DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
ISSN: 2337-7631 (Printed) ISSN: 2654-4091 (Online)

## APLIKASI ALT+F: PENGEMBANGAN FITUR REKOMENDASI LAPANGAN FUTSAL TERDEKAT DI ANTARA DUA TIM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA
Muhaqiqin 1* dan Rikendry 2
1 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Lampung, Jl. Soemantri Brodjonegoro Lampung Email*: muhaqiqin@fmipa.unila.ac.id
2 Program Studi Informatika, Universitas Teknokrat Indonesia, Jl. ZA. Pagar Alam No 9-11 Lampung Email: ken@uti.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan futsal sangat cepat dan merupakan perkembangan yang tercepat di dunia olahraga dalam ruangan. Bermain futsal telah menjadi gaya hidup, terutama bagi orang-orang di kota besar. Tidak hanya  menjadi  gaya  hidup,  futsal  memiliki  level permainan  sejak  dari  amatir,  semi-profesional,  hingga profesional. Level permainan tersebut dapat dilihat dengan adanya kompetisi-kompetisi yang diadakan oleh Fédération  Internationale  de  Football  Association  (FIFA)  hingga  organisasi  futsal  di  setiap  negara. Kompetisi  futsal  membutuhkan  persiapan  yang  matang,  meskipun  pada  level  amatir.  Pengalaman bertanding  pemain  futsal  harus  ditingkatkan,  sehingga  tim  membutuhkan  lawan  yang  berbeda-beda. Terdapat kendala untuk dapat bertanding dengan tim lain, salah satunya tim yang tidak mengenal tim lain, sehingga  tim  harus  menunggu  adanya  kompetisi  atau  turnamen  futsal.  Selain  itu,  kurangnya  informasi lokasi lapangan futsal terdekat di antara tim yang akan bertanding juga menjadi kendala yang membuat tim kesulitan untuk mengajak lawan berlatih tanding. Sehingga dibutuhkan media untuk mencari lawan latih tanding yang memiliki fitur rekomendasi lapangan futsal terdekat diantara kedua tim yang ingin bertanding. Pada  penelitian  ini  dikembangkan  fitur  rekomendasi  lapangan  futsal  terdekat  diantara  dua  tim  dengan menerapkan  algoritma  Dijkstra.  Pengembangan  fitur  pada  aplikasi  ini  menggunakan  metode pengembangan perangkat lunak design sprint yang fokus pada kebutuhan pengguna sehingga fitur aplikasi sesuai dengan yang diinginkan pengguna. Hasilnya, aplikasi ini dapat menampilkan rekomendasi lapangan terdekat diantara dua tim yang ingin berlatih tanding. Sehingga tim yang ingin berlatih tanding dapat lebih mudah  untuk  menentukan  tempat  bertanding  yang  terdekat  yang  mudah  untuk  dijangkau  oleh  tim  dan lawannya.
Kata Kunci: Futsal, Dijkstra, Android, Terdekat, Algoritma

## ABSTRACT
The  development  of  futsal  is  rapid  and  is  the  fastest-growing  sport  in  indoor  sports  worldwide. Playing futsal has become a lifestyle, especially for people in large cities. Futsal not only has become a lifestyle but also has different levels of play, ranging from amateur to semi-professional and professional. The level  of play can be seen through competitions organized by  Fédération Internationale de Football Association  (FIFA)  and  futsal  organizations  in  each  country.  Futsal  competitions  require  thorough preparation, even at the amateur level. The playing experience of futsal players needs to be enhanced, so teams need different opponents. There are challenges in finding other teams to play against, such as teams not being familiar with each other, which means teams have to wait for competitions or futsal tournaments. In  addition,  the  lack  of  information  about  the  nearest  futsal  court  location  between  teams  that  want  to compete  is  also  a  challenge,  making  it  difficult  for  teams  to  invite  opponents  for  practice  matches. Therefore, a platform is needed to find practice match opponents that includes a feature recommending the nearest futsal court between the two teams. In this research, a feature recommending the nearest futsal court between two teams is developed by implementing the Dijkstra algorithm. The development of this feature in the application uses the software development method called design sprint, which focuses on user needs, ensuring that the application's features align with user expectations. As a result, the application can display recommendations for the nearest futsal court between two teams that want to practice matches. This makes it easier for teams to determine the closest venue that is easily accessible for both teams and their opponents. Keywords : Algorithm, Android, Dijkstra, Futsal, Nearest
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478

