## IMPLEMENTASI PROJECT-BASED LEARNING UNTUK MENGEKSPLORASI KREATIVITAS DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS MAHASISWA
Nur Eva Zakiah 1 , Ai Tusi Fatimah 2 , Yoni Sunaryo 3 1,2,3 Universitas Galuh, Jl. R. E Martadinata No. 150, Ciamis 46274, Indonesia Email: nureva.math@gmail.com

## Abstract
Creativity and the ability to think creatively are essential skills of the 21st century. This study aims to obtain a description of the creativity and mathematical creative thinking skills of students after the application of project-based learning. This study uses qualitative research methods to observe participant phenomena in learning activities. Participants of 43 math teacher candidates who took lectures on teaching and learning strategies, worked in groups (about 4-5 people) received a project on making instructional videos. Creativity and creative thinking skills are shown by students during the process of  planning  products,  making  products,  presenting,  and  evaluating  products.  The  results  obtained  in  this  study  are students can find out their level of understanding from the work they have made. This can help students to plan to make the  next  teaching  material  appropriately.  Project  assignments  carried out  in  groups can  promote  creative  ideas.  This helps students to build confidence in producing innovative work.
Keywords : Creative thinking skill, creativity, project-based learning

## Abstrak
Kreativitas  dan kemampuan  berpikir  kreatif  adalah kemampuan  penting pada  abad  21.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk memperoleh  deskripsi  kreativitas  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  mahasiswa  setelah  penerapan project- based learning . Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mengamati fenomena partisipan dalam aktivitas pembelajaran. Partisipan sebanyak 43 orang calon guru matematika yang mengikuti perkuliahan strategi belajar mengajar,  bekerja  dalam  kelompok  (sekitar  4-5  orang)  memperoleh  proyek  tentang  membuat  video  pembelajaran. Kreativitas dan kemampuan berpikir kreatif ditunjukkan oleh mahasiswa ketika proses merencanakan produk, membuat produk,  menyajikan  dan  mengevaluasi  produk.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  dapat mengetahui tingkat pemahaman mereka dari hasil karya yang telah dibuatnya. Hal ini dapat membantu mahasiswa untuk merencanakan membuat bahan ajar berikutnya dengan tepat. Tugas proyek yang dilakukan secara berkelompok dapat mempromosikan ide-ide kreatif. Hal ini sangat membantu mahasiswa untuk membangun kepercayaan diri menghasilkan karya yang inovatif.
Kata kunci : Kemampuan berpikir kreatif, kreativitas, project-based learning
Dikirim: 2 September 2020; Diterima: 22 September 2020; Dipublikasikan: 30 September 2020 Cara  sitasi:  Zakiah,  N.  E.,  Fatimah,  A.  T.,  &  Sunaryo,  Y.  (2020).  Implementasi  project-based  learning  untuk mengeksplorasi  kreativitas  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  mahasiswa. Teorema : Teori  dan  Riset Matematika, 5 (2), 285–293.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  abad  21  menekankan  penguasaan  konten  akademik,  bertujuan  agar  siswa memiliki  berbagai  keterampilan.  Siswa  dapat  mempelajari  konten  akademik  melalui  proyek  yang dirancang  baik  dengan  menyelidiki  pertanyaan,  mengidentifikasi  solusi,  dan  menghasilkan  produk yang  menunjukkan  apa  yang  telah  mereka  pelajari.  Pada  saat  yang  sama,  siswa  memperdalam kemampuan mereka untuk berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan menyelesaikan masalah secara  kreatif.  Keterampilan  abad  21  ditandai  dengan  keterampilan  berpikir  kritis,  kreativitas, kolaborasi  dan  komunikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  dunia  nyata  dan sebagai persiapan penting untuk kuliah dan karier (Boss, 2013; Kivunja, 2015).
