Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259

## Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA
Unik Hanifah Salsabila, Iefone Shiflana Habiba, Isti Lailatul Amanah , , Nur Asih Istiqomah, Salsabila Difany
Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia Email : nur1800031201@webmail.uad.ac.id

## ABSTRAK
Keberadaan  Pandemi  Covid-19  mengharuskan  pemerintah  Indonesia  mengambil kebijakan  sistem  belajar  di  rumah  di  berbagai  tingkat  pendidikan.  Kebijakan  ini disertai dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online (daring).  Untuk  mempermudah  pembelajaran online (daring) diperlukan  media  yang  relevan,  dengan  menggunakan  media  aplikasi  Quizizz yang  bernilai  edukasi  diharapkan  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  inovatif sehingga  akan  lebih  mempermudah  dalam  melaksanakan  pembelajaran  di kelas.Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan atau library research , yaitu membaca, menelaah, dan mengkaji buku-buku maupun tulisan-tulisan yang berkaitan  dengan  pembahasan.Berdasarkan  penelitian  hasil  yang  dapat  dicapai dalam  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran,  yakni  :(1)Perhatian  siswa dalam menggunakan handphone dalam proses pembelajaran, (2)Pemahaman siswa memahami  soal  secara  mandiri(3)  Keaktifan,baik  bertanya  mengenai  materi maupun mengevaluasi dan mencatat materi. (4)Ketelitiansiswa terhadap soal dan manajemen  waktu.  (5)  Ketenangan  dalam  mengerjakan  soal  atau  kuis.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  aplikasi  Quizizz  sangat  efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci : Pembelajaran online (daring),AplikasiQuizizz, Media Pembelajaran,

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan  untuk  menghasilkan  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  tersebut meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan  belajar,  partisipasi  dan  komunikasi  interaktif  antara  guru  dan  siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.  Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik. Peserta didik  dengan  tingkat  pemahaman  konsep  dan  penguasaan  materi  yang  tinggi, maka  semakin  tinggi  pula  prestasi  yang  diraih.Selain  itu,  faktor  penentu
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan penerapan model dan media pembelajaran.Seorang  pendidik  diharuskan  memahami  metode  pembelajaran terutama  yang  berkaitan  dengan  model-model  pembelajaran.Pengertian  media pembelajaran adalah merancang pembelajaran dan merencanakan kegiatan belajar mengajar. Sedangkan manfaat media pembelajaran adalah memperjelas penyajian materi  dan  informasi  sehingga  dapatmemperjelas  dan  meningkatkan  proses  dan hasil  belajar.  Media  pembelajaran  juga  dapat  mengarahkan  perhatian  siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar.
Untuk  mengikuti  tantangan  pembelajaran  berbasis  digital,seiring  dengan berkembangnya  Teknologi  dan  Informasi,  sehingga  mendorong  terciptanya pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  inovatif,  efektif,  dan  efisien.  Untuk  itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan dalam  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  siswa(Irwan  dkk,  2019).  Media pembelajaran  diperlukan  guru  untuk  menjadi  alat  bantumenyampaikan  materi pelajaran.
Indonesia  yang  saat  ini  sedang  menghadapi  pandemi  virus  covid-19, mengharuskan  siswa  untuk  belajar  di  rumah,  guna  menghindari  dan  memutus rantai  penyebaran  virus.  Guru  dan  siswa  harus  melakukan  pembelajaran  secara online atautidak tatap muka di kelas seperti biasanya. Sehingga, hal ini menuntut siswa  dan  guru  harus  belajar  dan  melakukan  pembelajaran  secara  online  atau daring.  Pembelajaran  tetap  harus  berlangsung  dengan  maksimal,  meskikeadaan sedang mengalami transisi besar-besaran di tengah pendemi covid-19 agar generasi emas tidak ketinggalan dalam proses usaha kemajuan belajar dan tetap melakukan pembelajaran.
