## IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN MINAT BELAJAR SISWA
KELAS V PADA PELAJARAN IPS DI SDN KEMUNING KECAMATAN SAMBIT KABUPATEN PONOROGO
Dian Nur Antika Eky Hastuti nurantika27@ikippgrimadiun.ac.id
IKIP PGRI MADIUN Dian Nur Antika Eky Hastuti*

## ABSTRACT
In the learning at school teachers play an important role to create an environment learned that can stimulate students with a maximum development. This study use sthe design of Classroom Action Research is done in two cycles. Data collection techniques used were observation with the observation  sheet  instruments  that  equipped  with  assessment  guide  lines  and  photographs  as documentation, while the techniques of data analysis performed quantitative descriptive. The results of this study  showed  an increase in  the quality  of  social  learning.  Comparison  cognitive skills of students at the pre-cycle only 38%, whereas at the end of first cycle have 68,75%, and at the end second  cycle  there  were  93,75%.  While  comparison  interest  learn  students  at  the  pre-cycle  is 32,25%, first cycle is 82% and at the end second cycle there were 93,75%.
Keywords: game of domino, social lesson, cognitive ability, interest of learning

## ABSTRAK
Dalam  pembelajaran  di  sekolah  guru  memegang  peranan  penting  untuk  menciptakan lingkungan belajar yang dapat merangsang potensi siswa agar dapat berkembang dengan maksimal. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dengan dua siklus. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dengan  instrumen  lembar  observasi yang  dilengkapi  dengan  pedoman  penilaian  serta  dokumentasi  berupa  foto,  sedangkan  teknik analisis  data  dilakukan  secara  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  adanya peningkatan  kualitas  pembelajaran  IPS.  Perbandingan  kemampuan  kognitif  siswa  pada  tahap  pra siklus  hanya  38%,  pada  akhir  siklus  I  sebesar  68,75%,  pada  akhir  siklus  II  sebesar  93,75%. Sedangkan perbandingan minat belajar siswa pada tahap pra siklus adalah 32,25%,  siklus I  adalah 82% sedangkan pada akhir siklus II naik menjadi 93,75%.
Kata Kunci: Permainan Domino, Pelajaran IPS, Kemampuan Kognitif, minat belajar
43 | Premiere Educandum, Volume 6 Nomor 1, Juni 2016, 42 – 60

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan Sosial (PIPS) merupakan satu bidang studi yang dipelajari pada pendidikan Sekolah  Dasar.  Bidang  studi  ini menerapkan pendekatan interdisipliner, baik dalam mendesain kurikulum  maupun  dalam  rangka penyampaiannya  kepada  para  siswa. Bidang studi ini merupakan pelajaran yang penting bagi kehidupan siswa di masa datang. Sebagai mata pelajaran yang  syarat  dengan  pengetahuan sosial ini banyak memiliki kontribusi bagi  siswa  sebagai  tunas  bangsa dalam membentuk diri menjadi warga negara  yang  tangguh  dan  berbudaya tinggi.
Pendidikan  IPS  secara  global mempunyai tujuan tertentu yang akan dicapai  oleh  peserta  didik  dalam kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas. Tujuan  mata  pelajaran  PIPS  ada  tiga macam:  (1)  pendidikan  kemanusiaan yang membantu peserta didik memahami pengalamannnya dan bermanfaat  dalam  kehidupan,  (2) pendidikan kewarganegaraan, dan (3) pendidikan  intelektual  (Soewarso, 2000: 223).
Namun  proses  pembelajaran
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  masih mengalami kendala. Selama pembelajaran berlangsung siswa terkesan tidak memperhatikan penjelasan  guru,  bahkan  diantaranya ada yang bermain-main, memperhatikan  suasana  lain  di  luar kelas, melamun, ataupun mengantuk. Pada saat guru memberikan pertanyaan,  umumnya  siswa  tidak merespon apalagi menjawab pertanyaan  guru,  bahkan  guru  sering menjawab  pertanyaannya  sendiri. Demikian  pula,  ditemukan  adanya kelemahan  guru  dalam  pembelajaran klasikal,  misalnya guru  kurang memperhatikan relevansi bahan yang disampaikan dengan kebutuhan hidup anak  di  masyarakat,  lebih  bersifat transfer of knowlege , kurang bermakna  bagi  anak  didik  dalam menambah pengalaman belajar (Nina Kurniah,  1998:  85).  Kelemahan penguasaan  bidang  studi  oleh  guru berkaitan dengan lemahnya penguasaan guru mengenai isi kurikulum,  baik  itu  berkenaan  ruang lingkup  maupun  urutan.  Selain  itu kelemahan  terjadi  berkaitan  dengan cara  guru  menguasai  bidang  studi
(Freema  Elbaz  dalam  Nina  Kurniah, 1998: 85).
Menyikapi  permasalahan  yang demikian, di zaman sekarang ini guru dituntut  untuk  kreatif  di  segala macam pembelajaran. Bentuk kreativitas  guru  dapat  dilakukan dengan mengadakan variasi pembelajaran. Soetomo (dalam
Majid, 2013: 262) menyatakan bahwa variasi  dalam  proses  pembelajaran dapat  diartikan  sebagai  perubahan cara  penyampaian  yang  satu  ke  cara penyampaian yang lain dengan tujuan menghilangkan kebosanan atau
kejenuhan siswa saat belajar sehingga menjadi  aktif  berpartisipasi  dalam belajaranya.
