## RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA
Oleh :
1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto E-mail: aldo_israel@yahoo.com,  amikomrahman@yahoo.com, amikomjahir@yahoo.com

## ABSTRAK
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  sebagai  media  pengenalan terjadin ya    fenomena    alam    di    SDN    01  Pulogading    Brebes    yang    dibuat dengan   software   Adobe   Flash   CS6.   Metode   pengambilan   data   dari  skripsi ini  menggunakan    2    (metode)    metode    pertama    yaitu    observasi    dan kepustakaan.    Metode    pengembangan    sistem    yang  digunakan  pada  penelitian ini  adalah    MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  yang  terdiri  dari pengonsepan,  perancangan,  pengumpulan  materi,  pembuatan,  pengujian  dan pendistribusian.  Dari  hasil  penelitian  ini  berupa  Aplikasi  Media  Pengenalan Susunan  Tata  Surya  ini  dilakukan  pengetesan  sistem  dengan  black  box  dan pengetesan penerimaan dengan   metode   kuisioner   dan   didistribusikan   melalui media   CD/DVD   yang   ongkosnya   relative   le bih   murah dibandingkan dengan sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman.
Kata kunci: Multimedia Interaktif Aplikasi Pengenalan Tata Surya

## A. PENDAHULUAN
Kemajuan   teknologi   informasi   yang berkembang  dengan  sangat  cepat, Menuntut  penggunaan  teknologi  komputer  diberbagai  sektor  kehidupan.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  penggunaan  komputer  diberbagai  sektor  kehidupan,  mulai  dari perumahan,  lembaga  pemerintahan,  lembaga  pendidikan,  perusahaan  asing ataupun  swasta.  Pengembangan  teknologi  multimedia  telah  menjanjikan    potensi besar  dalam  merubah  cara  seorang  untuk  belajar,  untuk  memperoleh  informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga membuka peluang bagi pendidikan  untuk  mengembangkan  teknik  pembelajaran.  Sumber  informasi  tidak lagi  terfokus  pada  pembelajaran  konvesional  seperti  teks  dari  buku,  semata-mata tetapi lebih  luas dari itu.  Siswa-siswi belum memahami susunan tata surya,  maka aplikasi  ini  dapat  dijadikan  media  pembelajaran  untuk  mengenal  susunan  tata surya.
Sekolah  yang  menjadi  sasaran  penelitian  yaitu  SDN  01,  Pulogading, Brebes.  Dimana  SD  tersebut  berada  di  perkampungan  sehingga,  teknologi  yang ada  sekarang  siswa  belum  memahami  tentang  tekhnologi  komputer,  setelah diadakan  penelitian  ternyata  banyak  siswa  yang    antusias    ingin    mengikuti pembelajaran    aplikasi    interaktif  pengenalan  tata  surya  seperti  :  Tata  Surya, Planet,  benda  langit.  Diharapkan  setelah  dikenalkan    metode    belajar    tersebut nantinya  dapat  memacu  prestasi  siswa  dan  kreativitas  guru,  dapat  membantu siswa,  guru  dan  sekolah  dalam  proses  belajar  mengajar,  serta  dapat  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  interaktif  dan  menarik. Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  penulis  tertarik  mengangkat  judul penelitian  : Aplikasi   Interaktif   Pengenalan   Susunan Tata    Surya     Untuk    Siswa    SDN 01 Pulogading, Brebes.

## B. GAMBARAN UMUM SISTEM
Aplikasi          ini          sebagai          media  pembelajaran  mata  pelajaran  IPA tentang tata surya, sebagai alat bantu ajar bagi siswa sekolah dasar.
1. Landasan Teori
a. Animasi
Kata  animasi  berasal  dari  kata animation   yang   berasal   dari   kata dasar    to   anime    di   dalam    kamusIndonesia    -   Inggris   yang    berarti menghidupkan.  Secara  umum  animasi  merupakan  suatu  kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati (Achrizal, 2011). [1 ]
b. Multimedia
Menurut  Vaughan  (2004),  Multimedia  interaktif  adalah  Pengguna dapat  mengontrol  apa  dan  kapan  elemen-elemen  multimedia  akan dikirimkan  atau  ditampilkan.  Jadi  kesimpulanya  adalah  suatu  multimedia yang  dilengkapi  dengan  alat    pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,    sehingga    pengguna  dapat    memilih    apa    yang  dikehendaki untuk proses selanjutnya. [2 ]

