www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 15-04-2022 Disetuji pada : 25-04-2022 Dipublikasikan pada : 30-04-2022
Kata Kunci:
tandola, perkembangan motorik, anak usia dini DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i2.484

## Respon Pengguna Aplikasi Tandola Dalam Mendampingi Perkembangan Motorik Anak Usia Dini
Dinar Westri Andini 1 , Biya Ebi Praheto 2 , Dyan Indah Purnama Sari 3 , Insanul Qisti Barriyah 4
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, 4 Pendidikan Seni Rupa, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Email: dinar@ustjogja.ac.id
Abstrak: . TANDOLA (Taman
Dolanan) merupakan  aplikasi  Smart  Games  berbasis tekhnologi Augmented  Reality yang  berisikan panduan  orang  tua  dalam  bermain  permainan tradisional.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mendeskripsikan terkait respon pengguna aplikasi Tandola dalam mendukung perkembangan  motorik  anak  usia  dini.  Metode penelitian menggunakan jenis penelitian kualitatif  dengan  format  deskriptif  dan  metode survei online .  Responden  yang  terlibat  sejumlah 24  orang  tua  anak  usia  dini  dari  beberapa wilayah di Indonesia dengan menjawab pertanyaan  tertutup  dan  terbuka.  Kuesioner tertutup  yang  diberikan  untuk  mengungkap kemudahan  aplikasi,  dukungan  emosi  dan  kedekatan  orang  tua.  Sedangkan  pertanyaan  terbuka  terkait kendala  yang  dihadapi  orang  tua.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Tandola  ini  menarik, mudah  dan  panduan  yang  disediakan  bisa  dipahami.  Mayoritas  responden  memilih  setuju  pada  setiap dimensi  pilihan  yang  diberikan.  Responden  yang  telah  menerapkan  aplikasi  ini  berasal  dari  berbagai daerah  yaitu  DI  Yogyakarta,  Jawa  Tengah,  Jawa  Timur,  Bangka  Belitung,  NTB,  Sulawesi  Tenggara, Jambi.  Selain  perkembangan  motorik  yang  terasah,  aplikasi  Tandola  juga  mampu  mengembangkan perkembangan  emosi  dan  kedekatan  antara  orang  tua  dan  anak.  Kendala  yang  dialami  lebih  terkait  dari belum  familiarnya  orang  tua  dalam  menggunakan  aplikasi  tehnologi  serta  beberapa  anak  terlihat  asing dengan permainan namun anak menyimak dan tertarik dengan lirik lagu serta layar tampilannya. Memori yang digunakan juga cukup besar.

## PENDAHULUAN
Struktur  kurikulum  PAUD  memuat  program-program  pengembangan  yang mencakup nilai agama dan moral; fisik-motorik; kognitif; bahasa; sosial-emosional; dan seni.  Program  pengembangan  fisik-motorik  mencakup  perwujudan  suasana  untuk berkembangnya  kematangan  kinestetik  dalam  konteks  bermain.  Pandemi  virus  covid 19 yang melanda seluruh dunia termasuk Indonesia menjadi tantangan besar terlebih di  dunia  pendidikan  yang  mana  dengan menjadikan  kebijakan untuk  belajar  di  rumah menjadi suatu tantangan dan kendala yang harus dipecahkan. Terlebih banyak orang tua anak usia dini yang masih belum siap dan belum memiliki keterampilan yang baik dalam  mendampingi  anak  di  rumah,  sehingga  perlu  segera  diupayakan mengembangkan  panduan  dan  modul  dalam  memandu  orang  tua  memberikan keterampilan motorik yang menyenangkan melalui implementasi permainan tradisional yang diinovasikan dan dikembangkan sesuai dengan kemajuan zaman saat ini. Salah satunya bisa melalui pengembanan augmented reality (AR).