Pada dasarnya anak-anak sebagai  generasi  yang  unggul  tidak akan  tumbuh  dengan  sendirinya. Dalam pembelajaran di sekolah guru memegang  peranan  penting  untuk menciptakan lingkungan belajar yang dapat merangsang potensi siswa agar dapat berkembang dengan maksimal. Perkembangan  berkenaan  dengan keseluruhan  kepribadian  individu anak,  karena  kepribadian  individu membentuk  satu  kesatuan  yang terintegrasi.  Secara  umum  dapat
dibedakan  beberapa  aspek  utama kepribadian individu anak yaitu aspek (1)  kognitif,  (2)  fisik-motorik,  (3) sosio-emosional,  (4)  bahasa,  (5) moral dan (6) keagamaan.
Budiningsih  (2005:  34)  menyatakan bahwa  kognitif  merupakan  suatu proses  internal  yang  mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi,  emosi  dan  aspek-aspek kejiwaan  lainnya.  Dalam  hal  ini belajar  merupakan  aktifitas  yang melibatkan  proses  berfikir  yang sangat kompleks.
Menurut Piaget, dinamika perkembangan  intelektual  individu mengikuti dua proses, yaitu asimilasi dan  akomodasi.  Asimilasi  adalah proses  kognitif  di  mana  seseorang mengintegrasikan  persepsi,  konsep atau  pengalaman  baru  ke  dalam struktur  kognitif  yang  sudah  ada  di dalam pikirannya. Sedangkan akomodasi  adalah  proses  perubahan struktur  kognitif  sehingga  dapat dipahami.  Dengan  kata  lain  apabila individu  menerima  informasi  atau pengalaman  baru  maka  informasi tersebut  akan  dimodifikasi  sehingga cocok  dengan  struktur  kognitif  yang telah dipunyainya (Budiningsih,
45 | Premiere Educandum, Volume 6 Nomor 1, Juni 2016, 42 – 60
2005:35).  Ada  dua  macam  fungsi guru  SD  yang  berkaitan  dengan proses  asimilasi  yaitu  meletakkan dasar  struktur  kognitif  yang  tepat tentang  sesuatu  konsep  pada  kognisi anak  memperkaya  struktur  kognitif menjadi semakin lengkap dan mendalam. Kognitif perkembanganya diawali dengan perkembangan
kemampuan mengamati, melihat hubungan  dan  memecahkan  masalah sederhana. Kemudian berkembang ke arah  pemahaman  dan  pemecahan masalah yang lebih rumit.
Berdasarkan penjabaran di atas aspek kognitif di rasa sangat penting untuk  diteliti.  Aspek  kognitif  ini berkembang  pesat  pada  masa  anak mulai  masuk  sekolah  dasar  (6-7 tahun).  Berkembang  konstan  selama masa belajar dan mencapai puncaknya pada masa sekolah menengah  atas  (usia  16-17  tahun).
Selain ranah kognitif, dalam penelitian  ini  juga  akan  dibahas tentang  ranah  afektif  siswa  yaitu tentang  minat  belajar  siswa  dalam pelajaran  IPS.  Peneliti  mengambil penelitian di kelas V SDN Kemuning pada pelajaran IPS khususnya materi peristiwa sekitar Proklamasi
Kemerdekaan.  Salah  satu  kendala dalam  pembelajaran  IPS  biasanya disebabkan  karena  materi  pelajaran IPS  itu  identik  dengan  hafalan. Sehingga siswa merasa kurang semangat  dalam  belajar. Minat belajar  siswa  terhadap  pelajaran  IPS juga rendah. Keadaan yang demikian perlu  diperbaiki,  jika  minat  belajar siswa terhadap pelajaran IPS meningkat,  diharapkan  kemampuan kognitif  siswa  pada  pelajaran  IPS juga meningkat.
Jean Peaget
dalam (Ruseffendi,  1992:143)  berpendapat bahwa  siswa  yang  tahap  berpikirnya masih  ada  pada  tahap  operasional konkrit  tersebar  umur  dari  sekitar  7 tahun sampai sekitar 11, 12 atau atau 13  tahun  kadang-kadang  lebih. Mengingat  karakteristik  siswa  SD yang masih berada pada tahap berfikir operasional  konkret,  maka  perlu adanya  bantuan  media  pembelajaran dalam  proses  pembelajaran.  Media yang  digunakan  dalam  pembelajaran di sini adalah kartu domino yang telah dimodifikasi dengan materi pelajaran IPS SD kelas V yaitu materi peristiwa sekitar proklamasi kemerdekaan. Kartu tersebut dikemas dalam
permainan domino yang sudah dikenal oleh anak sehingga anak akan lebih antusias dalam kegiatan bermain yang di dalamnya mengandung unsur pembelajaran ini. Dan  tentu  saja  karena  pembelajaran IPS ini dilakukan dengan permainan, maka anak akan merasa lebih senang dan tidak terbebani.
