## SOP PENGOPERASIAN SCORE BOARD

## LED MATRIX P10 BERBASIS ARDUINO STM32 KENDALI ANDROID DI SPORT CENTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA
Hanto Sujatmiko,Much. Sobri Sungkar, Muhammad Nana DIII Teknik Elektronika Politeknik Harapan Bersama Tegal Jl. Dewi Sartika No. 71 Tegal 52117 Telp. (0283)350567 Fax 353353 Website : www.poltektegal.ac.id Email : elektro@poltektegal.ac.id

## Abstract
Teknologi  dan  olahraga  merupakan  dua  hal  yang  tidak  bisa dilepaskan dari kehidupan sehari hari. Pertandingan olah raga sangatlah penting bagi beberapa kalangan. Dalam pertandingan  olah  raga  penentuan  poin  menetukan  sebuah kemenangan,  sebagai  sarana  penunjuk  poin  menggunakan papan  skor  agar  semua  yang  mengikuti  pertandingan mengetahui  perolehan  poin.  Hal  tersebut  menuntut  panitia untuk  selalu  siap  mengganti  poin  secara  manual.  Untuk mempermudah  penggantian  poin  manual  maka  diperlukan suatu  alat.  Alat  ini  memanfaatkan  teknologi android sebagai kendali.  Alat  ini  dirangkai  dengan  basis  mikrokontroler. Dengan adanya papan skor kendali android ini maka aktivitas pengendalian papan skor akan lebih maksimal.
Keyword: teknologi, papan skor, android.

