## Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19
Dionisia Retno Irnawati*, Amelia Makmur, Lucia Sri Istiyowati Universitas Pradita, Gading Serpong, Tangerang, Banten, Indonesia *dionisia.retno@student.pradita.ac.id

## Abstract
One of the trends that has gotten stronger after the Covid-19 Pandemic is the habit of students using gadgets to study, surf, play and spend their time. This habit influences the motivation and learning outcomes in school.  Consequently, conducting research is needed to utilize digital game applications as part of gamification-based learning media. This is important to increase the learning interest of students who like digital games. This study aims to determine the effectiveness of using gamification-based learning methods in  increasing  student  motivation.  The  research  method  used  was  a  survey  using questionnaires  for  junior  high  school  students.  Statistical  analysis  was  conducted  to determine  differences  in  learning  motivation  before  and  after  the  implementation  of gamification  in  mathematics  class.  The  results  of  the  analysis  show  that  the implementation  of  gamification  in  mathematics  can  increase  student  motivation  by 13.03% compared to conventional learning. From the several question items, it can be seen  that  gamification  made  learning  mathematics  more  fun  (3.65)  and  97.45%  of students  said  that  their  learning  concentration  was  better  with  the  implementation  of gamification in the mathematics class. Looking at the average results of the questionnaire after  gamification-based  learning  at  class  VII  and  IX  levels  there  is  no  significant difference, both show high averages showing that at different levels students are equally interested  in  gamification-based  learning.  Thus  it  can  be  concluded  that  the implementation  of  gamification in  mathematics learning has a significant influence on increasing student learning motivation.

## Keywords: Gamification; Motivation; Influence; Mathematics Learning

## Abstrak
Salah  satu  tren  yang  semakin  kuat  pasca  Pandemi  Covid-19  adalah  kebiasaan siswa menggunakan gadget untuk belajar, berselancar, bermain dan menghabiskan waktu luangnya.  Kebiasaan  ini  membawa  pengaruh  terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  di sekolah. Untuk itu perlu dilakukan kajian untuk memanfaatkan aplikasi permainan digital sebagai  bagian  dari  media  pembelajaran  yang  berbasis  gamifikasi.  Hal  ini  menjadi penting  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  yang  saat  ini  menyukai  permainan digital.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengetahui  efektivitas  penggunaan  metode pembelajaran  berbasis  gamifikasi  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Metode penelitian  yang  dilakukan  adalah  survei  menggunakan  kuesioner  kepada  siswa-siswi SMP. Analisis statistik dilakukan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar sebelum dan sesudah implementasi gamifikasi di kelas matematika. Hasil analisis memperlihatkan bahwa  implementasi  gamifikasi  pada  mata  pelajaran  matematika  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  sebesar  13,03%  dibandingkan  dengan  pembelajaran  secara konvensional.  Dari  semua  pertanyaan  yang  disampaikan  terlihat  bahwa  gamifikasi membuat  pembelajaran  matematika  lebih  asik  (3,65)  menjadi  pilihan  tertinggi  dan 97,45%  siswa  mengatakan  bahwa  konsentrasi  belajarnya  lebih  baik  dengan  adanya
implementasi  gamifikasi  di  kelas matematika. Melihat  hasil rata-rata kuesioner setelah pembelajaran  berbasis  gemifikasi  di level  kelas  VII  dan IX tidak ada perbedaan yang signifikan,  keduanya  memperlihatkan  rata-rata  yang  tinggi  memperlihatkan  bahwa  di level  yang  berbeda  sama-sama  para  siswa  tertarik  dengan  pembelajaran  berbasis gamifikasi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa implementasi gamifikasi dalam pembelajaran  matematika  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa.

