## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)
PERUT SINCAN (Snakes and Ladders Game of Disaster Mitigation) as a Disaster Education Learning Medium
Siska Dwi Utami, Hapsari’ati Mustari
Universitas Sebelas Maret skadutami@gmail.com
Article History accepted 31/08/2020 approved 22/09/2020 published 28/10/2020

## Abstract
The  Indonesian  people  really  need  insight  into  disaster  mitigation,  especially  strengthening disaster  mitigation  which  is  one  form  of  implementation  of  the  2030  Sustainable  Development Goals  (SDGs)  goal  13.  Disaster  mitigation  can  basically  be  implanted  through  education. Disaster mitigation education from an early age, especially in elementary schools, is needed to form  a  generation  of  young  Indonesians  who  are  resilient  to  disasters.  So  that  interactive learning  media  is  needed,  one  of  which  is  a  game  of snake  and  ladder  modified  with  disaster mitigation material. This innovation is called PERUT SINCAN (Disaster Mitigation Snake Game) which  has  25  posts  containing  challenges  with  disaster  materials.  The  formulation  of  the problem  is  the  concept  of  implementation,  implementation,  and  implications  of  the  SINCAN STATE. The research method used is descriptive method using qualitative data. Data collection techniques  using data analysis techniques from related literature. With this interactive learning media,  it  is  hoped  that  it  can  add  insight  and  raise  awareness  of  the  importance  of  disaster mitigation in children.
Keywords: Disaster, Education, Traditional Game

## Abstrak
Masyarakat  Indonesia  sangat  memerlukan  wawasan  tentang  mitigasi  bencana,  terlebih  lagi penguatan mitigasi bencana yang merupakan salah satu bentuk implementasi dari Sustainable Development  Goals (SDGs)  tahun  2030  tujuan  ke  13.  Mitigasi  bencana  pada  dasarnya  dapat ditanamkan melalui jalur pendidikan. Pendidikan mitigasi bencana sejak usia dini khususnya di sekolah  dasar  sangat  diperlukan  untuk  membentuk  generasi  muda  Indonesia  yang  tangguh akan bencana. Sehingga diperlukan media pembelajaran interaktif, salah satunya yaitu berupa permainan  ular  tangga  yang  dimodifikasi  dengan  adanya  materi  mitigasi  bencana.  Inovasi  ini dinamakan PERUT SINCAN (Permainan Ular Tangga Mitigasi Bencana) yang mana memiliki 25 pos  yang  berisi  tantangan  dengan  materi  bencana.  Rumusan  masalahnya  yaitu  konsep penerapan,  implementasi,  dan  implikasi  dari  PERUT  SINCAN. Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  deskriptif  dengan  menggunakan  data  kualitatif .  Teknik pengumpulan data menggunakan teknik analisis data dari literatur yang terkait. Dengan adanya media  pembelajaran  interaktif  ini,  diharapkan  dapat  menambah  wawasan  dan  menumbuhkan kesadaran pentingnya mitigasi bencana pada anak-anak. Kata kunci: Bencana, Pendidikan, Permainan Tradisional
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)

## PENDAHULUAN
Dilihat  dari  letak  dan  kondisi  fisik,  Indonesia  merupakan  negara  yang  memiliki risiko  tinggi  terhadap  terjadinya  bencana  karena  secara  geologis  terletak  pada pertemuan  Lempeng  Eurasia,  Lempeng  Indo-Australia,  dan  Lempeng  Pasifik.  Semua itu  membentuk  rangkaian  pegunungan  Sirkum  Mediterania  dan  Sirkum  Pasifik,  yang bertemu  di  Indonesia,  tepatnya  di  Laut  Banda,  Maluku.  Secara  geografis,  Indonesia merupakan  negara  kepulauan  dengan  bentuk  topografi  yang  bervariasi  (Desfandi, 2014).  Hal  ini  menandakan  bahwa  posisi  Indonesia  berada  di  daerah  yang  rawan bencana, baik bencana karena aktivitas geologi seperti gempa bumi, longsor, tsunami, maupun  bencana  karena  perubahan  iklim  yang  tajam  seperti  banjir,  kekeringan, kebakaran hutan dan sebagainya (BPPT, 2018).
