## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Macromedia Flash Materi Luas dan Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Krisma Widi Wardani, Danang Setyadi krisma.widi@uksw.edu, danang.setyadi@uksw.edu Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana
Development of Macromedia Flash-Based Mathematics Learning Media for Area and Circumference Material to Increase Student Learning Motivation

## ABSTRACT
One  of  the  computer-based  mathematics  learning  media  developed  is  Macromedia Flash-based learning media. Macromedia Flash-based learning media that have been available so far have not been students to be actively involved in using the media. This has encouraged researchers  to  develop  new  Macromedia  Flash-based  media.  This  research  is  development research.  The  development  model  used  in  4D,  namely  Defines,  Design,  Develop  and Disseminate. The subjects consisted of 60 students in grade 4 at SD Mardirahayu 01 and 02 Ungaran.  The  research  instrument  consisted  of  media  validation  sheets,  material  validation sheets, student response sheets, and motivation questionnaires. Research data were analyzed qualitatively and quantitatively. The results showed that the media developed were valid and could increase students' motivation in learning mathematics in a broad and mobile material.
Keywords : Learning Media, Luas dan Keliling, Macromedia Flash
Article Info Received date: 12 Desember 2019 Revised date: 7 Januari 2020 Accepted date: 22 Januari 2020

## PENDAHULUAN
Keberhasilan peserta didik dalam belajar matematika dipengaruhi oleh berbagai faktor (Umam & Yudi, 2016; Astuti & Leonard, 2012), salah satunya adalah media pembelajaran yang digunakan oleh guru  dalam  proses  pembelajaran  (Khairani  &  Febrinal,  2016;  Ahern,  2016).  Dalam  pembelajaran matematika, media berperan untuk membantu peserta didik dalam memahami konsep yang diberikan, memotivasi peserta didik untuk belajar, dan membuat suasana kelas menjadi tidak monoton (Anggani, 2000; Amir, 2014; Wicaksono, 2016; Setyadi & Qohar, 2017).
Seiring  kemajuan  teknologi,  media  pembelajaran  matematikapun  bervariasi.  Banyak  media pembelajaran  matematika  mulai  dikembangkan  dengan  menggunakan  komputer,  diantaranya  adalah media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash (Tyanto & Manoy, 2013; Waskito 2014). Macromedia Flash merupakan software yang dikembangkan oleh Adobe. Software ini dapat digunakan untuk animasi, game, dan aplikasi pengayaan internet yang dapat dijalankan pada perangkat yang memiliki aplikasi adobe flash player (Kusumadewi, 2013; Sukamto, 2015; Khairani & Febrinal, 2016).
Penggunaan media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash memiliki beberapa keunggulan,  diantaranya  membantu  guru  dalam  menyiapkan  bahan  ajar  dan  menyelenggarakan pembelajaran,  meningkatkan  kemampuan  komunikasi  matematik  peserta  didik,  memvisualisasikan materi belajar yang bersifat abstrak menjadi lebih real, dan meningkatkan pemahaman konsep peserta didik (Masykur, Nofrizal, & Syazali 2017; Sinurat, Syahputra, & Rajagukguk, 2015; Arda & Darsikin, 2015; Khairani & Febrinal, 2016 )
Terdapat  beberapa  penelitian  tentang  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash pada  materi  luas dan  keliling,  diantaranya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Safitri (2013)  dan  Putra  &  Manoy  (2016).  Namun  demikian,  media  pembelajaran  matematika  berbasis Macromedia  Flash yang  dikembangkan  beberapa  peneliti  tersebut  masih  memiliki  beberapa

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas Dan
Keliling Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Krisma Widi Wardani, Danang Setyadi)
kelemahan, yaitu belum  mampu  mengaktifkan peserta didik. Hal tersebut terjadi karena media yang dikembangkan hanya memberikan pilihan untuk memiih jawaban atau membaca materi. Media yang dikembangkan  belum  memungkinkan  peserta  didik  melakukan  aktivitas  melalui  media  tersebut, misalnya menginput jawaban atau memberikan alasan terhadap jawaban yag dipilih.
Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan media yang dikembangkan.