Berdasarkan  uraian  di  atas, peneliti  merumuskan  dua  macam rumusan masalah yaitu (1) Bagaimanakah  penerapan  permainan domino untuk meningkatkan kemampuan  kognitif  dan  minat belajar  siswa  kelas  V  di  SDN
Kemuning?  (2)  Apakah  penerapan permainan domino dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif siswa kelas V di SDN Kemuning? (3) Apakah penerapan permainan domino  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  kelas  V  di  SDN Kemuning?  Tujuan  penelitian  ini yaitu (1) untuk mengetahui penerapan permainan domino dalam meningkatkan  kemampuan  kognitif dan  minat  belajar  siswa  kelas  V  di SDN Kemuning, (2) Untuk mengetahui peningkatan kemampuan
kognitif  siswa  kelas  V  di  SDN
Kemuning melalui penerapan permainan domino, (3) Untuk mengetahui peningkatan minat belajar  siswa  kelas  V  di  SDN Kemuning melalui penerapan permainan domino.
Penelitian ini diharapkan dapat  bermanfaat  bagi  berbagai pihak, yaitu: Siswa (melalui penelitian ini diharapkan siswa dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif serta  minat  belajarnya  agar  menjadi generasi yang kompeten di bidangnya);  Guru  (diharapkan  guru agar  kreatif  di  segala  macam pembelajaran  sehingga  siswa  akan lebih mudah dalam memahami materi pelajaran); Peneliti (melalui penulisan  penelitian  ini,  peneliti mendapat  tambahan  pengetahuan,
pengalaman mengenai dunia pendidikan  dan  saat  ini  dan  memacu peneliti  untuk  lebih  belajar  lagi); Pembaca  (melalui  penelitian  ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang dunia
pendidikan di Indonesia pada umumnya dan di Kabupaten Ponorogo khususnya).

## B. METODE PENELITIAN
47 | Premiere Educandum, Volume 6 Nomor 1, Juni 2016, 42 – 60
Jenis  penelitian  yang  akan digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)
yang menggunakan pendekatan
deskriptif    kuantitatif  dan  kualitatif. Model pelaksanaan
penelitian
tindakan kelas yang digunakan adalah model penelitian tindakan kelas yang
dilaksanakan secara kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki  kualitas  pembelajaran dan  meningkatkan  hasil  belajar  anak didik.
Kegiatan penelitian ini dilakukan dengan alur pokok (siklus) sebagai berikut: planning
(perencanaan), acting&observing (tindakan dan pengamatan), reflecting (perefleksian), dan revise plan (perbaikan  rencana).    Jika  hasil refleksi menunjukkan perlu dilakukan perbaikan atas tindakan yang dilakukan,  maka  rencana  tindakan perlu  disempurnakan  kembali  agar tindakan  berikutnya  bukan  sekedar mengulang  yang  telah  dilakukan sebelumnya
Subyek penelitian adalah
siswa  kelas  V  di  SDN  Kemuning dengan  jumlah  16  siswa  yang  terdiri dari  8  laki-laki  dan  8  perempuan .
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  observasi  dengan instrumen  lembar  observasi  yang dilengkapi dengan pedoman penilaian serta  dokumentasi  berupa  foto, sedangkan teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif.
Analisis data dilakukan setiap satu  siklus  berakhir.  Analisis  data penilitian  tindakan  kelas  ini  adalah deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Analisis deskripsi kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data kemampuan  kognitif  anak  melalui permainan domino
dalam pembelajaran yang didapat di lapangan. Analisis deskripsi kualitatif digunakan  untuk  mengolah  data aktivitas  guru  dan  anak  serta dokumentasi penelitian.
Keberhasilan  penelitian  ini ditentukan  dengan  cara  menghitung jumlah skor yang diperoleh anak yang merupakan indikator pencapaian kesiapan perkembangan individu  dan dapat dipergunakan untuk mengetahui  kesiapan  perkembangan pembelajaran secara klasikal.
Indikator  keberhasilan  diperlukan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan penelitian yang digunakan  sebagai  pedoman  kapan penelitian  ini  bisa  diakhiri  yaitu ketika  penelitian  sudah  dikatakan berhasil  atau  mampu  meningkatkan kesiapan perkembangan dengan kriteria sebagai berikut:
1. Secara perorangan (individu) dianggap telah memiliki kesiapan perkembangan apabila  kemampuan  kognitif  dan minat  belajar  siswa  termasuk dalam kualifikasi baik 2. Secara klasikal (kelas)
pembelajaran dianggap telah
berhasil  apabila  siswa  yang berkemampuan  kognitif  dengan kualifikasi  baik  dan  sangat  baik lebih  dari  75%  dari  jumlah seluruh anak di kelas.
Dalam penelitian ini
direncanakan  dilakukan  dua  siklus yaitu  siklus  I  dan  siklus  II.  Siklus  I direncanakan dalam satu kali pertemuan  yang  berlangsung  selama 2x35  menit.  Rencana  pembelajaran dititikberatkan pada
bidang pengembangan  kognitif  dan  minat belajar siswa. Adapun rencana siklus 1  adalah  menentukan  tema  yang sesuai  dengan  jadwal  di  sekolah
tersebut,  menentukan  indikator  yang hendak dicapai, menjabarkan indikator kemampuan kognitif, menjabarkan  indikator  minat  belajar siswa  yang  akan  digunakan  dalam kegiatan  belajar  mengajar  yaitu melalui permainan domino, merumuskan  kegiatan  pembelajaran, menentukan media pembelajaran berupa  gambar  tokoh-tokoh  yang terlibat  dalam  peristiwa  sekitar proklamasi  kemerdekaan  Indonesia dan  kartu  domino,  menentukan pengelolaan  kelas,  menyusun  alat pengumpulan  data  yang  berupa lembar  observasi  dan  dokumentasi sebagai  bahan  penyusunan  rencana pengolahan data.
