## PENGEMBANGAN BLENDED PROBLEM-BASED LEARNING (BPBL) SEBAGAI PENUNJANG AKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PERGURUAN TINGGI
Zakaria 1 , Andi Harpeni Dewantara 2 email: penidewantara@gmail.com 2
1,2 Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bone

## Abstract
Several previous studies have investigated the effectiveness and positive impacts of blended  problem-based  learning  (BPBL).  However,  no  study  has  been  found  that specifically provided the development process of  BPBL in mathematics education. This  study,  therefore,  aims  to  produce  BPBL  using  LMS  Moodle  in  mathematics learning. This is a development research using ADDIE model, which includes five stages; analysis, design, development, implementation, and evaluation. This article, however,  specifically  focuses  on  the  first  three  stages;  analysis,  design  and development. The product criteria in this article is focused on the validity aspect, in which  the  validity  data  were  obtained  from  the  judgments’  expert  (two  material experts and two instructional media experts) using validation sheets. The results of the quantitative validation from all experts presented an average score of 4,18 or in the very good category. While the qualitative results indicated that the product was good and can be implemented further with minor revisions. To conclude, the product developed  in  this  study  had  met  the  valid  ciriteria  and  could  be  continued  in practicality and effectiveness tests at the implementation stage.

## Keywords: Development; ADDIE; blended problem-based learning; mathematics learning

## PENDAHULUAN
Salah satu wujud nyata dari perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini adalah  munculnya  tren  e-learning,  sebuah  konsep  pembelajaran  berbasis  internet.  Dalam perkembangannya,  salah  satu  bentuk  inovasi  e-learning  adalah blended  learning . Blended learning dapat  diartikan  sebagai  gabungan  antara  pembelajaran  tatap  muka  dan  pembelajaran online (Husamah, 2014; Zainuddin & Keumala, 2018; Astuti & Febrian, 2019).
Implementasi blended  learning merupakan  salah  satu  tren  populer  dalam penyelenggaraan pendidikan saat ini (Hubackova & Semradova, 2016). Dalam pelaksanaannya,
pengelolaan  dan  pelaksanaan  pembelajaran online dalam  model blended  learning dapat dilakukan  dengan  memanfaatkan  paket  perangkat  lunak  yang  disebut  Learning  Management System (LMS) (Kabassi  et  al.,  2016;  Zainuddin  &  Keumala, 2018). Salah satu  platform  LMS yang dapat digunakan adalah Moodle.
Namun  yang perlu dipahami, secara konseptual blended learning berbasis LMS bukan hanya sekedar mengkombinasikan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online . Tapi lebih jauh, blended learning merupakan seni pengintegrasian aneka ragam sumber belajar dan aktivitas belajar  yang  tepat  di  mana  peserta  belajar  dapat  berinteraksi  dan  saling  mengkonstruksi  ide (Littlejohn & Chambers, 2007). Dengan kata lain, penekanan utama dari gagasan tersebut yakni konsep pembelajaran aktif oleh peserta didik.
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu menstimulasi keaktifan belajar siswa dan memandang keterlibatan siswa sebagai fokus utama. Salah satu model pembelajaran yang juga menekankan pada pendekatan konsep pembelajaran aktif yang berpusat pada peserta didik yakni pendekatan berbasis masalah/ problem based learning (PBL). PBL merupakan model pembelajaran  yang  mengorientasi  siswa  pada  masalah  autentik,  lalu  memberikan  kesempatan kepada  mereka  untuk  melakukan  investigasi  baik  secara  individu  maupun  kolaborasi  (Yew  & Goh,  2016),  menemukan  solusi,  memecahkan  masalah,  mengevaluasi,  serta  menyajikan kesimpulan  (Arends,  2013).  Model  pembelajaran  ini  bersifat learner-centered yang menitikberatkan pada keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran.
Efektivitas dan dampak positif PBL telah banyak dibuktikan melalui riset (Yew & Goh, 2016).  Salah  satu  di  antaranya,  hasil  penelitian  Nurfitriyanti  et  al.,  (2020)  yang  menunjukkan bahwa  PBL  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  peserta  didik  dalam  perkuliahan,  ditandai dengan  semakin  banyaknya  mahasiswa  yang  berpartisipasi  aktif  selama  proses  pembelajaran dengan  model  PBL.  Namun  di  antara  banyaknya  kelebihan  PBL,  salah  satu  tantangan  yang seringkali ditemui oleh pendidik dalam pelaksanaannya yakni keterbatasan waktu (Lukitasari et al.,  2019).  Berdasarkan  perspektif  guru,  PBL  membutuhkan  waktu  yang  relatif  banyak  dalam implementasinya (Blackwell & Roseth, 2018). Hal ini didukung oleh laporan studi Marta (2011) bahwa  PBL  diklaim  membutuhkan  alokasi  waktu  yang  lebih  lama  dibanding  pembelajaran tradisional yang sifatnya teacher-centered .
Mengintegrasikan  PBL  dengan blended  learning merupakan  upaya  efektif  dalam mengatasi  kelemahan  tersebut.  Keterbatasan  waktu  tidak  lagi  menjadi  masalah  sebab  peserta didik  akan  dimudahkan  dalam  hal  mengakses  materi  pelajaran  tanpa  ada  batasan  waktu  dan
tempat (Zainuddin & Keumala, 2018). Selain itu, peserta didik dimungkinkan dapat membangun interaksi lebih optimal dalam pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas.
