## JURNAL TIKA Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim
http://www.journal.umuslim.ac.id/index.php/tika/index

## GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA-NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN METODE DEVELOPMENT LIFE CYCLE

## Abstract
[ Game Edukasi Pengenalan Nama_nama Sayuran Menggunakan Metode Development Life Cycle ] This study aims to produce and test the feasibility of an educational game to recognize the names of vegetables for kindergarten children aged 4 to 6 years made using Construct 2 software. This game contains several games, namely guess pictures  and  arrange letters where the game is used as a learning medium for children. kindergarten level. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle method that uses research  stages  (1)  Concept,  (2)  Design,  (3)  Material  Collection,  (4)  manufacture,  (5)  testing,  (6) distribution. This study concludes that attractively designed interactive learning multimedia will generate motivation and stimulation for student learning activities, help students improve understanding of learning materials and foster learning creativity so that it will have an impact  on improving the quality of learning. The results of this study are an application of the  introduction  of  the  names  of  vegetables  that  can  help teachers  in  conveying  material about learning the names of vegetables to students .
Keywords: Construct 2, Multimedia Development Life Cycle .

## Abstrak
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan Game Edukasi mengenal nama sayuran untuk anak TK usia 4 sampai 6 tahun dibuat menggunakan software Construct 2. Game ini berisi beberapa  permainan  yaitu  tebak  gambar  dan  susun  huruf  dimana game tersebut  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk anak-anak tingkat TK. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multimedia Development  Life  Cycle yang  menggunakan  tahapan  penelitian  (1)  Konsep,  (2)  Perancangan,  (3) Pengumpulan Materi, (4) pembuatan, (5) pengujian, (6) pendistribusian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  secara  menarik  akan  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan  belajar  peserta  didik,  membantu  peserta  didik  meningkatkan  pemahaman  materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game pengenalan nama-nama sayuran yang bisa membantu  guru dalam menyampaikan materi tentang pembelajaran nama-nama sayuran kepada peserta didik.
Kata Kunci: Construct 2, Multimedia Development Life Cycle .

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  khususnya  teknologi  infor-masi,  sangat berpengaruh terhadap  penyusunan  dan  implementasi  pembelajaran.  Dengan  menggunakan media komunikasi bukan saja diharapkan dapat mempermudah dan mengefektifkan media belajar akan tetapi dapat membuat proses pembelajaran  lebih  menarik.  Dalam  proses  pembelajaran  juga  melibatkan  beberapa  komponen  untuk melakukan  proses komunikasi yaitu  pengirim  pesan  (informasi),  penerima  pesan  (informasi),  dan  pesan
Fitri Rizani 1) , Rizka Ramadhana 2)
Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim
Jl. Almuslim, MatangglumpangDua, Telp. (0644) 421338 email: Fitri.asykar@gmail.com 1) , RizkaRamadhanaa@gmail.com 2)
corresponder author : Fitri.asykar@gmail.com
E-ISSN: 2503-1171
(informasi)  itu sendiri.  Namun  terkadang  dalam  penyampaiannya  sering  mengalami  kegagalan  artinya informasi yang disampaikan tidak dapat diterima dengan baik, oleh karena itu di butuhkan media belajar untuk proses pembelajaran. Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih menggunakan metode pembelajaran dengan buku panduan, menirukan, membaca dan menulis. Begitu  juga yang dilakukan di TK Nurul Huda Geulanggang Kulam. Anak masih merasa kesulitan dalam mengenal nama sayuran jika hanya menirukan dan melihat gambar, sehingga anak merasa bosan karena pembelajaran yang disampaikan guru kurang menarik. Dalam game edukasi pengenalan nama sayuran, anak dapat belajar sambil bermain. Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  perlu  dibuat  media  pembelajaran  game  edukasi pengenalan nama sayuran untuk mempermudah penyampaian pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain  dan  dilakukan  penelitian  dengan  judul  “Game  Edukasi  Pengenalan  Nama-Nama  Sayuran Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle pada TK Nurul Huda Geulanggang Kulam”.

## 2. Metode
Metode  pengembangan  skripsi  ini  adalah  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle). Menurut Riyanto & Singgih, (2015), MDLC (Multimedia Development Life Cycle) merupakan metode pengembangan  system  yang  cocok  untuk  pengembangan  system  berbasis  multimedia.  Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam tahap, yaitu tahap pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian (distribution)  Langkah-langkah  pokok  penelitian  dan  pengembangan  MDLC  yang  membedakannya dengan pendekatan penelitian lain adalah:

