## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MATERI PENCAK SILAT BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMPN 1 KOTO XI TARUSAN KELAS VIII
Azihi isman, Riri Okra, Supratman Zakir, Liza Efriyanti Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M dajamil djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia azuisman@gmail.com, ririokra@iainbukittinggi.ac.id, supratman@iainbukittinggi.ac.id, lizaefriyanti@iainbukittinggi.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan berdsarkan observasi dan pengamatan peneliti di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN yang mana telah di temukan maslah dimana siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru melalui penjelasan verbal dan peragaan sederhana dari guru mata pelajaran PJOK mengenai Gerakan dan postur tubuh dalam Pencak Silat, Serta pembelajaran yang hanya bersumber dari buku cetak yang memuat gambar dua dimensi sedang guru khusus Pencak Silat belum di adakan. sehingga siswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi  yang  sudah  dijelaskan  tentang  “Gerakan  pencak  silat”.  Oleh  karena  itu  penulis  meracang  media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran tambahan yang lebih efektif bagi siswa, tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancangan media pembelajaran PJOK materi Pencak Silat berbasis Augmented Reality  yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan  menggunakan  Model  pengembangan  DDD-E,  yang terdiri dari empat tahapan. Dan Uji produk. dan hasil uji produk yang peneliti lakukan validitas mendapatkan rata- ratav0,92  dinyatakan  valid,  praktikalitas  mendapat  nilai  rata-rata  0,89  praktis,  efektifitas  dengan  rata-rata  0,87 efektif.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Pendidikan Jasmani, Pencak silat, Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  sangatlah  penting  dalam  setiap  aspek kehidupan.Dengan  ilmu  pengetahuan  manusia  bisa meningkatkan  kemampuan  yang  ada  dalam  diri manusia  itu  sendiri.  Orang-orang  yang  berilmu mendapat  kedudukan  khusus  dan  mulia di  sisi  Allah SWT dan masyarakat. Allah SWT memberi golongan ini  dengan  berbagai  sebutan  mulia  dan  terhormat, yang  mana  hal  itu  menggambarkan  kemuliaan  dan ketinggian  kedudukan  mereka  disisi  Allah  SWT. Banyak  sekali  ilmu  yang  bisa  di  ambil  dalam pembelajaran,  salah  satunya  yaitu  cabang  ilmu pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  atau sering kita kenal dengan Pendidikan jasmani. Pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  pada dasarnya  merupakan  bagian  rekonstruksi  dari  sistem penidikan nasional secara menyeluruh. Dalam hal ini tingkat  kemajuan  pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan kesehatan di satuan pendidikan  memiliki peran  yang sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan berjalan dengan baik.
“Pendidikan jasmani adalah aktivitas piskomotorik yang dilaksanakan atas dasar pengetahuan (kognitif) dan pada saat melaksanakannya  akan  terjadi  perilaku  pribadi  yang terkait dengan sikap atau afektif (seperti kedisiplinan, kejujuran,  percaya  diri,  ketangguhan)  serta  perilaku social (seperti kerjasama, saling menolong)”, pencak silat  masuk  kurikulum  PJOK  di  karenakan  pencak silat sama hal nya seperti taekwondo dan karate yaitu membela  diri  dan  termasuk  kedalam  lingkup
kebugaran  jasmani  dan  di  perlombakan  di  semua tingkat  satuan  Pendidikan,  selain  itu  pencak  silat merupakan kebudayaan bangsa Indonesia hal ini dapat mendorong  siswa  agar  lebih  mencintai  pencak  silat sebagai budaya warisan leluhur bangsa Indonesia.[1]
Peneliti  telah  melakukan  wawancara  dengan guru mata pelajaran pada tanggal 23 Maret 2022, serta observasi  penulis  selama  menjalankan  PPL,  Peneliti mendapati  guru  kesusahan  dalam  memberikan peragaan  materi  secara  langsung  sebab  tidak  adanya guru  khusus  pencak  silat  sedangkan  keterampilan pencak  silat  guru  mapel  tidak  mendalam,  kurangnya daya tarik murid dalam mengikuti praktek, dan materi pembelajaran  yang  hanya  bersumber  dari  gambar peragaan  yang  termuat  dalam  buku,  Serta  belum adanya keterlibatan teknologi terkini dalam pembelajaran yang dapat mendukung serta memancing  kreativitas  dan  semangat  belajar  siswa. Materi  pembelajaran  hanya  bersumber  dari  buku cetak,  yang  hanya  memuat  bentuk  cetak  atau  dua dimensi dari gambararan peragaan gerakan dan teknik dalam  pencak  silat.  Sedangkan  pencak  silat  memuat gerakan-gerakan  yang  cukup  kompleks,  sehingga materi  harus  di  pahami  dengan  baik,  serta  posisi- posisi  atau  postur-postur tertentu  dalam  pencak  silat harus di lihat dan di cermati dengan baik, karena jika tanpa pencermatan  yang  baik kecelakaan atau cidera biasa saja di alami oleh murid.
Beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  tidak memuaskannya  hasil  pembelajaran  dari  mata pelajaran  PJOK  khususnya  dalam  hal  praktek
keterampilan  pencak  silat  di  SMP  N  1  KOTO  XI TARUSAN Salah satunya adalah sangat dibutuhkannya peragaan atau ke detailan guru dalam memperagakan  suatu  gerakan,  teknik,  posisi,  yang berhubungan  dengan  pencak  silat.  Sehingga  tingkat pemahaman siswa terhadap materi dan teknik tidak ter realisasi  dengan  baik  dalam  praktek.  Serta  belum adanya  guru  khusus  pencak  silat  di  SMP  N1  KOTO XI TARUSAN dan sumber belajar murid yang hanaya terbatas pada buku dan guru saja. Kegiatan praktikum dalam  mata  pelajaran  PJOK  sangatlah  penting, sebagai  bentuk  realisasi  dari  pembelajaran  yang bersifat teoritis,  dimana  dalam  mata  pelajaran  PJOK siswa  di  tuntut  dapat  menguasai  materi  dengan mempraktekkan  materi  tersebut,  sehingga  sangat dibutuhkan pemahaman yang detail mengenai materi yang  akan  di  praktekkan,  karena  PJOK  adalah pembelajaran  yang  memanfaatkan  aktivitas  fisik, sehingga  tanpa  pemahaman  yang  detail  mengenai suatu materi, teknik, gerakan, dan posisi, akan dapat mengakibatkan  cidera  pada  siswa.  Serta  dengan pemahaman  yang  baik  akan  di  pelajari  dapat mendukung naiknya hasil belajar siswa yang nantinya akan berdampak terhadap tercapai atau tidaknya suatu tujuan  pembelajaran  dan  pendidikan.  Di  SMPN  1 KOTO  XI  TARUSAN  sendiri  penggunaan  media pembelajaran seperti komputer dan proyektor sudah di gunakan  di  berbagai  mata  pelajaran,  namun berdasarkan observasi  penulis, dalam  mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK), penggunaan media-media tersebut sangat minim, dan bahkan tidak ada. pembelajaran biasanya menggunakan  media  buku  dan  papan  tulis,  serta praktikum  di  lapangan  dengan  peragaan  sederhana dari  guru  pengampu  mata  pelajaran,  guru  khusus ekstra  kulikuler  untuk  pencak  silat  pun  belum  di adakan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran
Definisi  media  pembelajaran  adalah  komponen sumber  belajar  yang  berbentuk  wahana  fisik  yang memuat  materi  instruksional  dan  ditempatkan  di lingkungan  siswa  untuk  mendorong  siswa  dalam belajar.  Media  pembelajaran  dapat  berupa  berbagai macam objek yang dapat digunakan untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran  dan  merangsang minat,  pikiran,  perasaan,  dan  perhatian  siswa  agar mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

## 2.2. Pendidikan jasmani.
Pendidikan  Jasmani  olahraga,  dan  kesehatan (PJOK)  adalah  suatu  proses  pendidikan  yang menggunakan  aktivitas  fisik  untuk  menciptakan perubahan  holistik  pada  individu,  baik  secara  fisik, mental, maupun emosional.

