http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash berupa Alur Cerita Anime Pokok Bahasan Aritmatika Sosial
Muhammad Salahuddin 1) , Nursidarati 2) , Firnanda Pradana Putra 3) , Lisda Ramdhani 4) 1,2,4) Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Harapan Bima
3) Institut Agama Islam Negeri Samarinda Email: muh.ahlan07@gmail.com 1 ) , nursidrati@gmail.com 2 ) , pradana.0712@gmail.com 3 ) lisdaramdhani1227@gmail.com 4 )
Abstrak. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis macromedia  flash  sebagai  media  pembelajaran  matematika  SMP  pada  pokok  bahasan  aritmatika sosial  di  kelas  VII  yang  valid,  praktis  dan  interaktif  untuk  kemudian  diuji  cobakan  guna  melihat efek  potensial  media  pembelajaran  berbasis  macromedia  flash  bahasan  aritmatika  sosial  terhadap pemahaman  konsep  siswa.  .  Model  pengembangan  yang  digunakan  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  yaitu analysis , design , development , implementation dan evaluation .  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  valid dengan dikategorikan cukup valid dari keseluruhan aspek dari lembar validasi media pembelajaran. Dari  hasil  penggunaan  media  dalam  pembelajaran  menunjukan  bahwa  media  sudah  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  diketahui  dari  lembar  angket  siswa  yang  memenuhi aspek – aspek yang ada pada lembar angket siswa dengan dikategorikan baik.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash, Desain Pengembangan ADDIE.

## PENDAHULUAN
Media  merupakan  salah  satu  faktor yang turut menentukan keberhasilan pengajaran  karena  media  membantu  siswa dan  guru  dalam  menyampaikan  materi pelajaran sehubung dengan tujuan pengajaran. Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  itu sendiri  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa dalam  belajar  matematika  (Bakar,  Ayub,  & Luan,  2010).  Dalam  kondisi  ini  penggunaan media  pembelajaran  dapat  meningkatkan efesiensi  proses  dan  kualitas  hasil  belajar mengajar  (Rivai  dan  Sudjana,  2001).  Upaya yang akan dilakukan melalui media pembelajaran  yang  bervariatif  dan  inovatif, dengan adanya media pemebelajaran diharapkan  dapat  menumbuhkan  rasa  senang dan  cinta  dalam  pembelajaran  matematika. Penggunaan media dalam proses pembelajaran  merupakan  salah  satu  upaya untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih bermakna  dan  berkualitas.  Menurut  Latuheru (1988)  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran bertujuan agar proses pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  tepat dan  efektif  sehingga  mutu  pendidikan  dapat ditingkatkan. Menurut Hamalik (dalam
Arsyad, 2011) mengemukakan bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat bagi siswa, membangkitkan motivasi, rangsangan kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa pengaruh  psikologis  yang  baik  pada  siswa. Selain  itu  penggunaan  media  mempengaruhi kognitif  siswa  yang  dapat  membangun pengetahuan sehingga pembelajaran bermakna dapat terjadi (Kassim, 2013). Berbagai penelitian yang telah dilakukan terhadap penggunaan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar sampai  pada  kesimpulan  bahwa  proses  dan hasil  belajar  siswa  menunjukkan  perbedaan yang berarti antara pembelajaran tanpa media dengan  pembelajaran  menggunakan  media. Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas  pembelajaran  termasuk  di  dalamnya media  komputer  (Sudjana  &  Rivai,  2011). Media  pembelajaran  yang  dianggap  cocok dan  inovatif  adalah  media  pembelajaran berbantuan komputer.
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
Rusman  (2013)  menyatakan  bahwa dalam peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam  penerapan  yaitu  dalam  bentuk pembelajaran  dengan  bantuan  komputer  atau Computer  Assited  Instruction (CAI)  dan pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI). Pada CAI perangkat  lunak  yang  digunakan  berfungsi membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran seperti  multimedia,  alat  bantu  presentasi, maupun sebagai alat bantu demonstrasi dalam pelaksanaan  pembelajaran.  Sementara  pada CBI,  komputer  digunakan  sebagai  perangkat sistem pembelajaran, bahkan sistem pembelajaran  dilaksanakan  secara  individual ( individual  learning )  dan  mandiri  serta menerapkan  sistem  prinsip  belajar  tuntas ( mastery  learning )  dan individual  learning . CAI  atau  pembelajaran  dengan  bantuan komputer lebih dominan dalam meningkatkan kualitas  pembelajaran,  dimana  pembelajaran dengan  bantuan  komputer  dapat  memfasilitas guru  dan  siswa  untuk  belajar  bervariasi  dan menyenangkan.  Dengan  bantuan  komputer sebuah  media  pembelajaran  dapat  diciptakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran yang berkualitas.  Salah  satu  media  pembelajaran berbasis  komputer  yang  digunakan  adalah media pembelajaran yang dapat menghadirkan  suasana  yang  menyenangkan dan  interaktif  bagi  siswa  adalah  media berbasis  komputer  dengan  menggunakan software  flash dengan Adobe  macromedia flash .