BNPB  (2020)  mencatat  1.549  kejadian  bencana  alam  terjadi  hingga  akhir  Juni 2020 yang didominasi oleh bencana hidrometeorologi seperti banjir, tanah longsor, dan angin  putting  beliung.  Bencana  alam  tersebut  mengakibatkan  korban  meninggal sebanyak 198 jiwa, hilang 8 jiwa, luka-luka 273 jiwa, dan mengunsi 2,3 juta jiwa. Selain korban  jiwa,  kerugian  juga  berupa  rumah  rusak  sebanyak  21.496  unit,  fasilitas kesehatan 67 unit, peribadatan 430 unit, dan pendidikan 382 unit. Untuk meminimalisir kerugian  dari  adanya  bencana  terutama  korban  jiwa  maka  perlu  menghadirkan masyarakat dalam mencegah atau menanggulanginya.
Langkah  pertama  yang  perlu  dilakukan  adalah  dengan  meningkatkan pengetahuan  dan  kesadaran  masyarakat  di  Indonesia  tehadap  pentingnya  mitigasi bencana.  Mitigasi  bencana  adalah  upaya  untuk  mengurangi  risiko  yang  ditimbulkan oleh  bencana  (jika  terjadi  bencana).  Fokus  dalam  mitigasi  bencana  adalah  untuk mengurangi  dampak  dari  ancaman  sehingga  dampak  negatif  yang  ditimbulkan  akan berkurang  (Nurjanah,  dkk.,  2013).  Mitigasi  bencana  memiliki  kaitan  dengan  tujuan SDGs  ( Sustainable  Development  Goals )  ke  13  yaitu  Penanganan  Perubahan  Iklim dengan  mengambil  aksi  segera  untuk  memerangi  perubahan  iklim  dan  dampaknya. Indonesia perlu bercermin dari negara yang juga rawan bencana seperti Jepang, yang sudah  dari  dulu  menyadari  bahwa  pengembangan  strategi  penanggulangan  untuk bencana  alam  sangat  penting  bagi  perlindungan  dan  pembangunan  negara,  serta pendidikan  untuk  bencana  ( bosai  kyoiku )  telah  dipraktikkan  dalam  pendidikan  formal dan informal sebagai bagian dari kesiapsiagaan bencana.
Pendidikan  adalah  proses  untuk  mengurangi  bencana  secara  efektif  karena pendidikan  dapat  menyelamatkan  dan  mempertahankan  kehidupan,  menawarkan perlindungan fisik dan psikososial, dan pada saat yang sama, memberi orang harapan untuk masa depan dan berfungsi sebagai saluran yang mempromosikan keselamatan dan kesejahteraan (Shaw et al ., 2011). Hal ini sudah disadari oleh negara Jepang yang dibuktikan dengan dibuatnya buku panduan dengan judul Pengembangan Pendidikan Bencana  ‘Semangat  untuk  Hidup’  pada  tahun  1998.  Ini  adalah  dokumen  referensi pertama  yang  menargetkan  pendidikan  bencana,  yang  memperjelas  posisi  ide  dalam keamanan sekolah dan menguraikan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan setiap siklus bencana. Dokumen tersebut didistribusikan ke setiap sekolah di seluruh Jepang (Kitagawa, 2014).
Sumber  daya  manusia  yang  bermutu  hanya  dapat  diwujudkan  dengan pendidikan  yang  bermutu.  Dengan  pendidikan  bermutu,  pendidikan  menghasilkan tenaga-tenaga muda potensial yang tangguh (Widodo, 2015). Di lain sisi, pengetahuan masyarakat  di  Indonesia  tehadap  kebencanaan  khususnya  mitigasi  bencana  masih kurang.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  pendidikan  yang  melibatkan  masyarakat  dalam upaya  mitigasi  bencana.  Pendidikan  kebencanaan  khususnya  mitigasi  bencana  sejak usia  dini  terutama  pada  sekolah  dasar  diperlukan  untuk  membentuk  generasi  muda yang tangguh bencana sehingga di masa depan akan terbentuk masyarakat Indonesia yang tangguh bencana.

## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)
Untuk  memudahkan  generasi  muda  dalam  menerima  pendidikan  kebencanaan, maka  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  menjadi  sarana  penyampaian  informasi  dari  pengirim  kepada penerima  sehingga  apa  yang  disampaikan  dapat  diterima  dengan  baik  (Sari  dan Ananda,  2018).  Maka  media  pembelajaran  yang  tepat  dalam  penyampaian  materi pendidikan kebencanaan sangat diperlukan guna mendukung tersampaikannya materi secara efektif dan efisien dalam mewujudkan generasi tangguh bencana di Indonesia.
