## Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan
Galih Kuat Prihandoko 1 , Tri Nova Hasti Yunianta 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Kota Salatiga, Indonesia
202017038@student.uksw.edu

## Abstract
Attractive learning media can make the atmosphere in learning less boring, and it can improve learning outcomes. The development of learning media, namely the board game "Labyrinth  in the Forest" for Junior High School (JHS) students, is needed and this is the purpose of this study. This type of development research uses the ADDIE development model. The subjects of this study used seven 7th grade students of JHS in Salatiga. The board game media  was  declared  valid  and  practical  with  the  percentage  results  of  both  90%  and  85%  in  the  very  good category. The significance result of the paired t-test is 0.000 (less than 0.005) supported by the posttest mean score higher than the pretest. The results of student responses stated that 96.5% chose the category very good or very practical to use. The conclusion of this study states that the media board game "Labyrinth in the Forest" that has  been  developed  is  valid,  practical,  and  effective  for  the  learning  process,  especially  junior  high  school students on number material.
Keywords: board game, labyrinth, number, JHS

## Abstrak
Media pembelajaran yang menarik dapat membuat  suasana dalam pembelajaran menjadi tidak membosankan, dan dapat meningkatkan hasil belajar. Pengembangan media pembelajaran yaitu board game “Labyrinth In the Forest ” untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) materi bilangan diperlukan dan inilah menjadi tujuan penelitian ini. Jenis penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini menggunakan tujuh siswa kelas 7 SMP di Kota Salatiga.  Media board game dinyatakan valid dan praktis dengan hasil persentase keduanya yaitu 90% dan 85% dengan kategori sangat baik. Hasil signifikasi uji paired t-test adalah 0,000 (kurang dari 0,005) didukung dengan nilai rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan pretest . Hasil respons siswa menyatakan 96,5% memilih dalam kategori sangat baik atau sangat praktis untuk digunakan. Simpulan  penelitian  ini  menyatakan  bahwa  media board  game  “Labyrinth  in  the  Forest” yang  telah dikembangkan  valid,  praktis,  dan  efektif  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  khususnya  siswa  SMP  pada materi bilangan.
Kata kunci: board game , labyrinth , bilangan, SMP
Copyright (c) 2021 Galih Kuat Prihandoko, Tri Nova Hasti Yunianta  Corresponding author: Galih Kuat Prihandoko Email Address: 202017038@student.uksw.edu (Jl. Diponegoro 52-60 Kota Salatiga, Indonesia) Received 09 Maret 2021, Accepted 16 Maret 2021, Published 18 Maret 2021