## 1. PENDAHULUAN
Futsal merupakan format sepak bola kecil yang diakui dan didukung oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA) dan Union of European Football Associations (UEFA). Nama Futsal berasal dari Bahasa  Spanyol  yang  menggabungkan  kata  “Sepakbola”  dan  “Ruangan/Aula”  yang  dalam  bahasa Spanyol adalah “Futbol” dan “Sala” sehingga menjadi Futsal [ 1 ]. Futsal adalah olahraga seperti sepakbola yang bertujuan untuk memasukkan bola ke dalam gawang tim lawan namun dengan ukuran bola, lapangan, dan gawang yang lebih kecil, serta jumlah pemain yang lebih sedikit, lima pada futsal berbanding sebelas di sepak bola [ 2 ][ 3 ].
Perkembangan futsal sangat cepat dan merupakan perkembangan yang tercepat di dunia olahraga dalam ruangan. Berdasarkan [ 4 ] yang dikutip oleh [ 5 ], bermain futsal telah menjadi gaya hidup, terutama bagi orang-orang di kota besar. Hal ini karena futsal dapat dimainkan oleh semua kalangan, terlebih lagi kalangan remaja dan mahasiswa. Banyaknya peminat olahraga futsal membuat penyedia fasilitas lapangan futsal menjamur di setiap kota. Tidak hanya menjadi gaya hidup, futsal memiliki level permainan sejak dari amatir,  semi-profesional,  hingga  profesional  [ 6 ]. Level  permainan  tersebut  dapat  dilihat  dengan  adanya kompetisi-kompetisi yang diadakan oleh FIFA hingga organisasi futsal di setiap negara [ 1 ]. Kompetisi futsal membutuhkan persiapan yang matang agar dapat menjadi juara, meskipun hanya pada level amatir, sehingga pemain futsal perlu berlatih secara konsisten dan bertanding agar mengetahui kemampuan  tim.  Pengalaman  bertanding  pemain futsal  harus  ditingkatkan,  sehingga  tim  membutuhkan lawan yang berbeda-beda. Bertanding melawan tim yang berbeda akan membantu tim untuk berkembang karena tim dapat melakukan adaptasi dengan setiap gaya bermain tim lawan berdasarkan hasil analisis dan evaluasi dari pelatih. Bertanding futsal memerlukan mental yang baik, karena mental merupakan salah satu aspek penting, bahkan melebihi aspek  teknik bermain [ 3 ][ 7 ]. Mental pemain dapat ditingkatkan dengan melakukan latih tanding dengan tim yang berbeda-beda. Terdapat kendala untuk dapat bertanding dengan tim lain, salah satunya tim yang tidak mengenal tim lain, sehingga tim harus menunggu adanya kompetisi atau turnamen futsal. Kompetisi futsal yang dilakukan di Kota Bandar Lampung, tidak dapat diikuti oleh sebagian tim karena terdapat batasan dalam kompetisi tersebut, mulai dari batasan umur atau hanya untuk tim  dari  sekolah  atau  universitas  yang  dapat  mengikutinya.  Selain  itu,  lokasi  kompetisi  juga  menjadi kendala yang membuat tim tidak dapat mengikuti.
Berdasarkan  [ 8 ]  yang  dikutip  dari  [ 9 ],  teknologi  yang  sudah  berkembang  dewasa  ini  banyak membantu  mengatasi  masalah  yang  muncul  dari  berbagai  bidang,  sebut  saja  bidang  pendidikan, pemerintahan,  kesehatan,  dan  tidak  terkecuali  bidang  olahraga.  Beberapa  penelitian  telah  dilakukan sebelumnya,  seperti  yang  dilakukan  oleh  [ 10 ]  yang  membangun  aplikasi  berbasis  web  untuk  pencarian lawan tanding bagi  tim futsal  di Kutai  Kartanegara. Tidak banyak berbeda dengan penelitian  [ 11 ] yang merancang aplikasi pencarian tim futsal terdekat untuk berlatih tanding dengan menggunakan algoritma Floyd-Warshall.  Sebelumnya  telah  dilakukan  pula  penelitian  untuk  mencari  lawan  latih  tanding  yang memiliki  pengkategorian  berdasarkan  umur  dan  menggunakan  platform  Android  oleh  [ 3 ],  namun  pada penelitian tersebut  belum memiliki fitur rekomendasi  lapangan futsal  terdekat  di antara kedua tim yang ingin bertanding.
Pengembangan  aplikasi  pada  penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  setiap  tim  futsal  yang menginginkan  kemudahan  dalam  mencari  lawan  latih  tanding  mereka  dan  juga  menentukan  lapangan tempat  pertandingan  yang  terbaik  bagi  kedua  tim.  Aplikasi  ini  dirancang  agar  mampu  menghubungkan setiap  tim  secara  dalam  jaringan  (daring)  sehingga  memudahkan  setiap  tim  untuk  berkomunikasi,  juga mampu  menentukan  waktu  dan  merekomendasikan  lapangan  futsal  terdekat  bagi  kedua  tim  untuk melakukan  latih  tanding.  Agar  dapat  memberikan  rekomendasi  dalam  mencari  lapangan  terdekat  bagi kedua  tim,  maka  dalam  aplikasi  ini  akan  mengimplementasikan  salah  satu  algoritma  pencarian  lokasi terdekat yang popular yaitu Algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra merupakan algoritma yang digunakan untuk memecahkan permasalahan jarak terpendek yang ditemukan oleh Edsger Dijkstra [ 12 ][ 13 ].

