p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS

## Implementasi Game Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring Menyenangkan Di Masa Pandemi Covid-19
Saiful Bahri, Abdul Mutaleb, Taufik Gunawan, Zamzami Zainuddin
1 Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi Nasional, Lhokseumawe, Aceh (Diterima 13-11-2021;  Disetujui 29-11-2021) E-mail: saifulbahri.stia21@gmail.com

## Abstract
This study aims to recognize the effectiveness of the game Quizizz implementation in the learning process during  the  Covid-19  pandemic  in  the  Public  Service  Management  course  at  the  National  College  of Administrative Sciences, Indonesia. Mixed-method research was employed in collecting the data from students during one semester of the teaching-learning period. Quantitative data were acquired from the results of the “Quizizz”-based assessment (midterm-test) and the final assessment which were analyzed using a t -test. Other quantitative data sourced were derived from questionnaires. These data analyzed students' thoughts and experiences of the advantage of the two applications "Quizizz" and "Padlet". For qualitative data, the data were obtained from the results of interviews with several students at the end of the semester. The results of the study indicated  that  the  employment  of  the  "Quizizz"  game  quiz application has a positive impact on student motivation and learning achievement in online classes during the Covid -19 pandemic. Teaching and learning activities become more interactive, innovative, fun, and not rigid and/or boring. Students in the class not only listen to lecturers' talks through the Zoom application but also interact with both lecturers and fellow students through the game activities. The employment of Quizizz game-based assessments could help instructors designed engaging content and entertained students in the learning process.
Keywords: Game-based Learning, Quizizz, Learning evaluation, E-Learning, Covid-19

## PENDAHULUAN
Hadirnya  Covid-19  telah  memaksakan  institusi  pendidikan  di  seluruh  dunia  untuk mentransformasikan  kegiatan  belajar-mengajar  konvensional  tatap  muka  ( face-to-face  learning )  ke metode  pembelajaran  daring  atau  berbasis  digital  ( E-Learning )  (Zainuddin,  et  al.,  2020). Permasalahan  utama  yang  dihadapi  oleh  kebanyakan  pengajar  saat  ini  adalah  ketidaksiapan  dalam penggunaan  media  teknologi.  Ini  disebabkan  oleh  minimnya  pengalaman  dan  pelatihan  tentang penggunaan  media  pembelajaran  sebelumnya di masa-masa normal sebelum Covid-19. Bukan hanya menjadi  tantangan  bagi  pengajar,  para  pembelajar  juga  mengalami  banyak  kendala  dan  tantangan dengan  pembelajaran  daring  ini  (Wang  et  al.,  2020).  Peserta  didik  akhirnya  menjadi  jenuh  karena hanya  duduk,  diam  dan  mendengarkan  ceramah panjang dari pengajar pada aplikasi Zoom. Padahal, banyak  aktivitas  interaktif  yang  bisa  dilakukan  meskipun  tidak  dengan  tatap  muka  secara  langsung (Haruna et al., 2021). Meskipun para dosen dan mahasiswa sudah terbiasa dengan penggunaan media teknologi  dalam  kegiatan  belajar-mengajar  seperti  Zoom,  Google  Classroom  atau  Moodle,  namun masih  banyak  problematika  yang  dihadapi.  Kecakapan  pengajar  dalam  penggunaan  media pembelajaran  tidak  berarti  membuat  semua  masalah  menjadi  selesai.  Malahan,  penggunaan  media teknologi  bisa  saja  menurunkan  minat  belajar  dan  motivasi  mahasiswa,  dimana sebelumnya mereka cenderung aktif dan interaktif di  kelas tatap muka, namun pada kelas online  ini  tidak banyak yang bisa mereka  lakukan  (Bouchrika  et  al.,  2019). Hal ini disebabkan oleh pasifnya kegiatan belajar-mengajar daring  yang  dilaksanakan  oleh  para  dosen.  Meskipun  media  teknologi  sudah  digunakan,  bisa dikatakan  bahwa strategi pembelajaran masih konvensional dimana mahasiswa hanya mendengarkan ceramah  panjang  dan  tanya-jawab  konvensional,  itupun  jika  ada.  Dari  latar  belakang  di  atas, penelitian  ini  bertujuan  untuk  menerapkan  dua  aplikasi  interaktif  yang  bisa  membuat  peserta  didik (mahasiswa)  aktif  dan  termotivasi  dalam  kegiatan  belajar-mengajar,  yaitu  game  kuis  “Quizizz”  dan aplikasi belajar kolaboratif “Padlet”. Peneliti  percaya bahwa penerapan strategi pembelajaran inovatif, interaktif  dan  menyenangkan  sangat  penting  dilaksanakan  di  masa-masa  pandemi  ini.  Penggunaan sistem  evaluasi  formatif  berbasis  game  ( game  quiz )  dengan  penggunaan  aplikasi  “Quizizz” ( https://quizizz.com/ )  dan  aplikasi  kolaborasi  Padlet  ( https://padlet.com/ diharapkan  dapat  menjadi solusi untuk menciptakan suasana pembelajaran yang hidup dan partisipatif ( engaged ).
