## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 7, Nomor 1, Mei 2021, pp. 19-31 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan media pembelajaran IPS berbasis android materi kerajaan dan peninggalan Hindu-Buddha
Meilia Tika Ayu Ningrum 1 ) ,  Agus Purnomo 2 ) * , Idris 3 )
1 Program Studi S1 Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5, Sumbersari, Lowokwaru, Sumbersari, Malang, Indonesia
2 Program Studi S1 Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5, Sumbersari, Lowokwaru, Sumbersari, Malang, Indonesia
3 Program Studi S1 Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5, Sumbersari, Lowokwaru, Sumbersari, Malang, Indonesia
meiliatika7@gmail.com ; agus.purnomo.fis@um.ac.id *; idris.fis@um.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  IPS  berbasis  android  sebagai  solusi  kebosanan  siswa  dan  mempermudah siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  IPS.  Smartphone  berbasis  android dipilih  karena dapat  dikembangkan  secara  menarik,  kreatif,  inovatif,  dan  memudahkan  siswa  dalam  belajar mandiri. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran IPS berbasis android pada materi kerajaan dan peninggalan Hindu-Buddha dengan metode R&D menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil validasi oleh ahli materi  dan  ahli  bahasa  menyatakan  media  pembelajaran  layak  digunakan  dengan  persentase berturut-turut 61,5% dan 70%. Ahli media menyatakan media sangat layak digunakan (88,2%). Uji coba produk menghasilkan produk sangat praktis dari praktisi pendidikan (100%) dan (80,2%) dari  siswa.  Keefektifan  media  terbukti  efektif  berdasarkan  hasil  belajar  26  dari  32  siswa memperoleh nilai di atas KKM. Media pembelajaran IPS berbasis android dapat dikembangkan oleh  peneliti  lain  dengan  memanfaatkan  teknologi  virtual  reality.  Untuk  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran,  selain  menggunakan  video  dan  gambar,  peneliti selanjutnya dapat menambahkan virtual reality sehingga gambar dan objek pembelajaran dapat tergambar dengan jelas.
Kata Kunci: Android ; IPS; si-BISO Kerajaan dan Peninggalan Hindu-Buddha; Smartphone .

## ABSTRACT
Android-based  learning  media  for  Social  Studies  (SS)  might  reduce  boredom  and  accelerate student  learning  because  it  conveys  attractive,  creative,  and  innovative  learning  materials  that support independent learning. This study aims to develop android-based learning media for SS about  the  Kingdom  and  Relics  of  Hindu-Buddhist.  It  employed  Research  and  Development (R&D)  with  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation  (ADDIE)  model. Validation  by  material  experts  and  linguists  stated  that  the  learning  media  was  feasible  with 61.5% and 70%. Results show that the learning media is suitable to use by 88.2%. The product trials  resulted  in  practical  products  by  100%  from  educational  practitioners,  and  80.2%  from students. This finding indicates that the media is effective, as can be seen that 26 out of 32 students scored above the minimum grade. It is suggested that SS learning media are developed through further research by utilizing virtual reality technology. This may accelerate student understanding as  the  use  of  videos  and  pictures,  and  virtual  reality  to  images  and  objects  help  depict  things clearly.
Keywords: Android; Social Studies; si-BISO; Hindu-Buddhist Heritage; Smartphone
diunggah: 2020-11-16, direvisi: 2021-03-14, diterima: 2021-04-10, dipublikasi:2021-05-20 Copyright (c) 2020 Ningrum et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Ningrum,  M.T.A.,  Purnomo,  A.,  &  Idris,  I.  (2021).  Pengembangan  media pembelajaran IPS berbasis android materi kerajaan dan peninggalan Hindu-Budha. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 7(1), 19-31. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.14344

## PENDAHULUAN
Mata pelajaran IPS memiliki tujuan mendidik siswa untuk menjadi warga negara yang baik, memiliki keterampilan sosial, berakhlak mulia dan bertanggung jawab  pada  diri  sendiri  dan  negara (Afandi,  2015) .  Dalam  mencapai  tujuan pembelajaran IPS tersebut, terdapat hambatan yang dihadapi oleh guru yaitu mata pelajaran IPS dianggap sebagai salah satu materi yang sulit dan membosankan bagi sebagian siswa karena banyaknya teori dan konten dalam materi IPS yang bersifat abstrak dan kompleks (Wahyuningtyas et al ., 2019) . Selain itu, banyaknya materi pembelajaran IPS yang menuntut banyak hafalan membuat siswa malas mengikuti proses  pembelajaran  IPS (Nurfajriati,  2018) .  Seperti  pada  materi  kerajaan  dan peninggalan pada masa Hindu-Buddha kompetensi dasar (KD) 3.4 yaitu memahami berpikir  kronologi,  perubahan  dan  kesinambungan  dalam  kehidupan  bangsa Indonesia pada aspek politik, sosial, budaya, geografis, dan pendidikan sejak masa Pra-aksara  sampai  masa  Hindu-Buddha  dan  Islam.  