DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524

## Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Based Learning pada
Mata Pelajaran SKI

## the Effectiveness of Using the Kahoot! application as Digital Based Learning in SKI Subjects
Siti Azizah 1* , Asnil Aidah Ritonga 2
1,2 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan Estate,  Indonesia
* siti0301191008@uinsu.ac.id
Naskah diterima tanggal 18/01/2023, direvisi akhir tanggal 08/03/2023, disetujui tanggal 22/04/2023

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan media pembelajaran yaitu aplikasi kahoot sebagai Digital Based  Learning pada  mata  pelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  (SKI)  di  MAS  Proyek  Univa  Medan.  Pendekatan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  pendekatan  kuantitatif.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian eksperimen. Desain penelitian eksperimen yang digunakan adalah jenis Quasi Eksperimental Design dengan desain Nonequivalent Control Group Design . Jumlah sampel pada kelas eksperimen dan kelas kontrol masing-masing berjumlah 30 orang. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas dan  uji homogenitas serta uji N-Gain untuk mengukur efektivitas media  ataupun  metode  pembelajaran  dan  peningkatan  keterampilan  antara  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media kahoot efektif sebagai Digital Based Learning dan hasil belajar siswa secara signifikan. Mata pelajaran SKI kurang diminati oleh peserta didik karena dirasa membosankan dan guru seringkali menggunakan metode ceramah atau metode kisah. Maka dari itu, Kahoot sendiri dijadikan guru sebagai media dalam pelajaran sejarah kebudayaan Islam dalam bentuk soal, yang bisa disesuaikan guru apakah soal tersebut dalam bentuk pilihan berganda atau true or false (benar atau salah). Melalui Smartphone masing-masing, siswa dapat mengesksplorasi dan mengeskpresikan mata  pelajaran  SKI  di  kahoot  dengan  memuaskan.  Penggunaan  kahoot  mudah  digunakan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik dengan visualisasi yang menarik sehingga aplikasi kahoot menarik perhatian peserta didik.
Kata Kunci: media pembelajaran, kahoot!, Digital Based Learning , Sejarah Kebudayaan Islam

## Abstract
This study aims to measure the effectiveness of using learning media, namely the kahoot application as Digital Based Learning in  the  subject  of  Islamic  Cultural  History  at  the  MAS  Proyek,  Univa  Medan.  The  approach  used  in  this  research  is  a quantitative method. The type of research used in this research is experimental research. The experimental research design used  was  a  Quasi-Experimental  Design  with  a  Nonequivalent  Control  Group  Design.  The  number  of  samples  in  the experimental  class  and  control  class  each  amounted  to  30  people.  Data  analysis  techniques  used  the  normality  test  and homogeneity  test  as  well  as  the  N-Gain  test  to  measure  the  effectiveness  of  the  media  or  learning  methods  and  skills improvement between before and after learning. The results of this study indicate that the use of kahoot media is effective as Digital Based Learning and significant student learning outcomes. SKI subjects are less attractive to students because they are considered boring and teachers often use the lecture method or the story method. Therefore, Kahoot itself is used as a teacher as a medium in Islamic cultural history lessons in the form of questions, which the teacher can adjust whether the questions are in the form of multiple choices or true or false. Through their respective smartphones, students can explore and express  SKI  subjects  in  kahoot  satisfactorily.  The  use  of  kahoot  is  easy  for  educators  and  students  to  use  with  attractive visualization so that the kahoot application attracts the attention of students.
Keyword: learning media, kahoot!, Digital Based Learning, history of Islamic culture
How to cite (APA Style) : Azizah, S., & Ritonga, A. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Based Learning pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Penelitian Pendidikan , 23 (2), 110-121 . doi: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524

## PENDAHULUAN
Pendidikan  tidak  terlepas  dari  kehidupan  manusia  karena  pendidikan  menjadi  hal  yang  paling awal  yang  ditempuh  manusia  untuk  dapat  menjalani  kehidupan  yang  layak.  Apabila  seseorang menginginkan kehidupan yang layak maka jalan yang harus ditempuh yaitu dengan memiliki ilmu, yang dimana ilmu tersebut didapatkan dari jalur pendidikan. Pendidikan tidak hanya membentuk individu yang berbeda dengan individu yang lainnya yang dapat beraktivitas, berpakaian dan memiliki rumah untuk tinggal, hal inilah yang disebut dengan memanusiakan manusia (Marisyah 2019).
Umat  muslim  harus  mengetahui  bagian  penting  yang  telah  dilewati  di  masa  lampau  dan  tidak mungkin dipisahkan dari zaman ke zaman. Dengan memahami sejarah islam dengan baik, maka kaum muslim  dapat  mengambil  pelajaran  dan  memperbaiki  kekurangan  dan  kesalahan  untuk  mencapai kejayaan  dan  kemuliaan.  Pembelajaran  SKI  masih  cenderung  mengabaikan  konsep,  gagasan,  dan kemampuan  berpikir  peserta  didik.  Aktivitas  pendidik  harus  lebih  menonjol  daripada  peserta  didik karena pendidik cenderung menggunakan metode ceramah atau metode kisah. Hal tersebut menjadikan SKI  terasa  kurang  menarik  dan  tidak  bermakna,  sehingga  SKI  kurang  diminati  oleh  sebagian  peserta didik. Maka dari itu, seorang pendidik menggunakan metode atau media yang akan diterapkan dalam proses pembelajaran.
Terlepas dari metode dan media apa yang digunakan, pendidik harus mempertimbangkan bahwa metode dan media tersebut tidak hanya difokuskan pada aktivitas pendidik saja, akan tetapi peserta didik juga harus terlibat didalam-nya. Proses pengajaran yang menggunakan bermacam-macam metode, yang mengutamakan  keaktifan  peserta  didik  dan  potensi  yang  ada  pada  dirinya,  baik  itu  fisik,  mental, emosionalnya,  serta  pengetahuan  dalam  mencapai  pendidikan  yang  efektif  (Syaparuddin  and  Elihami 2020).  Salah satu  upaya  yang strategis  dalam  mengembangkan  keterampilan  dan  minat peserta didik, dilakukan melalui pendekatan saintifik (Estuhono, Festiyed, and Bentri 2019). Desain pembelajaran yang asyik memberikan dampak positif yang akan membangkitkan keinginan belajar peserta didik (Estuhono 2017).