## PENDAHULUAN
Matematika  memiliki  konsep  yang  bersifat  abstrak,  menyebabkan  siswa  kesulitan  untuk memahaminya  (Rahmawati  &  Lestari,  2018).  Hal  tersebut  membuat  suasana  dalam  pelajaran matematika menjadi bosan dan kesulitan (Hakim & Windayana, 2016). Hal yang menyebabkan siswa merasa  bosan  dalam  pembelajaran  matematika  adalah  dengan  diberikan  soal-soal  yang  monoton. Listiani & Prihatnani (2018) mengatakan penyebab siswa merasa bosan belajar karena diberikan soal- soal yang kurang menarik. Oleh sebab itu membuat matematika kurang disenangi siswa, sehingga siswa kesulitan untuk memahami bahkan mendapatkan nilai yang rendah (Hevriansyah & Megawanti, 2017).
Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  cara  yang  dipakai  oleh  guru  untuk  memberikan pembelajaran dalam matematika menjadi menyenangkan. Sulistiani (2016) menyatakan bahwa dalam pembelajaran  matematika  diperlukan  media  yang  sesuai,  sehingga  membuat  suasana  dalam
pembelajaran menjadi berkualitas. Menurut Setiyorini & Abdullah (2013), media pembelajaran sebagai alat  bantu  guru  untuk  menyalurkan  pesan  supaya  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Maka  dari  itu, menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai,  diharapkan  matematika  dapat  dimengerti,  menarik, menyenangkan, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Salah  satu  penggunaan  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  dalam  pembelajaran matematika yaitu board game . Board game terbukti sangat efektif untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran  (Listiani  &  Prihatnani,  2018;  Prasetyo,  2018).  Selain  efektif, board  game juga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Ningrum & Mariono, 2011; Novia, 2013; Irawan & Wardani, 2016). Oleh karena itu, dengan bantuan media board game dalam pembelajaran, dapat berdampak terhadap hasil belajar siswa.
Board  game (permainan  papan)  adalah  alat-alat  permainan  yang  ditempatkan,  digerakan  atau dipidahkan  pada  permukaan  yang  telah  di  tandai  dengan  aturan  tertentu  (Erlitasari  &  Dewi,  2016). Menurut  Limantara,  Waluyanto  &  Zacky  (2015),  keuntungan  media board  game antara  lain  dapat mengedukasi seseorang, membuat siswa untuk berinteraksi secara nyata, tidak seperti game online yang bersifat maya. Board game merupakan media yang dalam penyampaian informasi cukup baik secara persuasif dan juga dapat menciptakan interaksi secara langsung dengan orang lain (Wijaya, Wicandra & Ashararianty, 2017). Hal ini dikarenakan media board game dapat dimainkan oleh berbagai kalangan usia dan permainannya menggunakan fitur sosial di antara permainannya (Najib & Yuniarti, 2018).
Board game memiliki banyak jenis, beberapa diantaranya adalah Strategy game dan Trivia game . Menurut Bell, Strategy game adalah permainan yang menggunakan strategi-strategi dalam permainan dan ketrampilan dari permainannya untuk memenangkan permainan, sedangkan Trivia game adalah permainan  yang  menggunakan  pengetahuan-pengetahuan  umum  pemainnya  untuk  menjalankan permainan  (Limantara,  Waluyanto  &  Zacky,  2015;  Wijaya,  Tanudjaja  &  Salamoon,  2013).  Media pembelajaran yang memiliki strategi dan pengetahuan adalah board game “Labyrinth in the Forest” untuk siswa SMP kelas 7 pada materi bilangan.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  diperlukan penelitian pengembangan media board game “ Labyrinth in the Forest” untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) materi  bilangan dilakukan untuk  memberikan bantuan  kepada siswa  dan  diharapkan dengan  media  ini  siswa  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  motivasi  dalam  belajar  matematika. Melalui adanya media board game ini juga diharapkan guru dapat terbantu dalam menyediakan media pembelajaran berupa materi dan latihan soal yang menarik dan inovatif.

## METODE
Penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R &  D).  Hasil  akhir  dalam  penelitian  ini  yaitu media  pembelajaran  berupa board game yang  bernama “Labyrinth  in  the  Forest” .  Pengembangan  media board  game menggunakan  model  ADDIE  yang didalam model ini memiliki lima tahapan penyelesaian untuk menghasilkan sebuah produk antara lain
yaitu  tahap analysis (analisis),  tahap design (desain),  tahap development (pengembangan),  tahap implementation (implementasi), dan tahap evaluation (evaluasi).
Penelitian ini mengujicobakan media board game kepada tujuh siswa kelas 7 SMP. Media board game yang diujicobakan sebelumnya siswa telah mempelajari materi bilangan. Teknik pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  berupa  tes,  non-tes,  dan  dokumentasi.  Instrument  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu lembar penilaian kevalidan, lembar penilaian kepraktisan, lembar pendapat siswa, dan lembar soal pretest posttest . Instrument penelitian untuk menguji kevalidan, dan kepraktisan yaitu angket.  Seluruh angket  yang  digunakan  menggunakan  5  interval  dalam  skor  penilaian  antara  lain  1. sangat  kurang,  2.  kurang,  3.  cukup,  4.  baik,  dan  5.  sangat  baik.  Data  angket  dihitung  menggunakan rumus: 𝑃 = 𝑆 𝑁 × 100% dengan  keterangan  S:  jumlah  skor  yang  diperoleh  dan  N:  jumlah  skor maksimum. Persentase hasil data angket menentukan kategori penelitian media board game “Labyrinth in the Forest” . Media dikatakan valid atau praktis jika dalam kategori minimal yaitu baik yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan Interval keterangan 84%  ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 100% Sangat baik 68%  ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟  < 84% Baik 52%  ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 68% Cukup 36%  ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 52% Kurang 20%  ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 < 36% Sangat kurang Sumber:  (Abdullah & Yunianta, 2018)
Hasil pretest dan posttest akan dianalisis untuk mengetahui keefektifan media board game . Hasil ujinya akan diolah menggunakan aplikasi SPSS pada taraf signifikan 5%. Data akan diuji normalitasnya dengan menggunakan shapiro-wilk karena subjek yang digunakan kurang dari 30. Uji pair t-test akan digunakan saat uji normalitas  terpenuhi dan uji wilcoxson akan digunakaan saat uji normalitas tidak terpenuhi. Media board game dikatakan efektif apabila hasil uji beda rerata kedua tesnya menghasilkan nilai signifikansi kurang dari 0,05 dan hasil rata-rata nilai posttest lebih tinggi dibandingkan nilai rata- rata nilai pretest .