Flash adalah program untuk menggambar  grafis  dan  animasi  yang dipasang  pada  website.  Program  ini  berbasis pada  vektor  grafis,  namun  demikian  juga dapat  diisi  dengan  bitmap  yang  diimpor  dari program  lain  (Yudhiantoro , 2003) . Adobe Flash adalah  salah  satu  perangkat  lunak komputer  yang  merupakan  produk  ungulan Adobe System s. Adobe Flash digunakan untuk membuat  gambar  vektor  maupun  animasi gambar. Adobe Flash  CS5  Professional adalah  sebuah  program  animasi  yang  telah banyak  digunakan  oleh  para animator untuk menghasilkan  animasi  yang professional .  Di antara  program-program  animasi,  program
Adobe  Flash  CS5  Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game,  company  profile,  presentasi,  movie,  e- card dan animasi yang digunakan dalam situs web (Madcoms, 2008). Selain itu Adobe flash mempunyai fungsi keunggulan serta kekurangan,  salah  satu  fungsi Adobe  Flash CS5  Professional Software Adobe  Flash CS5
Professional sangat berguna dalam mendukung kesuksesan sebuah presentasi dan proses belajar mengajar (PBM). Dalam Adobe Flash CS5 Professional , kita dapat memasukan  elemen-elemen  seperti gambar atau  movie,  animasi,  presentasi,  dan  game. Dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain  web,  dan  berbagai  aplikasi multimedia lainnya.
Keunggulan  program Adobe  Flash  CS5 Professional dibanding  dengan  program  lain yang  sejenis,  antara  lain  adalah  a)  Dapat membuat  tombol  interaktif  dengan  sebuah movie  atau  objek  yang  lain.  b)  Dapat membuat transparansi warna dalam movie. c) Membuat  perubahan  animasi  dari  suatu bentuk kebentuk yang lain. d) Dapat membuat gerakan  animasi  dengan  mengikuti  alur  yang telah  di  tetapkan.  e)  Dapat  dikonversi  dan diduplikasi  (publish)  ke  dalam  beberapa  tipe (diantaranya  adalah: swf,  html,  gif, jpg,  png, exe  mov )  (Madcoms,  2004).  Kekurangan  dari program  aplikasi Flash antara  lain  adalah sebagai  berikut:  a)  Komputer  yang  ingin memainkan  animasi  flash  harus  memiliki flash  player dan  harus  menginstallnya.  b) Program  adobe  flash  bukan  freeware.  c) Grafisnya  kurang  lengkap.  d)  Menunya  tidak user  friendly.  e)  Bahasanya  pemrogramannya agak  susah.  f)  Kurang  dalam  3D.  Pembuatan animasi  3D  cukup  sulit.  g)  Belum  ada template
didalamnya.
(Elisa,
http://elisaflorida.
wordpress.com/2013/07/29/flash/)

## METODE PENELITIAN

## 1. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian Research and Development . Menurut Borg
dan Gall (dalam
Setyosari,2013),  penelitian  pengembangan
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
adalah  suatu  proses  yang  dipakai  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan.
2. Desain Penenelitian
Desain  yang  digunakan  oleh  peneliti dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan ADDIE.  Branch  (2009)  menyatakan  “ ADDIE is  an  acronym  from  Analyze,  Design, Develop, Implement  and  Evaluate.  ADDIE  is a  product  development  concept.  The  ADDIE concept  is  being  applied  here  contructing performance based learning.” Seperti yang di sampaikan oleh Branch desain pengembangan ADDIE  yang  meliputi  5  tahap  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai berikut.
