Hasil Penelitian

## MENELISIK SIASAT CERITA DIGITAL REALITY PADA FILM READY PLAYER ONE?

## Probing Digital Reality Story Tactics in the Film Ready Player One?
Jokhanan Kristiyono 1 , Hernani Sirikit 2
1) 2) Ilmu Komunikasi/Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi-Almamater Wartawan Surabaya
1) 2) Jalan Nginden Intan Timur 1/18, Surabaya
Diterima 14 Agustus 2019 / Disetujui 20 September 2019

## ABSTRACT
This study aims to find out how factual and digital reality are depicted in film.Castells’ theory on new media  is  taken  for  the  base  theory,  subjectivity-identity  and  power  and  knowledge  by  Foucault.  Narrative analysis  by  Lacey  is  applied  to  seek  answer  for  the  research  problem.  The  advancement  of  Communication Technology has enabled human beings to have freedom in imagination and make it  real. Digital technology and virtual realm are enriched with emerging faked realities and identities. Film, becomes a platform for practising this  kind  of  freedom,  making  fantasy  feels  like  reality.  Film  Ready  Player  One?  directed  by  Steven  Spielberg depicts  real  and  virtual  world.  This  study  aims  to  elaborate  how  real  life  and  digital  life  are  narrated  and described in this film. A new identity created in The OASIS,the digital world that a place where mankind escape from  reality.  Units  to  be  analysed  in  eight  structures  of  analysis  are  story,  plot,  and  character.  Concludesis factual  reality  and  digital  reality  are  described  well  in  this  film,  it  even  tends  to  hyper-reality.  Moreover, conflict in digital world and in the future (2045) are still the same with problems in the history of mankind. Keywords; Film; Digital reality; Identities; Narrative.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana realitas faktual dan realitas digital digambarkan dalam film. Menggunakan teori new media Castells, subjektivitas dan identitas serta power dan knowledge Foucault. Penelitian film ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan metode Analisa Naratif Film (Lacey, 2017).  Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  membuat  manusia  memiliki  keleluasaan  dalam berimajinasi  dan  merealisasikannya.  Teknologi  digital  dan  alam  virtual  semakin  diperkaya  dengan  munculnya realitas dan identitas semu. Film, sebagai salah  satu  medium  komunikasi  massa,  merupakan  wadah  kebebasan berimajinasi.  Film Ready  Player  One?. Film  besutan  sutradara  Steven  Spielberg  menggambarkan  pergesekan antara  dunia  nyata  dan  dunia  digital.  Film  ini  menunjukkan  kehidupan  masyarakat  moderen pada  tahun  2045, dengan adanya perkembangan teknologi yang luar biasa. Suatu piranti yang mengubah manusia menjadi sangat tergantung  dengan  teknologi.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  menciptakan  dunia  baru  yaitu  dunia digital.  OASIS,  dunia  tempat  pelarian  manusia  modern  dan  menciptakan  identitas  baru  yaitu  identitas  virtual. Masyarakat informasi yang menciptakan realitas digital. Unit analisis story, plot, dan karakter dianalisis secara naratif  dengan  delapan  struktur.  Hasil  analisis  memberikan  jawaban  bahwa  realitas  nyata  dan  realitas  digital digambarkan  secara  baik  dalam  film  ini,  bahkan  cenderung  berlebihan  (hyper-reality).  Selain  itu,  konflik  di dunia digital di tahun 2045 tetap sama dengan konflik dalam sejarah manusia.
Kata Kunci; Film; Digital Reality; Identitas; Naratif.
*Korespondensi Penulis: E-mail: jokhanan.k@stikosa-aws.ac.id