Salah  satu  hal  problematik  yang  kerapkali  ditemukan  dalam  pembelajaran  matematika yaitu kurangnya eksplorasi aktivitas pembelajaran yang menjadikan peserta didik kurang terlibat aktif.  Permasalahan  ini  jugalah  yang  menjadi  tantangan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran Matematika  SD  pada  program  studi  PGMI  IAIN  Bone.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal, diperoleh  informasi  bahwa  aktivitas  mahasiswa  dalam  pembelajaran  belum  tereksplor  secara maksimal. Salah satu indikator yang terlihat yakni kurangnya inisiatif mahasiswa untuk terlibat aktif dalam mengemukakan pendapat, berpikir kritis serta mengkonstruk ide dalam pemecahan masalah.  Selanjutnya,  temuan  lain  yang  menjadi  tantangan  pembelajaran  matematika  yaitu terbatasnya waktu per pertemuan, sehingga sangat memungkinkan materi tidak dapat dieksplor secara maksimal. Permasalahan ini juga diamini oleh mahasiswa yang mengaku kesulitan untuk memahami  materi  yang  banyak  secara  cepat  dalam  sebuah  pertemuan  di  kelas.  Melalui wawancara, Wilda (mahasiswa PGMI) mengaku membutuhkan waktu lebih untuk memantapkan konsep  materi  yang  diperoleh  di  kelas.  Selain  itu,  mahasiswa  juga  mengaku  kadang  malu bertanya dan hanya bergantung pada modul serta penjelasan langsung dari dosen.
Berangkat  dari  permasalahan  tersebut,  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran  yang  dapat memaksimalkan penyampaian materi secara tuntas dan mampu mengoptimalkan aktivitas belajar sehingga mahasiswa dapat belajar secara lebih aktif dan mandiri. Salah satu model pembelajaran yang  dapat  diterapkan  yaitu  PBL  yang  diintegrasikan  dalam  model blended  learning berbasis LMS  Moodle  atau  yang  diistilahkan  sebagai blended  learning -problem  based  learning, selanjutnya disingkat BPBL.
Beberapa hasil penelitian menunjukkan hasil positif penerapan BPBL, di antaranya efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  (Triyanto  &  Prabowo,  2020),  dapat meningkatkan  motivasi  serta  keaktifan  belajar  (Donnelly,  2017),  menstimulasi  konstruk pengetahuan secara mandiri oleh siswa (Shimizu et al., 2019), meningkatkan kemampuan HOTS (Ibrahim  et  al.,  2015)  termasuk  kemampuan  berpikir  kritis  (Arohmatul  &  Sumarni,  2019; Lukitasari  et  al.,  2019),  serta  menyediakan  lingkungan  yang  mendukung  siswa  melakukan aktivitas belajar secara lebih efektif (Triyanto et al., 2016).
Telah  banyak  penelitian  terdahulu  yang  mengkaji  secara  terpisah  tentang  penerapan blended  bearning  serta  penggunaan  problem-based  learning.  Namun  penelitian  yang  mengkaji tentang  integrasi  keduanya  –BPBL-  masih  relatif  minim.  Penelitian  yang  mengkaji  keduanya sekaligus di antaranya berfokus pada penerapan BPBL oleh guru, efektivitas dan dampak positif
penerapan  BPBL,  serta  kesulitan  dan  tantangan  dalam  pengembangan  BPBL  (An,  2013; Arohmatul & Sumarni, 2019; Donnelly, 2006, 2017; Lukitasari et al., 2019; Shimizu et al., 2019; Triyanto  &  Prabowo,  2020).  Di  sisi  lain,  belum  ditemukan  penelitian  yang  secara  khusus mengkaji  pengembangan  BPBL  berbasis  LMS  pada  pembelajaran  matematika  di  perguruan tinggi.  Olehnya  itu,  Peneliti  memandang  perlu  mengembangkan  BPBL  berbasis  LMS  yang diharapkan mampu menjadi penunjang aktivitas pembelajaran matematika SD pada Prodi PGMI IAIN Bone.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  bagian  dari  penelitian  pengembangan (Research  and Development ), dengan produk yang dikembangkan berupa model blended learning berbasis LMS Moodle  dengan  problem-based  learning  atau  yang  bisa  diistilahkan  sebagai blended  problem- based  learning (BPBL).  Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE  (Branch, 2009),  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu:  analysis  (analisis),  design  (desain),  development (pengembangan),  implementation  (implementasi),  dan  evaluation  (evaluasi).  Artikel  ini  akan berfokus  pada  tiga  tahap  pertama,  yakni  analisis,  desain,  dan  pengembangan  produk.  Produk dikhususkan pada materi KPK dan FPB pada pembelajaran matematika SD program studi PGMI IAIN Bone.
Produk  yang  telah  didesain  dan  dikembangkan  akan  diuji  kevalidannya.  Uji  validitas produk  melibatkan  dua  orang  ahli  materi  dan  dua  orang  ahli  media  pembelajaran.  Jenis  data validasi berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan saran revisi  dari  para  pakar  yang  selanjutnya  dianalisis  secara  kualitatif  deskriptif.  Sedangkan  data kuantitatif diperoleh dari lembar validasi oleh ahli materi dan media, yang selanjutnya dianalisis secara kuantitatif deskriptif.
Kriteria  kualitas  produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  mengacu pada kriteria yang dikemukakan oleh van den Akker (1999), yakni aspek kevalidan, kepraktisan, dan  keefektifan.    Namun  pada  artikel  ini,  uji  kriteria  kualitas  produk  secara  terbatas  hanya difokuskan    pada  aspek  kevalidan  atau  validitas,  yang  didasarkan  pada  data  hasil  penilaian validator.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kajian dalam artikel ini merupakan bagian dari sebuah penelitian pengembangan, di mana produk yang dikembangkan berupa BPBL berbasis LMS Moodle pada pembelajaran matematika
di perguruan tinggi. Fokus kajian dikhususkan pada tahap analisis, desain, dan pengembangan produk, dengan hasil yang dapat digambarkan sebagai berikut.