## 2. MATERI DAN METODE

## Tahapan Penelitian
Pada penelitian ini akan dilakukan beberapa tahapan sebagai suatu siklus untuk menghasilkan suatu kesimpulan.  Terdapat  enam  tahapan  yang  akan  dilakukan  pada  penelitian  ini  yang  mengacu  pada metodologi Design Sprint , yang dapat dilihat pada Gambar 1 .

## Pemetaan Masalah
Tahapan pemetaan masalah ini dilakukan untuk menentukan tujuan penelitian dengan melakukan pembuatan  daftar  pertanyaan  mengenai  target  dan  bagaimana  mencapai  target  tersebut.  Selain  itu, dilakukan pula pemetaan tantangan yang akan  dihadapi, serta melakukan diskusi  menggunakan metode
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
How Might We agar mendapatkan solusi yang lebih spesifik. Hasil diskusi terkait How Might We dapat dilihat pada Gambar 2 .
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar 2. Hasil How Might We

## Pengumpulan Ide dan Solusi
Pengumpulan ide dan solusi pada tahapan kedua dilakukan dengan mengumpulkan berbagai ide dan menyatukan ide tersebut yang kemudian dikembangkan. Metode tersebut biasa disebut Lightning Demo . Pembuatan sketsa wireframe produk dengan menggunakan metode Crazy 8 juga dilakukan pada tahapan ini. Metode tersebut dilakukan untuk mendapatkan sketsa atau gambaran setiap halaman yang akan dibuat pada aplikasi dengan cara membuat delapan sketsa setiap halamannya yang kemudian dijelaskan detail dari setiap  sketsa.  Gambar 3 menunjukkan  delapan  sketsa  halaman login yang  dibuat  menggunakan  metode Crazy 8.

## Penentuan Solusi
Tahapan penentuan solusi dilakukan untuk menentukan sketsa yang akan digunakan untuk dijadikan purwarupa ( prototype ) dengan cara menampilkan setiap sketsa yang telah dibuat ( Present Sketch Solution ), membahas  solusi  setiap  sketsa  ( Quick  Criticism ),  tandai  sketsa  yang  dipilih  ( Note  and  Vote ),  dan mengambil  keputusan  dengan  melihat  sketsa  yang  memiliki  tanda  terbanyak  ( Rumble  or  All  in  one ). Pemilihan sketsa tersebut biasa disebut juga dengan Heatmap Voting . Hasil pemilihan pada sketsa halaman login dapat dilihat pada Gambar 4 .
Pemetaan Masalah Pengumpulan Ide dan Solusi Penentuan Solusi Pembuatan Purwarupa Validasi Purwarupa Pengembangan Aplikasi
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
Gambar 3. Sketsa Login dengan Crazy 8
Gambar 4. Hasil Pemilihan Sketsa Login

## Pembuatan Purwarupa
Purwarupa dibuat pada tahapan ini berdasarkan sketsa yang pada tahapan sebelumnya telah dipilih. Pembuatan purwarupa dan pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan perangkat keras laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
a.  Processor AMD Ryzen 5 3500U
b.  SSD berkapasitas 256GB
c.  RAM berkapasitas 8GB
d.  VGA tertanam AMD Vega 8
Perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut: a.  Sistem Operasi Windows 10
b.  Android Studio untuk pengkodean dan pengembangan aplikasi
Hasil pembuatan purwarupa dapat dilihat pada Gambar 5 .

