  10  tokoh  Pahlawan  Nasional  asal  Sulawesi  Utara menggambarkan  proses  dari  urutan user /pengguna  (lihat gambar  3).  Terlihat  pada  gambar  tersebut  aplikasi  atau permainan  memiliki empat buah tombol untuk dikontrol  oleh user /pengguna  sebagai  aktor  sesuai  dengan  kepentingannya agar  program  dapat  berinteraksi  dan  memberikan output berdasarkan alur yang dikehendaki oleh pengguna.
Gambar 4. Activity diagram menu utama
Gambar 6. Activity diagram panel ‘about’
Gambar 8. Activity diagram gameplay
2) Activity diagram Activity Diagram adalah bentuk visual  dari  masing-masing scene permainan  sebagai  penggambaran  proses  kerja  sistem dimana flow tiap aksi ke aksi yang lain diuraikan. Pada menu utama (lihat gambar 4) memiliki dua action state pada user dan satu  pada  aplikasi.  Untuk  panel  Instruksi  (lihat  gambar  5) memiliki empat action state pada user dan tiga pada aplikasi, begitupula pada Activity Diagram panel About (lihat gambar 6) dan Level Manager (lihat gambar 7). Gameplay memiliki lima action state pada user dan empat pada aplikasi (lihat gambar 8).
92 Jullia Agu – Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh

## Pahlawan Nasional Sulawesi Utara

## C. Material Collecting (Pengumpulan Material)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  aset-aset  yang dibutuhkan  dalam  pengembangan  game  terutama  dari  aspek multimedia  seperti  latar, clip  art ,  animasi,  audio,  foto  atau video,  dll.  Untuk  game  dalam  penelitian  ini  sendiri  aset-aset yang dikumpulkan terdiri dari audio, video, latar gambar untuk panel scene , item dan  latar  ditiap  level  dan  labirin,  tombol- tombol,  dan  icon.  Berikut  adalah  aset  atau  material  yang digunakan  dalam  pengembangan  game  labirin  pengenalan  10 tokoh pahlawan nasional asal Sulawesi Utara ‘Sulut Heroes’. 1) Tombol-tombol dan Icon
Yang  pertama  dikumpulkan  adalah  aset-aset  sebagai  dasar komponen dari tampilan game. Mulai dari tombol-tombol, garis penunjuk pada bagian level serta keterangan diruang emas pada gameplay , dan logo (lihat gambar 9).
2) Background Panel dan Item Lain
Pengumpulan pada bagian aset untuk background pada panel game di scene menu utama, scene pilih level, background untuk beberapa pop up, dan material game object lainnya seperti gate labirin, instruksi, dan portal untuk intro & outro (lihat gambar 10).
3) Item tiap level
Disetiap  level  pemain  harus  mengumpulkan item sebagai ‘kunci’  untuk  membuka  gate  atau  pintu  keluar  labirin.  Maka dari  itu  peneliti  mengambil item - item yang  berkaitan  dengan budaya Sulawesi Utara. Berikut ini adalah bentenan, cakalang, kolintang,  pedang  bara  dan  waruga  sebagai  perwakilan item ditiap-tiap level (lihat gambar 11).
4) Latar tiap level
Digunakan  latar  360  derajat  dari  tempat-tempat  bersejarah maupun  wisata  sebagai  tumpuan  lokasi  labirin.  Sebagaimana permainan  dengan  genre adventure /petualangan  menekankan ekperiensi lingkungan, maka dari itu peneliti memilih latar yang berkaitan  juga  dengan  budaya  Sulawesi  Utara  sebagai penunjang  eksperiensi  untuk  mengisi enviroment game  (lihat gambar 12).
5) Background dinding dan dasar labirin
Berikut ini aset background atau pola dari dinding dan dasar labirin yang diatur menyesuaikan dengan tone warna dari latar labirin sebagai enviroment (lihat gambar 13).
6) Komponen ruang emas
Material  informasi  pahlawan  pada  game  object  yang tertempel  di  dinding  kanan  ruang  emas  yang  berisi  tempat tanggal  lahir,  usia  dan  tahun  wafat  serta  tempat  makam pahlawan (lihat gambar 14).
7) Asset Video
Untuk  efektifitas  running  dan  ukuran  kompresi  game, beberapa  konten  dibungkus  dalam  bentuk  video  untuk dimasukkan  kedalam  game  object.  Aset-aset  yang  dimuat dalam bentuk video ini terdiri dari konten splashscreen, intro, outro, dan video biografi para pahlawan (lihat gambar 15).