Berdasarkan beberapa  penelitian,  aplikasi  AR  mampu  meningkakan  motivasi intrinsik  dari  tampilan  animasi  yang bisa bergerak  dan dimulculkan  dalam  bentuk 3D, selain  itu  tampilan  dan  nuansa  asli  yang  ditampilkan  juga  mampu  meningkatkan konsentrasi anak (Iwata et al., 2011). Aplikasi AR mampu membangkitkan emosi yang
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
menyenangkan dan menggembirakan serta membantu pemain mempelajari permainan yang kompleks, hal ini dilakukan karena anak-anak zaman ini sudah mulai melupakan permainan tradisional  dan kehilangan minat untuk bermain secara langsung (Sakuma et  al.,  2012).  Promosi  mengembalikan  permainan  tradisional  di  tengah-tengah  dunia anak  akan  mampu  mengembalikan  kebahagiaan  dari  diri  anak  (Tiara  Dewi, Muhammad  Amir  Masruhim,  2016).  Implementasi  tehnologi  dengan  mengembangkan game yang  menyenangkan  dan  dihubungkan  dengan  permainan  tradisional  akan memunculkan  kembali  ketertarikan  anak  bermain  Bersama  dengan  teman-temannya secara nyata (Setiawan et al., 2013). Melalui pengembangan inovasi AR ini, anak-anak tetap bisa bermain riang gembira serta melestarikan budaya daerah (Iwata et al., 2011; Yamabe & Nakajima, 2013).
Permainan  tradisional  yang  telah  ada  yang  merupakan  warisan  berdasarkan dari  ciri  khas  potensi  daerah,  letak  geografis,  budaya  daerah  serta  adat  istiadat,  jika dilakukan  pada  anak-anak  akan  mampu  mengembangkan  interaksi  sosial  dan  emosi (Qoyyimah  et  al.,  2016;  Rusniawati  et  al.,  2020)  serta  secara  tidak  langsung  mampu mengembangkan  keterampilan  motorik  baik  motorik  kasar  maupun  halus  dari pergerakan tubuh yang dilakukan anak (Lestari et al., 2020; Rozana, 2020). Permainan mampu Mengembangkan keterampilan motorik kasar yang mampu menjaga kestabilan keseimbangan,  koordinasi  gerak  perlu  dikembangkan  melalui  permainan  yang  diatur secara  tertata,  terarah  dan  terencana  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak (Seriati & Hayati, 2012).
Alasan  tersebutlah  yang  menguatkan  bahwa  diperlukan  pengembangan aplikasi  tehnologi  AR  yang  akan  memandu  orang  tua  dan  mengembalikan  kembali permainan  tradisional  di  tengah-tengah  dunia  anak-anak  sehingga  secara  tidak langsung  mengasah  perkembangan  motorik  anak.  Aplikasi  yang  telah  dikembangkan diberi  nama  Tandola  (Taman  Dolanan  Anak)  yang  telah  diterapkan  oleh  beberapa orang  tua  dan  perlu  mengkaji  sejauh  mana  respon  orang  tua  terkait  dari  aplikasi tersebut dan membantu dalam mengembangkan keterampilan motorik anak, berfokus pada  ketertarikan,  kemudahan  serta  kendala  yang  dihadapi  orang  tua  dalam menerapkannya.

## METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif  dengan format deskriptif dan metode survei online . Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  kuesioner  tertutup  dan  terbuka.  Kuesioner  digunakan  untuk  mengungkap kesiapan  peran  orang  tua  sebagai  pembimbing,  motivator,  pengasuh,  dan  fasilitator. Adapun  jangka  waktu  pengisian  kuesioner  sesuai  kesepakatan  peneliti  dengan  para orang  tua  yang  menjadi  sampel  pada  penelitian  ini  pada  batas  waktu  tertentu. Kuesioner yang dibuat di google form dikirmkan melalui grup whatsapp dan ditanggapi. Penelitian  ini  melibatkan  responden  sejumlah  24  orang  tua  berasal  dari  berbagai daerah  yaitu  DI  Yogyakarta,  Jawa  Tengah,  Jawa  Timur,  Bangka  Belitung,  NTB, Sulawesi Tenggara, Jambi.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Aplikasi  yang  dikembangkan  diberi  nama  Tandola.  Aplikasi  ini  berisikan  5 permainan  tradisional  yang  menyumbangkan  perkembangan  fisik,  sebagai  rangkaian tumbuh kembang dan matangnya seluruh organ tubuh anak (Mulyani & Gracinia, 2007) serta  perkembangan  motorik,  sebagai  rangkaian  pertumbuhan  kemampuan  gerak manusia,  baik  motorik  kasar  maupun  motorik  halus  (Hidayati,  2010).  Permainan tradisional  yang  dikembangkan  oleh  aplikasi  ini  terdiri  dari  beberapa  permainan tradisional  Nusantara,  beberapa  diantaranya,  Cublak-cublak  suweng,  Engklek/Sunda Manda,  Jamuran,  Dingklik  oglak  aglik,  dan  Dakon/Congklak.  Aplikasi  Tandola  ini memberikan panduan kepada orang tua dalam memberikan bimbingan, motivasi serta menjadi  fasilitator  penuh  terhadap  penggunaan  Aplikasi  Tandola  sebagai  aplikasi permainan  tradisional.  Tandola  diharapkan  mampu  memberikan  rangkaian  manfaat
seperti  mengeratkan  hubungan  antara  orang  tua  dan  anak,  mengasah  kecerdasan emosional,  sosial  dan  budaya  anak  agar  memiliki  sikap  simpati  dan  empati  terhadap sesama serta  melatih keterampilan  motorik  kasar  dan  halus pada  anak.  Berdasarkan hasil implemantasi aplikasi Tandola (tabel 1), didapat data bahwa aplikasi Tandola ini menarik,  mudah  dan  panduan  yang  disediakan  bisa  untuk  dipahami.  Terlihat responden  memilih  setuju  pada  setiap  dimensi  pilihan  yang  diberikan.  Adapun responden  yang  telah  menerapkan  aplikasi  ini  berasal  dari  berbagai  daerah  yaitu  DI Yogyakarta,  Jawa  Tengah,  Jawa  Timur,  Bangka  Belitung,  NTB,  Sulawesi  Tenggara, Jambi.
Tabel 1. Kemudahan Aplikasi dalam penggunaannya Dimensi Kategori SS S KS TS Tandola Menarik 8 9 1 0 Tandola Mudah digunakan 6 10 2 0 Buku dan Aplikasi mudah dipahami 5 10 3 0
Keterangan:  SS=sangat  setuju,  S=Setuju,  KS=Kurang  Setuju,  TS=Tidak Setuju Aplikasi Tandola juga mampu mengembangkan perkembangan emosi dan kedekatan antara orang tua dan anak. Tabel 2 berikut memperlihatkan adanya dukungan akan emosi dan mempererat komunikasi orang tua dan anak.
Tabel 2. Mendukung emosi dan kedekatan orang tua Dimensi Kategori SS S KS TS Anak antusias dan senang 11 7 0 0 Tandola Sesuai dengan perkembangan anak 8 9 1 0 Anak mau memperhatikan instruksi orang tua 8 9 1 0 suasana keluarga menjadi riang gembira 8 10 0 0
Keterangan:  SS=sangat  setuju,  S=Setuju,  KS=Kurang  Setuju,  TS=Tidak Setuju
Terkait dari kendala yang dialami, beberapa orang tua menyampaikan bahwa lebih pada adaptasi dengan aplikasi tehnologinya karena belum pernah menggunakan permainan seperti pada Tandola ini. Tabel 3 berikut di bawah ini akan dijelaskan terkait simpulan  dari  jawaban  yang  diberikan  dikaitkan  dengan  aspek  yang  disampaikan secara langsung.
Tabel 3. Kendala yang dialami orang tua Aspek Tanggapan fitur Orang  tua  menyampaikan  bahwa  fitur  tampilan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
menarik,  anak-anak  cukup  tertarik  dan  membantu dalam  rentang  perhatian  mereka.  Ketertarikan tersebut  membuat  anak-anak  penasaran  untuk bermain secara langsung. Cara Penggunaan Awalnya  orang  tua  menyampaikan  kurang  familiar dengan  aplikasi  Tandola,  membutuhkan  waktu dalam  beradaptasi,  namun  setelahnya,  aplikas Tandola  cukup  mudah  digunakan.  Penggunaan buku  panduan  cukup  membantu  orang  tua  dalam memandu  dan memahami bagaimana cara mengajarkan  kepada  anak.  Tampilan  3D  animasi yang  diperlihatkan  sangat  menarik  bagi  anak, terlebih  penambahan  lagu  yang  menambah semangat  dan  ketertarikan  anak  untuk  terus menyimak Tandola. Perintah yang diberikan Instruksi  yang  diberikan  cukup  mudah  dipahami, tahap  demi  tahap  bisa  dengan  mudah  memandu orang  tua  melakukan  gerakan  dan  memainkan langsung bersama anak. Kapasitas Memori Memori  yang  digunakan  cukup  besar,  sehingga memakan banyak ruang di HP.
