## Rancang Bangun Mobile Commerce “Dodolan” Produk UMKM Batik Trusmi
Mulyawan 1 , Ade Rizki Rinaldi 2 , Gifthera Dwilestari 3,* , Aria Pratama 4 , Muhamad Abdurrohman 5
1,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia.
2,4,5 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia. Email: 1 wwmulyawan@gmail.com, 2 aderizki00@gmail.com, 3,* ggdwilestari@gmail.com, 4 ariapratama00@gmail.com,
5 abdurmm@gmail.com
Email Penulis Korespondensi : ggdwilestari@gmail.com
Submitted 14-09-2022 ; Accepted 23-11-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Marketplace diharapkan menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli. Sistem Informasi yang membahas mengenai  pendistribusian  dan  penjualan  dikalangan  pengrajin  batik  sangatlah  jarang.  Terutama  sistem  informasi  mengenai pendistribusian dan penjualan produk hasil penrajin batik, perkembangan informasi sangat minim di era teknologi dan informasi saat ini. Tujuan Marketplace aplikasi dodolan adalah sebuah lokasi jual beli produk dimana penjual dan pembeli bertemu disuatu tempat atau disebut sebagai pasar elektronik. Dengan menggunakan sistem ini para pengrajin dapat menginformasikan hasilnya kepada pihak luar  dengan  cepat  melalui  konsep  marketplace  yang  akan  dibangun  dengan  menggunakan  konsep  Business  to  Business  (B2B). Berdasarkan pengamatan perajin batik di wilayah Trusmi, sistem pemasaran dan penjualan  masih menggunakan secara konvesional dimana para pengrajin menjual hasilnya ke showroom hasil kerajinannya, sehingga harga jual yang diperoleh pengrajin batik relative lebih murah. Selain itu juga sistem pemasaran jual beli secara konvensional dinilai kurang efektif dari sudut pandang waktu karena harus  mengirimkan barang  ke  shoroom  yang  cukup  jauh.  Hasil  dari  pembuatan  aplikasi  aplikasi Mobile Commerce “ Dodolan ” ini yaitu untuk memutus rantai penjualan dari pengrajin ke penjual showroom batik. Sehingga pengrajin batik tidak perlu menjual hasilnya ke sorum penjual batik, dengan maksud yaitu agar pengrajin bisa mendapatkan keuntungan yang lebih besar. aplikasi Mobile Commerce “ Dodolan ” batik  yang  berbasis  Android  ini  dapat  melakukan  proses  jual  beli  yang  dapat  diakses  oleh  pembeli  dan  admin.  Untuk pembeli  dapat  melakukan  proses  pembelian,  sedangkan  untuk  admin  dapat  mengolah  transaksi  pembelian  dan  dapat  juga  menjual produk.
Kata Kunci : Aplikasi Dodolan; Jual Beli; Batik Trusmi.

## Abstract
Marketplace  is  expected  to  be  a  solution  in  streamlining  activities  between  sellers  and  buyers.  Information  systems  that  discuss distribution  and  sales  among  batik  craftsmen  are  very  rare.  Especially  information  systems  regarding  the  distribution  and  sale  of products from batik craftsmen, the development of information is very minimal in the current era of technology and information. The purpose of the dodolan application Marketplace is a location for buying and selling products where sellers and buyers meet in a place or  referred  to  as  an  electronic  market.  By  using  this  system,  the  craftsmen  can  inform  the  results  to  outsiders  quickly  through  the marketplace concept which will be built using the Business to Business (B2B) concept. Based on the observations of batik artisans in the Trusmi area, the marketing and sales system still uses the conventional one where the craftsmen sell their products to the showroom of their handicrafts, so that the selling price obtained by batik craftsmen is relatively cheaper. In addition, the conventional buying and selling marketing system is considered less effective from the point of view of time because it has to send goods to a shoroom that is quite far away. The result of making the "Dodolan" Mobile Commerce application is to break the sales chain from craftsmen to batik showroom sellers. So that batik craftsmen do not need to sell their results to batik sellers' sorum, with the intention that craftsmen can get greater profits. This Android-based batik "Dodolan" Mobile Commerce application can carry out the buying and selling process that can be accessed by buyers and admins. Buyers can process purchases, while admins can process purchase transactions and can also sell products.
