1) Korespondensi : Putri Novia Rahmawati. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura. Email : Putrinovia0623 @gmail.com
2) Korespondensi :  Sulaiman. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura. Email : Sulaiman@trunojoyo.ac.id
3) Korespondensi :  Andika Adinanda Siswoyo. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura. Email : Andikananda@gmail.com

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MATERI MENULIS KARANGAN SEDERHANA BAHASA INDONESIA KELAS III SDN BETITING
Putri Novia Rahmawati 1) , Sulaiman 2) , Andika Adinanda Siswoyo 3)
1,2,3) Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura

## ABSTRACT
The development of scrabble macromedia flash based on a major problem of students who are less active,  it  resulted  from  conventional  learning  without  any  media  study  particularly  in  Indonesian lesson.  Along  with  this  problem,  the  researcher  wants  to  develop  scrabble  game  based  on macromedia flash in Indonesian lesson on writing meterials of a simple essay related to Students’ painting series in third grade in Betiting elementary school. Data were collected using observation sheet,  questionnaires,  interviews,  tests  and  documentation.  Method  of  data  analysis  using  both descriptive  qualitative  and  quantitative.  From  the  data,  it  is  resulted  that  the  validation  of  the precentage of scrabble games based on micromedia flash according to experts are 93% (very valid, very  good  to  be  used),  linguists  are  75%  (valid,  suitable  to  be  used  after  minor  revision),  design learning experts are 94% (very valid, very good to be used). According to preliminary field testing found that the average of 90%, operational field testing found that the average of 91%. It can be concluded that Scrabble games based on macromedia flash are effective and appropriate to be used in learning Indonesian language on writing materials of a simple essay through painting series.
Keyword: Development, Scrabble games based on micromedia flash, Indonesian language, writing a simple essay.

## ABSTRAK
Pengembangan  ini  dilatar  belakangi  adanya  masalah  kurang  aktifnya  siswa  dikarenakan pembelajaran masih konvensional tanpa bantuan media pembelajaran terutama pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Dari permasalahan tersebut pengembang ingin mengembangkan media permainan scrabble berbasis macromedia flash pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri kelas III SDN Betiting. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan  Borg  dan  Gall  yang  memiliki  10  tahapan.  Instrument  pengumpulan  data  berupa lembar  observasi,  angket,  wawancara,  tes,  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  dan  kuantitatif  deskriptif.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan,  diperoleh  bahwa  hasil  persentase  kevalidan  media  permainan  scrabble  berbasis macromedia  flash  menurut  ahli  media  pembelajaran  adalah  93%  (sangat  valid,  sangat  baik digunakan), menurut ahli bahasa adalah 75% (valid, boleh digunakan setelah revisi kecil), menurut ahli  materi  adalah  100%  (sangat  valid,  sangat  baik  digunakan),  menurut  ahli  desain  pembelajaran adalah  94%  (sangat  valid,  sangat  baik  digunakan),  dari  hasil  uji  coba  produk  ditemukan  rata-rata 90%,  dari  hasil  uji  coba  pemkaian  diperoleh  rata-rata  91%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media permainan  scrabble  berbasis  macromedia  flash  efektif  dan  layak  digunakan  pada  pembelajaran bahasa indonesia materi menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri.
Kata  kunci: Pengembangan,  media  permainan  scrabble  berbasis  macromedia  flash,  bahasa indonesia, menulis karangan sederhana
.

## PENDAHULUAN
Pendidikan Dasar memiliki beberapa mata  pelajaran,  salah  satunya  adalah Bahasa  Indonesia.  Mata  pelajaran  Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran wajib yang  ada  di  Sekolah  Dasar  sesuai  dengan kurikulum  yang  diterapkan  di  Indonesia. Menurut Mulyasa (2003) kurikulum 2004, yakni  Kurikulum  Berbasis  Kompetensi (KBK),  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia bertujuan untuk mengembangkan kemampuan  siswa  dalam  berkomunikasi baik secara lisan maupun tulis sebagai alat untuk mempelajari rumpun pelajaran lain, berpikir  kritis  dalam  berbagai  aspek kehidupan, serta mampu mengembangkan sikap menghargai Bahasa Indonesia sebagai  bahasa  nasional  dan  apresiatif terhadap  karya  sastra  Indonesia.  Mata pelajaran Bahasa Indonesia dapat diajarkan dengan  menggunakan  sebuah  media,  agar siswa tidak merasa bosan saat pembelajaran berlangsung. Selain itu dapat membuat siswa semakin mengerti tentang materi  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia yang  diajarkan.  Media  pembelajaran adalah  perantara  pesan  mengenai  materi pembelajaran  antara  sumber  (guru)  dan penerima  (siswa).  Menurut  Sri  Anitah (dalam Sufanti, 2014:59), media diklasifikasikan menjadi 3, yaitu: (1) media visual  yang terdiri dari media visual  yang tidak diproyeksikan dan media visual yang
diproyeksikan,  (2)  media  audio,  dan  (3) media  audiovisual.  Selain  itu,  Munadi (dalam  Sufanti,  2014:59)  menambahkan klasifikasi media tersebut dengan multimedia.
