AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Pengembangan Hypothetical Learning Trajectory Materi Kerucut Berkonteks Tradisi Sesaji Rewanda Menggunakan PMRI Berbantuan Adobe Animate
1 Lattifah Tunimah, 2 Farida Nursyahidah, 3 Irkham Ulil Albab
1,2,3 Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang Email: faridanursyahidah@upgris.ac.id
Abstrak
Geometri  menjadi  salah  satu  materi  yang  cukup  sulit  bagi  siswa khususnya kerucut.  Pembelajaran  yang  menekankan  hafalan  rumus  tanpa  mengetahui konsep sehingga mengakibatkan siswa kesulitan memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain lintasan belajar siswa melalui konteks  Tradisi Sesaji  Rewanda  pada  materi  kerucut  berbasis  PMRI  dengan  aplikasi  media pembelajaran berbantuan Adobe Animate. Metodologi yang digunakan adalah design  research  dengan  mengacu  pada  3  tahapan  yang  dikembangkan  oleh Gravemeijer  &  Cobb  (2006)  yaitu  preliminary  design,  design  experiment,  dan retrospective  analysis.  Subjek  dalam  penelitian  ini  siswa  kelas  IX  SMP  N  di Semarang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lintasan belajar pada tradisi Sesaji  Rewanda  mampu  meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar matematika. Kegiatan yang dirancang dalam penelitian ini dapat meningkatkan antusiasme  serta  pemahaman  siswa  terhadap  materi  kerucut.  Penggunaan apilkasi  Adobe  Animate  mempunyai  peran  yang  signifikan  dalam  mendorong pemahaman  siswa.  Selanjutnya,  hipotesis  lintasan  belajar  kerucut  yang dihasilkan  pada  penelitian  ini  dapat  dilaksanakan  pada  tahap  eksperimen dengan melibatkan seluruh siswa di kelas untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan membantu siswa dalam pembelajaran yang bermakna.
Kata kunci: Adobe animate, desain research, kerucut, PMRI, sesaji rewanda

## Abstract
Geometry  is  one  of  the  materials  that  is  quite  difficult  for  students,  especially cones. Learning that emphasizes memorization of formulas without knowing the concept  results  in  students  having  difficulty  understanding  the  material.  This study  aims  to  design  student  learning  trajectories  through  the  context  of  the Rewanda  Sesaji  Tradition  on  PMRI-based  cone  material  assisted  by  Adobe Animate learning media. The methodology used is design research  consists of 3 stages  developed  by  Gravemeijer  &  Cobb  (2006),  namely  preliminary  design, design  experiment,  and  retrospective  analysis.  The  subjects  in  this  study  were ninth-grade  students  of  SMP  N  in  Semarang.  The  results  showed  that  the learning  trajectory  in  the  Sesaji  Rewanda  tradition  increased  students' enthusiasm for learning mathematics. The activities designed in this study can increase  students' enthusiasm  and  understanding  of  cone  material. The  use  of Adobe  Animate  application  has  a  significant  role  in  promoting  students' understanding.  Moreover, the  hypothetical  learning  trajectory  of  cone  material produced in this study can be implemented in the teaching experiment stage by involving all students in the class to improve the quality of the learning process and help students through meaningful learning.
Keywords : Adobe animate, design research, cone, PMRI, sesaji rewanda
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## A. Pendahuluan
Matematika merupakan induk dari pengetahuan lain dan menjadi mata pelajaran penting sebagai dasar untuk dipelajari setiap jenjang pendidikan karena  kegunaannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Muhtadi  &  Rochmad, 2021; Setyaningrum & Mampouw, 2020). Karena penting dalam kehidupan sehari-hari,  matematika  harus  dikuasai  oleh  siswa  (Putri,  2018). Keterampilan berpikir kritis siswa dalam matematika sangat penting untuk memahami  dan  memecahkan  masalah  yang  membutuhkan  penalaran, analisis, dan evaluasi (Kurniawati, 2020). Geometri merupakan salah satu bagian dari matematika.
Geometri  erat  kaitannya  dengan  pembentukan  benda-benda  abstrak (Ifan dan Andika, 2020) serta memadukan presentasi visual dan spasial yang abstrak, seperti pengukuran, pola, bidang, dan pemetaan (Wardani, 2020). Geometri  memiliki  peran  penting  dan  bermanfaat  dalam  kehidupan (Nursyahidah  dkk.,  2020).  Selain  itu,  belajar  geometri  akan  membangun pemikiran  geometris  yang  dapat  menjadi  alat  bantu  penting  dalam peningkatan kemampuan tingkat tinggi siswa serta menyelesaikan masalah sehari-hari  (Wardhani,  2020).  Namun,  pada  kenyataanya  geometri merupakan salah satu materi yang cukup sukar bagi siswa dan hasil belajar yang  diperoleh  siswa  terhadap  materi  masih  rendah  (Intan  dkk.,  2021), khususnya  pada  topik  bangun  ruang  sisi  lengkung  materi  kerucut (Hamdunah, 2016).
