Volume 10                                              Nomor 1, April 2020                                Halaman 118 - 136

## SIMULAKRA HIPERREALITAS DAN REPRODUKSI TANDA GIM PUBG
Tri Putra Rajagukguk Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Padjadjaran tryputragmki@gmail.com
Kunto Sofianto Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Padjadjaran kunto.sofianto@unpad.ac.id

## Abstrak
Tulisan ini bertujuan untuk memahami Simulakra, Hiperrealitas, dan Reproduksi Tanda Game Online -PUBG melalui studi kasus siswa-siswi Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019.  Diketahui  bahwa  permainan  daring  ini  begitu  digandrungi  anak-anak,  remaja kemungkinan  juga  dewasa  belakangan ini.  Hal  ini  terjadi  seiring  dengan  hadirnya  produk- produk  digital,  gadget pintar  ( smartphone), yang  menyediakan  fitur-fitur  gim  canggih  yang dimainkan secara online. Jean Baudrillard, Filsuf asal Perancis, sekaligus teoritikus kebudayaan Postmodern,  membaca  gejala  sosial  pengaruh  dari  produk  digital  era  baru  yang  disebut sebagai masyarakat konsumer ( the consumer society) .  Berdasarkan pemikiran Baudrillard atas kristiknya  terhadap  media  dan  teknologi  dan  perilaku  manusia,  ada  dua  yang  menjadi permasalahan  penelitian  gim  PUBG,  yaitu  pertama,  apa  saja  bentuk-bentuk  simulakra, hiperrealitas, dan reproduksi pada Game Online -PUBG dan kedua, apa implikasinya terhadap produktivitas  belajar  siswa  Prosus  Inten  Jalan  Aceh  Tahun  2019.    Penelitian  ini  telah menyebabkan temuan penelitian bahwa bermain PUBG mulai  bentuk mekanisme simulakra hingga  muculnya  kondisi  hiperrealitas  “kaburnya  realitas  asli”  sehingga  berimplikasi  pada perilaku  belajar  siswa  di  Prosus  Inten  Jalan  Aceh,  Kota  Bandung,  Tahun  2019.  Selanjutnya, ditemukan bahwa mereka mereproduksi tanda sehingga menciptakan identitas semu “virtual” sehingga menyebabkan krisis identitas, di mana identitas nyata hanyalah kisah masa lalu yang romantik,  yang  ada  hanya  identitas  palsu  dan  semuanya  hanyalah  tanda  yang  bertalian dengan tanda yang lain.
Kata Kunci : Simulakra, Hiperrealitas, Reproduksi Tanda, PUBG, Prosus Inten

## Abstract
This  article  aims  to  understand  the  Simulakra,  Hyperreality,  and  Reproduction  of  Signs  on  Online Game-PUBG through the study of Prosus Inten Students, Jalan Aceh, Kota Bandung, 2019. Lately, it is known that PUBG are liked by children, teenagers and also adults. This happens along with the presence of digital products, gadgets (smartphones), which provide advanced game features that are played online. Jean Baudrillard, French philosopher, and postmodern cultural theorists, read the social symptoms of a new era digital product called the consumer society.Based on Baudrillard's theory of criticism of the influence of media and technology on human behaviour, which discussed in this study there were two. First, what are some forms of Simulakra, Hyperreality, and Reproduction of Signs in Online Games- PUBG. Secondary, what is the implication of the learning productivity of Prosus Inten's students in Aceh 2019. This research has led to the research findings that playing PUBG starts from simulacra forms and hyperreality conditions of the "original reality" in which it implicates the student learning behaviour at the Prosus Inten, Jalan Aceh, Kota Bandung, 2019. Furthermore, it was found that they reproduce the mark so as to create a "virtual" pseudo identity thus causing an identity crisis, where the real identity
is merely a romantic past story, which exists only a false identity and everything is just a sign that is related to another sign.
Keywords: Simulakra, Hiperreality, PUBG, Prosus Inten

## I. PENDAHULUAN
PlayerUnknown's  Battlegrounds (PUBG)  adalah  gim  pertempuran  dengan multipemain  atau  ( royale  game )    yang  dimainkan  secara  daring.  Gim  ini  dikenal sebagai game online paling populer saat ini, di samping ada Mobile Legend, Garena Free  Fire,  dan  lain-lain.  Gim  in  dibuat  diawali  dari  temuan  seorang  kreator  gim bernama Brendan.
Seperti  yang  dikutip  dalam  laman  resmi  PUBG  Mobile  yang  beralamat https://www.pubgmobile.com/en-US/,  2019,  gim  ini  dikembangkan  dan diluncurkan oleh PUBG Corporation, anak perusahaan dari perusahaan video gim asal Korea Selatan yaitu Bluehole. Game ini juga menerima beberapa nominasi Game of  the  Year belakangan  ini,  di  antara  penghargaan  lainnya  karena  kepopulerannya. PUBG  Corporation  juga  telah  menjalankan  beberapa  turnamen  kecil  dan memperkenalkan alat dalam gim untuk membantu menyiarkan gim tersebut kepada para penonton karena mereka menginginkannya untuk menjadi esport yang populer. Kemudian, gim ini juga telah diunduh lebih dari 100 juta kali di Google.
Namun, di sisi lain, permainan ini ternyata juga dilarang di beberapa negara, seperti India, Nepal, dan Irak karena dianggap berbahaya dan membuat kecanduan anak-anak di wilayah itu. Hal ini juga menjadi perhatian dalam tulisan ini— yang mana  gim  PUBG  diindikasi  dapat  berimplikasi  terhadap  perubahan  tatanan  sosial masyarakat.
Tema  penelitian  ini  adalah  Simulakra  Hiperrealitas  dan  Reproduksi  Tanda Game Online - PUBG melalui studi kasus pada Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Dalam tulisan ini akan dikaji gejala sosial yang muncul dari keyakinan  terhadap  perilaku  konsumsi  PUBG  yang  mana  diasumsikan  dapat berimplikasi  pada  perilaku  belajar  siswa.  Teori  yang  digunakan  adalah  teori simulakra, hiperrealitas, dan reproduksi tanda dari seorang filsuf asal Perancis, Jean Baudrillard, yang juga sekaligus Bapak Postmodernisme.
Untuk  diketahui,  bahwa  Baudrillard  dalam  perannya  terhadap  kritik  era modernisasi concern terhadap  studi  peran  media  teknologi  terhadap  realitas kehidupan manusia dalam kerangka pemikiran budaya populer. Kritiknya terhadap kehadiran  teknologi  (era  modern)  inilah  yang  melahirkan  gagasan  baru  untuk mempertimbangkan  kembali  peran  media  teknologi  dalam  kehidupan  masyarakat yang menciptakan masyarakat konsumer .
Tema  ini  menarik  dan  penting  untuk  diteliti  karena  adanya  asumsi  peneliti bahwa fenomena bermain gim PUBG cemdrung membuat candu sehingga perilaku belajar terganggu. Asumsinya adalah PUBG merupakan suatu mekanisme simulakra yang membentuk kondisi hiperrealitas sehingga mengakibatkan sikap belajar yang bisa menurun di lembaga pendidikan seperti Prosus Inten.
PUBG  disinyalir  menjadi  salah  satu  penyebab  menurunnya  produktivitas belajar siswa-siswi Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Oleh karena itu, pembuktian secara ilmiah sangat diperlukan untuk keakuratan informasi yang bisa dipertanggungjawabkan serta menjauhi pernyataan yang bersifat rekaan. Fokus
dari penulis dalam penelitian ini adalah Game Online -PUBG , yaitu video gim yang digunakan sebagai media hiburan yang kini kian populer di masyarakat, khususnya kaum  pelajar.  Berangkat  dari  fenomena  tersebut,,  penulis  akan  meneliti  dan menganalisis permasalahan berdasarkan teori simulakra hiperealitas, dan reproduksi tanda  yang  dikemukakan  oleh  Jean  Baudrillard  dengan  pendekatan  metode penelitian kualitatif studi fenomenologi. Studi ini fokus pada sesuatu yang dialami dalam  kesadaran  individu,  yang  disebut  sebagai  intensionalitas  yaitu  yang menggambarkan  hubungan antara proses kejadian dalam kesadaran dengan  objek yang  menjadi  perhatian  proses  itu.  Kemudian  penulis  mencoba  mengamati  dan menganalisis  implikasi Game  Online -PUBG  terhadap  produktivitas  belajar  siswa- siswi Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019.