Kreativitas  merupakan  salah  satu  modal  yang  harus  dimiliki  mahasiswa  untuk  mencapai prestasi  belajar  (Satiadarma,  2003).  Kreativitas  merupakan  kemampuan  untuk  menciptakan ide/gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau suatu kemampuan untuk melihat  hubungan  baru  antara  unsur  yang  sudah  ada  sebelumnya  (Munandar,  2009).  Kreativitas mahasiswa  bukan  berarti  harus  menciptakan  sesuatu  yang  benar-benar  baru,  namun  dapat  juga mengkombinasikan  ide/gagasan  yang  sudah  dimiliki  untuk  diterapkan  menjadi  sesuatu  yang berbeda  dari  yang  sudah  ada  sebelumnya.  Kreativitas  seseorang  dapat  dilihat  dari  perilaku  atau kegiatannya yang kreatif.
Kamus Besar Bahasa Indonesia  (KBBI) mendefinisikan kreatif adalah memiliki daya cipta, memiliki  kemampuan  untuk  menciptakan,  atau  bersifat  (mengandung)  daya  cipta,  yaitu pekerjaan yang menghendaki kecerdasan dan imajinasi. Definisi tersebut mengindikasikan bahwa mahasiswa yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  akan  dapat  menjadi  fleksibel,  mampu  melihat  peluang, mampu menghadapi tantangan dalam dunia yang berkembang pesat, dan dapat mencerna informasi yang  mereka  peroleh  dari  perspektif  yang  berbeda  (Özdas  &  Batdi,  2017).  Siswa  dengan kemampuan  berpikir  kreatif  dapat  diidentifikasi  melalui  kemampuan  kelancaran,  fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi (Guildford, 1975).
Kemampuan  berpikir  kreatif  merupakan  suatu  kemampuan  yang  memikirkan  banyak kemungkinan,  menggunakan  cara  yang  bervariasi,  menggunakan  sudut  pandang  yang  berbeda, memikirkan sesuatu yang baru, serta suatu kemampuan yang digunakan untuk membimbing dalam menghasilkan  dan  memilih  alternatif  solusi  (Torrance et  al. ,  1992).  Lebih  lanjut  Torrance menjelaskan  karakteristik  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  dimiliki  seseorang  dapat  dilihat  dari kefasihan  ( fluency ),  fleksibilitas  ( flexibility ),  dan  keaslian  ( originality ).  Kefasihan  ditunjukkan  pada banyaknya ide-ide yang dibuat dalam merespon perintah. Fleksibilitas ditunjukkan pada perubahan- perubahan pendekatan ketika merespon perintah. Keaslian ditunjukkan pada kebaruan ide/gagasan yang  dibuat  dalam  merespon  perintah.  Pendapat  senada  diungkapkan  Silver et  al. (1996)  bahwa seseorang memiliki keterampilan kreatif ditandai dengan: (1) kefasihan, mengacu pada banyaknya masalah yang diajukan; (2) fleksibilitas, mengacu pada kategori-kategori masalah yang dibuat; dan (3) keaslian, mengacu pada bagaimana perbedaan respon-respon dalam sekumpulan respon.
Framework pembelajaran  di  abad  21  menuntut  siswa  untuk  memiliki  keterampilan, pengetahuan,  dan  keahlian  yang  harus  dikuasai  di  bidang  teknologi,  media  dan  informasi, keterampilan  pembelajaran,  inovasi  serta  keterampilan  hidup  dan  karir.  Hal  ini  agar  siswa  dapat sukses dalam kehidupan dan pekerjaanya ( Partnership for 21st Century Learning, 2015). Abad 21 juga  ditandai  dengan  tersedianya  informasi  dimana  saja  dan  kapan  saja  (informasi),  adanya implementasi  penggunaan  mesin  (komputasi),  mampu  menjangkau  segala  pekerjaan  rutin (otomatisasi)  dan  komunikasi  yang  dapat  dilakukan  dari  mana  saja  dan  kemana  saja  (Litbang Kemdikbud,  2013).  Berbagai  perubahan  yang  sangat  cepat  mempengaruhi  berbagai  aspek kehidupan, termasuk pendidikan.
Membentuk  individu  yang  memiliki  kualitas  unggul  dapat  dilakukan  melalui  pendidikan, diantaranya  pendidikan  tinggi. Pendidikan  tinggi  merupakan  salah  satu  sarana  mengembangkan keterampilan  abad  21  (Zakiah  &  Fajriadi,  2020a) . Fungsi  dari  pendidikan  tinggi  diantaranya mengembangkan  kemampuan  inovatif,  responsif,  kreatif,  terampil,  berdaya  saing,  dan  kooperatif.