## 2.3. Pencak Ssilat
Menurut  definisi  dari  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI),  pencak  silat  adalah  sebuah
keahlian atau permainan dalam mempertahankan diri yang melibatkan keterampilan menangkis, menyerang,  dan  membela  diri  dengan  atau  tanpa senjata.  Pencak  silat  merupakan  bagian  dari  mata pelajaran  PJOK  dan  menjadi  kemampuan  fisik  yang harus dipelajari oleh siswa.

## 2.4. Augmented reality
Adalah teknologi yang memadukan objek maya dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  lingkungan nyata  dan  memproyeksikan  objek  maya  tersebut secara real-time.

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  / Research  and Development (R&D).  R&D  didefinisikan  sebagai metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan,  menguji  keefektivan  produk,  model, metode,  dan  strategi(Afrianti  &  Musril,  2020). Metode R&D merupakan singkatan dari Research and Development.  Research. Metode  R&D  digunakan untuk  menghasilkan  sebuah  produk  dan  menguji keefektifan dari produk tersebut.
Pengembangan sistem yang di terapkan model DDD- E. Model ini terdiri dari:
(1)  Decide  atau  menetapkan  tujuan  dan  materi program,  (2)Design  atau  desain  yaitu  membuat struktur  program,  (3)  Develop  atau  mengembangkan yaitu  memproduksi  elemen  media  dan  membuat tampilan multimedia, (4) Evaluate atau mengevaluasi, mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Visualisasi tahap-tahap model DDD-E disajikan pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Tahapan Pengembangan
Untuk  menghasilkan  produk  yang  berkualitas dan  siap  diujicobakan  perlu  adanya  uji  validitas produk  dalam  penelitian  ini,  uji  validitas  dilakukan oleh  beberapa  ahli  ( exper t)(Sari  &  Okra,  2020). Pengujian dilakukan dengan  membandingkan angket tentang  penilaian  dari  produk.  Kemudian  hasil  dari angket  penelitian  yang  di  uji  dilakukan  dengan mengacu  pada  formula  yang  diajukan  oleh  Aiken sebagai berikut:
V =  s / [n(c-1)]
Keterangan: S  : r – lo
Lo :  Angka  penilaian  validitas  yang  terendan (misalnya 1) c  :  Angka Penilaian validitas tertinggi (misalnya 5)
r  :  Angka yang diberikan oleh penilai n  :  Jumlah penilai
Dalam menentukan validitas menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentan nilai Aiken’s dari 0.60-1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s decil dari 0.60.
Setelah  produk  divalidasi  dan  hasilnya  valid maka  tahap  selanjutnya  adalah  uji  praktikalitas.  Uji praktikalitas  diperoleh  dari  penilaian  sistem  yang telah  dirancang  dengan  menyebarkan  angket. Penilaian  tersebut  akan  memperoleh  tanggapan  atau pendapat  dari  beberapa  ahli  untuk  menentukan kepraktisan sistem yang telah dirancang.
Instrumen yang diguankan dalam uji praktikalitas  berupa  angket  kemudian  hasil  dari penilaian diolah menggunakan rumus momen kappa .
𝒎𝒐𝒎𝒆𝒏 𝒌𝒂𝒑𝒑𝒂 (𝒌) = 𝑷𝒐 − 𝑷𝒆 𝟏 − 𝑷𝒆 Keterangan:
K  : Momen  kappa yang  menunjukkan  kepraktisan produk.
Po  : Observed  Agreement yaitu  proporsi  yang terealisasi,  dihitung  dengan  cara  jumlah  nilai yang diberi validator dibagi dengan jumlah nilai maksimal.
Pe  : Expected  Agreement yaitu  proporsi  yang  tidak terealisasi,  dihitung  dengan  cara  jumlah  nilai maksimal  dikurangi  dengan  jumlah  nilai  total yang diberi validator dijumlahkan nilai maksimal(Mayati et al., 2019).