## Kata Kunci: Gamifikasi; Motivasi; Pengaruh; Pembelajaran Matematika

## Pendahuluan
Pasca Pandemi Covid-19, terjadi perubahan yang signifikan terhadap cara anak- anak dan remaja dalam menghabiskan waktu luang mereka. Salah satu tren yang semakin terlihat  adalah  penggunaan smartphone untuk  bermain game dan  berselancar  di  dunia maya. Dalam beberapa penelitian juga didapatkan adanya kecanduan gadget pada anak yang  mempengaruhi  motivasi  dan  hasil  belajarnya  di  sekolah  (Fattah,  at  all,  2022). Dengan latar belakang tersebut, lembaga pendidikan perlu memberikan perhatian lebih terhadap  fenomena  kecanduan  gadget  pada  kalangan  anak  maupun  remaja.  Salah  satu langkah yang dapat dilakukan adalah mengimplementasikan gadget sebagai sarana untuk menyalurkan minat dan kreativitas secara positif. Pembelajaran dengan model kooperatif lebih menarik digunakan untuk mendukung pembelajaran bagi anak-anak pasca pandemi covid-19 ini . Pada proses pembelajaran salah satu inovasi yang banyak ditawarkan adalah memasukkan unsur-unsur game pada kegiatan belajar mengajar.  Pembelajaran kooperatif yang sesuai salah satunya adalah menggunakan pembelajaran berbasis gamifikasi.
Gamifikasi  adalah  pendekatan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  unsur-unsur game dalam  pengajaran  dan  pembelajaran  (Jusuf,  2016).  Pembelajaran  matematika berbasis game teknologi ini memiliki beberapa kelebihan, antara lain proses pembelajaran menjadi  lebih  asik  dan  menyenangkan,  membantu  siswa  untuk  memberikan  fokus  dan perhatian terhadap aktivitas pembelajaran yang dilakukan, selain itu juga dapat memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi dan bereksplorasi. Dalam gamifikasi, siswa akan mendapatkan skor, poin, level, penghargaan, dan tantangan seperti dalam permainan. Hal ini dapat memotivasi siswa untuk belajar matematika dengan lebih semangat dan antusias. Gamifikasi dalam pembelajaran menjadi topik penelitian yang menarik karena beberapa studi telah menunjukkan efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi  dan mengurangi rasa  cemas  yang  berlebihan  terhadap  suatu  mata  pelajaran.  Namun,  masih  diperlukan penelitian  lebih  lanjut  untuk  menguji  secara  sistematis  terkait  pengaruh  pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi saat belajar matematika.
Pembelajaran  matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sering dianggap  sulit  dan  menakutkan  bagi  sebagian  besar  siswa  (Nasution,  2022).  Hal  ini disebabkan oleh berbagai  faktor seperti kompleksitas konsep, metode pengajaran yang monoton, dan kurangnya minat belajar siswa terhadap matematika. Maka dari itu, para pendidik harus dapat menciptakan situasi belajar yang optimal (An’navi, 2022) dengan mencari cara-cara inovatif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam belajar matematika  (Rokhimawan, 2022). Motivasi  adalah situasi  dalam diri seseorang yang mendorong untuk melakukan sesuatu demi mencapai tujuan yang dituju. Motivasi menjadi hal yang penting dalam proses pembelajaran, sebab hasil belajar akan menjadi optimal jika adanya motivasi (Jannah, 2021). Dengan motivasi yang kuat, seseorang akan cenderung  melakukan  sesuatu  dengan  lebih  maksimal  untuk  menjaga  fokus  dalam mencapai  hasil  yang  diinginkan.  Ada  beberapa  aspek  motivasi  yang  dapat  dilihat  saat proses  pembelajaran  berlangsung.  Aspek-aspek  tersebut  antara  lain:  minat,  perhatian, konsentrasi,  ketekunan,  antusias,  keterlibatan,  rasa  ingin  tahu,  berusaha  mencoba  dan
aktif mengatasi tantangan. (Sadiman, 2005). Aspek-aspek motivasi tersebut dapat dilihat pada aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh siswa.
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Ong, 2013), menyatakan bahwa gamifikasi meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Hal  itu  sesuai  dengan  penelitian-penelitian  yang dilakukan  oleh  (Rahardja,  2018,  Wardana,  2019;  Fadhli,  2020;  Permata,  2020; Dirgantoro, 2022). Penelitian-penelitian yang sebelumnya cenderung menggunakan satu media gamifikasi.  Penelitian ini memiliki kebaruan dari penelitian sebelumnya dengan menguji  peningkatan  motivasi  belajar  pada  mata  pelajaran  matematika  pada  tingkat pendidikan  menengah.  Pengambilan  sampel  dilakukan  di  dua  tingkatan  kelas  yang berbeda  yaitu  kelas  VII  dan  Kelas  IX.  