## PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI MODEL 3 DIMENSI DESIGN PACKAGING PRODUK
M. Ryas Hakim 1) , Rohman Dijaya 2) , Suhendro Busono 3)
1. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: Augmented Reality; Visualisasi 3D; Packaging Design; Model 3D; Produk
Keywords: Augmented Reality; 3D Visualiza- tion; Packaging Design; 3D Models; Products
Article history: Received 17 May 2023 Revised 31 May 2023 Accepted 14 June 2023 Available online 1 September 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i3.4017
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: ryas.muhammad@gmail.com
Teknologi Visualisasi 3D adalah Teknologi yang memungkinkan mem- buat objek menjadi lebih nyata. Salah satu fungsi utama teknologi visu- alisasi 3D dalam pembuatan kemasan yang dapat memberikan gambaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menyediakan visualisasi yang  akurat  dan  detail  dari  kemasan  yang  akan  diproduksi.  sehing-ga membantu  dalam  proses  design,  produksi,  dan  komunikasi  yang  lebih efisien  dan  efektif  dalam  pembuatan  kemasan.  Visualisasi  model  3D dapat  membantu  dalam  proses  perencanaan  dan  pembuatan  kemasan produk  menjadi  lebih  baik.  Dengan  menggunakan  software  visualisasi 3D, Anda dapat dengan mudah mengetahui model kemasan yang sesuai dengan spesifikasi dan kebutuhan Anda. Software visualisasi 3D seperti SketchUp atau Blender dapat digunakan untuk membuat model kemasan dengan tingkat detail yang tinggi. Anda dapat mengetahui elemen seperti tekstur, bentuk, warna, dan informasi tambahan seperti ukuran dan bahan yang  dibutuhkan.  Augmented  reality  (AR)  adalah  teknologi  yang memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan  objek  virtual  atau informasi di lingkungan dunia nyata. Ini melibat-kan overlay konten dig- ital ke dunia fisik, menggunakan perangkat seperti smartphone atau tablet untuk  menampilkan konten. Dalam konteks penelitian ini mengusulkan pengembangan  aplikasi  AR  yang  menampilkan  model  3D  design  pada smartphone. Pada penelitian ini hasil dari penerapan Multimedia Devel- opment Life Cycle pada pembuatan aplikasi visual-isasi 3D dapat mem- bantu  terciptanya  aplikasi  pengenalan  packaging  produk  sebagai  media edukasi  alternatif  untuk  mem-permudah  pengguna  belajar  mengenai packaging  produk  pada  kemasan  makanan  dan  minuman.  Aplikasi  ini digunakan  untuk  memudahkan  user  mempelajari  design  packaging produk melalui model 3D yang disajikan pada Android dan dengan pem- bacaan markerless melalui kamera Smartphone.

## ABSTRACT
3D Visualization Technology is a technology that allows making objects more real. One of the main functions of 3D vis-ualization technology is in the manufacture of packaging which can provide an overview accord- ing to user needs by provid-ing accurate and detailed visualization of the packaging to be produced. thus assisting in a more efficient and effective pro-cess of design, production, and communication in the manufacture of packaging.  3D  model  visualization  can  help  in  the  process  of  planning and  making  product  packaging  better.  By  using  3D  visualization  soft- ware, you can easily find out the packaging model that fits your specifi- cations and needs. 3D visualization software such as SketchUp or Blender can be used to create packaging models with a high level of detail. You can  find  elements  such  as  texture,  shape,  color,  and  addi-tional  infor- mation  such  as  size  and  material  needed.  Augmented  reality  (AR)  is  a technology that allows users to interact with virtual objects or information in  real-world  environments.  It  involves  overlaying  digital  content  onto the physical world, using devices such as smartphones or tablets to dis- play content. In the context of this research, it proposes the development of an AR application that displays a 3D design model on a smartphone. In this study the results of the application of the Multimedia Development Life Cycle in making 3D visualization applications can help create prod- uct packaging introduc-tion applications as alternative educational media
to make it easier for users to learn about product packaging in food and beverage packaging. This application is used to make it easier for users to learn product packaging design through a 3D model presented on An- droid and with markerless reading via a Smartphone camera.

