## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106

## Evaluasi Usability Pada Aplikasi SiPaduko dengan Menggunakan Metode Usability Testing
Muhammad Zulfi Tisna Tama, Warcita, Yovi Pratama *
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dinamika Bangsa, Kota Jambi, Indonesia Email: 1 bravoclass00@gmail.com, 2 waarcitaa@gmail.com, 3,* yovi.pratama@gmail.com Email Penulis Korespondensi: yovi.pratama@gmail.com
Abstrak− SiPaduko  (Sistem  Informasi  Pelayanan  Administrasi  Kependudukan  Kota  Jambi)  merupakan  aplikasi  sistem  pelayanan yang  bertujuan  untuk  memberikan  kemudahan  layanan  pengurusan  kependudukan  kepada  masyarakat  Kota  Jambi  yang  mulai digunakan pada tahun 2021. Namun, hadirnya aplikasi ini ditengah masyarakat tidak hanya memberikan kemudahan, tetapi ada juga beberapa  kendala  yang  dihadapi  oleh  masyarakan  Kota  Jambi  dalam  pengoprasian  aplikasi  tersebut,  sehingga  perlu  dilakukan evaluasi Usability pada aplikasi SiPaduko agar nantinya aplikasi bisa dikembangkan lebih baik lagi. Dalam penelitian ini dilakukan evaluasi Usability menggunakan  metode Usability  Testing. Berdasarkan  hasil  analisis  dari  5  variabel  yang  di  gunakan,  terdapat  4 variabel  independen  yaitu Learnability , Efficiency , Memorability ,  dan Satisfaction yang  berpengaruh  secara  parsial  atau  sendiri- sendiri  dengan  signifikan  terhadap  variabel  dependen  yaitu Usability .  Selain  itu,  terdapat 1  variabel  independen  yaitu Errors yang berpengaruh  secara  parsial  atau  sendiri  dengan  tidak  signifikan  terhadap  variabel  dependen  yaitu Usability .  Lalu,  untuk  secara simultan atau bersama-sama ke 5 variabel independen berpengaruh dengan signifikan terhadap variabel dependen. Selanjutnya, hasil pengukuran  efisiensi  penggunaan  aplikasi  didapatkan  nilai  efisiensi  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  96,66%  dan  nilai  efisiensi waktu  penggunaan  sebesar  0,007073  tiap  detiknya.  Pada  penelitian  ini tools yang  digunakan  untuk  menganalisis  yaitu  SPSS ( Statistical Product and Service Solutions ).
Kata Kunci: Evaluasi; Usability; Usability Testing; Aplikasi; SiPaduko
Abstract− SiPaduko (Jambi City Population Administration Service Information System) is a  service system application that aims to provide easy population management services to the people of Jambi City which will be used in 2021. However, the presence of this application in the community not only provides convenience, but there are also several obstacles faced by the people of Jambi City in operating the application, so it is necessary to evaluate the Usability of the SiPaduko application so that later the application can be developed even better. In this study, a Usability evaluation was carried out  using the Usability Testing method. Based on the results of  the  analysis  of  the  5  variables  used,  there  are  4  independent  variables    namely Learnability, Efficiency ,  Memorability ,  and Satisfaction which have a partial or individual effect significantly on the dependent variable, namely Usability . In addition, there is 1  independent variable, namely Errors that have a partial or independent effect with no significant effect on the dependent variable, namely Usability . Then, to simultaneously or together the 5 independent variables have a significant effect on the dependent variable. Furthermore, the results of measuring the efficiency of using the application obtained an efficiency value with an average percentage of 96.66% and a usage time efficiency value of 0.007073 per second. In this study  , the tools used to analyze are SPSS ( Statistical Product and Service Solutions ).
Keywords : Evaluation; Usability; Usability Testing; Apps; SiPaduko

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  modern,  perkembangan  teknologi  informasi  sangat  pesat.  Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi didukung oleh layanan internet yang mempengaruhi berbagai bidang kehidupan dan mendorong masyarakat untuk lebih banyak  menggunakan  layanan  teknologi  tersebut.  Kemudahan  penggunaan  internet  yang  salah  satunya  berlaku  pada instansi  pemerintah  membuat  instansi  pemerintah  dapat  menyebarluaskan  informasi  dengan  lebih  cepat  dan berkomunikasi  langsung  dengan  masyarakat  (Aisyah  et  al.,  2021;  Pratama  &  Rasywir,  2021).  Salah  satu  teknologi informasi dalam bentuk aplikasi sistem informasi yang digunakan oleh pemerintah Kota Jambi yaitu aplikasi SiPaduko.
Pada penelitian ini, metode yang peneliti gunakan untuk mengevaluasi aplikasi SiPaduko yaitu Usability Testing . Usability Testing merupakan  metode  yang digunakan  untuk  menilai produk dengan  mengujinya secara langsung pada pengguna dan suatu patokan  untuk  menilai  kemudahan interface saat digunakan  (Alfarisi, 2022; Supriana & Pratama, 2017). Sehingga, akan didapat dilihat bagaimana penilaian dan kemudahan dari aplikasi yang diujikan langsung kepada pengguna.  SiPaduko  atau  Sistem  informasi  Pelayanan  administrasi  kependudukan  kota  Jambi  merupakan  aplikasi sistem pelayanan yang bertujuan untuk memberikan kemudahan layanan pengurusan kependudukan kepada penduduk. Mulai  1  Desember  2021,  semua  layanan  yang  menggunakan  WhatsApp  dihapus  dan  dialihkan  ke  aplikasi  SiPaduko. Tujuan dilakukannya program ini adalah untuk memudahkan masyarakat dalam mengakses layanan online (Handayani,
2022; Hartiwi, Rasywir, Pratama, Jusia, et al., 2020)
Berdasarakan pengamatan yang peneliti lakukan terhadap aplikasi SiPaduko, aplikasi ini memiliki rating 3,7 dari 5 pada tanggal 19 Mei 2023 di platform Google Play Store dan dari penilaian tersebut terdapat beberapa ulasan buruk mengenai aplikasi seperti,  kesulitan registrasi  untuk  masuk  kedalam aplikasi,  masalah  koneksi pada saat  menjalankan aplikasi, pencarian Nomor Induk Kependudukan yang tidak ditemukan. Selain itu, terdapat juga beberapa komentar di postingan  instagram  dari Log In diaplikasi,  persyaratan  pengajuan  dokumen  yang  kurang  dipahami,  dan  respon  dari dukcapil terhadap pengajuan  dokumen di aplikasi  sangat lambat. Sehingga dalam  hal ini, permasalahan tersebut tidak memenuhi komponen Usability yang baik. Untuk itu perlu dilakukan evaluasi Usability pada aplikasi SiPaduko untuk melihat  seberapa  bergunanya  aplikasi  SiPaduko  dengan  melihat  hubugnan  dari  aspek usability yaitu Learnability

