Pengembangan Game Monopoli Zat Aditif Dan Tekanan Zat Padat Menggunakan Adobe Flash Terhadap Pemahaman Konsep Ipa Kelas VIII

## Nurhasnah
Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang. Indonesia E-mail: nurhasnah@uinib.ac.id

## Hijatul Fildzah
Universitas Islam Negeri
Imam Bonjol Padang, Indonesia E-mail: hijatulfildzah07@gmail.com
Abstract : Research has been conducted on monopoly game learning  media  using Adobe  Flash using  the  research  and development  (R  &  D)  research  method  using  the  Plomp model.  The  sample  used  for  testing  monopoly  game learning  media using Adobe  Flash was 21 students of VIII B  class  of  Saniangbaka.  The  testing  instrument  was validated  by  the  lecturer  at  Tadris  IPA  Concentration  in Physics UIN Imam Bonjol Padang. The test results show a good  response  to  the  understanding  of  students’  concept through  practicality  result  of  86  %  and  the  result  of  of  the effectiviness  of  learning  media  monopoly  game  using Adobe  Flash obtained  86,19  %.  Result  this  indicates  that learning media in the form of monopoly games using Adobe Flash are suitable for use as learning media.
I ntisari :  Telah  dilakukan  penelitian  tentang  media pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash menggunakan metode penelitian Research and Development (R  &  D)  model  Plomp.  Sampel  yang digunakan  untuk  pengujian  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash adalah  21  orang peserta  didik  Kelas  VIII  B  MTsM  Saniangbaka.  Instrumen pengujian  telah  divalidasi  oleh  dosen  Tadris  IPA Konsentrasi  Fisika  UIN  Imam  Bonjol  Padang.  Hasil pengujian  menunjukkan  respon  yang  baik  terhadap pemahaman konsep peserta didik melalui hasil praktikalitas sebesar  86%  dan  hasil  keefektifan  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash diperoleh  hasil 86,19%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran berupa game monopoli  menggunakan Adobe  Flash layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Keywords: Monopoly Game , Adobe Flash, Addictive Material, Solid Pressure

## PENDAHULUAN:
Hasil  penelitian  Pineida  (2011) menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran IPA dapat membantu  peserta  didik  untuk  lebih
tertarik  dan  paham  terhadap  konsep- konsep  pada  materi  pembelajaran  IPA. Penggunaan  media  pembelajaran  dapat membuat  suatu  stimulus  yang  mampu menciptakan  respon  peserta  didik  agar tertarik  dengan  konsep  IPA.  Stimulus

## NATURAL SCIENCE: Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA
5 (2), 2019, (824-834)
(Print ISSN 2477 - 6181)
yang  dimaksud  dapat  berupa  penyajian materi  yang  menarik,  pengembangan eksperimen-eksperimen IPA yang menarik,  aplikasi  dalam  kehidupan sehari-hari peserta didik,
dan
mengoptimalkan  peserta  didik  agar terlibat aktif dalam pembelajaran
(Uzunboylu dan Asiksoy, 2013). Penyajian  materi  yang  menarik  dapat dilakukan  dengan  adanya  perangkat media  pembelajaran  yang  mendukung (Kurnaz dan Arslan, 2011).
Media pembelajaran sangat berperan penting dalam proses
pembelajaran  (Rennung  dkk,  2016).
Media merupakan suatu wahana penyalur  pesan  materi  pembelajaran yang  disampaikan  oleh  pendidik  agar peserta  didik  dapat  dengan  mudah menerima  pelajaran  apa  yang  sudah disampaikan (Witkowski, 2017).
