## JKTP Vol 2 No (4) November (2019): 297-305
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN SCREENCAST UNTUK BELAJAR SOFTWARE ANIMASI 3D

## Arundina Fajar Andini, Sulton, Yerry Soepriyanto
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Email: arundina46@gmail.com

## Abstrak
Salah satu cara untuk memvisualisasikan pembelajaran dengan materi yang bersifat abstrak, yakni dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran, yaitu  screencast  sebagai  sumber  belajar  yang  layak  digunakan  untuk mempelajari software animasi 3D. Screencast merupakan media pembelajaran yang  menyajikan  rekaman  digital  aktivitas  di  layar  komputer  yang  dapat menunjukkan  kepada  siswa  mana  yang  harusnya  dilihat,  di  mana  harusnya klik,  geser,  memilih  hingga  mengetik.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan Lee dan Owens dengan langkah-langkah pengembangan yang terdiri  dari  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Setelah  dilakukan  validasi  kepada  ahli  materi  dan  ahli  media  serta diujicobakan  kepada  sejumlah  responden,  media  screencast  dikategorikan valid  sehingga  layak  digunakan  sebagai  media  untuk  mempelajari  software animasi 3D.

## Abstract
One way to visualize learning with abstract material, namely by using learning media. This development research aims to produce learning media products, namely screencast as a learning resource that is feasible to use to learn 3D animation  software.  Screencast  is  a  learning  medium  that  presents  digital recordings  of  activity  on  a  computer  screen  that  can  show  students  which should be seen, where to click, slide, select and type. This study uses the Lee and Owens development model with development steps consisting of analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.  After  validating  the material experts and media experts and trying out a number of respondents,
the screencast media is categorized as valid so that it is suitable to be used as a medium for learning 3D animation software.

## PENDAHULUAN
Seringkali dalam kegiatan belajar dan mengajar, materi yang diajarkan cenderung bersifat abstrak, baru  dan  di  luar  pengalaman  siswa  sehari-hari.  Hal  ini  menjadi  kendala  pembelajaran  yang menyebabkan siswa sulit memahami materi dengan baik. (Daryanto, 2010), (Susilana, Si, & Riyana, 2008), (Setyosari, 2005) mengungkapkan, salah satu cara untuk mengkonkritkan materi pembelajaran yang  bersifat  abstrak  adalah  dengan  cara  memvisualisasikannya  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  berbentuk  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi.  Di  era  transformasi  digital,  visualisasi

## Article History
Received: April 29 th 2019
Accepted: Juny 10 th 2019 Published: Nov 30 th 2019

## Keywords
media pembelajaran, screencast, belajar mandiri, software animasi 3D
298 JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 4, November 2019, Hal. 297-305 pembelajaran berkembang dalam bentuk animasi (gambar yang bergerak) disertai dengan audio, salah satu contohnya adalah animasi 3D.
Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang memiliki mata kuliah Pengembangan Media 3D yang di dalamnya mempelajari pengembangan media tiruan 3D yang bentuknya fisik dan digital.  Dalam  mengembangankan  media  3D  digital,  mahasiswa  diajarkan  menggunakan  software animasi 3D yakni anim8or (dibaca animator). Hanya saja, mempelajari mata kuliah tersebut hanya satu semester saja dan waktunya harus dibagi dengan mempelajari media 3D fisik dengan yang berbentuk digital. Tak jarang mahasiswa mempelajari software animasi 3D dengan waktu yang singkat, sedangkan untuk  meningkatkan  keterampilan  individu  dibutuhkan  pembiasaan  yang  kontinyu  dan berkesinambungan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  diskusi  singkat  kepada  beberapa  mahasiswa  yang  telah mempelajari  mata  kuliah  Pengembangan  Media  3D  didapati  fakta  bahwa  mahasiswa  mengalami kesulitan dalam mengikuti materi yang didemonstrasikan oleh dosen pengampu mata kuliah di layar LCD. Ketika mengulangi kembali langkah-langkah yang diajarkan sebelumnya, kerapkali mengalami lupa atau terlewat langkah prosedurnya. Hal ini karena ketika mengikuti demonstrasi yang dilakukan oleh dosen di kelas, mahasiswa tidak sempat mencatat apa yang telah dipraktikkan, sedangkan langkah prosedural sangat panjang dan harus dilakukan secara berurutan. Akhirnya hasil akhir objek 3Dnya tidak sama dengan apa yang telah dipelajari di kelas. Karenanya dibutuhkan alat bantu belajar yang dapat dipelajari berulang kali bagi mahasiswa dalam memahami pengetahuan prosedural yang kompleks.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  menjadi  bagian  tak  terpisahkan  dari kehidupan manusia, termasuk di dalam dunia pendidikan. Dampak perkembangan teknologi terhadap proses pembelajaran salah satunya adalah semakin diperkayanya sumber dan media pembelajaran seperti buku teks, modul, film, video, slide, web, dan lain sebagainya. Teknologi multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang dikombinasikan dengan teknologi yang tersedia melalui perangkat komputer.
Salah satu media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dan dapat menarik minat,  perhatian  serta  motivasi  peserta  didik  dalam  belajar  adalah screencast . Screencast merupakan  sebuah  rekaman  video  yang  dirancang  untuk  merekam  layar  komputer  beserta narasinya  (Powell,  2015),  (Siang,  Hasan,  &  Tamhir,  2019),  . Screencast memungkinkan pendidik untuk merekam aktivitas layar komputer ( dekstop ) sambil melakukan demo materi yang diajarkan (Sugar, Brown, & Luterbach, 2010).
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari medium . Secara  harfiah  media  memiliki  arti  perantara  atau  pengantar.  Media  merupakan  saluran informasi yang menjadi penghubung antara sumber informasi dengan penerimanya (Musfiqon, 2012). Menilik dari pengertian tersebut, media memiliki pengertian yang luas, sehingga perlu dibatasi  pengertian  media  dalam  pendidikan  saja.  Asosiasi  Pendidikan  Nasional  ( National Education Association /NEA) menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan benda yang dimanipulasi,  dilihat,  didengar,  dibaca  atau  dibicarakan  beserta  instrumen  yang  digunakan dengan  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran,  dapat  mempengaruhi  efektivitas  program instruksional  (Musfiqon,  2012),  (Setyosari,  2005).  Belajar  bukanlah  dari  media,  melainkan belajarlah dengan media (Januszewski & Molenda, 2013). Dari berbagai penjelasan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan alat, perantara, sarana yang digunakan dalam penyampaian materi dalam pembelajaran.
Media pembelajaran sangatlah beragam, mulai dari yang manual hingga otomatis yang dibantu  oleh  peralatan  elektronik,  dari  yang  sederhana  hingga  yang  rumit  menggunakan teknologi  terkini. Screencast adalah salah satu  bentuk  media pembelajaran  yang merupakan cabang  dari  media  video. Screen-captured  video atau screen  recording atau  lebih  familiar disebut screencast adalah  cara  untuk  menyajikan  rekaman  digital  serta  mendemonstrasikan secara  visual,  informasi  prosedural  kepada  siswa  yang output -nya  berupa  rekaman  aktivitas layar komputer yang mengandung narasi audio (Sugar et al., 2010), (Tekinarslan, 2014).
Nilai pendidikan pada video terletak pada representasi visual dinamis yang dapat digunakan secara efektif untuk ditunjukkan screencast , letak, proses tersirat, kisah dan manfaat lainnya (Ali,  Zamzuri,  Samsudin,  Hassan,  &  Sidek,  2011). Screencast dapat  dimainkan  tanpa  atau dengan kombinasi audio. Bila digunakan dengan kombinasi yang tepat, peran video sebagai representasi visual yang dinamis menjadi alat yang ampuh dalam meningkatkan hasil belajar mengajar.