## I. P ENDAHULUAN
isualisasi  3  Dimensi  adalah  Teknologi  yang  memungkinkan  membuat  objek  menjadi  lebih  nyata  serta memiliki  kemampuan  untuk  memberikan  informasi  tambahan  kepada  user.  Salah  satu  fungsi  utama teknologi visualisasi 3 Dimensi dalam pembuatan kemasan yang dapat memberikan gambaran yang sesuai dengan kebutuhan user dengan menyediakan visualisasi yang akurat dan detail dari kemasan yang akan diproduksi[1]. sehingga membantu dalam proses design, produksi, dan komunikasi yang lebih efisien dan efektif dalam  pembuatan  kemasan.  Maraknya  kemasan  makanan  dan  minuman  di  era  4.0  menjadikan  kemasan  dapat dibuat dengan bentuk yang unik dan menarik[2]. Dengan menggunakan software visualisasi 3D, Anda dapat dengan mudah mengetahui model kemasan yang sesuai dengan spesifikasi dan kebutuhan Anda. Software visualisasi 3D seperti SketchUp atau Blender dapat digunakan untuk membuat dan mengimplementasikan model kemasan dengan tingkat detail yang tinggi[3]. Anda dapat mengetahui elemen seperti tekstur, bentuk, warna, dan informasi tamba- han seperti ukuran dan bahan yang dibutuhkan serta dapat mengevaluasi berbagai model 3D design[4].
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek vir- tual atau informasi di lingkungan dunia nyata. Ini melibatkan overlay konten digital ke dunia fisik, menggunakan perangkat seperti smartphone atau tablet untuk menampilkan konten[5]. Dalam konteks penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi AR yang menampilkan model 3D design kemasan pada smartphone. Visualisasi AR meru- pakan salah satu teknik pemasaran dimana elemen interaktif akan dimasukkan dalam kemasan agar kemasan  ter- lihat lebih menonjol dari pesaing sehingga mampu mendorong penjualan[6].
Dalam  melakukan  penelitian  ini  ada  beberapa  penelitian  yang  terkait,  diantaranya  Penelitian  Kadek  Agus Kamiana, Made Windu Antara Kesiman dan Gede Aditra Pradnyana tahun 2019 yang berjudul “Pengembangan Augmented  Reality  Book  Sebagai  Media  Pembelajaran  Virus  Berbasis  Android”[7].  Penelitian  Dian  Gustina, Novica Adetya tahun 2020 yang berjudul “Rancang Bangun Visualisasi 3D Sistem Pencernaan dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android”[8]. Penelitian Rendy Rian Chrisna Putra, Tri Sugihartono dan Fransiskus Panca Juniawan tahun 2021 yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android”[9]. Penelitian Arif Rinaldi Dikananda, Odi Nurdiawan dan  Husein  Subandi  tahun  2022  yang  berjudul  “Augmented  Reality  Dalam  Mendeteksi  Produk  Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”[10].
Pada penelitian ini penulis akan mengembangkan aplikasi dengan menampilkan design packaging produk secara digital  dengan  pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality.  Aplikasi  ini  digunakan  untuk  mempermudah  user mempelajari  design  packaging  produk  makanan  dan  minuman  melalui  model  3D  yang  disajikan  pada  Android dengan pembacaan markerless melalui kamera Smartphone dengan keuntungan bisa melihat modeling 3 dimensi dari  berbagai  macam  arah  dan  berbagai  design packaging  produk  yang ditampilkan  beserta  spesifikasi  lengkap. Tujuan dalam Penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi smartphone yang men- ampilkan komponen packaging produk secara menarik dengan penerapan Augmented Reality, sehingga visualisasi design packaging produk dapat membantu dalam proses perencanaan dan pembuatan kemasan produk dengan lebih baik.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Model Pengembangan Sistem
Penelitian  ini  memiliki  tujuan perancangan  sebuah Aplikasi  Augmented  Reality  Untuk Visualisasi  Model  3 Di- mensi  Design  Packaging Produk  dengan  menggunakan  Unity  3D. Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC)[11]. Metode dapat dilihat pada Gambar 1.
V
Gambar 1. Metode Multimedia Development Life Cycle

