Vol 10, No. 2
ISSN: 2085-4609 (Print), e- ISSN 2656-0208
Journal homepage : http://ejournals.umn.ac.id/index.php/FIKOM
Penggunaan  Media  Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK)

## Kezia Mariska
To cite this article: Mariska, Kezia (2018). Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK) . Jurnal UltimaComm , 10 (2), 126-15 3
Published in Partnership with
Full Terms & Conditions of access and use can be found at http://ejournals.umn.ac.id/index.php/FIKOM/about
Mariska– Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK)

## Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK)

## Kezia Mariska
Universitas Multimedia Nusantara Email: kezia.mariska@student.umn.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangkan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya menciptakan bentuk- bentuk komunikasi baru, seperti halnya longform journalism yang dikembangkan lewat media  online ,  tetapi  juga  menciptakan  khalayak  baru.  Penggunaan  dan  kepuasan khalayak terhadap media bersifat dinamis karena dipengaruhi oleh media mana yang digunakan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penggunaan  media  pada khalayak di Visual Interaktif Kompas (VIK) sebagai salah satu media yang memproduksi longform journalism di media online . Penggunaan media online bentuk longform pada khalayak  dianalisis  dengan  model MAIN yang  mengidentifikasi  empat  kemampuan yang dimiliki media digital. Model MAIN merupakan pengembangan dari teori uses and gratifications yang  didesain  khusus  untuk  meneliti  media  baru.  Penelitian  ini  adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif dengan metode studi kasus Robert K. Yin. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan interview dan  observasi. Berdasarkan hasil penelitian, VIK memenuhi klasifikasi Modality, Agency, Interactivity , dan Navigability yang memungkinkan partisipan sebagai pembaca melakukan berbagai aktivitas  seperti  mendapatkan  informasi  yang  riil,  mengakses  informasi  dengan tampilan  yang  menarik,  mengakses  informasi  yang  dilengkapi  dengan  unsur multimedia,  memilih  sendiri  konten  yang  ingin  dibaca,  berinteraksi  dengan  sistem, melakukan sejumlah aktivitas dalam satu waktu, dan lain-lain. Namun, dalam klasifikasi Agency, VIK  belum  memenuhi  tiga  dari  lima  unsur  di  dalamnya,  yaitu Agency Enhancement,  Community  Building, dan Bandwagon karena  VIK  tidak  menyediakan kolom komentar, forum, atau sejenisnya.
Keywords: Long form Journalism, MAIN Model, Audience

## ABSTRACT
The development of information and communication technology not only creates new forms  of  communication,  such  as  long  form  journalism  on  online  media,  but  also creates new audience. Audiences’ media usage and gratifications are always changing in terms of which media they are using.The purpose of this study is to find out the use of  Visual  Interaktif  Kompas  (VIK)  as  one  of  the  media  that  produces  long  form journalism on online media by the audience. Data of this research was analyzed using the MAIN model that identifies four capabilities owned by digital media, i.e. Modality, Agency,  Interactivity, and  Navigability.  The MAIN  model  is a development of  use and
gratifications  theory  designed  specifically  for  researching  new  media.  This  is  a descriptive  qualitative  research  with  Robert  K.  Yin’s  case  study  method.  The  data collection in this research was completed by interviews and observation. Based on the results,  VIK  complies  the  classification  of  Modality,  Agency,  Interactivity,  and Navigability  that  allow  participants  as  readers  to  perform  various  activities  such  as obtaining  real  information,  accessing  information  with  an  attractive  look,  accessing information equipped with multimedia elements, selecting contents that they want to read,  interacting  with  the  system,  performing  numbers  of  activities  at  a  time,  and others.  However,  in  the  Agency  classification,  VIK  has  not  complied  three  out  of  five elements in it, i.e. Agency Enhancement, Community Building, and Bandwagon because VIK does not provide comment columns, forums, or something similar.
Keywords: Long form Journalism, MAIN Model, Audience

## PENDAHULUAN
Berbeda dengan berita-berita jurnalistik pada umumnya yang disajikan dalam bentuk pendek  yaitu  dengan  jumlah  kata  100-999  kata, longform  journalism atau jurnalisme bentuk  panjang  adalah  salah  satu  produk  jurnalistik  dengan  jumlah  kata  mulai  dari 1.000  kata  hingga  lebih  (Mitchell,  Stocking,  Matsa,  2016,  p.  2).  Tidak  seperti  berita hard  news pada  umumnya  yang  hanya  menginformasikan  kejadian, longform journalism bersifat  multi  perspektif  dan  komprehensif,  misalnya  lengkap  dengan dampak, konteks, latar belakang, infografis, dan lainnya.
Jika  melihat  sejarahnya, longform  journalism pada  awalnya  merupakan  tradisi penulisan media cetak, seperti di surat kabar dan majalah (Longhi & Winques, 2015, p. 104).  Kini,  dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  salah  satunya internet, longform  journalism juga  dikembangkan  menjadi  salah  satu  bentuk  liputan yang disajikan secara online. Hal ini dibuktikan dengan kehadiran longform journalism di media online , khususnya di Indonesia seperti Visual Interaktif Kompas (VIK), Tempo Investigasi,  dan  DetikX  (Utama,  2016,  para.  22).  Liputan  yang  dipublikasi  juga  tidak hanya berbentuk narasi, namun dilengkapi dengan fitur multimedia (foto, video, audio, hyperlink ).
Berdasarkan hasil riset dari Pew Research Center (2016) terhadap 117 juta responden anonim  di  Amerika  Serikat,  akses  tulisan  dalam  bentuk longform jika  dilihat  durasi membaca  oleh  khalayak  justru  lebih  panjang  dibandingkan  berita  pendek.  Khalayak juga  rata-rata  menggunakan  telepon  genggam  untuk  mengakses  tulisan  panjang dibandingkan tulisan pendek. Sebanyak 74.840 artikel panjang dari 30 situs-situs berita di September 2015 telah diakses oleh 71 juta  orang, yang berarti lebih dari 50% dari jumlah  responden  (Mitchell,  Stocking,  Matsa,  2016).  Hasil  juga  menunjukkan  bahwa tulisan panjang memiliki perbedaan durasi waktu yang cukup signifikan dibandingkan dengan tulisan pendek, yaitu 123 detik atau 2 menit 3 detik untuk tulisan panjang dan 57 detik untuk tulisan pendek (Mitchell, Stocking, Matsa, 2016).
Mariska– Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK) 128
Selain hasil riset dari Pew Research Center (2013), seorang penulis, wartawan, kritikus pers, sekaligus direktur eksekutif American Press Institute Tom Rosenstiel, yang tampil sebagai pembicara dalam video di saluran YouTube TEDx Talks berjudul The Future of Journalism ,  menyatakan  bahwa  konsumsi  berita  berdurasi  panjang  kembali  untuk pertama  kalinya  dalam  era  digital  ini.  Dalam  pemaparannya,  Rosenstiel  (2013) menunjukkan  bahwa  73%  dari  orang-orang  yang  membaca  berita  panjang  di  tablet, 20%  di  antaranya  menyatakan  mereka  membaca  tulisan  panjang  setiap  hari.  Pada smartphone , 70% dari pembaca berita berformat panjang, 11% di antaranya membaca tulisan panjang setiap hari.
Dari  sekian  banyak  sumber  yang  peneliti  himpun,  hampir  semua  penelitian  terkait longform journalism tidak  bersifat  global.  Riset  yang  dilakukan Pew  Research  Center misalnya,  hanya  mencakup responden  di  wilayah  Amerika  Serikat  saja.  Tentu  belum cukup  bukti  untuk  melakukan  generalisasi  dengan  khalayak  di  negara-negara  lain, termasuk Indonesia. Jumlah media yang mengembangkan bentuk longform journalism di  Indonesia  juga  terbilang  masih  sedikit,  bahkan  dapat  dihitung  dengan jari  (Utama, 2016, para. 24).
Perubahan  tidak  hanya  terletak  pada  bidang  produksi  dan  distribusi  konten  lewat media online , namun khalayak baru juga akan muncul mengikuti perkembangan yang ada.  Seperti  yang  dituliskan  oleh  Malau  (2011,  p.  51),  “Media  baru  tidak  hanya menciptakan  bentuk-bentuk  model  komunikasi  baru,  namun  juga  menciptakan khayalak  baru”.  Sebagai  contoh,  tidak  hanya  sebagai  berperan  sebagai  konsumen, media baru juga memungkinkan khalayak berperan sebagai produsen dan distributor informasi. Melihat fenomena tersebut, penggunaan dan kepuasan khalayak terhadap media  tentunya  dapat  terus  berubah  karena  dipengaruhi  oleh  media  mana  yang digunakan.
Melalui  fenomena  ini,  peneliti  tertarik  meneliti  topik  ini  dalam  konteks  penggunaan media bentuk longform pada khalayak di Indonesia. Penggunaan media yang dimaksud adalah  bagaimana  khalayak  mengonsumsi  media  dilihat  dari  fitur-fitur  dan karakteristik media bentuk long form yang digunakan oleh khayalak untuk memenuhi kebutuhan.  Masih  kurangnya  data-data  riset  di  Indonesia  memotivasi  peneliti  untuk memperoleh  data-data  awal  terkait  penggunaan  media  pada  khalayak  di  Indonesia dalam mengonsumsi longform journalism di media online .
Untuk  meneliti  penggunaan  dan  kepuasan  khalayak,  berbagai  peneliti  kerap  kali menggunakan  teori uses  and  gratifications. Klasifikasi  yang  terdapat  dalam  teori tersebut  menjadi  kurang  relevan  jika  digunakan  untuk  meneliti  media  baru  karena teori  tersebut  didesain  untuk  memahami  penggunaan  dan  kepuasan  khalayak  pada media mainstream (Sundar  &  Limperos,  2013,  p.  504) . Jika  teori  tersebut  digunakan terus menerus untuk meneliti semua media yang ada, akan terjadi tumpang tindih dan tidak  ada  pembeda  antara  gratifikasi  media mainstream dengan  media  baru.  Untuk mengatasi  hal  tersebut,  peneliti  menggunakan  model MAIN yang  mengidentifikasi
Mariska– Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK) 129
empat  kemampuan  yang  dimiliki  media  digital,  yaitu modality,  agency,  interactivity , dan navigability (Sundar  &  Limperos,  2013,  p.  521).  Model MAIN menarik  perhatian peneliti  karena  model  tersebut  merupakan  pengembangan  dari  teori uses  and gratifications yang  dikhususkan  untuk  mengidentifikasi  penggunaan  dan  pemenuhan kebutuhan  khalayak  dalam  mengonsumsi  media  baru  sehingga  dapat  menjadi  model alternatif baru untuk digunakan dalam meneliti media digital.
Selain  itu,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  untuk  penelitian- penelitian selanjutnya mengenai longform journalism atau penelitian mendatang yang ingin menggunakan model MAIN untuk menganalisis bentuk-bentuk jurnalisme digital lainnya.  Hasil-hasil  di  atas  diharapkan dapat  menjadi  referensi  bagi  media-media longform untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi  konten longform sehingga  dapat menjawab kebutuhan yang diperlukan oleh khalayak sebagai pembaca.