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan komunikasi telah  mengubah  cara  manusia  berkomunikasi dan mendapatkan atau menyebarkan informasi. Teknologi komunikasi juga mengubah  dan  membentuk  kehidupan  sosial masyarakat yang baru, yang sangat bergantung pada piranti elektronik. Pesan dan informasi disampaikan melalui medium radio, televisi,  film, game ,  foto  digital,  yang  dapat diakses  dan  terhubung  melalui  Internet. Teknologi  komunikasi  digital  mendorong imajinasi  manusia  menembus  batas  realita, sehingga terciptalah realitas semu -manipulasi atas  realitas  yang  nyata.  Fenomena  ini menggambarkan  bahwa  manusia  sebagai makhluk  sosial  dapat  bergerak  dari  dunia nyata  masuk ke  alam  imajinasi  dan sebaliknya.  Dunia  semu  atau  dunia  maya  tak hanya  terasa  tapi  benar-benar  menjadi  nyata. Identitas  semu  di  dunia  maya  menghadirkan sebuah realitas sosial yang semu pula.
Teknologi  komunikasi  digital  bukan hanya  merupakan  format  atau  medium komunikasi,  tetapi  sudah  menjadi  elemen penting  dalam  kehidupan  manusia,  baik sebagai  pribadi  maupun  sebagai  anggota masyarakat.  Ini  membentuk  dunia  digital yang  baru,  yaitu  yang  disebut  sebagai masyarakat  berjaringan  ( network  society ).
Aktivitas  masyarakat  dalam  dimensi  baru teknologi  digital  ini  dikenal  sebagai  aktivitas digital  ( digital  activism ).  Aktivitas  digital digambarkan  dengan  jelas  dalam  skema mekanisme perubahan teknologi digital dalam aktivitas  sosial  oleh  Joyce  dalam  bukunya Digital activism decoded: The new mechanics of change (Joyce, 2010).
Dunia  siber dan dunia digital memang  memberi  ruang  dan  kesempatan yang  luas  bagi  individu  atau  kelompok masyarakat  untuk  mengkonstruksi  realita, termasuk  mengkonstruksi  identitas  dirinya. Setiap  individu  atau  kelompok  sosial  dapat menciptakan  identitas  di  dunia  maya,  baik yang  serupa  atau  sama  dengan  identitas aslinya  di  dunia  nyata  (fisik),  maupun  yang berbeda  sama  sekali  dengan  kenyataannya. Seseorang,  misalnya,  dapat  mempopulerkan dirinya  secara  apa  adanya  (nyata)  melalui dunia maya. Seseorang juga dapat
mempublikasikan  dirinya  dengan  “identitas semu”, identitas yang berbeda dari kenyataanya (Castells, 2011).
Medium  informasi  dan  komunikasi tak  hanya  berubah  secara  teknik  dan fungsinya,  namun  juga  muatan  atau  konten pesannya. Terjadinya perubahan sosial, budaya,  maupun  politik  di  dunia  yang  tidak lagi  terbatas  dan  sangat  mudah  diakses  oleh warga dunia, khususnya warga yang terhubung dengan Internet ( netizen ). Perubahan tersebut sama dramatisnya dengan proses kemajuan teknologi. Kemajuan teknologi  dan  perubahan  sosial  budaya  dan politik,  menyatu  dengan  harmoni  dalam medium komunikasi karya seni, salah satunya karya film.
Film,  sebagai  salah  satu  media komunikasi  massa  yang  secara  tradisional menggambarkan  kondisi  realita  sosial,  juga mengalami  transformasi  di  awal  abad  21  ini.
Sejak  film Avatar (2009)  yang  dianggap pembaharu  dalam  genre-nya,  imajinasi  tanpa batas  yang  dimiliki  manusia  tersalurkan  dan terwadahi  dengan  sempurna  melalui  medium film.  Salah satu contohnya adalah film Ready Player One? arahan sutradara Steven
Spielberg  yang  menjadi  obyek  penelitian  ini. Film  produksi  tahun  2018  ini  dikategorikan sebagai film  fiksi,  lebih  tepatnya  fiksi ilmiah ( sci-fi ),  karena  kisahnya  khayalan,  diadaptasi dari novel karya Ernest Cline, yang ber setting atau  berlatar  dunia  digital  (dunia  maya).
Bahkan,  karakter  dalam  film  juga  gabungan antara sang tokoh sebagai manusia nyata dan dia  sebagai  manusia avatar (sosok  pengganti diri seseorang di dunia maya).
Ready  Player  One? mengambil  latar waktu masa depan, yaitu tahun 2045. Realitas dan  fenomena  sosial  yang  digambarkan dalam film tumpang tindih antara yang nyata dan  maya.  Para  karakter dalam  film  hidup  di dua  dunia,  yaitu  dunia  nyata  dan  dunia imajinasi ( virtual reality ). Sebagaimana film- film  Spielberg  terdahulu  ( ET,  AI,  Jurassic Park, dan  sebagainya),  film  ini  menonjol  di segi  teknik  film,  khususnya  efek  visual. Dalam alur cerita atau plot , sang tokoh dapat berpindah tempat dalam dunia yang tak hanya berbeda  waktu  (mengalami flash  back dan flash  forward )  namun  juga  berbeda  alam (nyata  dan  maya).  Selain  menggambarkan
Hasil Penelitian
perlawanan masyarakat kelas bawah melawan dominasi korporasi (elit yang berkuasa), film juga menggambarkan persoalan subyektivitas atau  identitas  diri  masyarakat  pascamodern, khususnya  manusia  tahun  2045,  yang diselimuti  piranti  serba  digital.  Dalam kebosanan  menjalani  hidupnya,  sang  tokoh (Wade  Watts)  dapat  sewaktu-waktu escape atau  melarikan  diri  ke  dunia  maya  dan menjadi sosok yang lain.
Aktivitas  digital  pada  masyarakat kontemporer  atau  masyarakat  informasi seperti  digambarkan  dalam  masyarakat  tahun 2045 di film ini, memungkinkan terbangunnya  realitas  sosial  yang  semu, termasuk terbentuknya identitas digital (Castells,  2011).  Gerakan  atau  aktivitas digital  ( digital  activism )  ini  muncul  karena adanya tujuan bersama yaitu mempertahankan ruang publik ( public sphere) seperti  yang  disampaikan  oleh Habermas (Lubenow, 2012).
Setiap  karakter  dalam  film  ini memiliki  dua  identitas,  yaitu  identitas  nyata dan  identitas  semu.  Identitas  atau  jati  diri merupakan  pengenalan  terhadap  makna  dan pengalaman  seseorang.  Di  era  pascamodern ini,  identitas  atau  jati  diri  menjadi  persoalan utama  warga  dunia.  Seperti  dikatakan  oleh Edward  McGushin,  manusia  sekarang  hidup dalam  dunia  yang  mengalami  percepatan teknologi yang luar biasa, diwarnai manipulasi  atas mood (suasana  hati)  yang bersifat  kimiawi,  bahkan  rekayasa  genetika; maka  pertanyaannya  sekarang  adalah  “siapa diri kita sebenarnya?” (McGushin, 2011)
Foucault  juga  membahas  persoalan identitas  dan  subjektivitas  ini  secara  khusus, seperti ditulis oleh McGushin dalam artikelnya  “Foucault  Theory  and  Practice  of Subjectivity” (Taylor, 2014):
Subjectivity  in  this  sense  is  the  real basis  of  the  self  as  both  agent  and object.  In  other  words,  Foucault argues that the self or subject is not a self-standing  being,  some  sort  of essence  or  substance,  that  exists within us whether we look for it or not (1996b). It is brought into existence as the  upshot  of  some  form  of  relational activity. What is more, subjectivity, as
a  dynamic,  active  relationship,  can take on a number of different forms.
Dalam pandangan
Foucault,
subjektivitas  merupakan  pondasi  diri,  baik sebagai  agen  atau  obyek.  Diri  atau  subyek bukanlah sosok yang berdiri sendiri, melainkan  terbentuk  karena  adanya  aktivitas relasional. Dengan kata lain, jati diri bukanlah semata-mata  “ being ”  namun  “ becoming ”, bukan  “siapa”  tetapi  “menjadi  apa”.  Ini sejalan  dengan  konsep  Giddens  tentang identitas, yaitu bahwa identitas adalah sumber makna  bagi  setiap  orang,  dan  identitas dibangun melalui sebuah proses yang panjang (Bendle,  2002).  Teori  ini  sangat  tepat  dalam mengupas  karakter  dalam  film Ready  Player One? ,  mengingat  karakteristik  para  tokoh dalam film yang memang tidak biasa.
Selain  berkaitan  dengan  konsep subjektivitas,  obyek  penelitian  juga  menarik ditinjau  dari  sudut  pandang  relasi  kuasa. Seperti kata Foucault, kekuasaan dan pengetahuan itu tak terpisahkan. “ Knowledge is  the  exercise  of  power,  and  power  is  the function  of  knowledge. ”(McGushin,  2011). Pengetahuan  adalah  latihan  bagi  kekuasaan, dan kekuasaan adalah fungsi dari pengetahuan.  Film  yang  diteliti  memiliki kedua unsur tersebut, kekuasaan dan pengetahuan,  dimana  tokoh  yang  memiliki pengetahuan  tentang  misteri  tiga  kunci,  akan memeroleh  kekuasaan.  Di  lain  pihak,  tokoh yang memiliki kekuasaan akan menggunakan kuasanya  untuk  memeroleh  pengetahuan tersebut.  Perlombaan  menemukan  tiga  kunci ini  mengawali  serangkaian  aksi  perlawanan terhadap kekuasaan.
Dalam kaitan dengan film ini, budaya yang  terbangun  adalah  budaya  pascamodern, dimana teknologi menjadi determinasi perilaku  manusia.  Artinya,  segala  aspek kehidupan  manusia,  baik  domestik  maupun publik,  sangat  ditentukan  oleh  kecanggihan teknologi.    Teknologi  media  komunikasi membangun identitas baru manusia, digambarkan dengan baik di film ini. Castells mengingatkan,  beberapa  individu  mungkin bisa  memiliki  sejumlah  identitas,  tanpa menyadari  bahwa  beragam  identitas  seperti itu  dapat  menjadi  sumber  permasalahan. Kontradiksi akan terjadi, baik dalam
Hasil Penelitian
representasi  diri  maupun  dalam  interaksi sosial. (Castells, 2011b).
Terdapat  tiga  penelitian  terdahulu yang  dapat    menjadi  rujukan  pada  penelitian ini. Pertama penelitian yang berjudul Counter-hegemony:  grassroots  use  of  the Internet  to  save  dialects  in  China (Luqiu, 2018)  tentang  bagaimana  Internet  digunakan untuk menciptakan kekuatan kontra-
hegemoni  ( counter-hegemony )  akar  rumput. Namun, bagaimana individu dapat mempengaruhi perubahan pada
pengembangan  kebijakan  bahasa,  terutama dalam  konteks  pada  negara  Cina.  Studi  ini menganalisis  tiga  bentuk  kegiatan online yang  berbeda  -  konten  yang  dihasilkan sendiri,  interaksi,  dan  diskusi  -  untuk menunjukkan
bagaimana Internet memberdayakan  individu  dan  menciptakan ruang  publik  virtual  untuk  partisipasi  publik dan meningkatkan kesadaran publik. Ditemukan bahwa Internet
memungkinkan  warga  untuk  berpartisipasi dalam  pembuatan  wacana  kontra-hegemoni online.  Konten  yang  didemokratisasi  dan proses partisipasi ini memberikan daya tawar pada akar rumput terhadap wacana hegemoni. Studi  ini  juga  membahas  tantangan  dan keterbatasan peran individu dalam mengubah kebijakan  bahasa  di  negara-negara  di  mana warga  negara  memiliki  hak  politik  dan kewarganegaraan yang terbatas.
Perbedaan  dengan  penelitian  ini adalah  medium  yang  dijadikan  obyek penelitiannya.  Artikel  ini  menggunakan media  Film  yang  berjudul Ready  Player One? sebagai  obyek  penelitian,  sedangkan interaksi  dan  dialektika  yang  terjadi  hampir sama  yaitu  terciptakanya  wacana  atau diskursus ruang publik virtual.
Kedua  terkait  mesin  kapitalisme  dan revolusi  molekuler  yang  berjudul Dividual Revolution:  What  Can  Philosophy  Do  in  the Digital  Present? (Nony,  2019),  penulis melakukan penelitian tentang hubungan divisi dengan  revolusi  dan  melibatkan  modalitas partisi  dan  ekstraksi  yang  digunakan  dalam sistem  dominasi  kapitalis.  Penulis  menyoroti bagaimana Raunig menghadapi operasi kapitalisme  yang  mekanis  dan  memposisikan konsep  pembagian  seperti  yang  berkembang dalam Skolastik awal, yaitu,  sebelum