## 1. Analyze (Analisis)
Tahap ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan serta mengidentifikasi kondisi/ karakteristik  lain  yang  relevan  dengan  penelitian  pengembangan  yang  akan  dilakukan.  Dalam tahap ini, dilakukan analisis peserta didik, materi ajar, serta analisis kebutuhan pendukung. a. Analisis Peserta Didik
Tahap analisis ini dilakukan untuk mengidentifikasi kondisi dan karakteristik mahasiswa yang menjadi subjek penelitian, seperti minat, pengalaman, motivasi, sikap, gaya belajar, serta kemampuan  berpikir  atau  tingkat  kemampuan  kognitif  mereka.  Selain  itu,  Peneliti  juga menganalisis kebutuhan peserta didik dengan menggali informasi terkait model pembelajaranan seperti apa yang mereka harapkan. Pada tahap ini Penulis memperoleh temuan informasi bahwa mahasiswa  merasa  jam  tatap  muka  untuk  perkuliahan  mata  kuliah  Matematika  SD  dianggap relatif singkat.
Mahasiswa sebagian besar mengaku membutuhkan model pembelajaran matematika yang menyenangkan,  tidak  monoton,  interaktif,  serta  dapat  memberikan  mereka  kesempatan  lebih banyak untuk berlatih menyelesaikan soal tanpa harus dibatasi waktu pertemuan tatap muka di kelas  yang  sangat  terbatas.  Hasil  analisis  kebutuhan  inilah  yang  akhirnya  mendorong  Peneliti untuk  mengembangkan  BPBL  berbasis  LMS  sebagai  penunjang  aktivitas  pembelajaran matematika SD pada program studi PGMI IAIN Bone.
b. AnalisisMateri Ajar
Dalam tahap analisis, Peneliti melakukan analisis dokumen berupa silabus mata kuliah matematika SD, RPS, buku teks, serta materi ajar. Materi yang menjadi fokus penelitian ini yakni materi KPK dan FPB. Pembelajaran materi tersebut dijadwalkan dilaksanakan selama dua kali pertemuan tatap muka.
c. Analisis Kebutuhan Pendukung
Kebutuhan  mendasar  dalam  pembelajaran online yakni  ketersediaan  perangkat,  baik berupa laptop atau HP, ketersediaan hosting dan domain serta software (LMS). Spesifikasi LMS Moodle yang digunakan yakni moodle versi 3.0. Alasan pemilihan moodle versi 3.0 dikarenakan telah memiliki daya dukung berupa pengembangan HTML5 yang memiliki kelebihan antara lain: 1)  editing  course  yang  semakin  mudah,  mengatur  topik  biasa  dengan  cara  drag  and  drop,  2) responsif, tampilannya dapat menyesuaikan dengan perangkat yang digunakan misal di laptop, tablet atau ponsel. Software LMS Moodle yang telah ter-install pada domain e-learning-pgmi-
iain-bone.web.id selanjutnya menjadi platform pembelajaran online sebagai bagian dari model blended learning yang dikembangkan pada penelitian ini.

## 2. Design (Desain)
Tahap kedua yakni  tahap desain/ perancangan.  Hasil rancangan yang dihasilkan dalam tahap ini masih  berupa kisi-kisi konten ataupun draft yang nantinya akan  dikembangkan pada tahap pengembangan.
a. Mendesain Skenario Aktivitas Pembelajaran
Pada  tahap  ini,  Peneliti  merancang  skenario  pembelajaran  yang  mencakup  rangkaian aktivitas  belajar  mengajar  yang  dilengkapi  dengan  konten  materi  ajar  serta  media  dan kelengkapan perangkat pembelajaran pendukung lainnya pada tiap aktivitas kegiatan belajar.
Secara garis besar, pembelajaran dikemas dalam lima kegiatan belajar (KB), yaitu: KB 1: faktor dan faktor persekutuan
KB 2: kelipatan dan kelipatan persekutuan
KB 3: bilangan prima, faktor prima dan faktorisasi prima
KB 4: FPB dan KPK
KB 5: Penyelesaian masalah terkait penerapan FPB dan KPK
Rangkaian aktivitas pembelajaran tatap muka dan online pada BPBL dirancang dan diatur sedemikian  rupa  agar  sistematis  dan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai. Aktivitas pembelajaran dirancang dengan memperhatikan dimensi blended learning serta sintaks PBL. Selain itu media pembelajaran yang dirancang pada tahap ini disesuaikan dengan materi pada  tiap  kegiatan  belajar.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  yakni  alat  peraga  (digunakan pada kelas tatap muka), gambar dan video (tersedia pada halaman Moodle), serta bahan tayang power  point (PPt)  sebagai  media  pendukung  pada  saat  pembelajaran  tatap  muka  dan online dilaksanakan.
Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  perancangan  model  evaluasi,  yang  terdiri  dari  dua  jenis format  aktivitas,  yakni  kuis  dan  evaluasi  akhir.  1)  Kuis  bertujuan  untuk  mengevaluasi kemampuan ataupun pemahaman peserta didik terkait suatu sub materi tertentu. Format tes kuis yaitu berupa tes isian singkat serta tes objektif ( true-false dan multiple choice test ), 2) Evaluasi akhir diberikan dengan tujuan untuk mengevaluasi sejauh mana penerimaan pemahaman peserta didik  terhadap  satu  unit  pembelajaran  secara  keseluruhan.  Olehnya  itu,  soal  evaluasi  dalam bentuk tes formatif diberikan setelah semua aktivitas pembelajaran pada materi KPK dan FPB selesai. Bentuk tes berupa tes essay serta tes objektif.
