## Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Menggunakan Canva pada
Materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi
Tree Vinca Gina Savira, Eka Suhardi, Fitri Siti Sundari
Universitas Pakuan vincaginas345@gmail.com
Article History received 20/8/2023 revised 22/11/2023 accepted 13/12/2023

## Abstract
This research aims to develop and evaluate animated video learning media on the material Plants are the Source  of  Life  on  Earth.  To  evaluate  the  feasibility  of  animated  video  learning  media  in  the  Canva application on the material Plants are the Source of Life on Earth. This research and development method is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which consists of five steps which go through 5 steps, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The data in this research is  in  the  form  of  quantitative  and  qualitative  data.  Quantitative  data  was  analyzed  by  looking  at  the percentage  results  of  expert  validity  questionnaire  calculations  and  student  response  questionnaires, while qualitative data was analyzed using descriptive data analysis steps. At the analysis stage, it was found that learning at SD Cimacan 2, especially in class 4, still only used books as media, and needed media assistance to increase students' interest in learning, so this animated video learning media product was developed. Three experts in this research, namely a media expert, a language expert, and a material expert,  evaluated  the  product.  The  results  obtained  were  that  the  final  score  from  the  three  experts received an average score of 93%, so it can be concluded that the animated video learning media using Canva does not need to be changed.
Keywords: Learning Media, Canva, Animated Video.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi  media  pembelajaran  video  animasi pada materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi. Untuk mengevaluasi kelayakan media pembelajaran video animasi pada aplikasi Canva pada materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi. Metode penelitian dan pengembangan ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima  langkah  yang  melalui  5  langkah  yaitu  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi. Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dianalisis dengan melihat  hasil  persentase  perhitungan  angket  validitas  ahli  dan  angket  respon  siswa,  sedangkan  data kualitatif  dianalisis  dengan  langkah-langkah  analisis  data  deskriptif.  Pada  tahap  analisis  didapatkan bahwa pembelajaran di SD Cimacan 2 khususnya pada kelas 4 masih menggunakan media buku saja, dan  membutuhkan  media  bantuan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  maka  dikembangkanlan produk  media  pembelajaran  video  animasi  ini.  Tiga  orang  ahli  dalam  penelitian  ini,  yaitu  seorang  ahli media, seorang ahli bahasa, dan seorang ahli materi, melakukan evaluasi terhadap produk. Hasil yang diperoleh adalah  skor akhir dari ketiga ahli mendapat skor rata-rata pada angka 93%, sehingga dapat didimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi menggunakan Canva tidak perlu diubah.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Canva, Video Animasi.

## PENDAHULUAN
Pada era serba teknologi, baik siswa mau pun guru dituntut untuk lebih melek dalam teknologi dan segala perbaharuan yang menyertainya. Terlebih setelah melalui masa-masa  pandemic  Covid-19  sejak  tahun  2020  lalu,  tenaga  pendidik  di  Indonesia diharuskan untuk memutar otak guna memenuhi dan menyesuaikan kebutuhan belajar mengajar  yang  biasanya  dilakukan  di  dalam  kelas  menjadi  dilakukan  secara  daring melalui media yang mungkin sebelumnya asing untuk digunakan. Tercipta dari adanya pertimbangan  akan  permasalahan  tersebut,  Kurikulum  Merdeka  dihadirkan  sebagai pedoman  belajar  yang  diharapkan  dapat  menjadi  cara  yang  mampu  memenuhi kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  menghadapi  pembelajaran  di  masa  normal  baru setelah  pandemic.  Perkembangan  teknologi  bisa  dimanfaatkan  dalam  Kurikulum Merdeka  Belajar  untuk  mendorong  terbentuknya  karakter  jiwa  merdeka  di  mana  guru dan  siswa  dapat  secara  leluasa  dan  menyenangkan  untuk  mengeksplorasi pengetahuan,  sikap  dan  keterampilan  dari  lingkungan.  Merdeka  belajar,  dalam praktiknya, mampu mendorong siswa belajar dan mengembangkan dirinya, membentuk sikap peduli terhadap lingkungan, mendorong kepercayaan diri dan keterampilan siswa serta mudah beradaptasi dengan lingkungan masyarakat. Oleh karena itu, keberadaan merdeka belajar sangat relevan dengan kebutuhan siswa dan tuntutan pendidikan abad 21 salah satunya yaitu dengan penggunaan media pembelajaran video animasi.
Tingkat  kualitas  atau  hasil  belajar  siswa  juga  dipengaruhi  oleh  kualitas  media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik (Pratiwi, Triyono, & Warsiti, 2017). Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  proses  pembelajaran berupa  alat  atau  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  atau menyalurkan  pesan  dari  suatu  sumber  belajar  secara  terencana  yang  digunakan pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran di dalam kelas, dan dapat menarik minat belajar peserta didik (Muinnah, 2019). Pada penelitian yang dilakukan oleh Ardipal (2018) diketahui bahwa media pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas belajar adalah media audio visual atau video. Media pembelajaran audio visual atau lebih umum disebut  dengan  video  pembelajaran  merupakan  media  pembelajaran  yang memanfaatkan  penggunaan  video  dalam  menyampaikan  suatu  topik  pelajaran.  Video pembelajaran  memungkinkan  siswa  untuk  tidak  hanya  mendengarkan  ceramah penjelasan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru,  tetapi  secara  mandiri  mengekplorasi pengetahuan  melalui  media  pembelajaran  video  animasi  yang  digunakan.  Salah  satu aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  media  pembelajaran  yaitu  Canva. Pada  website  resminya,  diperkenalkan  bahwa  canva  merupakan  alat  desain  grafis online  yang  memungkinkan  penggunanya  membuat,  mencetak,  atau  membabagikan karya  desain  dengan  mudah  dan  cepat.  Pada  masa  kini,  perkembangan  jaman  yang makin  maju,  mau  tidak  mau  guru  harus  dapat  mengikuti  dan  menyelaraskan perkembangannya. Canva dalam hal ini, dapat menjadi alat yang bisa mempermudah para pendidik untuk membuat berbagai media pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  juga  wawancara  yang  telah  penulis  lakukan bersama guru kelas IV pada tanggal 4 maret 2023 di SDN Cimacan 2 Cipanas Cianjur, diperoleh informasi bahwa: 1) media pembelajaran umunya masih belum menggunakan aplikasi canva, dan hanya menggunakan video youtube, 2) siswa akan memperhatikan jika media pembelajaran tersebut menggunakan video, 3) siswa akan aktif di dalam kelas jika  media  pembelajaran  tersebut  menggunakan  video,  4)  Media  pembelajaran  yang digunakan sekolah seperti buku, lingkungan sekitar dan gambar, 5) media pembelajaran siswa  selain  buku  yaitu  ada  jurnal  kegiatan,  internet  dan  video  youtube,  6)  media pembelajaran video animasi akan diperlukan di SDN Cimacan 2, 7) Media pembelajaran belum memaksimalkan alat teknologi yang seperti video animasi melalui aplikasi canva.