Berdasarkan  pencarian  penelitian  terdahulu  yang  relevan  mengenai  Efektivitas  Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Based Learning pada Mata Pelajaran SKI, terdapat beberapa penelitian skripsi dan jurnal yang relevan yaitu penelitian  yang dilakukan oleh Lime yang berjudul “Pemanfaatan Media Kahoot! pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau dari Kerja Sama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018”. Jenis penelitian ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Dan  disimpulkan  bahwa penggunaan  aplikasi  Kahoot  pada  model  kooperatif  STAD  sangat  baik  dan  menghasilkan  kerja  sama antar  tim  dan  peserta  didik  dengan  baik.  Sementara  itu,  penggunaan  aplikasi  Kahoot  pada  model kooperatif STAD tergolong pada kategori baik.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah sebagai berikut:
1. Objek yang diteliti yaitu sama-sama peserta didik.
2. Media pembelajaran yang digunakan yaitu menggunakan aplikasi Kahoot. Sedangkan perbedaannya sebagai berikut:
1. Lokasi  penelitian  ini  adalah  MAS  Proyek  Univa  Medan,  sedangkan  pada  penelitian  yang sebelumnya yaitu SMP Negeri 5 Yogyakarta.
2. Teori  pada  penelitian  ini  adalah  tentang  SKI,  sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya menggunakan teori kooperatif STAD.
3. Fokus  pada  penelitian  ini  adalah  efektivitas  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  sebagai Digital Based  Learning pada  mata  pelajaran  SKI,  sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya  adalah Pemanfaatan  Media  Kahoot!  pada  Proses  Pembelajaran  Model  Kooperatif    Tipe  STAD Ditinjau dari Kerja Sama dan Hasil Belajar Siswa.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Selain  itu,  jurnal  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Irma  Rasita  Barus  dan  Tatie  Soedewo  yang berjudul  “Penggunaan  Media  Kahoot!  Dalam  Pembelajaran  Struktur  Bahasa  Inggris,  Studi  Kasus: Mahasiswa  Sekolah  Vokasi  Institut  Pertanian  Bogor”.  Metode  deskriptif  kualitatif  digunakan  pada penelitian ini. Jurnal tersebut menghasilkan beberapa temuan bahwa dengan menggunakanmedia kahoot pelajaran Bahasa Inggris akan memberi banyak manfaat kepada mahasiswa, karena lebih dimudahkan untuk  mengingat  materi  yang  diberikan  dan  menjadi  lebih  bersemangat  dan  tidak  merasa  jenuh  serta menjadi aktif dalam soal-soal yang diberikan.
Persamaan penelitian ini adalah pada media pembelajaran aplikasi kahoot.
Sedangkan perbedaan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Lokasi penelitian ini berada di MAS Proyek Univa Medan, sedangkan pada penelitian yang sebelumnya yaitu Sekolah Vokasi Institut Pertanian Bogor
2. Teori  pada  penelitian  ini  adalah  tentang  SKI,  sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya menggunakan teori Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris.
3. Fokus  dalam  penelitian  ini adalah efektivitas  penggunaan aplikasi  Kahoot!  sebagai Digital Based  Learning pada  mata  pelajaran  SKI,  sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya  adalah Penggunaan Media Kahoot! Dalam Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris.
Saat ini di zaman yang semakin maju, sudah ada berbagai macam media maupun aplikasi yang bisa dijadikan guru untuk mengevaluasi pembelajaran dan dapat diakses oleh setiap guru maupun calon guru. Peran media  dalam pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat mendukung tercapainya tujuan pendidikan, selain itu juga dapat mengatasi problematik yang bisa saja terjadi pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung. Media pembelajaran berperan sebagai alat bantu yang dapat mendukung tujuan yang akan dicapai, selain itu juga mengatasi masalah ketika kegiatan belajar sedang dilaksanakan. Bisa dilihat di zaman yang sudah maju kehidupan umat manusia tidak terlepas dari teknologi.
Teknologi  menjadi  bagian  yang  sangat  penting  dari  semua  aspek  kehidupan  manusia.  Hampir semua  aktivitas  manusia  terdapat  peran  teknologi  di  dalamnya.  Teknologi  dapat  membantu  serta memudahkan  kehidupan  manusia,  penggunaan  teknologi  itu  sendiri  menunjang  berbagai  aspek kehidupan.  Teknologi  memiliki  banyak  ragam,  dari  yang  sederhana  sampai  yang  canggih.  Teknologi sekarang  ini  sangat  canggih  dan  berkaitan  dengan  komputer.  Komputer  membantu  manusia  dalam melakukan  beberapa  kegiatan  manusia  seperti  olah  kata,  membuat  data,  sarana  dalam  berkomunikasi serta dalam mencari hiburan (Pribadi 2017).
Pemerintah  Indonesia  diharapkan  untuk  memberikan  internet  gratis  disekolah-sekolah  seperti halnya negara Korea Selatan. Pemerintah Korea Selatan sudah memasang internet gratis sejak tahun 2011 di tempat umum seperti, sekolah, pasar dan fasilitas pendidikan. Selain Korea Selatan, Singapura juga memberikan internet  gratis  kepada penduduknya secara umum  sejak  2006  lalu.  Pemerintah  Indonesia diharapkan mampu untuk memperbaiki kualitas serta menunjang pengajar dalam kegiatan proses belajar mengajar seperti memperbaiki fasilitas di sekolah-sekolah.