Mengembangkan keterampilan motorik kasar yang mampu menjaga kestabilan keseimbangan,  koordinasi  gerak  perlu  dikembangkan  melalui  permainan  yang  diatur secara  tertata,  terarah  dan  terencana  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak (Gustiana,  A.D.  2011;  Seriati,  N.N.  dan  N.  Hayati.  2012).  Permainan  tradisional yang telah  ada  yang  merupakan  warisan  berdasarkan  dari  ciri  khas  potensi  daerah,  letak geografis,  budaya  daerah  serta  adat  istiadat,  jika  dilakukan  pada  anak-anak  akan mampu  mengembangkan  interaksi  sosial  dan  emosi  (Qoyyimah,  N.,  Tegeh,  I.  M.,  & Magta,  M.,  2016;  Rusniawati,  W.,  Rosmiati,  I.,  Santana,  F.  D.  T.,  &  Windarsih,  C.  A., 2019) serta secara tidak langsung mampu mengembangkan keterampilan motorik baik motorik kasar maupun halus dari pergerakan tubuh yang dilakukan anak (Lestari, I., & Hidayati, R., 2018; Rozana, S., 2020). Melalui pengembangan inovasi  tehnologi yang dihubungkan  dengan  permainan  tradisional,  anak-anak  tetap  bisa  bermain  riang gembira serta melestarikan budaya daerah (Yamabe, T., & Nakajima, T., 2013).

## KESIMPULAN
Tandola  adalah  kepanjangan  dari  taman  dolanan,  sebuah  aplikasi  permainan yang  didalamnya  memberikan  panduan  kepada  orang  tua  dalam  melakukan permainan  tradisional  untuk  mendukung  perkembangan  motorik  berbasis augmented reality .  Permainan  tradisional  yang  mulai  dilupakan  oleh  generasi  di  era  ini  perlu dimunculkan kembali melalui pengembangan inovasi berdasarkan perkembangan dan kebutuhan  zaman.  Orang  tua  secara  bijak  bisa  menggunakan  teknologi gadged bersama anak dan langsung memandu dalam penggunaannya. Aplikasi Tandola yang dikembangkan  mudah  digunakan,  menarik  bagi  anak  dengan  memunculkan  animasi 3D  serta  lagu  yang  mengiringinya  membuat  anak  penasaran  melakukan  permainan secara  langsung.  Panduan  yang  diberikan  membantu    orang  tua  dalam menerapkannya. Adapun kendala yang dialami orang tua dalam menggunakan aplikasi ini  lebih  pada  diperlukannya  waktu  untuk  adaptasi  dalam  menggunakan  aplikasi  ini, sehingga  orang  tua  menjadi  familiar  dalam  menggunakannya,  serta  memori  yang digunakan dalam aplikasi Tandola cukup besar memakan banyak ruang di gadged .

## DAFTAR RUJUKAN
Baiti, N. (2020). Pengaruh Pendidikan, Pekerjaan dan Pola Asuh Orang Tua terhadap Kemandirian Anak. JEA (Jurnal Edukasi AUD) , 6 (1), 44-57.
Gustiana, A.D. 2011. Pengaruh Permainan Modifikasi Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Dan Kognitif Anak Usia Dini (Studi Kuasi Eksperimen pada Kelompok B TK Kartika dan TK Lab. UPI). Jurnal PAUD Edisi Khusus . Bandung: FIP UPI Bandung Iwata, T., Yamabe, T., & Nakajima, T. (2011). Augmented reality go: Extending traditional game play with interactive self-learning support. Proceedings - 17th IEEE International Conference on Embedded and Real-Time Computing Systems and Applications, RTCSA 2011 , 1 , 105 –114. https://doi.org/10.1109/RTCSA.2011.43 Komang Trisna Mahartini. (2019). Pendidikan Berbasis Budaya Lokal Bagi Anak Usia Dini Dalam Mengusung Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Dharma , 357 –366.