Animasi merupakan salah satu dari objek multimedia. Multimedia terdiri dari beberapa objek,  yakni  teks,  gambar,  grafik,  audio,  video,  animasi  dan  link  interaktif  (Hastuti,  2011), (Susilana  et  al.,  2008).    Selain  itu,  animasi  merupakan  gerakan  gambar  atau  video,  seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain. Kata animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang  memiliki  arti  hidup  atau animare yang  artinya  meniupkan  kehidupan  ke dalam (Hastuti, 2011).
Lalu istilah tersebut dalam bahasa Inggris menjadi animate yang artinya memberi hidup ( to give life to ) atau kata animation yang berarti ilusa dari sebuah gerakan, atau hidup. Selain itu,  animasi  merupakan  hasil  kombinasi  dari  komputer  dan  video  (Hastuti,  2011).  Konsep animasi muncul karena dirasa kesulitan dalam menyajikan informasi dengan hanya satu gambar atau  sekumpulan  gambar.  Sejauh  ini,  animasi  digunakan  dalam  media  pembelajaran  karena beberapa alasan. Menurut (Utami, 2011), animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk menarik perhatian peserta didik dan memperkuat motivasi, serta memberikan pemahaman akan materi yang diberikan kepada peserta didik.
Animasi  3D  merupakan  salah  satu  jenis  dari  animasi,  yang  memiliki  tampilan  3D  dan keseluruhan proses pembuatannya memakai bantuan komputer (Hastuti, 2011).  Animasi 3D merupakan  hasil  pengembangan  dari  animasi  2D,  yang  menggunakan  koordinat  x,  y  dan  z, sehingga memungkinkan kita dapat melihat dari berbagai sudut pandang serta membuat objek lebih terlihat nyata, mendekati wujud aslinya. Selain itu, animasi 3D bisa juga disebut dengan CGI ( Computer Generated Imagery ). Animasi 3D dikembangkan tidak hanya di industri film dan game, namun juga dalam pendidikan dalam wujud media animasi 3D. Media animasi 3D dibuat  untuk  menghadirkan  objek  nyata  yang  dibentuk  dalam  animasi  3D  ke  dalam pembelajaran,  sehingga  memungkinkan  peserta  didik  mendapatkan  pengalaman  baru  dalam belajar tanpa harus melihat wujud asli objek

## METODE
Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media video screencast adalah  model  pengembangan  multimedia  dari  William  W.  Lee  &  Diana  L.  Owens  (Lee  & Owens,  2004).  Model  pengembangan  Lee  &  Owens  terdiri  dari  beberapa  tahap,  yakni  (1)
300 JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 4, November 2019, Hal. 297-305
Analisis  ( Analysis ),  (2)  Desain  ( Design ),  (3)  Pengembangan  ( Development ),  (4)  Penerapan ( Implementation ) dan (5) Evaluasi ( Evaluation ).
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens
Pada  tahap  analisis  dibagi  menjadi  dua,  asesmen  kebutuhan  ( need  assessment ) dan front-end analysis. Analisis kebutuhan (n eed assessment ) merupakan suatu proses sistematis untuk  identifikasi  kesenjangan  atau  celah  ( gap )  yang  terjadi  antara  kondisi  nyata  dengan keadaan  yang  diinginkan  dengan  cara  menentukan  tujuan,  mengidentifikasikan  perbedaan antara kondisi nyata dengan kondisi yang diinginkan serta menentukan tindakan prioritas yang akan  dilakukan. Front-end  analysis merupakan  teknik  yang  digunakan  untuk  menjembatani kesenjangan yang ada antara keadaan nyata dengan harapan agar dapat ditarik solusi. Front- end  analysis terdiri  dari  analisis  audiens,  teknologi,  situasi,  tugas,  kejadian  penting,  tujuan, masalah, media, data yang sudah ada dan biaya. Analisis biaya tidak dilakukan karena tidak kaitan langsung dengan kegiatan belajar mengajar.