## KAJIAN PUSTAKA

## Motivasi Belajar
Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk menggerakkan, menggarahkan dan  menjaga  tingkah  laku  seseorang  agar  ia  terdorong  untuk  bertindak  melakukan  sesuatu  sehingga mencapai  hasil  atau  tujuan  tertentu  ( Hamdu  &  Agustina,  2011). Sardiman  (2011)  mendefinisikan motivasi  sebagai  keseluruhan  daya  penggerak  dalam  diri  siswa  yang  menimbulkan  kegiatan  belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah proses yang memberi semangat belajar, arah dan kegigihan perilaku (Agus Suprijono, 2009). Winkel (1983) Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan serta memberi arah pada kegiatan belajar. Dapat disimpulkan bahwa motivasi belaajr adalah penggerak yang ada di dalam diri siswa yang memberi semangat untuk bertindak dan melakukan sesuatu sehingga dapat mencapai tujuan.

## Matematika SD
Sepintas  konsep  matematika  yang  diberikan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  (SD)  sangatlah sederhana  dan  mudah  tetapi  sebenarnya  materi  matematika  memuat  konsep-konsep  mendasar  dan penting  serta  tidak  boleh  dipandang  gampang.  Diperlukan  kecermatan  dalam  menyajikan  konsep- konsep  tersebut  agar  siswa  mampu  memahaminya  secara  benar,  sebab  kesan  dan  pandangan  yang diterima siswa terhadap suatu konsep di sekolah dasar dapat terus terbawa pada masa-masa selanjutnya. Kesan pertamakali yang ditangkap oleh siswa akan terus terekam dan menjadi pandangannya di masa- masa  selanjutnya  (Prihandoko,  2006).  Pemerintah  menetapkan  usia  minimal  siswa  Sekolah  Dasar adalah 6 atau 7 tahun, dengan masa studi 6 tahun maka rentang usia siswa SD yaitu 6 atau 7 Tahun hingga 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget usia tersebut masuk dalam fase operasional konkret. Menurut usia perkembangan kognitif siswa di usia ini masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Dalam pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru, sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti siswa (Wardani, 2012).
Wardani, 2012 juga menyebutkan bahwa tujuan akhir pembelajaran Matematika di SD yaitu agar  siswa  terampil  dalam  menggunakan  berbagai  konsep  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari. Untuk sampai pada tahap terampil ada beberapa fase yang perlu di lalui yaitu 1)  Penanaman Konsep dasar,  dengan  menggunakan  media  atau  alat  peraga  untuk  dapat  membantu  pola  pikir  siswa.  2) Pemahaman  Konsep,  merupakan  kelanjutan  dari  penanaman  konsep,  atau  dapat  dilakukan  pada pertemuan  berbeda  tetapi  masih  merupakan  lanjutan  dari  pemahaman    konsep.  3)  Pembinaan Ketrampilan merupakan pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep dan pemahaman konsep.
Media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Macromedia  Flash adalah platform multimedia  dan  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk pembuatan  animasi, game dan  aplikasi  pengayaan  internet  yang  dapat  dilihat,  dimainkan,  dan dijalankan di Adobe Flash Player (Masykur, Nofrizal, & Syazali 2017) Pemanfaatan Macromedia Flash sebagai  media  pembelajaran  dijadikan  sebagai  alat  bantu  dalam  menyampaikan  materi  ajar  dan menyelenggarakan  pembelajaran.  Media  ini  juga  dapat  memancing  stimulus  siswa  agar  dapat memanipulasi konsep–konsep serta dapat mengetahui bentuk nyata konsep matematika yang abstrak (Yudi, 2016).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Media  pembelajaran  Matematika  berbasis Macromedia  Flash dalam  penelitian  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Model 4D terdiri dari empat tahap, yaitu: Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran) (Thiagarajan, Semmel dan Semmel, 1974: 5). Model tersebut dimodifikasi yang dilakukan meliputi: 1) Tahap pendefinisian digunakan  untuk  mengumpulkan  berbagai  informasi  yang  berkaitan  dengan  produk  yang  akan dikembangkan.  