8) Asset Audio
Material  audio  dikumpulkan  untuk  menunjang  eksperiensi game dari segi suara. Aset-aset dibawah ini digunakan sebagai background music mulai dari Menu utama hingga Gameplay , serta  suara  saat  player  mengumpulkan item dan  mendekati collider gate/pintu keluar labirin (lihat gambar 16).

## D. Assembly (Perakitan/Pengerjaan)
Tahapan assembly dari  Game  Petualangan  Labirin Pengelanan 10 Tokoh Pahlawan Nasional asal Sulawesi Utara ini mengimplementasikan seluruh storyboard , flow atau urutan navigasi, dan implementasi material-material yang ada. Adapun tahap perakitannya terdiri dari scene Menu utama, Intro, Level 1-5, Quiz ,  Outro,  serta  panel  pop  up  yang  disematkan  dalam scene mulai dari Menu utama hingga Outro.
1) Menu utama
Dibuat dengan menyatukan material yang diperlukan dalam satu canvas pada sebuah  panel. Selain  menu untuk  masuk ke gameplay , menu lainnya seperti about, intruksi dan exit diatur pada satu scene dengan menyesuaikan hierarki masing masing panel  berdasarkan  urutan  penggunaan  dan  menyesuaikan dengan setting tampilannya (lihat gambar 17).
2) Level 1-5
Labirin  digenerate  menggunakan  maze  generator.  Untuk jalur menuju ruang emas ditambahkan sedikit modifikasi pada bagian terluar kiri dan kanan cell pada modelling level. Bentuk labirin  tiap  level  berbeda  dengan  pertambahan  jumlah  cell seiring level bertambah (lihat gambar 18).
Kemudian  pada  unity,  dinding-dinding  labirin  dibuat  3D dengan  menambahkan  beberapa  game  object  kemudian disesuaikan  scale,  posisi  dan  rotation  sesuai  dengan  struktur labirin. Ditambahkan juga jalur untuk ruang emas. Pembuatan lingkungan  3D  labirin  secara  langsung  dalam  aplikasi  unity dilakukan untuk akurasi collider dan fungsi trigger yang lebih efektif.
Untuk gameplay sendiri  sudut  pandangnya  seperti  yang direncanakan pada tahapan sebelumnya menggunakan camera model  first  person  perspektif.  Dibagian  panel gameplay saat memasuki level ditambahkan keterangan untuk  memuat label level,  menunjukan  skor  atau  banyaknya item yang  telah dikumpulkan,  dan  tombol  pause  yang  menampilkan  panel dengan muatan tombol untuk kembali ke level manager , menu utama,  atau  memulai  ulang  permainan.  Hasil  tampilan berdasarkan  perspektif  pemain  pada  awal  level  yang menampilkan skybox ,  pola  dinding  labirin,  dan  komponen- komponen lainnya pada tampilan gameplay dapat dilihat pada gambar 20 sampai 24.
Pada  level  1  (lihat  gambar  19), enviroment game  dibentuk dengan menggunakan Gunung Lokon sebagai latar skybox . Item yang  harus  dikumpulkan  pada  level  ini  yaitu  bentenan  yang dapat ditemukan pemain pada tiap-tiap ruang emas. Di level ini masing-masing  ruang  emas  memuat  informasi  dari  pahlawan Sam Ratulangi dan Pierre Tendean.
Level 2 (lihat gambar 20) memiliki enviroment game dengan Klenteng Ban Hing Kiong sebagai latar skybox . Item yang harus dikumpulkan  adalah  pedang  bara  yang  juga  dapat  ditemukan pemain pada tiap-tiap ruang emas. Dilevel ini masing-masing ruang  emas  memuat  informasi  dari  pahlawan  Arie  Lasut  dan Maria Walanda Maramis.
Di  level  3  (gambar  21) enviroment game  dibuat  dengan menggunakan Gunung Potong sebagai latar skybox . Pada level ini item yang harus dikumpulkan adalah alat musik kolintang yang  terletak  pada  tiap-tiap  ruang  emas.  Dilevel  ini  masing- masing  ruang  emas  memuat  informasi  dari  pahlawan  Robert
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Wolter Mongisidi dan John Lie.
Pada  level  4  (lihat  gambar  22) enviroment game  dibuat dengan  menggunakan  Monumen  Yesus  Memberkati  sebagai latar skybox . Item yang harus dikumpulkan pada level ini adalah cakalang  yang  juga  dapat  ditemukan  pemain  pada  tiap-tiap ruang  emas.  Dilevel  ini  masing-masing  ruang  emas  memuat informasi  dari  pahlawan  Bernard  Wilhem  Lapian  dan Lambertus Nikodemus Palar.
