## Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran
Hendra Pradibta 1 ,  Budi Harijanto 2 ,  Dimas Wahyu Wibowo 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Informasi,Politeknik Negeri Malang hendra.pardibta@polinema.ac.id 1 , budi.hijet@gmail.com 2 , dimaswahyuwibowoster@gmail.com 3

## ABSTRAK
Pendidikan  dan  pengajaran  merupakan  salah  satu aspek yang banyak bersinggungan dengan teknologi.Namun  hal  ini  bertolak  belakang  dengan kenyataan  yang  ada,  dimana  sebagian  besar  materi pembelajaran  masih  berbasis  teks.Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  alternatif  media pembelajaran dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.Augmented  Reality  (AR) merupakan  sebuah aplikasi  yang  dapat  menggabungkan  objek  virtual berupa teks, gambar, dan animasi kedalam dunia nyata.
Pengembangan aplikasi Augmented
Reality memanfaatkan  Aurasma  Web  Based  Studio, dengan  materi  pembelajaran  doa  harian  anak. Pembuatan karakter dan animasi menggunakan aplikasi Adobe Illustrator dan Adobe After Effects.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa teknologi
Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai
alternatif  media  pembelajaran  yang  menarik.Hal  ini dikarenakan terdapat konten Augmented
Reality berbentuk  animasi  yang  memotivasi  pengguna untuk menggunakan media pembelajaran tersebut.
Kata Kunci: Augmented Reality , Media Pembelajaran, Aurasma

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  telah mengalami  perkembangan  yang  cukup  pesat  dalam berbagai  aspek  kehidupan,  baik  dalam  aspek  sosial, ekonomi  dan  budaya.Perkembangan  tersebut  menuntut para  penggiat  teknologi  informasi  untuk  menciptakan aplikasi-aplikasi  baru  yang  dapat  membantu  dan memudahkan manusia dalam melakukan aktivitasnya.
Pendidikan  dan  pengajaran  merupakan  salah  satu aspek yang banyak bersinggungan dengan teknologi.Namun  hal  itu  bertolak  belakang  dengan kenyataan  yang  ada,  dimana  masih  banyaknya  materi pembelajaran  yang  berbasis  teks.  Apabila  dilihat  dari perkembangan saat ini, dunia pendidikan dapat semakin berkembang  dengan  memanfaatkan  teknologi  sebagai alat  bantu  pengajaran.  Salah  satunya  adalah  dengan menggabungkan  teknologi Augmented  Reality dengan materi  pembelajaran  yang  digunakan  saat  ini  yaitu berbasis teks.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang muncul  beberapa  tahun  yang  lalu,  dan  dengan  sangat cepat  telah  berkembang  menjadi  salah  satu  aplikasi yang  dapat  menarik  bagi    pengguna  perangkat elektronik  terutama  perangkat  mobile.  Hal  ini dikarenakan Augmented  Reality  (AR) merupakan sebuah  aplikasi  yang  dapat  menggabungkan  objek virtual berupa teks, gambar, dan animasi kedalam dunia nyata[1]. AR memiliki potensi yang sangat besar dalam menarik,  menginspirasi,  serta  memotivasi  user  untuk mengeksplorasi  dan  melakukan  pengontrolan  dari berbagai  perspektif  yang  berbeda  [2].  Dilihat  dari beberapa nilai tambah tersebut, AR sangat cocok untuk dijadikan  alternatif  media  pembelajaran  untuk  segala usia.
Dalam pendidikan anak usia dini, pendidikan tidak hanya  didasarkan  untuk  mengembangkan  fungsi  otak saja,  namun  juga  ditujukan  untuk  perkembangan motorik  halus.  Pengembangan  kemampuan  motorik halus  dapat  dilakukan  dengan  melatih  anak  melakukan aktivitas secara rutin seperti bermain puzzle, menyusun balok,  memasukkan  benda  ke  dalam  lubang  sesuai bentuknya [3], menggunting, menempel dan mewarnai. Motorik  halus  disini  merupakan  kemampuan  yang berkaitan  dengan  keterampilan  fisik  yang  melibatkan otot-otot kecil serta koordinasi mata dan tangan. Dalam sebuah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Clark  dan Dunser[4]dikatakan  bahwa  AR  dalam  bentuk  buku (media  pembelajaran)  dapat  membantu  pembaca  untuk berinteraksi  dan  tertarik  dengan  konten  yang  terdapat dalam  buku,  sehingga  dapat  mempermudah  untuk memahami  dan  mengerti  materi  pembelajaran  berbasis teks yang saat ini masih banyak digunakan.
Penerapan Augmented Reality pada media pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  memasukkan materi  pembelajaran  tentang  doa-doa  pendek  harian dalam  bentuk  audio  visual.  Diharapkan  dengan  adanya media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik, pembaca  dapat  lebih  mudah  dalam  memahami  dan menghafal doa-doa pendek harian.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A. Augmented Reality
Ronald T Azuma [1]menjelaskan bahwa Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual,  berjalan secara  interaktif,  real  time,  dan  merupakan  animasi  3 Dimensi.  Pengembangan  teknologi  ini  ditujukan  untuk
memperoleh  sebuah  sistem  yang  menggabungkan informasi  pada  dunia  nyata  dengan  informasi digital.Teknologi  AR  pertama  kali  dikembangkan berdasarkan  pada  deteksi  citra  pada  sebuah  gambar yang  disebut  sebagai marker atau  penanda.Gambar yang  dimanfaatkan  dalam  pengembangan  teknologi  ini merupakan  gambar  berbingkai  hitam  dengan  pola tertentu yang terdapat didalamnya.
Perkembangan  AR  semakin  meluas,  dimana  tidak hanya  di  bidang  teknologi  saja  namun  telah berkembang  diberbagai  bidang  seperti  kesehatan, militer,  olahraga,  property,  serta  industry  manufaktur [5].