2.1. Analysis (Analisis)
Pada  tahap  ini  dilakukan  aktivitas berupa  menetapkan  dan  mendefinisikan kebutuhan  -  kebutuhan  pembelajaran  dengan menganalisis  tujuan  dan  batasan  materi. Analisa  yang dilakukan meliputi karakteristik siswa, kebutuhan sekolah, kegiatan pembelajaran  di  sekolah,  metode  guru, kompetensi dasar dan kompetensi inti, produk (model, metode, media, bahan ajar) baru yang akan dikembangkan; mengidentifikasi produk yang  sesuai  dengan  sasaran  siswa,  tujuan belajar,  mengidentifikasi  isi  atau  materi pembelajaran,  mengidentifikasi  lingkungan belajar  dan  strategi  penyampaian  dalam pembelajaran.
2.2. Design ( Perencanaan )
Berisi  perancangan  alur  pembelajaran agar  media  yang  akan  dirancang  sistematis dan terarah dalam proses pembuatan. Membuat  rancangan  media  pembelajaran dengan software Adobe Flash CS5 Professional. 2.3. Development ( Pengembangan )
Tahap  pengembangan  berisi  beberapa penilaian  oleh  tim  penilai,  yang  meliputi penilaian oleh ahli materi, dan ahli media.
2.4. Implementation (Implementasi)
Tahap  ini  merupakan  implementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan  pada  kondisi  yang  sebenarnya yaitu di dalam kelas, materi yang disampaikan sesuai  dengan  model/metode  yang  baru dikembangkan  setelah  dilakukan  evaluasi
awal  disertai  respon  guru  dan  respon  siswa sebagai pelaksana pembelajaran.
2.5. Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  ini  aktivitas  yang  dilakukan adalah melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis, mengukur ketercapaian  tujuan  pengembangan  produk, mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran, dan mencari informasi apa saja yang dapat  membuat  siswa  mencapai  hasil  dengan baik. Desain dalam penelitian ini menggunakan tahapan sebagai berikut.

## 3. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini terdiri dari:

## 3.1. Lembar  Validasi  media  pembelajaran untuk ahli media
Lembar  validasi  media  pembelajaran terdiri  skala  penilaian  1-4  digunakan  untuk mengetahui  kualitas  produk  media  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  angket penilaian. Angket penilaian terdiri dari 1). Isi media pembelajaran dengan aspek-aspek yang dinilai a) media pembelajaran dapat membantu  siswa  belajar  matematika,  b) media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa membangun  pemahamaman  matematika,  c) kegiatan  yang  diberikan  memungkinkan adanya  interaksi  yang  positif  anatara  siswa dengan  media  pembelajaran  d)  kegiatan yang terdapat dalam penggunaan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran,  e)  media  pembelajaran  tidak menimbulkan  ambigu.  2)  Gambar  dan animasi  dengan  aspek  yang  dinilai:  a)  media pembelajaran  disertai  dengan  gambar  dan konsep  animasi  yang  sesuai  dengan  materi atau  konsep  yang  dibahas,  b)  gambar  dan animasi  yang  digunakan  memperjelas  materi pembelajaran,  c)  gambar  dan  animasi  yang disajikan  menarik,  d)  gambar  dan  animasi yang  disajikan  sesuai  dengan  siswa  SMP.  3) kegunaan  media  pembelajaran  dengan  aspek yang  dinilai:  a)  dapat  digunakan  untuk membantu  siswa  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran,  b)  dapat  digunakan  sebagai pendukung  pembelajaran  matematika  di
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
sekolah,  c)  dapat  mendorong  siswa  untuk lebih  aktif.  4)  Bentuk  dan  tampilan  dengan apek  yang  dinilai  a)  tampilan  media pembelajaran  menarik,  b)  bentuk  media proposioanal.  4)  Bahasa  dan  simbol  dengan aspek  yang  dinilai  a)  bahasa  yang  digunakan komunikatif,  b)  tampilan  warna,  jenis  font, ukuran  font  yang  digunakan  menarik  bagi siswa.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Rata – rata nilai Kriteria Validitas 3,51 - 4,00 Sangat Valid 3,01 - 3,50 Cukup Valid 2,01 – 3,00 Kurang Valid 1,00 – 2,00 Tidak Valid 1.2.Lembar Observasi Kegiatan Pembelajaran Lembar observasi
kegiatan pembelajaran  terdiri  skala  penilaian  1-4 digunakan untuk mengetahui kesesuain antara pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  angket penilaian. Angket observasi kegiatan pembelajaran terdiri dari 1) Kegiatan Pendahuluan dengan apek yang dinilai a) guru mempersiapkan  media  pembelajaran  yang digunakan, b) guru menjelaskan cara penggunaan  media  pembelajaran,  c)  guru memberikan  apersepsi  sesuai  dengan  materi yang  akan  dipelajari,  d)  guru  menyampaikan tujuan  pembelajaran,  e)  siswa  mengikuti kegiatan pendahuluan, f) guru membagi siswa dalam  beberapa  kelompok.  2)  Kegiatan  Inti dengan  aspek  yang  dinilai  a)  siswa  terlibat dalam  penggunaan  media  pembelajaran,  b) siswa  antusias  dalam  penggunaan  media pembelajaran,  c)  media  dapat  membantu siswa  dalam  pembalajaran.  3)  Kegiatan penutup  dengan  aspek  yang  dinilai  a)  guru melaksanakan  kegiatan  refleksi,  b)  guru mengarahkan  siswa  untuk  menyimpulkan pembelajaran hari ini.