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
(kemudahan pengguna) , Memorability (kemampuan mengingat pengguna) , Errors (kesalahan yang ditemui pengguna) , dan Satisfaction (kepuasan pengguna) .

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian merupakan alur atau langkah-langkah yang dilakukan peneliti untuk lebih terarah dalam melakukan penelitian. Adapun tahapan penelitian yang digunakan pada penelitian ini sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan penelitian
a. Identifikasi Masalah
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  identifikasi  masalah  pada  aplikasi  SiPaduko  yang  digunakan  oleh  Disdukcapil dalam pelayanan administrasi kependudukan Kota Jambi, sehingga dapat dilakukan evaluasi Usability pada aplikasi tersebut menggunakan metode Usability Testing . b. Studi Literatur
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  kajian  pustaka  dengan  mempelajari  buku,  artikel,  dan  hasil  penelitian sebelumnya yang tentunya sejenis dan berkaitan dengan permaslahan yang akan diteliti. Studi literatur ini berguna untuk mendapatkan landasan teoritis mengenai evaluasi Usability pada sebuah aplikasi, terutama evaluasi Usability menggunakan metode Usability Testing . c. Menentukan Variabel dan Indikator
Pada  tahap  ini  peneliti  menentukan  variabel  dan  indikator,  menentukan  variabel  adalah  mengelompokkan permasalahan  variabel  ke  dalam  metode Usability  Testing .  Menentukan  variabel  termasuk  dalam  langkah melakukan  uji  hipotesis.  Variabel  yang  digunakan  pada  penelitian  kali  ini  ada  5  yaitu Learnability,  Memorability, Efficiency,  Errors, dan Satisfaction .  Setiap  variabel  dependen  dan  independen  memiliki  item  indikator-indikator didalamnya yang dapat digunakan untuk menyusun pernyataan-pernyataan.
d. Analisis dan Pengolahan Data
Berdasarkan  tahapan  pada  kerangka  kerja  penelitian  dapat  diuraikan  pembahasan  masing-masing  tahapan  sebagai berikut:
1. Menentukan Kuesioner
Pada  tahap  ini,  peneliti  menentukan  kuesioner  berdasarkan  5  variabel  independen  dan  1  variabel  dependen. Kuesioner  penelitian  dibangun  dengan  mengajukan  pertanyaan  yang  disusun  berdasarkan  indikator  penelitian yang diperoleh dari pengembangan hasil kajian literatur.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106

## 2. Menyebar Kuesioner
Pada  tahap  ini  peneliti  menyebarluaskan  link  kuesioner  yang  telah  dibuat  melalui  media  sosial  yang  paling banyak digunakan yaitu Whatsapp, Instagram, dan Facebook, serta kuesioner yang dibuat menggunakan google form.
3. Mengolah Hasil Kuesioner dengan SPSS
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengolahan data dari kuesioner yang telah disebar untuk menunjukkan hasil hipotesis dan mendapatkan hasil penelitian yang dihasilkan dengan menggunakan tools SPSS . 4. Pengujian
- Uji Validitas
Suatu survey dikatakan valid jika pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner dapat mengungkapkan sesuatu yang diukur  oleh  kuesioner  tersebut  (Abidin  et  al.,  2019;  Janna  &  Herianto,  n.d.).  Adapun  kriteria  pengujian validitas  yaitu,  jika  r  hitung  >  r  tabel  (variabel  yang  digunakan  valid  atau  valid)  dan  jika  r  hitung  ≤  r  tabel (variabel yang digunakan tidak valid).
- Uji Reliabilitas
Suatu  alat  pengukur  dianggap  andal  atau  reliabel  jika  selalu  memberikan  hasil  yang  sama  bahkan  setelah beberapa  kali  pengukuran.  Dalam  hal  ini  yang  dimaksud  alat  ukur  yaitu  kuesioner  (Amanda  et  al.,  n.d.). Adapun kriteria uji reliabilitas yaitu, jika hasil Cronbach’s Alpha berada di atas taraf signifikansi 60% atau 0,6 maka  kuesioner  tersebut reliable dan  jika  hasil Cronbach’s Alpha kurang  dari  60%  atau  tingkat  signifikansi 0,6, maka kuesioner tersebut tidak reliable .
- Uji Hipotesis
Ciri-ciri  hipotesis  yang  baik  adalah  hipotesis  harus  menyatakan  hubungan,  hipotesis  harus  faktual,  hipotesis harus  sesuai  dengan  sains,  hipotesis  harus  dapat  diuji,  hipotesis  harus  sederhana,  hipotesis  harus  dapat menjelaskan fakta (Hartiwi, Rasywir, Pratama, & Jusia, 2020; Tannady & Munardi, 2017). Yang diujikan pada hipotesis meliputi Uji T (parsial) dan Uji F (simultan) (Kasih & Delianti, 2020).
- Skenario tugas
Skenario tugas pada penelitian ini menggunakan skala guttman.
5. Hasil Analisis dan Gambaran Perbaikan
Pada  tahap  ini  didapatkan  hasil  analisis  dengan  mengetahui  kesulitan  dan  kemudahan  pada  aplikasi  SiPaduko melalui  tahap  seblumnya  yaitu  pengujian.  Kemudian,  diambil  kesimpulan  dari  hasil  yang  di  dapatkan  untuk menghasilkan gambaran perbaikan aplikasi SiPaduko.
6. Pembuatan Laporan
Pada  tahap  terakhir  ini  peneliti  melakukan  pembuatan  laporan.  Tapahan  ini  berguna  agar  pembaca  dapat mengetahui  informasi  seperti,  latar  belakang,  rumusan  masalah,  metode  yang  digunakan,  hasil  penelitian,  dan beberapa perlengkapan dari penelitian.

