## PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH ANAK USIA 5-6 TAHUN
Yesi Ratna Sari 1* M. Thoha B.S Jaya 1* Gian Fitria Anggraini 2*
1 FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Email: yesiratnasari129@gmail.com
No Hp: 085789344852
Abstract:  Puzzle media  usage  on  children  problem  solving  aged  5-6  years  old The  problem  in this  research  was  children  lack  Problem  solving  aged  5-6  old  children.  This  research  aimed  to determine  the  different  improvement  of  children  problem  solving  through  puzzle  media  and  to determine  the  effect  of  puzzle  media  usage  on  children  problem  solving    at  LPM  Raman  Endra kindergarten. This research was quantitative research with experimental approach. The method in this research  was  experiment Treatment  By  Subjects  Design .  The  sampling  technique  was  used purposive  sampling,  sampling  in  this  research  amounted  38  children.  The  data  were  collected  by observation and documentation. Data was analyzed by using simple linear regression and t-test. The results  showed  that  there  were  an  influences  of  through  puzzle  media  toward  children  problem solving. Through puzzle media contributed 33,5 percent to the children problem solving.

## Keywords: early childhood, problem solving, puzzle media
Abstrak: Penggunaan Media Puzzle Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia 5-6 Tahun. Masalah dalam penelitian ini adalah belum berkembangnya perkembangan kognitif    pada  anak  usia  5-6  tahun.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  anak  melalui  media puzzle dan  untuk  mengetahui pengaruh  penggunaan  media puzzle terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  anak  usia  5-6 tahun  di  TK  LPM  Raman  Endra.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan menggunakan  pendekatan  eksperimen.  Metode  dalam  penelitian  yang  digunakan  adalah eksperimen dengan Treatment  By  Subjects  Design .  Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan purposive  sampling ,  sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  38  anak.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  observasi  dan  dokumentasi.  Analisis  data  menggunakan Regresi  Linier  Sederhana dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh antara penggunaan media puzzle terhadap  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  anak.  Penggunaan  media puzzle memberikan kontribusi sebanyak 33,5 persen terhadap kemampuan pemecahan masalah anak.
Kata Kunci: anak usia dini, perkembangan kognitif, media puzzle

## PENDAHULUAN
Pendidikan    anak    usia    dini memegang peranan penting dalam perkembangan  anak  karena  pendidikan  pada anak  usia  dini  merupakan  usia  emas  dalam meningkatkan perkembangan anak, pembentukan karakter, sikap, dan pengetahuan dasar anak terhadap lingkungannya.  Pendidikan  anak  usia  dini merupakan pondasi atau masa awal
kehidupan  anak.  Sesuai  dengan  Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia  No.137  Tahun  2014  Pasal  10, terdapat beberapa aspek perkembangan yang dimiliki oleh anak usia dini yaitu perkembangan  fisik,  kognitif,  motorik,  bahasa, sosial-emosi  dan  seni.  Pada  masa  ini  seluruh perkembangan    dan    potensi    yang  dimiliki oleh  anak  dapat  dikembangkan  secara
optimal,  dan  salah  satu  aspek  perkembangan yang dapat dikembangkan yaitu perkembangan  kognitif  khususnya  dalam  hal kemampuan pemecahan masalah.