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Penggunaan  media  digital  dengan  berbagai  metode  inovatif  di  masa  pandemi  adalah  suatu keharusan dan kewajiban yang harus dilakukan dengan tujuan memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif  dalam  kegiatan  belajar-mengajar.  Di samping itu juga untuk menghindari kejenuhan mahasiswa dalam  kegiatan  pembelajaran  online  dari  rumah.  Strategi  pembelajaran  daring  atau  elearning seyogianya tidak boleh kaku karena bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang bertujuan untuk membuat kegiatan pembelajaran menjadi  lebih  hidup dan menyenangkan ( fun ) terutama di masa-masa sulit  Covid-19  saat  ini  (Haruna,  et  al.,  2021).  Salah  satu  strategi  yang  bisa  diterapkan  adalah implementasi  sistem  penilaian  formatif  berbasis  gamifikasi  atau  game  kuis  “Quizizz”  dan  “Padlet”. Penilaian  formatif  adalah  evaluasi  yang  dilakukan  setiap  selesai  suatu  topik atau pokok pembahasan bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  peserta  didik  memahami  apa  yang  telah  mereka  pelajari (Elmahdi  et  al.,  2018).  Penilaian  formatif  juga bertujuan untuk memberikan umpan balik ( feedback ) dan  motivasi mahasiswa agar bisa memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada (Zainuddin, et al., 2020).  Aplikasi  “Quizizz”  adalah  sistem  evaluasi  formatif  berbasis game yang bisa digunakan bebas dimana  pengajar  bisa  merancang  berbagai  model  soal  atau  pertanyaan  untuk  diberikan  kepada mahasiswa  di  setiap  pertemuan  (Braun  &  Clarke,  2019).  Penilaian  pada  aplikasi  ini  tidak  hanya berbentuk angka-angka, tetapi juga berbentuk poin, leaderboard, rangking, sampai meme yang kocak. Penggunaan  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membuat  mahasiswa  lebih  termotivasi  dalam  kegiatan belajar-mengajar  dan bersemangat untuk mengikuti perkuliahan secara daring, terutama di masamasa sulit  Covid-19  saat  ini  (Göksün  &  Gürsoy,  2019).  Implementasi  sistem  evaluasi  pembelajaran berbasis  game  “Quizizz”  bertujuan  untuk  menciptakan  pengalaman  belajar-mengajar  online  yang inovatif  dan  menyenangkan  ( fun )  bagi  mahasiswa,  terutama  di  masa-masa  pandemi.  Efektivitas implementasi  metode  ini  akan  menjadi role  model bagi  dosen-dosen  lainnya  di  lingkungan  Sekolah Tinggi  Ilmu  Administrasi  Nasional,  bahkan  perguruan  tinggi  lainnya  di  seluruh  Indonesia. Implementasi  penilaian  formatif  “Quizizz”  pada  pembelajaran  daring  sangat  penting  dilaksanakan untuk membangun keseriusan belajar mahasiswa, namun tetap dalam suasana fun . Hal ini juga untuk melihat  sejauh  mana  kemampuan  mahasiswa  memahami  materi  secara  daring  dimana  sebelumnya mereka  hanya  terbiasa  dengan  metode  pembelajaran  tatap  muka  di  kelas.  Dalam  penilaian formatif, pengajar  tidak  boleh  fokus  pada  nilai  atau judgment ,  berhasil  atau  gagal,  tetapi  tujuan  utamanya adalah  untuk  memperbaiki  kualitas  pembelajaran  peserta  didik  (Elmahdi  et  al.,  2018).  Maka,  dalam sistem  aplikasi  Quizizz,  terdapat feedback di akhir tes untuk melihat soal/pertanyaan mana saja yang paling  mudah  dan  sukar  atau  yang  paling  banyak  dijawab  salah  oleh  mahasiswa.  Oleh  karena  itu, sistem  ini  juga  sangat  membantu  pengajar  untuk  melihat  sejauh  mana  pemahaman  peserta  didik tentang  suatu  topik  yang  telah  diajarkan.  Aplikasi  game  Quizizz  telah  banyak  dipraktikkan sebelumnya  dan  telah  berdampak  positif  bagi  motivasi  positif  belajar peserta didik baik pada tingkat sekolah  dasar,  menengah  dan  pendidikan  tinggi  (Göksün  &  Gürsoy,  2019).  Dalam  penelitian  ini, peneliti  berencana  menerapkan  game  kuis  Quizizz  di  setiap  pertemuan  sebagai  media  evaluasi formatif,  yaitu  evaluasi  pembelajaran  yang  dilakukan  setiap  saat setelah selesai materi untuk melihat perkembangan dan kelemahan peserta didik terhadap apa yang sudah mereka pelajari. Di samping itu, penelitian  ini  juga  akan  menggunakan  aplikasi  “Padlet”  sebagai  media  koloborasi  belajar  mahasiswa ( collaborative  learning ).  Penggunaan  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membuat  kegiatan  belajar- mengajar  daring  menjadi lebih hidup, bukan hanya sekedar mendengar dosen berceramah panjang di Zoom  yang  cenderung  pasif  dan  membosankan.  