Dalam  penggunaan  media  pembelajaran  video  animasi  ini  diharapkan  dapat memberikan  dampak  positif  bagi  guru  dan  siswa,  termasuk  guru  yang  menggunakan
variasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, menghemat waktu dalam mendesain media pembelajaran dan meningkatkan profesionalisme pembelajaran guru. Siswa  akan  dapat  meningkatkan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran dan hasil belajar siswa yang optimal.
Adapun  hasil  penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan oleh  Zulfa  Raudhotul  Jannah,  Hary  Soedarto  Harjono  dan  Irma  Suryani  Tahun  2022 dengan  judul  “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis  Canva  Untuk Pembelajaran Menulis Tks Prosedur ”  (Jannah et al., 2022) dan penelitian selanjutnya dilakukan oleh Farida Rahmawati dan Ragil Idam Widianto Atmojo Tahun 2021 dengan judul “Analisis Media Digital Video Pembelajaran Abad 21 Menggunakan Aplikasi Canva Pada Pembelajaran IPA” (Rahmawati & Atmojo, 2021) yang menyatakan bahwa Video Pembelajaran menggunakan aplikasi canva dikategorikan sangat layak untuk digunakan dalam  proses  pembelajaran  karena  siswa  menjadi  antusias  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  dan  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  dan  lebih  mudah dimengerti  oleh  siswa  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan meningkatkan hasil capaian pembelajaran peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan  diatas  maka  saya  tertarik untuk  melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Video  Pembelajaran Menggunakan  Canva  Pada  Materi  Tumbuhan  Sumber  Kehidupan  Di  Bumi”  Agar terciptanya  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat,  motivasi  belajar  lebih  semangat  dan tidak akan merasa bosan saat pembelajaran berlangsung.

## METODE
Penelitian  dilaksanakan  di  salah  satu  SDN  Cimacan  2  pada  semester  genap tahun  ajaran  2022/2023.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and Development (R&D)  dengan  model  penelitian  ADDIE  yang  melewati  5  langkah  yaitu analyze,  design,  development,  implementation dan evaluation. Teknik  pengumpulan data  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  observasi,  wawancara,  dan  angket.  Data dalam  penelitian  ini  berupa  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  pada penelitian ini berupa data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan masukan para ahli mengenai kualitas dan kelayakan media pembelajaran video berbasis canva. Langkah-angkah analisis data deskriptif kualitatif menurut Yuliani (2018), melibatkan tiga tahapan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pada penelitian ini,  analisis  data  kualitatif  dilakukan  dari  awal  perumusan  masalah  sampai  dengan selesainya laporan penelitian. Kemudian untuk analisis data kuantitatif dilakukan dengan penghitungan hasil angket validasi oleh tiga validator ahli, yaitu ahli materi, bahasa, dan media, serta angket respons siswa. Berdasarkan hasil uji validasi media pembelajaran video animasi menggunakan canva, diperoleh skor 100 % oleh ahli media, 10% oleh ahli bahasa, dan 93,33% oleh ahli materi. Media pembelajaran yang tengah dikembangkan ini mendapat skor yang menggambarkan bahwa produk memiliki kualifikasi layak  dan tepat guna untuk diterapkan di lapangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah video pembelajaran materi Tumbuhan, Sumber Kehidupan di Bumi. Dalam mengembangkan produk temuan  memerlukan  model  pengembangan  yang  sesuai  dengan  tujuan pengembangan    yang  akan  dilakukan  agar  tahapan  dan  langkah-langkah pengembangan  menjadi  terarah.  Penelitian    akan  mengembangkan  media pembelajaran  video  menggunakan  canva  dan  akan  melakukannya  dengan model  pengembangan  ADDIE.  Model  intruksional  ADDIE  merupakan  prosels
instruksional  yang  sudah  umum  digunakan  baik  secara  tradisional  oleh pengembang diklat. Dalam metode ADDIE ada lima frase, yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  yang  mempresentasikan  panduan perangkat pengembangan pelatihan dan kinerja yang dinamis. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  pembelajar.  Pengembangan  yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, Analyse (analisis), Design  (Desain/perancangan),  Development  (pengembangan),  Implementation (implementasi), dan Evaluation (elvaluasil). Langkah-langkah model pengembangan ADDIE tersebut, adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
1.
