Halaman : 058 - 066

## PERBEDAAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA THE THING PUZZLE DENGAN MEDIA CROSSWORD PUZZLE PADA MATERI POKOK JAMUR DI KELAS X SMA PEMBANGUNAN GALANG TP 2015 / 2016
DIFERENCES OF STUDENT LEARNING OUTCOMES USING THE THING PUZZLE
AND CROSSWORD PUZZLE MEDIA ON FUNGUS MATTER IN GRADE X SMA PEMBANGUNAN GALANG TP 2015/2016
Yusni Viana * , Nuraini Harahap Program Studi Pendidikan Biologi , FMIPA, Universitas Negeri Medan,Medan, Jl.Wiliem Iskandar Pasar V Medan Estate, Medan, Indonesia, 20221
* E-mail: hanummahira@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  siswa menggunakan  Media  The  Thing  Puzzle  dengan  Media  Crossword  Puzzle  pada  materi jamur  di  kelas  X  SMA  Pembangunan  Galang  T.P  2015/2016  yang  terdiri  dari  3  kelas dengan  jumlah  siswa  96  orang.  Sedangkan  sampel  diambil  berdasarkan  pertimbangan (proposive  sampling)  sebanyak  dua  kelas  yaitu  64  orang,  yaitu  32  orang  kelas  XA (menggunakan  Media  The  Thing  Puzzle)  dan  32  orang  kelas  XB  (menggunakan  Media Crossword  Puzzle).  Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  eksperimental.  Pada  kelas eksperimen  I  (menggunakan  Media  The  Thing  Puzzle)  didapat  rata-rata  hasil  belajar siswa  sebesar  85,83  dengan  standar  deviasi  7,77  sedangkan  pada  kelas  eksperimen  II (menggunakan  Media  Crossword  Puzzle)  memiliki  rata-rata  sebesar  70,10  dengan standar  deviasi  15,24.  Adanya  perbedaan  hasil  belajar  tersebut  dibuktikan  melalui pengujian  hipotesis  dengan  menggunakan  uji- t  pada  taraf  α  =  0,05,  dimana  thitung (17,87)  >  ttabel  (1,6697).  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  H0  ditolak  dan  Ha  diterima. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  hasil  belajar  dimana  kelas eksperimen  I  (menggunakan  Media  The  Thing  Puzzle)  lebih  tinggi  daripada  kelas eksperimen  II  (menggunakan  Media  Crossword  Puzzle)  pada  materi  jamur  di  kelas  X SMA Pembangunan Galang Tahun Pembelajaran 2015/2016.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Thing Puzzle, Media Crossword Puzzle

## ABSTRACT
This research intent to know the difference student studying result by use of Media The Thing Puzzle with Crossword Puzzle Media on Fungus ot the material in class X SMA Pembangunan  Galang  TP  2015/2016  ones  consisting  of  three  classes  by  totals  student 96  person.  Mean  while  sample  is  taken  bases  judgment  (proporsive  sampling)  as  much two classes which is totals 64 person, which is 32 person XA (braze with media The Thing Puzzle) and 32 person XB (braze with Crossword Puzzle). Observational type that is done is experimental. On experiment class (utilizing media The Thing Puzzle) gotten rolled out – rolled out student studying result as big as 85,83 by standard deviations 7,77 meanwhile on experiment class II (utilizing Crossword‟s Puzzle Media) have rolled out – rolled out as big  as  70,10  by  standard  deviations  15,24.  Mark  sense  distinctive  result  study  that  was proven hypthosts testing thru by use of quiz t on level α = 0,05, where tcount (17,87) > ttable  (1,6697).  That  thing  points  out  that  H0  refused  and  Ha  accepted.  So  gets  to  be concluded  that  there  is  result  differe nce  studies  where  eksperimen‟s  class  I  (by  use  of
Halaman : 058 - 066
media  The  Thing  Puzzle)  overbid  than  experiment  class  II  (by  use  of  media  Crossword Puzzle) on Fungus in class X SMA Pembangunan Galang Academic Year 2015/2016.
