Center of Language and Cultural Studies
CENDEKIA
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran https://cendekia.soloclcs.org/index.php/cendekia ISSN  : 1978-2098 EISSN: 2407-8557
Month, Vol, No : April, Vol.18 No.01 DOI : doi.org/10.30957/lingua.v18i1.883 Received : January, 2024 Accepted : April, 2024
Published
: April, 2024

## S u r v e i   G a m e   O n l i n e   u n t u k   M e n i n g k a t k a n   K o s a k a t a   D a l a m B a h a s a   I n g g r i s   d i   K e l a s   T i n g g i   S e k o l a h   D a s a r
Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
Universitas Negeri Jakarta, Jakarta, Indonesia 1,2,3
Email: amarasyifa03@gmail.com 1 , lindazakiah@unj.ac.id 2 , syarifsumantri@unj.ac.id 3

## Abstrak
Game online semakin populer di kalangan masyarakat, terutama di kalangan anak-anak. Game online bukan  hanya  untuk  bersenang-senang;  mereka  dapat  membantu  Anda  mempelajari  kosakata  dalam bahasa  Inggris.  Penulis  berharap  dapat  melakukan  penyelidikan  yang  lebih  menyeluruh  mengenai dampak game  online terhadap  perolehan  kosakata  dalam  bahasa  Inggris.  Penggunaan game  online dapat  memiliki  dampak  baik  dan  buruk  bagi  penggunanya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengumpulkan  informasi  dan  mengkaji  bagaimana game  online membantu  kosakata  siswa  sekolah dasar dalam bahasa Inggris. Survei dan kuesioner digunakan dalam metodologi kuantitatif penelitian ini.  Dengan  skor  rata-rata  78%,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  penggunaan game  online untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris adalah efektif. Kesimpulan penelitian adalah kosakata bahasa Inggris  anak  dapat  ditingkatkan  dengan  bermain game  online .  Langkah-langkah  tambahan  dapat diambil untuk  meningkatkan  minat belajar kosakata bahasa Inggris, seperti  mengidentifikasi  metode pembelajaran  yang  lebih  efektif.  Untuk  mendapatkan  pemahaman  lebih  dalam  tentang  penggunaan game  online lainnya  dalam  pembelajaran  siswa,  penelitian  di  masa  depan  dapat  membandingkan efektivitas  berbagai  jenis game  online dan  teknik  manajemennya,  selain  melihat  faktor-faktor  lain yang mempengaruhi kemampuan kosakata bahasa Inggris.
Kata Kunci : Game Online; Kosakata; Sekolah Dasar; Kelas Tinggi; Survei
Copyright and License : Authors  retain  copyright  and  grant  the  journal  right  of  first  publication with  the work  simultaneously  licensed  under  a Creative  Commons  Attribution-ShareAlike  4.0 International License .

## Citation (APA) :
Carmelia Syifa, A.U., dkk. (2024). Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar. LINGUA: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 13 (1), 45-56. https://doi.org/10.30957/lingua.v18i1.883