Di  lain  sisi,  Indonesia  memiliki  berbagai  bentuk  kearifan  lokal  yang  mana keberadaannya  semakin  terancam  oleh  perkembangan  zaman  yang  semakin  maju. Salah satu bentuk kearifan lokal yang sangat mencolok ditinggalkan adalah permainan tradisional. Permainan tradisional Indonesia yang dominan menawarkan pemain untuk bermain  di  tanah  lapang,  biaya  murah,  dan  berkelompok  mulai  tersingkirkan  dengan keberadaan  permainan  gadget  yang  bersifat  individualis  dan  membutuhkan  kuota internet.  Contoh  dari  permainan  Indonesia  dengan  biaya  murah  tetapi  memiliki keseruan  di  dalamnya  yaitu  permainan  ular  tangga.  Padahal,  permainan  ini  dapat membentuk 13 karakter dari 18 karakter yang terdapat pada ketentuan Kemendiknas, yaitu: jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, menghargai  prestasi,  bersahabat  atau  komunikatif,  peduli  sosial,  peduli  lingkungan, dan  bertanggung  jawab  (Rahaju,  2015).  Sehingga  permainan  ini  layak  untuk dilestarikan  dengan  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran,  karena  selain  biaya murah, masih cukup dikenal generasi muda, dan mudah digunakan, permainan ini juga memuat  penanaman  nilai  karakter  yang  terbilang  cukup  banyak  bagi  sebuah permainan  yang  tujuan  utamanya  sebagai  hiburan.  Sehingga  pendekatan  yang digunakan melalui media pembelajaran ini adalah pendekatan bermain sambil belajar. Kelebihan  pendekatan  ini  adalah  melibatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran dikarenakan  pembelajaran  melalui  permainan  dapat  mengajak  setiap  siswa  untuk mencoba  hal-hal  baru  (Chabib,  dkk.,  2017).  Pendekatan  ini  dirasa  tepat  untuk digunakan karena anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan bermain adalah pekerjaan anak.
Media  pembelajaran  dengan  menggabungkan  antara  permainan  ular  tangga dengan  materi  pendidikan  kebencanaan  merupakan  sebuah  inovasi  yang  tepat  dan layak  untuk  dikembangkan  di  era  disrupsi  teknologi  seperti  sekarang  ini.  Inovasi  ini dinamakan  PERUT  SINCAN  (Permainan  Ular  Tangga  Mitigasi  Bencana)  sebagai media pembelajaran pendidikan kebencanaan. Adapun rumusan masalahnya yaitu, 1) Bagaimana  konsep  penerapan PERUT  SINCAN?;  2)  Bagaimana  implikasi PERUT SINCAN?  Dengan  tujuannya  yaitu:  1)  Menjelaskan  konsep  penerapan  PERUT SINCAN; 2) Memaparkan implikasi PERUT SINCAN.

## METODE
Jenis  penulisan  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif,  data  yang  diperoleh bukan berupa data statistik atau data angka, melainkan data bersifat kualitatif. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penulisan  ini  meliputi  studi  literatur  (baik cetak  maupun  elektronik)  serta  observasi  atau  pengamatan.  Prosedur  pengumpulan data  menggunakan  teknik  analisis  dokumen  jurnal,  artikel,  buku,  dan  sebagainya. Penulis menganalisis data dengan cara mengkaji jurnal, artikel, buku, dan sebagainya dari  sumber  terpercaya  melalui  internet.  Selanjutnya  data  yang  diperoleh  dianalisa untuk mengembangkan konsep yang sesuai dalam mengatasi permasalahan.