## Validasi Purwarupa
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  purwarupa  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan permintaan Stakeholder . Validasi purwarupa dilakukan dengan menggunakan metode Stakeholder Review . Jika purwarupa sudah sesuai  dengan keinginan Stakeholder maka dilanjutkan ketahapan pengembangan aplikasi.
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478

## Gambar 5. Purwarupa Halaman Ajak Main

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penerapan Algoritma Dijkstra
Algoritma  Dijkstra  menggunakan  prinsip greedy ,  yang  pada  setiap  langkah  dipilih  jalur  dengan bobot minimum yang menghubungkan simpul yang sebelumnya sudah terpilih dengan simpul lain yang belum  terpilih.  Rekomendasi  lapangan  futsal  pada  penelitian  ini  diterapkan  menggunakan  algoritma Dijkstra yang akan menampilkan beberapa lapangan futsal. Lokasi lapangan futsal yang ditampilkan adalah lapangan futsal yang berada pada rute terdekat dari lokasi tim ke lokasi lawan.
Gambar 6. Diagram Alir Algoritma Dijkstra dan Pseudocode Algoritma Dijkstra
Diagram  alir  pencarian rute terdekat  menggunakan algoritma Dijkstra  dan pseudocode algoritma Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 6 . Data lapangan futsal yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 14 lapangan futsal di Bandar Lampung. Lapangan futsal yang digunakan sudah terdaftar pada Google Maps sehingga data koordinat serta jarak antar lapangan dapat dilihat menggunakan aplikasi Google Maps. Titik lokasi  lapangan  futsal  yang  digunakan  dapat  dilihat  pada  Gambar 7 ,  sedangkan graph lapangan  futsal ditunjukkan pada Gambar 8 . Jarak antar lapangan dapat dilihat pada Tabel 1 . Titik lapangan futsal dijadikan
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
sebagai Node dalam penerapan algoritma Dijkstra ini. Node yang terdekat dari lokasi tim futsal dijadikan titik awal, sedangkan Node terdekat dari tim lawan dijadikan sebagai titik tujuan, dengan begitu algoritma Dijkstra dapat menunjukkan node-node dengan rute terpendek yang dilalui dari Node awal menuju Node tujuan. Node yang dilalui oleh jalur terpendek tersebut dijadikan rekomendasi node terdekat antara node awal dan node tujuan, sehingga didapatkan rekomendasi lapangan futsal terdekat diantara lokasi tim futsal dan tim lawannya.
Gambar 7. Lokasi Lapangan Futsal di Bandar Lampung
Gambar 8. Graph Lapangan Futsal
Tabel 1. Jarak antar Lapangan Futsal
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
No Dari Ke Jarak (Km) 1 LF GF 2,02 2 LF SF 2,06 3 SF GF 1,22 4 SF FF 0,96 5 LF FF 2,00 6 FF TF 0,35 7 FF FJ 1,76 8 TF FJ 1,74 9 LF SrF 2,00 10 FF SrF 1,19 11 SrF SF 1,19 12 SrF AF 1,57 13 AF LF 2,51 14 LF TF 3,77 15 AF TF 2,23 16 TF HF 0,18 17 LiF LF 3,67 18 LiF RF 2,29 19 LiF StF 2,67 20 RF StF 1,54 21 FJ RF 3,51 22 FJ StF 3,91 Keterangan: LF : Lampung Futsal AF : Alsha Futsal GF : Ghinan Futsal HF : Harmoni Futsal SF : Sakuba Futsal LiF : Light Futsal FF : Family Futsal RF : Raya Futsal TF : Trans Futsal StF : Star Futsal FJ : Futsal Jempol SrF : Srikandi Futsal TF : Twin Futsal
Halaman Login Dan Daftar Halaman Login dibuat  untuk  memastikan  bahwa  pengguna  memiliki  akun  untuk  dapat berkomunikasi kepada pengguna lain sehingga ajakan bermain nantinya dapat direspon oleh tim lain sesuai dengan identitas pemilik akun yang terdaftar. Untuk masuk ke aplikasi, pengguna diharuskan memasukkan alamat email sebagai username dan password yang sebelumnya dibuat pada halaman daftar. Jika belum memiliki  akun,  maka  pengguna  dapat  menekan  tulisan  “Daftar  Di sini!”.  Sedangkan  Halaman  daftar digunakan untuk pengguna mendaftarkan diri agar dapat masuk dan berkomunikasi dengan tim lain untuk mengajak berlatih tanding. Hasil pengembangan halaman Login dan Daftar dapat dilihat pada Gambar 9 .