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  memainkan  peran  penting  dalam  interaksi  kita  sehari-hari.  Bahasa  berfungsi sebagai  alat  komunikasi  antarpribadi  selain  sebagai  alat  untuk  mengungkapkan  gagasan, pikiran, dan perasaan kepada orang lain. Memperluas pengetahuan seseorang tentang bahasa dari  budaya  yang  berbeda  dapat  meningkatkan  keterampilan  komunikasi  yang  efektif. Menurut  (Shablack  &  Lindquist,  2019),  bahasa  juga  berkontribusi  terhadap  perkembangan aspek emosional manusia. Bahasa Inggris digunakan secara luas secara global.
Di  sekolah  dasar  Indonesia,  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  adalah  Bahasa Inggris.  Menurut  (Hapsari,  2012)  pengajaran  bahasa  Inggris  pada  siswa  sekolah  dasar mengacu  pada  Standar  Kompetensi  (SK)  yang  dikeluarkan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  pada  tanggal  25  Februari  1993  (No.  060/U/1993).  Salah  satu  mata  pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar adalah Bahasa Inggris. Standar tersebut mengizinkan sekolah dasar  di  Indonesia,  yang  biasanya  dimulai  pada  kelas  empat  dan  lima  untuk  dimulai pengajaran bahasa Inggris sebagai mata pelajaran lokal.
Meskipun  demikian,  banyak  anak  di  sekolah  dasar  kesulitan  dalam  belajar  bahasa Inggris.  Berdasarkan  temuan  penelitian,  banyak  siswa  yang  masih  kesulitan  mempelajari kosakata  bahasa  Inggris.  (Bhakti dkk.,  2020). Siswa  yang  kurang  memahami kosakata  akan kesulitan  mengikuti  teks  dan  percakapan  bahasa  Inggris.  Selain  itu,  mereka  akan  kesulitan berkomunikasi  dalam  bahasa  Inggris  tertulis  dan  lisan.  (Tamimi  Sa’d  &  Rajabi,  2018). Berdasarkan data English First (EF) tahun 2019,  Indonesia menempati peringkat ke-40 dari 100  negara  dalam  hal  kemahiran  berbahasa  Inggris.  Laporan  tersebut  menunjukkan  bahwa kecakapan  bahasa  Inggris  di  Indonesia  masih  rendah,  khususnya  di  kalangan  siswa  sekolah dasar dan menengah.
Siswa  di  sekolah  dasar  biasanya  memiliki  kosakata  yang  terbatas  karena  kesulitan mereka dalam pengucapan dan menghafal kata-kata bahasa Inggris. Kurangnya motivasi dan ketidaktertarikan  terhadap  kegiatan  belajar  kosakata  menjadi  kendala  terbesar  dalam mempelajari  kosakata  bahasa  Inggris  bagi  pemula  atau  pembelajar  muda    (Santosa  dkk., 2021).  Saat  mengajarkan  bahasa  kepada  pemula  atau  anak-anak,  penting  untuk  fokus  pada motivasi  dan  aktivitas  pembelajaran  kosakata  yang  menarik.  Kurangnya  motivasi  dianggap sebagai hambatan utama dalam belajar bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar.
Di  kelas  dasar  atas,  memperluas  kosakata  bahasa  Inggris  sangatlah  penting  karena memungkinkan siswa untuk memahami teks yang lebih kompleks dan berkomunikasi dengan lebih lancar. Namun, memotivasi siswa untuk mempelajari kosakata bisa jadi sulit bagi guru. Strategi menarik untuk menyiasati hal ini adalah dengan memasukkan pembelajaran ke dalam aktivitas yang menyenangkan bagi siswa, seperti bermain game online . Menurut penelitian di Malaysia, 96,2% guru bahasa Inggris percaya bahwa belajar melalui media lain, seperti game online , dapat meningkatkan motivasi dan inovasi pembelajaran (Gamlo, 2019).
Game  online menciptakan  lingkungan  yang  interaktif  dan  menarik  di  mana  siswa dapat  belajar  tanpa  merasa  tertekan  oleh  persyaratan  akademik.  Mereka  mendorong pembelajaran  mandiri,  memungkinkan  siswa  untuk  mengikuti  gaya  belajar  mereka  sendiri dan  melanjutkan  dengan  kecepatan  mereka  sendiri.  Dalam  konteks  pembelajaran  bahasa Inggris, game  online adalah  alat  yang  efektif  untuk  meningkatkan  kosakata  siswa  karena game online sering kali memerlukan pemahaman kosakata untuk mahir dalam permainan.
Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
Game  online menjadi  semakin  populer  saat  ini,  terutama  di  kalangan  anak-anak. Game  online dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  cara  mempelajari  kosakata  bahasa  kedua, khususnya  bahasa  Inggris,  selain  untuk  memberikan  hiburan.  Hal  ini  dimungkinkan  karena game online biasanya menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya.
Penulis  berupaya  untuk  melihat  bagaimana game  online memengaruhi  perolehan kosakata  dalam  bahasa  Inggris.  Siswa  mungkin  mengalami  berbagai  dampak  dari game online yang  intens,  baik  yang  menguntungkan  maupun  yang  merugikan.  Salah  satu manfaatnya  adalah  mempelajari  lebih  banyak  kosakata  dalam  bahasa  kedua  khususnya bahasa Inggris dapat memberikan dampak positif.
Telah  ada  penelitian  sebelumnya  tentang  bagaimana game  online mempengaruhi kosakata dalam bahasa Inggris. Anastasiya Yudintseva menulis dalam jurnalnya bahwa hasil pembelajaran  kosakata  dipengaruhi  secara  positif  oleh  kemahiran  seseorang  dalam  bahasa kedua  melalui game  online dan  hasil  yang  signifikan  terkait  dengan  penggunaan  kosakata (Yudintseva, 2015).
Penelitian tentang bahasa kedua telah menggunakan berbagai pendekatan. Salah satu contohnya  adalah  penelitian  Siti  Hairiyah  yang  melakukan  wawancara  dan  observasi langsung terhadap Anak-anak berusia 8–10 tahun yang menggunakan internet untuk bermain game  online .  Berdasarkan  diskusi,  peneliti  menemukan  bahwa  anak-anak  mampu menciptakan  beberapa  jenis  kata  bahasa  Inggris  yang  mereka  gunakan  saat  bermain game online (Hairiyah & Mukhlis, 2019) .
Dalam  jurnal  "Dampak Game  Online terhadap  Pemerolehan  Bahasa  Kedua  pada Anak"  yang  ditulis  oleh  Siti  Hafifah,  Robiatul  Adawiyah,  dan  Dona  Aji  Karunia  Putra, disebutkan bahwa saat ini, popularitas permainan game online sedang meningkat di kalangan berbagai  usia,  terutama  anak-anak.  Selain  sebagai  sarana  hiburan, game  online juga  dapat berperan sebagai alat untuk memperluas kosakata dalam bahasa kedua, yakni bahasa Inggris. Ini karena sebagian besar instruksi permainannya dalam bahasa Inggris. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui variabel-variabel yang mempengaruhi perolehan bahasa kedua anak dan untuk menilai pengaruh bermain game online terhadap pembelajaran bahasa. Metodologi penelitian  kualitatif  deskriptif  yang  digunakan.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa anak-anak  dapat  menangkap  dan  memahami  makna  kosakata  yang  digunakan  dalam permainan. Selain itu, penelitian ini menggunakan kerangka teori psikolinguistik, khususnya yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa melalui game online (Hafifah dkk., 2022).
Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya,  penemuan  tersebut  menarik  perhatian peneliti.  Namun,  belum  ada  penelitian  yang  secara  kuantitatif  menganalisis  keberhasilan penggunaan game  online dalam  meningkatkan  kosakata  pada  kelas  tinggi  sekolah  dasar menggunakan  metode  survei.  Oleh  karena  itu,  kebaharuan  dari  penelitian  ini  adalah menganalisis  penggunaan game  online terhadap  kosakata  pada  kelas  tinggi  sekolah  dasar dengan pendekatan kuantitatif melalui pengumpulan data survei.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Game Online
Anak-anak  dan  remaja  semakin  banyak  bermain game  online. Kemajuan  teknologi telah  memungkinkan game tersebut  dapat  dimainkan  oleh  lebih  dari  100  orang  secara bersamaan,  bahkan  dari  seluruh  dunia,  yang  dapat  berinteraksi  dan  ngobrol  satu  sama  lain. Popularitas game online semakin meningkat . Game online adalah permainan yang dimainkan oleh  anak-anak  dan  remaja  secara online atau  melalui  jaringan  serupa . Pemain  dapat berinteraksi  dengan  pemain  lain  dalam  dunia virtual (Fadhli  dkk.,  2024).  Jenis, genre ,  dan fitur game online sangat beragam, sehingga menawarkan pengalaman bermain yang berbeda- beda.  Pesatnya  perkembangan  jejaring  internet  telah  menyebabkan  munculnya  banyak aplikasi hiburan, termasuk game online .
Menurut  (Fariha,  2022), Salah  satu  jenis  permainan  yang  terhubung  melalui internet adalah game online. Komputer, laptop , dan perangkat lain yang terhubung ke internet dapat digunakan untuk bermain game online. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa selama suatu perangkat online dan  terhubung  ke  internet,  bermain game  online tidak  terbatas  pada  satu perangkat saja.
Berdasarkan penjelasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa bermain game online merupakan suatu kegiatan  yang menyenangkan. Lebih dari dua pemain berpartisipasi dalam game online yang dimainkan melalui internet ini. Game online menawarkan beragam genre permainan menarik yang seringkali sangat menyenangkan.

