Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English

## APLIKASI M-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN CONVERSATION PADA HOMEY ENGLISH
1*) Syaiful Ahdan, 2 Andini Reska Putri, 3 Adi Sucipto
1,3 Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 2 Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia,
Jl. Zainal Abidin. Pagaralam No.9-11, Kedaton,Bandar Lampung, Lampung 35132, Indonesia Email: syaifulahdan@teknokrat.ac.id , andinireskaputri15@gmail.com , adi.sucipto@teknokrat.ac.id
(Diterima: 4 Juni 2020 ,direvisi: 24 Juli 2020, disetujui: 21 Agustus 2020)

## ABSTRACT
Learning  media  is  one  component  that  includes  teaching  materials  and  equipment  that  can  support the  learning  process  ,it  has  an  impact  on  the  development  of  learning  technology  that  continues  to increase  in  various  forms.  one  function  of  learning  media  is  to  present  messages  and  information clearly,  so  that  it  can  facilitate  and  improve  the  process  and  learning  outcomes,  In  this  study  the authors  propose  an  online-based  learning  system  that  can  overcome  problems  associated  with  the learning  process  at  one  of  the  English  language  courses  in  Bandarlampung,    specifically  for conversation  learning.  The  contribution in this  research  is  to  make  online  learning  media  based  on mobile  applications  that  can  help  the  learning  process  without  going  through  face-to-face.  This application  is  built  on  the  android  platform  with  system  modeling  using  the  Unified  Modeling Language (UML), the system that has been built is then tested using ISO 9126 to obtain results: in the aspect of functionality (admin) 92.7%, functionality (students) 93.95% and in the aspect of usability (admin) 96.25%, usability (students) 93.85%.
Keywords: e-learning, m-learning, online conversation learning

## ABSTRAK
Media pembelajaran adalah salah satu komponen yang mencakup bahan ajar dan peralatan yang dapat mendukung proses pembelajaran, perkembangan teknologi terus mengalami kemajuan yang pesat, hal ini  berdampak  pada  perkembangan  teknologi  pembelajaran  yang  terus  meningkat  dalam  berbagai bentuk.  Fungsi  media  pembelajaran  salah  satunya  adalah  untuk  menyajikan  pesan  dan  informasi dengan  jelas,  sehingga  dapat  memudahkan  dan  meningkatkan  proses  dan  hasil  pembelajaran,  media pembelajaran  juga  dapat  meningkatkan  perhatian  siswa  agar  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar, keterbatasan  ruang  dan  waktu  menjadi  faktor  yang  penyebap  keterlambatan  dalam  proses pembelajaran, hal tersebut menyebabkan transfer bahan ajar tidak sampai kepada siswa. Penelitian ini mengusulkan  desain  dan  pemodelan  sistem  pembelajaran  berbasis  daring  yang  dapat  mengatasi masalah  yang  terkait  dengan  proses  pembelajaran  pada  salah  satu  tempat  kursus  bahasa  inggris  di Bandarlampung,  khususnya  untuk  pembelajaran  percakapan.  Kontribusi  dalam  penelitian  ini  adalah membuat  media  pembelajaran  daring  berbasis  aplikasi mobile yang  dapat  membantu  proses pembelajaran  tanpa  melalui  tatap  muka.  Aplikasi  ini  dibangun  pada  platform  android  dengan pemodelan  sistem  menggunakan Unified  Modeling  Language  (UML) ,  sistem  yang  telah  dibangun kemudian diuji menggunakan ISO 9126 dengan memperoleh hasil: pada aspek fungsi (admin) 92,7%, aspek  fungsi  (siswa)  93,95%  dan  pada  aspek  kegunaan  (admin)  96,25%,  aspek  kegunaan  (siswa) 93,85%.
Kata Kunci: e-learning, pembelajaran bergerak, pembelajaran percakapan daring