Tahap  ini  terdiri  dari  beberapa  langkah,  yaitu:  analisis  awal,  analisis  peserta  didik, analisis tugas, dan analisis konsep. 2) Pada tahap perancangan, dilakukan pembuatan desain awal media yang akan dikembangkan. 3) Tahap pengembangan terdiri dari tahap validasi media dan tahap uji coba media. Validasi media terdiri dari validasi media dan validasi materi. Validasi  media dilakukan pada aspek tampilan dan aspek tulisan.  4) Pada tahap ini, media yang telah dikembangkan disebarluaskan atau dipromosikan ke sekolah.
Pada tahap ke 3 yaitu pengembagan salah satu tahapannya adalah tahap validasi media dimana instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi media dan lembar validasi materi yang dilakukan oleh pakar materi matematika dan pakar media terkait aspek tampilan dan aspek tulisan. Pada tahap uji coba, dilakukan di SD Mardirahayu 01 dan 02 Ungaran dengan subjek terdiri dari 60 peserta didik kelas 4 dan memberikan angket respon siswa di akhir kegiatan pembelajaran. Data hasil penelitian dianalisis secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  kualitatif  digunakan  untuk  mendeskripsikan  media  yang dikembangkan  sedangkan  analisis  kuantitatif  digunakan  untuk  mengetahui  kevalidan  media  dan pendapat respon siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tahap Pendefinisian ( Define )
Pada  tahap  pendefinisian  ini  dilakukan  proses  mengumpulkan  berbagai  informasi  yang berkaitan  dengan  produk  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini  terdiri  dari  beberapa  langkah,  yaitu: analisis awal, analisis peserta didik, analisis tugas, dan analisis konsep.
Analisis  awal  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan  dasar  dalam  pengembangan  media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Analisis  peserta  didik  dilakukan  dengan  cara  mengamati  karakteristik  peserta  didik  yang meliputi karakteristik kemampuan akademik, usia, dan motivasi terhadap mata pelajaran. Berdasarkan teori perkembangan, siswa kelas 4 SD rata-rata berusia 9-10 tahun dimana pada usia tersebut menurut piaget termasuk dalam fase operasional konkrit. Menurut usia perkembangan kognitif siswa di usia ini masih  terikat  dengan  objek  konkret  yang  dapat  ditangkap  oleh  panca  indra  (Wardani,  2012).  Agar kegiatan  pembelajaran  dapat  berlangsung  efektif,  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang, peserta didik maka perlu sesuatu yang dapat ditangkap oleh panca indra peserta didik yang akan dapat menumbuhkan motivasi dalam belajar.
Analisis  tugas  bertujuan  untuk  menganalis  tugas-tugas  utama  yang  akan  dilakukan  peserta didik.  Analisis  tugas  terdiri  dari  analisis  terhadap  kompetensi  inti  (KI)  dan  kompetensi  dasar  (KD) terkait materi yang akan dikembangkan. Adapun kompetensi inti 3 Matematika kelas 4 yaitu memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpai di rumah, di sekolah dan di tempat  bermain.  Sedangkan  kompetensi  dasar  yang  akan  di  capai  yaitu    KD  3.9  Menjelaskan  dan menentukan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga serta hubungan akar pangkat dua. Pada tahap ini diputuskan bahwa materi yang digunakan adalah luas dan keliling. Selanjutnya, analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi materi dari media yang akan dikembangkan. Untuk sampai pada tujuan  pembelajaran  memahami  dan  mampu  menjelaskan  luas  dan  keliling  maka  perlu  dirancang pembelajaran yang terdiri dari 3 fase yaitu 1) Penanaman Konsep dasar, dengan menggunakan media atau  alat  peraga  untuk  dapat  membantu  pola  pikir  siswa  2)  Pemahaman  Konsep  3)  Pembinaan Ketrampilan (Wardani, 2012)