Data  dalam  penulisan  ini  menggunakan  data  sekunder  yang  bersumber  dari jurnal,  artikel  ilmiah,  dan  sebagainya.  Sumber  data  sekunder  diperoleh  dari dokumentasi  jurnal  ilmiah,  buku,  dan  literatur  lain  untuk  menunjang  pengembangan PERUT  SINCAN  sebagai  media  pembelajaran  pendidikan  kebencanaan.  Teknik

## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)
analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada  pendapat  Miles  dan Huberman  yang  menggunakan  model  analisis  interaktif.  Adapun  tahapan  yang dilakukan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan  ular  tangga  merupakan  salah  satu  permainan  tradisional  yang biasanya  dimainkan  oleh  anak  SD  (Sekolah  Dasar).  Menurut  Askalin  (2013), permainan  ular  tangga  adalah  permainan  yang  dikenal  di  seluruh  Nusantara. Permainan ini menggunakan tiga peralatan, yaitu dadu, bidak, dan papan ular tangga dengan  jumlah  pos  sebanyak  100  yang  dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih. Permainan ular tangga diawali dengan menentukan pemain yang akan bermain paling awal  sampai  terakhir,  urutan  pemain  tersebut  digunakan  sampai  permainan  berakhir. Kemudian,  pemain  yang  akan  bermain  mengocok  dadu  lalu  dilemparkan,  selanjutnya menggerakkan  bidak  untuk  melangkah  di  papan  ular  tangga  sesuai  dengan  jumlah titik-titik yang tertera pada dadu. Adapun papan ular tangga dilengkapi dengan gambar ular  dan  tangga  yang  memiliki  makna.  Apabila  bidak  berhenti  pada  gambar  tangga berarti bidak akan bergerak naik, sedangkan apabila bidak berhenti di ekor ular maka bidak akan bergerak turun menuju pos kepala ular. Pemenang permainan ular tangga ini berdasarkan bidak pemain yang paling cepat sampai ke pos finish . Permainan ular tangga yang cukup mudah untuk dilakukan, membuat permainan tradisional ini disukai dan  banyak  dimainkan  oleh  anak-anak  sehingga  permainan  ini  sudah  seharusnya tetap dilestarikan agar tidak hilang tergerus zaman.
Permainan ular tangga sebagai media pembelajaran merupakan salah satu cara melestarikan, memperkenalkan, dan mengoptimalkan daya tarik permainan ular tangga yang  sebelumnya  sudah  disukai  anak-anak  untuk  digunakan  sebagai  perantara penyampaian materi di dunia pendidikan. Penggunaan permainan ular tangga sebagai media  pembelajaran  sudah  pernah  diterapkan  di  beberapa  penelitian  yang  bertujuan memudahkan  siswa  dalam  menerima  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  oleh guru.  Salah  satu  penelitian  yang  mengangkat  permainan  ular  tangga  sebagai  media pembelajaran  adalah  penelitian  yang  berjudul  Penerapan  Permainan  Ular  Tangga dalam Pengajaran Kosakata. Penelitian ini menggunakan permainan ular tangga untuk mengajar  kosakata  dalam  bahasa  Inggris  lalu  mempraktikkannya  dalam  berbicara. Berdasarkan  hasil  dari  pre-test  dan  post-test,  penggunaan  permainan  ular  tangga dapat meningkatkan kosakata siswa yang mana siswa merasa senang selama proses pembelajaran  yang  terbukti  dengan  tidak  adanya  masalah  yang  dihadapi  siswa  atau guru selama  proses  pembelajaran (Meipina,  2014).  Penggunaan media  pembelajaran tersebut  tentunya  sangat  menguntungkan  atau  memberikan  kemudahan  bagi  siswa dalam menerima materi dan guru dalam menyampaikan materi.

## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)

## Gambar 1. Perlengkapan PERUT SINCAN
Media  pembelajaran  melalui  permainan  ular  tangga  dapat  menjadi  solusi  dari permasalahan  sulitnya  menerima  materi  pembelajaran  dari  guru  sekaligus melestarikan  permainan  tradisional.  Hal  tersebut  dapat  diwujudkan  melalui  PERUT SINCAN  (Permainan  Ular  Tangga  Mitigasi  Bencana).  PERUT  SINCAN  merupakan pemanfaatan  permainan  tradisional  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran  dalam penyampaian  materi  kebencanaan  khususnya  mitigasi  bencana.  Adapun  alat  dan bahan yang dibutuhkan dalam permainan ini yaitu sebagai berikut.
a.  Papan  ular  tangga  dengan  jumlah  pos  sebanyak  25  yang  mana  dalam  satu  pos memiliki ukuran 0,5 m × 0,5 m sehingga secara keseluruhan  papan ular tangga ini berukuran  2,5  m  ×  2,5  m.  Papan  ular  tangga  ini  dilengkapi  dengan  adanya tambahan  gambar  bintang  dan  kata  SKIP.  Bintang  berarti  apabila  pemain  salah menjawab  pertanyaan,  maka  diberi  kesempatan  untuk  melempar  dadu  atau melangkah.  Jumlah  kesempatan  tersebut  berdasarkan  jumlah  bintang  yang  telah dikumpulkan pemain atau satu kesempatan sama dengan satu bintang. Sedangkan, kata SKIP berarti pemain tidak bermain untuk sementara atau dilompati.
b.  Dadu,  dapat  dibuat  dengan  menggunakan  kardus  bekas  dan  didesain  semenarik mungkin.
c.  Wasit, berjumlah satu orang yang dapat diperankan oleh orang tua atau guru.
d.  Kartu  bencana,  berisi  tantangan  atau  pertanyaan  materi  prabencana,  saat  terjadi bencana, pascabencana, menyebutkan contoh bencana di sekitar, dan pertanyaan- pertanyaan lainnya terkait bencana.
e.  Pemain,  berupa  anak-anak  untuk  berdiri  langsung  di  papan  ular  tangga  sebagai pengganti bidak.
