Vol. 5 – No. 1, year (2021), page 22-30
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) |
Pengembangan E-Module Pemrograman Dasar Berbasis Masalah dalam Menunjang Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19
Nurmayanti 1 , Handy Ferdiansyah 2 , Zulkifli N 3
1 Teknologi Pendidikan/Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang
2-3 Bisnis Digital/Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang
* Corresponding Authors. E-mail: 1 mayantii57@gmail.com
2 handyferdiansyah888@gmail.com
3 zulkiflin73@gmail.com Receive: 12/02/2020 Accepted: 28/02/2021 Published: 01/03/2021

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mengembangkan  e-module  pembelajaran  pemrograman  dasar berbasis  masalah,  (2)  mendeskripsikan  kelayakan  dan  kepraktisane-module  pembelajaran pemrograman dasar berbasis masalah untuk menunjang pembelajaran SMK di masa pandemi Covid- 19.  Desain  penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu:  (1)  Analisis  (Analyze),  (2)  Desain  (Design),  (3)  Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Analisis data pada penelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk  e-module yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan dengan nilai persentase 90%  .  Hasil  uji  lapangan  menunjukkan  bahwa  e-module  yang  dihasilkan  juga  memenuhi  kriteria kepraktisan  dengan  nilai  persentase  92%.  E-Module  Pemrograman  Dasar  Berbasis  Masalah  yang dikembangkan pada penelitian ini layak digunakan pada pembelajaran pemrograman dasar di SMK karena telah memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan.
Kata Kunci : E-Module, Pemrograman Dasar, Berbasis Masalah, Pembelajaran, Covid-19.

## Abstract
This study aims to (1) develop problem-based basic programming e-module learning, (2) describe the feasibility  and  practicality  of  problem-based  basic  programming  e-module  learning  to  support vocational  learning  during  the  Covid-19  pandemic.  This  research  design  uses  the  ADDIE  model research  and  development  design  which  consists  of  five  stages,  namely:  (1)  Analysis  (Analyze),  (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The data analysis in this research is descriptive qualitative and quantitative data analysis. The results showed that the e-module product developed met the validity criteria with a percentage value of 90%. Field test results show that the e- module  produced  also  meets  the  criteria  for  practicality  with  a  percentage  value  of  92%.  The Problem-Based  Basic  Programming  E-Module  developed  in  this  study  is  suitable  for  use  in  basic programming learning at SMK because it meets the criteria of validity and practicality.
Keywords : E-Module, Basic Programming, Problem Based, Covid-19.

## Pendahuluan
Pendidikan  kejuruan  dalam  hal  ini SMK diarahkan untuk menghasilkan lulusan yang profesional, berdaya saing global, dan relevan dengan kebutuhan dunia usaha/dunia industri (DU/DI)(Wheelahan & Moodie,  2017).  Hal  ini  sejalan  dengan Rencana  Strategi  (RENSTRA)  Kemendikbud tahun  2020-2024  yang  berfokus  pada pembangunan  Sumber  Daya  Manusia (SDM).  Salah  satu  sasaran  yang  ingin dicapai  berkaitan  dengan  penguatan  mutu dan  relevansi  pendidikan  berpusat  pada perkembangan peserta didik adalah meningkatnya  kualitas  pembelajaran  dan relevansi  pendidikan  yang  dimuat  di Permendikbud No. 22 tahun 2020. Lulusan SMK diharapkan menjadi tenaga
profesional  dan  mampu  bersaing  di  dunia kerja. Sejak merebaknya wabah Coronavirus Disease
(Covid-19) di Indonesia,pemerintah  mengambil  langkah pencegahan  penyebaran  virus  tersebut.  Di bidang  pendidikan,  langkah  pencegahan yang  ditempuh    yakni  pelaksanaan  proses belajar  dari  rumah  (BDR)  seperti  tertuang pada  Surat  Edaran  Nomor  4  tahun  2020. Pembelajaran  harus  dilaksanakan  dengan meminimalisir  kontak  langsung  antara peserta  didik  dengan  peserta  didik  lain, juga antara peserta didik dengan guru(Firman & Rahayu, 2020). Penggunaan teknologi  digital  menjadi  solusi  konkret agar proses pembelajaran tetap berlangsung  meskipun  guru  dan  peserta didik  tidak  berada  di  lokasi  yang sama(Jones & Healing, 2010).