Keywords: Learning Outcome, Thing Puzzle Media, Crossword Puzzle Media

## PENDAHULUAN
Pada hakikatnya, proses belajar mengajar  merupakan  sebuah  sistem yang  di  dalamnya  memiliki  berbagai komponen  yang  saling  bekerja  sama dan  terpadu  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran. Komponen-komponen tersebut  adalah  tujuan  pengajaran, guru dan peserta didik, bahan pelajaran,  metode  dan  strategi  belajar mengajar,  alat  atau  media,  sumber pelajaran  dan  evaluasi.  Tentu  saja,
sebelum memutuskan untuk menerapkan metode dan media tertentu  dalam  pembelajaran,  guru hendaknya  terlebih  dahulu  mengenali karakteristik  siswa  dan  karakteristik bahan ajar. Penggunaan media pembelajaran  merupakan  unsur  yang sangat mendukung
peningkatan prestasi  belajar  siswa  di  sekolah, karena  media  merupakan  alat  bantu dan  narasumber  belajar  dalam  proses pembelajaran, sehingga dapat melicinkan  jalan  menuju  tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran adalah  proses  interaksi  siswa  dengan pendidik  dan  sumber  belajar  pada lingkungan  belajar,  atau  suatu  maksud agar  proses  belajar  seorang  dapat berlangsung.  Media  dapat  menambah ketertarikan  dan  minat  belajar  siswa serta  memperjelas  materi  pelajaran yang diberikan oleh guru.
Dengan adanya
media memberi  arti  yang  penting  dalam mengefektifkan    proses  pembelajaran sehingga  tercapai  tujuan  pendidikan. Media  berfungsi  sebagai  perantara
yang dapat membantu guru menyampaikan  materi  pembelajaran. Pembelajaran bisa lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
memberikan  motivasi  belajar.  Dengan menggunakan  media,  pembelajaran tidak  hanya  berfokus  pada  guru ( teacher  center ),  tapi  dapat  berfokus kepada siswa. Dan dengan menggunakan  media  dapat  mengatasi kondisi  siswa  yang  berbeda-beda. Melalui  media  pembelajaran,  guru dapat  menyajikan  bahan  pelajaran yang  bersifat  abstrak  menjadi  konkret sehingga  mudah  dipahami  dan  dapat menghilangkan verbalisme.
Berdasarkan    hasil  diskusi dengan guru biologi Yayasan
Perguruan SMA Pembangunan Galang, adalah  satu  kesulitan  yang  seringkali guru  hadapi  adalah    ketika  merancang kegiatan  pembelajaran  biologi  yang memuat  konsep  abstrak.  Guru  telah berusaha  menciptakan  pembelajaran agar  siswa  lebih  aktif,  diantaranya: diskusi kelas, mengerjakan LKS,
pembuatan chart yang nantinya ditempel  di  dinding  kelas.  Namun  saat melakukan  diskusi,  hanya  sebagian siswa  yang  terlibat  dalam  diskusi. Siswa  yang  lainnya  sibuk  dengan aktivitas lain diluar diskusi. Ini tentunya menjadi  salah  satu  kendala  dalam belajar,  karena  belajar  tidak  hanya mengharapkan siswa mendapatkan nilai  yang  tinggi,  tetapi  siswa  juga diharapkan  dapat  berinteraksi  dengan sesama teman dan interaksi pada guru yang  ada  dikelas.  Apabila  kondisi  ini dibiarkan  tanpa  ada  tindak  lanjut  untuk
Halaman : 058 - 066
mengatasinya, dikhawatirkan
pembelajaran  biologi  di  sekolah  tidak dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran yang  ditetapkan  bahkan  nilai  KKM  73 dikhawatirkan    tidak  tuntas.  Dalam mengembangkan  profesionalnya,  guru dituntut
mempunyai sejumlah kemampuan.  Salah  satu  diantaranya menciptakan  susasna  belajar  yang kondusif. Sesuai dengan peran seorang guru dalam proses pembelajaran adalah  sebagai  mediator.  Oleh  karena itu, guru hendaknya
memiliki
pengetahuan  dan  pemahaman  yang cukup tentang media pendidikan karena  media  pemdidikan  merupakan alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses pembelajaran. Salah  satu  yang  dianggap peneliti mampu membuat proses pembelajaran biologi menjadi menyenangkan  dan  juga  efektif  adalah dengan menggunakan media puzzle.