Mata pelajaran SKI dalam kurikulum Madrasah Aliyah merupakan satu bagian yang penting pada mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  untuk  menyiapkan  peserta  didik  agar  dapat  memahami, menghayati, serta mengenal apa-apa saja sejarah kebudayaan Islam yang pada  akhirnya akan menjadi dasar dalam pandangan hidupnya melalui kegiatan-kegiatan yaitu, pengajaran, latihan, pengamatan, dan pembiasaan.  Mata  pelajaran  SKI  kurang  diminati  oleh  peserta  didik  karena  dirasa  membosankan  dan guru  sering  kali  menggunakan  metode  ceramah  atau  metode  kisah.  Maka  dari  itu,  Kahoot  sendiri dijadikan guru sebagai media dalam pelajaran sejarah kebudayaan Islam dalam bentuk soal, yang bisa disesuaikan guru apakah soal tersebut dalam bentuk pilihan berganda atau true or false (benar atau salah). Kemudian,  Guru  dan  siswa  dapat  mengandalkan  fasilitas  internet  dari  sekolah  untuk  pengembangan bahan  ajar,  pencarian  sumber  belajar, google  clasroom ,  termasuk kahoot! .  aplikasi  kahoot  ini  bisa
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
digunakan  dalam  semua  mata  pelajaran  dan  semua  tingkat  pendidikan.  Salah  satunya  yaitu  mata pelajaran SKI.

## METODE PENELITIAN Metode
Pendekatan  kuantitatif  digunakan  di  penelitian  ini,  yang  mana  jenis  penelitian  menggunakan eksperimen. Desain  eksperimen yakni  dengan jenis Quasi Eksperimental  Design .  Serta  bentuk  desain yaitu menggunakan Nonequivalent Control Group Design . O 1 X O 2 O 3
O 4
Keterangan:
O 1 :Pretest kelas eksperimen O 2 : Post test kelas eksperimen O 3 : Preteset kelas kontrol O 4 : Post test kelas kontrol X : Penggunaan media
Penelitian ini dilaksanakan di Mas Proyek Univa Medan yang terletak di Jl. Sisingamangaraja, Harjosari I, Kec. Medan Amplas, Kota Medan, Sumatera Utara 20217. Waktu penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 22 Februari-15 Mei 2023. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X di Mas Proyek  Univa  Medan  yang  berjumlah  120  siswa.  Teknik sampling dalam  penelitian  ini  adalah non probability sampling dengan teknik purposive sampling . Kelas X IIA menjadi kelas kontrol dan kelas X IIS  menjadi  kelas  eksperimen  yang  masing-masing  berjumlah  30  siswa.  Dalam  mengumpulkan  data digunakan teknik berupa kuesioner/angket, tes, dan observasi. Diberikan pre-test dan post-test sebanyak 20  butir  soal  dalam  bentuk  pilihan  berganda.  Untuk  melihat  adanya  efektivitas  dalam  penggunaan aplikasi kahoot sebagai digital based learning pada mata pelajaran SKI maka diberikan tes dan angket yang sesuai dengan variabel yang relevan dalam penelitian ini dengan kriteria “Sangat Setuju”, “Setuju”, Ragu-ragu”, “Tidak Setuju”, dan “Sangat Tidak Setuju.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Uji normalitas data berfungsi untuk mengetahui apakah data yang akan diuji berdistribusi normal atau  tidak  dengan  menggunakan  bantuan  SPSS  26.  Uji  Normalitas  data  menggunakan Kolmogorov- Smirnov dan Shapiro-Wilk .
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Test of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Kelas Statistic df Sig. Statistic df Sig. Hasil PreTest Eksperimen .116 30 .200* .947 30 .139 PostTest Eksperimen .141 30 .133 .954 3.0 .220 PreTest Kontrol .155 30 .064 .948 30 .152 PostTest Kontrol .151 30 .080 .942 30 .101
* . This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Dari tabel 1 tersebut didapatkan data pretest kelas eksperimen diuji menggunakan Kolmogorov- Smirnov dengan nilai statistic 0,116 dengan tingkat signifikansi 0,200. Pada uji Shapiro-Wilk diperoleh hasil    nilai statistic 0,947  dengan  tingkat  signifikansi  0.139.  Data post-test di  kelas  eksperimen  diuji dengan Kolmogorov-Smirnov dengan nilai statistic 0,141 dan tingkat signifikasi 0,133. Pada uji Shapiro- Wilk diperoleh hasil  nilai statistic 0,954 dengan tingkat signifikansi 0,220. Pada uji pretest dan post-test kelas eksperimen diperoleh tingkat signifikansi >0,05, maka  didapatkan H 0 diterima disimpulkan data nilai pretest dan post-test kelas eksperimen berdistribusi normal. Pada  data pretest kelas  kontrol  telah  diuji  dengan Kolmogorov-Smirnov dengan  nilai statistic 0,155  dengan  tingkat  signifikansi  0,064.  Pada  uji Shapiro-Wilk diperoleh  hasil    nilai statistic 0,948 dengan  tingkat  signifikansi  0,152.  Data post-test kelas  kontrol  di  uji  dengan Kolmogorov-Smirnov dengan  nilai statistic 0,155  dan  tingkat  signifikasi  0,948.  Pada  uji Shapiro-Wilk diperoleh  hasil    nilai statistic 0,942 dengan tikngkat signifikansi 0,101. Pada uji pretest dan post-test kelas kontrol diperoleh tingkat signifikansi >0,05 maka didapatkan H 0 diterima disimpulkan data nilai pretest dan post-test kelas kontrol berdistribusi normal.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Based on Mean 3.148 1 58 .081 Based on Mean 2.168 1 58 .146 Based on Median and with adjusted df 2.168 1 51.388 .147 Based on trimmed mean 3.095 1 58 .0.84
Uji  homogenitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  data  nilai  peserta  didik  pada  kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen atau tidak, dengan asumsi H 0 diterima jika >0,05. Tabel 2 menunjukkan bahwa uji homogenitas diperoleh nilai Levene statistic 0,314, df1=1, df2=2, dan signifikansi adalah 0,081. Maka, H 0 diterima dan didapatkan data nilai post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen.