Keywords: Dodolan Application; Buying and Selling; Trusmi Batik.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi juga telah mengubah pandangan para penggiat teknologi informasi untuk menciptakan terobosan-terobosan dalam bidang bisnis dan promosi untuk meningkatkan daya saing dalam mengembangkan bisnis. Terobosan dalam dunia bisnis, khususnya bisnis jual beli sudah mengarah ke penggunaan telepon genggam. Penggunaan telepon genggam ( mobile phone ) yang telah berubah fungsi menjadi perangkat multifungsi untuk menjalankan berbagai macam aplikasi mobile , baik itu media untuk mengakses dan mengolah informasi[1].
Marketplace  diharapkan  menjadi  solusi  dalam  mengefisienkan  kegiatan  antara  penjual  dan  pembeli.  Sistem Informasi  yang  membahas  mengenai  pendistribusian  dan  penjualan  dikalangan  pengrajin  batik  sangatlah  jarang. Terutama sistem informasi mengenai pendistribusian dan penjualan produk hasil penrajin batik, perkembangan informasi sangat minim di era teknologi dan informasi saat ini[2]. Tujuan Marketplace aplikasi dodolan adalah sebuah lokasi jual beli  produk  dimana  penjual  dan  pembeli  bertemu  disuatu  tempat  atau  disebut  sebagai  pasar  elektronik.  Dengan menggunakan sistem ini para pengrajin dapat menginformasikan hasilnya kepada pihak luar dengan cepat melalui konsep marketplace yang akan dibangun dengan menggunakan konsep Business to Business (B2B)[3].
Menurut Tadonny dkk Toko Lamandau Toko Lamandau merupakan tempat memasarkan dan menjual produk bagi Usaha Kecil Menengah (UMKM) dan Usaha Kecil (UKM) yang berada di Kabupaten Lamandau. Sistem pemasaran dan penjualan toko Lamandau masih manual, artinya Anda harus berjalan kaki ke dalam toko. Ini tidak cukup untuk menarik
konsumen,  sehingga  rendahnya  tingkat  pemasaran  dan  penjualan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi mobile  commerce  berbasis  android  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung  proses  pemasaran  dan  penjualan di  toko Lamandau. Penelitian dilakukan dalam tahap: tahap pengumpulan data, tahap perancangan sistem dan tahap pelaporan. Tahap desain sistem dikembangkan berdasarkan metodologi User Centered Design (UCD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa  aplikasi  mobile  Commerce  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  dihadirkan  sebagai  inovasi  baru  di  toko Lamandau[4].
Muhammad Andhika Alfriansah pada tahun 2020  program Aplikasi Maketplace ini untuk peningkatan kualitas serta memberikan kemudahan bagi petani. Dari sistem yang dibangun ini membantu serta memberikan kemudahan bagi petani untuk menjual hasil pertaniannya dengan efektif serta efisien. Hasil dari responden dari petani sayur memberikan nilai  dengan  tingkat  SS  (Sangat  Setuju)  cukup  tinggi  yakni  28%  dibandingkan  angka  yang  menunjukkan  aplikasi marketplace ini tidak layak untuk digunakan dengan nilai sebanyak 3% kemudian nilai responden yang diberikan oleh pengguna ini menunjukkan bahwa tingkat SS (Sangat Setuju) cukup tinggi yakni 35% dan ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan atau kualitas dari aplikasi yang dibangun ini mendapatkan respon yang baik dari responden pengguna biasa dan pembeli[5].
Anggita  Langgeng  Wijaya  pada  tahun  2021  Metode  pelaksanaan  kegiatan  ini  adalah  dengan  memberikan pelatihan,  praktik  langsung  dan  diskusi  tentang  pengemasan  produk  serta  praktik  pembuatan  dan  pengelolaan  akun marketplace. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya peningkatan kemampuan dari mitra dalam hal pengemasan produk dan  kemampaun  dalam  pengelolaan  akun  marketplace.  Mitra  telah  memiliki  akun  marketplace  dan sudah dapat memasarkan produknya secara online di marketplace[6].
