## APLIKASI ORGANISASI LINIER SEBAGAI SOLUSI KETERBATASAN RUANG DI DETHRONE ULTIMATE E-SPORT ARENA

## THE APPLICATION OF LINEAR ORGANIZATION AS A SOLUTION FOR SPACE LIMINATIONS AT DETHRONE ULTIMATE E-SPORT ARENA
1 Nyoman Goris Cahyadi, 2 I Nyoman Artayasa
1,2 Program Studi Desain, Program Pascasarjana, Institut Seni Indonesia Denpasar
1 nyomangoris@gmail.com, 2 artayasa01@yahoo.com

## Abstrak
Berkembangnya ekosistem eSport di Indonesia sejalan dengan pertumbuhan tempat-tempat untuk melaksanakan  kegiatan  tersebut,  seperti    DeThrone  Ultimate  eSport  Arena  yang  merupakan eSport Arena yang cukup besar di area Denpasar karena dapat menampung kurang lebih 100 orang dengan keluasan 237,5 m 2 . Untuk menampung 100 orang dengan fasilitas pendukungnya, seharusnya membutuhkan ruang minimal sebesar 250 s/d 300 m 2 . Peneliti ingin meneliti desain penataan ruang dan fasilitas yang dimiliki oleh objek kasus tersebut, agar peneliti mengetahui cara  DeThrone  Ultimate  eSport  Arena  dalam  mensiasati  keterbatasan  ruang.  Metode  yang digunakan  pada  penelitian  ini  merupakan  metode  kuantitatif  kualitatif,  dengan  metode pengumpulan  data  berupa  literasai,  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Hasil  dari penelitian  ialah  dengan  mengkomposisikan  fasilitas  ruang  yang  menggunakan  desain  custom furniture, yaitu berupa meja komputer dengan bentuk yang memanjang dan saling berhadapan satu  sama  lain,  serta  penempatan  fasilitas  ruang  yang  menempel  pada  bagian  dinding  juga berfungsi untuk meminimalisir ruangan yang terbuang.
Kata Kunci: eSport, fasilitas, ruang

## Abstract
The development  of  the  eSports ecosystem  in  Indonesia is in  line  with  the  growth  of  places to carry out these activities, such as the DeThrone Ultimate eSport Arena which is a fairly large eSport Arena in the Denpasar area because it can accommodate approximately 100 people with an area of 237.5 m2. To accommodate 100 people with supporting facilities, a minimum space of 250 to 300 m2 should be required. Researchers want to examine the spatial design and facilities owned by the object of the case, so that researchers know how DeThrone Ultimate eSport Arena can deal with space limitations. The method used in this study is a qualitative quantitative method, with data collection methods in the form of literacy, observation, interviews, and documentation. The result of the research is to compose space facilities using custom furniture designs, namely in the form of a computer desk with an elongated shape and facing each other, and the placement of space facilities attached to the wall also serves to minimize wasted space.
Keywords: eSports, facilities, space
PENDAHULUAN eSport merupakan singkatan dari electronic  sport yang  merupakan  istilah  yang digunakan  dalam  sebuah  permainan  video game yang bersifat kompetitif yang menggabungkan  olahraga  dan  teknologi (Rinaldi,  2019). eSport merupakan  sebuah
fenomena  baru  yang  sedang  digemari  oleh kaum  milenial. eSport pada  awalnya  dimulai pada tahun 1990-an ketika telah ditemukannya teknologi,  perangkat  keras  ( hardware )  dan system multiplayer . Pada awal kemunculannya eSport dianggap meresahkan karena mengorbankan  waktu  yang  digunakan  untuk
bersosialisasi  dengan  dunia  nyata.  Olahraga elektronik  yang  mulai  bermunculan  membuat banyak  kontroversi  terkait  olahraga  tersebut, cara pandang masyarakat terbelah menjadi dua yaitu ada yang menganggap eSport itu adalah sebuah  olahraga  dan  ada  juga  yang  tidak. Seiring  berjalannya  waktu,  akhirnya eSport masuk  ke  dalam  cabang  olahraga  dan  telah diakui  oleh  60  negara  di  dunia  (Setiyawan, 2018).