Peneliti melakukan observasi di SDN Betiting  Cerme-Gresik  pada  saat  proses pembelajaran  berlangsung.  Berdasarkan observasi  yang dilaksanakan pada tanggal 3 November 2017 dengan guru wali kelas III  diperoleh  beberapa  catatan  mengenai pembelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan  kondisi  awal,  tampak  bahwa pembelajaran  yang  berlangsung  berpusat pada  guru  dengan  berbantuan  buku  ajar, papan dan spidol. Metode yang digunakan guru  dalam  pembelajaran  adalah  metode ceramah dan tanya jawab tanpa menggunakan  media  pembelajaran.  Guru lebih banyak menjelaskan secara lisan dan tertulis sehingga siswa pasif memperhatikan guru menjelaskan, bahkan ada  beberapa  siswa  yang  sibuk  bermain sendiri  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar siswa yang menurun.
Hasil wawancara yang dilaksanakan bersamaan  dengan  observasi  yaitu  pada tanggal  3  November  2017  menyatakan bahwa guru merasa kesulitan mengembangkan
media karena keterbatasan waktu, biaya dan kemampuan sedangkan sumber belajar yang digunakan
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 15
masih terbatas pada buku ajar dan gambar yang jumlahnya sangat terbatas. Sementara itu,  SDN  Betiting  memiliki  beberapa fasilitas  seperti  halnya  perangkat  keras (laptop)  yang  penggunaannya  belum optimal karena belum terdapat media yang cocok  yang  dapat  digunakan  ataupun dioperasikan menggunakan laptop. Selama proses  pembelajaran,  guru  juga  jarang menggunakan model pembelajaran kooperatif  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia.  Guru  juga  menyatakan  bahwa siswa  sering  merasa  bingung  dengan materi yang dijelaskan tanpa menggunakan media,  sehingga  materi  tersebut  harus dijelaskan kembali oleh guru.
Siswa  kelas  III  yang  umumnya berusia  8-11  tahun  termasuk  dalam kategori  siswa  yang  masih  suka  bermain. Sesuai dengan pendapat piaget dalam buku teori belajar dan pembelajaran (Mujtahidin,  S.PD.,  M.Pd:  2014)  tiap-tiap individu mengalami 4 fase perkembangan kognitif antara lain : (1) Tahap Sensorimotor  (lahir  -  2  tahun)  (2)  Tahap Pra-operasional  (2  –  7  tahun)  (3)  Tahap Operasional  Konkret  (7  –  11  tahun)  (4) Operasional  Formal  (11  tahun  –  desawa). Media  yang  cocok  untuk  siswa  kelas  III dalam  sebuah  pembelajaran  adalah  media yang  mengusung  konsep  belajar  sambil bermain  dengan  tujuan  agar  materi
pembelajaran  lebih  cepat  dikuasai  oleh siswa  dan  pembelajaran  dapat  berjalan dengan menyenangkan melalui permainan. Permainan-permainan  yang  cenderung dilakukan  oleh  anak  dengan  usia  tersebut ialah jenis permainan secara berkelompok. Kegiatan  bermain  secara  berkelompok dapat  memberikan  peluang  dan  pelajaran bagi anak untuk berinteraksi, bertenggang rasa  dengan  sesama  teman.  Salah  satu permainan  yang  cocok  digunakan  sebagai media  pada  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia adalah media permainan scrabble .  Menurut  Yusep  Nurjatmika dalam  Nadya  Yualdi,  dkk  (2013:  Vol.2 No.3)  Permainan Scrabble merupakan sejenis  permainan  menyusun  kata  yang dapat dimainkan oleh 2 atau 4 orang anak. Pemain diberikan huruf kemudian menemukan  sendiri  kata  yang  sesuai berdasarkan jumlah huruf yang dimilikinya.
Media  permainan scrabble yang dikembangkan oleh peneliti ini menggunakan  bantuan  komputer  untuk mengoperasikannya. Menggunakan komputer  tentunya  memanfaatkan  suatu software atau  perangkat  lunak. Software atau  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk membuat permainan scrabble adalah Macromedia Flash Professional 8.
Macromedia Flash Professional 8
digunakan  untuk  membuat  animasi flash .