Setelah  dilakukan  uji  praktikalitas,  hasil  uji dipersentasekan  dengan  mengacu  pada  kategori keputusan berdasarkan momen kappa dibawah ini:
Tabel 1. Kategori Keputusan Momen Kappa Interval Kategori 0,81-1,00 Sangat Tinggi 0,61-0,80 Tinggi 0,41-0,60 Sedang 0,21-0,40 Rendah 0,01-0,02 Sangat Rendah 0,00 Tidak Valid
Uji  efektifitas  adalah  mengukur  kesesuaian antara hasil produk dengan tujuan yang ingin dicapai. Uji  efektifitas  dilakukan  dengan  menggunakan analisis  statistic  inferensial  melalui  analisis  N-Gain score (nilai pretest dan posttest keterampilan berfikir kritis). [2]
Formula N-Gain score:
𝒈 = 𝑺 𝒑𝒐𝒔𝒕 − 𝑺 𝒑𝒓𝒆 𝑺 𝒎𝒂𝒌𝒔 − 𝑺 𝒑𝒓𝒆
Keterangan:
Spost : Rata-rata Skor Postes Spre : Rata-rata Skor Pretes Smaks : Skor Maksimal Nilai yang dusah diperoleh selanjutnya diinterpretasikan  dalam  tabel  klasifikasi  Gain  score yaitu:
Tabel 2. Kalsifikasi N-Gain NILAI KLASIFIKASI (N-gain) ≥ 0,7 Tinggi 0,7  ˂  (N-gain) ≥ 0,3 Sedang (N-gain) ˂  0,3 Rendah

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran  Pendidikan jasmani  materi  pencak  silat  berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran tambahan di mata pelajaran Pendidikan jasmani olahraga dan Kesehatan.
Perbandingan  dengan  penelitian  yang  relevan yang dilakukan  penulis  yaitu pada penelitian relevan menggunakan  banyak  marker,  sedangkan  penulis menggunakan  1  marker  ya.  Sedangkan,  untuk  hasil penelitian  media  informasi  sama-sama  valid,  praktis dan efektif.
Dari perbandingan diatas maka penulis menemukan  bahwa  media  informasi  yang  dirancang valid, praktis dan efektif.
Tahap pengembangan  pada penelitian ini yaitu:
4.1. decide
a. Melakukan Penelitian Awal
Pada  tahapan  ini  merupakan  awal  dari  penelitian yang  dimulai  dengan  tahap  melakukan  observasi serta wawancara oleh peneliti, 23 Maret 2022 pada guru mata pelajaran PJOK, serta observasi penulis selama menjalankan PPL, Peneliti mendapati guru kesusahan  dalam  memberikan  peragaan  materi secara  langsung  sebab  tidak  adanya  guru  khusus pencak  silat  sedangkan  keterampilan  pencak  silat guru mapel tidak mendalam, kurangnya daya tarik murid  dalam  mengikuti  praktek,  dan  materi pembelajaran  yang  hanya  bersumber  dari  gambar peragaan  yang  termuat  dalam  buku,  Serta  belum adanya  keterlibatan  teknologi  terkini  dalam pembelajaran  yang  dapat  mendukung  serta memancing kreativitas dan semangat belajar siswa. Materi  pembelajaran  hanya  bersumber  dari  buku cetak,  yang  hanya  memuat  bentuk  cetak  atau  dua dimensi  dari  gambararan  peragaan  gerakan  dan teknik dalam pencak silat. Sedangkan pencak silat memuat  gerakan-gerakan  yang  cukup  kompleks,
sehingga materi harus di pahami dengan baik, serta posisi-posisi  atau  postur-postur  tertentu  dalam pencak  silat  harus  di  lihat  dan  di  cermati  dengan baik,  karena  jika  tanpa  pencermatan  yang  baik kecelakaan  atau  cidera  biasa  saja  di  alami  oleh murid,  beberapa  faktor yang  mempengaruhi tidak memuaskannya    hasil  pembelajaran  dari  mata pelajaran  PJOK  khususnya  dalam  hal  praktek keterampilan pencak silat
b. Menetapkan Tujuan Pembelajaran Untuk demi tercapainya tujuan pembelajaran maka pengembangan  media  pembelajaran  pencak  silat berbasis  Augmented  Reality  ini  didasarkan  pada beberapa  faktor:  perkembangan  teknologi  di bidang Pendidikan yang telah maju.