Fenty Ariani dkk pada tahun 2021  aplikasi argaria Market yang dapat membantu dalam mendistribusikan hasil laut  menjadi  lebih  mudah  serta  meningkatan  dalam  penjualan  hasil  laut.  Pada  Aplikasi  argaria  Market  ini  dapat memberikan informasi mengenai product – product hasil laut apa saja yang tersedia di kep. Aru. Selain itu pada aplikasi ini  user  dapat  melakukan  pencarian  product,  pemilihan  product  serta  melakukan  transaksi  untuk  pemesanan  product, selain  itu  juga  pada  admin  dapat  menginput  product,  mengubah  data  product,  menghapus  product,  serta  dapat mengkonfirmasi pembayaran[7].
Ayu Putri Iqklima dkk pada tahun 2021 Aplikasi android i dalam bentuk i smartphone, i merupakan i solusi yang i dapat i memberikan i jawaban i dari kekurangan i system yang i sudah i ada. Selain i untuk i menarik perhatian customer i dari berbagai i  i kalangan, i keuntungan  pemasaran i online i ini  diharapkan i meningkatan i omset i bagi  pengusaha  dengan i hadirnya  kemudahan i pelanggan i untuk  booking  jasa i pada  Goresan  Pena  Studio  tanpa  harus i mengeluarkan  biaya operasional[8].
Berdasarkan pengamatan perajin batik di wilayah Trusmi, sistem pemasaran dan penjualan  masih menggunakan secara konvesional dimana para pengrajin menjual hasilnya ke showroom  hasil kerajinannya, sehingga harga jual yang diperoleh  pengrajin  batik  relative  lebih  murah.  Selain  itu  juga  sistem  pemasaran  jual  beli  secara  konvensional  dinilai kurang efektif dari sudut pandang waktu karena harus mengirimkan barang ke shoroom yang cukup jauh.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Extreme  Programming  (XP),  yang  merupakan  bagian  dari  siklus pengembangan  perangkat  lunak  tangkas  (Agile  Cycle).  Agile  cycle  merupakan  pendekatan  pengembangan  perangkat lunak yang mengacu pada pengembangan secara iteratif (siklus pengembangan. Salah satu metode dari agile cycle adalah metode XP. Pemilihan metode XP karena kebutuhan atau karakteristik sistem  selalu berubah sesuai dengan keinginan pengguna,  ukuran  proyek  kecil  dan  pengguna  selalu  berubah).  berkomunikasi  dengan  tim  pengembang.  Di  bawah  ini adalah contoh tahapan siklus tangkas [9].
Metode XP adalah  sebuah Agile  software  development  framework yang  berorientasi  pada  perbaikan  kualitas software dan perbaikan kualitas pekerjaan dari tim developer. Anggota tim developer dapat memilih iteration mana saja
yang akan dikerjakan, proses pengembangan dapat dilakukan secara individu atau dalam tim[10]. Langkah pertama dalam tiap iteration adalah memilih fitur terpenting dari sistem pada daftar fitur sistem yang belum terselesaikan[11].