Macromedia Flash Professional 8
merupakan software yang  saat  ini  paling populer dalam membuat presentasi multimedia untuk kepentingan adversiting, photo  slide,  slide  presentation,  dan  video. Hal lain yang menonjol dalam Macromedia  Flash Professional  8 adalah file  movie  yang  berekstens  . swf dan *.flv relatif kecil. Keunggulan tersebut, memungkinkan karya multimedia interaktif  seperti  desain  web  menjadi menarik (Seno Adjie, 2006).
Berdasarkan  paparan  di  atas,  maka dapat  dikembangkan  sebuah  media  yang dapat digunakan di kelas III SDN Betiting yaitu  media  yang  berbantu  komputer seperti media permainan scrabble berbantu macromedia  flash .  Media  permainan scrabble berbasis macromedia flash dipilih karena  di  SD  sudah  ada  beberapa  laptop yang  penggunaannya  belum  optimal. Media permainan scrabble berbasis macromedia  flash dapat  digunakan  dalam pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Media permainan scrabble berbasis macromedia flash termasuk  kedalam  klasifikasi  atau jenis  media  pembelajaran multimedia. Pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash yang dikembangkan  untuk  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  khususnya  tentang
menulis karangan sederhana yang berisikan  tujuan  media,  permainan,  soal evaluasi, dan profil peneliti.
Menulis  merupakan  salah  satu bagian terpenting dalam kehidupan sehari- hari. Pengajaran menulis harus benar-benar diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran Bahasa  Indonesia  di  sekolah.  Guru diharapkan mampu menfasilitasi siswanya sehingga  siswa  dapat  terampil  dalam kegiatan menulis. Salah satu keterampilan menulis yang harus dikembangkan adalah keterampilan  menulis  karangan  sederhana berdasarkan gambar seri. Pelajaran mengarang  di  kelas  rendah  diberikan dalam  bentuk  karangan  sederhana  cukup lima  sampai  sepuluh  baris.  Dalam mengarang  ini  digunakan  rangsangan visual,  dapat  juga  dengan  meminta  siswa menuliskan  pengalamannya  sendiri,  cerita dari  bangun  tidur  sampai  akan  berangkat sekolah  atau  dalam  perjalanan  menuju sekolah dan sebagainya.
Media  permainan scrabble berbasis macromedia  flash merupakan  media komputer  yang  dapat  dioperasikan  secara langsung oleh guru maupun siswa dengan menggunakan  bantuan  komputer.  Media ini dibuat untuk mempermudah guru dalam penyampaian  materi  menulis  karangan sederhana  berdasarkan  gambar  seri,  serta
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 17
mempermudah  siswa  dalam  memahami konsep menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri. Media permainan scrabble berbasis macromedia flash dibuat  sesuai  dengan  karakteristik siswa  yang  ada  di  SDN  Betiting.  Dengan adanya media permainan scrabble berbasis macromedia  flash diharapkan  siswa  tidak akan  merasa  bosan  karena  media  tersebut sudah sesuai dengan gaya belajar yang ada pada  siswa  kelas  III  SDN  Betiting.  Serta dengan adanya media permainan scrabble berbasis macromedia flash dapat dijadikan sebagai  sarana  yang  dapat  merubah  salah satu  karakteristik  siswa  yang  ada  di  SDN Betiting  yang  sebelumnya  pasif  menjadi lebih  aktif.  Hal  itu  merupakan  sudah menjadi  tugas  guru  untuk  menciptakan suasana kelas yang aktif dan menyenangkan.  Seperti  yang  dijelaskan oleh  Hamalik  dalam  Arsyad  (2013:2) bahwa  guru  sekurang-kurangnya  dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang  meskipun  sederhana  dan  bersahaja tetapi  merupakan  keharusan  dalam  upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.  Guru  juga  dituntut  dapat berinovasi  dalam  pembuatan  media  jika pada materi yang akan diajarkan belum ada media yang menarik.
Hasil  penelitian  terdahulu  yang pernah  dilakukan  oleh  Rauhatul  Jannah,
Warsiti, dan Imam Suyanto (2017: Vol.  5 No.  4)  tentang  media scrabble. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan penggunaan  metode scramble dengan media scrabble untuk  meningkatkan kemampuan  membaca  dan  menulis  siswa kelas  II  SD  Negeri  Tanjungmeru  Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini merupakan  penelitian  tindakan  kelas kolaboratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  penggunaan  metode scramble dengan media scrabble dapat meningkatkan  kemampuan  membaca  dan menulis  siswa  kelas  II  SD  Negeri Tanjungmeru Tahun Ajaran 2013/2014.