Permainan  ini  didahului  dengan  menentukan  pemain  yang  akan  bermain  paling awal  sampai  terakhir.  Kemudian,  wasit  akan  mengocok  kartu  bencana  lalu  pemain yang  akan  bermain  diminta  untuk  memilih  salah  satu  dari  kartu  bencana  tersebut. Apabila  pemain  dapat  menjawab  pertanyaan  atau  melaksanakan  tantangan,  maka pemain  diperbolehkan melempar  dadu  dan melangkah  sesuai  dengan  jumlah titik-titik yang tertera pada dadu. Sedangkan, apabila pemain salah dalam menjawab dadu atau tidak  mampu  melaksanakan  tantangan  maka  pemain  tidak  diperbolehkan  untuk melempar dadu atau diam di tempat saja. Dengan demikian, dalam penerapan PERUT

## Seminar Nasional Manajemen Bencana PSB (SMBPSB 2020)
SINCAN  memuat  pelestarian  permainan  tradisional  (adanya  tambahan  gambar bintang,  kata  SKIP,  dan  kartu  bencana),  pengenalan  pendidikan  kebencanaan (memuat  materi  kebencanaan),  menumbuhkan  kesadaran  pentingnya  pendidikan kebencanaan (anak berpartisipasi sebagai pemain), tampilan menarik agar anak tidak bosan  (tambahan  ikon  menjadi  daya  tarik),  dan  aman  digunakan  karena  dalam pengawasan guru atau orang tua yang berperan sebagai wasit.
Adapun  Implementasi  PERUT  SINCAN  (Permainan  Ular  Tangga  Mitigasi Bencana) yaitu sebagai berikut.
a.  Pengisi kegiatan sekolah, Kemendikbud menerbitkan buku bacaan berkualitas bagi masyarakat  Indonesia  yaitu  buku  dengan  judul  Bersahabat  dengan  Bencana  Alam untuk kelas 4, 5, dan 6 sekolah dasar. Sehingga PERUT SINCAN dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada  saat  istirahat  atau  pelajaran  kosong  dengan materi yang diambil dari buku ini. Selain itu, pada anak kelas 1 sekolah dasar pada tema 8 yaitu Peristiwa Alam terdapat materi Bencana Alam pada subtema 4. Dalam hal  ini,  PERUT  SINCAN  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  atau evaluasi materi yang telah disampaikan oleh guru.
b.  Pengisi  kegiatan  di  rumah,  dapat  digunakan  sebagai  permainan  atau  rekreasi sekaligus belajar materi kebencanaan.
c.  Sebagai  kegiatan  ekstrakurikuler,  dapat  dilakukan  pada  kegiatan  ekstrakurikuler seperti ekstrakurikuler pramuka atau PMR (Palang Merah Remaja).
Dalam  implikasinya, PERUT SINCAN diharapkan mampu mewujudkan generasi tangguh  bencana  dengan  anak-anak  sebagai  pondasi  awalnya.  Sebagaimana penjelasan  BNPB  (2012)  bahwa  anak-anak  memiliki  peran  dalam  melembagakan aktivitas  pengurangan  risiko  bencana  dan  juga  memiliki  peran  untuk  menjadi  tutor sebaya  bagi  teman-teman  mereka  yang  lain.  Sehingga  apabila  sebelum  bencana terjadi,  saat  terjadi,  dan  setelah  bencana,  anak-anak  memiliki  pengetahuan  untuk menjaga  dirinya  sendiri  atau  orang  lain  di  sekitarnya.  Dengan  demikian,  PERUT SINCAN  mengubah  materi  kebencanaan  yang  selama  ini  hanya  disampaikan  berupa teori  saja,  kurang  menarik,  dan  sulit  dipahami  dapat  dijadikan  sebagai  materi  yang menyenangkan untuk dipelajari atau dipraktikkan sambil bermain.