Hal penting lainnya pada tahap ini yakni perancangan alur/skenario pembelajaran, dengan cara  mengklasifikasian  materi  ajar  serta  seluruh  aktivitas  pembelajaran  ke  dalam  kelompok pembelajaran online ataupun kelompok pembelajaran tatap muka secara jelas dan sistematis. Hal ini  penting  dilakukan  agar  proses  implementasi  nantinya  dapat  berjalan  secara  optimal  dan terarah, sebab penentuan aktivitas mana yang dilaksanakan secara online dan aktivitas mana saja yang dilaksanakan pada tatap muka telah dikategorikan secara jelas.
Hal demikian sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Bath & Bourke (2010) bahwa dalam desain blended learning , aktivitas pembelajaran dikategorikan secara jelas ke dalam dua kategori yaitu pengalaman pembelajaran tatap muka dan pengalaman pembelajaran virtual di luar kampus, keduanya dipadukan dengan tepat sesuai dengan tujun pembelajaran yang akan dicapai. Contoh  skenario  yang  berisi  rangkaian  aktivitas  pembelajaran  BPBL  yang  dirancang  dalam penelitian ini disajikan pada Tabel 1.
Berdasarkan contoh pada tabel 1 tersebut, terlihat bahwa rangkaian aktivitas pembelajaran didesain sesuai dengan sintaks PBL, di mana model PBL menurut Arends (2012) terdiri dari lima tahap utama; 1) mengorientasikan peserta didik pada masalah, 2) mengorganisasi peserta didik dalam belajar, 3) membimbing penyelidikan individual maupun kelompok, 4) mengembangkan dan menyajikan hasil karya, serta 5) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Selain itu, rangkaian aktivitas pembelajaran BPBL dalam penelitian ini dirancang dengan memperhatikan  dimensi  dan  karakteristik  utama blended  learning sebagaimana  yang  termuat dalam teori five key ingredients yang dikemukakan oleh Carman (2002) yakni lima kunci dalam mengembangkan blended  learning ,  yaitu live  event,  self-paced  learning,  collaboration, assessment, dan performance support materials .
Mahasiswa diberi kesempatan untuk mengeksplor kegiatan pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas secara online dalam upaya meningkatkan kemandirian belajar ( self-paced learning ),  melaksanakan  proses  evaluasi  baik  individu  maupun  kelompok.  Selanjutnya performance suppported materials dilakukan dengan menyediakan materi dan media pendukung pembelajaran yang disajikan baik secara secara tatap muka (seperti bahan tayang PPt, alat peraga, petunjuk  eksperimen  dan  petunjuk  aktivitas  belajar  langsung  lainnya),  maupun  secara online (seperti  masalah starting  point pembelajaran, handout ,  bahan  tayang  PPt,  gambar,  video,  dan bahan evaluasi yang terdiri dari kuis, soal latihan dan soal evaluasi akhir).
Pengembangan BPBL sebagai Penunjang Aktivitas Pembelajaran Matematika di PT (Zakaria & Andi H. Dewantara), h. 130-147
Tabel 1. Aktivitas BPBL pada kegiatan belajar (KB) 2 materi kelipatan dan kelipatan persekutuan KEGIATAN BELAJAR (KB) 2 Materi Ajar: Kelipatan dan Kelipatan Persekutuan NO. PEMBELAJARAN ONLINE PEMBELAJARAN TATAP MUKA (LIVE EVENT) AKTIVITAS MATERI/ MENU PENDUKUNG AKTIVITAS MATERI PENDUKUNG 1 Mahasiswa diorientasikan pada masalah kontekstual. (Sintaks
Tahap 1 PBL) Mahasiswa mengakses dan mencoba menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Mahasiswa dibebaskan untuk mengeksplor kemampuan mereka dalam menemukan berbagai alternatif solusi atas permasalahan kontekstual yang diberikan.
Mahasiswa juga diberi akses untuk melakukan interaksi, baik dengan dosen maupun dengan mahasiswa yang lain dengan memanfaatkan forum diskusi Collaboration-Blended learning (BL)

## Contextual Problem
1 KB 2 Forum diskusi pada Moodle 2 Dosen membahas tentang masalah yang ada pada Moodle ‘ Problem 1 KB 2’. Dosen mengecek strategi-strategi yang digunakan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Contextual Problem 1 KB 2 Bahan Tayang PPt
Pengembangan BPBL sebagai Penunjang Aktivitas Pembelajaran Matematika di PT (Zakaria & Andi H. Dewantara), h. 130-147
Setelah mengidentifikasi strategi yang digunakan mahasiswa, dosen membahas masalah tersebut dengan mengarahkan mahasiswa untuk mengenal konsep kelipatan.
Dosen dapat menayangkan bantuan penyelesaian masalah dalam bentuk bahan tayang PPt. (Sintaks Tahap 2 PBL: Mengorganisasi pesert didik untuk belajar) 3 Dosen melanjutkan aktivitas pembelajaran dengan mengecek kembali pemahaman mahasiswa tentang konsep kelipatan melalui game ‘ Happpy Boom ’. Aturan permainan ditayangkan melalui bahan tayang PPt. (Siswa bermain secara berkelompok) (Sintaks Tahap 2 PBL: Mengorganisasi peserta didik untuk belajar) Bahan Tayang Ppt 4 Memperkenalkan konsep kelipatan persekutuan melalui game ‘ Happpy Boom ’ (lanjutan). Aturan permainan ditayangkan melalui bahan tayang PPt. (Sintaks Tahap 2 PBL: Mengorganisasi peserta didik untuk belajar) Bahan Tayang Ppt 5 Setelah permainan selesai, mahasiswa diarahkan untuk mendiskusikan permainan ‘ Happy Boom ’ yang telah dilakukan sebelumnya. Mahasiswa diminta untuk mendata kelipatan masing-masing bilangan, dan mereka diarahkan untuk menemukan sendiri konsep kelipatan persekutuan serta kelipatan persekutuan terkecil.