Anali l si l s (Analysi l s) Pada tahap i l ni l pe l ne l li l ti l me l ngi l de l nti l fi l kasi l be l rbagai l masalah yang ada di l te l mpat pe l ne l li l ti l an ke l mudi l an  me l mi l lah  untuk  me l nge l tahui l masalah  dasar  yang  di l hadapi l dalam pe l mbe l lajaran agar me l nge l tahui l produk yang akan di l ke l mbangkan di l pe l rlukan atau ti l dak. 2. De l sai l n ( De l si l gn )
Pada  tahap  i l ni l pe l ne l li l ti l mulai l me l rancang  apa  saja  yang  di l pe l rlukan  untuk  me l mbuat produk mulai l dari l konse l p sampai l te l rci l ptanya produk te l rse l but be l rdasarkan hasi l l anali l si l s yang sudah di l lakukan se l be l lumnya. 3. Pe l nge l mbangan ( De l ve l lome l nt) Tahap  i l ni  berisikan  proses  pe l mbuatan  produk  dari l konse l p  yang  sudah  di l buat se l be l lumnya.  Sete l lah  produk  ve l rsi l aplha te l rsebut  terci l pta,  produk  te l rse l but  akan di l vali l dasi l ole l h para e l xpe l rt ahli l yang te l lah di l te l ntukan. Se l te l lah di l vali l dasi l ole l h para ahli l , pe l ne l li l ti l me l nge l mbangkan  produk  te l rse l but  me l nggunakan  hasi l l  vali l dasi l dari l para  ahli l hi l ngga produk te l rse l but masuk kate l gori l layak atau sangat layak.
4. I l mple l me l ntasi l ( I l mple l me l ntati l on )
Tahap me l nguji l cobakan produk untuk me l mpe l role l h umpan bali l k te l rhadap produk yang di l buat/di l ke l mbangkan  apakah  sudah  se l suai l de l ngan  apa  yang  di l re l ncanakan  dan me l mbantu dalam prose l s pe l mbe l lajaran. Produk yang te l lah di l re l vi l si l di l uji l -cobakan ke l pada si l swa untuk me l nge l tahui l re l spon si l swa te l rhadap produk vi l de l o me l lalui l angke l t. 5. E l valuasi l ( E l valuati l on )
Tahap i l ni l me l rupakan tahap te l rakhi l r pada mode l l pe l nge l mbangan ADDI l E l di l lakukan untuk prose l s pe l mbe l ri l an ni l lai l te l rhadap produk yang di l ke l mbangkan dan me l nge l tahui l ke l layakan produk. Hal i l ni l bi l sa di l li l hat dari l hasi l l angke l t yang te l lah di l i l si l ole l h pe l se l rta di l di l k dan para ahli l ,  se l hi l ngga  pe l ne l li l ti l dapat  me l nge l tahui l ke l be l rhasi l lan  dari l produk  yang  te l lah di l ke l mbangkan.
Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Pe l ne l li l ti l an  i l ni l me l rupakan  pe l ne l li l ti l an  ( Re l se l arch  and  De l ve l lopme l nt). Mode l l  yang di l gunakan  dalam  pe l nge l mbangan  i l ni l adalah  mode l l ADDI l E l . Mode l l ADDI l E l me l rupakan
salah satu mode l l yang me l mi l li l ki l be l be l rapa tahap ke l gi l atan yang dapat di l gunakan untuk me l nde l sai l n  dan  me l nge l mbangkan  se l buah  pe l mbe l lajaran  i l nte l rakti l f  yang  e l fe l kti l f  dan e l fi l si l e l n.  Mode l l  ADDI l E l me l mi l li l ki l 5  langkah  yakni l Analyze,  De l si l gn,  De l ve l lopme l nt, I l mple l me l ntati l on, dan E l valuati l on. Pada  langkah  awal,  dari l hasi l l  i l de l nti l fi l kasi l ke l pe l rluan yang sudah di l laksanakan di l SDN Ci l macan 2, di l ke l tahui l bahwa guru masi l h me l nggunakan me l di l a  ce l tak  yang  di l be l ri l kan  ole l h  pe l me l ri l ntah.  Se l hi l ngga  pe l mbe l lajarannya  ce l nde l rung monoton  dan  me l njadi l kurang  se l mangat  pada  saat  prose l s  be l lajar.  Menurut  Oktiani (2020) pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini tidak lepas dari kreativitas guru dalam melakukan kegiatan pembelajaran, dengan  cara  penggunaan  media  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Media  pembelajaran  akan  mempermudah  interaksi  antara  pengajar dengan peseta didik dan membantu proses belajar lebih optimal. Maka dari l i l tu prose l s pe l mbe l lajaran  yang te l rjadi l di l dalam  ke l las  me l me l rlukan  adanya  pe l nge l mbangan  dalam me l di l a  pe l mbe l lajaran  agar  sumbe l r  pe l mbe l lajaranya  yang  di l dapatkan  ole l h  si l swa  dapat be l rvari l asi l dan  ti l dak  hanya  be l rfokus  ke l pada  buku  ce l tak  saja  salah  satunya  de l ngan me l nge l mbangan vi l de l o ani l masi l be l rbasi l s canva .
Menurut Rahmawanti (2021) Media pembelajaran dapat berbentuk audio, visual atau  audio  visual.  Media  pembelajaran  berupa  video  merupakan  salah  satu  media inovatif  audio  visual  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  yang  lebih  menarik.  Hal  ini didukung oleh Adiputra & Mujiyati (2019) mengemukakan bahwa motivasi mendorong siswa  untuk  dapat  melakukan  sebuah  perilaku,  termasuk  juga  dalam  belajar.  Siswa bergerak  untuk  memperolah  hasil  belajar  yang  baik  jika  memiliki  motif  yang  kuat, sehingga motivasi memiliki peran yang penting untuk membuat siswa memperoleh hasil belajar yang baik.
Menurut Rahmawati & Atmojo (2021) bahwa pengembangan media pembelajaran berupa  video  melalui  aplikasi  canva  merupakan  salah  satu  referensi  media pembelajaran  yang  inovatif  dengan  memanfaatkan  aplikasi  yang  efektif  dan  efisien berbasis  digital  sesuai  dengan  perkembangan  di  abad  21.  Desain  yang  tersedia bervariatif  tergantung  pada  kreativitas  guru  dalam  mengembangkan  desain  yang tersedia pada aplikasi tersebut. Video pembelajaran menggunakan aplikasi canva cocok pada  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  yaitu  dengan  materi  ilmiah  di  kehidupan sehari-hari. Selaras dengan Permata Puspita Hapsari & Zulherman (2021) bahwa media video  animasi  berbasis  aplikasi  Canva  pada  materi  gaya  dan  gerak  ini  dapat meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  serta  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan video animasi berbantuan aplikasi  Canva  sebagai media  pembelajaran  layak  digunakan  dan  efektif  serta efisien dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  video  animasi  dalam  pembelajaran pada penelitian ini dapat dipaparkan sebagai berikut.