Siswa  yang  telah  menempuh  pendidikan  tinggi  diharapkan  memiliki  kompetensi  mencakup  sikap, pengetahuan,  dan  keterampilan  yang  sesuai  dengan  Kerangka  Kualifikasi  Nasional  Indonesia. Kualifikasi  tersebut  diantaranya  mampu  mengambil  keputusan  berdasarkan  analisis  informasi  dan data,  mampu  memilih  berbagai  alternatif  solusi,  mampu  memanfaatkan  IPTEKS  dalam  bidang keahliannya, dan mampu beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi (Permen No 73 Tahun 2013; Permenristekdikti No. 44 Tahun 2015).
Kreativitas mahasiswa perlu ditingkatkan melalui aktivitas pembelajaran  efektif yang dapat mendorong  mahasiswa  untuk  lebih  kreatif.  Pembelajaran  yang  efektif  dapat  diwujudkan,  salah satunya melalui perancangan pembelajaran dengan pemilihan model pembelajaran. Dalam hal ini, diperlukan  kemampuan  untuk  memilih  dan  menggunakan  model  pembelajaran  dengan memperhatikan karakteristik materi, ketersediaan media pembelajaran, perkembangan mental dan fisik siswa (Zakiah et al. , 2019). Terdapat beberapa kriteria dalam merancang proses pembelajaran, diantaranya  (1)  adanya  interaksi  antara  guru,  siswa,  dan  sumber  belajar;  (2)  saling  menginspirasi antara  guru  dan  siswa;  (3)  aktivitas  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menantang; (4)  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif;  (5)  tersedianya  kesempatan  bagi  siswa  untuk menghasilkan  karya  dan  kreativitas;  dan  (6)  mengembangkan  kemandirian  sesuai  dengan  minat, bakat serta perkembangan mental dan fisik siswa.
Proses pembelajaran  diharapkan dapat meningkatkan  kreativitas dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Model pembelajaran yang potensial untuk menghasilkan karya kreatif dan kontekstual, baik  secara  individual  maupun  kelompok  menggunakan  pembelajaran  berbasis  proyek  ( project- based  learning )  (Permenristekdikti  No.  44  Tahun  2015). Project-based  learning (PjBL)  adalah metode  pengajaran  sistematis  yang  melibatkan  siswa  dalam  mempelajari  pengetahuan  penting untuk mengembangkan kompetensi abad 21 melalui proses penyelidikan yang terstruktur di sekitar pertanyaan yang kompleks, otentik, serta produk dan tugas pembelajaran yang dirancang  dengan cermat (Boss, 2013).
Berdasarkan  beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan,  pembelajaran  berbasis  proyek dianggap  sebagai  salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  membantu  meningkatkan keterampilan  siswa  di  abad  21  (Bell,  2010;  Boss,  2013).  PjBL  memiliki  dampak  positif  pada  hasil belajar  dan  keterampilan  berpikir  kreatif.  Pemanfaatan  proyek  dalam  pembelajaran  dapat mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan self-regulated learning siswa dengan hasil yang memuaskan (Zakiah & Fajriadi, 2020b). Penelitian ini diharapkan berkontribusi menjadi salah satu studi literatur sebagai model pembelajaran alternatif yang relevan dengan tuntutan skema abad 21.

## METODE PENELITIAN
Penilitian  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  deskripsi  kreativitas  dan  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  calon  guru  matematika  setelah  penerapan project-based  learning .  Metode penelitian  kualitatif  dipilih  untuk  mengamati  fenomena  partisipan  dalam  aktivitas  pembelajaran. Jumlah partisipan sebanyak 43 orang mahasiswa program studi pendidikan matematika dari sebuah universitas  swasta  di  Indonesia  yang  mengikuti  perkuliahan  strategi  belajar  mengajar.  Mereka bekerja  dalam  kelompok  (sekitar  4-5  orang)  mengerjakan  proyek  tentang  membuat  video pembelajaran matematika untuk tingkat sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas.