Lesser  dan  Pear,  (2017),  salah satu  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  IPA
adalah media pembelajaran yang menyenangkan berupa game (permainan). Penggunaan media pembelajaran  berupa game sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan  kognitif  dan  pemahaman konsep peserta didik terhadap pembelajaran  (Iten  dan  Petko,  2016). Media pembelajaran berupa game dapat mengeksplorasi  peserta  didik  untuk mendapatkan  informasi  dengan  cara yang lebih menyenangkan dan interaktif (Kirkland dan O’Riordan, 2008). Media pembelajaran  berupa game dikatakan sebagai  media  pembelajaran  yang efektif  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  peserta  didik  (Bryant  dkk, 2014).  Media  berupa game dapat membangkitkan  emosi  positif  peserta didik  pada  pembelajaran  (Iten  dan Petko, 2016). Pembelajaran
menggunakan game memiliki  konsep yang menuntut peserta didik untuk lebih kompetitif  dan  berpartisipasi  aktif, sehingga  bisa  meningkatkan  motivasi
belajar  dan  pemahaman  konsep  peserta didik.  Salah  satu  media  pembelajaran berupa game yang  dapat  digunakan dalam  pembelajaran  IPA  adalah  media pembelajaran berbentuk game monopoli (Lucardie, 2014). Penggunaan media pembelajaran berbentuk game monopoli dapat  meningkatkan  kinerja  peserta didik  dalam  pembelajaran  (Lin  dkk, 2013).  Hedman  (2011)  mengatakan bahwa media pembelajaran game
monopoli  merupakan  media  permainan berbentuk papan sebagai sarana permainannya.. Pada media pembelajaran game monopoli ini, bertujuan  untuk  mengumpulkan  poin dari  tiap  petak  yang  ada  dengan  cara menjawab pertanyaan yang telah disediakan,  serta  memahami  konsep- konsep  materi  yang  dijelaskan.  Media pembelajaran game monopoli  lebih
efektif dan instruksional dalam penggunaannya pada pembelajaran (Lin dkk,  2013).  Media  pembelajaran game monopoli  dapat  dibuat  menggunakan aplikasi Adobe  Flash sebagai  aplikasi pembuat  animasi  dan  presentasi  yang menarik.
Menurut  penelitian  Satria,  dkk (2015)  dengan  judul  “ Game  Monopoly Around  Bengkalis  Berbasis  Flash ”, media game ini sangat valid, praktis dan efektif  digunakan  dalam  pembelajaran. Kelebihan  dari  media  ini  adalah tampilan  media  permainan  yang  sangat lengkap  seperti game online yang tersedia pada aplikasi android, sehingga membuat media pembelajarannya menjadi lebih menarik
untuk dimainkan.  Pada  materi  zat  aditif, peneliti  juga  menghubungkan  dengan makanan  halal  dan  Thayyib  dalam  Al- Qur’an.  Karena  dasar-dasar  ini,  maka dilakukan  penelitian  pengembangan media pembelajaran game monopoli zat aditif  dan  tekanan  zat  padat  di  MTsM Saniangbaka.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe Flash pada materi zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat  kelas VIII  MTsM  Saniangbaka  Kecamatan  X Koto Singkarak Kabupaten Solok untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.

## METODE
Penelitian ini merupakan kegiatan  pengembangan  produk,  maka jenis  penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan Research and
Development (R  &  D)  dengan  model Plomp.  Langkah  pertama  ini  adalah penelitian  pendahuluan  ( Preliminary Reseach), fase  pengembangan  atau prototipe ( Development of Prototypephase ),  dan  tahap  penilaian ( Assesment Phase ), yang telah mengembangkan  media  pembelajaran Game Monopoli Zat aditif dan Tekanan Zat  Padat  Menggunakan Adobe  Flash untuk Meningkatkan Pemahaman
Konsep  IPA  Peserta  didik  Kelas  VIII
MTsM Saniangbaka. Plomp  membagi  model  desain pendidikan kedalam tiga fase yaitu :
1. Penelitian Pendahuluan ( Preliminary Research) Pada  tahap  ini  dilakukan analisis kebutuhan dan kajian literatur. Tahap ini dilakukan dalam beberapa tahap:
a. Analisis  Kebutuhan  (pendidik  dan peserta didik)
Analisis kebutuhan bertujuan  untuk  memunculkan  dan menetapkan  masalah  dasar  yang dihadapi  oleh  pendidik  dan  peserta didik  dalam  pembelajaran,  sehingga diperlukan  suatu  pengembangan media pembelajaran. Dengan analisis ini akan didapatkan
gambaran fakta, harapan dan alternatif penyelesaian masalah dasar,  yang  memudahkan  dalam penentuan atau pemilihan bahan ajar yang  dikembangkan  (Plomp  dan Nieveen, 2013).
Pada  tahap  ini  dilakukan
analisis tentang pengembangan media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  perkembangan  peserta  didik SMP/MTsM. Analisis perkembangan  peserta  didik  ini meliputi media pembelajaran seperti apa  yang  disukai  oleh  peserta  didik SMP/MTsM  dan  pendidik  seperti apa yang disukainya. Analisis peserta  didik    dilaksanakan  dengan wawancara  terhadap  pendidik  IPA dan peserta didik SMP/MTsM.
b. Analisis Literatur/ studi pustaka Analisis  ini  dilakukan  untuk
menemukan  konsep-konsep  atau landasan  teoritis  yang  memperkuat media  pembelajaran  berupa game monopoly menggunakan Adobe Flash pada  materi  zat  aditif  dan tekanan zat padat untuk meningkatkan  pemahaman  konsep peserta didik yang telah dikembangkan.  Analisis  literatur dilakukan dengan cara menganalisis teori-teori  dan  penelitian  yang relevan dengan pengembangan media  pembelajaran  berupa game monopoly menggunakan Adobe
Flash .
