## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
p-ISSN: 2302-0008 e-ISSN: 2623-1964 DOI: https://doi.org/10.47668/pkwu.v9i1.327
Volume 10 Issue 1 2022 Pages 151-161 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index
Model  Pembelajaran  Scramble  Didukung  Permainan  Teka-Teki Silang  Terhadap  Kemampuan  Mengidentifikasi  Tokoh-Tokoh Sejarah Hindu-Budha di Indonesia
Ade Nur Ashari 1 *, Erwin Putera Permana 2 , Muhamad Basori 3 1, 2, 3 Universitas Nusantara PGRI Kediri, Indonesia
* e-mail: ashariade34@gmail.com
Abstract: The purpose of this study was to determine the ability to identify Hindu-Budhist historical figures in Indonesia using a scramble learning model supported by a crossword game.  This  type  of  reseach  using  an  experimental  design,  namely  pre-test  and  post-test groups. Data collection instruments used tests and data analysis techniques using normality test,  homogeneity  test,  and  hypothesis  testing  (using  t  test).  based  on  the  results  of  the analysis,  there  is  an  effect  of  using  scramble  learning  models  supported  by  crossword puzzle on the ability to identify Hindu-Buddhist historical figures in Indonesia. It is evident from t-count 9.090 > t-table 2.052 with a significance level of 0.00 < 0.05. Therefore, H 0 and Ha are accepted, which means that there is a significant influence using the scramble learning  model  supported  by  crossword  puzzle  games  on  the  ability  to  identify  Hindu- Buddhist  historical  figures  in  Indonesia.  Thus  the  use  of  scramble  llearning  models supported by crossword puzzle games can create fun and challenging learning for students. In learning, students are enthusiastic and active because each student tries to compete with other  friends  and  also  makes  it  easier  for  students  to  understand  the  material  of  Hindu- Budhhist historical figure in Indonesia.

## Keywords: Scramble learning model, crossword game, identifying skill
Abstrak: Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kemampuan mengidentifikasi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia  menggunakan  model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang.  Penelitian  ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian dilakukan dengan menggunakan desain eksperimen yaitu pre-testand post-test group. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes dan teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (menggunakan  uji  t).  Berdasarkan  hasil  analisis,  terdapat  pengaruh  penggunaan  model pembelajaran scramble didukung dengan permainan teka-teki silang terhadap kemampuan mengidentifikasi tokoh-tokoh sejarah Hindu-Budha di Indonesia. Terbukti dari t hitung 9.090 > t tabel 2.052 dengan taraf signifikansi 0.000 < 0.05. Oleh karena itu H 0 dan Ha diterima yang artinya terdapat adanya pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang  terhadap  kemampuan mengindentifikasi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia.  Dengan  demikian penggunaan  model  pembelajaran scramble didukung  permainan  teka-teki  silang  dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan menantang bagi peserta didik. Dalam pembelajaran peserta didik antusias dan aktif karena setiap peserta didik berusaha  untuk berkompetisi  dengan  teman  yang  lain  serta  juga  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami materi tokoh-tokoh sejarah Hindu-Budha di Indonesia.
Kata Kunci : Model Pembelajaran Scramble, Permainan Teka-Teki Silang, Kemampuan

## Mengidentifikasi
Copyright (c) 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## 152 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  pengalaman  dan  proses  belajar  sebagai  perubahan pola  pikir  manusia  dalam  mendapatkan  ilmu  pengetahuan  yang  akan  bermanfaat bagi  kehidupan  (Novferma,  2016;  Seituni,  2019).  Pendidikan  di  sekolah  pada dasarnya  merupakan  kegiatan  belajar  mengajar,  yaitu  adanya  interaksi  antara peserta didik dan guru guna mencapai tujuan pembelajaran (Surur dan Urfi, 2017). Selain  itu,  pendidikan  diharapkan  mampu  menunjang  peserta  didik  untuk mengembangkan potensi diri menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan  Yang  Maha  Esa,  cakap,  mandiri,  serta  bertanggung  jawab.  Hal  tersebut sejalan dengan tujuan pendidikan nasional yang dijelaskan dalam Undang-Undang Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor  20  Tahun  2003  yang  menyatakan  bahwa “Pendidikan  Nasional  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhalak mulia, sehat, berilmu, cakap kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis, serta bertanggung jawab”.
