p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan Algoritma Fisher-Yates
Kiki Vebiant a1 , Mohammad Iwan Wahyuddin a2 , Ratih Titi Komala Sari a3
a Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, RT.14/RW.3, Ps. Minggu, Kec. Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
1 kvebiant@gmail.com
2 iwan.wahyuddi@civitas.unas.ac.id
3 ratih.titi@civitas.unas.ac.id

## Abstrak
Bahasa  inggris  merupakan  bahasa  yang  banyak  digunakan  pada  berbagai  negara-negara  didunia.  Hal  tersebut menjadikan bahasa Inggris menjadi internasional dan juga harus dipelajari pada sekolah maupun pada perguruan tinggi. Didalam bahasa inggris, kata kerja yang digunakan akan berbeda pada waktu, tempat, maupun kejadian yang  berbeda  atau  bisa  disebut  dengan  perubahan  kata  kerja  (tense).  Sehingga,  mempelajari  dan  menguasai tenses dalam bahasa inggris merupakan dasar dalam mempelajari ataupun menguasai bahasa inggris. Penelitian ini  bertujuan  merancang  dan  membangun  media  pembelajaran  tenses  bahasa  inggris  berbasis  Android. Perancangan  menerapkan  bentuk  kuis  tenses  bahasa  inggris  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates,  yaitu algoritma pengacakan yang dapat mengacak urutan soal kuis sehingga urutan soal kuis tidak selalu sama dan juga tidak  adanya  kuis  yang  terulang.  Hasil  yang  diharapkan  nantinya  dapat  menjadi  media  pembelajaran  untuk masyarakat yang ingin belajar ataupun menguasai bahasa Inggris dapat memahami tenses dalam bahasa inggris.
Kata kunci: Android, Fisher-Yates, Tenses, Aplikasi Pembelajaran

## Design of Learning Media for Android-Based English Tenses using Fisher-Yates Algorithm

## Abstract
English is a language that is widely used in various countries in the world. This makes english an international language and also must be studied in schools or even universities. In english, the verb used will be different at different times, places, and also events or it can be called a change in the verb (tense). So, learning and mastering tenses in english is the basis for learning or mastering english. This study aims to design and build an Android- based learning media for english tenses. The design applies a form of english tense quiz using the Fisher-Yates algorithm, which is a randomization algorithm that can randomize the order of the quiz questions so that the order of the quiz questions is not always the same and there are no repeated quizzes. The expected results will later become  a  learning  medium  for  people  who  want  to  learn  or  master  english  and  can  understand  the  tenses  in english.
Keywords: Android, Fisher-Yates, Tenses, Learning Application