## II. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif studi fenomenologi. Studi ini fokus pada sesuatu yang dialami dalam kesadaran individu, yang disebut sebagai intensionalitas yaitu yang menggambarkan hubungan antara proses kejadian dalam kesadaran  dengan  objek  yang  menjadi  perhatian  proses  itu.  Objek  penelitian  ini adalah  siswa-siswi  Prosus  Inten  Jalan  Aceh,  Kota  Bandung  Tahun  2019.  Data dididapatkan melalui pertanyaan-pertanyaan dan  kuisioner yang diajukan  kepada objek  yang  diteliti  dan  beberapa  sumber  yang  terlibat  tentang  pengalaman permainan PUBG dalam satu waktu tertentu. Studi ini, menurut Husserl (Creswell, 1998),  peneliti  berusaha  mencari  hal-hal  yang  perlu  (esensial),  struktur  invarian (esensi)  atau  arti  pengalaman  yang  mendasar  dan  menekankan  pada  intensitas kesadaran  dimana  pengalaman  terdiri    hal-hal  yang  tampak  dari  luar  dan  hal-hal yang berada dalam kesadaran masing-masing berdasarkan memori, image dan arti.
Kemudian, data yang ditemukan dianalisis dan diinterpretasikan melalui teori Jean  Baudrillard  yang  berbicara  tentang  simulakra,  hiperrealitas,  dan  reproduksi tanda untuk mengungkapkan fenomena dari pengalaman objek yang diteliti bermain PUBG dan relevansinya dengan teori yang digunakan, serta menjawab permasalahan penelitian.

## 2.1 Simulakra dan Hiperrealitas
Jean  Baudrillard,  Filsuf  asal  Perancis,  terpusat  pada  dua  konsep  yaitu “hyperreality” dan “simulation”. Ini adalah suatu terminologi yang mengacu pada alam  yang  semu,  khayal,  dan  tidak  nyata  dalam  budaya  populer  pada  zaman komunikasi massa dan konsumsi massa.
Baudrillard menggambarkan realitas melalui empat tahap: (1) it (image) is the reﬂection of the basic reality , (2) it makes and pervert a basic reality , (3) it makes the absence of the basic reality , dan (4) it bears on relation on any reality whatever: it is its own pure simulacrum .  Dari  keempat  tahap  itu,  menurut  hemat  saya,  tahap  kedualah  yang paling penting. Bahwa image bisa mengelabui kita sehingga kita tidak sadar lagi akan ketidakhadirannya. Image dalam  media  massa  dan cyber meliputi  televisi,  internet, dan  video game  online ,  tidak  lagi  kita  pahami  dalam  kerangka semiotic  signifer dan signifed tanda-petanda. Jarak antarkeduanya lenyap sehingga yang tinggal hanyalah sebuah pengalaman langsung. Artinya, kita seolah-olah sedang menghadapi image atau gambaran tentang “realitas” itu sendiri. Inilah yang disebut Baudrillard dengan
istilah immediate,  the  unsignifed atau  simulacrum  yang  berarti  tiruan,  imitasi,  tidak nyata, semu, bukan realitas alam.
Teori  Baudrillard  mengenai  simulasi  adalah  tentang  penciptaan  kenyataan melalui  model  konseptual  atau  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  “mitos”  yang tidak  dapat  dilihat  kebenaran  dan  kenyataannya.  Model-model  ini  menjadi  faktor penentu  pandangan  kita  tentang  kenyataan.  Segala  yang  dapat  menarik  minat manusia,  seperti  seni,  rumah,  kebutuhan  rumah  tangga, survival ,  dan  lainya, direpresentasikan melalui berbagai media dengan model-model yang ideal, di sinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality di mana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas (Baudrillard, 1994).
Hiperealitas menciptakan satu kondisi yang di dalamnya kepalsuan berbaur dengan keaslian; masa lalu berbaur dengan masa kini; fakta bersimpang siur dengan rekayasa;  tanda  melebur  dengan  realitas;  dusta  bersenyawa  dengan  kebenaran. Kategori-kategori  kebenaran,  kepalsuan,  keaslian,  isu,  realitas  seakan-akan  tidak berlaku lagi di dalam dunia seperti itu. Baudrillard menerima konsekuensi radikal tentang sesuatu yang dilihatnya merasuk dalam ‘kode’ di masa modern ini. Kode ini jelas terkait dengan komputerisasi dan digitalisasi, kode ini bisa mem- bypass sesuatu yang  real  dan  membuka  kesempatan  bagi  munculnya  realitas  yang  disebut Baudrillard sebagai hyperreality .
Keadaan dari hiperrealitas ini membuat masyarakat kontemporer ini menjadi berlebihan dalam pola mengonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari  masyarakat  mengonsumsi  bukan  karena  kebutuhan  ekonominya  melainkan karena  pengaruh  model  model  dari  simulasi  yang  menyebabkan  gaya  hidup masyarakat menjadi berbeda. Mereka jadi lebih perhatian terhadap gaya hidup dan nilai yang mereka junjung tinggi.
Akan tetapi, ini bisa menjadi berbeda bila merujuk dari konsep budaya populer yang menjelaskan bahwa keinginan mengonsumsi beberapa orang umumnya bukan karena  esensi  atau  nilai  guna  suatu  barang,  bisa  jadi  beberapa  individu  lebih mengutamakan  nilai  prestise  daripada  kegunaan.  Ini  yang  dinamakan  kebutuhan terbalik,  di  mana  aspek  tersier  menjadi  nilai  penting,  tetapi  kebutuhan  dasar  di sampingkan.  Misalnya,  kita  bisa  saja  menjumpai  beberapa  orang  yang  lebih mengutamakan  membeli  mobil  daripada  rumah  sehingga  mereka  lebih mendahulukan  untuk  membeli  mobil,  bukan  rumah.  Ini  sering  kita  temui  sebagai fenomena kebutuhan terbalik.
2.2  Masyarakat Konsumen (The Consumer Society )
Salah  satu  wujud  kemunculan game  online sebagai  produk  digital  adalah pergeseran  makna,  ruang,  dan  waktu,  yang  tecermin  dari  semakin  pesatnya perkembangan  gadget  pintar  atau smartphone. Kini,  kita  bisa  dengan  mudah mengakses  fitur-fitur game  online yang  berseliweran  pada  produk  aplikasi gadget meliputi Mobile Legend, Top Eleven, tanpa terkecuali PUBG. Patut  diapresiasi  bahwa  pesatnya  produk  teknologi  digital  ini  telah memberikan sumbangan pembangunan peradaban yang signifikan meliputi sarana informasi, komunikasi, dan kemudahan lainnya, tetapi patut untuk dikritisi bahwa produk teknologi digital juga bisa menjadi jurang kebudayaan bagi manusia, seperti
individualisme, kapitalisme, westernisasi, hingga terciptanya konsumerisme akibat dari  manipulasi  arus  teknologi  digital  (Featherstone,  2007).  Hal  ini  lantas  menjadi perhatian sekaligus tantangan manusia abad ini
Hampir  setiap  hari  kita  menyaksikan  berbagai  bentuk  objek  produksi diciptakan,  dipublikasikan,  dan  dikonsumsi.  Masyarakat  kita  hari  ini  sering menghabiskan  waktu  tanpa  melewatkan  kesempatan  untuk  mengonsumsi.  Setiap saat smartphone sebagai pusat aktivitas digital selalu dipenuhi tubuh-tubuh yang haus akan benda-benda produksi. Merujuk argumentasi Baudrillard menyebut bahwa era digital  ini  sebagai  kemunculan  masyarakat  konsumer  ( the  consumer  society ). Masyarakat  yang  tak  dapat  melepaskan  diri  dari  keinginan  untuk  mengonsumsi (Baudrillard, 2016). Tak khayal bila slogan dari masyarakat saat ini tentang pendapat dari  Rene  Descartes  di  telinga  kita  adalah  “aku  mengonsumsi  maka  aku  ada”,  “I consume therefore I am”.
Namun,  keusangan  komoditas produksi  seperti  apa  yang  disampaikan  Karl Marx  bahwa  budaya  konsumsi  masyarakat  tidak  lagi  didasarkan  pada  nilai  guna ( use-value), tetapi  nilai  tukar  ( exchange-value )  (Marx,  1994).  Juga  para  generasi selanjutnya  yaitu  pendapat  Adorno,  dalam  penjelasan  Foster,  mengatakan  bahwa yang  menisbahkan  masyarakat  kapitalisme  lanjut  ( late  capitalism  society )  ditandai dengan  kolonialisasi  semua  ruang  kehidupan  masyarakat  oleh  nilai  tukar,  bukan nilai guna (Foster Jr, 1992).
Inilah  yang  membuat  kita  kerap  terjebak  dengan  apa  yang  disebut  sebagai eksitensi  diri,  bukan  lagi  karena  kebutuhan.  Kehadiran  produk-produk  teknologi cendrung  menjadikan  manusia  haus  akan  citra-citra  semu.  Segala  sesuatu  tentang dunia dicitrakan atau disimulasikan oleh teknologi digital sehingga seoalah menjadi tampak  nyata.  Baudrillard  menyebutnya  sebagai  simulakra  atau  citra  buatan (Baudrillard, 1994). Lebih lanjut, ketika manusia tidak bisa lagi membedakan realitas asli dan realitas palsu, mereka akan terjebak pada kondisi hiperrealitas, yang mana kehidupan  asli  menjadi  kabur.  Kondisi  tersebut  kemudian  menyebabkan  manusia akhirnya  mereproduksi  tanda,  tanda  yang  dikenal  sebagai  makna.    Makna dikonstruksi melalui representasi fitur-fitur teknologi digital sehingga menciptakan identitas baru dalam masyarakat.