Padlet  adalah  papan  kolaboborasi  dimana  peserta didik  dapat  menulis  dan  berkomentar  apapun  pada papan daring ini, termasuk memposting berbagai informasi  terbaru  dan  diskusi  materi  pembelajaran  (Perera  et  al.,  2020).  Dosen  akan  merancang sebuah  topik  diskusi  dan  membagikan  linknya  kepada  mahasiswa.  Mahasiswa  kemudian  dapat membuat postingan dan komentar terhadap postingan teman-temannya yang lain. Dengan aplikasi ini, akan  terjadi  kolaborasi  kegiatan  belajar  ( collaborative  learning )  dimana  antara  sesama  mahasiswa akan saling bertukar ilmu pengetahuan (k nowledge sharing ) dan informasi ( information sharing ). Penggunaan  kedua  aplikasi ini sedang menjadi tren dalam dunia pendidikan di seluruh dunia dan hasil  penelitian  menunjukkan  efektivitas  pembelajaran  berbasis  daring.  Beberapa  peneltian-penelitian sebelumnya  melaporkan  temuan  mereka  bahwa  penggunaan  aplikasi  “Quizizz”  dan  “Padlet”  telah berhasil  memotivasi  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran,  baik  pada  kelas  full  daring maupun blended  learning .  Motivasi  belajar  juga  berimbas  pada  hasil  positif  asesmen  peserta  didik,  baik asesmen formatif di tengah-tengah proses pembelajaran, maupun asesmen summatif di akhir semester.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  pada  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Administrasi  Nasional  untuk  mata kuliah  “Manajemen  Pelayanan  Publik”.  Implementasi  aplikasi  “Quizizz”  dan  “Padlet”  diharapkan dapat  memotivasi  mahasiswa  dalam  kegiatan  belajar-mengajar  daring  dan  bisa  lebih  menyenangkan ( fun )  dibandingkan  dengan  kelas  daring  biasa  yang  hanya menggunakan aplikasi Zoom atau Google classroom  saja.  Hasil  penelitian  ini  nantinya  diharapkan dapat menjadi role model yang bukan hanya untuk  mata  kuliah  “Manajemen  Pelayanan  Publik”  saja,  tetapi  juga  pada  mata  kuliah  lainnya  di Sekolah Tinggi Ilmu Adminsitrasi Nasional dan kampus-kampus lainnya di seluruh Indonesia.

## METODE
Penelitian  ini  akan  menggunakan  metode  campuran  kuantitatif  dan  kualitatif  ( mixed  method ) dalam  pengumpulan  data  pada  mahasiswa  selama  proses  belajar-mengajar  selama  satu  semester (Genap  2020/2021).  Penggunaan  metode campuran ini dilakukan sebagai upaya untuk mendapatkan data lebih komprehensif dan mendalam (Palinkas et al., 2019). Penggunaan metode campuran dalam satu  penelitian  juga  akan memperkuat dan mempertajam analisis riset dari dua sudut, baik kuantitatif maupun  kualitatif  (Schoonenboom  &  Johnson,  2017).  Data  kuantitatif  akan  diambil  dari  hasil asesmen  berbasis  “Quizizz”  dan  asesmen  Ujian  Akhir  Semester  (UAS)  yang  akan  dianalisis menggunakan t- test  pada  SPSS.  Data  kuantitatif  lainnya  bersumber  dari  kuesioner.  Data  ini  akan menganalisa  persepsi  dan  pengalaman  mahasiswa  terhadap  penggunaan  aplikasi  “Quizizz”  dan “Padlet”  dalam  pembelajaran  daring  selama  pandemi  Covid-19.  Untuk  data  kualitatif, data diambil dari  hasil  wawancara  dengan  beberapa  mahasiswa  di  akhir perkuliahan atau akhir s emester. Tujuan wawancara  ini  adalah  untuk  mendapatkan  data  secara  mendalam  dan  mendukung  data  kuantitatif sebelumya (triangulasi) (Tashakkori & Creswell, 2007).
Analisis  data  kuantitatif  dilakukan  terlebih  dahulu  dan  diikuti  dengan  data  kualitatif  ( Mixed Methods  Sequential  Explanatory  Design )  (Schoonenboom  &  Johnson,  2017).  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Administrasi  Nasional  dengan  mata  kuliah  “Manajemen Pelayanan  Publik”.  Dalam  memilih  sampel,  peneliti  menggunakan  metode purposive  sampling , dimana sampel diambil  secara sengaja sesuai dengan persyaratan atau kriteria sampel  (Palinkas et al., 2019).  Salah  satu  kriterianya  adalah  mahasiswa  dalam  studi  ini  sebelumnya  belum  pernah  belajar dengan  menggunakan  aplikasi  “Quizizz”  dan  “Padlet”.  Gambar  1  berikut  adalah  diagram  alir ( flowchart )  kegiatan  penelitian  mulai dari awal perancangan strategi pembelajaran dan finalisasi RPS sampai pada implementasi dan evaluasi kegiatan pembelajaran.