## 2.2. KosaKata Bahasa Inggris
Jumlah  kata  dalam  suatu  bahasa,  serta  daftar  kata  yang  familiar  dan  digunakan seseorang  saat  menulis  dan  berbicara,  dikenal  sebagai  sebuah  kosakata.  Kosakata  suatu bahasa tumbuh dan berkembang seiring dengan kompleksitas kehidupan. Meskipun perkiraan akurat  mengenai  jumlah  kata  dalam  bahasa  Inggris  kurang,  jelas  dari  definisi  ini  bahwa belajar  menulis  dan  berbicara  secara  efektif  memerlukan  penguasaan  kosakata  yang  cukup banyak. Untuk memahami membaca dan mendengarkan, seseorang perlu memiliki kosakata yang  cukup  banyak.  Mereka  juga  harus  mampu  menulis  dan  berbicara  dengan  cara  yang dapat dipahami orang lain (Asyri dkk., 2024) .
Vocabulary atau  kosakata  adalah  kumpulan  kata  yang  digunakan  dan  dikenal  oleh seseorang  dalam  bahasa  tertentu  (Ananda,  2023).  Kosakata  ini  bertambah  seiring  dengan bertambahnya  usia  dan  berperan  sebagai  dasar  untuk  berkomunikasi  dan  memperoleh pengetahuan.  Salah satu aspek tersulit dalam mempelajari bahasa kedua adalah memperluas kosakata.