munculnya kapitalisme. Nilai dari pendekatan ini adalah untuk memikirkan tentang implementasi  struktur  kapitalis  perampasan, dan ekstraksi.
Marxisme  muncul  untuk  berteori  mereka dan  menyatakan  bahwa  kegagalan  dan  janji revolusi telah menciptakan paradigma modern  untuk  mengatasi  perjuangan  politik dari masa kita, yang berulang secara berulang untuk menantang batas umat manusia.
Kapitalis pada era digital tergambar sama dengan  riset  ini,  mulai  dari  struktur  ekonomi di dunia virtual atau digital hingga terjadinya perampasan  dan  ekstrasi  di  dunia  digital  dan dunia nyata. Perbedaan adalah selain medium yang  dijadikan  obyek  penelitiannya,  struktur kapitalis  dominasi  dan  hegemoni  ekonomi ditunjukkan  sangat  jelas  pada  film Ready Player  One? sebagai  sebuah  pesan  kepada masyarakat  modern  saat  ini  dalam  media komunikasi berformat Film.
Penelitian  ketiga  berjudul Staying with  the  paradox  of Avatar:  Decolonising science/fiction (Cettl,  2019), peneliti  melihat secara  mendalam  tentang  film  sci-fi Avatar karya sutradara James Cameron (2009). Film ini dapat dikaji sebagai fenomena yang layak diteliti  dalam  konteks  yang  lebih  luas  dari ekologi,  dan  berpendapat  bahwa  itu  paling baik  dipahami  secara  paradoks.  Pada  tingkat narasi menengah, spesifik binari digambarkan secara hierarki dalam film ini, dan penggambaran  seperti  itu  secara  tidak  sadar dilemahkan:  antara  teknologi  dan  organik, ilmu  pengetahuan  Barat  dan  animisme  adat, teknologi Barat dan praktik perdukunan.
Peneliti  melihat  menggerogoti  fungsi- fungsi  biner  ini  sebagai  isyarat  dekolonisasi, dengan  maksud  mempertanyakan  hierarki penjajahan  antara  hal  yang  telah  dilegitimasi sebagai  sains  yang  layak  dan  hal  yang diberhentikan sebagai takhayul asli. Dekolonisasi  epistemologi  historis  semacam itu merupakan kunci penting dalam memikirkan  kembali  ekologi  politik  antara manusia  dan  non-manusia,  tetapi  juga  antara berbagai  manusia  dalam  dimensi  politik kontemporer.  Peneliti  mengusulkan  bahwa dalam mendekati ekologi populer yang kritis, masyarakat  dapat  'bertahan  dengan  paradoks' dan  dengan  cara  ini  mendekolonisasi  sains atau fiksi.
Hasil Penelitian
Paradoks  ekologi  dan  fenomenologi  di film Avatar garapan  James  Cameran  yang dikupas dan dikaji oleh penulis ini menggambarkan 2 dunia yang berbeda dalam ruang  dan  waktu  yang  sama,  bagaimana manusia bisa menggerakkan dan menjalankan avatarnya  secara  fisik  di  dunia  nyata. Perbedaan  dari  film Ready  Player  One? yang diteliti  pada  tulisan  ini  adalah  avatar  yang digerakkan  oleh  tokoh  (Wade  Watts)  yaitu Perzival berada di dunia yang berbeda dan di ruang yang berbeda. Ruang dan dunia digital di  virtual  itu  menjadi  realitas  virtual  atau Digital Reality yang menjadi kajian dan topik pada tulisan ini.
Dengan  latar  belakang  perkembangan teknologi siber dan digital yang diterapkan di dunia  seni,  khususnya  film,  serta  konten pesan  tentang  perlawanan  sosial  dalam  film Ready  Player  One? ,  peneliti  tertarik  untuk menganalisis  secara  lebih  dalam  film  ini. Dengan menggunakan metode analisis naratif,  peneliti  akan  mendeskripsikan  secara naratif pesan sosial film ini.
Rumusan  masalah  yang  diangkat  yaitu: “Bagaimana  realitas  sosial  yang  nyata  dan yang  digital  digambarkan  dalam  film Ready Player One?”
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan  penggambaran  secara  detil realitas  digital  dalam  film Ready  Player One? ,  sebuah  film  fiksi  ilmiah  karya sutradara  Steven  Spielberg.  Manfaat  yang didapat dari hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan  dapat  memperkaya  kajian  film dengan  sudut  pandang  teori  media  baru Manuel  Castells,  teori  subjektivitas  serta power  and  knowledge Michel  Foucault, menggunakan  metode  analisis  naratif  (Ida, 2014).  Manfaat  penelitian  secara  praktis diharapakan  hasil  penelitian  ini  dapat memberi  masukan  yang  berharga  bagi  para sineas  Indonesia  untuk  mempertimbangkan digunakannya  secara  berani  teknik  digital dalam  produksi  film,  serta  dipilihnya  tema- tema baru semacam dunia realita digital.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  film  ini  menggunakan pendekatan  deskriptif  kualitatif,  dengan
metode  Analisa  Naratif  Film(Lacey,  2017). Teknik  naratif  sebagai  metode  analisis  ini berguna  untuk  melihat  keseluruhan  film sebagai  sebuah  bentuk  komunikasi  massa dengan  karakter  yang  khas,  yang  tidak dimiliki  oleh  program  televisi  dan  audio visual  documenter(Ida,  2014).Sebagaimana program  audio  visual  dokumenter  dan program  televisi,  film  memiliki  dua  unsur, yaitu  gambar  dan  suara  (audio  visual)  dan cerita  (narasi).  Namun  dalam  medium  film, ada  aspek  lain  yang  hanya  dapat  ditangkap melalui  teknologi  layar  lebar  (bioskop)  - khususnya  dalam  aspek  teknologi  audio  dan narasi panjang.
Narasi  adalah  keseluruhan  cerita ( story )  dan  gaya  bertutur  (alur  atau plot ). Peneliti menambahkan anasir karakter sebagai  unit  analisis,  mengingat  tokohnya merupakan  karakter  yang  tidak  biasa,  yaitu yang  hidup  di  dunia  nyata  dan  dunia  digital, yang  disoroti  oleh  Foucault  dalam  teorinya mengenai  subjectivitas  dan  identitas.  Metode penelitian  analisis  naratif  film  pada  dasarnya mengikuti  standar  metode  penelitian  analisis isi kualitatif strukturalisme.
Gambar 1. Poster Film Ready Player One? (Sumber: www.warnerbros.com )
Film  ini  diproduksi  tahun  2018, diproduseri  oleh  Bruce  Berman  dan  Steven Spielberg  (bertindak  pula  sebagai  sutradara), dengan  rumah  produksi  Warner  Bros.
Hasil Penelitian
Skenario diadaptasi dari Novel Fiksi berjudul Ready  Player  One  karya  Ernest  Cline.  Film berdurasi  2  Jam  20  Menit  dengan  pemeran film  antara  lain:  Ben  Mendelsohn, Simon
Pegg, Mark Rylance, Lena Waithe, Win
Morisaki, Tye  Sheridan, Olivia  Cooke, dan Philip Zhao.
Latar (film  setting) diarahkan  pada tahun  2040,  dunia  telah  dilanda  krisis  energi dengan  menipisnya  bahan  bakar  fosil  dan konsekuensi  yang  diterima  dari  pemanasan global ( global warming ). Kelebihan penduduk  salah  satu  permasalahan  juga menyebabkan  kendala  sosial  yang  meluas hingga stagnasi ekonomi. Untuk menghindari kemunduran  yang  dihadapi  dunia  mereka, orang-orang  beralih  ke  OASIS,  sebuah simulator  realitas  virtual  yang  dapat  diakses oleh  pemain  yang  menggunakan  pelindung dan
teknologi haptic
(mengaplikasikan sensasi sentuhan  ke  dalam interaksi  manusia  dengan komputer. Haptic berasal  dari  bahasa  Yunani haptesthai yang artinya 'menyentuh') seperti sarung tangan.
Ini  berfungsi  baik  sebagai Massively Multiplayer  Online  Role-Playing  Game (MMORPG)  dan  sebagai  dunia  virtual. OASIS  itu  diciptakan  oleh  James  Donovan Halliday,  pendiri  Gregarious  Simulation Systems  (GSS,  dulunya  bernama  Gregarious Games),  dan  ketika  dia  meninggal,  telah mengumumkan dalam surat wasiatnya kepada publik  bahwa  Halliday  telah  meninggalkan telur  Paskah  di  dalam  OASIS.Orang  pertama yang  menemukan  telur  ituakan  mewarisi seluruh kekayaannya, kepemilikan perusahaannya  serta  OASIS  itu  sendiri,  yang bernilai  triliunan.  Kisah  ini  mengikuti petualangan Wade Watts, dimulai sekitar lima tahun  setelah  pengumuman  yaitu  pada  tahun 2045,  ketika  ia  menemukan  salah  satu  dari tiga  kunci  yang  membuka  tiga  gerbang berturut-turut menuju harta.
Alur cerita (plot film) diawali dengan Wade  Watts  seorang  remaja  yang  tinggal bersama  bibinya  di  Kota  Oklahoma    di “Stack”yaitu  daerah  kumuh  pinggiran  kota dengan termpat tinggal container berkas yang ditumpuk-tumpuk.  Stack  adalah  sebuah distrik  yang  dilanda  kemiskinan  yang dibangun  dari  rumah-rumah  trailer  yang ditumpuk  satu  sama  lain.  Dia  menghabiskan
waktu  luangnya  sebagai  " Gunter "  (pemburu telur),  masuk  ke  OASIS  sebagai  avatar (karakter  virtual)  bernama  Parzival.  Parizival membaca  jurnal  Halliday's  Almanac,  dan meneliti  secara  rinci  budaya  pop  1980-an, terutama video game klasik dan film. Budaya pop  dan  kegiatan  yang  Halliday  sukai.  Suatu hari,  ia  menyadari  bahwa  kunci  pertama terletak  di  Ludus,  dunia  virtual  yang  sama dengan sekolah menengah online-nya sendiri, dalam  penciptaan  kembali  modul  Dungeons &  Dragons  Tomb  of  Horrors.  Dia  bertemu Art3mis,  seorang  gunter  dan  blogger  wanita terkenal  yang  telah  menjelajahi  tempat  itu, dan  maju  lebih  jauh  melebihi  Art3mis. Art3mismerupakan  karakter  atau  identas virtual  yang  popular  di  OASIS  ketika  dia mengalahkan kecerdasan buatan atau Artificial  Intelligent  (AI)  Acererak  di  video game  Joust.  Parzival  mememenangkan  game Quest  pertama  dari  Halliday  dan  dianugerahi Kunci  Tembaga,  sehingga  muncul  di  "Papan Skor".  Ini  menjadi  perhatian  dunia  pertama Parzival di dunia OASIS.
Parzival menyelesaikan puzzle
Copper  Gate dengan  berteleportasi  ke  planet Middletown,  bermain  melalui  video  game Dungeons  of  Daggorath  dalam  rekreasi rumah  orangtua  Halliday  dan  kemudian memerankan  karakter  Matthew  Broderick dalam film WarGames. Art3mis membersihkan  gerbang  tak  lama  setelah  itu, seperti halnya sahabat Wade, Aech.
Ketenaran  Wade  memungkinkannya  untuk mencari  nafkah  dengan  mendukung  produk virtual.  Ini  juga  membawanya  menjadi perhatian  khusus  Nolan  Sorrento,  kepala operasi di Innovative Online Industries (IOI). IOS meruapakan sebuah perusahaan multinasional  yang  bertekad  pada  penemuan telur  Paskah  untuk  mengambil  kendali  atas OASIS  dan  untuk  mendapatkan  keuntungan secara  global.  Ketika  Wade  menolak  untuk bergabung  dengan  IOI,  Sorrento  mencoba membunuhnya dengan meledakkan tumpukan tempat tinggal Wade, membunuh bibinya dan menyamarkan ledakan itu sebagai kecelakaan laboratorium.
Wade  melarikan  diri  dan  pindah  ke
Columbus,  Ohio  (kota  kelahiran  GSS  dan IOI),  di  mana  ia  berbaring  rendah,  dengan asumsi  nama  samaran  Bryce  Lynch  dan
tinggal  di  apartemen  anonim  yang  dirancang untuk  pengguna  OASIS  hardcore.  Wade akhirnyamelakukan  aliansi  dan  berkelompok dengan Aech, Art3mis, serta Daito dan Shoto (duo  gunter  Jepang  yang  juga  mendapatkan Copper  Key).  Pada  tahap  kedua,  Art3mis akhirnya  menemukan  Kunci  Jade  pertama kali.  Aech,  yang  merupakan  pemain  kedua yang  menemukan Jade  Key dan  memberikan petunjuk  yang  membawanya  ke  planet Frobozz  di  mana  ia  memecahkan  rekreasi permainan petualangan teks Zork.
