JURNAL IKA: IKATAN ALUMNI PGSD UNARS P-ISSN: 2338-3860
Vol. 10 No. 2, Desember 2021
E-ISSN: 2656-4459 https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index

## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SMP/MTs
Eges Triwahyuni 1 , Kustiyowati 2 Pascalin Hadi Pradana 3
1,2 Universitas PGRI Argopuro Jember Email: eges.triwahyuni@gmail.com
Received: Sept 24, 2020      Revised: Sept 29, 2020   Accepted: Oct 11, 2020

## ABSTRAK
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualiatif  deskriptif.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mendeskripsikan  yang  memhami  fenomena  tentang  apa  yang  dialami  oleh  subjek penelitian.  Augmented  Reality  untuk  media  pembelajaran  disekolah  mata  pelajaran matematika  kelas  VIII.  Lokasi  penelitian  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  SMPN  1  Kencong Kabupaten  Jember.  Data  yang  dikumpulkan  oleh  peneliti  yang  didapatkan  secara  langsung. Pengidentifikasian  sumber  data  dilakukan  dengan  prinsip snow  ball ,  dimana  informasi  dari informan  pertama  akan  dijadikan  sebagai  informasi  kunci  untuk  menentukan  informan selajutnya  yang memberikan data penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini seperti  penelitian  studi  kasus  pada  umumnya.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan sebagai berikut (1). Reduksi Data (2) Penyahian Data (3) Menarik Kesimpulan. Kesimpulan bahwa  pemanfaatan  Augremed  Reality  untuk  kemandirian  materi  bangun  ruang  sisi  datar untuk SMP/Mts di SMPN 1  Kencong Kabupaten Jember meliputi (1) untuk mendaftar akun Augmented Reality (2) untuk mengoprasikan Augmented Reality (3) Kendala yang dihadapi dalam  pemanfaatan  Augremed  reality  adalah  siswa  cara  mengoprasikan  dalam software Augmented  Reality  karna  belum  terbiasa  mengoprasikannya  karna  merupakan  pertama  kali menggunakanya  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga  siswa  didampingi  oleh  guru  untuk saat menggunakan Augmented Reality dalam pembelajaran.
Kata-Kata Kunci: Augmented Reality , Bangun Ruang Sisi Datar, SMP/MTs