(Sintaks Tahap 3 PBL: Membimbing penyelidikan individu/kelompok)
Alternatif cara yang dapat dilakukan oleh mahasiswa antara lain sebagai berikut dengan menggunakan tabel, kelipatan, dan
Pengembangan BPBL sebagai Penunjang Aktivitas Pembelajaran Matematika di PT (Zakaria & Andi H. Dewantara), h. 130-147
menggunakan garis bilangan. Dosen membantu proses investigasi dengan memberi scaffolding jika diperlukan.
Hasil diskusi lalu dipresentasikan oleh beberapa kelompok yang terpilih.
(Sintaks Tahap 4 PBL: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya)
Dosen membant mengevaluasi terhadap penyelidikan yang telah dilakukan. Setelah bermain dan merefleksi permainan, diharapkan semua mahasiswa mampu memahami dengan baik konsep dasar kelipatan dan kelipatan persekutuan terkecil. (Sintaks Tahap 5 PBL: Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah) 7 Mahasiswa secara mandiri dapat mengulang serta memantapkan
materi yang telah dipelajari dengan cara menyelesaikan soal- soal yang tersedia pada menu latihan moodle. Mahasiswa juga dapat mengunduh materi ajar berupa handout dan video pembahasan contoh soal pada laman moodle.
( Self-Paced Learning BL ) Mahasiswa juga memiliki akses untuk melakukan interaksi, baik dengan dosen maupun dengan mahasiswa yang lain dengan memanfaatkan forum diskusi. ( Collaboration-BL )
Handout KB 2, video, latihan soal dan Kuis KB 2 pada laman Moodle
Forum diskusi Moodle
b. Pembuatan flowchart
Pada tahap ini, flowchart dibuat dengan maksud untuk menggambarkan alur aktivitas kegiatan  pembelajaran  pada  kelas online ( e-learning )  berbasis  LMS  Moodle. Flowchart yang  dihasilkan  merupakan draft aktivitas  pembelajaran  kelas online yang  nantinya  akan dikembangkan pada tahap development.
c. Customizing & Pengaturan Moodle
Sebelum platform Moodle  digunakan  sebagai  media e-learning ,  dilakukan konfigurasi awal yang meliputi setting password , bahasa, serta pemilihan dan instalasi tema. Selanjutnya  dilakukan setting  interface (pengaturan  tampilan  muka)  untuk  mempercantik tampilan serta menambahkan informasi tentang portal Moodle.
d. Merancang Instrumen Penelitian
Pada tahap ini, Peneliti membuat rancangan instrumen penelitian dengan membuat kisi-kisi  instrumen  validasi  oleh  pakar  ahli  dan  pakar  media  pembelajran.  Kisi-kisi  dan rancangan instrumen yang dikembangkan dalam tahap ini didasarkan pada teori.

## 3. Development (Pengembangan)
Tahapan pengembangan merupakan tahap produksi, dimana proses mengembangkan atau memproduksi segala sesuatu yang telah didesain pada tahap desain dilakukan. Proses tahap pengembangan disajikan sebagai berikut.
a. Produksi Konten Bahan Ajar dan Media Pendukung
Peneliti  mengembangkan  bahan  ajar  seperti handout di  setiap  kegiatan  belajar, membuat video animasi, gambar, bahan tayang  PPt, membuat alat peraga, pengembangan soal  evaluasi  berupa  soal-soal  latihan,  kuis  dan  evaluasi  akhir,  serta  dokumen  tambahan pendukung lainnya.
b. Pengembangan Instrumen Penelitian
Pada  tahap  pengembangan  ini  Peneliti  mengembangkan  beberapa  instrumen penelitian berdasarkan rancangan dan kisi-kisi yang telah disusun pada tahap desain. Lembar validasi  produk  oleh  ahli  materi  dikembangkan  berdasarkan  tiga  aspek  penilaian,  yakni aspek  kelayakan  materi,  aspek  bahasa,  serta  aspek  model  pembelajaran.  Sebanyak  12 indikator dari ketiga aspek tersebut kemudian dikembangkan menjadi 23 butir pertanyaan. Lembar validasi produk oleh ahli media pembelajaran dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang  terdiri  dari  tiga  aspek  utama  penilaian,  yaitu  aspek  bahasa,  aspek  kegrafikan,  serta
aspek  aksesibilitas  dan  usabilitas  media.  Ketiga  aspek  tersebut  selanjutnya  dijabarkan menjadi 10 butir indikator dan 22 item pertanyaan.
Instrumen  penilaian  yang  telah  dikembangkan  selanjutnya  divalidasi  sebelum digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  tahap  selanjutnya.  Saran  perbaikan  yang diberikan oleh validator selanjutnya menjadi bahan revisi instrumen tersebut.
c. Validasi dan Revisi Produk
Validasi  merupakan  tahap  yang  sangat  penting  dilakukan  setelah  proses  produksi konten materi dan media selesai dilaksanakan. Dalam tahap ini, proses validasi dilaksanakan dengan melibatkan ahli materi dan ahli media pembelajaran. Data hasil validasi produk yang diperoleh dari tim  ahli berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil dari  angket  penilaian  yang  menggunakan  skala  likert.  Sedangkan  data  kualitatif  berupa penilaian  deskriptif  yang  mencakup  komentar  dan  saran  perbaikan  yang  diberikan  oleh validator.  Proses  revisi  selanjutnya  dilakukan  dengan  didasarkan  pada  komentar/saran perbaikan yang diberikan oleh para ahli tersebut.
Proses dan hasil validasi serta proses revisi produk dijelaskan sebagai berikut.