Pemecahan    masalah  adalah  suatu cara  yang  dilakukan  seseorang  dengan menggunakan  pengetahuan,  keterampilan, dan  pemahaman  untuk  memenuhi  tuntutan dari  situasi  yang  tidak  rutin  (Putri,  2017). Kemampuan pemecahan masalah diawali dari aktivitas  fisik  dan  psikis  yang  dilakukan  anak. Namun untuk memfungsikan keduanya terlebih  dahulu  harus  di  stimulasi  melalui aktivitas fisik yaitu penyelidikan. Hal ini sejalan dengan  pendapat  Semiawan  (2007)  bahwa perkembangan  kognitif  terjadi  ketika  anak sudah  membangun  pengetahuan  melalui eksplorasi aktif dan penyelidikan pada lingkungan  fisik  dan  sosial  di  lingkungan sekitarnya  yang  dilakukan  secara  langsung oleh  anak.  Proses  memecahkan  masalah yang  terlihat  pada  saat  penelitian  sesuai dengan ciri pemecahan nasalah yang disampaikan  oleh  (Sanjaya,  2006)  terlihat bahwa aktivitas pembelajaran dilakukan langsung  oleh  anak  itu  sendiri  dalam menggunakan media puzzle , aktivitas tersebut melatih  kemampuan  anak  dalam  pemecahan masalah  seperti  menyeselsaikan  kepingan puzzle  hingga  membentuk  gambar  utuh dengan  menggunakan  kemampuan  berfikir menentukan  strategi    atau  cara  dalam menempatkan bentuk sesuai pola dan urutan.
Berdasarkan  hasil  prapenelitian  yang dilakukan  di  TK  LPM  Raman  Endra  bahwa 50,00  persen  dalam  kemampuan  mecahkan masalah  masih  rendah.  Hal  ini  terlihat  dari masih  banyak  anak  belum  mampu  membuat sebuah  karya  yang  guru  instruksikan,  anak masih  bingung  dengan  berbagai  bentuk, belum  bisa  memecahkan  masalah  sederhana seperti  anak  belum  mengerti  akan  warna  dan mencampurkan  warna,  anak  terlihat  sangat pasif. Masalah tersebut terjadi karena beberapa faktor diantaranya metode pembelajaran  yang  digunakan  guru  monoton dengan metode ceramah, media pembelajaran masih kurang menarik dan kurang menstimulus kemampuan memecahkan masalah  anak,  pembelajaran  didominasi  oleh buku majalah dan lembar kerja siswa.
Penggunaan  media puzzle membantu anak  dalam  membangun  keterampilan  dalam memecahkan  masalah  karena  menggunakan
media  tersebut  anak  dapat  mandiri  dalam mengerjakan  tantangan  yang  diberikan  yang lain.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Soebachman,  2012)  mengatakan  bermain “ Puzzle adalah  permainan  yang  terdiri  atas kepingan-kepingan  dari  satu  gambar  tertentu yang  dapat  melatih  tingkat  konsentrasi”. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan, saat  menggunakan  media puzzle terlihat bahwa  manfaat  menggunakan  media puzzle yang  disampaikan  oleh  (Yuliani,  2008)  yaitu anak  mengasah  otaknya  dengan  mencari, menemukan, menyusun stategi, mencocokkan bentuk melatih kesabaran dan telah memecahkan masalah sederhana yaitu menyelesaikan kepingan puzzle secara mandiri dan selesai dengan benar.
Penerapan pembelajaran
menggunakan
media puzzle mampu
mengembangkan  kemampuan  pemecahan masalah dimana anak pengambilan keputusan,  berfikir  kritis,  dan  berfikir  kreatif. Sebab  pemecahan  masalah merupakan  salah satu  tugas  hidup  yang  harus  dihadapi  dalam kehidupan  sehari-hari dengan  rentangan kesulitan  mulai  dari  yang  paling  sederhana hingga  yang  paling  kompleks  (Surya,  2015). Tugas  individu  inilah  yang  harus  diituntaskan oleh  anak  sejak  dini,  namun  kenyataan  yang terjadi  di  lapangan  menunjukkan  bahwa pembelajaran  anak  pra  sekolah  menekankan pada  calistung  (membaca,  menulis,  dan berhitung)  dan  berpacu  pada  buku  majalah dibandingkan mengarahkan anak pada kegiatan  pemecahan  masalah  sederhana dikehidupan sehari-harinya. Sementara tuntutan  lain  yaitu  anak  harus  mampu memecahkan  masalahnya  sendiri  ketika  anak berada  pada  lingkungan  sosial.  Kemampuan pemecahan  masalah  sebaiknya  dikenalkan sejak  dini  sebab  akan  lebih  menantang apabila proses pembelajaran melibatkan banyak  usaha  memecahkan  masalah  sebagai tujuan utama dan melibatkan secara aktif anak dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas peneliti akan meneliti lebih jauh permasalahan tersebut untuk melihat  efektivitas  penggunaan media puzzle terhadap kemampuan pemecahan  masalah  anak  sehingga  dapat berkembang  dengan  baik,  dan  salah  satunya yaitu  dengan  menggunakan  media puzzle . Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mencari perbedaan peningkatan perkembangan
kognitif anak sebelum dan sesudah menggunakan  media puzzle dan  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan  media
puzzle terhadap perkembangan kognitif masalah anak usia lima sampai enam tahun di TK LPM Raman Endra.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian
eksperimen dengan desain penelitian Treatment  By  Subjects  Desaignts. Penelitian ini dilaksanakan di TK  LPM Raman Endra  yang  beralamatkan  di  desa  Raman Endra,  Kecamatan  Raman  Utara,  Kabupaten Lampung
Timur.