Materi  ini  memiliki kompleksitas  pada  ranah  kognitif  C2  (memahami)  sampai  C4  (menganalisis) sehingga  materi  dianggap  cukup  luas  dan  sulit  bagi  siswa.  Persoalan  tersebut menghadapkan  siswa  pada  kesulitan  dalam  menerima  dan  memahami  materi pembelajaran.  Di  samping  itu  pelaksanaan  proses  pembelajaran  IPS  oleh  guru menjadi salah satu penyebab siswa merasa bosan sehingga sulit memahami materi pembelajaran.  Untuk  itu  dalam  proses  pembelajaran  IPS  perlu  adanya  inovasi sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Proses  pembelajaran  merupakan  sebuah  sistem  yang  terdiri  dari  berbagai sub-sistem yang saling terkait dan terkelola dalam komponen sistem pembelajaran (Kurniawan,  2017) .  Proses  pembelajaran  meliputi,  guru,  bahan  ajar,  media pembelajaran,  siswa,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  saling  mempengaruhi  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran  tersebut,  guru membantu siswa dalam mengembangkan dan mempertahankan informasi tentang analisis tugas dan pemecahan masalah (Surahman & Mukminan, 2017) . Disisi lain, guru  harus  menghadapi  siswa  yang  memiliki  karakteristik  gaya  belajar  yang berbeda-beda (Cahyani,  2014) . Badlisyah  dan  Maghfirah  (2017) menyatakan bahwa  dalam  proses  pembelajaran,  guru  perlu  menyesuaikan  cara  memberikan pembelajaran dengan karakter belajar siswa. Terdapat 3 macam karakteristik gaya belajar  siswa  yaitu,  gaya  belajar  visual,  gaya  belajar  auditorial,  dan  gaya  belajar kinestetik (Widayanti, 2013) . Gaya belajar merupakan cara termudah bagi individu dalam menyerap, mengatur dan mengolah informasi yang diterima. Disisi lain guru dapat merancang dan menciptakan sumber belajar lain sebagai penghubung pesan oleh  guru  kepada  siswa  yaitu  merancang  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan teknologi.
Perkembangan  zaman  serta  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  begitu pesat  berpengaruh  terhadap  perkembangan  dunia  pendidikan.  Kemajuan  tersebut mengharuskan  guru  untuk  mengadakan  transformasi  kultural (Wahyuningtyas  et
al., 2019) . Transformasi dapat dilakukan oleh guru dengan memanfaatkan teknologi informasi  dan  komunikasi  sebagai  media  pembelajaran  jarak  jauh  yaitu smartphone .  Media  mempunyai  peran  penting  dalam  proses  pembelajaran  untuk membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran, membangkitkan motivasi belajar dan  meningkatkan  hasil  belajar (Hayati  et  al.,  2015; Widiastika  et  al.,  2020) . Pemanfaatan media pembelajaran smartphone masih jarang dilakukan, terlebih di SMP  Shalahuddin  Malang.  Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMP  Shalahuddin Malang,  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  khususnya  IPS,  masih  banyak  guru yang  belum  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebagai  media pembelajaran  jarak  jauh.  Padahal  SMP  Shalahuddin  Malang  memperbolehkan siswa  untuk  membawa smartphone ke  sekolah  ditambah  dengan  menyediakan fasilitas wifi di  lingkungan  sekolah.  Akan  tetapi  pemanfaatan smartphone dalam proses pembelajaran belum dilaksanakan dengan maksimal, sehingga siswa harus mengumpulkan smartphone ke wali  kelas saat  proses pembelajaran berlangsung. Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Dewi  (2019) bahwa penggunaan smartphone di kalangan pelajar masih  minim dimanfaatkan sebagai  media pembelajaran. Untuk mendekatkan dunia siswa dalam proses pembelajaran peneliti memilih smartphone berbasis android sebagai media pembelajaran IPS karena dapat menggali potensi siswa ke arah yang edukatif dan produktif (Kurniawan et al ., 2019) . Dari ulasan beberapa penelitian sebelumnya dan  masalah  yang ada, perlu dilakukan  penelitian  ini  dikarenakan  belum  banyak  dilakukan  penelitian  tentang pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  tentang  materi  kerjaan  dan peninggalan Hindu Budha. Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi pemanfaatan smartphone sebagai media pembelajaran IPS berbasis android pada materi kerajaan dan  peninggalan  Hindu-Buddha  melalui  si-BISO. Smartphone dipilih  sebagai media  pembelajaran  karena  memiliki  keunggulan  pada  aspek  mobilitas  dan fleksibilitas (Ismanto et  al ., 2017) , sehingga pembelajaran antara  guru dan siswa akan lebih interaktif (Maknuni, 2020) . Siswa dapat mengakses materi pembelajaran dengan tampilan materi yang lebih menarik, dan interaktif (Verawati et al. , 2019) , sehingga siswa dapat dengan mudah belajar secara mandiri sesuai gaya belajarnya (Yuniati et al , 2017) . Kelebihan-kelebihan yang dimiliki smartphone sebagai media pembelajaran  tersebut,  diharapkan  dapat  mengatasi  kesulitan  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran  IPS.  