Lestari, I., Hidayati, R., & Astuti, A. D. (2020). Central Java Coastal Traditional Games in Improving the Motor Ability Among Early Childhood . https://doi.org/10.2991/assehr.k.200814.046
Mahartini, K. T. (2019). Children’s Story Based on Local Culture as a Basic School Learning Supplement. Proceeding International Seminar … .
http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/ichecy/article/download/124/117 Pradnyana, P. B., Sudirman, I. N., Adiwijaya, P. A., & Janawati. (2021). Pelatihan permainan tradisional wujud pelestarian permainan berbasis local genius di lingkungan sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 4(3) , 767 –773.
Pramudyani, A. V. R., Kurniawan, M. R., Rasyid, H., & S. (2017). Kurikulum Holistik Integratif Berbasis Permainan Tradisional Pada PAUD Di Yogyakarta. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 10 (2), 86 –96.
Qoyyimah, N., Tegeh, I. M., & Magta, M. (2016). Penerapan permainan tradisional untuk meningkatkan perkembangan sosial emosional anak kelompok A di RA Baitul Muta’allim. E-Journal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 3. Rahardi, R., & Setyaningsih, Y. (2019). Local wisdom values of Javanese children’s traditional games: a methaphorical ecolinguistic view. Linguistik Indonesia (Terakreditasi DIKTI; Sinta 2) , 37 (2), 101 –117.
Rozana, S. (2020). Pengaruh Inovasi Permainan Tra disional “Engklek” Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini Di Tk Melati Jl Klambir V Psr II Desa Klambir V Kebon Kab. Deli Serdang. Jurnal Abdi Ilmu , 13 (1), 42 –58.
http://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/abdiilmu/article/view/890 Rusniawati, W., Rosmiati, I., Dwi, F., Santana, T., & Bhayangkari, T. K. K. (2020). KECERDASAN EMOSI ANAK USIA DINI DI TK KEMALA. JURNAL CERIA (CERDAS ENERGIK RESPONSIF INOVATIF ADAPTIF) , 3 (1), 64 –69.
Sakuma, H., Yamabe, T., & Nakajima, T. (2012). Enhancing traditional games with augmented reality technologies. Proceedings - IEEE 9th International Conference on Ubiquitous Intelligence and Computing and IEEE 9th International Conference on Autonomic and Trusted Computing, UIC-ATC 2012 , 822 –825.
https://doi.org/10.1109/UIC-ATC.2012.95
Setiawan, A., Kartikadarma, E., & Haryanto, H. (2013). Preservation of Gobak Sodor traditional games using augmented reality computer game simulation. 2013 International Conference of Information and Communication Technology, ICoICT 2013 , 235 –240. https://doi.org/10.1109/ICoICT.2013.6574579
Seriati, N. N., & Hayati, N. (2012). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk Menstimulasi Keterampilan Sosial Anak Usia Dini. Naskah Publikasi. , 1 –15.
Tiara Dewi, Muhammad Amir Masruhim, R. S. (2016). MENGEMBALIKAN KEBAHAGIAAN ANAK MELALUI PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL. In Laboratorium Penelitian dan Pengembangan FARMAKA TROPIS Fakultas Farmasi Universitas Mualawarman, Samarinda, Kalimantan Timur (Issue April).
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 2, April 2022
Wulandari, D. R., & Fadhila, A. R. (2021). PERAN ORANGTUA TERHADAP PERKEMBANGAN FISIK- MOTORIK ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI MASA PANDEMIC COVID-19. JURNAL PARADIGMA , 11 (April 2021), 203 –214.
Yamabe, T., & Nakajima, T. (2013). Playful training with augmented reality games:
Case studies towards reality-oriented system design. Multimedia Tools and Applications , 62 (1), 259 –286. https://doi.org/10.1007/s11042-011-0979-7