Waktu penelitian dilaksanakan  pada  tanggal  2  Januari  sampai tanggal 16 Januari 2018.
Populasi  dari  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  di  TK  LPM  Raman  Endra  yang berusia  5-6  tahun  yang  berjumlah  38  anak yang terdiri dari 17 perempuan dan 21 laki-laki kelas  B  di  TK  LPM  Raman  Endra.  Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah sampling purposive. Penentuan sampel dalam penelitian ini yaitu berdasarkan tujuan penelitian  yaitu  meningkatkan  perkembangan kognitif anak yaitu usia 5-6 tahun. Berdasarkan pengertian di atas sampel dalam penelitian  ini  yaitu  berjumlah  38  anak  dengan tujuan  meningkatkan  perkembangan  kognitif berdasarkan  usia  anak  yaitu  anak  yang berusia 5-6 tahun.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  cara  observasi  dan  dokumentasi. Pedoman  observasi  yang  digunakan  dalam bentuk rating scale dalam bentuk checklist (√). Proses  kegiatan  anak  dibuat  dalam  daftar penilaian yang sudah dikelompokkan berdasarkan  ciri-ciri  yang  akan  dinilai  sesuai dengan  indikator  yang  diajarkan  dan  yang sudah  berisi  lajur  skor  bertingkat  dalam  kisi- kisi  instrumen  penelitian  dan  rubrik  penelitian. Uji  validitas  yang  digunakan  yaitu  uji  validitas isi  yang  diuji  oleh  dua  dosen  ahli.  Hasil  uji reabilitas  menggunakan Cronbach's  Alpha sebesar  0,737  yang  menunjukkan  bahwa instrumen penelitian valid dan reliabel.
Terdapat delapan indikator pada penggunaan  media puzzle yaitu  :  aktivitas anak saat menggunakan media, aktivitas anak saat  mengikuti  kegiatan  yang  diberikan  guru, keaktivan anak dalam memilih gambar/kata/huruf, kecepatan saat menggunakan  media , aktivitas  anak  dalam mengamati  gambar,  keaktivan  anak  dalam merespon guru, keaktivan anak dalam bertanya  dengan  guru,  aktivitas  anak  saat
menunjukkan  bentuk sesuai  perintah.  Kriteria penilaian  yang  digunakan  dalam  indikator penggunaan  media puzzle ialah  Sangat  Aktif (SA), Aktif  (A), Cukup Aktif (CA), dan Kurang Aktif (KA).