Tabel 3. Hasil Uji N-Gain Kelas Eksperimen
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation N-gain_Score 30 .56 1.00 .7359 .12288 N-gain_persen 30 55.56 100.00 73.5949 12.28755 Valid N (listwise) 30
Pengujian N-Gain pada kelas eksperimen menunjukkan hasil yang signifikan. Nilai N-Gain score tercatat sebesar 0,7359, menandakan tingkat efektivitas yang tinggi, dilihat dari parameter di mana nilai g di atas 0,7 dianggap tinggi. Dalam bentuk persentase, nilai N-Gain adalah 73,5949%. Menggunakan batasan  kategori  di  mana  nilai  g  lebih  dari  56%  menunjukkan  efektivitas  yang  cukup,  maka  dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media Kahoot telah terbukti cukup efektif. Oleh karena  itu,  penggunaan  media  digital  seperti  Kahoot  dalam  proses  pembelajaran  mendapat  apresiasi positif berdasarkan evaluasi ini, memberikan gambaran bahwa inovasi metode pembelajaran dengan alat digital  dapat  memberikan  hasil  yang  memuaskan  dan  relevan  untuk  meningkatkan  efektivitas  proses belajar mengajar.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Tabel 4. Hasil Uji N-Gain Kelas Kontrol
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation N-gain_Score 30 .23 .75 .5090 .13093 N-gain_persen 30 23.08 75.00 50.8973 13.09338 Valid N (listwise) 30
Data  dari  hasil  uji  N-Gain  kelas  kontrol,  nilai  N-Gain  score  yaitu  g=  0,5090  maka  nilai efektivitasnya dalam metode konvensional sedang karena standar nilai g 0,3 ≤ g ≤ 0,7 dan nilai N-Gain persen yaitu g= 50,8973 untuk kategori N-Gain persen dengan persentase 40-55% kurang efektif maka hasil pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional dinilai kurang efektif.

## Pembahasan
Pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila setiap indikator pembelajaran dilaksanakan dengan baik.  Apabila  ada pembelajaran yang  kurang baik,  maka  bisa  dikatakan  bahwa  pembelajaran  tersebut belum efektif (Miarso 2016).
Menurut Carrol dikutip oleh (Supardi 2013) dengan buku sekolah efektif, mengatakan efektivitas pembelajaran terdiri dari 5 faktor, yaitu:
1. Keinginan serta keterampilan peserta didik pada pembelajaran.
2. Minat peserta didikan dalam mempelajari pengetahuan yang diberikan dan akan dipelajari.
3. Ketekunan yakni sikap tekun oleh peserta didik.
4. Peluang yakni sesuatu yang diberikan guru dalam mengajarkan suatu konsep.
5. Proses pengajaran memiliki mutu adalah pengajaran yang disampaikan dengan efektif.
Efektivitas  pembelajaran  menurut  (Supardi  2013)  yaitu:  kejelasan,  variasi,  orientasi  tugas, terlibatnya  siswa  pada  pembelajaran,  kesuksesan  siswa.  Pembelajaran  dapat  menjadi  efektif  apabila komponen,  fasilitas,  dan  sumber  pembelajaran  dikelola  dengan  baik.  Dengan  adanya  media  dalam pembelajaran akan memberikan motivasi, minat dan keinginan belajar siswa (Saefuddin 2014).
Media merupakan sarana yang digunakan seseorang kepada obyek untuk memberikan pesan atau informasi.  Sementara  itu,  media  pada  pembelajaran  yakni  alat  oleh  seorang  pendidik  untuk menyampaikan materi yang akan diberikan. Media pada pembelajaran memiliki sesuatu yang penting untuk pembelajaran  karena media berperan untuk menyampaikan ilmu dari seorang guru kepada para peserta  didiknya.  Keterampilan  dalam  memilih  dan  menggunakan  media  pembelajaran,  sebagai  guru tentu  tidak hanya  mengetahui  alatnya saja,  akan  tetapi seorang  guru  juga harus  memiliki  pemahaman tentang penggunaan media tersebut.
Proses pengumpulan data dan informasi mengenai pertumbuhan minat peserta didik dalam belajar pada  unsur  sikap,  aspek  pengetahuan,  dan  aspek  keterampilan  inilah  yang  dikenal  dengan  asesmen. Tujuan penilaian hasil belajar adalah untuk memastikan apakah peserta didik telah memenuhi kriteria kompetensi  kelulusan  bidang  akademik,  sosial,  dan  spiritual  pendidikannya  ditinjau dari  pengetahuan dan  kemampuannya.  Penilaian  hasil  belajar  dilakukan  secara  objektif,  teratur,  dan  berkesinambungan sepanjang  proses  pembelajaran,  dari  hasil  belajar  siswaitu  sendiri.  Mengevaluasi  segala  sesuatu  pada hakekatnya  menganalisis  segala  tindakan  yang  meliputi  pembelajaran  untuk  mengetahui  indikator- indikator  yang  menunjang  keberhasilan  atau  kegagalan  tujuan  pendidikan.  Indikator-indikator  ini kemudian dikumpulkan untuk  menjadi bahan  penelitian di  masa mendatang  yang  dapat dimanfaatkan oleh pembuat kebijakan (Ginanjar 2013).