## I. PENDAHULUAN
Lapangan  olahraga  merupakan  tempat  untuk  melakukan aktivitas  olahraga  bagi  semua  orang  untuk  menjaga kebugaran  jasmani.  Olahraga  merupakan  hal  yang  sangat dekat  dengan  manusia.  Olahraga  tidak  dapat  dipisahkan  dari kegiatan  rutin  yang  dilakukan  oleh  manusia  karena  olahraga merupakan  bagian  dari  hidup  yang  dapat  meningkatkan kondisi  fisik  baik  jasmani  maupun  rohani  dan  memberikan kesenangan  (rekreasi)  selain  itu  lapangan  juga  berfungsi untuk  diselenggarakannya event pertandingan  olahraga  yang diselenggarakan  suatu  instansi  tertentu.  mempunyai sport center yang dapat mengadakan berbagai macam pertandingan diantaranya  basket,  futsal  dan  bola  voli.  Dalam  pertandingan tersebut  sering  kali  terjadi  perselisihan  antara  wasit  dan pemain  bahkan  penonton  seringkali  ricuh  dikarenakan  nilai pertandingan yang kurang transparan . Sport  center POLITEKNIK  HARAPAN  BERSAMA TEGAL  saat  ini  masih  menggunakan  sistem  penjurian  pada kegiatan  olahraga  yang  masih  bersifat  manual,  masing- masing  juri  menuliskan  poin  peserta  di  selembar  kertas kemudian  dikolektif  dan  selanjutnya  ditampilkan  pada  papan skor yang sederhana. Cara ini dinilai kurang efisien dari segi tenaga  dan  waktu,  dengan  cara  manual  tersebut  dapat menimbulkan human  error pada  juri.  Papan  skor  yang  baik tidak  luput  dari  ilmu  teknologi  dengan  tampilan  yang  lebih baik dan menarik serta jelas untuk di pandang.
Papan display  matrix berbasis LED ( Light  Emitted Dioda ) banyak  digunakan  sebagai  papan    informasi  karena memiliki  efisiensi  daya  yang  sangat  tinggi  dan  mampu diprogram untuk menampilkan animasi yang menarik.
Mikrokontroler  adalah  suatu  alat  elektronika  digital  yang mempunyai  masukan  dan  keluaran  serta  kendali  dengan program  yang  bisa  ditulis  dan  dihapus  dengan  cara  khusus, cara  kerja  mikrokontroler  sebenarnya  membaca  dan  menulis
data.  Salah  satu  contoh  mikrokontroler  adalah  arduino, arduino merupakan  pengendali mikro  single-board yang bersifat open-source ,  diturunkan  dari wiring  platform , dirancang  untuk  memudahkan  penggunaan  elektronik  dalam berbagai  bidang. Hardware- nya  memiliki  prosesor  Atmel AVR  dan software -nya  memiliki  bahasa  pemrograman sendiri.
Android adalah  sistem  operasi  berbasis linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android umumnya menggunakan  gerakan  sentuh  yang  serupa  dengan  tindakan nyata,  misalnya  menggeser,  mengetuk,  dan  mencubit  untuk memanipulasi  objek  di  layar,  serta papan  ketik virtual untuk menulis  teks. Android merupakan  hal  yang  sangat berpengaruh dalam beberapa hal karena penggunaannya yang praktis  dan  memiliki  banyak  fitur  yang  dapat  terhubung dengan  perangat  elektronik,  contohnya speaker  aktive yang terhubung  dengan bluetooth dan remote  AC dengan  kendali android yang terhubung oleh inframerah.
II. PENELITIAN YANG TERKAIT Endi  Azrofata  2015,  telah  berhasil  melakukan  penelitian purwrupa  running  text  dengan  saran  bahwa  Pada  Aplikasi untuk  Android  masih  belum  sesuai  pada  semua  perangkat Android  ,  resolusi  layar  Android  yang  berbeda  diperlukan pengembangan  aplikasi  agar  dapat  digunakan  pada  semua perangkat Android.[1]
III. METODE PENELITIAN
1. Rencana/ Planning
Yaitu  langkah  awal  dalam  melakukan  penelitian. Langkah  ini  menjadi  landasan  bagi  langkah  –  langkah berikutnya,  yaitu  pelaksanaan,  obsevasi  dan  refleksi. Meskipun,  pelaksanaan  tindakan  memiliki  nilai  strategis dalam  kegiatan  penelitian,  namun  tindakan  tersebut tidaklah  berdiri  sendiri,  melainkan  merupakan  bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan perencanaan.
2. Analisis