Terdapat delapan indikator
kemampuan  pemecahan  masalah  yaitu  : menjumlahkan sesuai dengan warna, menjumlahkan sesuai  dengan  gambar/bentuk, membedakan  bentuk  berdasarkan  warna, mengelompokkan
bentuk berdasarkan kelompok (habitat binatang, kendaraan, makanan),  meyelesaikan  tugas  menyusun gambar/bentuk/huruf/kata hingga selesai,
menyelesaikan tugas
menyusun
gambar/bentuk/huruf/kata hingga  membentuk gambar  utuh  secara  berkelompok,  metepatan menyebutkan  huruf  sesuai  nama  gambar, menjawab pertanyaan berkaitan dengan gambar/huruf/kata.  Kriteria  penilaian  yang digunakan  dalam  indikator  perkembangan kognitif yaitu
Berkembang Sesuai Harapan(BSH),  Berkembang  Sangat  Baik (BSB),  Mulai  Berkembang  (MB),  Belum Berkembang  (BB).  Pembelajaran  dengan menggunakan media puzzle dilakukan dengan menggunakan  tema    yang  berbeda-beda namun  tema  yang  digunakan  berada  disekitar anak, misalnya tema binatang, alat transportasi, geometri, dan buah-buahan.
Sebelum dilakukan pengujian hipotesis  maka  terlebih  dahulu  dilakukan  uji analisis  tabel  yaitu  tabel  tunggal  dan  tabel silang  yang  diperoleh  digolongkan  menjadi  4 kategori  lalu  diterjemahkan  menggunakan rumus interval. selanjutnya uji analisis hipotesis  menggunakan  rumus  t-test  dan rumus regresi linier sederhana sebagai berikut
:
Gambar 1. Persamaan regresi linier sederhana
Keterangan : Y
: Subyek dalam variabel dependen yang diprediksikan a : harga Y ketika harga X = 0 (harga Ý = a + bX
konstan) b : Angka arah atau koefisien yang menunjukkan angka peningkatan ataupun penurunan variabel independen. bila (+) arah garis naik dan bila (-) maka garis turun
X
: subyek pada variabel independen yang mempunyai nilai tertentu

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil

## Penggunaan Media Puzzle
Pembelajaran  menggunakan  media puzzle terdiri  dari  aktivitas  mengamati  benda dengan indera pengelihatan, aktivitas mengamati  benda  dengan  indera  peraba, aktivitas  menanya  tentang  sesuatu  yang diamati, aktivitas menghubungkan pengalaman baru dengan pengalaman pernah dilaluinya, dan aktivitas dalam mengkomunikasikan  hasil kegiatan.
Tabel 1. Sebaran kategori berdasarkan penggunaan media puzzle No  Kategori    (interval nilai) Sebelum Sesudah                        p-Value n % n %                       t                sig 1 2 3 4 KA (8-13) CA(14-19) A (20-25) SA( ≥26) 11 17 8 2 28,94 44,73 21,05 5,26 0 5 20 13 0,00 13,15               -7,954     0,000 52,63 34,21 Jumlah Rata-rata ± Std Min- Max 38 100,00 17,53 ±4,123 8- 32 38 100,00 23,11 ±2,803 8-32 Keterangan : KA : Kurang Aktif A : Aktif CA : Cukup Aktif SA
: Sangat Aktif

## Perkembangan Kognitif
Tabel 2. Sebaran kategori berdasarkan perkembangan kognitif
No Kategori (interval nilai) Sebelum Sesudah                                  p-Value n % n %                               t             sig 1 2 3 4 BB (8-13) MB (14-19) BSH(20-25) BSB( ≥26) 10 22 4 2 26,31 57,89 10,52 5,26 0 4 18 16 0,00 10,52                       -9,843    0,000 47,36 42,10 Jumlah Rata-rata ± Std Min- Max 38 100,00 17,57 ± 3,79 8-32 38 100,00 23,85 ± 2,86 8-32 Keterangan : BB =  Belum Berkembang BSH = Berkembang Sesuai Harapan MB = Mulai Berkembang BSB = Berkembang Sangat Baik
Hasil  dari  data  tersebut  menunjukkan  bahwa terdapat  peningkatan  aktivitas  anak  antara sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan dengan  menggunakan  media puzzle sebesar -7,954  persen  dan  terdapat  peningkatan aktivitas  anak  antara  sebelum  dan  sesudah diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan media puzzle sebesar        -9,843  persen. Pengambilan  keputusan  tersebut  berdsarkan kriteria menggunakan teknik dua arah.