Untuk  mewujudkan  tujuan  pendidikan  tersebut,  dapat  ditempuh  berbagai upaya seperti meningkatkan kualitas guru, meningkatkan proses pembelajaran, dan upaya upaya yang berkaitan dengan pendidikan lainya. Oleh karena itu, pendidikan haruslah  berkualiatas  dimana  dalam  proses  pembelajaran  peserta  didik  dapat menunjukkan peningkatan sesuai dengan kompetensi dan tujuan yang diharapkan. Kompetensi  dan  tujuan  yang  diharapkan  tersebut  termuat  dalam  setiap  mata pelajaran, salah satunya adalah mata pelajaran IPS.
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang diberikan  kepada  peserta  didik  mulai  dari  Sekolah  Dasar  sampai  Sekolah Menengah. IPS mengkaji fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial.  Mata  pelajaran  IPS  dirancang  untuk  mengembangkan  pengetahuan  dan pemahaman  terhadap  kondisi  sosial  masyarakat,  karena  di  masa  yang  akan mendatang  peserta  didik  akan  mengahadapi  kehidupan  masyarakat  yang mengalami perubahan. Hal tersebut sejalan dengan tujuan mata pelajaran IPS yang dijelaskan pada Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi sebagai berikut; (1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat
dan lingkungannya. (2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa  ingin  tahu,  inquiri,  memecahkan  masalah  dan  ketrampilan  dalam  kehidupan sosial. (3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai dan kemanusiaan. (4)  Memiliki  kemampuan  berkomunikasi,  bekerjasama  dan  berkompetisi  dalam masyarakat yang majemuk, tingkat lokal, nasional, dan global.
Untuk  dapat  mencapai  tujuan  mata  pelajaran  IPS  tersebut  tidak  lepas  dari kreatifitas  dan  inovasi  guru  dalam  pembelajaran.  Guru  memiliki  peran  penting dalam  proses  pembelajaran  karena  secara  langsung  mendidik,  mengajar, membimbing,  mengarahkan,  melatih,  menilai,  dan  mengevaluasi  peserta  didik (Undang Undang tentang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005).
Penelitian  ini  mengangkat  permasalahan  yang  terjadi  pada  proses pembelajaran IPS, dimana banyak guru melakukan pembelajaran dengan menitik beratkan pada buku bacaan peserta didik dan hanya menggunakan metode ceramah serta penugasan, sehingga membuat peserta didik hanya memperhatikan penjelasan materi  dan  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru.  Guru  biasanya  akan mendominasi  sedangkan  peserta  didik  pasif  dalam  pembelajaran.  Hal  ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut tidak dapat dipisahkan dari kreativitas dan inovasi guru dalam  pembelajaran.  Guru  memiliki  peran  penting  dalam  proses  pembelajaran karena  guru  secara  langsung  mengajar,  mendidik,  membimbing,  mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik  (Undang Undang tentang Guru dan  Dosen  Nomor  14  Tahun  2005).  Dengan  demikian,  guru  dapat  menerapkan model pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan menyenangkan.
Model  pembelajaran  merupakan  salah  satu  bagian  dalam  proses pembelajaran. Penggunaan model pembelajaran yang tepat dapat membantu peserta didik  dalam  memahami  dan  menguasai  suatu  pengetahuan  atau  pelajaran  yang disampaikan  oleh  guru  (Shoimin,  2014:24).  Guru  dapat  menggunakan  model pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Salah  satu  model pembelajaran yang dapat digunakan guru adalah model pembelajaran scramble .