Riset  terdahulu  menjelaskan  bahwa implementasi  perangkat  digital  dalam  pembelajaran  akan  memberikan  ragam sumber  belajar  tambahan  yang  bisa  diakses  oleh  siswa  dengan  mudah  serta memberikan respons  yang positif (Rustandi  et  al., 2020) . Dengan adanya media pembelajaran  IPS  berbasis android ini,  diharapkan  mempermudah  pencapaian tujuan  pembelajaran  khususnya  pada  materi  Peninggalan  masyarakat  Hindu- Buddha  pada  jenjang  SMP/MTs  yang  menjadi  fokus  pengembangan.  Prototipe produk  ini  dapat  dimanfaatkan  sebagai  solusi  siswa  yang  kesulitan  dalam memahami pembelajaran IPS baik dengan desain terbimbing atau mandiri.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Research and development . Research and development merupakan metode penelitian dengan tujuan menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017) . Penelitian dan pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  ( analysis,  design,  development, implementation, evaluation ) dengan tahap-tahap sebagai berikut: a) Tahap analysis meliputi: analisis data (analisis kurikulum dan materi, analisis kebutuhan pengguna,
dan  analisis  isi  program);  b)  Tahap design ,  meliputi: perancangan  data  dan navigasi, serta perancangan user interface ; c) Tahap development meliputi: validasi ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media; d) Tahap implementation meliputi: uji coba produk  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran;  e)  Tahap evaluation meliputi:  saran  dan  komentar  dari  validator  dan  pengguna  produk  media pembelajaran.
Subjek uji coba media pembelajaran IPS berbasis android adalah 32 siswa kelas  VII  A  SMP  Shalahuddin  Malang.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  menggunakan  angket  dan  tes.  Angket  digunakan  untuk  validasi  media pembelajaran dengan ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Kepraktisan media pembelajaran  diperoleh  dari  respons  pengguna  sedangkan  tes  digunakan  untuk mengukur  keberhasilan  siswa  dalam  memahami  materi  dengan  menggunakan media pembelajaran IPS berbasis android .
Data  angket  kelayakan  media  dianalisis  dengan  menggunakan  rumus sebagai berikut (1): P = Σ𝑥 Σ𝑥𝑖 X 100 (1) Keterangan: p  : persentase yang dicari
x  : jumlah keseluruhan skor jawaban xi : jumlah skor ideal keseluruhan
Hasil  skor  yang  telah  diperoleh  dapat  dimasukkan  ke  bentuk  kualifikasi penilaian (Arikunto, 2013) , sebagai berikut (Tabel 1) :

## Tabel 1. Kriteria Analisis Produk
Persentase Kriteria Keterangan 80% - 100% Sangat Layak Tidak Revisi 60% - 79% Layak Tidak Revisi 40% - 59% Cukup Layak Revisi 0% - 39% Tidak Layak Revisi
Media pembelajaran dapat dikatakan layak apabila media memperoleh skor lebih  dari  60%,  apabila  skor  kurang  dari  60%  maka  media  harus  direvisi  dan divalidasi kembali.
Data  kepraktisan  pengguna  media  pembelajaran  dianalisis  dengan  rumus yang diadaptasi dari (Akbar, et al ., 2011) pada rumus (2) :
𝑉𝑝 = 𝑇𝑆𝐸𝑝 𝑆−𝑚𝑎𝑥 × 100% (2) Keterangan: Vp : Validitas Kepraktisan TSEp  : Total Skor Empirik   Kepraktisan
S-max  : Skor maksimal
Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  diketahui  kriteria  kepraktisan  media pembelajaran yang dapat terlihat pada tabel 2 .

## Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Media
Kriteria Kategori Keterangan 75,01% - 100% Sangat Praktis Dapat digunakan tanpa revisi 50,01% - 75% Praktis Dapat  digunakan  dengan  revisi kecil 25,01% - 50% Kurang Praktis Disarankan untuk tidak digunakan 0% - 25% Tidak Praktis Tidak dapat digunakan
Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  praktis  apabila  media  memperoleh skor lebih dari 50%, apabila skor kurang dari 50% maka media harus direvisi dan divalidasi  kembali.  Terakhir  yaitu  mengolah  data  ketuntasan  hasil  belajar  siswa, dianalisis menggunakan rumus Persentase Ketuntasan Peserta Didik (3) : 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑀𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 X 100 (3)
Hasil  skor  yang  telah  diperoleh  selanjutnya  dapat  dimasukkan  sesuai kriteria keefektifan hasil belajar setelah menggunakan media ( Tabel 3 ):

## Tabel 3. Kriteria Tingkat Keberhasilan Hasil Tes Hasil Belajar
Kategori Rentangan Persentase Kualifikasi A 80-100 Sangat Efektif B 60-79 Efektif C 40-59 Kurang Efektif D <40 Tidak Efektif
Jumlah keseluruhan tes belajar siswa dari uji coba lapangan harus lebih dari 60%,  jika  hasil  tersebut  terlampaui  maka,  media  pembelajaran  dapat  digunakan pada proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya di SMP Shalahuddin Malang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian awal artikel ini menjelaskan bagaimana produk media pembelajaran IPS berbasis android yang memiliki 5 fitur yang terdiri dari, fitur petunjuk teknis, fitur KI dan KD, fitur materi, fitur diskusi, dan fitur tes dihasilkan (Gambar 1) .