## 2.3  PUBG sebagai Simulakra
Menurut  Plante  dan  Chris  yang  diarsipkan  dalam PUBG  review  : Playerunknown’s Battlegrounds is imperfectly perfect , 20 Desember 2017 , Games online - PUBG adalah suatu permainan daring dengan genre sebuah arena bertarung bebas ‘battle royale’ , suatu permainan di mana pemain  bisa bermain dengan seratus (100) orang secara daring. Di dalam permainan ini, pemain bisa bermain secara solo, tim 2 orang, dan tim 4 orang, serta bisa mengundang teman untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim.
Dalam permainan klasik modern yang sangat mengesankan ini, pemain akan terdampar  di  pulau  terpencil  dan  mencari-cari  senjata,  baju  pelindung,  hingga kendaraan dan semua ini berlangsung juga pada 99 pemain lainnya yang memadati pulau tersebut. Pertandingan bisa  jadi sangat panjang, tetapi pemain bisa maju ke game berikutnya setelah sekarat. Demikian model-model yang disajikan dalam game tersebut.
PUBG  bisa  diakses  pada  gadget  dan  PC  di  Aplikasi  Playstore.  Akan  tetapi, pengaksesan  hanya  dapat  dilakukan  apabila  spesifikasi  gadget  dan  PC  memenuhi standar penggunaan seminimalnya memiliki RAM 3GB. Di bawah ini saya sertakan gambar gim ini sebagai bentuk representasi dari Game Online -PUBG. Ini juga dapat kita lihat di beberapa iklan pada aplikasi seperti, Instagram, Youtube, dan lainnya.
Gambar 1
Sumber: (Thang Bay, 2018, p.iii)
Permainan  PUBG  telah  dicirikan  sebagai  lambang  postmodernitas  dalam bentuk  simulakra,  baik  sebagai  bentuk  media  digital  maupun  dalam  hal  lokalisasi digital yang luas untuk pasar internasional, yang menciptakan fantasi pengguna game online PUBG yang tidak dikaitkan dengan dunia/alam yang otentik atau asli (Brignall & Van Valey, 2007). Simulasi ini disamakan oleh para penggemar untuk memainkan konten baru secara terus menerus dari berbagai level permainan PUBG, dalam hal ini baik  anak  laki-laki  dan  perempuan,  kemungkinan  juga  kaum  dewasa,  yang  pada gilirannya disebarluaskan dan dikonsumsi dalam konteks online berbahasa Inggris. Dalam hal lain, pada konsep Virtual  Comunity , fantasi bermain peran video game  online ,  adalah  salah  satu  teks  yang  paling  populer  dibayangkan  dengan  cara nyata  (Clegg,  1991).  Ini  mempertimbangkan  konsep  simulasi  dan  masyarakat database  melalui  pemeriksaan  dari  cara-cara  di  mana  kontur  buatan  digital  ini dibangun dalam permainan gim survival .