Terakhir, untuk level 5 (lihat gambar 23) enviroment game dibuat  dengan  menggunakan  salah  satu  ruangan  pada  UPTD Museum Sulawesi Utara sebagai latar skybox . Item yang harus dikumpulkan pada level ini adalah waruga yang juga diletakkan pada  tiap-tiap  ruang  emas.  Dilevel  ini  masing-masing  ruang emas  memuat  informasi  dari  pahlawan  AA  Maramis  dan Arnold Mononutu.
3) Quiz (Quiz)
Pertanyaan  disusun  berdasarkan  data  rangkuman  dari masing-masing  pahlawan.  terdapat  20  soal  yang  disusun  dan disematkan  dalam gameplay  Quiz yang  sekaligus  bertujuan sebagai  bagian  untuk  me-repetisi  materi.  Panel quiz diatur berdasarkan hierarki alur penggunaan gameplay . Sebelum  memasuki gameplay  quiz ,  terdapat  pop  up  awal sebagai  keterangan  yang  menyampaikan  bahwa  pemain  telah berada  dipenghujung  permainan  dan  sebentar  lagi  dapat menyelesaikan  petualangan  game  (lihat  gambar  25).  Saat masuk pada tampilan dari gameplay quiz , scene menampilkan skor per jumlah soal, isi soal, dan 4 pilihan ganda serta tombol pause (lihat gambar 26).
Setelah  menyelesaikan  permainan,  akan  muncul  tampilan yang  memuat  jumlah  skor quiz dengan  lebih  diperbesar  dan tombol next untuk  menuju  ke scene berikutnya  yang menampilkan outro sebagai akhir dari petualangan game (lihat gambar 27).
4) Intro dan Outro Kedua scene ini  dibuat  dengan  menggunakan  asset  sebagai latar,  serta  fitur animation dan record pada  unity  untuk menampilkan scene ,  aplikasi  MakeHuman  (lihat  gambar  28) dan Mixamo (lihat gambar 29) untuk modelling karakter, serta filmora sebagai editing software video yang menggabungkan, mengatur,  dan  menambah  bgm  pada scene .  Setelah  itu, movement atau pergerakan karakter diatur sesuai
Gambar 9.  Asset tombol-tombol dan icon
kebutuhan scene dengan bantuan online service animation tools mixamo.  Tiap-tiap movement diatur  berdasarkan  alur scene intro dan outro yang telah direncanakan. Lalu pada unity diatur layer  animasinya  sesuai  kebutuhan  masing-masing scene , beserta juga animasi untuk pergerakan cinematic kamera yang diatur langsung dengan kontroler-kontroler animasi pada unity (lihat gambar 30). Semua di ‘ attach ’ pada pemain atau game object saat akan digunakan atau direcord sesuai keperluan. Setelah scene selesai  di record ,  dilakukan editing (lihat gambar 31) untuk mengurutkan, merapihkan dan menyatukan potongan scene .  Ditambahkan  juga  bgm  dan sound  effect sebagai pelengkap dan teks untuk menjelaskan keterangan alur hingga tampilan akhir video intro dan outro rampung dan siap dimasukkan kedalam game (lihat gambar 32).
5) Script (C#) Untuk mengatur fungsionalitas game, diperlukan pengkodean. Source  Code  editor yang  digunakan  untuk menulis  baris  kode  ialah  VS  Code.  Coding  dilakukan  untuk mengatur  dan  memungkinkan  terjadinya  berbagai  kontrol interaksi  dalam  game.  Yang  diatur  dengan code mulai  dari perpindahan scene baik  yang  menggunakan  fungsi on-click pada  tombol  atau  timer  maupun trigger ,  sistem scoring/counting pada item level serta suara maupun video, on trigger item , membuka kunci labirin, level manager (mengunci, membuka,  dan  reset player  prefs ),  mengontrol  pergerakan kamera dan pemain, serta menu pause.
6) Video Biografi Pahlawan
Penyusunan  materi  pahlawan  dilakukan  dengan  mengkaji dari berbagai sumber untuk menggali informasi biografi serta fakta-fakta  penting  dari  pahlawan.  Mayoritas  informasi pahlawan  didapatkan  dari  terbitan  resmi  pemerintah  yang berada  dinaungan  Direktorat  Kepahlawanan,  Keperintisan, Kesetiakawanan  dan  Restorasi  Sosial  (K2KRS)  kementerian sosial RI.