Selanjutnya, Adiwinata, Masykur, & Putra (2018) menyebutkan bahwa siswa  kesulitan  memecahkan  masalah  soal  cerita  yang  disajikan  dan  sulit dalam  menentukan langkah-langkah  penyelesaiannya.  Diperoleh  beberapa kesulitan yang dilakukan oleh siswa diantaranya: 1) sulit dalam memahami konsep; 2) sulit dalam melakukan perhitungan; 3) sulit menyelesaikan soal cerita (Adiwinata dkk., 2018)
Pembelajaran  yang  menitikberatkan  pada  guru  menjadi  salah  satu penyebab  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  kerucut  (Fahrurozi  et dkk.,  2018;  Burais  dkk.,  2016).  Guru  hanya  menekankan  konsep  hafalan rumus  tanpa  mengetahui  konsep  sehingga  mengakibatkan  siswa  lebih memilih  rumus  sesuai  hafalan  yang  diketahuinya  untuk  menyelesaiakan soal yang diberikan (Lisnani dkk., 2020; Tan, 1994). Aktivitas pembelajaran yang  kurang  bermakna  (Nursyahidah  dkk.,  2020)  menjadi  faktor  utama penyebab  kesulitan  belajar  siswa.  belajar  matematika  bukan  hanya  guru mentransfer  ilmu  kepada  siswa  secara  instan,  akan  tetapi  guru  perlu memberikan kebebasan siswa untuk menemukan cara dengan konsep sendiri dalam menyelesaikan suatu permasalahan (Gravemeijer, 1994). Oleh karena itu, suatu pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa diberikan masalah kontekstual  kemudian  baru  diarahkan  ke  permasalahan  yang  abstrak (Maisyarah & Prahmana, 2020).
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Pemberian masalah kontekstual matematika dapat dijembatani melalui eksplorasi  kearifan  lokal  budaya,  yaitu  etnomatematika  (Hayuhantika  & Rahayu, 2019). Pembelajaran berbasis etnomatematika memberikan kesan tersendiri  bagi  siswa  bahwa  belajar  matematika  tidak  selalu  sulit  dan matematika nyata ada dalam setiap aktivitas kehidupan. Etnomatematika dapat mendukung siswa dalam mengeksplor minat yang lebih besar dalam matematika  (Dewita,  Mujib,  &  Siregar,  2019).  Ethnomathematika  adalah penggunaan  budaya  dalam  konteks  pengetahuan,  konsep,  dan  praktik matematika  sebagai  sumber  belajar  dan  membuat  pembelajaran  lebih menarik dan bermakna bagi siswa (Rosa & Orey, 2016). Penggunaan konteks kearifan lokal erat kaitannya dengan salah satu karakteristik PMRI.
Pendekatan  Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI)  merupakan  salah satu  pendekatan  efektif  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yang menekankan  pembelajaran  dengan  memunculkan  masalah  nyata  dalam kehidupan sehari-hari (Aspriyani & Suzana, 2020; Dewi & Agustika, 2020). Penggunaan  pendekatan  PMRI  mampu  meningkatkan  representasi matematis siswa (Sulastri & Wulantina, 2023). Dengan mengaitkannya pada masalah  kontekstual,  siswa  merasa  bahwa  matematika  ternyata  menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari mereka, yang membuat pengetahuan yang mereka peroleh lebih relevan dan lebih mudah dipahami.
Dalam  PMRI  benda  nyata  tidak  selalu  digunakan  dalam  konteks pembelajaran,  namun  hal-hal  yang  dapat  dibayangkan  oleh  siswa  mampu dijadikan sebagai konteks pembelajaran (Afriansyah et al., 2020). Terdapat banyak  konteks  yang  telah  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika seperti  cerita  rakyat  dan  legenda  (Hamidah,  Ilma,  &  Putri,  2017; Rahmasantika,  Charitas,  &  Prahmana,  2022;  Widyawati  dkk.,  2016), permainan  tradisional  (Edo,  2017),  tradisi masyarakat  (Nursyahidah  dkk., 2020; Nursyahidah, Saputro, & Rubowo, 2018), tarian (Rawani, Octaria, & Tridinanti,  2023),  museum  (Lisnani  dkk.,  2020),  bangunan  bersejarah (Fahrurozi dkk., 2018; Lestari, Nugroho, & Nursyahidah, 2021), dan formal matematika lainnya (Nursyahidah & Albab, 2021)
Beberapa  kearifan  lokal  yang  telah  digunakan  sebagai  konteks  dalam penerapan  PMRI  materi  kerucut  antara  lain  penggunaan  nasi  tumpeng dalam  konteks  materi  volume  kerucut  (Rahmadona,  Indrayati,  & Widyaningrum,  2019)  serta  penggunaan  konteks  megono  gunungan  untuk mengembangkan instruksi berbasis alur pada materi kerucut (Nursyahidah et  al.,  2020). Pemilihan  konteks  tradisi  sesaji  rewanda  oleh  peneliti dilakukan  karena  belum  pernah  digunakan  dalam  penelitian  sebelumnya pada materi kerucut.