Sejak  tanggal  16  Maret  2020  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  dikarenakan  pandemi Covid-19. Hasil proyek disajikan sebagai bagian dari kegiatan simulasi pembelajaran  menggunakan aplikasi google classroom. Data penelitian diperoleh dari hasil desain proyek dan wawancara. Desain analisis hasil proyek digunakan untuk melihat kreativitas dan kemampuan berpikir kreatif matematis dalam  merancang  tugas  proyek.  Wawancara  dimaksudkan  untuk  mengetahui  tujuan  penggunaan konten  dalam  menyampaikan  materi  sebagai  upaya  mengembangkan  kemampuan  siswa  dalam pembelajaran matematika. Rubrik penilaian kinerja diadopsi dari Boss (2013) yang  disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Rubrik penilaian kinerja
Tahapan project-based learning Kreativitas dan inovasi Meluncurkan proyek Memahami tujuan yang mendorong proses inovasi Membangun pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan Menunjukkan perspektif yang berbeda dan kreatif selama diskusi Mengembangkan dan merevisi ide dan produk Menggunakan teknik menghasilkan ide untuk mengembangkan beberapa ide asli untuk produk Menyajikan produk dan jawaban atas pertanyaan yang diajukan Presentasi yang sangat menyenangkan, hidup, dan menarik bagi audiens
HASIL DAN PEMBAHASAN Subjek  penelitian  yang  belajar  menggunakan project-based  learning melakukan  kegiatan proyek  membuat  video  pembelajaran  matematika  untuk  tingkat  sekolah  menengah  pertama  dan sekolah menengah atas. Mahasiswa bekerja dalam kelompok (4-5 orang), yaitu K-1, K-2, K-3, K-4, K-5,  K-6,  K-7,  K-8,  K-9,  dan  K-10.  Kreativitas  dan  berpikir  kreatif  ditunjukkan  oleh  siswa  ketika proses  merencanakan  produk,  membuat  produk  (membangun  pengetahuan,  pemahaman  dan keterampilan, mengembangkan produk), menyajikan dan mengevaluasi produk.
Kelompok  K-1  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran  untuk  kelas  delapan. Pembuatan  video  tersebut  bertujuan  untuk  memperkenalkan  konten  baru,  mengembangkan kemampuan  matematis,  dan  mendefinisikan  istilah  bangun  ruang.  Hasil  produk  kelompok  K-2 berupa video pembelajaran untuk kelas tujuh tentang materi aritmatika sosial. Video yang dihasilkan bertujuan  untuk  memperkenalkan  konten  baru  melalui  pemodelan  sederhana  yang  biasa  siswa temukan dalam kehidupan sehari-hari.
Produk  yang  dihasilkan  kelompok  K-3  berupa  video  pembelajaran  untuk  kelas  sembilan tentang materi kongruen dan kesebangunan. Tujuan video tersebut untuk memperkenalkan konten dan  memberikan  beberapa  contoh  soal  beserta  penyelesaiannya.  Kelompok  K-4  menghasilkan produk berupa video pembelajaran untuk kelas sembilan tentang materi bilangan berpangkat. Video tersebut bertujuan untuk memperkenalkan konten materi baru dan menyelesaikan masalah bilangan berpangkat bulat, bentuk akar, serta sifat-sifatnya.
Hasil produk kelompok K-5 berupa video pembelajaran untuk kelas sepuluh tentang materi relasi. Pembuatan video tersebut bertujuan untuk memperkenalkan konten baru tentang hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan lainnya. Hasil tugas proyek kelompok  K-6 berupa video pembelajaran untuk kelas sepuluh. Tujuan pembuatan video tersebut adalah untuk memperkenalkan konten materi baru tentang fungsi linear.