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  menggembangkan  sebuah  media  belajar  yaitu board  game  “Labyrinth  in  the Forest” dengan  menggunakan  model  penggembangan  ADDIE.  Pembuatan  media board  game “Labyrinth in the Forest” yaitu sebagai berikut:
Analysis (Analisis)
Pengembangan board  game ini  di  awali  dengan  tahap  analisis.  Dalam  tahap  ini  terdapat  dua tahapan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  analisis  kinerja.  Analisis kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  media  apa  saja  yang  paling  cocok  saat  digunakan  pada
pembelajaran  matematika.  Analisis  kinerja  dilakukan  untuk  mengguragi  masaslah  pada  saat pembelajaran matematika. Hasil analisis menyimpulkan bahwa siswa merasa bosan terhadap kegiatan belajar yang monotoon maka dibutuhkan media pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan hasil belajar dan membuat tertarik terhadap pembelajaran matematika, salah satu media pembelajaran yaitu board game “Labyrinth in the Forest” .
Design (Desain)
Setelah memperoleh rancangan media board game selanjutnya tahap desain. Tahap desain meliputi menyusun  rancangan  aturan,  cara  bermain  dan  komponen-komponen  pendukung board  game .
Pembuatan komponen-komponen permainan didesain menggunakan aplikasi Corel Draw X7 .

## Aturan Permainan
Media board game “Labyrinth in the Forest” dimainkan secara berkelompok dengan tujuan siswa dapat  berinteraksi  terhadap  siswa  lain  dalam  satu  kelompoknya.  Suatu  permainan  membutuhkan peraturan  dalam  permaianan  supaya board  game ini  dapat  dimainkan  secara  efektif.  Pada  aturan permainan  tidak  hanya  berisikan  cara  bermain  saja  tetapi  juga  terdapat  penjelasan  singkat  tentang bagian tanpa karakter dan bagian dengan karakter. Desain aturan dan cara bermain dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Aturan dan Cara Bermain

## Desain Peta Permainan
Setelah aturan  dan cara  bermain dibuat selanjutnya mendesain  komponen-komponen  pendukung media board  game yaitu  peta  labirin,  kartu  permainan,  dan  pion.  Peta  labirin  didesain  berpetak  dan bersekat sepanjang rute permainan, kemudian terdapat blackhole yang berlogo makanan herbivora dan
karnivora  yang  dapat  masuk  dan  keluar  sesuai  dengan  makanannya.  Bahan  yang  digunakan  dalam pembuatan ini menggunakan kardus tebal ( yellow board ) dengan dilapisi stiker glossy dengan ukuran 60cm × 60cm yang dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Peta Labirin

## Desain Kartu Permainan
Kartu permainan  terdapat 2 bagian yaitu bagian depan dan bagian belakang dan terdapat 2 jenis kartu yaitu kartu materi dan kartu soal. Pada  bagian belakang didesain dengan warna hijau dan biru dengan  logo “Labyrinth  in  the  Forest” untuk  kartu  materi  dan  kartu  soal  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 3. Desain bagian depan pada kartu materi terdapat ringkasan materi bilangan dan kartu soal terdapat latihan soal bilangan yang memiliki tingkat kesulitan yaitu LOTS, MOTS, dan HOTS dengan logo  L,  M,  dan  H  pada  bagian  atas  kartu  soal.  Bahan  yang  digunankan  dalam  pembuatan  kartu permainan menggunakan kertas ivory 260 yang dilaminasi yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Desain Kartu Bagian Belakang
Gambar 4. Desain Kartu Bagian Depan

## Desain Box Kartu Permainan
Pembuatan tempat kartu menggunakan bahan yang sama dengan bahan kartu permainan. Desain box kartu permaian bagian depan bertemakan hutan dan bagian belakang terdapat logo “Labyrinth In the Forest” dan dibagian bawahnya terdapat gambar kartu permainan. Penggunaan warna dalam desain ini dengan perpaduan warna hijau dan biru. Desain dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5.