Editing materi dilakukan dengan menyusun slide yang telah memuat  informasi  serta  dokumentasi  berkaitan  dengan penjelasan  dimana  penjabaran  akan  kisah  dan  pengenalan terhadap  pahlawan  dilakukan.  Ditambahkan  juga  penjelasan berbasis  audio  dengan  menambahkan  media  suara  agar penyampaian materi lebih efektif.
Gambar 10.  Asset background panel dan item lainnya
Jullia Agu – Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara Gambar 11.  Asset item tiap level
Gambar 13.  Asset background labirin
Gambar 15.  Asset splashscreen, video materi, intro dan outro
Gambar 17.  Hierarki dan tampilan menu utama
Gambar 19. Enviroment level 1
Gambar 12.  Asset latar tiap level Gambar 14.  Aset ruang emas Gambar 16.  Asset audio
Gambar 18.  Bentuk labirin tiap level
Gambar 20. Enviroment level 2
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 21. Enviroment level 3
Gambar 23. Enviroment level 5 Gambar 25.  Pop up awal quiz
Gambar 27. Pop up akhir (hasil score) quiz
Gambar 22. Enviroment level 4 Gambar 24.  Hierarki scene quiz
Gambar 26. Tampilan gameplay quiz
Gambar 28.  Modelling karakter noni di makehuman
Gambar 29.  Animasi karakter noni di mixamo
Gambar 31.  Intro scene editing

## E. Testing (Pengujian)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  setelah  game  dibuat. Mulai  dari Alpha hingga Beta  test ,  seluruhnya  dilakukan dengan tujuan menguji kemampuan dan kelayakan aplikasi. 1) Alpha test
Tahapan ini adalah fase awal pengujian suatu produk, dalam hal ini aplikasi game sebagai validasi terhadap pengembangannya. Alpha  test akan  menguji  apakah  aplikasi  produk  baru  akan melakukan kinerja seperti yang diharapkan dari pengembangan atau  penelitian.  Tahapan  ini  dilakukan  pada  awal  proses pengembangan  oleh  internal  pengembang  (dalam  hal  ini peneliti)  dan  nantinya  akan  ditindaklanjuti  dengan  pengujian beta  atau beta  test di  mana  sampel  dari  audiens  yang  dituju benar-benar mencoba produk tersebut.
Pengujian  pada  tahap  ini  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri untuk  memastikan  hal  teknis  aplikasi  seperti  fungsi  tombol- tombol,  tampilan  halaman,  dan  penempatan  aset-aset  sudah tepat dan sesuai dengan yang direncanakan. Hasil uji coba dapat dilihat  pada  tabel  1.  Setelah  fase alpha  testing selesai, selanjutnya versi awal game yang telah selesai dikembangkan diteruskan ketahapan selanjutnya, beta test .
2) Beta test Pengujian beta atau beta test adalah tahapan dimana target pengguna sendiri yang melakukan uji coba produk. Beta testing untuk game petualangan labirin pengenalan 10 tokoh pahlawan nasional asal Sulawesi Utara ‘Sulut Maze’ ini dilakukan oleh 25 orang responden dari berbagai kalangan.
Pada tahap ini user diminta untuk memainkan game dan
Gambar 30.  Kontroler-kontroler animasi
Gambar 32. Intro
mengisi kuisioner umpan balik mereka terhadap game. Berikut hasil dari jawaban kuisioner penilaian game berkaitan dengan isi materi, ketertarikan pengguna, dan user interface .
Pertanyaan pertama dari kuisioner (lihat gambar 33) adalah mengenai  seberapa  meningkatnya  pengetahuan user terhadap tokoh-tokoh  pahlawan  nasional  Sulawesi  Utara.  Dari  hasil kuisioner  didapatkan  jawaban  mayoritas  88%  (22  penguji) setuju bahwa permainan labirin pengenalan 10 tokoh pahlawan nasional  asal  Sulawesi  Utara  ini  meningkatkan  pengetahuan mereka terhadap tokoh-tokoh pahlawan nasional tersebut.
Untuk  pertanyaan  kedua  (lihat  gambar  34)  adalah  tentang meningkatnya  pengetahuan  terhadap  budaya  Sulawesi  Utara. Dari hasil kuisioner didapatkan jawaban mayoritas yaitu 80% (20  penguji)  setuju  bahwa  permainan  labirin  pengenalan  10 tokoh  pahlawan  nasional  asal  Sulawesi  Utara  meningkatkan pengetahuan mereka terhadap budaya Sulawesi Utara.