Tradisi  Sesaji  Rewanda  merupakan  salah  satu  kearifan  lokal  Kota Semarang yang diselenggarakan setiap perayaan hari raya Idul Fitri pada hari  ketiga. Dalam tradisi  ini  terdapat  arak-arakan  yang  dilakukan  oleh masayarakat. Masyarakat Kota Semarang membawa replika kayu jati dan
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
beberapa gunungan ke goa kreo. Gunungan tersebut beruoa buah-buahan, sayuran hingga nasi berbungkus daun pisang ( sego kethek ). Gunungan buah- buahan dan gunungan sego kethek tersebut dapat direpresentasikan sebagai kerucut. Penggunaan konteks tradisi Sesaji Rewanda membuka peluang bagi siswa untuk lebih mengenal dan mengeksplorasi kearifan lokal budaya Jawa Tengah. Selain berbantuan konteks dalam pembelajaran, penelitian ini juga menggunakan  media  pembelajaran  degan  tujuan  untuk  membantu  siswa selama proses pembelajaran dan memudahkan dalam menerima materi yang disampaikan. Peneliti  akan  menggunakan  media  pembelajaran  yang dikemas dalam aplikasi berbantuan Adobe Animate. Dengan menggunakan perkembangan  teknologi  saat  ini,  pembelajaran  dapat  dianggap  signifikan dan  dinilai  lebih  bervariatif.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  PMRI kemudian dirancang menggunakan Hypothetical Learning Trajectory (HLT) sesuai dengan kebutuhan belajar siswa.
Hypothetical  Learning  Trajectory adalah  gambaran  cara  pikir  siswa selama pembelajaran yang digunakan dengan tujuan untuk meningkatkan hasil  belajar  siswa  (Huang,  Zhang,  Chang,  &  Kimmins,  2018).  Model, strategi,  dan  media  pembelajaran  dapat  didukung  oleh  penggunaan  HLT sehingga  memudahakan  guru  dalam  merancang  pembelajaran  sesuai karakteristik siswa sehingga mampu meningkatkan pemahaman konseptual siswa  pada  materi  (Ayunika,  2011).  Sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Febriani  &  Sidik  (2020)  menyatakan  bahwa  proses pembelajaran menggunakan HLT mampu memberikan hasil yang baik.
Berdasarkan penjelasan di atas, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendesain  lintasan  pembelajaran  materi  kerucut  berkonteks  Sesaji Rewanda berbasis PMRI berbantuan Adobe Animate.

## B. Metode Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IX  SMP  N  6  Semarang  yang dilaksanakan  pada  bulan  September  2023  serta design  research sebagai metodologi  penelitian  yang  digunakan. Kajian  sistematis  tentang  desain, pengembangan,  dan  evaluasi  intervensi  pendidikan  untuk  memecahkan masalah  yang  kompleks  dalam  praktik  pendidikan  dikenal  sebagai design research (Plomp,  2007). Dalam  bukunya,  Putrawangsa  (2018) menjelaskan bahwa tujuan pendekatan design research adalah untuk mendapatkan jalan keluar yang tepat untuk masalah yang muncul selama proses pembelajaran . Adapun  tahapan  dalam  pendekatan  ini,  yaitu preliminary  design , design experiment , dan retrospective analysis (Gravemeijer & Cobb, 2006). Tahapan pertama design  research adalah preliminary  design .  Didasarkan  pada penelitian literatur yang relevan, konsep awal desain kegiatan pembelajaran tersebut dipandang sebagai sebuah Hypothetical Learning Trajectory (HLT). Selanjutnya, HLT ditingkatkan kualitasnya melalui validasi oleh validator.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Tahap  kedua  yaitu design  experiment .  Pengembangan  HLT  melalui serangkaian  ujicoba  pembelajaran  untuk  meningkatkan  akurasi  dari rancangan HLT tersebut, sehingga peneliti mampu memahami keefektivitas dan kepraktisan HLT tersebut. Tahap kedua terdiri dari pilot experiment dan teaching  experiment . Untuk mengetahui  apakah  rancangan  desain pembelajaran  pada  HLT  efektif  dan  praktis,  maka  peneliti  melakukan analisis  retrospektif  dengan  membandingkan  HLT  dengan  data  yang diperoleh pada tahap design experiment .

## C. Hasil dan Pembahasan

## Konteks Sesaji Rewanda pada Materi Kerucut
Masyarakat Desa Kandri mengikuti ritual Sesaji Rewanda dengan arak- arakan yang mengangkut 4 gunungan terdiri dari buah-buahan, lepet kupat, hasil  bumi,  dan sego  kethek (Alfiyanti  &  Lestari,  2022).  Masyarakat  Kota Semarang mengadakan tradisi ini untuk mengingat asal-usul Goa Kreo. Hari ketiga Idul Fitri merupakan hari di mana Sesaji Rewanda dilakukan. Tradisi dimulai  dengan  tarian  yang  dilakukan  oleh  empat  orang,  masing-masing dengan  riasan  dan  kostum  yang  menyerupai  enam  monyet  di  barisan terdepan. Dibelakang warga mengikutinya dengan replika batang kayu jati, yang  merupakan  representasi  dari  kayu  jati  yang  dibawa  oleh  Sunan Kalijaga pada saat itu. Sesaji Rewanda dilakukan untuk mengucapkan rasa terima  kasih  kepada  Tuhan  YME  atas  nikmat  dan  keselamatan  yang diberikan  kepadanya.  Selain  itu,  Sesaji  Rewanda  dilakukan  untuk melindungi  flora  dan  fauna  Goa  Kreo.  Tradisi  ini  dapat  dijadikan  konteks pembelajaran materi kerucut, dimana pada gunungan dapat merepresentasikan bangun kerucut.

