## MEME DI ERA DIGITAL DAN BUDAYA SIBER

## Fitri Murfianti
Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia(ISI) Surakarta Email: fitrimurfianti@yahoo.co.id

## Abstract
The rapid dissemination of meme cannot be separated from the development of communication technology. Memes that circulate are not just a joke but a reflection of offline reality and presented with interesting visuals. Image processing technology encourages people to be more creative. This study focuses on the process of consumption, production, and distribution of internet memes and the formation of cyberculture because of these process by using the literature study method. In consuming this internet meme commodity, a “work of consumption” process is needed. When the audience consumes information, it also has a “work of production” .The effort when the audience consumes and reproduces these information is called “work in progress”. In consuming internet memes, there are several underlying motives, namely entetainment motives, self-expression motives, socializing and community building mottives, and informativeness Motives. Today Meme internet develops into a new communication style as a form of participatory digital culture. Cyber culture that is formed is the result of the construction of virtual identities that combine to form a new culture
Keyword : Internet Meme, Digital Era, Cyberculture

## Pendahuluan
Saat ini Era perkembangan komunikasi manusia berada pada Interactive Communication Era dengan  perkembangan  internet  yang semakin  pesat  sebagai  penandanya.  Semakin canggih  teknologi  itu  digunakan  dalam proses komunikasi, maka semakin maju dan berkembang  pula  aspek  kehidupan  manusia mulai  dari  budaya,  ekonomi,  bahkan  sampai pada pola komunikasi antar individu.
Selama satu dekade terakhir perkembangan meme semakin pesat. Meme merupakan bagian dari  produk  perkembangan  budaya  di  era modern  ini,  yang  tersebar  di  internet.  Istilah meme sudah tidak asing lagi bagi kalangan yang aktif bermain media sosial. Meme yang identik dengan  unsur  humor  ini  menjadi  konsumsi sehari-hari  bagi  pengguna  internet.  Meme adalah  wacana  berbentuk  gambar  atau  foto dengan  tulisan-tulisan  tertentu.  Istilah  meme
diperkenalkan  oleh  Richard  Dawkins  pada tahun 1979. Davidson (2012, dalam Nasrullah, 2016: 125) menegaskan bahwa meme internet merupakan bagian dari budaya yang muncul di internet dan di transmisikan secara online . Saat ini meme tidak hanya sekedar lelucon, tetapi merupakan cerminan dari realitas offline dan disajikan dengan visual yang menarik. Pada awalnya berita dan informasi dikuasai oleh  para  pekerja  media  dan  didistribusikan secara masal kepada khalayak. Di era media siber,  khalayak  tidak  hanya  diberikan  ruang untuk  berinteraksi  di  media  massa  yang melakukan konvergensi teknologi ke internet, namun saat ini khalayak telah bergeser bahkan menjadi pesaing karena khalayak turut terlibat dalam proses produksi dan distribusi berita dan informasi.  Cukup  dengan  perangkat  canggih seperti telepon genggam yang sudah dilengkapi dengan fasilitas kamera, perekam suara, bahkan pengolah  gambar,  serta  terhubung  dengan internet,  khalayak  sudah  dapat  menyebarkan
Fitri Murfianti : Meme Di Era Digital Dan Budaya Siber
peristiwa yang ditemuinya saat itu juga. Harga smartphone yang semakin terjangkau membuat tekhnologi ini menjadi kebutuhan primer, dan mudah dimiliki oleh masyarakat. Kepemilikan smartphone ini membuat khalayak cenderung tidak  hanya  pasif  diterpa  media,  tetapi  bisa terlibat dalam proses produksi dan distribusi informasi termasuk meme. . Penelitian tentang Meme  di  Era  Digital  dan  Budaya  Siber  ini dilakukan untuk memahami gejala baru yang tengah berkembang di   perkembangan teknologi komunikasi  dan  internet  yang  sangat  pesat. Metode studi pustaka digunakan untuk mengkaji lebih  detail  proses  konsumsi  dan  produksi meme oleh khalayak dan bagaimana proses ini membentuk budaya siber.