## I. P ENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  Internasional  yang banyak  digunakan  pada  berbagai  negara-negara  didunia. Hal  ini  menjadikan  bahasa  Inggris  menjadi  bahasa  yang harus  dipelajari  pada  sekolah  dasar  maupun  sampai  pada perguruan  tinggi.  Banyak  sekali  dasar-dasar  untuk mempelajari ataupun menguasai bahasa Inggris, termasuk mempelajari tenses atau perubahan kata kerja pada waktu yang  berbeda.  Tenses  dapat  mempengaruhi  makna  dari sebuah  kalimat  dalam  bahas  Inggris,  maka  dari  itu penggunaan  tenses  dapat  berpengaruh  signifikan  bagi penerima  informasi  atau  komunikan.  Dengan  demikian media  pembelajaran  tenses  dapat  membantu  masyarakat
yang  ingin  mempelajari  atau  menguasai  bahasa  Inggris. Metode pembelajaran tenses dapat menggunakan kuis atau soal  untuk  melatih tenses bahasa inggris pengguna, maka itu  diperlukan  fungsi  untuk  melakukan  pengacakan  kuis atau  soal.  Pengacakan  kuis  yang  dipilih  adalah  algoritma Fisher-Yates  karena  metod  pengacakan  algoritmanya optimal.
Dari  penelitian  terdahulu,  dilakukan  penelitian  untuk pengacakan  soal  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates pada  tampilan  setiap  peserta  ujian  agar  berbeda  sehingga peserta memiliki nomor soal yang sama tetapi bentuk soal yang  saling  berbeda[1].  Adapula  penelitian  lain  yang memanfaatan metode Fisher-Yates untuk digunakan dalam pengacakan  kuis  atau  soal  fiqih  pada  aplikasi  mobile
learning,  dimana  ditunjukkan  setiap  pengujiannya memiliki jenis soal yang berbeda disetiap nomor soal[2].
Kemudian dalam penelitian lain, dilakukan implementasi  algoritma  Fisher-Yates  pada  kuis  game sehingga pertanyaan atau soal kuis teracak sendiri sehingga membuat permainan tidak mudah ditebak saat mengulang kembali  permainan  tersebut[3].  Penelitian  lain  juga memanfaatkan  algoritma  Fisher-Yates  untuk  pengacakan soal  ujian  masuk  POLRI  yang  membuat  hasil  dari pengujian sistem sesuai harapan[4].
Adapula  penelitian  serupa  dari  Iyon  Maryono  dkk, dimana  dalam  penelitiannya  memanfaatkan  Algoritma Fisher-Yates  untuk  pengacakan  pada  kuis  aljabar  pada aplikasi  hybrid  yang  menunjukkan  bahwa  algoritma Fisher-Yates  sangatlah  cocok  untuk  metode  pengacakan kuis[5].  Kemudian  juga  terdapat  penelitian  serupa  pada aplikasi  multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran  tenses pada bahasa Inggris yang dimana menunjukkan urutan soal tidak  dapat  ditebak  karena  algoritma  Fisher-Yates menggunakan math random untuk mengubah urutan array yang dipanggil[6].
Penelitian  lain  juga  menggunakan  algoritma  Fisher- Yates  untuk  mengacak  urutan  soal  kuis  pada  sistem penerimaan mahasiswa baru di STMIK-AMIK RIAU dan juga menggunakan metode SDLC atau bisa disebut dengan System  Developtment  Life  Cycle [7].  Penelitian  lain  juga dilakukan  oleh  Marlinda  dkk,  yang  dimana  penelitian tersebut  mengacak  soal try  out ujian  semester  dengan menggunakan metode SDLC[8].
Berdasarkan penelitian terdahulu penggunaan algoritma Fisher-Yates merupakan algoritma yang cocok pada media pembelajaran berbasis kuis. Maka penelitian kali ini akan menggunakan  algoritma  Fisher-Yates  untuk  media pembelajaran tenses pada bahasa Inggris berbasis Android.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan  metode  penelitian  yaitu  akan  menggunakan metode Software Developtment Life Cycle (SDLC).

## Gambar  1. Metode SDLC
Gambar  1  adalah  metode  SDLC  yang  memiliki  4 tahapan  yaitu  tahapan  analisis,  desain,  implementasi  dan pengujian.
1) Analisis: tahap analisis pada metode SDLC disini adalah  proses  pengumpulan  data  untuk  menentukan  dan mengetahui metode yang digunakan, kebutuhan perangkat, pembuatan  flowchart  pada  sistem,  spesifikasi  yang dibutuhkan untuk aplikasi yang akan dibuat.
2) Desain: tahap  desain  pada  metode  SDLC  disini adalah proses pembuatan interface aplikasi, konsep aplikasi dan juga pembuatan fitur aplikasi.
3) Implementasi: tahap  implementasi  pada  metode SDLC  disini  adalah  melakukan  penerapan  interface  yang telah  dibuat  kepada  sistem  dan  menjalankan  aplikasi dengan metode yang digunakan.
4) Pengujian: tahap  pengujian  pada  metode  SDLC disini adalah proses pemeriksaan aplikasi yang telah dibuat yaitu  dengan  cara  menentukan  tujuan  aplikasi  yang  telah ditetapkan pada penelitian sudah terpenuhi.

