## PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MENINJAU EFEKTIVITAS BELAJAR SISWA STUDI KASUS DI SD FATUFETO 1 KUPANG
Mariano Orion Ola Paji Wutun 1 , Gerlan Apriandy Manu 2 , 3 Diana Yani A Fallo.
1,2,3 Universitas Citra Bangsa, Propinsi Nusa Tenggara Timur
1 marianoolapajiwutun@gmail.com , 2 gerlan.manu@gmail.com , 3 dianayani25@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi  pada  saat  ini  meningkat  dengan  pesat.  Pemanfaatan  teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  adalah  Lembaga  Pendidikan  Sekolah  Dasar.  Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi  Matematika  menggunakan  Aplikasi  Construct  2.  Penerapan  Media  Pembelajaran berbasis game edukasi  ini  diterapkan  di  Sekolah  Dasar  Fatufeto  1  Kota  Kupang.  Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle . Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
Kata Kunci : Game Edukasi, MDLC, Multimedia Development Life Cycle ,  Construct 2, Android

## ABSTRACT
The development of information technology is currently increasing rapidly. Utilization of information technology is  not only in the business sector, but also in the public sector. One of the  public  sector agencies that utilize information technology is the Elementary School Education Institute. In the world of education, there are already many multimedia learning applications, both in the form of applications and educational game s that can help good memory or capture power for children and adults.  In this study,  it  is  discussed  about  the  making  of  Learning  Media  in  the  form  of  Mathematics  Educational Game s  using  the  Construct  2  Application.  The  application  of  this  educational game -based  Learning Media  is  applied  in  Fatufeto  1  Elementary  School,  Kupang  City.  Software  development  using  the MDLC - Multimedia Development Life Cycle Method. Media before use was tested by Media Experts and obtained 97% Very Good results. And the results of the use test by elementary students obtained 78% results Very
Well. Keywords: Educational Game , MDLC, Multimedia Development Life Cycle, Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi memang sangat  penting  untuk  kehidupan  manusia jaman  sekarang.  Karena  teknologi  adalah salah  satu  penunjang  kemajuan  manusia. Dalam  kehidupan  masyarakat,  teknologi telah  membantu  memperbaiki  ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak tak  terkecuali  pada  bidang  pendidikan. Dunia  pendidikan  jaman  sekarang  telah semakin  canggih  pada  pelaksanaannya. Tidak hanya menggunakan papan tulis dan kapur, namun telah beralih pada komputer dan proyektor. Para pendidik pun semakin mudah  dalam  membagikan  ilmunya dengan  bantuan  teknologi,  salah  satunya yang dikenal dengan nama internet.
Game edukasi  merupakan  sebuah permainan  yang  telah  dirancang  untuk mengajarkan  pemainnya  tentang  topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa  sejarah  atau  budaya,  atau membantu mereka dalam belajar keterampilan  karena  mereka  bermain (Widodo, 2011). [1].
Terlepas  dari  segala  kekurangannya, game merupakan  solusi  yang  tepat  dan efisien bagi pendidikan di zaman sekarang ini.  Terutama  bagi  anak-anak  yang  sulit diajak    belajar.  Hal  ini  wajar,  karena psikologi anak adalah bermain. Siswa lebih banyak  belajar  ketika  bermain.  Maka penggunaan game sebagai  sarana  edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan  permasalahan  ini  (Enka, 2010). Pada Penggunaan simulasi dan game digital  dalam  proses  pembelajaran  dan penilaian  diperkirakan  akan  meningkat
selama  beberapa  tahun  ke  depan.  Banyak prediksi  yang  menyatakan  teknologi  akan membawa  perubahan  baik  pada  dunia pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah  game,  para  siswa  dapat  menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan  verbal,  visual,  kinetik,  dan aktivitas  berbasis game lainnya  (Boyle,
2011). [2]
Degan  adanya  media  pembelajaran game edukasi  materi  matematika  ini, diharapkan  dapat  lebih  membuat  siswa mudah  untuk  mengingat  materi  yang disampaikan  oleh  guru  karena  disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dari berbagai jenis media pembelajaran interaktif,  media  pembelajaran  dengan game edukasi merupakan salah satu solusi yang  memiliki  nilai  tambah,  karena game edukasi  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk diterapkan  pada  siswa  dalam  proses pembelajaran.[3]
2. METODE PENELITIAN
a. Metode Research and Development
(R&D)
Metode  Penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research   and   Deve lopment (R&D).
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam  bahasa    Inggrisnya Research  and Development adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut[4].

## b. Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini peneliti
menggunakan  metode  pengumpulan  data dengan cara melakukan observasi, pembagian angket dan studi pustaka. Pada penelitian  ini,  observasi  dilakukan  di  SD Fatufeto  1,  Jl.  Sasando  No  18,  Fatufeto, Alak. untuk mengamati
proses
pelaksanaan
pembelajaran  di  kelas  II  pada  Mata Pelajaran matematika
Peneliti juga melakukan pembagian angket  kepada  siswa  dan  guru.  Penulis menggunakan  angket  untuk  memperoleh data dari responden setelah menggunakan produk  berupa  game  edukasi  pada  materi matematika.  Angket  yang  digunakan dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini adalah dengan menggunakan skala Likert. Alternatif  jawaban  dengan  skala  likert yaitu:  sangat  baik  (SB),  baik  (B),  cukup (C), kurang (K).
Dalam   Studi   Pustaka, peneliti mengumpulkan data dan informasi melalui dokumen-dokumen   seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, dan Daftar Hadir Siswa.