## 2.3 Kelas Tinggi Sekolah Dasar
Pada umumnya, anak-anak kelas tinggi sekolah dasar berusia antara 9-11 tahun. Usia dimana  anak-anak  cenderung  tertarik  untuk  meniru  perilaku  yang  dianggap  baik  dari lingkungan  sekitarnya.  Oleh  karena  itu,  sangat  penting  bagi  orang  tua  untuk  memberikan nasihat dan informasi kepada anak-anak mereka selama masa ini.
Beberapa ciri anak-anak di kelas atas sekolah dasar adalah sebagai berikut: 1) Minat terhadap kehidupan sehari-hari  yang nyata dan praktis,  yang sering kali memotivasi mereka untuk membedakan pekerjaan nyata dan pekerjaan praktis. 2) Rasa ingin tahu yang tinggi dan keinginan  yang  kuat  untuk  belajar.  3)  Minat  khusus  terhadap  berbagai  objek  dan  topik.  4) Anak yang berumur sembilan atau sepuluh tahun masih memerlukan bantuan guru atau orang
Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
dewasa  lainnya  dalam  menyelesaikan  pekerjaan  rumahnya.  5)  Anak-anak  biasanya memandang nilai sebagai ukuran utama keberhasilan mereka di sekolah pada usia ini. 6) Pada usia  ini,  anak  suka  membentuk  kelompok  teman  sebaya  dan  banyak  bermain  bersama (Syamsu, 2014).

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini, digunakan metode survei yang bertujuan untuk mengungkapkan informasi  melalui  pendekatan  kuantitatif.  Menurut  (Sugiyono,  2018)  dikutip  oleh  (Abdul Rohman,  2021)  Survei  adalah  jenis  metode  penelitian  di  mana  data  dikumpulkan  dari sekelompok  orang  menggunakan  pertanyaan  atau  pernyataan.  Dalam  penelitian  ini, digunakan kuesioner untuk mengumpulkan data.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghimpun  data  yang  mengidentifikasi  ciri-ciri khas  suatu  kelompok  atau  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  variabel  dari  sejumlah besar  objek  (populasi).  Selain  itu,  survei  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengevaluasi kemampuan mendengarkan, berbicara, menulis, membaca, dan menafsirkan kosakata bahasa Inggris (Aristiawan, 2023).

## 3.2. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  Pekojan  03  yang  terletak  di  Jalan Pekojan 1 No.5 13, RT.13/RW.5, Pekojan, Kecamatan Tambora, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus  Ibukota  Jakarta.  Penelitian  ini  berlangsung  dari  bulan  Februari  hingga  bulan  Maret 2024.