## A. Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Algoritma  Fisher-Yates shuffle adalah  algoritma  yang menghasilkan  mutasi  yang  acak  dari  himpunan  yang terbatas.  Jika  diterapkan  dengan  benar,  maka  hasil pengacakan dari algoritma Fisher-Yates memiliki probabilitas  yang  sama  sehingga  tidak  adanya  bias  pada himpunan[9]–[11].  Proses  dari  pengacakan  algoritma Fisher-Yates  hampir  sama  dengan  mengambil  kartu  satu persatu  dari  tumpukan  kartu  sampai  tidak  ada  yang tersisa[10], metode  Fisher-Yates  sangat  dianggap optimal oleh  banyak  orang  untuk  menghasilkan  permutasi  yang acak dan juga benar[9]. Pengacakan algoritma Fisher-Yates merupakan  metode  yang  sangat  optimal  dengan  waktu yang  dilihat  dari  flowchart  algoritma,  algoritma  Fisher- Yates  juga  tidak  memakai  kapasitas  ruang  memori penyimpanan yang terlalu besar[12].
Algoritma  Fisher-Yates  pertama  kali  diusulkan  pada tahun 1938 oleh Ronald Fisher dan Frank Yates yang dikaji pada tahun 1948 dengan versi yang modern sebagai sebuah varian[13].  Selain  itu,  algoritma  ini  banyak  digunakan karena pengacakan data yang dihasilkan tidak akan sama. Jadi,  ini  menghindari  pengulangan  dan  duplikasi[14]. Keuntungan  lain  dari  Fisher-Yates  adalah  algoritma  ini menghasilkan  hasil  yang  tidak  bias.  Setiap  permutasi sebuah  array  memiliki  kemungkinan  yang  sama[15]. Algoritma Fisher-Yates termasuk dalam ketegori algoritma dinamis dikarenakan hasil dari pengacakan tidak ada yang bias bila dilakukan pengacakan kembali.
Algoritma  Fisher-Yates  memiliki  beberapa  tahapan dalam proses pengacakan. Berikut adalah tahapan-tahapan dari proses pengacakan sebagai berikut[16], [17]:
TABEL I P ROSES P ENGACAKAN A LGORITMA F ISHER -Y ATES Jarak Baris Nilai Hasil 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 1-10 5 1,2,3,4,6,7,8,9,10 5 1-9 7 1,2,3,4,6,7,9,10 8,5 1-8 3 1,2,4,6,7,9,10 3,8,5 1-7 5 1,2,4,6,9,10 7,3,8,5 1-6 4 1,2,4,9,10 6,7,3,8,5 1-5 2 1,4,9,10 2,6,7,3,8,5 1-4 1 4,9,10 1,2,6,7,3,8,5 1-3 3 4,9 10,1,2,6,7,3,8,5 1-2 2 4 9,10,1,2,6,7,3,8,5 4,9,10,1,2,6,7,3,8,5
Tabel  I.  menjelaskan  alur  dari  proses  pengacakan algoritma Fisher-Yates yang diantaranya:
1. Menentukan jumlah data yang ada.
2. Memilih  data  dari  1  sampai  n  yang  belum dipindahkan secara acak.
3. Memindahkan data yang dipilih ke tempat lain.
4. Melakukan perulangan langkah 2 dan 3 sampai semua data habis atau n = 0.
5. Hasil dari  data yang dipindah masuk ke kolom hasil yaitu adalah tempat lain dari data pengacakan tersebut.
Berdasarkan referensi-referensi yang telah dikumpulkan, maka  penelitian  ini  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates sebagai  metode  pengacakan  soal  atau  kuis  pada  aplikasi tenses bahasa Inggris berbasis Android agar aplikasi dapat bekerja secara harapan.