Rata-rata  aktivitas  anak  di  TK  LPM  Raman Endra  berada  pada  kategori  cukup  aktif sebelum  dan  setelah  diberikan  pembelajaran menggunakan  media puzzle kemudia  ada peningkatan pada kategori sangat aktif setelah diberikan  perlakuan  berupa  pembelajaran menggunakan media puzzle ada 13 anak yang mencapai kategori ini. Selain aktivitas, peningkatan  juga  terjadi  pada  perkembangan kognitif,  pada  kategori  mulai  berkembang sebelum  diberi  perlakuan  terdapat  22  anak
atau  sebagian  besar  anak  terdapat  pada kategori  tersebut.  Setelah  diberikan  perlakuan pembelajaran  menggunakan  media puzzle
perkembangan  anak  meningkat  pada  kategori berkembang sangat baik terdapat 16 anak.

## Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Pekembangan Kognitif Anak
Tabel  3.  Koefisien  regresi  linier  sederhana  berdasarkan  pengaruh  penggunaan  media puzzle terhadap perkembangan kognitif anak
Variabel Koefisien β Tidak terstandarisasi          Terstandarisasi       t Sig Penggunaan media puzzle 0,606                             0,594 4.429 0,000 Df (n)                                                                                              37 F                                                                                                 19,614 R                                                                                                  0,594
Adjusted R Square 0,335 Keterangan *signifikansi pada p<0.1, **signifikan pada p<0.05, ***signifikan pada p<0.01.
Berdasarkan  hasil  analisis  diketahui bahwa  ada  pengaruh  signifikan  positif  (r  = 0,594, p<0,01). Koefisien determinasi (Adjusted  R  Square)  untuk  model  persamaan regresi yang menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle terhadap kemampuan pemecahan masalah anak adalah  0,335.  Hasil  tersebut  menunjukkan adanya  pengaruh  antara  penggunaan  media puzzle terhadap perkembangan kognitif anak. Terdapat  pengaruh  yang  signifikan  pada perkembangan  kognitif  anak  setelah  diberi perlakuan  melalui  penggunaan  media puzzle yakni sebesar 33,5 persen.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa adanya  pengaruh  penggunaan  media puzzle terhadap pekembangan kognitif anak. Pengaruh penggunaan media puzzle ini dilihat pada  kegiatan  yang  anak  lakukan  dalam menggunakan media puzzle .
Peningkatan terjadi pada
pekembangan  kognitif  anak  sesudah  diberi perlakuan menggunakan media puzzle , dengan kata lain aktivitas dengan menggunakan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar dan dapat merangsang  terjadinya  proses  belajar  pada anak. Anak belajar dengan berfikir, yaitu ketika anak  melihat,  mengamati  dan  mendengarkan, mengaitkan  kecerdasan  anak  berdasarkan lingkungan yang dilihat, didengar, dan diamati, sesuai  dengan  pendapat  yang  disampaikan oleh (Sujiono, 2010).  Hal ini terlihat pada saat anak  mengamati  suatu  gambar  maka  anak akan  mulai  berfikir  misalkan  tentang  warna, jumlah,  nama  dan  ukuran.  Ketika  anak diberikan  suatu  media  yang  dapat  melatih
kemampuan  berfikir,  secara  tidak  langsung akan  membuat  anak  aktif  dan  menggunakan otaknya  untuk  berpikir  mengenai  apa  yang telah dilihat dan didengarnya.