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  merupa  perihal  yang  tidak  asing  lagi  ditelinga kita.  Teknologi  dapat  mempengaruhi  pola  kehidupan  bermasyrakat  mulai  dari  aspek perekonomian,  aspek  seni,  budaya,  politik  serta  pembelajaran.  Dunia  kampus  maupun sekolah  tidak  ingin  ketinggalan  dalam  pergantian  yang  dipengaruhi  dalam  teknologi  dari bermacam  berbagai  aktivitas,  dokumentasi  individu  ataupun  kolektif  buat  membagikan bimbingan  kepada  publik  buat  perihal  yang  positif  dalam  dunia  pembelajaran.  kedatangan teknologi  merupakan  kesempatan  yang  sangat  besar  dalam  membagikan  pendidikan  yang relevan  serta  pengalaman  yang  menarik  supaya  siswa  termotivasi  buat aktif  dalam  aktivitas pendidikan (Suartama et al., 2019).
Proses  pendidikan  banyak  metode  buat  mengantarkan  sesuatu  pesan  kepada  siswa/ mahasiswa  buat  memperoleh  data  dari  guru  ataupun  dosen  buat  mudah  dimengerti  dalam modul  spesialnya  modul  matematika  dengan  pokok  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Materi tersebut sangat kita jumpai kehidupan satu hari hari diantara barang berupa kubus serta balok buat menghitung geometri spesialnya dalam membangun rumah, jarak harus dihitung secara benar akan kontruksi bangunan dapat berdiri tegak dan kokoh itu salah satu manfaat belajar matematika dengan materi tersebut.
Keberhasilan  pembelajaran  yang  berkualitas  untuk  peneliti  mencari  solusi  sebuah media pembelajaran yang bisa digunakan belajar yang mana cara belajar dulu dan sekarang sangat  jauh  berbeda  jauh,media  pembelajaran  yang  menggunakan  Augmented  reality merupakan  konsep  oleh  teknologi  pendidikan  kepada  kita.  Yang  bertintegrasi  antara  dunia nyata  yang  membawa  siswa/atau  mahasiswa  untuk  dunia  maya  untuk  membuat  siswa  atau mahasiswa berfikir secara virtual dengan dibantu oleh software dan perangkat kamera untuk mengoprasikannya (Yen et al., 2013)(Aldalalah et al., 2019). (YILDIZ, 2018).
Menurut  (Ozdamli  &  Hursen,  2017)  menggunakan  media  Augmented  Reality  harus memiliki tiga krekteristik dasar : (1) Kombinasi suatu objek virtual yang nyata kedalam dunia maya.(2).  Studi intraktif dalam lingkungan real time. (3) konsistensi antara objek nyata dan virtual. Dalam hasil peneltian oleh (Nuanmeesri, 2018). Manfaat aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan sistem operasi Android yang tersedia di smartphone maupun tablet. 1) peserta didik termotivasi dalam proses pembalajaran tanpa batas waktu 2). Media Augmented Reality bisa di ulang-ulang lagi untuk pembelajaran 3). Meningkatkan minat belajar peserta didik agar dapat mengejar diera digital.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualiatif  deskriptif.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mendeskripsikan  yang  memhami  fenomena  tentang  apa  yang  dialami  oleh  subjek penelitian.  Augmented  Reality  untuk  media  pembelajaran  disekolah  mata  pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Kencong Kabupaten Jember. Lokasi penelitian yang ditetapkan oleh peneliti SMPN 1 Kencong Kabupaten Jember.

## Kehadiran Penelitian
Penelitian  kualitatif  yang  merupakan  paling  utama  dan  peran  diharuskan  mampu memaknai  informasi  dari  beberapa  simbol  yang  digunakan  untuk  informan  saat  interaksi dengan  menggunaka  teknik snowball. Peneliti  mencari gatekeeper ,  berfungsi  menjadi informan dapat membantu menunjukan dan mengantarkan pada informan berikutnya.

## Sumber Data
Data  yang  dikumpulkan  oleh  peneliti  yang  didapatkan  secara  langsung. Pengidentifikasian  sumber  data  dilakukan  dengan  prinsip snow  ball ,  dimana  informasi  dari informan  pertama  akan  dijadikan  sebagai  informasi  kunci  untuk  menentukan  informan selajutnya yang memberikan data penelitian.

## Teknik Analisis Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  seperti  penelitian  studi  kasus  pada umumnya. Teknik pengumpulan data  yang digunakan sebagai berikut (1).  Reduksi Data (2) Penyahian Data (3) Menarik Kesimpulan.