Untuk  mencapai  keberhasilan proses  pembelajaran  seorang  guru dituntut  untuk  dapat  memilih  dan menggunakan media pembelajaran yang  sesuai  dengan  bahan  ajar  yang akan  diberikan  kepada  siswa,  dengan mempertimbangkan kemampuan media pembelajaran  dalam  membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran  maupun  penciuman  atau kesesuaiannya  dengan  tingkat  hirarki belajar.  Perbandingan  pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang jauh lebih  menonjol  dibandingkan  dengan indera  pendengar.  Kurang  lebih  90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui  indra  pandang,  dan  hanya sekitar  5%  diperoleh  melalui  indra dengar,  sedangkan  5%  lagi  dengan indra  lainnya  (Bough  dalam  Arsyad,
2008).  Berhasil  atau  tidaknya  suatu proses  pembelajaran  tergantung  dari bagaimana cara seorang guru mengorganisasikan sistem pembelajarannya yang mengacu kepada  teknik,  metode,  dan  media yang  sesuai  dengan  bahan  pelajaran yang disampaikan kepada siswanya. Hamalik (2008) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis  terhadap  siswa.  Pendapat Hamalik ini didukung oleh Bough dalam Arsyad,  (2008)  seperti  yang  tertulis pada paragraf sebelumnya.
Penggunaan media puzzle dapat  digunakan  sebagai  alternatif pemilihan  media  pembelajaran  biologi yang  cukup  mudah  dilaksanakan.  Hal ini  dikarenakan  akhir-akhir  ini  di lingkungan  akademis  atau  pendidikan penggunaan media pembelajaran
berupa media puzzle bukan merupakan hal yang baru lagi dan dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Dengan  menggunakan  media  puzzle, diharapkan  siswa  lebih  tertarik  dan termotivasi  untuk  belajar  karena  tidak menjadi bosan dibanding hanya mendengarkan guru saja. Puzzle merupakan sarana
menarik  untuk  belajar  tentang  bentuk, warna,  dan  hubungan  benda-benda, yang  termasuk puzzle adalah  berbagai benda tiga dimensi yang bisa dibongkar-pasang  oleh  anak.  Rasa puas yang dialami anak karena mampu memecahkan masalah merupakan
Halaman : 058 - 066
salah  satu  manfaat puzzle .  Selain  itu,
bermain
dengan puzzle juga
mempertajam  persepsi  anak  tentang gambar,  warna,  dan  benda-benda. Pada  penelitian  ini,  siswa  nantinya akan  memasangkan  gambar  alat-alat penyusun sistem ekskresi, sesuai
dengan pertanyaan yang diberikan. Hal ini juga sesuai dengan yang dinyatakan oleh  Piliang  dalam  Rahmanelli  (2012) contoh puzzle yang sudah
dikembangkan di sekolah taman kanak- kanak  yang  dapat  digunakan  diinstitusi yang  berbeda  salah  satu  diantaranya adalah  untuk  mengenalkan  pada  anak mengenai bagian-bagian tubuh manusia. Dengan puzzle ini juga dapat membantu  siswa  untuk  memahami istilah-istilah dalam pembelajaran biologi. Media pembelajaran yang
akan  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  media the  thing  puzzle dan crosswords  puzzle. Media the  thing puzzle adalah puzzle yang  berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan  dengan  gambar-gambar benda untuk dijodohkan. Media
crosswords  puzzle adalah puzzle yang berupa    pertanyaan-pertanyaan  yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak-kotak  yang  tersedia  baik  secara horizontal maupun vertikal. Jadi, terdapat  perbedaan  cara  kerja  dari kedua jenis media puzzle ini.