Parzival  akhirnya  juga  mendapatkan Jade  Key dan  berhasil  membuka  Jade  Gate.
Menggunakan pengetahuannya
tentang permainan atau games “ Rush ”, ia memperoleh Crystal  Key (kunci  ketiga)  di planet Syrinx (bintang merah menjadi simbol Federasi  Matahari  di  lagu  "2112").Setelah memainkan games "Discovery", pada gerakan ketiga  dari  lagu  itu,  menemukan  petunjuk tentang  persyaratan  untuk  membuka  gerbang terakhir  yaitu  gerbang  kristal  ( Crystal  Gate ). Ketika  ia  mengirim  pesan  ke  Art3mis,  Aech, dan Shoto dengan cara memecahkan petunjuk Quest  ketiga,  Sorrento  mengakhiri  upaya mereka  untuk  membuka  gerbang  ketiga  dan masuk  ke  Kastil  Anarok  (avatar  dari Halliday).  Selanjutnya,  Wade  memanipulasi identitas  virtualnya  untuk  ditangkap  IOI. Sementara  di  dalam  IOI,  ia  mencuri  kata sandi IOS dan mengunakannya untuk meretas ke  dalam  jaringan  intranet  IOI.  Disana  ia memperoleh  banyak  informasi,  termasuk rekaman  pembunuhan  Daito.  Informasi  ini juga  mencakup  upaya  serta  rencana  untuk memaksa  Shoto  dan  Art3mis  bekerja  pada IOI  dalam  kehidupan  nyata.  Termasuk rencanaakan  membunuh  mereka  di  akhir kontes  (IOI  sendiri  tidak  tahu  siapa  Aech karena  dia  menggunakan  nama  samaran). Setelah  melarikan  diri  dari  IOI,  Wade membagikan  informasinya  kepada  teman- temannya  dan  mempublikasikan  pada  semua kumpulan avatar untuk melakukan perlawanan kepada IOI dengan menyerbu IOI secara  bersama-sama.  Mereka  diinterupsi oleh  Ogden  Morrow,  yang  menawarkan mereka  tempat  yang  aman  di  rumahnya  di Oregon.  Wade  memenuhi  kehidupan  nyata Aech dan Ogden, tetapi tidak dengan Art3mis
dan  Shoto,  yang  sudah  terhubung  ke  pod Ogden.
Pada hari pertempuran, terjadi perkelahian  besar-besaran  di  antara  para seluruh  avatar  yang  berada  di  OASIS. Parzival  menggunakan  mecha  Leopardon (disertai  oleh  Minerva  X  Art3mis,  Gundam Aech,  dan  Raideen  Shoto)  untuk  bertarung melawan Mechagodzilla Kiryu dari Sorrento, meskipun avatar Shoto terbunuh dan Leopardon  dihancurkan  selama  pertarungan. Parzival  kemudian  menggunakan  kartu  as  di lengan bajunya: perangkat yang bisa mengubahnya  menjadi  Ultraman.  Dengan kekuatan ini, dia benar-benar menghancurkan mekanisme Sorrento dan membunuh avatarnya.  Parzival  dan  teman-temannya membuka gerbang, di mana Sixers menggunakan  artefak  yang  disebut  Cataclyst untuk  menghancurkan  kastil  dan  semua avatar di area yang luas.
Parzival  bertahan  karena  memiliki kuartal  Pac-Man  memberinya  kehidupan ekstra  (bonus  kehidupan  – life  bonus yang diberikan  karakter  The  Currator  pada  saat memenangkan  taruhan  dengannya).  Ketika memasuki  Crystal  Gate,  dia  mengumumkan bahwa  jika  dia  menang  dia  akan  berbagi kekayaannya  dengan  tiga  temannya.  Dengan Sorrento  dan  Sixers  di  belakangnya,  Parzival memainkan  Tempest, role-play King  Arthur dan  berbagai  karakter  dalam  Monty  Python dan  Holy  Grail,  dan  mengambil  telur  Paskah dalam Adventure . Kemenangannya
memberinya  kendali  atas  OASIS,  termasuk kemampuan untuk "membunuh" avatar musuh-musuhnya,  membangkitkan  kembali teman-temannya,  dan  sebuah  Tombol  Merah Besar yang dapat mematikan OASIS selamanya. Pada akhir plot, Sorrento ditangkap  karena  pembunuhan  Daito  dan karena bersekongkol untuk membunuh Wade dan  teman-teman  lainnya.  Kembali  di Oregon,  Wade  dan  Art3mis  (nama  aslinya adalah  Samantha)  bertemu  langsung  dan menjalin  hubungan  mereka.  Mereka  berdua bersama  teman-temannya  melakukan  sebuah aturan  penggunaan  OASIS,  yaitu  menutup OASIS  secara  berkala  dan  sementara  agar manusia  tetap  dapat  melakukan  aktifitas sesungguhnya di dunia nyata.
Berikut  ini  merupakan  karakter- karakter  yang  terdapat  dalam  film:  Wade Owen Watts, James Donovan Halliday, Aech, Ogden  "Og"  Morrow,  Daito,  Shoto,  dan Nolan Sorrento.
Wade  Owen  Watts  a.k.a.  Parzival sebagai  karakter  utama,  seorang  anak  yatim dari  "Stack"  di  sekitar  kota  metropolitan
Oklahoma
City.Orangtuanya (ayahnya menjadi  pencuri  dan  ibunya  seorang  pelacur yang  kecanduan  narkoba)  telah  meninggal. Wade menamai karakter OASIS-nya Parzival yaitu ksatria Arthurian terlibat dalam pencarian untuk cawan suci, dan mendedikasikan  hidupnya  untuk  menemukan telur  Paskah  James  Halliday.  Dia  berusia  18 tahun ketika dia menemukan Kunci Tembaga.
James Donovan Halliday a.k.a. Anorak  sebagai  Pencipta  OASIS.  Seorang penggemar  berat  budaya  tahun  1980-an,  ia mengumumkan dalam surat wasiatnya
rencananya  untuk  meninggalkan  seluruh kekayaannya  kepada  siapa  pun  yang  dapat menemukan telur Paskah
yang disembunyikannya  di  OASIS.  Karakternya awalnya  terinspirasi  oleh  Willy  Wonka  yang oleh  Cline  digambarkan  sebagai  "orang  kaya yang  eksentrik  yang  mengadakan  sayembara fantastis".  Cline  menggunakan  kepribadian Howard  Hughes  dan  Richard  Garriott,  dan menempatkan tahun kelahiran Halliday hampir  sama  dengan  tahun  kelahirannya sehingga minat budaya pop-nya akan bertepatan  dengan  Cline  "dan  geek  uber paruh baya lainnya yang saya kenal".
Aech  (diucapkan  seperti  huruf  HCh.
33)  adalah  sahabat  terbaik  Wade,  sesama gunter,  dan  juga  saingan  dalam  pencarian menemukan  telur.  Spesialisasi  Aech  adalah dalam  game  PvP  dan first-person  shooter , dan  merupakan  salah  satu  pejuang  top  di OASIS.  Meskipun  avatar  Aech  adalah  atlet pria  heteroseksual  Kaukasia  atletik,  Aech dimainkan  oleh  seorang  lesbian  Afrika- Amerika  bernama  "Helen  Harris",  yang dibesarkan di Atlanta, Georgia.
Art3mis  seorang  gunter  dan  blogger wanita  terkenal.  Wade  memiliki  sangat tertarik  dan  suka  denganavatar  ini,  tetapi  hal ini  diperumit  oleh  persaingan  mereka  dalam mencari telur. Samantha, karakter sesungguhnya  memilih  nama  avatarnya  yaitu
Art3mis berasal dari dewi perburuan Yunani. Seperti  karakter  lainnya,  Cline  berbasis Art3mis  pada  dirinya  sendiri  dan  Geeks lainnya,  baik  pria  maupun  wanita.  Nama aslinya  adalah "Samantha Evelyn  Cook"  dari Vancouver,  British  Columbia  dan  dia memiliki noda permanen di wajahnya.
Ogden  "Og"  Morrow  a.k.a.  Og memiliki karakter yang hebat dan kuat: Rekan pencipta OASIS dan sahabat James Halliday. Mereka  mendirikan  perusahaan  permainan video  Gregarious  Games,  di  mana  ia  akan menangani operasi bisnis, dan yang kemudian akan menjadi Gregarious Simulation Systems (GSS), perusahaan yang meluncurkan OASIS.Penampilan dan kepribadiannya digambarkan  sebagai  "persilangan  antara Albert  Einstein  dan  Sinterklas".  Khawatir bahwa  orang-orang  menggunakan  OASIS untuk  melarikan  diri  dari  kenyataan,  ia berhenti dari GSS dan bekerja pada perangkat lunak  untuk  pendidikan  dengan  istrinya (Kira) hingga istrinya meninggal. Hubungannya  dengan  Halliday  memburuk, dan  kedua  pria  itu  tetap  terasing  sampai sebelum  kematian  Halliday,  ketika  dia dipercaya  untuk  memastikan  perburuan  itu berjalan lancar dan tanpa adanya kecurangan. Ogden  tinggal  di  Oregon  dan  memiliki  satu set  konsol  OASIS  canggih  dan  mampu memantau semua orang di OASIS, bahkan di ruang  obrolan  pribadi.  Dia  jarang  muncul  di depan  umum,  dan  hanya  muncul  di  OASIS setahun  sekali  pada  hari  ulang  tahunnya,  di mana  dia  mengasumsikan  avatar  dari  Great and  Powerful  Og.  Karakter  dan  hubungan Ogden  dengan  Halliday  diilhami  oleh  Steve Jobs  dan  Steve  Wozniak,  dengan  Morrow lebih  seperti  Jobs  sebagai "pemimpin teknologi karismatik", sementara nama avatarnya  jelas  terinspirasi  oleh  Wizard  of Oz.
Daito  merupakan  salah  satu  dari  dua gunter  Jepang  yang  naik  ke  puncak  papan skor  di  awal  perburuan,  bekerja  dalam  tim dengan  "saudara"  Shoto.  Mereka  lebih  dekat ke  Parzival,  dan  bekerja  bersama  dalam pencarian yang tidak terkait dengan perburuan.  Mereka  didasarkan  pada  Otaku: Geeks  Jepang  yang  menikmati  film  dan anime,  serta  hikikomori:  orang  yang  hidup sebagai  petapa  di  dalam  rumah  keluarga
Hasil Penelitian
mereka.  Nama  asli  Daito  diturunkan  menjadi "Toshiro  Yoshiaki"  setelah  dia  dibunuh  oleh IOI.
Shoto  digambarkan  berkarakter  yang kedua dan yang lebih muda dari gunter Daito, keduanya bekerja sebagai tim dalam pencarian  mereka  untuk  telur.  Nama  asli Shoto  adalah  "Akihide  Karatsu".  Setelah kematian  rekannya,  Shoto  berkolaborasi dengan  Art3mis,  Aech,  dan  Wade  untuk menyelesaikan perburuan.
Nolan  Sorrento  memiliki  posisi Kepala operasi di Innovative Online Industries  (IOI),  perusahaan  multinasional yang  berfungsi  sebagai  penyedia  layanan Internet untuk sebagian besar dunia, dan yang berencana untuk mengambil alih dan menguasai  OASIS.  Sorrento  didedikasikan untuk  mencari  telur  Paskah  Halliday.  Nama avatar-nya  adalah  IOI-655321,  merupakan nomor  karyawannya.  16  karyawan  IOI  di divisi
tersebut dijuluki Sixers, merupakanenam digit angka karyawan mereka  juga  dimulai  dengan  angka  6.Cline (penulis  buku  yang  diadopsi  jadi  film  ini) mengatakan  bahwa  dia  memberi  nama Sorrento  yaitu  Nolan  Bushnell,  pendiri perusahaan  video  game  Atari,  dan  berkata, "Bukannya  aku  pikir  Nolan  sebagai  orang jahat,  atau  apa  pun.  Tetapi  sebagai  tribute atau penghargaan”.
Penelitian  dengan  metode narrative analysis (Lacey,  2017)  ini  mengidentifikasi plot  film Ready  Player  One dengan mengamati  semua  unsur  fisik.  Setelah
mengidentifikasi, selanjutnya memahami cerita  yang  disajikan  kepada  khalayak (penonton). Unit analisis dalam riset ini yaitu:
a) Story , cerita film
b) Plot, alur atau struktur film
c) Karakter, tokoh dalam film. Metode analisis naratif yang digunakan  adalah  model narrative  abstract yang memiliki 8 struktur sebagai berikut:
1. The Quest (misi, pencarian)
2. Redemption (penebusan/penyelamatan)
3. Journey  to  Another  World (perjalanan menuju kematian/kehidupan baru)
4. The Beast Transformed by Love (penjahat yang berubah karena cinta)
5. The  Solving  of  Riddles (mengatasi  teka- teki/misteri)
6. The “Bitter-Bit” (kepahitan yang tersisa)
7. The Stranger Savior (penyelamat asing)
8. The  Rise  and  Fall (kebangkitan  dan kejatuhan)
Metode analisis naratif film ini merujuk pada teori  Film  di  buku Narrative  and  genre:  Key concepts in media studies (Lacey, 2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  potongan  gambar  serta  tabel analisis naratif pada film Ready Player One :
Gambar 2. Adegan struktur The Quest & Redemption
(sumber:  olahan peneliti)
Hasil Penelitian
Tabel 1. Tabel Analisis Struktur The Quest & Redemption