## Tabel 1. Konsep kerucut pada konteks Sesaji Rewanda
Etnomatematika Konsep Matematika Implementasi dalam Pembelajaran Terdapat  bangun  ruang kerucut pada etnomatematika  Tradisi Sesaji  Rewanda  yang dapat  dijadikan  sebagai objek pembelajaran.
Pada aktivitas mengarak gunungan buah-buahan, sego kethek dan hasil bumi  ke  groa  kreo  dapat  diketahui  bahwa  gunungan  tersebut  berbentuk seperti kerucut. Bentuk kerucut yang diintegrasikan dengan memanfaatkan aplikasi  berbantuan  Adobe  Animate  kemudian  digunakan  sebagai  media belajar dalam membantu siswa memahami materi.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Penggunaan  Media  Aplikasi  Adobe  Animate  Berbasis  PMRI  pada Materi Kerucut
Tahap pertama design research adalah preliminary design . Pada tahap ini  peneliti,  peneliti  menyiapkan  semua  persiapan  untuk  penelitian, termasuk meninjau kompetensi dasar kemampuan siswa, mengembangkan HLT pada materi kerucut menggunakan pendekatan PMRI dengan bantuan konteks Tradisi Sesaji Rewanda menggunakan Adobe Animate.
Dalam  merancang  HLT  pada  materi  kerucut  memuat  5  karakteristik PMRI yang telah dikembangkan oleh Gravemeijer (1994) sebagai berikut: 1) penggunaan konteks, pembelajaran materi kerucut akan diletakkan dalam konteks  tradisi  Sesaji  Rewanda  untuk  memperkaya  pemahaman  siswa terhadap  konsep  tersebut.  Penggunaan  konteks  Sesaji  Rewanda  dapat diakses siswa melalui aplikasi Adobe Animmate; 2) pemodelan, siswa akan diajak  untuk  mengaitkan  situasi  dunia  nyata  dengan  konsep  matematika secara  formal,  memungkinkan  mereka  untuk  memahami  aplikasi  praktis dari konsep tersebut. Pembuatan jaring-jaring kerucut dalam menentukan dan  menemukan  luas  permukaan  kerucut  merupakan  implementasi  pada karakteristik  ini;  3)  kontribusi  siswa,  setiap  kegiatan  pembelajaran  akan membuka  peluang  bagi  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah  dengan  cara mereka  sendiri  dan  memungkinkan  mereka  untuk  mengkonstruksi pengetahuan  mereka  sendiri  dalam  proses  pembelajaran.  Dalam menentukan dan menemukan volume kerucut siswa disediakan alat peraga tabung  dan  kerucut  kemudian  siswa  berkreasi  sendiri  untuk  menemukan volume  tersebut.  Disini  penggunaan  aplikasi  adobe  animate  mampu memudahkan    siswa  dalam  menentukan  rumus  volume  kerucut;  4) interaktif,  siswa  akan  didorong  untuk  aktif  berpartisipasi  dalam  setiap aktivitas,  baik  melalui  diskusi  kelompok  maupun  memberikan  tanggapan dan  pertanyaan  kepada  siswa  atau  kelompok  lainnya.  Setiap  kelompok diberikan  kesempatan  untuk  mempresentasikan  hasil  jawaban  kemudian untuk kelompok lain memberikan tanggapan, sehingga dalam hal ini siswa memiliki  peran  aktif  dalam  proses  pembelajaran;  5)  keterkaitan  antar aktivitas  pembelajaran,  setiap  kegiatan  pembelajaran  akan  saling  terikat dan  tidak  dapat  dipisahkan  satu  sama  lain,  dengan  tujuan  untuk memanfaatkan  pengetahuan  yang  diperoleh  dalam  memecahkan  masalah secara  lebih  holistik.  Dalam  menentukan  luas  permukaan  kerucut  siswa diminta  untuk  mengingat  kembali  mengenai  jaring-jaring  dan  komponen penyusunnya  yang  dapat  dilihat  kembali  melalui  aplikasi  adobe  animate. Selanjutnya,  dalam  menentukan  dan  menemukan  volume  kerucut,  siswa juga diminta untuk mengingat kembali mengenai luas permuakaan kerucut karena  hal  tersebut  berkaitan  satu  sama  lain.  Dalam  hal  ini  penggunaan aplikasi Adobe Animate implementasinya pada karakteristik PMRI materi kerucut memiliki peran penting bagi siswa selama proses belajar.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Adobe animate merupakan software yang dapat di gunakan untuk media pembelajaran  yang  dinamis dan interaktif  (Sholikhah &  Ratu, 2022)  serta mampu  menciptakan  aplikasi  edukatif  yang  interaktif  dan  dapat  diakses melalui  smartphone.  Aplikasi  yang  didesain  mampu  menampilkan komponen-komponen  materi  terkait  kerucut  beserta  latihan  soal  dan penyelesaiannya serta telah disesuaikan sesuai HLT dengan menggunakan pendekatan PMRI.
