## Pengaruh Penggunaan Gadget dan Peran Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa di Masa Covid-19
Stefania Baptis Seto 1 , Maria Trisna Sero Wondo 2 , Maria Fatima Mei 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Flores, Jl. Sam Ratulangi, Ende-Flores-NTT, Indonesia stefaniseto@gmail.com

## Abstract
The purpose of this study was to determine the influence of the use of gadget s and the role of parents on student learning outcomes in mathematics learning assessment courses during the covid-19 period. The type of research used is  quantitative  research  with  a  descriptive  approach.  The  sample  in  this  study  amounted  to  30  students  and  their parents.  Data  collection  techniques  using  questionnaires  and  observation  sheets.  The  analysis  technique  used  is multiple  linear  regression  analysis.  Before  testing  the  hypothesis,  a  prerequisite  test  was  conducted,  namely  the normality test and the multicollinearity test. The results showed that (1) the use of gadget s had a partial and significant effect on student learning outcomes with sig. 0.00 < 0.05 and thit value 6.644 > ttable 2.048, (2) the role of parents partially and significantly influences student learning outcomes with sig. 0.040 < 0.05 and thit value 2.153 > ttable 2.048,  (3)  the  use  of gadget s  and  the  role  of  parents  simultaneously  have  a  positive  effect  on  student  learning outcomes with Fhit value 28.159 greater than F table 3.35. based on the results of the study, it can be concluded that there is an influence of the use of gadget s and the role of parents on student learning outcomes.
Keywords: The Use of Gadget s, The Role of Parents, Learning Outcomes

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan gadget dan peran orang tua terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah assesmen pembelajaran matematika di masa covid-19. Jenis penelitian yang digunakan  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan  deskriptif.  Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  30 mahasiswa dan orang tua mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan lembar observasi. Teknik analisis  yang  digunakan  adalah  analisis  regresi  linear  berganda.  Sebelum  melakukan  uji  hipotesis,  dilakukan  uji prasayarat yaitu uji normalitas dan uji multikolinearitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1)  penggunaan gadget berpengaruh secara parsial dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai sig. 0.00 < 0.05 dan nilai t hit 6.644 > t tabel 2.048, (2) peran orang tua berpengaruh secara parsial dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai sig. 0.040 < 0.05 dan nilai t hit 2.153 > t tabel 2.048, (3) penggunaan gadget dan peran orang tua secara bersama-sama berpengaruh positif secara simultan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai Fhit 28.159 lebih besar dari F tabel 3.35. berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan gadget dan peran orang tua terhadap hasil belajar mahasiswa.
Kata kunci: Penggunaan Gadget , Peran Orang tua, Hasil Belajar
Copyright (c) 2021 Stefania Baptis seto, Maria Trisna Sero Wondo, Maria Fatima Mei 🖂 Corresponding author: Stefania Baptis Seto Email Address: stefaniseto@gmail.com (Jl. Sam Ratulangi, Ende-Flores-NTT, Indonesia) Received 23 June 2021, Accepted 10 July 2021, Published 25 July 2021

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat,  ditandai  dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa Indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi (Ameliola, S., Nugraha, 2013).  Teknologi muncul dalam berbagai macam jenis, dan selalu ada pembaruan fiturnya dari hari ke hari. Salah satunya adalah alat komunikasi atau yang biasa kita kenal dengan gadget atau handphone (Widiantari N K M et al., 2016). Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya yaitu adanya unsur kebaruan artinya dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia  menjadi  lebih  praktis.  Gagdet  merupakan  salah  satu  bentuk  nyata  dari  berkembangnya  Ilmu pengetahuan dan teknologi (Ipteks) pada zaman sekarang dan mendatang. Tentunya dengan berkembangnya Ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Bantuan teknologi seperti gadget dapat mempermudah kegiatan manusia agar tidak memakan waktu yang lama. Gadget dengan  berbagai  fitur  yang  disediakan  membantu  para  penggunanya  dalam  melakukan aktivitas baik dalam dunia kerja ataupun dalam dunia pendidikan dan juga kebutuhan umum sehari-hari. Gadget menjadi satu kebutuhan pokok bagi setiap orang. Gadget tidak bisa dipisahkan, bahkan jika sehari saja tidak menggunakan gadget seperti ada yang kurang. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini  kurang  lebih  45  juta  menggunakan  internet,  dimana  Sembilan  juta  diantaranya  menggunakan  ponsel untuk mengakses internet. Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin mudah di dapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas (Sanjaya R., 2011).