## TINJAUAN TEORI/KONSEP
Longform sebagai Produk Jurnalistik
L ongform  journalism atau  jurnalisme  bentuk  panjang  adalah  salah  satu  produk jurnalistik dengan jumlah kata mulai dari 1.000 kata hingga lebih (Mitchell, Stocking, & Matsa, 2016, p. 2). Menurut Smith, Connor, dan Stanton (2015), “panjang dari sebuah bentuk longform dapat dibagi dalam empat kategori, yaitu pendek (<5.000 karakter), sedang  (5.000-10.000),  panjang  (10.000-20.000),  dan  sangat  panjang  (>  20.000)”  (p. 2111).
Salah satu contoh longform journalism adalah liputan investigasi atau liputan in-depth yang  sering  muncul  sebagai  fitur  cerita di  surat  kabar  dan  majalah.  Format longform journalism tidak  terikat  pada  jenis  konten  atau  pedoman  menulis,  tetapi  fokus  pada kualitas  dan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  hal  yang  dibahas;  artikel  dalam bentuk longform ini  juga  tidak  diproduksi  dalam  semalam  atau  waktu  yang  singkat (Smith, Conor, & Stanton, 2015, p. 2109). Tujuan dari longform journalism adalah tidak hanya  menginformasikan  sesuatu  kepada  pembaca,  tetapi  juga  untuk  menarik  atau memengaruhi  pandangan  pembaca  (Smith,  Conor,  &  Stanton,  2015,  p.  2110).  Selain itu,  “usia”  dari  sebuah  artikel longform yang  dipublikasi  lebih  panjang  dan  bahkan hampir  dua  kali  lebih  panjang  daripada  produk jurnalistik  lainnya  (Smith,  Conor,  & Stanton, 2015, p. 2117-2118).
Berning  (2011),  Espinel  (2014),  dan  Merisalo  (2014)  menunjukkan  hasil  studi  mereka terkait publikasi cerita berdurasi panjang di media online (dalam Gobarchev, 2016, p. 5).  Sekarang  ini,  media-media  menggunakan  elemen-elemen  multimedia  untuk membuat  pengalaman  yang  lebih  mendalam  dari  artikel  dan  untuk  memperkuat keaslian  mereka.  Dengan  kata  lain,  perbedaan  terbesar  antara  tulisan  berdurasi panjang  di  media online dan  cetak  adalah  media online memiliki  kesempatan  untuk memperkaya narasi dengan elemen tambahan yang tidak dapat dimuat di cetak.
Contoh-contoh  laman web di  Amerika  Serikat  yang  menyediakan  produk longform journalism adalah longreads.com , longform.org ,  The  New  York  Times  Longform,  dan lain  lain.  Sedangkan  di  Indonesia,  produk longform  journalism yang  lebih dikembangkan  adalah  liputan  investigasi  dan  liputan  mendalam  ( in-depth  reporting ) oleh  beberapa  media  seperti  Visual  Interaktif  Kompas  (VIK),  Tempo  Investigasi,  dan DetikX  (Utama,  2016,  para.  22).  Ketiga  media tersebut dapat  peneliti  kategorisasikan sebagai  produk  jurnalistik  bentuk longform karena  memenuhi  beberapa  karakteristik konten longform journalism yang telah disebutkan di atas.