## 1.  Tahap Analisis (Analyze)
Pada  tahap  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE,  analisis kebutuhan  merupakan  hal  pertama  yang  perlu  dilakukan.  Analisis  kebutuhan  dalam penelitian ini dilakukan dengan cara me l nganali l si l s ke l butuhan yang ada di l SDN Ci l macan 2  Kec.  Cipanas  Kab.  Cianjur  khususnya  kelas  IV  melalui  proses  observasi  dan wawancara.  Pada  tahap  observasi  dan  wawancara,  di l temukan  kebutuhan  dalam penggunaan  bahan  ajar,  materi  dari  buku  pelajaran  dirasa  kurang  cukup  mendalam untuk diberi l kan kepada peserta didik. Terkadang guru memberikan materi melalui video yang  ada  di Youtube ,  namun  tidak  semua  pembe l lajaran  me l mi l li l ki l vi l de l o  yang me l nari l k de l ngan  mate l ri l yang  me l ndalam,  bahkan  ada  pe l mbe l lajaran  yang  ti l dak  menggunakan atau pun memiliki media pembelajaran video. Hal ini dikarenakan dalam me l mbuat vi l de l o dibutuhkan  waktu  yang  ti l dak  se l di l ki l t  sebab  ti l dak  se l mua  guru  mampu  dan  te l rbi l asa me l mbuat sebuah media pe l mbe l lajaran dalam bentuk video. Padahal permasalahan lain yang  ditemukan  ialah  masih  banyaknya  peserta  didik  yang  tidak  memperhatikan
penjelasan  pendidik  karena  mereka  merasa  jenuh  jika  bahan  dan  media  ajar  yang digunakan  hanya  buku  cetak  saja.  Hal  ini  kemudian  menyebabkan  tidak  tercapainya tujuan pembelajaran dan menurunnya hasil belajar.

## 2.  Tahap Perancangan
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  dan  diperoleh  data  serta  informasi  yang dibutuhkan,  tahapan  selanjutnya  adalah  merancang  produk.  Produk  yang  akan dirancang  berupada  media  pembelajaran  berbentuk  video  animasi.  Aplikasi  yang digunakan  untuk  membuat  rancangan  produk  video  animasi  ini  merupakan  aplikasi Canva,  Zepetto,  dan  voice  over.  Aplikasi  Canva  digunakan  untuk  membuat  desain visual, sedangkan Zepetto dan voice over digunakan untuk merekam serta mengubah atau menyesuaikan suara yang akan digunakan agar bisa terdengar seperti suara anak kecil  atau  pun  suara  orang  dewasa  sesuai  kebutuhan.  Berikut  merupakan  format pembuatan produk awal berupa video animasi dengan menggunakan aplikasi canva.
Tabel 1. Format Video Animasi Menggunakan Aplikasi Canva
NO  Bagian Video Animasi Keterangan 1. Sampul atau Cover (berisi halaman pembuka). Memuat  konten  judul  video  animasi  yang memuat kartun dan animasi bergerak lainnya. 2. Tujuan Pembelajaran Memuat  tujuan  pemebelajaran  dan  dialog sebelum pembelajaran dimulai. 3. Bagian 1: Mengamati Me l muat  konte l n  me l ngamati l se l buah  gambar dan  vi l de l o  yang  be l rkai l tan  de l ngan  mate l ri l tumbuhan sumbe l r ke l hi l dupan di l bumi l
4. Bagi l an 2: Me l nge l nal Mate l ri l tumbuhan sumbe l r ke l hi l dupan di l bumi l Be l ri l si l kan mate l ri l me l nge l nai l pe l nge l rti l an tumbuhan,  ci l ri l -ci l ri l tumbuhan,  dan  manfaat tumbuhan. 5. Kesimpulan Be l ri l si l kan rangkuman mate l ri l .
9. Soal Be l ri l si l kan soal untuk di l akhi l r pe l mbe l lajaran 10.  Penutup Be l ri l si l kan te l ri l ma kasi l h dan bi l ografi l .
Tabel 2. Tabel Langkah No. Tahapan Deskripsi 1 Masuk ke l halaman utama canva de l ngan me l ngkli l k https://canva.com .
2 Se l lanjutnya  untuk  me l masuki l canva kli l k log  i l n ,  apabi l la be l lum  me l mi l li l ki l akun  kli l k
daftar me l nggunakan canva 3 Ke l mudi l an akan muncul se l pe l rti l i l ni l di l halaman canva te l rse l but
4 Lalu  pi l li l h  me l nu  te l ntang  pe l san  vi l de l o untuk  bi l sa  me l mi l li l h  te l mplate l yang  akan di l pakai l ,  te l tapi l ji l ka  i l ngi l n  me l mbuat te l mplate l se l ndi l ri l pun bi l sa
5 Tampilan template video  animasi  di canva 6 Tampillan awal pada video animasi 7 Tampilan selanjutnya berupa bagian: 1. Dialog untuk memulai pembelajaran 2. Tujuan pembelajaran 8 Tampilan video pada bagian isi materi pembelajaran mata Pelajaran IPA berupa materi tentang akar tunggang dan akar serabut.