Perancangan  media  pembelajaran  PJOK  Materi Pencak  Silat  di  SMP  N1  KOTO  XI  TARUSAN. Berdasarkan observasi, banyak peserta didik  yang merasa  jenuhan  belajar  sebab  guru  menggunkan metode mengajar yang kurang dapat memperlihatkan ke detailan Gerakan dalam pencak silat serta buku cetak yang hanya memuat gambar dua  dimensi  sehingga  postur  tubuh  tidak  terlihat, dan  kurangnya  variasi  sumber  belajar  yang  di miliki  siswa. Hal  tersebut  menyebabkan  peserta didik  kurang  memahami  materi  yang  di  berikan guru mata pelajaran.
c. Menentukan ruanglingkup media Ruanglingkup pembelajaran  yang  dikembangkan adalah  media  pembelajaran  PJOK  Materi  Pencak Silat  berbasis  Augmented  Reality  ini  hanya dibataskan  pada  pengguna  smartphone  berbasis android.
Ruang lingkup ini ditentukan berdsarkan pertimbangan penggunaan smartphone yang cukup tinggi.
Sistem  operasi  android  dipilih  karena  sistem  ini adalah  system  yang  paling  banyak  digunakan daripada  sistem  operasi  yang  lain.  Penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone ini sangat mudah dan dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik.
d. Mengembangkan Kemampuan prasyarat Berdasarkan  observasi  awal  yang  dilakukan  di sekolah  diperoleh  informasi  bahwa:  (1)  sekolah tersebut memperbolehkan peserta didik membawa smartphone yang mendukung proses pembelajaran di  kelas  dengan  catatan  guru  bidang  studi mengetahui. (2) penyediaan fasilitas Wi-Fi khusus bagi  peserta  didik.  Jumlah  siswa  yang  memiliki smartphone  sebanyak  95%  sehingga  media pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
e. Menilai Sumberdaya Untuk dapat meng install atau menjalankan media pembelajaran ini membutuhkan smartphone android  maupun  dengan  spesifikasi  sebagai berikut:
1. android jellybeaen ke atas
2. penyimpanan minimal 1 gb
3. RAM 2 atau lebih Sedangkan  software  yang  dibutuhkan  adalah apikasi  AR  Pencak  Silat  yang  sudah  di  install di smart phone pengguna.
4.2. Design
Di tahap ini peneliti akan melakukan perancangan  instrumen  uji  produk,  struktur  navigasi, storyboard,  dan  tampilan  interface.  a)  Tahapan peracangan  struktur  navigasi.  Struktur  menu  yang  di gunakan  pada  media  pembelajaran  ini  adalah  model desain  hirarki.  b)  Tahap  kedua  perancangan storyboard.  Tahap  ini  berisi  gambaran  dari  scene, bentuk  visual  dari  suatu  perancangan,  durasi,  video, keterangan,  dan  narasi.  Hasil  dari  perancangan storyboard  akan  menjadi  pedoman  dalam  pembuatan tampilan awal, menu, sub menu dan lain-lain.
Table 3. story board menu tampilan Scene 1 Menu Tampilan awal Scene 2 Menu Materi Pembelajaran, Gerakan, dan Vidio Scene 3 Menu Profil, Masukan, Silabus, Petunuk Pengguna Scene 4 Materi Pjok Scene 5 Gerakan pencak silat AR Scene 6 Video Scene 7 Latihan
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap  desain tampilan,  adalah  rancangan  antar  muka  dari  aplikasi atau sering di sebut dengan desain tampilan.