## Khalayak dan Media Baru
Kemunculan media baru juga secara tidak langsung ikut memaksa media konvensional untuk  menyesuaikan  diri  dengan  teknologi  digital.  Media  konvensional  kini  banyak mengadaptasi  internet  dengan  menghadirkan  bentuk-bentuk  media  konvergensi seperti  koran  digital  ( e-paper ),  radio  atau  televisi online  (streaming) ,  dan  lainnya. Perubahan  media  ini  juga  diikuti  oleh  perubahan  pola  penggunaan  media  oleh khalayak dari lama ke baru. Kecenderungan yang terjadi adalah khalayak menjadi lebih aktif  menyeleksi  media  yang  akan  dikonsumsinya  terkait  dengan  berbagai  faktor misalnya  kesenangan  atau  kemudahan.  Akses  yang  mudah  dan  cepat  dalam  media baru membuat masyarakat lebih cenderung memilih beranjak dari media konvensional dan secara aktif mengkonsumsi media baru (Malau, 2011, p. 55). Sebagai contoh, tidak hanya sebagai berperan sebagai konsumen, media baru juga memungkinkan khalayak berperan sebagai produsen dan distributor informasi.
Kehadiran  media  baru  juga  menawarkan  ruang  baru  dan  kecepatan.  Media  baru membuka  peluang  bagi  kehadiran  informasi-informasi  yang  tidak  dapat  ditemukan dalam bentuk fisik di media konvensional. Format multimedia pada media baru seperti teks,  foto,  video,  infografis,  audio,  dan  lainnya  juga  lebih  inovatif  dan  menarik. Menurut Fenton (2010), “Media baru juga menciptakan peluang digitalisasi budaya, di mana  budaya  pop  menjadi  lebih  mudah  dikonsumsi  dengan  keberadaan  media  baru yang berbasis internet ini” (dalam Malau, 2011, p. 53).
Media  baru  juga  mengubah  praktik  jurnalistik.  Sesuai  dengan  topik  penelitian  ini, longform journalism kini berkembang di internet, baik dalam website maupun aplikasi. Internet  menghidupkan kembali longform  journalism yang  membahas  tema-tema tertentu untuk memberikan informasi menyeluruh dan mendalam (Wahl-Jorgensen, et al., 2016, p. 812).
Model MAIN (Modality, Agency, Interactivity, Navigability)
Model MAIN merupakan  pengembangan  dari  teori uses  and gratifications (Sundar  & Limperos,  2013,  p.  504).  Teori uses  and  gratifications merupakan  teori  komunikasi yang  dikembangkan  oleh  Elihu  Katz,  Jay  G.  Blumler,  dan  Michael  Gurevitch.  Teori  ini menyatakan  bahwa  orang  secara  aktif  mencari  media  tertentu  dan  muatan  (isi) tertentu  untuk  menghasilkan  kepuasan  (atau  hasil)  tertentu.  Teori  ini  juga  berpusat pada  khalayak  media  dan  bagaimana  mereka  mengonsumsi  media  massa  (West  & Turner, 2014, p. 101).
Teori uses  and  gratifications telah  sering  digunakan  sebelumnya  dalam  penelitian terkait  dengan  media mainstream seperti  radio  dan  televisi.  Klasifikasi  kegunaan  dan kebutuhan khalayak yang terdapat dalam teori uses and gratifications menjadi kurang relevan  jika  digunakan  untuk  penelitian  media  baru  karena  teori  tersebut  didesain untuk  memahami  penggunaan  dan  kepuasan  khalayak  pada  media mainstream (Sundar & Limperos, 2013, p. 504). Jika teori tersebut digunakan terus menerus untuk meneliti semua media yang ada, akan terjadi tumpang tindih dan tidak ada pembeda antara  gratifikasi  media mainstream dengan  media  baru.  Klasifikasi  yang  digunakan untuk  memahami  penggunaan  dan  kepuasaan  khalayak  terhadap  media,  seperti kebutuhan  mencari  informasi,  hiburan,  dan  lainnya  dianggap  masih  terlalu  luas  dan tidak spesifik, terlebih jika digunakan untuk meneliti media baru.
Pernyataan  serupa  juga  disampaikan  oleh  Stafford,  Stafford,  dan  Schkade  (2004,  p. 259)  yang  berpendapat  bahwa  penggunaan  teori uses  and  gratifications pada penelitian  tentang  internet  masih  belum  sempurna  dan  belum  mampu mengidentifikasi kegunaan dan kebutuhan khalayak secara spesifik untuk media baru.
Selain  beberapa  argumen  di  atas,  hal  lain  yang  digarisbawahi  oleh  Sundar  dan Limperos adalah penggunaan dan kepuasan khalayak terhadap media bersifat dinamis karena  dipengaruhi  oleh  media  mana  yang  digunakan  (Sundar  &  Limperos,  2013,  p. 505, 510,  511). Sebagai contoh, media baru seperti halnya internet kini menawarkan berbagai  fasilitas  yang  tidak  dapat  diperoleh  di  media mainstream ,  seperti  kolom komentar  yang  memungkinkan  khalayak  dapat  berinteraksi  secara real  time , memproduksi konten dan membagikannya ke berbagai media sosial, dan lain-lain. Hal ini  berarti  setiap  media  memiliki  karateristik  yang  berbeda-beda  sehingga  dapat memunculkan  kebutuhan-kebutuhan  khalayak  yang  baru  terhadap  media  tersebut. Agar tidak terjadi tumpang tindih, peneliti menggunakan model MAIN yang merupakan pengembangan dari teori uses and gratifications yang secara khusus mengidentifikasi penggunaan dan pemenuhan kebutuhan khalayak dalam mengomsumsi media baru.
Model MAIN mengidentifikasi  empat  kemampuan  yang dimiliki  media  digital  sebagai gratifikasi  baru  untuk  melihat  penggunaan  dan  kepuasan  khalayak  terhadap  media digital  yang  terdiri  dari modality,  agency,  interactivity ,  dan navigability (Sundar  & Limperos,  2013,  p.  521).  Model MAIN dikembangkan  oleh  Sundar  dan  Limperos dengan  mengidentifikasi  yang  mengulas  kembali  20  penelitian  terdahulu  yang
Mariska– Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK)
menggunakan  teori uses  and  gratifications dari  tahun  1940  hingga  2011.  Keempat kemampuan media digital tersebut akan membantu peneliti untuk melihat bagaimana khalayak  mengonsumsi  media  dilihat  dari  fitur-fitur  dan  karakteristik  media  bentuk longform journalism di VIK .
Tabel 1 Model MAIN
Sumber: Sundar dan Limperos (2013, p. 513)
Berikut  adalah  penjelasan  dari  masing-masing  klasifikasi  model MAIN beserta  unsur- unsur di dalamnya:
A. Modality
Modality mengacu  pada  berbagai  metode  penyajian  seperti  teks,  foto,  audio,  video, dan lainnya  yang  dibuat  untuk  menarik  perhatian  pembacanya  (Sundar  &  Limperos, 2013, p. 512). Terdapat empat aspek dalam modality , yaitu realism, coolness, novelty , dan being there.
a. Realism atau realisme merupakan aspek yang menganggap adanya foto atau video  membuat konten  pada  media  menjadi  lebih  riil  dibandingkan  dengan narasi saja
b. Coolness atau hal yang mengagumkan merupakan aspek desain interface atau laman antarmuka yang unik, istimewa, dan bergaya tertentu
c. Novelty atau  kebaruan  merupakan  aspek  yang  mengarah  ke  penggunaan teknologi baru
d. Being  there merupakan  aspek  yang  membantu  khalayak  untuk  merasakan sesuatu yang tidak dapat dirasakan secara langsung.

## B. Agency
Agency mengacu  pada  internet  yang  memungkinkan  pengguna tidak  hanya  berperan sebagai  konsumen,  tetapi  juga  menjadi  agen  atau  sumber  informasi  (Sundar  & Limperos,  2013,  p.  513).  Terdapat  lima  aspek  dalam agency ,  yaitu agency- enhancement, community-building, bandwagon, filtering/tailoring, dan ownness.
Mariska– Penggunaan Media Bentuk Longform Journalism di Visual Interaktif Kompas (VIK) 133
a. Agency-enhancement merupakan  aspek  yang  membantu  khalayak menegaskan  identitas  diri dengan  menyuarakan  pendapatnya  dan membagikannya ke orang lain
b. Community-building merupakan  aspek  yang  memungkinkan  khalayak  dapat saling berinteraksi dan memperluas koneksi pertemanan
c. Bandwagon merupakan aspek yang membantu khalayak mempertimbangkan tanggapan  orang lain  sebelum  membuat  keputusan,  khalayak  diyakinkan dengan adanya tanggapan orang lain, serta khalayak dapat membandingkan tanggapan sendiri dengan orang lain
d. Filtering/Tailoring merupakan  aspek  yang  memungkinkan  khalayak  untuk memiliki  pilihan sendiri  terhadap  konten  yang  diinginkan,  khalayak  dapat menghindari  konten  yang  tidak  ingin  dilihat,  dan  khalayak  dapat  menyortir informasi dan membagikannya ke orang lain
e. Ownness adalah aspek yang berfokus pada rasa kepemilikan. Saat mengakses laman  tertentu, khalayak  merasa  laman  tersebut  adalah  miliknya.  Hal  ini dapat disebabkan oleh konten yang diakses atau dibaca merupakan cerminan pengalaman  pribadi.  Selain  itu,  aspek  ini  juga  memungkinkan  adanya penyesuaian  yang  dapat  dilakukan  khalayak,  seperti  halnya  membuat  akun, mengganti foto profil, dan lain-lain

## C. Interactivity
Interactivity diartikan sebagai karakteristik media baru yang memungkinkan pengguna berinteraksi  secara  langsung  atau real-time (Sundar  &  Limperos,  2013,  p.  515). Terdapat  empat  aspek  dalam interactivity ,  yaitu interaction,  activity,  responsiveness, dan dynamic control.
a. Interaction merupakan  aspek  yang  memungkinkan  khalayak  berinteraksi dengan sistem, melakukan sejumlah aktivitas, serta menentukan kebutuhkan dan preferensi khalayak secara berkelanjutan
b. Activity adalah  aspek  yang  memungkinkan  khalayak  merasa  aktif  saat mengaksesnya,  interaksi yang  diciptakan  tidak  pasif,  dan  khalayak  dapat melakukan banyak hal dalam laman tersebut
c. Responsiveness adalah  aspek  yang  berfokus  pada  sifat  responsif  sebuah laman  sesuai  dengan yang  diperintahkan  khalayak,  merespons  dengan  baik permintaan khalayak serta dapat mengantisipasi kebutuhan khalayak
d. Dynamic  control yang  memungkinkan  khalayak  untuk  mengontrol  dan bertanggung  jawab  atas apa  yang  ingin  diakses.  Khalayak  juga  dapat memengaruhi tampilan laman.