Selaras  dengan  hasil  penelitian terdahulu  yang  pernah  dilakukan  oleh Indra  Yasinta  Oktavia  dan  Sahat  Siagian tentang  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Berbasis  Macromedia  Flash  Proffesional. Penelitian ini menggunakan Model Penelitian  Dan  Pengembangan  Borg  & Gall. Hasil Penelitian menunjukkan: (1) uji ahli materi mata pelajaran bahasa Indonesia  berada  pada  kualifikasi  sangat baik,  (2)  uji  ahli  desain  pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik, (3) uji ahli ahli media/desain grafis pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik, (4) uji coba  perorangan  berada  pada  kualifikasi sangat  baik,  uji  coba  kelompok  yang berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  uji
coba  lapangan  berada  pada  kualifikasi sangat baik. Produk akhir dari pengembangan  ini  dilanjutkan  dengan  uji keefektifan. Data ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif menulis surat lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dari pada tanpa  menggunakan  media  pembelajaran interaktif.
Berdasarkan  hal-hal  yang  telah diuraikan di atas, maka fokus penelitian ini adalah pada pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash untuk  menulis  karangan  sederhana dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Dalam  rangka  membuktikan  hal  tersebut benar  maka  akan  dilakukan  sebuah penelitian  untuk  menguji  kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash dalam kelompok untuk menulis karangan sederhana  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia kelas III SDN Betiting.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian dan pengembangan atau penelitian menggunakan  metode  penelitian  dan pengembang Research  and  Development (R&D). Borg  and  Gall dalam  Sugiyono
(2016:28)  menjelaskan  penelitian  dan pengembangan  merupakan  proses  yang
digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Model penelitian pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah model Borg and Gall. Model Borg  and  Gall merupakan  model pengembangan  yang  sering  digunakan untuk  penelitian  pengembangan  media pembelajaran.  Salah  satu  tujuan  utama model Borg and Gall dalam penelitian ini adalah  untuk  mengesahkan  produk  media permainan scrabble berbasis macromedia flash dengan menguji kevalidan, kepraktisan,  dan  keefektifan  produk sehingga  dapat  diketahui  produk  yang dikembangkan  layak  untuk  digunakan. Pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash ini menggunakan  modifikasi  pada  tahapan- tahapan pengembangan media pembelajaran  model Borg  and  Gall yang sesuai  dengan  kebutuhan  pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil kevalidan media dalam penelitian  dan  pengembangan  media permainan scrabble berbasis macromedia flash diperoleh  dari  hasil  angket  yang diberikan  kepada  para  ahli.  Dalam penelitian  ini ahli  yang  memberikan validasi  yaitu  ahli  media  pembelajaran,
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 19
ahli  bahasa,  ahli  materi,  dan  ahli  desain pembelajaran.
1. Ahli Media Pembelajaran
Hasil validasi ahli media pembelajaran  pada  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash diperoleh persentase sebesar 93,33%. Hasil perolehan  persentase  diinterpretasikan menggunakan tabel kevalidan 3.5.
Berdasarkan  tabel  kevalidan  diketahui bahwa  persentase  93%  masuk  kedalam kategori  sangat  valid.  Keterangan  dalam tabel tersebut sangat baik digunakan. Ahli media pembelajaran memberikan komentar  dan  saran  terhadap  media permainan scrabble berbasis macromedia flash, adapun  komentar  dan  saran  dari validator adalah sebagai berikut.
a. Media sudah layak diterapkan kepada siswa.
b. Backsound pada media permainan scrabble berbasis macromedia flash perlu disesuaikan lagi dengan karakter siswa kelas 3 Sekolah Dasar.
2. Ahli Bahasa
Hasil validasi ahli bahasa pada media permainan scrabble berbasis macromedia flash diperoleh  persentase  sebesar  75%. Hasil perolehan persentase diinterpretasikan menggunakan tabel kevalidan 3.5. Berdasarkan tabel kevalidan
diketahui bahwa persentase 75% termasuk kedalam kategori valid. Keterangan dalam tabel  tersebut  boleh  digunakan  setelah revisi  kecil.  Ahli  bahasa  memberikan komentar  dan  saran  kepada  bahasa  yang ada dalam media yang dikembangkan oleh peneliti,  adapun  komentar  dan  saran validator sebagai berikut.
a. Tidak perlu adanya Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar pada media
b. Perlu dibedakan istilah “petunjuk” dengan “permainan”
c. Untuk “di”, “ke”, “dari” harus dipisah
d. Imbuhan “di” harus disambung.

## 3. Ahli Materi
Hasil validasi ahli materi pada media permainan scrabble berbasis macromedia flash diperoleh  persentase  sebesar  100%.