2. Fase  pengembangan  atau  prototipe ( Development of Prototypephase ) Tahap ini merupakan kelanjutan  dari  tahap  pertama, bertujuan untuk menghasilkan prototipe media pembelajaran berupa game monopoly menggunakan Adobe  Flash pada materi  zat  aditif  dan  tekanan  zat padat untuk meningkatkan
pemahaman  konsep  peserta  didik
yang  valid.  Pada  tahap  ini  terjadi pengulangan-pengulangan untuk perbaikan prototipe. Tahapan kegiatannya adalah: mendesain prototipe, melakukan evaluasi
formatif, dan revisi prototipe.
.
3. Tahap penilaian ( Assessment Phase ) Tujuan  dari  tahap  ini  adalah untuk melihat praktikalitas dan efektivitas dari prototipe media pembelajaran game monopoly hasil fase pengembangan.  Tingkat  kepraktisan dilihat dari jawaban angket praktikalitas oleh 3 orang pendidik  IPA dan  angket  praktikalitas  oleh  peserta didik.  Efektivitas  Media  pembelajaran game  monopoly berdasarkan  jawaban peserta
didik terhadap angket identifikasi pemahaman konsep sebelum penggunaan media pembelajaran game monopoly menggunakan Adobe  Flash dan  angket efektivitas  setelah  penggunaan  media pembelajaran
game monopoly menggunakan Adobe Flash . Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
game  monopoly menggunakan Adobe
Flash
ini berdasarkan tahapan pengembangan  Plomp.  Setiap  tahapan bertujuan  untuk  menghasilkan  produk yang  valid,  praktis,  dan  efektif  sesuai dengan  kriteria  kualitas  produk  (Plomp dan Nieveen, 2013)
Jenis data pada penelitian ini ada dua  yaitu  data  kuantitatif  dan  data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil  data  angket,  sedangkan  data kualitatif  diperoleh  dari  saran  atau komentar dari validator dan praktisi.
Instrumen  dalam  penelitian  ini meliputi:  Lembar  validasi  angket  yang divalidasi  oleh  2  orang  validasi  ahli  dan  5 orang  validator  media  pembelajaran game monopoli  yang  terdiri  atas  2  orang  ahli materi/isi,  2  orang  ahli  media  dan  1  orang ahli  bahasa.  Nilai  diperoleh  berdasarkan kriteria  skala  likert  seperti  pada  tabel  1.
Setiap  kriteria  dinyatakan  valid  bagaimana yang tercantum pada tabel 2.
Tabel 1. Kriteria Skala Likert Pernyataan Bobot Pernyataan Sangat Tidak Setuju 1 Tidak Setuju 2 Cukup 3 Setuju 4 Sangat Setuju 5 Dimodifikasi dari (Riduwan, 2009) Setelah  melakukan  penjumlahan jawaban validator/responden, langkah berikutnya  adalah  menentukan  kevalidan dengan rumus:
x 100 %
dimana : P = Nilai akhir
f = Perolehan skor
N = Skor maksimum
Tabel 2. Kriteria Skor Validitas
Nilai Kriteria 80% < x ≤ 100% Sangat valid 60% < x ≤ 80 % Valid 40% < x ≤ 60 % Cukup valid 20% < x ≤ 40 % Kurang valid 0% < x ≤ 20 % Tidak valid Dimodifikasi dari (Riduwan, 2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk mengetahui tingkat kelayakan  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash , maka  diperlukan  validasi  baik  dari  ahli media, materi dan bahasa guna memperbaiki media pembelajaran
sebelum  media  tersebut  di  uji  cobakan ke  peserta  didik.  Hasil  penelitian didapat  melalui  validasi  ahli  materi, media,  dan  bahasa  yang  terdiri  dari  5
orang  dosen  Universitas  Islam  Negeri Imam Bonjol Padang.