Gambar  1. Diagram alir ( flowchart ) kegiatan penelitian
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Pembelajaran  daring  dilakukan  menggunakan  aplikasi  Zoom  untuk  kelas  eksperimen  ( n =  22) dan  kontrol  ( n =  24).  Kedua  kelas  pada  studi  ini  mengambil  mata  kuliah  “Manajemen  Pelayanan Publik”  dimana  kelas eksperimen mengadopsi aplikasi Quizizz dan Padlet, sedangkan kelas kontrol menggunakan  sistem  evaluasi  formatif  konvensional  menggunakan  kertas  ( paper-based )  dan dikirimkan  ke  dosen  melalui  email  masing-masing.  Pemilihan  dan  penentuan  kedua  kelas  ini berdasarkan  hasil  random  sederhana  ( simple  random  sampling )  yang  dilakukan  oleh  tim  peneliti sebelum proses belajar-mengajar dilaksanakan. Analisis data komparasi kedua grup ini menggunakan uji t ( p = 0.05) untuk perbandingan nilai kuis dan pernyataan pada kuesioner. Pada ujian kuis dengan platform Quizizz, keseluruhan jawaban benar diberikan nilai atau disetarakan menjadi 100 dan jumlah soal di setiap asesmen formatif berjumlah 20 soal. Artinya, setiap satu jawaban benar akan mendapat nilai  5.
Di  akhir  semester,  semua  mahasiswa  di  kelas  eksperimen  dan  kontrol  diberikan  angket (kuesioner)  untuk  mengevaluasi  pengalaman  mereka  belajar  terutama  dari  segi  ketertarikan ( engagement )  dan  motivasi  belajar.  Skala  Likert  ( Likert  Scale )  digunakan  dalam  angket  ini  yang terdiri  dari  5  pilihan  skala  dan  mempunyai  gradasi  dari  Sangat  Setuju  (SS)  hingga  Sangat  Tidak Setuju  (STS).  5  pilihan  tersebut  diantaranya  adalah:  Sangat  Setuju (SS) Setuju (S) Ragu-ragu (RG) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk analisis data angket, kuantitatif deskriptif dan uji t ( t- test)  akan  digukakan  untuk  melihat  perbedaan  respon  antar  kedua  kelompok  eksperimen. Wawancara  juga  dilakukan  untuk  mendukung  data  tes  dan  angket  kuantitatif  yang  tidak  terlalu mendalam.  Wawancara  individu  ini  dilakukan  pada  12  mahasiswa  untuk  memperoleh  data  lebih mendalam (in-depth  analysis )  tentang  pengalaman  mahasiswa belajar dengan menggunakan aplikasi Quizizz  dan  Padlet,  serta  untuk  mendapatkan feedback baik  positif  maupun  negatif.  Keseluruhan mahasiswa  laki-laki  dan  wanita  adalah  6  orang.  Teknik sampling  snowball digunakan  dalam pemilihan  sampel  pada  pengumpulan data wawancara. Teknik ini digunakan untuk mengidentifikasi, memilih  dan  mengambil sampel dalam  suatu  jaringan  atau  rantai  hubungan  yang  menerus  atau mahasiswa  yang  telah diwawancara akan diminta untuk merekomendasikan teman mereka yang lain untuk  diikutsertakan  juga  dalam  wawancara  selanjutnya  (Tashakkori  &  Creswell,  2007).  Data wawancara  ini  akan  dianalisis  menggunakan  metode  tematik  ( thematic  analysis ), yaitu menemukan tema-tema yang relevan dari setiap hasil wawancara (Braun & Clarke, 2019).

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Satu  kelas  eksperimen  dan  satu  kelas  kontrol  diberikan  kuis  sebanyak  tiga  kali  selama  satu semester  dengan  tujuan  melihat  prestasi  belajar  dan  asesmen formatif dari setiap grup. Dari analisis data  kuantitatif  ini,  tidak  terdapat  perbedaan  nilai  atau  mean  pada  Kuis  I  untuk  kedua  kelompok, t (44) = 1.453), p = 0.71, > 0.05, Lihat Tabel 1). Hal ini bisa saja disebabkan oleh pengalaman pertama mahasiswa  menggunakan  aplikasi  kuis  berbasis  game  dan  nilainya  tidak  terdapat  perbedaan signifikan  dengan  kelas  kontrol  yang  menggunakan paper-based .  Berbeda  dengan  Kuis  II  dan  III dimana  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  setiap  kelompok.  Pada  Kuis  II  jelas  terdapat perbedaan nilai  yang signifikan antara kedua kelompok dengan nilai t (44) = 3.322, p = 0.02, < 0.05, Lihat  Tabel  1).  Hal  ini  juga  senada  dengan  Kuis  III  dimana  terdapat perbedaan nilai yang signifikan antara kedua kelompok dengan nilai t (44) = 2.897, p = 0.06, < 0.05, Lihat Tabel 1).