Media pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila memiliki indikator. Menurut Rivai (Pratiwi and  Meilani  2018)  ada  indikator  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  efektif  yaitu  relevansi, kemampuan guru, kemudahan penggunaan, ketersediaan sarana dan prasarana, kebermanfaatan.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Kahoot merupakan salah satu platform pendidikan yang berisikan kuis-kuis pembelajaran yang menarik  dan  dapat  diakses  dengan  menggunakan  internet  (  Christiani,  2019).  Kahoot  merupakan permainan edukasi yang berbasis website yang sangat  mudah untuk  digunakan  secara online dan free dalam  penggunaanya,  dapat  digunakan  mealui  laptop  maupun handphone ,  dengan  adanya  kahoot, diharapkan  suasana pembelajaran menjadi lebih mengasikkan dan tidak membosankan karena mereka bisa belajar sambil bermain.
Aplikasi kahoot dibuat dari kerjasama Jamie Brooker, Morten Vervsvik, dan Johan Brand dalam suatu ide bersama Norwegian University of Science and Technology tahun 2013, yang hingga sekarang di Indonesia sendiri  aplikasi kahoot masih minim digunakan  sebagai media pembelajaran, akan tetapi aplikasi  kahoot  ini  menjadi  media  pembelajaran  baru  bagi  pendidik  untuk  diterapkan  dalam  kegiatan proses pengajaran karena kahoot dapat meningkatkan dan membangun minat belajar peserta didik dan dapat menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan aktif, serta menjadi unsur yang penting bagi pendidik untuk meningkatkan kreativitas  dan inovasi untuk guru di zaman yang millenial ini, dimana teknologi berkembang dengan sangat pesat.
Aplikasi kahoot yakni aplikasi berbasis game pembelajaran yang sangat direkomendasikan untuk digunakan  di  kelas  karena  mempunyai  tampilan  dan  berbagai background yangunik,  berikut  terdapat manfaat yang dapat dirasakan oleh pendidik dan peserta didik dalam aplikasi kahoot:
1. pendidik dapat menfaatkan kahoot sebagai bahan evaluasi dalam pembelajaran.
2. Kahoot dapat membuat minat belajar peserta didik sehingga  lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
3. Kagiatan pembelajaran lebih menarik dan menyenagkan.
4. pendidik  bisa  membuat  pre-test,  post-test,  latihan  soal,  memberikan  penguatan  materi,  remedial, dan lainnya.
Kelebihan Aplikasi Kahoot
1. Suasana kelas lebih menarik dan tidak bosan.
2. Para peserta didik dilatih agar dapat memanfaatkan teknologi untuk media belajar.
3. pendidik tidak perlu mengevaluasi hasil belajar peserta didik secara manual karena dengan aplikasi kahoot nilai peserta didik langsung tersimpan secara otomatis.
4. Meningkatkan semangat belajar peserta didik.
5. Dapat menambah wawasan tentang materi yang telah diberikan.
6. Peserta hanya perlu mengakses website kahoot.it tanpa harus membuat akun. Peserta hanya perlu memasukkan pin yang telah diberikan oleh guru dan mengisi nickname . Kekurangan Aplikasi Kahoot
1. pendidik dan peserta didik yang kurang update terhatap media teknologi.
2. Koneksi jaringan internet yang terputus-putus.
3. Tidak dapat terhubung kembali ke game apabila koneksi jaringan internet terputus.
4. Peserta didik dapat membuka aplikasi lain pada saat quiz di berikan.
5. Fitur yang terbatas disebabkan adanya fitur premium.
Sejarah merupakan cerita masa lalu yang menjadi sumber kejadian penting yang terjadi di masa lampau sehingga akan terus dikenang sepanjang masa. Seperti akar pohon yang baik akan menghasilkan batang pohon yang baik, bahkan akan menghasilkan buah yang baik pula (Hanafi 2009). Pembelajaran Sejarah  Kebudayaan  Islam  (SKI)  menjadi  upaya  sangat  penting  untuk  mengembangkan  dan menumbuhkan  aspek  individu  untuk  mempersiapkan  kehidupan  yang  mulia  dan  berhasil  dalam kehidupan bermasyarakat.
Sejarah  merupakan catatan persitiwa penting  yang telah  terjadi  di  masa lampau.  Belajar SKI berarti  mengetahui  kembali  peristiwa-peristiwa  dan  kebudayaan  yang  telah  terjadi  dan  dialami  oleh
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
umat islam di masa lampau baik itu perkembangan dan masa kejayaan hingga masa kemundurannya. Kebudayaan  tidak  bertentangan  dengan  Islam  karena  ayat  al-qur’an  cukup  banyak  membahas  agar manusia  lebih  giat  untuk  belajar  dan  menggunakan  akalnya  untuk  menciptakan  sesuatu  yang bermanfaat di kehidupan bermasyarakat. Islam membenarkan penalaran akal dan mendorong semangat intelektualisme (Mahfud 2011).
Proses  pembelajaran  SKI  dapat  dinyatakan  berhasil  apabila  memenuhi  tujuan  pembelajaran, bahan  dan  materi  ajar  yang  sesuai  maka  akan  mencapai  prestasi  belajar  yang  tinggi  baik  itu  secara individu  maupun  kelompok.  Salah  satu  problematika  dari  pembelajaran  SKI  adalah  adanya  persepsi siswa bahwa pelajaran SKI merupakan pelajaran yang membosankan dan tidak enak karena mengundang ngantuk dan sebagainya. Adapun upaya oleh guru untuk mengatasi permasalahan tersebut, diantara lain:
a. Memperbaiki strategi pembelajaran.
b. Memberikan motivasi belajar.
c. Melakukan penilaian setiap pertemuan.
d. Menggunakan berbagai pendekatan dengan siswa.