## B. Marker Augmented Reality
Dalam  AR,  terdapat  komponen-komponen  yang dibutuhkan, yaitu input dan output. Input dari AR dapat berupa  object  2D/3D  yang  digunakan  sebagai  marker atau  penanda.  Kemudian  kamera  yang  digunakan sebagai  alat  perantara  untuk  input  dan  output. Sedangkan  output  dapat  berupa  monitor  dan  layar ponsel [6].
Salah satu metode AR yang dapat digunakan adalah dengan  menerapkan  metode  MarkerlessAugmented Reality.Dengan  mengaplikasikan  metode  ini,  user  tidak perlu menggunakan penanda untuk menampilkan digital content yang  ada  di  AR.  Pada  intinya  teknologi  ini bekerja  dengan  mendeteksi  fitur  warna  yang  terdapat dalam  gambar.  Menurut  Rizki  [7]penerapan  Markerless AR  pada  perangkat  mobile,  khususnya  android  akan lebih  efisien,  praktis,  menarik  dan  bisa  dimanfaatkan kapanpun,  dimanapun  dan  oleh  siapapun  tanpa  perlu mencetak penanda.

## C. Aplikasi Augmented Reality
Saat  ini  telah  berkembang  berbagai  macam aplikasi  AR  yang  dapat  diterapkan  dalam  berbagai macam  aspek.  Ada  beberapa  aplikasi  AR  yang berkembang antara lain : Augment, Aurasma, BilppAR, Junaio, Layar, Wikitude, Zappar dan masih banyak lagi. Penelitian  ini  akan  menerapkan  aplikasi  Aurasma sebagai  aplikasi  untuk  media  pembelajaran  doa-doa harian.  Aurasma  merupakan  platform  AR  yang memberikan  kemudahan  bagi  user  untuk  membuat  dan mem  publish  konten  AR  yang  dibuat  dengan mengunakan Aplikasi Aurasma[8].

## D. Aurasma
Aurasma  merupakan  sebuah  aplikasi  dan  web  interface yang  memberikan  kemampuan  bagi  pengguna  untuk melihat  dan  membuat  konten  Augmented  Reality. Aurasma  menggunakan  kamera  dari  perangkat  mobile yang  digunakan  untuk  berinteraksi  dengan  konten augmented  reality  yang  ditambahkan  pada  penanda, objek maupun lokasi yang telah dijadikan sebagai target image [9].

