Abstrak—MyITS  Alumni  dikembangkan  sebagai  media  untuk mahasiswa, alumni dan perguruan tinggi agar tetap terhubung. Sistem informasi alumni saat ini sangat minim fitur dan tidak terlalu digunakan secara maksimal oleh mahasiswa dan alumni. Dari  banyaknya  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  membuat myITS  Alumni  ini  diperlukan  desain  antarmuka  yang dapatmenampung seluruh informasi dan juga tidak menyulitkan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  ini nantinya. Pada penilitian ini, metode yang digunakan yaitu User Centered  Design  (UCD).  Pengguna  yang  dilibatkan  pada penelitian  sejumlah  sembilan  orang  alumni  ITS.  Penelitian dilakukan  dengan  metode  wawancara  dan  hasil  wawancara diobservasi menggunakan metode affinity mapping. Berdasarkan  hasil  pengolahan  wawancara  dan  affinity mapping,  didapatkan  48  kebutuhan  pengguna.  Kemudian dilakukan  perancangan  sketsa  antarmuka  aplikasi  dan komponen  antarmuka  menggunakan  sistem  desain  Material Design.  Perancangan  antarmuka  pada  bentuk  high  fidelity menggunakan  perangkat  lunak  Figma.  Setelah  itu  dilakukan evaluasi  terhadap  prototipe  antarmuka.  Evaluasi  pertama dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mencari  permasalahan  pada protitpe  antarmuka  dengan  menganalisis  area  heatmap  pada prototipe antarmuka. Evaluasi kedua dilakukan menggunakan metode  A/B  yang  bertujuan  untuk  menentukan  desain  akhir yang  selanjutnya  akan  dilakukan  implementasi  dalam  bentuk aplikasi android dan iOS.
Kata  Kunci—User-Centered  Design,  A/B  Testing,  myITS Alumni.

## I. PENDAHULUAN
LUMNI adalah orang yang telah mengikuti atau tamat dari suatu sekolah atau perguruan tinggi. Setelah tamat dari  perguruan  tinggi  seorang  alumni  biasanya  melanjutkan karirnya ke ranah kerja atau melanjutkan ke pendidikan yang lebih  tinggi.  Ketika  baru  saja  menyelesaikan  studi,  alumni biasanya  kesulitan  dalam  mencari  informasi  tentang pekerjaan atau studi pada jenjang yang lebih tinggi. Alumni juga  membutuhkan  bantuan  perguruan  tinggi  dalam  hal mengurusi  dokumen  pascakuliah.  Di  lain  sisi,  para  yang masih  menempuh  studi  di  kampus  pun  ingin  mengetahui bagaimana  jejak  karir  paraalumni  dari  kampus  tersebut sebagai referensi pascakuliah.
Para alumni tersebut diharapkan oleh almamaternya untuk bisa memberikan umpan balik demi menjaga relasi dan nama baik.  Disamping  itu,  umpan  balik  juga  dapat  dipakai  untuk mengevaluasi  kinerja  maupun  kurikulum  pendidikan  di perguruan tinggi. Umpan balik ini dapat berupa tracer study , dana abadi, informasi lowongan kerja, atau informasi kelas. Untuk mengatasi dari permasalahan tersebut, myITS
Alumni dibuat sebagai media untuk alumni dan pengelola perguruan  tinggi  agar  tetap  terhubung.  Sistem  informasi alumni  saat  ini  sangat  minim  fitur  dan  belum  banyak digunakan  secara  maksimal  oleh  alumni.  Diantara  proses penting  yang  diperlukan  untuk  membuat  myITS  Alumni adalah desain antarmuka. Desain antarmuka yang baik dapat mengakomodasi  penyajian  informasi  dan  interaksi  yang intuitif di mata pengguna.
Penelitian secara spesifik bermaksud untuk menggunakan metode User  Centered  Design (UCD).  Metode  ini  dalam prosesnya akan banyak melibatkan pengguna sebagai fokus utamanya.  Sebagai  hasilnya,  aplikasi  yang  dihasilkan nantinya  akan  memenuhi  kebutuhan  dan  kemudahan penggunaan bagi para pengguna.
Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat menghasilkan  desain  antarmuka  yang memenuhi kebutuhan pengguna  dan  memudahkan pengguna dalam  menggunakan myITS Alumni. Aplikasi ini diharapkan dapat berjalan di dua platform yaitu Android dan iOS.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. User Centered Design
User  centered  design merupakan  sebuah  metode  yang menjelaskan  proses  desain  dimana  pengguna  ( end  user ) mempengaruhi dan terlibat dalam pembetukan sebuah desain. Pendekeatan  metode  UCD  melibatkan  empat  fase  yang berbeda.
Pertama,  desainer  berusaha  memahami  konteks  di mana pengguna  dapat  menggunakan  sistem.  Fase  selanjutnya identifikasi  dan  menentukan  kebutuhan  dari  pengguna. Kemudian fase desain, desainer dalam fase ini mengembangkan  solusi  dari  kebutuhan  pengguna.  Setelah membuat desain, desainer melalui fase evaluasi, disini dapat dinilai  hasil  evaluasi  terhadap  konteks  dan  kebutuhan pengguna,  untuk  memeriksa  seberapa  baik  kinerja  dari desain. Dari keempat fase ini dapat dibuat iterasi lebih lanjut sehingga mendapatkan hasil yang memuaskan.