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  penggunaan  perangkat mobile menjadi  suatu  isu  utama  bagi  para  peneliti  dan  praktik pendidikan  semenjak  perangkat mobile telah  digunakan  secara  luas  di  kalangan  masyarakat,  hal tersebut dikarenakan perangkat mobile terus berkembang seiring dengan kemampuan yang ditawarkan [1].  Aktifitas  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  para  guru  saat  ini  telah  memanfaatkan m-learning
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
sebagai  media  dan  metode  pembelajaran,  karena  penggunaan  perangkat mobile secara  personal  di nilai sangat sesuai dan praktis  [1], [2].  M -learning akan memainkan peran yang semakin signifikan dalam  pengembangan  metode  belajar  mengajar  untuk  pendidikan  tinggi.  Namun,  keberhasilan implementasi M -learning di pendidikan tinggi akan dipengaruhi pada pengguna terhadap teknologi ini [3].    M- learning mengacu  pada  proses  penyampaian  konten  pembelajaran  kepada  siswa  kapan  saja dan di mana saja melalui jaringan internet nirkabel dan perangkat seluler, termasuk ponsel pintar, dan pemutar audio digital . Pengguna m-learning dapat berinteraksi dengan sumber daya pendidikan yang jauh dari tempat mereka yang biasa belajar di kelas atau komputer desktop [4]. m-learning mengacu pada penggunaan perangkat pembelajaran berbasis mobile seperti smartphone , asisten digital pribadi, PC  tablet,  laptop,  dan  komputer  jinjing  [5].  Media  pembelajaran  adalah  salah  satu  variabel  penting yang  memungkinkan  proses  belajar  mengajar  dapat  mencapai  keberhasilan  [6],  Penggunaan  Media dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  bermaksud  untuk  memotivasi  siswa,  ditambah  dengan penggunaan multimedia yang menarik akan menimbulkan kenyamanan dan kesenangan siswa dalam belajar, siswa akan lebih cenderung mempelajari topik baru dalam pembelajaran, Media pembelajaran berbasis  teknologi  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  berbeda  dibandingkan  pembelajaran konvensional [7].
Latar belakang penelitian ini fokus pada proses kegiatan belajar yang diterapkan di homey english , pelaksanaan  pelajaran conversation dilakukan  dengan  proses  tatap  muka  belum  dapat  mengatasi masalah  pada  siswa  yang  tidak  hadir  sehingga  proses  penyampaian  materi  melalui  bahan  ajar  tidak tersampaikan, oleh karena itu perlu solusi terhadap permasalahan siswa yang tidak dapat hadir dengan cara  memberikan  bahan  ajar  melalui  penugasan  dan  ketersediaan  bahan  ajar  yang  dapat  diakses langsung  oleh  siswa  atau  pembelajar  sehingga  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  tanpa  harus bertatap  muka  di  kelas.  Selain  itu,  keterbatasan  ruang  dan  waktu  menjadi  faktor  yang  penyebap keterlambatan dalam proses pembelajaran, hal tersebut menyebabkan transfer bahan ajar tidak sampai kepada  siswa.  Kontribusi  dalam  penelitian  ini  adalah  membuat  desain  dan  pemodelan  sistem pembelajaran  berbasis  daring  yang  dapat  mengatasi  masalah-masalah  yang  terkait  dengan  proses pembelajaran  pada  salah  satu  lembaga  kursus  bahasa  inggris  di  Bandarlampung,  khususnya  untuk pembelajaran conversation . Output pada  penelitian  ini  adalah  aplikasi  pembelajaran  daring  berbasis mobile  yang  dapat  membantu  proses  pembelajaran  tanpa  melalui  tatap  muka,  selain  itu  bagaimana media  pembelajaran  yang  dibangun  dapat diterapkan tanpa  mengurangi  kualitas belajar  seperti pada tatap muka.
Adapun  batasan-batasan  dalam  penelitian  ini  adalah,  media  pembelajaran  ini  hanya  digunakan untuk bidang pelajaran conversation , sistem yang dibangun dapat menampilkan informasi pelajaran, upload modul  materi conversation ,  dan  ketersediaan  materi audio atau video , communication ,  dan tersedianya evaluasi pembelajaran conversation . Tujuan dari penelitian ini adalah membagun aplikasi M- learning sebagai  media  pembelajaran  bahasa  inggris  untuk  meningkatkan  sistem  pembelajaran kepada siswa homey english tanpa harus hadir di tempat kursus .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada  saat  ini,  tidak  ada  definisi  pasti  dari  M -learning .  jika  istilah  seperti  jarak  pendidikan merupakan  indikasi,  mungkin  tidak  akan  ada  definisi  M -learning yang  bertahan  lama  untuk  waktu yang akan datang, Pada Januari 2005, Louris dan Eteokleous (2005) melaporkan menerima 1.240 item saat  mencari  Google  untuk  istilah  + "definisi";  luar biasa,  ketika  mereka  melakukan  pencarian  yang sama pada bulan Juni 2005, google menyediakan 22.700 item [8]. Mobile learning dapat didefinisikan sebagai  penggunaan  perangkat  nirkabel  dan  portabel  seperti  ponsel,  asisten  digital  pribadi, smartphone,  personal  computer ,  dan  PC  tablet  yang  bertujuan  untuk  mencapai  fleksibilitas  dan interaktivitas [9]. Mobile learning kadang-kadang disebut juga M- learning , adalah pembelajaran yang menggunakan  perangkat  portabel  kecil.  Perangkat  komputasi  kecil/portabel  termasuk  perangkat komputasi: smartphone ,  asisten  digital  pribadi  (pda),  dan  perangkat  genggam. M-learning adalah tahap  baru  dalam  pengembangan e-learning dan  pembelajaran  jarak  jauh.  Ini  mengacu  pada pembelajaran apa pun yang terjadi melalui perangkat seluler nirkabel seperti ponsel pintar, PDA, dan PC  tablet  di  mana  perangkat  ini  dapat  bergerak  dengan  peserta  didik  untuk  memungkinkan pembelajaran  kapan  saja,  di  mana  saja  [3]. M-learning adalah  lanskap  pembelajaran  baru  yang menawarkan  kesempatan  untuk  lingkungan  belajar  yang  berpusat  kolaboratif,  pribadi,  informal,  dan
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
siswa.  Dalam  menerapkan  sistem  pembelajaran  apa  pun  seperti  lingkungan  pembelajaran  seluler, penting  untuk  memahami  tantangan  yang  memengaruhi  implementasinya  dalam  budaya  tertentu. Selain itu, harapan peserta didik dan instruktur dianggap perlu untuk dipertimbangkan [10]. pada lingkungan m-learning , ruang kelas adalah tempat guru menggunakan berbagai perangkat, baik  yang  dikeluarkan  sekolah  maupun  milik  siswa,  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan menciptakan  perubahan  filosofis  dalam  pengajaran,  selain  itu m-learning memiliki  strategi pembelajaran  yang  berkonsentrasi  pada  pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  dengan penggunaan  berbagai  perangkat  dan platform , m-learning telah  digunakan  dalam  pendidikan  tinggi dan pengaturan K-12 menawarkan beberapa keuntungan dan lingkungan, m-learning pada umumnya didefinisikan  sebagai  ruang  kelas  tempat  siswa  yang  memiliki  perangkat  seluler  diizinkan  untuk terhubung ke Wi-Fi sekolah dan menggunakannya di kelas untuk meningkatkan pembelajaran mereka [11].  Beberapa  penelitian  membahas  tentang mobile  learning ,  Tabel  1  menyajikan  beberapa  studi tentang penelitian mobile learning tebaru dalam kurun waktu 5 tahun terakhir