1) Validasi ahli materi
Validasi  dilakukan  dengan  mengisi  lembar  angket  penilaian  pada  masing-masing aspek. Dua orang ahli materi yang dilibatkan sebagai validator adalah sebagai berikut:
a) Nama : Ratih Ayu Apsari, S.Pd., M.Sc Jabatan : Dosen Pendidikan Matematika Afiliasi : Universitas Mataram Kode Ahli : AMT-1 b) Nama : M.Husnul Khuluq, S.Pd., M.Sc Jabatan : Dosen Pendidikan Matematika Afiliasi : Universitas Negeri Makassar Kode Ahli : AMT-2
Hasil penilaian kuantitatif produk oleh dua orang ahli materi disajikan dalam tabel 2.
Tabel 2. Hasil validasi produk oleh ahli materi Aspek AMT 1 AMT 2 Rata-Rata Kategori Kelayakan materi 4,75 4,38 4,56 Sangat baik Model Pembelajaran 4,36 4,18 4,27 Sangat baik Bahasa 5,00 3,25 4,13 Baik 4,32 Sangat baik
Berdasarkan data pada tabel 2, terlihat bahwa kualitas produk berdasarkan penilaian kedua  ahli  materi  menunjukkan  kriteria  sangat  baik  dengan  skor  rata-rata  4,32  dari  skor maksimal 5,00.
Selanjutnya  hasil  penilaian  kualitatif  beserta  dengan  proses  revisi  produk berdasarkan penilaian ahli materi 1 dan 2 secara berturut-turut disajikan dalam tabel 3 dan tabel 4 berikut.
Tabel 3. Revisi berdasarkan masukan ahli materi 1 (AMT-1)
Sebelum revisi: Petunjuk sudah ada di beberapa aktivitas. Namun masih ada petunjuk yang masih perlu diperbaiki.
Saran: Aktivitas yang dilakukan secara online agar dapat ditulis petunjuknya di halaman moodle.
Setelah  revisi: Menambahkan  instruksi  yang  jelas  dan  mudah  dimengerti  pada  tiap aktivitas online .
Sebelum  revisi: Kegiatan  yang  melibatkan  aktivitas  peserta  didik  secara  langsung (misalnya  eksperimen)  hanya  ada  satu,  yaitu  pada  ‘ game happy  boom’  untuk mengenalkan konsep kelipatan dan kelipatan persekutuan.
Saran: PBL pada saat tatap muka bisa ditambahkan kegiatan yang melibatkan aktivitas langsung.
Setelah  revisi: Menambah  aktivitas  pada  pembelajaran  tatap  muka  yang  mampu mengorientasi peserta didik untuk belajar serta memfasilitasi mereka untuk melakukan penyelidikan  dalam  usaha  menemukan  sendiri  suatu  konsep.  Aktivitas  yang  dimaksud yakni  kegiatan  ‘menemukan  konsep  faktor  suatu  bilangan  melalui  kegiatan  bermain persegi satuan’ yang dilakukan pada KB 1.
Sebelum revisi: Soal-soal latihan yang disajikan hanya berupa soal rutin.
Saran: Tambahkan soal yang mengukur HOTS.
Setelah revisi: Menambahkan soal HOTS pada bagian latihan.
Sebelum  revisi: Pengaplikasian  konsep  KPK  dan  FPB  hanya  disajikan  dalam  bentuk soal-soal  tanpa  memberikan highlight tentang  pola  khusus  penerapannya  dalam kehidupan sehari-hari.
Saran : Bisa ditambahkan dengan penugasan untuk mencari pola-pola KPK dan FPB yang ada dalam kehidupan sehari-hari.
Setelah  revisi: Saran  diterima,  di  mana  materi  tentang  pola  penerapan  KPK  dan  FPB dalam kehidupan sehari-hari ditambahkan dan disajikan dalam handout materi ajar KB 5. Saran  tersebut  juga  selanjutnya  dijadikan  sebagai  tambahan  aktivitas  pada  awal pembelajaran  tatap  muka  KB  5,  yakni  dengan  memberi  pertanyaan  tantangan  kepada mahasiswa  untuk  mencari pola pengggunakan KPK dan FPB dalam kehidupan sehari- hari.
Tabel 4. Revisi berdasarkan masukan ahli materi 2 (AMT-2)
Sebelum revisi: Contoh soal masih minim disajikan. Soal yang disajikan pun sifatnya hanya berupa soal rutin.
Saran: Mungkin  di  beberapa  bagian  perlu  ditambah  contoh  soal  yang  agak  lebih  tinggi levelnya (untuk menjembatani siswa ke soal di latihannya).
Setelah  revisi: Sudah  ditambahkan  contoh  soal  non-rutin  yang  tingkat  kesulitannya  lebih tinggi.
Sebelum revisi: Panduan khusus untuk belajar mandiri di sesi luar kelas belum ada.
Saran: Mungkin perlu ditambah panduan belajar mandiri (sesi luar kelas).
Setelah revisi: Sudah ditambahkan sesuai saran Sebelum  revisi: Pembagian  aktivitas  belajar  ke  dalam  kategori online dan  tatap  muka sebenarnya sudah dilakukan, namun memang tidak disajikan secara bersamaan ( blended ).
Saran: Menurut saya, panduan alur/skenario pembelajaran perlu memperlihatkan secara tegas batasan kegiatan online dan tatap muka sehingga sifat blended nya terlihat jelas.
Setelah  revisi: Format  skenario  pembelajaran  sudah  di- reformat yakni  dengan menyajikannya secara side by side sehingga kesan blended nya sudah terlihat.