Tabel 1. Perbandingan perbedaan nilai asesmen formatif (kuis) pada kelompok eksperimen dan kontrol
berdasarkan uji t ( t- test) Asesmen formatif Grup t p Eksperimen ( n =22) M (SD) Kontrol ( n =24) M (SD) Kuis I 70.91 (7.81) 67.5 (8.07) 1.453 .153 Kuis II 82.27 (5.05) 77.29 (5.1) 3.322 .002* Kuis III 88.86 (5.1) 84.37 (5.38) 2.897 .006*
*p < .05
Selanjutnya,  analisis  angket  dilakukan  kepada  46  responden  dari  kedua  kelompok  eksperimen dan  dapat  dilaporkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara kedua kelompok eksperimen ( M =4.44, SD =0.457) dan kelompok kontrol ( M =3.49, SD =0.716) dengan t (43) = 5.318, p = 0.000.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Dari hasil analisis  statistik desktiptif dapat dilihat  bahwa rata-rata respon (nilai mean) dari mahasiswa kelompok  eksperimen  terhadap  motivasi  belajar  menggunakan  aplikasi  game  Quizizz  dan  Padlet adalah positif dengan respon rata-rata “Setuju” (Lihat Tabel 2 dan 3).
Tabel 2. Perbandingan perbedaan nilai pada kelompok eksperimen dan kontrol berdasarkan uji t ( t- test) untuk data kuesioner 1 Groups Pernyataan pada kuesioner Eksperimen ( n =22) Kontrol ( n =24) t p M (SD) M (SD) 1. Saya suka belajar online di kelas ini 4.39 (.499) 3.6818  (.716) 3.870 .000* 2. Penggunaan aplikasi penilaian Quizizz/ berbasis kertas  ( Paper-based )  membuat  saya  termotivasi dalam belajar daring 4.39 (.499) 3.6364  (.726) 4.078 .000* 3. Penggunaan aplikasi penilaian Quizizz/ berbasis kertas  ( Paper-based )  membuat  kegiatan  belajar- mengajar menjadi lebih menyenangkan 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 4. Saya menyukai metode penilaian dengan aplikasi Quizizz/ berbasis kertas ( Paper-based ) 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 5. Kegiatan belajar-mengajar online jadi tidak kaku karena  menggunakan  aplikasi  game  Quizizz/ penilaian berbasis kertas ( Paper-based ) 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 6. Saya bersemangat mengikuti kelas ini karena ada permainan pada aplikasi kuis Quizizz/ kuis berbasis kertas ( Paper-based ) 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 7. Saya ingin terus belajar menggunakan metode seperti ini 4.91 (.288) 3.4545  (.738) 8.800 .000* 8.  Saya  merekomendasikan penggunaan aplikasi Quizizz/  penilaian  berbasis kertas ( Paper-based ) pada mata kuliah lainnya 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 9. Kegiatan belajar-mengajar jadi lebih hidup dan aktif dengan adanya aplikasi Quizizz/ Kuis berbasis kertas ( Pape-based ) 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000* 10.  Metode  penilaian  berbasis  Quizizz/ Paper- based layak digunakan untuk perkuliahan daring di masa pandemi agar kelas tidak membosankan 4.39 (.499) 3.4545  (.738) 5.006 .000*
*p < .05
Tabel 3. Analisis keseluruhan atau rata-rata keseluruhan Item kuesioner Groups Pernyataan pada kuesioner Eksperimen ( n = 22) Kontrol ( n = 24) t p M (SD) M (SD) Item 1-10 4.44 (.457) 3.49 (.716) 5.318 .000*
*p < .05
Untuk  analisis  data  kualitatif,  respon  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  dengan  penggunaan aplikasi  game  Quizizz  dan  aplikasi  pembelajaran  kolaboratif  Padlet  adalah  positif.  Total  12 mahasiswa  dari  kelompok  eksperimen  diwawancara  dengan  pertanyaan  yang  berhubungan  dengan pengalaman  dan  motivasi  mereka  belajar  dengan  penggunaan  aplikasi  game  Quizizz  dan  Padlet. Beberapa tema ( theme ) yang muncul dari hasil wawancara ini adalah sebagai berikut:
1 Pernyataan “Quizizz” untuk kelompok eksperimen, sedangkan pernyataan “ Paper-based ” untuk kel7//ompok kontrol
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS

## a. Pembelajaran online inovatif
Mayoritas  mahasiswa dalam sesi waw ancara menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan  aplikasi  Quizizz  dan  Padlet  sangatkalah  menyenangkan  dan  membuat  kelas  online menjadi  lebih  inovatif.  Salah  seorang  mahasiswa  menyatakan:  “ Aplikasi  Quizizz  ini  inovatif  dan menjadi  pengalaman  menarik  bagi  saya,  kelas  jadi  lebih  fun,  tidak  kaku ”.  Mahasiswa lain juga menyatakan: “ Aplikasi ini menyenangkan dan tidak membuat kita semakin stress dalam pembelajaran daring, ada permainan dan tidak membosankan pastinya ”. Mudah digunakan juga menjadi salah satu alasan kenapa aplikasi ini bisa menyenangkan. Sebagai contoh, mahasiswa 2 mengatakan: “ Tidak sulit menggunakan aplikasi Quizizz ini, hanya dengan memasukkan kode yang diberikan dosen, kita sudah dapat  akses  ke  dalam  sistemnya ”.  Dari  segi  mudah dalam penggunaannya ( easy  to  use ),  ada  juga mahasiswa yang menyatakan: “Pada aplikasi ini, kita tidak perlu membuat akun,, tinggal masukkan saja kode dan kita akan masuk ke dalamnya, jadi aplikasi ini saya rasa sangat mudah digunakan dan tidak membebani ”.