Proses  pembelajaran  SMK  tidak terlepas  dari  kegiatan  praktikum  yang menuntut  peserta  didik  tidak  hanya menguasai teori saja, namun juga keterampilan  mengolah  alat  dan  bahan praktikum sesuai dengan Standar Operasional Prosedur (SOP). Untuk
mewujudkan  hal  tersebut,  diperlukan sebuah    panduan  pembelajaran  praktikum
dalam bentuk modul pembelajaran. Modul sebagai  sarana  belajar  mandiri,  sehingga peserta  didik  dapat  belajar  secara  mandiri sesuai  kecepatan  masing-masing.Hal  ini sebagai wujud perubahan motode pengajaran  dari teacher  center  learning menjadi student  center  learning pada kurikulum  2013,  dimana  peserta  didik diharapkan  lebih  aktif  dan  kreatif  dalam belajar mandiri(Rahmi & Samsudi, 2020).
Modul adalah bahan ajar terprogram yang  disusun  sedemikian  rupa  dan disajikan  secara  sistematis,  terpadu,  serta terperinci (Daryanto & Dwicahyono, 2014). Modul pembelajaran praktikum pada masa pandemi  Covid-19  didesain  dalam  bentuk elektronik
( E-Module ) sehingga
memudahkan peserta didik dalam mengaksesnya. Pembuatan modul elektronik  ini  diharapkan  dapat  menjadi pegangan  bagi  peserta  didik  sekaligus sebagai  panduan  dalam  pelaksanaan praktikum  dari  jarak  jauh.  Dengan  adanya modul elektronik ini juga diharapkan dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan(Cahyono, 2016), (Tsany & Haryudo,  2015)yang  menunjukkan  bahwa pembelajaran dengan menggunakan modul efektif  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik.
Mata  pelajaran  di  SMK  yang menuntut  terlaksananya  praktikum  yakni pemrograman  dasar.  Pemrograman  Dasar adalah  salah  satu  mata  pelajaran  wajib paket  keahlian  Teknik  Komputer  dan Jaringan  yang  harus  dicapai  oleh  peserta didik  SMK(Agustina  et  al.,  2015).  Materi pemrograman dasar berisi bahasa pemrograman  yang  diwujudkan  dalam bentuk  kode  program  yang  sifatnya case sensitive (Ouahbi et al., 2015). Peserta didik dituntut  lebih  fokus  dalam  menyelesaikan susunan kode program.
E-module yang  dikembangkan  berupa modul  elektronik  yang  berbasis  masalah. Peserta  didik  dihadapkan  pada  suatu
permasalahan  untuk  selanjutnya  dicari solusinya.  Proses  inilah  yang  menjadi pembelajaran  oleh  peserta  didik,  dimana materi yang dipaparkan dalam e-
module melatih peserta didik untuk berpikir kritis dalam
menyelesaikan suatu permasalahan.

## Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan e-module pemrograman dasar  berbasis  masalah  untuk  menunjang pelaksanaan praktikum pada masa pandemi  Covid-19.Model  penelitian  yang digunakan  adalah  model  ADDIE  ( Analyze- Design-Development-Implementation- Evaluation ).
Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta didik  Program  Keahlian  Teknik  Komputer dan  Jaringan  (TKJ)  SMK  Negeri  1  Sidrap, SMK  Negeri  2  Sidrap,  dan  SMK  Negeri  5 Sidrap  yang  aktif  mengikuti  pembelajaran online serta guru mata pelajaran
Pemrograman Dasar dari beberapa sekolah SMK di Kabupaten Sidrap. Teknik
pengambilan  sampel  penelitian  dilakukan dengan  menggunakan  teknik Random Sampling ,  dengan  jumlah  peserta  didik sebanyak  30  orang  dan  guru  sebanyak  6 orang. Penelitian dilakukan dengan menggunakan  angket  responden  yang diberikan  kepada  guru  dan  peserta  didik untuk mengetahuian
kepraktisan penggunaan e-module dalam  proses pelaksanaan  praktikum  di  masa  panndemi Covid-19.Analisis  data  yang  digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  kualitatif untuk  menganalisis  data  validasi  ahli  dan penngguna.  sedangkan  analisis  kuantitatif digunakan  untuk  menganalisis  data  dari angket responden. Analisis kuantitatif yang dilakukan  yaitu  analisis  kevalidan  dan kepraktisan e-module berbasis  masalah.
Rumus  yang  digunakan  untuk  mengetahui skor angket yakni:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑ 𝑥 SMI × 100%
Keterangan: ∑ 𝑥 = Jumlah skor,  SMI = Skor Maksimal Ideal (Sumber:Tegeh et al., 2014)
Untuk mendapatkan kesimpulan tingkat kevalidan produk hasil pengembangan, maka melihat kriteria kevalidan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Validitas Kriteria Validitas Kategori 85,01% - 100,00% Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 70,01% - 85,00% Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 50,01% - 70,00% Kurang valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi besar 01,00% - 50,00% Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan
Sumber: (Akbar, 2013)
Untuk  mendapatkan  kesimpulan  tingkat kepraktisan  penggunaan  produk  hasil pengembangan  pada  uji  lapangan,  maka melihat kriteria kepraktisan pada Tabel 2.
Tabel 2 Kriteria Kepraktisan
Kriteria Kepraktisan Kategori 85,01% - 100,00% Sangat praktis 70,01% - 85,00% Cukup praktis 50,01% - 70,00% Kurang praktis 01,00% - 50,00% Tidak praktis
Sumber: (Akbar, 2013)

## Hasil dan Pembahasan
E-Module berbasis  masalah  berupa modul  berbasis  elektronik  pada  mata
pelajaran  Pemrograman  Dasar  untuk membantu proses pembelajaran praktikum di masa pandemi Covid-19. E-module yang dihasilkan dikemas dengan adanya masalah yang  menjadi  inti  dari  pembelajaran. Masalah yang disajikan mendorong peserta didik  untuk  berpikir  kritis  mencari solusinya. Di dalam e-module juga disajikan materi  yang  merupakan  kunci  dari penyelesaian  masalah  yang  ada.  Contoh masalah  yang  disajikan  dalam e-module dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Contoh Masalah dalam E- module Berbasis Masalah E-module berbasis  masalah  juga menyediakan latihan sebagai bahan evaluasi  sekaligus  sebagai  penguatan materi  praktikum.  Penyajian  latihan  dalam e-module ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Contoh Latihan pada E- Module Berbasis Masalah
Prosedur  penelitian  pengembangan E-Module Pemrograman  Dasar  Berbasis
Masalah
menggunakan model pengembangan  ADDIE  ( Analyze-Design- Development-Implementation-Evaluation ). Berikut  langkah  pengembangan  ADDIE yang digunakan.

## 1. Analisis ( Analyze )
Tahap  analisis  yang  dilakukan  yakni analisis  kebutuhan  berdasarkan  hasil observasi awal di beberapa sekolah SMK di Kabupaten Sidrap. Masalah yang ditemukan  meliputi:  (1)  pelaksanaan pembelajaran  pemrograman  dasar  secara daring  sehingga  menghambat  pelaksanaan praktikum,  (2)  belum  adanya  panduan pembelajaran  praktikum  secara  elektronik sebagai  pegangan  peserta  didik,  (3)  guru membutuhkan  inovasi  dalam  menunjang pelaksanaan  praktikum  di  masa  pandemi Covid-19.  Berdasarkan  masalah  yang ditemukan, peneliti mengidentifikasi kebutuhan  akan e-module pembelajaran yang  diharapkan  menjadi  penunjang pembelajaran  praktikum  secara  daring. Penyajian  materi e-module harusnya disesuaikan  dengan karakter peserta didik agar  sifatnya  tidak  monoton  dan  mudah dipahami.