Model  pembelajaran  Scramble  merupakan  model  pembelajaran  yang menekankan kerjasama dalam kelompok kecil menggunakan kartu soal dan kartu jawaban,  yang  mengajak  peserta  didik  mencari  jawaban  dengan  cara  menyusun
huruf-huruf  yang  disusun  secara  acak  sehingga  membentuk  suatu  jawaban (Suryaningtyas, 2017). Model pembelajaran Scramble merupakan salah satu model pembelajaran  motivasional  yang  diyakini  mampu  meningkatkan  motivasi  atau prestasi peserta didik dalam belajar (Saridewi dan Kusmariyatni, 2017). Jadi, dapat disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  Scramble  merupakan  salah  satu  model permainan yang dimana model tersebut sesuai dengan karakter peserta didik yang suka bermain.
Menurut  Robert  B.  Taylor  (dalam  Huda  (2014:303),  model  pembelajaran scramble merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan konsentrasi  dan  kecepatan  berpikir  peserta  didik.  Model  pembelajaran scramble mengharuskan  peserta  didik  tidak  hanya  untukmenjawab  soal,  tetapi  juga  dapat dengan  cepat  jawaban  atas  pertanyaan  yang  sudah  tersedia  namun  masih  dalam kondisi  acak.  Skor  peserta  didik  ditentukan  dari  seberapa  cepat  dan  banyak  soal yang dikerjakan (Huda, 2014:303-304). Menurut Chotimah (2018:288), scramble adalah  jenis  permainan  anak  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatan  dan memperluas wawasan kosakata. Model pembelajaran Scramble merupakan model pembelajaran dimana peserta didik belajar sambil bermain dengan menyusun kata acak yang sudah disiapkan oleh guru. Hal ini dikuatkan oleh hasil penelitian yang dilakukan Rachmawati et al (2014:10) bahwa hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan melalui penerapan model pembelajaran scramble .
Model  pembelajaran scramble yang  digunakan  oleh  guru  dapat mengikutsertakan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  yang  menyenangkan  karena menggunakan  permainan  pada  prosesnya  (Chotimah,  2018:228).  Namun,  jika membuat pembelajaran yang menyenangkan saja akan terasa kurang, maka model pembelajaran  dapat  didukung  dengan  sebuah  permainan  yang  akan  memberikan tantangan tersendiri bagi peserta didik. Salah satunya adalah permainan teka-teki silang.
Hal ini sejalan dengan pendapat Subana, dkk (dalam Elvisa, dkk, 2013:470) yang menyatakan permainan teka-teki silang adalah salah satu  contoh permainan yang  memberikan  tantangan  untuk  memecahkan  masalah  dalam  suasana menyenangkan.  Sedangkan  menurut  Tarigan  (dalam  Elvisa,  dkk,  2013:470) permainan  teka-teki  silang  adalah  sejenis  permainan  kata  dengan  mengisi  kotak-

## 155 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
kotak kosong yang merupakan jawaban atas pertanyaan atau soal yang ditentukan dalam teka-teki silang tersebut. Selain itu, hasil penelitian Charles Hall dari Albert Einstein  College  of  Medicine ,  New  York  (dalam  Said,  2015:101)  menyatakan bahwa permainan teka-teki silang mampu menguatkan ingatan dan dapat digunakan pada  semua  bidang  studi.  Berdasarkan  uraian  tersebut  tujuan  penelitian  ini  yaitu untuk mengetahui kemampuan mengidentifikasi tokoh-tokoh sejarah Hindu-Budha di  Indonesia  menggunakan  model  pembelajaran scramble didukung  dengan permainan teka-teki silang.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  untuk  memperoleh  data dari hasil tes peserta didik berupa angka. Hal ini sejalan dengan pendapat Sugiono (2017:7) yang menyatakan bahwa pendekatan kuantitatif adalah metode penelitian yang  hasil  data  penelitiannya  berupa  angka  dan  dianalisis  dengan  menggunakan statistik.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  eksperimen.  Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test and Post-Test Group yakni O 1 X O 2. Keterangan:
O 1 : Pre-test (sebelum diberikan perlakuan)
X       : Diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang
O 2 : Post-test (sesudah diberikan perlakuan) (Arikunto, 2014:124)
Penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok kelas. Variabel bebas pada penelitian  ini  adalah  model  pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan teka-teki  silang,  sedangkan  variabel  terikat  adalah  kemampuan  mengidentifikasi tokoh-tokoh sejaran Hindu-Budha di Indonesia. Subjek penelitian ini adalah kelas IV SDN Singonegaran 3 Kediri yang berjumlah 28 peserta didik.