Kemampuan pemecahan masalah anak  meningkat  manakala  anak  diberikan peluang  seluas-luasnya  untuk  berfikir  dan mencoba  sendiri  tanpa  dipaksa  oleh  guru, ketika  kesempatan  untuk  berfikir  diberikan lebih  luas  maka  peluang  anak  mencari  dan membuktikan  akan  lebih  banyak  (Dewey, 1964).  Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  yang dilakukan  (Aral,  2012)  bahwa  penggunaan media  sangat  mendukung  dan  membantu menstimulus  perkembangan  anak,  karena dengan  menggunakan  media  anak  tidak hanya  bermain  dan  duduk  diam  namun  anak akan  terlihat  secara  aktif  dalam  penggunaan media tersebut terutama media puzzle. Selain perkembangan  kognitif  juga  terdapat  area perkembangan  lain  yang  ikut  berkembang yaitu  perkembangan  linguistik,  motorik,  sosial dan  emosional.  Media puzzle ini  dapat menstimulus  perkembangan  kognitif  anak karena  anak  akan  dituntut  untuk  berpikir  dan memecahkan suatu persoalan sederhana.
Kemampuan pemecahan masalah anak  usia  dini  dapat  dikembangankan  melalui berbagai      upaya      salah      satunya  dengan memberikan  kesempatan  atau  peluang  pada anak  untuk  mencari  solusi  dari  permasalahan yang dihadapi dengan memberikan kebebasan kepada anak untuk bereksperimen dan  bereksplorasi  dengan  benda-benda  yang ada  disekitar  anak,  lebih  lanjut  permasalahan yang diberikan kepada anak haruslah dihubungkan  dengan  dunia  nyata dan  berasal dari  pengalaman  sehari-hari  anak,  agar  anak lebih  tertarik  untuk  memecahkan  masalah yang  ditemuinya.  Penggunaan  media puzzle
membantu anak dalam menghubungkan pengetahuan  lama  dengan  pengetahuan  baru melalui  benda  yang  ada  disekitar.  Melalui penggunaan  media puzzle kemampuan  anak dalam  mencari  solusi  untuk  memecahkan masalah  sangat  di  asah  seperti  ketika  anak mencaro strategi atau cara untuk menyelesaikan  tugas  menyusun  kepingan puzzle .  Penelitian  ini  juga  didukung  oleh penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Putri (2017) menunjukkan hasil bahwa kemampuan pemecahan  masalah  anak  dapat  dilakukan dengan menerapkan pendekatan ilmiah.  Hasil penelitian tersebut menyebutkan bahwa pengetahuan merupakan suatu yang dibangun dan diciptakan oleh anak, sebab sesungguhnya  ketika  anak  menalar,  secara tidak langsung anak mencari dan memecahkan  masalah  sesuai  konteks  yang anak pikirkan.
Kemampuan pemecahan masalah anak  meningkat  manakala  anak  diberikan peluang  seluas-luasnya  untuk  berfikir  dan mencoba  sendiri  tanpa  dipaksa  oleh  guru, ketika  kesempatan  untuk  berfikir  diberikan lebih  luas  maka  peluang  anak  mencari  dan membuktikan akan lebih banyak. Kemampuan berfikir  distimulus  dengan  penggunaan  media puzzle. Penggunaan  media  sangat  membantu anak  dalam  mengembangkan  seluruh  aspek perkembangan anak terutama dalam pemecahan  masalah,  dimana  dalam  proses belajar  anak  harus  sabar  dalam  mencari  dan mencocokkan  kepingan,  memahami  strategi untuk dapat menyelesaikan tantangan dengan cepat  dan  tepat.  Hal  tersebut  juga  sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rilasya,  2016)  menunjukkan  hasil  bahwa hasil  analisis  nilai  rata-rata  kemampuan memecahkan masalah anak meningkat dengan  menggunakan    alat  permainan edukatif sebagai alat bantu dalam menigkatkan  perkembanga.  Hasil  penelitian tersebut  juga  menunjukkan  peningkatan  pada perkembangan  kognitif  dalam  pemecahan masalah sebelum dan sesudah diberi perlakuan dengan menggunakan alat permainan  edukatif.  Peningkatan  tersebut terjadi  karena  media  melatih  anak  untuk  aktif dan kreatif serta dengan menggunakan media anak  lebih  mudah  dalam  menerima  informasi dan  membuat  anak    terlibat  aktif  dalam pembelajaran.