## Kajian Literatur
Terdapat  beberapa  konsep  yang  harus dipahami sebelum mengkaji permasalahan ini lebih jauh. Diawali dengan pemahaman tentang konteks  historis  Meme  Internet,  kemudian di  media  apa  meme  internet  ini  menyebar dan  berkembang,  sehingga  penting  untuk memaparkan  tentang  media  siber.  Khalayak sebagai produsen sekaligus konsumen di era siber  ini  menjadi  bagian  yang  penting  untuk ditelaah lebih jauh dalam kajian ini.
a. Konteks Historis Meme Internet
Istilah meme pertama kali diperkenalkan oleh penulis Inggris, evolusionis, dan seorang atheis, Richard Dawkins, pada tahun 1976 dalam bukunya The  Selfish  Gene. Meme  dianggap setara dengan budaya sebagai gen bagi manusia. Mereka  dinilai  mampu  mendorong  evolusi budaya, seperti Darwinisme budaya pop. Tapi definisi asli ini tidak cukup sesuai dengan standar modern. Menurut Shifman, gagasan umum yang ada dalam pernyataan tersebut adalah, meme merupakan gagasan yang menyebar di dalam budaya.
Pada  tahun  1993, Wired  mendefinisikan meme sebagai sebuah gagasan yang menular, sama  seperti  virus  yang  melompat  dari  satu tubuh ke tubuh lainnya. Namun istilah meme saat  itu  tidak  populer,  sampai  akhirnya  pada tahun  2012  istilah  meme  mencapai  puncak popularitasnya. Hal ini terbukti dalam Google Trends  Graph ,  yang  memperlihatkan  tren peningkatan meme yang luar biasa. Meme  pertama  tentunya  muncul  jauh sebelum  ada  internet.  Namun  cukup  relevan untuk  mencari  tahu,  apa  meme  pertama yang  muncul  di  internet  yang  akhirnya merepresentasikan    meme    seperti  yang  kita kenal  saat  ini. Salah  satu  meme  yang  paling populer adalah “ All Your Base Are Belong to Us ”, yang muncul sekitar tahun 2000. Meme ini mengolok-olok terjemahan bahasa Inggris yang buruk dari permainan Sega Genesis Jepang Zero Wing pada tahun 1989. “ All Your Base Are Belong to Us ” dianggap sebagai meme ‘gambar makro’ pertama, dengan tampilan teks berwarna putih pada gambar, Meme ini adalah pendahulu dari meme-meme modern yang kita kenal saat ini. Ada pula yang berpendapat bahwa Meme “ Bert is Evil ” yang dibuat oleh desainer Dino Ignacio pada 1997 adalah meme yang pertama. Meme “ Mr T Ate My Balls ” juga muncul di tahun yang sama, namun berbeda bulan. Pada tahun 1996, seorang desainer grafis Michael  Girard  ingin  menunjukkan  bahwa gerakan  dapat  diprogram  dan  diproyeksikan melalui  komputer.  Girard  merancang Baby Cha-Cha-Cha , atau sering disebut sebagai Dancing Baby .  Kemudian  demo Dancing Baby dikirim ke pengembang lain, yang pada dasarnya hanyalah untuk pamer. Itu berakhir di tangan seorang pengembang LucasArts, yang mengubahnya dalam format GIF. Dari sinilah Dancing Baby menjadi sangat dikenal. Dancing Baby kemudian menjadi istilah yang digunakan untuk  era  baru  internet.  Ia  menjadi  referensi untuk menunjukan asumsi fenomena internet. Saat itu, Dancing Baby bukan menjadi produk
internet, namun merupakan internet itu sendiri. Tidak  ada  yang  bisa  memastikan  kapan fenomena  meme  pertama  kali  muncul  di Indonesia. Kemunculannya dianggap menjadi bagian  integral  dengan  internet.  Sandy Allifiansyah (2016 : 154) memaparkan bahwa di  Indonesia,  istilah  meme  ini  populer  sejak kemunculannya  pada  situs  yeahmahasiswa. com di tahun 2009 yang menunjukkan berbagai meme tentang parodi dan sindiran kehidupan keseharian  mahasiswa  seperti  skripsi,  tugas akhir,  hingga  indeks  prestasi  kumulatif. Fenomena meme kemudian berkembang menuju kearah yang lebih luas. Netizen atau para pengguna internet kemudian mereplikasi meme  ini  menjadi  beragam  variasi  yang membahas beragam topik tak terkecuali politik kontemporer. Tidak  hanya  itu,  netizen  juga menyebarluaskan  meme  ini  melalui  jejaring sosial  maupun  situs-situs  yang  terdapat  di Internet.  Selain  pendapat  di  atas,  terdapat beberapa pendapat lain yang menyatakan bahwa meme di Indonesia telah masuk pada kisaran tahun 2013 melalui fanspage Facebook : meme comic Indonesia . Awal kemunculannya  hanya menampilkan meme ragecomic dan  meme murni.