Manfaat yang kita dapat apabila menguasai Puzzle sangat  banyak. Situmorang  dalam  Al-azizy  (2012) menyebutkan,  “Manfaat Puzzle yaitu mengasah  otak,  melatih  koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan pengetahuan.”
Dalam  menyelesaikan Puzzle
anak  dituntut  bernalar  sehingga  otak anak  akan  terasah,  dalam  menggarisi/ menjodohkan huruf-huruf agar merupakan  jawaban  yang  benar,  maka diperlukan  koordinasi  mata  sebagai indera penglihatan yang berperan melihat huruf-huruf acak dan  tangan  yang  menjodohkan  huruf tersebut,  apabila  keliru  dalam  hal bernalar dan tidak sabar dalam menjodohkan,  maka  jawaban  akan salah. Dengan semua itu, akan menambah  pengetahuan  bagi  siswa tersebut  karena  banyak  pengalaman yang  ia  dapatkan  untuk menyelesaikan Puzzle .  Sutopo  (2009)  menyatakan bahwa media puzzle sangat efektif dan mampu  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa pada mata kuliah multimedia.  Penggunaan  media puzzle pada  mata  pelajaran  akuntansi  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan mampu meningkatkan hasil belajar dan motivasi  siswa  pada  pelajaran  siklus akuntansi. Hapsari (2008) menyimpulkan bahwa penerapan permainan puzzle dan word  square dalam  pembelajaran  materi  sistem pernapasan dapat meningkatkan aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  kelas VIII B SMP N 2 Petarukan.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah diuraikan  maka  peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  ini  dengan  judul „‟Perbedaan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media The Thing Puzzle
dengan  Media Crossword  Puzzle pada
Materi  Pokok  Jamur  di  Kelas  X Yayasan Perguruan SMA Pembangunan Galang Tahun Pembelajaran 2015/2016.
Maret 2016
Halaman : 058 - 066

## METODE PENELITIAN
Waktu dan Tempat Penelitian.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Yayasan Perguruan SMA  Pembangunan Galang pada  semester  ganjil    bulan  Oktober 2015.
Populasi dan Sampel. Populasi dalam penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa kelas  X  Yayasan  Perguruan  SMA Pembangunan Galang  yang berjumlah 3  kelas.  Sampel  diambil  sebanyak  2 kelas  yang  masing-masing  terdiri  dari
32 siswa, pengambilan sampel dilakukan  secara cluster sampling.
Dimana dari 3 kelas, peneliti mengambil  2  kelas  sebagai  kelas tempat penelitian. Kelas pertama sebagai  kelas  eksperimen1  dengan menggunakan  media the  thing  puzzle
dan kelas kedua sebagai kelas eksperimen  2  dengan  menggunakan media crosswords puzzle.
Jenis Penelitian. Jenis penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah jenis penelitian eksperimen semu .
Prosedur  Penelitian. Penelitian  ini diawali  dengan  tahap  pra-persiapan yakni melakukan observasi/studi pendahuluan ke sekolah tempat
penelitian.  Kemudian  tahap  persiapan yang  terdiri  dari  menyusun  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), menyusun naskah pembelajaran, membuat instrumen penelitian dan lembar observasi, menguji coba instrumen  penelitian,  dan  menganalisa hasil  uji  coba  instrumen  penelitian. Kemudian  tahap  pelaksanaan  terdiri pembelajaran  dengan  menggunakan media The  Thing  Puzzle dan  media Crossword Puzzle pada materi jamur di kelas  sampel,  melakukan  pengamatan aktivitas siswa selama proses pembelajaran,  melaksanakan  tes  akhir ( post  test ),  dan  mengolah  data  hasil penelitian.