## Pion Permainan
Pion didesain dengan bentuk segitiga sama kali dan menggunakan bahan dasar yellow board dengan dilapisi stiker glossy. Terdapat dua jenis pion yaitu pion tanpa karakter dan dengan karakter. Pion tanpa karakter  hanya  digunakan  dari start sampai welcome sedangkan  pion  dengan  karakter  digunakan sesudah welcome .  Karakter  pada  pion  berupa  karnivora  (Singa,  Harimau,  dan  Elang)  dan  herbivora (Banteng, Kelinci, dan Rusa). Desain pion dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Pion

## Kemasan Media
Media board game dan komponen-komponen dikemas dalam satu kotak dengan bahan dasar yellow board dengan dilapisi stiker glossy dengan ukuran 41 cm. Terdapat sekat pembatas didalam kemasan supaya tidak tercampur dengan komponen lainnya. Desan pada depan kemasan dibuat dengan sangat
menarik  dan  menggunakan  bahan  yang  tahan  lama.  Pengemasan  media board  game disajikan  pada Gambar 7.

## Gambar 7. Pengemasan Media

## Development (Pengembangan)
Setelah semua desain sudah dibuat selanjutnya adalah memproduksi board game “Labyrinth In the Forest” . Pemproduksian board game yang pertama yaitu mencetak peta permainan, pion, dan kemasan permainan. Komponen-komponen tersebut dicetak menggunakan bahan stiker glossy. Kedua, mencetak kartu  permainan,  kemasan  kartu  permaian  dan  aturan  bermain  menggunakan  bahan  ivory  260  yang dilaminasi agar media tahan lama dan tahan air. Ketiga membuat pola dan memotongnya sesuai dengan desain peta permainan, pion, dan kemasan permainan yang menggunakan bahan dasar berupa yellow board .
Media board game yang sudah selesai dibuat sebelum dilakuakan uji coba pada subjek penelitian, board game diukur kelayakannya dengan melakukan validasi. Board game akan divalidasi oleh  ahli media  dan  ahli  materi.  Terdapat  kritik  maupun  saran  dari  validator  sebagai  berikut:  (a)  terdapat pembahasan materi, soal, dan kunci jawaban yang salah; (b) terdapat cara bermain yang kurang cocok; (c) black  hole diperbanyak  dan  sesuai  karakter;  dan  (d)  cover  kemasan  permainan  kurang  menarik. Berdasarkan kritik dan saran media board game direvisi dengan memperbaiki: (a) pembahasan materi, soal, dan kunci jawaban; (b) cara bermain menambahan pembagian kelompoknya secara heterogen; (c) memperbanyak black hole sesuai dengan makanan karakter; dan (d) mendesain ulang cover kemasan permainan yang lebih menarik.