## 4.3. Develop
Tahap  ini  dilakukan  dengan  mengembangkan setiap komponen-komponen  yag  ada  menjadi produk media pembelajaran PJOK materi pencak silat berbasis augmented  reality.  Tahap  ini  juga  dikenal  dengan tahap produksi, yaitu mengubah naskah atau gambaran produk    menjadi  sebuah  program  yang  berisi  teks, gambar, animasi. Dalam hal ini program adalah sebuah produk media pembelajaran PJOK materi pencak silat berbasis  augmented  reality.Tahap  pengembangan  ini juga di bagi menjadi dua tahap yaitu:.
a. Pra Produksi
Tahapan  ini  di  awali  dengan  menyediakan  bahan yang di butuhkan guna memproduksi desain media yang  di  rancang.  Bahan  yang  di  siapkan  adalah berupa materi pendidikan jasmani smp kelas VIII, yang  sesuai  Silabus  dan  RPP,  dilanjutkan  dengan rancangan  model  3D  tubuh  manusia  untuk peragaan  gerak  pencak  silat,  lalu  bahan-bahan berupa video, dan gambar beserta background user interface dari aplikasi.
b. Produksi Objek  dan UI  pada  aplikasi  ini  dimasukan,  di susun,  dan  di  koding  di  dalam  aplikasi Unity dan
vuforia .  Adapun  tampilan  dari  tahap  produksi  ini sebagai berikut:
Gambar 2.  produksi menu utama
Pada  tahapan  seperti  gambar  diatas,  adalah tahapan  perancangan  ui  untuk  menu  utama  tampilan aplikasi  yang terdiri dari desain ui yang akan di coding agar memuat fungsi-fungsinya masing-masing.
Gambar 3. petunjuk penggunaan
Pada  tahapan  ini  di  lakukan  perancangan  UI untuk  menu  petunjuk  penggunaan  aplikasi  yang bertujuan  memudahkan  user  dalam  menggunakan aplikasi.
Gambar 4. produksi board materi
Pada  tahapan  ini  UI  dari  materi  di  buat  dan  di koding  agar  nantinya  materi  pembelajaran  dapat  di input ke dalam aplikasi, terkhusus pada board materi.
Gambar 5.  produksi menu board profil
Pada  tahap  ini  di  lakukan  pembuatan  ui  dari menu  profile  pembuat  aplikasi,  sebagai  bentuk pengenal pencipta aplikasi.
Gambar 6. produksi gerakan AR silat
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancngan  UI  dari menu  boar  materi  Augmented  Reality  dari  gerakan- gerakan pencak silat dalam bentuk 3D, serta dilakukan pengkodingan  untuk  AR  Camera  penampil  objek  3D ke dalam bentuk Augmented Reality.

## 4.4. Evaluate
Tahapan evaluate merupakan tahapan pengujian atau evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi yang di rancang, apakah berjalan sesuai fungsi atau tidak.
Yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Instrumen angket yang telah dirancang divalidasi oleh Bapak Dr. Supratman  Zakir,  M.Pd,  M.Kom,  Ibuk  Gusnita Darmawati,  S.pd,  M.Kom  dan  Ibuk  Rohaniatul Husna,  M.Kom  sebagai  ahli.  Penilaian  untuk instrumen angket validitas, praktikalitas dan efektivitas  mendapatkan  penilaian  secara  umum dengan  kriteria  penilaian  A  yaitu  dapat  digunakan tanpa  revisi.  Saran  yang  diberikan  yaitu  periksa kembali  pastikan  satu  indikator/komponen  diwakili oleh minimal satu pernyataan.
Ahli bahasa telah melakukan penilaian terhadap instrumen  angket.  Penilaian  untuk  instrumen  angket validitas  dan  praktikalitas  mendapatkan  penilaian secara umum dengan kriteria penilaian A yaitu dapat digunakan  tanpa  revisi.  Instrumen  angket  efektivitas mendapatkan penilaian secara umum  dengan kriteria penilaian  C  yaitu  dapat  digunakan  dengan  revisi sedang.  Saran  yang  diberikan  yaitu  perhatikan  lagi
cara  penulisan  tanda  baca  dan  kaidah  penulisan kalimat.