## 1. Concept
Tahap ini penulis merancang sedemikian rupa agar di dalam aplikasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Model 3 Dimensi Design Packaging Produk ini bisa memberikan gambaran secara umum tentang packaging produk dengan visualisasi 3D modeling. Aplikasi ini terdapat button/tombol-tombol yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang berisi objek 3D Product Packaging Model.
2. Design
Tahap ini adalah menyusunan objek design packaging produk, layout atau tampilan dan fitur-fitur dari ap- likasi.  Layout-layout  yang  dirancang  yaitu  berupa  halaman  menu  pada  aplikasi  dan  juga  button/tombol- tombol yang akan digunakan.
3. Material Collecting
Tahap ini dengan pengumpulan bahan yang diperlukan untuk membuat sebuah aplikasi. Adapun bahan yang diperlukan oleh pengembang adalah mengumpul material, Objek design packaging coreldraw, Objek design packaging Blender, UI, UX, icon, vuforia dan file-file pendukung lainnya. Sebagian data yang diperlukan yaitu konsep kemasan makanan dan minuman yang simple dan elegant. Sedangkan untuk membuat/build aplikasi menggunakan Unity.
4. Assembly
Tahap ini yaitu tahapan pembuatan aplikasi dimana semua objek dan semua asset multimedia yang dibu- tuhkan  dibuat  dalam  satu  aplikasi  melakukan  perancangan  dan  pengumpulan  resources  yang  diperlukan untuk melakukan implementasi proyek ini adalah tahap penggabungan objek-objek multimedia berupa re- source yang pada akhirnya akan menghasilkan sebuah aplikasi. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan tahap design yang telah dirancang sebelumnya yang kemudian di buat menggunakan unity engine. Dalam tahap ini juga memasukan marker dari vuforia.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  aplikasi  dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pembahasan yang akan dijelaskan pada penelitian ini adalah pengujian terhadap aplikasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Model 3 Dimensi Design Packaging Produk yang diujikan dengan AR dapat berjalan dengan baik saat digunakan. Tahap ini juga dilakukan pengujian, dimana pengujian dilakukan oleh pembuat.
6. Distribution
Tahapan  ini  dimana  aplikasi  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  program  akan  disimpan  dalam suatu media penyimpanan online dan offline agar dapat dibagikan kepada pengguna secara langsung mau- pun online. Tahap  ini  juga  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan  yang  sudah  jadi  supaya  menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap pemeliharaan selanjutnya. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Pemrograman  berorientasi  objek  digunakan  dalam  penulisan  kali  ini  karena  untuk  memiliki  keunggulan  untuk penanganan  tugas  yang  kompleks.  Pemrograman  menggunakan  bahasa  berorientasi  objek  dengan  mengikuti
konsep-konsep  berorientasi  objek  dalam  hal  fleksibilitas,  kegunaan,  dan  kemudahan.  Metode  ini  akan mengorganisasi perangkat lunak pada kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang dilakukan terhadapnya.

## C. Tools Pengembangan Sistem
Pada penulisan ini alat atau tools yang digunakan pada pengembangan sistem adalah tools UML (Unified Model- ing Language), yang terdiri dari:
1. Use Case Diagram
Use  case  diagram  berfungsi  untuk  menggambarkan  hubungan  antara  user  (pengguna)  dengan  sistem  ap- likasi. Dengan melalui usecase dapat diketahui bahwa fungsi apa saja yang terdapat dengan sistem aplikasi augmented reality ini.
2. Activity Diagram
Activity diagram menampilkan aktifitas yang terjadi pada usecase, bukan apa yang dilakukan aktor, namun aktivitas yang dilakukan oleh sistem aplikasi.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek yang berupa pengiriman data antar objek dalam urutan waktu. Interaksi antar objek tersebut dapat seperti pesan (messages), pengguna (user), dan tampilan (display).