## Implementation (Implementasi)
Tahap berikutnya yaitu tahap implementasi. Board game ini telah diujicoba terhadap siswa kelas 7 di  Salatiga.  Sebelum  diujicobakan board  game harus  dilakukan  uji  kevalidan  media,  uji  kevalidan materi, dan uji kepraktisan. Angket uji kevalidan diisi oleh dua dosen yang ahli dalam bidang materi dan media. Berikut hasil uji kevalidan media dan materi yang dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Hasil Uji Kevalidan Media Aspek Penilaian Persentase (%) Kategori Tampilan Umum 92 Sangat Baik Aturan Permainan 94 Sangat Baik Keekonomisan 85 Sangat Baik Penggunaan dan Pemeliharaan 100 Sangat Baik Rata-Rata 92 Sangat Baik Tabel 3. Hasil Uji Kevalidan Materi Aspek Penilaian Persentase (%) Kategori Kisi-Kisi Materi 90 Sangat Baik Soal 92 Sangat Baik Kontruksi 83 Baik Rata-Rata 88 Sangat Baik
Hasil  dari  uji  kevalidan  media  dan  materi  memperoleh  rata-rata  92%  dan  88%.  Hasil  tersebut menunjukan  kategori  sangat  baik.  Media board  game dapat  dikatakan  valid  pada  bagian  media  dan materi.
Uji kepraktisan media berupa angket yang dilakukan oleh dua guru matematika SMP. Berikut hasil uji kepraktisan yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Kepraktisan Aspek Penilaian Presentase (%) Kategori Persiapan Pengguna 90 Baik Aturan Bermain 80 Baik Kemudahan Cara Bermain 80 Baik Interaksi Siswa 90 Sangat Baik Rata-Rata 85 Sangat Baik
Hasil uji kepraktisan menunjukan presentase sebesar 85% termasuk dalam kategori sangat baik jadi media board game “Labyrinth in the Forest” dapat dikatakan sangat praktis untuk digunakan.
Board game “Labyrinth in the Forest” di ujicobakan pada bulan februari kepada siswa kelas 7 SMP sebanyak  7  siswa  disekitar  Kota  Salatiga.  Pada  saat  media board  game “Labyrinth  in  the  Forest” diujicobakan  siswa  sangat  antusias  terhadap  media  dan  saling  bersaing  secara  ketat  untuk memenangkan board game “Labyrinth in the Forest” .

## Evaluation (Evaluasi)
Tahap terkahir dalam model ini adalah tahap evaluasi. Pada tahap ini terdapat uji keefektifan media yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  keberhasilan board  game yang  sudah  dibuat  dengan membandingkan hasil belajar siswa pada saat sebelum dan sesudah menggunakan media board game “Labyrinth in the Forest” . Sebelum menggunakan media siswa diberikan tes awal ( pretest ). Kemudian siswa diajak belajar dan berlatih soal pada materi bilangan dengan menggunakan media board game “Labyrinth in the Forest” . Setelah menggunakan media siswa mengerjakan tes yang kedua ( posttest ).
Soal pretest dan soal posttest terdiri dari 10 butir soal pilihan ganda. Hasil pretest dan posttest akan dibandingkan dan mendapatkan hasil pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pretest dan posttest

## Descriptive Statistics
N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation Pretest 7 40 90 61.43 19.518 Posttest 7 60 100 82.86 14.960 Valid N (listwise) 7
Guna  untuk  menggetahui  keefektifan  media board  game  “Labyrinth  in  the  Forest” maka diperlukannya uji beda rerata antara hasil pretest dan posttest . Pertama-tama dilakukan uji normalitas data yang hasil uji normalitasnya dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Hasil Uji Normalitas

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest .150 7 .200 * .930 7 .549 Posttest .160 7 .200 * .935 7 .591
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Pada Tabel 6 uji normalitas yang dapat dilihat hanya pada kolom Shapiro-Wilk , karena subjek yang digunakan  kurang  dari  30.  Hasil  uji  tersebut  menunjukan  nilai  signifikan  dari pretest dan posttest sebesar 0,549 dan 0,591 yang hasil keduanya lebih besar dari 5%. Dari data tersebut menujukan nilai dari kedua tes tersebut dari populasi berdistribusi normal. Setelah hasil uji berdistribusi normal maka uji beda rerata dapat dilakukan dengan menggunakan uji Paired t-Test . Hasil uji Paired t-Test dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Paired t-Test Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Posttest - Pretest 21.429 6.901 2.608 15.047 27.811 8.216 6 .000
Hasil uji Paired t-Test menunjukan bahwa nilai signifikan yaitu 0,000 kurang dari 5% sehingga data
tersebut  menunjukan  beda  yang  signifikan.  Media board  game “Labyrinth  in  the  Forest” dapat dinyatakan  efektif  untuk  digunakan.  Penelitian  ini  juga  menggunakan  data  kualitatif  pendapat  siswa yang digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media board game “Labyrinth in the Forest” . Hasil lebar pendapat siswa dapat lihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Lembar Pendapat Siswa Aspek Penilaian Persentase (%) Kategori Memudahakan belajar matematika 97 Sangat Baik Menumbuhkan interaksi siswa 97 Sangat Baik Media digunakan pada materi matematika yang lain 97 Sangat Baik Tampilan yang menarik 97 Sangat Baik Permainan yang menantang 94 Sangat Baik Ketertarikan proses bermain 97 Sangat Baik Rata-rata 96,5 Sangat Baik
Berdasarkan hasil pendapat siswa menghasilkan rata-rata 96,5% dalam kategori sangat baik. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa media board game “Labyrinth in the Forest” sangat praktis untuk digunakan.