Gambar 2. Tampilan awal aplikasi pembelajaran
Gambar 3. Materi pembelajaran pada aplikasi

## Implementasi HLT yang telah dirancang
Terdapat  empat  aktivitas  pembelajaran  sesuai  rancangan  HLT  yang diimplementasikan  pada  penelitian  ini  yaitu  1)  Mengamati  video  animasi tradisi sesaji rewanda, 2) Membuat replika gunungan menggunakan bantuan kertas asturo untuk menemukan konsep luas permukaan pada kerucut, 3) Menggunakan tabung berisi beras untuk menemukan volume kerucut, dan
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
4) Memecahkan masalah kontekstual terkait kerucut. Analisis pemahaman siswa  mengenai  materi  kerucut  dan  deskripsi  aktivitas  lintasan pembelajaran dijelaskan sebagai berikut.

## Aktivitas 1: Mengamati video animasi tradisi sesaji rewanda
Kegiatan pembelajaran diawali dengan siswa mengamati animasi tradisi Sesaji  Rewanda  untuk  memudahkan  eksplorasi  etnomatematika  pada kearifan lokal tersebut. Siswa mengidentifikasi bangun kerucut pada tradisi sesaji  rewanda  dan  menyebutkan  karakteristik  serta  menjelaskan  definisi kerucut  sesuai  dengan  bahasa  mereka  sendiri.  Siswa  tertarik  dan  senang ketika  mengamati  video  animasi.  Guru  memberikan  arahan  kepada  siswa dalam  menyebutkan  karakteristik  bangun  ruang  kerucut  kemudian mempersilakan  siswa  bersama  kelompok  mereka  untuk  melengkapi pertanyaan yang diajukan pada lembar aktivitas. Dalam aktivitas ini siswa mampu mendefinisikan bangun ruang kerucut, menjelaskan sifat-sifatnya, dan menyebutkan komponen-komponen penyusunnya dengan benar.

## Aktivitas 2: Membuat replika gunungan menggunakan bantuan kertas asturo untuk menemukan konsep luas permukaan pada kerucut
Setelah  mengamati  video  animasi,  siswa  bersama  kelompok  mereka bereksperimen untuk membuat replika gunungan sego kethek menggunakan kertas  asturo  sesuai  dengan  petunjuk  pada  lembar  aktivitas  yang  telah dibagikan oleh guru. Setiap kelompok disediakan satu lembar kertas asturo berukuran  hvs,  gunting  dan  lem.  Siswa  membuat  replika  gunungan berbentuk  kerucut  sesuai  dengan  kreasi  mereka.  Guru  memberikan kebebasan  kepada  siswa  untuk  berkreasi  dalam  membuat  prooyek.  Setiap kelompok  membuat  replika  gunungan  dengan  ukuran  yeng  berbeda-beda. Dalam  membuat  replika  gunungan  sego  kethek  yang  berbentuk  kerucut, siswa  menemukan  bahwa  jaring-jaring  kerucut  terdiri  dari  lingkaran  dan juring lingkaran.
Gambar 4. Hasil penemuan rumus luas permukaan kerucut oleh siswa Berdasarkan  kompetensi  dasar  yang  telah  dimiliki  siswa  yaitu  terkait luas  lingkaran  dan  juring  lingkaran,  maka  didapatkan  bahwa  luas permukaan  kerucut  berawal  dari  penjumlahan  dari  luas  lingkaran  dan juring  lingkaran.  Aplikasi  yang  dirancang  oleh  peneliti  akan  membantu siswa menemukan rumus luas permukaan kerucut.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## Aktivitas  3:  Menggunakan  tabung  berisi  beras  dalam  menemukan  volume kerucut
Setelah  siswa  mampu  menemukan  luas  permukaan  kerucut menggunakan  kertas  asturo,  siswa  kemudian  melanjutkan  untuk menemukan rumus volume kerucut berbantuan tabung berisi beras.
Gambar 5. Siswa mencari volume kerucut menggunakan tabung berisi beras
Guru memberikan replika kerucut dan tabung terbuka dengan ukuran tinggi dan diameter kerucut dan tabung sama. Siswa diminta untuk mengisi kerucut  hingga  penuh  kemudian  menuangkan  beras  tersebut  ke  dalam tabung  terbuka  dan  mengulanginya  hingga  tabung  terisi  penuh.  Siswa diminta untuk menghitung perbandingan volume kerucut terhadap volume tabung berdasarkan percobaan yang telah dilakukan. Ilustrasi eksperimen siswa  dalam  menemuka  volume  kerucut  diberikan  melalui  aplikasi  media pembelajaran.  Siswa  menemukan  bahwa  volume  kerucut  merupakan  satu per tiga dari volume tabung seperti yang disajikan pada gambar 6 di bawah ini.