## III. P EMBAHASAN
D. Analisis Sistem Berjalan
Berdasarkan analisis masalah yang dijabarkan sebelumnya, prosedur yang dilakukan  user dalam mengenal jenis packaging produk yaitu:
1. User mencari referensi packaging produk yang sesuai dengan kebutuhan.
2. User membaca spesifikasi packaging produk atau melihat buku.
3. Membaca teks dan gambar.
4. Mendapat informasi
Analisis sistem berjalan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Analisis Sistem Berjalan

## E. Analisis Sistem Usulan
Dalam analisis terdapat sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu organisasi atau intansi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang terlibat dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Analisis Sistem Usulan

## F. Rancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk actor. Sistem ini juga digunakan oleh satu actor yang akan berinteraksi dengan aplikasinya secara langsung.  Actor  yang  terdapat  dalam  perancangan  sistem  tersebut  sebagai  user.  Berikut  ini  adalah  Use  Case Diagram yang ada pada sistem usulan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Use Case Diagram

## 2. Activity Diagram
Activity diagram adalah gambaran grafis dari alur kerja tahapan aktivitas atau kegiatan. Adapun Activity diagram yang diusulkan dari aplikasi augmented reality untuk visualisasi model 3 dimensi design packaging produk berbasis android dapat dilihat pada Gambar 5.

## 3. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai tujuan yang ada di use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Sequence Diagram

## G. Rancangan Layar
1. Splash Screen
Pada rancangan ini nantinya terdapat sebuah logo dan tulisan unity tanpa background dapat dilihat pada Gambar 7 .
Gambar 7. Rancangan Layar Splash Screen

## 2. Main Menu
Menu utama berisi empat macam button yaitu Start AR, Open 3D, Unduh Marker, Tentang Aplikasi dan Keluar. Di aplikasi ini nantinya terdapat gambar background dibelakang dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Rancangan Layar Main Menu
3. Mulai
Rancangan layar ini terdapat tampilan kamera. Pada layar ini terdapat juga buka keterangan dan tutup keterangan yang menampikan spesifikasi product packaging dan tombol keluar dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Rancangan Layar Mulai

## H. Implementasi
Pada  tahap  ini  penulis  akan  membahas  mengenai  pembuatan  aplikasi.  Tahap  pembuatan  aplikasi  terdiri  dari beberapa tahap yaitu tahap pembuatan marker, marker yang digunakan, penempatan objek, pemberian fungsi script pada objek dan output suara pada aplikasi. Terakhir adalah tahapan tampilan layar dan pengujian.

## 1. Pembuatan Marker
Sebelum input objek pada Augmented Reality diperlukan sebuah marker untuk proses pengaplikasiannya. Adapun cara  pembuatannya  adalah  dengan  menggunakan  atau  membuat  sebuah  objek  persegi  empat  yang  memiliki kombinasi berupa gambar, dengan warna yang berbeda dengan latar belakang persegi tersebut. Langkah pertama dalam pembuatan marker adalah membuat atau menggunakan objek yang ada seperti buku, dan lain-lain. Kemudian simpan objek tersebut dalam format file .jpg atau .png dengan menggunakan aplikasi kamera smartphone, upload gambar  ke  website  vuforia  https://developer.vuforia.com  dan  donwload  database  gambar  yang  sudah  diupload. Database inilah yang nanti muncul sebagai marker pada aplikasi, marker produk dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Marker Produk
2. Penempatan Objek
Dalam tahap ini yang dibahas cara pembuatan objek tiga demensi langkah selanjutnya adalah menempatkan semua objek terrsebut ke dalam satu Image Targer, langkah ini berfungsi agar pada saat ARCamera melakukan proses tarcking marker objek tiga dimensi dapat ditampilkan pada layar device dapat dilihat pada Gambar 11 .

## Gambar 11. Penempatan Objek

## 3. Tampilan Layar Main Menu
Fungsi button pertama adalah Start AR untuk beralih ke kamera dan melakukan scant marker dan memunculkan objek 3D dengan keterangan produk, button kedua adalah untuk open 3D tanpa scan marker,button ketiga untuk mendownload  marker  dan  button  empat  adalah  untuk  beralih  ke  scene  tentang.  Quit  button  berfungsi  untuk menutup aplikasi dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Layar Main Menu
4. Tampilan Layar Start AR
Tampilan layar ini menampilkan kamera. Pada layar ini terdapat juga tombol buka tutup keterangan packaging dan tombol keluar dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Layar Start AR
5. Tampilan Layar Gambar Packaging Produk
Tampilan utama pada layar adalah area kamera AR yang nantinya digunakan untuk tracking marker menggunakan seluruh  layar.  Di  tampilan  kamera  akan  menampilkan  packaging  produk  beserta  keterangan  packaging.  Pada tampilan ini terdapat button buka tutup keterangan packaging dan back berfungsi untuk kembali ke menu utama. Berikut tampilan output dari kamera dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Layar Gambar Packaging Produk

## I. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengamati hasil dari software yang sudah dibuat. Pengujian ini memiliki tahapan.