## B. HTML
HTML ( HyperText Markup Language ) adalah sebuah jenis teks  dokumen  khusus  yang  digunakan  oleh web browser untuk mempresentasikan teks dan gambar. Dokumen HTML sering disebut sebagai “halaman web”. Browser  mengambil halaman web dari web  server dan  karena  adanya  internet, halaman tersebut bisa berada di manapun di dunia.

## Desain dan Evaluasi Antarmuka Mobile App MyITS Alumni pada Platform Android dan Ios Melalui Pendekatan User-Centered Design
Tria Nur Aisyah Amini, Hadziq Fabroyir, dan Rizky Januar Akbar Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : hadziq@if.its.ac.id
A

## C. CSS
CSS  merupakan  kependekan  dari Cascading  Style  Sheet yang  memungkinkan  developer  untuk  mendesain  tampilan dokumen  terutama  HTML  dengan  memisahkan  isi  dari dokumen  HTML  dengan  kode  untuk  menampilkannya (CSS). Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat  halaman web yang  ditulis  dengan  HTML  dan XHTML.  Penggunaan  CSS  secara  umum  adalah  untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen.

## D. React Native
React  Native merupakan  sebuah framework javascript yang dikembangkan oleh Facebook untuk membuat aplikasi Android  dan  iOS.  Dengan  menggunakan react  native , pengembang tidak perlu membuat kode aplikasi yang berbeda untuk  platform  yang  berbeda.  Cukup  menggunakan framework  react  native ,  aplikasi  dapat  berjalan  pada  kedua platform.
E. Material Design Guidelines
Material  Design merupakan  panduan  desain  yang diciptakan  oleh  Google  melalui  riset  yang  mendalam sehingga menghasilkan antarmuka maupun pengalaman yang
baik,  dan  panduan  desain  ini  biasanya  digunakan  oleh platform Android [1-2].
F. Sitemap
Sitemap adalah sebuah diagram herarki yang menunjukkan informasi arsitektur dan hubungan antara halaman dari situs web atau  aplikasi.  Sitemap  dihasilkan  pada  fase define (memahami  kebutuhan  pengguna) , setelah  membuat user persona .  Sitemap  memiliki  beberapa  kegunaan  yaitu diantarnya  sebagai  struktur  navigasi,  membantu  untuk mengindentifikasi  dimana  konten  akan  ditempatkan, menentukan taksonomi (pengelompokan informasi dari suatu web/app ) dan menunjukkan hubungan antara halaman yang berbeda  (misalnya  bagian  item  AA  berhubungan  dengan kategori A) [1].
Tabel 1.
Daftar pertanyaan contextual inquiry
No.  Pertanyaan Jawaban 1. Apakah  dulu  sewaktu  kuliah  atau sehabis  kuliah  pernah  meminta legalisir dokumen? Jika iya
bagaimana prosesnya? Waktu itu sehabis lulus dapat ijazah, kalau legalisir  minta ke bAAK 2. Bagaimana cara Ibu/Bapak ditambahkan kedalam grup WA Dulu ada BBM, jadi dari grup BBM
itu nambah- nambahinin.
Tabel 2. Daftar kebutuhan pengguna No.  Kebutuhan Tujuan atau Fungsi 1. Mencari data alumni Melakukan input data berupa nama untuk mencari alumni 2. Menambahkan donasi Melakukan input data untuk melakukan donasi dana abadi
3. Menambahkan pengalaman kerja Menambahkan pengalaman  kerja  pada profil. 4. Menambah pengajuan legalisir dokumen. Melakukan input data untuk mengajukan legalisir dokumen
Tabel 3. Daftar instruksi untuk penguji.
No.
Instruksi 1. Melakukan pendaftaran akun
2.
Menambahkan pengalaman kerja baru
3. Mencari alumni ITS dan melakukan filter pencarian
4. Ubah deskripsi singkat pada profil
5. Cari daftar alumni 6. Melakukan donasi abadi 7. Melakukan legalisir dokumen
8.
Melihat berita dan memilih kategori berita
Gambar 1. Affinity mapping.
Gambar 2. User persona myits alumni.