## Gambar 1.  Hasil Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Android
Pengguna  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  IPS  berbasis android dengan  cara online .  Pada  fitur  materi  disajikan  rangkuman  materi  yang  dapat membantu siswa/pengguna dalam memahami materi lebih singkat dan jelas, selain itu  terdapat  video  yang  dapat  diputar  berulang  kali.  Pada  fitur  diskusi  pengguna dapat  menjawab  pertanyaan  yang  telah  tersedia.  Tahap  analisis  dimulai  dengan melakukan analisis kurikulum dan materi disesuaikan dengan Standar Kompetensi
dan Kompetensi Inti mata pelajaran IPS Sekolah Menengah Pertama. Selanjutnya analisis kebutuhan  yang bertujuan untuk memperoleh informasi berkaitan dengan media yang akan dikembangkan sehingga sesuai dengan kebutuhan siswa (Ahmadi et  al.,  2017) .  Analisis  kebutuhan  pengguna  dilakukan  untuk  mengetahui  jenis sistem operasi dan spesifikasi smartphone di lapangan, dan selanjutnya analisis isi program.  Informasi  yang  telah  diperoleh  dari  lapangan  digunakan  untuk menyesuaikan isi program pada media pembelajaran. Analisis tersebut dilakukan untuk dapat menciptakan media pembelajaran yang sesuai dan membawa dampak positif bagi pengguna, sesuai pendapat Tafonao, (2018); Widiastika et al., (2020) bahwa  media  pembelajaran  yang  baik  dapat  meningkatkan  kualitas  belajar  yang efektif  dan  menciptakan  suasana  menyenangkan  bagi  siswa.  Hasil  dari  tahap analisis  menjadi  dasar  dari  rancangan  bagaimana  data  dan  navigasi,  dan user interface . Rancangan awal juga mempertimbangkan kemudahan pengguna dalam menjalankan  aplikasi,  desain  warna  yang  menarik,  konten  materi  yang  dapat diperbaharui secara berkesinambungan.

## Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi
Pada Tabel 4 diatas adalah Hasil dari rancangan divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Validasi   menunjukkan sejauh mana suatu  alat ukur mampu mengukur apa yang akan di ukur (Mustofa & Supriyoko, 2017) . Validasi dilakukan agar media pembelajaran IPS berbasis android memiliki kualitas yang layak sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Aspek pertama untuk
No. Komponen yang Dinilai Validasi ke-1 Validasi ke-2 ∑x  Kriteria  ∑x  Kriteria 1 Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar 1 Sangat Kurang 2 Cukup 2 Kesesuaian materi dengan indikator 2  Cukup 3 Baik 3 Kesesuaian materi dengan tujuan yang akan dicapai 2  Cukup 3 Baik 4 Cakupan dan kedalaman materi sesuai dengan tujuan yang akan dicapai 2  Cukup 3 Baik 5 Ruang lingkup materi tergambar jelas dan mudah diikuti 2  Cukup 3 Baik 6 Kesesuaian sistematika penyajian materi 1 Sangat Kurang 3 Baik 7 Kesesuaian gambar dengan materi pada media pembelajaran “si-BISO” 2  Cukup 3 Baik 8 Kebenaran isi materi yang disampaikan dalam media pembelajaran “si-BISO” 2  Cukup 2 Cukup 9 Kejelasan uraian materi 2  Cukup 2 Cukup 10 Kedalaman materi yang disajikan sesuai dengan isi penjelasan 2  Cukup 3 Baik 11 Materi pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan tingkat kemampuan siswa 2  Cukup 2 Cukup 12 Latihan soal pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan materi 3  Baik 2 Cukup 13 Kejelasan petunjuk penugasan dengan pengerjaan soal 2  Cukup 2 Cukup 14 Jenis soal pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan indikator 2  Cukup 2 Cukup 15 Latihan soal pada media pembelajaran “si-BISO” untuk mengukur pemahaman siswa pada materi 3  Baik 2 Cukup Jumlah 30 Kurang 37  Layak
menilai kualitas produk suatu media pembelajaran adalah aspek validitas materinya (Haviz, 2016) .