Diketahui dari hasil observasi dan wawancara bahwa audiens adalah mahasiswa jurusan Teknologi  Pendidikan  minimal  semester  3  atau  yang  telah  menempuh  mata  kuliah Pengembangan  Media  3D.  Mata  kuliah  Pengembangan  Media  3D  mempelajari  media  3D berbentuk fisik dan media 3D digital yang dikembangkan menggunakan program atau software pengembang  animasi  3D. Software pengembang  animasi  3D  yang  digunakan  di  Jurusan Teknologi Pendidikan adalah Anim8or ( Animator ).
Sebelum  mahasiswa  mengembangkan  media  3D  digital,  terlebih  dahulu  mahasiswa diharuskan  untuk  menguasai  cara  menggunakan software pengembang  animasi  3D.    Tipe materinya adalah pengetahuan berbentuk prosedural, yakni terdapat berbagai langkah-langkah dengan runtut yang harus dipelajari dalam menggunakan software Anim8or. Di dalam kegiatan pembelajaran,  dosen  menyampaikan  materi  cara  menggunakan  Anim8or  dengan  praktik langsung kemudian ditayangkan melalui layar LCD, sehingga dapat diikuti oleh mahasiswa. Setelahnya, mahasiswa mendapatkan tugas akhir untuk membuat media 3D digital.
Kesulitan  muncul  berupa  mahasiswa  tidak  bisa  mencatat  langkah-langkah  yang kompleks dan sangat banyak karena harus mengikuti contoh yang diberikan oleh dosen. Jika harus diselingi dengan kegiatan mencatat langkah-langkah  yang diajarkan, maka mahasiswa akan  ketinggalan  penjelasan  dosen.  Sedangkan  sangat  tidak  mungkin  mahasiswa  dapat mengingat dengan detail langkah-langkah yang kompleks, harus berurutan dan sangat banyak.
Produk  akhir  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  video  yang  berisi  rekaman aktivitas di  layar komputer  yang mendemonstrasikan langkah-langkah dalam memanfaatkan software Anim8or. Dengan bentuk akhir media berupa video, maka dalam analisis situasi dapat
diperoleh bahwa screencast dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dalam situasi apapun dan di manapun.
Analisis tugasnya, mahasiswa akan mendapatkan pengetahuan prosedur menggunakan software Anim8or untuk mengembangkan animasi 3D.
Analisis  kejadian  pentingnya  adalah,  pengetahuan  ditampilkan  dalam  bentuk  video, sehingga  mahasiswa  dapat  mengulangi  tayangan  berulang  kali  ketika  sedang  melakukan praktikum  atau  belajar  mandiri,  sehingga  dapat  membantu  mahasiswa  dalam  menguasai aplikasi  Anim8or  serta  meningkatkan  motivasi  belajar,  khususnya  dalam  mengembangkan media animasi 3D.
Tujuan mempelajari pembuatan animasi 3D adalah mahasiswa dapat mempraktikkan secara  mandiri  membuat  animasi  3D.  Indikatornya  adalah  menjelaskan  secara  prinsip  dan prosedur  langkah-langkah  dalam  mengembangkan  animasi  3D  menggunakan  aplikasi pengembang media 3D. Screencast disampaikan menggunakan komputer sebagai perantaranya ( computer-based ).
Dari  hasil  analisis  di  atas,  dapat  diidentifikasi  masalah  yang  ada,  yaitu  menjelaskan secara  prosedur  cara  menggunakan  aplikasi  pengembang  animasi  3D.  Oleh  karena  itu, dikembangkan screencast sebagai  solusi  dari masalah  yang  ada. Materinya berupa langkah- langkah dalam memanfaatkan aplikasi pengembang animasi 3D.