2. Desain ( Design )
Kegiatan yang dilakukan pada tahapan desain yakni merancang e-module pemrograman  dasar  berbasis  masalah. Proses perancangan meliputi desain
strategi  pembelajaran  praktikum  yang cocok  dengan  situasi  pandemi  Covid-19, desain materi ajar berbasis masalah, desain tahapan  praktikum,  desain  bentuk  dan model evaluasi pembelajaran, serta desain tampilan e-module agar  menarik  minat
peserta  didik.  Masalah  yang  dimunculkan dalam e-module
dirancang dengan menyesuaikan  karakter  dan  minat  peserta didik  yang  cenderung  menyukai  gambar kartun dan game , sehingga mudah dicerna dan menarik minat dalam proses pembelajaran.
3. Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  pengembangan,  peneliti mengimplementasikan  desain  yang  telah direncanakan  menjadi  suatu  bentuk  nyata yakni e-module pembelajaran pemrograman dasar berbasis masalah yang menunjang pelaksanaan praktikum di masa pandemi  Covid-19.  Proses  yang  dilakukan di tahap pengembangan yakni mengumpulkan  materi  ajar  dan  referensi tambahan  sesuai  kompetensi  dan  tujuan pembelajaran,  membuat  gambar  ilustrasi menggunakan  Adobe  Photoshop  CS6, penyajian  materi  berupa  kode  program menggunakan simulator Pascal, pengetikan, pengaturan layout dan tampilan modul, serta penyusunan instrumen evaluasi pembelajaran.
4. Implementasi ( Implementation )
Tahap  implementasi  dilakukan  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan  hasil pengembangan e-module pemrograman dasar  berbasis  masalah  dalam  proses pembelajaran  praktikum  di  masa  pandemi Covid-19. Namun, sebelum diimplementasikan dalam proses
pembelajaran,  hasil  pengembangan e-
module terlebih  dahulu  dilakukan  uji validitas untuk mengetahui tingkat kelayakannya.  Hasil  uji  validitas  oleh  ahli direvisi  untuk  menyempurnakan  produk yang  dikembangkan  sebelum  diujicobakan kepada  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.
a. Uji  Validasi  Konten E-Module berbasis masalah
Aspek  konten e-module yang dievaluasi  oleh  dua  orang  ahli  di bidangnya  yakni  terdiri  dari  tiga indikator  yang  terbagi  atas  beberapa poin  untuk  mengukur  kelayakan materi yang disajikan. Ketiga  indikator tersebut  adalah  kejelasan,  substansi materi,  dan  bahasa  yang  digunakan. Kesimpulan  hasil  penilaian  validator terhadap konten e-module dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Penilaian Konten E- Modul Berbasis Masalah
No  Indikator  Rerata Presentase Kesimpulan 1 Kejelasan 3,58 89,00% Sangat Valid 2 Substansi Materi 3,59 90,00% Sangat Valid 2 Bahasa 3,62 91,00% Sangat Valid Rerata indikator 3,59 90,00% Sangat Valid
Berdasarkan  data  pada  tabel  3, dapat  dilihat    bahwa  hasil  penilaian validator  terhadap  konten e-module yang  dikembangkan  melihat  dari beberapa indikator, mendapatkan nilai rerata  3,59  dengan  persentase  90% atau dikategorikan sangat valid. Produk  yang  dinilai  dinyatakan  layak untuk  diujicoba  lapangan  dengan sedikit  revisi.  Saran  yang  diberikan validator  untuk  kesempurnaan  konten e-module pemrograman  dasar  berbasis masalah  yakni  (1)  masih  perlu menyesuaikan  isi  materi  dengan RPP/Silabus  dan  (2)  penulisan  bahasa asing dicetak miring.