Kelompok  K-7  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran  kreatif  agar  siswa memahami  materi  tentang  program  linier.  Video  yang  dihasilkan  untuk  memperkenalkan  konten baru,  mengembangkan  dan  meningkatkan  keterampilan  siswa  menyelesaikan  masalah  dengan menggunakan  persamaan  atau  pertidaksamaan  linear  yang  mempunyai  banyak  penyelesaian, dengan memperhatikan syarat-syarat agar diperoleh hasil yang maksimum/minimum (penyelesaian optimum). Hasil tugas proyek kelompok K-8 berupa video pembelajaran untuk kelas sebelas tentang transformasi  geometri.  Materi  yang  dibahas  adalah  translasi  (pergeseran)  dan  materi  rotasi (perputaran).  Dalam  video  ini  terdiri  dari  tiga  bagian  yaitu  penjelasan  dasar  tentang  transformasi geometri,  pembuktian  rumus  atau  konsep  dari  translasi  dan  rotasi,  dan  pemberian  soal  HOTS beserta pembahasannya.
Produk  yang  dihasilkan  oleh  kelompok  K-9  berupa  video  pembelajaran  untuk  kelas  dua belas.  Video  yang  dihasilkan  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  tentang  macam-macam bangun ruang, rumus luas dan volume bangun ruang, dan kemampuan dalam menyelesaikan soal tentang  bangun  ruang.  Hasil  proyek  yang  dibuat  oleh  kelompok  K-10  berupa  video  pembelajaran untuk kelas dua belas tentang matriks. Tujuan pembuatan video tersebut adalah untuk menjelaskan pengertian  matriks,  macam-macam  matriks,  dan  mengubah  persoalan  pada  kehidupan  nyata  ke dalam bentuk matriks. Tampilan contoh hasil produk video pembelajaran disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan video pembelajaran
Keterampilan kreativitas yang diamati mencakup empat aspek seperti yang telah dijelaskan. Pada  tahap  pertama  meluncurkan  proyek,  kinerja  kreativitas  teramati  bahwa  mahasiswa  telah memahami tujuan pemberian proyek untuk mendorong proses inovasi. Hal ini ditunjukkan dari hasil produk bahwa masing-masing kelompok memiliki tujuan pembuatan video pembelajaran yang jelas dan kreatif. Pada tahap kedua  membangun  pengetahuan,  pemahaman, dan keterampilan. Kinerja kreativitas dan inovasi mahasiswa ditunjukkan bahwa masing-masing kelompok memiliki perspektif yang berbeda dan kreatif selama diskusi. Pada tahap ketiga mengembangkan dan merevisi ide dan produk.  Hal  ini  teramati  bahwa  masing-masing  kelompok  kooperatif  melakukan  diskusi  untuk menghasilkan  dan  mengembangkan  beberapa  gagasan  asli.  Pada  tahap  keempat  menyajikan produk dan jawaban atas pertanyaan yang diajukan. Kinerja kreativitas dan inovasi ditunjukkan oleh masing-masing kelompok melalui hasil presentasi yang sangat menyenangkan, hidup, dan menarik. Penggunaan model pembelajaran PjBL dapat berdampak pada kreativitas dan keterampilan inovasi berdasarkan teknologi yang digunakan oleh mahasiswa.
Hasil  proyek  yang  telah  dibuat  mahasiswa  untuk  mengetahui  kreativitas  dan  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  selanjutnya  dilakukan  wawancara.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menulusuri pendapat  mahasiswa  tentang  faktor  apa  yang  membuat  seseorang  menjadi  kreatif.  Responden pertama mengungkapkan bahwa faktor yang membuat seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Mampu membuat eksplorasi terhadap bentuk-bentuk baru dari hal yang sudah ada sebelumnya.
2.  Termotivasi karena adanya interaksi dengan individu lain yang sudah berhasil menciptakan suatu hal baru dan menjadi sukses.
3.  Adanya  keterbukaan  pikiran  untuk  bereksplorasi  karena  melihat  situasi  yang  terjadi dilingkungannya.
Responden  kedua  mengungkapkan  tentang  berbagai  faktor  yang  membuat  seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Rasa ingin tahu.
2.  Ingin terlihat berbeda.
3.  Imajinasi yang tinggi.
4.  Intelejensi/pengetahuan.
5.  Lingkungan sekitar.
6.  Memiliki keinginan.
Faktor lainnya yang membuat seseorang menjadi kreatif diungkapkan oleh responden ketiga adalah:
1.  Faktor dari dalam dirinya sendiri (faktor internal) seperti kemauan dari diri sendiri, rasa percaya diri,  kemampuan  imajinasi,  kedisiplinan  dan  tetap  fokus  dalam  melakukan  sesuatu  yang  baru, dan lain sebagainya.