b. Media Siber
Dalam  literatur  akademis,  banyak  istilah yang digunakan untuk menyebut media siber ( cybermedia ), seperti media online , digital media , media virtual, e-media , network media , media  baru,  media  web,  dan  sebagainya. Penyebutan  ini  merujuk  pada  karakteristik maupun hal teknis seperti teknologi itu sendiri. Namun  intinya,  beragamnya  penyebutan  itu memiliki  muara  yang  sama,  yakni  merujuk pada perangkat media, baik itu perangkat keras ( hardware ) maupun perangkat lunak ( software ). Media  siber  adalah  alat  atau  sarana komunikasi dengan menggunakan jaringan internet atau bentuk komunikasi yang ada di
dunia  maya/internet.  Media  siber  merupakan media  baru  yang  tumbuh  seiring  dengan perkembangan kemajuan teknologi internet serta teknologi elektronik lainnya. Kemudahan penggunaan teknologi internet dengan perangkat pendukungnya menjadikan Media Siber semakin berkembang beberapa tahun belakangan. Meski sebagai media baru, media siber memiliki kelebihan  dalam  berkomunikasi  melalui internet, membuat minat masyarakat terhadap media siber semakin tinggi.

## c. Khalayak Media Siber
Perkembangan media baru (internet) dan  hadirnya  media  siber  merupakan  salah satu  pijakan  untuk  melihat  hubungan  baru antara media dan khalayak. Selama ini media tradisional menempatkan khalayak dalam posisi pasif, sekedar menerima terpaan media, dan tidak memiliki kebebasan untuk memproduksi informasi. Khalayak bahkan menjadi objek yang didefinisikan  oleh  media  sebagai  “ audience- as-object ”  (Ang,  1996  dalam  Holmes  2005: 112-113).
Di media siber, khalayak memiliki otoritas dalam membangun teks serta memanfaatkan medium.  Media  siber  juga  memberikan keleluasaan khalayak untuk mentransformasikan dirinya untuk memanfaatkan khalayak lainnya. (Nasrullah, 2016:62) Dalam  perspektif  budaya  siber,  internet merupakan  ruang  dimana  kultur  yang  terjadi diproduksi,  didistribusikan,  dan  dikonsumsi. Sifat dasar perspektif ini mengaburkan batasan ruang ( space ), geografis ( places ), maupun demografis ( entities ). Di ruang siber terdapat perlawanan dari suatu kemapanan strukturasi kelas  sosial,  termasuk  juga  hubungan  antara media  dan  khalayak  yang  dipahami  selama ini.  Menurut  Castells  (2004),  media  baru memberikan  hubungan  yang  berbeda  dan pemaknaan  yang  berbeda  pada  khalayak. Media  memberikan  ruang  simbolis  sebagai
Fitri Murfianti : Meme Di Era Digital Dan Budaya Siber
dasar untuk menjalankan proses demi mencapai kesejahteraan, baik dalam pengertian ekonomi maupun  hak  kewarganegaraan  ( citizenship ) secara lebih bebas (Cardoso, 2006:334). Tentu saja melalui atau diperantai oleh teknologi dan informasi.
Posisi khalayak tidak lagi terpisah antara menjadi konsumen atau produsen di media siber. Di internet, khalayak bisa menjadi keduanya sebagai konsumen sekaligus produsen, dikenal dengan istilah prosumer (Cesaero, 2011:403) atau produsage (Bruns, 2010).