## Halaman Beranda, Tambah Tim, dan Ajak Main
Terdapat halaman beranda pada aplikasi ini untuk menampilkan data akun. Terdapat tombol “Add Team”  untuk  menambahkan  anggota  tim  jika  pengguna  belum  menambahkan  anggota  tim.  Jika  sudah, maka halaman beranda akan menampilkan daftar tim  lain yang dapat  diajak bertanding dan juga berita terkait  pertandingan  yang  telah  dilakukan.  Rekomendasi  lapangan  futsal  terdekat  bagi  kedua  tim ditampilkan  pada  halaman  ajak  main.  Hal  ini  karena  pada  halaman  inilah  pengguna  menentukan  detail ajakan bermain, yaitu waktu bertanding dan lokasinya. Rekomendasi lapangan ini dihasilkan berdasarkan algoritma Dijkstra yang telah diimplementasikan pada aplikasi ini. Hasil pengembangan tampilan halaman beranda, tambah tim, dan ajak main dapat dilihat pada Gambar 10 .

## Uji Fungsionalitas Aplikasi
Pengujian pada aplikasi ALT+F dilakukan berdasarkan pengujian blackbox , yaitu pengujian yang mengesampingkan mekanisme sistem dan lebih mengutamakan output berdasarkan input pada saat aplikasi dijalankan [ 10 ]. Pengujian blackbox dilakukan untuk mengetahui fungsionalitas fitur utama pada aplikasi [ 11 ].  Pengujian  hasil  rekomendasi  lapangan  futsal  terdekat  diantara  dua  tim  dilakukan  dengan membandingkan  hasil  rekomendasi  yang  didapatkan  dari  algoritma  Dijkstra  pada  aplikasi  dengan tools untuk  menguji  algoritma  Dijkstra  yang  disediakan  oleh  EasyCalculation.com  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 11 yang menunjukkan hasil pencarian rekomendasi lapangan futsal terdekat diantara TimKu yang berlokasi  di  dekat  Family  Futsal  dan  Keda  FC  yang  berlokasi  di  dekat  Alsha  Futsal  dengan  hasil rekomendasi adalah lapangan Family Futsal, lapangan Srikandi Futsal, dan lapangan Alsha Futsal. Hasil
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
dari perhitungan algoritma Dijkstra dengan tools EasyCalculation juga menunjukkan hasil yang sama, yaitu rute dari Lapangan  Family Futsal (F) ke Lapangan Alsha Futsal (A) dengan melalui Lapangan Srikandi Futsal (K)  dengan total jarak 2,76 Km. Sedangkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi ALT+F dapat dilihat pada Tabel 2 .
Gambar 9. Halaman Login dan Daftar
Gambar 10. Halaman Beranda, Tambah Tim, dan Ajak Main
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.11478
Gambar 11. Rute terdekat F ke A melalui K
Tabel 2. Uji Fungsionalitas Aplikasi
Fungsional Hasil yang Diharapkan Hasil Daftar Akun Akun tersimpan [v] Berhasil [] Gagal Masuk Aplikasi Masuk menggunakan akun yang tersimpan [v] Berhasil [] Gagal Mendaftarkan tim Data tim tersimpan [v] Berhasil [] Gagal Mencari tim lawan latih tanding Menampilkan tim lawan latih tanding [v] Berhasil [] Gagal Ajak main Mengirimkan pesan ajakan bermain [v] Berhasil [] Gagal Merekomendasikan lokasi lapangan terdekat diantara kedua tim Menampilkan rekomendasi lapangan terdekat diantara kedua tim [v] Berhasil [] Gagal