## Teknik Analisa dan Pengecekan Keabsahan Data
Penelitian  ini  keabsahan  data  mengunnakan  triangulasi  sumber  dan  teknik. Triangulasi  sumber  untuk  mengecek  derajat  kepercayaan  suatu  informasi  yang  diperoleh dengan  mencari  suatu  data  sebagai  sumber,  dan  sedangkan  trigulasi  teknik  mengecek  dara kepada sumber yang sama dengan menggunakan teknik yang berbeda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilakukan di SMP Negeri 1  Kencong Kabupaten Jember kelas VIII dalam materi  Bangun  ruang  sisi  datar  merupakan  bab  yang  dipelajari  kelas  VIII  untuk  SMP/MTs. Siswa kelas VIII memiliki minat untuk belajar yang bisa digunakan kehidupan sehari sehari di  masyarakat.  Kelas  VIII  sudah  tertarik  pada  perubahan  teknologi  maupun  industri  sains. (Anisimova  et  al.,  2020)  untuk  dampak  positif  dalam  kegiatan  pembelajaran  menambah antusias semangat belajar mudah mengoprasikannya.
Augmented  Reality untuk  meningkatkan  pelatihan  komersial  dan  manufaktur  untuk hiburan,  teknik,  kedokteran  pada  saat  ini  banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Augmented  Reality  adalah  media  yang  berbasis  dunia  nyata  berimajinasi  ke  dunia  maya. Guru  dapat  menggunakan  Augmented  Reality  dengan  beberapa  sepesifik  untuk menggunakanya (1). Handphone sistem operasi android (2) RAM minimal 1 GB. (3) Kamera (4) Barkode atau bahan yang bertektur.
Menurut  (Ilmawan,  2016)  Augmented  Reality  didalam  dunia  pendidikan  dapat dimanfaatkan (1). Merangsang pola pikir siswa dalam berfikir kritis serta ketertarikan dalam pembelajaran  (2).  Membantu  siswa  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  (3)  bisa digunakan dimanapun  dan  kapanpun  dengan  membutuhkan  batrai  (4)  dapat  menvisualisasikan  konsep abstrak untuk memahami dan struktur suatu model objek yang memungkinkan sebagai media lebih efektif dan efisien (6) menggunakan smartphone jauh lebih mahal dari komputer.
Berdasarkan  hasil  yang  di  teliti  adapun  manfaat  Augmented  Reality  di  SMPN Kencong Kabupaten Jember melalui beberapa langkah langkah sebagai berikut:

## Membuka Aplikasi Augmented Reality
Untuk  mengobrasikan  Augmented  Reality  maka  harus  mengikuti  langkah  langkah berikut ini:
1) Mendaftar  terlebih  dulu  bisa  menggunakan  akun  facebook,  apple  maupuan  akun google seperti gambar dibawah ini
2) Setelah mendaftarakan  akun pilih topik dan memilih mata pelajaran matematika dan ke ceometry cube

## Gambar 2 Join kelas

## Untuk mengoprasikan Augmented Reality
Untuk bisa mengoprasikan Software Augmented Reality harus mengetahui spesifikasi untuk  smartphone  atau  tablet  agar  bisa  menjelakannya  dalam  pengoprasikanya  dengan maksimal.
a. Langkah ke tiga yakni untuk mengobrasikan media pembelajaran Augmented Reality untuk materi Bangun ruang sisi datar tampilan awal pada media pembelajaran
Gambar 3 tampilan awal Augmented Reality
b. Langkah  ke  empat  untuk  menggeser  memperbesar  tampilan  dengan  menggunakan tombol kanan dan kiri.