d. Budaya Siber ( Cyberculture )
Cyberculture adalah  segala  budaya  yang telah  atau  sedang  muncul  dari  penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan  internet  dan  bentuk-bentuk  baru komunikasi jaringan lainnya, seperti komunitas online, game multiplayer online , jejaring sosial, texting , dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembentukan jaringan. Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk  basis  beragam  aplikasi.  Beberapa didukung  oleh  perangkat  lunak  khusus  dan bekerja pada protokol web umum yang diterima. Contoh dari cyberculture adalah Blogs, Bulletin Board  Systems,  Chat,  E-Commerce,  Games, Internet Memes, Peer-to-peer file sharing, Social  networks,  Usenet,  Virtual  worlds. Rulli  Nasrullah  dalam  bukunya Teori dan Riset Media Siber (2016:139) memaparkan bahwa budaya siber atau cyberculture secara sederhana melihat bagaimana budaya itu berada di ruang siber. Budaya pada dasarnya merupakan nilai-nilai yang muncul dari proses interaksi antar individu. Terdapat berbagai macam perspektif tentang  budaya.  Budaya  dalam  Pendekatan
etnografi  diartikan  sebagai  konstruksi  sosial maupun historis yang mentransmisikan pola- pola tertentu melalui simbol, pemaknaan, premis, bahkan tertuang dalam aturan. Perspektif psikologi mengartikan budaya sebagai interaksi antarmanusia  yang  melibatkan  pola-pola tertentu sebagai anggota kelompok dalam merespons lingkungan tempat manusia itu berada.  Sementara  dari  perspektif  semiotika memandang budaya adalah sekumpulan praktik sosial  yang  melaluinya  makna  diproduksi, disirkulasikan, dan dipertukarkan. Dari berbagai perspektif tersebut disimpulkan  bahwa  budaya  adalah  sebuah nilai  atau  praktik  sosial  yang  berlaku  dan dipertukarkan dalam hubungan antarmanusia, baik sebagai individu maupun anggota masyarakat.  Oleh  karena  itu  budaya  siber ( cyberculture ) dimaknai sebagai praktik sosial maupun nilai-nilai dari komunikasi dan interaksi antar pengguna yang muncul di ruang siber dari hubungan antara manusia dan teknologi maupun antar  manusia  dengan  perantara  teknologi. Budaya  itu  diproduksi,  didistribusikan,  dan dikonsumsi melalui jaringan internet dan jaringan yang terbentuk di antara pengguna.

## Metode Penelitian
Kajian ini dikupas dengan menggunakan metode riset pustaka atau kepustakaan, yaitu rangkaian  kegiatan  yang  berkenaan  dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca, dan mencatat serta mengolah bahan penelitian. Penelitian ini memanfaatkan sumber literatur pustaka  untuk  memperoleh  data  penelitian. Jadi  penelitian  ini  membatasi  kegiatannya hanya pada bahan-bahan koleksi perpustakaan baik online maupun offlin e, tanpa memerlukan riset  lapangan.  Prosedur  kegiatan  dan  teknik penyajian  hasil  penelitian  akan  dipaparkan secara deskriptif.
Penggunaan metode penelitian pustaka ini  dilakukan  dengan  beberapa  alasan,  yaitu
Pertama, persoalan penelitian tersebut hanya bisa  dijawab  lewat  penelitian  pustaka  dan sebaliknya  tidak  mungkin  mengharapkan datanya dari riset lapangan. Kedua , studi pustaka diperlukan sebagai salah satu tahap tersendiri, yaitu studi pendahuluan ( prelinmary research ) untuk memahami lebih dalam gejala baru yang tengah  berkembang  di  lapangan  atau  dalam masyarakat. Ketiga , data pustaka tetap andal untuk menjawab persoalan penelitian, karena perpustakaan merupakan tambang emas yang sangat kaya untuk riset ilmiah. Informasi atau data empiris yang telah dikumpulkan orang lain, berupa laporan hasil penelitian atau laporan- laporan resmi, buku-buku yang tersimpan dalam perpustakaan dapat digunakan dalam periset kepustakaan
Hasil dan Pembahasan
a. Proses Konsumsi, Produksi, Distribusi Meme
Dari studi literatur yang dilakukan, terdapat beberapa  motif  yang  mendorong  khalayak media  siber  mengkonsumsi  meme  internet. Pertama  yaitu  motif Informativeness. Rubin (1986)  merumuskan Informativeness atau information seeking sebagai keinginan akan pengetahuan, yang merupakan salah satu dari lima kebutuhan dasar. Sementara menurut Cho (2014), informativeness adalah motivasi untuk mendapatkan  informasi  mengenai  seseorang. Sedangkan Informativeness atau information seeking yang  dimaksudkan  dalam  penelitian ini mengambil pernyataan dari Gousong (2009) yaitu bahwa informativeness atau information seeking didorong atas keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuannya mengenai orang lain dan dunia di sekitarnya. Studi dari salah satu situs yang menyebarkan internet meme yaitu tesis milik Carrie Margaret Moore  menempatkan  motif informativeness sebagai motif yang memiliki pengaruh terhadap
partisipasi  (Moore,  2015). Informativeness atau information seeking yang  didorong  atas keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuannya mengenai orang lain  dan  dunia  di  sekitarnya,  pada  akhirnya akan  mendorong  khalayak  untuk  melakukan partisipasi internet meme pada media sosial.