Materi  dalam screencast seluruhkan  dikembangkan  sendiri,  mulai  dari  menyusun langkah-langkah dalam storyboard , merekam  aktivitas menggunakan Anim8or di  komputer, menambah  narasi  audio  dan  teks,  hingga  memilih  huruf  dan shape sebagai  penunjuk. Screencast dikembangkan dengan menggabungkan beberapa aplikasi seperti Camtasia Studio 8, Adobe Audition CS6 dan Wondershare Video Converter .
Hasil pengembangan divalidasikan kepada ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran untuk  ditanggapi  dan  dilakukan  revisi.  Hasil  pengembangan  yang  telah  direvisi  baru diujicobakan kepada mahasiswa. Ahli media dipilih dari jurusan Teknologi Pendidikan yang berpengalaman dalam review dan mengembangkan multimedia serta video dengan Pendidikan terakhir S-2. Ahli materi dipilih pula dari jurusan Teknologi Pendidikan yang memahami dan berpengalaman  dalam  menyusun  dan  mengembangkan  pembelajaran  animasi  3D  dengan riwayat Pendidikan terakhir S-2.
Adapun jenis data dalam pengembangan ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  kuesioner, observasi dan studi dokumenter. Teknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kualitatif.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah angket validasi yang terdiri dari: (1) angket penilaian dan (2) lembar saran dan komentar dari ahli media, ahli materi serta responden. Intrumen ini digunakan untuk menentukan apakah media screencast layak  untuk  dijadikan  alat  bantu  belajar  mandiri  pada  mata  kuliah Pengembangan Media 3D untuk Jurusan Teknologi Pendidikan UM.
Penilaian masing-masing jawaban pada angket :
302 JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 4, November 2019, Hal. 297-305
Tabel 1 Kategori Penilaian Angket Pilihan Jawaban Keterangan Nilai SS Sangat setuju 4 S Setuju 3 TS Tidak setuju 2 STS Sangat tidak setuju 1
Angket yang dibuat berbentuk pilihan ganda (a, b, c dan d) masing-masing angket tanggapan (ahli media, ahli materi dan responden).
Analisa data penelitian dan pengembangan ini menggunakan penghitungan nilai rata- rata. Rumus penghitungan data angket (Arikunto, 2010):
P = ∑𝑋 ∑𝑋 𝑖 𝑥 100%
Keterangan:
P
= Persentase
∑ X = Jumlah seluruh jawaban responden
∑X i = Jumlah seluruh skor ideal dalam satu item penilaian 100% = Konstanta
Setelah didapatkan hasil dari perhitungan rumus di atas, kemudian hasilnya dicocokkan dengan kriteria validasi menurut Arikunto (2010) yang ditunjukkan pada tabel 3.1.
Tabel 2 Kriteria Validasi (sumber: Arikunto, 2010: 244) Kate-gori  Persentase Ket Nilai Krite-ria A 76%-100%  Valid 4 Valid B 51%-75% Cukup 3 Cukup Valid C 26%-50% Kurang 2 Kurang Valid D 0%-25% Tidak 1 Tidak Valid
Keterangan :
A : Apabila hasil validasi angket memenuhi persentase 76%-100%, maka media tersebut termasuk kriteria valid dan layak digunakan.
B : Apabila hasil validasi angket memenuhi persentase 51%-75%, maka media tersebut termasuk kriteria cukup valid dan layak digunakan C : Apabila hasil validasi angket memenuhi persentase 26%-50%, maka media tersebut termasuk kriteria kurang valid, harus direvisi dan berarti bahwa media tidak layak digunakan. D : Apabila hasil validasi angket memenuhi persentase 0%-25%, maka media tersebut termasuk kriteria tidak valid dan harus diganti.

## HASIL
Berdasarkan hasil olah data dari angket tanggapan yang diberikan kepada satu orang ahli  media,  satu  orang  ahli  materi  and  diujicobakan  kepada  27  orang  mahasiswa,  maka didapatkan hasil sebagai berikut.