Berkembangnya  ekosistem eSport di Indonesia sejalan dengan pertumbuhan
tempat-tempat  untuk  melaksanakan  kegiatan tersebut  seperti eSport arena  ataupun iCafe . eSport arena  atau iCafe merupakan  sebuah pengembangan  dari  warnet  (warung  internet) yang sempat eksis di tahun 1990 awal hingga 2000  yang  dilengkapi  dengan  komputer berspesifikasi  khusus  dan  internet  yang  stabil (Yoshi,  2020).  Untuk  menunjang  kebutuhan gamers , eSport arena  haruslah  berada  di sebuah lokasi padat penduduk yang memudahkan para gamers untuk menjakaunya,  seperti  di  DeThrone Ultimate
eSport Arena  yang  berlokasi  di  Jl.  Tukad Pakerisan No. 77, Panjer, Denpasar, Bali. DeThrone Ultimate  eSport Arena  dapat dikatakan  sebagai  sebuah eSport Arena  yang cukup  besar  di  area  Denpasar  karena  dapat menampung  kurang  lebih  100  orang  dengan fasilitasnya
masing-masing. Memiliki keluasan  ruang  sebesar  237,5  m 2 atau  sekitar 2,5 are yang terdiri dari dua lantai dan terbagi ke  dalam  beberapa  area  untuk  melaksanakan kegiatannya  masing-masing.  Terdiri  dari  tiga area  bermain game, yaitu smoking  area , non smoking area, dan  ruang  VIP,  selain  itu  juga terdapat beberapa area pendukung yang terdiri atas  area  kantin,  toilet,  serta  tempat  untuk bersantai  atau  menunggu.  Keluasan  yang dimiliki oleh DeThrone Ultimate eSport Arena sebesar 237,5 m 2 sebenarnya sangat tidak ideal jika  dihitung  dengan  teori  besaran  ruang interior.  Untuk  menampung  100  orang  atau civitas dengan fasilitas pendukungnya, seharusnya  membutuhkan  ruang  minimal
sebesar  250  s/d  300  m 2 atau  sekitar  2,5  s/d  3 are.  Meskipun  demikian,  berdasarkan  hasil pengamatan  dan  survey  di  lapangan  civitas yang  berada  di  dalamnya  tidak  merasakan kekurangan ruang gerak ketika melaksanakan aktivitasnya. Hal tersebut membuktikan bahwa desain  penataan  ruang  yang  diaplikasikan mampu  untuk  mensiasati  keterbatasan  atau kekurangan ruang yang dimiliki oleh DeThrone Ultimate eSport Arena. Beberapa artikel terkait dengan pengkajian mengenai organisasi ruang dan tata letak  ditemukan  dalam  beberapa  jurnal. Hapsoro  (1999)  dalam  penelitiannya  yang membahas  mengenai  studi  tentang  organisasi ruang  dan  tata  letak  perabot  pada  gedung kantor cabang pegadaian di Yogakarta. Dalam penelitian  yang  telah  dilakukan,  Hapsoro menyatakan  bahwa  kantor  cabang  pegadaian tersebut  menggunakan  pola  organisasi  ruang terpusat  dengan  penataan  atau  tata  letak fasilitas  ruang  yang  menggunakan  pola  garis lurus  (linier).  Untuk  memperlancar  aktivitas yang  terjadi,  maka  terdapat  kesengajaan memberikan keluasan lebih pada area sirkulasi pegawai  dan  nasabah  (Hapsoro,  1999). Nurhiza  (2015)  dalam  penelitian  yang membahas  mengenai  kajian  organisasi  ruang pada  bangunan  Rumah  Tjong  A  Fie berdasarkan  kaidah  arsitektur  cina.  Perlu diketahui juga bahwa Rumah Tjong A Fie ini merupakan salah satu bangunan yang dilindungi  sebagai  artefak  warisan  sejarah  di
Kota Medan yang dianggap sebagai salah satu bangunan rumah tinggal yang sangat mewah di Indonesia  saat  itu.  Dalam  penelitian  tersebut Nurhaiza menyatakan bahwa konsep organisasi  ruang  rumah  tersebut  menerapkan ajaran  filosofi  tradisional  Cina  yang  terdapat pada  ajaran Dao ,  Konfusiunisme,  dan Feng- shui (Nurhaiza,  2015).  Kedua  artikel  yang dijelaskan  diatas  membahas  mengenai  topik yang  sama,  yaitu  mengenai  organisasi  ruang yang  diterapkan  pada  sebuah  bangunan  akan tetapi  memiliki  perbedaan  pada  fokus penelitian yang dilakukan. Pada penilitan yang
dilakukan  Hapsoro  membahas  mengenai organisasi ruang dari sudut pandang arsitektur modern, sedangkan penelitian yang dilakukan Nurhaiza  membahas  mengenai  organisasi ruang  dari  sudut  pandang  filosofi  arsitektur tradisional Cina.  Hal ini membuktikan bahwa pengkajian  mengenai  organisasi  ruang  linier sebagai  solusi  keterbatasan  ruang  merupakan sebuah penelitian  yang  baru  dan  unik,  karena desainer  yang  merancang  interior  DeThrone Ultimate eSport mampu mengatasi keterbatasan  ruang  dengan  desain  penataan ruang  yang  akan  menjadi  fokus  penelitian yang  dilakukan.Berdasarkan  latar  belakang yang  telah  dipaparkan,  maka  peneliti  ingin meneliti  desain  penataan  ruang  dan  fasilitas yang dimiliki oleh DeThrone Ultimate eSport , agar  peneliti  mengetahui  cara  desainer  yang merancang interior DeThrone Ultimate eSport Arena  dalam  mensiasati  keterbatasan  ruang yang  ada.  Sehingga  dapat  menjadi  sebuah acuan  dalam  mendesain  sebuah  interior  yang memiliki  keluasan  yang  sempit,  khsusunya pada eSport Arena / iCafe .