Motif yang kedua yaitu motif Entertainment. Rubin  (1986)  mendefinisikan entertainment sebagai  kebutuhan  akan  kesenangan  secara emosional  dan  pengalaman  estetis.  Bagi  Lee (2014) entertainment adalah suatu cara sosial media  untuk  menghibur  pengguna  dan  cara pengguna  melarikan  diri  dari  tekanan.  Dari kedua definisi ini maka dapat disimpulkan entertainment sebagai  kebutuhan  seseorang untuk  menyenangkan  dirinya  sendiri  secara emosional, melarikan diri dari problema, relaksasi, mendapatkan kesenangan, mengisi waktu  luang,  dan  melampiaskan  emosinya. Limor  Shifman  dalam  jurnalnya  berjudul An Anatomy of Youtube Meme (2012) menemukan bahwa humor merupakan fitur kunci. Sebanyak 25 dari 30 sampel meme Youtube yang diteliti menunjukkan  bahwa  Humor  merupakan aspek  yang  menonjol  dari  internet  meme (Shifman, 2012: 195). Penelitian terbaru dari Margaret Moore juga menemukan bahwa motif entertainment mempengaruhi khalayak untuk berpartisipasi dalam situs Reddit (Moore, 2015). Entertainment sebagai  kebutuhan  seseorang untuk  menyenangkan  dirinya  sendiri  secara emosional, melarikan diri dari problema, relaksasi, mendapatkan kesenangan, mengisi waktu  luang,  dan  melampiaskan  emosinya pada akhirnya akan mendorong khalayak untuk melakukan partisipasi internet meme pada media sosial.
Motif  yang  ketiga  yaitu  motif Socializing and Community Building. Menurut  Rubin (1986) integrasi sosial atau perasaan memiliki, merupakan  salah  satu  kluster  dasar  dalam konsumsi  media.  Sedangkan  menurut Valentine (2011), Socialization and Community
Fitri Murfianti : Meme Di Era Digital Dan Budaya Siber
Building melingkupi  beberapa  alasan  yaitu mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa penerimaan; menemukan sesuatu untuk dibicarakan dan interaksi sosial; menghubungkan dengan keluarga, teman dan masyarakat;  serta  mendapatkan  wawasan mengenai keadaan di sekitarnya. Hal ini juga sesuai  dengan  pernyataan  Insu  Cho  (2014) bahwa socializing dapat didefinisikan sebagai keinginan  untuk  menjaga  dan  menciptakan hubungan atau relasi. Dari beberapa pendapat ini, maka socialization and community building dapat disimpulkan sebagai kebutuhan mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa penerimaan; menemukan sesuatu  untuk  dibicarakan  dan  interaksi sosial;  menghubungkan  dengan  keluarga, teman dan masyarakat. Penelitian terbaru oleh Margaret Moore juga memperlihatkan bahwa terdapat  pengaruh  yang  positif  antara  motif Socializing and Community Building terhadap partisipasi  (Moore,  2015).  Kebutuhan  untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan mendapatkan rasa penerimaan; menemukan sesuatu untuk dibicarakan dan interaksi sosial; menghubungkan dengan keluarga, teman dan masyarakat; pada akhirnya juga akan mendorong khalayak untuk melakukan partisipasi internet meme pada media sosial.
Motif  yang  terakhir  yaitu  motif Self- Expression. Secara sederhana, self-expression dapat didefinisikan sebagai ekspresi dari pemikiran dan perasaan seseorang melalui bentuk-bentuk artisitik, misal: lukisan, tulisan, tarian, dll (Merriam-Webster dictionary).
Menurut Gousong (2009), self-expression adalah ekspresi dari identitas seseorang terutama mengenai  individualitasnya.  Dari  definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Self- Expression sebagai bentuk ekspresi diri dari identitas  seseorang  atas  apa  yang  dipikirkan dan dirasakan dirinya yang diwujudkan dalam bentuk-bentuk tertentu. Self-expression menjadi variabel  yang  dimunculkan  di  penelitian  ini
karena para peneliti telah menemukan bahwa pengguna media sosial mampu mengekspresikan diri mereka melalui personalitas online (Valentine, 2011). Penelitian Insu Cho (2014) mengenai penggunaan update status berbasiskan lokasi pada Facebook menemukan bahwa self- expression mempengaruhi hal tersebut. Penelitian dari Hunt et.al., pada 2012 juga memperlihatkan bahwa self-expression berkorelasi positif dan signifikan terhadap penggunaan fitur interaktif pada Facebook.
Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Bayu  Cahya  &  Pinckey  Triputra  (2016) memaparkan bahwa Entertaintment merupakan motif yang utama dalam mengkonsumsi meme internet.  Motif  tertinggi  ke  dua  yaitu self- expression, bahwa    khalayak  berpartisipasi dalam internet meme pada media sosial karena didorong keinginan untuk mengekspresikan apa yang ada di dalam pikiran dan perasaannya. Hal  ini  menunjukkan  internet  meme  bisa menjadi  sarana  bagi  khalayak  yang  ingin postingannya  tidak  hanya  sekedar  menjadi sarana ekspresi pemikiran dan perasaanya saja namun juga ditanggapi oleh khalayak lainnya. Posisi  selanjutnya  motif socializing and community building, dan posisi terakhir motif informativeness.
Mendiskusikan tentang konsumsi, produksi, dan distribusi meme tidak lepas dari posisi ganda khalayak sebagai prosumer atau produsage . Di era  digital  ini,  informasi  merupakan  produk. Produk ini menjadi komoditas yang unik, yang berbeda dari produk yang selama ini dikenal di  pasar  tradisional.  Termasuk  bagaimana komoditas  itu  dikonsumsi  (Cesaero,    2011: 403-404). Mengkonsumsi komoditas informasi diperlukan apa yang disebut sebagai “ work of consumption ” bahwa kualitas dan kuantitas dari aktivitas kerja dan pelibatan atas kemampuan, keahlian,  atau  kompetensi  khalayak  ( users ) tertentu  akan  mempengaruhi  hasil  kerja konsumsi itu. Dalam “ work of consumption ” pada dasarnya akan melahirkan material baru
terhadap informasi tersebut. Inilah mengapa saat khalayak mengkonsumsi informasi, ia juga pada dasarnya telah melakukan “ work of production ” dengan pengertian khalayak dalam posisi aktif. (Nasrullah, 2016) Terkait dengan cara mengkonsumsi, bukan dalam  terminologi  menghabiskan  materi, sehingga  informasi  sebagai  produk  tidaklah hilang. Informasi bisa menjadi material baru, bisa pula diproduksi ulang dengan menyeleksi atau  memanipulasinya  sehingga  menjadi komoditas  informasi  yang  benar-benar  baru. Inilah  mengapa  menurut  Cesaero  dalam kerja  konsumsi  terdapat  “ work  in  progress ”, konsep yang menjelaskan adanya upaya ketika khalayak  mengkonsumsi  dan  memproduksi ulang  informasi  yang  dikonsumsinya  (Ross dan Nightingale, 2003:66-67). Inilah mengapa media siber tidak hanya didekati dalam konteks saluran semata, tetapi menjadi medium yang bisa  mentransformasikan  tipe  khalayak  dan sekaligus mengaburkan batasan, salah satunya antara  produsen  dan  konsumen.  Media  siber memungkinkan khalayak tidak sekedar menjadi objek, tetapi menjelma sebagai subjek.
b. Meme dan Budaya Siber
Meme internet ternyata tidak hanya hadir sebagai  sebuah  parodi  akan  keadaan  sosial masyarakat  seperti  canda  gurau  mahasiswa ataupun hal lain yang sifatnya lelucon belaka, namun  meme  berkembang  menjadi  sebuah gaya  komunikasi  baru  yang  ternyata  mampu mengandung muatan politik atau sarana guna mengkritisi  kebijakan  elit  negara. Tak  pelak jika fenomena meme menjadi  sebuah  bentuk demokrasi  digital  gaya  baru  yang  sekaligus menunjukkan genre gaya berkomunikasi di era media baru sebagai wujud dari participatory digital culture (Wiggins  &  Bowers,  2014). Menurut Henry Jenkins, participatory culture adalah sebuah budaya dengan relatif rendahnya hambatan akan ekspresi artistik dan keterlibatan
warga,  dukungan  yang  kuat  untuk  membuat dan  membagi  sebuah  kreasi,  dan  sejumlah tipe  pembimbingan  informal  yang  berbagi pengalaman  tertentu.  Lebih  lanjut  Jenkins (2006) menjelaskan bahwa participatory culture adalah  budaya  dimana  fans  dan  konsumen secara aktif ikut berpartisipasi dalam penciptaan dan pensirkulasian kembali suatu konten baru. Terdapat beberapa bentuk partisipasi atau keterlibatan  khalayak  dalam  era  digital  saat ini (Gousong : 2009). Pertama, hanya melihat dan  membaca  tanpa  ikut  berperan  serta  dan memproduksi.  Ke  dua,  yaitu  ikut  berperan serta, terjadi interaksi antara pengguna dengan pengguna, dan interaksi antara pengguna dengan konten (misalnya memberikan rangking pada  konten,  menambahkan playlist , berbagi postingan  dan  komentar  serta  lainnya)  tetapi tidak memproduksi sendiri konten di media sosial.  Ke  tiga  yaitu  memproduksi,  meliputi penciptaan dan mempublikasi konten personal seperti misalnya teks, gambar, audio dan video.