## D. Navigability
Navigability adalah  kemampuan  media  baru  yang  memungkinkan  pengguna  dapat melakukan  pergerakan  sesuai  alur  lewat  media  yang  digunakan  tersebut  (Sundar  & Limperos,  2013,  p.  516).  Terdapat  tiga  aspek  dalam navigability, yaitu browsing/variety-seeking, scaffolding/navigation aids, dan play/fun.
a. Browsing/variety-seeking merupakan  aspek  yang  memungkinkan  khalayak memperoleh beragam informasi, melakukan skimming dan melihat berbagai tautan, mencari konten yang disukai secara bebas.
b. Scaffolding/navigation  aids merupakan  aspek  yang  berfokus  pada  laman antarmuka yang membantu setiap langkah khalayak saat mengakses, aplikasi, situs atau laman dapat digunakan dengan mudah, konten yang ada di sebuah laman  dapat  mengarahkan  khalayak  ke  informasi  penting  lainnya,  laman menawarkan  sejumlah  alat  bantu  visual  agar  penggunaan  lebih  efektif,  dan sistem  dalam  laman  tersebut  akan  mengecek  ulang  sebelum  melakukan transaksi yang berisiko.
c. Play/fun merupakan  aspek  yang  berfokus  pada  apakah  sebuah  laman menyenangkan  untuk dijelajahi  dan  memungkinkan  adanya  permainan  di dalamnya.
Berikut  adalah  tabel  yang  dibuat  oleh  Sundar  dan  Limperos  (2013,  p.  518-520) mengenai  bagaimana  model MAIN dapat  digunakan.  Peneliti  dapat  mengaplikasikan model MAIN kepada khalayak yang mengonsumsi media baru, dalam kasus ini adalah
VIK sebagai produk longform journalism di media online.
Sumber: Sundar dan Limperos (2013, p. 518-520)

## METODE PENELITIAN
Sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  yaitu  untuk  mengetahui  bagaimana  khalayak menggunakan media bentuk longform journalism di VIK yang kemudian akan dianalisis dengan  klasifikasi  model MAIN ,  peneliti  menggunakan  penelitian  kualitatif  yang
bersifat  deskriptif.  Menurut  Kimbal  (2015), “penelitian  kualitatif  deskriptif  bertujuan untuk  mengungkapkan  suatu  masalah  atau  keadaan  tertentu  sebagaimana  adanya sehingga dapat memberikan gambaran secara tepat tentang keadaan sebenarnya dari objek yang diselidiki” (p. 64).
Dari  tiga  media  penyedia  konten longform yang  sempat  disebutkan,  yaitu  DetikX, Tempo  Investigasi,  dan  VIK,  peneliti  menggunakan  VIK  sebagai  objek  penelitian  ini. Peneliti  menggunakan  VIK  sebagai  objek  penelitian  dengan  dua  alasan.  Pertama, liputan  yang  dibuat  VIK  memenuhi  kriteria  atau  karakteristik  konten  berbentuk longform journalism yang sudah dipaparkan di atas. Kedua, dibandingkan dengan dua media penyedia liputan bentuk longform lainnya seperti Tempo Investigasi dan DetikX, VIK lebih menunjukkan eksistensinya.
Jika membuka laman Tempo Investigasi di http://investigasi.tempo.co , hanya terdapat 11  liputan  secara  total  dan  liputan  terakhir  pun  diunggah  pada  September  2016. Kemudian,  untuk  DetikX,  terdapat  254  total  liputan  per  tanggal  30  Maret  2018  yang dapat  diakses  melalui http://x.detik.com/investigasi. Walaupun  jumlah  liputannya sudah  melampaui  jumlah  liputan  di  VIK, karakteristik  liputan  multimedia  belum sepenuhnya  digunakan  oleh  DetikX.  Hal  ini  dibuktikan  dari  sajian  konten yang jarang menggunakan video dan fitur hyperlink , hanya meliputi teks, foto, dan infografis saja. Dengan  begitu,  DetikX  tidak  membangun  interaktivitas  di  kalangan  pembaca  seperti yang  dilakukan  oleh  VIK.  Tidak  hanya  teks,  foto,  dan  infografis  saja,  VIK  juga menyematkan video serta fitur hyperlink yang dapat diklik dan mengarahkan pembaca ke informasi penting lainnya.
Di  beberapa  liputannya,  VIK  juga  menyematkan  kuis  dan  gim  yang  dapat  dimainkan oleh  pembaca.  Tampilan  VIK  juga  lebih  berwarna  dan  dinamis  dibandingkan  dengan Tempo  Investigasi  dan  DetikX.  VIK  yang  juga  merupakan  bagian  dari  produk kompas.com , berhasil meraih penghargaan "Best Website" kategori
News/Entertaiment dalam ajang Bubu Awards v.10 yang memberikan apresiasi kepada talenta-talenta  unggulan  dalam  memajukan  industri  digital.  Bubu  Awards  v.10 merupakan  ajang  penghargaan  bergengsi  sebagai  puncak  acara  Indosat  Ooredoo IDByte 2017 yang sudah berjalan selama sepuluh kali.
Penelitian ini menggunakan studi kasus Robert K. Yin. Menurut Yin (2015), studi kasus merupakan penelitian empiris yang menyelidiki suatu kasus dengan berlandaskan pada pertanyaan  “mengapa”  dan  “bagaimana”  mengenai  suatu  fenomena  sosial  (dalam Yazan,  2015,  p.  138).  Penelitian  ini  menggunakan  studi  kasus  tipe  deskriptif  karena peneliti  ingin  mengetahui  penggunaan  media  bentuk longform pada  khalayak  di  VIK yang  akan  dijelaskan  sesuai  dengan  klasifikasi  model MAIN. Tipe deskriptif  berguna untuk  menggambarkan  sebuah  fenomena  menggunakan  berbagai  sumber  data  (Yin, 2015, p. 5).
Terdapat empat klasifikasi atau desain studi kasus, yaitu desain kasus tunggal holistik, desain kasus tunggal terjalin, desain multikasus holistik, dan desain multikasus terjalin (Yin,  2015,  p.  46).  Penelitian  ini  menggunakan  studi  kasus  tunggal  holistik  karena masalah  penelitiannya  hanya  satu,  yakni  menganalisis  penggunaan  media  bentuk longform di VIK dengan klasifikasi model MAIN.
Menurut target audience dan data pembaca VIK berdasarkan jenis kelamin dan umur yang peneliti peroleh dari Erfianti Yulianda Putri ( personal communication , 27 Maret, 2018), Marketing  Communication sekaligus Assistant  Manager  Group Digital kompas.com, mayoritas  pembaca  VIK  adalah  pria  berumur  25-34  tahun.  Berdasarkan data  tersebut,  penelitian  ini  hanya  meneliti  satu  unit  analisis,  yaitu  partisipan  yang sesuai dengan kriteria mayoritas pembaca VIK tersebut.
Peneliti  melakukan  penentuan  partisipan  dengan  menggunakan  teknik purposive sampling ,  yaitu  teknik  pengambilan  sampel  yang  dilakukan  berdasarkan  karakteristik yang  ditetapkan  berdasarkan  pertimbangan-pertimbangan  peneliti  terhadap  elemen populasi  target  yang  disesuaikan  dengan  tujuan  dan  masalah  penelitian.  Dalam perumusannya  kriterianya,  subjektivitas  dan  pengalaman  peneliti  sangat  berperan (Abdurrahman & Muhidin, 2011, p.  136). Penelitian ini menggunakan teknik tersebut karena  peneliti  membuat  kriteria  khusus  untuk  partisipan  guna  mendapatkan  data- data yang berfokus untuk menjawab pertanyaan penelitian. Berdasarkan penjelasan di atas,  partisipan  yang  dipilih  oleh  peneliti  adalah  orang-orang  yang  sesuai  dengan kriteria target  audience VIK.  Berikut  adalah  kriteria target  audience sekaligus  data pembaca  VIK  berdasarkan  jenis  kelamin  dan  umur  yang  peneliti  peroleh  dari  Erfianti Yulianda  Putri, Marketing  Communication sekaligus Assistant  Manager  Group Digital kompas.com .
Gambar 1 Target Audience dan Data Pembaca VIK Berdasarkan Jenis Kelamin
Sumber: Erfianti Yulianda Putri (personal communication , 27 Maret 2018)
Gambar 2 Target Audience dan Data Pembaca VIK Berdasarkan Umur
Sumber: Erfianti Yulianda Putri ( personal communication , 27 Maret 2018)
Berdasarkan kedua gambar tersebut, target audience VIK adalah pria dan wanita yang berumur  18  sampai  dengan  65  tahun  ke  atas. Gambar tersebut  menunjukkan  bahwa pembaca  pria  lebih  banyak  dengan  persentase  sebesar  62,7%  dibandingkan  dengan wanita  yang  hanya  32,8%.  Berdasarkan  umur,  pembaca  terbanyak  adalah  yang berumur  25  sampai  dengan  34  tahun  dan  pembaca  paling  sedikit  adalah  orang  yang berumur 65 tahun ke atas. Dari data tersebut, peneliti memilih kategori pria berumur 25-34  tahun  sebagai  kriteria  yang  harus  dimiliki  partisipan  karena  kategori  tersebut merupakan yang dominan.
Selain  menggunakan  teknik purposive  sampling ,  peneliti  juga  menggunakan  teknik snowball sampling untuk memilih siapa saja partisipan yang sesuai dengan kategori di atas.  Teknik snowball  sampling adalah teknik penentuan  jumlah  sampel yang  semula kecil kemudian terus membesar ibarat bola salju (Suryani, 2016, p. 203). Sampel mula- mula  dalam  jumlah  yang  sedikit  kemudian  terus  berkembang  pada  pihak-pihak  lain yang  direkomendasikan  dari  satu  partisipan  awal  sampai  ditemukannya  informasi menyeluruh atas permasalahan yang diteliti.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua,  yaitu  data  primer  dan  data sekunder.  Data  primer  dalam  penelitian  ini  adalah interview atau  wawancara  diikuti dengan  observasi  sebagai  data  sekunder.  Wawancara  yang  akan  dilakukan  oleh peneliti  akan  bersifat  santai  dan  tidak  formal  yakni  seperti  percakapan  biasa. Pertanyaan wawancara bersifat terbuka dan dibuat secara terstruktur sesuai klasifikasi model MAIN . Wawancara dilakukan setelah partisipan membaca liputan-liputan yang diberikan  oleh  peneliti  lewat  laptop.  Observasi  juga  akan  dilakukan  peneliti  saat partisipan  penelitian  sedang  mengakses  media online tertentu  lewat  gawai  yang
digunakan, termasuk lama waktu yang digunakan saat mengakses VIK dan aktivitas apa saja  yang  dilakukan  saat  mengakses  VIK,  sebagai  contoh  menu  apa  saja  yang  dipilih, konten apa yang dibaca, dan lain-lain.
Untuk  menentukan  jumlah  liputan,  peneliti  menggunakan  pengambilan  sampel alternatif  menurut  Surakhmad  (1994)  yaitu  apabila  ukuran  populasi  sebanyak  kurang lebih  100,  maka  pengambilan  sampel  sekurang-kurangnya  50%  dari  ukuran  populasi (dalam Riduwan & Kuncoro, 2007, p. 45). Sampel alternatif ini cocok digunakan karena populasi  yang  ada  berupa  liputan  di  VIK  berjumlah  kurang  dari  100,  yaitu  80  liputan. Dari  80  liputan  yang  ada  di  VIK,  peneliti  mengambil  50%,  yaitu  sejumlah  40  liputan. Lalu, untuk memilih liputan mana saja yang akan diberikan kepada partisipan, peneliti menggunakan simple  random  sampling atau  sampel  acak  sederhana  yaitu  teknik sampling yang  setiap  anggota  populasinya  mempunyai  peluang  yang  sama  untuk dipilih  menjadi  sampel.  Peneliti  menulis  atau  memberi  nomor  pada  seluruh  anggota populasi,  lalu  mengundinya  (merandom/mengacak)  sampai  mendapatkan  jumlah sampel  yang  dibutuhkan  (Kriyantono,  2014,  p.  154).  Teknik sampling ini  cocok digunakan untuk populasi yang relatif kecil. Menurut Eriyanto (2007), selain mengundi secara   manual, terdapat cara lain yang dapat membantu peneliti untuk menerapkan teknik sampling ini,  yaitu  menggunakan  situs www.random.org yang  dapat menghasilkan angka-angka random (dalam Ardianto, 2014, p. 171-172).
Dari hasil pengumpulan data tersebut, peneliti selanjutnya menggunakan model MAIN sebagai  pisau  analisis  yang  mengidentifikasi  empat  kemampuan  yang  dimiliki  media digital,  yaitu modality,  agency,  interactivity, dan navigability (Sundar  &  Limperos, 2013,  p.  521) . Empat  kemampuan media  digital  tersebut  membantu  peneliti  untuk mengetahui  bagaimana  khalayak  mengonsumsi  media  bentuk longform dilihat  dari fitur-fitur  dan  karakteristik  yang  dimiliki  VIK  untuk  memenuhi  kebutuhan  akan informasi atau hal-hal lainnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
VIK merupakan produk jurnalisme baru di era digital yang digagas oleh. Kehadiran VIK, menyusul tiga produk jurnalisme Kompas lainnya, yaitu surat kabar (Harian Kompas), online ( Kompas.com ),  dan  TV  (Kompas  TV).  Gagasan  dasar  Kompas  melahirkan  VIK adalah untuk menepis pemahaman bahwa praktik jurnalisme di era digital tidak melulu dipahami  sebagai  aliran  berita  sepotong-sepotong,  tapi  justru  menghadirkan  berita yang  utuh  dan  memberi  perspektif  pada  pembaca  dalam  bentuk  konten  multimedia (Margianto,  2016,  para.1).  Hal  serupa  juga  disampaikan  oleh  Amir  Sodikin,  Redaktur Pelaksana kompas.com, konten-konten longform berupa in-depth  reporting pada  VIK dibuat untuk menjawab tantangan pembaca yang menganggap bahwa konten di media online yang tidak mendalam ( personal communication , 8 Juni, 2018).