## III. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  dapat  dikategorikan  ke  dalam penelitian  pengembangan,  dimana  media  pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini memanfaatkan teknologi  Augmented  Reality.  Metode  penelitian  yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode
Pengembangan  Multimedia  yang  dikemukakan  oleh Luther-Sutopo[10].  Pemilihan  Metode  Pengembangan Multimedia  didasarkan  pada  tahapan  yang  terdapat pada metode tersebut, dimana setiap tahapan dijelaskan dengan  terperinci  yang  spesifik.Terdapat  6  (enam) tahapan  yang digunakan dalam Metode Pengembangan Multimedia,  yaitu;  konsep  (concept),  perancangan (design),  pengumpulan  bahan  (material  collecting), pembuatan  (assembly),  pengujian  (testing),  distribusi dan implementasi (distribution).
Gambar 1 Multimedia Development Method Sumber [10]

## A. Konsep (Concept)
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  awal  yang menentukan  tujuan  dan  pengguna  dari  aplikasi  yang dibangun,  dalam  artian  bahwa  proses  identifikasi  user dilakukan  pada  tahap  ini.  Beberapa  kegiatan  yang dilakukan  adalah  proses  observasi  terhadap  beberapa aplikasi  yang  sudah  ada.  Kemudian  melakukan identifikasi  terhadap  permasalahan  yang  ada  dan selanjutnya memberikan alternatif solusi.

## B. Perancangan (Design)
Tahapan perancangan akan berisi mengenai spesifikasi aplikasi, tampilan serta kebutuhan- kebutuhan  lain  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk proses berikutnya. Spesifikasi dibuat serinci mungkinsehingga  pada  tahap  selanjutnya  pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan  keputusan  yang  telah  ditetapkan  pada tahap  perancangan  (design).  Namun  tidak  menutup kemungkinan  nantinya  akan  ada  penambahan  atau pengurangan dari aplikasi yang dirancang.

## C. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap  pengumpulan  bahan  dilakukan  berdasarkan pada  tahapan  awal  yang  telah  dibuat.Dalam  hal  ini beberapa  bahan  yang  dibutuhkan  dapat  berupa  bahan teks, gambar, animasi, objek 2D/3D.

## D. Pembuatan (Assembly)
Pada  Tahapan  ini  proses  yang  dilakukan  adalah pembuatan  semua  objek  yang  didasarkan  pada  tahap Perancangan.  Beberapa  aplikasi  yang  digunakan  pada tahapan  ini  adalah  Adobe  Illustrator,  Adobe  After Effects, dan Aurasma.

## E. Pengujian (Testing)
Tahap Testing (pengujian)  dilakukan  setelah tahapan  pembuatan  ( assembly )  selesai  dilakukan… proses testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi/program  dan  melihatnya  apakah  terdapat kesalahan  atau ketidaksesuaian  dengan  tahapan perancangan.Tahapan pertamapengujian dilakukan
dengan  cara  diuji  oleh  pembuat  aplikasi  (pengujian Alpha)  dan  selanjutnya  akan  diuji  kepada  pengguna akhir.

## F. Distribusi dan Implementasi (Distribution)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari  metode pengembangan  multimedia.Pada  tahap  ini  dilakukan implementasi  dan  evaluasi  terdapat  hasil  akhir  dari aplikasi  multimedia.Tahap  ini  juga  disebut  tahap evaluasi untuk pengembangan aplikasi.

## IV. H ASIL P ENELITIAN DAN P EMBAHASAN
A. Konsep Berdasarkan
pada latar belakang dapat diidentifikasikan  bahwa,  pemanfaatan  teknologi  (AR) memberikan dampak yang positif terhadap pemahaman materi  pembelajaran  bagi  pengguna[11]-[12].  Hal  ini yang  mendasari  pengembangan  aplikasi  berbasis Augmented reality sebagai
alternatif media pembelajaran. Tabel  1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Penerapan Augmented Reality  sebagai  Alternatif Media Pembelajaran Jenis Aplikasi Aplikasi pembelajaran berbasis AR Pengguna Pengguna aplikasi diidentifikasi atau ditujukan untuk siswa PAUD  berusia  3-5  tahun dan guru/pendamping, sehingga konten yang dimasukkan akan disesuaikan  dengan  tingkat usia  3-5 tahun. Konten Konten  yang  dibuat  adalah doa-doa pendek harian untuk PAUD. Materi didapatkan  dari  Internet dan proses wawancara dengan pengelola salah satu PAUD Gambar Menggunakan file berformat  JPG,  PNG,  AI yang  dibuat  menggunakan Adobe Illustrator CS5. Gambar  juga  didapatkan dari internet. Audio dan  video Menggunakan  file  MP4 yang didapatkan dari internet Animasi Animasi  pada  video  dibuat menggunakan  Adobe  After Effects CS5

## B. Perancangan (Design)
Proses  perancangan  dilakukan  dengan  membuat  desain penanda dan desain layout animasi yang akan dijadikan konten AR.