Pelaksanaan  kegiatan  belajar sesuai  dengan  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  pada  hari  yang ditentukan. Selama tahap pelaksanaan peneliti dibantu kolaborator melakukan observasi terhadap kemampuan  anak  dalam  permainan domino  serta  aspek  perkembangan lain yang diharapkan bisa dikembangkan dengan permainan ini dengan menggunakan lembar observasi  yang telah disiapkan. Pada tahap  penilaian,  kegiatan  observasi
dapat  dilakukan  kolaborasi  dengan teman  sejawat.  Dalam  permainan domino  aspek  utama  yang  dinilai adalah  kemampuan  anak  dalam mencocokkan  gambar  dan  nama tokoh dengan menyebutkan
peranannya  dalam  peristiwa  sekitar proklamasi.
Dari hasil pengamatan
peneliti  pada  siklus  1,  dilakukan analisis  data  bersama  kolaborator yang  membantu  dalam  kegiatan  ini guna mengetahui peningkatan kemampuan  kognitif  dan  minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS
melalui  kegiatan  belajar  mengajar yang telah dilaksanakan menggunakan  permainan  domino. Hasil yang diperoleh
dan permasalahan yang muncul di siklus I merupakan  dasar  untuk  melakukan rancangan ulang siklus II.

## C. HASIL PENELITIAN
1. Kemampuan Kognitif Siswa
Berdasarkan data-data dari pra siklus, siklus  I  dan  siklus II  maka peningkatan  kemampuan  kognitif siswa  dapat  digambarkan  dalam grafik sebagai berikut:
Gambar 1. Kemampuan kognitif siswa kelas V di SDN Kemuning pada pra siklus, setelah siklus I dan siklus II
Gambar 1 menunjukkan bahwa  pada  pra  siklus  kemampuan kognitif  anak  dalam  pelajaran  IPS siswa kelas V di SDN Kemuning dari 16  anak  hanya  2  anak  (12,5%) mempunyai  kemampuan  kognitif tentang pelajaran IPS dengan kualifikasi sangat baik, 4 anak (25%) mempunyai kemampuan dengan kualifikasi  baik,  10  anak  (62,5%) mempunyai kemampuan dengan kualifikasi  kurang.  Sedangkan  pada akhir  siklus  I,  5  anak  (31,25%) mempunyai kemampuan dengan kualifikasi  sangat  baik,  6  anak (37,5%) anak mempunyai kemampuan  dengan  kualifikasi  baik,
5 anak (31,25%) mempunyai kemampuan dengan kualifikasi
kurang. Pada akhir siklus II, 12 anak
(75%) mempunyai kemampuan
0 20 40 60 80 Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 sangat baik baik kurang
dengan kualifikasi sangat baik, 3 anak (18,75%)  mempunyai  kemampuan dengan  kualifikasi  baik,  dan  1  anak (6,25%)  mempunyai  berkualifikasi kurang.
Gambar 2. Perbandingan Kemampuan Kognitif Secara Klasikal Pada Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II
Dari    gambar  2  di  atas  dapat diketahui bahwa kemampuan kognitif secara klasikal pada pra siklus adalah 38%,    siklus  I  adalah  68,75% sedangkan  pada  akhir  siklus  II  naik menjadi 93,75%.
2. Minat Belajar Siswa
Berdasarkan data-data dari pra siklus,  siklus  I  dan  siklus  II  maka peningkatan minat belajar siswa dapat digambarkan  dalam  grafik  sebagai berikut:
Gambar 3. Minat belajar siswa kelas V di SDN Kemuning pada pra siklus, setelah siklus I dan siklus II Gambar 3 menunjukkan bahwa  pada  pra  siklus  minat  belajar siswa dalam pelajaran IPS siswa kelas V  di  SDN  Kemuning  dari  16  anak hanya  2  anak  (12,5%)  mempunyai minat  belajar  IPS  dengan  kualifikasi tinggi,  3  anak  (18,75%)  mempunyai kemampuan dengan kualifikasi cukup, 11 anak (67,75%) mempunyai minat  belajar  dengan  kualifikasi kurang. Sedangkan pada akhir siklus I, 9 anak (56,25%) mempunyai minat belajar  dengan  kualifikasi  tinggi,  4 anak  (25%)  anak  mempunyai  minat belajar  dengan  kualifikasi  cukup,  3 anak (18%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi kurang. Pada akhir siklus II, 13 anak (81,25%)
mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi  tinggi,  2  anak  (12,5%) mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi cukup, dan 1 anak (6,25%)
0 20 40 60 80 100 Perbandingan Kemampuan Kognitif pada
Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II Sangat Baik Baik Kurang 0 50 100 Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 Tinggi Cukup Rendah
51 | Premiere Educandum, Volume 6 Nomor 1, Juni 2016, 42 – 60
mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi kurang.