## Struktur The Quest

## Unit Analisis Story
Sesaat  sebelum  meninggal,  James  Halliday  (pemilik  dan  pencipta  dunia  baru  bernama  OASIS) memberikan sebuah tantangan atau misi bagi warga di dunia maya yaitu mendapatkan Telur Paskah (Easter  Egg).  Siapapun  yang  mendapatkan  telur  paskah  tersebut  akan  menguasai  dan  memiliki dunia  digital  OASIS,  yang  berarti  mewarisi  kekayaan  James  Halliday  milyaran  dollar.  Untuk mendapatkan  telur  paskah  itu,  pemburu  harus  memiliki  tiga  kunci  lebih  dulu  (Cooper,  Jade, Crystal). Masing-masing kunci memiliki tahapan misi yang berbeda-beda. Tiga kunci tersembunyi membuka tiga gerbang rahasia yang merujuk pada 3 kunci yang diperlukan untuk memasuki Kastil Anorak, rumah dari avatar Halliday, Anorak.

## Unit Analisis Plot
Film  bergerak  sporadis,  diawali  dengan  gambaran  kehidupan  manusia  di  dunia  nyata  pada  tahun 2045.  Alur  kemudian  meloncat  ke  dunia  maya  dengan  adanya  perburuan  telur  paskah,  tantangan dari James Halliday. Terdapat 3 plot besar yang sangat menonjol perbedaannya sesuai misi (Quest), yaitu  plot  pada  misi  membuka  gerbang  pertama,  gerbang  kedua  dan  gerbang  ketiga  yang  terakhir hingga  memasuki  kastil Anarok. Tiap gerbang karakter-karakter yang  mengikuti  misi (Quest) dari Haliday  harus  melakukan  hal  sesuai  petunjuk  berupa  poem  atau  puisi,  ada  3  puisi  untuk  tiap gerbang yaitu Original Poem, The Limerick, dan The Quatrain.

## Unit Analisis Karakter
Karakter utama film ini adalah Wade Watts yang memiliki avatar di dunia mayar bernama Perzival serta  beberapa  kawan  baiknya.  Karakter  ini  memecahkan  3  teka-teki  sebagai  misi  memenangkan lomba.  Ada  3  misi  dengan  masuk  3  gerbang  rahasia  yang  membutuhkan  3  kunci  berbeda  yaitu kunci  cooper  untuk  gerbang  pertama,  kunci  jade  untuk  gerbang  kedua  dan  terakhir  kunci  crystal untuk  gerbang  ketiga.  Untuk  mendapatkan  masing-masing  kunci  karakter  Perzial  harus menyelesaikan  misi  yang  berbeda  dengan  petunjuk  dari  poem  atau  sajak  yang  diberikan  oleh karakter avatar Haliday di dunia virtual yaitu Anarok.

## StrukturRedemption

## Unit Analisis Story
Pada aspek Redemption, kisah film ini menceritakan sebuah perjuangan besar Wade Watts dengan kelompoknya melawan dominasi perusahaan IOI yang ingin menguasai dunia OASIS.

## Unit Analisis Plot
Alur berjalan penuh loncatan, flash back dan flash forward , dengan akhir masa sekarang (2045) dan di dunia nyata.

## Unit Analisis Karakter
Karakter  utama  dalam  struktur redemption ini  tetap  Wade  Watts,  dengan  tokoh  antagonis  CEO perusahaan IOI, Nolan Sorento
Tabel 2. Tabel Analisis Struktur Journey to Another World & The Beast transformed by love Struktur Journey to Another World

## Unit Analisis Story
Pada struktur ini, kisahnya cukup jelas dan mudah diikuti, yaitu bagaimana warga dunia nyata bisa berseluncur  ke  dunia  yang  lain,  yaitu  dunia  maya.  Lebih  jauh  dari  itu,  warga  di  dunia  maya  pun dapat  mengunjungi  dunia  baru  atau  dunia  impian  bernama  OASIS,  bahkan  berlomba  untuk menguasainya dan mencapai tujuan ke Castle Anorak, rumah tinggal almarhum James Halliday.

## Unit Analisis Plot
Alur perjalanan karakter utama dari satu dunia ke dunia lain ini juga digambarkan dengan lompatan- lompatan flash back dan flash forward. Perjalanan ke dunia lain juga ditampakkan saat terbukanya gerbang pertama sampai ketiga dengan kunci-kunci tembaga, jamrud, dan kristal.

## Unit Analisis Karakter
Dalam  perjalanan  ini  tokoh  utama  ditemani  beberapa  kawan  dalam  kelompok  satu  perjuangan, beberapa pesaing dalam lomba, dan beberapa tokoh yang menjadi sosok antagonis.
Hasil Penelitian

## Struktur The Beast Transformed by Love

## Unit Analisis Story
Film ini tidak menggambarkan struktur transformasi the beast menjadi the good one . Memang ada sedikit  kisah  mirip  cinta  antara  Perzival  (avatar  dari  Wade  Watts)  dengan  seorang  gadis  pemburu telur paskah yang awalnya adalah pesaing (art3mis), namun kemudian menjadi sekutunya.
Unit Analisis Plot (tidak ada)

## Unit Analisis Karakter
Karakter  tidak  berkembang  alias  statis,  dari  awal  sampai  akhir  sama,  yaitu  tokoh  protagonist berjuang melawan tokoh protagonist. Tidak ada si jahat menjadi baik atau sebaliknya.
Gambar 3. Adegan struktur The Beast transformed by love
(sumber:  olahan peneliti)
Tabel 3. Tabel Analisis Struktur The Solving of Riddles & The “Bitter-Bit” Struktur The Solving of Riddles

## Unit Analisis Story
Untuk menemukan Telur Paskah, diperlukan tiga kunci untuk membuka tiga gerbang yang tersebar di  seluruh  OASIS.  Setelah  tiga  gerbang  terbuka,  masih  ada  beberapa  tantangan  dengan  tingkat kesulitan  yang  berbeda.  Tantangan-tantangan  inilah  yang  menjadi  ruh  dari  struktur Solving  the Riddles . Unit Analisis Plot Di bagian ini film memasuki adegan yang bisa disebut sebagai race atau perlombaan, karena para pemburu  telur  paskah  berusaha  keras  untuk  memecahkan  teka-teki  dan  misteri  dari  warisan Halliday. Mereka bersaing keras satu sama lain.