Internet merupakan salah satu hal yang selalu dimanfaatkan dalam gadget . internet merupakan satu keajaiban penemuan di dunia. Penemuan internet merubah dunia menjadi lebih dinamis dan serba cepat. Semua menjadi lebih mudah dengan adanya akses internet. Apa saja yang tidak kita ketahui akan segera kita temukan dengan bantuan teknologi dalam hal ini internet. Kemajuan internet telah menyentuh banyak sisi kehidupan manusia. Kejadian di belahan dunia lain bisa kita ketahui dengan segera melalui internet. Manusia pun saling berinteraksi melalui internet.
Internet  pun  sudah  digunakan  pada  lapisan  masyarakat  mulai  dari  anak  usia  3  tahun  sudah  bisa mengakses  fitur-fitur  yang  disediakan  dari  internet.  Pada  jaman  sekarang  ini,  sebagai  orang  tua  harus mengenalkan fungsi dan kegunaan gadget dengan fitur internet secara lebih dini terhadap anak. Sehingga pada saat ini anak tidak merasa ketinggalan zaman. Internet menyediakan fitur-fitur yang selalu diperbaruhi dari hari-hari. Mulai dari hal yang bersifat mendidik sampai dengan hal-hal yang bersifat merugikan. Oleh karena itu, sebagai pengguna gadget yang baik harus bisa menggunakan internet sesuai dengan kebutuhan.
Dalam masa covid ini, segala bentuk proses pembelajaran dilakukan dari rumah. Para peserta didik diharapakan  untuk  mempunyai gadget agar  proses  pembelajaran  bisa  berlangsung.  Alasan  peserta  didik selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis dan cepat (Anggraeni & Hendrizal, 2018). Mahasiswa merupakan peserta didik yang banyak menggunakan gadget dalam proses pembelajarannya terutama pada saat proses diskusi di dalam kelas. Gadget juga dapat mempermudah mahasiswa dalam mengerjakan tugas- tugas yang diberikan dosen (Rachmawati et al., 2017). Tugas dan latihan dikirim oleh mahasiswa melalui aplikasi  yang  sudah  disediakan.  Salah  satu  contohnya  adalah google  classroom .  Dengan  adanya google classroom , bahan ajar, tugas maupun tes dikirim melalui aplikasi tersebut.
Dengan pembelajaran daring banyak mahasiswa yang kurang memahami dengan materi yang sudah diberikan oleh dosen, sehingga mereka hanya meyelesaikan tugas yang diberikan tanpa harus memahami materi yang diberikan. Dengan adanya internet semua tugas akan segera diselesaikan dengan waktu yang
relatif cepat.
Para orang tua terkadang merasa bahwa internet sangat membantu mereka dalam hal menyelesaikan tugas sekolah anak mereka. Namun yang disayangkan adalah mahasiswa saat ini sudah tidak mempunyai waktu untuk membaca buku atau berusaha menyelesaikan soal itu secara mandiri tanpa bantuan internet. orang  tua  pun  merasa  khawatir  dengan  kebiasaan  anak  karena  keseharian  mereka  lebih  memilih menghabiskan waktu dengan gadget dalam hal ini adalah bermain game . Para orang tua merasa resah, dan berharap pandemi covid ini segera berakhir, sehingga anak-anak mereka bisa kembali belajar di kampus. Bertemu dan bertatap muka secara langsung dengan dosen dan juga teman-teman mereka. Sehingga jika mereka  kurang  memahami  pembelajaran,  mereka  bisa  langsung  bertanya  kepada  dosen  ataupun  teman- teman mereka. Dan mereka pun tidak terlalu terpaku kepada gadget .