Gambar 4. Perbandingan Minat Belajar Pada Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II
Dari    gambar  4  di  atas  dapat diketahui  bahwa  minat  belajar  siswa pada tahap pra siklus adalah 32,25%, siklus I adalah 82% sedangkan pada akhir siklus II naik menjadi 93,75%.

## D. PEMBAHASAN
1. Penerapan  Permainan  Domino untuk
Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Minat Belajar  Siswa  Kelas  V  di  SDN Kemuning,  Kecamatan  Sambit, Kabupaten Ponorogo Tujuan aspek kognitif berorientasi pada
kemampuan berfikir  yang  mencakup  kemampuan intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa  untuk  menghubungkan  dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode, atau prosedur yang
dipelajari untuk memecahkan
masalah  tersebut  (Slameto,  2003:
114).  Berkaitan  dengan  pendapat tersebut, penerapan permainan
domino  dalam  pembelajaran  IPS kelas  V  di  SDN  Kemuning  ini menggunakan  media  kartu  domino yang  sebelumnya  telah  dimodifikasi menyesuaikan  materi  pelajaran  yaitu tentang  peristiwa  sekitar  proklamasi. Permainan Domino diterapkan melalui dua siklus penelitian sehingga dapat  diketahui  adanya  perubahan kemampuan  kognitif    dan  minat belajar siswa dalam pembelajaran IPS sebagai  dampaknya.  Kemampuan kognitif    yang  diharapkan  bisa meningkat  dengan  permainan  ini adalah anak dapat menyebutkan nama tokoh  yang  dan  peranannya  dalam peristiwa sekitar proklamasi kemerdekaan.  Selain  perkembangan kognitif,  permainan  ini  diharapkan mampu  membantu  meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran IPS. Minat belajar ini yang dapat diketahui di setiap akhir siklus melalui  pengamatan  terhadap  siswa berdasarkan pedoman observasi yang telah ditentukan sebelumnya.
0 50 100 Tinggi Cukup Kurang
Langkah-langkah  permainan domino ini adalah:
a. Anak  dibagi  menjadi  kelompok yang beranggotakan 4 anak
b. Anak dikondisikan duduk melingkar agar bisa saling berhadapan
c. Guru  menjelaskan  aturan  main domino
d. Guru    memberikan  kartu  domino yang  berjumlah  16  buah  kepada kelompok
e. Guru  meminta  salah  satu  anak untuk mengocok kartu dan membagikannya secara rata sehingga  setiap  anak  mendapat  4 kartu,  namun  jika  anak  kesulitan guru bisa menggantikan mengocok dan membagi kartu
f. Guru  memberi  waktu  30  menit untuk anak memainkan permainan domino sampai selesai sesuai  dengan  aturan  sebagai berikut:
1) Kartu  pertama  yang  dibuka adalah kartu 1:1
2) Setelah itu anak yang bermain adalah yang berada di sebelah kanannya
3) Jika  anak  yang  waktunya bermain  tidak  mempunyai
kartu,  maka  dilanjutkan  oleh teman  di  sebelah  kanannya lagi sampai kartu habis
4) Pemain  yang  menang  adalah pemain  yang  kartunya  habis pertama. Permainan ini menitik  beratkan  pada  proses pembelajaran  yang  menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada  siklus  I  permainan berlangsung kurang kondusif  karena permainan domino merupakan permainan  yang  baru  untuk  anak. Penjelasan  guru  yang  terlalu  cepat dan  kegaduhan  yang  dilakukan  oleh anak  yang  tidak  sedang    bermain mengakibatkan  banyak  pertanyaan yang  sama  ketika  permainan  sedang berlangsung.  Dalam  siklus  I  pada kegiatan  menyebutkan  nama  tokoh dan  peranannya  dalam  proklamasi kemerdekaan,  masih  ada  anak  yang kurang aktif dan kurang percaya diri. Ada  anak  yang  hanya  tersenyum menatap guru dan tidak mau membuka  suara,  ada  juga  yang membilang dengan suara yang lemah.
Pada  siklus  II  permainan berlangsung  lebih  kondusif.  Anak sudah  memahami  aturan  permainan domino dan guru sudah memperbaiki
cara  memberikan  penjelasan  kepada anak.  Kegaduhan  juga  bisa  diatasi dengan  membagi  kelas  menjadi  tiga kelompok kecil dengan tiga kegiatan yang  berbeda  sehingga  guru  mampu fokus  pada  permainan  domino. Dalam  siklus  ini  banyak  terjadi peningkatan  kualitas  anak  ketika menyebutkan  nama  tokoh  serta perananya dalam proklamasi kemerdekaan. Dalam menjawab anak juga  sudah  mendapatkan  percaya dirinya  sehingga  lebih  aktif  dalam permainan.  Anak-anak  juga  mulai kritis  dan  teliti  ketika  temannya melakukan kesalahan.