## 2.2 Populasi
Populasi  merujuk  pada  seluruh  subjek  yang  digunakan  dalam  penelitian.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  populasi  yang diambil adalah masyarakat Kota Jambi yang telah mengunduh atau memanfaatkan aplikasi SiPaduko. Berdasarkan data yang tercatat di Google Play Store , jumlah pengunduh aplikasi SiPaduko mencapai 5000 orang dengan 33 ulasan dari para reviewer . Sedangkan, jumlah pengguna aktif hingga bulan mei 2023 sebanyak 2723.

## 2.3 Sampel dan Teknik Sampling
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Wicaksono & Chandra, 2020). Teknik sampling adalah sebuah cara untuk mengambil sebagian dari populasi, sehingga walaupun hanya berupa sampel dapat menggeneralisasikan atau mewakili populasi (Sumargo Bagus, 2020). Dalam penelitian ini yang menjadi populasi yaitu pengguna aplikasi SiPaduko yang berda di Kota Jambi. Salah satu teknik sampling yang digunakan untuk menentukan dan menghitung jumlah sampel yaitu dengan menggunakan rumus slovin (Halim et al., 2021):
(1)
Keterangan: n = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi e = Batas toleransi kesalahan ( error tolerance ) Dengan menggunakan rumus slovin, berikut perhitungannya:

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
 97
Dengan demikian jumlah sampel yang dibutuhkan adalah 96,45 dibulatkan menjadi 97 responden.

## 2.4 Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, instrumen penelitian  yang digunakan adalah alat untuk  mengumpulkan,  mengolah,  menganalisis dan menyajikan data yang berupa hipotesis, variabel, indikator, dan skenario tugas yang digunakan.
Tabel 1. Hipotesis Uji T (parsial) Hipotesis Deskripsi Hiptesis Pertama Faktor Learnability memiliki  pengaruh  dan  signifikan  terhadap  faktor Usability pada aplikasi SiPaduko Hipotesis Kedua Faktor Efficiency memiliki  pengaruh  dan  signifikan  terhadap  faktor Usability pada aplikasi SiPaduko Hipotesis Ketiga Faktor Memorability memiliki pengaruh dan signifikan terhadap faktor Usability pada aplikasi SiPaduko Hipotesis Keempat Faktor Errors memiliki  pengaruh  dan  signifikan  terhadap  faktor Usability pada aplikasi SiPaduko Hipotesis Kelima Faktor Satisfaction memiliki  pengaruh  dan  signifikan  terhadap  faktor Usability pada aplikasi SiPaduko
Tabel 2. Hipotesis Uji F (simultan) Hipotesis Deskripsi Hipotesis keenam Faktor Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction memiliki pengaruh dan signifikan terhadap faktor Usability pada aplikasi SiPaduko
Tabel 3. Variabel Penelitian Variabel Pengukuran Variabel Learnability (LB) Mengukur seberapa mudah aplikasi digunakan pada saat menjalankan fitur yang tersedia Efficiency (EC) Mengukur  kelancaran  dan  kecepatan  dalam  menyelesaikan  tugas  pada aplikasi yang telah dipelajari sebelumnya Memorability (MB) Mengukur  kemampuan  pengguna  untuk  mengingat  informasi  yang diketahui  setelah  jangka  waktu  tertentu  terhadap  fitur-fitur  dan  desain antarmuka pengguna yang relatif tetap Errors (ER) Mengukur  kesalahan  yang  dilakukan  oleh  pengguna  saat  menggunakan aplikasi dan semudah apa pengguna menyelesaikan kesalahan tersebut Satisfaction (SF) Mengukur tingkat kepuasan pengguna setelah memanfaatkan suatu aplikasi. Pengukuran  kepuasan  juga  mencakup  aspek  keuntungan  yang  diperoleh oleh pengguna selama menggunakan aplikasi Tabel 4. Variabel Penelitian Variabel Kode Indikator Learnability LA1 Sistem aplikasi mudah dipahami LA2 Informasi pada aplikasi mudah dipahami LA3 Kata-kata yang ada pada aplikasi mudah dipahami LA4 Menu-menu pada sistem mudah untuk dioperasikan Efficiency EC1 Aplikasi dapat diakses dengan cepat EC2 Aplikasi dapat menampilkan informasi dengan cepat EC3 Fitur-fitur pada apliaksi mudah untuk dinavigasikan EC4 Aplikasi dapat dibuka dengan loading yang cepat Memorability MA1 Sistem mudah untuk diingat MA2 Fitur-fitur pada sistem mudah untuk diingat MA3 Cara penggunaan aplikasi mudah diingat MA4 Sistem mudah untuk digunakan lagi setelah lama tidak diakses Errors ER1 Error yang ada pada aplikasi ER2 Fungsi yang tidak sesuai dengan arahannya ER3 Menampilkan peringatan ketika teradapat error ER4 Pengguna aplikasi dapat memperbaiki error dengan mudah