Mengingat  pentingnya  peranan  orang  tua  dalam  mendidik  anak,  beberapa  penelitian  telah membuktikan bahwa orang tua memiliki andil yang sangat besar dalam kemampuan anak dalam lingkup pendidikan  diantaranya  adalah  penelitian  yang  dilakukan  (Valeza,  2017)  dimana  penelitiannya menunjukkan peran orang tua dalam menentukan prestasi belajar siswa sangatlah besar. Selain itu penelitian yang  dilakukan  oleh  (Kurniati  et  al.,  2020)  bahwa  secara  umum  peran  orang  tua  yang  muncul  selama pandemi covid-19 adalah sebagai pembimbing, pendidik, penjaga, pengembang dan pengawas. Peran orang tua sangat diperlukan untuk proses pembelajaran anak selama study from home , peran orang tua juga sangat diperlukan  untuk memberikan  edukasi  kepada anak-anaknya yang masih belum bisa memahami tentang pandemi yang sedang mewabah untuk tetap berdiam diri di rumah agar tidak tertular dan menularkan wabah pandemi (Cahyati & Kusumah, 2020). Menurut (Winingsih, 2020) terdapat empat peran orang tua selama pembelajaran jarak jauh yaitu: 1) orang tua memiliki peran sebagai guru di rumah, yang di mana orang tua dapat membimbing anaknya dalam belajar secara jarak jauh dari rumah, 2)  orang tua sebagai fasilitator, yaitu orang tua sebagai sarana dan pra-sarana bagi anaknya dalam melaksanakan pembelajaran jarak jauh, 3) orang tua sebagai motivator, yaitu orang tua dapat memberikan semangat serta dukungan kepada anaknya dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga anak memiliki semangat untuk belajar, 4) orang tua sebagai pengaruh atau director.
Kehadiran gadget dapat memberikan pengaruh positif maupun negatif bagi mahasiswa. Penggunaan gadget akan  memebrikan  pengaruh  yang  positifjika  mahasiswa  mampu  menempatkan  dengan  baik penggunaan gadget tersebut, misalnya digunakan untuk mencari tahu informasi terbaru. Kemudian gadget bisa dimanfaatkan untuk menambah ilmu pengetahuan yang nantinya akan sangat berguna dalam proses diskusi di dalam kelas serta dapat membantu mahasiswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan dosen (Rachmawati  et  al.,  2017).  Dampak  positif  dari  pengembangan  teknologi  informasi  dalam  bidang pendidikan  yaitu  informasi  yang  dibutuhkan  akan  semakin  cepat  dan  mudah  diakses  untuk  kepentingan pendidikan (Sundusiyah, 2012).
Penggunaan gadget juga  dapat  memberikan  pengaruh  yang  negatif  jika  mahasiswa  tidak  mampu menempatkan dengan baik penggunaan gadget tersebut, misalnya banyak mahasiswa yang menggunakan gadget detengah-tengah proses pembelajaran untuk menghilangkan rasa bosannya dengan membuka sosial
media  yang  tidak  berkaitan  dengan  materi  yang  sedang  dibahas  dalam  perkuliahan.  Hal  tersebut  dapat menyebabkan materi yang sedang dibahas atau sedang dijelaskan dosen tidak dapat diterima dengan baik oleh mahasiswa (Rachmawati et al., 2017).
Peranan Gadget dalam mata kuliah assesmen pembelajaran matematika yaitu untuk mencari materi tambahan  yang  berkaitan  dengan  mata  kuliah  ini.  Materi  tambahan  yang  mahasiswa  butuhkan  dapat diperoleh  melalui  artikel,  blog  dan  jurnal-jurnal online yang  terdapat  di  internet  dengan  menggunakan gadget . Hal ini dilakukan karena mengingat materi yang terdapat dalam buku hanya terbatas pada teori saja. Jika seorang mahasiswa mampu memecahkan masalah yang ada dan bisa ikut aktif dalam diskusi karena adanya  bantuan gadget pastinya  hal  tersebut  akan  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  dan  secara otomatis nilai IPK juga akan meningkat. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Manumpil et al., 2015) yang menunjukkan bahwa ada hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado. Selain itu juga penelitian yang dilakukan oleh (Fatmawati, 2009) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh media internet terhadap hasil belajar biologi siswa SMP AL-Azhar Palu tahun pelajaran 2008/2009.