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode kualitatif dengan sedikit perhitungan angka-angka yang menjadi landasan  dalam  menganalisis  sebuah  besaran ruang  sehingga  menemukan  jenis  penataan, sirkulasi, dan organisasi ruang yang digunakan pada  objek  penelitian.  Metode  pengumpulan data  dilakukan  dengan  cara  mencari  literatur
terlebih dahulu, kemudian dilakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk memperkuat data. Analisis data pada penelitian  ini  berdasarkan  fakta-fakta  yang ditemukan  di  lapangan  dan  kemudian dikembangkan  menjadi  hipotesis  sehingga analisis  akan  bersifat  induktif  (Sugiyono, 2011).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Jumlah  civitas  ruang  yang  dapat ditampung pada objek kasus, yakni DeThrone Ultimate  eSport Arena  adalah  sebanyak  97 orang  dengan  luas  lahan  yang  tersedia  yaitu 237,5 m 2 .
Dari hasil analisis besaran ruang, civitas sebanyak 97 orang membutuhkan ruang gerak sebesar 151,5 m 2 yang merupakan ruang bebas tanpa  adanya  fasilitas  ruang.  Fasilitas  ruang yang digunakan pada interiornya memiliki luas ruang sebesar 86,31 m 2 , angka tersebut belum termasuk  sirkulasi  atau  ruang  gerak  sebesar 20% (sirkulasi minimal) (Karlen, 2007).
Tabel  1  memperlihatkan  perhitungan besaran  ruang  dengan  total  besaran  ruang sebesar 285,45 m 2 . Angka tersebut merupakan besaran  ruang  yang  dibutuhkan  untuk menampung civitas sebanyak 97 orang dengan fasilitasnya  masing-masing.  Angka  tersebut merupakan  angka  ideal  dengan  sirkulasi minimal sebesar 20%, artinya ada selisih ruang sebesar  47,95  m 2 jika  dikurangi  dengan  luas yang dimiliki oleh DeThrone Ultimate eSport Arena, yaitu sebesar 237,5.
Tabel 1. Perhitungan Besaran Ruang
Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 1. Denah Penataan Sumber: Dokumen Pribadi
Panjang Lebar Meja PC 1 1 4 4 2 8 Meja PC 2 1,6 4 6,4 4 25,6 Meja PC 3 1,6 5,6 8,96 1 8,96 Meja PC 4 1 6,4 6,4 1 6,4 Meja PC 5 1 4,55 4,55 1 4,55 Meja VR Simulat or 0,4 1,2 0,48 1 0,48 Meja Makan 0,7 2 1,4 1 1,4 Meja Operat or 0,6 1,2 0,72 1 0,72 Meja Bar 0,6 2 1,2 1 1,2 Meja Kit chen Set 0,6 2,35 1,41 1 1,41 Meja Kopi 0,4 1 0,4 1 0,4 Kursi Gaming 0,5 0,55 0,275 78 21,45 Kursi Bar 0,1256 9 1,1304 Kursi Tunggu 0,5 0,55 0,275 3 0,825 Sof a 0,7 1,4 0,98 2 1,96 Kulkas 1 0,55 0,7 0,385 1 0,385 Kulkas 2 0,6 0,7 0,42 1 0,42 Washt af el 0,5 1,35 0,675 1 0,675 Closet 0,46 0,75 0,345 1 0,345 Civit as Jumlah (1,25 X 1,25) Tot al Luas Civit as Pengunjung 97 1,5625 151,5625
Tot al Besaran Ruang 285,44748 Diamet er = 0,4 Sirkulasi = 20% X (Tot al Luas Fasilit as + Tot al Luas Civit as) 47,57458 Tot al Luas Fasilit as 86,3104 Luas 151,5625 Perhitungan Besaran Ruang
Fasilit as
Dimensi
Luas Jumlah Tot al Luas
Untuk mensiasati ruangan yang kurang sebesar  47,95  m 2 persegi  tersebut,  fasilitas ruang yang diaplikasikan merupakan furniture custom yang menyesuaikan dengan kebutuhan dan  dimensi  penggunanya.  Keseluruhan furniture yang digunakan merupakan
penerapan  dari  sistem plug-in, dimana  proses pembuatannya menggunakan pengukuran mendetail  yang  kemudian  diproduksi  secara custom (Pradhana  dalam  Nayla  &  Purisari, 2019).  Meja  komputer  dibuat  dengan  bentuk memanjang atau berderet kesamping menggabungkan  beberapa  civitas  ke  dalam satu buah meja.