## B. Perancangan Sistem
Pada  penelitian  ini  dibuatlah  aplikasi  khusus  yang mendukung  proses  pembelajaran  tenses  bahasa  inggris pada aplikasi mobile android. Aplikasi mobile android yang dibuat menggunakan framework flutter, bahasa pemrograman dart, dan aplikasi Android Studio.
Gambar  2. Flowchart sistem
Pada  gambar  2  adalah  flowchart  dari  aplikasi  sistem pengacakan algoritma Fisher-Yates pada soal tenses bahasa inggris. Tahap pertama yaitu sistem akan mengambil data semua soal yang ada pada aplikasi, lalu mengambil angka acak dari nilai 0 sampai pada nilai tertinggi soal atau soal paling  terakhir.  Setelah  itu  mengubah  posisi  angka  yang sudah  diacak  yang  sebelumnya  untuk  mengubah  posisi angka soal yang sudah diacak menjadi soal paling belakang
atau  soal  paling  terakhir.  Selanjutnya  akan  melakukan perulangan sampai semua soal sudah diacak.

## C. User Flow Sistem
Pada  tahapan  ini  menentukkan user  flow dari  sistem , user  flow digunakan  untuk  menggambarkan  jalannya sistem aplikasi android yang dibuat pada penelitian ini dari awal hingga akhir aplikasi.
Gambar  3. User flow sistem
Pada gambar 3 adalah user flow atau alur pada aplikasi Android  yang  penggunaan  aplikasinya  dimulai  dari halaman splash  screen ,  menu  utama,  tentang  aplikasi, petunjuk aplikasi, belajar tenses dan kuis tenses. User flow pada aplikasi mempunyai peran masing-masing, yaitu:
1) Splash screen: merupakan halaman tampilan awal dari aplikasi yang berfungsi untuk mengantarkan pengguna ke halaman menu utama.
2) Menu utama: merupakan halaman yang memiliki menu  -  menu  dan  halaman  lain  seperti  tentang  aplikasi, petunjuk aplikasi, belajar tenses dan kuis tenses.
3) Tentang  aplikasi: merupakan  tampilan  yang berisikan informasi – informasi tentang aplikasi.
4) Petunjuk  aplikasi: merupakan  tampilan  yang berisikan petunjuk – petunjuk untuk menggunakan aplikasi.
5) Belajar  tenses :  merupakan  halaman  tampilan yang berisikan pelajaran  -  pelajaran tenses bahasa inggris dari awal sampai akhir.
6) Kuis  tenses: merupakan  halaman  tampilan  yang berisikan soal  –  soal pelajaran tenses bahasa inggris yang dimana soal tersebut tidak akan sama urutannya pada saat mengulang kembali.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahap  dimana  analisis kebutuhan, pengimplementasi aplikasi hasil rancang desain ke pada aplikasi, juga pengujian sistem.

## A. Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam  tahapan  analisa  kebutuhan  sistem  bertujuan untuk  mengidentifikasikan  kebutuhan  dalam  merancang sistem  aplikasi  yang  akan  dibuat  pada  penelitian  ini. Didapatkan kebutuhan dari sistem yaitu berupa perangkat lunak ( software ) dan juga perangkat keras ( hardware ).
Berikut adalah kebutuhan software dan hardware dalam penelitian ini:
TABEL III K EBUTUHAN P ERANGKAT K ERAS
Perangkat Spesifikasi Processor Intel Core i5-5000 series atau lebih tinggi Ram 8GB atau lebih tinggi Harddisk 250GB atau lebih tinggi Sistem Operasi Windows 8/10 Smartphone Android
Tabel II. menunjukkan kebutuhan perangkat keras yang digunakan  untuk  menyelesaikan  penelitian  dan  aplikasi android  penelitian.  Kebutuhannya  adalah  Komputer dengan  spesifikasi  processor  Intel  Core  i5-500  atau  lebih tinggi, ram yang memiliki kapasitas 8GB atau lebih tinggi, harddisk yang memiliki kapasitas 250GB atau lebih tinggi dan juga sistem operasi computer yaitu windows 8/10 dan juga smartphone android untuk pengujian aplikasi.
TABEL IIIII K EBUTUHAN P ERANGKAT L UNAK
Perangkat Spesifikasi Android Studio IDE sistem Flutter Framework sistem Dart Bahasa sistem
Tabel III. menunjukkan kebutuhan perangkat lunak yang digunakan  untuk  menyelesaikan  penelitian  dan  aplikasi android  penelitian.  Kebutuhannya  adalah  aplikasi  IDE Android Studio agar dapat menggunakan framework flutter dan bahasa dart untuk membuat aplikasi android.