## SIMPULAN
Lokasi  Indonesia  yang  rawan  terhadap  bencana,  menuntut  pendidikan kebencanaan  perlu  ditanamkan  sejak  dini.  Terlebih  lagi  pendidikan  kebencanaan  di Indonesia pada anak usia dini masih kurang padahal hal ini juga termuat dalam tujuan SDGs  2030.  Di  lain  sisi,  era  disrupsi  teknologi  mengakibatkan  permainan  tradisional mulai  ditinggalkan  karena  anak-anak  lebih  tertarik  pada  gadget,  padahal  permainan tradisional memuat banyak nilai karakter salah satunya adalah permainan ular tangga. Oleh  karena  itu,  pendidikan  kebencanaan  khususnya  materi  mitigasi  bencana  yang dikolaborasikan  dengan  permainan  tradisional  ular  tangga  adalah  langkah  yang  tepat sebagai upaya untuk mewujudkan generasi tangguh bencana. Dengan adanya PERUT SINCAN  (Permainan  Ular  Tangga  Mitigasi  Bencana)  diharapkan  dapat  menambah wawasan dan menumbuhkan kesadaran pentingnya mitigasi bencana bagi anak-anak yang  mana  dapat  diterapkan    pada  diri  sendiri  maupun  lingkungan  sekitar.  PERUT SINCAN diharapkan dapat diimplementasikan secara terus-menerus untuk membentuk anak sedini mungkin sebagai generasi tangguh bencana sehingga dapat mewujudkan masyarakat  Indonesia  tangguh  bencana  di  masa  depan.  Pengembangan  terhadap media  pembelajaran  ini  harus  selalu  dilakukan  agar  dalam  implementasinya  berjalan secara  efektif  dan  efisien  guna  mendukung  terwujudnya  generasi  tangguh  bencana. Adanya  pembaharuan  pada  permainan  ini  sangat  diperlukan  untuk  mengikuti  minat anak  yang  dinamis  sehingga  dapat  menjadi  daya  tarik  bagi  anak-anak  untuk memainkannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Askalin. (2013). 100 Permainan dan Perlombaan Rakyat . Yogyakarta: ANDI. Badan  Nasional  Penanggulangan  Bencana.  (2012). Peraturan  Kepala  BNPB  tentang Pedoman Penerapan Sekolah/Madrasah Aman dari Bencana (Peraturan Kepala BNPB Nomor 4 tahun 2012) . Jakarta: Penulis. Badan  Nasional  Penanggulangan  Bencana.  (2020,  30  Juni).  Hingga  Akhir  Juni  2020, Jumlah Kejadian Bencana Alam Lebih Rendah dari 2019. BNPB Online . Diakses dari https://bnpb.go.id
Badan  Pengkajian  dan  Penerapan  Teknologi.  (2018,  April  26).  Siap  Siaga  Bencana, Perlu  Penguatan  Aspek  Teknologi  Berbasis  Real  Time  dan  Deteksi  Dini. BPPT Online . Diakses dari https://www.bppt.go.id Cahbib,  M.,  Ery  T.  D.,  dan  Kuswandi  D.  2017.  Efektivitas  Pengembangan  Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan , 2 (7), 910-918.
Desfandi,  M.  (2014).  Urgensi  Kurikulum  Pendidikan  Kebencanaan  Berbasis  Kearifan Lokal di Indonesia. Sosio Didaktika , 1 (2), 191-198. Kitagawa, K. (2014). Continuity and Change in Disaster Education in Japan. History of Education , 44 (3), 371-390.
Meipina.  (2014).  The  Application  of  Snakes  and  Ladders  Game  in  Teaching Vocabulary. The  Second  International  Conference  on  Education  and  Language (2 nd ICEL) 2014 . 380-387.
Nurjanah,  R.,  Sugiharto,  Dede  K.,  Siswanto  BP,  dan  Adikoesomo.  2013. Manajemen Bencana . Bandung: Alfabeta.
Rahaju.  (2015).  Peran  Permainan  Ular  Tangga  dalam  Pembentukan  Karakter  pada Pembelajaran Matematika Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UMS 2015 . 266-279.
Sari,  A.  P.  dan  Ananda  S.  (2018).  The  Development  of  Internet-Based  Learning Economic  Learning  Media  Using  Moodle  Approach. International  Journal  of Active Learning , 3 (2), 100-109. Shaw,  R.,  dkk.  (2011).  Disaster  Education:  An  Introduction. Community,  Environment and Disaster Risk Management , 7(1), 1-22.
Widodo,  H.  (2015).  Potret  Pendidikan  di  Indonesia  dan  Kesiapannya  dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Cendekia , 13 (2), 293-307.