## c. Fenomena Alam
Tata  surya    yaitu    kumpulan    benda  langit  yang  terdiri  atas  sebuah bintang  yang  disebut  Matahari  dan  semua  objek  yang  terkait  oleh  gaya gravitasinya.  Sejak  tahun  2008  jumlah  planet  dalam  tata  surya  adalah delapan  buah  planet  yang  sudah  diketahui  dengan  orbit  berbentuk  elips. Selain  itu  ditetapkan  satu  kelas  baru  yaitu  Pluto  yang  sekarang  tidak termasuk  planet  melainkan  benda  langit.  Berdasarkan    jaraknya    dari Matahari, kedelapan planet tata surya ialah Merkurius (58 juta km), Venus (108    juta  km),    Bumi  (150  juta  km),  Mars  (228  juta  km),  Yupiter  (780 juta km), Saturnus (1.428 juta km), Uranus (2.870 juta km), dan  Neptunus (4.497   juta km). [3]
d. Adobe Flash CS6 Professional
Adobe  Flash  CS6  Professional adalah sebuah program animasi yang telah  banyak  digunakan  oleh  para  Animator  untuk  menghasilkan  animasi yang    professional.    Di  antara  program-program  animasi,  program Adobe          Flash          CS6  Professional merupakan  program  yang  paling fleksibel  dalam  pembuatan    animasi,    seperti  Animasi  Interaktif,  Game, Commpany  Profile,  Presentasi  ,  Movie,  e-card  dan  animasi  yang digunakan dalam situs web. [4]

## C. METODE PENELITIAN

## 1. Metode Pengumpulan Data
Metode    pengumpulan    data    yang  digunakan  yaitu  metode  studi kepustakaan.  Studi  kepustakaan  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan mengadakan  studi  penelaahan  terhadap  buku-buku,  litertur-literatur,  catatan- catatan,  dan  laporan-laporan  yang  ada  hubungannya  dengan  masalah  yang dipecahkan  (Nazir,1988).  Studi  Kepustakaan  yaitu  mengadakan  penelitian dengan cara mempelajari dan membaca literatur-literatur  yang ada  hubungannya dengan permasalahan yang menjadi obyek penelitian.
Metode  observasi  yaitu  Pengumpulan  data  dengan  cara  observasi  secara langsung  atau  dengan pengamatan    secara      langsung     adalah cara  pengambilan
data  dengan  menggunakan  mata  tanpa  ada  pertolongan  alat  standar  lain  untuk keperluan  tersebut.  Di  sini  peneliti  mengamati    pelaksanaan    kegiatan  belajar mengajar        pada        SDN        01  Pulogading,  Brebes.  Sebagai  tempat  uji  coba aplikasi ini.

## 2. Metode Pengembangan Sistem
Menurut      Luther      (2003),  metodologi  pengembangan    multimedia terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), maretial  collecting (pengumpulan  materi),  dan  distribution  (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak  harus  berurutan  dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat  saling    bertukar    posisi.    Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus menjadi     hal     yang     pertama     kali dilakukan.
Berikut  adalah  penjelasan  dari  gambar di atas :
a. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh  pada   nuansa multimedia  sebagai pencerminan dari identitas  organisasi  yang  mengininkan  informasi  sampai  pada  pengguna akhir.  Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna  juga  perlu dipertimbangkan  karena  dapat  memepengaruhi  pembuatan  desain.  Selain itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan    jenis    aplikasi  (presentasi  interaktif) dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran).  Dan  aturan  untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya  ukuran  aplikasi,
target,  dan lain-lain. Output dari tahap  ini biasanya  berupa  dokumen  yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.  Spesifikasi  dibuat    serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu material  collecting dan assembly ,  pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan leputusan yang sudah ditentukan  pada  tahap   ini. Meskipun  demikian  pada praktiknya, pengerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  mengalami  penambahan bahan atau pengurangan bahan aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
c. Material Collecting
Material    collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan  sesuai dengan  kebutuhan  bahan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut,  antara lain adalah gambar clip art , foto,   animasi,   video,   audio,   dan lain-lain yang    dapat    diperoleh  secara  gratis  atau  membuatnya  sendiri  dengan kreatifitas  dan  imajinasi  sendiri.  Tahap  ini  dikerjakan  secara  pararel dengan  tahap assembly. Namun,  pada  beberapa  kasus,  tahap material collecting dan  tahap assembly secara linear dan tidak pararel.
d. Assembly
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  objek  atau  bahan multimedia.  Pembuatan aplikasi didasarkan  pada   tahap   design, seperti storyboard,    bagan  alir,    dan  struktur    navigasi.    Tahap    ini  biasanya menggunakan perangkat lunak authoring . Seperti Macromedia Flash.
e. Testing
Tahap testing (pengujian)  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan (assembly) dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution
Pada    tahap    ini,    aplikasi    akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan      tidak      cukup      untuk
menampung  aplikasinya,  kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut  akan dilakukan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan produk  yang sudah jadi   supaya    menjadi   lebih    baik. Hasil evaluasi ini dapat  digunakan sebagai  masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. (Binanto, 2010).