Hasil  produk  pertama  masih  kurang  layak  dalam  aspek  materi  karena paparan  materi  masih  belum  dilengkapi  dengan  contoh  kontekstual.  Dari  hasil perbaikan  produk,  kelayakan  materi  pembelajaran  diperoleh  dari  hasil  penilaian materi  seperti,  kesesuaian  materi  dengan  indikator  tujuan,  ruang  lingkup  materi yang jelas, cakupan dan kedalaman materi dengan tujuan yang akan dicapai. Dari validasi tersebut diperoleh hasil 61,7% yang tergolong dalam kategori layak untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran (Arikunto,  2013) .  Konten  yang  sudah disusun kemudian divalidasi kelayakan bahasa guna mengukur tingkat keterbacaan naskah produk (Tabel 5) .
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Bahasa
No.  Komponen yang Dinilai Validasi ∑x Kriteria 1. Menggunakan kaidah bahasa yang baik dan benar 3 Baik 2. Menggunakan istilah umum atau lokal yang sesuai dengan pokok bahasan 2 Cukup 3. Bahasa yang digunakan lugas dan mudah dipahami oleh peserta didik 3 Baik 4. Menggunakan bahasa yang komunikatif dan informatif 3 Baik 5. Ketepatan penggunaan istilah atau bahasa lokal dalam menguraikan materi 2 Cukup 6. Kalimat yang digunakan dapat menyampaikan isi materi atau informasi dengan baik 3 Baik 7. Kalimat yang digunakan sederhana dan sesuai dengan sasaran. 3 Baik 8. Ketepatan ejaan 3 Baik 9. Konsistensi penggunaan istilah 3 Cukup 10. Konsistensi penggunaan tanda baca dan simbol 3 Baik Jumlah 28 Layak
Aspek  yang  dinilai  pada  validasi  bahasa  yaitu  penggunaan  bahasa, ketepatan penulisan tanda baca, ketepatan istilah asing dan ejaan yang memperoleh kesimpulan layak. Kelayakan validasi bahasa terlihat dari hasil akhir sebesar 70% yang tergolong dalam kategori layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran (Arikunto, 2013) . Tahap akhir dari validasi adalah aspek teknis dalam produk yang dikomentari dari ahli media komunikasi (Tabel 6) .
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Media
No. Komponen yang Dinilai Validasi ke-1 Validasi ke-2 ∑x  Kriteria ∑x Kriteria 1. Kesesuaian warna tampilan dan background 2 Cukup 3 Baik 2. Warna dan unsur tata letak harmonis dan memperjelas fungsi 2 Cukup 3 Baik 3. Ukuran font pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai 3 Baik 4 Sangat Baik 4. Penyajian gambar jelas dan menarik 2 Cukup 3 Baik 5. Penyajian video jelas dan menarik 3 Baik 4 Sangat Baik 6. Tampilan gambar pada video jelas 3 Baik 4 Sangat Baik 7. Audio pada media pembelajaran “si- BISO” jelas untuk didengar 3 Baik 4 Sangat Baik 8. Penyajian video dan gambar sesuai dengan materi 3 Baik 4 Sangat Baik
No. Komponen yang Dinilai Validasi ke-1 Validasi ke-2 ∑x  Kriteria ∑x Kriteria 9. Kesesuaian keterangan dengan gambar 2 Cukup 3 Baik 10. Kesesuaian keterangan dengan video 3 Baik 4 Sangat Baik 11. Kejelasan teks pada media pembelajaran “si-BISO” untuk dibaca 4 Sangat Baik 4 Sangat Baik 12. Kemudahan dalam pemeliharaan/perawatan media pembelajaran “si-BISO” 3 Baik 4 Sangat Baik 13. Kemudahan dalam pengoperasian media pembelajaran “si-BISO” 2 Cukup 3 Baik 14. Kesederhanaan dalam pengoperasian media pembelajaran “si-BISO” 2 Cukup 3 Baik 15. Keefektifan media pembelajaran “si- BISO”  dalam penggunaannya 3 Baik 4 Sangat Baik 16. Kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran “si-BISO” oleh siswa di mana pun dan kapan pun 1 Kurang 2 Cukup 17. Kesesuaian program dengan kemampuan smartphone saat ini 2 Cukup 3 Baik 18. Keseluruhan program tersaji secara sistematis dan padat 3 Baik 4 Sangat Baik 19. Media mampu mendorong siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran 4 Sangat Baik 4 Sangat Baik Jumlah 50 Layak 67 Sangat Layak
Setelah  konten  materi  sudah  siap,  tahap  akhir  dari  pengembangan merupakan penataan konten dalam produk yang disusun. Hasil penyusunan pertama dalam  prototipe  produk,  ahli  media  komunikasi  memberikan  komentar  bahwa sajian  sudah  layak  namun  guna  mempermudah  pengguna  perlu  ada  peningkatan pada beberapa aspek seperti manual user dan tombol navigasi. Kesimpulan hasil validasi  media  bahwa  media  pembelajaran  IPS  berbasis android sangat  layak. Kelayakan media diperoleh dari validasi ahli media yang menunjukkan hasil akhir 88,2%  yang  masuk  pada  kategori  sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran (Arikunto, 2013) .