Hasil  persentase  data  dari  instrumen  tanggapan  ahli  media  didapatkan  sebesar  94%, sehingga dikategorikan valid. Kemudian dari ahli materi didapatkan persentase sebesar 95% yang masuk dalam kategori valid.
Berdasar hasil olah data dari instrumen tanggapan responden, didapatkan bahwa media screencast membantu  dalam  memahami  materi  (88,89%),  media  dapat    menarik  minat mahasiswa  (75,93%),  memberikan  motivasi  belajar  (79,63%),  adanya  simulasi  membantu aktivitas  belajar  mandiri  mahasiswa  (80,56%),  belajar  menjadi  lebih  fokus  (81,48%)  dan menambah daya tangkap mahasiswa dalam memahami materi (83,33%). Secara keseluruhan hasil presentase yang didapatkan dari angket tanggapan mahasiswa sebesar 81,3%, sehingga termasuk dalam kategori valid.

## PEMBAHASAN
Screencast dapat didefinisikan sebagai rekaman digital video aktivitas layar (misalnya, gerakan mouse dan klik) dengan komentar  audio  yang menjelaskan prosesnya.  Lebih  lanjut dijelaskan  bahwa screencast dapat  secara  visual  menunjukkan  kepada  siswa  apa  yang seharusnya terlihat di layar, di mana harus klik, memilih dan mengetiknya. Selain itu, dapat juga  disertakan  narasi  audio  yang  mampu  membantu  untuk  menahan  minat  siswa  dalam menontonnya.  Di  samping  itu Screencast juga  dapat  memberi  kesempatan  baru  dalam memperkaya  pengajaran  dan  pengalaman  pembelajaran,  khususnya  di  perguruan  tinggi (Tekinarslan, 2014).
Penggunaan screencast sebagai  bahan  ajar  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah penting,  terutama  dalam  mempelajari  penggunaan  aplikasi software tertentu. Screencast memiliki  kemampuan  dalam  menciptakan  pengiriman  informasi  setara  dengan  perkuliahan serta  mampu  menjadi  tambahan  sumber  daya  yang  berguna  dalam  pembelajaran software secara  mandiri  dan  efektif  (Razak  &  Ali,  2016).  Pada  kesimpulan  terakhir  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Tekinarslan,  2014)  yang  menggabungkan screencast dalam  pembelajaran software database di Universitas Turki disebutkan bahwa screencast dapat dianggap sebagai media pelengkap yang berguna untuk memudahkan dalam mempelajari software database .
Beberapa kelebihan screencast sebagai media pembelajaran diantaranya (1) membuat proses belajar lebih menyenangkan, (2) membantu belajar secara mandiri, (3) dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, (4) menambah pengalaman belajar siswa dengan fitur multimedia yang  ada  pada screencast ,  (5)  harga  produksi  terjangkau  dan  mudah  digunakan,  (6) memungkinkan  pengguna  untuk  mengontrol  penayangan  media screencast (mempercepat, memperlambat,  jeda  dan  memutar  ulang)  (Ali  et  al.,  2011),  (7)  memfasilitasi  pemahaman tentang software secara  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  media  cetak  konvensional,  (8) memungkinkan siswa dalam mempelajari pembelajaran dengan bentuk, konsep yang kompleks dan prosedural yang rumit.
Sebagaimana  terdapat  kelebihan,  maka  terdapat  pula  kelemahannya.  Berikut  adalah beberapa  kelemahan screencast ,  (1)  kurang  efektif  untuk  mengatasi  perbedaan  kemampuan
304 JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 4, November 2019, Hal. 297-305
kognitif serta gaya belajar siswa yang beragam, (2) perhatian kurang terpusat karena screencast m enuntut siswa untuk memproses beragam informasi (teks, grafik, audio dan gerakan) secara bersamaan, (3) proses produksi dan editing media cukup rumit dan tidak efisien dalam waktu, (4) membutuhkan alat bantu  lain dalam memutar video screencast , seperti smartphone, PC, maupun  laptop,  (5)  penyampaian  materi  hanya  satu  arah,  sehingga  memungkinkan  siswa menjadi kurang aktif dan terlibat langsung dengan media screencast .