## 3.3 Sampel dan Populasi Penelitian
Menurut  (Sugiyono,  2018),  Karakteristik  populasi  secara  keseluruhan  dimiliki  oleh sampel.  Prosedur  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik non- probability  sampling . Non-probability  sampling menurut  (Sugiyono,  2018)  adalah  suatu metode  pengambilan  sampel  dimana  tidak  setiap  komponen  atau  anggota  populasi mempunyai  peluang  yang  sama  untuk  dipilih  menjadi  sampel.  Selain  itu,  penelitian  ini menggunakan  strategi purposive  sampling ,  yaitu  memilih  sampel  sesuai  standar  yang  telah ditentukan.
Populasi adalah sekelompok besar orang atau benda dengan atribut dan sifat tertentu yang  menjadi  tempat  peneliti  memilih  dan  menganalisis  data  untuk  membuat  kesimpulan. (Sugiyono, 2018). Populasi penelitian ini terdiri dari 100 siswa kelas IV (empat) dan V (lima) sekolah dasar.

## 3.4. Teknik Analisis Data
Data  kuesioner  diolah  dan  disusun  menjadi  satu  tabel  agar  mudah  dibaca  dan dipahami. Tabel tunggal ini merupakan langkah pertama dalam analisis data, dengan kolom berisi frekuensi dan persentase untuk setiap kategori  yang relevan. Kuesioner menggunakan skala pengukuran dengan empat pilihan jawaban 1 (satu) untuk “sangat tidak setuju”, 2 (dua) untuk “tidak setuju”, 3 (tiga) untuk “setuju”, dan 4 (empat) untuk “sangat setuju”.

## Tabel 1. Nilai Pengkategorian
Alternatif Jawaban
Jenis Pernyataan (+)
Jenis Pernyataan (-)
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 4 3 2 1
1 2
3 4
Keterangan. SS : Sangat Setuju S : Setuju R : Ragu-ragu TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
Peneliti  menggunakan  metode  analisis  data  untuk  mengorganisasikan  dan  menyusun data  yang  telah  dikumpulkan.  Hal  ini  dicapai  dengan  memecah  variabel  penelitian  menjadi frekuensi  dan  persentase  yang  sesuai.  Data  tersebut  akan  dianalisis  dan  diinterpretasikan dengan menyajikan informasi yang diperoleh dalam kalimat yang rinci dan mudah dipahami.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Temuan ditampilkan dalam bentuk tabel, grafik dan didasarkan pada penelitian yang dilakukan di bidang penggunaan game online untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris di Kelas  Tinggi SDN 03 Pekojan. Data  yang  menunjukkan bagaimana game  online digunakan untuk meningkatkan kosakata dalam bahasa Inggris ditunjukkan di bawah ini.

## Tabel 2.  Kriteria Penilaian Keseluruhan
No Jumlah Kriteria 1. 2. 3.
4. 5. 30 64 6 0 0
Sangat baik
Baik
Cukup Kurang
Sangat Kurang
Dari data di atas, menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar siswa menunjukkan kosakata  bahasa  Inggris  siswa  baik  setelah  bermain game  online ,  masih  ada  sejumlah  kecil siswa  yang  tidak  memenuhi  kriteria  tersebut.  Kriteria  yang  dimaksud  di  atas  diperoleh  dari skor yang digunakan untuk menentukan kriteria tersebut (Linda Zakiah, 2021)
Menurut  penelitian  ini,  bermain game  online dapat  membantu  siswa  meningkatkan kosakata  bahasa  Inggris.  Mayoritas  responden  memberikan  penilaian  positif  terhadap pengalaman  mereka  dalam  menggunakan game  online untuk belajar bahasa  Inggris,  dengan 30%  memberikan  kategori  sangat  baik,  64%  memberikan  kategori  baik,  dan  hanya  6% memberikan kategori cukup. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan game online memiliki potensi  untuk  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  meningkatkan  kosakata  bahasa  Inggris, disajikan dalam grafik 1.
Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
Grafik 1. Persentase kemampuan kosakata bahasa Inggris anak dari game online.
Adapun indikator dan pertanyaan yang diajukan sebagai berikut:

## 4.1. Mendengarkan (listening)
Berdasarkan  pada  data  di  bawah,  sebagian  besar  siswa  dapat  mendengar  kosakata bahasa  Inggris  dan  bisa  memahami  dengan  jelas  kosakata  bahasa  inggris  di  dalam game online yang  mereka  mainkan.  Diukur  menggunakan  tiga  pertanyaan  yang  relevan  seperti tabel di bawah ini.
Tabel 3. Ringkasan hasil kuesioner indikator mendengarkan (listening)
No. Butir Pertanyaan SS S T STS 1. Saya  bisa  mendengar  kosakata bahasa  Inggris  dengan  baik  ketika bermain game online .
55 43
2 0 2. Saya  sering  mendengar  kosakata bahasa  Inggris  ketika  bermain game online . 50 41 8 1 3. Saya  bisa  memahami  dengan  jelas kosakata  bahasa  Inggris  yang  saya dengar ketika bermain game online . 34 30 30 6

## 4.2. Berbicara (speaking)
Berdasarkan pada data di bawah, sebagian besar siswa dapat berbicara menggunakan kosakata  bahasa  Inggris  dan  biasa  menggunakan  kosakata  bahasa  Inggris  di  dalam game
online yang  mereka  mainkan  dengan  teman.  Diukur  menggunakan  tiga  pertanyaan  yang relevan seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4. Ringkasan hasil kuesioner indikator berbicara (speaking)
No. Butir Pertanyaan SS S T STS 1. Saya  bisa  mengucapkan  beberapa kosakata  bahasa  Inggris  di  dalam game online . 35 47 13 5 2. Ketika  sedang  mengobrol  tentang game  online yang  saya  mainkan,
saya tidak pernah memakai
kosakata  bahasa  Inggris  yang  ada di dalam game online . 7 37 45 11 3. Saya  bisa  mengulang  kembali
kosakata  bahasa  Inggris  yang
diucapkan  oleh  karakter game online . 37 45 16 2

## 4.3. Membaca (reading)
Berdasarkan  pada  data  di  bawah,  sebagian  besar  siswa  dapat  membedakan  kosakata bahasa  Inggris  dan  dapat  membaca  kosakata  bahasa  Inggris  di  dalam game  online yang mereka mainkan. Diukur  menggunakan  tiga pertanyaan  yang  relevan  seperti tabel  di bawah ini.
Tabel 5. Ringkasan hasil kuesioner indikator membaca (reading)
No. Butir Pertanyaan SS S T STS 1. Saya  bisa  menemukan  kosakata bahasa  Inggris  di  dalam game online . 55 35 7 3
2. Saya  bisa  membaca  kosakata bahasa  Inggris  di  dalam game online .
31
48 17 4 3. Saya  tidak  bisa  membaca  kalimat dialog  bahsa  Inggris  di  dalam game online dengan cepat. 12 32 41 15
Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
Berdasarkan  pada  data  di  bawah,  sebagian  besar  siswa  dapat  menuliskan  kosakata bahasa  Inggris  dan  pernah  menggunakan  kosakata  bahasa  Inggris  ketika  berbicara  dengan teman. Diukur menggunakan tiga pertanyaan yang relevan seperti tabel di bawah ini.
Tabel 6. Ringkasan hasil kuesioner indikator menulis (writing)
No. Butir Pertanyaan SS S T STS 1. Saya bisa menulis kosakata bahasa Inggris karena sering melihatnya di dalam game online. 29 44 21 6 2. Saya tidak pernah mengetik obrolan  dengan  bahasa  Inggris  di dalam game online. 13 51 25 11 3. Saya  bisa  menuliskan  kembali
kosakata  bahasa  Inggris  yang  ada
di dalam game online . 17 51 20 12