Tabel 1. Studies On M-Learning Author Title Result Hibrizi zakwan Aplikasi Belajar Bahasa Inggris Aplikasi  yang  dikembangkan  oleh  Hibrizi  zakwan  yang  dapat diunduh melalui playstore pada platform Android dengan nama aplikasi  “Belajar  bahasa  inggris offline Cepat”,  aplikasi  ini berfungsi sebagai pemandu pembalajaran untuk belajar bahasa inggris  yang  memiliki  beberapa  fitur  seperti  : Grammar Tenses , Part  Of  Speech ,  Kosakata, Audio  English Lesson , Grammer dan Conversation. Kelebihan  aplikasi  ini  memiliki fitur yang lengkap untuk ditawarkan kepada pengguna aplikasi, sedangkan  kekurangannya  adalah,  pada  aplikasi  ini  tidak memiliki  pengelolaan  user  seperti  guru  dan  siswa,  sehingga tidak  ada  admin  yang  dapat  mengontrol  fungsi  fitur  apa  saja yang  dapat  diakses  oleh  pengguna,  Sedangkan  kontribusi  dari aplikasi m-learning  homey  english selalin  fitur  yang  dimiliki, jika  dilihat  dari  sisi  pengguna,  memiliki  3  aktor  yang  dapat berperan pada aplikasi tersebut yaitu (Admin, Guru, dan Siswa) R. Alhajri. (2016) Prospects and Challenges of Mobile Learning Implementation: A Case Study Studi menunjukkan bahwa sikap siswa dan instruktur terhadap m-learning disambut  baik,  dan  bahwa  mayoritas  siswa  dan instruktur  percaya  bahwa m-learning menarik  karena memungkinkan  kebebasan  untuk  belajar  kapan  pun  dan  di mana pun mereka mau terlepas dari jenis kelamin, usia mereka, berdasarkan 499 respondent [10]. T.H.Fitt s.(2015) Teacher Implementation Of Mobile Learning Initiative At a Sixth Grade School: a Phenomenological Study Temuan  pada  penelitian  ini  adalah  tentang  persepsi  peserta yang  berhubungan  dengan  presetasi  siswa  dipengaruhi  oleh SES: Socio-Economic  Levels and Student  Achievement ,  dan keahlian  pada  penggunaan  teknologi,  Siswa  yang  memiliki SES lebih rendah memiliki pengalaman dengan teknologi lebih sedikit. Dalam banyak kasus, sebagian besar siswa yang tingkat pencapaian  akademiknya  dibawah  25%  berasal  dari  rumah dengan tingkat SES yang lebih rendah [11]. V.I. Toktaro va. (2015) Design and Implementation of Mobile Learning Tools and Resources in the Modern Educational Environment of University
efektivitas  sistem m-learning yang  dirancang  memberikan kontribusi pada peningkatan pendidikan dan dukungan metodis dari  proses  pendidikan  keanekaragaman.  Menurut  penelitian, sistem m-learning " Programming Aplikasi Mobile untuk Android"  telah  diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran dan pengajaran mahasiswa dari Mari State University [12].
Media  dan  teknologi  pendidikan  dapat  didefinisikan  sebagai  semua  alat  komunikasi  seperti cetakan,  grafik,  animasi,  audio  dan  audio  visual. Teknologi  multimedia  pendidikan  menggabungkan semua  kualitas  cetak,  grafik,  animasi,  audio  dan  audio  visual  dan  teknologi  didefinisikan  sebagai objek atau proses yang berasal dari manusia yang dapat digunakan untuk menyampaikan  media dan multimedia. Dalam hal ini, teknologi mencakup fenomena yang beragam seperti buku, film, televisi, dan internet. Dalam pendidikan, media adalah sistem simbol yang digunakan guru dan peserta didik dalam  merepresentasikan  pengetahuan  dan teknologi adalah alat  yang  memungkinkan  mereka  untuk berbagi  representasi  pengetahuan  mereka  dengan  orang  lain  [13].  Media  atau  alat  peraga instruksional,  dikenal  sebagai  salah  satu  alat  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dikatakan  sebagai  alat karena berfungsi sebagai alat untuk membantu guru dalam memperlancar jalur pengajaran, sehingga dapat  memperjelas  pemahaman  siswa  tentang  materi  yang  dipelajari  [14].  Media  adalah  sarana penyaluran  pesan  atau  informasi  pembelajaran  untuk  disampaikan  oleh  sumber  pesan  ke  target  atau penerima  pesan.  Media  pembelajaran  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar [15]. Sistem pendidikan jarak jauh (Distance  Education System) , guru dan peserta didik secara fisik terpisah dan materi pengajaran disampaikan melalui sistem telekomunikasi. Aplikasi global DES telah terbukti  sebagai  pendekatan  yang  berhasil  dan  berguna  dalam  pendidikan  [16].    Berdasarkan kemampuan teknologi, struktural, dan keuangan, sejumlah varietas teknologi diterapkan dalam sistem pembelajaran  jarak  jauh  pendidikan  tinggi  seperti  :  media  cetak,  media  audio,  dan  Media  video digunakan untuk menyampaikan pesan dalam hal tujuan pendidikan khusus untuk menyampaikan dan menyebarluaskan  materi  pengajaran  kepada  pelajar.  Berdasarkan  karakteristik  peserta  didik  dan beberapa  faktor  yang  harus  dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media  berfokus  pada  tujuan  dan metodologi sesuai dengan tabel yang dibutuhkan pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Ketepatan Media Untuk Pembelajaran Jarak Jauh, [17] Media Information Producer Principles & Concept Attitudes & Values 1. Audio 2. Audio Graphics
3. Two-way
audio/one way audio 4. Two-way audio/two-way video - Readliness - Audio/videot ape - Lecture
- Student
- Presentation
- Guest speaker - Demontstr ations - Lecture - Readliness - Class discussions - Peer teaching
- case studies
- Panel
discussions
- Group projects
- Reaction panel - Panel
discussions
- Class discussions
- Case studies
- Role playing 5. Computer Conferences - Readliness - Guest speaker - Readliness - tutorials - class discussions - Panel discussions - group projects - Reaction panel - Panel
discussions
- Debates
- Role playing Hasil penelitian menunjukan bahwa pengajaran dan pembelajaran berbasi teknologi lebih efektif jika  dibandingkan  dengan  ruang  kelas  tradisional  karena  menggunakan  peralatan  TIK  dapat menyiapkan lingkungan belajar lebih aktif dan menarik dan efektif bagi guru dan siswa, (Ghavifekr, S. & Rosdy, W.A.W. (2015), Sebagian besar guru dalam penelitian ini setuju bahwa TIK membantu meningkatkan manajemen kelas karena siswa berprilaku baik dan lebih fokus, selain itu siswa belajar lebih  efektif  dengan  penggunaan  TIK  karena  pelajaran  yang  dirancang  lebih  menarik  dan  menarik, dengan demikian para peserta sepakat bahwa mengintegrasikan TIK dapat mendorong pembelajaran siswa.  Android  adalah  arsitektur  perangkat  lunak open  source populer  yang  disediakan  oleh open handset  alliance yang  saat  ini  menargetkan  perangkat  seluler,  seperti  ponsel  cerdas  dan  komputer tablet [18], [19]. Android adalah tumpukan perangkat lunak untuk perangkat  seluler yang mencakup sistem  operasi, middleware ,  dan  aplikasi  utama.  Android  SDK  menyediakan  alat  dan  API  yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java [20], [21].
Berdasarkan tinjauan  pustaka  yang  telah  dilakukan  pada  penelitian  terdahulu,  bahwa  kontribusi yang dilakukan oleh penulis terhadap penelitian ini adalah, membangun sebuah aplikasi pembelajaran
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
bahasa  inggris conversation berbasis  android  dengan  fitur  manajemen  pengelolaan  aplikasi  berbasis web dan belum pernah dilakukan pada penelitian sebelumnya, aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur pengelolaan user seperti hak akses guru dalam mengelola pembelajaran dan fitur yang dimiliki oleh siswa dalam melaksanakan pembelajaran online , pada panel admin, pengelola dapat mengontrol fungsi  fitur  apa  saja  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna,  aplikasi  yang  dikembangkan  juga  memiliki fitur evaluasi terhadap pembelajar.