Hasil perolehan persentase diinterpretasikan menggunakan tabel kevalidan 3.5. Berdasarkan tabel kevalidan diketahui bahwa persentase 100% termasuk  kedalam  kategori  sangat  valid. Keterangan  dalam  tabel  tersebut  sangat baik  digunakan.  Ahli  materi  tidak memberikan saran apapun terhadap materi pembelajaran  bahasa  indonesia  dengan menggunakan  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash.
4. Ahli Desain Pembelajaran
Hasil validasi ahli desain pembelajaran  pada  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash diperoleh  persentase  sebesar  94%.  Hasil perolehan  persentase  diinterpretasikan menggunakan tabel kevalidan 3.5. Berdasarkan  tabel  kevalidan  diketahui bahwa  persentase  94%  termasuk  kedalam kategori  sangat  valid.  Keterangan  dalam tabel tersebut sangat baik digunakan. Ahli desain pembelajaran memberikan komentar  dan  saran  kepada  desain pembelajaran dengan menggunakan media yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  adapun komentar  dan  saran  validator  Terdapat beberapa masukan untuk penyusunan RPP agar lebih baik
1) Model kooperatif tipe apa ?
2) Fase diletakkan ditengah
3) Alokasi waktunya dirinci
4) Judul buku ditulis miring Berdasarkan perhitungan diatas diketahui  bahwa  hasil  validasi  ahli  madia pembelajaran  diperoleh  hasil  93%,  ahli bahasa  diperoleh  hasil  75%,  ahli  materi diperoleh  hasil  100%,  dan  ahli  desain pembelajaran  diperoleh  hasil  94%.  Hasil dari keempat validator dijumlahkan untuk mengetahui  rata-rata  tingkat  kevalidan secara  menyeluruh  dari  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash.
Berdasarkan  perhitungan  gabungan dari hasil validasi yang dilakukan didapatkan  skor  sebesar  91%.  Hasil tersebut kemudian diinterpretasikan dengan  tabel  kevalidan  3.5.  Berdasarkan kriteria  kevalidan  persentase  91%  masuk kedalam kategori sangat valid. Keterangan yang  tertera  yaitu  sangat  baik  digunakan. Kesimpulannya  bahwa  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash materi menulis  karangan  sederhana  berdasarkan gambar  seri  pada  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia sangat valid digunakan.

## 4.2.2 Analisis Hasil Kepraktisan
Hasil  kepraktisan  menggunakan  uji keterlaksanaan  media  permainan scrabble berbasis macromedia  flash dapat  dilihat dari  data  hasil  yang  diperoleh  observer dengan  menggunakan  lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran guru. Lembar observasi  keterlaksanaan  pembelajaran guru ditujukan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran yang dilakukan  guru  pada  saat  melaksanakan pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan menggunakan  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash . Lembar observasi  keterlaksanaan  pembelajaran guru  yang  diberikan  terdiri  dari  22 pernyataan.
Hasil lembar observasi yang diperoleh  kemudian  dibagi  dengan  skor
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 21
maksimal  yaitu  88.  Lembar  observasi keterlaksanaan  pembelajaran  dibagikan pada  guru  dalam  uji  coba  produkdan  Uji coba  pemakaian.  Pada  tabel  4.7  uji  coba produkdiperoleh  skor  77.  Perhitungan lembar observasi keterlaksanaan guru pada uji  coba  produkakan  yaitu  persentase kepraktisan melalui observasi keterlaksanaan  pembelajaran  guru  yaitu sebesar  88%.  Hasil  perolehan  persentase diiinterpretasikan menggunakan tabel kepraktisan 3.6. Berdasarkan tabel kepraktisan  diketahui  bahwa  persentase 88%  termasuk  kedalam  kategori  sangat valid.  Keterangan  dalam  tabel  tersebut sangat baik digunakan. Observer memberikan  komentar  dan  saran  kepada keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan  media  yang  dikembangkan oleh  peneliti,  adapun  komentar  dan  saran observer sebagai berikut.
1. Penguasaan kelas sudah baik.
2. Alangkah lebih baik pada saat apersepsi siswa juga diajak bernyanyi agar lebih semangat.
Persentase kepraktisan melalui observasi keterlaksanaan pembelajaran pada Uji coba pemakaian yaitu sebesar 97%. Hasil perolehan persentase diiinterpretasikan menggunakan tabel kepraktisan 3.6.
Berdasarkan  tabel  kepraktisan  diketahui bahwa  persentase  97%  termasuk  kedalam
kategori  sangat  valid.  Keterangan  dalam tabel  tersebut  sangat  baik  digunakan. Observer  tidak  memberikan  komentar  dan saran  terhadap  keterlaksanaan  pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan oleh peneliti.