## Gambar 3 Laman VIK
Sumber: vik.kompas.com (Visual Interaktif Kompas)
VIK yang telah ada sejak Februari 2016 ini, termasuk sebagai produk jurnalisme bergenre longform yang  mengunggulkan  aspek  visual  dan  interaktivitas  dengan pembaca  (Fauzi,  2017,  para.  2). Seperti  yang  dijabarkan  sebelumnya,  VIK dirancang  sedemikian  rupa  untuk  menyajikan  liputan  atau  reportase  jurnalisme dalam  bentuk  multimedia.  Artinya,  VIK  tidak  hanya  menyajikan  teks,  tetapi menggabungkan  fitur-fitur  lain  seperti  foto,  audio,  video,  infografis,  dan  juga aspek interaktivitas dengan pembaca lainnya, seperti fitur gim, foto 360 derajat, konten hyperlink, dan  lain-lain.  VIK  tidak  hanya  mengajak  khalayak  untuk membaca,  tetap  juga  melihat  sebuah  peristiwa  lewat  sajiannya  yang  bersifat multimedia.  Tidak  hanya  dalam  aspek  multimedia  saja,  VIK  juga  mempunyai desain tampilan yang menarik dilihat dari penggunaan warna, pemilihan gambar, penggunaan ilustrasi, dan lainnya.
Untuk  memeroleh  data  dan  menjawab  pertanyaan  penelitian,  peneliti menentukan  10  partisipan  pria  berumur  25-34  tahun  yang  kemudian  diberikan masing-masing  empat  artikel  dari  total sampling 40  liputan.  Liputan-liputan tersebut  dibaca  oleh  partisipan  lewat  laptop  dan  setelah selesai,  peneliti  akan memberikan  pertanyaan  berdasarkan  klasifikasi  model MAIN .  Berikut  adalah tabel daftar nama partisipan dan judul liputan yang didapat.
Sumber: Olahan Peneliti (Mei-Juni 2018)
Untuk  teknik  observasi,  peneliti  menghitung  lama  waktu  yang  digunakan  saat membaca  liputan  serta  mencatat  aktivitas  apa  saja  yang  dilakukan  saat mengakses  VIK,  sebagai  contoh  menu  apa  saja  yang  dipilih,  konten  apa  yang dibaca, dan lain-lain. Berikut adalah tabel data hasil observasi per partisipan.
Tabel 4 Waktu Membaca Partisipan
Sumber: Olahan Peneliti (Mei-Juni 2018)
Tabel 5 Aktivitas Partisipan saat Membaca
Sumber: Olahan Peneliti (Mei-Juni 2018)
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  terhadap  para  partisipan,  peneliti mendapatkan  hasil  penelitian  yang  menggambarkan  penggunaan  media  bentuk longform journalism pada  khalayak  di  VIK.  Penggunaan media  bentuk longform pada khalayak  tersebut  dianalisis  sesuai dengan  model MAIN yang  mengidentifikasi empat kemampuan  yang  dimiliki  media  digital,  yaitu modality,  agency,  interactivity, dan navigability (Sundar & Limperos, 2013, p. 521) .