## B. Tampilan Aplikasi
Dalam perancangan sistem aplikasi, peneliti menggunakan  framework  flutter  untuk  membuat  desain, kode sistem aplikasi, logika dan lain sebagainya.

## Gambar  4. Tampilan halaman menu utama
Gambar  4  merupakan  tampilan  halaman  menu  utama dari aplikasi yang terdiri dari 5 button yaitu button belajar tenses berfungsi untuk berpindah ke halaman belajar tenses, button  quis  tenses  berfungsi  untuk  berpindah  ke halaman kuis  tenses,  button  tentang  aplikasi  yang  berfungsi  untuk memunculkan informasi  tentang aplikasi, button petunjuk
yang  berfungsi  untuk  memunculkan  informasi  petunjuk penggunaan  aplikasi  dan  button  silang  untuk  keluar  dari aplikasi.
Gambar  5. Tampilan halaman belajar tenses
Gambar  5  merupakan tampilan  halaman  belajar materi tenses  bahasa  inggris  dari  aplikasi  yang  dimana  terdapat penjelasan  tentang  tenses  bahasa  inggris  dan  juga contohnya.  Terdapat  juga  3  button  yang  memiliki  fungsi berbeda  yaitu  button  silang  untuk  kembali  ke  halaman menu  utama,  button  panah  kiri  untuk  kembali  ke  materi sebelumnya  dan  button  panah  kekanan  untuk  menuju materi selanjutnya.
Gambar  6. Tampilan halaman kuis tenses
Gambar 6 merupakan tampilan halaman kuis tenses yang dimana  pengguna  menjawab  soal-soal  yang  sudah ditentukan tetapi soal selalu acak. Pada awal halaman kuis ada  2  tombol  yaitu  tombol  start  untuk  memulai  soal  dan tombol  silang  untuk  kembali,  pada  saat  sudah  mulai mengerjakan  soal  diberikan  waktu  1  menit  untuk mengerjakan soal dan ada 5 tombol yaitu 4 tombol jawaban dan  1  tombol  silang  untuk  kembali,  selanjutnya  setelah waktu  telah  habis  akan  menunjukkan  informasi  bahwa waktu  telah  habis  dan  berapa  skor  yang  didapatkan  lalu kembali ke halaman awal kuis tenses.
Gambar  7. Tampilan tentang aplikasi
Pada  gambar  7  adalah  tampilan  menu  tentang  aplikasi yang dimana terdapat  informasi  tentang aplikasi dan juga terdapat 1 buah tombol ok untuk kembali menuju halaman menu utama.

## Gambar  8. Tampilan petunjuk
Gambar 8 adalah tampilan menu petunjuk yang dimana terdapat  informasi  untuk  menggunakan  aplikasi,  segala jenis fitur yang terdapat dalam aplikasi dan juga terdapat 1 buah tombol  yaitu tombol OK untuk  kembali ke halaman menu utama.