Kualitas pengembangan  media pembelajaran  IPS berbasis android dilihat dari  ketiga  aspek  penilaian  tersebut  diketahui  bahwa  media  layak/valid,  sesuai pendapat Arikunto  (2013) bahwa  sebuah  media  pembelajaran  dikatakan  valid apabila hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam arti hasil validasi memiliki kesamaan hasil  akhir  dengan  kriteria  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  IPS  berbasis android sudah  sesuai  dengan  kriteria  kelayakan  media  pembelajaran,  bahwa  media pembelajaran  IPS  berbasis android layak (Arikunto,  2013) dan  dapat  digunakan dalam proses pembelajaran IPS di SMP/MTs.
Tahap  akhir  dari  pengembangan  produk  adalah  uji  coba  pada  calon pengguna.  Subjek  yang  digunakan  adalah  siswa  kelas  VII  A  SMP  Shalahuddin Malang  dengan  difasilitatori  oleh  guru  IPS.  Setelah  menggunakan  media pembelajaran tersebut pengguna diminta memberikan penilaian terkait kepraktisan media pembelajaran IPS berbasis android (Tabel 7) .

## Tabel 7. Kepraktisan Media Pembelajaran oleh Praktisi Pendidikan
No.  Komponen yang Dinilai ∑x  Kriteria Aspek Media 1. Warna dan tampilan background pada media pembelajaran “si-BISO” menarik 4 Sangat Praktis 2. Video dan gambar yang disajikan pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan materi 4 Sangat Praktis 3. Media pembelajaran “si-BISO” mudah dioperasikan 4 Sangat Praktis 4. Media pembelajaran “si-BISO” efektif dalam penggunaannya 4 Sangat Praktis 5. Media pembelajaran “si-BISO” mempermudah siswa untuk belajar kapan pun dan dimana pun 4 Sangat Praktis Aspek Materi 6. Penyajian materi yang runtut 4 Sangat Praktis 7. Materi pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan Kompetensi Dasar 4 Sangat Praktis 8. Materi pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan Indikator 4 Sangat Praktis 9. Materi pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 Sangat Praktis 10. Sistematika penyajian materi pada media pembelajaran “si- BISO” sesuai 4 Sangat Praktis 11. Materi pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan tingkat kemampuan siswa 4 Sangat Praktis 12. Jenis soal pada media pembelajaran “si-BISO” sesuai dengan indikator pembelajaran 4 Sangat Praktis Jumlah 48 Sangat Praktis
Penilaian  kepraktisan  dari  seorang  praktisi  pendidikan  mendapatkan persetase  100%  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  IPS berbasis android sangat  praktis untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran  IPS Terpadu (Akbar, et al ., 2011) . Hasil ini menunjukkan bahwa praktisi dalam hal ini adalah guru mata pelajaran IPS mudah menggunakan produk yang dihasilkan dan bisa  memfasilitasi  pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang  direncanakan.  Uji  coba berikutnya juga dilakukan kepada calon pengguna, peserta didik (Tabel 8) .

## Tabel 8. Kepraktisan Media Pembelajaran oleh Peserta Didik
No.  Komponen yang Dinilai ∑x Kriteria 1. Media pembelajaran si-BISO meningkatkan minat belajar 101 Praktis 2. Media pembelajaran si-BISO menarik untuk digunakan 104 Sangat Praktis 3. Media pembelajaran si-BISO mudah untuk digunakan 104 Sangat Praktis 4. Media pembelajaran si-BISO menyenangkan 105 Sangat Praktis 5. Media pembelajaran si-BISO membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran 97 Praktis 6. Soal latihan atau tes pada media pembelajaran si-BISO sangat menyenangkan 102 Praktis 7. Diskusi pada media pembelajaran si-BISO sangat menyenangkan 99 Praktis 8. Penggunaan bahasa yang baik pada media pembelajaran si- BISO 109 Sangat Praktis 9. Media pembelajaran si-BISO praktis digunakan 104 Sangat Praktis 10. Media pembelajaran si-BISO sangat diperlukan dalam proses pembelajaran 102 Praktis Jumlah 1027 Sangat Praktis
Penilaian  dari  siswa  memiliki  persentase  80,2%  yang  tergolong  dalam kategori  sangat  praktis (Akbar, et  al .,  2011) .  Berdasarkan  kedua  respons  dari praktisi  pendidikan  dan  siswa  bahwa  media  pembelajaran  IPS  berbasis android sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran IPS Terpadu. Sesuai dengan pendapat Dwijayani (2017) bahwa kepraktisan media pembelajaran tergambar dari pengaplikasian  media  pembelajaran  yang  memberikan  manfaat  yang  baik  bagi pengguna, terlihat dari respons pengguna bahwa media pembelajaran IPS berbasis android memberikan  manfaat  sehingga  terlihat  perolehan  nilai  kepraktisan  yang tinggi. Media pembelajaran yang praktis dapat mempermudah siswa dalam belajar sehingga  meningkatkan  ketertarikan  siswa  terhadap  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran IPS berbasis android dinilai praktis karena siswa merasa nyaman dan senang dalam belajar (Alhafidz et al. , 2017) .