## 1. Uji Coba Jarak Tracking
Pada pengujian ini, kurang lebih jarak yang dibutuhkan ARCamera untuk dapat dilakukan proses tracking pada marker  adalah  10-15  cm  dan  jika  jarak  ARCamera  dengan  marker  pada  saat  tracking  terlalu  dekat  maka  akan membuat  tampilan  objek  menjadi  terlalu  besar  dan  apabila  terlalu  jauh  maka  menjadi  sebaliknya.  Hal  ini  akan membuat deteksi marker akan terganggu pada saat mendeteksi pola.

## 2. Pencahayaan
Pada  pengujian  pencahayaan  penulis  menguji  3  macam  tahap  yaitu  cahaya  terang,  cahaya  ruangan  dan  cahaya gelap. Pengujian menggunakan smartphone. Pada pencahayaan terang ARCamera dapat mengenali marker dengan sangat  baik  dan  pada  cahaya  ruangan,  ARCamera  dapat  mengenali  marker  dengan  baik.  Sedangkan  pada pencahayaan gelap, marker tidak dapat dikenali karena pencahayaan kurang dan ARCamera sulit untuk mendeteksi marker. Tabel pengujian pencahayaan dapat dilihat pada Tabel 1.
Table 1. Uji Coba Pengujian Pencahayaan
Cahaya Tampilan AR Persentase Terang Sangat Baik 100% Ruangan Baik 80% Gelap Tidak 0%

## 3. Pengujian Marker
Aplikasi ini dilakukan pengujian pada marker. Pada pengujian beberapa pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Table 2. Uji Coba Pengujian Marker No Jenis Pengujian Tampilan Pengujian
Hasil 1 Scan jarak 10 cm Terdeteksi 2 Scan jarak 15 cm Terdeteksi
3 Scan jarak 20 cm
Terdeteksi
4 Scan dari sudut kanan Terdeteksi 5 Scan dari sudut tengah Terdeteksi 6 Scan dari sudut kiri Terdeteksi 7 Pencahayaan terang Terdeteksi 8 Pecahayaan ruangan Terdeteksi 9 Pencahayaan gelap Tidak Terdeteksi
10 Marker tertutup ¼ Tidak Terdeteksi 11 Marker tertutup ½ Terdeteksi 12 Marker lusuh Tidak Terdeteksi

## 4. Pengujian Black Box
Aplikasi  ini  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode  black  box.  Pada  pengujian  berfokus  kepada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat. pengujian dapat dilihat pada Tabel 3.
Table 3. Uji Coba Pengujian Black Box
No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil 1 Klik icon pada smarphone, maka secara otomatis. Aplikasi akan ma- suk ke tampilan spalsh lalu dilanjutkan masuk ke menu utama. Menampilkan Form Menu utama Benar
2 Klik tombol Start AR untuk me- masuki ke ARCamera. Menampilkan ARCamera Benar 3 Menempatkan Marker Packaging Produk  untuk memunculkan objek Menampilkan objek 3D Packaging dan keterangan sesuai dengan marker yang ditempatkan. Benar 4 Menekan tombol Keluar pada hala- man ARCamera Menutup halaman ARCamera kembali ke halaman menu utama Benar 5 Jika marker dirobek atau ditutup dengan sesuatu, tidak scant marker secara keseluruhan dan marker tidak rapi, apa akan terdeteksi Hasil 3D yang dikeluarkan tidak muncul Benar 6 Menekan tombol Open 3D Menampilkan semua objek 3D tanpa harus scan marker Benar 7 Menekan tombol Keluar (pada halaman Open 3D) Menutup info Open 3D kembali ke Menu Utama Benar 8 Menekan tombol Unduh Marker Menampilkan semua Marker dan bisa download marker yang tersedia Benar 9 Menekan tombol Tentang Menampilkan halaman Tentang Aplikasi Benar 10 Menekan tombol Keluar (pada halaman Tentang) Menutup info Tentang kembali ke Menu Utama Benar