## C. Pengujian
Pengujian  pada  penelitian  ini  dilakukan  melalui beberapa tahap, diantaranya:
1) Pengujian  Device: Pada  tahap  pengujian device yaitu  proses  menjalankan  aplikasi  pada  beberapa device android  yang  memiliki  sistem  operasi  yang  berbeda  agar mengetahui  keberhasilan  aplikasi  pada  setiap device android  yang  berbeda.  Maka  dari  itu,  pengujian  ini dilakukan terhadap 5 device . Pengujian device dapat dilihat pada Tabel IV.
TABEL IVV
P ENGUJIAN D EVICE
Perangkat Sistem Operasi Hasil 1 Android Q Berhasil 2 Android Pie Berhasil 3 Android Nougat Berhasil 4 Android Marshmallow Berhasil 5 Android Lollipop Berhasil 2) Pengujian  Algoritma: Pada  tahap  pengujian algoritma  di  penelitian  ini  adalah  pengujian  algoritma Fisher-Yates  untuk  pengacakan  soal  kuis  pada  aplikasi. Pengujian  algoritma  dilakukan  sebanyak  3  kali  untuk memastikan tidak adanya pengulangan soal kuis. Pengujian algoritma  Fisher-Yates  pada  aplikasi  dapat  dilihat  pada Gambar 9.
Gambar  9. Pengujian algoritma Fisher-Yates pada aplikasi
3) Pengujian Aplikasi: Pada tahap Pengujian aplikasi ini  yaitu  melakukan  pengujian  menggunakan  metode blackbox testing untuk  mengetahui  fungsionalitas  dari aplikasi tercapai atau tidak. Pengujian aplikasi menggunakan  metode blackbox testing dapat  dilihat pada Tabel V.
TABEL V
P ENGUJIAN A PLIKASI B LACKBOX T ESTING Pertanyaan Pengujian Hasil Gambar Gambar tertampilkan dengan jelas Berhasil Tombol Tombol responsif Berhasil Teks Teks tertampilkan dengan jelas Berhasil Pengacakan Soal Kuis Tidak menemukan soal yang sama Berhasil Waktu Kuis Waktu berjalan
Berhasil