Gambar 2. Extreme Programming Method
Adapun kegiatan penelitian yang akan dijalankan selama 1 tahun ini meliputi tahapan sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Alur Tahapan Penelitian
Pada tahap  pertama dilakukan meeting (brainstorming) tentang sistem yang akan dibuat. Meeting dihadiri oleh manajer  akademik  dan  pimpinan.  Meeting  membicarakan system  requirements dan  menganalisis  data  yang  sudah  ada ( data  analysis), dan modul  priority .  Setelah system  requirements di  urutkan  berdasarkan  prioritas  didapatkan system requirements  list yang  akan  dijadikan  acuan  dalam  pembuatan iteration  schedule dan milestone (durasi perulangan)[12][13]. Tahap kedua yaitu planning (perencanaan)yang membicarakan tentang Desain Sistem. Perencanaan akan menentukan teknologi apa yang akan dipakai. Arsitektur aplikasi dan platform apa yang akan digunakan[14]. Tahap ketiga yaitu design didalamnya berisi pembuatan UX/UI sistem, tampilan frontend dan database design[15]. Setelah tahap desain hampir selesai yang ditandai dengan tidak adanya masukan dari users pada UX-UI Design , masuk ke tahap keempat ( development) yaitu proses pengodingan, debugging, dan hosting file-file web ke internet[16]. Tahap kelima adalah tahap testing  yang  dilakukan  oleh pengarajin  batik[17]–[19]. Tahap  keenam adalah  tahap evaluation .  Pada  tahap evaluation fokus  pada  masukan  dari users patching ,  dan project  documentation .  Setelah  masa patching berakhir project documentation ditandatangani ketua dan dijadikan sebagai project potfolio .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pemodelan Aplikasi
a. Use Case diagram
Tahap 1. Meeting • System Requirement • Data Analysis Tahap 2. Planning • Sistem Design • Pemilihan Platform Tahap 3. Design • UX/UI System • Database Design Tahap 4. Develop • Coding, debugging, hingga hosting internet Tahap 5. Testing • Tes secara online Tahap 6. Evaluate • Bug Trouble- shooting dan patching system
Ada  dua  aktor  dalam  diagram  use  case  pada  penelitian  ini  yaitu  administrator  dan  pembeli.  Dalam  hal  ini administrator  dapat  menjual  produk  dan  mengolah  data  transaksi  pembelian,  namun  pembeli  hanya  dapat  melakukan transaksi pembelian.

## Gambar 4. Use Case Diagram
Berdasarkan  Gambar  4  yaitu  menjelaskan  perancangan  dengan  menggunakan  model Use  Case  Diagram .  Pada gambar tersebut terdapat 2 (dua) aktor, yaitu pembeli dan admin . Untuk aktor pembeli, bisa melakukan akses didalam aplikasi  berupa  registrasi,  pencarian  barang,  melalukan  order,  melakukan  pembayaran,  dan  melihat  riwayat  transaksi. Sedangkan admin, bisa melakukan mengolah data pembeli, mengolah data produk/barang, mengolah data pemesanan, dan mengolah data pembayaran. Pada perancangan tersebut, antara aktor pembeli dan admin saling berkaitan satu sama lain, misalnya pembeli melakukan registrasi maka admin dapat bisa mengolah data pembeli, dan seterusnya.

## b. Activity Diagram Login
Pada Grafik Aktivitas Login, pengguna, yang terdiri dari pembeli dan administrator, masuk ke aplikasi dengan memasukkan alamat email dan kata sandi mereka di halaman login. Jika pengguna memasukkan alamat email dan kata sandi  yang  salah,  pengguna  tidak  akan  dapat  mengakses  sistem  aplikasi.  Jika  proses  login  berhasil  maka  sistem  akan menampilkan halaman rumah, dan jika pembeli adalah pembeli maka sistem akan menampilkan halaman rumah pembeli. Sementara itu, administrator sistem menampilkan halaman beranda administrator.

## Gambar 5. Activity Diagram Login Admin
Berdasarkan Gambar 5 yaitu menjelaskan proses login yang dilakukan oleh admin. Pada tahap awal proses, admin melakukan akses aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman beranda. Proses kedua, admin pilih menu masuk maka sistem akan menampilka halaman masuk. Proses ketiga, admin memasukkan email dengan mengisi admin dan password juga admin, setelah mengisi email dan password dengan benar maka sistem akan menampilkan halaman beranda sebagai admin.

## Gambar 6. Activity Diagram Login Pembeli
Berdasarkan  Gambar  6  yaitu  menjelaskan  proses  login  yang  dilakukan  oleh  pembeli.  Pada  tahap  awal  proses, pembeli melakukan akses aplikasi maka sistem menampilkan halaman beranda. Proses kedua, pembeli memilih menu daftar maka sistem akan menampilkan halaman form input data pribadi, jika pembeli sudah mengisi semua data pribadi dengan benar dan menentukan email dan password untuk masuk aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman login, dan jika pembeli tidak mengisi semua data pribadi dan menentukan email dan password dengan benar maka sistem tidak akan menampilkan halama login . Proses ketiga, pembeli memasukkan email dan password sesuai yang sudah dibuat saat melakukan daftar maka sistem akan menampilkan halaman beranda sebagai pembeli. Setelah berhasil masuk ke aplikasi maka pembeli sudah bisa melakukan transaksi pembelian.