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan fitur rekomendasi lapangan terdekat antara dua tim pada Aplikasi Pencarian Lawan Latih Tanding (ALT+F) yang dikembangkan melalui tahapan pemetaan masalah, pengumpulan ide dan solusi, penentuan solusi, pembuatan purwarupa, validasi purwarupa, serta pengembangan aplikasi dan pengujian yang berdasarkan model  pengembangan  perangkat  lunak  design  sprint  dapat  memberikan  rekomendasi  lapangan  futsal terdekat diantara tim dan tim lawan untuk berlatih tanding di Kota Bandarlampung.
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  terhadap  fungsi  rekomendasi  lapangan  futsal  untuk berlatih tanding yang ada pada aplikasi, maka dapat disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan pada aplikasi ALT+F sudah dapat menampilkan rekomendasi lokasi lapangan futsal terdekat antara tim dan tim lawan yang akan berlatih tanding.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Berdejo-del-Fresno, "A Review about Futsal," American Journal of Sports Science and Medicine, vol. 2, no. 1, pp. 70, 2014. doi: http://dx.doi.org/10.12691/ajssm-2-3-0 .
[2]   D. Pramana and L. Yuningsih, "Aplikasi Latih Tanding Futsal Menggunakan Framework Laravel," Jurnal Sistem Dan Informatika, vol. 12, no. 1, pp. 48-55. 2017. [Online]. Available: https://jsi.stikom- bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/133 . [Accessed 31 October 2023].
[3]   Muhaqiqin  and  Rikendry,  "ALT+F:  Aplikasi  Pencarian  Lawan  Tanding  Futsal  Berbasis  Mobile Android," J-ICON, vol. 9, no. 1, pp. 81-87, 2021. doi: https://doi.org/10.35508/jicon.v9i1.3932 .
[4]   M. A. Mulyono, Buku Pintar Futsal, Jakarta: Anugrah, 2017.
[5]   S.  Sintaro,  A.  Surahman  and  N.  Khairandi,  "Aplikasi  Pembelajaran  Teknik  Dasar  Futsal Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android," TELEFORTECH, vol.  1,  no.  1,  pp.  22-31, 2020. doi: https://doi.org/10.33365/tft.v1i1.860 .
[6]   R. Moore, S. Bullough, S. Goldsmith and L. Edmonson, "A Systematic Review of Futsal Literature," American  Journal  of  Sports  Science  and  Medicine, vol.  2,  no.  3,  pp.  108-116,  2014.  doi: http://dx.doi.org/10.12691/ajssm-2-3-8 .
[7]   D. Glenniza, "Tips Mental dan Persiapan Bertanding Futsal dari Atlet Nasional," Pandit Football, 3 April 2015. [Online]. Available: https://www.panditfootball.com/sains-
bola/175530/DGA/150403/tips-mental-dan-persiapan-bertanding-futsal-dari-atlet-nasional . [Accessed 31 October 2023].
[8]   Styawati and F. Ariany, "Sistem Monitoring Tumbuh Kembang Balita/Batita di Tengah Covid-19 Berbasis Mobile," Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 5, no. 4, pp. 490-497, 2020. doi: http://dx.doi.org/10.32493/informatika.v5i4.7067 .
[9]   R. R. Suryono, D. Darwis and S. I. Gunawan, "udit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework  Cobit  5  (Studi  Kasus:  Balai  Besar  Perikanan  Budidaya  Laut  Lampung)," Jurnal Teknoinfo, vol. 12, no. 1, pp. 16-22, 2018. doi: https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.38 .
[10]  A. Saputra, E. Budiman and Rosmasari, "Sistem Informasi Penghimpunan Futsal Kutai Kartanegara Berbasis Web," in Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi , vol. 2, no. 1, pp. 395- 399,  2017.  [Online].  Available: https://e-journals.unmul.ac.id/index.php/SAKTI/article/view/292 . [Accessed 31 October 2023].
[11]  K. Manaf, W. Uriawan, W. Agustian, Y. A. Gerhana, J. Jumadi and M. A. Ramdhani, "Designing Futsal Match Finder Application with Floyd-Warshall Algorithm," in Journal of Physics: Conference Series , vol. 1280, no. 2, pp. 1-8, 2019. doi: 10.1088/1742-6596/1280/2/022024 .
[12] N. Akpofure and N. Paul, "An Application of Dijkstra’s Algorithm to shortest route problem," IOSR J. Math, vol. 13, no. 3, pp. 20-32, 2017. doi: 10.9790/5728-1303012032 .
[13]  S. Ahdan and S. Setiawansyah, "Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android," Jurnal Sains Dan Informatika, vol. 6, no. 2, pp. 67- 77, 2020. doi: http://dx.doi.org/10.22216/jsi.v6i2.5573 .