Pertanyaan  ketiga  (lihat  gambar  35)  dari  kuisioner  adalah mengenai seberapa baik  materi pada permainan disampaikan. Dari  hasil  kuisioner  didapatkan  jawaban  mayoritas  80%  (20 penguji) setuju bahwa permainan labirin pengenalan 10 tokoh pahlawan nasional asal Sulawesi Utara telah mengantarkan isi materi dengan baik.
Di  pertanyaan  ke-empat  (lihat  gambar  36)  penguji  diminta menilai  seberapa  tertarik  mereka  untuk  mengeksplorasi  lebih jauh  kisah  maupun  fakta  dan  biografi  para  tokoh  pahlawan, serta budaya dari Sulawesi Utara. Berdasarkan hasil kuisioner, sekitar  20  pengguna  menjawab  tertarik  mengeksplorasi  lebih lanjut kedua hal tersebut.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.11 no. 2 May-August 2022,  pp. 87-98 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Pertanyaan  kelima  (lihat  gambar  37)  dari  kuisioner  adalah apakah  tampilan  antar  muka  ( user  interface )  dari  permainan Sulut Maze efisien dan mudah digunakan. Dari hasil kuisioner, mayoritas  jawaban  yaitu  84%  atau  21  penguji  setuju  bahwa permainan ini sudah memiliki tampilan antarmuka yang efisien dan mudah digunakan.

## TABEL I
H ASIL A LPHA T EST Input O UTPUT Hasil Pengguna menekan tombol- tombol pada scene Menu utama
(Mulai, Instruksi, about, Exit). - Menampilkan scene ‘Level
Manager’.
- Menampilkan panel Instruksi.
- Menampilkan panel About.
Menampilkan panel Exit. Berhasil Pengguna menekan tombol- tombol pada scene
Level Manager (intro, level 1-5,
quiz , outro, reset).
- Menampilkan scene Intro
- Menampilkan scene Level 1-5
- Menampilkan scene Quiz
Menampilkan scene Outro Berhasil Pengguna memainkan gameplay mulai dari level 1 hingga quiz .
- Menampilkan frame per frame
enviroment dari permainan
berdasarkan input kontrol pergerakan dari pengguna
(WASD).
- Menampilkan skor berdasarkan progres pengguna.
- Menampilkan panel pause saat tombol pause diklik oleh pengguna. Berhasil
Gambar 33.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 1
Gambar 34.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 2
Pertanyaan terakhir (lihat gambar 38) dari kuisioner umpan balik permainan ini meminta pendapat secara keseluruhan dari penguji apakah permainan ini menarik atau tidak. Berdasarkan hasil dari kuisioner, didapatkan jawaban mayoritas yaitu 92% atau 23 penguji setuju bahwa permainan labirin pengenalan 10 tokoh pahlawan nasional asal Sulawesi Utara ‘Sulut Maze’ ini menarik.
Gambar 35.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 3
Gambar 36.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 4
Gambar 37.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 5
Gambar 38.  Hasil kuisioner umpan balik pertanyaan 6
Jullia Agu – Game Petualangan Labirin Pengenalan 10 Tokoh Pahlawan Nasional Sulawesi Utara IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan, disimpulkan bahwa pengembangan game labirin pengenalan 10 tokoh  Pahlawan  Nasional  Sulawesi  Utara  dengan  metode penelitian Multimedia Development Life Cycle dapat  menjadi salah  satu  alternatif  media  yang  meningkatkan  pengetahuan terhadap  tokoh-tokoh  pahlawan  dengan  biografinya  masing- masing  serta  budaya  Sulawesi  Utara.  Dari  mayoritas  umpan balik uji coba, didapati respon positif mulai pengetahuan user terhadap  tokoh-tokoh  pahlawan  nasional  Sulawesi  Utara  dan budaya Sulawesi Utara, tersampaikannya materi dengan baik, ketertarikan untuk mengeksplorasi materi lebih jauh, efisiensi tampilan  antar  muka  ( user  interface )  dari  permainan,  serta menariknya permainan secara keseluruhan.

## B. Saran
Dalam penelitian ini, masih ada beberapa aspek dan perihal yang  masih perlu dikaji dan diperluas lagi. Seperti eksplorasi materi  dari  pahlawan  dan  basis platform game  yang  masih terbatas pada satu sistem operasi.