b. Uji  Validasi  Media E-Module berbasis masalah
Aspek  media  pada e-module yang  dievaluasi  oleh  dua  orang  ahli  di bidangnya  yakni  mengarah  kepada tampilan e-module ,  terdiri  dari  tiga
indikator  yang  terbagi  atas  beberapa poin.  Ketiga  indikator  tersebut  adalah kelayakan kegrafikan, komunikasi visual  dan  kepraktisan.  Kesimpulan hasil  penilaian  validator  tampilan e- module dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Penilaian Tampilan E-Modul Berbasis Masalah
No Indikator Rerata Presentase Kesimpulan 1 Kelayakan Kegrafikan 3,58 89,00% Sangat Valid 2 Komunikasi Visual 3,57 89,00% Sangat Valid 2 Kepraktisan 3,65 92,00% Sangat Valid Rerata indikator 3,60 90,00% Sangat Valid
Berdasarkan  data  pada  tabel  4, dapat  dilihat  bahwa  hasil  penilaian validator  media  terhadap  tampilan e- module yang  dikembangkan  melihat dari beberapa indikator, mendapatkan rerata  3,60  dengan  persentase  90% atau dikategorikan sangat valid.
Produk  yang  dinilai    dinyatakan  layak untuk  diujicoba  lapangan  dengan sedikit  revisi.  Saran  yang  diberikan validator untuk kesempurnaan tampilan e-module
pemrograman dasar berbasis masalah yakni (1) perlu perbaikan  penulisan,  tata  letak  dan layout sampul, (2) perlu adanya variasi warna sampul yang menarik.
Hasil  dari  analisis  kevalidan  yakni gabungan  antara  data  hasil  uji validasi  konten  dan  tampilan e- module .  Analisis  kevalidan e- module pemrograman dasar berbasis masalah secara keseluruhan  mendapatkan  nilai rerata  3,59  dengan  persentase 90%. Berdasarkan kriteria
kevalidan  maka  produk  yang
dihasilkan  termasuk  dalam  kriteria “sangat valid”.
c. Kepraktisan
Penggunaan E-Module berbasis masalah
Data aspek kepraktisan terhadap e-module didapatkan  dari  angket responden  yang  dibagikan  secara daring  melalui  google  form.  Angket responden  dibagikan  kepada  subjek penelitian,  yakni  peserta  didik  dan guru  mata  pelajaran  pemrograman dasar  dari  tiga  sekolah  SMK  di Kabupaten  Sidenreng  Rappang  yang melaksanakan pembelajaran daring.
1. Hasil Penilaian Responden Peserta Didik Angket  responden  dibagikan kepada  peserta  didik  dari  SMK  Negeri 1 Sidrap, SMK Negeri 2 Sidrap dan SMK Negeri 5 Sidrap. Angket respon peserta didik  terdiri  dari  dua  indikator,  yakni kemudahan  dan  manfaat  yang  terbagi atas  beberapa  butir  penilaian.Data hasil  analisis  angket  respon  peserta didik dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Analisis Angket Respon Peserta Didik
No Indikator Rerata Presentase Kesimpulan 1 Kemudahan Menggunakan Modul 3,69 92,00% Sangat Praktis 2 Manfaat 3,70 92,00% Sangat Praktis Rerata Indikator 3,69 92,00% Sangat Praktis
Berdasarkan hasil analisis angket respon  peserta  didik  terhadap  produk e-module  pada  tabel  5,  didapatkan nilai  rerata  3,69  dengan  persentase 92%  dari  dua  indikator  penilaian. Dapat  disimpulkan  bahwa e-module pemrograman  dasar  berbasis  masalah dikategorikan sangat praktis.