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
Variabel Kode Indikator Satisfaction SF1 Desain aplikasi menarik SF2 Font yang digunakan konsisten SF3 Aplikasi nyaman untuk gunakan SF4 User puas menggunakan aplikasi Usability US1 Aplikasi secara keseluruhan mudah digunakan US2 User senang dengan keseluruhan aplikasi US3 Keseluruhan aplikasi yang sangat jelas US4 Aplikasi sesuai ekspetasi dan harapan user Tabel 5. Skenario Tugas No Skenario Pengguna Skor 1 Skenario Daftar Akun Anda dapat melakukan pendaftaran akun 2 Skenario Login
Anda  akan  melakukan login menggunakan  NIK  dan password yang  telah terdaftar
3 Skenario pada fitur layanan Anda dapat menggunakan fitur layanan dalam aplikasi
4 Skenario pada fitur lainnya Anda dapat menggunakan fitur lainnya dala aplikasi
5 Skenario Ganti Kata Sandi Anda dapat mengganti kata sandi akun pada aplikasi
6 Skenario Log Out
Anda dapat melakukan Log Out dari aplikasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Deskripsi Data
Berdasarkan data yang didapat dari hasil penyebaran kuesioner melalui google form kepada masyarakat Kota Jambi di dapatkan 97 responden sesuai dengan sampel yang telah ditentukan menggunakan teknik sampling yaitu rumus slovin.

## 3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas

## 3.2.1 Uji Validitas
Uji  validitas  adalah  suatu  indeks  pengujian  yang  menunjukkan  variabel  itu  benar-benar  mengukur  apa  yang  hendak diukur.  Pengujian  validitas  ini  penting  dilakukan  agar  pertanyaan  yang  diberikan  tidak  menghasilkan  data  yang menyimpang  dari  gambaran  variabel  yang  dimaksud  (Amanda  et  al.,  n.d.).  Uji  validitas  dilakukan  dengan membandingkan r hitung dan r tabel. Jika r hitung > r tabel dan α ≤ 5% atau 0,05 maka pernyataan dinyatakan valid dan jika  r  hitung  <  r  tabel,  jika  α  >  5%  atau  0,05  maka  pernyataan  tersebut  tidak  valid. Untuk  itu  dilakukan  pengujian validitas  pada tools SPSS  dan  didapatkan  hasil  dari  r  hitung,  lalu  perlu  ditentukan  derajat  kebebasan  atau degree  of freedom rumus  df  =N-2  yaitu  97-2  =  95  (N  adalah  jumlah  responden).  Berdasarkan  tabel  distribusi  nilai  r  tabel menggunakan taraf signifikansi 5% atau 0,05 dan df = 95 pada uji 2 arah (2- tailed ) sesuai dengan hasil menggunakan SPSS, maka didapatkan nilai r tabel sebesar 0,202. Berikut tabulasi dari uji validitas semua variabel:
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Variabel Pernyataan R hitung R tabel Signifikansi Keterangan Learnability LA1 0,902 0,202 0,001 Valid LA2 0,918 0,202 0,001 Valid LA3 0,820 0,202 0,001 Valid LA4 0,848 0,202 0,001 Valid Efficiency EC1 0,909 0,202 0,001 Valid EC2 0,909 0,202 0,001 Valid EC3 0,881 0,202 0,001 Valid EC4 0,894 0,202 0,001 Valid Memorability MA1 0,867 0,202 0,001 Valid MA2 0,882 0,202 0,001 Valid MA3 0,875 0,202 0,001 Valid MA4 0,845 0,202 0,001 Valid Errors ER1 0,772 0,202 0,001 Valid ER2 0,815 0,202 0,001 Valid

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
Variabel Pernyataan R hitung R tabel Signifikansi Keterangan ER3 0,703 0,202 0,001 Valid ER4 0,544 0,202 0,001 Valid Satisfaction SF1 0,769 0,202 0,001 Valid SF2 0,730 0,202 0,001 Valid SF3 0,777 0,202 0,001 Valid SF4 0,691 0,202 0,001 Valid Usability US1 0,784 0,202 0,001 Valid US2 0,771 0,202 0,001 Valid US3 0,795 0,202 0,001 Valid US4 0,700 0,202 0,001 Valid
Berdasarkan  dari  uji  validitas  yang  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  semua  variabel  valid  yaitu Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction karena variabel-variabel tersebut terdapat pernyataan atau instrumen yang nilai r hitung > r tabel dengan signifikansi < 0,05, sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa variabel pengukuran dengan baik mewakili pernyataan atau instrumen didalamnya.