Hasil  penelitian  dan  analisis data,  diperoleh  hasil  pada  tabel  3 sebagai berikut :
Tabel 3. Nilai Rata-Rata Validasi Media
Pembelajaran Game Monopoli untuk Setiap Indikator No. Indikator Nilai Rata-Rata Kategori 1. Komponen Kebahasaan 88.57 Sangat Valid 2. Kelayakan Materi 88.33 Sangat Valid 3. Tampilan Media 86.92 Sangat Valid Rata-rata 87.94 Sangat Valid
Perolehan  nilai  dari  ketiga indikator  dari  beberapa  orang  validator diperoleh  nilai  rata-rata  87.94  dengan kategori sangat  valid . Uji  praktikalitas  terhadap  media pembelajaran game monopoli  oleh pendidik  dan  peserta  didik  seperti  tabel 4
Tabel 4. Hasil Praktikalitas Pendidik IPA di MTsM Saniangbaka terhadap Media Pembelajaran Game Monopoli No. Pernyataan Nilai Keterangan 1. Mudah digunakan 100 Sangat Praktis 2. Mudah didesain 93.3 Sangat Praktis 3. Memudahkan  dalam memahami  konsep IPA 80 Sangat Praktis 4. Mudah dalam memahami  rumus- rumus 100 Sangat Praktis 5. Membantu dalam menyelesaikan  soal kuis IPA 93.3 Sangat Praktis 6. menarik perhatian 93.3 Sangat Praktis 7. mengkonkritkan materi  IPA yang abstrak 93.3 Sangat Praktis 8. sudah memiliki 86.6 Sangat
No. Pernyataan Nilai Keterangan tampilan yang mendukung Praktis 9. membantu mengatasi keterbatasan 100 Sangat Praktis Jumlah rata-rata 93.3 Sangat Praktis Nilai rata-rata untuk 9
pernyataan  oleh  3  orang  pendidik  IPA diperoleh  nilai  93.3  dengan  kategori sangat    praktis.  Hal  ini  menyatakan media  pembelajaran game monopoli sangat praktis digunakan
Tabel 5. Nilai Rata-Rata Hasil Praktikalitas
Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran Game Monopoli No. Pernyataan Nilai Keterangan 1. Mudah digunakan 94 Sangat Praktis 2. Mudah didesain 84 Sangat Praktis 3. Memudahkan  dalam memahami  konsep IPA 88 Sangat Praktis 4. Mudah dalam memahami  rumus- rumus 84 Sangat Praktis 5. Membantu dalam menyelesaikan  soal kuis IPA 90 Sangat Praktis 6. menarik perhatian 84 Sangat Praktis 7. mengkonkritkan materi  IPA yang abstrak 80 Sangat Praktis 8. sudah memiliki tampilan yang mendukung 84 Sangat Praktis 9. membantu mengatasi keterbatasan 86 Sangat Praktis Jumlah rata-rata 86 Sangat Praktis Nilai rata-rata untuk 9
pernyataan  oleh  10  orang  peserta  didik IPA  diperoleh  nilai  86  dengan  kategori sangat praktis.
Hasil efektifitas media pembelajaran  fisika  oleh  21  orang peserta didik kelas VIII MTsM Saniangbaka terhadap pemahaman
konsep  peserta  didik  menggunakan media  pembelajaran  game  monopoli adalah tabel 6:
Tabel 6. Nilai Rata-Rata Hasil Efektifitas
Media Pembelajaran Game Monopoli oleh Peserta Didik No. Pernyataan Nilai Keterangan 1. Mudah memahami pembelajaran 88.57 Sangat Efektif 2. Dapat menafsirkan penjelasan materi 85.71 Sangat Efektif 3. Dapat memberikan contoh-contoh 86.67 Sangat Efektif 4. Dapat mengkategorikan materi 85.71 Sangat Efektif 5. Dapat menyimpulkan materi 89.52 Sangat Efektif 6. Mampu menghubungkan materi 79.04 Efektif 7. Saya mampu menjelaskan materi 92.38 Sangat Efektif 8. Dapat mengerjakan  soal- soal kuis monopoli 81.9 Sangat Efektif Jumlah rata-rata 86.19 Sangat Efektif Hasil uji efektifitas media pembelajaran game monopoli  terhadap pemahaman  konsep    peserta  didik  oleh 21 orang peserta didik memperoleh nilai rata-rata  86.19  dengan  kategori  sangat efektif.