Budaya  siber  adalah  budaya  baru  yang diyakini  sebagai  bagian  dari  budaya  nyata. Perlu ada keterbukaan serta ruang diskusi untuk menghasilkan kesepakatan norma-norma yang dicantumkan sebagai budaya baru yakni budaya siber.  Budaya  siber  merupakan  bentukan, hasil  konstruksi  dari  identitas  virtual  yang telah mengalami hasil konstuksi. Perlu adanya kesepakatan  mengenai  apa  yang  tidak  boleh dan apa yang boleh dilakukan dalam budaya baru. Tim Jordan (1999:60) menjelaskan ada dua kondisi yang menggambarkan bagaimana keberadaan  individu  dan  konsekuensinya dalam berinteraksi di internet, yaitu (1) Untuk melakukan  konektifitas  di cyberspac e setiap orang harus melakukan logging in seperti menulis username dan password; (2) memasuki dunia virtual kadang kala juga melibatkan keterbukaan dalam identitas sekaligus mengarahkan individu mengidentifikasi atau mengkonstruk dirinya di dunia virtual.
Secara  sederhana  Jordan  kemudian
Fitri Murfianti : Meme Di Era Digital Dan Budaya Siber
menemukan bahwa terdapat banyak perbedaan identitas  antara  identitas  nyata  dibandingkan dengan  identitas  virtual.  Identitas  nyata merupakan  identitas  kita  sebenarnya  dalam dunia  nyata.  Sementara  identitas  virtual merupakan  identitas  yang  kita  bentuk  dalam dunia  maya.  Identitas  yang  membuat  kita bisa menjadi siapa saja di dunia maya. Hasil konstruksi identitas virtual pada saat ini yang diyakini sebagai identitas nyata adalah hal yang keliru. Sehingga budaya yang ditampilkan pada dunia maya bukan merupakan representasi dari budaya secara nyata melainkan hasil konstruksi dari identitas-identitas virtual yang bergabung sehingga membentuk budaya baru atau budaya siber ( cyberculture ). Perkembangan meme internet dan sirkulasinya  berbanding  lurus  dengan merebaknya penggunaan media sosial semacam f acebook, twitter, path, dan instagram . Meme muncul  sebagai  salah  satu  cara  mengkritik dengan cara yang berbeda. Meme dipilih banyak orang sebagai sarana penyampaian kritik yang dirasa lebih halus. Salah satu kelebihan kritik yang  dilakukan  dengan  media  humor  adalah cara penyampaiannya yang satire. Satire adalah gaya bahasa untuk menyatakan sindiran kepada seseorang  atau  suatu  keadaan.  Dalam  KBBI IV, satire bermakna gaya bahasa yang dipakai dalam kesusastraan untuk menyatakan sindiran terhadap suatu keadaan atau seseorang. Bahasa satire  itulah  yang  menjadikan  kritik  tajam tidak terasa pedas, karena ada unsur komedi di  dalamnya.  Para  pembuat  meme  juga  bisa mewakili  kaum  tertindas  guna  memprotes para politikus yang menyelewengkan amanah rakyatnya.  Meski  nampaknya  lucu,  satire pada  dasarnya  adalah  serangan  terhadap seseorang  atau  institusi  (Schutz,  1977);  Ini adalah serangan terhadap ketidakbenaran atau ketidakadilan berdasarkan perangkat komedi, dengan menggabungkan kesenangan humor dan moralitas kritik sosial (Coletta, 2009).
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  hasil
penelitian telah menemukan pentingnya meme dalam dialog politik saat ini, yang menunjuk mereka sebagai bentuk keterlibatan setiap warga negara dan satire politik (Plevriti, 2014; Shifman,  2014).  Dengan  demikian,  meme berfungsi sebagai “komentar berharga” publik (Plevriti, 2014 : 42). Meme politik dapat dengan mudah mendapatkan pengaruhnya dengan cara yang bisa diakses oleh masyarakat. Selain itu, meme politik juga memberikan jalan kepada warga untuk terlibat dalam wacana politik serta mengarahkannya untuk berpikir kritis tentang sosial dan politik.