## 3. METODE PENELITIAN
Bagian  ini  merupakan  tahapan-tahapan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terkait  dengan  seluruh aktifitas yang dilakukan dalam mengembangkan aplikasi m-learning seperti prosedur, data-data, dan desain perancangan sistem.
Tahapan  penelitian  pada  dasarnya  adalah  tahapan-tahapan  antara  konsep-konsep  yang  ingin diamati  atau  diukur  melalui  penelitian  yang  akan  dilakukan,  Tahapan  penelitian  dapat  dilihat  pada (Gambar 1).

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Pada tahapan desain bertujuan untuk mendesain model dari sistem informasi yang diusulkan dalam bentuk logical model  yang  menjelaskan  bagaimana  nantinya  sistem  secara  fisik  dapat  diterapakan, pada  tahapan  ini  terdiri  dari  (1)  Pembuatan  model  proses  bisnis,  (2)  Desain Logic  (Usecase,  UML Diagaram), (3) Desain Interface Mobile , (4) Desain Interface Web . Tahapan ini juga bertujuan suatu usulan yang sesuai dengan solusi yang telah ditetapkan pada tahap sebelumnya, usulan yang diajukan adalah  membuat  desain  dan  pemodelan  sistem  pembelajaran  berbasis  daring  yang  dapat  mengatasi masalah-masalah  yang  terkait  dengan  proses  pembelajaran  pada  salah  satu  lembaga  kursus  bahasa inggris di Bandarlampung berbasis android. Adapun usulan tersebut akan dijelaskan pada pembahasan model  proses  bisnis  yang  dituangkan  dalam  bentuk  alur  proses  bisnis  (Gambar  2)  dalam  bentuk Usecase Diagram dan Activity Diagram yang secara detail dijelaskan pada (Tabel 4)
Tahapan implementasi merupakan bagian yang berhubungan dengan perancangan sistem, tahapan perancangan  sesuai  dengan  desain  pemodelan  UML  yang  telah  didesain  yang  bertujuan  untuk mempermudah  perancangan  sistem,  Peneliti  menggunakan  metode extreme  programming dalam melakukan  pengembangan  sistem  alasannya  adalah extreme  programming merupakan  salah  satu metodologi yang paling sering digunakan dalam agile development .  Pada tahap implentasi  aktivitas coding (pengkodean)  yang  dilakukan  adalah  membuat code dari  satu  desain  yang  telah  ditentukan, kemudian  dilanjutkan  dengan refactoring yang  bertujuan  untuk  restrukturisasi  kode  program computer  yang  ada  tanpa  mengubah  perilaku  eksternalnya,  pada  tahapan  ini  pengembang  sistem melakukan kerja sama untuk membuat kode program dari satu bagian ke bagian lain,  perangkat yang dibutuhkan  dalam  melakukan  pengembangan  sistem  adalah Android  Studio,  Mysql  ,  Mockupplus. Implementasi coding dilakukan  dengan  mengaplikasikan  halaman  web  dalam  bentuk  HTML berdasarkan hasil perancangan isi pada aktivitas nontechnicalmember sedangkan implementasi isi dan
Tahap Desain
Tahap Implementasi Tahap Pengujian
Penerapan  Model Proses,  design logic  dan  Interface  data  dan  Interface, Penerapan Interface Tahap Pengujian Sistem dengan pengujian ISO 9126 (Functionality dan Usability, ) Model  Proses  Bisnis,  Desain  Logic  (  UseCase,  UML  Diagram),  Desain Interface Mobile, Desain Interfac Web Tahap Perencanaan Identifikasi, Pengumpulan Data (Wawancara,  Observasi, Dokumentasi ), Solusi, Usulan
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
fungsi logika dibuat dalam bentuk PHP, dengan aplikasi Android Studio dan MySQL. selain itu juga dilakukan evaluasi agar sistem yang dihasilkan sesuai dengan yang telah direncanakan.
Tahapan  pengujian  merupakan  bagian  kegiatan  pengujian  dengan  menggunakan  menggunakan kerangka  kerja  yang  memungkinkan  mereka  untuk  diotomatisasi  sehingga  dapat  dijialankan  dengan mudah  dan  dapat  dijalankan  berulang  kali.  Pengujian  dilakukan  dengan  ISO  9126  dengan menggunakan beberap  aspek seperti: fungsionalitas, Realiability, Usability, Efficiency, Maintainability dan Portability.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai dengan tahapan desain yang telah dilakukan, maka pada penelitian ini menghasilkan sebuah desain  sistem  yang  sebelumnya  telah  dilakukan  analisis  kebutuhan  sistem  guna  pengembangan aplikasi  media  pembelajaran conversation pada homey  english berbasis mobile .  Desain  yang dihasilkan berupa model proses bisnis, usecase diagram, activity diagram, class diagram dan desain interface yang dibutuhkan.
Model proses bisnis adalah suatu pendekatan grafis yang menyajikan aktivitas bisnis, peristiwa, kontrol  aliran (flow  control) ,  pemangku  kepentingan (stakeholder) ,  dan  hubungan (relationship). proses  bisnis  adalah  sebagai  serangkaian  tugas  terkait  secara  logis  yang  dilakukan  untuk  mencapai hasil  bisnis  yang  ditentukan  berdasarkan  tiga  dimensi,  (1)  entitas:  proses  yang  berlangsung  antara entitas  organisasi,  antar  entitas,  antar  fungsi  atau  antar  pribadi,  (2)  objek  :  proses  yang  dihasikan melalui manipulasi objek dapat berupa fisik atau informasi, (3) aktivitas : proses yang melibatkan dua jenis kegiatan, manajerial dan operasional [22]. Proses bisnis adalah serangkaian kegiatan terstruktur yang  dirancang  untuk  menghasilkan  hasil  terukur  yang  ditentukan  untuk  pelanggan  atau  pasar tertentu.  Pemahaman  umum  di  balik Business  Process  Management (BPM) adalah  bahwa  cara unik masing-masing  perusahaan  dalam  menjalankan  bisnis  di  tangkap  dalam  proses  bisnisnya.  Dalam beberapa tahun terakhir, BPM telah menjadi alat umum dalam proyek TI yang lebih besar dan mesin alur  kerja  yang  dapat  menjalankan  proses  bisnis  menjadi  cukup  populer.  Proses  bisnis  saat  ini dipandang sebagai aset perusahaan yang paling berharga, M - learning homey english melibatkan tiga (3) entitas utama yaitu : pelajar , guru, dan admin , seperti pada (Gambar 2) [23].
Pelajar Guru Admin Gambar 2. Proses Bisnis M-Learning Homey English , [23]
Diagram use  case adalah  salah  satu  diagram  yang  membentuk  UML (Unified  Modeling Language) ,  berfungsi  untuk  mengidentifikasi  kasus  penggunaan,  serangkaian  tindakan  yang  satu sistem  dapat  berjalan  dalam  skenario,  dan  aktor,  yang  mewakili  faktor  eksternal  (pengguna  atau sistem  eksternal)  yang  berinteraksi  dengan  sistem  [24], Unified  Modelling  Language  (UML) adalah bahasa standar untuk pemodelan perangkat lunak dan model proses bisnis dan muncul sebagai standar
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
umum  untuk  pemodelan  paradigma  berorientasi  objek  [25]. Use  case mendeskripsikan  sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibangun.  Selain itu use case juga  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada  didalam  sebuah  sistem  dan  siapa saja yang berhak atas perintah-perintah yang ada pada sistem tersebut.