Dari  hasil  analisis  validitas  dari beberapa  orang  validator,  maka  produk yang  dikembangkan  dinyatakan  sangat valid  dengan  nilai  87.94.  Analisis praktikalitas  oleh  pendidik  diperoleh nilai  93.3  dengan  kategori  sangat praktis,  uji  praktikalitas  oleh  10  orang
peserta didik  diperoleh nilai 86 dengan kategori  sangat  praktis.  Hasil  analisis efektifitas  oleh  21  orang  peserta  didik diperoleh  nilai  86.19  dengan  kategori sangat efektif.

## 1. Validitas
Instrumen  validitas  diberikan kepada  5  orang  validator,  terdapat  3 variabel  penilaian  yaitu  2  validitas materi,  2  validitas  media,  1  validitas bahasa  dan  1  validitas  tafsir.  Diperoleh nilai rata-rata validitas media pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe  Flash. Hasil  rata- rata  uji  validitas  media  pembelajaran game  monopoli  menggunakan Adobe Flash adalah  87.94%    dengan  kategori sangat valid.
Kevalidan  media  pembelajaran game  monopoli  menggunakan Adobe Flash berkaitan dengan penilaian umum mengenai  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash pada  materi  zat  aditif  dan  tekanan  zat padat  yaitu  dari  kelayakan  isi/materi, kelayakan  bahasa  dan  kelayakan  media (Pineida,  2011;  Witkowski,  2017  ; Aththibby dan Salim 2015 ; Ramadhani, dkk  2016  ;  Purwanto,  dkk  (2012).  Dari hasil  penilaian  diperoleh  nilai  rata-rata media  pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe  Flash adalah 87.94%  dengan  kategori  sangat  valid. Hal ini menunjukkan media pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe Flash pada materi zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat  sudah memenuhi  syarat  sebagai  sebuah  media yang baik.
Ditinjau dari kelayakan
materi/isi  teori  kinetik  gas  dan  hukum termodinamika  diperoleh  hasil  validitas 88.33%  dengan  kategori  sangat  valid. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  materi pada media pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash sudah  sesuai  dengan  kurikulum  2013
(Vikagustanti, dkk  2014 ; Susanto dkk, 2012 ; Suprapto 2013). Dilihat dari segi penggunaan    diperoleh  hasil  validitas 86.92%  dengan  kategori  sangat  valid. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penulisan dan  penggunaan  bahasa  pada  media pembelajaran game monopoli
menggunakan Adobe Flash pada materi zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat  sesuai dengan  kaidah  tata  Bahasa  Indonesia yang  baik  dan  benar.  Sedangkan ditinjau dari penyajian media pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe Flash pada materi zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat diperoleh  nilai  87.94%  dengan  kategori sangat  valid.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  tampilan,  ketepatan  warna  dan huruf  serta  ukuran  penulisan  serta media  pembelajaran  game  monopoli menggunakan Adobe Flash pada materi zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat sudah baik  dan  layak  digunakan  (Satria,  dkk 2015).

## 2. Praktikalitas
Instrumen penilaian praktikalitas diberikan  kepada  praktisi  pendidik  dan praktisi  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran game monopoli  zat  aditif dan  tekanan  zat  padat  menggunakan Adobe  Flash, kemudahan  penggunaan media pembelajaran game monopoli zat aditif dan tekanan zat padat menggunakan Adobe  Flash. Hasil  rata-
rata uji praktikalitas media
pembelajaran game monopoli  zat  aditif dan  tekanan  zat  padat  menggunakan Adobe  Flash oleh  pendidik  diperoleh nilai  93.3%  dan  peserta  didik  diperoleh nilai  86%  dengan  kategori  sangat praktis digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian  dari  Sheeba  (2018) dengan  judul  “Comparative  Study  of Developing Interactive Multimedia
Applications  using Adobe  Flash and
HTML/CSS”.
Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  peserta  didik merasa  lebih  baik  dalam  penggunaan Adobe  Flash  CS5 dibandingkan  dengan HTML5. Adobe Flash CS5 dinilai dapat menambahkan  minat  belajar  peserta didik, sehingga Adobe Flash CS6 layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran agar tercipta  pembelajaran yang efektif. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Lucardie,  2014)  dapat  dinyatakan bahwa Adobe  Flash  CS5 merupakan salah  satu  media  yang  sangat  menarik sehingga  dapat  meningkatkan  minat belajar peserta didik. Kriteria praktikalitas  yang  digunakan  adalah efisiensi  waktu  yang  juga  digunakan peneliti dalam indikator praktikalitas.