Menurut (Sudjana N, 2009) hasil belajar siswa adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Selain itu menurut pendapat (Dimyati; Mudijiono, 2006) menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari sutu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Berdasarkan  pegertian  hasil  belajar  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  adalah  suatu perubahan  yang  terjadi  pada  siswa  yang  merupakan  akibat  dari  kegiatan  belajar  yang  dilakukannya. Perubahan yang terjadi adalah perubahan dari segi perilaku siswa dan dari segi ilmu pengetahuan. Hasil belajar  yang  diperoleh  dari  hasil  belajar  tidak  terlepas  dari  faktor-faktor  yang  dapat  mempengaruhinya antara lain: 1) faktor internal meliputi faktor jasmaniah dan faktor psikologis, 2) faktor eksternal meliputi faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat (Sugihartono, dkk 2007).
Berdasarkan uraian tersebut diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget dan Peran orang tua terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Di Masa Covid-19”.

## METODE
Jenis  penelitian ini  adalah penelitian  deskriptif  kuantitatif.  Penelitian ini dilakasanakn  di  Program Studi  Pendidikan  Matematika,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Flores,  pada mahasiswa semester IV, pada bulan April sampai bulan Mei tahun 2021.
Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  mahasiswa  semester  IV  pendidikan  matematika  yang memiliki gadget berjumlah  40  orang.  Untuk  pengambilan  sampel  penelitian  dilakukan  dengan  teknik purposive sampling , dengan pertimbangan penentuan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelompok  mahasiswa  yang  memiliki gadget kemudian  pertimbangan  yang  kedua  adalah  kelompok mahasiswa  yang  telah  mengikuti  mata  kuliah  assesemen  pembelajaran  matematika.  Sampel  dalam
penelitian ini mahasiswa berjumlah 30 orang dan orang tua mahasiswa.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  penyebaran  angket.  Instrumen  yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penggunaan gadget yang diberikan kepada mahasiswa dan angket peran orang tua dalam pendampingan anak saat menggunakan gadget dalam pembelajaran daring. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis regresi linear berganda. Sebelum dilakukan uji hipotesis,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji  multikolinearitas.  Desain penelitian dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Desain Penelitian

## HASIL DAN DISKUSI
Berdasarkan  hasil  instrumen  angket  penggunaan gadget (X 1 ),  peran  orang  tua  (X 2 )  terhadap  hasil
Mulai Penentuan sampel & Teknik Pengambilan Sampel Pengumpulan Data Pengolahan Data X 1 (Penggunaan Gedjet) X 2 (Peran Orang Tua) Y (Hasil Belajar) Analisis Kesimpulan Selesai
belajar mahasiswa semester IV di peroleh data sebagai berikut.
Tabel 1. Data variabel X1, X2 dan Y Data X 1 X 2 Y N 30 30 30 Skor Terbesar 87 119 86 Skor Terkecil 41 44 46 Median 68.00 77.00 71.00 Modus 68 55 75 Rerata 64.13 77.73 69.23 Simpangan Baku 11.461 17.176 10.234
Berdasarkan tabel 1 di atas, diketahui bahwa data variabel x 1 dan x 2 berbeda. Rerata variabel x 1 dan x 2 juga  berbeda  dengan  beda  sebesar  13,6%.  Berdasarkan  nilai simpangan  baku,  variabel  x 1 <  x 2 . Hasil Pengujian Hipotesis
Uji Asumsi
1. Uji Normalitas
Tabel 2. Uji Normalitas Penggunaan Gadget Peran orang tua Hasil Belajar N 30 30 30 Normal Parameters a Mean 64.13 77.73 69.23 Std. Deviation 11.461 17.176 10.234 Most Extreme Differences Absolute .165 .114 .180 Positive .104 .114 .087 Negative -.165 -.060 -.180 Kolmogorov-Smirnov Z .906 .625 .988 Asymp. Sig. (2-tailed) .384 .829 .284 a. Test distribution is Normal.