## 4.5. Mengartikan (meaning)
Berdasarkan  pada  data  di  bawah,  sebagian  besar  siswa  dapat  mengetahui  arti  dari kosakata  bahasa  Inggris  dan  secara  tidak  langsung  mengetahui  arti  dari  kosakata  bahasa Inggris  ketika  bermain game  online .  Diukur  menggunakan  tiga  pertanyaan  yang  relevan seperti tabel di bawah ini.
Tabel 7. Ringkasan hasil kuesioner indikator mengartikan (meaning)
No. Butir Pertanyaan SS S T STS 1. Saya bisa menerjemahkan kosakata  bahasa  Inggris  di  dalam game online . 19 45 28 8
2. Kosakata  bahasa  Inggris  saya bertambah  ketika  bermain game online . 31 46 19 4
3. Ketika  bermain game  online , secara  tidak  langsung  saya  tahu arti dari kosakata bahasa Inggris. 29 39 25 7
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  sebelumnya,  rata-rata  keseluruhan hasil  berada  pada  tingkat  persentase  sebesar  78%,  menunjukkan  kriteria  "baik".  Hal  ini menjadi  penting  untuk  diperhatikan,  mengingat  pentingnya  pengajaran  kosakata  bahasa Inggris kepada murid sekolah dasar, karena bahasa Inggris memiliki signifikansi yang besar bagi  perkembangan  anak-anak.  Hasil  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Magfirah  dkk.,  2023) yang  berpendapat  bahwa  pengajaran  bahasa  Inggris  kepada  siswa sekolah dasar sangatlah penting karena pada usia tersebut anak-anak belum mengembangkan sikap sosial terhadap penggunaan bahasa.
(Mwalongo,  2016) seperti  yang  dikutip  dalam (Rifdinal,  2020) juga  menegaskan bahwa Belajar bahasa Inggris sebaiknya dimulai sejak usia muda karena terbukti lebih efektif pada  usia  tersebut.  Selain  itu,  bimbingan  sejak  dini  memerlukan  penggunaan  teknik  yang menarik  dan  beragam  untuk  mencegah  anak  mudah  kehilangan  minat  dalam  belajar,  sesuai dengan  temuan (Prayatni,  2019) .  Dengan  demikian,  perhatian  lebih  terhadap  pengajaran bahasa Inggris sejak dini dapat memberikan dampak yang positif pada perkembangan bahasa dan kosakata anak-anak.