## c. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle . Pada Metode  MDLC  terdapat  enam  tahapan yaitu:  konsep  ( Concept ),  perancangan ( Desain ),  pengumpulan  bahan  ( Material Collecting ), pembuatan ( Assembly ), pengujian ( Testing ), dan distribusi ( Distribution ), dapat dilihat pada gambar
1.
Gambar 1. Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Deskripsi Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  dibuat  oleh peneliti yaitu media pembelajaran Game Edukasi  Matematika  dengan  Aplikasi Construct  2.  Media  pembelajaran  ini diperuntukkan untuk kelas II, SD Fatufeto 1, Jl. Sasando No 18, Fatufeto, Alak - Kota Kupang.  Dengan  pembahasan  pada  mata pelajaran Matematika.
.
Pada  Game  Edukasi  Matematika ini  terdapat  quiz  dan  juga  menampilkan materi  Matematika    yang  memuat  materi penjumlahan dan pengguran.

## b. Tampilan Produk
Adapun  tampilan  media  pembelajaran Game Edukasi matematika dengan aplikasi Construct 2 pada kelas II SD SD Fatufeto 1 Kupang adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Halaman Utama - Game
Matematika
Halaman  depan  media  pembelajaran  ini berisi  judul game ,  5  (lima) menu  utama yaitu  materi, game ,  petunjuk,  profil, exit , tombol musik on/off dan halaman didesain dengan background berupa  gambar.
Adapun  tampilan  halaman  depan game edukasi sebagai berikut (gambar2).
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Materi
Dalam  halaman  menu  materi  terdapat menu yaitu menu materi penjumlahan dan pengurangan.  Serta  tombol  back  untuk kembali ke halaman menu utama. Adapun tampilan halaman menu materi (gambar3).
Gambar 4. Tampilan Halaman Materi Matematika
Dalam  halaman  menu materi  Matematika terdapat  materi,  tombol  back  untuk kembali  ke  pilihan  materi,    tombol  next untuk  melanjutkan  ke  materi  berikut  dan tombol back .  Adapun  tampilan  halaman menu materi Matematika (gambar4).
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Pilihan Game Dalam halaman menu game terdapat  menu game yaitu quiz . Serta tombol back untuk kembali ke menu utama. Adapun tampilan halaman menu game (gambar 5).
Gambar 6. Tampilan Halaman Game Quiz
Dalam  halaman game quiz  terdapat  soal tentang  materi  Matematika  yang  di  ambil dari buku Matematika BAB V
penjumlahan dan pengurangan. terdiri dari 10  soal.  Adapun  tampilan  soal  quiz
(gambar 6).
Gambar  7.  Halaman  Papan  Skor Game Quiz
Dalam  halaman  papan  skor game quiz terdapat  nilai  akhir,  jumlah  benar, tombol home untuk  kembali  ke  halaman  utama, untuk  kembali  ke  menu  pilihan game dan tombol exit untuk keluar. Adapun tampilan papan skor game quiz(gambar7)
Gambar 8. Tampilan Halaman Petunjuk Permainan Dalam halaman menu petunjuk terdapat isi petunjuk game dan tombol back untuk kembali ke menu utama. Adapun tampilan menu petunjuk (gambar 8).
Gambar 9. Tampilan Halaman Profil Diri
Dalam halaman menu profil terdapat biodata pembuat game dan tombol back untuk kembali ke menu utama. Adapun tampilan menu profil
c. Validasi Ahli Media
Dalam  memvalidasi   media pembelajaran,  peneliti  melakukan  validasi ahli  media.  Terdapat  3  ahli  media  yang melakukan uji coba produk sebelum media digunakan oleh peserta didik dalam hal ini siswa  Kelas  II  SD  Fatufeto  1,  Jl.  Sasando No 18, Fatufeto, Alak
Hasil   ujicoba produk yang dilakukan oleh Ahli  Media  diisi  dalam  angket  pengujian ahli media. Hasil Angket tersebut dihitung menggunakan rumus [4]:
P            =  Presentase yang dicari
X            =  Jumlah jawaban Xi = Jumlah   nilai   ideal  untuk keseluruhan item 100%       =  Bilangan konstan
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  pada  tingkat ketepatan,  kemenarikan,  dan  keefektifan dapat  dipadankan  dengan  skala  tingkat pencapaian sebagai berikut[4] :