## 1.Penanda/Marker
Marker  yang  digunakan  adalah  gambar  karakter  yang diunduh  secara  gratis  dari  internet  dan  dimodifikasi sesuai  dengan  kebutuhan.  Marker  diedit  dengan menggunakan  aplikasi  Adobe  Illustrator  yang  nantinya akan dicetak pada media kertas berbentuk Flash Card.

## Gambar 2 Desain Penanda

## 2. Layout Animasi
Desain  layout  animasi  yang  akan  dijadikan  konten  AR berisikan  gambar  karakter  serta  tulisan  bacaan  doa dalam  huruf  latin  dan  arab.  Setiap  animasi  akan dilengkapi  dengan  audio  yang  berisi  tentang  bacaaan dalam  huruf  arab,  latin  serta  arti  bacaan  doa  dalam bahasa Indonesia. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  Adobe  After  effects CS5.  Hasil  dari  pembuatan  animasi  akan  berbentuk mp.4.

## Gambar 3 Desain Layout Animasi

## C. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi ini didapatkan dari beberapa sumber di internet dengan dilakukan beberapa modifikasi.

## 1. Konten
Konten  utama  berupa  doa-doa  pendek  harian mengacu  pada Buku  Doa  PAUD  Al  Furqon  Kelurahan Merjosari  Kota  Malang,  serta  beberapa  informasi  hasil wawancara  dengan  guru/pendamping  PAUD  Al Furqon.  Materi  yang  menjadi  konten  aplikasi  ini adalah:
 Doa Sebelum Belajar
 Doa Sebelum Makan
 Doa Sesudah Makan
 Doa Sebelum Tidur
 Doa Bangun Tidur
2. Gambar Gambar yang  digunakan  pada  aplikasi  ini didapatkan  dari  internet  secara  gratis,  dengan perubahan pada bagian-bagian tertentu sesuai kebutuhan.  Gambar  yang  telah  diunduh  kemudian diolah menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CS5
Judul Doa Bacaan doa Karakter Karakter

## Gambar 5 Karakter yang digunakan

## Gambar 6 Audio Video

## 3. Animasi/ Audio Video
Material  animasi/audio  video  dibuat  dengan menggunakan aplikasi Adobe After effects CS5. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan cara menggabungkan  beberapa  bahan  antara  lain,  gambar, video,  dan  audio.  Hasil  pengolahan  beberapa  bahan tersebut kemudian disimpan dalam bentuk mp.4.Pemilihan  format  didasarkan  pada  spesifikasi aplikasi  AR  browser  yang  digunakan  (Aurasma)  serta faktor  kualitas  hasil  gambar  dan  suara  yang  cukup memadai.

## Gambar 7 Aplikasi Adobe After Effects

## D. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan  karakter  yang  digunakan  sebagai  marker /penanda  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  adobe illustrator.  Proses  pembuatan  karakter  disesuaikan dengan konten AR yang akan ditampilkan.
Gambar 8 Proses Pembuatan Karakter Menjadi Marker

## 1. Gambar
Tabel  2 Gambar yang Digunakan sebagai Marker
NO Nama Format Gambar 1 Doa Sebelum Belajar .png
NO Nama Format Gambar 2 Doa Sebelum Makan .png 3 Doa Sesudah Makan .png 4 Doa Sebelum Tidur .png 5 Doa Bangun Tidur .png 2. Animasi/Audio Video
Gambar 9 Animasi Doa Sebelum Belajar
Gambar 10 Animasi Doa Sebelum Makan
Gambar 11 Animasi Doa Sesudah Makan
Gambar 12 Animasi Doa Sebelum Tidur

## Gambar 13 Animasi Doa Bangun Tidur

## 3. Membuat konten AR Aurasma
Pembuatan  konten  aurasma  dapat  dilakukan  dengan langkah-langkah sebagai berikut:
 Memasukkan  marker  atau  penanda  ke  dalam aurasma web based studio
 Memasukkan  overlay    atau  animasi  yang  akan dimunculkan sebagai konten AR aurasma.
 Memberikan  nama  dari  konten  AR  yang  ada, sehingga  nantinya  akan  mempermudah  pencarian konten AR pada aplikasi Aurasma.
 Langkah  terakhir  adalah  sharing  aurasma  konten, sehingga dapat dilihat oleh pengguna lain.