## D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) karena  metode  ini  cocok  untuk pengembangan sistem berbasis multimedia (Sutopo,2003). Tahap   pengembangan sistem   ini   terdiri dari :
1. Pengonsepan ( concept )
Aplikasi  Interaktif  Pengenalan Terjadinya    Fenomena   Alam   untuk siswa  sekolah  dasar  ini  bersifat  interaktif,  apliksi  ini  bernuansa  sederhana namun  tetap  mewakili  multimedia  sebagai  sebuah  aplikasi  pembelajaran. Yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya . Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang mengandung   materi pembelajaran untuk    mengenal   tata   surya.    Materi yang  disajikan dalam pembelajaran ini meliputi pengenalan tata surya, planet, benda langit.
2. Perancangan ( Desain )
Setelah     tahap     konsep     selesai dilakukan,  maka  telah didapatkan gambaran  dengan  jelas  apa  yang  harus  dikerjakan.  Setelah  itu  dipikirkan bagaimana  membentuk  sistem  tersebut. Storyboard digunakan  untuk menggambarkan  alur  perancangan  desain  tampilan  Aplikasi  Interaktif Pengenalan  Susunan  Tata  Surya  dan  menggambarkan  deskripsi  tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
3. Pengumpulan    Materi    ( Material Collecting )
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  materi  atau  bahan  untuk pembuatan aplikasi ini. Sebagian besar gambar dan teks dibuat menggunakan perangkat  lunak Adobe Flash Profesional   CS6,   Autodesk   3D   Max 2010.
Berikut  adalah  tabel  pengumpulan  bahan  pendukung  pembuatan    aplikasi mengenal fenomena alam ini.

## 4. Pembuatan ( Assembly )
Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatanseluruh  objek  multimedia berdasarkan  perancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Dari  bahan  bahan yang telah disiapkan kemudian di import ke libray dan  mulai  dirancang  di dalam Adobe Flash CS4 Profesional.
5. Distribusi ( Distribution )
Setelah       aplikasi       Pengenalan Fenomena Alam diuji, maka tahap berikutnya  adalah  pendistribusian  aplikasi.  Pada  pendistribusian  aplikasi Pengenalan Susunan Tata Surya tergantung   pada   kapasitas   program yang telah  selesai  dibuat,  sehingga  bisa  memakai  media flashdisk atau  juga compactdisk (CD). Pada aplikasi edugame  ini,  setelah  program  di publish dalam  bentuk  . exe dengan  pengaturan  menggunakan ActionScript 2 .0 sebagai   script   dan Flash   player sebagai player ,  maka  aplikasi ini dapat disimpan  dalam  CD  dengan  cara di burn (bakar).

## E. KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Dari            hasil            penelitian            dan  pembahasan  di  atas,    maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi  Pengenalan  Susunan  Tata  Surya  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran interaktif.
b. Aplikasi  Pengenalan  Susunan  Tata Surya  ini dapat menjadi pendukung dalam materi pembelajaran IPA di SDN 01 Pulogading, Brebes.
c. Siswa-siswi  SDN  Pulogading  lebih  mudah  memahami  tentang terjadinya  Susunan Tata  Surya seperti     pengenalan  tata  surya planet, benda langit,  digunakan aplikasi ini.
d. Dari     jumlah     responden     yang menyatakan sangat setuju sebanyak 30,66%     dan   menyatakan   setuju sebanyak     47,33%,     menyatakan kurang setuju  18,66%,  menyatakan tidak setuju 0%.

## 2. Saran
Penulis  menyadari  bahwa  kelengkapan  materi  dari  aplikasi  Pengenalan Fenomena  Alam  ini,  masih  belum    lengkap    sehingga    kedepannya  masih sangat  potensial  untuk  dikembangkan  lagi  agar  semakin  dapat  menjadi pendukung media pembelajaran materi IPA yang lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta
Galih.        2011. Kreasi        Animals  Interaktif  Dengan  Action  Script  3.0  Pada Flash CS6. Andi Offset. Yogyakarta
Hikmati,    Ilmi.    2009. Buku    Panduan    Ilmu Pengetahuan   Alam   Kelas   6 Sekolah   Dasar. Bandung
MADCOM.   2011. Panduan   Lengkap   Adobe Premiere Pro 1.5 . Andi Offset. Yogyakarta Pranowo,
______________, Panduan Lengkap Adobe Flash Profesional CS6 . Andi Offset. Yogyakarta
______________,. Panduan  Lengkap  Autodesk  3D  Studio  Max  2010 .  Andi Offset. Yogyakarta
Viajaya,    Eka    Reny.    2013.    Pengertian  Media  Pembelajaran.  Medan  Jurnal
Publikasi:   Fakultas   Pendidikan Bahasa Indonesia Jurusan PGSD