Gambar 6. Hasil penemuan rumus volume kerucut menggunakan pendekatan tabung oleh siswa
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## Aktivitas 4: Memecahkan masalah kontekstual terkait kerucut
Dengan  menemukan  rumus  kerucut,  siswa  mampu  memecahkan masalah  yang  melibatkan  luas  permukaan  dan  volume  kerucut.  Soal evaluasi  dapat  diakses  melalui  aplikasi  media  pembelajaran  maupun  LAS yang  telah  diberikan.  Tujuan  pemberian  soal  kontekstual  adalah  untuk melatih  kemampuan  siswa  serta  meningkatkan  pola  pikir  mereka  dalam memecahkan  masalah  sehari-hari  yang  melibatkan  matematika  terutama kerucut.

## Gambar 7. Hasil jawaban siswa
Dari  soal  LAS  yang  diberikan,  siswa  mampu  mengaplikasikan  rumus luas  permukaan  kerucut  untuk  menentukan  luas  daun  pisang  yang digunakan untuk membuat 200 bungkus nasi pada tradisi sesaji rewanda. Siswa  dapat  menyelesaikan  masalah  kontekstual  terkait  kerucut  dengan menggunakan  prinsip  yang  telah  dipelajari  sebelumnya.  Hasil  ini menunjukkan bahwa lintasan belajar yang dirancang telah mencapai tujuan yang  diharapkan.  Setelah  aktivitas  pembelajaran  selesai,  siswa  diberi  tes akhir untuk menunjukkan bahwa mereka telah memahami materi.
Desain lintasan pembelajaran yang menggunakan konteks tradisi adat Sesaji Rewanda dapat mendukung pemahaman siswa tentang materi bangun ruang kerucut yang dikemas dalam aplikasi Adobe Animate, sehingga siswa dapat  lebih  mudah  memahami  materi.  Gambar  4–7  menunjukkan bagaimana  pemahaman  siswa  dapat  berkembang  dari  fase  informal  ke formal. Selain itu, rancangan aktivitas pembelajaran memiliki potensi untuk mengubah persepsi siswa bahwa mempelajari matematika sulit karena jauh dari konteks kehidupan sehari-hari. Fakta bahwa aktivitas ini ada dan dapat digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  juga  dapat  dimanfaatkan. Dalam mempelajari materi bangun ruang kerucut, pendekatan PMRI dapat menggunakan  konteks  kearifan  lokal  tradisi  Sesaji  Rewanda  yang  berasal dari  Semarang.  Penggunaan  konteks  dalam  pembelajaran  juga  dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya seperti penggunaan konteks permainan
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
siki  doka  pada  pembelajaran  pecahan  (Edo  &  Samo,  2017),  permainan tradisional  congklak  pada  materi  pengurangan  bilangan  bulat  (Muslimin, Putri,  &  Somakin,  2012),  makanan  tradisional  timor  pada  materi perbandingan  (Deda  &  Maifa,  2021),  dan  konteks  kearifan  lokal  budaya banten  pada  materi bangun  ruang  sisi  datar  (Khaerunnisa  & Pamungkas, 2018)
Pembelajaran  bangun  ruang  kerucut  berkonteks  tradisi  adat  sesaji rewanda juga mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini siswa bersama kelompok diskusi mereka aktif dalam  dalam  melakukan  diskusi  untuk  menyelesaikan  masalah  yang diberikan.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  PMRI  mampu  memudahkan siswa  menguasai  konsep  yang  dipelajari  serta  meningkatkan  minat  dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran matematika (Bustang, Zulkardi, Darmawijoyo,  Dolk,  &  van  Eerde,  2013;  Kusumaningsih,  Hartono,  & Nursyahidah, 2022; Nasrullah & Zulkardi, 2011; Nursyahidah et al., 2018; Widiawati, Marzal, & Juwita, 2018).
Pengembangan media pembelajaran yang berkonteks pada tradisi adat Sesaji  Rewanda  dan  berbasis  PMRI  dapat  digunakan  sebagai  media pendukung  dalam  mempelajari  tabung  untuk  kelas  IX  SMP.  Penggunaan media  ini  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis,  kreatif,  menjadi  media  pendukung  dalam menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  nyaman  di  kelas  dan  dapat dijadikan sebagai masukan bagi guru atau calon guru untuk memperhatikan media, metode, dan pendekatan pembelajaran yang tepat.

## D. Simpulan
Pembelajaran  materi  bangun  ruang  kerucut  memanfaatkan  konteks etnomatematika  tradisi  Sesaji  Rewanda  Semarang  berbasis  PMRI berbantuan  Adobe  Animate  dapat  menunjang  pemahaman  siswa  sebagai tahap  awal  yang  signifikan.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa hipotesis  pembelajaran  trajektori  terdiri  dari  empat  aktivitas,  antara  lain mengamati  video  animasi  tradisi  Sesaji  Rewanda,  membuat  replika gunungan menggunakan bantuan kertas asturo untuk menemukan konsep luas  permukaan  pada  kerucut,  menggunakan  tabung  berisi  beras  dalam menemukan volume kerucut, dan memecahkan masalah kontekstual terkait kerucut.  Penggunaan  konteks  pada  tradisi  Sesaji  Rewanda  mampu meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar  matematika.  Kegiatan  yang dirancang  dalam  penelitian  ini  dapat  meningkatkan  antusiasme  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  kerucut.  Penggunaan  apilkasi  Adobe Animate mempunyai peran yang signifikan dalam mendorong pemahaman siswa. Selain itu, lintasan belajar hipotetis materi kerucut yang dihasilkan pada penelitian ini dapat dilaksanakan pada tahap eksperimen pengajaran dengan  melibatkan  seluruh  siswa  di  kelas  untuk  meningkatkan  kualitas
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
proses pembelajaran dan membantu siswa memahami melalui pembelajaran bermakna.