## Gambar 7. Activity Diagram Transaksi Pembelian
Berdasarkan  Gambar  7  yaitu  menjelaskan  proses  yang  dilakukan  oleh  pembeli  pada  saat  melakukan  traksaksi pembelian. Pada tahap awal proses pembeli melakukan akses aplikasi maka sistem akan menampilkan halaman beranda. Proses kedua, pembeli memilih menu pencarian produk maka sistem akan melakukan pencarian didalam database yang sesuai  diinginkan  pembeli,  kemudian  sistem  menampilkan  produk  yang  diingikan  pembeli.  Proses  ketiga,  pembeli
memilih produk yang ingin dibeli kemudian dimasukkan kedalam keranjang terlebih dahulu, jika pembeli langsung ingin membeli  maka  bisa  langsung  pilih  menu checkout ,  jika  pembeli  ingin  membeli  barang  kembali  maka  sistem  akan mengembalikan  ke  halaman  beranda  utama.  Proses  keempat,  pembeli  memilih  menu checkout maka  sistem  akan menampilkan halaman pembayaran berupa informasi harga, jumlah harga, dan rekening bank. Proses kelima, pembeli melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah tranfer melalui bank maka sistem akan menampilkan halaman konfirmasi pembayaran, jika sudah mengisi semua form konfirmasi dengan benar pembayaran maka sistem akan mengembalikan ke halaman beranda utama.
3.2 Hasil Perancangan Aplikasi
a. Tampilan layar untuk login/register
Form login jika sudah memiliki akun atau Form register jika belum memiliki akun.
Gambar 8. Tampilan Login
b. Tampilan layer Register
Jika belum memiliki akun untuk login ke aplikasi, maka wajib melakukan register terlebih dahulu dengan mengisi data diri berupa nama, nomor telepon, alamat dan juga password yang akan digunakan untuk login ke aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Registrasi
c. Tampilan layer untuk login
Ketika sudah berhasil register, selanjutnya dapat login ke aplikasi dengan menggunakan nomor telepon dan juga password yang masukkan ketika register.
d. Tampilan layer halaman home aplikasi
Ketika berhasil login, maka akan muncul halaman beranda untuk memilih produk. Anda dapat memilih kategori produk sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 11. Tampilan Home Aplikasi
e. Tampilan layer untuk memilih produk
Ketika sudah muncul beberapa produk yang pilih sebelumnya, bisa memilih kembali produk yang inginkan.
Gambar 12. Tampilan Produk
f. Tampilan layer memasukkan ke keranjang belanja
Ketika sudah dipilih, klik tombol keranjang yang ada dibawah produk tersebut, lalu anda masukkan jumlahnya sesuah kebutuhan dan klik simpan.
g. Tampilan layer proses checkout produk
Ketika produk sudah berhasil di simpan maka akan tampil seperti dibawah ini, anda memilih expedisi dan metode pembayaran sesuai keinginan anda, lalu klik simpan.