2.  Faktor dari luar dirinya sendiri (faktor eksternal) yaitu berupa dorongan dari orang-orang terdekat seperti orang tua, guru, teman, tempat atau lingkungan. Lingkungan yang baik akan membantu seseorang untuk menjadi kreatif.
Hasil  wawancara  dengan  responden  keempat,  diperoleh  informasi  bahwa  faktor  yang membuat seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luaar atau dalam individu.
2.  Kemampuan  individu  dalam  menilai  produk  yang  dihasilkan  ciptaan  seseorang  ditentukan  oleh dirinya sendiri, bukan karena kritikan dan pujian dari orang lain.
3.  Kemampuan  untuk  bermain  dan  mengadakan  eksplorasi  terhadap  unsur-nsur,  bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
4.  Tersedianya sarana kebudayaan.
5.  Adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi semua lapisan masyarakat. Responden  kelima  mengungkapkan  tentang  berbagai  faktor  yang  membuat  seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Senang, selalu dapat semangat.
2.  Memiliki rasa ingin tau semua.
3.  Mempunyai keinginan kuat untuk mewujudkannya.
Selanjutnya  responden  keenam  berpendapat  bahwa  faktor  yang  membuat  seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Rasa ingin tahu yang tinggi.
2.  Tersedianya sarana untuk mencoba hal yang baru.
3.  Mempunyai daya imajinasi yang tinggi. Faktor  lainnya  yang  membuat  seseorang  menjadi  kreatif  diungkapkan  oleh  responden ketujuh adalah:
1.  Daya imajinasi yang luas.
2.  Pengetahuan yang banyak.
3.  Berani mengambil resiko meskipun mencoba hal yang baru.
4.  Memiliki ketekunan dan memiliki tujuan.
Responden kedelapan mengungkapkan tentang berbagai  faktor yang membuat seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Adanya keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar/dalam individu. Keterbukan terhadap  pengalaman  adalah  kemampuan  menerima  segala  sumber  informasi  dari  segala sumber, informasi dari pengalaman hidupnya sendiri dengan menerima apa adanya, tanpa ada usaha, tanpa kekuatan terhadap pengalaman-pengalaman tersebut.
2.  Kemampuan  untuk  bermain  dan  mengadakan  eksplorasi  terhadap  unsur-unsur,  bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
3.  Evaluasi  internal,  yakni  kemampuan  individu  dalam  menilai  produk  yang  dihasilkan  ciptaan seseorang  ditentukan oleh dirinya sendiri, bukan karena kritik dan pujian dari orang lain.
4.  Faktor  lingkungan,  anak  dari  lingkungan  kota  cenderung  lebih  kreatif  dari  anak  lingkungan pedesaan.
Hasil  wawancara  dengan  responden  kesembilan,  diperoleh  informasi  bahwa  faktor  yang membuat seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Faktor internal individu.
2.  Faktor eksternal (lingkungan).
3.  Faktor intelegensi.
Selanjutnya  responden  kesepuluh  berpendapat  bahwa  faktor  yang  membuat  seseorang menjadi kreatif adalah:
1.  Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar atau dalam individu.