Penelitian ini dilaksanakan menggunakan tiga tahap yaitu pre-test , perlakuan, dan post-test . Pre-test digunakan  untuk  memperoleh  data  pengetahuan  dan kemampuan awal peserta didik sebelum mendapatkan perlakuan, sedangkan post- test digunakan untuk memperoleh data pengetahuan dan kemampuan akhir peserta didik  setelah  mendapatkan  perlakuan.  Penelitian  ini  menggunakan  instrumen berupa tes untuk proses pengambilan data.

## 156 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
Data hasil penelitian yang diperoleh berupa data kuantitatif yaitu hasil tes pre- test dan post-test yang  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  uji  t paired samples dengan  program  SPSS ver.  20  for  windows .  Uji  t  digunakan  untuk mengetahui  pengaruh  hasil  eksperimen  yang  didapat  dari pre-test dan post-test .
Adapun teknik analisis yang digunakan adalah uji normalitas dan uji hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini, analisis data meliputi pengujian normalitas dan pengujian homogenitas sebagai persyaratan melakukan uji t, setelah pengujian normalitas dan homogenitas maka selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis.
Berdasarkan hasil analisis data pre-test dan post-test dapat dipaparkan data sebagai berikut;
Tabel 1. Data Hasil Pre-Test dan Post-Test Mean  KKM JP Ketuntasan Keterangan Pre- Test 74,57 75 42,05% 57,95% Belum mencapai KKM dan Ketentuan Klasikal Post- test 88,79 75 8,63% 91,37% Sudah mencapai KKM dan Ketentuan Klasikal
Berdasarkan  data  yang  dipaparkan  pada  Tabel  1,  kemampuan mengidentifikasi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia  sebelum menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang diketahui  nilai  rerata  yaitu  74,57  dengan  nilai  KKM  75,  sementara  ketuntasan klasikal  sebesar  57,95%  masih  berada  di  bawah  75%.  Sedangkan kemampuanmengidentifikasi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia sesudah  menggunakan  model  pembelajaran scramble didukung  permainan  teka- teki  silang  diketahui  nilai  rerata  yaitu  88,79  dengan  nilai  KKM  75,  sementara ketuntasan klasikal sebesar 57,95% sudah berada di atas 75%.
Setelah  diperoleh  data pre-test dan post-test ,  maka  selanjutnya  akan dilakukan  uji  prasyarat  terlebih  dahulu  yaitu  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas. Data tersebut ditampilkan pada tabel sebagai berikut:

## 157 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
Tabel 2. Data Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pre-Test Post-Test Kolmogorov-Smirnov Z 1.194 .956 Asymp. Sig. (2-tailed) .116 .320
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Uji  normalitas  dilakukan  untuk  menguji  apakah  suatu  distribusi  data berdistribusi normal atau tidak. Kriteria data berdistribusi normal jika hasil t-hitung lebih besar dari t-tabel dengan taraf signifikan 0.05 maka data berdistribusi normal. Dari data hasil pengujian normalitas yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa Asymp.  Sig.  (2-tailed)dari  data pre-test sebesar  0.116  dan  data post-test sebesar 0.320. Berdasarkan ketentuan apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) > 0.05 maka data hasil pre-test dan post-test dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Pengujian  diawali  dengan  uji  normalitas  yang  kemudian  dilanjutkan  uji homogenitas. Uji  homogenitas digunakan untuk  mengetahui apakah data  bersifat homogen  atau  tidak.  Uji  homogenitas  dilakukan  setelah  data  uji  normalitas dinyatakan berdistribusi normal. Kriteria uji homogenitas jika t-hitung lebih dari t- tabel  dengan  taraf  signifikan  0.05.  Data  tersebut  ditampilkan  pada  tabel  sebagai berikut;
Tabel 3. Data Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
Hasil Levene Statistic df1 df2 Sig. .045 1 54 .833
Pemaparan  dalam  Tabel  3  data  hasil  pengujian  homogenitas  yang  telah dilakukan  diketahui  bahwa  diperoleh  data  yaitu  0.833.  Berdasarkan  ketentuan apabila nilai Sig. > 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut homogen.