Anak  belajar  melalui  bermain, mereka belajar  dengan  mengamati,  mendengar  dan melalukan  suatu  pengetahuan  atau  hal  yang baru  bagi  anak.  Hasil  penelitian  terdahulu yang dilakukan oleh (Yudiasmini,2014)
menunjukkan  bahwa  menggunakan  media puzzle guru harus lebih aktif dalam memancing kreativitas siswa dan lebih memberikan  kesempatan  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, inovatif, dan kritis, melatih  daya  ingat  anak,  kesabaran  dan  rasa pantang menyerah. Melalui media puzzle anak dapat  melakukan  aktivitas  secara  langsung dan  dapat  mengaitkan  pengalaman  yang dimilikinya  dengan  penggunaan    media puzzle. Penggunaan  media puzzle membantu anak  untuk  belajar  atau  melatih  dirinya  dalam menghadapi  masalah  serta  memecahkan masalah  yang  dihadapi  terutama  masalah yang dihadapi saat mencari beberapa kepingan  dan  menyusunnya  menjadi  suatu gambar yang utuh.
Aktivitas  menggunakan  media puzzle yang  merupakan  salah  satu  cara  dalam memberikan  stimulus  pada  anak  usia  dini sehingga memunculkan respon berupa meningkatkan  aktivitas  anak  dalam  proses pembelajaran. Hasil penelitian tersebut sejalan dengan penelitian yag dilakukan oleh (Khatimah,  2018) sebelum  penggunaan media puzzle dilakukan  observasi  untuk mengetahui nilai awal. Setelah diberi perlakuan dengan menggunakan media puzzle terlihat aktivitas belajar anak meningkat menjadi  lebih  aktif  di  kelas  sehingga  terjadi peningkatan  perkembangan  kognitf  anak terutama dalam pemecahan masalah menyelesakan permasalahan sederhana.
Peningkatan
kemampuan pemecahan masalah  dikarenakan  penggunaan  media puzzle sebagai alat untuk melatih kemampuan anak,  kemampuan  tersebut  meningkat  karena terjadi  proses  membangun  pengetahuan  yang sudah  dimiliki  dan  membangun  pengetahuan baru  dengan  mengaitkan  pengetahuan  yang telah  didapatkan  dengan  keterampilan  yang nyata  dan  dilakukan  langsung  oleh  anak,  hal ini  membuktikan  bahwa  teori  konstruktivisme yang  dikemukakan  oleh  Haenilah  (2015) merupakan  teori  yang  mendasari  dalam penelitian ini.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Hasil  analisis  menunjukkan  adanya pengaruh penggunaan media puzzle terhadap
perkembangan kognitif dan terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media puzzle terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK LPM Raman Endra. Adanya pengaruh  tersebut  menunjukkan bahwa semakin sering anak diberikan penggunaan media puzzle maka akan semakin meningkat pula perkembangan kognitif  anak  terutama  dalam  pemecaan masalah. Keterbatasan yang ditemukan dalam penelitian  ini  adalah  desain  yang  digunakan adalah Treatment  By Subjects Design dimana metode tersebut hanya membandingkan kemampuan  yang  anak  miliki  sebelum  dan sesudah di beri perlakuan  hanya dengan satu kelompok  saja  dan  tidak  ada  kelompok pembanding.

## Saran
Berdasarkan
hasil penelitian, pembahasan  dan  kesimpulan,  maka  penulis mengemukakan saran bagi pendidik,
Diharapkan guru dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak melaui penggunaan  media  terutama  media puzzle untuk  menarik  perhatian  anak,  sehingga dalam proses pembelajaran terasa menyenangkan.  Guru  sebaiknya  lebih  aktif, kreatif, dan inovatif dalam proses pembelajaran sehingga anak-anak akan termotivasi  dalam  proses  belajar  mengajar dan  bermakna  bagi  anak.  Bagi  peneliti  lain yang  akan  melakukan  penelitian  dibidang  ini agar  dapat  menggunakan  metode  lain  untuk mengembangkan perkembangan kognitif anak.  Peneliti  selanjutnya  diharapkan  agar desain yang digunakan tidak hanya Treatment By  Subjects  Design t, melainkan  desain  lain seperti Intact-Group Comparison dimana pada desain tersebut satu kelompok yang digunakan pada penelitian dibagi menjadi dua, yaitu  setengah  kelompok  untuk  eksperimen (yang  diberi  perlakuan),  dan  setengahnya  lagi sebagai  kelompok  kontrol  (yang  tidak  diberi perlakuan).