Oleh karena itu guru harus membekali para siswa dengan pendidikan dan keterampilan  yang  tidak  hanya  meliputi  keterampilan  bertahan  hidup  tapi  juga keterampilan  berpikir  kritis,  konstruktif,  inovatif  dan  berkarakter.Pada  saat pembelajaran online (daring)  ,  optimalisasi  dalam  komunikasi  jarak  jauh  tidak terlepas dengan penggunaan handphone , tablet, atau laptop serta koneksi internet yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  bagian  dari  kegiatan  pembelajaran.  Hal  ini menjadi  tantangan  untuk  guru  agar  tetap  dapat  menciptakan  pembelajaran yangmenyenangkan,  menarik  dan  aktif  dan  tetap  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran. Mengingat akan adaptasi baru, yang mau tidak mau harus bisa di terima dengan sedemikian rupa.
Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan  kerjasama,  komunikasi,  dan  bisa  menimbulkan  interaksi  antar siswa  adalah  melalui  permainan,  yang  mempunyai  karakteristik  untuk menciptakan motivasi dalam belajar, yaitu khayalan ( fantasy ), tantangan ( challenges ) dan keingintahuan ( curiosity ) (Irwan dkk, 2019).
Permainan  ( games )sendiri  merupakan  segala  konteks  yang  menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengan cara mengikuti atuan-aturan
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
yang  ada  serta  telah  ditentukan  dalam  mencapai  sebuah  tujuan(Sadiman  dkk, 2010).  Banyak  media  pembelajaran  yang  telah  disuguhkan,  yang  bisa  diterapkan oleh guru, salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis permainan,tentu juga bisa  dimanfaatkan  sebagai  sarana  menyampaikan  materi  dalam  proses pembelajaran  yaitu  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  selama  mendapatkan materi  yang  telah  diajarkan.  Quizizz  sendiri,  merupakan  aplikasi  permainan pendidikan  yangsifatnya  naratif  dan  fleksibel,  selainbisa  dimanfaatkan  sebagai sarana menyampaikan materi, Quizizz juga bisa digunakan, sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kegiatan pembelajaran dirumah tentu  dapat  dengan  mudah  menjadi  kegiatan  yang  membosankan  bagi  siswa. Sehingga,  dengan  adanya  kemudahan  akses  media  pembelajaran  sekarang  ini, Guru  dapat  menggunakan,  kemudian  mengembangkan  media  evaluasi  melalui aplikasi Quizizz, sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan.
Indonesia  memiliki  generasi  emas  yang  tengah  terombang-ambing  akan kencangnya arus transisi pandemi. Generasi pemuda-pemudi yang kini duduk di bangku  Sekolah  Menengah  Atas,  sungguh-sungguh  membutuhkan  proses pembelajaran  yang  fleksibel  dan  tentu  memberikan  mereka  pemahaman  secara konkret dari materi yang disampaikan oleh Guru. Lahirnya teknologi yang menjadi salah satu bagian dari media pembelajaran, adalah untuk memberikan kemudahan, kemudian menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan Quizizz yang eksistensinya kian ramai di gadang-gadangkan sebagai media pembelajaran tepat  di  tengah  pandemi,  terutama  siswa  SMA.  Aspek  Kognitif,  Afektif,  dan Psikomotorik,  jelas  bisa  ditumbuhkan  melalui  suatu  permainan  dalam  lingkup pembelajaran.
Berbagai  macam  kajian  terkait  dengan  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz, menunjukkan  kemanfaatan  yang  didapat,  menggambarkan  bahwa  Quizizz  bisa meningkatkan  kompetensi  setiap  siswa  dan  keahlian  siswa.  Pemanfaatan  media pembelajaran  Quizizz,  adalah  salah  satu  upaya  mengakomodir  permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan  pembelajaran  lain  yang  berbasis  Teknologi  Informatika  dan  Komputer. Padahal,  model  pembelajaran  pendidikan  berbasis  teknologi  bisa  di  strategikan secara  naratif  yang  bersifat  prespektif.  Sehingga,  menghasilkan  rumusan  upaya pemecahan  masalah  melalui  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz,  terutama  pada  siswa SMA.  Siswa  SMA  yang  sedang  tumbuh-tumbuhnya  olah  emosi,  terkadang  bisa memperlambat proses kinerja otak, ketika sedang kegiatan proses belajar mengajar berlangsung.  Untuk  menciptakan  atmosfer  pembelajaran  yang  lebih  hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi upaya tersebut, tanpa menghilangkan esensi  dari  materi  yang  telah  disampaikan  oleh  guru.  Permainan  Quizizz  dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C. K. (2018: 43), yang menyatakan, bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  karena  dapat  merangsang  komponen visual dan verbal.