Angket  validitas  terdiri  dari  angket  validitas materi, validitas bahasa, dan validitas media. Angket validitas,  praktikalitas  dan  efektivitas  menggunakan skala penilian yang sama yaitu skala Likert. [3]

## 4.5. Melakukan Penelitian Awal
a. Studi Literatur Sumber referensi yang digunakan dalam penelitian ini bersumber dari buku atau jurnal yang berkaitan dengan  topik  penelitian.  Selain  jurnal  dan  buku, sumber  referensi,  teori  dan  konsep  yang  di  rujuk juga yang berhubungan dengan perancangan media pembelajaran PJOK.
b. Studi Lapangan Penelitian  ini  memuat  metode  observasi  dan wawancara.  Peneliti  telah  mewawancarai  guru mata pelajaran PJOK dan siswa kelas VIII SMPN 1  KOTO  XI  TARUSAN.  Untuk  menganalisis penggunaan media pembelajaran.
Dari observasi tersebut peneliti mendapat kesimpulan  bahwa guru mengajar dengan  metode peragaan dan penjelasan lewat buku sepenuhnya. Perancangan media pembelajaran ini menggunakan  layanan  Augmented  Reality  dan didukung  oleh  software  Unity  3D  dan  Vuforia. Analisis yang digunakan dalam pembuatan media ini  adalah  fishbone  diagram.  Yang  mana  pertama kali  diperkenalkan  oleh  pencetusnya  yaitu  Kaoru Ishikawa  seorang  warga  negara  Jepang  sebagai teknik pembelajaran, fishbone diagram ini dikenal dengan  diagaram  sebab  akibat  atau  diagram Ishikawa.
Seluruh  siswa  yang  ikut  terlibat  dalam  kegiatan dengan menggunakan teknik ini dapat berkontribusi  dengan  cara  memberikan  masukan atau  petunjuk  yang  mungkin  menjadi  penyebab dari permasalahan yang muncul. analisis yang dibuat sebagai berikut: [4]
Gambar 7. fishbone diagram
Berdasarkan diagram diatas dapat dilihat penyebab hasil  belajar rendah pada mata pelajaran PJOK di SMP  N1  KOTO  XI  TARUSAN,  penyebabnya antara  lain  SDM  guru,  kurangnya  media pembelajaran. Ke detailan gambar pada buku, tidak ada  guru  pencak  silat,  Hal  ini  memungkinkan peneliti untuk menemukan solusi dari permasalahan  yang  ada,  yaitu  dengan  merancang
media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, serta memenuhi kekurangan media pembelajran sebelumnya. [5]

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  serta  pengembangan peneliti ditarik  kesimpulan:
Media  yang  dirancang  pada  mata  pelajaran PJOK  materi  Pencak  Silat  berbasis  Augmented Reality dapat membantu siswa sehingga pembelajaran terasa  sangat  menarik,  interaktif  dan  mudah digunakan serta menumbuhkan rasa pemahaman pada siswa dengan adanya materi yang sudah dijelaskan di media  pembelajaran  yang  sudah  dirancang.  aplikasi media  ini  juga  bisa  akses  menggunakan  smartphone android dengan dibantu dengan adanya sebuah marker yang  sudah  dibuat,  sehingga  nantinya  siswa  ataupun guru  bisa  mudah  menggunakannya  dimanapun mereka berada.
Uji  validitas  produk  yang  diberlakuan  pada perancangan  media  pembelajaran  PJOK  materi Pencak  Silat  berbasis  augmented  reality  berfungsi untuk  melihat  kelayakan  produk, terdapat  tiga  aspek penilaian  yaitu  aspek  penyajian  materi,  aspek penggunaan bahasa, dan aspek instruksional desain.