## IV. K ESIMPULAN
Dari perancangan dan pembahasan yang telah dilakukan sesuai dengan rancangan dan implementasi dari pengem- bangan  aplikasi  berbasis  Android  berupa  Visualisasi  Modeling  3D  dengan  teknologi  AR.  Penulis  menarik  kes- impulan yakni aplikasi AR visualisasi model 3 dimensi design packaging produk yang  dirancang  dengan Blender, Unity dan SDK  Vuforia ini  dikembangkan dengan tujuan agar masyarakat awam yang memulai usaha bisa lebih
faham akan modeling 3D packaging dan dapat menggunakan aplikasi ini sebagai alat  pendukung  edukasi  tentang Packaging Product,  serta  meningkatkan nilai jual produk dan minat  berwirausaha.
Dalam  penelitian  ini  maka  pembuatan  aplikasi  augmented  reality  untuk  visualisasi  model  3  dimensi  design packaging produk menggunakan metode objected oriented programming maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Dengan  penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  pada  pembuatan  aplikasi  visualisasi  3D  dapat membantu  terciptanya  aplikasi  pengenalan  packaging  produk  sebagai  media  edukasi  alternatif  untuk mempermudah pengguna belajar mengenai packaging produk pada kemasan makanan dan minuman.
2) Berdasarkan  hasil  implementasi  yang  sudah  dilakukan,  unity  dapat  dan  bisa  digunakan  dalam  pembuatan visualisasi model 3 dimensi design packaging produk.
3) Dengan adanya visualisasi model 3 dimensi design packaging produk dapat mempermudah pelaku usaha yang akan mem-branding kemasan menjadi lebih bagus, menarik dan terkonsep.
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  terdapat  banyak  kekurangannya  yang  diharapkan  dapat  diperbaiki  pada  saat penelitian selanjutnya, terdapat saran-saran untuk pengembangan penelitian ini yaitu:
1) Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menambahkan button menu baru dan menambahkan teks pada tampilan packaging agar semakin lengkap dan menarik.
2) Aplikasi ini juga bisa ditambahkan animasi bergerak agar aplikasi ini lebih menarik untuk dilihat.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M. Mujahid, A. Fidera, and M. Ihsan, “Pemanfaatan fotogrametri untuk model 3 dimensi dengan visualisasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR),” Enmap , vol. 1, no. 2, pp. 67–80, 2020, [Online]. Available: https://www.seilergeo.com.
[2] S. Sulistiyani, A. Pratama, and S. Setiyanto, “Analisis Strategi Pemasaran Dalam Upaya Peningkatan Daya Saing Umkm,” J. Pemasar. Kompetitif , vol. 3, no. 2, p. 31, 2020, doi: 10.32493/jpkpk.v3i2.4029.
[3] D. Meidelfi, H. A. Mooduto, and D. Setiawan, “Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol. , vol. 18, no. 1, pp. 59–66, 2018, doi: 10.24036/invotek.v18i1.264.
[4] I. Jamhari, S. Susilaningsih, and S. Ulfa, “Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik Tema Lingkungan Tentang Perkembangbiakan Hewan Untuk Siswa Kelas Iii Sd,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris.
dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 4, no. 2, pp. 76–81, 2018, doi: 10.17977/um031v4i22018p076.
[5] R. A. Fauzi, L. R. Anuggilarso, A. R. Hardika, and D. I. S. Saputra, “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan Teknol. Jaringan) , vol. 4, no. 1, pp. 42–46, 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375.
[6] M. Hartanti and N. Nurviana, “Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat,” J. Desain Idea J. Desain Prod. Ind. Inst. Teknol. Sepuluh Nop. Surabaya , vol. 18, no. 1, p. 20, 2019, doi: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5084.
[7] A. Kamiana, M. W. A. Kesiman, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 8, no. 2, p. 165, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18351.
[8] D. Gustina and N. Adetya, “Rancang Bangun Visualisasi 3D Sistem Pencernaan dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android,” J. IKRA-ITH Inform. , vol. 4, no. 74, pp. 103–110, 2020.
[9] R. R. C. Putra, T. Sugihartono, and F. Panca Juniawan, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan Nasional Pada Uang Kertas Berbasis Android,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 405–412, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.
[10] A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and H. Subandi, “Augmented Reality Dalam Mendeteksi Produk Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist. , vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2022, doi: 10.54367/means.v6i2.1512.
[11] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.