Yaitu  berisi  langkah  –  langkah  awal  pengumpulan data,  penyusunan  dan  penganalisaan  data  hingga dibutuhkan  untuk  menghasilkan  produk.  Proses  analisis data  itu  dimulai  dari  menelaah  data  secara  keseluruhan yang telah  tersedia dari berbagai  macam sumber, baik itu pengamatan,  wawancara,  catatan  lapangan  dan  yang lainnya.  Data  ini  dapat  ditemukan  dengan  cepat.  Dalam penelitian  ini  yang  menjadi  sumber  data  sekunder  adalah literatur,  artikel,  jurnal  serta  situs  di  internet  yang berkenaan  dengan  penelitian  yang  dilakukan.  Data tersebut  memang  ada  banyak  sekali  dan  setelah  dibaca kemudian dipelajari.
3. Rancangan atau Desain
Rancangan  penelitian  adalah  suatu  cara  yang  akan digunakan dalam pelaksanaan penelitian dan  menjelaskan setiap  prosedur  penelitian  mulai  dari  tujuan  penelitian sampai  dengan  analisis  data.  Komponen  yang  umumnya teradap  dalam  rancangan  penelitian  adalah:  tujuan penelitian,  jenis  penelitian  yang  digunakan  dan  teknik pengumpulan data.
4. Implementasi
Implementasi  dapat  dimaksudkan  sebagai  suatu aktivitas  yang  berkaitan  dengan  penyelesaian  suatu pekerjaan dengan penggunaan sarana (alat) dengan acuan dari aturan yang berlaku untuk memperoleh hasil.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. P eraturan Pertandingan Olahraga
Setiap  olahraga  mempunyai  peraturan masing masing. Peraturan tersebut yang menentukan  pemakaian score  board ini,  berikut beberapa aturan dari masing masing olahraga:
1. Basket
a. Lama  pertandingan  ditentukan  oleh waktu.
b. Jika  ada  pelanggaran  waktu  akan dihentikan sejenak.
c. Penambahan  poin  mulai  dari  satu  poin hingga tiga poin.
d. Dihitungnya pelanggaran antar tim.
2. Voli
a. Lama  pertandingan  ditentukan  oleh poin.
b. Pelanggaran tidak mempengaruhi waktu pertandingan.
c. Penambahan poin hanya satu poin.
d. Tidak  dihitungnya  pelanggaran  antar tim.
3. Futsal
a. Lama  pertandingan  ditentukan  oleh waktu.
b. Jika  ada  pelanggaran  waktu  akan dihentikan sejenak.
c. Penambahan poin hanya satu poin
d. Tidak  dihitungnya  pelanggaran  antar tim
1.1. Standart Operational Procedure (SOP)
Dalam  penggunaan score  board ada  beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain:
1. Kelistrikan
a. Tegangan : 220V
b. Arus DC : 0,7 A
c. Daya
: 154 VA
2. Macam Tombol Pada Menu
a. Welcome: Tombol Masuk
b. Pilih Bluetooth: Pemilihan Bluetooth
c. Basket: Pemilihan Olahraga Basket
d. Voli&Bulutangkis:  Pemilihan  Olahraga  Voli Atau Bulutangkis
e. Futsal&Sepakbola:  Pemilihan  Olahraga  Futsal Atau Sepakbola
f. Skor  A+1,  Skor  A+2,  dan  Skor  A+3: Penambahan 1, 2, atau 3 poin untuk tim A
g. Skor  A-1, Skor  A-2, dan Skor  A-3: Pengurangan 1, 2, atau 3 poin untuk tim A
h. Skor  B+1,  Skor  B+2,  dan  Skor  B+3: Penambahan skor 1, 2, atau 3 poin untuk tim B
i. Skor B-1, Skor B-2,  dan Skor B-3:
Pengurangan skor 1, 2, atau 3 poin untuk tim B Pengaturan  skor  diatas  dapat  digunakan  oleh masing-masing  cabang  olahraga,  penambahan  1  poin pada  olahraga  futsal  dan  bulutangkis,  sedangkan olahraga  basket  menggunakan  penambahan  hingga  3 poin.  Pengurangan  poin  digunakan  untuk  mengurangi poin  suatu  tim,  biasanya  jika  ada  kesalahan  dalam memasukkan poin.
j. Foul A+1: Penambahan pelanggaran 1 kali dari tim A
k. Foul A-1: Pengurangan pelanggaran 1 kali dari tim A
l. Foul B+1: penambahan pelanggaran 1 kali dari tim B
m. Foul B-1: Pengurangan pelanggaran 1 kali dari tim B Penggunaan foul biasanya  untuk  pertandingan basket  yang  selalu  mencatat  pelanggaran  suatu  tim dalam satu pertandingan.
n. Nama Tim A: Update nama tim A
o. Nama Tim B: Update nama tim B
p. Hint For TextBox1: Kolom penulisan nama tim Penulisan  nama  tim  digunakan  mulai  dari mengetik nama tim, setelah itu meng- klik tombol Nama Tim A/ Nama Tim B.
q. Babak +1: Penambahan 1 babak
r. Babak -1: Pengurangan 1 babak
Penggunaan  babak  untuk  pertandingan  di semua cabang olahraga untuk menginformasikan kepada penonton kondisi pertandingan saat itu.
s. <<SIDE: Penunjuk Tim A
t. SIDE>>: Penunjuk Tim B
u. Side Clear: Menghapus SIDE