Kelas-kelas  tersebut  diterapkan  pembelajaran berbasis  gamifikasi.  Pada  proses  pembelajaran,  digunakan  beberapa  model  gamifikasi dalam  satu  topik  pembahasan.  Penjelasan  materi  menggunakan Kahoot ,  latihan  soal menggunakan Live Worksheet dan penilaian proses menggunakan Quizizz . Tujuan dari penelitian  ini  adalah  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengembangan pendidikan matematika yang lebih inovatif dan efektif sehingga diminati oleh siswa-siswi.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif  kualitatif  dengan  metode survei. Responden dari penelitian ini adalah siswa-siswi dari tingkat SMP sebanyak 84 siswa  yang  terdiri  dari  siswa  Kelas  VII  dan  IX.  Proses  penelitian  dilakukan  pada  jam pembelajaran matematika. Pada awal pembelajaran sebelum dilakukan gamifikasi, guru memberikan  kuesioner  terkait  motivasi  sebelum  dilakukan  gamifikasi.  Setelah  itu pembahasan  materi  dilakukan  menggunakan kahoot. Siswa  menjawab  pertanyaan  kuis yang ada dengan pemahaman awal yang mereka punya, guru memberikan penegasan dan menyampaikan hal-hal penting terkait soal tersebut. Proses berikutnya adalah latihan soal, siswa diberikan live worksheet yang berisi poin-poin penting pembahasan dan beberapa latihan  soal. Live  worksheet ini  diberikan  juga  sebagai  latihan  di  rumah.  Pada  akhir pembahasan  materi  tersebut,  dilakukan  penilaian  proses  yang  menggunakan quizizz sebagai instrumennya. Kemudian, setelah penilaian berakhir guru memberikan kuesioner untuk  mengetahui  motivasi  belajar  matematika  siswa  ketika  diterapkan  pembelajaran berbasis gamifikasi. Setelah diperoleh data kuesioner motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah gamifikasi, data tersebut dianalisis secara statistik menggunakan aplikasi SPSS uji Paired  Sample  T-Test untuk  mengetahui  apakah  nilai  rata-rata  kuesioner  sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi lebih tinggi dari nilai rata-rata kuesioner pembelajaran sebelum  pembelajaran  berbasis  gamifikasi.  Penelitian  ini  menggunakan  uji  T  sampel berpasangan untuk mengetahui perbedaan rata-rata dua sampel yang berpasangan. Dua sampel yang dimaksud adalah sampel yang sama namun mempunyai dua kumpulan data. Dasar pengambilan keputusan adalah sebagai berikut:
1.  Jika  nilai  Sig  (2-tailed)  <  0,05,  maka  rata-rata  kuesioner  sebelum  dan  sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi terdapat perbedaan yang signifikan.
2.  Jika  nilai  Sig  (2-tailed)  >  0,05,  maka  rata-rata  kuesioner  sebelum  dan  sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Output  SPSS  Statistic  uji Paired  Sample  T-Test yang  didapatkan,  jika  Sig  (2- tailed)  <  α  (0,05)  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara rata-rata kuesioner sebelum dan sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi.  Jika diketahui adanya perbedaan yang signifikan terhadap hasil rata-rata keduanya, maka perlu dianalisis  lebih  lanjut  pada  perbedaan  setiap  aspek  motivasinya.  Dengan  data  tersebut juga  dapat  dilakukan  pengambilan  keputusan  untuk  membandingkan  hasil  rata-rata
kuesioner  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  berbasis  gamifikasi.    Langkah-  langkah pengambilan keputusan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Merumuskan 𝐻 0 dan 𝐻 1 𝐻 0 : nilai rata-rata kuesioner sesudah pembelajaran lebih rendah dengan rata-rata kuesioner sebelum pembelajaran
𝐻 1 : nilai rata-rata kuesioner sebelum pembelajaran lebih rendah dengan rata-rata kuesioner sesudah pembelajaran
2. Menentukan taraf signifikansi
Taraf signifikansi yang digunakan adalah 𝛼 = 5%
3. Membuat kesimpulan
4. Jika  Sig  (2-tailed)  < 𝛼 maka 𝐻 0 ditolak.  Artinya  nilai  rata-rata  kuesioner  sesudah pembelajaran lebih tinggi atau sama dengan rata-rata kuesioner sebelum pembelajaran Output  SPSS  Statistic  uji Paired  Sample  T-Test yang  didapatkan,  jika  Sig  (2- tailed) < α (0,05) maka 𝐻 0 ditolak. Jadi rata-rata kuesioner sebelum pembelajaran berbasis gamifikasi  lebih  rendah  rata-rata  kuesioner  sesudah  pembelajaran  berbasis  gamifikasi. Metode pembelajaran dikatakan berpengaruh apabila nilai rata-rata motivasi belajar siswa sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi  lebih tinggi  daripada nilai  rata-rata motivasi belajar siswa sebelum pembelajaran berbasis gamifikasi.