## E. Daftar Pustaka
Adiwinata,  R.,  Masykur,  R.,  &  Putra,  R.  W.  Y.  (2018).  Learning  Obstacle untuk  Siswa  SMP  Materi  Tabung  dan  Kerucut.  In Seminar  Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (pp. 507–513). Afriansyah,  E.  A.,  Herman,  T.,  Turmudi,  T.,  &  Dahlan,  J.  A.  (2020). Mendesain Soal Berbasis Masalah untuk Kemampuan Berpikir Kritis Matematis  Calon  Guru. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9(2), 239–250. Retrieved from https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.649
Alfiyanti,  N.,  &  Lestari,  P.  (2022).  Analisis  Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal Masyarakat Kandri Kecamatan Gunungpati Sebagai Alternatif Sumber Belajar  Ips  Di  Smp  Negeri  22  Semarang. Sosiolium:  Jurnal Pembelajaran IPS , 4(1), 15–20. Retrieved from https://doi.org/10.15294/sosiolium.v4i1.53155
Aspriyani,  R.,  &  Suzana,  A.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif Materi  Persamaan  Lingkaran  Berbasis  Realistic  Mathematics Education  Berbantuan  Geogebra. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 9(4), 1099. Retrieved from https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3123
Bustang,  Zulkardi,  Darmawijoyo,  Dolk,  M.,  &  van  Eerde,  D.  (2013).
Developing a local instruction theory for learning the concept of angle through visual field activities and spatial representations. International Education Studies , 6(8), 58–70. Retrieved from https://doi.org/10.5539/ies.v6n8p58
Dewi,  N.  P.  W.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran Matematika  Melalui  Pendekatan  Pmri  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4(2), 204. Retrieved from https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.26781
Dewita, A., Mujib, A., & Siregar, H. (2019). Studi Etnomatematika tentang Bagas Godang sebagai Unsur Budaya Mandailing di Sumatera Utara. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 8(1), 1–12. Retrieved from https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i1.202
Edo, S. I. (2017). Lintasan Pembelajaran Pecahan Menggunakan Matematika Realistik Konteks Permainan Tradisional Siki Doka. Musharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 6.
Fahrurozi,  A.,  Maesaroh,  S.,  Suwanto,  I.,  &  Nursyahidah,  F.  (2018). Developing Learning Trajectory Based Instruction of the Congruence for Ninth Grade Using Central Java Historical Building, 3(2), 78–85. Febriani, W. D., & Sidik, G. S. (2020). The Effect of Realistic Mathematics
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Education (RME) on the Understand Mathematical Concepts Skills of Elementary  Students  Using  Hypothetical  Learning  Trajectory  (HLT). PrimaryEdu - Journal of Primary Education , 4(1), 89. Retrieved from https://doi.org/10.22460/pej.v4i1.1509 Gravemeijer, K., & Cobb, P. (2006). Educational Design Research Educational Design  Research. Netherlands  Institute  for  Curriculum  Development: SLO . Retrieved from
http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ815766 Hamdunah.  (2016).  Development  a  Constructivist  Module  and  Web  on.
Journal on Mathematic Education , 7(2), 109–116.
Hamidah, D., Ilma, R., & Putri, I. (2017). Eksplorasi Pemahaman Siswa pada Materi  Perbandingan  Senilai  Menggunakan  Konteks  Cerita  di  SMP, 1(1), 1–10.