Penggunaan SIDE biasanya dalam pertandingan olahraga  bulutangkis  untuk  menginformasikan  posisi bola pada salah satu pemain.
v. Start: Memulai waktu
w. Pause: Menghentikan waktu sejenak
x. Timer +5: Penambahan waktu 5 angka
y. Timer +1: Penambahan waktu 1 angka
z. Timer -5: Pengurangan waktu 5 angka aa. Timer -1: Pengurangan waktu 1 angka
Pengaturan  waktu  ditentukan  oleh  masing- masing  olahraga  seperti  futsal  dan  basket,  kecuali bulutangkis yang ditentukan oleh poin tertinggi.
bb. BACK: Kembali ke menu awal
1.2. Cara Pengoperasian
Berikut  cara  pengoperasian  LED  Matrix  p10 kendali android :
a. Pasang  steker  UPS  yang  langsung  tersambung  pada listrik AC
b. Pasangkan steker LED Matrix p10 pada UPS
c. Buka aplikasi LED Matrix pada android
Gambar 4.1. Tampilan Aplikasi LED Matrix pada Android d. Setelah  aplikasi  terbuka  akan  muncul  tampilan sebagai berikut:
Gambar 4.2. Tampilan Pertama Aplikasi LED Matrix
e. Koneksikan bluetooth HC05  dengan android .  Bila sudah  terkoneksi  langsung  tekan  PAPAN  SKOR maka  langsung  tertuju  pada  halaman  pengoperasian papan skor
Gambar 4.3. Tampilan Layer Pemilihan Bluetooth f. Setelah Bluetooth  connect dapat  langsung  tekan tombol BASKET untuk masuk ke layer utama basket seperti ditunjukkan pada gambar 4.4.
Gambar 4.4. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Tampilan score board untuk olahraga basket:
Gambar 4.5. Tampilan score board Basket Aplikasi LED Matrix Berikut  fungsi  masing-masing  tombol  dan tampilan  pada score  board untuk  pilihan  menu
BASKET:
g. Tekan Hint  For  TextBox1 dan  tekan  nama  Tim  A untuk menulis nama tim A maksimal 7 huruf
h. Tekan Hint  For  TextBox1 dan  tekan  nama  Tim  B untuk menulis nama tim B maksimal 7 huruf
Gambar 4.6. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Penulisan Nama Tim
Gambar 4.7. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix untuk Pemilihan Nama Tim A
Gambar 4.8. Tampilan Score Board Basket Untuk Pemilihan
Nama Tim A
Gambar 4.9. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Pemilihan Nama Tim B
Gambar 4.10. Tampilan Score Board Basket Untuk Pemilihan Nama Tim B
i. Tekan BABAK +1 untuk penambahan 1 babak dalam pertandingan
Gambar 4.11. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Babak
Gambar 4.12. Tampilan Score Board Basket Untuk
Penambahan 1 Babak j. Tekan  SKOR A+1,  SKOR A+2  dan  SKOR A+3  atau  SKOR  B+1,  SKOR  B+2,  dan SKOR B+3 untuk menambah skor pada tim
A dan tim B
k. Tekan  SKOR  A-1,  SKOR  A-2  dan  SKOR A-3  atau  SKOR  B-1,  SKOR  B-2,  dan SKOR B-3 untuk mengurangi skor pada tim A dan tim B
Gambar 4.13. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 3 Skor Untuk Tim B
Gambar 4.14. Tampilan Score Board Basket Untuk Penambahan 3 Skor Untuk Tim A
Gambar 4.15. Tampilan Score Board Basket Untuk Penambahan 3 Skor Untuk Tim B
l. Tekan  TIMER  +1  dan  TIMER  +5  atau  TIMER  -1 dan  TIMER  -5  untuk  mengatur  waktu  dan menambah atau mengurangi waktu pertandingan
Gambar 4.16. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Pengaturan Waktu Penambahan 5 Menit
Gambar 4.17. Tampilan Score Board Basket Untuk Pengaturan Waktu Penambahan 5 Menit
Gambar 4.18. Tampilan Score Board Basket Untuk Pengaturan Waktu Penambahan 1 Menit
Gambar 4.19. Tampilan Score Board Basket Untuk Pengaturan Waktu Pengurangan 1 Menit
m. Tekan  START  untuk  memulai  waktu  yang  sudah diatur
Gambar 4.20. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Memulai Waktu
Gambar 4.21. Tampilan Score Board Basket Untuk Memulai Waktu
n. Tekan FOUL A+1 dan FOUL A-1 atau FOUL B+1 dan FOUL B-1 untuk menambahkan dan mengurangi pelanggaran yang terjadi pada tim A atau tim B.
Gambar 4.22. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Pelanggaran Tim A
Gambar 4.23. Tampilan Score Board Basket
Penambahan 1 Pelanggaran Tim A
Gambar 4.24. Tampilan Score Board Basket Penambahan 1 Pelanggaran Tim B o. Tekan  <<  SIDE  atau  SIDE  >>  untuk menunjuk salah satu tim
Gambar 4.25. Tampilan Layer Utama Basket Aplikasi