## Pembahasan
Setelah  melakukan  pengembangan  media  menggunakan  model  ADDIE  mendapatkan  sebuah produk board game “Labyrinth in the Forest” . Media board game ini berisikan ringkasan materi dan soal yang memiliki tingkatan kesulitan soal yang berbeda. Ketika memainkan media board game ini memerlukan strategi dan pengetahuan umum pemain untuk memenangkan permaian ini.
Media board game sebelum digunakan pada siswa harus melewati tahap-tahap pengujian terlebih dahulu yang pertama pengujian kevalidan. Uji kevalidan media board game ini mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 92% untuk media dan 88% untuk materi keduanya mendapatkan kategori sangat baik. Kedua uji kepraktisan mendapatkan rata-rata 85% yang dalam kategori sangat baik. Dari hasil kevalidan dan kepraktidan media board game “Labyrinth in the Forest” dapat dikatakan media yang valid dan praktis.
Setelah  media  dinyatakan  valid  dan  praktis  media  dapat  diujicobakan  terhadap  siswa  untuk mengetahui  keefektifan media tersebut. Pretest dan posttest digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan hasil belajar siswa  sebelum dan sesudah menggunakan media board game dengan menggunakan uji pair  t-test .  Hasil  uji pair  t-test menunjukan  signifikan  0,000  kurang  dari  5%  yang  artinya  terdapat perbedaan. Rata-rata hasil uji kedua tesnya adalah 61,43 dan 82,86 maka terdapat peningkatan hasil belajar. Dari hasil data yang diperoleh maka media board game “Labyrinth in the Forest” dinyatakan efektif  untuk  digunakan.  Siswa  juga  dapat  berpendapat  tentang  media board  game ini  dengan menggunakan  lembar  pendapat  siswa.  Hasil  pendapat  siswa  mendapatkan  rata-rata  96,5%  yang termasuk dalam kategori sangat baik sehingga dinyatakan praktis digunakan. Penelitian ini juga sejalan
dengan  Prambudi  &  Yunianta  (2020)  dengan  pengembangan board  game bus  race  algebra yang terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai sarana latihan soal aljabar bagi siswa kelas 7 SMP. Selain  itu  terdapat  penelitian  lain  yang  serupa  yaitu  penelitian  dari  Andini  &  Yunianta  (2018)  dan Triastuti, Akbar & Irawan (2017) media board game yang terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan untuk sarana pembelajaran.
Media board  game “Labyrinth in the  Forest” ini  tidak  hanya  meningkatkan  hasil  pembelajaran tetapi juga berinterakasi sosial dan meningkatkan motivasi belajar. Hal ini sependapat dengan Latief (2017) dan  Prambudi & Yunianta (2020) yang menyatakan media board game mampu menumbuhkan interaksi sosial yang menciptakan lingkungan belajar tidak membosankan dan meningkatkan  motivasi belajar siswa.

## KESIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa media belajar yaitu board game “Labyrinth in the Forest” untuk siswa kelas 7 SMP khususnya pada materi bilangan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media board game ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran matematika terutama pada materi bilangan. Selain itu media board game ini dapat dikembangkan lagi dengan materi yang lain maupun dengan mata pelajaran yang lain  karena  model  kartu  permaian  yang  dapat  diganti  sesuai  dengan  kebutuhan.  Namun  dalam mengembangkan media board game ini, hal yang perlu diperhatikan yaitu pemilihan soal latihan yang dapat dikerjakan dalam waktu yang cepat, tepat, dan cermat. Hal tersebut supaya saat menggunakan media board game tidak membutuhkan waktu pengerjaan yang lama.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  berterimaksih  kepada  Rektor  Universitas  Kristen  Satya  Wacana,  Dekan  FKIP  UKSW, Kaprogdi  Pendidikan  Matematika,  Dosen  Pembimbing,  Siswa  SMP,  dan  seluruh  pihak  yang  telah membantu dalam pelaksanaan kegiatan ini, sehingga terlakasana dengan baik.