Dari  analisis  Tabel  3,  dapat  dipaparkan  bahwa  uji  prasyarat  melakukan penelitian telah memenuhi syarat, baik uji normalitasmaupun uji homogenitas. Oleh karena itu hipotesis akan dilakukan menggunakan uji t. Dalam penelitian ini Uji-t

## 158 | Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan Vol. 10 No. 1 2022
menggunakan paired sample test dengan program SPSS ver. 20 for windows. Data hasil uji t paired sample  test ditampilkan pada tabel berikut;
Tabel 4. Data Hasil Uji t Paired Sample Test
Paired Samples Test Paired Differences
t Df Sig. (2- tailed ) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair 1 Pre-Test - Post- Test - 14.21 4 8.275 1.564  -17.423  -11.006 - 9.090 27  .000
Berdasarkan Tabel 4 diperoleh t hitung yaitu 9.090 dan untuk t tabel diperoleh df  =  27  dengan  taraf  signifinakansi  5%  yaitu  2.052.  Pengujian  yang  dilakukan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak  dan  Ha  diterima,  dengan  nilai  Ha adalahterdapat adanya pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang  terhadap  kemampuan mengindentifikasi tokoh-tokoh sejarah Hindu-Budha di Indonesia.
Berdasarkan data pre-test dapat diketahui bahwa nilai hasil belajar sebelum menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang belum  mencapai  KKM  dengan  nilai  rerata  sebesar  74,57  maka  dapat  dikatakan belum berhasil. Sedangkan data post-test diketahui bahwa nilai hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang mengalami kenaikan dan telah menunjukkan hasil belajar mencapai KKM dengan nilai rerata sebesar 88.79 maka dapat dikatakan berhasil.
Secara  deskriptif,  penggunaan  model  pembelajaran scramble didukung permainan  teka-teki  silang  memiliki  pengaruh  yang  baik  terhadap  kemampuan mengidentifikasi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia  pada  kelas  IV SDN Singonegaran 3 Kediri. Hal ini terlihat dari nilai rerata yang didapat sebelum menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang relatif lebih rendah daripada sesudah menggunakan model pembelajaran scramble didukung permainan teka-teki silang. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian yang dilakukan  oleh  Widiantari,dkk  (2003)  yang  menunjukkan  penggunaan  model pembelajaran scramble dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPA  secara  signifikan,
terlihat dari t-hitung lebih besar dari t-tabel yaitu 7,90 lebih besar dari 2,00 dimana rata-rata skor hasil belajar IPA berada pada kategori sangat tinggi.
Penerapan  model  pembelajaran scramble didukung  permainan  teka-teki silang  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  mendorong peserta didik untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran. Dengan adanya permainan teka-teki  silang  maka  semua  peserta  didik  berusaha  untuk  dapat  memahami  dan menjawab  pertanyaan  atau  soal  pada  lembar  teka-teki  silang,  sehingga  dalam pembelajaran  terlihat  setiap  peserta  didik  aktif  dan  antusias  untuk  menemukan jawaban dengan tepat dan cepat dari lembar teka-teki silang yang telah diberikan oleh guru.