Inilah  yang  akan  menjadi  pokok  kajian  dalam  penelitian  ini,  mengusung topik  hangat  yang  kian  ramai  dibincangkan,  dengan  tema  teknologi  pendidikan sebagai  media  pembelajaran, dengan  judul  “Pemanfataan  Permainan Quizizz Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Siswa  SMA Di  Tengah  Pandemi”. Sehingga, pendidikan Indonesia tidak tertinggal akan perubahan zaman serta kemajuan yang menyertainya.

## METODE PENELITIAN
Artikel  ini  menggunakan  penelitian  metode  deskriptif  (mendeskribsikan) bagaimana integrasi Keislaman pada Pembelajaran daring yang dianalisismelalui literature  kepustakaan  yang  mendukung.Pendekatan  ini  menggunakan pendekatan kualitatif dengan data deskriptif yaitu data yangdikumpulkan dengan menggunakan kata-kata. Pembahasan masalah di artikel ini penulismenggunakan jenis penelitian kepustakaan Penelitian kepustakaan dilakukandengan mengumpulkan  data  dan  informasi  dari  sumber  pustaka,  seperti  artikel,  buku, jurnal,dokumen dan sumber pustaka lainnya.

## PEMBAHASAN

## Aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran
Salah  satu  kebijakan  yang  tertuang  dalam  propenas  tahun  1999-2004adalah peningkatan  mutu  pendidikan  nasional.  Berbagai  upaya  dalam  rangka meningkatkan  mutu  2010  pendidikan  akan  dan  telah  dilaksanakan,  yang diantaranya  melengkapi  sekolah-sekolah  dengan  berbagai  sarana  dan  sumber belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  UU  No.2  Tahun  1989  tentang  SISDIKNAS,  yang memberikan  syarat  agar  setiap  satuan  pendidikan  jalur  sekolah,  dapat menyediakan  sarana  belajar  yang  memadai  sebagai  upaya  mendukung  akan pelaksanaan  pendidikan.Menyadari  akan  keterbatasan  kemampuan  untuk mewujudkan  pemerataan  sarana  pembelajaran  di  Indonesia,  menjadikan  Guru harus  memiliki  berbagai  macamupaya  kreatif  dan  inovatif  dalam  mewujudkan prose  pembelajaran  yang  menyenangkan  juga  mudah  di  fahami,  seperti memperbanyak  lagi  varisi  strategi  pembelajaran,  baik  dari  penunjang  materi, sarana, dan yang terpenting adalah media pembelajaran.
Mengingat transisi pandemi, yang mengharuskan kegiatan belajar mengajar dilakukan secara online . Sehingga, teknologi memiliki peran yang teramat terhadap keberlangsungan  proses  belajar  mengajar  selama  pandemi.Media  pembelajaran yang  tepat  menjadi  satu  hal  penting  demi  menunjang  keberhasilan  pendidikan. Berperannya  media  pembelajaran  sebagai  wadah  penyampaian  pesan
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
pembelajaran kepada sasaran pembelajaran. Hal ini di atur penuh oleh guru, guna menilai dan menimbang perkembangan pembelajaran.
Pada  siswa  SMA,  strategi  pembelajaran  ceramah  dengan  media penyampaian materi secara langsung seolah-olah guru memberikan ceramah, tidak bisa  dikatakan  sebagai  strategi  yang  efektif.  Siswa  SMA  yang  tengah  tumbuh- tumbuhnya akan upaya pencarian jati diri, tidak terlepas begitu saja dengan olah emosi.  Kondisi  ditengah  pandemi,  tak  ayal  menjadikan  siswa  SMA  justru cenderung  cepat  stress  bahkan  depresi.  Sehingga  tidak  bisa  dipungkiri  bila akhirnya materi yang disampaikan oleh guru tidak bisa diterima dengan mudah oleh siswa-siswa nya.
Semakin  cepatnya  arus  globalisasi,  memunculkan  pula  arus  lain  dalam perkembangan  teknologi,  yang  akhirnya  lahir  aplikasi  Quizizz  sebagai  media pembelajaran,  penunjang  keberlangsungan  kegiatan  belajar  mengajar  ditengah pandemi.Aplikasi  Quizizz  bersifat  online,  yang  artinya  dapat  digunakan  dengan mudah jika didukung dengan akses internet yang memadai.