## 2.4 Reproduksi Tanda
Pada  era  modern  ini,  manusia  kini  telah  terjun  bebas  dalam  lingkaran “trajektori”  dunia  simulakra  yang  penuh  dengan  permainan  tanda-tanda. Mengonsumsi/membeli barang kini tidak berdasarkan nilai guna atau manfaat suatu barang, merujuk pendapat Marx tentang nilai guna dan nilai tukar. Pengonsumsian barang  kini  didasarkan  pada  nilai  tanda  yang  dimilikinya,  orang-orang  membeli sesuatu tidak lagi karena kebutuhan, tetapi lebih kepada pemuas keinginan/hasrat pemakaian untuk mencari dan mendapatkan eksistensi diri di mata publik. Ketika membeli barang, nilai tanda berupa merk lebih penting daripada nilai guna/manfaat yang dimilikinya. Dengan demikian, dominasi barang/jasa yang dibeli/dikonsumsi masyarakat  adalah  barang-barang  yang  bermerk,  yang  memiliki  prestise  lebih
daripada barang/jasa lainnya. Harga yang lebih mahal tidak lagi menjadi persoalan, demi mendapat kepuasan guna menjaga citra dirinya di mata orang lain.
Yang  menjadi  penanda  utama  di  sini  adalah  konsumsi  seseorang.  Kebutuhan akan konsumsi dan terus mengonsumsi akhirnya menjadi tujuan hidup. Baudrillard mengasumsikan  bahwa  konsumsi  menjadi  landasan  utama  tatanan  masyarakat (Haryanto, 2017:294). Objek konsumsi menjadi sistem klasifikasi dan objek pun ikut memengaruhi  perilaku  keseharian  mereka  karena  petanda  yang  telah  menempel. Objek  konsumsi  membentuk  sistem  tanda  yang  membedakan  masyarakat.  Objek konsusmsi  konsumsi  dipandang  sebagai  sesuatu  yang  diorganisasi  oleh  tatanan produksi.  Bagi  Baudrillard,  orang  membeli  barang  sebenarnya  bukan  untuk memenuhi kebutuhan, melainkan lebih sebagai kebutuhan untuk memperoleh tanda (sign) yang berwujud pengakuan sosial.
Konsumsi kemudian menjadikan seluruh aspek kehidupan tak lebih sebagai objek,  yakni  objek  konsumsi  yang  berupa  komoditas.  Melalui  objek-objek  atau komoditas itulah  seseorang  dalam  masyarakat  konsumen  menemukan  makna  dan eksistensi  dirinya.  Menurut  Baudrillard,  fungsi  utama  objek-objek  konsumen bukanlah  pada  kegunaan  atau  manfaatnya,  melainkan  pada  fungsi  sebagai  nilai- tanda atau nilai-simbol yang disebarluaskan melalui iklan-iklan, baik berupa gambar, video, poster, dan pelbagai media lain (Baudrillard, dalam pembahasan Mardani) Kaitannyanya  dengan  konsekuensi  modernis,  merujuk  argumentasi  Yasraf Philiang  melalui  Bukunya  berjudul Dunia  yang  Dilipat ¸  konsekuensi  teknologi  (era modern)  dianalogikan seperti  layaknya  selembar  kertas  yang  dilipat  akan membentuk  lipatan  yang  membentuk  kertasnya  semakin  lama  akan  semakin mengecil. Adanya tiga lipatan, sembilan lipatan, tujuh belas lipatan, empat puluh tiga lipatan,  terus  menerus  dilipat  hingga  kertas  tersebut  akan  menemui  suatu  titik  di mana  sudah  tidak  bisa  dilipat  lagi  karena  telah  sampai  pada  batas  kemampuan struktur  &  sifat  kertas  tersebut  yang  menahan  dirinya.  Pemaksaan  berupa penekanan, pemadatan, pemanfaatan, memungkinkan kertas tersebut untuk dilipat lagi, namun ini berarti kita telah melewati batas-batas karakteristik dari sifat kertas tersebut  yang  tidak  semestinya  kita  lewati.  Yang  pada  akhirnya  kertas  tersebut menjadi  tidak  beraturan  lagi  bentuknya,  berantakan,  kacau,  karena  pemaksaan tekanan yang berlebihan (Piliang, 1998).
Gambaran  seperti  itulah  yang  ingin  disampaikan  oleh  Yasraf  Amir  Piliang dalam bukunya "Dunia Yang Dilipat". Sebuah ruang di mana kita akan menyaksikan berbagai  panorama  realitas  &  sub-kultur  baru  yang  tercipta  akibat  pemadatan, pemampatan,  peringkasan,  pengecilan  dan  percepatan  dunia.  Yang  kita  saksikan adalah  sebuah  dunia  yang  dilipat,  dunia  yang  menghadirkan  berbagai  sisi  dunia tampil dengan wajahnya yang baru. Kita diajak bertamasya dalam sebuah dunia teka- teki,  penuh  misteri,  kontradiksi,  ilusi,  halusinasi,  ekstasi,  dan  simulasi.  Sebuah panorama  realitas-realitas  kebudayaan  baru  yang  kaya  warna,  kaya  nuansa,  kaya tanda, dan kaya citra, yang telah  melampaui batas-batas kebudayaan sebelumnya. Batas-batas kebudayaan itu kini seakan telah diruntuhkan oleh kemajuan teknologi, dan  kini  kita  hidup  di  dalam  dunia  yang  telah  kehilangan  batas  namun  justru mempersempit ruang untuk berinteraksi secara fisik.
Dalam  konteks  itu,  saya  mencoba  memahami  bahwa  PUBG  sebagai  barang produksi teknologi tidak lagi dilihat sebagai tanda yang direpresentasikan melalui media,  tetapi  adalah  pudarnya  realitas  tanda  hingga  munculnya  tanda  baru  yang
semakin menghilangkan makna yang berimplikasi pada kacaunya identitas nyata- produktif  pengguna Game  Online -PUBG,  tanpa  terkecuali  siswa  Prosus Inten  Jalan Aceh.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1  Prosus Inten dan PUBG
Yang menjadi fokus penelitian di sini adalah siswa-siswi yang berada di Prosus Inten Jalan Aceh No.62, Kota Bandung tahun 2019. Siswa-siswinya berasal dari SMA- SMA kelas XII yang berada di Kota Bandung meliputi SMAN 1, SMAN 2, SMAN 3, SMAN 20, dan SMAN lainnya. Kecendrungan umur berkisar antara 16 s.d. 18 tahun. Prosus Inten adalah suatu  lembaga konsultasi, persiapan, pemantapan masuk perguruan tinggi negeri (PTN). Lembaga pendidikan eksternal di luar sekolah atau bimbingan  belajar  tambahan  yang  menganut  sistem  belajar  “sesuai  dengan  kerja otak”.  Seperti dikutip  dalam  laman  ( https://prosus-intenbelitung.business.site/) bahwa Prosus Inten didirikan tahun 1998, dengan nama Program Khusus Institut Teladan (Prosus Inten).
Untuk  diketahui,  lembaga  pendidikan  nonformal  ini  didirikan  tidak  terlepas dari arus gerakan paralel pada akhir abad ke-20 dalam bidang revolusi belajar yang menempatkan Boby DePorter sebagai pionir dengan model Quantum Learning -nya. Ia,  beserta  berbagai  penggagas  pendekatan  pengajaran  alternatif  lainnya,  menjadi ilham  atas  didirikannya  lembaga  ini.  Inti  model  pengajaran  di  Prosus  Inten didasarkan pada prinsip-prinsip ilmu kognitif modern melalui penelitian mengenai otak  dan  kecerdasan, Emotional  Intelligence (kecerdasan  emosi,  red),  dan  kunci keberhasilan mencapai tujuan ( Adversity Quotient ).
Prosus Inten menyebutkan pada lamannya bahwa lembaga tersebut adalah satu- satunya  lembaga  pendidikan  nonformal  pertama  di  Indonesia  yang  menciptakan keterampilan super kepada siswanya melalui metode terbaik dalam mengajar yang di kalangan pakar pendidikan dunia disebut “belajar sejati” atau true learning . Sejak didirikan,  Prosus  Inten  telah  berhasil  mengantar  siswanya  masuk  PTN  terbaik  di Indonesia meliputi UI, ITB, UGM, Unpad, Undip, USU, dan lain-lain.
Namun,  sekelumit  tantangan  juga  dihadapi  lembaga  ini  sebagai  lembaga pendidikan yang fokus menciptakan siswa-siswinya sebagai “manusia pembelajar” yang  mana  tujuannya  agar  mereka  (siswa)  bisa  meraih  cita-citanya  lulus  di  PTN terbaik pilihan mereka. Prosus Inten sebagai lembaga pendidikan tentu menyadari bahwa  perubahan  dunia  dapat  memengaruhi  peradaban  masyarakat  lewat perkembangan digital, tanpa terkecuali peserta didiknya. Namun di sisi lain lembaga ini  juga  punya culture sendiri  dalam  memanajemen  manusia  yang  terlibat  di dalamnya  sehingga  punya  strategi  khusus  dalam  penanganan  dari  berbagai persoalan yang muncul.
Namun, tak dapat dimungkuri bahwa produk produk teknologi digital dapat memengaruhi  setiap  elemen  lembaga  ini.  Penulis  mengamati  dan  menganilisis persoalan yang muncul terhadap lembaga ini, yakni banyak jumlah peserta didiknya yang  bermain  PUBG.  Dalam  penelitian  ini,  ditemukan  bahwa  gim  tersebut  justru menjadi ancaman terhadap tujuan besar cita-cita mereka untuk lulus PTN Tahun 2019 karena  mereka  lebih  sibuk  bermain  gim  PUBG  daripada  mengerjakan  tugasnya meliputi  progres.  TO  at-Home,  dan  catatan  harian.  Kebiasaan  bermain  PUBG
berimplikasi terhadap penurunan produktivitas belajar peserta didik. Hal ini menjadi salah satu faktor berkurangnya jumlah kelulusan siswa Prosus Inten dalam dua tahun terakhir, meski pun ada faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini.
Dalam  penelitian  ini,  pada  priode  tahun  ajaran  2017  dan  2018,  Prosus Inten Jalan Aceh hanya bisa meluluskan siswanya sebesar 47% ke perguruan tinggi negeri (PTN). Padahal, tahun-tahun sebelumnya Prosus Inten Jalan Aceh biasa meluluskan peserta didiknya lebih dari 55%. Ini tentu menjadi tantangan serius yang dihadapi oleh lembaga pendidikan yang fokus menciptakan siswa-siswinya menjadi “manusia pembelajar” yang mana tujuannya agar mereka (siswa) bisa meraih cita-citanya lulus di  PTN  terbaik  pilihan  mereka.  Beberapa  siswa-siswi  Prosus  Inten  Jalan  Aceh ditemukan candu terhadap gim PUBG sehingga dijadikan salah satu faktor pemicu menurunnya produktivitas belajar siswa-siswi tersebut. Seperti yang disertakan pada gambar 2 di bawah ini, yaitu perilaku memainkan Game Online -PUBG oleh beberapa siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019.
Gambar 2 : Foto Siswa Prosus Inten Jalan Aceh Saat Jam Istirahat Bermain PUBG.