Menurut  Iten  dan  Petko  (2016) dengan  judul  penelitian  " Learning  with Serious  Games :  Is  Fun  Playing  the Game  a  Predicator  of  Learning Success ?" Sedangkan menurut Kirkland dan  O’Riordan  (2008),  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran  game  monopoli  zat  aditif dan  tekanan  zat  padat  menggunakan
Adobe  Flash sangat  mudah  dan  praktis digunakan  dalam  pembelajaran,  karna tersedia  berbagai  fitur  yang  dapat menunjang kemudahan penggunaannya. Perbedaan  nya  dengan  peneliti,  pada penelitian  Hsiao  and  Lin  (2008), menggunakan  pretes  dan  post  tes sedangkan peneliti hanya menggunakan tes akhir.
Menurut  Pineda  M.  G,  Mauri  J. L,  and  Segui  F.  B.  tahun  2008  dengan judul " Multimedia Activities As Reinforcement  to  the  Learning  in Subjects Related with Computer
Networks ”    mengatakan  bahwa  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  media Adobe  Flash merupakan  salah  satu media  yang  sangat  layak  digunakan dalam  materi  tansfor  elektron  dengan respon  positif  dari  praktisi.  Indikator praktikalitas  yang  digunakan  hanya
sekedar  melihat  kepraktisan  media  dari aspek  watu,  namun  peneliti  lebih menguraikan dan menjabarkan indikator kepraktisan  media  dengan  efisiensi waktu, manfaat media dan penggunaaan media (Danner, 2008 ; (Hedman, 2011 ; Lucardie, 2014).

## 3. Efektivitas
Efektiviitas  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe Flash dilihat  dengan  menggunakan angket  yang  diisi  oleh  21  orang  peserta didik  dengan  8  pernyataan,  skor terendah  1  dan  skor  tertinggi  adalah  5. Analisis  angket  uji  efektifitas  dari  21 orang  peserta  didik  kelas  VIII  MTsM saniangbaka adalah 86.19%.
Bogdanovic dkk (2015)
mengatakan  bahwa  indikator  soal  dari pemahaman  konsep  merupakan  aspek yang  paling  menonjol  diantara  aspek yang  lainnya  yaitu  sebesar    100%, semua  peserta  didik  menjawab  dengan benar  pada  soal  tersebut.  Indikator memahami merupakan aspek yang lebih rendah  nilainya  dari  aspek  yang  lain yaitu  sebesar  40%,  ini  berarti  bahwa aspek tersebut kurang menonjol terhadap  pemahaman  konsep  peserta didik. Media pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash materi  zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat sangat  efektif  terhadap  pemahaman konsep  peserta  didik,  dapat  dilihat  dari rata-rata  hasil  kuis  peserta  didik (Kurnaz  dan  Arslan,  2011)  yaitu 86.19% dengan kategori sangat efektif.
Secara  umum,  ini  menunjukkan bahwa media pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe  Flash
materi  zat  aditif  dan  tekanan  zat  padat sangat efektif  terhadap  pemahaman konsep peserta didik. Hal ini
disebabkan  karena  media  pembelajaran game  monopoli  menggunakan Adobe Flash yang  dikembangkan  berbeda dengan  bahan  ajar  pada  umumnya. Materi  di  dalam  bahan  ajar  runtut  dan
disajikan dengan memberikan informasi yang  terjadi  di  lingkungan  sekitar peserta  didik  (Rennung  dkk,  2016). Waren  (2011),  media  pembelajaran game monopoli  menggunakan Adobe
Flash materi  zat  aditif  dan  tekanan  zat padat dapat menyajikan gambar, animasi dan slide materi serta soal yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran.  Media pembelajaran game monopoli menggunakan Adobe Flash mempermudah peserta didik dan
pendidik  untuk  melakuan  pembelajaran sambil  bermain  dan  mengurangi  rasa bosan  peserta  didik  terhadap  materi pembelajaran IPA.