## 3.2.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan alat yang digunakan untuk mengukur konsistensi suatu instrumen penelitian, yang digunakan untuk  mengukur  hasil  yang berulang pada objek  yang sama.  Uji reliabilitas  menggunakan rumus  menginterpretasikan nilai Cronbach’s  Alpha (Erida  Universitas  Mitra  Karya,  2021).  Adapun  uji  reliabilitas  dilakukan  dengan  dasar ketentuan  jika  nilai Cronbach’s  Alpha >  0,60,  maka  instrumen  dari  kuesioner  dinyatakan reliable dan  jika  nilai Cronbach’s Alpha < 0,60, maka instrumen dari kuesioner dinyatakan tidak reliable .
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha Keterangan Learnability 0,896 Reliable Efficiency 0,919 Reliable Memorability 0,888 Reliable Errors 0,671 Reliable Satisfaction 0,888 Reliable Usability 0,898 Reliable
Berdasarkan  dari  uji  reliabilitas  yang  dilakukan  didapatkan  hasil  dari  keseluruhan  kuesioner  memiliki  variabel yang reliable yaitu Learnability,  Efficiency,  Memorability,  Errors, dan Satisfaction karena  variabel-variabel  tersebut memiliki nilai Cronbach’s Alpha > 0,60, sehingga semua variabel dapat diandalkan. Untuk menentukan tingkatan dari nilai Cronbach’s Alpha yang sudah didapat dari uji reliabilitas, maka dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 8. Rentang Cronbach’s Alpha Rentang Cronbach’s Alpha Keterangan 0.00 – 0.20 Sangat Rendah 0.20 – 0.40 Rendah 0.40 – 0.60 Sedang 0.60 – 0.80 Tinggi 0.80 – 1.00 Sangat Tinggi
Dari tabel 8 diatas  dapat dilihat bahwa nilai Cronbach’s Alpha yang didapatkan dari pengujian reliabilitas dari masing-masing  variabel  yaitu, Learnability masuk  dalam  rentang  Sangat  Tinggi, Efficiency masuk  dalam  rentang Sangat  Tinggi, Memorability masuk  dalam  rentang  Sangat  Tinggi, Errors masuk  dalam  rentang  Tinggi, Satisfaction masuk dalam rentang Sangat Tinggi, dan Usability masuk dalam rentang Sangat Tinggi.

## 3.3 Uji Hipotesis

## 3.3.1 Uji T (parsial)
Uji  T  merupakan  pengujiann  yang  dilakukan  melihat  pengaruh  dari  variabel Learnability , Efficiency , Memorability , Errors , dan Satisfaction secara parsial atau sendiri-sendiri terhadap variabel Usability dengan kriteria jika t hitung ≤ t tabel  maka H0 diterima dan  H1 ditolak, dan jika t hitung  > t tabel maka H0 ditolak, H1 diterima. H0 berarti variabel independen  tidak  berpengaruh  terhadap  variabel  dependen,  sedangkan  H1  berarti  variabel  independen  berpengaruh terhadap  variabel  dependen  (Febrianty  et  al.,  2020).  Untuk  membandingkan  nilai  t  hitung  dan  t  tabel,  terlebih  dahulu perlu diketahui nilai t tabelnya. Berdasarkan tabel distribusi t tabel menggunakan derajat kebebasan yaitu df = N - K, N merupakan  jumlah  responden  dan  k  merupakan  jumlah  variabel  (df  =  97-6  = 91)  dan  menggunakan  nilai  signifikansi 5% atau 0,05 dapat diketahui bahwa nilai t tabel yang dapat digunakan untuk dibandingkan dengan t hitung yaitu t tabel = 1,662. Berikut tabulasi dari uji T (parsial):

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
Tabel 9. Hasil Uji T (parsial)
Variabel T hitung T tabel Signifikansi Learnability ->Usability 9,956 1,662 0,001 Efficency ->Usability 9,667 1,662 0,001 Memorability -> Usability 10,046 1,662 0,001 Errors -> Usability 1,827 1,662 0,071 Satisfaction -> Usability 15,866 1,662 0,001
Berdasarkan  tabel  9  diatas,  berikut  dapat  dijabarkan  keterangan  hasil  pengujian  hipotesis  pada  uji  t  sebagai berikut:
1. Hipotesis  pertama, Learnability dengan Usability menunjukkan  hasil  dari  pengolahan  data  diketahui  bahwa  nilai  t hitung  9,956  >  t  tabel  1,662,  dan  nilai  signifikansinya  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga, Learnability berpengaruh secara signifikan terhadap Usability . 2. Hipotesis kedua , Efficiency dengan Usability menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai t hitung 9,667  <  t  tabel  1,662,  dan  nilai  signifikansinya  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga, Efficiency berpengaruh secara signifikan terhadap Usability .
3. Hipotesis  ketiga, Memorability dengan Usability menunjukkan  hasil  dari  pengolahan  data  diketahui  bahwa  nilai  t hitung  10,046  >  t  tabel  1,662,  dan  nilai  signifikansinya  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga, Memorability berpengaruh secara signifikan terhadap Usability . 4. Hipotesis keempat, Errors dengan Usability menunjukkan hasil dari pengolahan data diketahui bahwa nilai t hitung 1,827  >  t  tabel  1,662,  dan  nilai  signifikansinya  >  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga, Errors berpengaruh tetapi secara tidak signifikan terhadap Usability .
5. Hipotesis  kelima, Satisfaction dengan Usability menunjukkan  hasil  dari  pengolahan  data  diketahui  bahwa  nilai  t hitung  15,866  >  t  tabel  1,662,  dan  nilai  signifikansinya  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga, Satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap Usability .