## 1.3.Lembar Angket untuk siswa
Lembar
observasi kegiatan pembelajaran  terdiri  skala  penilaian  1-4
digunakan  untuk  mengetahui  apakah  media membantu  siswa  dalam  pembelajaran  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  angket penilaian.  Angket penilaian oleh siswa terdiri dari  1)  tampilan  media  dengan  aspek  yang dinilai  a)  media  mudah  digunakan,  b)  tidak menimbulkan  ambigu  dalam  memahami konsep, c) petunjuka penggunaan media jelas. 2) Konten media dengan aspek yang dinilai a) media  menuntun  siswa  untuk  memahami konsep,  b)  kesesuaian  media  terhadap  tujuan pembelajaran,  c)  konsep  kesebangunan  dan kekongruenan disajikan sesuai dengan kebenaran  keilmuan,  d)  permasalahan  dalam media memungkinkan siswa terampil mengerjakan  soal.  3)  Sajian  konten  dengan aspek  yang  dinilai  a)  interaksi  antara  siswa dengan  media  sudah  terlihat,  b)  media  yang dibuat  jelas  dan  berkaitan  dengan  materi.  4) Desain  dan  tata  letak  media  dengan  aspek yang dinilai desain tampilan media menarik.
Tabel 2. Kriteria Lembar Obsevasi
Kegiatan Pembelajaran dan Angket Siswa Rata – rata nilai Kriteria 3,51 - 4,00 Sangat Baik 3,01 - 3,50 Baik 2,01 – 3,00 Cukup Baik 1,00 – 2,00 Kurang Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.Penyusunan Media Pembelajaran Desain yang digunakan dalam penenelitian ini mengacu model
pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5 tahap.
a. Tahap Analisis ( Analysis )
Tahap paling awal dari sebuh penelitian R  n  D  adalah  analisis  kebutuhan.  Peneliti memulai  dari  analisis  kurikulum  yang digunakan  dibanyak  sekolah/madrasah,  yaitu kurikulum  2013  atau  K13.  Sesuai  dengan permendikbud  No.  24  Tahun  2016  tentang standar  isi  mata  pelajaran  matematika tingkat sekolah  menengah  pertama  atau  MTs. Kompetensi  Dasar  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu mengenal dan menganalisis berbagai situasi terkait aritmetika  sosial  (penjualan,  pembelian, potongan, keuntungan, kerugian, bunga tunggal, persentase, bruto, neto, tara.
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
b. Tahap Perencanaan ( Design )
Pada
perencanaan menjelaskan mengenai  rancangan  media  pembelajaran. Hasil  dari  tahap  ini  berupa  rancangan kerangka media pembelajaran berbasis Adobe Flash  CS5  berdasarkan  materi  aritmatika sosial  yang  telah  disusun.  Berdasarkan Kompetensi  Dasar  dan  kesiapan  materi  yang deigunakan pada media pembelajaran, adapun kerangka media pembelajaran sebagai berikut.
a) Saat  program  dijalankan  maka  akan tampil  layar  utama  identitas  dari pembuat media dan akan mucul menu login,  setelah  login  langsung  menuju menu utama.
b) Pada menu utama berisi beberapa pilihan menu, yaitu: main, latihan soal dan review soal
c) Pada menu main, akan langsung menuju permainan berupa pertualang sambil belajar materi aritmatika.
d). Pada menu review materi, berisi tentang materi yang pembelajaran yang bisa dipelajari   siswa sebagai bahan belajar siswa.
c. Tahap Pengembangan ( Development )
Pada tahap pengembangan, produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran
berbasis Adobe  Flash  CS5  Professional ditinjau oleh ahli media.