## Tabel 1. Kualifikasi Kelayakan
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Kelayakan 85 – 100% Sangat baik, tidak perlu direvisi 75 – 84% Baik, tidak perlu direvisi 65 – 74% Cukup, direvisi 55 – 64% Kurang, direvisi 0 – 54% Sangat kurang, direvisi
Hasil Pengujian Ahli Media pertama :
= 59 60 x100
= 0, 98 x 100 = 98 %
Hasil Pengujian Ahli Media kedua :
= 59 60 x100 = 0, 97 x 100 = 97 %
Hasil Pengujian Ahli Media ketiga :
= 58 60 x100 = 0,97 x 100
= 97 %
Sehingga  diperoleh :
Tabel 2. Validasi Ahli Media No. Ahli Media Perhitu ngan % Tingkat Pencapaian 1 Ahli Media Pertama 59 / 60 * 100 98 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi
2 Ahli Media Kedua 58 / 60 * 100 97 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi
3 Ahli Media Ketiga 58 / 60 * 100 87 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi Rata-Rata 97 % Sangat Baik, tidak perlu direvisi
Hasil  validasi Ahli Media menyatakan bahwa Game Edukasi Matematika ini Sangat Baik, tidak perlu direvisi.

## d. Pengujian Produk
Setelah  hasil  validasi  ahli  media telah  diperoleh  dan  memenuhi  kualifikasi kelayakan  minimal  Baik,  maka  Media Pembelajaran  berupa Game Edukasi Matematika  ini  dapat  digunakan  oleh peserta  didik,  dalam  hal  ini  kemudian digunakan  oleh  20  peserta  didik.  Setelah menggunakan  game  edukasi  ini,  peserta didik  mengisi  kuesioner/angket  mengisi penggunaan game .
Berdasarkan   hasil   angket penggunaan game edukasi oleh siswa diatas maka diperolehra ta-rata persentase kelayakan game edukasi oleh  siswa
sebesar  78  %,  dengan  tingkat  pencapaian kelayakan Sangat Baik.
Tabel   3. Perhitungan Hasil
No. Nama Jumlah Keselur uhan Hasil/J umlah Nilai Ideal Untuk Keseluru han Item Rata – Rata Tingk at Penca paian 1 Jendral moreiro rihi patty 49  /  60  * 100 81 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 2 Jeshua defender boesday 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak perlu
direvi si 3 Julio alekxand er pratama unu 50  /  60  * 100 83 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 4 Khanaya juwisya katrin baisapa 49  /  60  * 100 81 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si
5
Larissa marselin a  fanny keyn 47  /  60  * 100 78 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 6 Letisya sheryl amnifu 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 7 Marchell o stepanov itch boesday 48  /  60  * 100 80 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 8 Marchya blessista shuwan lulu 48  /  60  * 100 80 % Sanga t Baik, Tidak perlud irevisi 9 Mark yeferson nait 47  /  60  * 100 78 % Sanga t Baik, Tidak perlu direvi si 10 Maurah izabella tulle 47  /  60  * 100 78 % Sanga t Baik,t idak perlu direvi si 11 Melani indah djami 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik,t idak perlu direvi si 12 Natasya kyria queen ludji haba 45  /  60  * 100 75 % Sanga t Baik,t idak perlu direvi si 13 Ni  putu syabila maheswa ri 48  /  60  * 100 80 % Sanga t Baik,t idak perlu direvi si 14 Nysila rasmiaty riwu 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 15 Pangeran yandro koehuan 48  /  60  * 100 80 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 16 Queen alexa rihi 45  /  60  * 100 75 % Sanga t Baik,t idak perlu direvi si 17 Raisa stefany fina 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 18 Rara israella koroh 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak
perlu direvi si 19 Riski geovaldo 48  /  60  * 100 80 % Sanga t Baik, tidak perlu direvi si 20 Refino gabriel djo miha 46  /  60  * 100 76 % Sanga t Baik, tidak
perlu direvi si

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  Media Pembelajaran   berupa  Game   Edukasi Matematika  yang  menggunakan  Aplikasi
Construct 2. Metode Pengembangan
Perangkat Lunaknya menggunakan Metode
MDLC  yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept , Design , Material  Collecting ,
Assembly , Testing , dan Distribution Berdasarkan hasil penerapan Game Edukasi  Matematika  di  kelas  II  SD Fatufeto  1,  menunjukkan  bahwa Game Edukasi  layak  untuk  digunakan  dengan nilai  akhir  78%  dan  tingkat  pencapaian sangat  baik  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika di kelas II SD Fatufeto 1 Kota Kupang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Alnginda. Dampak Teknologi
Terhadap Pendidikan, 2013 Vol.10 No
1
[2]  Widodo.  Pembagunan  Game  Edukasi Pembelajaran  Tematik . ,  vol.  6,
no.1,2017,doi:10.24235/eduma.v6i1.1 701.
[3] Enka, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya  Dengan  Construct  2  Berbasis Android,” Emit.  J.  Tek.  Elektro ,  vol.
19, no. 2, 2019, doi:
10.23917/emitor.v19i2.7987.
[4]  Citra,  C.  A.,  &  rosy,  B.  (2020). Keefektifan penggunaan media
[5]   Sugiyono, Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D .
Bandung: Alfabeta, 2017.