Pengembangan  dari  media  pembelajaran  Quizizz,  perlu  dilakukan  secara berkesinambungan,  agar  Quizizz  bisa  menjadi  satu  aplikasi  kompetitif  sebagai media  pembelajaran,  di  tengah  adaptasi  pandemi  covid-19.  Pemanfaatan  media pembelajaran  sendiri,  tidak  dapat  dilepaskan  begitu  saja  dengan  pola-pola pembelajaran.  Pola – pola  pembelajaran  yang  diorganisasikan,  kemudian  di terapkan  berdasarkan  batasan  teknologi  pendidikan.  Pada  dasarnya,  terdapat  4 pola  pembelajaran  yang  diterapkan  di  Indonesia,  1)  Pola  Tradisional,  yakni hubungan Guru kepada siswa secara langsung, 2) Pola Guru dengan media, 3) Pola pembelajaran bermedia, 4) Pola pembelajaran dengan media saja.
Pemanfaatan  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  masuk  dalam kategori  pola  pembelajarana  nomor  3,  dimana  menempatkan  media  sebagai komponen  sistem  pembelajaran  menjadi  setara  dengan  komponen  lainnya.  Pola pembelajaran yang dibuat dan diberdayakan melalui aplikasi Quizizz adalah pola multimedia intaraktif. Aplikasi Quizizz memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat dengan  mudah  di  manfaatkan  selain  media  pembelajaran,  juga  bahan  evaluasi pembelajaran,  sebagai  contoh,  terdapat  data  dan  perhitungan  statistik  kinerja peserta didik, yang hasilnya bisa menggambarkan sejauh mana pemahaman siswa terhadap  materi,  nantinya  menjadi  bahan  ukur  evaluasi  pembelajaran  secara keseluruhan.Sehingga, memberikan warna baru terhadap olah evaluasi guru dan pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswi.
Terdapat  berbagai  macam  fitur  lain  yang  tersediadalam  aplikasi  Quizizz, yang bisa dimanfaatkan menjadi salah satu sarana Guru dalam memberikan tugas atau  pekerjaan  rumah.  Disamping  mengerjakan  tugas,  siswa  bisa  merasakan pembelajaran yang tidak terlalu berat dalam memikirkan jawaban, karena dalam aplikasi  Quizizz  memiliki  tampilan  segar  dan  kaya  akan  hal-hal  yang menyenangkan. Sebuah permainan memang tidak akan lepas denga unsur kreatif, inovatif,  petualangan,  dan  menyenangkan,  yang  kemudian  bisa  menumbuhkan
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
motivasi positif keinginan belajar dari setiap siswa.Sehingga, dapat mewujudkan cita-cita dan tujuan pendidikan secara konkret dan rata.
Penggunaan Quizizz sangat  mudah.  Kuis  interaktif ini memiliki  hingga  4- 5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Bisa juga ditambahkan gambar ke latar  belakang  pertanyaan  dan  menyesuaikan  pengaturan  pertanyaan  sesuai keinginan  anda.  Bila  kuis  sudah  jadi,    dapat  dibagikan  kepada  siswa  dengan menggunakan  kode  6  digit  yang  dihasilkan.  Quizizz  dapat  digunakan  sebagai strategi  pembelajaran  yang  baik  dan  menyenangkan  tanpa    kehilangan    esensi belajar    yang    sedang    barlangsung.    Bahkan    strategi    ini    dapat  melibatkan partisipasi  siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020)

## Cara Membuat Akun dan Pengoperasian Aplikasi Quizizz
Media pembelajaran aplikasi Quizizz sangat mudah pembuatannya, yakni dengan menyiapkan  terlebih  dahulu  materi,  dalam  bentuk  pertanyaan-pertanyaan  dan jawaban  alternatif  dalam  aplikasi  Quizizz.  Setelah  selesai  menyusun  materi kedalam  pertanyaan  dengan  seluruh  konten  lainnya  yang  hendak  di  sisipkan, kemudian  membuka  dan  masuk  pada  aplikasi  Quizizz,  melalui  webnya,  yaitu www. Quizizz .com . Sebagaima tersedia di playstore atau laman internet lainnya.
