## MEDIA INFORMASI PERAGA ALAT FITNESS BERBASIS MULTIMEDIA
Rosmiati 1) Bayu Pratama Nugroho 2) Susi Hendartie 3) Sulistyowati 4) Rudini 5)
Sistem Informasi 1, 2 & 3) Teknik Informatika 4 & 5) - STMIK Palangkaraya fayadhah@gmail.com 1) bayupratamanugroho@yahoo.com 2)

## ABSTRACT
Fitness sports is one of the most popular sports by today's society, even fitness has become a people's lifestyle. But not everyone can make fitness a healthy lifestyle due to limited knowledge and knowledge about the world of fitness itself. This has been anticipated by providers of fitness sports venues. By providing the services of several trainers who help customers in running fitness properly and correctly. However, to be able to use the services of a Personal Trainer provided by  the  place  provider  requires  a  large  amount  of  money. Another  obstacle  when  doing  fitness  activities  is  the  lack  of understanding of good and correct fitness movements so that participants make the wrong movements during exercise so that they are not healthy and the ideal body is obtained but muscle injury due to incorrect fitness training patterns that are applied, this is because some customers do not use the services of a Personal Trainer. The problem of this research is how to design and manufacture a software in the form of multimedia-based information media for fitness equipment, which can provide information about usability, images, animations, and video demonstrations of fitness equipment. The purpose of making this program is as a media demonstration of how to use fitness equipment properly and correctly to help  fitness customers use Macromedia  Flash. The final result of this research is the application of multimedia-based fitness equipment demonstration media information as a fitness equipment demonstration media that can be used by fitness instructors or customers for fitness activities..

## Keywords : Information Media, Displays, Multimedia

## ABSTRAK
Olahraga fitness merupakan salah satu olahraga yang paling digemari oleh masyarakat saat ini, bahkan olahraga fitness sudah  menjadi gaya hidup  masyarakat. Namun tidak semua orang dapat menjadikan fitness sebagai gaya  hidup sehat dikarenakan  keterbatasan  ilmu  dan  pengetahuan  tentang  dunia fitness itu  sendiri.  Hal  ini  telah  diantisipasi  oleh  para penyedia  tempat  olahraga fitness .  Dengan  menyediakan  jasa  beberapa  Trainer  yang  membantu  pelanggan  dalam menjalankan fitness secara baik dan benar. Akan tetapi untuk dapat menggunakan jasa Personal Trainer yang disediakan oleh penyedia tempat membutuhkan biaya yang cukup besar. Kendala lain pada saat melakukan kegiatan fitness adalah kurang pahamnya gerakan fitness yang baik dan benar sehingga  peserta melakukan gerakan–gerakan yang salah pada saat latihan sehingga bukan sehat dan tubuh ideal yang didapatkan akan tetapi cidera otot karena salahnya pola latihan fitness yang  diterapkan,  hal  ini  dikarenakan  sebagian  pelanggan  tidak menggunakan  jasa Personal  Trainer . Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana proses perancangan dan pembuatan sebuah perangkat lunak berupa media informasi peraga alat fitness berbasis multimedia, yang dapat memberikan informasi tentang kegunaan, gambar, animasi, dan video peragaan alat-alat fitness . Tujuan pembuatan program ini adalah sebagai media bantu peragaan cara penggunaan alat-alat fitness dengan baik dan benar guna membantu pelanggan fitness menggunakan Macromedia Flash. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa  aplikasi  media informasi peraga alat fitness berbasis multimedia sebagai media peragaan alat fitness yang dapat digunakan oleh instruktur atau pelanggan fitness untuk kegiatan fitness.