## A. Modality
a. Realism .  Partisipan  mengganggap  liputan-liputan  yang  disajikan  oleh  VIK bersifat  nyata  dan tidak  dibuat-buat  karena  beberapa  faktor,  yaitu  setiap liputan didukung dengan bukti-bukti visual seperti foto dan video, topik yang sedang  dibaca  merupakan  topik  yang  menjadi  perbincangan  publik  dan memiliki  hubungan  dengan  pengalaman  pribadi  mereka.  Selain  itu,  liputan- liputan VIK bersifat nyata karena dipengaruhi oleh tingkat kredibilitas media tersebut.  Kompas  dianggap  sebagai  media  yang  kredibel  sehingga  konten- konten yang disajikan pun dapat dipercaya. Penyajian informasi yang lengkap serta penulisan yang detail dan mudah dipahami juga memengaruhi liputan- liputan menjadi lebih nyata.
b. Coolness .  Tampilan  laman  dan  konten-konten  VIK  dikemas  dengan  desain menarik  yang menyesuaikan  selera  anak  muda  mulai  dari  pemilihan  warna, penataan layout, ilustrasi  bergerak,  konten-konten hyperlink, dan  unsur- unsur  lainnya  sehingga  menarik  perhatian  pembaca  dan  konten  yang disajikan pun tidak membosankan.
c. Novelty. VIK  merupakan  sesuatu  yang  baru  karena  partisipan  belum  pernah menemukan  atau membaca platform media online seperti  VIK.  VIK  dinilai memiliki tampilan yang eksklusif dan berbeda dengan media-media penyedia informasi  lainnya  yang  sudah  pernah  dibaca  sehingga  pembaca  merasakan pengalaman yang tidak biasa. Selain itu, partisipan juga menyebutkan bahwa VIK menggunakan teknologi yang inovatif di setiap liputan-liputannya, seperti menggabungkan  unsur  teks  dengan  foto,  video,  konten-konten hyperlink , gambar atau ilustrasi bergerak ( gif ), foto 360 derajat, slide show , dan lainnya.
d. Being there .  Informasi-informasi  yang  ada  di  setiap  liputan  VIK  memberikan gambaran lengkap berupa gambar, foto, dan video serta bentuk-bentuk visual lainnya sehingga pembaca mendapatkan pengalaman yang sama tanpa harus berada langsung di tempat tertentu.

## B. Agency
a. Agency-enhancement. Laman  VIK  tidak  memiliki  kolom  komentar  untuk memberikan tanggapan, opini atau pendapat atau forum tanya jawab untuk pembacanya.  Tidak  tersedianya  kolom  komentar  di  laman  VIK  juga  tidak memungkinkan  pembaca  untuk  menegaskan  identitas  pribadinya  lewat sebuah  komentar.  Khalayak  sebagai  pembaca  juga  tidak  dapat  membagikan tanggapan, opini, atau pendapatnya ke orang banyak atau pembaca lainnya. Pemberian  tanggapan,  opini,  atau  pendapat  tetap  dapat  dilakukan  oleh khalayak  di  luar platform VIK. Pembaca  dapat  memberikan  opininya  setelah membagikan liputan tertentu ke media sosial dengan mengklik tombol share ke  media  sosial  seperti facebook dan twitter di  pojok  kanan  atas  di  setiap laman liputan di VIK. Dengan membagikan liputan tertentu beserta pendapat ke  media  sosial,  khalayak  juga  turut  menegaskan  identitasnya  serta
membagikan  informasi  dan  pendapat  yang  dapat  diakses  orang  banyak, terutama pengikut di media sosial tersebut.
b. Community-building. VIK  tidak  memungkinkan  khalayak  sebagai  pembaca dapat  saling berinteraksi  dan  memperluas  koneksi  pertemanan,  menjadi bagian  dari  komunitas,  dan  membangun  komunitas  yang  menguntungkan untuk  berbagi  informasi  karena  tidak  tersedianya  kolom  komentar,  forum, atau sejenisnya. Lagi-lagi, semua aktivitas di atas tetap dapat dilakukan hanya saja  di  luar platform VIK,  yaitu  dengan  bantuan  media  sosial  atau  teknik mouth to mouth .
c. Bandwagon .  VIK  tidak  memiliki  aspek bandwagon. Partisipan  sebagai pembaca  tidak  dapat mempertimbangkan  tanggapan  orang  lain  sebelum membuat  keputusan  maupun  membandingkan  tanggapan  sendiri  dengan orang  lain.  Seperti  aspek  sebelumnya,  semua  aktivitas  di  atas  tetap  dapat dilakukan hanya saja di luar platform VIK, yaitu dengan bantuan media sosial atau rekomendasi langsung dari orang lain lewat teknik mouth to mouth .
d. Filtering/Tailoring .  VIK  tidak  memungkinkan  pembaca  untuk  mencari  topik liputan  yang diminati  secara  bebas  karena  tidak  ada  kolom search untuk mencari  judul  liputan  yang  spesifik  dan  fitur  kategori  liputan  sehingga pembaca hanya bisa memilih dari apa yang tersedia di laman VIK saja secara general  yang  belum  dikategorikan.  Namun,  saat  membaca  suatu  konten liputan, pembaca dapat memilih sendiri konten yang diinginkan, menghindari konten  yang  tidak  disukai  serta  dapat  membagikan  liputan-liputan  tertentu yang menurut mereka menarik ke media sosial. Setiap liputan yang ada di VIK memiliki  pilihan  menu  untuk  memilih  bagian-bagian  mana  dulu  yang  ingin dibaca dari keseluruhan konten yang ada sehingga tidak perlu urut.
e. Ownness .  VIK  belum  memenuhi  aspek ownness secara  utuh.  Beberapa partisipan berpendapat bahwa saat mereka membaca liputan di VIK, mereka merasa platform VIK  milik  pribadi.  Hal  ini  dikarenakan  konten  yang  dibaca merupakan  sesuatu  yang  disukai  atau  diminati  serta  berupa  cerminan  dari pengalaman  pribadi.  Namun,  ada  pula  partisipan  yang  merasa  bahwa  VIK belum  seperti milik  pribadinya  karena  mereka  hanya  merasa  seperti  sedang diceritakan  atau  didongengkan  saja.  Lalu,  ada  partisipan  lain  merasa  VIK bukan milik pribadi karena ia merasa bahwa VIK dibuat untuk banyak orang. Kemudian,  VIK  tidak  memiliki  fitur  yang  mendukung  aktivitas  seperti membuat akun, mengganti foto profil, dan lain-lain. Tidak tersedianya fasilitas pembuatan  akun  atau kolom  komentar  membuat  pembaca  kurang  memiliki rasa kepemilikan terhadap VIK.

## C. Interactivity
a. Interaction. VIK  belum  memenuhi  aspek interaction secara  utuh.  Beberapa partisipan berpendapat  bahwa  mereka  sebagai  pembaca  dapat  melakukan interaksi dengan sistem dengan memilih menu atau pilihan yang diinginkan, memainkan  gim  yang  tersedia  di  liputan-liputan  tertentu,  mengklik  konten- konten hyperlink, dan  fitur  interaktif  lainnya.  Sistem  dinilai  interaktif  karena mengarahkan  pembaca  ke  informasi  sesuai  dengan  apa  yang  diklik.  Sistem
juga  tahu  jika  pembaca  sedang  berada  di  halaman  tertentu  karena  video langsung terputar dan ilustrasi langsung bergerak.
b. Activity. VIK  menyuguhkan  banyak  aktivitas  sehingga  interaksi  yang diciptakan aktif. Partisipan sebagai pembaca dapat mengikuti kuis interaktif, menonton video, melihat kumpulan foto dalam bentuk slide show , dan fitur- fitur  lainnya.  Partisipan  juga  menilai  bahwa  VIK  tidak  bersifat  pasif  seperti saat  membaca  surat  kabar,  partisipan  dapat  memilih  sendiri  bagian  mana yang ingin dibaca atau mengklik konten-konten hyperlink yang diinginkan.
c. Responsiveness. Baik  atau  tidaknya  VIK  bekerja  tergantung  dengan  kualitas internet  yang sedang  digunakan.  Saat  VIK  berfungsi  atau  bekerja  sesuai dengan  yang  diperintahkan,  VIK  dapat  mengantisipasi  kebutuhan  pembaca akan  informasi.  Namun,  saat  VIK  tidak  bekerja  atau  berfungsi  dengan  baik,
VIK dapat menganggu aktivitas membaca dan informasi yang diperoleh tidak menyeluruh  karena  ada  bagian-bagian  yang  lama  atau  bahkan  sama  sekali tidak muncul.
d. Dynamic  control .  VIK  memungkinkan  pembaca  untuk  mengontrol  apa  yang ingin  diakses  dan bagaimana  laman  VIK  bekerja.  Sebagai  contoh,  pembaca dapat  secara  bebas  membuka konten-konten hyperlink,  slideshow , gim,  kuis interaktif, dan lain-lain. VIK juga memiliki pilihan menu untuk pembaca agar dapat  memilih  bagian-bagian  mana  dulu yang  ingin  dibaca  dari  keseluruhan konten yang ada. Partisipan sebagai pembaca juga dapat mengatur tampilan yang  diinginkan  saat  memilih  konten  di  laman home yaitu  memilih  untuk scroll down atau memilih ‘lihat semua’.