## Unit Analisis Karakter
Karakter  tetap,  hanya  di  sini  ditonjolkan  karakter  non-human,  dalam  hal  ini  beberapa  petunjuk untuk memecahkan 3 teka-teki Halliday berupa poem atau sajak untuk bisa masuk 3 pintu gerbang rahasia dengan 3 kunci berbeda (cooper, jade,crystal). yaitu Original Poem dan The Limerick, serta the Quatrain, yang disembunyikan sampai Gerbang Pertama dibuka.
Original Poem adalah sajak atau puisi pertama yaitu: Three hidden keys open three secret gates Wherein the errant will be tested for worthy traits And those with the skill to survive these straits Will reach The End where the prize awaits The Limerick adalah Poem kedua, yaitu: The Copper Key awaits explorers In a tomb filled with horrors But you have much to learn

## If you hope to earn A place among the high scorers
The Quatrain adalah poem atau sajak ketiga, yaitu The captain conceals the Jade Key in a dwelling long neglected But you can only blow the whistle once the trophies are all collected

## Struktur The “Bitter-Bit”
Unit Analisis Story
Escape  from  Reality atau  pergi  meninggalkan  kenyataan  hidup.  Dunia  adalah  tempat  yang digambarkan  sangat  buruk  dan  tidak  menyenangkan  pada  cerita  film  ini.  Ketergantungan  dengan teknologi yang sangat berlebihan. Penguasa teknologi mendominasi kehidupan sosial, ekonomi dan budaya di masyarakat dunia.

## Unit Analisis Plot
Aspek “bitter-bit” ini muncul di beberapa bagian, sejak di awal, di tengah, hingga di akhir film. Unit Analisis Karakter
Tidak ada Karakter dalam struktur “bitter-bit”
Gambar 4. Adegan struktur Solving the Riddles (sumber: screencapture film – olahan peneliti)
Tabel 4. Tabel Analisis Struktur The Stranger Savior & The Rise and Fall Struktur Stranger Savior

## Unit Analisis Story
Pada  cerita  keseluruhan  penyelamat  asing  adalah  sang  Kurator  ( The  Curator )  yaitu  karakter  yang menjaga  dan  memberikan  berbagai  informasi  di  perpustakan  virtual  Haliday.  Tiap  akan menyelesaikan  petunjuk  masing-masing  poem,  Parzival  dan  teman-temannya  harus  melihat  dan memahami petunjuk tersebut di perpustakaan virtual milik Haliday

## Unit Analisis Plot
Penyelamat  asing  muncul  pada  beberapa  adegan  terutama  pada  digital  archive  dari  kehidupan Halliday.  Plot-plot  cerita  yang  flash  back  dan  flash  forward  banyak  menunjukkan  penolong  atau penyelamat asing itu adalah The Curator.

## Unit Analisis Karakter
The  Curator  atau  Ogden  "Og"  Morrow  adalah  ko-kreator  OASIS  dan  merupakan  teman  terbaik James  Halliday.  Dia  adalah  salah  satu  dari  sedikit  orang  di  dunia  yang  kaya  dan  mampu menggunakan  kemewahan  dan  kekayaannya  untuk  membantu  orang  lain.  Penampilan  dan kepribadiannya  digambarkan  sebagai  gabungan  antara  Albert  Einstein  dan  Santa  Claus.  Meskipun kaya, dia rendah hati dan menghormati permainan temannya (Halliday) yang sudah meninggal dan perburuan telur yang dilakukan orang-orang di OASIS. Dia akhirnya berhenti dari pekerjaannya di Gregarious Simulation Systems , khawatir bahwa orang menggunakannya untuk melarikan diri dari kenyataan.

## Struktur The Rise and Fall

## Unit Analisis Story
Pada  intinya,  film  ini  lebih  banyak  bercerita  tentang  sebuah  kebangkitan.  Bila  ada  yang  disebut kejatuhan,  mungkin  itu  adalah  kejatuhan  perusahaan  IOI  yang  kalah  dalam  pertarurngan mendapatkan  telur  paskah  atau  warisan  Halliday.  Kisahnya  adalah  kebangkitan  para  warga  dunia maya untuk menguasai dunia baru dunia impian OASIS.

## Unit Analisis Plot
Alur  sangat  jelas,  diawali  sebuah  tantangan  bersifat  misteri  atau  teka  teki,  kebangkitan  kelompok kelas bawah untuk meraih kekuasaan, dan seteah melalui berbagai perjuangan, mengatasi tantangan, mereka berhasil.