## LED Matrix Untuk Penunjukkan Posisi Bola
Gambar 4.26. Tampilan Score Board Basket
Penunjuk Posisi Tim A
Gambar 4.27. Tampilan Score Board Basket Penunjuk Posisi Tim B
p. Jika akan masuk menu FUTSAL & SEPAKBOLA maka tampilan pada android sebagai berikut:
Gambar 4.28. Tampilan Layer Utama Futsal &

## Sepakbola Aplikasi LED Matrix
Gambar 4.29. Tampilan Score Board Futsal & Sepakbola
q. Tekan Hint For TextBox1 dan tekan NAMA TIM  A  dan  NAMA  TIM  B  untuk  menulis nama tim maksimal 7 huruf.
Gambar 4.30. Tampilan Layer Utama Futsal & Sepakbola
Aplikasi LED Matrix Untuk Penulisan Nama Tim r. Tekan  BABAK  +1  untuk  penambahan  1 babak dalam pertandingan futsal & sepakbola
Gambar 4.31. Tampilan Layer Utama Futsal & Sepakbola Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Babak
s. Tekan TIMER +1 atau TIMER +5 untuk menambahkan waktu 1 menit atau 5 menit.
t. Tekan TIMER +1 atau TIMER +5 untuk menambahkan waktu 1 menit atau 5 menit.
Gambar 4.32. Tampilan Layer Utama Futsal & Sepakbola Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan Waktu 5 Menit
u. Tekan  START  untuk  memulai  waktu  yang sudah diatur
v. Tekan PAUSE untuk memberhentikan waktu sejenak
Sehingga tampilan pada score board adalah sebagai berikut:
Gambar 4.33. Tampilan Awal Score Board
Futsal & Sepakbola Siap dimulai
w. Tekan  SKOR  A+1  atau  SKOR  B+1  untuk menambahkan skor pada Tim A dan Tim B
x. Tekan SKOR A+1 atau SKOR B+1 untuk menambahkan skor pada Tim A dan Tim B
Gambar 4.34. Tampilan Layer Utama Futsal & Sepakbola Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Skor Untuk Tim A
Gambar 4.35. Tampilan Score Board Untuk Penambahan Skor Pada Tim A dan Tim B
y. Jika  akan  masuk  menu  Voli  &  Bulutangkis  maka tampilan pada android sebagai berikut:
Gambar 4.36. Tampilan Layer Utama Voli & Bulutangkis Aplikasi LED Matrix
Gambar 4.37. Tampilan Awal Score Board Voli & Bulutangkis
z. Tekan  Hint  For TextBox1  dan  tekan  NAMA TIM A dan  NAMA  TIM  B  untuk  menulis  nama  tim maksimal 7 huruf
Gambar 4.38. Tampilan Layer Utama Voli & Bulutangkis Aplikasi LED Matrix Untuk Penulisan Nama Tim
aa. Tekan BABAK +1  untuk  menambah 1 babak dalam pertandingan voli & bulutangkis
Gambar 4.39. Tampilan Layer Utama Voli & Bulutangkis Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Babak
Gambar 4.40. Tampilan Score Board Untuk Penulisan Nama Tim dan Penambahan 1 Babak
bb. Tekan SKOR A+1 atau SKOR B+1 untuk menambah skor pada tim A atau tim B
cc. Tekan SKOR A-1 atau SKOR B-1 untuk mengurangi skor pada tim A atau tim B
Gambar 4.41. Tampilan Layer Utama Voli & Sepakbola Aplikasi LED Matrix Untuk Penambahan 1 Skor Untuk Tim A
Gambar 4.42. Tampilan Score Board Voli & Bulutangkis Untuk Penambahan 1 Skor Pada Tim A dan Tim B
Gambar 4.9. Tampilan Side Clear dd. Tekan  <<  SIDE  atau  SIDE  >>  untuk  menunjukkan posisi  bola  pada  voli  atau shuttlecock pada permainan bulutangkis berada pada tim A atau tim B
ee. Tekan SIDE CLEAR untuk menunjukkan posisi bola voli  atau shuttlecock bulutangkis  tidak  berada  pada tim A maupun tim B
ff. Tekan SET A atau SET B untuk menunjukkan set gg. Tekan BACK untuk kembali ke menu awal