## 2) Validasi ahli media
Proses validasi dilakukan di mana ahli media pembelajaran mengisi lembar angket penilaian  yang  memuat  tiga  aspek  penilaian;  aspek  bahasa,  kegrafikan,  serta  aspek aksesibilitas  dan  usabilitas  media.  Ahli  media  pembelajaran  yang  dilibatkan  sebagai validator memiliki kepakaran dalam bidang media pembelajaran, khususnya media berbasis teknologi  serta  memiliki  pengalaman  dan  pemahaman  yang  baik  tentang  pengembangan LMS Moodle sebagai platform e-learning . Dua orang pakar media yang dilibatkan, yaitu:
a)   Nama              : Muhammad Ahsan, M.Si
Jabatan
: Dosen Teknologi Pendidikan Afiliasi : IAIN Pare-Pare Kode Ahli : AMD-1
b) Nama : Denissa A. Luhulima, MPd Jabatan : Dosen Teknologi Pendidikan Afiliasi : IAKN Ambon Kode Ahli : AMD-2
Hasil penilaian kuantitatif produk oleh dua orang ahli media disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5. Hasil validasi kuantitatif produk oleh ahli media Aspek AMD 1 AMD 2 Rata-Rata Kategori Kebahasan 4,67 4,00 4,33 Sangat baik Kegrafikan 4,13 3,88 4,00 Baik Aksesibilitas media 3,91 3,64 3,77 Baik 4,04 Sangat baik
Berdasarkan data pada Tabel 4, terlihat bahwa kualitas produk berdasarkan penilaian ahli media menunjukkan kriteria baik dengan skor rata-rata 4,04 dari skor maksimal 5,00. Hasil penilaian kualitatif berupa saran oleh ahli media beserta proses revisi disajikan pada tabel 5.
Tabel 5. Proses revisi berdasarkan masukan ahli media Saran Ahli Proses Revisi AMD-1 Disarankan menu Home di tuliskan pada bagian atas, jangan di jadikan sebagai
menu.
Sebelum revisi Home ditampilkan pada menu Sebelum revisi
Direvisi sesuai saran
AMD-2
Disarankan untuk mengaktivasi fitur ‘create new account’ agar mahasiswa dapat mendaftarkan dirinya sendiri untuk menjadi peserta e-learning tanpa harus bergantung pada admin
Sebelum revisi Tidak tersedia fitur untuk membuat akun Setelah revisi
Sesuai saran, fitur create new account telah diaktivasi.
Proses revisi produk yang dilakukan berdasarkan masukan dan saran para ahli, baik ahli  materi  maupun  ahli  media,  merupakan  tahap  penting  dalam  sebuah  proses pengembangan produk untuk menghasilkan produk BPBL pembelajaran matematika yang valid. Selain saran revisi pada tabel 3, 4 dan 5, para validator juga menilai bahwa proporsi aktivitas  pembelajaran  BPBL  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  telah  memenuhi persentase konten program blended learning yang dipersyaratkan oleh beberapa ahli. Salah satunya, teori yang dikemukakan oleh Allen et al., (2007) bahwa sebuah proses pembelajaran dikategorikan  sebagai online  program jika  lebih  dari  80  persen program  content -nya disampaikan  secara online dan  dikatakan blended  program apabila  30  sampai  79  persen program content -nya disampaikan secara online .
Secara keseluruhan, kesimpulan  hasil penilaian kualitatif  oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran adalah produk yang dikembangkan telah memenuhi kriteria baik dengan revisi  minor  untuk  dapat  dilanjutkan  penggunaannya.  Di  sisi  lain,  peneliti  menemukan sedikit tantangan dalam proses pengembangan BPBL pada penelitian ini, yaitu dalam tahap pengembangan  masalah  awal.  Peneliti  harus  memastikan  bahwa  masalah  yang  digunakan sebagai starting point pembelajaran sifatnya autentik, kontekstual dan dekat dengan dunia nyata  siswa,  serta  bersifat open  ended atau multiple  perspective sehingga  memungkinkan kemunculan berbagai macam ide/strategi penyelesaian dari mahasiswa.
Tantangan  tersebut  sejalan  dengan  apa  yang  dikemukakan  oleh  An  (2013)  dalam studinya bahwa ada beberapa kesulitan dan tantangan yang seringkali dihadapi dalam proses pengembangan  BPBL,  di  antaranya  pemilihan  dan  pengembangan  masalah  autentik, penyajian informasi yang cukup dalam skenario pembelajaran, perancangan proses BPBL
yang menggabungkan aktivitas online dan tatap muka, pengembagang strategi scaffolding , serta pengembangan strategi penilaian BPBL.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  telah  dihasilkan  produk  berupa blended problem-based learning berbasis LMS Moodle pada pembelajaran matematika SD di Prodi PGMI  IAIN  Bone.  Produk  mencakup  rangkaian  aktivitas  pembelajaran  tatap  muka  dan pembelajaran online yang digabungkan sekaligus, lengkap dengan materi, bahan ajar beserta median dan perangkat pendukungnya. Kevalidan produk telah diujikan secara kualitatif dan kuantitatif. Validasi  kualitatif ditunjukkan dari hasil penilaian    ahli materi dan ahli media pembelajaran bahwa produk telah baik dari segi konten, konstruk dan bahasa sehingga dapat digunakan  lebih  lanjut  dengan  revisi  minor.  Sementara  itu,  validasi  secara  kuantitatif ditunjukkan  dengan  skor  rata-rata  sebesar  4,18  dari  skor  rata-rata  maksimal  5  dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, produk dapat dilanjutkan pada uji kepraktisan dan keefektifan pada tahap implementasi.