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas Dan
Keliling Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Krisma Widi Wardani, Danang Setyadi)
Tahap Perancangan ( Design )
Pada tahap perancangan, dilakukan pembuatan desain awal media yang akan dikembangkan. Pada tahap ini, peneliti mulai merancang isi dari media (game), alur game, dan tokoh atau karakter yang akan digunakan dalam game.
Isi  dari  media  terdiri  dari  materi  dan  latihan  soal  tentang  luas  dan  keliling  persegi,  persegi panjang, dan segitiga. Alur yang digunakan adalah ‘jelajah’, artinya peserta didik harus belajar tentang luas  dan  keliling  terlebih  dahulu  sebelum  mencoba  mengerjakan  latihan  soal  yang  diberikan. Selanjutnya, alur game tersebut dikombinasikan dengan pemilihan tiga tokoh karakter yang terdiri dari pria  dan  wanita  yang  bertugas  untuk  menuntun  alur  cerita  game.  Berikut  adalah  penjelasan  tentang media yang dikembangkan:

## 1. Halaman Awal
Halaman  awal  berisi  informasi  tentang  nama  game  yang  dikembangkan.  Berdasarkan  Gambar  1, terlihat bahwa nama media ini adalah ‘LuKel’ yang merupakan akronim dari luas dan keliling.

## Gambar 1. Halaman Awal dan Pembuka Cerita
2. Penyajian Materi
Materi  yang  digunakan  adalah  luas  dan  keliling  persegi,  persegi  panjang,  serta  segitiga.  Materi tersebut diberikan dengan didesain seperti suatu cerita seperti yang terlihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Materi tentang Persegi
Berdasarkan Gambar 2, terlihat bahwa materi diberikan dengan memberikan soal terlebih dahulu kepada peserta didik. Hal ini ditunjukkan dengan kalimat “aku mempunyai tugas untuk menghitung luas bangun disamping, bagaimana cara menghitung luasnya?”
Setelah memilih tombol ‘ayo bantu’ akan muncul perintah seperti pada Gambar 3 berikut. Gambar 3 tersebut menunjukkan bahwa peserta diminta untuk membuat persegi dengan ukuran yang sama seperti  pada  soal,  lalu  membuat  persegi-persegi  berukuran  1  cm 2 yang  nantinya  akan  digunakan untuk menutupi persegi mula-mula.

## Gambar 3. Tampilan Awal Materi Persegi
Setelah  memilih  tombol  ‘lanjut’,  akan  muncul  tampilan  seperti  Gambar  4.  Gambar  4 memperlihatkan bahwa terdapat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik. Mereka dapat menjawab  pertanyaan  tersebut  dengan  melakukan  input  secara  langsung.  Misalkan  peserta  didik ingin  menjawab  25,  dia  dapat  mengetik  ‘25’  di  tempat  yang  telah  disediakan.  Selanjtnya,  dapat dipilih tombol ‘oke!’.

## Gambar 4. Tampilan Pertanyaan Materi Persegi
Apabila  jawaban  peserta  didik  salah,  akan  muncul  keterangan  “jawaban  kamu  salah”  sedangkan apabila jawaban peserta didik benar, akan ditampilkan penjelasan bahwa banayaknya persegi satuan yang menutupi persegi mula-mula menyatakan luas. Berikut adalah gambar yang menunjukkan hal tersebut.