## Unit Analisis Karakter
Wade  Watts  dan  kelompoknya  menjadi  mereka  yang  bangkit  dan  menang,  sementara  para  CEO perusahaan  IOI  adalah  mereka  yang  jatuh.  Karakter  antagonis  dari  IOI  ditangkap  pihak  berwajib dan masuk penjara.
Gambar 5. Adegan struktur Stranger Savior (sumber: screencapture film – olahan peneliti)
Film  Steven  Spielberg  ini  adalah orientasi  pembangunan  dunia,  baik  visual maupun  temporal.  Penggambaran  teknologi sehari-hari  pada  tahun  2045,  seperti  layanan Pizza-drone yang mengirimkan layanan antar pizza  ke  konsumen;  papan  reklame  video yang  sangat  besar  yang  divisualisasikan secara 3 dimensi. Di film tersebut memberikan  gambaran  fiksi  masa  depan sebagai  realitas  dan  realitas  virtual  yang dijalankan  oleh  masyarakat  pada  masa tersebut.Daerah  pemukiman  aktor  utama yaitu Stacks, kota Columbus seperti gambaran pada umumnya dunia yang suram
dan  tidak  teratur,  daerah  pinggiran  yang kumuh.  Masyarakat  di  tempat  tersebut digambarkan melakukan pelarian dari kehidupannya  nyatanya  ( escape from  reality ) melalui  headset Virtual  Reality (VR).  Semua lari  dari  kehidupannya  nyatanya  masuk  ke dunia tanpabatasyaitu OASIS, sebuah metavisi luas dari pengalaman virtual di mana orang  dapat  menikmati  segala  sesuatu.Mulai dari  permainan  yang  paling  diminati( games ) hingga melakukan pendakian Gunung Everest dengan  Batman  (tokoh  pahlawan  super  yang disukai).
Gambar 6. Wade Watts menggunakan Kacamata VR untuk masuk ke dunia OASIS (sumber: screencapture film – olahan peneliti) Film Spielberg telah banyak
membahas  tentang  topik-topik  yang  menjadi perdebatan  sebelumnya  seperti  terorisme, perbudakan, Pentagon  Papers ,  Shark.  Tetapi baru  pada  film  ini  Spielberg  memberikan gambaran yang sangat detil tentang kebangkitan,  tidak  ada  hal  yang  tidak mungkin, pembelaan, penghinaan dan amarah "sebenarnya"  seperti  pada  subjek  film ini.Film yang menggambarkan tentang pertandingan (dalam
kemasan permainan/games),  dengan  adanya  petunjuk yang  harus  dipecahkan.  Kebangkitan  dari penindasan  dan  dominasi  penguasa,  yang terjadi  di  dua  dunia  sekaligus  secara bersamaan.  Dunia  nyata  ( Reality  World )  dan Dunia Virtual ( Virtual World ).
Dan  bukan  hanya  eksplorasi  video game.  Film  yang  diadopsi  dari  Novel  Sci- Fiction "Ready Player One," yang ditulis oleh Mr.  Cline  dan  Zak  Penn  ini  menggambarkan bagaimana  penonton  terjun  ke  semangat penggemar  video  games.  Penggambaran  pria cerdas  yang  mengasihani  diri  sendiri  hingga techno-mitologi  pada  film  ini.  Steven Spielberg adalah seorang penggila digital dan sineas  kawakan  berani  melangkah  lebih  jauh dari kebanyakan pembuat film (sineas) dalam mengeksplorasi  kemungkinan  estetika  dari suatu  bentuk  yang  sering  diabaikan  dan disalahpahami oleh masyarakat.
Dibantu oleh sinematografernya,
Janusz  Kaminski,  dan  desainer produksi  film Adam  Stockhausen,  Spielberg  mengubah lanskap  virtual  yang  luas  dari  pertarungan avatar  menjadi  taman  hiburan pop-culture yang ramai, museum interaktif, hiburan akhir
abad  20  dan  awal  abad  ke-21,  labirin  yang disesuaikan  oleh  selera  pengguna virtual reality itu sendiri.
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa film  ini  sebetulnya  film  fiksi  sebagaimana umumnya, dengan kisah khayalan dan tokoh- tokoh  khayalan  pula.  Film  bergenre  fiksi ilmiah  ini  dapat  juga  disebut  drama,  karena mengandung  muatan  konflik  di  dalamnya. Yang menjadikannya istimewa adalah pilihan latar  waktu  dan  latar  sosio-kultural  -yaitu tahun  2045  dan  dunia  digital-  yang  dalam dekade ini menjadi perhatian banyak ilmuwan dan  teoretikus/ilmuwan  sosial,  komunikasi, dan  new  media,  seperti  Foucault,  Giddens, Baudrillard, dan Castells.
Dengan pisau bedah new media, film ini  berhasil  menggambarkan  masa  depan manusia,  setidaknya  di  tahun  2045,  yaitu dunia yang dikitari mesin-mesin otomatis dan manusia-manusianya  suka  melarikan  diri  ke dunia  yang  lain,  yaitu  dunia  digital.  Pisau bedah  subjektivitas  dan  identitas  Foucault juga  menampakkan  potensi  terjadinya  satu sosok  manusia  memiliki  dua  atau  lebih identitas,  yaitu  identitas  yang  nyata  dan (beberapa) identitas yang semu. Fenomena ini bahkan  sudah  berlangsung  sekarang  dengan maraknya aktivitas komunikasi dan eksistensi diri  di  media  sosial  seperti  Instagram, youtube, facebook, dan lain-lain.
Di  samping  persoalan  teknologi  dan isu di dunia digital, kisah film ini juga masih mengusung  persoalan  perlawanan  sosial  dan perebutan  kekuasaan,  isu-isu  klasik  yang terus  menerus  berulang  di  setiap  zaman, seperti  disinggung  oleh  Giddens  (dominasi
Hasil Penelitian
dan  hegemoni)(Mouffe,  2014).  Bahkan,  teori Foucault  tentang Power and  Knowledge juga mewujud  dalam  film  ini,  bahwa  yang memiliki pengetahuan akan meraih kekuasaan;  dan  sebaliknya  yang  berkuasa akan dengan mudah mendapatkan pengetahuan(Elden & Crampton, 2016).
Konsep  konstruksi  realitas  Berger juga  tergambarkan  dengan  baik  melalui adegan-adegan  dan  visual  yang  meyakinkan, sehingga  penonton  bisa  mengira tokoh  Wade Watts  di  dunia  nyata  adalah  semu,  dan sebaliknya  avatarnya  yang  bernama  Parzival adalah  identitas  riil.  Inilah  keberhasilan konstruksi  realitas Berger dalam film ini(Kjærgaard,  Morsing,  &  Ravasi,  2011). Sementara,  konsep  hiper-realitas  Baudrillard menggarisbawahi  keberhasilan  konstruksi realitas dalam film, dengan membuat pemirsa film  merasakan  dan  meyakini  seolah-olah pertandingan  dalam  pencarian  telur  paskah dan  tiga  kunci  itu  nyata  adanya(Der  Derian, 2009). Ini dimungkinkan karena penggambaran  realitas  yang  berlebihan  di dunia digital dalam film.
Sebagaimana kebanyakan
film Spielberg  yang  dilatarbelakangi  minatnya  di dunia  sains  ( E.T,  A.I.,  Jurassic  Park ),  unsur drama  dan  sisi  kemanusiaan  di  film  ini  tidak diabaikan. Konflik dalam film yang membuat tiap  karakter  menonjol,  apakah  karakter  itu statis  (tak  mengalami  perubahan)  maupun yang  mengalami  perkembangan,  merupakan anasir  penting  yang  mewarnai  film  fiksi ilmiah  ini.  Konflik  dibangun  secara  masuk akal,  menghindarkan  kesan  penonton  bahwa film  ini  tak  lebih  dari  sekadar  pemfilman sebuah game (permainan digital) yang sedang popular.
Kompleksitas  berbagai  elemen  yang diramu  dalam  sebuah  tontonan  film  ini dikelola  dengan  baik  sehingga  tidak  saling bertabrakan  dan  justru  saling  mendukung. Elemen kemajuan teknologi di abad ini (abad 21,  tepatnya  di  latar  waktu  tahun  2045), dipadu  dengan  naluri  manusia  yang  bersifat sosial-politik,  yaitu  ingin  memenangkan pertarungan atau meraih kekuasaan.
Perpaduan  ini  melahirkan  impresi  (kesan) pada  penonton  bahwa  kapanpun  zamannya, bagaimanapun  kemajuan  teknologinya,  isu klasik  hegemoni  kuasa  dan  perlawanan
terhadapnya  akan  selalu  ada,  dalam  bentuk dan wadah yang berbeda.
Sementara, identitas nyata dan identitas  semu  ditampilkan  secara  seimbang dalam  cerita,  dimana  beberapa  tokoh  utama muncul  berselang-seling  sebagai  manusia biasa  dan  sebagai  avatarnya.  Pergulatan mereka adalah pergulatan di dunia nyata yang digambarkan penuh kerumitan hidup, kesulitan ekonomi, dominasi teknologi. Juga, pergulatan  di  dunia  digital,  dimana  mereka bertarung  memperebutkan  sebuah  dunia idaman,  sebuah  oasis  di  tengah  kesulitan, dunia yang digambarkan sempurna.
Pesan  moral  yang  bisa  disimpulkan pada  film  ini  adalah  bahwa  manusia  bisa melakukan Escape  from  Reality, atau menyingkir untuk beberapa saat dari kenyataan hidup.Ketika cerita dimulai, Halliday (pencipta OASIS) sudah mati, tetapi di  suatu  tempat  dalam  ranah  imajinasinya yang murni, dia telah menyembunyikan Telur Paskah.  Telur  Paskah  ini  adalah  tiket  emas, siapa saja yang menemukannyaakan mewarisi OASIS, dan bisnis triliunan dolar yang dalam dunia  OASIS.  Film  ini  menggambarakan pertarungan virtual dan realitas 2 orang yaitu Wade Watts dan Nolan Sorento.
Keduanya  memiliki  keinginan  dan tujuan  yang  berbeda  guna  memenangkan pertarungan  mendapatkan  Telur  Paskah. Nolan Sorento sebagai penguasa IOI perusahaan  digital  yang  mempunyai  produk- produk  digital  dalam  dunia  OASIS  ingin menguasai  penuh  OASIS  agar  dapat  menjadi penguasa  tunggal  di  dunia  virtual  maupun nyata.  Sedangkan  Wade  Watts  bersama teman-temannya  menjadi  penggerak  sosial untuk  melakukan  perlawanan  hegemoni  dan dominasi  IOS  di  dunia  virtual  maupun  dunia nyata.
Kekacauan terjadi ketika dunia online dan offline (nyata dan virtual) mulai berbaur - satu urutan. Scene akhir film inimenunjukkan Nolan  pada  dunia  nyata  mengejar  kelompok Wade  pada  sebuah  mobil  Van.  Didalam mobil  Van  terlihat  Wade  menggunakan kacamata  VR  sedang  berada  di  dunia  virtual (OASIS).Terlihat  pada  scene  ini  setiap benturan  dan  guncangan  yang  terjadi  secara nyata  juga  terjadi  di  dunia  virtual.  Tapi setidaknya  untuk  sementara  waktu,  kedua
Hasil Penelitian
domain itu disimpan dengan sangat ketat dan berseni  terpisah  -  tidak  hanya  oleh  para pemain, tetapi oleh film itu sendiri.
Kehidupan  kasar  dan  kacau  pada daerah  Stack  pada  tahun  2045  tergambar seperti  dunia  nyata  pada  tahun  1980an, terlihat  dari  model  pakaian  dan  gaya  rambut hingga  games-games  yang  ditampilkan  pada film  ini.  Games  konsol  yang  popular  pada tahun  1980-1990an,  dan  bukan  hanya  games tetapi  tokoh  superhero  yang  popular  pada jaman  ituditampilkan  secara  apik.  Pada  awal film terlihat Minecraft menjadi salah satu game paling  ramai  di  OASIS.  Pada scene perang "battle  royale"  atau  di  Planet  Doom, perlawanan terhadap IOI, bisa dilihat sekumpulan  pemain  dengan  Avatar  kostum HALO (games perang).
Tokoh  Batman  terlihat  beberapa  kali dalam  pertempuran  maupun  sebagai  avatar. Harley  Quinn  dan  Joker  juga  tampak berdansa  di  klub  dansa  dalam  OASIS.  Pada plot cerita Parzival yang mencoba memecahkan  misi  kedua,  avatar  Wade  Watts ini  menyamar  dengan  mengenakan  artefak yang berupa kacamata Clark Kent (Superman). Mobil andalan Parzival bernama
Delorean,  kendaraan  mobil  yang  dipakai
Marty McFly dalam trilogy film“ Back To the Future ”.
Selain  itu  nama  sang  sutradara Zemeckis  dipakai  sebagai  nama  artefak  yang bisa  memutar  ulang  waktu.Dua  monster raksasa,  King  Kong  dan  T-Rex  Jurrasic  Park jadi  penghalang  peserta  pada  misi  pertama untuk  mendapatkan  kunci  pertama  di  lomba balap.Robort  yang  berasal  dari  film  ikonik “Iron  Giant”  dibangun  dan  dipakai  oleh sahabat Parzival, Aech.Freddy Krueger tokoh utam  film  “Friday  the  13 th ”  juga  menjadi salah  satu  avatar  yang  bertarung  di  dalam OASIS.
Gundam  jadi  salah  satu  jagoan  yang paling menarik perhatian pada film ini. Daito, salah  satu  teman  Parzival  mempunya  senjata Gundam yang kemudian digunakannya untuk melawan  avatar  Nolan  Sorentto  pada  “Battle Royal”. Film horor ikonik “The Shining” dari tahun  80-anjuga  menjadi  salah  satu  bagian penting pada film ini. Pada misi kedua, untuk mendapatkan  kunci  kedua,  Parzival  dan teman-temannyaharus menyusuri dan
memecahkan  teka-teki  dalam  arena  yang dibuat  berdasarkan  film  horor  dari  karya Stephen King ini.
Masih  cukup  banyak  game  dan  film legendaris  (tahun  1980-1990an)  di  film  ini. Mulai  dari  game-game  konsol  Atari  2600 sampai  Star  Wars,  dari  Hello  Kitty  sampai Mario  Kart.  Film  ini  membawa  nostalgia penonton pada imajinasi film dan games yang popular pada tahun 80-90an.