9 Bagian evaluasi berupa kesimpulan dari materi tersebut, soal, dan biografi pembuat video.

## 3.  Development
Pada  tahap development (pengembangan)  dilakukan  uji  validitas terhadap  produk yang  telah  didesain  guna  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  sebelum digunakan  di  lapangan.  Vali l dasi l ahli l be l rguna  untuk  me l nganti l si l pasi l ke l salahan  pada pe l nuli l san bahasa, ke l salahan atau ke l kurangan mate l ri l , atau pun kurang layaknya media yang  dihasilkan  se l hi l ngga  pada  pe l nge l mbangan  vi l de l o  ani l masi l pe l mbe l lajaran me l nggunakan  canva  i l ni l ti l dak  me l ngalami l banyak  ke l salahan  dan  se l suai l de l ngan ke l butuhan pe l se l rta di l di l k saat di l uji l cobakan di l ke l las pada saat prose l s be l lajar me l ngajar. Adapun data hasi l l dari l vali l dator ahli l bahasa, ahli l mate l ri l , dan ahli l me l di l a yai l tu se l bagai l be l ri l kut:
1)  Pakar Media
Tabel 3. Perolehan Validasi Video Animasi oleh Pakar Media
No Pertanyaan Nilai 1. Tata  le l tak  se l rta  pe l nampi l lan  pada  sampul  me l mi l li l ki l ke l se l suai l an de l ngan konse l p mate l ri l
5
2. Warna judul kontras de l ngan warna latar be l lakang 5 3. Ke l te l patan  pe l mi l li l han  je l ni l s  huruf  pada  sampul  dan mate l ri l bahan ajar
5
4. Ke l je l lasan tuli l san/huruf yang di l gunakan 5 5. Pe l mi l sahan antar paragraph cukup je l las 5 6. Ke l te l patan gambar de l ngan konse l p 5 7. Proposi l bi l dang ce l tak dan marji l n se l suai l
5 8. I l lustrasi l mampu me l ngungkap makna dari l mate l ri l 5 9. Pe l ne l mpatan gambar sudah te l pat 5 10.  Pe l ne l mpatan i l lustrasi l gambar ti l dak me l nganggu te l ks 5 11.  Pe l nggunaan vari l asi l huruf ti l dak be l rle l bi l han 5 12.  Pe l nyaji l an gambar sudah sangat je l las 5 13.  Kombi l nasi l warna sudah te l pat 5 14.  Ke l mudahan dalam pe l nggunaan me l di l a pe l mbe l lajaran 5 15.   Ke l mudahan dalam me l mahami l mate l ri l
5 Jumlah pe l nskoran 75 Ni l lai l te l rti l nggi l
75
Pe l rse l ntase l
X100%
Rata-rata jumlah vali l dasi l
100%
Tabe l l  di l atas  me l ncantumkan  pe l role l han  vali l dasi l pe l rtama  ole l h  pakar me l di l a pada vi l de l o ani l masi l me l nggunakan canva de l ngan topi l k tumbuhan sumbe l r ke l hi l dupan di l bumi l . Berdasarkan table penilaian dia atas, ahli media memberikan skor  5  pada  point  kesesuaian  tata  letak  serta  tampilan  pada  sampul  dengan konsep  materi. P e l mi l li l han  je l ni l s  huruf  pada  sampul  dan  mate l ri l bahan  ajar  juga dinilai tepat, pemisahan antara paragraph cukup jelas, ketepatan gambar dengan konsep, ilustrasi l mampu me l ngungkap makna dari l mate l ri l, , , pe l ne l mpatan gambar sudah te l pat, pe l ne l mpatan i l lustrasi l gambar ti l dak me l nganggu te l ks, pe l ne l mpatan gambar sudah te l pat, pe l nggunaan vari l asi l huruf ti l dak be l rle l bi l han, dan pe l nyaji l an gambar  sudah  sangat  je l las.  Hanya  saja  pada  kontras  antara  warna  judul  dan warna latar, kejelasan huruf atau tulisan yang digunakan, proposisi antara bidang cetak  dan  marjin,  serta  kombinasi  warna  media  ini  belum  sempurna.  Meski demikian,  hal  tersebut  tidak  mempengaruhi  atau  mengganggu  dalam penggunaannya. Media pembelajaran ini dinilai mudah digunakan dan dipahami.
Be l rdasarkan  pe l role l han  pe l nskoran  dari l pakar  me l di l a  me l nge l nai l pe l nge l mbangan  vi l de l o  ani l masi l me l nggunakan  canva  mate l ri l pe l rke l mbangan te l knologi l , maka bi l sa di l te l tapkan pe l rse l ntase l le l wat rumus be l ri l kut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥100 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = 71 75 𝑥100 = 94,66%
Ji l ka  di l konve l rsi l de l ngan  tabe l l  kri l te l ri l a  ke l layakan  yang  te l lah  di l papatkan se l be l lumnya,  vi l de l o  ani l masi l yang  se l dang  di l ke l mbangkan  bi l sa  di l se l but  me l mi l li l ki l kuali l fi l kasi l yakni l layak  dan  di l re l vi l si l se l suai l ke l pe l rluan,  de l ngan  skor  yang me l nggambarkan  bahwa  produk  te l rse l but  di l ni l lai l te l pat  guna  di l te l rapkan  di l lapangan.  Namun,  ada  be l be l rapa  poi l n  yang  me l mbutuhkan  pe l rbai l kan  guna mengembangkan vi l de l o ani l masi l me l njadi l le l bi l h baik lagi sehingga produk direvisi dan mendapat skor akhir 95%.