## 1.3. Pengujian
Gambar 4.43 Uji Coba Score Board di Politeknik Harapan Bersama Tegal
Gambar  4.44  Pameran  Prodi  Elektronika  menampilkan Score  Board di  Diesnatalis  Politeknik  Harapan  Bersama Tegal

## V. KESIMPULAN
1. 1.Dalam  pengoperasian  aplikasi  harus  berhati-hati karena  jika  salah  dalam  menekan  tombol  maka  akan berpengaruh pada tampilan score board.
2. 2.Jarak maksimal pengoperasian score board adalah 30 meter tanpa halangan, dengan batas aman penggunaan 5 meter sampai 15 meter.
3. 3.Penggunaan aplikasi score board disesuaikan dengan jenis olahraga yang sedang dilaksanakan.
4. 4.Setiap olahraga mempunyai peraturan permainan dan penilaian masing-masing sehingga perlu program yang sesuai untuk pengaturan skornya.
5. 5.Laksanakan  pengoperasian  score  board  sesuai dengan standart operational procedure.
6. 6.Operator  pelaksana  score  board  harus  menguasai aplikasi secara menyeluruh.
7. 7.Operator  juga  harus  menguasai  jenis  olahraga  yang sedang berlangsung.
8. 8.Untuk  ketahanan  score  board  agar  lebih  tahan  lama dapat dipasang atap penutup.

## DAFTAR PUSTAKA
Daftar  pustaka  ditulis  berurutan  sesuai  dengan  pengacuan pustaka  ditulis  dengan  ukuran  font= Times  new  roman ukuran=8  dengan  menggunakan IEEE  Style .  Disarankan untuk menggunakan tools MENDELEY dalam sitasi makalah dan pembuatan daftar pustaka.

## Journal Article
[1]
Endi  Azrofata,  “ Purwarupa  Running  Text  Tampilan
Informasi Led Matrix Berbasis Arduino Dan Android
Studi Kasus : Perpustakaan Unila ,” 2015.
Electronic Publication, Information from the internet
[1] Djuandi,Feri.  2011.  Pengenalan  Arduino.  www.tobuku.com,  diakses 18 Juni 2016
[2] http :// elektronika -dasar.com . Diakses 19 Juni 2016

## Conference Proceeding/Workshops

## Monograph, edited book, book
[1] Bejo ,  Agus.  2008. C  dan  AVR  Rahasia  Kemudahan Bahasa C Dalam Mikrokontroler
[2] Brian . Evans. 2011. Beginning Arduino Programming
[3] Kadir , Abdul. 2016. Buku Pintar App Inventor
[4] Kurniawan ,  Agus.  2015. Getting  Started  with  STM32 Nucleo Development
[5] Aziz, Sholecul . 2012. All About Android
[6] Bentley , Peter. 2007. Uninterruptible Power Supplies
[7] Wahyudi ,  Didid  Eka.  2010. Papan  Penampil  Skor Pertandingan Tenis Meja Berbasis
[8] Mikrokontroler AT89C51
[9] Boxall , John. 2013. Arduino Workshop
[10] Kormanyos ,  Christoper.  2015. Real-Time  C++:  Efficient
Object-Oriented
and Template Microcontroller
Programming
[11] Sha ,  Zhanyou.  2015. Optimal  Design  Of  Switching Power Supply