## 3.3.2 Uji F (Simultan)
Uji  F  merupakan  pengujiann  yang  dilakukan  melihat  pengaruh  dari  variabel Learnability , Efficiency , Memorability , Errors , dan Satisfaction secara simultan atau bersama terhadap variabel Usability dengan kriteria jika f hitung < f tabel maka  H0  diterima  dan  H1  ditolak,  dan  jika  f  hitung  >  f  tabel  maka  H0  ditolak,  H1  diterima.  H0  berarti  variabel independen  tidak  berpengaruh  terhadap  variabel  dependen,  sedangkan  H1  berarti  variabel  independen  berpengaruh terhadap  variabel  dependen  (Rahmawati  &  Illiyin,  2021).  Untuk  membandingkan  nilai  t  hitung  dan  t  tabel,  terlebih dahulu  perlu  diketahui  nilai  f  tabelnya.  Berdasarkan  tabel  distribusi  f  tabel  dengan  menggunakan  derajat  kebebasan yaitu df (N1) = k - 1, k merupakan jumlah variabel maka 6 – 1 = 5, lalu untuk df (N2) = N – k, N merupakan jumlah responden dan K merupakan jumlah variabel maka 97 – 6 = 91 dan menggunakan nilai probabilitas 0,05 dapat diketahui bahwa nilai f tabel yang dapat digunakan untuk dibandingkan dengan f hitung yaitu f tabel = 2,31. Berikut tabulasi dari hasil uji F (simultan):
Tabel 10. Hasil Uji F (simultan) Variabel F hitung F tabel Signifikansi Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction -> Usability 61,079 2,31 0,001
Pada  penelitian  ini  hipotesis  yang  didapat  melalui  uji  f  (simultan)  yaitu  nilai  f  hitung  sebesar  61.079  dengan signifikansi 0,001 dan f tabel yang sudah ditentukan berdasarkan df (N1) = 5 dan df (N2) = 91 yaitu sebesar 2,31. Dari hasil tersebut Hipotesis Keenam menunjukkan f hitung > f tabel dengan signifikansi 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan H1  diterima.  Sehingga  variabel  independen  yaitu  “ Learnability ”,  “ Efficiency ”,  “ Memorability ”,  “ Errors ”,  dan “ Satisfaction ”  secara  bersama  atau  simultan  berpengaruh  dan  signifikan  dengan  variabel  dependen  yaitu  “ Usability ”. Selanjutnya melihat nilai R square dari semua variabel.
Tabel 11. R Square Variabel R Square Learnability, Efficienccy, Memorability, Errors, dan Satisfaction -> Usability 770
Nilai R  Square adalah  ukuran  proporsi  variasi  nilai  variabel  yang  dipengaruhi,  yang  dapat  dijelaskan  oleh variabel  yang  mempengaruhinya.  Nilai R Square dikelompokkan  dalam  3  kategori  yaitu substansi (0,67), moderat (0,33), dan lemah (0,19) (M Sanggelorang et al., 2015). Berdasaran tabel 5.9 dapat di simpulkan bahwa nilai R Square dari variabel independen “ Learnability ”, “ Efficiency ”, “ Memorability ”, “ Errors ”, dan “ Satisfaction ” terhadap variabel dependen  “ Usability ”  adalah  0,770.  Nilai  ini  termasuk  kategori substansi (kuat),  sehingga  variabel  independen memberikan pengaruh dan tingkat substansi terhadap variabel dependen.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106

## 3.4 Skenario Tugas
3.4.1 Success Rate
Succes  rate adalah  persentase  tugas  yang  berhasil  diselesaikan  oleh  pengguna. Succes  rate digunakan  untuk menentukan  kemudahan pengguna saat  menyelesaikan tugas, semakin besar nilai presentasenya  maka semakin efektif suatu  aplikasi  (Alfiqie  et  al.,  2018).  Data  yang  digunakan  pada  tahap  ini  adalah  hasil  penyelesaian  tugas  oleh  10 responden  dengan  baik  dan  benar.  Tingkat  keberhasilan  dapat  diperoleh  dari  persentase  keberhasilan  dalam menyelesaikan  skenario tugas-tugas, bila responden berhasil  menyelesaikan tugas  maka responden akan  mendapatkan nilai 1, sedangkan bila responden gagal menyelesaikan tugas akan mendapat nilai 0.
Tabel 12. Hasil Success Rate Kode Responden Skenario Tugas T1 T2 T3 T4 T5 T6 Task Berhasil Presentasi R01 1 0 1 1 1 1 5 83,3% R02 1 1 1 1 1 1 6 100% R03 1 1 1 1 1 1 6 100% R04 1 1 1 1 1 1 6 100% R05 1 0 1 1 1 1 5 83,3% R06 1 1 1 1 1 1 6 100% R07 1 1 1 1 1 1 6 100% R08 1 1 1 1 1 1 6 100% R09 1 1 1 1 1 1 6 100% R10 1 1 1 1 1 1 6 100% Rata-rata 96,66%
Dari hasil pengolahan data diatas didapatkan presentase penyelesaian tugas oleh seluruh responden yaitu sebesar 96,66% yang berarti aplikasi SiPaduko dapat dikatakan sudah efektif.

## 3.4.2 Time-Based Efficiency
Time-Based Efficiency mempresentasikan tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi.  Perhitungan  waktu  dilakukan  ketika  responden  mulai  mengerjakan  skenario  tugas  hingga  pengguna menyelesaikan  tugas  atau  menyerah  (Prawirayudha  et  al.,  2022).  Perhitungan Time-Based  Efficiency menggunakan rumus:
Time-Based Efficiency = ∑ ∑
Keterangan: R: Jumlah Responden N: Jumlah Total Tugas n ij : Hasil tugas (i) oleh pengguna (j) dan jika pengguna berhasil menyelesaikan tugas maka n ij = 1 dan sebaliknya t ij : Waktu yang dihabiskan oleh pengguna (j) untuk menyelesaikan tugas (i)
Tabel 13. Hasil Time-Based Efficiency
Kode Responden Skenario Tugas T1 T2 T3 T4 T5 T6 Total waktu (detik) Task Berhasil R01 33 47 30 14 25 4 153 5 R02 34 16 18 10 14 5 97 6 R03 57 21 19 7 38 3 145 6 R04 58 27 39 11 20 5 160 6 R05 59 52 15 20 32 10 188 5 R06 47 32 21 19 19 7 145 6 R07 32 12 38 29 23 5 139 6 R08 34 29 17 21 18 7 126 6 R09 30 29 28 35 20 3 145 6 R10 41 28 18 12 10 9 118 6
Time Basen Efficiency =
Hasil Time-Based Efficiency yang  diperoleh  adalah  0,007073.  Sehingga  kecepatan  pengguna  dalam  mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi SiPaduko sebesar 0,007073 tiap detiknya.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106