## G. Card Sorting
Card  sorting  atau  Affinity  Mapping merupakan  metode penelitian UX di mana peserta studi mengelompokkan label individual yang dituliskan pada kartu catatan sesuai dengan kriteria  yang  masuk  akal  bagi  mereka.  Metode  ini mengungkap  bagaimana  pengetahuan  domain  audien  target terstruktur,  dan  berfungsi  untuk  membuat  arsitektur informasi yang sesuai dengan harapan pengguna [3].
H. Heatmap Click Evaluation
Heatmap merupakan visualisasi yang menunjukkan bagian pengguna dari web atau aplikasi melakukan klik, scroll atau
berpindah  tempat.  Kata  “ heat ”  merujuk  pada  skala  warna yang digambarkan seperti merah menggambarkan area yang populer  (sering  diklik)  lalu  biru  untuk  area  yang  kurang popular .

## I. A/B Testing Evaluation
Pengujian A/B merupakan pengujian yang melibatkan dua variabel (halaman web atau aplikasi) yang dilakukan secara bersamaan untuk mengetahui variabel mana yang memberikan performa terbaik [4].
Gambar 3. Sitemap aplikasi myits alumni.
Gambar 4. Palet warna aplikasi myITS Alumni.
Gambar 5. Spesifikasi layout rancangan antarmuka.
Gambar 6. Komponen tombol aplikasi myITS Alumni.
Gambar 7. Komponen bidang teks pada aplikasi myITS Alumni.
Gambar 8. Contoh sketsa rancangan antarmuka pada halaman beranda.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Wawancara Pengguna (Contextual Inquiry)
Contextual  Inquiry  dilakukan  dengan  mewawancarai  9 target  pengguna  secara  daring  dengan  menggunakan  media zoom  pada  lingkungan  kerja  pengguna.  Contoh  daftar pertanyaan  yang  diajukan  waktu  wawancara  dan  jawaban pengguna disebutkan didalam Tabel 1.

## B. Analisis Hasil Wawancara
Analisis  hasil  wawancara  menggunakan  metode affinity mapping untuk  menemukan  permasalahan  dan  kebutuhan pengguna akan aplikasi ini. Selain itu hasil analisis ini akan menghasilkan  user  persona  yang  berguna  sebagai  panduan penelitian  dalam  merancang  antarmuka  yang  sesuai  dengan kebutuhan  target  pengguna.  Berikut  ini  adalah  contoh penggunaan affinity  mapping untuk  menemukan pain  point
dari target pengguna.
Gambar  1  merupakan  salah  satu  contoh  temuan  yang didapatkan  pada  proses  affinity  mapping,  yaitu  hambatan yang  dialami  pengguna.  Hasil  affinity  mapping  tersebut selanjutnya dibuat user persona. Sedangkan pada Gambar 2 merupakan  user  persona  dari  aplikasi  myITS  Alumni.  Pada Gambar 2 nantinya akan digunakan sebagai panduan dalam merancang kebutuhan pengguna aplikasi myITS Alumni.

## C. Daftar Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan hasil analisis wawancara pengguna dan user persona serta kebutuhan tambahan dari IKA ITS, berikut ini merupakan  contoh  Sebagian  daftar  kebutuhan  yang  akan diterapkan pada aplikasi myITS Alumni (Tabel 2).