2. Lembar Validasi Media Pembelajaran dari ahli media Adapun hasil validasi media
pembelajaran  dari  ahli  media  di  tampilan menggunakan tabel berikut: Tabel 3 Hasil Validasi No Aspek Skor Penilaian Skor rata- rata Kriteria
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
1 Isi Media Pembelajaran 3,20  Cukup valid 2 Gambar dan animasi (Untuk Media Komputer) 3,25  Cukup valid 3 Kegunaan Media Pembelajaran 3,00  Cukup valid 4 Bentuk dan Tampilan 3,00  Cukup valid 5 Bahasa dan symbol 3,00  Cukup valid
Lembar  validasi  media  pembelajaran oleh  ahli  menunujukan  bahwa  media pembelajaran  yang  akan  digunakan  sudah valid  dengan  dikategorikan  baik  dari keseluruhan  aspek,  tetapi  adapun  saran  dan masukan dari ahli media yaitu 1) percakapan pada  media  pembelajaran  perlu  diperbaiki, 2)  format  tulisan  dan  tombol  diperhatikan dan ditambahkan tombol next pada percakapan,  3)  gambar  anime  di  buat  lebih menarik dan 4) perlu ditekankan pada aspek konstruktivisme  siswa,  5)  pembelajaran belum  sampai  pada  penggunaan  rumus mengenai  laba  dan  rugi,  dan  perlu ditambahkan  rumus  dan  penggunaan  rumus rugi dan laba tersebut.
3. Lembar Observasi Kegiatan
Pembelajaran Lembar Observasil Kegiatan
pembelajaran  digunakan  untuk  mengetahui kesesuaian natara RPP pembelajaran yang di buat  dengan  pelaksanaan  pembelajaran  di kelas.  Adapun  hasil  Observasi  Kegiatan Pembelajaran ditampilkan pada tabel berikut
Tabel 4 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran No  Deskripsi Skor rata - rata kategori 1 Pendahuluan 2,5 Cukup baik 2 Inti 4 Sangat baik 3 Penutup 3 Cukup baik
Hasil  observasi  kegiatan  pembelajaran kekurangannya ada pada pendahuluan dengan  kategori  cukup  dikarenakan  guru kurang  memperhatikan  langkah  –  langkah
pembelajaran  pada  awal  pembelajaran  yang merupakan  pendahuluan.  Adapun  saran  dan masukan  dari  hasil  observasi  kegiatan pembelajaran  yaitu  1)  loading  masuk  pada media  pembelajaran  jangan  terlalu  lama,  2) bahasa  yang  digunakan  lebih  diperhatikan lagi,  dan  3)  desain  yang  ditampilkan  sudah bagus.

## 4. Lembar Angket Siswa
Lembar  angket  siswa  digunakan  untuk mengetahui  efektif  dan  kepratisan  media pembelajaran  dalam  pembelajaran  dan mengetahui  media  dapat  membantu  siswa dalam  pembelajaran.  Hasil  lembar  angket siswa ditampilkan pada tabel berikut.

## Tabel 5 Lembar Angket Siswa
Dari  hasil  hasil  lembar  angket  siswa dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran yang  dihasilkan  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  dan  memenuhi  aspek  –  aspek yang  ada  pada  lembar  angket  siswa  dengan dikategorikan  baik.  Namun  media  yang dihasilkan  mempunyai  banyak  kekurangan sehingga  saran  dan  masukan  siswa  dari lembar angket yaitu 1) pada saat percakapan lebih  baik  menggunakan  tombol  next daripada  mengklik  pada  percakapan,  2) percakapan  dibuat  menarik  agar  siswa  lebih tertarik  pada  media  pembelajaran,  3)  font huruf  yang  digunakan  lebih  diperbesar  agar dapat  dibaca  dengan  baik,  4)  penulisan angka matematika harus sesuai prosedur.