## 3.5 Temuan Masalah
Temuan  masalah  menjelaskan  permasalahan  yang  dialami  oleh  responden  selama  pengujian usability testing pada aplikasi SiPaduko. Data diperoleh dari hasil wawancara singkat dengan hanya menanyakan permasalahan yang ditemui pada saat pengerjaan skenario tugasnya.
Tabel 14. Temuan Masalah Kode Responden Deskripsi Temuan Masalah Task Bermasalah R01 Login gagal karena kesalahan/ typo pada saat penulisan password Task 2 R02 - - R03 - - R04 - - R05 Login gagal karena kesulitan dalam penulisan password sehingga selalu typo Task 2 R06 - - R07 - - R08 - - R09 - - R10 - -

## 3.6 Rekomendasi Perbaikan
Pada bagian ini dijelaskan mengenai perancangan desain rekomendasi perbaikan untuk pemecahan masalah yang telah ditemukan  pada  saat  pengujian  skenario  tugas  dengan  rekomendasi  perbaikan  berupa prototype yang  dibuat menggunakan software Balsamiq  Mockup .  Adapun  penjelasan  dari  perancangan  desain  rekomendasi  perbaikan  pada halaman atau fitur yang bermasalah adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Halaman Login Sebelum Perbaikan
Masih  terdapat  masalah  pada  halaman login yaitu  terdapat  2  responden  yang  gagal  melakukan login karena penginputan  atau  pengetikan password yang  salah.  Masalah  ini  tentunya  dapat  menjadi kendala  bagi  pengguna  untuk menggunakan aplikasi secara  cepat dan efisien karena dapat  membuang  waktu hanya karena satu  masalah  saja. Salah satu  solusi  yang  dapat  mengatasi  masalah  ini  adalah  dengan  menambahkan  opsi  mata  atau icon mata  pada  area password dihalaman login .  Sehingga  pengguna  tidak  lagi  membuat  kesalahan  saat  memasukkan password saat login . Rekomendasi desain untuk memperbaiki halaman login ditunjukkan pada gambar 3.
Penambahan icon mata pada bagian password .

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan  analisis Usability yang  telah  dilakukan  pada  aplikasi  SiPaduko  dengan  menggunakan metode Usability Testing .  Maka  dapat  ditarik  kesimpulan  yaitu  proses  analisis  data  yang  diujikan  pada  aplikasi SiPaduko melibatkan 97 responden dengan hasil pengujian hipotesis yang didapat melalui uji t (parsial) mendapatkan 4 hipotesis  dengan  kriteria  t  hitung  >  t  tabel  dengan  nilai  signifikansi  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima,  hal tersebut  menandakan bahwa  variabel independen  yaitu Learnability , Efficiency , Memorability , dan Satisfaction secara sendiri-sendiri atau parsial berpengaruh terhadap variabel dependen yaitu Usability dengan secara signifikan. Selain itu, terdapat 1 hipoteis dengan kriteria t hitung > t tabel dengan nilai signifikansi > 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima, hal  tersebut  menandakan  bahwa  variabel  independent  yaitu Errors berpengaruh  terhadap  variabel  dependen  yaitu Usability dengan  secara  tidak  signifikan.  Kemudian  untuk  hasil  pengujian  hipotesis  melalui  f  (simultan)  yaitu menunjukkan  f  hitung  >  f  tabel  dengan  signifikansi  <  0,05,  maka  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Sehingga  variabel independen  yaitu Learnability , Efficiency , Memorability , Errors ,  dan Satisfaction secara  bersama  atau  simultan berpengaruh  dengan  signifikan  terhadap  variabel  dependen  yaitu  “ Usability ”.  Dari  hasil success rate pada  pengujian skenario  tugas  didapat  hasil  rata-rata  tingkat  keberhasilan  sebesar  96,66%,  hasil  tersebut  didapatkan  nilai  yang  cukup tinggi dikarenakan pada tugas logout dari aplikasi setiap orang mampu dengan cepat melakukannya, yang berarti bahwa aplikasi  SiPaduko  mudah  dipahami  dan  dimengerti.  Dari  hasil Time-Based  Efficiency pada  pengujian  skenario  tugas tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi SiPaduko sebesar 0,007073 setiap detiknya.