## b. Pembelajaran online interaktif
Menurut  respon mahasiswa dalam wawancara, kegiatan belajar-mengajar secara online di masa pandemi  sangat  membosankan.  Biasanya  di  kelas  online  ini  mereka  hanya  mendengarkan  ceramah dari  dosen  melalui  aplikasi  Zoom.  Namun,  dengan  adanya  kegiatan  pada  aplikasi  game  Quizizz, aktivitas  belajar  mengajar  online  menjadi  lebih  interaktif,  serta  tidak  membosankan.  Salah  satu mahasiswa mengatakan: “… aktivitas belajar tidak kaku dan membosankan karena ada game Quizizz ini, lebih interacktif ”. Mahasiswa lain juga menyatakan hal yang sama: “ Dengan aplikasi Quizizz ini, kegiatan belajar jadi lebih hidup, bukan hanya mendengar ceramah dosen di Zoon, tapi ada aktivitas interaktif melalui permainan game ini ”.

## c. Sistem penilaian menyenangkan
Peserta  wawancara  menyatakan  bahwa  belajar  dengan  penggunaan  aplikasi  game  Quizizz membuat  sistem  evaluasi  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Salahs  seorang  mahasiswa menyatakan  bahwa  sistem  penilaian  dengan  permainan  seperti  ini  merupakan  hal  baru  selama  ia berkuliah  dan  tidak  pernah mendapatkan pada mata kuliah lain sebelumnya, ia mengatakan: “ ….ini pengalaman  pertama  saya  dengan  sistem  ini,  saya  rasa  sangat  inovatif  dan  bisa  diterapkan  pada mata kuliah lainnya ”. Dari hasi wawancara, keseluruhan mahasiswa menjawab bahwa Sistem evaluasi pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  Quizizz  ini  merupakan  pengalaman  pertama  mereka selama  mengikuti  perkuliahan.    Salah  seorang  mahasiswa  juga  menyatakan  bahwa  sistem  penilaian formatif berbentuk game ini sangat menarik dan menyenangkan, serta tidak kaku dan membosankan. Ia mengatakan: “S aya rasa model penilaian kuis seperti ini bisa direkomendasikan untuk mata kuliah lainnya, terutama untuk kelas online di masa pandemi saat ini ”.

## d. Mendapatkan feedback langsung dari Quizizz
Mayoritas mahasiswa dalam sesi wawancara menyatakan bahwa mendapatkan feedback langsung dari  sistem  Quizizz  menjadi  hal  sangat  menyenangkan.  Suasana  kelas  terlihat  aktif  setelah  game berakhir  dimana  sistem  akan  memberikan feedback untuk  setiap  jawaban.  Sistem  Quizizz  ini memberikan feedback yang sangat menarik dan unik, termasuk meme untuk jawaban benar dan salah. Salah  seorang  mahasiswa  dalah  wawancara  menyatakan:  “ Unik  dan  lucu,  keluar  meme  lucu  saat setelah  kita  menjawab  pertanyaan  di  Quizizz,  meme  keluar  tergantung  jawaban  kita  benar  atau salah ”. Sistem Quizizz ini juga memberikan rangking kepada setiap mahasiswa tergantung kecepatan dan  ketepatan  jawaban  mereka.  Melalui  papan  kompetisi  yaitu  leaderboard,  mahasiswa  terus termotivasi  dan  bersemangat  untuk  bersaing  secara  menyenangkan. Salah seorang mahasiswa pada wawancara menyatakan: “ Adanya  leaderboard  membuat  kita  semangat  untuk berkompetisi karena kita semua ingin nama kita on the top pada leaderboard itu ”.