## Kata Kunci : Media Informasi, Peraga, Multimedia

## PENDAHULUAN
Salah  satu  olahraga    yang  digemari  oleh  masyarakat adalah olahraga  angkat beban (fitness) dan saat ini fitness telah  menjadi salah satu gaya  hidup  masyarakat urban di dunia, khususnya di Indonesia. Slogan awali dengan hidup sehat yang dipromosikan oleh pemerintah tampaknya telah dipahami oleh masyarakat Indonesia. Namun tidak semua orang dapat menjadikan fitness sebagai gaya  hidup sehat dikarenakan  keterbatasan  ilmu  dan  pengetahuan  tentang dunia fitness itu sendiri, hal ini telah diantisipasi oleh para penyedia  tempat  olahraga fitness .  Pada  Bouldy Fitness menyediakan  jasa  beberapa Personal  Trainer yang membantu  pelanggan  dalam  menjalankan fitness secara baik dan benar. Akan tetapi untuk dapat menggunakan jasa
Personal  Trainer yang  disediakan  oleh  penyedia  tempat membutuhkan  biaya  yang  cukup  besar,  sehingga  banyak pelanggan  pemula  yang  memilih  melakukan  gerakan fitness secara  mandiri  dan  sembarangan,  hal  ini  dapat mengakibatkan  cedera  otot  karena  peserta fitness dapat melakukan gerakan–gerakan yang salah pada saat latihan sehingga  bukan  sehat  dan  tubuh  ideal  yang  didapatkan akan tetapi cidera otot  karena salahnya pola latihan fitness yang  diterapkan.  Kendala  selanjutnya  adalah  mengenai tips  dan  trik  membentuk  tubuh SixPack ,  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  masih  banyak  pelanggan  pemula yang tidak mengetahui tips dan trik cara mengolah tubuh SixPack . Kendala selanjutnya adalah mengenai konsistensi  program  latihan,  hasil  penelitian  juga  masih
banyak  pelanggan  pemula  sering  absen  pada  program latihan  dan    menyatakan  mereka  lupa  dengan  program latihan fitness .
Beranjak dari permasalahan tersebut, maka akan dibuat sebuah  perangkat  lunak  berupa  Media  Informasi  Peraga Alat Fitness Berbasis  Multimedia  yang  dapat  membantu para pelanggan fitness Bouldy Fitness Palangkaraya  yang tidak  menggunakan  jasa Personal    Trainer .  Dengan adanya aplikasi ini nanti, diharapkan dapat meminimalisir biaya  sewa Personal  Trainer juga  diharapkan  mampu memberikan  informasi  yang  berkualitas  yang  dapat membantu  masyarakat  awam  dalam  melakukan  gerakan fitness dengan baik dan benar.

## KAJIAN TEORI

## Informasi
Menurut  Wahyono  (2004:12),  informasi  adalah  hasil dari  pengolahan  data  menjadi  yang  lebih  berguna  bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian- kejadian  nyata  dan  data  digunakan  sebagai  alat  bantu pengambilan suatu keputusan.
Menurut Sutedjo (2002:12), informasi adalah merupakan  hasil  pengolahan  data  atau  fakta  yang dikumpulkan  dengan  cara  tertentu.  Informasi  disajikan dalam  bentuk  yang  mudah  dipahami  dan  merupakan pengetahuan  yang  relevan  yang  dibutuhkan  untuk menambah  wawasan  bagi  pemakainya  guna  mencapai suatu tujuan.

## Konsep Dasar Alat Peraga
Menurut Sudjana (2002 :59) alat peraga  adalah suatu alat  yang  dapat  diserap  oleh  mata  dan  telinga  dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
Definisi Fitness Menurut  Ahrizani  (2010) Fitness adalah  kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan  berkala,  yang bertujuan untuk menjaga fitalitas tubuh dan berlatih disiplin.

## Multimedia
Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,  suara,  video dengan  menggunakan tool  yang  memungkinkan pemakai berinteraksi,  berkreasi,  dan  berkomunikasi  (Hoststetter dalam Prastyo 2012).
Multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu :
a. Teks
b. Images
c. Animasi
d. Suara
e. Interactive Link :
- Informasi Linier;
- Informasi Nonlinier

## METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Dalam  penelitian  ini  metode  pengembangan  sistem yang  dipakai  adalah  metode  pengembangan  aplikasi multimedia.
Menurut  Luther-Sutopo  (2013:23)  pengembangan sistem  multimedia  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap yaitu  : Concept,  Design, Material  collecting , Assembly, Testing , dan Distribution seperti gambar berikut.
Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia (Sumber : Luther-Sutopo 2013)
a. Concept (Konsep)
Dalam  tahap  ini  adalah  menentukan  tujuan  dari penelitian,  termasuk  identifikasi audiens ,  macam aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain),  tujuan aplikasi  (informasi,  hiburan,  pelatihan,  dan  lain-lain) dan spesifikasi umum.
b. Design (Desain)
Dalam  tahap  ini  membuat  spesifikasi  secara  rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material  untuk  proyek  spesifikasi  secara  rinci mengenai  desain  peta  materi,  yang  terdiri  dari  desain story board dan struktur menu aplikasi.
c. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Dalam  tahap  ini  melakukan  pengumpulan  bahan yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain berupa gambar, foto, animasi,  video,  suara,  teks,  dan  lain-lain  yang diperlukan  pada  tahap  berikutnya  yaitu  tahap pembuatan.
d. Assembly (Pembuatan)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan sistem , struktur navigasi atau diagram objek media peragaan.
e. Testing (Pengujian)
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengujian  program dengan  menjalankan aplikasi dan  melihat apakah  ada kesalahan  atau  tidak.  Fungsi  dari  tahap  ini  adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
f. Distribution (Distribusi)
Dalam  tahap  ini  akan  dilakukan  penyebaran aplikasi  dalam  bentuk softcopy kepada  pelanggan fitness dan kepada Bouldy Fitness Palangka  Raya.