## Gambar 4 tampilan awal Augremed Reality
c. langkah ke lima Materi Bangun ruang sisi datar
Gambar 5

## Gambar 6
Gambar 7

## Gambar 7

## Kendala yang dihadapi dalam pemanfaatan Augmented Reality
Dalam  mengoprasikan  saat  pelaksanaan  untuk  media  pembelajaran  menggunakan Augmented Reality adanya kesulitan siswa menggunakan media pembelajaran antara lain :
1. Siswa kesulitan dalam mengoprasikan Augmented Reality dikarenakan belum terbiasa menggunakannya  berbeda  dengan  media  sosial  yang  sering  dipakai  untuk  aktivitas sehari hari
2. Seorang  guru  harus  mengatahui  tentang  berbagai  mungkin  penyalahgunaan smartphone yang digunakan oleh siswa disekolah.
3. Siswa  ada  yang  masih  belum  mempunyai  smartphone  yang  mengoprasikan menggunakan  android.  Yang  diteliti  oleh    (Muhayat  et  al.,  2017)  menyatakan
pemanfaatan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality diSMK Negeri 2 Kendal dapat diterima dan dikembangkan lebih lanjut meskipun masih membutuhkan pembehanahan  dari  sisi  ketersediaan  sumber  daya  pendukung  dan  lamanya pembuatan  media  berbasis  Augmented  Reality.  Hasil  penelitian  dari  (Sugiana  & Muhtadi,  2019)  1).  Tidak  memerlukan  membawah  buku  terlalu  banyak  2). Menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  inovatif  dan  efektif  3).  Siswa memperoleh pengalaman belajar dunia maya dengan menggunakan Augremed reality. Penelitian  tersebut  sejalan  dengan  (Yuliono  et  al.,  2018)  penelitian  bahwa pemanfaatan  media  pembelajaran  Augmented  Reality  diperbantukan  menggunakan smartphone  maupun  tablet  mempunyai  bebarapa  kelebihan  yang  dapat  mendorong rasa  ingin  belajar  siswa  dan  motivasi  dalam  pembelajaran  untuk  mendorong  literasi berbasis  digital.  Berdasarkan  penelitian  tersebut  maka  pemanfaatan  Augmented Reality  yang  diharapkan  untuk  meningkatkan  perkembangan  teknologi  dalam  media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan bahwa pemanfaatan  Augremed  Reality  untuk  kemandirian  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk SMP/Mts  di  SMPN  1  Kencong  Kabupaten  Jember  meliputi  (1)  untuk  mendaftar  akun Augmented Reality (2) untuk mengoprasikan Augmented Reality (3) Kendala yang dihadapi dalam  pemanfaatan  Augremed  reality  adalah  siswa  cara  mengoprasikan  dalam software Augmented  Reality  karna  belum  terbiasa  mengoprasikannya  karna  merupakan  pertama  kali menggunakanya  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga  siswa  didampingi  oleh  guru  untuk saat  menggunakan  Augmented  Reality  dalam  pembelajaran.  Disekolah  banyak  tidak mempunyai  smartphone  yang  sisten  operasinya  android  kebanyak  masih  menggunakan handphone  yang  lama  yang  tidak  bisa  diinstalasi software Augmented  Reality  untuk  mata pelajaran datar bangun  ruang sisi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldalalah, O. M., Ababneh, Z., Bawaneh, A., & Alzubi, W. (2019). Effect of Augmented Reality and Simulation on the Achievement of Mathematics and Visual Thinking Among Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) ,
Anisimova, T. I., Sabirova, F. M., & Shatunova, O. V. (2020). Formation of design and research competencies in future teachers in the framework of STEAM education.
International Journal of Emerging Technologies in Learning , 15 (2), 204–217.
https://doi.org/10.3991/ijet.v15i02.11537
Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in education. Myth or reality? International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (3), 234–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
Ilmawan, M. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Ilmawan. Jurnal Pendidkan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174– 183. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Muhayat, U., Wahyudi, W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior Abstrak . 6 (2), 98–107.
Nuanmeesri, S. (2018). The Augmented Reality for Teaching Thai Students about the Human Heart . 13 (6), 203–213.
Nurbekova, Z., & Baigusheva, B. (2020). On the Issue of Compliance with Didactic Principles in Learning using Augmented Reality . 15 (15), 121–132.
Ozdamli, F., & Hursen, C. (2017). An Emerging Technology : Augmented Reality to Promote Learning . 12 (11), 121–137.
Suartama, I. K., Setyosari, P., Sulthoni, & Ulfa, S. (2019). Development of an instructional design model for mobile blended learning in higher education. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (16), 4–22.
https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Sugiana, D., & Muhtadi, D. (2019). Augmented Reality Type QR Code : Pengembangan Perangkat Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers , 135–140.
Yen, J.-C., Tsai, C.-H., & Wu, M. (2013). Augmented Reality in the Higher Education: Students’ Science Concept Learning and Academic Achievement in Astronomy.
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 103 , 165–173.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.322
YILDIZ, E. P. (2018). Trends of augmented reality applications and research throughout the world: Meta-analysis of thesis, articles and papers. Uluslararası Mühendislik ve
Teknoloji Araştırmaları Dergisi , 3 (1), 12–27.
https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijet.v14i22.11768
Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pemelajaran
Augmented Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (3), 65–84.