## D. Perancangan Arsitektur Navigasi
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, dan fitur yang sudah  didefinisikan,  selanjutnya  dibuat  peta  halaman ( sitemap ). Sitemap berguna untuk mengetahui kompleksitas dari  arsitektur  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Gambar  3 menunjukkan  sitemap  dari  rancangan  aplikasi  myITS Alumni.
Gambar  9.  Contoh  rancangan  antamuka  halaman  beranda  dan splash screen.
Gambar 10. Contoh implementasi antarmuka pada halaman beranda.
Tabel 4.
Contoh pertanyaan kuisioner pengujian No. Pertanyaan Jenis 1. Seberapa sulit proses mendaftarkan akun? Skala likert 2. Mengapa  anda  memilih  angka  tesebut? jelaskan  (bisa  dijelaskan  seperti  kesulitan menemukan tombol, atau kurang jelas tulisannya dan lain lain) Isian 3. Apakah anda menekan tombol skip? jika iya jelaskan mengapa, jika tidak tulis tidak Isian 4. Seberapa sulit proses mencari profil alumni dan melakukan filter? Skala likert 5. Mengapa  anda  memilih  angka  tesebut? jelaskan  (bisa  dijelaskan  seperti  kesulitan menemukan tombol, atau kurang jelas tulisannya dan lain lain) Isian Tabel 5. Daftar perubahan pada halaman beranda. No. Perubahan 1. Perubahan rancangan menu layanan pada halaman beranda. Rancangan diubah  agar  menu layanan  lebih  mudah dilihat dan ditemukan oleh mata pengguna. 2. Perubahan nama menu dari “Dana Abadi”
menjadi  “Donasi  Dana  Abadi”  dan  “Legalisir”  menjadi “Legalisir Dokumen” Tabel 6. Daftar pertanyaan pengujian A/B No. Pertanyaan Rancangan yang dibandingkan 1.
Dalam
hal mencari layanan aplikasi myITS Alumni,  manakah  dari kedua Gambar ini yang
menurut  Anda  lebih informatif?

## E. Komponen Antarmuka Pengguna
Komponen  merupakan  hal  mendasar  dalam  merancang antarmuka  dan  membantu  proses  pengembangan  agar  lebih mudah  dan  cepat.  Komponen  antarmuka  yang  dirancang mengikuti  aturan  desain  dari Material  Design [5].  Contoh komponen  dari  aplikasi  myITS  Alumni  adalah  sebagai berikut:

## 1) Palet Warna
Palet  warna  merupakan  sekumpulan  warna  yang  disusun sedemikian rupa hingga terlihat serasi.  Penulis  menentukan palet  warna  sebelum  memulai  desain  agar  nantinya  warna yang  dihasilkan  antarmuka  menjadi  serasi.  Berikut  adalah palet  warna  yang  digunakan  pada  aplikasi  myITS  Alumni (Gambar  4).  Gambar  4.  merupakan  palet  warna  yang digunakan pada rancangan antarmuka. Banyak aplikasi atau website  yang  dimiliki  ITS  memiliki  warna  tersebut.  Agar konsisten  dengan  produk  lainnya,  penulis  memutuskan menggunakan palet warna yang sama.

## 2) Layout
Pada  perangkat  Android  dan  iOS  aturan  layout  memiliki kesamaan,  kedua  perangkat  tersebut  memiliki  spesifikasi layout sebagai berikut: (1) Gutter 16 dp; (2) Margin 16dp; (3) Jumlah kolom 4. Gutter merupakan jarak yang memisahkan
antar  kolom,  sedangkan margin merupakan  batas  kiri  dan kanan dari layar perangkat dan jarak antara konten.
Gambar 5. merupakan spesifikasi layout yang digunakan pada proses perancangan antarmuka. Layout ini diterapkan pada kedua perangkat baik Android maupun iOS.

## 3) Tombol
Tombol  merupakan  perangkat  penting  dalam  perangkat lunak.  Tombol  berguna  sebagai  media  untuk  memanggil sebuah aksi (Gambar 6).
Gambar 6. merupakan rancangan tombol yang digunakan pada perancangan aplikasi myITS Alumni. Tombol tersebut didesain sedemikian rupa sehinga memenuhi prinsip-prinsip Material Design.