## A : Admin
1. Login
2. Data processing studies 3. Test Settings 4. Processing exam questions 5. Showing Exam results
6. Processing task data 7. Processing Material 8. Processing information 9. Processing Classes (Students) 10. Processing Student Lists 11. Processing Class Attendance
20. Logout
B : Guru
1. Login 12. Manage discussion forums
13. Input Bank Questions 13.1. Processing exam questions
14. Input Test Questions 14.1  Processing exam question 15. Upload Video
20. Logout C: Pelajar 1. Login 16. Subject Registration
17. Learning 18. Access Video 19. Evaluation 20. Logout
Gambar 3. Use Case Diagram Homey English
Diagram  aktivitas  UML (Unified  Modeling  Language) adalah  diagram  perilaku  yang menggambarkan perilaku internal operasi yang berbeda dari suatu program dengan bantuan node dan edge [25]. Diagram aktivitas UML telah digunakan di berbagai domain untuk representasi alur kerja [26]. Activity  diagram atau  diagram  berikut  menggambarkan workflow (aliran  kerja)  aktivitas  dari sebuah  sistem  yang  terdiri  dari  3  aktifitas  berdasarkan  pembagian  aktor,  yaitu  :  admin,  guru  dan pelajar. pada aktor admin, guru dan pelajar terdapat beberapa activity diagram seperti pada (Tabel 4), salah  satu  contoh  alur activity  diagram dapat  dilihat  pada  gambar activity  diagram input  tugas (Gambar 4) dan activity diagram materi pembelajaran ( Gambar 5). Pada diagram Use Case digunakan untuk  menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem. Use Case dapat menghadirkan interaksi antara aktor dengan sistem (Gambar 3). Proses ini  dilakukan  oleh  pengguna (user) sehingga  pengguna  dapat  memilih  menu  yang  diperlukan  dan rincian fungsi dan hak akses pada ketiga entitas dapat dilihat pada Tabel (Tabel 3).
A B C 1 2 3 4 5 6 7 8 9 12 15 13.1 14.1 10 14 11 13 18 19 17 16 20
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Tabel 3. Access Right Use Case Diagram Homey English Actor Descriptions Access Right Admin Aktor yang   memiliki hak  akses   untuk melakukan pengolahan data mata pelajaran,  mengelola  data  peraturan  ujian, soal ujian, hasil ujian, tugas, forum diskusi, materi, video, informasi, siswa kelas, daftar guru, daftar siswa, dan absensi kelas, chatt [Login], [Data processing studies], [Test Settings], [Processing exam questions], [ Showing Exam results],
[Processing Material], [Processing Classes  (Students)],  [Processing  Student Lists],[Processing Class Attendance], [Upload Video], [Processing information],[Logout] Student aktor      yang      memiliki      hak      akses untuk melakukan pengolahan mata pelajaran,  peraturan  ujian,  view  hasil, mengelola  data  tugas,  view  bank  soal, view soal ujian, dan melakukan diskusi [Login], [Subject Registration], [[Learning], [ access  lessons ] , [ access  exam results ] ]  ,  [Access  Video],  [[Evaluation], [ access  assignments ] ],  [Following  the discussion], [Logout] Teacher Pihak      harus  melakukan  registrasi  dan yang      memiliki      hak      akses      untuk mengerjakan pembelajaran, video, tentang, evaluasi, bantuan, profile, melakukan diskusi [Login], [Manage discussion forums], [Input Bank Questions, [Processing exam questions]], [Input Test Questions],[Processing task data] [Upload Video], [Logout] Tabel 4. Daftar Activity Diagram Homey English Activity Diagram Admin guru pelajar Login √ √ √ Data processing studies √ Test Settings √ Showing Exam results √ √ Processing task data √ √Implement asi Sistem Processing Material √ Processing Classes (Students) √ Processing Student Lists √ Processing Class Attendance √ Manage discussion forums √ Input Bank Questions √ Processing exam questions √ Input Test Questions √ Upload Video √ √ Subject Registration √ Learning √ Access Video √ Evaluation √ Logout √ √ √
Pada  tahap  desain,  alat  UML  yang  paling  banyak  diterapkan  adalah  diagram  kelas  (CD). Keuntungan  utama  UML  adalah  ekspresif  yang  tinggi  dan  sifat  deklaratif,  kekayaan  struktur,  yang secara negatif mempengaruhi kemampuan verifikasi otomatis [27].
Rancangan desain form menjelaskan atau mendeskripsikan rancangan antar muka dari  program yang akan dibuat.  Berikut  adalah  rancangan antar muka m-learning homey english : pada form menu utama  siswa  (Gambar  6),  siswa  harus  memasukan username dan password untuk  dapat  mengakses aplikasi.  Rancangan  antarmuka  menu  utama  (Gambar  6) , Menu  soal  (Gambar  7) dan menu  tugas (Gambar 8) , dapat dilihat pada gambar berikut:
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Gambar 4. Activity Diagram Input Tugas Gambar 5. Activity Diagram Materi Pelajaran Gambar 6. Menu Utama Gambar 7. Menu Soal Gambar 8. Menu Tugas
Rancangan desain form web admin mendeskripsikan rancangan antar muka dari  program yang akan  dibuat.    Berikut    adalah    rancangan interface  m-learning homey  english :  pada form mata pelajaran (Gambar 9), form desain menu soal ujian (Gambar 10),  implentasinya dapat diakses melalui halaman web browser , fungsi dari halaman admin mata pelajaran bertujuan untuk  mengisi data-data yang  terkait  dengan  proses  pembelajaran  seperti  subjek  pelajaran, bank soal,  membuat  ujian, pertanyaan  ujian,  aturan  pelaksanaan  ujian,  forum  diskusi,  pengaturan  artikel,  video,  menambah informasi  perkuliahan,  daftar  guru  dan  daftar  pelajar  mengisi  daftar  pelaksanaan  ujian  seperti  nama ujian,  waktu  ujian  dan  aturan  penilaian  yang  akan  dilaksanakan  oleh  peserta  pada  saat  melakukan ujian.
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Gambar 9. Desain Menu Mata Pelajaran Gambar 10. Desaian Menu Soal Ujian
Proses pembelajaran pada aplikasi m-learing homey english dapat di akses melalui menu utama (Gambar  11),  proses  pembelajaran  terdiri  dari  beberapa  tahapan  yaitu,  (1)  siswa  mengakses  materi pembelajaran pada menu materi yang telah tersedia (Gambar 12) dan dapat mengakses materi video (Gambar 13) yang sesuai dengan tahapan pembelajaran. (2) tahap selanjutnya siswa mengakses forum diskusi  (Gambar  15),  forum  diskusi  merupakan  proses  interaksi  antara  guru  dan  siswa,  (3)  siswa mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru, (4) siswa mengerjakan ujian secara daring, selain itu  siswa juga  dapat  melihat  soal-soal  yang  telah  dikerjakan  dalam  bentuk  pembahasan  seperti  pada (Gambar  16),  guru  dapat  melihat  secara  langsung log  activity dan  informasi  tentang  mata  pelajaran yang dikelola dalam bentuk dashbard (Gambar 14), informasi dashboard terdiri dari ( student passed, student not passed, total students dan total question).
Gambar 11. Menu Utama
Gambar 12. Menu Student Gambar 13. Menu Video
Melalui  aplikasi m-learning  homey  english guru  dapat  mengakses  menu  khusus  yang  dikelola oleh guru, selain itu guru dapat memberikan penugasan melalui beberapa fungsi yang ada di aplikasi m-learning  homey  english dan  menetapkan  beberapa  aturan-aturan  yang  akan  diberlakukan  pada siswa, misalnya peraturan ujian, penilaian dan status level pada setiap materi yang diujikan pada mata pelajaran english conversation.
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Gambar 14. Dashboard Gambar 15. Menu Meeting Gambar 16. Pembahasan Soal
Pengaturan waktu ujian (Gambar 17), merupakan bagian dari pengelolaan ujian yang diatur oleh guru  agar  dapat  merubah  durasi  waktu  pelaksanaan  ujian  dan  menambahkan  aturan  dan  aksi  yang dapat  dilakukan  oleh  siswa.    Pengaturan  tugas  (Gambar  18),  adalah  bagian  pengelolaan  tugas conversation seperti  pengaturan  nama  tugas, level tugas conversation ,  pembagian  tugas  berdasarkan kelas dan pengaturan deskripsi tugas.
Gambar 17. Pengaturan Ujian Gambar 18. Pengaturan Tugas
Evaluasi  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  pembelajaran english  conversation adalah dengan memberikan  soal-soal  latihan  pada  siswa , oleh  karena  itu  guru  perlu  mempersiapkan  soal-soal  apa saja  yang  harus  diberikan  kepada  siswa  pada  bank  soal  yang  telah  disediakan  pada  aplikasi m- learning homey english, selain itu guru juga dapat mengelola soal ujian dengan membuat pertanyaan dan mengatur durasi waktu batas mengerjakan dan mengatur minimum grade yang dibutuhkan untuk lulus  berdasarkan  pengaturan  ujian  yang  telah  ditetapkan  oleh  guru  (Gambar  19),    setelah  guru mempersiapkan  pertanyaan-pertanyaan  yang  akan  diujikan  kepada  siswa  selanjutnya  guru  dapat mengolah  pertanyaan-pertanyaan  menjadi  sebuah bank soal  yang  telah  disediakan  pada  bagian bank soal  (Gambar  20).  kemudian bank soal  dapat  di  sajikan  menjadi  aktifitas  pelaksanaan  ujian  yang dilaksanakan oleh siswa sesuai dengan pengaturan ujian yang telah ditetapkan oleh guru.
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Gambar 19. Pengaturan Ujian Gambar 20. Bank Soal
Hasil  pelaksanaan  ujian  yang  telah  dilakukan  oleh  siswa  dapat  dilihat  oleh  guru  dengan  mengakses bagian hasil tes ujian siswa (Gambar 22).