## 5. KESIMPULAN
Penelitian mengungkapkan bahwa siswa sekolah dasar kelas IV (empat) dan V (lima) yang  memanfaatkan game  online untuk  meningkatkan  kosakata  mereka  memiliki kemampuan  kosakata  bahasa  Inggris  yang  baik,  dengan  skor  rata-rata  78%.  Secara keseluruhan,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  kosakata  bahasa  Inggris  anak-anak  dapat ditingkatkan melalui penggunaan game online . Namun, sebagian kecil siswa termasuk dalam kategori tertentu dan membutuhkan perhatian tambahan dari guru.
Upaya tambahan dapat dilakukan untuk meningkatkan keterampilan kosakata bahasa Inggris,  yang  akan  bermanfaat  bagi  penggunaan game  online sebagai  media  pembelajaran. Meskipun penggunaan game online dalam penelitian ini dianggap efektif, namun diperlukan lebih banyak penelitian untuk mengidentifikasi metode pembelajaran yang lebih efisien bagi siswa  dalam  memahami  kosakata  bahasa  Inggris.  Penelitian  di  masa  depan  dapat  melihat variabel  lain  yang  mempengaruhi  kosakata  dalam  bahasa  Inggris,  serta  membandingkan kemanjuran  berbagai  jenis game  online dan  strategi  manajemen  untuk  lebih  memahami penggunaan game online lainnya dalam pembelajaran siswa.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Abdul  Rohman,  B.  I.  (2021). Survei  Teknik  Dasar  Passing  Kaki  Bagian  dalam  Peserta Ekstrakurikuler Futsal SMK Pamor Cikampek .
https://doi.org/10.5281/ZENODO.5632568
Ananda,  D.  M.  (2023). Analisis  Pemahaman  Medical  Terminologies  Mahasiswa Keperawatan Stikes Alifah Padang . 6 (2).
Aristiawan,  D.  (2023).  BIMBINGAN  BELAJAR  BAHASA  INGGRIS  BAGI  SISWA SEKOLAH DASAR DI DESA PRINGGARATA KECAMATAN PRINGGARATA.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat .
Survei Game Online untuk Meningkatkan Kosakata Dalam Bahasa Inggris di Kelas Tinggi Sekolah Dasar Ursula Amara Syifa Carmelia 1 , Linda Zakiah 2 , M. Syarif Sumantri 3
Asyri,  D.,  Asyri,  D.,  Asyri,  S.,  &  Warni,  D.  (2024). Pengaruh  Wordwall  Online  Games (WOW)  Terhadap  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Untuk  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar .
Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  &  Rahmawati,  E.  Y.  (2020).  Improving  Students’  Problem Solving Ability Through Learning Based Videoscribe. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika) , 5 (2), 61. https://doi.org/10.26737/jipf.v5i2.1595
Fadhli, M., Pangestu, S. A., Ramadhani, Z., & Purnama, A. (2024). Pengaruh Game Online Terhadap  Perilaku  Komunikasi  Mahasiswa  Komunikasi  Dan  Penyiaran  Islam  UIN Sumatera Utara . 1 (3).
Fariha,  A.  N.  (2022). JURUSAN  PENDIDIKAN  GURU  MI  FAKULTAS  ILMU  TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1443 H/2022 M .
Gamlo,  N.  (2019).  The  Impact  of  Mobile  Game-Based  Language  Learning  Apps  on  EFL Learners’ Motivation. English Language Teaching , 12 (4), 49. https://doi.org/10.5539/elt.v12n4p49
Hafifah,  S.,  Adawiyah,  R.,  &  Putra,  D.  A.  K.  (2022).  Dampak  Game  Online  terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua pada Anak. MARDIBASA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia , 2 (1), 19–35. https://doi.org/10.21274/jpbsi.2022.2.1.19-35
Hairiyah,  S.  &  Mukhlis.  (2019).  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Melalui
Permainan Edukatif. Jurnal Kariman , 7 (2), 265–282.
https://doi.org/10.52185/kariman.v7i2.118
Hapsari. (2012). Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar . 120–128.
Linda  Zakiah.  (2021).  PENGEMBANGAN  INSTRUMEN  KETERAMPILAN  BERPIKIR KRITIS  PADA  PEMBELAJARAN  PPKN  SD. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 11 (02), 272–281. https://doi.org/10.21009/jpd.v11i02.19056
Magfirah,  S.,  Irsyadi,  H.,  &  Fajrhi,  N.  (2023).  English  for  Young  Learners:  Sosialisasi Pentingnya  Belajar  Bahasa  Inggris  Sejak  Dini  di  Tingkat  Sekolah  Dasar. ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat , 4 (1), 213–222. https://doi.org/10.30812/adma.v4i1.3077
Mwalongo, L. J. (2016). Learning Through English Language in Early Childhood Education: A Case of English Medium Schools in China. Journal of Education and Practice .
Prayatni, I. (2019). Teaching English For Young Learners. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan ,
4 (2), 106–110. https://doi.org/10.29303/jipp.v4i2.90
Rifdinal.
(2020). KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN DUOLINGO DALAM PEMBELAJARAN  KOSAKATA  BAHASA  INGGRIS. JURNAL  MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL , 2 (2).
Santosa, I., Nurkhamidah, N., & Arianti, T. (2021). TREN PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN  DALAM  PENGAJARAN  KOSAKATA  BAHASA  INGGRIS PADA SEKOLAH DASAR. Jurnal Holistika , 5 (2), 72. https://doi.org/10.24853/holistika.5.2.72-84
Shablack,  H.,  &  Lindquist,  K.  A.  (2019).  The  role  of  language  in  emotional  development.
Handbook of emotional development .
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif (Vol. 1). Alfabeta.
Syamsu,  Y.  L.  (2014). Psikologi  Perkembangan  Anak  dan  Remaja (Cet.  19).  Remaja Rosdakarya.
Tamimi Sa’d, S. H., & Rajabi, F. (2018). Teaching and Learning Vocabulary: What English Language  Learners  Perceive  to  Be  Effective  and  Ineffective  Strategies. Center  for Educational Policy Studies Journal , 8 (1), 139–163. https://doi.org/10.26529/cepsj.492
Yudintseva,  A.  (2015).  Synthesis  of  Research  on  Video  Games  for  the  Four  Second Language  Skills  and  Vocabulary  Practice. Open  Journal  of  Social  Sciences , 03 (11), 81–98. https://doi.org/10.4236/jss.2015.311011