## Hasil dan Pembahasan
Setelah melakukan penelitian didapatkan dua data yaitu data kuesioner motivasi belajar  siswa  sebelum  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  dan  data  kuesioner  motivasi belajar siswa setelah pembelajaran berbasis gamifikasi.

## 1. Hasil Rata-rata Kuesioner Motivasi Belajar Matematika
Menggunakan data yang didapatkan, dilakukan uji Paired Sample  T-Test untuk mengetahui  adanya  perbedaan  rata-rata  kuesioner  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran berbasis gamifikasi. Output SPSS Statistic uji Paired Sample T-Test adalah Sig (2-tailed) =  0,000  <  α  (0,05)  maka 𝐻 0 ditolak.  Jadi  rata-rata  kuesioner  sebelum  pembelajaran berbasis  gamifikasi  lebih  rendah  rata-rata  kuesioner  sesudah  pembelajaran  berbasis gamifikasi.  Hasil  ini  sejalan  dengan  temuan  penelitian-penelitian  terdahulu  (Rahardja, 2018;  Wardana, 2019).  Dikarenakan terdapat  perbedaan yang  signifikan terhadap hasil rata-rata  keduanya,  maka  dilakukan  analisis  lebih  lanjut  pada  perbedaan  setiap  aspek motivasinya.

## 2. Hasil Persentase Kuesioner Motivasi Belajar Matematika
Gambar 1. Hasil Persentase Data Motivasi Belajar Matematika
Berdasarkan data pada diagram diatas, terjadi peningkatan minat dan antusiasme siswa  dengan  adanya  pembelajaran  berbasis  gamifikasi.  Peningkatan  tertinggi  adalah pada aspek konsentrasi yang persentase motivasi meningkat sebanyak 27,3%, berikutnya pada aspek keterlibatan dan perhatian, persentase motivasi meningkat sebanyak 16,2%. Pada  aspek  rasa  ingin  tahu  dan  ketekunan,  persentase  motivasi  meningkat  sebanyak 11,83%.  Pada  aspek  berusaha  mencoba  dan  aktif  mengatasi  tantangan,  persentase motivasi  meningkat  sebanyak  11,5%,  sedangkan  pada  aspek  minat  dan  keantusiasan, persentase motivasi meningkat sebanyak 7,36%. Dari data tersebut dapat dilihat dengan menghadirkan  variasi  metode  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam belajar  matematika.  Penggunaan  teknologi  yang  dikolaborasikan  dengan  metode pembelajaran yang menarik dapat diterapkan untuk menjaga minat siswa dalam belajar matematika (Mustikarini, 2021).