Hayuhantika,  D.,  &  Rahayu,  D.  S.  (2019).  Eksplorasi  Ide-Ide  Matematika
Pada  Kesenian  Reyog  Tulungagung. Prismatika:  Jurnal  Pendidikan Dan Riset Matematika , 2(1), 1–14. Retrieved from https://doi.org/10.33503/prismatika.v2i1.545 Huang,  R.,  Zhang,  Q.,  Chang,  Y.  ping,  &  Kimmins,  D.  (2018).  Developing Students’ Ability to Solve Word Problems through Learning Trajectory- based  and  Variation  Task-Informed  Instruction. ZDM  -  Mathematics Education , 51(1), 169–181. Retrieved from https://doi.org/10.1007/s11858-018-0983-8
Kurniawati,  D.  (2020).  Pentingnya  Berpikir  Kritis  Dalam  Pembelajaran Matematika. Pentingnya  Berpikir  Kritis  Dalam  Pembelajaran Matematika ,  3(2),  107–114.  Retrieved  from  http://jurnal.um- tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/1892
Kusumaningsih,  W.,  Hartono,  &  Nursyahidah,  F.  (2022).  Designing hypothetical learning trajectory for lines and angles using Central Java traditional  house  context. AIP  Conference  Proceedings ,  2577(July). Retrieved from https://doi.org/10.1063/5.0096084
Lestari,  A.  A.  P.,  Nugroho,  A.  A.,  &  Nursyahidah,  F.  (2021).  Desain Pembelajaran  Refleksi  dan  Translasi  Berkonteks  Klenteng  Sam  Poo Kong  Semarang. Jurnal  Elemen ,  7(2),  381–393.  Retrieved  from https://doi.org/10.29408/jel.v7i2.3400
Lisnani,  L.,  Zulkardi,  Z.,  Putri,  R.  I.  I.,  &  Somakim,  S.  (2020). Etnomatematika: Pengenalan Bangun Datar Melalui Konteks Museum Negeri  Sumatera  Selatan  Balaputera  Dewa. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 9(3), 359–370. Retrieved from https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.754
Maisyarah, S., & Prahmana, R. C. I. (2020). Pembelajaran Luas Permukaan Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Menggunakan  Pendekatan  Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Jurnal Elemen , 6(1), 68–88. Retrieved from https://doi.org/10.29408/jel.v6i1.1713
Muhtadi,  D.,  &  Rochmad,  R.  (2021).  Bahasa  Matematis  dalam  Penentuan Waktu  Siang  -  Malam  menurut  Tradisi  Sunda. Plusminus:  Jurnal
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Pendidikan Matematika , 1(2), 263–274. Retrieved from https://doi.org/10.31980/plusminus.v1i2.1221
Nasrullah,  &  Zulkardi.  (2011).  Building  counting  by  traditional  game:  A mathematics  program  for  young  children. Journal  on  Mathematics Education , 2(1), 41–54. Retrieved from https://doi.org/10.22342/jme.2.1.781.41-54
Nursyahidah, F., & Albab, I. U. (2021). Learning Design on Surface Area and Volume of Cylinder Using Indonesian Ethno-mathematics of Traditional Cookie maker Assisted by GeoGebra, 13(4).
Nursyahidah,  F.,  Saputro,  B.  A.,  Albab,  I.  U.,  &  Aisyah,  F.  (2020). Pengembangan Learning Trajectory Based Instruction Materi Kerucut Menggunakan  Konteks  Megono  Gunungan. Mosharafa:  Jurnal
Pendidikan Matematika , 9(1), 47–58. Retrieved from https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.560
Nursyahidah,  F.,  Saputro,  B.  A.,  &  Rubowo,  M.  R.  (2018).  A  Secondary Student’s  Problem  Solving  Ability  in  Learning  Based  on  Realistic Mathematics  with  Ethnomathematics. JRAMathEdu  (Journal  of Research and Advances in Mathematics Education) , 3(1), 13. Retrieved from https://doi.org/10.23917/jramathedu.v3i1.5607
Putrawangsa,  P.  S.  (2018). Desain  Pembelajaran:Design  Research  sebagai Pendekatan Desain Pembelajaran .
Rahmadona,  F.,  Indrayati,  H.,  &  Widyaningrum,  I.  (2019).  Efektivitas Pendekatan PMRI dengan Konteks Nasi Tumpeng pada Materi Volume Kerucut di Kelas IX, 01(02), 93–102.
Rahmasantika, D., Charitas, R., & Prahmana, I. (2022). Math E-Comic Cerita Rakyat Joko Kendil dan si Gundul untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  Tunarungu. Aksioma:  Jurnal  Program  Studi
Pendidikan Matematika , 11(2), 787–805. Retrieved from https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4971
Rawani, D., Octaria, D., & Tridinanti, U. (2023). Pembelajaran Sudut melalui Tarian  Kreasi  Sumatera  Selatan  Menggunakan  Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di SMP, 6(1), 1–10.
Rosa,  M.,  &  Orey,  D.  (2016).  Humanizing  Mathematics  through Ethnomodelling. Journal  of  Humanistic  Mathematics ,  6(2),  3–22. Retrieved from https://doi.org/10.5642/jhummath.201602.03
Setyaningrum, D. U., & Mampouw, H. L. (2020). Proses Metakognisi Siswa SMP  dalam  Pemecahan  Masalah  Perbandingan  Senilai  dan  Berbalik Nilai. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  9(2),  275–286. Retrieved from https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.663
Sholikhah,  A.,  &  Ratu,  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Operasi  Bentuk Aljabar  “  OPERAL  ”  Berbasis  Adobe  Animate  CC  Mosharafa :  Jurnal Pendidikan  Matematika  Mosharafa :  Jurnal  Pendidikan  Matematika, 11(September).
Sulastri,  W.,  &  Wulantina,  E.  (2023).  Pengembangan  LKPD  Berbasis Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) Untuk
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa. Mathema Journal E-Issn , 5(2), 207.
Widiawati, Marzal, D., & Juwita, H. (2018). Desain Pembelajaran Garis Dan Sudut  Dengan  Konteks  Pagar  Buluh  Di  Kelas  Vii. JOURNAL  of MATHEMATICS  SCIENCE  and  EDUCATION ,  1(1),  118–130. Retrieved from https://doi.org/10.31540/jmse.v1i1.186 Widyawati,  W.,  Indra  Putri,  R.  I.,  &  Somakim,  U.  (2016).  Desain Pembelajaran Sudut Menggunakan Konteks Rumah Limas Di Kelas Vii. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  2(2),  437.  Retrieved  from https://doi.org/10.22219/jinop.v2i2.3489