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  dan  pengujian algoritma  Fisher-Yates  telah  menghasilkan  permutasi pengacakan  soal  yang  tidak  bias  sehingga  tidak  ada perulangan soal. Implementasi dari algoritma Fisher-Yates yang  digunakan  pada  aplikasi  penelitian  ini  berjalan dengan  baik  dan  tidak  terdapat  perulangan  soal  kuis, aplikasi  juga  berhasil  dioperasikan  pada  sistem  operasi android  yang  berbeda-beda  dan  juga  pengujian  aplikasi dengan  metode  blackbox testing berhasil  dilakukan  dari awal hingga akhir aplikasi.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M.  A.  Hasan,  S.  Supriadi,  and  Z.  Zamzami,  “Implementasi
Algoritma  Fisher-Yates  Untuk  Mengacak  Soal  Ujian  Online Penerimaan  Mahasiswa  Baru  (Studi  Kasus :  Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[2] R. Priantama and Y. Priandani, “Implementasi Algoritma Fisher
Yates Untuk Pengacakan Soal Pada Aplikasi Mobile Learning Kuis Fiqih Berbasis Android,” Nuansa Inform. , vol. 13, no. 2, p. 40, 2019, doi: 10.25134/nuansa.v13i2.1951.
[3] W.  A.  Rohmah,  A.  Asriyanik,  and  W.  Apriyandari,
“Implementation  of  the  Algorithm  Fisher  Yates  Shuffle  on Game  Quiz  Environment,” J.  Informatics  Telecommun.  Eng. , vol. 4, no. 1, pp. 161–172, 2020, doi: 10.31289/jite.v4i1.3863.
[4] F. P. Juniawan et al. , “Pengacakan Soal Ujian Penerimaan Polri,”
J. Telemat. , vol. 1, no. 1, pp. 1–13, 2019.
[5] I.  Maryono,  W.  B.  Zulfikar,  and  R.  Kariadinata,  “The implementation of fisher yates shuffle on aljabar learning media based on hybrid application,” MATEC Web Conf. , vol. 197, pp. 1–5, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819701006.
[6] B.  Subaeki  and  D.  Ardiansyah,  “Implementasi  Algoritma
Fisher-Yates  Shuffle  Pada  Aplikasi  Multimedia  Interaktif Untuk  Pembelajaran  Tenses  Bahasa  Inggris,” Infotronik    J. Teknol. Inf. dan Elektron. , vol. 2, no. 1, pp. 67–74, 2017, doi: 10.32897/infotronik.2017.2.1.31.
[7] J. Susillo and H. Yenni, “Menggunakan Algoritma Fisher-Yates
Shuffle pada STMIK-AMIK RIAU Joko Susilo,” vol. 3, pp. 27– 32, 2014.
[8] Marlindawati  and  D.  N.  Seputro,  “Penerapan  Algorithma Fisher-Yates  Shuffle  Dengan  Metode  Modern  Pada  Try  Out
Ujian Semester,” Semin. Nas. Inov. Dan Teknol. , pp. 2549–7952, 2017.
[9] W. Gunawan and H. D. Wijaya, “An Application of Multimedia for Basic Arabic Learning Using FisherYates Shuffle Algorithm on Android Based,” Sch. Bull. , vol. 9771, pp. 347–355, 2019, doi: 10.21276/sb.2019.5.7.6.
[10] A. Olu, “A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for  Shuffling  in  Virtual  Card  Games  using  Domain-Specific Data Structures,” Int. J. Comput. Appl. , vol. 54, no. 11, pp. 975– 8887, 2012, [Online]. Available:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.259.
114&rep=rep1&type=pdf.
[11] M.  Tayel,  G.  Dawood,  and  H.  Shawky,  “Block  cipher  S-box modification based on fisher-yates shuffle and ikeda map,” Int. Conf.  Commun.  Technol.  Proceedings,  ICCT ,  vol.  2019- October, pp. 59–64, 2019, doi: 10.1109/ICCT.2018.8600161.
[12] S.  A.  Zuliani,  E.  Winarno,  and  Studi,  “Game  Pembelajaran Membaca Iqra ’ Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle,” Pros. SINTAK , vol. 2, pp. 333–337, 2018, [Online]. Available: https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/6 639.
[13] R.  R.  C.  Putra  and  T.  Sugihartono,  “Penerapan  Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Computer Based Test Ujian Sekolah di SMKN 1 Payung,” MATRIK  J. Manajemen, Tek. Inform. dan
Rekayasa  Komput. ,  vol.  18,  no.  2,  pp.  276–283,  2019,  doi: 10.30812/matrik.v18i2.399.
[14] I. Haditama, C. Slamet, and D. Fauzy, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,” J. Online Inform. , vol. 1, no. 1, p. 51, 2016, doi: 10.15575/join.v1i1.11.
[15] S. Saeed, M. S. Umar, M. A. Ali, and M. Ahmad, “Fisher-Yates Chaotic  Shuffling  Based  Image  Encryption,”  2014,  [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/1410.7540.
[16] T.  K.  Hazra,  R.  Ghosh,  S.  Kumar,  S.  Dutta,  and  A.  K. Chakraborty,  “File  encryption  using  Fisher-Yates  Shuffle,” 2015  Int.  Conf.  Work.  Comput.  Commun.  IEMCON  2015 ,  no. March 2016, 2015, doi: 10.1109/IEMCON.2015.7344521.
[17] D. R. Ramdania, M. Irfan, S. N. Habsah, C. Slamet, W. Uriawan, and  K.  Manaf,  “Fisher-Yates  and  fuzzy  Sugeno  in  game  for children  with  special  needs,” Telkomnika  (Telecommunication Comput. Electron. Control. , vol. 18, no. 2, pp. 879–889, 2020, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.V18I2.14906.