Hal  tersebut  tentunya akan  menghemat penggunaan
sirkulasi pada ruang, dibandingkan dengan meja-meja yang terpisah antara  satu  dengan  yang  lainnya.  Dengan bentuk  yang  memanjang,  seperti  meja komputer  yang  dapat  dilihat  pada  gambar diatas,  perletakan  dari  CPU  ditaruh  pada
bagian  atas  meja,  lebih  tepatnya  pada  bagian belakang  monitor.  Selain  untuk  menghemat tempat,  hal  tersebut  juga  berfungsi  sebagai area  pembatas  antara  civitas  satu  dengan civitas  yang  ada  di  depannya  karena  posisi yang  berhadapan.  Penataan  fasilitas  yang saling  berhadapan  satu  sama  lain,  yakni  meja komputer  yang  disusun  berhadapan  dapat menghemat  sirkulasi  civitas  dalam  ruang sehingga tidak menghambat aktivitas satu dan lainnya.  Selain  itu,  penempatan  meja  yang menempel  pada  tembok  bagian  pinggir merupakan salah satu cara untuk meminimalisir ruangan yang terbuang. Penerapan fasilitas ruang dengan menggunakan desain custom furniture memiliki  keunggulan  yaitu  dimensi  dan kebutuhan  yang  dapat  disesuaikan  dengan keadaan ruangan yang ada atau menyesuaikan dengan  kondisi existing sehingga  dapat menghemat sirkulasi (Nayla & Purisari, 2019).

## Gambar 2. Ruang Bermain Game
Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 3. Simulasi Penataan Fasilitas Ruang Sumber: Dokumen Pribadi
A B
Dapat dilihat pada gambar 2
menjelaskan sebuah simulasi penataan sebuah fasilitas  ruangan  A  dan  B  yang  pada  masing ruang berisi 20 civitas beserta kursinya. Pada ruang  A,  pola  penempatan  fasilitas  ruang disusun secara berhadapan yang di dalam satu meja berisi 10 civitas yang saling berhadapan satu  sama  lain.  Sehingga  terdapat  sirkulasi sebesar 1340 mm atau 1,34 m sebayak 3 buah. Sedangkan pada ruangan B, pola penempatan fasilitas  berjajar  ke  belakang  yang  di  dalam satu  meja  terdapat  5  orang  civitas,  sehingga terdapat  sirkulasi  sebesar  1000  mm  atau  1  m sebanyak  4  buah.  Jika  dijumlahkan,  sisa ruangan yang  menjadi  sirkulasi  pada ruangan A dan B adalah sama, yaitu sebesar 4 m. Akan tetapi, jika dilihat dari efektivitas penggunaan ruang, pola penataan fasilitas ruangan A lebih optimal  jika  dibandingan  dengan  ruangan  B karena sirkulasi antar  meja  lebih  besar  ketika dilewati oleh 2 civitas secara bersamaan.