## Pembahasan
Hasil  dari studi ini  menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi game kuis Quizizz telah berdampak positif  bagi  motivasi  dan  prestasi  belajar  mahasiswa  pada  kelas  daring  di  masa  pandemi  Covid-19. Kegiatan  belajar-mengajar  menjadi  lebih  interaktif,  inovatif,  menyenangkan,  serta  tidak  kaku  dan
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
membosankan. Mahasiswa tidak hanya mendengar ceramah dosen melalui aplikasi Zoom, tetapi juga melakukan aktivitas interaksi baik dengan dosen maupun sesama mahasiswa melalui permainan game berbasis  evaluasi  belajar  dengan  aplikasi  Quizizz.  Hasil  dari  penelitian ini sejalan dengan laporan dari studi-studi  sebelumnya  dimana  implementasi  sistem  gamifikasi  pada  evaluasi  pembelajaran  telah membawa  dampak  positif  bagi  semangat dan prestasi belajar mahasiswa dibandingkan dengan kelas biasa  tanpa  penerapan  sistem  gamifikasi (Ding, 2019; Göksün & Gürsoy, 2019; Huang et al., 2019; Legaki  et al., 2020; Lo & Hew, 2020; Zhao, 2019). Misalnya, penelitian yang dilakukan oleh Göksün dan  Gürsoy  (2019) melaporkan bahwa penggunaan sistem gamifikasi telah sukses membuat peserta didik  menjadi  lebih  termotivasi  dan  lebih  aktif  terlibat  dalam  kegiatan belajar-mengajar. Laporan lain dari  Zhao  (2019)  juga  menyebutkan bahwa penggunaan Quizizz membuat kegiatan belajar-mengajar menjadi  lebih  hidup,  aktif,  menyenangkan  ( fun ),  tidak  membosankan  dan  membuat  peserta  didik terlibat ( engaged ) dalam proses pembelajaran.
Motivasi belajar  memiliki  peran yang sangat penting guna mendorong semangat mahasiswa agar mendapatkan  tujuan  pembelajaran  (Ishak  et  al.,  2019).  Kurangnya  motivasi  akan  memperlemah semangat  belajar  dan  tentunya  akan  berpengaruh  pada  prestasi  belajar  (Zainuddin  et  al.,  2019). Pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  Covid-19  tentu  saja  membawa  tantangan  tersendiri  bagi mahasiswa  dan  dosen.  Apalagi  pembelajaran  daring  ini  baru  pertama  kali  diterapkan  atau  sebagai pengalaman pertama mahasiswa dan dosen dalam kegiatan belajar-mengajar. Kelas daring cenderung pasif  dan  membosankan  jika  hanya  mendengarkan  ceramah  dosen  melalui  aplikasi  Zoom kemudian dilanjutkan  dengan  kegiatan  tanya-jawab  di  akhir  kelas.  Salah  satu  kendala  pasifnya  pembelajaran daring  di  masa  pandemi  ini  adalah  kurangnya  pemahaman  pengajar  tentang  aplikasi-aplikasi tambahan  yang  bisa  diterapkan  di  samping  penggunakan  video  konferensi  Zoom,  Google  Meet, Webex, Microsoft Team atau sejenisnya.
Salah  satu  aplikasi  dan  aktivitas  sederhana  yang  bisa  dilakukan  untuk  membuat  kelas  daring menjadi  lebih  interaktif adalah  dengan implementasi sistem evaluasi  formatif berbasis game. Kegiatan ini  bisa dilaksanakan setiap selesai satu atau beberapa topik perkuliahan. Kegiatan ini bertujuan untuk melihat  dan  mengevaluasi  sejauh  mana  pemahaman  mahasiswa  tentang  materi  yang  telah  mereka pelajari.  Quizizz  bisa  menjadi  contoh  aplikasi  game  kuis  yang  mudah  dioperasikan  tanpa  harus memiliki  skill  teknologi yang tinggi. Beberapa contoh aplikasi sejenis lainnya yang bisa dicoba adalah sebegai  berikut:  Kahoot,  Docebo,  TalentLMS,  Class  Dojo,  Gimkit,  Udemy,  Tinycards,  dan iSpring Learn.

## SIMPULAN
Manfaat  dari  konsep  gamifikasi  adalah  menjadikan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan interaktif.  Gamifikasi  pembelajaran  dapat  membantu  pengajar  membuat  konten  yang menarik, serta mendidik,  dan menghibur peserta didik dalam proses pembelajaran. Konsep ini tidak bertujuan untuk mengubah  pembelajaran  menjadi  sebuah  permainan,  tetapi  itu  mendorong  motivasi  dan  keterlibatan peserta  didik  agar  bersemangat  dalam  kegiatan  belajar-mengajar.  Selain  itu,  konsep  ini  dapat menciptakan  kecanduan  belajar.  Peserta  didik  akan kecanduan ( addictive ) untuk terus berkompetisi dalam  belajar  seperti  kompetisi  dalam  permainan  game  di  dunia  maya. Reward (penghargaan)  juga merupakan  bagian  dari  konsep  gamifikasi.  Ketika  otak  kita  ingin  memberi  penghargaan,  otak melepaskan  dopamin  ke  dalam  tubuh  kita,  jadi  ketika  kita  memenangkan  permainan  atau  mencapai sesuatu  yang  penting  bagi  kita,  kita  merasa  senag  dan  termotivasi  untuk  melanjutkan  permainan. Konsep  gamifikasi  ini  juga  dapat  memberi  kesempatan  kepada  peserta didik untuk dapat merasakan permainan game di dunia nyata.