Uji  validitas  bahasa  di  lakukan  Guru  Bahasa Indonesia  SMPN  1  KOTO  XI  TARUSAN  sebagai validator bahasa yaitu Ibu Mesi Nastalia, S. Pd dan Ibu Ririn  Amalia,  S.  Pd  dengan  rata-rata  nilai  validasi bahasa yaitu 0,91 dengan kriteria valid.
Validasi penyajian  materi dilakukan oleh guru PJOK SMPN  1  KOTO  XI  TARUSAN  yaitu  Bapak  Ronny Mizwar, S. Pd, Ibu Novia Oktaviani, S. Pd dan Ibu Sri Rhmawita,  S.  Pd  dengan  rata-rata  nilai  validasi penyajian materi yaitu 0,95 dengan kriteria valid.
Validasi  instruksional  desain  dilakukan  oleh dosen  UIN  Sjeckh  M  djamil  Djambek  Bukittinggi yaitu  Dr.  Supratman  Zakir,  M.Pd.,  M.  Kom  Gustina Darmawati, S.Pd., M. Kom dan RohaniatulHusna, M. Kom  dengan  rata-rata  nilai  validasi  instruksional desain0,93 dengan kriteria valid.
Uji  praktikalitas  pada  perancangan  media pembelajaran  PJOK  materi  Pencak  Silat  augmented reality,  dilakukan  oleh  guru  yang  mengajar  mata pelajaran  PJOKdi  SMPN  1  KOTO  XI  TARUSAN bertujuan supaya media yang telah dirancang menjadi praktis serta mudah digunakan dalam proses belajar- mengajar.  Kepraktisan  produk  diukur  dengan penilaian  guru  PJOK  yang  menjadi  praktikalitator yaitu:  Bapak  Ronny  Mizwar,  S.Pd,    dan  Ibu  Dessy Martalina,  S.Pd  sebagai  guru  PJOK  yang  aktif mengajar  yang  mendapatkan  penilaian  rata-rata  dari hasil  uji  praktikalitasnya  dengan  nilai  0,89.  Oleh karena  itu  media  pembelajaran  PJOK  materi  Pencak Silat  berbasis  augmented  reality  yang  telah  peneliti rancang sudah dapat di kategorikan sudah praktis.
Uji  efektivitas,  peneliti  menyebarkan  angket  kepada murid  sebagai  Aktivator,  maka  peneliti  mendapatkan rata-rata sebesar 0,87 yang berkategori tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Muhyi and P. Purbojati, “Penguatan Olahraga Pencak Silat Sebagai Warisan Budaya Nusantara,” J. Budaya Nusant., vol. 1, no. 2, pp. 141–147,2014,doi: 10.36456/b.nusantara.vol1.no2.a415.
[2] Afrianti,  S.,  &  Musril,  H.  A.  (2020). Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan  Aplikasi  Autoplay  Media  Studio 8  di  SMA  Muhammadiyah  Padang  Panjang. Jurnal Informatika UPGRIS , 6 (2), 2–7.
[3]  Nisa,  K.  M.,  Harsan,  S.  S.,  Elysia,  N.  N.,  & Yumda, Z. A. (2022). Rumah MODEM : Inovasi Aplikasi  sebagai  Upaya  Membangun  Moderasi Beragama  di  MAN  2  Tulungagung. Southeast
Asian Journal Of Islamic Edication Management , 3 (1), 1–12. https://doi.org/http://sajiem.iainponorogo.ac.id/s ajiem
[4]  Sari,  W.  P.,  &  Okra,  R.  (2020).  Perancangan Aplikasi  Mobile  Penyetoran  Ayat  Untuk Mahasiswa  Komprehensif  di  IAIN  Bukittinggi Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah  Informatika ,
5 (2),
157–167.
https://doi.org/https://doi.org/10.35316/jimi.v5i 2.957
[5]  S.  Hasan,  M.  E.  Winarno,  and  A.  Tomi, “Pengembangan Model Permainan Gerak Dasar Lempar Untuk Siswa Kelas V Sdn Tawangargo 4  Karangploso  Malang,”  J.  Pendidik.  Olahraga, vol. 4, no. 2, pp. 182–200, 2015.