Belajar  merupakan  proses  mental  yang  terjadi  sebagai  akibat  dari  interaksi  antara pebelajar dengan lingkungan dan sumber belajar. Untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dibutuhkan peran teknologi yang terintegrasi dengan sistem pembelajaran (Surahman, 2019),  (Alfindasari  &  Surahman,  2014).  Di  samping  itu  lingkungan  pembelajaran  harus dirancang  secara  adaptif  terhadap  keragaman  belajar  (Surahman,  Wedi,  Soepriyanto,  & Setyosari, 2018).  Salah satu bentuk adaptif sumber belajar yakni mampu menyesuaikan dengan keragaman  karakter  peserta  didik  (Surahman  &  Surjono,  2017),  (Surahman  &  Alfindasari, 2017).
Proses  pembelajaran  berbantukan  media  akan  terjadi  secara  efektif  manakala dikombinasikan  dengan  penggunaan  metode  dan  model  pembelajaran  yang  mendukung (Surahman et  al.,  2018).  Selain itu guru harus memilih jenis evaluasi  yang dapat  mengukur secara  objektif  capaian  belajar.  dalam  konteks  pembelajaran  orang  dewasa,  maka  pelibatan pebelajar  dalam  memberikan  penilaian  menjadi  faktor  yang  penting  diperhatikan.  Dengan demikian perlu dikembangkan jenis evaluasi yang melibatkan pebelajar dalam bentuk menilai hasil  kerja  sebaya  baik  secara  offline  maupun  online  (Kuswandi,  Surahman,  Thaariq,  & Muthmainnah, 2018), (Surahman, 2017).
Pemanfaatan  Screencast  akan  lebih  optimal  apabila  didesain  dalam  bentuk pembelajaran bergerak (mobile learning) (Georgiev, Georgieva, & Smrikarov, 2004) , (Korucu & Alkan, 2011) , (Praherdhiono et al., 2019) . Pebelajar dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Hal itu akan membantu proses pencapaian tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Di  samping  itu  pembelajaran  yang  efektif  dapat  mencapai  capaian  pembelajaran  lulusan (khususnya teknologi pendidikan) secara optimal (Wedi & Surahman, 2017).

## SIMPULAN
Pengembangan  media  screencast  ini  dilakukan  dalam  lima  tahap,  yakni  analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa video screencast yang berisi materi  langkah-langkah  dalam  mempelajari  software pengembang  animasi  3D.  Media  screencast ini divalidasikan kepada ahli media dan ahli materi serta diujicobakan kepada responden, yakni mahasiswa Teknologi Pendidikan UM yang telah menempuh mata kuliah Pengembangan Media 3D sebanyak 27 orang. Berdasarkan angket tanggapan validator dan responden, disimpulkan bahwa media screencast valid digunakan menjadi alat bantu pembelajaran pada mata kuliah Pengembangan Media 3D untuk jurusan Teknologi Pendidikan UM. Hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 94% dari ahli media, 95% dari ahli materi, dan sebesar 81,3% dari hasil ujicoba kepada responden.

## REFERENSI
Alfindasari, D., & Surahman, E. (2014). Sumber Daya Manusia dan Pendidikan di Era Global: Sebuah Tinjauan Terhadap Penelitian Teknologi Pendidikan di LPTK. Proceeding Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran. Yogyakarta: UNY .
Ali, M., Zamzuri, A., Samsudin, K., Hassan, M., & Sidek, S. F. (2011). Does Screencast Teaching Software Application Needs Narration for Effective Learning?. Turkish Online Journal of Educational Technology-
TOJET , 10 (3), 76–82.
Daryanto, D. (2010). Media pembelajaran. Yogjakarta, Gava Media .