## D. Navigability
a. Browsing/variety-seeking. VIK  memiliki  liputan  yang  beragam  dari  berbagai bidang  seperti olahraga,  kesehatan,  gaya  hidup,  dan  lainnya.  VIK  tidak memungkinkan  pembacanya  untuk  mencari  konten  yang  diminati  secara bebas  karena  tidak  ada  kolom search maupun  fitur  kategori  untuk  konten liputannya  sehingga  pembaca  hanya  bisa  memilih  dari  apa  yang  tersedia  di laman VIK saja secara general yang belum dikategorikan. Pembaca VIK hanya dapat memilih liputan yang ingin dibaca dengan meng- scroll manual di laman vik.kompas.com atau  dengan  mengetik  judul  spesifik  dengan  tambahan keyword ‘Visual Interaktif Kompas’ di mesin pencari google .
b. Scaffolding/navigation  aids .  Ada  partisipan  yang  setuju  bahwa  alat  bantu visual  terhadap konten hyperlink sudah  cukup  memadai  dan  ada  pula  yang tidak  setuju.  Bagi  partisipan  yang  setuju,  mereka  tahu  bagian-bagian  yang dapat  diklik  dengan  jelas  yang  kemudian  mengarahkan  mereka  ke  halaman atau informasi yang diklik tersebut. Untuk yang tidak setuju, mereka menilai bahwa tidak semua liputan yang mereka baca memiliki pemberitahuan atau tulisan ‘klik di sini’ atau semacamnya pada konten hyperlink.
c. Play/fun. Menurut  partisipan , VIK  sangat  menyenangkan  untuk  diakses karena berbagai alasan, antara lain pemilihan warna dan desain tampilannya yang menarik perhatian pembaca ( hooking the reader ); VIK berbeda dengan media online lainnya;  foto,  gambar,  ilustrasi,  dan  video  yang  disajikan
berkualitas tinggi sehingga tidak pecah atau blur; VIK memaksimalkan unsur- unsur multimedia di setiap liputannya; terdapat fitur kuis interaktif dan gim; dan topik-topik yang dibahas anti-mainstream. VIK juga dinilai menepis kesan yang  menganggap  tulisan  panjang cepat  membosankan  karena  VIK  memiliki cara  yang  menarik  untuk  mengemas  kontennya,  seperti  adanya  konten infografis.
Menurut  pemaparan  Amir  Sodikin  selaku  Redaktur  Pelaksana Kompas.com ,  VIK  tidak menetapkan  durasi  membaca  yang  dibutuhkan  untuk  setiap  liputan  yang  dibuat. Namun, VIK menetapkan waktu secara umum yaitu 25 menit. Amir menjelaskan bahwa waktu 25 menit tersebut adalah waktu yang diharapkan VIK untuk setiap pengunjung atau  pembacanya  berlama-lama  di  satu  liputan  (personal  communication,  8  Juni, 2018).
Jika  dibandingkan  dengan  data  lapangan  yang  diperoleh  peneliti,  waktu  yang diharapkan  oleh  VIK  jelas  berbeda.  Rata-rata  waktu  membaca  yang  dibutuhkan partisipan  untuk  setiap  liputannya  adalah  sekitar  enam  menit.  Waktu  membaca tercepat adalah satu menit. Hal ini terjadi karena liputan yang diakses tidak berfungsi sebagaimana  mestinya.  Liputan  yang  berupa  kuis  interaktif  tersebut  tidak mengeluarkan  hasil  apapun  setelah  partisipan  sudah mengikuti  kuis tersebut.  Di  luar dari  konten  liputan  yang error, ada  pula  partisipan  atas  nama  Richard  yang  hanya memutuhkan  waktu  dua  menit  untuk  membaca  liputannya  yang  ke-empat,  yaitu ‘Hidup  Sekali  untuk  Berarti’.  Ia  mengaku  bahwa  waktu  membacanya  lebih  cepat dibandingkan  dengan  tiga  liputan  sebelumnya  karena  konten  dianggap  sedikit  dan pendek. Walaupun jumlah kata liputan tersebut mencapai 2556 kata, konten dianggap singkat  karena  dikemas  seperti slide  power  point dan memiliki  cukup  banyak  konten hyperlink sehingga  partisipan  dapat  mengklik  bagian-bagian  yang  ingin  dilihat  atau dibaca saja.
Kemudian,  untuk  waktu  membaca  terlama  adalah  15  menit.  Hal  ini  terjadi  karena beberapa alasan, yaitu konten dianggap menarik dan sesuai dengan minat partisipan sebagai pembaca. Sebagai contoh, partisipan atas nama Marco Widjaja memiliki waktu membaca  lebih  lama  untuk  liputan  kedua  dibandingkan  dengan  liputan  pertama karena dirinya menganggap konten-konten di dalam liputan kedua lebih seru.
Selain  itu,  banyaknya  konten  di  dalam  liputan  juga  memengaruhi  lama  waktu membaca. Angka- angka tersebut jauh dengan apa diharapkan oleh VIK yaitu 25 menit karena  dipengaruhi  oleh  faktor  yang  sudah  disebutkan  di  atas,  yaitu  konten  liputan yang tidak berfungsi dengan baik. Faktor-faktor lainnya akan dijelaskan lebih lanjut di paragraf baru di bawah ini.
Selain  waktu  membaca  partisipan,  peneliti  juga  mencatat  aktivitas  apa  saja  yang dilakukan  partisipan  saat  membaca  setiap  liputannya,  sebagai  contoh  menu  apa  saja
yang dipilih, konten apa yang dibaca, dan lain-lain yang juga turut memengaruhi waktu membaca  partisipan.  Hasil  yang  didapat  menunjukkan beberapa  hal.  Pertama,  untuk konten  video,  saat  partisipan  memutar  dan  menonton  video,  kecenderungan partisipan adalah mempercepat video dan tidak melihat video tersebut sampai selesai. Bahkan ada beberapa partisipan yang sama sekali tidak memutar video. Faktor-faktor yang memengaruhi hal tersebut terjadi adalah durasi video yang panjang dan kualitas internet yang buruk sehingga partisipan kesulitan untuk mengakses konten video.
Kedua, saat membaca liputan, semua partisipan pasti membuka atau mengklik konten- konten hyperlink dalam bentuk gambar atau ikon, slide show foto, dan lainnya. Selain konten-konten hyperlink, partisipan  juga  mengakses  konten-konten  multimedia lainnya yang disematkan di setiap liputan seperti teks, foto, video, infografis, foto 360 derajat, gim, kuis interaktif, dan lain-lain.
Ketiga,  partisipan  cenderung  melakukan skimming atau  membaca  cepat  dan  hanya berhenti di beberapa bagian yang ingin dibaca saja. Terakhir, hasil pencatatan tersebut menunjukkan  bahwa  partisipan  cenderung  membaca  konten  sesuai  alur  atau  secara urut.  Partisipan  tidak  menggunakan  menu  yang  disediakan  oleh  VIK  untuk  memilih bagian-bagian dalam liputan yang ingin dibaca terlebih dahulu. Perlu diketahui bahwa setiap liputan dikemas dengan gaya yang berbeda-beda sehingga konten-konten yang ada  di  dalamnya  pun  beragam.  Oleh  karena  itu,  partisipan  akan  mendapatkan pengalaman membaca yang berbeda di setiap liputannya. Tidak hanya itu, pengalaman membaca  yang  didapatkan  oleh  satu  partisipan  juga  berbeda  dengan  partisipan lainnya.