2)  Pakar Bahasa
Tabel 4. Hasil Validitas Video Animasi oleh Pakar Bahasa No Pertanyaan Nilai 1. Pe l nggunaan  bahasa  yang  te l pat  se l suai l de l ngan  E l BI l
(E l jaan Bahasa I l ndone l si l a) 5 2. Ke l te l patan tanda baca pada kali l mat 5 3. Ke l te l patan struktur kali l mat 5 4. Ke l te l patan tata bahasa dan kali l mat 5 5. Ke l se l suai l an bahasa de l ngan konse l p mate l ri l 5
6. Ke l se l suai l n bahasa dan kali l mat de l ngan ti l ngkat i l nte l le l ktual pe l se l rta di l di l k
5
7. Bahasa  yang  di l gunakan  dapat  me l ni l mbulkan  makna ganda 5 8. Bahasa yang di l gunakan dapat di l pahami l de l ngan mudah 5 9. Struktur kali l mat yang di l gunakan sudah je l las 5 10.  Pe l mi l li l han kata yang mudah di l pahami l
5
11.   Kali l mat yang di l gunakan e l fe l kti l f se l suai l de l ngan E l BI l (E l jaan Bahasa I l ndone l si l a) 5
12.   Ke l te l tapan tata bahasa yang di l gunakan 5 13.   I l nformasi l yang di l be l ri l kan cukup je l las
5
14.  Te l ks bacaan cukup je l las 5
15.  Bahasa yang di l saji l kan ti l dak be l rte l le l -te l le l
5 Jumlah pe l nskoran 75 Ni l lai l te l rti l nggi l
75
Pe l rse l ntase l
X100%
Rata-rata jumlah vali l dasi l
98.00%
Pada  tabel  di  atas,  poin  yang  mendapatkan  skor  tinggi  adalah  poin  6,  yaitu ke l se l suai l n bahasa dan kali l mat de l ngan ti l ngkat i l nte l le l ktual pe l se l rta di l di l k yang mnedapat skor  5.  Poin  paling  rendah  berada  pada  poin  7  yaitu  bahasa  yang  digunakan  dapat menimbulkan makna ganda. Validator ahli memberikan skor 1, sehingga bahasa yang digunakan dalam media masih banyak mengandung penggunaan makna ganda. Poin lainnya  yang  mendapatkan  penilaian  rendah  adalah  poin  9  dan  11,  yaitu  kejelasan struktur  kalimat  dan  keefektifan  kalimat  yang  sesuai  dengan  ejaan.  Poin  ini  dinilai masih  kurang,  sehingga  skor  yang  diberikan  oleh  ahli  bahasa  masih  cukup  rendah, yaitu  54,66%.  Meski  demikian,  media  pembelajaran  ini  masih  mendapat  kualifikasi layak,  namun  perlu  direvisi  sesuai  kebutuhan.  Setelah  melalui  proses  revisi  dan penilaian kembali, produk mendapatkan skor akhir sebesar 98.00%.

## 3)  Pakar Materi
Tabel 6. Perolehan Validasi Video Animasi oleh Pakar Materi
No Pertanyaan Nilai 1. Mate l ri l yang di l saji l kan se l suai l de l ngan tujuan pe l mbe l lajaran 5 2. Ke l se l suai l an  antara  alur  tujuan  pe l mbe l lajaran  de l ngan tujuan pe l mbe l lajaran
5
3. Ke l se l suai l an de l ngan kuri l kulum me l rde l ka 5
4. Mate l ri l yang  di l saji l kan  se l suai l de l ngan  pe l rke l mbangan I l PTE l K
5 5. Ke l se l suai l an konse l p mate l ri l yang di l saji l kan 4
6. Ke l te l patan cakupan suatu mate l ri l yang di l saji l kan 4 7. Ke l se l suai l an gambar, vi l de l o de l ngan mate l ri l yang di l saji l kan 5
8. Mate l ri l yang  di l saji l kan  dapat  me l ni l ngkatkan  daya  se l rap pe l se l rta di l di l k 4
9. Konse l p mate l ri l yang di l saji l kan si l ste l mati l s 4
10.  Di l saji l kan te l mpat untuk pe l se l rta di l di l k be l rlati l h atau me l nguatkan pe l mahaman pada mate l ri l
5
11.   Mate l ri l dalam Vi l de l o ani l masi l me l muat aspe l k ke l te l rampi l lan prose l s sai l ns 5
12.  Ke l se l suai l an soal dalam Vi l de l o ani l masi l untuk me l nge l mbangkan ke l te l rampi l lan prose l s sai l ns 5 Jumlah pe l nskoran 56 Ni l lai l te l rti l nggi l
60
Pe l rse l ntase l
X100%
Rata-rata jumlah vali l dasi l
93.33%
Tabe l l  di l atas  me l ncantumkan  pe l role l han  vali l dasi l pe l rtama  ole l h  pakar  mate l ri l te l rhadap  vi l de l o  ani l masi l me l nggunakan  canva  pada  mate l ri l pe l rke l mbangan  te l knologi l . Be l rdasarkan  pe l role l han  pe l nskoran  dari l pakar  mate l ri l me l nge l nai l pe l nge l mbangan  vi l de l o
ani l masi l me l nggunakan canva mate l ri l tumbuhan sumbe l r ke l hi l dupan di l bumi l , maka bi l sa di l te l tapkan pe l rse l ntase l le l wat rumus be l ri l kut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥100% 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = 48
60 𝑥100% = 80%
Skor  yang  diberikan  oleh  pakar  materi  sebesar  80%  dan  menjadikan  produk media  pembelajaran  ini  mendapat  kategori  layak,  tetapi  produk  tetap  direvisi  sesuai masukin  validator  guna  menyempurnakan  produk  tersebut.  Skor  akhir  yang  diberikan oleh pakar materi sebesar 94%, sehingga produk mencapai kategori layak.
Setelah data penilaian didapatkan, skor rata-rata dari validator akan dikonversi guna mendapatkan pemerolehan kesimpulan terkait validitas video animasi. Kesimpulan akan diambil  dengan  mengacu  pada  tabel  kualifikasi  tingkat  validasi  menurut  Afeni  (2021) berikut.
Tabel 7. Kualifikasi Tingkat Validasi Menurut Persentase Rata-Rata
Penilaian Kriteria Interpretasi 80% < x ≤ 100% Sangat Layak 60% < x ≤ 100% Layak 40% < x ≤ 100% Cukup Layak 20% < x ≤ 100% Tidak Layak 10% < x ≤ 100% Sangat Tidak Layak
Skor rata-rata dari jumlah skor yang diberikan oleh tiga validator adalah 93%. Maka dengan  demikian,  dapat  dinyatakan  mengenai  video  animasi  menggunakan  canva materi  tumbuhan  sumber  kehidupan  di  bumi  dangan  layak  dan  diaplikasikan  dalam tahapan  pembelajaran.  Perolehan  tersebut  beracuan  validasi  atau  penskoran  yang sudah diberikan oleh validator (pakar media, bahasa dan materi).