## REFERENCES
Abidin,  D.  Z.,  Nurmaini,  S.,  Malik,  R.  F.,  Jasmir,  Rasywir,  E.,  &  Pratama,  Y.  (2019). A  Model  of  Preprocessing  for Social Media Data Extraction. Proceedings - 1st International Conference on Informatics, Multimedia, Cyber and Information System, ICIMCIS 2019 , 67–72. https://doi.org/10.1109/ICIMCIS48181.2019.8985192
Aisyah, S., Saputra, E., Evrilyan Rozanda, N., Khairil Ahsyar, T., Studi Sistem Informasi, P., Sains dan Teknologi, F.,
Sultan Syarif Kasim Riau Jl Soebrantas No, U. H., & Baru, S. (2021). Evaluasi Usability Website Dinas Pendidikan Provinsi  Riau  Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale. Jurnal  Ilmiah  Rekayasa  Dan  Manajemen  Sistem Informasi , 7 (2), 125–132. https://disdik.riau.go.id. Alfarisi,  M.  H.  (2022). EVALUASI  USABILITY  PADA  APLIKASI  POSPAY  MENGGUNAKAN  METODE USABILITYTESTING .
Alfiqie,  M.  Y.,  Aknuranda,  I.,  &  Wardani,  N.  H.  (2018).  Evaluasi  Usability  Pada  Aplikasi  Uber  Menggunakan Pengujian  Usability. Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 2 (9),  2599–2606.  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/2367
Amanda,  L.,  Yanuar,  F.,  &  Devianto,  D.  (n.d.). Uji  Validitas  dan  Reliabilitas  Tingkat  Partisipasi  Politik  Masyarakat Kota Padang
| Amanda | Jurnal Matematika UNAND . Retrieved August 29, 2023, from http://jmua.fmipa.unand.ac.id/index.php/jmua/article/view/423
Erida  Universitas  Mitra  Karya,  M.  (2021).  UJI  VALIDITAS  DAN  UJI  RELIABILITAS  INSRUMEN  MOTIVASI PENGIDAP HIV/AIDS. JURNAL ILMIAH BINA EDUKASI , 1 (1), 10–21. https://doi.org/10.37753/BINA Febrianty,  Divianto,  Hidayat,  R.,  Fatmariani,  &  Rohana,  T.  (2020).  Pengaruh  Motivasi  dan  Kompensasi  terhadap kinerja  Karyawan   pada  PT.  Kereta  Api  Indonesia. Jurnal  Ilman:  Jurnal  Ilmu  Manajemen , 8 (1),  15–22. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1175/1/012216
Halim,  A.,  Arsyad,  M.,  &  Tinggi  Ilmu  Ekonomi  Muhammadiyah,  S.  (2021).  Pengaruh  pendapatan,  tradisi  dan  selera terhadap pengeluaran konsumsi pangan. INOVASI , 17 (4), 617–625. https://doi.org/10.30872/JINV.V17I4.10249 Handayani,  S.  A.  (2022). Implementasi  E-Government  Melalui  Aplikasi  SIPADUKO  di  Dinas  Kependudukan  dan Pencatatan Sipil Kota Jambi pada Era New Normal .
Hartiwi, Y., Rasywir, E., Pratama, Y., & Jusia, P. A. (2020). JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Sistem Manajemen  Absensi  dengan  Fitur  Pengenalan  Wajah  dan  GPS  Menggunakan  YOLO  pada  Platform  Android . 4 , 1235–1242. https://doi.org/10.30865/mib.v4i4.2522 Hartiwi, Y., Rasywir, E., Pratama, Y., Jusia, P. A., Dinamika, U., & Jambi, B. (2020). Eksperimen Pengenalan Wajah dengan fitur Indoor Positioning System menggunakan Algoritma CNN . 22 (2). https://doi.org/10.31294/p.v21i2 Janna,  N.  M.,  &  Herianto,  H.  (n.d.). Konsep  Uji  Validitas  Dan  Reliabilitas  Dengan  Menggunakan  SPSS . https://doi.org/10.31219/OSF.IO/V9J52
Kasih, A., & Delianti, V. I. (2020). Analisis Usability Nagari Mobile Banking Menggunakan Metode Usability Testing dengan  Use  Questionnaire. Voteteknika  (Vocational  Teknik  Elektronika  Dan  Informatika) , 8 (1),  124–131. https://doi.org/10.24036/VOTETEKNIKA.V8I1.107966
M Sanggelorang, S. M., Rumate, V. A., & Hanly FDJ Siwu Fakultas Ekonomi dan Bisnis, dan. (2015). PENGARUH PENGELUARAN  PEMERINTAH  DI  SEKTOR  PENDIDIKAN  DAN  KESEHATAN  TERHADAP  INDEKS PEMBANGUNAN  MANUSIA  DI  SULAWESI  UTARA. Jurnal  Berkala  Ilmiah  Efisiensi , 15 (3). https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/jbie/article/view/8686

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 3, No 4, September 2022, page 132-142 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin DOI 10.47065/tin.v3i4.4106
Pratama,  Y.,  &  Rasywir,  E.  (2021).  Eksperimen  Penerapan  Sistem  Traffic  Counting  dengan  Algoritma  YOLO  (You
Only Look Once) V.4. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA , 5 (4), 1438.
https://doi.org/10.30865/mib.v5i4.3309
Prawirayudha,  W.  B.,  Azka  Effendi,  H.,  Made,  I.,  Bimamukti,  P.,  Wijaya,  A.  M.,  Wardani,  S.  A.,  Teknologi,  D., Kreatif,  M.,  Elektronika,  P.,  &  Surabaya,  N.  (2022).  Evaluasi  User  Interface  pada  Game  Elmer  &  Minda Menggunakan  Metode  Usability  Testing. ULIL  ALBAB :  Jurnal  Ilmiah  Multidisiplin , 1 (12),  4460–4471. https://doi.org/10.56799/JIM.V1I12.1053
Rahmawati,  I.,  &  Illiyin,  R.  (2021). PENGARUH  MOTIVASI,  PERSEPSI  DAN  SIKAP  KONSUMEN  TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN HP OPPO.
Jurnal Ilmiah Hospitality , 10 (1), 103–112. https://doi.org/10.47492/JIH.V10I1.728 Sumargo Bagus. (2020). TEKNIK SAMPLING. UNJ PRESS , 1–388.
https://www.google.co.id/books/edition/TEKNIK_SAMPLING/FuUKEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=teknik+pe ngambilan+sampel&printsec=frontcover
Supriana,  I.,  &  Pratama,  Y.  (2017).  Face  recognition  new  approach  based  on  gradation  contour  of  face  color.
International Journal on Electrical Engineering and Informatics , 9 (1), 125–138.
https://doi.org/10.15676/ijeei.2017.9.1.8
Tannady,  H.,  &  Munardi,  W.  E.  (2017).  Pengamatan  Waktu  Pelayanan  Operator  Pintu  Tol  dengan  Uji  Hipotesis Analysis  of  Variance  (ANOVA)  (Studi  Kasus:  Gerbang  Tol  Ancol  Timur,  Jakarta  Utara. JIEMS  (Journal  of Industrial Engineering and Management Systems) , 8 (1). https://doi.org/10.30813/JIEMS.V8I1.133 Wicaksono, P., & Chandra, W. (2020). Analisis Usability Pada Aplikasi Grab Food di Kota Palembang Menggunakan Model  Usability  Nielsen. Bina  Darma  Conference  on  Computer  Science  (BDCCS) , 2 (5),  143–250. https://conference.binadarma.ac.id/index.php/BDCCS/article/view/1773