Pada  tahap  implementasi  media  pembelajaran  IPS  berbasis android diketahui bahwa media pembelajaran efektif. Media pembelajaran dikatakan efektif apabila  setiap  siswa  tuntas  dalam  belajar,  mempengaruhi  keaktifan  dan keterampilan  proses  terhadap  prestasi  siswa (Bire,  Geradus,  &  Bire,  2014) . Keefektifan media pembelajaran terukur dari keberhasilan siswa dalam memahami materi pembelajaran  yang diukur melalui tes  (Salamah, 2017). Efektivitas media pembelajaran  diukur  melalui  tes  yang  telah  tersedia  pada  aplikasi  dengan membandingkan  jumlah  ketuntasan  siswa  dengan  jumlah  keseluruhan  siswa. Persentase siswa yang memiliki nilai di atas KKM dapat terlihat pada (Gambar 2) .

## Gambar 2. Efektivitas Media Pembelajaran
Efektivitas media pembelajaran IPS berbasis android seperti pada gambar 2  menyimpulkan  bahwa  81%  siswa  dapat  meraih  nilai  di  atas  KKM,  sehingga media  dapat  dikatakan  efektif  untuk  digunakan  siswa  pada  proses  pembelajaran IPS.  Sesuai  yang  dikemukakan  oleh Ariyanto  (2011) bahwa  suatu  pembelajaran dikatakan  efektif  jika  memenuhi  ketercapaian  pengukuran  ketuntasan  belajar. Keberhasilan siswa dalam memahami materi pembelajaran dengan menggunakan smartphone berbasis android ini dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti, kemudahan siswa dalam belajar atau mengulang pembelajaran karena penggunaan smartphone lebih  banyak  daripada  komputer  dan  lebih  mudah  dioperasikan,  memberikan kesempatan  belajar  yang  mendalam  bagi  siswa  karena  dapat  mengembangkan pembelajaran  penelusuran  informasi  melalui  internet (Ismanto  et  al.,  2017) dan memberikan  kesempatan  belajar  sendiri  serta  beraktivitas  seluas-luas  dengan
Tuntas 81% Tidak Tuntas 19% Efektivitas Media

## Pembelajaran
Tuntas Tidak Tuntas
mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  dengan  baik.  Faktor-faktor  tersebut  yang mempengaruhi pemahaman siswa terhadap materi IPS meningkat.
Media  pembelajaran  IPS  berbasis android dapat  mempermudah  guru  dan siswa  dalam  proses  pembelajaran  jarak  jauh.  Siswa  dapat  mempelajari  materi, berdiskusi,  dan  mengerjakan  tes  dalam  satu  aplikasi  dengan  menggunakan smartphone . Walaupun fungsi  media pembelajaran  IPS berbasis android sebagai alat  bantu,  akan  tetapi  memiliki  peran  tersendiri,  karena  dalam  perkembangan teknologi seperti ini memungkinkan siswa dalam belajar di mana pun dan kapan pun  dengan  memanfaatkan  hasil  teknologi (Sutiasih  &  Saputri,  2019) .  Media pembelajaran  ini  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  oleh  peneliti  lain  dengan memanfaatkan  teknologi virtual  reality .  Untuk  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran,  selain  menggunakan  video  dan  gambar  seperti pada  media  pembelajaran  “si-BISO”,  peneliti  selanjutnya  dapat  menambahkan virtual  reality sehingga  gambar dan objek pembelajaran dapat  tergambar dengan jelas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dan  temuan  yang  diperoleh  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  dikemukakan  kesimpulan  yaitu:  Pengembangan  media pembelajaran  IPS  berbasis android dinyatakan  valid.  Hasil  implementasi  media pembelajaran IPS berbasis android bahwa kepraktisan media terbukti sangat praktis untuk  digunakan  dan  efektivitas  terbukti  efektif  terlihat  dari  dampak  positif pengguna  media,  keberhasilan  siswa  menyelesaikan  tes  dengan  nilai  rata-rata  di atas KKM yang telah ditentukan sekolah. Produk media pembelajaran IPS berbasis android direkomendasikan  untuk:  1)  siswa,  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran IPS berbasis android siswa dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran, 2) guru IPS SPM/MTs, dapat memanfaatkan produk media sebagai pilihan media pembelajaran baru dengan memanfaatkan teknologi

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1), 77. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Ahmadi, F., Sutaryono, S., Witanto, Y., & Ratnaningrum, I. (2017). Pengembangan media  edukasi  “Multimedia  Indonesian  Culture”(MIC)  sebagai  penguatan pendidikan  karakter  siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan , 34 (2), 127–136. Akbar,  Sa’dun  &  Sriwiyana,  H.  (2011). Pengembangan  Kurikulum  dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) . Yogyakarta: Cipta Media. Alhafidz, M. R., & Haryono, A. (2017). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidkan Ekonomi , 11 , 2018. Arikunto,  &  Suharsimi.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Ariyanto,  L.  (2011).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Model Berjangkar (Anchored Instruction) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII. Aksioma:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika  UPGRIS Semarang , 2 (2).