2.  Dorongan ingin tahu besar.
3.  Memberikan banyak gagasan atau usul terhadap suatu masalah.
4.  Mempunyai  pendapat  sendiri  dan  dapat  mengungkapkannya,  tidak  mudah  terpengaruh  oleh orang lain.
5.  Daya imajinasi kuat.
6.  Senang mencoba hal-hal baru.
7.  Kemampuan mengembangkan atau memerinci suatu gagasan.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  PjBL  mampu mengeksplorasi  kreativitas  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa.  Keberhasilan  penerapan PjBL  pada  kemampuan  berpikir  kreatif  telah  diteliti  oleh  Zakiah  &  Fajriadi  (2020b).  Selanjutnya, Husamah (2015) juga menunjukkan bahwa PjBL adalah pembelajaran yang memiliki potensi untuk lebih mengembangkan kemampuan berpikir siswa. Melalui pemberian proyek, siswa didorong untuk menggunakan  kreativitas  mereka  mulai  dari  proses  merencanakan  produk,  membuat  produk (membangun  pengetahuan,  pemahaman  dan  keterampilan,  mengembangkan  produk),  menyajikan dan mengevaluasi produk. Sehingga penilaian dapat dilakukan secara objektif dan menyeluruh, tidak semata-mata melakukan penilaian hanya berdasarkan hasil akhir saja (Zakiah & Fajriadi, 2020c).
Dalam  penelitian  ini  mahasiswa  membuat  bahan  ajar  menggunakan  teknologi,  yaitu membuat  video  pembelajaran.  Mahasiswa  diminta  untuk  memanfaatkan  pengetahuan  dan keterampilan untuk dapat menghasilkan produk yang unik dan kreatif. Kreativitas dapat tereksplor dengan  baik  bukan  berdasarkan  situasi  matematika  yang  sering  muncul  atau  rutin,  karena  hal tersebut tidak lagi disebut masalah bagi beberapa individu, dikatakan masalah jika situasinya baru (masalah non-rutin) (Fatimah & Zakiah, 2018). Terkait pengalaman belajar, kegiatan proyek diyakini mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Hal yang dapat mempengaruhi salah satunya  adalah  kemampuan  metakognitif,  kemampuan  ini  berperan  penting  dalam  memecahkan masalah  (Zakiah,  2017).  Selain  itu,  siswa  akan  membangun  pengetahuan  melalui  berkomunikasi dengan  kelompoknya  untuk  memberikan  penjelasan  atau  mengungkapkan  gagasan  (Bell,  2010; Kokotsaki et al. , 2016). Kegiatan ini merupakan ciri utama dalam model pembelajaran PjBL. Hasil ini sejalan  dengan  temuan  Isabekov  &  Sadyrova  (2018)  bahwa  penerapan  kegiatan  proyek  dalam pembelajaran  merupakan  terobosan  inovatif  yang  dapat  mengubah  proses  pembelajaran  menjadi sarana untuk mengembangkan kreativitas siswa.

## KESIMPULAN
Pembelajaran berbasis proyek dapat membantu meningkatkan pengembangan keterampilan abad  21  tertentu,  seperti  kreativitas  dan  berpikir  kreatif.  Melalui  aktivitas  melaksanakan  kegiatan proyek dalam kelompok mampu meningkatkan motivasi dan memfasilitasi mahasiswa untuk secara optimal  memperoleh  pembelajaran  yang  bermakna  untuk  hasil  yang  lebih  baik.  Produk  yang dihasilkan  dalam  artikel  ini  menunjukkan  bahwa  calon  guru  matematika  mencoba  membuat  video pembelajaran  kreatif  yang  memperkenalkan  konten  baru,  melatih  siswa  untuk  memecahkan masalah,  mengembangkan  kemampuan  matematis,  dan  membuat  generalisasi.  Calon  guru matematika  membuat  tugas  proyek  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Kreativitas  dan  berpikir kreatif dalam membuat tugas proyek memiliki peran penting dalam mencapai tujuan tersebut.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak Kementerian Riset dan Teknologi / Badan  Riset  dan  Inovasi  Nasional  yang  telah  mendanai  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga  kami sampaikan  kepada  mahasiswa  Pendidikan  Matematika  Universitas  Galuh  yang  telah  mengikuti perkuliahan dan dapat bekerja sama dengan baik selama kegiatan penelitian berlangsung .
DAFTAR PUSTAKA Bell, S. (2010). Project-based learning for the 21st century: skills for the future. Taylor & Francis Group, LLC. Hal: 39–43. DOI: 10.1080/00098650903505415. ISSN: 0009-8655 (print).
Boss,  S.,  Larmer,  J.,  &  Mergendoller,  J.  (2013). PBL  for  21st  century  success : teaching  critical thinking,  collaboration,  communication,  and  creativity .  Buck  Institute  for  Education  18 Commercial Boulevard, Novato, California 94949 USA. ISBN: 978-0-9740343-6-2 (print).