## Sumber: Dokumen Pribadi
Berdasarkan penelitian di lapangan, diketahui bahwa jumlah siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Bandung Tahun 2019 berjumlah 356 orang. Jumlah siswa sebanyak 189,  sedangkan  siswi  167  orang.  Dalam  penelitian  ini,  jumlah  sample  responden sebagai objek penelitian sebanyak seratus dua puluh orang (120), terdiri dari siswa dan  siswi  yang  hadir  dan  diambil  berdasarkan  kategori  kelas  yang  berbeda-beda, masing-masing tujuh puluh orang siswa laki-laki dan lima puluh siswa perempuan. Kategorinya adalah kelas A,B,C,D,E,F,G,H, dan I. Ada pun pertanyaan-pertanyaan yang diajukan untuk mengungkapkan bagaimana efek yang ditimbulkan oleh PUBG dalam  mekanisme  simulakra  sehingga  membentuk  kondisi  hiperrealitas.  Pertama, apakah  Anda  pernah  bermain  PUBG?  Apakah  Anda  sering  memainkan  PUBG? Apakah Anda mahir memainkan PUBG? Apakah Anda merasa candu memainkan PUBG?  Apakah  program  belajar  Anda  terganggu  di  Prosus  Inten  akibat  PUBG? Apakah Anda merasa nyaman jika tidak bermain PUBG?
Berdasarkan  angket  dan  kuisioner  yang  dibagikan,  ada  beberapa  hasil penilaian tentang konsumsi Game Online-PUBG oleh siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Bandung Tahun 2019.  Pertama, dari jumlah responden tersebut, ditemukan ada 60% siswa  atau  42  dari  70  siswa  yang  mengaku  pernah  memainkan  gim  PUBG.
Sementara, ada 20% atau 10 dari 50 siswi yang mengaku pernah memainkannya. Dari data  tersebut,  simulakra  PUBG  hadir  tidak  untuk  melukiskan  realitas  yang diwakilinya,  tetapi  mengacu  pada  mekanismenya  sendiri  dan  melampaui  realitas aslinya. Media tersebut mempunyai peranan penting dalam penyebaran realitas yang diserap oleh konsumen media tersebut (Baudrillard, 1994).
Grafik 1  Pengonsumsian PUBG pada Siswa-Siswi Prosus Inten
Kedua, diketahui bahwa ada 40% siswa  atau 36 dari 70 siswa yang mengaku mahir dalam memainkan gim PUBG. Sementara, ada 10% siswi atau 5 dari 50 siswi yang mengaku mahir memainkan gim PUBG. Ketiga, diketahui bahwa yang mahir memainkan gim PUBG mengaku kerap memainkan gim tersebut dan ketika mereka ditanya, bisa menghabiskan waktu 4 hingga 5 jam dalam satu hari memaikan gim PUBG.
Simulakra PUBG memberikan pengertian bahwa teknologi dengan alam yang sesungguhnya.  Inilah  ruang  yang  tak  lagi  peduli  dengan  kategori-kategori  nyata, semu, benar, salah, referensi, fakta, citra, produksi atau reproduksi semuanya lebur menjadi satu dalam silang-singkarut tanda atau Baudrillard menyebutnya kesatuan simulacrum ‘simulakra’  yaitu  sebuah  dunia  yang  terbangun  dari  sengkarut  tanda, nilai, fakta, citra, tanda, dan kode.
Keempat, diketahui bahwa yang mahir memainkan gim tersebut adalah mereka yang  menyadari  munculnya  candu  PUBG  dan  mengaku  sulit  untuk  melepaskan kebiasaan  bermain  gim  tersebut.  Kelima,  dari  keseleruhan  responden  baik  siswa maupun  siswi  ditemukan  pengakuan  tentang  terganggunya  kegiatan  belajar disebabkan  dari  intensitas  bermain  gim  PUBG  yang  berlebihan  sehingga mengabaikan  program  belajar  di  Prosus  Inten.  Proses  simulakra  PUBG  kemudian mendorong  lahirnya term ‘hiperrealitas’,  yaitu  kondisi  yang  mana  PUBG  sebagai sesuatu yang tidak nyata atau citra menjadi rujukan, bukan lagi program belajar di Prosus Inten sebagai realitas asli.
3.2 Dunia Simulakra, Hiperrealitas,hingga Reproduksi Tanda, Game Online -PUBG Sebelum  terjadinya  hiperealitas  terlebih  dahulu  Game  Online-PUBG menciptakan  sebuah  simulakra.  Arti  dari  simulakra  sendiri  adalah  suatu penggambaran  ulang  atau  penggambaran  kembali  suatu  objek  melalui  sebuah
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% PE N G G U N A TI N G KA T MA H IR TI N G KA T KEB IA SA A N
KE TE R G A N TUN G AN PE R IL A KU BE LA JA R … 1 2 3 4 5 SISWA SISWI
simulasi. Akan tetapi, penggambaran ulang yang dibuat dan menghasilkan sesuatu baru  dan  berbeda  dengan  objek  yang  sebenarnya.  Pembuatan  simulakra  tersebut sudah  bukan  asing  lagi  pada  zaman  modern  seperti  sekarang  ini.  Baudrillard mempunyai  sebuah  pendapat  bahwa  ciri–ciri  dari  masyarakat  yang  telah  dewasa seperti sekarang ini merupakan masyarakat simulasi.
Masyarakat simulasi adalah suatu ciri dari masyarakat yang sekarang hidup dengan  suatu  bentuk  komoditas  yang  didalamnya  kode,  tanda,  dan  model  yang direproduksi  terus  melalui  sebuah  ruang  simulakra.  Pengertian  simulakra  adalah suatu  ruang  dimana  hasil  simulasi-simulasi  atau  reduplikasi  suatu  objek  seperti produk barang dibuat, sehingga antara yang buatan dan asli tidak dapat dibedakan dan hasil simulasi tersebut menghasilkan realitas tersendiri (Baudrillard, 1994).
Perkembangan  teknologi  virtual  saat  ini  bagi  Baudrillard  membuat masyarakat  sering  terjebak  dalam  ruang  yang  dianggapnya  realitas.  Dalam  dunia seperti  sekarang  ini  banyak  dilakukan  simulasi  dan  dibuat  bukan  lagi menggambarkan  realitas  atau  kenyataan  sebenarnya  yang  menjadi  patokan utamanya  tetapi  patokannya  adalah  model-model  yang  didambakan  dan  disukai banyak orang (Baudrillard,1987, hlm. 17).
Simulakra tidak hanya bercampur dengan realitas semu yang memang sengaja dibuat  tetapi  juga  dengan  citra  lebih  mendominasi  dibandingkan  dengan  realitas yang sesungguhnya. Citra sendiri merupakan sesuatu yang terlihat oleh pancaindra, tetapi  makna  citra  bukan  berarti  makna  sebenarnya  dari  suatu  objek  yang disimulasikan  (Baudrillard,  2016).  Hasil  dari  sebuah  simulakra  yang  dibuat  telah menghasilkan  suatu  bentuk  hiperealitas.  Bentuk  dari  hiperealitas  telah  membuat realitas  yang  sebenarnya  kalah  dengan  realitas  buatan  yang  sengaja  dibuat  dan direproduksi terus menerus.

## 3.3 Model Simulakra Game Online -PUBG
Model Simulakra dari Games Online-PUBG telah menggerakkan Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019 dalam model-model simulasi realitas tanda. Image sebagai tiruan dari bentuk asli mengaburkan realitas pikiran mereka. Beberapa  model-model  yang  ditampilkan  sebagai  mekanisme  simulakra  dalam Game  Online-PUBG,  yakni  (1)  simulasi  atau  imitasi  Games  Online-PUBG  yang ditampilkan meliputi visual tokoh utama (pemain), peralatan senjata perang, alam bebas,  atau  segala  ikon  yang  disertakan  dalam  permainan  tersebut  dibentuk berdasarkan peniruan yang ideal. Mekanisme ini membentuk mereka untuk memilih, menggunakan,  dan  mengonsumsi  permainan  tersebut  meskipun  wujud  yang konsumsi hanya berupa gambar tiruan yang bergerak “imitasi”.
Hal inilah yang disebut Baudrillard sebagai masyarakat consumer ( the consumer of  society). Di  mana  masyarakat  tak  terlepas  dari  keinginan  untuk  mengonsumsi namun  yang  dikonsumsi  hanyalah  kepuasan  semata  bukan  nilai  guna;  (2)  Model simulakra  dalam  mekanisme  tiruan  gambar  yang  bergerak  akhirnya  menembus pikiran  bawah  sadar  mereka  sehingga  menciptakan  “makna”  tentang  jalan  cerita (alur)  permainan  PUBG  yang  sarat  dengan  realitas  semu  atau  citra-citra  buatan. Berikut gambar 3 yaitu tampilan simulakra pada Video Game Onlie-PUBG.