Feedback atau umpan balik juga merupakan elemen penting yang dapat memotivasi peserta didik untuk terus menunjukkan performa terbaik mereka. Pembelajaran yang lebih menyenangkan ( fun ) dan efisien  adalah  prinsip  utama  lainnya  dalam  sistem  gamifikasi.  Pembelajaran  daring di masa pandemi cenderung  membosankan  jika  hanya sekedar mendengarkan ceramah dosen dan saling tanya jawab. Integrasi  konsep  gamifikasi  baik  sebagai  elemen  evaluasi  formatif  maupun  sebagai  aktivitas pembelajaran  lainnya  dapat  menjadi  alternatif  inovatif  pembelajaran  daring  sehingga  kelas  menjadi tidak  kaku  dan  membosankan.  Kompetisi  yang  menyenangkan  adalah  prinsip  lainnya  dari  sitstem gamifikasi  yang  mampu  memotivasi  peserta  didik  untuk  terus  berjuang  agar  mendapatkan penghargaan dan peringkat terbaik dalam kelompoknya.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS

## UCAPAN  TERIMA  KASIH
Penelitian  ini  didanai  oleh  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi  – Skema Penelitian Dosen Pemula (PDP) 2021 - Simlitabmas

## DAFTAR PUSTAKA
Bouchrika,  I.,  Harrati,  N., Wanick, V., & Wills, G. (2019). Exploring the impact of gamification on student  engagement  and  involvement  with  e-learning  systems. Interactive  Learning Environments , 1–14.
Braun,  V.,  &  Clarke,  V.  (2019).  Reflecting  on  reflexive  thematic  analysis. Qualitative Research in Sport, Exercise and Health , 11 (4), 589–597.
Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study.
Computers in Human Behavior , 91 , 1–11.
Elmahdi,  I.,  Al-Hattami,  A.,  &  Fawzi,  H.  (2018).  Using  Technology  for  Formative  Assess ment  to Improve Students’ Learning. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET , 17 (2), 182–188.
Göksün,  D.  O.,  &  Gürsoy,  G.  (2019).  Comparing  success  and  engagement  in  gamified  learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education , 135 , 15–29.
Haruna,  H.,  Abbas,  A.,  Zainuddin,  Z.,  Hu,  X.,  Mellecker,  R.  R., & Hosseini, S. (2021). Enhancing instructional  outcomes  with  a  serious  gamified  system:  a  qualitative  investigation  of  student perceptions. Information and Learning Sciences . Haruna, H., Zainuddin, Z., Okoye, K., Mellecker, R. R., Hu, X., Chu, S. K. W., & Hosseini, S. (2021). Improving  instruction  and  sexual  health  literacy  with  serious  games  and  gamification interventions:  an  outlook  to  students’  learning  outcomes and gender differences. Interactive Learning Environments , 1–19.
Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments , 27 (8), 1106–1126.
Ishak,  T.,  Kurniawan,  R.,  &  Zainuddin,  Z.  (2019).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Flipped Classroom  Guna  Meningkatkan  Interaksi  Belajar  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Manajemen Informasi dan E-Administrasi. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (2), 109–119. Legaki,  N.-Z.,  Xi,  N.,  Hamari,  J.,  Karpouzis,  K.,  &  Assimakopoulos,  V.  (2020).  The  effect  of challenge-based  gamification  on  learning:  An  experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies , 144 , 102496.
Lo,  C.  K.,  &  Hew,  K.  F.  (2020).  A  comparison  of  flipped  learning  with  gamification,  traditional learning, and online independent study: the effects on students’ mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments , 28 (4), 464–481.
Palinkas, L. A., Mendon, S. J., & Hamilton, A. B. (2019). Innovations in mixed methods evaluations. Annual Review of Public Health , 40 , 423–442.
Perera, C. J., Zainuddin, Z., Piaw, C. Y., Cheah, K. S. L., & Asirvatham, D. (2020). The Pedagogical Frontiers  of  Urban  Higher  Education:  Blended  Learning  and  Co-Lecturing. Education  and Urban Society , 52 (9), 1305–1329.
Schoonenboom,  J.,  &  Johnson,  R.  B. (2017). How to construct a mixed methods research design. KZfSS Kölner Zeitschrift Für Soziologie Und Sozialpsychologie , 69 (2), 107–131.
Tashakkori, A., & Creswell, J. W. (2007). The new era of mixed methods . Sage Publications. Wang,  G.,  Zhang,  Y.,  Zhao,  J.,  Zhang,  J.,  &  Jiang,  F.  (2020).  Mitigate  the  effects  of  home confinement on children during the COVID-19 outbreak. The Lancet , 395 (10228), 945–947. Zainuddin, Z., Perera, C. J., Haruna, H., & Habiburrahim, H. (2020). Literacy in the new norm: stay- home game plan for parents. Information and Learning Sciences .
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student  learning  and  engagement:  An  interactive  gamification  solution  for  a  formative assessment system. Computers & Education , 145 , 103729.
Zainuddin, Z., Zhang, Y., Li, X., Chu, S. K. W., Idris, S., & Keumala, C. M. (2019). Research trends in  flipped classroom empirical evidence from 2017 to 2018. Interactive Technology and Smart
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2021 (13)2:180-188 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Education .
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classr oom. International Journal of Higher Education , 8 (1), 37–43.