Fatimah,  A.  T.,  &  Zakiah,  N.  E.  (2018).  Kelancaran  prosedural  matematis  dalam  pemecahan masalah konteks pemasaran. Mathline, 3 , 141–150.
Guilford, J. P. (1975). Creativity: A quarter century of progress. Perspectives in Creativity, 37 – 59.
Husamah, H. (2015). Thinking skills for environmental sustainability perspective of new students of biology  education  department  through  blended  project  based  learning  model. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 4 (2), 110–119. doi: 10.15294/jpii.v4i2.3878.
Isabekov, A., & Sadyrova, G. (2018). Project-based learning to develop creative abilities in students. In  J.  Drummer,  G.  Hakimov,  M.  Joldoshov,  T.  Köhler,  &  S.  Udartseva  (Eds.),  Vocational teacher education in central asia: developing skills and facilitating success . Cham : Springer International Publishing , 43–49, doi: 10.1007/978-3-319-73093-6_4.
Kivunja, C. (2015). Teaching students to learn and to work well with 21st century skills: unpacking the career and life skills domain of the new learning paradigm. International Journal of Higher Education 4 (1). http://dx.doi.org/10.5430/ijhe.v4n1p1.
Kokotsaki, D, Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. Improving Schools , 19 (3), 267–277. doi: 10.1177/1365480216659733.
Litbang Kemdikbud. (2013). Kurikulum 2013 : Pergeseran paradigma belajar abad-21 . Retrieved from http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/index-berita-kurikulum/243-kurikulum-2013- pergeseran-paradigma-belajar-abad-21.
Munandar, U. (2009). Pengembangan kreativitas anak berbakat . Jakarta: Rineka Cipta.
Özdas, F., & Batdi, V. (2017). A thematic-based meta analytic study regarding the effect of creativity on academic success and learning retention. Journal of Education and Training Studies , 5 (3), 53. doi: 10.11114/jets.v5i3.2043.
Partnership  for  21st  Century.  (2015). Framework  for  21st  century  learning .  Retrieved  from http://www.p21.org/storage/documents/docs/P21_Framework_Definitions_New_Logo_2015.p df
Satiadarma, M. P., & Waruwu, F. E. (2003). Mendidik kecerdasan . Jakarta: Pustaka Populer Obor.
Silver, E. A., Down, J. M., Leung, S. S., & Kenny, P. A. (1996) . Posing mathematical problems. an exploratory study. Journal Research Mathematics Education , 27 (3), 155–162.
Torrance, P., Ball, O., & Safter, H. T. (1992) Torrance test of creative thinking. Streamlined scoring guide figural A and B. Bensenville Illinois: Scholastic Testing Service, Inc. 4p.
Zakiah,  N.  E.  (2017).  Pembelajaran  dengan  pendekatan  kontekstual  berbasis  gaya  kognitif  untuk meningkatkan kemampuan metakognitif siswa. Pedagogy 2 (2), 11–29.
Zakiah, N. E., Sunaryo, Y., & Amam, A. (2019). Implementasi pendekatan kontekstual pada model pembelajaran  berbasis  masalah  berdasarkan  langkah-langkah  polya. Teorema : Teori  dan Riset Matematika , 4(2), 111–120.
Zakiah,  N.  E.,  &  Fajriadi,  D.  (2020a).  Self  regulated  learning  for  social  cognitive  perspective  in mathematics  lessons. J.  Phys.:  Conf.  Ser.  1613 012049.  doi:10.1088/1742- 6596/1613/1/012049.
Zakiah, N. E., & Fajriadi, D. (2020b). Hybrid-PjBL: Creative thinking skills and self-regulated learning of  pre-service  teachers. J.  Phys.:  Conf.  Ser.  1521 032072 . doi:10.1088/1742- 6596/1521/3/032072.
Zakiah, N. E., & Fajriadi, D. (2020c). Management of authentic assessment in mathematics lessons to  develop  4C  skills. J.  Phys.:  Conf.  Ser.  1613 012050.  doi:10.1088/1742- 6596/1613/1/012050.