Penelitian ini memiliki keterbatasan, salah satunya yaitu materi kajian yang hanya terbatas pada materi KPK dan FPB untuk calon guru PGSD/PGMI. Keterbatasan pada aspek cakupan  materi  dapat  menjadi  masukan  bagi  peneliti  selanjutnya  untuk  melakukan pengembangan materi BPBL dengan cakupan materi yang lebih luas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Artikel  ini  merupakan  publikasi  hasil  penelitian  kompetitif  program  Litapdimas Kementerian  Agama  kluster  Penelitian  Dasar  Pengembangan  Program  Studi  dengan  dana BOPTN IAIN Bone anggaran tahun 2019. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih atas  dukungan  pendanaannya  demi  kesuksesan  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga  penulis haturkan  kepada  LP2M  IAIN  Bone  yang  telah  mendukung  keterlaksanaan  program penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Allen, I. E., Seaman, J., & Garret, R. (2007). blending in the extent and promise of blended education in the United States . Sloan-C Publisher.
An,  Y.  (2013).  Systematic  design  of  blended  PBL:  Exploring  the  design  experiences  and support  needs  of  PBL  novices  in  an online environment. Contemporary  Issues  in Technology and Teacher Education , 12 (1), 61–79.
Arends, R. (2012). Learning to Teach (9th ed.). McGraw-Hill.
Arends, R. (2013). Belajar Untuk Mengajar, Learning to Teach . Salemba Humanika.
Arohmatul, K., & Sumarni, W. (2019). The effectiveness of blended problem-based learning for enhancing cognitive and learning outcomes of students’ critical thinking skills on Redox materials. Jurnal Pengajaran MIPA , 24 (1). https://doi.org/10.18269/jpmipa.v24i1.17332
Astuti, P., & Febrian. (2019). Blended learning Syarah: Bagaimana penerapan dan persepsi mahasiswa. Jurnal Gantang , 4 (2), 111–119. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1560
Bath, D., & Bourke, J. (2010). Getting Started with Blended learning . Griffith University Press.
Blackwell, J. A., & Roseth, N. E. (2018). Problem-based learning in a woodwind methods course: An action research study. Journal of Music Teacher Education , 28 (1), 55–69. https://doi.org/10.1177/1057083 718769262
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach (2nd ed.). Springer.
Carman, J. M. (2002). Blended learning Design: FIve Key Ingredients . Knowledgenet.
Donnelly, R. (2006). Blended problem-based learning for teacher education: lessons learnt. Learning, Media and Technology , 31 (2), 93–116.
Donnelly, R. (2017). Blended problem-based learning in higher education: the intersection of  social  learning  and  technology. Journal:  Psychosociological  Issues  in  Human Resource Management , 2 (5), 25–50.
Hubackova, S., & Semradova, I. (2016). Evaluation of Blended learning . Procedia-Social and Behavioral Sciences , 217 (551).
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended learning) . Prestasi Pustaka Publisher.
Ibrahim, M. ., Arshad, M. ., & Rosli, M. . (2015). The need of an integrated framework for the  implementation  of blended  problem-based  learning . International  Education Studies , 8 (13), 33–40. https://doi.org/10.5539/ies.v8n13p33
Kabassi, K., Dragonas, I., Ntouzevits, A., & Pomonis, Tz. Papastathopoulos, G. Vozaitis, Y. (2016).  Evaluating  a  learning  management  system  for blended  learning in  higher education. Springer Plus Journal , 5 (101). https://doi.org/10.1186/s40064-016-1705-8
Littlejohn, A., & Chambers, L. (2007). Preparing for Blended learning . Routledge.
Lukitasari, M., Purnamasari, I., & Sukri, A. (2019). Blended-Problem-Based Learning: How its  impact  Skills?,  students’  critical  thinking. JPBI  (Jurnal  Pendidikan  Biologi Indonesia) , 5 (3), 425–434. https://doi.org/10.222 19/jpbi.v5i3.10
Marta,  C.  (2011).  Using  problem  based  learning  to  achieve  lifelong  learning. The International Lifelong Learning Conference , 465–471.
http://iclll2011.oum.edu.my/extfiles/pdf/Using  Prob  lem  Based  Learning  to  Achieve Lifelong Learning.pdf
Nurfitriyanti,  M.,  Kusumawardani,  R.,  &  Lestari,  I.  (2020).  Kemampuan  representasi matematis  peserta  didik  ditinjau  penalaran  matematis  pada  pembelajaran  berbasis masalah. Jurnal Gantang , 5 (1), 19–28. https://doi.org/10.31629/jg.v5i1.1665
Shimizu, I., Nakazawa, H., Sato, Y., Wolfhagen, I. H. A. P., & Könings, K. D. (2019). Does blended  problem-based  learning make  Asian  medical  students  active  learners?:  a prospective  comparative  study. BMC  Medical  Education , 19 (1),  147–155. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1575-1
Triyanto, S. A., Susilo, H., & Rohman, F. (2016). Penerapan blended-problem based learning dalam  pembelajaran  Biologi. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 1 (7), 1252–1260.
Triyanto, S. ., & Prabowo, C. . (2020). Efektivitas blended-problem based learning dengan lesson study terhadap hasil belajar. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi , 13 (1), 42–48.
van den Akker, J. (1999). Principles and methods of development research. In & T. P. Akker J.,  R.  Branch.,  K.  Gustavon.,  Nieven  (Ed.), Design  Approaches  and  Tools  in Educational and Training (pp. 1–14). Routledge.
Yew, E. H. J., & Goh, K. (2016). Problem-Based Learning: An Overview of its Process and Impact on Learning. Health Professions Education , 2 (2), 75–79. https://doi.org/10.1016/j.hpe.2016.01.004
Zainuddin, Z., & Keumala, C. . (2018). Blended learning method within Indonesian higher education institutions. Jurnal Pendidikan Humaniora , 6 (2), 69–77.