2. Peningkatan Kemampuan
Kognitif  Siswa  Kelas  V  pada
Pelajaran IPS di SDN Kemuning Kecamatan  Sambit  Kabupaten Ponorogo Permainan Domino yang
dilakukan  dalam  dua  siklus  ini  telah dapat  meningkatkan kemampuan kognitif siswa Kelas V pada pelajaran IPS  di  SDN  Kemuning,  Kecamatan Sambit, Kabupaten Ponorogo. Hal ini dibuktikan dengan data yang diperoleh pada pra siklus, kemampuan  kognitif  anak  dalam pelajaran  IPS  menunjukkan  dari  16
siswa  hanya  2  siswa  (12,5%) mempunyai  kemampuan  kognitif dengan  kualifikasi  sangat  baik,  4 siswa (25%) mempunyai kemampuan kognitif  dengan  kualifikasi  baik,  10 siswa (62%) mempunyai kemampuan kognitif  dengan  kualifikasi  kurang. Sedangkan  pada  akhir  siklus  I,  5 siswa (31,25%) mempunyai kemampuan kognitif dengan
kualifikasi  sangat  baik,  6  siswa (37,5%)  mempunyai  kemampuan kognitif  dengan  kualifikasi  baik,  5 siswa (31,25%) mempunyai kemampuan kognitif dengan
kualifikasi  kurang.  Pada  akhir  siklus II,  12  siswa  (75%)  mempunyai kemampuan kognitif dengan kualifikasi  sangat  baik,  3  siswa (18,75%)  mempunyai  kemampuan kognitif dengan kualifikasi baik, dan 1 siswa (6,25%) mempunyai
kemampuan kognitif dengan
kualifikasi kurang.
Uraian  di  atas  sesuai  dengan pendapat  Plato,  Aristoteles,  dan Frobel bahwa bermain sebagai kegiatan  yang  mempunyai  nilai praktis,  artinya  bermain  digunakan sebagai  media  untuk  meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu
pada  anak  (Sugianto,  2005:  4) sedangkan menurut teori Lev Vigotsky  bermain  akan  membantu perkembangan  bahasa  dan  berfikir (Sugianto,  2005:  4).  Permainan dengan stimulasi tertentu di dalamnya maka akan meningkatkan kemampuan  tertentu  bagi yang bermain. Dengan menggunakan permainan domino sebagai alat bantu, anak  diharapkan  mampu  memahami materi dalam pelajaran IPS dalam hal ini  adalah  materi  tentang  peristiwa sekitar  proklamasi  kemerdekaan,  di mana  banyak  memuat  nama  tokoh, tahun  dan  tanggal  penting  serta peristiwa  yang  susah  diingat  jika tidak menggunakan alat bantu berupa media  ataupun  metode  bermain sambil belajar.
Para  ahli  pendidikan  seperti Gutsmuths,  Montessori  dan  Frobel menyatakan bahwa permainan
hendaknya  menjadi  alat  pendidikan yang utama untuk menuntun pertumbuhan  jasmani  dan  rohani dengan kegunaan untuk menumbuhkan sifat sosial, mengembangkan  fantasi,  bakat  dan
kreasi, mendatangkan perasaan senang menumbuhkan rasa tanggung
jawab dan disiplin karena anak harus menaati peraturan- peraturan (Pontjopoetro,  2006:  1.12).  Seperti halnya  permainan  domino  ini  juga digunakan  sebagai  alat  pendidikan untuk  mengembangkan  kemampuan kognitif  serta  rasa  tanggung  jawab, sabar, disiplin, dan kesopanan dalam berbicara  yang  tentu  saja  sangat berguna  untuk  kehidupan  sosialnya ketika  bergaul  dengan  orang  lain  di sekitarnya dan dalam masyarakat.
Menurut Bruner, teori perkembangan  kognitif  seseorang terjadi  melalui  tiga  tahap  yang ditentukan  oleh  caranya  melihat lingkungan, yaitu enactive, iconic dan symbolic .
a. Tahap enaktif, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas
dalam upayanya untuk memahami lingkungan  sekitarnya.  Artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak  menggunakan  pengetahuan motorik. Misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan dan
sebagainya.
b. Tahap ikonik, seseorang
memahami objek-objek atau
dunianya  melalui  gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya,
dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk
perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi).
c. Tahap  simbolik,  seseorang  telah mampu  memiliki  ide-ide  atau gagasan-gagasan  abstrak  yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya  dalam  berbahasa dan  logika.  Dalam  memahami dunia  sekitarnya  anak  belajar melalui  simbol-simbol  bahasa, logika, matematika dan sebagainya.
Berdasarkan  teori  tersebut permainan domino yang dimodifikasi ke  dalam  materi  pelajaran  IPS  telah sesuai.  Pada  tahap  enaktif,  siswa melakukan serangkaian aktifitas dalam  permainan  domino  untuk mempermudah  mereka  memahami materi  peristiwa  sekitar  proklamasi. Pada  tahap  ikonik,  dalam  kartu domino telah disertai gambar-gambar tokoh  yang  terlibat  dalam  peristiwa sekitar proklamasi kemerdekaan.
Tahap simbolik, gambar-gambar yang  disertakan  pada  kartu  domino memiliki karakter-karakter yang berbeda  sehingga  dapat  digunakan
sebagai  simbol  yang  membedakan antara satu dengan yang lain.