Bagi  pendatang  baru,  atau  yang  belum  memiliki  akun  untuk  dapat mengoperasikan  aplikasi  Quizizz,  diharuskan  untuk  mendaftar  terlebih  dahulu, dan  akan  mendapatkan  akun,  guna  mempermudah  akses  terhadap  aplikasi Quizizz.  Tata  caranya  yaitu,  dengan  klik  tulisan sign  up yang  tertera,  kemudian melengkapi  keperluan  biodata  secara  singkat  dalam  pendaftaran,  agar menandakan bahwa itu adalah Anda. Jika sudah terdaftar sebagai akun, maka akun tersebut  bisa  digunakan  secara  bijak  dalam  mengakses  aplikasi  Quizizz,  yakni dengan  cara,  klik  tulisan log  in didalam  aplikasi  Quizizz,  dengan  mengisikan ketentuan  akun,  yaitu  email  dan password yang  digunakan  ketika  melakukan pendaftaran sebelumnya.
Ketika sudah masuk kedalam web dan tentu sudah terdaftar sebagai akum dari  aplikasi  Quizizz,  kita  akan  dihadapkan  dengan  pemandangan  pada library, yang mana terdapat koleksi media kuis, yang telah di suguhkan oleh Sang Pembuat kuis  sebelum-sebelumnya.  Selain  itu,  kita  bisa  dengan  leluasa  memilih  kuis-kuis yang  tersedia  di  aplikasi  Quizizz,  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz. Dari namanya yang di awali dengan kata Quiz, tentu terdapat berbagai macam variasi kuis yang disuguhkan. Akan tetapi, untuk meningkatkan  kreativitas  dari  setiap  pemiliki  akun,  Quizizz  memberikan kemudahan untuk bisa membuat kuis sendiri, yang dikuiskan melalui kreasi diri sendiri,  dengan  klik  tulisan create  my  quiz .  Berikut  secara  ringkas  tata  cara  dan pengoperasian aplikasi Quizizz :
1. Buka web, ketik Quizizz
2.
Bila belum memiliki akun, klik sign up
3. Isi segala ketentuan pendaftaran akun
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
4. Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in
5. Isi dengan email dan password yang digunakan ketika mendaftar akun
6. Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan klik create my quiz
Demikian  variasi  media  pembelajaran  melalui  aplikasi  Quizizz  bisa dimanfaatkan  dan  di  operasikan  sebagaimana  mestinya,  dengan  memanfaatkan kemudahan teknologi pendidikan di tengah pandemi.Adapun pengoperasian dari aplikasi Quizizz, yaitu sebagai berikut :
1. Masuk ke www. quizizz.com
2. Klik tulisan log in
3. Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar
4. Masukkan identitas diri, berupa username ¸email, dan password
5. Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz 6. Muncul tampilan Lets Create a Quiz
7. Masukkan nama kuis, contoh : Pelajaran Agama Islam
8. Kemudian klik save
9. Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question
10. Tuliskan pertanyaan pada kolom yang tersedia, “Write Question Here” , lalu masukkan  opsi  jawaban  (apabila  menggunakan multiple  choice/ pilihan ganda) pada kolom “Answer option 1, answer option 2, dan seterusnya”
11. Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar
12. Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal 13. Klik save 14. Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “Finish Quiz”
15. Kemudian, akan muncul tampilan quiz detail (aturlah kelas berapa kuis itu akan di tujukan), lalu klik save details
16. Kemudian,  muncul  tampilan  berikutnya,  pilihlah “  Homework”, apabila hendak  digunakan  sebagai  PR,  serta  pilih “  Play  Live” ,  apabila  hendak digunakan sekarang.
17. Masukkan deadline atau  batas  waktu  mengerjakan  (atur  tanggal  serta  jam) lalu klik “ Procced”
18. Kemudian, muncul tampilan berikutnya, yaitu kode yang digunakan untuk masuk dalam pengerjaan kuis.
19. Kemudian membuka Link “http://quizizz .com/admin/ ”
Demikian  cara  dalam  pengoperasian  aplikasi  Quizizz  sebagai  media pembelajaran.