## 3. Pendapat  Responden  Pada  Hasil  Kuesioner  Setelah  Pembelajaran  Berbasis Gamifikasi
Tabel 1. Deskripsi Responden Kuesioner Setelah Gamifikasi No Item Mean 1 Siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika ketika menggunakan metode gamifikasi 3,42 2 Siswa  lebih  mudah  memahami  materi  matematika ketika guru menggunakan metode gamifikasi 2,91 3 Siswa senang belajar matematika dengan menggunakan gamifikasi 3,51 4 Belajar  matematika  menggunakan  metode  gamifikasi membuat pembelajaran matematika lebih asik 3,65 5 Siswa  antusias  untuk  mengerjakan  latihan  soal matematika ketika menggunakan metode gamifikasi 3,23 6 Penggunaan  metode  gamifikasi  membuat  siswa  lebih bersemangat untuk memecahkan soal matematika yang sulit 3,09 7 Penggunaan metode gamifikasi membuat siswa terlibat aktif dalam pembelajaran di kelas 2,95 8 Penggunaan metode gamifikasi dapat membantu siswa untuk  meningkatkan  kemampuan  matematika  menjadi lebih baik dari sebelumnya 2,91
Berdasarkan analisis data yang diperoleh, terlihat pada pernyataan item nomor 4 mempunyai  rata-rata  3,65.  Dari  hasil  tersebut  mengartikan  bahwa  banyak  siswa  yang sangat  setuju  jika  belajar  matematika  menggunakan  metode  gamifikasi  membuat pembelajaran matematika lebih asik. Pada item nomor 3 juga banyak siswa sangat senang belajar  matematika  menggunakan  metode  gamifikasi.  Siswa  merasa  menjadi  lebih bersemangat  untuk  memecahkan  soal  matematika  yang  sulit  dan  lebih  terlibat  dalam pembelajaran di kelas. Namun, pada pernyataan item 2 dan 8 mempunyai rata-rata 2,91
yang mengartikan bahwa  masih belum kuat untuk menyatakan dengan gamifikasi siswa lebih  mudah  memahami  materi  matematika  yang  nantinya  dapat  meningkatkan kemampuan matematika menjadi lebih baik dari sebelumnya.

## 4. Rata-rata hasil kuesioner setelah gamifikasi pada setiap level
Menggunakan  data  hasil  kuesioner  setelah  pembelajaran  berbasis  gamifikasi, dilakukan  uji Paired  Sample  T-Test untuk  mengetahui  adanya  perbedaan  rata-rata kuesioner pada level kelas VII dan IX. Output SPSS Statistic uji Paired Sample T-Test adalah Sig (2-tailed) = 0,146 > α (0,05) maka 𝐻 0 diterima. Jadi rata-rata kuesioner sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi pada level kelas VII dan IX tidak ada perbedaan yang signifikan.
Tabel 2. Hasil Kuesioner Setelah Gamifikasi di Kelas VII dan IX No Level Kelas Mean 1 Kelas VII 2,99 2 Kelas IX 2,94
Dari tabel rata-rata kuesioner setelah gamifikasi pada level kelas VII dan IX juga dapat dilihat Kelas VII memiliki rata-rata 2,99 dan Kelas IX memiliki rata-rata 2,94. Hal ini  mengartikan  juga  bahwa  pada  level  kelas  VII  maupun  kelas  IX  tertarik  pada pembelajaran berbasis gamifikasi.

## 5. Pengaruh Gamifikasi ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa
Model  pembelajaran  dikatakan  berpengaruh  apabila  motivasi  belajar  siswa sesudah pembelajaran berbasis gamifikasi lebih tinggi daripada  motivasi belajar siswa sebelum pembelajaran berbasis gamifikasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang diisi oleh siswa,  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  kuesioner  sesudah  pembelajaran  berbasis gamifikasi  lebih  tinggi  ( mean :  3,2158)  dari  nilai  rata-rata  kuesioner  pembelajaran sebelum  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  ( mean :  2,6946)  jadi  dapat  dikatakan  ada peningkatan  motivasi  belajar  siswa. Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan  terlihat bahwa  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  pada  mata  pelajaran  matematika  lebih  efektif untuk meningkatkan motivasi dan kinerja belajar siswa. Hasil tersebut sesuai dengan hasil penelitian  yang  dilakukan  (Permata,  2020)  bahwa  pembelajaran  berbasis  gamifikasi merupakan  salah  satu  strategi  yang  potensial  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa dalam pembelajaran matematika.