## Gambar 3 Tampilan Simulakra pada Video Game Online-PUBG
Sumber: Mobile PUBG (2019)
Selanjutnya, (3) Siswa berkomunikasi secara daring untuk mengomunikasikan dan  menggerakkan  permainan  tersebut.  Mereka  membentuk  tanda  dalam  pikiran mereka  sebagai  realitas  PUBG.  Realitas  pikiran  semu  yang  mereka  alami  adalah realitas buatan yang seolah-olah tampak kenyataan, padahal itu adalah citra buatan atau  realitas  semu.  Pada  kasus  ini,  contohnya  siswa  bermain  seolah-olah  menjadi “hero”  yang  punya  power  untuk  survival  dan  perang  (4) Signs / Simulacra menyamarkan antara suara manusia dan komunikasi berbahasa lisan dan verbal serta style tokoh petarung PUBG yang seolah nyata menampilkan sosok “feminin” untuk memengaruhi  sosok  ideal  sebagai  wanita  sungguhan.  Suara  dan style yang ditampilan  menunjukkan  performa  yang  ideal  guna  memanipulasi  kepalsuan. Contohnya, suara tokoh petarung perempuan bertubuh seksi dan cantik ysng meniru persis  seperti  layaknya  perempuan  pejuang  yang  tangguh  pada  saat  berperang. Berikut gambar 4 tampilan Style Feminin pada Game Online -PUBG.
Gambar 4 Tampilan Style Feminin Game Online-PUBG
Sumber: Mobile PUBG (2019)
Terakhir, (5) Siswa terjebak pada model-model ideal yang ditampilkan games online -PUBG  sehingga  membuat  konsumen  merasa  penasaran  dan  mengulang permainan secara terus-menerus. Simulasi produk pada gambar bergerak diketahui tidak  bisa  dibuat  tidak  sembarangan  alias  sangat  canggih  dengan  teknologi  tinggi dengan prinsip ideal dan kehati-hatian untuk memengaruhi publik. Biasanya dalam
pembuatan  simulasi  menggunakan  bantuan  model  manusia  dengan  berbagai konstruksi ideal yang menarik. Model yang dipilih untuk merepresentasikan PUBG memiliki standard atau syarat ideal seperti konstruksi maskulinitas yang memiliki tubuh  yang  kekar  dengan  wajah  yang  dianggap  sangar  dan  tampan  bagaimana layaknya pria militer dikonstruksi. Pemilihan dan penentuan warna tampilan PUBG ternyata juga diperhatikan untuk menunjukkan keaslian, kemudian biasanya PUBG dalam penampilan videonya menggunakan berbagai tema. Seperti tema gurun pasir yaitu vintage dengan warna yang kalem atau warna- warna pastel atau tema survival di hutan yaitu menampilkan aspek hutan yang dipenuhi binatang buas dan hutan belantara. PUBG juga menampilkan video gimnya dengan warna-warna ceria yang digambarkan dengan objek barang yang cerah atau corak yang ramai dan fantastis. Segala yang dilakukan PUBG tersebut sebenarnya juga berguna untuk menonjolkan apa  yang  dicitrakan  sehingga  mendukung  gambaran  imitasi  agar  terlihat  lebih menarik dan menonjol seperti gambar (5) berikut ini:
Gambar 5 Model Ideal Simulakra Game Online-PUBG
Sumber: Dokumen Pribadi
Simulakra  dan  citra  Game  Online-PUBG  telah  menghasilkan  suatu  bentuk hiperealitas  yang  tercipta  dan  ditampilkan  melalui  layar  gadget  atau smartphone . Hiperalitas sendiri merupakan sesuatu yang berkembang dalam masyarakat global saat  ini,  dan  salah  satu  bentuknya  adalah  kecenderungan  hipermodernitas  yang dapat dilihat dari terjerat kemuajuan teknologi (Piliang, 2004).
Kecenderungan  hipermodernitas terlihat  saat  siswa  Prosus Inten  tergantung pada  teknologi  guna  mendapat  kepuasan  diri,  prestise,  dan  eksistensi  diri.  Tidak hanya pemilik pengguna yang terjebak dalam hipermodernitas tetapi juga pengguna yang  mahir  memainkan  PUBG,  dimana  mereka  membutuhkan  teknologi  untuk menyalurkan hasrat dan keinginan terhadap suguhan Game Online -PUBG. Dalam  penelitian  yang  dilakuukan,  ditemukan  ada  beberapa  hal  yang menunjukkan  kondisi  Hiperrealitas  Game  Online-PUBG  pada  Siswa  Prosus  Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Pertama, ditunjukkan bahwasanya bagi para pengguna gim PUBG yang ditampilkan dapat menjadi gambaran trend/gaya hidup yang popular, yang dapat mereka ikuti perkembangannya setiap waktu. Kedua, dari apa  yang  dilakukan  dengan  penampilan  foto  dan  video,  kondisi  pengguna  yang menyukai  citra  gim  yang  ditampilkan,  hal  ini  menggambarkan  hiperealitas berkembang  bahkan  melalui  media  sosial  lainnya  seperti  WhatsApps,  Line,  dan
Instagram bahwa PUBG dapat diakses karena sedang populer di masyarakat. Foto dan Video yang ditampilkan sebagai iklan lewat media sosial tersebut adalah sebagai bentuk  penawaran  mencari  konsumen  PUBG,  ketika  mereka  tertarik  dan  memilih untuk  mengonsumsi  saat  itulah  masa  di  mana  telah  menyebabkan  mereka  masuk pada kondisi antara realitas dan rekayasa tercampur baur dan tidak dapat dibedakan lagi antara palsu dan asli.
Ketiga,  apa  yang  dilakukan  otoritas  PUBG  melalui  video  gim  yang ditampilkan  secara  virtual  melalui  media  sosial  tersebut  merupakan  salah  satu bentuk  dari  kapitalisme  mutakhir.  Adanya  perkembangan  kapitalisme  mutakhir mengakibatkan  komoditi  tidak  berfungsi  sebagai  suatu  objek  kegunaan  semata, tetapi berkembang menjadi sebuah komoditas virtual (Piliang, 1998). PUBG dengan komoditas  virtualnya  telah  menciptakan  hiperealitas  yang  bukan  hanya membaurkan  realitas  sebenarnya  dari  suatu  objek,  tetapi  juga  memusnahkan representasi dari objek.
Pada objek foto dan video dalam hal ini produk atau permainan PUBG yang ditampilkan dan dijual melalui paket data disebut sebagai penanda atau bentuk dari objek yaitu produk image dan video gim, dan petanda yaitu makna dari produk image atau  video  gim  tersebut.  Salah  satu  objek  tampilan  video  gim  yaing  disuguhkan dalam hal ini berupa sarana pertualangan, di mana tidak memiliki makna atau fungsi petualangan  sebenarnya.  Penggeseran  makna  petualangan  seperti  video  gim  yang dimainkan  tidak  lagi  difungsikan  sebagai  realitas  atas  rasio  lagi,  tetapi  dimaknai sebagai sesuatu yang trend atau popular di dunia maya dan menjadi kesukaan yang melekat sehingga harus konsumsi atau dimainkan. Bahkan, dalam kasus tertentu  jika bagian  dari  pengguna  PUBG  di  sekitar  mereka  tidak  mengikuti  trend  PUBG dimungkinkan  mereka  akan  tersisihkan  dari  gaya  hidup  kolektif  yang  sedang populer tersebut sehingga mau tidak mau mereka terpaksa dan harus memilih untuk mengonsumsi  gim  tersebut,  pada  saat  yang  sama  mereka  akhirnya  terjerembat sebagai masyarakat konsumer, yang sulit untuk melepaskan diri dari efek kecanduan pada gim tersebut.
Keempat, bagi pengguna Game Online-PUBG trend gim tersebut bisa dipantau dan dilihat melalui interenet seperti media sosial sehingga rata-rata gim yang terbaru memiliki banyak kesamaan Simulakra dan Hiperealitas melalui sebuah foto dan short video yang ditampilkan PUBG  mengarahkan yang melihatnya dalam hal ini calon konsumen di jaringannya untuk mengonsumsi atau mengunduhnya melalui aplikasi Playstore. Agar calon konsumen tertarik inilah kenapa sebuah video dibuat menarik baik dari gambar atau tulisan dan keterangan pendukungnya. Dengan video yang menarik calon pengguna diarahkan pada sebuah ruang semu dimana realitas yang berlebihan  dihasilkan.  Contohnya,  peralatan  senjata  yang  di-update  secara  terus menerus  untuk  terus  menawarkan  PUBG  sebagai  gim  yang  begitu  diminati  dan populer. Di bawah ini penulis menyertakan gambar senjata kebaruan PUBG untuk merangsang para calon pelanggan atau pengguna sekalipun.
Kelima, bukan hanya satu (1) tema yang dapat dinikmati, tetapi banyak tema yang bisa dilihat dan dinikmati. Dalam sebuah foto dan video ditunjukkan realitas palsu  sehingga  menggiring  mereka  pada  sebuah  imajinasi  atau  halusinasi,  hal  ini terlihat saat pengguna PUBG berpendapat dia memainkan gim tersebut karena trend dan  hobby    dengan  ingin  tampil  jagoan  seperti  pada  model  yang  ditampilkan  di
dalam video. Di samping itu para pengguna PUBG (siswa sebagai objek yang diteliti) terlihat  terjebak  dengan  imajinasinya  sendiri  saat  bagi  mereka  PUBG  merupakan realitas  aktivitas,  meskipun  sesungguhanya  mereka  mengatahui  bahwa  video tersebut  hanyalah  imitasi  digital.  PUBG  sendiri  terus  menerus  menghadirkan hiperelitas  melalui  foto  dan  video  sehingga  membuat  pengguna  dan  pelanggan beranggapan bahwa realitas semu merupakan hal biasa bahkan dianggapnya sebagai realitas sesungguhnya.
Gambar 6  Kondisi Hiperrealitas: Update Tujuh (7) Senjata Terbaik PUBG
Sumber: Mobile PUBG (2019)
Keenam, Hiperealitas dan Simulakra tidak dapat dipisahkan begitu saja karena saling  berkaitan.  Playstore  adalah  sistem  dimana  pemilik  Game  Online-PUBG menawarkan produk gim tersebut dan menjadi pelanggan setia untuk dikonsumsi dengan terlibat secara terus menerus perkembangan gim tersebut. Keduanya yang memang  tidak  dapat  dipisahkan  pada  penelitian  PUBG  ini.  Ketujuh,  kondisi hiperrealitas di mana mereka terjebak pada “RANK” atau tingkatan level permainan yang berimplikasi pada ketergantungan bermain PUBG.
Dari segala bentuk-bentuk hiperealitas tersebut, hal itu lantas kemudian yang menggiring  para  pengguna  dan  pelanggan  PUBG  mereproduksi  tanda  hingga menyebabkan tindakan konsumtif.