Badlisyah, T., & Maghfirah, M. (2017). Penggunaan macromedia flash pada materi larutan  penyangga  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  MAN  Darussalam.
Lantanida Journal , 5 (1), 42. https://doi.org/10.22373/lj.v5i1.2058
Bire,  Geradus,  &  Bire,  J.  (2014).  Effects  of  Visual,  Auditorial,  and  Kinesthetic Learning Styles on Student Learning Achievement. Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa , 44 (2).
Cahyani,  I.  (2014). Pentingnya  Mengenali  Gaya  Belajar  dalam  Kegiatan Pembelajaran .
Dewi,  G.  P.  F.  (2012).  Pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama  hewan dalam  bahasa  inggris  sebagai  media  pembelajaran  siswa  sd  berbasis macromedia  flash  [Universitas  Negeri  Yogyakarta].  In  Universitas  Negeri Yogyakarta. https://core.ac.uk/download/pdf/11066087.pdf
Dwijayani,  N.  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  ICARE. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 8 (2), 126–132. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i2.10014 Haviz, M. (2016). Research and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna. Ta’dib , 16 (1). https://doi.org/10.31958/jt.v16i1.235
Hayati, S., Budi, A. S., & Handoko, E. (2015). Pengembangan media pembelajaran flipbook  fisika  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Prosiding Seminar Nasional Fisika (e-Jurnal) SNF2015 , 4 , 49–61. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/prosidingsnf/article/view/4810/3587 Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy,  P.  B.  (2017).  Pemanfaatan  Smartphone
Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Sma  Negeri  2  Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 1 (1), 42–47.
https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33
Kurniawan,  B.,  Idris, Purnomo, A., Wiradimadja, A., & Sukamto. (2019). Using broadcasting  learning  design  to  enhance  student’s  experiential  skill. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 14 (16),  172– 180. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10652
Maknuni,  J.,  &  Artikel,  I.  (2020). Indonesian  Education  Administration  and Leadership Journal (IDEAL) Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar  Siswa  Di  Era  Pandemi  Covid-19  (The  Influence  of  Smartphone Learning Media on Student Learning in The Era Pandemi Covid-19) . 02 , 94– 106.
Mustofa,  R.  A.,  &  Supriyoko,  S.  (2017).  Pengembangan  instrumen  pengukuran nilai kemandirian terkait mata pelajaran matematika (Studi empirik di SMA Negeri  1  Sleman). Wiyata  Dharma:  Jurnal  Penelitian  Dan  Evaluasi Pendidikan , 5 (1), 70–75.
Nurfajriati,  D.  (1981).  Faktor-faktor  Kesulitan  Belajar  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  Pada  Siswa  Kelas  7  di  SMPN  2  Mlati  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Journal  of  Chemical  Information  and  Modeling , 53 (9),  1689– 1699.
Kurniawan, M. (2017). Analisis Karakter Media Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar  Peserta  Didik. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 3 (1),  491. https://doi.org/10.22219/jinop.v3i1.4319
Rustandi, A., Asyril, A., & Hikma, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas x sekolah  menengah  kejuruan  teknologi  informasi  airlangga  tahun  ajaran
2020/2021. MEDIA BINA ILMIAH , 15 (2), 4085–4092. Salamah, E. R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Tokoh-Tokoh  Kemerdekaan  Indonesia. Premiere  Educandum :  Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 7 (01), 9. https://doi.org/10.25273/pe.v7i01.1251
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Surahman,  E.,  &  Mukminan,  M.  (2017).  Peran  guru  IPS  sebagai  pendidik  dan pengajar dalam meningkatkan sikap sosial  dan tanggung jawab sosial  siswa SMP. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 4 (1), 1–13.
https://doi.org/10.21831/hsjpi.v4i1.8660
Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). Pengembangan mobile learning berbasis android  sebagai  media  pembelajaran  organisasi  arsitektur  komputer. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 137–147. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27772 Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Verawati;  Enny  Comalasari.  (2019).  Pemanfaatan  Android  Dalam  Dunia Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang 03 Mei 2019 , 2 , 617–627. Wahyuningtyas,  N.,  &  Rosita,  F.  A.  D.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Materi  Kehidupan  Sosial  Masyarakat Indonesia. Sejarah Dan Budaya Jurnal Sejarah Budaya Dan Pengajarannya , 13 (1), 34–41. https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p034 Widayanti,  F.  D.  (2013).  Pentingnya  Mengetahui  Gaya  Belajar  Siswa  Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Kelas. Erudio Journal of Educational Innovation , 2 (1). https://doi.org/10.18551/erudio.2-1.2
Widiastika,  M.  A.,  Hendracipta,  N.,  &  Syachruroji,  A.  (2020).  Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 524–532.
Yuniati, Y., & Ratmanto, T. (2017). Prosiding SNaPP2017 Sosial, Ekonomi, dan Humaniora. Smarthphone  Sebagai  Media  Pembelajaran  Student  Centered Learning , 764.