## REFERENSI
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi  Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi
Pendidikan Matematika , 7 (3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Andini,  M.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2018).  The  Development  of  Borad  game  “The  Adventure  Of Algebra”  in  The  Senior  High  School  Mathematics  Learning. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 9 (2), 95–109. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3424
Erlitasari, N. D., & Dewi, U. (2016). Nova Dwi Erlitasari. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 7 (1), 1–12.
Hakim,  A.  R.,  &  Windayana,  H.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 4 (2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827
Hevriansyah,  P.,  &  Megawanti,  P.  (2017).  Pengaruh  Kemampuan  Awal  terhadap  Hasil  Belajar Matematika. JKPM (Jurnal
Kajian Pendidikan Matematika) , 2 (1), 37. https://doi.org/10.30998/jkpm.v2i1.1893
Latief,  M.  (2017).  Pengembangan  Permainan  Ular  Jarra  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Materi Pokok Asam-Basa. Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI , 20 (2), 101–107.
Limantara, D., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2015). Perancangan Board game Untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Moral Pada Remaja . 1–9. publication.petra.ac.id
Listiani, D., & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan media pembelajaran dart board math bagi siswa kelas VII SMP. Math Didactic: Jurnal Pendidikan  Matematika , 4 (1), 21–33. https://doi.org/10.33654/math.v4i1.80
Media, P., Permainan, P., Tangga, U., Dan, S., Untuk, J., Hasil, M., Matematika, B., Iv, K., Mi, D. I., Tholibin, J., Tarbiyah, F., Islam, U., Maulana, N., & Malang, I. (2013). Oleh : Lely Gusliana Novia NIM. 09140074 .
Najib,  A.,  &  Yuniarti,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Board  Game  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Mata  Pelajaran  the  Development  of  Learning  Media  on  Augmented Reality Board. Pendidikan Teknik Mekatronika , 8 No. 1 (3), 9–19.
Ningrum, S. S., Pendidikan, T., Pendidikan, F. I., & Surabaya, U. N. (2011). Pengembangan Media Visual Papan Permainan Pada Materi Bentuk .
Prambudi, E. Y., & Yunianta, T. N. H. (2020). Pengembangan Media Bus Race Algebra Pada Materi Bentuk Aljabar Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 8–22. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.150
Prasetyo, M. F. (2018). Persamaan Garis Lurus Bagi Siswa Kelas Viii Smp Negeri . 5 (1), 14–26.
Rahmawati, H., & Lestari, W. M. (2018). PENGGUNAAN MEDIA PAPAN MAGNET UNTUK DIDIK KELAS II SDN TANJEK WAGIR KECAMATAN KREMBUNG TAHUN 2018 . 1 (1).
Setiyorini,  I.,  &  Abdullah,  M.  H.  (2013).  Penggunaan  Media  Permainan  Kartu  Kuartet  Pada  Mata Pelajaran  IPS  Untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (2) , 1–10.
Sulistiani,  I.  R.  (2016).  Pembelajaran  Matematika  Materi  Perkalian  Dengan  Menggunakan  Media Benda Konkret (Manik –Manik Dan Sedotan) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. VICRATINA :
Jurnal Kependidikan Dan Keislaman , 10 (2), 22–23. http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/166
Triastuti, D., Akbar, S., & Irawan, E. B. (2017). Pengembangan Media Papan Permainan Panjat Pinang.
Jurnal Pendidikan , 2 (10), 1344–1350.
Wardani,  andi irawan dan melda ayu. (n.d.). ( Improving the Result of Learning Mathematics By Using
the . 342–348.
Wijaya,  B.,  Wicandra,  O.  B.,  &  Asthararianty.  (2017).  Perancangan  Board  Game  Sebagai  Media Pembelajaran  Manfaat  Sayuran  Untuk  Kesehatan  Bagi  Anak  Usia  6-8  Tahun. Jurnal  DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra , 1(1) , 1–8.
Wijaya,  N.  M.,  Bedjo  Tanudjaja,  B.,  &  Salamoon,  D.  K.  (2013).  Perancangan  Board  Game Pembelajaran  Sopan  Santun  Untuk  Anak  Usia  6-10  Tahun. Perancangan  Board  Game Pembelajaran
Sopan Santun Untuk Anak Usia 6-10 Tahun , 1–10. https://media.neliti.com/media/publications/87287-ID-none.pdf