Teknik  Pengumpulan  Data. Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian  adalah  tes  obyektif  yang berjumlah  45 soal dalam bentuk pilihan berganda  dengan  jumlah  pilihan  lima butir.  Dengan  ketentuan  jika  benar mendapat  nilai  1,  dan  jika  salah  diberi nilai 0.
Teknik  Analisis  Data. Analisis  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  uji  normalitas  bertujuan untuk  mengetahui  apakah  sampel berdistribusi normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah uji Liliefors

## HASIL PENELITIAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan nilai  belajar  rata-rata  siswa  pada  kelas eksperimen  I  sebesar  85.83  dengan standar  deviasi  7.77.  Sedangkan  hasil belajar rata-rata siswa kelas
eksperimen  II  sebesar  70.10  dengan standar deviasi 15.24. Pencapaian hasil belajar  siswa  juga  dapat  dilihat  dari
persentase  peningkatan  hasil  belajar siswa  yang  diperoleh  antara  kelas eksperimen  I  dan  kelas  eksperimen  II. Dari data tersebut menunjukkan bahwa ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa yang  lebih  baik  diajarkan  dengan menggunakan media The Thing Puzzle . Persentase  peningkatan  hasil  belajar siswa pada kelas eksperimen I sebesar
Halaman : 058 - 066
54,85%. Sedangkan persentase peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada kelas eksperimen II sebesar 48,28%. Dalam rangka pengujian hipotesis penelitian, maka kedua
kelompok  yakni  kelompok  yang  diajar dengan  menggunakan  media The Thing  Puzzle di  kelas  XA  (kelas eksperimen  I)  dan  kelompok  yang diajar  dengan  menggunakan  Media
Crossword  Puzzle di  kelas  XB  (kelas eksperimen  II),  dilakukan  tes  akhir (postes).  Tes  akhir  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  kemampuan  siswa setelah diajarkan dengan menggunakan  media The Thing Puzzle
dan  media Crossword  Puzzle .  Rata- rata skor, simpangan baku, varians dan jumlah  sampel  dari  hasil  tes  akhir (postes) ditujukan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1. Ringkasan Hasil Postes
Variabel Kelas Eksperimen I Kelas Eksperimen II Rata-rata Nilai (mean) 85,83 70,10 Simpangan Baku 7,77 15,24 Varians 60,37 232,26 Jumlah Sampel 32 32 Persentase peningkatan hasil belajar  di  kelas  eksperimen  I  lebih tinggi dibandingkan dengan
peningkatan hasil belajar siswa di kelas eksperimen  II. Hal ini media The Thing Puzzle yang  digunakan  peneliti  dalam proses pembelajaran
di kelas eksperimen  I  mempengaruhi  faktor belajar siswa, yaitu faktor internal siswa berupa  minat  dan  perhatian  siswa. Minat  adalah  kecenderungan  untuk tetap memperhatikan sesuatu.

## PEMBAHASAN
Setelah nilai kedua kelas sampel  dinyatakan  homogen  maka dilakukan Uji Hipotesis untuk mengetahui  perbedaan  hasil  belajar siswa  dengan  kedua  perlakuan  yaitu kelas  eksperimen  I  dengan  media The Thing  Puzzle dan  kelas  eksperimen  II dengan media Crossword Puzzle . Hasil Uji Hipotesis dapat dilihat dari penghitungan thitung = 17,87 dan ttabel =  1,6697.  Dengan  membandingkan
kedua  nilai  tersebut  diperoleh  bahwa thitung  >  ttabel    yaitu  17,87  >  1,6697. Hal  ini  berarti  bahwa o H ditolak  dan
a H diterima  yang  menyatakan  bahwa terdapat    perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan media The Thing Puzzle dan  media Crossword  Puzzle pada materi  Jamur  di  Kelas  X  Yayasan Perguruan  SMA  Pembangunan Galang T.P.2015/2016.