2. Hasil  Penilaian  Responden  Guru Mata Pelajaran
Angket  responden  dibagikan kepada guru mata pelajaran pemrograman dasar dari SMK Negeri 1  Sidrap,  SMK  Negeri  2  Sidrap  dan SMK  Negeri  5  Sidrap.Angket  respon duru  mata  pelajaran  terdiri  dari empat  indikator,  yakni  bahasa, materi,  latihan  dan  pelaksanaan pembelajaran  yang  terbagi  atas beberapa  butir  penilaian.  Data  hasil analisis  angket  respon  guru  mata pelajaran dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Hasil Analisis Angket Respon Guru

## Mata Pelajaran
No
Indikator
Rerata Presentase Kesimpulan 1 Bahasa 3,67 92,00% Sangat Praktis 2 Materi 3,65 91,00% Sangat Praktis 3 Latihan 3,70 92,00% Sangat Praktis 4 Pelaksanaan Pembelajaran 3.66 92,00% Sangat Praktis Rerata Indikator 3,67 92,00% Sangat Praktis Berdasarkan hasil analisis angket  respon  guru  mata  pelajaran terhadap  produk e-module pada tabel  6,  didapatkan  nilai  rerata  3,69 dengan  persentase  92%  dari  empat indikator penilaian. Dapat disimpulkan bahwa e-module pemrograman dasar berbasis masalah dikategorikan sangat praktis.
Hasil  dari  analisis  kepraktisan yakni  gabungan  antara  data  hasil analisis respon peserta didik dan guru mata pelajaran terhadap penggunaan e-module
pada uji lapangan.
Analisis kepraktisan e- module pemrograman dasar berbasis masalah secara keseluruhan
mendapatkan nilai rerata 3,68 dengan persentase 92 %.
Berdasarkan  hasil  analisis  maka disimpulkan  bahwa  penggunaan e- module pemrograman dasar berbasis masalah  yang  termasuk  dalam kriteria  “sangat  praktis”  digunakan dalam proses pembelajaran praktikum  di  SMK  Negeri  1  Sidrap, SMK Negeri 2 Sidrap dan SMK Negeri 5 Sidrap.

## 5. Evaluasi ( Evaluation )
Tahap  evaluasi  pada  pengembangan e-module pemrograman  dasar  berbasis masalah dilakukan melalui evaluasi formatif  dan  evaluasi  sumatif.  Evaluasi formatif  dilakukan  pada  setiap  tahapan model pengembangan, sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah e-module diterapkan  pada  proses  pembelajaran untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan e-module terhadap  kualitas  pembelajaran maupun  pada  hasil  belajar  peserta  didik dari segi pengetahuan dan keterampilan.

## Kesimpulan
E-Module Pemrograman Dasar Berbasis Masalah dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation ). E-module yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini layak digunakan pada pembelajaran pemrograman dasar, dibuktikan pada hasil analisis  kevalidan  dan  kepraktisan.  Hasil analisis  kevalidan  dari  aspek  konten  dan tampilan e-module mendapatkan nilai 90%, sedangkan hasil analisis kepraktisan berdasarkan  angket  respon  peserta  didik dan  guru  mata  pelajaran  mendapatkan nilai  92%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa e- module yang  dikembangkan  sangat  valid sesuai dengan kriteria kevalidan dan sangat praktis digunakan dalam proses
pembelajaran praktikum pada mata pelajaran pemograman dasar.

## Daftar Pustaka
[1]    Agustina,  N.  K.  D.,  Damayanthi,  L.  P. E., Sunarya, I. M. G., & Putrama, I. M. (2015). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem  Based  Learning  pada  Mata Pelajaran  Pemrograman  Dasar  Kelas
X  Multimedia  di  SMK  Negeri  3 Singaraja . 4 , 8.
[2]   Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat  Pembelajaran .  PT  Remaja Rosdakarya.
[3]   Cahyono, B. (2016). Korelasi Pemecahan  Masalah  dan  Indikator Berfikir  Kritis. Phenomenon :  Jurnal Pendidikan MIPA , 5 (1), 15–24.
https://doi.org/10.21580/phen.2015.