Berdasarkan  tabel  2  di  atas,  diketahui  nilai  signifikansi  untuk  variabel  penggunaan gadget sebesar 0.384 lebih besar dari 0.05, nilai signifikansi untuk variabel peran orang tua sebesar 0.829 lebih besar dari 0.05, dan nilai signifikansi untuk variabel penggunaan hasil belajar sebesar 0.284 lebih besar dari 0.005, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Dengan demikian, asumsi atau persyaratan normalitas dalam model regresi sudah terpenuhi.
2. Uji Multikolinearitas
Berikut adalah hasil uji multikolonearitas pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Multikolinearitas Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1  (Constant) 15.635 7.493 2.087 .046 Penggunaan Gadget .662 .100 .742 6.644 .000 .963 1.038 Peran orang tua .143 .067 .240 2.153 .040 .963 1.038
Dependent Variable: Hasil Belajar
Berdasarkan tabel 3 di atas, pada bagian Collonearity Statistics diketahui nilai tolerance untuk variabel Penggunaan Gadget (X1) dan Peran orang tua (X2) adalah 0.963 lebih besar dari 0.10. sementara nilai VIF untuk variabel Penggunaan Gadget (X1) dan Peran orang tua (X2) adalah 1.038 < 10.00. maka mengacu pada dasar pengambilan keputusan dalam uji multikolinearitas dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi gejala multikolinearitas dalam model regresi.

## Analisis Regresi Linear Berganda
1. Model
Tabel 4. Hasil Regresi Linier Berganda X1, X2 dan X3 terhadap Y Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 15.635 7.493 2.087 .046 Penggunaan Gadget .662 .100 .742 6.644 .000 Peran orang tua .143 .067 .240 2.153 .040
Dependent Variable: Hasil Belajar
Berdasarkan  hasil  analisis regresi  linear  berganda seperti  yang  disajikan  pada tabel  4 di atas, maka dapat dibentuk persamaan structural sebagai berikut:
Y = 0.662 X1 + 0.143 X2 + 15.635 + error.
Pada tabel 4 di atas, diperoleh nilai signifikansi pada variabel Penggunaan Gadget (X1) sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa Penggunaan gadget (X1) berpengaruh terhadap hasil belajar (Y). Pada variabel Peran orang tua (X2) nilai signifikan diperoleh sebesar 0.040 < 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa Peran orang tua (X2) berpengaruh terhadap hasil belajar (Y).
2. Uji F
Tujuan  analisis  ini  (nilai  statistik  F)  adalah  untuk  melihat  apakah  semua  variabel independen pada persamaan ini memiliki pengaruh pada variabel dependen . Jika F hitung > F tabel atau nilai signifikan < 0.05 maka H 0 ditolak. Hasil uji F dengan menggunakan alat bantu computer dengan program IBM SPSS 20.0 ditunjukkan pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji F X 1 dan X 2 terhadap Y Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 2053.073 2 1026.537 28.159 .000 a Residual 984.293 27 36.455 Total 3037.367 29
a. Predictors: (Constant), Peran orang tua, Penggunaan Gadget
b. Dependent Variable: Hasil Belajar
Berdasarkan pengujian Tabel 5 di atas, diperoleh nilai F hitung = 28.159 dengan signifikansi uji F sebesar 0,000. Karena nilai Fhitung 28.159 > F tabel 3.35 dan sig = 0.000 < 0.05 maka disimpulkan bahwa terdapat pengaruh secara simultan variabel Penggunaan Gadget (X 1 ) dan Peran orang tua (X 2 ) dalam Pendampingan Pembelajaran  Daring  di  Masa  Covid  terhadap  Hasil  Belajar  Mata  Kuliah  Asesmen  Pembelajaran Matematika (Y).