## A. Konsep (Concept)
Tahap concept (konsep)  adalah  tahapan  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi audience ).  Selain  itu  menentukan  macam  aplikasi (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Rincian konsep pada penelitian ini terdapat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1.  Rincian Konsep Penelitian No Kategori Konsep Deskripsi Konsep 1 Tanggal 3 Juni 2022 2 Nama Pengembang Siti Nurhaliza 3 Nama Aplikasi Construct2 4 Versi Aplikasi 1 5 Deskripsi Aplikasi game nama-nama sayuran memberikan informasi tentang pengenalan nama-nama sayuran. 6 Tujuan Memudahkan anak-anak dalam mengenal nama-nama sayuran. 7 Manfaat Pengguna dapat dengan mudah mempelajari nama-nama sayuran. 8 Target Pengguna - Anak- anak TK Nurul Huda -Semua anak-anak yang ingin mempelajari nama- nama sayur sayuran 9 Perangkat Pendukung -Construct2

## -Microsoft powerpoint
B. Design (perancangan)
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Pada tahapan ini penulis membuat desain perancangan aplikasi dan desain storyboard. Berikut adalah desain aplikasi dan desain storyboardnya:
Jurnal TIKA Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim, Vol. 7, No. 3
Gambar 1. Rancangan Aplikasi

## C. Material Collecting (Tahap Pengumpulan materi)
Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan . Perencanaan bahan yang akan dibuat dan dikumpulkan adalah objek 2D beserta audio, background, dan pendukung lain. Objek- objek 2D yang akan dikumpulkan adalah seperti gambar sayur-sayuran, karakter kartun, tombol button dan lain-lain. Sedangkan untuk audio yang akan digunakan adalah musik-musik ceria dan juga efek- efek suara. Sehingga nantinya game yang dibuat akan menarik dan tidak membosankan.

## D. Assembly (Tahap Pembuatan)
Tahap  assembly  adalah  tahap  pembuatan  semua  obyek  atau  bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan proyek didasarkan pada tahap design. seperti storyboard, dan lain-lain.
a. Proses  pembuatan  tombol  buttonPada  proses  pembuatan  ini  penulis  menggunakan  Microsoft powerpoint untuk membuat dan mengedit beberapa tombol yang diperlukan seperti tombol judul permainan, tombol menu permainan, tombol next dan lain-lain.
Gambar 2. Proses Pembuatan Tombol Button
b. Proses Pembuatan Game Pada proses ini penulis mulai merakit atau menyusun semua material yang diperlukan seperti audio, background, objek-objek 2D dan sebagainya hingga menjadi sebuah bentuk permainan yang diinginkan.
Gambar 3. Proses Pembuatan Game Pengenalan Nama Sayuran
c. Proses Pembuatan Event Sheets Proses selanjutnya dalam pembuatan game edukasi pada Construct 2 adalah dengan memasuka perintah event sheet. Event sheet berfungsi untuk memberi perintah- perintah atau navigasi antar tampilan dan tombol-tombol yang terdapat  pada aplikasi game edukasi.

## Gambar 4. Proses Pembuatan Event Sheets

## E. Testing (Tahap Pengujian)
Pengujian ini dilakukan pada anak-anak TK Nurul Huda Geulanggan Kulam dimana di TK tersebut masih menggunakan metode pembelajaran yang bersifat melihat dan mendengarkan saja dari guru mereka sehingga anak-anak akan mudah bosan dalam proses belajar mengajar. Setelah kita uji coba metode belajar mengenal  nama-nama  sayuran  menggunakan  multimedia  yaitu  menggunakan  game  edukasi  ternyata mempunyai hasil yang sangat memuaskan dimana anak-anak sangat antusias dalam belajar mengenal nama- nama sayuran. Penerapan metode game edukasi ini  juga diawasi langsung oleh guru sehingga guru dapat dengan mudah mengetahui perkembangan anak-anak dalam belajar mengenal nama-nama sayuran.

## F. Distribution (Tahap Distribusi)
Tahap  terakhir  pada  MDLC  adalah  distribution  (pendistribusian).  Pendistribusian  dilakukan  untuk penyebaran dan penyampaian produk ke pengguna dari aplikasi yang telah selesai dibuat dan telah melalui
Jurnal TIKA Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim, Vol. 7, No. 3
pengujian. Pendistribusian game edukasi pengenalan nama-nama sayuran ini dalam bentuk Aplikasi (Apk) dan penyebaran file aplikasi ini bisa melalui Bluetooth, Share It, WhatsApp, dan aplikasi sejenisnya.

## 3. Hasil dan Pembahasan
A. Tampilan Beranda
Tampilan beranda atau homepage adalah halaman awal yang berisi beberapa fitur menu tombol yaitu seperti tombol button player , tombol button exit , tombol button about dan lain-lain. Pada halaman menu ini penulis menggunakan counstruct 2 untuk tata letak menu tersebut dan powerpoint untuk mendesain bagian tombol menu.
Gambar 5. Tampilan Beranda

## B. Tampilan Menu Pilihan Game
Tampilan menu pilihan game adalah tampilan halaman yang menampilkan pilihan permainan yang akan dimainkan. Dalam menu pilihan game ini terdapat 2 jenis permainan yaitu tebak gambar dan susun huruf.