## Gambar 14. Tampilan checkout produk
h. Tampilan layer proses pembayaran
Ketika sudah disimpan, maka akan tampil seperti dibawah ini, akan melanjutkan metode pembayaran yang pilih sebelumnya sesuai nominal harga dari produk tersebut, lalu anda klik “konfirmasi".  Jika sudah muncul keterangan edit profile maka anda klik “keluar”
Gambar 15. Proses Pembayaran
Pengujian user pembeli. Dalam hal ini, penulis melakukan check setiap menu dan tombol dalam aplikasi pada semua halaman user pembeli, apakah berjalan baik atau terjadi error
Tabel 1. Pengujian User Pembeli No  Jenis Pengujian Kondisi Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Halaman Login Jika username dan password tidak diisi, lalu klik tombol masuk Muncul pesan kesalahan“silahkan isi kolom ini” Valid Jika username dan password diisi tetapi salah, lalu klik tombol masuk Sistem aplikasi tidak akan menampilkan halaman home pembeli 2 Tombol Pencarian Pembeli klik tombol pencarian Sistem akan menampilkan produk yang dicari pembeli Valid Pembeli tidak mengisi form daftar dengan lengkap Muncul pesan kesalahan “silahkan isi kolom ini”
Pembeli mengisi semua form daftar dengan lengkap dan benar Muncul pesan “berhasil mendaftar, silahkan masuk” 3 Menu Kategori Produk Pembeli klik menu kategori produk Sistem akan menampilkan list kategori batik yang dijual Valid 4 Halaman Keranjang Pembeli Pembeli klik menu keranjang Sistem akan menampilkan halaman keranjang pembeli Valid Pembeli klik tombol checkout Sistem akan menampilkan halaman checkout Pembeli klik tombol continue shopping Sistem akan menampilkan halaman home pembeli 5 Halaman Daftar Order Pembeli klik menu daftar order Sistem akan menampilkan halaman daftar order Valid Pembeli klik tombol konfirmasi pembayaran Sistem akan menampilkan halaman form konfirmasi untuk diisi oleh pembeli Pembeli klik tombol kirim Sistem akan mengirimkan data konfirmasi kepada admin Pembeli klik tombol batal Sistem akan menampilkan halaman home 6 Menu Keluar Pembeli klik menu keluar Sistem akan menampilkan halaman logi Valid

## 4. KESIMPULAN
Hasil dari pembuatan aplikasi Mobile Commerce “ Dodolan ” Produk UMKM Batik Trusmi dapat diambil kesimpulan, diman hasil dari pembuatan aplikasi aplikasi Mobile Commerce “ Dodolan ” ini yaitu untuk memutus rantai penjualan dari pengrajin  ke  penjual  showroom  batik.  Sehingga  pengrajin  batik  tidak  perlu  menjual  hasilnya  ke  sorum  penjual  batik, dengan  maksud  yaitu  agar  pengrajin  bisa  mendapatkan  keuntungan  yang  lebih  besar.  Aplikasi Mobile  Commerce “ Dodolan ” batik yang berbasis Android ini dapat melakukan proses jual beli yang dapat diakses oleh pembeli dan admin. Untuk  pembeli  dapat  melakukan  proses  pembelian,  sedangkan  untuk  admin  dapat  mengolah  transaksi  pembelian  dan dapat juga menjual produk.

## REFERENCES
[1] M. Fikri, “Rancang Bangun Aplikasi Loak in Marketplace Sampah Barang Bekas Loak Kiloan Berbasis Android,” Antimicrob. Agents Chemother. , vol. 58, no. 12, pp. 7250–7257, 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.1016/bs.ampbs.2017.04.001%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.arabjc.2013.08.010%0Ahttp://dx.doi.org/10.10
16/j.chemosphere.2013.01.075%0Ahttp://www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.0308555101%0Ahttp://www.treemediation.com/ technical/phytoremed
[2] G. P. Sule, X. B. N. Najoan, and S. R. Sentinuwo, “Aplikasi Marketplace Paket Wisata Berbasis Android,” Tek. Inform. , no. 2018, pp. 1–10, 2021.
[3] I. Br Sembiring, D. Robinson Manalu, S. Sitepu, J. Maslan Hutapea, and A. Gea, “Perancangan Aplikasi Marketplace Pemesanan Jasa Tukang Kunci Berbasis Android,” METHOSISFO J. Ilm. Sist. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2021.
[4] S. Sutariyani, D. Kardha, A. F. Kurniawati, and W. Widiarto, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Produk Souvenir UMKM  Jaya  Mulya  Berbasis  Android,” Go  Infotech  J.  Ilm.  STMIK  AUB ,  vol.  27,  no.  2,  pp.  150–158,  2021,  doi: 10.36309/goi.v27i2.153.
[5] S.  Prasetya,  A  I  R,  “Penerapan  Rapid  Aplication  Development  (Rad)  Dalam  Pembuatan  Sistem  Informasi  Marketplace Penyewaan  Motor  Dan  Mobil,” Informatics  Comput.  Eng.  J. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  17–26,  2021,  [Online].  Available: http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/ijec/article/view/270
[6] Gunawan Wirastya Putra, “Pengembangan Sistem Informasi task Manajemen Berbasis Android di Orion IT Solution,” J. Indones. Sos. Teknol. , vol. 2, no. 12, p. 6, 2021.