Pendidikan  di  era  modern  dengan  perkembangan  zaman  yang  sudah  semakin  maju  ini  identik dengan  teknologi  dan  internet.  Guru  dapat  memanfaatkan  hal  tersebut  sebagai  mitra  dalam menyampaikan  materi  pelajaran.  Teknologi  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  bantu  untuk  mencapai pembelajaran yang lebih efisien dan efektif. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran juga disesuaikan dengan  kebutuhan  lingkungan  belajar  mengajar  tersebut  berlangsung.  Apabila  teknologi  digunakan dengan  semestinya,  maka  akan  meningkatkan  kinerja  pembelajaran  baik  itu  bagi  pendidik  maupun peserta didik. Bapak Salam selaku guru SKI bahwa guru harus mampu untuk menyesuaikan keterampilan dalam  penggunaan  media pembelajaran,  selain  itu  teknologi  juga sangat  penting  untuk  belajar  karena dapat memudahkan untuk belajar. Bukan hanya sekedar mengetahui teknologinya saja, akan tetapi harus mengetahui bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan. Allah Swt telah memerintahkan agar umat manusia  membaca  dan  memperhatikan  yang  ada  di  alam  sekitar  kita.  Surah  al-Alaq  mengajarkan manusia agar menggunakan teknologi karena manusia akan melakukan berbagai jenis penelitian. Berikut adalah firman Allah Swt dalam Qs. al-Alaq ayat 5:
ْۗامَلاعَي امَل اَم َناَسانِ الْا َمَّلَع
٥
5.  Dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinya.
Selain itu, Allah Swt juga menyampaikan dalam Qs. Yunus ayat 101:
ىِناغُت اَم َوْۗ  ِض ارَ الْا َو ِت ٰو ٰمَّسلا ىِف اَذاَم ا او ُرُظانا ِلُق َن اوُنِم اؤُي  َّلْ  ٍم اوَق  انَع  ُرُذُّنلا َو ُتٰيٰ الْا
١٠١ 101.  Katakanlah (Nabi Muhammad), “Perhatikanlah apa saja yang ada di langit dan di bumi!” Tidaklah  berguna  tanda-tanda  (kebesaran  Allah)  dan  peringatan-peringatan  itu  (untuk  menghindarkan azab Allah) dari kaum yang tidak beriman.
Penerapan teknologi dalam pendidikan, antara lain yaitu, media pembelajaran. Ada sejarah yang panjang  tentang  teknologi  sebagai  penggunaan  media  pembelajaran,  dengan  adanya  teknologi  maka dapat  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran.  Teknologi  dapat  digunakan  untuk membangkitkan  semangat  ataupun  minat  peserta  didik  terhadap  mata  pelajaran  tersebut.  Selain  itu, teknologi telah memasuki kepada ranah digitalsebagai hasil dari adanya kemajuan ilmiah.
Proses  kognitif  dan  keterampilan  berfikir  siswa  dapat  ditingkatkan  dan  didukung  dengan menggunakan teknologi digital (Lestari 2018). Internet merupakan salah satu contoh teknologi digital. Guru  dapat  menggunakan  internet  agar  pelajaran  lebih  menarik  serta  menyenangkan  bagi  siswa. Penggunaan Digital Based Learning saat ini juga marak digunakan. Internet berfungsi sebagai media untuk pelajaran, selain itu siswa juga dapat dengan ebbas mengakses informasi dunia pendidikan dengan bebas dan sesuai dengan yang mereka butuhkan untuk belajar. Proses kognitif dan kemampuan berfikir siswa dapat ditingkatkan sebagai hasl pembelajaran menjadi lebih individual (Lestari 2018).
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Penggunaan  teknologi  pembelajaran  dimanfaatkan  dari  fasilitas  sekolah  yaitu  dengan  adanya internet  gratis  yang  disediakan  oleh  sekolah  dan  dibebaskannya  seluruh  siswa  boleh  membawa smartphone ke  sekolah.  Mas  Proyek  Univa  mempunyai  jaringan  internet  dimana  dapat  diakses  oleh seluruh siswa. Fasilitas internet disekolah ini sudah tersedia sejak lama, akan tetapi fasilitas internet yang dapat diakses oleh seluruh siswa baru diperbarui sejak tahun 2019-sekarang. Berdasarkan hasil angket yang telah disebarkan kepada peserta didik, hanya 57% siswa yang dapat mengakses internet gratis di sekolah, dan hanya 43% siswa yang dapat mengakses internet dengan lancar. Bapak Ahmad Yani selaku kepala sekolah menyampaikan bahwa penyebab jaringan internet yang tidak bisa diakses oleh sebagian siswa dikarenakan ruang kelas yang berada jauh dari kantor sekolah, karena pusat internet tersebut berada di kantor tersebut sehingga menyebabkan jaringan internet tidak dapat diakses atau tidak berjalan dengan lancar.
Teknologi pembelajaran tidak hanya berpatokan pada hardware saja, akan tetapi software juga bisa sebagai media pembelajaran, seperti kahoot yang menjadi fokus dalam penelitian ini. Selain kahoot, Mas Proyek Univa juga pernah menggunakan berbagai jenis aplikasi media pembelajaran lainnya seperti, google  clasroom,  zoom,  google  meet yang  digunakan  pada  masa  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  yang lalu.
Sebelum  guru  menggunakan  kahoot  sebagai  media  pembelajaran,  ada  hal  yang  disersiapkan terlebih  dahulu,  yaitu  guru  terlebih  dahulu  membuat soal di  kahoot  dengan  menggunakan  laptop  atau smartphone , sedangkan siswa akan menjawab soal yang diberikan oleh guru dengan lebih mudah dapat menggunakan smartphone masing-masing.  Adapun  tahapan  yang harus  dilakukan  guru,  yaitu  sebagai berikut:
1) Guru mengunduh aplikasi kahoot di playstore atau appstore . Jika belum memiliki akun, guru dapat mendaftar dengan menggunakan akun Gmail atau Facebook .
2) Pilih create lalu klik new kahoot. pada tahap ini guru bisa memilih themes yang telah tersedia.
Gambar 1. Laman untuk membuat kahoot
3) Buat  pertanyaan  serta  jawabannya,  selain  itu  guru  dapat  menambah  gambar,  video  ataupun link didalamnya.  Setiap  pertanyaan  guru  dapat  mengatur  waktu  pengerjaan  sesuai  dengan  tingkat kesulitan setiap pertanyaan.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Gambar 2. Membuat butir soal di kahoot
4) Jika sudah membuat pertanyaan, selanjutnya guru dapat memilih mode quiz dengan classicmode atau team mode.