Penelitian  pengembangan  ini  telah menghasilkan  suatu  produk  berupa  media pembelajaran  menggunakan  adobe  flash berupa  alur  cerita  anime  pokok  bahasan aritmatika  sosial  yang  dapat  memberikan kemudahan  bagi  siswa  dalam  memahami konsep  dan  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat (Bayrak,  C.,  2008  dan  Bakac,  M.,  2011)
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
mengemukakan bahwa pengaruh
pembelajaran  dengan  bantuan  komputer terhadap  hasil  belajar  mahasiswa.  Bayrak (2008)  menyatakan  bahwa  siswa  yang belajar  dengan  menggunakan  program pembelajaran  dengan  bantuan  komputer lebih sukses dalam menyelesaikan pembelajaran dibandingkan dengan mahasiswa yang diajar dengan menggunakan  metode  kuliah  konvensional pembelajaran tatap muka. Bakac (2011) juga menjelaskan  terjadinya  peningkatan  hasil belajar  pada  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan program pembelajaran berbasis  komputer,  dibandingkan  dengan siswa  yang  diajar  secara  konvensional. Sedangkan Salim & Tiawa (2015)
menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  teknologi  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  tentang  konsep matematika, meningkatkan minat serta nalar siswa menyelesaikan masalah matematika.
Kepratisan  dan  keinteraktifan  media pembelajaran  diketahui  dari  hasil  observasi kegiatan  guru  dengan  rata  -  rata  skor  dari kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup yaitu 3,17  dikategorikan  baik.  Selain  itu  hasil analisis angket siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran  dengan  adobe  flash  berupa alur cerita  anime  pokok  bahasan  aritmatika  sosial dari  aspek  yang  dinilai  menunjukan  respon positif  dan  dapat  membantu  siswa  dalam kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut:

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  telah berhasil  dikembangkan  media  pembelajaran yang  valid  dengan  dikategorikan  cukup  valid dari  keseluruhan  aspek  dari  lembar  validasi media  pembelajaran.  Dari  hasil  penggunaan media  dalam  pembelajaran  menunjukan bahwa  media  sudah  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran  yang  diketahui  dari lembar angket siswa  yang  memenuhi aspek  – aspek  yang  ada  pada  lembar  angket  siswa dengan dikategorikan baik.
Hasil penggunaan media dalam pembelajaran  menyarankan  1)  percakapan pada media pembelajaran perlu diperbaiki, 2) format  tulisan  dan  tombol  diperhatikan  dan ditambahkan tombol next pada percakapan, 3) gambar  anime  di  buat  lebih  menarik  dan  4) perlu  ditekankan  pada  aspke  konstruktivisme siswa,  5)  pembelajaran  belum  sampai  pada penggunaan  rumus  mengenai  laba  dan  rugi, dan perlu ditambahkan rumus dan penggunaan rumus rugi dan laba tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  A.  (2011). Media  pembelajaran .
Jakarta: PT. Raja.
Bakar,  K.,  Ayub,  A.,  &  Luan,  W.  T.  (2010).
Exploring secondary school students’ motivation using technologies. Procedia  Social  and  Behavioral Sciences 2 , 4650–4654.
Bakac,  M.  2011.  The  Effect  of  Computer Assisted  Instruction  with  Simulation in  Science  and  Physics  Activities  on the  Success  of  Student:  Electric Current. Eurasian  J.  Phys.  Chem. Educ. , 2(11), 34-42.
Bayrak,  C.  2008.  Effects  of  Computer Simulations  Programs  on  University Students’  Achievments  in  Physics. Turkish  Online  Journal  of  Distance Education-TOJDE. 9 (4) 53– 62. Branch,  Robert.  2009. Instructional  Design  : The  ADDIE  Approach .  Springer:
USA.
Kassim,  Hafizoah.  (2013).  The  relationship
between  learning  styles,  creative thinking performance and multimedia learning materials.
Procedia  Social  and  Behavioral Sciences 97, 229-237.
Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar
Masa Kini. Jakarta:Depdikbud.
Rusman.  2013. Belajar  dan  Pembelajaran
Berbasis Komputer . Alfabeta: Bandung Salim  Kalbin  &  Tiawa  Dayang  Hjh  .2015. The Student’s Perceptions of Learning  Mathematics  using  Flash Animation  Secondary  School  in
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
Indonesia. Journal  of  Education Practice . 6 (34), 76-80. Setyosari,  Punaji.  2013. Metode  Penilitian Pendidikan dan Pengembangan . Kencana: Jakarta.
Sujana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2005. Media Pengajaran. Bandung:  Sinar  Baru Algesindo. Yudhiantoro, Dhani . 2003. Panduan Lengkap.
Kencana: Jakarta.