## V. K UTIPAN
[1] W. J. Mekel, S. R. U. A. Sompie, and B. Sugiarso, “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/ 27647/27161
[2] I. Y. Anwar, B. Sugiarso, and R. Sengkey, “Interactive Animation of Learning Movement System of the Skeleton and Bones,” J. Tek. Inform. , vol. 17, no. 1, pp. 43–50, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/ 34582/34752
[3] A. K. Kadoena, S. R. U. A. Sompie, and R. Sengkey, “Educational Game Application the Introduction to Types of Healthy Food for Children,” J. Tek. Inform. , vol. 16, no. 1, pp. 7–18, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/3237 2
[4] A. M. Pulingkareng, B. A. Sugiarso, and X. Najoan, “Augmented Reality Application for Astronomy Learning Grade Six Elementary School,” J. Tek. Elektro dan Komput. , vol. 10, no. 3, pp. 169–180, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/download /32843/34572
[5] S. Mahmudah, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3D ‘FINDING TREASURE’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TKJ SMK
NEGERI 1 NGAWEN,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017. [Online]. Available: https://eprints.uny.ac.id/54234/1/11520241013- Siti Mahmudah-Skripsi.pdf
[6] R. T. Subagio, D. Martha, and Syaifuddin, “APLIKASI GAME
EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D,” J. Digit , vol. 5, no. 1, pp. 53–62, 2017, doi:
10.51920/jd.v5i1.64.
[7] L. Y. D. Pangau, S. T. Kaunang, and A. S. M. Lumenta, “Game
Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di
Minahasa,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 2, pp. 203–208, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2399
5/23680
[8] D. Y. Wurara, S. R. U. A. Sompie, S. D. E. Paturusi, and H. V. F. Kainde, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Dan Simulasi Sistem Bilangan Digital Berbasis Android,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 1, pp. 13–22, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2399 5/23680
[9] B. P. Lantiunga, Y. D. Y. Rindengan, and A. S. . Lumenta, “Human Eye System Interactive Learning Applications for Elementary School,” J. Tek. Inform. , vol. 16, no. 4, pp. 473–480, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/3422 8/33755
[10] R. Wulandari, H. Susilo, and D. Kuswandi, “Penggunaan Multimedia Interaktif bermuatan Game Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Teor. Penelitian, dan Pengemb. , vol. 2, no. 8, pp. 1024–1029, 2017, doi: 10.1021/jo8025884.
[11] B. A. Sugiarso, PENGEMBANGAN GAME . Manado: CV. Patra Media Grafindo Bandung, 2021.
[12] P. R. Doob, The Idea of the Labyrinth , vol. 59. Ithaca, New York: Cornell University, 1992.
[13] Pemerintah Republik Indonesia, UU No. 20 tahun 2009 tentang Gelar Tanda Jasa PAHLAWAN . Indonesia, 2009. [Online]. Available: https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/UU20- 2009GelarTandaJasa.pdf
[14] Haviluddin, “Memahami Penggunaan UML ( Unified Modelling Language ),” J. Inform. Mulawarman , vol. 6, no. 1, pp. 1–15, 2011, [Online]. Available: https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/2011/10/01- jurnal-informatika-mulawarman-feb-2011.pdf
[15] S. Aslan, “Digital Educational Games: Methodologies for Development and Software Quality,” Virginia Polytechnic Institute and State University, 2016. [Online]. Available: https://vtechworks.lib.vt.edu/bitstream/handle/10919/73368/Aslan_ S_D_2016.pdf

## TENTANG PENULIS
Penulis  bernama  lengkap  Jullia  Gracia Roberta  Agu.  Lahir  di  Manado,  06  Juli 2001. Penulis merupakan anak kedua dari dua  bersaudara,  dari  pasangan  Bapak Rhein Agu dan Ibu Feby Rantung. Penulis Menyelesaikan jenjang pendidikan formal  yang  pertama  di  Sekolah  Dasar GMIM  26  Manado  dan  lulus  pada  tahun 2012,  melanjutkan  pendidikan  ke  sekolah  menengah  pertama SMP Negeri 1 Manado dan lulus pada tahun 2015, serta sekolah menengah akhir di SMA Negeri 1 Manado dan lulus pada tahun 2018. Pada tahun 2018 penulis melanjutkan jenjang pendidikan pada  salah  satu  perguruan  tinggi  di  kota  Manado  yaitu Universitas  Sam  Ratulangi  dengan  mengambil  program  studi Teknik Informatika.