## KESIMPULAN
Dapat  disimpulkan  bahwa  berdasarkan  penggunaan  media  oleh  khalayak,  VIK memenuhi  empat  klasifikasi  model  MAIN,  yaitu Modality,  Agency,  Interactivity, dan Navigability . Namun, penggunaan masih belum maksimal bagian Agency karena tidak tersedianya kolom komentar sehingga pengguna atau pembaca tidak dapat melakukan aktivitas-aktivitas  yang  ada  di  dalam  unsur Agency-Agency  Enhancement , Agency- Community  Building ,  dan Agency-Bandwagon ,  seperti  memberikan komentar  dan berinteraksi dengan pembaca lain.
Selain  simpulan  di  atas  yang  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  penelitian,  terdapat temuan  lain  terkait  dengan  waktu  dan  aktivitas  membaca  partisipan  yang  peneliti peroleh dari hasil observasi. Hasil observasi tersebut menunjukkan bahawa waktu yang digunakan partisipan untuk membaca setiap liputan bersifat fluktuatif atau tidak tetap dan  cendurung  naik-turun.  Hal  ini  terjadi  karena  setiap  liputan  yang  dibaca  memiliki panjang  dan  jumlah  konten  yang  berbeda-beda.  Aktivitas  yang  dilakukan  partisipan saat  membaca  setiap  liputannya,  sebagai  contoh  menu  apa  saja  yang  dipilih,  konten
apa  yang  dibaca,  dan  lain-lain  yang  juga  turut  memengaruhi  waktu  membaca partisipan. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa waktu membaca dan pengalaman membaca  yang  didapatkan  oleh  satu  partisipan  berbeda  dengan  partisipan  lainnya karena  setiap  liputan  dikemas  dengan  gaya  yang  berbeda-beda  sehingga  konten- konten yang ada di dalamnya pun beragam.
Fokus  utama  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana  khalayak menggunakan media bentuk longform dengan menerapkan model MAIN . Oleh karena itu,  peneliti  mencoba  mengeksplorasi  mekanisme  penggunaan  model MAIN untuk meneliti penggunaan longform pada khalayak. Lalu, penelitian ini juga masih dilakukan terhadap informan yang terbatas sehingga hasil tidak dapat digeneralisasikan. Seperti yang sudah peneliti jabarkan di atas, penelitian ini hanya berfokus pada partisipan pria dengan  kategori  umur  25-34  tahun.  Penelitian  selanjutnya  diharapkan  untuk menerapkan  teknik stratified  sampling agar  partisipan  lebih  proporsional,  yaitu melihat  dari  sisi  pengguna  perempuan  dan  pengguna  dari  kategori  umur  lain  yang terdapat pada data target audience VIK sehingga tidak menimbulkan bias.
Peneliti  juga  berharap  agar  penelitian  selanjutnya  dapat  menerapkan  model MAIN beserta  teknik  atau  metode  penelitian  yang  sama  terhadap  informan  dan  media penyedia longform lainnya  seperti  DetikX  dan  Tempo  Investigasi,  atau  bentuk jurnalisme  digital  lain,  seperti  layanan podcast dan  pendengarnya,  aplikasi-aplikasi portal berita online dan pembacanya, dan lain-lain.

## Daftar Pustaka
Abdurrahman,  M.,  &  Muhidin,  S.  A.  (2011). Panduan  Praktis  Memahami  Penelitian (Bidang Sosial-Administrasi-Pendidikan). Bandung: CV. Pustaka Setia. Ardianto, E. (2014). Metodologi Penelitian untuk Public Relations Kuantitatif dan
Kualitatif. Bandung: Simbiosa Rekatama Media. Espinel, M. N. (2014). The Evolution of Online Narrative Journalism (A Content Analysis of Longform Narrative Pieces Published on NYTimes.com). Thesis, University of
Hamburg, Department of Arts, Hamburg. Fauzi, A. (2017). VIK Kompas.com Raih Penghargaan "Best Website" dalam Ajang Bubu Awards. Retrieved from https://ekonomi.kompas.com/read/2017/09/29/070500226/vik-kompascom- raih-penghargaan-best-website-dalam-ajang-bubu-awards
Gobarchev, A. (2016). Towards the Typology of Digital Longform: What is Online Literary Journalism About, and How it's Different from Print. AEJMC 2016 Conference Paper. Retrieved from https://slides.tips/towards-the-typology-of- digital-longform-what-is-online-literary-journalism-abou.html Kimbal, R. W. (2015). Modal Sosial dan Ekonomi Industri Kecil: Sebuah Studi Kualitatif. Yogyakarta:Deepublish. Kriyantono,  R.  (2014). Teknik  Praktis  Riset  Komunikasi:  Disertai  Contoh  Praktis  Riset Media,  Public Relations,  Advertising,  Komunikasi  Organisasi,  Komunikasi
Pemasaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Longhi,  R.  R.,  &  Winques,  K.  (2015).  The  Place  of  Longform  in  Online  Journalism: Quality  versus  quantity  and  a  few  considerations  regarding  consumption.
Brazilian Journalism Research, 1 (1), 104-121. Retrieved from://bjr.sbpjor.org.br/bjr/article/download/808/646. Malau,  R.  M.  (2011).  Khalayak  Media  Baru. Jurnal  THE  MESSENGER,  II (2),  51-55. Retrieved from http://journals.usm.ac.id/index.php/the- messenger/article/view/183/153 Margianto,  H.  (2016).  VIK,  Ketika  Internet  Menyempurnakan  Jurnalisme.  Retrieved from https://nasional.kompas.com/read/2016/02/29/07125151/VIK.Ketika.Internet .Menyempurnak an.Jurnalisme
Mitchell, A., Stocking, G., & Matsa, K. E. (2016). Long-Form Reading Shows Signs of Life in Our Mobile News World. Pew Research Center . Retrieved from Journalism:
http://www.journalism.org/2016/05/05/long-form-reading-shows-signs-of- life-in-our-mobile-news-world/
Riduwan, & Kuncoro, E. A. (2007). Cara Menggunakan dan Memaknai Analisis Jalur (Path Analysis).B andung: Alfabeta.
Rosenstiel,  T.  (2013,  May  28).  The  Future  of  Journalism. [YouTube] .  Retrieved  from https://www.youtube.com/watch?v=RuBE_dP900Y
Smith,  V.,  Conor,  M.,  &  Stanton,  I.  (2015).  Going  In-Depth:  Finding  Longform  on  the Web. KDD'15 Proceedings of  the  21th  ACM  SIGKDD  International  Conference on  Knowledge  Discovery  and  Data  Mining ,  (hal.  2109-2118).  Retrieved  from https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2788599
Stafford, T. F., Stafford, M. R., & Schkade, L. L. (2004). Determining Uses and Gratifications for The Internet. Decision Sciences, 35 (2). Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.00117315.2004.02524.x/full
Sundar, S. S., & Limperos, A. M. (2013). Uses and Grats 2.0: New Gratifications for New
Media. Journal  of  Broadcasting  &  Electronic  Media ,  504-525.  Retrieved  from https://doi.org/10.1080/08838151.2013.845827 Suryani, H. (2016). Metode Riset Kuantitatif: Teori dan Aplikasi pada Penelitian Bidang Manajemendan Ekonomi Islam. Jakarta: Prenada Media. Utama, A. (2016). Amatan: Dokumen Panama dan Masa Depan Jurnalisme Investigasi . Retrieved from dari Remotivi Pusat Kajian Media dan Komunikasi: http://www.remotivi.or.id/amatan/282/Dokumen-Panama-dan-Masa-Depan- Jurnalisme-Investigasi Wahl-Jorgensen, K., Williams, A., Sambrook, R., Harris, J., Garcia-Blanco, I., Dencik, L., . . .Allan, s. (2016). The Future of Journalism: Risk, threats, and opportunities.
Digital Journalism Journal, 4 (7), 809-815. Retrieved from http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/21670811.2016.1199469
West, R., & Turner, L. H. (2014). Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi (3rd Edition ed.,Vol. 2). Jakarta: Salemba Humanika. Yazan, B. (2015). Three Approaches to Case Study Methods in Education: Yin, Merriam, and Stake. The Qualitative Report, 20 (2), 134-152. Yin, R. K. (2015). Studi Kasus: Desain & Metode (Ed. 1, Cet. 14 ed.). (M. D. Mudzakir, Penerj.) Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.