## Gambar 21. Hasil Tes Ujian Siswa
Pada  bagian  hasil  tes  ujian  siswa  (Gambar  21),  guru  dapat  melihat  secara detail tentang pelaksanaan ujian english conversation yang telah diberikan kepada siswa seperti, jumlah pertanyaan benar  dan  jumlah  pertanyaan  salah  yang  dikerjakan  oleh  siswa,  informasi  siswa,  nilai,  tanggal  dan waktu pengerjaan dan keterangan hasil ujian.
Untuk  memastikan  kualitas  dalam  sistem  perangkat  lunak  tidak  hanya  dibutuhkan  pemantauan dan manajemen,  tetapi juga  kepatuhan terhadap  standar yang  ketat. Melalui pengukuran dan metrik, industri  perangkat  lunak  akan  memeriksa  produk  dan  layanan  yang  memenuhi  persyaratan  [25]. Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  standar  ISO  9126  yang  menggunakan  dua  variabel. Variabel yang digunakan adalah functionality dan u sability. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 25 (dua puluh lima) responden. Dari dua puluh lima responden, semua memberikan jawaban  kuesioner  dengan  valid.  Tanggapan  responden  terhadap  kualitas  aplikasi  ini  dapat  diukur dengan  menggunakan rumus sebagai berikut :
Skor  aktual  adalah  jawaban  seluruh  responden  atas  kuesioner  yang  telah    diajukan.  Skor  ideal adalah  skor  atau  bobot  tertinggi  atau  semua  responden  diasumsikan  memilih  jawaban  dengan  skor tertinggi.  Tingkat  kualitas  perangkat  lunak  pada  setiap  aspek  berdasarkan  hasil  jawaban  kuesioner yang telah dijawab oleh para responden adalah :
functionality merupakan  salah  satu  aspek  pengujian  standar  ISO  9126  yang  mengukur kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsi sesuai kebutuhan pengguna ketika digunakan
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
dalam  kondisi  tertentu  [28].  Jumlah  kuesioner  terdiri  dari  15      pertanyaan  positif  yang  didalamnya terdapat 5 aspek indikator yaitu suitability, interoperability , Gambar 18 Pengaturan Tugas accurancy, security dan compliance . Berikut adalah hasil pengujian functionality (Tabel 5), yang telah dilakukan. Hasil penilaian kuesioner functionality admin pada aplikasi dengan butir pertanyaan sebanyak 15 buah. Berikut hasil pengujian kuesioner functionality admin dapat dilihat pada (Tabel 6) di bawah ini :
Tabel 5. Daftar Pertanyaan Pengujian Aspek functionality NO PERTANYAAN NILAI SS S N TS STS 5 4 3 2 1 Sub-Karakteristik Suitability 1. Sistem dapat menampilkan menu utama dan menampilkan menu-menu yang dibutuhkan dalam melakukan pembelajaran, seperti : Tugas, dan dapat melihat hasil ujian
2. Sistem dapat menampilkan profile siswa
3. Sistem dapat menampilkan materi pembelajaran berupa slide
4. Sistem dapat menampilkan hasil ujian siswa
5. Sistem dapat melakukan aktivitas chatting dengan tutor, prihal materi yang dibahas
6. Sistem dapat menampilkan tugas yang diberikan oleh masing – masing tutor
Sub-Karakteristik Interoperability
7. Sistem memberi pesan berupa pemberitahuan terhadap login, seperti : jika berhasil masuk kesistem, maka sistem akan menampilkan pesan, “Login Berhasil”.
8. Sistem memberi pesan berupa pemberitahuan  “Apakah yakin dengan Jawaban anda”, jika telah selesai dalam pengerjaan quis
9. Sistem memberi pesan berupa informasi“Berhasil upload File tugas” jika siswa selesai dalam pengerjaan tugas.
Sub-Karakteristik Accuracy
10. Sistem dapat menampilkan informasi dengan cepat dan tepat 11. Sistem dapat menampilkan rincian informasi seputar media pembelajaran Sub-Karakteristik Security 12. Sistem dapat melakukan login dengan baik 13. Sistem dapat melakukan logout dengan baik Sub-Karakteristik Compliance 14. Sistem sesuai dengan alur yang ada pada Homey English 15. Sistem sesuai dengan standar yang ada pada Homey English Tabel 6 Hasil Pengujian Pengujian Aspek functionality (admin)
Score Suitability Interoperability Accuracy Security Complian ce 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Ideal Score 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 120 (100%) 60 (100%) 40 (100%) 40 (100%) 40 (100%) Actual Score 19 18 19 20 18 20 19 17 19 17 17 19 19 18 19 114 (95%) 55 (92%) 34(85%) 38(95%) 37 (93%) Result 92,67%
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English