## 4) Bidang Teks
Bidang  teks  merupakan  elemen  yang  berguna  untuk menerima inputan dari pengguna (Gambar 7).

## F. Sketsa Perancangan Antarmuka Pengguna
Dalam  merancang  antarmuka  aplikasi  myITS  Alumni, mula-mula  dibuat  sketsa  sebagai  gambaran  kasar  dari antarmuka.  Hal  ini  dilakukan  sebelum  pembuatan  prototipe yang  lebih  detail.  Berikut  ini  merupakan  contoh  sketsa
Gambar 11. Rangkuman pengujian instruksi kedua.
Gambar 12. Jawaban kuisioner pengujian instruksi kedua.
Gambar 13. Heatmap halaman beranda.
Gambar  14.  Rancangan  antarmukan  sebelum  dan  setelah  perubahan pada halaman beranda.
Gambar 15. Hasil pengujian A/B hipotesis kedua.
antarmuka  aplikasi  myITS  Alumni.  Gambar  8  merupakan sketsa  perancangan  antarmuka  bagian  Beranda  dan splash screen aplikasi

## G. Perancangan Antarmuka
Sketsa yang telah dirancang selanjutnya dibuat rancangan yang lebih detail ( high fidelity ) pada Gambar 9.

## IV. IMPLEMENTASI
Implementasi  menggunakan framework React  Native. Tampilan  antarmuka  untuk  perangkat  android  dan  iOS memiliki  tampilan  yang  sama.  Karna  aplikasi  yang  dibuat menggunakan  React  Native  sehingga  dapat  dijalankan  pada kedua perangkat tersebut (Gambar 10).

## V. PENGUJIAN DAN EVALUASI
Bagian  ini  membahas  tentang  uji  coba  dan  evaluasi terhadap  perangkat  lunak  yang  telah  dikembangkan  dari implementasi kasus penggunaan.

## A. Pengujian Prototipe Pertama
Pengujian  pertama  dilakukan  menggunakan  maze  desain untuk  merekam  aktifitas  penguji  terhadap  tugas-tugas  yang terlah  diberikan.  Setelah  melakukan  testing  pada  maze desain,  penguji  melakukan  survey  pada  google  form  yang berisi kuisioner pertanyaan dan skala likert tentang kepuasan pengujian  prototipe.  Tabel  3  merupakan  daftar  instruksi untuk pengujian.
Kemudian setelah melakukan pengujian, penguji mengisi kuisioner yang berisi tanggapan mengenai pengujian. Contoh daftar pertanyaan kuisioner dapat dilihat pada Tabel 4.

## B. Hasil Pengujian Instruksi Kedua
Hasil  kuisioner  yang  dilakukan  pada  penguji  setelah melakukan testing dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12. Jika dilihat dari rangkuman pengujian pada Gambar 11, terdapat missclick rate yang tinggi yaitu sebesar 31.8%, dan juga bounce rate sebesar 37.5%. setelah ditelusuri, missclick rate  yang besar  terjadi  pada halaman  beranda,  hal  ini dapat dilihat pada Gambar 12. Bounce rate atau penguji yang gagal menyelesaikan misi sebesar 37.5% terjadi karena kesalahan prototipe.  Namun  alur  berdasarkan  jawaban  kuisioner  pada gambar  12  alur  yang  dilakukan  sudah  tepat  dan  pengguna merasa mudah menggunakannya.
Gambar 13. Menunjukan heatmap pada halaman beranda. Bisa  dilihat  bahwa heatmap dipenuhi  warna  merah, menunjukan pengguna melakukan klik pada area yang merah.

## C. Evaluasi Prototipe Pertama
Setelah  pengujian  dilakukan,  selanjutnya  dilakukan evaluasi  terhadap  tampilan  yang  memilih  masalah.  Sebagai contoh  Tabel  5  menampilkan  evaluasi  terhadap  tampilan beranda.
Perubahan  pada  rancangan  antarmuka  halaman  beranda dilakukan karena tingginya missclick rate pada halaman ini pada saat dilakukan pengujian, ada penguji yang tidak dapat menemukan layanan yang terdapat pada beranda.
Perubahan  juga  terjadi  pada  penambahan  CTA  “lihat semua”  pada  bagian  berita  agar  pengguna  dapat  menuju
portal berita melewati CTA tersebut.  Gambar 14 merupakan perubahan sebelum dan sesudah dievaluasi.

## D. Pengujian A/B pada Prototipe Kedua
Hasil  pengujian  pertama  menunjukkan  bahwa  kesalahan terjadi pada antarmuka yang kurang visible ditandai dengan missclick  rate yang  tinggi  dan  beberapa  penguji  yang menyerah dengan  instruksi  yang  diberikan.  Oleh  karena  itu pengujian  A/B  dilakukan  pada  halaman  yang  memiliki masalah ini.