3. Uji t
Tujuan analisis ini (uji t) adalah untuk menguji pengaruh dari masing-masing variabel bebas secara parsial atau untuk mengetahui variabel mana yang lebih mempengaruhi Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika. Dengan kaidah sebagai berikut:
a. Dalam  hal  ini  tingkat  signifikan  yang  dipilih  adalah  0.05  dengan  kriteria  jika t hitung >  t tabel maka  H a diterima H 0 ditolak
b. Jika t hitung < t tabel pada tingkat kepercayaan 95% (α = 0.05), maka H a ditolak dan H 0 diterima. Kemudian untuk uji statistik tersebut yaitu sebagai berikut:
1) Pengujian koefisien regresi variabel Penggunaan Gadget (X1)
H a1 :  Penggunaan Gadget (X 1 )  berpengaruh  secara  parsial  terhadap  variabel  Hasil  Belajar  Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y)
H 0 1 Penggunaan Gadget (X 1 ) tidak berpengaruh secara parsial terhadap variabel Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y)
2) Pengujian koefisien regresi variabel Peran orang tua (X 2 )
H a2 : Peran orang tua (X 2 ) berpengaruh secara parsial tehadap variabel Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y)
H 02 : Peran orang tua (X 2 ) tidak berpengaruh secara parsial terhadap variabel Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y)
Hasil pengujian parsial atau biasa dikenal dengan uji t dilihat pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Uji t X1 dan X2 terhadap Y Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 15.635 7.493 2.087 .046 Penggunaan Gadget .662 .100 .742 6.644 .000 Peran orang tua .143 .067 .240 2.153 .040 Dependent Variable: Hasil Belajar
Berdasarkan tabel 6 diatas, maka dapat dirumuskan persamaan regresi sebagai berikut:
1) Pengujian pengaruh X1 terhadap Y diperoleh nilai signifikan sebesar 0.000 < 0.05 (α = 5%) dan t hitung 6.644  >  t tabel 2.048  sehingga  H 01 ditolak  dan  H a1 diterima.  Jadi  kesimpulannya  bahwa Penggunaan gadget (X 1 )  berpengaruh  secara  parsial  terhadap  hasil  belajar  mata  kuliah  asesmen pembelajaran matematika. Hal  ini terlihat dari  nilai  koefisien  regresinya  sebesar  0.662  sehingga pengaruh tersebut signifikan.
2) Pengujian pengaruh X 2 terhadap Y diperoleh nilai signifikan sebesar 0.040 < 0.05 (α = 5%) dan t hitung 2.153 > t tabel 2.048 sehingga H 02 ditolak dan H a2 diterima. Jadi kesimpulannya bahwa peran orang tua (X 2 ) berpengaruh secara parsial terhadap hasil belajar mata kuliah asesmen pembelajaran matematika. Hal ini terlihat dari nilai koefisien regresinya sebesar 0.143 sehingga pengaruh tersebut signifikan.

## Koefisien Determinasi
Tujuan analisis ini dilakukan adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh antara X 1 dan X 2 terhadap Y dengan cara melihat pada nilai R square (koefisien determinasi). Nilai R square hasil pengujian regresi linier sederhana dapat dilihat pada tabel 7 berikut.
Tabel 7. Hasil Koefisien Determinasi X1 dan X2 terhadap Y
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .822 a .676 .652 6.038 a. Predictors: (Constant), Peran orang tua, Penggunaan Gadget
b. Dependent Variable: Hasil Belajar
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 7 di atas, diketahui bahwa nilai R yang diperoleh sebesar 0.822 menunjukkan bahwa Penggunaan Gadget dan Peran orang tua memiliki hubungan positif terhadap hasil belajar mata kuliah asesmen pembelajaran matematika. Nilai R square yang diperoleh sebesar 0.676 hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar mata kuliah asesmen pembelajaran matematika (Y) dipengaruhi sebesar 67.6% oleh variabel Penggunaan Gadget (X 1 ) dan Peran orang tua (X 2 ), sedangkan sisanya sebesar 32.4% dipengaruhi oleh faktor lain.

## Pembahasan
Pada penelitian ini, pengaruh variabel Penggunaan Gadget (X 1 ) secara parsial terhadap Hasil Belajar (Y)  di  uji melalui  Uji  t yang  menunjukkan  nilai  sig. 0,000  lebih  kecil  dari  0,05  yang  berarti  bahwa ada pengaruh secara signifikan penggunaan gadget (X1) terhadap hasil belajar (Y) dan nilai t hitung 6,644 > t tabel 2,048.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan Gadget (X1)  secara  parsial  berpengaruh  parsial  dan signifikan terhadap hasil belajar mata kuliah asesmen pembelajaran matematika (Y). Pengaruh Peran orang tua (X2) terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y).
