Abstrak —  Ruang  dalam  arsitektur  terdiri  atas  ruang terbangun  dan  ruang  terbuka.  Ruang  berfungsi  sebagai  wadah aktivitas yang dilakukan penggunanya. Dalam perancangaannya, ruang dapat mengalami banyak perlakuan, seperti ruang sebagai program,  ruang  sebagai  visualisasi,  dan  ruang  sebagai  susunan. Dalam  objek  rancangan  ini,  ruang  dirancang  sebagai  elemen utama  bangunan  museum  arkeologi,  yaitu  ruang  pamer. Kekhasan  dari  obyek  rancang  ini  adalah  ruang-ruang  pamer yang  terbentuk  mampu  secara  adaptif  mewadahi  aktivitas- aktivitas  yang  terjadi  didalamnya  tanpa  meninggalkan  hakikat utamanya  sebagai  ruang  pamer  yang  berada  dalam  sebuah museum.  Karakter  ruang  tersebut  dapat  diwujudkan  dengan menggunakan konsep adaptif dan eksploratif.
Kata  Kunci —  ruang,  museum,  interior,  terbuka,  adaptif, eksploratif

## I. PENDAHULUAN
UANG  adalah  sebuah  elemen  yang  penting  dalam arsitektur.  Sebagian  besar  karya  arsitektur  berbicara tentang  keterkaitan  ruang  yang  tercipta  terhadap  lingkungan sekitar  dan  manusia.  Skala  dan  pengalaman  yang  dialami manusia dalam suatu ruang menjadi acuan dalam perancangan ruang. Ruang sebagai program, ruang sebagai visualisasi, dan ruang  sebagai  susunan  adalah  tiga  perlakuan  perancang terhadap ruang.[1] Pada dasarnya ruang terbagi menjadi dua yaitu ruang dalam dan ruang luar. Pada umumnya ruang dalam dibatasi oleh tiga bidang  yaitu  lantai,  dinding,  dan  langit-langit,  sedangkan ruang luar dibatasi oleh frame-frame yang dibuat oleh manusia dengan  fungsi  tertentu  dan  bagian  dari  alam.  Ruang-ruang tersebut  dapat  dirancang  sesuai  dengan  aktivitas  yang  akan dilakukan manusia (gambar 1).[2] Dalam  kesempatan  ini,  penulis  berusaha  mendefinisikan ruang  dengan  cara  yang  lain.  Ruang  dibentuk  bukan  atas respon dari satu  aktivitas  yang dilakukan  manusia,  melainkan ruang  dapat  merespon  lebih  dari  satu  aktivitas  manusia  tanpa meninggalkan  hakekat  keberadaannya  dalam  bangunan museum.  Hal  yang  ingin  dicapai  dalam  objek  rancang  ini adalah pengalaman ruang jelajah yang dialami pengamat akan berbeda dengan menggunakan konsep adaptif dan eksploratif.

## Penerapan Konsep Adaptif dan Eksploratif pada Ruang Pamer Museum Terbuka
Saraya Eka Sharfina dan Purwanita Setijanti Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : psetijanti@arch.its.ac.id
R
Gambar. 1.  Area kedatangan museum yang juga bisa berfungsi sebagai area pamer
Gambar. 2 Ilustrasi fasad lantai 1 dengan fitur dinding geser
Gambar. 3 Ilustrasi fasad lantai 1 dengan fitur dinding geser yang teraplikasi pada jendela