5.1.87
[4]   Daryanto,  D.,  &  Dwicahyono,  A. (2014). Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  (Silabus,  RPP,  PHB, Bahan Ajar) (1st ed.). Gava Media.
[5]   Firman,  F.,  &  Rahayu,  S.  (2020). Pembelajaran  Online  di  Tengah Pandemi
Covid-19. Indonesian Journal  of  Educational  Science  (IJES) , 2 (2),
81–89. https://doi.org/10.31605/ijes.v2i2.65 9 [6]   Jones,  C.,  &  Healing,  G.  (2010).
Networks  and  locations  for  student learning. Learning, Media and Technology , 35 (4), 369–385. https://doi.org/10.1080/17439884.2 010.529914 [7]   Ouahbi, I., Kaddari, F., Darhmaoui, H., Elachqar,  A.,  &  Lahmine,  S.  (2015).
Learning Basic Programming
Concepts  by  Creating  Games  with Scratch  Programming  Environment. Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences , 191 , 1479–1482.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.201
5.04.224 [8]   Rahmi,  M.  N.,  &  Samsudi,  M.  A. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran  Berbasis  Teknlologi Sesuai  Dengan  karakteristik  Gaya Belajar. Edumaspul: Jurnal
Pendidikan , 4 (2), 9.
[9]   Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan.
Yogyakarta: Graha Ilmu .
[10]  Tsany,  A.  A.,  &  Haryudo,  S.  I.  (2015). Pengembangan  Modul  Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Mata
Pelajaran  Dasar  dan  Pengukuran Listrik  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  di  Kelas  X  TIPTL  SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 04 (02), 433–438.
[11]  Wheelahan,  L.,  &  Moodie,  G.  (2017). Vocational  education  qualifications’ roles  in  pathways  to  work  in  liberal market economies. Journal of Vocational  Education  &  Training , 69 (1), 10–27. https://doi.org/10.1080/13636820.2
016.1275031

## Profil Penulis
Penulis  pertama  Nurmayanti,  S.Pd., M.Pd.,  lahir  di  Rappang,  11  Desember 1994. Pendidikan sarjana ditempuh penulis di  Universitas  Negeri  Makassar    dengan mengambil  Jurusan  Pendidikan  Teknik Elektro,  Program  Studi  Pendidikan  Teknik Informatika  dan  Komputer.  Pada  jenjang magister,
penulis
melanjutkan pendidikannya di Universitas Negeri Makassar  pada  Program  Studi  Pendidikan Teknologi  dan  Kejuruan,  Kekhususan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer. Saat ini penulis tercatat sebagai dosen  di  Universitas  Muhammadiyah Sidenreng Rappang, Program Studi Teknologi Pendidikan.
Penulis kedua yaitu
Handy
Ferdiansyah,  S.Pd.,  M.Pd.  Penulis  lahir  di Rappang,  01  Januari  1988.  Pendidikan sarjana ditempuh penulis di Sekolah Tinggi
Keguruan dan Ilmu Muhammadiyah Rappang Program Studi Teknologi Pendidikan. Pada jenjang magister, penulis melanjutkan  pendidikan  di  Universitas
Negeri  Makassar  Program  Studi  Teknologi
Pendidikan.  Saat  ini  penulis  tercatat sebagai dosen di Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang,
Program Studi Bisnis Digital.
Penulis  ketiga  yaitu  Zulkifli  N,  S.Pd., M.Pd.  Penulis  lahir  di  Ciro-ciroe,  27  Juni 1993. Pendidikan sarjana ditempuh penulis di  Sekolah  Tinggi  Keguruan  dan  Ilmu Muhammadiyah  Rappang  Program  Studi
Teknologi Pendidikan.
Pada jenjang magister,  penulis  melanjutkan  pendidikan di  Universitas  Negeri  Makassar  Program Studi Teknologi Pendidikan. Saat ini penulis tercatat  sebagai  dosen  di  Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang,
Program Studi Bisnis Digital.