Georgiev, T., Georgieva, E., & Smrikarov, A. (2004). M-Learning-a New Stage of E-Learning. 2008
International Conference on Machine Learning and Cybernetics . https://doi.org/10.1145/1050330.1050437 Hastuti, P. (2011). Pengaruh Media Interaktif Animasi 3 Dimensi dalam Pembelajaran terhadap Prestasi Belajar IPA Anak Tunarungu Kelas D6 di SLB-B YRTRW Surakarta Tahun Pelajaran 2010/2011 . UNIVERSITAS SEBELAS MARET.
Januszewski, A., & Molenda, M. (2013). Educational technology: A definition with commentary . Routledge. Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of m-learning in education. Procedia - Social and Behavioral Sciences . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.04.029
Kuswandi, D., Surahman, E., Thaariq, Z. Z. A., & Muthmainnah, M. (2018). K-Means Clustering of Student Perceptions on Project-Based Learning Model Application. 2018 4th International Conference on Education and Technology (ICET) , 9–12. IEEE. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web- based training, distance broadcast training, performance-based solutions . John Wiley & Sons.
Musfiqon, H. M. (2012). Pengembangan media dan sumber pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya . Powell, L. M. (2015). Evaluating the effectiveness of self-created student screencasts as a tool to increase student learning outcomes in a hands-on computer programming course. Information Systems Education Journal , 13 (5), 106.
Praherdhiono, H., Setyosari, P., Degeng, I. N. S., Slamet, T. I., Surahman, E., Adi, E. P., … Abidin, Z. (2019). Teori dan Implementasi Teknologi Pendidikan: Era Belajar Abad 21 dan Revolusi Industri 4.0 . Seribu Bintang.
Razak, M. R. A., & Ali, A. Z. M. (2016). Instructional screencast: A research conceptual framework. Turkish Online Journal of Distance Education , 17 (2).
Setyosari, P. (2005). Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas .
Siang, J. L., Hasan, B., & Tamhir, L. (2019). Video Development as Supporting Learning Media for Teachers at SMP Negeri 5 Tidore Islands [Pengembangan Video Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru di SMP Negeri 5 Tidore Kepulauan]. Proceeding of Community Development , 2 , 111–118.
Sugar, W., Brown, A., & Luterbach, K. (2010). Examining the anatomy of a screencast: Uncovering common elements and instructional strategies. The International Review of Research in Open and Distributed Learning , 11 (3), 1–20.
Surahman, E. (2017). Engaged Authentic Assessment (Eaa) Berbasis Self and Peer Assesment (Spa) Sebagai Inovasi Evaluasi Pembelajaran Abad 21. Grafika Indah, I , 69–81.
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (Imoles) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 5 (2), 50–56. Surahman, E., & Alfindasari, D. (2017). Developing Adaptive Mobile Learning with the Principle of Coherence Mayer on Biology Subjects of High School to Support the Open and Distance Education. 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017) . Atlantis Press. Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26– 37.
Surahman, E., Wedi, A., Soepriyanto, Y., & Setyosari, P. (2018). Design of Peer Collaborative Authentic Assessment Model Based on Group Project Based Learning to Train Higher Order Thinking Skills of Students. International Conference on Education and Technology (ICET 2018) . Atlantis Press. Susilana, R., Si, M., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian . CV. Wacana Prima.
Tekinarslan, E. (2014). Incorporating screencasts in teaching and learning of database applications in an undergraduate course at a Turkish university. International Journal of Social Sciences & Education , 4 (3).
Utami, D. (2011). Animasi dalam pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7 (1). Wedi, A., & Surahman, E. (2017). Mapping of Learning Achievement and Profile of Graduates of Bachelor of Education Technology in Several Universities in Indonesia as an Effort to Strengthen Development Profession of Competitive Instuctional Technology. 9th International Conference for Science Educators and Teachers (ICSET 2017) . Atlantis Press.