## DESAIN SISTEM
Pada tahapan ini terdiri dari beberapa desain, yaitu :

## Desain Story Board
Gambar  berikut  merupakan  desain  story  board  Menu Utama :
Gambar 2. Story Board Menu Utama

## Desain Peta Materi
Adapun  peta  materi  aplikasi  peragaan  yang  akan ditampilkan dapat dilihat seperti gambar berikut :
Gambar 3. Peta Materi Media Peragaan Alat Fitness

## Desain Struktur Menu Program
Struktur menu aplikasi ini dapat dilihat seperti gambar berikut :
Gambar 4. Struktur Menu Media Peragaan Alat Fitness

## PEMBAHASAN
Menu utama pada animasi ini menampilkan beberapa menu  yaitu  menu  tampilan  awal  ( intro ),  menu  utama, menu info, menu materi utama,  menu video training, dan menu profil. Untuk lebih  jelas dapat  dilihat  pada gambar berikut :

## Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## Sub Menu Info
Untuk  mengakses  sub  menu  info,  pengguna  terlebih dahulu  memilih  menu  info  setelah  itu  sub  menu  info ditampilkan  pada  layar,  pengguna  kemudian  memilih salah satu dari daftar sub-sub menu yang ada menampilkan sub-sub menu yang telah dipilih.
Gambar 6. Tampilan Sub Menu Info
a. Sub-sub Menu Program Fitness
Gambar 7. Sub-Sub Menu Program Fitness
b. Sub-sub Menu Tips dan Trik
Gambar 8. Sub-Sub Menu Tips dan Trik

## Sub Menu Materi Utama
Untuk  dapat  mengakses  menu  animasi  pada  aplikasi ini, pengguna terlebih dahulu memilih menu materi utama pada  halaman  menu  materi  utama  kemudian  akan ditampilkan  gambar  dan  keteerangan  alat  sebelum menempilkan animasi.
Gambar 9. Tampilan Sub Menu Materi Utama

## Tampilan Animasi
Berikut salah satu contoh tampilan materi animasi
Gambar 10. Tampilan Animasi

## Video Training
Untuk  melihat  Video  Peragaan  alat fitness pengguna terlebih  dahulu  memilih  menu  video  training  maka  akan menampilkan video peragaan.
Gambar 11. Tampilan Sub Menu Video Training

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  yaitu  telah  berhasil dibangun  sebuah  Media  Informasi  Alat  Peraga Fitness Berbasis  Multimedia  yang  dapat  memberikan  informasi tentang dunia fitness yang menarik, mudah digunakan, dan mudah dipahami.

## SARAN
Dalam pengembangan selanjutnya terdapat saran-saran sebagai berikut :
a. Aplikasi ini dapat dikembangkan berbasis mobile .
b. Informasi  alat-alat fitness perlu  diperbanyak  jika terdapat alat-alat fitness generasi terbaru.

## PUSTAKA ACUAN
Agus  Setiadharma.  2015. Belajar  Cepat  Macromedia Flash MX . Dinamika Ilmu Jakarta.
Departemen  Penelitian  dan  Pengembangan,  2014, Seri Panduan  Lengkap  Macromedia  Flash  MX  2014, Andi Madiun. Dopensius.  2015. Media  Game  Edukatif  Pelajaran Geografi  Berbasis  Peta  Untuk  Tingkat  SMP
Menggunakan Macromedia Flash.
Koesendang, P. 2016. Aplikasi Game Edukatif Pembelajaran Biologi Untuk Siswa SMP Menggunakan Macromedia Flash 8. Novan Andre Prastyo 2015. Pembuatan Video Profil Tiga
Dimensi (3D) Sentra Ponsel Kudus.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2018. Multimedia Interaktif Dengan Flash , Graha Ilmu: Yogyakarta. Qamaruzzaman, M, H., Sutami, S., & Sam’ani, S. (2021).
Rancang  bangun  informasi  obat  tradisional kalimantan  dengan  permodelan  air  terjun  berbasis android .  Jurnal  Pendidikan  Informatika  dan  Sains, 10(1), 80-89. http://dx.doi.org/10.31571/saintek.v10i1.2567 Sam’ani.  Rosmiati.,  Haris,  F.  2018. Rancang  Bangun Sistem Penjualan Berbasis WEB (Studi Kasus Toko Fauzi  Palangka  Raya) .  Jurnal  Sains  Komputer  dan Teknologi  Informasi.  Vol  3  Issue  2  e-ISSN  2655- 7460. https://doi.org/10.33084/jsakti.v3i2.2197. Sam’ani,  Sutami  and  Qamaruzzaman,  M.  H.  (2019).
Implementasi  Aplikasi  Pembelajaran  Untuk  Anak Berbasis  Android .  Martabe  :  Jurnal  Pengabdian Kepada  Masyarakat,  Vol  2  No  2,  p.  106.  doi: 10.31604/jpm.v2i2. 106-110.