Hasil perolehan observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok besar direkapitulasi sehingga memperoleh rata-rata untuk mengetahui tingkat kepraktisan menggunakan media permainan scrabble berbasis macromedia flash dalam  pembelajaran.  Persentase kepraktisan melalui observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba produk  dan  uji  coba  pemakaian  yaitu sebesar  92%.  Hasil  perolehan  persentase diiinterpretasikan menggunakan tabel kepraktisan 3.6. Berdasarkan tabel kepraktisan  diketahui  bahwa  persentase 92%  termasuk  kedalam  kategori  sangat praktis.  Keterangan  dalam  tabel  tersebut sangat baik digunakan.

## 4.2.3 Analisis Hasil Keefektifan
Analisis  hasil  keefektifan  media permainan scrabble berbasis macromedia flash terdiri dari tiga komponen. Komponen  pertama  yaitu  angket  respon siswa yang diberikan kepada siswa setelah mengikuti  pembelajaran  dengan  maksud
untuk mengetahui seberapa besar kemenarikan  dari  media  pembelajaran yang  dikembangkan  peneliti.  Komponen kedua  yaitu  lembar  observasi  aktifitas siswa  yang  diberikan  kepada  observer dengan  tujuan  untuk  mengetahui aktivitas siswa saat mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia  dengan  menggunakan  media permainan scrabble berbasis macromedia flash. Kompenen ketiga yaitu hasil belajar siswa  dengan  maksud  untuk  mengukur ketuntasan  pemahaman  siswa  terhadap materi menulis karangan sederhana
berdasarkan gambar seri dengan
menggunakan  media  permainan scrabble berbasis macromedia flash. Hasil keefektifan siswa akan dijabarkan sebagai berikut.
1. Hasil Keefektifan Uji Coba

## Produk
a. Hasil Angket Respon Siswa
Respon  siswa  dalam  angket  yang diberikan dilihat dari kemenarikan produk pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash. Angket respon siswa  yang  diberikan  terdiri  dari  13 pertanyaan.  Hasil  angket  respon  siswa yang  diperoleh  kemudian  dibagi  dengan skor  maksimal  yaitu  52.  Angket  dihitung per-siswa. Angket respon siswa dibagikan pada siswa dalam uji coba produk dan uji coba  pemakaian.  Pada  uji  coba  produk
diiikuti  oleh  6  siswa  yang  dipilih  secara heterogen.  Persentase  kemenarikan  media permainan scrabble berbasis macromedia flash melalui angket respon siswa pada uji coba  produk  yaitu  sebesar  90%.  Hasil perolehan  persentase  diiinterpretasikan menggunakan  tabel  kemenarikan  media 3.7. Berdasarkan tabel kemenarikan media diketahui bahwa persentase 90% termasuk kedalam kategori sangat menarik. Keterangan  dalam  tabel  tersebut  sangat baik digunakan.
b. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa dalam lembar observasi  yang  diberikan  dilihat  dari kegiatan pembelajaran menggunakan produk  pengembangan  media  permainan scrabble berbasis macromedia  flash.
Lembar  obsevasi  aktivitas  siswa  yang diberikan terdiri dari 22 pernyataan. Hasil lembar  observasi  aktivitas  siswa  yang diperoleh  kemudian  dibagi  dengan  skor maksimal  yaitu  88.  Diketahui  rata-rata hasil dari persentase aktivitas siswa dalam pembelajaran menggunakan media permainan scrabble berbasis macromedia flash melalui  lembar  observasi  aktivitas siswa  pada  uji  coba  kelompok  terbatas yaitu  sebesar  89%.  Hasil  perolehan persentase diiinterpretasikan menggunakan  tabel  keaktifan  siswa  3.8.
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 23
Berdasarkan  tabel  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran menggunakan media diketahui bahwa persentase 89% termasuk kedalam kategori sangat aktif. Keterangan dalam tabel tersebut sangat baik digunakan.  Berdasarkan  perhitungan  uji coba produkdiketahui bahwa hasil keefektifan  melalui  angket  respon  siswa diperoleh hasil 90% dan lembar observasi aktivitas siswa diperoleh hasil 89%. Hasil dari  kedua  komponen  dijumlahkan  untuk mengetahui  tingkat  keefektifan  secara menyeluruh dari penggunaan media permainan scrabble berbasis macromedia flash dalam pembelajaran .
Perhitungan gabungan untuk menentukan hasil keefektifan yang dilakukan  didapatkan  skor  sebesar  90%. Hasil  tersebut  kemudian  dikonversikan dengan tabel keefektifan 3.11. Berdasarkan kriteria keefektifan persentase 90% masuk kedalam kategori sangat efektif.