4.  Implementation
Pada tahap i l ni l produk yang se l be l lumnya sudah di l vali l dasi l dan di l nyatakan layak di l uji l coba lapangan ole l h para ahli l , lalu di l i l mple l me l ntasi l kan. Uji l coba te l rbatas i l ni l di l lakukan di l SDN  Ci l macan  2  pada  pe l se l rta  di l di l k  ke l las  I l V-A,  pe l laksanaan  uji l coba  te l rbatas di l lakukan  se l banyak  2  hari l .  Se l hari l se l be l lum  di l laksanakan  pe l ne l li l ti l an,  te l patnya  pada tanggal  23  Juni l 2023,  pe l ne l li l ti l me l mbe l ri l kan  i l nstrume l nt  pada  pe l se l rta  di l di l k  se l te l lah di l pe l rli l hatkan produk vi l de l o ani l masi l me l nggunakan canva pada mate l ri l tumbuhan sumbe l r ke l hi l dupan di l bumi l . Pe l ne l li l ti l me l mbe l ri l kan i l nstrume l nt ke l pada si l swa/i l se l banyak 21 pe l se l rta di l di l k ke l las I l V-A. untuk me l nguji l layak atau ti l dak layaknya vi l de l o ani l masi l i l ni l di l gunakan di l se l kolah dasar. 5.  Evaluation
Langkah te l rakhi l r i l alah e l valuasi l . Pe l se l rta di l di l k  juga me l mbe l ri l kan re l spon me l nge l nai l pe l nggunaan vi l de l o ani l masi l pe l mbe l lajaran me l lalui l i l nstrume l nt yang di l be l ri l kan. I l nstrume l nt te l rse l but  di l lakukan  untuk  me l ngukur  ke l e l fe l kti l fan  vi l de l o  ani l masi l pe l mbe l lajaran me l nggunakan canva yang te l lah di l ke l mbangkan. Kome l ntar dan saran dari l use l r bai l k guru maupun pe l se l rta di l di l k pada tahap i l ni l dapat me l njadi l pe l rti l mbangan untuk di l lakukan re l vi l si l produk se l hi l ngga produk le l bi l h bai l k lagi l . Re l spon muri l d te l rhadap vi l de l o ani l masi l pe l mbe l lajaran me l nggunakan canva de l ngan me l makai l pe l rhi l tungan  data  kuali l tati l f  se l de l rhana de l ngan  me l nggunakan  rumus  se l bagai l be l ri l kut:
Pe l rse l ntas ( % ) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 X  100%
Tabel 8. Re l kapi l tulasi l Data Re l spon Si l swa Se l te l lah Me l nggunakan Vi l de l o Ani l masi l
Pe l mbe l lajaran Me l nggunakan Canva
Re l sponde l n Jumlah skor Jumlah skor te l rti l nggi l Pre l se l ntase l
(%) Rata-rata Pre l se l ntase l (%)
Ali l ya 36 40 90 90,11% Ci l tra 37 40 93 Oli l vi l a 40 40 100 Arka 40 40 100 Kami l lla 36 40 90 Syaki l la 36 40 90 Fae l zya 38 40 95 Ri l val 39 40 98 Razka 38 40 95 Sai l d 38 40 95 Rai l sha 38 40 95 Ardi l at 33 40 83 Lukman 40 40 100 Muktaf 38 40 95 Naufal 37 40 92,5 Fi l kri l 39 40 98 Gi l bran 37 40 92,5 Hazi l k 38 40 95 Fai l q 36 40 90 Ahmad 39 40 98 Nopal 40 40 100 Be l rdasarkan re l kapi l tulasi l pada data pe l ni l lai l an di l atas dapat di l li l hat dari l rata-rata pe l rse l ntase l yang di l be l ri l kan ole l h muri l d pada kue l si l one l r yang di l be l ri l kan yai l tu me l mpe l role l h hasi l l  se l be l sar  90,11%.  Jumlah  yang  di l pe l role l h  pe l rse l ntase l si l swa  be l rada  di l antara  80- 100%, se l hi l ngga pe l nggunaan me l di l a pe l mbe l lajaran vi l de l o ani l masi l me l nggunakan canva i l ni l di l nyatakan sangat bai l k (layak) di l gunakan muri l d dalam pe l mbe l lajaran.

## SIMPULAN
Model pengembangan ADDIE merupakan model pengembangan produk yang memiliki 5  langkah  dalam  proses  penelitiannya,  yaitu Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation. Pada  tahap  analisis  ditemukan  masalah  bahwa pembelajaran di SD Cimacan 2 masih menggunakan media pembelajaran berupa buku saja  yang  menjadikan  pembelajaran  tidak  cukup  menarik  minat  siswa,  sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu menarik minat siswa, salah satunya video animasi  berbantuan  Canva.  Pada  proses  pengembangan  (development)  diketahui bahwa  media  pembelajaran  video  ini  mendapat  kualifikasi  layak,  atau  mendapat  skor rata-rata  sebesar  93%  dari  tiga  validator  ahli.  Kemudian  pada  proses  implementasi kepada  21  peserta  didik  di  kelas  empat  SD  Cimacan  2,  produk  media  pembelajaran video animasi ini mendapatkan hasil skor evaluasi akhir sebesar 90,11%. Skor tersebut berada  pada  kategori  layak,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang dikembangkan  layak  dan  dapat  digunakan  di  lapangan.  Oleh  karena  itu,  produk  ini diharapkan  dapat  menjadi  pilihan  dan  solusi  bagi  tenaga  pengajar  di  lapangan, khususnya tenaga pengajar tingkat sekolah dasar, untuk menarik kembali minat siswa dalam pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
A. S. E. S., . G. S. S. S. T. . M. C., & . D. D. G. H. D. S. K. . M. (2017). Pengembangan E-Modul  Berbasis  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Pada  Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas Xii Teknik Komputer Dan Jaringan Di Smk Ti  Bali  Global  Singaraja.  Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika (KARMAPATI), 6(1), 62.