## SIMPULAN
Menjawab
pertanyaan dalam rumusan  masalah  mengenai  “Bagaimana realitas nyata dan realitas digital digambarkan dalam film ini”, peneliti menemukan kesimpulan  -setelah  meneliti  dengan  metode analisis naratif- hasil sebagai berikut:
Realitas  sosial  dan  realitas  digital dalam  film Ready  Player  One? digambarkan dengan  baik,  sesuai  dengan  teori  konstruksi realitas Berger dan hiper-realitas Baudrillard, serta teori new media Castells. Narasi konflik dalam film juga mewujudkan konsep Foucault dan Giddens tentang masih terjadinya  hegemoni  kekuasaan,  perlawanan sosial  atau  pertentangan  kelas,  dan  relasi power-konwledge pada tahun 2045, seperempat  abad  ke  depan  dari  sekarang.  Ini menggambarkan ramalan seniman -bila sineas adalah  seniman-  bahwa  pada  abad  ini  (abad 21)  dan  abad-abad  ke  depan,  persoalan manusia  masih  tetap  sama,  yaitu  berlomba meraih  kekuasaan.  Bedanya  dengan  kemarin dan  sekarang,  di  zaman  yang  akan  datang, perebutan  kekuasaan  itu  terjadi  di  dua  alam: alam  nyata  dan  alam  digital(Steinberg  & Kincheloe, 2010).
Terjadinya perkembangan sosial yang dikontruksi  oleh  masyarakat  pascamodern melalui  berbagai  medium  (teknologi)  baru, tidak serta-merta menjadikan adanya perubahan persoalan dalam kehidupan manusia.  Sekali  lagi,  isu-isu  sosial  politik yang sama akan selalu muncul, selalu ada.
Dalam film ini, dunia nyata digambarkan sangat buruk dan tidak menyenangkan.  Dunia  telah  dirusak  oleh perang  yang  tak  terhitung  jumlahnya  dan menyebabkan krisis energi. Manusia- manusianya  digambarkan  senantiasa  dalam
kondisi penuh kecemasan -atau apatis dan tak peduli-  dan  dua  golongan  ini  menjalani pelarian yang sama: ke dunia digital. Di dunia yang  baru,  yang  semu  (digital)  manusia berjuang  untuk  dapat  menguasai  dunia  baru idaman yang dinamai OASIS.
Banyak  orang  yang  ingin  melupakan atau  menghindari  kesulitan  hidup  dan berbagai  persoalan  di  dunia  nyata,  akan dengan mudah masuk ke alam realitas virtual ( digital reality ).
Saat  ini  tak  sedikit  orang  melakukan pencarian  identitas  diri  dalam game  virtual , lalu  terjebak  oleh  sifatnya  yang  samar. Bahkan banyak kaum muda atau biasa disebut kaum  milenial  membuat  identitas  baru  yang bersifat  negatif  ( negative  identity ),  yaitu identitas yang dibentuk
dengan mengidentifikasi dengan peran yang bertentangan dengan harapan masyarakat(Hihara, Sugimura, & Syed,
2018),  termasuk  dengan  menjadi  karakter antagonis.
Bila  diuraikan  berdasarkan  struktur plot  (alur)  dan  cerita  (drama,  konflik),  dua realitas di film ini (realitas nyata dan realitas digital)  disajikan  dengan  jelas  dan  menarik. Dalam arti, penonton dengan mudah mengikuti  perpindahan  setting  dua  dunia yang  beralur  maju-mundur.  Juga  penonton dapat merefleksikan sejarah hidupnya berkaitan  dengan  peristiwa  sosial-politik (perebutan  kekuasaan,  hegemoni,  kekuatan pengetahuan, dan lain-lain) melalui konflik/drama  perjuangan  Wade  Watts  dan kawan-kawan.
Tidak dapat diabaikan adalah elemen teknologi,  filmografi  yang  tidak  biasa,  agak menyimpang dari trend film popular.
Penggunaan  seni  computer  grafis  dalam  film ini  menghasilkan  efek-efek  visual  yang canggih,  yang  tak  hanya  menghibur  tetapi juga  mencerahkan.  Dalam  arti,  menyaksikan film ini orang dapat belajar tentang gambaran wajah  dunia  masa  depan,  sekaligus  belajar tentang potensi teknologi (khususnya computer graphic, ITC), yang dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam kehidupan sekarang.
Pada scene terakhir  pada  film  ini menunjukkan  kegiatan  nyata  yang  dilakukan 2  karakter  utama  yatu  Wade  Watts  dan
Samantha.  Ketika  Wade  Watts  dan  teman- temannya  mempunyai  kuasa  penuh  pada OASIS. Terdapat satu pernyataan yang penuh makna yaitu ”Karena kenyataan hanya ada di dunia  nyata,”  kata  Wade,  sambil  memangku Samantha  Evelyn  Cook.  Wade  Owen  Watts karakter  di  dunia  nyata,  Parzival  di OASIS. Samantha di dunia nyata, Art3mis di dunia OASIS. Keduanya bersama tiga gunter lain  disebut  The  High  Five,  mengalahkan Nolan Sorrento dari IOI, sebuah konglomerasi industri teknologi yang berambisi  untuk  menguasai  dunia,  temasuk OASIS.
Kalimat  yang  dinarasikan  Wade sebenarnya  merujuk  kepada  kalimat  James Halliday,  karakter  utama  dalam  novel  karya Ernest  Cline  “Ready  Player  One”  yang diangkat ke layar lebar oleh sutradara Steven Spielberg ini. Sebuah ironi, “Meskipun menakutkan  dan  menyakitkan,  dunia  nyata adalah  satu-satunya  tempat  di  mana  kalian bisa menemukan kebahagiaan yang sebenarnya.  Karena, kenyataan itu nyata.” Setelah  menang,  dan  menguasai
kepemilikan  perusahaan  yang  dibangun James  Halliday,  kreator  OASIS  yang  juga konglomerat  industri  teknologi,  Wade  Watts dan  kawan-kawannya  memutuskan  untuk meliburkan  dan  menutup  akses  ke  OASIS, selama  dua  hari  dalam  seminggu.   Ini bertujuan  agar  supaya  orang-orang  yang kecanduan  OASIS  dapat  menikmati  dunia secara nyata. Tidak hanyaaktif dan menghabiskan  hidupnya  di  dunia  virtual (OASIS)  untuk  main  game  hingga  melarikan diri dari permasalahan kehidupan nyata.

## DAFTAR PUSTAKA
Bendle,  M.  F.  (2002).  The  crisis  of ‘identity’in high modernity. The  British Journal of Sociology , 53 (1), 1–18.
Castells,  M.  (2011). The  power  of  identity: The information age: Economy, society, and  culture (Vol.  2).  John  Wiley  &
Sons.
Cettl,  F.  (2019).  Staying  with  the  paradox  of Avatar:  Decolonising  science/fiction. Science  Fiction  Film  &  Television , 12 (2), 225–240.
Hasil Penelitian
Der Derian, J. (2009). The Value of Security: Hobbes, Marx, Nietzsche, and Baudrillard.  In Critical  Practices  in International  Theory (pp.  161–178). Routledge.
Elden,  S.,  &  Crampton,  J.  W.  (2016). Introduction  Space,  knowledge  and power:  Foucault  and  geography.  In Space,  Knowledge  and  Power (pp.  13– 28). Routledge.
Hihara, S., Sugimura, K., & Syed, M. (2018). Forming a negative identity in contemporary society: Shedding light on the most problematic identity resolution.
Identity , 18 (4), 325–333.
Ida,  R.  (2014). Metode  Penelitian:  Studi Media dan Kajian Budaya . Kencana.
Joyce,  M.  C.  (2010). Digital  activism decoded: The new mechanics of change . IDEA.
Kjærgaard,  A.,  Morsing,  M.,  &  Ravasi,  D.
(2011).  Mediating  identity:  A  study  of media  influence  on  organizational identity construction in a celebrity firm. Journal  of  Management  Studies , 48 (3), 514–543.
Lacey,  N.  (2017). Media,  Institutions  and Audiences:  Key  Concepts  in  Media Studies . Macmillan International Higher Education.
Lubenow,  J.  A.  (2012).  Public  Sphere  and Deliberative  Democracy  in  Jürgen
Habermas:  Theorethical  Model  and
Critical  Discourses. American  Journal of  Sociological  Research , 2 (4),  58–71. https://doi.org/10.5923/j.sociology.2012 0204.02
Luqiu,  L.  R.  (2018).  Counter-hegemony: grassroots  use  of  the  Internet  to  save dialects in China. Journal of
Multilingual and Multicultural Development , 39 (8), 663–674.
McGushin,  E.  (2011).  Foucault’s  theory  and
practice of subjectivity. Michel Foucault: Key Concepts , 127–142.
Mouffe,  C.  (2014).  Hegemony  and  ideology in  Gramsci.  In Gramsci  and  Marxist Theory  (RLE:  Gramsci) (pp.  178–214).
Routledge.
Nony,  A.  (2019).  Dividual  Revolution:  What Can  Philosophy  Do  in  the  Digital Present? Cultural  Critique , 105 ,  179– 198. Retrieved from https://www.jstor.org/stable/10.5749/cul turalcritique.105.2019.0179
Steinberg,  S.  R.,  &  Kincheloe,  J.  L.  (2010). Power,  emancipation,  and  complexity: Employing  critical  theory. Power  and Education , 2 (2), 140–151.
Taylor,  D.  (2014). Michel  Foucault:  Key Concepts . Routledge.

## Internet
https://readyplayerone.fandom.com/wiki/Hall iday%27s_Easter_Egg_Hunt  (terakhir  akses, 12 Agustus 2019)
https://www.imdb.com/title/tt1677720/ (terakhir akses 9 Agustus 2019)
https://www.warnerbros.com/ready-player- one (terakhir akses, 1 Agustus 2019)