## Gambar 22. Pengujian Aspek Fungsionalitas (Admin)
Berdasarkan  hasil  pengujian  kualitas  perangkat  lunak  yang  dibangun  dengan  karakteristik functionality (Admin) dengan menggunakan 4 responden, pada aplikasi yang dibangun memiliki hasil persentase  keberhasilan  sebesar  92.67 % yang  terdiri  dari  : suitability 95%, interoperability 92%, accuracy 85%, security 95%  dan compliance 93%,  dapat  dilihat  pada  (Tabel  6)  dan  (Gambar  22)  , nilai  yang  diperoleh  tersebut  selanjutnya  dikonversi  berdasarkan  skala  konversi  nilai  produk.  Dapat disimpulkan  bahwa  nilai  persentase  yang  diperoleh  menunjukkan  kualitas  perangkat  lunak karakteristik functionality mempunyai  skala “Sangat  Baik” ,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi karakteristik functionality
Tabel 7. Hasil Pengujian Pengujian Aspek Functionality (Siswa) Score Suitability Interoperability  Accuracy Security Compliance 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Ideal Score 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 65 390 (100%) 195 (100%) 130 (100%) 130 (100%) 130 (100%) Actual Score 61 58 62 63 63 65 60 59 54 64 63 61 61 57 65 372 (95,38%) 173 (88,72%) 127 (97,69%) 122 (93,38%) 122 (93,85%) Result 93,95%
Gambar 23. Pengujian Aspek Functionality (Siswa) Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang dibangun menggunakan karakteristik functionality  ( siswa) dengan 13  responenden  pada aplikasi  yang  dibangun  memiliki  hasil  persentase keberhasilan sebesar 93.95% yang terdiri dari : suitability 95,38% , interoperability 88,72%, accuracy 97,69%, security 93,38% dan compliance 93,85%, dapat dilihat pada (Tabel 7) dan (Gambar 23), nilai yang  diperoleh  tersebut  selanjutnya  dikonversi  berdasarkan  skala  konversi  nilai  produk.  Dapat disimpulkan  bahwa  nilai  persentase  yang  diperoleh  menunjukkan  kualitas  perangkat  lunak karakteristik functionality mempunyai skala “Sangat Baik” sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi karakteristik functionality
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
Usability merupakan  bagian dari standar  ISO  9126 yang  mengukur  kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsi  sesuai kebutuhan pengguna, ketika digunakan dalam kondisi tertentu [29]. pada  pengujian usability (admin)  terdiri  dari  4  responden  dengan  jumlah  kuesioner  terdiri  dari  5 pertanyaan  positif  yang  didalamnya  terdapat  4  aspek  indikator  yaitu understandibility,  learnability, operability, dan attractiveness .  Berikut  adalah  hasil  pengujian usability (Tabel  8),  yang  telah dilakukan. Hasil penilaian kuesioner usability admin pada aplikasi dengan butir pertanyaan sebanyak 5 pertanyaan (Tabel 8). Berikut hasil penilaian kuesioner usability (admin) dapat dilihat pada (Tabel 9) dan (Gambar 24).  pada pengujian usability (siswa) terdiri dari 12 responden dengan 5 pertanyaan positif yang didalamnya terdapat 4 aspek indikator serupa dengan pengujian usability (admin). Hasil penilaian kuesioner usability (siswa) dapat dilihat pada (Tabel 10) dan (Gambar 25).
Tabel 8. Daftar Pertanyaan Pengujian Aspek Usability NO PERTANYAAN NILAI SS S N TS STS 5 4 3 2 1 Understandibility 1. Apakah sistem pembelajaran ini mudah dipahami oleh pengguna (siswa)

## Learnability
2. Apakah sistem ini mudah untuk dipelajari oleh pengguna (siswa)
Operability
3. Apakah sistem ini dapat dengan mudah dioperasikan oleh pengguna (siswa)

## Attractiveness
4. Apakah tampilan dari sistem ini menarik untuk digunakan dalam media pembelajaran pada

## Homey English
5. Sistem dapat melakukan logout dengan baik
Tabel 9. Hasil Pengujian Pengujian Aspek Usability (Admin) Understandibilit y Learnabilit y Operability Attractiveness 1 2 3 4 Ideal Score 20 20 20 20 20 (100%) 20 (100%) 20 (100%) 20 (100%) Actual Score 19 20 20 18 19 (95%) 20 (100%) 20 (100%) 18 (90%) Result 96,25% Tabel 10. Hasil Pengujian Pengujian Aspek Usability (Siswa) Responde nt Understandibilit y Learnabilit y Operability Attractiveness 1 2 3 5 Ideal Score 65 65 57 56 65 (100%) 65 (100%) 65 (100%) 65 (100%) Actual Score 61 19 18 19 93,85 93,85 87,69 86,15 Result 93,85%
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English

## Gambar 24. Pengujian Aspek
Usability (Admin) Gambar 25. Pengujian Aspek Usability (Siswa)

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  diambil  kesimpulan  yaitu  : Perancangan  dan  pembangunan  aplikasi  untuk  pembelajaran english  conversation dapat diimplementasikan dengan baik sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran pada homey english dengan menerapkan  mekanisme  proses  pembelajaran  seperti  persiapan  bahan  ajar,  pelaksanaan  proses pembelajaran  dan  pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran  dengan  memberikan  soal-soal  ujian  kepada siswa  dengan  menggunakan  fasilitas  yang  telah  disediakan  pada  aplikasi,  Perancangan  dan pembangunan  aplikasi  media  pembelajaran  yang  telah  diuji  menggunakan  ISO  9126  memiliki persentase  keberhasilan  pada  aspek functionality (admin)  92,7%, functionality (siswa)  93,95%  dan pada aspek usability (admin) 96,25%, usability (siswa) 93,85%. Media pembelajaran yang dibangun dapat  diakses  dengan  mendownload  aplikasi  yang  telah  disediakan  sehingga  bagi  siswa,  guru,  dan admin dapat mengurangi kualitas belajar seperti pada tatap muka.