Selain  pendapat tersebut  Jean Piaget  dalam  Slameto  (2003:  115- 116) juga menyatakan bahwa perkembangan kognitif seorang anak terjadi secara bertahap. Teori tersebut sangat  sesuai  dengan  perkembangan kognitif  anak  melalui  permainan domino di SDN Kemuning, Kecamatan Sambit, Kabupaten Ponorogo.  Pada  siklus  I  kemampuan kognitif anak meningkat jika dibandingkan  dengan  pra  siklus  dan mengalami  peningkatan  lagi  pada akhir siklus II. Hal tersebut disebabkan  daya  kognisi  anak  yang distimulasi  terus  menerus  sehingga meningkat  secara  bertahap  sesuai dengan  frekuensi  stimulasi  yang diberikan.
3. Peningkatan Minat Belajar Siswa Kelas  V  pada  Pelajaran  IPS  di
SDN Kemuning Kecamatan Sambit Kabupaten Ponorogo Menurut  Slameto  (2003:180) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa  ketertarikan  pada  suatu  hal  atau aktivitas  tanpa  ada  yang  menyuruh.
Menurut Singgih (2004:131) mengatakaan bahwa munculnya
minat  yaitu  dalam  bentuk  perhatian dan  keinginan.  Menurut  Sugiyanto (2001:4.32)  minat  untuk  melakukan aktivitas fisik sangat dipengaruhi oleh kesempatan untuk melakukan aktivitas  fisik  itu  sendiri.  Apabila sejak kecil anak selalu dikekang atau tidak  diberi  kesempatan  melakukan aktivitas itu akan tidak berkembang.
Dalam penelitian ini, permainan  domino  yang  dilakukan dalam  dua  siklus  ini  telah  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa Kelas  V  pada  pelajaran  IPS  di  SDN Kemuning, Kecamatan Sambit,
Kabupaten Ponorogo. Hal ini dibuktikan dengan data yang diperoleh  pada  pra  siklus,  minat belajar  anak  dalam  pelajaran  IPS menunjukkan  dari  16  siswa  hanya  2 siswa  (12,5%)  mempunyai  minat belajar IPS dengan kualifikasi tinggi,
3 anak (18,75%) mempunyai kemampuan dengan kualifikasi cukup, 11 anak (67,75%) mempunyai minat  belajar  dengan  kualifikasi kurang. Sedangkan pada akhir siklus I, 9 anak (56,25%) mempunyai minat belajar  dengan  kualifikasi  tinggi,  4 anak  (25%)  anak  mempunyai  minat belajar  dengan  kualifikasi  cukup,  3
anak (18%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi kurang. Pada akhir siklus II, 13 anak (81,25%)
mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi  tinggi,  2  anak  (12,5%) mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi cukup, dan 1 anak (6,25%) mempunyai  minat  belajar  dengan kualifikasi kurang.
Melalui  permainan  domino dalam  pembelajaran  IPS  di  kelas  V siswa menjadi mempunyai kecenderungan untuk lebih memperhatikan dan mengenang beberapa aktifitas atau kegiatan yang dilakukan, hal ini muncul dikarenakan  oleh  adanya  tanggapan atau  rangsangan  untuk  melakukan suatu aktivitas tersebut.
Siswa  yang  memiliki  minat terhadap subjek  tertentu  cenderung  untuk memberikan  perhatian  yang  lebih besar.
Penelitian  ini  menunjukkan bahwa minat adalah perasaan seseorang  yang  dapat  mendorong siswa untuk melakukan sesuatu yang diawali dengan memperhatikan suatu objek, keinginan untuk terlibat langsung dalam aktivitas tersebut dan kesempatan untuk melakukan
sesuatu.  Minat  yang  ada  dalam  diri seseorang  merupakan  salah  satu faktor  untuk  memecahkan  suatu masalah,  yaitu  sikap  yang  membuat orang  menjadi  senang  akan  suatu objek,  sedangkan  faktor-faktor  yang penting  yang  dapat  menyebabkan timbulnya  minat  tersebut  adalah kesempatan untuk melakukan aktifitas  fisik  itu  sendiri,  perhatian, rasa  tertarik,  rasa  senang,  keinginan untuk terlibat langsung dalam aktivitas  dan  faktor  lain  yang mempengaruhi timbulnya minat.

## E. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian tentang penerapan permainan dominountuk meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa  kelas  V pada pelajaran IPS di SDN
Kemuning,  maka  dapat  disimpulkan bahwa:
1. Penerapan permainan domino dilakukan melalui proses pembelajaran  yang  melibatkan anak secara aktif dalam permainan yang menyenangkan untuk
memahami materi peristiwa
sekitar  proklamasi  kemerdekaan dengan  langkah-langkah    sebagai berikut,  anak  dibagi  menjadi kelompok  yang  beranggotakan  4 anak,  anak  dikondisikan  duduk melingkar agar bisa saling berhadapan,  guru  menjelaskan aturan main domino, guru memberikan  kartu  domino  yang berjumlah 16 buah kepada kelompok,  guru  meminta  salah satu  anak  untuk  mengocok  kartu dan  membagikannya  secara  rata sehingga  setiap  anak  mendapat  4 kartu,  namun  jika  anak  kesulitan guru bisa menggantikan mengocok dan membagi kartu, guru memberi waktu  pada    anak  memainkan permainan domino sampai selesai. 2. Penerapan permainan domino dapat  meningkatkan  kemampuan kognitif  tentang  pelajaran  IPS khususnya materi peristiwa sekitar proklamasi.  Dalam  kegiatan  pra siklus, data  menunjukkan dari 16 siswa hanya 12,5% anak mempunyai  kemampuan  kognitif dengan  kualifikasi  sangat  baik, 25% anak
mempunyai kemampuan kognitif dengan kualifikasi baik, 62% anak
mempunyai  kemampuan  kognitif dengan kualifikasi kurang. Sedangkan  pada  akhir  siklus  I, 31,25% anak mempunyai
kemampuan kognitif dengan kualifikasi  sangat  baik,  37,5% anak mempunyai kemampuan kognitif  dengan  kualifikasi  baik,
31,25% anak mempunyai kemampuan kognitif dengan kualifikasi  kurang.  Pada  akhir siklus  II,  75%  anak  mempunyai kemampuan kognitif dengan kualifikasi  sangat  baik,  18,75% anak mempunyai kemampuan kognitif  dengan  kualifikasi  baik, dan  6,25%  anak  mempunyai kemampuan kognitif dengan
kualifikasi  kurang.  Sedangkan keberhasilan  pembelajaran  secara klasikal untuk kemampuan
kognitif    mengalami  peningkatan dari  siklus  I  yaitu  68,75% meningkat  pada  akhir  siklus  II menjadi 93,75%, sehingga tindakan menggunakan permainan domino  ini  bisa  dihentikan  dan dianggap berhasil dengan kualifikasi sangat baik.