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
Sebelum  memahami  secara  mendalam  mengenai  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz sebagai media pembelajaran, aplikasi ini tentu memiliki beberapa kelebihan yang tentu dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaranpada siswa SMA :
- Bagi Guru/Pendidik, memudahkan dalam membuat soal.
- Ketika siswa menjawab soal atau kuis dengan  benar, setelah itu akan muncul berapa poin yang didapatkan dalam satu soal, juga mendapatkan ranking atau peringkat berapa dalam menjawab kuis tersebut.
- Bilamana siswa menjawab kuis tersebut salah, maka akan muncul jawaban yang benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
- Ketika telah dinyatakan selesai mengerjakan kuis, pada sesi akhir atau penutup, sebelumnya  akan  di  tampilkan review  question guna  mencermati  kembali jawaban yang telah dipilih.
- Dalam  mengerjakan  kuis,  setiap  siswa  mendapatkan  soal  kuis  yang  berbeda- beda, karena telah di acak secara otomatis, sehingga meminimalisir kecurangan. Disamping  dengan  adanya  kelebihan,  tentu  tidak  bisa  dipungkiri  dengan adanya  kekurangan  atau  kelemahan  dari  aplikasi  Quizizz  sebagai  media pembelajaran, yakni sebagai berikut :
- Jaringan atau internet, yang sewaktu-waktu bermasalah
- Ketika  mengerjakan,  siswa  dapat  membuka  tab  baru,  itu  artinya  siswa  bisa masuk dengan mudah menggunakan lain untuk mencari jawaban.
- Dalam permasalahan waktu, siswa yang mulanya bisa mendapatkan peringkat atas,  memiliki  kemungkinan  penurunan  peringkat,  dikarenakan  manajemen waktu yang kurang tepat.
- Akan  menjadi  kendala  atau  permasalahan  tambahan,  bila  siswa  terlambat bergabung.
Demikian uraian mengenai kelebihan dan kelemahan dari aplikasi Quizizz yang  di  gunakan  sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  memudahkan  pembaca dalam memahami pemanfaatan aplikasi Quizizz.
Karya-karya  yang  ada  dalam  aplikasi  Quizizz,  dapat  dengan  mudah diperoleh, karena sudah banyak diposting dalam situsnya. Namun, akan menjadi lebih  baik  apabila  pendidik  atau  guru  berkreasi  sendiri  dalam  membuat  soal, karena dapat menyesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa, sesuai dengan tujuan dan pembelajaran yang telah dirancang. Bila sudah menemukan set kuis yang telah ditentukan atau dibutuhkan, kita dapat memanfaatkannya dengan menjadikannya bersifat live, solo atau PR di kelas daring selama pandemi.
Selain  itu,  kelengkapan  dari  aplikasi  Quizizz,  sangat  mendukung  dalam mensukseskan  proses  pembelajaran  di  berbagai  jenjang  dan  mata  pelajaran, termasuk siswa SMA. Pengembangan dan pemanfaatan suatu media pembelajaran, sangat  diperlukan  guna  melengkapi  hal-hal  yang  masih  belum  lengkap  ketika membuat dan memanfaatkan aplikasi, karena terkait kebutuhan siswa atau peserta didik.  Pengembangan  dan  inovasi  dari  media  pembelajaran  membantu mengakomodir pembelajaran, hingga kemudian mampu membentuk karakteristik
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
dan  meningkatkan  kompetensi  serta  motivasi  dalam  belajar.  Secara  garis  besar, pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  itu  perlu  dilakukan,  agar  dapat segera mewujudkan pendidikan yang kaya akan progres serta kemajuan.

## Hasil Belajaryang dapat dicapai
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2015: 4), hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka – angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir  pembelajaran.  Nilai  yang  telah  didapatkan  oleh  siswa,  bisa  menjadi  acuan dalam  melihat  penguasaan  siswa  atau  peserta  didik  dalam  menerima  materi pembelajaran. Sedangkan hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa atau peserta didik yang mencakup ranah kognitif, afektif, psikomotorik.