Gambar 3. Memilih mode quiz di kahoot
5) Guru mendapatkan PIN yang kemudian akan diberikan kepada peserta dan quiz siap untuk dimainkan.
Gambar 4. PIN yang tertera untuk masuk ke quiz
Untuk siswa tidak perlu menginstal aplikasi kahoot dan mendaftar seperti guru.  Peserta hanya membutuhkan  PIN  yang  telah  diberikan  oleh  guru.  Berikut  merupakan  langkah-langkah  yang  harus dilakukan siswa untuk menggunakan kahoot, sebagai berikut:
1) Ketik https://kahoot.it pada browser masing-masing.
2) Masukkan pin yang telah diberikan oleh guru pada kolom pin.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Gambar 5. Laman PIN untuk mengakses kahoot
3) Setelah itu tunggu hingga muncul kolom nickname . Kemudian siswa dapat mengisi kolom tersebut dengan memasukkan nama masing-masing.
Gambar 6. Tampilan layar nickname
4) Setelah itu tunggu arahan dari guru, ketika semua siswa sudah masuk maka permainan dimulai.
Gambar 7. Tampilan layar siswa saat menjawab soal
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
5) Diakhir qu iz setiap siswa dapat melihat nilai akhir dan pemenang sebagai nilai tertinggi sesuai dengan jumlah skor dan kecepatan dalam menjawab soal. Di akhir permainan, kahoot menunjukkan leaderboard dengan 5 peringkat teratas.

## Gambar 8. Tampilan leaderboard kahoot
Mare  Prensky  mengemukakan  dalam  resumenya  bahwa  pembelajaran  berbasis game bukan hanya tentang menggunakan game saja, akan tetapi sebagai alat evaluasi dan penguatan materi. Selain itu, kahoot juga membuat siswa lebih bersemangat karena adanya tampilan yang menarik dan timer yang membuat  siswa  lebih  tertantang.  Selain  kahoot,  contoh  media  pembelajaran  yang  mendukung Digital Based Learning adalah Hangman, Quizziz, Scrabble dan lain sebagainya. Konsep  pembelajaran Digital  Based  Learning memberikan  dampak  yaitu,  menemukan  serta meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  mempelajari  mata  pelajaran  yang  sulit  agar  mereka  dapat  dilatih dengan baik karena sangat membosankan dan sangat rumit. Dengan begitu, membuat siswa akan lebih tertarik untuk melatih diri mereka. Selain itu guru, para ahli dan juga perancang akan bekerjasama untuk menciptakan mutu pendidikan yang akan lebih baik lagi, sehingga pada akhirnya berpengaruh pada nilai kompetensi dan perilaku siswa (Astawan e t al . 2021).
Aplikasi kahoot merupakan salah satu aplikasi yang dikembangkan untuk mewujudkan bentuk digitalisasi pendidikan, terutama sebagai media pembelajaran. Kahoot sebagai alat bantu pembelajaran sehingga siswa akan lebih terarah untuk memecahkan masalah secara sederhana melalui quiz berbasis permainan.  Sebagaimana  penerapannya  di  Mas  Proyek  Univa,  kahoot  akan  terus  digunakan  sebagai media  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan.  Kepala  sekolah  menjelaskan  bahwa  ia  memberikan kebebasan kepada para pendidik untuk terus berinovasi dan berkreasi didalam kelas. Menurutnya, dengan adanya  media  pembelajaran  yang  inovatif  maka  hasil  pembelajaran  akan  sesuai  dengan  tujuan  yang diharapkan.  Penggunaan  kahoot  ini  bukan  hanya  dimanfaatkan  sebagai  permainan  saja,  melainkan berkaitan  dengan  sistem  penliaian  guru  itu  sendiri.  Bapak  Salam  meanfaatkan  kahoot  sebagai  bahan evaluasi dan nilai tambahan. Selanjutnya nilai tersebut digunakan untuk nilai Tengah Semester, Penilaian Akhir Semester bahkan untuk nilai Ujian Akhir Kelas dan juga sebagai pengambilan nilai sikap siswa selama mengikuti pembelajaran tersebut.