## DAFTAR RUJUKAN
Aral, Gursoy, dan Yasar. 2012. An investigation of the effect of puzzle design on children’s
development
areas.
procedia-social  and  behavioral  sciences (Online). http://www . Sciencedirect.com. Diakses pada 5 Desember 2017.
Dewey, J. 1964. How  We  Think, A Restatement of the Relation of  Reflective Thingking    to  the    Education  Process. Chicago :  Henry Regne
Haenilah,  Een  Y.  2015. Kurikulum  dan Pembelajaran  PAUD. Media  Akademi: Yogyakarta
Khatimah, Husnul. 2018. Meningkatkan Kemampuan  Kognitif Anak Melalui Media Puzzle  Pada  Kelompok  B  Tk  Tunas Harapan. Jurnal Early Childhood Education  Indonesian  Journal  Pedagogi (Online).https://scholar.google.co.id/schol ar?q=jurnal+pengembangkan+kognitif+an ak&btnG=&hl=id&as_sdt=0%2C5. Diakses pada 20 Januari 2018.
Putri, Chintia Eka. 2017. Pengaruh Pembelajaran    Berbasis    Pendekatan Ilmiah  Melalui  Model  Problem  Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan    Masalah    Anak  Usia  5-6 Tahun    Di  Tk  Al-Kautsar  Bandar Lampung Tahun Ajaran 2016/2017
(Online). http://jurnal.fkip.unila.ac.id. Diakses pada 19 November 2017. . Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 137  tahun  2014. Standar  Nasional Pendidikan Anak Usia Dini . Rahima.  2017.  Pengaruh  Permainan  Edukatif Dengan Media Puzzle Terhadap Perkembangan  Kognitif  Dalam  Mengenal Bentuk Dan Warna Pada Anak
Prasekolah  Di Tk Aisyiyah Iv Kota Jambi. Jurnal  Akademika  Baiturrahim. (Online). https://scholar.google.co.id/scholar?q=jur nal+pengembangkan+kognitif+anak&btn G=&hl=id&as_sdt=0%2C5  Diakses  pada 19 November 2017.
Rilasya,  Vinka.  2016. Pengaruh  Penggunaan APE dalam Mengembangkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  pada Anak Usia Dini (Online).
http://jurnal.fkip.unila.ac.id.  Diakses  pada 21  Oktober  2017.
Sanjaya,  Wina.  2006. Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Kencana: Jakarta
Semiawan, Conny. 2002. Belajar dan Pembelajaran  Dalam  Taraf  Usia  Dini . Prenhalindo: Jakarta
Soebachman,  Agustina.  2012. Permainan Asyik  Bikin  Anak  Pintar. IN  Azna  Books: Yogyakarta.
Sujiono,  Yuliani  Nurani.  2013. Konsep  Dasar Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Indeks:
Jakarta
Surya,  Mohammad.  2015. Strategi  Kognitif dalam  Proses  Pembelajaran. Alfabeta:
Bandung Yudiasmini, Agung & ujianti. 2014. Penerapan Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Puzzle Dalam Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif . Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan
Ganesha (Online).https://scholar.google.co.id/schol ar?q=jurnal+pengembangkan+kognitif+an ak&btnG=&hl=id&as_sdt=0%2C5.
Diakses pada 19 November 2017.
Yuliani, Rani. 2008. Permainan yang Meningkatkan  Kecerdasan  Anak .  Laskar Askara: Jakarta