[7] R. Putra Fhonna and N. Humaira, “Aplikasi Marketplace Pertanian Dan Peternakan (Maritani) Berbasis Android,” J. Teknovasi , vol. 08, pp. 46–56, 2021.
[8] C. A. Febrina, F. Ariany, and D. A. Megawaty, “Aplikasi E-Marketplace Bagi Pengusaha Stainless Berbasis Mobile Di Wilayah Bandar  Lampung,” J.  Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  15–22,  2021,  [Online].  Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[9] A. P. Iqklima and S. Nita, “Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Goresan Pena Studio Berbasis Android,” … Nas. Teknol.
Inf. dan … , pp. 97–107, 2021, [Online]. Available:
http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1882%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/ar ticle/viewFile/1882/1657
[10]  M. Eka, B. Adi, and R. Niswatin, “Sistem Pendukung Keputusan Lokasi Penjualan Burger yang Strategis Menggunakan Metode Naive Bayes,” pp. 193–199, 2021.
[11]  F. Ariani, C. E. Djabumir, A. K. Puspa, and F. N. Afandi, “Aplikasi Argaria Market Berbasis Mobile Untuk Mempersingkat Distribusi Penjualan Hasil Komoditi Laut Di Kepulauan Aru,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat. , vol. 12, no. 1, p. 80, 2021, doi: 10.36448/jsit.v12i1.2016.
[12]  A. L. Wijaya, M. N. Fauziah, and P. K. Pangastuti, “Pelatihan Pengemasan Produk dan Pengelolaan Akun Marketplace pada
Usaha  Mikro  ”Namida”  Masker  Magetan,” Jumat  Ekon.  J.  Pengabdi.  Masy. ,  vol.  2,  no.  3,  pp.  150–154,  2021,  doi: 10.32764/abdimas_ekon.v2i3.2122.
[13]  M.  A.  Alfriansah,  S.  Sugiono,  and  M.  T.  Alawiy,  “Perancangan  Marketplace  ‘Produk  Pertanian’  Berbasis  Android  (Metode Waterfall)(Studi
Kasus: Kabupaten Bima),” Sci. Electro , 2021, [Online]. Available:
http://riset.unisma.ac.id/index.php/jte/article/view/9625
[14]  T. Vani, R. Hidayat, and A. Y. F. D. Yudhistira, “Rancang Bangun Mobile Commerce di Lamandau Store Berbasis Android berdasarkan  User  Centered  Design  (UCD),” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  5,  no.  1,  p.  287,  2021,  doi: 10.30865/mib.v5i1.2544.
[15]  A. Musaddad, O. Nurdiawan, and G. Dwilestari, “Penerapan Association Rule Menggunakan Frequent Pattern Growth Untuk Rekomendasi Produk Jersey Sepakbola,” vol. 3, no. 3, pp. 100–105, 2022, doi: 10.47065/josyc.v3i3.1390.
[16]  D.  A.  K.  Irfan  Nurdiyanto,  Odi  Nurdiawan,  Nining  Rahaningsih,  Ade  Irfma  Purnamasari,  “Penentuan  Keputusan  Pemberian Pinjaman Kredit Menggunakan Algoritma C.45,” J. Data Sci. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 16–20, 2021.
[17]  K. Cirebon, H. Rudi, and M. Modification, “UNTUK MENENTUKAN INTROVERT DAN EKSTROVERT PADA,” vol. 6, no. 1, pp. 74–83, 2021.
[18]  A.  Rumengan,  A.  Mewengkang,  and  D.  R.  Kaparang,  “Sistem  Informasi  Manajemen  Kearsipan  Berbasis  Web,” Edutik    J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 1, no. 6, pp. 709–718, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i6.3296.
[19]  H. Fakhri, O. Nurdiawan, E. Wahyudin, and N. Rahaningsih, “Rancang Bangun Sistem Ujian Online SMP Berbasis Website dengan Menggunakan Metode SDLC pada SMPN 6 Kota Cirebon,” vol. 5, no. 1, pp. 73–89, 2022.