Media The  Thing  Puzzle dapat menarik perhatian siswa karena adanya gambar yang menjelaskan materi pembelajaran. Ketika siswa mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya,  maka  timbullah  motivasi dan  minat  untuk  belajar.  Apabila  minat dan  perhatian  siswa  baik,  maka  siswa akan  senang  terhadap  pelajaran  dan juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang lebih baik (Wijayanti, 2013). Selain  itu,  kelebihan  media The  Thing Puzzle yaitu  :  (a)  Melatih  psikomotorik;
Halaman : 058 - 066
(b)  Melatih  daya  ingat  siswa;  (c)  Siswa tertarik  dengan kegiatan  permainan  ini; (d)  Suasana  kelas  tercipta  dengan gairah  belajar;  (e)  Di  kelas  terjadi interaksi  antara  siswa  dengan  siswa dan  antara  siswa  dengan  guru.  Artinya interaksi sosial semakin meningkat, dari sini  dapat  dinilai  keterampilan  proses sains  siswa;  (f)  Siswa  lebih  banyak melakukan kegiatan dari pada guru; (g)
Siswa kreatif dalam melakukan kegiatan;  (h)  Siswa  termotivasi  untuk melakukan kegiatan. Berdasarkan  pengalaman  peneliti
ketika melakukan penelitian, juga tampak  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan media The Thing Puzzle lebih antusias dalam belajar
dikarenakan  gambar  bersifat  konkret, karena  melalui  gambar  siswa  dapat melihat sesuatu dengan jelas dan dapat mengatasi  keterbatasan  ruang  dan waktu,serta  dapat  menarik  minat  atau perhatian siswa. Selain itu keterampilan sosial  berkaitan  dengan  kemampuan berinteraksi  dengan  orang  lain.  Dalam kelompok siswa akan saling menghargai,  saling  membantu  dan berdiskusi satu sama lain. Pengunaan media The Thing Puzzle membantu peneliti menyampaikan  pesan-pesan  secara lebih  mudah  kepada  siswa  sehingga siswa  dapat  menerima  pesan-pesan tersebut secara tepat dan cepat. Dalam kerangka proses belajar mengajar yang dilakukan  peneliti,  penggunaan  media ini  dimaksudkan  agar  peserta  didik yang  terlibat  dalam  kegitan  belajar  itu dapat memahami materi yang diberikan.  Secara  khusus  media The Thing  Puzzle digunakan  dengan  tujuan memberikan kemudahan kepada
peserta  didik  untuk  memahami  konsep pembelajaran, memberikan pengalaman yang berbeda dan bervariasi  sehingga  lebih  merangsang minat siswa untuk belajar, menumbuhkan  sikap  dan  keterampilan tertentu  sehingga  siswa  tertarik  untuk menggunakan media The Thing Puzzle tersebut.