Pada penelitian ini, pengaruh variabel Peran orang tua (X2) secara parsial terhadap Hasil Belajar (Y) di uji melalui Uji t yang menunjukan nilai sig. 0,040 lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa ada pengaruh secara signifikan peran orang tua (X2) terhadap hasil belajar (Y) dan nilai t hitung 2,153 > t tabel 2,048. Jadi dapat disimpulkan bahwa peran orang tua (X2) secara parsial berpengaruh parsial dan signifikan terhadap hasil Belajar mata kuliah asesmen pembelajaran matematika (Y). Pengaruh Penggunaan Gadget (X1) dan Peran orang tua (X2) terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah Asesmen Pembelajaran Matematika (Y). Variabel penggunaan gadget (X1), peran orang tua (X2) secara bersama-sama berpengaruh positif secara simultan terhadap  hasil  belajar  mata  kuliah  asesmen  pembelajaran  matematika  (Y)  yang  telah  diuji  dengan  uji  F bahwa F hitung sebesar 28,159 > F tabel 3,35.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1)  penggunaan gadget berpengaruh secara parsial dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai sig. 0,00 < 0,05 dan nilai t hitung 6,644 > t tabel 2,048, (2) peran orang tua berpengaruh secara parsial dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai sig. 0,040 < 0.05 dan nilai t hitung 2,153 > t tabel 2,048, (3) penggunaan gadget dan peran orang tua secara bersama-sama berpengaruh positif secara simultan terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai F hit 28,159 lebih besar dari F tabel 3,35.

## REFERENSI
Ameliola, S., Nugraha, D. H. (2013). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi Terhadap Anak dalam Era  Globalisasi.  Malang:  Universitas  Brawijaya.  http://icssis.files.wordpress.  com/2013/09/2013- 0229.pdf.
Anggraeni, A., & Hendrizal. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kehidupan Sosial Para Siswa Sma. Jurnal PPKN & Hukum, 13(Sosial), 64–76.
Cahyati,  N., &  Kusumah, R.  (2020).  Peran  orang tua  Dalam  Menerapkan  Pembelajaran  Di  Rumah  Saat Pandemi Covid 19. Jurnal Golden Age, 4 (01), 4–6. https://doi.org/10.29408/jga.v4i01.2203
Dimyati; Mudijiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta.
Fatmawati.  (2009).  Pengaruh  Media  Internet  Terhadap  Hasil  Belajar  Biologi  Siswa  Kelas  VII  SMP  Al- Azhar Palu. Universitas Tadulako.
Kurniati, E., Nur Alfaeni, D. K., & Andriani, F. (2020). Analisis Peran orang tua dalam Mendampingi Anak
di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  5 (1),  241. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.541
Manumpil, B., Ismanto, A., & Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. Jurnal Keperawatan UNSRAT, 3(2), 112721.
Rachmawati, P., Rede, A., & Jamhari, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Angkatan  2013  FKIP  UNTAD  Pada  mata  kuliah  Desain  Media Pembelajaran. E-JIP BIOL, 5(1), 35–40.
Sanjaya R., W. C. (2011). Menyiasati tren digital pada anak menggunakan teknologi informatika (E. M. Komputindo (ed.)).
Sudjana N. (2009). Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Remaja Rosda Karya.
Sugihartono, . Fathiyah K R. dan H. (2007). Psikologi Pendidikan. UNY Press.
Sundusiyah,  A.  (2012).  Perkembangan  Teknologi  Informasi  Komunikasi.  Universitas  Pendidikan Indonesia.
Valeza, A. R. (2017). Peran orang tua dalam Meningkatkan Prestasi Anak di Perum Tanjung Raya Permai Kelurahan  Pematang  Wangi  Kecamatan  Tanjung  Senang  Bandar  Lampung.  UIN  Raden  Intan Lampung.
Widiantari N K M, P., Suarjana, I. M., & Kusmariyatni, N. (2016). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas Iv Dalam Pembelajaran Matematika. Journal PGSD Pendidikan Ganesha, 4 (1), 1–3.
Winingsih, E. (2020). Peran orang tua Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. https://poskita.co/2020/04/02/peran-orangtuadalampembelajaran-%0Ajarak-jauh/