## Gambar 5. Respon atas Pilihan Jawaban Peserta Didik
Pada tampilan berikutnya, akan muncul pertanyaan yang lain. Pertanyaan tersebut berbunyi “ada berapa  banyak  persegi  yang  menutupi  salah  satu  sisi  persegi?”.  Pertanyaan  ini  bertujuan  untuk membantu peserta didik dalam menemukan rumus luas persegi sama dengan sisi dikali sisi.  Untuk membantu  peserta  didik  dalam  memahami  soal  yang  dimaksud,  peneliti  mendesain  agar  ada perubahan  warna  pada  persegi-persegi  satuan  yang  menutupi  salah  satu  sisi  persegi  seperti  yang terlihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Pertanyaan Kedua Materi Persegi
Apabila peserta didik menjawab dengan benar, akan muncul tampilan seperti Gambar 7. Gambar 7 berisi penjelasan bahwa luas persegi dapat dicari dengan menggunakan rumus L=s×s.

## Gambar 7. Penjelasan Luas Persegi
Setelah peserta didik belajar tentang materi luas persegi, mereka dapat memilih untuk belajar tentang keliling persegi. Pada tahap ini, peserta didik belum dapat memilih untuk belajar tentang luas dan keliling persegi panjang ataupun segitiga. Berikut adalah gambar yang menunjukkan hal tersebut.

## Gambar 8. Tampilan Setelah Menyeelsaikan Materi Persegi
Apabila peserta didik memilih tombol ‘keliling’, akan muncul tampilan seperti Gambar 9. Gambar 9 berisi masalah matematika yang berkaitan dengan keliling persegi.
Gambar 9. Materi Keliling Persegi
Penyajian materi keliling persegi didesain mirip dengan penyajian materi luas persegi. Peserta didik diberikan  beberapa  pertanyaan  yang  bertujuan  untuk  membantu  peserta  didik  memahami  apa  itu keliling dan bagaimana menghitung keliling persegi. Berikut adalah gambar yang menunjukkan hal tersebut.

## Gambar 10. Tampilan Materi Keliling Persegi
Materi tentang keliling diakhiri dengan penguatan apa itu keliling dan rumus untuk mencari keliling persegi seperti yang terlihat pada gambar 11.

## Gambar 11. Materi Keliling Persegi
Penyajian materi luas dan keliling persegi panjang dan segitiga dilakukan dengan cara yang sama dengan penyajian materi luas dan keliling pada materi persegi. Materi disajikan dengan memberikan masalah/aktivitas  terlebih  dahulu  yang  berkaitan  dengan  luas  atau  keliling  persegi  panjang  dan segitiga seperti yang terlihat pada Gambar 12.

## Gambar 12. Materi Persegi Panjang dan Segitiga
Setelah  peserta  didik  membaca  masalah  tersebut,  peserta  didik  akan  diberikan  pertanyaan- pertanyaan yang terkait dengan luas dan keliling persegi panjang serta segitiga seperti yang terlihat pada Gambar 13.

## Gambar 13. Pertanyaan Pada Materi Persegi Panjang dan Segitiga
Selanjutnya,  apabila  peserta  didik  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  benar,  akan  muncul penjelasan terkait dengan luas atau keliling persegi panjang dan segitiga.
Gambar 14. Penjelasan Materi Persegi Panjang dan Segitiga
3. Latihan Soal
Latihan soal dapat dipilih oleh peserta didik setelah menyelesaiakn keseluruhan materi tentang luas dan keliling. Apabila peserta didik ingin mencoba latihan soal tersebut, dapat dipilih tombol ‘ayo berlatih’ seperti yang terlihat pada Gambar 15 di bawah ini.

## Gambar 15. Tampilan Setelah Menyelesaikan Materi Luas dan Keliling
Latihan soal terdiri dari 15 pertanyaan dengan tingkat kesulitan yang bervariasi. Sama seperti saat penyajian materi tentang luas dan keliling, soal diberikan secara berurutan. Jawaban soal didesain tidak  pilihan  ganda  (isian  singkat)  agar  peserta  didik  tidak  dapat  menghafal  jawaban  atau mengerjakan  secara  sembarangan.  Peserta  didik  dapat  lanjut  ke  soal  berikutnya  apabila  dapat menjawab soal dengan benar. Apabila jawabannya salah, peserta didik harus mengulai mengerjakan soal tersebut. Berikut adalah gambar yang menunjukkan hal tersebut.