Untuk  mengkomposisikan  pola  dan bentuk fasilitas terhadap lahan yang memanjang, maka DeThrone Ultimate eSport
Arena  menggunakan  organisasi  ruang  linier pada  ruangannya.  Menurut  Ching,  organisasi ruang linier merupakan sebuah pola penyusunan  ruang  yang  terdiri  dari  ruang tunggal yang menurut panjangnya mengorganisir sederatan
ruang-ruang sepanjang  bentangannya.  Organisasi  ruang linier  pada  umunya  terdiri  dari  ruang-ruang dengan pola yang terus berulang, serupa dalam ukuran, bentuk,  atapun  fungsinya (Indriani  & Prasodjo, 2005). Dalam kasus ini, bentuk yang berulang-ulang  yang  dimaksud  adalah  meja komputer yang digunakan pada ruangan yang memiliki  fungsi  yang  sama  yaitu  untuk bermain game .  Dapat  dilihat  pada  gambar  1, sirkulasi dari bagian depan yakni pintu masuk langsung  mengarah  lurus  ke  lantai  2  yang melawati  tiap-tiap  deret  meja  dengan  pola yang  berulang-ulang.  Hal  tersebut  tentu mengarahkan  tiap  civitas  yang  memasuki ruangan  akan  melihat  sederetan  meja-meja komputer  yang  disusun  dengan  pola  yang
berulang  dan  memudahkan  civitas  dalam memilih  tempat  duduk  sesusai  dengan keinginannya.  Organisasi  ruang  linier  yang diterapkan  oleh  DeThrone Ultimate  eSport Arena juga berfungsi untuk membagi area-area berdasarkan  tingkat  privasi.  Area  yang membutuhkan  privasi  yang  tertinggi  akan ditempatkan  di  bagian  belakang,  yakni  ruang VIP  pada  lantai  2.  Hal  tersebut  tentu  akan membuat  area  tersebut  memiliki  tingkat kebisingan yang rendah, karena aktivitas akan banyak  terjadi  pada  bagian  depan  dan  tengah (Hanapiah & Nuradhi, 2016).

## SIMPULAN
Untuk  mensiasati  kekurangan  ruang sebesar  43,15  m 2 ,  DeThrone Ultimate  eSport Arena menerapkan pola organisasi ruang linier yang  mengkomposisikan  fasilitas  ruang  yang menggunakan  desain custom  furniture ,  yaitu berupa  meja  komputer  dengan  bentuk  yang memanjang  dan  saling  berhadapan  satu  sama lain.  Selain  itu,  penempatan  fasilitas  ruang yang  menempel  pada  bagian  dinding  juga berfungsi  untuk  meminimalisir  ruangan  yang terbuang.  Organisasi  ruang  linier  juga diterapkan karena ruang di dalamnya memiliki fungsi  yang  sama,  yaitu  untuk  bermain game dan  juga  untuk  membagi  ruangan  dengan tingkatan privasi yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Hanapiah, D. P., Istanto, F. H., & Nuradhi, L.
M. (2016). Implementasi Desain
Interior  Mandarin  Chinese  Restaurant “The Fortune Chinese”.
Hapsoro,  P.  W.  (1999). Studi  Tentang Organisasi  Ruang  Dan  Tata  Letak Perabot  Pada  Gedung  Kantor  Cabang
Pegadaian Di DIY (Doctoral dissertation, Desain Interior ISI Yogyakarta). Indrani,  H.  C.,  &  Prasodjo,  M.  E.  (2005). Tipologi Organisasi Ruang dan Elemen Interior Rumah Abu Han di Surabaya. Dimensi Interior , 3 (1).
Karlen,  Mark.  Dasar-dasar  Perencanaan Ruang. 2007. Jakarta: Erlangga Nayla,  A.  C.,  &  Purisari,  R.  (2019).
PENERAPAN RANCANGAN PROGRAM  RUANG,  SIRKULASI DAN  LAYOUT  FURNITURE  PADA TINY  HOUSE  Studi  Kasus:  3500 Millimeters House Karya AGo Architects. In Seminar Nasional Komunitas dan Kota Berkelanjutan (Vol.  1,  No.  1,  pp.  26- 33). Nurhaiza, N. (2015). KAJIAN ORGANISASI RUANG PADA BANGUNAN RUMAH TJONG A FIE BERDASARKAN KAIDAH ARSITEKTUR CINA. ARSITEKNO , 5 (5), 45-54.
Rinaldi,  R.,  &  Krisnadi,  I.  (2019).  Analisa
Dampak Perkembangan Esports Terhadap  Persaingan  Operator  Seluler
Di Indonesia. Universitas Mercubuana,
Manajemen ICT . Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Bandung : Alfabeta.
Yoshi.  2020.  “Apakah  Warnet  dan  Bisnis ICafe  Adalah  Hal  YangBerbeda?”, https://www.indoesports.com/news/esp orts-bisnis/apakah-warnet-dan-bisnis- icafe-adalah-hal-yang-berbeda ,  Diakses pada 26 April 2021 Pukul 20.00.