Bahkan,  belajar  tidak  hanya  penguasaan  terhadap  konsep  teori  mata pelajaran saja, akan tetapi juga penguasaan, kebiasaan, dan persepsi, kesenangan dan  minat  bakat,  kesesuaian  sosial,  macam-macam  keterampilan,  cita-cita,  suatu keinginan, serta harapan. Hal tersebut didukung dengan pendapat Rusman (2017 : 130),  dimana  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  itu  dapat  terlihat  dari  terjadinya perubahan dari persepsi serta perilaku, termasuk juga perbaikan sikap atau akhlak.

## KESIMPULAN
Dalam mewujudkan tujuan serta cita-cita pendidikan di Indonesia, membutuhkan berkali-kali  lipat  usaha,  mengingat  segala  kekurangan  yang  dimiliki.  Teknologi hadir  sebagai  sarana  kemudahan  dalam  menjalankan  kehidupan,  termasuk pendidikan. Disamping adanya transisi pandemi, pendidikan memiliki tantangan untuk  bisa  mengoptimalkan  peran  teknologi  dalam  ikut  andil  mensukseskan pendidikan,  baik  dari  aspek  proses  pembelajaran,  media  pembelajaran,  strategi pembelajaran,  hingga  evaluasi  pembelajaran.  Seluruh  peserta  didik,  selalu membutuhkan model atau strategi pembelajaran yang menyenangkan, begitu juga dengan siswa SMA, terlepas dari usia berapa masing-masing mereka.
Salah  satu  media  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan tapi tidak menghilangkan  atau menurunkan pemahaman peserta didik  mengenai  materi  serta  memanfaatkan  perkembangan  teknologi,  adalah dengan  aplikasi game atau  permainan.  Permainan  atau game  online yang  bisa dijadikan  alternatif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  terhadap  siswa SMA,  yakni  aplikasi  Quizizz.  Permainan  edukatif  satu  ini,  memberikan  begitu banyak  manfaat  yang  tentu  dapat  dirasakan  dalam  media  pembelajaran,  karena media  ini  menarik  dan  dapat  memotivasi  secara  kerja  otak  dan  olah  manajemen waktu.
Upaya  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz  digadang-gadang  bisa  menjadi alternatif  media  pembelajaran,  dimana  mengutamakan  kreatifitas,  manajemen waktu,  hingga  evaluasi  mandiri  dari  siswa.  Dengan  memberdayakan  aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, pendidikan di Indonesia agaknya bisa cukup
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi                                        P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember 2020                                                        E-ISSN: 2580-2259
tenang  dalam  melakukan  evalusi,  sebagai  mana  yang  telah  dijelaskan.  Dimana dalam aplikasi Quizizz, guru bisa melakukan penilaian atau evaluasi lebih tepat.
Akan tetapi, terlepas dari itu semua, pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media  pembelajaran  yang  efektif,  bisa  tercapai  bilamana,  guru  memperhatikan akan kebutuhan, kekurangan dan perbedaan siswa atau peserta didik. Selain itu, juga  tidak  hanya  terpaku  pada  aplikasi  Quizizz  saja,  tapi  juga  memberdayakan aplikasi  lain  penunjang  keberlangsungan  dari  proses  pembelajaran.  Sehingga, meski  dalam  kondisi  apapun,  pemerataan  pendidikan  tetap  bisa  dirasakan  oleh siapa saja, termasuk siswa-siswa SMA, yang mengemban sebagai pemuda-pemudi berbakat penerus generasi emas bangsa, baik dalam aspek pendidikan, ekonomi, sosial, hingga politik. Maka, tujuan dan cita-cita pendidikan yang telah ditetapkan dapat terwujud sebagaimana mestinya perlu di wujudkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung setiawan dkk. “ Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel kelas X Ipa 7 SMA Negri 15 semarang Tahun Pelajaran 2019/2020 ”. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS,2019.
Bahar,  Ayunara. Membuat  Kuis  Interaktif  Kelas  dengan  Quizizz. Tersedia  pada https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas- dengan.html (diaksestanggal 19 Oktober 2020). 2017
Dewi,  C.  K.  (2018).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf
Dimyati, dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : Rineka Cipta, 2015.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).
Isratul  Aini,  Yulia. Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  untuk  Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkul. Jurnal Kependidikan 2.25 (2019).
Noor, S. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin . Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.
Rusman. Belajar  dan  Pembelajaran:  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan ,  Jakarta  : Kencana, 2017.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito . Media Pendidikan , Jakarta:
Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada, 2010.