## 1) Hipotesis Pengujian A/B
Sebelum melakukan pengujian, penulis membuat hipotesis atau asumsi mengenai hasil pengujian antarmuka yang akan diuji.  Hipotesis  pengujian  protitpe  kedua,  diantaranya;  (1) Menambahkan  CTA  (Call  to  Action)  dibawah  nama departemen  pada  profil  akan  membuat  banyak  pengguna lebih mudah untuk mencari teman seangkatan. (2) Mengubah rancangan  menu  layanan  pada  halaman  beranda  akan membuat  pengguna  lebih  mudah  untuk  menemukan  menu layanan.  (3)  Pengguna  lebih  familiar  dengan  kata  “edit” daripada “sunting”. (4) Dengan merubah warna pada navigasi bawah, akan membuat pengguna lebih mudah untuk melihat ikon lain yang tidak aktif.
Hipotesis  ini  selanjutnya  akan  menjadi  tolak  ukur keberhasilan pengujian A/B yang dilakukan.

## 2) Pertanyaan Pengujian A/B
Setelah  hipotesis  dideskripsikan,  penulis  menyiapkan media untuk pelaksanaan pengujian A/B. Berikut ini contoh pertanyaan  yang  diajukan  untuk  pengujian  A/B  untuk menguji hipotesis kedua (Tabel 6).

## 3) Hasil Pengujian Prototipe Kedua
Hasil  pengujian  A/B  adalah  berupa  diagram  venn  yang berisi  persentase  pilihan  dari  pengguna.  Berikut  ini  hasil pengujian A/B.
Dari  gambar  15.  bisa  dilihat  sebanyak  60.9%  responden merasa  jika  Gambar  A  (desain  terbaru)  memberikan informasi lebih jelas dalam pencarian layanan aplikasi myITS Alumni. Terbukti hipotesis kedua berhasil dicapai.

## VI. KESIMPULAN
Dari  hasil  pengamatan  selama  proses  penelitian, perancangan, evaluasi hingga implementasi penulis mengambil  kesimpulan  sebagai  berikut:  (1)  Proses perancangan  antarmuka  myITS  Alumni  sudah  memenuhi prinsip-prinsip desain antarmuka Material Design. Mulai dari komponen terkecil seperti jenis font hingga pengaturan item- item dalam rancangannya diperhatikan betul agar memenuhi aturan  Material  Design.  (2)  Proses  perancangan  aplikasi myITS  Alumni  menggunakan  paradigma User  Centered Design yang  bertujuan  agar  aplikasi  dibuat  sesuai  dengan kebutuhan  dan  keinginan  pengguna.  Terbukti  dengan keterlibatan  pengguna  dari  proses  perancangan  hingga evaluasi.  Serta  proses  iterasi  dilakukan  pada  penelitian  ini untuk  mendapatkan  hasil  yang  terbaik.  (3)  Pengembangan antarmuka  aplikasi  myITS  Alumni  telah  melalui  beberapa jenis  evaluasi.  Setiap  hasil  evaluasi  diterapkan  pada rancangan baru kemudian hasil rancangan tersebut dievaluasi kembali. Proses evaluasi dilakukan berulang agar
mendapatkan hasil  rancangan yang  sesuai  dengan  keinginan pengguna.  Evaluasi  yang  digunakan  meliputi  beberapa metode  seperi  pengujian  A/B,  evaluasi heatmap, dan kuisioner.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  Babich,  “Sitemaps  &  Information  Architecture  (IA):  Adobe  XD Ideas,” XD Ideas , 2019. https://xd.adobe.com/ideas/process/information-architecture/sitemap-
and-information-architecture/.
[2]  K. Sherwin, “Card Sorting: Uncover Users Mental Models for Better Information Architecture,” NNGroup , 2018.
https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-definition/.
[3]  I. G. Clifton, Android User Interface Design: Implementing Material Design  for  Developers ,  2nd  ed.  United  Stated  of  Amerika:  Addison- Wesley Professional, 2015.
[4]  N.  Babich,  “The  Role  of  A/B  Testing  in  Product  Design,” XdIdeas , 2019.  https://xd.adobe.com/ideas/process/user-testing/the-role-of-ab- testing-in-product-design/.
[5]  M.  Design,  “Guidelines-Material  Design,” Material.io ,  2020. https://material.io/design/guidelines-overview.