## REFERENSI
[1] G.  Krull  and  J.  M.  Duart,  “Research  trends  in  mobile  learning  in  higher  education:  A systematic review of articles (2011 - 2015),” Int. Rev. Res. Open Distance Learn. , vol. 18, no. 7, pp. 1–23, 2017, doi: 10.19173/irrodl.v18i7.2893.
[2] J. Surjanti et al. , “The role of M-learning on effective learning media in higher education,” Int. J. Civ. Eng. Technol. , vol. 9, no. 4, pp. 77–85, 2018.
[3] A.  Abu-Al-Aish  and  S.  Love,  “Factors  influencing  students’  acceptance  of  m-learning:  An investigation in higher education,” Int. Rev. Res. Open Distance Learn. , vol. 14, no. 5, pp. 82– 107, 2013, doi: 10.19173/irrodl.v14i5.1631.
[4] Y. S. Wang, M. C. Wu, and H. Y. Wang, “Investigating the determinants and age and gender differences in the acceptance of mobile learning,” Br. J. Educ. Technol. , vol. 40, no. 1, pp. 92– 118, 2009, doi: 10.1111/j.1467-8535.2007.00809.x.
[5] Y. T. Sung, H. Y. Lee, J. M. Yang, and K. E. Chang, “The quality of experimental designs in mobile learning research: A systemic review and self-improvement tool,” Educ. Res. Rev. , vol. 28, no. April, p. 100279, 2019, doi: 10.1016/j.edurev.2019.05.001.
[6] N. B. Manjale and C. Abel, “Significance and adequacy of instructional media as perceived by primary school pupils and teachers in Kinondoni District, Tanzania,” Int. J. Educ. Policy Res. Rev. , vol. 4, no. 6, pp. 151–157, 2017, doi: 10.15739/IJEPRR.17.016.
[7] A.  A.  Sakat,  M.  Z.  Mohd  Zin,  R.  Muhamad,  A.  Ahmad,  N.  A.  Ahmad,  and  M.  A.  Kasmo, “Educational technology media method in teaching and learning progress,” Am. J. Appl. Sci. , vol. 9, no. 6, pp. 874–878, 2012, doi: 10.3844/ajassp.2012.874.878.
[8] Z.  L.  Berge,  L.  Y.  Muilenburg,  N.  York,  and  T.  Cochrane,  “HANDBOOK  OF  Edited  by Foundations and Future,” no. October, pp. 108–123, 2016.
[9] N.  Bukharaev  and  A.  Wisam  Altaher,  “Mobile  Learning  Education  has  Become  More Accessible,” Am.  J.  Comput.  Sci.  Inf.  Technol. ,  vol.  05,  no.  02,  pp.  3–7,  2017,  doi: 10.21767/2349-3917.100005.
[10] R. Alhajri, “Prospects and Challenges of Mobile Learning Implementation: A Case Study,” J. Inf. Technol. Softw. Eng. , vol. 06, no. 05, 2016, doi: 10.4172/2165-7866.1000189.
Syaiful Ahdan dkk: Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English
[11] T. H. Fitts, “Teacher Implementation Of Mobile Learning Initiative At A Sixth Grade School: A Phenomenological Study,” Liberty University, Lynchburg, VA, 2015.
[12] V.  I.  Toktarova,  A.  D.  Blagova,  A.  V.  Filatova,  and  N.  V.  Kuzmin,  “Design  and implementation of mobile learning tools and resources in the modern educational environment of university,” Rev. Eur. Stud. , vol. 7, no. 8, pp. 318–324, 2015, doi: 10.5539/res.v7n8p318.
[13] O. O.D, “Relevance of Educational Media and Multimedia Technology for Effective Service Delivery in Teaching and Learning Processes,” IOSR J. Res. Method Educ. , vol. 4, no. 2, pp. 48–51, 2014, doi: 10.9790/7388-04214851.
[14] M. Aksa, “Classification and Characteristics of Historical Learning Media,” vol. 158, no. Ictte, pp. 37–43, 2017, doi: 10.2991/ictte-17.2017.1.
[15] L. Nurpratiwiningsih and D. T. Setiyoko, “Development of Education Games Map Material as a Learning Media for Elementary School Students,” vol. 8, no. 3, pp. 249–257, 2018.
[16] R. Von Ammon, C. Emmersberger, F. Springer, and C. Wolff, “Event-driven business process management  and  its  practical  application  taking  the  example  of  DHL,” CEUR  Workshop Proc. , vol. 412, no. August, 2008.
[17] E. Board, E. Editor, S. Editor, and M. Betz, “of Instructional Technology and,” Int.  J.  Instr. Technol. Distance Learn. , vol. 8, no. 5, 2011, doi: 2014.10.
[18] S. Ghavifekr and W. A. W. Rosdy, “Teaching and learning with technology: Effectiveness of ICT  integration  in  schools,” Int.  J.  Res.  Educ.  Sci. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  175–191,  2015,  doi: 10.21890/ijres.23596.
[19] H.  Pieterse,  M.  S.  Olivier,  and  R.  P.  Van  Heerden,  “Reference  architecture  for  android applications to support the detection of manipulated evidence,” SAIEE Africa Res. J. , vol. 107, no. 2, pp. 92–103, 2016, doi: 10.23919/saiee.2016.8531545.
[20] S.  Holla  and  M.  M.  Katti,  “Android  Based  Mobile  Application  Development  And  Its Security,” Continuum (N. Y). , vol. 3, no. 3, pp. 486–490, 2012, doi: 10.1080/10304312.2012.706462.
[21] J. Khan and S. Shahzad, “Android Architecture and Related Security Risks,” Asian J. Technol. Manag. Res. , vol. 05, no. March, pp. 2249–892, 2016.
[22] M.  Faheem,  N.-A.  Le-Khac,  and T.  Kechadi, “Smartphone  Forensic  Analysis: A  Case  Study for Obtaining Root Access of an Android Samsung S3 Device and Analyse the Image without an  Expensive  Commercial  Tool,” J.  Inf.  Secur. ,  vol.  05,  no.  03,  pp.  83–90,  2014,  doi: 10.4236/jis.2014.53009.
[23] Y.  Nagm-Aldeen,  M.  A.  Abdel-Fattah,  and  A.  El-Khedr,  “A  Literature  Review  of  Business Process Modeling Techniques,” Int.  J.  Adv.  Res.  Comput.  Sci.  Softw.  Eng. ,  vol.  5,  no.  3,  pp. 43–47, 2015.
[24] T.  C.  de  Sousa,  L.  Kelvin,  C.  Dias  Neto,  and  C.  Giovanni  N.  de  Carvalho,  “A  Formal Semantics for Use Case Diagram Via Event-B,” J. Softw. , vol. 12, no. 4, pp. 189–200, 2017, doi: 10.17706/jsw.12.3.189-200.
[25] M.  Touseef,  N.  Anwer,  A.  Hussain,  and  A.  Nadeem,  “Testing  from  UML  Design  using Activity  Diagram:  A  Comparison  of  Techniques,” Int.  J.  Comput.  Appl. ,  vol.  131,  no.  5,  pp. 41–47, 2015, doi: 10.5120/ijca2015907354.
[26] P. Kamath and V. G. Narendra, “Generation of Test Cases from Behavior Model in UML,” Int. J. Appl. Eng. Res. , vol. 13, no. 17, pp. 13178–13187, 2018.
[27] M. Sergievskiy, “Description Logic Application for UML Class Diagrams Optimization,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , vol. 8, no. 1, pp. 268–272, 2017, doi: 10.14569/ijacsa.2017.080134.
[28] S. Ahdan and P. I. Sari, “Pengembangan Aplikasi Web Untuk Simulasi Simpan Pinjam ( Studi Kasus : Bmt L-Risma ),” J. TEKNO KOMPAK , vol. 14, no. 1, pp. 33–40, 2020.
[29] S.  Ahdan,  T.  Pambudi,  A.  Sucipto,  and  Y.  A.  Nurhuda,  “Game  untuk  Menstimulasi Kecerdasan  Majemuk  pada  Anak  (  Multiple  Intelligence  )  Berbasis  Android  Game  to Stimulate Children ’ s Multiple Intelligence Based on Android,” no. November, pp. 554–568, 2019.