Keterangan  yang  tertera  yaitu  sangat  baik digunakan.  Kesimpulannya  bahwa  media permainan scrabble berbasis macromedia
flash materi  menulis  karangan  sederhana berdasarkan  gambar  seri  pada  mata pelajaran  Bahasa Indonesia  sangat  efektif digunakan
2. Hasil Uji Coba Pemakaian
a. Hasil Angket Respon Siswa
Respon  siswa  dalam  angket  yang diberikan dilihat dari kemenarikan produk pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash. Angket respon siswa  yang  diberikan  terdiri  dari  13 pertanyaan.  Hasil  angket  respon  siswa yang  diperoleh  kemudian  dibagi  dengan skor  maksimal  yaitu  52.  Angket  dihitung per-siswa.  Pada  Uji  coba  pemakaian diiikuti oleh 22 siswa. Skor angket respon siswa yang didapatkan dari 22 siswa yang mengikuti  Uji  coba  pemakaian.  Skor masing-masing  siswa  diketahui  rata-rata hasil  dari  persentase  kemenarikan  media permainan scrabble berbasis macromedia flash melalui angket respon siswa pada Uji coba  pemakaian  yaitu sebesar  95%.  Hasil perolehan  persentase  diiinterpretasikan menggunakan  tabel  kemenarikan  media 3.7. Berdasarkan tabel kemenarikan media diketahui bahwa persentase 95% termasuk kedalam kategori sangat menarik. Keterangan  dalam  tabel  tersebut  sangat baik digunakan.

## b. Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Data lembar observasi aktifitas siswa yang  didapatkan  dari  22  siswa  yang mengikuti Uji coba pemakaian.
Perhitungan  diatas  dapat  diketahui  hasil dari  persentase  lembar  observasi  siswa. Untuk  mengetahui  hasil  rata-rata  yang
diperoleh  pada  Uji  coba  pemakaian  maka dilakukan dengan menghitung keseluruhan hasil  lembar  observasi  siswa.  Hasil  rata- rata  persentase  perhitungannya  sebagai berikut.
Perhitungan  diatas  dapat  diketahui rata-rata  hasil  dari  persentase  keaktifan siswa  dalam  pembelajaran  menggunakan media permainan scrabble berbasis macromedia flash melalui lembar observasi  aktifitas  siswa  pada  Uji  coba pemakaian  yaitu  sebesar  93%.  Hasil perolehan  persentase  diiinterpretasikan menggunakan  tabel  keaktifan  siswa  3.8. Berdasarkan  tabel  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran menggunakan media diketahui bahwa persentase 93% termasuk kedalam kategori sangat aktif. Keterangan dalam tabel tersebut sangat baik digunakan.

## c. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa menggunakan tes berupa uraian bebas. Menghitung hasil tes tulis  memiliki  pedoman  penilaian  pada butir soal dengan skor maksimal 12. Nilai siswa  untuk  tes  tulis  diperoleh  dari  skor yang  diperoleh  siswa  dalam  menjawab butir soal uraian bebas dibagi dengan skor maksimal kemudian dikalikan 100. Kriterian  Ketuntasan  Minimal  (KKM) pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  di
SDN  Betiting  Cerme-Gresik  adalah  70. Hasinya  dapat  diketahui  bahwa  dari  22 siswa yang mengikuti Uji coba pemakaian. Terdapat 19 siswa yang nilainya lebih dari 70  dinyatakan  tuntas.  Terdapat  3  siswa kurang dari 70 dan dinyatakan tidak tuntas. Hasil belajar siswa dihitung menggunakan rumus  ketuntasan  belajar  klasikal.  Rumus ketuntasan  belajar  klasikal  (KBK)  adalah sebagai berikut.
Perhitungan Ketuntasan Belajar Klasikal  (KBK)  diperoleh  hasil  sebesar 86%.  Suatu  kelas  dinyatakan  telah  tuntas apabila  terdapat  ≥85%  siswanya  yang tuntas belajar (Depdikbud, dalam Trianto, 2010:241).  Sehingga  hasil  belajar  siswa secara klasikal dalam Uji coba pemakaian pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia menggunakan  media  permainan scrabble berbasis macromedia  flash dikatakan tuntas.  Sehingga  persentase  86%  menurut tabel  kriteria  keefektifan  masuk  kedalam kategori tuntas.
Berdasarkan  perhitungan  Uji  coba pemakaian diketahui bahwa hasil keefektifan  melalui  angket  respon  siswa
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 25
diperoleh  hasil  95%,  lembar  observasi aktivitas  siswa  diperoleh  hasil  93%,  dan hasil  belajar  siswa  diperoleh  hasil  86%. Hasil  dari  ketiga  komponen  dijumlahkan untuk  mengetahui  tingkat  keefektifan secara menyeluruh dari penggunaan media permainan scrabble berbasis macromedia flash dalam pembelajaran .