## II. METODA PERANCANGAN
Pada  obyek  rancang  ini,  ruang  mendapat  tiga  perlakuan yang  umum  dilakukan  dalam  perancangan,  yaitu  (1)  Ruang diperlakukan  sebagai  program  untuk  menentukan  aktivitas- aktivitas yang mungkin terjadi (2) Ruang diperlakukan sebagai visualisasi  untuk  membentuk  pengalaman  dan  suasana  dalam ruang  (3)  Ruang  diperlakukan  sebagai  susunan  untuk menentukan konstruksi dan jenis struktur [1].
Ruang juga dipengaruhi beberapa faktor seperti pencahayaan, luasan ruang, fleksibilitas, furnitur, dan kualitas spasial [3]. Sebagai ruang dalam sebuah museum, ruang-ruang yang  terbentuk  memiliki  kriteria  khusus  dalam  hal pencahayaan,  terutama  ruang  pamer.  Untuk  mengatur intensitas  pencahayaan  alami  pada  museum,  maka  perancang menggunakan  fitur  dinding  geser  yang  mampu  mengontrol jumlah intensitas cahaya yang masuk ke dalam ruang (gambar 2-3).
Luasan  ruang  dipengaruhi  oleh  jenis  barang  yang  akan dipamerkan.  Untuk  menentukan  luasan  ruang,  perancang membuat  tiga  konsep  penataan  ruang  pamer.  Setiap  konsep penataan  ruang  dirancang  untuk  mampu  diaplikasikan  pada setiap ruang pamer.
Ruang  yang eksploratif juga mempunyai  fleksibilitas ruang yang  diwujudkan  dengan  penggunaan  furnitur built-in yang mampu  diatur  sesuai  dengan  jenis  barang  pamer  dan  alur jelajah yang dilalui. Penggunaan fitur moving panel menuntut pengunjung untuk memilih alur jelajahnya sendiri.
Ketinggian  ruang  juga  menjadi  hal  yang  dipertimbangkan dalam  menghadirkan  kualitas  spasial.  Perbedaan  tinggi  ruang akan  memberikan  perbedaan  pengalaman  dan  rasa  pada pengunjung. Ruang dengan perbandingan luas bidang alas dan tinggi  yang  sesuai  dengan  skala  manusia  akan  memberikan kesan  aktual  pada  pengunjung.  Apabila  furnitur  ditambahkan dalam  ruang  ini,  maka  pengalaman  yang  dirasakan pengunjung  akan  berbeda.  Hal  yang  lain  akan  dirasakan pengunjung  yang  memasuki  ruang  dengan  proporsi  tinggi ruang  yang  lebih  besar  daripada  luas  bidang  lantai. Pengunjung  akan  merasa  lebih  lega  dan  ruang  akan  terlihat lebih  besar.  Penambahan  furnitur  dalam  ruang  ini  akan membuat ruangan terlihat lebih kecil namun tetap lega.

## III. HASIL PERANCANGAN
Permainan  skala  ruang  akan  sangat  terasa  ketika  pertama kali  masuk  ke  dalam  area  obyek  rancang.  Suasana  lobi  yang terang disambut oleh suasana plaza gali yang lapang dan lega. Suasana  yang berbeda akan dirasakan ketika  masuk ke dalam area museum. Ruang pamer 1 membawa suasana yang syahdu dan  tenang  dengan  skala  manusianya  dan  membawa pengunjung untuk merasakan skala gigantis pada ruang pamer selanjutnya yang berukuran 25 m x 20 m dengan ketinggian 8- 10 m.
Akhir dari penjelajahan museum ini ditandai dengan adanya selasar beratap setinggi 12 m tanpa dinding yang langsung
Gambar. 4 Jenis konsep penataan ruang pamer. Dari kiri ke kanan : display menyebar, display dinding, display sirkulasi
Gambar. 5 Konsep penataan ruang dengan moving panel
Gambar. 6 Konsep beda ketinggian ruang pamer
Gambar. 7 Suasana interior lobi
Gambar. 7 Suasana plaza gali
membawa  pandangan  pengunjung kepada  area  situs bersejarah.  Pada  area  lorong  sirkulasi  utama,  material  kaca digunakan  pada  akhir  jalur  untuk  memberikan  visualisasi ruang luar ke dalam bangunan.

## IV. KESIMPULAN
Ruang pamer yang sering digunakan berdasarkan fungsinya, apabila dilihat dari segi yang lain, dapat membuat pengunjung berlaku  sesuai  dengan  ruang  yang  ia  datangi.  Hal  tersebut dipengaruhi  oleh  penglaman  dan  rasa  yang  mereka  peroleh saat berada di ruangan tersebut.
Dalam  mendesain  suatu  ruang  pamer  yang  adaptif  dan eksploratif,  perancang  perlu  memperhatikan  pengaruh  dari pencahayaan, luasan ruang, fleksibilitas, furnitur, dan kualitas spasial  terhadap  performa  yang  ingin  dihadirkan  dalam  suatu ruang pamer.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapak  terima  kasih  kepada  Allah  SWT  atas berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan jurnal ini. Juga kepada Ibu Ir. Purwanita Setijanti, MSc, PhD, selaku pembimbing, atas segala ilmu dan bimbingannya, serta kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dan  mendukung dalam penyelesaian jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Firmansyah. 2014. Pengertian Ruang Dalam Arsitektur . http://dveraux.blogspot.com/2013/11/pengertian-ruang-dalam- arsitektur.html (diakses tanggal 1 Agustus 2015) [2]  Karlen,  Mark.  2004. Space  Planning  Basics,  2 nd Edition .  London:  John Wiley & Sons, Inc.
[3] Gunadi, Sugeng. 1983. Merancang Ruang Luar . Blambangan Offset
Gambar. 7 Suasana interior ruang pamer dengan display menyebar
Gambar. 8 Suasana interior ruang pamer dengan moving panel
Gambar. 9 Suasana selasar dilihat dari lorong utama museum