3. Penerapan  permainan  domino dapat meningkatkan minat
belajar  siswa  kelas  V  dalam pelajaran IPS. Hal itu dibuktikan dari  16  siswa  hanya  2  siswa (12,5%) mempunyai minat belajar  IPS  dengan  kualifikasi tinggi, 3 anak (18,75%)
mempunyai  kemampuan  dengan kualifikasi cukup, 11  anak
(67,75%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi kurang.  Sedangkan  pada  akhir siklus  I,  9  anak  (56,25%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi  tinggi,  4  anak  (25%) anak  mempunyai  minat  belajar dengan kualifikasi cukup, 3 anak (18%)  mempunyai  minat  belajar dengan  kualifikasi  kurang.  Pada akhir siklus II, 13 anak (81,25%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi tinggi, 2 anak (12,5%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi  cukup,  dan  1  anak (6,25%) mempunyai minat belajar dengan kualifikasi kurang.

## F. SARAN
1.   Guru  SD  diharapkan  dapat menerapkan  permainan  domino secara efektif untuk memecahkan masalah rendahnya kualitas
proses pembelajaran seperti guru yang terlalu banyak menggunakan  metode  ceramah atau  tidak  menggunakan  media pembelajaran  dan  rendahnya kemampuan kognitif anak dalam memahami materi pelajaran IPS. Metode  yang  diterapkan  pada penelitian  ini  dapat  dicobakan untuk memecahkan masalah
pembelajaran    lainnya  dengan cara  yang  menyenangkan  untuk anak. 2.  Pihak sekolah,
ketika menentukan  kebijakan  untuk mengubah  pembelajaran  yang berpusat  pada  guru  menjadi berpusat  pada  anak  dan  sebagai bentuk    inovasi  baru  dalam pembelajaran  konsep  berhitung dengan  menggunakan  model- model  permainan  yang  tentunya lebih  disukai  anak  dan  dengan
hal tersebut diharapkan
pembelajaran  lebih  bermakna untuk anak.
3.  Lebih  lanjut  disarankan  agar
dilakukan  penelitian  lanjutan tentang  permainan  domino  baik dari  cara  bermain  yang  lebih inovatif, aturan permainan,
pengaturan waktu, frekuensi bermain, maupun pemilihan operasi hitung harus disesuaikan dengan masa peka atau kesiapan anak,  suasana  hati  anak  yang mudah berubah atau cepat bosan serta  perlu  dipertimbangankan agar permainan ini dapat mengembangkan  tidak  hanya kemampuan  kognitif  anak  saja tetapi  kemampuan-kemampuan yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2009. Dasar- Dasar  Evaluasi  Pendidikan ( Edisi Revisi ). Jakarta: Bumi Aksara
Buddiningsih,  Asri.  2005. Belajar dan  Pembelajaran .  Jakarta:
Rineka Cipta.
Kurniah,  Nina.  1998. Penerapan
Pembelajaran Terpadu Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Kelas  3  dan  4  SD  No.  70
Kodia  Bengkulu .    Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar.
Nomor  6  Tahun  II  1998.
Jakarta: Depdikbud.
Majid, Abdul. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya.
Pontjopoetro,  dkk.  2006. Permainan
Anak, Tradisional dan
Aktivitas  Ritmik. Jakarta: Universitas Terbuka
Ruseffendi,  E.T.  1998. Pengantar Kepada  Membantu  Guru Mengembangkan Kompetensinya untuk Meningkatkan CBSA. Bandung:Tarsito.
Singgih.D.Gunarasa. 2004. Psikologi. Jogjakarta.
Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor- faktor
yang
Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soewarso.  2000. Kreativitas  Guru Dalam  Mengajarkan  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial  di  Sekolah  Dasar . Edukasi  Th  XI  No.  2. Semarang: FIP Unnes.
Sugianto,  Mayke.  2005. Bermain,
Mainan  dan  Permainan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Sugiyanto. 2001. Perkembangan dan Belajar
Motorik.
Jakarta:Depdiknas.