Perhitungan gabungan untuk menentukan hasil keefektifan yang dilakukan  didapatkan  skor  sebesar  91%. Hasil  tersebut  kemudian  dikonversikan dengan tabel kriteria keefektifan.
Berdasarkan  kriteria  keefektifan  persentase 91% masuk kedalam kategori sangat efektif. Keterangan  yang  tertera  yaitu  sangat  baik digunakan.  Kesimpulannya  bahwa  media permainan scrabble berbasis macromedia flash materi  menulis  karangan  sederhana berdasarkan  gambar  seri  pada  mata pelajaran Bahasa  Indonesia  sangat  efektif digunakan.

## 4.3 Revisi Produk
Produk  yang  dikembangkan  yaitu media permainan scrabble berbasis macromedia  flash pada  pembelajaran Bahasa  Indonesia  dengan  materi  menulis karangan  sederhana  berdasarkan  gambar seri  pada  kelas  III.  Produk  awal  sebelum digunakan,  melalui  tahap  validasi  media pembelajaran.  Revisi  produk  dilakukan untuk memperbaiki kekurangan dari media permainan scrabble berbasis macromedia flash. Revisi  produk  dalam  penelitian  dan pengembangan media permainan scrabble berbasis macromedia flash pada pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan materi menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri dilakukan berdasarkan masukan-masukan dari validator  yaitu  validator  ahli  media pembelajaran,  validator  ahli  bahasa,  dan validator  ahli  materi.  Berikut  ini  sebelum dan  sesudah  revisi  media  permainan scrabble berb asis macromedia flash pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Putri 1) ,  Sulaiman 2) ,  Andika 3) :  Pengembangan  Media  Permainan  Scrabble  Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk  Materi
Menulis Karangan Sederhana Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting 27

## PENUTUP
Simpulan Produk pengembangan adalah berupa media permainan scrabble berbasis macromedia  flash pada  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  kelas  III  materi  pokok menulis  karangan  sederhana  berdasarkan gambar  seri.  Pada  pengembangan  ini peneliti  dan  pengembang  menggunakan model  pengembangan Borg  and  Gall . Dengan adanya media ini diharapkan dapat menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat mempermudah  siswa  memahami  materi terutama pada pelajaran Bahasa Indonesia materi menulis karangan sederhana berdasarkan  gambar  seri.  Produk  media permainan scrabble berbasis macromedia flash ini masuk dalam kategori multimedia, terbuat  dari  bahan  yang aman  dan  tahan lama  karena  berbasis macromedia  flash dan  perlu  dijalankan  dengan  komputer. Desain media ini juga cukup menarik dan
sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar  terutama  siswa  kelas  III.  Peneliti yang ingin mengembangkan instrumen tes berbasis  keterampilan  proses  sains,  dapat membuat  instrumen  soal  selain  pilihan ganda seperti uraian dengan tetap memperhatikan indikator-indikator pencapaian  sesuai  masing-masing  aspek keterampilan proses sains. Hasil penelitian yang  sudah  dilakukan,  produk  ini  telah melalui  uji  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan. Berdasarkan data yang diperoleh  media  permainan  scrabble berbasis macromedia flash telah memenuhi dan memperoleh nilai kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan yang  sesuai  atau  layak  digunakan.  Maka dari itu, media ini dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  untuk  mendukung kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. 2014. Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
El-Khuluqo, Ihsana. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Meity, H. Idris. 2015. Menjadi Pendidikan yang Menyenangkan dan Profesional . Jakarta: Luxima.
Purwanto, Ngalim 2014. Psikologi Pendidikan . Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.
Riduwan. 2016. Dasar-Dasar Statistika . Bandung: Alfabeta
Salahudin, Anas. 2011. Filsafat Pendidikan . Bandung: CV Pustaka Setia
Singarimbun, Masri, Sofian Effendi. 1995 . Metode Penelitian Survai . Jakarta: PT Pustaka LP3ES Indonesia
Siregar,  Syofian.  2017. Metode  Penelitian Kuantitatif  Dilengkapi  Dengan Perbandingan Perhitungan Manual Dan SPSS . Jakarta :kencana
Slameto.  2010. Belajar  Dan  Faktor-Faktor Yang      Mempengaruhinya .      Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. 2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya
Sundayana, Rostiana. 2016. Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Triwiyanto, Teguh. 2015. Pengantar Pendidikan . Malang: PT Bumi Aksara
Wardani,  Naniek  Sulistya,  dkk.  2012  . Asesmen  Pembelajaran  SD .  Salatiga:  Widya  Sari Press.