## Gambar 16. Contoh Soal
Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahap pengembangan terdiri dari tahap validasi media dan tahap uji coba media. Validasi media terdiri dari validasi media dan validasi materi. Validasi  media dilakukan pada aspek tampilan dan aspek tulisan.  Hasil validasi media dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Hasil Validasi Media
Kriteria atau indikator yang dinilai Skor rata-rata Aspek Tampilan Gambar dan animasi menarik 4 Ukuran tulisan, gambar, dan animasi sesuai 4 Tata letak tulisan, gambar, dan animasi sesuai 4 Media sesuai dengan karakter peserta didik 3 Aspek Tulisan Tulisan mudah dibaca 4 Kalimat mudah dimengerti 3 Warna yang digunakan sesuai 4
Berdasarkan  hasil  validasi  media  nampak  bahwa  dalam  aspek  tampilan  memiliki kecenderungan sangat baik dengan skor 4. Media masih dinilai baik untuk aspek kesesuaian dengan karakteristik peserta didik dan kalimat yang mudah dimengerti, hal ini lebih karena  alasan kesehatan apabila penggunaan media yang berbasis komputer terlalu lama akan berpengaruh pada kesehatan mata peserta didik dan kecenderungan usia anak-anak meihat dari jarak dekat.
Pada  uji  validasi  media,  dilakukan  revisi  sebanyak  dua  kali.  Revisi  tersebut  meliputi penambahan menu kredit pada homepage , perubahan kalimat yang digunakan, penambahan keterangan benar,  penambahan  background  musik,  dan  penambahan  animasi.  Berikut  adalah  perbandingan tampilan sebelum dan sesudah media direvisi.
Gambar 17. Tampilan Homepage Sebelum dan Sesudah Revisi
Gambar 18. Tampilan Masalah Awal Sebelum dan Sesudah Revisi
Gambar 19. Respon Terhadap Jawaban Peserta Didik Sebelum dan Sesudah Revisi

## Gambar 20. Penambahan Beberapa Tampilan
Hasil validasi materi dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Hasil Validasi Materi Kriteria yang dinilai Skor rata-rata tiap aspek Aspek Kurikulum Materi sesuai dengan kompetensi dasar 3 Kebenaran konsep materi ditinjau dari konsep keilmuan 4 Apek Penyajian Materi Konsep yang dijabarkan sudah tepat 4 Materi terorganisasi dengan baik 4 Materi sesuai dengan perkembangan kognitif peserta didik 4 Materi terkait dengan kehidupan sehari-hari 4 Aspek Evaluasi Evaluasi sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran 4 Bentuk evaluasi soal sesuai dengan konsep yang disajikan 4 Tingkat kesulitan soal 3 Soal bervariasi 4
Berdasarkan tabel 2 di atas, diperoleh skor kevalidan sebesar 3 atau 4 untuk setiap indikator dengan rata-rata 3,8. Hal ini menunjukkan bahwa media tersebut valid.