## 3.4  Reproduksi Tanda Game Online-PUBG
Dalam pengguna PUBG yaitu siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun  2019,    sign-value  memproduksi  dan  memasuki  dunia  media  digital  secara baru.  Dunia  PUBG    kadang  lebih  sering  dianggap  yang  real  dibanding  dunia  di luarnya. Mereka sebagai masyarakat consumer -PUBG percaya begitu saja bahwa apa yang  dibentuk  oleh  media,  mode,  dan  produksi  merupakan  kenyataan  nyata, padahal dunia itu tak lain adalah dunia tanda dan simbol.
Kenyataan  itu  disebut  oleh  Jean  Baudrillard  dalam  Mahromi  (2016)  yaitu the regime of sign-value, sebuah rezim tanda ketika manusia hidup dan menikmati hidup dengan    mengonsumsi  tanda.  Mereka  juga  bukan  hanya  sebagai  agen  produksi, melainkan  tanda  di  antara  tanda-tanda  yang  lain  ( sign  among  signs), tanda  yang menunjukkan kedudukan sosial dan cara hidup bahwa ia seorang buruh.
Pada  kondisi  itu,  komoditas  PUBG  bukan  hanya  dipenuhi  image  (Simulakra) dan  citra  (Hipperrealitas)  tapi  lebih  didasarkan  atas  tanda  dan  simbol  yang
dipertaruhkan,  direbut,  dan  sekaligus  dirayakan  dalam  perilaku  mereka mengonsumsi PUBG. Dalam penelitian, penulis melaporkan beberapa hal bagaimana reproduksi  tanda  Game  Online-PUBG  oleh  siswa  Prosus  Inten  Jalan  Aceh,  Kota Bandung, Tahun 2019. Pertama, Game Online-PUBG dianggap lebih prestisius dan bergensi  daripada  merek  gim  lainnya.  PUBG  sebagai  merek  jenis game  online mewakili kedudukan status sosial tertentu karena PUBG hanya bisa dimainkan jika Smartphone mereka  berkualitas  atau  mumpuni  untuk  menjalankan  game  PUBG Mobile,  seperti  kelas smartphone  entry  level hingga smartphone  flagship. Kedua, Identitas sebagai tanda direproduksi oleh mereka ketika memainkan Game Online- PUBG.  Identitas dikonstruksi  dalam  relasinya  dengan  tanda  dan  simbol.  Siapakah aku? Jawaban itu selalu dikonstruksi dalam relasinya dengan apa yang dapat aku beli dan  apa  yang  dapat  aku  konsumsi.  Ketika  tanda  dan  simbol  itu  mengalami perubahan,  identitas  menjadi  gagap  dan  mengalami  krisis.  Tak  aneh,  bila  mereka (objek  yang  diteliti),  individu  dan  kelompok  mereka  sering  mengalami  gagap  diri dan  identitas  sering  mengalami  fragmentasi.    Simbol  dan  tanda  menjadi  acuan identitas baru, sedangkan identitas mengandaikan stabilitas.
Data  di  lapangan  ditemukan  bahwa  banyak  sekali  kode-kode  unik  sebagai pengenalan makna tanda yang diproduksi oleh siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019 meliputi kode rahasia G-CUBE (senjata rahasia) dan tampilan kode  bertarung  bebas  lainnya  ketika  memainkan  Game  Online-PUBG.  Dalam penganalisisannya,  penulis  meminjam  teori  Charles  Sander  Peirce  yang  konsen terhadap konsep triadik semiotik, yaitu object, representamen, dan interpretant .  Objek terdiri dari tiga, yaitu ikon, indeks, dan simbol (Sartini, 2011). Dalam Game Online- PUBG, yang dimaksud dengan ikon adalah tanda yang menyerupai bentuk aslinya. Ikon dalam PUBG meliputi gambar senjata, gambar manusia, gambar hutan, gambar laut,  dan  lain-lain  (segala  sesuatu  yang  meniru)  atau  disebut  sebagai  simulakra; Indeks adalah tanda yang berkaitan dengan hal bersifat kaulal (sebab-akibat). Indek dalam PUBG yaitu tanda jejak kaki (tokoh pemain),  asap kebakaran dalam rumah dan hutan, senjata tidak bisa digunakan lagi, dan lain-lain. Simbol adalah tanda yang berhubungan  dengan  kesepakatan  penandanya  dan  petandanya.  Contohnya,  teks kalimat dalam layar Game Online-PUBG “Crew” yang artinya awal pemain/kru dan “Ranking”  artinya  peringkat.  Relasi  tanda  itu  menunjukkan  bahwa  ketika  siswa pengguna memaikan PUBG akan mereproduksi tanda. Ketika mereka mereproduksi tanda itu pada saat yang sama mereka akan memberikan makna atas tanda itu. Peirce menjelaskan tridik Ground atau fungsi tanda yaitu, qualisign, sinsign, dan legisign. Qualisign  adalah  kualitas  dari  tanda  tersebut.  Dalam  PUBG,  qualisignnya  adalah kualitas  dari  image  atau  video  yang  menyerupai  gambar  asli  atau  kondisi  untuk menggambarkan  kejadian  sebagai  wujud  kualitas  tanda.  Sinsign  adalah  aktualitas atau  eksistensi  atas  suatu  benda  atau  peristiwa  terhadap  suatu  tanda.  Misalnya, keadaan perang menunjukkan sesuatu yang faktual dari peristiwa permainan PUBG. Legisign  adalah  norma  yang  terkandung  dalam  suatu  benda.  Ada  rambu-rambu sebagai legisign dalam PUBG, yaitu rambu yang menyatakan darah atau performa pemain  sudah  habis  ditunjukkan  dengan  grafik  power  menurun.  Terakhir, Interpretant yaitu Rheme, dicisign, Argument. Rheme yaitu tanda yang ditafsirkan secara  berbada.  Misalnya,  semakin  banyak  bertarung  ditafsirkan  akan  menambah stamina,  padahal  harus  mencari  energi  baru. Decisign adalah  tanda  yang  sesuai
dengan kenyataan. Ketika pertualangan dilaut, divisualkan bahwa banyak ikan-ikan di  dalam  laut.  Argument  adalah  tanda  yang  berisi  alasan  sesuatu  hal.  Misalnya, penggambaran  feminine  tokoh  perempuan  divisualkan  untuk  mewakili  pemain perempuan dalam gim PUBG.