Sebaliknya  di  kelas  Eksperimen
II,  pembelajaran  dilakukan  dengan menggunakan media Crossword
Puzzle .  Siswa  yang  mendengarkan penjelasan  guru  menjadi  lebih  cepat bosan  dan  pasif.  Hal  ini  berpengaruh terhadap  minat  siswa  dalam  belajar. Apabila  minat  dan  perhatian  siswa kurang  baik,  maka  hasil  belajar  siswa juga  akan  kurang  baik.  Selain  itu  pada media Crossword puzzle faktor ketelitian  dan  ketepatan  yang  tinggi juga menjadi sangat menentukan dalam  pengisian  jawaban Crossword puzzle . Karena huruf-huruf dalam jawaban dapat mempengaruhi jawaban yang  lain  baik  dalam  baris  atau  kolom sehingga  memerlukan  cara  berfikir yang lebih tinggi dalam menyelesaikannya  sehingga  membuat sebagian  siswa  cepat  merasa  bosan mengakibatkan penggunaan waktu yang  dibutuhkan  kurang  efektif  dan efisien. Beberapa penelitian telah menunjukkan  keefektifan  media The Thing  Puzzle sebagai  media  yang mampu maningkatkan hasil belajar. Hal ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan (Wijayanti, 2013) menunjukkan bahwa terdapat peningkatan  hasil  belajar  pada  siswa terkait  dengan  penerapan  media The thing  Puzzle sebagai  salah  satu  media
Halaman : 058 - 066
berbasis gambar. Sedangkan berdasarkan  penelitian  (Piliang,  2012) diperoleh ada perbedaan
yang signifikan hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen  yang  menggunakan  media
The Thing Puzzle dengan kelas kontrol.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa  pemanfaatan  media The  Thing Puzzle dalam pembelajaran memberikan  pemahaman  yang  lebih baik  bagi  siswa,  memberikan  daya tarik,  baik  digunakan  sebagai  metode pemecah masalah,meningkatkan kemampuan siswa berfikir kreatif, (Sari, 2014).  Untuk  itu  seorang  guru  harus mengetahui  penggunaan  media  yang cocok serta dapat mempengaruhi peningkatan  hasil  belajar  pada  suatu materi  pembelajaran,  terutama  materi- materi yang bersifat abstrak.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan sebagai  berikut:  Ada  peningkatan  hasil
belajar siswa kelas X Yayasan
Perguruan SMA  Pembangunan Galang TP  2015/2016    yang  diajar  dengan menggunakan media The Thing Puzzle pada materi pokok  Jamur  dengan rata- rata  nilai  hasil  belajar  sebesar  85,83. Ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa kelas  X  Yayasan  Perguruan  SMA Pembangunan  Galang  TP  2015/2016 yang  diajar  dengan  menggunakan media Crossword  Puzzle pada  materi pokok  Jamur  dengan  rata-rata  nilai hasil  belajar  sebesar  70,10.  Ada perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang diajarkan  menggunakan  media The Thing Puzzle dengan media Crossword Puzzle pada  materi  jamur  di  kelas  X
SMA Pembangunan Galang TP
2015/2016 sebesar 15,73.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  M.,  2003, Pendidikan Bagi  Anak  Berkesulitan Belajar , Rineka Cipta, Jakarta.
Arsyad, A, 2008, Media Pembelajaran, Penerbit  Pt.  Raja  Grafindo Persada, Jakarta.
Djamarah, S.B. dan Aswan Zain, 2006, Strategi Belajar Mengajar , Rineka Cipta, Jakarta. Jubaedah, Edah. 2014, Upaya Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA Melalui  Strategi  Pembelajaran
Aktif Crossword Puzzle., Skripsi, FITK,  UIN  Syarif  Hidayatullah, Jakarta.
Piliang,  Mira  Sri  Handayani,  2012.
Perbedaan Hasil Belajar Siswa Menggunakan  Media  The  Thing Puzzle dengan Media Crossword Puzzle Materi Sistem  Ekskresi  Di  Kelas  IX SMP  N  2  Galang, Skripsi, FIMPA, Unimed, Medan.
Sadiman, Arif S, (2009), Slameto. 2010.
Belajar  dan  Faktor-faktor  yang Mempengaruhinya , Jakarta: Rineka Cipta Sagala,  S.,  2006. Konsep  Dan  Makna Pembelajaran , Alfa Beta, Bandung. Sari,Vita Marta., 2014. Efektivitas Penggunaan Media Puzzle Dalam Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Konsep Bilangan  Pecahan  Sederhana
Halaman : 058 - 066
Bagi  Anak  Kesulitan  Belajar, Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus ,  Volume  3  nomor  1, Halaman 216-226 Situmorang , Andika  Mulkan.  2012, Meningkatkan Kemampuan Wacana Melalui Media Pembelajaran  Puzzle, Skripsi, FBS, Unimed, Medan.