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas Dan Keliling Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Krisma Widi Wardani, Danang Setyadi)
Setelah media dikatakan valid, media siap untuk di uji coba. Uji coba dilakukan di SD Negeri Mardirahayu pada hari Jumat tanggal 27 Juli 2018 dengan 60 peserta didik sebagai pesertanya. Uji coba dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media yang telah dikembangkan. Pada uji coba ini, peserta didik diminta menilai media yang telah dikembangkan dengan mengisi angket yang telah  disediakan.  Penilaian  didasarkan  pada  aspek  tampilan  dan  aspek  fungsi.  Hasil  analisis  respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3. Data Respon Peserta Didik
Kriteria yang dinilai Skor rata-rata tiap aspek Aspek Tampilan Warna, tulisan, gambar, dan animasi menarik 3,45 Ukuran animasi, gambar, dan tulisan sesuai 3,55 Tata letak animasi, gambar dan tulisan sudah baik 3,5 Media mudah untuk dioperasikan 3,65 Aspek Fungsi Media  mampu  memberikan  sarana  belajar  dan  berlatih materi luas dan keliling 3,5
Media mampu memotivasi saya untuk belajar matematika  3,45
Berdasarkan  Tabel  3,  Aspek  tampilan  dinilai  baik  dan  cenderung  sangat  baik,  siswa memberikan  nilai  tinggi  pada  kemudahan  pengoprasian  media,  sedangkan  pada  aspek  fungsi  media dinilai mampu memotivasi siswa untuk belajar matematika dengan skor 3,45 dalam katagori baik.
Penyebaran ( Disseminate )
Pada tahap ini, media yang telah dikembangkan disebarluaskan atau dipromosikan. Penyebaran media tersebut dilakukan secara terbatas kepada guru SD Negeri Mardirahayu.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash yang dikembangkan valid. Hasil respon peserta didik menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan menarik  dan  membuat  peserta  didik  lebih  tertarik  untuk  belajar  matematika.  Hasil  tersebut  sejalan dengan  beberapa  hasil  penelitian  yang  dilakukan  Kusuma,  Nasution,  &  Anggoro  (2018);  Kumala, (2015);  dan  Nugraha,  (2017)  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  interaktif  baik  itu Macromedia Flash maupun adobe flash mampu membuat peserta didik lebih tertarik menggunakannya sebagai media pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan tidak hanya memberikan materi dan latihan soal kepada peserta didik, namun juga memungkinkan peserta didik untuk terlibat aktif  dalam  menggunakan  media  tersebut.  Peserta  didik  diberikan  kesempatan  untuk  menginput jawaban  secara  langsung  sehingga  peserta  didik  benar-benar  belajar  terhadap  materi  atau  soal  yang diberikan.
Kelebihan media berbasis Macromedia Flash yang telah dikembangkan dalam penelitian ini adalah  1)  memiliki  tampilan  dan  animasi  yang  menarik,  2)  materi  luas  dan  keliling  yang  diberikan diberikan dengan pendekatan pemecahan masalah, 3) memfasilitasi peserta didik untuk terlibat aktif pada saat menggunakan media dengan melakukan input jawaban secara langsung, dan 4) latihan soal yang diberikan lengkap dan memiliki tingkat kesulitan yang beraneka ragam.
Namun demikian, media ini juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu: 1) masih terbatas pada materi luas dan keliling persegi, persegi panjang serta segitiga, dan 2) hanya dapat dijalankan dengan menggunakan komputer.

## SIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran yang dikembangkan valid dan mampu menarik minat peserta didik untuk belajar  matematika.  Media  ini  masih  terbatas  untuk  komputer,  peneliti  berikutnya  dapat mengembangkan media serupa yang dapat dijalankan menggunakan smartphone.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Mengucapkan terimakasih kepada Kepala Sekolah, Guru Kelas dan Siswa SD Mardirahayu 01 dan 02 Ungaran, juga kepada Tri Nova Hasti Yunianta, M.Pd. sebagai validator materi dan Dr. Henny Dewi  Koeswanti,  M.Pd.  sebagai  validator  media  serta  UKSW  yang  telah  membiayai  penelitian  ini berdasarkan Keputusan Rektor No. 085/Penel/Rek./4/V/2018.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahern, T. C. (2016). AWaterfall Design Strategy for Using Social Media for Instruction.
Amir,  A.  (2014).  Pembelajaran  Matematika  SD  dengan  Menggunakan  Media  Manipulatif. Forum Paedagogik , 6(1):72-89
Arda,  S.  S.,  &  Darsikin.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer untuk Peserta didik SMP Kelas VIII. e-Jurnal Mitra Sains , 3(1), 69-77
Astuti, A., & Leonard. (2012). Peran Kemampuan Komunikasi Matematika Terhadap Prestasi Belajar Matematika Peserta didik. Jurnal Formatif , 2(2):102-110
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal penelitian pendidikan , 12 (1), 90-96.
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal penelitian pendidikan , 12 (1), 90-96.
Journal of Educational Technology Systems , 44 (3), 332-345.
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Ipteks Terapan , 10 (2), 95-102.
Kumala, W. S. J. (2015). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Benda Berbasis Game untuk Anak Sekolah Dasar Kelas I. CALYPTRA , 4 (1), 1-14.
Kusuma, R. D. F. D., Nasution, S. P., & Anggoro, B. S. (2018). Multimedia Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer. Desimal: Jurnal Matematika , 1(2), 191-199.
Kusumadewi, O. d. (2013). Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat. Jurnal Kreano , 4 (1), 57-63.
Masykur, R., Nofrizal., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash . Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8(2), 177-186.
Nugraha,  R.  G.  A.  (2017).  Interactive  Media  Development  for  Second  Grade  Elementary  Students Thematic  Learning  Using  Adobe  Flash  CS4  Professional. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 7 (2), 94-105.
Prihandoko,  A.  C.  (2006).  Pemahaman  dan  Penyajian  Konsep  Matematika  Secara  Benar  dan Menarik. Jakarta: Depdiknas .
Putra,  R.  A.,  &  Manoy, J. T.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Information  and Communication Technology  dengan  Software Macromedia  Flash 8  pada  Materi  Segiempat. MATHEdunesa, 3(5).
Safitri,  M.  (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Pokok  Bahasan  Segitiga Menggunakan Macromedia  Flash Untuk  Peserta  didik  Kelas  VII  SMP. Jurnal  Pendidikan , 14(2), 62-72.
Sardiman,  A.  M.  (2001).  Interaksi  dan  Motivasi  dalam  belajar  Mengajar. Jakarta:  Raja  Grafindo Persada .
Setyadi, D., & Qohar, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal Kreano , 8(1), 1-7
Sinurat, M., Syahputra, E., & Rajagukguk, W. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Program  Flsh  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Matematik  Peserta  didik  SMP. Jurnal Pendidikan Tabularasa , 12(2)
Sukamto,  E.  B.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia  Berbantuan  Komputer  Dengan Program Macromedia Flash 8. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (2), 143-156.
Thiagarajan,  S.  (1974).  Instructional  development  for  training  teachers  of  exceptional  children:  A sourcebook.
Tyanto, E. L., & Manoy, J. T. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash  Profesional  CS  6  Dengan  Memperhatikan  Fungsi  Kognitif  Rigorous  Mathematical Thinking (RMT) Pada Materi Melukis Segitiga. MATHEdunesa , 2(3).
Umam, K., & Yudi. (2016). Pengaruh Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas VIII. KALAMATIKA , 1(1): 84-92.
Wardani,  K.  W.  (2012). Efektivitas  Penerapan  Permainan  Menggunakan  Aturan  Terhadap Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Kelas  IV  Semester  I  di  SD  Negeri  Kawengen  02 Ungaran  Timur  Kabupaten  Semarang  Tahun  Ajaran  2011/2012 (Doctoral  dissertation, Doctoral dissertation, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP-UKSW).
Waskito, D. (2014). Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Speed Journal , 11(3), 59-65.
Wicaksono, S. (2016). The Development Of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 In Accounring Course. Journal of Accounting and Business Education , 1(1), 122-139
Winkel, W. S. (1983). Psikologi pendidikan dan evaluasi belajar . Gramedia.
Yudi, K.  U. (2016).  Pengaruh Menggunakan  Software Macromedia  Flash 8 Terhadap  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 84-92.