Dengan  demikian,  penerapan  model  pembelajaran  ini  dapat  menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menantang  bagi  peserta  didik,  dalam pembelajaran  peserta  didik  terlihat  antusias  karena  setiap  peserta  didik  berusaha untuk berkompetisi dengan teman yang lain. Selain itu dengan digunakannya model pembelajaran scramble didukung  permainan  teka-teki  silang  juga  memudahkan peserta  didik  dalam  memahami  materi  tokoh-tokoh  sejarah  Hindu-Budha  di Indonesia.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  maka  hasil  penelitian  dapat disimpulkan sebagai berikut; Pertama, sebelum menggunakan model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang  pemahaman  siswa  masih belum  maksimal  dan  cenderung  rendah,  sehingga  kemampuan  mengidentifikasi Tokoh-Tokoh  Sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia  masih  berada  di  bawah  KKM dengan  ketuntasan  klasikal  <75%.  Kedua,  sesudah  menggunakan  model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang  pemahaman siswa  cenderung  tinggi,  sehingga  kemampuan  mengidentifikasi  Tokoh-Tokoh Sejarah  Hindu-Budha  di  Indonesia  telah  mencapai  KKM  dengan  ketuntasan klasikal  >75%.  Ketiga,  adanya  pengaruh  yang  signifikan  penggunaan  model pembelajaran scramble didukung  dengan  permainan  teka-teki  silang  terhadap kemampuan mengidentifikasi Tokoh-Tokoh Sejarah Hindu-Budhadi Indonesia.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi. (2014). Prosedur Penelitian . Jakarta: PT Rineka Cipta
Chotimah, Chusnul & Muhammad Fathurrohman. (2018). Paradigma Baru Sistem Pembelajaran . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Depdiknas.  (2005). Undang-Undang  RI  No.14  tahun  2003  tentang  Guru  dan Dosen . Jakarta.
Elvisa, dkk. (2013). Peningkatan Penguasaan Kosakata Melalui Teknik Permainan Teka-Teki Silang Di Kelas Vila SMPN 2 Sungai Penuh. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia . 1 (2):469-476.
Huda, Miftahul. 2014. Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Novferma,  N.  (2016).  Analisis  Kesulitan  Dan  Self-Efficacy  Siswa  Smp  Dalam Pemecahan  Masalah  Matematika  Berbentuk  Soal  Cerita. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 3 (1), 76.
Rachmawati, dkk. (2014). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas VI Mata  Pelajaran  PKn  Materi  Pokok  Demokrasi  Melalui  Penerapan  Model Pembelajaran Scramble  di  SD Negeri Kademangan 1 Bondowoso. Jurnal Edukasi Unej .1(1):10-14.
Said,  Alamsyah  dan  Andi  Budimanjaya.  (2015). 95  Strategi  Mengajar  Multiple Intelligences. Jakarta: Prenadamedia Group
Saridewi,  Putri  &  Kusmariyatni.  2017.  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa Kelas IV. Journal of Education Action Research 1(3).
Seituni, S. (2019). Analisis Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Upaya  Peningkatan  Aktivitas  Mahasiswa  Terhadap  Sikap  Demokratis  Pada Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Terapan , 03 (01), 95–104. Shoimin,  Aris.  (2014). 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Kurikulum  13 . Yogyakarta: Ar-Ruzz
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: PT Alfabeta.
Surur,  M  &  Urfi,  R.  (2017).  Penerapan  Model  Problem  Based  Learning Menggunakan Index Card Macht untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  X. Jurnal  Pendidikan  Edutama , 4 (2),  11–18. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30734/jpe.v4i2.51 .
Suryaningtyas, Karlina. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Scramble dan Media Wayang terhadap Kemampuan Mengenal Jenis-jenis Pekerjaan Siswa Kelas III SDN Ngadirejo. Simki- Pedagogia 01(08)
Widiantari,  dkk.  (2003).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble  Berbantuan Media Video Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SD di Gugus V Kecamatan Buleleng . Mimbar PGSD Undiksha 1 (1).