## E. Pengujian (Testing)
Tahapan pengujian dilakukan dengan tujuan untuk memastikan apakah aplikasi telah berjalan dengan baik sesuai dengan perancangan yang dibuat. Pada tahap ini proses  pengujian  dilakukan  oleh  peneliti  secara mandiri.  Pengujian  dilakukan  terhadap  marker  yang telah  dibuat  dengan  menggunakan  perangkat  mobile, dalam hal ini menggunakan tablet android dengan layar 7  inchi.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  masing- masing  marker  yang dibuat dapat menampilkan  konten AR  yang  sesuai  dengan  karakter.Pengujian  jarak  yang dilakukan  menunjukkan  hasil  yang  baik  pada  range jarak  10-30  cm  dengan  kondisi  pencahayaan  normal dalam ruangan.

## F. Distribusi dan Implementasi (Distribution)
Aplikasi  AR  yang  dibuat  dicetak  pada  media kertas  dalam  bentuk  Flashcard.  Media  flash  card  akan memberikan  kemudahan  dalam  proses  pembelajaran, karena  lebih  sederhana  dari  pada  buku  maupun  media pembelajaran lainnya.

## Gambar 14 Flash Card Doa Harian Anak

## V. SIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  penelitian  diatas  didapatkan  beberapa kesimpulan:
1.Teknologi  Augmented  Reality  dapat  dimanfaatkan sebagai alternatif media pembelajaran. Dalam penelitian  ini  media  pembelajaran  yang  dibuat  adalah bentuk flash card dari doa-doa harian anak-anak.
2.  Teknologi  Augmented  Reality  dapat  digunakan sebagai  media  pendidikan  dan  pengajaran  yang  lebih interaktif.  Hal  ini  dikarenakan  Teknologi  AR  dapat menggabungkan media pembelajaran tradisional (buku) dengan  media  pembelajaran  digital  (animasi/audio video)

## VI. D AFTAR P USTAKA
[1] R.  Azuma,  “A  survey  of  augmented  reality,” Presence  Teleoperators  Virtual  Environ. ,  vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
[2] K.  Lee,  “Augmented  Reality  in  Education  and Training,” Link.  Res.  Pract.  to  Improv.  Learn. , vol. 56, no. 2, pp. 13–21, 2012.
[3] ------,  “Motorik  Kasar  vs  Motorik  Halus.” [Online]. Available: www.parenting.co.id/balita/motorik+kasar+vs+ motorik+halus. [Accessed: 14-Mar-2016].
[4] A.  Clark  and  A.  Dünser,  “An  interactive augmented  reality  coloring  book,” IEEE  Symp. 3D  User  Interfaces  2012,  3DUI  2012  -  Proc. , no. October, pp. 7–10, 2012.
[5] I.  D.  Wijaya,  “Augmented  Reality  Brosur Sebagai Media Promosi Calon Mahasiswa Baru Di Politeknik Negeri Malang,” J. Tek. Ilmu dan Apl. Negeri Malang , vol. 1, no. 2, p. 107, 2014.
[6] F. V. Papilaya and J. Prestiliano, “Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Augmented Reality Hubungan  Antara  Hewan  dan  Lingkungan Berdasarkan  Filum  Berbasis  Android  Artikel Ilmiah Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Augmented  Reality  Hubungan  Antara  Hewan dan  Lingkungan  Berdasarkan  Filum  B,”  no. 672009614, pp. 1–18, 2013.
[7] Y. Rizki, “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android,” vol. 4, no. August, 2012.
[8] S.  Phunsa,  “Applying  Augmented  Reality Technology  to  Promote  Traditional  Thai  Folk Musical Instruments on Postcards,”  pp. 64–68, 2014.
[9] J.-P.  (Joey)  van  Arnhem,  “Mobile  Apps  for Libraries:  3D  Printing  Resource  Round  Up,” Charlest.  Advis. ,  vol.  17,  no.  1,  pp.  57–61, 2015.
[10] A.  .  Sutopo, Multimedia  Interaktif  dengan
Flash . Jakarta: Graha Ilmu, 2003.
[11] A.  Cascales,  D.  Pérez-López,  and  M.  Contero, “Study  on  parents’  acceptance  of  the augmented reality use for preschool education,” Procedia  Comput.  Sci. ,  vol.  25,  no.  October 2016, pp. 420–427, 2013.
[12] B.  Parhizkar,  T.  A.  N.  Y.  I.  Shin,  A.  H. Lashkari,  and  Y.  A.  P.  S.  Nian,  “Augmented Reality  Children  Storybook  (  ARCS  ),” 2011 Int.  Conf.  Futur.  Inf.  Technol. ,  vol.  13,  no. January, pp. 1–4, 2011.