## 3.5  Impilikasinya terhadap Produktivitas Belajar Siswa Prosus Inten
Pemikiran  Baudrillard  tentang  konsep  simulasi  merupakan  penciptaan kenyataan  melalui  model  konseptual  atau  sesuatu  yang  berhubungan  dengan “mimesis” tiruan yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Bentuk- bentuk ideal PUBG, seperti tiruan visual permainan yang seolah nyata menjadikan faktor penentu penglihatan kita tentang kenyataan. Segala yang dapat menarik minat kita,  seperti  seni,  musik,  keindahan  dan  lainnya—ditayangkan  melalui  berbagai video game online dengan permodelan yang ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan  menjadi  tercampur  aduk  sehingga  menciptakan Hyperreality adalah kondisi yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas (Baudrillard, 1994).
Teknologi informasi menyamarkan jarak antara realitas dan informasi, antara informasi  dan  hiburan,  antara  hiburan  dan  kebutuhan,  serta  ekses-ekses  politik. Masyarakat tidak sadar akan pengaruh simulasi dari tanda ( signs/simulacra ). Hal ini yang menyebabkan mereka ingin mencoba hal yang baru ditawarkan oleh keadaan simulasi,  yakni  membeli,  memilih,  bekerja,  hingga  tindakan  konsumsi  hingga menyebabkan kondisi berlebihan sampai pada level kecanduan akut.
Hiperrealitas  melahirkan  satu  kondisi  yang  di  dalamnya  kepalsuan  berbaur dengan  keaslian;  fakta  bersimpang  siur  dengan  rekayasa;  tanda  melebur  dengan realitas; masa lalu berbaur dengan masa kini; dusta bersenyawa dengan kebenaran. Indikator kebenaran, kepalsuan, keaslian, realitas tampak tidak berlaku lagi di dalam dunia seperti itu.
Baudrillard  menerima  konsekuensi  yang  mengakar  tentang  apa  yang dilihatnya  sebagai  kode  masa  modern  akhir.  Kode  ini  jelas  terkait  dengan komputerisasi  dan  digitalisasi  yang  disuguhkan  oleh games  online-PUBG ,  di  mana juga  memberi  kesempatan  berlangsungnya  reproduksi  sempurna  dari  suatu  objek atau situasi; inilah sebabnya kode bisa mem- bypass sesuatu yang real dan membuka kesempatan bagi  munculnya  realitas yang disebut  Baudrillard  sebagai hyperreality. (Lechte, 2001:352).
Hiperrealitas  inilah  yang  membuat  siswa  Prosus  Inten  Jalan  Aceh  Kota Bandung  pada  era  modern  ini  menjadi  sangat  berlebihan  dalam  mengonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari mereka ini mengonsumsi PUBG bukan karena kebutuhan dan nilai guna, melainkan karena pengaruh model-model dari  simulasi  yang  menyebabkan  gaya  hidup  menjadi  berbeda.  Mereka  jadi  lebih fokus dengan gaya hidupnya dan eksistensi hiburan yang dijunjung tinggi. Berikut ini ada beberapa hal di mana mulai dari simulasi (image tiruan), hipperrealitas (citra), reproduksi  tanda  hingga  menciptakan  tindakan  konsumtif  oleh  pengguna  PUBG dalam hal ini siswa  Prosus Inten Jalan Aceh Kota Bandung Tahun 2019. Pertama, model  simulasi  dan  kondisi  hiperrealitas  mengakibatkan  tindakan  untuk mengonsumsi  terhadap games  online-PUGB .  Mereka  secara  disiplin  memilih, mengadopsi, menggerakkan, dan berkomunikasi untuk meraih gaya hidup ( life style) dan eksitensi sosial di antara kelompok mereka. Kedua, dorongan nafsu atau desire , bukan  kebutuhan/need  (Psikonalisis)  di  mana  kondisi  siswa  mengalami
kecendrungan akibat unsur “tanda” yang diproduksi akibat bermain PUBG sehingga pengguna mengulanginya secara disiplin. Selanjutnya berikut penulis sertakan alur tindakan  konsumsi  Game  Online-PUBG  antara  lain,  menginstal  permainan  karena mode  trend atau  model  ideal  yang  ditawarkan  aplikasi  PC  atau Mobile PUBG;  rasa penasaran  karena  percobaan  awal  yang  mengiurkan  untuk  diulangi  atau  dicoba kembali;  rasa  tertantang  dengan  tawaran  level  dalam  permainan;  usaha mendapatkan  barang  atau  jasa  yang  ideal  berdasarkan  kesukaan,  seni,  keindahan, hobbi,  dan  sebagainya  (Piliang,  Darwin,  &  Ade,  2004);  pembelian  impulsif  yaitu menginstal  game  PUBG  melalui  Playstore;  kesenangan/hura-hura  untuk melampiaskan kejenuhan aktivitas formal.

## IV. PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dapat dikemukan hal sebagai berikut, (1) Model Simulakra dan kondisi Hiperrealitas mengakibatkan konsumen mengonsumsi secara disiplin dan berlebihan terhadap Games Online -PUBG. Mereka mengonsumsi video PUBG  hanya  sebagai  gaya  hidup,  eksitensi,  dan  kesenangan  semata,  bukan kebutuhan (students need). (2) Kondisi Hiperrealitas oleh siswa Prosus Inten Jalan Aceh  Kota  Bandung  Tahun  2019  memiliki  kecendrungan  untuk  mengalami  dan menghidupi  gim  tersebut  karena  beberapa  faktor-faktor,  di  antaranya  model  ideal yang ditampilkan  oleh aplikasi digital,  memilih untuk menginstal,  menggerakkan, dan  kondisi  ketergantungan  efek  mekanisme  simulasi  dan  kondisi  hiperrealitas tersebut. (3) Model Simulakra dan kondisi Hiperrealitas tersebut memaksa mereka untuk  mereproduksi  tanda  yang  terlihat  dalam  PUBG  dan  tanda-tanda  yang diproduksi mengalami “pengaburan makna” hingga menciptakan tanda baru yang sebenarnya adalah palsu. (4) Konsekuensinya, Game Online-PUBG membuat mereka menjadi masyarakat konsumer, yang sulit melepaskan diri dari cengkraman addictive dalam  permaianan  PUBG.  (5)  Akibatnya,  Game  Online-PUBG  berimplikasi menurunkan  produktivitas  belajar  siswa  Prosus  Inten  Jalan  Aceh  Kota  Bandung Tahun 2019. Bahkan, hal itu disinyalisasi akan bertahan dalam waktu yang lama dan sulit  untuk  dilepaskan.  Meskipun  demikian,  perlu  ada  strategi  khusus  untuk penangannya, yaitu mengakrabkan diri dengan komunikasi antarsiswa Prosus Inten sehingga tidak terjebak dalam ketergantungan memainkan PUBG.

## DAFTAR PUSTAKA
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulation : University of Michigan press. Baudrillard, J. (2016). The consumer society: Myths and structures : Sage. Brignall, T. W., & Van Valey, T. L. (2007). An online community as a new tribalism: The World  of  Warcraft. Paper  presented  at  the  2007  40th  Annual  Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07).
Clegg, A. A. (1991). Games and simulations in social studies education. Handbook of research on social studies teaching and learning , 523-528.
Featherstone, M. (2007). Consumer culture and postmodernism : Sage.
Foster  Jr,  J.  B.  (1992).  Postmodernism,  or,  the  cultural  logic  of  late  capitalism. The Comparatist, 16 , 152-154. Haryanto, N. (2017). KONSTRUKSI IDENTITAS GENDER BEAUTY VLOGGER LAKI- LAKI PADA YOUTUBE. Universitas Airlangga. https:// www.hitekno.com/ . (2019). Dunia Game Online-PUBG. https:// www.pubgmobile.com/en-US/ . (2019). Mardani,  A.  KONSEKUENSI-KONSEKUENSI  MODERNITAS:  PERUBAHAN PERILAKU KONSUMSI DAN KONTESTASI TANDA DI DUNIA MAYA. Marx,  L.  (1994).  The  idea  of  “technology”  and  postmodern  pessimism Technology, pessimism, and postmodernism (pp. 11-28): Springer.
Piliang, Y. A. (1998). Sebuah dunia yang dilipat: realitas kebudayaan menjelang milenium ketiga dan matinya posmodernisme : Mizan Pustaka.
Piliang, Y. A., Darwin, S., & Ade, E. G. (2004). Dunia yang berlari: mencari tuhan-tuhan digital : Gramedia Widiasarana Indonesia (Grasindo).