## Kesimpulan
Di era digital ini informasi merupakan sebuah produk, termasuk di antaranya meme. Dalam mengkonsumsi komoditas ini diperlukan proses  “ work  of  consumption ”, dimana kualitas dan kuantitas dari aktivitas kerja dan pelibatan  atas  kemampuan,  keahlian,  atau kompetensi  khalayak  ( users ) tertentu akan mempengaruhi hasil kerja konsumsi itu. Pada saat  khalayak  mengkonsumsi  informasi,  ia juga  telah  melakukan  “ work  of  production ” dengan  pengertian  khalayak  dalam  posisi aktif.  Upaya  ketika  khalayak  mengkonsumsi dan  memproduksi  ulang  informasi  yang dikonsumsinya ini disebut “ work in progress ”. Terdapat  beberapa  motif  yang  melandasi khalayak dalam mengkonsumsi meme internet yaitu motif Entertaintment, motif self-expression motif socializing and community building, dan motif informativeness. Meme internet berkembang menjadi sebuah gaya  komunikasi  baru  yang  ternyata  mampu mengandung muatan politik atau sarana guna mengkritisi  kebijakan  elit  negara.  Fenomena meme menjadi sebuah bentuk demokrasi digital gaya baru yang sekaligus menunjukkan genre gaya berkomunikasi di era media baru sebagai wujud dari participatory digital culture. Selain itu proses konsumsi, produksi, dan distribusi
meme  internet  ini  telah  membentuk  budaya siber yang bukan merupakan representasi dari budaya secara nyata melainkan hasil konstruksi dari identitas-identitas virtual yang bergabung sehingga membentuk budaya baru atau budaya siber ( cyberculture ).

## Kepustakaan
Allifiansyah, Sandy. (2016). Kaum Muda, Meme dan Demokrasi Digital. Dalam Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 13, Nomor 2, Desember 2016, hal. 154 Bruns, Axel. (2010). News Produsage in a Pro- Am Mediasphere: Why Citizen Journalism Matters , dalam Graham Meikle and Guy Reyden. News  Online:  Transformations and Continuities .  London:  Palgrave Macmillan Cardoso,  Gustavo.  (2006). The Media in the Network Society; Browsing, News, Filters, and Citizenship . Lisboa, Portugal: CIES Cesaero,  Giovanni.  (2011).  From  the  “Work of  Consumption”  to  the  “Work  of Prosummers”,  dalam  Wasko,  Janet, Murdock,  Graham,  and  Sousa,  Helena (ed.). The Handbook of Political Economy of Communications . West Sussex: Wiley- Blackwell, page 403-435 Cho, I., Joseph, K. K., Heejun, P., & Sang, M. L. (2014). Motivations of Facebook Places and Store Atmosphereas Moderator . Industrial Management & Data Systems, 114 (9), 1360-1377 Coletta,  L.  (2009). Political Satire and Postmodern Irony in the Age of Stephen Colbert and Jon Stewar., The Journal of Popular Culture
Dawkins, R. (1976). The Selfish Gene . Oxford, UK: Oxford University Press. Davison, P. (2012). The Language of Internet Meme. In: Mandiberg, M., ed. The Social Media Reader. New York: New York University Press
Holmes, David. (2005). Communication Theory: Media, Technology and Society . London, Thousand  Oaks.  New  Delhi:  SAGE Publications Jenkins, Henry. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . New York: New York University Press Jordan, Tim, (1999). Cyberpower : The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet . NY: Routledge Moore, Margareth, C. (2015). Redditors Revealed: A  Uses  and  Gratifications  Approach Motivational Factors Influencing Users of the Social News Website Reddit.com . Thesis pada  Department  of  Communication, Hawaii Pacific University
Nasrullah, Ruslli. (2016). Teori dan Riset Media Siber ( Cybermedia ).  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group
Plevriti, V.  (2014). Satirical  User-Generated Memes as an Effective Source of Political Criticism, Extending Debate and Enhancing Civic Engagement. Center  for  Cultural Policy Studies, University of Warwick Ross,  Karen.  &  Nightngale, Virginia.  (2003). Media and Audience: News Perspective . Berkshire: Open University Press Rubin, A.  M.  (1986).  Television  Uses  and Gratifications: The Interactions of Viewing Patterns  and  Motivations.  Journal  of Broadcasting, 27, 37-51 Schutz,  Charles,  E.  (1977). Political Humor: From Aristophanes to Sam Ervin. London: Fairleigh Dickinson Univ Press Shao,  Gousong.  (2009).  Understanding  the Appeal of User-Generated Media: A Uses and  Gratifications  Perspective.  Internet Research, 19 (1). 7-25. Shifman, Limor. (2014). Memes in The Digital Culture .  Cambridge,  Massachusett: The MIT Press. Wiggins & Bowers. (2014). Memes as Genre: A Structural Analysis of the Memescape . New York, NY: Sage Publications.