## Gambar 6. Tampilan Menu Pilihan Game

## C. Tampilan Permainan Tebak Gambar
Permainan  tebak  gambar  ini  berisi  gambar  sayur-sayuran  dan  nama-namanya.Cara  memainkan permainan ini yaitu dengan menklik nama sayuran yang ada di kolom Pilihan Kata serta membawa nya ke jawaban yang diinginkan, apabila jawaban benar maka nama sayuran akan tetap pada pilihan jawaban, jika jawaban salah maka otomatis akan kembali pada letak awal yaitu di kolom Pilihan Kata.
Jurnal TIKA Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim, Vol. 7, No. 3
Gambar 7. Tampilan Permainan Tebak Gambar

## D. Tampilan Permainan Susun Huruf
Permainan  susun  huruf  ini  dibuat  dengan  menggunakan  teknik drag  and  drop agar player bisa menyusun huruf dengan benar. Cara memainkan dengan cara mengklik salah satu huruf dan di drag ke kolom jawaban yang ada di bawah. Apabila penempatan susunan huruf benar pada kolom jawaban maka huruf akan tetap pada kolom jawaban dan apabila penempatan huruf salah maka huruf akan kembali pada tata letaknya yang semula.

## Gambar 8 Tampilan Permainan Susun Huruf

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dari sistem yang telah dikerjakan, maka pembuatan program sistem informasi pengenalan tempat wisata di Aceh dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk multimedia pembelajaran interaktiv, berupa  aplikasi game  pengenalan nama-nama sayuran.
b. Aplikasi game pengenalan nama-nama sayuran yang dirancang dan disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun, baik itu dari segi isi atau materi pembelajaran, visualisasi (gambar, karakter, warna), suara, dan permainan- permainannya.
c. Dengan adanya  game  edukasi  ini dapat  menjadi  solusi  pembelajaran yang  interaktif,  edukatif,  dan menyenangkan  untuk  anak-anak  khususnya  anak-anak  usia  4-6  tahun,  sehingga  anak-anak  tidak mudah bosan atau jenuh karena dengan memainkan game edukasi ini anak-anak dapat belajar sambil bermain.
Jurnal TIKA Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim, Vol. 7, No. 3

## Daftar Pustaka
Abdul,  Gafur.  (2007).  Evaluasi/penilaian  pembelajaran  pendidikan  kewarganegaraan.  Departemen pendidikan nasional uny panitia sertifikasi guru Uny Rayon 11 Yogyakarta 2007.
Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2 .” Jurnal Transient Vol.4, no. 1 (2015).
Akmalal, Muh. Kunta Mutaqin (2014). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyyah Untuk Siswa Sd Kelas 2, Kediri : UNP Kediri.
Anggiawan,  Satyawan  Dwi  dkk  (2010).  Pembuatan Game  Logic  Puzzle Untuk  Edukasi  Logika Anak, Surabaya: Politeknik Elekrtronika Surabaya.
Arief  Ramadhan,  Ditto  dkk  (2019),  Permainan  Edukasi  Pengenalan  Buah  Untuk  Anak  Usia  Tk Menggunakan Construct 2
Costikyan, G. (2013). Uncertainty In Games, The Mit Press , Cambridge.
Damanik,  Romanus,  Parasian  D.P.  Silitonga,  &  Wasit  Ginting.  2020.  Membangun  Aplikasi  Android dengan Database SQLite. Yayasan Kita Menulis.
Dora Irsa, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Universitas Indo Global Mandiri. Palembang.
Feli Yulianto (2018), Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini.
Firmansyah,  Denny,  Dkk  (2020),  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Buah  Dalam  Bahasa  Inggris Menggunakan RPG Maker MV.
Freemn,Joan Dan Utami Munandar. (2000). Cerdas dan Cemerlang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Hidayatullah,  Priyanto  dkk  (2011).Membuat Mobile  Game Edukatif  Dengan Flash ,  Bandung  : Informatika Bandung.
Maretha, Yanastya (2017), Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker VX Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran Di Paud Khadijah Blabak Kandat.
Mayer,  Richard  E.  2001. Multimedia  Learning .  New  York:  Cambridge   University Press.
Nadia Firly. 2018. Create Your Own Android Aplication . PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Prensky, Marc.    2005). From Digital Natives to Digital Wisdom . New York. Putri  dewi  fatma,  Ghea  (2012).Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama   Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Sarana Media Pembelajaran Siswa SD  Berbasis Macromedia Flash , Yogyakarta : UNY Yogyakarta.
Rianingtias, Okta (2019), Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas Xi Di Sma/Ma.
Riyanto,  &  Singgih.  (2015).  Pemanfaatan Augmented  Reality pada  Media  Pembelajaran  Interaktif Peredaran Planet. Juita, 3, 187–192.
Siswanto, Heru (2016), Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Untuk Siswa Sd Kelas 4.
Sugiyono.  2010.  Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan  r&d. Bandung: alfabeta