## Kesimpulan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  matematika  berbasis gamifikasi  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  matematika  siswa.  Dengan membandingkan  hasil  rata-rata  motivasi  belajar  matematika  menggunakan  metode konvensional  dan  metode  gamifikasi  terlihat  perbedaan  yang  cukup  signifikan. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika  meningkat  dari  2,69  menjadi  3,23.  Dari  beberapa  item  pertanyaan  terlihat juga  sebagian  besar  siswa  memutuskan  bahwa  gamifikasi  membuat  pembelajaran matematika  lebih  asik  (3,65)  dan  97,45%  siswa  mengatakan  bahwa  konsentrasi belajarnya  lebih  baik  dengan  adanya  implementasi  gamifikasi  di  kelas  matematika. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh positif penggunaan gamifikasi dalam  mata  pelajaran  matematika  sehingga  efektif  dilakukan  dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa.

## Daftar Pustaka
An’navi,  S.  (2023).  Problematika  Guru  dalam  Menggunakan  Media  IT  pada Pembelajaran Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan , 6 (3) Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Dirgantoro, K. P. S., Bermuli, J. E., & Soesanto, R. H. (2022). Is Moodle Gamification Effective  in  Reviewing  Student's  Motivation  Related  to  Interest  in  Learning Online?. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 8 (1), 114-125.
Fadhli, M., Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2020). A Meta-Analysis of  Selected  Studies  on  the  Effectiveness  of  Gamification  Method  for  Children. International Journal of Instruction , 13 (1).
Fatah,  V.  F.,  Nursyamsiyah,  N.,  Kamsatun,  K.,  Ariyanti,  M.,  &  Susanti,  S.  (2022). Kecanduan  Gadget  Pada  Remaja  Pasca  Pembelajaran  daring  Di  Masa  Pendemi Covid 19. Jurnal riset Kesehatan Poltekkes Depkes Bandung,14 (2), 284-291. Huda,  M.  (2013). Model-Model  Pengajaran  dan  Pembelajaran .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Jannah, D. M., Hidayat, M. T., Ibrahim, M., & Kasiyun, S. (2021). Pengaruh Kebiasaan Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3378-3384.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal  TICom , 5 (1), 1-6.
Mustikarini,  S.  A.,  &  Puspasari,  D.  (2021).  The  Effect  of  Learning  Motivation,  Self- Control  and  Critical  Thinking  on  Students’  learning  Achievement  at  Office Administration  Education  Study  Program,  Universitas  Negeri  Surabaya. Jurnal PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 5 (5), 1222-1243.
Nasution,  N.  B.  (2022).  Pengembangan  Education  Game  Dengan  Pendekatan  CTL (Contextual  Teaching  and  Learning)  Dengan  Konsep  Gamifikasi. Prosiding Konferensi Ilmiah Pendidikan , 3 , 619-632.
Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of Learning: An  Assessment  of  the  Practicality  and  Effectiveness  of  Gamification  Within  a Tertiary Education System in Malaysia.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 4 (2), 279-291.
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada  iDu  (iLearning  Education)  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) , 3 (2), 120-124.
Rokhimawan, M.  A., Badawi, J.  A., &  Aisyah, S. (2022). Model-Model  Pembelajaran Kurikulum  2013  pada  Tingkat  SD/MI. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),
2077-2086.
Sardiman. (2006). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: PT RajaGrafindo.
Tanjung,  H.  S.  (2018).  Peningkatkan  kemampuan  pemahaman  dan  Komunikasi matematik  siswa  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)  melalui  model  pembelajaran kooperatif. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (2).
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  Dan  Hasil  Belajar Jurnal  Penyesuaian  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  3  Di  SMK  Koperasi  Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (2), 46-57.