Hasil  validasi dan uji coba yang telah  dilakukan  menunjukan  bahwa media pembelajaran game monopoli zat aditif dan tekanan zat padat menggunakan Adobe Flash valid, praktis,  efektif  dan  dapat  dijadikan sebagai media pembelajaran bagi pendidik  IPA  kelas  VIII  MTsM  dalam proses  pembelajaran  di  sekolah  atau untuk bahan ajar bagi peserta didik baik pada  saat  didampingi  oleh  pendidik maupun tidak. Dipilihnya media pembelajaran  game  monopoli  zat  aditif dan  tekanan  zat  padat  menggunakan
Adobe  Flash terhadap  pemahaman konsep    yang  berhubungan  dengan peningkatan kualitas pembelajaran pada mata  pelajaran  IPA  karena  dapat mempermudah  interaksi  antara  peserta didik dengan materi pelajaran, demikian juga  interaksi  antara  peserta  didik dengan pendidik maupun antara sesama peserta  didik  baik  dari  segi  situasi, kondisi, waktu maupun tempat. (Kirkland dan O’Riordan, 2008).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game  monopoli  pada  materi  zat  aditif dan  tekanan  zat  padat  Saniangbaka
terhadap  pemahaman  konsep  IPA  kelas VIII MTsM saniang berdasarkan perolehan nilai dari ketiga indikator dari beberapa orang validator diperoleh nilai rata-rata  87.94  dengan  kategori  sangat valid. Aspek praktikalitas setelah memenuhi penilaian praktisi
menyatakan  media  pembelajaran  game monopoli  pada  materi  zat  aditif  dan tekanan  zat  padat  kelas  VIII  MTsM dikategorikan  sangat  praktis  dengan nilai  yang  di  peroleh  dari  pendidik adalah  88.33  dengan  kategori  sangat praktis,  sedangkan  penilaian  peserta didik  dikategorikan  sangat  praktis dengan  nilai  86.92.  Efektif  setelah memenuhi  penilaian  efektifitas  dari peserta  didik  dengan  nilai  86.19 dikategorikan sangat efektif.
Untuk  penelitian  selanjutnya  Media pembelajaran  game  monopoli  dapat dikembangkan  oleh  pendidik  pada materi  IPA  lainnya  agar  pembelajaran terasa lebih bermakna.
UCAPAN TERIMA KASIH:
Terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah membantu  mulai  dari  awal  sampai dalam penulisan artikel ini

## REFERENSI
Al-Said,  K.  M.  2015.  "Students’ Perceptions  of  Edmodo  and  Mobile Learning  and  Their  Real  Barriers toward  Them". Turkish  Online Journal  of  Educational  Technology - TOJET , Volume 14 No. 2
Aththibby,  A.  R.,  dan  Salim,  M.  B. 2015. "Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi  Flash  Topik  Bahasan Usaha dan Energi". Jurnal
Pendidikan  Fisika ,  Volume  III  No.
2
Bogdanovic,  I.,  Obadovic,  D.  Z., Cvjeticanin,  S.,  Segedinac,  M.,  & Budic, S. 2015. "Student’s Metacognitive Awareness and Physics  Learning  Efficiency  and Correlation between Them".
Volume 19 No. 03
Bryant L, Eves C, Blake A, and Palmer P.  2014.  "Can  Playing  Monopoly Enhance  Learning  for  Property Students" . Queesland  University  of Technology
Danner  M.  J.  2008.  "Instructions, Assignment  Ideas,  and  Worksheets for Teaching about Social Inequality Using  the  Monopoly  Gameboard".
Old Dominion University
Hedman,  E.  2011.  "The  Frustation  of Learning Monopoly : The Emotional  Tension  of  Entering  a New Game Encounter". Massachussetts Institute of Technology Hsiao  I-H,  and  Lin  Y-L.  2008. "Cyber Java Monopoly : Game-Based Approach of Collaborative Programing  Language  Learning" .
School of Information Sciences
Iten  N,  and  Petko  D.  2016.  "Learning with Serious Games : Is Fun Playing the  Game  a  Predicator  of  Learning Success ?". British Journal of Educational  Technology ,  Volume 47 No. 1
Kirkland  D,  and  O’Riordan  F.  2008. "Games  as  an  Engaging  Teaching and  Learning  Technique :  Learning or  Playing ?". Griffith  Collage Dublin
Kurnaz,  M.  A.,  &  Arslan,  A.  S.  2011. "A  Thematic  Review  of  Some Studies Investigating Students’ Alternative Conceptions About Energy". Eurasian Journal Lesser  L.  M,  and  Pearl  D.  K.  2017. "Functional Fun in Statistics Teaching : Resources, Research and Recommendations". Journal of

## Statistics Education
Lin C-H.,  Liu E. Z-F,  Liou P-Y, Chang
M,  Wu  C-H,  &  Yuan  S-M.  2013. "Game-Based  Remedial  Instruction in  Mastery  Learning  for  Upper- Primary School Students". Educational  Technology  &  Society , Volume 16 No. 2 Lubis,  M.  S.  2016. "Pengembangan Perangkat Pembelajaran Topik Bilangan dengan Pendekatan Pendidikan  Matematika  Realistik  di Madrasah Ibtidaiyah". Jurnal Tarabiyah , Volume 23 No. 01 Lucardie  D.  2014. "The  Impact  of  Fun and Enjoyment on Adult’s Learning". Science  Diract ,  Volume
142
O.D, O, and E.I A. 2014. "Relevance of Educational  Media  and  Multimedia
Technology  for  Effective  Service Delivery  in  Teaching  and  Learning Processes".  J ournal  of  Research  & Method in Education , Volume 2 No.