https://doi.org/10.23887/karmapati.v6i1.9269
Afeni,  T.,  Asiyah,  A.,  &  Latipah,  N.  (2021).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Ipa Berbasis Example Non Example Materi Pemanasan Global Untuk Siswa Kelas Vii Smpn 05 Seluma. DIKSAINS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 1(1), 26–34. https://doi.org/10.33369/diksains.v1i1.14701
Amrullah, A., Farobie, O., Widyanto, R., Armiyanti, J., Ersis, L., Abbas, W., Jumriani, M., Bella,  E.,  Potensi,  E.,  Caulerpa,  E.,  Pi,  S.,  Dengan,  A.,  Limbah,  C.,  Air,  K., Hapsari, J. E., Amri, C., Suyanto, A., Hidayati, J. R., Diponegoro, U., … Prihatini, N. S. (2020). 済無 No Title No Title No Title. Https://Medium.Com/, 4(3), 248 –253. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-
a7e576e1b6bf%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.biteb.2021.100642
Arkadiantika,  I.,  Ramansyah,  W.,  Effindi,  M.  A.,  &  Dellia,  P.  (2020).  Pengembangan
Media  Pembelajaran  Virtual  Reality  Pada  Materi  Pengenalan  Termination  Dan Splicing  Fiber  Optic.  Jurnal  Dimensi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran,  8(1),  29. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298 Arsella, O., Sari, R., & Anggreni, F. (2022). Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa
MI  dengan  Menggunakan  Animasi  Avatar  Zepeto  dan  Powerpoint.  At-Tarbawi: Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Kebudayaan, 9, 34 –45.
https://doi.org/10.32505/tarbawi.v9i1.4105
Dewi, T., Masruhim, M. A., & Sulistiarini, R. (2016). Pengembangan 4D. Laboratorium Penelitian  Dan  Pengembangan  FARMAKA  TROPIS  Fakultas  Farmasi Universitas  Mualawarman,  Samarinda,  Kalimantan  Timur,  April,  5 –24. https://eprints.umm.ac.id/72815/3/BAB II.pdf
Eni. (2021). Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951 –952., Mi, 5–24. Gawise, G., Nurmaya. G, A. L., Jamin, M. V., & Azizah, F. N. (2022). Peranan Media Pembelajaran dalam Penguatan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah  Dasar.  Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  4(3),  3575–3581. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2669
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.
Irawan,  T.,  Dahlan,  T.,  &  Fitrianisah,  F.  (2023).  Analisis  Penggunaan  Media  Video
Animasi  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Di  Sekolah  Dasar.  Didaktik :  Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 7(01), 212 –225.
https://doi.org/10.36989/didaktik.v7i01.738
Jannah,  Z.  R.,  Harjono,  H.  S.,  &  Suryani,  I.  (2022).  PENGEMBANGAN  VIDEO BERBASIS  APLIKASI  CANVA  UNTUK  PEMBELAJARAN  MENULIS  TEKS PROSEDUR. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(2), 389 –398.
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., &  Tangerang,  U.  M.  (2021).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312 –325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi Miranda, D. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Karakter Cinta Tanah Air Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, 11(2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565
Monoarfa, M., & Haling, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan  Kompetensi  Guru.  Seminar  Nasional  Hasil  Pengabdian  2021,
1085 –1092.
Moto,  M.  M.  (2019).  Indonesian  Journal  of  Primary  Education  Pengaruh  Penggunaan Media  Pembelajaran  dalam  Dunia  Pendidikan.  Indonesian  Journal  of  Primary Education, 3(1), 20 –28.
Nafi’ah.  (2019).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Daring  Pelajaran  Tematik  Siswa Kelas I Sekolah Dasar Negeri Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. 10 –22. Permata Puspita Hapsari, G., & Zulherman. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan
Media  Video  Animasi  Berbasis  Aplikasi  Canva  pada  Pembelajaran  IPA.  PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 6(1), 22 –29.
https://doi.org/10.24905/psej.v6i1.43
Qalam, A., & Ilmiah, J. (2022). PEMANFAATAN APLIKASI ZEPETO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA ISLAM UNTUK SISWA KELAS 4 SD / MI Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Abstrak memanfaatkan teknologi serta komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan k. Jurnal Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan, 16(5), 1711 –1720.
Rahmawati,  F.,  &  Atmojo,  I.  R. W. (2021).  Analisis  Media  Digital  Video Pembelajaran Abad  21  Menggunakan  Aplikasi  Canva  Pada  Pembelajaran  IPA.  Jurnal Basicedu, 5(6), 6271 –6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717 Sumianto, S., & Aprinawati, I. (2021). Analisis Kreativitas Guru dalam Merancang Media Pembelajaran  dimasa  Pandemi  Covid-19.  Indonesian  Research  Journal  On Education, 1(2), 71 –82. https://doi.org/10.31004/irje.v1i2.14
Surjono.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Android  Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa.  Jurnal  Pendidikan  Fisika,  2(3),  15 –56. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5579 Tahun,  B. A. (2022). Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar PENGEMBANGAN MEDIA ICT BERBASIS VIDEO ANIMASI. 6(1), 8 –15.
Tanjung, F. (2020). Analisis Media Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva Dalam  Pembelajaran  Bangun  Datar  Di  Sekolah  Dasar.  Prosiding  Seminar Nasional MIPA UNIBA 2022, 8 –15.
Wijayanti, W., & Christian Relmasira, S. (2019). Pengembangan Media PowerPoint IPA
Untuk  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Samirono.  Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan, 3(2), 77. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17381 Zahwa,  F.  A.,  &  Syafi’i,  I.  (2022).  Pemilihan  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Berbasis  Teknologi  Informasi.  Equilibrium:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan Ekonomi, 19(01), 61 –78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963