## KESIMPULAN
Digital Based Learning dianggap  sebagai bentuk  penerapan inovasi pendidikan yang tentunya tidak  terlepas  dari  penggunaan  berbagai platform  digital . Platform  digital yang  biasanya  digunakan yaitu, zoom  meeting,  google  classroom,  whatsapp  graoup,  youtube.  Platform  digital telah  terbukti menjadi sarana yang efektif di tingkat pendidikan. Selain itu, dalam proses penggunaan platform digital diperlukan software dan hardware pendukung  untuk  mendukung.  Keunggulan  teknologi  sangat berdampak  bagi  kehidupan  manusia  khusunya  dalam  bidang  pendidikan  karena  dapat  mempermudah guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan dari hasil angket yang telah disebarkan kepada peserta didik, hanya 57% siswa yang dapat mengakses internet gratis di sekolah, dan hanya 43% siswa yang dapat mengakses internet dengan lancar. Maka dari itu, diharapkan agar pemerintah Indonesia untuk
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
memberikan internet  gratis  disekolah-sekolah seperti halnya  negara Korea  Selatan.  Pemerintah Korea Selatan sudah memasang internet gratis sejak tahun 2011 di tempat umum seperti, sekolah, pasar dan fasilitas  pendidikan.  Selain  Korea  Selatan,  Singapura  juga  memberikan  internet  gratis  kepada pendduknya secara umum sejak 2006 lalu. Pemerintah Indonesia diharapkan mampu untuk memperbaiki kualitas serta menunjang pengajar dalam kegiatan proses belajar mengajar seperti memperbaiki fasilitas di sekolah-sekolah. Al-qur’an sendiri juga memerintahkan agar manusia dapat berpikir dan melakukan penelitian  agar  manusia  dapat  mengembangkan  berbagai  jenis  teknologi  melalui  pengetahuan. penggunaan  aplikasi  kahoot  pada  mata  pelajaran  SKI  digunakan  pada  awal  pembelajaran,  guru menggunakan aplikasi kahoot untuk mengulas materi pada pertemuan sebelumnya yang bertujuan untuk memicu  peserta  didik  agar  siap  untuk  menerima  materi  pelajaran  yang  baru.  Selain  itu,  guru  juga memanfaatkan hasil dair permainan kahoot sebagai saving points bagi setiap siswa yang nantinya akan digunakan  sebagai  tambahan  nilai  pada  hasil  rapor  siswa.  Penggunaan  kahoot  ini  bukan  hanya dimanfaatkan  sebagai  permainan  saja,  melainkan  berkaitan  dengan  sistem  penilaian  guru  itu  sendiri. Konsep  pembelajaran Digital  Based  Learning memberikan  dampak  yaitu,  menemukan  serta meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  mempelajari  mata  pelajaran  yang  sulit  agar  mereka  dapat  dilatih dengan baik karena sangat membosankan dan sangat rumit. Dengan begitu, membuat siswa akan lebih tertarik untuk melatih diri mereka. Bapak Salam meanfaatkan kahoot sebagai bahan evaluasi dan nilai tambahan. Selanjutnya nilai tersebut digunakan untuk nilai Tengah Semester, Penilaian Akhir Semester bahkan untuk nilai Ujian Akhir Kelas dan juga sebagai pengambilan nilai sikap siswa selama mengikuti pembelajaran tersebut, serta beliau menyampaikan  bahwa sekolah perlu menyediakan dan mendukung guru  untuk  mempersiapkan  fasilitas  ataupun  sarana  yang  mendukung  proses  pembelajaran  agar pembelajaran lebih  efektif dan efisien. Dari  hasil  diatas,  dapat simpulkan bahwa  proses  pembelajaran Digital Based Learning ini sangat cocok untuk dipraktikkan didalam kelas maupun diluar kelas dan dapat menjadi  opsi  guru  agar  dapat  memvariasikan  media  pembelajarannya.  Disamping  itu,  kegiatan pembelajaran menggunakan media kahoot didukung oleh kesiapan, fasilitas, dan kompetensi guru di Mas Proyek Univa Medan.

## DAFTAR PUSTAKA
Astawan,  I  G,  Program  Studi,  Pendidikan  Dasar,  and  Universitas  Pendidikan  Ganesha.  2021. “Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Berbasis  Android  pada  Topik  Bilangan  Bulat  Kelas  VI Sekolah  Dasar  Program  Studi  Pendidikan  Dasar  Universitas  Pendidikan  Ganesha.” Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 11 (1): 1–9. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621.
Christiani, N. M.P.H.A.S.S.M.K.T.L.D.A.S.T.M.T. 2019. Modul Teknologi  Pembelajaran: KAHOOT . Suka Bumi: CV Jejak (Jejak Publisher). h. 5
Estuhono. 2017. “Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Gasing (Gampang Asyik Menyenangkan) Berbantukan Animasi Terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa pada Mata Kuliah Pendidikan IPA.” Sang Acharya: Jurnal Profesi Guru 4 (1): 8–13.
Estuhono,  Festiyed,  and  A.  Bentri.  2019.  “Preliminary  Research  of  Developing  a  Research-Based Learning Model Integrated by Scientific Approach on Physics Learning in Senior High School.” Journal of Physics: Conference Series 1185 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1185/1/012041.
Ginanjar, M. Hidayat. 2013. “Keseimbangan Peran Orang Tua Dalam Pembentukan Karakter Anak.”
Edukasi Islami Jurnal Pendidikan Islam 02: 230–42. https://doi.org/10.30868/ei.v2i03.27. Hanafi, M. 2009. Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam . Jakarta: Direktorat Jendral. h. 7
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v23i2.60524
Lestari, Sudarsri. 2018. “Peran Teknologi dalam Pendidikan dI Era Globalisasi.” Edureligia 2 (2): 94– 100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Mahfud, Rois. 2011. Al-Islam : Pendidikan Agama Islam . Jakarta: Erlangga. h. 198
Marisyah, A; Firman ; Rusdinal R. 2019. “Pemikiran Ki Hadjar Dewantara Tentang Pendidikan.” Jurnal Pendidikan Tambusai 3 (3): 1514–19. https://doi.org/tps://doi.org/10.31004/jptam.v3i3.395.
Miarso, Yusufhadi. 2016. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . 8th ed. Jakarta: Kencana. h. 632
Pratiwi,  Inesa  Tri  Mahardika,  and  Rini  Intansari  Meilani.  2018.  “Peran  Media  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa.” Jurnal  Pendidikan  Manajemen  Perkantoran 3  (2):  33. https://doi.org/10.17509/jpm.v3i2.11762.
Pribadi, Benny A. 2017. Media Dan Teknologi Dalam Pembelajaran . Jakarta: Kencana. h. 242
Saefuddin, Asis; Haji Ika Berdiati; Adriyani Kamsach. 2014. Pembelajaran Efektif . Bandung: Remaja Rosdakarya. h. 186
Supardi. 2013. Sekolah Efektif : Konsep Dasar Dan Peraktik . Jakarta: Raja Grafindo Persada. h. 252
Syaparuddin, Syaparuddin, and Elihami Elihami. 2020. “Peningkatan Kecerdasan Emosional (EQ) dan Kecerdasan Spiritual (SQ) Siswa Sekolah Dasar SD Negeri 4 Bilokka sebagai Upaya Meningkatkan Kualitas  Diri  dalam  Proses  Pembelajaran  PKn.” Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar 1 (1): 11–29. https://doi.org/10.33487/mgr.v1i1.325.