2
Pasangkin, E. F., Amin, B. D., & Haris,
A.  2015.  "Penerapan  Pendekatan Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Fisika  Peserta  Didik  Kelas  X  SMA Negeri  1  Ma’rang". Jurnal  Sains dan  Pendidikan  Fisika ,  Volume  11
No. 3
Pineida,  F. O. 2011.  "Competencies for the 21st Century: Integrating ICT to Life, School and Economical Development". Science Direct , Volume 28 Pineda  M.  G,  Mauri  J.  L,  and  Segui  F.
B.  2008.  "Multimedia  Activities  As Reinforcement  to  the  Learning  in Subjects  Related  with  Computer Networks". Polytechnic  University of Valencia
Plomp,  T.,  &  Nieveen,  N.  2013.
Educational Design Research Purwanto, Sari, I.  M,  dan  Husna,  H. N. 2012." Implementasi Permainan Monopoli  Fisika  sebagai  Media Pembelajaran  dalam  Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  dan Mengetahui Profil Kemampuan
Berfikir  Kritis  Peserta  didik  SMP”.
Jurnal  Pengajaran  MIPA ,  Volume
17 No. 1 : 70 Ramadhani N, Wahyuni S, dan Handayani, R. D. 2016. " Pengembangan  Media  Educational Game  “Monopoli  Fisika  (Mosik)” pada  Mata  Pelajaran  IPA  di  SMP". Jurnal Pembelajaran Fisika , Volume 5 No. 3 : 236-237 Riduwan.  2009. Skala  Pengukuran Variabel-variabel Penelitian . Bandung : ALFABETA Rennung,  F.,  Luminosua,  C.  T.,  and Draghicia, A. 2016. "Service Provision  in  the  Framework  of Industry 4.0". Science Direct , Volume 221 Rezeki,  S.  2018.  "Pemanfaatan  Adobe Flash  CS6  Berbasis  Problem  Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi  Dan  Fungsi  Invers".
Jurnal Pendidikan Tambusai , Volume 2 No. 4
Sari  A.  M,  and  Gunawan  I.  2018. "Developing  Physics  Monopoly  Game Learning  Media  for  Light  and  Optical Devices" . J urnal  Ilmiah  Pendidikan Fisika Al-BiRuNi , Volume  07 No. 1
Satria  M.  H,  Jaroji,  dan  Danuri.  2015. "Game Monopoly Around Bengkalis  Berbasis  Flash". Jurnal Ilmiah  Mahapeserta  didik ,  Volume 4 No. 1 : 112-114
Schumacher,  A.,  Erol,  S.,  and  Sihn,  W.
2016.  "A  maturity  model  for assessing Industry 4.0 readiness and maturity of manufacturing enterprises". Science Direct , Volume 52
Sheeba  M.  T,  and  Begum  M.  S.  H.
2018. "Comparative Study of Developing  Interactive  Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS". International  Journal of  Advanced  Research  in  Computer Science and Electronics Engineering , Volume 7 No. 5
Suprapto,  A.  N.  2013.  "Permainan Monopoli  sebagai  Media  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Tata Boga  di  SMA". Jurnal  Ilmiah
Pendidik , No. 01 : 38
Susanto A, Raharjo, dan Prastiwi, M. S. 2012. "Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Sub Materi Sel pada  Peserta  didik  SMA  Kelas  XI IPA". Jurnal UNESA , Volume 1 No.
01
Uzunboylu,  H.,  &  Asiksoy,  G.  2013. "Research  in  Physics  Education :  A Study of Content Analysis". Science Direct , Volume 136
Vikagustanti  D.  A,  Sudarmin,  dan Pamelasari S. D. 2014 . "Pengembangan Media Pembelajaran  Monopoli  IPA  Tema Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber  Belajar  untuk  Peserta  didik SMP". Unnes  Science  Education Journal , Volume 3 No. 2 : 469-70
Waren,  W.  2011.  "Using  Monopoly  to Introduce  Concepts  of  Race  and Ethnic  Relations". The  Journal  of Effective Teaching , Volume 11 No :
1